From 702e7f120f33fc78671ea5108c88c9fc674929db Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: klaxnek <82150165+klaxnek@users.noreply.github.com> Date: Sat, 29 Jul 2023 10:08:17 +0200 Subject: [PATCH] Update spanish card translations --- forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt | 46370 +++++++++--------- 1 file changed, 24246 insertions(+), 22124 deletions(-) diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt index 14cd976768a..792bf6df04e 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt @@ -1,22124 +1,24246 @@ -A Little Chat|Intercambiar unas palabras|Instantáneo|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nMira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca. -Abandon Hope|Perder la esperanza|Conjuro|Como coste adicional para jugar Perder la esperanza, descártate X cartas de tu mano.\nMira la mano del oponente objetivo y elige X cartas. Ese jugador se descarta de esas cartas. -Abandon Reason|Perder la razón|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Abandon the Post|Abandonar el puesto|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Abandoned Outpost|Puesto de avanzada abandonado|Tierra|El Puesto de avanzada abandonado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Puesto de avanzada abandonado: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Abandoned Sarcophagus|Sarcófago abandonado|Artefacto|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. -Abattoir Ghoul|Necrófago del matadero|Criatura — Zombie|Daña primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño del Necrófago del matadero este turno muera, ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Abbey Gargoyles|Gárgolas de la Abadía|Criatura - Gárgola|Vuela, protección contra rojo. -Abbey Griffin|Grifo de la abadía|Criatura — Grifo|Vuela, vigilancia. -Abbey Matron|Abadesa|Criatura - Clérigo Humano|{W}, {T}: La Abadesa obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Abbot of Keral Keep|Abad de la Fortaleza Keral|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)Cuando el Abad de la Fortaleza Keral entre al campo de batalla, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. -Abduction|Secuestro|Encantamiento - Aura|Encantar criatura\nCuando el Secuestro entra en juego, endereza la criatura objetivo.\nControlas la criatura encantada.\nCuando la criatura encantada vaya a su cementerio, devuelve esa criatura al juego bajo el control de su propietario. -Aberrant Mind Sorcerer|Hechicera de mente extraña|Criatura — Chamán elfo humano|Conjuros psiónicos — Cuando la Hechicera de mente extraña entre al campo de batalla, elige la carta de instantáneo o de conjuro objetivo en tu cementerio y luego tira 1d20.\n1—9 VERT Puedes poner esa carta en la parte superior de tu biblioteca.\n10—20 VERT Regresa esa carta a tu mano. -Aberrant Researcher|Investigador aberrante|Criatura — Insecto humano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, transforma al Investigador aberrante. -Abeyance|Supresión|Instantáneo|Hasta el final del turno, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos instantáneos, conjuros ni habilidades activadas que no sean de maná.\nRoba una carta. -Abhorrent Overlord|Jefe supremo aberrante|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Jefe supremo aberrante entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Arpía negras 1/1 con la habilidad de volar igual a tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. -Abiding Grace|Gracia duradera|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, elige uno:\n• Ganas 1 vida.\n• Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 1 de tu cementerio al campo de batalla. -Abjure|Abjurar|Instantáneo|Como coste adicional para jugar Abjurar, sacrifica un permanente azul.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Abnormal Endurance|Resistencia anormal|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario". -Abolisher of Bloodlines|Abolidora de linajes|Criatura — Vampiro eldrazi|Vuela.\nCuando esta criatura se transforme en la Abolidora de linajes, el oponente objetivo sacrifica tres criaturas. -Abolish|Abolir|Instantáneo|Puedes descartar una carta de llanura en lugar de pagar el coste de maná de Abolir.\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Abominable Treefolk|Pueblo arbóreo abominable|Criatura nevada — Pueblo-arbóreo|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Pueblo arbóreo abominable son iguales a la cantidad de permanentes nevados que controlas.\nCuando el Pueblo arbóreo abominable entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Abomination of Gudul|Abominación de Gudul|Criatura — Horror|Vuela.\nSiempre que la Abominación de Gudul haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nMetamorfosis {2}{B}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Abomination of Llanowar|Abominación de Llanowar|Criatura legendaria — Horror elfo|Vigilancia, amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nTanto la fuerza como la resistencia de la Abominación de Llanowar son iguales a la cantidad de Elfos que controlas más la cantidad de cartas de Elfo en tu cementerio. -Abomination|Abominación|Criatura - Horror|Siempre que la Abominación bloquea o sea bloqueada por una criatura verde o blanca, destruye esa criatura al final del combate. -Aboroth|Aboroth|Criatura — Elemental|Mantenimiento acumulativo - Pon un contador de -1/-1 en Aboroth. -Aboshan's Desire|Deseo de Áboshan|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nUmbral La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Aboshan, Cephalid Emperor|Áboshan, Emperador cefálido|Criatura — Cefálido legendario|Girar un Cefálido enderezado que controles: Gira el permanente objetivo.\n{U}{U}{U}: Gira todas las criaturas que no tengan la habilidad de volar. -About Face|Media vuelta|Instantáneo|Intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. Los efectos que alteran la fuerza de la criatura alteran su resistencia y viceversa, este turno. -Abrade|Erosionar|Instantáneo|Elige uno:\n• Erosionar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Abrupt Decay|Deterioro brusco|Instantáneo|Deterioro brusco no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. -Absolute Grace|Gracia absoluta|Encantamiento|Todas las criaturas tienen protección contra negro. -Absolute Law|Ley absoluta|Encantamiento|Todas las criaturas tienen protección contra rojo. -Absolver Thrull|Absolutor thrull|Criatura — Clérigo thrull|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Absolutor thrull entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye el encantamiento objetivo. -Absorb Identity|Absorber la identidad|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Puedes hacer que los Metamorfos que controlas se conviertan en copias de esa criatura hasta el final del turno. -Absorb Vis|Absorber vis|Conjuro|El jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas.\nCiclo de tierra básica {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Absorb|Absorber|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ganas 3 vidas. -Abstruse Interference|Interferencia ininteligible|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.) -Abuna Acolyte|Acólito del abunas|Criatura — Clérigo felino|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura artefacto objetivo este turno. -Abuna's Chant|Canto del abunas|Instantáneo|Elige uno: Gana 5 vidas; o prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.\nEntrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Abundance|Abundancia|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes elegir tierra o no tierra y mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta del tipo elegido. Pon esa carta en tu mano y pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Abundant Growth|Crecimiento abundante|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando Crecimiento abundante entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Abundant Harvest|Cosecha abundante|Conjuro|Elige tierra o que no sea tierra. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta del tipo elegido. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Abundant Maw|Milfauces|Criatura — Sanguijuela eldrazi|Emerger {6}{B}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Milfauces, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Abyssal Gatekeeper|Portero abismal|Criatura — Horror|Cuando el Portero abismal vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifica una criatura. -Abyssal Horror|Horror abismal|Criatura — Horror|Vuela\nCuando el Horror abismal entra en juego, el jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. -Abyssal Hunter|Cazador abismal|Criatura - Asesino Humano|{B}, {T}: Gira la criatura objetivo. El Cazador abismal hace daño igual a la fuerza del Cazador abismal a esa criatura. -Abyssal Nightstalker|Cazador nocturno abisal|Criatura — Cazador nocturno|Siempre que el Cazador nocturno abisal ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor se descarta de una carta. -Abyssal Nocturnus|Nócturnus abismal|Criatura — Horror|Siempre que un oponente descarte una carta, el Nócturnus abismal obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Abyssal Persecutor|Perseguidor abismal|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nTú no puedes ganar el juego y tus oponentes no pueden perder el juego. -Abyssal Specter|Espectro abismal|Criatura — Espectro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSiempre que el Espectro abismal haga daño a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. -Abzan Advantage|Ventaja abzana|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica un encantamiento. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Abzan Ascendancy|Supremacía abzana|Encantamiento|Cuando la Supremacía abzana entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nSiempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Abzan Banner|Estandarte abzano|Artefacto|{T}: Agrega {W}, {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{W}{B}{G}, {T}, sacrificar el Estandarte abzano: Roba una carta. -Abzan Battle Priest|Sacerdote guerrero abzano|Criatura — Clérigo humano|Supervivencia {W}. ({W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de vínculo vital. -Abzan Beastmaster|Domador abzano|Criatura — Chamán perro|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor resistencia o que empata por la mayor resistencia. -Abzan Charm|Sortilegio abzano|Instantáneo|Elige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o más.\n• Robas dos cartas y pierdes 2 vidas.\n• Distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo. -Abzan Falconer|Halconero abzano|Criatura — Soldado humano|Supervivencia {W}. ({W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. -Abzan Guide|Guía abzana|Criatura — Guerrero humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nMetamorfosis {2}{W}{B}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Abzan Kin-Guard|Guardián familiar abzano|Criatura — Guerrero humano|El Guardián familiar abzano tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un permanente blanco o negro. -Abzan Runemark|Marca rúnica abzana|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia mientras controles un permanente negro o verde. -Abzan Skycaptain|Capitán celeste abzano|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCuando el Capitán celeste abzano muera, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) -Academic Dispute|Conflicto académico|Instantáneo|La criatura objetivo bloquea este turno si puede. Puedes hacer que gane la habilidad de alcance hasta el final del turno.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Academic Probation|Suspensión académica|Conjuro — Lección|Elige uno:\n• Elige un nombre de carta que no sea tierra. Los oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido hasta tu próximo turno.\n• Elige el permanente objetivo que no sea tierra. Hasta tu próximo turno, no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse. -Academy Drake|Draco de la Academia|Criatura — Draco|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nSi el Draco de la Academia fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. -Academy Elite|Élite de la academia|Criatura — Hechicero humano|La Élite de la academia entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro que hay en todos los cementerios.\n{2}{U}, remover un contador +1/+1 de la Élite de la academia: Roba una carta, luego descarta una carta. -Academy Journeymage|Maga graduada de la Academia|Criatura — Hechicero humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nCuando la Maga graduada de la Academia entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Academy Manufactor|Fabricante de la Academia|Criatura artefacto — Operario|Si fueras a crear una ficha de Pista, Comida o Tesoro, en vez de eso, crea una de cada. -Academy Raider|Incursor de la academia|Criatura — Guerrero humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)Siempre que el Incursor de la academia haga daño de combate a un jugador, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Academy Rector|Rector de la Academia|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Rector de la Academia vaya a un cementerio desde el juego, puedes retirar del juego al Rector de la Academia. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Academy Researchers|Investigadores de la Academia|Criatura — Hechicero humano|Cuando los Investigadores de la Academia entren en juego, puedes poner en juego una carta de aura de tu mano anexada a los Investigadores de la Academia. -Academy Ruins|Ruinas de la Academia|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Academy at Tolaria West|Academia en Tolaria Oeste|Plano — Dominaria|Al comienzo de tu paso final, si no tienes cartas en tu mano, roba siete cartas.\nSiempre que lances caos, descarta tu mano. -Accelerated Mutation|Mutación acelerada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. -Accelerate|Acelerar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Acceptable Losses|Pérdidas aceptables|Conjuro|Como coste adicional para jugar las Pérdidas aceptables, descarta una carta al azar de tu mano.\nLas Pérdidas aceptables hacen 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Access Denied|Acceso denegado|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Crea X fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el valor de maná de ese hechizo. -Access Tunnel|Túnel de acceso|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: La criatura objetivo con fuerza de 3 o menos no puede ser bloqueada este turno. -Acclaimed Contender|Contendiente aclamada|Criatura — Caballero humano|Cuando la Contendiente aclamada entre al campo de batalla, si controlas otro Caballero, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Caballero, Aura, Equipo o artefacto legendario que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Accomplished Alchemist|Alquimista diestra|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. -Accomplished Automaton|Autómata consumado|Criatura artefacto — Constructo|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) -Accorder Paladin|Paladín de los acordantes|Criatura — Caballero humano|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) -Accorder's Shield|Escudo del acordante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Accumulated Knowledge|Conocimiento acumulado|Instantáneo|Roba una carta, luego roba cartas igual al número de cartas llamadas Conocimiento Acumulado en todos los cementerios. -Accursed Centaur|Centauro maldito|Criatura — Centauro zombie|Cuando el Centauro maldito entre en juego, sacrifica una criatura. -Accursed Horde|Horda maldita|Criatura — Zombie|{1}{B}: El Zombie objetivo atacante gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) -Accursed Spirit|Espíritu maldito|Criatura — Espíritu|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -Accursed Witch|Bruja maldita|Criatura — Chamán humano|A tus oponentes les cuesta {1} menos lanzar hechizos que hagan objetivo a la Bruja maldita.\nCuando la Bruja maldita muera, regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control anexada al oponente objetivo. -Acererak the Archlich|Acererak, el Archiliche|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Cuando Acererak, el Archiliche entre al campo de batalla, si no completaste La Tumba de la Aniquilación, regresa a Acererak, el Archiliche a la mano de su propietario y adéntrate en la mazmorra.\nSiempre que Acererak, el Archiliche ataque, por cada oponente, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 a menos que ese jugador sacrifique una criatura. -Acid Rain|Lluvia ácida|Conjuro|Destruye todos los Bosques. -Acid Web Spider|Araña de red ácida|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña de red ácida entre al campo de batalla, puedes destruir el equipo objetivo. -Acid-Spewer Dragon|Dragón escupeácido|Criatura — Dragón|Vuela, toque mortal.\nMegametamorfosis {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón escupeácido se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. -Acidic Dagger|Daga Corrosiva|Artefacto|{4}, {T}: Destruye la criatura no muro que ha recibido daño de combate de la criatura objetivo este turno. Si la criatura objetivo deja el juego, destruye la Daga Corrosiva y no puede ser regenerada. Usa esta habilidad sólo antes que la defensa sea asignada. -Acidic Slime|Fango ácido|Criatura — Cieno|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Cuando el Fango ácido entre al campo de batalla, destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. -Acidic Sliver|Fragmentado corrosivo|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}, Sacrifica esta criatura: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo." -Acidic Soil|Suelo ácido|Conjuro|El Suelo ácido hace a cada jugador daño igual al número de tierras que controla. -Acolyte of Affliction|Acólita de la aflicción|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Acólita de la aflicción entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de permanente de tu cementerio a tu mano. -Acolyte of Xathrid|Acólita de Xathrid|Criatura — Clérigo humano|{1}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. -Acolyte of the Inferno|Acólito del infierno|Criatura — Monje humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que el Acólito del infierno sea bloqueado por una criatura, hace 2 puntos de daño a esa criatura. -Acolyte's Reward|Recompensa del acólito|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es tu devoción al blanco. Si se previene daño de esta manera, la Recompensa del acólito hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) -Acorn Catapult|Catapulta de bellotas|Artefacto|{1}, {T}: La Catapulta de bellotas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. El controlador de esa criatura o ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Ardilla verde 1/1. -Acorn Harvest|Cosechar bellotas|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Ardilla verde 1/1.\nRetrospectiva {1}{G}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Acquire|Adquirir|Conjuro|Busca una carta de artefacto en la biblioteca del oponente objetivo y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Acquisition Octopus|Octópodo ladrón|Criatura artefacto — Pulpo equipo|Siempre que el Octópodo ladrón o la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nReconfigurar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) -Acquisitions Expert|Experta en adquisiciones|Criatura — Bribón humano|Cuando la Experta en adquisiciones entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de criaturas en tu grupo. Tú eliges una de esas cartas. Ese jugador descarta esa carta. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Acridian|Acrídido|Criatura - Insecto|Eco {1}{G} (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) -Acrobatic Maneuver|Maniobra acrobática|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. -Act of Aggression|Acto de agresión|Instantáneo|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Act of Authority|Acto de autoridad|Encantamiento|Cuando el Acto de autoridad entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar el artefacto o encantamiento objetivo. Si lo haces, su controlador gana el control del Acto de autoridad. -Act of Heroism|Acto de heroísmo|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno y puede bloquear a una criatura adicional este turno. -Act of Treason|Acto de traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Act on Impulse|Actuar por impulso|Conjuro|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera. (Si lanzas un hechizo de esta manera, sigues pagando sus costes. Puedes jugar una tierra de esta manera solo si te queda una jugada de tierra disponible.) -Active Volcano|Volcán activo|Instantáneo|Elige uno —\n• Destruye el permanente azul objetivo.\n• Devuelve la isla objetivo a la mano de su dueño. -Ad Nauseam|Ad nauseam|Instantáneo|Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras. -Adamant Will|Voluntad inflexible|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Adamaro, First to Desire|Adamaro, el primero en desear|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y resistencia de Adamaro, el primero en desear son iguales al número de cartas en la mano del oponente con más cartas en la mano. -Adanto Vanguard|Vanguardia de Adanto|Criatura — Soldado vampiro|Mientras la Vanguardia de Adanto esté atacando, obtiene +2/+0.\nPagar 4 vidas: La Vanguardia de Adanto gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Adanto, the First Fort|Adanto, la primera fortaleza|Tierra legendaria|(Se transforma del Desembarco de la Legión.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{2}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Adaptive Automaton|Autómata adaptativo|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto el Autómata adaptativo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nEl Autómata adaptativo es del tipo elegido además de sus otros tipos.\nLas otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. -Adaptive Shimmerer|Deslumbrador cambiante|Criatura — Insecto|Destello.\nEl Deslumbrador cambiante entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. -Adaptive Snapjaw|Mandibulatensa adaptativo|Criatura — Bestia lagarto|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Adarkar Sentinel|Centinela de Adarkar|Criatura Artefacto - Soldado|{1}: El Centinela de Adarkar obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Adarkar Unicorn|Unicornio de Adarkar|Criatura - Unicornio|{T}: Añade {U} o {C}{U} a tu reserva de maná. Este maná sólo puede ser usado para pagar el mantenimiento acumulativo. -Adarkar Valkyrie|Valkiria de Adarkar|Criatura nevada — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{T}: Cuando la criatura objetivo que no sea la Valkiria de Adarkar muera este turno, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Adarkar Wastes|Yermos de Adarkar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Los Yermos de Adarkar te hacen 1 punto de daño. -Adarkar Windform|Eolomorfo de Adarkar|Criatura nevada — Ilusión|Vuela.\n{1}{S}: La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Adder-Staff Boggart|Boggart vara de culebra|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Boggart vara de culebra entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Boggart vara de culebra. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Addle|Turbar|Conjuro|Elige un color. Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ese color. Ese jugador se descarta esa carta. -Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, cátara fulgurante|Criatura legendaria — Caballero humano|Vigilancia.\nLa fuerza de Adeline, cátara fulgurante es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nSiempre que ataques, por cada oponente, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1 que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. -Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz, Viento de Ceniza|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela, prisa.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Hechiceros que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Adherent of Hope|Seguidora de la esperanza|Criatura — Soldado humano|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas un planeswalker Basri, pon un contador +1/+1 sobre la Seguidora de la esperanza. -Admiral Beckett Brass|Almirante Beckett Azófar|Criatura legendaria — Pirata humano|Los otros Piratas que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, gana el control del permanente objetivo que no sea tierra y que esté controlado por un jugador que recibió daño de combate de tres o más Piratas este turno. -Admiral's Order|Orden de la almirante|Instantáneo|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes pagar {U} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Admonition Angel|Ángel de admonición|Criatura — Ángel|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra distinto del Ángel de admonición.\nCuando el Ángel de admonición deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas exiliadas con él. -Adorned Pouncer|Acechador ornamentado|Criatura — Felino|Daña dos veces.\nEternizar {3}{W}{W}. ({3}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Felino Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) -Adriana, Captain of the Guard|Adriana, capitana de la guardia|Criatura legendaria — Caballero humano|Reyerta. (Siempre que esta criatura ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada oponente al que atacaste con una criatura este combate.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de reyerta. (Si una criatura tiene varias copias de reyerta, cada una se dispara por separado.) -Adrix and Nev, Twincasters|Ádrix y Nev, conjuradores gemelos|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nSi una o más fichas se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esas fichas. -Adult Gold Dragon|Dragón de oro adulto|Criatura — Dragón|Vuela, vínculo vital, prisa. -Adun Oakenshield|Adun Escudoroble|Criatura Legendaria - Caballero Humano|{B}{R}{G}, {T}: Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Advance Scout|Explorador avanzado|Criatura - Explorador Soldado Humano|Daña primero\n{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Advanced Hoverguard|Aeroguarda mejorado|Criatura — Zángano|Vuela.\n{U}: El Aeroguarda mejorado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. -Advanced Stitchwing|Alacosida avanzado|Criatura — Horror zombie|Vuela.\n{2}{U}, descartar dos cartas: Regresa el Alacosida avanzado de tu cementerio al campo de batalla girado. -Advent of the Wurm|Advenimiento de la sierpe|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar. -Adventure Awaits|La aventura nos espera|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si no pusiste una carta en tu mano de esta manera, roba una carta. -Adventurers' Guildhouse|Casa del Gremio de Aventureros|Tierra|Las criaturas legendarias verdes que controlas tienen "banda con otras criaturas legendarias". -Adventuring Gear|Atavío de aventurero|Artefacto — Equipo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Adventurous Impulse|Impulso aventurero|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Adverse Conditions|Condiciones adversas|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Advice from the Fae|Consejo de las hadas|Conjuro|({2/U} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {U}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nMira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si controlas más criaturas que cualquiera de los otros jugadores, pon dos de esas cartas en tu mano. De lo contrario, pon una de ellas en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Advocate of the Beast|Defensor de la bestia|Criatura — Chamán elfo|Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo Bestia que controles. -Aegar, the Freezing Flame|Aegar, la Llama Congeladora|Criatura legendaria — Hechicero gigante|Siempre que una criatura o planeswalker que controla un oponente reciba daño sobrante, si un Gigante, Hechicero o hechizo que controlabas le hizo daño este turno, roba una carta. -Aegis Angel|Ángel de la égida|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Ángel de la égida entre al campo de batalla, otro permanente objetivo gana la habilidad de indestructible mientras controles el Ángel de la égida. (Los efectos que dicen "destruye" no lo destruyen. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) -Aegis Automaton|Autómata de la égida|Criatura artefacto — Constructo|{4}{W}: Regresa otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Aegis Turtle|Tortuga protegida|Criatura — Tortuga| -Aegis of Honor|Égida del honor|Encantamiento|{1}: La siguiente vez que un hechizo de instantáneo o de conjuro fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso, ese hechizo hace ese daño a su controlador. -Aegis of the Gods|Égida de los dioses|Criatura encantamiento — Soldado humano|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Aegis of the Heavens|Égida de los cielos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+7 hasta el final del turno. -Aegis of the Meek|Égida de los mansos|Artefacto|{1}, {T}: La criatura objetivo 1/1 gana +1/+2 hasta el final del turno. -Aeolipile|Aeolipile|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar Aeolipile: inflinge 2 puntos de daños a cualquier objetivo. -Aeon Chronicler|Cronista de los eones|Criatura - Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Cronista de los eones son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nSuspender X - {X}{3}{U}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Cronista de los eones mientras está exiliado, roba una carta. -Aeon Engine|Rotor de los eones|Artefacto|El Rotor de los eones entra al campo de batalla girado.\n{T}, exiliar el Rotor de los eones: Invierte el orden de turno del juego. (Por ejemplo, si el juego avanza por la mesa hacia la izquierda, ahora avanza hacia la derecha.) -Aerathi Berseker|Berseker Aerathi|Criatura - Berserker Humano|Ímpetu 3 (Siempre que esta criatura se bloquea, obtiene +3/+3 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquea más allá de la primera.) -Aerial Assault|Asalto aéreo|Conjuro|Destruye la criatura girada objetivo. Ganas 1 vida por cada criatura que controlas con la habilidad de volar. -Aerial Caravan|Caravana aérea|Criatura - Soldado Humano|Vuela\n{1}{U}{U}: Retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Hasta final del turno, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. (Muestra la carta cuando la retirastes del juego.) -Aerial Engineer|Ingeniera aérea|Criatura — Artífice humano|Mientras controles un artefacto, la Ingeniera aérea obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. -Aerial Formation|Formación aérea|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Formación aérea cuesta {2}{U} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Aerial Guide|Guía aéreo|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que el Guía aéreo ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Aerial Maneuver|Maniobra aérea|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana las habilidades de volar y dañar primero hasta el final del turno. -Aerial Modification|Modificación aérea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o Vehículo.\nMientras el permanente encantado sea un Vehículo, es una criatura además de sus otros tipos.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Aerial Predation|Depredación aérea|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Ganas 2 vidas. -Aerial Responder|Servicio de intervención aérea|Criatura — Enano soldado|Vuela, vigilancia, vínculo vital. -Aerial Surveyor|Supervisor aéreo|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Supervisor aéreo ataque, si el jugador defensor controla más tierras que tú, busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nTripular 2. -Aerial Volley|Descarga aérea|Instantáneo|La Descarga aérea hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas objetivo con la habilidad de volar. -Aerie Bowmasters|Arqueros del nido|Criatura — Arquero perro|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nMegametamorfosis {5}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Aerie Mystics|Místicos del nido|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\n{1}{G}{U}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. -Aerie Ouphes|Oufés del nido|Criatura — Oufé|Sacrificar los Oufés del nido: Los Oufés del nido hacen daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Aerie Worshippers|Devotas del nido|Criatura — Clérigo humano|Inspiración — Siempre que las Devotas del nido se enderecen, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Ave azul 2/2 con la habilidad de volar. -Aeromoeba|Aeromiba|Criatura — Bestia elemental|Vuela.\nDescartar una carta: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Aeromiba hasta el final del turno. -Aeromunculus|Aeromúnculo|Criatura — Mutante homúnculo|Vuela.\n{2}{G}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Aeronaut Admiral|Almirante aeronauta|Criatura — Piloto humano|Vuela.\nLos Vehículos que controlas tienen la habilidad de volar. -Aeronaut Tinkerer|Reparador de aeronaves|Criatura — Artífice humano|El Reparador de aeronaves tiene la habilidad de volar mientras controles un artefacto. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -Aesi, Tyrant of Gyre Strait|Aesi, tirano del Estrecho Vorágine|Criatura legendaria — Serpiente|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. -Aesthir Glider|Planeador aesthir|Criatura artefacto — Constructo ave|Vuela.\nEl Planeador aesthir no puede bloquear. -Aether Adept|Perito del éter|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Perito del éter entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Aether Barrier|Barrera de Éter|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}. -Aether Burst|Estallido del Éter|Instantáneo|Regresa hasta X criaturas objetivo a las manos de sus propietarios, donde X es 1 más el número de cartas de Estallido del Éter que haya en todos los cementerios en cuanto juegues el Estallido del Éter. -Aether Charge|Carga de Éter|Encantamiento|Siempre que una Bestia entre en juego bajo tu control, puedes elegir que haga 4 puntos de daño al oponente objetivo. -Aether Chaser|Perseguidor de éter|Criatura — Artífice humano|Daña primero.\nCuando el Perseguidor de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Perseguidor de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Aether Figment|Imaginario del éter|Criatura — Ilusión|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl Imaginario del éter es imbloqueable.\nSi el Imaginario del éter fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. -Aether Flash|Destello del Éter|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, el Destello del Éter le hace 2 puntos de daño. -Aether Gale|Vendaval del éter|Conjuro|Regresa seis permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. -Aether Gust|Ráfaga de éter|Instantáneo|Elige el hechizo o permanente objetivo que sea rojo o verde. Su propietario lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. -Aether Helix|Hélice de éter|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. -Aether Herder|Pastor del éter|Criatura — Druida artífice elfo|Cuando el Pastor del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Pastor del éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Aether Hub|Planta de éter central|Tierra|Cuando la Planta de éter central entre al campo de batalla, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar {E}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Aether Inspector|Inspector de éter|Criatura — Enano artífice|Vigilancia.\nCuando el Inspector de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Inspector de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Aether Meltdown|Colapso del éter|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura o vehículo.\nCuando el Colapso del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nEl permanente encantado obtiene -4/-0. -Aether Membrane|Membrana de éter|Criatura — Muro|Defensor.\nLa Membrana de éter puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Membrana de éter bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. -Aether Mutation|Mutación del Éter|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es su coste de maná convertido. -Aether Poisoner|Envenenadora de éter|Criatura — Artífice humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCuando la Envenenadora de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Envenenadora de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Aether Rift|Grieta de Éter|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta al azar de tu mano. Si te descartas una criatura de esta manera, pon la carta en juego a menos que algún jugador pague 5 vidas. -Aether Shockwave|Onda expansiva de éter|Instantáneo|Elige uno: Gira todos los Espíritus; o gira todas las criaturas que no sean Espíritus. -Aether Snap|Chasquido del éter|Conjuro|Remueve todos los contadores de todos los permanentes y exilia todas las fichas. -Aether Spellbomb|Bombahechizo de éter|Artefacto|{U}, sacrificar la Bombahechizo de éter: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de éter: Roba una carta. -Aether Sting|Piquete de Éter|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo de criatura, el Piquete de Éter hace 1 punto de daño a ese jugador. -Aether Storm|Tormenta del Éter|Encantamiento|Los hechizos de criaturas no pueden jugarse.\nPaga 4 vidas: Destruye la Tormenta del Éter. No puede ser regenerada. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Aether Swooper|Surcadora de éter|Criatura — Artífice vedalken|Vuela.\nCuando la Surcadora de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Surcadora de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Aether Theorist|Teórico del éter|Criatura — Bribón vedalken|Cuando el Teórico del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Aether Tide|Corriente de Éter|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Corriente de Éter, descártate de X criaturas de tu mano. Devuelve X criaturas objetivo a la mano de sus propietarios. -Aether Tradewinds|Vientos alisios del éter|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controlas y el permanente objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios. -Aether Tunnel|Túnel de éter|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada. -Aether Vial|Frasco de éter|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Frasco de éter.\n{T}: puedes poner en juego de tu mano una criatura con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre el Frasco de éter. -Aether Web|Telaraña de éter|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1, puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar y puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse. -Aetherborn Marauder|Merodeador etergénito|Criatura — Bribón etergénito|Vuela, vínculo vital.\nCuando el Merodeador etergénito entre al campo de batalla, mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 de otros permanentes que controlas al Merodeador etergénito. -Aetherflame Wall|Muro llama de éter|Criatura — Muro|Defensor.\nEl Muro llama de éter puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse.\n{R}: El Muro llama de éter obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Aetherflux Reservoir|Depósito de flujo etéreo|Artefacto|Siempre que lances un hechizo, ganas 1 vida por cada hechizo que hayas lanzado este turno.\nPagar 50 vidas: El Depósito de flujo etéreo hace 50 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Aethergeode Miner|Minera etergeoda|Criatura — Enano Explorador|Siempre que la Minera etergeoda ataque, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Exilia a la Minera etergeoda, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Aetherize|Eterizar|Instantáneo|Regresa todas las criaturas atacantes a las manos de sus propietarios. -Aetherling|Eteroide|Criatura — Metamorfo|{U}: Exilia el Eteroide. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n{U}: El Eteroide es imbloqueable este turno.\n{1}: El Eteroide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Eteroide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. -Aethermage's Touch|Toque del mago etéreo|Instantáneo|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Gana "Al comienzo de tu paso final, regresa esta criatura a la mano de su propietario". Luego pon el resto de las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Aetherplasm|Eterplasma|Criatura — Ilusión|Siempre que el Eterplasma bloquee a una criatura, puedes regresar el Eterplasma a la mano de su propietario. Si lo haces, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano bloqueando a esa criatura. -Aethershield Artificer|Artífice de escudos de éter|Criatura — Enano artífice|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura artefacto objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Aethersnatch|Robar del éter|Instantáneo|Gana el control del hechizo objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para él. (Si ese hechizo se convierte en un permanente, entra al campo de batalla bajo tu control.) -Aethersnipe|Mito de éter|Criatura — Elemental|Cuando el Mito de éter entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEvocar {1}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Aethersphere Harvester|Recolector de la eteresfera|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nCuando el Recolector de la eteresfera entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}: El Recolector de la eteresfera gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Aetherspouts|Tornados de éter|Instantáneo|Por cada criatura atacante, su propietario la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. -Aethersquall Ancient|Eterbullidor antiguo|Criatura — Leviatán|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Regresa todas las otras criaturas a las manos de sus propietarios. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Aetherstorm Roc|Roc de vendaval etéreo|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc de vendaval etéreo u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\nSiempre que el Roc de vendaval etéreo ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él y gira hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Aetherstream Leopard|Leopardo de corriente etérica|Criatura — Felino|Arrolla.\nCuando el Leopardo de corriente etérica entre al campo de batalla, obtienes {E} (un contador de energía).\nSiempre que el Leopardo de corriente etérica ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Aethertide Whale|Ballena de marea etérica|Criatura — Ballena|Vuela.\nCuando la Ballena de marea etérica entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E}{E}{E} (seis contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}: Regresa la Ballena de marea etérica a la mano de su propietario. -Aethertorch Renegade|Renegado sueldaéter|Criatura — Bribón humano|Cuando el Renegado sueldaéter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}: El Renegado sueldaéter hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: El Renegado sueldaéter hace 6 puntos de daño al jugador objetivo. -Aethertow|Marea del éter|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) -Aetherwind Basker|Recolector vientoetéreo|Criatura — Lagarto|Arrolla.\nSiempre que el Recolector vientoetéreo entre al campo de batalla o ataque, obtienes {E} (un contador de energía) por cada criatura que controlas.\nPagar {E}: El Recolector vientoetéreo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Aetherworks Marvel|Maravilla depuradora de éter|Artefacto legendario|Siempre que un permanente que controlas vaya a un cementerio, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar una carta que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Aeve, Progenitor Ooze|Aeve, cieno progenitor|Criatura legendaria — Cieno|Tormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Las copias se convierten en fichas.)\nAeve, cieno progenitor no es legendario si es una ficha.\nAeve entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada otro Cieno que controlas. -Affa Guard Hound|Perro guardián de Affa|Criatura — Perro|Destello.\nCuando el Perro guardián de Affa entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Affa Protector|Protector de Affa|Criatura — Soldado humano aliado|Vigilancia. -Affectionate Indrik|Indrik cariñoso|Criatura — Bestia|Cuando el Indrik cariñoso entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) -Afflicted Deserter|Desertor afligido|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Desertor afligido. -Afflict|Afligir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Afiya Grove|Arboleda de Afiya|Encantamiento|La Arboleda de Afiya entra en en el campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mueve un contador +1/+1 de la Arboleda de Afiya a la criatura objetivo.\nCuando la Arboleda de Afiya no tenga más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifícala. -Afterlife|Vestigio de vida|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Aftershock|Conmoción posterior|Conjuro|Destruye el artefacto, criatura o tierra objetivo. La Conmoción posterior te hace 3 puntos de daño. -Agadeem Occultist|Ocultista de Agadeem|Criatura — Chamán humano aliado|{T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente si su coste de maná convertido es menor o igual al número de Aliados que controlas. -Agadeem's Awakening|Despertar de Agadeem|Conjuro|Regresa de tu cementerio al campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo que tengan cada una un coste de maná convertido de X o menos diferente.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. -Agadeem, the Undercrypt|Cripta subterránea de Agadeem|Tierra|En cuanto la Cripta subterránea de Agadeem entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B}.\nConjuro\n{X}{B}{B}{B} -Ageless Entity|Entidad sempiterna|Criatura — Elemental|Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Entidad sempiterna. -Ageless Guardian|Guardián eterno|Criatura — Soldado espíritu| -Ageless Sentinels|Centinelas eternos|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)Vuela.\nCuando los Centinelas eternos bloquean, su tipo de criatura se convierte en Ave Gigante. (Deja de ser Muro. Este efecto no termina al final del turno.) -Agent of Erebos|Agente de Erebos|Criatura encantamiento — Zombie|Constelación — Siempre que el Agente de Erebos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. -Agent of Horizons|Agente de los horizontes|Criatura — Bribón humano|{2}{U}: El Agente de los horizontes no puede ser bloqueado este turno. -Agent of Masks|Agente de máscaras|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. -Agent of Shauku|Agente de Shauku|Criatura - Mercenario Humano|{1}{B}, Sacrificar una tierra: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Agent of Stromgald|Agente de Stromgald|Criatura — Caballero Humano|{R}: Añade {B} a tu reserva de maná. -Agent of Treachery|Agente de la traición|Criatura — Bribón humano|Cuando el Agente de la traición entre al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas tres o más permanentes de los que no eres propietario, roba tres cartas. -Agent of the Fates|Agente de las Moiras|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Agente de las Moiras, cada oponente sacrifica una criatura. -Aggravated Assault|Agresión con agravantes|Encantamiento|{3}{R}{R}: Endereza todas las criaturas que controles. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. -Aggravate|Agravar|Instantáneo|Agravar hace 1 punto de daño a cada criatura que controle el jugador objetivo. Cada criatura que recibió daño de esta manera ataca este turno si puede. -Aggression|Agresión|Encantamiento - Aura|La Agresión sólo puede encantar una criatura que no sea muro\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero y arrollar.\nAl final del turno de su controlador, destruye la criatura encantada si no atacó este turno. -Aggressive Instinct|Instinto Agresivo|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace un daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. -Aggressive Mammoth|Mamut agresivo|Criatura — Elefante|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Aggressive Mining|Excavación intensiva|Encantamiento|No puedes jugar tierras.\nSacrificar una tierra: Roba dos cartas. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. -Aggressive Urge|Impulso Agresivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Agility|Agilidad|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de flanquear. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) -Agitator Ant|Hormiga agitadora|Criatura — Insecto|Al comienzo de tu paso final, cada jugador puede poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla. Incita a cada criatura sobre la que se hayan puesto contadores de esta manera. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) -Agonizing Demise|Fallecimiento Agónico|Instantáneo|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Si el Fallecimiento Agónico fue estimulado, le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. -Agonizing Memories|Recuerdos agónicos|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige dos cartas de ahí. Pon esas cartas en la parte superior de la biblioteca de ese jugador en cualquier orden. -Agonizing Remorse|Remordimiento angustioso|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra o una carta de su cementerio. Exilia esa carta. Pierdes 1 vida. -Agonizing Syphon|Extracción agonizante|Conjuro|La Extracción agonizante hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. -Agony Warp|Deformar agónicamente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene -0/-3 hasta el final del turno. -Agoraphobia|Agorafobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -5/-0.{2}{U}: Regresa la Agorafobia a la mano de su propietario. -Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, veterano wojek|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Agrus Kos, veterano wojek ataque, las criaturas rojas atacantes obtienen +2/+0 y las criaturas blancas atacantes obtienen +0/+2 hasta el final del turno. -Agyrem|Agyrem|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura blanca vaya al cementerio desde el campo de batalla, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que una criatura que no sea blanca vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regrésala a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que lances caos, las criaturas no pueden atacar hasta que un jugador camine por los planos. -Ahn-Crop Champion|Campeón de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Campeón de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, endereza todas las otras criaturas que controlas. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Ahn-Crop Crasher|Embestidor de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero minotauro|Prisa.\nPuedes espolear al Embestidor de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Ahn-Crop Invader|Invasor de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero minotauro zombie|Mientras sea tu turno, el Invasor de la simiente Ahn tiene la habilidad de dañar primero.\n{1}, sacrificar otra criatura: El Invasor de la simiente Ahn obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Aid from the Cowl|Refuerzos de Cogulla|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si no, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca. -Aid the Fallen|Ayudar a los caídos|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de planeswalker objetivo de tu cementerio a tu mano. -Aim High|Apuntar alto|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Aim for the Head|Apuntar a la cabeza|Conjuro|Elige uno:\n• Exilia el Zombie objetivo.\n• El oponente objetivo exilia dos cartas de su mano. -Ainok Artillerist|Artillero ainok|Criatura — Arquero perro|El Artillero ainok tiene la habilidad de alcance mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Ainok Bond-Kin|Ainok unido por la fe|Criatura — Soldado perro|Supervivencia {1}{W}. ({1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de dañar primero. -Ainok Guide|Guía ainok|Criatura — Explorador perro|Cuando el Guía ainok entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Guía ainok.\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. -Ainok Survivalist|Sobreviviente ainok|Criatura — Chamán perro|Megametamorfosis {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Sobreviviente ainok se ponga boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. -Ainok Tracker|Rastreador ainok|Criatura — Explorador perro|Daña primero.Metamorfosis {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Air Bladder|Vejiga de aire|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nLa criatura encantada puede bloquear sólo a las criaturas con la habilidad de volar. -Air Elemental|Elemental de aire|Criatura — Elemental|Vuela. -Air Servant|Sirviente de aire|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Air-Cult Elemental|Elemental de la secta del aire|Criatura — Elemental|Vuela.\nTorbellino — Cuando el Elemental de la secta del aire entre al campo de batalla, regresa hasta una otra criatura objetivo a la mano de su propietario. -Airborne Aid|Ayuda aérea|Conjuro|Roba una carta por cada Ave en juego. -Airdrop Aeronauts|Aeronautas paracaidistas|Criatura — Enano explorador|Vuela.\nRevuelta — Cuando los Aeronautas paracaidistas entren al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, ganas 5 vidas. -Airdrop Condor|Cóndor de descarga aérea|Criatura — Ave|Vuela.\n{1}{R}, sacrificar un Trasgo: El Cóndor de descarga aérea hace una cantidad de daño igual a la fuerza del Trasgo sacrificado a la criatura o jugador objetivo. -Aisling Leprechaun|Duende de Aisling|Criatura - Hada|Siempre que el Duende de Aisling bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura se vuelve verde. (Este efecto dura indefinidamente). -Ajani Goldmane|Ajani Melena Dorada|Caminante de planos — Ajani|+1: Gana 2 vidas.\n-1: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n-6: Pon en juego una ficha de criatura Avatar blanca con "La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a tu total de vidas". -Ajani Steadfast|Ajani tenaz|Planeswalker — Ajani|+1: Hasta el final del turno, hasta una criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital.\n-2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas.\n-7: Obtienes un emblema con "Si una fuente fuera a hacerte daño a ti a o a un planeswalker que controlas, prevén todo excepto 1 punto de ese daño". -Ajani Unyielding|Ajani implacable|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de permanente que no sean tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-2: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza.\n−9: Pon cinco contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas y cinco contadores de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas. -Ajani Vengeant|Ajani Vengativo|Planeswalker — Ajani|+1: El permanente objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n-2: Ajani Vengativo hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas.\n-7: Destruye todas las tierras que controla el jugador objetivo. -Ajani's Aid|Refuerzos de Ajani|Encantamiento|Cuando los Refuerzos de Ajani entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ajani, protector gallardo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nSacrificar los Refuerzos de Ajani: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer una criatura de tu elección este turno. -Ajani's Chosen|Elegido de Ajani|Criatura — Soldado felino|Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Felino blanca 2/2. Si ese encantamiento es un Aura, puedes anexarlo a la ficha. -Ajani's Comrade|Camarada de Ajani|Criatura — Soldado elfo|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, si controlas un planeswalker Ajani, pon un contador +1/+1 en el Camarada de Ajani. -Ajani's Influence|Influencia de Ajani|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta blanca que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Ajani's Last Stand|Último esfuerzo de Ajani|Encantamiento|Siempre que una criatura o planeswalker que controlas muera, puedes sacrificar el Último esfuerzo de Ajani. Si lo haces, crea una ficha de criatura Avatar blanca 4/4 con la habilidad de volar.\nCuando un hechizo o habilidad que controla un oponente haga que descartes esta carta, si controlas una Llanura, crea una ficha de criatura Avatar blanca 4/4 con la habilidad de volar. -Ajani's Mantra|Mantra de Ajani|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida. -Ajani's Presence|Presencia de Ajani|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Presencia de Ajani cuesta {2}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) -Ajani's Pridemate|Compañero de manada de Ajani|Criatura — Soldado felino|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Compañero de manada de Ajani. -Ajani's Sunstriker|Golpeasol de Ajani|Criatura — Clérigo felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Ajani's Welcome|Recibimiento de Ajani|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, antagonista de tiranos|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\n−2: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, crea tres fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital". -Ajani, Caller of the Pride|Ajani, llamador de la manada|Planeswalker — Ajani|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.-3: La criatura objetivo gana las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno.-8: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Felino blancas 2/2, donde X es tu total de vidas. -Ajani, Inspiring Leader|Ajani, líder inspirador|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Ganas 2 vidas. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana 2 vidas.\n−10: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno. -Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, mentor de héroes|Planeswalker — Ajani|+1: Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas.\n+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de aura, criatura o planeswalker que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-8: Ganas 100 vidas. -Ajani, Strength of the Pride|Ajani, la fuerza de la manada|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Ganas una cantidad de vidas igual a las criaturas que controlas más los planeswalkers que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Soldado Felino blanca 2/2 llamada Compañero de manada de Ajani con "Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Compañero de manada de Ajani".\n0: Si tienes al menos 15 vidas más que tu total de vidas inicial, exilia a Ajani, la fuerza de la manada y cada artefacto y criatura que controlan tus oponentes. -Ajani, Valiant Protector|Ajani, protector gallardo|Planeswalker — Ajani|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n+1: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−11: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es tu total de vidas. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Ajani, Wise Counselor|Ajani, consejero sabio|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n−3: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\n−9: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es tu total de vidas. -Ajani, the Greathearted|Ajani, el de Corazón Grande|Planeswalker legendario — Ajani|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n+1: Ganas 3 vidas.\n−2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas. -Akim, the Soaring Wind|Akim, el Planeador|Criatura legendaria — Dinosaurio ave|Vuela.\nSiempre que crees una o más fichas por primera vez cada turno, crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{U}{R}{W}: Las fichas de criatura que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Akiri, Fearless Voyager|Akiri, viajera valerosa|Criatura legendaria — Guerrero kor|Siempre que ataques a un jugador con una o más criaturas equipadas, roba una carta.\n{W}: Puedes desanexar un Equipo de una criatura que controlas. Si lo haces, gira esa criatura y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Akiri, Line-Slinger|Akiri, lanzacuerdas|Criatura legendaria — Soldado kor aliado|Daña primero, vigilancia.\nAkiri, lanzacuerdas obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Akki Avalanchers|Avalancheros akki|Criatura - Guerrero trasgo|Sacrificar una tierra: Los Avalancheros akki obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Akki Battle Squad|Pelotón akki|Criatura — Samurái trasgo|Siempre que una o más criaturas modificadas que controlas ataquen, endereza todas las criaturas modificadas que controlas. Después de esta fase de combate, hay una fase de combate adicional. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) -Akki Blizzard-Herder|Pastor de ventiscas akki|Criatura - Chamán trasgo|Cuando el Pastor de ventiscas akki vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifica una tierra. -Akki Coalflinger|Lanzacarbones akki|Criatura - Chamán trasgo|Daña primero.\n{R}, {T}: Las criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Akki Drillmaster|Maestro de instrucción akki|Criatura - Chamán trasgo|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Akki Ember-Keeper|Guardián de ascuas akki|Criatura encantamiento — Guerrero trasgo|Siempre que una criatura modificada que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) -Akki Lavarunner|Akki corredor de lava|Criatura - Trasgo Guerrero|Prisa\nSiempre que Akki corredor de lava haga daño a un oponente, dale la vuelta. -Akki Raider|Incursor akki|Criatura - Guerrero trasgo|Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Incursor akki obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Akki Rockspeaker|Rocahablante akki|Criatura - Chamán trasgo|Cuando el Rocahablante akki entre en juego, agrega {R} a tu reserva de maná. -Akki Ronin|Ronin akki|Criatura — Samurái trasgo|Siempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Akki Underling|Subalterno akki|Criatura - Guerrero trasgo|Mientras tengas siete o más cartas en tu mano, el Subalterno akki obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. -Akki Underminer|Socavador akki|Criatura - Chamán bribón trasgo|Siempre que el Socavador akki haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica un permanente. -Akki War Paint|Pintura de guerra akki|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +2/+1. -Akoum Battlesinger|Cantante de batalla de Akoum|Criatura — Berserker humano aliado|Prisa.\nSiempre que la Cantante de batalla de Akoum u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles obtengan +1/+0 hasta el final del turno. -Akoum Boulderfoot|Piepeñasco de Akoum|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Piepeñasco de Akoum entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Akoum Firebird|Pájaro de fuego de Akoum|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.El Pájaro de fuego de Akoum ataca cada turno si puede.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {4}{R}{R}. Si lo haces, regresa el Pájaro de fuego de Akoum de tu cementerio al campo de batalla. -Akoum Flameseeker|Explorallamas de Akoum|Criatura — Chamán humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Descarta una carta. Si lo haces, roba una carta. -Akoum Hellhound|Perro infernal de Akoum|Criatura — Perro elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Perro infernal de Akoum obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Akoum Hellkite|Engendro de Akoum|Criatura — Dragón|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Engendro de Akoum hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Si esa tierra es una montaña, en vez de eso, el Engendro de Akoum hace 2 puntos de daño a esa criatura o a ese jugador. -Akoum Refuge|Refugio de Akoum|Tierra|El Refugio de Akoum entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Akoum entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Akoum Stonewaker|Despiertatierra de Akoum|Criatura — Chamán humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Exilia esa ficha al comienzo del próximo paso final. -Akoum Teeth|Dientes de Akoum|Tierra|Los Dientes de Akoum entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {R}.\nGuerrero\n{5}{R} -Akoum Warrior|Guerrero de Akoum|Criatura — Guerrero minotauro|Arrolla.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. -Akoum|Akoum|Plano — Zendikar|Los jugadores pueden lanzar cartas de encantamiento como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que lances caos, destruye la criatura objetivo que no está encantada. -Akrasan Squire|Escudero akrasano|Criatura — Soldado humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Akroan Conscriptor|Reclutador akroniense|Criatura — Chamán humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Reclutador akroniense, ganas el control de otra criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Akroan Crusader|Cruzado akroniense|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Cruzado akroniense, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja 1/1 con la habilidad de prisa. -Akroan Hoplite|Hoplita akroniense|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Hoplita akroniense ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas atacantes que controlas. -Akroan Horse|Caballo akroniense|Criatura artefacto — Caballo|Defensor.\nCuando el Caballo akroniense entre al campo de batalla, un oponente gana su control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Akroan Jailer|Carcelero akroniense|Criatura — Soldado humano|{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Akroan Line Breaker|Rompelíneas akroniense|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Rompelíneas akroniense, el Rompelíneas akroniense obtiene +2/+0 y gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. -Akroan Mastiff|Mastín akroniense|Criatura — Perro|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Akroan Phalanx|Falange akroniense|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\n{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Akroan Sergeant|Sargento akroniense|Criatura — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) -Akroan Skyguard|Guardia celeste akroniense|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Guardia celeste akroniense, pon un contador +1/+1 sobre la Guardia celeste akroniense. -Akroma's Blessing|Bendición de Akroma|Instantáneo|Las criaturas que controles ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Akroma's Devoted|Devoto de Akroma|Criatura — Clérigo|Los Clérigos no se giran al atacar. -Akroma's Memorial|Monumento a Akroma|Artefacto legendario|Las criaturas que controlas tienen las habilidades de volar, dañar primero, vigilancia, arrollar, prisa, protección contra negro y protección contra rojo. -Akroma's Vengeance|Venganza de Akroma|Conjuro|Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Akroma's Will|Voluntad de Akroma|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• Las criaturas que controlas ganan las habilidades de volar, vigilancia y dañar dos veces hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas ganan las habilidades de vínculo vital, indestructible y protección contra todos los colores hasta el final del turno. -Akroma, Angel of Fury|Akroma, ángel de furia|Criatura legendaria — Ángel|Akroma, ángel de furia no puede ser contrarrestada.\nVuela, arrolla, protección contra blanco y contra azul.\n{R}: Akroma, ángel de furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {3}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Akroma, Angel of Wrath|Akroma, Ángel de Ira|Criatura — Ángel legendario|Vuela, daña primero, arrolla, prisa, protección contra negro, protección contra rojo.\nAkroma, Ángel de Ira no se gira al atacar. -Akroma, Vision of Ixidor|Akroma, visión de Íxidor|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero, vigilancia, arrolla.\nAl comienzo de cada combate, hasta el final del turno, cada otra criatura que controlas obtiene +1/+1 si tiene la habilidad de volar, +1/+1 si tiene la habilidad de dañar primero, y así sucesivamente con dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, protección, alcance, arrollar, vigilancia y camarada.\nCamarada. -Akron Legionnaire|Legionario de Akron|Criatura - Soldado Gigante|Excepto por criaturas llamadas Legionario de Akron y criaturas artefactos, las criaturas de tu control no pueden atacar. -Aku Djinn|Djinn de Aku|Criatura — Djinn|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en cada criatura que no controles. -Akuta, Born of Ash|Akuta, nacido de la ceniza|Criatura legendaria - Espíritu|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes sacrificar un pantano. Si lo haces, regresa a Akuta, nacido de la ceniza de tu cementerio al juego. -Al-abara's Carpet|Alfombra de Al-abara|Artefacto|{5}, {T}: Prevén todo el daño que se te infligiría este turno al atacar a criaturas sin la habilidad de volar. -Alabaster Dragon|Dragón de Alabastro|Criatura - Dragón Volador|Vuela\nSi el Dragón de Alabastro fuera a ser puesto en un cementerio desde el juego, baraja el Dragón de Alabastro en la biblioteca de su propietario. -Alabaster Kirin|Kirin de alabastro|Criatura — Kirin|Vuela, vigilancia. -Alabaster Leech|Sanguijuela de Alabastro|Criatura - Sanguijuela|Los hechizos blancos cuestan {W} más para jugarlos. -Alabaster Mage|Mago de alabastro|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Alabaster Potion|Poción de alabastro|Instántaneo|Elige uno —\n• El jugador objetivo gana X vidas.\n• Prevén los siguientes X puntos de daño que fueran a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. -Alabaster Wall|Muro de alabastro|Criatura - Muro|Defensor (Los muros no pueden atacar.)\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. -Alaborn Cavalier|Caballero de Alaborn|Criatura — Caballero Humano|Siempre que el Caballero de Alaborn ataque, puedes girar la criatura objetivo. -Alaborn Grenadier|Granadero de Alaborn|Criatura — Soldado Humano|Vigilancia -Alaborn Musketeer|Mosquetero de Alaborn|Criatura — Soldado Humano|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) -Alaborn Trooper|Soldado de caballería de Alaborn|Criatura — Soldado Humano| -Alaborn Veteran|Veterano alaborn|Criatura — Caballero Humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados. -Alaborn Zealot|Defensor alaborn|Criatura — Soldado Humano|Cuando el Defensor alaborn bloquee a una criatura, destruye esa criatura y al Defensor alaborn. -Aladdin's Lamp|Lámpara de Aladino|Artefacto|{X}, {T}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso mira las X primeras cartas de tu biblioteca y roba una de ellas. Baraja el resto de ponlas en la parte inferior de tu biblioteca. X no puede ser 0. -Aladdin's Ring|Anillo de Aladino|Artefacto|{8}, {T}: El Anillo de Aladino hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Aladdin|Aladdin|Criatura — Bribón humano|{1}{R}{R}, {T}: Gana el control del artefacto objetivo mientras controles a Aladdin. -Alarum|Voz de alarma|Instantáneo|Endereza la criatura no atacante. La criatura gana +1/+3 hasta el final del turno. -Albino Troll|Troll albino|Criatura — Trol|Eco {1}{G} (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{1}{G}: Regenera el Troll albino. -Alchemist's Apprentice|Aprendiz de alquimista|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar el Aprendiz de alquimista: Roba una carta. -Alchemist's Gambit|Táctica de alquimista|Conjuro|Recortar {4}{U}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nJuega un turno adicional después de este. Durante ese turno, el daño no puede ser prevenido. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego.\nExilia la Táctica de alquimista. -Alchemist's Gift|Regalo de la alquimista|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana a tu elección la habilidad de toque mortal o vínculo vital hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla. El daño hecho por una criatura con la habilidad de vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Alchemist's Greeting|Saludo del alquimista|Conjuro|El Saludo del alquimista hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Alchemist's Refuge|Refugio del alquimista|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}: Puedes lanzar las cartas que no sean tierra este turno como si tuvieran la habilidad de destello. -Alchemist's Retrieval|Recuperación de alquimista|Instantáneo|Recortar {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que controlas a la mano de su propietario. -Alchemist's Vial|Frasco del alquimista|Artefacto|Cuando el Frasco del alquimista entre al campo de batalla, roba una carta.{1}, {T}, sacrificar el Frasco del alquimista: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. -Alchor's Tomb|Tumba de Alchor|Artefacto|{2}, {T}: El objetivo permanente que controlas se convierte en el color que elijas. (Este efecto dura indefinidamente). -Aleatory|Azar|Instantáneo|Juega el Azar sólo durante el combate después de declarar bloqueadores.\nLanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Alela, Artful Provocateur|Alela, Provocadora ingeniosa|Criatura Legendaria - Hada Hechicera|Vuela, toque mortal, vínculo vital\nLas otras criaturas que controlas que vuelan obtienen +1/+0.\nSiempre que lances un hechizo de artefacto o encantamiento, crea un token de criatura Hada azul 1/1 con la habilidad de volar. -Alena, Kessig Trapper|Alena, Trampera de Kessig|Criatura Legendaria — Explorador humano|Daña primero\n{T}: Agrega una cantidad de {R} igual a la fuerza mayor entre las criaturas que controlas que entraron al campo de batalla este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Alert Heedbonder|Vinculaatenciones en alerta|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nAl comienzo de tu paso final, ganas 1 vida por cada criatura que controlas con la habilidad de vigilancia. -Alert Shu Infantry|Alerta de infantería Shu|Criatura - Soldado humano|Vigilancia -Alesha's Vanguard|Vanguardia de Alesha|Criatura — Guerrero orco|Rapidez {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, la que sonríe a la muerte|Criatura legendaria — Guerrero humano|Daña primero.\nSiempre que Alesha, la que sonríe a la muerte ataque, puedes pagar {W/B}{W/B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada y atacando. -Alexi's Cloak|Capa de Alexi|Encantamiento — Aura|Puedes jugar la Capa de Alexi cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Alexi, Zephyr Mage|Alexi, Maga Céfira|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{X}{U}, {T}, Descartar dos cartas de tu mano: Devuelve X criaturas objetivo a la mano de sus propietarios. -Algae Gharial|Gavial de algas|Criatura — Cocodrilo|Velo.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Gavial de algas. -Alhammarret's Archive|Archivo de Alhammarret|Artefacto legendario|Si fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.Si fueras a robar una carta, excepto la primera que robas en tus pasos de robar, en vez de eso, roba dos cartas. -Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, árbitro supremo|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.Cuando Alhammarret, árbitro supremo entre al campo de batalla, cada oponente muestra su mano. Eliges el nombre de una carta que no sea tierra mostrada de esta manera.Tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido (mientras esta criatura esté en el campo de batalla). -Alharu, Solemn Ritualist|Alharu, ritualista solemne|Criatura legendaria — Monje humano|Cuando Alharu, ritualista solemne entre al campo de batalla, elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Ali Baba|Ali Baba|Criatura — Bribón Humano|{R}: Gira el muro objetivo. -Ali from Cairo|Ali de El Cairo|Criatura - Humano|El daño que reduciría tu total de vidas a menos de 1 lo reduce a 1 en su lugar. -Aliban's Tower|Torre de Alibán|Instantáneo|La criatura bloqueando objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. -Alibou, Ancient Witness|Álibou, testigo antiguo|Criatura artefacto legendaria — Gólem|Las otras criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que una o más criaturas artefacto que controlas ataquen, Álibou, testigo antiguo hace X puntos de daño a cualquier objetivo y tú adivinas X, donde X es la cantidad de artefactos girados que controlas. -Aligned Hedron Network|Edros alineados|Artefacto|Cuando los Edros alineados entren al campo de batalla, exilia todas las criaturas con fuerza de 5 o más hasta que los Edros alineados dejen el campo de batalla. (Esas criaturas regresan bajo el control de sus propietarios.) -Alirios, Enraptured|Alirios, cautivado|Criatura legendaria — Humano|Alirios, cautivado entra al campo de batalla girado.\nAlirios no se endereza durante tu paso de enderezar si controlas un Reflejo.\nCuando Alirios entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Reflejo azul 3/2. -Alive|Vivo|Conjuro|Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3.\nFusión (Puedes lanzar una o ambas mitades de esta carta de tu mano). -All Hallow's Eve|Víspera de todos los santos|Conjuro|Exilia la Víspera de todos los santos con dos contadores de grito sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Víspera de todos los santos se exilia con un contador de gritos sobre él, elimina un contador de gritos. Si no hay más contadores de gritos sobre él, ponlo en tu cementerio y cada jugador devuelve todas las cartas de criatura de su cementerio al campo de batalla. -All Is Dust|Todo es polvo|Conjuro tribal — Eldrazi|Cada jugador sacrifica todos los permanentes de color que controla. -All Suns' Dawn|Amanecer de todos los soles|Conjuro|Por cada color, regresa hasta una carta objetivo de ese color de tu cementerio a tu mano. Luego remueve del juego el Amanecer de todos los soles. -All That Glitters|Todo lo que reluce|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada artefacto y/o encantamiento que controlas. -All-Seeing Arbiter|Árbitro omnividente|Criatura — Avatar|Vuela.\nSiempre que el Árbitro omnividente entre al campo de batalla o ataque, roba dos cartas y luego descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-0 hasta tu próximo turno, donde X es la cantidad de valores de maná distintos entre las cartas de tu cementerio. -Allay|Mitigar|Instantáneo|Retorno {3} (Puedes tú pagas {3} además de cualquier otro coste cuando tú juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye el encantamiento objetivo. -Alley Evasion|Huida por el callejón|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\n• Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Alley Grifters|Embaucadores callejeros|Criatura — Mercenario Humano|Siempre que los Embaucadores callejeros sean bloqueados, el jugador defensor se descarta de una carta de su mano. -Alley Strangler|Estrangulador del callejón|Criatura — Bribón etergénito|Amenaza. -Alliance of Arms|Alianza de armas|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador pone en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es el la cantidad total de maná pagado de esta manera. -Allied Assault|Asalto de grupo|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +X/+X cada una hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Allied Reinforcements|Refuerzos aliados|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Caballero Aliado blancas 2/2. -Allied Strategies|Estrategias Aliadas|Conjuro|Dominio - El jugador objetivo roba una carta por cada tipo de tierra básica que controle. -Allosaurus Rider|Jinete de alosaurio|Criatura — Guerrero elfo|Puedes remover del juego dos cartas verdes de tu mano en lugar de pagar el coste de maná del Jinete de alosaurio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Jinete de alosaurio son iguales a 1 más el número de tierras que controlas. -Allosaurus Shepherd|Pastor Alosaurio|Criatura — Chamán elfo|El Pastor Alosaurio no puede ser contrarestado.\nLos hechizos verdes que controlas no pueden ser contrarrestados.\n{4}{G}{G}: Hasta el final del turno, cada criatura Elfo que controlas tiene fuerza y resistencia base 5/5 y se convierte en un Dinosaurio además de sus otros tipos de criaturas. -Alloy Golem|Gólem de Aleación|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem de Aleación entra en juego, elige un color.\nEl Gólem de Aleación es del color elegido. (Es todavía un artefacto.) -Alloy Myr|Myr de aleación|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Allure of the Unknown|Fascinación por lo desconocido|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente exilia una carta que no sea tierra de entre ellas. Luego, pon el resto en tu mano. Ese oponente puede lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. -Alluring Scent|Aroma seductor|Conjuro|Todas las criaturas capaces de bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. -Alluring Siren|Sirena tentadora|Criatura — Sirena|{T}: La criatura objetivo que controla un oponente te ataca este turno si puede. -Ally Encampment|Campamento aliado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Aliado.{1}, {T}, sacrificar el Campamento aliado: Regresa el Aliado objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Almighty Brushwagg|Yerbamala poderosa|Criatura — Yerbamala|Arrolla.\n{3}{G}: La Yerbamala poderosa obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Alms Beast|Bestia de las limosnas|Criatura — Bestia|Las criaturas que bloquean o son bloqueadas por la Bestia de las limosnas tienen la habilidad de vínculo vital. -Alms Collector|Recaudador de dádivas|Criatura — Clérigo felino|Destello.\nSi un oponente fuera a robar dos o más cartas, en vez de eso, ese jugador y tú roban una carta cada uno. -Alms of the Vein|Limosna sanguinolenta|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Alms|Limosna|Encantamiento|{1}, Retirar del juego la carta superior en tu cementerio: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. -Alpha Authority|Autoridad del alfa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada por más de una criatura. -Alpha Brawl|Lucha de alfas|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente le hace daño igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace daño igual a su fuerza a esa criatura. -Alpha Kavu|Kavu Alfa|Criatura — Kavu|{1}{G}: El Kavu objetivo obtiene -1/+1 hasta el final del turno. -Alpha Myr|Myr alfa|Criatura artefacto — Myr| -Alpha Status|Categoría alfa|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2 por cada una de las demás criaturas en juego que compartan un tipo de criatura con ella. -Alpha Tyrranax|Tyrranax alfa|Criatura — Bestia| -Alpine Grizzly|Parda alpina|Criatura — Oso| -Alpine Guide|Guía alpino|Criatura nevada — Explorador humano|Cuando el Guía alpino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Montaña, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nEl Guía alpino ataca cada combate si puede.\nCuando el Guía alpino deje el campo de batalla, sacrifica una Montaña. -Alpine Houndmaster|Especialista en perros alpino|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Especialista en perros alpino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Perro guardián alpino y/o una carta llamada Perro callejero ígneo, revelarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que el Especialista en perros alpino ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de otras criaturas atacantes. -Alpine Meadow|Pradera alpina|Tierra nevada — Montaña llanura|({T}: Agrega {R} o {W}.)\nLa Pradera alpina entra al campo de batalla girada. -Alpine Moon|Luna alpina|Encantamiento|En cuanto la Luna alpina entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta de tierra no básica.\nLas tierras que tus oponentes controlen con el nombre elegido pierden todos los tipos de tierra y habilidades y ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color". -Alpine Watchdog|Perro guardián alpino|Criatura — Perro|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Alrund's Epiphany|Epifanía de Alrund|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Ave azules 1/1 con la habilidad de volar. Juega un turno adicional después de este. Exilia la Epifanía de Alrund.\nProfetizar {4}{U}{U}. -Alseid of Life's Bounty|Alseide de la riqueza vital|Criatura encantamiento — Ninfa|Vínculo vital.\n{1}, sacrificar el Alseide de la riqueza vital: La criatura o encantamiento objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Altac Bloodseeker|Buscasangre de Altac|Criatura — Berserker humano|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, el Buscasangre de Altac obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero y puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) -Altar Golem|Gólem del altar|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de Gólem del altar son iguales al número de criaturas que haya en juego.\nEl Gólem del altar no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nGirar cinco criaturas enderezadas que controlas: Endereza el Gólem del altar. -Altar of Bone|Altar de hueso|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Altar de hueso, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Altar of Dementia|Altar de la demencia|Artefacto|Sacrifica una criatura: El jugador objetivo pone en su cementario una cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Altar of Shadows|Altar de sombras|Artefacto|Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega {B} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Altar de sombras.\n{7}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Luego pon un contador de carga sobre el Altar de sombras. -Altar of the Brood|Altar de la progenie|Artefacto|Siempre que otro permanente entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Altar of the Goyf|Altar de los goyf|Artefacto tribal — Lhurgoyf|Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tipos de cartas entre las cartas que haya en todos los cementerios.\nLas criaturas Lhurgoyf que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Altar of the Lost|Altar de los perdidos|Artefacto|El Altar de los perdidos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos con retrospectiva desde un cementerio. -Altar of the Pantheon|Altar del panteón|Artefacto|Tu devoción a cada color y a cada combinación de colores aumenta en uno.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Si controlas una Deidad, un Semidiós o un encantamiento legendario, ganas 1 vida. -Altar's Light|La luz del altar|Instantáneo|Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. -Altar's Reap|Cosecha del altar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Cosecha del altar, sacrifica una criatura.Roba dos cartas. -Alter Fate|Alterar el destino|Conjuro — Aventura|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Alter Reality|Modificar la realidad|Instantáneo|Cambia el texto del permanente o hechizo objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro. (Este efecto no termina al final del turno.)\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Altered Ego|Ego alterado|Criatura — Metamorfo|El Ego alterado no puede ser contrarrestado.\nPuedes hacer que el Ego alterado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que entra con X contadores +1/+1 adicionales sobre él. -Aluren|Pasajes encantados|Encantamiento|Cualquier jugador puede jugar cartas de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar el coste de maná cuando puedas jugar un instantáneo. -Always Watching|Siempre alerta|Encantamiento|Las criaturas que no sean fichas que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vigilancia. -Amaranthine Wall|Muro amarantino|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{2}: El Muro amarantino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) -Amareth, the Lustrous|Ámareth, la Refulgente|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que otro permanente entre al campo de batalla bajo tu control, mira la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de carta con ese permanente, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. -Amass the Components|Reunir los componentes|Conjuro|Roba tres cartas, luego pon una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca. -Ambassador Laquatus|Embajador Laquatus|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{3}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Ambassador Oak|Roble embajador|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Cuando el Roble embajador entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Amber Prison|Prisión de ámbar|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Prisión de ámbar durante tu paso de enderezar.\n{4}, {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Mientras la Prisión de Ambar permanezca girada, ese permanente no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. -Ambition's Cost|El precio de la ambición|Conjuro|Roba tres cartas y pierde tres vidas. -Ambitious Aetherborn|Etergénito ambicioso|Criatura — Artífice etergénito|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) -Ambitious Assault|Asalto ambicioso|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Si controlas una criatura modificada, roba una carta. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) -Ambuscade Shaman|Chamán de la emboscada|Criatura — Chamán orco|Siempre que el Chamán de la emboscada u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRapidez {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Ambuscade|Asechanza|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. -Ambush Commander|Comandante de Emboscada|Criatura — Elfo|Los bosques que controlas son criaturas Elfo verde 1/1 que siguen siendo tierras.\n{1}{G}, sacrificar un Elfo: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Ambush Krotiq|Krotiq emboscador|Criatura — Insecto|Arrolla.\nCuando el Krotiq emboscador entre al campo de batalla, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. -Ambush Party|Banda emboscada|Criatura - Bribón Humano|Daña primero, prisa -Ambush Viper|Víbora emboscadora|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Ambush|Emboscada|Instantáneo|Las criaturas bloqueando ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Aminatou's Augury|Augurio de Aminatou|Conjuro|Exilia las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Hasta el final del turno, por cada tipo de carta que no sea tierra, puedes lanzar una carta de ese tipo de entre las cartas exiliadas sin pagar su coste de maná. -Aminatou, the Fateshifter|Aminatou, la Alteradestinos|Planeswalker legendario — Aminatou|+1: Roba una carta, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca.\n−1: Exilia otro permanente objetivo del cual eres propietario, luego regrésalo al campo de batalla bajo tu control.\n−6: Elige izquierda o derecha. Cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean tierra y que no sean Aminatou, la Alteradestinos controlados por el siguiente jugador en la dirección elegida.\nAminatou, la Alteradestinos puede ser tu comandante. -Ammit Eternal|Eterno ammit|Criatura — Demonio cocodrilo zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador -1/-1 sobre el Eterno ammit.\nSiempre que el Eterno ammit haga daño de combate a un jugador, remueve todos los contadores -1/-1 que haya sobre él. -Amnesia|Amnesia|Conjuro|El jugador objetivo revela su mano y descarta todas las cartas que no sean tierra. -Amoeboid Changeling|Cambiaformas ameboide|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{T}: La criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno.\n{T}: La criatura objetivo pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno. -Amok|Locura temporal|Encantamiento|{1}, Descarta una carta al azar de tu mano: Pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. -Amorphous Axe|Hacha amorfa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y es de todos los tipos de criatura.\nEquipar {3}. -Amphibious Kavu|Kavu Anfibio|Criatura — Kavu|Siempre que el Kavu Anfibio bloquea o sea bloqueado por una o más criaturas azules y/o negras, el Kavu Anfibio obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Amphin Cutthroat|Degollador anfino|Criatura — Bribón salamandra| -Amphin Mutineer|Amotinado anfino|Criatura — Pirata salamandra|Cuando el Amotinado anfino entre al campo de batalla, exilia hasta una criatura objetivo que no sea Salamandra. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Guerrero Salamandra azul 4/3.\nReplicar {4}{U}{U}. ({4}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Amphin Pathmage|Mago alternativo anfino|Criatura — Hechicero salamandra|{2}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Amplifire|Amplifuego|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Hasta tu próximo turno, la fuerza base del Amplifuego se convierte en el doble de la fuerza de esa carta y su resistencia base se convierte en el doble de la resistencia de esa carta. Pon las cartas mostradas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Ampryn Tactician|Estratega amprynio|Criatura — Soldado humano|Cuando el Estratega amprynio entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Amrou Kithkin|Kitkin Amrou|Criatura — Kithkin|La Amrou Kithkin no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza 3 o superior. -Amrou Scout|Exploradora de Amrou|Criatura — Explorador rebelde kithkin|{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Amrou Seekers|Buscadores de Amrou|Criatura — Rebelde kithkin|Los Buscadores de Amrou no pueden ser bloqueados excepto por criaturas artefacto y/o criatura blancas. -Amugaba|Amugaba|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{2}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Amugaba a la mano de su propietario. -Amulet of Kroog|Amuleto de Kroog|Artefacto|{2}, {T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir a la criatura o jugador objetivo este turno. -Amulet of Quoz|Amuleto de Quoz|Artefacto|Quita el Amuleto de Quoz de tu mazo antes de jugar si no estás jugando por apuesta.\n{T}, sacrificar el Amuleto de Quoz: El oponente objetivo puede añadir la primera carta de su biblioteca para la apuesta.\nSi no lo hace, tira una moneda. Si tú ganas, ese jugador pierde el juego. Si pierdes el lanzamiento, pierdes el juego. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Amulet of Safekeeping|Amuleto de custodia|Artefacto|Siempre que seas objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}.\nLas fichas de criatura obtienen -1/-0. -Amulet of Unmaking|Amuleto de disgregación|Artefacto|{5}, {T}, Retira el Amuleto de disgregación del juego: Retira del juego el artefacto, criatura o tierra objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. -Amulet of Vigor|Amuleto de vigor|Artefacto|Siempre que un permanente entre al campo de batalla girado y bajo tu control, enderézalo. -An Offer You Can't Refuse|Una oferta que no podrás rechazar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Su controlador crea dos fichas de Tesoro. -An-Havva Constable|Alguacil de An-Havva|Criatura — Humano|La resistencia del Alguacil de An-Havva es igual a 1 más el número de criaturas verdes en juego. -An-Havva Inn|Posada de An-Havva|Conjuro|Ganas X+1 vidas, donde X es el número de criaturas verdes en juego. -An-Havva Township|Municipio de An-Havva|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega {G}.\n{2}, {T}: Agrega {R} o {W}. -An-Zerrin Ruins|Ruinas de An-Zerrin|Encantamiento|Cuando las Ruinas de An-Havva entran en juego, elige un tipo de criatura.\nEl tipo de criatura elegido no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. -Ana Battlemage|Mago de guerra Ana|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {2}{U} y/o {1}{B}.\nCuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {2}{U}, el jugador objetivo descarta tres cartas.\nCuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {1}{B}, gira la criatura objetivo enderezada y esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador. -Ana Disciple|Discípulo Ana|Criatura — Hechicero Humano|{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Ana Sanctuary|Santuario Ana|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul o negro, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un permanente azul y un permanente negro, en vez de eso, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Anaba Ancestor|Ancestro Anaba|Criatura - Minotauro Espíritu|{T}: el minotauro objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Anaba Bodyguard|Guardaespaldas de Anaba|Criatura — Minotauro|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Anaba Shaman|Chamán de Anaba|Criatura — Chamán minotauro|{R}, {T}: El Chamán de Anaba hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Anaba Spirit Crafter|Animista de Anaba|Criatura — Chamán Minotauro|Todos los minotauros obtienen +1/+0. -Anaconda|Anaconda|Criatura — Víbora|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) -Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, espíritu del árbol familiar|Criatura legendaria — Espíritu soldado|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Anafenza, the Foremost|Anafenza, la líder|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Anafenza, la líder ataque, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo girada que controlas.\nSi una carta de criatura fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. -Anara, Wolvid Familiar|Anara, familiar lóbida|Criatura legendaria — Bestia lobo|Mientras sea tu turno, los comandantes que controlas tienen la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" no los destruyen. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.)\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Anarchist|Anarquista|Criatura — Ciudadano|Cuando el Anarquista entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de conjuro de tu cementerio a tu mano. -Anarchy|Anarquía|Conjuro|Destruye todos los permanentes blancos. -Anathemancer|Anatemante|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Anatemante entre en juego, le hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla ese jugador.\nDesenterrar {5}{B}{R}. ({5}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Anavolver|Anavolver|Criatura — Volver|Estímulo {1}{U} y/o {B} (Puedes pagar {1}{U} y/o {B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi pagaste el coste del estímulo {1}{U}, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene la habilidad de volar.\nSi pagaste el coste del estímulo {B}, el Anavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre él y con "Pagar 3 vidas: Regenerar Anavolver". -Anax and Cymede|Anax y Cymeda|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero, vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Anax y Cymeda, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Anax, Hardened in the Forge|Anax, endurecido en la forja|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La fuerza de Anax es igual a tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.)\nSiempre que Anax u otra criatura que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Sátiro roja 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". Si la fuerza de la criatura era de 4 o más, en vez de eso, crea dos de esas fichas. -Ancestor Dragon|Dragón ancestral|Criatura - Dragón|Vuela\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, ganas 1 vida por cada criatura atacante. -Ancestor's Chosen|Elegido de la Antepasada|Criatura — Clérigo humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando el Elegido de la Antepasada entre en juego, ganas 1 vida por cada carta en tu cementerio. -Ancestor's Prophet|Profeta de la Antepasada|Criatura — Señor clérigo|Girar cinco Clérigos enderezados que controles: Gana 10 vidas. -Ancestral Anger|Cólera ancestral|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es 1 más la cantidad de cartas llamadas Cólera ancestral en tu cementerio.\nRoba una carta. -Ancestral Blade|Filo ancestral|Artefacto — Equipo|Cuando el Filo ancestral entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 y luego anéxale el Filo ancestral.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Ancestral Katana|Katana ancestral|Artefacto — Equipo|Siempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, anéxale la Katana ancestral.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Ancestral Knowledge|Conocimiento ancestral|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad en este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad en él.)\nCuando el Conocimiento ancestral entra en juego, mira las diez cartas superiores de tu biblioteca, luego exilia cualquier número de ellas y vuelve a poner el resto encima de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Conocimiento ancestral abandone el juego, baraja tu biblioteca. -Ancestral Mask|Máscara ancestral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 por cada otro encantamiento en juego. -Ancestral Memories|Bendición angélica|Conjuro|Mira las siete cartas superiores de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Ancestral Recall|Retiro ancestral|Instantáneo|El jugador objetivo roba tres cartas. -Ancestral Statue|Estatua ancestral|Criatura artefacto — Gólem|Cuando la Estatua ancestral entre al campo de batalla, regresa un permanente que controlas y que no sea tierra a la mano de su propietario. -Ancestral Tribute|Tributo ancestral|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {9}{W}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Ancestral Vengeance|Venganza ancestral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Venganza ancestral entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1. -Ancestral Vision|Visión ancestral|Conjuro|Suspender 4—{U}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {U} y exiliarla con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nEl jugador objetivo roba tres cartas. -Anchor to Reality|Anclar en la realidad|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de Equipo o Vehículo, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja. Si tiene un valor de maná menor que el valor de maná del permanente sacrificado, adivina 2. -Anchor to the Aether|Anclado al éter|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Ancient Amphitheater|Anfiteatro antiguo|Tierra|En cuanto el Anfiteatro antiguo entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Si no lo haces, el Anfiteatro antiguo entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. -Ancient Animus|Animosidad arcana|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas si es legendaria. Luego, lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Ancient Brontodon|Brontodón anciano|Criatura — Dinosaurio| -Ancient Carp|Carpa primigenia|Criatura — Pez| -Ancient Crab|Cangrejo antiguo|Criatura — Cangrejo| -Ancient Craving|Anhelo antiguo|Conjuro|Robas tres cartas y pierdes 3 vidas. -Ancient Den|Guarida antigua|Tierra artefacto|(La Guarida antigua no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Ancient Excavation|Excavación antigua|Instantáneo|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas en tu mano, luego descarta una carta por cada carta robada de esta manera.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Ancient Greenwarden|Verdiguardián anciano|Criatura — Elemental|Alcance.\nPuedes jugar tierras desde tu cementerio.\nSi una tierra que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. -Ancient Grudge|Agravio antiguo|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {G} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Ancient Hellkite|Engendro anciano|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Engendro anciano hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Activa esta habilidad sólo si el Engendro anciano está atacando. -Ancient Hydra|Hidra antigua|Criatura — Hidra|Desaparecer 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores de desaparecer. Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de desaparición sobre ella. Si no puedes, sacrifícala.)\n{1}, Quita un contador de desaparición de la Hidra Antigua: hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Ancient Kavu|Kavu Antiguo|Criatura — Kavu|{2}: El Kavu Antiguo se convierte en incoloro hasta el final del turno. -Ancient Lumberknot|Nudomadera antigua|Criatura — Pueblo-arbóreo|Cada criatura que controlas con una resistencia mayor que su fuerza asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. -Ancient Ooze|Cieno antiguo|Criatura — Cieno|Tanto la fuerza como la resistencia del Cieno antiguo son iguales al coste total de maná convertido de las demás criaturas que controles. -Ancient Runes|Runas antiguas|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, las Runas antiguas hacen a ese jugador daño igual al número de artefactos que él controla. -Ancient Silverback|Lomo plateado antiguo|Criatura — Simio|{G}: Regenera al Lomo plateado antiguo. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Ancient Spider|Araña antigua|Criatura — Araña|Daña primero; alcance (La Araña Antigua puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.) -Ancient Spring|Manantial Antiguo|Tierra|El Manantial Antiguo entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{T}, Sacrifica el Manantial Antiguo: Agrega {W}{B}. -Ancient Stirrings|Agitamiento antiguo|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta incolora que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Ancient Stone Idol|Ídolo de piedra antiguo|Criatura artefacto — Gólem|Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura atacante.\nArrolla.\nCuando el Ídolo de piedra antiguo muera, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 6/12 con la habilidad de arrollar. -Ancient Tomb|Tumba antigua|Tierra|{T}: Agrega {C}{C}. La Tumba antigua te hace 2 puntos de daño. -Ancient Ziggurat|Ziggurat antiguo|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de criatura. -Ancient of the Equinox|Ancestro del equinoccio|Criatura — Pueblo-arbóreo|Arrolla, antimaleficio. -Andradite Leech|Sanguijuela Andradita|Criatura — Sanguijuela|Los hechizos negros cuestan {B} más para jugarlos.\n{B}: La Sanguijuela Andradita obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Angel of Condemnation|Ángel de la condenación|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{2}{W}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n{2}{W}, {T}, espolear al Ángel de la condenación: Exilia otra criatura objetivo hasta que el Ángel de la condenación deje el campo de batalla. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Angel of Deliverance|Ángel de la liberación|Criatura — Ángel|Vuela.\nDelirio — Siempre que el Ángel de la liberación haga daño, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de carta, exilia la criatura objetivo que controla un oponente. -Angel of Despair|Ángel de desesperación|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de desesperación entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo. -Angel of Destiny|Ángel del destino|Criatura — Clérigo ángel|Vuela, daña dos veces.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, ese jugador y tú ganan esa misma cantidad de vidas.\nAl comienzo de tu paso final, si tienes al menos 15 vidas más que tu total de vidas inicial, cada jugador al que el Ángel del destino atacó este turno pierde el juego. -Angel of Finality|Ángel de irrevocabilidad|Criatura — Ángel|Vuela. Cuando el Ángel de irrevocabilidad entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. -Angel of Flight Alabaster|Ángel de la Legión Alabastro|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de Espíritu objetivo de tu cementerio a tu mano. -Angel of Fury|Ángel de furia|Criatura — Ángel|Vuela\nCuando el Ángel de furia muera, puedes mezclarlo en la biblioteca de su propietario. -Angel of Glory's Rise|Ángel del ascenso de la gloria|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del ascenso de la gloria entre al campo de batalla, exilia a todos los Zombies, luego regresa al campo de batalla todas las cartas de criatura Humano de tu cementerio. -Angel of Grace|Ángel de la gracia|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la gracia entre al campo de batalla, hasta el final del turno, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\n{4}{W}{W}, exiliar al Ángel de la gracia de tu cementerio: Tu total de vidas se convierte en 10. -Angel of Invention|Ángel de la invención|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia, vínculo vital.\nFabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Angel of Jubilation|Ángel del júbilo|Criatura — Ángel|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas que no sean negras obtienen +1/+1.\nLos jugadores no pueden pagar vidas ni sacrificar criaturas para lanzar hechizos ni para activar habilidades. -Angel of Mercy|Angel de Piedad|Criatura — Ángel|Vuela\nCuando el Ángel de Piedad entra en juego, ganas 3 vidas. -Angel of Renewal|Ángel de la renovación|Criatura — Ángel aliado|Vuela.Cuando el Ángel de la renovación entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. -Angel of Retribution|Ángel de Castigo|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero -Angel of Salvation|Ángel de salvación|Criatura — Ángel|Destello, convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nCuando el Ángel de salvación entre al campo de batalla, prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fueran a hacer este turno a cualquier cantidad de objetivos, dividido como elijas. -Angel of Sanctions|Ángel de las condenas|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de las condenas entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que controle un oponente hasta que el Ángel de las condenas deje el campo de batalla.\nEmbalsamar {5}{W}. ({5}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Ángel Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Angel of Serenity|Ángel de serenidad|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel de serenidad entre al campo de batalla, puedes exiliar hasta otras tres criaturas del campo de batalla y/o cartas de criatura objetivo de los cementerios.Cuando el Ángel de serenidad deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a las manos de sus propietarios. -Angel of Suffering|Ángel del sufrimiento|Criatura — Ángel pesadilla|Vuela.\nSi fueras a recibir daño, prevén ese daño y muele el doble de esa cantidad de cartas. -Angel of Vitality|Ángel de vitalidad|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa cantidad de vidas más 1.\nEl Ángel de vitalidad obtiene +2/+2 mientras tengas 25 o más vidas. -Angel of the Dawn|Ángel del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Angel of the Dire Hour|Ángel de la hora funesta|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la hora funesta entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, exilia todas las criaturas atacantes. -Angel of the God-Pharaoh|Ángel del Dios Faraón|Criatura — Ángel|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Angel of the Ruins|Ángel de las ruinas|Criatura artefacto — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de las ruinas entre al campo de batalla, exilia hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo.\nCiclo de llanura {2}. -Angel's Feather|Pluma de ángel|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes ganar una vida. -Angel's Grace|Gracia del ángel|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nTú no puedes perder el juego este turno y tus oponentes no pueden ganar el juego este turno. Hasta el final del turno, el daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1. -Angel's Herald|Heraldo del ángel|Criatura — Clérigo humano|{2}{W}, {T}, sacrificar una criatura verde, una criatura blanca y una criatura azul: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arcángel empíreo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Angel's Mercy|Piedad del ángel|Instantáneo|Gana 7 vidas. -Angel's Tomb|Tumba del ángel|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Tumba del ángel se convierta en una criatura artefacto Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Angel's Trumpet|Trompeta de ángeles|Artefacto|Todas las criaturas tienen vigilancia.\nAl final del turno de cada jugador, gira todas las criaturas enderezadas que el jugador controla las cuales no atacaron este turno. La Trompeta de Ángeles hace daño al jugador igual al número de criaturas giradas de esta manera. -Angelfire Crusader|Cruzado fuegoangélico|Criatura — Caballero Soldado Humano|{R}: El Cruzado fuegoangélico obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Angelfire Ignition|Ignición de fuego angelical|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana las habilidades de vigilancia, arrollar, vínculo vital, indestructible y prisa hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}{W}. -Angelheart Protector|Guardiana corazón de ángel|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Guardiana corazón de ángel entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Angelheart Vial|Frasco corazón de ángel|Artefacto|Siempre que recibas daño, puedes poner esa misma cantidad de contadores de carga sobre el Frasco corazón de ángel.\n{2}, {T}, remover cuatro contadores de carga del Frasco corazón de ángel: Gana 2 vidas y roba una carta. -Angelic Accord|Acuerdo angelical|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si has ganado 4 o más vidas este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. -Angelic Arbiter|Árbitro angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nCada oponente que lanzó un hechizo este turno no puede atacar con criaturas.\nCada oponente que atacó con una criatura este turno no puede lanzar hechizos. -Angelic Armaments|Armamento angelical|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar y es un Ángel blanco además de sus otros colores y tipos.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Angelic Ascension|Ascensión angelical|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. -Angelic Benediction|Reconocimiento angelical|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, puedes girar la criatura objetivo. -Angelic Blessing|Bendición angélica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -Angelic Captain|Capitana angelical|Criatura — Ángel aliado|Vuela.Siempre que la Capitana angelical ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Aliado atacante. -Angelic Chorus|Coro angélico|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, ganas una cantidad de vida igual a su resistencia. -Angelic Curator|Conservador angélico|Criatura - Espíritu Ángel|Vuela, protección contra artefactos. -Angelic Destiny|Destino angélico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4, tiene las habilidades de volar y dañar primero y es un Ángel además de sus otros tipos.\nCuando la criatura encantada muera, regresa el Destino angélico a la mano de su propietario. -Angelic Edict|Edicto angelical|Conjuro|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. -Angelic Exaltation|Exaltación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. -Angelic Favor|Servicio angelical|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná del Servicio angelical.\nJuega el Servicio angelical sólo durante el combate.\Pon una ficha criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar. Ponlo en el cementerio al principio del siguiente paso final. -Angelic Field Marshal|Mariscal de campo angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, la Mariscal de campo angelical obtiene +2/+2 y las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Angelic Gift|Don angelical|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Don angelical entre al campo de batalla, roba una carta.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. -Angelic Guardian|Guardiana angelical|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.(El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) -Angelic Observer|Observadora angélica|Criatura — Consejero ángel|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Ciudadano que controlas.\nVuela. -Angelic Overseer|Supervisora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.\nMientras controles un Humano, la Supervisora angélica tiene antimaleficio y es indestructible. -Angelic Page|Paje angélico|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{T}: La criatura atacante o bloqueadora objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Angelic Protector|Protector angelical|Criatura — Ángel|Vuela\nSiempre que el Protector angelical sea objetivo de hechizos o habilidades, el Protector angelical obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Angelic Purge|Purga angelical|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Purga angelical, sacrifica un permanente.\nExilia el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. -Angelic Quartermaster|Intendente angélica|Criatura — Soldado ángel|Vuela.\nCuando la Intendente angélica entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos otras criaturas objetivo. -Angelic Renewal|Renovación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, puedes sacrificar la Renovación angélica. Si lo haces, devuelve esa criatura al juego. -Angelic Reward|Recompensa angelical|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. -Angelic Shield|Escudo Angélico|Encantamiento|Las criaturas de tu control obtienen +0/+1.\nSacrifica el Escudo Angélico: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Angelic Skirmisher|Escaramuzadora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.Al comienzo de cada combate, elige entre las habilidades de dañar primero, vigilancia o vínculo vital. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno. -Angelic Wall|Muro angelical|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. -Angelsong|Canción angelical|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Anger of the Gods|Cólera de los dioses|Conjuro|La Cólera de los dioses hace 3 puntos de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Anger|Enojo|Criatura — Encarnación|Prisa.\nMientras el Enojo esté en tu cementerio y controles una Montaña, las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. -Angler Drake|Draco pescador|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco pescador entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Angrath's Ambusher|Emboscador de Angrath|Criatura — Pirata orco|El Emboscador de Angrath obtiene +2/+0 mientras controles un planeswalker Angrath. -Angrath's Fury|Furia de Angrath|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. La Furia de Angrath hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Angrath, pirata minotauro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Angrath's Marauders|Merodeadores de Angrath|Criatura — Pirata humano|Si una fuente que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. -Angrath's Rampage|Estragos de Angrath|Conjuro|Elige uno:\n• El jugador objetivo sacrifica un artefacto.\n• El jugador objetivo sacrifica una criatura.\n• El jugador objetivo sacrifica un planeswalker. -Angrath, Captain of Chaos|Angrath, Capitán del Caos|Planeswalker legendario — Angrath|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\n−2: Enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Angrath, Minotaur Pirate|Angrath, pirata minotauro|Planeswalker legendario — Angrath|+2: Angrath, pirata minotauro hace 1 punto de daño al oponente objetivo y a cada criatura que controla ese jugador.\n−3: Regresa la carta de Pirata objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−11: Destruye todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Angrath, pirata minotauro hace daño a ese jugador igual a su fuerza total. -Angrath, the Flame-Chained|Angrath, el de las Cadenas Ardientes|Planeswalker legendario — Angrath|+1: Cada oponente descarta una carta y pierde 2 vidas.\n−3: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final si tiene un coste de maná convertido de 3 o menos.\n−8: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en su cementerio. -Angry Mob|Turba|Criatura — Humano|Arrolla\nDurante tu turno, la fuerza y la resistencia de la Turba son igual a 2 más el número de pantanos que todos los oponentes controlan. Durante el turno de otro jugador, la fuerza y la resistencia de la Turba son cada una 2. -Anguished Unmaking|Fin angustioso|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Pierdes 3 vidas. -Anhelo, the Painter|Angelo, el Pintor|Criatura legendaria — Asesino vampiro|Toque mortal.\nEl primer hechizo de instantáneo o de conjuro que lances cada turno tiene la habilidad de victimizar 2. (Al lanzar ese hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 2 o más. Cuando lo hagas, copia el hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) -Animal Boneyard|Cementerio de animales|Encantar tierra|La tierra encantada tiene: "{T}, sacrificar una criatura: Gana una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura". -Animal Magnetism|Magnetismo animal|Conjuro|Muestra cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Un oponente elige una carta de criatura de entre ellas. Pon en juego esa carta y el resto en tu cementerio. -Animal Sanctuary|Santuario animal|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Ave, Felino, Perro, Cabra, Buey o Víbora objetivo. -Animar, Soul of Elements|Ánimar, Alma de los Elementos|Criatura legendaria — Elemental|Protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 sobre Ánimar, Alma de los Elementos.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura por cada contador +1/+1 sobre Ánimar. -Animate Artifact|Animar artefacto|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto\nMientras el artefacto encantado no sea una criatura, es un artefacto criatura con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido. -Animate Dead|Animar a los muertos|Encantamiento — Aura|Encantar una carta de criatura en un cementerio\nCuando Animar a los muertos entre al campo de batalla, pierde "encantar una carta de criatura en un cementerio" y gana "encantar la criatura puesta en juego con Animar a los muertos". Regresa la carta de criatura encantada al campo de batalla bajo tu control y anéxale Animar a los muertos. Cuando Animar a los muertos deje el campo de batalla, el controlador de esa criatura la sacrifica.\nLa criatura encantada obtiene -1/-0. -Animate Land|Animar la tierra|Instantáneo|Hasta el final del turno, la tierra objetivo es una criatura 3/3 que todavía cuenta como una tierra. -Animate Wall|Animar muro|Encantamiento — Aura|Encantar Muro\nLa criatura encantada puede atacar como si no fuera un muro. -Animating Faerie|Hada de la animación|Criatura — Hada|Vuela. -Animation Module|Módulo de animación|Artefacto|Siempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre un permanente que controlas, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{3}, {T}: Elige un contador sobre el permanente o el jugador objetivo. Ese permanente o jugador obtiene otro contador del mismo tipo. -Animist's Awakening|Despertar de la animista|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra que se encuentren entre ellas en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, endereza esas tierras. -Anje Falkenrath|Anje Falkenrath|Criatura legendaria — Vampiro|Prisa.\n{T}, descartar una carta: Roba una carta.\nSiempre que descartes una carta, si tiene la habilidad de demencia, endereza a Anje Falkenrath. -Anje's Ravager|Devastador de Anje|Criatura — Berserker vampiro|El Devastador de Anje ataca cada combate si puede.\nSiempre que el Devastador de Anje ataque, descarta tu mano, luego roba tres cartas.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Anje, Maid of Dishonor|Anje, dama de deshonor|Criatura legendaria — Vampiro|Siempre que Anje, dama de deshonor y/o uno o más otros Vampiros entren al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de Sangre. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{2}, sacrificar otra criatura o una ficha de Sangre: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Ankh of Mishra|Ankh de Mishra|Artefacto|Siempre que una tierra entre en juego, el Ankh de Mishra hace 2 puntos de daños al controlador de la tierra. -Ankle Shanker|Tobillero|Criatura — Berserker trasgo|Prisa.\nSiempre que el Tobillero ataque, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y toque mortal hasta el final del turno. -Annex|Anexar|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nTú controlas la tierra encantada. -Annihilate|Aniquilar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.Roba una carta. -Annihilating Fire|Fuego aniquilador|Instantáneo|El Fuego aniquilador hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Annoyed Altisaur|Altisaurio molesto|Criatura — Dinosaurio|Alcance, arrolla.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Annul|Anular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto o encantamiento. -Anodet Lurker|Acechador anódico|Criatura artefacto|Cuando el Acechador anódico vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas. -Anointed Chorister|Corista ungido|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\n{4}{W}: El Corista ungido obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Anointed Deacon|Diácono ungido|Criatura — Clérigo vampiro|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que el Vampiro objetivo obtenga +2/+0 hasta el final del turno. -Anointed Procession|Procesión de ungidos|Encantamiento|Si un efecto fuera a crear una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esas fichas. -Anointer Priest|Sacerdotisa ungidora|Criatura — Clérigo humano|Siempre que una ficha de criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\nEmbalsamar {3}{W}. ({3}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Anointer of Champions|Proclamadora de campeones|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Anointer of Valor|Consagradora del valor|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que una criatura ataque, puedes pagar {3}. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. -Anoint|Untar|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPrevén los siguientes 3 puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo. -Anowon, the Ruin Sage|Anowon, el Sabio de las Ruinas|Criatura legendaria — Chamán vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador sacrifica una criatura que no sea Vampiro. -Anowon, the Ruin Thief|Anowon, el Ladrón de las Ruinas|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Los otros Bribones que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que uno o más Bribones que controlas hagan daño de combate a un jugador, ese jugador muele una carta por cada punto de daño que se le haga. Si el jugador muele al menos una carta de criatura de esta manera, robas una carta. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) -Answered Prayers|Plegarias escuchadas|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Si las Plegarias escuchadas no son una criatura, se convierten en una criatura Ángel 3/3 con la habilidad de volar además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Ant Queen|Hormiga reina|Criatura — Insecto|{1}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. -Antagonism|Antagonismo|Encantamiento|Al final del turno de cada oponente, el Antagonismo hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que uno de sus oponentes fuera dañado ese turno. -Antagonize|Contrariar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+3 hasta el final del turno. -Anthem of Rakdos|Himno de Rakdos|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno y el Himno de Rakdos te hace 1 punto de daño.\nTemerario Mientras no tengas cartas en la mano, si una fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. -Anthousa, Setessan Hero|Anthousa, heroína setessana|Criatura legendaria — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Anthousa, heroína setessana, hasta tres tierras objetivo que controlas se convierten cada una en criaturas Guerrero 2/2 hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. -Anthroplasm|Antroplasma|Criatura — Metamorfo|El Antroplasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{X}, {T}: Quita todos los contadores +1/+1 del Antroplasma y pon X contadores +1/+1 sobre él. -Anti-Magic Aura|Aura antimagia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni puede ser encantado por otras Auras. -Anticipate|Anticipar|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Anticognition|Anticognición|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo a menos que su controlador pague {2}. Si un oponente tiene ocho o más cartas en su cementerio, en vez de eso, contrarresta ese hechizo, luego adivina 2. -Antler Skulkin|Calaveroso con astas|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura blanca objetivo gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Anurid Barkripper|Descortezador anuro|Criatura — Bestia|Umbral El Descortezador anuro obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Anurid Brushhopper|Saltamaleza anuro|Criatura — Bestia|Descartar dos cartas de tu mano: Remueve del juego el Saltamaleza anuro. Regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. -Anurid Murkdiver|Anuro de aguaturbia|Criatura — Bestia zombie|Cruza pantanos. -Anurid Scavenger|Carroñero anuro|Criatura — Bestia|Protección contra negro.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Carroñero anuro a menos que pongas una carta de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. -Anurid Swarmsnapper|Tragaenjambres anuro|Criatura — Bestia|El Tragaenjambres anuro puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{1}{G}: El Tragaenjambres anuro puede bloquear a una criatura adicional este turno. -Anvil of Bogardan|Yunque de Bogardan|Artefacto|Los jugadores no tienen un tamaño máximo de mano.\nAl principio de cada paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional, y luego se descarta una carta. -Anvilwrought Raptor|Rapaz de metal forjado|Criatura artefacto — Ave|Vuela, daña primero. -Anya, Merciless Angel|Anya, ángel despiadado|Criatura Legendaria — Ángel|Vuela. Anya, ángel despiadado obtiene +3/+3 por cada oponente cuyo total de vidas sea menos que la mitad de su total de vidas inicial.\nMientras el total de vidas de un oponente sea menos que la mitad de su total de vidas inicial, Anya tiene la habilidad de indestructible. -Ao, the Dawn Sky|Ao, el Cielo del Alba|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, vigilancia.\nCuando Ao, el Cielo del Alba muera, elige uno:\n• Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de permanente que no sean tierra con valor de maná total de 4 o menos de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre cada permanente que controlas que sea una criatura o Vehículo. -Apathy|Apatía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede descartar una carta al azar. Si lo hace, endereza la criatura encantada. -Apes of Rath|Simios de Rath|Criatura — Simio|Siempre que los Simios de Rath atacan, no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. -Apex Altisaur|Altisaurio ejemplar|Criatura — Dinosaurio|Cuando el Altisaurio ejemplar entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas.\nEnfurecer — Siempre que el Altisaurio ejemplar reciba daño, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. -Apex Devastator|Devastador alfa|Criatura — Hidra quimera|Cascada, cascada, cascada, cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Varias copias de cascada se disparan cada una por separado.) -Apex Hawks|Halcones del cenit|Criatura — Ave|Multiestímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nLos Halcones del cenit entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. -Apex of Power|Cúspide del poder|Conjuro|Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de entre ellas.\nSi este hechizo fue lanzado desde tu mano, agrega diez manás de un color cualquiera. -Aphemia, the Cacophony|Afemia, la Cacofónica|Criatura encantamiento legendaria — Arpía|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, puedes exiliar una carta de encantamiento de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Aphetto Alchemist|Alquimista de Afetto|Criatura — Hechicero|{T}: Endereza el artefacto o criatura objetivo.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Aphetto Dredging|Dragado de Afetto|Conjuro|Regresa hasta tres cartas objetivo de criatura del tipo de criatura de tu elección de tu cementerio a tu mano. -Aphetto Exterminator|Exterminador de Afetto|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Exterminador de Afetto sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Aphetto Grifter|Timador de Afetto|Criatura — Hechicero|Girar dos Hechiceros enderezados que controles: Gira el permanente objetivo. -Aphetto Runecaster|Lanzarrunas de Afeto|Criatura — Hechicero|Siempre que una criatura se ponga boca arriba, puedes robar una carta. -Aphetto Vulture|Buitre de Afetto|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nCuando el Buitre de Afetto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Aphotic Wisps|Centellas afóticas|Instantáneo|La criatura objetivo es negra y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Apocalypse Chime|Campana del Apocalipsis|Artefacto|{2}, {T}, Sacrificar Campana del Apocalipsis: Destruye todas las cartas de la ampliación de Tierras Natales (Homeland). No pueden ser regeneradas. -Apocalypse Demon|Demonio del apocalipsis|Criatura — Demonio|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Demonio del apocalipsis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira el Demonio del apocalipsis a menos que sacrifiques otra criatura -Apocalypse Hydra|Hidra del Apocalipsis|Criatura — Hidra|La Hidra del Apocalipsis entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, entra en juego con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella.\n{1}{R}, remover un contador +1/+1 de la Hidra del Apocalipsis: La Hidra del Apocalipsis hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo. -Apocalypse|Apocalipsis|Conjuro|Retira del juego todos los permanentes del juego. Descártate de tu mano. -Apostle of Purifying Light|Apóstol de la luz purificadora|Criatura — Clérigo humano|Protección contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada negro.)\n{2}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. -Apostle's Blessing|Bendición del apóstol|Instantáneo|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nEl artefacto o criatura objetivo que controlas gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Apothecary Geist|Geist boticario|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Geist boticario entre al campo de batalla, si controlas otro Espíritu, ganas 3 vidas. -Apothecary Initiate|Iniciada boticaria|Criatura — Clérigo kithkin|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Appeal|Apelar|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. -Appetite for Brains|Hambre de cerebros|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 4 o más y exilias esa carta. -Appetite for the Unnatural|Apetito por lo artificial|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 2 vidas. -Applied Biomancy|Biomancia aplicada|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Apprentice Necromancer|Nigromante aprendiz|Criatura — Hechicero zombie|{B}, {T}, sacrificar el Nigromante aprendiz: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Al comienzo del próximo paso final, sacrifícala. -Apprentice Sharpshooter|Tiradora principiante|Criatura — Arquero humano|Alcance.\nEntrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Apprentice Sorcerer|Hechicero aprendiz|Criatura — Hechicero Humano|{T}: El Hechicero aprendiz hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Activa esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados. -Apprentice Wizard|Aprendiz de brujo|Criatura — Hechicero Humano|{U}, {T}: Agrega {C}{C}{C}. -Approach of the Second Sun|Acercamiento del Segundo Sol|Conjuro|Si el Acercamiento del Segundo Sol fue lanzado de tu mano y ya lanzaste otro hechizo llamado Acercamiento del Segundo Sol en este juego, ganas el juego. De lo contrario, pon el Acercamiento del Segundo Sol en la biblioteca de su propietario en séptimo lugar desde la parte superior y tú ganas 7 vidas. -Aquamoeba|Acuamiba|Criatura — Bestia|Descartar una carta de tu mano: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Acuamiba hasta el final del turno. -Aquamorph Entity|Entidad aquamórfica|Criatura — Metamorfo|En cuanto la Entidad aquamórfica entre en juego o se ponga boca arriba, se convierte en 5/1 o 1/5, a tu elección.\nMetamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Aquastrand Spider|Araña aquatela|Criatura — Araña mutante|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar este turno. -Aquatic Incursion|Incursión acuática|Encantamiento|Cuando la Incursión acuática entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Tritón azules 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{3}{U}: El Tritón objetivo no puede ser bloqueado este turno. -Aqueous Form|Forma acuosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura encantada ataque, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Aquitect's Will|Voluntad del aquitecto|Conjuro tribal — Tritón|Pon un contador de inundación sobre la tierra objetivo. Esa tierra es una isla además de sus otros tipos mientras tenga un contador de inundación sobre ella. Si controlas un Triton, roba una carta. -Aquus Steed|Corcel aquus|Criatura — Bestia|{2}{U}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Araba Mothrider|Jinete de polillas de Araba|Criatura - Samurái humano|Vuela.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Arachnoform|Aracnoforma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de alcance y es de todos los tipos de criatura. -Arachnogenesis|Aracnogénesis|Instantáneo|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Araña verdes 1/2 con la habilidad de alcance, donde X es la cantidad de criaturas que te atacan. Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que no sean Araña. -Arachnoid|Aracnoide|Criatura artefacto — Araña|El Aracnoide puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Arachnus Spinner|Aracnus hiladora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nGirar una Araña enderezada que controles: Busca en tu cementerio y/o biblioteca una carta llamada Red de aracnus y ponla en el campo de batalla anexada a la criatura objetivo. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Arachnus Web|Red de aracnus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nAl comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, destruye la Red de aracnus. -Aradara Express|Exprés de Aradara|Artefacto — Vehículo|Amenaza.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Arahbo, Roar of the World|Arahbo, rugido del mundo|Criatura legendaria — Avatar felino|Eminencia — Al comienzo del combate en tu turno, si Arahbo, rugido del mundo está en la zona de mando o en el campo de batalla, otro Felino objetivo que controlas obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nSiempre que otro Felino que controlas ataque, puedes pagar {1}{G}{W}. Si lo haces, gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Arashi, the Sky Asunder|Arashi, el cielo desbaratado|Criatura legendaria - Espíritu|{X}{G}, {T}: Arashi, el cielo desbaratado hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCanalizar {X}{G}{G}, descartar a Arashi: Arashi hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Arashin Cleric|Clérigo de Arashin|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Clérigo de Arashin entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Arashin Foremost|Arashin, la líder|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces.\nSiempre que Arashin, la líder entre al campo de batalla o ataque, otra criatura objetivo Guerrero que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Arashin Sovereign|Soberano de Arashin|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Soberano de Arashin muera, puedes ponerlo en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario. -Arashin War Beast|Bestia de guerra de Arashin|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia de guerra de Arashin haga daño de combate a una o más criaturas bloqueadoras, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Arasta of the Endless Web|Arasta de la Tela Infinita|Criatura encantamiento legendaria — Araña|Alcance.\nSiempre que un oponente lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. -Araumi of the Dead Tide|Araumi de la Marea Muerta|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{T}, exiliar una cantidad de cartas de tu cementerio igual a la cantidad de oponentes que tienes: La carta de criatura objetivo en tu cementerio gana la habilidad de replicar hasta el final del turno. El coste de replicar es igual a su coste de maná. (Exiliar la carta de criatura y pagar su coste de maná: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia y que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Arbalest Elite|Élite de arbalestrilla|Criatura — Arquero humano|{2}{W}, {T}: La Élite de arbalestrilla hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. La Élite de arbalestrilla no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Arbiter of Knollridge|Árbitro de Cerroloma|Criatura — Hechicero gigante|Vigilancia.Cuando el Árbitro de Cerroloma entre al campo de batalla, el total de vidas de cada jugador se convierte en el mayor total de vidas de entre todos los jugadores. -Arbiter of the Ideal|Mediadora de lo ideal|Criatura — Esfinge|Vuela.\nInspiración — Siempre que la Mediadora de lo ideal se enderece, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura o tierra, puedes ponerla en el campo de batalla con un contador de manifestación sobre ella. Ese permanente es un encantamiento además de sus otros tipos. -Arbor Armament|Armamento enramado|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. -Arbor Colossus|Coloso enramado|Criatura — Gigante|Alcance.\n{3}{G}{G}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Coloso enramado se convierte en monstruoso, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar que controla un oponente. -Arbor Elf|Elfo enramado|Criatura — Druida elfo|{T}: Endereza el bosque objetivo. -Arborback Stomper|Aplastador lomofronda|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando el Aplastador lomofronda entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. -Arborea Pegasus|Pegaso de Arbórea|Criatura — Pegaso|Vuela.\nCuando el Pegaso de Arbórea entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Arboreal Grazer|Herbívoro arbóreo|Criatura — Bestia|Alcance.\nCuando el Herbívoro arbóreo entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano. -Arboretum Elemental|Elemental de arboreto|Criatura — Elemental|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Arboria|Arboria|Encantamiento mundial|Las criaturas no pueden atacar a un jugador a menos que ese jugador lance un hechizo o ponga un permanente que no sea ficha en el campo de batalla durante su último turno. -Arc Blade|Cuchilla arqueada|Conjuro|La Cuchilla arqueada hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Exilia la Cuchilla arqueada con tres contadores de tiempo sobre ella.\nSuspender 3—{2}{R}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{R} y exiliarla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.) -Arc Lightning|Relámpago arco|Conjuro|El Relámpago arco hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. -Arc Mage|Mago arco|Criatura — Hechicero humano|{2}{R}, {T}, Descartar una carta de tu mano: el Mago arco hace 2 puntos de daño divididos como quieras entre entre cualquier número de criaturas y/o jugadores. -Arc Runner|Corredor de arco|Criatura — Buey elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Corredor de arco. -Arc Spitter|Escuperrayos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{1}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que la bloquea".\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Arc Trail|Rastro del arco|Conjuro|El Rastro del arco hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 1 punto de daño a otra criatura o jugador objetivo. -Arc-Slogger|Pasolento voltaico|Criatura — Bestia|{R}, remover del juego las diez primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca: El Pasolento voltaico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Arcades Sabboth|Arcades Sabboth|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Arcades Sabboth a menos que pagues {G}{W}{U}.\nCada criatura enderezada que controlas obtiene +0/+2 siempre que no esté atacando.\n{W}: Arcades Sabboth obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Arcades, the Strategist|Arcades, el Estratega|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia.\nSiempre que una criatura con la habilidad de defensor entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta.\nCada criatura que controlas con la habilidad de defensor asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia, en vez de su fuerza, y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Arcane Adaptation|Adaptación arcana|Encantamiento|En cuanto la Adaptación arcana entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las que eres propietario que no están en el campo de batalla. -Arcane Artisan|Artesano arcano|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: El jugador objetivo roba una carta, luego exilia una carta de su mano. Si una carta de criatura es exiliada de esta manera, ese jugador crea una ficha que es una copia de esa carta.\nCuando el Artesano arcano abandone el campo de batalla, exilia todas las fichas creadas con él al comienzo del siguiente paso final. -Arcane Bombardment|Bombardeo arcano|Encantamiento|Siempre que lances tu primer hechizo de instantáneo o de conjuro cada turno, exilia una carta de instantáneo o de conjuro al azar de tu cementerio. Luego, copia cada carta exiliada con el Bombardeo arcano. Puedes lanzar cualquier cantidad de esas copias sin pagar sus costes de maná. -Arcane Denial|Constricción arcana|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador puede robar hasta dos cartas al comienzo del mantenimiento del próximo turno.Tú robas una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Arcane Encyclopedia|Enciclopedia arcana|Artefacto|{3}, {T}: Roba una carta. -Arcane Endeavor|Reto arcano|Conjuro|Tira 2d8 y elige un resultado. Roba una cantidad de cartas igual a ese resultado. Luego puedes lanzar desde tu mano un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná menor o igual al otro resultado sin pagar su coste de maná. -Arcane Flight|Vuelo arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Arcane Infusion|Infusión arcana|Instantáneo|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nRetrospectiva {3}{U}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Arcane Investigator|Investigador arcano|Criatura — Hechicero elfo|Registrar la sala — {5}{U}: Tira 1d20.\n1—9 VERT Roba una carta.\n10—20 VERT Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Arcane Laboratory|Laboratorio arcano|Encantamiento|Cada jugador no puede lanzar más que un hechizo cada turno. -Arcane Lighthouse|Faro arcano|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Hasta el final del turno, las criaturas que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio y velo y no pueden tener las habilidades de antimaleficio o velo. -Arcane Melee|Reyerta arcana|Encantamiento|Cuesta {2} menos lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro. -Arcane Sanctum|Santuario arcano|Tierra|El Santuario arcano entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}, {U} o {B} a tu reserva de maná. -Arcane Savant|Arcano Savant|Criatura — Hechicero humano|Antes de barajar tu mazo para comenzar el juego, puedes revelar esta carta de tu mazo y exiliar una carta instantáneo o de conjuro que hayas seleccionado y que no esté en tu mazo.\nCuando Arcano Savant entre al campo de batalla, copia una carta que exiliaste con cartas llamadas Arcano Savant. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. -Arcane Signet|Sello arcano|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. -Arcane Spyglass|Catalejo arcano|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar una tierra: Roba una carta y pon un contador de carga sobre el Catalejo arcano.\nRemover tres contadores de carga del Catalejo arcano: Roba una carta. -Arcane Subtraction|Sustracción arcana|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Arcane Teachings|Enseñanzas arcanas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". -Arcanis the Omnipotent|Arcanis el Omnipotente|Criatura — Hechicero legendario|{T}: Roba tres cartas.\n{2}{U}{U}: Regresa a Arcanis el Omnipotente a la mano de su propietario. -Arcanist's Owl|Búho del arcanista|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Búho del arcanista entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto o de encantamiento de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Arcanum Wings|Alas arcanas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de volar.
Cambio de aura {2}{U} ({2}{U}: Intercambia este aura con una carta de aura en tu mano.) -Arcbond|Electrizarco|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Siempre que esa criatura reciba daño este turno, hace esa misma cantidad de daño a cada otra criatura y a cada jugador. -Arcbound Bruiser|Matón arcoligado|Criatura artefacto|Modular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Crusher|Triturador arcoligado|Criatura artefacto|Arrolla.\nSiempre que otro artefacto entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador arcoligado.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Fiend|Demonio arcoligado|Criatura artefacto|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover un contador +1/+1 de la criatura objetivo al Demonio arcoligado.\nModular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Hybrid|Híbrido arcoligado|Criatura artefacto|Prisa.\nModular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Javelineer|Jabalinero arcoligado|Criatura artefacto — Soldado|{T}, remover X contadores +1/+1 del Jabalinero arcoligado: Hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\nModular 1. (Esta criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Lancer|Lancero arcoligado|Criatura artefacto|Daña primero.\nModular 4 (Entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Mouser|Cazarratones arcoligado|Criatura artefacto — Felino|Vínculo vital.\nModular 1. (Esta criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Overseer|Capataz arcoligado|Criatura artefacto — Gólem|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura con modular que controles.\nModular 6 (Entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Prototype|Prototipo arcoligado|Criatura artefacto — Operario|Modular 2. (Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Ravager|Devastador arcoligado|Criatura artefacto|Sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Devastador arcoligado.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Reclaimer|Recobrador arcoligado|Criatura artefacto — Gólem|Remover un contador +1/+1 del Recobrador arcoligado: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nModular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Shikari|Shikari arcoligado|Criatura artefacto — Soldado felino|Daña primero.\nCuando el Shikari arcoligado entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura artefacto que controlas.\nModular 2. -Arcbound Slasher|Acuchillador arcoligado|Criatura artefacto — Felino|Modular 4. (Esta criatura entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)\nInsurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 adicional o la habilidad de prisa.) -Arcbound Slith|Slit arcoligado|Criatura artefacto — Slit|Siempre que el Slit arcoligado haga daño a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Stinger|Aguijoneador arcoligado|Criatura artefacto|Vuela.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Tracker|Rastreador arcoligado|Criatura artefacto — Perro|Amenaza.\nModular 2. (Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea tu primer hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Rastreador arcoligado. -Arcbound Wanderer|Vagabundo arcoligado|Criatura artefacto|Modular—Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Whelp|Cría de dragón arcoligado|Criatura artefacto — Dragón|Vuela.\n{R}: La Cría de dragón arcoligado obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nModular 2. (Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arcbound Worker|Trabajador arcoligado|Criatura artefacto — Constructo|Modular 1. (Esto entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) -Arch of Orazca|Arco de Orazca|Tierra|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. -Archaeological Dig|Excavación Arqueológica|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, Sacrificar Excavación Arqueológica: Agrega una maná de cualquier color. -Archaeomancer's Map|Mapa de arqueomante|Artefacto|Cuando el Mapa de arqueomante entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Llanura básicas, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, si ese jugador controla más tierras que tú, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Archaeomancer|Arqueomante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arqueomante entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Archaeomender|Arqueomántico|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arqueomántico entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Archangel Avacyn|Arcángel Avacyn|Criatura legendaria — Ángel|Destello.\nVuela, vigilancia.\nCuando el Arcángel Avacyn entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nCuando una criatura que controles que no sea Ángel muera, transforma al Arcángel Avacyn al principio del próximo mantenimiento. -Archangel of Strife|Arcángel del conflicto|Criatura — Ángel|Vuela.\nEn cuanto el Arcángel del conflicto entre al campo de batalla, cada jugador elige guerra o paz.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron guerra obtienen +3/+0.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron paz obtienen +0/+3. -Archangel of Thune|Arcángel de Thune|Criatura — Ángel|Vuela.Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles. -Archangel of Tithes|Arcángel de los diezmos|Criatura — Ángel|Vuela.Mientras el Arcángel de los diezmos esté enderezado, las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas.Mientras el Arcángel de los diezmos esté atacando, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. -Archangel's Light|Luz del arcángel|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta en tu cementerio, luego baraja tu cementerio en tu biblioteca. -Archangel|Arcángel|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia -Archdemon of Greed|Archidemonio de la avaricia|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Humano. Si no puedes, gira al Archidemonio de la avaricia y te hace 9 puntos de daño. -Archdemon of Unx|Archidemonio de Unx|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea Zombie y luego pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Archelos, Lagoon Mystic|Archelos, místico del lago|Criatura legendaria — Chamán tortuga|Mientras Archelos, místico del lago esté girado, los otros permanentes entran al campo de batalla girados.\nMientras Archelos esté enderezado, los otros permanentes entran al campo de batalla enderezados. -Archers of Qarsi|Arqueros de Qarsi|Criatura — Arquero naga|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Archers' Parapet|Parapeto de los arqueros|Criatura — Muro|Defensor.\n{1}{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. -Archery Training|Entrenamiento de arquería|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nAl principio de tu mantenimiento, pon un contador de flecha sobre el Entrenamiento de arquería.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora, donde X es el número de contadores de flecha en el Entrenamiento de arquería." -Archetype of Aggression|Prototipo de agresión|Criatura encantamiento — Guerrero humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de arrollar y no pueden tener ni ganar esa habilidad. -Archetype of Courage|Prototipo de valor|Criatura encantamiento — Soldado humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de dañar primero y no pueden tener ni ganar esa habilidad. -Archetype of Endurance|Prototipo de resistencia|Criatura encantamiento — Jabalí|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de antimaleficio y no pueden tener ni ganar esa habilidad. -Archetype of Finality|Prototipo de irreversibilidad|Criatura encantamiento — Gorgona|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de toque mortal y no pueden tener ni ganar esa habilidad. -Archetype of Imagination|Prototipo de imaginación|Criatura encantamiento — Hechicero humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar y no pueden tener ni ganar esa habilidad. -Archfiend of Depravity|Archidemonio de la depravación|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, ese jugador elige hasta dos criaturas que controla y luego sacrifica el resto. -Archfiend of Despair|Archidemonio de la desesperación|Criatura — Demonio|Vuela.\nTus oponentes no pueden ganar vidas.\nAl comienzo de cada paso final, cada oponente pierde una vida igual a la que ese jugador perdió este turno. (El daño causa la pérdida de vida). -Archfiend of Ifnir|Archidemonio de Ifnir|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que controlan tus oponentes.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Archfiend of Sorrows|Archidemonio de los pesares|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Archidemonio de los pesares entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nDesenterrar {3}{B}{B}. ({3}{B}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) -Archfiend of Spite|Archidemonio del rencor|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que una fuente que controla un oponente haga daño al Archidemonio del rencor, el controlador de esa fuente pierde esa misma cantidad de vidas a menos que sacrifique esa misma cantidad de permanentes.\nDemencia {3}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Archfiend's Vessel|Receptáculo del archidemonio|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nCuando el Receptáculo del archidemonio entre al campo de batalla, si entró desde tu cementerio o lo lanzaste desde tu cementerio, exílialo. Si lo haces, crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. -Archghoul of Thraben|Archinecrófaga de Thraben|Criatura — Clérigo zombie|Siempre que la Archinecrófaga de Thraben u otro Zombie que controlas muera, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de Zombie, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no pones la carta en tu mano, puedes ponerla en tu cementerio. -Archipelagore|Archipielagante|Criatura — Leviatán|Mutación {5}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, gira hasta X criaturas objetivo, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Architect of the Untamed|Arquitecta de lo indomable|Criatura — Druida artífice elfo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Bestia incolora 6/6. -Architects of Will|Arquitectos de voluntad|Criatura artefacto — Hechicero humano|Cuando los Arquitectos de voluntad entran en juego, mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regrésalas en cualquier orden.\nCiclo {U/B}. ({U/B}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Archive Trap|Trampa de archivo|Instantáneo — Trampa|Si un oponente buscó en su biblioteca este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de archivo.\nEl oponente objetivo pone las primeras trece cartas de su biblioteca en su cementerio. -Archivist|Archivero|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta. -Archmage Ascension|Ascenso del archimago|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si robaste dos o más cartas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del archimago.\nMientras el Ascenso del archimago tenga seis o más contadores de búsqueda sobre él, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes buscar una carta en tu biblioteca, poner esa carta en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Archmage Emeritus|Archimago emérito|Criatura — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, roba una carta. -Archmage's Charm|Amuleto de archimago|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• El jugador objetivo roba dos cartas.\n• Gana el control del permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos. -Archon of Absolution|Arconte de la absolución|Criatura — Arconte|Vuela.\nProtección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada blanco.)\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. -Archon of Coronation|Arconte de la coronación|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando el Arconte de la coronación entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nMientras seas el monarca, el daño no hace que pierdas vidas. (Cuando una criatura te haga daño de combate, su controlador se convierte en el monarca.) -Archon of Cruelty|Arconte de la crueldad|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Arconte de la crueldad entre al campo de batalla o ataque, el oponente objetivo sacrifica una criatura o planeswalker, descarta una carta y pierde 3 vidas. Robas una carta y ganas 3 vidas. -Archon of Emeria|Arconte de Emeria|Criatura — Arconte|Vuela.\nNingún jugador puede lanzar más de un hechizo cada turno.\nLas tierras no básicas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. -Archon of Falling Stars|Arconte de las estrellas caídas|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando el Arconte de las estrellas caídas muera, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Archon of Justice|Arconte de justicia|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando el Arconte de justicia muera, exilia el permanente objetivo. -Archon of Redemption|Arconte de redención|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Arconte de redención u otra criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la fuerza de esa criatura. -Archon of Sun's Grace|Arconte de la gracia solar|Criatura — Arconte|Vuela, vínculo vital.\nLas criaturas Pegaso que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\nConstelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Pegaso blanca 2/2 con la habilidad de volar. -Archon of Valor's Reach|Arconte de Valor's Reach|Criatura — Arconte|Vuela, vigilancia, arrolla.\nEn cuanto la Arconte de Valor's Reach entre al campo de batalla, elige artefacto, encantamiento, instantáneo, conjuro o planeswalker.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos del tipo elegido. -Archon of the Triumvirate|Arconte del triunvirato|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Arconte del triunvirato ataque, detén hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra que controlen tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) -Archpriest of Iona|Arcipreste de Iona|Criatura — Clérigo humano|La fuerza del Arcipreste de Iona es igual a la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nAl comienzo del combate en tu turno, si tienes un grupo completo, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Archway Angel|Ángel del pórtico|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del pórtico entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada Portal que controlas. -Archway Commons|Plaza del arco|Tierra|La Plaza del arco entra al campo de batalla girada.\nCuando la Plaza del arco entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Archweaver|Arcotejedora|Criatura — Araña|Alcance, arrolla. -Archwing Dragon|Dragón ala arqueada|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nAl comienzo del paso final, regresa el Dragón ala arqueada a la mano de su propietario. -Arclight Phoenix|Fénix arcobrillante|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, si lanzaste tres o más hechizos de instantáneo y/o de conjuro este turno, regresa el Fénix arcobrillante de tu cementerio al campo de batalla. -Arctic Aven|Aven ártico|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nEl Aven ártico obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: El Aven ártico gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Arctic Flats|Planicies árticas|Tierra nevada|Las Planicies árticas entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Arctic Foxes|Zorros árticos|Criatura — Zorro|Las criaturas con fuerza 2 o superior no puede bloquear a los Zorros árticos mientras que el jugador defensor controla una tierra nevada. -Arctic Merfolk|Tritón ártica|Criatura — Tritón|Estímulo — Devuelve una criatura de tu control a la mano de su propietario. (Puedes devolver una criatura de tu control a la mano de su propietario además de cualquier otro coste mientras juegues este hechizo.)\nSi la Tritón ártica fue estimulada, entra en juego con una contador +1/+1. -Arctic Nishoba|Nishoba ártica|Criatura — Guerrero felino|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo {G} o {W} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando la Nishoba ártica vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada contador de edad sobre ella. -Arctic Treeline|Límite del bosque ártico|Tierra nevada — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W}.)\nEl Límite del bosque ártico entra al campo de batalla girado. -Arctic Wolves|Lobos árticos|Criatura — Lobo|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando los Lobos árticos entran en juego, roba una carta. -Arcum Dagsson|Arcum Dagsson|Criatura legendaria — Artífice humano|{T}: El controlador de la criatura artefacto objetivo la sacrifica. Ese jugador puede buscar en su biblioteca una carta de artefacto que no sea criatura, ponerla en juego y barajar su biblioteca. -Arcum's Astrolabe|Astrolabio de Arcum|Artefacto nevado|({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nCuando el Astrolabio de Arcum entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. -Arcum's Sleigh|Trineo de Arcum|Artefacto|{2}, {T}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo no se gira al atacar si el jugador objetivo controla una tierra nevada. -Arcum's Weathervane|Veleta de Arcum|Artefacto|{2}, {T}: La tierra nevada objetivo deja de ser tierra nevada.\n{2}, {T}:La tierra básica objetivo que no sea tierra nevada se convierte en tierra nevada. -Arcum's Whistle|Silbato de Arcum|Artefacto|{3}, {T}: El controlador de la criatura objetivo que no sea muro puede pagar el coste convertido de maná de la criatura. Si no lo hace, la criatura ataca este turno si puede, y al final del turno, destruyela si no ataco. Juega esta habilidad sólo antes de que los atacantes sean declarados. -Arcus Acolyte|Acólita del arcus|Criatura — Arquero clérigo humano|Alcance, vínculo vital.\nSupervivencia {G/W}. ({G/W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada otra criatura que controlas sin un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de supervivencia {G/W}. -Ardenn, Intrepid Archaeologist|Ardenn, arqueólogo intrépido|Criatura legendaria — Explorador kor|Al comienzo del combate en tu turno, puedes anexar cualquier cantidad de Auras y Equipos que controlas al permanente o jugador objetivo.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Ardent Dustspeaker|Hablante del pasado apasionada|Criatura — Chamán minotauro|Siempre que la Hablante del pasado apasionada ataque, puedes poner una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. Si lo haces, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno. -Ardent Electromancer|Electromante vehemente|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Electromante vehemente entre al campo de batalla, añade {R} por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Ardent Elementalist|Elementalista ardiente|Criatura — Chamán humano|Cuando la Elementalista ardiente entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Ardent Militia|Milicia enfervorecida|Criatura — Soldado Humano|Vigilancia -Ardent Plea|Plegaria ardorosa|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Ardent Recruit|Recluta ferviente|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — El Recluta ferviente obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. -Ardent Soldier|Soldado Ardoroso|Criatura — Soldado Humano|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nVigilancia\nSi pagaste el coste estímulo, el Soldado Ardoroso entra en juego con un contador +1/+1 en él. -Ardenvale Paladin|Paladín del Valle de Arden|Criatura — Caballero humano|Tesón — Si se usaron al menos tres manás blancos para lanzar este hechizo, la Paladín del Valle de Arden entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. -Ardenvale Tactician|Estratega del Valle de Arden|Criatura — Caballero humano|Vuela. -Arena Athlete|Atleta de la arena|Criatura — Humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Atleta de la arena, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. -Arena Trickster|Embaucador de la arena|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, pon un contador +1/+1 sobre el Embaucador de la arena. -Arena|Arena|Tierra|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su elección. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra. -Arenson's Aura|Aura de Arenson|Encantamiento|{W}, sacrificar el Aura de Arenson: destruye el encantamiento objetivo.\n{3}{U}{U}: contrarrestra el hechizo de encantamiento objetivo. -Aretopolis|Aretópolis|Plano — Kephalai|Cuando camines por los planos hacia Aretópolis o al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego gana vidas igual a la cantidad de contadores de pergamino sobre ella.\nCuando Aretópolis tenga diez o más contadores de pergamino sobre ella, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego roba una cantidad de cartas igual al número de contadores de pergamino sobre ella. -Argent Mutation|Mutación argéntea|Instantáneo|El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Argent Sphinx|Esfinge argéntea|Criatura — Esfinge|Vuela.\nMetalurgia — {U}: Exilia la Esfinge argéntea. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. -Argentum Armor|Armadura de argentum|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +6/+6.\nSiempre que la criatura equipada ataque, destruye el permanente objetivo.\nEquipar {6}. -Argivian Find|Hallazgo argiviano|Instantáneo|Devuelve la carta de artefacto o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Argivian Restoration|Restauración argiviana|Conjuro|Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en juego. -Argothian Elder|Anciano argotiano|Criatura - Druida Elfo|{T}: endereza dos tierras objetivo. -Argothian Enchantress|Encantadora argotiana|Criatura - Druida Humano|La Encantadora argotiana no puede ser objetivo de hechizos ni efectos.\nSiempre que juegues un hechizo de encnatamiento, roba una carta. -Argothian Swine|Puercos argotianos|Criatura - Jabalí|Arrolla. -Argothian Wurm|Sierpe argotiana|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe argotiana entra en juego, cualquier jugador puede sacrificar una tierra. Si un jugador lo hace, pon la Sierpe argotiana en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Arguel's Blood Fast|Ayuno de Sangre de Arguel|Encantamiento legendario|{1}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o menos vidas, puedes transformar el Ayuno de Sangre de Arguel. -Aria of Flame|Aria de la llama|Encantamiento|Cuando el Aria de la llama entre al campo de batalla, cada oponente gana 10 vidas.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de estrofa sobre el Aria de la llama. Luego, hace una cantidad de daño al jugador o planeswalker objetivo igual a la cantidad de contadores de estrofa sobre ella. -Arid Mesa|Meseta árida|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Meseta árida: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña o Llanura, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Arisen Gorgon|Gorgona retornada|Criatura — Gorgona zombie|La Gorgona retornada tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un planeswalker Liliana. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmetes, la Isla Dormida|Criatura legendaria — Kraken|Arixmetes, la Isla Dormida entra al campo de batalla girado con cinco contadores de letargo sobre él.\nMientras Arixmetes tenga un contador de letargo sobre él, es una tierra. (No es una criatura.)\nSiempre que lances un hechizo, puedes remover un contador de letargo de Arixmetes.\n{T}: Agrega {G}{U}. -Arjun, the Shifting Flame|Arjun, la Llama Ambulante|Criatura legendaria — Hechicero esfinge|Vuela.Siempre que lances un hechizo, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y luego roba esa misma cantidad de cartas. -Ark of Blight|Arca de arruinamiento|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Arca de arruinamiento: Destruye la tierra objetivo. -Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker — Arlinn|+1: Hasta el final del turno, hasta una criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana las habilidades de vigilancia y prisa.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Transforma a Arlinn Kord. -Arlinn's Wolf|Loba de Arlinn|Criatura — Lobo|La Loba de Arlinn no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. -Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Abrazada por la Luna|Planeswalker — Arlinn|+1: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n-1: Arlinn, Abrazada por la Luna hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Transforma a Arlinn, Abrazada por la Luna.\n-6: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen prisa y '{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo'". -Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, la Voz de la Manada|Planeswalker legendario — Arlinn|Cada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n−2: Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Arm the Cathars|Armar a los cátaros|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +3/+3, hasta una otra criatura objetivo obtiene +2/+2 y hasta una otra criatura objetivo obtiene +1/+1. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Arm with Aether|Armar con éter|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controla ese jugador a la mano de su propietario". -Armada Wurm|Sierpe de la armada|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe de la armada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar. -Armadillo Cloak|Capa de Armadillo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar.\nSiempre que la criatura encantada hace daño, ganas esa cantidad en vidas. -Armageddon Clock|Reloj del armagedón|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de fatalidad en el Reloj del armagedón.\nAl comienzo de tu paso de robar, el Reloj del armagedón hace daño a cada jugador igual al número de contadores de fatalidad sobre él.\n{4}: Retira un contador de fatalidad del Reloj del armagedón. Cualquier jugador puede activar esta habilidad pero sólo durante cualquier paso de mantenimiento. -Armageddon|Armageddon|Conjuro|Destruye todas las tierras. -Armament Corps|Cuerpo de infantería|Criatura — Soldado humano|Cuando el Cuerpo de infantería entre al campo de batalla, distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo que controlas. -Armament Master|Maestro armero|Criatura — Soldado kor|Las otras criaturas Kor que controlas obtienen +2/+2 por cada Equipo anexado al Maestro armero. -Armament of Nyx|Armamento de Nyx|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces mientras sea un encantamiento. De lo contrario, prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura encantada. (Una criatura con la habilidad de dañar dos veces daña primero y también hace daño de combate normal.) -Armed Response|Respuesta armada|Instantáneo|La Respuesta armada hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de equipos que controles. -Armed and Armored|Armados y blindados|Instantáneo|Los Vehículos que controlas se convierten en criaturas artefacto hasta el final del turno. Elige un Enano que controlas. Anéxale cualquier cantidad de Equipos que controlas. -Armguard Familiar|Familiar avambrazo|Criatura artefacto — Bestia equipo|Rebatir {2}. (Siempre que este permanente sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de rebatir {2}.\nReconfigurar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) -Armillary Sphere|Esfera armilar|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Esfera armilar: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Armistice|Armisticio|Encantamiento|{3}{W}{W}: roba una carta y el oponente objetivo gana 3 vidas. -Armix, Filigree Thrasher|Ármix, trilladora de filigrana|Criatura artefacto legendaria — Gólem|Siempre que Ármix, trilladora de filigrana ataque, puedes descartar una carta. Cuando lo hagas, la criatura objetivo que controla el jugador defensor obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlas más la cantidad de cartas de artefacto en tu cementerio.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Armor Sliver|Fragmentado de la armadura|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}: esta criatura obtiene +0/+1 hasta el final del turno." -Armor of Faith|Armadura de fe|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\n{W}: la criatura encantada obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Armor of Thorns|Armadura de espinos|Encantamiento - Aura|La Armadura de espinos sólo puede encantar una criatura que no sea negra.\nPuedes jugar la Armadura de espinos cuando puedas jugar un hechizo instantáneo. Si lo juegas como un instantáneo sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada gana +2/+2. -Armorcraft Judge|Jueza de forja de armaduras|Criatura — Artífice elfo|Cuando la Jueza de forja de armaduras entre al campo de batalla, roba una carta por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. -Armored Ascension|Ascenso acorazado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada llanura que controlas y tiene la habilidad de volar. -Armored Cancrix|Cáncrix acorazado|Criatura - Cangrejo| -Armored Galleon|Galeón acorazado|Criatura - Pirata Humano|El Galeón acorazado no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. -Armored Griffin|Grifo acorazado|Criatura - Grifo|Vuela, vigilancia. -Armored Guardian|Guardián Acorazado|Criatura - Soldado Felino|{1}{B}{B}: la criatura objetivo de tu control gana protección del color de tu elección hasta el final del turno.\n{1}{A}{A}: el Guardián Acorazado no puede ser objetivo de hechizo ni habilidades este turno. -Armored Pegasus|Pegaso acorazado|Criatura - Pegaso|Vuela -Armored Skaab|Skaab acorazado|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Skaab acorazado entre al campo de batalla, pon las primeras cuatro cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Armored Skyhunter|Cazacielos acorazada|Criatura — Caballero felino|Vuela.\nSiempre que la Cazacielos acorazada ataque, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de Aura o Equipo que se encuentre entre ellas. Si un Equipo se pone en el campo de batalla de esta manera, puedes anexarlo a una criatura que controlas. Pon el resto de esas cartas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Armored Transport|Transporte blindado|Criatura artefacto — Constructo|Prevén todo el daño de combate que le fueran a hacer al Transporte blindado\nlas criaturas que lo bloquean. -Armored Warhorse|Caballo de guerra acorazado|Criatura - Caballo| -Armored Wolf-Rider|Jinete de lobo acorazado|Criatura - Caballero Elfo| -Armorer Guildmage|Mago del Gremio de Armeros|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Armory Automaton|Autómata de la armería|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Autómata de la armería entre al campo de batalla o ataque, puedes anexarle cualquier cantidad de equipo objetivo. (El control del equipo no cambia.) -Armory Guard|Guardia de la armería|Criatura — Soldado gigante|El Guardia de la armería tiene la habilidad de vigilancia mientras controles un Portal. -Armory Veteran|Veterana del arsenal|Criatura — Guerrero orco|Mientras la Veterana del arsenal esté equipada, tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Armory of Iroas|Armería de Iroas|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nEquipar {2}. -Arms Dealer|Comerciante de armas|Criatura - Bribón Trasgo|{1}{R}, sacrificar una trasgo: el Comerciante de armas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Army Ants|Hormigas legionarias|Criatura - Insecto|{T}, sacrificar una tierra: destruye la tierra objetivo. -Army of the Damned|Ejército de los condenados|Conjuro|Crea trece fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas.\nRetrospectiva {7}{B}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Arni Brokenbrow|Arni Frenterrota|Criatura legendaria — Berserker humano|Prisa.\nAlardear — {1}: Puedes cambiar la fuerza base de Arni Frenterrota a 1 más la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas hasta el final del turno. -Arni Slays the Troll|Arni acaba con el trol|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La criatura objetivo que controlas lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas.\nII — Agrega {R}. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas.\nIII — Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Arnjlot's Ascent|Ascenso de Arnjlot|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {U}\n{1}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Arrester's Admonition|Amonestación legal|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, roba una carta. -Arrester's Zeal|Fervor del encarcelador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Arrest|Arresto|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Arrogant Bloodlord|Señor sangriento arrogante|Criatura — Caballero vampiro|Siempre que el Señor sangriento arrogante bloquee o sea bloqueado por una criatura con fuerza de 1 o menos, destruye al Señor sangriento arrogante al final del combate. -Arrogant Outlaw|Forajido arrogante|Criatura — Noble vampiro|Cuando el Forajido arrogante entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Arrogant Poet|Poeta creído|Criatura — Brujo humano|Siempre que el Poeta creído ataque, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Arrogant Vampire|Vampiro arrogante|Criatura - Vampiro|Vuela. -Arrogant Wurm|Sierpe arrogante|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDemencia {2}{G}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) -Arrow Storm|Tormenta de flechas|Conjuro|La Tormenta de flechas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, en vez de eso, la Tormenta de flechas hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y el daño no puede ser prevenido. -Arrow Volley Trap|Trampa lluvia de flechas|Instantáneo — Trampa|Si cuatro o más criaturas están atacando, puedes pagar {1}{W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa lluvia de flechas.\nLa Trampa lluvia de flechas hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes. -Arrows of Justice|Flechas de justicia|Instantáneo|Las Flechas de justicia hacen 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Arsenal Thresher|Trillador del arsenal|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto el Trillador del arsenal entre en juego, puedes mostrar cualquier cantidad de otras cartas de artefacto de tu mano. El Trillador del arsenal entra en juego con un contador +1/+1 por cada carta mostrada de esta manera. -Arterial Alchemy|Alquimia arterial|Encantamiento|Cuando la Alquimia arterial entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre por cada oponente que tengas. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nLas fichas de Sangre que controlas son Equipos además de sus otros tipos y tienen "La criatura equipada obtiene +2/+0" y la habilidad de equipar {2}. -Arterial Flow|Succión arterial|Conjuro|Cada oponente descarta dos cartas. Si controlas un Vampiro, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Artful Dodge|Esquivar con maestría|Conjuro|La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRetrospectiva {U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Artful Maneuver|Maniobra astuta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Artful Takedown|Reducir con estilo|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-4 hasta el final del turno. -Artifact Mutation|Mutación de Artefacto|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. -Artificer's Assistant|Ayudante del artífice|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, adivina 1. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas. Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Artificer's Epiphany|Epifanía del artífice|Instantáneo|Roba dos cartas. Si no controlas ningún artefacto, descarta una carta. -Artificer's Hex|Maleficio del artífice|Encantamiento — Aura|Encantar equipo.Al comienzo de tu mantenimiento, si el equipo encantado está anexado a una criatura, destruye esa criatura. -Artificer's Intuition|Intuición del artífice|Encantamiento|{U}, descartar una carta de artefacto de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Artificial Evolution|Evolución artificial|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por otro. El tipo de criatura nuevo no puede ser Leyenda o Muro. (Este efecto no termina al final del turno.) -Artillerize|Artillerizar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Artillerizar, sacrifica un artefacto o criatura.\nArtillerizar hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Artisan of Forms|Artesana de las formas|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Artesana de las formas, puedes hacer que la Artesana de las formas se convierta en una copia de la criatura objetivo y gane esta habilidad. -Artisan of Kozilek|Artesano de Kozilek|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Artesano de Kozilek, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nAniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.) -Artisan's Sorrow|Lamento del artesano|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Arvad the Cursed|Arvad el Maldito|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Toque mortal, vínculo vital.\nLas otras criaturas legendarias que controlas obtienen +2/+2. -Aryel, Knight of Windgrace|Aryel, caballero de Windgrace|Criatura legendaria — Caballero humano|Vigilancia.\n{2}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n{B}, {T}, girar X Caballeros enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo con fuerza de X o menos. -As Foretold|Según la profecía|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo sobre Según la profecía.\nUna vez por turno, puedes pagar {0} en vez de pagar el coste de maná de un hechizo que lances con coste de maná convertido de X o menos, donde X es la cantidad de contadores de tiempo sobre Según la profecía. -Asari Captain|Capitán asari|Criatura — Samurái humano|Prisa.\nSiempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada Samurái o Guerrero que controlas. -Ascendant Acolyte|Acólito ascendente|Criatura — Monje humano|El Acólito ascendente entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada contador +1/+1 entre las otras criaturas que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Acólito ascendente. -Ascendant Evincar|Evincar predominante|Criatura Legendaria - Vampiro|Vuela. -Ascendant Packleader|Líder de manada ascendente|Criatura — Lobo|El Líder de manada ascendente entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si controlas un permanente con valor de maná de 4 o más.\nSiempre que lances un hechizo con valor de maná de 4 o más, pon un contador +1/+1 sobre el Líder de manada ascendente. -Ascendant Spirit|Espíritu ascendente|Criatura nevada — Espíritu|{S}{S}: El Espíritu ascendente se convierte en un Guerrero Espíritu con fuerza y resistencia base de 2/3.\n{S}{S}{S}: Si el Espíritu ascendente es un Guerrero, pon un contador de volar sobre él y se convierte en un Ángel Guerrero Espíritu con fuerza y resistencia base de 4/4.\n{S}{S}{S}{S}: Si el Espíritu ascendente es un Ángel, pon dos contadores +1/+1 sobre él y gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". -Ascended Lawmage|Maga de la ley ascendida|Criatura — Hechicero vedalken|Vuela, antimaleficio. -Ascending Aven|Aven ascendente|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nEl Aven ascendente puede bloquear sólo criaturas que tengan la habilidad de volar.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Ascent of the Worthy|Ascenso de los dignos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Elige una criatura que controlas. Hasta tu próximo turno, todo el daño que se le fuera a hacer a las criaturas que controlas, en vez de eso, se le hace a esa criatura.\nIII — Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador de volar sobre ella. Esa criatura es un Guerrero Ángel además de sus otros tipos. -Asceticism|Ascetismo|Encantamiento|Las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera la criatura objetivo. -Ash Barrens|Yermos humeantes|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\nCiclo de tierras básicas {1}. ({1}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Ash Zealot|Fanática de cenizas|Criatura — Guerrero humano|Daña primero, prisa.\nSiempre que un jugador lance un hechizo desde un cementerio, la Fanática de cenizas le hace 3 puntos de daño a ese jugador. -Asha's Favor|Favor de Asha|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar, dañar primero y vigilancia. -Ashaya, Soul of the Wild|Ashaya, el Alma de lo Salvaje|Criatura legendaria — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia de Ashaya, el Alma de lo Salvaje son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nLas criaturas que no sean fichas que controlas son tierras Bosque, además de sus otros tipos. (Siguen estando afectadas por el mareo de invocación.) -Ashcloud Phoenix|Fénix nubecinéreo|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix nubecinéreo muera, regrésalo al campo de batalla boca abajo.\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Fénix nubecinéreo se ponga boca arriba, hace 2 puntos de daño a cada jugador. -Ashcoat Bear|Oso manto de cenizas|Criatura — Oso|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.) -Ashen Firebeast|Bestia de fuego cenicienta|Criatura — Bestia|{1}{R}: La Bestia de fuego cenicienta hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Ashen Ghoul|Gul ceniciento|Criatura - Zombie|Prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{B}: Retorna al Gul ceniciento al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si el Gul ceniciento está en tu cementerio con tres o más criaturas encima de él. -Ashen Monstrosity|Monstruosidad cenicienta|Criatura - Espíritu|Prisa.\nLa Monstruosidad cenicienta ataca cada turno si puede. -Ashen Powder|Polvo ceniciento|Conjuro|Pon la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente en juego bajo tu control. -Ashen Rider|Jinete cinérea|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando la Jinete cinérea entre al campo de batalla o muera, exilia el permanente objetivo. -Ashen-Skin Zubera|Zubera piel-de-cenizas|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera piel-de-cenizas vaya a un cementerio desde el juego, el oponente objetivo descarta una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. -Ashenmoor Cohort|Cohorte de Páramo Ceniciento|Criatura — Guerrero elemental|El Cohorte de Páramo Ceniciento obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura negra. -Ashenmoor Gouger|Mellador de Páramo Ceniciento|Criatura — Guerrero elemental|El Mellador de Páramo Ceniciento no puede bloquear. -Ashenmoor Liege|Siervo de Páramo Ceniciento|Criatura — Caballero elemental|Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Siervo de Páramo Ceniciento sea objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, ese jugador pierde 4 vidas. -Ashes of the Abhorrent|Cenizas de los aborrecidos|Encantamiento|Los jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o activar las habilidades de cartas en los cementerios.\nSiempre que una criatura muera, ganas 1 vida. -Ashes of the Fallen|Cenizas de los caídos|Artefacto|En cuanto Cenizas de los caídos entre en juego, elige un tipo de criatura.\nCada carta de criatura en tu cementerio tiene el tipo de criatura elegido además de sus otros tipos. -Ashes to Ashes|Cenizas a las cenizas|Conjuro|Retira del juego dos criaturas objetivo que no sean criaturas artefacto. Las Cenizas a las cenizas te hacen 5 puntos de daño. -Ashiok's Adept|Adepto de Ashiok|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Adepto de Ashiok, cada oponente descarta una carta. -Ashiok's Erasure|Amnesia de Ashiok|Encantamiento|Destello.\nCuando la Amnesia de Ashiok entre al campo de batalla, exilia el hechizo objetivo.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada.\nCuando la Amnesia de Ashiok deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada a la mano de su propietario. -Ashiok's Forerunner|Heraldo de Ashiok|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Heraldo de Ashiok entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ashiok, artista de temores, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Ashiok's Skulker|Acechador de Ashiok|Criatura — Pesadilla|{3}{U}: El Acechador de Ashiok no puede ser bloqueado este turno. -Ashiok, Dream Render|Ashiok, Fabricasueños|Planeswalker legendario — Ashiok|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no pueden hacer que su controlador busque en su biblioteca.\n−1: El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, exilia el cementerio de cada oponente. -Ashiok, Nightmare Muse|Ashiok, inspiración de pesadillas|Planeswalker legendario — Ashiok|+1: Crea una ficha de criatura Pesadilla azul y negra 2/3 con "Siempre que esta criatura ataque o bloquee, cada oponente exilia las dos primeras cartas de su biblioteca".\n−3: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego, ese jugador exilia una carta de su mano.\n−7: Puedes lanzar hasta tres cartas del exilio boca arriba de las que tus oponentes sean propietarios sin pagar sus costes de maná. -Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok, urdidor de pesadillas|Planeswalker — Ashiok|+2: Exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo.\n-X: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura con un coste de maná convertido de X exiliada con Ashiok, urdidor de pesadillas. Esa criatura es una Pesadilla además de sus otros tipos.\n-10: Exilia todas las cartas de las manos y los cementerios de todos los oponentes. -Ashiok, Sculptor of Fears|Ashiok, artista de temores|Planeswalker legendario — Ashiok|+2: Roba una carta. Cada jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\n−5: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.\n−11: Gana el control de todas las criaturas que controla el oponente objetivo. -Ashling the Pilgrim|Cenizeida la peregrina|Criatura legendaria — Chamán elemental|{1}{R}: Pon un contador +1/+1 sobre Cenizeida la peregrina. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, remueve todos los contadores +1/+1 de Cenizeida la peregrina y ella le hace esa cantidad de daño a cada criatura y a cada jugador. -Ashling's Prerogative|Prerrogativa de Cenizeida|Encantamiento|En cuanto la Prerrogativa de Cenizeida entre en juego, elige par o impar. (Cero es par.)\nLas criaturas con coste de maná convertido del valor elegido tienen la habilidad de prisa.\nLas criaturas sin coste de maná convertido del valor elegido entran en juego giradas. -Ashling, the Extinguisher|Cenizeida la extinguidora|Criatura legendaria — Chamán elemental|Siempre que Cenizeida la extinguidora haga daño de combate a un jugador, elige una criatura objetivo que controla ese jugador. Ese jugador sacrifica esa criatura. -Ashmouth Blade|Acero de Bocaceniza|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3}. -Ashmouth Hound|Sabueso de Bocaceniza|Criatura — Perro elemental|Siempre que el Sabueso de Bocaceniza bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Sabueso de Bocaceniza hace 1 puntos de daño a esa criatura. -Ashnod's Altar|Altar de Ashnod|Artefacto|Sacrifica una criatura: Añade 2 a tu reserva de maná. -Ashnod's Battle Gear|Atavio de guerra de Ashnod|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Atavio de guerra de Ashnod durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +2/-2 mientras el Atavio de guerra de Ashnod permanezca girado. -Ashnod's Cylix|Cáliz de Ashnod|Artefacto| -Ashnod's Transmogrant|Transmutador de Ashnod|Artefacto|{T}, sacrificar el Transmutador de Ashnod: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no sea criatura artefacto. Esa criatura se convierte en un artefacto además de su tipo. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Asmira, Holy Avenger|Asmira, Vengadora Sagrada|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|Vuela\nAl final del turno, pon un contador +1/+1 en la Asmira, Vengadora Sagrada por cada criatura que va al cementerio desde el juego este turno. -Asmodeus the Archfiend|Asmodeo, el Archinfernal|Criatura legendaria — Deidad diablo|Contrato vinculante — Si fueras a robar una carta, en vez de eso, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo.\n{B}{B}{B}: Roba siete cartas.\n{B}: Regresa todas las cartas exiliadas con Asmodeo, el Archinfernal a la mano de su propietario y pierdes esa misma cantidad de vidas. -Asmoranomardicadaistinaculdacar|Asmoranomardicadaistinaculdacar|Criatura legendaria — Hechicero humano|Mientras hayas descartado una carta este turno, puedes pagar {B/R} para lanzar este hechizo.\nCuando Asmoranomardicadaistinaculdacar entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Libro de cocina del infierno, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar.</line>\n<line>Sacrificar dos Comidas: La criatura objetivo se hace 6 puntos de daño a sí misma.\nSacrificar dos Comidas: La criatura objetivo se hace 6 puntos de daño a sí misma. -Aspect of Gorgon|Aspecto de gorgona|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Aspect of Hydra|Aspecto de hidra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) -Aspect of Lamprey|Aspecto de lamprea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Aspecto de lamprea entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta dos cartas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital. -Aspect of Manticore|Aspecto de mantícora|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Aspecto de mantícora entre al campo de batalla, la criatura encantada gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0. -Aspect of Mongoose|Aspecto de mangosta|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Aspecto de mangosta vaya a un cementerio del juego, regresa el Aspecto de mangosta a la mano de su propietario. -Aspect of Wolf|Aspecto de lobo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +X/+Y, donde X es igual a la mitad del número de bosques que controles, redondeando hacia abajo, y Y es igual a la mitad del número de bosques que controles, redondeando hacia arriba. -Asphodel Wanderer|Vagabundo de Asfodel|Criatura — Soldado esqueleto|{2}{B}: Regenera el Vagabundo de Asfodel. -Asphyxiate|Asfixiar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo enderezada. -Aspiring Aeronaut|Aspirante a aeronauta|Criatura — Artífice humano|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Aspirante a aeronauta entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Assassin's Blade|Acero del asesino|Instantáneo|Lanza el Acero del asesino sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si estás siendo atacado este paso. -Assassin's Ink|Tinta del asesino|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un artefacto y {1} menos si controlas un encantamiento.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. -Assassin's Strike|Ataque del asesino|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador descarta una carta. -Assassin's Trophy|Trofeo de la asesina|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que controla un oponente. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca. -Assassinate|Asesinar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. -Assault Formation|Formación de asalto|Encantamiento|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\n{G}: La criatura objetivo con la habilidad de defensor puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor.\n{2}{G}: Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 hasta el final del turno. -Assault Griffin|Grifo de asalto|Criatura — Grifo|Vuela. -Assault Strobe|Asalto estroboscópico|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) -Assault Suit|Armadura de asalto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de prisa, no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas y no puede ser sacrificada.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, puedes hacer que ese jugador gane el control de la criatura equipada hasta el final del turno. Si lo haces, enderézala.\nEquipar {3}. -Assault Zeppelid|Zepélido de asalto|Criatura — Bestia|Vuela, arrolla. -Assault|Asalto|Conjuro|El Asalto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Assemble the Legion|Reunir a la Legión|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de reunión sobre Reunir a la Legión. Luego crea una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa por cada contador de reunión sobre Reunir a la Legión. -Assembled Alphas|Alfas reunidos|Criatura — Lobo|Siempre que los Alfas reunidos bloqueen o sean bloqueados por una criatura, los Alfas reunidos hacen 3 puntos de daño a esa criatura y 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Assemble|Agrupar|Instantáneo|Crea tres fichas de criatura Caballero Elfo verdes y blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Assembly Hall|Salón de sesiones|Artefacto|{4}, {T}: Muestra una carta de criatura de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa carta, muestra la carta, y ponla en tu mano. Luego baraja la biblioteca. -Assembly-Worker|Operario|Criatura artefacto — Operario|{T}: El Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Assert Authority|Imponer la autoridad|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nContrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Assure|Asegurar|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Astral Arena|Arena astral|Plano — Kólbahan|No más de una criatura puede atacar cada combate.\nNo más de una criatura puede bloquear cada combate.\nSiempre que lances caos, la Arena astral le hace 2 puntos de daño a cada criatura. -Astral Cornucopia|Cornucopia astral|Artefacto|La Cornucopia astral entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.\n{T}: Elige un color. Agrega un maná de ese color a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre la Cornucopia astral. -Astral Drift|Deriva astral|Encantamiento|Siempre que actives la habilidad de ciclo de la Deriva astral o de otra carta mientras la Deriva astral está en el campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Astral Slide|Deslizamiento astral|Encantamiento|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes remover del juego la criatura objetivo. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario esa criatura al final del turno. -Astral Steel|Acero astral|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Astrolabe|Astrolabio|Artefacto| -Asylum Visitor|Visitante del asilo|Criatura — Hechicero vampiro|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador no tiene cartas en su mano, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDemencia {1}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Atalya, Samite Master|Atalya, Sanadora Maestra|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|{X}, {T}: elige uno - Prevén los siguientes X puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno; o gana X vidas. sólo gasta maná blanco de esta manera. -Atarka Beastbreaker|Quiebrabestias de Atarka|Criatura — Guerrero humano|Formidable — {4}{G}: El Quiebrabestias de Atarka obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Atarka Efreet|Efrit de Atarka|Criatura — Chamán efrit|Megametamorfosis {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Efrit de Atarka se ponga boca arriba, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Atarka Monument|Monumento a Atarka|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{4}{R}{G}: El Monumento a Atarka se convierte en una criatura artefacto Dragón roja y verde 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Atarka Pummeler|Rompepuertas de Atarka|Criatura — Guerrero ogro|Formidable — {3}{R}{R}: Cada criatura que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Atarka's Command|Mandato de Atarka|Instantáneo|Elige dos:\n• Tus oponentes no pueden ganar vidas este turno.\n• El Mandato de Atarka hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n• Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno. -Atarka, World Render|Atarka, el Ocaso del Mundo|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Atemsis, All-Seeing|Atemsis, la Omnisciente|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\n{2}{U}, {T}: Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nSiempre que Atemsis, la Omnisciente haga daño a un oponente, puedes mostrar tu mano. Si se muestran de esta manera al menos seis cartas con costes de maná convertido diferentes, ese jugador pierde el juego. -Athreos, God of Passage|Atreos, dios del paso|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al negro sea menor que siete, Atreos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura de la cual seas propietario muera, regrésala a tu mano a menos que el oponente objetivo pague 3 vidas. -Athreos, Shroud-Veiled|Atreos, cubierto con sudario|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al negro sea menor que siete, Atreos no es una criatura.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador de moneda sobre otra criatura objetivo.\nSiempre que una criatura con un contador de moneda sobre ella muera o vaya al exilio, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, cuidadora de nidos|Criatura legendaria — Chamán humano|{2}, {T}: Crea una ficha de criatura Huevo verde 0/1 con la habilidad de defensor.\nSiempre que un Huevo que controlas muera, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Atogatog|Atogatog|Criatura — Atog legendario|Sacrificar un Atog: El Atogatog obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Atog sacrificado. -Atog|Atog|Criatura - Atog|Sacrificar un artefacto: El Atog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, voz de los magistrados|Criatura legendaria — Horror ángel|Vuela, vigilancia, toque mortal, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, prolifera. (Eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) -Atris, Oracle of Half-Truths|Atris, oráculo de las medias verdades|Criatura legendaria — Consejero humano|Amenaza.\nCuando Atris, oráculo de las medias verdades entre al campo de batalla, el oponente objetivo mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y las divide en un montón boca abajo y un montón boca arriba. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. -Atsushi, the Blazing Sky|Atsushi, el Cielo en Llamas|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, arrolla.\nCuando Atsushi, el Cielo en Llamas muera, elige uno:\n• Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas.\n• Crea tres fichas de Tesoro. -Attendant of Vraska|Asistente de Vraska|Criatura — Soldado zombie|Cuando la Asistente de Vraska muera, si controlas un planeswalker Vraska, ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la Asistente de Vraska. -Attended Healer|Sanadora acompañada|Criatura — Clérigo kor|Siempre que ganes vidas por primera vez cada turno, crea una ficha de criatura Felino blanca 1/1.\n{2}{W}: Otro Clérigo objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Attended Knight|Caballero asistente|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando la Caballero asistido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Attended Socialite|Mujer de mundo acompañada|Criatura — Druida elfo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Mujer de mundo acompañada obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Attrition|Agotamiento|Encantamiento|{B}, sacrificar una criatura: destruye la criatura objetivo que no sea negra. -Attune with Aether|Armonía con el éter|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). -Attunement|Afinación|Encantamiento|Devolver la Afinación a la mano de su propietario: Roba tres cartas, luego descártate de cuatro cartas de tu mano. -Atzal, Cave of Eternity|Atzal, cueva de la eternidad|Tierra legendaria|(Se transforma del Viaje a la eternidad.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{3}{B}{G}, {T}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Atzocan Archer|Arquero de Atzocan|Criatura — Arquero humano|Alcance.\nCuando el Arquero de Atzocan entre al campo de batalla, puedes hacer que luche con otra criatura objetivo. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) -Atzocan Seer|Vidente de Atzocan|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nSacrificar el Vidente de Atzocan: Regresa la carta de Dinosaurio objetivo de tu cementerio a tu mano. -Audacious Infiltrator|Infiltrador audaz|Criatura — Enano bribón|El Infiltrador audaz no puede ser bloqueado por criaturas artefacto. -Audacious Reshapers|Remodeladoras audaces|Criatura — Artífice humano|{T}, sacrificar un artefacto: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Las Remodeladoras audaces te hacen una cantidad de daño igual a la cantidad de cartas mostradas de esta manera. -Audacious Thief|Delincuente audaz|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Delincuente audaz ataque, robas una carta y pierdes 1 vida. -Auger Spree|Reguero de taladros|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/-4 hasta el final del turno. -Augmenting Automaton|Autómata aumentador|Criatura artefacto — Constructo|{1}{B}: El Autómata aumentador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Augur il-Vec|Presagio il-Vec|Criatura — Clérigo humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Sacrificar la Presagio il-Vec: Gana 4 vidas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Augur of Autumn|Augur del otoño|Criatura — Druida humano|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar tierras desde la parte superior de tu biblioteca.\nAquelarre — Mientras controles tres o más criaturas con fuerzas distintas, puedes lanzar hechizos de criatura desde la parte superior de tu biblioteca. -Augur of Bolas|Presagio de Nicol Bolas|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Presagio de Nicol Bolas entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Augur of Skulls|Presagio de cráneos|Criatura — Hechicero esqueleto|{1}{B}: Regenera el Presagio de cráneos.
Sacrificar el Presagio de cráneos: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Augury Adept|Perita de augurios|Criatura — Hechicero kithkin|Siempre que la Perita de augurios haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. -Augury Owl|Búho del augurio|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Búho del augurio entre al campo de batalla, adivina 3. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Augury Raven|Cuervo del augurio|Criatura — Ave|Vuela.\nProfetizar {1}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Auntie's Hovel|Choza de la Tía|Tierra|En cuanto la Choza de la Tía entre en juego, puedes mostrar una carta de Trasgo de tu mano. Si no lo haces, la Choza de la Tía entra en juego girada.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Auntie's Snitch|Soplón de la Tía|Criatura — Bribón trasgo|El Soplón de la Tía no puede bloquear.\nRondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nSiempre que un Trasgo o Bribón que controles haga daño de combate a un jugador, si el Soplón de la Tía está en tu cementerio, puedes regresarlo a tu mano. -Aura Barbs|Espinas de aura|Instantáneo - Arcano|Cada encantamiento le hace 2 puntos de daño a su controlador, luego cada encantamiento sobre una criatura le hace 2 puntos de daño a la criatura que está encantando. -Aura Blast|Explosión de Aura|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nRoba una carta. -Aura Extraction|Extracción de aura|Instantáneo|Pon el encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Aura Finesse|Sutileza de aura|Instantáneo|Anexa el aura objetivo que controlas a la criatura objetivo.\nRoba una carta. -Aura Flux|Flujo de aura|Encantamiento|Cada otro encantamiento gana: Durante tu mantenimiento, paga 2 o sacrifica este encantamiento. -Aura Fracture|Fractura de Aura|Encantamiento|Sacrificar una tierra: destruye el encantamiento objetivo. -Aura Gnarlid|Gnárlido de aura|Criatura — Bestia|Las criaturas con fuerza menor que el Gnárlido de aura no pueden bloquearlo.\nEl Gnárlido de aura obtiene +1/+1 por cada Aura en el campo de batalla. -Aura Graft|Robo de aura|Instantáneo|Gana el control del aura objetivo que está anexada a un permanente. Anéxala a otro permanente que pueda encantar. -Aura Mutation|Mutación de Aura|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese encantamiento. -Aura Shards|Fragmentos de Aura|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. -Aura Thief|Ladrón de aura|Criatura - Ilusión|Vuela.\nCuando el Ladrón de aura vaya a un cementerio desde el juego, gana el control de todos los encantamientos. (No muevas los encnatamientos locales.) -Aura of Dominion|Aura de dominio|Encantar criatura|{1}, girar una criatura enderezada que controles: Endereza la criatura encantada. -Aura of Silence|Aura de silencio|Encantamiento|A tus oponentes les cuesta {2} más jugar los hechizos de artefacto y encantamiento.\nSacrificar el Aura de silencio: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Auramancer's Guise|Máscara del auramante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella y tiene la habilidad de vigilancia. -Auramancer|Auramante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Auramante entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Auratog|Auratog|Criatura - Atog|Sacrificar un encantamiento: El Auratog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Auratouched Mage|Mago auraencantado|Criatura - Hechicero Humano|Cuando el Mago auraencantado entre en juego, busca en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarlo. Si el Mago auraencantado sigue en juego, anéxale ese aura. De lo contrario, muestra la carta de aura y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Aurelia's Fury|Furia de Aurelia|Instantáneo|La Furia de Aurelia hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Gira cada criatura que reciba daño de esta manera. Los jugadores que hayan recibido daño de esta manera no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. -Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, parangón de la justicia|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, elige hasta una criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, esa criatura obtiene +2/+0, gana la habilidad de arrollar si es roja y gana la habilidad de vigilancia si es blanca. -Aurelia, the Warleader|Aurelia, la líder de guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.Siempre que Aurelia, la líder de guerra ataque por primera vez cada turno, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. -Aurification|Aurificación|Encantamiento|Siempre que una criatura te haga daño, pon un contador de oro sobre ella.\nCada criatura con un contador de oro sobre ella es un Muro además de sus otros tipos de criatura. (Los Muros no pueden atacar.)\nCuando la Aurificación salga del juego, remueve todos los contadores de oro de todas las criaturas. -Auriok Bladewarden|Cuidaespada áuriok|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cuidaespada áuriok. -Auriok Champion|Campeona áuriok|Criatura — Clérigo humano|Protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que otra criatura entre en juego, puedes ganar 1 vida. -Auriok Edgewright|Creafilos áuriok|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — El Creafilos áuriok tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles tres o más artefactos. -Auriok Glaivemaster|Maestra de espada áuriok|Criatura — Soldado humano|Mientras la Maestra de espada áuriok esté equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. -Auriok Replica|Réplica de áuriok|Criatura artefacto — Clérigo|{W}, sacrificar la Réplica de áuriok: Prevén todo el daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte este turno. -Auriok Salvagers|Desarmadores áuriok|Criatura — Soldado humano|{1}{W}: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano. -Auriok Siege Sled|Deslizador de sitio áuriok|Criatura artefacto|{1}: La criatura artefacto objetivo bloquea al Deslizador de sitio áuriok este turno si puede.\n{1}: La criatura artefacto objetivo no puede bloquear al Deslizador de sitio áuriok este turno. -Auriok Steelshaper|Moldea acero áuriok|Criatura — Soldado humano|Equipar te cuesta {1} menos.\nMientras el Moldea acero áuriok esté equipado, los soldados y caballeros que controles obtienen +1/+1. -Auriok Sunchaser|Cazasol áuriok|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Cazasol áuriok obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Auriok Survivors|Sobrevivientes áuriok|Criatura — Soldado humano|Cuando los Sobrevivientes áuriok entren al campo de batalla, puedes regresar la carta de equipo objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si lo haces, puedes anexarla a los Sobrevivientes áuriok. -Auriok Transfixer|Transfiguradora áuriok|Criatura — Explorador humano|{W}, {T}: Gira el artefacto objetivo. -Auriok Windwalker|Cabalgavientos áuriok|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\n{T}: Anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. -Aurochs Herd|Manada de uros|Criatura — Uro|Arrolla.\nCuando la Manada de uros entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Uro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nSiempre que la Manada de uros ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante. -Aurochs|Uro|Criatura - Uro|Arrolla. -Aurora Eidolon|Eidolón aurora|Criatura — Espíritu|{W}, sacrificar la Eidolón aurora: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón aurora de tu cementerio a tu mano. -Aurora Griffin|Grifo de la aurora|Criatura - Grifo|Vuela.\n{W}: el permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno. -Aurora Phoenix|Fénix de la aurora|Criatura — Fénix|Vuela.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nSiempre que lances un hechizo con la habilidad de cascada, puedes regresar el Fénix de la aurora de tu cementerio a tu mano. -Aurora of Emrakul|Aurora de Emrakul|Criatura — Reflejo eldrazi|Vuela, toque mortal.\nSiempre que la Aurora de Emrakul ataque, cada oponente pierde 3 vidas. -Auspicious Ancestor|Ancestro propicio|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Ancestro propicio vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas una vida. -Auspicious Starrix|Starrix propicio|Criatura — Bestia alce|Mutación {5}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies X cartas de permanente, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. Pon esas cartas de permanente en el campo de batalla. -Austere Command|Dictado severo|Conjuro|Elige dos: Destruye todos los artefactos; o destruye todos los encantamientos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 4 o más. -Author of Shadows|Autor de sombras|Criatura — Brujo sombra|Cuando el Autor de sombras entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. Elige una carta que no sea tierra exiliada de esta manera. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. -Authority of the Consuls|Autoridad de los cónsules|Encantamiento|Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ganas 1 vida. -Authority|Autoridad|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nGira hasta dos criaturas objetivo que controlen tus oponentes. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Autochthon Wurm|Sierpe primigenia|Criatura — Sierpe|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. -Automated Artificer|Artífice automatizado|Criatura artefacto — Artífice|{T}: Agrega {C}. Usa este maná solo para activar una habilidad o lanzar un hechizo de artefacto. -Autumn Willow|Sauce de Otoño|Criatura Legendaria - Avatar|La Sauce de Otoño no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.\n{G}: hasta el final del turno, el jugador objetivo puede hacer objetivo a la Sauce de Otoño con hechizos o habilidades. -Autumn's Veil|Velo del otoño|Instantáneo|Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos azules o negros este turno, y las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros este turno. -Autumn-Tail, Kitsune Sage|Cola-de-otoño, sabio kitsune|Criatura — Legendaria — Zorro Hechicero|{1}: Mueve a otra criatura el encantamiento objetivo que esté encantando a una criatura. -Autumnal Gloom|Abatimiento otoñal|Encantamiento|{B}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu paso final, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, transforma el Abatimiento otoñal. -Avacyn's Collar|Collar de Avacyn|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nEquipar {2}. -Avacyn's Judgment|Juicio de Avacyn|Conjuro|Demencia {X}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nEl Juicio de Avacyn hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. Si se pagó el coste de demencia del Juicio de Avacyn, en vez de eso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre esas criaturas y/o jugadores. -Avacyn's Memorial|Monumento a Avacyn|Artefacto legendario|Indestructible.\nLos otros permanentes legendarios que controlas tienen la habilidad de indestructible. -Avacyn's Pilgrim|Peregrino de Avacyn|Criatura — Monje humano|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, ángel de la esperanza|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\nAvacyn, ángel de la esperanza y los demás permanentes que controlas son indestructibles. -Avacyn, Guardian Angel|Avacyn, ángel de la guarda|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{1}{W}: Prevén todo el daño que las fuentes del color de tu elección fueran a hacerle a otra criatura objetivo este turno.\n{5}{W}{W}: Prevén todo el daño que las fuentes del color de tu elección fueran a hacerle al jugador objetivo este turno. -Avacyn, the Purifier|Avacyn, la Purificadora|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nCuando esta criatura se transforme en Avacyn, la Purificadora, hace 3 puntos de daño a cada una de las demás criaturas y a cada oponente. -Avacynian Missionaries|Misioneros avacynos|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu paso final, si los Misioneros avacynos están equipados, transfórmalos. -Avacynian Priest|Sacerdotisa avacyna|Criatura — Clérigo humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo que no sea Humano. -Avalanche Caller|Llamaavalanchas|Criatura nevada — Hechicero humano|{2}: La tierra nevada objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con las habilidades de antimaleficio y prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Avalanche Riders|Jinetes de avalancha|Criatura - Nomada Humano|Prisa. -Avalanche Tusker|Colmilludo de la avalancha|Criatura — Guerrero elefante|Siempre que el Colmilludo de la avalancha ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor bloquea este combate si puede. -Avalanche|Avalancha|Conjuro|Destruye X tierras nevadas objetivo. -Avarax|Ávarax|Criatura — Bestia|Prisa.\nCuando el Ávarax entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Ávarax, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{1}{R}: El Ávarax obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Avarice Amulet|Amuleto de avaricia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de vigilancia y "Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta".\nCuando la criatura equipada muera, el oponente objetivo gana el control del Amuleto de avaricia.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Avarice Totem|Tótem de la avaricia|Artefacto|{5}: Intercambia el control del Tótem de la avaricia por el del permanente objetivo que no sea tierra. -Avaricious Dragon|Dragón avaricioso|Criatura — Dragón|Vuela.Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.Al comienzo de tu paso final, descarta tu mano. -Avatar of Discord|Avatar de la discordia|Criatura — Avatar|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\nVuela.\nCuando la Avatar de la discordia entre en juego, sacrifícala a menos que descartes dos cartas. -Avatar of Fury|Avatar de la Furia|Criatura - Avatar|Vuela.\nSi un oponente controla siete o más tierras, el Avatar de la Furia cuesta 6 menos para jugarlo.\n{R}: el Avatar de la Furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Avatar of Hope|Avatar de la Esperanza|Criatura - Avatar|Si tienes 3 vidas o menos, cuesta {6} menos jugar el Avatar de la esperanza.\nVuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Avatar de la esperanza puede bloquear cualquier número de criaturas. -Avatar of Might|Avatar del Poder|Criatura - Avatar|Arrolla.\nSi un oponente controla al menos criaturas más que tu, el Avatar del Poder cuesta {6} menos para jugarlo. -Avatar of Slaughter|Avatar de la masacre|Criatura — Avatar|Todas las criaturas dañan dos veces y atacan cada turno si pueden. -Avatar of Will|Avatar de la Voluntad|Criatura - Avatar|Vuela.\nSi un oponente no tiene cartas en mano, el Avatar de la Voluntad cuesta {6} menos jugarlo. -Avatar of Woe|Avatar de la Miseria|Criatura - Avatar|Si hay diez o más criaturas en total en todos los cementerios, cuesta {6} menos jugarlo\nArrolla. -Avatar of the Resolute|Avatar de la decisión|Criatura — Avatar|Alcance, arrolla.\nEl Avatar de la decisión entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. -Aven Archer|Arquero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{2}{W}, {T}: El Arquero aven hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. -Aven Augur|Presagio aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.
Sacrificar el Presagio aven: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Aven Battle Priest|Sacerdote guerrero aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Sacerdote guerrero aven entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Aven Brigadier|General de brigada aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nTodas las demás Aves obtienen +1/+1.\nTodos los demás Soldados obtienen +1/+1. -Aven Cloudchaser|Cazanubes aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Cazanubes aven entre en juego, destruye el encantamiento objetivo. -Aven Envoy|Enviado aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. -Aven Eternal|Eterno aven|Criatura — Guerrero ave zombie|Vuela.\nCuando el Eterno aven entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Aven Farseer|Gran vidente aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre el Gran vidente aven. -Aven Fateshaper|Formadestino aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCuando el Formadestino aven entre en juego, mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden.\n{4}{U}: Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Aven Fisher|Pescador aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Pescador aven vaya a un cementerio desde el juego, puedes robar una carta. -Aven Fleetwing|Aven alaveloz|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Aven Flock|Parvada aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{W}: La Parvada aven obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Aven Fogbringer|Creabruma aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCuando el Creabruma aven entre en juego, regresa la tierra objetivo a la mano de su propietario. -Aven Gagglemaster|Líder de la bandada aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nCuando el Líder de la bandada aven entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada criatura que controlas con la habilidad de volar. -Aven Heartstabber|Perforacorazones aven|Criatura — Asesino ave|Vuela.\nMientras haya cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio, la Perforacorazones aven obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de toque mortal.\nCuando la Perforacorazones aven muera, muele dos cartas y luego roba una carta. -Aven Initiate|Iniciado aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nEmbalsamar {6}{U}. ({6}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Aven Liberator|Libertador aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Libertador aven se ponga boca arriba, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Aven Mimeomancer|Mimeomante aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de pluma sobre la criatura objetivo. Si lo haces, esa criatura es 3/1 y tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador de pluma sobre ella. -Aven Mindcensor|Censurador aven|Criatura — Hechicero ave|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Vuela.
Si un oponente fuera a buscar en una biblioteca, en vez de eso, ese jugador busca en las cuatro primeras cartas de esa biblioteca. -Aven Redeemer|Redentor aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Aven Reedstalker|Aven acechajuncos|Criatura — Guerrero ave|Destello.\nVuela. -Aven Riftwatcher|Vigilagrieta aven|Criatura — Soldado rebelde ave|Vuela.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Vigilagrieta aven entre en juego o deje el juego, ganas 2 vidas. -Aven Sentry|Centinela aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. -Aven Shrine|Altar aven|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador gana X vidas, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que ese hechizo. -Aven Skirmisher|Escaramuzador aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela. -Aven Smokeweaver|Tejehumo aven|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra rojo. -Aven Soulgazer|Miraalmas aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{2}{W}: Mira la criatura objetivo que esté boca abajo. -Aven Squire|Escudero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Aven Sunstriker|Aven golpeasol|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMegametamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Aven Surveyor|Supervisor aven|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nCuando el Supervisor aven entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Supervisor aven.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Aven Tactician|Estratega aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCuando la Estratega aven entre al campo de batalla, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Aven Trailblazer|Pionero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDominio La resistencia del Pionero aven es igual a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. -Aven Trooper|Soldado de asalto aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{2}{W}, descartar una carta de tu mano: El Soldado de asalto aven obtiene +1/+2 hasta el final del turno. -Aven Warcraft|Estrategia de guerra aven|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno.\nUmbral Las criaturas que controles también ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Aven Warhawk|Halcón de guerra aven|Criatura — Soldado ave|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Ave y/o Soldado que muestres de tu mano.)\nVuela. -Aven Wind Guide|Guía del viento aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela, vigilancia.\nLas fichas de criatura que controlas tienen las habilidades de volar y vigilancia.\nEmbalsamar {4}{W}{U}. ({4}{W}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Aven Wind Mage|Maga del viento aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Maga del viento aven obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Aven Windreader|Leevientos aven|Criatura - Hechicero Soldado Ave|Vuela. -Aven of Enduring Hope|Aven de esperanza inquebrantable|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Aven de esperanza inquebrantable entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Avenger en-Dal|Vengador en-Dal|Criatura - Cambiahechizos Humano|{2}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: retira del juego la criatura atacante objetivo. Su controlador gana vida igual a su resistencia. -Avenger of Zendikar|Vengador de Zendikar|Criatura — Elemental|Cuando el Vengador de Zendikar entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1 por cada tierra que controlas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Planta que controlas. -Avenging Angel|Ángel vengador|Criatura - Ángel|Vuela.\nSi el Ángel vengador va a ir al cementerio desde el juego, puedes poner el Ángel vengador en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Avenging Arrow|Flecha vengadora|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que haya hecho daño este turno. -Avenging Druid|Druida vengador|Criatura - Druida Humano|Siempre que el Druida vengador hace daño a un oponente, puedes mostrar las cartas superiores de tu biblioteca hasta mostrar una carta de tierra. Pon esa carta en juego y pon las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio. -Avenging Huntbonder|Vinculacazas vengadora|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces.\nSiempre que la Vinculacazas vengadora ataque, pon un contador de dañar dos veces sobre otra criatura atacante objetivo. -Averna, the Chaos Bloom|Averna, el Caos Floreciente|Criatura legendaria — Chamán elemental|Mientras uses la habilidad de cascada, puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra que se encuentre entre las cartas exiliadas. (Hazlo después de que se exilie la última carta pero antes de decidir si lanzar o no una carta que no sea tierra.) -Avian Changeling|Cambiaformas ave|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nVuela. -Avian Oddity|Rareza aviaria|Criatura — Ave|Vuela.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Rareza aviaria, pon un contador de volar sobre la criatura objetivo que controlas. -Aviary Mechanic|Mecánica de aeródromo|Criatura — Enano artífice|Cuando la Mecánica de aeródromo entre al campo de batalla, puedes regresar otro permanente que controlas a la mano de su propietario. -Aviation Pioneer|Pionera de la aviación|Criatura — Artífice humano|Cuando la Pionera de la aviación entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Avid Reclaimer|Recobradora ávida|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Si controlas una planeswalker Nissa, ganas 2 vidas. -Avizoa|Avizoa|Criatura - Medusa|Vuela\n{0}: el Avizoa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Salta tu siguiente paso de enderezar. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Avoid Fate|Evitar el destino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo o de aura que hace objetivo a un permanente que controlas. -Awaken the Ancient|Despertar a los antiguos|Encantamiento — Aura|Encantar montaña.La montaña encantada es una criatura Gigante roja 7/7 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. -Awaken the Bear|Despertar del oso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Awaken the Erstwhile|Despertar a los Arcaicos|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego crea esa misma cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Awaken the Sky Tyrant|Despertar del tirano del cielo|Encantamiento|Cuando una fuente que controla un oponente te haga daño, sacrifica el Despertar del tirano del cielo. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. -Awakened Amalgam|Amalgama despertada|Criatura artefacto — Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de la Amalgama despertada son iguales a la cantidad de tierras de nombre distinto que controlas. -Awakened Awareness|Conciencia despierta|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nCuando la Conciencia despierta entre al campo de batalla, pon X contadores +1/+1 sobre el permanente encantado.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, tiene una fuerza y resistencia base de 1/1. -Awakener Druid|Druida despertador|Criatura — Druida humano|Cuando el Druida despertador entre al campo de batalla, el bosque objetivo es una criatura Pueblo-arbóreo verde 4/5 mientras el Druida despertador esté en el campo de batalla. Sigue siendo una tierra. -Awakening Zone|Zona del despertar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes crear una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". -Awakening of Vitu-Ghazi|Despertar de Vitu-Ghazi|Instantáneo|Pon nueve contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura legendaria Elemental 0/0 con la habilidad de prisa llamada Vitu-Ghazi. Sigue siendo una tierra. -Awakening|Despertar|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, todos los jugadores enderezan todas las criaturas y tierras que controla. -Awe Strike|Golpe de veneración|Instantáneo|La próxima vez que se le fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. -Awe for the Guilds|Veneración por los gremios|Conjuro|Las criaturas monocolor no pueden bloquear este turno. -Awesome Presence|Presencia sobrecogedora|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada a menos que el jugador defensor pague {3} por cada criatura bloqueadora. -Awoken Horror|Horror despertado|Criatura — Horror kraken|Cuando esta criatura se transforma en el Horror despertado, regresa todas las criaturas que no sean Horror a las manos de sus propietarios. -Axebane Beast|Bestia de Rompehachas|Criatura - Bestia| -Axebane Guardian|Guardián de Rompehachas|Criatura — Druida humano|Defensor.\n{T}: Agrega X manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. -Axebane Stag|Ciervo de Rompehachas|Criatura - Alce| -Axegrinder Giant|Gigante tritura hachas|Criatura - Guerrero Gigante| -Axgard Armory|Arsenal de Axgard|Tierra|El Arsenal de Axgard entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\n{1}{R}{R}{W}, {T}, sacrificar el Arsenal de Axgard: Busca en tu biblioteca una carta de Aura y/o una carta de Equipo, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Axgard Braggart|Fanfarrón de Axgard|Criatura — Guerrero enano|Alardear — {1}{W}: Endereza el Fanfarrón de Axgard. Pon un contador +1/+1 sobre él. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) -Axgard Cavalry|Cabrallería de Axgard|Criatura — Berserker enano|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Axis of Mortality|Eje de la mortalidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que dos jugadores objetivo intercambien su total de vidas. -Ayara, First of Locthwain|Ayara, la Primera de Nimboscuro|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que Ayara, la Primera de Nimboscuro u otra criatura negra entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{T}, sacrificar otra criatura negra: Roba una carta. -Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, Peregrina Eterna|Criatura legendaria — Clérigo kor|Toque mortal.\n{1}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada.\n{1}{W}{B}, sacrificar otra criatura: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo si tienes al menos 10 vidas más que tu total inicial de vidas. -Aysen Abbey|Abadía de Aysen|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {G} o {U} a tu reserva de maná. -Aysen Bureaucrats|Burócratas de Aysen|Criatura - Consejero Humano|{T}: gira la criatura objetivo con fuerza 2 o menor. -Aysen Crusader|Crusado de Aysen|Criatura - Caballero Humano|La fuerza y resistencia del Cruzado de Aysen son cada una igual a 2 más el número de héroes que controlas. -Aysen Highway|Camino Real de Aysen|Encantamiento|Las criatura blancas ganan la habilidad de cruzar llanuras. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una llanura.) -Ayula's Influence|Influencia de Ayula|Encantamiento|Descartar una carta de tierra: Crea una ficha de criatura Oso verde 2/2. -Ayula, Queen Among Bears|Ayula, reina de los osos|Criatura legendaria — Oso|Siempre que otro Oso entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre el Oso objetivo.\n• El Oso objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. -Ayumi, the Last Visitor|Ayumi, la última visitante|Criatura legendaria - Espíritu|Cruza tierras legendarias. -Azami, Lady of Scrolls|Azami, señora de los pergaminos|Criatura Legendaria - Humano Hechicero|Girar un Hechicero enderezado que controlas: Roba una carta. -Azcanta, the Sunken Ruin|Vestigios Sumergidos de Azcanta|Tierra legendaria|(Se transforma de En busca de Azcanta.)\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{2}{U}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que no sea tierra ni criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Azimaet Drake|Draco de Azimaet|Criatura - Draco|Vuela\n{U}: el Draco de Azimaet obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Azor's Elocutors|Oradores de Azor|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de obstrucción sobre los Oradores de Azor. Luego, si los Oradores de Azor tienen cinco o más contadores de obstrucción sobre ellos, ganas el juego.\nSiempre que una fuente te haga daño, remueve un contador de obstrucción de los Oradores de Azor. -Azor's Gateway|Portal de Azor|Artefacto legendario|{1}, {T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano. Si hay cartas con cinco o más costes de maná convertido diferentes exiliadas con el Portal de Azor, ganas 5 vidas, endereza el Portal de Azor y transfórmalo. -Azor, the Lawbringer|Azor, el Legislador|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nCuando Azor, el Legislador entre al campo de batalla, cada oponente no puede lanzar hechizos de instantáneo ni de conjuro durante el próximo turno de ese jugador.\nSiempre que Azor ataque, puedes pagar {X}{W}{U}{U}. Si lo haces, ganas X vidas y robas X cartas. -Azorius Aethermage|Maga etérea azoria|Criatura — Hechicero humano|Siempre que un permanente sea regresado a tu mano, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. -Azorius Arrester|Encarceladora azoria|Criatura — Soldado humano|Cuando la Encarceladora azoria entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) -Azorius Chancery|Tribunal azorio|Tierra|El Tribunal azorio entra al campo de batalla girado.Cuando el Tribunal azorio entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. -Azorius Charm|Amuleto azorio|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno; o roba una carta; o pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Azorius Cluestone|Clave pétrea azoria|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, sacrificar la Clave pétrea azoria: Roba una carta. -Azorius First-Wing|Ala principal azoria|Criatura — Grifo|Vuela, protección contra encantamientos. -Azorius Guildgate|Portal del Gremio Azorio|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Azorio entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Azorius Guildmage|Maga del Gremio Azorio|Criatura — Hechicero vedalken|({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.)\n{2}{W}: Gira la criatura objetivo.\n{2}{U}: Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) -Azorius Herald|Heraldo azorio|Criatura — Espíritu|El Heraldo azorio es imbloqueable.\nCuando el Heraldo azorio entre en juego, gana 4 vidas.\nCuando el Heraldo azorio entre en juego, sacrifícalo a menos que se haya usado {U} para pagarlo. -Azorius Justiciar|Justiciar azorio|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Justiciar azorio entre al campo de batalla, detén hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) -Azorius Keyrune|Llave rúnica azoria|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{W}{U}: La Llave rúnica azoria se convierte en una criatura artefacto Ave blanca y azul 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Azorius Knight-Arbiter|Caballero árbitro azorio|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nEl Caballero árbitro azorio no puede ser bloqueado. -Azorius Locket|Relicario azorio|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. -Azorius Ploy|Truco azorio|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. -Azorius Signet|Sello azorio|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. -Azorius Skyguard|Guardia celeste azoria|Criatura — Caballero humano|Vuela, daña primero.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. -Azra Smokeshaper|Moldeahumo azra|Criatura — Ninja azra|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nCuando el Moldeahumo azra entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Azure Drake|Draco azur|Criatura - Draco|Vuela. -Azure Fleet Admiral|Almirante de la Flota Azur|Criatura — Pirata humano|Cuando la Almirante de la Flota Azur entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nLa Almirante de la Flota Azur no puede ser bloqueada por criaturas que controla el monarca. -Azure Mage|Maga de azur|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}: Roba una carta. -Azusa, Lost but Seeking|Azusa, perdida pero buscando|Criatura legendaria - Monje humano|Puedes jugar dos tierras adicionales en cada uno de tus turnos. -Back for More|Volver a por más|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cuando lo hagas, esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Back from the Brink|Regresar del umbral|Encantamiento|Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de maná: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de esa carta. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Back to Basics|De vuelta a lo fundamental|Encantamiento|Las tierras no básicas no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. -Back to Nature|De vuelta a la naturaleza|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos. -Backdraft Hellkite|Engendro retroexplosivo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Engendro retroexplosivo ataque, cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. -Backfire|Rechazo|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada te hace daño, el Rechazo hace ese daño al controlador de la criatura encantada. -Backlash|Contragolpe|Instantáneo|Gira la criatura enderezada objetivo. Esa criatura hace daño igual a su fuerza a su controlador. -Backslide|Reincidir|Instantáneo|Pon boca abajo la criatura objetivo que tenga la habilidad de metamorfosis.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Backstreet Bruiser|Matón de las calles|Criatura — Bribón cefálido|Defensor.\nMientras haya dos o más contadores entre las criaturas que controlas, el Matón de las calles puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Backup Agent|Agente de apoyo|Criatura — Ciudadano humano|Cuando el Agente de apoyo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Backwoods Survivalists|Supervivientes remotos|Criatura — Guerrero humano|Delirio — Los Supervivientes remotos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de arrollar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Bad Deal|Trato infame|Conjuro|Robas dos cartas y cada oponente descarta dos cartas. Cada jugador pierde 2 vidas. -Bad Moon|Luna maligna|Encantamiento|Las criaturas negras obtienen +1/+1. -Bad River|Río malsano|Tierra|El Río malsano entra en juego girado.\n{T}, sacrificar el Río malsano: busca en tu biblioteca un carta de isla o pantano y ponlo en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Baffling End|Final incomprensible|Encantamiento|Cuando el Final incomprensible entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 3 o menos.\nCuando el Final incomprensible deje el campo de batalla, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. -Bag of Devouring|Bolsa devoradora|Artefacto|Siempre que sacrifiques otro artefacto o criatura que no sea ficha, exílialo.\n{2}, {T}, sacrificar otro artefacto o criatura: Roba una carta.\n{3}, {T}, sacrificar la Bolsa devoradora: Tira 1d10. Regresa hasta X cartas de entre las cartas exiliadas con la Bolsa devoradora a las manos de sus propietarios, donde X es el resultado. -Bag of Holding|Bolsa de contención|Artefacto|Siempre que descartes una carta, exilia esa carta de tu cementerio.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{4}, {T}, sacrificar la Bolsa de contención: Regresa todas las cartas exiliadas con la Bolsa de contención a la mano de su propietario. -Bag of Tricks|Bolsa de trucos|Artefacto|{4}{G}, {T}: Tira 1d8. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura con valor de maná igual al resultado. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Baird, Steward of Argive|Baird, custodio de Argivia|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia.\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. -Bake into a Pie|Convertir en tarta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) -Baki's Curse|Maldición de Baki|Conjuro|La Maldición de Baki hace 2 puntos de daño a cada criatura por cada encantar criatura encantando a esa criatura. -Baku Altar|Altar baku|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Altar baku.\n{2}, {T}, remover un contador de ki del Altar baku: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. -Bala Ged Recovery|Restauración de Bala Ged|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. -Bala Ged Sanctuary|Refugio de Bala Ged|Tierra|El Refugio de Bala Ged entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nConjuro\n{2}{G} -Bala Ged Scorpion|Escorpión de Bala Ged|Criatura — Escorpión|Cuando el Escorpión de Bala Ged entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 1 o menos. -Bala Ged Thief|Ladrona de Bala Ged|Criatura — Bribón humano aliado|Siempre que la Ladrona de Bala Ged u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de Aliados que controles. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. -Balan, Wandering Knight|Balan, caballero nómada|Criatura legendaria — Caballero felino|Daña primero.\nBalan, caballero nómada tiene la habilidad de dañar dos veces siempre que haya dos o más Equipos anexados a ella.\n{1}{W}: Anexa todos los Equipos que controlas a Balan. -Balance of Power|Equilibrio de poder|Conjuro|Si el oponente objetivo tiene más cartas el la mano que tú, robas una cantidad de cartas igual a la diferencia. -Balance|Equilibrio|Conjuro|Excepto el jugador que controla menos tierras, cada jugador sacrifica tierras hasta que todos los jugadores controlen el mismo número de tierras como el jugador que controle menos. Los jugadores hacen lo mismo para criaturas y para descartarse cartas de su mano. -Balancing Act|Acto equilibrante|Conjuro|Cada jugador elige un número de permanentes que controle igual al número de permanentes controlados por el jugador que controle el menor número, luego sacrifica el resto. Cada jugador descarta cartas de su mano de la misma manera. -Balduvian Barbarians|Bárbaros balduvianos|Criatura - Bárbaro Humano| -Balduvian Bears|Osos balduvianos|Criatura - Oso| -Balduvian Conjurer|Taumaturgo balduviano|Criatura - Hechicero Humano|{T}: hasta el final del turno, la tierra nevada objetivo se convierte en un criatura 2/2, todavía cuenta como tierra. -Balduvian Dead|Muerto balduviano|Criatura - Zombie| -Balduvian Fallen|Caídos balduvianos|Criatura — Zombie|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nSiempre que se pague el mantenimiento acumulativo de los Caídos balduvianos, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada {B} o {R} usado de esta manera. -Balduvian Frostwaker|Despierta hielo balduviano|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: La tierra nevada objetivo se convierte en una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra. -Balduvian Horde|Horda balduviana|Criatura - Bárbaro Humano|Cuando la Horda balduviana entra en juego, sacrifícala a menos que te descartes una carta al azar de tu mano. -Balduvian Hydra|Hidra balduviana|Criatura - Hidra|La Hidra balduviana entra en juego con X contadores +1/+0 en él.\nQuita un contador +1/+0 de la Hidra balduviana: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la Hidra balduviana este turno.\n{R}{R}{R}: pon un contador +1/+0 en la Hidra balduviana. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Balduvian Rage|Furia balduviana|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. -Balduvian Shaman|Chamán balduviano|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}: Él cambia el texto del encantamiento blanco objetivo de tu control que no tenga mantenimiento cumulativo remplazando todas las palabras de color por otro.\nEse encantamiento gana "Mantenimiento acumulativo {1}." (por ejemplo, puedes cambiar "las criaturas negras no pueden atacar" por "las criaturas azules no pueden atacar"). Ese encantamiento gana "Mantenimiento acumulativo {1}." (Al principio del mantenimiento de su controlador, ese jugador pone una ficha de edad sobre ella, luego la sacrifica a menos que pague su coste de mantenimiento por cada ficha de edad que tenga). -Balduvian Trading Post|Puesto comercial balduviano|Tierra|Si el Puesto comercial balduviano entra en juego, sacrifica una montaña enderezada. Si lo haces, pon el Puesto comercial balduviano en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. -Balduvian War-Makers|Guerreros balduvianos|Criatura - Bárbaro Humano|Prisa -Balduvian Warlord|Señor de la guerra balduviano|Criatura — Bárbaro humano|{T}: Remueve del combate la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas a las que bloqueaba que ninguna otra criatura bloqueó este combate se convierten en no bloqueadas, luego bloquea a una criatura atacante de tu elección. Juega esta habilidad sólo durante el paso de declarar bloqueadores. -Balefire Dragon|Dragón de la hoguera|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón de la hoguera haga daño de combate a un jugador, le hace esa misma cantidad de daño a cada criatura que controla ese jugador. -Balefire Liege|Siervo de la pira funeraria|Criatura — Horror espíritu|Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, el Siervo de la pira funeraria hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, ganas 3 vidas. -Baleful Ammit|Ammit siniestra|Criatura — Demonio cocodrilo|Vínculo vital.\nCuando la Ammit siniestra entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Baleful Beholder|Contemplador espantoso|Criatura — Contemplador|Cuando el Contemplador espantoso entre al campo de batalla, elige uno:\n• Cono antimagia — Cada oponente sacrifica un encantamiento.\n• Rayo aterrador — Las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Baleful Eidolon|Eidolón maléfico|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {4}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. -Baleful Force|Fuerza maléfica|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, robas una carta y pierdes 1 vida. -Baleful Mastery|Dominio siniestro|Instantáneo|Puedes pagar {1}{B} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nSi se pagó el coste de {1}{B}, un oponente roba una carta.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. -Baleful Stare|Mirada funesta|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Roba una carta por cada montaña y carta roja en ella. -Baleful Strix|Strix maléfico|Criatura artefacto — Ave|Vuela, toque mortal.Cuando el Strix maléfico entre al campo de batalla, roba una carta. -Ball Lightning|Bola de rayos|Criatura - Elemental|Arrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, sacrifica la Bola de Rayos. -Ballista Charger|Balista de guerra|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Balista de guerra ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Ballista Squad|Escuadra de ballesta|Criatura - Rebelde Humano| -Balloon Peddler|Vendedora de globos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Ballroom Brawlers|Luchadores de la sala de baile|Criatura — Guerrero humano|Siempre que los Luchadores de la sala de baile ataquen, los Luchadores de la sala de baile y hasta una otra criatura objetivo que controlas ganan ambas a tu elección la habilidad de dañar primero o vínculo vital hasta el final del turno. -Ballynock Cohort|Cohorte de Bállynock|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero.\nLa Cohorte de Bállynock obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura blanca. -Ballynock Trapper|Trampera de Bállynock|Criatura — Soldado kithkin|{T}: Gira la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes enderezar la Trampera de Bállynock. -Ballyrush Banneret|Banderola de Bállyrush|Criatura — Soldado kithkin|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Kithkin y los de Soldado. -Baloth Cage Trap|Trampa jaula de báloth|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo un artefacto que entró al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {1}{G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa jaula de báloth.\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. -Baloth Gorger|Báloth devorador|Criatura — Bestia|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi el Báloth devorador fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. -Baloth Null|Nulo báloth|Criatura — Bestia zombie|Cuando el Nulo báloth entre al campo de batalla, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Baloth Pup|Cría de báloth|Criatura — Bestia|La Cría de báloth tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella. -Baloth Woodcrasher|Báloth aplastamadera|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth aplastamadera obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Balshan Beguiler|Embaucador de Balshan|Criatura — Hechicero|Siempre que el Embaucador de Balshan haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra las primeras dos cartas de la parte superior de su biblioteca. Tú eliges una de esas cartas y la pones en su cementerio. -Balshan Collaborator|Colaboracionista de Balshan|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{B}: El Colaboracionista de Balshan obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Balshan Griffin|Grifo de Balshan|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Grifo de Balshan a la mano de su propietario. -Balthor the Defiled|Balthor el envilecido|Criatura — Enano zombie legendario|Todos los Sicarios obtienen +1/+1.\n{B}{B}{B}, remover del juego a Balthor el envilecido: Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura negras y todas las cartas de criatura rojas de su cementerio. -Balthor the Stout|Balthor el corpulento|Criatura — Enano legendario|Todos los Bárbaros obtienen +1/+1.\n{R}: El Bárbaro objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Balustrade Spy|Espía de la balaustrada|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.Cuando el Espía de la balaustrada entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. -Bamboo Grove Archer|Arquero del bosque de bambú|Criatura encantamiento — Arquero víbora|Defensor, alcance.\nCanalizar — {4}{G}, descartar el Arquero del bosque de bambú: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Bamboozle|Timar|Conjuro|El jugador objetivo muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de su biblioteca. Tú eliges dos de esas cartas y las pones en su cementerio. Pon el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. -Band Together|Unir fuerzas|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo que controlas hacen una cantidad de daño cada una igual a su fuerza a otra criatura objetivo. -Bandage|Vendaje|Instantáneo|Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Bane Alley Blackguard|Guardia negro de la Calle Ruina|Criatura - Bribón Humano| -Bane Alley Broker|Traficante de la Calle Ruina|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano boca abajo.Puedes mirar las cartas exiliadas por la Traficante de la Calle Ruina.{U}{B}, {T}: Regresa una carta exiliada por la Traficante de la Calle Ruina a la mano de su propietario. -Bane of Bala Ged|Ruina de Bala Ged|Criatura — Eldrazi|Siempre que la Ruina de Bala Ged ataque, el jugador defensor exilia dos permanentes que controla. -Bane of Hanweir|Ruina de Hanweir|Criatura — Licántropo|La Ruina de Hanweir ataca cada turno si puede.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Ruina de Hanweir. -Bane of Progress|Ruina del progreso|Criatura — Elemental|Cuando la Ruina del progreso entre al campo de batalla, destruye todos los artefactos y encantamientos. Pon un contador +1/+1 sobre la Ruina del progreso por cada permanente destruido de esta manera. -Bane of the Living|Ruina de los vivos|Criatura — Insecto|Metamorfosis {X}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Ruina de los vivos sea puesta boca arriba, todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. -Banefire|Fuego devastador|Conjuro|El Fuego devastador hace X puntos de daño a cualquier objetivo. -Baneful Omen|Presagio funesto|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si lo haces, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Banehound|Sabueso de la perdición|Criatura — Perro pesadilla|Vínculo vital, prisa. -Baneslayer Angel|Ángel matademonios|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital, protección contra Demonios y contra Dragones. -Banewasp Affliction|Aflicción de avispa de ruina|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Banewhip Punisher|Castigadora del látigorruina|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Castigadora del látigorruina entre al campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{B}, sacrificar a la Castigadora del látigorruina: Destruye la criatura objetivo que tenga un contador -1/-1 sobre ella. -Banisher Priest|Sacerdotisa desterradora|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Sacerdotisa desterradora entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Sacerdotisa desterradora deje el campo de batalla. -Banishing Knack|Truco del destierro|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario". -Banishing Light|Luz de destierro|Encantamiento|Cuando la Luz de destierro entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Luz de destierro deje el campo de batalla. -Banishing Slash|Corte desvanecedor|Conjuro|Destruye hasta un artefacto, encantamiento o criatura girada objetivo. Luego, si controlas un artefacto y un encantamiento, crea una ficha de criatura Samurái blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Banishing Stroke|Golpe de destierro|Instantáneo|Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Banishment Decree|Decreto de destierro|Instantáneo|Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Bankrupt in Blood|Bancarrota sangrienta|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica dos criaturas.\nRoba tres cartas. -Bannerhide Krushok|Krushok pielbandera|Criatura — Bestia|Arrolla.\nReforzar 2—{1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)\nCarroñar {5}{G}{G}. ({5}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Banners Raised|Estandartes en alto|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Banshee of the Dread Choir|Banshee del coro siniestro|Criatura — Espíritu|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Siempre que la Banshee del coro siniestro haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. -Banshee's Blade|Cuchilla de la banshee|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre la Cuchilla de la banshee.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate, pon un contador de carga sobre esta carta.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Bant Battlemage|Maga de guerra bantiana|Criatura — Hechicero humano|{G}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Bant Charm|Amuleto bantiano|Instantáneo|Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o pon la criatura objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario; o contrarresta el hechizo instantáneo objetivo. -Bant Panorama|Panorama de Bant|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Bant: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, llanura o isla básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Bant Sojourners|Transeúntes de Bant|Criatura — Soldado humano|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Bant o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Bant Sureblade|Espada certera bantiana|Criatura — Soldado humano|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada certera bantiana obtiene +1/+1 y daña primero. -Bant|Bant|Plano — Alara|Todas las criaturas tienen la habilidad de exaltado. (Siempre que una criatura ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada copia de la habilidad de exaltado entre los permanentes que controle su controlador.)\nSiempre que lances caos, pon un contador de divinidad sobre la criatura verde, blanca o azul objetivo. Esa criatura es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella. -Bar the Door|Bloquear la puerta|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+4 hasta el final del turno. -Bar the Gate|Bloquear el portal|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo. Adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Baral's Expertise|Pericia de Baral|Conjuro|Regresa hasta tres artefactos y/o criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 4 o menos sin pagar su coste de maná. -Baral, Chief of Compliance|Baral, señor de la sumisión|Criatura legendaria — Hechicero humano|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que un hechizo o habilidad que controlas contrarreste un hechizo, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Barbarian Bully|Bárbaro bravucón|Criatura — Bárbaro|Descartar una carta al azar de tu mano: el Bárbaro bravucón obtiene +2/+2 hasta el final del turno a menos que un jugador elija recibir 4 puntos de daño del Bárbaro bravucón. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Barbarian Class|Clase: bárbaro|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nSi fueras a tirar uno o más dados, en vez de eso, tira esa misma cantidad de dados más uno e ignora la tirada más baja.\n{1}{R}: Nivel 2\n//Level_2//\nSiempre que tires uno o más dados, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n{2}{R}: Nivel 3\n//Level_3//\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. -Barbarian Guides|Guías bárbaros|Criatura - Bárbaro Humano|{2}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de cruzar tierra nevada de tu elección hasta el final del turno. Devuelve la criatura a la mano de su propietario al final del turno. -Barbarian Lunatic|Bárbaro lunático|Criatura — Bárbaro|{2}{R}, sacrificar el Bárbaro lunático: El Bárbaro lunático hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Barbarian Outcast|Paria bárbaro|Criatura — Bestia bárbara|Cuando no controles ningún pantano, sacrifica el Paria bárbaro. -Barbarian Riftcutter|Bárbaro cortagrieta|Criatura — Bárbaro humano|{R}, sacrificar el Bárbaro cortagrieta: Destruye la tierra objetivo. -Barbarian Ring|Arena bárbara|Tierra|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. La Arena bárbara te hace 1 punto de daño.\nUmbral {R}, {T}, sacrificar la Arena bárbara: La Arena bárbara hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Barbed Battlegear|Equipo de combate espinoso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/-1.\nEquipar {2}. -Barbed Field|Campo de Púas|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene "{T}: esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." -Barbed Foliage|Fronda espinosa|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque, pierde la habilidad de flanquear hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura sin la habilidad de volar te ataca, la Fronda espinosa le hace 1 punto de daño. -Barbed Lightning|Relámpago espinoso|Instantáneo|Elige uno: El Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo; o el Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nEntrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Barbed Sextant|Sextante barbado|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar el Sextante barbado: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Roba una carta al principio del siguiente mantenimiento. -Barbed Shocker|Conmocionador espinoso|Criatura — Insecto|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Conmocionador espinoso haga daño a un jugador, ese jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba ese mismo número de cartas. -Barbed Sliver|Fragmentado barbado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "{2}: esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno." -Barbed Spike|Dardo espinoso|Artefacto — Equipo|Cuando el Dardo espinoso entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar y luego anéxale el Dardo espinoso.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {2}. -Barbed Wire|Alambre de púas|Artefacto|Al principio del mantenimiento de cada jugador, el Alambre de púas hace 1 de daño a ese jugador.\n{2}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a hacer el Alambre de púas este turno. -Barbed-Back Wurm|Sierpe espinosa|Criatura - Sierpe|{B}: la criatura verde objetivo bloqueando a la Sierpe espinosa obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Barbtooth Wurm|Sierpe dientepúa|Criatura - Sierpe| -Bard Class|Clase: bardo|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nLas criaturas legendarias que controlas entran al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ellas.\n{R}{G}: Nivel 2\n//Level_2//\nTe cuesta {R}{G} menos lanzar los hechizos legendarios. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas.\n{3}{R}{G}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que lances un hechizo legendario, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. -Bargaining Table|Mesa de negociaciones|Artefacto|{X}, {T}: roba una carta. X es el número de cartas en la mano del oponente cuando juegas esta habilidad. -Bargain|Negociar|Conjuro|El oponente objetivo roba una carta. -Barge In|Entrar por la cara|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Cada criatura atacante que no sea Humano gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Barging Sergeant|Sargento corneador|Criatura — Soldado minotauro|Prisa.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) -Barishi|Barishi|Criatura - Elemental|Cuando el Barishi vaya a un cementerio desde el juego, retira del juego el Barishi, baraja todas las cartas de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. -Barkhide Mauler|Destrozador cuerocorteza|Criatura — Bestia|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Barkhide Troll|Trol cuerocorteza|Criatura — Trol|El Trol cuerocorteza entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Trol cuerocorteza: El Trol cuerocorteza gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Barkshell Blessing|Bendición de cubrecorteza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) -Barl's Cage|Jaula de Barl|Artefacto|{3}: la criatura objetivo no se endereza durante el siguiente paso de enderezar del controlador. -Baron Sengir|Barón Sengir|Criatura Legendaria - Vampiro|Vuela\nSiempre que una criatura recibe daño del Barón Sengir y vaya a un cementerio este turno, pon un contador +2/+2 en el Barón Sengir.\n{T}: regenera el Vampiro objetivo. -Barony Vampire|Vampiro de la Baronía|Criatura - Vampiro| -Barrage Ogre|Ogro de la andanada|Criatura — Guerrero ogro|{T}, sacrificar un artefacto: El Ogro de la andanada hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Barrage Tyrant|Tirano bombardeador|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}{R}, sacrificar otra criatura incolora: El Tirano bombardeador hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Barrage of Boulders|Bombardeo de rocas|Conjuro|El Bombardeo de rocas hace 1 punto de daño a cada criatura que no controlas.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, las criaturas no pueden bloquear este turno. -Barrage of Expendables|Andanada de prescindibles|Encantamiento|{R}, sacrificar una criatura: La Andanada de prescindibles hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Barrel Down Sokenzan|Cuesta abajo por Sokenzan|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de montañas que controles a la mano de su propietario. Cuesta abajo por Sokenzan hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual al doble del número de montañas que hayas regresado de esta manera. -Barreling Attack|Ataque arrollador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura bloqueándolo y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Barren Glory|Gloria estéril|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si no controlas ningún permanente distinto de Gloria estéril y no tienes cartas en mano, ganas el juego. -Barren Moor|Páramo estéril|Tierra|El Páramo estéril entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Barrenton Cragtreads|Explorarriscos de Bárrenton|Criatura — Explorador kithkin|Los Explorarriscos de Bárrenton no pueden ser bloqueados por criaturas rojas. -Barrenton Medic|Médico de Bárrenton|Criatura — Clérigo kithkin|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nPon un contador -1/-1 sobre el Médico de Bárrenton: Endereza el Médico de Bárrenton. -Barricade Breaker|Destructor de barricadas|Criatura artefacto — Destructor|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nEl Destructor de barricadas ataca cada combate si puede. -Barrier Breach|Brecha en la barrera|Instantáneo|Exilia hasta tres encantamientos objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Barrier of Bones|Barrera de huesos|Criatura — Muro esqueleto|Defensor.\nCuando la Barrera de huesos entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) -Barrin's Codex|Códice de Barrin|Artefacto|Al principio de tu mantenimiento, puedes poner un contador de página en el Códice de Barrin.\n{4}, {T}, sacrifica el Códice de Barrin: roba X cartas, donde X es el número de contadores de página en el Códice de Barrin. -Barrin's Spite|Rencor de Barrin|Conjuro|Elige dos criaturas objetivo controladas por un jugador. Ese jugador elige una y la sacrifica. Devuelve a la mano de su propietario la otra. -Barrin's Unmaking|Aniquilación de Barrin|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario si ese permanente comparte el color más común entre todos los permanentes o empata el color con el más común. -Barrin, Master Wizard|Barrin, mago experto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{2}, sacrificar un permanente: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Barrin, Tolarian Archmage|Barrin, archimago tolariano|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Barrin, archimago tolariano entre al campo de batalla, regresa hasta una otra criatura o planeswalker objetivo a la mano de su propietario.\nAl comienzo de tu paso final, si un permanente se puso en tu mano desde el campo de batalla este turno, roba una carta. -Barrow Ghoul|Gul de túmulo|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gul de túmulo a menos que retires del juego la carta superior de tu cementerio. -Barrow Witches|Brujas de los túmulos|Criatura — Brujo humano|Cuando las Brujas de los túmulos entren al campo de batalla, regresa la carta de Caballero objetivo de tu cementerio a tu mano. -Barrowin of Clan Undurr|Barrowin del clan Undurr|Criatura legendaria — Clérigo enano|Cuando Barrowin del clan Undurr entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nSiempre que Barrowin del clan Undurr ataque, regresa hasta una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla si completaste una mazmorra. -Barter in Blood|Trueque en sangre|Conjuro|Cada jugador sacrifica dos criaturas. -Bartered Cow|Vaca vendida|Criatura — Buey|Cuando la Vaca vendida muera o cuando la descartes, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) -Bartizan Bats|Murciélagos del baluarte|Criatura — Murciélago|Vuela. -Baru, Fist of Krosa|Baru, puño de Krosa|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que un bosque entre en juego, las criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Baru, puño de Krosa: Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X, donde X es el número de tierras que controlas. -Basal Sliver|Fragmentado basal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {B}{B} a tu reserva de maná". -Basalt Gargoyle|Gárgola de basalto|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEco {2}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\n{R}: La Gárgola de basalto obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Basalt Golem|Gólem de basalto|Criatura Artefacto - Gólem|Gólem de basalto no puede ser bloqueado por criaturas artefacto.\nSiempre que el Gólem de basalto es bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. Esta no puede ser regenerada. Luego el controlador de la criatura, pon una ficha de criatura de artefacto de muralla incolora 0/2 con la habilidad de defensor. -Basalt Monolith|Monolito de basalto|Artefacto|El Monolito de basalto no se endereza durante tu paso de enderezar.{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná.{3}: Endereza el Monolito de basalto. -Basalt Ravager|Devastador de basalto|Criatura — Hechicero gigante|Cuando el Devastador de basalto entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la mayor cantidad de criaturas que controlas que tengan un tipo de criatura en común. -Basandra, Battle Seraph|Basandra, Serafín de Batalla|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos durante el combate.\n{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. -Base Camp|Campamento base|Tierra|El Campamento base entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero o para activar una habilidad de un Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero. -Bash to Bits|Convertir en pedazos|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Basic Conjuration|Conjuración básica|Conjuro — Lección|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Ganas 3 vidas. -Basilica Bell-Haunt|Campanera fantasma de la basílica|Criatura — Espíritu|Cuando la Campanera fantasma de la basílica entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta y tú ganas 3 vidas. -Basilica Guards|Guardias de la basílica|Criatura — Soldado humano|Defensor.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) -Basilica Screecher|Chirriante de la basílica|Criatura — Murciélago|Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) -Basilisk Collar|Correa de basilisco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital.\nEquipar {2}. -Basking Rootwalla|Raizguana asoleándose|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Raizguana asoleándose obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.\nDemencia {0}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) -Basri Ket|Basri Ket|Planeswalker legendario — Basri|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n−2: Siempre que una o más criaturas que no sean fichas ataquen este turno, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1 giradas y atacando.\n−6: Obtienes un emblema con "Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas". -Basri's Acolyte|Acólita de Basri|Criatura — Clérigo felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nCuando la Acólita de Basri entre al campo de batalla, elige hasta otras dos criaturas objetivo que controlas y pon un contador +1/+1 sobre cada una. -Basri's Aegis|Égida de Basri|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Basri, paladín devoto, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Basri's Lieutenant|Teniente de Basri|Criatura — Caballero humano|Vigilancia, protección contra multicolor.\nCuando el Teniente de Basri entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que el Teniente de Basri u otra criatura que controlas muera, si tenía un contador +1/+1 sobre ella, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Basri's Solidarity|Solidaridad de Basri|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Basri, Devoted Paladin|Basri, paladín devoto|Planeswalker legendario — Basri|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n−1: Siempre que una criatura ataque este turno, pon un contador +1/+1 sobre ella.\n−6: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Bassara Tower Archer|Arquera de la Torre de Bassara|Criatura — Arquero humano|Antimaleficio, alcance. -Bastion Enforcer|Ejecutora del Bastión|Criatura - Enano Soldado| -Bastion Inventor|Inventor del Bastión|Criatura — Artífice vedalken|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Bastion Mastodon|Mastodonte fortificado|Criatura artefacto — Elefante|{W}: El Mastodonte fortificado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Bastion Protector|Protectora del bastión|Criatura — Soldado humano|Las criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de indestructible. -Bastion of Remembrance|Bastión de los recuerdos|Encantamiento|Cuando el Bastión de los recuerdos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nSiempre que una criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Bat Whisperer|Susurradora de murciélagos|Criatura — Vampiro|Cuando la Susurradora de murciélagos entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. -Bathe in Dragonfire|Bañar en fuegodragón|Conjuro|Bañar en fuegodragón hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Bathe in Light|Bañar en luz|Instantáneo|Irradiar Elige un color. La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. -Baton of Courage|Bastón de coraje|Artefacto|Puedes jugar el Bastón de coraje en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEstallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador de carga del Bastón de coraje: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Baton of Morale|Bastón de moral|Artefacto|{2}: la criatura objetivo gana la habilidad de agupar hasta el final del turno. -Battalion Foot Soldier|Infantería del batallón|Criatura — Soldado humano|Cuando la Infantería del batallón entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Infantería del batallón, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Batterbone|Hueso machacador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de vigilancia y vínculo vital.\nEquipar {5}. -Battered Golem|Gólem maltratado|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem maltratado no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Gólem maltratado. -Batterhorn|Batecuerno|Criatura — Bestia|Cuando el Batecuerno entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo. -Battering Craghorn|Cornurriscoso apaleador|Criatura — Bestia|Daña primero.\nMetamorfosis {1}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Battering Krasis|Krasis apaleador|Criatura — Bestia pez|Arrolla.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Battering Ram|Ariete|Criatura Artefacto - Constructo|Al comienzo de tu fase de combate, el Ariete gana la habilidad de agrupar hasta el final del combate.\nSiempre que el Ariete es bloqueado por un muro, destruye ese muro al final del combate. -Battering Sliver|Fragmentado apaleador|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de arrollar. -Battering Wurm|Sierpe apaleadora|Criatura — Sierpe|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas criaturas con fuerza menor que la Sierpe apaleadora no pueden bloquearla. -Battershield Warrior|Guerrero golpeescudo|Criatura — Guerrero humano|Alardear — {1}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) -Batterskull|Cráneo machacador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de vigilancia y vínculo vital.\n{3}: Regresa el Cráneo machacador a la mano de su propietario.\nEquipar {5}. -Battery|Violencia|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3. -Battle Brawler|Pendenciero de batalla|Criatura — Guerrero orco|Mientras controles un permanente rojo o blanco, el Pendenciero de batalla obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. -Battle Cry Goblin|Goblin del grito de guerra|Criatura — Trasgo|{1}{R}: Los Trasgos que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nAtacar en manada — Siempre que el Goblin del grito de guerra ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 que está girada y atacando. -Battle Cry|Grito de guerra|Instantáneo|Endereza todas la criaturas blancas de tu control.\nSiempre que una criatura bloquea este turno, obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Battle Display|Ansia de batalla|Conjuro — Aventura|Destruye el artefacto objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Battle Frenzy|Furor guerrero|Instantáneo|Las criaturas verdes de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nLas criaturas que no son verdes de tu control obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Battle Hurda|Hurda de combate|Criatura — Gigante|Daña primero. -Battle Hymn|Himno de batalla|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada criatura que controlas. -Battle Mammoth|Mamut de combate|Criatura — Elefante|Arrolla.\nSiempre que un permanente que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar una carta.\nProfetizar {2}{G}{G}. -Battle Mastery|Maestría de batalla|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces. -Battle Plan|Plan de batalla|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nCiclo de tierras básicas {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) -Battle Rampart|Bastión de batalla|Criatura - Muro|Defensor. -Battle Screech|Alarido de guerra|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nRetrospectiva — Girar tres criaturas blancas enderezadas que controlas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Battle Sliver|Fragmentado de batalla|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +2/+0. -Battle Squadron|Esuadrón de batalla|Criatura - Trasgo|Vuela\nLa fuerza y resistencia del Escuadrón de batalla son igual al número de criaturas de tu control. -Battle Strain|Agotamiento por la batalla|Encantamiento|Siempre que una criatura bloquee, el Agotamiento por la batalla hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. -Battle at the Bridge|Batalla sobre el puente|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Ganas X vidas. -Battle for Bretagard|Batalla por Bretagard|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Guerrero Humano blanca 1/1.\nII — Crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\nIII — Elige cualquier cantidad de fichas de artefacto y/o fichas de criatura que controlas con nombres diferentes. Por cada una de ellas, crea una ficha que es una copia de ella. -Battle of Frost and Fire|Batalla de escarcha y fuego|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La Batalla de escarcha y fuego hace 4 puntos de daño a cada criatura que no sea Gigante y a cada planeswalker.\nII — Adivina 3.\nIII — Siempre que lances un hechizo con coste de maná convertido de 5 o más este turno, roba dos cartas y luego descarta una carta. -Battle of Wits|Batalla de ingenio|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 200 o más cartas en tu biblioteca, ganas el juego. -Battle-Mad Ronin|Ronin enceguecido en la batalla|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\nEl Ronin enceguecido en la batalla ataca cada turno si puede. -Battle-Rattle Shaman|Chamán estertor de batalla|Criatura — Chamán trasgo|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 hasta el final del turno. -Battlefield Forge|Forja del campo de batalla|Tierra| -Battlefield Medic|Médico del campo de batalla|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es el número de Clérigos en juego. -Battlefield Percher|Perca del campo de batalla|Criatura - Ave|Vuela.\nLa Perca del campo de batalla puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar.\n{1}{B}: la Perca del campo de batalla obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Battlefield Promotion|Ascenso en batalla|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. -Battlefield Raptor|Rapaz del campo de batalla|Criatura — Ave|Vuela, daña primero. -Battlefield Scavenger|Saqueador del campo de batalla|Criatura — Bribón chacal|Puedes espolear al Saqueador del campo de batalla en cuanto ataque. (No se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Battlefield Scrounger|Gorrón del campo de batalla|Criatura — Centauro|Poner tres cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca: El Gorrón del campo de batalla obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Battlefield Thaumaturge|Taumaturgo del campo de batalla|Criatura — Hechicero humano|Lanzar cada hechizo de instantáneo o de conjuro te cuesta {1} menos por cada criatura a la que haga objetivo.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Taumaturgo del campo de batalla, el Taumaturgo del campo de batalla gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. -Battleflight Eagle|Águila de combate aéreo|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Águila de combate aéreo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Battlefront Krushok|Krushok del frente de batalla|Criatura — Bestia|El Krushok del frente de batalla no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella no puede ser bloqueada por más de una criatura. -Battlegate Mimic|Mímico del portal|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto rojo como blanco el Mímico del portal se convierte en 4/2 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Battlegrace Angel|Ángel bendición de batalla|Criatura — Ángel|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Battleground Geist|Geist del campo de batalla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +1/+0. -Battlegrowth|Crecimiento de combate|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Battlemage's Bracers|Brazales de maga de guerra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de prisa.\nSiempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nEquipar {2}. -Battletide Alchemist|Alquimista marea de batalla|Criatura — Clérigo kithkin|Si una fuente fuera a hacer daño a un jugador, puedes prevenir X de ese daño, donde X es la cantidad de Clérigos que controlas. -Battlewand Oak|Roble vara de batalla|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Battlewise Aven|Aven sabio de guerra|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nUmbral El Aven sabio de guerra obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Battlewise Hoplite|Hoplita batallasagaz|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita batallasagaz, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita batallasagaz, luego adivina 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Battlewise Valor|Coraje en la batalla|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Batwing Brume|Bruma alas de murciélago|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno si se usó {W} para jugar la Bruma alas de murciélago. Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura atacante que controla si se usó {B} para jugar la Bruma alas de murciélago. (Haz ambos si se usó {W}{B}.) -Bay Falcon|Halcón de la bahía|Criatura - Ave|Vuela\nEl Halcón de la bahía no se gira al atacar. -Bayou Dragonfly|Libélula de las ciénagas|Criatura - Insecto|Vuela, cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) -Bayou Groff|Groff de cenagal|Criatura — Perro planta|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {3}. -Bayou|Ciénaga|Tierra - Bosque pantanoso|({T}: Agrega {B} o {G}.) -Bazaar Krovod|Krovod del bazar|Criatura — Bestia|Siempre que el Krovod del bazar ataque, otra criatura atacante objetivo obtiene +0/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. -Bazaar Trademage|Mercamago del bazar|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nCuando el Mercamago del bazar entre al campo de batalla, roba dos cartas, luego descarta tres cartas. -Bazaar Trader|Comerciante del bazar|Criatura — Trasgo|{T}: El jugador objetivo gana el control del artefacto, criatura o tierra objetivo que controlas. -Bazaar of Wonders|Bazar de las Maravillas|Encantar Mundo|Cuando el Bazar de las Maravillas entra en juego, retira del juego todas las cartas de todos los cementerios.\nSiempre que un hechizo es jugado, contrarrestalo si es una carta con el mismo nombre en juego o en un cementerio. -Beacon Behemoth|Behemot humeante|Criatura — Bestia|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Beacon Bolt|Rayo de la atalaya|Conjuro|El Rayo de la atalaya hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) -Beacon Hawk|Halcón de almenara|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Halcón de almenara haga daño de combate a un jugador, puedes enderezar la criatura objetivo.\n{W}: El Halcón de almenara obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Beacon of Creation|Faro de creación|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1 por cada bosque que controles. Baraja el Faro de creación en la biblioteca de su propietario. -Beacon of Destiny|Guía del destino|Criatura — Clérigo|{T}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso, ese daño se le hace al Guía del destino. -Beacon of Destruction|Faro de destrucción|Instantáneo|El Faro de destrucción hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Baraja el Faro de destrucción en la biblioteca de su propietario. -Beacon of Immortality|Faro de inmortalidad|Instantáneo|Duplica el total de vidas del jugador objetivo. Baraja el Faro de inmortalidad en la biblioteca de su propietario. -Beacon of Tomorrows|Faro del mañana|Conjuro|El jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. Baraja el Faro del mañana en la biblioteca de su propietario. -Beacon of Unrest|Faro de desasosiego|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de artefacto o criatura objetivo de un cementerio. Baraja el Faro de desasosiego en la biblioteca de su propietario. -Beaming Defiance|Resistencia cegadora|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Beamsplitter Mage|Mago duplicarrayos|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Mago duplicarrayos, si controlas una o más otras criaturas a las que ese hechizo pudiera hacer objetivo, elige una de esas criaturas. Copia ese hechizo. La copia hace objetivo a la criatura elegida. -Beanstalk Giant|Gigante tallo de habichuelas|Criatura - Gigante|Tanto la fuerza como la resistencia del Gigante tallo de habichuelas son iguales a la cantidad de tierras que controlas. -Bear Cub|Osezno|Criatura - Oso| -Bear Umbra|Umbra de oso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, endereza todas las tierras que controlas".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) -Bear's Companion|Compañera del oso|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Compañera del oso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Oso verde 4/4. -Bearded Axe|Hacha barbuda|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada Enano, Equipo y/o Vehículo que controlas.\nEquipar {2}. -Bearer of Memory|Portadora de recuerdos|Criatura encantamiento — Monje humano|{5}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantamiento objetivo. Gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Bearer of Overwhelming Truths|Portador de verdades abrumadoras|Criatura — Hechicero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Portador de verdades abrumadoras haga daño de combate a un jugador, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Bearer of Silence|Portador del silencio|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Portador del silencio, puedes pagar {1}{C}. Si lo haces, el oponente objetivo sacrifica una criatura. ({C} representa maná incoloro.)\nVuela.\nEl Portador del silencio no puede bloquear. -Bearer of the Heavens|Portador de los cielos|Criatura — Gigante|Cuando el Portador de los cielos muera, destruye todos los permanentes al comienzo del próximo paso final. -Bearscape|Paisajoso|Encantamiento|{1}{G}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: Pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2. -Beast Attack|Ataque de bestia|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nRetrospectiva {2}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Beast Hunt|Cacería de bestias|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. -Beast Walkers|Bestias que caminan|Criatura - Soldado Bestia Humano|{G}: las Bestias que caminan ganan la habilidad de agrupar hasta el final del turno. -Beast Whisperer|Encantador de bestias|Criatura — Druida elfo|Siempre que lances un hechizo de criatura, roba una carta. -Beast Within|La bestia interior|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -Beast of Burden|Bestia de carga|Criatura Artefacto - Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de la Bestia de carga son iguales al número de criaturas que haya en juego. -Beastbreaker of Bala Ged|Quiebrabestias de Bala Ged|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {2}{G}. ({2}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n4/4\nNIVEL 4+\n6/6\nArrolla. -Beastcaller Savant|Sabio llamabestias|Criatura — Chamán elfo aliado|Prisa.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura. -Beastmaster Ascension|Ascenso del domador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del domador.Mientras el Ascenso del domador tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5. -Beastmaster's Magemark|Marca mágica del domador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura que controles que esté encantada sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee. -Beckon Apparition|Atraer al fantasma|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. -Become Immense|Grandiosidad|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nLa criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. -Bedazzle|Embelesar|Instantáneo|Destruye la tierra no básica objetivo. Embelesar hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Bedeck|Engalanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/-3 hasta el final del turno. -Bedevil|Atormentar|Instantáneo|Destruye el artefacto, criatura o planeswalker objetivo. -Bedlam Reveler|Dichoso del caos|Criatura — Horror diablo|Te cuesta {1} menos lanzar el Dichoso del caos por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Dichoso del caos entre al campo de batalla, descarta tu mano, luego roba tres cartas. -Bedlam|Bulla|Encantamiento|Las criaturas no pueden bloquear. -Bee Sting|Picadura de abeja|Conjuro|La Picadura de abeja hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Beetleback Chief|Jefe lomo de escarabajo|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Jefe lomo de escarabajo entre al campo de batalla, pon dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 en el campo de batalla. -Beetleform Mage|Mago insectimorfo|Criatura — Hechicero insecto humano|{G}{U}: El Mago insectimorfo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. -Befoul|Ensuciar|Conjuro|Destruye la criatura que no sea negra o la tierra objetivo. No puede ser regenerada -Befuddle|Confundir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Beguiler of Wills|Seductora de voluntades|Criatura — Hechicero humano|{T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual que la cantidad de criaturas que controlas. -Behemoth Sledge|Maza de behemot|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.\nEquipar {3}. -Behemoth's Herald|Heraldo del behemot|Criatura — Chamán elfo|{2}{G}, {T}, sacrificar una criatura roja, una criatura verde y una criatura blanca: Busca en tu biblioteca una carta llamada Ancestro divino y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Behind the Scenes|A escondidas|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de escurridizo. (No pueden ser bloqueadas por criaturas con mayor fuerza que ella.)\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Behold the Beyond|Observar el más allá|Conjuro|Descarta tu mano. Busca en tu biblioteca tres cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Behold the Multiverse|Contemplar el Multiverso|Instantáneo|Adivina 2, luego roba dos cartas.\nProfetizar {1}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Belbe's Armor|Armadura de Belde|Artefacto|{X}, {T}: la criatura objetivo obtiene -X/+X hasta el final del turno. -Belbe's Percher|Perca del Belbe|Criatura - Ave|Vuela.\nLa Perca del Belde puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. -Belbe's Portal|Portal de Belbe|Artefacto|Cuando el Portal de Belbe entra en juego, elige un tipo de criatura.\n{3}, {T}: pon una carta de criatura del tipo elegido de tu mano en juego. -Belbe, Corrupted Observer|Belbe, observadora corrupta|Criatura legendaria — Elfo zombie|Al comienzo de la fase principal poscombate de cada jugador, ese jugador agrega {C}{C} por cada uno de tus oponentes que perdió una o más vidas este turno. (El daño causa pérdida de vidas.) -Beledros Witherbloom|Beledros Flosmarcitus|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nAl comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida".\nPagar 10 vidas: Endereza todas las tierras que controlas. Activa esto solo una vez por turno. -Belfry Spirit|Espíritu del campanario|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAcechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Espíritu del campanario entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, pon en juego dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar. -Believe|Creer|Conjuro|Secuela.\nMira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en el campo de batalla si es una carta de criatura. Si no lo haces, ponla en tu mano. -Bell Borca, Spectral Sergeant|Bell Borca, sargento espectral|Criatura legendaria — Soldado espíritu|Anota el coste de maná convertido de cada carta mientras va al exilio.\nLa fuerza de Bell Borca, sargento espectral es igual a la cantidad más alta anotada para ella este turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. -Belle of the Brawl|Bella de las reyertas|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que la Bella de las reyertas ataque, los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Belligerent Brontodon|Brontodón beligerante|Criatura — Dinosaurio|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. -Belligerent Guest|Invitada agresiva|Criatura — Vampiro|Arrolla.\nSiempre que la Invitada agresiva haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Sangre. -Belligerent Hatchling|Cría agresiva|Criatura — Elemental|Daña primero.\nLa Cría agresiva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cría agresiva.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cría agresiva. -Belligerent Sliver|Fragmentado beligerante|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas". -Belligerent Whiptail|Colalátigo beligerante|Criatura — Sierpe|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Colalátigo beligerante gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Bellowing Aegisaur|Egidasaurio bramador|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Egidasaurio bramador reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. -Bellowing Elk|Alce bramando|Criatura — Alce|Mientras otra criatura haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno, el Alce bramando tiene las habilidades de arrollar e indestructible. -Bellowing Fiend|Demonio rugiente|Criatura - Espíritu|Vuela\nSiempre que el Denomio rugiente hace daño a una criatura, el Demonio rugiente hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura y 3 puntos de daño a ti. -Bellowing Saddlebrute|Jinete brutal bramadora|Criatura — Guerrero orco|Incursión — Cuando la Jinete brutal bramadora entre al campo de batalla, pierdes 4 vidas a menos que hayas atacado con una criatura este turno. -Bellowing Tanglewurm|Sierpemaraña rugiente|Criatura — Sierpe|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de intimidar. -Bellows Lizard|Lagarto rugiente|Criatura — Lagarto|{1}{R}: El Lagarto rugiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Belltoll Dragon|Dragón de las campanas|Criatura — Dragón|Vuela, antimaleficio.\nMegametamorfosis {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón de las campanas se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. -Belltower Sphinx|Esfinge del campanario|Criatura - Esfinge|Vuela. -Beloved Chaplain|Capellán amado|Criatura — Clérigo|Protección contra criaturas. -Beloved Princess|Princesa querida|Criatura — Noble humano|Vínculo vital.\nLa Princesa querida no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 3 o más. -Belt of Giant Strength|Cinturón de fuerza de gigante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene una fuerza y resistencia base de 10/10.\nEquipar {10}. Te cuesta {X} menos activar esta habilidad, donde X es la fuerza de la criatura a la que hace objetivo. -Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, ermitaño akki|Criatura legendaria - Chamán trasgo|{T}: Ben-Ben, ermitaño akki hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de montañas enderezadas que controles. -Benalish Cavalry|Caballería benalita|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) -Benalish Commander|Comandante benalita|Criatura — Señor soldado humano|Tanto la fuerza como la resistencia del Comandante benalita son iguales al número de Soldados que controlas.\nSuspender X—{X}{W}{W}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Comandante benalita mientras está removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Benalish Emissary|Emisaria Benalita|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{G} (Puedes pagar {1}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando la Emisaria Benalita entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye la tierra objetivo. -Benalish Heralds|Heraldos Benalitas|Criatura - Soldado Humano|{3}{U}, {T}: roba una carta. -Benalish Hero|Héroe benalita|Criatura - Soldado Humano|Agrupa -Benalish Honor Guard|Guardia de honor benalita|Criatura — Caballero humano|La Guardia de honor benalita obtiene +1/+0 por cada criatura legendaria que controlas. -Benalish Infantry|Infantería benalita|Criatura - Soldado Humano|Agrupa -Benalish Knight|Caballero benalita|Criatura - Caballero Humano|Destello. -Benalish Lancer|Lancero Benalita|Criatura - Caballero Humano|Estímulo {2}{W} (Puedes pagar {2}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, el Lancero Benalita entra en juego con dos contadores +1/+1 en él y la habilidad de dañar primero. -Benalish Marshal|Mariscal benalita|Criatura — Caballero humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Benalish Missionary|Misionero benalita|Criatura - Clérigo Humano|{1}{W}, {T}: Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir por la criatura bloqueadora objetivo este turno. -Benalish Trapper|Trampera Benalita|Criatura - Soldado Humano|{W}, {T}: gira la criatura objetivo. -Benalish Veteran|Veterano benalita|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Veterano benalita ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Bend or Break|Doblegarse o Morir|Conjuro|Cada jugador separa todas las tierras que controla en dos montones cara arriba. Por cada jugador, un oponente elige un montón. Destruye todas las tierras en ese montón. Gira todas las tierras del otro montón. -Beneath the Sands|Bajo las arenas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Benediction of Moons|Bendición de las lunas|Conjuro|Ganas 1 vida por cada jugador.\nAcechar (Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio después de resolverse, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando la criatura a la que acecha Bendición de las lunas vaya a un cementerio, ganas 1 vida por cada jugador. -Benefaction of Rhonas|Gracia de Rhonas|Conjuro|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Benefactor's Draught|Trago de la benefactora|Instantáneo|Endereza todas las criaturas. Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controla un oponente bloquee, roba una carta.\nRoba una carta. -Benevolent Ancestor|Ancestro benévolo|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Benevolent Blessing|Bendición benévola|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nEn cuanto la Bendición benévola entre al campo de batalla, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve Auras ni Equipos que controlas que ya estén anexados a ella. -Benevolent Bodyguard|Guardaespaldas benevolente|Criatura — Clérigo|Sacrificar el Guardaespaldas benevolente: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Benevolent Offering|Ofrenda benevolente|Instantáneo|Elige un oponente. Ese jugador y tú crean cada uno tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nElige un oponente. Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas y ese jugador gana 2 vidas por cada criatura que controla. -Benevolent Unicorn|Unicornio benévolo|Criatura - Unicornio|Si un hechizo fuera a hacer daño a una criatura o jugador, ese daño se reduce en uno a esa criatura o jugador. -Bennie Bracks, Zoologist|Bennie Bracks, zoólogo|Criatura legendaria — Druida elfo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAl comienzo de cada paso final, si creaste una ficha este turno, roba una carta. -Benthic Behemoth|Behemot béntico|Criatura - Serpiente|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) -Benthic Biomancer|Biomante bentónico|Criatura — Mutante hechicero tritón|{1}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Biomante bentónico, roba una carta y luego descarta una carta. -Benthic Djinn|Djinn béntico|Criatura - Djinn|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 2 vidas. -Benthic Explorers|Exploradores bénticos|Criatura - Explorador Tritón| -Benthic Giant|Gigante bentónico|Criatura — Gigante|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Benthic Infiltrator|Infiltrador bentónico|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)El Infiltrador bentónico no puede ser bloqueado. -Benthicore|Benticore|Criatura — Elemental|Cuando el Benticore entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azul 1/1.\nGirar dos Tritones enderezados que controles: Endereza el Benticore. El Benticore gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Bequeathal|Donación|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes robar dos cartas. -Bereavement|Desconsuelo|Encantamiento|Siempre que una criatura verde vaya a un cementerio, su controlador se descarta de una carta de su mano. -Berg Strider|Montaraz de berg|Criatura nevada — Hechicero gigante|Cuando el Montaraz de berg entre al campo de batalla, gira el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente. Si se usó {S} para lanzar este hechizo, ese permanente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. ({S} es maná de una fuente nevada.) -Berserk Murlodont|Murlodonte enloquecido|Criatura — Bestia|Siempre que una Bestia sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee. -Berserker's Frenzy|Frenesí de berserker|Instantáneo|Lanza este hechizo solo antes del combate o durante el combate antes de que se declaren bloqueadoras.\nTira 2d20 e ignora la tirada más baja.\n1—14 VERT Elige cualquier cantidad de criaturas. Bloquean este turno si pueden.\n15—20 VERT Tú eliges qué criaturas bloquean este turno y cómo bloquean esas criaturas. -Berserkers of Blood Ridge|Berserkers del Risco Sangriento|Criatura — Berserker humano|Los Berserkers del Risco Sangriento atacan cada turno si pueden. -Berserkers' Onslaught|Embestida de berserkers|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. -Beseech the Queen|Implorar a la reina|Conjuro|({2/B} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {B}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nBusca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de tierras que controlas, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Beskir Shieldmate|Escudante beskir|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Escudante beskir muera, crea una ficha de criatura Guerrero Humano blanca 1/1. -Bestial Fury|Furor animal|Encantamiento - Aura|Cuando el Furor animal entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Bestial Menace|Amenaza bestial|Conjuro|Crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1, una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y una ficha de criatura Elefante verde 3/3. -Betrayal of Flesh|Traición de la carne|Instantáneo|Elige uno: Destruye la criatura objetivo; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. -Betrayal|Traición|Encantamiento - Aura|La Traición sólo puede encantar una criatura que un oponente controle.\nSiempre que la criatura encantada sea girada, puedes robar una carta. -Betrothed of Fire|Prometido del fuego|Encantamiento - Aura|Sacrificar una criatura enderezada: la criatura encantada obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSacrificar la criatura encantada: las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Bewilder|Azorar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Beyeen Coast|Costa de Beyeen|Tierra|La Costa de Beyeen entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}.\nInstantáneo\n{1}{U} -Beyeen Veil|Velo de Beyeen|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. -Biblioplex Assistant|Asistente de la Biblioplex|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nCuando el Asistente de la Biblioplex entre al campo de batalla, pon hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Bident of Thassa|Bidente de Tassa|Artefacto encantamiento legendario|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.{1}{U}, {T}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. -Bifurcate|Bifurcar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una copia de la carta de criatura objetivo en juego y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Big Game Hunter|Cazador de caza mayor|Criatura — Asesino rebelde humano|Cuando el Cazador de caza mayor entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Big Play|Jugar a lo grande|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella. -Big Score|Hacerse de oro|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Bile Blight|Peste biliar|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura obtienen -3/-3 hasta el final del turno. -Bile Urchin|Chiquillo de la cólera|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Chiquillo de la cólera: El jugador objetivo pierde 1 vida. -Bind the Monster|Encadenar al monstruo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Encadenar al monstruo entre al campo de batalla, gira la criatura encantada. Te hace una cantidad de daño igual a su fuerza.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Binding Agony|Vínculo de agonía|Encantamiento - Aura|Por cada punto de daño hecho a la criatura objetivo, el Vínculo de agonía hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. -Binding Grasp|Vínculo de control|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Binding Mummy|Momia inmovilizadora|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, puedes girar la criatura o artefacto objetivo. -Binding the Old Gods|Captura de los dioses antiguos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente.\nII — Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca.\nIII — Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Bind|Liar|Instantáneo|Contrarrestra la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestradas.)\nRoba una carta. -Bioessence Hydra|Hidra de bioesencia|Criatura — Mutante hidra|Arrolla.\nLa Hidra de bioesencia entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador de lealtad sobre los planeswalkers que controlas.\nSiempre que uno o más contadores de lealtad se pongan sobre los planeswalkers que controlas, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra de bioesencia. -Biogenic Ooze|Cieno biogénico|Criatura — Cieno|Cuando el Cieno biogénico entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada Cieno que controlas.\n{1}{G}{G}{G}: Crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2. -Biogenic Upgrade|Mejora biogénica|Conjuro|Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Luego, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada una de esas criaturas. -Biomancer's Familiar|Familiar del biomante|Criatura — Mutante|Cuesta {2} menos activar las habilidades activadas de las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta activar una habilidad a menos de un maná.\n{T}: La próxima vez que la criatura objetivo se adapte este turno, se adapta como si no tuviera contadores +1/+1 sobre ella. -Biomantic Mastery|Maestría biomántica|Conjuro|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\nRoba una carta por cada criatura que controla el jugador objetivo, luego roba una carta por cada criatura que controla otro jugador objetivo. -Biomass Mutation|Mutación de la biomasa|Instantáneo|Las criaturas que controlas son X/X hasta el final del turno. -Biomathematician|Biomatemático|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Biomatemático entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon un contador +1/+1 sobre cada Fractal que controlas. -Bioplasm|Bioplasma|Criatura — Cieno|Siempre que el Bioplasma ataque, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, el Bioplasma obtiene +X/+Y hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta de criatura removida e Y es su resistencia. (Un * en una carta que no está en juego es 0.) -Biorhythm|Biorritmo|Conjuro|El total de vida de cada jugador es el número de criaturas que controle. -Bioshift|Biocambio|Instantáneo|Mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador. -Biovisionary|Biovisionario|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo del paso final, si controlas cuatro o más criaturas llamadas Biovisionario, ganas el juego. -Biowaste Blob|Amasijo de residuos biológicos|Criatura — Cieno|Los Cienos que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas un comandante, crea una ficha que es una copia del Amasijo de residuos biológicos. -Birchlore Rangers|Guardabosques leeabedules|Criatura - Druida Elfo|Girar dos Elfos enderezados que controles: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Bird Maiden|Doncella alada|Criatura - Ave Humano|Vuela -Birds of Paradise|Aves del paraíso|Criatura - Ave|Vuela. -Birthing Boughs|Ramas natales|Artefacto|{4}, {T}: Crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. (Es de todos los tipos de criatura.) -Birthing Hulk|Titán engendrador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando el Titán engendrador entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.)\n{1}{C}: Regenera el Titán engendrador. -Birthing Pod|Vaina de nacimiento|Artefacto|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\n{1}{G/P}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Bishop of Binding|Prelado de la reclusión|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando el Prelado de la reclusión entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Prelado de la reclusión deje el campo de batalla.\nSiempre que el Prelado de la reclusión ataque, el Vampiro objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta exiliada. -Bishop of Rebirth|Prelada del renacimiento|Criatura — Clérigo vampiro|Vigilancia.\nSiempre que la Prelada del renacimiento ataque, puedes regresar la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Bishop of Wings|Prelada de las alas|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 4 vidas.\nSiempre que un Ángel que controlas muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Bishop of the Bloodstained|Prelado de los Ensangrentados|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando el Prelado de los Ensangrentados entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida por cada Vampiro que controlas. -Bishop's Soldier|Soldado de los prelados|Criatura — Soldado vampiro|Vínculo vital. -Biting Rain|Lluvia mordiente|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Biting Tether|Cadena mordiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. -Biting-Palm Ninja|Ninja palmamordisco|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {2}{B}.\nEl Ninja palmamordisco entra al campo de batalla con un contador de amenaza sobre él.\nSiempre que el Ninja palmamordisco haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador de amenaza de él. Cuando lo hagas, ese jugador muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. -Bitter Feud|Feudo de amargura|Encantamiento|En cuanto el Feudo de amargura entre al campo de batalla, elige dos jugadores.\nSi una fuente que controla uno de los jugadores elegidos fuera a hacer daño al otro jugador elegido o a un permanente que controla ese jugador, en vez de eso, esa fuente hace el doble de ese daño a ese jugador o permanente. -Bitter Ordeal|Prueba amarga|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remuévela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Tormenta sepulcral (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada permanente puesto en un cementerio este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Bitter Revelation|Revelación amarga|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Pierdes 2 vidas. -Bitterblade Warrior|Guerrero filoamargo|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear al Guerrero filoamargo en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Bitterblossom|Floración amarga|Encantamiento tribal — Hada|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y pones en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar. -Bitterbow Sharpshooters|Tiradores de arcoamargo|Criatura — Arquero chacal|Vigilancia, alcance. -Bitterheart Witch|Bruja de corazón amargo|Criatura — Chamán humano|Toque mortal.\nCuando la Bruja de corazón amargo muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición, ponerla en el campo de batalla anexada al jugador objetivo, y luego barajar tu biblioteca. -Bituminous Blast|Ráfaga bituminosa|Instantáneo|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa Ráfaga bituminosa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Black Carriage|Carruaje megro|Criatura - Caballo|Arrolla\nEl Carruaje negro no se endereza durante el paso de enderezar.\nSacrificar una criatura: endereza el Carruaje negro. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Black Cat|Gato negro|Criatura — Felino zombie|Cuando el Gato negro muera, el oponente objetivo descarta una carta al azar. -Black Dragon|Dragón negro|Criatura — Dragón|Vuela.Aliento ácido — Cuando el Dragón negro entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Black Knight|Caballero negro|Criatura - Caballero Humano|Daña primero. -Black Mana Battery|Batería de maná negro|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná negro.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná negro: añade {B} a tu reserva de maná, luego añade un {B} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. -Black Market Tycoon|Magnate del mercado negro|Criatura — Bribón felino|Al comienzo de tu mantenimiento, el Magnate del mercado negro te hace 2 puntos de daño por cada Tesoro que controlas.\n{T}: Crea una ficha de Tesoro. -Black Market|Mercado negro|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, pon un contador de carga sobre el Mercado negro. -Black Oak of Odunos|Roble de Odunos|Criatura — Pueblo-arbóreo zombie|Defensor.\n{B}, girar otra criatura enderezada que controlas: El Roble de Odunos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Black Poplar Shaman|Chamán álamo negro|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{2}{B}: Regenera el Pueblo-arbóreo objetivo. -Black Scarab|Escarabajo negro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas negras.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente negro. -Black Sun's Zenith|Cenit del sol negro|Conjuro|Pon X contadores -1/-1 sobre cada criatura. Baraja el Cenit del sol negro en la biblioteca de su propietario. -Black Vise|Tornillo siniestro|Artefacto|Cuando el Tornillo sinestro entra en juego, elige un oponente.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador elegido, el Tornillo sinestro hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cartas por encima de cuatro en su mano. -Black Ward|Guarda de negro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra negro. Este efecto no quita el Guarda de negro. -Blackblade Reforged|Blackblade reforjada|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas.\nEquipar criatura legendaria {3}.\nEquipar {7}. -Blackbloom Bog|Ciénaga de Floresbrunas|Tierra|La Ciénaga de Floresbrunas entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B}.\nBribón\n{2}{B} -Blackbloom Rogue|Bribona de Floresbrunas|Criatura — Bribón humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nLa Bribona de Floresbrunas obtiene +3/+0 mientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. -Blackcleave Cliffs|Acantilados Filonegro|Tierra|Los Acantilados Filonegro entran al campo de batalla girados a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Blackcleave Goblin|Trasgo de Filonegro|Criatura — Zombie trasgo|Prisa.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Blacklance Paragon|Lanzanegra ejemplar|Criatura — Caballero humano|Destello.\nCuando la Lanzanegra ejemplar entre al campo de batalla, el Caballero objetivo gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. -Blackmail|Chantaje|Conjuro|El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. -Blacksmith's Skill|Pericia del herrero|Instantáneo|El permanente objetivo gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Blade Banish|Destierro afilado|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. -Blade Historian|Historiador de espadas|Criatura — Clérigo humano|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. -Blade Instructor|Instructora de filos|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) -Blade Juggler|Juglar de filos|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando la Juglar de filos entre al campo de batalla, te hace 1 punto de daño y robas una carta. -Blade Sliver|Fragmentado de cuchillas|Criatura - Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +1/+0. -Blade Splicer|Ensambladora de filos|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de filos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de dañar primero. -Blade of Selves|Espada de los egos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Equipar {4}. -Blade of the Bloodchief|Espada del jefe de sangre|Artefacto — Equipo|Siempre que una criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada. Si la criatura equipada es un Vampiro, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nEquipar {1}. -Blade of the Oni|Acero de los oni|Criatura artefacto — Demonio equipo|Amenaza.\nLa criatura equipada tiene una fuerza y resistencia base de 5/5, la habilidad de amenaza y es un Demonio negro además de sus otros colores y tipos.\nReconfigurar {2}{B}{B}. -Blade of the Sixth Pride|Espada de la Sexta Manada|Criatura - Rebelde Felino| -Blade-Blizzard Kitsune|Kitsune de la tormenta de cortes|Criatura — Ninja zorro|Ninjutsu {3}{W}. ({3}{W}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nDaña dos veces. -Blade-Tribe Berserkers|Berserkers de la Tribu del Filo|Criatura — Berserker humano|Metalurgia — Cuando los Berserkers de la Tribu del Filo entren al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, los Berserkers de la Tribu del Filo obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Bladeback Sliver|Fragmentado lomo de filos|Criatura — Fragmentado|Temerario — Mientras no tengas cartas en la mano, las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo". -Bladebrand|Marcar al rojo vivo|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nRoba una carta. -Bladed Bracers|Brazales con filos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea un Humano o un Ángel, tiene la habilidad de vigilancia.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Bladed Pinions|Alas de cuchilla|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y dañar primero.\nEquipar {2}. -Bladed Sentinel|Centinela con filos|Criatura artefacto — Constructo|{W}: El Centinela con filos gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Bladegriff Prototype|Prototipo de garrasgrifo|Criatura artefacto — Grifo|Vuela.\nSiempre que el Prototipo de garrasgrifo haga daño de combate a un jugador, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que elija ese jugador y que controla uno de tus oponentes. -Blademane Baku|Baku melena de cuchillas|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cuchillas. -Blades of Velis Vel|Espadas de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nHasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. -Bladestitched Skaab|Skaab armasuturadas|Criatura — Soldado zombie|Los otros Zombies que controlas obtienen +1/+0. -Bladetusk Boar|Jabalí colmillo afilado|Criatura — Jabalí|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -Bladewing the Risen|Alacortante el Resucitado|Criatura legendaria — Dragón zombie|Vuela.\nCuando Alacortante el Resucitado entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de permanente Dragón objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n{B}{R}: Las criaturas Dragón obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Bladewing's Thrall|Esclavo de Alacortante|Criatura — Zombie|El Esclavo de Alacortante tiene la habilidad de volar mientras controles un Dragón.\nCuando un Dragón entre en juego, puedes regresar el Esclavo de Alacortante de tu cementerio al juego. -Blanchwood Armor|Armadura de maderapálida|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Blanchwood Treefolk|Pueblo arbóreo de maderapálida|Criatura - Pueblo-arbóreo| -Blanket of Night|Manto de la noche|Encantamiento|Cada tierra es un pantano además de su tipo de tierra normal. -Blasphemous Act|Acto blasfemo|Conjuro|Cuesta {1} menos lanzar el Acto blasfemo por cada criatura en el campo de batalla.\nEl Acto blasfemo hace 13 puntos de daño a cada criatura. -Blast Zone|Zona de explosión|Tierra|La Zona de explosión entra al campo de batalla con un contador de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {C}.\n{X}{X}, {T}: Pon X contadores de carga sobre la Zona de explosión.\n{3}, {T}, sacrificar la Zona de explosión: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Zona de explosión. -Blast of Genius|Ráfaga de ingenio|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Roba tres cartas, luego descarta una carta. La Ráfaga de ingenio hace daño igual al coste de maná convertido de la carta descartada a esa criatura o jugador. -Blasted Landscape|Paisaje marchito|Tierra|{T}: añade {C} a tu reserva de maná.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Blaster Mage|Mago explosivo|Criatura - Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye el muro objetivo. -Blastfire Bolt|Rayo ígneo explosivo|Instantáneo|El Rayo ígneo explosivo hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Destruye todos los equipos anexados a esa criatura. -Blasting Station|Puesto de ráfagas|Artefacto|{T}, sacrificar una criatura: El Puesto de ráfagas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que una criatura entre en juego, puedes enderezar el Puesto de ráfagas. -Blastoderm|Blastodermo|Criatura - Bestia|Desaparecer {3} (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nEl Blastodermo no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Blatant Thievery|Robo descarado|Conjuro|Por cada oponente, gana el control del permanente objetivo que controla ese jugador. -Blaze Commando|Comando de llamaradas|Criatura — Soldado minotauro|Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controles haga daño, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado rojas y blancas 1/1 con la habilidad de prisa. -Blazethorn Scarecrow|Espantapájaros espinas ardientes|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros espinas ardientes tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja.\nEl Espantapájaros espinas ardientes tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Blaze|Llamarada|Conjuro|La Llamarada hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Blazing Archon|Arconte llameante|Criatura — Arconte|Vuela.\nLas criaturas no pueden atacarte. -Blazing Blade Askari|Askari de la Cuchilla Llameante|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{2}: El Askari de la Cuchilla Llameante es incoloro hasta el final del turno. -Blazing Hellhound|Perro infernal llameante|Criatura — Perro elemental|{1}, sacrificar otra criatura: El Perro infernal llameante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Blazing Hope|Esperanza desgarradora|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza mayor o igual que tu total de vidas. -Blazing Rootwalla|Raizguana ardiente|Criatura — Lagarto|{R}: La Raizguana ardiente obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno.\nDemencia {0}. -Blazing Salvo|Descarga llameante|Instantáneo|La Descarga llameante hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija que la Descarga llameante le haga 5 puntos de daño a él. -Blazing Shoal|Cardumen llameante|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta roja de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen llameante.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. -Blazing Specter|Espectro Llameante|Criatura - Espectro|Vuela, prisa. -Blazing Sunsteel|Acerosolar ardiente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada oponente que tengas.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\nEquipar {4}. -Blazing Torch|Antorcha llameante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada por Vampiros o Zombies.\nLa criatura equipada tiene "{T}, sacrificar la Antorcha llameante: La Antorcha llameante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {1}. -Blazing Volley|Descarga ardiente|Conjuro|La Descarga ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. -Bleak Coven Vampires|Vampiros del Pacto Lóbrego|Criatura — Guerrero vampiro|Metalurgia — Cuando los Vampiros del Pacto Lóbrego entren al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, el jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. -Bleed Dry|Dejar seco|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -13/-13 hasta el final del turno. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Bleeding Edge|Filo sangriento|Conjuro|Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Blessed Alliance|Alianza bendita|Instantáneo|Expandir {2}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo gana 4 vidas.\n• Endereza hasta dos criaturas objetivo.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura atacante. -Blessed Breath|Aliento bendecido|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Blessed Defiance|Desafío bendito|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Blessed Light|Luz bendita|Instantáneo|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. -Blessed Orator|Orador bendito|Criatura — Clérigo humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. -Blessed Reincarnation|Reencarnación bendita|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. El jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja el resto en su biblioteca.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Blessed Respite|Descanso aliviador|Instantáneo|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Blessed Reversal|Inversión afortunada|Instantáneo|Gana 3 vidas por cada criatura que controles. -Blessed Spirits|Espíritus bienaventurados|Criatura — Espíritu|Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre los Espíritus bienaventurados. -Blessed Wind|Viento Bendito|Conjuro|La vida total del jugador objetivo se convierte en 20. -Blessed Wine|Vino consagrado|Instantáneo|Gana 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Blessing of Belzenlok|Bendición de Belzenlok|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Si es legendaria, también gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Blessing of Frost|Bendición de escarcha|Conjuro nevado|Distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas que controlas, donde X es la cantidad de {S} usado para lanzar este hechizo. Luego roba una carta por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más. -Blessing of Leeches|Bendición de sanguijuelas|Encantar criatura|Puedes jugar la Bendición de sanguijuelas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.\n{0}: Regenera a la criatura encantada. -Blessing of the Nephilim|Bendición de los nefilim|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores. -Blessings of Nature|Bendiciones naturales|Conjuro|Distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo.\nMilagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Blessing|Bendición|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Blight Herder|Pastor de parásitos|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando lances el Pastor de parásitos, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Blight Keeper|Guardián de la miseria|Criatura — Diablillo murciélago|Vuela.\n{7}{B}, {T}, sacrificar al Guardián de la miseria: El oponente objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. -Blight Mamba|Mamba de ruina|Criatura — Víbora|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{1}{G}: Regenera la Mamba de ruina. -Blight Mound|Montículo de plagas|Encantamiento|Las Plagas atacantes que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de amenaza.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". -Blight Sickle|Hoz de ruina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEquipar {2}. -Blight-Breath Catoblepas|Catóblepon alientopútrido|Criatura — Bestia|Cuando el Catóblepon alientopútrido entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) -Blightbeetle|Venenóptero|Criatura — Insecto|Protección contra verde. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada verde.)\nNo se puede poner contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlan tus oponentes. -Blightcaster|Lanzaruina|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno. -Blighted Agent|Agente de ruina|Criatura — Bribón humano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Agente de ruina es imbloqueable. -Blighted Bat|Murciélago corrompido|Criatura — Murciélago zombie|Vuela.\n{1}: El Murciélago corrompido gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Blighted Cataract|Catarata corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{5}{U}, {T}, sacrificar la Catarata corrompida: Roba dos cartas. -Blighted Fen|Marisma corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}{B}, {T}, sacrificar la Marisma corrompida: El oponente objetivo sacrifica una criatura. -Blighted Gorge|Desfiladero corrompido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}{R}, {T}, sacrificar el Desfiladero corrompido: El Desfiladero corrompido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Blighted Shaman|Chamán marchito|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}, sacrificar una pantano: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{T}, sacrificar una criatura: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Blighted Steppe|Estepa corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{W}, {T}, sacrificar la Estepa corrompida: Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. -Blighted Woodland|Arboleda corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{G}, {T}, sacrificar la Arboleda corrompida: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. -Blightning|Ruinámpago|Conjuro|El Ruinámpago hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta dos cartas. -Blightsoil Druid|Druida suelo de ruina|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Blightspeaker|Portavoz de la ruina|Criatura — Clérigo rebelde humano|{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Blightsteel Colossus|Coloso de acero corrupto|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla, infectar.\nEl Coloso de acero corrupto es indestructible.\nSi el Coloso de acero corrupto fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra al Coloso de acero corrupto y barájalo en la biblioteca de su propietario. -Blightwidow|Viuda asoladora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Blight|Tierra estéril|Encantamiento - Aura|Cuando la tierra encantada sea girada, destrúyela. -Blim, Comedic Genius|Blim, genio cómico|Criatura legendaria — Diablillo|Vuela.\nSiempre que Blim, genio cómico haga daño de combate a un jugador, ese jugador gana el control del permanente objetivo que controlas. Luego cada jugador pierde una cantidad de vidas y descarta una cantidad de cartas iguales a la cantidad de permanentes que controla pero de los que no es su propietario. -Blind Creeper|Trepador ciego|Criatura - Bestia Zombie|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Trepador ciego obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Blind Fury|Furia ciega|Instantáneo|Si una criatura fuera hacer daño de combate a una criatura este turno, en vez de eso hace el doble de daño.\nTodas las criaturas pierden la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Blind Hunter|Cazador ciego|Criatura — Murciélago|Vuela.\nAcechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Cazador ciego entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Blind Obedience|Obediencia ciega|Encantamiento|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Los artefactos y criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla girados. -Blind Phantasm|Fantasma ciego|Criatura - Ilusión| -Blind Seer|Vidente Ciego|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{1}{U}: el hechizo o permanente objetivo se convierte al color de tu elección hasta el final del turno. -Blind Zealot|Fanático ciego|Criatura — Clérigo humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSiempre que el Fanático ciego haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, destruye la criatura objetivo que controla ese jugador. -Blind with Anger|Ciego de furia|Instantáneo - Arcano|Endereza la criatura objetivo que no sea legendaria y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Blind-Spot Giant|Gigante del punto ciego|Criatura — Guerrero gigante|El Gigante del punto ciego no puede atacar ni bloquear a menos que controles otro Gigante. -Blindblast|Estallido cegador|Instantáneo|El Estallido cegador hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. -Blinding Angel|Angel cegador|Criatura - Ángel|Vuela -Blinding Beam|Haz cegador|Instantáneo|Elige uno: Gira dos criaturas objetivo; o las criaturas no enderezan durante el próximo paso de enderezar del jugador objetivo.\nEntrelazar {1}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Blinding Drone|Zángano cegador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}, {T}: Gira la criatura objetivo. ({C} representa maná incoloro.) -Blinding Flare|Fulgor cegador|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar el Fulgor cegador cuesta {R} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. -Blinding Fog|Niebla cegadora|Instantáneo|Prevén todo el daño que se fuera a hacer a las criaturas este turno. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Blinding Light|Luce Accecante|Conjuro|Gira todas la criaturas que no sean blancas. -Blinding Mage|Mago cegador|Criatura — Hechicero humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Blinding Powder|Polvo cegador|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "Desanexar el Polvo cegador: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a esta criatura este turno".\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Blinding Souleater|Devoraalmas cegador|Criatura artefacto — Clérigo|{W/P}, {T}: Gira la criatura objetivo. ({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.) -Blinding Spray|Espray cegador|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Blink Dog|Perro intermitente|Criatura — Perro|Daña dos veces.\nTeletransporte — {3}{W}: El Perro intermitente sale de fase. -Blink of an Eye|Abrir y cerrar de ojos|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si este hechizo fue estimulado, roba una carta. -Blinking Spirit|Espíritu titilante|Criatura - Espíritu| -Blinkmoth Infusion|Infusión de polillas titilantes|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nEndereza todos los artefactos. -Blinkmoth Nexus|Nexo de polillas titilantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: El Nexo de polillas titilantes se convierte en una criatura Polilla titilante artefacto 1/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{1}, {T}: La Polilla titilante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Blinkmoth Urn|Urna de polillas titilantes|Artefacto|Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, si la Urna de polillas titilantes está enderezada, ese jugador agrega {1} a su reserva de maná por cada artefacto que controle. -Blinkmoth Well|Pozo de polillas titilantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Gira el artefacto objetivo que no sea criatura. -Blister Beetle|Escarabajo ácido|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo ácido entre en juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Blistercoil Weird|Extraño de Bobinas Candentes|Criatura — Extraño|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Extraño de Bobinas Candentes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalo. -Blistergrub|Gusano ácido|Criatura — Horror|Cruza pantanos.\nCuando el Gusano ácido vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 2 vidas. -Blistering Barrier|Barrera candente|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) -Blistering Dieflyn|Dieflyn candente|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{B/R}: El Dieflyn candente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Blistering Firecat|Gato de fuego candente|Criatura — Felino|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Gato de fuego candente.\nMetamorfosis {R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Blisterpod|Portador de vástagos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Portador de vástagos muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Blisterspit Gremlin|Gremlin escupellamas|Criatura — Gremlin|{1}, {T}: El Gremlin escupellamas hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza el Gremlin escupellamas. -Blisterstick Shaman|Chamán bastón ardiente|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Chamán bastón ardiente entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Blitz Hellion|Infernal devastador|Criatura — Infernal|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, el propietario del Infernal devastador lo baraja en su biblioteca. -Blitz Leech|Sanguijuela relámpago|Criatura — Sanguijuela|Destello.\nCuando la Sanguijuela relámpago entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Remueve todos los contadores de esa criatura. -Blitz of the Thunder-Raptor|Picado de la Rapaz del Trueno|Instantáneo|El Picado de la Rapaz del Trueno hace una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Si esa criatura o planeswalker fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. -Blizzard Brawl|Refriega en la ventisca|Conjuro nevado|Elige una criatura objetivo que controlas y una criatura objetivo que no controlas. Si controlas tres o más permanentes nevados, la criatura que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Luego, esas criaturas luchan entre sí. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Blizzard Elemental|Elemental de ventisca|Criatura - Elemental|Vuela.\n{3}{U}: endereza el Elemental de ventisca. -Blizzard Specter|Espectro de la ventisca|Criatura nevada — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de la ventisca haga daño de combate a un jugador, elige uno: Ese jugador regresa un permanente que controla a la mano de su propietario; o ese jugador descarta una carta. -Blizzard Strix|Strix de la ventisca|Criatura nevada — Ave|Destello.\nVuela.\nCuando el Strix de la ventisca entre al campo de batalla, si controlas otro permanente nevado, exilia el permanente objetivo que no sea el Strix de la ventisca. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Blizzard|Tempestad de nieve|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nNo puedes jugar la Tempestad de nieve a menos que controles una tierra nevada.\nLas criaturas con la habilidad de volar no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. -Bloated Toad|Sapo inflado|Criatura - Rana|Protección contra azul.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Blockade Runner|Forzador de bloqueos|Criatura - Tritón|{U}: el Forzador de bloqueos es imbloqueable este turno. -Blockbuster|Bomba de demolición|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar la Bomba de demolición: La Bomba de demolición hace 3 puntos de daño a cada criatura girada y a cada jugador. -Blood Age General|General de la Edad de Sangre|Criatura — Guerrero espíritu|{T}: Los Espíritus atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Blood Artist|Artista de la sangre|Criatura — Vampiro|Siempre que el Artista de la sangre u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Blood Aspirant|Aspirante a la sangre|Criatura — Berserker sátiro|Siempre que sacrifiques un permanente, pon un contador +1/+1 sobre el Aspirante a la sangre.\n{1}{R}, {T}, sacrificar una criatura o un encantamiento: El Aspirante a la sangre hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. -Blood Bairn|Pequeña sangrienta|Criatura — Vampiro|Sacrifica otra criatura: La Pequeña sangrienta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Blood Baron of Vizkopa|Barón sangriento de Vizkopa|Criatura — Vampiro|Vínculo vital, protección contra blanco y contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco o negro.)\nMientras tengas 30 vidas o más, y un oponente tenga 10 vidas o menos, el Barón sangriento de Vizkopa obtiene +6/+6 y tiene la habilidad de volar. -Blood Beckoning|Llamada sangrienta|Conjuro|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, regresa dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Blood Burglar|Ladrón de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Mientras sea tu turno, el Ladrón de sangre tiene la habilidad de vínculo vital.(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Blood Celebrant|Oficiante de sangre|Criatura — Clérigo|{B}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Blood Clock|Reloj de sangre|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario a menos que pague 2 vidas. -Blood Crypt|Cripta sangrienta|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Cripta sangrienta entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Cripta sangrienta entra al campo de batalla girada. -Blood Cultist|Cultista sangrienta|Criatura — Hechicero humano|{T}: La Cultista sangrienta hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Cultista sangrienta este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cultista sangrienta. -Blood Curdle|Helar la sangre|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Pon un contador de amenaza sobre una criatura que controlas. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Blood Divination|Sortilegio de sangre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRoba tres cartas. -Blood Feud|Feudo de sangre|Conjuro|La criatura objetivo lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Blood Fountain|Fuente de sangre|Artefacto|Cuando la Fuente de sangre entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{3}{B}, {T}, sacrificar la Fuente de sangre: Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Blood Frenzy|Frenesí sangriento|Instantáneo|La criatura atancante o bloqueadora objetivo otiene +4/+0 hasta el final del turno. Destruye esa criatura al final del turno. -Blood Funnel|Encauzar la sangre|Encantamiento|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos que no sean de criatura.\nSiempre que juegues un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo a menos que sacrifiques una criatura. -Blood Glutton|Glotón de sangre|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Blood Host|Anfitrión sangriento|Criatura — Vampiro|{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Anfitrión sangriento y tú ganas 2 vidas. -Blood Hound|Perro de sangre|Criatura - Perro|Siempre que haces daño, puedes poner esa cantidad de contadores +1/+1 en el Perro de sangre.\nAl final del turno, quita todos los contadores +1/+1 del Perro de sangre. -Blood Hypnotist|Hipnotizadora sangrienta|Criatura — Vampiro|La Hipnotizadora sangrienta no puede bloquear.\nSiempre que sacrifiques una o más fichas de Sangre, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. -Blood Knight|Caballero de sangre|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra blanco. -Blood Lust|Ansia de sangre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/-4 hasta final del turno. Si la resistencia de la criatura se reduce a menos que 1, en vez de eso se reduce a 1. -Blood Mist|Niebla sangrienta|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Blood Moon|Luna de sangre|Encantamiento|Las tierras no básicas son montañas. -Blood Oath|Juramento de sangre|Instantáneo|Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. El Juramento de sangre hace 3 puntos de daño a ese jugador por cada tipo de carta elegido mostrada de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, planeswalker, conjuro y tribal.) -Blood Ogre|Ogro sangriento|Criatura — Guerrero ogro|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Blood Operative|Ejecutor sangriento|Criatura — Asesino vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Ejecutor sangriento entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio.\nSiempre que escrutes, si el Ejecutor sangriento está en tu cementerio, puedes pagar 3 vidas. Si lo haces, regresa el Ejecutor sangriento a tu mano. -Blood Pact|Pacto sangriento|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. -Blood Petal Celebrant|Celebrante de los pétalos de sangre|Criatura — Vampiro|La Celebrante de los pétalos de sangre tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando.\nCuando la Celebrante de los pétalos de sangre muera, crea una ficha de Sangre. -Blood Pet|Mascota de sangre|Criatura - Thrull|Sacrificar la Mascota de sangre: añade {B} a tu reserva de maná. -Blood Price|Precio sangriento|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Pierdes 2 vidas. -Blood Reckoning|Venganza de sangre|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida. -Blood Researcher|Investigadora de sangre|Criatura — Druida vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Investigadora de sangre. -Blood Rites|Ritos sangrientos|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar una criatura: Los Ritos sangrientos hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Blood Scrivener|Escribano sangriento|Criatura — Hechicero zombie|Si fueras a robar una carta mientras no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, roba dos cartas y pierde 1 vida. -Blood Seeker|Buscador de sangre|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida. -Blood Servitor|Servidor de sangre|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Servidor de sangre entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Blood Speaker|Portavoz de la sangre|Criatura - Chamán ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Portavoz de la sangre. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de Demonio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nSiempre que un Demonio entre en juego bajo tu control, regresa el Portavoz de la sangre de tu cementerio a tu mano. -Blood Sun|Sol de sangre|Encantamiento|Cuando el Sol de sangre entre al campo de batalla, roba una carta.\nTodas las tierras pierden todas sus habilidades excepto las habilidades de maná. -Blood Tithe|Diezmo de sangre|Conjuro|Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. -Blood Tribute|Tributo de sangre|Conjuro|Estímulo—Girar un Vampiro enderezado que controlas. (Puedes girar un Vampiro que controlas como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nEl oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Si el Tributo de sangre fue estimulado, ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Blood Tyrant|Tirano sangriento|Criatura — Vampiro|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador pierde 1 vida. Pon un contador +1/+1 sobre el Tirano sangriento por cada 1 vida perdida de esta manera.\nSiempre que un jugador pierda el juego, pon cinco contadores +1/+1 sobre el Tirano sangriento. -Blood Vassal|Vasallo sanguíneo|Criatura - Thrull|Sacrificar el Vasallo sanguineo: añade {B}{B} a tu reserva de maná. -Blood for Bones|Sangre por huesos|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRegresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego regresa otra carta de criatura de tu cementerio a a tu mano. -Blood on the Snow|Sangre en la nieve|Conjuro nevado|Elige uno:\n• Destruye todas las criaturas.\n• Destruye todos los planeswalkers.\nLuego regresa una carta de criatura o planeswalker con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la cantidad de {S} usado para lanzar este hechizo. -Blood-Chin Fanatic|Fanática quijadasangrienta|Criatura — Guerrero orco|{1}{B}, sacrificar otra criatura Guerrero: El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. -Blood-Chin Rager|Iracundo quijadasangrienta|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Iracundo quijadasangrienta ataque, cada criatura Guerrero que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. -Blood-Cursed Knight|Caballero maldito por la sangre|Criatura — Caballero vampiro|Mientras controles un encantamiento, el Caballero maldito por la sangre obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Blood-Toll Harpy|Arpía anunciasangre|Criatura — Arpía|Vuela.\nCuando la Arpía anunciasangre entre al campo de batalla, cada jugador pierde 1 vida. -Bloodbond March|Marcha del vínculo de sangre|Encantamiento|Siempre que se juegue un hechizo de criatura, cada jugador regresa de su cementerio al juego todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo. -Bloodbond Vampire|Vampira vínculo de sangre|Criatura — Chamán vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Vampira vínculo de sangre. -Bloodbraid Elf|Elfo trenzas sangrientas|Criatura — Berserker elfo|Prisa.\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Bloodbraid Marauder|Merodeador trenzas sangrientas|Criatura — Berserker humano|El Merodeador trenzas sangrientas no puede bloquear.\nDelirio — Este hechizo tiene la habilidad de cascada mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Bloodbriar|Espino sangriento|Criatura — Elemental planta|Siempre que sacrifiques otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre el Espino sangriento. -Bloodchief Ascension|Ascenso del jefe de sangre|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si un oponente perdió 2 o más vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del jefe de sangre. (El daño causa pérdida de vidas.)\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Ascenso del jefe de sangre tiene tres o más contadores de búsqueda sobre él, puedes hacer que ese jugador pierda 2 vidas. Si lo haces, ganas 2 vidas. -Bloodchief's Thirst|Sed del jefe de sangre|Conjuro|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, destruye la criatura o planeswalker objetivo. -Bloodcrazed Goblin|Trasgo sanguinario|Criatura — Berserker trasgo|El Trasgo sanguinario no puede atacar a menos que un oponente haya recibido daño este turno. -Bloodcrazed Hoplite|Hoplita sanguinario|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita sanguinario, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita sanguinario.\nSiempre que se ponga un contador +1/+1 sobre el Hoplita sanguinario, remueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controla un oponente. -Bloodcrazed Neonate|Neonata sanguinaria|Criatura — Vampiro|La Neonata sanguinaria ataca cada turno si puede.\nSiempre que la Neonata sanguinaria haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Bloodcrazed Paladin|Paladín sanguinario|Criatura — Caballero vampiro|Destello.\nEl Paladín sanguinario entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada criatura que murió este turno. -Bloodcrazed Socialite|Sanguinaria de la alta sociedad|Criatura — Vampiro|Amenaza.\nCuando la Sanguinaria de la alta sociedad entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que la Sanguinaria de la alta sociedad ataque, puedes sacrificar una ficha de Sangre. Si lo haces, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Bloodcurdler|Hielasangre|Criatura — Horror|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\nUmbral El Hielasangre obtiene +1/+1 y tiene: "Al final de tu turno, remueve del juego dos cartas de tu cementerio". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Bloodcurdling Scream|Grito espeluznante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final de turno. -Bloodfell Caves|Cuevas maculasangrientas|Tierra|Las Cuevas maculasangrientas entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cuevas maculasangrientas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Bloodfire Colossus|Coloso Sangrefuego|Criatura - Gigante| -Bloodfire Dwarf|Enano Sangrefuego|Criatura - Enano|{R}, sacrificar el Enano Sangrefuego: El Enano Sangrefuego hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Bloodfire Enforcers|Coaccionadores venardientes|Criatura — Monje humano|Los Coaccionadores venardientes tienen las habilidades de dañar primero y arrollar mientras haya una carta de instantáneo y una carta de conjuro en tu cementerio. -Bloodfire Expert|Experto en venardiente|Criatura — Monje efrit|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Bloodfire Infusion|Infusión de Sangrefuego|Encantamiento - Aura|La Infusión de Sangrefuego sólo puede encantar a una criatura que controles.\n{R}, sacrificar la criatura encantada: La Infusión de Sangrefuego hace a cada criatura una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura encantada. -Bloodfire Kavu|Kavu Sangrefuego|Criatura - Kavu|{R}, sacrificar el Kavu Sangrefuego: El Kavu Sangrefuego hace 2 puntos de daño a cada criatura. -Bloodfire Mentor|Mentor en venardiente|Criatura — Chamán efrit|{2}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Bloodflow Connoisseur|Conocedora del flujo sanguíneo|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la Conocedora del flujo sanguíneo. -Bloodforged Battle-Axe|Hacha fraguada en sangre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha que es una copia del Hacha fraguada en sangre.\nEquipar {2}. -Bloodfray Giant|Gigante Sangrelucha|Criatura — Gigante|Arrolla.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) -Bloodghast|Espanto sangriento|Criatura — Espíritu vampiro|El Espanto sangriento no puede bloquear.\nEl Espanto sangriento tiene la habilidad de prisa mientras un oponente tenga 10 o menos vidas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Espanto sangriento de tu cementerio al campo de batalla. -Bloodgift Demon|Demonio regalo de sangre|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida. -Bloodhall Ooze|Cieno Salón Sangriento|Criatura — Cieno|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente negro, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cieno Salón Sangriento.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente verde, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cieno Salón Sangriento. -Bloodhall Priest|Sacerdotisa del Salón sangriento|Criatura — Clérigo vampiro|Siempre que la Sacerdotisa del Salón sangriento entre al campo de batalla o ataque, si no tienes cartas en la mano, la Sacerdotisa del Salón sangriento hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nDemencia {1}{B}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Bloodhaze Wolverine|Glotón sangrebruma|Criatura — Glotón|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, el Glotón sangrebruma obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Bloodhill Bastion|Bastión Colina Sangrienta|Plano — Equilor|Siempre que una criatura entre al campo de batalla, gana las habilidades de dañar dos veces y prisa hasta el final del turno.\nSiempre que lances caos, exilia la criatura objetivo que no sea ficha que controles, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control. -Bloodhunter Bat|Murciélago cazasangre|Criatura — Murciélago|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Murciélago cazasangre entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Bloodhusk Ritualist|Ritualista caparazón sangriento|Criatura — Chamán vampiro|Multiestímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nCuando la Ritualista caparazón sangriento entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta por cada vez que fue estimulada. -Bloodied Ghost|Fantasma sangrienta|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLa Fantasma sangrienta entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella. -Bloodletter Quill|Pluma letrasanguínea|Artefacto|{2}, {T}, poner un contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea: Roba una carta, luego pierde una vida por cada contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea.\n{U}{B}: Remueve un contador de sangre de la Pluma letrasanguínea. -Bloodline Culling|Exterminio del linaje|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno.\n• Las fichas de criatura obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Bloodline Keeper|Guardián de la línea de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.\n{B}: Transforma al Guardián de la línea de sangre. Activa esta habilidad sólo si controlas cinco o más Vampiros. -Bloodline Necromancer|Nigromante de la línea de sangre|Criatura — Hechicero vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Nigromante de la línea de sangre entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura Vampiro o Hechicero objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Bloodline Pretender|Farsante de linaje|Criatura artefacto — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEn cuanto el Farsante de linaje entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que otra criatura del tipo elegido entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Farsante de linaje. -Bloodline Shaman|Chamán de familia|Criatura - Chamán Hechicero Elfo| -Bloodlord of Vaasgoth|Señor sangriento de Vaasgoth|Criatura — Guerrero vampiro|Sed de sangre 3. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo de criatura Vampiro, gana sed de sangre 3. -Bloodlust Inciter|Instigador de sed de sangre|Criatura — Guerrero humano|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Bloodmad Vampire|Vampira codiciasangre|Criatura — Berserker vampiro|Siempre que la Vampira codiciasangre haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Bloodmark Mentor|Mentor marca de sangre|Criatura - Guerrero Trasgo|Las criaturas rojas que controles tienen la habilidad de dañar primero. -Bloodmist Infiltrator|Infiltrador sangreniebla|Criatura — Vampiro|Siempre que el Infiltrador sangreniebla ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Infiltrador sangreniebla no puede ser bloqueado este turno. -Bloodpyre Elemental|Elemental de la pira sangrienta|Criatura — Elemental|Sacrificar el Elemental de la pira sangrienta: El Elemental de la pira sangrienta hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Bloodrage Brawler|Pendenciero de la ira sangrienta|Criatura — Guerrero minotauro|Cuando el Pendenciero de la ira sangrienta entre al campo de batalla, descarta una carta. -Bloodrage Vampire|Vampiro de la ira sangrienta|Criatura — Vampiro|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) -Bloodrite Invoker|Invocador del rito sangriento|Criatura — Chamán vampiro|{8}: El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Bloodrock Cyclops|Cíclope de Rocasangrienta|Criatura - Cíclope|El Cíclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede. -Bloodscale Prowler|Rondador escamasangrienta|Criatura — Guerrero viashino|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) -Bloodscent|Esencia de sangre|Instantáneo|Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno, lo hacen. -Bloodshed Fever|Fiebre de sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada ataca cada turno si puede. -Bloodshot Cyclops|Cíclope ensangrentado|Criatura - Gigante Ciclope|{T}, sacrificar una criatura: El Ciclope ensangrentado hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura o jugador objetivo. -Bloodshot Trainee|Aprendiz cruento|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: El Aprendiz cruento hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz cruento es 4 o más. -Bloodsky Berserker|Berserker de Cielosangriento|Criatura — Berserker humano|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon dos contadores +1/+1 sobre el Berserker de Cielosangriento. Gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) -Bloodsoaked Altar|Altar ensangrentado|Artefacto|{T}, pagar 2 vidas, descartar una carta, sacrificar una criatura: Crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Bloodsoaked Champion|Campeón ensangrentado|Criatura — Guerrero humano|El Campeón ensangrentado no puede bloquear.\nIncursión — {1}{B}: Regresa el Campeón ensangrentado de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. -Bloodspore Thrinax|Thrinax esporas sangrientas|Criatura — Lagarto|Devorar 1. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Thrinax esporas sangrientas. -Bloodstained Mire|Cenagal ensangrentado|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Cenagal ensangrentado: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano o Montaña, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Bloodstoke Howler|Aullador avivasangre|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Aullador avivasangre sea puesto boca arriba, las Bestias que controles obtienen +3/+0 hasta el final del turno. -Bloodstone Cameo|Camafeo Restañasangre|Artefacto|{T}: añade {B} o {R} a tu reserva de maná. -Bloodstone Goblin|Trasgo de la piedra sangrienta|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que lances un hechizo, si ese hechizo fue estimulado, la Trasgo de la piedra sangrienta obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Bloodsworn Steward|Custodio jurasangre|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nLas criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa. -Bloodtallow Candle|Vela de sebo sangriento|Artefacto|{6}, {T}, sacrificar la Vela de sebo sangriento: La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. -Bloodthirsty Adversary|Adversaria sedienta de sangre|Criatura — Vampiro|Prisa.\nCuando la Adversaria sedienta de sangre entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{R} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Adversaria sedienta de sangre, luego exilia hasta esa misma cantidad de cartas de instantáneo y/o de conjuro objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio y cópialas. Puedes lanzar cualquier cantidad de esas copias sin pagar sus costes de maná. -Bloodthirsty Aerialist|Acróbata sedienta de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Acróbata sedienta de sangre. -Bloodthirsty Blade|Filo sediento de sangre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\n{1}: Anexa el Filo sediento de sangre a la criatura objetivo que controla un oponente. Activa esta habilidad solo como un conjuro. -Bloodthirsty Ogre|Ogro sediento de sangre|Criatura - Guerrero chamán ogro|{T}: Pon un contador de devoción en el Ogro sediento de sangre.\n{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de contadores de devoción sobre el Ogro sediento de sangre. Juega esta habilidad sólo si controlas un Demonio. -Bloodthorn Taunter|Avivadora espina sangrienta|Criatura — Explorador humano|Prisa.\n{T}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Bloodthrone Vampire|Vampiro del trono sangriento|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: La Vampiro del trono sangriento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Bloodtithe Collector|Recolectora de diezmos de sangre|Criatura — Noble vampiro|Vuela.\nCuando la Recolectora de diezmos de sangre entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, cada oponente descarta una carta. -Bloodtithe Harvester|Cosechador de diezmos de sangre|Criatura — Vampiro|Cuando el Cosechador de diezmos de sangre entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{T}, sacrificar el Cosechador de diezmos de sangre: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el doble de la cantidad de fichas de Sangre que controlas. Activa esto solo como un conjuro. -Bloodtracker|Rastreasangre|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre el Rastreasangre.\nCuando el Rastreasangre deje el campo de batalla, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre él. -Bloodvial Purveyor|Proveedor de viales de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela, arrolla.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, ese jugador crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que el Proveedor de viales de sangre ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada ficha de Sangre que controla el jugador defensor. -Bloodwater Entity|Entidad del agua sangrienta|Criatura — Elemental|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando la Entidad del agua sangrienta entre al campo de batalla, puedes poner la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Bloody Betrayal|Traición sangrienta|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Bloom Hulk|Titán floreciente|Criatura — Elemental planta|Cuando el Titán floreciente entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Bloom Tender|Cuidadora de las flores|Criatura — Druida elfo|{T}: Por cada color entre los permanentes que controlas agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. -Blooming Marsh|Cenagal floreciente|Tierra|El Cenagal floreciente entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. -Blossom Dryad|Dríada floreciente|Criatura — Dríada|{T}: Endereza la tierra objetivo. -Blossom Prancer|Ciervo florecido|Criatura — Espíritu|Alcance.\nCuando el Ciervo florecido entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de encantamiento de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si no pusiste una carta en tu mano de esta manera, ganas 4 vidas. -Blossoming Bogbeast|Bestia cenagosa floreciente|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia cenagosa floreciente ataque, ganas 2 vidas. Luego las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. -Blossoming Calm|Calma floreciente|Instantáneo|Ganas la habilidad de antimaleficio hasta tu próximo turno. Ganas 2 vidas.\nRebote. -Blossoming Defense|Defensa floreciente|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. -Blossoming Sands|Arenas florecientes|Tierra|Las Arenas florecientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Arenas florecientes entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Blossoming Wreath|Guirnalda floreciente|Instantáneo|Ganas vida igual al número de cartas de criatura en tu cementerio. -Blot Out the Sky|Tapar el cielo|Conjuro|Crea X fichas de criatura Tintícola blancas y negras 2/1 giradas con la habilidad de volar. Si X es 6 o más, destruye todos los permanentes que no sean criatura ni tierra. -Blow Your House Down|Soplaré y soplaré|Conjuro|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Destruye de entre ellas las que sean Muro. -Blowfly Infestation|Infestación de moscardas|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, si tenía un contador -1/-1 sobre ella, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Bludgeon Brawl|A trastazos|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura ni equipo es un equipo con la habilidad de equipar {X} y "La criatura equipada obtiene +X/+0", donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. -Blue Dragon|Dragón azul|Criatura — Dragón|Vuela.\nAliento de relámpago — Cuando el Dragón azul entre al campo de batalla, hasta tu próximo turno, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene 3/-0, hasta una otra criatura objetivo obtiene -2/-0 y hasta una otra criatura objetivo obtiene -1/-0. -Blue Elemental Blast|Ráfaga elemental azul|Instantáneo|Elige una: contrarresta el hechizo rojo objetivo; o destruye el permanente rojo objetivo. -Blue Mana Battery|Batería de maná azul|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná azul.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Bateria de maná azul: añade {U} a tu reserva de maná, luego añade un {U} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esa manera. -Blue Scarab|Escarabajo azul|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas azules.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente azul. -Blue Sun's Zenith|Cenit del sol azul|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas. Baraja el Cenit del sol azul en la biblioteca de su propietario. -Blue Ward|Guarda de azul|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra azul. Este efecto no quita el Guarda de azul. -Blunt the Assault|Anular el asalto|Instantáneo|Gana 1 vida por cada criatura en el campo de batalla. Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Blur Sliver|Fragmentado esfumado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} tan pronto como entren bajo tu control.) -Blur of Blades|Bruma de espadas|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. La Bruma de espadas hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Blurred Mongoose|Mangosta Borrosa|Criatura - Mangosta|La Mangosta Borrosa no puede ser contrarrestrada.\nLa Mangosta Borrosa no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Blustersquall|Bramarráfaga|Instantáneo|Gira la criatura objetivo que no controlas.Sobrecarga {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Boa Constrictor|Boa constrictor|Criatura - Vibora|{T}: la Boa constrictor obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Boar Umbra|Umbra de jabalí|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) -Board the Weatherlight|Embarcar en el Vientoligero|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Boarded Window|Ventana entablada|Artefacto|Las criaturas que te están atacando obtienen -1/-0.\nAl comienzo de cada paso final, si recibiste 4 o más puntos de daño este turno, exilia la Ventana entablada. -Boarding Party|Grupo de abordaje|Criatura — Pirata humano|Prisa.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Boartusk Liege|Siervo colmillo de jabalí|Criatura — Caballero trasgo|Arrolla.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1. -Body Double|Doble de cuerpo|Criatura — Metamorfo|En cuanto el Doble de cuerpo entre en juego, puedes elegir una carta de criatura en un cementerio. Si lo haces, el Doble de cuerpo entra en juego como una copia de esa carta. -Body Dropper|Cuentacuerpos|Criatura — Guerrero diablo|Siempre que sacrifiques otra criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Cuentacuerpos.\n{B}{R}, sacrificar otra criatura: El Cuentacuerpos gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) -Body Launderer|Eliminador de cadáveres|Criatura — Bribón ogro|Toque mortal.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, el Eliminador de cadáveres confabula.\nCuando el Eliminador de cadáveres muera, regresa otra carta de criatura objetivo que no sea Bribón con fuerza menor o igual de tu cementerio al campo de batalla. -Body Snatcher|Secuestrador de cuerpos|Criatura - Sicario|Cuando el Secuestrador de cuerpos entre en juego, puedes descartar una carta de criatura de tu mano. Si no lo haces, retira del juego el Secuestrador de cuerpos. -Body of Jukai|Cuerpo de Jukai|Criatura - Espíritu|Arrolla.\nMigración de almas 8 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 8 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Body of Knowledge|Cuerpo del conocimiento|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Cuerpo del conocimiento son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSiempre que el Cuerpo del conocimiento reciba daño, roba esa misma cantidad de cartas. -Body of Research|Cuerpo de investigación|Conjuro|Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de cartas en tu biblioteca. -Bog Down|Atascar|Conjuro|Estímulo - sacrificar dos tierras. (Puedes sacrificar dos tierras además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nEl jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. Si pagastes el coste de estímulo, ese jugador se descarta de tres cartas. -Bog Elemental|Elemental de la ciénaga|Criatura - Elemental|Protección contra blanco.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Elemental de la ciénaga a menos que sacrifiques una tierra. -Bog Glider|Planeador del Pantano|Criatura - Mercenario Humano|Vuela.\n{T}, sacrificar una tierra: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 2 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Bog Gnarr|Gnarr de la ciénaga|Criatura - Bestia|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, el Gnarr de la ciénaga obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Bog Hoodlums|Matones de la ciénaga|Criatura — Guerrero trasgo|Los Matones de la ciénaga no pueden bloquear.\nCuando los Matones de la ciénaga entren en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre los Matones de la ciénaga. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Bog Imp|Diablillo del pantano|Criatura - Diablillo|Vuela -Bog Initiate|Iniciada de la Cienaga|Criatura - Hechicero Humano|{1}: añade {B} a tu reserva de maná. -Bog Naughty|Revoltosa del pantano|Criatura — Hada|Vuela.\n{2}{B}, sacrificar una Comida: La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Bog Raiders|Incursores de la ciénaga|Criatura - Zombie|Cruza pantanos -Bog Rats|Ratas de la ciénaga|Criatura - Rata|Las Ratas de la ciénaga no pueden ser bloqueada por muros. -Bog Serpent|Serpiente de la ciénaga|Criatura — Serpiente|La Serpiente de la ciénaga no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un pantano.\nCuando no controles un pantano, sacrifica la Serpiente de la ciénaga. -Bog Smugglers|Contrabandistas del pantano|Criatura - Mercenario Humano|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) -Bog Tatters|Harapo de la ciénaga|Criatura — Aparición|Cruza pantanos. -Bog Witch|Brujo del pantano|Criatura - Cambiahechizos Humano|{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: añade {B}{B}{B} a tu reserva de maná. -Bog Wraith|Aparición de la ciénaga|Criatura - Aparición|Cruza pantanos. -Bog Wreckage|Despojos en la ciénaga|Tierra|Los Despojos en la ciénaga entran en juego girados.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar los Despojos en la ciénaga: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Bog-Strider Ash|Fresno montaraz del pantano|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Cruza pantanos.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo de Trasgo, puedes pagar {G}. Si lo haces, ganas 2 vidas. -Bogardan Dragonheart|Dracomorfo de Bogardan|Criatura — Chamán humano|Sacrificar otra criatura: Hasta el final del turno, el Dracomorfo de Bogardan se convierte en un Dragón con fuerza y resistencia base de 4/4 y las habilidades de volar y prisa. -Bogardan Firefiend|Demonio del fuego bogardano|Criatura - Espíritu Elemental|Cuando el Demonio del fuego bogardano vaya a un cementerio desde el juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Bogardan Hellkite|Engendro de Bogardan|Criatura — Dragón|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Engendro de Bogardan entre en juego, hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. -Bogardan Lancer|Lancero de Bogardan|Criatura — Caballero humano|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)
Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) -Bogardan Phoenix|Fénix de Bogardan|Criatura - Fenix|Vuela.\nCuando el Fénix de Bogardan vaya a un cementerio desde el juego y no tiene un contador de muerte sobre él, devuelve el Fénix de Bogardan al juego y pon un contador de muerte sobre él. -Bogardan Rager|Iracundo de Bogardan|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Iracundo de Bogardan entre en juego, la criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. -Bogbrew Witch|Bruja poción pantanosa|Criatura — Hechicero humano|{2}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Salamandra purulenta o Caldero burbujeante, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Boggart Arsonists|Incendiarios boggart|Criatura — Bribón trasgo|Cruza llanuras.\n{2}{R}, sacrificar los Incendiarios boggart: Destruye la llanura o el Espantapájaros objetivo. -Boggart Birth Rite|Rito de nacimiento boggart|Conjuro tribal — Trasgo|Regresa la carta de Trasgo objetivo de tu cementerio a tu mano. -Boggart Brute|Bruto boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Boggart Forager|Forrajero boggart|Criatura — Bribón trasgo|{R}, sacrificar el Forrajero boggart: El jugador objetivo baraja su biblioteca. -Boggart Harbinger|Heraldo boggart|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Heraldo boggart entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Boggart Loggers|Leñeros boggart|Criatura — Bribón trasgo|Cruza bosques.\n{2}{B}, sacrificar los Leñeros boggart: Destruye el bosque o Pueblo-arbóreo objetivo. -Boggart Mob|Turba boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Amparar un Trasgo. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que un Trasgo que controles haga daño de combate a un jugador, pueden poner en juego una ficha de criatura Bribón Trasgo negra 1/1. -Boggart Ram-Gang|Arieteros boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Boggart Shenanigans|Travesuras boggart|Encantamiento tribal — Trasgo|Siempre que otro Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Travesuras boggart le hagan 1 punto de daño al jugador objetivo. -Boggart Sprite-Chaser|Cazador de hadas boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Mientras controles un Hada, el Cazador de hadas boggart obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Bogstomper|Pisapantanos|Criatura - Bestia| -Boiling Blood|Encender los ánimos|Instantáneo|La criatura objetivo ataca este turno si puede.\nRoba una carta. -Boiling Earth|Terreno hirviente|Conjuro|El Terreno hirviente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes.Despertar 4—{6}{R}. (Si lanzas este hechizo por {6}{R}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Boiling Seas|Mares hirvientes|Conjuro|Destruye todas las islas. -Boil|Ebullición|Instantáneo|Destruye todas las Islas. -Bojuka Bog|Ciénaga de Bojuka|Tierra|La Ciénaga de Bojuka entra al campo de batalla girada.Cuando la Ciénaga de Bojuka entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. -Bojuka Brigand|Bandolero de Bojuka|Criatura — Guerrero humano aliado|El Bandolero de Bojuka no puede bloquear.\nSiempre que el Bandolero de Bojuka u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Bandolero de Bojuka. -Bola Warrior|Guerrero con boleadoras|Criatura - Guerrero Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Bolas's Citadel|Ciudadela de Nicol Bolas|Artefacto legendario|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca. Si lanzas un hechizo de esta manera, paga una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido en vez de pagar su coste de maná.\n{T}, sacrificar diez permanentes que no sean tierra: Cada oponente pierde 10 vidas. -Bold Defense|Defensa osada|Instantáneo|Estímulo {3}{W}. (Puedes pagar {3}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nLas criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si la Defensa osada fue estimulada, en vez de eso, las criaturas que controles obtienen +2/+2 y dañan primero hasta el final del turno. -Bold Impaler|Empalador osado|Criatura — Caballero vampiro|{2}{R}: El Empalador osado obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Bold Plagiarist|Plagiadora osada|Criatura — Bribón vampiro|Destello.\nSiempre que un oponente ponga uno o más contadores sobre una criatura que controla, pone esa misma cantidad y los mismos tipos de contadores sobre la Plagiadora osada. -Boldwyr Heavyweights|Grandulones de Boldwyr|Criatura — Guerrero gigante|Arrolla.\nCuando los Grandulones de Boldwyr entren en juego, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y ponerla en juego. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. -Boldwyr Intimidator|Amedrentador de Boldwyr|Criatura — Guerrero gigante|Los Cobardes no pueden bloquear Guerreros.\n{R}: La criatura objetivo es un Cobarde hasta el final del turno.\n{2}{R}: La criatura objetivo es un Guerrero hasta el final del turno. -Bolrac-Clan Crusher|Aplastador del clan Bolrac|Criatura — Guerrero ogro|{T}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: El Aplastador del clan Bolrac hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Bolt Bend|Doblegar el rayo|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más.\nCambia el objetivo del hechizo o la habilidad objetivo que tenga un solo objetivo. -Bolt Hound|Perro relámpago|Criatura — Perro elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nSiempre que el Perro relámpago ataque, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Bolt of Keranos|Rayo de Keranos|Conjuro|El Rayo de Keranos hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Boltwing Marauder|Merodeador relampagueante|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Bomat Bazaar Barge|Barcaza comercial de Bomat|Artefacto — Vehículo|Cuando la Barcaza comercial de Bomat entre al campo de batalla, roba una carta.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Bomat Courier|Mensajero de Bomat|Criatura artefacto — Constructo|Prisa.\nSiempre que el Mensajero de Bomat ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. (No puedes mirarla.)\n{R}, descartar tu mano, sacrificar el Mensajero de Bomat: Pon todas las cartas exiliadas con el Mensajero de Bomat en las manos de sus propietarios. -Bomb Squad|Escuadrón de bombas|Criatura — Enano|{T}: Pon un contador de mecha sobre la criatura objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de mecha sobre cada criatura que tenga un contador de mecha sobre ella.\nSiempre que una criatura tenga cuatro o más contadores de mecha sobre ella, remueve todos los contadores de mecha de ella y destrúyela. Esa criatura hace 4 puntos de daño a su controlador. -Bombard|Cañonear|Instantáneo|Cañonear hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Bomber Corps|Cuerpo de bombarderos|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que el Cuerpo de bombarderos y al menos otras dos criaturas ataquen, el Cuerpo de bombarderos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Bond Beetle|Escarabajo vinculante|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo vinculante entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Bond of Agony|Vínculo de agonía|Conjuro|Como un coste adicional para jugar Vínculo de agonía, paga X vidas.\nCada uno de los otros jugadores pierde X vidas. -Bond of Discipline|Vínculo de disciplina|Conjuro|Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Bond of Flourishing|Vínculo de florecimiento|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Ganas 3 vidas. -Bond of Insight|Vínculo de perspicacia|Conjuro|Cada jugador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Exilia el Vínculo de perspicacia. -Bond of Passion|Vínculo de pasión|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. El Vínculo de pasión hace 2 puntos de daño a cualquier otro objetivo. -Bond of Revival|Vínculo de reanimación|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. -Bonded Construct|Constructo domesticado|Criatura artefacto — Constructo|El Constructo domesticado no puede atacar solo. -Bonded Fetch|Espectro vinculado|Criatura — Homúnculo|Defensor, prisa.\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Bonded Horncrest|Crestacuerno amansado|Criatura — Dinosaurio|El Crestacuerno amansado no puede atacar ni bloquear solo. -Bonder's Ornament|Adorno de vinculador|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}: Cada jugador que controla un permanente llamado Adorno de vinculador roba una carta. -Bonders' Enclave|Enclave de los vinculadores|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Bonds of Faith|Vínculos de fe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea Humano. De lo contrario, no puede atacar o bloquear. -Bonds of Mortality|Vínculos de mortalidad|Encantamiento|Cuando los Vínculos de mortalidad entren al campo de batalla, roba una carta.\n{G}: Las criaturas que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. -Bonds of Quicksilver|Vínculos de mercurio|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Bone Dancer|Danzarín de hueso|Criatura - Zombie|Siempre que el Danzarín de hueso ataca y no es bloqueado, puedes poner la carta de criatura superior del cementerio del jugador defensor en juego bajo tu control. Si lo haces, el Danzarín de hueso no hace daño de combate este turno. -Bone Dragon|Dragón de huesos|Criatura — Esqueleto dragón|Vuela.\n{3}{B}{B}, exiliar otras siete cartas de tu cementerio: Regresa el Dragón de huesos de tu cementerio al campo de batalla girado. -Bone Harvest|Cosecha de huesos|Instantáneo|Pon cualquier número de criaturas de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Bone Mask|Máscara de hueso|Artefacto|{2}, {T}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacerte daño este turno, Prevén ese daño. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, retira del juego la carta superior de tu biblioteca. -Bone Miser|Acaparador de huesos|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que descartes una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nSiempre que descartes una carta de tierra, agrega {B}{B}.\nSiempre que descartes una carta que no sea de criatura o de tierra, roba una carta. -Bone Picker|Buscadespojos|Criatura — Ave|Te cuesta {3} menos lanzar el Buscadespojos si una criatura murió este turno.\nVuela, toque mortal. -Bone Pit Brute|Bruto del pozo de los huesos|Criatura — Cíclope|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Bruto del pozo de los huesos entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. -Bone Saw|Sierra de hueso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Bone Shaman|Chamán de hueso|Criatura - Chamán Gigante|{B}: hasta el final del turno, el Chamán de hueso gana "Las criaturas que daña el Chamán de hueso este turno no pueden ser regeneradas este turno." -Bone Shards|Fragmentos óseos|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o descarta una carta.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. -Bone Shredder|Triturahuesos|Criatura - Sicario|Vuela; Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Triturahuesos entra en juego, destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo. -Bone Splinters|Astillas óseas|Conjuro|Como coste adicional para jugar las Astillas óseas, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. -Bone to Ash|Huesos en cenizas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.Roba una carta. -Bonebreaker Giant|Gigante rompehuesos|Criatura - Gigante| -Boneclad Necromancer|Nigromante del atavío óseo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Nigromante del atavío óseo entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Bonecrusher Giant|Gigante aplastahuesos|Criatura — Gigante|Siempre que el Gigante aplastahuesos sea objetivo de un hechizo, el Gigante aplastahuesos hace 2 puntos de daño al controlador de ese hechizo. -Bonehoard|Huesotesoro|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios.\nEquipar {2}. -Boneknitter|Reparahuesos|Criatura — Clérigo Zombie|{1}{B}: Regenera al Zombie objetivo.\nMetamorfosis {2}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Bonescythe Sliver|Fragmentado guadaña ósea|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) -Boneshard Slasher|Acuchillador astillado|Criatura — Horror|Vuela.\nUmbral - El Acuchillador astillado obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Acuchillador astillado sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Bonesplitter Sliver|Fragmentado quebrantahuesos|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +2/+0. -Bonesplitter|Quebrantahuesos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Bonethorn Valesk|Válesk huesopúa|Criatura — Bestia|Siempre que una criatura se ponga boca arriba, el Válesk huesopúa hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Boneyard Lurker|Acechador del osario|Criatura — Bestia pesadilla|Mutación {2}{B/G}{B/G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. -Boneyard Mycodrax|Micodrax del osario|Criatura — Hongo|La fuerza y la resistencia del Micodrax del osario son iguales a la cantidad de otras cartas de criatura en tu cementerio.\nCarroñar {4}{B}. ({4}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Boneyard Parley|Acuerdo en el osario|Conjuro|Exilia hasta cinco cartas de criatura objetivo de cementerios. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas del montón de tu elección y el resto en los cementerios de sus propietarios. -Boneyard Scourge|Azote del osario|Criatura — Dragón zombie|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas muera mientras el Azote del osario esté en tu cementerio, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa el Azote del osario de tu cementerio al campo de batalla. -Boneyard Wurm|Sierpe del osario|Criatura — Sierpe|Tanto la fuerza como la resistencia de la Sierpe del osario son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio. -Bonfire of the Damned|Hoguera de los condenados|Conjuro|La Hoguera de los condenados hace X puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla.\nMilagro {X}{R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Bontu the Glorified|Bontu, la Venerada|Criatura legendaria — Deidad|Amenaza, indestructible.\nBontu, la Venerada no puede atacar ni bloquear a menos que una criatura muriera bajo tu control este turno.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Adivina 1. Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Bontu's Last Reckoning|Última tentativa de Bontu|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. -Bontu's Monument|Monumento a Bontu|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Booby Trap|Trampa explosiva|Artefacto|Cuando la Trampa explosiva entra en juego, nombra una carta que no sea tierra básica y elige un oponente. -Book Burning|Quema de libros|Conjuro|A menos que un jugador elija recibir 6 puntos de daño de la Quema de libros, pon las seis cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio. -Book Devourer|Devorador de libros|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Devorador de libros haga daño de combate a un jugador, puedes descartar todas las cartas en tu mano. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas. -Bookwurm|Sierpe de biblioteca|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe de biblioteca entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y robas una carta.\n{2}{G}: Pon la Sierpe de biblioteca de tu cementerio en tu biblioteca en tercer lugar desde la parte superior. -Boomerang|Bumerang|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Boompile|Bombonera|Artefacto|{T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye todos los permanentes que no sean tierra. -Boom|Boom|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que no controlas. -Boon Reflection|Reflejo de dádiva|Encantamiento|Si fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas. -Boon Satyr|Sátiro de las dádivas|Criatura encantamiento — Sátiro|Destello.\nConcesión {3}{G}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +4/+2. -Boon of Boseiju|Bendición de Boseiju|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el mayor valor de maná entre los permanentes que controlas. Enderézala. -Boon of Emrakul|Bendición de Emrakul|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/-3. -Boon of Erebos|Dádiva de Erebos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Regenérala. Pierdes 2 vidas. -Boon of Safety|Bendición de seguridad|Instantáneo|Pon un contador de escudo sobre la criatura objetivo. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.)\nAdivina 1. -Boon of the Wish-Giver|Bendición del Otorgadeseos|Conjuro|Roba cuatro cartas.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Boonweaver Giant|Gigante tejebendiciones|Criatura — Monje gigante|Cuando el Gigante tejebendiciones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta de aura y ponerla en el campo de batalla anexada al Gigante tejebendiciones. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Boot Nipper|Muerdebotas|Criatura — Bestia|El Muerdebotas entra al campo de batalla con lo que elijas sobre él: un contador de toque mortal o un contador de vínculo vital. -Bootleggers' Stash|Alijo de los traficantes|Artefacto|Las tierras que controlas tienen "{T}: Crea una ficha de Tesoro". -Boots of Speed|Botas de velocidad|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Borborygmos Enraged|Borborygmos furioso|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.Siempre que Borborygmos furioso haga daño de combate a un jugador, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y pon el resto en tu cementerio.Descartar una carta de tierra: Borborygmos furioso hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Borborygmos|Borborygmos|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.\nSiempre que Borborygmos haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Border Guard|Guardia fronterizo|Criatura - Soldado Humano| -Border Patrol|Patrulla fronteriza|Criatura — Nómada|La Patrulla fronteriza no se gira al atacar. -Borderland Behemoth|Behemot fronterizo|Criatura - Guerrero Gigante|Arrolla. -Borderland Explorer|Reconocedor de fronteras|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Reconocedor de fronteras entre al campo de batalla, cada jugador puede descartar una carta. Cada jugador que descartó una carta de esta manera puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en su mano y luego barajar su biblioteca. -Borderland Marauder|Merodeadora fronteriza|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Merodeadora fronteriza ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Borderland Minotaur|Minotauro fronterizo|Criatura - Guerrero Minotauro| -Borderland Ranger|Guardabosque fronterizo|Criatura — Explorador humano|Cuando el Guardabosque fronterizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Boreal Centaur|Centauro boreal|Criatura nevada — Guerrero centauro|{S}: El Centauro boreal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Boreal Druid|Druida boreal|Criatura nevada — Druida elfo|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Boreal Elemental|Elemental boreal|Criatura — Elemental|Vuela.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo al Elemental boreal. -Boreal Griffin|Grifo boreal|Criatura nevada — Grifo|Vuela.\n{S}: El Grifo boreal gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Boreal Outrider|Pionera boreal|Criatura nevada — Guerrero elfo|Siempre que lances un hechizo de criatura, si se usó {S} de cualquier color de ese hechizo para lanzarlo, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. ({S} es maná de una fuente nevada.) -Boreal Shelf|Capa de hielo boreal|Tierra nevada|La Capa de hielo boreal entra en juego girada.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Boreas Charger|Pegaso boreal|Criatura — Pegaso|Vuela.\nCuando el Pegaso boreal deje el campo de batalla, elige un oponente que controla más tierras que tú. Busca en tu biblioteca una cantidad de cartas de Llanura igual a la diferencia y muéstralas. Pon una de ellas en el campo de batalla girada y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Born to Drive|Nacer para pilotar|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +1/+1 por cada criatura y/o Vehículo que controlas.\nCanalizar — {2}{W}, descartar Nacer para pilotar: Crea dos fichas de criatura Piloto incoloras 1/1 con "Esta criatura tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más". -Boros Battleshaper|Moldeabatalla boros|Criatura — Soldado minotauro|Al comienzo de cada combate, hasta una criatura objetivo ataca o bloquea en este combate si puede y hasta una criatura objetivo no puede atacar ni bloquear en este combate. -Boros Challenger|Contendiente boros|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\n{2}{R}{W}: El Contendiente boros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Boros Charm|Amuleto boros|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto boros hace 4 puntos de daño al jugador objetivo; o los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Boros Cluestone|Clave pétrea boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{R}{W}, {T}, sacrificar la Clave pétrea boros: Roba una carta. -Boros Elite|Élite boros|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que la Élite boros y al menos otras dos criaturas ataquen, la Élite boros obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Boros Fury-Shield|Escudo de furia boros|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si se usó {R} para pagar el Escudo de furia boros, éste le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. -Boros Garrison|Fuerte boros|Tierra|El Fuerte boros entra al campo de batalla girado.Cuando el Fuerte boros entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de maná. -Boros Guildgate|Portal del Gremio Boros|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Boros entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. -Boros Guildmage|Maga del Gremio Boros|Criatura — Hechicero humano|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\n{1}{R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{1}{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Boros Keyrune|Llave rúnica boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.{R}{W}: La Llave rúnica boros se convierte en una criatura artefacto Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) -Boros Locket|Relicario boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. -Boros Mastiff|Mastín boros|Criatura — Perro|Batallón — Siempre que el Mastín boros y al menos otras dos criaturas ataquen, el Mastín boros gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Boros Reckoner|Vengador boros|Criatura — Hechicero minotauro|Siempre que el Vengador boros reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\n{R/W}: El Vengador boros gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Boros Recruit|Recluta boros|Criatura — Soldado trasgo|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\nDaña primero. -Boros Signet|Sello boros|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de maná. -Boros Swiftblade|Filoveloz boros|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. -Borrowed Grace|Protección prestada|Instantáneo|Expandir {1}{W}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. -Borrowed Hostility|Hostilidad prestada|Instantáneo|Expandir {3}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Borrowed Malevolence|Malevolencia prestada|Instantáneo|Expandir {2}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Borrowed Time|Tiempo prestado|Encantamiento|Cuando el Tiempo prestado entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Tiempo prestado deje el campo de batalla. -Borrowing 100,000 Arrows|Préstamo de 100.000 flechas|Conjuro|Roba una carta por cada criatura girada que controle el oponente objetivo. -Boseiju, Who Endures|Boseiju, la que perdura|Tierra legendaria|{T}: Agrega {G}.\nCanalizar — {1}{G}, descartar a Boseiju, la que perdura: Destruye el artefacto, encantamiento o tierra no básica objetivo que controla un oponente. Ese jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra con un tipo de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. -Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, la que cobija a todos|Tierra legendaria|Boseiju, la que cobija a todos entra en juego girada.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo instantáneo o conjuro, ese hechizo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. -Bosh, Iron Golem|Bosh, gólem de hierro|Criatura artefacto legendaria — Gólem|Arrolla.\n{3}{R}, sacrificar un artefacto: Bosh, gólem de hierro hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual al coste de maná convertido del artefacto sacrificado. -Bosk Banneret|Banderola de la espesura|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Pueblo-arbóreo y los de Chamán. -Botanical Plaza|Plaza botánica|Tierra|La Plaza botánica entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W}.\n{2}{G}{W}, {T}, sacrificar la Plaza botánica: Roba una carta. -Botanical Sanctum|Santuario botánico|Tierra|El Santuario botánico entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. -Bottle Gnomes|Gnomos frasco|Criatura Artefacto - Gnomo|Sacrificar los Gnomos frasco: Ganas 3 vidas. -Bottle Golems|Gólems frasco|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nCuando los Gólems frasco mueran, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Bottle of Suleiman|Botella de Suleimán|Artefacto|{1}, sacrificar la Botella de Suleimán: Lanza una moneda. Si pierdes, la Botella de Suleimán te hace 5 puntos de daño. Si ganas, pon en juego una ficha de criatura de artefacto Djinn 5/5 con la habilidad de volar. -Bottled Cloister|Claustro embotellado|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, remueve del juego tu mano boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa todas las cartas removidas del juego con Claustro embotellado a tu mano, luego roba una carta. -Bottomless Pit|Abismo sin fondo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador se descarta de una carta al azar de su mano. -Bottomless Vault|Bóveda sin fondo|Tierra|La Bóveda sin fondo entra en juego girada.\nPuedes elegir no enderezar la Bóveda sin fondo durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Bóveda sin fondo esta girada, pon un contador de almacén sobre él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacenamiento de la Bóveda sin fondo: Añade {B} por cada contador de almacenamiento extraído de esta manera. -Boulder Rush|Alud de rocas|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Boulder Salvo|Descarga de peñascos|Conjuro|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Descarga de peñascos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Boulderfall|Desprendimiento de rocas|Instantáneo|El Desprendimiento de rocas hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. -Boulderloft Pathway|Senda de Aticopeñascos|Tierra|{T}: Agrega {W}.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. -Bouncer's Beatdown|Paliza del portero|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente negro.\nLa Paliza del portero hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Si esa criatura o planeswalker fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. -Bouncing Beebles|Beebles rebotadores|Criatura - Beeble|Los Beebles rebotadores son imbloqueables si el jugador defensor controla un artefacto. -Bound by Moonsilver|Amarrado por platalunar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. -Bound in Gold|Inmovilizar con oro|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado no puede atacar, bloquear ni tripular Vehículos y no pueden activarse sus habilidades activadas, a menos que sean habilidades de maná. -Bound in Silence|Atado en silencio|Encantamiento tribal — Aura rebelde|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. -Bounding Krasis|Krasis brincador|Criatura — Lagarto pez|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Krasis brincador entre al campo de batalla, puedes girar o enderezar la criatura objetivo. -Bounding Wolf|Lobo brincador|Criatura — Lobo|Destello.\nAlcance. -Boundless Realms|Reinos sin límites|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es el número de tierras que controlas, y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. -Bound|Bound|Instantáneo|Sacrifica una criatura. Regresa hasta X cartas de tu cementerio a tu mano, donde X es la cantidad de colores que era esa criatura. Luego remueve esta carta del juego. -Bounteous Kirin|Kirin dadivoso|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar vida igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Bountiful Harvest|Cosecha dadivosa|Conjuro|Ganas 1 vida por cada tierra que controles. -Bountiful Promenade|Paseo abundante|Tierra|El Paseo abundante entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {G} o {W}. -Bounty Agent|Captora de recompensas|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\n{T}, sacrificar a la Captora de recompensas: Destruye el permanente legendario objetivo que sea un artefacto, una criatura o un encantamiento. -Bounty Hunter|Cazarrecompensas|Criatura - Sicario Arquero Humano|{T}: pon un contador de caza en la criatura objetivo que no sea negra.\n{T}: destruye la criatura objetivo con un contador de caza sobre ella. -Bounty of Might|Recompensa de poder|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Bounty of Skemfar|Abundancia de Skemfar|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra que se encuentre entre ellas y en tu mano una carta de Elfo que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Bounty of the Hunt|Botín de caza|Instantáneo|Puedes retirar del juego una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de invocacion del Botin de caza. -Bounty of the Luxa|Abundancia del Luxa|Encantamiento|Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de inundación de la Abundancia del Luxa. Si no se removieron contadores de esta manera, pon un contador de inundación sobre la Abundancia del Luxa y roba una carta. De lo contrario, agrega {C}{G}{U} a tu reserva de maná. -Bow of Nylea|Arco de Nylea|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\n{1}{G}, {T}: Elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo; o el Arco de Nylea hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; o ganas 3 vidas; o pones hasta cuatro cartas objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Bower Passage|Pasaje cubierto de ramas|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas que controlas. -Boxing Ring|Cuadrilátero|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas con el mismo valor de maná.\n{T}: Crea una ficha de Tesoro. Activa esto solo si controlas una criatura que luchó este turno. -Brace for Impact|Preparado para el impacto|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura multicolor objetivo este turno. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. -Brackish Trudge|Pantanoso salobre|Criatura — Bestia hongo|El Pantanoso salobre entra al campo de batalla girado.\n{1}{B}: Regresa el Pantanoso salobre de tu cementerio a tu mano. Activa esto solo si ganaste vidas este turno. -Brackwater Elemental|Elemental de agua oscura|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de agua oscura ataque o bloquee, sacrifícalo al comienzo del próximo paso final.\nDesenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.) -Brago, King Eternal|Brago, Rey Eterno|Criatura legendaria - Espíritu noble|Vuela.\nSiempre que Brago, el Rey Eterno inflija daño de combate a un jugador, exilia a cualquier número de permanentes que no sean tierras objetivo que controles, y luego devuelve esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Braid of Fire|Trenza de fuego|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo—Agrega {R} a tu reserva de maná. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) -Braids, Cabal Minion|Trenzas, sicaria de la Cábala|Criatura legendaria — Sicario humano|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto, una criatura o una tierra. -Braids, Conjurer Adept|Braids, conjuradora experta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede poner en juego una carta de artefacto, criatura o tierra de su mano. -Braidwood Cup|Vaso de madera trenzada|Artefacto|{T}: gana 1 vida. -Braidwood Sextant|Sextante de madera trenzada|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Sextante de madera trenzada: busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muestra esa carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Brain Freeze|Congelación del cerebro|Instantáneo|El jugador objetivo pone las tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Brain Gorgers|Devoradores de cerebros|Criatura — Zombie|Cuando juegues los Devoradores de cerebros, cualquier jugador puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, contrarresta a los Devoradores de cerebros.\nDemencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) -Brain Maggot|Larva cerebral|Criatura encantamiento — Insecto|Cuando la Larva cerebral entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta hasta que la Larva cerebral deje el campo de batalla. -Brain Pry|Husmear en el cerebro|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano. Ese jugador descarta una carta con ese nombre. Si no puede, tú robas una carta. -Brain Weevil|Gorgojo cerebral|Criatura — Insecto|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSacrificar el Gorgojo cerebral: El jugador objetivo descarta dos cartas. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Brain in a Jar|Cerebro envasado|Artefacto|{1}, {T}: Pon un contador de carga en el Cerebro envasado, luego puedes lanzar desde tu mano una carta de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre el Cerebro envasado sin pagar su coste de maná.\n{3}, {T}, remover X contadores de carga del Cerebro envasado: Adivina X. -Brainbite|Dentellada cerebral|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta.\nRoba una carta. -Brainspoil|Derritementes|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no esté encantada. No puede ser regenerada.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). -Brainstone|Inspiración rocosa|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Inspiración rocosa: Roba tres cartas y luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Brainstorm|Inspiración súbita|Instantáneo|Roba tres cartas y luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Brainwash|Lavado de cerebro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar a menos que su controlador pague {3}. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) -Brallin, Skyshark Rider|Brallin, jinete del Aerotiburón|Criatura legendaria — Chamán humano|Camarada de Shábraz, el Aerotiburón (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Shábraz en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nSiempre que descartes una carta, pon un contador +1/+1 sobre Brallin, jinete del Aerotiburón y él hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{R}: El Tiburón objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Bramble Armor|Armadura de zarzas|Artefacto — Equipo|Cuando la Armadura de zarzas entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Bramble Creeper|Trepador de zarzas|Criatura — Elemental|Siempre que el Trepador de zarzas ataque, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. -Bramble Elemental|Elemental de zarzas|Criatura - Elemental|Siempre que un aura es anexada al Elemental de zarzas, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1. -Bramble Wurm|Sierpe de zarzas|Criatura — Sierpe|Alcance, arrolla.\nCuando la Sierpe de zarzas entre al campo de batalla, ganas 5 vidas.\n{2}{G}, exiliar la Sierpe de zarzas de tu cementerio: Ganas 5 vidas. -Bramblecrush|Zarzaplaste|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. -Bramblefort Fink|Despreciable de Fortalezarza|Criatura — Oufé|{8}: El Despreciable de Fortalezarza tiene una fuerza y resistencia base de 10/10 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Oko. -Bramblesnap|Chascazarzas|Criatura — Elemental|Arrolla.\nGirar una criatura enderezada que controlas: El Chascazarzas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Brambleweft Behemoth|Behemot zarzaentramada|Criatura — Elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) -Bramblewood Paragon|Ejemplar de Maderazarza|Criatura - Guerrero Elfo|Cada otra criatura Guerrero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Branching Bolt|Rayo ramificado|Instantáneo|Elige uno o ambos: El Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; y/o el Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. -Branchloft Pathway|Senda de Aticoenramado|Tierra|{T}: Agrega {G}.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. -Branchsnap Lorian|Lorian romperramas|Criatura — Bestia|Arrolla.\nMetamorfosis {G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Brand of Ill Omen|Marca de mal agüero|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo {R}\nEl controlador de la criatura encantada no puede jugar hechizos de criatura. -Branded Brawlers|Pendencieros Marcados|Criatura - Soldado Humano|Los Pendencieros Marcados no pueden atacar si el jugador defensor controla una tierra enderezada.\nLas Pendencieros Marcados no pueden bloquear si controlas una tierra enderezada. -Branded Howler|Aullador marcado|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador marcado. -Brand|Marcar|Instantáneo|Gana el control de todos los permanentes de tu propiedad. (Este efecto no desaparece al final del turno).\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Brash Taunter|Burlón intrépido|Criatura — Trasgo|Indestructible.\nSiempre que el Burlón intrépido reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al oponente objetivo.\n{2}{R}, {T}: El Burlón intrépido lucha contra otra criatura objetivo. -Brass Gnat|Mosquito de latón|Criatura artefacto — Insecto|Vuela.\nEl Mosquito de latón no endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {1}. Si lo haces, endereza el Mosquito de latón. -Brass Herald|Heraldo de bronce|Criatura Artefacto - Gólem|En cuanto el Heraldo de bronce entre en juego, elige un tipo de criatura. Cuando el Heraldo de bronce entre en juego, muestra las cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura del tipo elegido mostradas de esta manera. -Brass Knuckles|Nudillos de latón|Artefacto — Equipo|Cuando lances este hechizo, cópialo. (La copia se convierte en una ficha.)\nLa criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces mientras dos o más Equipos estén anexados a ella.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Brass Man|Hombre de latón|Criatura Artefacto - Constructo|El Hombre de latón no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{1}: endereza al Hombre de latón. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Brass Secretary|Secretario de latón|Criatura Artefacto - Constructo|{2}, sacrificar el Secretario de latón: roba una carta. -Brass Squire|Escudero de bronce|Criatura artefacto — Myr|{T}: Anexa el Equipo objetivo que controlas a la criatura objetivo que controlas. -Brass's Bounty|Botín de la Coalición Azófar|Conjuro|Por cada tierra que controlas, crea una ficha de Tesoro. -Brass-Talon Chimera|Quimera de zarpas de latón|Criatura Artefacto - Quimera|Daña Primero.\nSacrificar la Quimera de zarpas de latón: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de dañar primero. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Brassclaw Orcs|Orcos Zarpabronce|Criatura - Orco|Los Orcos Zarpabronce no pueden bloquear una criatura con fuerza 2 o mayor. -Bravado|Bravata|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controles. -Brave the Elements|Resistir los elementos|Instantáneo|Elige un color. Las criaturas blancas que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. -Brave the Sands|Resistir las arenas|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nCada criatura que controlas puede bloquear a una criatura adicional cada combate. -Brawl-Bash Ogre|Ogro machacaplastador|Criatura — Guerrero ogro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Ogro machacaplastador ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Ogro machacaplastador obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Brawler's Plate|Armadura del pendenciero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Equipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Brawl|Altercado|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las criaturas ganan "{T}: esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo." -Brawn|Puro músculo|Criatura — Encarnación|Arrolla.\nMientras el Puro músculo esté en tu cementerio y controles un bosque, las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Brazen Borrower|Ladronzuelo atrevido|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nEl Ladronzuelo atrevido solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. -Brazen Buccaneers|Bucaneros de Azófar|Criatura — Pirata humano|Prisa.\nCuando los Bucaneros de Azófar entren al campo de batalla, exploran. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Brazen Dwarf|Enano de oropel|Criatura — Chamán enano|Siempre que tires uno o más dados, el Enano de oropel hace 1 punto de daño a cada oponente. -Brazen Freebooter|Bandida de Azófar|Criatura — Pirata humano|Cuando la Bandida de Azófar entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Brazen Scourge|Plaga insolente|Criatura — Gremlin|Prisa. -Brazen Upstart|Engreído desvergonzado|Criatura — Chamán elfo|Vigilancia.\nCuando el Engreído desvergonzado muera, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Brazen Wolves|Lobos osados|Criatura — Lobo|Siempre que los Lobos osados ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Breaching Hippocamp|Hipocampo quebrantador|Criatura — Pez caballo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Hipocampo quebrantador entre al campo de batalla, endereza otra criatura objetivo que controlas. -Breaching Leviathan|Leviatán quebrantador|Criatura — Leviatán|Cuando el Leviatán quebrantador entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, gira todas las criaturas que no sean azules. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. -Breach|Brecha|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Esa criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. -Break Asunder|Desbaratar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Break Open|Abrir forzando|Instantáneo|Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo que controle un oponente. -Break Through the Line|Atravesar las filas|Encantamiento|{R}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. -Break Ties|Romper lazos|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nReforzar 1—{W}. ({W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) -Break of Day|Al rayar el alba|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, esas criaturas también son indestructibles este turno. (El daño letal y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) -Break the Ice|Romper el hielo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que sea nevada o que pueda producir {C}.\nSobrecarga {4}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la tierra objetivo" por "cada tierra".) -Breaker of Armies|Aplastaejércitos|Criatura — Eldrazi|Todas las criaturas que puedan bloquear al Aplastaejércitos lo hacen. -Breaking Point|Llegar al límite|Conjuro|Destruye todas las criaturas a menos que un jugador elija recibir 6 puntos de daño del Llegar al límite. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. -Breaking Wave|Ola Rompiéndose|Conjuro|Puedes jugar la Ola Rompiéndose cuando puedes jugar un instantáneo si pagas 2 más para jugarlo.\nSimultáneamente endereza todas las criaturas giradas y gira todas las criaturas enderezadas. -Breakneck Berserker|Berserker vertiginoso|Criatura — Berserker enano|Prisa. -Breakneck Rider|Jinete de Cuellorroto|Criatura — Explorador licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Jinete de Cuellorroto. -Breakthrough|Gran adelanto|Conjuro|Roba cuatro cartas, luego elige X cartas de tu mano y descarta el resto. -Breath of Darigaaz|Aliento de Darigaaz|Conjuro|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Aliento de Darigaaz hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso el Aliento de Darigaaz hace 4 puntos de daño a cada jugador y a las criaturas que no vuelan. -Breath of Dreams|Soplo de sueños|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {U}\nLas criaturas verde tiene "Mantenimiento acumulativo {1}." -Breath of Fury|Aliento de furia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, sacrifícala y anexa el Aliento de furia a una criatura que controlas. Si lo haces, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. -Breath of Life|Aliento vital|Conjuro|Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. -Breath of Malfegor|Aliento de Malfegor|Instantáneo|El Aliento de Malfegor hace 5 puntos de daño a cada oponente. -Breath of the Sleepless|Aliento de los insomnes|Encantamiento|Puedes lanzar los hechizos de Espíritu como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que lances un hechizo de criatura durante el turno de un oponente, gira hasta una criatura objetivo. -Breathkeeper Seraph|Serafín guardalientos|Criatura — Ángel|Vuela, unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Serafín guardalientos esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene "Cuando esta criatura muera, puedes regresarla al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento". -Breathless Knight|Caballero sin aliento|Criatura — Caballero espíritu|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que el Caballero sin aliento u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si esa criatura entró desde un cementerio o la lanzaste desde un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero sin aliento. -Breathstealer's Crypt|Cripta de los robalientos|Encantamiento|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso roba una carta y la muestra. Si es una carta de criatura, ese jugador se descarta de su mano a menos que pague 3 vidas. -Breathstealer|Robalientos|Criatura - Cazador nocturno|{B}: el Robalientos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Bred for the Hunt|Criado para la caza|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. -Breeches, Brazen Plunderer|Calzón, saqueador de Azófar|Criatura legendaria — Pirata trasgo|Amenaza.\nSiempre que uno o más Piratas que controlas hagan daño a tus oponentes, exilia la primera carta de las bibliotecas de cada uno de esos oponentes. Puedes jugar esas cartas este turno y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Breeding Pit|Criadero de thrulls|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Criadero de thrulls a menos que pagues {B}{B}. Al final turno, pon una ficha de criatura Thrull negra 0/1 en juego. -Breeding Pool|Estanque reproductor|Tierra — Bosque isla|({T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Estanque reproductor entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Estanque reproductor entra al campo de batalla girado. -Breena, the Demagogue|Breena, la Demagoga|Criatura legendaria — Brujo ave|Vuela.\nSiempre que un jugador ataque a uno de tus oponentes, si ese oponente tiene más vidas que otro de tus oponentes, ese jugador atacante roba una carta y tú pones dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas. -Breezekeeper|Guardián de la brisa|Criatura - Djinn|Vuela, cambia de fase. -Bretagard Stronghold|Fortaleza de Bretagard|Tierra|La Fortaleza de Bretagard entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}.\n{G}{W}{W}, {T}, sacrificar la Fortaleza de Bretagard: Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo que controlas. Ganan las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Breya's Apprentice|Aprendiz de Breya|Criatura artefacto — Artífice humano|Cuando el Aprendiz de Breya entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar un artefacto: Elige uno:\n• Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\n• La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Breya, Etherium Shaper|Breya, modeladora de eterium|Criatura artefacto legendaria — Humano|Cuando Breya, modeladora de eterium entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero azules 1/1 con la habilidad de volar.\n{2}, sacrificar dos artefactos: Elige uno:\n• Breya hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\n• Ganas 5 vidas. -Briar Patch|Sembradío de brezos|Encantamiento|Siempre que una criatura ataca, obtiene -1/-0 hasta el final del turno. -Briar Shield|Escudo de zarzas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar el Escudo de zarzas: la criatura encantada obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Briarberry Cohort|Cohorte baya de zarza|Criatura — Soldado hada|Vuela.\nLa Cohorte baya de zarza obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura azul. -Briarblade Adept|Adepto hojazarza|Criatura — Asesino elfo|Siempre que el Adepto hojazarza ataque, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nReplicar {3}{B}. ({3}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Briarbridge Patrol|Patrulla de Puentespino|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Patrulla de Puentespino haga daño a una o más criaturas, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nAl principio de cada paso final, si sacrificaste tres o más pistas este turno, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. -Briarbridge Tracker|Rastreadora de Puentespino|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nCuando la Rastreadora de Puentespino entre al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nMientras controles una ficha, la Rastreadora de Puentespino obtiene +2/+0. -Briarhorn|Cuernos de zarza|Criatura — Elemental|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando Cuernos de zarza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nEvocar {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Briarknit Kami|Kami zarzatejida|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Briarpack Alpha|Alfa de la Manada del Brezo|Criatura — Lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Alfa de la Manada del Brezo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Briber's Purse|Bolsa del sobornador|Artefacto|La Bolsa del sobornador entra al campo de batalla con X contadores de gema sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de gema de la Bolsa del sobornador: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. -Bribery|Soborno|Conjuro|Busca una carta de criatura en la biblioteca del oponente objetivo y popn esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Bride's Gown|Vestido de la novia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0. Obtiene +0/+2 adicional y tiene la habilidad de dañar primero mientras un Equipo llamado Traje del novio esté anexado a una criatura que controlas.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Bridge from Below|Puente desde lo profundo|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Cuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, remuévelo del juego. -Bright Reprisal|Represalia brillante|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo.\nRoba una carta. -Brightclimb Pathway|Senda de Ascensorradiante|Tierra|{T}: Agrega {W}.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. -Brightflame|Flama brillante|Conjuro|Irradiar La Flama brillante hace X puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. -Brighthearth Banneret|Banderola de Fogón Brillante|Criatura — Guerrero elemental|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Elemental y los de Guerrero.\nReforzar 1—{1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) -Brightstone Ritual|Ritual de la piedra brillante|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada Trasgo en juego. -Brightwood Tracker|Rastreadora de Bosque Fulgente|Criatura — Explorador elfo|{5}{G}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigid, heroína de Kinsbaile|Criatura legendaria — Arquero kithkin|Daña primero.\n{T}: Brigid, heroína de Kinsbaile hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante o bloqueadora que controla el jugador objetivo. -Brilliant Halo|Halo brillante|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+2.\nCuando el Halo brillante vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Halo brillante a la mano de su propietario. -Brilliant Plan|Un plan brillante|Conjuro|Roba tres cartas. -Brilliant Restoration|Restauración brillante|Conjuro|Regresa todas las cartas de artefacto y encantamiento de tu cementerio al campo de batalla. -Brilliant Spectrum|Espectro brillante|Conjuro|Converger — Roba X cartas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Espectro brillante. Luego, descarta dos cartas. -Brilliant Ultimatum|Ultimátum brillante|Conjuro|Remueve del juego las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de uno de esos montones sin pagar sus costes de maná. -Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, rey de Oreskos|Criatura legendaria — Soldado felino|Vigilancia.\nSiempre que Brimaz, rey de Oreskos, ataque, pon en el campo de batalla atacando una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia.\nSiempre que Brimaz bloquee a una criatura, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. -Brimstone Dragon|Dragón de azufre|Criatura - Dragón|Vuela, prisa -Brimstone Mage|Mago de azufre|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {3}{R}. ({3}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n2/3\n{T}: El Mago de azufre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNIVEL 3+\n2/4\n{T}: El Mago de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Brimstone Trebuchet|Fundíbulo de azufre|Criatura artefacto — Muro|Defensor, alcance.\n{T}: El Fundíbulo de azufre hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que un Caballero entre al campo de batalla bajo tu control, endereza el Fundíbulo de azufre. -Brimstone Vandal|Vándalo de azufre|Criatura — Diablo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto el Vándalo de azufre entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, el Vándalo de azufre hace 1 punto de daño a cada oponente. -Brimstone Volley|Descarga de azufre|Instantáneo|La Descarga de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNecrario — En vez de eso, la Descarga de azufre hace 5 puntos de daño a esa criatura o jugador si una criatura murió este turno. -Brindle Boar|Jabalí moteado|Criatura — Jabalí|Sacrificar el Jabalí moteado: Gana 4 vidas. -Brindle Shoat|Cochinillo moteado|Criatura — Jabalí|Cuando el Cochinillo moteado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Jabalí verde 3/3. -Brine Elemental|Elemental marítimo|Criatura — Elemental|Metamorfosis {5}{U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Elemental marítimo se ponga boca arriba, cada oponente se salta su próximo paso de enderezar. -Brine Giant|Gigante del océano|Criatura — Gigante|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada encantamiento que controlas. -Brine Seer|Vidente marítimo|Criatura - Hechicero Humano|{2}{U}, {T}: muestra cualquier número de cartas azules de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta mostrada de esta manera. -Brine Shaman|Chamán del agua|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}, sacrificar una criatura: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{1}{U}{U}, sacrificar una criatura: contrarrestra el hechizo de criatura objetivo. -Brinebarrow Intruder|Intrusa de Túmulo Oceánico|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando la Intrusa de Túmulo Oceánico entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Brineborn Cutthroat|Degollador salobre|Criatura — Pirata tritón|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nSiempre que lances un hechizo durante el turno de un oponente, pon un contador +1/+1 sobre el Degollador salobre. -Brinelin, the Moon Kraken|Brinelin, el kraken lunar|Criatura legendaria — Kraken|Cuando Brinelin, el kraken lunar entre al campo de batalla o siempre que lances un hechizo con un coste de maná convertido de 6 o más, puedes regresar el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Bring Back|Traer a casa|Conjuro — Aventura|Crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Bring Low|Degradar|Instantáneo|Degradar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene un contador +1/+1 sobre ella, en vez de eso, Degradar le hace 5 puntos de daño. -Bring to Life|Insuflar vida|Conjuro — Aventura|El artefacto objetivo que no sea criatura que controlas se convierte en una criatura artefacto 0/0. Pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella. -Bring to Light|Traer a la luz|Conjuro|Converger — Busca en tu biblioteca una carta de criatura, instantáneo o conjuro con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de colores de maná usados para lanzar Traer a la luz. Exilia esa carta y luego baraja tu biblioteca. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. -Bring to Trial|Llevar a juicio|Conjuro|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. -Bringer of the Black Dawn|Adalid del amanecer negro|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer negro.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en la parte superior de la biblioteca. -Bringer of the Blue Dawn|Adalid del amanecer azul|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer azul.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes robar dos cartas. -Bringer of the Green Dawn|Adalid del amanecer verde|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer verde.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -Bringer of the Red Dawn|Adalid del amanecer rojo|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer rojo.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes enderezar la criatura objetivo y ganar el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Bringer of the White Dawn|Adalid del amanecer blanco|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer blanco.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. -Brink of Disaster|Al borde del desastre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o tierra.\nCuando el permanente encantado sea girado, destrúyelo. -Brink of Madness|Al borde de la locura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en maná, sacrifica Al borde de la locura. Si lo haces, el oponente objetivo se descarta de su mano. -Brion Stoutarm|Brion Brazo Corpulento|Criatura Legendaria - Guerrero Gigante|Vínculo vital. -Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, Voz de las Pesadillas|Criatura legendaria — Ángel eldrazi|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con coste de maná convertido de 3 o menos. -Bristling Boar|Jabalí encrespado|Criatura — Jabalí|El Jabalí encrespado no puede ser bloqueado por más de una criatura. -Bristling Hydra|Hidra encrespada|Criatura — Hidra|Cuando la Hidra encrespada entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra encrespada. Gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. -Brittle Effigy|Efigie quebradiza|Artefacto|{4}, {T}, exiliar la Efigie quebradiza: Exilia la criatura objetivo. -Broken Ambitions|Ambiciones rotas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Enfréntate con un oponente. Si ganas, el controlador de ese hechizo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Broken Bond|Vínculo roto|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Broken Concentration|Concentración rota|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Broken Fall|Caída interrumpida|Encantamiento|Devuelve la Caída interrumpida a la mano de su propietario: regenera la criatura objetivo. -Broken Visage|Imagen rota|Instantáneo|Destruye la criatura atacante que no sea artefacto. No puede ser regenerada. Pon una ficha de criatura Espíritu negra con la fuerza y resistencia igual a la fuerza y resistencia de esa criatura destruida. Sacrifica la ficha de Espíritu al final del turno. -Broken Wings|Alas rotas|Instantáneo|Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. -Brokers Ascendancy|Supremacía de los Mediadores|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada planeswalker que controlas. -Brokers Charm|Amuleto de los Mediadores|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Roba dos cartas. -Brokers Hideout|Escondrijo de los Mediadores|Tierra|Cuando el Escondrijo de los Mediadores entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Bosque, Llanura o Isla básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. -Brokers Initiate|Novata de los Mediadores|Criatura — Ciudadano felino|{4}{G/U}: La Novata de los Mediadores tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. -Brokers Veteran|Veterano de los Mediadores|Criatura — Soldado humano|Cuando el Veterano de los Mediadores muera, pon un contador de escudo sobre la criatura objetivo que controlas. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.) -Brokkos, Apex of Forever|Brokkos, Alfa de la Eternidad|Criatura legendaria — Pesadilla bestia elemental|Mutación {2}o{U/B}{G}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nArrolla.\nPuedes lanzar a Brokkos, Alfa de la Eternidad desde tu cementerio usando su habilidad de mutación. -Brontotherium|Brontoterio|Criatura — Bestia|Arrolla.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) -Bronze Bombshell|Bombón de bronce|Criatura artefacto — Constructo|Cuando un jugador distinto del propietario del Bombón de bronce la controle, ese jugador la sacrifica. Si lo hace, el Bombón de bronce le hace 7 puntos de daño. -Bronze Cudgels|Porras de bronce|Artefacto — Equipo|{2}: Hasta el final del turno, la criatura equipada obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de veces que esta habilidad se resolvió este turno.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Bronze Guardian|Guardián de bronce|Criatura artefacto — Gólem|Daña dos veces.\nRebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nLos otros artefactos que controlas tienen la habilidad de rebatir {2}.\nLa fuerza del Guardián de bronce es igual a la cantidad de artefactos que controlas. -Bronze Sable|Marta de bronce|Criatura Artefacto| -Bronze Sword|Espada de bronce|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Bronze Tablet|Tablilla de bronce|Artefacto|Quita la Tablilla de bronce de tu mazo antes de jugar si no estás jugando por apuesta.\nLa Tablilla de bronce entra en juego girada.\n{4}, {T}: el controlador de la carta objetivo puede pagar 10 vidas. Si lo hace, retira del juego la Tablilla de bronce. Si no, ese jugador es el propietorio de la Tablilla de bronce y tú eres el propietario de la otra carta exiliada. -Bronzebeak Moa|Dinornis pico de bronce|Criatura — Ave|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Dinornis pico de bronce obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Bronzehide Lion|León pelaje de bronce|Criatura — Felino|{G}{W}: El León pelaje de bronce gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nCuando el León pelaje de bronce muera, regrésalo al campo de batalla. Es un encantamiento Aura con la habilidad de encantar criatura que controlas y "{G}{W}: La criatura encantada gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno" y pierde todas las otras habilidades. -Bronzeplate Boar|Jabalí con blindaje de bronce|Criatura artefacto — Jabalí equipo|Arrolla.\nLa criatura equipada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de arrollar.\nReconfigurar {5}. ({5}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) -Brood Birthing|Nacimiento de la progenie|Conjuro|Si controlas un Engendro Eldrazi, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". De lo contrario, pon en el campo de batalla una de esas fichas. -Brood Butcher|Carnicero de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Carnicero de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Brood Keeper|Guardiana de la progenie|Criatura — Chamán humano|Siempre que un aura sea anexada a la Guardiana de la progenie, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar. Tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". -Brood Monitor|Vigilante de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Vigilante de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Brood Sliver|Fragmentado reproductor|Criatura - Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador puede poner en juego una ficha de criatura Fragmentado incolora 1/1. -Brood Weaver|Tejedora con crías|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Tejedora con crías muera, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. -Brood of Cockroaches|Plaga de cucarachas|Criatura - Insecto|Cuando la Plaga de cucarachas vaya a un cementerio desde el juego, al final del turno, pierde 1 vida y devuelve la Plaga de cucarachas a tu mano. -Broodbirth Viper|Víbora de la progenie|Criatura — Víbora|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Siempre que la Víbora de la progenie haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. -Broodhatch Nantuko|Nantuko incubacrías|Criatura — Druida insecto|Siempre que el Nantuko incubacrías reciba daño, puedes poner en juego ese número de fichas de criatura Insecto verde 1/1.\nMetamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Broodhunter Wurm|Sierpe cazaprogenie|Criatura - Sierpe| -Brooding Saurian|Saurio con crías|Criatura — Lagarto|Al comienzo de cada paso final, cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean fichas de los que es propietario. -Broodmate Dragon|Dragón de la camada|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón de la camada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. -Broodstar|Estrella sombría|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)Vuela.\nLa fuerza y resistencia de la Estrella sombría son iguales al número de artefactos que controles. -Broodwarden|Protector de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Las criaturas Engrendro Eldrazi que controlas obtienen +2/+1. -Brothers of Fire|Hermanos del Fuego|Criatura - Chamán Humano|{1}{R}{R}: los Hermanos del Fuego hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. -Brought Back|Regreso doble|Instantáneo|Elige hasta dos cartas de permanente objetivo en tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésalas al campo de batalla giradas. -Browbeat|Amedrentar|Conjuro|A menos que un jugador elija recibir 5 puntos de daño del Amedrentar, el jugador objetivo roba tres cartas. -Brown Ouphe|Oufé pardo|Criatura - Oufe| -Browse|Hojear|Encantamiento|{2}{U}{U}: mira las cinco cartas superiores de tu biblioteca, pon una de ellas en tu mano, luego retira del juego el resto. -Brudiclad, Telchor Engineer|Brúdiclad, ingeniero telchor|Criatura artefacto legendaria — Artífice|Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura artefacto Myr azul 2/1. Luego puedes elegir una ficha que controlas. Si lo haces, cada otra ficha que controlas se convierte en una copia de esa ficha. -Bruenor Battlehammer|Bruenor Martillo de Batalla|Criatura legendaria — Guerrero enano|Cada criatura que controlas obtiene +2/+0 por cada Equipo anexado a ella.\nPuedes pagar {0} en vez de pagar el coste de equipar de la primera habilidad de equipar que actives cada turno. -Bruna, Light of Alabaster|Bruna, Luz de Alabastro|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Bruna, Luz de Alabastro ataque o bloquee, puedes anexarle cualquier cantidad de Auras que haya en el campo de batalla y puedes poner en el campo de batalla, anexadas a ella, cualquier cantidad de cartas de Aura que puedan encantarla desde tu cementerio y/o tu mano. -Bruna, the Fading Light|Bruna, la Luz Mortecina|Criatura legendaria — Horror ángel|Cuando lances a Bruna, la Luz Mortecina, puedes regresar la carta de criatura Ángel o Humano objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nVuela, vigilancia.\n(Se combina con Gisela, la Espada Quebrada.) -Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, pastor tosco|Criatura legendaria — Aliado humano|Siempre que Bruse Tarl, pastor tosco entre al campo de batalla o ataque, la criatura objetivo que controlas gana las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital hasta el final del turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Brush with Death|Breve contacto con la muerte|Conjuro|Recuperar {2}{B}{B} (Puedes pagar {2}{B}{B} adicionales cuando ejecutes este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl oponente objetivo pierde 2 vidas. Ganas 2 vidas. -Brushfire Elemental|Elemental quemamaleza|Criatura — Elemental|Prisa.\nEl Elemental quemamaleza no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Elemental quemamaleza obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Brushland|Matorrales|Tierra| -Brushstrider|Zancoarbusto|Criatura — Bestia|Vigilancia. -Brushwagg|Yerbamala|Criatura - Yerbamala|Siempre que la Yerbamala bloquea o sea bloqueada, obtiene -2/+2 hasta el final del turno. -Brutal Deceiver|Impostor brutal|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor brutal obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Brutal Expulsion|Expulsión brutal|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Elige uno o ambos:• Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario.• La Expulsión brutal hace 2 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si ese permanente fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exílialo. -Brutal Hordechief|Jefe de hordas brutal|Criatura — Guerrero orco|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{3}{R/W}{R/W}: Las criaturas que controlan tus oponentes bloquean este turno si pueden. Tú eliges cómo bloquean. -Brutal Nightstalker|Cazador nocturno brutal|Criatura - Cazador nocturno|Cuando el Cazador nocturno brutal entre en el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo se descarte de una carta. -Brutal Suppression|Supresión Brutal|Encantamiento|La habilidades activadas de las cartas de rebelde tiene un coste adicional de sacrificar una tierra para jugarlo. -Brutalizer Exarch|Exarca embrutecedor|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca embrutecedor entre al campo de batalla, elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en su parte superior; o pon el permanente objetivo que no sea criatura en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Brute Force|Fuerza bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Brute Strength|Potencia bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Brute Suit|Armadura bruta|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Bubble Matrix|Matriz de burbujas|Artefacto|Prevén todo el daño que fuera a recibir las criaturas. -Bubble Snare|Trampa de burbujas|Encantamiento — Aura|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEncantar criatura.\nCuando la Trampa de burbujas entre al campo de batalla, si fue estimulada, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Bubbling Beebles|Beebles burbujeantes|Criatura - Beeble|Los Beebles burbujeantes son imbloqueables mientras el jugador defensor controla un encantamiento. -Bubbling Cauldron|Caldero burbujeante|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 4 vidas.{1}, {T}, sacrificar una criatura llamada Salamandra purulenta: Cada oponente pierde 4 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Bubbling Muck|Inmundicia burbujeante|Conjuro|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gira un pantano para extraer maná, su controlador añade {B} a su reserva de maná. -Buccaneer's Bravado|Bravata bucanera|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El Pirata objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Bucknard's Everfull Purse|Monedero siemprelleno de Bucknard|Artefacto|{1}, {T}: Tira 1d4 y crea una cantidad de fichas de Tesoro igual al resultado. El jugador de tu derecha gana el control del Monedero siemprelleno de Bucknard. -Builder's Bane|Maldición del artífice|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. La Maldición del artífice hace daño a cada jugador igual al número de artefactos que controla destruidos de esta manera. -Builder's Blessing|Bendición del constructor|Encantamiento|Las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2. -Built to Last|Construido para perdurar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Built to Smash|Construido para aplastar|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Bulette|Bulette|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Bulette. -Bull Aurochs|Uro macho|Criatura — Uro|Arrolla.\nSiempre que el Uro macho ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante. -Bull Cerodon|Cerodonte macho|Criatura - Bestia|Vigilancia, prisa. -Bull Elephant|Elefante toro|Criatura - Elefante|Cuando el Elefante toro entra en juego, sacrifícalo a menos que devuelvas dos bosques que controles a la mano de su propietario. -Bull Hippo|Hipopótamo macho|Criatura - Hipopótamo|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) -Bull Rush|Embestida enloquecida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Bull's Strength|Fuerza de toro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Enderézala. -Bullwhip|Látigo|Artefacto|{2}, {T}: el Látigo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura ataca este turno si puede. -Bulwark Giant|Giganta baluarte|Criatura — Soldado gigante|Cuando la Giganta baluarte entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. -Bulwark|Baluarte|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Baluarte hace daño al oponente objetivo igual al número de cartas en tu mano por encima que el número de cartas en su mano. -Bump in the Night|Ruido en la noche|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas.\nRetrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Buoyancy|Flotabilidad|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Flotabilidad como si pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. -Burden of Greed|Peso de la codicia|Instantáneo|El jugador objetivo pierde 1 vida por cada artefacto girado que controle. -Burden of Guilt|Peso de la culpa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}: Gira la criatura encantada. -Burdened Aerialist|Planeador con carga|Criatura — Pirata humano|Cuando el Planeador con carga entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSiempre que sacrifiques una ficha, el Planeador con carga gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Burgeoning|Germinación|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue una tierra, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Burglar Rat|Rata ladrona|Criatura — Rata|Cuando la Rata ladrona entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. -Buried Alive|Entierro en vida|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y ponlas en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. -Buried Ruin|Ruina enterrada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar la Ruina enterrada: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Burlfist Oak|Roble puñolobanillo|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que robes una carta, el Roble puñolobanillo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Burn Away|Quemarse|Instantáneo|Quemarse hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, exilia todas las cartas del cementerio de su propietario. -Burn Bright|Arder de rabia|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Burn Down the House|Quemar la casa|Conjuro|Elige uno:\n• Quemar la casa hace 5 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker.\n• Crea tres fichas de criatura Diablo rojas 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Burn Trail|Rastro ardiente|Conjuro|El Rastro ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) -Burn at the Stake|Quemar en la hoguera|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Quemar en la hoguera, gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles.\nQuemar en la hoguera hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al triple del número de criaturas giradas de esta manera. -Burn from Within|Arder desde dentro|Conjuro|Arder desde dentro hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Burn the Accursed|Quemar a los malditos|Instantáneo|Quemar a los malditos hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Burn the Impure|Quemar a los impuros|Instantáneo|Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene la habilidad de infectar, Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Burning Anger|Cólera ardiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo". -Burning Cloak|Manto ardiente|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final de turno. El Manto ardiente hace 2 puntos de daño a esa criatura. -Burning Earth|Tierra ardiente|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra no básica para obtener maná, la Tierra ardiente hace 1 punto de daño a ese jugador. -Burning Hands|Manos ardientes|Instantáneo|Las Manos ardientes hacen 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si ese permanente es verde, en vez de eso, las Manos ardientes hacen 6 puntos de daño. -Burning Inquiry|Pesquisa ardiente|Conjuro|Cada jugador roba tres cartas, luego descarta tres cartas al azar. -Burning Oil|Aceite ardiente|Instantáneo|El Aceite ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\nRetrospectiva {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Burning Palm Efreet|Efrit de la Palma Ardiente|Criatura - Efrit|{1}{R}{R}: el Efrit de la Palma ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar y esa criatura pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. -Burning Prophet|Profetisa ardiente|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Profetisa ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Luego, adivina 1. -Burning Sands|Arenas ardientes|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura sacrifica una tierra. -Burning Shield Askari|Askari del Escudo Ardiente|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{R}{R}: el Askari del Escudo Ardiente gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Burning Sun's Avatar|Avatar del Sol Ardiente|Criatura — Avatar dinosaurio|Cuando el Avatar del Sol Ardiente entre al campo de batalla, le hace 3 puntos de daño al oponente objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo. -Burning Vengeance|Venganza ardiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, la Venganza ardiente hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Burning Wish|Deseo ardiente|Conjuro|Elige una carta tuya de conjuro que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo ardiente. -Burning-Eye Zubera|Zubera ojo ardiente|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera ojo ardiente vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o más puntos de daño este turno, el Zubera ojo ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Burning-Fist Minotaur|Minotauro de puño ardiente|Criatura — Hechicero minotauro|Daña primero.\n{1}{R}, descartar una carta: El Minotauro de puño ardiente obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Burning-Rune Demon|Demonio runardiente|Criatura — Berserker demonio|Vuela.\nCuando el Demonio runardiente entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca exactamente dos cartas que no se llamen Demonio runardiente con nombres diferentes. Si lo haces, muestra esas cartas. Un oponente elige una de ellas. Pon la carta elegida en tu mano y la otra en tu cementerio, luego baraja tu biblioteca. -Burning-Tree Bloodscale|Escamasangrienta Árbol Ardiente|Criatura - Berserker Viashino|Sed de sangre 1 -Burning-Tree Emissary|Emisaria Árbol Ardiente|Criatura — Chamán humano|Cuando la Emisaria Árbol Ardiente entre al campo de batalla, agrega {R}{G} a tu reserva de maná. -Burning-Tree Shaman|Chamán Árbol Ardiente|Criatura — Chamán centauro|Siempre que un jugador active una habilidad que no sea una habilidad de maná, el Chamán Árbol Ardiente hace 1 punto de daño a ese jugador. -Burning-Tree Vandal|Vándala Árbol Ardiente|Criatura — Bribón humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Vándala Árbol Ardiente ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Burning-Yard Trainer|Entrenador de Campoardiente|Criatura — Caballero humano|Arrolla, prisa.\nCuando el Entrenador de Campoardiente entre al campo de batalla, otro Caballero objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. -Burnished Hart|Venado bruñido|Criatura artefacto — Alce|{3}, sacrificar el Venado bruñido: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Burnout|Combustión|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo si es azul. -Burnt Offering|Ofrenda ardiente|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ofrenda ardiente, sacrifica una criatura.\nAñade a tu reserva de maná una cantidad de maná igual al coste convertido de la criatura sacrificada en combinación de maná negro y/o rojo. -Burn|Burn|Instantáneo|Arder hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nFusionar. (Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.) -Burr Grafter|Injertacardos|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Injertacardos: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Burrenton Bombardier|Bombardero de Búrrenton|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nReforzar 2—{2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) -Burrenton Forge-Tender|Cuida forja de Búrrenton|Criatura — Hechicero kithkin|Protección contra rojo.\nSacrificar la Cuida forja de Búrrenton: Prevén todo el daño que una fuente roja de tu elección fuera a hacer este turno. -Burrenton Shield-Bearers|Porta escudos de Búrrenton|Criatura — Soldado kithkin|Siempre que los Porta escudos de Búrrenton ataquen, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Burrog Befuddler|Brujisapo aturdidor|Criatura — Hechicero rana|Destello.\nCuando el Brujisapo aturdidor entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-0 hasta el final del turno. -Burrowing|Cavar túneles|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de cruzar montañas. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) -Burst Lightning|Estallido de relámpagos|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl Estallido de relámpagos hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si el Estallido de relámpagos fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador. -Burst of Energy|Derroche repentino de energías|Instantáneo|Endereza el permanente objetivo. -Burst of Speed|Estallido de velocidad|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Pueden atacar y {T} incluso si acaban de entrar bajo tu control.) -Burst of Strength|Estallido de fuerza|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala. -Bury in Books|Enterrar con libros|Instantáneo|Cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura atacante.\nPon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. -Bushmeat Poacher|Cazadora de carne|Criatura — Soldado humano|{1}, {T}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. Roba una carta. -Bust|Bust|Conjuro|Destruye todas las tierras. -Butcher Ghoul|Necrófago carnicero|Criatura — Zombie|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Butcher Orgg|Orgg carnicero|Criatura — Orgg|Puedes dividir el daño de combate del Orgg carnicero como elijas entre el jugador defensor y/o cualquier número de criaturas que controle. -Butcher of Malakir|Carnicero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Vuela.Siempre que el Carnicero de Malakir u otra criatura que controlas muera, cada oponente sacrifica una criatura. -Butcher of the Horde|Carnicero de la horda|Criatura — Demonio|Vuela.\nSacrificar otra criatura: El Carnicero de la horda gana a tu elección la habilidad de vigilancia, vínculo vital o prisa hasta el final del turno. -Butcher's Cleaver|Cuchilla del carnicero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nMientras la criatura equipada sea Humano, tiene la habilidad de vínculo vital.\nEquipar {3}. -Butcher's Glee|Regocijo del carnicero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Regenérala. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Buy Your Silence|Comprar tu silencio|Conjuro|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -By Force|A la fuerza|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. -By Invitation Only|Solo con invitación|Conjuro|Elige un número entre el 0 y el 13. Cada jugador sacrifica esa cantidad de criaturas. -Bygone Bishop|Obispa finada|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Byway Courier|Mensajera de la senda remota|Criatura — Explorador humano|Cuando la Mensajera de la senda remota muera, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Bösium Strip|Cinta de Bösium|Artefacto|{3}, {T}: hasta el final del turno, si la carta superior en tu cementerio es un carta de instantáneo o conjuro, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. Si una carta es jugada de esta manera deberías ponerla en un cementerio este turno, en vez de eso retírala del juego. -Cabal Archon|Oficial principal de la Cábala|Criatura — Clérigo|{B}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas. -Cabal Coffers|Arcas de la Cábala|Tierra|{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada pantano que controles. -Cabal Conditioning|Condicionamiento de la Cábala|Conjuro|Cada uno de cualquier número de jugadores objetivo descarta un número de cartas de su mano igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. -Cabal Evangel|Evangelista de la Cábala|Criatura - Clérigo Humano| -Cabal Executioner|Verdugo de la Cábala|Criatura — Clérigo|Siempre que el Verdugo de la Cábala haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Cabal Initiate|Iniciada de la Cábala|Criatura — Brujo humano|Descartar una carta: La Iniciada de la Cábala gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nUmbral — La Iniciada de la Cábala obtiene +1/+2 mientras haya siete o más cartas en tu cementerio. -Cabal Inquisitor|Inquisidor de la Cábala|Criatura — Sicario|Umbral {1}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Cabal Interrogator|Interrogador de la Cábala|Criatura — Hechicero zombie|{X}{B}, {T}: El jugador objetivo muestra X cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Cabal Paladin|Paladín de la Cábala|Criatura — Caballero humano|Siempre que lances un hechizo histórico, el Paladín de la Cábala hace 2 puntos de daño a cada oponente. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Cabal Patriarch|Patriarca de la Cábala|Criatura — Hechicero legendario|{2}{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{2}{B}, remover del juego una carta de criatura de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Cabal Pit|Foso de la Cábala|Tierra|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. El Foso de la Cábala te hace 1 punto de daño.\nUmbral {B}, {T}, sacrificar el Foso de la Cábala: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Cabal Ritual|Ritual de la Cábala|Instantáneo|Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná.\nUmbral - En vez de eso, agrega {B}{B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Cabal Shrine|Altar de la Cábala|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador descarta X cartas de su mano, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. -Cabal Slaver|Esclavista de la Cábala|Criatura — Clérigo|Siempre que un Trasgo haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. -Cabal Stronghold|Fortaleza de la Cábala|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: Agrega {B} por cada Pantano básico que controlas. -Cabal Surgeon|Cirujana de la Cábala|Criatura — Sicario|{2}{B}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Cabal Therapist|Terapeuta de la Cábala|Criatura — Horror|Amenaza.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, elige un nombre de carta que no sea tierra. Luego, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con ese nombre. -Cabal Therapy|Terapia de la Cábala|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que tengan ese nombre.\nRetrospectiva—Sacrificar una criatura. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Cabal Torturer|Torturador de la Cábala|Criatura — Sicario|{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nUmbral - {3}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Cabal Trainee|Aprendiz de la Cábala|Criatura — Sicario|Sacrificar el Aprendiz de la Cábala: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Cabaretti Ascendancy|Supremacía de los Cabaretti|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura o de planeswalker, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no la pones en tu mano, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca. -Cabaretti Charm|Amuleto de los Cabaretti|Instantáneo|Elige uno:\n• El Amuleto de los Cabaretti hace una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controlas a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Crea dos fichas de criatura Ciudadano verdes y blancas 1/1. -Cabaretti Courtyard|Patio de los Cabaretti|Tierra|Cuando el Patio de los Cabaretti entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Montaña, Bosque o Llanura básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. -Cabaretti Initiate|Novato de los Cabaretti|Criatura — Ciudadano mapache|{2}{R/W}: El Novato de los Cabaretti gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Cache Raiders|Incursores del botín|Criatura — Bribón tritón|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. -Cached Defenses|Defensas ocultas|Conjuro|Fortalece 3. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon tres contadores +1/+1 sobre ella.) -Cackling Counterpart|Homólogo carcajeante|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Cackling Fiend|Demonio carcajeante|Criatura - Zombie|Cuando el Demonio carcajeante entra en juego, cada oponente se descarta de una carta de su mano. -Cackling Flames|Llamas carcajeantes|Instantáneo|Las Llamas carcajeantes hacen 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nTemerario — Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, las Llamas carcajeantes hacen 5 puntos de daño a ese permanente o jugador. -Cackling Imp|Diablillo carcajeante|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. -Cackling Witch|Brujo carcajeante|Criatura - Cambiahechizos Humano|{X}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. -Cacophodon|Cacofodón|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Cacofodón reciba daño, endereza el permanente objetivo. -Cadaver Imp|Diablillo de cadáveres|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Cadaverous Bloom|Exuberancia cadavérica|Encantamiento|Retirar del juego una carta de tu mano: añade {B}{B} o {G}{G} a tu reserva de maná. -Cadaverous Knight|Caballero cadavérico|Criatura - Caballero Zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{B}{B}: regenera al Caballero cadavérico. -Cage of Hands|Jaula de manos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.{1}{W}: Regresa la Jaula de manos a la mano de su propietario. -Caged Sun|Sol enjaulado|Artefacto|En cuanto el Sol enjaulado entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que la habilidad de una tierra agregue uno o más maná del color elegido a tu reserva de maná, agrega un maná adicional de ese color a tu reserva de maná. -Caged Zombie|Zombie encarcelado|Criatura — Zombie|{1}{B}, {T}: Cada oponente pierde 2 vidas. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. -Cagemail|Cota enjauladora|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede atacar. -Cairn Wanderer|Vagabundo del cairn|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nMientras haya una criatura con la habilidad de volar en un cementerio, el Vagabundo del cairn tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, alcance, arrollar, cruzar tierras, prisa, protección, toque mortal, velo, vigilancia y vínculo vital. -Calamity Bearer|Portacalamidades|Criatura — Berserker gigante|Si una fuente Gigante que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. -Calciderm|Calcidermo|Criatura — Bestia|Desmaterializarse 4 (Este permanente entra en juego con cuatro contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nEl Calcidermo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Calciform Pools|Estanques calciformes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre los Estanques calciformes.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de los Estanques calciformes: Agrega X maná de cualquier combinación de {W} y/o {U} a tu reserva de maná. -Calcite Snapper|Mordedor de calcita|Criatura — Tortuga|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes intercambiar la fuerza con la resistencia del Mordedor de calcita hasta el final del turno. -Calculated Dismissal|Anulación calculada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, adivina 2. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Caldaia Strongarm|Intimidadora de Caldaia|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Intimidadora de Caldaia entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nIrrupción {3}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) -Caldera Hellion|Infernal de la caldera|Criatura — Infernal|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Infernal de la caldera entre en juego, le hace 3 puntos de daño a cada criatura. -Caldera Kavu|Kavu de lago hirviente|Criatura - Kavu|1B: el Kavu de Lago Hirviente obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{G}: el Kavu de Lago Hirviente se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. -Caldera Lake|Lago hirviente|Tierra|El lago hirviente entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {U} o {R} a tu reserva de maná. El Lago hirviente te hace 1 punto de daño. -Calibrated Blast|Estallido calculado|Instantáneo|Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Pon las cartas mostradas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Cuando muestres una carta que no sea tierra de esta manera, el Estallido calculado hace una cantidad de daño igual al valor de maná de esa carta a cualquier objetivo.\nRetrospectiva {3}{R}{R}. -Caligo Skin-Witch|Bruja arrancapiel de Cáligo|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {3}{B}. (Puedes pagar {3}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Bruja arrancapiel de Cáligo entre al campo de batalla, si fue estimulada, cada oponente descarta dos cartas. -Calix, Destiny's Hand|Cálix, la Mano del Destino|Planeswalker legendario — Cálix|+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas y poner esa carta en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: Exilia la criatura o encantamiento objetivo que no controlas hasta que el encantamiento objetivo que controlas deje el campo de batalla.\n−7: Regresa todas las cartas de encantamiento de tu cementerio al campo de batalla. -Call In a Professional|Llamar a un profesional|Instantáneo|Los jugadores no pueden ganar vidas este turno. El daño no puede ser prevenido este turno. Llamar a un profesional hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. (Los contadores de escudo no previenen este daño en cuanto se remueven.) -Call for Blood|Llamado de la sangre|instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar el Llamado de la sangre, sacrifica una criatura. -Call for Unity|Llamada a la unidad|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador de unidad sobre la Llamada a la unidad.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de unidad sobre la Llamada a la unidad. -Call of the Conclave|Llamada del Cónclave|Conjuro|Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. -Call of the Death-Dweller|Llamada del Habitante de la Muerte|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con un coste de maná convertido total de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Pon un contador de toque mortal sobre cualquiera de ellas. Luego pon un contador de amenaza sobre cualquiera de ellas. -Call of the Full Moon|Llamada de la luna llena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, sacrifica la Llamada de la luna llena. -Call of the Herd|Llamado de la manada|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {3}{G} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Call of the Nightwing|Llamada del ala nocturna|Conjuro|Crea una ficha de criatura Horror azul y negra 1/1 con la habilidad de volar.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Call of the Wild|Llamado de la naturaleza|Encantamiento| -Call the Bloodline|Llamar a la línea de sangre|Encantamiento|{1}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Call the Cavalry|Llamar a la caballería|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Call the Coppercoats|Llamar a las Capas de Cobre|Instantáneo|Esfuerzo — Te cuesta {1}{W} más lanzar este hechizo por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de oponentes objetivo. Crea X fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1, donde X es la cantidad de criaturas que esos oponentes controlan. -Call the Gatewatch|Llamar a los Guardianes|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de planeswalker, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Call the Scions|Llamar a los vástagos|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Call the Skybreaker|Llamar al Rompecielos|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 5/5 con la habilidad de volar.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Call to Arms|Llamada a las armas|Encantamiento|Cuando la Llamada a las armas entra en juego, elige un color.\nLas criaturas blancas obtienen +1/+1.\nCuando un oponente controle una o más cartas de un único color del color elegido, sacrifica la Llamada a las armas. -Call to Glory|Llamar a la gloria|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controles. Los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Call to Heel|Convocar al deber|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador roba una carta. -Call to Mind|Traer el recuerdo|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Call to Serve|Llamada vocacional|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que no sea negra.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2, tiene la habilidad de volar y es un Ángel además de sus otros tipos. -Call to the Feast|Llamada al festín|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Call to the Grave|Llamar a la tumba|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura que no sea Zombie.\nAl comienzo del paso final, si no hay criaturas en el campo de batalla, sacrifica Llamar a la tumba. -Call to the Kindred|Llamar a los suyos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas y que comparta un tipo de criatura con la criatura encantada, y luego poner el resto de esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Call to the Netherworld|Llamar al submundo|Conjuro|Regresa la carta de criatura negra objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDemencia {0} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) -Callaphe, Beloved of the Sea|Calafa, la amada del mar|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La fuerza de Calafa es igual a tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.)\nLas criaturas y encantamientos que controlas tienen "A tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos que hagan objetivo a este permanente". -Caller of Gales|Llamadora de vendavales|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Caller of the Claw|Convocadora de la garra|Criatura - Elfo|Puedes jugar la Convocadora de la garra en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. -Caller of the Hunt|Llamadora a la caza|Criatura - Humano|Cuando juegues la Llamadora a la caza, elige un tipo de criatura.\nLa fuerza y resistencia de la Llamadora a la caza son igual al número de criaturas en juego del tipo elegido. -Caller of the Pack|Convocador de la manada|Criatura — Bestia|Arrolla.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) -Callous Bloodmage|Magosangre despiadado|Criatura — Brujo vampiro|Cuando el Magosangre despiadado entre al campo de batalla, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida".\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• Exilia el cementerio del jugador objetivo. -Callous Deceiver|Impostor insensible|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor insensible obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Callous Dismissal|Rechazo despiadado|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEnrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Callous Giant|Gigante Insensible|Criatura - Gigante|Si una fuente hace 3 puntos de daño o menos al Gigante Insensible, Prevén ese daño. -Callous Oppressor|Opresor insensible|Criatura — Cefálido|Puedes elegir no enderezar el Opresor insensible durante tu paso de enderezar.\nEn cuanto el Opresor insensible entre en juego, un oponente elige un tipo de criatura.\n{T}: Ganas el control de la criatura objetivo que no sea del tipo elegido mientras el Opresor insensible permanezca girado. -Calming Licid|Lícido tranquilizador|Criatura - Lícido|{W}, {T}: el Lícido tranquilizador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede atacar" y "{W}: finaliza el efecto que creó esta habilidad". -Calming Verse|Verso calmante|Conjuro|Destruye todos los encantamientos que no controlas. Luego, si controlas una tierra enderezada, destruye todos los encantamientos que contralas. -Caltrops|Abrojos|Artefacto|Siempre que una criatura ataca, los Abrojos le hacen 1 punto de daño. -Camaraderie|Camaradería|Conjuro|Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Campaign of Vengeance|Campaña de venganza|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Campus Guide|Guía del campus|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Guía del campus entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y luego barajar y poner esa carta en la parte superior. -Can't Stay Away|Compromiso ineludible|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Gana "Si esta criatura fuera a morir, en vez de eso, exíliala".\nRetrospectiva {3}{W}{B}. -Canal Monitor|Saurio del canal|Criatura - Lagarto| -Cancel|Deshacer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. -Candlegrove Witch|Bruja del marcavelas|Criatura — Brujo humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Bruja del marcavelas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Candlelight Vigil|Vigilia a la luz de velas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. -Candlelit Cavalry|Caballería alumbrada con velas|Criatura — Caballero humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Caballería alumbrada con velas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Candles of Leng|Velas de Leng|Artefacto|{4}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si tiene el mismo nombre que una carta en tu cementerio, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta. -Candles' Glow|Brillo de la vela|Instantáneo - Arcano|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nEmpalmar con lo arcano {1}{W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Candletrap|Trampa con velas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura encantada.\nAquelarre — {2}{W}, sacrificar la Trampa con velas: Exilia la criatura encantada. Activa esto solo si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas. -Canker Abomination|Abominación gangrenosa|Criatura — Horror pueblo-arbóreo|En cuanto la Abominación gangrenosa entre en juego, elige un oponente. La Abominación gangrenosa entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella por cada criatura que controle ese jugador. -Cankerous Thirst|Sed gangrenosa|Instantáneo|Si se usó {B} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -3/-3 hasta el final del turno. Si se usó {G} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/+3 hasta el final del turno. (Haz ambos si se usó {B}{G}.) -Cannibalize|Despojar|Conjuro|Elige un jugador y dos criaturas objetivo que controla ese jugador. Retira del juego una de ellas y pon dos contadores +1/+1 en la otra. -Canopy Baloth|Báloth de la enramada|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth de la enramada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Canopy Claws|Garras de enramada|Instantáneo|La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Canopy Cover|Amparo de la enramada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. -Canopy Crawler|Andador de las enramadas|Criatura — Bestia|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 que haya sobre el Andador de las enramadas. -Canopy Dragon|Dragón de la enramada|Criatura - Dragón|Arrolla\n1{G}: el Dragón de la enramada gana la habilidad de volar y pierde la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Canopy Gorger|Devoraenramadas|Criatura - Sierpe| -Canopy Spider|Araña de la enramada|Criatura - Araña|Alcance. -Canopy Stalker|Acechador de la enramada|Criatura — Felino|El Acechador de la enramada debe ser bloqueado si se puede.\nCuando el Acechador de la enramada muera, ganas 1 vida por cada criatura que murió este turno. -Canopy Surge|Impetu de las Copas|Conjuro|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa Impetu de las Copas hace un punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso la Impetu de las Copas hace 4 puntos de daño a cada criatura voladora y a cada jugador. -Canopy Tactician|Estratega de la enramada|Criatura — Guerrero elfo|Los otros Elfos que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Agrega {G}{G}{G}. -Canopy Vista|Panorámica de la enramada|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)La Panorámica de la enramada entra al campo de batalla girada a menos que controles dos o más tierras básicas. -Cantivore|Cantívoro|Criatura — Lhurgoyf|El Cantívoro no se gira al atacar.\nTanto la fuerza como la resistencia del Cantívoro son iguales al número de cartas de encantamiento que haya en todos los cementerios. -Canyon Drake|Draco de los desfiladeros|Criatura - Draco|Vuela.\n{1}, descartar una carta al azar de tu mano: el Draco de los desfiladeros obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Canyon Jerboa|Jerbo de cañón|Criatura — Ratón|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Canyon Lurkers|Acechadores del cañón|Criatura — Bribón humano|Metamorfosis {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Canyon Minotaur|Minotauro del desfiladero|Criatura - Guerrero Minotauro| -Canyon Slough|Cenagal del cañón|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)\nEl Cenagal del cañón entra al campo de batalla girado.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Canyon Wildcat|Lince de los desfiladeros|Criatura - Felino|Cruza montañas. -Capashen Knight|Caballero de Capashen|Criatura - Caballero Humano|Daña primero. -Capashen Standard|Estandarte de Capashen|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\n{2}, sacrificar el Estandarte de Capashen: roba una carta. -Capashen Templar|Templario de Capashen|Criatura - Caballero Humano|{W}: el Templario de Capashen obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Capashen Unicorn|Unicornio Caspashen|Criatura - Unicornio|{1}{W}, {T}, sacrificar el Unicornio Caspashen: destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Capenna Express|Capenna Express|Artefacto — Vehículo|Sacrificar un Tesoro: El Capenna Express se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Caprichrome|Capricromo|Criatura artefacto — Cabra|Destello.\nVigilancia.\nDevorar artefacto 1. (En cuanto esto entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de artefactos. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) -Capricious Efreet|Efrit caprichoso|Criatura — Efrit|Al comienzo de tu mantenimiento, elige el permanente objetivo que no sea tierra que controles y hasta dos permanentes objetivos que no sean tierras que no controles. Destruye uno de ellos al azar. -Capricious Sorcerer|Hechicero capríchoso|Criatura - Hechicero Humano| -Capricopian|Caprabero|Criatura — Hidra cabra|El Caprabero entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\n{2}: Pon un contador +1/+1 sobre el Caprabero, luego puedes volver a elegir a qué jugador está atacando el Caprabero. Solo el jugador al que esté atacando el Caprabero puede activar esta habilidad y solo durante el paso de declarar atacantes. (No puede atacar a su controlador.) -Capsize|Invertir|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando lances este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nDevuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Captain Lannery Storm|Capitana Lannery Tempestad|Criatura legendaria — Pirata humano|Prisa.\nSiempre que la capitana Lannery Tempestad ataque, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSiempre que sacrifiques un Tesoro, la Capitana Lannery Tempestad obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Captain Ripley Vance|Capitana Ripley Vance|Criatura legendaria — Pirata humano|Siempre que lances tu tercer hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la Capitana Ripley Vance y luego hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. -Captain Sisay|Capitana de Sisay|Criatura Legendaria - Soldado Humano|{T}: busca en tu biblioteca un leyenda o carta legendaria, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Captain Vargus Wrath|Capitán Vargus Wrath|Criatura legendaria — Pirata orco|Siempre que el Capitán Vargus Wrath ataque, los Piratas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada vez que lanzaste a un comandante desde la zona de mando este juego. -Captain of the Mists|Capitán de las nieblas|Criatura — Hechicero humano|Siempre que otra criatura Humano entre al campo de batalla bajo tu control, endereza al Capitán de las nieblas.\n{1}{U}, {T}: Puedes enderezar o girar el permanente objetivo. -Captain of the Watch|Capitán de la Guardia|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLas otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+1 y tienen vigilancia.\nCuando el Capitán de la Guardia entra en el campo de batalla, pon tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1 en el campo de batalla. -Captain's Call|Llamada del capitán|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Captain's Claws|Garras del capitán|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 girada y atacando.\nEquipar {1}. -Captain's Hook|Garfio del capitán|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de amenaza y es un Pirata además de sus otros tipos de criatura.\nSiempre que el Garfio del capitán sea desanexado de un permanente, destruye ese permanente.\nEquipar {1}. -Captain's Maneuver|Maniobra de la capitana|Instantáneo|Los siguientes X puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno, en vez de eso, se le hacen a otra criatura o jugador objetivo. -Captivating Crew|Tripulación cautivadora|Criatura — Pirata humano|{3}{R}: Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Captivating Glance|Mirada cautivadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl final de tu turno, enfréntate con un oponente. Si ganas, gana el control de la criatura encantada. De lo contrario, ese jugador gana el control de la criatura encantada. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Captivating Gyre|Espiral cautivadora|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. -Captivating Unicorn|Unicornio cautivador|Criatura — Unicornio|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Captivating Vampire|Vampiro cautivador|Criatura — Vampiro|Las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1.\nGirar cinco Vampiros enderezados que controlas: Gana el control de la criatura objetivo. Es un Vampiro además de sus otros tipos. -Captive Audience|Audiencia cautiva|Encantamiento|La Audiencia cautiva entra al campo de batalla bajo el control de un oponente de tu elección.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:\n• Tu total de vidas se convierte en 4.\n• Descarta tu mano.\n• Cada oponente crea cinco fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Captive Flame|Llama cautiva|Encantamiento|{R}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Capture Sphere|Esfera de captura|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nCuando la Esfera de captura entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Captured Sunlight|Luz solar capturada|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nGana 4 vidas. -Captured by Lagacs|Capturado por los lagacs|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando Capturado por los lagacs entre al campo de batalla, apoya 2. (Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo.) -Captured by the Consulate|Arresto consular|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que no controlas.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si solo tiene un objetivo, cambia el objetivo a la criatura encantada si es posible. -Carapace Forger|Forjador de caparazón|Criatura — Artífice elfo|Metalurgia — El Forjador de caparazón obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. -Carapace|Caparazón|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2.\nSacrificar el Caparazon: regenera la criatura encantada. -Caravan Escort|Escolta de caravana|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n2/2\nNIVEL 5+\n5/5\nDaña primero. -Caravan Hurda|Hurda de caravana|Criatura — Gigante|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) -Caravan Vigil|Vigilia de la caravana|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nNecrario — En vez de eso, puedes poner esa carta en el campo de batalla si una criatura murió este turno. -Carbonize|Carbonizar|Instantáneo|Carbonizar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Careful Consideration|Consideración detallada|Instantáneo|El jugador objetivo roba cuatro cartas, después descarta tres cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso ese jugador roba cuatro cartas, después descarta dos cartas. -Careful Cultivation|Cultivo meticuloso|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de alcance y "{T}: Agrega {G}{G}".\nCanalizar — {1}{G}, descartar el Cultivo meticuloso: Crea una ficha de criatura Monje Humano verde 1/1 con "{T}: Agrega {G}". -Careful Study|Estudio detallado|Conjuro|Roba dos cartas, luego descarta dos cartas de tu mano. -Caregiver|Cuidadora|Criatura — Clérigo humano|{W}, sacrificar una criatura: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Careless Celebrant|Celebrante descuidada|Criatura — Chamán sátiro|Cuando la Celebrante descuidada muera, hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. -Caress of Phyrexia|Caricia de Pirexia|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas, pierde 3 vidas y obtiene tres contadores de veneno. -Caribou Range|Cazadero de caribús|Encantamiento - Aura|El Cazadero de caribús sólo puede encantar una tierra de tu control. -Carnage Altar|Altar de la masacre|Artefacto|{3}, sacrificar una criatura: Roba una carta. -Carnage Gladiator|Gladiator de la masacre|Criatura — Guerrero esqueleto|Siempre que una criatura bloquee, el controlador de esa criatura pierde 1 vida.\n{1}{B}{R}: Regenera el Gladiator de la masacre. -Carnage Tyrant|Tirano masacrador|Criatura — Dinosaurio|El Tirano masacrador no puede ser contrarrestado.\nArrolla, antimaleficio. -Carnage Wurm|Sierpe de la matanza|Criatura — Sierpe|Sed de sangre 3. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nArrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) -Carnage|Carnicería|Conjuro|La Carnicería hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. Ese jugador descarta dos cartas. -Carnassid|Carnasit|Criatura - Bestia|Arrolla.\n{1}{G}: regenera al Carnasit. -Carnifex Demon|Demonio carnificador|Criatura — Demonio|Vuela.\nEl Demonio carnificador entra al campo de batalla con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{B}, remover un contador -1/-1 del Demonio carnificador: Pon un contador -1/-1 sobre cada otra criatura. -Carnival Hellsteed|Corcel infernal del carnaval|Criatura — Caballo pesadilla|Daña primero, prisa.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) -Carnival of Souls|Carnaval de almas|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, pierde 1 vida y añade {B} a tu reserva de maná. -Carnival|Carnaval|Instantáneo|El Carnaval hace 1 punto de daño a la criatura o planeswalker objetivo y 1 punto de daño al controlador de ese permanente. -Carnivorous Moss-Beast|Bestia de musgo carnívora|Criatura — Bestia elemental planta|{5}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la Bestia de musgo carnívora. -Carnivorous Plant|Planta carnívora|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.) -Carnophage|Carnófago|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, gira el Carnófago a menos que pagues 1 vida. -Carom|Rebote|Instantáneo|El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo.\nRoba una carta. -Carpet of Flowers|Alfombra de flores|Encantamiento|Al comienzo de la fase principal antes del combate, añade hasta X manás de cualquier color a tu reserva de maná, donde X es el número de islas que controla el oponente objetivo. -Carrier Pigeons|Palomas mensajeras|Criatura - Ave|Vuela -Carrier Thrall|Esclavo portador|Criatura — Vampiro|Cuando el Esclavo portador muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Carrion Ants|Hormigas carroñeras|Criatura - Insecto|{1}: las Hormigas carroñeras obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Carrion Beetles|Escarabajos carroñeros|Criatura - Insecto|{2}{B}, {T}: retira del juego hasta tres cartas objetivo de un único cementerio. -Carrion Call|Invocación carroñera|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Carrion Crow|Cuervo carroñero|Criatura — Ave zombie|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nEl Cuervo carroñero entra al campo de batalla girado. -Carrion Feeder|Comedor de carroña|Criatura — Zombie|El Comedor de carroña no puede bloquear.\nSacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Comedor de carroña. -Carrion Grub|Larva carroñera|Criatura — Insecto|La Larva carroñera obtiene +X/+0, donde X es la mayor fuerza entre las cartas de criatura en tu cementerio.\nCuando la Larva carroñera entre al campo de batalla, muele cuatro cartas. (Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) -Carrion Howler|Aullador carroñero|Criatura - Lobo Zombie|Pagar 1 vida: El Aullador carroñero obtiene +2/-1 hasta el final del turno. -Carrion Imp|Diablillo carroñero|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo carroñero entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, ganas 2 vidas. -Carrion Rats|Ratas carroñeras|Criatura - Rata|Cuando las Ratas carroñeras ataquen o bloqueen, cualquier jugador puede remover del juego una carta en su cementerio. Si un jugador lo hace, las Ratas carroñeras no hacen daño de combate este turno. -Carrion Screecher|Chirriante carroñero|Criatura — Ave zombie|Vuela. -Carrion Thrash|Azotada carroñera|Criatura — Guerrero viashino|Cuando la Azotada carroñera vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {2}. Si lo haces, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Carrion Wall|Muro de carroña|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{1}{B}: Regenera al muro de carroña. -Carrion Wurm|Sierpe carroñera|Criatura — Sierpe zombie|Siempre que la Sierpe carroñera ataque o bloquee, cualquier jugador puede remover del juego tres cartas de su cementerio. Si un jugador lo hace, la Sierpe carroñera no hace daño de combate este turno. -Carrionette|Carroñeta|Criatura - Esqueleto|{2}{B}{B}: retira del juego a la Carroñeta y la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura pague 2. Juega esta habilidad sólo si la Carroñeta esta en tu cementerio. -Carrion|Carroña|Instantáneo|Sacrificar una criatura. Pon en juego un número de fichas de criaturas Gusano negras 0/1 igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Carry Away|Llevarse|Encantar equipo|Cuando Llevarse entre en juego, desanexa el equipo encantado.\nTú controlas el equipo encantado. -Cartel Aristocrat|Aristócrata del cártel|Criatura — Consejero humano|Sacrificar otra criatura: La Aristócrata del cártel gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Carth the Lion|Carth el León|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que Carth el León entre al campo de batalla o un planeswalker que controlas muera, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de planeswalker de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nTe cuesta más activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers. -Cartographer's Hawk|Halcón de cartógrafo|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón de cartógrafo haga daño de combate a un jugador que controla más tierras que tú, regrésalo a la mano de su propietario. Si lo haces, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Cartographer's Survey|Inspección de la cartógrafa|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta dos cartas de tierra de entre ellas en el campo de batalla giradas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Cartographer|Cartógrafo|Criatura - Humano|Cuando el Cartógrafo entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. -Cartouche of Ambition|Cartucho de ambición|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de ambición entre al campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. -Cartouche of Knowledge|Cartucho de conocimiento|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de conocimiento entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Cartouche of Solidarity|Cartucho de solidaridad|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de solidaridad entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. -Cartouche of Strength|Cartucho de fuerza|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de fuerza entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura encantada luche contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. -Cartouche of Zeal|Cartucho de fervor|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de fervor entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. -Carven Caryatid|Cariátide tallada|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando la Cariátide tallada entre en juego, roba una carta. -Cascade Bluffs|Riscos de la cascada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U/R}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{R}, o {R}{R} a tu reserva de maná. -Cascade Seer|Vidente de la cascada|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Vidente de la cascada entre al campo de batalla, adivina X, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Cascading Cataracts|Cascadas rebosantes|Tierra|Indestructible.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Agrega cinco manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. -Case the Joint|Reconocer el terreno|Instantáneo|Roba dos cartas y luego mira la primera carta de la biblioteca de cada jugador. -Cast Down|Caer en el olvido|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea legendaria. -Cast Off|Quitar los hilos|Conjuro — Aventura|Destruye todas las criaturas que no sean Gigante. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Cast Out|Expulsar|Encantamiento|Destello.\nCuando Expulsar entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que Expulsar deje el campo de batalla.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Cast Through Time|Lanzar a través del tiempo|Encantamiento|Los hechizos instantáneos y conjuros que controlas tienen la habilidad de rebote. (Exilia el hechizo en cuanto se resuelve si lo lanzaste de tu mano. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Cast into Darkness|Lanzar hacia las tinieblas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-0 y no puede bloquear. -Castaway's Despair|Desesperación del náufrago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Desesperación del náufrago entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Castigate|Castigar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea de tierra. Remueve del juego esa carta. -Casting of Bones|Ceremonia de huesos|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, roba tres cartas, luego descártate de una de ellas de tu mano. -Castle Ardenvale|Castillo del Valle de Arden|Tierra|El Castillo del Valle de Arden entra al campo de batalla girado a menos que controles una Llanura.\n{T}: Agrega {W}.\n{2}{W}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. -Castle Embereth|Castillo de Monteascua|Tierra|El Castillo de Monteascua entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña.\n{T}: Agrega {R}.\n{1}{R}{R}, {T}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Castle Garenbrig|Castillo del Coto de Garen|Tierra|El Castillo del Coto de Garen entra al campo de batalla girado a menos que controles un Bosque.\n{T}: Agrega {G}.\n{2}{G}{G}, {T}: Agrega seis {G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura o activar habilidades de criaturas. -Castle Locthwain|Castillo de Nimboscuro|Tierra|El Castillo de Nimboscuro entra al campo de batalla girado a menos que controles un Pantano.\n{T}: Agrega {B}.\n{1}{B}{B}, {T}: Roba una carta, luego pierdes una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. -Castle Raptors|Ráptores del castillo|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMientras los Ráptores del castillo estén enderezados, obtienen +0/+2. -Castle Sengir|Castillo de Sengir|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {U} o {R} a tu reserva de maná. -Castle Vantress|Castillo de Vendaleza|Tierra|El Castillo de Vendaleza entra al campo de batalla girado a menos que controles una Isla.\n{T}: Agrega {U}.\n{2}{U}{U}, {T}: Adivina 2. -Castle|Castillo|Encantamiento|Las criaturas enderezadas que controles obtienen +0/+2. -Casualties of War|Bajas de la guerra|Conjuro|Elige uno o más:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo.\n• Destruye el planeswalker objetivo. -Cat Burglar|Ladrón felino|Criatura - Sicario Bribón Kor|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. -Cat Warriors|Guerreros felinos|Criatura - Guerrero Felino|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) -Cataclysmic Gearhulk|Mecatitán cataclísmico|Criatura artefacto — Constructo|Vigilancia.\nCuando el Mecatitán cataclísmico entre al campo de batalla, cada jugador elige un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker de entre los permanentes que no sean tierra que controla, luego sacrifica el resto. -Cataclysm|Cataclismo|Conjuro|Cada jugador elige de los permanentes que controla un artefacto, una criatura, un encantamiento y una tierra, luego sacrifica el resto. -Catacomb Crocodile|Cocodrilo de la catacumba|Criatura - Cocodrilo| -Catacomb Dragon|Dragón de las catacumbas|Criatura - Dragón|Vuela\nSiempre que el Dragón de catacumbas se bloqueada por una criatura que no sea artefacto ni dragón, esa criatura obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la mitad de la fuerza de la criatura, redondeando hacia abajo. -Catacomb Sifter|Cernedor de catacumbas|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Cernedor de catacumbas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Siempre que otra criatura que controlas muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Catacomb Slug|Babosa de la catacumba|Criatura - Babosa| -Catalog|Catalogar|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta. -Catalyst Elemental|Elemental catalizador|Criatura — Elemental|Sacrificar el Elemental catalizador: Agrega {R}{R}. -Catalyst Stone|Piedra catalizadora|Artefacto|Te cuesta hasta {2} menos pagar los costes de retrospectiva.\nA tus oponentes les cuesta {2} más pagar los costes de retrospectiva. -Catapult Master|Experto en catapultas|Criatura — Señor soldado|Girar cinco Soldados enderezados que controles: Remueve del juego la criatura objetivo. -Catapult Squad|Escuadra de catapulta|Criatura — Soldado|Girar dos Soldados enderezados que controles: La Escuadra de catapulta hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. -Catastrophe|Catástrofe|Conjuro|Destruye todas las tierras o todas las criaturas. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas -Cateran Brute|Bruto caterano|Criatura - Mercenario Horror|{2}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 2 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Cateran Enforcer|Coaccionador caterano|Criatura - Mercenario Horror|El Coaccionador caterano no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y criaturas negras.\n{4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 4 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Cateran Kidnappers|Secuestradores cateranos|Criatura - Mercenario Humano|{3}, {T}: busca en tu biblioteca un carta de mercenario con coste de maná convertido de 3 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Cateran Overlord|Jefe supremo caterano|Criatura - Mercenario Horror|Sacrificar una criatura: regenera el Jefe supremo caterano.\n{6}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 6 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Cateran Persuader|Persuasor caterano|Criatura - Mercenario Humano|{1}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 1 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Cateran Slaver|Esclavizador caerano|Criatura - Mercenario Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{5}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 5 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Cateran Summons|Invocaciones cateranas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de mercenario, muestra esa carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Caterwauling Boggart|Boggart maullador|Criatura — Chamán trasgo|Cada Trasgo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nCada Elemental que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. -Cathar Commando|Incursora cátara|Criatura — Soldado humano|Destello.\n{1}, sacrificar la Incursora cátara: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Cathar's Call|Llamada cátara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia y "Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1". -Cathar's Companion|Compañero del cátaro|Criatura — Perro|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Compañero del cátaro gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) -Cathar's Shield|Escudo del cátaro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene vigilancia.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Cathars' Crusade|Cruzada de los cátaros|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Cathartic Adept|Perito catártico|Criatura — Hechicero humano|{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . -Cathartic Pyre|Pira catártica|Instantáneo|Elige uno:\n• La Pira catártica hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas. -Cathartic Reunion|Reencuentro catártico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Reencuentro catártico, descarta dos cartas.\nRoba tres cartas. -Cathedral Membrane|Membrana de la catedral|Criatura artefacto — Muro|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nDefensor.\nCuando la Membrana de la catedral vaya a un cementerio desde el campo de batalla durante el combate, hace 6 puntos de daño a cada criatura a la que bloqueó este combate. -Cathedral Sanctifier|Santificadora de la catedral|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Santificadora de la catedral entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Cathedral of War|Catedral de la guerra|Tierra|La Catedral de la guerra entra al campo de batalla girada.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Cathodion|Catodion|Criatura Artefacto - Constructo|Cuando el Catodion sea puesto en un cementerio desde el juego, agrega {C}{C}{C}. -Catti-brie of Mithral Hall|Catti-brie del Salón de Mithral|Criatura legendaria — Arquero humano|Daña primero, alcance.\nSiempre que Catti-brie del Salón de Mithral ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada Equipo anexado a ella.\n{1}, remover todos los contadores +1/+1 de Catti-brie: Hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de contadores removidos de esta manera. -Caught in the Brights|Deslumbrado por los faros|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando un Vehículo que controlas ataque, exilia la criatura encantada. -Cauldron Dance|Baile de la Caldera|Instantáneo|Lanza el Baile de la caldera sólo durante el combate. -Cauldron Familiar|Familiar del Caldero|Criatura — Felino|Cuando el Familiar del Caldero entre al campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nSacrificar una Comida: Regresa el Familiar del Caldero de tu cementerio al campo de batalla. -Cauldron Haze|Bruma del caldero|Instantáneo|Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Cauldron of Souls|Caldero de almas|Artefacto|{T}: Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Cauldron's Gift|Regalo del Caldero|Conjuro|Tesón — Si se usaron al menos tres manás negros para lanzar este hechizo, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nPuedes elegir una carta de criatura en tu cementerio. Si lo haces, regrésala al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Caustic Caterpillar|Oruga corrosiva|Criatura — Insecto|{1}{G}, sacrificar la Oruga corrosiva: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Caustic Crawler|Rondador cáustico|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. -Caustic Hound|Sabueso cáustico|Criatura — Perro|Cuando el Sabueso cáustico vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador pierde 4 vidas. -Caustic Rain|Lluvia cáustica|Conjuro|Remueve del juego la tierra objetivo. -Caustic Tar|Brea cáustica|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: El jugador objetivo pierde 3 vidas". -Caustic Wasps|Avispas cáusticas|Criatura - Insecto|Vuela\nSiempre que las Avispas cáusticas hacen daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto objetivo que ese jugador controla. -Cautery Sliver|Fragmentado cauterizador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar este permanente: Este permanente hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nTodos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar este permanente: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al jugador, planeswalker o criatura Fragmentado objetivo este turno". -Cavalcade of Calamity|Desfile de la calamidad|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas con fuerza de 1 o menos ataque, el Desfile de la calamidad hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esa criatura esté atacando. -Cavalier of Dawn|Caballero del amanecer|Criatura — Caballero elemental|Vigilancia.\nCuando el Caballero del amanecer entre al campo de batalla, destruye hasta un permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nCuando el Caballero del amanecer muera, regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Cavalier of Flame|Caballero de la llama|Criatura — Caballero elemental|{1}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nCuando el Caballero de la llama entre al campo de batalla, descarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando el Caballero de la llama muera, hace X puntos de daño a cada oponente y a cada planeswalker que controla, donde X es la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio. -Cavalier of Gales|Caballero de la tempestad|Criatura — Caballero elemental|Vuela.\nCuando el Caballero de la tempestad entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Caballero de la tempestad muera, barájalo en la biblioteca de su propietario y luego adivina 2. -Cavalier of Night|Caballero de la noche|Criatura — Caballero elemental|Vínculo vital.\nCuando el Caballero de la noche entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.\nCuando el Caballero de la noche muera, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Cavalier of Thorns|Caballero de las espinas|Criatura — Caballero elemental|Alcance.\nCuando el Caballero de las espinas entre al campo de batalla, muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla una carta de tierra que se encuentre entre ellas y el resto en tu cementerio.\nCuando el Caballero de las espinas muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, pon otra carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Cavalry Drillmaster|Instructor de caballería|Criatura — Caballero humano|Cuando el Instructor de caballería entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Cavalry Master|Maestro de caballería|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de flanquear tienen la habilidad de flanquear. (Cada copia de la habilidad de flanquear se dispara por separado.) -Cavalry Pegasus|Pegaso de caballería|Criatura — Pegaso|Vuela.\nSiempre que el Pegaso de caballería ataque, cada Humano atacante gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Cave People|Cavernícolas|Criatura - Humano|Siempre que los Cavernícolas atacan, obtiene +1/-2 hasta el final del turno.\n1{R}{R}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar montañas hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) -Cave Sense|Orientación en cuevas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de cruzar montañas. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) -Cave Tiger|Tigre de las cuevas|Criatura - Felino|Siempre que el Tigre de las cuevas sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueandolo. -Cave of Temptation|Cueva de la tentación|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}, sacrificar la Cueva de la tentación: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Cave of the Frost Dragon|Cueva del dragón de escarcha|Tierra|Si controlas otras dos o más tierras, la Cueva del dragón de escarcha entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\n{4}{W}: La Cueva del dragón de escarcha se convierte en una criatura Dragón blanca 3/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Cave-In|Desplome|Conjuro|Puedes retirar una carta roja de tu mano en vez de jugar el coste de maná del Desplome.\nEl Desplome hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Cavern Crawler|Reptante de cavernas|Criatura - Insecto|Cruza motañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una motaña.)\n{R}: el Reptante de cavernas obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Cavern Harpy|Arpía de la caverna|Criatura - Bestia Saga|Vuela.\nCuando la Arpía de la Caverna entra en juego, devuelve una criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario. -Cavern Lampad|Lampa de la caverna|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {5}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nIntimidar.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de intimidar. -Cavern Thoctar|Thoctar de caverna|Criatura — Bestia|{1}{R}: El Thoctar de caverna obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Cavern Whisperer|Susurrante de caverna|Criatura — Pesadilla|Mutación {3}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que esta criatura mute, cada oponente descarta una carta. -Cavern of Souls|Caverna de ánimas|Tierra|En cuanto la Caverna de ánimas entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido y ese hechizo no puede ser contrarrestado. -Caves of Koilos|Cuevas de Koilos|Tierra| -Cazur, Ruthless Stalker|Cazur, acechador despiadado|Criatura legendaria — Guerrero humano|Camarada de Ukkima, sombra acechadora (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Ukkima en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. -Cease-Fire|Alto el fuego|Instantáneo|El jugador objetivo no puede jugar hechizos de criatura este turno.\nRoba una carta. -Ceaseless Searblades|Cauterizadores incesantes|Criatura — Guerrero elemental|Siempre que juegues una habilidad activada de un Elemental, los Cauterizadores incesantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Celebrate the Harvest|Celebrar la cosecha|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad de fuerzas distintas entre las criaturas que controlas. Pon esas cartas en el campo de batalla giradas y luego baraja. -Celebrity Fencer|Esgrimista famosa|Criatura — Druida elfo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Esgrimista famosa. -Celestial Ancient|Ancestro celestial|Criatura — Elemental|Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Celestial Archon|Arconte celestial|Criatura encantamiento — Arconte|Concesión {5}{W}{W} (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela, daña primero.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar y dañar primero. -Celestial Colonnade|Columnata celestial|Tierra|La Columnata celestial entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{3}{W}{U}: Hasta el final del turno, la Columnata celestial es una criatura Elemental blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Sigue siendo una tierra. -Celestial Convergence|Convergencia Celestial|Encantamiento|La Convergencia Celestial entra en juego con siete contadores de presagio sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de presagio de la Convergencia Celestial. Si no hay contadores de presagio en la Convergencia Celestial, el jugador con el mayor total de vidas gana la partida. Si dos o más jugadores están empatados para el mayor total de vidas, el juego es un empate. -Celestial Crusader|Cruzado celestial|Criatura — Espíritu|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nFracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nVuela.\nLas otras criaturas blancas obtienen +1/+1. -Celestial Dawn|Aurora celestial|Encantamiento|Las tierras que controlas son llanuras. -Celestial Enforcer|Ejecutora celestial|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con la habilidad de volar. -Celestial Flare|Fulgor celestial|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante o bloqueadora. -Celestial Force|Fuerza celestial|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, ganas 3 vidas. -Celestial Gatekeeper|Portero celestial|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Portero celestial vaya a un cementerio desde el juego, remuévelo del juego, luego regresa hasta dos cartas objetivo de Ave y/o Clérigo de tu cementerio al juego. -Celestial Judgment|Juicio celestial|Conjuro|Por cada fuerza distinta entre las criaturas en el campo de batalla, elige una criatura con esa fuerza. Destruye cada criatura no elegida de esta manera. -Celestial Kirin|Kirin celestial|Criatura Legendaria - Espíritu Kirin|Vuela. -Celestial Mantle|Manto celestial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, duplica el total de vidas de su controlador. -Celestial Messenger|Mensajero celestial|Criatura — Espíritu ave|Destello. (Puedes lanzar esta carta en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nEl Mensajero celestial obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Yanling. -Celestial Prism|Prisma celestial|Artefacto|{2}, {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Celestial Purge|Purga celestial|Instantáneo|Exilia el permanente negro o rojo objetivo. -Celestial Regulator|Reguladora celestial|Criatura — Consejero ángel|Vuela.\nCuando la Reguladora celestial entre al campo de batalla, elige la criatura objetivo que no controlas y gírala. Si controlas una criatura con un contador sobre ella, la criatura elegida no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Celestial Sword|Espada celestial|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Destrúyela al final del turno. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. -Celestial Unicorn|Unicornio celestial|Criatura — Unicornio|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Unicornio celestial. -Celestus Sanctifier|Santificadora del Celestus|Criatura — Clérigo humano|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Santificadora del Celestus entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu cementerio. -Cellar Door|Puerta del sótano|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo pone la última carta de su biblioteca en su cementerio. Si es una carta de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negro 2/2. -Cement Shoes|Zapatos de cemento|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de tu paso final, gira esta criatura".\nLa criatura equipada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Cemetery Desecrator|Profanador del cementerio|Criatura — Zombie|Amenaza.\nCuando el Profanador del cementerio entre al campo de batalla o muera, exilia otra carta de un cementerio. Cuando lo hagas, elige uno:\n• Remueve X contadores del permanente objetivo, donde X es el valor de maná de la carta exiliada.\n• La criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el valor de maná de la carta exiliada. -Cemetery Gatekeeper|Portero del cementerio|Criatura — Vampiro|Daña primero.\nCuando el Portero del cementerio entre al campo de batalla, exilia una carta de un cementerio.\nSiempre que un jugador juegue una tierra o lance un hechizo, si comparte un tipo de carta con la carta exiliada, el Portero del cementerio hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Cemetery Gate|Puerta de cementario|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nProtección de negro. -Cemetery Illuminator|Iluminador del cementerio|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que el Iluminador del cementerio entre al campo de batalla o ataque, exilia una carta de un cementerio.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nUna vez por turno, puedes lanzar un hechizo desde la parte superior de tu biblioteca si comparte un tipo de carta con una carta exiliada con el Iluminador del cementerio. -Cemetery Protector|Protectora del cementerio|Criatura — Soldado humano|Destello.\nCuando la Protectora del cementerio entre al campo de batalla, exilia una carta de un cementerio.\nSiempre que juegues una tierra o lances un hechizo, si comparte un tipo de carta con la carta exiliada, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. -Cemetery Prowler|Rondador del cementerio|Criatura — Lobo|Vigilancia.\nSiempre que el Rondador del cementerio entre al campo de batalla o ataque, exilia una carta de un cementerio.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada tipo de carta que compartan con cartas exiliadas con el Rondador del cementerio. -Cemetery Puca|Puca del cementerio|Criatura — Metamorfo|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Puca del cementerio es una copia de esa criatura y gana esta habilidad. -Cemetery Reaper|Segador del cementerio|Criatura — Zombie|Las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Cemetery Recruitment|Leva sepulcral|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si es una carta de Zombie, roba una carta. -Cemetery Tampering|Profanar el cementerio|Encantamiento|Esconder 5. (Cuando este encantamiento entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes moler tres cartas. Luego, si hay veinte o más cartas en tu cementerio, puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. -Cenn's Enlistment|Reclutamiento del cenn|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Cenn's Heir|Heredero del cenn|Criatura — Soldado kithkin|Siempre que el Heredero del Cenn ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kithkin atacante. -Cenn's Tactician|Estratega del Cenn|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura Soldado objetivo.\nCada criatura que controlas que tiene un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear una criatura adicional. -Censor|Censurar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Centaur Archer|Arquero centauro|Criatura - Arquero Centauro|{T}: el Arquero centauro hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Centaur Battlemaster|Maestro de guerra centauro|Criatura — Guerrero centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Maestro de guerra centauro, pon tres contadores +1/+1 sobre el Maestro de guerra centauro. -Centaur Chieftain|Cacique centauro|Criatura — Centauro|Prisa.\nUmbral - Cuando el Cacique centauro entre en juego, las criaturas que controles obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Centaur Courser|Cazador centauro|Criatura - Guerrero Centauro| -Centaur Garden|Jardín de centauros|Tierra|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. El Jardín de centauros te hace 1 punto de daño.\nUmbral {G}, {T}, sacrificar el Jardín de centauros: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Centaur Glade|Claro de centauros|Encantamiento|{2}{G}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Centauro verde 3/3. -Centaur Healer|Sanador centauro|Criatura — Clérigo centauro|Cuando el Sanador centauro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Centaur Nurturer|Cultivador centauro|Criatura — Druida centauro|Cuando el Cultivador centauro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Centaur Omenreader|Leepresagios centauro|Criatura nevada — Chamán centauro|Mientras la Leepresagios centauro esté girada te cuesta {2} menos jugar los hechizos de criatura. -Centaur Peacemaker|Centaura pacificadora|Criatura — Clérigo centauro|Cuando la Centaura pacificadora entre al campo de batalla, cada jugador gana 4 vidas. -Centaur Rootcaster|Centauro echaraíces|Criatura — Druida centauro|Siempre que el Centauro echaraíces haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner en juego esa carta girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Centaur Safeguard|Protector centauro|Criatura — Guerrero centauro|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\nCuando el Protector centauro vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 3 vidas. -Centaur Veteran|Veterano centauro|Criatura — Centauro|Arrolla.\n{G}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Veterano centauro. -Centaur Vinecrasher|Centauro enredadera|Criatura — Centauro planta|Arrolla.El Centauro enredadera entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de tierra en todos los cementerios.Siempre que una carta de tierra vaya a un cementerio desde cualquier lugar, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa el Centauro enredadera de tu cementerio a tu mano. -Centaur's Herald|Heraldo del centauro|Criatura — Explorador elfo|{2}{G}, sacrificar la Heraldo del centauro: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3. -Center Soul|Concentrar el espíritu|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Cephalid Aristocrat|Aristócrata cefálido|Criatura — Cefálido|Siempre que el Aristócrata cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. -Cephalid Broker|Corredor cefálido|Criatura — Cefálido|{T}: El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta dos cartas de su mano. -Cephalid Coliseum|Coliseo cefálido|Tierra|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. El Coliseo cefálido te hace 1 punto de daño.\nUmbral {U}, {T}, sacrificar el Coliseo cefálido: El jugador objetivo roba tres cartas, luego descarta tres cartas de su mano. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Cephalid Constable|Agente cefálido|Criatura - Hechicero Cefálido|Siempre que el Agente cefálido haga daño de combate a un jugador, regresa hasta esa misma cantidad de permanentes objetivo que controla ese jugador a las manos de sus propietarios. -Cephalid Illusionist|Ilusionista cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Siempre que el Ilusionista cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}{U}, {T}: Este turno prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controles. -Cephalid Inkshrouder|Velodetinta cefálido|Criatura — Cefálido|Descartar una carta de tu mano: El Velodetinta cefálido no puede ser objetivo de hechizos o habilidades y es imbloqueable este turno. -Cephalid Looter|Saqueador cefálido|Criatura — Cefálido|{T}: El jugador objetivo roba una carta, luego descarta una carta de su mano. -Cephalid Pathmage|Mago alternativo cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|El Mago alternativo cefálido es imbloqueable.\n{T}, sacrificar el Mago alternativo cefálido: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. -Cephalid Retainer|Servidor cefálido|Criatura — Cefálido|{U}{U}: Gira la criatura objetivo que no tenga la habilidad de volar. -Cephalid Sage|Sabio cefálido|Criatura — Cefálido|Umbral - Cuando el Sabio cefálido entre en juego, roba tres cartas, luego descarta dos cartas de tu mano. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Cephalid Scout|Explorador cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Vuela.\n{2}{U}, sacrificar una tierra: Roba una carta. -Cephalid Shrine|Altar cefálido|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo a menos que ese jugador pague {X}, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que el hechizo. -Cephalid Snitch|Soplón cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Sacrificar el Soplón cefálido: La criatura objetivo pierde protección contra negro hasta el final del turno. -Cephalid Vandal|Vándalo cefálido|Criatura — Cefálido|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de trituración sobre el Vándalo cefálido. Luego por la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio por cada contador de trituración que haya sobre el Vándalo cefálido. -Cerebral Eruption|Erupción cerebral|Conjuro|El oponente objetivo muestra la primera carta de su biblioteca. La Erupción cerebral hace daño igual al coste de maná convertido de la carta mostrada a ese jugador y a cada criatura que controla. Si se muestra una carta de tierra de esta manera, regresa la Erupción cerebral a la mano de su propietario. -Cerebral Vortex|Vórtice cerebral|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas, luego el Vórtice cerebral hace daño a ese jugador igual al número de cartas que haya robado este turno. -Ceremonial Groundbreaker|Cavatierras ceremonial|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar Ciudadano {1}.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Ceremonial Guard|Guardia ceremonial|Criatura - Soldado Humano|Cuando el Guardia ceremonial ataca o bloquea, destrúyelo al final del combate. -Ceremonial Knife|Cuchillo ceremonial|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate, crea una ficha de Sangre". (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Ceremonious Rejection|Rechazo ceremonial|Instantáneo|Contrarresta el hechizo incoloro objetivo. -Cerodon Yearling|Primal cerodonte|Criatura — Bestia|Vigilancia, prisa. -Certain Death|Muerte segura|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Cerulean Drake|Draco cerúleo|Criatura — Draco|Vuela.\nProtección contra rojo. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada rojo.)\nSacrificar el Draco cerúleo: Contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo. -Cerulean Sphinx|Esfinge cerúlea|Criatura — Esfinge|Vuela.\n{U}: El propietario de la Esfinge cerúlea la baraja en su biblioteca. -Cerulean Wisps|Centellas cerúleas|Instantáneo|La criatura objetivo es azul hasta el final del turno. Endereza esa criatura.\nRoba una carta. -Cerulean Wyvern|Wyvern cerúleo|Criatura - Draco|Vuela, protección de verde. -Cessation|Cese|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar.\nCuando el Cese vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Cese a la mano de su propietario. -Ceta Disciple|Discípula Ceta|Criatura - Hechicero Tritón|{R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{G}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Ceta Sanctuary|Santuario Ceta|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente rojo o verde, roba una carta; luego descarta una carta de tu mano. Si controlas un permanente rojo y uno verde, en vez de eso, roba dos cartas; luego descarta una carta de tu mano. -Cetavolver|Cetavolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{R} y/o {G}.\nSi pagaste el coste del estimulo {1}{R}, el Cetavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene la habilidad de dañar primero. Si pagaste el coste del estimulo {G}, el Cetavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre él y con la habilidad de arrollar. -Chain Lightning|Relámpagos en cadena|Conjuro|Los relámpagos en cadena infligen 3 puntos daños a cualquier objetivo. Entonces ese jugador o el controlador de ese permanente puede pagar {R}{R}. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y elegir un nuevo objetivo para esa copia. -Chain Reaction|Reacción en cadena|Conjuro|La Reacción en cadena hace X puntos de daño a cada criatura, donde X es el número de criaturas en el campo de batalla. -Chain Stasis|Estasis en cadena|Instantáneo|Gira o endereza la criatura objetivo. Luego el controlador de esa criatura puede pagar {2}{U}. Si el jugador lo hace, puede poner una copia de este hechizo en la pila. Puede elegir un nuevo objetivo para esta copia. -Chain of Acid|Cadena de ácido|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Luego el controlador de ese permanente puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. -Chain of Plasma|Cadena de plasma|Instantáneo|La Cadena de plasma hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Luego ese jugador o el controlador de esa criatura puede descartar una carta de su mano. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. -Chain of Silence|Cadena de silencio|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. El controlador de esa criatura puede sacrificar una tierra. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. -Chain of Smog|Cadena de niebla tóxica|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Ese jugador puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. -Chain of Vapor|Cadena de vapor|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego el controlador de ese permanente puede sacrificar una tierra. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. -Chain to Memory|Encadenarse al recuerdo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Adivina 2. -Chainbreaker|Rompecadenas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Rompecadenas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{3}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. -Chained Throatseeker|Buscagarganta encadenado|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Buscagarganta encadenado no puede atacar a menos que el jugador defensor esté envenenado. -Chained to the Rocks|Encadenado a las rocas|Encantamiento — Aura|Encantar una montaña que controlas.\nCuando Encadenado a las rocas entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que Encadenado a las rocas deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) -Chainer's Edict|Edicto de Cadenero|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Chainer's Torment|Tormento de Cadenero|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — El Tormento de Cadenero hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas.\nIII — Crea una ficha de criatura Horror Pesadilla negra X/X, donde X es la mitad de tu total de vidas, redondeando hacia arriba. Te hace X puntos de daño. -Chainer, Dementia Master|Cadenero, maestro de demencia|Criatura — Sicario legendario|Todas las Pesadillas obtienen +1/+1.\n{B}{B}{B}, pagar 3 vidas: Pon en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura de un cementerio. Esa criatura es negra y es Pesadilla además de su tipo de criatura.\nCuando Cadenero, maestro de demencia salga del juego, remueve del juego todas las Pesadillas. -Chainer, Nightmare Adept|Cadenero, adepto de las pesadillas|Criatura legendaria — Sicario humano|Descartar una carta: Puedes lanzar un hechizo de criatura desde tu cementerio este turno. Activa esto solo una vez por turno.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si no la lanzaste desde tu mano, gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. -Chainflail Centipede|Ciempiés mangual de cadenas|Criatura artefacto — Insecto equipo|Siempre que el Ciempiés mangual de cadenas o la criatura equipada ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nReconfigurar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) -Chainflinger|Tiracadenas|Criatura — Bestia|{1}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nUmbral {2}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Chainweb Aracnir|Arácnir tela de cadenas|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Arácnir tela de cadenas entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar que controla un oponente.\nEscapatoria—{3}{G}{G}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nLa Arácnir tela de cadenas escapa con tres contadores +1/+1 sobre ella. -Chainwhip Cyclops|Cíclope cadenalátigo|Criatura — Guerrero cíclope|{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Chalice of Death|Cáliz de la muerte|Artefacto|{T}: El jugador objetivo pierde 5 vidas. -Chalice of Life|Cáliz de la vida|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida. Luego, si tienes al menos 10 o más vidas que tu total de vidas inicial, transforma el Cáliz de la vida. -Chalice of the Void|Cáliz del vacío|Artefacto|El Cáliz del vacío entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre él.\nSiempre que un jugador lance un hechizo con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre el Cáliz del vacío, contrarresta ese hechizo. -Challenger Troll|Trol desafiante|Criatura — Trol|Cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más no puede ser bloqueada por más de una criatura. -Chamber Sentry|Centinela de la Cámara|Criatura artefacto — Constructo|El Centinela de la Cámara entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.\n{X}, {T}, remover X contadores +1/+1 del Centinela de la Cámara: Hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Regresa el Centinela de la Cámara de tu cementerio a tu mano. -Chamber of Manipulation|Cámara de manipulación|Encantar tierra|La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta de tu mano: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno". -Chambered Nautilus|Nautilo acorazado|Criatura - Bestia Nautilo|Siempre que el Nautilo acorazado sea bloqueado, puedes robar una carta. -Chameleon Blur|Esfumado camaleónico|Instantáneo|Prevén todo el daño que las criaturas fueran a hacer a los jugadores este turno. -Chameleon Colossus|Coloso camaleónico|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Protección contra negro.{2}{G}{G}: El Coloso camaleónico obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Chameleon Spirit|Espíritu camaleón|Criatura - Espíritu Ilusión|Cuando el Espíritu camaleón entra en juego, elige un color.\nLa fuerza y la resistencia del Espíritu camaleón son igual al número de permanentes del color elegido que controla el oponente. -Champion of Arashin|Campeona de Arashin|Criatura — Guerrero perro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Champion of Dusk|Campeón del Crepúsculo|Criatura — Caballero vampiro|Cuando el Campeón del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. -Champion of Lambholt|Campeona de Lambholt|Criatura — Guerrero humano|Las criaturas con fuerza menor a la fuerza de la Campeona de Lambholt no pueden bloquear a las criaturas que controlas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Campeona de Lambholt. -Champion of Rhonas|Campeona de Rhonas|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear a la Campeona de Rhonas en cuanto ataque. Cuando lo hagas, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Champion of Stray Souls|Campeón de las almas descarriadas|Criatura — Guerrero esqueleto|{3}{B}{B}, {T}, sacrificar otras X criaturas: Regresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n{5}{B}{B}: Pon al Campeón de las almas descarriadas en la parte superior de tu biblioteca desde tu cementerio. -Champion of Wits|Campeona del ingenio|Criatura — Hechicero naga|Cuando la Campeona del ingenio entre al campo de batalla, puedes robar una cantidad de cartas igual a su fuerza. Si lo haces, descarta dos cartas.\nEternizar {5}{U}{U}. ({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Naga Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) -Champion of the Flame|Campeón de la Llama|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nEl Campeón de la Llama obtiene +2/+2 por cada Aura y Equipo anexados a él. -Champion of the Parish|Campeón de la parroquia|Criatura — Soldado humano|Siempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de la parroquia. -Champion of the Perished|Campeón de los muertos|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de los muertos. -Champion's Drake|Draco del campeón|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco del campeón obtiene +3/+3 mientras controles una criatura con tres o más contadores de nivel sobre ella. -Champion's Helm|Casco del campeón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nMientras la criatura equipada sea legendaria, tiene antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nEquipar {1}. -Chance Encounter|Encuentro fortuito|Encantamiento|Siempre que ganes un lanzamiento de moneda, pon un contador de suerte sobre el Encuentro fortuito.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Encuentro fortuito tiene diez o más contadores de suerte sobre él, ganas el juego. -Chance for Glory|Oportunidad para la gloria|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible. Juega un turno adicional después de este. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego. -Chancellor of the Annex|Canciller del Anexo|Criatura — Ángel|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, cuando cada oponente lance su primer hechizo del juego, contrarresta ese hechizo a menos que ese jugador pague {1}.\nVuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}. -Chancellor of the Dross|Canciller del Dros|Criatura — Vampiro|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, cada oponente pierde 3 vidas, luego tú ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdida de esta manera.\nVuela, vínculo vital. -Chancellor of the Forge|Canciller de la fragua|Criatura — Gigante|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nCuando el Canciller de la fragua entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es el número de criaturas que controlas. -Chancellor of the Spires|Canciller de los chapiteles|Criatura — Esfinge|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, cada oponente pone las primeras siete cartas de su biblioteca en su cementerio.\nVuela.\nCuando el Canciller de los chapiteles entre al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná. -Chancellor of the Tangle|Canciller de la Maraña|Criatura — Bestia|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo de tu primera fase principal, agrega {G} a tu reserva de maná.\nVigilancia, alcance. -Chance|Suerte|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nDescarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas. -Chandler|Chandler|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{R}{R}{R}, {T}: destruye la criatura artefacto objetivo. -Chandra Ablaze|Chandra en llamas|Planeswalker — Chandra|+1: Descarta una carta. Si se descarta una carta roja de esta manera, Chandra en llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cada jugador descarta su mano, luego roba tres cartas.\n-7: Lanza cualquier cantidad de cartas de instantáneo o conjuro de tu cementerio sin pagar su coste de maná. -Chandra Nalaar|Chandra Nalaar|Caminante de planos — Chandra|+1: Chandra Nalaar hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n-X: Chandra Nalaar hace X puntos de daño a la criatura objetivo.\n-8: Chandra Nalaar hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. -Chandra's Defeat|Derrota de Chandra|Instantáneo|La Derrota de Chandra hace 5 puntos de daño a la criatura roja o planeswalker rojo objetivo. Si ese permanente es una planeswalker Chandra, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Chandra's Embercat|Fuelino de Chandra|Criatura — Felino elemental|{T}: Agrega {R}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Elemental o un hechizo de planeswalker Chandra. -Chandra's Firemaw|Bocafuego de Chandra|Criatura — Infernal|Prisa.\nCuando el Bocafuego de Chandra entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, catalizadora de la llama, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Chandra's Flame Wave|Ola ardiente de Chandra|Conjuro|La Ola ardiente de Chandra hace 2 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla ese jugador. Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, Furia de las Llamas, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Chandra's Fury|Furia de Chandra|Instantáneo|La Furia de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. -Chandra's Ignition|Ignición de Chandra|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada otra criatura y cada oponente. -Chandra's Incinerator|Incinerador de Chandra|Criatura — Elemental|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la cantidad total de daño que no sea de combate hecho a tus oponentes este turno.\nArrolla.\nSiempre que una fuente que controlas haga daño que no sea de combate a un oponente, el Incinerador de Chandra hace esa misma cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla ese jugador. -Chandra's Magmutt|Mestizo de magma de Chandra|Criatura — Elemental Perro|{T}: El Mestizo de magma de Chandra hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo. -Chandra's Outburst|Explosión de Chandra|Conjuro|La Explosión de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, piromante audaz, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Chandra's Outrage|Indignación de Chandra|Instantáneo|La Indignación de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Chandra's Phoenix|Fénix de Chandra|Criatura — Fénix|Vuela.Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Siempre que un oponente reciba daño de un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controles o de un planeswalker rojo que controles, regresa el Fénix de Chandra de tu cementerio a tu mano. -Chandra's Pyreling|Piroideo de Chandra|Criatura — Elemental Lagarto|Siempre que una fuente que controlas haga daño que no sea de combate a un oponente, el Piroideo de Chandra obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Chandra's Pyrohelix|Pirohélice de Chandra|Instantáneo|La Pirohélice de Chandra hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. -Chandra's Regulator|Regulador de Chandra|Artefacto legendario|Siempre que actives una habilidad de lealtad de un planeswalker Chandra, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{1}, {T}, descartar una carta de Montaña o una carta roja: Roba una carta. -Chandra's Revolution|Revolución de Chandra|Conjuro|La Revolución de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Gira la tierra objetivo. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Chandra's Spitfire|Escupefuego de Chandra|Criatura — Elemental|Vuela.\nSiempre que un oponente reciba daño que no sea de combate, el Escupefuego de Chandra obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Chandra's Triumph|Triunfo de Chandra|Instantáneo|El Triunfo de Chandra hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. Si controlas un planeswalker Chandra, en vez de eso, el Triunfo de Chandra hace 5 puntos de daño a ese permanente. -Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, acólita de la llama|Planeswalker legendario — Chandra|0: Pon un contador de lealtad sobre cada planeswalker rojo que controlas.\n0: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final.\n−2: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos desde tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Chandra, Awakened Inferno|Chandra, el Infierno Despertado|Planeswalker legendario — Chandra|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\n+2: Cada oponente obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 1 punto de daño".\n−3: Chandra, el Infierno Despertado hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea Elemental.\n−X: Chandra, el Infierno Despertado hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si un permanente que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. -Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, piromante audaz|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Agrega {R}{R}. Chandra, piromante audaz hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n−3: Chandra, piromante audaz hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n−7: Chandra, piromante audaz hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura y planeswalker que este jugador controla. -Chandra, Dressed to Kill|Chandra, vestida para matar|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Agrega {R}. Chandra, vestida para matar hace 1 punto de daño a hasta un jugador o planeswalker objetivo.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es roja, puedes lanzarla este turno.\n−7: Exilia las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar hechizos rojos de entre ellas este turno. Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo rojo, este emblema hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar ese hechizo". -Chandra, Fire Artisan|Chandra, artesana del fuego|Planeswalker legendario — Chandra|Siempre que uno o más contadores de lealtad se remuevan de Chandra, artesana del fuego, hace esa misma cantidad de daño al oponente o planeswalker objetivo.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n−7: Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. -Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, el fuego de Kaladesh|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo rojo, endereza a Chandra, el fuego de Kaladesh.{T}: Chandra, el fuego de Kaladesh hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Si Chandra ha hecho 3 o más puntos de daño este turno, exíliala, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. -Chandra, Flame's Catalyst|Chandra, catalizadora de la llama|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Chandra, catalizadora de la llama hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n−2: Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro roja objetivo desde tu cementerio. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exílialo.\n−8: Descarta tu mano, luego roba siete cartas. Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de tu mano sin pagar sus costes de maná. -Chandra, Flame's Fury|Chandra, Furia de las Llamas|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Chandra, Furia de las Llamas hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−2: Chandra, Furia de las Llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.\n−8: Chandra, Furia de las Llamas hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla ese jugador. -Chandra, Flamecaller|Chandra, Invocallamas|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 3/1 con la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final.\n0: Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una.\n−X: Chandra, Invocallamas hace X puntos de daño a cada criatura. -Chandra, Heart of Fire|Chandra, Corazón de Fuego|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Descarta tu mano, luego exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera.\n+1: Chandra, Corazón de Fuego hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−9: Busca en tu cementerio y biblioteca cualquier cantidad de cartas de instantáneo y/o de conjuro rojas, exílialas y luego baraja tu biblioteca. Puedes lanzarlas este turno. Agrega seis {R}. -Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, piromante novata|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Los Elementales que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n−1: Agrega {R}{R}.\n−2: Chandra, piromante novata hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Chandra, Pyrogenius|Chandra, pirogenia|Planeswalker — Chandra|+2: Chandra, pirogenia hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n−3: Chandra, pirogenia hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n−10: Chandra, pirogenia hace 6 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. -Chandra, Pyromaster|Chandra, piromaestra|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, piromaestra hace 1 punto de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. Esa criatura no puede bloquear este turno.\n0: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n-7: Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Elige una carta de instantáneo o de conjuro exiliada de esta forma y cópiala tres veces. Puedes lanzar las copias sin pagar sus costes de maná. -Chandra, Roaring Flame|Chandra, llamarada rugiente|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.-2: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.-7: Chandra, llamarada rugiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Cada jugador que recibió daño de esta manera obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 3 puntos de daño". -Chandra, Torch of Defiance|Chandra, aurora de la rebeldía|Planeswalker — Chandra|+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes lanzar esa carta. Si no lo haces, Chandra, aurora de la rebeldía hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n+1: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná.\n−3: Chandra, aurora de la rebeldía hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, este emblema hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo'". -Chandra, the Firebrand|Chandra, la instigadora|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, la instigadora hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n-6: Chandra, la instigadora hace 6 puntos de daño a cada una de hasta seis criaturas y/o jugadores objetivo. -Change of Fortune|Cambio de destino|Conjuro|Descarta tu mano, luego roba una carta por cada carta que descartaste este turno. -Change of Heart|Cambio de opinión|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa criatura objetivo no puede atacar este turno. -Changeling Berserker|Berserker cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nPrisa.\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) -Changeling Hero|Héroe cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nVínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.) -Changeling Outcast|Cambiaformas desterrado|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEl Cambiaformas desterrado no puede bloquear y no puede ser bloqueado. -Changeling Sentinel|Centinela cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nVigilancia. -Changeling Titan|Titán cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) -Channel Harm|Encauzar los estragos|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, puedes hacer que Encauzar los estragos haga esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo. -Channel the Suns|Canalizar los soles|Conjuro|Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. -Channeled Force|Fuerza canalizada|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta X cartas.\nEl jugador objetivo roba X cartas. La Fuerza canalizada hace X puntos de daño a hasta una criatura o planeswalker objetivo. -Channeler Initiate|Iniciada canalizadora|Criatura — Druida humano|Cuando la Iniciada canalizadora entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{T}, remover un contador -1/-1 de la Iniciada canalizadora: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Channel|Canalizar|Conjuro|Hasta el final del turno, cuando juegues una habilidad de maná puedes pagar 1 vida. Si lo haces, añade 1 a tu reserva de maná. -Chant of Vitu-Ghazi|Cántico de Vitu-Ghazi|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nPrevén todo el daño que fueran a hacer las criaturas este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera. -Chant of the Skifsang|Canto de los skifsang|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -13/-0. -Chaos Channeler|Canalizador del caos|Criatura — Chamán humano|Sobrecarga de magia salvaje — Siempre que el Canalizador del caos ataque, tira 1d20.\n1—9 VERT Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n10—19 VERT Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno.\n20 VERT Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. -Chaos Charm|Amuleto del caos|Instantáneo|Elige una -\n• Destruye el muro objetivo\n• el Amuleto del caos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo\n• la criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Chaos Dragon|Dragón del caos|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nEl Dragón del caos ataca cada combate si puede.\nAl comienzo del combate en tu turno, cada jugador tira 1d20. Si uno o más oponentes sacaron el resultado más alto, el Dragón del caos no puede atacar este combate a esos jugadores o a planeswalkers que controlan. -Chaos Harlequin|Arlequín del Caos|Criatura - Humano| -Chaos Imps|Diablillos del caos|Criatura — Diablillo|Vuela.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\nLos Diablillos del caos tienen la habilidad de arrollar mientras tengan un contador +1/+1 sobre ellos. -Chaos Lord|Señor del Caos|Criatura - Humano|Daña primero, prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si el número de permanentes es par, ese jugador gana el control del Señor del Caos. El Señor del Caos puede atacar como si tuviera prisa a menos que haya entrado en el campo de batalla este turno. -Chaos Maw|Fauces del caos|Criatura — Infernal|Cuando las Fauces del caos entren al campo de batalla, hacen 3 puntos de daño a cada otra criatura. -Chaos Moon|Luna del Caos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, cuenta el número de permanentes. Si el número es impar, hasta el final del turno, las criaturas rojas obtienen +1/+1 y siempre que un jugador gire un montaña para extraer maná, su controlador añade {R} a su reserva de maná. Si el número es impar, hasta el final del turno, las criaturas rojas obtienen +1/+1 y cada vez que un jugador gira una montaña por obtner maná, ese jugador añade un {R} adicional. -Chaos Wand|Varita del caos|Artefacto|{4}, {T}: El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta de instantáneo o de conjuro. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, pon las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de esa biblioteca en un orden aleatorio. -Chaos Warp|Distorsión caótica|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo lo baraja en su biblioteca y luego muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de permanente, la pone en el campo de batalla. -Chaoslace|Atadura vital|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en rojo. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) -Chaosphere|Esfera del Caos|Encantar Mundo|Las criatuar con la habilidad de volar no pueden bloquear criaturas sin la habilidad de volar.\nLas criaturas sin la habilidad de volar pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar. -Chaos|Caos|Instantáneo|Las criaturas no pueden bloquear este turno. -Chaotic Aether|Éter caótico|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Éter caótico, cada lanzamiento en blanco en el dado planar es un lanzamiento chaos hasta que un jugador camine por los planos desde un plano. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) -Chaotic Backlash|Contragolpe caótico|Instantáneo|El Contragolpe caótico hace daño al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de permanentes blancos y/o azules que controla. -Chaotic Goo|Substancia caótica|Criatura - Cieno|La substancia caótica entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzar una moneda. Si ganas el lanzamiento, añade un contador +1/+1 en la Substancia caótica. Si pierdes el lanzamiento, quita un contador +1/+1 en la Substancia caótica. -Chaotic Strike|Ataque Caótico|Instantáneo|Juega el Ataque Caótico sólo durante el combate después de que los bloqueadores son declarados.\nElige una criatura objetivo y lanza una moneda. Si gana el lanzamiento, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Chapel Geist|Geist de la capilla|Criatura — Espíritu|Vuela. -Chaplain's Blessing|Bendición de capellana|Conjuro|Ganas 5 vidas. -Char-Rumbler|Retumbador de brasas|Criatura — Elemental|Daña dos veces.\n{R}: El Retumbador de brasas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Charcoal Diamond|Diamante carbonífero|Artefacto|El Diamante carbonífero entra al campo de batalla girado. -Charge Across the Araba|Carga a través de Araba|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de llanuras que controles a la mano de su propietario. Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera. -Charge Through|Adelantar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Charge of the Forever-Beast|Carga de la Bestia Infinita|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, muestra una carta de criatura de tu mano.\nLa Carga de la Bestia Infinita hace una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual a la fuerza de la carta mostrada. -Charge|Cargar|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Charging Badger|Tejón a la carga|Criatura — Tejón|Arrolla. -Charging Bandits|Carga de bandidos|Criatura - Bribón Humano|Siempre que la Carga de bandidos ataque, obtiene +2/+0 hasta el final de turno. -Charging Cinderhorn|Cuernolumbre a la carga|Criatura — Buey elemental|Prisa.\nAl comienzo del paso final de cada jugador, si ninguna criatura atacó este turno, pon un contador de furia sobre el Cuernolumbre a la carga. Luego el Cuernolumbre a la carga hace daño igual a la cantidad de contadores de furia sobre él a ese jugador. -Charging Griffin|Grifo a la carga|Criatura — Grifo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Siempre que el Grifo a la carga ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Charging Monstrosaur|Monstruosaurio a la carga|Criatura — Dinosaurio|Arrolla, prisa. -Charging Paladin|Paladín a la carga|Criatura - Caballero Humano|Siempre que el Paladín a la carga ataca, obtiene +0/+3 hasta final del turno. -Charging Rhino|Rinoceronte carga|Criatura - Rinoceronte|El Rinoceronte en carga no puede ser bloqueado por más que una criatura. -Charging Slateback|Lomopizarra a la carga|Criatura — Bestia|El Lomopizarra a la carga no puede bloquear.\nMetamorfosis {4}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Charging Troll|Troll a la Carga|Criatura - Trol|El Troll a la Carga no se gira al atacar.\n{G}: regenera al Troll a la Carga. -Charging Tuskodon|Colmillodón a la carga|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nSi el Colmillodón a la carga fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese jugador. -Charging War Boar|Jabalí de guerra a la carga|Criatura — Jabalí|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nMientras controles un planeswalker Domri, el Jabalí de guerra a la carga obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) -Chariot of Victory|Carro de la victoria|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. -Chariot of the Sun|Carro solar|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de volar y tiene una resistencia de 1 hasta el final del turno. -Charisma|Carisma|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a una criatura, tú controlas esa criatura mientras el Carisma permanezca en juego. -Charity Extractor|Extractor de caridad|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. -Charix, the Raging Isle|Cárix, la Isla Iracunda|Criatura legendaria — Cangrejo leviatán|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a Cárix, la Isla Iracunda.\n{3}: Cárix obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Islas que controlas. -Charm Peddler|Vendedor de amuletos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacer daño a la criatura objetivo este turno, prevén ese daño. -Charmbreaker Devils|Diablos rompeamuletos|Criatura — Diablo|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una carta de instantáneo o conjuro al azar de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, los Diablos rompeamuletos obtienen +4/+0 hasta el final del turno. -Charmed Griffin|Grifo encantado|Criatura - Grifo|Vuela\nCuando el Grifo encantado entra en juego, cada otro jugador puede poner un artefacto o encantamiento de su mano en juego . -Charmed Pendant|Medallón encantado|Artefacto|{T}, poner la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio: Por cada símbolo de maná de color en el coste de maná de esa carta, agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. (Por ejemplo, si el coste de maná de la carta es {3}{U}{U}{B}, agregas {U}{U}{B} a tu reserva de maná.) -Charmed Sleep|Sueño hechizado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Sueño hechizado entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Charmed Stray|Gato encantador|Criatura — Felino|Vínculo vital.\nCuando el Gato encantador entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas llamada Gato encantador. -Charming Prince|Príncipe encantador|Criatura — Noble humano|Cuando el Príncipe encantador entre al campo de batalla, elige uno:\n• Adivina 2.\n• Ganas 3 vidas.\n• Exilia otra criatura objetivo de la cual eres propietario. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. -Charnel Troll|Trol de los sepulcros|Criatura — Trol|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. Si no, sacrifícalo.\n{B}{G}, descartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. -Charnelhoard Wurm|Sierpe atesorahuesos|Criatura — Sierpe|Arrolla.Siempre que la Sierpe atesorahuesos haga daño a un oponente, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Chart a Course|Trazar la ruta|Conjuro|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que hayas atacado con una criatura este turno. -Chartooth Cougar|Puma colmillos carbonizados|Criatura — Bestia felina|{R}: El Puma colmillos carbonizados obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCiclo de montaña {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Char|Quemar|Instantáneo|Quemar hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y te hace 2 puntos de daño. -Chasm Drake|Draco del abismo|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que el Draco del abismo ataque, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Chasm Guide|Guía del magma|Criatura — Explorador trasgo aliado|Alianza — Siempre que el Guía del magma u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Chasm Skulker|Acechador del abismo|Criatura — Horror calamar|Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre el Acechador del abismo.\nCuando el Acechador del abismo muera, crea X fichas de criatura Calamar azules 1/1 con la habilidad de cruzar islas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Acechador del abismo. (No pueden ser bloqueadas mientras el jugador defensor controle una Isla.) -Chastise|Reprender|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su fuerza. -Chatter of the Squirrel|Castañeteo de la ardilla|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Chatterfang, Squirrel General|Mordicolmillos, general ardilla|Criatura legendaria — Guerrero ardilla|Cruza bosques. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Bosque.)\nSi una o más fichas se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, se crean esas fichas más esa misma cantidad de fichas de criatura Ardilla verdes 1/1.\n{B}, sacrificar X Ardillas: La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno. -Chatterstorm|Morditormenta|Conjuro|Crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nTormenta. -Check for Traps|Buscar trampas|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. Si una carta de instantáneo o una carta con la habilidad de destello se exilia de esta manera, tu oponente pierde 1 vida. De lo contrario, tú pierdes 1 vida. -Checkpoint Officer|Oficial del puesto de control|Criatura — Soldado humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Chef's Kiss|Chuparse los dedos|Instantáneo|Gana el control del hechizo objetivo que solo haga objetivo a un único permanente o jugador. Cópialo y luego vuelve a elegir al azar los objetivos del hechizo y la copia. Los nuevos objetivos no pueden ser tú o un permanente que controlas. -Chemister's Insight|Perspicacia de la quimista|Instantáneo|Roba dos cartas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) -Chemister's Trick|Truco del quimista|Instantáneo|La criatura objetivo que no controlas obtiene -2/-0 hasta el final del turno y ataca este turno si puede.\nSobrecarga {3}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Cherished Hatchling|Cría preciada|Criatura — Dinosaurio|Cuando la Cría preciada muera, puedes lanzar hechizos de Dinosaurio este turno como si tuvieran la habilidad de destello y, siempre que lances un hechizo de Dinosaurio este turno, gana "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra otra criatura objetivo". -Chevill, Bane of Monsters|Chevill, la Pesadilla de los Monstruos|Criatura legendaria — Bribón humano|Toque mortal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tus oponentes no controlan permanentes con contadores de recompensa sobre ellos, pon un contador de recompensa sobre la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nSiempre que un permanente que controla un oponente con un contador de recompensa sobre él muera, ganas 3 vidas y robas una carta. -Chief Engineer|Ingeniero jefe|Criatura — Artífice vedalken|Los hechizos de artefacto que lances tienen la habilidad de convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada criatura que gires al lanzar un hechizo de artefacto cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) -Chief of the Edge|Jefe del filo|Criatura — Guerrero humano|Las otras criaturas Guerrero que controlas obtienen +1/+0. -Chief of the Foundry|Capataz de la fundición|Criatura artefacto — Constructo|Las otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1. -Chief of the Scale|Jefe de la escama|Criatura — Guerrero humano|Las otras criaturas Guerrero que controlas obtienen +0/+1. -Chieftain en-Dal|Caudillo en-Dal|Criatura - Caballero Humano|Siempre que el Caudillo en-Dal ataca, la criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Child of Alara|Niño de Alara|Criatura legendaria — Avatar|Arrolla.\nCuando el Niño de Alara vaya a un cementerio desde el juego, destruye todos los permanentes que no sean tierra. No pueden ser regenerados. -Child of Gaea|Hijo de Gaia|Criatura - Elemental|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Hijo de Gaia a menos que pagues {G}{G}.\n1{G}: regenera el Hijo de Gaia. -Child of Night|Hijo de la noche|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. -Child of Thorns|Hijo de las espinas|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Hijo de las espinas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Childhood Horror|Horror de infancia|Criatura — Horror|Vuela.\nUmbral El Horror de infancia obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Children of Korlis|Hijos de Korlis|Criatura — Clérigo rebelde humano|Sacrificar a los Hijos de Korlis: Ganas una cantidad de vida igual a la vida que has perdido este turno. (El daño causa pérdida de vida.) -Chill Haunting|Acoso escalofriante|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Acoso escalofriante, remueve del juego X cartas de criatura de tu cementerio. -Chill of Foreboding|Presentimiento escalofriante|Conjuro|Cada jugador pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRetrospectiva {7}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Chill of the Grave|Frío de la tumba|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Zombie.\nGira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. -Chill to the Bone|Enfriar hasta los huesos|Instantáneo|Destruye la criatura no nevada objetivo. -Chillbringer|Portaescarcha|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Portaescarcha entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Chillerpillar|Orugártica|Criatura nevada — Insecto|{4}{S}{S}: Monstruosidad 2. (Si esta criatura no es monstruosa, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa. {S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nMientras la Orugártica sea monstruosa, tiene la habilidad de volar. -Chilling Apparition|Aparición Escalofriante|Criatura - Espíritu|{B}: regenera la Aparición Escalofriante.\nSiempre que la Aparición Escalofriante hace daño de combate a un jugador, ese jugador se descarta de una carta de su mano. -Chilling Grasp|Agarre escalofriante|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Chilling Shade|Sombra escalofriante|Criatura nevada — Sombra|Vuela.\n{S}: La Sombra escalofriante obtiene +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Chilling Trap|Trampa espeluznante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Si controlas un Hechicero, roba una carta. -Chill|Frío|Encantamiento|Los hechizos rojos cuesta 2 más para jugarlos. -Chime of Night|Campana nocturna|Encantamiento - Aura|Cuando la campana nocturna vaya a un cementerio desde el juego, destruye la criatura objetivo que no sea negra. -Chimeric Coils|Bobinas quiméricas|Artefacto|{X}{1}: Las Bobinas quiméricas se convierten en una criatura artefacto X/X. Sacrifícalas al final del turno. -Chimeric Egg|Huevo quimérico|Artefacto|Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea de artefacto, pon un contador de carga sobre el Huevo quimérico.\nRemover tres contadores de carga del Huevo quimérico: El Huevo quimérico se convierte en una criatura artefacto 6/6 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Chimeric Idol|Idolo Quimérico|Artefacto|{0}: gira todas las tierras que controlas. El Idolo Quimérico se convierte en un criatura artefacto 3/3 hasta el final del turno. -Chimeric Mass|Masa quimérica|Artefacto|La Masa quimérica entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.\n{1}: Hasta el final del turno, la Masa quimérica es una criatura artefacto Constructo con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de carga sobre ella". -Chimeric Sphere|Esfera quimérica|Artefacto|{2}: hasta el final del turno, la Esfera quimérica se convierte en una criatura artefacto 2/1 con la habilidad de volar.\n{2}: hasta el final del turno, la Esfera quimérica se convierte en una criatura artefacto 3/2 sin la habilidad de volar. -Chimeric Staff|Bastón quimérico|Artefacto| -Chimney Imp|Diablillo de la chimenea|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de la chimenea sea puesto en un cementerio desde el juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. -Chisei, Heart of Oceans|Chisei, corazón de los océanos|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Chisei, corazón de los océanos a menos que remuevas un contador de un permanente que controles. -Chishiro, the Shattered Blade|Chishiro, la Hoja Fragmentada|Criatura legendaria — Samurái víbora|Siempre que un Aura o Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Espíritu roja 2/2 con la habilidad de amenaza.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura modificada que controlas. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) -Chitinous Cloak|Capa quitinosa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEquipar {3}. -Chittering Harvester|Cosechadora gorjeante|Criatura — Pesadilla|Mutación {4}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, cada oponente sacrifica una criatura. -Chittering Host|Aglomeración chirriante|Criatura — Horror eldrazi|Prisa.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Aglomeración chirriante entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Chittering Rats|Ratas gorjeantes|Criatura - Rata|Cuando las Ratas gorjeantes entren en juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. -Chittering Witch|Bruja chilladora|Criatura — Brujo humano|Cuando la Bruja chilladora entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Rata negras 1/1 igual a la cantidad de oponentes que tienes.\n{1}{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Chitterspitter|Llamacomida|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una ficha. Si lo haces, pon un contador de bellotas sobre el Llamacomida.\nLas Ardillas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de bellotas sobre el Llamacomida.\n{G}, {T}: Crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1. -Chlorophant|Clorofante|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Clorofante.\nUmbral Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner otro contador +1/+1 sobre el Clorofante. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Cho-Arrim Alchemist|Alquimista Cho-Arrim|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{W}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacerte daño este turno, Prevén ese daño y gana esa cantidad en vida. -Cho-Arrim Bruiser|Matón Cho-Arrim|Criatura - Rebelde Ogro|Siempre que el Matón Cho-Arrim ataca, puede girar hasta dos criaturas objetivo. -Cho-Arrim Legate|Legado de Cho-Arrim|Criatura - Soldado Humano|Protección de negro\nSi un oponente controla un pantano y controlas una llanura, puedes jugar el Legado de Cho-Arrim sin pagar el coste de maná. -Cho-Manno's Blessing|Bendición de Cho-Manno|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Bendición de Cho-Manno cuando puedas jugar un instantáneo.\nCuando la Bendición de Cho-Manno entre en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección del color elegido. Este efecto no quita la Bendición de Cho-Manno. -Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno, Revolucionario|Criatura Legendaria - Rebelde Humano|Prevén todo el daño que fuera a ser hecho a Cho-Manno, revolucionario. -Choice of Damnations|Elección de maldiciones|Conjuro - Arcano|El oponente objetivo elige un número. Puedes hacer que ese jugador pierda esa cantidad de vida. Si no lo haces, ese jugador sacrifica todos excepto esa cantidad de permanentes. -Choked Estuary|Estuario angosto|Tierra|En cuanto el Estuario angosto entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Isla o Pantano de tu mano. Si no lo haces, el Estuario angosto entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B}. -Choke|Atoramiento|Encantamiento|Las islas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. -Choking Fumes|Vapores asfixiantes|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre cada criatura atacante. -Choking Restraints|Restricciones asfixiantes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\n{3}{W}{W}, sacrificar las Restricciones asfixiantes: Exilia la criatura encantada. -Choking Sands|Arenas sofocantes|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que no sea pantano. Si esa tierra es una tierra no básica, las Arenas sofocantes hacen 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Choking Tethers|Cadenas asfixiantes|Instantáneo|Gira hasta cuatro criaturas objetivo.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de las Cadenas asfixiantes, puedes girar la criatura objetivo. -Choking Vines|Enredaderas asfixiantes|Instantáneo|Juega las Enredaderas asfixiantes sólo durante el paso de declaracion de bloqueadores.\nX criaturas atacantes objetivo se consideran bloqueadas.\nLas Enredaderas asfixiantes hacen 1 punto de daño a cada una de estas criaturas. (Este hechizo funciona con criaturas que no puedan ser bloqueadas). -Choose Your Weapon|Elegir tu arma|Instantáneo|Elige uno:\n• Combate con dos armas — Duplica la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\n• Tiro con arco — Este hechizo hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Chop Down|Talar|Instantáneo — Aventura|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Chord of Calling|Acorde de llamada|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Chorus of Might|Coro del poder|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas y gana la habilidad de arrollar. -Chorus of Woe|Coro de la desolación|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final de turno. -Chorus of the Conclave|Coro del Cónclave|Criatura legendaria — Dríada|Cruza bosques.\nComo coste adicional para lanzar cada hechizo de criatura, puedes pagar cualquier cantidad de maná. Si lo haces, esa criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre ella. -Chorus of the Tides|Coristas de la marea|Criatura — Sirena|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a las Coristas de la marea, adivina 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Chosen by Heliod|Elegido por Heliod|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Elegido por Heliod entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2. -Chosen of Markov|Elegida de Markov|Criatura — Humano|{T}, girar un Vampiro enderezado que controlas: Transforma a la Elegida de Markov. -Chromanticore|Cromantícora|Criatura encantamiento — Mantícora|Concesión {2}{W}{U}{B}{R}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela, daña primero, vigilancia, arrolla, vínculo vital.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar, dañar primero, vigilancia, arrollar y vínculo vital. -Chromatic Armor|Armadura cromática|Encantamiento - Aura|Cuando la Armadura cromática entra en juego, elige un color.\nLa Armadura cromática entra en juego con un contador de Artimaña en él.\nPrevén todo el daño que fuera ser hecho a la criatura encantada por una fuente del color elegido.\n{X}: pon un contador de artimaña en la Armadura cromática y elige un color. X es el número de contadores de armatimaña sobre la Armadura cromática. -Chromatic Lantern|Linterna cromática|Artefacto|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Chromatic Orrery|Planetario cromático|Artefacto legendario|Puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color.\n{T}: Agrega {C}{C}{C}{C}{C}.\n{5}, {T}: Roba una carta por cada color entre los permanentes que controlas. -Chromatic Sphere|Esfera cromática|Artefacto| -Chromatic Star|Estrella cromática|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Estrella cromática: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nCuando la Estrella cromática vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta. -Chrome Cat|Gato de cromo|Criatura artefacto — Felino|Cuando el Gato de cromo entre al campo de batalla, adivina 1. -Chrome Courier|Mensajero de cromo|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Mensajero de cromo entre al campo de batalla, muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. Si pusiste una carta de artefacto en tu mano de esta manera, ganas 3 vidas. -Chrome Mox|Mox de cromo|Artefacto|Estampa Cuando el Mox de cromo entre en juego, puedes remover del juego una carta que no sea tierra ni artefacto de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{T}: Agrega un maná de uno de los colores de la carta estampada a tu reserva de maná. -Chrome Replicator|Duplicador de cromo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Duplicador de cromo entre al campo de batalla, si controlas dos o más permanentes que no sean tierra ni ficha con el mismo nombre, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 4/4. -Chrome Steed|Corcel de cromo|Criatura artefacto — Caballo|Metalurgia — El Corcel de cromo obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. -Chromescale Drake|Draco escama de cromo|Criatura — Draco|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nVuela.\nCuando el Draco escama de cromo entre en juego, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de artefacto mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. -Chromeshell Crab|Cangrejo caparazón de cromo|Criatura — Bestia cangrejo|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Cangrejo caparazón de cromo se ponga boca arriba, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente. -Chromium, the Mutable|Chromium, el Mutable|Criatura legendaria — Dragón anciano|Destello.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela.\nDescartar una carta: Hasta el final del turno, Chromium, el Mutable se convierte en un Humano con fuerza y resistencia base de 1/1, pierde todas las habilidades y gana la habilidad de antimaleficio. No puede ser bloqueado este turno. -Chronatog Totem|Tótem de cronatog|Artefacto|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}{U}: El Tótem de cronatog es una criatura artefacto Atog azul 1/2 hasta el final del turno.\n{0}: El Tótem de cronatog obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Sáltate tu siguiente turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno y sólo si el Tótem de cronatog es una criatura. -Chronatog|Cronatog|Criatura - Atog|{0}: el Cronatog obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Saltate tu siguiente turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno. -Chronic Flooding|Inundación crónica|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Chronicler of Heroes|Cronista de los héroes|Criatura — Hechicero centauro|Cuando la Cronista de los héroes entre al campo de batalla, roba una carta si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella. -Chronomantic Escape|Escape cronomántico|Conjuro|Hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte. Remueve del juego el Escape cronomántico con tres contadores de tiempo sobre él.
Suspender 3—{2}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) -Chronomaton|Cronómata|Criatura artefacto — Gólem|{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cronómata. -Chronosavant|Cronósofo|Criatura — Gigante|{1}{W}: Regresa el Cronósofo de tu cementerio al juego girado. Sáltate tu siguiente turno. -Chronostutter|Inestabilidad cronológica|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. -Chronozoa|Cronozoo|Criatura — Ilusión|Vuela.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Cronozoo vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores de tiempo sobre él, pon en juego dos fichas que son copias de él. -Chub Toad|Sapo rechoncho|Criatura - Rana|Siempre que el Sapo rechoncho bloquea o es bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Churning Eddy|Remolino agitándose|Conjuro|Regresa la criatura objetivo y la tierra objetivo a las manos de sus propietarios. -Cinder Barrens|Yermos de ceniza|Tierra|Los Yermos de ceniza entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Cinder Cloud|Nube de cenizas|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Si una criatura blanca va a un cementerio de esta forma, la Nube de cenizas hace al controlador de la criatura daño igual a la fuerza de la criatura. -Cinder Crawler|Reptil de restos volcánicos|Criatura - Salamandra|{R}: el Reptil de restos volcánicos obtiene +1/+0 hasta final del turno. Juega esta habilidad sólo si el Reptil de restos volcánicos es bloqueado. -Cinder Elemental|Elemental de ceniza|Criatura - Elemental| -Cinder Giant|Gigante de las cenizas|Criatura - Gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, el Gigante de las cenizas hace 2 puntos de daño a cada otra criatura que controles. -Cinder Glade|Claro de ceniza|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)El Claro de ceniza entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. -Cinder Hellion|Infernal de ceniza|Criatura — Infernal|Arrolla.\nCuando el Infernal de ceniza entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. -Cinder Marsh|Cenagal volcánico|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {B} o {R} a tu reserva de maná. El Cenagal volcánico no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. -Cinder Pyromancer|Piromante ceniciento|Criatura - Chamán Elemental| -Cinder Seer|Vidente de ceniza|Criatura - Hechicero Humano|{2}{R}, {T}: muestra cualquier número de cartas rojas de tu mano. El Vidente de ceniza hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. -Cinder Shade|Sombra de Ceniza|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra de Ceniza obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{R}, sacrificar la Sombra de Ceniza: la Sombra de Ceniza hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. -Cinder Wall|Muro de cenizas|Criatura - Muro|Cuando el Muro de cenizas bloquee, destrúyelo al final del combate. -Cinderbones|Huesos cenicientos|Criatura — Esqueleto elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{1}{B}: Regenera los Huesos cenicientos. -Cinderclasm|Hacer cenizas|Instantáneo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)\nHacer cenizas hace 1 punto de daño a cada criatura. Si fue estimulado, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a cada criatura. -Cinderhaze Wretch|Engendro bruma cenicienta|Criatura — Chamán elemental|{T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno.\nPoner un contador -1/-1 sobre el Engendro bruma cenicienta: Endereza el Engendro bruma cenicienta. -Cinderheart Giant|Gigante corazón de ceniza|Criatura — Berserker gigante|Arrolla.\nCuando el Gigante corazón de ceniza muera, hace 7 puntos de daño a una criatura que controla un oponente elegida al azar. -Cindervines|Lianas de ceniza|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, las Lianas de ceniza hacen 1 punto de daño a ese jugador.\n{1}, sacrificar las Lianas de ceniza: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Las Lianas de ceniza hacen 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. -Circle of Affliction|Círculo de aflicción|Encantamiento|En cuanto el Círculo de aflicción entre en juego, elige un color.\nSiempre que una fuente del color elegido te haga daño, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Circle of Confinement|Círculo de confinamiento|Encantamiento|Cuando el Círculo de confinamiento entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con valor de maná de 3 o menos hasta que el Círculo de confinamiento deje el campo de batalla.\nSiempre que un oponente lance un hechizo de Vampiro con el mismo nombre que una carta exiliada con el Círculo de confinamiento, ganas 2 vidas. -Circle of Despair|Círculo de desesperación|Encantamiento|{1}, sacrificar una criatura: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, Prevén ese daño. -Circle of Dreams Druid|Druida del Círculo de los Sueños|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} por cada criatura que controlas. -Circle of Elders|Círculo de ancianos|Criatura — Chamán humano|Vigilancia.\nFormidable — {T}: Agrega {3} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Circle of Flame|Círculo de llamas|Encantamiento|Siempre que una criatura sin la habilidad de volar te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el Círculo de llamas le hace 1 punto de daño a esa criatura. -Circle of Protection: Artifacts|Circulo de protección: Artefactos|Encantamiento| -Circle of Protection: Black|Circulo de protección: Negro|Encantamiento| -Circle of Protection: Blue|Circulo de protección: Azul|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente azul de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. -Circle of Protection: Green|Circulo de protección: Verde|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente verde de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. -Circle of Protection: Red|Circulo de protección: Rojo|Encantamiento| -Circle of Protection: Shadow|Círculo de protección: Etéreos|Encantamiento|{1}: la siguiente vez que una criatura con la habilidad de desvanecerse de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. -Circle of Protection: White|Circulo de protección: Blanco|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente blanco de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. -Circle of Solace|Círculo de consuelo|Encantamiento|En cuanto el Círculo de consuelo entre en juego, elige un tipo de criatura.\n{1}{W}: La próxima vez que una criatura del tipo elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Circle of the Moon Druid|Druida del Círculo de la Luna|Criatura — Druida elfo humano|Forma de oso — Mientras sea tu turno, el Druida del Círculo de la Luna es un Oso con fuerza y resistencia base de 4/2. (Pierde todos sus otros tipos de criatura.) -Circling Vultures|Buitres al acecho|Criatura - Ave|Vuela\nPuedes descartar los Buitres al acecho de tu mano cuando puedas jugar un instantáneo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica los Buitres al acecho a menos que retires del juego la carta superior de tu cementerio de carta de criatura. -Circu, Dimir Lobotomist|Circu, lobotomista dimir|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo azul, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.\nTus oponentes no pueden jugar cartas que no sean tierras con el mismo nombre que una carta removida del juego con Circu. -Circuit Mender|Reparador de circuitos|Criatura artefacto — Insecto|Cuando el Reparador de circuitos entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nCuando el Reparador de circuitos deje el campo de batalla, roba una carta. -Circuitous Route|Circuito laberíntico|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y/o de Portal, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Circular Logic|Lógica circular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.\nDemencia {U}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) -Citadel Castellan|Castellana de la ciudadela|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) -Citadel Siege|Asedio a la ciudadela|Encantamiento|En cuanto el Asedio a la ciudadela entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo del combate en tu turno, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n• Dragones — Al comienzo del combate en el turno de cada oponente, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. -Citadel of Pain|Ciudadela del Dolor|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, la Ciudadela del Dolor hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de tierras enderezadas que controla. -Citanul Centaurs|Centauros de Citanul|Criatura - Centauro|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nLos Centauros de Citanul no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Citanul Flute|Flauta de Citanul|Artefacto| -Citanul Hierophants|Jerofantes de Citanul|Criatura - Druida Humano|Las criatura que controlas tienen: "{T}: añade {G} a tu reserva de maná." -Citanul Woodreaders|Leemaderas de Citanul|Criatura — Druida humano|Estímulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando los Leemaderas de Citanul entren en juego, si se pagó el coste de estímulo, roba dos cartas. -Citizen's Crowbar|Barreta de ciudadano|Artefacto — Equipo|Cuando la Barreta de ciudadano entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1 y luego anéxale la Barreta de ciudadano.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene "{W}, {T}, sacrificar la Barreta de ciudadano: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -City of Brass|Ciudad de bronce|Tierra|Siempre que la Ciudad de bronce sea girada, te hace 1 punto de daño. -City of Solitude|Ciudad de la Soledad|Encantamiento|Los jugadores sólo pueden jugar hechizos y habilidades sólo durante su turno. -City of Traitors|Ciudad de traidores|Tierra|Cuando tu juegas otra tierra, sacrifica la Ciudad de traidores.\n{T}: añade 2 a tu reserva de maná. -Citywatch Sphinx|Esfinge urbevigía|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge urbevigía muera, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Citywide Bust|Redada en la ciudad|Conjuro|Destruye todas las criaturas con resistencia de 4 o más. -Civic Gardener|Jardinero cívico|Criatura — Ciudadano humano|Siempre que el Jardinero cívico ataque, endereza la criatura o tierra objetivo. -Civic Guildmage|Mago del Gremio Cívico|Criatura - Hechicero Humano|{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}, {T}: pon la criatura objetivo de tu control en la parte superior de tu biblioteca. -Civic Saber|Sable cívico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada uno de sus colores.\nEquipar {1}. -Civic Stalwart|Valiente cívico|Criatura — Soldado elefante|Cuando el Valiente cívico entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Civic Wayfinder|Buscacaminos cívico|Criatura - Druida Guerrero Elfo|Cuando el Buscacaminos cívico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Civil Servant|Funcionaria|Criatura — Ciudadano felino|Siempre que la Funcionaria ataque, puedes girar otro Ciudadano enderezado que controlas. Si lo haces, la Funcionaria obtiene +1/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Civilized Scholar|Erudito civilizado|Criatura — Consejero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Si se descarta una carta de criatura de esta manera, endereza al Erudito civilizado, luego transfórmalo. -Clackbridge Troll|Trol del puente traqueteante|Criatura — Trol|Arrolla, prisa.\nCuando el Trol del puente traqueteante entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea tres fichas de criatura Cabra blancas 0/1.\nAl comienzo del combate en tu turno, cualquier oponente puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, gira el Trol del puente traqueteante, ganas 3 vidas y robas una carta. -Claim of Erebos|Reivindicación de Erebos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 2 vidas". -Claim the Firstborn|Reclamar al primogénito|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Claim|Solicitar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Clairvoyance|Clarividencia|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Clamor Shaman|Chamán del clamor|Criatura — Chamán trasgo|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Chamán del clamor ataque, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. -Clan Defiance|Rebelión de los clanes|Conjuro|Elige uno o más: La Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; la Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar; y/o la Rebelión de los clanes hace X puntos de daño al jugador objetivo. -Clan Guildmage|Maga del gremio del Clan|Criatura — Chamán humano|{1}{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{2}{G}, {T}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Clarion Cathars|Cátaros del clarín|Criatura — Caballero humano|Cuando los Cátaros del clarín entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. -Clarion Spirit|Espíritu del clarín|Criatura — Espíritu|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Clarion Ultimatum|Ultimátum estentóreo|Conjuro|Elige cinco permanentes que controles. Por cada uno de esos permanentes, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que ese permanente. Pon en juego giradas esas cartas, luego baraja tu biblioteca. -Clash of Realities|Choque de realidades|Encantamiento|Todos los Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Espíritu".\nTodas las criaturas que no sean Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño al Espíritu objetivo". -Clash of Titans|Batalla de titanes|Instantáneo|La criatura objetivo lucha contra otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Clash of Wills|Choque de voluntades|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. -Clattering Augur|Augur repiqueteador|Criatura — Chamán esqueleto|El Augur repiqueteador no puede bloquear.\nCuando el Augur repiqueteador entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida.\n{2}{B}{B}: Regresa el Augur repiqueteador de tu cementerio a tu mano. -Clattering Skeletons|Esqueletos castañeteantes|Criatura — Esqueleto|Cuando los Esqueletos castañeteantes mueran, adéntrate en la mazmorra. -Claustrophobia|Claustrofobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Clawing Torment|Tormento arañador|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene -1/-1 y no puede bloquear.\nEl permanente encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida". -Claws of Gix|Garras de Gix|Artefacto| -Claws of Valakut|Garras de Valakut|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montaña que controles y tiene la habilidad de dañar primero. -Claws of Wirewood|Garras de Wirewood|Conjuro|Las Garras de Wirewood hacen 3 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nCiclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Clay Golem|Gólem de arcilla|Criatura artefacto — Gólem|{6}, tirar 1d8: Monstruosidad X, donde X es el resultado. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nBerserk — Cuando el Gólem de arcilla se convierta en monstruoso, destruye el permanente objetivo. -Clay Statue|Estatua de arcilla|Criatura Artefacto - Gólem|{2}: regenera la Estatua de arcilla. -Cleanfall|Baño purificador|Conjuro - Arcano|Destruye todos los encantamientos. -Cleansing Beam|Haz purificador|Instantáneo|Irradiar El Haz purificador hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. -Cleansing Meditation|Meditación purificante|Conjuro|Destruye todos los encantamientos.\nUmbral - En vez de eso, destruye todos los encantamientos, luego regresa al juego todas las cartas que haya en tu cementerio que hayan sido destruidas de esta manera. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Cleansing Nova|Nova purificadora|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye todas las criaturas.\n• Destruye todos los artefactos y encantamientos. -Cleansing Ray|Rayo purificador|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el Vampiro objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo. -Cleansing Wildfire|Incendio purificador|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca.\nRoba una carta. -Cleanup Crew|Equipo de limpieza|Criatura — Ciudadano humano|Cuando el Equipo de limpieza entre al campo de batalla, elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio.\n• Ganas 4 vidas. -Clear Shot|Disparo certero|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. -Clear a Path|Despejar un camino|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. -Clear the Land|Limpiar la tierra|Conjuro|Cada jugador muestra las cinco cartas superiores de su biblioteca, pon en juego giradas todas las cartas de tierra mostradas de esta manera, y retira del juego el resto de las cartas. -Clear the Mind|Vaciar la mente|Conjuro|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta. -Clear the Stage|Despejar el escenario|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes regresar hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Clearwater Goblet|Cáliz de aguaclara|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida por cada contador de carga sobre el Cáliz de aguaclara. -Clearwater Pathway|Senda de Aguasclaras|Tierra|{T}: Agrega {U}.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. -Clear|Despejar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Cleaver Riot|Motín de machetes|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) -Cleaver Skaab|Skaab partidor|Criatura — Horror zombie|{3}, {T}, sacrificar otro Zombie: Crea dos fichas que son copias de la criatura sacrificada. -Cleaving Reaper|Segadora carnicera|Criatura — Berserker ángel|Vuela, arrolla.\nPagar 3 vidas: Regresa la Segadora carnicera de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si hiciste que un Ángel o un Berserker entrara al campo de batalla bajo tu control este turno. -Cleaving Sliver|Fragmentado serrador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +2/+0. -Clergy en-Vec|Clero en-Vec|Criatura - Clérigo Humano|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. -Cleric Class|Clase: clérigo|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa cantidad de vidas más 1.\n{3}{W}: Nivel 2\n//Level_2//\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{4}{W}: Nivel 3\n//Level_3//\nCuando esta Clase alcance el nivel 3, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. -Cleric of Chill Depths|Clérigo de abismos fríos|Criatura — Clérigo tritón|Siempre que el Clérigo de abismos fríos bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Cleric of Life's Bond|Clérigo del vínculo de vitalidad|Criatura — Clérigo vampiro|Siempre que otro Clérigo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\nSiempre que ganes vidas por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Clérigo del vínculo de vitalidad. -Cleric of the Forward Order|Clériga de la Orden de Avanzada|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Clériga de la Orden de Avanzada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada criatura que controlas llamada Clériga de la Orden de Avanzada. -Clever Conjurer|Conjurador astuto|Criatura — Hechicero gnomo|Mano de mago — {T}: Endereza el permanente objetivo que no se llame Conjurador astuto. Activa esto solo como un conjuro. -Clever Impersonator|Impostor sagaz|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Impostor sagaz entre al campo de batalla como una copia de cualquier permanente que no sea tierra en el campo de batalla. -Clever Lumimancer|Lumimante astuta|Criatura — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Lumimante astuta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Clickslither|Chasqueador deslizadizo|Criatura — Insecto|Prisa.\nSacrificar un Trasgo: El Chasqueador deslizadizo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Cliff Threader|Escaladora de precipicios|Criatura — Explorador kor|Cruza montañas. -Cliffhaven Kitesail|Velacometa de Refugio Cornisa|Artefacto — Equipo|Cuando la Velacometa de Refugio Cornisa entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Cliffhaven Sell-Sword|Sicario de Refugio Cornisa|Criatura — Guerrero kor| -Cliffhaven Vampire|Vampiro de Refugio Cornisa|Criatura — Guerrero vampiro aliado|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. -Cliffrunner Behemoth|Behemot trotaladeras|Criatura — Bestia rinoceronte|Behemot trotaladeras tiene la habilidad de prisa mientras controles un permanente rojo.\nBehemot trotaladeras tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un permanente blanco. -Cliffside Lookout|Centinela del acantilado|Criatura — Explorador kor aliado|{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Cliffside Market|Mercado del Precipicio|Plano — Mercadia|Cuando camines por los planos hacia Mercado del Precipicio o al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar los totales de vida con el jugador objetivo.\nSiempre que lances caos, intercambia el control de dos permanentes objetivos que compartan un tipo de carta. -Cliffside Rescuer|Rescatadora del acantilado|Criatura — Soldado kor|Vigilancia.\n{T}, sacrificar la Rescatadora del acantilado: El permanente objetivo que controlas gana protección contra cada uno de tus oponentes hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado, hecho objetivo, recibir daño, estar encantado o ser equipado por nada controlado por esos jugadores.) -Clifftop Retreat|Refugio en la cima|Tierra|El Refugio en la cima entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o una Llanura.\n{T}: Agrega {R} o {W}. -Cling to Dust|Aferrarse al polvo|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, ganas 3 vidas. De lo contrario, robas una carta.\nEscapatoria—{3}{B}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) -Clinging Anemones|Anémonas persistentes|Criatura — Medusa|Defensor.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Clinging Darkness|Oscuridad persistente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-1. -Clinging Mists|Nieblas persistentes|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, gira todas las criaturas atacantes. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Clip Wings|Cortar las alas|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura con la habilidad de volar. -Cloak and Dagger|Manto y daga|Artefacto tribal — Equipo bribón|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nSiempre que una criatura Bribón entre en juego, puedes anexarle el Manto y daga.\nEquipar {3}. -Cloak of Confusion|Manto de confusión|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada ataca y no es bloqueada, puedes no hacer daño de combate este turno. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de una carta al azar de su mano. -Cloak of Feathers|Manto plumas|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Cloak of Invisibility|Manto de invisibilidad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de cambiar de fase y no puede ser bloqueado excepto por muros. -Cloak of Mists|Capa de brumas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada es imbloqueable. -Cloaked Cadet|Cadete oculto|Criatura — Guardabosque humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre uno o más Humanos que controlas, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. -Cloaked Siren|Sirena encubierta|Criatura — Sirena|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. -Clock of Omens|Reloj de profecías|Artefacto|Girar dos artefactos enderezados que controlas: Endereza el artefacto objetivo. -Clockspinning|Vueltas del reloj|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nElige un contador sobre el permanente o carta suspendida objetivo. Remueve ese contador de esa carta o permanente o pon otro de esos contadores sobre él. -Clockwork Avian|Ave mecánica|Criatura Artefacto - Ave|Vuela\nLa Ave mecánica entra en juego con cuatro contadres +1/+0 sobre él.\nLa Ave mecánica no puede tener más que cuatro contadores +1/+0 sobre él.\nAl final del combate, si la Ave mecánica ataca o bloquea este turno, quita un contador +1/+0 de él.\n{X}, {T}: Pon hasta X +1/+0 contadores en el Ave mecánica. Esta habilidad no puede causar que el número total de fichas +1/+0 en el Ave mecánica sea mayor de cuatro. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Clockwork Beast|Bestia mecánica|Criatura Artefacto - Bestia|La Bestia mecánica entra en juego con siete contadores +1/+0 sobre ella.\nLa Bestia mecánica no puede tener más que siete contadores +1/+0 sobre ella.\nAl final del combate, si la Bestia mecánica atacó o bloqueó este turno, quita un contador +1/+0 sobre él.\n{X}, {T}: Pon hasta X +1/+0 contadores en la Bestia mecánica. Esta habilidad no puede causar que el número total de fichas +1/+0 en la Bestia mecánica sea mayor de siete. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Clockwork Beetle|Escarabajo mecánico|Criatura artefacto — Insecto|El Escarabajo mecánico entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Escarabajo mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate. -Clockwork Condor|Cóndor mecánico|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nEl Cóndor mecánico entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Cóndor mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate. -Clockwork Dragon|Dragón mecánico|Criatura artefacto — Dragón|Vuela.\nEl Dragón mecánico entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Dragón mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.\n{3}: Pon un contador +1/+1 sobre el Dragón mecánico. -Clockwork Gnomes|Gnomos mecánicos|Criatura Artefacto - Gnomo|{3}, {T}: regenera la criatura artefacto objetivo. -Clockwork Hydra|Hidra mecánica|Criatura artefacto — Hidra|La Hidra mecánica entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la Hidra mecánica ataque o bloquee, remueve un contador +1/+1 de ella. Si lo haces, la Hidra mecánica hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra mecánica. -Clockwork Servant|Sirviente mecánico|Criatura artefacto — Gnomo|Tesón — Cuando el Sirviente mecánico entre al campo de batalla, si se usaron al menos tres manás del mismo color para lanzarlo, roba una carta. -Clockwork Steed|Corcel mecánico|Criatura Artefacto - Caballo|El Corcel mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+0 sobre él.\nEl Corcel mecánico no puede ser bloqueado por criaturas artefacto.\nEl Corcel mecánico no puede tener más que cuatro contadores +1/+0 sobre él.\nAl final del combate,si el Corcel mecánico ataca o bloquea este combate, quítale un contador +1/+0.\n{X}, {T}: Pon hasta X contadores +1/+0 en el Corcel mecánico. Esta habilidad no puede causar que el número total de contadores +1/+0 en el Corcel mecánico sea mayor de cuatro. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Clockwork Swarm|Enjambre mecánico|Criatura Artefacto - Insecto|El Enjambre mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+0 en él.\nEl Enjambre mecánico no puede ser bloqueado por muros.\nEl Enjambre mecánico no puede tener más que cuatro contadores +1/+0 en él.\nAl final del combate, si el Enjambre mecánico ataca o bloquea en este combate, quítale un contador +1/+0\n{X}, {T}: Pon hasta X contadores +1/+0 en el Enjambre mecánico. Esta habilidad no puede causar que el número total de contadores +1/+0 en el Enjambre mecánico sea mayor de cuatro. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Clockwork Vorrac|Vórrac mecánico|Criatura artefacto — Bestia|Arrolla.\nEl Vórrac mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Vórrac mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Vórrac mecánico. -Cloister Gargoyle|Gárgola de claustro|Criatura artefacto — Gárgola|Cuando la Gárgola de claustro entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nMientras hayas completado una mazmorra, la Gárgola de claustro obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de volar. -Cloistered Youth|Joven enclaustrada|Criatura — Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes transformar a la Joven enclaustrada. -Clone Legion|Legión de clones|Conjuro|Por cada criatura que el jugador objetivo controla, crea una ficha que es una copia de esa criatura. -Clone Shell|Caparazón clon|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa — Cuando el Caparazón clon entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Caparazón clon vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon boca arriba la carta exiliada. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla bajo tu control. -Clone|Clon|Criatura — Clon|En cuanto el Clon entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, el Clon entra en juego como una copia de esa criatura. -Close Quarters|Cuerpo a cuerpo|Encantamiento|Siempre que una criatura de tu control sea bloqueada, el Cuerpo a cuerpo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Closing Statement|Fin de la discusión|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo durante tu paso final.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. -Clot Sliver|Fragmentado coagulante|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "{2}: regenera esta criatura." -Cloud Cover|Amparo Nubloso|Encantamiento|Siempre que otro permanente de tu control sea objetivo de hechizos o habilidades controladas por un oponente, puedes devolver ese permanente a la mano de su propietario. -Cloud Crusader|Cruzado de las nubes|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Cloud Djinn|Djinn de las nubes|Criatura - Djinn|Vuela\nDjinn de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. -Cloud Dragon|Dragón las nubes|Criatura - Dragon Ilusión|Vuela. -Cloud Elemental|Elemental de las nubes|Criatura - Elemental|Vuela. -Cloud Key|Llave de nubes|Artefacto|En cuanto la Llave de nubes entre al campo de batalla, elige entre artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo o conjuro.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos del tipo elegido. -Cloud Manta|Manta de las nubes|Criatura — Pez|Vuela. -Cloud Pirates|Pirata de las nubers|Criatura - Pirata Humano|Vuela. -Cloud Spirit|Espíitu de las nubes|Criatura - Espíritu|Vuela. -Cloud Sprite|Hada de las nubes|Criatura - Hada|Vuela. -Cloud of Faeries|Nube de hadas|Criatura - Hada|Vuela. -Cloudblazer|Lustranimbos|Criatura — Explorador humano|Vuela.\nCuando la Lustranimbos entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y robas dos cartas. -Cloudchaser Eagle|Águila cazanubes|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Águila cazanubes entra en juego, destruye el encantamiento objetivo. -Cloudchaser Kestrel|Cernícalo cazanubes|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Cernícalo cazanubes entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\n{W}: El permanente objetivo es blanco hasta el final del turno. -Cloudcrest Lake|Lago Crestanubosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. El Lago Crestanubosa no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Cloudcrown Oak|Roble Corona de nubes|Criatura - Guerrero Pueblo-arbóreo|Alcance. -Cloudfin Raptor|Rapaz aleta cortanubes|Criatura — Mutante ave|Vuela.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Cloudform|Forma de nube|Encantamiento|Cuando la Forma de nube entre al campo de batalla, se convierte en un Aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de nube a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar y antimaleficio. -Cloudgoat Ranger|Guardabosque cabra de las nubes|Criatura — Guerrero gigante|Cuando la Guardabosque cabra de las nubes entre al campo de batalla, crea tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nGirar tres Kithkin enderezados que controlas: La Guardabosque cabra de las nubes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Cloudheath Drake|Draco del Brezal de nubes|Criatura artefacto — Draco|Vuela.\n{1}{W}: El Draco del Brezal de nubes gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Cloudhoof Kirin|Kirin cascosnubosos|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner las primeras X cartas de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. -Cloudkin Seer|Vidente nimboide|Criatura — Hechicero elemental|Vuela.\nCuando la Vidente nimboide entre al campo de batalla, roba una carta. -Cloudpiercer|Rascanubes|Criatura — Dinosaurio|Mutación {3}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nAlcance.\nSiempre que esta criatura mute, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Cloudpost|Atalaya en las nubes|Tierra — Sitio|El Atalaya en las nubes entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada sitio en juego. -Cloudreach Cavalry|Caballería alcanzanubes|Criatura — Soldado|La Caballería alcanzanubes obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar mientras controles un Ave. -Cloudreader Sphinx|Esfinge descifranubes|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge descifranubes entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Cloudseeder|Siembranubes|Criatura — Cambiahechizos hada|Vuela.\n{U}, {T}, descartar una carta: Crea una ficha de criatura Hada azul 1/1 llamada Hada de las nubes. Tiene la habilidad de volar y "El Hada de las nubes solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar". -Cloudshift|Nebuliformar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controles y luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Cloudshredder Sliver|Fragmentado desgarranubes|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen las habilidades de volar y prisa. -Cloudskate|Rayanube|Criatura - Ilusión|Vuela.\nDesaparecer {3} (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, elimina un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) -Cloudsteel Kirin|Kirin aceronimbo|Criatura artefacto — Kirin equipo|Vuela.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de volar y "Tú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego".\nReconfigurar {5}. -Cloudstone Curio|Adorno de piedranube|Artefacto|Siempre que un permanente que no sea artefacto entre en juego bajo tu control, puedes regresar otro permanente que controles y que comparta un tipo de permanente con él a la mano de su propietario. -Cloudthresher|Trillador de nubes|Criatura — Elemental|Destello.Alcance.Cuando el Trillador de nubes entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.Evocar {2}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Clout of the Dominus|Influencia del Dominus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. -Cloven Casting|Lanzamiento hendido|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro multicolor, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Clutch of Currents|Empuje de las corrientes|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.Despertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Clutch of Undeath|Agarre de muerte viviente|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +3/+3 mientras sea un Zombie. Si no, obtiene -3/-3. -Clutch of the Undercity|Agarre de la Subciudad|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 3 vidas. -Coal Stoker|Atizador de carbón|Criatura — Elemental|Cuando el Atizador de carbón entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, agrega {R}{R}{R}. -Coalhauler Swine|Puerco cargador de carbón|Criatura — Bestia|Siempre que el Puerco cargador de carbón reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cada jugador. -Coalition Flag|Bandera de la Coalición|Encantamiento - Aura|La Bandera de la Coalición sólo puede encantar a una criatura que controles.\nEl tipo de la criatura encantada es Abanderado. Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo. -Coalition Honor Guard|Guardia de honor de la Coalición|Criatura - Abanderado Humano|Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo. -Coalition Relic|Reliquia de la coalición|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
{T}: Pon un contador de carga sobre la Reliquia de la coalición.
Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de carga de la Reliquia de la coalición. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná por cada contador removido de esta manera. -Coalition Victory|Victoria en Coalición|Conjuro|Ganas el juego si controlas una tierra de cada tipo de tierra básica y una criatura de cada color. -Coast Watcher|Observador del litoral|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra verde. -Coastal Breach|Irrupción costera|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. -Coastal Discovery|Descubrimiento costero|Conjuro|Roba dos cartas.Despertar 4—{5}{U}. (Si lanzas este hechizo por {5}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Coastal Drake|Draco costero|Criatura - Draco|Vuela.\n{1}{U},{T}: Regresa el Kavu objetivo a la mano de su propietario. -Coastal Hornclaw|Garracuerno Costero|Criatura - Ave|Sacrificar una tierra: El Garracuerno costero gana la habilidad de volar hasta final de turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) -Coastal Piracy|Piratería costera|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. -Coastal Tower|Torre Costera|Tierra|La Torre costera entra en juego girada. {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Coastal Wizard|Mago costeño|Criatura - Hechicero Humano| -Coastline Chimera|Quimera costera|Criatura — Quimera|Vuela.\n{1}{W}: La Quimera costera puede bloquear una criatura adicional este turno. -Coastline Marauders|Saqueadores de costas|Criatura — Pirata humano|Arrolla.\nSiempre que los Saqueadores de costas ataquen, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada tierra que controla el jugador defensor.\nReplicar {4}{R}{R}. ({4}{R}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Coat of Arms|Escudo de armas|Artefacto|Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en juego que comparta un tipo de criatura con ella. -Coat with Venom|Cubrir de veneno|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Coax from the Blind Eternities|Persuasión de la Eternidad Invisible|Conjuro|Puedes elegir una carta de Eldrazi de fuera del juego o del exilio de la cual eres propietario, mostrar esa carta y ponerla en tu mano. -Cobalt Golem|Gólem de cobalto|Criatura artefacto — Gólem|{1}{U}: El Gólem de cobalto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Cobblebrute|Bruto adoquinado|Criatura - Elemental| -Cobbled Lancer|Lancero improvisado|Criatura — Caballo zombie|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\n{3}{U}, exiliar el Lancero improvisado de tu cementerio: Roba una carta. -Cobbled Wings|Alas improvisadas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Cobra Trap|Trampa de cobras|Instantáneo — Trampa|Si un permanente que no fuera criatura y que controlabas fue destruido este turno por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de cobras.Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Víbora verdes 1/1. -Cockatrice|Cocatriz|Criatura - Cocatriz|Vuela. -Code of Constraint|Código de represión|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, gira esa criatura y no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Codespell Cleric|Clérigo del codigohechizo|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nCuando el Clérigo del codigohechizo entre al campo de batalla, si fue el segundo hechizo que lanzaste este turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Codex Shredder|Trituracódices|Artefacto|{T}: El jugador objetivo muele una carta. (Pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.)\n{5}, {T}, sacrificar el Trituracódices: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Codie, Vociferous Codex|Codi, códice vociferante|Criatura artefacto legendaria — Constructo|No puedes lanzar hechizos de permanente.\n{4}, {T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G}. Cuando lances tu siguiente hechizo este turno, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta de instantáneo o de conjuro con menor valor de maná. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon cada otra carta exiliada de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Coerced Confession|Confesión coercitiva|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. Robas una carta por cada carta de criatura que haya ido a ese cementerio de esta manera. -Coercion|Coercion|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahi. Ese jugador descarta esa carta. -Coercive Recruiter|Reclutadora coercitiva|Criatura — Pirata orco|Siempre que la Reclutadora coercitiva u otro Pirata entre al campo de batalla bajo tu control, ganas el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, gana la habilidad de prisa y se convierte en un Pirata además de sus otros tipos. -Coffin Puppets|Marionetas del Féretro|Criatura - Zombie|Sacrificar dos tierras: devuelve las Marionetas del Féretro al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento, sólo si las Marionetas del Féretro esta en tu cementerio, y sólo si controlas un pantano. -Coffin Purge|Purga del ataúd|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo que haya en un cementerio.\nRetrospectiva {B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Coffin Queen|Reina de los féretros|Criatura - Hechicero Zombie|Puedes elegir no enderezar la Reina de los féretros durante tu paso de enderezar.\n{2}{B}, {T}: pon la carta de criatura objetivo de un cementerio en juego bajo tu control.\nSiempre que la Reina de los féretros sea enderezada o pierdas su control, retira del juego esa criatura. -Cognivore|Cognívoro|Criatura — Lhurgoyf|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Cognívoro son iguales al número de cartas de instantáneo que haya en todos los cementerios. -Cogwork Archivist|Archivista mecánico|Criatura artefacto — Constructo|Alcance.\n{2}, {T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Cogwork Assembler|Ensamblador de engranajes|Criatura artefacto — Operario|{7}: Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Cogworker's Puzzleknot|Enigma del engranador|Artefacto|Cuando el Enigma del engranador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}{W}, sacrificar el Enigma del engranador: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Coiled Tinviper|Víbora de hojalata|Criatura Artefacto - Vibora|Daña primero. -Coiling Oracle|Oráculo serpenteante|Criatura — Druida elfo víbora|Cuando el Oráculo serpenteante entre al campo de batalla, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. -Coiling Stalker|Acechador serpenteante|Criatura — Ninja víbora|Ninjutsu {1}{G}. ({1}{G}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Acechador serpenteante haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas que no tenga un contador +1/+1 sobre ella. -Coiling Woodworm|Carcoma seperteante|Criatura - Gusano Insecto|La fuerza de la Carcoma seperteante es igual al número de bosques en juego. -Coils of the Medusa|Rizos de la Medusa|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/-1.\nSacrificar los Rizos de la Medusa: destruye todas las criaturas que no sean muros bloqueando a la criatura encantada. -Cold Snap|Ola de frío|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Ola de frío hace a ese jugador daño igual al número de tierras nevadas que controle. -Cold Storage|Almacén helado|Artefacto|{3}: retira del juego la criatura objetivo de tu control.\nSacrifica el Almacén helado: pon en juego bajo el control de su propietario todas las cartas retiradas del juego con el Almacén helado. -Cold-Eyed Selkie|Selkie de ojos fríos|Criatura — Bribón tritón|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\nSiempre que la Selkie de ojos fríos haga daño de combate a un jugador, puedes robar esa misma cantidad de cartas. -Cold-Water Snapper|Mordedor de agua fría|Criatura — Tortuga|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Coldsteel Heart|Corazón de acero frío|Artefacto nevado|El Corazón de acero frío entra al campo de batalla girado.En cuanto el Corazón de acero frío entre al campo de batalla, elige un color.{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná. -Colfenor's Plans|Planes de Cólfenor|Encantamiento|Cuando los Planes de Cólfenor entren en juego, remueve del juego boca abajo las primeras siete cartas de tu biblioteca.\nPuedes mirar y jugar las cartas removidas del juego con los Planes de Cólfenor.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes jugar más de un hechizo cada turno. -Colfenor's Urn|Urna de Cólfenor|Artefacto|Siempre que una criatura con resistencia de 4 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerla del juego.\nAl final del turno, si fueron removidas del juego tres o más cartas con la Urna de Cólfenor, sacrifícala. Si lo haces, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. -Colfenor, the Last Yew|Cólfenor, el último tejo|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|Vigilancia, alcance.\nSiempre que Cólfenor, el último tejo u otra criatura que controlas muera, regresa hasta una otra carta de criatura objetivo con menos resistencia de tu cementerio a tu mano. -Collapsing Borders|Fronteras en Desplome|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana 1 vida por cada tipo de tierra básica que controle. Luego las Fronteras en Desplome hacen 3 puntos de daño a ese jugador. -Collar the Culprit|Arrestar al culpable|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. -Collateral Damage|Daño colateral|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Daño colateral, sacrifica una criatura.\nEl Daño colateral hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Collected Company|Compañía reunida|Instantáneo|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre ellas con coste de maná convertido de 3 o menos. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Collected Conjuring|Invocación reunida|Conjuro|Exilia las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar hasta dos cartas de conjuro con coste de maná convertido de 3 o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. Pon las cartas exiliadas que no lanzaste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Collective Blessing|Bendición colectiva|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +3/+3. -Collective Brutality|Brutalidad colectiva|Conjuro|Expandir—Descarta una carta. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de instantáneo o de conjuro. Ese jugador descarta esa carta.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Collective Defiance|Resistencia colectiva|Conjuro|Expandir {1}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\n• La Resistencia colectiva hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• La Resistencia colectiva hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. -Collective Effort|Esfuerzo colectivo|Conjuro|Expandir—Girar una criatura enderezada que controlas. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo. -Collective Restraint|Restricción Colectiva|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacar a menos que su controlador pague X por cada criatura atacante, donde X es el número de tipos de tierras básicas entre las tierras que controlas. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) -Collective Unconscious|Inconsciente colectivo|Conjuro|Roba una carta por cada criatura que controles. -Collective Voyage|Viaje colectivo|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador busca en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera, las pone en el campo de batalla giradas y luego baraja su biblioteca. -Collector Ouphe|Oufé recolector|Criatura — Oufé|Las habilidades activadas de los artefactos no pueden ser activadas. -Collision of Realms|Choque de reinos|Conjuro|Cada jugador baraja todas las criaturas de las que es propietario en su biblioteca. Cada jugador que barajó una criatura que no sea ficha en su biblioteca de esta manera muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Luego, pone esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. -Collision|Colisión|Instantáneo|La Colisión hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Colos Yearling|Colos joven|Criatura - Bestia Cabra|Cruza montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.)\n{R}: el Colos joven obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Colossal Dreadmaw|Fauces pavorosas colosal|Criatura — Dinosaurio|Arrolla. -Colossal Heroics|Heroicos colosales|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar los Heroicos colosales cuesta {1}{G} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. -Colossal Majesty|Majestad colosal|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba una carta. -Colossal Might|Poder colosal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Colossal Plow|Arado colosal|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Arado colosal ataque, agrega {W}{W}{W} y ganas 3 vidas. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases.\nTripular 6. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 6 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Colossal Skyturtle|Tortuga celeste colosal|Criatura encantamiento — Tortuga|Vuela, rebatir {2}.\nCanalizar — {2}{G}, descartar la Tortuga celeste colosal: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCanalizar — {1}{U}, descartar la Tortuga celeste colosal: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Colossal Whale|Ballena colosal|Criatura — Ballena|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)Siempre que la Ballena colosal ataque, puedes exiliar la criatura objetivo que controle el jugador defensor hasta que la Ballena colosal deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) -Colossapede|Colosópodo|Criatura - Insecto| -Colossification|Colosificación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Colosificación entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +20/+20. -Colossodon Yearling|Cría de colosodón|Criatura - Bestia| -Colossus Hammer|Martillo colosal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +10/+10 y pierde la habilidad de volar.\nEquipar {8}. ({8}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Colossus of Akros|Coloso de Akros|Criatura artefacto — Gólem|Defensor, indestructible.\n{10}: Monstruosidad 10. (Si esta criatura no es monstruosa, pon diez contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el Coloso de Akros sea monstruoso, tiene la habilidad de arrollar y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Colossus of Sardia|Coloso de Sardia|Criatura Artefacto - Gólem|Arrolla. -Colossus|Coloso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Coma Veil|Velo de coma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o artefacto.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Combat Calligrapher|Calígrafo de combate|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nLos Tintícolas no pueden atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas.\nSiempre que un jugador ataque a uno de tus oponentes, ese jugador atacante crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 girada con la habilidad de volar que está atacando a ese oponente. -Combat Celebrant|Celebrante del combate|Criatura — Guerrero humano|Si el Celebrante del combate no fue espoleado este turno, puedes espolearlo en cuanto ataque. Cuando lo hagas, endereza todas las otras criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Combat Professor|Profesor de combate|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Combine Chrysalis|Crisálida del Combinado|Artefacto|Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de volar.\n{2}{G}{U}, {T}, sacrificar una ficha: Crea una ficha de criatura Bestia verde 4/4. Activa esto solo como un conjuro. -Combine Guildmage|Maga del gremio del Combinado|Criatura — Hechicero tritón|{1}{G}, {T}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas a otra criatura objetivo que controlas. -Combustible Gearhulk|Mecatitán combustible|Criatura artefacto — Constructo|Daña primero.\nCuando el Mecatitán combustible entre al campo de batalla, el oponente objetivo puede hacer que robes tres cartas. Si ese jugador no lo hace, mueles tres cartas. Luego, el Mecatitán combustible hace una cantidad de daño a ese jugador igual al valor de maná total de esas cartas. -Combust|Encender|Instantáneo|Encender no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nEncender hace 5 puntos de daño a la criatura blanca o azul objetivo. El daño no puede ser prevenido. -Comet Storm|Tormenta de meteoritos|Instantáneo|Multiestímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)Elige la criatura o jugador objetivo y luego elige otra criatura o jugador objetivo por cada vez que la Tormenta de meteoritos fue estimulada. La Tormenta de meteoritos hace X puntos de daño a cada uno. -Comeuppance|Castigo merecido|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los planeswalkers que controlas este turno. Si se previene daño de una fuente de criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño a esa criatura. Si se previene daño de una fuente que no sea criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño al controlador de la fuente. -Command Beacon|Faro del dominio|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar el Faro del dominio: pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando. -Command Tower|Torre de mando|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. -Command of Unsummoning|Orden anulación|Instantáneo|Lanza la Orden de anulación sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado este paso. -Command the Dreadhorde|Comandar la Horda del Terror|Conjuro|Elige cualquier cantidad de cartas de criatura y/o planeswalker objetivo en los cementerios. Comandar la Horda del Terror te hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido total de esas cartas. Ponlas en el campo de batalla bajo tu control. -Command the Storm|Gobernar la tempestad|Instantáneo|Gobernar la tempestad hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Commandeer|Requisar|Instantáneo|Puedes remover del juego dos cartas azules de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Requisar.\nGana el control del hechizo objetivo que no sea de criatura. Puedes elegir nuevos objetivos para él. (Si ese hechizo es un artefacto o encantamiento, el permanente entra en juego bajo tu control.) -Commander Eesha|Comandante Eesha|Criatura — Soldado ave legendario|Vuela, protección contra criaturas. -Commander Greven il-Vec|Capitán Greven il-Vec|Criatura Legendaria - Guerrero Humano|Cuando el Capitán Greven il-Vec entra en juego, sacrifica una criatura.\nGreven no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. -Commander's Authority|Autoridad del comandante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1". -Commander's Insight|Perspicacia de comandante|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas más una carta adicional por cada vez que lanzó un comandante desde la zona de mando este juego. -Commander's Insignia|Insignia de comandante|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. -Commander's Plate|Armadura de comandante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene protección contra cada color que no esté en la identidad de color de tu comandante.\nEquipar comandante {3}.\nEquipar {5}. -Commander's Sphere|Esfera del comandante|Artefacto|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante.\nSacrificar la Esfera del comandante: Roba una carta. -Commanding Presence|Presencia de liderazgo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de dañar primero y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1". -Commando Raid|Incursión de comando|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controles gana "Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle ese jugador". -Commence the Endgame|Inicio del plan maestro|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nRoba dos cartas, luego enrola X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Commencement of Festivities|Comienzo de las celebraciones|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. -Commit|Commit|Instantáneo|Pon el hechizo o permanente que no sea tierra objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. -Common Bond|Lazo común|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Common Cause|Causa común|Encantamiento|Las criaturas que no sean artefacto obtienen +2/+2 mientra ellas compartan un color. -Commune with Dinosaurs|En comunión con dinosaurios|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Dinosaurio o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Commune with Lava|En comunión con la lava|Instantáneo|Exilia las primeras X cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. -Commune with Nature|En comunión con la naturaleza|Conjuro|Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Commune with Spirits|En comunión con los espíritus|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento o de tierra de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Commune with the Gods|En comunión con los dioses|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de encantamiento que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Companion of the Trials|Compañera de las pruebas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{1}{W}: Endereza la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Gideon. -Comparative Analysis|Análisis comparativo|Instantáneo|Impulso {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nEl jugador objetivo roba dos cartas. -Compelled Duel|Duelo forzado|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. -Compelling Argument|Argumento convincente|Conjuro|El jugador objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Compelling Deterrence|Disuasión convincente|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego ese jugador descarta una carta si controlas un Zombie. -Complete Disregard|Indiferencia absoluta|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Complex Automaton|Autómata complejo|Criatura Artefacto - Gólem|Al comienzo de tu mantenimiento, si tu controlas siete o más permanentes, devuelve el Autómata complejo a la mano de su propietario. -Complicate|Complicar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Complicar, puedes contrarrestar el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. -Comply|Acatamiento|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nElige un nombre de carta. Hasta tu próximo turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido. -Component Collector|Recolector de componentes|Criatura — Homúnculo|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto el Recolector de componentes entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, puedes girar o enderezar el permanente objetivo que no sea tierra. -Component Pouch|Saquito de componentes|Artefacto|{T}, remover un contador de componente del Saquito de componentes: Agrega dos manás de colores distintos.\n{T}: Tira 1d20.\n1—9 VERT Pon un contador de componente sobre el Saquito de componentes.\n10—20 VERT Pon dos contadores de componente sobre el Saquito de componentes. -Composite Golem|Gólem compuesto|Criatura artefacto — Gólem|Sacrificar el Gólem compuesto: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. -Compost|Abono|Encantamiento|Siempre que una carta negra vaya a un cementerio cementerio de un oponente, puedes robar una carta. -Compulsion|Compulsión|Encantamiento|{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Roba una carta.\n{1}{U}, sacrificar la Compulsión: Roba una carta. -Compulsive Research|Investigación compulsiva|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas. Luego ese jugador descarta dos cartas a menos que descarte una carta de tierra. -Compulsory Rest|Descanso obligatorio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene "{2}, sacrificar esta criatura: Ganas 2 vidas." -Concealed Courtyard|Patio oculto|Tierra|El Patio oculto entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. -Concentrate|Concentrarse|Conjuro|Roba tres cartas. -Concerted Defense|Defensa coordinada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {1} más {1} adicional por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Concerted Effort|Esfuerzo coordinado|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, todas las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si una criatura que controlas vuela. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, cruzar tierras, protección, arrollar y vigilancia. -Conclave Cavalier|Caballero del Cónclave|Criatura — Caballero centauro|Vigilancia.\nCuando la Caballero del Cónclave muera, crea dos fichas de criatura Caballero Elfo verdes y blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Conclave Equenaut|Equinautas del Cónclave|Criatura — Soldado humano|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)Vuela. -Conclave Guildmage|Mago del gremio del Cónclave|Criatura — Clérigo elfo|{G}, {T}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{5}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero Elfo verde y blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Conclave Mentor|Mentora del Cónclave|Criatura — Clérigo centauro|Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre esa criatura.\nCuando la Mentora del Cónclave muera, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Conclave Naturalists|Naturalistas del Cónclave|Criatura — Dríada|Cuando las Naturalistas del Cónclave entren al campo de batalla, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. -Conclave Phalanx|Falange del Cónclave|Criatura — Soldado humano|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nCuando la Falange del Cónclave entre en juego, ganas 1 vida por cada criatura que controles. -Conclave Tribunal|Tribunal del Cónclave|Encantamiento|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Tribunal del Cónclave entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Tribunal del Cónclave deje el campo de batalla. -Conclave's Blessing|Bendición del Cónclave|Encantamiento — Aura|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 por cada una de las otras criaturas que controles. -Concoct|Confeccionar|Conjuro|Escruta 3, luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. -Concord with the Kami|Acuerdo con los kami|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, elige uno o más:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo con un contador sobre ella.\n• Roba una carta si controlas una criatura encantada.\n• Crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 si controlas una criatura equipada. -Concordia Pegasus|Pegaso de Concordia|Criatura — Pegaso|Vuela. -Concussive Bolt|Rayo contusionador|Conjuro|El Rayo contusionador hace 4 puntos de daño al jugador objetivo.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, las criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno. -Condemn|Condenar|Instantáneo|Pon la criatura atacante objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su resistencia. -Condescend|Condescender|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) -Conduit of Emrakul|Canalizador de Emrakul|Criatura — Licántropo eldrazi|Siempre que el Canalizador de Emrakul ataque, agrega {C}{C} a tu reserva de maná al comienzo de tu próxima fase principal este turno. -Conduit of Ruin|Conducto de ruina|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Conducto de ruina, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura incolora con coste de maná convertido de 7 o más y mostrarla. Luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.Te cuesta {2} menos el primer hechizo de criatura que lances cada turno. -Conduit of Storms|Canalizador de tormentas|Criatura — Horror licántropo|Siempre que el Canalizador de tormentas ataque, agrega {R} a tu reserva de maná al comienzo de tu próxima fase principal este turno.\n{3}{R}{R}: Transforma al Canalizador de tormentas. -Cone of Flame|Cono de llamas|Conjuro|El Cono de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo, 2 puntos de daño a otra criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a una tercera criatura o jugador objetivo. -Confessor|Confesor|Criatura — Clérigo|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes ganar 1 vida. -Confirm Suspicions|Confirmar sospechas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nInvestiga tres veces. (Para investigar, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Confiscate|Confiscar|Encantamiento - Aura|Encantar permanente. -Confiscation Coup|Incautación|Conjuro|Elige un artefacto o criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía). Luego puedes pagar una cantidad de {E} igual al coste de maná convertido de ese permanente. Si lo haces, gana el control de él. -Conflagrate|Conflagrar|Conjuro|Conflagrar hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos.\nRetrospectiva—{R}{R}, descartar X cartas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Conflux|Confluencia|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta blanca, una carta azul, una carta negra, una carta roja y una carta verde. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Confounding Conundrum|Enigma confuso|Encantamiento|Cuando el Enigma confuso entre al campo de batalla, roba una carta.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, si ese jugador hizo que otra tierra entrase al campo de batalla bajo su control este turno, regresa una tierra que controla a la mano de su propietario. -Confound|Embrollar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas.\nRoba una carta. -Confront the Past|Enfrentarse al pasado|Conjuro — Lección|Elige uno:\n• Regresa la carta de planeswalker objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• Remueve el doble de X contadores de lealtad del planeswalker objetivo que controla un oponente. -Confront the Unknown|Enfrentarse a lo desconocido|Instantáneo|Investiga y luego la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Pista que controlas. (Para investigar, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Confusion in the Ranks|Confusión en las filas|Encantamiento|Siempre que un artefacto, criatura o encantamiento entre en juego, su controlador elige el permanente objetivo que controle otro jugador y que comparta un tipo con él. Intercambia el control de esos permanentes. -Congregate|Congregar|Instantáneo|El jugador objetivo gana 2 vidas por cada criatura en el campo de batalla. -Congregation at Dawn|Congregación al amanecer|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y muéstralas. Baraja tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Conifer Strider|Montaraz conífero|Criatura — Elemental|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Conifer Wurm|Sierpe conífera|Criatura nevada — Sierpe|Arrolla.\n{3}{G}: La Sierpe conífera obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de permanentes nevados que controlas. -Conjured Currency|Monedas evocadas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control de Monedas evocadas y el permanente objetivo que no controlas y del cual no eres propietario. -Conjurer's Ban|Edicto del conjurador|Conjuro|Nombra una carta. Hasta tu próximo turno, la carta nombrada no puede jugarse.\nRoba una carta. -Conjurer's Bauble|Baratija del conjurador|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija del conjurador: Pon hasta una carta objetivo de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. Roba una carta. -Conjurer's Closet|Armario del conjurador|Artefacto|Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Connive|Confabular|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. -Conquering Manticore|Mantícora conquistadora|Criatura — Mantícora|Vuela.\nCuando la Mantícora conquistadora entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Conqueror's Flail|Mayal del conquistador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada color entre los permanentes que controlas.\nMientras el Mayal del conquistador está anexado a una criatura, tus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno.\nEquipar {2}. -Conqueror's Foothold|Enclave del conquistador|Tierra|(Se transforma del Galeón del conquistador.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{4}, {T}: Roba una carta.\n{6}, {T}: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Conqueror's Galleon|Galeón del conquistador|Artefacto — Vehículo|Cuando el Galeón del conquistador ataque, exílialo al final del combate, luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo tu control.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Conqueror's Pledge|Promesa del conquistador|Conjuro|Estímulo {6}. (Puedes pagar {6} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nPon en el campo de batalla seis fichas de criatura Soldado Kor blancas 1/1. Si la Promesa del conquistador fue estimulada, en vez de eso, pon en el campo de batalla doce de esas fichas. -Conquer|Conquistar|Encantamiento - Aura|Controlas la tierra encantada. -Consecrate Land|Consagrar la tierra|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es indestructible y no puede ser encantada por otras auras. -Consecrated Sphinx|Esfinge consagrada|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que un oponente robe una carta, puedes robar dos cartas. -Consecrated by Blood|Consagrada por la sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y "Sacrificar otras dos criaturas: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Consecrate|Canonizar|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta. -Conservator|Conservador|Artefacto|{3}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fueras a recibir este turno. -Consider|Considerar|Instantáneo|Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.\nRoba una carta. -Consign to Dream|Entregar al sueño|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Si ese permanente es rojo o verde, en vez de eso, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Consign to Dust|Entregar al polvo|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Entregar al polvo cuesta {2}{G} más por cada objetivo después del primero.\nDestruye cualquier cantidad de artefactos y/o encantamientos objetivo. -Consign to the Pit|Mandar al foso|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Mandar al foso hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Consign|Relegar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. -Conspicuous Snoop|Fisgón evidente|Criatura — Bribón trasgo|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes lanzar hechizos de Trasgo desde la parte superior de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de Trasgo, el Fisgón evidente tiene todas las habilidades activadas de esa carta. -Conspiracy Theorist|Teórico de conspiraciones|Criatura — Chamán humano|Siempre que el Teórico de conspiraciones ataque, puedes pagar {1} y descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\nSiempre que descartes una o más cartas que no sean tierra, puedes exiliar una de ellas de tu cementerio. Si lo haces, puedes lanzarla este turno. -Conspiracy|Conspiración|Encantamiento|En cuanto la Conspiración entre en juego, elige un tipo de criatura. -Constable of the Realm|Alguacil del reino|Criatura — Soldado gigante|Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre la Alguacil del reino, exilia hasta un otro permanente objetivo que no sea tierra hasta que la Alguacil del reino deje el campo de batalla. -Constant Mists|Nieblas constantes|Instantáneo|Recuperar Sacrificar una tierra (Puedes sacrificar una tierra adicionales a cualquier otro coste cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLas criaturas no hacen daño este turno. -Constricting Sliver|Fragmentado asfixiante|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que controla un oponente hasta que esta criatura deje el campo de batalla". -Constricting Tendrils|Zarcillos asfixiantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Consul's Lieutenant|Teniente del cónsul|Criatura — Soldado humano|Daña primero.Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que la Teniente del cónsul ataque, si tiene prestigio, las otras criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Consul's Shieldguard|Cortescudo del cónsul|Criatura — Enano soldado|Cuando el Cortescudo del cónsul entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Cortescudo del cónsul ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Consulate Crackdown|Opresión del Consulado|Encantamiento|Cuando la Opresión del Consulado entre al campo de batalla, exilia todos los artefactos que controlan tus oponentes hasta que la Opresión del Consulado deje el campo de batalla. -Consulate Dreadnought|Acorazado del Consulado|Artefacto — Vehículo|Tripular 6. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 6 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Consulate Skygate|Aeropuerta del Consulado|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) -Consulate Surveillance|Vigilancia del Consulado|Encantamiento|Cuando la Vigilancia del Consulado entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Prevén todo el daño que la fuente de tu elección fuera a hacerte este turno. -Consulate Turret|Torreta del Consulado|Artefacto|{T}: Obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}: La Torreta del Consulado hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. -Consult the Necrosages|Consultar a los necrosabios|Conjuro|Elige uno: El jugador objetivo roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas. -Consume Spirit|Consumir el espíritu|Conjuro|Usa sólo maná negro para pagar X. -Consume Strength|Consumir fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Consume the Meek|Consumir a los mansos|Instantáneo|Destruye cada criatura con coste de maná convertido de 3 o menos. No pueden ser regeneradas. -Consume|Carcomer|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Consuming Aberration|Aberración consumidora|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia de la Aberración consumidora son iguales a la cantidad de cartas que haya en los cementerios de tus oponentes.\nSiempre que lances un hechizo, cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. -Consuming Blob|Amasijo consumidor|Criatura — Cieno|La fuerza del Amasijo consumidor es igual a la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio y su resistencia es igual a esa cantidad más 1.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Cieno verde con "La fuerza de esta criatura es igual a la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio y su resistencia es igual a esa cantidad más 1". -Consuming Bonfire|Hoguera consumidora|Conjuro tribal — Elemental|Elige uno: La Hoguera consumidora hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Elemental; o la Hoguera consumidora hace 7 puntos de daño a la criatura Pueblo-arbóreo objetivo. -Consuming Ferocity|Ferocidad obsesiva|Encantamiento - Aura|La Ferocidad obsesiva sólo puede encantar criaturas que no sean muros.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+0 en la criatura encantada.\nSi la criatura encantada tiene tres o más contadores +1/+0 en él, le hace un daño igual a la fuerza de su controlador, luego destruye a esa criatura y no puede ser regenerada. -Consuming Fervor|Fervor marchitante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre esta criatura". -Consuming Sinkhole|Sima consumidora|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nElige uno:\n• Exilia la criatura tierra objetivo.\n• La Sima consumidora hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. -Consuming Tide|Marea engullidora|Conjuro|Cada jugador elige un permanente que no sea tierra que controla. Regresa todos los permanentes que no sean tierra no elegidos de esta manera a las manos de sus propietarios. Luego robas una carta por cada oponente que tenga más cartas en su mano que tú. -Consuming Vapors|Vapores consumidores|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Consuming Vortex|Vórtice consumidor|Instantáneo - Arcano|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nEmpalmar con lo arcano {3}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Consumptive Goo|Lodo tísico|Criatura — Cieno|{2}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre el Lodo tísico. -Contact Other Plane|Contactar con otro plano|Instantáneo|Tira 1d20.\n1—9 VERT Roba dos cartas.\n10—19 VERT Adivina 2, luego roba dos cartas.\n20 VERT Adivina 3, luego roba tres cartas. -Contagion Clasp|Broche de contagio|Artefacto|Cuando el Broche de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Contagion Engine|Motor de contagio|Artefacto|Cuando el Motor de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera, luego prolifera nuevamente. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.) -Contagion|Contagio|Instantáneo|Puedes pagar una vida y retirar del juego una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de invocación del Contagio. -Contagious Nim|Nim contagioso|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Containment Breach|Brecha en la contención|Conjuro — Lección|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si su valor de maná es de 2 o menos, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". -Containment Construct|Constructo de contención|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que descartes una carta, puedes exiliar esa carta de tu cementerio. Si lo haces, puedes jugar esa carta este turno. -Containment Membrane|Membrana de contención|Encantamiento — Aura|Impulso {U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Containment Priest|Sacerdotisa de la mesura|Criatura — Clérigo humano|Destello.\nSi una criatura que no sea ficha fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala. -Contaminated Bond|Vínculo contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas. -Contaminated Ground|Terreno contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada es un pantano.Siempre que se gire la tierra encantada, su controlador pierde 2 vidas. -Contamination|Contaminación|Encantamiento|Si una tierra es girada para extraer maná, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Contaminación a menos que sacrifiques una criatura. -Contemplation|Observación|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo, ganas 1 vida. -Contempt|Desprecio|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada ataca, devuélvela y al Desprecio a la mano de sus propietarios al final del combate. -Contentious Plan|Plan controvertido|Conjuro|Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nRoba una carta. -Contested Cliffs|Precipicios disputados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}: Elige la Bestia objetivo que controles y la criatura objetivo que controle un oponente. Cada criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra. -Contested War Zone|Zona de guerra en disputa|Tierra|Siempre que una criatura te haga daño de combate, el controlador de esa criatura gana el control de la Zona de guerra en disputa.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Contingency Plan|Plan de contingencia|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Contortionist Troupe|Compañía de contorsionistas|Criatura — Humano|La Compañía de contorsionistas entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nAquelarre — Al comienzo de tu paso final, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Contraband Kingpin|Líder de los contrabandistas|Criatura — Bribón etergénito|Vínculo vital.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. -Contract Killing|Asesinato por encargo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Contradict|Impugnar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRoba una carta. -Control Magic|Magia de control|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Controlled Instincts|Instintos controlados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura roja o verde.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Controvert|Controvertir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRecobrar {2}{U}{U} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{U}{U}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) -Conundrum Sphinx|Esfinge del acertijo|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que la Esfinge del acertijo ataque, cada jugador elige el nombre de una carta. Luego cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si la carta que muestra un jugador tiene el nombre que eligió, ese jugador la pone en su mano. Si no lo tiene, ese jugador la pone en el fondo de su biblioteca. -Convalescence|Convalescencia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 10 vidas o menos, ganas 1 vida. -Convalescent Care|Cuidado del convaleciente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 vidas o menos, gana 3 vidas y roba una carta. -Conversion Chamber|Cámara de conversión|Artefacto|{2}, {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio. Pon un contador de carga sobre la Cámara de conversión.\n{2}, {T}, remover un contador de carga de la Cámara de conversión: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3. -Conversion|Conversión|Encantamiento|Todas las montañas son llanuras.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues {W}{W}. -Convicted Killer|Asesino convicto|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Asesino convicto -Conviction|Convicción|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Convincing Mirage|Espejismo convincente|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nEn cuanto el Espejismo convincente entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.\nLa tierra encantada es del tipo elegido. -Convolute|Enrevesar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. -Convulsing Licid|Licido Convulsivo|Criatura - Lícido|{R}, {T}: el Licido Convulsivo pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede bloquear" y "{R}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" -Cooperate|Cooperar|Instantáneo|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCopia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Cooperation|Cooperación|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de agrupar. -Coordinated Assault|Asalto coordinado|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Coordinated Barrage|Andanada coordinada|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. La Andanada coordinada hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de permanentes que controles del tipo elegido. -Coordinated Charge|Ataque coordinado|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Copper Carapace|Caparazón de cobre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Copper Gnomes|Gnomos de cobre|Criatura Artefacto - Gnomo|{4}, sacrificar los Gnomos de cobre: pon una carta de artefacto de tu mano en juego. -Copper Myr|Myr de cobre|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Copper-Leaf Angel|Angel de Hoja de Cobre|Criatura Artefacto - Ángel|Vuela.\n{T}, sacrifica X tierras: pon X +1/+1 contadores en el Ángel de Hoja de Cobre. -Copperhoof Vorrac|Vórrac cascocúpreo|Criatura — Bestia|El Vórrac cascocúpreo obtiene +1/+1 por cada permanente enderezado que controlen tus oponentes. -Copperhorn Scout|Explorador cuernocúpreo|Criatura — Explorador elfo|Siempre que el Explorador cuernocúpreo ataque, endereza cada otra criatura que controles. -Copperline Gorge|Desfiladero Limitecúpreo|Tierra|El Desfiladero Limitecúpreo entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Copy Enchantment|Encantamiento copia|Encantamiento|En cuanto el Encantamiento copia entre en juego, puedes elegir un encantamiento en juego. Si lo haces, el Encantamiento copia entra en juego como una copia de ese encantamiento. -Coral Atoll|Atolón de coral|Tierra|Si el Atolón de coral entra en juego, devuelve un isla enderezada que controles a la mano de su propietario en vez. Si lo haces, pon el Atolón de coral en juego girado. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {U} y {C} a tu reserva de maná. -Coral Barrier|Barrera de coral|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando la Barrera de coral entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Calamar azul 1/1 con la habilidad de cruzar islas. (No puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.) -Coral Commando|Comando de coral|Criatura - Tritón Guerrero| -Coral Eel|Anguila de coral|Criatura - Pez| -Coral Fighters|Guerreros del coral|Criatura - Soldado Tritón|Siempre que los Guerreros del coral atacan y no son bloqueados, mira la carta superior de la biblioteca del jugador defensor. Puedes poner esa carta en la parte de abajo de la biblioteca de ese jugador. -Coral Helm|Yelmo de coral|Artefacto|{3}, descartar una carta al azar de tu mano: la criatura objetivo gana +2/+2 hasta el final del turno. -Coral Merfolk|Tritón del coral|Criatura - Tritón| -Coral Net|Red de coral|Encantar criatura|La Red de coral sólo puede encantar a una criatura verde o blanca.\nLa criatura encantada tiene: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que descartes una carta de tu mano". -Coral Reef|Arrecife de coral|Encantamiento|El Arrecife de coral entra en juego con cuatro contadores de polipo en él.\nSacrificar una isla: pon dos contadores de polipo en el Arrecife de coral.\n{U}, girar una criatura de tu control azul, quita un contador de pólipo del Arrecife de coral: pon un contador +0/+1 sobre la criatura objetivo. -Coral Trickster|Embustera de coral|Criatura — Bribón tritón|Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Embustera de coral se ponga boca arriba, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. -Coralhelm Chronicler|Cronista de Yelmo de Coral|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que lances un hechizo estimulado, roba una carta, luego descarta una carta.\nCuando el Cronista de Yelmo de Coral entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta con una habilidad de estímulo que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Coralhelm Commander|Comandante yelmo de coral|Criatura — Soldado tritón|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-3\n3/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela.\nLas otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1. -Coralhelm Guide|Guía de Yelmo de Coral|Criatura — Explorador tritón aliado|{4}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Cordial Vampire|Vampiro cordial|Criatura — Vampiro|Siempre que el Vampiro cordial u otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. -Core Prowler|Rondador del núcleo|Criatura artefacto — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Rondador del núcleo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) -Coretapper|Manipulador del núcleo|Criatura artefacto — Myr|{T}: Pon un contador de carga en el artefacto objetivo.\nSacrificar el Manipulador del núcleo: Pon dos contadores de carga en el artefacto objetivo. -Cormela, Glamour Thief|Cormela, ladrona de glamur|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Prisa.\n{1}, {T}: Agrega {U}{B}{R}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de instantáneo y/o de conjuro.\nCuando Cormela, ladrona de glamur muera, regresa hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Cornered Market|Mercado arrinconado|Encantamiento|Los jugadores no pueden jugar hechizos ni tierras no básicas con el mismo nombre de una carta en juego. -Corpse Appraiser|Tasador de cadáveres|Criatura — Bribón vampiro|Cuando el Tasador de cadáveres entre al campo de batalla, exilia hasta una carta de criatura objetivo de un cementerio. Si una carta va al exilio de esta manera, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Corpse Augur|Presagio cadavérico|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Presagio cadavérico muera, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de cartas de criatura en el cementerio del jugador objetivo. -Corpse Blockade|Bloqueo de cuerpos|Criatura — Zombie|Defensor.Sacrificar otra criatura: El Bloqueo de cuerpos gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Corpse Churn|Agitación cadavérica|Instantáneo|Muele tres cartas, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) -Corpse Cobble|Cadáver improvisado|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica cualquier cantidad de criaturas.\nCrea una ficha de criatura Zombie azul y negra X/X con la habilidad de amenaza, donde X es la fuerza total de las criaturas sacrificadas.\nRetrospectiva {3}{U}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego exíliala.) -Corpse Connoisseur|Conocedor de cuerpos|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Conocedor de cuerpos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y ponerla en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nDesenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Corpse Cur|Sabueso de cadáveres|Criatura artefacto — Perro|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Sabueso de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con la habilidad de infectar de tu cementerio a tu mano. -Corpse Dance|Baile de cadáveres|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar {2} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPon la carta superior de criatura de tu cementerio en juego. Esa criatura gana prisa hasta el final del turno. Retírala al inicio del siguiente paso final. -Corpse Explosion|Explosión del cadáver|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nLa Explosión del cadáver hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la carta exiliada a cada criatura y a cada planeswalker. -Corpse Harvester|Recolector de cadáveres|Criatura — Hechicero zombie|{1}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de Zombie y una carta de pantano, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Corpse Hauler|Cargador de cuerpos|Criatura — Bribón humano|{2}{B}, sacrificar el Cargador de cuerpos: Regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Corpse Knight|Caballero cadáver|Criatura — Caballero zombie|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. -Corpse Lunge|Embestida de cuerpos|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Embestida de cuerpos, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nLa Embestida de cuerpos hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la carta exiliada a la criatura objetivo. -Corpse Traders|Mercaderes de cadáveres|Criatura — Bribón humano|{2}{B}, sacrificar una criatura: El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Corpsehatch|Incubacuerpos|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Corpsejack Menace|Guíacuerpos amenazante|Criatura — Hongo|Si fueran a colocarse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. -Corpseweft|Tejecadáveres|Encantamiento|{1}{B}, exiliar una o más cartas de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Zombie negra X/X girada, donde X es el doble de la cantidad de cartas exiliadas de esta manera. -Corpulent Corpse|Cuerpo corpulento|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nSuspender 5—{B}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Corridor Monitor|Vigilante de pasillos|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Vigilante de pasillos entre al campo de batalla, endereza el artefacto o criatura objetivo que controlas. -Corrosion|Corrosión|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de oxidación en cada artefacto que controle el oponente objetivo. Luego, por cada artefacto que controle cualquier oponente, si el número de contadores de oxidación en ese artefacto es igual o menor que el coste de maná convertido, destrúyelos.\nCuando la Corrosión abandone el campo de batalla, quita los contadores de oxidación de todos los permanentes. -Corrosive Gale|Vendaval corrosivo|Conjuro|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nEl Vendaval corrosivo hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. -Corrosive Mentor|Mentor corrosivo|Criatura — Bribón elemental|Las criaturas negras que controlas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Corrosive Ooze|Cieno corrosivo|Criatura — Cieno|Siempre que el Cieno corrosivo bloquee o sea bloqueado por una criatura equipada, destruye todos los Equipos anexados a esa criatura al final del combate. -Corrupt Court Official|Oficial del juzgado corrupto|Criatura — Consejero humano|Cuando el Oficial del juzgado corrupto entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta. -Corrupt Official|Oficial corrupto|Criatura - Sicario Humano|{2}{B}: regenera el Oficial corrupto.\nSiempre que el Oficial corrupto sea bloqueado, el jugador defensor se descarta de una carta al azar de su mano. -Corrupted Conscience|Conciencia corrompida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Corrupted Crossroads|Encrucijadas corruptas|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo con vacío. -Corrupted Grafstone|Lápida corrupta|Artefacto|La Lápida corrupta entra al campo de batalla girada.\n{T}: Elige un color de una carta de tu cementerio. Agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. -Corrupted Harvester|Cosechador corrompido|Criatura — Horror|{B}, sacrificar una criatura: Regenera el Cosechador corrompido. -Corrupted Resolve|Determinación corrompida|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si su controlador está envenenado. -Corrupted Roots|Raíces corrompidas|Encantamiento — Aura|Encantar bosque o llanura.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas. -Corrupted Zendikon|Zendikon corrompido|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Cieno negra 3/3. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Corrupting Licid|Lícido corruptor|Criatura - Lícido|{B}, {T}: el Lícido corruptor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras" y "{B}: finaliza el efecto creado".\nLa criatura encantada tiene miedo. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas de artefactos y/o criaturas negras.) -Corrupt|Corromper|Conjuro|Corromper hace una cantidad de daño igual al número de pantanos que controlas a la criatura o jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. -Cosi's Ravager|Devastador de Cosi|Criatura — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Devastador de Cosi haga 1 punto de daño al jugador objetivo. -Cosi's Trickster|Embustera de Cosi|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Embustera de Cosi. -Cosmic Horror|Horror cósmico|Criatura - Horror|Dañar primero. -Cosmic Intervention|Intervención cósmica|Instantáneo|Si un permanente que controlas fuera a ir a un cementerio desde el campo de batalla este turno, en vez de eso, exílialo. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nProfetizar {1}{W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Cosmic Larva|Larvas cósmicas|Criatura — Bestia|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Larvas cósmicas a menos que sacrifiques dos tierras. -Cosmos Charger|Caballo de guerra cósmico|Criatura — Espíritu caballo|Destello.\nVuela.\nTe cuesta {1} menos profetizar cartas de tu mano y puedes hacerlo durante el turno de cualquier jugador.\nProfetizar {2}{U}. -Cosmos Elixir|Elixir cósmico|Artefacto|Al comienzo de tu paso final, roba una carta si tu total de vidas es mayor que tu total de vidas inicial. De lo contrario, ganas 2 vidas. -Cosmotronic Wave|Onda cosmotrónica|Conjuro|La Onda cosmotrónica hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. -Costly Plunder|Saqueo costoso|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Saqueo costoso, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba dos cartas. -Council of the Absolute|Concilio de los Absolutos|Criatura — Consejero humano|Cuando el Concilio de los Absolutos entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea de criatura ni de tierra.\nTus oponentes no pueden lanzar cartas con el nombre elegido.\nLos hechizos que lances con el nombre elegido te cuestan {2} menos. -Counsel of the Soratami|Consejo de los soratami|Conjuro|Roba dos cartas. -Counterbalance|Contrapesar|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes mostrar la carta superior de tu biblioteca. Si lo haces, contrarresta ese hechizo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta mostrada. -Counterbore|Contrataladro|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Counterflux|Contraflujo|Instantáneo|Contraflujo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.Contrarresta el hechizo objetivo que no controlas.Sobrecarga {1}{U}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el hechizo objetivo" por "cada hechizo".) -Counterlash|Contralátigo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes lanzar sin pagar su coste de maná una carta de tu mano que no sea de tierra y que comparta un tipo de carta con ese hechizo. -Countermand|Contraorden|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Counterspell|Contrahechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. -Countersquall|Contrarráfaga|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Su controlador pierde 2 vidas. -Countervailing Winds|Vientos opositores|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Countless Gears Renegade|Renegada de los Mil Artilugios|Criatura — Enano artífice|Revuelta — Cuando la Renegada de los Mil Artilugios entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Countryside Crusher|Triturador rural|Criatura — Guerrero gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso.\nSiempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador rural. -Courage in Crisis|Coraje en la crisis|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Courageous Outrider|Escolta valiente|Criatura — Explorador humano|Cuando la Escolta valiente entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Humano que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Courier Bat|Murciélago mensajero|Criatura — Murciélago|Vuela.\nCuando el Murciélago mensajero entre al campo de batalla, si ganaste vidas este turno, regresa hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Courier Griffin|Grifo mensajero|Criatura — Grifo|Vuela.Cuando el Grifo mensajero entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. -Courier Hawk|Halcón mensajero|Criatura — Ave|Vuela, vigilancia. -Courier's Briefcase|Maletín del mensajero|Artefacto — Tesoro|Cuando el Maletín del mensajero entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1.\n{T}, sacrificar el Maletín del mensajero: Agrega un maná de cualquier color.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}, sacrificar el Maletín del mensajero: Roba tres cartas. -Courier's Capsule|Cápsula del mensajero|Artefacto|{1}{U}, {T}, sacrificar la Cápsula del mensajero: Roba dos cartas. -Courser of Kruphix|Cazadora de Krufix|Criatura encantamiento — Centauro|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 1 vida. -Coursers' Accord|Acuerdo de cazadores|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Court Archers|Arqueros de la corte|Criatura — Arquero humano|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Court Cleric|Clériga de la corte|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nLa Clériga de la corte obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Ajani. -Court Homunculus|Homúnculo de la corte|Criatura artefacto — Homúnculo|El Homúnculo de la corte obtiene +1/+1 mientras controles otro artefacto. -Court Hussar|Húsar de la corte|Criatura — Caballero vedalken|Vigilancia.\nCuando el Húsar de la corte entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Húsar de la corte entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {W} para jugarlo. -Court Street Denizen|Habitante de la Calle de la Corte|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura blanca entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Court of Ambition|Corte de la ambición|Encantamiento|Cuando la Corte de la ambición entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 3 vidas a menos que descarte una carta. Si eres el monarca, en vez de eso, cada oponente pierde 6 vidas a menos que descarte dos cartas. -Court of Bounty|Corte de la abundancia|Encantamiento|Cuando la Corte de la abundancia entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Si eres el monarca, en vez de eso, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura o de tierra de tu mano. -Court of Cunning|Corte de la astucia|Encantamiento|Cuando la Corte de la astucia entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cualquier cantidad de jugadores objetivo muelen dos cartas cada uno. Si eres el monarca, en vez de eso, cada uno de esos jugadores muele diez cartas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) -Court of Grace|Corte de la gracia|Encantamiento|Cuando la Corte de la gracia entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Si eres el monarca, en vez de eso, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. -Court of Ire|Corte de la ira|Encantamiento|Cuando la Corte de ira entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Corte de la ira hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Si eres el monarca, en vez de eso, hace 7 puntos de daño a ese jugador o permanente. -Courtly Provocateur|Provocador cortés|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo ataca este turno si puede.\n{T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. -Covenant of Blood|Pacto de sangre|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEl Pacto de sangre hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. -Covenant of Minds|Pacto de mentes|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir poner esas cartas en tu mano. Si no lo hace, pon esas cartas en tu cementerio y roba cinco cartas. -Cover of Darkness|Amparo de la oscuridad|Encantamiento|En cuanto el Amparo de la oscuridad entre en juego, elige un tipo de criatura. -Cover of Winter|Amparo del invierno|Encantamiento nevado|Mantenimiento acumulativo {S} ({S} (puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSi una criatura fuera a hacer daño de combate a una o más criaturas que controlas o a tí, prevén X de ese daño, donde X es la cantidad de contadores de edad sobre el Amparo del invierno.\n{S}: Pon un contador de edad sobre el Amparo del invierno. -Covert Operative|Agente encubierto|Criatura — Hechicero|El Agente encubierto es imbloqueable. -Covert Technician|Técnica encubierta|Criatura artefacto — Ninja humano|Ninjutsu {1}{U}. ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Técnica encubierta haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla una carta de artefacto de tu mano con valor de maná menor o igual que ese daño. -Coveted Jewel|Joya codiciada|Artefacto|Cuando la Joya codiciada entre al campo de batalla, roba tres cartas.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera.\nSiempre que una o más criaturas que controla un oponente te ataquen y no sean bloqueadas, ese jugador roba tres cartas y gana el control de la Joya codiciada. Enderézala. -Coveted Prize|Recompensa codiciada|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nBusca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Si tienes un grupo completo, puedes lanzar un hechizo de tu mano con coste de maná convertido de 4 o menos sin pagar su coste de maná. -Covetous Dragon|Dragón codicioso|Criatura - Dragón|Vuela.\nCuando no controles un artefacto, sacrifica el Dragón codicioso. -Covetous Urge|Ansia codiciosa|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. -Cowardice|Cobardía|Encantamiento|Siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa esa criatura a la mano de su propietario. -Cowed by Wisdom|Acobardado por la sabiduría|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar ni bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada carta en tu mano. (Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.) -Cower in Fear|Acobardarse|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Cowl Prowler|Reptador de Cogulla|Criatura - Sierpe| -Crab Umbra|Umbra de cangrejo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{2}{U}: Endereza la criatura encantada.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) -Crabapple Cohort|Cohorte de Manzano Silvestre|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|El Cohorte de Manzano Silvestre obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura verde. -Crack Open|Apertura forzada|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Crack the Earth|Quebrar la tierra|Conjuro - Arcano|Cada jugador sacrifica un permanente. -Crackdown Construct|Constructo opresor|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que actives una habilidad de un artefacto o una criatura que no sea una habilidad de maná, el Constructo opresor obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Crackdown|Medidas enérgicas|Encantamiento|Las criaturas no blancas con fuerza 3 o superior no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. -Crackle with Power|Crepitar con poder|Conjuro|Crepitar con poder hace el quíntuple de X puntos de daño a cada uno de hasta X objetivos. -Crackleburr|Pelaje eléctrico|Criatura — Elemental|{U/R}{U/R}, {T}, girar dos criaturas rojas enderezadas que controlas: El Pelaje eléctrico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{U/R}{U/R}, {Q}, enderezar dos criaturas azules giradas que controlas: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Crackling Club|Garrote crepitante|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0.\nSacrificar el Garrote crepitante: El Garrote crepitante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. -Crackling Doom|Fatalidad centelleante|Instantáneo|La Fatalidad centelleante hace 2 puntos de daño a cada oponente. Cada oponente sacrifica la criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. -Crackling Drake|Draco chisporroteante|Criatura — Draco|Vuela.\nLa fuerza del Draco chisporroteante es igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\nCuando el Draco chisporroteante entre al campo de batalla, roba una carta. -Crackling Emergence|Aparición crepitante|Encantamiento — Aura|Encantar tierra que controlas.\nLa tierra encantada es una criatura Espíritu roja 3/3 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra.\nSi la tierra encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, sacrifica la Aparición crepitante y esa tierra gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Crackling Perimeter|Perímetro crepitante|Encantamiento|Girar un Portal enderezado que controlas: El Perímetro crepitante hace un punto de daño a cada oponente. -Crackling Triton|Tritónido crepitante|Criatura — Hechicero tritón|{2}{R}, sacrificar el Tritónido crepitante: el Tritónido crepitante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Cradle Guard|Guardia de la cuna|Criatura - Pueblo-arbóreo|Arrolla; Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) -Cradle of Safety|Cuna protectora|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nCuando la Cuna protectora entre al campo de batalla, la criatura encantada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. -Cradle of Vitality|Cuna de vitalidad|Encantamiento|Siempre que ganes vida, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada vida que ganaste. -Cradle of the Accursed|Cuna de los malditos|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar la Cuna de los malditos: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Cradle to Grave|De la cuna a la tumba|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra que entró en juego este turno. -Crafty Cutpurse|Ladronzuela habilidosa|Criatura — Pirata humano|Destello.\nCuando la Ladronzuela habilidosa entre al campo de batalla, cada ficha que fuera a ser creada bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, se crea bajo tu control. -Crafty Pathmage|Mago alternativo astuto|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. -Crag Puca|Puca del risco|Criatura — Metamorfo|{U/R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Puca del risco hasta el final del turno. -Crag Saurian|Saurio del peñasco|Criatura - Lagarto|Siempre que el Saurio del peñasco recibe daño, el controlador de esa fuente de daño gana el control del Saurio del peñasco. -Cragcrown Pathway|Senda de Cumbrerriscos|Tierra|{T}: Agrega {R}.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. -Cragganwick Cremator|Incinerador de Cragganwick|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Incinerador de Cragganwick entre en juego, descarta una carta al azar. Si descartas una carta de criatura de esta manera, el Incinerador de Cragganwick hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta al jugador objetivo. -Cragplate Baloth|Báloth armazón de risco|Criatura — Bestia|Estímulo {2}{G}.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nAntimaleficio, prisa.\nSi el Báloth armazón de risco fue estimulado, entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él. -Cram Session|Empacho de conocimiento|Conjuro|Ganas 4 vidas.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Cranial Archive|Depósito craneal|Artefacto|{2}, exiliar el Depósito craneal: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. Roba una carta. -Cranial Extraction|Extracción craneana|Conjuro - Arcano|Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo todas las cartas con ese nombre y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Cranial Plating|Blindaje craneano|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\n{B}{B}: Anexa el Blindaje craneano a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {1}. -Crash Landing|Aterrizaje forzoso|Instantáneo|La criatura objetivo con la habilidad de volar pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. El Aterrizaje forzoso hace daño a esa criatura igual a la cantidad de bosques que controlas. -Crash Through|Salir por la fuerza|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de arrollar puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nRoba una carta. -Crash of Rhino Beetles|Lucha de rinoescarabajos|Criatura — Insecto|Arrolla.\nLa Lucha de rinoescarabajos obtiene +10/+10 mientras controles diez o más tierras. -Crash of Rhinos|Lucha de rinocerontes|Criatura - Rinoceronte|Arrolla. -Crash the Ramparts|Derribar las empalizadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Crashing Boars|Jabalíes en estampida|Criatura - Jabalí|Siempre que los Jabalíes en estampida ataca, el jugador defensor elige una criatura enderezada que él controla. Esa criatura bloquea a los Jabalíes en estampida este turno si es posible. -Crashing Centaur|Centauro desenfrenado|Criatura — Centauro|{G}, descartar una carta de tu mano: El Centauro desenfrenado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nUmbral - El Centauro desenfrenado obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Crashing Drawbridge|Puente levadizo|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Crashing Footfalls|Pasos aplastadores|Conjuro|Suspender 4 — {G}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {G} y exíliala con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nCrea dos fichas de criatura Rinoceronte verdes 4/4 con la habilidad de arrollar. -Crashing Tide|Marea rompiente|Conjuro|La Marea rompiente tiene la habilidad de destello mientras controles un Tritón.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Crash|Estrellarse|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de maná del Estrellarse.\nDestruye el artefacto objetivo. -Crater Elemental|Elemental del cráter|Criatura — Elemental|{R}, {T}, sacrificar el Elemental del cráter: El Elemental del cráter hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nFormidable — {2}{R}: El Elemental del cráter tiene una fuerza base de 8 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Crater Hellion|Diablo del cráter|Criatura - Bestia Arpia|Eco. -Crater's Claws|Garra del cráter|Conjuro|La Garra del cráter hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nFerocidad — En vez de eso, la Garra del cráter hace X más 2 puntos de daño a esa criatura o jugador si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Craterhoof Behemoth|Behemot cascocráter|Criatura — Bestia|Prisa.\nCuando el Behemot cascocráter entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. -Craterize|Craterizar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. -Craven Giant|Gigante Miedoso|Criatura - Gigante|El Gigante Miedoso no puede bloquear. -Craven Hulk|Titán cobarde|Criatura — Cobarde gigante|El Titán cobarde no puede bloquear solo. -Craven Knight|Caballero pusilánime|Criatura - Caballero Humano|El Caballero pusilánime no puede bloquear. -Craw Giant|Gigante coráceo|Criatura - Gigante|Arrolla. -Craw Wurm|Sierpe Dragón|Criatura - Sierpe| -Crawl from the Cellar|Surgir de la bodega|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Pon un contador +1/+1 sobre hasta un Zombie objetivo que controlas.\nRetrospectiva {3}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Crawling Barrens|Yermos reptantes|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}: Pon dos contadores +1/+1 sobre los Yermos reptantes. Luego, puedes hacer que se convierta en una criatura Elemental 0/0 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Crawling Filth|Mugre reptante|Criatura - Espíritu|Inspirar temor.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano). -Crawling Infestation|Infestación reptante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes moler dos cartas. (Puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nSiempre que una o más cartas de criatura vayan a tu cementerio desde cualquier parte durante tu turno, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. -Crawling Sensation|Sensación hormigueante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte por primera vez cada turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. -Crawlspace|Espacio angosto|Artefacto|No más que dos criaturas pueden atacar cada combate. -Crazed Armodon|Armodón enloquecido|Criatura - Elefante|{G}: el Armodón enloquecido obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Destruye el Armodón enloquecido al final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Crazed Firecat|Gato de fuego enloquecido|Criatura — Felino|Cuando el Gato de fuego enloquecido entre en juego, lanza una moneda al aire hasta que pierdas un lanzamiento de moneda. Pon un contador +1/+1 sobre el Gato de fuego enloquecido por cada lanzamiento que ganes. -Crazed Goblin|Trasgo enloquecido|Criatura — Guerrero trasgo|El Trasgo enloquecido ataca cada turno si puede. -Crazed Skirge|Esquirge enloquecido|Criatura - Diablillo|Vuela; Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Creakwood Ghoul|Necrófago de Madera Crujiente|Criatura — Planta zombie|{B/G}{B/G}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Ganas 1 vida. -Creakwood Liege|Siervo de Madera Crujiente|Criatura — Horror|Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1. -Cream of the Crop|Lo mejor de la cosecha|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes mirar las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la fuerza de esa criatura. Si lo haces, pon una de esas cartas en la parte superior y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Creative Outburst|Estallido creativo|Instantáneo|El Estallido creativo hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n{U/R}{U/R}, descartar el Estallido creativo: Crea una ficha de Tesoro. -Creative Technique|Técnica creativa|Conjuro|Demostrar. (Cuando lances este hechizo, puedes copiarlo. Si lo haces, elige un oponente que también lo copia.)\nBaraja tu biblioteca y luego muestra cartas de su parte superior hasta que muestres una carta que no sea tierra. Exilia esa carta y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. -Creature Bond|Vínculo vital|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Credit Voucher|Comprobante de crédito|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Comprobante de crédito: baraja cualquier número de cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba esa cantidad de cartas. -Creeperhulk|Trepador imponente|Criatura — Elemental planta|Arrolla.\n{1}{G}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 y gana la habilidad de arrollar. -Creeping Chill|Escalofrío por la columna|Conjuro|El Escalofrío por la columna hace 3 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 3 vidas.\nCuando el Escalofrío por la columna vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes exiliarlo. Si lo haces, el Escalofrío por la columna hace 3 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 3 vidas. -Creeping Corrosion|Corrosión reptante|Conjuro|Destruye todos los artefactos. -Creeping Dread|Pavor reptante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. Cada oponente que descarte una carta del mismo tipo que la que tú descartes pierde 3 vidas. (Los jugadores revelan las cartas descartadas simultáneamente.) -Creeping Mold|Moho reptante|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. -Creeping Renaissance|Renacimiento reptante|Conjuro|Elige un tipo de permanente. Regresa todas las cartas del tipo elegido de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Creeping Tar Pit|Lodazal reptante|Tierra|El Lodazal reptante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{B}: Hasta el final del turno, el Lodazal reptante es una criatura Elemental azul y negra 3/2 y es imbloqueable. Sigue siendo una tierra. -Creeping Trailblazer|Quemacaminos tenaz|Criatura — Elemental|Los otros Elementales que controlas obtienen +1/+0.\n{2}{R}{G}: El Quemacaminos tenaz obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Elemental que controlas. -Creepy Doll|Muñeca espeluznante|Criatura artefacto — Constructo|La Muñeca espeluznante es indestructible.\nSiempre que la Muñeca espeluznante haga daño de combate a una criatura, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye esa criatura. -Creepy Puppeteer|Titiritera espeluznante|Criatura — Bribón humano|Prisa.\nSiempre que la Titiritera espeluznante ataque, si atacaste con exactamente una otra criatura este combate, puedes hacer que esa criatura tenga una fuerza y resistencia base de 4/3 hasta el final del turno. -Cremate|Cremar|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. -Crenellated Wall|Muro almenado|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{T}: la criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta el final del turno. -Crescendo of War|Guerra in crescendo|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, pon un contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.\nLas criaturas atacantes obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.\nLas criaturas bloqueadoras que controlas obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo. -Crested Craghorn|Cornurriscoso con cresta|Criatura — Bestia|Prisa.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) -Crested Herdcaller|Agrupamanada crestado|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Agrupamanada crestado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. -Crested Sunmare|Yegua solar con afnet|Criatura — Caballo|Los otros Caballos que controlas tienen la habilidad de indestructible.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vida este turno, crea una ficha de criatura Caballo blanca 5/5. -Crew Captain|Capitana de la brigada|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nLa Capitana de la brigada tiene la habilidad de indestructible mientras haya entrado al campo de batalla este turno. -Crib Swap|Cambio de cuna|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Exilia la criatura objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Metamorfo incolora 1/1 con la habilidad de cambiaformas. -Crime|Crime|Conjuro|Pon en juego la carta de criatura o encantamiento objetivo del cementerio de un oponente bajo tu control. -Crimson Acolyte|Acólito Carmesí|Criatura - Clérigo Humano|Protección de rojo\nW: la criatura objetivo gana protección de rojo hasta el final del turno. -Crimson Fleet Commodore|Comodoro de la Flota Carmesí|Criatura — Pirata ogro|Arrolla.\nCuando el Comodoro de la Flota Carmesí entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca. -Crimson Hellkite|Engendro carmesí|Criatura - Dragón|Vuela.\n{X}, {T}: el Engendro carmesí hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Gasta sólo maná rojo de esta manera. -Crimson Honor Guard|Guardia de honor carmesí|Criatura — Caballero vampiro|Arrolla.\nAl comienzo del paso final de cada jugador, la Guardia de honor carmesí hace 4 puntos de daño a ese jugador a menos que controle un comandante. -Crimson Mage|Mago carmesí|Criatura — Chamán humano|{R}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) -Crimson Manticore|Mantícora carmesí|Criatura - Mantícora|Vuela\n{R}, {T}: la Mantícora carmesi hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Crimson Muckwader|Vadeafango carmesí|Criatura — Lagarto|El Vadeafango carmesí obtiene +1/+1 mientras controles un pantano.\n{2}{B}: Regenera al Vadeafango carmesí. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Crimson Roc|Roc carmesí|Criatura - Ave|Vuela\nSiempre que el Roc carmesí bloquea a una criatura sin la habilidad de volar, el Roc carmesí obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Crimson Wisps|Centellas carmesí|Instantáneo|La criatura objetivo es roja y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Crippling Blight|Ruina agobiante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y no puede bloquear. -Crippling Chill|Frío mutilador|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. -Crippling Fatigue|Fatiga agobiante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Crippling Fear|Temor incapacitante|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Las criaturas que no sean del tipo elegido obtienen -3/-3 hasta el final del turno. -Critical Hit|Crítico|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nCuando saques un 20 natural, regresa el Crítico de tu cementerio a tu mano. (Un 20 natural es una tirada en la que el dado muestra un 20.) -Croaking Counterpart|Homólogo croante|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que no sea Rana, excepto que es una Rana verde 1/1.\nRetrospectiva {3}{G}{U}. -Crocanura|Cocoanuro|Criatura — Rana cocodrilo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Crocodile of the Crossing|Cocodrilo de La Encrucijada|Criatura — Cocodrilo|Prisa.\nCuando el Cocodrilo de La Encrucijada entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Cromat|Cromat|Criatura Legendaria - Ilusión|{W}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquee o sea bloqueada por el Cromat.\n{U}{R}: El Cromat gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera al Cromat.\n{R}{W}: El Cromat obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{G}{U}: Pon al Cromat en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Crook of Condemnation|Garfio de la condenación|Artefacto|{1}, {T}: Exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, exiliar el Garfio de la condenación: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. -Crookclaw Elder|Anciano garracurva|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nGirar dos Aves enderezadas que controles: Roba una carta.\nGirar dos Hechiceros enderezados que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Crookclaw Transmuter|Transmutador garracurva|Criatura — Hechicero ave|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Transmutador garracurva entre en juego, intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. -Crooked Custodian|Custodio deshonesto|Criatura — Bribón ogro|El Custodio deshonesto entra al campo de batalla girado. -Crooked Scales|Balanza alterada|Artefacto|{4}, {T}: elige la criatura objetivo de tu control y la criatura objetivo que un oponente controla. Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, destruye la criatura objetivo que el oponente controla. Si pierdes el lanzamiento, destruye la criatura que controlas a menos que pagues {3} y repitas este proceso. -Crop Rotation|Rotación de cosechas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Rotación de cosechas, sacrifica una tierra.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra y pon esa tierra en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Crop Sigil|Marca en la cosecha|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — {2}{G}, sacrificar la Marca en la cosecha: Regresa hasta una carta de criatura objetivo y hasta una carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Crosis's Attendant|Asistente de Crosis|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar el Asistente de Crosis: Añade {U}{B}{R} a tu reserva de maná. -Crosis's Catacombs|Catacumbas de Crosis|Tierra - Guarida|Las Catacumbas de Crosis son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra.\nCuando las Catacumbas de Crosis entren en juego, sacrifícalas a menos que regreses a la mano de su propietario una tierra que controles que no sea cubil.\n{T}: añade {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. -Crosis's Charm|Amuleto de Crosis|Instantáneo|Elige uno: -\n• Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario.\n• Destruye la criatura objetivo no negra. No puede ser regenerada.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Crosis, the Purger|Crosis, el Depurador|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela. -Crossbow Ambush|Emboscada con ballestas|Instantáneo|Las criaturas de tu control pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar este turno. -Crossbow Infantry|Infantería de ballesta|Criatura - Arquero Soldado Humano| -Crossroads Candleguide|Velaguía de la encrucijada|Criatura artefacto — Espantapájaros|Cuando el Velaguía de la encrucijada entre al campo de batalla, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio.\n{2}: Agrega un maná de cualquier color. -Crossroads Consecrator|Consagrador de la encrucijada|Criatura — Clérigo humano|{G}, {T}: El Humano atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Crosstown Courier|Mensajero transurbano|Criatura — Vedalken|Siempre que el Mensajero transurbano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Crossway Troublemakers|Maleantes del cruce|Criatura — Vampiro|Los Vampiros atacantes que controlas tienen las habilidades de toque mortal y vínculo vital.\nSiempre que un Vampiro que controlas muera, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, roba una carta. -Crossway Vampire|Vampiro del sendero|Criatura — Vampiro|Cuando la Vampiro del sendero entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Crosswinds|Vientos transversales|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen -2/-0. -Crovax the Cursed|Crovax, el maldito|Criatura Legendaria - Vampiro|Crovax, el maldito entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre Crovax. Si no lo haces, quita un contador +1/+1 de Crovax.\n{B}: Crovax gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Crovax, Ascendant Hero|Crovax, héroe predominante|Criatura legendaria — Noble humano|Las otras criaturas blancas obtienen +1/+1.\nLas criaturas que no sean blancas obtienen -1/-1.\nPagar 2 vidas: Regresa a Crovax, héroe predominante a la mano de su propietario. -Crow of Dark Tidings|Cuervo de sombríos augurios|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nCuando el Cuervo de sombríos augurios entre al campo de batalla o muera, muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) -Crowd Favorites|Favoritos del público|Criatura — Soldado|{3}{W}: Gira la criatura objetivo.\n{3}{W}: Los Favoritos del público obtienen +0/+5 hasta el final del turno. -Crowd of Cinders|Companía de cenicientos|Criatura - Elemental|Inspirar temor. -Crowd's Favor|Favor del público|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Crowded Crypt|Cripta abarrotada|Artefacto|{T}: Agrega {B}.\nSiempre que una criatura que controlas muera, pon un contador de cadáveres sobre la Cripta abarrotada.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrificar la Cripta abarrotada: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición por cada contador de cadáveres sobre la Cripta abarrotada. -Crown of Ascension|Corona de ascensión|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar. -Crown of Awe|Corona de veneración|Encantar criatura|La criatura encantada tiene protección contra negro y contra rojo.\nSacrificar la Corona de veneración: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella ganan protección contra negro y contra rojo hasta el final del turno. -Crown of Convergence|Corona de convergencia|Artefacto|Juega mostrando la carta de la parte superior de tu biblioteca.\nMientras la carta de la parte superior de tu biblioteca sea una carta de criatura, las criaturas que controlas y que compartan un color con esa carta obtienen +1/+1.\n{G}{W}: Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en la parte inferior de tu biblioteca. -Crown of Doom|Corona de la fatalidad|Artefacto|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{2}: El jugador objetivo que no sea el propietario de la Corona de la fatalidad gana su control. Activa esta habilidad solo durante tu turno. -Crown of Empires|Corona de los imperios|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo. En vez de eso, gana el control de esa criatura si controlas artefactos llamados Cetro de los imperios y Trono de los imperios. -Crown of Flames|Corona de Llamas|Encantamiento - Aura|{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: devuelve la Corona de LLamas a la mano de su propietario. -Crown of Fury|Corona de furia|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nSacrificar la Corona de furia: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Crown of Skemfar|Corona de Skemfar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de alcance y obtiene +1/+1 por cada Elfo que controlas.\n{2}{G}: Regresa la Corona de Skemfar de tu cementerio a tu mano. -Crown of Suspicion|Corona de sospecha|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-1.\nSacrificar la Corona de sospecha: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +2/-1 hasta el final del turno. -Crown of Vigor|Corona de vigor|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1. -Crown of the Ages|Corona de las Edades|Artefacto|{4}, {T}: mueve el encantamiento objetivo encantando una criatura a otra criatura. -Crowned Ceratok|Ceratok coronado|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. -Crucible of Fire|Crisol de fuego|Encantamiento|Las criaturas Dragón que controlas obtienen +3/+3. -Crucible of Worlds|Crisol de mundos|Artefacto|Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio como si estuvieran en tu mano. -Crucible of the Spirit Dragon|Crisol del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Crisol del dragón espíritu.\n{T}, remover X contadores de almacenaje del Crisol del dragón espíritu: Agrega X manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Dragón o activar habilidades de Dragones. -Crude Rampart|Muralla rudimentaria|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nMetamorfosis {4}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Cruel Bargain|Trato cruel|Conjuro|Roba cuatro cartas. Pierdes la mitad de tu vida, redondeando hacia arriba. -Cruel Celebrant|Celebrante cruel|Criatura — Vampiro|Siempre que la Celebrante cruel u otra criatura o planeswalker que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Cruel Deceiver|Impostor cruel|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor cruel gana "Siempre que el Impostor cruel haga daño a una criatura, destruye esa criatura" hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Cruel Edict|Edicto cruel|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura. -Cruel Entertainment|Diversión cruel|Conjuro|Elige a un jugador objetivo y a otro jugador objetivo. El primer jugador controla al segundo jugador durante el próximo turno del segundo jugador, y el segundo jugador controla al primer jugador durante el próximo turno del primer jugador. -Cruel Fate|Destino Cruel|Conjuro|Mira las cinco cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo. Pon una de esas cartas en el cementerio de ese jugador, y el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. -Cruel Feeding|Cena cruel|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Cena cruel cuesta {2}{B} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Cruel Finality|Final cruel|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Cruel Reality|Cruda realidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador sacrifica una criatura o un planeswalker. Si no puede, ese jugador pierde 5 vidas. -Cruel Revival|Resucitación cruel|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Regresa hasta una carta objetivo de Zombie de tu cementerio a tu mano. -Cruel Sadist|Sádica cruel|Criatura — Asesino humano|{B}, {T}, pagar 1 vida: Pon un contador +1/+1 sobre la Sádica cruel.\n{2}{B}, {T}, remover X contadores +1/+1 de la Sádica cruel: La Sádica cruel hace X puntos de daño a la criatura objetivo. -Cruel Tutor|Tutor cruel|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Pierdes 2 vidas. -Cruel Ultimatum|Ultimátum cruel|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura, descarta tres cartas y luego pierde 5 vidas. Tú regresas una carta de criatura de tu cementerio a tu mano, robas tres cartas y luego ganas 5 vidas. -Cruel Witness|Testigo cruel|Criatura — Horror ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. -Crumble to Dust|Reducir a polvo|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la tierra no básica objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa tierra y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Crumble|Derruir|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. El controlador de ese artefacto gana vida igual al coste de maná convertido. -Crumbling Ashes|Desmoronamiento de cenizas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella. -Crumbling Colossus|Coloso desmoronándose|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nCuando el Coloso desmoronándose ataque, sacrifícalo al final del combate. -Crumbling Necropolis|Necrópolis desmoronándose|Tierra|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. -Crumbling Sanctuary|Santuario desmoronándose|Artefacto|Por cada punto de daño que fuera a recibir un jugador, en vez de eso ese jugador retira del juego la primera carta de su biblioteca. -Crumbling Vestige|Vestigio desmoronándose|Tierra|El Vestigio desmoronándose entra al campo de batalla girado.\nCuando el Vestigio desmoronándose entre al campo de batalla, agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) -Crusader of Odric|Cruzado de Odric|Criatura — Soldado humano|Tanto la fuerza como la resistencia del Cruzado de Odric es igual al número de criaturas que controlas. -Crusade|Cruzada|Encantamiento|Las criaturas blancas obtienen +1/+1. -Crusading Knight|Caballero en Cruzada|Criatura - Caballero Humano|Protección de negro\nEl Caballero en Cruzada obtiene +1/+1 por cada pantano que tu oponente controle. -Crush Contraband|Aplastar contrabando|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Exilia el artefacto objetivo.\n• Exilia el encantamiento objetivo. -Crush Dissent|Aplastar la disidencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nEnrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Crush Underfoot|Aplastar con el pie|Instantáneo tribal — Gigante|Elige una criatura Gigante que controles. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. -Crush of Tentacles|Aglomeración tentacular|Conjuro|Impulso {3}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Si se pagó el coste de impulso de la Aglomeración tentacular, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Pulpo azul 8/8. -Crush of Wurms|Aglomeración de sierpes|Conjuro|Pon en juego tres fichas de criatura Sierpe verde 6/6.\nRetrospectiva {9}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Crush the Weak|Aplastar a los débiles|Conjuro|Aplastar a los débiles hace 2 puntos de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala.\nProfetizar {R}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Crusher Zendikon|Zendikon triturador|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Bestia roja 4/2 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Crushing Canopy|Vegetación aniquiladora|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el encantamiento objetivo. -Crushing Disappointment|Enorme decepción|Instantáneo|Cada jugador pierde 2 vidas. Robas dos cartas. -Crushing Pain|Dolor aplastante|instantáneo - Arcano|El Dolor aplastante hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. -Crushing Vines|Enredaderas aplastadoras|Instantáneo|Elige uno: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar; o destruye el artefacto objetivo. -Crush|Machacar|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo que no sea criatura. -Crux of Fate|Quid del destino|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye todas las criaturas que sean Dragón.\n• Destruye todas las criaturas que no sean Dragón. -Cry of Contrition|Llanto de arrepentimiento|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.\nAcechar (Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio después de resolverse, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando la criatura a la que acecha el Llanto de arrepentimiento vaya a un cementerio, el jugador objetivo descarta una carta. -Cry of the Carnarium|Bramido del carnarium|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Exilia todas las cartas de criatura en todos los cementerios que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Cryoclasm|Detonación gélida|Conjuro|Destruye la llanura o isla objetivo. La Detonación gélida hace 3 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Crypsis|Cripsis|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra las criaturas que controlan tus oponentes hasta el final del turno. Enderézala. -Crypt Angel|Angel de la Cripta|Criatura - Ángel|Vuela, protección de blanco\nCuando el Ángel de la Cripta entra en juego, devuelve la criatura azul o roja objetivo de tu cementerio a tu mano. -Crypt Champion|Campeón de la cripta|Criatura — Zombie|Daña dos veces.\nCuando el Campeón de la cripta entre al campo de batalla, cada jugador pone en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de su cementerio.\nCuando el Campeón de la cripta entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {R} para lanzarlo. -Crypt Cobra|Cobra de las criptas|Criatura - Vibora|Siempre que la Cobra de las criptas ataca y no es bloqueada, el jugador defensor obtiene una contador de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de venenno pierde la partida.) -Crypt Creeper|Rastrero de la cripta|Criatura — Zombie|Sacrificar el Rastrero de la cripta: Exilia la carta objetivo de un cementerio. -Crypt Ghast|Espanto de la cripta|Criatura — Espíritu|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Siempre que gires un pantano para obtener maná, añade {B} a tu reserva de maná (además del maná que produzca esa tierra.) -Crypt Incursion|Incursión en la cripta|Instantáneo|Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo. Gana 3 vidas por cada carta exiliada de esta manera. -Crypt Lurker|Acechador de la cripta|Criatura — Horror|Cuando el Acechador de la cripta entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura o descartar una carta de criatura. Si lo haces, roba una carta. -Crypt Rats|Ratas de cripta|Criatura - Rata| -Crypt Ripper|Desgarrador de la cripta|Criatura — Sombra|Prisa.\n{B}: El Desgarrador de la cripta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Crypt Sliver|Fragmentado de la cripta|Criatura - Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen "{T}: Regenerar el Fragmentado objetivo." -Crypt of Agadeem|Cripta de Agadeem|Tierra|La Cripta de Agadeem entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada carta de criatura negra en tu cementerio. -Crypt of the Eternals|Cripta de los Eternos|Tierra|Cuando la Cripta de los Eternos entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. -Cryptborn Horror|Horror criptonato|Criatura — Horror|Arrolla.\nEl Horror criptonato entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es la cantidad total de vidas que tus oponentes han perdido este turno. -Cryptbreaker|Asaltacriptas|Criatura — Zombie|{1}{B}, {T}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nGirar tres Zombies enderezados que controlas: Roba una carta y pierde 1 vida. -Cryptic Annelid|Anélido críptico|Criatura — Bestia gusano|Cuando el Anélido críptico entre al campo de batalla, adivina 1, luego adivina 2 y luego adivina 3. (Para adivinar X, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Cryptic Caves|Cuevas crípticas|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar las Cuevas crípticas: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas cinco o más tierras. -Cryptic Command|Dictado críptico|Instantáneo|Elige dos: Contrarresta el hechizo objetivo; o regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controlan tus oponentes; o roba una carta. -Cryptic Cruiser|Buceador críptico|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}{U}, poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador es propietario: Gira la criatura objetivo. -Cryptic Gateway|Puerta enigmática|Artefacto|Girar dos criaturas enderezadas que controles: Puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano que comparta un tipo de criatura con cada criatura girada de esta manera. -Cryptic Serpent|Serpiente críptica|Criatura — Serpiente|Te cuesta {1} menos lanzar la Serpiente críptica por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. -Cryptic Trilobite|Trilobites críptico|Criatura — Trilobites|El Trilobites críptico entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Trilobites críptico: Agrega {C}{C}. Usa este maná solo para activar habilidades.\n{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Trilobites críptico. -Cryptolith Fragment|Fragmento de criptolito|Artefacto|El Fragmento de criptolito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Cada jugador pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si cada jugador tiene 10 vidas o menos, transforma el Fragmento de criptolito. -Cryptolith Rite|Rito de criptolito|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Cryptoplasm|Criptoplasma|Criatura — Metamorfo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el Criptoplasma se convierta en una copia de otra criatura objetivo. Si lo haces, el Criptoplasma gana esta habilidad. -Cryptwailing|Lamentos de la cripta|Encantamiento|{1}, remover del juego dos cartas de criatura de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Crystacean|Cristáceo|Criatura — Cangrejo|Destello. -Crystal Ball|Bola de cristal|Artefacto|{1}, {T}: Adivina 2. (Para adivinar 2, mira las 2 primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Crystal Chimes|Campanas de cristal|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar las Campanas de cristal: devuelve todas las cartas de encantamiento de tu cementerio a tu mano. -Crystal Golem|Gólem de cristal|Criatura Artefacto - Gólem|Al final del turno, el Gólem de cristal cambia de fase y sale de juego. -Crystal Quarry|Cantera de cristal|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. -Crystal Rod|Vara de cristal|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Crystal Seer|Vidente de cristal|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Vidente de cristal entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{4}{U}: Regresa el Vidente de cristal a la mano de su propietario. -Crystal Shard|Fragmento de cristal|Artefacto|{3}, {T} o {U}, {T}: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. -Crystal Slipper|Zapato de cristal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Crystal Spray|Rociada de Cristal|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo remplazando todas las palabras de un único color o tipo de tierra básica por otra hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Crystal Vein|Veta cristalina|Tierra| -Crystalline Crawler|Rondador cristalino|Criatura artefacto — Constructo|Converger — El Rondador cristalino entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.\nRemover un contador +1/+1 del Rondador cristalino: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Rondador cristalino. -Crystalline Giant|Gigante de cristal|Criatura artefacto — Gigante|Al comienzo del combate en tu turno, elige un tipo de contador al azar que el Gigante de cristal no tenga sobre él de entre volar, dañar primero, toque mortal, antimaleficio, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar, vigilancia y +1/+1. Pon un contador de ese tipo sobre el Gigante de cristal. -Crystalline Nautilus|Nautilo cristalino|Criatura encantamiento — Nautilo|Concesión {3}{U}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nCuando el Nautilo cristalino sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". -Crystalline Resonance|Resonancia cristalina|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, puedes hacer que la Resonancia cristalina se convierta en una copia de otro permanente objetivo hasta tu próximo turno, excepto que tiene esta habilidad. -Crystalline Sliver|Fragmentado cristalino|Criatura - Fragmentado|Los fragmentados no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Crystallization|Cristalización|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando la criatura encantada sea el objetivo de un hechizo o habilidad, remueve del juego esa criatura. -Cubwarden|Protegecachorros|Criatura — Felino|Mutación {2}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVínculo vital.\nSiempre que esta criatura mute, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Cudgel Troll|Trol del garrote|Criatura — Trol|{G}: Regenera el Trol del garrote. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Culling Dais|Estrado seleccionador|Artefacto|{T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Estrado seleccionador.\n{1}, sacrificar el Estrado seleccionador: Roba una carta por cada contador de carga sobre el Estrado seleccionador. -Culling Drone|Zángano supervisor|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) -Culling Mark|Marca del sacrificio|Conjuro|La criatura objetivo bloquea este turno si puede. -Culling Ritual|Ritual de eliminación|Conjuro|Destruye cada permanente que no sea tierra con valor de maná de 2 o menos. Agrega {B} o {G} por cada permanente destruido de esta manera. -Culling Scales|Balanza selectiva|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye el permanente objetivo que no sea tierra con el menor coste de maná convertido entre los permanentes en juego que no sean tierra. (Si dos o más permanentes empatan por el menor coste, elige el objetivo entre ellos.) -Culling Sun|Sol selectivo|Conjuro|Destruye cada criatura con coste de maná convertido de 3 o menos. -Culling the Weak|Seleccionar a los débiles|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Seleccionar a los débiles, sacrifica una criatura.\nAñade {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. -Culmination of Studies|Apogeo de los estudios|Conjuro|Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta de tierra exiliada de esta manera, crea una ficha de Tesoro. Por cada carta azul exiliada de esta manera, roba una carta. Por cada carta roja exiliada de esta manera, el Apogeo de los estudios hace 1 punto de daño a cada oponente. -Cult Guildmage|Mago del gremio del Culto|Criatura — Chamán humano|{3}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\n{R}, {T}: El Mago del gremio del Culto hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Cult of the Waxing Moon|Culto de la luna creciente|Criatura — Chamán humano|Siempre que un permanente que controlas se transforme en una criatura no Humana, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Cultbrand Cinder|Ceniciento marca del culto|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Ceniciento marca del culto entre en juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Cultist's Staff|Bastón del cultista|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Cultivate|Cultivar|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano y luego baraja. -Cultivator Colossus|Coloso cultivador|Criatura — Bestia planta|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Coloso cultivador son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nCuando el Coloso cultivador entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano. Si lo haces, roba una carta y repite este proceso. -Cultivator Drone|Zángano cultivador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo incoloro, activar una habilidad de un permanente incoloro o pagar un coste que contenga {C}. ({C} representa maná incoloro.) -Cultivator of Blades|Cultivafilos|Criatura — Artífice elfo|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nSiempre que el Cultivafilos ataque, puedes hacer que las otras criaturas atacantes obtengan +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cultivafilos. -Cultivator's Caravan|Caravana del cultivador|Artefacto — Vehículo|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Cultural Exchange|Intercambio cultural|Conjuro|Elige cualquier número de criaturas que controle el jugador objetivo. Elige el mismo número de criaturas que controle otro jugador objetivo. Esos jugadores intercambian el control de esas criaturas. (Este efecto no termina al final del turno.) -Cumber Stone|Piedra obstructora|Artefacto|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. -Cunning Breezedancer|Bailarina de la brisa astuta|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Bailarina de la brisa astuta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Cunning Evasion|Evasión ingeniosa|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, puedes regresarla a la mano de su propietario. -Cunning Geysermage|Maga de los géiseres astuta|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Maga de los géiseres astuta entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa hasta una otra criatura objetivo a la mano de su propietario. -Cunning Giant|Gigante astuto|Criatura - Gigante|Si el Gigante astuto está desbloqueado, puedes hacer que asigne su daño de combate a una criatura que el jugador defensor controle. -Cunning Lethemancer|Olvidomante astuto|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. -Cunning Nightbonder|Vinculanoches astuta|Criatura — Bribón humano|Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos con la habilidad de destello y no pueden ser contrarrestados. -Cunning Rhetoric|Retórica astuta|Encantamiento|Siempre que un oponente te ataque a ti y/o a uno o más planeswalkers que controlas, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. -Cunning Sparkmage|Magochispa astuto|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}: El Magochispa astuto hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Cunning Strike|Ataque astuto|Instantáneo|El Ataque astuto hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo.\nRoba una carta. -Cunning Survivor|Superviviente astuta|Criatura — Guerrero humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Superviviente astuta obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. -Cunning Wish|Deseo astuto|Instantáneo|Elige una carta tuya de instantáneo que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo astuto. -Cunning|Artificio|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3.\nCuando la criatura encantada ataca o bloquea, sacrifica el Artificio al final del turno. -Cuombajj Witches|Brujas cuombajj|Criatura — Hechicero humano|{T}: Las Brujas cuombajj hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo y 1 punto de daño a cualquier objetivo que elija un oponente. -Curate|Organizar|Instantáneo|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nRoba una carta. -Curator of Mysteries|Custodio de misterios|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, adivina 1.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Curator's Ward|Protección del conservador|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado tiene la habilidad de antimaleficio.\nCuando el permanente encantado deje el campo de batalla, si era histórico, roba dos cartas. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Curfew|Toque de queda|Instantáneo|Cada jugador devuelve una criatura que controla a la mano de su propietario. -Curio Vendor|Vendedora de rarezas|Criatura - Vedalken| -Curiosity Crafter|Artesana de curiosidades|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSiempre que una ficha de criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Curiosity|Curiosidad|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Curious Herd|Rebaño curioso|Instantáneo|Elige un oponente objetivo. Creas X fichas de criatura Bestia verdes 3/3, donde X es la cantidad de artefactos que controla ese jugador. -Curious Homunculus|Homúnculo curioso|Criatura — Homúnculo|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay tres o más cartas de instantáneo o de conjuro en tu cementerio, transforma al Homúnculo curioso. -Curious Obsession|Curiosidad obsesiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta".\nAl comienzo de tu paso final, si no atacaste con una criatura este turno, sacrifica la Curiosidad obsesiva. -Curious Pair|Par de curiosos|Criatura — Plebeyo humano| -Curry Favor|Ganarse el favor|Conjuro — Aventura|Ganas X vidas y cada oponente pierde X vidas, donde X es la cantidad de Caballeros que controlas. -Curse of Bloodletting|Maldición de sangrado|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSi una fuente fuera a hacer daño al jugador encantado, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a ese jugador. -Curse of Bounty|Maldición de abundancia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controles. Cada oponente que ataque a ese jugador endereza todos los permanentes que no sean tierra que controla. -Curse of Chains|Maldición de cadenas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, gira la criatura encantada. -Curse of Chaos|Maldición del caos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, ese jugador atacante puede descartar una carta. Si lo hace, ese jugador roba una carta. -Curse of Clinging Webs|Maldición de las telas pegajosas|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controle el jugador encantado muera, exíliala y crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. -Curse of Conformity|Maldición de la conformidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que no sean legendarias que controla el jugador encantado tienen una fuerza y resistencia base de 3/3 y pierden todos los tipos de criatura. -Curse of Death's Hold|Maldición del abrazo mortal|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado obtienen -1/-1. -Curse of Disturbance|Maldición de disturbio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. -Curse of Echoes|Maldición de ecos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, cada otro jugador puede copiar ese hechizo y puede elegir nuevos objetivos para la copia que controle. -Curse of Exhaustion|Maldición de agotamiento|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nEl jugador encantado no puede lanzar más de un hechizo cada turno. -Curse of Fool's Wisdom|Maldición de la sabiduría del necio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado robe una carta, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nDemencia {3}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Curse of Hospitality|Maldición de la hospitalidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que estén atacando al jugador encantado tienen la habilidad de arrollar.\nSiempre que una criatura haga daño de combate al jugador encantado, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, el controlador de esa criatura puede jugar esa carta y puede usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo. -Curse of Inertia|Maldición de la inercia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede girar o enderezar el permanente objetivo de su elección. -Curse of Marit Lage|Maldición de Marit Lage|Encantamiento|Cuando la Maldición de Marit Lage entra en juego, gira todas las islas.\nLas islas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. -Curse of Misfortunes|Maldición de desgracias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición que no tenga el mismo nombre que una Maldición anexada al jugador encantado, ponerla en el campo de batalla anexada a ese jugador y luego barajar tu biblioteca. -Curse of Oblivion|Maldición del olvido|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador exilia dos cartas de su cementerio. -Curse of Obsession|Maldición de la obsesión|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del paso de robar del jugador encantado, ese jugador roba dos cartas adicionales.\nAl comienzo del paso final del jugador encantado, ese jugador descarta su mano. -Curse of Opulence|Maldición de opulencia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. -Curse of Predation|Maldición de la depredación|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que una criatura ataque al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Curse of Shaken Faith|Maldición de la fe quebrantada|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo que no sea el primer hechizo que lanza cada turno o copie un hechizo, la Maldición de la fe quebrantada le hace 2 puntos de daño. -Curse of Shallow Graves|Maldición de las tumbas precarias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede poner en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Curse of Silence|Maldición del silencio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nEn cuanto la Maldición del silencio entre al campo de batalla, elige un nombre de carta.\nAl jugador encantado le cuesta {2} más lanzar hechizos con el nombre elegido.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo con el nombre elegido, puedes sacrificar la Maldición del silencio. Si lo haces, roba una carta. -Curse of Stalked Prey|Maldición de la presa acechada|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura haga daño al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. -Curse of Surveillance|Maldición de la vigilancia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, cualquier cantidad de jugadores objetivo que no sean ese jugador roban cada uno una cantidad de cartas igual a la cantidad de Maldiciones anexadas a ese jugador. -Curse of Thirst|Maldición de sed|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición de sed hace daño a ese jugador igual a la cantidad de Maldiciones anexadas a él. -Curse of Unbinding|Maldición del desglose|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador muestra las primeras cartas de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. Ese jugador pone el resto de las cartas mostradas en su cementerio. -Curse of Vengeance|Maldición de venganza|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo, pon un contador de rencor en Maldición de venganza.\nCuando el jugador encantado pierda el juego, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de contadores de rencor sobre Maldición de venganza. -Curse of Verbosity|Maldición de verborrea|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, robas una carta. Cada oponente que ataque a ese jugador también roba una carta. -Curse of Vitality|Maldición de vitalidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, ganas 2 vidas. Cada oponente que ataque a ese jugador también gana 2 vidas. -Curse of Wizardry|Maldición de hechicería|Encantamiento|En cuanto la Maldición de hechicería entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que un jugador lance un hechizo del color elegido, ese jugador pierde 1 vida. -Curse of the Bloody Tome|Maldición del tomo sangriento|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Curse of the Cabal|Maldición de la Cábala|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica la mitad de los permanentes que controla, redondeado hacia abajo.\nSuspender 2—{2}{B}{B}\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si la Maldición de la Cábala está suspendida, ese jugador puede sacrificar un permanente. Si lo hace, pon dos contadores de tiempo sobre la Maldición de la Cábala. -Curse of the Forsaken|Maldición de los abandonados|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que una criatura ataque al jugador encantado, su controlador gana 1 vida. -Curse of the Nightly Hunt|Maldición de la cacería nocturna|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Las criaturas que controla el jugador encantado atacan cada turno si pueden. -Curse of the Pierced Heart|Maldición del corazón perforado|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición del corazón perforado le hace 1 punto de daño a ese jugador. -Curse of the Restless Dead|Maldición del asedio de los muertos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control del jugador encantado, creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. -Curse of the Swine|Maldición porcina|Conjuro|Exilia X criaturas objetivo. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Jabalí verde 2/2. -Cursebreak|Rompemaldición|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Gana 2 vidas. -Cursecatcher|Atrapamaldiciones|Criatura — Hechicero tritón|Sacrificar el Atrapamaldiciones: Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}. -Cursed Flesh|Carne Maldita|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. -Cursed Land|Tierra maldita|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la tierra encantada, la Tierra maldita hace 1 punto de daño a ese jugador. -Cursed Minotaur|Minotauro maldito|Criatura — Minotauro zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Cursed Mirror|Espejo maldito|Artefacto|{T}: Agrega {R}.\nEn cuanto el Espejo maldito entre al campo de batalla, puedes hacer que se convierta en una copia de cualquier criatura en el campo de batalla hasta el final del turno, excepto que tiene la habilidad de prisa. -Cursed Monstrosity|Monstruosidad maldita|Criatura — Horror|Vuela.\nSiempre que la Monstruosidad maldita sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala a menos que descartes una carta de tierra de tu mano. -Cursed Rack|El potro|Artefacto|Cuando el Potro maldito entra en juego, elige un oponente. -Cursed Ronin|Ronin maldito|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{B}: El Ronin maldito obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Cursed Scroll|Pergamino maldito|Artefacto|{3}, {T}: nombra una carta. Un oponente elige una carta al azar de tu mano. Muestra esa carta. Si la carta es la carta nombrada, El Pergamino maldito hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Cursed Totem|Tótem maldito|Artefacto|Los jugadores no pueden jugar habilidades activadas de las criaturas. -Curtain of Light|Cortina de luz|Instantáneo|La criatura atacante no bloqueada objetivo se convierte en bloqueada.\nRoba una carta. -Curtains' Call|Ovación final|Instantáneo|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nDestruye dos criaturas objetivo. -Custodi Lich|Custodi liche|Criatura — Clérigo zombie|Cuando el Custodi liche entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nSiempre que te conviertas en el monarca, el jugador objetivo sacrifica una criatura. -Custodi Soulbinders|Custodi apresaalmas|Criatura — Clérigo humano|Los Custodi apresaalmas entran al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ellos, donde X es la cantidad de otras criaturas en el campo de batalla.\n{2}{W}, remover un contador +1/+1 de los Custodi apresaalmas: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Custodi Squire|Custodi escudera|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nVoluntad del consejo — Cuando la Custodi escudera entre al campo de batalla, comenzando contigo, cada jugador vota por una carta de artefacto, criatura o encantamiento de tu cementerio. Regresa a tu mano la carta con más votos o las que empaten por la mayor cantidad. -Custodian of the Trove|Custodio del tesoro|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\nEl Custodio del tesoro entra al campo de batalla girado. -Custody Battle|Batalla por la custodia|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo gana el control de esta criatura a menos que sacrifiques una tierra". -Customs Depot|Depósito aduanal|Encantamiento|Siempre que juegue un hechizo de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta, luego descártate una carta de tu mano. -Cut Your Losses|Cortar por lo sano|Conjuro|Victimizar 2. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 2 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nEl jugador objetivo muele la mitad de su biblioteca, redondeando hacia abajo. -Cut of the Profits|Parte de las ganancias|Conjuro|Victimizar 3. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 3 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nRobas X cartas y pierdes X vidas. -Cut the Earthly Bond|Cortar el vínculo terrenal|Instantáneo - Arcano|Regresa el permanente encantado objetivo a la mano de su propietario. -Cut the Tethers|Cortar las ataduras|Conjuro|Regresa cada Espíritu en juego a la mano de su propietario a menos que ese jugador pague {3} por cada uno. -Cutthroat Contender|Contendiente despiadada|Criatura — Guerrero vampiro|Pagar 1 vida: La Contendiente despiadada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. -Cutthroat Maneuver|Maniobra despiadada|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Cutthroat il-Dal|Degolladora il-Dal|Criatura — Bribón humano|Temerario La Degolladora il-Dal tiene la habilidad de desvanecerse mientras no tengas cartas en tu mano. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) -Cut|Cortar|Conjuro|Cortar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Cyberdrive Awakener|Despertador de la ciberenergía|Criatura artefacto — Constructo|Vuela.\nLas otras criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de volar.\nCuando el Despertador de la ciberenergía entre al campo de batalla, hasta el final del turno, cada artefacto que no sea criatura que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 4/4. -Cycle of Life|Ciclo de la vida|Encantamiento|Devuelve el Ciclo de la vida a la mano de su propietario: la criatura objetivo que jugastes este turno es 0/1 hasta el final de tu siguiente mantenimiento. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, pon un contador +1/+1 en esa criatura. -Cyclical Evolution|Evolución cíclica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Remueve del juego la Evolución cíclica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) -Cyclone Sire|Progenitor ciclónico|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Progenitor ciclónico muera, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. -Cyclone Summoner|Invocador de ciclones|Criatura — Hechicero gigante|Cuando el Invocador de ciclones entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios excepto los Gigantes, los Hechiceros y las tierras. -Cyclonic Rift|Grieta ciclónica|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario.\nSobrecarga {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el permanente objetivo" por "cada permanente".) -Cyclopean Giant|Gigante ciclópeo|Criatura — Gigante zombie|Cuando el Gigante ciclópeo vaya a un cementerio desde el juego, el tipo de la tierra objetivo se convierte en pantano. Remueve del juego el Gigante ciclópeo. -Cyclopean Mummy|Momia ciclópea|Criatura - Zombie|Cuando la Momia ciclópea vaya el cementerio desde el juego, retira del juego la Momia ciclópea. -Cyclopean Snare|Trampa ciclópea|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo, luego regresa la Trampa ciclópea a la mano de su propietario. -Cyclops Electromancer|Electromante cíclope|Criatura — Hechicero cíclope|Cuando el Electromante cíclope entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. -Cyclops Gladiator|Gladiador cíclope|Criatura — Guerrero cíclope|Siempre que el Gladiador cíclope ataque, puedes hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle el jugador defensor. Si lo haces, esa criatura le hace daño igual a su fuerza al Gladiador cíclope. -Cyclops Tyrant|Tirano cíclope|Criatura — Cíclope|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)El Tirano cíclope no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 o menos. -Cyclops of Eternal Fury|Cíclope de la furia eterna|Criatura encantamiento — Cíclope|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. -Cyclops of One-Eyed Pass|Cíclopes del Desfiladero Tuerto|Criatura - Cíclope| -Cylian Elf|Elfo cyliano|Criatura - Explorador Elfo| -Cylian Sunsinger|Cantante solar cyliana|Criatura — Chamán elfo|{R}{G}{W}: La Cantante solar cyliana y cada otra criatura con su mismo nombre obtienen +3/+3 hasta el final del turno. -Cystbearer|Portaquistes|Criatura — Bestia|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Cytoplast Manipulator|Manipuladora citoplástica|Criatura — Hechicero mutante humano|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{U}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella mientras la Manipuladora citoplástica permanezca en juego. -Cytoplast Root-Kin|Enraizado citoplástico|Criatura — Mutante elemental|Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\nCuando el Enraizado citoplástico entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada una de la otras criaturas que controlas que tenga un contador +1/+1 sobre ella.\n{2}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas al Enraizado citoplástico. -Cytoshape|Citomoldear|Instantáneo|Elige una criatura en juego que no sea legendaria. La criatura objetivo se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. -Cytospawn Shambler|Desolladora citodesove|Criatura — Mutante elemental|Injertar 6 (Esta criatura entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -D'Avenant Archer|Arquera D'Avenant|Criatura - Arquero Soldado Humano|{T}: la Arquera D'Avenant hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -D'Avenant Healer|Sanadora D'Avenant|Criatura — Arquero clérigo humano|{T}: La Sanadora D'Avenant hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -D'Avenant Trapper|Trampera D'Avenant|Criatura — Arquero humano|Siempre que lances un hechizo histórico, gira la criatura objetivo que controla un oponente. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Daemogoth Titan|Titán demogodo|Criatura — Demonio|Siempre que el Titán demogodo ataque o bloquee, sacrifica una criatura. -Daemogoth Woe-Eater|Devoramiserias demogodo|Criatura — Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nCuando sacrifiques el Devoramiserias demogodo, cada oponente descarta una carta, tú robas una carta y ganas 2 vidas. -Dagger Caster|Lanzadagas|Criatura — Bribón viashino|Cuando la Lanzadagas entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente y 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. -Dagger of the Worthy|Daga de los dignos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de afligir 1. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 1 vida.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Daggerback Basilisk|Basilisco lomo de dagas|Criatura — Basilisco|Toque mortal. -Daggerclaw Imp|Diablillo garradaga|Criatura — Diablillo|Vuela.\nEl Diablillo garradaga no puede bloquear. -Daggerdrome Imp|Diablillo de Dagadromo|Criatura — Diablillo|Vuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Daggersail Aeronaut|Aeronauta del aerofilodino|Criatura — Trasgo|Mientras sea tu turno, el Aeronauta del aerofilodino tiene la habilidad de volar. -Daghatar the Adamant|Dagatar, el Inflexible|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia.\nDagatar, el Inflexible entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{B/G}{B/G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a una segunda criatura objetivo. -Daily Regimen|Régimen diario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. -Dakkon, Shadow Slayer|Dakkon, asesino sombrío|Planeswalker legendario — Dakkon|Dakkon, asesino sombrío entra al campo de batalla con una cantidad de contadores de lealtad sobre él igual a la cantidad de tierras que controlas.\n+1: Escruta 2.\n−3: Exilia la criatura objetivo.\n−6: Puedes poner en el campo de batalla una carta de artefacto de tu mano o cementerio. -Dakmor Bat|Murcielago de Dakmor|Criatura - Murciélago|Vuela. -Dakmor Lancer|Lancero de Dakmor|Criatura - Caballero Humano|Cuando el Lancero de Dakmor entra en juego, destruye la criatura objetivo que no sea negra. -Dakmor Plague|Plaga de Dakmor|Conjuro|La Plaga de Dakmor hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Dakmor Salvage|Restos de Dakmor|Tierra|Los Restos de Dakmor entran en juego girados.
{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.
Dragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Dakmor Scorpion|Escorpion de Dakmor|Criatura - Escorpión| -Dakmor Sorceress|Hechicera de Dakmor|Criatura - Hechicero Humano|La fuerza de la Hechicer de Dakmor es igual al número de pantanos que controlas. -Dakra Mystic|Mística de Dakra|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Puedes poner las cartas mostradas en los cementerios de sus propietarios. Si no lo haces, cada jugador roba una carta. -Dalakos, Crafter of Wonders|Dalakos, creador de maravillas|Criatura legendaria — Artífice tritón|{T}: Agrega {C}{C}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos.\nLas criaturas equipadas que controlas tienen las habilidades de volar y prisa. -Damia, Sage of Stone|Damia, Sabia de Piedra|Criatura legendaria — Hechicero gorgona|Toque mortal.\nSáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. -Damnable Pact|Pacto abominable|Conjuro|El jugador objetivo roba X cartas y pierde X vidas. -Damnation|Condenación|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. -Damn|Condena|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada.\nSobrecarga {2}{W}{W}. -Dampen Thought|Apagar el pensamiento|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Dampening Pulse|Pulso ralentizado|Encantamiento|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. -Damping Engine|Máquina amortiguadora|Artefacto|Un jugador que controle más permanentes que cualquier otro no puede jugar tierras ni hechizos de artefactos, criaturas, ni encantamientos. Ese jugador puede sacrificar un permanente para ignorar este efecto hasta el final del turno. -Damping Matrix|Matriz de amortiguamiento|Artefacto|No se pueden jugar las habilidades activadas de artefactos y criaturas a menos que sean habilidades de maná. -Damping Sphere|Esfera de amortiguamiento|Artefacto|Si una tierra se gira para obtener dos o más manás, produce {C} en vez de cualquier otro tipo y cantidad.\nCada hechizo que lance un jugador cuesta {1} más por cada otro hechizo que lanzó anteriormente este turno. -Dance of Many|Danza de espejos|Encantamiento|Cuando la Danza de espejos entra en juego, pon una ficha de criatura en juego como una copia de la criatura objetivo que no sea ficha.\nCuando la Danza de espejos deja el juego, retira del juego la ficha de criatura.\nCuando la ficha de criatura deja el juego, sacrifica la Danza de espejos.\nAl inicio de tu mantenimiento, sacrifica la Danza de espejos a menos que pagues {U}{U}. -Dance of Shadows|Baile de sombras|Conjuro - Arcano|Las criaturas que controles obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Dance of the Dead|Danza de los muertos|Encantamiento - Aura|Cuando la Danza de los muertos entra en juego, si está en juego, se convierte en un encantar criatura. Pon la criatura objetivo de un cementerio en juego girada bajo tu control encantada por la Danza de los muertos. La criatura encantada obtiene +1/+1 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento de la criatura encantada del controlador, ese jugador puede pagar {1}{B}. Si lo hace, endereza esa criatura. -Dance of the Manse|Mansión en movimiento|Conjuro|Regresa de tu cementerio al campo de batalla hasta X cartas de artefacto y/o encantamiento objetivo que no sean Auras, cada una con un coste de maná convertido de X o menos. Si X es 6 o más, esos permanentes son criaturas 4/4 además de sus otros tipos. -Dance of the Skywise|Danza sabioceleste|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en una Ilusión Dragón azul con fuerza y resistencia base de 4/4, pierde todas sus habilidades y gana la habilidad de volar. -Dance with Devils|Baile demoníaco|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". -Dancing Scimitar|Cimitarra danzante|Criatura Artefacto - Espíritu|Vuela. -Dancing Sword|Espada danzarina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nCuando la criatura equipada muera, puedes hacer que la Espada danzarina se convierta en una criatura artefacto Constructo 2/1 con las habilidades de volar y rebatir {1}. Si lo haces, no es un Equipo.\nEquipar {1}. -Dandân|Dandân|Criatura — Pez|El Dandân no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCuando no controles una isla, sacrifica el Dandân. -Dangerous Wager|Apuesta peligrosa|Instantáneo|Descarta tu mano, luego roba dos cartas. -Danitha Capashen, Paragon|Danitha Capashen, la ejemplar|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña primero, vigilancia, vínculo vital.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de Aura o de Equipo. -Danse Macabre|Danza macabra|Conjuro|Cada jugador sacrifica una criatura que no sea ficha. Tira 1d20 y suma la resistencia de la criatura que sacrificaste de esta manera.\n1—14 VERT Regresa al campo de batalla bajo tu control una carta de criatura puesta en un cementerio de esta manera.\n15+ VERT Regresa al campo de batalla bajo tu control hasta dos cartas de criatura puestas en cementerios de esta manera. -Dapper Shieldmate|Escudante sofisticada|Criatura — Soldado humano|La Escudante sofisticada entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre ella. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.)\nMientras sea tu turno, la Escudante sofisticada obtiene +2/+0. -Daraja Griffin|Grifo de Daraja|Criatura - Grifo|Vuela.\nSacrificar el Grifo de Daraja: destruye la criatura negra objetivo. -Darba|Darba|Criatura - Bestia Ave|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Darba a menos que pagues {G}{G}. -Daredevil Dragster|Auto trucado temerario|Artefacto — Vehículo|Al final del combate, si el Auto trucado temerario atacó o bloqueó este combate, pon un contador de velocidad sobre él. Luego, si tiene dos o más contadores de velocidad sobre él, sacrifícalo y roba dos cartas.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Daretti, Scrap Savant|Daretti, sabio de la chatarra|Planeswalker legendario — Daretti|+2: Descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas.\n−2: Sacrifica un artefacto. Si lo haces, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−10: Obtienes un emblema con "Siempre que un artefacto vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta al campo de batalla al comienzo del próximo paso final".\nDaretti, sabio de la chatarra puede ser tu comandante. -Dargo, the Shipwrecker|Dargo, el Desguazanavíos|Criatura legendaria — Pirata gigante|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar cualquier cantidad de artefactos y/o criaturas. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada permanente sacrificado de esta manera y {2} menos por cada otro artefacto o criatura que sacrificaste este turno.\nArrolla.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Darien, King of Kjeldor|Darien, Rey de Kjeldor|Criatura legendaria — Señor humano|Siempre que recibas daño, puedes poner en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Darigaaz Reincarnated|Dárigaaz reencarnado|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\nSi Dárigaaz reencarnado fuera a morir, en vez de eso, exílialo con tres contadores de huevo sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si Dárigaaz está exiliado con algún contador de huevo sobre él, remueve un contador de huevo de él. Luego, si Dárigaaz no tiene contadores de huevo sobre él, regrésalo al campo de batalla. -Darigaaz's Attendant|Asistente de Darigaaz|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Darigaaz: añade {B}{R}{G} a tu reserva de maná. -Darigaaz's Caldera|Lago Hirviente de Dárigaaz|Tierra - Guarida|El Lavo Hirviente de Darigaaz es un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. -Darigaaz's Charm|Amuleto de Darigaaz|Instantáneo|Elige una —\n• devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• el Amuleto de Darigaaz hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n• la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Darigaaz, the Igniter|Darigaaz, el Inflamador|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela.\nSiempre que Darigaaz, el Inflamador hace daño de combate a un jugador, puede pagar {2}{R}. Si lo haces, elige un color. Ese jugador muestra su mano y el Darigaaz, el Inflamador hace X daños a ese jugador, donde X es número de cartas mostradas de ese jugador. -Daring Apprentice|Aprendiz temerario|Criatura - Hechicero Humano| -Daring Archaeologist|Arqueóloga atrevida|Criatura — Artífice humano|Cuando la Arqueóloga atrevida entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances un hechizo histórico, pon un contador +1/+1 sobre la Arqueóloga atrevida. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Daring Buccaneer|Bucanera atrevida|Criatura — Pirata humano|Como coste adicional para lanzar la Bucanera atrevida, muestra una carta de Pirata de tu mano o paga {2}. -Daring Demolition|Demolición arriesgada|Conjuro|Destruye la criatura o Vehículo objetivo. -Daring Escape|Huida temeraria|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. -Daring Fiendbonder|Vinculademonios temerario|Criatura — Brujo humano|Prisa.\nEl Vinculademonios temerario ataca cada combate si puede.\n{1}{B}, exiliar el Vinculademonios temerario de tu cementerio: Pon un contador de indestructible sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Daring Leap|Salto osado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar y dañar primero hasta el final del turno. -Daring Saboteur|Saboteadora osada|Criatura — Pirata humano|{2}{U}: La Saboteadora osada no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Saboteadora osada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Daring Skyjek|Jek celeste temerario|Criatura — Caballero humano|Batallón — Siempre que el Jek celeste temerario y al menos otras dos criaturas ataquen, el Jek Celeste temerario gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Daring Sleuth|Investigador temerario|Criatura — Bribón humano|Cuando sacrifiques una Pista, transforma al Investigador temerario. -Daring Thief|Ladrona temeraria|Criatura — Bribón humano|Inspiración — Siempre que la Ladrona temeraria se enderece, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que controla un oponente que comparte un tipo de carta con él. -Dark Banishing|Destierro sombrío|Instantáneo|Destruye la criatura que no sea negra. No puede ser regenerada. -Dark Bargain|Intercambio oscuro|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. El Intercambio oscuro te hace 2 puntos de daño. -Dark Betrayal|Traición oscura|Instantáneo|Destruye la criatura negra objetivo. -Dark Confidant|Confidente oscuro|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. -Dark Dabbling|Experimentos oscuros|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Roba una carta. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, regenera también cada una de las otras criaturas que controlas. -Dark Deal|Pacto oscuro|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas menos una. -Dark Depths|Abismos oscuros|Tierra nevada legendaria|Los Abismos oscuros entran en juego con diez contadores de hielo sobre ellos.\n{3}: Remueve un contador de hielo de los Abismos oscuros.\nCuando los Abismos oscuros no tengan contadores de hielo sobre ellos, sacrifícalos. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura legendaria indestructible Avatar negra 20/20 llamada Marit Lage. -Dark Favor|Favor oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Favor oscuro entre al campo de batalla, pierdes 1 vida.La criatura encantada obtiene +3/+1. -Dark Hatchling|Cría siniestra|Criatura - Horror|Vuela.\nCuando la Cria siniestra entra en juego, destruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada. -Dark Heart of the Wood|Corazón oscuro del bosque|Encantamiento|Sacrificar un bosque: Ganas 3 vidas. -Dark Impostor|Impostora oscura|Criatura — Asesino vampiro|{4}{B}{B}: Exilia la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre la Impostora oscura.\nLa Impostora oscura tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con ella. -Dark Inquiry|Interrogatorio oscuro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. -Dark Intimations|Indicios oscuros|Conjuro|Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker y luego descarta una carta. Tú regresas una carta de criatura o de planeswalker de tu cementerio a tu mano y luego robas una carta.\nCuando lances un hechizo de planeswalker Bolas, exilia los Indicios oscuros de tu cementerio. Ese planeswalker entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él. -Dark Maze|Laberinto oscuro|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{0}: el Laberinto oscuro puede atacar este turno como si no fuese un muro. Retíralo del juego al final del turno. -Dark Nourishment|Sustento oscuro|Instantáneo|El Sustento oscuro hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas. -Dark Offering|Ofrenda sinsiestra|Conjuro|Destruye la criatura no negra objetivo. Ganas 3 vidas. -Dark Petition|Petición oscura|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. -Dark Privilege|Privilegio siniestro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar una criatura: regenera la criatura encantada. -Dark Prophecy|Profecía oscura|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, roba una carta y pierde 1 vida. -Dark Remedy|Remedio oscuro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final del turno. -Dark Revenant|Aparecido oscuro|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Aparecido oscuro muera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Dark Ritual|Ritual siniestro|Instantáneo|Añade {B}{B}{B} a tu reserva de maná. -Dark Salvation|Salvación oscura|Conjuro|El jugador objetivo crea X fichas de criatura Zombie negras 2/2. Luego, hasta una criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Zombie que controla ese jugador. -Dark Supplicant|Suplicante siniestro|Criatura — Clérigo|{T}, sacrificar tres Clérigos: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Vástago de la oscuridad y ponla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Dark Suspicions|Sospechas siniestras|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada carta en su mano que tenga más que tu en tu mano. -Dark Temper|Carácter sombrío|Instantáneo|El Carácter sombrío hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si controlas un permanente negro, en vez de eso, destruye la criatura. -Dark Triumph|Triunfo oscuro|Instantáneo|Si controlas un pantano, sacrifica una criatura en vez de pagar el coste de maná del Triunfo oscuro. Las criaturas de tu control obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Dark Tutelage|Tutela oscura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. -Dark Withering|Agotamiento siniestro|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nDemencia {B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) -Dark-Dweller Oracle|Oráculo de habitasombras|Criatura — Chamán trasgo|{1}, sacrificar una criatura: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. -Darkblade Agent|Agente filoscuro|Criatura — Asesino humano|Mientras hayas escrutado este turno, la Agente filoscuro tiene la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, tú robas una carta". -Darkblast|Ráfaga oscura|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Darkest Hour|La hora más tenebrosa|Encantamiento|Todas las criaturas son negras. -Darkheart Sliver|Fragmentado de corazón oscuro|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Ganas 3 vidas". -Darkling Stalker|Cazador tenebroso|Criatura - Espíritu Sombra|{B}: regenera al Cazador tenebroso.\n{B}: el Cazador tenebroso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Darklit Gargoyle|Gárgola oscura|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\n{B}: La Gárgola oscura obtiene +2/-1 hasta el final del turno. -Darkmoss Bridge|Puente musgosombrío|Tierra artefacto|El Puente musgosombrío entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {B} o {G}. -Darkness|Oscuridad|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Darkslick Drake|Draco de Fangoscuro|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco de Fangoscuro vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Darkslick Shores|Playas de Fangoscuro|Tierra|Las Playas de Fangoscuro entran al campo de batalla giradas a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Darksteel Axe|Hacha de acero oscuro|Artefacto — Equipo|El Hacha de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no la destruyen.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. -Darksteel Brute|Bruto de acero oscuro|Artefacto|El Bruto de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\n{3}: El Bruto de acero oscuro se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno. -Darksteel Citadel|Ciudadela de acero oscuro|Tierra artefacto|Indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen esta tierra.)\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Darksteel Colossus|Coloso de acero oscuro|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nEl Coloso de acero oscuro es indestructible.\nSi el Coloso de acero oscuro fuera a ser puesto en un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra al Coloso de acero oscuro y barájalo en la biblioteca de su propietario. -Darksteel Forge|Fragua de acero oscuro|Artefacto|Los artefactos que controlas tienen la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no los destruyen. Una criatura artefacto con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) -Darksteel Gargoyle|Gárgola de acero oscuro|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nLa Gárgola de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.) -Darksteel Garrison|Fuerte de acero oscuro|Artefacto — Fortificación|La tierra fortificada es indestructible.
Siempre que la tierra fortificada sea girada, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Fortificar {3} ({3}: Anéxalo a la tierra objetivo que controlas. Juega la habilidad de fortificar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la tierra deja el juego.) -Darksteel Ingot|Lingote de acero oscuro|Artefacto|El Lingote de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no la destruyen.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Darksteel Juggernaut|Destructor de acero oscuro|Criatura artefacto — Destructor|Indestructible.\nLa fuerza y resistencia del Destructor de acero oscuro son iguales a la cantidad de artefactos que controlas.\nEl Destructor de acero oscuro ataca cada combate si puede. -Darksteel Mutation|Mutación de acero oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada es una criatura artefacto Insecto 0/1 con la habilidad de indestructible y pierde todas sus otras habilidades. -Darksteel Myr|Myr de acero oscuro|Criatura artefacto — Myr|El Myr de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) -Darksteel Pendant|Medallón de acero oscuro|Artefacto|El Medallón de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\n{1}, {T}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca. -Darksteel Plate|Placa de acero oscuro|Artefacto — Equipo|La Placa de acero oscuro es indestructible.\nLa criatura equipada es indestructible.\nEquipar {2}. -Darksteel Reactor|Reactor de acero oscuro|Artefacto|El Reactor de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Reactor de acero oscuro.\nCuando el Reactor de acero oscuro tiene veinte o más contadores de carga sobre él, ganas el juego. -Darksteel Relic|Reliquia de acero oscuro|Artefacto|La Reliquia de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no la destruyen.) -Darksteel Sentinel|Centinela de acero oscuro|Criatura artefacto — Gólem|Destello (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVigilancia.\nEl Centinela de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) -Darkthicket Wolf|Lobo de maleza oscura|Criatura — Lobo|{2}{G}: El Lobo de maleza oscura obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. -Darkwatch Elves|Elfos centinelas oscuros|Criatura - Elfo|Protección contra negro.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Darkwater Catacombs|Catacumbas Aguanegra|Tierra|{1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. -Darkwater Egg|Huevo Aguanegra|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Aguanegra: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. Roba una carta. -Darling of the Masses|Preferida de las masas|Criatura — Ciudadano elfo|Los otros Ciudadanos que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que la Preferida de las masas ataque, crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. -Darting Merfolk|Tritón veloz|Criatura - Tritón|{U}: devuelve el Tritón veloz a la mano de su propietario. -Daru Cavalier|Caballero de Daru|Criatura — Soldado|Daña primero.\nCuando el Caballero de Daru entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Caballero de Daru, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Daru Encampment|Campamento de Daru|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: El Soldado objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Daru Healer|Sanador de Daru|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Daru Lancer|Lancero de Daru|Criatura — Soldado|Daña primero.\nMetamorfosis {2}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Daru Mender|Reparadora de Daru|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Reparadora de Daru sea puesta boca arriba, regenera a la criatura objetivo. -Daru Sanctifier|Santificador de Daru|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Santificador de Daru sea puesto boca arriba, destruye el encantamiento objetivo. -Daru Spiritualist|Espiritualista de Daru|Criatura — Clérigo|Siempre que un Clérigo que controles sea objetivo de un hechizo o habilidad, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. -Daru Stinger|Lanzadardos de Daru|Criatura — Soldado|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Soldado que muestres de tu mano.)\n{T}: El Lanzadardos de Daru hace una cantidad de daño igual al número de contadores +1/+1 que haya sobre él a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. -Daru Warchief|Jefe de guerra de Daru|Criatura — Soldado|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Soldado.\nLos Soldados que controles obtienen +1/+2. -Dash Hopes|Frustrar las esperanzas|Instantáneo|Cuando juegues Frustrar las esperanzas, cualquier jugador puede pagar 5 vidas. Si un jugador lo hace, contrarresta Frustrar las esperanzas.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Daughter of Autumn|Hija de Otoño|Criatura Legendaria - Avatar|{B}: el siguiente punto de daño que se le fuera hacer a la criatura blanca objetivo este turno se le hace a la Hija de Otoño en vez. -Daunting Defender|Defensor impertérrito|Criatura — Clérigo|Si una fuente fuera a hacerle daño a un Clérigo que controles, prevén 1 punto de ese daño. -Dauntless Aven|Aven audaz|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nSiempre que el Aven audaz ataque, endereza la criatura objetivo que controlas. -Dauntless Bodyguard|Guardaespaldas intrépida|Criatura — Caballero humano|En cuanto la Guardaespaldas intrépida entre al campo de batalla, elige otra criatura que controlas.\nSacrificar la Guardaespaldas intrépida: La criatura elegida gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Dauntless Cathar|Cátara intrépida|Criatura — Soldado humano|{1}{W}, exiliar a la Cátara intrépida de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Dauntless Dourbark|Cortezadura intrépido|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Tanto la fuerza como la resistencia del Cortezadura intrépido son iguales al número de bosques más el número de Pueblo-arbóreo que controles.\nEl Cortezadura intrépido tiene la habilidad de arrollar mientras controles otro Pueblo-arbóreo. -Dauntless Escort|Escolta intrépido|Criatura — Soldado rinoceronte|Sacrificar el Escolta intrépido: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Dauntless Onslaught|Embestida intrépida|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. -Dauntless River Marshal|Marinera intrépida|Criatura — Soldado humano|La Marinera intrépida obtiene +1/+1 mientras controles una isla.\n{3}{U}: Gira la criatura objetivo. -Dauntless Survivor|Superviviente audaz|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Superviviente audaz entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Dauntless Unity|Solidaridad audaz|Instantáneo|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. -Dauthi Cutthroat|Degollador dauti|Criatura - Sicario Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{1}{B}, {T}: destruye la criatura objetivo con la habilidad de desvanecerse. -Dauthi Embrace|Conversión dauti|Encantamiento|{B}{B}: la criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) -Dauthi Ghoul|Necrófago dauti|Criatura - Zombie Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que una criatura con la habilidad de desvanecerse vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 en el Necrófago dauti. -Dauthi Horror|Horror dauti|Criatura - Horror Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nEl Horror dauti no puede ser bloqueado por criaturas blancas. -Dauthi Jackal|Chacal dauti|Criatura - Perro Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{B}{B}, sacrificar el Chacal dauti: destruye la criatura que esta bloqueando objetivo. -Dauthi Marauder|Merodeador dauti|Criatura - Sicario Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) -Dauthi Mercenary|Mercenario dauti|Criatura - Mercenario Caballero Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{1}{B}: el Mercenario dauti obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Dauthi Mindripper|Desgarramentes dauti|Criatura - Sicario Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Desgarramentes dauti ataca y no es bloqueado, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de tres cartas. -Dauthi Slayer|Asesino dauti|Criatura - Soldado Dauti|Se desvanece. -Dauthi Trapper|Trampero dauti|Criatura - Sicario Dauti|{T}: la criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) -Dauthi Voidwalker|Caminavacíos dauti|Criatura — Bribón dauti|Se desvanece. (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSi una carta fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala con un contador de vacío sobre ella.\n{T}, sacrificar el Caminavacíos dauti: Elige una carta exiliada que sea propiedad de un oponente con un contador de vacío sobre ella. Puedes jugarla este turno sin pagar su coste de maná. -Dauthi Warlord|Jefe militar dauti|Criatura - Soldado Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nLa fuerza del Jefe militar dauti es igual al número de criaturas con la habilidad de desvanecerse en juego. -Davriel's Shadowfugue|Amnesia sombría de Davriel|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas y pierde 2 vidas. -Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, magosombra renegado|Planeswalker legendario — Davriel|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene una o menos cartas en la mano, Davriel, magosombra renegado le hace 2 puntos de daño.\n−1: El jugador objetivo descarta una carta. -Dawn Charm|Amuleto del alba|Instantáneo|Elige uno: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno; o regenera la criatura objetivo; o contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo. -Dawn Elemental|Elemental del alba|Criatura — Elemental|Vuela.\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer al Elemental del alba. -Dawn Evangel|Evangelista del amanecer|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Siempre que una criatura muera, si un Aura que controlabas estaba anexada a ella, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano. -Dawn Gryff|Gryff del alba|Criatura — Hipogrifo|Vuela. -Dawn of Hope|Alba de esperanza|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Dawn of the Dead|Despertar de los muertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar al juego una carta objetivo de criatura de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Remuévela del juego al final del turno. -Dawn to Dusk|Desde el alba hasta el anochecer|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de encantamiento de tu cementerio a tu mano; y/o destruye el encantamiento objetivo. -Dawn's Reflection|Reflejo del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás adicionales de cualquier combinación de colores. -Dawnbreak Reclaimer|Recobradora de la aurora|Criatura — Ángel|Vuela.Al comienzo de tu paso final, elige una carta de criatura en el cementerio de un oponente y luego ese jugador elige una carta de criatura en tu cementerio. Puedes regresar esas cartas al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. -Dawnbringer Charioteers|Aurigas portadores del alba|Criatura — Soldado humano|Vuela, vínculo vital.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a los Aurigas portadores del alba, pon un contador +1/+1 sobre los Aurigas portadores del alba. -Dawnbringer Cleric|Clérigo portador del alba|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Clérigo portador del alba entre al campo de batalla, elige uno:\n• Curar heridas — Ganas 2 vidas.\n• Disipar magia — Destruye el encantamiento objetivo.\n• Dulce descanso — Exilia la carta objetivo de un cementerio. -Dawnfeather Eagle|Águila pluma del alba|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Águila pluma del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Dawnfluke|Lenguado del alba|Criatura — Elemental|Destello.\nCuando el Lenguado del alba entre en juego, prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nEvocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) -Dawnglade Regent|Regente de Claro del Alba|Criatura — Alce|Cuando el Regente de Claro del Alba entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nMientras seas el monarca, los permanentes que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. -Dawnglare Invoker|Invocadora del fulgor del alba|Criatura — Hechicero kor|Vuela.\n{8}: Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. -Dawnglow Infusion|Infusión de solanera|Conjuro|Ganas X vidas si se usó {G} para jugar la Infusión de solanera y X vidas si se usó {W} para jugarla. (Haz ambos si se usó {G}{W}.) -Dawnhart Disciple|Discípula de Ciervas del Alba|Criatura — Brujo humano|Siempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, la Discípula de Ciervas del Alba obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Dawnhart Geist|Geist de Ciervas del Alba|Criatura — Brujo espíritu|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 2 vidas. -Dawnhart Mentor|Mentora de Ciervas del Alba|Criatura — Brujo humano|Cuando la Mentora de Ciervas del Alba entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nAquelarre — {5}{G}: La criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Activa esto solo si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas. -Dawnhart Rejuvenator|Vigorizadora de Ciervas del Alba|Criatura — Brujo humano|Cuando la Vigorizadora de Ciervas del Alba entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Dawnhart Wardens|Protectoras de Ciervas del Alba|Criatura — Brujo humano|Vigilancia.\nAquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Dawning Angel|Ángel de la aurora|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la aurora entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. -Dawning Purist|Purista emergente|Criatura — Clérigo|Siempre que el Purista emergente haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el encantamiento objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Dawnray Archer|Arquera Rayo del alba|Criatura — Arquero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{W}, {T}: La Arquera Rayo del alba hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Dawnstrider|Caminante del alba|Criatura - Cambiahechizos Driada|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno. -Dawnstrike Paladin|Paladín golpe del alba|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Dawntreader Elk|Alce huella del alba|Criatura — Alce|{G}, sacrificar el Alce huella del alba: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Dawn|Alba|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRegresa todas las cartas de criatura con fuerza de 2 o menos de tu cementerio a tu mano. -Daxos of Meletis|Daxos de Meletis|Criatura legendaria — Soldado humano|Daxos de Meletis no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 3 o más.\nSiempre que Daxos de Meletis haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Ganas una cantidad de vidas igual al valor de maná de esa carta. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. -Daxos the Returned|Daxos, el Resurgido|Criatura legendaria — Soldado zombie|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, obtienes un contador de experiencia. {1}{W}{B}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Espíritu blanca y negra. Tiene "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de experiencia que tengas". -Daxos's Torment|Tormento de Daxos|Encantamiento|Constelación — Siempre que el Tormento de Daxos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el Tormento de Daxos se convierte en una criatura Demonio 5/5 con las habilidades de volar y prisa además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Daxos, Blessed by the Sun|Daxos, bendecido por el sol|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La resistencia de Daxos es igual a tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nSiempre que otra criatura que controlas entre al campo de batalla o muera, ganas 1 vida. -Day of Destiny|Día del destino|Encantamiento legendario|Las criaturas legendarias que controles obtienen +2/+2. -Day of Judgment|Día del juicio final|Conjuro|Destruye todas las criaturas. -Day of the Dragons|Día de los dragones|Encantamiento|Cuando el Día de los dragones entre al campo de batalla, exilia todas las criaturas que controlas. Luego crea esa misma cantidad de fichas de criatura Dragón rojas 5/5 con la habilidad de volar.\nCuando el Día de los dragones deje el campo de batalla, sacrifica todas las criaturas Dragón que controlas. Luego, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo tu control. -Day's Undoing|Jornada revocada|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Si es tu turno, finaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. Descarta hasta tu tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) -Daybreak Chaplain|Capellana del amanecer|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Daybreak Charger|Corcel del alba|Criatura — Unicornio|Cuando el Corcel del alba entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Daybreak Chimera|Quimera del alba|Criatura — Quimera|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nVuela. -Daybreak Combatants|Combatientes del alba|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando los Combatientes del alba entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Daybreak Coronet|Corona del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con otro aura anexado a ella.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) -Daybreak Ranger|Guardabosque del amanecer|Criatura — Arquero licántropo humano|{T}: La Guardabosque del amanecer hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Guardabosque del amanecer. -Daysquad Marshal|Mariscal de la brigada diurna|Criatura — Soldado humano|Cuando la Mariscal de la brigada diurna entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -Day|Día|Instantáneo|Las criaturas que controle el jugador objetivo obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Daze|Ofuscar|Instantáneo|Puedes devolver una isla de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Ofuscar.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. -Dazzling Beauty|Belleza deslumbrante|Instantáneo|Juega la Belleza deslumbrante sólo durante el paso de declarar bloqueadores.\nLa criatura atacante que no este bloqueada se considera bloqueada. (Esta habilidad puede juagarse en criaturas imbloqueables)\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Dazzling Lights|Luces deslumbrantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Dazzling Ramparts|Murallas deslumbrantes|Criatura — Muro|Defensor.\n{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Dazzling Reflection|Reflejo deslumbrante|Instantáneo|Ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo. La próxima vez que esa criatura fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. -Dazzling Sphinx|Esfinge deslumbrante|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que la Esfinge deslumbrante haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta de instantáneo o de conjuro. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, ese jugador pone las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. -Dead Drop|Caída mortal|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nEl jugador objetivo sacrifica dos criaturas. -Dead Man's Chest|Cofre del muerto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controla un oponente.\nCuando la criatura encantada muera, exilia una cantidad de cartas igual a su fuerza de la parte superior de la biblioteca de su propietario. Puedes lanzar cartas que no sean tierra de entre ellas mientras permanezcan exiliadas, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. -Dead Reckoning|Cálculo mortal|Conjuro|Puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Si lo haces, el Cálculo mortal hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta a la criatura objetivo. -Dead Reveler|Jaranero muerto|Criatura — Zombie|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) -Dead Revels|Jarana de los muertos|Conjuro|Espectáculo {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Dead Ringers|Similitud mortal|Conjuro|Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras a menos que alguna de ellas sea de un color del que no sea la otra. No pueden ser regeneradas. -Dead Weight|Peso muerto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. -Dead of Winter|Invierno crudo|Conjuro|Todas las criaturas no nevadas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de permanentes nevados que controlas. -Dead-Iron Sledge|Maza de hierro muerto|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura y la criatura equipada.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Deadapult|Catapulta de muerte|Encantamiento|{R}, sacrificar un zombi: la Catapulta de muerte hace 2 puntos daño a la criatura o jugador objetivo. -Deadbridge Chant|Canto de Puente Muerto|Encantamiento|Cuando el Canto de Puente Muerto entre al campo de batalla, pon las diez primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige una carta al azar de tu cementerio. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. -Deadbridge Goliath|Goliat de Puente Muerto|Criatura — Insecto|Carroñar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Deadbridge Shaman|Chamán de Puente Muerto|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán de Puente Muerto muera, el oponente objetivo descarta una carta. -Deadeye Brawler|Pendenciero de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Toque mortal.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que el Pendenciero de la Perfidia haga daño de combate a un jugador, si tienes la bendición de la ciudad, roba una carta. -Deadeye Harpooner|Arponeadora ojo de halcón|Criatura — Enano guerrero|Revuelta — Cuando la Arponeadora ojo de halcón entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, destruye la criatura girada objetivo que controla un oponente. -Deadeye Navigator|Navegante certero|Criatura — Espíritu|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Navegante certero esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "{1}{U}: Exilia a esta criatura, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control." -Deadeye Plunderers|Saqueadores de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Los Saqueadores de la Perfidia obtienen +1/+1 por cada artefacto que controlas.\n{2}{U}{B}: Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Deadeye Quartermaster|Intendente de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Cuando la Intendente de la Perfidia entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Equipo o Vehículo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Deadeye Rig-Hauler|Enjarciadora de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Enjarciadora de la Perfidia entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Deadeye Tormentor|Atormentador de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando el Atormentador de la Perfidia entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. -Deadeye Tracker|Rastreador de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|{1}{B}, {T}: Exilia dos cartas objetivo del cementerio de un oponente. El Rastreador de la Perfidia explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Deadlock Trap|Trampa opresiva|Artefacto|La Trampa opresiva entra al campo de batalla girada.\nCuando la Trampa opresiva entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Gira la criatura o el planeswalker objetivo. No pueden activarse sus habilidades activadas este turno. -Deadly Alliance|Alianza letal|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. -Deadly Allure|Tentación mortal|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Deadly Brew|Mejunje letal|Conjuro|Cada jugador sacrifica una criatura o un planeswalker. Si sacrificaste un permanente de esta manera, puedes regresar otra carta de permanente de tu cementerio a tu mano. -Deadly Dispute|Disputa mortal|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba dos cartas y crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Deadly Grub|Gusano mortal|Criatura — Insecto|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Gusano mortal vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores de tiempo sobre él, pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 6/1 con "Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades". -Deadly Insect|Insecto letal|Criatura - Insecto|El Insecto letal no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Deadly Recluse|Reclusa mortal|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Deadly Rollick|Jugueteo mortal|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nExilia la criatura objetivo. -Deadly Tempest|Tempestad mortal|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Cada jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controlaba que fueron destruidas de esta manera. -Deadly Visit|Visita letal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Deadly Wanderings|Merodeos mortales|Encantamiento|Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital. -Deadshot Minotaur|Minotauro puntería mortal|Criatura — Minotauro|Cuando el Minotauro puntería mortal entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {R/G}. ({R/G}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Deadshot|Puntería mortal|Conjuro|Gira la criatura objetivo. Haz daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. -Deadwood Treefolk|Pueblo arbóreo de madera seca|Criatura — Pueblo-arbóreo|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Pueblo arbóreo de madera seca entre en juego o deje el juego, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Dead|Dead|Instantáneo|Muerto hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Deafening Clarion|Clarín ensordecedor|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• El Clarín ensordecedor hace 3 puntos de daño a cada criatura.\n• Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Deafening Silence|Silencio ensordecedor|Encantamiento|Ningún jugador puede lanzar más de un hechizo que no sea de criatura cada turno. -Deal Gone Bad|Acuerdo truncado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. El jugador objetivo muele tres cartas. (Pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) -Dearly Departed|Difuntos amados|Criatura — Espíritu|Vuela.\nMientras los Difuntos amados estén en tu cementerio, cada criatura Humano que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Death Baron|Barón de la muerte|Criatura — Hechicero zombie|Las criaturas Esqueleto y las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de toque mortal. -Death Bomb|Bomba de muerte|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Bomba de muerte, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Su controlador pierde 2 vidas. -Death Charmer|Encantador de la Muerte|Criatura - Mercenario Gusano|Siempre que el Encantador de la Muerte hace daño de combate a una criatura, el controlador de esa criatura pierde 2 vidas a menos que pagues {2}. -Death Cloud|Nube mortal|Conjuro|Cada jugador pierde X vidas, luego descarta X cartas de su mano, luego sacrifica X criaturas y luego sacrifica X tierras. -Death Cultist|Cultista de la muerte|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar el Cultista de la muerte: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Death Denied|Muerte negada|Instantáneo - Arcano|Regresa X cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Death Frenzy|Frenesí de muerte|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Siempre que una criatura muera este turno, ganas 1 vida. -Death Grasp|Apretón mortal|Conjuro|El Apretón mortal hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas X vidas. -Death Match|Enfrentamiento mortal|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede elegir que la criatura objetivo de su elección obtenga -3/-3 hasta el final del turno. -Death Mutation|Mutación de muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es su coste de maná convertido. -Death Pit Offering|Ofrenda al Pozo de muerte|Encantamiento|Cuando la Ofrenda del pozo de la muerte entre en juego, sacrifica todas las criaturas que controles. Las criaturas que controles obtienen +2/+2. -Death Pits of Rath|Pozos de la muerte de Rath|Encantamiento|Siempre que un criatura reciba daño destrúyela. No puede ser regenerada. -Death Pulse|Pulso mortal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\nCiclo {1}{B}{B}. ({1}{B}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Pulso mortal, puedes elegir que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. -Death Rattle|Estertor de muerte|Instantáneo|Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)
Destruye la criatura objetivo que no sea verde. No puede ser regenerada. -Death Spark|Chispazo letal|Instantáneo|El Chispazo letal hace 1 punto de dañe a la criatura o jugador objetivo. -Death Speakers|Portavoces de la Muerte|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra negro. -Death Stroke|Golpe mortífero|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. -Death Tyrant|Tirano sepulcral|Criatura — Esqueleto contemplador|Amenaza.\nCono de energía negativa — Siempre que una criatura atacante que controlas o una criatura bloqueadora que controla un oponente muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{5}{B}: Regresa el Tirano sepulcral de tu cementerio al campo de batalla girado. -Death Ward|Guarda contra la muerte|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. -Death Watch|Vigilia del condenado|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador pierde vida igual a su fuerza y tú ganas vida igual a su resistencia. -Death Wind|Viento de muerte|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Death Wish|Deseo de muerte|Conjuro|Elige una carta tuya que esté fuera del juego y ponla en tu mano. Pierde la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba. Remueve del juego el Deseo de muerte. -Death by Dragons|Muerte por dragones|Conjuro|Cada jugador excepto el jugador objetivo pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. -Death of a Thousand Stings|Muerte por mil picaduras|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar la Muerte por mil picaduras de tu cementerio a tu mano. -Death or Glory|Muerte o Gloria|Conjuro|Separa todas las criaturas de tu cementerio en 2 montones cara arriba. Retira del juego el montón que tu oponente elija y devuelve el otro al juego. -Death's Approach|Aproximación de la muerte|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. -Death's Caress|Caricia de la muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era Humano, ganas vidas igual a su resistencia. -Death's Duet|Dueto de la muerte|Conjuro|Devuelve dos criaturas objetivo de tu cementerio a tu mano. -Death's Oasis|Oasis de la muerte|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego regresa una carta de criatura con coste de maná convertido menor que el de la criatura que murió de tu cementerio a tu mano.\n{1}, sacrificar el Oasis de la muerte: Ganas una cantidad de vidas igual al mayor coste de maná convertido de entre las criaturas que controlas. -Death's Presence|Presencia de la muerte|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la fuerza de la criatura que murió. -Death's Shadow|Sombra de la muerte|Criatura — Avatar|La Sombra de la muerte obtiene -X/-X, donde X es tu total de vidas. -Death's-Head Buzzard|Aura calavera|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Aura calavera vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Death-Hood Cobra|Cobra capucha mortal|Criatura — Víbora|{1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Death-Mask Duplicant|Duplicante máscara de muerte|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa {1}: Remueve la carta de criatura objetivo de tu cementerio del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nMientras una carta de criatura estampada tenga la habilidad de volar, el Duplicante máscara de muerte tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, prisa, cruzar tierras, protección y arrollar. -Death-Priest of Myrkul|Sacerdotisa mortal de Myrkul|Criatura — Clérigo tiefling|Los Esqueletos, Vampiros y Zombies que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Esqueleto negra 1/1. -Deathbellow Raider|Incursor rugidomortal|Criatura — Berserker minotauro|El Incursor rugidomortal ataca cada turno si puede.\n{2}{B}: Regenera el Incursor rugidomortal. -Deathbellow War Cry|Grito de guerra sin cuartel|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta cuatro cartas de criatura Minotauro con nombres diferentes, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Deathbloom Thallid|Tálido brote lúgubre|Criatura — Hongo|Cuando el Tálido brote lúgubre muera, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Deathbringer Liege|Siervo mortal|Criatura — Horror|Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes girar la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo negro, puedes destruir la criatura objetivo si está girada. -Deathbringer Regent|Regente rugido mortal|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente rugido mortal entre al campo de batalla, si la lanzaste desde tu mano y hay otras cinco o más criaturas en el campo de batalla, destruye todas las otras criaturas. -Deathbringer Thoctar|Thoctar mortal|Criatura - Bestia Zombie|Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Thoctar mortal. -Deathcap Cultivator|Cultivador de muertehongos|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\nDelirio — El Cultivador de muertehongos tiene la habilidad de toque mortal mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Deathcap Glade|Claro de muertehongos|Tierra|El Claro de muertehongos entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {B} o {G}. -Deathcoil Wurm|Sierpe abrazo letal|Criatura - Sierpe|Puedes hacer que la Sierpe abrazo letal asigne su daño de combate como si no estuviera bloqueada. -Deathcult Rogue|Bribón del culto mortal|Criatura — Bribón humano|El Bribón del culto mortal no puede ser bloqueado excepto por Bribones. -Deathcurse Ogre|Ogro muertemaldita|Criatura - Guerrero ogro|Cuando el Ogro muertemaldita vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador pierde 3 vidas. -Deathforge Shaman|Chamán fragua mortal|Criatura — Chamán ogro|Multiestímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCuando el Chamán fragua mortal entra al campo de batalla, hace daño al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de veces que fue estimulado. -Deathgaze Cockatrice|Cocatriz mirada mortal|Criatura — Cocatriz|Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Deathgazer|Contemplador mortal|Criatura - Lagarto|Siempre que el Contemplador mortal bloquee o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. -Deathgorge Scavenger|Carroñero engullemuertos|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Carroñero engullemuertos entre al campo de batalla o ataque, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio. Si una carta de criatura es exiliada de este modo, ganas 2 vidas. Si una carta que no sea de criatura es exiliada de este modo, el Carroñero engullemuertos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Deathgreeter|Recibemuerte|Criatura — Chamán humano|Siempre que otra criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, puedes ganar 1 vida. -Deathgrip|Tenaza mortal|Encantamiento|{B}{B}: contrarresta el hechizo verde objetivo. -Deathknell Berserker|Berserker presagio de muerte|Criatura — Berserker elfo|Cuando el Berserker presagio de muerte muera, si su fuerza era de 3 o más, crea una ficha de criatura Berserker Zombie negra 2/2. -Deathknell Kami|Kami tañido de muerte|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{2}: El Kami tañido de muerte obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Sacrifícalo al final del turno.\nMigración de almas 1 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Deathlace|Atadura mortal|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en negro. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) -Deathless Ancient|Ancestro inmortal|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nGirar tres Vampiros enderezados que controlas: Regresa el Ancestro inmortal de tu cementerio a tu mano. -Deathless Angel|Ángel inmortal|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}: La criatura objetivo es indestructible este turno. -Deathless Behemoth|Behemot inmortal|Criatura — Eldrazi|Vigilancia.Sacrificar dos Vástagos Eldrazi: Regresa el Behemot inmortal de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Deathless Knight|Caballero inmortal|Criatura — Caballero esqueleto|Prisa.\nCuando ganes vidas por primera vez cada turno, regresa el Caballero inmortal de tu cementerio a tu mano. -Deathmark Prelate|Prelado marca de muerte|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, sacrificar un Zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. -Deathmark|Marca mortal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo verde o blanca. -Deathmask Nezumi|Nezumi máscara de muerte|Criatura - Chamán rata|Mientras tengas siete o más cartas en tu mano, el Nezumi máscara de muerte obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de inspirar temor. -Deathmist Raptor|Ráptor niebla mortal|Criatura — Bestia dinosaurio|Toque mortal.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, puedes regresar el Ráptor niebla mortal de tu cementerio al campo de batalla boca abajo o boca arriba.\nMegametamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Deathpact Angel|Ángel del pacto mortal|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel del pacto mortal muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo blanca y negra 1/1. Tiene "{3}{W}{B}{B}, {T}, sacrificar esta criatura: Regresa una carta llamada Ángel del pacto mortal de tu cementerio al campo de batalla". -Deathreap Ritual|Ritual de la cosecha de muerte|Encantamiento|Necrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, puedes robar una carta. -Deathrender|Otorgamuerte|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que la criatura equipada vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano y anexarle el Otorgamuerte.\nEquipar {2}. -Deathrite Shaman|Chamán rito mortal|Criatura — Chamán elfo|{T}: Exilia la carta de tierra objetivo de un cementerio. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Cada oponente pierde 2 vidas.\n{G}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas 2 vidas. -Deathspore Thallid|Tálido espora mortal|Criatura — Hongo zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora mortal.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora mortal: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Deathsprout|Brotes de muerte|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Death|Muerte|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Se pierde vida igual a su coste de maná convertido. -Debilitating Injury|Herida debilitadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -2/-2. -Debt of Loyalty|Deuda de lealtad|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Gana el control de esa criatura si la regeneras de esta manera este turno. -Debt to the Deathless|Deuda con los inmortales|Conjuro|Cada oponente pierde el doble de X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Debt to the Kami|Deuda con los kami|Instantáneo|Elige uno:\n• El oponente objetivo exilia una criatura que controla.\n• El oponente objetivo exilia un encantamiento que controla. -Debtor's Pulpit|Púlpito del deudor|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: Gira la criatura objetivo". -Debtors' Knell|Llamada del deudor|Encantamiento|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo en un cementerio. -Debtors' Transport|Transporte de deudores|Criatura — Thrull|Ultratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) -Decaying Soil|Tierra pútrida|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, remueve del juego una carta de tu cementerio.\nUmbral Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Deceiver Exarch|Exarca impostor|Criatura — Clérigo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Exarca impostor entre al campo de batalla, elige uno: Endereza el permanente objetivo que controlas; o gira el permanente objetivo que controla un oponente. -Deceiver of Form|Impostor de forma|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nAl comienzo del combate en tu turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si una carta de criatura se muestra de este modo, puedes hacer que las criaturas que controlas y que no sean el Impostor de forma se conviertan en copias de esa carta hasta el final del turno. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca. -Decimate|Diezmar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo, la criatura objetivo, el encantamiento objetivo y la tierra objetivo. -Decimator Beetle|Escarabajo diezmador|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo diezmador entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que el Escarabajo diezmador ataque, remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo que controlas y pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Decimator Web|Telaraña diezmadora|Artefacto|{4}, {T}: El oponente objetivo pierde 2 vidas, obtiene un contador de veneno y luego pone las primeras seis cartas de su biblioteca en su cementerio. -Decimator of the Provinces|Diezmador de las provincias|Criatura — Jabalí eldrazi|Emerger {6}{G}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Diezmador de las provincias, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nArrolla, prisa. -Decision Paralysis|Parálisis dubitativa|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Decisive Denial|Rechazo decisivo|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\n• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {3}. -Declaration in Stone|Declaración en piedra|Conjuro|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que controle su controlador. Ese jugador investiga por cada criatura que no sea ficha exiliada de esta manera. -Declaration of Naught|Declaración de fracaso|Encantamiento|En cuanto la Declaración de fracaso entre en juego, nombra una carta.\n{U}: Contrarresta el hechizo objetivo con ese nombre. -Declare Dominance|Declarar autoridad|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Todas las criaturas que puedan bloquearla este turno lo hacen. -Decoction Module|Módulo de extracción|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\n{4}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Decommission|Desguazar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRevuelta — Si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, ganas 3 vidas. -Decompose|Descomponerse|Conjuro|Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio. -Decomposition|Descomposición|Encantamiento - Aura|La Descomposición sólo puede encantar una criatura negra.\nLa criatura encantada tiene "Mantenimiento acumulativo -- Paga 1 vida."\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador pierde 2 vidas. -Deconstruct|Deconstruir|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Luego agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná. -Decorated Griffin|Grifo engalanado|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{W}: Prevén el siguiente punto de daño de combate que se te fuera a hacer este turno. -Decoy Gambit|Táctica de señuelo|Instantáneo|Por cada oponente, elige hasta una criatura objetivo que controla ese jugador, luego regresa esa criatura a la mano de su propietario a menos que su controlador te haga robar una carta. -Decree of Annihilation|Decreto de aniquilación|Conjuro|Remueve del juego todos los artefactos, criaturas, tierras, cementerios y manos.\nCiclo {5}{R}{R}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de aniquilación, destruye todas las tierras. -Decree of Justice|Decreto de justicia|Conjuro|Crea X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de justicia, puedes pagar {X}. Si lo haces, crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Decree of Pain|Decreto de dolor|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Roba una carta por cada criatura destruida de esta manera.Ciclo {3}{B}{B}. ({3}{B}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de dolor, todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Decree of Savagery|Decreto de salvajismo|Instantáneo|Pon cuatro contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nCiclo {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de salvajismo, puedes poner cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Decree of Silence|Decreto de silencio|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo y pon un contador de agotamiento sobre el Decreto de silencio. Si hay tres o más contadores de agotamiento sobre el Decreto de silencio, sacrifícalo.\nCiclo {4}{U}{U}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de silencio, puedes contrarrestar el hechizo objetivo. -Dedicated Martyr|Mártir dedicado|Criatura — Clérigo|{W}, sacrificar el Mártir dedicado: Gana 3 vidas. -Deekah, Fractal Theorist|Deekah, teórica de los fractales|Criatura legendaria — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es el valor de maná de ese hechizo.\n{3}{U}: La ficha de criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Deem Worthy|Estimar como digno|Instantáneo|Estimar como digno hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo {3}{R}. ({3}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de Estimar como digno, puedes elegir que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Deep Analysis|Análisis profundo|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas.Retrospectiva — {1}{U}, pagar 3 vidas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Deep Forest Hermit|Ermitaña del bosque profundo|Criatura — Druida elfo|Desmaterializarse 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de ella. Cuando sea removido el último, sacrifícala.)\nCuando la Ermitaña del bosque profundo entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura Ardilla verdes 1/1.\nLas Ardillas que controlas obtienen +1/+1. -Deep Freeze|Congelación total|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/4, tiene la habilidad de defensor, pierde todas las demás habilidades y es un Muro azul además de sus otros colores y tipos. -Deep Reconnaissance|Reconocimiento profundo|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {4}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Deep Wood|Bsoque espeso|Instantáneo|Lanza el Bosque profundo sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado este paso. -Deep-Sea Kraken|Kraken del mar profundo|Criatura — Kraken|El Kraken del mar profundo es imbloqueable.\nSuspender 9—{2}{U}.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo, si el Kraken del mar profundo está suspendido, remueve un contador de tiempo de él. -Deep-Sea Serpent|Bosque profundo|Criatura - Serpiente|La Serpiente de mar abierto no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una Isla. -Deep-Sea Terror|Terror de las profundidades|Criatura — Serpiente|El Terror de las profundidades no puede atacar a menos que haya siete o más cartas en tu cementerio. -Deep-Slumber Titan|Titán del sopor profundo|Criatura — Guerrero gigante|El Titán del sopor profundo entra en juego girado.\nEl Titán del sopor profundo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que el Titán del sopor profundo reciba daño, enderézalo. -Deepcavern Imp|Diablillo de Caverna profunda|Criatura — Diablillo rebelde|Vuela, prisa.
Eco—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) -Deepchannel Mentor|Mentor canal profundo|Criatura — Bribón tritón|Las criaturas azules que controlas son imbloqueables. -Deepfathom Skulker|Acechador abisal|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nSiempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\n{3}{C}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. ({C} representa maná incoloro.) -Deepfire Elemental|Elemental de fuego profundo|Criatura — Elemental|{X}{X}{1}: Destruye el artefacto o criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. -Deepglow Skate|Raya fondoluz|Criatura — Pez|Cuando la Raya fondoluz entre al campo de batalla, duplica la cantidad de cada tipo de contador en cualquier cantidad de permanentes objetivo. -Deeproot Champion|Campeón de Raizprofunda|Criatura — Chamán tritón|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de Raizprofunda. -Deeproot Elite|Élite de Raizprofunda|Criatura — Guerrero tritón|Siempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. -Deeproot Warrior|Guerrero de Raizprofunda|Criatura — Guerrero tritón|Siempre que el Guerrero de Raizprofunda sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Deeproot Waters|Aguas de Raizprofunda|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de Tritón, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Deeptread Merrow|Merrow merodeador profundo|Criatura — Bribón tritón|{U}: El Merrow merodeador profundo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. -Deepwater Hypnotist|Hipnotista de las profundidades|Criatura — Hechicero tritón|Inspiración — Siempre que la Hipnotista de las profundidades se enderece, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-0 hasta el final del turno. -Deepwood Denizen|Habitante de Deepwood|Criatura — Guerrero elfo|Vigilancia.\n{5}{G}, {T}: Roba una carta. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada contador +1/+1 sobre las criaturas que controlas. -Deepwood Drummer|Tamborilero de Deepwood|Criatura - Cambiahechizos Humano|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Deepwood Elder|Anciana de Deepwood|Criatura - Cambiahechizos Driada|{X}{G}{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: X tierras objetivo se convierten en bosques hasta el final del turno. -Deepwood Ghoul|Necrófago de Deepwood|Criatura - Zombie|Pagar 2 vidas: Regenera al Necrófago de Deepwood. -Deepwood Legate|Legado de Deepwood|Criatura - Sombra|Si un oponente controla un bosque y tú controlas un pantano, puedes jugar el Legado de Deepwood sin pagar su coste de maná.\n{B}: el Legado de Deepwood obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Deepwood Tantiv|Tantiv de Deepwood|Criatura - Bestia|Siempre que el Tantiv de Deepwood sea bloqueado, gana dos vidas. -Deepwood Wolverine|Glotón de Deepwood|Criatura - Glotón|Siempre que el Glotón de Deepwood sea bloqueado, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Deface|Vandalismo|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. -Defang|Descolmillar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura encantada. -Defeat|Derrota|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. -Defend the Campus|Defender el campus|Instantáneo|Elige uno:\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. -Defend the Celestus|Defender el Celestus|Instantáneo|Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas. -Defend the Hearth|Defensa del hogar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. -Defender en-Vec|Defensor en-Vec|Criatura - Clérigo Humano|Desaparecer {4} (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \nQuitar un contador del Defensor en-Vec: Prevén los siguientes 2 puntos de daños que se le harían a cualquier objetivo en este turno. -Defender of Chaos|Defensor del Caos|Criatura - Caballero Humano|Puedes jugar el Defensor del Caos cuando puedas jugar un instantáneo.\nProtección contra blanco. -Defender of Law|Defensor de la ley|Criatura - Caballero Humano|Puedes jugar el Defensor de la ley cuando puedas jugar un instantáneo.\nProtección contra rojo. -Defender of the Order|Defensor de la Orden|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Defensor de la Orden sea puesto boca arriba, las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno. -Defenestrate|Defenestrar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo sin la habilidad de volar. -Defense Grid|Rejilla de defensa|Artefacto|Durante el turno de cada jugador, a cada uno de los demás jugadores le cuesta {3} más lanzar hechizos. -Defense of the Heart|Defensa del corazón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente controla 3 o más criaturas, sacrifica la Defensa del corazón. Si lo haces, busca en tu biblioteca hasta 2 cartas de criatura y pon esta criaturas en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Defensive Formation|Formación defensiva|Encantamiento|En vez del jugador atacante, tú asignas el daño de combate de las criaturas que te atacan. -Defensive Maneuvers|Maniobras defensivas|Instantáneo|Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +0/+4 hasta el final del turno. -Defensive Stance|Postura defensiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/+1. -Defiant Bloodlord|Señor sangriento desafiante|Criatura — Vampiro|Vuela.Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas. -Defiant Elf|Elfo desafiante|Criatura — Elfo|Arrolla. -Defiant Falcon|Halcón desafiante|Criatura - Ave Rebelde|Vuela.\n{4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido 3 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Defiant Greatmaw|Granfauces desafiante|Criatura — Hipopótamo|Cuando el Granfauces desafiante entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre el Granfauces desafiante, remueve un contador -1/-1 de otra criatura objetivo que controlas. -Defiant Khenra|Khenra desafiante|Criatura - Guerrero| -Defiant Ogre|Ogro desafiante|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Ogro desafiante entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Ogro desafiante.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Defiant Salvager|Desarmador rebelde|Criatura — Artífice etergénito|Sacrificar un artefacto o criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Desarmador rebelde. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Defiant Stand|Resistencia desafiante|Instantáneo|Lanza la Resistencia desafiante sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si tu has sido atacado este paso. -Defiant Strike|Golpe desafiante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Defiant Vanguard|Vanguardia desafiante|Criatura - Rebelde Humano|Cuando la Vanguardia desafiante bloquee, al final del combate, destruyela y destruye todas las criaturas que bloqueo este turno. -Defiler of Souls|Profanador de almas|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura monocolor. -Defile|Empantanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Pantano que controlas. -Defiling Tears|Lagrimas de Deshonra|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en negra, obtiene +1/-1 y gana "{B}: regenera esta criatura." -Deflecting Palm|Palma bloqueadora|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Si se previene daño de esta manera, la Palma bloqueadora hace esa misma cantidad de daño al controlador de esa fuente. -Deflecting Swat|Golpe desviador|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nPuedes elegir nuevos objetivos para el hechizo o la habilidad objetivo. -Deflection|Redirigir|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un sólo objetivo. -Deft Dismissal|Rechazo inteligente|Instantáneo|El Rechazo inteligente hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. -Deft Duelist|Duelista hábil|Criatura - Bribón Humano|Daña primero. -Deftblade Elite|Élite Hojadiestra|Criatura — Soldado|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)\n{1}{W}: Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la Élite Hojadiestra este turno. -Defy Death|Desafiar a la muerte|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Ángel, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. -Defy Gravity|Desafiar a la gravedad|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {U}.(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Dega Disciple|Discípulo Dega|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.\n{R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Dega Sanctuary|Santuario Dega|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente negro o rojo, gana 2 vidas. Si controlas un permanente negro y uno rojo, en vez de eso, ganas 4 vidas. -Degavolver|Degavolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{B} y/o {R}.\nSi pagaste el coste del estimulo {1}{B}, el Degavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el y tiene: "Pagar 3 vidas: Regenera al Degavolver". Si pagaste el coste de estimulo {R}, el Degavolver entra en juego con un contador +1/+1. -Deglamer|Desilusionar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca. -Dehydration|Deshidratación|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Deicide|Deicidio|Instantáneo|Exilia el encantamiento objetivo. Si la carta exiliada es una Deidad, busca en el cementerio, la mano y la biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas, luego ese jugador baraja su biblioteca. -Deity of Scars|Deidad de cicatrices|Criatura — Espíritu avatar|Arrolla.\nLa Deidad de cicatrices entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre ella.\n{B/G}, remover un contador -1/-1 de la Deidad de cicatrices: Regenera la Deidad de cicatrices. -Delaying Shield|Escudo dilatorio|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en vez de eso, pon ese mismo número de contadores de dilación sobre el Escudo dilatorio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, remueve todos los contadores de dilación del Escudo Dilatorio. Por cada contador removido de esta manera, pierde 1 vida a menos que pagues {1}{W}. -Delay|Retrasar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo con tres contadores de tiempo sobre él en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando sea removido el último, el jugador la lanza sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.) -Deliberate|Deliberar|Instantáneo|Adivina 2, luego roba una carta. -Delina, Wild Mage|Delina, maga salvaje|Criatura legendaria — Chamán elfo|Siempre que Delina, maga salvaje ataque, elige la criatura objetivo que controlas y luego tira 1d20.\n1—14 VERT Crea una ficha girada y atacando que es una copia de esa criatura, excepto que no es legendaria y tiene "Exilia esta criatura al final del combate".\n15—20 VERT Crea una de esas fichas. Tira de nuevo. -Delirium Skeins|Madejas de delirio|Conjuro|Cada jugador descarta tres cartas. -Delirium|Delirio|Instantáneo|Juego el Delirio sólo en el turno de un oponente.\nGira la criatura objetivo que ese jugador controla. Esa criatura hace daño igual a su fuerza al jugador. Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir y hace esa criatura este turno. -Deliver Unto Evil|Consagrar al mal|Conjuro|Elige hasta cuatro cartas objetivo en tu cementerio. Si controlas un planeswalker Bolas, regresa esas cartas a tu mano. De lo contrario, un oponente elige dos de ellas. Deja las cartas elegidas en tu cementerio y pon el resto en tu mano.\nExilia Consagrar al mal. -Deliver|Cumplir|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Delraich|Delraich|Criatura - Horror|Arrolla\nPuedes sacrificar tres criaturas negras en vez de pagar el coste de maná del Delraich. -Deluge|Diluvio|Instantáneo|Gira todas las criaturas sin la habilidad de volar. -Delusions of Mediocrity|Delirios de mediocridad|Encantamiento|Cuando el Delirio de mediocridad entra en juego, gana 10 vidas.\nCuando el Delirio de mediocridad deja el juego, pierde 10 vidas. -Delver of Secrets|Indagador de secretos|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes mostrar esa carta. Si se muestra una carta de instantáneo o conjuro de esta manera, transforma al Indagador de secretos. -Delver's Torch|Antorcha del explorador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Demanding Dragon|Dragón exigente|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón exigente entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño al oponente objetivo a menos que ese jugador sacrifique una criatura. -Demand|Demanda|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta multicolor, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Dematerialize|Desmaterializarse|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Dementia Bat|Murciélago de demencia|Criatura — Murciélago|Vuela.\n{4}{B}, sacrificar el Murciélago de demencia: El jugador objetivo descarta dos cartas. -Dementia Sliver|Fragmentado de demencia|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Nombra una carta. El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Ese jugador luego descarta la carta mostrada si es la carta nombrada. Juega esta habilidad sólo durante tu turno". -Demigod of Revenge|Semidios de la venganza|Criatura — Espíritu avatar|Vuela, prisa.\nCuando juegues el Semidios de la venganza, regresa al juego todas las cartas llamadas Semidios de la venganza de tu cementerio. -Demilich|Semiliche|Criatura — Hechicero esqueleto|Te cuesta {U} menos lanzar este hechizo por cada hechizo de instantáneo y de conjuro que lanzaste este turno.\nSiempre que el Semiliche ataque, exilia hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio. Cópiala. Puedes lanzar la copia.\nPuedes lanzar el Semiliche desde tu cementerio exiliando cuatro cartas de instantáneo y/o de conjuro de tu cementerio además de pagar sus otros costes. -Demogorgon's Clutches|Garras de Demogorgon|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas, muele dos cartas y pierde 2 vidas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) -Demolish|Demoler|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. -Demolition Stomper|Aplastador de demolición|Artefacto — Vehículo|El Aplastador de demolición no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nTripular 5. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 5 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Demon Bolt|Rayo demoníaco|Instantáneo|El Rayo demoníaco hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\nProfetizar {R}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Demon of Catastrophes|Demonio de las catástrofes|Criatura — Demonio|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nVuela, arrolla. -Demon of Dark Schemes|Demonio de planes siniestros|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio de planes siniestros entre al campo de batalla, todas las demás criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nSiempre que otra criatura muera, obtienes {E} (un contador de energía).\n{2}{B}, pagar {E}{E}{E}{E}: Pon en el campo de batalla girada y bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. -Demon of Death's Gate|Demonio del Portal de la Muerte|Criatura — Demonio|Puedes pagar 6 vidas y sacrificar tres criaturas negras en lugar de pagar el coste de maná del Demonio del Portal de la Muerte.\nVuela, arrolla. -Demon of Loathing|Demonio del odio|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Demonio del odio haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura. -Demon of Wailing Agonies|Demonio de las agonías quejumbrosas|Criatura — Demonio|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Demonio de las agonías quejumbrosas obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Demonio de las agonías quejumbrosas haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura". -Demon's Disciple|Discípulo del demonio|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Discípulo del demonio entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura o planeswalker. -Demon's Due|Cuota del demonio|Instantáneo|Adivina 2, luego roba dos cartas. Pierdes 2 vidas. -Demon's Grasp|Opresión demoníaca|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. -Demon's Herald|Heraldo del demonio|Criatura — Hechicero humano|{2}{B}, {T}, sacrificar una criatura azul, una criatura negra y una criatura roja: Busca en tu biblioteca una carta llamada Príncipe de los esclavos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Demon's Horn|Cuerno de demonio|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo negro, puedes ganar 1 vida. -Demon's Jester|Bufón de los demonios|Criatura — Diablillo|Vuela.\nTemerario El Bufón de los demonios obtiene +2/+1 mientras no tengas cartas en tu mano. -Demon-Possessed Witch|Bruja poseída|Criatura — Chamán humano|Cuando esta criatura se transforme en la Bruja poseída, puedes destruir la criatura objetivo. -Demonfire|Fuego demoníaco|Conjuro|El Fuego demoníaco hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala.\nTemerario — Si no tienes cartas en tu mano, este hechizo no puede ser contrarrestado y el daño no puede ser prevenido. -Demonic Appetite|Apetito demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. -Demonic Bargain|Trato demoníaco|Conjuro|Exilia las trece primeras cartas de tu biblioteca, luego busca en tu biblioteca una carta. Pon esa carta en tu mano y luego baraja. -Demonic Collusion|Confabulación demoníaca|Conjuro|Recuperar—Descartar dos cartas. (Puedes descartar dos cartas además de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nBusca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Demonic Consultation|Consulta demoníaca|Instantáneo|Nombra una carta. Retira del juego la seis cartas superiores de tu biblioteca, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada. Pon esa carta en tu mano y retira del juego todas las otras cartas mostradas de esta manera. -Demonic Dread|Pavor demoníaco|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Demonic Embrace|Abrazo demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+1, tiene la habilidad de volar y es un Demonio además de sus otros tipos.\nPuedes lanzar el Abrazo demoníaco desde tu cementerio pagando 3 vidas y descartando una carta además de pagar sus otros costes. -Demonic Gifts|Dones demoníacos|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario". -Demonic Lore|Sabiduría demoníaca|Encantamiento|Cuando la Sabiduría demoníaca entre al campo de batalla, roba tres cartas.\nAl comienzo de tu paso final, pierdes 2 vidas por cada carta en tu mano. -Demonic Pact|Pacto demoníaco|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:• El Pacto demoníaco hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas.• El oponente objetivo descarta dos cartas.• Roba dos cartas.• Pierdes el juego. -Demonic Rising|Sublevación demoníaca|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si controlas exactamente una criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. -Demonic Taskmaster|Capataz demoníaco|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Capataz demoníaco. -Demonic Tutor|Tutor demoníaco|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano y luego baraja. -Demonic Vigor|Vigor demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Demonlord Belzenlok|Belzenlok, señor demonio|Criatura legendaria — Demonio anciano|Vuela, arrolla.\nCuando Belzenlok, señor demonio entre al campo de batalla, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra. Luego, pon esa carta en tu mano. Si el coste de maná convertido de la carta es 4 o más, repite este proceso. Belzenlok, señor demonio te hace 1 punto de daño por cada carta puesta en tu mano de esta manera. -Demonlord of Ashmouth|Señor demonio de Bocaceniza|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Señor demonio de Bocaceniza entre al campo de batalla, exílialo a menos que sacrifiques otra criatura.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Demonmail Hauberk|Cota de malla demoníaca|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2.\nEquipar — Sacrificar una criatura. -Demonspine Whip|Látigo espina demoníaca|Artefacto — Equipo|{X}: La criatura equipada obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nEquipar {1}. -Demoralize|Desmoralizar|Instantáneo|Cada criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas.\nUmbral Las criaturas no pueden bloquear este turno. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Demotion|Degradación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. -Demystify|Desmitificar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. -Den Protector|Protectora de la guarida|Criatura — Guerrero humano|Las criaturas con fuerza menor que la Protectora de la guarida no pueden bloquearla.\nMegametamorfosis {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Protectora de la guarida se ponga boca arriba, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Den of the Bugbear|Cubil del osgo|Tierra|Si controlas otras dos o más tierras, el Cubil del osgo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}.\n{3}{R}: Hasta el final del turno, el Cubil del osgo se convierte en una criatura Trasgo roja 3/2 con "Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 que está girada y atacando". Sigue siendo una tierra. -Denizen of the Deep|Habitante de las profundidades|Criatura - Serpiente|Cuando el Habitante de las profundidades entre en juego, regresa todas las otras criaturas que controlas a la mano de su propietario. -Dense Canopy|Enramada densa|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas sin la habilidad de volar. -Dense Foliage|Espesura|Encantamiento|Las criaturas no pueden ser objetivo de hechizos. -Deny Existence|Negar la existencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Deny Reality|Negar la realidad|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Deny the Divine|Negar la divinidad|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de encantamiento objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Denying Wind|Viento Rechazador|Conjuro|Busca el la biblioteca del jugador objetivo hasta siete cartas y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Depala, Pilot Exemplar|Depala, piloto ejemplar|Criatura legendaria — Enano piloto|Los otros Enanos que controlas obtienen +1/+1.\nCada Vehículo que controlas obtiene +1/+1 mientras sea una criatura.\nSiempre que Depala, piloto ejemplar se gire, puedes pagar {X}. Si lo haces, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, pon todas las cartas de Enano y de Vehículo que se encuentren entre ellas en tu mano, y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Depart the Realm|Marcharse del reino|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nProfetizar {U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Departed Deckhand|Marinera fantasma|Criatura — Pirata espíritu|Cuando la Marinera fantasma sea objetivo de un hechizo, sacrifícala.\nLa Marinera fantasma no puede ser bloqueada excepto por Espíritus.\n{3}{U}: Otra criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por Espíritus. -Deploy the Gatewatch|La hora de los Guardianes|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de planeswalker de esas cartas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Deploy to the Front|Despliegue al frente|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es la cantidad de criaturas en el campo de batalla. -Deploy|Desplegar|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar, luego ganas 1 vida por cada criatura que controlas. -Depopulate|Despoblar|Conjuro|Cada jugador que controla una criatura multicolor roba una carta. Luego, destruye todas las criaturas. -Depose|Destituir|Instantáneo|Girar la criatura objetivo.\nRoba una carta. -Deprive|Vedar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Vedar, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Depths of Desire|Las profundidades del deseo|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Deputy of Acquittals|Alguacil de absoluciones|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Alguacil de absoluciones entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Deputy of Detention|Alguacil de la detención|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando la Alguacil de la detención entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente y todos los demás permanentes que no sean tierra que ese jugador controla con el mismo nombre que ese permanente hasta que la Alguacil de la detención deje el campo de batalla. -Deranged Assistant|Asistente desquiciado|Criatura — Hechicero humano|{T}, moler una carta: Agrega {C}. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) -Deranged Hermit|Ermitaño trastornado|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Ermitaño trastornado entra en juego, pon cuatro fichas de criatura ardilla verdes 1/1 en juego. -Deranged Outcast|Paria desquiciado|Criatura — Bribón humano|{1}{G}, sacrificar un Humano: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Deranged Whelp|Lobezno enloquecido|Criatura — Lobo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Derelor|Derelor|Criatura - Thrull|Los hechizos negros cuestan un {B} más para jugarlos. -Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, estratega empírea|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.Siempre que Derevi, estratega empírea entre al campo de batalla o una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.{1}{G}{W}{U}: Pon a Derevi en el campo de batalla desde la zona de mando. -Dermoplasm|Dermoplasma|Criatura — Metamorfo|Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Dermoplasma sea puesto boca arriba, puedes poner en juego boca arriba una carta de criatura con la habilidad de metamorfosis de tu mano. Si lo haces, regresa el Dermoplasma a la mano de su propietario. -Dermotaxi|Dermotaxi|Artefacto — Vehículo|Estampa — En cuanto el Dermotaxi entre al campo de batalla, exilia una carta de criatura de un cementerio.\nGirar dos criaturas enderezadas que controlas: Hasta el final del turno, el Dermotaxi se convierte en una copia de la carta exiliada, excepto que es un artefacto Vehículo además de sus otros tipos. -Descend upon the Sinful|Descender sobre los pecadores|Conjuro|Exilia todas las criaturas.\nDelirio — Crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Descendant of Kiyomaro|Descendiente de Kiyomaro|Criatura - Soldado humano|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, el Descendiente de Kiyomaro obtiene +1/+2 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate, ganas 3 vidas." -Descendant of Masumaro|Descendiente de Masumaro|Criatura - Monje humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Descendiente de Masumaro por cada carta en tu mano, luego remueve un contador +1/+1 del Descendiente de Masumaro por cada carta en la mano del oponente objetivo. -Descendant of Soramaro|Descendiente de Soramaro|Criatura - Hechicero humano|{1}{U}: Mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas en tu mano, luego regrésalas en cualquier orden. -Descendants' Path|Sendero del descendiente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura que comparte un tipo de criatura con una criatura que controlas, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. De lo contrario, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca. -Descent into Madness|Descenso a la locura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de desesperación sobre el Descenso a la locura, luego cada jugador exilia X permanentes que controla y/o cartas de su mano, donde X es el número de contadores de desesperación sobre el Descenso a la locura. -Descent of the Dragons|Descenso de dragones|Conjuro|Destruye cualquier cantidad de criaturas objetivo. Por cada criatura destruida de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. -Desecrated Earth|Tierra profanada|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador descarta una carta. -Desecrated Tomb|Sepulcro profanado|Artefacto|Siempre que una o más cartas de criatura dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. -Desecration Demon|Demonio de profanación|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de cada combate, cualquier oponente puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, gira el Demonio de profanación y pon un contador +1/+1 sobre él. -Desecration Elemental|Elemental de profanación|Criatura — Elemental|Inspirar temor.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, sacrifica una criatura. -Desecration Plague|Plaga de profanación|Conjuro|Destruye el encantamiento o tierra objetivo. -Desecrator Hag|Saga profanadora|Criatura — Saga|Cuando la Saga profanadora entre al campo de batalla, regresa a tu mano la carta de criatura con mayor fuerza de tu cementerio. Si dos o más cartas están empatadas por la mayor fuerza, elige una de ellas. -Desert Cerodon|Cerodonte del desierto|Criatura — Bestia|Ciclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Desert Drake|Draco del desierto|Criatura - Draco|Vuela. -Desert Twister|Torbellino de arena|Conjuro|Destruye el permanente objetivo. -Desert of the Fervent|Desierto de la Ferviente|Tierra — Desierto|El Desierto de la Ferviente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Desert of the Glorified|Desierto de la Venerada|Tierra — Desierto|El Desierto de la Venerada entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Desert of the Indomitable|Desierto del Indómito|Tierra — Desierto|El Desierto del Indómito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Desert of the Mindful|Desierto del Conocedor|Tierra — Desierto|El Desierto del Conocedor entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Desert of the True|Desierto de la Leal|Tierra — Desierto|El Desierto de la Leal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Desert's Hold|Posesión desértica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Posesión desértica entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, ganas 3 vidas.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. -Deserted Beach|Playa desierta|Tierra|La Playa desierta entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {W} o {U}. -Deserted Temple|Templo desierto|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo. -Deserter's Quarters|Cuarto del desertor|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Cuarto del desertor durante tu paso de enderezar.\n{6}, {T}: Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Cuarto del desertor permanezca girado. -Desertion|Deserción|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si es una carta de artefacto o criatura, ponla en juego bajo tu control en vez de ponerla en el cementerio de su propietario. -Desert|Desierto|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: El Desierto hace 1 punto de daño a la criatura atacante objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el paso de final del combate. -Desiccated Naga|Naga disecado|Criatura — Naga zombie|{3}{B}: El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Liliana. -Desolate Lighthouse|Faro abandonado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{R}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Desolation Angel|Angel de desolación|Criatura - Ángel|Estímulo {W}{W}. (Puedes pagar un {W}{W} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Angel de desolación entre en juego, destruye todas las tierras que controles. Si pagaste el coste del estímulo, en vez de eso, destruye todas las tierras. -Desolation Giant|Gigante de desolación|Criatura - Gigante|Estímulo {W}{W}. (Puedes pagar un {W}{W} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Gigante desolación entre en el campo de batalla, destruye a todas las demás criaturas que controlas. Si pagaste el coste del estímulo, en vez de eso, destruye todas las otras criaturas. -Desolation Twin|Gemelo de la desolación|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Gemelo de la desolación, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Eldrazi incolora 10/10. -Desolation|Desolación|Encantamiento|Al final del turno, cada jugador que gire una tierra para extraer maná durante ese turno sacrifica una tierra. Si una llanura es sacrificada de esta manera, la Desolación hace 2 puntos de daño al controlador de esa llanura. -Despark|Extraer la chispa|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. -Desperate Castaways|Náufragos desesperados|Criatura — Pirata humano|Los Náufragos desesperados no pueden atacar a menos que controles un artefacto. -Desperate Gambit|Gambito desesperado|Instantáneo|Elige una fuente que controles y lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa fuente fuera a hacer daño este turno, el daño se dobla. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que fuera a hacer daño este turno, Prevén ese daño. -Desperate Lunge|Embestida desesperada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. -Desperate Ravings|Delirios desesperados|Instantáneo|Roba dos cartas y luego descarta una carta al azar.Retrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Desperate Research|Investigación Desesperada|Conjuro|Nombra una carta que no sea una tierra básica. Muestra las siete cartas superiores de tu biblioteca y pon todas las que tenga el mismo nombre en tu mano. Retira del juego el resto. -Desperate Ritual|Ritual desesperado|Instantáneo - Arcano|Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Desperate Sentry|Centinela desesperada|Criatura — Soldado humano|Cuando la Centinela desesperada muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2.\nDelirio — La Centinela desesperada obtiene +3/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Desperate Stand|Resistencia desesperada|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar la Resistencia desesperada cuesta {R}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno. -Despise|Despreciar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges una carta de criatura o planeswalker de ahí. Ese jugador descarta esa carta. -Despoiler of Souls|Saqueador de almas|Criatura — Horror|El Saqueador de almas no puede bloquear.{B}{B}, exiliar otras dos cartas de criatura de tu cementerio: Regresa el Saqueador de almas de tu cementerio al campo de batalla. -Despoil|Privar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. -Despondency|Desánimo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -2/-0.\nCuando el Desánimo vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Desánimo a la mano de su propietario. -Despotic Scepter|Cetro despótico|Artefacto|{T}: destruye el permanente objetivo de tu propiedad. No puedes ser regenerado. -Destined|Destinado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Destiny Spinner|Tejedora del destino|Criatura encantamiento — Humano|Los hechizos de criatura y encantamiento que controlas no pueden ser contrarrestados.\n{3}{G}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental X/X con las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno, donde X es la cantidad de encantamientos que controlas. Sigue siendo una tierra. -Destroy the Evidence|Destruir la evidencia|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. -Destructive Digger|Excavador destructivo|Criatura — Trasgo|{3}, {T}, sacrificar un artefacto o una tierra: Roba una carta. -Destructive Flow|Flujo destructivo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra que no sea básica. -Destructive Force|Fuerza destructiva|Conjuro|Cada jugador sacrifica cinco tierras. La Fuerza destructiva hace 5 puntos de daño a cada criatura. -Destructive Revelry|Bacanal de destrucción|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. La Bacanal de destrucción hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. -Destructive Tampering|Manipulación destructiva|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. -Destructive Urge|Instinto destructivo|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una tierra. -Destructor Dragon|Dragón destructor|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón destructor muera, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. -Detainment Spell|Hechizo de retención|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Detection Tower|Torre de detección|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Hasta el final del turno, tus oponentes y las criaturas que controlan tus oponentes con antimaleficio pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio. -Detention Sphere|Esfera de detención|Encantamiento|Cuando la Esfera de detención entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que no se llame Esfera de detención y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente.\nCuando la Esfera de detención deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Detention Vortex|Vórtice de detención|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.\nEl permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas.\n{3}: Destruye el Vórtice de detención. Solo tus oponentes pueden activar esta habilidad y solo como un conjuro. -Determined|Determined|Instantáneo|Los otros hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades este turno.\nRoba una carta. -Detonate|Detonar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. No puede ser regenerado. Detonar hace X puntos de daño al controlador de ese artefacto. -Detritivore|Detritívoro|Criatura — Lhurgoyf|Tanto la fuerza como la resistencia del Detritívoro son iguales al número de cartas de tierra no básica en los cementerios de todos tus oponentes.\nSuspender X—{X}{3}{R}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Detritívoro mientras está removido del juego, destruye la tierra no básica objetivo. -Deus of Calamity|Deus de la calamidad|Criatura — Espíritu avatar|Arrolla.\nSiempre que el Deus de la calamidad haga 6 o más puntos de daño a un oponente, destruye la tierra objetivo que controla ese jugador. -Devastate|Devastar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Devastar hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Devastating Dreams|Sueños devastadores|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños devastadores, descarta X cartas al azar de tu mano.\nCada jugador sacrifica X tierras. Los Sueños devastadores hacen X puntos de daño a cada criatura. -Devastating Mastery|Dominio abrumador|Conjuro|Puedes pagar {2}{W}{W} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nSi se pagó el coste de {2}{W}{W}, un oponente elige hasta dos permanentes que no sean tierra que controla y los regresa a la mano de su propietario.\nDestruye todos los permanentes que no sean tierra. -Devastating Summons|Invocaciones devastadoras|Conjuro|Como coste adicional para lanzar las Invocaciones devastadoras, sacrifica X tierras.\nPon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas X/X. -Devastation Tide|Marea devastadora|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios.\nMilagro {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Devastation|Devastación|Conjuro|Destruye todas las criaturas y tierras. -Development|Development|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 a menos que un oponente te permita robar una carta. Repite este proceso dos veces más. -Deviant Glee|Regocijo depravado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene "{R}: Esta criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno". -Devil's Play|Jugada del diablo|Conjuro|La Jugada del diablo hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva {X}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Devilish Valet|Custodio diabólico|Criatura — Guerrero diablo|Arrolla, prisa.\nAsociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, duplica la fuerza del Custodio diabólico hasta el final del turno. -Devils' Playground|Patio de demonios|Conjuro|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". -Devilthorn Fox|Zorro de Espina del Diablo|Criatura - Zorro| -Devious Cover-Up|Encubrimiento ladino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Puedes barajar hasta cuatro cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. -Devkarin Dissident|Disidente devkarin|Criatura — Guerrero elfo|{4}{G}: La Disidente devkarin obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Devoted Caretaker|Vigilante devota|Criatura — Clérigo|{W}, {T}: El permanente objetivo que controles gana protección contra hechizos de instantáneo y de conjuro hasta el final del turno. -Devoted Crop-Mate|Camarada de simiente entregado|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Camarada de simiente entregado en cuanto ataque. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Devoted Druid|Druida devoto|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nPon un contador -1/-1 sobre el Druida devoto: Endereza el Druida devoto. -Devoted Hero|Héroe devoto|Criatura - Soldado Elfo| -Devoted Paladin|Paladín devota|Criatura — Caballero orco|Señal de esperanza — Cuando la Paladín devota entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Devoted Retainer|Servidor devoto|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Devotee of Strength|Devoto de la fuerza|Criatura — Hechicero naga|{4}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Devour Flesh|Devorar la carne|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura, luego gana una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Devour Intellect|Devorar intelecto|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta. Si se usó maná de un Tesoro para lanzar este hechizo, en vez de eso, ese jugador muestra su mano, tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y luego ese jugador descarta esa carta. -Devour in Flames|Llamas devoradoras|Conjuro|Como coste adicional para lanzar las Llamas devoradoras, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\nLas Llamas devoradoras hacen 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. -Devour in Shadow|Devorar en las sombras|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura. -Devourer of Memory|Devorarrecuerdos|Criatura — Pesadilla|Siempre que una o más cartas vayan a tu cementerio desde tu biblioteca, el Devorarrecuerdos obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno.\n{1}{U}{B}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. -Devouring Greed|Avaricia devoradora|Conjuro - Arcano|Como coste adicional para jugar la Avaricia devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus.\nEl jugador objetivo pierde 2 vidas más 2 vidas por cada Espíritu sacrificado de esta manera. Gana esa cantidad de vida. -Devouring Hellion|Infernal devorador|Criatura — Infernal|En cuanto el Infernal devorador entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers. Si lo haces, entra con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él. -Devouring Light|Luz devoradora|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nRemueve del juego la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Devouring Rage|Cólera devoradora|instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar la Cólera devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus. -Devouring Strossus|Strossus Devorador|Criatura - Horror|Vuela, arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nSacrificar una criatura: regenera el Strossus Devorador. -Devouring Swarm|Enjambre devorador|Criatura — Insecto|Vuela.\nSacrificar una criatura: El Enjambre devorador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Devouring Tendrils|Zarcillos devoradores|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Cuando el permanente que no controlas muera este turno, ganas 2 vidas. -Devout Chaplain|Capellana devota|Criatura — Clérigo humano|{T}, girar dos humanos enderezados que controlas: Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. -Devout Decree|Decreto de devoción|Conjuro|Exilia la criatura o planeswalker objetivo que sea negro o rojo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Devout Harpist|Arpista devota|Criatura - Humano|{T}: destruye el encantamiento de criatura objetivo. -Devout Invocation|Invocación devota|Conjuro|Gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar por cada criatura girada de esta manera. -Devout Lightcaster|Proyectora devota|Criatura — Clérigo kor|Protección contra negro.\nCuando la Proyectora devota entre al campo de batalla, exilia el permanente negro objetivo. -Devout Witness|Testigo devota|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Dewdrop Spy|Espía gota de rocío|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Espía gota de rocío entre en juego, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. -Dhund Operative|Agente de Dhund|Criatura — Bribón humano|Mientras controles un artefacto, el Agente de Dhund obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Diabolic Edict|Ley diabólica|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura. -Diabolic Intent|Intención Diabólica|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Intención Diabólica, sacrifica una criatura.\nBusca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Diabolic Machine|Máquina diabólica|Criatura Artefacto - Constructo|{3}: regenera la Máquina diabólica. -Diabolic Revelation|Revelación diabólica|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Diabolic Servitude|Servidumbre diabólica|Encantamiento|Cuando la Servidumbre diabólica entra en el campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Diabolic Tutor|Tutor diabólico|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Diabolic Vision|Visión diabólica|Conjuro|Mira las cinco cartas superiores de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte superior de tu biblioteca. -Diamond Faerie|Hada de diamante|Criatura nevada — Hada|Vuela.\n{1}{S}: Las criaturas nevadas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Diamond Kaleidoscope|Calidoscopio de diamantes|Artefacto|{3}, {T}: pon una ficha de criatura artefacto Prisma 0/1 en juego.\nSacrificar una ficha de Prisma: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Diamond Knight|Caballero del diamante|Criatura artefacto — Caballero|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nEn cuanto el Caballero del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero del diamante. -Diamond Lion|León de diamante|Criatura artefacto — Felino|{T}, descartar tu mano, sacrificar el León de diamante: Agrega tres manás de un color cualquiera. Activa esto solo como un instantáneo. -Diamond Mare|Corcel del diamante|Criatura artefacto — Caballo|En cuanto el Corcel del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. -Dichotomancy|Dicotomancia|Conjuro|Por cada permanente girado que no sea tierra que controla el oponente objetivo, busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre que ese permanente y ponlo en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.\nSuspender 3—{1}{U}{U} -Dictate of Erebos|Mandato de Erebos|Encantamiento|Destello.\nSiempre que una criatura que controles muera, cada oponente sacrifica una criatura. -Dictate of Heliod|Mandato de Heliod|Encantamiento|Destello.Las criaturas que controlas obtienen +2/+2. -Dictate of Karametra|Mandato de Karametra|Encantamiento|Destello.\nSiempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. -Dictate of Kruphix|Mandato de Krufix|Encantamiento|Destello.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional. -Dictate of the Twin Gods|Mandato de los dioses gemelos|Encantamiento|Destello.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. -Didgeridoo|Didgeridú|Artefacto|{3}: pon una carta de minotauro de tu mano en juego. -Didn't Say Please|No dijiste por favor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Die Young|Tempus fugit|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada {E} pagado de esta manera. -Diffusion Sliver|Fragmentado difusor|Criatura — Fragmentado|Siempre que una criatura Fragmentado que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}. -Dig Through Time|Hurgar en el tiempo|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nMira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Dig Up the Body|Desenterrar el cadáver|Instantáneo|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nMuele dos cartas, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) -Dig Up|Desentierro|Conjuro|Recortar {1}{B}{B}{G}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. -Digsite Engineer|Ingeniera de la excavación|Criatura — Artífice enano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas". -Dihada's Ploy|Estratagema de Dihada|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas que descartaste este turno.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) -Diligent Excavator|Excavadora diligente|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo histórico, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Diligent Farmhand|Agricultor activo|Criatura — Druida|{1}{G}, sacrificar el Agricultor activo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nSi el Agricultor activo está en un cementerio, el efecto del Estallido de músculo lo cuenta como un Estallido de músculo. -Diluvian Primordial|Primordial diluviano|Criatura — Avatar|Vuela.Cuando el Primordial diluviano entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes lanzar hasta una carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Dimensional Breach|Brecha dimensional|Conjuro|Remueve del juego todos los permanentes. Mientras cualquiera de esas cartas permanezca removida del juego, al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa al juego una de las cartas removidas que le pertenezca. -Dimensional Infiltrator|Infiltrador dimensional|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nVuela.\n{1}{C}: El oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes regresar el Infiltrador dimensional a la mano de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) -Diminishing Returns|Retorno disminuido|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Retira del juego las diez cartas superiores de tu biblioteca. Luego cada jugador roba hasta siete cartas. -Diminish|Disminuir|Instantáneo|La criatura objetivo es 1/1 hasta el final del turno. -Dimir Aqueduct|Acueducto Dimir|Tierra|El Acueducto Dimir entra al campo de batalla girado.\nCuando el Acueducto Dimir entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. -Dimir Charm|Amuleto dimir|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo; o destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos; o mira las primeras tres cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regresa una y pon las demás en el cementerio de ese jugador. -Dimir Cluestone|Clave pétrea dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}, sacrificar la Clave pétrea dimir: Roba una carta. -Dimir Cutpurse|Carterista dimir|Criatura — Espíritu|Siempre que el Carterista dimir haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú robas una carta. -Dimir Doppelganger|Duplicante dimir|Criatura — Metamorfo|{1}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. La Duplicante dimir se convierte en una copia de esa carta, excepto que tiene esta habilidad. -Dimir Guildgate|Portal del Gremio Dimir|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Dimir entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Dimir Guildmage|Mago del Gremio Dimir|Criatura - Hechicero Humano| -Dimir House Guard|Guardia de la Casa Dimir|Criatura — Esqueleto|Inspirar temor.\nSacrificar una criatura: Regenera al Guardia de la Casa Dimir.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). -Dimir Infiltrator|Espía Dimir|Criatura - Espíritu|El Espía Dimir es imbloqueable. -Dimir Informant|Informadora dimir|Criatura — Bribón humano|Cuando la Informadora dimir entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Dimir Keyrune|Llave rúnica dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.{U}{B}: La Llave rúnica dimir se convierte en una criatura artefacto Horror azul y negra 2/2 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. -Dimir Locket|Relicario dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, sacrificar el Relicario dimir: Roba dos cartas. -Dimir Machinations|Maquinaciones dimir|Conjuro|Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. Remueve del juego cualquier cantidad de esas cartas, luego pon el resto de regreso en cualquier orden.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). -Dimir Signet|Sello dimir|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. -Dimir Spybug|Bichoespía dimir|Criatura — Insecto|Vuela.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que escrutes, pon un contador +1/+1 sobre el Bichoespía dimir. -Din of the Fireherd|Estrépito de la horda de fuego|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elemental negra y roja 5/5. El oponente objetivo sacrifica una criatura por cada criatura negra que controlas, luego sacrifica una tierra por cada criatura roja que controlas. -Dina, Soul Steeper|Dina, infusionista de almas|Criatura legendaria — Druida dríada|Siempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida.\n{1}, sacrificar otra criatura: Dina, infusionista de almas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. -Dingus Egg|Huevo de Dingus|Artefacto|Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Huevo de Dingus hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Dingus Staff|Bastón de Dingus|Artefacto|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, el Bastón de Dingus hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Dinosaur Hunter|Cazador de dinosaurios|Criatura — Pirata humano|Siempre que el Cazador de dinosaurios haga daño a un Dinosaurio, destruye esa criatura. -Dinosaur Stampede|Estampida de dinosaurios|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Los Dinosaurios que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Dinrova Horror|Horror de Dinrova|Criatura — Horror|Cuando el Horror de Dinrova entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario, luego ese jugador descarta una carta. -Diplomacy of the Wastes|La diplomacia de los yermos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Si controlas un Guerrero, ese jugador pierde 2 vidas. -Diplomatic Escort|Escolta diplomática|Criatura — Cambiahechizos|{U}, {T}, descartar una carte de tu mano: Contrarresta el hechizo o habilidad objetivo que haga objetivo a una criatura. -Diplomatic Immunity|Inmunidad diplomática|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nInmunidad diplomática no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Dire Fleet Captain|Capitana de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata orco|Siempre que la Capitana de la Flota Arrasadora ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Pirata atacante. -Dire Fleet Daredevil|Temeraria de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Daña primero.\nCuando la Temeraria de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Puedes lanzar esa carta este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. Si esa carta fuera a ser puesta en un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Dire Fleet Hoarder|Acaparadora de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Cuando la Acaparadora de la Flota Arrasadora muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Dire Fleet Interloper|Intrusa de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\nCuando la Intrusa de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Dire Fleet Neckbreaker|Rompecuellos de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata orco|Los Piratas atacantes que controlas obtienen +2/+0. -Dire Fleet Poisoner|Envenenadora de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Destello.\nToque mortal.\nCuando la Envenenadora de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, el Pirata atacante objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Dire Fleet Ravager|Devastador de la Flota Arrasadora|Criatura — Hechicero pirata orco|Amenaza, toque mortal.\nCuando el Devastador de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, cada jugador pierde un tercio de sus vidas, redondeando hacia arriba. -Dire Fleet Warmonger|Belicista de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata orco|Al comienzo del combate en tu turno, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Belicista de la Flota Arrasadora obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) -Dire Tactics|Tácticas desesperadas|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Si no controlas un Humano, pierdes una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Dire Undercurrents|Corrientes subterráneas|Encantamiento|Siempre que una criatura azul entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo robe una carta.\nSiempre que una criatura negra entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. -Dire Wolf Prowler|Lobo terrible rondador|Criatura — Lobo|{1}{G}: El Lobo terrible rondador obtiene +2/+2 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. -Dire Wolves|Lobos merodeadores|Criatura - Lobo|Los Lobos merodeadores tienen la habilidad de agrupar mientras tu controles una llanura. -Dire-Strain Rampage|Estrago de Castanefasta|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. Si una tierra fue destruida de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar. De lo contrario, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar.\nRetrospectiva {3}{R}{G}. -Direct Current|Corriente directa|Conjuro|La Corriente directa hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) -Diregraf Captain|Capitán de la tumbanefasta|Criatura — Soldado zombie|Toque mortal.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otro Zombie que controlas muera, el oponente objetivo pierde 1 vida. -Diregraf Colossus|Coloso de tumbanefasta|Criatura — Gigante zombie|El Coloso de tumbanefasta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de Zombie en tu cementerio.\nSiempre que lances un hechizo de Zombie, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Diregraf Escort|Escolta de tumbanefasta|Criatura — Clérigo humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Escolta de tumbanefasta esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen protección contra Zombies. -Diregraf Ghoul|Necrófaga de la tumbanefasta|Criatura — Zombie|La Necrófaga de la tumbanefasta entra al campo de batalla girada. -Diregraf Horde|Horda de tumbanefasta|Criatura — Zombie|Cuando la Horda de tumbanefasta entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2 con la habilidad de descomposición. Cuando lo hagas, exilia hasta dos cartas objetivo de los cementerios. (Una criatura con la habilidad de descomposición no puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) -Diregraf Rebirth|Resurgimiento de tumbanefasta|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura que murió este turno.\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva {5}{B}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Diregraf Scavenger|Carroñero de tumbanefasta|Criatura — Oso zombie|Toque mortal.\nCuando el Carroñero de tumbanefasta entre al campo de batalla, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Si una carta de criatura fue exiliada de esta manera, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Dirge Bat|Murciélago fúnebre|Criatura — Murciélago|Mutación {4}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nDestello.\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. -Dirge of Dread|Canto fúnebre de pavor|Conjuro|Todas las criaturas ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Dirgur Nemesis|Némesis de Dirgur|Criatura — Serpiente|Defensor.\nMegametamorfosis {6}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Dirtcowl Wurm|Sierpe de los cultivos|Criatura - Sierpe|Siempre que un oponente juegue una tierra, pon un contador +1/+1 en la Sierpe de los cultivos. -Dirtwater Wraith|Aparición del albañal|Criatura - Aparición|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{B}: la Aparición del albañal obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Dirty Wererat|Hombre rata impuro|Criatura - Sicario Rata Humano|{B}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Hombre rata impuro.\nUmbral - El Hombre rata impuro obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Disallow|Incapacitar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) -Disappearing Act|Acto de desaparición|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Acto de desaparición, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Disappear|Desaparecer|Encantamiento - Aura|{U}: devuelve la criatura encantada y el Desaparecer a las manos de su propietario. -Disarm|Desarmar|Instantáneo|Desanexa todo el equipo de la criatura objetivo. -Disaster Radius|Radio de desastre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Radio de desastre, muestra una carta de criatura de tu mano.El Radio de desastre hace X puntos de daño a cada criatura que tus oponentes controlan, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. -Discerning Taste|Sabor exquisito|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las cartas de criatura que fueron a tu cementerio de esta manera. -Disciple of Bolas|Discípulo de Nicol Bolas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Discípulo de Nicol Bolas entre al campo de batalla, sacrifica otra criatura. Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de esa criatura. -Disciple of Deceit|Discípula del engaño|Criatura — Bribón humano|Inspiración — Siempre que la Discípula del engaño se enderece, puedes descartar una carta que no sea tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esa carta, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Disciple of Grace|Discípulo de la Gracia|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra negro. -Disciple of Griselbrand|Discípulo de Griselbrand|Criatura — Clérigo humano|{1}, sacrificar una criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. -Disciple of Kangee|Discípulo de Kangee|Criatura - Hechicero Humano|{U}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar y se convierte en azul hasta el final del turno. -Disciple of Law|Discípulo de la Ley|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra rojo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Disciple of Malice|Discípulo de la malicia|Criatura — Clérigo|Protección contra blanco.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Disciple of Phenax|Discípulo de Fenax|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Discípulo de Fenax entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a tu devoción al negro. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) -Disciple of Tevesh Szat|Discípulo de Tevesh Szat|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrificar el Discípulo de Tevesh Szat: La criatura objetivo obtiene -6/-6 hasta el final del turno. -Disciple of the Old Ways|Discípula de las viejas costumbres|Criatura — Guerrero humano|{R}: La Discípula de las viejas costumbres gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Disciple of the Ring|Discípula del anillo|Criatura — Hechicero humano|{1}, exiliar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio: Elige uno:• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}.• La Discípula del anillo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.• Gira la criatura objetivo.• Endereza la criatura objetivo. -Disciple of the Sun|Discípulo solar|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital.\nCuando el Discípulo solar entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio a tu mano. -Disciple of the Vault|Discípulo de la Bóveda|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un artefacto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes hacer que el oponente objetivo pierda 1 vida. -Disciplined Duelist|Duelista disciplinado|Criatura — Ciudadano humano|Daña dos veces.\nEl Duelista disciplinado entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él. -Discombobulate|Aturrullar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Discontinuity|Discontinuidad|Instantáneo|Mientras sea tu turno, te cuesta {2}{U}{U} menos lanzar este hechizo.\nFinaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. El jugador al que corresponde el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) -Discordant Dirge|Canto fúnebre disonante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso en el Canto fúnebre disonante.\n{B}, sacrificar el Canto fúnebre disonante: mira la mano del oponente objetivo y elige hasta X cartas de ellas, donde X es el número de contadores de verso en el Canto fúnebre disonante. Ese jugador descarta esas cartas. -Discordant Piper|Flautista disonante|Criatura — Sátiro zombie|Cuando el Flautista disonante muera, crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1. -Discordant Spirit|Espíritu de la discordia|Criatura - Espíritu|Al final del turno de cada oponente, pon un contador +1/+1 en el Espíritu de la discordia por cada 1 daño hecho a ti este turno.\nAl final de tu turno, quita todos los contadores +1/+1 en el Espíritu de la discordia. -Discover the Impossible|Descubrir lo imposible|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Exilia una de ellas boca abajo y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si es un hechizo de instantáneo con valor de maná de 2 o menos. Si no lo haces, pon esa carta en tu mano. -Discovery|Descubrimiento|Conjuro|Escruta 2, luego roba una carta. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Disdainful Stroke|Golpe altanero|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. -Disease Carriers|Portadores de enfermedad|Criatura - Rata|Cuando los Portadores de enfermedad vayan a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Diseased Vermin|Alimañas apestadas|Criatura - Rata|Siempre que las Alimañas apestadas hacen daño de combate a un jugador, pon un contador de infección en ellas. -Disembowel|Destripar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. -Disempower|Deponer|Instantáneo|Pon el artefacto o encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Disenchant|Desencantar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Disentomb|Sacar de la tumba|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Disfigure|Desfigurar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Disinformation Campaign|Campaña de desinformación|Encantamiento|Cuando la Campaña de desinformación entre al campo de batalla, tú robas una carta y cada oponente descarta una carta.\nSiempre que escrutes, regresa la Campaña de desinformación a la mano de su propietario. -Disintegrate|Desintegrar|Conjuro|Desintegrar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Dismal Backwater|Laguna lúgubre|Tierra|La Laguna lúgubre entra al campo de batalla girada.\nCuando la Laguna lúgubre entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Dismal Failure|Fracaso miserable|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador descarta una carta. -Dismantle|Desmantelar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Si ese artefacto tiene contadores sobre él, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 o de contadores de carga sobre un artefacto que controles. -Dismantling Blow|Impacto Desmantelador|Instantáneo|Estímulo {2}{U} (Puedes pagar {2}{U}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si este hechizo fue estímulado, roba dos cartas. -Dismantling Wave|Ola de desmantelamiento|Conjuro|Por cada oponente, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador.\nCiclo {6}{W}{W}. ({6}{W}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Ola de desmantelamiento, destruye todos los artefactos y encantamientos. -Dismember|Desmembrar|Instantáneo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. -Dismiss into Dream|Disolver en sueños|Encantamiento|Cada criatura que controlan tus oponentes es una Ilusión además de sus otros tipos, y tiene "Cuando esta criatura sea el objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". -Dismissive Pyromancer|Piromante desdeñoso|Criatura — Hechicero humano|{R}, {T}, descartar una carta: Roba una carta.\n{2}{R}, {T}, sacrificar el Piromante desdeñoso: Hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Dismiss|Disolver|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. -Disorder in the Court|Desorden en la sala|Instantáneo|Exilia X criaturas objetivo, luego investiga X veces. Regresa las cartas exiliadas al campo de batalla giradas bajo el control de sus propietarios al comienzo del próximo paso final. (Para investigar, crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Disorder|Desorden|Conjuro|El Desorden hace 2 puntos de daño a cada criatura blanca y a cada jugador que controla una criatura blanca. -Disorient|Desorientar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -7/-0 hasta el final del turno. -Disowned Ancestor|Ancestro repudiado|Criatura — Guerrero espíritu|Supervivencia {1}{B}. ({1}{B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.) -Dispatch|Despachar|Instantáneo|Gira la criatura objetivo.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, exilia esa criatura. -Dispeller's Capsule|Cápsula del disipador|Artefacto| -Dispel|Esfumar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo. -Dispense Justice|Dispensar justicia|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.\nMetalurgia — Ese jugador sacrifica dos criaturas atacantes en vez de eso si tú controlas tres o más artefactos. -Dispersal Shield|Escudo de dispersión|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es igual o menor que el coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. -Dispersal Technician|Especialista en dispersión|Criatura — Artífice vedalken|Cuando el Especialista en dispersión entre al campo de batalla, puedes regresar el artefacto objetivo a la mano de su propietario. -Dispersal|Dispersión|Instantáneo|Cada oponente regresa a la mano de su propietario un permanente que no sea tierra que controla con el coste de maná convertido más alto de entre los permanentes que controla y luego descarta una carta. -Disperse|Dispersar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. -Dispersing Orb|Orbe dispersivo|Encantamiento|{3}{U}, sacrificar un permanente: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Displacement Wave|Oleada de expulsión|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra con coste de maná convertido de X o menos a las manos de sus propietarios. -Displacer Beast|Bestia trémula|Criatura — Bestia felino|Cuando la Bestia trémula entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nDesplazamiento — {3}{U}: Regresa la Bestia trémula a la mano de su propietario. -Displace|Permutar|Instantáneo|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Display of Dominance|Muestra de supremacía|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el permanente objetivo azul o negro que no sea de criatura.\n• Los permanentes que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros que controlen tus oponentes este turno. -Disposal Mummy|Momia desechadora|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia desechadora entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. -Dispossess|Desposeer|Conjuro|Elige el nombre de una carta de artefacto. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con el nombre elegido y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Disrupt Decorum|Perturbación del decoro|Conjuro|Incita a todas las criaturas que no controlas. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) -Disrupting Scepter|Cetro disruptor|Artefacto| -Disrupting Shoal|Cardumen disruptor|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta azul de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen disruptor.\nContrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es de X. -Disruption Aura|Aura de disrupción|Encantar artefacto|El artefacto encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues su coste de maná." -Disruption Protocol|Protocolo de interrupción|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, gira un artefacto enderezado que controlas o paga {1}.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Disruptive Pitmage|Mago disruptivo del foso|Criatura — Hechicero|{T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Disruptive Student|Estudiante problema|Criatura - Hechicero Humano|{T}: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. -Disrupt|Disrupción|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nRoba una carta. -Dissension in the Ranks|Desacuerdo en las filas|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo lucha con otra criatura bloqueadora objetivo. -Dissenter's Deliverance|Liberación del disidente|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nCiclo {G}. ({G}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Dissipate|Disipar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Dissipation Field|Campo de disipación|Encantamiento|Siempre que un permanente te haga daño, regrésalo a la mano de su propietario. -Dissolve|Diluir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Distant Melody|Melodía distante|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Roba una carta por cada permanente que controlas de ese tipo. -Distant Memories|Recuerdos distantes|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, exíliala y luego baraja tu biblioteca. Cualquier oponente puede hacer que pongas esa carta en tu mano. Si ningún jugador lo hace, tú robas tres cartas. -Distemper of the Blood|Trastorno sanguíneo|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nDemencia {R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Distended Mindbender|Corrompementes desmesurado|Criatura — Insecto eldrazi|Emerger {5}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Corrompementes desmesurado, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos y una carta con coste de maná convertido de 4 o más. Ese jugador descarta esas cartas. -Distorting Lens|Lentes de distorsión|Artefacto|{T}: El permanente objetivo es del color de tu elección hasta el final de turno. -Distorting Wake|Estela Distorsionante|Conjuro|Devuelve X permanentes que no sean tierras a la mano de su propietario. -Distortion Strike|Golpe de distorsión|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Distress|Acosar|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. -District Guide|Guía del distrito|Criatura — Explorador elfo|Cuando la Guía del distrito entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Disturbed Burial|Entierro perturbado|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando lances este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nDevuelve la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Disturbing Plot|Plan perturbador|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) -Dive Bomber|Bombardero en picado|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{T}, sacrificar el Bombardero en picado: El Bombardero en picado hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. -Dive Down|Sumergirse|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Divebomber Griffin|Grifo bombardero en picado|Criatura — Grifo|Vuela.\n{T}, sacrificar el Grifo bombardero en picado: El Grifo bombardero en picado hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Diver Skaab|Skaab buceador|Criatura — Zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Skaab buceador aproveche una criatura, el propietario de la criatura objetivo la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. -Divergent Growth|Crecimiento divergente|Instantáneo|Hasta el final del turno, las tierras que controles ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Divergent Transformations|Transformaciones divergentes|Instantáneo|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nExilia dos criaturas objetivo. Por cada una de esas criaturas, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura, la pone en el campo de batalla y luego baraja el resto en su biblioteca. -Diversionary Tactics|Tácticas de distracción|Encantamiento|Girar dos criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo. -Divert|Distraer|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo a menos que el controlador de ese hechizo pague {2}. -Divest|Hurtar|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de artefacto o de criatura. Ese jugador descarta esa carta. -Divide by Zero|Dividir entre cero|Instantáneo|Regresa el hechizo o permanente objetivo con valor de maná de 1 o más a la mano de su propietario.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Divination|Adivinación|Conjuro|Roba dos cartas. -Divine Arrow|Flecha divina|Instantáneo|La Flecha divina hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Divine Congregation|Congregación divina|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada criatura que controla el jugador objetivo.\nSuspender 5—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) -Divine Deflection|Redirección divina|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer a ti y/o a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Redirección divina hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. -Divine Favor|Favor divino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Favor divino entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.La criatura encantada obtiene +1/+3. -Divine Gambit|Táctica divina|Conjuro|Exilia el artefacto, criatura o encantamiento objetivo que controla un oponente. Ese jugador puede poner en el campo de batalla una carta de permanente de su mano. -Divine Light|Luz divina|Conjuro|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer este turno a las criaturas que controles. -Divine Offering|Ofrenda divina|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. -Divine Presence|Presencia Divina|Encantamiento|Si una fuente fuera a hacer 4 puntos de daño o más a una criatura o jugador, en vez de eso esa fuente hace 3 puntos de daño a esa criatura o jugador. -Divine Reckoning|Venganza divina|Conjuro|Cada jugador elige una criatura que controla. Destruye el resto.\nRetrospectiva {5}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Divine Retribution|Castigo divino|Instantáneo|El Castigo divino hace a la criatura atacante objetivo una cantidad de daño igual al número de criaturas atacantes. -Divine Sacrament|Sacramento divino|Encantamiento|Las criaturas blancas obtienen +1/+1.\nUmbral Las criaturas blancas obtienen un +1/+1 adicional. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Divine Smite|Castigo sagrado|Instantáneo|La criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente sale de fase. Si ese permanente es negro, en vez de eso, exílialo. (Si sale de fase, trátalo a él y a cualquier carta anexada a él como si no existiese hasta el próximo turno de su controlador.) -Divine Transformation|Transformación divina|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3. -Divine Verdict|Veredicto divino|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Divine Visitation|Visitación divina|Encantamiento|Si una o más fichas de criatura fueran a ser creadas bajo tu control, en vez de eso, se crea esa misma cantidad de fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. -Diviner Spirit|Espíritu adivino|Criatura — Espíritu|Siempre que el Espíritu adivino haga daño de combate a un jugador, tanto tú como ese jugador roban esa misma cantidad de cartas cada uno. -Diviner's Lockbox|Cofre de adivinación|Artefacto|{1}, {T}: Elige un nombre de carta, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si esa carta tiene el nombre elegido, sacrifica el Cofre de adivinación y roba tres cartas. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Diviner's Portent|Presagio del adivino|Instantáneo|Tira 1d20 y suma la cantidad de cartas en tu mano.\n1—14 VERT Roba X cartas.\n15+ VERT Adivina X y luego roba X cartas. -Diviner's Wand|Varita del adivinador|Artefacto tribal — Equipo hechicero|La criatura equipada tiene "Siempre que robes una carta, esta criatura obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno" y "{4}: Roba una carta".\nSiempre que una criatura Hechicero entre en juego, puedes anexarle la Varita del adivinador.\nEquipar {3}. -Diving Griffin|Grifo en Picada|Criatura - Grifo|Vuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Grifo en Picada no se gira al atacar. -Divining Witch|Brujo adivinador|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: nombra una carta. Retira del juego las seis primeras cartas de tu biblioteca. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada, luego pon esa carta en tu mano. Retira del juego las otras cartas mostradas de esta manera. -Divinity of Pride|Divinidad del orgullo|Criatura — Espíritu avatar|Vuela, vínculo vital.La Divinidad del orgullo obtiene +4/+4 mientras tengas 25 o más vidas. -Dizzy Spell|Hechizo mareante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). -Dizzying Gaze|Mirada confundidora|Encantamiento - Aura|La Mirada confundidora sólo puede encantar a una criatura de tu control.\n{R}: la criatura encantada hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Dizzying Swoop|Picado aturdidor|Instantáneo — Aventura|Gira hasta dos criaturas objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Djeru's Renunciation|Renuncia de Djeru|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Djeru's Resolve|Determinación de Djeru|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Djeru, With Eyes Open|Djeru, el de los Ojos Abiertos|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia.\nCuando Djeru, el de los Ojos Abiertos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de planeswalker, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un planeswalker que controlas, prevén 1 punto de ese daño. -Djinn Illuminatus|Djinn Illuminatus|Criatura — Djinn|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\nVuela.\nCada hechizo instantáneo o conjuro que juegues tienen la habilidad de reproducir. Su coste de reproducir es igual a su coste de maná. (Cuando lo juegues, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) -Djinn of Infinite Deceits|Djinn de los engaños incontables|Criatura — Djinn|Vuela.{T}: Intercambia el control de dos criaturas objetivo no legendarias. No puedes activar esta habilidad durante el combate. -Djinn of Wishes|Djinn de los deseos|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{2}{U}{U}, remover un contador de deseo del Djinn de los deseos: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, exíliala. -Djinn of the Lamp|Djinn de lámpara|Criatura - Djinn|Vuela. -Djinni Windseer|Leevientos djinn|Criatura — Djinn|Vuela.\nCuando la Leevientos djinn entre al campo de batalla, tira 1d20.\n1—9 VERT Adivina 1.\n10—19 VERT Adivina 2.\n20 VERT Adivina 3. -Do or Die|Vencer o Morir|Conjuro|Separa todas las criaturas que el jugador objetivo controla en dos montones cara arriba. Destruye todas la criaturas del montón elegido por el jugador objetivo. No pueden ser regeneradas. -Docent of Perfection|Docente de la perfección|Criatura — Horror insecto|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Hechicero Humano azul 1/1. Luego, si controlas tres Hechiceros o más, transforma al Docente de la perfección. -Dockside Chef|Chef del muelle|Criatura encantamiento — Ciudadano humano|{1}{B}, sacrificar un artefacto o criatura: Roba una carta. -Dockside Extortionist|Extorsionador del puerto|Criatura — Pirata trasgo|Cuando el Extorsionador del puerto entre al campo de batalla, crea X fichas de Tesoro, donde X es la cantidad de artefactos y encantamientos que controlan tus oponentes. (Las fichas de Tesoro son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Dodecapod|Dodecápodo|Criatura Artefacto - Gólem|Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te obliga a descartar el Dodecápodo, ponlo en juego con dos contadores +1/+1 sobre él en vez de ponerlo en tu cementerio. -Dogged Hunter|Cazador tenaz|Criatura — Nómada|{T}: Destruye la ficha de criatura objetivo. -Dogged Pursuit|Persecución obstinada|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Dogpile|Paliza|Instantáneo|La Paliza hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas atacantes que controlas. -Dokuchi Shadow-Walker|Caminasombras de Dokuchi|Criatura — Ninja ogro|Ninjutsu {3}{B}. -Dokuchi Silencer|Silenciador de Dokuchi|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Silenciador de Dokuchi haga daño de combate a un jugador, puedes descartar una carta de criatura. Cuando lo hagas, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla ese jugador. -Dollhouse of Horrors|Casa de muñecas horripilante|Artefacto|{1}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de la carta exiliada, excepto que es un artefacto Constructo 0/0 además de sus otros tipos y tiene "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada Constructo que controlas". Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. -Dolmen Gate|Portal de dólmenes|Artefacto|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. -Domestication|Domesticación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada.Al comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, sacrifica la Domesticación. -Dominaria's Judgment|Juicio de Dominaria|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas de tu control gana protección contra blanco si controlas una llanura, contra azul si controlas una isla, contra negro si controlas un pantano, contra rojo si controlas una montaña, o contra verde si controlas un bosque. -Dominate|Dominar|Instantáneo|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menor. (Este efecto no finaliza al final del turno.) -Dominating Licid|Lícido dominante|Criatura - Lícido|{1}{U}{U}, {T}: el Lícido dominante pierde todas habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "tú controlas la criatura objetivo" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad." -Dominating Vampire|Vampira dominadora|Criatura — Vampiro|Cuando la Vampira dominadora entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo con valor de maná menor o igual a la cantidad de Vampiros que controlas hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Dominator Drone|Zángano dominador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)Cuando el Zángano dominador entre al campo de batalla, si controlas otra criatura incolora, cada oponente pierde 2 vidas. -Domineering Will|Voluntad dominante|Instantáneo|El jugador objetivo gana el control de hasta tres criaturas objetivo que no sean atacantes hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Bloquean este turno si pueden. -Domineer|Dominio|Encantar criatura artefacto|Tú controlas la criatura artefacto encantada. -Dominus of Fealty|Dominus de lealtad|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Si lo haces, enderézalo y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.-2: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo.-7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces, arrollar, antimaleficio y prisa". -Domri's Ambush|Emboscada de Domri|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. -Domri's Nodorog|Nódorog de Domri|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando la Nódorog de Domri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Domri, devastador de la ciudad, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Domri, Anarch of Bolas|Domri, anarquista de Nicol Bolas|Planeswalker legendario — Domri|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\n+1: Agrega {R} o {G}. Los hechizos de criatura que lances este turno no pueden ser contrarrestados.\n−2: La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. -Domri, Chaos Bringer|Domri, adalid del caos|Planeswalker legendario — Domri|+1: Agrega {R} o {G}. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de insurgencia.\n−3: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−8: Obtienes un emblema con "Al comienzo de cada paso final, crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar". -Domri, City Smasher|Domri, devastador de la ciudad|Planeswalker legendario — Domri|+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n−3: Domri, devastador de la ciudad hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−8: Pon tres contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Donal, Herald of Wings|Donal, mensajero de las alas|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de criatura que no sea legendario con la habilidad de volar, puedes copiarlo, excepto que la copia es un Espíritu 1/1 además de sus otros tipos. Haz esto solo una vez por turno. (La copia se convierte en una ficha.) -Donate|Donar|Conjuro|El jugador objetivo gana el control del permanente objetivo de tu control. -Done|Done|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Doom Blade|Cuchilla fatal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. -Doom Cannon|Cañón condenador|Artefacto|En cuanto el Cañón condenador entre en juego, elige un tipo de criatura.\n{3}, {T}, sacrificar una criatura del tipo elegido: El Cañón condenador hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Doom Foretold|Destrucción presagiada|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un permanente que no sea tierra ni ficha. Si ese jugador no puede, ese jugador descarta una carta y pierde 2 vidas; tú robas una carta, ganas 2 vidas y creas una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. Luego, sacrificas la Destrucción presagiada. -Doom Weaver|Tejemuertes|Criatura — Horror araña|Alcance.\nUnir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Tejemuertes esté emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene "Cuando esta criatura muera, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza". -Doom Whisperer|Susurrador de la fatalidad|Criatura — Demonio pesadilla|Vuela, arrolla.\nPagar 2 vidas: Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Doomed Artisan|Artesano maldito|Criatura — Artífice humano|Las Esculturas que controlas no pueden atacar ni bloquear.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura artefacto Escultura incolora con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de Esculturas que controlas". -Doomed Dissenter|Disidente condenado|Criatura — Humano|Cuando el Disidente condenado muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Doomed Necromancer|Nigromante condenado|Criatura — Clérigo mercenario humano|{B}, {T}, sacrificar el Nigromante condenado: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Doomed Traveler|Viajero condenado|Criatura — Soldado humano|Cuando el Viajero condenado muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Doomfall|Perdición inminente|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo exilia una criatura que controla.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. -Doomgape|Mandíbula maldita|Criatura — Elemental|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. -Doomsday Specter|Espectro del Día del Juicio|Criatura - Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro del Día del Juicio entra en juego, devuelve una criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario.\nSiempre que el Espectro del Día del Juicio hace daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador y elige una carta. Ese jugador descarta esa carta. -Doomsday|Día del juicio|Conjuro|Busca en tu biblioteca y cementerio cinco cartas y retira del juego el resto. Pon las cartas elegidas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nPierde la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba. -Doomskar Oracle|Oráculo de ruinaskar|Criatura — Clérigo humano|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, ganas 2 vidas.\nProfetizar {W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Doomskar Titan|Titán de ruinaskar|Criatura — Berserker gigante|Cuando el Titán de ruinaskar entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nProfetizar {4}{R}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Doomskar|Ruinaskar|Conjuro|Destruye todas las criaturas.\nProfetizar {1}{W}{W}. -Doomwake Giant|Gigante estela de ruina|Criatura encantamiento — Gigante|Constelación — Siempre que el Gigante estela de ruina u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Door of Destinies|Puerta de los destinos|Artefacto|En cuanto la Puerta de los destinos entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.Siempre que lances un hechizo del tipo elegido, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos.Las criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos. -Door to Nothingness|Puerta a la nada|Artefacto|La Puerta a la nada entra al campo de batalla girada.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Puerta a la nada: El jugador objetivo pierde el juego. -Doorkeeper|Portero|Criatura — Homúnculo|Defensor.\n{2}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. -Doran, the Siege Tower|Dóran, la torre de asedio|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. -Dormant Gomazoa|Gomazoa durmiente|Criatura — Medusa|Vuela.\nLa Gomazoa durmiente entra al campo de batalla girada.\nLa Gomazoa durmiente no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que un hechizo te haga objetivo, puedes enderezar a la Gomazoa durmiente. -Dormant Sliver|Fragmentado durmiente|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de defensor.\nTodas las criaturas Fragmentado tienen "Cuando este permanente entre al campo de batalla, roba una carta". -Dormant Volcano|Volcán inactivo|Tierra|Si el Volcán inactivo fuera a entrar en juego, devuelve una montaña enderezada que controles a la mano de su propietario. Si lo haces, pon el Volcán inactivo en juego girado. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {R} y {C} a tu reserva de maná. -Dosan the Falling Leaf|Dosan la hoja cayendo|Criatura legendaria - Monje humano|Los jugadores pueden jugar hechizos sólo durantes sus turnos. -Dosan's Oldest Chant|El canto más antiguo de Dosan|Conjuro|Gana 6 vidas.\nRoba una carta. -Double Cleave|Duplicar el golpe|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) -Double Major|Doble grado|Instantáneo|Copia el hechizo de criatura objetivo que controlas, excepto que no es legendario si el hechizo es legendario. -Double Negative|Doble negativo|Instantáneo|Contrarresta hasta dos hechizos objetivo. -Double Vision|Visión doble|Encantamiento|Siempre que lances tu primer hechizo de instantáneo o de conjuro cada turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Doublecast|Hechizo doble|Conjuro|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Doubling Chant|Canto duplicador|Conjuro|Por cada criatura que controles, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo nombre que esa criatura. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. -Doubling Cube|Cubo duplicador|Artefacto|{3}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de maná en tu reserva de maná. -Doubling Season|Temporada duplicadora|Encantamiento|Si un efecto fuera a poner en juego una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad.\nSi un efecto fuera a poner en juego uno o más contadores sobre un permanente que controlas, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad sobre ese permanente. -Doubtless One|El que no duda|Criatura — Avatar clérigo|Tanto la fuerza como la resistencia de El que no duda son iguales al número de Clérigos en juego.\nSiempre que El que no duda haga daño, ganas esa cantidad de vida. -Douse in Gloom|Remojar en abatimiento|Instantáneo|Remojar en abatimiento hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. -Douser of Lights|Ahogador de luces|Criatura - Horror| -Douse|Remojón|Encantamiento|{1}{U}: contrarresta el hechizo rojo objetivo. -Dovescape|Paisaje de palomas|Encantamiento|({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.)\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo. Ese jugador pone en juego X fichas de criatura Ave blancas y azules 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el coste de maná convertido del hechizo. -Dovin Baan|Dovin Baan|Planeswalker — Dovin|+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -3/-0 y no se pueden activar sus habilidades activadas.\n−1: Ganas 2 vidas y robas una carta.\n−7: Obtienes un emblema con "Tus oponentes no pueden enderezar más de dos permanentes durante sus pasos de enderezar". -Dovin's Acuity|Agudeza de Dovin|Encantamiento|Cuando la Agudeza de Dovin entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y robas una carta.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo durante tu fase principal, puedes regresar la Agudeza de Dovin a la mano de su propietario. -Dovin's Automaton|Autómata de Dovin|Criatura artefacto — Homúnculo|Mientras controles un planeswalker Dovin, el Autómata de Dovin obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Dovin's Dismissal|Desprecio de Dovin|Instantáneo|Pon hasta una criatura objetivo girada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Dovin, arquitecto de la ley, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Dovin's Veto|Veto de Dovin|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nContrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. -Dovin, Architect of Law|Dovin, arquitecto de la ley|Planeswalker legendario — Dovin|+1: Ganas 2 vidas y robas una carta.\n−1: Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n−9: Gira todos los permanentes que controla el oponente objetivo. Ese jugador se salta su próximo paso de enderezar. -Dovin, Grand Arbiter|Dovin, gran árbitro|Planeswalker legendario — Dovin|+1: Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador de lealtad sobre Dovin, gran árbitro.\n−1: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 1 vida.\n−7: Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca. Pon tres de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Dovin, Hand of Control|Dovin, Mano del Control|Planeswalker legendario — Dovin|A tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos de artefacto, de instantáneo y de conjuro.\n−1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al permanente objetivo que controla un oponente. -Downdraft|Corriente descendente|Encantamiento|{G}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSacrificar la Corriente descendente: la Corriente descendente hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Downhill Charge|Carga cuesta abajo|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de maná de la Carga cuesta abajo.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de montañas de tu control. -Downpour|Aguacero|Instantáneo|Gira hasta tres criaturas objetivo. -Downsize|Mermar|Instantáneo|La criatura objetivo que no controlas obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Dowsing Dagger|Daga del zahorí|Artefacto — Equipo|Cuando la Daga del zahorí entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea dos fichas de criatura Planta verdes 0/2 con la habilidad de defensor.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes transformar la Daga del zahorí.\nEquipar {2}. -Dowsing Shaman|Chamán rabdomante|Criatura — Chamán centauro|{2}{G}, {T}: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Draconic Disciple|Discípula dracónica|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{7}, {T}, sacrificar la Discípula dracónica: Crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. -Draconic Intervention|Intervención dracónica|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio.\nLa Intervención dracónica hace X puntos de daño a cada criatura que no sea Dragón, donde X es el valor de maná de la carta exiliada. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala.\nExilia la Intervención dracónica. -Draconic Roar|Rugido dracónico|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Rugido dracónico, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nEl Rugido dracónico hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Rugido dracónico, el Rugido dracónico hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Dracoplasm|Dracoplasma|Criatura - Metamorfo|Vuela.\nCuando el Dracoplasma entra en juego, sacrifica cualquier número de criaturas.\nLa fuerza del Dracoplasma es igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas y su resistencia es igual a la resistencia total de estas criaturas sacrificadas.\n{R}: El Dracoplasma obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Draco|Draconio|Criatura Artefacto - Dragon|El Draconio cuesta 2 menos para jugarlo por cada tipo de tierra básica que controles.\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Draconio a menos que pagues 10. Este coste es reducido por 2 por cada tipo de tierra básica que controles. -Drag Down|Poner de rodillas|Instantáneo|Dominio La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. -Drag Under|Arrastrar al fondo|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Drag to the Underworld|Arrastrar al Inframundo|Instantáneo|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nDestruye la criatura objetivo. -Dragon Appeasement|Apaciguamiento del dragón|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que sacrifiques una criatura, puedes robar una carta. -Dragon Arch|Arco de dragón|Artefacto|{2},{T}: Pon una carta multicolor de criatura de tu mano en juego. -Dragon Bell Monk|Monje de la campana del dragón|Criatura — Monje humano|Vigilancia.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Dragon Blood|Sangre de dragón|Artefacto|{3}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Dragon Breath|Aliento de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de prisa.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar el Aliento de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. -Dragon Broodmother|Dragona madre de camada|Criatura — Dragón|Vuela.\nAl comienzo de cada mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Dragón roja y verde 1/1 con las habilidades de volar y devorar 2. (En cuanto la ficha entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) -Dragon Egg|Huevo de dragón|Criatura — Dragón|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando el Huevo de dragón muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar. Tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". -Dragon Engine|Dragón de vapor|Criatura Artefacto - Constructo|{2}: el Dragón de vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Dragon Fangs|Colmillos de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar los Colmillos de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. -Dragon Fodder|Carnada para dragones|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Dragon Grip|Agarre de dragón|Encantamiento — Aura|Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes lanzar el Agarre de dragón como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. -Dragon Hatchling|Vástago de dragón|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Vástago de dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Dragon Hunter|Cazador de dragones|Criatura — Guerrero humano|Protección contra Dragones.\nEl Cazador de dragones puede bloquear Dragones como si tuviera la habilidad de alcance. -Dragon Mage|Mago dragón|Criatura — Hechicero dragón|Vuela.Siempre que el Mago dragón haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. -Dragon Mantle|Manto de dragón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Manto de dragón entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". -Dragon Mask|Máscara de dragón|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Devuélvela a la mano de su propietario hasta el final del turno. -Dragon Roost|Descanso para dragones|Encantamiento|{5}{R}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. -Dragon Scales|Escamas de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+2 y no se gira al atacar.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Escamas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. -Dragon Shadow|Sombra de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar la Sombra de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. -Dragon Tempest|Tempestad de dragones|Encantamiento|Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es la cantidad de Dragones que controlas. -Dragon Throne of Tarkir|Trono dragón de Tarkir|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de defensor y "{2}, {T}: Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esta criatura".\nEquipar {3}. -Dragon Turtle|Dragón tortuga|Criatura — Dragón tortuga|Destello.\nLlevar hacia el fondo — Cuando el Dragón tortuga entre al campo de batalla, gíralo y gira hasta una otra criatura objetivo que controla un oponente. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. -Dragon Tyrant|Tirano dragón|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tirano dragón a menos que pagues {R}{R}{R}{R}.{R}: El Tirano dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Dragon Whelp|Cría de dragón|Criatura - Dragón|Vuela. -Dragon Whisperer|Susurradragones|Criatura — Chamán humano|{R}: La Susurradragones gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{1}{R}: La Susurradragones obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nFormidable — {4}{R}{R}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Dragon Wings|Alas de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nCiclo {1}{U}.({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Alas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. -Dragon's Approach|Llegada del dragón|Conjuro|La Llegada del dragón hace 3 puntos de daño a cada oponente. Puedes exiliar la Llegada del dragón y cuatro cartas llamadas Llegada del dragón de tu cementerio. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura Dragón, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Llegada del dragón. -Dragon's Claw|Garra de dragón|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes ganar una vida. -Dragon's Disciple|Discípulo del dragón|Criatura — Monje humano|En cuanto el Discípulo del dragón entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano. Si lo haces o si controlas un Dragón, el Discípulo del dragón entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nLos Dragones que controlas tienen la habilidad de rebatir {1}. (Siempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.) -Dragon's Eye Savants|Sabios del ojo del dragón|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis—Muestra una carta azul de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando los Sabios del ojo del dragón se pongan boca arriba, mira la mano del oponente objetivo. -Dragon's Eye Sentry|Centinela del ojo del dragón|Criatura — Monje humano|Defensor, daña primero. -Dragon's Fire|Fuego del dragón|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano o elegir un Dragón que controlas.\nEl Fuego del dragón hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si mostraste una carta de Dragón o elegiste un Dragón al lanzar este hechizo, en vez de eso, el Fuego del dragón hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta o criatura. -Dragon's Herald|Heraldo del dragón|Criatura — Chamán trasgo|{2}{R}, {T}, sacrificar una criatura negra, una criatura roja y una criatura verde: Busca en tu biblioteca una carta llamada Engendro supremo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Dragon's Hoard|Botín del dragón|Artefacto|Siempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de oro sobre el Botín del dragón.\n{T}, remover un contador de oro del Botín del dragón: Roba una carta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Dragon's Rage Channeler|Canalizadora de la ira del dragón|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.)\nDelirio — Mientras entre las cartas en tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas, la Canalizadora de la ira del dragón obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar y ataca cada combate si puede. -Dragon-Scarred Bear|Osa con cicatrices de dragón|Criatura — Oso|Formidable — {1}{G}: Regenera la Osa con cicatrices de dragón. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Dragon-Style Twins|Gemelos del arte dragón|Criatura — Monje humano|Daña dos veces.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Dragonborn Champion|Campeona dracónida|Criatura — Guerrero dragón|Arrolla.\nSiempre que una fuente que controlas haga 5 o más puntos de daño a un jugador, roba una carta. -Dragonfly Suit|Armadura de libélula|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Dragonkin Berserker|Berserker dracónido|Criatura — Berserker humano|Daña primero.\nTe cuesta {1} menos activar las habilidades de alardear por cada Dragón que controlas.\nAlardear — {4}{R}: Crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. -Dragonlair Spider|Araña del cubil del dragón|Criatura — Araña|Alcance.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. -Dragonloft Idol|Ídolo dracónico|Criatura artefacto — Gárgola|Mientras controles un Dragón, el Ídolo dracónico obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y arrollar. -Dragonlord Atarka|Atarka, señora dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, arrolla.\nCuando Atarka, señora dragón entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo que controlan tus oponentes. -Dragonlord Dromoka|Drómoka, señora dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Drómoka, señora dragón no puede ser contrarrestada.\nVuela, vínculo vital.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno. -Dragonlord Kolaghan|Kólagan, señora dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, prisa.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que un oponente lance un hechizo de criatura o de planeswalker con el mismo nombre que una carta en su cementerio, ese jugador pierde 10 vidas. -Dragonlord Ojutai|Ójutai, señor dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nÓjutai, señor dragón tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezado.\nSiempre que Ójutai, señor dragón haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Dragonlord Silumgar|Sílumgar, señor dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, toque mortal.\nCuando Sílumgar, señor dragón entre al campo de batalla, gana el control de la criatura o planeswalker objetivo mientras controles a Sílumgar, señor dragón. -Dragonlord's Prerogative|Prerrogativa del señor dragón|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Prerrogativa del señor dragón, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nSi mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar la Prerrogativa del señor dragón, la Prerrogativa del señor dragón no puede ser contrarrestada.\nRoba cuatro cartas. -Dragonlord's Servant|Sirviente de la señora dragón|Criatura — Chamán trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dragón. -Dragonmaster Outcast|Paria maestro de dragones|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas seis o más tierras, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. -Dragonrage|Furiadragón|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada criatura atacante que controlas. Hasta el final del turno, las criaturas atacantes que controlas ganan "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". -Dragonscale Boon|Bendición escamadragón|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala. -Dragonscale General|General escamadragón|Criatura — Guerrero humano|Al comienzo de tu paso final, fortalece X, donde X es la cantidad de criaturas giradas que controlas. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon X contadores +1/+1 sobre ella.) -Dragonsguard Elite|Élite de la Guardia dracónica|Criatura — Druida humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre la Élite de la Guardia dracónica.\n{4}{G}{G}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Élite de la Guardia dracónica. -Dragonshift|Dracoformar|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en un Dragón azul y rojo 4/4, pierde todas sus habilidades y gana la habilidad de volar.\nSobrecarga {3}{U}{U}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Dragonskull Summit|Cumbre Cráneo de Dragón|Tierra|La Cumbre Cráneo de Dragón entra al campo de batalla girada a menos que controles un Pantano o una Montaña.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Dragonsoul Knight|Caballero alma de dragón|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, El Caballero alma de dragón es un Dragón, obtiene +5/+3, y gana las habilidades de volar y arrollar. -Dragonspark Reactor|Reactor chispadragón|Artefacto|Siempre que el Reactor chispadragón u otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de carga sobre el Reactor chispadragón.\n{4}, sacrificar el Reactor chispadragón: Hace una cantidad de daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre él al jugador objetivo y esa misma cantidad de daño a hasta una criatura objetivo. -Dragonspeaker Shaman|Chamán dragonhablante|Criatura — Bárbaro humano Chamán|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Dragón. -Dragonstalker|Acechadragones|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra Dragones. -Dragonstorm|Tormenta de dragones|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) -Drain Life|Drenar vida|Conjuro|Gasta sólo maná negro en X.\nEl Drenar vida hace X daño a la criatura o jugador objetivo. Gana vida igual al daño hecho, pero no más vida que la vida total del jugador antes que el Drenar vida haga daño o la resistencia de la criatura. -Drain Power|Drenaje de poder|Conjuro|El jugador objetivo activa una habilidad de maná de cada tierra que controle, después vacía su reserva de maná. Agrega maná a tu reserva de maná igual al tipo y cantidad vaciada de la reserva de maná de ese jugador. -Drain the Well|Drenar el pozo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Gana 2 vidas. -Draining Whelk|Buccino desecador|Criatura — Ilusión|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Buccino desecador entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. Pon X contadores +1/+1 sobre el Buccino desecador, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. -Drainpipe Vermin|Alimaña del drenaje|Criatura — Rata|Cuando la Alimaña del drenaje muera, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo descarta una carta. -Drake Familiar|Familiar draco|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Familiar draco entre en juego, sacrifícalo a menos que regreses un encantamiento en juego a la mano de su propietario. -Drake Hatchling|Cría de draco|Criatura - Draco|Vuela\n{U}: la Cría de draco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Drake Haven|Refugio de dracos|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. -Drake Umbra|Umbra de draco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) -Drake-Skull Cameo|Camafeo Cráneo Draco|Artefacto|{T}: añade {U} o {B} a tu reserva de maná. -Drakewing Krasis|Krasis aladraco|Criatura — Draco lagarto|Vuela, arrolla. -Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, fauces de fuego|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Drakuseth, fauces de fuego ataque, hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y 3 puntos de daño a cada uno de hasta otros dos objetivos. -Dralnu's Crusade|Cruzada de Dralnu|Encantamiento|Todos los trasgos obtienen +1/+1, son negros, y son zombis además de su tipo de criatura. -Dralnu's Pet|Mascota de Dralnu|Criatura - Metamorfo|Estímulo - {2}{B}, descarta una carta de criatura de tu mano. (Puedes pagar {2}{B} y descartar una carta de criatura de tu mano además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, la Mascota de Dralnu tiene la habilidad de volar y obtiene X contadores +1/+1 sobre él, siendo X el coste convertido de maná de las cartas descartadas. -Dralnu, Lich Lord|Dralnu, señor liche|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Si se le fuera a hacer daño a Dralnu, señor liche, en vez de eso, sacrifica esa misma cantidad de permanentes.\n{T}: La carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. <I>(Puedes lanzar esa carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)</I> -Dramatic Entrance|Entrada dramática|Instantáneo|Puedes poner en juego una carta de criatura verde de tu mano. -Dramatic Finale|Final dramático|Encantamiento|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una o más criaturas que no sean ficha que controlas mueran, crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno. -Dramatic Rescue|Rescate espectacular|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Ganas 2 vidas. -Dramatic Reversal|Alteración radical|Instantáneo|Endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas. -Dramatist's Puppet|Marioneta del dramaturgo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando la Marioneta del dramaturgo entre al campo de batalla, por cada tipo de contador sobre el permanente objetivo, pon otro contador de ese tipo sobre él o remueve uno de él. -Drana's Chosen|Elegida de Drana|Criatura — Chamán vampiro aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Drana's Emissary|Emisaria de Drana|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Drana's Silencer|Silenciador de Drana|Criatura — Bribón vampiro|Cuando el Silenciador de Drana entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Drana, Kalastria Bloodchief|Drana, jefe de sangre Kalastria|Criatura legendaria — Chamán vampiro|Vuela.\n{X}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -0/-X hasta el final del turno y Drana, jefe de sangre Kalastria obtiene +X/+0 hasta el final del turno. -Drana, Liberator of Malakir|Drana, libertadora de Malakir|Criatura legendaria — Vampiro aliado|Vuela, daña primero.Siempre que Drana, libertadora de Malakir haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante que controlas. -Drana, the Last Bloodchief|Drana, la última jefe de sangre|Criatura legendaria — Clérigo vampiro|Vuela.\nSiempre que Drana, la última jefe de sangre ataque, el jugador defensor elige una carta de criatura que no sea legendaria en tu cementerio. Regresas esa carta al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. La criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. -Drannith Healer|Sanador de Drannith|Criatura — Clérigo humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo de otra carta, ganas 1 vida.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Drannith Magistrate|Magistrado de Drannith|Criatura — Hechicero humano|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos excepto desde sus manos. -Drannith Stinger|Hechicera de Drannith|Criatura — Hechicero humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo de otra carta, la Hechicera de Drannith hace 1 punto de daño a cada oponente.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Drastic Revelation|Revelación drástica|Conjuro|Descarta tu mano. Roba siete cartas, luego descarta tres cartas al azar. -Draugr Necromancer|Nigromante draugr|Criatura nevada — Clérigo zombie|Si una criatura que no sea ficha que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exilia esa carta con un contador de hielo sobre ella.\nPuedes lanzar hechizos de entre las cartas en el exilio de las que tus oponentes sean propietarios con contadores de hielo sobre ellas y puedes usar maná de fuentes nevadas como si fuese maná de cualquier color para lanzar esos hechizos. -Draugr Recruiter|Reclutadora draugr|Criatura — Clérigo zombie|Alardear — {3}{B}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) -Draugr Thought-Thief|Ladrón mental draugr|Criatura — Bribón zombie|Cuando el Ladrón mental draugr entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en su cementerio. -Draugr's Helm|Yelmo de draugr|Artefacto — Equipo|Cuando el Yelmo de draugr entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Berserker Zombie negra 2/2 y luego anéxale el Yelmo de draugr.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEquipar {4}. -Drawn from Dreams|Extraer de los sueños|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Dread Cacodemon|Demonio cacofónico|Criatura — Demonio|Cuando el Demonio cacofónico entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que controlan tus oponentes, luego gira todas las otras criaturas que controlas. -Dread Charge|Carga temible|Conjuro|Hasta el final de turno, las criaturas negras que controlas pueden ser bloqueadas sólo por criaturas negras. -Dread Defiler|Profanador pavoroso|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{3}{C}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura exiliada. ({C} representa maná incoloro.) -Dread Drone|Zángano pavoroso|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Zángano pavoroso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Dread Fugue|Amnesia terrorífica|Conjuro|Recortar {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nEl jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con valor de maná de 2 o menos. Ese jugador descarta esa carta. -Dread Presence|Presencia terrorífica|Criatura — Pesadilla|Siempre que un Pantano entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• La Presencia terrorífica hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 2 vidas. -Dread Reaper|Temible segador|Criatura - Horror|Vuela. -Dread Return|Regreso pavoroso|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva—Sacrifica tres criaturas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Dread Rider|Jinete pavoroso|Criatura — Caballero espíritu|{1}{B}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: El oponente objetivo pierde 3 vidas. -Dread Shade|Sombra aterradora|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra aterradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Dread Slag|Escoria pavorosa|Criatura — Horror|Arrolla.\nLa Escoria pavorosa obtiene -4/-4 por cada carta en tu mano. -Dread Slaver|Esclavista pavoroso|Criatura — Horror zombie|Siempre que una criatura que haya recibido daño del Esclavista pavoroso este turno muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. -Dread Specter|Espectro pavoroso|Criatura - Espectro|Siempre que el Espectro pavoroso bloquea o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. -Dread Statuary|Monumentos pavorosos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}: Los Monumentos pavorosos son una criatura artefacto Gólem 4/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Dread Summons|Invocaciones terroríficas|Conjuro|Cada jugador muele X cartas. Por cada carta de criatura que vaya a un cementerio de esta manera, creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Dread Wanderer|Errante aterrador|Criatura — Chacal zombie|El Errante aterrador entra al campo de batalla girado.\n{2}{B}: Regresa el Errante aterrador de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo si tienes una carta o menos en tu mano. -Dread Warlock|Brujo pavoroso|Criatura — Hechicero humano|El Brujo pavoroso no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. -Dread Wight|Visión pavorosa|Criatura - Zombie|Al final del combate, pon un contador de paralización en todas las criaturas bloqueando o bloqueadas por la Vision pavorosa y gira estas criaturas. Ellas ganan "Si esta criatura tiene un contador de paralización en él, no se endereza en el paso de enderezar.". Cada criatura gana "{4}: Elimina un contador de paralización a paralyzation de esta criatura." -Dread of Night|Temor a la noche|Encantamiento|Todas las criaturas blancas obtienen -1/-1. -Dreadbore|Taladro pavoroso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. -Dreadbringer Lampads|Lampas portapavor|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Lampas portapavor u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -Dreadfeast Demon|Demonio comemiedos|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, sacrifica una criatura que no sea Demonio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia del Demonio comemiedos. -Dreadful Apathy|Apatía terrorífica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\n{2}{W}: Exilia la criatura encantada. -Dreadhorde Arcanist|Arcanista de la Horda del Terror|Criatura — Hechicero zombie|Arrolla.\nSiempre que el Arcanista de la Horda del Terror ataque, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la fuerza del Arcanista de la Horda del Terror desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Dreadhorde Butcher|Carnicero de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero zombie|Prisa.\nSiempre que el Carnicero de la Horda del Terror haga daño de combate a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre el Carnicero de la Horda del Terror.\nCuando el Carnicero de la Horda del Terror muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. -Dreadhorde Invasion|Invasión de la Horda del Terror|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y enrolas 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nSiempre que una ficha de Zombie que controlas con fuerza de 6 o más ataque, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Dreadhorde Twins|Mellizos de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero chacal zombie|Cuando los Mellizos de la Horda del Terror entren al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Dreadhound|Sabueso del terror|Criatura — Perro demonio|Cuando el Sabueso del terror entre al campo de batalla, muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nSiempre que una criatura muera o una carta de criatura vaya a un cementerio desde una biblioteca, cada oponente pierde 1 vida. -Dreadlight Monstrosity|Monstruosidad luzterrorífica|Criatura — Horror cangrejo|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\n{3}{U}{U}: La Monstruosidad luzterrorífica no puede ser bloqueada este turno. Activa esto solo si eres propietario de una carta en el exilio. -Dreadmalkin|Felino del terror|Criatura — Felino zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{2}{B}, sacrificar otra criatura o planeswalker: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Felino del terror. -Dreadship Reef|Arrecife nave pavorosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Arrecife nave pavorosa.\n{1}, remover X contadores de almacenaje del Arrecife nave pavorosa: Agrega X maná de cualquier combinación de {U} y/o {B} a tu reserva de maná. -Dreadwaters|Aguas pavorosas|Conjuro|El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de tierras que controlas. -Dreadwing|Ala pavorosa|Criatura — Zombie|{1}{U}{R}: El Ala pavorosa obtiene +3/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Dreadwurm|Sierpe del pavor|Criatura — Horror sierpe|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Sierpe del pavor gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Dread|Pavor|Criatura — Encarnación elemental|Inspirar temor.\nSiempre que una criatura te haga daño, destrúyela.\nCuando el Pavor vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. -Dream Cache|Refugio de ensueño|Conjuro|Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano ambas en la parte superior o el fondo de tu biblioteca. -Dream Chisel|Cincel de sueños|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de criatura boca abajo. -Dream Devourer|Engullidor de sueños|Criatura — Clérigo demonio|Cada carta que no sea tierra en tu mano sin la habilidad de profetizar tiene la habilidad de profetizar. Su coste de profetizar es igual a su coste de maná reducido en {2}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliarla de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.)\nSiempre que profetices una carta, el Engullidor de sueños obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Dream Eater|Devorasueños|Criatura — Esfinge pesadilla|Destello.\nVuela.\nCuando el Devorasueños entre al campo de batalla, escruta 4. Cuando lo hagas, puedes regresar el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente a la mano de su propietario. (Para escrutar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Dream Fighter|Adversario onírico|Criatura - Soldado Humano|Siempre que el Adversario onírico bloquea o sea bloqueado por una criatura, el Adversario onírico y esa criatura cambian de fase y salen de juego. -Dream Fracture|Fractura del sueño|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador roba una carta.\nRoba una carta. -Dream Halls|Galerías de los sueños|Encantamiento|En vez de pagar el coste de lanzamiento de un hechizo de cualquier color, ese jugador puede elegir y descartarse de una carta que comparta al menos un color con ese hechizo. Si el hechizo tiene X en su coste de lanzamiento, X es 0. -Dream Leash|Correa del sueño|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nPuedes jugar Correa del sueño sólo sobre un permanente girado.\nTú controlas el permanente encantado. -Dream Pillager|Ladrón de sueños|Criatura — Dragón|Vuela.Siempre que el Ladrón de sueños haga daño de combate a un jugador, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera. -Dream Prowler|Rondador onírico|Criatura — Ilusión|El Rondador onírico es imbloqueable mientras ataque solo. -Dream Salvage|Botín del sueño|Instantáneo|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que el oponente objetivo descartó este turno. -Dream Stalker|Acechador onírico|Criatura — Ilusión|Cuando el Acechador onírico entre al campo de batalla, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario. -Dream Strix|Strix del sueño|Criatura — Ilusión ave|Vuela.\nCuando el Strix del sueño sea objetivo de un hechizo, sacrifícalo.\nCuando el Strix del sueño muera, aprende. -Dream Thief|Ladrona de sueños|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando la Ladrona de sueños entre en juego, roba una carta si jugaste otro hechizo azul este turno. -Dream Thrush|Tordo Onírico|Criatura - Ave|Vuela\n{T}: la tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra básica de tu elección hasta final del turno. -Dream Tides|Mareas de sueño|Encantamiento|Las criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.\nLas criaturas que no sean verdes tienen "{2}: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento." -Dream Trawler|Surcadora de sueños|Criatura — Esfinge|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que robes una carta, la Surcadora de sueños obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que la Surcadora de sueños ataque, roba una carta.\nDescartar una carta: La Surcadora de sueños gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Gírala. -Dream Twist|Giros del sueño|Instantáneo|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Dream's Grip|Abrazo del sueño|Instantáneo|Elige uno: Gira el permanente objetivo; o endereza el permanente objetivo.\nEntrelazar {1}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Dreamborn Muse|Musa nacida del sueño|Criatura — Espíritu|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de cartas que hay en su mano. -Dreamcaller Siren|Sirena aletargadora|Criatura — Pirata sirena|Destello.\nVuela.\nLa Sirena aletargadora solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\nCuando la Sirena aletargadora entre al campo de batalla, si controlas otro Pirata, gira hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra. -Dreamcatcher|Atrapasueños|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes sacrificar el Atrapasueños. Si lo haces, roba una carta. -Dreampod Druid|Druida de la vaina onírica|Criatura — Druida humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si el Druida de la vaina onírica está encantado, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Dreamroot Cascade|Cascada de ensueño|Tierra|La Cascada de ensueño entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {G} o {U}. -Dreams of the Dead|Ensueños de los muertos|Encantamiento|{1}{U}: pon la criatura blanca o negra objetivo de tu cementerio en juego. Esa criatura gana "Mantenimiento acumulativo {2}." Si la criatura deja el juego, retírala del juego en su lugar. -Dreamscape Artist|Artista de ensueño|Criatura — Cambiahechizos humano|{2}{U}, {T}, descartar una carta, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Dreamshackle Geist|Geist aprisionasueños|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige hasta uno:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Dreamshaper Shaman|Chamán inspirasueños|Criatura encantamiento — Chamán minotauro|Al comienzo de tu paso final, puedes pagar {2}{R} y sacrificar un permanente que no sea tierra. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de permanente que no sea tierra. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Dreamspoiler Witches|Brujas arruina sueños|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. -Dreamstalker Manticore|Mantícora acechasueños|Criatura encantamiento — Mantícora|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, la Mantícora acechasueños hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Dreamstealer|Robasueños|Criatura — Hechicero humano|Amenaza.\nSiempre que el Robasueños haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas.\nEternizar {4}{B}{B}. ({4}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) -Dreamstone Hedron|Edro piedra del sueño|Artefacto|{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar el Edro piedra del sueño: Roba tres cartas. -Dreamtail Heron|Garza colamística|Criatura — Ave elemental|Mutación {3}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, roba una carta. -Dreamwinder|Devanador de sueños|Criatura — Serpiente|El Devanador de sueños no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, sacrificar una isla: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. -Dredge the Mire|Dragar la ciénaga|Conjuro|Cada oponente elige una carta de criatura en su cementerio. Pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. -Dredge|Dragar|Instantáneo|Sacrifica una criatura o tierra.\nRoba una carta. -Dreg Mangler|Destrozador de escoria|Criatura — Planta zombie|Prisa.\nCarroñar {3}{B}{G}. ({3}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Dreg Reaver|Desgarrador de escoria|Criatura — Bestia zombie| -Dregs of Sorrow|Residuos del dolor|Conjuro|Destruye X criaturas objetivo que no sean negras. Roba X cartas. -Dregscape Sliver|Fragmentado del escorial|Criatura — Fragmentado|Cada carta de criatura Fragmentado en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {2}.\nDesenterrar {2}. ({2}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) -Dregscape Zombie|Zombie del Escorial|Criatura — Zombie|Desenterrar {B}. ({B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Drekavac|Drékavac|Criatura — Bestia|Cuando el Drékavac entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta que no sea de criatura. -Drelnoch|Drelnoch|Criatura — Mutante yeti|Siempre que el Drelnoch sea bloqueado, puedes robar dos cartas. -Dress Down|Dejar en evidencia|Encantamiento|Destello.\nCuando Dejar en evidencia entre al campo de batalla, roba una carta.\nLas criaturas pierden todas sus habilidades.\nAl comienzo del paso final, sacrifica Dejar en evidencia. -Drey Keeper|Guardián del nido de ardillas|Criatura — Druida elfo|Cuando el Guardián del nido de ardillas entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ardilla verdes 1/1.\n{3}{B}: Las Ardillas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Drider|Draña|Criatura — Araña elfo|Alcance.\nSiempre que la Draña haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Araña negra 2/1 con las habilidades de amenaza y alcance. -Drift of Phantasms|Alud de fantasmas|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)Vuela.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). -Drift of the Dead|Alud de muertos|Criatura - Muro|Defensor -Drifter il-Dal|Errante il-Dal|Criatura — Hechicero humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Errante il-Dal a menos que pagues {U}. -Drifting Djinn|Djinn errante|Criatura - Djinn|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Djinn errante a menos que pagues {1}{U}.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Drifting Meadow|Pradera a la deriva|Tierra|La Pradera a la deriva entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Drifting Shade|Sombra sin rumbo|Criatura — Sombra|Vuela.\n{B}: La Sombra sin rumbo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Drill Bit|El número del taladro|Conjuro|Espectáculo {B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nEl jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. -Drill-Skimmer|Deslizador taladro|Criatura artefacto|Vuela.\nMientras controles otra criatura artefacto, el Deslizador taladro no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Drinker of Sorrow|Bebedor de penas|Criatura — Horror|El Bebedor de penas no puede bloquear.\nSiempre que el Bebedor de penas haga daño de combate, sacrifica un permanente. -Dripping Dead|Muerto chorreante|Criatura — Zombie|El Muerto chorreante no puede bloquear.\nSiempre que el Muerto chorreante haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. -Dripping-Tongue Zubera|Zubera lengua goteante|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera lengua goteante vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. -Driver of the Dead|Porteador de los muertos|Criatura — Vampiro|Cuando el Porteador de los muertos muera, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Drizzt Do'Urden|Drizzt Do'Urden|Criatura legendaria — Guardabosque elfo|Daña dos veces.\nCuando Drizzt Do'Urden entre al campo de batalla, crea a Guenhwyvar, una ficha de criatura legendaria Felino verde 4/1 con la habilidad de arrollar.\nSiempre que una criatura muera, si tenía una fuerza mayor que la fuerza de Drizzt, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre Drizzt igual a la diferencia. -Drogskol Captain|Capitán Drogskol|Criatura — Soldado espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Drogskol Cavalry|Caballería de Drogskol|Criatura — Caballero espíritu|Vuela.\nSiempre que otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas.\n{3}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Drogskol Reaver|Desgarrador Drogskol|Criatura — Espíritu|Vuela, daña dos veces, vínculo vital.\nSiempre que ganes vidas, roba una carta. -Drogskol Reinforcements|Refuerzos de Drogskol|Criatura — Soldado espíritu|Reyerta. (Siempre que esta criatura ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada oponente al que atacaste este combate.)\nLos otros Espíritus que controlas tienen la habilidad de reyerta.\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se les fuera a hacer a los Espíritus que controlas. -Drogskol Shieldmate|Escudante de Drogskol|Criatura — Espíritu soldado|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Escudante de Drogskol entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +0/+1 hasta el final del turno. -Dromad Purebred|Drómad purasangre|Criatura — Bestia|Siempre que el Drómad purasangre reciba daño, ganas 1 vida. -Dromar's Attendant|Asistente de Dromar|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Dromar: añade {W}{U}{B} a tu reserva de maná. -Dromar's Cavern|Caverna de Drómar|Tierra - Guarida|La Caverna de Drómar son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. -Dromar's Charm|Amuleto de Drómar|Instantáneo|Elige uno: Ganas 5 vidas; o contrarrestas el hechizo objetivo; o la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Dromar, the Banisher|Dromar, el Desterrador|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela\nSiempre que el Dromar, el Desterrador hace daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, elige un color. Devuelve todas las criaturas de ese color a la mano de su propietario. -Dromoka Captain|Capitán de Drómoka|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nSiempre que el Capitán de Drómoka ataque, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Dromoka Dunecaster|Lanzadunas de Drómoka|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. -Dromoka Monument|Monumento a Drómoka|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{4}{G}{W}: El Monumento a Drómoka se convierte en una criatura artefacto Dragón verde y blanca 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Dromoka Warrior|Guerrera de Drómoka|Criatura — Guerrero humano| -Dromoka's Command|Mandato de Drómoka|Instantáneo|Elige dos:\n• Prevén todo el daño que fuera a hacer el hechizo de instantáneo o de conjuro este turno.\n• El jugador objetivo sacrifica un encantamiento.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. -Dromoka's Gift|Regalo de Drómoka|Instantáneo|Fortalece 4. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) -Dromoka, the Eternal|Drómoka, la Eterna|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) -Dromosaur|Dromosauro|Criatura - Lagarto|Siempre que el Dromosauro bloquea o es bloqueado, obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Dronepack Kindred|Miembro de la manada antinatural|Criatura — Licántropo eldrazi|Arrolla.\n{1}: El Miembro de la manada antinatural obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Droning Bureaucrats|Burócratas fastidiosos|Criatura — Consejero humano|{X}, {T}: Cada criatura con coste de maná convertido de X no puede atacar ni bloquear este turno. -Drooling Groodion|Grudion babeante|Criatura — Bestia|{2}{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Drooling Ogre|Ogro babeante|Criatura — Ogro|Siempre que un jugador juegue un hechizo de artefacto, ese jugador gana el control del Ogro babeante. (Este efecto no termina al final del turno.) -Dross Crocodile|Cocodrilo del Dros|Criatura — Cocodrilo zombie| -Dross Golem|Gólem del Dros|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por pantanos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada pantano que controles.)\nInspirar temor. -Dross Harvester|Cosechador del Dros|Criatura — Horror|Protección contra blanco.\nAl final de tu turno, pierdes 4 vidas.\nSiempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas. -Dross Hopper|Saltador del Dros|Criatura — Horror insecto|Sacrifica una criatura: El Saltador del Dros gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Dross Prowler|Rondador del Dros|Criatura — Zombie|Inspirar temor -Dross Ripper|Desgarrador del Dros|Criatura artefacto — Perro|{2}{B}: El Desgarrador del Dros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Dross Scorpion|Escorpión del Dros|Criatura artefacto|Siempre que el Escorpión del Dros u otra criatura artefacto sea puesta en el cementerio desde el juego, puedes enderezar el artefacto objetivo. -Drossforge Bridge|Puente forjaescoria|Tierra artefacto|El Puente forjaescoria entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {B} o {R}. -Drought|Sequía|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sequía a menos que pagues {W}{W}.\nComo coste adicional para jugar hechizos con {B} en su coste de maná y las habilidades con {B} en su coste de activación, el controlador de ese hechizo o habilidad sacrifica un pantano. -Drove of Elves|Gentío de elfos|Criatura — Elfo|Antimaleficio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Gentío de elfos son iguales a la cantidad de permanentes verdes que controlas. -Drover of the Mighty|Pastor de los colosos|Criatura — Druida humano|El Pastor de los colosos obtiene +2/+2 mientras controles un Dinosaurio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Drown in Dreams|Ahogar en sueños|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• El jugador objetivo roba X cartas.\n• El jugador objetivo muele el doble de X cartas. -Drown in Filth|Ahogado en mugre|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego esa criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada carta de tierra en tu cementerio. -Drown in Sorrow|Ahogado en pena|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Drown in the Loch|Ahogar en el lago|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de cartas en el cementerio de su controlador.\n• Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de cartas en el cementerio de su controlador. -Drowned Catacomb|Catacumba inundada|Tierra|La Catacumba inundada entra al campo de batalla girada a menos que controles una Isla o un Pantano.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Drowned Rusalka|Rusalka ahogada|Criatura — Espíritu|{U}, sacrificar una criatura: Descarta una carta, luego roba una carta. -Drowned Secrets|Secretos ahogados|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo azul, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Drowner Initiate|Iniciado ahogador|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Drowner of Hope|Ahogador de esperanzas|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Ahogador de esperanzas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Sacrificar un Vástago Eldrazi: Gira la criatura objetivo. -Drowner of Secrets|Ahogadora de secretos|Criatura — Hechicero tritón|Girar un Tritón enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Drownyard Amalgam|Amalgama del cementerio marino|Criatura — Horror zombie|Cuando la Amalgama del cementerio marino entre al campo de batalla, el jugador objetivo muele tres cartas. (Pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.)\n{2}{U}: La Amalgama del cementerio marino no puede ser bloqueada este turno. -Drownyard Behemoth|Behemot del cementerio marino|Criatura — Cangrejo eldrazi|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEmerger {7}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nEl Behemot del cementerio marino tiene la habilidad de antimaleficio mientras haya entrado al campo de batalla este turno. -Drownyard Explorers|Exploradores del cementerio marino|Criatura — Hechicero humano|Cuando los Exploradores del cementerio marino entren al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Drownyard Temple|Templo del cementerio marino|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{3}: Regresa el Templo del cementerio marino de tu cementerio al campo de batalla girado. -Drowsing Tyrannodon|Tiranodón soñoliento|Criatura — Dinosaurio|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nMientras controles una criatura con fuerza de 4 o más, el Tiranodón soñoliento puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Drudge Beetle|Escarabajo esclavo|Criatura — Insecto|Carroñar {5}{G}. ({5}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Drudge Reavers|Desgarradores esclavos|Criatura — Esqueleto|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\n{B}: Regenera los Desgarradores esclavos. -Drudge Sentinel|Centinela esclavo|Criatura — Guerrero esqueleto|{3}: Gira al Centinela esclavo. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) -Drudge Skeletons|Esqueletos esclavos|Criatura — Esqueleto|{B}: Regenera a los Esqueletos esclavos. -Drudge Spell|Hechizo de esclavitud|Encantamiento|{B}, retira del juego dos criaturas de tu cementerio: pon un ficha de criatura esqueleto negra 1/1 en juego y tiene "{B}: regenera esta criatura."\nCuando el Hechizo de esclavitud deja el juego, destruye todas las fichas de esqueleto. No pueden ser regeneradas. -Druid Class|Clase: druida|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{2}{G}: Nivel 2\n//Level_2//\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\n{4}{G}: Nivel 3\n//Level_3//\nCuando esta Clase alcance el nivel 3, la tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura con la habilidad de prisa y "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de tierras que controlas". Sigue siendo una tierra. -Druid Lyrist|Druida lirista|Criatura — Druida|{G}, {T}, sacrificar el Druida lirista: Destruye el encantamiento objetivo. -Druid of Horns|Druida con cuernos|Criatura — Druida humano|Siempre que lances un hechizo de Aura que haga objetivo al Druida con cuernos, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -Druid of Purification|Druida de la purificación|Criatura — Druida humano|Cuando el Druida de la purificación entre al campo de batalla, comenzando contigo, cada jugador puede elegir un artefacto o encantamiento que no controlas. Destruye cada permanente elegido de esta manera. -Druid of the Anima|Druida del Ánima|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de maná. -Druid of the Cowl|Druida de Cogulla|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Druid's Call|Llamado de la druida|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada reciba daño, su controlador pone en juego ese mismo número de fichas de criatura Ardilla verde 1/1. -Druid's Deliverance|Liberación del druida|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno. Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Druid's Familiar|Familiar del druida|Criatura — Oso|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Familiar del druida esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +2/+2. -Druidic Satchel|Saco druídico|Artefacto|{2}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Si es una carta de tierra, pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. Si es una carta que no sea tierra ni criatura, ganas 2 vidas. -Druids' Repository|Depósito del druida|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador de carga sobre el Depósito del druida.\nRemover un contador de carga del Depósito del druida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Drumbellower|Rugidor tamborilero|Criatura — Espíritu|Vuela.\nDurante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todas las criaturas que controlas. -Drumhunter|Cazador del tambor|Criatura — Guerrero druida humano|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes robar una carta.{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Drunau Corpse Trawler|Arrastrera de cadáveres de Drunau|Criatura — Zombie|Cuando la Arrastrera de cadáveres de Drunau entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}: El Zombie objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Dry Spell|Aridez|Conjuro|La Aridez hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Dryad Arbor|Dríada enramada|Tierra criatura - Dríada bosque|(La Dríada enramada no es un hechizo, es afectado por mareo de invocación y tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.")
La Dríada enramada es verde. -Dryad Greenseeker|Dríada buscadora de verde|Criatura — Dríada|{T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. -Dryad Militant|Dríada militante|Criatura — Soldado dríada|Si una carta de instantáneo o de conjuro fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. -Dryad Sophisticate|Dríada sofisticada|Criatura — Dríada|Cruza tierras no básicas. -Dryad of the Ilysian Grove|Dríada de los Bosques Ilyseos|Criatura encantamiento — Ninfa|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nLas tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. -Dryad's Caress|Caricia de las dríadas|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura en juego. Si se usó {W} para pagar la Caricia de las dríadas, endereza todas las criaturas que controlas. -Dryad's Favor|Favor de la dríada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar bosques. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) -Dryad's Revival|Resurgir de la dríada|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Dual Casting|Lanzamiento doble|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{R}, {T}: Copia el hechizo instantáneo o conjuro objetivo que controles. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia". -Dual Nature|Naturaleza Dual|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, su controlador pone una ficha en juego que es una copia de esa criatura. Siempre que una criatura deja el juego, retira del juego todas las fichas con el mismo nombre como esa criatura. Cuando la Naturaleza Dual deje el juego, exilia todas las fichas creadas con la Naturaleza Dual. -Dual Shot|Doble disparo|Instantáneo|El Doble disparo hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. -Dual Strike|Golpe doble|Instantáneo|Cuando lances tu siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido de 4 o menos este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nProfetizar {R}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Dualcaster Mage|Maga del lanzamiento doble|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Maga del lanzamiento doble entre al campo de batalla, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Dubious Challenge|Desafío incierto|Conjuro|Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca y exilia hasta dos cartas de criatura de entre ellas. Luego, baraja tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir una de las cartas exiliadas y ponerla en el campo de batalla bajo su control. Pon el resto en el campo de batalla bajo tu control. -Dub|Nombrar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de dañar primero y es un Caballero además de sus otros tipos. -Duct Crawler|Rondador de los Conductos|Criatura - Insecto| -Due Respect|Debido respeto|Instantáneo|Los permanentes entran al campo de batalla girados este turno.\nRoba una carta. -Duel for Dominance|Duelo por la supremacía|Instantáneo|Aquelarre — Elige una criatura objetivo que controlas y una criatura objetivo que no controlas. Si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura elegida que controlas. Luego, las criaturas elegidas luchan entre sí. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Duelcraft Trainer|Entrenador de duelistas|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nAquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Dueling Coach|Entrenadora de duelos|Criatura — Monje humano|Cuando la Entrenadora de duelos entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{4}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. -Dueling Grounds|Area de Combate|Encantamiento|Sólo una criatura puede atacar cada turno.\nSólo una criatura puede bloquear cada turno. -Dueling Rapier|Estoque de duelista|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando el Estoque de duelista entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Duelist's Heritage|Legado del duelista|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas ataquen, puedes hacer que la criatura atacante objetivo gane la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Duergar Assailant|Asaltante duérgar|Criatura — Soldado enano|Sacrificar el Asaltante duérgar: El Asaltante duérgar hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Duergar Cave-Guard|Guardia de caverna duérgar|Criatura — Guerrero enano|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{R/W}: El Guardia de caverna duérgar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Duergar Hedge-Mage|Mago errante duérgar|Criatura — Chamán enano|Cuando el Mago errante duérgar entre al campo de batalla, si controlas dos o más montañas, puedes destruir el artefacto objetivo.\nCuando el Mago errante duérgar entre al campo de batalla, si controlas dos o más llanuras, puedes destruir el encantamiento objetivo. -Duergar Mine-Captain|Capitán de mina duérgar|Criatura — Soldado enano|{1}{R/W}, {Q}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Dukhara Peafowl|Pavo real de Dukhara|Criatura artefacto — Ave|{U}: El Pavo real de Dukhara gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Dukhara Scavenger|Carroñero del Dukhara|Criatura — Cocodrilo|Cuando el Carroñero del Dukhara entre al campo de batalla, puedes poner la carta de artefacto o de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Dulcet Sirens|Sirenas melodiosas|Criatura — Sirena|{U}, {T}: La criatura objetivo ataca al oponente objetivo este turno si puede.\nMetamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Dune Beetle|Escarabajo de las dunas|Criatura — Insecto| -Dune Diviner|Adivinadora de las dunas|Criatura — Clérigo naga|{1}, girar un Desierto enderezado que controlas: Ganas 1 vida. -Dune-Brood Nephilim|Nefilim progenie de arena|Criatura — Nefilim|Siempre que el Nefilim progenie de arena haga daño de combate a un jugador, pon en juego una ficha de criatura Arena incolora 1/1 por cada tierra que controles. -Duneblast|Dunas estruendosas|Conjuro|Elige hasta una criatura. Destruye el resto. -Dunerider Outlaw|Forajidos jinetes de dunas|Criatura — Bribón rebelde humano|Protección contra verde.\nAl comienzo de cada paso final, si los Forajidos jinetes de dunas hicieron daño a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos. -Dunes of the Dead|Dunas de los difuntos|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\nCuando las Dunas de los difuntos vayan a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Dungeon Crawler|Reptamazmorras|Criatura — Zombie|El Reptamazmorras entra al campo de batalla girado.\nSiempre que completes una mazmorra, puedes regresar el Reptamazmorras de tu cementerio a tu mano. -Dungeon Descent|Descenso a la mazmorra|Tierra|El Descenso a la mazmorra entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}, girar una criatura legendaria enderezada que controlas: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. -Dungeon Geists|Geists del calabozo|Criatura — Espíritu|Vuela.Cuando los Geists del calabozo entren al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a los Geists del calabozo. -Dungeon Map|Mapa de la mazmorra|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Dungeon Shade|Sombra de las mazmorras|Criatura - Espíritu Sombra|Vuela.\n{B}: la Sombra de las mazmorras obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Dungrove Elder|Anciano de Arboleda Parda|Criatura — Pueblo-arbóreo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Anciano de Arboleda Parda son iguales al número de bosques que controlas. -Duplicant|Duplicante|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa Cuando el Duplicante entre en juego, puedes remover del juego la criatura objetivo que no sea una ficha. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nCuando una carta de criatura esté estampada en el Duplicante, éste tiene la fuerza, resistencia y tipo de criatura de esa carta. Aún se considera un metamorfo. -Duplicity|Duplicidad|Encantamiento|Cuando la Duplicidad entra en juego, retira del juego cara abajo las cinco primeras cartas de tu biblioteca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes cambiar todas las cartas de tu mano por las cartas retiradas del juego por la Duplicidad.\nAl final del tel turno, descartate de una carta de tu mano.\nCuando la Duplicidad deja el juego, pon todas las cartas retiradas del juego por la Duplicidad en la mano de sus propietarios. -Durable Coilbug|Bichobola resistente|Criatura — Insecto|{4}{B}: Regresa el Bichobola resistente de tu cementerio a tu mano. -Durable Handicraft|Artesanía imperecedera|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n{5}{G}, sacrificar la Artesanía imperecedera: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Duress|Coacción|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea de criatura ni de tierra. Ese jugador descarta esa carta. -Durkwood Baloth|Báloth del bosque de Durk|Criatura — Bestia|Suspender 5—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Durkwood Boars|Jabalíes del Bosque de Durk|Criatura - Jabalí| -Durkwood Tracker|Rastreador del bosque de Durk|Criatura — Gigante|{1}{G}, {T}: Si el Rastreador del bosque de Durk está en juego, le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura atacante objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Rastreador del bosque de Durk. -Dusk Charger|Corcel del Crepúsculo|Criatura — Caballo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Corcel del Crepúsculo obtiene +2/+2 mientras tengas la bendición de la ciudad. -Dusk Feaster|Devoradora del crepúsculo|Criatura — Vampiro|Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar la Devoradora del crepúsculo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas.\nVuela. -Dusk Imp|Diablillo del crepúsculo|Criatura — Diablillo|Vuela. -Dusk Legion Dreadnought|Acorazado de la Legión del Crepúsculo|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Dusk Legion Zealot|Fanático de la Legión del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Fanático de la Legión del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. -Dusk Mangler|Mutilador del anochecer|Criatura — Horror|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura, descarta una carta o paga 4 vidas.\nCuando el Mutilador del anochecer entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura, descarta una carta y pierde 4 vidas. -Dusk Urchins|Chiquillos del crepúsculo|Criatura — Oufé|Siempre que los Chiquillos del crepúsculo ataquen o bloqueen, pon un contador -1/-1 sobre ellos.\nCuando los Chiquillos del crepúsculo vayan a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador -1/-1 sobre ellos. -Duskborne Skymarcher|Huesteceleste cabalgasombras|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\n{W}, {T}: El Vampiro atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Duskdale Wurm|Sierpe del valle crepuscular|Criatura — Sierpe|Arrolla. -Duskfang Mentor|Mentora de colmillos vespertinos|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Mentora de colmillos vespertinos entre al campo de batalla, pon un contador de vínculo vital sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\n{1}{B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de vínculo vital. -Duskhunter Bat|Murciélago cazador crepuscular|Criatura — Murciélago|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nVuela. -Duskmantle Guildmage|Mago del gremio de Mantoscuro|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}{B}: Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte este turno, ese jugador pierde 1 vida.{2}{U}{B}: El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. -Duskmantle Operative|Agente de Mantoscuro|Criatura — Bribón humano|La Agente de Mantoscuro no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 4 o más. -Duskmantle Prowler|Rondador de Mantoscuro|Criatura — Bribón vampiro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Duskmantle Seer|Vidente de Mantoscuro|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.Al principio de tu mantenimiento, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca, pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta y luego la pone en su mano. -Duskmantle, House of Shadow|Mantoscuro, la casa en sombras|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio . -Duskrider Falcon|Halcón del crepúsculo|Criatura - Ave|Vuela, protección contra negro. -Duskrider Peregrine|Peregrino del crepúsculo|Criatura — Ave|Vuela, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Duskshell Crawler|Rondador caparazón del ocaso|Criatura — Insecto|Cuando el Rondador caparazón del ocaso entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. -Duskwalker|Caminante de las Tinieblas|Criatura - Sicario Humano|Estímulo {3}{B} (Puedes pagar {3}{B} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagates el coste de estímulo, el Caminante de las Tinieblas entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y tiene "el Caminante de las Tinieblas no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras" -Duskwatch Recruiter|Reclutador de Vigilaponiente|Criatura — Guerrero licántropo humano|{2}{G}:Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Reclutador de Vigilaponiente. -Duskwielder|Portasombras|Criatura — Berserker elfo|Alardear — {1}: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) -Duskworker|Trabajador del crepúsculo|Criatura artefacto|Siempre que el Trabajador del crepúsculo sea bloqueado, regenéralo.\n{3}: El Trabajador del crepúsculo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Dusk|Dusk|Conjuro|Destruye todas las criaturas con fuerza de 3 o más. -Dust Bowl|Región de sequía|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{3},{T}, sacrificar una tierra: destruye la tierra no básica objetivo. -Dust Corona|Corona de polvo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar. -Dust Elemental|Elemental de polvo|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela, inspirar temor.\nCuando el Elemental de polvo entre en juego, regresa tres criaturas que controlas a la mano de su propietario. -Dust Stalker|Acechador del polvo|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Prisa.Al comienzo de cada paso final, si no controlas ninguna otra criatura incolora, regresa el Acechador del polvo a la mano de su propietario. -Dust of Moments|Polvo de momentos|Instantáneo|Elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de cada permanente y cada carta suspendida; o pon dos contadores de tiempo sobre cada permanente con un contador de tiempo sobre él y cada carta suspendida. -Dust to Dust|Polvo al polvo|Conjuro|Retira del juego dos artefactos objetivo. -Dust|Polvo|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que tengan contadores -1/-1 sobre ellas. -Dutiful Attendant|Asistente solícito|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Asistente solícito muera, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Dutiful Return|Retorno solícito|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Dutiful Servants|Sirvientes solícitos|Criatura — Zombie| -Dutiful Thrull|Thrull obediente|Criatura — Thrull|{B}: Regenera el Thrull obediente. -Duty-Bound Dead|Muerto comprometido|Criatura — Esqueleto|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{3}{B}: Regenera al Muerto comprometido. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Dwarfhold Champion|Campeona de Enanoleza|Criatura — Guerrero enano|Mientras la Campeona de Enanoleza esté equipada, obtiene +0/+2. -Dwarven Armory|Armería enana|Encantamiento|{2}, sacrificar una tierra: pon un contador +2/+2 en la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el mantenimiento. -Dwarven Berserker|Enano berserker|Criatura - Berserker Enano|Siempre que el Enano Berserker sea bloqueado, obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Dwarven Blastminer|Enano explotaminas|Criatura — Enano|{2}{R}, {T}: Destruye la tierra objetivo que no sea básica.\nMetamorfosis {R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Dwarven Bloodboiler|Enano hiervesangre|Criatura — Enano|Gira un Enano enderezado que controles: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Dwarven Catapult|Catapulta enana|Instantáneo|La Catapulta enana hace X puntos de daño divididos entre todas las criaturas de un oponente, redondeado hacia abajo. -Dwarven Demolition Team|Equipo enano de demolición|Criatura — Enano|{T}: Destruye el Muro objetivo. -Dwarven Driller|Barrenero enano|Criatura — Enano|{T}: Destruye la tierra objetivo a menos que su controlador elija recibir 2 puntos de daño del Barrenero enano. -Dwarven Grunt|Soldado raso enano|Criatura — Enano|Cruza montañas. -Dwarven Hammer|Martillo enano|Artefacto — Equipo|Cuando el Martillo enano entre al campo de batalla, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Berserker Enano roja 2/1 y luego anéxale el Martillo enano.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {3}. -Dwarven Hold|Fortificación enana|Tierra|La Fortificación enana entra en juego girada.\nPuedes elegir no enderezar la Fortificación enana durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Fortificación enana esta girada, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén de la Fortificación enana: añade {R} a tu reserva de mana por cada contador de almacén quitado de esta manera. -Dwarven Landslide|Derrumbe enano|Conjuro|Estímulo {2}{R}, sacrificar una tierra. (Puedes pagar un {2}{R} y sacrificar una tierra adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nDestruye la tierra objetivo. Si pagaste el coste del estímulo, destruye otra tierra objetivo. -Dwarven Miner|Minero enano|Criatura - Enano|{2}, {R}, {T}: destruye la tierra objetivo que no sea básica. -Dwarven Mine|Mina de los enanos|Tierra — Montaña|({T}: Agrega {R}.)\nLa Mina de los enanos entra al campo de batalla girada a menos que controles otras tres o más Montañas.\nCuando la Mina de los enanos entre al campo de batalla enderezada, crea una ficha de criatura Enano roja 1/1. -Dwarven Nomad|Nómada enano|Criatura - Nomada Enano|{T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menos es imbloqueable este turno. -Dwarven Patrol|Patrulla enana|Criatura - Enano|La Patrulla enana no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que juegues un hechizo que no sea rojo, endereza la Patrulla enana. -Dwarven Pony|Poni enano|Criatura - Caballo|{1}{R}, {T}: el enano objetivo gana la habilidad de cruzar montañas hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) -Dwarven Priest|Enano sacerdote|Criatura — Enano clérigo|Cuando el Enano sacerdote entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. -Dwarven Recruiter|Reclutador enano|Criatura — Enano|Cuando el Reclutador enano entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de Enano y muestra esas cartas. Baraja tu biblioteca, luego ponlas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Dwarven Reinforcements|Refuerzos enanos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Berserker Enano rojas 2/1.\nProfetizar {1}{R}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Dwarven Ruins|Ruinas enanas|Tierra|Las Ruinas enanas entran en juego giradas.\n{T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Ruinas enanas: añade {R}{R} a tu reserva de maná. -Dwarven Scorcher|Abrasador enano|Criatura — Enano|Sacrificar el Abrasador enano: El Abrasador enano hace 1 punto de daño a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija recibir 2 puntos de daño del Abrasador enano. -Dwarven Sea Clan|Clan de enanos del mar|Criatura - Enano|{T}: el Clan de enanos del mar hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo cuyo controlador controle una isla. Juega esta habilidad sólo durante el paso de final del combate. -Dwarven Shrine|Altar enano|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Altar enano hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el doble del número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. -Dwarven Soldier|Soldado enano|Criatura - Soldado Enano|Siempre que el Soldado enano bloquea o es bloqueado por un orco, el Soldado enano obtiene +0/+2 hasta el final del turno. -Dwarven Strike Force|Fuerza de ataque enana|Criatura — Enano|Descartar una carta al azar de tu mano: La Fuerza de ataque enana gana las habilidades de dañar primero y de prisa hasta el final del turno. -Dwarven Thaumaturgist|Enano taumaturgo|Criatura - Chamán Enano|{T}: intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. Los efectos que alteran la fuerza de esa criatura alteran a su resistencia y viceversa, hasta el final del turno. -Dwarven Trader|Comerciante enano|Criatura - Enano| -Dwarven Vigilantes|Patrulleros enanos|Criatura - Enano|Siempre que los Pratulleros enanos atacan y no son bloqueados, puedes hacer el daño de combate igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, los Patrulleros enanos no hacen daño de combate este turno. -Dwarven Warriors|Guerreros enanos|Criatura - Guerrero Enano|{T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menor es imbloqueable este turno. -Dwell on the Past|Insistir en el pasado|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. -Dwindle|Achicar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0.\nCuando la criatura encantada bloquee, destrúyela. (La criatura atacante permanece bloqueada.) -Dwynen's Elite|Élite de Dwynen|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Élite de Dwynen entre al campo de batalla, si controlas otro Elfo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, daena de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Alcance.Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.Siempre que Dwynen, daena de Hojas Doradas ataque, ganas 1 vida por cada Elfo atacante que controles. -Dying Wail|Gemido al morir|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo elige y se descarta de dos cartas de su mano. -Dying Wish|Deseo moribundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, el jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza. -Dying to Serve|Morirse por servir|Encantamiento|Siempre que descartes una o más cartas, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. -Dynacharge|Dinacargar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Dynavolt Tower|Torre dinavoltaica|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}: La Torre dinavoltaica hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Dystopia|Distopía|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: paga 1 vida. -Déjà Vu|Déjà Vu|Conjuro|Regresa la carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Eager Cadet|Cadete ansioso|Criatura - Soldado Humano| -Eager Construct|Constructo entusiasta|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo entusiasta entre al campo de batalla, cada jugador puede adivinar 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Eager First-Year|Novata entusiasta|Criatura — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Novata entusiasta obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Eagle of the Watch|Águila de la Guardia|Criatura — Ave|Vuela, vigilancia. -Early Frost|Escarcha matinal|Instantáneo|Gira hasta tres tierras objetivo. -Early Harvest|Cosecha temprana|Instantáneo|El jugador objetivo endereza todas las tierras básicas que el controla. -Earnest Fellowship|Compañerismo fervoroso|Encantamiento|Cada criatura tiene protección contra sus propios colores. -Earsplitting Rats|Ratas ensordecedoras|Criatura — Rata|Cuando las Ratas ensordecedoras entren en juego, cada jugador descarta una carta de su mano.\nDescartar una carta de tu mano: Regenera a las Ratas ensordecedoras. -Earth Elemental|Elemental de tierra|Criatura — Elemental| -Earth Rift|Grieta en la tierra|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nRetrospectiva {5}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Earth Servant|Sirviente de tierra|Criatura — Elemental|El Sirviente de tierra obtiene +0/+1 por cada montaña que controlas. -Earth Surge|Oleada de tierra|Encantamiento|Cada tierra obtiene +2/+2 mientras sea una criatura. -Earth-Cult Elemental|Elemental de la secta de la tierra|Criatura — Elemental|Monstruo de asedio — Cuando el Elemental de la secta de la tierra entre al campo de batalla, tira 1d20.\n1—9 VERT Cada jugador sacrifica un permanente.\n10—19 VERT Cada oponente sacrifica un permanente.\n20 VERT Cada oponente sacrifica dos permanentes. -Earthblighter|Asolatierra|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, sacrificar un Trasgo: Destruye la tierra objetivo. -Earthbrawn|Músculos de la tierra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nReforzar 1—{1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) -Earthcraft|El arte de la tierra|Encantamiento|Girar una criatura enderezada de tu control: endereza la tierra básica objetivo. -Earthen Arms|Brazos pétreos|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre el permanente objetivo.Despertar 4—{6}{G}. (Si lanzas este hechizo por {6}{G}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Earthen Goo|Lodo terrenal|Criatura — Cieno|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo {R} o {G} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nEl Lodo terrenal obtiene +1/+1 por cada contador de edad sobre él. -Earthlink|Vínculo con la tierra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Vínculo con la tierra a menos que pagues {2}.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio, el controlador de la criatura sacrifica una tierra. -Earthlore|Sabiduría terrena|Encantamiento - Aura|La Sabiduría terrena sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: la criatura bloqueando objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno." -Earthquake|Terremoto|Conjuro|El Terremoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. -Earthshaker Khenra|Khenra tiemblatierra|Criatura — Guerrero chacal|Prisa.\nCuando la Khenra tiemblatierra entre al campo de batalla, la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la de la Khenra tiemblatierra no puede bloquear este turno.\nEternizar {4}{R}{R}. ({4}{R}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Chacal Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) -Earthshaker|Tiemblatierra|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Tiemblatierra hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Earth|Tierra|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nTierra hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. -Earwig Squad|Escuadrón tijereta|Criatura — Bribón trasgo|Rondar {2}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nCuando el Escuadrón tijereta entre en juego, si se pagó su coste de rondar, busca en la biblioteca del oponente objetivo tres cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Eastern Paladin|Paladín oriental|Criatura — Caballero|{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde. -Easy Prey|Presa fácil|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Eat to Extinction|Devorar la existencia|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. -Eaten Alive|Devorado vivo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {3}{B}.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. -Eaten by Spiders|Comido por las arañas|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar y todos los equipos anexados a esa criatura. -Eater of Days|Tragador de días|Criatura artefacto — Leviatán|Vuela, arrolla.\nCuando el Tragador de días entre en juego, te saltas tus próximos dos turnos. -Eater of Hope|Devorador de esperanza|Criatura — Demonio|Vuela.\n{B}, sacrificar otra criatura: Regenera al Devorador de esperanza.\n{2}{B}, sacrificar otras dos criaturas: Destruye la criatura objetivo. -Eater of Virtue|Devoradora de Virtudes|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que la criatura equipada muera, exíliala.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras una carta exiliada con la Devoradora de Virtudes tenga la habilidad de volar, la criatura equipada tiene la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, protección, alcance, arrollar y vigilancia.\nEquipar {1}. -Ebon Dragon|Dragón de ébano|Criatura - Dragón|Vuela. -Ebon Drake|Draco de ébano|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, pierdes 1 vida. -Ebon Stronghold|Baluarte de ébano|Tierra|El Baluarte de ébano entra en el campo de batala girado. -Ebonblade Reaper|Segador hoja de ébano|Criatura — Clérigo|Siempre que el Segador hoja de ébano ataque, pierdes la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba.\nSiempre que el Segador hoja de ébano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeada hacia arriba.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Ebondeath, Dracolich|Muerte de Ébano, dracoliche|Criatura legendaria — Dragón zombie|Destello.\nVuela.\nMuerte de Ébano, dracoliche entra al campo de batalla girado.\nPuedes lanzar a Muerte de Ébano, dracoliche desde tu cementerio si una criatura que no se llama Muerte de Ébano, dracoliche murió este turno. -Ebony Charm|Amuleto de ébano|Instantáneo|elige una - el oponente objetivo pierde 1 vida y ganas una vida; o retira del juego hasta tres cartas objetivo en el cementerio de un único jugador; o la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. -Ebony Fly|Mosca de ébano|Artefacto|La Mosca de ébano entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {C}.\n{4}: Tira 1d6. Puedes hacer que la Mosca de ébano se convierta hasta el final del turno en una criatura artefacto Insecto X/X con la habilidad de volar, donde X es el resultado.\nSiempre que la Mosca de ébano ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Ebony Horse|Caballo de ébano|Artefacto|{2}, {T}: endereza la criatura objetivo que ataca de tu control. Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que hace esta criatura este turno. -Ebony Owl Netsuke|Netsuke de búho de ébano|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene siete o más cartas en la mano, el Netsuke de búho de ébano le hace 4 puntos de daño. -Ebony Rhino|Rinoceronte de Ébano|Criatura Artefacto - Rinoceronte|Arrolla. -Ebony Treefolk|Arbóreo de ébano|Criatura - Pueblo-arbóreo|{G}{B}: El Arbóreo de ebano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Eccentric Apprentice|Aprendiz excéntrica|Criatura — Hechicero tiefling|Vuela.\nCuando la Aprendiz excéntrica entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nAl comienzo del combate en tu turno, si completaste una mazmorra, hasta una criatura objetivo se convierte en un Ave con fuerza y resistencia base de 1/1 y la habilidad de volar hasta el final del turno. -Eccentric Farmer|Granjera excéntrica|Criatura — Plebeyo humano|Cuando la Granjera excéntrica entre al campo de batalla, muele tres cartas. Luego, puedes regresar una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) -Echo Chamber|Cámara de eco|Artefacto|{4},{T}: un oponente elige una criatura objetivo que controle. Pon una ficha de criatura en juego como copia de esa criatura. La ficha de criatura tiene prisa. Retira del juego la ficha de criatura al final del turno. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Echo Circlet|Anillo de eco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {1}. -Echo Inspector|Inspector de ecos|Criatura — Bribón ave|Vuela.\nCuando el Inspector de ecos entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Echo Mage|Mago del eco|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-32/4{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.NIVEL 4+2/5{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. -Echo Storm|Tormenta de ecos|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nCrea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. -Echo Tracer|Trazador de ecos|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Trazador de ecos sea puesto boca arriba, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Echo of Eons|Eco de los eones|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Echoes of the Kin Tree|Ecos del árbol familiar|Encantamiento|{2}{W}: Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Echoing Calm|Calma reflejada|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo y todos los otros encantamientos con el mismo nombre que ése. -Echoing Courage|Coraje reflejado|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Echoing Decay|Descomposición reflejada|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Echoing Return|Regreso reflejado|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo y todas las otras cartas con el mismo nombre que esa carta de tu cementerio a tu mano. -Echoing Ruin|Ruina reflejada|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo y todos los otros artefactos con el mismo nombre que ése. -Echoing Truth|Verdad reflejada|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente a las manos de sus propietarios. -Ecological Appreciation|Aprecio ecológico|Conjuro|Busca en tu biblioteca y cementerio hasta cuatro cartas de criatura con nombres distintos que tengan cada una valor de maná de X o menos y muéstralas. Un oponente elige dos de esas cartas. Baraja las cartas elegidas en tu biblioteca y pon el resto en el campo de batalla. Exilia el Aprecio ecológico. -Ecologist's Terrarium|Terrario de ecologista|Artefacto|Cuando el Terrario de ecologista entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar.\n{2}, {T}, sacrificar el Terrario de ecologista: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. -Eddytrail Hawk|Halcón labraestelas|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón labraestelas entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Halcón labraestelas ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Edgar Markov|Edgar Markov|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Eminencia — Siempre que lances otro hechizo de Vampiro, si Edgar Markov está en la zona de mando o en el campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro negra 1/1.\nDaña primero, prisa.\nSiempre que Edgar Markov ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. -Edgar's Awakening|Despertar de Edgar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nCuando descartes el Despertar de Edgar, puedes pagar {B}. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Edge of Autumn|Al borde del otoño|Conjuro|Si controlas cuatro o menos tierras, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada, luego baraja tu biblioteca.\nCiclo—Sacrificar una tierra. (Sacrificar una tierra, descartar esta carta: Roba una carta.) -Edge of Malacol|Borde de Málacol|Plano — Bélenon|Si una criatura que controlas se fuera a enderezar durante tu paso de enderezar, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que lances caos, endereza cada criatura que controlas. -Edge of the Divinity|Filo de la divinidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+2.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +2/+1. -Edgewalker|Andaborde|Criatura — Clérigo|Te cuesta {W}{B} menos jugar los hechizos de Clérigo. Este efecto sólo reduce la cantidad de maná de color que pagas. (Por ejemplo, si juegas un Clérigo con coste de maná {1}{W}, te cuesta {1} jugarlo.) -Edgewall Innkeeper|Posadero de Extremuro|Criatura — Plebeyo humano|Siempre que lances un hechizo de criatura que tenga una Aventura, roba una carta. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) -Edifice of Authority|Edificio de autoridad|Artefacto|{1}, {T}: La criatura objetivo no puede atacar este turno. Pon un contador de bloque sobre el Edificio de autoridad.\n{1}, {T}: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre el Edificio de autoridad. -Edric, Spymaster of Trest|Edric, maestro espía de Trest|Criatura legendaria — Bribón elfo|Siempre que una criatura haga daño de combate a uno de tus oponentes, su controlador puede robar una carta. -Eel Umbra|Umbra de anguila|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) -Eerie Interlude|Interludio siniestro|Instantáneo|Exilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Eerie Procession|Procesión sobrecogedora|Conjuro - Arcano|Busca en tu biblioteca una carta de arcano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Eerie Ultimatum|Ultimátum espeluznante|Conjuro|Regresa cualquier cantidad de cartas de permanente con nombres distintos de tu cementerio al campo de batalla. -Efficient Construction|Construcción eficiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Efreet Flamepainter|Pintallamas efrit|Criatura — Chamán efrit|Daña dos veces.\nSiempre que la Pintallamas efrit haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. -Efreet Weaponmaster|Maestro de armas efrit|Criatura — Monje efrit|Daña primero.\nCuando el Maestro de armas efrit entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, otra criatura objetivo que controlas obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {2}{U}{R}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Ego Erasure|Olvido del ego|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-0 y pierden todos los tipos de criatura hasta el final del turno. -Eidolon of Blossoms|Eidolón de flores|Criatura encantamiento — Espíritu|Constelación — Siempre que el Eidolón de flores u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. -Eidolon of Countless Battles|Eidolón de innumerables batallas|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {2}{W}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Eidolón de innumerables batallas y la criatura encantada obtienen +1/+1 cada uno por cada criatura que controlas y +1/+1 por cada aura que controlas. -Eidolon of Inspiration|Eidolón de la inspiración|Criatura encantamiento — Espíritu|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Eidolon of Obstruction|Eidolón de la obstrucción|Criatura encantamiento — Espíritu|Daña primero.\nCuesta {1} más activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlan tus oponentes. -Eidolon of Philosophy|Eidolón de la filosofía|Criatura encantamiento — Espíritu|{6}{U}, sacrificar el Eidolón de la filosofía: Roba tres cartas. -Eidolon of Rhetoric|Eidolón de la retórica|Criatura encantamiento — Espíritu|Ningún jugador puede lanzar más de un hechizo cada turno. -Eidolon of the Great Revel|Eidolón del gran festín|Criatura encantamiento — Espíritu|Siempre que un jugador lance un hechizo con coste de maná convertido de 3 o menos, el Eidolón del gran festín hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Eiganjo Castle|Castillo Eiganjo|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno. -Eiganjo Exemplar|Ejemplar de Eiganjo|Criatura encantamiento — Samurái humano|Siempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Eiganjo Free-Riders|Jinetes libres de Eiganjo|Criatura - Soldado humano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura blanca que controles a la mano de su propietario. -Eiganjo Uprising|Revuelta de Eiganjo|Conjuro|Crea X fichas de criatura Samurái blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Ganan las habilidades de amenaza y prisa hasta el final del turno.\nCada oponente crea X menos una fichas de criatura Samurái blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Eiganjo, Seat of the Empire|Eiganjo, trono del imperio|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W}.\nCanalizar — {2}{W}, descartar a Eiganjo, trono del imperio: Hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. -Eight-and-a-Half-Tails|Ocho-colas-y-media|Criatura legendaria - Clérigo zorro|{1}{W}: El permanente objetivo que controles gana protección contra blanco hasta el final del turno.\n{1}: El hechizo o permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno. -Ekundu Cyclops|Cíclope de Ekundu|Criatura - Cíclope|Si alguna criatura de tu control ataca, el Cíclope de Ekundu tambien ataca si puede. -Ekundu Griffin|Grifo de Ekundu|Criatura - Grifo|Vuela, daña primero. -El-Hajjâj|El-Hajjâj|Humano Hechicero|Siempre que El-Hajjâj hace daño a una criatura o jugador, ganas esa cantidad en vidas. No puedes ganar de esta manera más vida que la resistencia de esa criatura o la vida total de ese jugador. -Elaborate Firecannon|Cañón ígneo con grabados|Artefacto|El Cañón ígneo con grabados no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{4}, {T}: El Cañón ígneo con grabados hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes descartar una carta. Si lo haces, endereza el Cañón ígneo con grabados. -Eladamri's Call|Llamado de Eladamri|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Eladamri's Vineyard|El viñedo de Eladamri|Encantamiento|Al comienzo de la fase principal de cada jugador, añade {G}{G} a la reserva de maná de ese jugador. -Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Señor de las frondas|Criatura Legendaria - Guerrero Elfo|Todos los elfos ganan la habilidad de cruzar bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\nLos elfos no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Eland Umbra|Umbra de eland|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+4.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) -Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, la espada vinculante|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nCuando la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, desanexa a Elbrus, la espada vinculante, y luego transfórmala.\nEquipar {1}. -Elder Cathar|Cátaro anciano|Criatura — Soldado humano|Cuando el Cátaro anciano muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Si esa criatura es un Humano, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. -Elder Deep-Fiend|Monstruo arcaico de lo profundo|Criatura — Pulpo eldrazi|Destello.\nEmerger {5}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Monstruo arcaico de lo profundo, gira hasta cuatro permanentes objetivo. -Elder Druid|Alto druida|Criatura - Druida Clérigo Elfo|{3}{G}, {T}: gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo. -Elder Gargaroth|Gárgarot anciano|Criatura — Bestia|Vigilancia, alcance, arrolla.\nSiempre que el Gárgarot anciano ataque o bloquee, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n• Ganas 3 vidas.\n• Roba una carta. -Elder Land Wurm|Sierpe de tierra|Criatura - Sierpe Dragón|Arrolla\nLa Sierpe de tierra no puede atacar.\nCuando la Sierpe de tierra bloquea, pierde "La Sierpe de tierra no puede atacar." -Elder Mastery|Maestría anciana|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada haga daño a un jugador, ese jugador descarta dos cartas. -Elder Pine of Jukai|Pino anciano de Jukai|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\nMigración de almas 2. -Elder of Laurels|Anciano de los laureles|Criatura — Consejero humano|{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. -Elderfang Disciple|Discípula colmilloanciana|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Discípula colmilloanciana entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. -Elderfang Ritualist|Ritualista colmilloanciana|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Ritualista colmilloanciana muera, regresa otra carta de Elfo objetivo de tu cementerio a tu mano. -Elderfang Venom|Veneno colmilloanciano|Encantamiento|Los Elfos atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que un Elfo que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Elderleaf Mentor|Mentor de Bosqueanciano|Criatura — Guerrero elfo|Cuando el Mentor de Bosqueanciano entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Elderscale Wurm|Sierpe escamas ancianas|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe escamas ancianas entre al campo de batalla, si tu total de vidas es menos que 7, se convierte en 7.\nMientras tengas 7 o menos vidas, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 7, en vez de eso, lo reduce a 7. -Elderwood Scion|Vástago de Bosque Viejo|Criatura — Elemental|Arrolla, vínculo vital.\nTe cuesta {2} menos lanzar hechizos que hagan objetivo al Vástago de Bosque Viejo.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo al Vástago de Bosque Viejo. -Eldrazi Aggressor|Agresor eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nMientras controles otra criatura incolora, el Agresor eldrazi tiene la habilidad de prisa. -Eldrazi Conscription|Conscripción eldrazi|Encantamiento tribal — Aura eldrazi|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +10/+10 y tiene las habilidades de arrollar y aniquilador 2. (Siempre que ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.) -Eldrazi Devastator|Devastador eldrazi|Criatura — Eldrazi|Arrolla. -Eldrazi Displacer|Desplazador eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{2}{C}: Exilia otra criatura objetivo y luego regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) -Eldrazi Mimic|Mímico eldrazi|Criatura — Eldrazi|Siempre que otra criatura incolora entre al campo de batalla bajo tu control, puedes cambiar la fuerza y la resistencia base del Mímico eldrazi a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno. -Eldrazi Monument|Monumento eldrazi|Artefacto|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de volar e indestructible.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el Monumento eldrazi. -Eldrazi Obligator|Impositor eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Impositor eldrazi, puedes pagar {1}{C}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.)\nPrisa. -Eldrazi Skyspawner|Engendrador celeste eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Cuando el Engendrador celeste eldrazi entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Eldrazi Temple|Templo eldrazi|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos Eldrazi incoloros o para activar habilidades de Eldrazi incoloros. -Eldritch Evolution|Evolución del horror|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Evolución del horror, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, donde X es 2 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada. Pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Exilia la Evolución del horror. -Electric Revelation|Revelación eléctrica|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego exíliala.) -Electrickery|Eléctruco|Instantáneo|El Eléctruco hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que no controlas.\nSobrecarga {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Electrify|Electrificar|Instantáneo|Electrificar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Electrodominance|Electrodominación|Instantáneo|La Electrodominación hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Puedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de X o menos sin pagar su coste de maná. -Electrolyze|Electrolizar|Instantáneo|Electrolizar hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRoba una carta. -Electropotence|Electropotencia|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. -Electrostatic Bolt|Rayo electrostático|Instantáneo|El Rayo electrostático hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si es una criatura artefacto, en vez de eso, el Rayo electrostático hace 4 puntos de daño. -Electrostatic Field|Campo electrostático|Criatura — Muro|Defensor.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Campo electrostático hace 1 punto de daño a cada oponente. -Electrostatic Pummeler|Perforador electrostático|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Perforador electrostático entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: El Perforador electrostático obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Electryte|Electrito|Criatura - Bestia|Siempre que el Electrito hace daño de combate al jugador defensor, hace daño igual a su fuerza a cada criatura bloqueando. -Elegant Edgecrafters|Forjafilos sofisticados|Criatura — Artífice elfo|Los Forjafilos sofisticados no pueden ser bloqueados por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nFabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) -Elegant Entourage|Séquito elegante|Criatura — Druida elfo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que no sea el Séquito elegante obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Elemental Appeal|Súplica elemental|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si la Súplica elemental fue estimulada, esa criatura obtiene +7/+0 hasta el final del turno. -Elemental Augury|Augurio elemental|Encantamiento|{3}: Mira las tres cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo y regresalas a la parte superior de esa biblioteca en cualquier orden. -Elemental Bond|Vínculo elemental|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 3 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. -Elemental Expressionist|Expresionista elemental|Criatura — Hechicero orco|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, elige una criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, gana "Si esta criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado" y "Cuando exilies esta criatura, crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4". -Elemental Masterpiece|Obra maestra elemental|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Elemental azules y rojas 4/4.\n{U/R}{U/R}, descartar la Obra maestra elemental: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Elemental Mastery|Maestría elemental|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Crea X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es la fuerza de esta criatura. Exílialas al comienzo del próximo paso final". -Elemental Resonance|Resonancia elemental|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, agrega maná igual al coste de maná del permanente encantado a tu reserva de maná. (El coste de maná incluye el color. Si un símbolo de maná tiene varios colores, elige uno.) -Elemental Summoning|Invocación elemental|Conjuro — Lección|Crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. -Elemental Uprising|Levantamiento elemental|Instantáneo|La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Debe ser bloqueada este turno si se puede. -Elementalist's Palette|Paleta de elementalista|Artefacto|Siempre que lances un hechizo con {X} en su coste de maná, pon dos contadores de carga sobre la Paleta de elementalista.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Agrega {C} por cada contador de carga sobre la Paleta de elementalista. Usa este maná solo para costes que contengan {X}. -Elenda, the Dusk Rose|Elenda, la Rosa del Crepúsculo|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vínculo vital.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Elenda, la Rosa del Crepúsculo.\nCuando Elenda muera, crea X fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con vínculo vital, donde X es la fuerza de Elenda. -Elephant Ambush|Emboscada de elefante|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {6}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Elephant Grass|Pasto de elefantes|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nLas criaturas negras no pueden atacar.\nLas criaturas que no sean negras no pueden atacar a menos que su controlador pague {2} por cada criatura atacante. -Elephant Guide|Guía de elefantes|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +3/+3.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3. -Elephant Resurgence|Renacimiento de Elefantes|Conjuro|Cada jugador pone una ficha de criatura de elefante verde en juego. Estas criaturas tienen: la fuerza y resistencia de esta criatura son igual al número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. -Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Gran Cenobita|Criatura legendaria — Magistrado|Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +2/+2.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2. -Elf Replica|Réplica de elfo|Criatura artefacto — Elf|{1}{G}, sacrificar la Réplica de elfo: Destruye el encantamiento objetivo. -Elfhame Druid|Druida del elfhogar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}.\n{T}: Agrega {G}{G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos estimulados. -Elfhame Palace|Palacio Elfhogar|Tierra|El Palacio Elfhogar entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Elfhame Sanctuary|Santuario Elfhogar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, y ponla en tu mano. Si lo haces, sáltate tu paso de robar este turno y baraja tu biblioteca. -Elgaud Inquisitor|Inquisidor de Elgaud|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Cuando el Inquisidor de Elgaud muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Elgaud Shieldmate|Escudante de Elgaud|Criatura — Soldado humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Escudante de Elgaud esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Eligeth, Crossroads Augur|Éligeth, augur de la encrucijada|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSi fueras a adivinar una cantidad de cartas, en vez de eso, roba esa misma cantidad.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Eliminate the Competition|Deshacerse de la competencia|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Deshacerse de la competencia, sacrifica X criaturas.\nDestruye X criaturas objetivo. -Eliminate|Eliminar|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. -Elite Arcanist|Arcanista de élite|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arcanista de élite entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de instantáneo de tu mano.{X}, {T}: Copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. -Elite Archers|Arqueros de élite|Criatura — Soldado|{T}: Los Arqueros de élite hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. -Elite Arrester|Encarcelador de élite|Criatura — Soldado humano|{1}{U}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Elite Cat Warrior|Guerrero felino élite|Criatura - Guerrero Felino|Cruza bosques. -Elite Guardmage|Maga guardiana de élite|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nCuando la Maga guardiana de élite entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y robas una carta. -Elite Headhunter|Cazacabezas de élite|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{B/R}{B/R}{B/R}, sacrificar otra criatura o un artefacto: El Cazacabezas de élite hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. -Elite Inquisitor|Inquisidor de élite|Criatura — Soldado humano|Daña primero, vigilancia.\nProtección contra Vampiros, Licántropos y Zombies. -Elite Instructor|Instructora de élite|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Instructora de élite entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta. -Elite Javelineer|Javalinero de élite|Criatura — Soldado|Siempre que el Javalinero de élite bloquee, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo atacante. -Elite Scaleguard|Guardiascama de élite|Criatura — Soldado humano|Cuando el Guardiascama de élite entre al campo de batalla, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Elite Skirmisher|Escaramuzador de élite|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Escaramuzador de élite, puedes girar la criatura objetivo. -Elite Spellbinder|Atrapahechizos de élite|Criatura — Clérigo humano|Vuela.\nCuando el Atrapahechizos de élite entre al campo de batalla, mira la mano del oponente objetivo. Puedes exiliar de ahí una carta que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede jugarla. Cuesta {2} más lanzar un hechizo lanzado de esta manera. -Elite Vanguard|Vanguardia de élite|Criatura — Soldado humano| -Elixir of Immortality|Elixir de inmortalidad|Artefacto|{2}, {T}: Ganas 5 vidas. Baraja el Elixir de inmortalidad y tu cementerio en la biblioteca de su propietario. -Elixir of Vitality|Elixir de vitalidad|Artefacto|El Elixir de vitalidad entra en juego girado.\n{T}, sacrificar el Elixir de vitalidad: ganas 4 vidas.\n{8}, {T}, sacrificar el Elixir de vitalidad: ganas 8 vidas. -Elkin Bottle|Botella de Elkin|Artefacto|{3}, {T}: retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Hasta el comienzo de tu siguiente mantenimiento, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, si no jugastes la carta, ponla en tu cementerio. -Elkin Lair|Cubil Elkin|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador retira del juego una carta al azar de su mano. El jugador puede jugar esa carta como si estuviera en su mano. Al final del turno, si el jugador no jugó la carta, el jugador la pone en su cementerio. -Ellywick Tumblestrum|Ellywick Rasguereta|Planeswalker legendario — Ellywick|+1: Adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\n−2: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Si es una carta legendaria, ganas 3 vidas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de arrollar y prisa y obtienen +2/+2 por cada mazmorra con un nombre distinto que hayas completado". -Eloise, Nephalia Sleuth|Eloise, detective de Nephalia|Criatura legendaria — Bribón humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una ficha, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) -Eloren Wilds|Campos de Eloren|Plano — Shandalar|Siempre que un jugador gire un permanente para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca ese permanente.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos hasta que un jugador camine por los planos. -Elsewhere Flask|Frasco de otro lugar|Artefacto|Cuando el Frasco de otro lugar entre en juego, roba una carta.\nSacrificar el Frasco de otro lugar: Elige un tipo de tierra básica. Cada tierra que controlas es de ese tipo hasta el final del turno. -Elsha of the Infinite|Elsha del Infinito|Criatura legendaria — Monje djinn|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si no es de criatura ni de tierra, y puedes lanzarla como si tuviera la habilidad de destello. -Elspeth Conquers Death|Elspeth vence a la muerte|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o más que controla un oponente.\nII — A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que no sean de criatura hasta tu próximo turno.\nIII — Regresa la carta de criatura o planeswalker objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Pon un contador +1/+1 o un contador de lealtad sobre esa carta. -Elspeth Resplendent|Elspeth resplandeciente|Planeswalker legendario — Elspeth|+1: Elige hasta una criatura objetivo. Pon un contador +1/+1 y un contador de volar, dañar primero, vínculo vital o vigilancia sobre ella.\n−3: Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner una carta de permanente con valor de maná de 3 o menos de entre ellas en el campo de batalla con un contador de escudo sobre ella. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−7: Crea cinco fichas de criatura Ángel blancas 3/3 con la habilidad de volar. -Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker — Elspeth|+2: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n-2: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n-5: Destruye todos los otros permanentes excepto\n tierras y fichas. -Elspeth's Devotee|Devota de Elspeth|Criatura — Soldado humano|Cuando la Devota de Elspeth entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Elspeth, heroína impertérrita, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Elspeth's Nightmare|Pesadilla de Elspeth|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos que controla un oponente.\nII — El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Ese jugador descarta esa carta.\nIII — Exilia el cementerio del oponente objetivo. -Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, Caballero Errante|Planeswalker — Elspeth|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\n+1: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n-8: Obtienes un emblema con "Los artefactos, criaturas, encantamientos y tierras que controlas son indestructibles". -Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, campeona del sol|Planeswalker — Elspeth|+1: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n-3: Destruye todas las criaturas con fuerza de 4 o más.\n-7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de volar". -Elspeth, Sun's Nemesis|Elspeth, némesis del sol|Planeswalker legendario — Elspeth|−1: Hasta dos criaturas objetivo que controlas obtienen +2/+1 cada una hasta el final del turno.\n−2: Crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1.\n−3: Ganas 5 vidas.\nEscapatoria—{4}{W}{W}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) -Elspeth, Undaunted Hero|Elspeth, heroína impertérrita|Planeswalker legendario — Elspeth|+2: Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\n−2: Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Hoplita iluminado y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\n−8: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar y obtienen +X/+X, donde X es tu devoción al blanco. -Elturgard Ranger|Exploradora de Elturgard|Criatura — Guardabosque elfo humano|Alcance.\nCuando la Exploradora de Elturgard entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Elusive Krasis|Krasis escurridizo|Criatura — Mutante pez|El Krasis escurridizo es imbloqueable.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Elusive Spellfist|Puñomágico escurridizo|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Puñomágico escurridizo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno. -Elusive Tormentor|Atormentadora escurridiza|Criatura — Hechicero vampiro|{1}, descartar una carta: Transforma a la Atormentadora escurridiza. -Elven Ambush|Emboscada élfica|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 por cada Elfo que controlas. -Elven Bow|Arco élfico|Artefacto — Equipo|Cuando el Arco élfico entre al campo de batalla, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 y luego anéxale el Arco élfico.\nLa criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de alcance.\nEquipar {3}. -Elven Cache|Escondrijo élfico|Conjuro|Devuelve la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Elven Palisade|Empalizada élfica|Encantamiento|Sacrificar un bosque: la criatura que ataca objetivo obtiene -3/-0 hasta final del turno. -Elven Riders|Jinetes élficos|Criatura - Elfo|Los Jinetes élficos no pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar y/o muros. -Elven Rite|Rito élfico|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1, distribuidos como elijas, entre cualquier número de criaturas objetivo. -Elven Warhounds|Sabuesos de guerra élficos|Criatura - Perro|Siempre que los Perros de guerra élficos sean bloqueados por una criatura, pon esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Elves of Deep Shadow|Elfos de sombra profunda|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Los Elfos de sombra profunda te hacen 1 punto de daño. -Elvish Aberration|Aberración élfica|Criatura — Elfo mutante|{T}: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná.\nCiclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Elvish Archdruid|Archidruida élfico|Criatura — Druida elfo|Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada Elfo que controlas. -Elvish Archers|Arqueros élficos|Criatura - Arquero Elfo|Daña primero. -Elvish Bard|Bardo élfico|Criatura - Chamán Elfo|Todas las criaturas que pueden bloquear al Bardo élfico lo hacen. -Elvish Berserker|Berserker élfico|Criatura — Berserker elfo|Siempre que el Berserker élfico sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. -Elvish Branchbender|Tuerceramas élfico|Criatura — Druida elfo|{T}: Hasta el final del turno, el bosque objetivo se convierte en una criatura Pueblo-arbóreo X/X además de sus otros tipos, donde X es la cantidad de Elfos que controlas. -Elvish Champion|Campeona Elfica|Criatura - Elfo|Los otros Elfos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar bosques. -Elvish Clancaller|Elfa llamaclanes|Criatura — Druida elfo|Los otros Elfos que controlas obtienen +1/+1.\n{4}{G}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elfa llamaclanes, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Elvish Doomsayer|Condenadora élfica|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Condenadora élfica muera, cada oponente descarta una carta. -Elvish Dreadlord|Señor del terror élfico|Criatura — Elfo zombie|Toque mortal.\nCuando el Señor del terror élfico muera, las criaturas que no sean Elfo obtienen -3/-3 hasta el final del turno.\nReplicar {5}{B}{B}. ({5}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Elvish Eulogist|Panegirista élfica|Criatura — Chamán elfo|Sacrificar la Panegirista élfica: Gana 1 vida por cada carta de Elfo en tu cementerio. -Elvish Fury|Cólera élfica|Instantáneo|Recuperar {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Elvish Guidance|Orientación élfica|Encantar tierra|Siempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega {G} a su reserva de maná por cada Elfo en juego. -Elvish Handservant|Sirviente élfico|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que un jugador juegue un hechizo de Gigante, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sirviente élfico. -Elvish Harbinger|Heraldo élfico|Criatura — Druida elfo|Cuando el Heraldo élfico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elfo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Elvish Healer|Sanador élfico|Criatura - Clérigo Elfo|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. Si esa criatura es verde, en vez de eso prevén los siguientes 2 puntos de daño. -Elvish Herder|Pastor élfico|Criatura - Elfo|{G}: la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Elvish Hexhunter|Cazamaleficios élfico|Criatura — Chamán elfo|{G/W}, {T}, sacrificar el Cazamaleficios élfico: Destruye el encantamiento objetivo. -Elvish Lookout|Centinela élfico|Criatura - Elfo|El Centinela élfico no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Elvish Lyrist|Lirista élfica|Criatura — Elfo|{G}, {T}, sacrificar la Lirista élfica: Destruye el encantamiento objetivo. -Elvish Mystic|Místico élfico|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Elvish Pathcutter|Abrebrecha élfico|Criatura — Elfo|{2}{G}: El Elfo objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. -Elvish Pioneer|Pionero élfico|Criatura — Druida elfo|Cuando el Pionero élfico entre en juego, puedes poner en juego girada una carta de tierra básica de tu mano. -Elvish Piper|Flautista élfica|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}: Pon en juego una carta de criatura de tu mano. -Elvish Promenade|Caminata élfica|Conjuro tribal - Elfo|Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 por cada Elfo que controles. -Elvish Ranger|Explorador élfico|Criatura - Elfo| -Elvish Reclaimer|Recobrador élfico|Criatura — Guerrero elfo|El Recobrador élfico obtiene +2/+2 mientras haya tres o más cartas de tierra en tu cementerio.\n{2}, {T}, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Elvish Rejuvenator|Elfo rejuvenecedor|Criatura — Druida elfo|Cuando el Elfo rejuvenecedor entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Elvish Scrapper|Elfo pendenciero|Criatura — Elfo|{G}, {T}, sacrificar el Elfo pendenciero: Destruye el artefacto objetivo. -Elvish Skysweeper|Barrecielos élfico|Criatura — Guerrero elfo|{4}{G}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Elvish Soultiller|Cultivaalmas élfico|Criatura — Mutante elfo|Cuando el Cultivaalmas élfico vaya a un cementerio desde el juego, elige un tipo de criatura. Baraja todas las cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio en tu biblioteca. -Elvish Spirit Guide|Espíritu guardián élfico|Criatura - Espíritu Elfo|Retirar del juego el Espíritu guardian élfico: añade un maná {G} a tu reserva de maná.\nJuega esta habilidad sólo si el Espíritu guardián élfico está en tu mano. -Elvish Vanguard|Vanguardia élfica|Criatura — Elfo|Siempre que otro Elfo entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la Vanguardia élfica. -Elvish Visionary|Visionaria élfica|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Visionaria élfica entre al campo de batalla, roba una carta. -Elvish Warmaster|Maestro de la guerra élfico|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que uno o más otros Elfos entren al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno.\n{5}{G}{G}: Los Elfos que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Elvish Warrior|Guerrero élfico|Criatura - Guerrero Elfo| -Emancipation Angel|Ángel de la emancipación|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la emancipación entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. -Embalmed Brawler|Pendenciero embalsamado|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nSiempre que el Pendenciero embalsamado ataque o bloquee, pierde 1 vida por cada contador +1/+1 que haya sobre él. -Embalmer's Tools|Herramientas de embalsamador|Artefacto|Cuesta {1} menos activar las habilidades activadas de las cartas de criatura en tu cementerio.\nGirar un Zombie enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Embargo|Embargo|Encantamiento|Los permanentes que no sean tierras no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. -Ember Beast|Bestia de brasa|Criatura — Bestia|La Bestia de brasa no puede atacar ni bloquear sola. -Ember Gale|Vendaval de brasas|Conjuro|Las criaturas que controla el jugador objetivo no pueden bloquear este turno. El Vendaval de brasas hace 1 punto de daño a cada criatura blanca y/o azul que controla ese jugador. -Ember Hauler|Cargador de brasas|Criatura — Trasgo|{1}, sacrificar el Cargador de brasas: El Cargador de brasas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Ember Shot|Disparo de brasas|Instantáneo|El Disparo de brasas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta. -Ember Swallower|Devorador de brasa|Criatura — Elemental|{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Devorador de brasa se convierta en monstruoso, cada jugador sacrifica tres tierras. -Ember Weaver|Tejedora de brasas|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nMientras controles un permanente rojo, la Tejedora de brasas obtiene +1/+0 y daña primero. -Ember-Eye Wolf|Lobo ojos de ascuas|Criatura — Lobo|Prisa.\n{1}{R}: El Lobo ojos de ascuas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Ember-Fist Zubera|Zubera puños-de-brasas|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera puños-de-brasas vaya a un cementerio desde el juego, hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Zuberas puestos en todos los cementerios desde el juego este turno. -Embercleave|Filoascua|Artefacto legendario — Equipo|Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura atacante que controlas.\nCuando Filoascua entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de dañar dos veces y arrollar.\nEquipar {3}. -Embereth Paladin|Paladín de Monteascua|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás rojos para lanzar este hechizo, el Paladín de Monteascua entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él. -Embereth Shieldbreaker|Rompescudos de Monteascua|Criatura — Caballero humano| -Emberhorn Minotaur|Minotauro cuernolumbre|Criatura — Guerrero minotauro|Puedes espolear al Minotauro cuernolumbre en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Embermage Goblin|Mago ígneo trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Cuando el Mago ígneo trasgo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Mago ígneo trasgo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{T}: El Mago ígneo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Embermaw Hellion|Infernal brasafauces|Criatura — Infernal|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Si otra fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1 a ese permanente o jugador. -Embersmith|Forjabrasas|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Forjabrasas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Emberstrike Duo|Dúo golpe de brasas|Criatura — Chamán guerrero elemental|Siempre que juegues un hechizo negro el Dúo golpe de brasas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo rojo el Dúo golpe de brasas gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Emberwilde Augur|Presagio del Círculo ígneo|Criatura — Chamán trasgo|Sacrificar el Presagio del Círculo ígneo: El Presagio del Círculo ígneo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Emberwilde Caliph|Califa del Círculo ígneo|Criatura - Djinn|Vuela, arrolla\nEl Califa del Círculo ígneo ataca cada turno si puede.\nSiempre que el Califa del Círculo ígneo hace daño, pierdes esa cantidad de vidas. -Emberwilde Captain|Capitán del Círculo ígneo|Criatura — Pirata djinn|Cuando el Capitán del Círculo ígneo entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nSiempre que un oponente te ataque mientras eres el monarca, el Capitán del Círculo ígneo hace una cantidad de daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en su mano. -Emberwilde Djinn|Djinn del Círculo ígneo|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede pagar {R}{R} o 2 vidas. Si lo haces, el jugador gana el control del Djinn del Círculo ígneo. -Emblazoned Golem|Gólem blasonado|Criatura Artefacto - Gólem|Estímulo {X} (Puedes pagar un {X} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSólo utiliza maná de color para pagar X. No puedes usar más de un maná de cada color de esta manera. Si pagaste el coste del estímulo, el Gólem blasonado entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. -Emblem of the Warmind|Emblema de la Mente bélica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.
Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. -Embodiment of Agonies|Encarnación de las agonías|Criatura — Demonio|Vuela, toque mortal.\nLa Encarnación de las agonías entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada coste de maná distinto entre las cartas que no sean tierra en tu cementerio. (Por ejemplo, {2}{B} y {1}{B}{B} son costes de maná distintos.) -Embodiment of Fury|Encarnación de la furia|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Embodiment of Insight|Perspicacia encarnada|Criatura — Elemental|Vigilancia.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Embodiment of Spring|Encarnación de la primavera|Criatura — Elemental|{1}{G}, {T}, sacrificar la Encarnación de la primavera: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Embolden|Envalentonar|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer este turno a cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, divididos como tú elijas.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Embraal Bruiser|Matón de Embraal|Criatura — Guerrero humano|El Matón de Embraal entra al campo de batalla girado.\nEl Matón de Embraal tiene la habilidad de amenaza mientras controles un artefacto. -Embraal Gear-Smasher|Aplastaengranajes de Embraal|Criatura — Guerrero humano|{T}, sacrificar un artefacto: El Aplastaengranajes de Embraal hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Emerald Charm|Amuleto de esmeralda|Instantáneo|Elige una -- Endereza el permanente objetivo; o destruye el encantamiento global objetivo; o la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. -Emerald Medallion|Medallón de esmeralda|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos verdes. -Emerald Oryx|Orix esmeralda|Criatura — Antílope|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) -Emerge Unscathed|Emerger ileso|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Emergence Zone|Zona de emersión|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar la Zona de emersión: Puedes lanzar hechizos este turno como si tuvieran la habilidad de destello. -Emergency Powers|Poderes de emergencia|Instantáneo|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia los Poderes de emergencia.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente con coste de maná convertido de 7 o menos de tu mano. -Emergent Growth|Crecimiento emergente|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. -Emergent Sequence|Secuencia emergente|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Esa tierra se convierte en una criatura Fractal verde y azul 0/0 que sigue siendo una tierra. Pon un contador +1/+1 sobre ella por cada tierra que hiciste que entrara al campo de batalla bajo tu control este turno. -Emergent Ultimatum|Ultimátum emergente|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas monocolores con nombres distintos y exílialas. Un oponente elige una de esas cartas. Baraja esa carta en tu biblioteca. Puedes lanzar las otras cartas sin pagar sus costes de maná. Exilia el Ultimátum emergente. -Emeria Angel|Ángel de Emeria|Criatura — Ángel|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes crear una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Emeria Captain|Capitana de Emeria|Criatura — Guerrero ángel|Vuela, vigilancia.\nCuando la Capitana de Emeria entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Emeria Shepherd|Pastora de Emeria|Criatura — Ángel|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar de tu cementerio a tu mano la carta de permanente objetivo que no sea tierra. Si esa tierra es una llanura, en vez de eso, puedes regresar al campo de batalla esa carta de permanente que no sea tierra. -Emeria's Call|Llamada de Emeria|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Guerrero Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar. Las criaturas que no sean Ángel que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta tu próximo turno.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. -Emeria, Shattered Skyclave|Emeria, aerorruina quebrada|Tierra|En cuanto Emeria, aerorruina quebrada entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\nConjuro\n{4}{W}{W}{W} -Emeria, the Sky Ruin|Emeria, la Ruina Celeste|Tierra|Emeria, la Ruina Celeste entra al campo de batalla girada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas siete o más llanuras, puedes regresar al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Emissary of Despair|Emisaria de la desesperación|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada artefacto que controle. -Emissary of Grudges|Emisario de rencores|Criatura — Efrit|Vuela, prisa.\nEn cuanto el Emisario de rencores entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nMostrar el jugador que elegiste: Elige nuevos objetivos para la habilidad o el hechizo objetivo si están controlados por el jugador elegido y si te hacen objetivo a ti o a un permanente que controlas. Activa esta habilidad solo una vez. -Emissary of Hope|Emisaria de la esperanza|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, tú ganas 1 vida por cada artefacto que ese jugador controle. -Emissary of Sunrise|Emisario del alba|Criatura — Clérigo humano|Daña primero.\nCuando el Emisario del alba entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Emissary of the Sleepless|Emisaria de los insomnes|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Emisaria de los insomnes entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Emmara Tandris|Emmara Tandris|Criatura legendaria — Chamán elfo|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a las fichas de criatura que controlas. -Emmara, Soul of the Accord|Emmara, encarnación del acuerdo|Criatura legendaria — Clérigo elfo|Siempre que Emmara, encarnación del acuerdo sea girada, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Emmessi Tome|El tomo de Emmessi|Artefacto|{5}, {T}: roba dos cartas, luego descártate de una carta de tu mano. -Emperor Crocodile|Emperador cocodrilo|Criatura - Cocodrilo|Cuando no controles ninguna otra criatura, sacrifica el cocodrilo emperador. -Emperor's Vanguard|Vanguardia del emperador|Criatura — Explorador humano|Siempre que la Vanguardia del emperador haga daño de combate a un jugador, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Empowered Autogenerator|Generador autoalimentado|Artefacto|El Generador autoalimentado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Pon un contador de carga sobre el Generador autoalimentado. Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de contadores de carga sobre el Generador autoalimentado. -Empress Galina|Emperatriz Galina|Criatura Legendaria - Tritón|{UU, {T}: gana el control de la leyenda o permanente legendario objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.) -Empty the Catacombs|Vaciar las catacumbas|Conjuro|Cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. -Empty the Laboratory|Vaciar el laboratorio|Conjuro|Sacrifica X Zombies, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una cantidad de cartas de criatura Zombie igual a la cantidad de Zombies sacrificados de esta manera. Pon esas cartas en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Empty the Pits|Vaciar los hoyos|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nPon en el campo de batalla giradas X fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Empty the Warrens|Vaciar los barracones|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) -Empty-Shrine Kannushi|Kannushi del altar vacío|Criatura - Clérigo humano|El Kannushi del altar vacío tiene protección contra los colores de los permanentes que controles. -Empyreal Voyager|Viajero empíreo|Criatura — Explorador vedalken|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Viajero empíreo haga daño de combate a un jugador, obtienes esa misma cantidad de {E} (contadores de energía). -Empyrean Eagle|Águila empírea|Criatura — Espíritu ave|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. -Empyrial Archangel|Arcángel empírea|Criatura — Ángel|Vuela, velo.\nTodo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la Arcángel empírea. -Empyrial Armor|Armadura empírea|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas en tu mano. -Empyrial Plate|Placa empírea|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada carta que haya en tu mano.\nEquipar {2}. -Empyrial Storm|Tormenta empírea|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nCrea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. -Emrakul's Evangel|Evangelista de Emrakul|Criatura — Horror humano|{T}, sacrificar el Evangelista de Emrakul y cualquier cantidad de otras criaturas que no sean Eldrazi: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. -Emrakul's Hatcher|Incubador de Emrakul|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Incubador de Emrakul entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Emrakul's Influence|Influencia de Emrakul|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura Eldrazi con coste de maná convertido de 7 o más, roba dos cartas. -Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, los eones desgarrados|Criatura legendaria — Eldrazi|Emrakul, los eones desgarrados no puede ser contrarrestado.\nCuando lances a Emrakul, toma un turno adicional después de éste.\nVuela, protección contra hechizos de color, aniquilador 6.\nCuando Emrakul vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. -Emrakul, the Promised End|Emrakul, el Final Prometido|Criatura legendaria — Eldrazi|Te cuesta {1} menos lanzar a Emrakul, el Final Prometido por cada tipo de carta que haya entre las cartas de tu cementerio.\nCuando lances a Emrakul, ganas el control del oponente objetivo durante el próximo turno de ese jugador. Después de ese turno, ese jugador juega un turno adicional.\nVuela, arrolla, protección contra instantáneos. -Emry, Lurker of the Loch|Emry, acechadora del lago|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.\nCuando Emry, acechadora del lago entre al campo de batalla, muele cuatro cartas.\n{T}: Elige una carta de artefacto objetivo en tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno. (Sigues pagando sus costes. Las reglas sobre cuándo jugarla se siguen aplicando.) -Enatu Golem|Gólem de Enatu|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem de Enatu vaya a un cementerio desde el campo de batalla, ganas 4 vidas. -Encampment Keeper|Guardián del campamento|Criatura — Perro|Daña primero.\n{7}{W}, {T}, sacrificar al Guardián del campamento: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Encase in Ice|Encerrar en hielo|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura roja o verde.\nCuando Encerrar en hielo entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Enchanted Carriage|Carruaje encantado|Artefacto — Vehículo|Cuando el Carruaje encantado entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ratón blancas 1/1.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Enchanted Evening|Atardecer encantado|Encantamiento|Todos los permanentes son encantamientos además de sus otros tipos. -Enchanter's Bane|Ruina del encantador|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, el encantamiento objetivo hace una cantidad de daño igual a su coste de maná convertido a su controlador a menos que ese jugador lo sacrifique. -Enchantment Alteration|Mudanza de encantamientos|Instantáneo|Mueve el encantamiento objetivo encantando a una criatura o tierra a otro permanente de ese tipo. -Enchantress's Presence|Presencia de la encantadora|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, roba una carta. -Encircling Fissure|Fisura circular|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controla el oponente objetivo.Despertar 2—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además dos contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Enclave Cryptologist|Criptóloga del Enclave|Criatura — Hechicero tritón|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n0/1\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nNIVEL 3+\n0/1\n{T}: Roba una carta. -Enclave Elite|Élite del Enclave|Criatura — Soldado tritón|Multiestímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza islas.\nLa Élite del Enclave entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. -Encroaching Wastes|Yermos invasores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}, {T}, sacrificar los Yermos invasores: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. -Encroach|Usurpar|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de tierra no básica de ellas. Ese jugador se descarta de esa carta. -Encrust|Recubrir|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y no pueden activarse sus habilidades activadas. -End Hostilities|Terminar con las hostilidades|Conjuro|Destruye todas las criaturas y todos los permanentes anexados a criaturas. -End the Festivities|Poner fin al festejo|Conjuro|Poner fin al festejo hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura y planeswalker que estos controlan. -End-Raze Forerunners|Heraldos del Arrasamiento Final|Criatura — Jabalí|Vigilancia, arrolla, prisa.\nCuando los Heraldos del Arrasamiento Final entren al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. -Endangered Armodon|Armodón en peligro|Criatura - Elefante|Cuando controlas una criatura con resistencia 2 o menor, sacrifica el Armodon en peligro. -Endbringer's Revel|Parranda de la Terminadora|Encantamiento|4: devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a la mano de su propietario. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Endbringer|Adalid del fin|Criatura — Eldrazi|Endereza al Adalid del fin durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores.\n{T}: El Adalid del fin hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{C}, {T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno.\n{C}{C}, {T}: Roba una carta. -Endemic Plague|Peste endémica|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Peste endémica, sacrifica una criatura.\nDestruye todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con la criatura sacrificada. No pueden ser regeneradas. -Endless Atlas|Atlas sin fin|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas tres o más tierras con el mismo nombre. -Endless Cockroaches|Cucarachas sin número|Criatura — Insecto|Cuando las Cucarachas sin número mueran, regrésalas a la mano de su propietario. -Endless Detour|Desvío eterno|Instantáneo|El propietario del hechizo, permanente que no sea tierra o carta en un cementerio objetivo pone esa carta en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. -Endless Horizons|Horizontes interminables|Encantamiento|Cuando Horizontes interminables entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de llanura y remuévelas del juego. Luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en tu mano una carta removida del juego con Horizontes interminables de la cual eres propietario. -Endless Obedience|Obediencia eterna|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. -Endless One|Aquel que no tiene fin|Criatura — Eldrazi|Aquel que no tiene fin entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. -Endless Ranks of the Dead|Filas interminables de muertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, crea X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la mitad de la cantidad de Zombies que controlas, redondeado hacia abajo. -Endless Sands|Arenas interminables|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}, sacrificar las Arenas interminables: Regresa cada carta de criatura exiliada con las Arenas interminables al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Endless Scream|Grito incesante|Encantamiento - Aura|El Grito incesante entra en juego con X contadores de grito sobre él.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 por cada contador de grito en el Grito incesante. -Endless Swarm|Aluvión sin fin|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada carta que haya en tu mano.\nÉpico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica.) -Endless Whispers|Susurros interminables|Encantamiento|Cada criatura tiene "Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, elige un oponente objetivo. Ese jugador pone en juego bajo su control esta carta de criatura de ese cementerio al final del turno." -Endless Wurm|Sierpe interminable|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sierpe interminable a menos que sacrifiques un encantamiento. -Endling|Defuntoide|Criatura — Metamorfo zombie|{B}: El Defuntoide gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n{B}: El Defuntoide gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{B}: El Defuntoide gana la habilidad de resiliencia hasta el final del turno. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)\n{1}: El Defuntoide obtiene +1/-1 o -1/+1 hasta el final del turno. -Endoskeleton|Endoesqueleto|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Endoesqueleto durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+3 mientras el Endoesqueleto permanezca girado. -Endrek Sahr, Master Breeder|Éndrek Sahr, criador experto|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo de criatura, pon en juego X fichas de criatura Thrull negras 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.\nCuando controles siete o más Thrulls, sacrifica a Éndrek Sahr, criador experto. -Ends|Ends|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica dos criaturas atacantes. -Endurance|Resistencia|Criatura — Encarnación elemental|Destello.\nAlcance.\nCuando la Resistencia entre al campo de batalla, hasta un jugador objetivo pone todas las cartas de su cementerio en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio.\nEvocar—Exiliar una carta verde de tu mano. -Endure|Perdurar|Instantáneo|Prevén todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno. -Enduring Ideal|Ideal perenne|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nÉpico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica.) -Enduring Renewal|Renovación perenne|Encantamiento|Juega mostrando tu mano. -Enduring Scalelord|Señora de escamas resistente|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre otra criatura que controlas, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Señora de escamas resistente. -Enduring Sliver|Fragmentado resistente|Criatura — Fragmentado|Supervivencia {2}. ({2}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nLas otras criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de supervivencia {2}. -Enduring Victory|Victoria duradera|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Enemy of Enlightenment|Enemigo de la ilustración|Criatura encantamiento — Demonio|Vuela.\nEl Enemigo de la ilustración obtiene -1/-1 por cada carta que haya en las manos de tus oponentes.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. -Enemy of the Guildpact|Enemigo del Pacto entre gremios|Criatura — Espíritu|Protección contra multicolor. -Energizer|Energizador|Criatura Artefacto - Destructor|{2}, {T}: pon un contador +1/+1 en el Energizador. -Energy Arc|Arco energético|Instantáneo|Endereza cualquier número de criaturas objetivo. Prevén todo el daño de combate que hacen y reciben estas criaturas este turno. -Energy Bolt|Destello de energía|Conjuro|Elige uno -- El Destello de energia hace X puntos de daño al jugador objetivo; o el jugador objetivo gana X vidas. -Energy Chamber|Cámara de energía|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo; o pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo que no sea criatura. -Energy Field|Campo de energía|Encantamiento|Prevén todo el daño que fueras a recibir por fuentes que no sean de tu control.\nCuando una carta se pone en tu cementerio, sacrifica el Campo de energia. -Energy Flux|Flujo energético|Encantamiento|Todos los artefactos ganan "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que tu pagues {2}." -Energy Storm|Tormenta de energía|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n Preven todo el daño que fuera ser hecho por hechizos de instantáneos o conjuros.\nLas criaturas con la habilidad de volar no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. -Energy Tap|Exatraer energia|Conjuro|Gira la criatura enderezada objetivo de tu control. Si lo haces añade una cantidad de maná incoloro igual a su coste de maná convertido a tu reserva de maná. -Energy Vortex|Vórtice de energía|Encantamiento|Cuando el Vortice de energia entra en juego, elige un oponente.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita todos los contadores de energia del Vortice de energia.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador elegido, el Vortice de energia hace 3 puntos de daño -Enervate|Enervar|Instantáneo|Gira el artefacto, criatura, o tierra objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Enfeeblement|Postración|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Enforcer Griffin|Grifo ejecutor|Criatura — Grifo|Vuela. -Engineered Explosives|Explosivos diseñados|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{2}, sacrificar los Explosivos diseñados: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre los Explosivos diseñados. -Engineered Might|Ingeniería aplicada|Conjuro|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Engineered Plague|Peste diseñada|Encantamiento|Cuando la Peste diseñada entra en juego, elige un tipo de criatura.\nTodas la criaturas del tipo elegido obtienen -1/-1. -Engulf the Shore|Engullir la costa|Instantáneo|Regresa a las manos de sus propietarios todas las criaturas con resistencia menor o igual a la cantidad de islas que controlas. -Engulfing Eruption|Erupción sepultadora|Conjuro|La Erupción sepultadora hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Engulfing Flames|Flamas absorbentes|Instantáneo|Las Flamas absorbentes hacen 1 punto de daño a la criatura objetivo, no puede ser regenerada este turno.\nRetrospectiva 3R (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Engulfing Slagwurm|Sierpescoria engullidora|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpescoria engullidora bloquee o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Enhanced Awareness|Percepción aumentada|Instantáneo|Roba tres cartas, luego descarta una carta. -Enhanced Surveillance|Escrutinio mejorado|Encantamiento|Puedes mirar dos cartas adicionales cada vez que escrutes.\nExiliar el Escrutinio mejorado: Baraja tu cementerio en tu biblioteca. -Enigma Drake|Draco enigma|Criatura — Draco|Vuela.\nLa fuerza del Draco enigma es igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. -Enigma Eidolon|Eidolón enigma|Criatura — Espíritu|{U}, sacrificar la Eidolón enigma: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio .\nSiempre que jueges un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón enigma de tu cementerio a tu mano. -Enigma Sphinx|Esfinge del enigma|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge del enigma vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, ponla en la parte superior de tu biblioteca en tercer lugar.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Enigma Thief|Esfinge ladrona|Criatura — Bribón esfinge|Rondar {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un oponente con una Esfinge o un Bribón este turno.)\nVuela.\nCuando la Esfinge ladrona entre al campo de batalla, por cada oponente, regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador a la mano de su propietario. -Enigmatic Incarnation|Encarnación enigmática|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar otro encantamiento. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido del encantamiento sacrificado, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Enlarge|Agrandar|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +7/+7 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Debe ser bloqueada este turno si se puede. (Si una criatura que arrolla fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) -Enlightened Ascetic|Asceta iluminada|Criatura — Monje felino|Cuando la Asceta iluminada entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento objetivo. -Enlightened Maniac|Maníaco iluminado|Criatura — Humano|Cuando el Maníaco iluminado entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Enlightened Tutor|Tutora inspirada|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o encantamiento y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, después pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. -Enlisted Wurm|Sierpe reclutada|Criatura — Sierpe|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Enlistment Officer|Oficial de reclutamiento|Criatura - Soldado Humano|Daña primero.\nCuando el Oficial de reclutamiento entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Soldado mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu bibliotec -Enormous Baloth|Báloth enorme|Criatura — Bestia| -Enormous Energy Blade|Espadón de energía|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\nSiempre que el Espadón de energía se anexe a una criatura, gira esa criatura.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Enraged Ceratok|Ceratok furioso|Criatura — Rinoceronte|El Ceratok furioso no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. -Enraged Giant|Gigante furioso|Criatura — Gigante|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nArrolla, prisa. -Enrage|Encolerizar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. -Enraging Licid|Lícido enfurecedor|Criatura - Lícido|{R}, {T}: el Licido enfurecedor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada tiene la habilidad de prisa" y "R: finaliza el efecto que creo esta habilidad" -Enshrined Memories|Recuerdos atesorados|Conjuro|Muestra las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Enshrouding Mist|Niebla envolvente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. Si tiene prestigio, enderézala. -Enslaved Dwarf|Enana esclavizada|Criatura — Enano|{R}, sacrificar la Enana esclavizada: La criatura objetivo negra obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Enslaved Horror|Horror esclavizado|Criatura - Horror|Cuando el Horror esclavizado entra en juego, cada otro jugador puede devolver una carta de criatura de su cementerio al juego. -Enslaved Scout|Explorador esclavo|Criatura - Explorador Trasgo|{2}: el Explorador esclavo gana la habilidad de cruzar montañas hasta final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle montañas) -Enslave|Esclavizar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la criatura encantada hace 1 punto de daño a su propietario. -Ensnare|Entrampar|Instantáneo|Puedes devolver dos islas de tu control a la mano de sus propietarios en vez de pagar el coste de maná del Entrampar.\nGira todas la criaturas. -Ensnaring Bridge|Puente engañoso|Artefacto|Las criaturas con fuerza mayor al número de cartas que haya en tu mano no pueden atacar. -Ensoul Artifact|Artefacto animado|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nEl artefacto encantado es una criatura con fuerza y resistencia base 5/5 además de sus otros tipos. -Ensouled Scimitar|Cimitarra animada|Artefacto — Equipo|{3}: La Cimitarra animada se convierte en una criatura artefacto 1/5 con la habilidad de volar hasta el final del turno. (El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+5.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Entangler|Enmarañadora|Encantamiento - Aura|La criatura encantada puede bloquear cualquier número de criaturas. -Entangling Trap|Trampa enmarañadora|Encantamiento|Siempre que te enfrentes, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si ganas, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) -Entangling Vines|Enredaderas enmarañadoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura girada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Enter the God-Eternals|Llegada de los dioses eternos|Conjuro|La Llegada de los dioses eternos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas una cantidad de vidas igual al daño hecho de esta manera. El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Enrola 4. (Pon cuatro contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Enter the Infinite|Entrar al infinito|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas de tu biblioteca, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca. Tu mano no tiene tamaño máximo hasta tu próximo turno. -Enter the Unknown|Entrar en lo desconocido|Conjuro|La criatura objetivo que controlas explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)\nPuedes jugar una tierra adicional este turno. -Enthralling Hold|Control fascinante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nNo puedes elegir una criatura enderezada como el objetivo de este hechizo en cuanto lo lanzas.\nTú controlas la criatura encantada. -Enthralling Victor|Vencedor seductor|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Vencedor seductor entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza de 2 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) -Enthusiastic Mechanaut|Mechanauta entregada|Criatura artefacto — Artífice trasgo|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto. -Enthusiastic Study|Estudio esmerado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Entomber Exarch|Exarca sepultador|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca sepultador entre al campo de batalla, elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o el oponente objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea de criatura de allí y ese jugador descarta esa carta. -Entomb|Sepultar|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. -Entourage of Trest|Séquito de Trest|Criatura — Soldado elfo|Cuando el Séquito de Trest entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nEl Séquito de Trest puede bloquear una criatura adicional cada combate mientras seas el monarca. -Entrails Feaster|Tragaentrañas|Criatura — Felino zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego una carta de criatura de un cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Tragaentrañas. Si no lo haces, gira el Tragaentrañas. -Entrancing Lyre|Lira cautivadora|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Lira cautivadora durante tu paso de enderezar.\n{X}, {T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de X o menos. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras la Lira cautivadora permanezca girada. -Entrancing Melody|Melodía de ensueño|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X. -Entrapment Maneuver|Emboscada táctica|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante. Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es la resistencia de esa criatura. -Entreat the Angels|Rogar a los ángeles|Conjuro|Crea X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nMilagro {X}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Entreat the Dead|Rogar a los muertos|Conjuro|Regresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nMilagro {X}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Entropic Eidolon|Eidolón entrópica|Criatura — Espíritu|{B}, sacrificar la Eidolón entrópica: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón entrópica de tu cementerio a tu mano. -Entropic Specter|Espectro entrópico|Criatura - Espíritu Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro entrópico entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza y resistencia del Espectro entrópico son igual al número de cartas en la mano del jugador elegido.\nSiempre que el Espectro entrópico hace daño a un jugador, ese jugador se descarta de una carta de su mano. -Envelop|Envolver|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de conjuro. -Environmental Sciences|Ciencias ambientales|Conjuro — Lección|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Ganas 2 vidas. -Eon Frolicker|Juguetona de los eones|Criatura — Nutria elemental|Vuela.\nCuando la Juguetona de los eones entre al campo de batalla, si la lanzaste, el oponente objetivo juega un turno adicional después de este. Hasta tu próximo turno, tú y los planeswalkers que controlas ganan protección contra ese jugador. (Tú y los planeswalkers que controlas no pueden ser hechos objetivo, recibir daño o estar encantados por nada controlado por ese jugador.) -Eon Hub|Foco de los eones|Artefacto|Los jugadores se saltan sus pasos de mantenimiento. -Ephara's Enlightenment|Iluminación de Efara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Iluminación de Efara entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar la Iluminación de Efara a la mano de su propietario. -Ephara's Radiance|Resplandor de Efara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{W}, {T}: Ganas 3 vidas". -Ephara's Warden|Protectora de Efara|Criatura — Clérigo humano|{T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Ephara, God of the Polis|Efara, diosa de la polis|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al azul sea menor que siete, Efara no es una criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si otra criatura entró al campo de batalla bajo tu control el turno anterior, roba una carta. -Ephemeral Shields|Escudos efímeros|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Ephemerate|Efimerizar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Ephemeron|Efímera|Criatura - Ilusión|Vuela\nDescartar una carta de tu mano: devuelve la Efimera a la mano de su propietario. -Epic Confrontation|Confrontación épica|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) -Epic Downfall|Final épico|Conjuro|Exilia la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o más. -Epic Experiment|Experimento épico|Conjuro|Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta de instantáneo y de conjuro con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pon en tu cementerio todas las cartas exiliadas de esta manera que no fueron lanzadas. -Epic Proportions|Proporciones épicas|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de arrollar. -Epic Struggle|Lucha épica|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas 20 ó más criaturas, ganas el juego. -Epicenter|Epicentro|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una tierra.\nUmbral En vez de eso, todos los jugadores sacrifican todas las tierras. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Epicure of Blood|Sibarita de la sangre|Criatura — Vampiro|Siempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. -Epiphany Storm|Tormenta epifánica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{R}, {T}, descartar una carta: Roba una carta". -Epiphany at the Drownyard|Epifanía del cementerio marino|Instantáneo|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca más una y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. -Epitaph Golem|Gólem epitafio|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. -Epochrasite|Epocrásito|Criatura artefacto — Constructo|El Epocrásito entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él si no lo lanzaste de tu mano.\nCuando el Epocrásito muera, exílialo con tres contadores de tiempo sobre él y el Epocrásito gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lanza esta carta sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Equal Treatment|Trato equitativo|Instantáneo|Si una fuente fuera a hacer 1 ó más puntos de daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a esa criatura o jugador.\nRoba una carta. -Equestrian Skill|Habilidad ecuestre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de arrollar. -Equilibrium|Equilibrio|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Equipoise|Contrapeso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, por cada artefacto que el jugador objetivo controla en exceso del número que tu controlas, elige un artefacto que controla. Repite el proceso para criaturas y tierras. Los permanentes elegidos cambian de fase y salen del j -Era of Innovation|Era de innovación|Encantamiento|Siempre que un artefacto o un Artífice entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}, sacrificar la Era de innovación: Roba tres cartas. -Eradicate|Erradicar|Conjuro|Remueve del juego la criatura objetivo que no sea negra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas que tengan el mismo nombre que esa criatura y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Eradicator Valkyrie|Valkiria aniquiladora|Criatura — Berserker ángel|Vuela, vínculo vital, antimaleficio contra planeswalkers.\nAlardear — {1}{B}, sacrificar una criatura: Cada oponente sacrifica una criatura o planeswalker. -Erase|Borrar|Instantáneo|Exilia el encantamiento objetivo. -Erdwal Illuminator|Iluminador de Erdwal|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que investigues por primera vez cada turno, investiga una vez adicional. -Erdwal Ripper|Desgarrador de Erdwal|Criatura — Vampiro|Prisa.\nSiempre que el Desgarrador de Erdwal haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. -Erebos's Emissary|Emisario de Erebos|Criatura encantamiento — Víbora|Concesión {5}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nDescartar una carta de criatura: El Emisario de Erebos obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si el Emisario de Erebos es un aura, en vez de eso, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. -Erebos's Intervention|Intervención de Erebos|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Ganas X vidas.\n• Exilia hasta el doble de X cartas objetivo de los cementerios. -Erebos's Titan|Titán de Erebos|Criatura — Gigante|Mientras tus oponentes no controlen ninguna criatura, el Titán de Erebos tiene la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.)Siempre que una carta de criatura deje el cementerio de un oponente, puedes descartar una carta. Si lo haces, regresa el Titán de Erebos de tu cementerio a tu mano. -Erebos, Bleak-Hearted|Erebos, Alma Lúgubre|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro sea menor que cinco, Erebos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, roba una carta.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-1 hasta el final del turno. -Erebos, God of the Dead|Erebos, dios de los muertos|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro sea menor que cinco, Erebos no es una criatura. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nTus oponentes no pueden ganar vidas.\n{1}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. -Erg Raiders|Incursores del Erg|Criatura - Guerrero Humano|Al final de tu turno, si los Incursores del Erg no atacaron este turno, los Incursores del Erg te hacen 2 puntos de daño a menos que entre bajo tu control este turno. -Erhnam Djinn|Djinn Érhnam|Criatura — Djinn|Al comienzo de tu mantenimiento, una criatura objetivo que no sea Muro que controle un oponente gana la habilidad de cruzar bosques hasta tu siguiente mantenimiento. -Erithizon|Erítizon|Criatura - Bestia|Siempre que el Eritizon ataca, pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo del jugador defensor de tu eleccion. -Eron the Relentless|Eron el Implacable|Criatura legendaria — Bribón humano|Prisa.\n{R}{R}{R}: Regenera a Eron el Implacable. -Erosion|Erosión|Encantamiento - Aura|Al comienzo del tu mantenimiento del controlador de la tierra encantada, destruye la tierra encantada a menos que ese jugador pague 1 o 1 vida. -Errand of Duty|Llamada al deber|Instantáneo|Pon una ficha blanca de criatura caballero 1/1 con la habilidad de agrupar en juego. -Errant Doomsayers|Condenadores errantes|Criatura — Rebelde humano|{T}: Gira la criatura objetivo con resistencia de 2 o menos. -Errant Ephemeron|Efímero errante|Criatura — Ilusión|Vuela.\nSuspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Errant Minion|Demonio errante|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede paga 1 o 2. El Demonio errante hace daño a ese jugador igual a 2 menos la cantidad de maná pagada de esta manera. -Errant, Street Artist|Nómada, artista callejera|Criatura legendaria — Bribón humano|Destello.\nDefensor, prisa.\n{1}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo que controlas y que no fue lanzado. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Errantry|Vida errante|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+0 y sólo puede atacar sola. -Erratic Cyclops|Cíclope impredecible|Criatura — Chamán cíclope|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Cíclope impredecible obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. -Erratic Explosion|Explosión errátil|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Explosión errátil hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Erratic Mutation|Mutación errática|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Esa criatura obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Pon todas las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Erratic Portal|Portal errático|Artefacto|{1}, {T}: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. -Erratic Visionary|Visionario errático|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Error|Error|Instant|Counter target multicolored spell. -Ersatz Gnomes|Gnomos artificiales|Criatura Artefacto - Gnomo|{T}: el hechizo objetivo es incoloro.\n{T}: el permanente objetivo se convierte en incoloro hasta el final del turno. -Erstwhile Trooper|Soldado de los Arcaicos|Criatura — Soldado zombie|Descartar una carta de criatura: El Soldado de los Arcaicos obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Ertai's Familiar|Familiar de Ertai|Criatura - Ilusión|Cambia de fase\nCuando el Familiar de Ertai deja el juego, pon las tres cartas superiores de tu biblioteca en tu cementerio.\n{U}: hasta el siguiente mantenimiento, el Familiar de Ertai no puede cambiar de fase y salir del juego. -Ertai's Meddling|La intromisión de Ertai|Instantáneo|X no puede ser 0.\nLa siguiente vez que el hechizo objetivo se fuera a resolver, su controlador lo retira del juego, luego pone X contadores de retraso sobre él.\nMientras esa carta este retirada del juego, quita un contador de retraso de el al cominenzo -Ertai's Trickery|Maña de Ertai|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si el coste de estimulo fue pagado. -Ertai, Wizard Adept|Ertai, mago experto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|2UU, {T}: contrarresta el hechizo objetivo. -Ertai, the Corrupted|Ertai, el Corrupto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{U}, {T}, sacrifica una criatura o encantamiento: contrarresta el hechizo objetivo. -Erupting Dreadwolf|Pavor licano en erupción|Criatura — Licántropo eldrazi|Siempre que el Pavor licano en erupción ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Eruth, Tormented Prophet|Eruth, profetisa atormentada|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno. -Escape Artist|Artista del escape|Criatura — Hechicero|La Artista del escape es imbloqueable.\n{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa la Artista del escape a la mano de su propietario. -Escape Protocol|Protocolo de escapatoria|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, exilia el artefacto o la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Escape Routes|Rutas de escape|Encantamiento|{2}{U}: devuelve la criatura blanca o negra de tu control a la mano de su propietario. -Escape Velocity|Velocidad de escapatoria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nEscapatoria—{1}{R}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) -Escape to the Wilds|Huir a las tierras salvajes|Conjuro|Exilia las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera hasta el final de tu próximo turno.\nPuedes jugar una tierra adicional este turno. -Escaped Null|Nulo fugado|Criatura — Berserker zombie|Vínculo vital.\nSiempre que el Nulo fugado bloquee o sea bloqueado, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. -Escaped Shapeshifter|Metamorfo evadido|Criatura - Metamorfo|Mientras un oponente controle una criatura con la habilidad de volar otra que un Metamorfo evadido, el Metamorfo evadido tiene la habilidad de volar. Lo mismo ocurre para dañar primero, arrollar y protección de cualquier color. -Esika's Chariot|Carruaje de Esika|Artefacto legendario — Vehículo|Cuando el Carruaje de Esika entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Felino verdes 2/2.\nSiempre que el Carruaje de Esika ataque, crea una ficha que es una copia de la ficha objetivo que controlas.\nTripular 4. -Esior, Wardwing Familiar|Ésior, familiar alasguardianas|Criatura legendaria — Ave|Vuela.\nA tus oponentes les cuesta {3} más lanzar hechizos que hagan objetivo a uno o más comandantes que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Esix, Fractal Bloom|Ésix, flor de fractales|Criatura legendaria — Fractal|Vuela.\nLa primera vez que fueras a crear una o más fichas durante cada uno de tus turnos, en vez de eso, puedes elegir una criatura que no sea Ésix, flor de fractales y crear esa misma cantidad de fichas que son copias de esa criatura. -Esper Battlemage|Maga de guerra esperiana|Criatura artefacto — Hechicero humano|{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Esper Charm|Amuleto esperiano|Instantáneo|Elige uno: Destruye el encantamiento objetivo; o roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas. -Esper Cormorants|Cormoranes de Esper|Criatura artefacto — Ave|Vuela. -Esper Panorama|Panorama de Esper|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Esper: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla o pantano básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Esper Sentinel|Centinela esperiano|Criatura artefacto — Soldado humano|Siempre que un oponente lance su primer hechizo que no sea de criatura cada turno, roba una carta a menos que ese jugador pague {X}, donde X es la fuerza del Centinela esperiano. -Esper Sojourners|Transeúntes de Esper|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Esper o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Esper Stormblade|Espada tormentosa esperiana|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada tormentosa esperiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Esperzoa|Esperzoa|Criatura artefacto — Medusa|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa un artefacto que controles a la mano de su propietario. -Essence Backlash|Contragolpe de esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. El Contragolpe de esencia hace una cantidad de daño igual a la fuerza de ese hechizo a su controlador. -Essence Bottle|Botella de las esencias|Artefacto|{3}, {T}: pon un contador de elixir en la Botella de las esencias.\n{T}, quita todos los contadores de elixir de la Botella de las esencias: gana 2 vidas por cada contador de elixir quitado de esta manera. -Essence Capture|Capturar la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. -Essence Depleter|Vaciador de esencias|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{1}{C}: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. ({C} representa maná incoloro.) -Essence Drain|Drenaje de esencia|Conjuro|El Drenaje de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 3 vidas. -Essence Extraction|Extracción de esencia|Instantáneo|La Extracción de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 3 vidas. -Essence Feed|Alimentarse de la esencia|Conjuro|El jugador objetivo pierde 3 vidas. Gana 3 vidas y pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Essence Filter|Filtro de esencias|Conjuro|Elige una -- destruye todos los encantamiento; o destruye todos los encantamientos que no sean blancos. -Essence Flare|Fulgor vital|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Essence Flux|Flujo de esencia|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si es un Espíritu, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Essence Fracture|Fractura de esencia|Conjuro|Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Essence Harvest|Cosecha vital|Conjuro|El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Essence Infusion|Infundir esencia|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Essence Leak|Fuga de Esencia|Encantamiento - Aura|Si el permanente objetivo es rojo o verde, tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este permanente a menos que pagues su coste de maná." -Essence Pulse|Pulso de esencia|Conjuro|Ganas 2 vidas. Cada criatura obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. -Essence Scatter|Esparcir la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. -Essence Sliver|Fragmentado de esencia|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida. -Essence Symbiote|Simbionte de esencia|Criatura — Bestia|Siempre que una criatura que controlas mute, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y ganas 2 vidas. -Essence Vortex|Vórtice de vitalidad|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo a menos que su controlador pague vida igual a su resistencia. Si la destruyes de esta manera, la criatura no puede ser regenerada. -Essence Warden|Protectora de esencia|Criatura — Chamán elfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, gana 1 vida. -Essence of the Wild|Esencia de lo salvaje|Criatura — Avatar|Las criaturas que controlas entran al campo de batalla como una copia de la Esencia de lo salvaje. -Estrid's Invocation|Invocación de Estrid|Encantamiento|Puedes hacer que la Invocación de Estrid entre al campo de batalla como una copia de cualquier encantamiento que controlas, excepto que gana "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar este encantamiento. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario". -Estrid, the Masked|Estrid, la Enmascarada|Planeswalker legendario — Estrid|+2: Endereza cada permanente encantado que controlas.\n−1: Crea una ficha de encantamiento Aura blanca llamada Máscara anexada a otro permanente objetivo. La ficha tiene las habilidades de encantar permanente y armadura tótem.\n−7: Pon las siete primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Regresa todas las cartas de encantamiento que no sean Aura de tu cementerio al campo de batalla. Luego, haz lo mismo con las cartas de Aura.\nEstrid, la Enmascarada puede ser tu comandante. -Estwald Shieldbasher|Embatescudo de Estwald|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Embatescudo de Estwald ataque, puedes pagar {1}. Si lo haces, gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Etali, Primal Storm|Etali, la Tempestad Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Siempre que Etali, la Tempestad Primigenia ataque, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador. Luego puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. -Etched Champion|Campeón grabado|Criatura artefacto — Soldado|Metalurgia — El Campeón grabado tiene protección contra todos los colores mientras controles tres o más artefactos. -Etched Monstrosity|Monstruosidad grabada|Criatura artefacto — Gólem|La Monstruosidad grabada entra al campo de batalla con cinco contadores -1/-1 sobre ella.\n{W}{U}{B}{R}{G}, remover cinco contadores -1/-1 de la Monstruosidad grabada: El jugador objetivo roba tres cartas. -Etched Oracle|Oráculo grabado|Criatura artefacto — Hechicero|Estallido solar. (Esta carta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.)\n{1}, remover cuatro contadores +1/+1 del Oráculo grabado: El jugador objetivo roba tres cartas. -Etchings of the Chosen|Grabados de los elegidos|Encantamiento|En cuanto los Grabados de los elegidos entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{1}, sacrificar una criatura del tipo elegido: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Eternal Dominion|Dominio eterno|Conjuro|Busca una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra en la biblioteca del oponente objetivo. Pon esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) -Eternal Dragon|Dragón eterno|Criatura — Dragón Espíritu|Vuela.\n{3}{W}{W}: Regresa el Dragón eterno de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, muéstrala, ponla en tu mano y luego, baraja tu biblioteca.) -Eternal Isolation|Aislamiento eterno|Conjuro|Pon la criatura objetivo con fuerza de 4 o más en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Eternal Scourge|Desdicha eterna|Criatura — Horror eldrazi|Puedes lanzar la Desdicha eterna desde el exilio.\nCuando la Desdicha eterna sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, exilia la Desdicha eterna. -Eternal Skylord|Señora de los cielos eterna|Criatura — Hechicero zombie|Cuando la Señora de los cielos eterna entre al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de volar. -Eternal Taskmaster|Capataz eterno|Criatura — Zombie|El Capataz eterno entra al campo de batalla girado.\nSiempre que el Capataz eterno ataque, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Eternal Thirst|Sed insaciable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital y "Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Eternal Warrior|Guerrero eterno|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no se gira al atacar. -Eternal Witness|Testigo eterna|Criatura — Chamán humano|Cuando la Testigo eterna entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Eternal of Harsh Truths|Eterno de las verdades amargas|Criatura — Clérigo zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\nSiempre que el Eterno de las verdades amargas ataque y no sea bloqueado, roba una carta. -Eternity Snare|Trampa de eternidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Trampa de eternidad entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Eternity Vessel|Vasija de eternidad|Artefacto|La Vasija de eternidad entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella, donde X es tu total de vidas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que tu total de vidas sea la cantidad de contadores de carga sobre la Vasija de eternidad. -Ether Well|Pozo del éter|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Si esa criatura es roja, en vez de eso puedes ponerla en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. -Ethercaste Knight|Caballero de la casta etereada|Criatura artefacto — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Ethereal Absolution|Absolución etérea|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1.\n{2}{W}{B}: Exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Si era una carta de criatura, creas una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. -Ethereal Ambush|Emboscada etérea|Instantáneo|Manifiesta las dos primeras cartas de tu biblioteca. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Ethereal Armor|Armadura etérea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas y tiene la habilidad de dañar primero. -Ethereal Champion|Campeona etérea|Criatura - Avatar|Paga 1 vida: previene el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Campeon etereo en este turno. -Ethereal Elk|Alce etéreo|Criatura — Espíritu alce|Arrolla.\nCuando el Alce etéreo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vivien, Vengadora de la Naturaleza, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Ethereal Forager|Recolector etéreo|Criatura — Ballena elemental|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela.\nSiempre que el Recolector etéreo ataque, puedes regresar una carta de instantáneo o de conjuro exiliada con el Recolector etéreo a la mano de su propietario. -Ethereal Guidance|Orientación etérea|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. -Ethereal Haze|Bruma etérea|Instantáneo - Arcano|Prevén todo el daño que fueran a hacer las criaturas este turno. -Ethereal Investigator|Investigador etéreo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Investigador etéreo entre al campo de batalla, investiga X veces, donde X es la cantidad de oponentes que tienes. (Para investigar, crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Ethereal Usher|Guía etéreo|Criatura — Espíritu|{U}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). -Ethereal Valkyrie|Valkiria etérea|Criatura — Ángel espíritu|Vuela.\nSiempre que la Valkiria etérea entre al campo de batalla o ataque, roba una carta y luego exilia una carta de tu mano boca abajo. Se convierte en profetizada. Su coste de profetizar es su coste de maná reducido en {2}. (En un turno posterior, podrás lanzarla pagando su coste de profetizar, incluso si esta criatura dejó el campo de batalla.) -Ethereal Whiskergill|Branquiabigote etéreo|Criatura — Elemental|Vuela.\nEl Branquiabigote etéreo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. -Etherium Abomination|Abominación de eterium|Criatura artefacto — Horror|Desenterrar {1}{U}{B}. ({1}{U}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Etherium Astrolabe|Astrolabio de eterium|Artefacto|Destello.\n{B}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. -Etherium Sculptor|Escultor de eterium|Criatura Artefacto - Artifice Vedalken|Te cuesta -Etherium Spinner|Hilador de eterium|Criatura artefacto — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo con valor de maná de 4 o más, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Etherium-Horn Sorcerer|Hechicero cuernos de eterium|Criatura artefacto — Hechicero minotauro|{1}{U}{R}: Regresa al Hechicero cuernos de eterium a la mano de su propietario.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Ethersworn Adjudicator|Sentenciador etereado|Criatura artefacto — Caballero vedalken|Vuela.\n{1}{W}{B}, {T}: Destruye la criatura o el encantamiento objetivo.\n{2}{U}: Endereza el Sentenciador etereado. -Ethersworn Canonist|Canonista etereada|Criatura artefacto — Clérigo humano|Cada jugador que jugó un hechizo que no sea de artefacto este turno no puede jugar más hechizos que no sean de artefacto este turno. -Ethersworn Shieldmage|Magoescudo etereada|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Destello.\nCuando la Magoescudo etereada entre en juego, prevén todo el daño que fuera a ser hecho a criaturas artefacto este turno. -Ethersworn Sphinx|Esfinge etereada|Criatura artefacto — Esfinge|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nVuela.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con menor valor de maná. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Etherwrought Page|Página tallada en eterium|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Ganas dos vidas; o mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en tu cementerio; o cada oponente pierde 1 vida. -Etrata, the Silencer|Etrata, la Silenciadora|Criatura legendaria — Asesino vampiro|Etrata, la Silenciadora no puede ser bloqueada.\nSiempre que Etrata haga daño de combate a un jugador, exilia la criatura objetivo que controla ese jugador y pon un contador de asesinato sobre esa carta. Ese jugador pierde el juego si es propietario de tres o más cartas exiliadas con contadores de asesinato sobre ellas. El propietario de Etrata baraja a Etrata en su biblioteca. -Eureka Moment|Momento de eureka|Instantáneo|Roba dos cartas. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Eutropia the Twice-Favored|Eutropia, la Doble Favorita|Criatura legendaria — Hechicero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Evacuation|Evacuación|Instantáneo|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios. -Evanescent Intellect|Intelecto evanescente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio". -Evangel of Heliod|Misionera de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Misionera de Heliod entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1 igual a tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) -Evangelize|Evangelizar|Conjuro|Recuperar {2}{W}{W} (Puedes pagar {2}{W}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nGana el control de la criatura objetivo que elija y controle un oponente. -Evaporate|Evaporar|Conjuro|El Evaporar hace 1 punto de daño a cada criatura que sea blanca o azul. -Evasive Action|Acción evasiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 1 por cada tipo de tierra básica que haya entre las tierras que controles. -Evelyn, the Covetous|Evelyn, la Codiciosa|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Destello.\nSiempre que Evelyn, la Codiciosa u otro Vampiro entre al campo de batalla bajo tu control, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador con un contador de colección sobre ella.\nUna vez por turno, puedes jugar desde el exilio una carta con un contador de colección sobre ella si fue exiliada por una habilidad que controlabas y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. -Even the Odds|Igualar las posibilidades|Instantáneo|Juega Igualar las posibilidades sólo si controlas menos criaturas que cada oponente.
Pon en juego tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Even the Score|Igualar las cuentas|Instantáneo|Te cuesta {U}{U}{U} menos lanzar este hechizo si un oponente robó cuatro o más cartas este turno.\nRoba X cartas. -Ever After|Para siempre|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de esas criaturas es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Pon Para siempre en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Ever-Watching Threshold|Umbral omnisciente|Encantamiento|Siempre que un oponente te ataque a ti y/o a un planeswalker que controlas con una o más criaturas, roba una carta. -Everbark Shaman|Chamán corteza eterna|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{T}, remover del juego una carta de Pueblo-arbóreo de tu cementerio: Busca en tu biblioteca dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca. -Everdawn Champion|Campeona del alba eterna|Criatura — Soldado humano|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Campeona del alba eterna. -Everdream|Ensueño eterno|Instantáneo|Roba una carta.\nEmpalmar con instantáneo o conjuro {2}{U}. (En cuanto lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Everflame Eidolon|Eidolón llama eterna|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {2}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\n{R}: El Eidolón llama eterna obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Si es un aura, en vez de eso, la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. -Everflowing Chalice|Cáliz flujo eterno|Artefacto|Multiestímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nEl Cáliz flujo eterno entra al campo de batalla con un contador de carga sobre él por cada vez que fue estimulado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Cáliz flujo eterno. -Everglades|Marisma|Tierra|La Marisma entra al campo de batalla girada.\nCuando la Marisma entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un pantano enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{B} a tu reserva de maná. -Everglove Courier|Mensajero guante eterno|Criatura — Elfo|Puedes elegir no enderezar el Mensajero guante eterno durante tu paso de enderezar.\n{2}{G}, {T}: Mientras el Mensajero guante eterno permanezca girado, el Elfo objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. -Everlasting Torment|Tormento eterno|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vida.\nEl daño no puede ser prevenido.\nTodo el daño se hace como si su fuente tuviera la habilidad de debilitar. (Una fuente con la habilidad de debilitar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Evermind|Mente eterna|Instantáneo - Arcano|(Los hechizos sin coste de maná no pueden jugarse.)\nRoba una carta.\nMente eterna es azul.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). -Evernight Shade|Sombra de la noche eterna|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra de la noche eterna obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Everquill Phoenix|Fénix plumaeterna|Criatura — Fénix|Mutación {3}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, crea una ficha de artefacto roja llamada Pluma con "{1}, sacrificar la Pluma: Regresa la carta de Fénix objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada". -Evershrike|Lanino eterno|Criatura — Espíritu elemental|Vuela.\nEl Lanino eterno obtiene +2/+2 por cada aura anexada a él.\n{X}{W/B}{W/B}: Regresa el Lanino eterno de tu cementerio al juego. Puedes poner en juego anexada a él una carta de aura con coste de maná convertido de X o menos de tu mano. Si no lo haces, remueve del juego el Lanino eterno. -Evil Eye of Orms-by-Gore|Ojo maléfico de Orms-by-Gore|Criatura — Ojo|Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar.\nEl Ojo maléfico de Orms-by-Gore no puede ser bloqueado excepto por Muros. -Evil Eye of Urborg|Ojo maléfico de Urborg|Criatura — Ojo|Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar.\nSiempre que el Ojo maléfico de Urborg sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura. -Evil Presence|Presencia maligna|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es un pantano. -Evil Twin|Gemelo malvado|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Gemelo malvado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "{U}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con el mismo nombre que esta criatura". -Evincar's Justice|La justicia de los evincar|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa justicia de los evincar hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador -Eviscerate|Eviscerar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. -Eviscerator|Destripador|Criatura - Horror|Protección contra blanco.\nCuando el Destripador entra en juego, pierde 5 vidas. -Evolution Charm|Amuleto de evolución|Instantáneo|Elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Evolution Sage|Sabio de la evolución|Criatura — Druida elfo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Evolution Vat|Tanque evolutivo|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre ella. Hasta el final del turno, esa criatura gana "{2}{G}{U}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura." -Evolutionary Escalation|Carrera evolutiva|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon tres contadores +1/+1 en la criatura objetivo que controlas y tres contadores +1/+1 en la criatura objetivo que controla un oponente. -Evolutionary Leap|Salto evolutivo|Encantamiento|{G}, sacrificar una criatura: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Evolving Door|Puerta transformadora|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar una criatura: Cuenta los colores de la criatura sacrificada, luego busca en tu biblioteca una carta de criatura que tenga esa misma cantidad de colores más uno. Exilia esa carta, luego baraja. Puedes lanzar la carta exiliada. Activa esto solo como un conjuro. -Evolving Wilds|Terrenos expansivos|Tierra|{T}, sacrificar los Terrenos expansivos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Evra, Halcyon Witness|Evra, testigo de Halcyon|Criatura legendaria — Avatar|Vínculo vital.\n{4}: Intercambia tu total de vidas con la fuerza de Evra, testigo de Halcyon. -Exalted Angel|Ángel exaltado|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que el Ángel exaltado haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nMetamorfosis {2}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Exalted Dragon|Dragón eminente|Criatura - Dragón|Vuela\nCada turno, el Dragon eminente no puede atacar a menos que tu sacrificas una tierra. (Este coste es pagado cuando declares atacantes.) -Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, bruja sangrienta rakdos|Criatura legendaria — Clérigo humano|Daña primero, prisa.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\nCada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de prisa. -Excavated Wall|Muro excavado|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{1}, {T}: Muele una carta. (Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) -Excavating Anurid|Anuro excavador|Criatura — Bestia rana|Cuando el Anuro excavador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una tierra. Si lo haces, roba una carta.\nUmbral — Mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, el Anuro excavador obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. -Excavation Elephant|Elefante de la excavación|Criatura — Elefante|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Elefante de la excavación entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Excavation Mole|Topo de la excavación|Criatura — Topo|Arrolla.\nCuando el Topo de la excavación entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Excavation Technique|Técnica de excavación|Conjuro|Demostrar. (Cuando lances este hechizo, puedes copiarlo. Si lo haces, elige un oponente que también lo copia. Los jugadores pueden elegir nuevos objetivos para sus copias.)\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea dos fichas de Tesoro. -Excavation|Excavación|Encantamiento|{1}, sacrificar una tierra: roba una carta. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Excavator|Máquina excavadora|Artefacto|{T}, sacrifica una tierra basica: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar tierras de un tipo de la tierra sacrificada de esta manera hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de es -Excise|Extirpar|Instantáneo|Retira del juego la criatura atacante objetivo a menos su controlador pague X. -Exclude|Excluir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.\nRoba una carta. -Exclusion Mage|Maga de exclusión|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga de exclusión entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Exclusion Ritual|Ritual de exclusión|Encantamiento|Estampa — Cuando el Ritual de exclusión entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada. -Excommunicate|Excomulgar|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Excoriate|Excoriar|Conjuro|Exilia la criatura objetivo girada. -Excruciator|Torturador|Criatura — Avatar|El daño que fuera a hacer el Torturador no puede ser prevenido. -Execute|Ejecutar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo blanca. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. -Executioner's Capsule|Cápsula del verdugo|Artefacto|{1}{B}, {T}, sacrificar la Cápsula del verdugo: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. -Executioner's Hood|Capucha del verdugo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Executioner's Swing|Golpe del verdugo|Instantáneo|La criatura objetivo que hizo daño este turno obtiene -5/-5 hasta el final del turno. -Exemplar of Strength|Modelo de fuerza|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Modelo de fuerza entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que la Modelo de fuerza ataque, remueve un contador -1/-1 de ella. Si lo haces, ganas 1 vida. -Exert Influence|Influir|Conjuro|Converger — Gana el control de la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la cantidad de colores de maná usados para lanzar Influir. -Exhaustion|Agotamiento|Conjuro|Las criaturas y tierras que controla el oponente objetivo no se enderezan durante su siguiente paso de enderezar. -Exhibition Magician|Maga de espectáculos|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga de espectáculos entre al campo de batalla, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1.\n• Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Exhilarating Elocution|Elocución estimulante|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Exhumer Thrull|Thrull exhumador|Criatura — Thrull|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Thrull exhumador entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Exhume|Exhumar|Conjuro|Cada jugador pone una carta de criatura de su cementerio en juego. -Exile into Darkness|Exilio a la oscuridad|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura con coste de maná convertido de 3 o menos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar el Exilio a la oscuridad de tu cementerio a tu mano. -Exiled Boggart|Boggart exiliado|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Boggart exiliado vaya a un cementerio desde el juego, descarta una carta. -Exiled Doomsayer|Condenador exiliado|Criatura — Clérigo|Todos los costes de metamorfosis cuestan {2} más. (Esto no afecta el coste de jugar criaturas boca abajo.) -Exile|Exiliar|Instantáneo|Retira del juego una criatura atacante que no sea blanca. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. -Exoskeletal Armor|Armadura de exoesqueleto|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. -Exotic Curse|Maldición Exótica|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada tipo de tierra básica que controlas. -Exotic Disease|Enfermedad exótica|Conjuro|El jugador objetivo pierde X vidas y tu gana X vidas, donde X es el número de tipos de tierras básicas que controles. -Exotic Orchard|Huerto exótico|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. -Exotic Pets|Mascotas exóticas|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Pez azules 1/1 con "Esta criatura no puede ser bloqueada". Luego, por cada tipo de contador entre las criaturas que controlas, pon un contador de ese tipo sobre cualquiera de esas fichas. -Expanded Anatomy|Anatomía expandida|Conjuro — Lección|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Expansion|Expansión|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Expedite|Prontitud|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Expedition Champion|Campeón de la expedición|Criatura — Guerrero humano|El Campeón de la expedición obtiene +2/+0 mientras controles otro Guerrero. -Expedition Diviner|Adivina de la expedición|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\nMientras controles otro Hechicero, la Adivina de la expedición tiene "Cuando esta criatura muera, roba una carta". -Expedition Envoy|Enviada de la expedición|Criatura — Explorador humano aliado| -Expedition Healer|Sanador de la expedición|Criatura — Clérigo kor|Vigilancia.\nEl Sanador de la expedición tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles otro Clérigo. -Expedition Map|Mapa de la expedición|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Mapa de la expedición: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Expedition Raptor|Rapaz de expedición|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Rapaz de expedición entre al campo de batalla, apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) -Expedition Skulker|Acechadora de la expedición|Criatura — Bribón vampiro|La Acechadora de la expedición tiene la habilidad de toque mortal mientras controles otro Bribón. -Expel from Orazca|Expulsar de Orazca|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, puedes poner ese permanente en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Expel|Echar|Instantáneo|Exilia la criatura girada objetivo. -Expendable Lackey|Lacayo prescindible|Criatura — Ciudadano humano|{1}{U}, exiliar el Lacayo prescindible de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 con "Esta criatura no puede ser bloqueada". Activa esto solo como un conjuro. -Expendable Troops|Tropas sacrificables|Criatura - Soldado Humano|{T}, sacrificar las Tropas sacrificables: las Tropas sacrificables hacen 2 puntos de daño a la criatura atancante o bloqueadora objetivo. -Experiment Kraj|Experimento Kraj|Criatura legendaria — Mutante cieno|El Experimento Kraj tiene todas las habilidades activadas de cada una de las otras criaturas con contadores +1/+1 sobre ellas.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Experiment One|Experimento uno|Criatura — Cieno humano|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)Remover dos contadores +1/+1 del Experimento Uno: Regenera el Experimento Uno. -Experimental Aviator|Aviador experimental|Criatura — Artífice humano|Vuela.\nCuando el Aviador experimental entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. -Experimental Frenzy|Frenesí experimental|Encantamiento|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca.\nNo puedes jugar cartas de tu mano.\n{3}{R}: Destruye el Frenesí experimental. -Experimental Overload|Sobrecarga experimental|Conjuro|Crea una ficha de criatura Extraño azul y roja X/X, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Exilia la Sobrecarga experimental. -Experimental Synthesizer|Sintetizador experimental|Artefacto|Cuando el Sintetizador experimental entre a o deje el campo de batalla, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\n{2}{R}, sacrificar el Sintetizador experimental: Crea una ficha de criatura Samurái blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. Activa esto solo como un conjuro. -Exploding Borders|Fronteras explosivas|Conjuro|Dominio Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca. Las Fronteras explosivas hacen X puntos de daño al jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. -Exploration|Exploración|Encantamiento|Puedes jugar una tierra adicional cada uno de tus turnos. -Explorer's Scope|Telescopio del explorador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Explore|Explorar|Conjuro|Puedes jugar una tierra adicional este turno.\nRoba una carta. -Explosion of Riches|Riquezas explosivas|Conjuro|Roba una carta, luego cada otro jugador puede robar una carta. Siempre que se robe una carta de esta manera, las Riquezas explosivas hacen 5 puntos de daño a un oponente objetivo elegido al azar de entre tus oponentes. -Explosion|Explosión|Instantáneo|La Explosión hace X puntos de daño a cualquier objetivo. El jugador objetivo roba X cartas. -Explosive Apparatus|Aparato explosivo|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Aparato explosivo: El Aparato explosivo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Explosive Entry|Entrada explosiva|Conjuro|Destruye hasta un artefacto objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. -Explosive Growth|Crecimiento Explosivo|Instantáneo|Estímulo 5 (Puedes pagar 5 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Si pagastes el coste de estímulo, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Explosive Impact|Impacto explosivo|Instantáneo|El Impacto explosivo hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Explosive Revelation|Revelación explosiva|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Revelación explosiva hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon la carta que no sea tierra en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Explosive Singularity|Singularidad explosiva|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas. Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura girada de esta manera.\nLa Singularidad explosiva hace 10 puntos de daño a cualquier objetivo. -Explosive Vegetation|Vegetación explosiva|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. -Explosive Welcome|Bienvenida explosiva|Instantáneo|La Bienvenida explosiva hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo y 3 puntos de daño a cualquier otro objetivo. Agrega {R}{R}{R}. -Exponential Growth|Crecimiento exponencial|Conjuro|Hasta el final del turno, duplica la fuerza de la criatura objetivo X veces. -Expose Evil|Exponer el mal|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Expose to Daylight|Exponer a la luz del día|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Adivina 1. -Expressive Iteration|Iteración expresiva|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano, una de ellas en el fondo de tu biblioteca y exilia una de ellas. Puedes jugar la carta exiliada este turno. -Expunge|Borrar|Instantáneo|Destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo. No puede ser regenerada.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Exquisite Archangel|Arcángel exquisito|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi fueras a perder el juego, en vez de eso, exilia al Arcángel exquisito y tu total de vidas se convierte en tu total de vidas inicial. -Exquisite Blood|Sangre exquisita|Encantamiento|Siempre que un oponente pierda vidas, ganas esa misma cantidad de vidas. -Exquisite Firecraft|Piromancia impecable|Conjuro|La Piromancia impecable hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, este hechizo no puede ser contrarrestado. -Exquisite Huntmaster|Maestro de caza excelente|Criatura — Guerrero elfo|Cuando el Maestro de caza excelente muera, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\nReplicar {4}{B}. ({4}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Exsanguinate|Desangrar|Conjuro|Cada oponente pierde X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdida de esta manera. -Extinction Event|Acontecimiento de extinción|Conjuro|Elige par o impar. Exilia cada criatura con coste de maná convertido del valor elegido. (Cero es par.) -Extinction|Extinción|Conjuro|Destruye todas las criaturas de un tipo de criatura de tu eleccion. -Extinguish All Hope|Extinguir toda esperanza|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean encantamiento. -Extinguish|Extinguir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. -Extirpate|Arrancar|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nElige una carta objetivo en un cementerio que no sea una tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Extortion|Extorsión|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige hasta dos cartas. Ese jugador se descarta de estas cartas. -Extra Arms|Brazos extra|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Extract Brain|Extraer cerebro|Conjuro|El oponente objetivo elige X cartas de su mano. Mira esas cartas. Puedes lanzar un hechizo de entre ellas sin pagar su coste de maná. -Extract from Darkness|Extraer de la oscuridad|Conjuro|Cada jugador muele dos cartas. Luego, pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de un cementerio. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) -Extract the Truth|Sonsacar la verdad|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta de criatura, encantamiento o planeswalker. Ese jugador descarta esa carta.\n• El oponente objetivo sacrifica un encantamiento. -Extraction Specialist|Experta en rescates|Criatura — Bribón humano|Vínculo vital.\nCuando la Experta en rescates entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura no puede atacar ni bloquear mientras controles la Experta en rescates. -Extractor Demon|Demonio extractor|Criatura — Demonio|Vuela.Siempre que otra criatura deje el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.Desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) -Extract|Extraer|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remueve esa carta del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Extraplanar Lens|Lente extraplanar|Artefacto|Estampa Cuando el Lente extraplanar entre en juego, puedes remover del juego la tierra objetivo que controles. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que se gire una tierra con el mismo nombre que la carta estampada para obtener maná, su controlador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. -Extravagant Spirit|Espíritu extravagante|Criatura - Espíritu|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Espíritu extravagante a menos que pagues 1 por carta en tu mano. -Extricator of Flesh|Libertador de la carne|Criatura — Horror eldrazi|Los Eldrazi que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura que no sea Eldrazi: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Extricator of Sin|Libertador del pecado|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Libertador del pecado entre al campo de batalla, puedes sacrificar otro permanente. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, transforma al Libertador del pecado. -Extruder|Extrusor|Criatura Artefacto - Destructor|Eco.\nSacrificar un artefacto: pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. -Exuberant Firestoker|Exuberante avivallamas|Criatura — Chamán druida humano|Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes hacer que el Exuberante avivallamas haga 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Exuberant Wolfbear|Loboso vehemente|Criatura — Lobo oso|Siempre que el Loboso vehemente ataque, puedes cambiar la fuerza y la resistencia base del Humano objetivo que controlas por la fuerza y la resistencia del Loboso vehemente hasta el final del turno. -Exultant Cultist|Cultista exultante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Cultista exultante muera, roba una carta. -Exultant Skymarcher|Huesteceleste exultante|Criatura — Soldado vampiro|Vuela. -Eye Collector|Coleccionista de ojos|Criatura — Hada|Vuela.\nSiempre que el Coleccionista de ojos haga daño de combate a un jugador, cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Eye Gouge|Directo al ojo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si es un Cíclope, destrúyela. -Eye Spy|Ojo espía|Conjuro|Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en su cementerio. -Eye for an Eye|Ojo por ojo|Instantáneo|El Ojo por ojo hace X puntos de daño al controlador de una habilidad, criatura, o hechizo, que te hace daño este turno, donde X es el daño que te hace esa fuente. -Eye of Doom|Ojo de la perdición|Artefacto|Cuando el Ojo de la perdición entre al campo de batalla, cada jugador elige un permanente que no sea tierra y pone un contador de destino sobre él.{2}, {T}, sacrificar el Ojo de la perdición: Destruye cada permanente con un contador de destino sobre él. -Eye of Nowhere|Ojo de la nada|Conjuro - Arcano|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Eye of Ramos|Ojo de Ramos|Artefacto|{T}: añade {U} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Ojo de Ramos: añde {U} a tu reserva de maná. -Eye of Singularity|Foco de singularidad|Encantar Mundo|Cuando el Foco de singularidad entra en juego, destruye cada permanente con el mismo nombre que otro permanente, excepto tierras básicas. No pueden ser regeneradas. Siempre que un permanente que no sea una tierra básica entre en juego, destruye todos los otros permanentes con ese nombre. No pueden ser regeneradas. -Eye of Ugin|Ojo de Ugin|Tierra legendaria|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos Eldrazi incoloros.\n{7}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Eye of Vecna|Ojo de Vecna|Artefacto legendario|Cuando el Ojo de Vecna entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 2 vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}. Si lo haces, robas una carta y pierdes 2 vidas. -Eye of Yawgmoth|Ojo de Yawgmoth|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar una criatura: muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Pon una en tu mano y el resto retíralo del juego. -Eye of the Storm|Ojo de la tormenta|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue una carta de instantáneo o conjuro, remuévela del juego. Luego ese jugador copia cada carta de instantáneo o conjuro removida del juego con Ojo de la tormenta. Por cada copia, el jugador puede jugarla sin pagar su coste de maná. -Eyeblight Assassin|Asesina de desgracias visuales|Criatura — Asesino elfo|Cuando la Asesina de desgracias visuales entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Eyeblight Cullers|Exterminadores de desgracias visuales|Criatura — Guerrero elfo|Cuando los Exterminadores de desgracias visuales mueran, crea tres fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1, luego muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) -Eyeblight Massacre|Masacre de desgracias visuales|Conjuro|Las criaturas que no sean Elfo obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Eyeblight's Ending|Fin de la desgracia visual|Instantáneo tribal — Elfo|Destruye la criatura objetivo que no sea Elfo. -Eyekite|Engendro tarsio|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Engendro tarsio obtiene +2/+0 mientras hayas robado dos o más cartas este turno. -Eyeless Watcher|Vigilante sin ojos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Vigilante sin ojos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Eyes Everywhere|Ojos por todas partes|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\n{5}{U}: Intercambia el control de los Ojos por todas partes por el del permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Eyes in the Skies|Ojos en el cielo|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Eyes of the Beholder|Ojos del contemplador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -11/-11 hasta el final del turno. -Eyes of the Watcher|Ojos del observador|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro, puedes pagar {1}. Si lo haces, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) -Eyes of the Wisent|Ojos del bisonte|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que un oponente juegue un hechizo azul durante tu turno, puedes poner en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4. -Eyetwitch|Murciélojo|Criatura — Murciélago ojo|Vuela.\nCuando el Murciélojo muera, aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Ezuri's Archers|Arqueros de Ezuri|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que los Arqueros de Ezuri bloqueen a una criatura con la habilidad de volar, los Arqueros de Ezuri obtienen +3/+0 hasta el final del turno. -Ezuri's Brigade|Brigada de Ezuri|Criatura — Guerrero elfo|Metalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Brigada de Ezuri obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. -Ezuri's Predation|Depredación de Ezuri|Conjuro|Por cada criatura que controlan tus oponentes, crea una ficha de criatura Bestia verde 4/4. Cada una de esas Bestias lucha con una criatura distinta entre esas criaturas. -Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, la Garra del Progreso|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que una criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes un contador de experiencia.Al comienzo del combate en tu turno, pon X contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores de experiencia que tengas. -Ezuri, Renegade Leader|Ezuri, líder renegado|Criatura legendaria — Guerrero elfo|{G}: Regenera otro Elfo objetivo.\n{2}{G}{G}{G}: Las criaturas Elfo que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Ezzaroot Channeler|Canalizador ezzarraíz|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Alcance.\nTe cuesta {X} menos lanzar hechizos de criatura, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno.\n{T}: Ganas 2 vidas. -Fa'adiyah Seer|Vidente Fa'adiyah|Criatura — Chamán humano|{T}: Roba una carta y muéstrala. Si no es una carta de tierra, descártala. -Fable of Wolf and Owl|La fábula del lobo y el búho|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo verde, puedes poner en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nSiempre que juegues un hechizo azul, puedes poner en juego una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. -Fabled Hero|Héroe de leyendas|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de leyendas, pon un contador +1/+1 sobre el Héroe de leyendas. -Fabled Passage|Pasaje de leyenda|Tierra|{T}, sacrificar el Paisaje de leyenda: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Luego, si controlas cuatro o más tierras, endereza esa tierra. -Fabricate|Fabricar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Fabrication Module|Módulo de fabricación|Artefacto|Siempre que obtengas uno o más {E} (contadores de energía), pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}: Obtienes {E}. -Face of Divinity|Rostro de la divinidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nMientras otra Aura esté anexada a la criatura encantada, tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. -Face of Fear|Rostro del miedo|Criatura — Horror|{2}{B}, descartar una carta de tu mano: El Rostro del miedo no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. -Faceless Butcher|Carnicero sin rostro|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Carnicero sin rostro entre en juego, remueve del juego la criatura objetivo que no sea el Carnicero sin rostro.\nCuando el Carnicero sin rostro salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Faceless Devourer|Devorador sin rostro|Criatura — Horror pesadilla|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nCuando el Devorador sin rostro entre en juego, remueve del juego otra criatura objetivo con la habilidad de desvanecerse.\nCuando el Devorador sin rostro salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Faceless Haven|Refugio anónimo|Tierra nevada|{T}: Agrega {C}.\n{S}{S}{S}: El Refugio anónimo se convierte en una criatura 4/3 con la habilidad de vigilancia y todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Faces of the Past|Rostros del pasado|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, gira o endereza todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con ella. -Facet Reader|Lector de facetas|Criatura — Hechicero humano|{1}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Facevaulter|Asaltacara|Criatura — Guerrero trasgo|{B}, sacrificar un Trasgo: El Asaltacara obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Fact or Fiction|Realidad o Ficción|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. -Fade Away|Desaparecer|Conjuro|Por cada criatura, el controlador de esa criatura paga 1 o sacrifica un permanente. -Fade from Memory|Desvanecerse del recuerdo|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Fade into Antiquity|Desvanecerse en la antigüedad|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. -Fading Hope|Esperanza en extinción|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si su valor de maná era de 3 o menos, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Fae Offering|Ofrenda del hada|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si lanzaste un hechizo de criatura y un hechizo que no sea de criatura este turno, crea una ficha de Pista, una ficha de Comida y una ficha de Tesoro. -Fae of Wishes|Hadas de los deseos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{1}{U}, descartar dos cartas: Regresa las Hadas de los deseos a la mano de su propietario. -Faeburrow Elder|Anciana del Cubil Feérico|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Vigilancia.\nLa Anciana del Cubil Feérico obtiene +1/+1 por cada color entre los permanentes que controlas.\n{T}: Por cada color entre los permanentes que controlas, agrega un maná de ese color. -Faerie Artisans|Hadas artesanas|Criatura — Artífice hada|Vuela.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Luego exilia todas las demás fichas creadas con las Hadas artesanas. -Faerie Conclave|Cónclave de hadas|Tierra|El Cónclave de hadas entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.{1}{U}: El Cónclave de hadas se convierte en una criatura Hada azul 2/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Faerie Duelist|Duelista hada|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Duelista hada entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Faerie Guidemother|Hada matriarca|Criatura — Hada|Vuela. -Faerie Harbinger|Heraldo faérico|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Heraldo faérico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Hada, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Faerie Impostor|Hada impostora|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada impostora entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses otra criatura que controles a la mano de su propietario. -Faerie Invaders|Hadas invasoras|Criatura — Bribón hada|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. -Faerie Macabre|Hada macabra|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nDescartar el Hada macabra: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo en cementerios. -Faerie Mechanist|Hada mecanista|Criatura artefacto — Artífice hada|Vuela.\nCuando el Hada mecanista entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Faerie Miscreant|Hada malhechora|Criatura — Bribón hada|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Hada malhechora entre al campo de batalla, si controlas otra criatura llamada Hada malhechora, roba una carta. -Faerie Noble|Noble duende|Criatura - Hada|Vuela\nLos duendes de tu control obtienen +0/+1.\n{T}: el duende objetivo de tu control obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n -Faerie Seer|Vidente hada|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando el Vidente hada entre al campo de batalla, adivina 2. -Faerie Squadron|Escuadrón de hadas|Criatura - Hada|Estímulo {3}{U} (Puedes pagar {3}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagases el coste de estímulo, el Escudron de Hadas entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y tiene la habilidad de volar. -Faerie Swarm|Enjambre de hadas|Criatura — Hada|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Enjambre de hadas son iguales a la cantidad de permanentes azules que controlas. -Faerie Tauntings|Burlas faéricas|Encantamiento tribal — Hada|Siempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que cada oponente pierda 1 vida. -Faerie Trickery|Artimañas faéricas|Instantáneo tribal — Hada|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de Hada. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Faerie Vandal|Vándalo hada|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Vándalo hada. -Failed Inspection|Inspección no superada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Roba una carta, luego descarta una carta. -Failure|Fracaso|Instantáneo|Regresa el hechizo objetivo a la mano de su propietario. -Fain, the Broker|Fain, el Negociante|Criatura legendaria — Brujo humano|{T}, sacrificar una criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{T}, remover un contador de una criatura que controlas: Crea una ficha de Tesoro.\n{T}, sacrificar un artefacto: Crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar.\n{3}{B}: Endereza a Fain, el Negociante. -Fairgrounds Patrol|Vigilante de la feria|Criatura — Soldado humano|{1}{W}, exiliar la Vigilante de la feria de tu cementerio: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Activa esto solo como un conjuro. -Fairgrounds Trumpeter|Paquidermo de la feria|Criatura — Elefante|Al comienzo de cada paso final, si se puso un contador +1/+1 sobre un permanente bajo tu control este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Paquidermo de la feria. -Fairgrounds Warden|Alcaide de la feria|Criatura — Enano soldado|Cuando el Alcaide de la feria entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Alcaide de la feria deje el campo de batalla. -Faith Healer|Restaurador de la fe|Criatura - Clérigo Humano|Sacrificar un encantamiento: gana vida igual a su coste de maná convertido. -Faith Unbroken|Fe incólume|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Fe incólume entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Fe incólume deje el campo de batalla.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. -Faith of the Devoted|Fe de los devotos|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Faith's Fetters|Grilletes de fe|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.Cuando los Grilletes de fe entren al campo de batalla, ganas 4 vidas.Las habilidades activadas del permanente encantado no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. Si el permanente encantado es una criatura, no puede atacar ni bloquear. -Faith's Reward|Recompensa de la fe|Instantáneo|Regresa al campo de batalla todas las cartas de permanente de tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. -Faith's Shield|Escudo de fe|Instantáneo|El permanente objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, tú y cada permanente que controlas ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Faithbearer Paladin|Paladín portador de la fe|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Faithful Mending|Restauración fiel|Instantáneo|Ganas 2 vidas, robas dos cartas y luego descartas dos cartas.\nRetrospectiva {1}{W}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Faithless Looting|Saqueo infiel|Conjuro|Roba dos cartas y luego descarta dos cartas.Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Faithless Salvaging|Recuperación infiel|Instantáneo|Descarta una carta, luego roba una carta.\nRebote. -Fake Your Own Death|Fingir tu propia muerte|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario y tú creas una ficha de Tesoro". (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Falco Spara, Pactweaver|Falco Spara, el Tejepactos|Criatura legendaria — Demonio ave|Vuela, arrolla.\nFalco Spara, el Tejepactos entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos desde la parte superior de tu biblioteca removiendo un contador de una criatura que controlas además de pagar sus otros costes. -Falcon Abomination|Halcón abominable|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nCuando el Halcón abominable entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) -Falconer Adept|Halconera experta|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Halconera experta ataque, crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar que está girada y atacando. -Falkenrath Aristocrat|Aristócrata Falkenrath|Criatura — Vampiro|Vuela, prisa.\nSacrificar una criatura: La Aristócrata Falkenrath es indestructible este turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre la Aristócrata Falkenrath. -Falkenrath Celebrants|Celebrantes de Falkenrath|Criatura — Vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando las Celebrantes de Falkenrath entren al campo de batalla, crea dos fichas de Sangre. (Son artefactos con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Falkenrath Exterminator|Exterminador Falkenrath|Criatura — Arquero vampiro|Siempre que el Exterminador Falkenrath haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\n{2}{R}: El Exterminador Falkenrath hace daño a la criatura objetivo igual al número de contadores +1/+1 sobre el Exterminador Falkenrath. -Falkenrath Forebear|Antepasada de Falkenrath|Criatura — Vampiro|Vuela.\nLa Antepasada de Falkenrath no puede bloquear.\nSiempre que la Antepasada de Falkenrath haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Sangre.\n{B}, sacrificar dos fichas de Sangre: Regresa la Antepasada de Falkenrath de tu cementerio al campo de batalla. -Falkenrath Gorger|Engullidor de Falkenrath|Criatura — Berserker vampiro|Cada carta de criatura Vampiro de la cual eres propietario que no está en el campo de batalla tiene demencia. El coste de demencia es igual a su coste de maná. (Si descartas una carta con demencia, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Falkenrath Marauders|Merodeadores de Falkenrath|Criatura — Guerrero vampiro|Vuela, prisa.\nSiempre que los Merodeadores de Falkenrath hagan daño de combate a un jugador, pon dos contadores +1/+1 sobre ellos. -Falkenrath Noble|Noble Falkenrath|Criatura — Noble vampiro|Vuela.\nSiempre que el Noble Falkenrath u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Falkenrath Perforator|Perforadora de Falkenrath|Criatura — Vampiro|Siempre que la Perforadora de Falkenrath ataque, hace 1 punto de daño al jugador defensor. -Falkenrath Pit Fighter|Luchadora del foso de Falkenrath|Criatura — Guerrero vampiro|{1}{R}, descartar una carta, sacrificar un Vampiro: Roba dos cartas. Activa esto solo si un oponente perdió vidas este turno. -Falkenrath Reaver|Desgarradora Falkenrath|Criatura — Vampiro| -Falkenrath Torturer|Torturador Falkenrath|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: El Torturador Falkenrath gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre el Torturador Falkenrath. -Fall from Favor|Perder el favor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Perder el favor entre al campo de batalla, gira la criatura encantada y te conviertes en el monarca.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador a menos que ese jugador sea el monarca. -Fall of the Gavel|Bajada del martillo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ganas 5 vidas. -Fall of the Hammer|Caída del martillo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. -Fall of the Impostor|Caída del Impostor|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\nIII — Exilia una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla el oponente objetivo. -Fall of the Thran|Caída de los thran|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye todas las tierras.\nII, III — Cada jugador regresa dos cartas de tierra de su cementerio al campo de batalla. -Fall of the Titans|Caída de los titanes|Instantáneo|Impulso {X}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Caída de los titanes hace X puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas y/o jugadores objetivo. -Fallen Angel|Ángel caído|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSacrificar una criatura: El Ángel caído obtiene +2/+1 hasta el final del turno. -Fallen Askari|Askari caído|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEl Askari caído no puede bloquear. -Fallen Cleric|Clérigo caído|Criatura — Clérigo Zombie|Protección contra Clérigos.\nMetamorfosis {4}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Fallen Ferromancer|Ferromante caído|Criatura — Chamán humano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{1}{R}, {T}: El Ferromante caído hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Fallen Ideal|Ideal caído|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de volar y "Sacrificar una criatura: Esta criatura obtiene +2/+1 hasta el final del turno".Cuando el Ideal caído vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Ideal caído a la mano de su propietario. -Fallen Shinobi|Shinobi caída|Criatura — Ninja zombie|Ninjutsu {2}{U}{B}. ({2}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Shinobi caída haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esas cartas sin pagar sus costes de maná. -Falling Timber|Madera cayendo|Instantáneo|Estímulo - sacrifica una tierra. (Puedes sacrifica una tierra además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nPreven todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. Si pagastes el coste de estímulo, Prevén todo el daño de combate que otra criatura objetivo te fuera a hacer este turno. -Fallow Earth|Tierra en barbecho|Conjuro|Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Fallow Wurm|Sierpe del barbecho|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe del barbecho entra en juego, sacrifícalo a menos que te descartes de un carta de tierra de tu mano. -Fallowsage|Sabio durmiente|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio durmiente sea girado, puedes robar una carta. -Fall|Fall|Conjuro|El jugador objetivo muestra dos cartas al azar de su mano, luego descarta cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera. -False Cure|Cura falsa|Instantáneo|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gane vida, ese jugador pierde 2 vidas por cada vida que ganó. -False Dawn|Falso amanecer|Conjuro|Los simbolos de maná de color en todos los permantentes que controles y en todas las cartas que poseas que no esten en juego, son {B} hasta el final del turno.\nRoba una carta. -False Demise|Muerte aparente|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, devuelve esa criatura al juego bajo tu control. -False Memories|Recuerdos falsos|Instantáneo|Pon las siete cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Al final del turno, remueve del juego siete cartas de tu cementerio. -False Peace|Paz forzosa|Conjuro|El jugador objetivo salta todas las fases de combate de su siguiente turno. -False Prophet|Falso profeta|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Falso profeta vaya a un cementerio desde el campo de batalla, exilia todas las criaturas. -False Summoning|Falsa invocacion|Instantáneo|Contrarrestar el hechizo objetivo. -Falter|Vacilar|Instantáneo|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. -Falthis, Shadowcat Familiar|Falthis, familiar gatascura|Criatura legendaria — Felino pesadilla|Los comandantes que controlas tienen las habilidades de amenaza y toque mortal.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Fame|Fama|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Familiar Ground|Terreno conocido|Encantamiento|Cada criatura que controlas no puede ser bloqueada por más de una criatura. -Familiar's Ruse|Ardid del familiar|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Ardid del familiar, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Famine|Escasez|Conjuro|Escasez hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Famished Foragers|Buscadores hambrientos|Criatura — Vampiro|Cuando los Buscadores hambrientos entren al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, agrega {R}{R}{R}.\n{2}{R}, descartar una carta: Roba una carta. -Famished Ghoul|Necrófago famélico|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar el Necrófago famélico: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio. -Famished Paladin|Paladín sediento|Criatura — Caballero vampiro|El Paladín sediento no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que ganes vidas, endereza el Paladín sediento. -Fan Bearer|Abanicador|Criatura — Zombie|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Fanatic of Mogis|Fanático de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Cuando el Fanático de Mogis entre al campo de batalla, hace daño a cada oponente igual a tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.) -Fanatic of Xenagos|Fanático de Xenagos|Criatura — Guerrero centauro|Arrolla.\nTributo 1. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Fanático de Xenagos entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Fanatical Devotion|Devoción fanática|Encantamiento|Sacrificar una criatura: regenera la criatura objetivo. -Fanatical Fever|Fervor fanático|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Fanatical Firebrand|Fanático flamígero|Criatura — Pirata trasgo|Prisa.\n{T}, sacrificar el Fanático flamígero: Hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Fang Skulkin|Calaveroso con colmillos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura negra objetivo gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Fang of Shigeki|Colmillo de Shigeki|Criatura encantamiento — Ninja víbora|Toque mortal. -Fangren Firstborn|Primogénito fangren|Criatura — Bestia|Siempre que el Primogénito fangren ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante. -Fangren Hunter|Cazador fangren|Criatura — Bestia|Arrolla. -Fangren Marauder|Merodeador fangren|Criatura — Bestia|Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes ganar 5 vidas. -Fangren Pathcutter|Abrebrecha fangren|Criatura — Bestia|Siempre que el Abrebrecha fangren ataque, las criaturas atacantes ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Fanning the Flames|Avivar el Fuego|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl Avivar el Fuego hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Far Wanderings|Andanzas lejanas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca.\nUmbral - En vez de eso, busca en tu biblioteca tres cartas de tierra básica y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Farbog Boneflinger|Arrojahuesos de Ciénaga Lejana|Criatura — Zombie|Cuando el Arrojahuesos de Ciénaga Lejana entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Farbog Explorer|Exploradora de Ciénaga Lejana|Criatura — Explorador humano|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) -Farbog Revenant|Aparecido de Ciénaga Lejana|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Farewell|Adiós|Conjuro|Elige uno o más:\n• Exilia todos los artefactos.\n• Exilia todas las criaturas.\n• Exilia todos los encantamientos.\n• Exilia todos los cementerios. -Farfinder|Descubridora|Criatura — Zorro|Vigilancia.\nCuando la Descubridora entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Farhaven Elf|Elfo refugio lejano|Criatura — Druida elfo|Cuando el Elfo refugio lejano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Farideh's Fireball|Bola de fuego de Farideh|Instantáneo|La Bola de fuego de Farideh hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Tira 1d20.\n1—9 VERT La Bola de fuego de Farideh hace 2 puntos de daño a cada jugador.\n10—20 VERT La Bola de fuego de Farideh hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Farideh, Devil's Chosen|Farideh, elegida diabólica|Criatura legendaria — Brujo tiefling|La suerte del Oscuro — Siempre que tires uno o más dados, Farideh, elegida diabólica gana las habilidades de volar y amenaza hasta el final del turno. Si alguno de esos resultados fue de 10 o más, roba una carta. -Farmstead Gleaner|Cosechador de la granja|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Cosechador de la granja no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{2}, {Q}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cosechador de la granja. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Farm|Labrar|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Farseek|Visión lejana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, Isla, Pantano o Montaña y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Farsight Adept|Adepta de visión distante|Criatura — Hechicero kor|Cuando la Adepta de visión distante entre al campo de batalla, el oponente objetivo y tú roban una carta. -Farsight Mask|Máscara de visión distante|Artefacto|Siempre que una fuente que controle un oponente te haga daño, si la Máscara de visión distante está enderezada, puedes robar una carta. -Fascination|Fascinación|Conjuro|Elige uno:\n• Cada jugador roba X cartas.\n• Cada jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Fast|Fast|Instantáneo|Descarta una carta, luego roba dos cartas. -Fatal Attraction|Atracción fatal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
Cuando la Atracción fatal entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura encantada.
Al comienzo de tu mantenimiento, la Atracción fatal hace 4 puntos de daño a la criatura encantada. -Fatal Blow|Golpe de gracia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que fuera a recibir daño este turno. No puede ser regenerada. -Fatal Frenzy|Frenesí fatal|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0 , donde X es su fuerza. Sacrifícala al final del turno. -Fatal Fumes|Vapores fatales|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-2 hasta el final del turno. -Fatal Grudge|Rencor letal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un permanente que no sea tierra.\nCada oponente elige un permanente que controla que comparta un tipo con el permanente sacrificado y lo sacrifica.\nRoba una carta. -Fatal Lore|Sabiduría fatídica|Conjuro|Un oponente elige una -- tú robas tres cartas; o destruyes hasta dos criaturas objetivo que ese oponente controla y ese jugador roba hasta tres cartas. Estas criaturas no pueden ser regeneradas. -Fatal Mutation|Mutación fatal|Encantar criatura|Cuando la criatura encantada se ponga boca arriba, destrúyela. No puede ser regenerado. -Fatal Push|Empujón fatal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo si tiene un coste de maná convertido de 2 o menos.\nRevuelta — Destruye esa criatura si tiene un coste de maná convertido de 4 o menos en vez de eso si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. -Fate Foretold|Destino revelado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Destino revelado entre al campo de batalla, roba una carta.\nCuando la criatura encantada muera, su controlador roba una carta. -Fate Forgotten|Destino olvidado|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. -Fate Transfer|Transferencia de destino|Instantáneo|Mueve todos los contadores de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. -Fate Unraveler|Devanadora del destino|Criatura encantamiento — Saga|Siempre que un oponente robe una carta, la Devanadora del destino hace 1 punto de daño a ese jugador. -Fated Conflagration|Quema nefasta|Instantáneo|La Quema nefasta hace 5 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Fated Infatuation|Obstinación nefasta|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Fated Intervention|Intervención nefasta|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Centauro verdes 3/3. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Fated Retribution|Venganza nefasta|Instantáneo|Destruye todas las criaturas y planeswalkers. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Fated Return|Regreso nefasto|Instantáneo|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de indestructible. Si es tu turno, adivina 2. -Fateful Absence|Ausencia fatídica|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Su controlador investiga. -Fateful End|Conclusión fatídica|Instantáneo|La Conclusión fatídica hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Adivina 1. -Fateful Showdown|Enfrentamiento fatídico|Instantáneo|El Enfrentamiento fatídico hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas. -Fates' Reversal|Inversión de los hados|Conjuro|Regresa hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Fatespinner|Tuercedestino|Criatura — Hechicero humano|Al principio del mantenimiento de cada oponente, ese jugador elige entre paso de robar, fase principal o fase de combate. Ese jugador se salta cada instancia de la fase o del paso elegido este turno. -Fatestitcher|Suturadestinos|Criatura — Hechicero zombie|{T}: Puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.\nDesenterrar {U}. ({U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Fathom Feeder|Comedor de las profundidades|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Toque mortal.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.){3}{U}{B}: Roba una carta. Cada oponente exilia la primera carta de su biblioteca. -Fathom Fleet Boarder|Abordadora de la Flota Abisal|Criatura — Pirata orco|Cuando la Abordadora de la Flota Abisal entre al campo de batalla, pierdes 2 vidas a menos que controles otro Pirata. -Fathom Fleet Captain|Capitán de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\nSiempre que el Capitán de la Flota Abisal ataque, si controlas otro Pirata que no sea ficha, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Pirata negra 2/2 con la habilidad de amenaza. -Fathom Fleet Cutthroat|Asesina de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|Cuando la Asesina de la Flota Abisal entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. -Fathom Fleet Firebrand|Instigadora de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|{1}{R}: La Instigadora de la Flota Abisal obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Fathom Fleet Swordjack|Espadachín de la Flota Abisal|Criatura — Pirata orco|Siempre que el Espadachín de la Flota Abisal ataque, hace una cantidad de daño al jugador o planeswalker al que esté atacando igual a la cantidad de artefactos que controlas.\nReplicar {5}{R}. ({5}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Fathom Mage|Maga del entendimiento|Criatura — Hechicero humano|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)Siempre que se coloque un contador +1/+1 sobre la Maga del entendimiento, puedes robar una carta. -Fathom Seer|Vidente profundizadora|Criatura — Ilusión|Metamorfosis—Regresar dos islas que controlas a la mano de su propietario. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Vidente profundizadora se ponga boca arriba, roba dos cartas. -Fathom Trawl|Red de pesca profunda|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres tres cartas que no sean tierra. Pon las cartas que no sean tierras mostradas de esta manera en tu mano, luego pon el resto de las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Fatigue|Fatiga|Conjuro|El jugador objetivo se salta su siguiente paso de robar. -Fault Line|Falla|Instantáneo|La Falla hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador -Fault Riders|Jinetes de la Falla|Criatura - Soldado Humano|Sacrificar una tierra: los Jinetes de la Falla obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Faultgrinder|Triturador de fallas|Criatura — Elemental|Arrolla.\nCuando el Triturador de fallas entre al campo de batalla, destruye la tierra objetivo.\nEvocar {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Fauna Shaman|Chamán de la fauna|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}, descartar una carta de criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Favor of Jukai|Favor de Jukai|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de alcance.\nCanalizar — {1}{G}, descartar el Favor de Jukai: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. -Favor of the Mighty|Favor de los poderosos|Encantamiento tribal — Gigante|Cada criatura con el mayor coste de maná convertido tiene protección contra todos los colores. -Favor of the Overbeing|Favor de la Entidad suprema|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Favor of the Woods|Favor de los bosques|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada bloquee, ganas 3 vidas. -Favorable Destiny|Destino venturoso|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+2 si esta es blanca.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras su controlador no controle otra criatura. -Favorable Winds|Vientos favorables|Encantamiento|Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. -Favored Hoplite|Hoplita favorito|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita favorito, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita favorito y prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. -Favored of Iroas|Favorita de Iroas|Criatura — Soldado humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la Favorita de Iroas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Fblthp, the Lost|Fblthp, el Perdido|Criatura legendaria — Homúnculo|Cuando Fblthp, el Perdido entre al campo de batalla, roba una carta. Si entró desde tu biblioteca o fue lanzado desde tu biblioteca, en vez de eso, roba dos cartas.\nCuando Fblthp sea objetivo de un hechizo, baraja a Fblthp en la biblioteca de su propietario. -Fear of Death|Miedo a la muerte|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Miedo a la muerte entre al campo de batalla, muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nLa criatura encantada obtiene -X/-0, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio. -Fearless Fledgling|Polluelo sin miedo|Criatura — Grifo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Polluelo sin miedo. Gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Fearless Halberdier|Alabardera sin miedo|Criatura — Guerrero humano| -Fearless Liberator|Liberador sin miedo|Criatura — Berserker enano|Alardear — {2}{R}: Crea una ficha de criatura Berserker Enano roja 2/1. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) -Fearless Pup|Cachorro valiente|Criatura — Lobo|Daña primero.\nAlardear — {2}{R}: El Cachorro valiente obtiene +2/+0 hasta el final del turno. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) -Fearsome Awakening|Despertar aterrador|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Dragón, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. -Fearsome Temper|Carácter aterrador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{2}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear esta criatura este turno". -Fear|Inspirar temor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) -Feast of Blood|Festín de sangre|Conjuro|Lanza el Festín de sangre sólo si controlas dos o más Vampiros.\nDestruye la criatura objetivo. Gana 4 vidas. -Feast of Dreams|Banquete de sueños|Instantáneo|Destruye la criatura encantada o criatura encantamiento objetivo. -Feast of Flesh|Festín de carne|Conjuro|El Festín de carne hace X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas, donde X es 1 más el número de cartas llamadas Festín de carne en todos los cementerios. -Feast of Sanity|Deleite de cordura|Encantamiento|Siempre que descartes una carta, el Deleite de cordura hace 1 punto de daño a cualquier objetivo y tú ganas 1 vida. -Feast of Succession|Banquete de la sucesión|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. Te conviertes en el monarca. -Feast of Worms|Festín de gusanos|Conjuro - Arcano|Destruye la tierra objetivo. Si esa tierra es legendaria, su controlador sacrifica otra tierra. -Feast of the Unicorn|Banquete del unicornio|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +4/+0. -Feast on the Fallen|Devorar a los caídos|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, si un oponente perdió vidas el turno anterior, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Feast or Famine|Abundancia o escasez|Instantáneo|Elige una: pon una ficha de zombi negra 2/2 en juego; o destruye la criatura objetivo que no sea negra ni artefacto y no puede ser regenerada. -Feaster of Fools|Devorador de necios|Criatura — Demonio|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nDevorar 2. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) -Feasting Troll King|Rey trol atiborrándose|Criatura — Noble trol|Vigilancia, arrolla.\nCuando el Rey trol atiborrándose entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, crea tres fichas de Comida.\nSacrificar tres Comidas: Regresa el Rey trol atiborrándose de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo durante tu turno. -Feat of Resistance|Hito de resistencia|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Feather, the Redeemed|Pluma, la Redimida|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que haga objetivo a una criatura que controlas, exilia esa carta en vez de ponerla en tu cementerio en cuanto se resuelve. Si lo haces, regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. -Fecundity|Fecundidad|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, el controlador de esa criatura puede robar una carta. -Feebleness|Flaqueza|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-1. -Feed the Clan|Alimentar el clan|Instantáneo|Ganas 5 vidas.\nFerocidad — En vez de eso, ganas 10 vidas si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Feed the Pack|Alimentar a la manada|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar una criatura que no sea ficha. Si lo haces, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Lobo verde 2/2, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. -Feed the Serpent|Alimentar a la Serpiente|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. -Feed the Swarm|Alimentar al enjambre|Conjuro|Destruye la criatura o encantamiento objetivo que controla un oponente. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de ese permanente. -Feedback Bolt|Rayo de retroalimentación|Instantáneo|El Rayo de retroalimentación hace daño al jugador objetivo igual al número de artefactos que controles. -Feedback|Descarga astral|Encantamiento - Aura|Encantar encantamiento. -Feeding Frenzy|Hambre incontrolable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de Zombies en juego. -Feeding Grounds|Terrenos de Caza|Plano — Muraganda|Cuesta {1} menos lanzar los hechizos rojos.\nCuesta {1} menos lanzar los hechizos verdes.\nSiempre que lances caos, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es el coste de maná convertido de esa criatura. -Feed|Alimentar|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRoba una carta por cada criatura que controlas con una fuerza de 3 o más. -Feeling of Dread|Sentimiento pavoroso|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Feign Death|Fingir muerte|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella". -Feldon of the Third Path|Feldon del tercer camino|Criatura legendaria — Artífice humano|{2}{R}, {T}: Crea una ficha que es una copia de la carta de criatura objetivo en tu cementerio, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Feldon's Cane|Báculo de Feldon|Artefacto|{T}, remover el Báculo de Feldon del juego: Baraja tu cementerio en tu biblioteca. -Felhide Brawler|Pendenciero pielacre|Criatura — Minotauro|El Pendenciero pielacre no puede bloquear a menos que controles otro Minotauro. -Felhide Minotaur|Minotauro pielacre|Criatura — Minotauro| -Felhide Petrifier|Petrificador pielacre|Criatura — Guerrero minotauro|Toque mortal.\nLas otras criaturas Minotauro que controlas tienen la habilidad de toque mortal. -Felhide Spiritbinder|Clonaespíritus pielacre|Criatura — Chamán minotauro|Inspiración — Siempre que el Clonaespíritus pielacre se enderece, puedes pagar {1}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de otra criatura objetivo, excepto que es un encantamiento además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Felidar Cub|Cachorro de felidar|Criatura — Bestia felino|Sacrificar el Cachorro de felidar: Destruye el encantamiento objetivo. -Felidar Guardian|Felidar guardián|Criatura — Bestia felino|Cuando el Felidar guardián entre al campo de batalla, puedes exiliar otro permanente objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Felidar Retreat|Refugio de felidares|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Bestia Felino blanca 2/2.\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Felidar Sovereign|Felidar soberano|Criatura — Bestia felino|Vigilancia, vínculo vital.Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego. -Felidar Umbra|Umbra de felidar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital.\n{1}{W}: Anexa la Umbra de felidar a la criatura objetivo que controles.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) -Feline Sovereign|Monarca felino|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +1/+1 y tienen protección contra Perros.\nSiempre que uno o más Felinos que controlas hagan daño de combate a un jugador, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. -Felisa, Fang of Silverquill|Felisa, colmillo de Plumargéntum|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Vuela., mentor.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, si tenía contadores sobre ella, crea X fichas de criatura Tintícola blancas y negras 2/1 giradas con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de contadores que tenía sobre ella. -Fell Flagship|Navío siniestro|Artefacto — Vehículo|Los Piratas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que el Navío siniestro haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Fell Shepherd|Pastor siniestro|Criatura — Avatar|Siempre que el Pastor siniestro haga daño de combate a un jugador, puedes regresar a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el campo de batalla este turno.{B}, sacrificar otra criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Fell Specter|Espectro maligno|Criatura — Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro maligno entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta.\nSiempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. -Fell Stinger|Aguijonero letal|Criatura — Escorpión zombie|Toque mortal.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Aguijonero letal aproveche una criatura, el jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. -Fell the Mighty|Tumbar a los poderosos|Conjuro|Destruye todas las criaturas con una fuerza mayor que la fuerza de la criatura objetivo. -Fell the Pheasant|Cazar faisanes|Instantáneo|Cazar faisanes hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) -Fellwar Stone|Piedra de Fellwar|Artefacto|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. -Femeref Archers|Arqueros de Femeref|Criatura — Arquero humano|{T}: Los Arqueros de Femeref hacen 4 puntos de daño a la criatura atacante objetivo que tenga la habilidad de volar. -Femeref Enchantress|Encantadora femeref|Criatura - Druida Humano|Siempre que un encantamiento vaya a un cementerio, roba una carta. -Femeref Healer|Sanador femeref|Criatura - Clérigo Humano|{T}: previene el siguiente punto de daño que fuera a hacerse a la criatura o jugador objetivo. -Femeref Knight|Caballero femeref|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{W}: el Caballero femeref no se gira al atacar este turno. -Femeref Scouts|Rastreadores femeref|Criatura - Explorador Humano| -Fen Hauler|Porteador de la ciénaga|Criatura — Insecto|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nEl Porteador de la ciénaga no puede ser bloqueado por criaturas artefacto. -Fen Stalker|Rondador del Marjal|Criatura - Cazador nocturno|El Rondador del Marjal no puede ser bloqueado excepto por artefactos criatura y/o criaturas negras mientras no controles tierras enderezadas. -Fencer Clique|Pandilla de esgrimistas|Criatura — Soldado hada|Vuela.\n{U}: Pon la Pandilla de esgrimistas en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Fencer's Magemark|Marca mágica del esgrimista|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. -Fencing Ace|Esgrimista hábil|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. -Fend Off|Repeler|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Fendeep Summoner|Invocador de marjal profundo|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{T}: Hasta dos pantanos objetivo se convierten cada uno en una criatura Guerrero Pueblo-arbóreo 3/5 además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Feral Abomination|Abominación brutal|Criatura — Thrull|Toque mortal. -Feral Animist|Animista salvaje|Criatura — Chamán trasgo|{3}: El Animista salvaje obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Feral Contest|Concurso feral|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Otra criatura objetivo la bloquea este turno si puede. -Feral Deceiver|Impostor feral|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor feral obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Feral Hydra|Hidra feral|Criatura — Bestia hidra|La Hidra feral entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{3}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra feral. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Feral Incarnation|Encarnación feral|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Bestia verdes 3/3. -Feral Instinct|Instinto feral|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Feral Invocation|Invocación feral|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. -Feral Krushok|Krushok salvaje|Criatura — Bestia| -Feral Lightning|Relámpago feral|Conjuro|Pon en juego tres fichas de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. Remuévelas del juego al final del turno. -Feral Maaka|Maaka salvaje|Criatura — Felino| -Feral Prowler|Rondador salvaje|Criatura — Felino|Cuando el Rondador salvaje muera, roba una carta. -Feral Ridgewolf|Lobo montañoso salvaje|Criatura — Lobo|Arrolla.\n{1}{R}: El Lobo montañoso salvaje obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Feral Shadow|Sombra feral|Criatura - Cazador nocturno|Vuela. -Feral Throwback|Atavismo salvaje|Criatura — Bestia|Amplificar 2. (En cuanto esta carta entre en juego, pon dos contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) -Ferocious Charge|Carga brutal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) -Ferocious Pup|Cachorro feroz|Criatura — Lobo|Cuando el Cachorro feroz entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Ferocious Tigorilla|Tigrerila feroz|Criatura — Simio felino|El Tigrerila feroz entra al campo de batalla con lo que elijas sobre él: un contador de arrollar o un contador de amenaza. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Ferocity of the Wilds|Ferocidad de las tierras salvajes|Encantamiento|Las criaturas atacantes que no sean Humano que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar. -Ferocity|Fiereza|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o sea bloqueada, puedes poner un contador +1/+1 en él. -Feroz's Ban|Edicto de Féroz|Artefacto|Cada hechizo de criatura cuesta 2 adicionales para jugarlos. -Ferropede|Ferrópodo|Criatura artefacto — Insecto|El Ferrópodo es imbloqueable.\nSiempre que el Ferrópodo haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador del permanente objetivo. -Ferrovore|Ferróvoro|Criatura — Bestia|{R}, sacrificar un artefacto: El Ferróvoro obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Fertile Footsteps|Pasos fértiles|Conjuro — Aventura|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Fertile Ground|Tierra fértil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná. -Fertile Imagination|Imaginación fértil|Conjuro|Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. Pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1 por cada carta del tipo elegido mostrada de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) -Fertile Thicket|Maleza fértil|Tierra|La Maleza fértil entra al campo de batalla girada.Cuando la Maleza fértil entre al campo de batalla, puedes mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra hasta una carta de tierra básica que se encuentre entre ellas y luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo en cualquier orden.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Fertilid|Fertílido|Criatura — Elemental|El Fertílido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{G}, remover un contador +1/+1 del Fertílido: El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de tierra básica y la pone en el campo de batalla girada. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Fervent Cathar|Cátaro ferviente|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nCuando el Cátaro ferviente entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Fervent Champion|Campeón ferviente|Criatura — Caballero humano|Daña primero, prisa.\nSiempre que el Campeón ferviente ataque, otro Caballero atacante objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nTe cuesta {3} menos activar las habilidades de equipar que hagan objetivo al Campeón ferviente. -Fervent Charge|Carga ferviente|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n -Fervent Denial|Negación ferviente|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Fervent Mastery|Dominio ferviente|Conjuro|Puedes pagar {2}{R}{R} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nSi se pagó el coste de {2}{R}{R}, un oponente descarta cualquier cantidad de cartas y luego roba esa misma cantidad de cartas.\nBusca en tu biblioteca hasta tres cartas, ponlas en tu mano, baraja y luego descarta tres cartas al azar. -Fervent Paincaster|Causatormento ferviente|Criatura — Hechicero humano|{T}: La Causatormento ferviente hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{T}, espolear a la Causatormento ferviente: Hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Fervent Strike|Golpe ferviente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. -Fervor|Fervor|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} tan pronto como entran bajo tu control.) -Festercreep|Podredumbre reptante|Criatura — Elemental|La Podredumbre reptante entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella.\n{1}{B}, remover un contador +1/+1 de la Podredumbre reptante: Todas las otras criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Festergloom|Aliento pútrido|Conjuro|Las criaturas que no sean negras obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Festerhide Boar|Jabalí lomo pútrido|Criatura — Jabalí|Arrolla.\nNecrario — El Jabalí lomo pútrido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él si una criatura murió este turno. -Festering Evil|Mal infeccioso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Mal infecciosos hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\n{B}{B}, sacrificar el Mal infeccioso: el Mal infeccioso hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Festering Goblin|Trasgo purulento|Criatura — Trasgo zombie|Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Festering March|Marcha purulenta|Conjuro|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Remueve del juego la Marcha purulenta con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{B} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) -Festering Mummy|Momia pútrida|Criatura — Zombie|Cuando la Momia pútrida muera, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Festering Newt|Salamandra purulenta|Criatura — Salamandra|Cuando la Salamandra purulenta muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene -4/-4 en vez de eso si controlas una criatura llamada Bruja poción pantanosa. -Festering Wound|Herida supurante|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de infeccion sobre la Heria supurante.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, la Herida Supurante hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cont -Festival Crasher|Quemafiestas|Criatura — Diablo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Quemafiestas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Festival of Trokin|Festividad de Trokin|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. -Festival of the Guildpact|Festival del Pacto|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\nRoba una carta. -Festive Funeral|Funeral festivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio. -Fetid Heath|Brezal fétido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W/B}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{B}, o {B}{B} a tu reserva de maná. -Fetid Horror|Horror fétido|Criatura - Horror Sombra|{B}: el Horror fétido obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Fetid Imp|Diablillo fétido|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.){B}: El Diablillo fétido gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Fetid Pools|Estanques pestilentes|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)\nLos Estanques pestilentes entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Fettergeist|Geist encadenado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica al Geist encadenado a menos que pagues {1} por cada otra criatura que controlas. -Feudkiller's Verdict|Veredicto de Matadisputas|Conjuro tribal — Gigante|Ganas 10 vidas. Luego, si tienes más vidas que un oponente, pon en juego una ficha de Guerrero Gigante blanca 5/5. -Fever Charm|Amuleto de fiebre|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno; o el Amuleto de fiebre hace 3 puntos de daño al Hechicero objetivo. -Fevered Convulsions|Espasmos febriles|Encantamiento|{2}{B}{B}: pon un contador -1/-1 en la criatura objetivo. -Fevered Strength|Fuerza febril|Instantáneo|La criatura objetivo gana +2/+0 hasta final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Fevered Suspicion|Sospecha vehemente|Conjuro|Cada oponente exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos de entre esas cartas que no sean tierra sin pagar sus costes de maná.\nRebote. -Fevered Visions|Visiones febriles|Encantamiento|Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador roba una carta. Si el jugador es tu oponente y tiene cuatro o más cartas en su mano, Visiones febriles le hace 2 puntos de daño. -Fey Steed|Montura feérica|Criatura — Alce|Siempre que la Montura feérica ataque, otra criatura atacante objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura o planeswalker que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar una carta. -Feywild Trickster|Embustera de los Parajes Feéricos|Criatura — Brujo gnomo|Siempre que tires uno o más dados, crea una ficha de criatura Dragón Hada azul 1/1 con la habilidad de volar. -Fibrous Entangler|Enmarañadora fibrosa|Criatura — Licántropo eldrazi|Vigilancia.\nLa Enmarañadora fibrosa debe ser bloqueada si se puede.\nLa Enmarañadora fibrosa puede bloquear una criatura adicional cada combate. -Fickle Efreet|Efrit Inestable|Criatura - Efrit|Siempre que el Efrit Inestable ataca o bloquea, lanza una moneda al final del combate. Si pierdes el lanzamiento, un oponente gana el control del Efrit Inestable. -Fiddlehead Kami|Kami hoja de helecho|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, regenera el Kami hoja de helecho. -Field Creeper|Espanto de los campos|Criatura Artefacto - Espantapajaros| -Field Marshal|Mariscal de campo|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Field Research|Investigación de campo|Conjuro|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRoba dos cartas. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, roba tres cartas. -Field Surgeon|Cirujano de combate|Criatura - Clérigo Humano|Gira una criatura enderezada de tu control: Prevén el siguiente punto de daño a la criatura objetivo este turno. -Field Trip|Excursión|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Bosque básica, pon esa carta en el campo de batalla girada y luego baraja.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Field of Reality|Campo de realidad|Encantar criatura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por Espíritus.\n{1}{U}: Regresa el Campo de realidad a la mano de su propietario. -Field of Ruin|Campo de ruina|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Campo de ruina: Destruye la tierra no básica objetivo que controla un oponente. Cada jugador busca en su biblioteca una carta de tierra básica, la pone en el campo de batalla y luego baraja su biblioteca. -Field of Souls|Campo de almas|Encantamiento|Siempre que un criatura no ficha se va al cementerio, pon una ficha de criatura Esencia blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Field of the Dead|Cañón de los muertos|Tierra|El Cañón de los muertos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\nSiempre que el Cañón de los muertos u otra tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras con nombres diferentes, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Fieldmist Borderpost|Mojón campo de niebla|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón campo de niebla.\nEl Mojón campo de niebla entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Fields of Summer|Campos del Verano|Plano — Moag|Siempre que un jugador lance un hechizo, ese jugador puede ganar 2 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes ganar 10 vidas. -Fiend Artisan|Elaborademonios|Criatura — Pesadilla|La Elaborademonios obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{X}{B/G}, {T}, sacrificar otra criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Fiend Binder|Cazamonstruos|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cazamonstruos ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Fiend Hunter|Cazador de demonios|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Cazador de demonios entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo.Cuando el Cazador de demonios deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Fiend of the Shadows|Demonio de las sombras|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\nSiempre que el Demonio de las sombras haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada.\nSacrificar un Humano: Regenera al Demonio de las sombras. -Fiendlash|Látigo infernal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de alcance.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador o planeswalker objetivo.\nEquipar {2}{R}. -Fiendslayer Paladin|Paladín matamalvados|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)El Paladín matamalvados no puede ser objetivo de hechizos negros o rojos que controlen tus oponentes. -Fierce Empath|Émpata fiero|Criatura — Elfo|Cuando el Émpata fiero entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de 6 o mayor, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Fierce Guardianship|Custodia feroz|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nContrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. -Fierce Invocation|Invocación fiera|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon dos contadores +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Fierce Retribution|Venganza feroz|Instantáneo|Recortar {5}{W}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nDestruye la criatura atacante objetivo. -Fierce Witchstalker|Acechabrujas feroz|Criatura — Lobo|Arrolla.\nCuando el Acechabrujas feroz entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) -Fiery Bombardment|Bombardeo ardiente|Encantamiento|Croma {2}, sacrificar una criatura: El Bombardeo ardiente hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de símbolos de maná rojo en el coste de maná de la criatura sacrificada. -Fiery Cannonade|Cañonazo ardiente|Instantáneo|El Cañonazo ardiente hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea Pirata. -Fiery Conclusion|Conclusión ardiente|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Conclusión ardiente, sacrifica una criatura.\nLa Conclusión ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Fiery Confluence|Confluencia ardiente|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• La Confluencia ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura.• La Confluencia ardiente hace 2 puntos de daño a cada oponente.• Destruye el artefacto objetivo. -Fiery Emancipation|Emancipación ardiente|Encantamiento|Si una fuente que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el triple de ese daño a ese permanente o jugador. -Fiery Encore|Bis ardiente|Conjuro|Descarta una carta, luego roba una carta. Cuando descartes una carta que no sea tierra de esta manera, el Bis ardiente hace una cantidad de daño igual al valor de maná de esa carta a la criatura o planeswalker objetivo.\nTormenta. -Fiery Fall|Caída ardiente|Instantáneo|La Caída ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo de tierra básica {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Fiery Finish|Remate ardiente|Conjuro|El Remate ardiente hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo. -Fiery Gambit|Jugada ardiente|Conjuro|Tira una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada o decidas detenerte. Si pierdes una tirada, la Jugada ardiente no tiene efecto. Si ganas una o más tiradas, la Jugada ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si ganas dos o más tiradas, la Jugada ardiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Si ganas tres o más tiradas, roba nueve cartas y endereza todas las tierras que controles. -Fiery Hellhound|Perro infernal ardiente|Criatura — Perro elemental|{R}: El Perro infernal ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Fiery Impulse|Impulso ardiente|Instantáneo|El Impulso ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, el Impulso ardiente hace 3 puntos de daño a esa criatura. -Fiery Intervention|Intervención ardorosa|Conjuro|Elige uno:\n• La Intervención ardorosa hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Fiery Islet|Islote ardiente|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {U} o {R}.\n{1}, {T}, sacrificar el Islote ardiente: Roba una carta. -Fiery Justice|Justicia ígnea|Conjuro|La Justicia ígnea hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. El oponente objetivo gana 5 vidas. -Fiery Mantle|Manto ardiente|Encantamiento - Aura|Cuando el Manto ardiente vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Manto ardiente a la mano de su propietario.\n{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Fiery Temper|Carácter ardiente|Instantáneo|El Carácter ardiente hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nDemencia {R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Fifty Feet of Rope|Cincuenta pies de cuerda|Artefacto|Escalar — {T}: El Muro objetivo no puede bloquear este turno.\nAmarrar — {3}, {T}: La criatura objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nDescender — {4}, {T}: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Fight Rigging|Amañar el combate|Encantamiento|Esconder 5. (Cuando este encantamiento entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nAl comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, si controlas una criatura con fuerza de 7 o más, puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. -Fight as One|Luchar como uno|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo Humano que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo que no sea Humano que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Fight or Flight|Pelear o Huir|Encantamiento|Al comienzo de la fase de combate de cada oponente, separa todas las criaturas que ese jugador controla en dos montones cara arriba. Sólo las criaturas en el montón de su elección pueden atacar este turno. -Fight to the Death|Pelear a muerte|Instantáneo|Destruye todas las criaturas bloqueadoras y todas las criaturas bloqueadas. -Fight with Fire|Combatir con fuego|Conjuro|Estímulo {5}{R}. (Puedes pagar {5}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCombatir con fuego hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 10 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos. (Estos objetivos pueden incluir jugadores y planeswalkers.) -Fighter Class|Clase: guerrero|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nCuando la Clase: guerrero entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Equipo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{1}{R}{W}: Nivel 2\n//Level_2//\nTe cuesta {2} menos activar las habilidades de equipar.\n{3}{R}{W}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que una criatura que controlas ataque, hasta una criatura objetivo la bloquea este combate si puede. -Fighting Chance|Buena probabilidad de éxito|Instantáneo|Por cada criatura bloqueando, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, prevén todo el daño de combate que fuera hacer esa criatura este turno. -Fighting Drake|Draco de lucha|Criatura — Draco|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) -Fight|Lucha|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. -Figure of Destiny|Figura del destino|Criatura — Kithkin|{R/W}: La Figura del destino se convierte en un Espíritu Kithkin 2/2.\n{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Espíritu, se convierte en un Espíritu Guerrero Kithkin 4/4.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Guerrero, se convierte en un Espíritu Guerrero Avatar Kithkin 8/8 con las habilidades de volar y dañar primero. -Filigree Angel|Ángel de filigrana|Criatura artefacto — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel de filigrana entre al campo de batalla, ganas 3 vidas por cada artefacto que controles. -Filigree Attendant|Ayudante de filigrana|Criatura artefacto — Homúnculo|Vuela.\nLa fuerza del Ayudante de filigrana es igual a la cantidad de artefactos que controlas. -Filigree Crawler|Rondador de filigrana|Criatura artefacto — Insecto|Cuando el Rondador de filigrana muera, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Filigree Familiar|Mascota de filigrana|Criatura artefacto — Zorro|Cuando la Mascota de filigrana entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nCuando la Mascota de filigrana muera, roba una carta. -Filigree Fracture|Fractura de la filigrana|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si ese permanente era azul o negro, roba una carta. -Filigree Sages|Sabios de filigrana|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|{2}{U}: Endereza el artefacto objetivo. -Fill with Fright|Llenar de temor|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) -Filthy Cur|Perro corriente mugroso|Criatura — Perro|Siempre que el Perro corriente mugroso reciba daño, pierdes esa cantidad de vida. -Filth|Mugre|Criatura — Encarnación|Cruza pantanos.\nMientras la Mugre esté en tu cementerio y controles un pantano, las criaturas que controles tienen la habilidad de cruzar pantanos. -Fin-Clade Fugitives|Fugitivos del Clado de la Aleta|Criatura — Bribón salamandra elfo|Los Fugitivos del Clado de la Aleta no pueden ser bloqueados por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nReplicar {4}{G}. ({4}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Final Death|Muerte final|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. -Final Flare|Erupción final|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o encantamiento.\nLa Erupción final hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Final Fortune|Fortuna decisiva|Instantáneo|Toma un turno extra después de éste. Al final de ese turno, pierdes la partida. -Final Iteration|Ensayo definitivo|Criatura — Insecto eldrazi|Vuela.\nLos Hechiceros que controlas obtienen +2/+1 y tienen la habilidad de volar.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Hechicero Humano azul 1/1. -Final Judgment|Juicio final|Conjuro|Remueve del juego todas las criaturas. -Final Parting|Despedida final|Conjuro|Busca en tu biblioteca dos cartas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. -Final Payment|Pago final|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, paga 5 vidas o sacrifica una criatura o encantamiento.\nDestruye la criatura objetivo. -Final Punishment|Castigo final|Conjuro|El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al daño que ya haya recibido este turno. -Final Revels|Parrandas finales|Conjuro|Elige uno: Todas las criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o todas las criaturas obtienen -0/-2 hasta el final del turno. -Final Reward|Recompensa final|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. -Final Strike|Golpe definitivo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Golpe definitivo, sacrifica una criatura. -Final-Sting Faerie|Hada de la puntada final|Criatura — Asesino hada|Vuela.\nCuando el Hada de la puntada final entre en juego, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. -Finale of Devastation|Final de devastación|Conjuro|Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Si X es 10 o más, las criaturas que controlas obtienen +X/+X y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Finale of Eternity|Final de eternidad|Conjuro|Destruye hasta tres criaturas objetivo con resistencia de X o menos. Si X es 10 o más, regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. -Finale of Glory|Final de gloria|Conjuro|Crea X fichas de criatura Soldado blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Si X es 10 o más, crea también X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. -Finale of Promise|Final de promesa|Conjuro|Puedes lanzar hasta una carta de instantáneo objetivo y/o hasta una carta de conjuro objetivo desde tu cementerio, cada una con coste de maná convertido de X o menos, sin pagar sus costes de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Si X es 10 o más, copia cada uno de esos hechizos dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. -Finale of Revelation|Final de revelación|Conjuro|Roba X cartas. Si X es 10 o más, en vez de eso, baraja tu cementerio en tu biblioteca, roba X cartas, endereza hasta cinco tierras y tu mano no tiene tamaño máximo durante el resto del juego.\nExilia el Final de revelación. -Finality|Destino|Conjuro|Puedes poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas. Luego, todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. -Find the Path|Encontrar el camino|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando Encontrar el camino entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega {G}{G}". -Find|Descubrir|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Finest Hour|El mejor momento|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controlas ataque sola, si es la primera fase de combate del turno, endereza esa criatura. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. -Finishing Blow|Remate final|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. -Finish|Fin|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nComo coste adicional para lanzar Fin, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. -Fire Ants|Hormigas mordedoras|Criatura - Insecto|{T}: las Hormigas mordedoras hacen 1 punto de daño a cada otra criatura sin la habilidad de volar. -Fire Covenant|Pacto de fuego|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Pacto de fuego, paga X vidas.\nEl Pacto de fuego hace X puntos de daño divididos como tu elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. -Fire Diamond|Diamante flamígero|Artefacto|El Diamante flamígero entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Fire Dragon|Dragón de fuego|Criatura - Dragón|Vuela. -Fire Drake|Draco de fuego|Criatura - Draco|Vuela\n{R}: el Draco de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que una vez cada turno. -Fire Elemental|Elemental de fuego|Criatura — Elemental| -Fire Giant's Fury|Furia del gigante de fuego|Conjuro|El Gigante objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Siempre que haga daño de combate a un jugador este turno, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. -Fire Imp|Diablillo de fuego|Criatura - Diablillo|Cuando el Diablillo de fuego entre en el campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Fire Juggler|Malabarista de fuego|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que el Malabarista de fuego sea bloqueado, enfréntate con un oponente. Si ganas, el Malabarista de fuego hace 4 puntos de daño a cada criatura que lo bloquea. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Fire Prophecy|Profecía del fuego|Instantáneo|La Profecía del fuego hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Puedes poner una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca. Si lo haces, roba una carta. -Fire Servant|Sirviente de fuego|Criatura — Elemental|Si un hechizo instantáneo o conjuro rojo que controlas fuera a hacer daño, en vez de eso, hace el doble de ese daño. -Fire Shrine Keeper|Guardián del Templo de Fuego|Criatura — Elemental|Amenaza.\n{7}{R}, {T}, sacrificar al Guardián del Templo de Fuego: Hace 3 puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. -Fire Snake|Serpiente de fuego|Criatura - Vibora|Cuando la Serpiente de fuego sea puesta en un cementerio desde el campo de batalla, destruye la tierra objetivo. -Fire Tempest|Tempestad de fuego|Conjuro|La Tempestad de fuego hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Fire Urchin|Criaturilla de fuego|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Criaturilla de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Fire Whip|Látigo de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo."\nSacrificar el Látigo de fuego: El Látigo de fuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Fire at Will|Fuego a discreción|Instantáneo|El Fuego a discreción hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. -Fire-Belly Changeling|Cambiaformas vientre de fuego|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{R}: El Cambiaformas vientre de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad más de dos veces por turno. -Fire-Field Ogre|Ogro campo de fuego|Criatura — Mutante ogro|Daña primero.\nDesenterrar {U}{B}{R}. ({U}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.) -Fire-Lit Thicket|Maleza encendida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R/G}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{G}, o {G}{G} a tu reserva de maná. -Fireball|Bola de Fuego|Conjuro|La Bola de fuego hace X puntos de daño dividido en partes iguales, redondeando hacia abajo, entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. -Fireblade Artist|Virtuoso de fuegofilos|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, el Virtuoso de fuegofilos hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Fireblade Charger|Acometedor fuegofilo|Criatura — Guerrero trasgo|Mientras el Acometedor fuegofilo esté equipado, tiene la habilidad de prisa.\nCuando el Acometedor fuegofilo muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. -Fireblast|Ráfaga ardiente|Instantáneo|Puedes sacrificar dos montañas en vez de pagar el coste de maná de la Rafaga ardiente.\nLa Rafaga ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Firebolt|Rayo de fuego|Conjuro|El Rayo de fuego hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Fireborn Knight|Caballero nacido del fuego|Criatura — Caballero humano|Daña dos veces.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: El Caballero nacido del fuego obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Firebrand Archer|Arquera flamígera|Criatura — Arquero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Arquera flamígera hace 1 punto de daño a cada oponente. -Firebrand Ranger|Guardabosque Revoltoso|Criatura - Soldado Humano|{G}, {T}: pon una carta de tierra básica de tu mano en juego. -Firebreathing|Hálito de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Firecannon Blast|Disparo de cañón ígneo|Conjuro|El Disparo de cañón ígneo hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nIncursión — El Disparo de cañón ígneo hace 6 puntos de daño a esa criatura si atacaste con una criatura este turno. -Firecat Blitz|Carga de gatos de fuego|Conjuro|Pon en juego X fichas de criatura Felino roja 1/1 con la habilidad de prisa. Remuévelas del juego al final del turno.\nRetrospectiva—{R}{R}, sacrificar X montañas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Firedrinker Satyr|Sátiro bebefuego|Criatura — Chamán sátiro|Siempre que el Sátiro bebefuego reciba daño, te hace esa misma cantidad de daño a ti.\n{1}{R}: El Sátiro bebefuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. -Firefiend Elemental|Elemental demonio del fuego|Criatura — Elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) -Firefist Adept|Adepto puño de fuego|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Adepto puño de fuego entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de Hechiceros que controlas. -Firefist Striker|Golpeador Puño Ardiente|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que el Golpeador Puño Ardiente y al menos otras dos criaturas ataquen, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Fireflux Squad|Brigada de flujofuegos|Criatura — Soldado humano|Prisa.\nSiempre que la Brigada de flujofuegos ataque, puedes exiliar otra criatura atacante objetivo que controlas. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla girada y atacando y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Firefly|Luciérnaga|Criatura - Insecto|Vuela.\n{R}: la Luciernaga obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Fireforger's Puzzleknot|Enigma del forjafuego|Artefacto|Cuando el Enigma del forjafuego entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}, sacrificar el Enigma del forjafuego: Hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Firefright Mage|Mago fuegotemible|Criatura — Cambiahechizos trasgo|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. -Firehoof Cavalry|Caballería cascos ardientes|Criatura — Berserker humano|{3}{R}: La Caballería cascos ardientes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Firemane Angel|Ángel melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ángel melenafuego está en tu cementerio o en el campo de batalla, puedes ganar 1 vida.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Regresa el Ángel melenafuego de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento. -Firemane Avenger|Vengadora melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela.Batallón — Siempre que la Vengadora melenafuego y al menos otras dos criaturas ataquen, la Vengadora melenafuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas. -Firemantle Mage|Mago manto ígneo|Criatura — Chamán humano aliado|Alianza — Siempre que el Mago manto ígneo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Firemaw Kavu|Kavu garganta de fuego|Criatura — Kavu|Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Kavu garganta de fuego entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCuando el Kavu garganta de fuego deje el juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Firemind Vessel|Recipiente de la Mente Ardiente|Artefacto|El Recipiente de la Mente Ardiente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos manás de colores distintos. -Firemind's Foresight|Previsión de la Mente Ardiente|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo con un coste de maná convertido de 3, muéstrala y ponla en tu mano. Luego repite este proceso para cartas de instantáneo con coste de maná convertido de 2 y de 1. Luego baraja tu biblioteca. -Firemind's Research|Investigación de la Mente Ardiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre la Investigación de la Mente Ardiente.\n{1}{U}, remover dos contadores de carga de la Investigación de la Mente Ardiente: Roba una carta.\n{1}{R}, remover cinco contadores de carga de la Investigación de la Mente Ardiente: Hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. -Fires of Invention|Fuegos de la invención|Encantamiento|Solo puedes lanzar hechizos durante tu turno y no puedes lanzar más de dos hechizos cada turno.\nPuedes lanzar hechizos con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de tierras que controlas sin pagar sus costes de maná. -Fires of Undeath|Fuegos de muerte viviente|Instantáneo|Los Fuegos de muerte viviente hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {5}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Fires of Yavimaya|Fuegos de Yavimaya|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.Sacrificar los Fuegos de Yavimaya: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Firescreamer|Gritafuego|Criatura - Kavu|{R}: el Gritafuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Fireshrieker|Escupefuego|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Fireslinger|Mago del fuego|Criatura - Hechicero Humano|{T}: el Mago del fuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace un punto de daño. -Firesong and Sunspeaker|Cantallama y Clamasol|Criatura legendaria — Clérigo minotauro|Los hechizos de instantáneo y de conjuro rojos que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\nSiempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro blanco haga que ganes vidas, Cantallama y Clamasol hacen 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Firespout|Chorro de fuego|Conjuro|El Chorro de fuego hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar si se usó {R} para jugar el Chorro de fuego y 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar si se usó {G} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {R}{G}.) -Firestorm Hellkite|Engendro llameante|Criatura - Dragón|Vuela, arrolla\nMantenimiento acumulativo AR -Firestorm|Tormenta de fuego|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Tormenta de fuego, descártate de X cartas de tu mano.\nLa Tormenta de fuego hace X puntos de daño a cada una de las X criaturas y/o jugadores objetivo. -Firewake Sliver|Fragmentado estela de fuego|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de prisa.\nTodos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar este permanente: La criatura Fragmentado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno". -Firewild Borderpost|Mojón fuego salvaje|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón fuego salvaje.\nEl Mojón fuego salvaje entra en juego girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Firewing Phoenix|Fénix alas ardientes|Criatura — Fénix|Vuela.\n{1}{R}{R}{R}: Regresa el Fénix alas ardientes de tu cementerio a tu mano. -Fire|Fuego|Instantáneo|Fuego hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. -Firja's Retribution|Castigo de Firja|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Guerrero Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\nII — Hasta el final del turno, los Ángeles que controlas ganan "{T}: Destruye la criatura objetivo con fuerza menor que la fuerza de esta criatura".\nIII — Los Ángeles que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Firja, Judge of Valor|Firja, jueza del valor|Criatura legendaria — Clérigo ángel|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Firmament Sage|Sabia del firmamento|Criatura — Hechicero humano|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Sabia del firmamento entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, roba una carta. -First Day of Class|Primer día de clase|Instantáneo|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control este turno, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -First Response|Respuesta inmediata|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, si perdiste vidas el último turno, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -First Sliver's Chosen|Elegido del Primer Fragmentado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada mención de la habilidad de exaltado entre los permanentes que controlas.) -First Volley|Primera descarga|Instantáneo - Arcano|La Primera descarga hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño al controlador de esa criatura. -First-Sphere Gargantua|Gargantúa de la Primera Esfera|Criatura — Horror|Cuando el Gargantúa de la Primera Esfera entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) -Fishliver Oil|Aceite de hígado de pescado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.) -Fissure Vent|Respiradero de fisura|Conjuro|Elige uno o ambos: Destruye el artefacto objetivo; y/o destruye la tierra no básica objetivo. -Fissure Wizard|Hechicero de fisuras|Criatura — Hechicero trasgo|Cuando el Hechicero de fisuras entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Fissure|Grieta|Instantáneo|Destruye la criatura o tierra objetivo. No puede ser regenerada. -Fist of Suns|Puño de los soles|Artefacto|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que juegues. -Fistful of Force|Puñado de fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, esa criatura obtiene un +2/+2 adicional y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Fists of Flame|Puños de llamas|Instantáneo|Roba una carta. Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +1/+0 por cada carta que robaste este turno. -Fists of Ironwood|Puños de maderacero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Puños de maderacero entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de arrollar. -Fists of the Anvil|Puños del yunque|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. -Fists of the Demigod|Puños del semidios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. -Fit of Rage|Acceso de cólera|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Five-Alarm Fire|Fuego derrumbador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, pon un contador de llamarada sobre el Fuego derrumbador.Remover cinco contadores de llamarada del Fuego derrumbador: El Fuego derrumbador hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Flagstones of Trokair|Lajas de Trokair|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCuando las Lajas de Trokair vayan a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Flailing Drake|Draco azotador|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco azotador bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Flailing Manticore|Mantícora golpeadara|Criatura - Mantícora|Vuela, daña primero\n{1}: la Manticora golpeadora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: la Manticora golpeadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Flailing Ogre|Ogro golpeador|Criatura - Ogro|{1}: el Ogro golpeador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: el Ogro golpeador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Flailing Soldier|Soldado golpeador|Criatura - Soldado Humano|{1}: el Soldado golpeador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: el Soldado golpeador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Flame Blitz|Bombardeo llameante|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, el Bombardeo llameante hace 5 puntos de daño a cada planeswalker.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Flame Burst|Estallido de flama|Instantáneo|El Estallido de flama hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es 2 más el número de cartas de Estallido de flama que haya en todos los cementerios. -Flame Discharge|Descarga de llamas|Instantáneo|La Descarga de llamas hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si controlas una criatura modificada al lanzar este hechizo, en vez de eso, hace X más 2 puntos de daño. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) -Flame Elemental|Elemental de la llama|Criatura - Elemental|{R}, {T}, sacrificar el Elemental de la llama: el Elemental de la llama hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. -Flame Fusillade|Fusilamiento flamígero|Conjuro|Hasta el final del turno, los permanentes que controlas ganan "{T}: Este permanente hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". -Flame Jab|Estocada de llamas|Conjuro|La Estocada de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Flame Javelin|Jabalina de llamas|Instantáneo|({2/R} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {R}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nLa Jabalina de llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Flame Jet|Chorro flamígero|Conjuro|El Chorro flamígero hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Flame Lash|Latigazo ardiente|Instantáneo|Latigazo ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Flame Rift|Fisura llameante|Conjuro|La Fisura llameante hace 4 puntos de daño a cada jugador. -Flame Slash|Cuchillazo de llamas|Conjuro|El Cuchillazo de llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Flame Spill|Verter fuego|Instantáneo|Verter fuego hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. El daño sobrante se hace al controlador de esa criatura en vez de eso. -Flame Spirit|Espíritu de la llama|Criatura - Espíritu Elemental|{R}: el Espíritu de la llama obtiene +1/0 hasta el final del turno. -Flame Sweep|Barrido de llamas|Instantáneo|El Barrido de llamas hace 2 puntos de daño a cada criatura excepto a las criaturas que controlas con la habilidad de volar. -Flame Wave|Ola de Llamas|Conjuro|La Ola de Llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y a cada criatura que el controla. -Flame-Blessed Bolt|Virote bendito por las llamas|Instantáneo|El Virote bendito por las llamas hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si esa criatura o planeswalker fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. -Flame-Kin War Scout|Explorador de guerra llameante|Criatura — Explorador elemental|Cuando otra criatura entre en juego, sacrifica el Explorador de guerra llameante. Si lo haces, el Explorador de guerra llameante hace 4 puntos de daño a esa criatura. -Flame-Kin Zealot|Fanático llameante|Criatura — Berserker elemental|Cuando el Fanático llameante entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Flame-Wreathed Phoenix|Fénix envuelto en llamas|Criatura — Fénix|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Fénix envuelto en llamas entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario". -Flameblade Adept|Experto filollama|Criatura — Guerrero chacal|Amenaza.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, el Experto filollama obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Flameblade Angel|Ángel filollama|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que una fuente que controla un oponente te haga daño a ti o a un permanente que controlas, puedes hacer que el Ángel filollama haga 1 punto de daño al controlador de esa fuente. -Flameblast Dragon|Dragón ráfaga de llamas|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón ráfaga de llamas ataque, puedes pagar {X}{R}. Si lo haces, el Dragón ráfaga de llamas hace X puntos de daño a cualquier objetivo. -Flameborn Hellion|Infernal nacido de las llamas|Criatura — Infernal|Prisa.\nEl Infernal nacido de las llamas ataca cada turno si puede. -Flameborn Viron|Virón nacido de las llamas|Criatura — Insecto| -Flamebreak|Irrupción flamígera|Conjuro|La Irrupción flamígera hace 3 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. Las criaturas que hayan recibido daño de esta manera no pueden ser regeneradas este turno. -Flamecast Wheel|Rueda flamígera|Artefacto|{5}, {T}, sacrificar la Rueda flamígera: La Rueda flamígera hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. -Flamecore Elemental|Elemental núcleo de llama|Criatura — Elemental|Eco {2}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) -Flameheart Werewolf|Licántropa entrañafulgor|Criatura — Licántropo|Siempre que la Licántropa entrañafulgor bloquee o sea bloqueada por una criatura, la Licántropa entrañafulgor hace 2 puntos de daño a esa criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropa entrañafulgor. -Flamekin Bladewhirl|Llameante rotafilos|Criatura — Guerrero elemental|Como coste adicional para jugar el Llameante rotafilos, muestra una carta de Elemental de tu mano o paga {3}. -Flamekin Brawler|Pendenciero llameante|Criatura — Guerrero elemental|{R}: El Pendenciero llameante obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Flamekin Harbinger|Heraldo llameante|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Heraldo llameante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elemental, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Flamekin Herald|Mensajera de los llameantes|Criatura — Hechicero elemental|Los hechizos de comandante que lances tienen la habilidad de cascada. (Siempre que lances un comandante, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con coste de maná convertido menor. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Flamekin Spitfire|Llameante escupefuego|Criatura — Chamán elemental|{3}{R}: El Llameante escupefuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Flamekin Village|Aldea de llameantes|Tierra|En cuanto la Aldea de llameantes entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, la Aldea de llameantes entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Flamerush Rider|Jinete llamarrauda|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Jinete llamarrauda ataque, crea una ficha que es una copia de otra criatura atacante objetivo y que está girada y atacando. Exilia la ficha al final del combate.\nRapidez {2}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Flames of the Blood Hand|Flamas de la mano sangrienta|Instantáneo|Las Flamas de la mano sangrienta hacen 4 puntos de daño al jugador objetivo. El daño no puede ser prevenido. Si ese jugador fuera a ganar vida este turno, en vez de eso, ese jugador no gana vida. -Flames of the Firebrand|Llamas de la instigadora|Conjuro|Las Llamas de la instigadora hacen 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. -Flames of the Raze-Boar|Llamas del Jabalí Arrasador|Instantáneo|Las Llamas del Jabalí Arrasador hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. Luego, las Llamas del Jabalí Arrasador hacen 2 puntos de daño a cada otra criatura que controla ese jugador si tú controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Flameshadow Conjuring|Invocación sombrardiente|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Flameshot|Perdigón Flamígero|Conjuro|Puedes descartar una montaña de su mano en vez de pagar el coste de maná del Perdigon Flamigero. El Perdigon Flamigero hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. -Flameskull|Calavera llameante|Criatura — Esqueleto|Vuela.\nLa Calavera llameante no puede bloquear.\nRejuvenecimiento — Cuando la Calavera llameante muera, exíliala. Si lo haces, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar una de esas cartas. (Si lanzas la Calavera llameante de esta manera, no puedes jugar la otra carta y viceversa.) -Flamespeaker Adept|Perita de las llamas|Criatura — Chamán humano|Siempre que adivines, la Perita de las llamas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Flamespeaker's Will|Voluntad del portavoz ígneo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar la Voluntad del portavoz ígneo. Si lo haces, destruye el artefacto objetivo. -Flamestick Courier|Mensajero varaardiente|Criatura — Trasgo|Puedes elegir no enderezar el Mensajero varaardiente durante tu paso de enderezar.\n{2}{R}, {T}: Mientras el Mensajero varaardiente permanezca girado, el Trasgo objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. -Flametongue Kavu|Kavu Lengua de Fuego|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Lengua de Fuego entra en juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Flametongue Yearling|Cría de lengua de fuego|Criatura — Kavu|Multiestímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nLa Cría de lengua de fuego entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada.\nCuando la Cría de lengua de fuego entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. -Flamewake Phoenix|Fénix alzallama|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nEl Fénix alzallama ataca cada turno si puede.\nFerocidad — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fénix alzallama de tu cementerio al campo de batalla. -Flamewave Invoker|Invocador ola de flama|Criatura — Mutante trasgo|{7}{R}: El Invocador ola de flama hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. -Flaming Gambit|Táctica llameante|Instantáneo|La Táctica llameante hace X puntos de daño al jugador objetivo. En vez de eso, ese jugador puede elegir una criatura que controle y hacer que la Táctica llameante haga ese daño a esa criatura.\nRetrospectiva {X}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Flaming Sword|Espada llameante|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Espada llameante cuando pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. -Flare of Faith|Destello de fe|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es un Humano, en vez de eso, obtiene +3/+3 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Flare|Fulgor|Instantáneo|El Fulgor hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Flaring Flame-Kin|Llameante fulgurante|Criatura — Guerrero elemental|Mientras el Llameante fulgurante esté encantado, obtiene +2/+2, arrolla y tiene "{R}: El Llameante fulgurante obtiene +1/+0 hasta el final del turno". -Flaring Pain|Dolor recrudecido|Instantáneo|No se puede prevenir el daño este turno.\nRetrospectiva {R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Flash Conscription|Conscripción repentina|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si se usó {W} para pagar la Conscripción repentina, la criatura gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate, gana esa cantidad de vida" hasta el final del turno. -Flash Counter|Contraataque repentino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo. -Flash Foliage|Fronda repentina|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 bloqueando a la criatura objetivo que te está atacando.\nRoba una carta. -Flash of Defiance|Destello de desafío|Conjuro|Los jugadores no pueden bloquear con criaturas verdes y/o blancas este turno.\nRetrospectiva {1}{R}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Flash of Insight|Instante de revelación|Instantáneo|Mira X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\nRetrospectiva—{1}{U}, remover del juego X cartas azules de tu cementerio. (No puedes remover el Instante de revelación para pagar su propio coste de retrospectiva.) -Flashfires|Tormenta ígnea|Conjuro|Destruye todas las llanuras. -Flashfreeze|Congelación repentina|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo rojo o verde. -Flash|Destello|Instantáneo|Puedes poner una criatura de tu mano en juego. Si lo haces, sacrifícala a no ser que pagues su coste de maná reducido hasta en -Flatten|Aplanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Flawless Maneuver|Maniobra sin igual|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nLas criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Flaxen Intruder|Intrusa rubita|Criatura — Berserker humano|Siempre que la Intrusa rubita haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarla. Cuando lo hagas, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Flay Essence|Arrancar la esencia|Conjuro|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de contadores sobre ella. -Flayed Nim|Nim degollado|Criatura — Esqueleto|Siempre que el Nim degollado haga daño de combate a una criatura, el controlador de esa criatura pierde la misma cantidad de vida.\n{2}{B}: Regenera el Nim degollado. -Flayer Drone|Zángano desollador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDaña primero.\nSiempre que otra criatura incolora entre al campo de batalla bajo tu control, el oponente objetivo pierde 1 vida. -Flayer Husk|Caparazón desollador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {2}. -Flayer of the Hatebound|Desollador de los Odioligados|Criatura — Diablo|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)\nSiempre que el Desollador de los Odioligados u otra criatura entre al campo de batalla desde tu cementerio, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. -Flaying Tendrils|Zarcillos desolladores|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Flay|Desollar|Conjuro|El jugador objetivo se descarta una carta al azar de su mano. Luego ese jugador se descarta otra carta al azar de su mano a menos que pague {1}. -Fledgling Djinn|Retoño de djinn|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Retoño de djinn te hace 1 punto de daño. -Fledgling Dragon|Dragón novato|Criatura — Dragón|Vuela.\nUmbral El Dragón novato obtiene +3/+3 y tiene: "{R}: El Dragón novato obtiene +1/+0 hasta el final del turno". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Fledgling Griffin|Grifo novato|Criatura — Grifo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo novato gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Fledgling Imp|Cría de diablillo|Criatura — Diablillo|{B}, descartar una carta de tu mano: La Cría de diablillo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Fledgling Mawcor|Maucor novato|Criatura — Bestia|Vuela.\n{T}: El Maucor novato hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMetamorfosis {U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Fledgling Osprey|Águila novata|Criatura - Ave|El Aguila novata gana la habilidad de volar mientras esta este encantada. -Fleecemane Lion|León melena de lana|Criatura — Felino|{3}{G}{W}: Monstruosidad 1. (Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el León melena de lana sea monstruoso, tiene las habilidades de antimaleficio e indestructible. -Fleet Swallower|Devoraflotas|Criatura — Pez|Siempre que el Devoraflotas ataque, el jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeando hacia arriba, en su cementerio. -Fleet-Footed Monk|Monje veloz|Criatura - Monje Humano|El Monje veloz no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza 2 o mayor. -Fleetfeather Cockatrice|Cocatriz plumaveloz|Criatura — Cocatriz|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela, toque mortal.\n{5}{G}{U}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) -Fleetfeather Sandals|Sandalias de pluma veloz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y prisa.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Fleetfoot Dancer|Bailarín de pies veloces|Criatura — Druida elfo|Arrolla, vínculo vital, prisa. -Fleetfoot Panther|Pantera Veloz|Criatura - Felino|Puedes jugar la Pantera Veloz cuando puedas jugar un instantáneo.\nCuando la Pantera Veloz entra en juego, devuelve una criatura verde o blanca de tu control a la mano de su propietario. -Fleeting Aven|Aven fugaz|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, regresa el Aven fugaz a la mano de su propietario. -Fleeting Distraction|Distracción momentánea|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Fleeting Image|Imagen efímera|Criatura — Ilusión|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{1}{U}: Regresa la Imagen efímera a la mano de su propietario. -Fleeting Memories|Recuerdos fugaces|Encantamiento|Cuando los Recuerdos fugaces entren al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Fleeting Spirit|Espíritu fugaz|Criatura — Espíritu|{W}, exiliar tres cartas de tu cementerio: El Espíritu fugaz gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nDescartar una carta: Exilia el Espíritu fugaz. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Fleetwheel Cruiser|Automotor ruedaveloz|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\nCuando el Automotor ruedaveloz entre al campo de batalla, se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Flensermite|Desollácaro|Criatura — Gremlin|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) -Flesh Allergy|Alergia a la carne|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Alergia a la carne, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde vidas igual al número de criaturas puestas en todos los cementerios desde el campo de batalla este turno. -Flesh Carver|Troceador de carne|Criatura — Hechicero humano|Intimidar.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Troceador de carne.\nCuando el Troceador de carne muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror negra X/X , donde X es la fuerza del Troceador de carne. -Flesh Reaver|Desgarrador de carne|Criatura - Horror|Siempre que el Desgarrador de carne hace daño a una criatura o oponente, el Desgarador de carne te hace esa cantidad de daño. -Flesh to Dust|De la carne al polvo|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. -Flesh-Eater Imp|Diablillo devorador de carne|Criatura — Diablillo|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSacrificar una criatura: El Diablillo devorador de carne obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Fleshbag Marauder|Merodeador bolsa de carne|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Merodeador bolsa de carne entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. -Fleshformer|Moldeacarne|Criatura — Hechicero humano|{W}{U}{B}{R}{G}: La Moldeacarne obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. -Fleshgrafter|Injertacarne|Criatura — Guerrero humano|Descartar una carta de artefacto de tu mano: El Injertacarne obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Fleshmad Steed|Corcel engullecarne|Criatura — Caballo|Siempre que otra criatura muera, gira el Corcel engullecarne. -Fleshpulper Giant|Gigante machacador|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante machacador entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. -Fleshtaker|Despojacarnes|Criatura — Asesino humano|Siempre que sacrifiques otra criatura, ganas 1 vida y adivinas 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{1}, sacrificar otra criatura: El Despojacarnes obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Fleshwrither|Retuercecarne|Criatura — Horror|Transfigurar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, sacrificar esta criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo coste de maná convertido que esta criatura y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). -Flicker of Fate|Instante del destino|Instantáneo|Exilia la criatura o encantamiento objetivo, luego regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Flickerform|Forma fluctuante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{2}{W}{W}: Remueve del juego la criatura encantada y todas las auras anexadas a ella. Al final del turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. Si lo haces, regresa esas auras al juego bajo el control de sus propietarios encantando a esa criatura. -Flickering Spirit|Espíritu fluctuante|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}: Remueve del juego el Espíritu fluctuante, luego regrésalo al juego bajo el control de su propietario. -Flickering Ward|Guarda oscilante|Encantamiento - Aura|Cuando la Guardia oscilante entra en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no quita la Guardia oscilante.\nW: devuelve la Guardia oscilante a la mano de su propietario. -Flickerwisp|Efímero fluctuante|Criatura — Elemental|Vuela.Cuando el Efímero fluctuante entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Flicker|Fluctuar|Conjuro|Retira del juego el permanente objetivo que no sea ficha, luego devuélvela al juego bajo el control de su propietario. -Flight Spellbomb|Bombahechizo del vuelo|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCuando la Bombahechizo del vuelo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {U}. Si lo haces, roba una carta. -Flight of Equenauts|Escuadrilla de equinautas|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela. -Flight of Fancy|Vuelo inspirado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vuelo inspirado entre en juego, roba dos cartas.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. -Flight|Volar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) -Fling|Arrojar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Arrojar, sacrifica una criatura.\nArrojar hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Flint Golem|Gólem de pedernal|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Golem de pedernal sea bloqueado, el jugador defensor pon las tres cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. -Flinthoof Boar|Jabalí chispezuña|Criatura — Jabalí|El Jabalí chispezuña obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\n{R}: El Jabalí chispezuña gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) -Flip the Switch|Accionar el interruptor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) -Flitterstep Eidolon|Eidolón pasoraudo|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {5}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Eidolón pasoraudo no puede ser bloqueado.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada. -Floating Shield|Escudo flotante|Encantar criatura|En cuanto el Escudo flotante entre en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve el Escudo flotante.\nSacrificar el Escudo flotante: La criatura objetivo gana protección contra el color elegido hasta el final del turno. -Floating-Dream Zubera|Zubera sueño flotante|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera sueño flotante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. -Flood Plain|Llanura anegada|Tierra|La Llanura anegada entra en juego girada.\n{T}, sacrificar la Llanura anegada: busca en tu biblioteca un carta de llanura o isla y ponlo en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Flood of Recollection|Sumergirse en el recuerdo|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Sumergirse en el recuerdo. -Flood of Tears|Inundación de lágrimas|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Si regresas de esta manera cuatro o más permanentes que no sean fichas que controlas, puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. -Floodbringer|Creainundaciones|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Gira la tierra objetivo. -Floodchaser|Cazador de inundaciones|Criatura — Elemental|El Cazador de inundaciones entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él.\nEl Cazador de inundaciones no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, remover un contador +1/+1 del Cazador de inundaciones: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. -Flooded Grove|Arboleda inundada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G/U}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{U}, o {U}{U} a tu reserva de maná. -Flooded Shoreline|Costa inundada|Encantamiento|{U}{U}, devuelve dos islas que controlas a la mano de su propietario: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Flooded Strand|Playa anegada|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Playa anegada: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura o Isla, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Flooded Woodlands|Selvas anegadas|Encantamiento|Las criaturas verdes tiene "Esta criatura no puede atacar a menos que sacrifiques una tierra." (Este coste en pagado cuando declaras atacantes.) -Floodgate|Esclusa|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nCuando la Esclusa gane la habilidad de volar, sacrifícala.\nCuando la Esclusa deja el juego, hace 1 daño por cada dos islas de tu control a cada criatura que no sea azul sin la habilidad de volar. -Floodhound|Hidrobueso|Criatura — Perro elemental|{3}, {T}: Investiga. -Floodtide Serpent|Serpiente de pleamar|Criatura — Serpiente|La Serpiente de pleamar no puede atacar a menos que regreses un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. (Este coste se paga cuando se declaran atacantes.) -Floodwater Dam|Dique|Artefacto|{X}{X}{1}, {T}: gira X tierras objetivo. -Floodwaters|Riada|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Flood|Inundación|Encantamiento|{U}{U}: gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. -Florian, Voldaren Scion|Florian, vástago Voldaren|Criatura legendaria — Noble vampiro|Daña primero.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad total de vidas que perdieron tus oponentes este turno. Exilia una de esas cartas y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Puedes jugar la carta exiliada este turno. -Flourishing Defenses|Defensas florecientes|Encantamiento|Siempre que se coloque un contador -1/-1 sobre una criatura, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Flourishing Fox|Zorro de la prosperidad|Criatura — Zorro|Siempre que actives una habilidad de ciclo de otra carta, pon un contador +1/+1 sobre el Zorro de la prosperidad.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Flourishing Hunter|Cazadora floreciente|Criatura — Espíritu lobo|Cuando la Cazadora floreciente entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual a la mayor resistencia entre las otras criaturas que controlas. -Flourishing Strike|Golpe floreciente|Instantáneo|Elige uno:\n• El Golpe floreciente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) -Flourish|Florecimiento|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Flow of Ideas|Flujo de ideas|Conjuro|Roba una carta por cada isla que controles. -Flow of Maggots|Plaga de larvas|Criatura - Insecto|Mantenimiento acumulativo {1}\nLa Plaga de larvas no puede ser bloqueado por criaturas que no sean muros. -Flowering Field|Campiña Floreciente|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. -Flowering Lumberknot|Nudomadera floreciente|Criatura — Pueblo-arbóreo|El Nudomadera floreciente no puede atacar ni bloquear a menos que esté emparejado con una criatura con la habilidad de unir almas. -Flower|Floración|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Flowstone Armor|Armadura de piedra variable|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Armadura de piedra variable durante tu paso de enderezar.\n{3}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/-1 mientra que la Armadura de piedra variable permanezca girada. -Flowstone Blade|Espada de Piedra Variable|Encantamiento - Aura|{R}: la criatura encantada obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Flowstone Channeler|Canalizador de piedra variable|Criatura — Cambiahechizos humano|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Flowstone Charger|Cargador de la piedra variable|Criatura - Bestia|Siempre que el Cargador de piedra variable ataque, obtiene +3/-3 hasta el final del turno. -Flowstone Crusher|Triturador de piedra variable|Criatura — Bestia|{R}: El Triturador de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Flowstone Embrace|Abrazo de piedra variable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
{T}: La criatura encantada obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Flowstone Flood|Inundación de piedra variable|Conjuro|Retorno - paga 3 vidas, descartar una carta al azar de tu mano (Si tu pagas 3 vidas y descartar una carta al azar de tu mano además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, pon la Inundación de piedra variable en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye la tierra objetivo. -Flowstone Giant|Gigante de piedra variable|Criatura - Gigante|{R}: el Gigante de piedra variable obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Flowstone Hellion|Diablo de Piedra Variable|Criatura - Bestia Arpía|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{0}: el Diablo de Piedra Variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Flowstone Mauler|Lacerador de Piedra Variable|Criatura - Bestia|Arrolla.\n{R}: el Lacerador de Piedra Variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Flowstone Overseer|Capataz de piedra variable|Criatura - Bestia|{R}{R}: la criatura objetivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Flowstone Salamander|Salamandra de piedra variable|Criatura - Salamandra|{R}: la Salamandra de piedra variable hace 1 punto de daño a la criatura bloqueándolo objetivo. -Flowstone Sculpture|Escultura de piedra variable|Criatura Artefacto - Metamorfo|{2}, descartar una carta de tu mano: pon un contador +1/+1 en la Escultura de piedra variable o la Escultura de piedra variable gana la habilidad de volar, dañar primero, o arrollar. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Flowstone Shambler|Arrastrapies de Piedra Variable|Criatura - Bestia| -Flowstone Slide|Alud de piedra variable|Conjuro|Todas las criaturas obtienen +X/-X hasta el final del turno. -Flowstone Strike|Golpe de piedra variable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Flowstone Surge|Oleada de piedra variable|Encantamiento|Las criaturas de tu control obtiene +1/+1. -Flowstone Thopter|Toptero de piedra variable|Criatura Artefacto - Toptero|{1}: el Toptero de piedra variable obtiene +1/-1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Flowstone Wall|Muro de piedra variable|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) \n{R}: el Muro de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Flowstone Wyvern|Wyvern de piedra variable|Criatura - Draco|Vuela.\n{R}: el Wyvern de piedra variable obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Fluctuator|Oscilador|Artefacto|El coste de ciclo cuesta hasta 2 menos para jugarlo. -Flummoxed Cyclops|Cíclope desconcertado|Criatura — Cíclope|Alcance.\nSiempre que dos o más criaturas que controlan tus oponentes ataquen, el Cíclope desconcertado no puede bloquear este combate. -Flumph|Flumph|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.\nSiempre que el Flumph reciba daño, el oponente objetivo y tú roban una carta. -Flunk|Reprobar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es 7 menos la cantidad de cartas en la mano del controlador de esa criatura. -Flurry of Horns|Ráfaga de cuernos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Minotauro rojas 2/3 con la habilidad de prisa. -Flurry of Wings|Ráfaga de alas|Instantáneo|Pon en juego X fichas de criatura Soldado Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. -Flusterstorm|Tormenta azoradora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}.\nTormenta (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Flutterfox|Zorro aleteante|Criatura — Zorro|Mientras controles un artefacto o encantamiento, el Zorro aleteante tiene la habilidad de volar. -Flux Channeler|Canalizadora de corriente|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Fluxcharger|Cargador de flujo|Criatura — Extraño|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro puedes intercambiar la fuerza y la resistencia del Cargador de flujo hasta el final del turno. -Flux|Flujo|Conjuro|Cada jugador se descarta de cualquier número de cartas de su mano, luego roba esa cantidad de cartas.\nRoba una carta. -Flycatcher Giraffid|Jiráfido cazamoscas|Criatura — Lagarto antílope|El Jiráfido cazamoscas entra al campo de batalla con lo que elijas sobre él: un contador de vigilancia o un contador de alcance. -Flying Carpet|Alfombra voladora|Artefacto|{2}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) -Flying Crane Technique|Técnica de la grulla|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Ganan las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno. -Flying Men|Hombres voladores|Criatura — Humano|Vuela. -Fly|Vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra". (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Fodder Cannon|Cañón de forraje|Artefacto|{4}, {T}, sacrificar una criatura: El Cañón de forraje hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Fodder Launch|Lanzamiento de forraje|Conjuro tribal — Trasgo|Como coste adicional para jugar el Lanzamiento de forraje, sacrifica un Trasgo.\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. El Lanzamiento de forraje hace 5 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Fodder Tosser|Catapulta de carnada|Artefacto|{T}, descartar una carta: La Catapulta de carnada hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. -Foe-Razer Regent|Regente arrasadora|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente arrasadora entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas.\nSiempre que una criatura que controlas lucha, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del próximo paso final. -Fog Bank|Banco de niebla|Criatura — Muro|Defensor, vuela.Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al Banco de niebla. -Fog Elemental|Elemental de la niebla|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Elemental de la niebla ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. -Fog Patch|Area de niebla|Instantáneo|Juega el Área de niebla sólo durante el paso de declarar bloqueadoras.\nLas criaturas atacantes son bloqueadas. -Fog of Gnats|Niebla de mosquitos|Criatura - Insecto|Vuela.\n{B}: regenera la Niebla de mosquitos. -Fogwalker|Espíritu de la niebla|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando el Espíritu de la niebla entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Fog|Niebla|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Foil|Inutilizar|Instantáneo|Puedes descartar una isla y otra carta de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Inutilizar.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Fold into Aether|Plegar hacia el éter|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si lo haces, el controlador de ese hechizo puede poner en juego una carta de criatura de su mano. -Folio of Fancies|Incunable de las fantasías|Artefacto|Las manos de los jugadores no tienen tamaño máximo.\n{X}{X}, {T}: Cada jugador roba X cartas.\n{2}{U}, {T}: Cada oponente pone en su cementerio una cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca igual a la cantidad de cartas en su mano. -Folk Medicine|Medicina popular|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura que controles.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Folk of An-Havva|Habitantes de An-Havva|Criatura - Humano|Siempre que los Habitantes de An-Havva bloquean, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Folk of the Pines|Pueblo de los pinos|Criatura - Driada|{1}{G}: el Pueblo de los pinos obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Followed Footsteps|Huellas trazadas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura que es una copia de la criatura encantada. -Fomori Nomad|Nómada fomori|Criatura — Gigante nómada| -Font of Agonies|Fuente de agonías|Encantamiento|Siempre que pagues vidas, pon esa misma cantidad de contadores de sangre sobre la Fuente de agonías.\n{1}{B}, remover cuatro contadores de sangre de la Fuente de agonías: Destruye la criatura objetivo. -Font of Fertility|Fuente de la fertilidad|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar la Fuente de la fertilidad: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Font of Fortunes|Fuente de la fortuna|Encantamiento|{1}{U}, sacrificar la Fuente de la fortuna: Roba dos cartas. -Font of Ire|Fuente de la ira|Encantamiento|{3}{R}, sacrificar la Fuente de la ira: La Fuente de la ira hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. -Font of Mythos|Fuente de los mitos|Artefacto|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba dos cartas adicionales. -Font of Return|Fuente del regreso|Encantamiento|{3}{B}, sacrificar la Fuente del regreso: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Font of Vigor|Fuente del vigor|Encantamiento|{2}{W}, sacrificar la Fuente del vigor: Ganas 7 vidas. -Food Chain|Cadena alimenticia|Encantamiento|Retirar del juego una criatura de tu control: añade X manas del cualquier color a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de la criatura retirada del juego más 1. Este maná puede ser gasta sólo para jugar hechizos de criatura. -Fool's Demise|Fallecimiento del necio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.\nCuando el Fallecimiento del necio vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Fallecimiento del necio a la mano de su propietario. -Fool's Tome|El libro de los necios|Artefacto|{2}, {T}: roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en la mano. -Foot Soldiers|Soldados de a pie|Criatura - Soldado Humano| -Footbottom Feast|Festín Bajopié|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. -Footfall Crater|Cráter de pisotón|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno".\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Foothill Guide|Explorador de las estribaciones|Criatura — Clérigo|Protección contra Trasgos.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Footlight Fiend|Diablo de las candilejas|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo de las candilejas muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Footsteps of the Goryo|Huellas de los Goryo|Conjuro - Arcano|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Sacrifica esa criatura al final del turno. -For the Family|Por la familia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si controlas cuatro o más criaturas, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Foratog|Atog de los bosques|Criatura — Atog|{G}, sacrificar un Bosque: El Atog de los bosques obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Forbidden Alchemy|Alquimia prohibida|Instantáneo|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Forbidden Crypt|Cripta prohibida|Encantamiento|Si fueras a robar, en vez de eso devuelve la carta de tu cementerio a tu mano. Si no puedes, pierdes la partida.\nSi una carta se va al cementerio, en vez de eso retírala del juego. -Forbidden Friendship|Amistad prohibida|Conjuro|Crea una ficha de criatura Dinosaurio roja 1/1 con la habilidad de prisa y una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -Forbidden Lore|Sabiduría prohibida|Encantamiento - Aura|La Sabiduría prohibida sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno." -Forbidden Orchard|Huerto prohibido|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Siempre que gires el Huerto prohibido para obtener maná, pon en juego bajo el control del oponente objetivo una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. -Forbidden Ritual|Ritual prohibido|Conjuro|Sacrifica una carta en juego. Si lo haces, el oponente objetivo pierde 2 vidas a menos que sacrifique un permanente o se descarte de una carta de su mano. Puedes repetir este proceso tantas veces como elijas. -Forbidding Spirit|Espíritu prohibitorio|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando el Espíritu prohibitorio entre al campo de batalla, hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {2} por cada una de esas criaturas. -Forbidding Watchtower|Atalaya prohibitoria|Tierra|El Atalaya prohibitoria entra en juego girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{1}{W}: El Atalaya prohibitoria se convierte en una criatura Soldado blanca 1/5 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Forbid|Prohibir|Instantáneo|Retorno - descartar 2 cartas de tu mano. (Puedes descartar 2 cartas además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo. Si lo haces, pon el Prohibir en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nContrarrestra el hechizo objetivo. -Force Away|Retirada forzada|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Force Bubble|Burbuja de fuerza|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en su lugar, pon ese mismo número de contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza.\nCuando haya cuatro o más contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza, sacrifícala.\nAl final del turno, remueve todos los contadores de agotamiento de la Burbuja de fuerza. -Force Spike|Descarga de fuerza|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. -Force Void|Hacer el vacío|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo a menos que el controlador pague {1}.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Force of Despair|Fuerza de la desesperación|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestruye todas las criaturas que entraron al campo de batalla este turno. -Force of Nature|Fuerza de la naturaleza|Criatura — Elemental|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Fuerza de la naturaleza te hace 8 puntos de daño a menos que pagues {G}{G}{G}{G}. -Force of Negation|Fuerza de la negación|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nContrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Force of Rage|Fuerza de la rabia|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta roja de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nCrea dos fichas de criatura Elemental rojas 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo de tu próximo mantenimiento. -Force of Savagery|Fuerza del salvajismo|Criatura — Elemental|Arrolla. -Force of Vigor|Fuerza del vigor|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestruye hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo. -Force of Virtue|Fuerza de la virtud|Encantamiento|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta blanca de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestello.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Force of Will|Fuerza de voluntad|Instantáneo|Puedes pagar 1 vida y retirar del juego una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de invocación de la Fuerza de voluntad.\nContrarrestra el hechizo objetivo. -Forced Adaptation|Adaptación forzosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. -Forced Fruition|Complacencia forzada|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador roba siete cartas. -Forced Landing|Aterrizaje forzado|Instantáneo|Pon la criatura objetivo con la habilidad de volar en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Forced March|Marcha forzada|Conjuro|Destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de X o menos. -Forced Worship|Adoración forzosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar.\n{2}{W}: Regresa la Adoración forzosa a la mano de su propietario. -Forceful Denial|Negación por la fuerza|Instantáneo|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nContrarresta el hechizo objetivo. -Forcemage Advocate|Defensor magofuerza|Criatura — Centauro|{T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Forebear's Blade|Acero de los ancestros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de vigilancia y arrollar.\nSiempre que la criatura equipada muera, anexa el Acero de los ancestros a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {3}. -Foreboding Fruit|Fruto del mal presentimiento|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás negros para lanzar este hechizo, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) -Foreboding Ruins|Ruinas premonitorias|Tierra|En cuanto las Ruinas premonitorias entren al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Pantano o Montaña de tu mano. Si no lo haces, las Ruinas premonitorias entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B} o {R}. -Forerunner of Slaughter|Precursor de la masacre|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){1}: La criatura incolora objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Forerunner of the Coalition|Avanzadilla de la Coalición|Criatura — Pirata humano|Cuando la Avanzadilla de la Coalición entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pirata y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Pirata entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. -Forerunner of the Empire|Avanzadilla del Imperio|Criatura — Soldado humano|Cuando la Avanzadilla del Imperio entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dinosaurio y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que un Dinosaurio entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Avanzadilla del Imperio haga 1 punto de daño a cada criatura. -Forerunner of the Heralds|Avanzadilla de los Heraldos|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Avanzadilla de los Heraldos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Tritón y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Avanzadilla de los Heraldos. -Forerunner of the Legion|Avanzadilla de la Legión|Criatura — Caballero vampiro|Cuando la Avanzadilla de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Vampiro y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Vampiro entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Foresee|Antever|Conjuro|Adivina 4, luego roba dos cartas. -Foreshadow|Premonición|Instantáneo|Nombra una carta. El oponente objetivo pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, puedes roba una carta.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Foresight|Prever|Conjuro|Busca en tu biblioteca tres cartas, retíralas del juego, luego baraja tu biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Forest|Bosque|Tierra básica - Bosque|({T}: Agrega {G}.) -Forever Young|Juventud eterna|Conjuro|Pon cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. -Forfend|Amparar|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a las criaturas este turno. -Forge Armor|Forjar armadura|Instantáneo|Como coste adicional para jugar Forjar armadura, sacrifica un artefacto.\nPon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es el coste de maná convertido del artefacto sacrificado. -Forge Boss|Jefe de la forja|Criatura — Guerrero humano|Siempre que sacrifiques una o más otras criaturas, el Jefe de la forja hace 2 puntos de daño a cada oponente. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. -Forge Devil|Diablo de la fragua|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo de la fragua entre al campo de batalla, le hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño a ti. -Forge of Heroes|Forja de héroes|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Elige el comandante objetivo que entró al campo de batalla este turno. Pon un contador +1/+1 sobre él si es una criatura y un contador de lealtad sobre él si es un planeswalker. -Forgeborn Oreads|Oréades nacidas de la forja|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Oréades nacidas de la forja u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las Oréades nacidas de la forja hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Forgestoker Dragon|Dragón atizalumbre|Criatura — Dragón|Vuela.\n{1}{R}: El Dragón atizalumbre hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este combate. Activa esta habilidad solo si el Dragón atizalumbre está atacando. -Forget|Olvidar|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano, luego roba tantas cartas como él se descartó de esta manera. -Forging the Tyrite Sword|Forjar la espada de tyrita|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea una ficha de Tesoro.\nIII — Busca en tu biblioteca una carta llamada Hálvar, dios de la batalla o una carta de Equipo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Forgotten Ancient|Ancestro olvidado|Criatura — Elemental|Siempre que un jugador juegue un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Ancestro olvidado.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier número de contadores +1/+1 del Ancestro olvidado a otras criaturas. -Forgotten Cave|Cueva olvidada|Tierra|La Cueva olvidada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Forgotten Creation|Creación olvidada|Criatura — Horror zombie|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes descartar todas las cartas de tu mano. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas. -Forgotten Harvest|Cosecha Olvidada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego una carta de tierra de tu cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. -Forgotten Lore|Sabiduría perdida|Conjuro|Un oponente elige una carta de tu cementerio. puedes pagar {G}. Si lo haces, ese oponente elige una carta aún no elegida por la Sabiduría perdida. Puedes repetir este proceso cualquier número de veces. Pon la última carta elegida en tu mano. -Forgotten Sentinel|Centinela olvidada|Criatura artefacto — Gólem|La Centinela olvidada entra al campo de batalla girada. -Foriysian Brigade|Brigada foriysiana|Criatura - Soldado Humano|La Brigada foriysiana puede bloquear dos criaturas cada combate. -Foriysian Interceptor|Interceptor foriysiano|Criatura — Soldado humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nDefensor.\nEl Interceptor foriysiano puede bloquear una criatura adicional. -Foriysian Totem|Tótem foriysiano|Artefacto|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{4}{R}: El Tótem foriysiano es una criatura artefacto Gigante roja 4/4 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nMientras el Tótem foriysiano sea una criatura, puede bloquear una criatura adicional. -Fork in the Road|Camino dividido|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y muéstralas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. -Forked Bolt|Rayo bifurcado|Conjuro|El Rayo bifurcado hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. -Forked Lightning|Relámpago zig zag|Conjuro|El Relámpago zig zag hace 4 puntos de daño divididos como quieras entre una, dos, o tres criaturas objetivo. -Forked-Branch Garami|Garami rama bifurcada|Criatura - Espíritu|Migración de almas 4, migración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar hasta dos cartas de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano. -Forlorn Pseudamma|Seudodama desolada|Criatura — Zombie|Intimidar.\nInspiración — Siempre que la Seudodama desolada se enderece, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Zombie negra 2/2. -Form of the Dinosaur|Forma del dinosaurio|Encantamiento|Cuando la Forma del dinosaurio entre al campo de batalla, tu total de vidas se convierte en 15.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dinosaurio hace 15 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura te hace una cantidad de daño igual a su fuerza. -Form of the Dragon|Forma del dragón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dragón hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Al final de cada turno, tu total de vida es 5.\nLas criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. -Formation|Formación|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Formless Nurturing|Pábulo informe|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon un contador +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Forsake the Worldly|Renunciar a lo terrenal|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Forsaken City|Ciudad Abandonada|Tierra|La Ciudad Abandonada no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego una carta de tu mano. Si lo haces, endereza la Ciudad Abandonada.\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Forsaken Drifters|Errantes abandonados|Criatura — Zombie|Cuando los Errantes abandonados mueran, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Forsaken Monument|Monumento abandonado|Artefacto legendario|Las criaturas incoloras que controlas obtienen +2/+2.\nSiempre que gires un permanente para obtener {C}, agrega un {C} adicional.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, ganas 2 vidas. -Forsaken Sanctuary|Santuario abandonado|Tierra|El Santuario abandonado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. -Forsaken Wastes|Yermos abandonados|Encantar Mundo|Si un jugador gana vidas, en vez de eso ese jugador no gana vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida.\nCuando los Yermos abandonados sean objetivo de un hechizo, el controlador de ese hechizo pierde 5 vidas. -Forsworn Paladin|Paladín renegada|Criatura — Caballero humano|Amenaza.\n{1}{B}, {T}, pagar 1 vida: Crea una ficha de Tesoro.\n{2}{B}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Si se usó maná de un Tesoro para activar esta habilidad, esa criatura también gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Fortified Area|Area fortifcada|Encantamiento|Los muros de tu control obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de agrupar. -Fortified Rampart|Baluarte fortificado|Criatura — Muro|Defensor. -Fortified Village|Aldea fortificada|Tierra|En cuanto la Aldea fortificada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Bosque o Llanura de tu mano. Si no lo haces, la Aldea fortificada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W}. -Fortifying Draught|Trago fortalecedor|Instantáneo|Ganas 2 vidas. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. -Fortifying Provisions|Provisiones fortalecedoras|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.\nCuando las Provisiones fortalecedoras entren al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) -Fortify|Fortificar|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. -Fortitude|Entereza|Encantamiento - Aura|Cuando la Entereza vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Entereza a la mano de su propietario.\nSacrificar un bosque: regenera la criatura encantada. -Fortress Crab|Cangrejo fortaleza|Criatura — Cangrejo| -Fortress Cyclops|Cíclope de la fortaleza|Criatura — Soldado cíclope|Siempre que el Cíclope de la fortaleza ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Cíclope de la fortaleza bloquee, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Fortuitous Find|Hallazgo casual|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Fortunate Few|Los pocos afortunados|Conjuro|Elige un permanente que no sea tierra que no controlas, luego cada uno de los demás jugadores elige un permanente que no sea tierra que no controla y que no haya sido elegido de esta manera. Destruye todos los demás permanentes que no sean tierra. -Fortune Thief|Ladrona de fortuna|Criatura — Bribón humano|El daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\nMetamorfosis {R}{R} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Fortune's Favor|Favor de la fortuna|Instantáneo|El oponente objetivo mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca y las divide en un montón boca abajo y un montón boca arriba. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. -Fossil Find|Encontrar un fósil|Conjuro|Regresa a tu mano una carta al azar de tu cementerio, luego reordena tu cementerio como quieras. -Foster|Criar|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, puedes pagar {1}. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en tu cementerio. -Foul Emissary|Emisario impío|Criatura — Horror humano|Cuando el Emisario impío entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando sacrifiques el Emisario impío al lanzar un hechizo con emerger, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Foul Familiar|Familiar impuro|Criatura - Espíritu|El Familiar impuro no puede bloquear.\n{B}, paga 1 vida: devuelve al Familiar impuro a la mano de su propietario. -Foul Imp|Diablillo pestilente|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Diablillo pestilente entre en juego, pierde 2 vidas. -Foul Orchard|Huerto repugnante|Tierra|El Huerto repugnante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. -Foul Play|Juego sucio|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Foul Presence|Presencia fétida|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 y tiene: "{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno". -Foul Renewal|Renovación hedionda|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la resistencia de la carta regresada de esta manera. -Foul Spirit|Espiritu inmundo|Criatura - Espíritu|Vuela. -Foul Watcher|Vigilante nauseabundo|Criatura — Ave pesadilla|Vuela.\nCuando el Vigilante nauseabundo entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.)\nDelirio — El Vigilante nauseabundo obtiene +1/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Foul-Tongue Invocation|Invocación en lenguainfame|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Invocación en lenguainfame, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nEl jugador objetivo sacrifica una criatura. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar la Invocación en lenguainfame, ganas 4 vidas. -Foul-Tongue Shriek|Grito en lenguainfame|Instantáneo|El oponente objetivo pierde 1 vida por cada criatura atacante que controlas. Tú ganas esa misma cantidad de vidas. -Foulmire Knight|Caballero pantanopútrido|Criatura — Caballero zombie|Toque mortal. -Foundation Breaker|Rompecimientos|Criatura — Elemental|Cuando el Rompecimientos entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo.\nEvocar {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Foundry Assembler|Ensamblador de la fundición|Criatura artefacto — Operario|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.) -Foundry Champion|Campeón de la Fundición|Criatura — Soldado elemental|Cuando el Campeón de la Fundición entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas.{R}: El Campeón de la Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno.{W}: El Campeón de la Fundición obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Foundry Helix|Hélice de la fundición|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un permanente.\nLa Hélice de la fundición hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. Si el permanente sacrificado era un artefacto, ganas 4 vidas. -Foundry Hornet|Avispa de la fundición|Criatura — Insecto|Vuela.\nCuando la Avispa de la fundición entre al campo de batalla, si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Foundry Inspector|Inspector de la fundición|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto. -Foundry Screecher|Profierechillidos de la fundición|Criatura — Murciélago|Vuela.\nEl Profierechillidos de la fundición obtiene +1/+0 mientras controles un artefacto. -Foundry Street Denizen|Habitante de la Calle Fundición|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que otra criatura roja entre al campo de batalla bajo tu control, el Habitante de la Calle Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Foundry of the Consuls|Fundición de los cónsules|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{5}, {T}, sacrificar la Fundición de los cónsules: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. -Fountain Watch|Guardián de la Fuente|Criatura - Clérigo Humano|Los artefactos y encantamientos de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Fountain of Cho|Fuente de Cho|Tierra|La Fuente de Cho entra en juego girada.\n{T}: pon un contador de almacén en la Fuente de Cho.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén de la Fuente de Cho: añade {B} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. -Fountain of Ichor|Fuente de icor|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}: La Fuente de icor se convierte en una criatura artefacto Dinosaurio 3/3 hasta el final del turno. -Fountain of Renewal|Fuente de la renovación|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida.\n{3}, sacrificar la Fuente de la renovación: Roba una carta. -Fountain of Youth|Fuente de la juventud|Artefacto|{2}, {T}: Ganas una vida. -Fourth Bridge Prowler|Rondadora del cuarto puente|Criatura — Bribón humano|Cuando la Rondadora del cuarto puente entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. -Foxfire Oak|Roble luminiscente|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{R/G}{R/G}{R/G}: El Roble luminiscente obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Foxfire|Hongos luminescentes|Instantáneo|Endereza la criatura atacante objetivo. Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir o fuera a hacer esa criatura este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Fractal Harness|Arnés de fractal|Artefacto — Equipo|Cuando el Arnés de fractal entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella y anéxale el Arnés de fractal.\nSiempre que la criatura equipada ataque, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.\nEquipar {2}. -Fractal Summoning|Invocación de fractales|Conjuro — Lección|Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella. -Fractured Identity|Identidad quebrada|Conjuro|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Cada jugador que no sea su controlador crea una ficha que es una copia de esa carta. -Fractured Loyalty|Lealtad traicionada|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, el controlador de ese hechizo o habilidad gana el control de la criatura encantada. (Este efecto no termina al final del turno.) -Fractured Powerstone|Piedra de poder fracturada|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Lanza el dado planar. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Fractured Sanity|Cordura perdida|Conjuro|Cada oponente muele catorce cartas.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Cordura perdida, cada oponente muele cuatro cartas. -Fracture|Fracturar|Instantáneo|Destruye el artefacto, encantamiento o planeswalker objetivo. -Fracturing Gust|Ráfaga fracturadora|Instantáneo|Destruye todos los artefactos y encantamientos. Ganas 2 vidas por cada permanente destruido de esta manera. -Fragmentize|Fragmentar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. -Frantic Inventory|Inventario frenético|Instantáneo|Roba una carta, luego roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas llamadas Inventario frenético en tu cementerio. -Frantic Purification|Purificación frenética|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nDemencia {W}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) -Frantic Salvage|Recuperación frenética|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. -Frantic Search|Búsqueda frenética|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descártate dos cartas de tu mano.\nEndereza hasta tres tierras. -Fraying Omnipotence|Omnipotencia desvanecida|Conjuro|Cada jugador pierde la mitad de sus vidas, luego descarta la mitad de las cartas en su mano y luego sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba cada vez. -Fraying Sanity|Cordura desvanecida|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de cada paso final, el jugador encantado pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas que fueron a ese cementerio desde cualquier parte este turno. -Frazzle|Desmenuzar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea azul. -Freed from the Real|Liberado de lo real|Encantar criatura|{U}: Gira la criatura encantada.\n{U}: Endereza la criatura encantada. -Freejam Regent|Regente de Improlibre|Criatura — Dragón|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela.\n{1}{R}: El Regente de Improlibre obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Freelance Muscle|Matón autónomo|Criatura — Guerrero rinoceronte|Siempre que el Matón autónomo ataque o bloquee, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza y/o resistencia entre las otras criaturas que controlas. -Freewind Equenaut|Equinauta errante|Criatura — Arquero humano|Vuela.\nMientras la Equinauta errante esté encantada, tiene "{T}: La Equinauta errante hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo." -Freewind Falcon|Halcón errante|Criatura - Ave|Vuela, protección contra rojo. -Frenetic Efreet|Efrit exaltado|Criatura - Efrit|Vuela\n{0}: si el Efrit exaltado está en juego, lanza una moneda. Si gana el lanzamiento, el Efrit exaltado cambia de fase y sale de juego. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Efrit exaltado. -Frenetic Ogre|Ogro frenético|Criatura — Ogro|{R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Ogro frenético obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Frenetic Raptor|Ráptor frenético|Criatura — Bestia|Las Bestias no pueden bloquear. -Frenetic Sliver|Fragmentado frenético|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{0}: Si esta criatura está en juego, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, remueve del juego a esta criatura y regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno. Si pierdes el lanzamiento, sacrifícala". -Frenzied Arynx|Árynx enfurecido|Criatura — Bestia felino|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla.\n{4}{R}{G}: El Árynx enfurecido obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Frenzied Devils|Diablos frenéticos|Criatura — Diablo|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, los Diablos frenéticos obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Frenzied Fugue|Fuga frenética|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nCuando la Fuga frenética entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, ganas el control del permanente encantado hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Frenzied Goblin|Trasgo frenético|Criatura — Berserker trasgo|Siempre que el Trasgo frenético ataque, puedes pagar {R}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Frenzied Rage|Ira frenética|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Frenzied Raider|Incursor frenético|Criatura — Berserker demonio|Siempre que actives una habilidad de alardear, pon un contador +1/+1 sobre el Incursor frenético. -Frenzied Raptor|Ráptor enloquecido|Criatura — Dinosaurio| -Frenzied Saddlebrute|Jinete brutal enloquecido|Criatura — Guerrero orco|Prisa.\nTodas las criaturas pueden atacar a tus oponentes y a los planeswalkers que tus oponentes controlan como si esas criaturas tuvieran la habilidad de prisa. -Frenzied Tilling|Arado Frenético|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Frenzy Sliver|Fragmentado del frenesí|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de frenesí 1. (Siempre que un Fragmentado ataque y no sea bloqueado, obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) -Fresh Meat|Carne fresca|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3 por cada criatura que fue a tu cementerio desde el campo de batalla este turno. -Fresh Volunteers|Voluntarios novatos|Criatura - Rebelde Humano| -Fresh-Faced Recruit|Recluta novato|Criatura — Soldado humano|Mientras sea tu turno, el Recluta novato tiene la habilidad de dañar primero. -Fretwork Colony|Colonia de ornamentadores|Criatura — Insecto|La Colonia de ornamentadores no puede bloquear.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la Colonia de ornamentadores y pierde 1 vida. -Freyalise Supplicant|Suplicante de Freyalise|Criatura - Clérigo Humano|{T}, sacrificar una criatura roja o blanca: el Suplicante de Freyalise hace a la criatura o jugador objetivo daño igual a la mitad de la fuerza de la criatura sacrifica, redondeando hacia abajo. -Freyalise's Charm|Amuleto de Freyalise|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo negro, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, roba una carta.\n{G}{G}: devuelve el Amuleto de Freyalise a la mano de su propietario. -Freyalise's Radiance|Resplandor de Freyalise|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nLos permanentes nevados no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. -Freyalise's Winds|Vientos de Freyalise|Encantamiento|Siempre que un permanente sea girado, pon un contador de viento en él. Ese permanente gana "Este permanente no se endereza durante tu paso de enderezar si tiene un contador de viento en él" y "Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de tiempo de este permanente." -Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, furia de Llanowar|Planeswalker — Freyalise|+2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 con "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná".\n-2: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n-6: Roba una carta por cada criatura verde que controlas.\nFreyalise, la furia de Llanowar puede ser tu comandante. -Friendly Fire|Fuego amigo|Instantáneo|El controlador de la criatura objetivo muestra una carta al azar de su mano. El Fuego amigo hace una cantidad de daño a esa criatura y a ese jugador igual al coste de maná convertido de la carta mostrada. -Frightcrawler|Espeluznador|Criatura — Horror|El Espeluznador no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nUmbral El Espeluznador obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Frightful Delusion|Delirio pavoroso|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Ese jugador descarta una carta. -Frightshroud Courier|Mensajero velotemible|Criatura — Zombie|Puedes elegir no enderezar el Mensajero velotemible durante tu paso de enderezar.\n{2}{B}, {T}: Mientras el Mensajero velotemible permanezca girado, el Zombie objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) -Frilled Deathspitter|Escupemuerte crestado|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Escupemuerte crestado reciba daño, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. -Frilled Mystic|Mística crestada|Criatura — Hechicero lagarto elfo|Destello.\nCuando la Mística crestada entre al campo de batalla, puedes contrarrestar el hechizo objetivo. -Frilled Oculus|Óculus recargado|Criatura — Homúnculo|{1}{G}: El Óculus recargado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. -Frilled Sandwalla|Arenaiguana crestada|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Arenaiguana crestada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. -Frilled Sea Serpent|Serpiente marina con espinas|Criatura — Serpiente|{5}{U}{U}: La Serpiente marina con espinas no puede ser bloqueada este turno. -Frillscare Mentor|Mentora de creaespantos|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Mentora de creaespantos entre al campo de batalla, pon un contador de amenaza sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{2}{R}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de amenaza. -Frog Tongue|Lengua de rana|Encantamiento - Aura|Cuando la Lengua de rana entra en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Froghemoth|Ranamot|Criatura — Horror rana|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Ranamot haga daño de combate a un jugador, exilia hasta esa misma cantidad de cartas objetivo de su cementerio. Pon un contador +1/+1 sobre el Ranamot por cada carta de criatura exiliada de esta manera. Ganas 1 vida por cada carta que no sea de criatura exiliada de esta manera. -Frogify|Ranificar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Rana azul con fuerza y resistencia base de 1/1. (Pierde todos los otros tipos de carta y de criatura.) -Frogmite|Ranácaro|Criatura artefacto — Rana|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.) -Frogtosser Banneret|Banderola de Lanza rana|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo y los de Bribón. -From Beyond|Desde el más allá|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".{1}{G}, sacrificar Desde el más allá: Busca en tu biblioteca una carta de Eldrazi, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -From Under the Floorboards|De entre el suelo|Conjuro|Demencia {X}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nCrea tres fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas y ganas 3 vidas. Si se pagó el coste de demencia de este hechizo, en vez de eso, crea X de esas fichas y ganas X vidas. -From the Ashes|De las cenizas|Conjuro|Destruye todas las tierras no básicas. Por cada tierra destruida de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. -Frondland Felidar|Felidar de Terrafronda|Criatura — Bestia felino|Vigilancia.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de vigilancia tienen "{1}, {T}: Gira la criatura objetivo". -Frontier Bivouac|Campamento fronterizo|Tierra|El Campamento fronterizo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná. -Frontier Guide|Guía fronterizo|Criatura — Explorador elfo|{3}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Frontier Mastodon|Mastodonte fronterizo|Criatura — Elefante|Ferocidad — El Mastodonte fronterizo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Frontier Siege|Asedio a la frontera|Encantamiento|En cuanto el Asedio a la frontera entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de cada una de tus fases principales, agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\n• Dragones — Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. -Frontier Warmonger|Belicista de la frontera|Criatura — Guerrero humano|Siempre que una o más criaturas ataquen a uno de tus oponentes o a un planeswalker que controlan, esas criaturas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Frontline Devastator|Devastadora de primera línea|Criatura — Guerrero minotauro zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\n{1}{R}: La Devastadora de primera línea obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Frontline Medic|Médico de primera línea|Criatura — Clérigo humano|Batallón — Siempre que el Médico de primera línea y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nSacrificar el Médico de primera línea: Contrarresta el hechizo objetivo con {X} en su coste de maná a menos que su contador pague {3}. -Frontline Rebel|Rebelde de primera línea|Criatura — Guerrero humano|El Rebelde de primera línea ataca cada combate si puede. -Frontline Sage|Sabio de primera línea|Criatura — Hechicero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Frontline Strategist|Estratega de primera línea|Criatura — Soldado|Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Estratega de primera línea se ponga boca arriba, tienes que prevenir todo el daño de combate que criaturas que no sean Soldados fueran a hacer este turno. -Frost Augur|Augur escarchada|Criatura nevada — Hechicero humano|{S}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta nevada, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) -Frost Bite|Mordida helada|Instantáneo nevado|La Mordida helada hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si controlas tres o más permanentes nevados, en vez de eso, hace 3 puntos de daño. -Frost Breath|Aliento escarchado|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Frost Lynx|Lince escarchado|Criatura — Felino elemental|Cuando el Lince escarchado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Frost Marsh|Cenagal escarchado|Tierra nevada|El Cenagal escarchado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Frost Ogre|Ogro escarchado|Criatura - Guerrero ogro| -Frost Raptor|Ráptor escarchado|Criatura nevada — Ave|Vuela.\n{S}{S}: El Ráptor escarchado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Frost Titan|Titán escarchado|Criatura — Gigante|Siempre que el Titán escarchado sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}.\nSiempre que el Titán escarchado entre al campo de batalla o ataque, gira el permanente objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Frost Trickster|Embustera de la escarcha|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCuando la Embustera de la escarcha entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Frost Walker|Caminante de escarcha|Criatura — Elemental|Cuando el Caminante de escarcha sea objetivo de un hechizo o una habilidad, sacrifícalo. -Frostboil Snarl|Maraña hervicongelada|Tierra|En cuanto la Maraña hervicongelada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Isla o de Montaña de tu mano. Si no lo haces, la Maraña hervicongelada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} o {R}. -Frostburn Weird|Extraño fuegohelado|Criatura — Extraño|{U/R}: El Extraño fuegohelado obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Frostling|Cría de escarcha|Criatura - Espíritu|Sacrificar la Cría de escarcha: La Cría de escarcha hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. -Frostpeak Yeti|Yeti de Picohelado|Criatura nevada — Yeti|{1}{S}: El Yeti de Picohelado no puede ser bloqueado este turno. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) -Frostpyre Arcanist|Arcanista de la pirahelada|Criatura — Hechicero gigante|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Gigante o un Hechicero.\nCuando el Arcanista de la pirahelada entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o de conjuro con el mismo nombre que una carta en tu cementerio, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Frostveil Ambush|Emboscada velohelado|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Frostwalk Bastion|Bastión escarchambulante|Tierra nevada|{T}: Agrega {C}.\n{1}{S}: Hasta el final del turno, el Bastión escarchambulante se convierte en una criatura artefacto Constructo 2/3. Sigue siendo una tierra. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSiempre que el Bastión escarchambulante haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Frostwalla|Neviguana|Criatura nevada — Lagarto|{S}: La Neviguana obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Frostweb Spider|Araña tela escarchada|Criatura nevada — Araña|La Araña tela escarchada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Araña tela escarchada bloquee a una criatura con la habilidad de volar, pon un contador +1/+1 sobre la Araña tela escarchada al final del combate. -Frostwielder|Blandescarcha|Criatura - Chamán humano|{T}: La Blandescarcha hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSi una criatura que recibió daño de la Blandescarcha este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. -Frostwind Invoker|Invocador del viento helado|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\n{8}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Frozen Aether|Éter congelado|Encantamiento|Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados. -Frozen Shade|Sombra gélida|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra gélida obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Frozen Solid|Congelado en un témpano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando se haga daño a la criatura encantada, destrúyela. -Fruit of Tizerus|Fruto de Tizerus|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vidas.\nEscapatoria—{3}{B}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) -Fruit of the First Tree|Fruto del Primer Árbol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, tú ganas X vidas y robas X cartas, donde X es su resistencia. -Fruition|Fructificación|Conjuro|Ganas 1 vida por cada Bosque en el campo de batalla. -Fry|Freír|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nFreír hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que sea blanco o azul. -Fuel for the Cause|Combustible para la causa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) -Fugitive Druid|Druida fugitivo|Criatura - Druida Humano|Siempre que el Druida fugitivo sea objetivo de un encantamiento, roba una carta. -Fugitive Wizard|Hechicero fugitivo|Criatura — Hechicero humano| -Fugue|Amnesia temporal|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de tres cartas de su mano. -Fulgent Distraction|Distracción fulgente|Instantáneo|Elige dos criaturas objetivo. Gira esas criaturas, luego desanexa todos los equipos anexados a ellas. -Full Flowering|Florecimiento pleno|Conjuro|Repuebla X veces. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas. Haz esto X veces.) -Full Moon's Rise|Ascenso de la luna llena|Encantamiento|Las criaturas Licántropo que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar.\nSacrificar el Ascenso de la luna llena: Regenera todas las criaturas licántropo que controlas. -Fully Grown|En la fase adulta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Pon un contador de arrollar sobre ella. -Fulminator Mage|Mago fulminador|Criatura — Chamán elemental|Sacrificar el Mago fulminador: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. -Fumarole|Fumarola|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Fumarola, paga 3 vidas.\nDestruye la criatura y tierra objetivo. -Fume Spitter|Escupidor de vapores|Criatura — Horror|Sacrificar el Escupidor de vapores: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Fumigate|Fumigar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Ganas 1 vida por cada criatura destruida de esta manera. -Fumiko the Lowblood|Fumiko sangre impura|Criatura legendaria - Samurái humano|Fumiko sangre impura tiene bushido X, donde X es el número de criaturas atacantes. (Cuando bloquee o sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno.)\nLas criaturas que controlen tus oponentes atacan cada turno si pueden. -Fuming Effigy|Efigie humeante|Criatura — Espíritu|Siempre que una o más cartas dejen tu cementerio, la Efigie humeante hace 1 punto de daño a cada oponente. -Funeral Charm|Amuleto funerario|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo descarta una carta; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. -Funeral Longboat|Bote funerario|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Funeral March|Marcha fúnebre|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada deja el juego, su controlador sacrifica una criatura. -Funeral Pyre|Pira funeraria|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Su propietario pone en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Funeral Rites|Ritos funerarios|Conjuro|Robas dos cartas, pierdes 2 vidas y pones las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Fungal Behemoth|Behemot fungoso|Criatura — Hongo|Tanto la fuerza como la resistencia del Behemot fungoso son iguales al número de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas.\nSuspender X—{X}{G}{G}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Behemot fungoso mientras está removido del juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Fungal Infection|Infección fúngica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Fungal Plots|Parcela fúngica|Encantamiento|{1}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar dos Saprolines: Ganas 2 vidas y robas una carta. -Fungal Reaches|Alturas fungosas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre las Alturas fungosas.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de las Alturas fungosas: Agrega X maná de cualquier combinación de {R} y/o {G} a tu reserva de maná. -Fungal Rebirth|Renacimiento fúngico|Instantáneo|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Si una criatura murió este turno, crea dos fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. -Fungal Shambler|Desollador fungoso|Criatura - Bestia Hongo|Arrolla.\nSiempre que el Desollador fungoso haga daño a un oponente, robas una carta y ese oponente descarta una carta de su mano. -Fungal Sprouting|Germinación fungosa|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Fungus Elemental|Elemental de hongos|Criatura - Elemental Hongo|{G}, sacrificar un bosque: pon un contador +2/+2 sobre el Elemental de hongos. Juega esta habilidad sólo si el Elemental de hongos entró en juego este turno. -Fungus Sliver|Fragmentado fungoso|Criatura — Fragmentado hongo|Cada Fragmentado tiene "Siempre que esta criatura reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella". (Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.) -Fungusaur|Fungosaurio|Criatura — Fungosaurio|Siempre que el Fungosaurio reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre él. (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) -Funnel-Web Recluse|Reclusa telaembudo|Criatura — Araña|Alcance.\nNecrario — Cuando la Reclusa telaembudo entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Furious Assault|Ataque furioso|Encantamiento|Siempre que juegue un hechizo de criatura, el Ataque furioso hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Furious Reprisal|Represalia colérica|Conjuro|La Represalia colérica hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas y/o jugadores objetivo. -Furious Resistance|Resistencia furiosa|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Furious Rise|Alzamiento furioso|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta hasta que exilies otra carta con el Alzamiento furioso. -Furious|Furious|Conjuro|Furioso hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. -Furnace Brood|Especie del horno|Criatura - Elemental|{R}: la criatura objetivo no puede ser regenerada este turno. -Furnace Celebration|Celebración del horno|Encantamiento|Siempre que sacrifiques otro permanente, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Celebración del horno hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Furnace Dragon|Dragón del horno|Criatura — Dragón|Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nVuela.\nCuando el Dragón del horno entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve todos los artefactos del juego. -Furnace Layer|Capa del Horno|Plano — Nueva Phyrexia|Cuando camines por los planos hacia la Capa del Horno o al comienzo de tu mantenimiento, elige al azar a un jugador objetivo. Ese jugador descarta una carta. Si ese jugador descarta una carta de tierra de esta manera, él pierde 3 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. -Furnace Scamp|Agitador del horno|Criatura — Bestia|Siempre que el Agitador del horno haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el Agitador del horno hace 3 puntos de daño a ese jugador. -Furnace Spirit|Espiritu del Horno|Criatura - Espíritu|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{R}: el Espíritu del Horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Furnace Whelp|Cría del horno|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{R}: La Cría del horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Furnace of Rath|Horno de Rath|Encantamiento|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. -Furor of the Bitten|Furor de los mordidos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada combate si puede. -Furtive Homunculus|Homúnculo disimulado|Criatura — Homúnculo|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.) -Fury Charm|Amuleto de furia|Instantáneo|Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo. -Fury Sliver|Fragmentado de la furia|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de dañar dos veces. -Fury Storm|Tormenta de furia|Instantáneo|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nCopia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Fury of the Horde|Furia de la horda|Conjuro|Puedes remover del juego dos cartas rojas de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de la Furia de la horda.\nEndereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. -Furyblade Vampire|Vampira espada de furia|Criatura — Berserker vampiro|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes descartar una carta. Si lo haces, la Vampira espada de furia obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Furyborn Hellkite|Engendro nacido de la furia|Criatura — Dragón|Sed de sangre 6. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela. -Furycalm Snarl|Maraña calmafuriosa|Tierra|En cuanto la Maraña calmafuriosa entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Montaña o de Llanura de tu mano. Si no lo haces, la Maraña calmafuriosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {W}. -Furystoke Giant|Gigante avivafuria|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante avivafuria entre en juego, las otras criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo" hasta el final del turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Fury|Furia|Criatura — Encarnación elemental|Daña dos veces.\nCuando la Furia entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo.\nEvocar—Exiliar una carta roja de tu mano. -Fusion Elemental|Elemental de la fusión|Criatura — Elemental| -Future Sight|Visión del futuro|Encantamiento|Juega con la carta de la parte superior de tu biblioteca mostrada.\nPuedes jugar la carta de la parte superior de tu biblioteca como si estuviera en tu mano. -Futurist Operative|Agente de los futuristas|Criatura — Ninja humano|Mientras el Agente de los futuristas esté girado, es un Ciudadano Humano con fuerza y resistencia base de 1/1 y no puede ser bloqueado.\n{2}{U}: Endereza el Agente de los futuristas. -Futurist Sentinel|Centinela de los futuristas|Artefacto — Vehículo|Tripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Fylamarid|Filamárido|Criatura - Bestia Calamar|Vuela.\nEl Filamárido no puede ser bloqueado por criaturas azules.\n{U}: la criatura objetivo se convierte en azul hasta el final del turno. -Fylgja|Fylgja|Encantamiento - Aura|La Fylgja entra en juego con cuatro contadores de curación en él.\nQuita un contador de curación de la Fylgja: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura encantada este turno.\n{2}{W}: pon un contador de curación en la Fylgja. -Fyndhorn Bow|Arco de Fyndhorn|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Fyndhorn Brownie|Duendecillo de Fyndhorn|Criatura - Oufe|{2}{G}, {T}: endereza la criatura objetivo. -Fyndhorn Druid|Druida de Fyndhorn|Criatura - Druida Elfo|Cuando el Druida de Fyndhorn va al cementerio, si fue bloqueado este turno, gana 4 vidas. -Fyndhorn Elder|Anciano de Fyndhorn|Criatura - Druida Elfo|{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de mana -Fyndhorn Elves|Elfos de Fyndhorn|Criatura - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná. -Fyndhorn Pollen|Polen de Fyndhorn|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nTodas las criaturas obtienen -1/-0.\n{1}{G}: todas las criaturas obtienen -1/-0 hasta el final del turno. -Fynn, the Fangbearer|Fynn, el Portacolmillo|Criatura legendaria — Guerrero humano|Toque mortal.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene dos contadores de veneno. -Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Criatura legendaria — Consejero kithkin|Los hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido de 4 o más no pueden jugarse.\nLos hechizos que no sean de criatura con {X} en su coste de maná no pueden jugarse. -Gadrak, the Crown-Scourge|Gadrak, Azote a las Coronas|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nGadrak, Azote a las Coronas no puede atacar a menos que controles cuatro o más artefactos.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de Tesoro por cada criatura que no sea ficha que murió en este turno. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Gadwick, the Wizened|Gadwick, el Marchito|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Gadwick, el Marchito entre al campo de batalla, roba X cartas.\nSiempre que lances un hechizo azul, gira el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. -Gaea's Anthem|Himno de Gaia|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Gaea's Balance|Balance de Gaia|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Balance de Gaia, sacrifica cinco tierras. Busca en tu biblioteca una carta de tierra de cada tipo de tierra básica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Gaea's Blessing|Bendición de Gaia|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. -Gaea's Bounty|Regalo de Gaia|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque, muestra estas cartas, y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Gaea's Cradle|Cuna de Gaia|Tierra Legendaria|{T}: añade {G} a tu reserva de maná por cada criatura que controles. -Gaea's Embrace|Abrazo de Gaia|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3 y la habilidad de arrollar.\n{G}: regenera la criatura encantada. -Gaea's Herald|Heraldo de Gaia|Criatura — Elfo|Los hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados. -Gaea's Liege|Siervo de Gaia|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Siervo de Gaia son iguales al número de bosques que controlas. Mientras el Siervo de Gaia esté atacando, tanto su fuerza como su resistencia son iguales al número de bosques que controla el jugador defensor.\n{T}: La tierra objetivo es un bosque hasta que el Siervo de Gaia deje el juego. -Gaea's Might|Poderío de Gaia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo tierra básica que controlas. -Gaea's Protector|Protector de Gaia|Criatura — Guerrero elemental|El Protector de Gaia debe ser bloqueado si se puede. -Gaea's Revenge|Venganza de Gaia|Criatura — Elemental|La Venganza de Gaia no puede ser contrarrestada.Prisa.La Venganza de Gaia no puede ser objetivo de hechizos que no sean verdes o de habilidades de fuentes que no sean verdes. -Gaea's Skyfolk|Pueblo celeste de Gaia|Criatura - Triton Elfo|Vuela. -Gaea's Will|Voluntad de Gaia|Conjuro|Suspender 4—{G}.\nHasta el final del turno, puedes jugar tierras y lanzar hechizos desde tu cementerio.\nSi una carta fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte este turno, en vez de eso, exilia esa carta. -Gahiji, Honored One|Gahiji, el venerado|Criatura legendaria — Bestia|Siempre que una criatura ataque a uno de tus oponentes o a un planeswalker que controle un oponente, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Gainsay|Contradecir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. -Gala Greeters|Saludadores de la gala|Criatura — Druida elfo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno que no haya sido elegido este turno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre los Saludadores de la gala.\n• Crea una ficha de Tesoro girada.\n• Ganas 2 vidas. -Galazeth Prismari|Gálazeth Prismari|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nCuando Gálazeth Prismari entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro.\nLos artefactos que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro". -Gale Force|Fuerza del vendaval|Conjuro|La Fuerza del vendaval hace 5 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. -Gale Swooper|Surcadora de vendavales|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando la Surcadora de vendavales entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Galea, Kindler of Hope|Galea, Colmaesperanzas|Criatura legendaria — Caballero elfo|Vigilancia.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de Aura y de Equipo desde la parte superior de tu biblioteca. Cuando lances un hechizo de Equipo de esta manera, gana "Cuando este Equipo entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas". -Galecaster Colossus|Coloso lanzaventiscas|Criatura — Hechicero gigante|Girar un Hechicero enderezado que controlas: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a la mano de su propietario. -Galepowder Mage|Mago vendaval de polvo|Criatura — Hechicero kithkin|Vuela.\nSiempre que el Mago vendaval de polvo ataque, remueve del juego otra criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno. -Galerider Sliver|Fragmentado jinete de vendavales|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de volar. -Galestrike|Golpegalerna|Instantáneo|Regresa la criatura girada objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Galina's Knight|Caballero de Galina|Criatura - Caballero Tritón|Protección de rojo -Gallant Cavalry|Caballería intrépida|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando la Caballería intrépida entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Gallantry|Gallardía|Instantáneo|La criatura objetivo bloqueadora obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Gallia of the Endless Dance|Galia de la Danza Infinita|Criatura legendaria — Sátiro|Prisa.\nLos otros Sátiros que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, puedes descartar una carta al azar. Si lo haces, roba dos cartas. -Galloping Lizrog|Anurolagarto galopante|Criatura — Lagarto rana|Arrolla.\nCuando el Anurolagarto galopante entre al campo de batalla, puedes remover cualquier cantidad de contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas. Si lo haces, pon el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre el Anurolagarto galopante. -Gallowbraid|Gallowbraid|Criatura Legendaria - Horror|Arrolla\nMantenimiento acumulativo -- pagar 1 vida. -Gallows Warden|Protector del cadalso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +0/+1. -Gallows at Willow Hill|Cadalso de la Colina del Sauce|Artefacto|{3}, {T}, girar tres Humanos enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Galvanic Alchemist|Alquimista galvánica|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Alquimista galvánica esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen "{2}{U}: Endereza esta criatura". -Galvanic Arc|Arco galvánico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Arco galvánico entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. -Galvanic Blast|Ráfaga galvánica|Instantáneo|La Ráfaga galvánica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMetalurgia — En vez de eso, la Ráfaga galvánica hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador si controlas tres o más artefactos. -Galvanic Bombardment|Bombardeo galvánico|Instantáneo|El Bombardeo galvánico hace X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 2 más la cantidad de cartas llamadas Bombardeo galvánico en tu cementerio. -Galvanic Iteration|Iteración galvánica|Instantáneo|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nRetrospectiva {1}{U}{R}. -Galvanic Juggernaut|Destructor galvánico|Criatura artefacto — Destructor|El Destructor galvánico ataca cada turno si puede.\nEl Destructor galvánico no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que otra criatura muera, endereza el Destructor galvánico. -Galvanic Key|Llave galvánica|Artefacto|Puedes jugar la Llave galvánica en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{3}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. -Galvanic Relay|Relé galvánico|Conjuro|Exilia la primera carta de tu biblioteca. Durante tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\nTormenta. -Galvanoth|Gálvanoth|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de instantáneo o conjuro, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. -Gamble|Arriesgar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano, luego descártate de una carta al azar de tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Game Preserve|Preserva de la caza|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador muestra la carta superior de su biblioteca. Si todas las cartas mostradas de esta manera son cartas de criatura, pon estas cartas en juego bajo el control de su propietario. (De otro modo, regrésalas boca abajo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios). -Game Trail|Rastro de presas|Tierra|En cuanto el Rastro de presas entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Montaña o Bosque de tu mano. Si no lo haces, el Rastro de presas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G}. -Game of Chaos|Juego del Caos|Conjuro|Elige el oponente objetivo y lanza una moneda. Si tú ganas el lanzamiento, gana 1 vida y ese jugador pierde 1 vida. Si pierdes el lanzamiento, pierdes 1 vida y ese jugador gana 1 vida. El ganador de cada lanzamiento decide si se lanza la moneda de nuevo. -Game-Trail Changeling|Cambiaformas del sendero de caza|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nArrolla. -Gamekeeper|Guardabosque|Criatura — Elfo|Cuando el Guardabosque muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio. -Gang of Devils|Banda de diablos|Criatura — Diablo|Cuando la Banda de diablos muera, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. -Gang of Elk|Manada de alces|Criatura - Bestia Alce|Siempre que la Manada de alces sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo. -Gangrenous Goliath|Goliat gangrenoso|Criatura — Gigante zombie|Girar tres Clérigos enderezados que controles: Regresa el Goliat gangrenoso de tu cementerio a tu mano. -Gangrenous Zombies|Zombis gangrenosos|Criatura - Zombie|{T}, sacrificar los Zombis gangrenosos: los Zombis gangrenosos hacen 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Si tú controlas un pantano nevado, los Zombis gangrenosos hacen 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador en su lugar. -Garenbrig Carver|Tallista del Coto de Garen|Criatura — Guerrero humano| -Garenbrig Paladin|Paladín del Coto de Garen|Criatura — Caballero gigante|Tesón — Si se usaron al menos tres manás verdes para lanzar este hechizo, el Paladín del Coto de Garen entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nEl Paladín del Coto de Garen no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. -Garenbrig Squire|Escudero del Coto de Garen|Criatura — Soldado humano|Siempre que lances un hechizo de criatura que tenga una Aventura, el Escudero del Coto de Garen obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) -Gargadon|Gigantodón|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSuspender 4—{1}{R}. -Gargantuan Gorilla|Gorila gargantuesco|Criatura - Simio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gorila gargantuesco a menos que tu sacrifiques un bosque.\nSi sacrificas el Gorila gargantuesco de esta forma, te hace 7 puntos de daño. Si sacrificas un bosque nevado de esta forma, el Gorila gargantuesco gana la habilidad de arrollar hasta final del turno.\n{T}: el Gorila gargantuesco hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace daño igual a su fuerza al Gorila gargantuesco. -Gargos, Vicious Watcher|Gargos, vigilante brutal|Criatura legendaria — Hidra|Vigilancia.\nTe cuesta {4} menos lanzar los hechizos de Hidra.\nSiempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo, Gargos, vigilante brutal lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. -Gargoyle Castle|Castillo de las gárgolas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}, sacrificar el Castillo de las gárgolas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gárgola incolora 3/4 con la habilidad de volar. -Gargoyle Sentinel|Gárgola centinela|Criatura artefacto — Gárgola|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{3}: Hasta el final del turno, la Gárgola centinela pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar. -Garna, the Bloodflame|Garna, la Llama de Sangre|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nCuando Garna, la Llama de Sangre entre al campo de batalla, regresa a tu mano todas las cartas de criatura en tu cementerio que hayan ido allí desde cualquier lugar este turno.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. -Garrison Cat|Felino del baluarte|Criatura — Felino|Cuando el Felino del baluarte muera, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -Garrison Griffin|Grifo del baluarte|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que el Grifo del baluarte ataque, el Caballero objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Garrison Sergeant|Sargento de la guarnición|Criatura — Soldado viashino|El Sargento de la guarnición tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles un Portal. -Garruk Relentless|Garruk implacable|Planeswalker — Garruk|Cuando Garruk implacable tenga dos o menos contadores de lealtad sobre él, transfórmalo.\n0: Garruk implacable hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Esa criatura le hace a él una cantidad de daño igual a su fuerza.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Garruk Wildspeaker|Garruk Portavoz Salvaje|Caminante de planos — Garruk|+1: Endereza dos tierras objetivo.\n-1: Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n-4: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Garruk's Companion|Compañero de Garruk|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) -Garruk's Gorehorn|Corneador de Garruk|Criatura — Bestia| -Garruk's Harbinger|Heraldo de Garruk|Criatura — Bestia|Antimaleficio contra negro.\nSiempre que el Heraldo de Garruk haga daño de combate a un jugador o planeswalker, mira esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de planeswalker Garruk que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Garruk's Horde|Horda de Garruk|Criatura — Bestia|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)\nJuega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de criatura. (Hazlo solo cuando puedas lanzar esa carta de criatura. Todavía debes pagar los costes del hechizo.) -Garruk's Packleader|Líder de manada de Garruk|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura con fuerza de 3 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. -Garruk's Uprising|Alzamiento de Garruk|Encantamiento|Cuando el Alzamiento de Garruk entre al campo de batalla, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba una carta.\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Pueden hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que atacan.)\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. -Garruk's Warsteed|Montura de guerra de Garruk|Criatura — Rinoceronte|Vigilancia.\nCuando la Montura de guerra de Garruk entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Garruk, heraldo salvaje, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Garruk, Apex Predator|Garruk, depredador arquetípico|Planeswalker — Garruk|+1: Destruye otro planeswalker objetivo.\n+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia negra 3/3 con la habilidad de toque mortal.\n-3: Destruye la criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia.\n-8: El oponente objetivo obtiene un emblema con "Siempre que una criatura te ataque, obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno". -Garruk, Caller of Beasts|Garruk, llamador de bestias|Planeswalker — Garruk|+1: Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.-3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura verde de tu mano.-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura, ponerla en el campo de batalla, y luego barajar tu biblioteca". -Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, cazador maldito|Planeswalker legendario — Garruk|0: Crea dos fichas de criatura Lobo negras y verdes 2/2 con "Cuando esta criatura muera, pon un contador de lealtad sobre cada Garruk que controlas".\n−3: Destruye la criatura objetivo. Roba una carta.\n−6: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y tienen la habilidad de arrollar". -Garruk, Primal Hunter|Garruk, cazador primordial|Planeswalker legendario — Garruk|+1: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n−3: Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n−6: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 6/6 por cada tierra que controlas. -Garruk, Savage Herald|Garruk, heraldo salvaje|Planeswalker legendario — Garruk|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu mano. De lo contrario, pon la carta en el fondo de tu biblioteca.\n−2: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo.\n−7: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan "Puedes hacer que esta criatura haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada". -Garruk, Unleashed|Garruk, desatado|Planeswalker legendario — Garruk|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n−2: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Luego, si un oponente controla más criaturas que tú, pon un contador de lealtad sobre Garruk, desatado.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca". -Garruk, the Veil-Cursed|Garruk, maldito por el Velo|Planeswalker — Garruk|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\n-1: Sacrifica una criatura. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n-3: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. -Garth One-Eye|Garth el Tuerto|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Elige un nombre de carta que no haya sido elegido de entre Desencantar, Géiser mental, Terror, Dragón shivano, Reverdecer y Loto negro. Crea una copia de la carta con el nombre elegido. Puedes lanzar la copia. -Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, reina de la peste|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, prisa.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de Garza Zol, reina de la peste este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre Garza Zol.\nSiempre que Garza Zol haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. -Garza's Assassin|Asesino de Garza|Criatura — Asesino humano|Sacrificar el Asesino de Garza: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nRecobrar—Pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. (Cuando otra criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) -Gaseous Form|Forma gaseosa|Encantamiento - Aura|Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir y a hacer la criatura encantada. -Gate Colossus|Coloso del portal|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Portal que controlas.\nEl Coloso del portal no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSiempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner el Coloso del portal de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Gate Hound|Sabueso de la puerta|Criatura — Perro|Las criaturas que controlas tienen vigilancia mientras el Sabueso de la puerta esté encantado. -Gate Smasher|Aplastapuertas|Artefacto — Equipo|El Aplastapuertas solo puede estar anexado a una criatura con resistencia de 4 o más.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {3}. -Gate to the Aether|Puerta al éter|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra, puede ponerla en juego. -Gate to the Afterlife|Portal al más allá|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, ganas 1 vida. Luego, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\n{2}, {T}, sacrificar el Portal al más allá: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Obsequio del Dios Faraón y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Activa esta habilidad solo si hay seis o más cartas de criatura en tu cementerio. -Gatebreaker Ram|Carnero destrozaportales|Criatura — Oveja|El Carnero destrozaportales obtiene +1/+1 por cada Portal que controlas.\nMientras controles dos o más Portales, el Carnero destrozaportales tiene las habilidades de vigilancia y arrollar. -Gatecreeper Vine|Enredadera del portal|Criatura — Planta|Defensor.\nCuando la Enredadera del portal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Gatekeeper Gargoyle|Gárgola guardiana|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nLa Gárgola guardiana entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada Portal que controlas. -Gatekeeper of Malakir|Portero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Estímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Portero de Malakir entre al campo de batalla, si fue estimulado, el jugador objetivo sacrifica una criatura. -Gates Ablaze|Portales en llamas|Conjuro|Los Portales en llamas hacen X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de Portales que controlas. -Gates of Istfell|Puertas de Istfell|Tierra|Las Puertas de Istfell entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W}.\n{2}{W}{U}{U}, {T}, sacrificar las Puertas de Istfell: Ganas 2 vida y robas dos cartas. -Gateway Plaza|Plaza de los portales|Tierra — Portal|La Plaza de los portales entra al campo de batalla girada.\nCuando la Plaza de los portales entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Gateway Shade|Sombra del portal|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra del portal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Girar un Portal enderezado que controlas: La Sombra del portal obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Gateway Sneak|Escurridiza de los portales|Criatura — Bribón vedalken|Siempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, la Escurridiza de los portales no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Escurridiza de los portales haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Gathan Raiders|Incursores de Gatha|Criatura — Guerrero humano|Temerario Los Incursores de Gatha obtienen +2/+2 si no tienes cartas en la mano.
Metamorfosis—Descartar una carta. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Gather Courage|Armarse de valor|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Gather Specimens|Recolectar especímenes|Instantáneo|Si una criatura fuera a entrar en juego bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, entra en juego bajo tu control. -Gather the Pack|Reunir al grupo|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de una, pon en tu mano hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre las cartas mostradas. -Gather the Townsfolk|Reunir a los aldeanos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas. -Gatherer of Graces|Recolectora de gracias|Criatura — Druida humano|La Recolectora de gracias obtiene +1/+1 por cada aura anexada a ella.\nSacrificar un aura: Regenera la Recolectora de gracias. -Gathering Throng|Multitud reunida|Criatura — Ciudadano humano|Cuando la Multitud reunida entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Multitud reunida, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar. -Gatstaf Arsonists|Calcinadores de Gatstaf|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Calcinadores de Gatstaf. -Gatstaf Howler|Aullador de Gatstaf|Criatura — Licántropo|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador de Gatstaf. -Gatstaf Ravagers|Devastadores de Gatstaf|Criatura — Licántropo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Devastadores de Gatstaf. -Gatstaf Shepherd|Pastor de Gatstaf|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Pastor de Gatstaf. -Gauntlet of Power|Guantelete de poder|Artefacto|En cuanto el Guantelete de poder entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que se gire una tierra básica para obtener maná del color elegido, su controlador agrega un maná adicional de ese color. -Gauntlets of Chaos|Guanteletes del Caos|Artefacto|{5}, sacrificar los Guanteletes del Caos: intercambia el control del artefacto, criatura, o tierra objetivo por un permanente de tu control del mismo tipo de permanente.\nDestruye todos los encantamientos en estos permanentes. -Gauntlets of Light|Guanteletes de luz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLa criatura encantada tiene "{2}{W}: Endereza esta criatura". -Gavi, Nest Warden|Gavi, guardiana del nido|Criatura legendaria — Chamán humano|Puedes pagar {0} en vez de pagar el coste de ciclo de la primera carta de la que actives la habilidad de ciclo cada turno.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Felino Dinosaurio roja y blanca 2/2. -Gavony Dawnguard|Guarda del alba de Gavony|Criatura — Soldado humano|Rebatir {1}.\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Guarda del alba de Gavony entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Gavony Ironwright|Herradora de Gavony|Criatura — Soldado humano|Hora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+4. -Gavony Silversmith|Platero de Gavony|Criatura — Soldado humano|Cuando el Platero de Gavony entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo. -Gavony Township|Municipio de Gavony|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Gavony Trapper|Trampero de Gavony|Criatura — Soldado humano|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Gavony Unhallowed|Gavony impía|Criatura — Zombie|Siempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre Gavony impía. -Gavony|Gavony|Plano — Innistrad|Todas las criaturas tienen la habilidad de vigilancia.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas son indestructibles este turno. -Gaze of Adamaro|Mirada de Adamaro|Instantáneo - Arcano|La Mirada de Adamaro hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador. -Gaze of Granite|Mirada de granito|Conjuro|Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos. -Gaze of Justice|Mirada de justicia|Conjuro|Como un coste adicional para jugar Mirada de justicia, gira tres criaturas blancas enderezadas que controles.\nRemueve del juego la criatura objetivo.\nRetrospectiva {5}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego remuévela del juego.) -Gaze of Pain|Mirada de dolor|Conjuro|Hasta el final del turno, siempre que una criatura de tu control ataca y no es bloqueada, puedes elegir hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, no hace daño de combate este turno. -Gaze of the Gorgon|Mirada de la gorgona|Instantáneo|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\nRegenera la criatura objetivo. Al final del combate, destruye todas las criaturas que bloquearon o fueron bloqueadas por esa criatura este turno. -Gearseeker Serpent|Serpiente devoraingenios|Criatura — Serpiente|Cuesta {1} menos lanzar la Serpiente devoraingenios por cada artefacto que controlas.\n{5}{U}: La Serpiente devoraingenios no puede ser bloqueada este turno. -Gearshift Ace|Cambiamarchas experto|Criatura — Enano piloto|Daña primero.\nSiempre que el Cambiamarchas experto tripule un Vehículo, ese Vehículo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Gearsmith Guardian|Guardián de engranajes|Criatura artefacto — Constructo|El Guardián de engranajes obtiene +2/+0 mientras controles una criatura azul. -Gearsmith Prodigy|Prodigio de los engranajes|Criatura — Artífice humano|La Prodigio de los engranajes obtiene +1/+0 mientras controles un artefacto. -Geier Reach Bandit|Bandida de la Cima Geier|Criatura — Bribón licántropo humano|Prisa.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Bandida de la Cima Geier. -Geier Reach Sanitarium|Manicomio de la Cima Geier|Tierra legendaria|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta. -Geist Snatch|Arrebato geist|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu azul 1/1 con la habilidad de volar. -Geist Trappers|Tramperos de geists|Criatura — Guerrero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras los Tramperos de geists estén emparejados con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de alcance. -Geist of Saint Traft|Geist de San Traft|Criatura legendaria — Clérigo espíritu|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nSiempre que el Geist de San Traft ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar, girado y atacando. Exilia esa ficha al final del combate. -Geist of the Archives|Geist de la biblioteca|Criatura — Espíritu|Defensor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Geist of the Lonely Vigil|Geist de la vigilia solitaria|Criatura — Clérigo espíritu|Defensor, vuela.\nDelirio — La Geist de la vigilia solitaria puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Geist of the Moors|Geist de los páramos|Criatura — Espíritu|Vuela. -Geist-Fueled Scarecrow|Espantapájaros con alma de geist|Criatura artefacto — Espantapájaros|Te cuesta {1} más lanzar los hechizos de criatura. -Geist-Honored Monk|Monje honrada por los geist|Criatura — Monje humano|Vigilancia.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Monje honrada por los geist es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nCuando la Monje honrada por los geist entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. -Geistblast|Ráfaga geist|Instantáneo|La Ráfaga geist hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{U}, exiliar la Ráfaga geist de tu cementerio: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Geistcatcher's Rig|Aparejo del atrapageist|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Aparejo del atrapageist entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Geistflame Reservoir|Depósito de llamas de los geists|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre el Depósito de llamas de los geists.\n{1}{R}, {T}, remover cualquier cantidad de contadores de carga del Depósito de llamas de los geists: Hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\n{1}{R}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. -Geistflame|Llama de los geist|Instantáneo|La Llama de los geist hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Geistlight Snare|Trampa luzgeist|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Espíritu. También te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un encantamiento.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. -Geistwave|Onda de los geists|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si controlabas ese permanente, roba una carta. -Gelatinous Cube|Cubo gelatinoso|Criatura — Cieno|Absorber — Cuando el Cubo gelatinoso entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que no sea Cieno que controla un oponente hasta que el Cubo gelatinoso deje el campo de batalla.\nDisolver — {X}{B}: Pon la carta de criatura objetivo con valor de maná de X exiliada con el Cubo gelatinoso en el cementerio de su propietario. -Gelatinous Genesis|Génesis gelatinosa|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Cieno verdes X/X. -Gelectrode|Gelectrodo|Criatura — Extraño|{T}: El Gelectrodo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes enderezar el Gelectrodo. -Gelid Shackles|Grilletes gélidos|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas.\n{S}: La criatura encantada gana la habilidad de defensor hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Gem of Becoming|Gema de Creación|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar la Gema de Creación: Busca en tu biblioteca una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montaña. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Gemhide Sliver|Fragmentado piel de gemas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Gemini Engine|Motor geminiano|Criatura artefacto|Siempre que el Motor geminiano ataque, pon en juego una ficha de criatura Gemelo artefacto atacante. Su fuerza es igual a la fuerza del Motor geminiano, y su resistencia es igual a la resistencia del Motor geminiano. Sacrifica la ficha al final del combate. -Gempalm Avenger|Vengador palmagema|Criatura — Soldado|Ciclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Vengador palmagema, todos los soldados obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Gempalm Incinerator|Incinerador palmagema|Criatura — Trasgo|Ciclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Incinerador palmagema, puedes elegir que haga X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es el número de Trasgos en juego. -Gempalm Polluter|Contaminador palmagema|Criatura — Zombie|Ciclo {B}{B}. ({B}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Contaminador palmagema, puedes elegir que el jugador objetivo pierda 1 vida por cada Zombie en juego. -Gempalm Sorcerer|Hechicero palmagema|Criatura — Hechicero|Ciclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Hechicero palmagema, todos los Hechiceros ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Gempalm Strider|Caminante palmagema|Criatura — Elfo|Ciclo {2}{G}{G}. ({2}{G}{G}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Caminante palmagema, todos los Elfos obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Gemrazer|Destruyegemas|Criatura — Bestia|Mutación {1}{G}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nAlcance, arrolla.\nSiempre que esta criatura mute, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. -Gemstone Array|Matriz de gemas|Artefacto|{2}: Pon un contador de carga en la Matriz de gemas.\nRemover un contador de carga de la Matriz de gemas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Gemstone Caverns|Cavernas de gemas|Tierra legendaria|Si las Cavernas de gemas están en tu mano inicial y no eres el jugador inicial, puedes comenzar el juego con las Cavernas de gemas en el campo de batalla con un contador de suerte sobre ellas. Si lo haces, exilia una carta de tu mano.\n{T}: Agrega {C}. Si las Cavernas de gemas tienen un contador de suerte sobre ellas, en vez de eso, agrega un maná de cualquier color. -Gemstone Mine|Yacimiento de gemas|Tierra|El Yacimiento de gemas entra en juego con tres contadores de minería sobre él.\n{T}, remover un contador de minería del Yacimiento de gemas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Si no hay contadores de minería sobre el Yacimiento de gemas, sacrifícalo. -General Ferrous Rokiric|General Ferrous Rokiric|Criatura legendaria — Soldado humano|Antimaleficio contra monocolor.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, crea una ficha de criatura artefacto Gólem roja y blanca 4/4. -General Jarkeld|General Jarkeld|Criatura Legendaria - Soldado Humano|{T}: intercambia las criaturas bloqueadoras de dos criaturas atacantes objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el paso de declaracion de bloqueadores. -General Kudro of Drannith|General Kudro de Drannith|Criatura legendaria — Soldado humano|Los otros Humanos que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el General Kudro de Drannith u otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente.\n{2}, sacrificar dos Humanos: Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. -General Tazri|General Tazri|Criatura legendaria — Humano aliado|Cuando la General Tazri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Aliado, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Las criaturas Aliado que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores que tengan esas criaturas. -General's Enforcer|Ejecutor del general|Criatura — Soldado humano|Los Humanos legendarios que controlas tienen la habilidad de indestructible.\n{2}{W}{B}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -General's Kabuto|Kabuto del general|Artefacto - Equipo|La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -General's Regalia|Atavío del General|Artefacto|{3}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso ese daño es hecho a la criatura objetivo de tu control. -Generator Servant|Sirviente generador|Criatura — Elemental|{T}, sacrificar el Sirviente generador: Agrega {2} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Esa criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) -Generous Gift|Regalo paquidérmico|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3. -Generous Stray|Minino generoso|Criatura — Felino|Cuando el Minino generoso entre al campo de batalla, roba una carta. -Generous Visitor|Visitante generoso|Criatura — Espíritu|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Genesis Chamber|Cámara del génesis|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea ficha entre en juego, si la Cámara del génesis está enderezada, el controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Myr artefacto 1/1. -Genesis Hydra|Hidra del génesis|Criatura — Hidra planta|Cuando lances este hechizo, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Luego baraja el resto en tu biblioteca.\nLa Hidra del génesis entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. -Genesis Storm|Tormenta del génesis|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nMuestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de permanente que no sea tierra. Puedes poner esa carta en el campo de batalla. Luego, pon en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. -Genesis Ultimatum|Ultimátum de génesis|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de permanente de entre ellas y el resto en tu mano. Exilia el Ultimátum de génesis. -Genesis Wave|Ola de génesis|Conjuro|Muestra las primeras X cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de permanente con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Luego pon en tu cementerio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. -Genesis|Génesis|Criatura — Encarnación|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Génesis está en tu cementerio, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Genju of the Cedars|Genju de los cedros|Encantar bosque|{2}: El bosque encantado se convierte en una criatura Espíritu verde 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando el bosque encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los cedros de tu cementerio a tu mano. -Genju of the Falls|Genju de las cascadas|Encantar isla|{2}: La isla encantada se convierte en una criatura Espíritu azul 3/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la isla encantada vaya a un cementerio, puedes restituir Genju de las cascadas de tu cementerio a tu mano. -Genju of the Fens|Genju de las ciénagas|Encantar pantano|{2}: Hasta el final del turno, el pantano encantado se convierte en una criatura Espíritu negra 2/2 con "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra.\nCuando el pantano encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las ciénagas de tu cementerio a tu mano. -Genju of the Fields|Genju de los campos|Encantar llanura|{2}: Hasta el final del turno, la llanura encantada se convierte en una criatura Espíritu blanca 2/5 con "Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida". Sigue siendo una tierra.\nCuando la llanura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los campos de tu cementerio a tu mano. -Genju of the Realm|Genju del reino|Encantar tierra legendario|{2}: La tierra encantada se convierte en una criatura legendaria Espíritu 8/12 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju del reino de tu cementerio a tu mano. -Genju of the Spires|Genju de las cimas|Encantar montaña|{2}: La montaña encantada se convierte en una criatura Espíritu roja 6/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la montaña encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las cimas de tu cementerio a tu mano. -Geode Golem|Gólem de geoda|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nSiempre que el Gólem de geoda haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar a tu comandante desde la zona de mando sin pagar su coste de maná. (Sigues pagando los costes adicionales.) -Geode Rager|Iracundo de geodas|Criatura — Elemental|Daña primero.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, incita a cada criatura que controla el jugador objetivo. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) -Geomancer's Gambit|Táctica de geomante|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca.\nRoba una carta. -Geometric Nexus|Nexo geométrico|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon una cantidad de contadores de carga sobre el Nexo geométrico igual al valor de maná de ese hechizo.\n{6}, {T}, remover todos los contadores de carga del Nexo geométrico: Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de contadores de carga removidos de esta manera. -Geosurge|Geoleada|Conjuro|Agrega {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de artefacto o criatura. -Geothermal Crevice|Fisura Geotérmica|Tierra|El Fisura Geotérmica entra en juego girada.\n{T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Fisura Geotermica: añade {B}{G} a tu reserva de maná. -Geothermal Kami|Kami geotérmico|Criatura — Espíritu|Cuando el Kami geotérmico entre al campo de batalla, puedes regresar un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, ganas 3 vidas. -Geralf's Masterpiece|Obra maestra de Geralf|Criatura — Horror zombie|Vuela.\nLa Obra maestra de Geralf obtiene -1/-1 por cada carta en tu mano.\n{3}{U}, descartar tres cartas: Regresa la Obra maestra de Geralf de tu cementerio al campo de batalla girada. -Geralf's Messenger|Mensajero de Geralf|Criatura — Zombie|El Mensajero de Geralf entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mensajero de Geralf entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Geralf's Mindcrusher|Aplastamentes de Geralf|Criatura — Horror zombie|Cuando el Aplastamentes de Geralf entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Geralf, Visionary Stitcher|Geralf, suturador visionario|Criatura legendaria — Hechicero humano|Los Zombies que controlas tienen la habilidad de volar.\n{U}, {T}, sacrificar otra criatura que no sea ficha: Crea una ficha de criatura Zombie azul X/X, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. -Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|Criatura Legendaria - Soldado Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en la mano del oponente objetivo.\n{3}{W}: Gira la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo si Gerrard Capashen esta atacando. -Gerrard's Battle Cry|Grito de batalla de Gerrard|Encantamiento|{2}{W}: las criaturas de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Gerrard's Command|Orden de Gerrard|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Gerrard's Irregulars|Milicianos de Gerrard|Criatura - Soldado Humano|Arrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Gerrard's Verdict|Veredicto de Gerrard|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Ganas tres vidas por cada carta de tierra descartada de esta manera. -Gerrard's Wisdom|Enseñanza de Gerrard|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada carta en tu mano. -Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, héroe del Vientoligero|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero.\nCuando Gerrard, héroe del Vientoligero muera, exílialo y regresa al campo de batalla todas las cartas de criatura y de artefacto de tu cementerio que fueron allí desde el campo de batalla este turno. -Get the Point|Al filo de la emoción|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Adivina 1. -Getaway Car|Vehículo de huida|Artefacto — Vehículo|Prisa.\nSiempre que el Vehículo de huida ataque o bloquee, regresa hasta una criatura objetivo que lo tripuló este turno a la mano de su propietario.\nTripular 1. -Geth's Grimoire|Grimorio de Geth|Artefacto|Siempre que un oponente descarte una carta de su mano, puedes robar una carta. -Geth's Verdict|Veredicto de Geth|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura y pierde 1 vida. -Geth, Lord of the Vault|Geth, Señor de la Bóveda|Criatura legendaria — Zombie|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\n{X}{B}: Pon en el campo de batalla girada bajo tu control la carta de artefacto o de criatura objetivo con coste de maná convertido de X del cementerio de un oponente. Luego ese jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Geyadrone Dihada|Geyadrone Dihada|Planeswalker legendario — Dihada|Protección contra permanentes con contadores de corrupción sobre ellos.\n+1: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Pon un contador de corrupción sobre hasta una otra criatura o planeswalker objetivo.\n−3: Gana el control del planeswalker o criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala y pon un contador de corrupción sobre ella. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n−7: Gana el control de cada permanente con un contador de corrupción sobre él. -Geyser Glider|Deslizador de geiser|Criatura — Bestia elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizador de geiser gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Geyserfield Stalker|Acechador del valle de géiseres|Criatura — Elemental|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Acechador del valle de géiseres obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Ghalma's Warden|Protector de Ghalma|Criatura — Soldado elefante|Metalurgia — El Protector de Ghalma obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. -Ghalta, Primal Hunger|Ghalta, el Hambre Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Te cuesta {X} menos lanzar a Ghalta, el Hambre Primigenia, donde X es la fuerza total de las criaturas que controlas.\nArrolla. -Ghastbark Twins|Mellizos cortezahorror|Criatura — Pueblo-arbóreo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLos Mellizos cortezahorror pueden bloquear una criatura adicional cada combate. -Ghastlord of Fugue|Señor espectral de la amnesia|Criatura — Espíritu avatar|El Señor espectral de la amnesia es imbloqueable.\nSiempre que el Señor espectral de la amnesia haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador remueve del juego esa carta. -Ghastly Conscription|Conscripción espantosa|Conjuro|Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo en un montón boca abajo, baraja ese montón y luego manifiesta esas cartas. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Ghastly Demise|Fallecimiento espantoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra si su resistencia es menor o igual a la cantidad de cartas en tu cementerio. -Ghastly Discovery|Descubrimiento espantoso|Conjuro|Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.) -Ghastly Gloomhunter|Cazador de penumbra funesto|Criatura — Murciélago zombie|Estímulo {3}{B}. (Puedes pagar {3}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela, vínculo vital.\nSi el Cazador de penumbra funesto fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. -Ghastly Haunting|Acecho espantoso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas a la criatura encantada. -Ghastly Remains|Restos espantosos|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si los Restos espantosos están en tu cementerio, puedes pagar {B}{B}{B}. Si lo haces, regresa los Restos espantosos a tu mano. -Ghave, Guru of Spores|Ghave, Gurú de las Esporas|Criatura legendaria — Chamán hongo|Ghave, Gurú de las Esporas entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Ghazbán Ogre|Ogro de Ghazbán|Ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene más vida que el otro, ese jugador gana el control del Ogro de Ghazban. -Ghen, Arcanum Weaver|Ghen, adepto arcano|Criatura legendaria — Hechicero humano|{R}{W}{B}, {T}, sacrificar un encantamiento: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Ghirapur Aether Grid|Barrera de éter de Ghirapur|Encantamiento|Girar dos artefactos enderezados que controlas: La Barrera de éter de Ghirapur hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Ghirapur Gearcrafter|Creador de artefactos de Ghirapur|Criatura — Artífice humano|Cuando el Creador de artefactos de Ghirapur entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. (Una criatura que vuela no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -Ghirapur Guide|Guía de Ghirapur|Criatura — Explorador elfo|{2}{G}: La criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. -Ghirapur Orrery|Planetario de Ghirapur|Artefacto|Cada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador no tiene cartas en su mano, ese jugador roba tres cartas. -Ghirapur Osprey|Gavilán de Ghirapur|Criatura — Ave|Vuela. -Ghired's Belligerence|Beligerancia de Ghired|Conjuro|La Beligerancia de Ghired hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. Siempre que una criatura que recibió daño de esta manera muera este turno, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Ghired, Conclave Exile|Ghired, exiliado del Cónclave|Criatura legendaria — Chamán humano|Cuando Ghired, exiliado del Cónclave entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar.\nSiempre que Ghired ataque, repuebla. La ficha entra al campo de batalla girada y atacando. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Ghitu Chronicler|Cronista ghitu|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Cronista ghitu entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Ghitu Encampment|Campamento ghitu|Tierra|El Campamento ghitu entra en juego girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{1}{R}: El Campamento ghitu se convierte en una criatura Guerrero roja 2/1 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Ghitu Fire-Eater|Traga-fuego ghitu|Criatura - Nomada Humano|{T}, sacrificar el Traga-fuego ghitu: el Traga-fuego ghitu hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. -Ghitu Firebreathing|Hálito de fuego ghitu|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: Regresa el Hálito de fuego ghitu a la mano de su propietario. -Ghitu Fire|Fuego Ghitu|Conjuro|Puedes jugar el Fuego Ghitu cuando puedas jugar un instantáneo si pagas 2 más para jugarlo.\nEl Fuego Ghitu hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Ghitu Journeymage|Maga graduada ghitu|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga graduada ghitu entre al campo de batalla, si controlas otro Hechicero, la Maga graduada ghitu hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Ghitu Lavarunner|Corredor de lava ghitu|Criatura — Hechicero humano|Mientras haya dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, el Corredor de lava ghitu obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa. -Ghitu Slinger|Hondero ghitu|Criatura - Nomada Humano|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Hondero ghitu entra en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Ghitu War Cry|Grito de guerra ghitu|Encantamiento|{R}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Ghor-Clan Bloodscale|Escamasangrienta del clan Ghor|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.\n{3}{G}: El Escamasangrienta del clan Ghor obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Ghor-Clan Rampager|Arrasador del clan Ghor|Criatura — Bestia|Arrolla.Empujón — {R}{G}, descartar el Arrasador del clan Ghor: La criatura atacante objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Ghor-Clan Savage|Salvaje del clan Ghor|Criatura — Berserker centauro|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.) -Ghor-Clan Wrecker|Destructor del clan Ghor|Criatura — Guerrero humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Ghost Council of Orzhova|Concilio fantasmal de Orzhova|Criatura legendaria — Espíritu|Cuando el Concilio fantasmal de Orzhova entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}, sacrificar una criatura: Exilia al Concilio fantasmal de Orzhova. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Ghost Hounds|Sabuesos fantasmales|Criatura - Espíritu Perro|Los Sabuesos fantasmales no se giran al atacar.\nSiempre que los Sabuesos fantasmales bloquean o son bloqueados por una criatura blanca, los Sabuesos fantasmales ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Ghost Quarter|Cuartel fantasmal|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Cuartel fantasmal: Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca. -Ghost Ship|Barco fantasma|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}{U}{U}: Regenera el Barco fantasma. -Ghost Tactician|Estratega fantasma|Criatura — Espíritu cambiahechizos|{W}, {T}, descartar una carta: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Ghost Town|Ciudad fantasma|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{0}: devuelve la Ciudad Fantasma a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo durante el turno de otro jugador. -Ghost Warden|Protectora fantasma|Criatura — Espíritu|{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Ghost of Ramirez DePietro|Fantasma de Ramírez DePietro|Criatura legendaria — Pirata espíritu|El Fantasma de Ramírez DePietro no puede ser bloqueado por criaturas con resistencia de 3 o más.\nSiempre que el Fantasma de Ramírez DePietro haga daño de combate a un jugador, elige hasta una carta objetivo en un cementerio que fue descartada o puesta ahí desde una biblioteca este turno. Pon esa carta en la mano de su propietario.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Ghost-Lit Drifter|Errante luz fantasmal|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{2}{U}: Otra criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCanalizar — {X}{U}, descartar la Errante luz fantasmal: X criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Ghost-Lit Nourisher|Nutriente luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nCanalizar {3}{G}, descartar la Nutriente luz fantasmal: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Ghost-Lit Raider|Incursor luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{2}{R}, {T}: El Incursor luz fantasmal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCanalizar {3}{R}, descartar el Incursor luz fantasmal: Incursor luz fantasmal hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Ghost-Lit Redeemer|Redentora luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{W}, {T}: Gana 2 vidas.\nCanalizar {1}{W}, descartar la Redentora luz fantasmal: Gana 4 vidas. -Ghost-Lit Stalker|Rondador luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{4}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nCanalizar {5}{B}{B}, descartar el Rondador luz fantasmal: El jugador objetivo descarta cuatro cartas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Ghost-Lit Warder|Custodio luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{3}{U}, {T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nCanalizar {3}{U}, descartar el Custodio luz fantasmal: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. -Ghostblade Eidolon|Eidolón filoespectral|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {5}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. -Ghostfire Blade|Espada de fuego fantasmal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.Equipar {3}.Cuesta {2} menos activar la habilidad de equipar de la Espada de fuego fantasmal si hace objetivo a una criatura incolora. -Ghostfire|Fuego fantasmal|Instantáneo|El Fuego fantasmal es incoloro.\nEl Fuego fantasmal hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Ghostflame Sliver|Fragmentado llama fantasmal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados son incoloros. -Ghostform|Forma fantasmal|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. -Ghosthelm Courier|Mensajero yelmofantasma|Criatura — Hechicero|Puedes elegir no enderezar el Mensajero yelmofantasma durante tu paso de enderezar.\n{2}{U}, {T}: Mientras el Mensajero yelmofantasma permanezca girado, el Hechicero objetivo obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Ghostly Changeling|Cambiaformas fantasmal|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{1}{B}: El Cambiaformas fantasmal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Ghostly Flame|Llama fantasmal|Encantamiento|Los permanentes y los hechizos negros y/o rojos son fuentes incoloras de daño. -Ghostly Flicker|Fluctuación fantasmal|Instantáneo|Exilia dos artefactos, criaturas y/o tierras objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo tu control. -Ghostly Pilferer|Ladronzuelo fantasmal|Criatura — Bribón espíritu|Siempre que el Ladronzuelo fantasmal se enderece, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta.\nSiempre que un oponente lance un hechizo desde cualquier parte excepto desde su mano, roba una carta.\nDescartar una carta: El Ladronzuelo fantasmal no puede ser bloqueado este turno. -Ghostly Possession|Posesión fantasmal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. -Ghostly Prison|Prisión fantasmagórica|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. -Ghostly Sentinel|Centinela fantasmal|Criatura — Espíritu kor|Vuela, vigilancia. -Ghostly Touch|Toque fantasmal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes girar o enderezar el permanente objetivo". -Ghostly Wings|Alas fantasmagóricas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nDescartar una carta: Regresa la criatura encantada a la mano de su propietario. -Ghosts of the Innocent|Fantasmas de los inocentes|Criatura — Espíritu|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace la mitad del daño, redondeado hacia abajo, a esa criatura o jugador. -Ghostway|Senda fantasmal|Instantáneo|Remueve del juego cada criatura que controles. Regresa al juego bajo el control de sus propietarios esas criaturas al final del turno. -Ghoul's Feast|Festín del necrófago|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criaturas en tu cementerio. -Ghoulcaller Gisa|Gisa, la llamamuertos|Criatura legendaria — Hechicero humano|{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. -Ghoulcaller's Accomplice|Cómplice del llamamuertos|Criatura — Bribón humano|{3}{B}, exiliar al Cómplice del llamamuertos de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Ghoulcaller's Bell|Campana del llamamuertos|Artefacto|{T}: Cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . -Ghoulcaller's Chant|Canto del llamamuertos|Conjuro|Elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o regresa dos cartas de Zombie objetivo de tu cementerio a tu mano. -Ghoulcaller's Harvest|Cosecha de la llamamuertos|Conjuro|Crea X fichas de criatura Zombie negras 2/2 con la habilidad de descomposición, donde X es la mitad de la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio, redondeando hacia arriba. (Una criatura con la habilidad de descomposición no puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nRetrospectiva {3}{B}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Ghoulflesh|Necrocarnificación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. -Ghoulish Procession|Procesión macabra|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que no sean fichas mueran, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Una criatura con la habilidad de descomposición no puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) -Ghoulraiser|Levantamuertos|Criatura — Zombie|Cuando el Levantamuertos entre al campo de batalla, regresa una carta de Zombie al azar de tu cementerio a tu mano. -Ghouls' Night Out|Velada de los necrófagos|Conjuro|Por cada jugador, elige una carta de criatura en el cementerio de ese jugador. Pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. Son Zombies negros además de sus otros colores y tipos y ganan la habilidad de descomposición. -Ghoulsteed|Corcel necrófago|Criatura — Caballo zombie|{2}{B}, descartar dos cartas: Regresa el Corcel necrófago de tu cementerio al campo de batalla girado. -Ghoultree|Árbol necrófago|Criatura — Pueblo-arbóreo zombie|Cuesta {1} menos lanzar al Árbol necrófago por cada carta de criatura en tu cementerio. -Giada, Font of Hope|Giada, fuente de esperanza|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\nCada otro Ángel que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre él por cada Ángel que ya controles.\n{T}: Agrega {W}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Ángel. -Giant Adephage|Adéfago gigante|Criatura — Insecto|Arrolla.Siempre que el Adéfago gigante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Adéfago gigante. -Giant Albatross|Albatros gigante|Criatura - Ave|Vuela\nCuando el Albatros gigante se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, por cada criatura que hace daño al Albatros gigante este turno, destruye esa criatura a menos que su controlador pague 2 vidas. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. -Giant Ambush Beetle|Escarabajo gigante de emboscada|Criatura — Insecto|Prisa.\nCuando el Escarabajo gigante de emboscada entre en juego, puedes hacer que la criatura objetivo lo bloquee este turno si puede. -Giant Badger|Tejón gigante|Criatura — Tejón|Siempre que el Tejón gigante bloquee, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Giant Caterpillar|Oruga gigante|Criatura - Insecto|{G}, sacrificar la Oruga gigante: pon una ficha de criatura - verde 1/1 en juego con la habilidad de volar al final del turno. -Giant Cockroach|Cucaracha gigante|Criatura - Insecto| -Giant Crab|Cangrejo gigante|Criatura - Cangrejo|{U}: el Cangrejo gigante no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno. -Giant Dustwasp|Avispa del polvo gigante|Criatura — Insecto|Vuela.\nSuspender 4—{1}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{G} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Giant Growth|Crecimiento gigante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Giant Harbinger|Heraldo gigante|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Heraldo gigante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Gigante, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Giant Killer|Matagigantes|Criatura — Plebeyo humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Giant Mantis|Mantis gigante|Criatura - Insecto|La Mantis gigante puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Giant Octopus|Pulpo gigante|Criatura - Pulpo| -Giant Opportunity|Oportunidad gigantesca|Conjuro|Puedes sacrificar dos Comidas. Si lo haces, crea una ficha de criatura Gigante verde 7/7. De lo contrario, crea tres fichas de Comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) -Giant Ox|Buey gigantesco|Criatura — Buey|El Buey gigantesco tripula Vehículos usando su resistencia en vez de su fuerza. -Giant Oyster|Ostra gigante|Criatura - Ostra|Puedes elegir no enderezar la Ostra gigante durante tu paso de enderezar. -Giant Scorpion|Escorpión gigante|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Giant Solifuge|Solífugo gigante|Criatura — Insecto|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\nArrolla, prisa.\nEl Solífugo gigante no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Giant Spectacle|Espectáculo de gigantes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. -Giant Spider|Araña gigante|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Giant Strength|Fuerza de gigante|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2. -Giant Tortoise|Galápago gigante|Criatura - Tortuga|El Galápago gigante obtiene +0/+3 mientras este enderezado. -Giant Trap Door Spider|Araña cavadora gigante|Criatura - Araña|{1}{R}{G}, {T}: retira del juego la Araña cavadora gigante y la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te está atacando. -Giant Warthog|Facoquero gigante|Criatura — Bestia|Arrolla. -Giant's Amulet|Amuleto del gigante|Artefacto — Equipo|Cuando el Amuleto del gigante entre al campo de batalla, puedes pagar {3}{U}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Hechicero Gigante azul 4/4 y luego anéxale el Amuleto del gigante.\nLa criatura equipada obtiene +0/+1 y tiene "Esta criatura tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezada".(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nEquipar {2}. -Giant's Grasp|Agarre del gigante|Encantamiento — Aura|Encantar un Gigante que controlas.\nCuando el Agarre del gigante entre al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo que no sea tierra mientras el Agarre del gigante permanezca en el campo de batalla. -Giant's Ire|Ira de gigante|Conjuro tribal — Gigante|La Ira de gigante hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Si controlas un Gigante, roba una carta. -Giant's Skewer|Brocheta de gigante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a una criatura, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Giantbaiting|Carnada para gigantes|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Gigante verde y roja 4/4 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.) -Gibbering Descent|Descenso quejumbroso|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida y descarta una carta.
Temerario Sáltate tu mantenimiento si no tienes cartas en tu mano.
Demencia {2}{B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) -Gibbering Fiend|Demonio farfullador|Criatura — Diablo|Cuando el Demonio farfullador entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, el Demonio farfullador hace 1 punto de daño a ese jugador. -Gibbering Hyenas|Hienas quejumbrosas|Criatura - Hiena|Las Hienas quejumbrosas no pueden ser bloqueadas por criaturas negras. -Gibbering Kami|Kami quejumbroso|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Gideon Blackblade|Gideon Blackblade|Planeswalker legendario — Gideon|Mientras sea tu turno, Gideon Blackblade es una criatura Soldado Humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker.\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer a Gideon Blackblade durante tu turno.\n+1: Hasta una otra criatura objetivo que controlas gana a tu elección la habilidad de vigilancia, vínculo vital o indestructible hasta el final del turno.\n−6: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. -Gideon Jura|Gideon Jura|Planeswalker — Gideon|+2: Durante el próximo turno del oponente objetivo, las criaturas que controla ese jugador atacan a Gideon Jura si pueden.\n-2: Destruye la criatura objetivo girada.\n0: Hasta el final del turno, Gideon Jura es una criatura Soldado Humano 6/6 que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno. -Gideon of the Trials|Gideon de las pruebas|Planeswalker — Gideon|+1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que el permanente objetivo fuera a hacer.\n0: Hasta el final del turno, Gideon de las pruebas se convierte en una criatura Soldado Humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n0: Obtienes un emblema con "Mientras controles un planeswalker Gideon, no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego". -Gideon's Avenger|Vengador de Gideon|Criatura — Soldado humano|Siempre que una criatura que controle un oponente sea girada, pon un contador +1/+1 sobre el Vengador de Gideon. -Gideon's Battle Cry|Grito de guerra de Gideon|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Gideon, caballero jurado, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Gideon's Company|Compañía de Gideon|Criatura — Soldado humano|Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre la Compañía de Gideon.\n{3}{W}: Pon un contador de lealtad sobre el planeswalker Gideon objetivo. -Gideon's Defeat|Derrota de Gideon|Instantáneo|Exilia la criatura blanca objetivo que esté atacando o bloqueando. Si era un planeswalker Gideon, ganas 5 vidas. -Gideon's Intervention|Intervención de Gideon|Encantamiento|Cuando la Intervención de Gideon entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido.\nPrevén todo el daño que fueran a hacer fuentes con el nombre elegido a ti y a los permanentes que controlas. -Gideon's Lawkeeper|Protector de la ley de Gideon|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Gideon's Phalanx|Falange de Gideon|Instantáneo|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Gideon's Reproach|Reproche de Gideon|Instantáneo|El Reproche de Gideon hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Gideon's Resolve|Determinación de Gideon|Encantamiento|Cuando la Determinación de Gideon entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Gideon, arquetipo marcial, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Gideon's Sacrifice|Sacrificio de Gideon|Instantáneo|Elige una criatura o planeswalker que controlas. Todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno, en vez de eso, se le hace al permanente elegido (si todavía está en el campo de batalla). -Gideon's Triumph|Triunfo de Gideon|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura que atacó o bloqueó este turno. Si controlas un planeswalker Gideon, en vez de eso, ese jugador sacrifica dos de esas criaturas. -Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, aliado de Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Hasta el final del turno, Gideon, aliado de Zendikar se convierte en una criatura Soldado Humano Aliado 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno.0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Aliado blanca 2/2.-4: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+1". -Gideon, Battle-Forged|Gideon, forjado en la batalla|Planeswalker — Gideon|+2: Hasta una criatura objetivo que controla un oponente ataca a Gideon, forjado en la batalla durante el próximo turno de su controlador si puede.+1: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo gana la habilidad de indestructible. Endereza esa criatura.0: Hasta el final del turno, Gideon, forjado en la batalla se convierte en una criatura Soldado humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno. -Gideon, Champion of Justice|Gideon, campeón de la justicia|Planeswalker legendario — Gideon|+1: Pon un contador de lealtad sobre Gideon, campeón de la justicia por cada criatura que controla el oponente objetivo.\n0: Hasta el final del turno, Gideon, campeón de la justicia se convierte en una criatura Soldado Humano con fuerza y resistencia iguales a la cantidad de contadores de lealtad sobre él y gana la habilidad de indestructible. Sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−15: Exilia todos los demás permanentes. -Gideon, Martial Paragon|Gideon, arquetipo marcial|Planeswalker — Gideon|+2: Endereza todas las criaturas que controlas. Esas criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n0: Hasta el final del turno, Gideon, arquetipo marcial se convierte en una criatura Soldado Humano 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−10: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. -Gideon, the Oathsworn|Gideon, caballero jurado|Planeswalker legendario — Gideon|Siempre que ataques con dos o más criaturas que no sean Gideon, pon un contador +1/+1 sobre cada una de esas criaturas.\n+2: Hasta el final del turno, Gideon, caballero jurado es una criatura Soldado blanca 5/5 que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. (No puede atacar si fue lanzado este turno.)\n−9: Exilia a Gideon, caballero jurado y cada criatura que controlan tus oponentes. -Gift of Doom|Don de la fatalidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de toque mortal e indestructible.\nMetamorfosis — Sacrificar otra criatura. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nEn cuanto el Don de la fatalidad se ponga boca arriba, puedes anexarlo a una criatura. -Gift of Estates|Concesión tierras|Conjuro|Si un oponente tiene más tierras que tú, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de llanura, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Gift of Fangs|Obsequio de los colmillos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea un Vampiro. De lo contrario, obtiene -2/-2. -Gift of Granite|Regalo de granito|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +0/+2. -Gift of Growth|Don del crecimiento|Instantáneo|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEndereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Gift of Immortality|Don de inmortalidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Regresa el Don de inmortalidad al campo de batalla anexado a esa criatura al comienzo del próximo paso final. -Gift of Orzhova|Regalo de Orzhova|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y vínculo vital. -Gift of Paradise|Obsequio del paraíso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Obsequio del paraíso entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". -Gift of Strength|Don de la fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. -Gift of Tusks|Don de colmillos|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en un Elefante verde con fuerza y resistencia base 3/3. -Gift of Wrath|Don de la ira|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Don de la ira deje el campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu roja 2/2 con la habilidad de amenaza. -Gift of the Deity|Regalo de la Deidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen. -Gift of the Fae|Don feérico|Conjuro — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Gift of the Gargantuan|Regalo de las gargantúas|Conjuro|Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura y/o una carta de tierra que se encuentre entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Gift of the Woods|Regalo de los bosques|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o es bloqueado, la criatura encantada gana +0/+3 hasta final del turno y tú ganas 1 vida. -Gifted Aetherborn|Etergénito excepcional|Criatura — Vampiro etergénito|Toque mortal, vínculo vital. -Gifts Ungiven|Regalos no entregados|Instantáneo|Busca en tu biblioteca cuatro cartas con nombres distintos y muéstralas. El oponente objetivo elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Gigadrowse|Gigadormecer|Instantáneo|Reproducir {U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nGira el permanente objetivo. -Gigantiform|Gigantiforme|Encantamiento — Aura|Estímulo {4}.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada es 8/8 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando Gigantiforme entre al campo de batalla, si fue estimulado, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Gigantiforme, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. -Gigantomancer|Gigantomante|Criatura — Chamán humano|{1}: La criatura objetivo que controlas es 7/7 hasta el final del turno. -Gigantoplasm|Gigantoplasma|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Gigantoplasma entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "{X}: Esta criatura tiene una fuerza y resistencia base de X/X". -Gigantosaurus|Gigantosaurio|Criatura - Dinosaurio| -Gigapede|Gigapodo|Criatura — Insecto|El Gigapodo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Gigapodo está en tu cementerio, puedes descartar una carta de tu mano. Si lo haces, regresa el Gigapodo a tu mano. -Gilanra, Caller of Wirewood|Gilanra, Llamador de Wirewood|Criatura legendaria — Druida elfo|{T}: Agrega {G}. Cuando uses este maná para lanzar un hechizo con coste de maná convertido de 6 o más, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Gilded Assault Cart|Vagoneta de asalto dorada|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)\nSacrificar dos Tesoros: Regresa la Vagoneta de asalto dorada de tu cementerio a tu mano. -Gilded Cerodon|Cerodonte de oropel|Criatura — Bestia|Siempre que el Cerodonte de oropel ataque, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Gilded Drake|Draco de oropel|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco de oropel entra en juego, elige una -- sacrifica el Draco de oropel; o intercambia el control del Draco de oropel y la criatura objetivo que un oponente controla. Si no haces el intercambio, sacrifica el Draco de oropel. Esta habililidad no puede ser contrarrestada. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Gilded Goose|Gansa dorada|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando la Gansa dorada entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{1}{G}, {T}: Crea una ficha de Comida.\n{T}, sacrificar una Comida: Agrega un maná de cualquier color. -Gilded Light|Luz de oropel|Instantáneo|Ganas la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Gilded Lotus|Loto de oropel|Artefacto|{T}: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. -Gilded Pinions|Alas áureas|Artefacto — Equipo|Cuando las Alas áureas entren al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nLa criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Gilded Sentinel|Centinela de oropel|Criatura artefacto — Gólem| -Gilder Bairn|Pequeño iluminador|Criatura — Oufé|{2}{G/U}, {Q}: Por cada contador sobre el permanente objetivo por otro de esos contadores sobre ese permanente. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Gild|Gualdo|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Gilt-Blade Prowler|Rondador filodorado|Criatura — Bribón humano|{1}, {T}, pagar 1 vida: Roba una carta. Activa esto solo si descartaste una carta este turno. -Gilt-Leaf Ambush|Emboscada de Hojas Doradas|Instantáneo tribal — Elfo|Pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Enfréntate con un oponente. Si ganas, esas criaturas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido. Siempre que una criatura con la habilidad de toque mortal haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) -Gilt-Leaf Archdruid|Archidruida de Hojas Doradas|Criatura — Druida elfo|Siempre que juegues un hechizo de Druida, puedes robar una carta.\nGirar siete Druidas enderezados que controlas: Gana el control de todas las tierras que controla el jugador objetivo. -Gilt-Leaf Palace|Palacio de Hojas Doradas|Tierra|En cuanto el Palacio de Hojas Doradas entre en juego, puedes mostrar una carta de Elfo de tu mano. Si no lo haces, el Palacio de Hojas Doradas entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. -Gilt-Leaf Seer|Vidente de Hojas Doradas|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}: Mira las primeras dos cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Gilt-Leaf Winnower|Aventador de Hojas Doradas|Criatura — Guerrero elfo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)Cuando el Aventador de Hojas Doradas entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo que no sea Elfo cuya fuerza y resistencia no sean iguales. -Giltgrove Stalker|Acechadora del bosque dorado|Criatura — Guerrero tritón|La Acechadora del bosque dorado no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. -Giltspire Avenger|Vengador de Torres Doradas|Criatura — Soldado humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Destruye la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. -Gingerbread Cabin|Casita de dulces|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G}.)\nLa Casita de dulces entra al campo de batalla girada a menos que controles otros tres o más Bosques.\nCuando la Casita de dulces entre al campo de batalla enderezada, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) -Gingerbrute|Bruto de jengibre|Criatura artefacto — Gólem comida|Prisa.\n{1}: El Bruto de jengibre no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas con la habilidad de prisa.\n{2}, {T}, sacrificar el Bruto de jengibre: Ganas 3 vidas. -Gird for Battle|Armarse para la lucha|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. -Girder Goons|Matones de la viga|Criatura — Guerrero ogro|Cuando los Matones de la viga mueran, crea una ficha de criatura Bribón negra 2/2 girada.\nIrrupción {3}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) -Gisa and Geralf|Gisa y Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Gisa y Geralf entren al campo de batalla, muele cuatro cartas.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de criatura Zombie desde tu cementerio. -Gisa's Bidding|Órdenes de Gisa|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Gisa, Glorious Resurrector|Gisa, resucitadora gloriosa|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura exiliadas con Gisa, resucitadora gloriosa. Ganan la habilidad de descomposición. -Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Espada de la Noche Dorada|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero.Si una fuente fuera a hacer daño a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, esa fuente hace el doble de daño a ese jugador o permanente.Si una fuente fuera a hacerte daño a ti o a un permanente que controlas, prevén la mitad de ese daño, redondeando hacia arriba. -Gisela, the Broken Blade|Gisela, la Espada Quebrada|Criatura legendaria — Horror ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si eres propietario de Gisela, la Espada Quebrada y de Bruna, la Luz Mortecina y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar Brisela, Voz de las Pesadillas. -Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar del Sol|Criatura legendaria — Avatar dinosaurio|Arrolla, vigilancia, prisa.\nSiempre que Gishath, Avatar del Sol haga daño de combate a un jugador, muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de cartas de criatura Dinosaurio que se encuentren entre ellas en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Gitaxian Probe|Sonda gitáxica|Conjuro|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nMira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. -Give No Ground|No pasarán|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+6 hasta el final del turno y puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas este turno. -Giver of Runes|Oferente de runas|Criatura — Clérigo kor|{T}: Otra criatura objetivo que controlas gana protección contra incoloro o contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Glacial Chasm|Sima glacial|Tierra|Mantenimiento acumulativo - Paga 2 vidas\nSi la Sima glacial entra en juego, sacrifica una tierra. Si lo haces, pon la Sima glacial en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. -Glacial Crasher|Aplastador glacial|Criatura — Elemental|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nEl Aplastador glacial no puede atacar a menos que haya una montaña en el campo de batalla. -Glacial Crevasses|Grietas en el glaciar|Encantamiento|Sacrificar una montaña nevada: Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno. -Glacial Floodplain|Ribera glacial|Tierra nevada — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U}.)\nLa Ribera glacial entra al campo de batalla girada. -Glacial Fortress|Fortaleza glacial|Tierra|La Fortaleza glacial entra al campo de batalla girada a menos que controles una Llanura o una Isla.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Glacial Grasp|Sujeción glacial|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. Su controlador muele dos cartas. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. (Pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.)\nRoba una carta. -Glacial Plating|Blindaje glacial|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {S} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él. {S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 por cada contador de edad sobre el Blindaje glacial. -Glacial Ray|Rayo glacial|Instantáneo - Arcano|El Rayo glacial hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Glacial Revelation|Revelación glacial|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano cualquier cantidad de cartas de permanente nevado que se encuentren entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Glacial Stalker|Acechador glacial|Criatura — Elemental|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Glacial Wall|Muro glacial|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) -Glacian, Powerstone Engineer|Glacian, ingeniero de las piedras de poder|Criatura legendaria — Artífice humano|{T}, girar X artefactos enderezados que controlas: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Glaciers|Glaciares|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica los Glaciares a menos que pague {W}{U}.\nTodas las montañas son llanuras. -Glade Gnarr|Gnarr del claro|Criatura - Bestia|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, el Gnarr del claro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Glade Watcher|Vigilante del claro|Criatura — Elemental|Defensor.\nFormidable — {G}: El Vigilante del claro puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Gladecover Scout|Explorador de Amparo del Claro|Criatura — Explorador elfo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Gladehart Cavalry|Caballería de venado del claro|Criatura — Caballero elfo|Cuando la Caballería de venado del claro entre al campo de batalla, apoya 6. (Elige hasta otras seis criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, ganas 2 vidas. -Glademuse|Musa del claro|Criatura — Bestia|Siempre que un jugador lance un hechizo, si no es su turno, ese jugador roba una carta. -Gladewalker Ritualist|Ritualista recorreclaros|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nSiempre que otra criatura llamada Ritualista recorreclaros entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. -Glaive of the Guildpact|Guja del Pacto entre Gremios|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada Portal que controlas y tiene las habilidades de vigilancia y amenaza. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas.)\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Glamer Spinners|Hiladoras de ilusiones|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando las Hiladoras de ilusiones entren en juego, anexa todas las auras que estén encantando el permanente objetivo a otro permanente objetivo con el mismo controlador. -Glamerdye|Tintura ilusoria|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Glamorous Outlaw|Forajida glamurosa|Criatura — Bribón vampiro|Cuando la Forajida glamurosa entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú adivinas 2.\n{2}, exiliar la Forajida glamurosa de tu mano: La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {U}, {B} o {R}" hasta que la Forajida glamurosa se lance desde el exilio. Puedes lanzar la Forajida glamurosa mientras permanezca exiliada. -Glare of Heresy|Mirada herética|Conjuro|Exilia el permanente blanco objetivo. -Glare of Subdual|Fulgor subyugante|Encantamiento|Girar una criatura enderezada que controlas: Gira el artefacto o criatura objetivo. -Glarecaster|Proyectarresplandor|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{5}{W}: La próxima vez que se le fuera a hacer daño al Proyectarresplandor o a ti este turno, en vez de eso, ese daño se le hace a la criatura o jugador objetivo. -Glarewielder|Portafulgor|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\nCuando el Portafulgor entre en juego, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nEvocar {1}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) -Glaring Aegis|Égida cegadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Égida cegadora entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. -Glaring Spotlight|Reflector cegador|Artefacto|Las criaturas con antimaleficio que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.{3}, sacrificar el Reflector cegador: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. -Glass Asp|Áspid de vidrio|Criatura — Víbora|Siempre que el Áspid de vidrio haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 2 vidas al comienzo de su próximo paso de robar a menos que pague {2} antes de ese paso. -Glass Casket|Féretro de cristal|Artefacto|Cuando el Féretro de cristal entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 3 o menos hasta que el Féretro de cristal deje el campo de batalla. -Glass Golem|Gólem vítreo|Criatura Artefacto - Gólem| -Glass of the Guildpact|Vidriera del Pacto entre Gremios|Artefacto|Las criaturas multicolores que controlas obtienen +1/+1. -Glass-Cast Heart|Corazón de cristal|Artefacto|Siempre que uno o más Vampiros que controlas ataquen, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{B}, {T}, pagar 1 vida: Crea una ficha de criatura Vampiro blanca y negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\n{B}{B}, {T}, sacrificar el Corazón de cristal y trece fichas de Sangre: Cada oponente pierde 13 vidas y tú ganas 13 vidas. -Glassblower's Puzzleknot|Enigma del soplador de vidrio|Artefacto|Cuando el Enigma del soplador de vidrio entre al campo de batalla, adivina 2. Luego obtienes {E}{E}. (Obtienes dos contadores de energía. Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\n{2}{U}, sacrificar el Enigma del soplador de vidrio: Adivina 2. Luego obtienes {E}{E}. -Glassdust Hulk|Titán polvo de vidrio|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Titán polvo de vidrio obtiene +1/+1 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nCiclo {W/U}. ({W/U}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Glasses of Urza|Anteojos de Urza|Artefacto|{T}: mira la mano del jugador objetivo. -Glasspool Mimic|Imitadora del Lagoespejo|Criatura — Bribón metamorfo|Puedes hacer que la Imitadora del Lagoespejo entre al campo de batalla como una copia de una criatura que controlas, excepto que es un Bribón Metamorfo además de sus otros tipos.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. -Glasspool Shore|Orilla del Lagoespejo|Tierra|La Orilla del Lagoespejo entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}.\nBribón\n{2}{U} -Glaze Fiend|Demonio vidriado|Criatura artefacto — Ilusión|Vuela.\nSiempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Demonio vidriado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Gleam of Authority|Resplandor de autoridad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre las otras criaturas que controlas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia y "{W}, {T}: Fortalece 1". (Para fortalecer 1, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Gleam of Battle|Destello de batalla|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Gleam of Resistance|Atisbo de resistencia|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+2 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas.\nCiclo de tierra básica {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Gleaming Barrier|Barrera centelleante|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\nCuando la Barrera centelleante muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Gleaming Overseer|Supervisor reluciente|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Supervisor reluciente entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen las habilidades de antimaleficio y amenaza. -Gleancrawler|Reptacolector|Criatura — Horror insecto|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\nArrolla.\nAl final de tu turno, regresa a tu mano todas las cartas de criatura de tu cementerio que fueron puestas allí desde el juego este turno. -Gleeful Sabotage|Sabotaje jubiloso|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) -Glen Elendra Archmage|Archimaga del Valle Elendra|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{U}, sacrificar la Archimaga del Valle Elendra: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Glen Elendra Liege|Siervo del Valle Elendra|Criatura — Caballero hada|Vuela.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1. -Glen Elendra Pranksters|Bromistas del Valle Elendra|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo durante un turno de un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Glen Elendra|Valle Elendra|Plano — Lorwyn|Al final del combate, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y que hizo daño de combate a un jugador este combate y la criatura objetivo que controla ese jugador.\nSiempre que lances caos, gana el control de la criatura objetivo de la cual eres propietario. -Gliding Licid|Lícido planeador|Criatura - Lícido|{U}, {T}: el Lícido planeador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada gana la habilidad de volar" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" -Glimmer Bairn|Pequeño destello|Criatura — Oufé|Sacrificar una ficha: El Pequeño destello obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Glimmer of Genius|Atisbo de genio|Instantáneo|Adivina 2, luego roba dos cartas. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). -Glimmerbell|Campabrilla|Criatura — Medusa elemental|Vuela.\n{1}{U}: Endereza la Campabrilla. -Glimmerdust Nap|Siesta del polvo brillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura girada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Glimmering Angel|Ángel Centelleante|Criatura - Ángel|Vuela\n{U}: el Ángel Centelleante no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno. -Glimmerpoint Stag|Ciervo asta resplandeciente|Criatura — Alce|Vigilancia.\nCuando el Ciervo asta resplandeciente entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Glimmerpost|Atalaya resplandeciente|Tierra — Sitio|Cuando la Atalaya resplandeciente entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada Sitio en el campo de batalla.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Glimmervoid Basin|Cuenca del Campo Resplandeciente|Plano — Mirrodín|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro con un único objetivo, él copia ese hechizo para cada otro hechizo, permanente, carta que no esté en el campo de batalla y/o jugador que el hechizo pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos.\nSiempre que lances caos, elige una criatura objetivo. Cada jugador excepto el controlador de esa criatura pone en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. -Glimmervoid|Campo resplandeciente|Tierra|Al final del turno, si no controlas artefactos, sacrifica el Campo resplandeciente.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Glimpse of Freedom|Vislumbrar la libertad|Instantáneo|Roba una carta.\nEscapatoria—{2}{U}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) -Glimpse of Nature|Vislumbrar la naturaleza|Conjuro|Siempre que juegues una carta de criatura este turno, roba una carta. -Glimpse of Tomorrow|Vislumbrar el mañana|Conjuro|Suspender 3—{R}{R}.\nBaraja todos los permanentes de los cuales eres propietario en tu biblioteca y luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior. Pon todas las cartas de permanente que no sean Aura mostradas de esta manera en el campo de batalla, luego haz lo mismo con las cartas de Aura y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Glimpse the Cosmos|Vislumbrar el cosmos|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nMientras controles un Gigante, puedes lanzar Vislumbrar el cosmos desde tu cementerio pagando {U} en lugar de pagar su coste de maná. Si lanzas Vislumbrar el cosmos de esta manera y fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. -Glimpse the Future|Vislumbrar el futuro|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Glimpse the Sun God|Vislumbrar al dios del sol|Instantáneo|Gira X criaturas objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Glimpse the Unthinkable|Vislumbrar lo impensable|Conjuro|El jugador objetivo pone las diez cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Glint Hawk Idol|Ídolo de halcón brillante|Artefacto|Siempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Ídolo de halcón brillante se convierta en una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W}: El Ídolo de halcón brillante se convierte en una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Glint Hawk|Halcón brillante|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón brillante entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses un artefacto que controles a la mano de su propietario. -Glint-Eye Nephilim|Nefilim ojo iluminado|Criatura — Nefilim|Siempre que el Nefilim ojo iluminado haga daño de combate a un jugador, roba esa misma cantidad de cartas.\n{1}, descartar una carta: El Nefilim ojo iluminado obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Glint-Horn Buccaneer|Bucanero centelleasta|Criatura — Pirata minotauro|Prisa.\nSiempre que descartes una carta, el Bucanero centelleasta hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{1}{R}, descartar una carta: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si el Bucanero centelleasta está atacando. -Glint-Nest Crane|Grulla nidofulgor|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando la Grulla nidofulgor entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Glint-Sleeve Artisan|Artesano mangadestello|Criatura — Enano artífice|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) -Glint-Sleeve Siphoner|Ladrona mangadestello|Criatura — Bribón humano|Amenaza.\nSiempre que la Ladrona mangadestello entre al campo de batalla o ataque, obtienes {E} (un contador de energía).\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, robas una carta y pierdes 1 vida. -Glinting Creeper|Trepadora reluciente|Criatura — Planta|Converger — La Trepadora reluciente entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.\nLa Trepadora reluciente no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. -Glintwing Invoker|Invocador alas destellantes|Criatura — Mutante hechicero|{7}{U}: El Invocador alas destellantes obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Glint|Centelleo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Glissa Sunseeker|Glissa Buscasol|Criatura — Elfo legendario|Daña primero.\n{T}: Destruye el artefacto objetivo si su coste de maná convertido es igual a la cantidad de maná en tu reserva de maná. -Glissa's Courier|Mensajero de Glissa|Criatura — Horror|Cruza montañas. -Glissa's Scorn|Desdén de Glissa|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Su controlador pierde 1 vida. -Glissa, the Traitor|Glissa, la traidora|Criatura legendaria — Elfo zombie|Daña primero, toque mortal.\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Glistener Elf|Elfo iridiscente|Criatura — Guerrero elfo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Glistening Oil|Aceite iridiscente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada.\nCuando el Aceite iridiscente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Aceite iridiscente a la mano de su propietario. -Glitterfang|Colmillo reluciente|Criatura - Espíritu|Prisa.\nAl final del turno, regresa el Colmillo reluciente a la mano de su propietario. -Glittering Frost|Escarcha reluciente|Encantamiento nevado — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una tierra nevada.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná adicional de cualquier color. -Glittering Lion|León Brillante|Criatura - Felino|Prevén todo el daño que fuera a recibir el León Brillante.\n{3}: hasta el final del turno, el León Brillante pierde: Prevén todo el daño que fuera a recibir el León Brillante. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Glittering Lynx|Lince Brillante|Criatura - Felino|Prevén todo el daño que fuera a recibir el Lince Brillante.\n{2}: hasta el final del turno, el Lince Brillante pierde: Prevén todo el daño que fuera a recibir el Lince Brillante. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Glittering Stockpile|Reservas brillantes|Artefacto — Tesoro|{T}: Agrega {R}. Pon un contador de alijo sobre las Reservas brillantes.\n{T}, sacrificar las Reservas brillantes: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de contadores de alijo sobre las Reservas brillantes. -Glittering Wish|Deseo brillante|Conjuro|Elige una carta multicolor que poseas de fuera del juego, muéstrala y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo brillante. -Glittermonger|Traficante de oropel|Criatura — Bribón elfo|{T}: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Global Ruin|Ruina Global|Conjuro|Cada jugador elige de sus tierra que controle un tierra de cada tipo de tiera básica, luego sacrifica el resto. -Gloom Pangolin|Pangolín de las tinieblas|Criatura — Pangolín pesadilla| -Gloom Sower|Siembraoscuridad|Criatura — Horror|Siempre que el Siembraoscuridad sea bloqueado por una criatura, el controlador de esa criatura pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Gloom Stalker|Acechador en la penumbra|Criatura — Guardabosque enano|Mientras hayas completado una mazmorra, el Acechador en la penumbra tiene la habilidad de dañar dos veces. -Gloom Surgeon|Cirujano lúgubre|Criatura — Espíritu|Si se le fuera a hacer daño al Cirujano lúgubre, prevén ese daño y exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. -Gloomdrifter|Errante lúgubre|Criatura — Sicario|Vuela.\nUmbral - Cuando el Errante lúgubre entre en juego, las criaturas que no sean negras obtienen -2/-2 hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Gloomhunter|Cazador de penumbra|Criatura — Murciélago|Vuela. -Gloomlance|Lanza lúgubre|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era verde o blanca, su controlador descarta una carta. -Gloomshrieker|Gloomshrieker|Enchantment Creature — Cat Beast|Menace (This creature can't be blocked except by two or more creatures.)\nWhen Gloomshrieker enters the battlefield, return target permanent card from your graveyard to your hand.\nIf Gloomshrieker would die, exile it instead. -Gloomwidow's Feast|Festín de la viuda lúgubre|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Si esa criatura era azul o negra, pon en juego una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas\ncon la habilidad de volar.) -Gloomwidow|Viuda lúgubre|Criatura — Araña|Alcance.\nLa Viuda lúgubre no puede bloquear criaturas sin la habilidad de volar. -Gloom|Abatimiento|Encantamiento|Los hechizos blancos cuestan 3 adicionales para jugarlos\nLas habilidades activadas de los encantamientos blancos cuestan 3 adicionales para jugarlos. -Glorifier of Dusk|Glorificadora del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Pagar 2 vidas: La Glorificadora del Crepúsculo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nPagar 2 vidas: La Glorificadora del Crepúsculo gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Glorious Anthem|Himno glorioso|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Glorious Charge|Carga gloriosa|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Glorious End|Final glorioso|Instantáneo|Finaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. El jugador al que corresponde el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".)\nAl comienzo de tu próximo paso final, pierdes el juego. -Glorious Enforcer|Ejecutora gloriosa|Criatura — Ángel|Vuela, vínculo vital.\nAl comienzo de cada combate, si tienes más vidas que un oponente, la Ejecutora gloriosa gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Glorious Protector|Protectora gloriosa|Criatura — Clérigo ángel|Destello.\nVuela.\nCuando la Protectora gloriosa entre al campo de batalla, puedes exiliar cualquier cantidad de criaturas que no sean Ángel que controlas hasta que la Protectora gloriosa deje el campo de batalla.\nProfetizar {2}{W}. -Glorious Sunrise|Amanecer glorioso|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, elige uno:\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {G}{G}{G}" hasta el final del turno.\n• Roba una carta si controlas una criatura con fuerza de 3 o más.\n• Ganas 3 vidas. -Glory Bearers|Portadoras de gloria|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Siempre que otra criatura que controlas ataque, obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Glory Seeker|Buscador de gloria|Criatura — Soldado humano| -Glory of Warfare|Gloria de la guerra|Encantamiento|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0.\nMientras no sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +0/+2. -Glory-Bound Initiate|Iniciado destinado a la gloria|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Iniciado destinado a la gloria en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+3 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Glorybringer|Glorificador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nPuedes espolear al Glorificador en cuanto ataque. Cuando lo hagas, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Dragón que controla un oponente. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Gloryscale Viashino|Viashino escamas gloriosas|Criatura — Soldado viashino|Siempre que juegues un hechizo multicolor, el Viashino escamas gloriosas obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Glory|Gloria|Criatura — Encarnación|Vuela.\n{2}{W}: Las criaturas que controles ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo si la Gloria está en tu cementerio. -Glowering Rogon|Rogon de mirada fulminante|Criatura — Bestia|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.) -Glowing Anemone|Anémona resplandeciente|Criatura - Bestia Medusa|Cuando la Anémona resplandeciente entra en juego, puedes devolver la tierra objetivo a la mano de su propietario. -Glowrider|Jinete del resplandor|Criatura — Clérigo|Cuesta {1} más jugar los hechizos que no sean de criatura. -Glowspore Shaman|Chamán brillaspora|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán brillaspora entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Puedes poner una carta de tierra de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Glowstone Recluse|Reclusa de las rocas irradialuz|Criatura — Araña|Mutación {3}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nAlcance.\nSiempre que esta criatura mute, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. -Gluttonous Cyclops|Cíclope glotón|Criatura — Cíclope|{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) -Gluttonous Guest|Invitada glotona|Criatura — Vampiro|Cuando la Invitada glotona entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una ficha de Sangre, ganas 1 vida. -Gluttonous Slime|Fango glotón|Criatura — Cieno|Destello.\nDevorar 1. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) -Gluttonous Slug|Babosa glotona|Criatura — Horror babosa|Amenaza.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Gluttonous Troll|Trol glotón|Criatura — Trol|Arrolla.\nCuando el Trol glotón entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de Comida igual a la cantidad de oponentes que tienes. (Las fichas de Comida son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas.")\n{1}{G}, sacrificar otro permanente que no sea tierra: El Trol glotón obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Gluttonous Zombie|Zombie glotón|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) -Glyph Keeper|Protector de jeroglíficos|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que el Protector de jeroglíficos sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en cada turno, contrarresta ese hechizo o habilidad.\nEmbalsamar {5}{U}{U}. ({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Esfinge Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Gnarlback Rhino|Rinoceronte ramaespalda|Criatura — Rinoceronte|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo al Rinoceronte ramaespalda, roba una carta. -Gnarled Effigy|Efigie retorcida|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Gnarled Mass|Masa retorcida|Criatura - Espíritu| -Gnarled Professor|Profesor enredado|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando el Profesor enredado entre al campo de batalla, aprende. -Gnarled Sage|Sabio nudoso|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nMientras hayas robado dos o más cartas este turno, el Sabio nudoso obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Gnarled Scarhide|Pielmarcada retorcido|Criatura encantamiento — Minotauro|Concesión {3}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Pielmarcada retorcido no puede bloquear.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y no puede bloquear. -Gnarlid Colony|Colonia de gnárlidos|Criatura — Bestia|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi la Colonia de gnárlidos fue estimulada, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. -Gnarlid Pack|Manada de gnárlidos|Criatura — Bestia|Multiestímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nLa Manada de gnárlidos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. -Gnarlroot Trapper|Trampero de raíces enredadas|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Elfo.{T}: El Elfo atacante objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Gnarlwood Dryad|Dríada maderatorcida|Criatura — Horror dríada|Toque mortal.\nDelirio — La Dríada maderatorcida obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Gnat Alley Creeper|Rastrero de la Calle Mosquito|Criatura — Bribón humano|El Rastrero de la Calle Mosquito no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar. -Gnat Miser|Ávido de mosquitos|Criatura - Chamán rata|El tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en uno. -Gnathosaur|Gnatosaurio|Criatura — Lagarto|Sacrificar un artefacto: El Gnatosaurio gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Gnaw to the Bone|Roer hasta el hueso|Instantáneo|Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Gnawing Zombie|Zombie mordiente|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Gnoll Hunter|Gnoll cazador|Criatura — Gnoll|Atacar en manada — Siempre que el Gnoll cazador ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, pon un contador +1/+1 sobre el Gnoll cazador. -Gnostro, Voice of the Crags|Gnostro, Voz de los Riscos|Criatura legendaria — Quimera|{T}: Elige uno. X es la cantidad de hechizos que lanzaste este turno.\n• Adivina X.\n• Gnostro, Voz de los Riscos hace X puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Ganas X vidas. -Gnottvold Recluse|Reclusa de Gnottvold|Criatura — Araña|Alcance. -Gnottvold Slumbermound|Colinadurmiente de Gnottvold|Tierra|La Colinadurmiente de Gnottvold entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\n{3}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Colinadurmiente de Gnottvold: Destruye la tierra objetivo. Crea una ficha de criatura Guerrero Trol verde 4/4 con la habilidad de arrollar. -Go Blank|Quedarse en blanco|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas. Luego exilia todas las cartas del cementerio de ese jugador. -Go for Blood|A por sangre|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Go for the Throat|Golpe a la garganta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. -Go-Shintai of Ancient Wars|Go-Shintai de las guerras antiguas|Criatura encantamiento legendaria — Altar|Daña primero.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, el Go-Shintai de las guerras antiguas hace X puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo, donde X es la cantidad de Altares que controlas. -Go-Shintai of Boundless Vigor|Go-Shintai del vigor ilimitado|Criatura encantamiento legendaria — Altar|Arrolla.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre el Altar objetivo por cada Altar que controlas. -Go-Shintai of Hidden Cruelty|Go-Shintai de la crueldad oculta|Criatura encantamiento legendaria — Altar|Toque mortal.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, destruye la criatura objetivo con resistencia de X o menos, donde X es la cantidad de Altares que controlas. -Go-Shintai of Life's Origin|Go-Shintai del origen de la vida|Criatura encantamiento legendaria — Altar|{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nSiempre que el Go-Shintai del origen de la vida u otro Altar que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura encantamiento Altar incolora 1/1. -Go-Shintai of Lost Wisdom|Go-Shintai de la sabiduría perdida|Criatura encantamiento legendaria — Altar|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, el jugador objetivo muele X cartas, donde X es la cantidad de Altares que controlas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) -Go-Shintai of Shared Purpose|Go-Shintai del propósito común|Criatura encantamiento legendaria — Altar|Vigilancia.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Altar que controlas. -Goatnapper|Secuestracabras|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Secuestracabras entre en juego, endereza la Cabra objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Goatnap|Secuestro de cabra|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si esa criatura es una Cabra, también obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Gobbling Ooze|Cieno engullidor|Criatura — Cieno|{G}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Cieno engullidor. -Gobhobbler Rats|Ratas Góbjobler|Criatura — Rata|Temerario Las Ratas Góbjobler obtienen +1/+0 y tienen "{B}: Regenera las Ratas Góbjobler" mientras no tengas cartas en tu mano. -Goblin Anarchomancer|Anarcomante trasgo|Criatura — Chamán trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar cada hechizo que sea rojo o verde. -Goblin Archaeologist|Arqueólogo trasgo|Criatura — Artífice trasgo|{R}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye el artefacto objetivo y endereza el Arqueólogo trasgo. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Arqueólogo trasgo. -Goblin Arsonist|Calcinador trasgo|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Calcinador trasgo muera, puedes hacer que haga 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Goblin Artillery|Artillería trasga|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: La Artillería trasga hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a ti. -Goblin Assailant|Asaltante trasgo|Criatura — Guerrero trasgo| -Goblin Assassin|Asesino trasgo|Criatura — Asesino trasgo|Siempre que el Asesino trasgo u otro Trasgo entre en juego, cada jugador lanza una moneda. Cada jugador cuya moneda resulte cruz sacrifica una criatura. -Goblin Assault Team|Escuadrón de asalto trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nCuando el Escuadrón de asalto trasgo muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Goblin Assault|Asalto trasgo|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nLas criaturas Trasgo atacan cada turno si pueden. -Goblin Balloon Brigade|Trasgos aeronautas|Criatura — Guerrero trasgo|{R}: Los Trasgos aeronautas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Goblin Bangchuckers|Trasgos tirabombas|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, los Trasgos tirabombas hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si pierdes el lanzamiento, los Trasgos tirabombas se hacen 2 puntos de daño a sí mismos. -Goblin Banneret|Trasgo portaestandarte|Criatura — Soldado trasgo|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\n{1}{R}: El Trasgo portaestandarte obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Goblin Barrage|Descarga de trasgos|Conjuro|Estímulo—Sacrificar un artefacto o Trasgo. (Puedes sacrificar un artefacto o Trasgo como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nLa Descarga de trasgos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, también hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. -Goblin Battle Jester|Trasgo bufón de batalla|Criatura — Trasgo|Siempre que lances un hechizo rojo, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Goblin Berserker|Berserker trasgo|Criatura - Berserker Trasgo|Daña primero; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Goblin Bird-Grabber|Aferrapájaros trasgo|Criatura — Trasgo|{R}: El Aferrapájaros trasgo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con la habilidad de volar. -Goblin Bombardment|Bombardeo trasgo|Encantamiento|Sacrificar una criatura: El Bombardeo trasgo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Goblin Bomb|Bomba de los trasgos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzer una moneda. Si ganas el lanzamiento, pon un contador de fusible en la Bomba de los trasgos. Si pierdes el lanzamiento, quita un contador de fusible de la Bomba de los trasgos. Quita cinco contadores de fusible de la Bomba de los trasgos, Sacrifica la Bomba de los trasgos: la Bomba de los trasgos hace 20 puntos de daño al jugador objetivo. -Goblin Boom Keg|Barril explosivo trasgo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Barril explosivo trasgo.\nCuando el Barril explosivo trasgo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Goblin Brawler|Pendenciero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nEl Pendenciero trasgo no puede ser equipado. -Goblin Brigand|Bandolero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|El Bandolero trasgo ataca cada turno si puede. -Goblin Bully|Trasgo bravucón|Criatura - Trasgo| -Goblin Burrows|Madrigueras de trasgos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: El Trasgo objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Goblin Bushwhacker|Guerrillero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Guerrillero trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Goblin Cadets|Cadetes trasgo|Criatura — Trasgo|Siempre que los Cadetes trasgo bloqueen o sean bloqueados, el oponente objetivo gana el control de ellos. (Esto remueve a los Cadetes trasgo del combate.) -Goblin Cannon|Cañón trasgo|Artefacto|{2}: El Cañón trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Sacrifica el Cañón trasgo. -Goblin Cavaliers|Caballeros trasgo|Criatura - Trasgo| -Goblin Chainwhirler|Trasgo portacadenas|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nCuando la Trasgo portacadenas entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura y planeswalker que estos controlan. -Goblin Champion|Campeón trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Goblin Charbelcher|Lanzaesquirlas trasgo|Artefacto|{3}, {T}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. El Lanzaesquirlas trasgo hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas que no sean de tierra mostradas de esta manera. Si la carta de tierra mostrada es una montaña, en vez de eso, el Lanzaesquirlas trasgo hace el doble de ese daño. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Goblin Chariot|Carro trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.) -Goblin Chieftain|Cacique trasgo|Criatura — Trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nLas otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa. -Goblin Clearcutter|Talaclaros trasgo|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar un bosque: Agrega tres manás en cualquier combinación de rojo y/o verde a tu reserva de maná. -Goblin Cohort|Cohorte trasgo|Criatura - Guerrero trasgo|El Cohorte trasgo no puede atacar a menos que hayas jugado un hechizo de criatura este turno. -Goblin Cratermaker|Trasgo dinamitero|Criatura — Guerrero trasgo|{1}, sacrificar al Trasgo dinamitero: Elige uno:\n• El Trasgo dinamitero hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el permanente incoloro objetivo que no sea tierra. -Goblin Dark-Dwellers|Trasgos habitasombras|Criatura — Trasgo|Amenaza.\nCuando los Trasgos habitasombras entren al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Goblin Deathraiders|Incursores mortales trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla. -Goblin Digging Team|Zapadores trasgos|Criatura - Trasgo|{T}, sacrificar los Zapadores trasgos: destruye el muro objetivo. -Goblin Diplomats|Diplomáticos trasgos|Criatura — Trasgo|{T}: Cada criatura ataca este turno si puede. -Goblin Dirigible|Dirigible trasgo|Criatura artefacto|Vuela.\nEl Dirigible trasgo no endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {4}. Si lo haces, endereza el Dirigible trasgo. -Goblin Dynamo|Dínamo trasgo|Criatura — Mutante trasgo|{T}: El Dínamo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{X}{R}, {T}, sacrificar el Dínamo trasgo: El Dínamo trasgo hace X puntos de daño la criatura o jugador objetivo. -Goblin Electromancer|Electromante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. -Goblin Elite Infantry|Soldados de élite trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que los Soldados de élite trasgos bloqueen o sean bloqueados, obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Goblin Engineer|Ingeniero trasgo|Criatura — Artífice trasgo|Cuando el Ingeniero trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, ponerla en tu cementerio y luego barajar tu biblioteca.\n{R}, {T}, sacrificar un artefacto: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Goblin Festival|Festival trasgo|Encantamiento|{2}: el Festival trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, elige uno de tus oponentes. Ese jugador gana el control del Festival trasgo. -Goblin Fire Fiend|Incendiario trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Prisa.\nEl jugador defensor bloquea al Incendiario trasgo si puede.\n{R}: El Incendiario trasgo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Goblin Firebug|Pirómano trasgo|Criatura — Trasgo|Cuando el Pirómano trasgo salga del juego, sacrifica una tierra. -Goblin Fireslinger|Trasgo lanzafuego|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: El Trasgo lanzafuego hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Goblin Firestarter|Incendiario trasgo|Criatura - Trasgo|Sacrifica al Incendiario trasgos: el Incendiario trasgos hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacatantes sean declarados. -Goblin Flectomancer|Flexomante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Sacrificar el Flexomante trasgo: Puedes cambiar los objetivos del hechizo instantáneo o conjuro objetivo. -Goblin Freerunner|Trasgo corredor acrobático|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Goblin Furrier|Peletero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prevén todo el daño que fuera a hacer el Peletero trasgo a criaturas nevadas. -Goblin Game|Juego trasgo|Conjuro|Cada jugador oculta al menos un objeto; después todos los jugadores los revelan simultáneamente. Cada jugador pierde vida(s) igual al número de objetos que él o ella reveló. El jugador que reveló el menor número de objetos pierde la mitad de su vida, redondeando hacia arriba. -Goblin Gardener|Jardinero trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando el Jardinero trasgo vaya a un cementerio desde el juego, destruye la tierra objetivo. -Goblin Gathering|Reunión de trasgos|Conjuro|Crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a dos más la cantidad de cartas llamadas Reunión de trasgos en tu cementerio. -Goblin Gaveleer|Trasgo martillador|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nEl Trasgo martillador obtiene +2/+0 por cada equipo anexado a él. -Goblin General|General trasgo|Criatura - Guerrero Trasgo|Cuando el General trasgo ataca, las criaturas Goblin que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Goblin Glider|Planeador trasgo|Criatura — Trasgo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Planeador trasgo no puede bloquear. -Goblin Glory Chaser|Buscador de gloria trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Mientras el Buscador de gloria trasgo tenga prestigio, tiene la habilidad de amenazar. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) -Goblin Goon|Matón trasgo|Criatura — Mutante trasgo|El Matón trasgo no puede atacar a menos que controles más criaturas que el jugador defensor.\nEl Matón trasgo no puede bloquear a menos que controles más criaturas que el jugador atacante. -Goblin Grappler|Peleador trasgo|Criatura — Trasgo|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) -Goblin Grenade|Granada trasgo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Granada trasgo, sacrifica un Trasgo.\nLa Granada trasgo hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Goblin Grenadiers|Granaderos trasgos|Criatura - Trasgo|Sacrificar los Granaderos trasgos: destruye la criatura y tierra objetivo. Juega esta habilidad sólo si los Granaderos trasgos están atacando y no son bloqueados. -Goblin Guide|Guía trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Prisa.\nSiempre que el Guía trasgo ataque, el jugador defensor muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, ese jugador la pone en su mano. -Goblin Heelcutter|Trasgo cortapiés|Criatura — Berserker trasgo|Siempre que el Trasgo cortapiés ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Goblin Hero|Héroe trasgo|Criatura - Trasgo| -Goblin Instigator|Trasgo instigador|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Trasgo instigador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. -Goblin Javelineer|Jabalinera goblin|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nSiempre que la Jabalinera goblin sea bloqueada, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que la bloquea. -Goblin Kaboomist|Artillero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incoloro llamada Mina terrestre con "{R}, sacrificar este artefacto: Este artefacto hace 2 puntos de daño a la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar". Después lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, el Artillero trasgo se hace 2 puntos de daño a sí mismo. -Goblin King|Rey trasgo|Criatura — Señor trasgo|Los otros Trasgos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar montañas. (Son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una montaña.) -Goblin Lackey|Lacayo trasgo|Criatura - Trasgo|Siempre que los Lacayo trasgo hace daño a un jugador, puedes poner una carta de trasgo de tu mano en juego. -Goblin Legionnaire|Legionario trasgo|Criatura - Soldado Trasgo|{R}, sacrificar el Legionario trasgo: El Legionario trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{W}, sacrificar el Legionario trasgo: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo. -Goblin Locksmith|Trasgo cerrajero|Criatura — Bribón trasgo|Siempre que el Trasgo cerrajero ataque, las criaturas con la habilidad de defensor no pueden bloquear este turno. -Goblin Lookout|Vigía trasgo|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar un Trasgo: Todos los Trasgos obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Goblin Lore|Saber trasgo|Conjuro|Roba cuatro cartas, luego descarta tres cartas al azar. -Goblin Lyre|Lira de trasgo|Artefacto|Sacrificar la Lira de trasgo: elige el oponente objetivo y lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la Lira de trasgo hace X puntos de daño a ese oponente, donde X es el número de criaturas de tu control. Si pierdes el lanzamiento, la Lira de trasgo te hace X puntos de daño, donde X es el número de criaturas que tu oponente controla. -Goblin Machinist|Maquinista trasgo|Criatura — Trasgo|{2}{R}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. El Maquinista trasgo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Goblin Marshal|Mariscal trasgo|Criatura - Guerrero Trasgo|Eco.\nSiempre que el Mariscal trasgo entra en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon dos fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego. -Goblin Masons|Albañiles trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando los Albañiles trasgo se ponen en un cementerio desde el juego, destruye el muro objetivo. -Goblin Matron|Matrona trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando la Matrona trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Goblin Medics|Médicos trasgo|Criatura - Chamán Trasgo|Siempre que los Médicos trasgo sean girados, hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Goblin Morningstar|Lucero del alba goblin|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {1}{R}.\nCuando el Lucero del alba goblin entre al campo de batalla, tira 1d20.\n1—9 VERT Crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1.\n10—20 VERT Crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 y luego anéxale el Lucero del alba goblin. -Goblin Motivator|Trasgo espoleador|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) -Goblin Mountaineer|Montañista trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Cruza montañas. -Goblin Mutant|Trasgo mutante|Criatura - Mutante Trasgo|Arrolla\nEl Trasgo mutante no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza 3 o superior.\nEl Trasgo mutante no puede bloquear criaturas con fuerza 3 o superior. -Goblin Offensive|Ofensiva trasgo|Conjuro|Pon X fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego. -Goblin Oriflamme|Oriflama trasga|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. -Goblin Outlander|Forastero trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Protección contra blanco. -Goblin Patrol|Patrulla de tasgos|Criatura - Trasgo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) -Goblin Piker|Lancero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo| -Goblin Piledriver|Encabezahorda trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Protección contra azul. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul.)Siempre que el Encabezahorda trasgo ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno por cada uno de los demás Trasgos atacantes. -Goblin Psychopath|Psicópata trasgo|Criatura — Mutante trasgo|Siempre que el Psicópata trasgo ataque o bloquee, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, la próxima vez que fuera a hacer daño de combate este turno, en su lugar, te hace daño a ti. -Goblin Pyromancer|Piromante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Cuando el Piromante trasgo entre en juego, todos los Trasgos obtienen +3/+0 hasta el final del turno.\nAl final del turno, destruye todos los Trasgos. -Goblin Rabblemaster|Agitador trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Las otras criaturas Trasgo que controlas atacan cada turno si pueden.\nAl comienzo del combate en tu turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nSiempre que el Agitador trasgo ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada uno de los otros Trasgos atacantes. -Goblin Raider|Incursor trasgo|Criatura - Guerrero Trasgo|El Incursor trasgo no puede bloquear. -Goblin Rally|Agrupar a los trasgos|Conjuro|Crea cuatro fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Goblin Razerunners|Arrasadores trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|{1}{R}, sacrificar una tierra: Pon un contador +1/+1 sobre los Arrasadores trasgos.\nAl comienzo de tu paso final, puedes hacer que los Arrasadores trasgos hagan una cantidad de daño igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre ellos al jugador o planeswalker objetivo. -Goblin Recruiter|Reclutador trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando el Reclutador trasgo entra en juego, busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de trasgo. Muestra estas cartas, luego baraja tu biblioteca y ponla en la parte superior en cualquier orden. -Goblin Replica|Réplica de trasgo|Criatura artefacto — Trasgo|{3}{R}, sacrificar la Réplica de trasgo: Destruye el artefacto objetivo. -Goblin Rimerunner|Patín escarchado trasgo|Criatura nevada — Guerrero trasgo|{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{S}: El Patín escarchado trasgo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Goblin Ringleader|Cabecilla trasgo|Criatura - Trasgo|Prisa.\nCuando el Cabecilla trasgo entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Trasgo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. -Goblin Rock Sled|Trineo de roca trasgo|Criatura - Trasgo|Arrolla.\nEl Trineo de roca trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar si atacó durante tu último turno.\nEl Trineo de roca trasgo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una montaña. -Goblin Roughrider|Jinete audaz trasgo|Criatura — Caballero trasgo| -Goblin Ruinblaster|Destruyeruinas trasgo|Criatura — Chamán trasgo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nPrisa.\nCuando el Destruyeruinas trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la tierra no básica objetivo. -Goblin Sappers|Zapadores trasgos|Criatura - Trasgo|{R}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control es imbloqueable este turno. Destrúyela y a los Zapadores trasgos al final del combate.\n{R}{R}{R}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control es imbloqueable este turno. Destrúyela al final del combate. -Goblin Scouts|Rastreadores trasgos|Conjuro|Pon tres fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego con la habilidad de cruzar montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un montaña.) -Goblin Sharpshooter|Tirador de primera trasgo|Criatura — Trasgo|El Tirador de primera trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.Siempre que una criatura muera, endereza el Tirador de primera trasgo.{T}: El Tirador de primera trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Goblin Shortcutter|Acortacaminos trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Cuando el Acortacaminos trasgo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Goblin Ski Patrol|Esquiadores trasgos|Criatura - Trasgo|{1}{R}: los Esquiadores trasgos obtienen +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destrúyela al final del combate. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo una vez y sólo si controlas una montaña nevada. -Goblin Sky Raider|Incursor aéreo trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -Goblin Skycutter|Cortacielo trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Sacrificar el Cortacielo trasgo: El Cortacielo trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Esa criatura pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. -Goblin Sledder|Trineo de trasgo|Criatura — Trasgo|Sacrificar un Trasgo: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Goblin Smuggler|Contrabandista trasgo|Criatura — Bribón trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\n{T}: Otra criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. -Goblin Snowman|Muñeco de nieve trasgo|Criatura — Trasgo|Siempre que el Muñeco de nieve trasgo bloquee, prevén todo el daño de combate que él fuera a hacer y recibir este turno.\n{T}: El Muñeco de nieve trasgo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que está bloqueando. -Goblin Soothsayer|Augur trasgo|Criatura - Chamán Trasgo|{R}, {T}, sacrificar un trasgo: las criaturas rojas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Goblin Spelunkers|Espeleólogos trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Cruza montañas. -Goblin Spymaster|Maestro espía trasgo|Criatura — Bribón trasgo|Daña primero.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, ese jugador crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con "Las criaturas que controlas atacan cada combate si pueden". -Goblin Spy|Espía Trasgo|Criatura - Bribón Trasgo|Juega con la carta superior de tu biblioteca mostrada. -Goblin Striker|Golpeador trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Daña primero, prisa. -Goblin Swine-Rider|Jinete porcino trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando el Jinete porcino trasgo sea bloqueado, hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante y 2 puntos de daño a cada criatura bloqueando. -Goblin Taskmaster|Capataz trasgo|Criatura — Trasgo|{1}{R}: El Trasgo objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Goblin Test Pilot|Piloto de pruebas trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Vuela.\n{T}: El Piloto de pruebas trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo elegido al azar. -Goblin Tinkerer|Chapucero trasgo|Criatura - Artifice Trasgo|{R}, {T}: destruye el artefacto objetivo. Ese artefacto hace daño igual a su coste de maná convertido al Chapucero trasgo. -Goblin Trailblazer|Trasgo pionero|Criatura — Pirata trasgo|Amenaza. -Goblin Traprunner|Corretrampas trasgo|Criatura — Trasgo|Siempre que el Corretrampas trasgo ataque, lanza tres monedas a cara o cruz. Por cada lanzamiento que ganes, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 que está girada y atacando. -Goblin Trashmaster|Maestro chatarrero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Los otros Trasgos que controlas obtienen +1/+1.\nSacrificar un Trasgo: Destruye el artefacto objetivo. -Goblin Trenches|Trincheras de trasgos|Encantamiento|{2}, sacrificar una tierra: Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Trasgo roja y blanca 1/1.\n -Goblin Tunneler|Trasgo excavador de túneles|Criatura — Bribón trasgo|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. -Goblin Turncoat|Renegado trasgo|Criatura — Mercenario trasgo|Sacrificar un Trasgo: Regenera al Renegado trasgo. -Goblin Vandal|Vándalo trasgo|Criatura - Bribón Trasgo| -Goblin War Buggy|Cochecito de guerra trasgo|Criatura - Trasgo|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nEco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) -Goblin War Cry|Grito de guerra trasgo|Conjuro|El oponente objetivo elige una criatura que controla. Las otras criaturas que controla no pueden bloquear este turno. -Goblin War Drums|Tambores de guerra trasgos|Encantamiento|Cada critura de tu control no puede ser bloqueada excepto por 2 o más criaturas. -Goblin War Paint|Pintura de guerra trasga|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. -Goblin War Party|Partida de guerra trasga|Conjuro|Elige uno:\n• Crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}{R}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) -Goblin War Strike|Ataque de guerra trasgo|Conjuro|El Ataque de guerra trasgo hace una cantidad de daño igual al número de Trasgos que controles al jugador objetivo. -Goblin War Wagon|Carro de guerra trasgo|Criatura artefacto|El Carro de guerra trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}. Si lo haces, endereza el Carro de guerra trasgo. -Goblin Warchief|Jefe de guerra trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Trasgo.\nLos Trasgos que controlas tienen la habilidad de prisa. -Goblin Wardriver|Líder de guerra trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) -Goblin Warrens|Barracones trasgos|Encantamiento|{2}{R}, sacrificar 2 trasgos: pon tres fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego. -Goblin Welder|Soldador trasgo|Criatura — Artífice trasgo|{T}: Elige un artefacto objetivo que controla un jugador y una carta de artefacto objetivo en el cementerio de ese jugador. Si ambos objetivos aún son legales cuando se resuelva esta habilidad, ese jugador sacrifica el artefacto y regresa la carta de artefacto al campo de batalla de forma simultánea. -Goblin Wizardry|Magia trasga|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Hechicero Trasgo rojas 1/1 con la habilidad de destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, obtienen +1/+1 hasta el final del turno.) -Goblinslide|Alud de trasgos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa. -God-Eternal Bontu|Bontu, diosa eterna|Criatura legendaria — Deidad zombie|Amenaza.\nCuando Bontu, diosa eterna entre al campo de batalla, sacrifica cualquier cantidad de otros permanentes, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando Bontu, diosa eterna muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerla en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. -God-Eternal Kefnet|Kefnet, dios eterno|Criatura legendaria — Deidad zombie|Vuela.\nPuedes mostrar la primera carta que robes cada turno en cuanto la robes. Siempre que muestres una carta de instantáneo o de conjuro de esta manera, copia esa carta y puedes lanzar la copia. Cuesta {2} menos lanzar esa copia.\nCuando Kefnet, dios eterno muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. -God-Eternal Oketra|Oketra, diosa eterna|Criatura legendaria — Deidad zombie|Daña dos veces.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Guerrero Zombie negra 4/4 con la habilidad de vigilancia.\nCuando Oketra, diosa eterna muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerla en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. -God-Eternal Rhonas|Rhonas, dios eterno|Criatura legendaria — Deidad zombie|Toque mortal.\nCuando Rhonas, dios eterno entre al campo de batalla, duplica la fuerza de cada otra criatura que controlas hasta el final del turno. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nCuando Rhonas, dios eterno muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. -God-Favored General|General bendecido por los dioses|Criatura — Soldado humano|Inspiración — Siempre que el General bendecido por los dioses se enderece, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Soldado blancas 1/1. -God-Pharaoh's Faithful|Creyente del Dios Faraón|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo azul, negro o rojo, ganas 1 vida. -God-Pharaoh's Gift|Obsequio del Dios Faraón|Artefacto|Al comienzo del combate en tu turno, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Zombie negro 4/4. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -God-Pharaoh's Statue|Estatua del Dios Faraón|Artefacto legendario|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos.\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente pierde 1 vida. -Godhead of Awe|Deidad de la veneración|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nLas otras criaturas son 1/1. -Godhunter Octopus|Pulpo cazadioses|Criatura — Pulpo|El Pulpo cazadioses no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un encantamiento o un permanente encantado. -Godless Shrine|Altar sin dios|Tierra — Llanura pantano|({T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Altar sin dios entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Altar sin dios entra al campo de batalla girado. -Godo's Irregulars|Milicianos de Godo|Criatura - Guerrero humano|{R}: Los Milicianos de Godo hacen 1 punto de daño a la criatura objetivo que los bloquee. -Godo, Bandit Warlord|Godo, señor de la guerra de los bandidos|Criatura legendaria - Bárbaro humano|Cuando Godo, señor de la guerra de los bandidos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nSiempre que Godo ataque por primera vez cada turno, enderézalo y endereza todos los Samurái que controles. Después de esta fase, obtienes una fase de combate adicional. -Gods Willing|La voluntad de los dioses|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada de ese color.)\nAdivina 1. -Gods' Eye, Gate to the Reikai|Ojo de Dios, portal a Reikai|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nCuando Ojo de Dios, portal a Reikai vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. -Gods' Hall Guardian|Guardián del salón de los dioses|Criatura — Felino|Vigilancia.\nProfetizar {3}{W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Godsend|Filo divino|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por una o más criaturas, puedes exiliar una de esas criaturas.\nLos oponentes no pueden lanzar cartas con el mismo nombre que las cartas exiliadas con el Filo divino.\nEquipar {3}. -Godsire|Ancestro divino|Criatura — Bestia|Vigilancia.\n{T}: Pon en juego una ficha de criatura Bestia 8/8 que es roja, verde y blanca. -Godtoucher|Ayudadioses|Criatura — Clérigo elfo|{1}{W}, {T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo con fuerza de 5 o más este turno. -Godtracker of Jund|Siguedioses de Jund|Criatura — Chamán elfo|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Siguedioses de Jund. -Goham Djinn|Djinn Goham|Criatura - Djinn|{1}{B}: regenera al Djinn Goham.\nEl Djinn Goham obtiene -2/-2 mientras que el negro sea el color más común entre todos los permanentes o esta empatado con el más común. -Gold Myr|Myr de oro|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Gold-Forge Garrison|Fortaleza forja de oro|Tierra|(Se transforma del Guardián dorado.)\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 4/4. -Gold-Forged Sentinel|Centinela forjado en oro|Criatura artefacto — Quimera|Vuela. -Golden Bear|Oso dorado|Criatura - Oso| -Golden Demise|Defunción dorada|Conjuro|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, solo las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Golden Egg|Huevo dorado|Artefacto — Comida|Cuando el Huevo dorado entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}, sacrificar el Huevo dorado: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}, {T}, sacrificar el Huevo dorado: Ganas 3 vidas. -Golden Guardian|Guardián dorado|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\n{2}: El Guardián dorado lucha contra otra criatura objetivo que controlas. Cuando el Guardián dorado muera este turno, regrésalo al campo de batalla transformado bajo tu control. -Golden Hind|Cierva dorada|Criatura — Alce|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Golden Ratio|Número áureo|Conjuro|Roba una carta por cada fuerza distinta entre las criaturas que controlas. -Golden Urn|Urna dorada|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre la Urna dorada.\n{T}, sacrificar la Urna dorada: Ganas vidas igual al número de contadores de carga sobre la Urna dorada. -Golden Wish|Deseo dorado|Conjuro|Elige una carta tuya de artefacto o de encantamiento que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo dorado. -Golden-Tail Disciple|Discípulo de Cola Dorada|Criatura encantamiento — Monje zorro|Vínculo vital. -Goldenglow Moth|Polilla brillo dorado|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que la Polilla brillo dorado bloquee, puedes ganar 4 vidas. -Goldenhide Ox|Buey lomo dorado|Criatura encantamiento — Buey|Constelación — Siempre que el Buey lomo dorado u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede. -Goldhound|Perro dorado|Criatura artefacto — Perro tesoro|Daña primero.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{T}, sacrificar el Perro dorado: Agrega un maná de cualquier color. -Goldmane Griffin|Grifo Melena Dorada|Criatura — Grifo|Vuela, vigilancia.\nCuando el Grifo Melena Dorada entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ajani, líder inspirador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Goldmaw Champion|Campeón de Oromaw|Criatura — Guerrero enano|Alardear — {1}{W}: Gira la criatura objetivo. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) -Goldmeadow Dodger|Evasor de Pradera Dorada|Criatura — Bribón kithkin|El Evasor de Pradera Dorada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 4 o más. -Goldmeadow Harrier|Hostigadora de la pradera dorada|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Goldmeadow Lookout|Centinela de la pradera dorada|Criatura — Cambiahechizos kithkin|{W}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Soldado kithkin blanca 1/1 llamada Hostigadora de la pradera dorada con "{W}, {T}: Gira la criatura objetivo". -Goldmeadow Stalwart|Valiente de Pradera Dorada|Criatura — Soldado kithkin|Como coste adicional para jugar el Valiente de Pradera Dorada, muestra una carta de Kithkin de tu mano o paga {3}. -Goldmeadow|Pradera Dorada|Plano — Lorwyn|Siempre que una tierra entre al campo de batalla, el controlador de esa tierra pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Cabra blanca 0/1.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cabra blanca 0/1. -Goldmire Bridge|Puente cenagaldorado|Tierra artefacto|El Puente cenagaldorado entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {W} o {B}. -Goldnight Castigator|Castigadora de la Noche Dorada|Criatura — Ángel|Vuela, prisa.\nSi una fuente fuera a hacerte daño, en vez de eso, te hace el doble de ese daño.\nSi una fuente fuera a hacer daño a la Castigadora de la Noche Dorada, en vez de eso, hace el doble de ese daño a la Castigadora de la Noche Dorada. -Goldnight Commander|Comandante de la Noche Dorada|Criatura — Soldado clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Goldnight Redeemer|Redentora de la Noche Dorada|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Redentora de la Noche Dorada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada otra criatura que controles. -Goldspan Dragon|Dragón del puente dorado|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que el Dragón del puente dorado ataque o sea objetivo de un hechizo, crea una ficha de Tesoro.\nLos Tesoros que controlas tienen "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega dos manás de un color cualquiera". -Goldvein Pick|Pico filondorado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Golem Artisan|Gólem artesano|Criatura artefacto — Gólem|{2}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}: La criatura artefacto objetivo gana la habilidad de volar, arrollar o prisa, a tu elección, hasta el final del turno. -Golem Foundry|Fundición de gólems|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes poner un contador de carga sobre la Fundición de gólems\nRemover tres contadores de carga de la Fundición de gólems: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3. -Golem's Heart|Corazón de gólem|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo de artefacto, puedes ganar 1 vida. -Golem-Skin Gauntlets|Guantes de piel de gólem|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada equipo anexado a ella.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Golgari Brownscale|Escamarrón golgari|Criatura — Lagarto|Cuando el Escamarrón golgari vaya a tu mano desde tu cementerio, ganas 2 vidas.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Golgari Charm|Amuleto golgari|Instantáneo|Elige uno: Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno; o destruye el encantamiento objetivo; o regenera cada criatura que controlas. -Golgari Cluestone|Clave pétrea golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{B}{G}, {T}, sacrificar la Clave pétrea golgari: Roba una carta. -Golgari Decoy|Señuelo golgari|Criatura — Bribón elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear al Señuelo golgari lo hacen.\nCarroñar {3}{G}{G}. ({3}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Golgari Findbroker|Bajomercante golgari|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Bajomercante golgari entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. -Golgari Germination|Germinación golgari|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Golgari Grave-Troll|Troltumba golgari|Criatura — Trol esqueleto|El Troltumba golgari entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Troltumba golgari: Regenera al Troltumba golgari.\nDragar 6. -Golgari Guildgate|Portal del Gremio Golgari|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Golgari entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. -Golgari Guildmage|Mago del Gremio Golgari|Criatura — Chamán elfo|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\n{4}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{4}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Golgari Keyrune|Llave rúnica golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{B}{G}: La Llave rúnica golgari se convierte en una criatura artefacto Insecto negra y verde 2/2 con la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Golgari Locket|Relicario golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, sacrificar el Relicario golgari: Roba dos cartas. -Golgari Longlegs|Piernaslargas golgari|Criatura — Insecto| -Golgari Raiders|Incursores golgari|Criatura — Guerrero elfo|Prisa.\nDespojos — Los Incursores golgari entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada carta de criatura en tu cementerio. -Golgari Rot Farm|Granja de podredumbre golgari|Tierra|La Granja de podredumbre golgari entra al campo de batalla girada.Cuando la Granja de podredumbre golgari entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. -Golgari Rotwurm|Sierpepútrida golgari|Criatura — Sierpe zombie|{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida. -Golgari Signet|Sello golgari|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. -Golgari Thug|Malhechor golgari|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Malhechor golgari vaya a un cementerio desde el juego, pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nDragar 4 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Goliath Beetle|Escarabajo Goliat|Criatura - Insecto|Arrolla -Goliath Sphinx|Esfinge goliat|Criatura — Esfinge|Vuela. -Goliath Spider|Araña Goliat|Criatura — Araña|La Araña Goliat puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Golos, Tireless Pilgrim|Golos, peregrino incansable|Criatura artefacto legendaria — Explorador|Cuando Golos, peregrino incansable entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}: Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno sin pagar sus costes de maná. -Goma Fada Vanguard|Vanguardia de Goma Fada|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Vanguardia de Goma Fada ataque, la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza menor o igual a la cantidad de Guerreros que controlas no puede bloquear este turno. -Gomazoa|Gomazoa|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.\n{T}: Pon la Gomazoa y cada criatura a la que esté bloqueando en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas. -Gone Missing|Desaparecido|Conjuro|Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Gone|Gone|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo que no controlas a la mano de su propietario. -Gonti's Aether Heart|Corazón de éter de Gonti|Artefacto legendario|Siempre que el Corazón de éter de Gonti u otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, exiliar el Corazón de éter de Gonti: Juega un turno adicional después de este. -Gonti's Machinations|Maquinaciones de Gonti|Encantamiento|Siempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, obtienes {E}. (Obtienes un contador de energía. El daño causa pérdida de vidas.)\nPagar {E}{E}, sacrificar las Maquinaciones de Gonti: Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Gonti, Lord of Luxury|Gonti, señor de la opulencia|Criatura legendaria — Bribón etergénito|Toque mortal.\nCuando Gonti, señor de la opulencia entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo y exilia una de ellas boca abajo. Luego, pon el resto en el fondo de esa biblioteca en un orden aleatorio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y usar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. -Good-Fortune Unicorn|Unicornio de la buena fortuna|Criatura — Unicornio|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. -Gor Muldrak, Amphinologist|Gor Muldrak, anfinólogo|Criatura legendaria — Explorador humano|Tú y los permanentes que controlas tienen protección contra Salamandras.\nAl comienzo de tu paso final, cada jugador que controla la menor cantidad de criaturas crea una ficha de criatura Guerrero Salamandra azul 4/3. -Gore Swine|Puerco sangriento|Criatura - Jabalí| -Gore Vassal|Vasallo sangriento|Criatura — Perro|Sacrificar el Vasallo sangriento: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Luego, si la resistencia de esa criatura es 1 o más, regenérala. -Gore-House Chainwalker|Caminacadenas de Casa Sangrienta|Criatura — Guerrero humano|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) -Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma|Criatura legendaria — Oso|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura con fuerza de 4 o más.\nSiempre que Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma ataque, cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Gorehorn Minotaurs|Minotauros Cuernos Sangrientos|Criatura — Guerrero minotauro|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.) -Goremand|Goremet|Criatura — Demonio|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nVuela.\nArrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nCuando el Goremet entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura. -Goretusk Firebeast|Bestia de fuego colmillocornea|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de fuego colmillocornea entre en juego, hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. -Gorex, the Tombshell|Górex, el Caparatúmulo|Criatura legendaria — Tortuga zombie|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nToque mortal.\nSiempre que Górex, el Caparatúmulo ataque o muera, elige una carta al azar exiliada con Górex y pon esa carta en la mano de su propietario. -Gorger Wurm|Sierpe glotona|Criatura — Sierpe|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) -Gorging Vulture|Buitre atiborrándose|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Buitre atiborrándose entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Ganas 1 vida por cada carta de criatura que vaya al cementerio de esta manera. -Gorgon Flail|Azote de gorgonas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir su daño de combate entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Gorgon Recluse|Gorgona reclusa|Criatura — Gorgona|Siempre que la Gorgona reclusa bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate.\nDemencia {B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) -Gorgon's Head|Cabeza de gorgona|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.\nEquipar {2}. -Gorilla Berserkers|Gorilas enfurecidos|Criatura - Berserker Simio|Arrolla; ímpetu {2} (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +2/+2 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.)\nLos Gorilas enfurecidos no pueden ser bloqueados excepto por tres o más criaturas. -Gorilla Chieftain|Cacique gorila|Criatura - Simio|{1}{G}: Regenera el Cacique gorila. -Gorilla Pack|Manada de gorilas|Criatura - Simio|La Manada de gorilas no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un bosque.\nCuando no controles un bosque, sacrifica la Manada de gorilas. -Gorilla Shaman|Gorila chamán|Criatura - Chamán Simio| -Gorilla Titan|Gorila titán|Criatura — Simio|Arrolla.\nEl Gorila titán obtiene +4/+4 mientras no haya cartas en tu cementerio. -Gorilla War Cry|Grito de guerra gorila|Instantáneo|Juega el Grito de guerra gorila sólo durante el combate antes del paso de declarar bloqueadores.\nLas criaturas atacantes no pueden ser bloqueadas este turno excepto por dos o más criaturas.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Gorilla Warrior|Guerrero gorila|Criatura - Guerrero Simio| -Goring Ceratops|Ceratops corneador|Criatura — Dinosaurio|Daña dos veces.\nSiempre que el Ceratops corneador ataque, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Goro-Goro, Disciple of Ryusei|Goro-Goro, discípulo de Ryusei|Criatura legendaria — Samurái trasgo|{R}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{3}{R}{R}: Crea una ficha de criatura Espíritu Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Activa esto solo si controlas una criatura modificada atacante. -Goryo's Vengeance|Venganza de Goryo|Instantáneo - Arcano|Regresa la carta de criatura legendaria objetivo de tu cementerio al juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). -Gossamer Chains|Cadenas vaporosas|Encantamiento|Devuelve las Cadenas vaporosas a la mano de su propietario: la criatura objetivo que no sea bloqueada no hace daño de combate este turno. -Gossamer Phantasm|Fantasma vaporoso|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando el Fantasma vaporoso sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. -Gouged Zealot|Fanático tuerto|Criatura — Berserker cíclope|Alcance.\nDelirio — Siempre que el Fanático tuerto ataque, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, el Fanático tuerto hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. -Govern the Guildless|Gobernar a los sin gremio|Conjuro|Gana el control de la criatura monocolor objetivo.\nPresagiar {1}{U}, mostrar Gobernar a los sin gremio de tu mano: La criatura objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) -Grab the Reins|Tomar las riendas|Instantáneo|Elige uno: Ganas el control de la criatura objetivo hasta el final del turno y ésta gana la habilidad de prisa; o sacrifica una criatura y Tomar las riendas hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.\nEntrelazar {2}{R}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Graceblade Artisan|Artesana espadagrácil|Criatura — Monje humano|La Artesana espadagrácil obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella. -Graceful Adept|Perita agraciada|Criatura - Hechicero humano|Tu mano no tiene tamaño máximo. -Graceful Antelope|Antílope grácil|Criatura — Antílope|Cruza llanuras.\nSiempre que el Antílope grácil haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que la tierra objetivo sea una llanura hasta que el Antílope grácil salga del juego. -Graceful Cat|Felino distinguido|Criatura — Felino|Siempre que el Felino distinguido ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Graceful Reprieve|Retraso grácil|Instantáneo|Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio este turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. -Graceful Restoration|Restitución grácil|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n• Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Graf Harvest|Cosecha de la tumba|Encantamiento|Los Zombies que controlas tienen la habilidad de amenaza. (No pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas.)\n{3}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Graf Mole|Topo de las tumbas|Criatura — Bestia topo|Siempre que sacrifiques una Pista, ganas 3 vidas. -Graf Rats|Ratas de la tumba|Criatura — Rata|Al comienzo del combate en tu turno, si eres propietario de las Ratas de la tumba y de los Saqueadores de medianoche y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar la Aglomeración chirriante. -Graf Reaver|Desgarrador de la tumba|Criatura — Guerrero zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Desgarrador de la tumba aproveche una criatura, destruye el planeswalker objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Desgarrador de la tumba te hace 1 punto de daño. -Grafdigger's Cage|Jaula del cavatumbas|Artefacto|Las cartas de criatura en los cementerios y las bibliotecas no pueden entrar en el campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o las bibliotecas. -Grafted Exoskeleton|Exoesqueleto injertado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Exoesqueleto injertado sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {2}. -Grafted Growth|Crecimiento injertado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Crecimiento injertado entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura o Vehículo objetivo que controlas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera". -Grafted Identity|Identidad injertada|Encantamiento — Aura|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nEncantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. -Grafted Skullcap|Casquete injertado|Artefacto|Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta.\nAl final del turno, descártate de tu mano. -Grafted Wargear|Equipo de guerra injertado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que el Equipo de guerra injertado sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {0}. ({0}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Grakmaw, Skyclave Ravager|Faucesiniestras, devastador de aerorruinas|Criatura legendaria — Horror hidra|Faucesiniestras, devastador de aerorruinas entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, si tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre Faucesiniestras.\nCuando Faucesiniestras muera, crea una ficha de criatura Hidra negra y verde X/X, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre Faucesiniestras. -Grand Abolisher|Gran abolidor|Criatura — Clérigo humano|Durante tu turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos o activar habilidades de artefactos, criaturas o encantamientos. -Grand Arbiter Augustin IV|Gran árbitro Augustin IV|Criatura legendaria — Consejero humano|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos azules.\nA tus oponentes les cuesta {1} más jugar hechizos. -Grand Architect|Gran arquitecto|Criatura — Artífice vedalken|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\n{U}: La criatura artefacto objetivo es azul hasta el final del turno.\nGirar una criatura azul enderezada que controlas: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos. -Grand Coliseum|Gran Coliseo|Tierra|El Gran Coliseo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. El Gran Coliseo te hace 1 punto de daño. -Grand Master of Flowers|Gran Maestro de las Flores|Planeswalker legendario — Bahamut|Mientras el Gran Maestro de las Flores tenga siete o más contadores de lealtad sobre él, es una criatura Deidad Dragón 7/7 con las habilidades de volar e indestructible.\n+1: La criatura objetivo sin las habilidades de dañar primero, dañar dos veces o vigilancia no puede atacar ni bloquear hasta tu próximo turno.\n+1: Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Monje de la Mano Abierta, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. -Grand Melee|Gran reyerta|Encantamiento|Todas las criaturas atacan cada turno si pueden.\nTodas las criaturas bloquean cada turno si pueden. -Grand Ossuary|Gran Osario|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura muera, su controlador distribuye entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controle una cantidad de contadores +1/+1 igual a su fuerza.\nSiempre que lances caos, cada jugador exilia todas las criaturas que controla y pone en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es la fuerza total de las criaturas que exilió de esta manera. Luego camina por los planos. -Grand Warlord Radha|Radha, Gran Señora Guerrera|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Prisa.\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, agrega esa misma cantidad de maná en cualquier combinación de {R} y/o {G}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. -Grandmother Sengir|Abuela Sengir|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{1}{B}, {T}: la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Granger Guildmage|Mago del gremio de los granjeros|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{R}, {T}: el Mago del Gremio de Granjeros hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. -Granite Grip|Abrazo de granito|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montaña que controlas. -Granite Shard|Fragmento de granito|Artefacto|{3}, {T} o {R}, {T}: El Fragmento de granito hace 1 punto de daño a la criatura o al jugador objetivo. -Granitic Titan|Titán granítico|Criatura — Elemental|Amenaza.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Granted|Deseo concedido|Conjuro — Aventura|Puedes elegir una carta que no sea de criatura de fuera del juego de la cual eres propietario, mostrarla y ponerla en tu mano. -Granulate|Granular|Conjuro|Destruye cada artefacto que no sea tierra con coste de maná convertido de 4 o menos. -Grapeshot Catapult|Catapulta de metralla|Criatura Artefacto - Constructo|{T}: La cítapulta de metralla hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Grapeshot|Metralla|Conjuro|La Metralla hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Grapple with the Past|Asir el pasado|Instantáneo|Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura o de tierra de tu cementerio a tu mano. -Grappler Spider|Araña forcejeadora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) -Grappling Hook|Gancho de amarre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes hacer que la criatura objetivo la bloquee este turno si puede.\nEquipar {4}. -Grappling Sundew|Drosera atrapadora|Criatura — Planta|Defensor, alcance.\n{4}{G}: La Drosera atrapadora gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a esta criatura.) -Grasp of Darkness|Abrazo de la oscuridad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Grasp of Fate|Yugo del destino|Encantamiento|Cuando el Yugo del destino entre al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador hasta que el Yugo del destino deje el campo de batalla. (Esos permanentes regresan bajo el control de sus propietarios.) -Grasp of Phantoms|Abrazo de fantasmas|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nRetrospectiva {7}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Grasp of the Hieromancer|Yugo del hieromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor". -Grasping Current|Corriente captora|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, mago mental ingenioso, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Grasping Dunes|Dunas insaciables|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar las Dunas insaciables: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Grasping Giant|Gigante atrapador|Criatura — Gigante|Vigilancia.\nSiempre que el Gigante atrapador sea bloqueado por una criatura, exilia esa criatura hasta que el Gigante atrapador deje el campo de batalla. -Grasping Scoundrel|Truhan avaricioso|Criatura — Pirata humano|El Truhan avaricioso obtiene +1/+0 mientras esté atacando. -Grasping Thrull|Thrull rapaz|Criatura — Thrull|Vuela.\nCuando el Thrull rapaz entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas. -Grassland Crusader|Defensor de la pradera|Criatura — Soldado clérigo|{T}: El Elfo o Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Grasslands|Pradera|Tierra|La Pradera entra al campo de batalla girada.\n{T}, sacrificar la Pradera: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Grateful Apparition|Aparición agradecida|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Aparición agradecida haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Gratuitous Violence|Violencia innecesaria|Encantamiento|Si una criatura que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. -Grave Betrayal|Traición sepulcral|Encantamiento|Siempre que una criatura que no controles muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 adicional al comienzo del próximo paso final. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. -Grave Birthing|Eclosión sepulcral|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El oponente objetivo exilia una carta de su cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Roba una carta. -Grave Bramble|Zarza de la tumba|Criatura — Planta|Defensor, protección contra Zombies -Grave Consequences|Consecuencias graves|Instantáneo|Cada jugador puede remover del juego cualquier número de cartas de su cementerio. Luego cada jugador pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio.\nRoba una carta. -Grave Defiler|Profanador de tumbas|Criatura - Zombie|Cuando el Profanador de tumbas entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Zombie mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\n{1}{B}: regenera al Profanador de tumbas. -Grave Endeavor|Reto peligroso|Instantáneo|Tira 2d10 y elige un resultado. Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a ese resultado. Luego cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el otro resultado. -Grave Exchange|Intercambio de sepulcro|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El jugador objetivo sacrifica una criatura. -Grave Pact|Pacto de las sepulturas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura. -Grave Peril|Peligro mortal|Encantamiento|Cuando entre en juego una criatura que no sea negra, sacrifica el Peligro mortal. Si lo haces, destruye esa criatura. -Grave Scrabbler|Escarbador de tumbas|Criatura — Zombie|Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Cuando el Escarbador de tumbas entre en juego, si se pagó su coste de demencia, puedes regresar la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. -Grave Servitude|Servidumbre de la tumba|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Servidumbre de la tumba cuando puedas jugar un instantáneo. Si lo haces, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +3/-1 y es negra. -Grave Sifter|Cernedor de tumbas|Criatura — Bestia elemental|Cuando el Cernedor de tumbas entre al campo de batalla, cada jugador elige un tipo de criatura y regresa cualquier cantidad de cartas de ese tipo de su cementerio a su mano. -Grave Strength|Fuerza de la tumba|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada carta de criatura en tu cementerio. -Grave Titan|Titán de la tumba|Criatura — Gigante|Toque mortal.\nSiempre que el Titán de la tumba entre al campo de batalla o ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Grave Upheaval|Alzamiento de la tumba|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de prisa.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Grave-Shell Scarab|Escarabajo caparazón de tumba|Criatura — Insecto|{1}, sacrificar el Escarabajo caparazón de tumba: Roba una carta.\nDragar 1 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Gravebane Zombie|Zombi maldito|Criatura - Zombie|Si el Zombi maldito va al cementerio desde el juego, en vez de eso pon el Zombi maldito en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Gravebind|Atar a la tumba|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser regenerada este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Graveblade Marauder|Merodeador filotumba|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Siempre que el Merodeador filotumba haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. -Graveborn Muse|Musa nacida de la tumba|Criatura — Espíritu zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, roba X cartas y pierde X vidas, donde X es el número de Zombies que controles. -Gravebreaker Lamia|Lamia profanatumbas|Criatura encantamiento — Lamia víbora|Vínculo vital.\nCuando la Lamia profanatumbas entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu cementerio y luego baraja tu biblioteca.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos desde tu cementerio. -Gravecrawler|Acechatumbas|Criatura — Zombie|El Acechatumbas no puede bloquear.\nPuedes lanzar el Acechatumbas desde tu cementerio mientras controles un Zombie. -Gravedigger|Desenterrador|Criatura - Zombie|Cuando el Sepulturero entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Gravegouger|Saqueatumbas|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Saqueatumbas entre en juego, remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio.\nCuando el Saqueatumbas salga del juego, regresa las cartas removidas al cementerio de su propietario. -Gravel Slinger|Hondero de grava|Criatura — Soldado|{T}: El Hondero de grava hace 1 punto de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Gravel-Hide Goblin|Trasgo piel de grava|Criatura — Chamán trasgo|{3}{G}: El Trasgo piel de grava obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Gravelgill Axeshark|Escuálido hacha de Branquia Arenosa|Criatura — Soldado tritón|Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Gravelgill Duo|Dúo de Branquia Arenosa|Criatura — Guerrero bribón tritón|Siempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Branquia Arenosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo negro, el Dúo de Branquia Arenosa gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Gravelighter|Iluminatumbas|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Iluminatumbas entre al campo de batalla, roba una carta si una criatura murió este turno. De lo contrario, cada jugador sacrifica una criatura. -Graven Abomination|Abominación esculpida|Criatura artefacto — Horror|Siempre que la Abominación esculpida ataque, exilia la carta objetivo del cementerio del jugador defensor. -Graven Cairns|Hitos esculpidos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B/R}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{R}, o {R}{R} a tu reserva de maná. -Graven Dominator|Dominador esculpido|Criatura — Gárgola|Vuela.\nAcechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Dominador esculpido entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, cada otra criatura se convierte en 1/1 hasta el final del turno. -Graven Lore|Sabiduría esculpida|Instantáneo nevado|Adivina X, donde X es la cantidad de {S} usado para lanzar este hechizo, luego roba tres cartas. -Gravepurge|Purgar las tumbas|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. -Graverobber Spider|Araña robatumbas|Criatura — Araña|Alcance.\n{3}{B}: La Araña robatumbas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. -Graveshifter|Sepultumorfo|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando el Sepultumorfo entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Gravespawn Sovereign|Soberano engendramuertos|Criatura — Señor zombie|Girar cinco Zombies enderezados que controles: Pon en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura de un cementerio. -Gravestorm|Tormenta sepulcral|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo puede remover del juego una carta de su cementerio. Si ese jugador no lo hace, puedes robar una carta. -Gravetiller Wurm|Sierpe labratumba|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nNecrario — La Sierpe labratumba entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murió este turno. -Gravewaker|Despiertatumbas|Criatura — Espíritu ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{5}{B}{B}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. -Graveyard Marshal|Mariscal de cementerio|Criatura — Soldado zombie|{2}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Graveyard Shift|Turno en el cementerio|Conjuro|Este hechizo tiene la habilidad de destello mientras haya cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio.\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Graveyard Shovel|Pala del cementerio|Artefacto|{2}, {T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio. Si es una carta de criatura, ganas 2 vidas. -Gravitational Shift|Cambio gravitacional|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +2/+0.\nLas criaturas sin la habilidad de volar obtienen -2/-0. -Gravitic Punch|Puñetazo gravitatorio|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador objetivo.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) -Gravity Negator|Negador de gravedad|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que el Negador de gravedad ataque, puedes pagar {C}. Si lo haces, otra criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) -Gravity Well|Pozo de gravedad|Encantamiento|Siempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. -Graxiplon|Gráxiplon|Criatura — Bestia|El Gráxiplon es imbloqueable a menos que el jugador defensor controle tres o más criaturas que compartan un tipo de criatura. -Gray Merchant of Asphodel|Comerciante plomizo de Asfodel|Criatura — Zombie|Cuando el Comerciante plomizo de Asfodel entre al campo de batalla, cada oponente pierde X vidas, donde X es tu devoción al negro. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) -Gray Ogre|Ogro gris|Criatura - Ogro| -Graypelt Hunter|Cazador de Pellejo Gris|Criatura — Guerrero humano aliado|Arrolla.\nSiempre que el Cazador de Pellejo Gris u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cazador de Pellejo Gris. -Graypelt Refuge|Refugio de Pellejo Gris|Tierra|El Refugio de Pellejo Gris entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Pellejo Gris entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Grayscaled Gharial|Gavial escamagris|Criatura — Cocodrilo|Cruza islas. -Grazilaxx, Illithid Scholar|Grazilaxx, erudito ilícido|Criatura legendaria — Horror|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, puedes regresarla a la mano de su propietario.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. -Grazing Gladehart|Venado del claro|Criatura — Antílope|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 2 vidas. -Grazing Kelpie|Kelpie de pastura|Criatura — Bestia|{G/U}, sacrificar la Kelpie de pastura: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Grazing Whiptail|Colalátigo pastando|Criatura — Dinosaurio|Alcance. -Greasefang, Okiba Boss|Colmilloveloz, jefa de Okiba|Criatura legendaria — Piloto rata|Al comienzo del combate en tu turno, regresa la carta de Vehículo objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Regrésala a la mano de su propietario al comienzo de tu próximo paso final. -Great Furnace|Gran horno|Tierra artefacto|(El Gran horno no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Great Hall of Starnheim|Gran salón del Starnheim|Tierra|El Gran salón del Starnheim entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\n{W}{W}{B}, {T}, sacrificar el Gran salón del Starnheim y una criatura que controlas: Crea una ficha de criatura Guerrero Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Great Hart|El gran venado|Criatura — Alce| -Great Oak Guardian|Roble guardián supremo|Criatura — Pueblo-arbóreo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Alcance.Cuando el Roble guardián supremo entre al campo de batalla, las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Enderézalas. -Great Sable Stag|Gran ciervo cibelino|Criatura — Alce|El Gran ciervo cibelino no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul y contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul o negro.) -Great Teacher's Decree|Decreto del Gran Maestro|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Great Whale|Gran ballena|Criatura - Ballena|Cuando la Gran ballena entra en juego, si lo jugastes desde tu mano, endereza hasta siete tierras. -Great-Horn Krushok|Krushok grancuerno|Criatura - Bestia| -Greataxe|Hacha a dos manos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\nEquipar {5}. ({5}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Greatbow Doyen|Decano Gran Arco|Criatura — Arquero elfo|Las otras criaturas Arquero que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que un Arquero que controles haga daño a una criatura, ese Arquero hace esa misma cantidad de daño al controlador de la criatura. -Greater Auramancy|Auramancia superior|Encantamiento|Los otros encantamientos que controlas tienen la habilidad de velo.\nLas criaturas encantadas que controlas tienen la habilidad de velo. -Greater Basilisk|Basilisco superior|Criatura — Basilisco|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Greater Forgeling|Fraguante superior|Criatura — Elemental|{1}{R}: El Fraguante superior obtiene +3/-3 hasta el final del turno. -Greater Gargadon|Gigantodón superior|Criatura — Bestia|Suspender 10—{R}.\nSacrificar un artefacto, criatura o tierra: Remueve un contador de tiempo del Gigantodón superior. Activa esta habilidad solo si el Gigantodón superior está suspendido. -Greater Good|Beneficio superior|Encantamiento|Sacrificar una criatura: Roba un número de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego descarta tres cartas. -Greater Harvester|Cosechador superior|Criatura — Horror|Al principio de tu mantenimiento, sacrifica un permanente.\nSiempre que el Cosechador superior haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica dos permanentes. -Greater Mossdog|Perro de musgo superior|Criatura — Perro|Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Greater Realm of Preservation|Ámbito Mayor de Preservación|Encantamiento|{1}{W}: la siguiente vez que una fuente negra o roja de tu elección fuera hacerte daño este turno, Prevén ese daño. -Greater Sandwurm|Gran sierpe de arena|Criatura — Sierpe|La Gran sierpe de arena no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Greater Stone Spirit|Espíritu de la piedra superior|Criatura — Espíritu elemental|El Espíritu de la piedra superior no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar.\n{2}{R}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +0/+2 y gana "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno." -Greater Tanuki|Tanuki grandote|Criatura encantamiento — Perro|Arrolla.\nCanalizar — {2}{G}, descartar el Tanuki grandote: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. -Greater Werewolf|Hombre lobo nocturno|Criatura - Lobo Humano|Al final del combate, pon un contador -0/-2 sobre todas las criaturas bloqueando o bloqueadas por el Hombre lobo nocturno. -Greatsword|Espadón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Greed|Avaricia|Encantamiento|{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. -Greel's Caress|Caricia de Greel|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Caricia de Greel cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. -Greel, Mind Raker|Greel, rastrillador de mentes|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Horror|{X}{B}, {T}, descartar dos cartas de tu mano: el jugador objetivo se descarta de X cartas al azar de su mano. -Green Dragon|Dragón verde|Criatura — Dragón|Vuela.Aliento venenoso — Cuando el Dragón verde entre al campo de batalla, hasta el final del turno, siempre que una criatura que controla un oponente reciba daño, destrúyela. -Green Mana Battery|Batería de maná verde|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná verde.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná verde: añade {G} a tu reserva de maná, luego añade un {G} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. Esta habilidad se juega como una interrupción. -Green Scarab|Escarabajo verde|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas verdes.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente verde. -Green Sun's Zenith|Cenit del sol verde|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Baraja el Cenit del sol verde en la biblioteca de su propietario. -Green Ward|Guarda de verde|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra verde. Este efecto no quita el Guarda de verde. -Greenbelt Rampager|Devastador de la espesura|Criatura — Elefante|Cuando el Devastador de la espesura entre al campo de batalla, paga {E}{E} (dos contadores de energía). Si no puedes, regresa el Devastador de la espesura a la mano de su propietario y obtienes {E}. -Greener Pastures|Pastos más verdes|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla más tierras que cualquier otro, el jugador pone una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 en juego. -Greenhilt Trainee|Aprendiz de Empuñadura Verde|Criatura — Guerrero elfo|{T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz de Empuñadura Verde es 4 o más. -Greenseeker|Buscadora de verde|Criatura — Cambiahechizos elfo|{G}, {T}, descartar una carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Greenside Watcher|Observador verdoso|Criatura — Druida elfo|{T}: Endereza el Portal objetivo. -Greenwarden of Murasa|Verdiguardián de Murasa|Criatura — Elemental|Cuando el Verdiguardián de Murasa entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.Cuando el Verdiguardián de Murasa muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Greenweaver Druid|Druida tejedor verde|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. -Greenwheel Liberator|Libertadora de Discoverde|Criatura — Guerrero elfo|Revuelta — La Libertadora de Discoverde entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. -Greenwood Sentinel|Centinela maderaverde|Criatura — Explorador elfo|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Gremlin Infestation|Infestación de gremlins|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nAl comienzo de tu paso final, la Infestación de gremlins hace 2 puntos de daño al controlador del artefacto encantado.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, crea una ficha de criatura Gremlin roja 2/2. -Gremlin Mine|Mina de gremlins|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Mina de gremlins: La Mina de gremlins hace 4 puntos de daño a la criatura artefacto objetivo.\n{1}, {T}, sacrificar la Mina de gremlins: Remueve hasta cuatro contadores de carga del artefacto objetivo que no sea criatura. -Grenzo, Dungeon Warden|Grenzo, Guardián de la mazmorra|Criatura legendaria - Trasgo bribón|Grenzo, Guardián de la mazmorra entra al campo de batalla con X +1/+1 contadores sobre él.\n{2}: Pon la carta inferior de tu biblioteca en tu cementerio. Si es una carta de criatura con una fuerza menor o igual a la fuerza de Grenzo, ponlo en el campo de batalla. -Grenzo, Havoc Raiser|Grenzo, Agitador del caos|Criatura legendaria - Trasgo bribón|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, elige una:\n• Provocar que ataque la criatura objetivo que controla ese jugador.\n• Exilia la carta supedrior de la biblioteca de ese jugador. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo. -Gretchen Titchwillow|Gretchen Chiquisauces|Criatura legendaria — Druida mediano|{2}{G}{U}: Roba una carta. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Greven, Predator Captain|Greven, capitán del Depredador|Criatura legendaria — Guerrero humano|Amenaza.\nGreven, capitán del Depredador obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de vidas que perdiste este turno.\nSiempre que Greven ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura y pierdes una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Grid Monitor|Monitor de la rejilla|Criatura artefacto|No puedes jugar hechizos de criatura. -Gridlock|Embotellamiento|Instantáneo|Gira X permanentes objetivo que no sean tierra. -Grief Tyrant|Tirano de la aflicción|Criatura — Horror|El Tirano de la aflicción entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre él.\nCuando el Tirano de la aflicción vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Tirano de la aflicción. -Grief|Aflicción|Criatura — Encarnación elemental|Amenaza.\nCuando la Aflicción entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEvocar—Exiliar una carta negra de tu mano. -Griffin Aerie|Nido de grifos|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Grifo blanca 2/2 con la habilidad de volar. -Griffin Canyon|Cañón de los grifos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva maná.\n{T}: endereza el grifo objetivo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Griffin Dreamfinder|Grifo cazador de sueños|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo cazador de sueños entre al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Griffin Guide|Guía de grifos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nCuando la criatura encantada muera, crea una ficha de criatura Grifo blanca 2/2 con la habilidad de volar. -Griffin Protector|Grifo protector|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo protector obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Griffin Rider|Jinete de grifo|Criatura — Caballero humano|Mientras controles una criatura Grifo, el Jinete de grifo obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. -Griffin Sentinel|Grifo centinela|Criatura — Grifo|Vuela.Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Grifter's Blade|Cuchilla del timador|Artefacto — Equipo|Puedes jugar la Cuchilla del timador en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa Cuchilla del timador entra en juego equipando a una criatura de tu elección que controles.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. -Grim Affliction|Aflicción siniestra|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) -Grim Backwoods|Montes siniestros|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{B}{G}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta. -Grim Bounty|Botín siniestro|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Grim Captain's Call|Llamada de la capitana siniestra|Conjuro|Regresa una carta de Pirata de tu cementerio a tu mano. Luego, haz lo mismo con un Vampiro, un Dinosaurio y un Tritón. -Grim Contest|Lucha siniestra|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente. Cada una de esas criaturas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra. -Grim Discovery|Descubrimiento siniestro|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, y/o regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. -Grim Draugr|Draugr nefasta|Criatura nevada — Berserker zombie|{1}{S}: La Draugr nefasta obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. {S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) -Grim Feast|Banquete impío|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Banquete impío te hace 1 punto de daño.\nSiempre que una criatura va al cementerio del oponente, gana vida igual a su resistencia. -Grim Flayer|Desollador siniestro|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que el Desollador siniestro haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nDelirio — El Desollador siniestro obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Grim Flowering|Floración siniestra|Conjuro|Roba una carta por cada carta de criatura en tu cementerio. -Grim Guardian|Guardián siniestro|Criatura encantamiento — Zombie|Constelación — Siempre que el Guardián siniestro u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. -Grim Haruspex|Arúspice siniestra|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Siempre que otra criatura que controlas que no sea ficha muera, roba una carta. -Grim Harvest|Cosecha siniestra|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRecobrar {2}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) -Grim Hireling|Asalariada siniestra|Criatura — Bribón tiefling|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea dos fichas de Tesoro.\n{B}, sacrificar X Tesoros: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. -Grim Initiate|Iniciado siniestro|Criatura — Guerrero zombie|Daña primero.\nCuando el Iniciado siniestro muera, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Grim Lavamancer|Lavamante siniestro|Criatura — Hechicero humano|{R}, {T}, exiliar dos cartas de tu cementerio: El Lavamante siniestro hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Grim Monolith|Monolito siniestro|Artefacto|El Monolito siniestro no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{T}: añade 3 a tu reserva de maná.\n{4}: endereza el Monolito siniestro. -Grim Physician|Médico letal|Criatura — Zombie|Cuando el Médico letal muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Grim Poppet|Títere siniestro|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Títere siniestro entra en juego con tres contadores -1/-1 sobre él.\nRemover un contador -1/-1 del Títere siniestro: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo. -Grim Reminder|Recordatorio siniestro|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra y muéstrala. Cada oponente que haya jugado una carta este turno con el mismo nombre que esa carta pierde 6 vidas. Luego baraja la carta mostrada en tu biblioteca.\n{B}{B}: Regresa el Recordatorio siniestro de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Grim Return|Regreso siniestro|Instantáneo|Elige la carta de criatura objetivo en un cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. -Grim Roustabout|Jornalero siniestro|Criatura — Guerrero esqueleto|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\n{1}{B}: Regenera el Jornalero siniestro -Grim Strider|Montaraz lúgubre|Criatura — Horror|El Montaraz lúgubre obtiene -1/-1 por cada carta en tu mano. -Grim Tutor|Tutor nefasto|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Pierdes 3 vidas. -Grim Wanderer|Viajero siniestro|Criatura — Brujo trasgo|Destello.\nHistoria trágica — Lanza este hechizo solo si una criatura murió este turno. -Grimclaw Bats|Murciélagos garrasiniestra|Criatura — Murciélago|Vuela.\n{B}, pagar 1 vida: Los Murciélagos garrasiniestra obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Grimclimb Pathway|Senda de Ascensosombrío|Tierra|{T}: Agrega {B}.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. -Grimdancer|Danzarina del averno|Criatura — Pesadilla|La Danzarina del averno entra al campo de batalla con dos contadores sobre ella que elijas de entre los de amenaza, toque mortal y vínculo vital. -Grimgrin, Corpse-Born|Grimgrin, nacido del cadáver|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Grimgrin, nacido del cadáver, entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSacrificar otra criatura: Endereza a Grimgrin y pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que Grimgrin ataque, destruye la criatura objetivo que controla el jugador defensor, luego pon un contador +1/+1 sobreGrimgrin. -Grimoire Thief|Ladrón de grimorio|Criatura — Bribón tritón|Siempre que el Ladrón de grimorio se gire, remueve del juego boca abajo las primeras tres cartas de la biblioteca del oponente objetivo.\nPuedes mirar las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio.\n{U}, sacrificar el Ladrón de grimorio: Pon boca arriba todas las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio. Contrarresta todos los hechizos con esos nombres. -Grimoire of the Dead|Grimorio de los muertos|Artefacto legendario|{1}, {T}, descartar una carta: Pon un contador de estudio sobre el Grimorio de los muertos.\n{T}, remover tres contadores de estudio del Grimorio de los muertos y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. Son Zombies negros además de sus otros colores y tipos. -Grindclock|Reloj moledor|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Reloj moledor.\n{T}: El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de contadores de carga sobre el Reloj moledor. -Grinding Station|Puesto de molienda|Artefacto|{T}, sacrificar un artefacto: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nSiempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Puesto de molienda. -Grindstone|Muela|Artefacto|{3}, {T}: pon las dos cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo en el cementerio de ese jugador. Si ambas cartas comparten un color, repite este proceso. -Grind|Triturar|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador -1/-1 sobre cada una. -Grinning Demon|Demonio sonriente|Criatura — Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas.\nMetamorfosis {2}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Grinning Ignus|Ignus sonriente|Criatura — Elemental|{R}, regresar la Ignus sonriente a la mano de su propietario: Agrega {2}{R} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Grinning Totem|Tótem burlón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Tótem burlón: Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y remuévela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes jugar esa carta. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, si no la jugaste, ponla en el cementerio de su propietario. -Grip of Amnesia|Garras de la amnesia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador remueva del juego su cementerio.\nRoba una carta. -Grip of Chaos|Apretón del caos|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad vaya a la pila, si tiene un solo objetivo, vuelve a elegir su objetivo al azar (Select from among all legal targets.) -Grip of Desolation|Yugo de la desolación|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la criatura objetivo y la tierra objetivo. -Grip of Phyresis|Aprehensión de la piresis|Instantáneo|Gana el control del equipo objetivo, luego crea una ficha de criatura Germen negra 0/0 y anexa ese equipo a ella. -Grip of the Roil|Yugo de la Turbulencia|Instantáneo|Impulso {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nGira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. -Griptide|Sujetamarea|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Griselbrand|Griselbrand|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, vínculo vital.\nPagar 7 vidas: Roba siete cartas. -Grisly Anglerfish|Pez espeluznante|Criatura — Pez eldrazi|{6}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. -Grisly Ritual|Ritual macabro|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Crea dos fichas de Sangre. (Son artefactos con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Grisly Salvage|Recuperación truculenta|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Grisly Sigil|Sello macabro|Conjuro|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nElige la criatura o planeswalker objetivo. Si recibió daño que no sea de combate este turno, el Sello macabro le hace 3 puntos de daño y tú ganas 3 vidas. De lo contrario, el Sello macabro le hace 1 punto de daño y tú ganas 1 vida. -Grisly Spectacle|Espectáculo macabro|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. Su controlador pone una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Grisly Survivor|Superviviente macabra|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Superviviente macabra obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Grisly Transformation|Transformación macabra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Transformación macabra entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -Grismold, the Dreadsower|Grismold, el Sembrador de Terror|Criatura legendaria — Chamán trol|Arrolla.\nAl comienzo de tu paso final, cada jugador crea una ficha de criatura Planta verde 1/1.\nSiempre que una ficha de criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Grismold, el Sembrador de Terror. -Grist, the Hunger Tide|Grist, la Ola de Hambruna|Planeswalker legendario — Grist|Mientras Grist, la Ola de Hambruna no esté en el campo de batalla, es una criatura Insecto 1/1 además de sus otros tipos.\n+1: Crea una ficha de criatura Insecto negra y verde 1/1 y luego muele una carta. Si se molió una carta de Insecto de esta manera, pon un contador de lealtad sobre Grist y repite este proceso.\n−2: Puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, destruye la criatura o planeswalker objetivo.\n−5: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. -Gristle Grinner|Cartílago sonriente|Criatura — Zombie|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el Cartílago sonriente obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Gristleback|Lomocartílago|Criatura — Bestia|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nSacrificar el Lomocartílago: Ganas una cantidad de vida igual a la fuerza del Lomocartílago. -Grixis Battlemage|Mago de guerra grixiano|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Grixis Charm|Amuleto grixiano|Instantáneo|Elige uno: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Grixis Grimblade|Espada siniestra grixiana|Criatura — Guerrero zombie|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada siniestra grixiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) -Grixis Illusionist|Ilusionista de Grixis|Criatura — Hechicero humano|{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. -Grixis Panorama|Panorama de Grixis|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Grixis: Busca en tu biblioteca una carta de isla, pantano o montaña básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Grixis Slavedriver|Esclavizador de Grixis|Criatura — Gigante zombie|Cuando el Esclavizador de Grixis deje el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nDesenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Grixis Sojourners|Transeúntes de Grixis|Criatura — Ogro zombie|Cuando uses el ciclo de Transeúntes de Grixis o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes remover del juego la carta objetivo en un cementerio.\nCiclo {2}{B}. ({2}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Grixis|Grixis|Plano — Alara|Las cartas de criatura azules, negras y/o rojas en tu cementerio tienen la habilidad de desenterrar. El coste de desenterrar es igual al coste de maná de la carta. (Pagar el coste de maná de la carta: Regrésala al campo de batalla. La criatura gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.)\nSiempre que lances caos, pon la carta de criatura objetivo de un cementerio en el campo de batalla bajo tu control. -Grizzled Angler|Anciano pescador|Criatura — Humano|{T}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, si hay una carta de criatura incolora en tu cementerio, transforma al Anciano pescador. -Grizzled Leotau|Leotau pardo|Criatura — Felino| -Grizzled Outcasts|Parias cenicientos|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Parias cenicientos. -Grizzled Outrider|Batidor osado|Criatura — Guerrero elfo| -Grizzled Wolverine|Glotón pardo|Criatura - Glotón|Siempre que el Glotón pardo sea bloqueado, puede pagar {R}. Si lo haces, el Glotón pardo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Grizzly Bears|Osos pardos|Criatura — Oso| -Grizzly Fate|Destino espant-oso|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Oso verde 2/2.\nUmbral En vez de eso, pon en juego cuatro fichas de criatura Oso verde 2/2.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Grizzly Ghoul|Oso pardo necrófago|Criatura — Oso zombie|Arrolla.\nEl Oso pardo necrófago entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada criatura que murió este turno. -Groffskithur|Groskitor|Criatura — Bestia|Siempre que el Groskitor sea bloqueado, puedes regresar la carta objetivo llamada Groskitor de tu cementerio a tu mano. -Grollub|Grolub|Criatura - Bestia|Siempre que el Grolub recibe daño, cada oponente gana ese daño en vidas. -Grolnok, the Omnivore|Grólnok, el Omnívoro|Criatura legendaria — Rana|Siempre que una Rana que controlas ataque, muele tres cartas.\nSiempre que una carta de permanente vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, exíliala con un contador de croac sobre ella.\nPuedes jugar tierras y lanzar hechizos de entre las cartas en el exilio de las cuales eres propietario con contadores de croac sobre ellas. -Groom's Finery|Traje del novio|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0. Obtiene +0/+2 adicional y tiene la habilidad de toque mortal mientras un Equipo llamado Vestido de la novia esté anexado a una criatura que controlas.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Grotag Bug-Catcher|Cazabichos grotag|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nSiempre que el Cazabichos grotag ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Grotag Night-Runner|Corredor nocturno grotag|Criatura — Bribón trasgo|Siempre que el Corredor nocturno grotag haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. -Grotag Siege-Runner|Mensajero de asedio grotag|Criatura — Bribón trasgo|{R}, sacrificar el Mensajero de asedio grotag: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. El Mensajero de asedio grotag hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Grotag Thrasher|Trillador grotag|Criatura — Lagarto|Siempre que el Trillador grotag ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Grotesque Demise|Deceso grotesco|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Grotesque Hybrid|Híbrido grotesco|Criatura — Zombie|Siempre que el Híbrido grotesco haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerado.\nDescartar una carta de tu mano: El Híbrido grotesco gana la habilidad de volar y gana protección contra verde y contra blanco hasta el final del turno. -Grotesque Mutation|Mutación grotesca|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Ground Assault|Asalto terrestre|Conjuro|El Asalto terrestre hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. -Ground Rift|Grieta en el terreno|Conjuro|La criatura objetivo sin la habilidad de volar no puede bloquear este turno.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Ground Seal|Sello terrestre|Encantamiento|Cuando el Sello terrestre entre al campo de batalla, roba una carta.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades. -Groundbreaker|Alzatierras|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Alzatierras. -Grounded|Atar al suelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde la habilidad de volar. -Groundling Pouncer|Saltador terrenal|Criatura — Hada|{G/U}: El Saltador terrenal obtiene +1/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno y sólo si un oponente controla una criatura con la habilidad de volar. -Groundshaker Sliver|Fragmentado sacudidor|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Si una criatura Fragmentado que controlas fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) -Groundskeeper|Cuidador de cementerio|Criatura — Druida humano|{1}{G}: Regresa la carta de tierra básica de tu cementerio a tu mano. -Groundswell|Suelo de fondo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Grove Rumbler|Merodeador de la arboleda|Criatura — Elemental|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador de la arboleda obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Grove of the Burnwillows|Arboleda de los sauces ardientes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Cada oponente gana 1 vida. -Grove of the Dreampods|Arboleda de las vainas oníricas|Plano — Fábacin|Cuando camines por los planos hacia la Arboleda de las vainas oníricas o al comienzo de tu mantenimiento, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio. -Grove of the Guardian|Arboleda del guardián|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{G}{W}, {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas, sacrificar la Arboleda del guardián: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde y blanca 8/8 con la habilidad de vigilancia. -Grovetender Druids|Druidas cuidarboleda|Criatura — Druida elfo aliado|Alianza — Siempre que los Druidas cuidarboleda u otro Aliado entren al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 1/1. -Grow from the Ashes|Brotar de las cenizas|Conjuro|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, busca en tu biblioteca dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Growing Ranks|Engrosar las filas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Growing Rites of Itlimoc|Ritos de crecimiento de Itlimoc|Encantamiento legendario|Cuando los Ritos de crecimiento de Itlimoc entren al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas cuatro o más criaturas, transforma los Ritos de crecimiento de Itlimoc. -Growth Cycle|Ciclo de crecimiento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Obtiene +2/+2 adicional hasta el final del turno por cada carta llamada Ciclo de crecimiento en tu cementerio. -Growth Spasm|Espasmo de crecimiento|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Growth Spiral|Espiral de crecimiento|Instantáneo|Roba una carta. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Growth-Chamber Guardian|Guardián de la cámara de crecimiento|Criatura — Guerrero cangrejo elfo|{2}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Guardián de la cámara de crecimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Guardián de la cámara de crecimiento, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Grozoth|Grózot|Criatura — Leviatán|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Grózot entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que tengan coste de maná convertido de 9, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{4}: El Grózot pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U}. -Gruesome Deformity|Deformación horripilante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.) -Gruesome Discovery|Descubrimiento horripilante|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas.\nNecrario — Si una criatura murió este turno, en vez de eso, ese jugador muestra su mano, tú eliges dos cartas de ahí, luego ese jugador descarta esas cartas. -Gruesome Encore|Repetición truculenta|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. -Gruesome Fate|Destino terrible|Conjuro|Cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controlas. -Gruesome Menagerie|Criadero macabro|Conjuro|Elige una carta de criatura con coste de maná convertido de 1 en tu cementerio. Luego, haz lo mismo con cartas de criatura con coste de maná convertido de 2 y 3. Regresa esas cartas al campo de batalla. -Gruesome Scourger|Flagelador horripilante|Criatura — Guerrero orco|Cuando el Flagelador horripilante entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño al oponente o planeswalker objetivo igual a las criaturas que controlas. -Gruesome Slaughter|Masacre horripilante|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas incoloras que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo". -Grumgully, the Generous|Grumgully, el Generoso|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Cada otra criatura que no sea Humano que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Grunn, the Lonely King|Grunn, el rey solitario|Criatura legendaria — Guerrero simio|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi Grunn, el rey solitario fue estimulado, entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que Grunn ataque solo, duplica su fuerza y resistencia hasta el final del turno. -Gruul Beastmaster|Domadora gruul|Criatura — Chamán humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Domadora gruul ataque, otra criatura objetivo que controlas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Domadora gruul. -Gruul Charm|Amuleto gruul|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno; o gana el control de todos los permanentes de los cuales eres propietario; o el Amuleto gruul hace 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Gruul Cluestone|Clave pétrea gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}, sacrificar la Clave pétrea gruul: Roba una carta. -Gruul Guildgate|Portal del Gremio Gruul|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Gruul entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Gruul Guildmage|Mago del Gremio Gruul|Criatura — Chamán humano|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\n{3}{R}, sacrificar una tierra: El Mago del Gremio Gruul hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Gruul Keyrune|Llave rúnica gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.{R}{G}: La Llave rúnica gruul se convierte en una criatura artefacto Bestia roja y verde 3/2 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Gruul Locket|Relicario gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, sacrificar el Relicario gruul: Roba dos cartas. -Gruul Nodorog|Nódorog gruul|Criatura — Bestia|{R}: El Nódorog gruul no puede ser bloqueado este turno excepto por dos o más criaturas. -Gruul Ragebeast|Bestia iracunda gruul|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia iracunda gruul u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. -Gruul Scrapper|Gruul pendenciero|Criatura — Berserker humano|Cuando el Gruul pendenciero entre en juego, si se usó {R} para jugarlo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Gruul Signet|Sello gruul|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. -Gruul Spellbreaker|Rompehechizos gruul|Criatura — Guerrero ogro|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla.\nMientras sea tu turno, tú y la Rompehechizos gruul tienen la habilidad de antimaleficio. -Gruul Turf|Territorio gruul|Tierra|El Territorio gruul entra al campo de batalla girado.\nCuando el Territorio gruul entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. -Gruul War Chant|Cántico de guerra gruul|Encantamiento|Cada criatura atacante que controlas obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. -Gruul War Plow|Arado de guerra gruul|Artefacto|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\n{1}{R}{G}: El Arado de guerra gruul se convierte en una criatura artefacto Destructor 4/4 hasta el final del turno. -Gryff Rider|Jinete de gryffs|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nEntrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Gryff Vanguard|Vanguardia gryff|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando la Vanguardia gryff entre al campo de batalla, roba una carta. -Gryff's Boon|Dádiva de gryff|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\n{3}{W}: Regresa la Dádiva de gryff de tu cementerio al campo de batalla anexada a la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. -Gryffwing Cavalry|Caballería alagryff|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nEntrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que la Caballería alagryff ataque, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Guard Dogs|Perros guardianes|Criatura - Perro|{2}{W}, {T}: elige un permanente de tu control. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno si comparte un color con ese permanente. -Guard Duty|Servicio de guardia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor. -Guard Gomazoa|Gomazoa guardiana|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Gomazoa guardiana. -Guardian Archon|Arconte guardián|Criatura — Arconte|Vuela.\nEn cuanto el Arconte guardián entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nRevelar el jugador que elegiste: Tú y el permanente objetivo que controlas ganan protección contra el jugador elegido hasta el final del turno. Activa esto solo una vez. -Guardian Augmenter|Guardián aumentador|Criatura — Hechicero trol|Destello.\nLas criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2.\nLos comandantes que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. -Guardian Automaton|Autómata guardián|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Autómata guardián muera, ganas 3 vidas. -Guardian Gladewalker|Guardián recorreclaros|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando el Guardián recorreclaros entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Guardian Idol|Ídolo guardián|Artefacto|El Ídolo guardián entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}: El Ídolo guardián se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno. -Guardian Kirin|Kirin guardián|Criatura — Kirin|Vuela.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre el Kirin guardián. -Guardian Lions|Leones guardianes|Criatura — Felino|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Guardian Project|Proyecto Guardián|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si no tiene el mismo nombre que otra criatura que controlas o que una carta de criatura en tu cementerio, roba una carta. -Guardian Seraph|Serafín guardián|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi una fuente que controla un oponente fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. -Guardian Shield-Bearer|Portaescudos guardián|Criatura — Soldado humano|Megametamorfosis {3}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Portaescudos guardián se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas. -Guardian Zendikon|Zendikon guardián|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura blanca Muro 2/6 con la habilidad de defensor. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Guardian of Cloverdell|Guardián de Cañada del Trébol|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Cuando el Guardián de Cañada del Trébol entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\n{G}, sacrificar un Kithkin: Ganas 1 vida. -Guardian of Faith|Guardián de la fe|Criatura — Caballero espíritu|Destello.\nVigilancia.\nCuando el Guardián de la fe entre al campo de batalla, cualquier cantidad de otras criaturas objetivo que controlas salen de fase. -Guardian of Pilgrims|Guardiana de los peregrinos|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando la Guardiana de los peregrinos entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Guardian of Solitude|Guardián de la soledad|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Guardian of Tazeem|Guardián de Tazeem|Criatura — Esfinge|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si esa tierra es una isla, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Guardian of Vitu-Ghazi|Guardián de Vitu-Ghazi|Criatura — Elemental|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia. -Guardian of the Ages|Guardián de las Edades|Criatura artefacto — Gólem|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, si el Guardián de las Edades tiene la habilidad de defensor, la pierde y gana la habilidad de arrollar. -Guardian of the Gateless|Guardiana de los sinportal|Criatura — Ángel|Vuela.La Guardiana de los sinportal puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas.Siempre que la Guardiana de los sinportal bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura a la cual está bloqueando. -Guardian of the Great Conduit|Guardián de la Panconexión|Criatura — Elemental|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nMientras controles una planeswalker Nissa, el Guardián de la Panconexión obtiene +2/+0 y la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Guardian of the Guildpact|Guardián del Pacto entre Gremios|Criatura — Espíritu|Protección contra monocolor. -Guardian's Magemark|Marca mágica del guardián|Encantamiento — Aura|Puedes jugar la Marca mágica del guardián en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEncantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1. -Guardians of Akrasa|Guardianes de Akrasa|Criatura — Soldado humano|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Guardians of Koilos|Guardianes de Koilos|Criatura artefacto — Constructo|Cuando los Guardianes de Koilos entren al campo de batalla, puedes regresar otro permanente histórico objetivo que controlas a la mano de su propietario. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Guardians of Meletis|Guardianes de Meletis|Criatura artefacto — Gólem|Defensor. -Guardians of Oboro|Guardianas de Oboro|Criatura — Samurái pueblo-lunar|Defensor.\nLas criaturas modificadas que controlas pueden atacar como si no tuvieran la habilidad de defensor. -Guardians' Pledge|Promesa de los guardianes|Instantáneo|Las criaturas blancas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Gudul Lurker|Acechador del Gudul|Criatura — Salamandra|El Acechador del Gudul no puede ser bloqueado.\nMegametamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Guerrilla Tactics|Guerra de guerrillas|Instantáneo|La Guerra de guerrillas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Guided Passage|Pasaje guiado|Conjuro|Muestra las cartas de tu biblioteca. Un oponente elige de entre ellas una carta de criatura, una carta de tierra y una carta que no sea de criatura y que no sea de tierra. Pon las cartas elegidas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Guided Strike|Golpe certero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Guiding Spirit|Espíritu guía|Criatura - Espíritu Angel|Vuela\n{T}: si la carta superior del cementerio del jugador objetivo es una carta de criatura, pon esa carta en la parte superior de la biblioteca de ese jugador. -Guiding Voice|Voz cantante|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Guild Feud|Disputa entre gremios|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo muestra las primeras tres cartas de su biblioteca y puede poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas, luego pone el resto en su cementerio. Tú haces lo mismo con las tres primeras cartas de tu biblioteca. Si dos criaturas son puestas en el campo de batalla de este modo, esas criaturas luchan entre sí. -Guild Globe|Bola de cristal gremial|Artefacto|Cuando la Bola de cristal gremial entre al campo de batalla, roba una carta.\n{2}, {T}, sacrificar la Bola de cristal gremial: Agrega dos manás de colores distintos. -Guild Summit|Cumbre de los gremios|Encantamiento|Cuando la Cumbre de los gremios entre al campo de batalla,\npuedes girar cualquier cantidad de Portales enderezados que controles. Roba una carta por cada Portal girado de esta manera.\nSiempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. -Guild Thief|Ladrona del gremio|Criatura — Bribón orco|Siempre que la Ladrona del gremio haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nAcción astuta — {3}{U}: La Ladrona del gremio no puede ser bloqueada este turno. -Guildless Commons|Mercado de los sin gremio|Tierra|El Mercado de los sin gremio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mercado de los sin gremio entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {C}{C}. -Guildmages' Forum|Foro de los magos del gremio|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura multicolor, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Guildpact Informant|Informante del Pacto entre Gremios|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que el Informante del Pacto entre Gremios haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Guildscorn Ward|Guarda antigremio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene protección contra multicolor. -Guile|Astucia|Criatura — Encarnación elemental|La Astucia no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas.\nSi un hechizo o habilidad que controlas fuera a contrarrestar un hechizo, en vez de eso, remueve del juego ese hechizo y puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná.\nCuando la Astucia vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. -Guiltfeeder|Comeculpa|Criatura — Horror|El Comeculpa no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que el Comeculpa ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio. -Guilty Conscience|Remordimiento de conciencia|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada haga daño, el Remordimiento de conciencia hace esa cantidad de daño a la criatura encantada. -Guise of Fire|Máscara de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/-1 y ataca cada turno si puede. -Gulf Squid|Calamar del Golfo|Criatura - Bestia Calamar|Cuando el Calamar del Golfo entra en juego, gira todas las tierras que controla el jugador objetivo. -Guma|Guma|Criatura - Felino|Protección contra azul. -Gurmag Angler|Pescador del Gurmag|Criatura — Pez zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.) -Gurmag Drowner|Ahogador del Gurmag|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Ahogador del Gurmag aproveche una criatura, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Gurmag Swiftwing|Alarauda de Gurmag|Criatura — Murciélago|Vuela, daña primero, prisa. -Gurzigost|Gúrzigost|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gúrzigost a menos que pongas dos cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca.\n{G}{G}, descartar una carta de tu mano: Puedes elegir que el Gúrzigost haga su daño de combate al jugador defensor este turno como si no hubiera sido bloqueado. -Gush|Borbotón|Instantáneo|Puedes devolver dos islas de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Borbotón.\nRoba dos cartas. -Gust Walker|Caminavientos|Criatura — Hechicero humano|Puedes espolear al Caminavientos en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Gust of Wind|Ráfaga de viento|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con la habilidad de volar.\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Gust-Skimmer|Deslizador de ráfagas|Criatura artefacto — Insecto|{U}: El Deslizador de ráfagas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Gustcloak Cavalier|Caballero capaventus|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Caballero capaventus ataque, puedes girar la criatura objetivo.\nSiempre que el Caballero capaventus sea bloqueado, puedes enderezar el Caballero capaventus y removerlo del combate. -Gustcloak Harrier|Agresor capaventus|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que el Agresor capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. -Gustcloak Runner|Corredor capaventus|Criatura — Soldado|Siempre que el Corredor capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. -Gustcloak Savior|Salvador capaventus|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura que controles sea bloqueada, puedes enderezar esa criatura y removerla del combate. -Gustcloak Sentinel|Centinela capaventus|Criatura — Soldado|Siempre que el Centinela capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. -Gustcloak Skirmisher|Escaramuzador capaventus|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que el Escaramuzador capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. -Gustha's Scepter|Cetro de Gustha|Artefacto|Cuando el Cetro de Gustha deja el juego, pon todas las cartas retiradas del juego por el Cetro de Gustha en el cementerio de su propietario.\n{T}: Retira una carta de tu mano del juego y pon la boca abajo. Tú las puedes mirar en cualquier momento.\n{T}: Devuelve una carta retirada del juego por el Cetro de Gustha a tu mano. -Gustrider Exuberant|Exuberante jinete de ráfagas|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nSacrificar el Exuberante jinete de ráfagas: Las criaturas que controlas con fuerza de 5 o más ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Gut Shot|Golpe al vientre|Instantáneo|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nEl Golpe al vientre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Gutless Ghoul|Necrófago cobarde|Criatura nevada — Zombie|{1}, sacrificar una criatura: Ganas 2 vidas. -Gutter Grime|Mugre de la alcantarilla|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha que controles muera, pon un contador de fango sobre la Mugre de la alcantarilla, luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de fango sobre la Mugre de la alcantarilla". -Gutter Skulk|Furtivo de la alcantarilla|Criatura — Rata zombie| -Gutterbones|Cloacahuesos|Criatura — Guerrero esqueleto|El Cloacahuesos entra al campo de batalla girado.\n{1}{B}: Regresa el Cloacahuesos de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo durante tu turno y solo si un oponente perdió vidas este turno. -Guttersnipe|Disparacuneta|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Disparacuneta hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Guttural Response|Respuesta gutural|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo azul objetivo. -Gutwrencher Oni|Oni retuercetripas|Criatura - Espíritu demonio|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta si no controlas un ogro. -Guul Draz Assassin|Asesino de Guul Draz|Criatura — Asesino vampiro|Subir de nivel {1}{B}. ({1}{B}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-3\n2/2\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nNIVEL 4+\n4/4\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Guul Draz Mucklord|Señor del fango de Guul Draz|Criatura — Cocodrilo|Cuando el Señor del fango de Guul Draz muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Guul Draz Overseer|Supervisora de Guul Draz|Criatura — Vampiro|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esa tierra es un pantano, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Guul Draz Specter|Espectro de Guul Draz|Criatura — Espectro|Vuela.\nEl Espectro de Guul Draz obtiene +3/+3 mientras un oponente no tenga cartas en su mano.\nSiempre que el Espectro de Guul Draz haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. -Guul Draz Vampire|Vampiro de Guul Draz|Criatura — Bribón vampiro|Mientras un oponente tenga 10 o menos vidas, la Vampiro de Guul Draz obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de intimidar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -Gwafa Hazid, Profiteer|Gwafa Hazid, ventajista|Criatura legendaria — Bribón humano|{W}{U}, {T}: Pon un contador de soborno sobre la criatura objetivo que no controlas. Su controlador roba una carta.\nLas criaturas con contadores de soborno sobre ellas no pueden atacar ni bloquear. -Gwyllion Hedge-Mage|Maga errante gwyllion|Criatura — Hechicero saga|Cuando la Maga errante gwyllion entre al campo de batalla, si controlas dos o más llanuras, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1.\nCuando la Maga errante gwyllion entre al campo de batalla, si controlas dos o más pantanos, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Gyome, Master Chef|Gyome, chef maestro|Criatura legendaria — Brujo trol|Arrolla.\nAl comienzo de tu paso final, crea una cantidad de fichas de Comida igual a la cantidad de criaturas que no sean fichas que hiciste que entraran al campo de batalla bajo tu control este turno.\n{1}, sacrificar una Comida: La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gírala. -Gyre Engineer|Ingeniero de la Espiral|Criatura — Hechicero vedalken|{T}: Agrega {G}{U}. -Gyre Sage|Sabia del espiral|Criatura — Druida elfo|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\n{T}: Agrega {G} por cada contador +1/+1 sobre la Sabia del espiral. -Gyruda, Doom of Depths|Gyruda, la Fatalidad de las Profundidades|Criatura legendaria — Kraken demonio|Compañero — Tu mazo inicial contiene solo cartas con costes de maná convertido pares. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nCuando Gyruda entre al campo de batalla, cada jugador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Pon una carta de criatura con un coste de maná convertido par de entre esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. -Gyrus, Waker of Corpses|Gyrus, Despertador de Cadáveres|Criatura legendaria — Hidra|Gyrus, Despertador de Cadáveres entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.\nSiempre que Gyrus ataque, puedes exiliar la carta de criatura objetivo con menor fuerza de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa carta y que está girada y atacando. Exilia la ficha al final del combate. -Haakon, Stromgald Scourge|Haakon, azote de Stromgald|Criatura legendaria — Caballero zombie|Puedes jugar a Haakon, azote de Stromgald desde tu cementerio, pero desde ningún otro sitio.\nMientras Haakon esté en juego, puedes jugar cartas de Caballero desde tu cementerio.\nCuando Haakon vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas. -Haazda Exonerator|Exoneradora haazda|Criatura — Clérigo humano|{T}, sacrificar la Exoneradora haazda: Destruye el aura objetivo. -Haazda Marshal|Mariscal haazda|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Mariscal haazda y al menos otras dos criaturas ataquen, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Haazda Officer|Oficial haazda|Criatura — Soldado humano|Cuando el Oficial haazda entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Haazda Shield Mate|Escudero asistente haazda|Criatura — Soldado humano|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Escudero asistente haazda a menos que pagues {W}{W}.\n{W}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Haazda Snare Squad|Escuadrón de trampas haazda|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Escuadrón de trampas haazda ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Hackrobat|Peligróbata|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\n{B}: La Peligróbata gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{R}: La Peligróbata obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Hada Freeblade|Mercenario de Hada|Criatura — Soldado humano aliado|Siempre que el Mercenario de Hada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Mercenario de Hada. -Hada Spy Patrol|Patrulla espía de Hada|Criatura — Bribón humano|Subir de nivel {2}{U}. ({2}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 1-22/2La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada.NIVEL 3+3/3Velo.La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada. -Hadana's Climb|Ascenso de Hadana|Encantamiento legendario|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, si esa criatura tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, transforma el Ascenso de Hadana. -Hag Hedge-Mage|Maga errante saga|Criatura — Chamán saga|Cuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o más pantanos, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.\nCuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o más bosques, puedes poner la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Haggle|Regatear|Instantáneo — Aventura|Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Hagi Mob|Turba de hagis|Criatura — Berserker trol|Alardear — {1}{R}: La Turba de hagis hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) -Hagra Broodpit|Foso de crías de Hagra|Tierra|El Foso de crías de Hagra entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\nInstantáneo\n{2}{B}{B} -Hagra Constrictor|Boa de Hagra|Criatura — Víbora|La Boa de Hagra entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de amenaza. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Hagra Crocodile|Cocodrilo de Hagra|Criatura — Cocodrilo|El Cocodrilo de Hagra no puede bloquear.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Cocodrilo de Hagra obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Hagra Diabolist|Demonólatra de Hagra|Criatura — Chamán ogro aliado|Siempre que el Demonólatra de Hagra u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda vidas igual a la cantidad de Aliados que controles. -Hagra Mauling|Asalto de Hagra|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si un oponente no controla tierras básicas.\nDestruye la criatura objetivo.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. -Hagra Sharpshooter|Tiradora de primera de Hagra|Criatura — Asesino humano aliado|{4}{B}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Hail Storm|Granizada|Instantáneo|La Granizada hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante y 1 punto de daño a ti y a cada criatura que controlas. -Hail of Arrows|Lluvia de flechas|Instantáneo|La Lluvia de flechas hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes objetivo. -Hailstorm Valkyrie|Valkiria de la granizada|Criatura nevada — Hechicero ángel|Vuela, arrolla.\n{S}{S}: La Valkiria de la granizada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) -Hair-Strung Koto|Koto de cuerdas de cabellos|Artefacto|Girar una criatura enderezada que controles: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Hakim, Loreweaver|Hakim, Tejedor de Cuentos|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|Vuela\n{U}{U}: devuelve el encantamiento de criatura de tu cementerio al juego encantado al Hakim, Tejedor de Cuentos. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si Hakim no está encantado.\n{U}{U}, {T}: destruye todos los encantamientos encantados a Hakim. -Haktos the Unscarred|Haktos, el Intocable|Criatura legendaria — Guerrero humano|Haktos, el Intocable ataca cada combate si puede.\nEn cuanto Haktos entre al campo de batalla, elige 2, 3 o 4 al azar.\nHaktos tiene protección contra cada coste de maná convertido excepto el número elegido. -Halam Djinn|Djinn Halam|Criatura - Djinn|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nEl Djinn Halam obtiene -2/-2 mientras el rojo sea el color más común entre todos los permanentes o empata con el más común. -Halana and Alena, Partners|Halana y Alena, compañeras|Criatura legendaria — Guardabosque humano|Daña primero, alcance.\nAl comienzo del combate en tu turno, pon X contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, donde X es la fuerza de Halana y Alena. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Halana, Kessig Ranger|Halana, guardabosques de Kessig|Criatura legendaria — Arquero humano|Alcance.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Cuando lo hagas, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Halberdier|Alabardero|Criatura — Bárbaro|Daña primero. -Halcyon Glaze|Barniz alciónico|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de criatura, el Barniz alciónico se convierte en una criatura Ilusión 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. -Haldan, Avid Arcanist|Haldan, arcanista entusiasta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Camarada de Pako, recobrador arcano (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Pako en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nPuedes jugar cartas que no sean de criatura con contadores de juego sobre ellas desde el exilio si tú las exiliaste, y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos. -Half-Elf Monk|Monje semielfa|Criatura — Monje elfo humano|Vigilancia.\nGolpe aturdidor — {1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Halimar Depths|Abismos de Halimar|Tierra|Los Abismos de Halimar entran al campo de batalla girados.\nCuando los Abismos de Halimar entren al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. -Halimar Excavator|Excavadora de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Siempre que la Excavadora de Halimar u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de Aliados que controlas. -Halimar Tidecaller|Convocamareas de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Cuando el Convocamareas de Halimar entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo con la habilidad de despertar de tu cementerio a tu mano.Las criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de volar. -Halimar Wavewatch|Vigilaolas de Halimar|Criatura — Soldado tritón|Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n0/6\nNIVEL 5+\n6/6\nCruza islas. -Hall Monitor|Vigilante de salas|Criatura — Chamán lagarto|Prisa.\n{1}{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Hall of Gemstone|Salón Enjoyado|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige un color. Hasta el final del turno, las tierras giradas para producir maná producen maná del color elegido en vez de su color normal. -Hall of Heliod's Generosity|Templo de la generosidad de Heliod|Tierra legendaria|{T}: Agrega {C}.\n{1}{W}, {T}: Pon la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Hall of Oracles|Sala de los oráculos|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro y solo si lanzaste un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno. -Hall of Storm Giants|Salón de los gigantes de las tormentas|Tierra|Si controlas otras dos o más tierras, el Salón de los gigantes de las tormentas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{5}{U}: Hasta el final del turno, el Salón de los gigantes de las tormentas se convierte en una criatura Gigante azul 7/7 con la habilidad de rebatir {3}. Sigue siendo una tierra. -Hall of Triumph|Sala del triunfo|Artefacto legendario|En cuanto la Sala del triunfo entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1. -Hall of the Bandit Lord|Salón del Señor de los bandidos|Tierra legendaria|El Salón del Señor de los bandidos entra en juego girado. {T}, pagar 3 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa. -Hallar, the Firefletcher|Hállar, Flecha Ígnea|Criatura legendaria — Arquero elfo|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo, si ese hechizo fue estimulado, pon un contador +1/+1 sobre Hállar, Flecha Ígnea. Luego, Hállar hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de contadores +1/+1 que tenga. -Hallowed Burial|Entierro consagrado|Conjuro|Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios. -Hallowed Fountain|Fuente consagrada|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Fuente consagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fuente consagrada entra al campo de batalla girada. -Hallowed Ground|Suelo consagrado|Encantamiento|{W}{W}: devuelve la tierra que no sea nevada objetivo de tu control a la mano de su propietario. -Hallowed Haunting|Apariciones encantadas|Encantamiento|Mientras controles siete o más encantamientos, las criaturas que controlas tienen las habilidades de volar y vigilancia.\nSiempre que lances un hechizo de encantamiento, crea una ficha de criatura Clérigo Espíritu blanca con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de Espíritus que controlas". -Hallowed Healer|Sanadora consagrada|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nUmbral {T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Hallowed Moonlight|Luz de luna consagrada|Instantáneo|Hasta el final del turno, si una criatura fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala.Roba una carta. -Hallowed Respite|Descanso consagrado|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que no sea legendaria, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si entró bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre ella. De lo contrario, gírala.\nRetrospectiva {1}{W}{U}. -Hallowed Spiritkeeper|Guardián espiritual consagrado|Criatura — Avatar|Vigilancia.\nCuando el Guardián espiritual consagrado muera, crea X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. -Hallow|Consagrar|Instantáneo|Prevén todo el daño que el hechizo objetivo fuera a hacer este turno. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. -Halls of Mist|Salones brumosos|Tierra|Mantenimiento acumulativo {1}\nLas criaturas que atacaron durante el último turno de sus controladores no pueden atacar. -Halo Fountain|Fuente de halo|Artefacto|{W}, {T}, enderezar una criatura girada que controlas: Crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1.\n{W}{W}, {T}, enderezar dos criaturas giradas que controlas: Roba una carta.\n{W}{W}{W}{W}{W}, {T}, enderezar quince criaturas giradas que controlas: Ganas el juego. -Halo Hunter|Cazador de halos|Criatura — Demonio|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nCuando el Cazador de halos entre al campo de batalla, destruye el Ángel objetivo. -Halo Scarab|Escarabajo de halo|Criatura artefacto — Insecto|{2}, exiliar el Escarabajo de halo de tu cementerio: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Halt Order|Orden de alto|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto.\nRoba una carta. -Hama Pashar, Ruin Seeker|Hama Pashar, buscarruinas|Criatura legendaria — Hechicero humano|Las habilidades de las salas de las mazmorras de las cuales eres propietario se disparan una vez más. -Hamlet Captain|Capitán de la aldea|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Capitán de la aldea ataque o bloquee, las otras criaturas Humano que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Hamlet Vanguard|Vanguardia de la aldea|Criatura — Guerrero humano|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nLa Vanguardia de la aldea entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella por cada otro Humano que no sea ficha que controlas. -Hamletback Goliath|Goliat espalda de chozas|Criatura — Guerrero gigante|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes poner X contadores +1/+1 sobre el Goliat espalda de chozas, donde X es la fuerza de esa criatura. -Hammer Dropper|Manejamartillo|Criatura — Gigante soldado|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) -Hammer Mage|Mago del martillo|Criatura - Cambiahechizos Humano|{X}{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye todos los artefactos con coste de maná convertido de X o menos. -Hammer of Bogardan|Martillo de Bogardan|Conjuro|El Martillo de Bogardan hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}{R}{R}: Regresa el Martillo de Bogardan de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Hammer of Nazahn|Martillo de Nazahn|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que el Martillo de Nazahn u otro Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarlo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de indestructible.\nEquipar {4}. -Hammer of Purphoros|Martillo de Purforos|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{2}{R}, {T}, sacrificar una tierra: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto encantamiento Gólem incolora 3/3. -Hammer of Ruin|Martillo de destrucción|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el equipo objetivo que controle ese jugador.\nEquipar {2}. -Hammerfist Giant|Gigante puñomartillo|Criatura — Guerrero gigante|{T}: El Gigante puñomartillo hace 4 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. -Hammerhand|Mano de martillo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Mano de martillo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} sin importar cuándo entró bajo tu control.) -Hammerhead Shark|Pez martillo|Criatura - Pez|El Pez martillo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. -Hammerheim Deadeye|Tirador de Hammerheim|Criatura — Guerrero gigante|Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Tirador de Hammerheim entre en juego, destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. -Hampering Snare|Trampa obstructora|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Hamza, Guardian of Arashin|Hamza, guardián de Arashin|Criatura legendaria — Guerrero elefante|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de criatura por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. -Hana Kami|Kami de la hana|Criatura - Espíritu|{1}{G}, sacrificar el Kami de la hana: Regresa la carta objetivo de arcano de tu cementerio a tu mano. -Hanabi Blast|Ráfaga hanabi|Instantáneo|La Ráfaga hanabi hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa la Ráfaga hanabi a la mano de su propietario, luego descarta una carta al azar. -Hand of Cruelty|Mano de crueldad|Criatura - Samurái humano|Protección contra blanco.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Hand of Death|Mano de muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. -Hand of Emrakul|Mano de Emrakul|Criatura — Eldrazi|Puedes sacrificar cuatro Engendro Eldrazi en lugar de pagar el coste de maná de la Mano de Emrakul.\nAniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.) -Hand of Honor|Mano de honor|Criatura - Samurái humano|Protección contra negro.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Hand of Silumgar|Mano de Sílumgar|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Hand of Vecna|Mano de Vecna|Artefacto legendario — Equipo|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura equipada o una criatura que controlas llamada Vecna obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano.\nEquipar—Pagar 1 vida por cada carta en tu mano.\nEquipar {2}. -Hand of the Praetors|Mano de los magistrados|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de infectar obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con la habilidad de infectar, el jugador objetivo obtiene un contador de veneno. -Hand to Hand|Mano a mano|Encantamiento|Los instantáneos y habilidades activadas, otras que habilidades de maná, no pueden ser jugadas durante la fase de combate. -Hands of Binding|Manos vinculantes|Conjuro|Gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Hangarback Walker|Caminante lomohangar|Criatura artefacto — Constructo|El Caminante lomohangar entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.Cuando el Caminante lomohangar muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar por cada contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar.{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar. -Hanged Executioner|Ejecutor ejecutado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Ejecutor ejecutado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{W}, exiliar el Ejecutor ejecutado: Exilia la criatura objetivo. -Hankyu|Hankyu|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Pon un contador de puntería sobre Hankyu" y "{T}, remover todos los contadores de puntería de Hankyu: Esta criatura hace una cantidad de daño igual al número de contadores de puntería removidos a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Hanna's Custody|La custodia de Hanna|Encantamiento|Los artefactos no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Hanna, Ship's Navigator|Hanna, Navegante del Barco|Criatura Legendaria - Artífice Humano| -Hans Eriksson|Hans Eriksson|Criatura legendaria — Explorador humano|Siempre que Hans Eriksson ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla girada y atacando al jugador defensor o a un planeswalker que controla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Cuando pongas una carta de criatura en el campo de batalla de esta manera, esta lucha contra Hans Eriksson. -Hanweir Battlements|Destacamento de Hanweir|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{3}{R}{R}, {T}: Si eres propietario del Destacamento de Hanweir y del Baluarte de Hanweir y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar Hanweir, pueblo enajenado. -Hanweir Garrison|Baluarte de Hanweir|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Baluarte de Hanweir ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Humano rojas 1/1 giradas y atacando.\n(Se combina con el Destacamento de Hanweir.) -Hanweir Lancer|Lancero de Hanweir|Criatura — Caballero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Lancero de Hanweir esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de dañar primero. -Hanweir Militia Captain|Capitana de la milicia de Hanweir|Criatura — Soldado humano|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cuatro o más criaturas, transforma a la Capitana de la milicia de Hanweir. -Hanweir Watchkeep|Guardia de Hanweir|Criatura — Guerrero licántropo humano|Defensor.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Guardia de Hanweir. -Hanweir, the Writhing Township|Hanweir, pueblo enajenado|Criatura legendaria — Cieno eldrazi|Arrolla, prisa.\nSiempre que Hanweir, pueblo enajenado ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Horror Eldrazi incoloras 3/2 giradas y atacando. -Hapatra's Mark|Marca de Hapatra|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Remueve todos los contadores -1/-1 de ella. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Hapatra, Vizier of Poisons|Hapatra, visir de los venenos|Criatura legendaria — Clérigo humano|Siempre que Hapatra, visir de los venenos haga daño de combate a un jugador, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1 con la habilidad de toque mortal. -Haphazard Bombardment|Aplastamiento al azar|Encantamiento|Cuando el Aplastamiento al azar entre al campo de batalla, elige cuatro permanentes que no sean encantamiento que no controlas y pon un contador de puntería sobre cada uno de ellos.\nAl comienzo de tu paso final, si dos o más permanentes que no controlas tienen un contador de puntería sobre ellos, destruye uno de esos permanentes al azar. -Hapless Researcher|Investigador desafortunado|Criatura — Hechicero|Sacrificar el Investigador desafortunado: Roba una carta, luego descarta una carta de tu mano. -Happily Ever After|Felices para siempre|Encantamiento|Cuando Felices para siempre entre al campo de batalla, cada jugador gana 5 vidas y roba una carta.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay cinco colores entre los permanentes que controlas, hay seis o más tipos de cartas entre los permanentes que controlas y/o las cartas en tu cementerio, y tu total de vidas es mayor o igual que tu total de vidas inicial, ganas el juego. -Harabaz Druid|Druida de Harabaz|Criatura — Druida humano aliado|{T}: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es el número de Aliados que controlas. -Harald Unites the Elves|Hárald une a los elfos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Muele tres cartas. Puedes poner en el campo de batalla una carta de Elfo o Tyvar de tu cementerio.\nII — Pon un contador +1/+1 sobre cada Elfo que controlas.\nIII — Siempre que un Elfo que controlas ataque este turno, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Harald, King of Skemfar|Hárald, rey de Skemfar|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando Hárald, rey de Skemfar entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Elfo, Guerrero o Tyvar que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Harbinger of Night|Heraldo de la noche|Criatura - Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 en cada criatura. -Harbinger of Spring|Heraldo de la primavera|Criatura - Espíritu|Protección contra criaturas que no sean Espíritus.\nMigración de almas 4 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano). -Harbinger of the Hunt|Heraldo de la caza|Criatura — Dragón|Vuela.\n{2}{R}: El Heraldo de la caza hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{2}{G}: El Heraldo de la caza hace 1 punto de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. -Harbinger of the Tides|Heraldo de las mareas|Criatura — Hechicero tritón|Puedes lanzar el Heraldo de las mareas como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlo. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Heraldo de las mareas entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo girada que controla un oponente a la mano de su propietario. -Harbor Bandit|Bandido del puerto|Criatura — Bribón humano|El Bandido del puerto obtiene +1/+1 mientras controles una isla.\n{1}{U}: El Bandido del puerto es imbloqueable este turno. -Harbor Guardian|Guardián portuario|Criatura - Gárgola|El Guardián portuario puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que el Guardián portuario ataca, el jugador defensor puede robar una carta. -Harbor Serpent|Serpiente de puerto|Criatura — Serpiente|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)\nLa Serpiente de puerto no puede atacar a menos que haya cinco o más islas en el campo de batalla. -Hard Cover|Refugio literario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y tiene "{T}: Roba una carta, luego descarta una carta". -Hard Evidence|Dura realidad|Conjuro|Crea una ficha de criatura Cangrejo azul 0/3.\nInvestiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Hardened Berserker|Berserker curtido|Criatura — Berserker humano|Siempre que el Berserker curtido ataque, te cuesta {1} menos el próximo hechizo que lances este turno. -Hardened Scales|Escamas endurecidas|Encantamiento|Si fueran a colocarse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa misma cantidad más uno de contadores +1/+1 sobre ella. -Hardy Veteran|Veterana resistente|Criatura — Guerrero humano|Mientras sea tu turno, la Veterana resistente obtiene +0/+2. -Harm's Way|En peligro|Instantáneo|Los siguientes 2 puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti o a un permanente que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo. -Harmattan Efreet|Efrit del Harmatán|Criatura - Efrit|Vuela\n{1}{U}{U}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Harmless Assault|Asalto inofensivo|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas atacantes. -Harmless Offering|Obsequio inofensivo|Conjuro|El oponente objetivo gana el control del permanente objetivo que controlas. -Harmonic Convergence|Convergencia armónica|Instantáneo|Devuelve todos los encantamientos en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios. -Harmonic Prodigy|Prodigio armónica|Criatura — Hechicero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSi una habilidad de un Chamán u otro Hechicero que controlas se dispara, esa habilidad se dispara una vez más. -Harmonic Sliver|Fragmentado armónico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Cuando esta criatura entre en juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo". -Harmonious Archon|Arconte armonioso|Criatura — Arconte|Vuela.\nLas criaturas que no sean Arconte tienen una fuerza y resistencia base de 3/3.\nCuando el Arconte armonioso entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1. -Harmonious Emergence|Aparición armoniosa|Encantamiento — Aura|Encantar tierra que controlas.\nLa tierra encantada es una criatura Espíritu verde 4/5 con las habilidades de vigilancia y prisa. Sigue siendo una tierra.\nSi la tierra encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, sacrifica la Aparición armoniosa y esa tierra gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Harmonize|Armonizar|Conjuro|Roba tres cartas. -Harmony of Nature|Armonía de la naturaleza|Conjuro|Gira cualquier número de criaturas enderezadas que controlas. Ganas 4 vidas por cada criatura girada de esta manera. -Harness Infinity|Dominar la infinidad|Instantáneo|Intercambia tu mano y tu cementerio.\nExilia Dominar la infinidad. -Harness by Force|Dominar por la fuerza|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar Dominar por la fuerza cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nGana el control de cualquier cantidad de criaturas objetivo hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Harness the Storm|Domeñar la tormenta|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano, puedes lanzar la carta objetivo con el mismo nombre que ese hechizo de tu cementerio. (Sigues pagando sus costes.) -Harnessed Lightning|Doma del relámpago|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). Luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La Doma del relámpago le hace esa misma cantidad de daño a esa criatura. -Harpoon Sniper|Francotirador de arpón|Criatura — Arquero tritón|{W}, {T}: El Francotirador de arpón hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo, donde X es el número de Tritones que controlas. -Harrier Griffin|Grifo acosador|Criatura — Grifo|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira la criatura objetivo. -Harrier Naga|Naga hostigadora|Criatura — Guerrero naga| -Harrowing Journey|Viaje horrendo|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas y pierde 3 vidas. -Harrow|Gradar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Gradar, sacrifica una tierra.\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Harsh Deceiver|Impostor severo|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, endereza el Impostor severo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Harsh Judgment|Juicio Severo|Encantamiento|Cuando el Juicio Severo entra en juego, elige un color.\nSi un instantáneo o conjuro del color elegido fuera hacerte daño, en vez de eso ese daño es hecho a su controlador. -Harsh Justice|Justicia implacable|Instantáneo|Lanza la Justicia implacable sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si tú has sido atacado este paso.\nEste turno, siempre que una criatura atacante te haga daño de combate, hace esa misma cantidad de daño a su controlador. -Harsh Mentor|Mentor riguroso|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un oponente active una habilidad de un artefacto, criatura o tierra en el campo de batalla, si no es una habilidad de maná, el Mentor riguroso hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Harsh Mercy|Piedad cruel|Conjuro|Cada jugador elige un tipo de criatura. Destruye todas las criaturas que no sean de un tipo elegido de esta manera. No pueden ser regeneradas. -Harsh Scrutiny|Escrutinio riguroso|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de criatura. Ese jugador descarta esa carta. Adivina 1. -Harsh Sustenance|Sustento parco|Instantáneo|El Sustento parco hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. -Haru-Onna|Haru-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Haru-Onna entre en juego, roba una carta.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Haru-Onna a la mano de su propietario. -Harvest Fear|Cosechar el miedo|Conjuro — Aventura|El oponente objetivo descarta dos cartas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Harvest Gwyllion|Gwyllion de la cosecha|Criatura — Saga|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Harvest Hand|Mano de la cosecha|Criatura artefacto — Espantapájaros|Cuando la Mano de la cosecha muera, regrésala transformada al campo de batalla bajo tu control. -Harvest Mage|Mago de la cosecha|Criatura - Cambiahechizos Humano|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: hasta el final del turno, si giras una tierra para producir maná, produce un maná de cualquier color en vez de su color normal y cantidad. -Harvest Pyre|Pira de la cosecha|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Pira de la cosecha, exilia X cartas de tu cementerio.\nLa Pira de la cosecha hace X puntos de daño a la criatura objetivo. -Harvest Season|Temporada de cosecha|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad de criaturas giradas que controlas, y pon esas cartas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. -Harvest Wurm|Sierpe de la cosecha|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe de la cosecha entra en juego, sacrifícalo a menos que devuelvas una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. -Harvester Druid|Cosechador druida|Criatura — Druida|{T}: Agrega un mana de cualquier color que pudiera producir una tierra que controles a tu reserva de maná. -Harvester Troll|Trol cosechador|Criatura — Trol|Cuando el Trol cosechador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura o tierra. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Trol cosechador. -Harvester of Souls|Cosechador de almas|Criatura — Demonio|Toque mortal.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes robar una carta. -Harvestguard Alseids|Alseides guardacosecha|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Alseides guardacosecha u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. -Harvesttide Sentry|Centinela de la Cosechalia|Criatura — Guerrero humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Centinela de la Cosechalia no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. -Hashep Oasis|Oasis de Hashep|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{1}{G}{G}, {T}, sacrificar un Desierto: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Hatchery Spider|Araña de criadero|Criatura — Araña|Alcance.\nDespojos — Cuando lances este hechizo, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente verde con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Hatchet Bully|Matón del hacha|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}, {T}, poner un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas: El Matón del hacha hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Hatching Plans|Planes incubados|Encantamiento|Cuando los Planes incubados vayan a un cementerio desde el juego, roba tres cartas. -Hate Mirage|Espejismo de odio|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo que no controlas. Por cada una de esas criaturas, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. -Hate Weaver|Tejedor de Odio|Criatura - Hechicero Zombie| -Hateflayer|Azotaodio|Criatura — Elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{2}{R}, {Q}: El Azotaodio hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Hateful Eidolon|Eidolón del odio|Criatura encantamiento — Espíritu|Vínculo vital.\nSiempre que una criatura encantada muera, roba una carta por cada Aura que controlabas que estuviera anexada a ella. -Hatred|Aversión|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Aversión, paga una cantidad de vidas.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta final del turno, donde X es la cantidad de vida pagada de esta manera. -Haunted Angel|Angel atormentado|Criatura - Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel atormentado vaya a un cementerio desde el juego, remueve el Ángel atormentado del juego y cada uno de los demás jugadores pone en juego una ficha de criatura Ángel negra 3/3 con la habilidad de volar. -Haunted Cadaver|Cadáver atormentado|Criatura — Zombie|Siempre que el Cadáver atormentado haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta tres cartas de su mano.\nMetamorfosis {1}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Haunted Cloak|Capa poseída|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. -Haunted Crossroads|Encrucijada maldita|Encantamiento|{B}: pon la criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Haunted Dead|Muerta poseída|Criatura — Zombie|Cuando la Muerta poseída entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{B}, descartar dos cartas: Regresa la Muerta poseída de tu cementerio al campo de batalla girada. -Haunted Fengraf|Tumbanegada embrujada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar la Tumbanegada embrujada: Regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. -Haunted Guardian|Guardián atormentado|Criatura artefacto — Constructo|Defensor, daña primero. -Haunted Library|Biblioteca embrujada|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Haunted Plate Mail|Malla de placas embrujada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+4.\n{0}: Hasta el final del turno, la Malla de placas embrujada se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 que ya no es un Equipo. Activa esta habilidad solo si no controlas ninguna criatura.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Haunted Ridge|Risco embrujado|Tierra|El Risco embrujado entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {B} o {R}. -Haunter of Nightveil|Acechador de Velo Nocturno|Criatura — Espíritu|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. -Haunting Apparition|Aparición embrujada|Criatura - Espíritu|Vuela\nCuando la Aparición embrujada entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza de la Aparición embrujada es igual a 1 más el número de criaturas verdes en el cementerio del jugador elegido. -Haunting Echoes|Ecos perturbadores|Conjuro|Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo que no sean cartas de tierra básica. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en la biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Haunting Hymn|Himno perturbador|Instantáneo|El jugador objetivo descarta dos cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, ese jugador descarta cuatro cartas. -Haunting Imitation|Imitación perturbadora|Conjuro|Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Por cada carta de criatura mostrada de esta manera, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es 1/1, es un Espíritu además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar. Si no se mostraron cartas de criatura de esta manera, regresa la Imitación perturbadora a la mano de su propietario. -Haunting Misery|Desgracia torturante|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Desgracia torturante, retira del juego cualquier número de cartas de criatura de tu cementerio.\nLa Desgracia torturante hace X puntos de daño al jugador objetivo, donde X es el número de cartas retiradas de esta manera. -Haunting Voyage|Travesía perturbadora|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Regresa hasta dos cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio al campo de batalla. Si este hechizo fue profetizado, en vez de eso, regresa todas las cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio al campo de batalla.\nProfetizar {5}{B}{B}. -Haven of the Spirit Dragon|Refugio del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Dragón.\n{2}, {T}, sacrificar el Refugio del dragón espíritu: Regresa la carta de criatura Dragón objetivo o la carta de planeswalker de Ugin de tu cementerio a tu mano. -Havengul Lich|Liche de Havengul|Criatura — Hechicero zombie|{1}: Este turno puedes lanzar la carta de criatura objetivo en un cementerio. Cuando lances esa carta este turno, el Liche de Havengul gana todas las habilidades activadas de esa carta hasta el final del turno. -Havengul Runebinder|Enlazarunas de Havengul|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 y luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura Zombie que controlas. -Havengul Skaab|Skaab de Havengul|Criatura — Horror zombie|Siempre que el Skaab de Havengul ataque, regresa otra criatura que controles a la mano de su propietario. -Havengul Vampire|Vampiro de Havengul|Criatura — Vampiro|Siempre que el Vampiro de Havengul haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Havengul. -Havenwood Battleground|Campo de Havenwood|Tierra|El Campo de Havenwood entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Campo de Havenwood: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. -Havenwood Wurm|Sierpe de Havenwood|Criatura — Sierpe|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nArrolla. -Havoc Demon|Demonio devastador|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio devastador vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -5/-5 hasta el final del turno. -Havoc Devils|Diablos agitadores|Criatura — Diablo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) -Havoc Festival|Festival de devastación|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. -Havoc Jester|Bufón agitador|Criatura — Diablo|Siempre que sacrifiques un permanente, el Bufón agitador hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Havoc Sower|Sembrador de devastación|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{1}{C}: El Sembrador de devastación obtiene +2/+1 hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) -Havoc|Devastación|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo blanco, pierde 2 vidas. -Hawkeater Moth|Polilla cazahalcones|Criatura - Insecto|Vuela.\nLa Polilla cazahalcones no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Hazardous Conditions|Condiciones arriesgadas|Conjuro|Las criaturas que no tengan ningún contador sobre ellas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Hazduhr the Abbot|Abad Hazduhr|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|{X}, {T}: los siguientes X puntos de daño que fuera a recibir este turno la criatura blanca objetivo de tu control es hecho al Abad Hazduhr. -Haze Frog|Rana de la bruma|Criatura — Rana|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Rana de la bruma entre al campo de batalla, prevén todo el daño de combate que otras criaturas fueran a hacer este turno. -Haze of Pollen|Bruma de polen|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Haze of Rage|Bruma de furia|Conjuro|Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) -Hazerider Drake|Draco de la niebla|Criatura - Draco|Vuela, protección contra rojo -Hazoret the Fervent|Hazoret, la Ferviente|Criatura legendaria — Deidad|Indestructible, prisa.\nHazoret, la Ferviente no puede atacar ni bloquear a menos que tengas una carta o menos en tu mano.\n{2}{R}, descartar un carta: Hazoret hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Hazoret's Favor|Favor de Hazoret|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo que controlas obtenga +2/+0 y gane la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si lo haces, sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Hazoret's Monument|Monumento a Hazoret|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura rojos.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Hazoret's Undying Fury|Furia inmortal de Hazoret|Conjuro|Baraja tu biblioteca, luego exilia las cuatro primeras cartas. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra con coste de maná convertido de 5 o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. -Hazy Homunculus|Homúnculo Brumoso|Criatura - Ilusión Homúnculo|El Homúnculo Brumoso es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una tierra enderezada. -He Who Hungers|El hambriento|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\n{1}, sacrificar un Espíritu: El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nMigración de almas 4. -Head Games|Juegos psicológicos|Conjuro|El oponente objetivo pone las cartas de su mano en la parte superior de su biblioteca. Busca en la biblioteca de ese jugador esa misma cantidad de cartas. El jugador pone esas cartas en su mano, luego baraja su biblioteca. -Headhunter|Cazador de cabezas|Criatura — Clérigo|Siempre que el Cazador de cabezas haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.\nMetamorfosis {B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Headless Rider|Jinete sin cabeza|Criatura — Zombie|Siempre que el Jinete sin cabeza u otro Zombie que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Headless Skaab|Skaab sin cabeza|Criatura — Guerrero zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab sin cabeza, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nEl Skaab sin cabeza entra al campo de batalla girado. -Headless Specter|Espectro sin cabeza|Criatura — Espectro|Vuela.\nTemerario — Siempre que el Espectro sin cabeza haga daño de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una carta al azar. -Headlong Rush|Embestida temeraria|Instantáneo|La criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Headstone|Lápida|Instantáneo|Retira del juego la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Headstrong Brute|Bruto testarudo|Criatura — Pirata orco|El Bruto testarudo no puede bloquear.\nEl Bruto testarudo tiene la habilidad de amenaza mientras controles otro Pirata. -Headwater Sentries|Centinelas del nacimiento del río|Criatura — Guerrero tritón| -Heal the Scars|Curar las cicatrices|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. -Healer of the Glade|Sanador del claro|Criatura — Elemental|Cuando el Sanador del claro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Healer of the Pride|Sanadora de la manada|Criatura — Clérigo felino|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas. -Healer's Flock|Bandada de sanador|Criatura — Ave|Vuela, vínculo vital. -Healer's Hawk|Halcón de sanador|Criatura — Ave|Vuela, vínculo vital. -Healer's Headdress|Tocado del sanador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene "{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno."\n{W}{W}: Anexa el Tocado del sanador a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Healing Grace|Merced sanadora|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que la fuente de tu elección fuera a hacer a cualquier objetivo este turno. Ganas 3 vidas. -Healing Hands|Manos sanadoras|Conjuro|El jugador objetivo gana 4 vidas.Roba una carta. -Healing Leaves|Hojas de curación|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Healing Salve|Bálsamo de curación|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Healing Technique|Técnica sanadora|Conjuro|Demostrar. (Cuando lances este hechizo, puedes copiarlo. Si lo haces, elige un oponente que también lo copia. Los jugadores pueden elegir nuevos objetivos para sus copias.)\nRegresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al valor de maná de esa carta. Exilia la Técnica sanadora. -Heal|Curar|Instantáneo|Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Heap Doll|Muñeca de paja|Criatura artefacto — Espantapájaros|Sacrificar la Muñeca de paja: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. -Heart Sliver|Fragmentado enérgico|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen la habilidad de prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Heart Warden|Guardián del corazón|Criatura - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná.\n{2}, sacrificar el Guardián del corazón: roba una carta. -Heart Wolf|Lobo montaraz|Criatura - Lobo|Daña primero\n{T}: el enano objetivo gana la habilidad de dañar primero y obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Cuando ese enano deja el juego este turno, sacrifica el Lobo montaraz. Juega esta habilidad sólo durante el combate. -Heart of Bogardan|Corazón de Bogardan|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando el mantenimiento acumulativo del Corazón de Bogardan no es pagado, hace daño igual a su ultimo coste pagado para el mantenimiento acumulativo al jugador objetivo y a cada criatura que controla. -Heart of Kiran|Corazón de Kiran|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela, vigilancia.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)\nPuedes remover un contador de lealtad de un planeswalker que controlas en vez de pagar el coste de tripular del Corazón de Kiran. -Heart of Light|Corazón de luz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. -Heart of Ramos|Corazón de Ramos|Artefacto|{T}: añade {R} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Corazón de Ramos: añade {R} a tu reserva de maná. -Heart of Yavimaya|Corazón de Yavimaya|Tierra|Si el Corazón de Yavimaya entra en juego, sacrifica un bosque. Si lo haces, pon el Corazón de Yavimaya en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {G} a tu reserva de maná.\n{T}: la criatura objetivo gana +1/+1 hasta final de -Heart's Desire|Deseo del corazón|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Heart-Piercer Bow|Arco perforacorazones|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, el Arco perforacorazones hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor.\nEquipar {1}. -Heart-Piercer Manticore|Mantícora perforacorazones|Criatura — Mantícora|Cuando la Mantícora perforacorazones entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, la Mantícora perforacorazones hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.\nEmbalsamar {5}{R}. ({5}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Mantícora Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Heartbeat of Spring|Latido de la primavera|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de ese tipo a su reserva de maná. -Heartfire Immolator|Inmolador de la llama del corazón|Criatura — Hechicero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{R}, sacrificar el Inmolador de la llama del corazón: Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo. -Heartfire|Llama del corazón|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o planeswalker.\nLa Llama del corazón hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. -Hearth Charm|Amuleto de las brasas|Instantáneo|Elige una -- destruye la criatura artefacto objetivo; o las criatura atacantes obtiene +1/+0 hasta el final del turno; o la criatura objetivo con fuerza 2 o menor es imbloqueable este turno. -Hearth Kami|Kami del brasero|Criatura - Espíritu|{X}, sacrificar el Kami del brasero: Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. -Hearthcage Giant|Gigante fogón de jaula|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante fogón de jaula entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Chamán Elemental rojas 3/1.\nSacrificar un Elemental: La criatura Gigante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. -Hearthfire Hobgoblin|Hobgoblin del brasero|Criatura — Soldado trasgo|Daña dos veces. -Heartlash Cinder|Ceniciento corazón de látigo|Criatura — Guerrero elemental|Prisa.\nCroma Cuando el Ceniciento corazón de látigo entre en juego, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de símbolos de maná rojo en los costes de maná de los permanentes que controlas. -Heartless Act|Acto desalmado|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo que no tenga contadores sobre ella.\n• Remueve hasta tres contadores de la criatura objetivo. -Heartless Hidetsugu|Hidetsugu el descorazonado|Criatura legendaria - Chamán ogro|{T}: Hidetsugu el descorazonado hace daño a cada jugador igual a la mitad del total de vida de ese jugador, redondeado hacia abajo. -Heartless Pillage|Saqueo sin compasión|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Heartless Summoning|Invocación descorazonada|Encantamiento|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura.\nLas criaturas que controlas obtienen -1/-1. -Heartmender|Reparacorazón|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador -1/-1 de cada criatura que controles.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Heartseeker|Buscacorazón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene "{T}, desanexar el Buscacorazón: Destruye la criatura objetivo."\nEquipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Heartstabber Mosquito|Mosquito hierecorazones|Criatura — Insecto|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Mosquito hierecorazones entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la criatura objetivo. -Heartstone|Piedra de la voluntad|Artefacto|Las habilidades activadas cuestan 1 menos para jugarlas. Si esta habilidad cuesta 0 o menos para jugarla, cuesta 1 para ser jugada. -Heartwarming Redemption|Redención conmovedora|Instantáneo|Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. -Heartwood Dryad|Dríada del bosque Alma|Criatura - Dríada|La Dríada del bosque Alma puede bloquear como si tuviera la habilidad de desvanecerse. -Heartwood Giant|Gigante del bosque Alma|Criatura - Gigante|{T}, sacrifica un bosque: el Gigante del bosque Alma hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. -Heartwood Shard|Fragmento de duramen|Artefacto|{3}, {T} o {G}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Heartwood Storyteller|Narrador del bosque Alma|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que un jugador juegue un hechizo que no sea de criatura, cada uno de los oponentes de ese jugador puede robar una carta. -Heartwood Treefolk|Pueblo arbóreo del bosque Alma|Criatura - Pueblo-arbóreo|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) -Heat Ray|Rayo de calor|Instantáneo|El Rayo de calor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. -Heat Shimmer|Espejismo de calor|Conjuro|Pon en juego una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Tiene la habilidad de prisa y "Al final del turno, remueve del juego este permanente". -Heat Stroke|Golpe de calor|Encantamiento|Siempre que una criatura bloquea o sea bloqueada, destrúyela al final del combate. -Heat Wave|Ola de calor|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {R}\nLas criaturas azules no pueden bloquear la criaturas que controlas.\nLas criaturas que no sean azules no pueden bloquear criaturas que controles a menos que su controlador pague 1 vida por cada criatura bloqueando. -Heat of Battle|Ardor de la Batalla|Encantamiento|Siempre que cualquier criatura bloquea, el Ardor de la Batalla hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. -Heated Debate|Debate acalorado|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado. (Esto incluye la habilidad de rebatir.)\nEl Debate acalorado hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. -Heavenly Blademaster|Maestra de filo celestial|Criatura — Ángel|Vuela, daña dos veces.\nCuando la Maestra de filo celestial entre al campo de batalla, puedes anexarle cualquier cantidad de Auras y Equipos que controlas.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada Aura y Equipo anexados a la Maestra de filo celestial. -Heaven|Cielo|Instantáneo|Cielo hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. -Heavy Arbalest|Arbalestrilla pesada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {4}. -Heavy Ballista|Balista pesada|Criatura - Soldado Humano|{T}: la Balista pesada hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Heavy Infantry|Infantería pesada|Criatura — Soldado humano|Cuando la Infantería pesada entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Heavy Mattock|Azadón pesado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Hecatomb|Hecatombe|Encantamiento|Cuando la Hecatombe entra en juego, sacrifica la Hecatombe a menos que sacrifiques cuatro criaturas.\nGirar un pantano enderezado de tu control: la Hecatombe hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Heckling Fiends|Demonios abucheadores|Criatura — Diablo|{2}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. -Hedge Troll|Trol errante|Criatura — Clérigo trol|El Trol errante obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: Regenera al Trol errante. -Hedgewitch's Mask|Máscara de bruja protectora|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nLa criatura equipada no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 4 o más.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Hedonist's Trove|Tesoro del hedonista|Encantamiento|Cuando el Tesoro del hedonista entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del oponente objetivo.\nPuedes jugar las cartas de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista.\nPuedes lanzar las cartas que no sean de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista. No puedes lanzar más de un hechizo de esta manera cada turno. -Hedron Alignment|Alineamiento de edros|Encantamiento|Antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar tu mano. Si lo haces, ganas el juego si eres el propietario de una carta llamada Alineamiento de edros en el exilio, en tu mano, en tu cementerio y en el campo de batalla.\n{1}{U}: Adivina 1. -Hedron Archive|Edro de almacenaje|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná.{2}, {T}, sacrificar el Edro de almacenaje: Roba dos cartas. -Hedron Blade|Filo de edro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una o más criaturas incoloras, gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Hedron Crab|Cangrejo de edro|Criatura — Cangrejo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Hedron Crawler|Rondador edro|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) -Hedron Fields of Agadeem|Campos de edros de Agadeem|Plano — Zendikar|Las criaturas con fuerza de 7 o más no pueden atacar o bloquear.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Eldrazi incolora 7/7 con aniquilador 1. (Siempre que ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.) -Hedron Matrix|Matriz de edros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es su coste de maná convertido.\nEquipar {4}. -Hedron Rover|Errante de edros|Criatura artefacto — Constructo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Errante de edros obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Hedron Scrabbler|Escarbador de edros|Criatura artefacto — Constructo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Escarbador de edros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Hedron-Field Purists|Puristas del campo de edros|Criatura — Clérigo humano|Subir de nivel {2}{W}. ({2}{W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n1/4\nSi una fuente fuera a hacerte daño a ti o a una criatura que controles, prevén 1 punto de ese daño.\nNIVEL 5+\n2/5\nSi una fuente fuera a hacerte daño a ti o a una criatura que controles, prevén 2 puntos de ese daño. -Heed the Mists|Escuchar a las nieblas|Conjuro - Arcano|Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio, luego roba un número de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Heedless One|La inconsciente|Criatura — Avatar elfo|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de La inconsciente son iguales al número de Elfos en juego. -Heidar, Rimewind Master|Heidar, maestro brisa escarchada|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. -Heightened Awareness|Conciencia Acrecentada|Encantamiento|Cuando la Conciencia Acrecentada entra en juego, descarta tu mano.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta. -Heightened Reflexes|Reflejos agudizados|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Pon un contador de dañar primero sobre ella. -Heiko Yamazaki, the General|Heiko Yamazaki, la general|Criatura legendaria — Samurái humano|Arrolla.\nSiempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, puedes lanzar la carta de artefacto objetivo desde tu cementerio este turno. -Heir of Falkenrath|Heredera de Falkenrath|Criatura — Vampiro|Descartar una carta: Transforma a la Heredera de Falkenrath. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Heir of the Ancient Fang|Heredera del colmillo antiguo|Criatura — Samurái víbora|La Heredera del colmillo antiguo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si controlas una criatura modificada. -Heir of the Wilds|Heredero de las tierras salvajes|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal.\nFerocidad — Siempre que el Heredero de las tierras salvajes ataque, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el Heredero de las tierras salvajes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Heir to the Night|Heredera de la noche|Criatura — Berserker vampiro|Vuela. -Heirloom Blade|Espada familiar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nSiempre que la criatura equipada muera, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que comparta un tipo de criatura con ella. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nEquipar {1}. -Heirs of Stromkirk|Herederos de Stromkirk|Criatura — Vampiro|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSiempre que los Herederos de Stromkirk hagan daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ellos. -Hekma Sentinels|Centinelas de la Hekma|Criatura — Clérigo humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, los Centinelas de la Hekma obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Helica Glider|Planeadora de hélicas|Criatura — Ardilla pesadilla|La Planeadora de hélicas entra al campo de batalla con lo que elijas sobre ella: un contador de volar o un contador de dañar primero. -Heliod's Emissary|Emisario de Heliod|Criatura encantamiento — Alce|Concesión {6}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Emisario de Heliod o la criatura encantada ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. -Heliod's Intervention|Intervención de Heliod|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye X artefactos y/o encantamientos objetivo.\n• El jugador objetivo gana el doble de X vidas. -Heliod's Pilgrim|Peregrina de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Peregrina de Heliod entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Heliod's Punishment|Castigo de Heliod|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nEl Castigo de Heliod entra al campo de batalla con cuatro contadores de tarea sobre él.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Pierde todas las habilidades y tiene "{T}: Remueve un contador de tarea del Castigo de Heliod. Luego, si no tiene contadores de tarea sobre él, destruye el Castigo de Heliod". -Heliod, God of the Sun|Heliod, dios del sol|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco sea menor que cinco, Heliod no es una criatura. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}{W}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Clérigo blanca 2/1. -Heliod, Sun-Crowned|Heliod, Corona Solar|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco sea menor que cinco, Heliod no es una criatura.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura o encantamiento objetivo que controlas.\n{1}{W}: Otra criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Helionaut|Helionauta|Criatura - Soldado Humano|Vuela.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Heliophial|Heliofrasco|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{2}, sacrificar el Heliofrasco: El Heliofrasco hace una cantidad de daño igual al número de contadores de carga sobre él a la criatura o jugador objetivo. -Helium Squirter|Lanzachorros de helio|Criatura — Bestia mutante|Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Helix Pinnacle|Pináculo helicoidal|Encantamiento|Velo.\n{X}: Pon X contadores de torre sobre el Pináculo helicoidal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay 100 o más contadores de torre sobre el Pináculo helicoidal, ganas el juego. -Hell Mongrel|Mestizo infernal|Criatura — Perro pesadilla|Descartar una carta: El Mestizo infernal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Hell's Caretaker|Vigilante del Averno|Criatura — Horror|{T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Hell's Thunder|Trueno del infierno|Criatura — Elemental|Vuela, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Trueno del infierno.\nDesenterrar {4}{R}. ({4}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Hell-Bent Raider|Incursor empeñado|Criatura — Bárbaro|Daña primero, prisa.\nDescartar una carta al azar de tu mano: El Incursor empeñado gana protección contra blanco hasta el final del turno. -Hellcarver Demon|Demonio tallador infernal|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que el Demonio tallador infernal haga daño de combate a un jugador, sacrifica todos los otros permanentes que controlas y descarta tu mano. Exilia las primeras seis cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. -Helldozer|Excavador infernal|Criatura — Gigante zombie|{B}{B}{B}, {T}: Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra no básica, endereza el Excavador infernal. -Hellfire Mongrel|Mestizo fuego infernal|Criatura — Perro elemental|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en su mano, el Mestizo fuego infernal le hace 2 puntos de daño. -Hellhole Flailer|Azotador del infierno|Criatura — Guerrero ogro|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\n{2}{B}{R}, sacrificar el Azotador del infierno: El Azotador del infierno hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador objetivo. -Hellhole Rats|Ratas infernales|Criatura — Rata|Prisa.\nCuando las Ratas infernales entren en juego, el oponente objetivo descarta una carta. Las Ratas infernales hacen daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta. -Hellion Crucible|Crisol de infernales|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Pon un contador de presión sobre el Crisol de infernales.\n{1}{R}, {T}, remover dos contadores de presión del Crisol de infernales y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Infernal roja 4/4 con la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.) -Hellion Eruption|Erupción de infernales|Conjuro|Sacrifica todas las criaturas que controlas, luego pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Infernal rojas 4/4. -Hellish Rebuke|Reprensión infernal|Instantáneo|Hasta el final del turno, los permanentes que controlan tus oponentes ganan "Cuando este permanente haga daño al jugador que lanzó la Reprensión infernal, sacrifica este permanente. Pierdes 2 vidas". -Hellkite Charger|Engendro cargador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que el Engendro cargador ataque, puedes pagar {5}{R}{R}. Si lo haces, endereza todas las criaturas atacantes y después de esta fase hay una fase de combate adicional. -Hellkite Courser|Engendro montura|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro montura entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla un comandante del cual eres propietario desde la zona de mando. Gana la habilidad de prisa. Regrésalo a la zona de mando al comienzo del próximo paso final. -Hellkite Hatchling|Cría de engendro|Criatura — Dragón|Devorar 1. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nLa Cría de engendro tiene las habilidades de volar y arrollar si devoró una criatura. -Hellkite Igniter|Engendro inflamador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\n{1}{R}: El Engendro inflamador obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de artefactos que controlas. -Hellkite Overlord|Engendro supremo|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\n{R}: El Engendro supremo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera el Engendro supremo. -Hellkite Punisher|Engendro castigador|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Engendro castigador obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Hellkite Tyrant|Engendro tirano|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.Siempre que el Engendro tirano haga daño de combate a un jugador, gana el control de todos los artefactos que controla ese jugador.Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas veinte o más artefactos, ganas el juego. -Hellkite Whelp|Cachorro de engendro|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Cachorro de engendro ataque, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Hellraiser Goblin|Camorrista trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa y atacan cada combate si pueden. -Hellrider|Jinete infernal|Criatura — Diablo|Prisa.\nSiempre que una criatura que controles ataque, el Jinete infernal hace 1 punto de daño al jugador defensor. -Hellspark Elemental|Elemental de chispa infernal|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Elemental de chispa infernal.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Helm of Awakening|Yelmo del despertar|Artefacto|Los hechizos cuestan 1 menos para jugarlos. -Helm of Chatzuk|Yelmo de Chatzuk|Artefacto|{1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno. -Helm of Kaldra|Casco de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.\n{1}: Si controlas el equipo llamado Casco de Kaldra, Espada de Kaldra y Escudo de Kaldra, pon en juego una ficha de criatura Avatar legendario 4/4 llamada Kaldra y anéxale esos equipos.\nEquipar {2} -Helm of Obedience|Yelmo de obediencia|Artefacto|1X, {T}: pon la primera carta de la biblioteca del oponente en su cementerio. Repite este proceso X veces o hasta que pongas una criatura en el cementerio, lo que ocurra primero. Si la última carta puesta en el cementerio de esta manera es una criatura, sacrifica el Yelmo de obediencia y pon esa carta en juego bajo tu control.\nEl valor de X no puede ser 0. -Helm of Possession|Yelmo de posesión|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Yelmo de posesión durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura: Controla la criatura objetivo mientras que controles el Yelmo de posesion y el Yelmo de posesión permanezca girado. -Helm of the Ghastlord|Yelmo del Señor espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta".\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta". -Helm of the Gods|Yelmo de los dioses|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Helm of the Host|Yelmo multiplicador|Artefacto legendario — Equipo|Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha que es una copia de la criatura equipada, excepto que la ficha no es legendaria si la criatura equipada es legendaria. Esa ficha gana la habilidad de prisa.\nEquipar {5}. -Helvault|Helvault|Artefacto legendario|{1}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{7}, {T}: Exilia la criatura objetivo que no controlas.\nCuando Helvault vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa todas las cartas exiliadas con él al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. -Hematite Golem|Gólem de hematite|Criatura artefacto — Gólem|{1}{R}: El Gólem de hematite obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Hematite Talisman|Talismán de hematites|Artefacto|Siempre que un hechizo rojo es jugado, puedes pagar 3. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. -Henchfiend of Ukor|Demonio secuaz de Úkor|Criatura — Ogro|Prisa.\nEco {1}{B}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)\n{B/R}: El Demonio secuaz de Úkor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Henge Guardian|Guardián de los menhires|Criatura Artefacto - Sierpe Dragón|{2}: Guardián de los menhires gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Henge Walker|Caminante del Crómlech|Criatura artefacto — Gólem|Tesón — Si se usaron al menos tres manás del mismo color para lanzar este hechizo, la Caminante del Crómlech entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. -Henge of Ramos|Menhir de Ramos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Henzie "Toolbox" Torre|Henzie Torre, el Proveedor|Criatura legendaria — Bribón diablo|Cada hechizo de criatura que lances con valor de maná de 4 o más tiene la habilidad de irrupción. El coste de irrupción es igual a su coste de maná. (Puedes elegir lanzar ese hechizo pagando su coste de irrupción. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.)\nTe cuesta {1} menos pagar los costes de irrupción por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. -Herald of Anafenza|Heraldo de Anafenza|Criatura — Soldado humano|Supervivencia {2}{W}. ({2}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nSiempre que actives la habilidad de supervivencia de la Heraldo de Anafenza, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1. -Herald of Anguish|Heraldo del padecimiento|Criatura — Demonio|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela.\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente descarta una carta.\n{1}{B}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Herald of Dromoka|Heraldo de Drómoka|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nLas otras criaturas Guerrero que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Herald of Faith|Heraldo de la fe|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Heraldo de la fe ataque, ganas 2 vidas. -Herald of Hadar|Heraldo de Hadar|Criatura — Brujo humano|Círculo de muerte — {5}{B}: Tira 1d20.\n1—9 VERT Cada oponente pierde 2 vidas.\n10—19 VERT Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n20 VERT Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Herald of Kozilek|Heraldo de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos incoloros. -Herald of Leshrac|Heraldo de Leshrac|Criatura — Avatar|Vuela.\nMantenimiento acumulativo—Gana el control de una tierra que no controlas.\nEl Heraldo de Leshrac obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas pero que no eres propietario.\nCuando el Heraldo de Leshrac deje el juego, cada jugador gana el control de cada tierra de la cual es propietario que tú controlas. -Herald of Secret Streams|Heraldo de los arroyos secretos|Criatura — Guerrero tritón|Las criaturas que controlas con contadores +1/+1 sobre ellas no pueden ser bloqueadas. -Herald of Serra|Heraldo de Serra|Criatura - Ángel|Vuela.\nEco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nEl Heraldo de Serra no se gira al atacar. -Herald of Torment|Heraldo del tormento|Criatura encantamiento — Demonio|Concesión {3}{B}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. -Herald of War|Emisaria de guerra|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de guerra ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Ángel y Humano por cada contador +1/+1 sobre la Emisaria de guerra. -Herald of the Dreadhorde|Heraldo de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Heraldo de la Horda del Terror muera, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Herald of the Fair|Pregonero de la feria|Criatura — Humano|Cuando el Pregonero de la feria entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Herald of the Forgotten|Heraldo de los olvidados|Criatura — Bestia felino|Vuela.\nCuando el Heraldo de los olvidados entre al campo de batalla, si lo lanzaste, regresa cualquier cantidad de cartas de permanente objetivo con habilidades de ciclo de tu cementerio al campo de batalla. -Herald of the Host|Heraldo de la milicia celeste|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) -Herald of the Pantheon|Heraldo del panteón|Criatura — Chamán centauro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida. -Herald of the Sun|Heraldo del sol|Criatura — Ángel|Vuela.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo con la habilidad de volar. -Herald's Horn|Cuerno del heraldo|Artefacto|En cuanto el Cuerno del heraldo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura del tipo elegido, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. -Heraldic Banner|Estandarte heráldico|Artefacto|En cuanto el Estandarte heráldico entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+0.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. -Herbal Poultice|Cataplasma de hierbas|Artefacto|{3}, sacrificar el Cataplasma de hierbas: Regenera la criatura objetivo. -Herd Baloth|Báloth de la manada|Criatura — Bestia|Siempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Báloth de la manada, puedes crear una ficha de criatura Bestia verde 4/4. -Herd Gnarr|Gnarr de manada|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, el Gnarr de manada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Herdchaser Dragon|Dragón cazarrebaños|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nMegametamorfosis {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón cazarrebaños se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. -Heretic's Punishment|Castigo del hereje|Encantamiento|{3}{R}: Elige una criatura o jugador objetivo, luego pon las primeras tres cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El Castigo del hereje hace daño a esa criatura o jugador igual al mayor coste de maná convertido entre esas cartas. -Heritage Druid|Druida de la herencia|Criatura — Druida elfo|Girar tres Elfos enderezados que controlas: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná. -Hermetic Study|Estudio hermético|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene "{T}: esta criatura hace 1 punto daño a la criatura o jugador objetivo." -Hermit Druid|Druida ermitaño|Criatura - Druida Humano|{G}, {T}: muestra la carta superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra básica. Pon esa carta en tu mano y todas las otras cartas mostradas de esta manera van al cementerio. -Hermit of the Natterknolls|Ermitaño de Parlaloma|Criatura — Licántropo humano|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Ermitaño de Parlaloma. -Hero of Bladehold|Héroe de Fortaleza del Filo|Criatura — Caballero humano|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Héroe de Fortaleza del Filo ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 giradas y atacando. -Hero of Bretagard|Heroína de Bretagard|Criatura — Guerrero humano|Siempre que exilies una o más cartas de tu mano y/o permanentes del campo de batalla, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Heroína de Bretagard.\nMientras la Heroína de Bretagard tenga cinco o más contadores sobre ella, tiene la habilidad de volar y es un Ángel además de sus otros tipos.\nMientras la Heroína de Bretagard tenga diez o más contadores sobre ella, tiene la habilidad de indestructible y es una Deidad además de sus otros tipos. -Hero of Goma Fada|Héroe de Goma Fada|Criatura — Caballero humano aliado|Alianza — Siempre que el Héroe de Goma Fada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Hero of Iroas|Héroe de Iroas|Criatura — Soldado humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de aura.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de Iroas, pon un contador +1/+1 sobre el Héroe de Iroas. -Hero of Leina Tower|Heroína de la torre Leina|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Heroína de la torre Leina, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon X contadores +1/+1 sobre la Heroína de la torre Leina. -Hero of Oxid Ridge|Héroe de Risco Oxidado|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nGrito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Héroe de Risco Oxidado ataque, las criaturas con fuerza de 1 o menos no pueden bloquear este turno. -Hero of Precinct One|Heroína del distrito uno|Criatura — Guerrero humano|Siempre que lances un hechizo multicolor, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. -Hero of the Games|Héroe de los Juegos|Criatura — Soldado humano|Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de los Juegos, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Hero of the Nyxborn|Héroe de los nativos de Nyx|Criatura encantamiento — Soldado humano|Cuando el Héroe de los nativos de Nyx entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de los nativos de Nyx, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Hero of the Pride|Héroe de la manada|Criatura — Soldado felino|Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de la manada, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Hero of the Winds|Heroína de los vientos|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Heroína de los vientos, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Hero's Blade|Acero del héroe|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que una criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle el Acero del héroe.\nEquipar {4}. -Hero's Demise|Fallecimiento del héroe|Instantáneo|Destruye la criatura legendaria objetivo. -Hero's Downfall|La caída del héroe|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. -Hero's Resolve|La decisión del héroe|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+5. -Heroes Remembered|Recordar a los héroes|Conjuro|Ganas 20 vidas.\nSuspender 10—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con diez contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) -Heroes of the Revel|Héroes del deleite|Criatura — Soldado sátiro|Cuando los Héroes del deleite entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Sátiro roja 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear".\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a los Héroes del deleite, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Heroes' Bane|Ruina de héroes|Criatura — Hidra|La Ruina de héroes entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\n{2}{G}{G}: Pon X contadores +1/+1 sobre la Ruina de héroes, donde X es su fuerza. -Heroes' Podium|Podio del héroe|Artefacto legendario|Cada criatura legendaria que controlas obtiene +1/+1 por cada una de las otras criaturas legendarias que controlas.\n{X}, {T}: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una criatura legendaria que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Heroes' Reunion|Reunión de Héroes|Instantáneo|El jugador objetivo gana 7 vidas. -Heroic Defiance|Desafío heroico|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3 mientras comparta un color con el color más común entre todos los permanenetes o empate en ser el más común. -Heroic Intervention|Intervención heroica|Instantáneo|Los permanentes que controlas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. -Heroic Reinforcements|Refuerzos heroicos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} este turno.) -Heron of Hope|Garza de la esperanza|Criatura — Ave|Vuela.\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa misma cantidad de vidas más 1.\n{1}{W}: La Garza de la esperanza gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Heron's Grace Champion|Campeón de la Gracia de las Garzas|Criatura — Caballero humano|Destello.\nVínculo vital.\nCuando el Campeón de la Gracia de las Garzas entre al campo de batalla, los otros Humanos que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Heron-Blessed Geist|Geist bendito por las garzas|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}, exiliar el Geist bendito por las garzas de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Activa esto solo si controlas un encantamiento y solo como un conjuro. -Heronblade Elite|Élite de hojagarza|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nSiempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Élite de hojagarza.\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la fuerza de la Élite de hojagarza. -Hesitation|Titubeo|Encantamiento|Si cualquier hechizo es jugado, contrarresta ese hechizo y sacrifica el Titubeo. -Hewed Stone Retainers|Servidores de piedra tallada|Criatura artefacto — Gólem|Lanza los Servidores de piedra tallada solo si lanzaste otro hechizo este turno. -Hex Parasite|Parásito maldito|Criatura artefacto — Insecto|{X}{B/P}: Remueve hasta X contadores del permanente objetivo. Por cada contador removido de esta manera, el Parásito maldito obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) -Hexdrinker|Bebehechizos|Criatura — Víbora|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esta carta. Sube de nivel solo como un conjuro.)\nNIVEL 3-7\n4/4\nProtección contra instantáneos.\nNIVEL 8+\n6/6\nProtección contra todo. -Hexplate Golem|Gólem de hexágonos|Criatura artefacto — Gólem| -Hex|Brujería|Conjuro|Destruye seis criaturas objetivo. -Hibernation Sliver|Fragmentado de la hibernación|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "Pagar 2 vidas: devuelve esta criatura a la mano de su propietario." -Hibernation's End|Fin de la hibernación|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nSiempre que pagues el mantenimiento acumulativo del Fin de la hibernación, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de edad sobre el Fin de la hibernación y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Hibernation|Hibernación|Instantáneo|Regresa todos los permanentes verdes a las manos de sus propietarios. -Hickory Woodlot|Área de pacanas|Tierra|El Área de pacanas entra en juego girado con dos contadores de agotamiento sobre él.\n{T}, quita un contador de agotamiento del Área de pacanas: añade {G}{G} a tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en la Área de pacanas, sacrifícala. -Hidden Ancients|Ancianos ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de encantamiento, si los Ancianos ocultos es un encantamiento, los Ancianos ocultos se convierten en una criatura Pueblo arbóreo 5/5. -Hidden Dragonslayer|Matadragones oculto|Criatura — Guerrero humano|Vínculo vital.\nMegametamorfosis {2}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Matadragones oculto se ponga boca arriba, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más que controla un oponente. -Hidden Gibbons|Gibones ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo instantáneo, si los Gibones ocultos es un encantamiento, los Gibones ocultos se convierten en una criatura mono 4/4. -Hidden Guerrillas|Guerrillas ocultas|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de artefacto, si las Guerrillas ocultas es un encantamiento, las Guerrillas ocultas se convierten en una criatura Soldado 5/5 con la habilidad de arrollar. -Hidden Herbalists|Herboristas ocultos|Criatura — Druida humano|Revuelta — Cuando los Herboristas ocultos entren al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, agrega {G}{G} a tu reserva de maná. -Hidden Herd|Manada oculta|Encantamiento|Cuando un oponente juegue una tierra que no sea básica, si la Manada oculta es un encantamiento, la Manada oculta se convierte en una criatura Bestia 3/3. -Hidden Horror|Horror oculto|Criatura — Horror|Cuando el Horror oculto entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta de criatura. -Hidden Predators|Depredadores ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente controle una criatura con fuerza 4 o superior, si los Depredadores ocultos es un encantamiento, los Depredadores ocultos se convierten en una criatura Bestia 4/4. -Hidden Retreat|Escondrijo|Encantamiento|Pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Prevén todo el daño que fuera ser hecho por el instantáneo o conjuro objetivo este turno. -Hidden Spider|Araña oculta|Encantamiento|Cuando una criatura con la habilidad de volar entre en juego bajo el control de un oponente, si la Araña oculta es un encantamiento, la Araña oculta se convierte en una criatura Araña 3/5 que puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Hidden Stag|Ciervo oculto|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue una tierra, si el Ciervo oculto es un encantamiento, el Ciervo oculto se convierte en una criatura Bestia 3/2.\nSiempre que juegues una tierra, si el Ciervo oculto es una criatura, el Ciervo oculto se convierte en un encantamiento. -Hidden Stockpile|Reserva oculta|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}, sacrificar una criatura: Adivina 1. -Hidden Strings|Hilos ocultos|Conjuro|Puedes girar o enderezar el permanente objetivo, luego puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Hideous End|Final espantoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Su controlador pierde 2 vidas. -Hideous Laughter|Risa espantosa|Instantáneo - Arcano|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {3}{B}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Hideous Visage|Máscara espantosa|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (Esas criaturas no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ellas.) -Hidetsugu's Second Rite|Segundo rito de Hidetsugu|Instantáneo|Si el jugador objetivo tiene exactamente 10 vidas, el Segundo rito de Hidetsugu hace 10 puntos de daño a ese jugador. -Hidetsugu, Devouring Chaos|Hidetsugu, caos devorador|Criatura legendaria — Demonio ogro|{B}, sacrificar una criatura: Adivina 2.\n{2}{R}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Cuando exilies una carta que no sea tierra de esta manera, Hidetsugu, caos devorador hace una cantidad de daño igual al valor de maná de la carta exiliada a cualquier objetivo. -Hide|Hide|Instantáneo|Pon el artefacto o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Hieroglyphic Illumination|Iluminación jeroglífica|Instantáneo|Roba dos cartas.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Hieromancer's Cage|Jaula de hieromante|Encantamiento|Cuando la Jaula de hieromante entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Jaula de hieromante deje el campo de batalla. -Hierophant's Chalice|Cáliz del hierofante|Artefacto|Cuando el Cáliz del hierofante entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. -High Alert|Alerta máxima|Encantamiento|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLas criaturas que controlas pueden atacar como si no tuvieran la habilidad de defensor.\n{2}{W}{U}: Endereza la criatura objetivo. -High Ground|Terreno elevado|Encantamiento|Cada criatura que controlas puede bloquear una criatura adicional. -High Market|Mercado alto|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. -High Priest of Penance|Gran sacerdote de la penitencia|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Gran sacerdote de la penitencia reciba daño, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. -High Seas|Alta mar|Encantamiento|Los hechizos de criatura rojos y los hechizos de criatura verde cuestan 1 más para jugarlos. -High Sentinels of Arashin|Altos centinelas de Arashin|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nLos Altos centinelas de Arashin obtienen +1/+1 por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -High-Rise Sawjack|Experta en sierras de altura|Criatura — Ciudadano elfo|Alcance.\nSiempre que la Experta en sierras de altura bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Experta en sierras de altura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -High-Speed Hoverbike|Moto aérea de alta velocidad|Artefacto — Vehículo|Destello.\nVuela.\nCuando la Moto aérea de alta velocidad entre al campo de batalla, gira hasta una criatura objetivo.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Highborn Ghoul|Necrófago aristócrata|Criatura — Zombie|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -Highborn Vampire|Vampiro de alta cuna|Criatura — Guerrero vampiro| -Highland Berserker|Berserker de tierras altas|Criatura — Berserker humano aliado|Siempre que el Berserker de tierras altas u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controlas ganen la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Highland Forest|Bosque de las tierras altas|Tierra nevada — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G}.)\nEl Bosque de las tierras altas entra al campo de batalla girado. -Highland Game|Presa de las tierras altas|Criatura — Alce|Cuando la Presa de las tierras altas muera, ganas 2 vidas. -Highland Giant|Gigante montañés|Criatura - Gigante| -Highland Lake|Lago de las tierras altas|Tierra|El Lago de las tierras altas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. -Highland Weald|Arboleda en tierras altas|Tierra nevada|La Arboleda en tierras altas entra en juego girada.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Highspire Artisan|Artesano de cumbralta|Criatura — Artífice elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) -Highspire Infusion|Energía de Cumbralta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). -Highspire Mantis|Mantis de cumbralta|Criatura — Insecto|Vuela, arrolla. -Hightide Hermit|Ermitaño de marea alta|Criatura — Cangrejo|Defensor.\nCuando el Ermitaño de marea alta entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}{E}: El Ermitaño de marea alta puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. -Highway Robber|Asaltante de la carretera|Criatura — Mercenario humano|Cuando el Asaltante de la carretera entre en juego, ganas 2 vidas y el oponente objetivo pierde 2 vidas. -Higure, the Still Wind|Higure, el viento quieto|Criatura Legendaria - Ninja Humano|Ninjitsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que Higure haga daño de combate a un jugador, puedes buscar una carta de Ninja en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{2}: El Ninja objetivo es imbloqueable este turno. -Hijack|Decomiso|Conjuro|Gana el control del artefacto o la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézalo. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Hikari, Twilight Guardian|Hikari, guardián del crepúsculo|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes remover del juego a Hikari, guardián del crepúsculo. Si lo haces, regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. -Hill Giant Herdgorger|Gigante de las colinas comerrebaños|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante de las colinas comerrebaños entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Hill Giant|Gigante de las colinas|Criatura — Gigante| -Hillcomber Giant|Gigante exploracolinas|Criatura — Explorador gigante|Cruza montañas. -Hinata, Dawn-Crowned|Hinata, la Corona del Alba|Criatura legendaria — Espíritu kirin|Vuela, arrolla.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada objetivo.\nA tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos por cada objetivo. -Hindering Light|Luz obstaculizadora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas o a ti.\nRoba una carta. -Hindering Touch|Toque obstaculizador|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Hindervines|Parras bloqueadoras|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas sin contadores +1/+1 sobre ellas. -Hinder|Obstaculizar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, pon esa carta en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario en vez de en el cementerio de ese jugador. -Hint of Insanity|Indicio de locura|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Ese jugador descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra que tengan el mismo nombre que otra carta en su mano. -Hinterland Drake|Draco del interior|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco del interior no puede bloquear a criaturas artefacto. -Hinterland Harbor|Puerto interior|Tierra|El Puerto interior entra al campo de batalla girado a menos que controles un Bosque o una Isla.\n{T}: Agrega {G} o {U}. -Hinterland Hermit|Ermitaño del interior|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Ermitaño del interior. -Hinterland Logger|Leñera del interior|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Leñera del interior. -Hinterland Scourge|Azote del interior|Criatura — Licántropo|El Azote del interior debe ser bloqueado si se puede.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Azote del interior. -Hipparion|Hiparión|Criatura - Caballo|El Hiparión no puede bloquear criatura con fuerza 3 o superior a menos que pagues {1}. (Este coste es pagado cuando los bloqueadores son declarados.) -Hired Blade|Asesino a sueldo|Criatura — Asesino humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) -Hired Giant|Gigante contratado|Criatura - Gigante|Cuando el Gigante contratado entra en juego, cada otro jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra, pon esa carta en juego, luego baraja esa biblioteca. -Hired Hexblade|Filo maléfico a sueldo|Criatura — Brujo elfo|Cuando el Filo maléfico a sueldo entre al campo de batalla, si se usó maná de un Tesoro para lanzarlo, robas una carta y pierdes 1 vida. -Hired Poisoner|Envenenadora a sueldo|Criatura — Asesino humano|Toque mortal. -Hired Torturer|Torturador contratado|Criatura — Bribón humano|Defensor.\n{3}{B}, {T}: El oponente objetivo pierde 2 vidas, después muestra una carta aleatoria de su mano. -Hisoka's Defiance|Desafío de Hisoka|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo arcano o de Espíritu. -Hisoka's Guard|Guardia de Hisoka|Criatura - Hechicero humano|Puedes elegir no enderezar el Guardia de Hisoka durante tu paso de enderezar.\n{1}{U}, {T}: Mientras el Guardia de Hisoka permanezca girado, la criatura objetivo que controles distinta del Guardia de Hisoka no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Hisoka, Minamo Sensei|Hisoka, sensei de Minamo|Criatura legendaria - Hechicero humano|{2}{U}, descartar una carta: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta descartada. -Hissing Iguanar|Iguanar siseante|Criatura — Lagarto|Siempre que otra criatura muera, puedes hacer que el Iguanar siseante le haga 1 punto de daño al jugador objetivo. -Hissing Miasma|Miasma siseante|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque, su controlador pierde 1 vida. -Hissing Quagmire|Cenagal siseante|Tierra|El Cenagal siseante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{G}: El Cenagal siseante se convierte en una criatura Elemental negra y verde 2/2 con la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Historian of Zhalfir|Historiador de Zhalfir|Criatura — Hechicero humano|Siempre que el Historiador de Zhalfir ataque, si controlas un planeswalker Teferi, roba una carta. -Historian's Wisdom|Sabiduría de la historiadora|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nCuando la Sabiduría de la historiadora entre al campo de batalla, si el permanente encantado es una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas en el campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +2/+1. -History of Benalia|Historia de Benalia|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nIII — Los Caballeros que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. -Hitchclaw Recluse|Reclusa garras curvas|Criatura — Araña|Alcance. -Hit|Hit|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica un artefacto o criatura. Golpear hace daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de ese permanente. -Hive Mind|Mente de colmena|Encantamiento|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o de conjuro, cada otro jugador copia ese hechizo. Cada uno de esos jugadores puede elegir nuevos objetivos para su copia. -Hive Stirrings|Conmoción en la colmena|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Fragmentado incoloras 1/1. -Hive of the Eye Tyrant|Colmena del ojo tirano|Tierra|Si controlas otras dos o más tierras, la Colmena del ojo tirano entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B}.\n{3}{B}: Hasta el final del turno, la Colmena del ojo tirano se convierte en una criatura Contemplador negra 3/3 con la habilidad de amenaza y "Siempre que esta criatura ataque, exilia la carta objetivo del cementerio del jugador defensor". Sigue siendo una tierra. -Hiveheart Shaman|Chamán corazoncolmena|Criatura — Chamán humano|Siempre que el Chamán corazoncolmena ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica que no comparta un tipo de tierra con una tierra que controlas, poner esa carta en el campo de batalla y luego barajar.\n{5}{G}: Crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Activa esto solo como un conjuro. -Hivestone|Piedra de colmena|Artefacto|Las criaturas que controlas son Fragmentados además de sus otros tipos de criatura. -Hivis of the Scale|Hivis de la Escama|Criatura Legendaria - Chamán Viashino|Puedes elegir no enderezar la Hivis de la Escama durante tu fase de enderezar.\n{T}: gana el control de la criatura objetivo que sea Dragón mientras que la Hivis de la Escama permanezca girada y sólo si controlas la Hivis de la Escama. -Hixus, Prison Warden|Hixus, carcelero|Criatura legendaria — Soldado humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Siempre que una criatura te haga daño de combate, si Hixus, carcelero entró al campo de batalla este turno, exilia esa criatura hasta que Hixus deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) -Hoar Shade|Sombra de la escarcha|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra de la escarcha obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Hoard Hauler|Camión de tesoros|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que el Camión de tesoros haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro por cada artefacto que controla.\nTripular 3. -Hoard Robber|Ladronzuela de tesoros|Criatura — Bribón tiefling|Siempre que la Ladronzuela de tesoros haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Hoard-Smelter Dragon|Dragón fundetesoros|Criatura — Dragón|Vuela.\n{3}{R}: Destruye el artefacto objetivo. El Dragón fundetesoros obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. -Hoarder's Greed|Avaricia del acaparador|Conjuro|Pierdes 2 vidas y robas dos cartas, luego enfréntate con un oponente. Si ganas, repite este proceso. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Hoarding Dragon|Dragón acaparador|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón acaparador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, exiliarla y luego barajar tu biblioteca.\nCuando el Dragón acaparador muera, puedes poner la carta exiliada en la mano de su propietario. -Hoarding Ogre|Ogresa acaparadora|Criatura — Ogro|Siempre que la Ogresa acaparadora ataque, tira 1d20.\n1—9 VERT Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n10—19 VERT Crea dos fichas de Tesoro.\n20 VERT Crea tres fichas de Tesoro. -Hobblefiend|Diablillo comepiés|Criatura — Diablo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\n{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Diablillo comepiés. -Hobble|Cojera|Encantamiento - Aura|Cuando la Cojera entra en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nLa criatura encantada no puede bloquear si es negra. -Hobbling Zombie|Zombie cojo|Criatura — Zombie|Toque mortal.\nCuando el Zombie cojo muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) -Hobgoblin Bandit Lord|Señor de los bandidos hobgoblin|Criatura — Bribón trasgo|Los otros Trasgos que controlas obtienen +1/+1.\n{R}, {T}: El Señor de los bandidos hobgoblin hace una cantidad de daño igual a la cantidad de Trasgos que entraron al campo de batalla bajo tu control este turno a cualquier objetivo. -Hobgoblin Captain|Capitana hobgoblin|Criatura — Bárbaro trasgo|Atacar en manada — Siempre que la Capitana hobgoblin ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, la Capitana hobgoblin gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Hobgoblin Dragoon|Dragón hobgoblin|Criatura — Caballero trasgo|Vuela, daña primero. -Hofri Ghostforge|Hofri Forjafantasmas|Criatura legendaria — Clérigo enano|Los Espíritus que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de arrollar y prisa.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, exíliala. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un Espíritu además de sus otros tipos y tiene "Cuando esta criatura deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada a tu cementerio". -Hogaak, Arisen Necropolis|Hogaak, necrópolis resurgida|Criatura legendaria — Avatar|No puedes usar maná para lanzar este hechizo.\nConvocar, excavar. (Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura. Cada carta que exilies de tu cementerio cuenta como un pago de {1}.)\nPuedes lanzar a Hogaak, necrópolis resurgida desde tu cementerio.\nArrolla. -Hokori, Dust Drinker|Hokori, bebedor de polvo|Criatura legendaria - Espíritu|Las tierras no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza una tierra que controla. -Hold at Bay|Bajo control|Instantáneo|Prevén los siguientes 7 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Hold for Ransom|Pedir un rescate|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y tiene "{7}: El controlador de Pedir un rescate lo sacrifica y roba una carta. Activa esto solo como un conjuro". -Hold the Gates|Reforzar los portales|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 por cada Portal que controlas y tienen la habilidad de vigilancia. -Hold the Line|Mantener la posición|Instantáneo|Las criaturas bloqueadoras obtienen +7/+7 hasta el final del turno. -Holdout Settlement|Asentamiento contumaz|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Holistic Wisdom|Sabiduría integral|Encantamiento|{2}, remover del juego una carta de tu mano: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano si comparte un tipo con la carta removida de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) -Hollow Dogs|Perros huecos|Criatura — Perro|Siempre que los Perros huecos ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Hollow One|Aquel que está vacío|Criatura artefacto — Gólem|Te cuesta {2} menos lanzar a Aquel que está vacío por cada carta que descartaste o cuya habilidad de ciclo activaste este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Hollow Specter|Espectro hueco|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro hueco haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {X}. Si lo haces, ese jugador muestra X cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. -Hollow Trees|Árbol hueco|Tierra|El Árbol hueco entra en juego girado.\nPuedes elegir no enderezar el Árbol hueco durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Árbol hueco esta girado, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén del Árbol hueco: añade {G} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. -Hollow Warrior|Guerrero Hueco|Criatura Artefacto - Guerrero Gólem|El Guerrero Hueco no puede atacar ni bloquear a menos que gires una criatura enderezada de tu control. (Este coste es pagado cuando los atacantes o bloqueadores son declarados.) -Hollowborn Barghest|Barghest de Diente Aullador|Criatura — Perro demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en la mano, cada oponente pierde 2 vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano, él pierde 2 vidas. -Hollowhead Sliver|Fragmentado cabezahueca|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}, descartar una carta: Roba una carta". -Hollowhenge Beast|Bestia de Hollowhenge|Criatura - Bestia| -Hollowhenge Overlord|Señor de Hollowhenge|Criatura — Lobo|Destello.\nAl comienzo de tu mantenimiento, por cada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Hollowhenge Scavenger|Carroñero de Hollowhenge|Criatura — Elemental|Necrario — Cuando el Carroñero de Hollowhenge entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, ganas 5 vidas. -Hollowhenge Spirit|Espíritu de Hollowhenge|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Espíritu de Hollowhenge entre al campo de batalla, remueve del combate la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Hollowsage|Sabio hueco|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio hueco sea enderezado, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. -Holy Armor|Armadura sagrada|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2.\n{W}: la criatura encantada obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Holy Avenger|Vengadora sagrada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate, puedes poner en el campo de batalla una carta de Aura de tu mano anexada a ella.\nEquipar {2}{W}. -Holy Day|Día Santo|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Holy Justiciar|Justiciaria sagrada|Criatura — Clérigo humano|{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Si esa criatura es un Zombie, exíliala. -Holy Mantle|Manto sagrado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra criaturas. -Holy Strength|Fuerza sagrada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. -Homarid Explorer|Descubridor homárido|Criatura — Explorador homárido|Cuando el Descubridor homárido entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Homarid Warrior|Guerrero homárido|Criatura - Guerrero Homárido|{U}: el Guerrero homárido no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades y no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. Gira el Guerrero homárido. -Homestead Courage|Coraje hogareño|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nRetrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Homeward Path|Senda al hogar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. -Homicidal Brute|Bruto homicida|Criatura — Mutante humano|Al comienzo de tu paso final, si el Bruto homicida no atacó este turno, gira al Bruto homicida, luego transfórmalo. -Homicidal Seclusion|Retiro homicida|Encantamiento|Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. -Homing Lightning|Relámpago preciso|Instantáneo|El Relámpago preciso hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura. -Homing Sliver|Fragmentado teledirigido|Criatura — Fragmentado|Cada carta de Fragmentado en la mano de cada jugador tiene ciclo de Fragmentado {3}.
Ciclo de Fragmentado {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Honden of Cleansing Fire|Honden del fuego purificador|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas por cada Altar que controles. -Honden of Infinite Rage|Honden de la ira infinita|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, el Honden de la ira infinita hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Altares que controles. -Honden of Life's Web|Honden de la red vital|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Altar que controles. -Honden of Night's Reach|Honden del alcance nocturno|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta por cada Altar que controles. -Honden of Seeing Winds|Honden de los vientos atentos|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta por cada Altar que controles. -Honed Khopesh|Khopesh afilado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Honey Mammoth|Mamut de la miel|Criatura — Elefante|Cuando el Mamut de la miel entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. -Honeymoon Hearse|Carroza de la luna de miel|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nGirar dos criaturas enderezadas que controlas: La Carroza de la luna de miel se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno. -Honor Guard|Guardia de honor|Criatura — Soldado humano|{W}: El Guardia de honor obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Honor Troll|Trol sobresaliente|Criatura — Druida trol|Vigilancia.\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa cantidad de vidas más 1.\nEl Trol sobresaliente obtiene +2/+1 mientras tengas 25 o más vidas. -Honor of the Pure|El honor de los puros|Encantamiento|Las criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1. -Honor the Fallen|Honrar a los caídos|Instantáneo|Retira del juego todas las criaturas en todos los cementerios. Gana 1 vida por cada carta retirada de esta forma. -Honor the God-Pharaoh|Honrar al Dios Faraón|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. Enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Honor's Reward|Recompensa del honor|Instantáneo|Ganas 4 vidas. Fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) -Honor-Worn Shaku|Shaku usado con honor|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nGirar un permanente legendario enderezado que controles: Endereza el Shaku usado con honor. -Honorable Passage|Traspaso honorable|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, Prevén ese daño. Si se previene daño de una fuente roja de esta manera, el Traspaso honorable hace una cantidad de daño igual al daño prevenido de esta manera al controlador de la fuente. -Honorable Scout|Explorador honorable|Criatura - Explorador Soldado Humano|Cuando el Explorador Honorable entra en juego, gana 2 vidas por cada criatura roja y/o negra que controla en oponente objetivo. -Honored Crop-Captain|Capitana de simiente alabada|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Capitana de simiente alabada ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Honored Heirloom|Herencia honrada|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}, {T}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. -Honored Hierarch|Jerarca venerado|Criatura — Druida humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Mientras el Jerarca venerado tenga prestigio, tiene la habilidad de vigilancia y "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Honored Hydra|Hidra alabada|Criatura — Hidra víbora|Arrolla.\nEmbalsamar {3}{G}. ({3}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Hidra Víbora Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Hooded Assassin|Asesina encapuchada|Criatura — Asesino humano|Cuando la Asesina encapuchada entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la Asesina encapuchada.\n• Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. -Hooded Blightfang|Maldecidora con capucha|Criatura — Víbora|Toque mortal.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal ataque, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño a un planeswalker, destruye ese planeswalker. -Hooded Brawler|Pendenciero encapuchado|Criatura — Guerrero naga|Puedes espolear al Pendenciero encapuchado en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Hooded Horror|Horror encapuchado|Criatura — Horror|El Horror encapuchado no puede ser bloqueado si el jugador defensor controla el mayor número de criaturas o está empatado en el mayor número de criaturas. -Hooded Hydra|Hidra con capucha|Criatura — Hidra víbora|La Hidra con capucha entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra con capucha muera, crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre ella.\nMetamorfosis {3}{G}{G}.\nEn cuanto la Hidra con capucha se ponga boca arriba, pon cinco contadores +1/+1 sobre ella. -Hooded Kavu|Kavu con Cresta|Criatura - Kavu|{B}: el Kavu con Cresta no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. -Hoodwink|Embaucar|Instantáneo|Devuelve el artefacto, encantamiento, o tierra objetivo a la mano de su propietario. -Hoof Skulkin|Calaveroso con cascos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{3}: La criatura verde objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Hoofprints of the Stag|Huellas del ciervo|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que robes una carta, puedes poner un contador de huella sobre las Huellas del ciervo.\n{2}{W}, remover cuatro contadores de huella de las Huellas del ciervo: Crea una ficha de criatura Elemental blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esto solo durante tu turno. -Hooting Mandrills|Mandriles vociferantes|Criatura — Simio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nArrolla. -Hope Against Hope|Albergar esperanza|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de dañar primero. -Hope Charm|Amuleto de esperanza|Instantáneo|Elige una -- la criatura objetivo gaña la habilidad de dañar primero hasta el final del turno; o el jugador objetivo gana 2 vidas; o destruye el encantamiento local objetivo. -Hope Tender|Cuidadora de la esperanza|Criatura — Druida humano|{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo.\n{1}, {T}, espolear a la Cuidadora de la esperanza: Endereza dos tierras objetivo. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Hope and Glory|Esperanza y gloria|Instantáneo|Endereza dos criaturas objetivo. Cada una de ellas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Hope of Ghirapur|Esperanza de Ghirapur|Criatura artefacto legendaria — Tóptero|Vuela.\nSacrificar la Esperanza de Ghirapur: Hasta tu próximo turno, el jugador objetivo que recibió daño de combate de la Esperanza de Ghirapur este turno no puede lanzar hechizos que no sean de criatura. -Hopeful Eidolon|Eidolón esperanzada|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {3}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. -Hopeful Initiate|Iniciado optimista|Criatura — Brujo humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\n{2}{W}, remover dos contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Hopping Automaton|Autómata saltarín|Criatura Artefacto - Constructo|{0}: el Autómata saltarín obtiene -1/-1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Horde Ambusher|Emboscador de la horda|Criatura — Berserker humano|Siempre que el Emboscador de la horda bloquee, te hace 1 punto de daño.\nMetamorfosis—Muestra una carta roja de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Emboscador de la horda se ponga boca arriba, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Horde of Boggarts|Horda de boggarts|Criatura — Trasgo|Tanto la fuerza como la resistencia de la Horda de boggarts son iguales a la cantidad de permanentes rojos que controlas.\nLa Horda de boggarts no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. -Horde of Notions|Horda de creencias|Criatura legendaria — Elemental|Vigilancia, arrolla, prisa.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Puedes jugar la carta objetivo de Elemental de tu cementerio sin pagar su coste de maná. -Hordeling Outburst|Ataque de minihorda|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Hordewing Skaab|Skaab alas de horda|Criatura — Horror zombie|Vuela.\nLos otros Zombies que controlas tienen la habilidad de volar.\nSiempre que uno o más Zombies que controlas hagan daño de combate a uno o más de tus oponentes, puedes robar una cantidad de cartas igual a la cantidad de oponentes que recibieron daño de esta manera. Si lo haces, descarta esa misma cantidad de cartas. -Horizon Canopy|Enramada del horizonte|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.
{1}, {T}, sacrificar la Enramada del horizonte: Roba una carta. -Horizon Chimera|Quimera del horizonte|Criatura — Quimera|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela, arrolla.\nSiempre que robes una carta, ganas 1 vida. -Horizon Drake|Draco del horizonte|Criatura — Draco|Vuela, protección contra tierras. -Horizon Scholar|Erudito del horizonte|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando el Erudito del horizonte entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Horizon Seed|Semilla del horizonte|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, regenera la criatura objetivo. -Horizon Seeker|Buscadora de horizontes|Criatura — Guerrero humano|Alardear — {1}{G}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) -Horizon Spellbomb|Bombahechizo del horizonte|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar Bombahechizo del horizonte: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nCuando la Bombahechizo del horizonte vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta. -Horizon Stone|Piedra del horizonte|Artefacto|Si fueras a perder maná no usado, en vez de eso, ese maná se convierte en incoloro. -Horn of Greed|Cuerno de la codicia|Artefacto|Siempre que un jugador juegue una tierra, ese jugador roba una carta. -Horn of Plenty|Cuerno de la abundancia|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo, pueder pagar {1}. Si ese jugador lo hace, roba una carta al final del turno. -Horn of Ramos|Cuerno de Ramos|Artefacto|{T}: añade {G} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Cuerno de Ramos: añade {G} a tu reserva de maná. -Hornbash Mentor|Mentor de cuernazos|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Mentor de cuernazos entre al campo de batalla, pon un contador de arrollar sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\n{2}{G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de arrollar. -Horncaller's Chant|Canto del llamacuernos|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Horned Cheetah|Leopardo Cornudo|Criatura - Felino|Siempre que el Leopardo Cornudo hace daño, gana esa cantidad en vidas. -Horned Helm|Yelmo astado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\n{G}{G}: Anexa el Yelmo astado a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Horned Kavu|Kavu astado|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Astado entra en juego, devuelve la criatura roja o verde que controlas a la mano de su propietario. -Horned Sliver|Fragmentado astado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene la habilidad de arrollar. -Horned Troll|Troll astado|Criatura — Troll|{G}: Regenera al Troll astado. -Horned Turtle|Tortuga astada|Criatura — Tortuga| -Hornet Cannon|Cañón de avispones|Artefacto|{3}, {T}: Pon una ficha de criatura artefacto avispa 1/1 con la habilidad de volar y prisa en juego. Destruye esa criatura al final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Hornet Harasser|Hostigador de avispas|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Hostigador de avispas vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Hornet Nest|Avispero|Criatura — Insecto|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Avispero reciba daño, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto verdes 1/1 con las habilidades de volar y toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Hornet Queen|Avispa reina|Criatura — Insecto|Vuela, toque mortal.\nCuando la Avispa reina entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura Insecto verdes 1/1 con las habilidades de volar y toque mortal. -Hornet Sting|Picadura de avispa|Instantáneo|La Picadura de avispa hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Hornswoggle|Bribonear|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Creas una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Horobi's Whisper|Susurro de Horobi|Instantáneo - Arcano|Si controlas un pantano, destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nEmpalmar con lo arcano—Remover del juego cuatro cartas de tu cementerio. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). -Horobi, Death's Wail|Horobi, lamento de la muerte|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye esa criatura. -Horrible Hordes|Hordas pavorosas|Criatura Artefacto - Espíritu|Ímpetu {1} (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +1/+1 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) -Horribly Awry|Fracaso rotundo|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Contrarresta el hechizo de criatura objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Horrifying Revelation|Revelación horripilante|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta, luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . -Horror of Horrors|Horror de horrores|Encantamiento|Sacrificar un pantano: Regenera la criatura objetivo negra. (La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Horror of the Broken Lands|Horror de las Tierras Desoladas|Criatura — Horror|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, el Horror de las Tierras Desoladas obtiene +2/+1 hasta el final del turno.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Horror of the Dim|Horror de los Dim|Criatura — Horror|{U}: El Horror de los Dim gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Horseshoe Crab|Cangrejo bayoneta|Criatura — Cangrejo|{U}: Endereza el Cangrejo bayoneta. -Hostage Taker|Secuestradora|Criatura — Pirata humano|Cuando la Secuestradora entre al campo de batalla, exilia la criatura o artefacto objetivo hasta que la Secuestradora deje el campo de batalla. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. -Hostile Desert|Desierto hostil|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, exiliar una carta de tierra de tu cementerio: El Desierto hostil se convierte en una criatura Elemental 3/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Hostile Minotaur|Minotauro hostil|Criatura — Minotauro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) -Hostile Realm|Reino hostil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno". -Hostile Takeover|Tomar el poder por la fuerza|Conjuro|Hasta una criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno. Hasta una otra criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 4/4 hasta el final del turno. Luego, Tomar el poder por la fuerza hace 3 puntos de daño a cada criatura. -Hostility|Hostilidad|Criatura — Encarnación elemental|Prisa.Si un hechizo que controlas fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.Cuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. -Hot Soup|Sopa caliente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, destrúyela.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Hot Springs|Fuentes termales|Encantamiento - Aura|Las Fuentes termales sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno." -Hotheaded Giant|Gigante fogoso|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.\nEl Gigante fogoso entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él a menos que hayas jugado otro hechizo rojo este turno. -Hotshot Mechanic|Mecánica estrella|Criatura artefacto — Piloto zorro|La Mecánica estrella tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más. -Hound of Griselbrand|Sabueso de Griselbrand|Criatura — Perro elemental|Daña dos veces.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Hound of the Farbogs|Sabueso de Ciénaga Lejana|Criatura — Perro zombie|Delirio — El Sabueso de Ciénaga Lejana tiene la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Hour of Devastation|La Hora de la Devastación|Conjuro|Todas las criaturas pierden la habilidad de indestructible hasta el final del turno. La Hora de la Devastación hace 5 puntos de daño a cada criatura y cada planeswalker que no sea Bolas. -Hour of Eternity|La Hora de la Eternidad|Conjuro|Exilia X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Zombie negro 4/4. -Hour of Glory|La Hora de la Gloria|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Si esa criatura era una Deidad, su controlador muestra su mano y exilia todas las cartas de ahí que tengan el mismo nombre que esa criatura. -Hour of Need|Momento de necesidad|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar el Momento de necesidad cuesta {1}{U} más por cada objetivo después del primero.\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Esfinge azul 4/4 con la habilidad de volar. -Hour of Promise|La Hora de la Promesa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Luego, si controlas tres Desiertos o más, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Hour of Reckoning|La hora de la verdad|Conjuro|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nDestruye todas las criaturas que no sean fichas. -Hour of Revelation|La Hora de la Revelación|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar La Hora de la Revelación si hay diez o más permanentes que no sean tierra en el campo de batalla.\nDestruye todos los permanentes que no sean tierra. -House Guildmage|Maga del gremio de la Casa|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}, {T}: La criatura objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{2}{B}, {T}: Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Hover Barrier|Barrera aérea|Criatura — Muro ilusión|Defensor, vuela. -Hoverguard Observer|Observador aeroguarda|Criatura — Zángano|Vuela.\nEl Observador aeroguarda puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. -Hoverguard Sweepers|Barredores aeroguarda|Criatura — Zángano|Vuela.\nCuando los Barredores aeroguarda entren al campo de batalla, puedes regresar hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. -Hovermyr|Aeromyr|Criatura artefacto — Myr|Vuela, vigilancia. -Howl from Beyond|Aullido del más allá|Instantáneo|La criatura encantada obtiene +X/+0 hasta el final del turno. -Howl of the Horde|Alarido de la horda|Conjuro|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo una vez adicional. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Howl of the Hunt|Aullido de la caza|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Aullido de la caza entre al campo de batalla, si la criatura encantada es un Lobo o Licántropo, endereza esa criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. -Howl of the Night Pack|Aullido de la manada nocturna|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada bosque que controles. -Howlgeist|Geist aullador|Criatura — Espíritu lobo|Las criaturas con fuerza menor que el Geist aullador no pueden bloquearlo.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Howling Banshee|Banshee aulladora|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Banshee aulladora entre al campo de batalla, cada jugador pierde 3 vidas. -Howling Chorus|Coro de aullidos|Criatura — Licántropo eldrazi|Las criaturas con fuerza menor que el Coro de aullidos no pueden bloquearlo.\nSiempre que el Coro de aullidos haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Howling Fury|Furia aullante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final de turno. -Howling Gale|Vendaval aullante|Instantáneo|El Vendaval aullante hace 1 punto de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Howling Giant|Gigante aullador|Criatura — Druida gigante|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando el Gigante aullador entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2. -Howling Golem|Gólem aullante|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que el Gólem aullante ataque o bloquee, cada jugador roba una carta. -Howling Mine|Mina aullante|Artefacto|Al inicio del paso de robar de cada jugador, si la Mina aullante está enderezada, ese jugador roba una carta adicional. -Howling Moon|Luna de aullidos|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, el Lobo o Licántropo objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nSiempre que un oponente lance su segundo hechizo cada turno, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Howling Wolf|Lobo aullante|Criatura - Lobo|Cuando el Lobo aullante entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de Lobo aullante, muéstralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Howlpack Alpha|Alfa de la jauría aullante|Criatura — Licántropo|Las otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la jauría aullante. -Howlpack Resurgence|Resurgimiento de la jauría aullante|Encantamiento|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. -Howlpack Wolf|Lobo de la jauría aullante|Criatura — Lobo|El Lobo de la jauría aullante no puede bloquear a menos que controles otro Lobo o Licántropo. -Howlpack of Estwald|Jauría aullante de Estwald|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Jauría aullante de Estwald. -Howltooth Hollow|Hondonada Diente Aullador|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si ningún jugador tiene cartas en su mano. -Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, galeno venerado|Criatura legendaria — Humano|{T}: Pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Activa esta habilidad solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes. -Huatli's Raptor|Ráptor de Huatli|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nCuando el Ráptor de Huatli entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Huatli's Snubhorn|Cuernorromo de Huatli|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Huatli's Spurring|Estímulo de Huatli|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Si controlas un planeswalker Huatli, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+0 hasta el final del turno. -Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, jinete de dinosaurios|Planeswalker legendario — Huatli|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta un Dinosaurio objetivo que controlas.\n−3: El Dinosaurio objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas.\n−7: Los Dinosaurios que controlas obtienen +4/+4 hasta el final del turno. -Huatli, Radiant Champion|Huatli, campeona radiante|Planeswalker legendario — Huatli|+1: Pon un contador de lealtad sobre Huatli, campeona radiante por cada criatura que controlas.\n−1: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". -Huatli, Warrior Poet|Huatli, poetisa guerrera|Planeswalker legendario — Huatli|+2: Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n0: Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar.\n−X: Huatli, poetisa guerrera hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. Las criaturas que hayan recibido daño de esta manera no pueden bloquear este turno. -Huatli, the Sun's Heart|Huatli, Corazón del Sol|Planeswalker legendario — Huatli|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\n−3: Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor resistencia entre las criaturas que controlas. -Hubris|Arrogancia|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo y todas las auras anexadas a ella a las manos de sus propietarios. -Hulking Bugbear|Osgo enorme|Criatura — Trasgo|Prisa. -Hulking Cyclops|Cíclope corpulento|Criatura — Gigante|El Cíclope corpulento no puede bloquear. -Hulking Devil|Diablo corpulento|Criatura — Diablo| -Hulking Goblin|Trasgo fornido|Criatura - Trasgo|El Trasgo fornido no puede bloquear. -Hulking Ogre|Ogro corpulento|Criatura - Ogro|El ogro corpulento no puede bloquear. -Hull Breach|Ruptura del Casco|Conjuro|Elige una - Destruye el artefacto objetivo; o destruye el encantamiento objetivo; o destruye el artefacto y encantamiento objetivo. -Hullbreacher|Rompecascos|Criatura — Pirata tritón|Destello.\nSi un oponente fuera a robar una carta excepto la primera que roba en cada uno de sus pasos de robar, en vez de eso, tú creas una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Hullbreaker Horror|Horror destrozacascos|Criatura — Horror kraken|Destello.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nSiempre que lances un hechizo, elige hasta uno:\n• Regresa el hechizo objetivo que no controlas a la mano de su propietario.\n• Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. -Hum of the Radix|Zumbido del Rádix|Encantamiento|Jugar cada hechizo de artefacto cuesta {1} más por cada artefacto que controle su controlador. -Human Frailty|Flaqueza humana|Instantáneo|Destruye la criatura Humano objetivo. -Humble Budoka|Budoka humilde|Criatura - Monje humano|El Budoka humilde no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Humble Defector|Desertora humilde|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba dos cartas. El oponente objetivo gana el control de la Desertora humilde. Activa esta habilidad solo durante tu turno. -Humble Naturalist|Naturalista humilde|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura. -Humble the Brute|Humillar a la bestia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Humbler of Mortals|Avasallador de mortales|Criatura encantamiento — Elemental|Constelación — Siempre que el Avasallador de mortales u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Humble|Humillar|Instantáneo|La criatura objetivo pierde todas las habilidades y se convierte en 0/1 hasta el final del turno. -Humiliate|Denigrar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. -Humility|Humildad|Encantamiento|Todas las criaturas pierden todas las habilidades y son 1/1. -Humongulus|Enormúnculo|Criatura — Homúnculo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Hundred-Handed One|El de las cien manos|Criatura — Gigante|Vigilancia.\n{3}{W}{W}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras El de las cien manos sea monstruoso, tiene la habilidad de alcance y puede bloquear noventa y nueve criaturas adicionales en cada combate. -Hundred-Talon Kami|Kami de cien garras|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Hundred-Talon Strike|Golpe de cien garras|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano—Girar una criatura blanca enderezada que controles. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). -Hundroog|Húndroog|Criatura — Bestia|Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Hunger of the Howlpack|Hambre de la jauría aullante|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nNecrario — En vez de eso, pon tres contadores +1/+1 sobre esa criatura si una criatura murió este turno. -Hunger of the Nim|Hambre de los nim|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada artefacto que controles. -Hungering Hydra|Hidra hambrienta|Criatura — Hidra|La Hidra hambrienta entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nLa Hidra hambrienta no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nSiempre que la Hidra hambrienta reciba daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. (Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.) -Hungering Yeti|Yeti hambriento|Criatura — Yeti|Mientras controles un permanente verde o azul, puedes lanzar el Yeti hambriento como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) -Hungry Flames|Llamas hambrientas|Instantáneo|Las Llamas hambrientas hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo. -Hungry Lynx|Lince hambriento|Criatura — Felino|Los Felinos que controlas tienen protección contra Ratas. (No pueden ser bloqueados, hechos objetivo o recibir daño de Ratas.)\nAl comienzo de tu paso final, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una Rata muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Felino que controlas. -Hungry Mist|Niebla voraz|Criatura - Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Niebla voraz a menos que pagues {G}{G}. -Hungry Ridgewolf|Lobo montañoso hambriento|Criatura — Lobo|Mientras controles otro Lobo o Licántropo, el Lobo montañoso hambriento obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar. -Hungry Spriggan|Spriggan hambriento|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nSiempre que el Spriggan hambriento ataque, obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Hungry for More|Sed de más|Conjuro|Crea una ficha de criatura Vampiro negra y roja 3/1 con las habilidades de arrollar, vínculo vital y prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.\nRetrospectiva {1}{B}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Hunt Down|Acorralar|Conjuro|La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. -Hunt for Specimens|Caza de especímenes|Conjuro|Crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida".\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Hunt the Hunter|Cazador cazado|Conjuro|La criatura objetivo verde que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo verde que controla un oponente. -Hunt the Weak|Cazar a los débiles|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Hunted Dragon|Dragón perseguido|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.Cuando el Dragón perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de dañar primero. -Hunted Ghoul|Necrófago perseguido|Criatura — Zombie|El Necrófago perseguido no puede bloquear Humanos. -Hunted Horror|Horror perseguido|Criatura — Horror|Arrolla.\nCuando el Horror perseguido entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Centauro verdes 3/3 con protección contra negro bajo el control del oponente objetivo. -Hunted Lammasu|Lammasu perseguido|Criatura — Lammasu|Vuela.\nCuando el Lammasu perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Horror negra 4/4. -Hunted Nightmare|Pesadilla perseguida|Criatura — Pesadilla|Amenaza.\nCuando la Pesadilla perseguida entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone un contador de toque mortal sobre una criatura que controla. -Hunted Phantasm|Fantasma perseguido|Criatura — Espíritu|El Fantasma perseguido es imbloqueable.\nCuando el Fantasma perseguido entre en juego, pon en juego cinco fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 bajo el control del oponente objetivo. -Hunted Troll|Trol perseguido|Criatura — Guerrero trol|Cuando el Trol perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar.{G}: Regenera al Trol perseguido. -Hunted Witness|Testigo perseguido|Criatura — Humano|Cuando el Testigo perseguido muera, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Hunted Wumpus|Wumpus perseguido|Criatura — Bestia|Cuando el Wumpus perseguido entre en juego, cada uno de los demás jugadores puede poner en juego una carta de criatura de su mano. -Hunter Sliver|Fragmentado cazador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de provocar. (Cuando un Fragmentado ataque, su controlador puede elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) -Hunter of Eyeblights|Cazadora de desgracias visuales|Criatura — Asesino elfo|Cuando la Cazadora de desgracias visuales entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no controlas.\n{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con un contador sobre ella. -Hunter's Ambush|Emboscada del cazador|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer las criaturas que no sean verdes este turno. -Hunter's Edge|Ventaja de la cazadora|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. -Hunter's Insight|Perspicacia del cazador|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker este turno, roba esa misma cantidad de cartas. -Hunter's Mark|Marca del cazador|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente azul que no controlas.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Luego, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. -Hunter's Prowess|Destreza del cazador|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +3/+3, gana la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba esa cantidad de cartas". -Hunters' Feast|Festín del cazador|Conjuro|Cualquier cantidad de jugadores objetivo gana cada uno 6 vidas. -Hunting Drake|Draco cazador|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco Cazador entra en juego, pon la criatura roja o verde objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Hunting Grounds|Cazadero|Encantamiento|Umbral Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Hunting Kavu|Kavu Cazador|Criatura - Kavu|{1}{R}{G}, {T}: Retira del juego el Kavu Cazador y a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te esta atacando. -Hunting Moa|Dinornis cazador|Criatura - Bestia Ave|Eco -Hunting Pack|Manada cazadora|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) -Hunting Triad|Tríada cazadora|Conjuro tribal — Elfo|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1.\nReforzar 3—{3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) -Hunting Wilds|Terreno de caza|Conjuro|Estímulo {3}{G} (Puedes pagar {3}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca.\nSi se pagó el coste de estímulo, endereza todos los bosques puestos en juego de esta manera. Se convierten en criaturas verdes 3/3 con la habilidad de prisa que siguen siendo tierras. -Huntmaster Liger|Ligre maestro de la caza|Criatura — Felino|Mutación {2}{W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, las otras criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. -Huntmaster of the Fells|Maestro de caza de las colinas|Criatura — Licántropo humano|Siempre que esta criatura entre al campo de batalla o se transforme en el Maestro de caza de las colinas, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y gana 2 vidas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Maestro de caza de las colinas. -Hurkyl's Recall|Retorno de Hurkyl|Instantáneo|Regresa todos los artefactos de los cuales el jugador objetivo es propietario a su mano. -Hurl Through Hell|Arrastrar por el infierno|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, puedes lanzar esa carta y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. -Hurloon Minotaur|Minotauro de Hurloon|Criatura - Minotauro| -Hurloon Shaman|Chamán de Hurloon|Criatura - Chamán Minotauro|Cuando el Chamán de Hurloon vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifca una tierra. -Hurly-Burly|Alboroto|Conjuro|Elige uno: El Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar; o el Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Hurr Jackal|Chacal de Hurr|Criatura - Perro|{T}: la criatura objetivo no puede ser regenerada este turno. -Hurricane|Huracán|Conjuro|El Huracan hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. -Hushbringer|Emisaria del silencio|Criatura — Hada|Vuela, vínculo vital.\nLas criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla o mueren. -Hushwing Gryff|Gryff alas sosegadoras|Criatura — Hipogrifo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nLas criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. -Hush|Apaciguar|Conjuro|Destruye todos los encantamiento.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Hussar Patrol|Patrulla de húsares|Criatura — Caballero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVigilancia. -Hyalopterous Lemure|Lemur hialóptero|Criatura - Espíritu|{0}: el Lemur hialóptero obtiene -1/-0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Hydra Broodmaster|Hidra ama de la progenie|Criatura — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando la Hidra ama de la progenie se convierta en monstruosa, crea X fichas de criatura Hidra verdes X/X. -Hydra Omnivore|Hidra omnívora|Criatura — Hidra|Siempre que la Hidra omnívora haga daño de combate a un oponente, le hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente. -Hydra's Growth|Crecimiento de hidra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Crecimiento de hidra entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura encantada. -Hydroblast|Ráfaga de agua|Instantáneo|Elige una -- Contrarrestra el hechizo objetivo si es rojo; o destruye el permanente si es rojo. -Hydroform|Hidroformar|Instantáneo|La tierra objetivo se convierte en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Hydroid Krasis|Krasis hidroide|Criatura — Bestia hidra medusa|Cuando lances este hechizo, ganas la mitad de X vidas y robas la mitad de X cartas, redondeando hacia abajo cada vez.\nVuela, arrolla.\nEl Krasis hidroide entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. -Hydrolash|Latigazo marino|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.Roba una carta. -Hydromorph Guardian|Guardián hidromorfo|Criatura — Guardián|{U}, sacrificar el Guardián hidromorfo: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas que controles. -Hydromorph Gull|Gaviota hidromorfa|Criatura — Guardián ave|Vuela.\n{U}, sacrificar la Gaviota hidromorfa: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas que controles. -Hydrosurge|Hidroleada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno. -Hyena Pack|Manada de hienas|Criatura — Hiena| -Hyena Umbra|Umbra de hiena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) -Hymn of Rebirth|Himno del renacer|Conjuro|Pon la criatura objetivo de un cementerio en juego bajo tu control. -Hypergenesis|Hipergénesis|Conjuro|La Hipergénesis es verde.\nSuspender 3—{1}{G}{G}.\nComenzando contigo, cada jugador puede poner en juego de su mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra. Repite este proceso hasta que nadie ponga una carta en juego. -Hypersonic Dragon|Dragón hipersónico|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nPuedes lanzar los hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello. -Hypervolt Grasp|Abrazo hipervóltico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo."\n{1}{U}: Regresa el Abrazo hipervóltico a la mano de su propietario. -Hypnotic Cloud|Nube Hipnótica|Conjuro|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso ese jugador se descarta tres cartas de su mano. -Hypnotic Grifter|Timador hipnótico|Criatura — Bribón humano|{3}: El Timador hipnótico confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Hypnotic Siren|Sirena hipnótica|Criatura encantamiento — Sirena|Concesión {5}{U}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Hypnotic Specter|Espectro hipnótico|Criatura — Espectro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que el Espectro hipnótico haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta al azar. -Hypnotic Sprite|Hada hipnótica|Criatura — Hada|Vuela. -Hypnox|Hypnox|Criatura — Horror pesadilla|Vuela.\nCuando el Hypnox entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve del juego todas las cartas que haya en la mano del oponente objetivo.\nCuando el Hypnox salga del juego, regresa las cartas removidas a la mano de su propietario. -Hypochondria|Hipocondría|Encantamiento|{W}, descartar una carta de tu mano: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{W}, sacrificar la Hipocondría: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Hypothesizzle|Crepitótesis|Instantáneo|Roba dos cartas. Luego, puedes descartar una carta que no sea tierra. Cuando lo hagas, la Crepitótesis hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Hyrax Tower Scout|Exploradora de la Torre de Hyrax|Criatura — Explorador humano|Cuando la Exploradora de la Torre de Hyrax entre al campo de batalla, endereza la criatura objetivo. -Hysterical Blindness|Ceguera histérica|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno. -Hystrodon|Histrodón|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Histrodón haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Hythonia the Cruel|Hytonia, la cruel|Criatura legendaria — Gorgona|Toque mortal.\n{6}{B}{B}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando Hytonia, la cruel se convierta en monstruosa, destruye todas las criaturas que no sean Gorgona. -Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Corazón de ratón, estratega trasgo|Criatura legendaria — Consejero trasgo|Siempre que otro trasgo que controles sea bloqueado, sacrifícalo. Si lo haces, le hace 4 puntos de daño a cada criatura que lo bloquea.\nSacrificar dos montañas: Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Icatian Crier|Pregonera icatiana|Criatura — Cambiahechizos humano|Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, puedes remover del juego otro artefacto o encantamiento objetivo. -Icatian Javelineers|Jabalineros icatianos|Criatura — Soldado humano|Los Jabalineros icatianos entran en juego con un contador de jabalina sobre ellos.\n{T}, remover un contador de jabalina de los Jabalineros icatianos: Los Jabalineros icatianos hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Icatian Phalanx|Falange icatiana|Criatura - Soldado Humano|Agrupa -Icatian Priest|Sacerdote icatiano|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}{W}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Icatian Scout|Rastreador icatiano|Criatura - Explorador Soldado Humano|{1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Icatian Store|Almacén icatiano|Tierra|El Almacén icatiano entra en juego girado.\nPuedes elegir no enderezar el Almacén icatiano durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Almacén icatiano está girado, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén del Almacén icatiano: añade {W} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. -Icatian Town|Ciudad icatiana|Conjuro|Pon cuatro fichas de criatura Ciudadano blancas 1/1 en juego. -Ice Cage|Jaula de hielo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye la Jaula de hielo. -Ice Cauldron|Caldero de hielo|Artefacto|{X}, {T}: pon un contador de carga en el Caldero de hielo y retira del juego un hechizo de tu mano. Puedes jugar este hechizo como si estuviera en tu mano. Anota el tipo y cantidad de maná usado para pagar este coste de activación. Juega esta habilidad sólo si no hay contadores de carga en el Caldero de hielo. Puede jugar este hechizo como si estuviera en tu mano.\n{T}: Quita el cargador de contador del Caldero de hielo para añadir tanto maná y del tipo que se utilizó por última vez para poner un contador de carga en el Caldero de hielo a tu reserva de maná. Este maná sólo puede ser usado para lanzar un hechizo sobre el Caldero de hielo. -Ice Cave|Cueva de hielo|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, cualquier otro jugador puede pagar el coste de maná de ese hechizo. Si un jugador lo hace, contrarresta el hechizo. (El coste de maná incluye el color). -Ice Floe|Témpano de hielo|Tierra|Puedes elegir no enderezar el Tempano de hielo durante el paso de enderezar.\n{T}: gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te ataca. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras que el Témpano de hielo permanezca girado. -Ice Over|Congelación|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Ice Tunnel|Túnel de hielo|Tierra nevada — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B}.)\nEl Túnel de hielo entra al campo de batalla girado. -Ice-Fang Coatl|Coatl colmillogélido|Criatura nevada — Víbora|Destello.\nVuela.\nCuando el Coatl colmillogélido entre al campo de batalla, roba una carta.\nEl Coatl colmillogélido tiene la habilidad de toque mortal mientras controles al menos otros tres permanentes nevados. -Iceberg Cancrix|Cáncrix iceberg|Criatura nevada — Cangrejo|Siempre que otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Iceberg|Iceberg|Encantamiento|El Iceberg entra en juego con X contadores de hielo sobre él. -Icebind Pillar|Pilar atadura helada|Artefacto nevado|{S}, {T}: Gira el artefacto o criatura objetivo. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) -Icebreaker Kraken|Kraken rompehielos|Criatura nevada — Kraken|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tierra nevada que controlas.\nCuando el Kraken rompehielos entre al campo de batalla, los artefactos y criaturas que controla el oponente objetivo no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de ese jugador.\nRegresar tres tierras nevadas que controlas a la mano de su propietario: Regresa el Kraken rompehielos a la mano de su propietario. -Icefall Regent|Regente catarata helada|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente catarata helada entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Regente catarata helada.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a la Regente catarata helada. -Icefall|Catarata helada|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nRecobrar {R}{R} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {R}{R}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) -Icefeather Aven|Aven plumagélida|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nMetamorfosis {1}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Aven plumagélida se ponga boca arriba, puedes regresar otra criatura objetivo a la mano de su propietario. -Icehide Golem|Gólem pellejohelado|Criatura artefacto nevada — Gólem|({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Icehide Troll|Trol pellejohelado|Criatura nevada — Guerrero trol|{S}{S}: El Trol pellejohelado obtiene +2/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen. {S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) -Icequake|Temblor del hielo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si la tierra es una tierra nevada, el Temblor del hielo hace 1 punto de daño al controlador de la tierra. -Ice|Fuego|Instantáneo|Gira el permanente objetivo.\nRoba una carta. -Ich-Tekik, Salvage Splicer|Ich-Tekik, ensamblador de restos|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Ich-Tekik, ensamblador de restos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre Ich-Tekik y un contador +1/+1 sobre cada Gólem que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Ichor Explosion|Explosión icórida|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Explosión icórida, sacrifica una criatura.\nTodas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. -Ichor Rats|Ratas icóridas|Criatura — Rata|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando las Ratas icóridas entren al campo de batalla, cada jugador obtiene un contador de veneno. -Ichor Slick|Fango icórido|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nDemencia {3}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Ichor Wellspring|Manantial icórido|Artefacto|Cuando el Manantial icórido entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Ichorclaw Myr|Myr garra icórida|Criatura artefacto — Myr|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Myr garra icórida sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Ichorid|Ícorid|Criatura — Horror|Prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Ícorid.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ícorid está en tu cementerio, puedes remover del juego una carta de criatura negra de tu cementerio que no sea el Ícorid. Si lo haces, regresa al juego el Ícorid. -Ichthyomorphosis|Ictiomorfosis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Pez azul con fuerza y resistencia base de 0/1. -Icingdeath, Frost Tyrant|Muerte de Hielo, tirano de escarcha|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, vigilancia.\nCuando Muerte de Hielo, tirano de escarcha muera, crea a Muerte de Hielo, lengua de escarcha, una ficha de artefacto legendaria Equipo blanca con "La criatura equipada obtiene +2/+0", "Siempre que la criatura equipada ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor" y la habilidad de equipar {2}. -Icon of Ancestry|Vitral de los ancestros|Artefacto|En cuanto el Vitral de los ancestros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{3}, {T}: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura del tipo elegido que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Icy Blast|Ráfaga helada|Instantáneo|Gira X criaturas objetivo.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. -Icy Manipulator|Manipulador gélido|Artefacto| -Icy Prison|Prisión helada|Encantamiento|Cuando la Prisión helada entra en juego, retira del juego la criatura objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Prisión helada a menos que algun jugador pague 3.\nCuando la Prisión helada deja el juego, devuelve la criatura retirada al juego -Ideas Unbound|Ideas liberadas|Conjuro - Arcano|Roba tres cartas. Descarta tres cartas al final del turno. -Identity Crisis|Crisis de identidad|Conjuro|Remueve del juego todas las cartas en la mano y cementerio del jugador objetivo. -Identity Thief|Suplantador de identidad|Criatura — Metamorfo|Siempre que el Suplantador de identidad ataque, puedes exiliar otra criatura objetivo que no sea ficha. Si lo haces, el Suplantador de identidad se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. Regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Idle Thoughts|Pensamientos ociosos|Encantamiento|{2}: Roba una carta si no tienes cartas en tu mano. -Idol of Endurance|Ídolo de la resistencia|Artefacto|Cuando el Ídolo de la resistencia entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio hasta que el Ídolo de la resistencia deje el campo de batalla.\n{1}{W}, {T}: Hasta el final del turno, puedes lanzar un hechizo de criatura de entre las cartas exiliadas con el Ídolo de la resistencia sin pagar su coste de maná. -Idol of Oblivion|Ídolo del olvido|Artefacto|{T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si creaste una ficha este turno.\n{8}, {T}, sacrificar el Ídolo del olvido: Crea una ficha de criatura Eldrazi incolora 10/10. -Idyllic Grange|Granja idílica|Tierra — Llanura|({T}: Agrega {W}.)\nLa Granja idílica entra al campo de batalla girada a menos que controles otras tres o más Llanuras.\nCuando la Granja idílica entre al campo de batalla enderezada, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Idyllic Tutor|Tutor idílico|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Ifnir Deadlands|Tierras muertas de Ifnir|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar un Desierto: Pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controla un oponente. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Igneous Cur|Perro callejero ígneo|Criatura — Perro elemental|{1}{R}: El Perro callejero ígneo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Igneous Elemental|Elemental ígneo|Criatura — Elemental|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hay una carta de tierra en tu cementerio.\nCuando el Elemental ígneo entre al campo de batalla, puedes hacer que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Igneous Golem|Gólem ardiente|Criatura Artefacto - Gólem|{2}: el Gólem ardiente gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Igneous Inspiration|Inspiración ígnea|Conjuro|La Inspiración ígnea hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Igneous Pouncer|Saltador ígneo|Criatura — Elemental|Prisa.\nCiclo de pantano {2}, ciclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Ignite Disorder|Encender el desorden|Instantáneo|Encender el desorden hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas blancas y/o azules objetivo. -Ignite Memories|Encender los recuerdos|Conjuro|El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Encender los recuerdos hace daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Ignite the Beacon|Encender la almenara|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de planeswalker, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Ignite the Future|Avivar el futuro|Conjuro|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, puedes jugar cartas de esta manera sin pagar sus costes de maná.\nRetrospectiva {7}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Ignoble Hierarch|Jerarca innoble|Criatura — Chamán trasgo|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Agrega {B}, {R} o {G}. -Ignoble Soldier|Soldado innoble|Criatura - Soldado Humano|Siempre que el Soldado innoble sea bloqueado, prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho por el este turno. -Ignorant Bliss|Dicha ignorante|Instantáneo|Remueve del juego boca abajo todas las cartas en tu mano. Al final del turno, regresa esas cartas a tu mano, luego roba una carta. -Ihsan's Shade|Sombra de Ihsan|Criatura Legendaria - Caballero Sombra|Protección de blanco -Iizuka the Ruthless|Iizuka el despiadado|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\n{2}{R}, sacrificar un Samurái: Los Samurái que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Ikiral Outrider|Batidor de Ikiral|Criatura — Soldado humano|Subir de nivel {4}. ({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n2/6\nVigilancia.\nNIVEL 4+\n3/10\nVigilancia. -Ikra Shidiqi, the Usurper|Ikra Shidiqi, la usurpadora|Criatura legendaria — Hechicero naga|Amenaza.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, el Jabalí Arrasador|Criatura legendaria — Deidad jabalí|Arrolla.\nSiempre que Ilharg, el Jabalí Arrasador ataque, puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de criatura de tu mano. Regresa esa criatura a tu mano al comienzo del próximo paso final.\nCuando Ilharg, el Jabalí Arrasador muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. -Ill-Gotten Gains|Ganancias mal habidas|Conjuro|Retira del juego las Ganancias mal habidas.\nCada jugador se descarta de su mano, luego devuelve hasta tres cartas de su cementerio a su mano. -Ill-Gotten Inheritance|Herencia ilícita|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Herencia ilícita hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{5}{B}, sacrificar la Herencia ilícita: Hace 4 puntos de daño al oponente objetivo y tú ganas 4 vidas. -Ill-Tempered Cyclops|Cíclope malhumorado|Criatura — Cíclope|Arrolla.\n{5}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) -Illicit Auction|Subasta ilícita|Conjuro|Cada jugador puede apostar vida por el control de la criatura objetivo. Tú comienzas la apuesta en 0. En orden de turnos, cada jugador puede apostar más alto. La apuesta finaliza si la apuesta más alta permanece. El jugador que apostó más alto pierde vida igual a la apuesta que hizo y gana el control de la criatura. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Illicit Shipment|Envío ilícito|Conjuro|Victimizar 3. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 3 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja. -Illness in the Ranks|Enfermedad en las filas|Encantamiento|Las fichas de criatura obtienen -1/-1. -Illuminate History|Iluminar la historia|Conjuro — Lección|Descarta cualquier cantidad de cartas y luego roba esa misma cantidad de cartas. Luego, si hay siete o más cartas en tu cementerio, crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2. -Illuminated Folio|Folio iluminado|Artefacto|{1}, {T}, mostrar dos cartas de tu mano que compartan un color: Roba una carta. -Illuminated Wings|Alas iluminadas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de volar.\n{2}, sacrificar las Alas iluminadas: roba una carta. -Illuminate|Iluminar|Conjuro|Estímulo {2}{R} y/o {3}{U} (Puedes pagar {2}{R} y/o {3}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Iluminar hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Si pagaste el coste del estímulo {2}{R}, el Iluminar hace X puntos de daño al controlador de esa criatura. Si pagaste el coste del estímulo {3}{U}, roba X cartas. -Illumination|Iluminación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de artefacto o encantamiento objetivo. Su controlador gana vida igual a su coste de maná convertido. -Illuminator Virtuoso|Virtuoso iluminador|Criatura — Bribón humano|Daña dos veces.\nSiempre que el Virtuoso iluminador sea objetivo de un hechizo que controlas, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Illuna, Apex of Wishes|Illuna, Alfa de los Deseos|Criatura legendaria — Bestia elemental dinosaurio|Mutación {3}{R/G}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela, arrolla.\nSiempre que esta criatura mute, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta de permanente que no sea tierra. Pon esa carta en el campo de batalla o en tu mano. -Illusionary Armor|Armadura ilusoria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +4/+4.Cuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifica la Armadura ilusoria. -Illusionary Forces|Fuerzas ilusorias|Criatura - Ilusión|Vuela\nMantenimiento acumulativo {U} -Illusionary Presence|Presencia ilusoria|Criatura - Ilusión|Mantenimiento acumulativo {U}\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Presencia ilusoria gana la habilidad de cruzar tierra de tu elección hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de ese tipo) -Illusionary Servant|Sirviente ilusorio|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando el Sirviente ilusorio sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. -Illusionary Terrain|Terreno ilusorio|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando el Terreno ilusorio entra en juego, elige dos tipos de tierra básica.\nLas tierras básicas del primer tipo elegido son del segundo tipo elegido. -Illusionary Wall|Muro ilusorio|Criatura - Muro Ilusión|(Los muros no pueden atacar.)\nVuela, daña primero\nMantenimiento acumulativo {U} -Illusionist's Bracers|Brazales del ilusionista|Artefacto — Equipo|Siempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de maná, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.Equipar {3}. -Illusionist's Gambit|Gambito del ilusionista|Instantáneo|Lanza el Gambito del ilusionista solo durante el paso de declarar bloqueadores en el turno de un oponente.Remueve todas las criaturas atacantes del combate y enderézalas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Cada una de esas criaturas ataca ese combate si puede. No pueden atacarte a ti ni a ningún planeswalker que controles ese combate. -Illusionist's Stratagem|Estratagema del ilusionista|Instantáneo|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. -Illusions of Grandeur|Delirios de grandeza|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando los Delirios de grandeza entra en juego, gana 20 vidas.\nCuando los Delirios de grandeza deja el juego, pierde 20 vidas. -Illusion|Ilusión|Instantáneo|El conjuro o permanente objetivo se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. -Illusory Ambusher|Emboscador ilusorio|Criatura — Ilusión felino|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Siempre que el Emboscador ilusorio reciba daño, roba esa misma cantidad de cartas. -Illusory Angel|Ángel ilusorio|Criatura — Ilusión ángel|Vuela.\nLanza el Ángel ilusorio solo si lanzaste otro hechizo este turno. -Illusory Demon|Demonio ilusorio|Criatura — Demonio ilusión|Vuela.\nCuando juegues un hechizo, sacrifica el Demonio ilusorio. -Illusory Gains|Riquezas ilusorias|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, anexa las Riquezas ilusorias a esa criatura. -Illusory Wrappings|Vendajes ilusorios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2. -Illustrious Historian|Historiadora distinguida|Criatura — Chamán humano|{5}, exiliar la Historiadora distinguida de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2 girada. -Ilysian Caryatid|Cariátide ilysea|Criatura — Planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, agrega dos manás de un color cualquiera. -Imagecrafter|Artífice de imágenes|Criatura — Hechicero|{T}: Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. -Imaginary Pet|Mascota imaginaria|Criatura — Ilusión|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en la mano, regresa la Mascota imaginaria a la mano de su propietario. -Imaginary Threats|Amenazas imaginarias|Instantáneo|Las criaturas que controla el oponente objetivo atacan este turno si pueden. Durante el próximo paso de enderezar de ese jugador, las criaturas que controla no se enderezan.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Imi Statue|Estatua de imi|Artefacto|Los jugadores no pueden enderezar más de un artefacto durante sus pasos de enderezar. -Immaculate Magistrate|Magistrado inmaculado|Criatura — Chamán elfo|{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada Elfo que controlas. -Immersturm Predator|Depredador de Immersturm|Criatura — Dragón vampiro|Vuela.\nSiempre que el Depredador de Immersturm se gire, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio y pon un contador +1/+1 sobre el Depredador de Immersturm.\nSacrificar otra criatura: El Depredador de Immersturm gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. -Immersturm Raider|Incursor de Immersturm|Criatura — Berserker demonio|Cuando el Incursor de Immersturm entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Immersturm Skullcairn|Hito de calaveras de Immersturm|Tierra|El Hito de calaveras de Immersturm entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\n{1}{B}{R}{R}, {T}, sacrificar el Hito de calaveras de Immersturm: Hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Immersturm|Immersturm|Plano — Valla|Siempre que una criatura entre al campo de batalla, el controlador de esa criatura puede hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo de su elección.\nSiempre que lances caos, exilia la criatura objetivo, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Immerwolf|Semperlupus|Criatura — Lobo|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nLos Licántropos que no sean Humanos que controlas no se pueden transformar. -Imminent Doom|Destrucción inminente|Encantamiento|La Destrucción inminente entra al campo de batalla con un contador de perdición sobre ella.\nSiempre que lances un hechizo con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de perdición sobe la Destrucción inminente, la Destrucción inminente hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. Luego, pon un contador de perdición sobre la Destrucción inminente. -Immobilizer Eldrazi|Inmovilizador eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{2}{C}: Ninguna criatura con una resistencia mayor que su fuerza puede bloquear este turno. ({C} representa maná incoloro.) -Immobilizing Ink|Tinta inmobilizadora|Encantar criatura|La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene: "{1}, descartar una carta de tu mano: Endereza esta criatura". -Immolating Glare|Fulgor inmolador|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. -Immolating Souleater|Devoraalmas inmolador|Criatura artefacto — Perro|{R/P}: El Devoraalmas inmolador obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.) -Immolation Shaman|Chamán de la inmolación|Criatura — Chamán viashino|Siempre que un oponente active una habilidad de un artefacto, criatura o tierra que no sea una habilidad de maná, el Chamán de la inmolación hace 1 punto de daño a ese jugador.\n{3}{R}{R}: El Chamán de la inmolación obtiene +3/+3 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Immolation|Immolcaión|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/-2. -Immortal Coil|Espiral inmortal|Artefacto|{T}, Remueve del juego dos cartas de tu cementerio: Roba una carta.\nSi se te fuera a hacer daño, prevén ese daño. Remueve del juego una carta de tu cementerio por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando no haya cartas en tu cementerio, pierdes el juego. -Immortal Phoenix|Fénix inmortal|Criatura — Fénix|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Fénix inmortal muera, regrésalo a la mano de su propietario. -Immortal Servitude|Servidumbre inmortal|Conjuro|Regresa cada carta de criatura con un coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. -Immovable Rod|Vara inamovible|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Vara inamovible durante tu paso de enderezar.\nSiempre que la Vara inamovible se enderece, adéntrate en la mazmorra.\n{3}{W}, {T}: Mientras la Vara inamovible permanezca girada, otro permanente objetivo pierde todas las habilidades y no puede atacar ni bloquear. -Imoti, Celebrant of Bounty|Imoti, celebrante de la abundancia|Criatura legendaria — Druida naga|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLos hechizos que lances con coste de maná convertido de 6 o más tienen la habilidad de cascada. -Imp's Mischief|Travesura del diablillo|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. Pierdes una cantidad de vida igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Impact Resonance|Resonancia de impacto|Instantáneo|La Resonancia de impacto hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo, donde X es la mayor cantidad de daño hecho por una única fuente a un permanente o jugador este turno. -Impact Tremors|Temblores del impacto|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, los Temblores del impacto hacen 1 punto de daño a cada oponente. -Impaler Shrike|Alcaudón empalador|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Alcaudón empalador haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, roba tres cartas. -Impale|Empalar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. -Impassioned Orator|Orador apasionado|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Impatience|Impaciencia|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, si ese jugador no jugo un hechizo ese turno, la Impaciencia hace 2 puntos de daño a él. -Impeccable Timing|Llegada oportuna|Instantáneo|La Llegada oportuna hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Impelled Giant|Gigante instigado|Criatura — Guerrero gigante|Arrolla.\nGirar una criatura roja enderezada que controles que no sea el Gigante instigado: El Gigante instigado obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura girada de esta manera. -Impending Disaster|Desastre inminente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay siete o más tierras en juego, sacrifica el Desastre inminente. Si lo haces, destruye todas las tierras. -Impending Doom|Fatalidad inminente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y ataca cada combate si puede.\nCuando la criatura encantada muera, la Fatalidad inminente hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Imperial Aerosaur|Aerosaurio imperial|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nCuando el Aerosaurio imperial entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Imperial Ceratops|Ceratops imperial|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ceratops imperial reciba daño, ganas 2 vidas. -Imperial Hellkite|Engendro imperial|Criatura — Dragón|Vuela.\nMetamorfosis {6}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Engendro imperial sea puesto boca arriba, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dragón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Imperial Lancer|Lancera imperial|Criatura — Caballero humano|La Lancera imperial tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles un Dinosaurio. -Imperial Mask|Máscara imperial|Encantamiento|Cuando la Máscara imperial entre en juego, si no es una ficha, cada uno de tus compañeros de equipo pone en juego una ficha que es una copia de la Máscara imperial.
No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. -Imperial Oath|Juramento imperial|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Samurái blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Adivina 3. -Imperial Outrider|Avanzadilla imperial|Criatura — Caballero humano| -Imperial Recovery Unit|Unidad de recuperación imperial|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Unidad de recuperación imperial ataque, regresa la carta de criatura o Vehículo objetivo con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Imperial Recruiter|Reclutador imperial|Criatura — Consejero humano|Cuando el Reclutador imperial entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de criatura con fuerza de 2 o menos, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. -Imperial Subduer|Sometedora imperial|Criatura — Samurái humano|Siempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, gira la criatura objetivo que no controlas. -Imperiosaur|Imperiosaurio|Criatura — Dinosaurio|Usa solo maná producido por tierras básicas para lanzar este hechizo. -Imperious Mindbreaker|Rompementes autoritario|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Rompementes autoritario esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene "Siempre que esta criatura ataque, cada oponente muele una cantidad de cartas igual a su resistencia". -Imperious Oligarch|Oligarca autoritaria|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) -Imperious Perfect|Perfecta arrogante|Criatura — Guerrero elfo|Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\n{G}, {T}: Crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Impervious Greatwurm|Megasierpe imperturbable|Criatura — Sierpe|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nIndestructible. -Impetuous Devils|Diablos impetuosos|Criatura — Diablo|Arrolla, prisa.\nCuando los Diablos impetuosos ataquen, hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor los bloquea este combate si puede.\nAl comienzo del paso final, sacrifica los Diablos impetuosos. -Impetuous Sunchaser|Cazador solar impetuoso|Criatura — Soldado humano|Vuela, prisa.\nEl Cazador solar impetuoso ataca cada turno si puede. -Implement of Combustion|Ingenio de combustión|Artefacto|{R}, sacrificar el Ingenio de combustión: Hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\nCuando el Ingenio de combustión vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Implement of Examination|Ingenio de investigación|Artefacto|{U}, sacrificar el Ingenio de investigación: Roba una carta.\nCuando el Ingenio de investigación vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Implement of Ferocity|Ingenio de ferocidad|Artefacto|{G}, sacrificar el Ingenio de ferocidad: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\nCuando el Ingenio de ferocidad vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Implement of Improvement|Ingenio de mejora|Artefacto|{W}, sacrificar el Ingenio de mejora: Ganas 2 vidas.\nCuando el Ingenio de mejora vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Implement of Malice|Ingenio de malignidad|Artefacto|{B}, sacrificar el Ingenio de malignidad: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\nCuando el Ingenio de malignidad vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Implode|Implosionar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nRoba una carta. -Imposing Grandeur|Grandeza imponente|Conjuro|Cada jugador puede descartar su mano y robar una cantidad de cartas igual al mayor valor de maná de un comandante del cual sea propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. -Imposing Sovereign|Soberana imponente|Criatura — Humano|Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. -Imposing Vantasaur|Altosaurio imponente|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Imposing Visage|Imagen imponente|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. -Imposter Mech|Mecha impostor|Artefacto — Vehículo|Puedes hacer que el Mecha impostor entre al campo de batalla como una copia de una criatura que controla un oponente, excepto que es un artefacto Vehículo con la habilidad de tripular 3 y pierde todos los otros tipos de carta.\nTripular 3. -Impostor of the Sixth Pride|Impostor de la Sexta Manada|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.) -Imprisoned in the Moon|Prisión lunar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura, tierra o planeswalker.\nEl permanente encantado es una tierra incolora con "{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná" y pierde todos sus otros tipos de carta y habilidades. -Improbable Alliance|Alianza improbable|Encantamiento|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Hada azul 1/1 con la habilidad de volar.\n{4}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Impromptu Raid|Incursión improvisada|Encantamiento|{2}{R/G}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si no es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, pon en juego esa carta. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. -Improvised Armor|Armadura improvisada|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+5.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Improvised Weaponry|Armamento improvisado|Conjuro|El Armamento improvisado hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Imps' Taunt|Burla de los diablillos|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa criatura objetivo ataca este turno si puede. -Impulse|Impulso|Instantáneo|Mira las cuatro cartas superiores de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. -Impulsive Maneuvers|Maniobras impulsivas|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer daño de combate este turno, en vez de eso, hace el doble del daño. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer daño de combate este turno, prevén ese daño. -Impulsive Pilferer|Ladronzuelo impulsivo|Criatura — Pirata trasgo|Cuando el Ladronzuelo impulsivo muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nReplicar {3}{R}. ({3}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -In Bolas's Clutches|En las garras de Nicol Bolas|Encantamiento legendario — Aura|Encantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado.\nEl permanente encantado es legendario. -In Garruk's Wake|Tras los pasos de Garruk|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no controlas y todos los planeswalkers que no controlas. -In Oketra's Name|En nombre de Oketra|Instantáneo|Los Zombies que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -In Search of Greatness|En busca de la grandeza|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzar un hechizo de permanente de tu mano con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido más alto de entre los otros permanentes que controlas sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, adivina 1. -In the Web of War|En la red de la guerra|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Inaction Injunction|Mandato de inacción|Conjuro|Detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)\nRoba una carta. -Inalla, Archmage Ritualist|Inalla, archimaga ritualista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Eminencia — Siempre que otro Hechicero que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si Inalla, archimaga ritualista está en la zona de mando o en el campo de batalla, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de ese Hechicero. La ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.\nGirar cinco Hechiceros enderezados que controlas: El jugador objetivo pierde 7 vidas. -Iname as One|Iname unificado|Criatura legendaria - Espíritu|Cuando Iname unificado entre en juego, si lo jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Espíritu, ponerla en juego, luego barajar tu biblioteca.\nCuando Iname unificado vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerlo del juego. Si lo haces, regresa la carta de Espíritu objetivo de tu cementerio al juego. -Iname, Death Aspect|Iname, aspecto de la muerte|Criatura legendaria - Espíritu|Cuando Iname, aspecto de la muerte entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Espíritu y ponerlas en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Iname, Life Aspect|Iname, aspecto de la vida|Criatura legendaria - Espíritu|Cuando Iname, aspecto de la vida vaya a un cementerio desde el juego, puedes remover del juego a Iname, aspecto de la vida. Si lo haces, regresa cualquier cantidad de cartas de Espíritu de tu cementerio a tu mano. -Incandescent Aria|Aria incandescente|Conjuro|La Aria incandescente hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea ficha. -Incandescent Soulstoke|Atiza alma incandescente|Criatura — Chamán elemental|Las otras criaturas Elemental que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{R}, {T}: Puedes poner en juego una carta de criatura Elemental de tu mano. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al final del turno. -Incarnation Technique|Técnica de encarnación|Conjuro|Demostrar. (Cuando lances este hechizo, puedes copiarlo. Si lo haces, elige un oponente que también lo copia.)\nMuele cinco cartas, luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. -Incendiary Command|Dictado incendiario|Conjuro|Elige dos: El Dictado incendiario hace 4 puntos de daño al jugador objetivo; o el Dictado incendiario hace 2 puntos de daño a cada criatura; o destruye la tierra no básica objetivo; o cada jugador descarta todas las cartas de su mano y luego roba esa misma cantidad de cartas. -Incendiary Flow|Ráfaga incendiaria|Conjuro|La Ráfaga incendiaria hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Incendiary Oracle|Oráculo incendiario|Criatura — Chamán humano|{1}{R}: El Oráculo incendiario obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSi una criatura que recibió daño del Oráculo incendiario este turno fuera a morir, en vez de eso, exíliala. -Incendiary Sabotage|Sabotaje incendiario|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Sabotaje incendiario, sacrifica un artefacto.\nEl Sabotaje incendiario hace 3 puntos de daño a cada criatura. -Incendiary|Incendiario|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de mecha sobre el Incendiario.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, el Incendario hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de contador de mecha so -Incinerate|Incinerar|Instantáneo|Incinerar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno. -Incite Hysteria|Incitar a la histeria|Conjuro|Irradiar Las criaturas que comparten un color con la criatura objetivo no pueden bloquear este turno. -Incite Rebellion|Incitar a la rebelión|Conjuro|Por cada jugador, Incitar a la rebelión hace a ese jugador y a cada criatura que controla ese jugador una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controla. -Incite War|Incitar a la guerra|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controle el jugador objetivo atacan este turno si pueden: o las criaturas que controles ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Incited Rabble|Muchedumbre azuzada|Criatura — Humano|La Muchedumbre azuzada ataca cada combate si puede.\n{2}: La Muchedumbre azuzada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Incite|Incitar|Instantáneo|La criatura objetivo es roja hasta el final del turno y ataca este turno si puede. -Incongruity|Incongruencia|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Lagarto Rana verde 3/3. -Incorrigible Youths|Jóvenes incorregibles|Criatura — Vampiro|Prisa.\nDemencia {2}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Increasing Ambition|Aumentar la ambición|Conjuro|Busca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Si Aumentar la ambición fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, busca dos cartas en tu biblioteca y pon esas cartas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {7}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Increasing Confusion|Aumentar la confusión|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. Si Aumentar la confusión fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, ese jugador pone el doble de esas cartas en su cementerio.\nRetrospectiva {X}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Increasing Devotion|Aumentar la devoción|Conjuro|Crea cinco fichas de criatura Humano blancas 1/1. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, crea diez de esas fichas.\nRetrospectiva {7}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Increasing Savagery|Aumentar el salvajismo|Conjuro|Pon cinco contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si Aumentar el salvajismo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, pon diez contadores +1/+1 sobre esa criatura.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Increasing Vengeance|Aumentar la venganza|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nRetrospectiva {3}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Incremental Blight|Ruina incrementada|Conjuro|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo. -Incremental Growth|Crecimiento incrementado|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores +1/+1 sobre una tercera criatura objetivo. -Incriminate|Incriminar|Conjuro|Elige dos criaturas objetivo controladas por el mismo jugador. Ese jugador sacrifica una de ellas. -Incubation Druid|Druida de la incubación|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir una tierra que controlas. Si la Druida de la incubación tiene un contador +1/+1 sobre ella, en vez de eso, agrega tres manás de ese tipo.\n{3}{G}{G}: Adaptar 3. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon tres contadores +1/+1 sobre ella.) -Incubation|Incubación|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Incubator Drone|Zángano incubador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Zángano incubador entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Incurable Ogre|Ogro incurable|Criatura — Mutante ogro| -Incursion Specialist|Especialista en incursiones|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Especialista en incursiones obtiene +2/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. -Indatha Crystal|Cristal de Indatha|Artefacto|{T}: Agrega {W}, {B} o {G}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Indatha Triome|Trioma de Indatha|Tierra — Llanura pantano bosque|({T}: Agrega {W}, {B} o {G}.)\nEl Trioma de Indatha entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Indebted Samurai|Samurái en deuda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que un Samurái que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Samurái en deuda. -Indentured Djinn|Djin sirviente contratado|Criatura - Djinn|Vuela\nCuando el Djin sirviente contratado entra en juego, cada otro jugador puede robar hasta tres cartas. -Indentured Oaf|Simplón siervo|Criatura — Guerrero ogro|Prevén todo el daño que el Simplón siervo fuera a hacer a criaturas rojas. -Indestructibility|Indestructibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.El permanente encantado tiene la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen ese permanente. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) -Indestructible Aura|Aura indestructible|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le haría a la criatura objetivo este turno. -Index|Indice|Conjuro|Mira las cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Indigo Faerie|Hada índigo|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{U}: El permanente objetivo es azul además de sus otros colores hasta el final del turno. -Indomitable Ancients|Ancestros indomables|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo| -Indomitable Archangel|Arcángel indomable|Criatura — Ángel|Vuela.\nMetalurgia — Los artefactos que controlas tienen la habilidad de velo mientras controles tres o más artefactos. -Indomitable Creativity|Creatividad indomable|Conjuro|Destruye X artefactos y/o criaturas objetivo. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura o de artefacto y exilia esa carta. Esos jugadores ponen las cartas exiliadas en el campo de batalla y luego barajan sus bibliotecas. -Indomitable Might|Poderío indómito|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nEl controlador de la criatura encantada puede elegir que haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada. -Indomitable Will|Voluntad indomable|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. -Indrik Stomphowler|Aplastaullador indrik|Criatura — Bestia|Cuando el Aplastaullador indrik entre al campo de batalla, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Indrik Umbra|Umbra de indrik|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de dañar primero, y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) -Induce Despair|Inducir a la desesperación|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Inducir a la desesperación, muestra una carta de criatura de tu mano.\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. -Induce Paranoia|Inducir la paranoia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si se usó {B} para pagar Inducir la paranoia, el controlador de ese hechizo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio, donde X es el coste de maná convertido del hechizo. -Induced Amnesia|Amnesia inducida|Encantamiento|Cuando la Amnesia inducida entre al campo de batalla, el jugador objetivo exilia todas las cartas de su mano boca abajo, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando la Amnesia inducida vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a la mano de su propietario. -Indulgent Aristocrat|Aristócrata indulgente|Criatura — Noble vampiro|Vínculo vital.\n{2}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. -Indulgent Tormentor|Atormentador indulgente|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, roba una carta a menos que el oponente objetivo sacrifique una criatura o pague 3 vidas. -Indulging Patrician|Aristócrata saciada|Criatura — Noble vampiro|Vuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, cada oponente pierde 3 vidas. -Inertia Bubble|Burbuja de inercia|Encantar artefacto|El artefacto encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Inescapable Blaze|Llamarada ineludible|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa Llamarada ineludible hace 6 puntos de daño a cualquier objetivo. -Inescapable Brute|Bruto inescapable|Criatura — Guerrero gigante|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEl Bruto inescapable debe ser bloqueado si se puede. -Inevitable Betrayal|Traición inevitable|Conjuro|Suspender 3—{1}{U}{U}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, paga {1}{U}{U} y exíliala con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nBusca en la biblioteca del oponente objetivo una carta de criatura y ponla en el campo de batalla bajo tu control. Luego ese jugador baraja. -Inevitable End|Final inevitable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura". -Inexorable Blob|Masa inexorable|Criatura — Cieno|Delirio — Siempre que la Masa inexorable ataque, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde 3/3 girada y atacando. -Inexorable Tide|Marea inexorable|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) -Infantry Veteran|Veterano de infantería|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Infected Vermin|Alimaña infectada|Criatura — Rata|{2}{B}: La Alimaña infectada hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nUmbral {3}{B}: La Alimaña infectada hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Infectious Bloodlust|Sed de sangre contagiosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+1, tiene la habilidad de prisa y ataca cada turno si puede.Cuando la criatura encantada muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Sed de sangre contagiosa, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Infectious Curse|Maldición infecciosa|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos que hagan objetivo al jugador encantado.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Infectious Horror|Horror infeccioso|Criatura — Horror zombie|Siempre que el Horror infeccioso ataque, cada oponente pierde 2 vidas. -Infectious Host|Huésped contagioso|Criatura — Zombie|Cuando el Huésped contagioso vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo pierde 2 vidas. -Infectious Rage|Furia contagiosa|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-1.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, elige una criatura al azar que la Furia contagiosa pueda encantar. Regresa al juego la Furia contagiosa y encanta con ella a esa criatura. -Infernal Caretaker|Vigilante infernal|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vigilante infernal sea puesto boca arriba, regresa todas las cartas de Zombie de todos los cementerios a las manos de sus propietarios. -Infernal Contract|Contrato Infernal|Conjuro|Roba cuatro cartas. Pierde la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba. -Infernal Darkness|Oscuridad infernal|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo - pagar {B} y 1 vida.\nSi la tierra es girada para maná, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad. -Infernal Denizen|Habitante infernal|Criatura - Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica dos pantanos. Si no puedes, gira el Habitante infernal, y un oponente puede ganar el control de la criatura de tu control de su eleccion. Ese oponente retiene el control de esta criatura mientras que el Habitante infernal pemanezca en juego. -Infernal Genesis|Génesis Infernal|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Luego pone X fichas de criatura sicario negras 1/1 en juego, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. -Infernal Grasp|Agarre infernal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Pierdes 2 vidas. -Infernal Harvest|Cosecha infernal|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Cosecha infernal, devuelve cualquier número de pantanos que controles a la mano de su propietario.\nLa Cosecha infernal hace una cantidad de daño igual al número de pantanos devueltos de esta manera, divididos como tú elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. -Infernal Kirin|Kirin infernal|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con el coste de maná convertido de ese hechizo. -Infernal Offering|Ofrenda infernal|Conjuro|Elige un oponente. Ese jugador y tú sacrifican una criatura cada uno. Cada jugador que sacrificó una criatura de esta manera roba dos cartas.\nElige un oponente. Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego ese jugador regresa una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. -Infernal Pet|Mascota infernal|Criatura — Diablillo|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la Mascota infernal y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Infernal Plunge|Zambullida infernal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Zambullida infernal, sacrifica una criatura.\nAgrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Infernal Reckoning|Sentencia infernal|Instantáneo|Exilia la criatura incolora objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Infernal Scarring|Cicatrices infernales|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene "Cuando esta criatura muera, roba una carta". -Infernal Tribute|Tributo infernal|Encantamiento|{2}, sacrificar una carta en juego: roba una carta. -Infernal Tutor|Tutor infernal|Conjuro|Muestra una carta de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nTemerario Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Inferno Elemental|Elemental infernal|Criatura — Elemental|Siempre que el Elemental infernal bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Elemental infernal hace 3 puntos de daño a esa criatura. -Inferno Fist|Puño infernal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0.\n{R}, sacrificar el Puño infernal: El Puño infernal hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Inferno Hellion|Infernal del averno|Criatura — Infernal|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nAl comienzo de cada paso final, si el Infernal del averno atacó o bloqueó este turno, su propietario lo baraja en su biblioteca. -Inferno Jet|Llamas propulsoras|Conjuro|Las Llamas propulsoras hacen 6 puntos de daño al oponente objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Inferno Project|Proyecto infernal|Criatura — Elemental|Arrolla.\nEl Proyecto infernal entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es el valor de maná total de las cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. -Inferno Titan|Titán infernal|Criatura — Gigante|{R}: El Titán infernal obtiene +1/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Titán infernal entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. -Inferno Trap|Trampa del infierno|Instantáneo — Trampa|Si recibiste daño de dos o más criaturas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa del infierno.\nLa Trampa del infierno hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Inferno of the Star Mounts|Infierno de los Montes Estrella|Criatura legendaria — Dragón|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela, prisa.\n{R}: El Infierno de los Montes Estrella obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando su fuerza se convierta en 20 de esta manera, hace 20 puntos de daño a cualquier objetivo. -Inferno|Infierno|Instantáneo|El Infierno hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Infested Roothold|Raíces infestadas|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nProtección contra artefactos.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo de artefacto, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1. -Infest|Infestar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Infiltrate|Infiltrarse|Instantáneo|La criatura objetivo es imbloqueable este turno. -Infiltration Lens|Lente espía|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una criatura, puedes robar dos cartas.\nEquipar {1}. -Infiltrator il-Kor|Espía il-Kor|Criatura — Bribón kor|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Suspender 2—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Infiltrator's Magemark|Marca mágica del espía|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Infinite Hourglass|Reloj infinito|Artefacto|Todas la criaturas obtienen +1/+0 por cada contador de tiempo en el Reloj infinito.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo en el Reloj infinito.\n{3}: quita un contador de tiempo del Reloj infinito.\nCualquier jugador puede jugar esta ha -Infinite Obliteration|Aniquilación infinita|Conjuro|Nombra una carta de criatura. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Infinite Reflection|Reflejo infinito|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Reflejo infinito entre al campo de batalla anexado a una criatura, cada una de las demás criaturas que controles que no sea ficha se convierte en una copia de esa criatura.\nLas criaturas que controlas que no sean fichas entran al campo de batalla como una copia de la criatura encantada. -Inflame|Inflamar|Instantáneo|Inflamar hace 2 puntos de daño a cada criatura a la que le hayan hecho daño este turno. -Information Dealer|Vendedor de información|Criatura — Hechicero|{T}: Mira X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el número de Hechiceros en juego, luego regrésalas en cualquier orden. -Infuriate|Enfurecer|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. -Infuse with Vitality|Infundir vitalidad|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal y "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario".\nGanas 2 vidas. -Infuse with the Elements|Imbuir de los elementos|Instantáneo|Converger — Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar Imbuir de los elementos. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Infused Arrows|Flechas imbuidas|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{T}, remover X contadores de carga de las Flechas imbuidas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Infuse|Imbuir|Instantáneo|Endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Inga Rune-Eyes|Inga Ojosrúnicos|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Inga Ojosrúnicos entre al campo de batalla, adivina 3.\nCuando Inga Ojosrúnicos muera, roba tres cartas si tres o más criaturas murieron este turno. -Ingenious Infiltrator|Infiltradora ingeniosa|Criatura — Ninja vedalken|Ninjutsu {U}{B}. ({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que un Ninja que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Ingenious Mastery|Dominio ingenioso|Conjuro|Puedes pagar {2}{U} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nSi se pagó el coste de {2}{U}, robas tres cartas, luego un oponente crea dos fichas de Tesoro y adivina 2. Si no se pagó ese coste, robas X cartas. -Ingenious Skaab|Skaab ingenioso|Criatura — Horror zombie|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}: El Skaab ingenioso obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Ingenious Smith|Herrera ingeniosa|Criatura — Artífice humano|Cuando la Herrera ingeniosa entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que uno o más artefactos entren al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Herrera ingeniosa. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno. -Ingenious Thief|Ladrón ingenioso|Criatura - Bribón Humano|Vuela. -Ingenuity Engine|Máquina de ingenio|Artefacto|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\n{1}, {T}, sacrificar un artefacto: Regresa el artefacto objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Ingot Chewer|Masticador de lingotes|Criatura — Elemental|Cuando el Masticador de lingotes entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo.\nEvocar {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Inheritance|Herencia|Encantamiento|Siempre que una criatura va al cementerio, puedes pagar {3}. Si lo haces, roba una carta. -Initiate's Companion|Compañero del iniciado|Criatura — Felino|Siempre que el Compañero del iniciado haga daño de combate a un jugador, endereza la criatura o tierra objetivo. -Initiates of the Ebon Hand|Iniciados de la Mano de Ébano|Criatura - Clerigo|{1}: añade {B} a tu reserva de maná. Si gastas más de 3 de esta manera este turno, sacrifica a los Iniciados de la Mano de Ébano al final del turno. -Injury|Heridas|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nHeridas hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo. -Ink Dissolver|Disolvente de tinta|Criatura — Hechicero tritón|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Disolvente de tinta, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. -Ink-Eyes, Servant of Oni|Ojos de tinta, sierva de oni|Criatura legendaria - Ninja rata|Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que Ojos de tinta, sierva de oni haga daño de combate a un jugador, puedes poner en juego la carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador bajo tu control.\n{1}{B}: Regenera a Ojos de tinta. -Ink-Treader Nephilim|Nefilim pisada oscura|Criatura — Nefilim|Siempre que un jugador juegue un hechizo instantáneo o conjuro, si el Nefilim pisada oscura es el único objetivo de ese hechizo, copia el hechizo para cada otra criatura que ese hechizo podría hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. -Inkfathom Divers|Buceadores de Tinta Profunda|Criatura — Soldado tritón|Cruza islas.\nCuando los Buceadores de Tinta Profunda entren en juego, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. -Inkfathom Infiltrator|Espía de Tinta Profunda|Criatura — Bribón tritón|La Espía de Tinta Profunda es imbloqueable y no puede bloquear. -Inkfathom Witch|Bruja de Tinta Profunda|Criatura — Hechicero tritón|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\n{2}{U}{B}: Cada criatura no bloqueada es 4/1 hasta el final del turno. -Inkling Summoning|Invocación de tintícolas|Conjuro — Lección|Crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar. -Inkmoth Nexus|Nexo de polillas de tinta|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: El Nexo de polillas de tinta se convierte en una criatura artefacto Polilla-titilante 1/1 con las habilidades de volar e infectar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Inkrise Infiltrator|Infiltrada con alas de tinta|Criatura — Ninja humano|Vuela.\n{3}{B}: La Infiltrada con alas de tinta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Inkshield|Escudotinta|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar. -Inkwell Leviathan|Leviatán de Pozo de Tinta|Criatura artefacto — Leviatán|Cruza islas, arrolla, velo. -Inner Calm, Outer Strength|Calma interna, fuerza externa|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. -Inner Fire|Fuego interno|Conjuro|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada carta que haya en tu mano. -Inner Sanctum|Santuario interior|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo -- pagar 2 vidas\nPreven todo el daño que fueran a recibir las criaturas que controlas. -Inner Struggle|Lucha interna|Instantáneo|La criatura objetivo se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. -Inner-Chamber Guard|Guardia de la cámara interna|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) -Inner-Flame Acolyte|Acólita de la llama interna|Criatura — Chamán elemental|Cuando la Acólita de la llama interna entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEvocar {R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) -Inner-Flame Igniter|Inflamador de la llama interna|Criatura — Guerrero elemental|{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Innocence Kami|Kami de la inocencia|Criatura - Espíritu|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, endereza la Kami de la inocencia. -Innocent Blood|Sangre inocente|Conjuro|Cada jugador sacrifica una criatura. -Inordinate Rage|Ira exorbitante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. Adivina 1. -Inquisition of Kozilek|Inquisición de Kozilek|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Ese jugador descarta esa carta. -Inquisitive Puppet|Marioneta inquisitiva|Criatura artefacto — Constructo|Cuando la Marioneta inquisitiva entre al campo de batalla, adivina 1.\nExiliar la Marioneta inquisitiva: Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. -Inquisitor Exarch|Exarca inquisidor|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca inquisidor entre al campo de batalla, elige uno: Tú ganas 2 vidas; o el oponente objetivo pierde 2 vidas. -Inquisitor's Flail|Mayal del inquisidor|Artefacto — Equipo|Si la criatura equipada fuera a hacer daño de combate, en vez de eso, hace el doble de ese daño.\nSi otra criatura fuera a hacer daño de combate a la criatura equipada, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a la criatura equipada.\nEquipar {2}. -Inquisitor's Ox|Buey del inquisidor|Criatura — Buey|Delirio — El Buey del inquisidor obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de vigilancia mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas -Inquisitor's Snare|Trampa del inquisidor|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si esa criatura es negra o roja, destrúyela. -Insatiable Appetite|Apetito insaciable|Instantáneo|Puedes sacrificar una Comida. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. De lo contrario, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Insatiable Gorgers|Engullidores insaciables|Criatura — Berserker vampiro|Los Engullidores insaciables atacan cada combate si pueden.\nDemencia {3}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Insatiable Harpy|Arpía insaciable|Criatura — Arpía|Vuela, vínculo vital. -Insatiable Hemophage|Hematófago insaciable|Criatura — Pesadilla|Mutación {2}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nToque mortal.\nSiempre que esta criatura mute, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. -Insatiable Souleater|Devoraalmas insaciable|Criatura artefacto — Bestia|{G/P}: El Devoraalmas insaciable gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. ({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.) -Inscription of Abundance|Inscripción de abundancia|Instantáneo|Estímulo {2}{G}.\nElige uno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, elige cualquier cantidad de opciones.\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• El jugador objetivo gana X vidas, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controla.\n• La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. -Inscription of Insight|Inscripción de conocimiento|Conjuro|Estímulo {2}{U}{U}.\nElige uno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, elige cualquier cantidad de opciones.\n• Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\n• Adivina 2, luego roba dos cartas.\n• El jugador objetivo crea una ficha de criatura Ilusión azul X/X, donde X es la cantidad de cartas en su mano. -Inscription of Ruin|Inscripción de catástrofe|Conjuro|Estímulo {2}{B}{B}.\nElige uno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, elige cualquier cantidad de opciones.\n• El oponente objetivo descarta dos cartas.\n• Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. -Insectile Aberration|Aberración insectoide|Criatura — Insecto humano|Vuela. -Inside Out|Exteriorizar|Instantáneo|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Insidious Bookworms|Carcomas de los libros|Criatura - Gusano|Cuando las Carcomas de los libros se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, el jugador objetivo se descarta una carta al azar de su mano. -Insidious Dreams|Sueños insidiosos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Sueños insidiosos, descarta X cartas de tu mano.\nBusca X cartas en tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca y pon esas cartas en la parte superior en cualquier orden. -Insidious Mist|Niebla insidiosa|Criatura — Elemental|Antimaleficio, indestructible.\nLa Niebla insidiosa no puede bloquear y no puede ser bloqueada.\nSiempre que la Niebla insidiosa ataque y no sea bloqueada, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, transfórmala. -Insidious Will|Voluntad insidiosa|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo.\n• Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Insight|Perspicacia|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo verde, roba una carta. -Insist|Insistir|Conjuro|El siguiente hechizo de criatura que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nRoba una carta. -Insolence|Insolencia|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea girada, la Insolencia hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Insolent Neonate|Neonato insolente|Criatura — Vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nDescartar una carta, sacrificar al Neonato insolente: Roba una carta. -Inspiration|Inspiración|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas. -Inspire Awe|Impresionar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno, excepto el daño de combate que fueran a hacer criaturas encantadas y criaturas encantamiento. Adivina 2. -Inspired Charge|Carga inspirada|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. -Inspired Idea|Idea acertada|Conjuro|Recortar {3}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nRoba tres cartas. Tu tamaño máximo de mano se reduce en tres durante el resto del juego. -Inspired Sphinx|Esfinge inspirada|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge inspirada entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de oponentes que tengas.\n{3}{U}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Inspired Sprite|Hada inspirada|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nSiempre que juegues un hechizo de Hechicero, puedes enderezar el Hada inspirada.\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Inspired Ultimatum|Ultimátum inspirado|Conjuro|El jugador objetivo gana 5 vidas, el Ultimátum inspirado hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo y luego robas cinco cartas. -Inspiring Bard|Bardo inspirador|Criatura — Bardo elfo|Cuando el Bardo inspirador entre al campo de batalla, elige uno:\n• Inspiración bárdica — La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n• Canción de descanso — Ganas 3 vidas. -Inspiring Call|Llamada inspiradora|Instantáneo|Roba una carta por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. Esas criaturas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Inspiring Captain|Capitana inspiradora|Criatura — Caballero humano|Cuando la Capitana inspiradora entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Inspiring Cleric|Clériga inspiradora|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando la Clériga inspiradora entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. -Inspiring Overseer|Supervisor motivante|Criatura — Clérigo ángel|Vuela.\nCuando el Supervisor motivante entre al campo de batalla, ganas 1 vida y robas una carta. -Inspiring Refrain|Estribillo inspirador|Conjuro|Roba dos cartas. Exilia el Estribillo inspirador con tres contadores de tiempo sobre él.\nSuspender 3—{2}{U}. -Inspiring Roar|Rugido inspirador|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Inspiring Statuary|Estatuas inspiradoras|Artefacto|Los hechizos que no sean de artefacto que lances tienen la habilidad de improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.) -Inspiring Unicorn|Unicornio inspirador|Criatura — Unicornio|Siempre que el Unicornio inspirador ataque, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Inspiring Vantage|Atalaya inspiradora|Tierra|La Atalaya inspiradora entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. -Inspiring Veteran|Veterano inspirador|Criatura — Caballero humano|Los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+1. -Inspirit|Alentar|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 hasta el final del turno. -Instigator Gang|Banda instigadora|Criatura — Licántropo humano|Las criaturas atacantes que controles obtienen +1/+0.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Banda instigadora. -Instigator|Instigadora|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{B}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: las criaturas que el jugador objetivo controla atacan este turno si pueden. -Instill Energy|Insuflar energía|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{0}: endereza la criatura encantada. Juega esta habilidad sólo durante tu turno pero sólo una vez cada turno. -Instill Furor|Insuflar furor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al final de tu turno, sacrifica esta criatura a menos que haya atacado este turno." -Instill Infection|Insuflar la infección|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nRoba una carta. -Instrument of the Bards|Instrumento de los bardos|Artefacto legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de armonía sobre el Instrumento de los bardos.\n{3}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con valor de maná igual a la cantidad de contadores de armonía sobre el Instrumento de los bardos, muéstrala y ponla en tu mano. Si esa carta es legendaria, crea una ficha de Tesoro. Luego, baraja. -Insubordination|Insubordinación|Encantamiento - Aura|Al final del turno del controlador de la criatura encantada, la Insubordinación hace 2 puntos de daño al jugador a menos que la criatura encantada atacara este turno. -Insult|Agravar|Conjuro|El daño no puede ser prevenido este turno. Si una fuente que controlas fuera a hacer daño este turno, en vez de eso, hace el doble de ese daño. -Insurrection|Insurrección|Conjuro|Endereza todas las criaturas y gana el control de ellas hasta el final del turno. Ellas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Intangible Virtue|Virtud intangible|Encantamiento|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vigilancia. -Integrity|Integridad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Intellectual Offering|Ofrenda intelectual|Instantáneo|Elige un oponente. Ese jugador y tú roban tres cartas cada uno.\nElige un oponente. Endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas y todos los permanentes que no sean tierra que controla ese jugador. -Intercessor's Arrest|Arresto del mediador|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado no puede atacar, bloquear ni tripular Vehículos. Sus habilidades activadas no se pueden activar a menos que sean habilidades de maná. -Interdict|Impedir|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada de un permanente que no sea una habilidad de maná.\nRoba una carta. -Interplanar Beacon|Almenara interplanar|Tierra|Siempre que lances un hechizo de planeswalker, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega dos manás de colores distintos. Usa este maná solo para lanzar hechizos de planeswalker. -Interplanar Tunnel|Túnel interplanar|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Túnel interplanar, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres cinco cartas de plano. Pon en la parte superior de tu mazo de planos una carta de plano que se encuentre entre ellas, luego pon el resto de las cartas mostradas en el fondo en un orden aleatorio. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) -Interpret the Signs|Interpretar las señales|Conjuro|Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Roba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Intervene|Intervenir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a una criatura. -Intervention Pact|Pacto de intervención|Instantáneo|El Pacto de intervención es blanco.
La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {1}{W}{W}. Si no lo haces, pierdes el juego. -Intervention|Intervención|Instantáneo|La Intervención hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. -Intet, the Dreamer|Intet, la soñadora|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Intet, la soñadora haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar esa carta mientras permanezca exiliada. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná mientras Intet permanezca en el campo de batalla. -Intimidation Bolt|Rayo amedrentador|Instantáneo|El Rayo amedrentador hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Las otras criaturas no pueden atacar este turno. -Intimidation|Intimidación|Encantamiento|Las criaturas de tu control no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y criaturas negras. -Intimidator Initiate|Iniciado amedrentador|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Into Thin Air|Hacerse humo|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nRegresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario. -Into the Core|Dentro del núcleo|Instantáneo|Exilia dos artefactos objetivo. -Into the Fray|A la batalla|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo ataca este turno si puede.\nEmpalmar con lo arcano {R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). -Into the Maw of Hell|A las fauces del infierno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. A las fauces del infierno hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo. -Into the Night|Hacia la noche|Conjuro|Se hace de noche. Descarta cualquier cantidad de cartas y luego roba esa misma cantidad de cartas más una. -Into the North|Hacia el norte|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra nevada y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Into the Roil|Dentro de la Turbulencia|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicional al lanzar este hechizo.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si Dentro de la Turbulencia fue estimulado, roba una carta. -Into the Story|Adentrarse en las fábulas|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si un oponente tiene siete o más cartas en su cementerio.\nRoba cuatro cartas. -Into the Void|Empujar al vacío|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. -Into the Wilds|Hacia lo salvaje|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla. -Intrepid Adversary|Adversario intrépido|Criatura — Explorador humano|Vínculo vital.\nCuando el Adversario intrépido entre al campo de batalla, puedes pagar {1}{W} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores de valentía sobre el Adversario intrépido.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de valentía sobre el Adversario intrépido. -Intrepid Hero|Héroe intrépido|Criatura — Soldado humano|{T}: Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. -Intrepid Outlander|Forastera intrépida|Criatura — Guardabosque orco|Alcance.\nAtacar en manada — Siempre que la Forastera intrépida ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Intrepid Provisioner|Aprovisionador intrépido|Criatura — Explorador humano|Arrolla.\nCuando el Aprovisionador intrépido entre al campo de batalla, otro Humano objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Introduction to Annihilation|Fundamentos de aniquilación|Conjuro — Lección|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador roba una carta. -Introduction to Prophecy|Fundamentos de profecía|Conjuro — Lección|Adivina 2, luego roba una carta. -Intruder Alarm|Alarma contra intrusos|Encantamiento|Las criaturas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nSiempre que una criatura entre en juego, endereza todas las criaturas. -Intrusive Packbeast|Bestia de carga indiscreta|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nCuando la Bestia de carga indiscreta entre al campo de batalla, gira hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes. -Intuition|Intuición|Instantáneo|Busca en tu biblioteca tres cartas y muéstralas. Un oponente elige una. Pon esa carta en tu mano y el resto en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. -Inundate|Inundar|Conjuro|Regresa todas las criaturas que no sean azules a las manos de sus propietarios. -Invade the City|Invadir la ciudad|Conjuro|Enrola X, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Invader Parasite|Parásito invasor|Criatura — Insecto|Estampa — Cuando el Parásito invasor entre al campo de batalla, exilia la tierra objetivo.\nSiempre que una tierra con el mismo nombre que la carta exiliada entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, el Parásito invasor hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Invading Manticore|Mantícora invasora|Criatura — Mantícora zombie|Cuando la Mantícora invasora entre al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Invasion Plans|Planes de Invasion|Encantamiento|Todas las criaturas bloquean cada turno si puede.\nEl jugador atacante elige como bloquea cada criatura, en vez del jugador defensor. -Invasion of the Giants|Invasión de los gigantes|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Adivina 2.\nII — Roba una carta. Luego puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Cuando lo hagas, la Invasión de los gigantes hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo.\nIII — Te cuesta {2} menos lanzar el próximo hechizo de Gigante que lances este turno. -Invasive Species|Especies invasoras|Criatura — Insecto|Cuando las Especies invasoras entren al campo de batalla, regresa otro permanente que controlas a la mano de su propietario. -Invasive Surgery|Cirugía invasiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, busca en el cementerio, la mano y la biblioteca del controlador de ese hechizo cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que ese hechizo, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. -Inventor's Apprentice|Inventora aprendiz|Criatura — Artífice humano|La Inventora aprendiz obtiene +1/+1 mientras controles un artefacto. -Inventor's Goggles|Anteojos de inventor|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nSiempre que un Artífice entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle los Anteojos de inventor.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Inventors' Fair|Feria de Inventores|Tierra legendaria|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas tres artefactos o más, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar la Feria de Inventores: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muéstrala y ponla en tu mano. Luego, baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo si controlas tres o más artefactos. -Invent|Invent|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo y/o una de conjuro, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Invert the Skies|Invertir el cielo|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar hasta el final del turno si se usó {G} para jugar Invertir el cielo, y las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si se usó {U} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {G}{U}.) -Inverter of Truth|Desfigurador de verdades|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nCuando el Desfigurador de verdades entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de tu biblioteca boca abajo. Luego, baraja todas las cartas de tu cementerio en tu biblioteca. -Invert|Invert|Instantáneo // Invento|Intercambia la fuerza y la resistencia de cada una de hasta dos criaturas objetivo. -Investigator's Journal|Diario del investigador|Artefacto — Pista|El Diario del investigador entra al campo de batalla con una cantidad de contadores de sospecha sobre él igual a la mayor cantidad de criaturas que controla un jugador.\n{2}, {T}, remover un contador de sospecha del Diario del investigador: Roba una carta.\n{2}, sacrificar el Diario del investigador: Roba una carta. -Invigorated Rampage|Devastación revigorizada|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +4/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Invigorate|Vigorizar|Instantáneo|Si controlas un bosque, en lugar de pagar el coste de maná de Vigorizar, puedes hacer que un oponente gane 3 vidas.\nLa criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Invigorating Boon|Dádiva vigorizante|Encantamiento|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Invigorating Falls|Cascada vigorizante|Conjuro|Ganas una cantidad de vida igual al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. -Invigorating Hot Spring|Aguas termales tonificantes|Encantamiento|Las Aguas termales tonificantes entran al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ellas.\nLas criaturas modificadas que controlas tienen la habilidad de prisa. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nRemover un contador +1/+1 de las Aguas termales tonificantes: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro y solo una vez por turno. -Invigorating Surge|Ímpetu tonificante|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, luego duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. -Invincible Hymn|Himno invencible|Conjuro|Cuenta la cantidad de cartas en tu biblioteca. Tu total de vidas se convierte en ese número. -Inviolability|Inviolabilidad|Encantamiento - Aura|Prevén todo el daño que fuera ser hecho a la criatura encantada. -Invisibility|Invisibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por Muros. -Invisible Stalker|Acechador invisible|Criatura — Bribón humano|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nEl Acechador invisible no puede ser bloqueado. -Invocation of Saint Traft|Invocación de San Traft|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate". -Invoke Calamity|Invocar a la calamidad|Instantáneo|Puedes lanzar hasta dos hechizos de instantáneo y/o de conjuro con valor de maná total de 6 o menos desde tu cementerio y/o mano sin pagar sus costes de maná. Si esos hechizos fueran a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialos. Exilia Invocar a la calamidad. -Invoke Despair|Invocar a la desesperación|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Si no puede, pierde 2 vidas y tú robas una carta. Luego, repite este proceso con un encantamiento y con un planeswalker. -Invoke Justice|Invocar a la justicia|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla y luego distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas y/o Vehículos que controla el jugador objetivo. -Invoke the Ancients|Invocar a los antiguos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Espíritu verdes 4/5. Por cada una de ellas, pon sobre ella el contador que elijas: de vigilancia, de alcance o de arrollar. -Invoke the Divine|Invocar a lo divino|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 4 vidas. -Invoke the Firemind|Invocar la Mente Ardiente|Conjuro|Elige uno:\n• Roba X cartas.\n• Invocar la Mente Ardiente hace X puntos de daño a cualquier objetivo. -Invoke the Winds|Invocar a los vientos|Conjuro|Gana el control del artefacto o criatura objetivo. Enderézalo. -Involuntary Employment|Empleo forzoso|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Invulnerability|Invulnerabilidad|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Ion Storm|Tormenta iónica|Encantamiento|{1}{R}, remover un contador +1/+1 o un contador de carga de un permanente que controles: La Tormenta iónica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Iona's Blessing|Bendición de Iona|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y puede bloquear una criatura adicional. -Iona's Judgment|Juicio de Iona|Conjuro|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. -Iona, Shield of Emeria|Iona, Escudo de Emeria|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nEn cuanto Iona, Escudo de Emeria, entre al campo de batalla, elige un color.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos del color elegido. -Ionize|Ionizar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ionizar hace 2 puntos de daño al controlador de ese hechizo. -Ior Ruin Expedition|Expedición a las ruinas de Ior|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a las ruinas de Ior.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a las ruinas de Ior y sacrificarla: Roba dos cartas. -Ipnu Rivulet|Riachuelo Ipnu|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}, sacrificar un Desierto: El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Ire Shaman|Chamán de la ira|Criatura — Chamán orco|La Chamán de la ira no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.\nMegametamorfosis {R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Chamán de la ira se ponga boca arriba, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. -Ire of Kaminari|Ira de Kaminari|Instantáneo - Arcano|La Ira de Kaminari hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas de arcano en tu cementerio. -Irencrag Feat|Hazaña en Ferrorrisco|Conjuro|Agrega siete {R}. Solo puedes lanzar un hechizo más este turno. -Irencrag Pyromancer|Piromante de Ferrorrisco|Criatura — Hechicero humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, la Piromante de Ferrorrisco hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Iridescent Angel|Ángel iridiscente|Criatura — Ángel|Vuela, protección contra todos los colores. -Iridescent Drake|Draco iridiscente|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco iridiscente entra en juego, devuelve la carta de encantar criatura de un cementerio al juego encantando al Draco iridiscente (Controlas ese encantamiento.) -Iridescent Hornbeetle|Corniescarabajo iridiscente|Criatura — Insecto|Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1 por cada contador +1/+1 que hayas puesto sobre criaturas bajo tu control este turno. -Irini Sengir|Irini Sengir|Criatura Legendaria - Enano Vampiro|Los encantamientos blancos y verdes cuestan 2 más para jugarlos. -Iroas's Blessing|Bendición de Iroas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Bendición de Iroas entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. -Iroas's Champion|Campeona de Iroas|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) -Iroas, God of Victory|Iroas, dios de la victoria|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al blanco sea menor que siete, Iroas no es una criatura.\nLas criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.\nPrevén todo el daño que se les fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. -Iron Apprentice|Aprendiz de hierro|Criatura artefacto — Constructo|El Aprendiz de hierro entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nCuando el Aprendiz de hierro muera, si tenía contadores sobre él, pon esos contadores sobre la criatura objetivo que controlas. -Iron Bully|Matón de hierro|Criatura artefacto — Gólem|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Matón de hierro entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Iron Golem|Gólem de hierro|Criatura artefacto — Gólem|Vigilancia.\nEl Gólem de hierro ataca o bloquea cada combate si puede. -Iron Lance|Lanza de hierro|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Iron League Steed|Corcel de la Liga de Hierro|Criatura artefacto — Constructo|Prisa.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) -Iron Maiden|Doncella de hierro|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada uno de tus oponentes, la Doncella de hierro hace 1 punto de daño a ese jugador por cada carta por encima de cuatro en su mano. -Iron Myr|Myr de hierro|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Iron Star|Estrella de hierro|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Iron Tusk Elephant|Elefante colmillo de hierro|Criatura - Elefante|Arrolla -Iron Verdict|Veredicto de hierro|Instantáneo|El Veredicto de hierro hace 5 puntos de daño a la criatura girada objetivo.\nProfetizar {W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Iron Will|Voluntad de acero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta el final del turno.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Iron-Barb Hellion|Diablo espinas de acero|Criatura — Bestia|Prisa.\nEl Diablo espinas de acero no puede bloquear. -Iron-Heart Chimera|Quimera de corazón de hierro|Criatura Artefacto - Quimera|La Quimera de corazón de hierro no se gira al atacar.\nSacrificar la Quimera de corazón de hierro: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera no se gira al atacar. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Ironclad Krovod|Krovod acorazado|Criatura — Bestia| -Ironclad Revolutionary|Revolucionario acorazado|Criatura — Artífice etergénito|Cuando el Revolucionario acorazado entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Revolucionario acorazado y cada oponente pierde 2 vidas. -Ironclad Slayer|Exterminador acorazado|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Exterminador acorazado entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de Aura o Equipo objetivo de tu cementerio a tu mano. -Ironclaw Buzzardiers|Buitreros Zarpafierro|Criatura — Explorador orco|Los Buitreros Zarpafierro no pueden bloquear a una criatura con fuerza de 2 o más.\n{R}: Los Buitreros Zarpafierro ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Ironclaw Curse|Maledición Zarpafierro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -0/-1.\nLa criatura encantada no puede bloquear un a criatura con fuerza igual o superior a la resistencia de la criatura encantada. -Ironclaw Orcs|Orcos Zarpafierro|Criatura - Orco|Los Orcos Zarpafierros no pueden bloquear una criatura con fuerza 2 o superior. -Ironfang|Colmillo de hierro|Criatura — Licántropo|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Colmillo de hierro. -Ironfist Crusher|Triturador puño de hierro|Criatura — Soldado|El Triturador puño de hierro puede bloquear cualquier número de criaturas.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Ironhoof Boar|Jabalina pezuñasférreas|Criatura artefacto — Jabalí|Arrolla, prisa.\nCanalizar — {1}{R}, descartar la Jabalina pezuñasférreas: La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Ironhoof Ox|Buey pezuña de hierro|Criatura - Buey|El Buey pezuña de hierro no puede ser bloquedo por más de una criatura. -Ironroot Treefolk|Pueblo arbóreo Raiceslargas|Criatura - Pueblo-arbóreo| -Ironroot Warlord|Señor guerrero Raiceslargas|Criatura — Soldado pueblo-arbóreo|La fuerza del Señor guerrero Raiceslargas es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Ironscale Hydra|Hidra escamas de hierro|Criatura — Hidra|Si una criatura fuera a hacer daño de combate a la Hidra escamas de hierro, prevén ese daño y pon un contador +1/+1 sobre la Hidra escamas de hierro. -Ironshell Beetle|Escarabajo caparazón férreo|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo caparazón férreo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Ironsoul Enforcer|Ejecutor almaférrea|Criatura artefacto — Samurái humano|Siempre que el Ejecutor almaférrea o un comandante que controlas ataque solo, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Irontread Crusher|Aplastador ferroruga|Artefacto — Vehículo|Tripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Ironwright's Cleansing|Purificación del herrero|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. -Irradiate|Irradiar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada artefacto que controles. -Irregular Cohort|Cohorte irregular|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando la Cohorte irregular entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. -Irresistible Prey|Presa irresistible|Conjuro|La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRoba una carta. -Irreverent Revelers|Juerguistas irreverentes|Criatura — Sátiro|Cuando los Juerguistas irreverentes entren al campo de batalla, elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Los Juerguistas irreverentes ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Irrigated Farmland|Cultivos irrigados|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)\nLos Cultivos irrigados entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Irrigation Ditch|Dique de Irrigación|Tierra|El Dique de Irrigación entra en juego girado. -Isamaru, Hound of Konda|Isamaru, Sabueso de Konda|Criatura legendaria - Perro| -Isao, Enlightened Bushi|Isao, bushi inspirado|Criatura legendaria - Samurái humano|Isao, bushi inspirado no puede ser contrarrestado.\nBushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno).\n{2}: Regenera el Samurái objetivo. -Isareth the Awakener|Isareth, la Resucitadora|Criatura legendaria — Hechicero humano|Toque mortal.\nSiempre que Isareth, la Resucitadora ataque, puedes pagar {X}. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla con un contador de cadáveres sobre ella. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. -Ishai, Ojutai Dragonspeaker|Ishai, dragonhablante de Ójutai|Criatura legendaria — Monje ave|Vuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre Ishai, dragonhablante de Ójutai.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Ishi-Ishi, Akki Crackshot|Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki|Criatura legendaria - Guerrero trasgo|Siempre que un oponente juegue un hechizo arcano o de Espíritu, Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Ishkanah, Grafwidow|Ishkanah, viuda oscura|Criatura legendaria — Araña|Alcance.\nDelirio — Cuando Ishkanah, viuda oscura entre al campo de batalla, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance.\n{6}{B}: El oponente objetivo pierde 1 vida por cada Araña que controlas. -Island Fish Jasconius|Pez isla Jasconius|Criatura - Pez|El Pez isla Jasconius no puede atacar a menos que el jugador defensor no controle islas.\nEl Pez isla Jasconius no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{U}{U}{U}: endereza el Pez isla Jasconius. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento.\nCuando no controles ninguna isla, sacrifica el Pez isla Jasconius. -Island Sanctuary|Isla santuario|Encantamiento|Si fueras a robar una carta durante tu paso de robar, en vez de eso puedes saltarte ese robo. Si lo haces, hasta el comienzo de tu siguiente turno, sólo las criaturas con la habilidad de volar o con la habilidad cruzar islas pueden atacarte. -Island|Isla|Tierra básica - Isla|({T}: Agrega {U}.) -Isle of Vesuva|Isla de Vesuva|Plano — Dominaria|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador pone en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura.\nSiempre que lances caos, destruye la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura. -Isleback Spawn|Engendro isla caparazón|Criatura - Kraken|Velo.\nEl Engendro isla caparazón obtiene +4/+8 mientras una biblioteca tenga veinte o menos cartas. -Isochron Scepter|Cetro isócrono|Artefacto|Estampa Cuando el Cetro isócrono entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{2}, {T}: Puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná. -Isolated Chapel|Capilla aislada|Tierra|La Capilla aislada entra al campo de batalla girada a menos que controles una Llanura o un Pantano.\n{T}: Agrega {W} o {B}. -Isolated Watchtower|Atalaya aislada|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Adivina 1, luego puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si se muestra una carta de tierra básica de esta manera, ponla en el campo de batalla girada. Activa esta habilidad solo si un oponente controla al menos dos tierras más que tú. -Isolate|Aislar|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 1. -Isolation Cell|Celda de aislamiento|Artefacto|Siempre que un oponente lance un hechizo de criatura, ese jugador pierde 2 vidas a menos que pague {2}.. -Isolation Zone|Zona de aislamiento|Encantamiento|Cuando la Zona de aislamiento entre al campo de batalla, exilia la criatura o el encantamiento objetivo que controla un oponente hasta que la Zona de aislamiento deje el campo de batalla. (Ese permanente regresa bajo el control de su propietario.) -Isperia the Inscrutable|Isperia la inescrutable|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSiempre que Isperia la inescrutable haga daño de combate a un jugador, elige el nombre de una carta. Ese jugador muestra su mano. Si se muestra de esta manera una carta con el nombre elegido, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de volar, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Isperia's Skywatch|Patrulla celeste de Isperia|Criatura — Caballero vedalken|Vuela.\nCuando la Patrulla celeste de Isperia entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) -Isperia, Supreme Judge|Isperia, jueza suprema|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, puedes robar una carta. -Isshin, Two Heavens as One|Isshin, dos cielos como uno|Criatura legendaria — Samurái humano|Si el ataque de una criatura hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. -It That Betrays|El que traiciona|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)\nSiempre que un oponente sacrifique un permanente que no sea ficha, pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. -It That Rides as One|Trabazón galopante|Criatura — Horror eldrazi|Daña primero, arrolla, vínculo vital. -It of the Horrid Swarm|Ente del enjambre espantoso|Criatura — Insecto eldrazi|Emerger {6}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Ente del enjambre espantoso, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Insecto verde 1/1. -Ith, High Arcanist|Ith, gran arcanista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vigilancia.\n{T}: Endereza la criatura atacante objetivo. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a esa criatura este turno.\nSuspender 4—{W}{U}. -Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Cuna del Sol|Tierra legendaria|(Se transforma de los Ritos de crecimiento de Itlimoc.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada criatura que controlas. -Ivory Charm|Amuleto de marfil|Instantáneo|Elige uno -- Todas las criaturas obtienen -2/-0 hasta el final del turno; o gira la criatura objetivo; o Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. -Ivory Crane Netsuke|Netsuke de grulla de marfil|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes siete o más cartas en tu mano, gana 4 vidas. -Ivory Cup|Copa de marfil|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puede pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Ivory Gargoyle|Gárgola de marfil|Criatura - Gárgola|Vuela\nCuando la Gárgola de marfil vaya a un cementerio cementerio desde el juego, devuélvelo bajo el control de su propietario al final del turno y sáltate el próximo paso de robar.\n{4}{W}: Retira del juego la Gárgola de marfil. -Ivory Giant|Gigante de marfil|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante de marfil entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que no sean blancas.\nSuspender 5—{W}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Ivory Guardians|Guardianes de marfil|Criatura - Clérigo Gigante|Protección contra rojo\nTodos los guardianes obtienen +1/+1 mientras que un oponente controle una carta roja. -Ivory Mask|Máscara de marfil|Encantamiento|No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades. -Ivory Tower|Torre de marfil|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, gana X vidas, donde X es el número de cartas en tu mano menos cuatro. -Ivorytusk Fortress|Fortaleza de eburno|Criatura — Elefante|Endereza cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores. -Ivy Dancer|Bailarina de la hiedra|Criatura — Chamán dríada|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. -Ivy Elemental|Elemental de hiedra|Criatura — Elemental|El Elemental de hiedra entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. -Ivy Lane Denizen|Habitante de la Calle Hiedra|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que otra criatura verde entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Ivy Seer|Vidente de hidra|Criatura - Hechicero Elfo|{2}{G}, {T}: muestra cualquier número de cartas verdes en tu mano. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. -Iwamori of the Open Fist|Iwamori del puño abierto|Criatura legendaria - Monje humano|Arrolla.\nCuando Iwamori del puño abierto entra en juego, cada oponente puede poner en juego una carta de criatura legendaria de su mano. -Ixalan's Binding|Reclusión de Ixalan|Encantamiento|Cuando la Reclusión de Ixalan entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Reclusión de Ixalan deje el campo de batalla.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada. -Ixalli's Diviner|Adivinadora de Ixalli|Criatura — Druida humano|Cuando la Adivinadora de Ixalli entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Ixalli's Keeper|Guardián de Ixalli|Criatura — Chamán humano|{7}{G}, {T}, sacrificar al Guardián de Ixalli: La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Ixidor's Will|Voluntad de Íxidor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} por cada Hechicero en juego. -Ixidor, Reality Sculptor|Íxidor, escultor de realidad|Criatura — Hechicero legendario|Las criaturas que estén boca abajo obtienen +1/+1.\n{2}{U}: Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo. -Ixidron|Íxidron|Criatura — Ilusión|En cuanto el Íxidron entre al campo de batalla, pon boca abajo todas las otras criaturas que no sean fichas. (Son criaturas 2/2.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Íxidron son iguales a la cantidad de criaturas que están boca abajo en el campo de batalla. -Iymrith, Desert Doom|Iymrith, perdición del desierto|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nIymrith, perdición del desierto tiene la habilidad de rebatir {4} mientras esté enderezada.\nSiempre que Iymrith haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Luego, si tienes menos de tres cartas en la mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. -Izoni, Thousand-Eyed|Izoni, la del Millar de Ojos|Criatura legendaria — Chamán elfo|Despojos — Cuando Izoni, la del Millar de Ojos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Insecto negra y verde 1/1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{B}{G}, sacrificar otra criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. -Izzet Boilerworks|Calderas ízzet|Tierra|Las Calderas ízzet entran al campo de batalla giradas.Cuando las Calderas ízzet entren al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. -Izzet Charm|Amuleto ízzet|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}; o el Amuleto ízzet hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo; o roba dos cartas y luego descarta dos cartas. -Izzet Chemister|Quimista ízzet|Criatura — Hechicero trasgo|Prisa.\n{R}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio.\n{1}{R}, {T}, Sacrificar al Quimista ízzet: Lanza cualquier cantidad de cartas exiliadas con el Quimista ízzet sin pagar sus costes de maná. -Izzet Chronarch|Cronarca ízzet|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Cronarca ízzet entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Izzet Cluestone|Clave pétrea ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{U}{R}, {T}, sacrificar la Clave pétrea ízzet: Roba una carta. -Izzet Guildgate|Portal del Gremio Ízzet|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Ízzet entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. -Izzet Guildmage|Mago del Gremio Ízzet|Criatura — Hechicero humano|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\n{2}{U}: Copia el hechizo instantáneo objetivo que controlas con coste de maná convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{2}{R}: Copia el hechizo de conjuro objetivo que controlas con coste de maná convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Izzet Keyrune|Llave rúnica ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{U}{R}: Hasta el final del turno, la Llave rúnica ízzet se convierte en una criatura artefacto Elemental azul y roja 2/1.\nSiempre que la Llave rúnica ízzet haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Izzet Locket|Relicario ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R}.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}, {T}, sacrificar el Relicario ízzet: Roba dos cartas. -Izzet Signet|Sello ízzet|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. -Izzet Staticaster|Lanzaestática ízzet|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nPrisa.\n{T}: La Lanzaestática ízzet hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura. -Izzet Steam Maze|Laberinto de vapor ízzet|Plano — Rávnica|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro, ese jugador lo copia. El jugador puede elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que lances caos, los hechizos instantáneos o conjuros que lances este turno te cuesta {3} menos lanzarlos. -Jabari's Banner|Estandarte de Jabari|Artefacto|{1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de flanquear hasta el final del turno. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) -Jabari's Influence|Influencia de Jabari|Instantáneo|Juega la Influencia de Jabari sólo después del combate.\nGana el control de la criatura objetivo que no sea artefacto ni negra que te atacó este turno y pon un contador -1/-0 en ella. -Jace Beleren|Jace Beleren|Caminante de planos — Jace|+2: Cada jugador roba una carta.\n-1: El jugador objetivo roba una carta.\n-10: El jugador objetivo pone las primeras veinte cartas de su biblioteca en su cementerio. -Jace's Archivist|Archivista de Jace|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera. -Jace's Defeat|Derrota de Jace|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. Si ese hechizo era un planeswalker Jace, adivina 2. -Jace's Erasure|Limpieza de Jace|Encantamiento|Siempre que robes una carta, puedes hacer que el jugador objetivo ponga la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Jace's Ingenuity|Ingenio de Jace|Instantáneo|Roba tres cartas. -Jace's Mindseeker|Buscamentes de Jace|Criatura — Ilusión pez|Vuela.Cuando el Buscamentes de Jace entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. -Jace's Phantasm|Fantasma de Jace|Criatura — Ilusión|Vuela.\nEl Fantasma de Jace obtiene +4/+4 mientras un oponente tenga diez o más cartas en su cementerio. -Jace's Projection|Proyección de Jace|Criatura — Ilusión hechicero|Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre la Proyección de Jace.\n{3}{U}: Pon un contador de lealtad sobre el planeswalker Jace objetivo. -Jace's Ruse|Ardid de Jace|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, estratega arcano, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Jace's Sanctum|Santuario de Jace|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Jace's Scrutiny|Escrutinio de Jace|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Jace's Sentinel|Centinela de Jace|Criatura — Guerrero tritón|Mientras controles un planeswalker Jace, el Centinela de Jace obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueado. -Jace's Triumph|Triunfo de Jace|Conjuro|Roba dos cartas. Si controlas un planeswalker Jace, en vez de eso, roba tres cartas. -Jace, Arcane Strategist|Jace, estratega arcano|Planeswalker legendario — Jace|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n+1: Roba una carta.\n−7: Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas este turno. -Jace, Architect of Thought|Jace, arquitecto del pensamiento|Planeswalker legendario — Jace|+1: Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura que controle un oponente ataque, obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\n-2: Muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon uno de los montones en tu mano y el otro en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n−8: Por cada jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta que no sea tierra y exíliala, luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes lanzar esas cartas sin pagar sus costes de maná. -Jace, Cunning Castaway|Jace, náufrago astuto|Planeswalker legendario — Jace|+1: Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador este turno, roba una carta y luego descarta una carta.\n−2: Crea una ficha de criatura Ilusión azul 2/2 con "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo, sacrifícala".\n−5: Crea dos fichas que sean copias de Jace, náufrago astuto, excepto que no son legendarias. -Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, mago mental ingenioso|Planeswalker legendario — Jace|+1: Roba una carta.\n+1: Endereza todas las criaturas que controlas.\n-9: Gana el control de hasta tres criaturas objetivo. -Jace, Memory Adept|Jace, perito de la memoria|Planeswalker — Jace|+1: Roba una carta. El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.0: El jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.-7: Cualquier cantidad de jugadores objetivo roban cada uno veinte cartas. -Jace, Mirror Mage|Jace, mago reflejado|Planeswalker legendario — Jace|Estímulo {2}.\nCuando Jace, mago reflejado entre al campo de batalla, si Jace fue estimulado, crea una ficha que es una copia de Jace, mago reflejado, excepto que no es legendaria y su lealtad inicial es 1.\n+1: Adivina 2.\n0: Roba una carta y muéstrala. Remueve una cantidad de contadores de lealtad de Jace, mago reflejado igual al coste de maná convertido de esa carta. -Jace, Telepath Unbound|Jace, telépata desenfrenado|Planeswalker — Jace|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta tu próximo turno.−3: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio este turno. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.−9: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio". -Jace, Unraveler of Secrets|Jace, Descifrador de Misterios|Planeswalker — Jace|+1: Adivina 1 y luego roba una carta.\n-2: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n-8: Obtienes un emblema con "Siempre que un oponente lance su primer hechizo cada turno, contrarresta ese hechizo". -Jace, Vryn's Prodigy|Jace, prodigio de Vryn|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Si hay cinco o más cartas en tu cementerio, exilia a Jace, prodigio de Vryn, luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. -Jace, Wielder of Mysteries|Jace, esgrimidor de misterios|Planeswalker legendario — Jace|Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego.\n+1: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta.\n−8: Roba siete cartas. Luego, si tu biblioteca no tiene ninguna carta, ganas el juego. -Jace, the Living Guildpact|Jace, el Pacto viviente|Planeswalker — Jace|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu cementerio.\n-3: Regresa otro permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n-8: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Robas siete cartas. -Jace, the Mind Sculptor|Jace, el escultor mental|Planeswalker — Jace|+2: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el fondo de la biblioteca de ese jugador.\n0: Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\n-1: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n-12: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego ese jugador bajara su mano en su biblioteca. -Jack-o'-Lantern|Calabaza tallada|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Calabaza tallada: Exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Roba una carta.\n{1}, exiliar la Calabaza tallada de tu cementerio: Agrega un maná de cualquier color. -Jackal Familiar|Familiar chacal|Criatura — Perro|El Familiar chacal no puede atacar ni bloquear. -Jackal Pup|Cachorro de chacal|Criatura - Perro|Siempre que el Cachorro de chacal recive daño, te hace ese daño a ti. -Jackalope Herd|Manada de liebrelopes|Criatura - Bestia Conejo|Cuando juegues un hechizo, devuelve Manada de liebrelopes a la mano de su propietario. -Jackhammer|Martillo neumático|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Jacques le Vert|Jacques el Verde|Criatura legendaria - Guerrero humano|Las criaturas verdes que controlas obtienen +0/+2. -Jadar, Ghoulcaller of Nephalia|Jadar, llamamuertos de Nephalia|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo de tu paso final, si no controlas ninguna criatura con la habilidad de descomposición, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. -Jaddi Lifestrider|Montaraz vital jaddi|Criatura — Elemental|Cuando el Montaraz vital jaddi entre al campo de batalla, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Ganas 2 vidas por cada criatura girada de esta manera. -Jaddi Offshoot|Brote jaddi|Criatura — Planta|Defensor.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Jade Avenger|Vengador de jade|Criatura — Samurái rana|Bushido 2. -Jade Bearer|Portadora de jade|Criatura — Chamán tritón|Cuando la Portadora de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Tritón objetivo que controlas. -Jade Guardian|Guardián de jade|Criatura — Chamán tritón|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nCuando el Guardián de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. -Jade Idol|Ídolo de jade|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Ídolo de jade se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 hasta el final del turno. -Jade Leech|Sanguijuela de Jade|Criatura - Sanguijuela|Los hechizos verdes cuestan {G} más para ser jugados. -Jade Mage|Mago de jade|Criatura — Chamán humano|{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Jade Monolith|Monolito de jade|Artefacto|{1}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, esa fuente te hace daño a ti. -Jade Statue|Estatua de jade|Artefacto|{2}: La Estatua de jade se convierte en una criatura artefacto 3/6 hasta el final del combate. Juega esta habilidad sólo durante el combate. -Jadecraft Artisan|Artesano del jade|Criatura — Chamán tritón|Cuando el Artesano del jade entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Jaded Response|Respuesta cínica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si comparte un color con una criatura que controles. -Jaded Sell-Sword|Sicaria cansada|Criatura — Guerrero dragón|Cuando la Sicaria cansada entre al campo de batalla, si se usó maná de un Tesoro para lanzarla, gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. -Jadelight Ranger|Guardabosque luz de jade|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Guardabosque luz de jade entre al campo de batalla, explora. Luego, explora de nuevo. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio. Luego, repite este proceso.) -Jagged Lightning|Rayo dentado|Conjuro|El Rayo dentado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo y 3 daños a otra criatura objetivo. -Jagged Poppet|Títere dentado|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Títere dentado reciba daño, descarta esa misma cantidad de cartas.\nTemerario Siempre que el Títere dentado haga daño de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una cantidad de cartas igual al daño. -Jagged-Scar Archers|Arqueras de cicatriz dentada|Criatura — Arquero elfo|Tanto la fuerza como la resistencia de las Arqueras de cicatriz dentada son iguales a la cantidad de Elfos que controlas.\n{T}: Las Arqueras de cicatriz dentada hacen una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Jagwasp Swarm|Enjambre de avispas dentadas|Criatura — Insecto|Vuela. -Jalira, Master Polymorphist|Jalira, maestra de la transmutación|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}{U}, {T}, sacrificar otra criatura: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que no sea legendaria. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Jalum Tome|Volumen de Jalum|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Jamuraan Lion|León de Jamuraa|Criatura - Felino|{W}, {T}: la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Jandor's Saddlebags|Alforjas de Jandor|Artefacto|{3}, {T}: endereza la criatura objetivo. -Jangling Automaton|Autómata chirriante|Criatura Artefacto - Constructo|Siempre que el Autómata chirriante ataca, endereza todas las criaturas que el jugador defensor controla. -Janjeet Sentry|Centinela de Janjeet|Criatura — Soldado vedalken|Cuando el Centinela de Janjeet entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}: Puedes girar o enderezar el artefacto o la criatura objetivo. -Jar of Eyeballs|Jarra de ojos|Artefacto|Siempre que una criatura que controles muera, pon dos contadores de globo ocular sobre la Jarra de ojos.\n{3}, {T}, remover todos los contadores de globo ocular de la Jarra de ojos: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de contadores de globo ocular removidos de esta manera. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Jarad's Orders|Órdenes de Jarad|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura y muéstralas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. -Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, señor liche golgari|Criatura legendaria — Elfo zombie|Jarad, señor liche golgari obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, sacrificar otra criatura: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada.\nSacrificar un Pantano y un Bosque: Regresa a Jarad de tu cementerio a tu mano. -Jared Carthalion, True Heir|Jared Carthalion, el heredero|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cuando Jared Carthalion, el heredero entre al campo de batalla, el oponente objetivo se convierte en el monarca. Tú no puedes convertirte en el monarca este turno.\nSi se le fuera a hacer daño a Jared Carthalion mientras tú eres el monarca, prevén ese daño y pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre él. -Jareth, Leonine Titan|Járeth, titán leonino|Criatura legendaria — Gigante felino|Siempre que Járeth, titán leonino bloquee, obtiene +7/+7 hasta el final del turno.\n{W}: Járeth gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado, ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada de ese color.) -Jarl of the Forsaken|Jarl de los olvidados|Criatura — Clérigo zombie|Destello.\nCuando la Jarl de los olvidados entre al campo de batalla, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno.\nProfetizar {1}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Criatura legendaria — Humano| -Jasmine Seer|Vidente de jazmín|Criatura - Hechicero Humano|{2}{W}, {T}: muestra cualquier número de cartas blancas en tu mano. Gana 2 vidas por cada carta mostrada de esta manera. -Jaspera Sentinel|Centinela de los jasperas|Criatura — Bribón elfo|Alcance.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color. -Jawbone Skulkin|Calaveroso con quijadas|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura roja objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Jaws of Stone|Mandíbulas de piedra|Conjuro|Las Mandíbulas de piedra hacen X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, donde X es el número de montañas que controlas mientras juegas las Mandíbulas de piedra. -Jaxis, the Troublemaker|Jaxis, la Alborotadora|Criatura legendaria — Guerrero humano|{R}, {T}, descartar una carta: Crea una ficha que es una copia de otra criatura objetivo que controlas. Gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Activa esto solo como un conjuro.\nIrrupción {1}{R}. -Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, auxiliar de mago|Criatura legendaria — Cambiahechizos humano|{R}, {T}, descartar una carta: Destruye el permanente azul objetivo.\n{1}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard, auxiliar de mago hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno.\n{5}{R}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Jaya Ballard|Jaya Ballard|Planeswalker legendario — Jaya|+1: Agrega {R}{R}{R}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\n+1: Descarta hasta tres cartas. Luego, roba esa misma cantidad de cartas.\n−8: Obtienes un emblema con "Puedes lanzar cartas de instantáneo y de conjuro desde tu cementerio. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exíliala". -Jaya's Greeting|Saludo de Jaya|Instantáneo|El Saludo de Jaya hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Adivina 1. -Jaya's Immolating Inferno|Infierno inmolador de Jaya|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nEl Infierno inmolador de Jaya hace X puntos de daño a cada uno de hasta tres objetivos. -Jaya, Venerated Firemage|Jaya, piromante venerada|Planeswalker legendario — Jaya|Si otra fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1 a ese permanente o jugador.\n−2: Jaya, piromante venerada hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Jayemdae Tome|Volumen de Jayemdae|Artefacto|{4}, {T}: Roba una carta. -Jazal Goldmane|Jazal Melena Dorada|Criatura legendaria — Guerrero felino|Daña primero.\n{3}{W}{W}: Las criaturas atacantes que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. -Jedit Ojanen of Efrava|Jédit Ojanen de Efrava|Criatura legendaria — Guerrero felino|Cruza bosques. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Bosque.)\nSiempre que Jédit Ojanen de Efrava ataque o bloquee, crea una ficha de criatura Guerrero Felino verde 2/2 con la habilidad de cruzar bosques. -Jedit's Dragoons|Dragones de Jédit|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nCuando los Dragones de Jedit entren en juego, gana 4 vidas. -Jeering Instigator|Instigador de la mofa|Criatura — Bribón trasgo|Metamorfosis {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Instigador de la mofa se ponga boca arriba, si es tu turno, gana el control de otra criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Jegantha, the Wellspring|Jegantha, Fuente de Maná|Criatura legendaria — Alce elemental|Compañero — Ninguna carta en tu mazo inicial tiene más de un mismo símbolo de maná en su coste de maná. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\n{T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G}. Este maná no se puede usar para pagar costes de maná genérico. -Jelenn Sphinx|Esfinge Jelenn|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia.\nSiempre que la Esfinge Jelenn ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Azote de Nephalia|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Vuela.Cuando Jeleva, Azote de Nephalia entre al campo de batalla, cada jugador exilia las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Jeleva.Siempre que Jeleva ataque, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro exiliada con ella sin pagar su coste de maná. -Jenara, Asura of War|Jenara, Asura de la guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre Jenara, Asura de la guerra. -Jeska's Will|Voluntad de Jeska|Conjuro|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• Agrega {R} por cada carta en la mano del oponente objetivo.\n• Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. -Jeska, Thrice Reborn|Jeska, renacida tres veces|Planeswalker legendario — Jeska|Jeska, renacida tres veces entra al campo de batalla con un contador de lealtad sobre ella por cada vez que lanzaste un comandante desde la zona de mando este juego.\n0: Elige una criatura objetivo. Hasta tu próximo turno, si esa criatura fuera a hacer daño de combate a uno de tus oponentes, en vez de eso, hace el triple de ese daño a ese jugador.\n−X: Jeska, renacida tres veces hace X puntos de daño a cada uno de hasta tres objetivos.\nJeska, renacida tres veces puede ser tu comandante.\nCamarada. -Jeska, Warrior Adept|Jeska, guerrera experta|Criatura — Bárbaro legendario|Daña primero, prisa.\n{T}: Jeska, guerrera experta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Jeskai Ascendancy|Supremacía jeskai|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Jeskai Banner|Estandarte jeskai|Artefacto|{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{U}{R}{W}, {T}, sacrificar el Estandarte jeskai: Roba una carta. -Jeskai Barricade|Barricada jeskai|Criatura — Muro|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nDefensor.\nCuando la Barricada jeskai entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Jeskai Charm|Sortilegio jeskai|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n• El Sortilegio jeskai hace 4 puntos de daño al oponente objetivo.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Jeskai Elder|Anciana jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que la Anciana jeskai haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Jeskai Infiltrator|Espía jeskai|Criatura — Monje humano|La Espía jeskai no puede ser bloqueada mientras no controles ninguna otra criatura.Cuando la Espía jeskai haga daño de combate a un jugador, exíliala junto con la primera carta de tu biblioteca en una pila boca abajo, baraja esa pila y luego manifiesta esas cartas. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Jeskai Runemark|Marca rúnica jeskai|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar mientras controles un permanente rojo o blanco. -Jeskai Sage|Sabio jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Sabio jeskai muera, roba una carta. -Jeskai Student|Aprendiz jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Jeskai Windscout|Explorador eólico jeskai|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Jester's Cap|Gorro de bufón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Gorro de bufón: Busca en la biblioteca del jugador objetivo tres cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Jester's Mask|Máscara de bufón|Artefacto|La Mascara de bufón entra en juego girado.\n{1}, {T}, sacrificar la Mascara de bufón: el oponente objetivo pone su mano en la parte superior de su biblioteca. Busca en su biblioteca tantas cartas como él puso en la parte superior de biblioteca de esta manera. -Jester's Scepter|Cetro del bufón|Artefacto|Cuando el Cetro del bufón entre en juego, remueve del juego boca abajo las primeras cinco cartas de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes mirar esas cartas mientras permanezcan removidas del juego.\n{2}, {T}, pon en el cementerio de su propietario una carta removida del juego con el Cetro del bufón: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo nombre que esa carta. -Jet Medallion|Medallón de azabache|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos negros. -Jetmir's Fixer|Amañadora de Jétmir|Criatura — Guerrero felino|{R}{G}: La Amañadora de Jétmir obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si se usó maná de un Tesoro para activar esta habilidad, en vez de eso, pon un contador +1/+1 sobre la Amañadora de Jétmir. -Jetmir's Garden|Jardín de Jétmir|Tierra — Montaña bosque Llanura|({T}: Agrega {R}, {G} o {W}.)\nEl Jardín de Jétmir entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. -Jetmir, Nexus of Revels|Jétmir, dueño de las fiestas|Criatura legendaria — Demonio felino|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de vigilancia mientras controles tres o más criaturas.\nLas criaturas que controlas también obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar mientras controles seis o más criaturas.\nLas criaturas que controlas también obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de dañar dos veces mientras controles nueve o más criaturas. -Jetting Glasskite|Cometavítrea azabache|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Cometavítrea azabache sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad. -Jewel Thief|Ladrona de joyas|Criatura — Bribón felino|Vigilancia, arrolla.\nCuando la Ladrona de joyas entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Jewel-Eyed Cobra|Cobra ojosjoyas|Criatura — Víbora|Toque mortal.\nCuando la Cobra ojosjoyas muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Jeweled Amulet|Amuleto enjoyado|Artefacto|{1}, {T}: pon un contador de carga en el Amuleto enjoyado.\nAnota qué tipo de maná fue usado para jugar este coste de activación. Juega esta habilidad sólo si no hay contadores de carga en el Amuleto enjoyado.\n{T}, quita todos los contadores de carga del Amuleto enjoyado. -Jeweled Lotus|Loto enjoyado|Artefacto|{T}, sacrificar el Loto enjoyado: Agrega tres manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para lanzar a tu comandante. -Jeweled Spirit|Espíritu Enjoyado|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSacrificar dos tierras: el Espíritu Enjoyado gana protección contra artefactos o del color de tu elección hasta el final del turno. -Jeweled Torque|Collar enjoyado|Artefacto|Cuando el Collar enjoyado entra en juego, elige un color. Siempre que un jugador juegue un hechizo del color elegido, puedes pagar 2. Si lo haces gana 2 vidas. -Jhessian Balmgiver|Aplicabálsamo jhessiana|Criatura — Clérigo humano|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. -Jhessian Infiltrator|Espía jhessiana|Criatura — Bribón humano|El Espía jhessiana es imbloqueable. -Jhessian Lookout|Centinela jhessiana|Criatura — Explorador humano| -Jhessian Thief|Ladrona jhessiana|Criatura — Bribón humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)Siempre que la Ladrona jhessiana haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Jhessian Zombies|Zombies jhessianos|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nCiclo de isla {2}, ciclo de pantano {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de isla o pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Jhoira of the Ghitu|Jhoira de los ghitu|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}, exiliar una carta que no sea tierra de tu mano: Pon cuatro contadores de tiempo sobre la carta exiliada. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.) -Jhoira's Familiar|Familiar de Jhoira|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos históricos. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Jhoira's Timebug|Insecto temporal de Jhoira|Criatura artefacto — Insecto|{T}: Elige el permanente objetivo que controlas o la carta suspendida objetivo de la cual eres propietario. Si esa carta o permanente tiene un contador de tiempo sobre él, puedes remover un contador de tiempo o poner otro contador de tiempo sobre él. -Jhoira's Toolbox|Caja de herramientas de Jhoira|Criatura Artefacto - Insecto|{2}: regenera la criatura artefacto objetivo. -Jhoira, Weatherlight Captain|Jhoira, capitana del Vientoligero|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo histórico, roba una carta. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Jhovall Queen|Reina jhoval|Criatura - Rebelde Felino|La Reina jhoval no se gira al atacar. -Jhovall Rider|Jinete de jhovales|Criatura - Rebelde Humano|Arrolla -Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, escultor natural|Planeswalker legendario — Yanggu|Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n−1: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Jilt|Plantar|Instantáneo|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si pagaste el coste del estímulo, el Plantar hace 2 puntos de daño a otra criatura objetivo. -Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, presagio del núcleo|Criatura legendaria — Magistrado|Destello.\nAl comienzo de tu paso final, roba siete cartas.\nEl tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en siete. -Jin-Gitaxias, Progress Tyrant|Jin-Gitaxias, tirano del progreso|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, instantáneo o conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.(Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.)\nSiempre que un oponente lance un hechizo de artefacto, instantáneo o conjuro, contrarréstalo. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. -Jinnie Fay, Jetmir's Second|Jinnie Fay, la segunda de Jétmir|Criatura legendaria — Druida elfo|Si fueras a crear una o más fichas, en vez de eso, puedes crear esa misma cantidad de fichas de criatura Felino verdes 2/2 con la habilidad de prisa o esa misma cantidad de fichas de criatura Perro verdes 3/1 con la habilidad de vigilancia. -Jinxed Choker|Gargantilla de la desdicha|Artefacto|Al final de tu turno, el oponente objetivo gana el control de la Gargantilla de la desdicha y pone un contador de carga sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Gargantilla de la desdicha te hace un punto de daño por cada contador de carga sobre ella.\n{3}: Pon un contador de carga sobre la Gargantilla de la desdicha o remueve un contador de carga de ella. -Jinxed Idol|Ídolo de la desdicha|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, el Ídolo de la desdicha te hace 2 puntos de daño.\nSacrificar una criatura: El oponente objetivo gana el control del Ídolo de la desdicha. -Jinxed Ring|Anillo de la desdicha|Artefacto|Siempre que una carta va al cementerio desde el juego, el Anillo de la desdicha te hace 1 punto de daño.\nSacrificar una criatura: el oponente objetivo gana el control del Anillo de la desdicha. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Jinx|Maleficio|Instantáneo|El tipo de tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra básica que elijas hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Jirina Kudro|Jirina Kudro|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Jirina Kudro entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1 por cada vez que lanzaste un comandante desde la zona de mando este juego.\nLos otros Humanos que controlas obtienen +2/+0. -Jiwari, the Earth Aflame|Jiwari, la tierra ardiente|Criatura legendaria - Espíritu|{X}{R}, {T}: Jiwari, la tierra ardiente hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar.\nCanalizar {X}{R}{R}{R}, descartar a Jiwari: Jiwari hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. -Jodah's Avenger|Vengador de Jodah|Criatura — Metamorfo|{0}: Hasta el final del turno, el Vengador de Jodah obtiene -1/-1 y gana a tu elección la habilidad de dañar dos veces, protección contra rojo, vigilancia o desvanecerse. (Una criatura con la habilidad de desvanecerse solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) -Jodah, Archmage Eternal|Jodah, Archimago Eterno|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nPuedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que lances. -Johtull Wurm|Sierpe de Johtull|Criatura - Sierpe|Siempre que la Sierpe de Johtull sea bloqueada por dos o más criaturas, obtiene -2/-1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo a partir de la primera. -Join Shields|Unir escudos|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) -Join the Dance|Unirse al baile|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nRetrospectiva {3}{G}{W}. -Join the Maestros|Unirse a los Maestros|Conjuro|Victimizar 2. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 2 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nCrea una ficha de criatura Guerrero Ogro negra 4/3. -Join the Ranks|Unirse a las filas|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado Aliado blancas 1/1. -Joiner Adept|Unificadora experta|Criatura — Druida elfo|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná." -Joint Assault|Asalto conjunto|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si está emparejada con una criatura, esa criatura también obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Jokulhaups|Jokulhaups|Conjuro|Destruye todos los artefactos, criaturas, y tierras. No pueden ser regenerado. -Jokulmorder|Jokulmorder|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nEl Jokulmorder entra en juego girado.\nCuando el Jokulmorder entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques cinco tierras.\nEl Jokulmorder no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que juegues una isla, puedes enderezar el Jokulmorder. -Jolrael's Centaur|Centauro de Jolrael|Criatura - Arquero Centauro|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEl Centauro de Jolrael no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Jolrael's Favor|Favor de Jolrael|Encantamiento - Aura|Puedes jugar el Favor de Jolrael cuando puedas jugar un instantáneo.\n{1}{G}: regenera la criatura encantada. -Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Emperatriz de las Bestias|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano| -Jolrael, Mwonvuli Recluse|Jolrael, ermitaña de Mwonvuli|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Felino verde 2/2.\n{4}{G}{G}: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas tienen una fuerza y resistencia base de X/X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. -Jolting Merfolk|Tritón estremecedor|Criatura - Tritón|Desaparecer {4} (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nQuitar un contador de desaparición del Tritón estremecedor: gira la criatura objetivo. -Jolt|Sacudida|Instantáneo|Gira o endereza el artefacto, criatura, o tierra.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Jor Kadeen, the Prevailer|Jor Kadeen, el prevaleciente|Criatura legendaria — Guerrero humano|Daña primero.\nMetalurgia — Las criaturas que controlas obtienen +3/+0 mientras controles tres o más artefactos. -Joraga Auxiliary|Auxiliar de Joraga|Criatura — Soldado elfo aliado|{4}{G}{W}: Apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) -Joraga Bard|Bardo de Joraga|Criatura — Bribón elfo aliado|Siempre que el Bardo de Joraga u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles ganen la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Joraga Invocation|Invocación joraga|Conjuro|Cada criatura que controlas obtiene +3/+3 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. -Joraga Treespeaker|Portavoz de árboles de Joraga|Criatura — Druida elfo|Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n1/2\n{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\nNIVEL 5+\n1/4\nLos elfos que controlas tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná". -Joraga Visionary|Visionaria joraga|Criatura — Hechicero elfo|Cuando la Visionaria joraga entre al campo de batalla, roba una carta. -Joraga Warcaller|Llamaguerra de Joraga|Criatura — Guerrero elfo|Multiestímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nEl Llamaguerra de Joraga entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada vez que fue estimulado.\nLas otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre el Llamaguerra de Joraga. -Jori En, Ruin Diver|Jori En, buceadora de ruinas|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Siempre que lances tu segundo hechizo del turno, roba una carta. -Jorubai Murk Lurker|Acechador lóbrego de Jorubai|Criatura — Sanguijuela|El Acechador lóbrego de Jorubai obtiene +1/+1 mientras controles un pantano.\n{1}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, caballero liche|Criatura legendaria — Caballero zombie|Estímulo {5}{B}. (Puedes pagar {5}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nAmenaza.\nCuando Josu Vess, caballero liche entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea ocho fichas de criatura Caballero Zombie negras 2/2 con la habilidad de amenaza. -Journey of Discovery|Viaje de descubrimiento|Conjuro|Elige uno: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o puedes jugar hasta dos tierras adicionales este turno.\nEntrelazar {2}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Journey to Eternity|Viaje a la eternidad|Encantamiento legendario — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control y luego regresa el Viaje a la eternidad al campo de batalla transformado bajo tu control. -Journey to Nowhere|Viaje a la nada|Encantamiento|Cuando el Viaje a la nada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo.\nCuando el Viaje a la nada salga del campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Journey to Oblivion|Viaje al olvido|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nCuando el Viaje al olvido entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Viaje al olvido deje el campo de batalla. -Journeyer's Kite|Cometa del viajante|Artefacto|{3}, {T}: Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Jousting Dummy|Maniquí de justas|Criatura artefacto — Caballero espantapájaros|{3}: El Maniquí de justas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Jousting Lance|Lanza de justas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras sea tu turno, la criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Joust|Justa|Conjuro|Elige una criatura objetivo que controlas y una criatura objetivo que no controlas. La criatura que controlas obtiene +2/+1 hasta el final del turno si es un Caballero. Luego, esas criaturas luchan entre sí. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Joven's Ferrets|Hurones de Yoven|Criatura - Huron|Siempre que los Hurones de Yoven atacan, obtienen +0/+2 hasta el final del turno.\nAl final del combate, gira todas las criaturas que bloquearon a los Hurones de Yoven este turno. Estas criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. -Joven's Tools|Útiles de Yoven|Artefacto|{4}, {T}: este turno, la criatura objetivo no puede ser bloqueada excepto por muros. -Joven|Yoven|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{R}{R}{R}, {T}: destruye el artefacto no criatura objetivo. -Joyous Respite|Respiro alegre|Conjuro - Arcano|Ganas 1 vida por cada tierra que controles. -Jubilant Skybonder|Vinculacielos exultante|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de volar tienen "A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a esta criatura". -Judge Unworthy|Declarar indigno|Instantáneo|Elige la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Declarar indigno hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura. -Judge of Currents|Juez de las corrientes|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un Tritón que controles sea girado, puedes ganar 1 vida. -Judge's Familiar|Familiar del juez|Criatura — Ave|Vuela.\nSacrificar el Familiar del juez: Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {1}. -Judith, the Scourge Diva|Judith, diva de la flagelación|Criatura legendaria — Chamán humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, Judith, diva de la flagelación hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Jugan, the Rising Star|Jugan, la estrella ascendente|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Jugan, la estrella ascendente vaya a un cementerio desde el juego, puedes distribuir cinco contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. -Juggernaut|Destructor|Criatura artefacto — Destructor|El Destructor ataca cada combate si puede.\nEl Destructor no puede ser bloqueado por Muros. -Juju Bubble|Burbuja yuyu|Artefacto|Mantenimiento acumulativo {1}\n Cuando juegues una carta, sacrifica la Burbuja yuyu.\n{2}: gana 1 vida. -Jukai Messenger|Mensajero jukai|Criatura - Monje humano|Cruza bosques. -Jukai Naturalist|Naturalista de Jukai|Criatura encantamiento — Monje humano|Vínculo vital.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento. -Jukai Preserver|Preservadora de Jukai|Criatura encantamiento — Druida humano|Cuando la Preservadora de Jukai entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nCanalizar — {2}{G}, descartar la Preservadora de Jukai: Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo que controlas. -Jukai Trainee|Aprendiz de Jukai|Criatura — Samurái humano|Siempre que la Aprendiz de Jukai bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Jump|Saltar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Jund Battlemage|Mago de guerra jundiano|Criatura — Chamán humano|{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Jund Charm|Amuleto jundiano|Instantáneo|Elige uno: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo; o el Amuleto jundiano le hace 2 puntos de daño a cada criatura; o pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Jund Hackblade|Espada salvaje jundiana|Criatura — Berserker trasgo|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada salvaje jundiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. -Jund Panorama|Panorama de Jund|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Jund: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, montaña o bosque básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Jund Sojourners|Transeúntes de Jund|Criatura — Chamán viashino|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Jund o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes hacer que le hagan 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Jund|Jund|Plano — Alara|Siempre que un jugador lance un hechizo de criatura negro, rojo o verde, gana la habilidad de devorar 5. (En cuanto la criatura entre al campo de batalla, su controlador puede sacrificar cualquier cantidad de criaturas. La criatura entra al campo de batalla con el quíntuple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Jungle Barrier|Barrera de selva|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar)\nCuando la Barrera de selva entre en juego, roba una carta. -Jungle Basin|Cuenca selvática|Tierra|La Cuenca selvática entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cuenca selvática entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un Bosque enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {C}{G}. -Jungle Creeper|Espanto de la jungla|Criatura — Elemental|{3}{B}{G}: Regresa el Espanto de la jungla de tu cementerio a tu mano. -Jungle Delver|Explorador de la jungla|Criatura — Guerrero tritón|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Explorador de la jungla. -Jungle Hollow|Hondonada selvática|Tierra|La Hondonada selvática entra al campo de batalla girada.Cuando la Hondonada selvática entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. -Jungle Lion|León|Criatura - Felino|El León de la jungla no puede bloquear. -Jungle Patrol|Patrulla de la selva|Criatura - Soldado Humano|{1}{G}, {T}: pon una ficha de criatura madera verde 0/1 en juego. Esta criatura es un muro. (Los muros no pueden atacar.)\nSacrificar una ficha de madera: añade {R} a tu reserva de maná. -Jungle Shrine|Altar de la jungla|Tierra|El Altar de la jungla entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}, {G} o {W} a tu reserva de maná. -Jungle Troll|Trol selvático|Criatura - Trol|{R}: regenera la Patrulla de la selva.\n{G}: regenera la Patrulla de la selva. -Jungle Weaver|Tejedora de la jungla|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Jungle Wurm|Sierpe selvática|Criatura - Sierpe|Siempre que la Sierpe selvática sea bloqueada por dos o más criaturas, obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada criatura que le bloquea a partir de la primera. -Jungleborn Pioneer|Pionera nativa de la jungla|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Pionera nativa de la jungla entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Juniper Order Advocate|Defensor de la Orden del Enebro|Criatura - Caballero Humano|Las criaturas verdes de tu control ganan +1/+1 mientras que el Defensor de la Orden del Enebro este enderezado. -Juniper Order Druid|Druida de la Orden del Enebro|Criatura - Druida Clérigo Humano|{T}: endereza la tierra objetivo. -Juniper Order Ranger|Guardabosque de la Orden del Enebro|Criatura — Caballero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de la Orden del Enebro. -Junji, the Midnight Sky|Junji, el Cielo de Medianoche|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, amenaza.\nCuando Junji, el Cielo de Medianoche muera, elige uno:\n• Cada oponente descarta dos cartas y pierde 2 vidas.\n• Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo que no sea Dragón de un cementerio. Pierdes 2 vidas. -Junk Diver|Clavador de basura|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Clavador de basura muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Junk Golem|Gólem de chatarra|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem de chatarra entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gólem de chatarra a menos que remuevas un contador +1/+1 de él.\n{1}, descartar una carta de tu mano: Pon un contador +1/+1 sobre el Gólem de chatarra. -Junk Winder|Recorrebasura|Criatura — Serpiente|Afinidad por fichas. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada ficha que controlas.)\nSiempre que una ficha entre al campo de batalla bajo tu control, gira el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Junktroller|Cargabasura|Criatura artefacto — Gólem|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. -Junkyo Bell|Campana junkyo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que la criatura objetivo que controles obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controles. Si lo haces, sacrifica esa criatura al final del turno. -Juntu Stakes|Estacas Juntu|Artefacto|Las criaturas con fuerza 1 o menor no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Junún Efreet|Efrit de Junún|Criatura - Efrit|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Efrit de Junún a menos que pagues {B}{B}. -Juri, Master of the Revue|Juri, Maestro del Elenco|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que sacrifiques un permanente, pon un contador +1/+1 sobre Juri, Maestro del Elenco.\nCuando Juri muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. -Just Fate|Destino merecido|Instantáneo|Lanza el Destino merecido sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado en este paso.\nDestruye el objetivo que ataca a la criatura. -Just the Wind|Solo es el viento|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nDemencia {U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Justice Strike|Golpe de justicia|Instantáneo|La criatura objetivo se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. -Justice|Justicia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Justicia a menos que pagues {W}{W}.\nSiempre que una criatura o hechizo rojo hace daño, la Justicia hace ese daño al controlador de la criatura o hechizo. -Justiciar's Portal|Portal de los justiciares|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Juvenile Gloomwidow|Viuda lúgubre juvenil|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Juxtapose|Yuxtaponer|Conjuro|Tú y el jugador objetivo intercambiáis el control de la criatura que cada uno controla con el coste de maná convertido más alto. Luego intercambiáis el control de los artefactos de la misma manera. Si dos o más permanentes que un jugador controla son iguales por el coste más alto, su controlador elige uno de ellos. -Jwar Isle Avenger|Vengadora de la Isla Jwar|Criatura — Esfinge|Impulso {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nVuela. -Jwar Isle Refuge|Refugio de la Isla Jwar|Tierra|El Refugio de la Isla Jwar entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de la Isla Jwar entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Jwari Disruption|Desactivación de Jwar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. -Jwari Ruins|Ruinas de Jwar|Tierra|Las Ruinas de Jwar entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {U}.\nInstantáneo\n{1}{U} -Jwari Scuttler|Escurridizo jwari|Criatura — Cangrejo| -Jwari Shapeshifter|Metamorfo jwari|Criatura — Metamorfo aliado|Puedes hacer que el Metamorfo jwari entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura Aliado en el campo de batalla. -Jötun Grunt|Soldado raso jötun|Criatura — Soldado gigante|Mantenimiento acumulativo—Pon dos cartas de un mismo cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) -Jötun Owl Keeper|Guardián de búhos jötun|Criatura — Gigante|Mantenimiento acumulativo {W} o {U} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando el Guardián de búhos jötun vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada contador de edad sobre él. -K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, hijo de Yawgmoth|Criatura legendaria — Sicario horror|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nVínculo vital.\nPor cada {B} en un coste, puedes pagar 2 vidas en lugar de pagar esa cantidad de maná.\nSiempre que lances un hechizo negro, pon un contador +1/+1 sobre K'rrik, hijo de Yawgmoth. -Kaalia of the Vast|Kaalia de la Vastedad|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vuela.\nSiempre que Kaalia de la Vastedad ataque a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Ángel, Demonio o Dragón de tu mano girada y atacando a ese oponente. -Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia, buscadora del cénit|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vuela, vigilancia.\nCuando Kaalia, buscadora del cénit entre al campo de batalla, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Ángel, una carta de Demonio y/o una carta de Dragón que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Kabira Crossroads|Encrucijada de Kabira|Tierra|La Encrucijada de Kabira entra al campo de batalla girada.\nCuando la Encrucijada de Kabira entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Kabira Evangel|Misionero de Kabira|Criatura — Clérigo humano aliado|Siempre que el Misionero de Kabira u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes elegir un color. Si lo haces, los Aliados que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. -Kabira Outrider|Pionero de Kabira|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Pionero de Kabira entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Kabira Plateau|Meseta de Kabira|Tierra|La Meseta de Kabira entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\nInstantáneo\n{1}{W} -Kabira Takedown|Ofensiva de Kabira|Instantáneo|La Ofensiva de Kabira hace una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controlas a la criatura o planeswalker objetivo.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. -Kabira Vindicator|Defensor de Kabira|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {2}{W}. ({2}{W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-4\n3/6\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nNIVEL 5+\n4/8\nLas otras criaturas que controlas obtienen +2/+2. -Kaboom!|¡Cataplum!|Conjuro|Elige cualquier número de jugadores objetivo. Por cada uno de esos jugadores, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. El ¡Cataplum hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a ese jugador, luego pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Kabuto Moth|Polilla kabuto|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno. -Kadena's Silencer|Silenciador de Kadina|Criatura — Hechicero naga|Cuando el Silenciador de Kadina se ponga boca arriba, contrarresta todas las habilidades que controlan tus oponentes.\nMegametamorfosis {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Kadena, Slinking Sorcerer|Kadina, hechicera serpenteante|Criatura legendaria — Hechicero naga|Te cuesta {3} menos lanzar el primer hechizo de criatura que lances boca abajo cada turno.\nSiempre que una criatura boca abajo entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. -Kaervek the Merciless|Kaervek el despiadado|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que un oponente juegue un hechizo, Kaervek el despiadado hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Kaervek's Hex|Brujería de Kaervek|Conjuro|La Brujería de Kaervek hace 1 punto de daño a cada criatura que no sea negra y 1 punto adicional de daño a cada criatura verde. -Kaervek's Purge|Purga de Kaervek|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. Si esa criatura se va al cementerio de esta manera, la Purga de Kaervek hace daño igual a la fuerza de la criatura al controlador esta criatura. -Kaervek's Spite|Rencor de Kaervek|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Rencor de Kaervek, sacrifica todos los permanentes que controles y descarta tu mano.\nEL jugador objetivo pierde 5 vidas. -Kaervek's Torch|Antorcha de Kaervek|Conjuro|Mientras la Antorcha de Kaervek este en la pila, los hechizos que la hagan objetivo cuestan 2 más para jugarlos.\nLa Antorcha de Kaervek hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Kaervek, the Spiteful|Kaervek, el rencoroso|Criatura legendaria — Brujo humano|Las otras criaturas obtienen -1/-1. -Kagemaro's Clutch|Agarre de Kagemaro|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas en tu mano. -Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, el primero en sufrir|Criatura legendaria - Espíritu demonio|La fuerza y la resistencia de Kagemaro, el primero en sufrir son iguales al número de cartas en tu mano. {B}, sacrificar a Kagemaro: Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. -Kaheera, the Orphanguard|Kaheera, Custodiahuérfanos|Criatura legendaria — Bestia felino|Compañero — Cada carta de criatura en tu mazo inicial es una carta de Felino, Elemental, Pesadilla, Dinosaurio o Bestia. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nVigilancia.\nCada otra criatura que controlas que sea Felino, Elemental, Pesadilla, Dinosaurio o Bestia obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. -Kaho, Minamo Historian|Kaho, historiadora de Minamo|Criatura legendaria - Hechicero humano|Cuando Kaho, historiadora de Minamo entre en juego, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de instantáneo y remuévelas del juego. Luego baraja tu biblioteca. {X}, {T}: Puedes jugar una carta con coste de maná convertido de X removida del juego con Kaho sin pagar su coste de maná. -Kaijin of the Vanishing Touch|Kaijin del toque desvanecedor|Criatura - Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que la Kaijin del toque desvanecedor bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. (Regrésalo sólo si está en juego.) -Kaima, the Fractured Calm|Kaima, la Calma Perdida|Criatura legendaria — Espíritu|Al comienzo de tu paso final, incita a cada criatura que controlan tus oponentes que esté encantada por un Aura que controlas. Pon un contador +1/+1 sobre Kaima, la Calma Perdida por cada criatura incitada de esta manera. (Hasta tu próximo turno, las criaturas incitadas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) -Kairi, the Swirling Sky|Kairi, el Cielo en Espirales|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, rebatir {3}.\nCuando Kairi, el Cielo en Espirales muera, elige uno:\n• Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo que no sean tierra con valor de maná total de 6 o menos a las manos de sus propietarios.\n• Muele seis cartas, luego regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro de tu cementerio a tu mano. -Kaito Shizuki|Kaito Shizuki|Planeswalker legendario — Kaito|Al comienzo de tu paso final, si Kaito Shizuki entró al campo de batalla este turno, sale de fase.\n+1: Roba una carta. Luego, descarta una carta a menos que hayas atacado este turno.\n−2: Crea una ficha de criatura Ninja azul 1/1 con "Esta criatura no puede ser bloqueada".\n−7: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, busca en tu biblioteca una carta de criatura azul o negra, ponla en el campo de batalla y luego baraja". -Kaito's Pursuit|Persecución de Kaito|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas. Los Ninjas y Bribones que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas.) -Kalain, Reclusive Painter|Kalain, pintora solitaria|Criatura legendaria — Bardo elfo humano|Cuando Kalain, pintora solitaria entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nLas otras criaturas que controlas entran al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ellas por cada maná de un Tesoro que se usó para lanzarlas. -Kalamax, the Stormsire|Kálamax, Generatormentas|Criatura legendaria — Dinosaurio elemental|Siempre que lances tu primer hechizo de instantáneo cada turno, si Kálamax, Generatormentas está girado, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que copies un hechizo de instantáneo, pon un contador +1/+1 sobre Kálamax. -Kalastria Healer|Sanador de Kalastria|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Alianza — Siempre que el Sanador de Kalastria u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Kalastria Highborn|Aristócrata Kalastria|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que la Aristócrata Kalastria u otro Vampiro que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Kalastria Nightwatch|Guardia nocturna de Kalastria|Criatura — Guerrero vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, la Guardia nocturna de Kalastria gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Kaldra Compleat|Kaldra perfeccionada|Artefacto legendario — Equipo|Arma viviente.\nIndestructible.\nLa criatura equipada obtiene +5/+5 y tiene las habilidades de dañar primero, arrollar, indestructible, prisa y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a una criatura, exilia esa criatura".\nEquipar {7}. -Kaleidoscorch|Caleidoardor|Conjuro|Converger — El Caleidoardor hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar este hechizo.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Kaleidostone|Caleidopiedra|Artefacto|Cuando la Caleidopiedra entre en juego, roba una carta.\n{5}, {T}, sacrificar la Caleidopiedra: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. -Kalemne's Captain|Capitán de Kalemne|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\n{5}{W}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Capitán de Kalemne se convierte en monstruoso, exilia todos los artefactos y encantamientos. -Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, discípula de Iroas|Criatura legendaria — Soldado gigante|Daña dos veces, vigilancia.Siempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 5 o más, obtienes un contador de experiencia.Kalemne, discípula de Iroas obtiene +1/+1 por cada contador de experiencia que tengas. -Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, jefe de sangre de Ghet|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|{B}{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura va al cementerio de esta manera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa criatura y su resistencia es igual a la resistencia de esa criatura. -Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, traidor de Ghet|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|Vínculo vital.\nSi una criatura que no sea ficha que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}, sacrificar a otro Vampiro o Zombie: Pon dos contadores +1/+1 sobre Kalitas, traidor de Ghet. -Kalonian Behemoth|Behemot Kaloniano|Criatura - Bestia|Velo. -Kalonian Hydra|Hidra kaloniana|Criatura — Hidra|Arrolla.La Hidra kaloniana entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.Siempre que la Hidra kaloniana ataque, duplica el número de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles. -Kalonian Tusker|Colmilludo kaloniano|Criatura — Bestia| -Kalonian Twingrove|Geminárbol kaloniano|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Tanto la fuerza como la resistencia del Geminárbol kaloniano son iguales a la cantidad de bosques que controlas.\nCuando el Geminárbol kaloniano entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Pueblo-arbóreo verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de bosques que controlas". -Kamahl's Desire|Deseo de Kamahl|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\nUmbral La criatura encantada obtiene +3/+0. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Kamahl's Druidic Vow|Promesa druídica de Kamahl|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nMira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de tierra o de permanente legendario con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Kamahl's Sledge|Mazo de Kamahl|Conjuro|El Mazo de Kamahl hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nUmbral - En vez de eso, el Mazo de Kamahl hace 4 puntos de daño a esa criatura y 4 puntos de daño al controlador de esa criatura. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Kamahl's Summons|Invocación de Kamahl|Conjuro|Cada jugador puede mostrar cualquier número de cartas de criatura de su mano. Luego cada jugador pone en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2 por cada carta que haya mostrado de esta manera. -Kamahl's Will|Voluntad de Kamahl|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• Hasta el final del turno, cualquier cantidad de tierras objetivo que controlas se convierten en criaturas Elemental 1/1 con las habilidades de vigilancia, indestructible y prisa. Siguen siendo tierras.\n• Elige una criatura objetivo que no controlas. Cada criatura que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esa criatura. -Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, Puño de Krosa|Criatura — Druida legendario|{G}: La tierra objetivo es una criatura 1/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{2}{G}{G}{G}: Las criaturas que controles obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Kamahl, Heart of Krosa|Kamahl, corazón de Krosa|Criatura legendaria — Druida humano|Al comienzo del combate en tu turno, las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{1}{G}: Hasta el final del turno, la tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 1/1 con las habilidades de vigilancia, indestructible y prisa. Sigue siendo una tierra.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, luchador del foso|Criatura legendaria — Bárbaro humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\n{T}: Kamahl, luchador del foso hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Kambal, Consul of Allocation|Kambal, Cónsul de Abastecimiento|Criatura legendaria — Consejero humano|Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Kamber, the Plunderer|Kamber, la Saqueadora|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Camarada de Laurine, la Distracción (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Laurine en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nVínculo vital.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, ganas 1 vida y creas una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Kami of Ancient Law|Kami de la ley antigua|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la ley antigua: Destruye el encantamiento objetivo. -Kami of Celebration|Kami de la celebración|Criatura — Espíritu|Siempre que una criatura modificada que controlas ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nSiempre que lances un hechizo desde el exilio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Kami of Empty Graves|Kami de las tumbas vacías|Criatura - Espíritu|Migración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Kami of False Hope|Kami de la esperanza vana|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la esperanza vana: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Kami of Fire's Roar|Kami del rugir del fuego|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Kami of Industry|Kami de la industria|Criatura — Espíritu|Cuando el Kami de la industria entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Kami of Lunacy|Kami de la locura|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Kami of Old Stone|Kami de piedra vieja|Criatura - Espíritu| -Kami of Restless Shadows|Kami de las sombras sin descanso|Criatura — Espíritu|Cuando el Kami de las sombras sin descanso entre al campo de batalla, elige uno:\n• Regresa hasta una carta de criatura objetivo Ninja o Bribón de tu cementerio a tu mano.\n• Pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Kami of Tattered Shoji|Kami del shoji desgarrado|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami del shoji desgarrado gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Kami of Terrible Secrets|Kami de los secretos terribles|Criatura — Espíritu|Cuando el Kami de los secretos terribles entre al campo de batalla, si controlas un artefacto y un encantamiento, robas una carta y ganas 1 vida. -Kami of Transience|Kami de la transitoriedad|Criatura — Espíritu|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre el Kami de la transitoriedad.\nAl comienzo de cada paso final, si un encantamiento fue a tu cementerio desde el campo de batalla este turno, puedes regresar el Kami de la transitoriedad de tu cementerio a tu mano. -Kami of Twisted Reflection|Kami del reflejo torcido|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami del reflejo torcido: Regresa la criatura objetivo que controles a la mano de su propietario. -Kami of the Crescent Moon|Kami de la luna creciente|Criatura legendaria - Espíritu|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta. -Kami of the Honored Dead|Kami de los muertos honorables|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que el Kami de los muertos honorables reciba daño, ganas esa cantidad de vida.\nMigración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Kami of the Hunt|Kami de la caza|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami de la caza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Kami of the Painted Road|Kami del sendero pintado|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami del sendero pintado gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Kami of the Palace Fields|Kami de los jardines del palacio|Criatura - Espíritu|Vuela, daña primero.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Kami of the Tended Garden|Kami del jardín cuidado|Criatura - Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Kami del jardín cuidado a menos que pagues {G}.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Kami of the Waning Moon|Kami de la luna menguante|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Kami's Flare|Estallido del kami|Instantáneo|El Estallido del kami hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. El Estallido del kami también hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente si controlas una criatura modificada. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) -Kamiz, Obscura Oculus|Kamiz, ojo de la Obscura|Criatura legendaria — Bribón cefálido|Siempre que ataques, la criatura atacante objetivo no puede ser bloqueada este turno y confabula. Luego elige otra criatura atacante con menor fuerza. Esa criatura gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Para que una criatura confabule, roba una carta y luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.) -Kangee's Lieutenant|Teniente de Kangee|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que el Teniente de Kangee ataque, las criaturas atacantes con la habilidad de volar obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nReplicar {5}{W}. ({5}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Cuidador de la Nidada|Criatura Legendaria - Hechicero Ave|Estímulo {2}{X} (Puedes pagar {2}{X} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nVuela\nCuando la Kangee, Cuidador de la Nidada entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, pon X contadores de pluma en él.\nTodos los pájaros obtienen +1/+1 por cada contador de pluma en Kangee, Cuidador de la Nidada. -Kangee, Sky Warden|Kangee, protector del cielo|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Kangee, protector del cielo ataque, las criaturas atacantes con la habilidad de volar obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que Kangee bloquee, las criaturas bloqueadoras con la habilidad de volar obtienen +0/+2 hasta el final del turno. -Kappa Cannoneer|Kappa cañonero|Criatura artefacto — Guerrero tortuga|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nRebatir {4}.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Kappa cañonero. No puede ser bloqueado este turno. -Kappa Tech-Wrecker|Destructor de tecnología kappa|Criatura — Ninja tortuga|Ninjutsu {1}{G}.\nEl Destructor de tecnología kappa entra al campo de batalla con un contador de toque mortal sobre él.\nSiempre que el Destructor de tecnología kappa haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador de toque mortal de él. Cuando lo hagas, exilia el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. -Kapsho Kitefins|Cometaletas de Kapsho|Criatura — Pez|Vuela.\nSiempre que los Cometaletas de Kapsho u otra criatura entren al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Karador, Ghost Chieftain|Karador, Cacique Fantasma|Criatura legendaria — Espíritu centauro|Cuesta {1} menos lanzar a Karador, Cacique Fantasma por cada carta de criatura en tu cementerio.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura de tu cementerio. -Karametra's Acolyte|Acólita de Karametra|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de maná igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) -Karametra's Blessing|Bendición de Karametra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es una criatura encantada o una criatura encantamiento, también gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Karametra's Favor|Favor de Karametra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Favor de Karametra entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Karametra, God of Harvests|Karametra, diosa de las cosechas|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde y al blanco sea menor que siete, Karametra no es una criatura.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Bosque o de Llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Karazikar, the Eye Tyrant|Karázikar, el ojo tirano|Criatura legendaria — Contemplador|Siempre que ataques a un jugador, gira la criatura objetivo que controla ese jugador e incítala. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que un oponente ataque a otro de tus oponentes, el jugador atacante y tú roban cada uno una carta y pierden 1 vida. -Kardur's Vicious Return|Regreso violento de Kárdur|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, el Regreso violento de Kárdur hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nII — Cada jugador descarta una carta.\nIII — Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Pon un contador +1/+1 sobre ella. Gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. -Kardur, Doomscourge|Kárdur, la Ruinabrutal|Criatura legendaria — Berserker demonio|Cuando Kárdur, la Ruinabrutal entre al campo de batalla, hasta tu próximo turno, las criaturas que controlan tus oponentes atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.\nSiempre que una criatura atacante muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Karfell Harbinger|Mensajera de Karfell|Criatura — Hechicero zombie|{T}: Agrega {U}. Usa este maná solo para profetizar una carta de tu mano o lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. -Karfell Kennel-Master|Karfell Kennel-Master|Creature — Zombie Berserker|When Karfell Kennel-Master enters the battlefield, up to two target creatures each get +1/+0 and gain indestructible until end of turn. (Damage and effects that say "destroy" don't destroy them.) -Kargan Dragonlord|Señor de los dragones kargano|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {R}. ({R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 4-7\n4/4\nVuela.\nNIVEL 8+\n8/8\nVuela, arrolla.\n{R}: El Señor de los dragones kargano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Kargan Dragonrider|Jinete de dragones kargana|Criatura — Guerrero humano|Mientras controles un Dragón, la Jinete de dragones kargana tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -Kargan Intimidator|Amedrentador kargano|Criatura — Guerrero humano|Los Cobardes no pueden bloquear a Guerreros.\n{1}: Elige uno que no haya sido elegido este turno:\n• El Amedrentador kargano obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo se convierte en un Cobarde hasta el final del turno.\n• El Guerrero objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Kargan Warleader|Líder de guerra kargana|Criatura — Guerrero humano|Los otros Guerreros que controlas obtienen +1/+1. -Kari Zev's Expertise|Pericia de Kari Zev|Conjuro|Gana el control de la criatura o Vehículo objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 2 o menos sin pagar su coste de maná. -Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, pirata de aeronaves|Criatura legendaria — Pirata humano|Daña primero, amenaza.\nSiempre que Kari Zev, pirata de aeronaves ataque, crea una ficha de criatura legendaria Primate roja 2/1 llamada Ragavan girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate. -Karlov of the Ghost Council|Karlov del Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre Karlov del Concilio fantasmal.{W}{B}, remover seis contadores +1/+1 de Karlov del Concilio fantasmal: exilia la criatura objetivo. -Karma|Karma|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Karma hace a ese jugador una cantidad de daño igual al número de Pantanos que controle. (Tu paso de mantenimiento es después de enderezar y antes de robar.) -Karmic Guide|Guía kármica|Criatura — Espíritu ángel|Vuela, protección contra negro.Eco {3}{W}{W}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)Cuando la Guía kármica entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Karmic Justice|Justicia kármica|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente destruya un permanente que controles que no sea criatura, puedes destruir el permanente objetivo que controle ese oponente. -Karn Liberated|Karn liberado|Planeswalker — Karn|+4: El jugador objetivo exilia una carta de su mano.\n-3: Exilia el permanente objetivo.\n-14: Reinicia el juego, dejando en el exilio todas las cartas de permanente que no sean auras exiliadas con Karn liberado. Luego pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. -Karn's Bastion|Bastión de Karn|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Karn's Temporal Sundering|Fractura temporal de Karn|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nEl jugador objetivo juega un turno adicional después de este. Regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Exilia la Fractura temporal de Karn. -Karn's Touch|Toque de Karn|Instantáneo|El artefacto que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido hasta el final del turno. (Sus habilidades permanecen.) -Karn, Scion of Urza|Karn, vástago de Urza|Planeswalker legendario — Karn|+1: Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente elige una de ellas. Pon esa carta en tu mano y exilia la otra con un contador de plata sobre ella.\n−1: Pon en tu mano una carta exiliada de la que eres propietario con un contador de plata sobre ella.\n−2: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas". -Karn, Silver Golem|Karn, gólem de plata|Criatura Artefacto Legendaria - Gólem|Siempre que el Karn, gólem de plata bloquea o sea bloqueado, obtiene -4/+4 hasta el final del turno. -Karn, the Great Creator|Karn, el Gran Creador|Planeswalker legendario — Karn|Las habilidades activadas de los artefactos que controlan tus oponentes no pueden activarse.\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta un artefacto objetivo que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido.\n−2: Puedes elegir una carta de artefacto de fuera del juego o del exilio de la cual eres propietario, mostrar esa carta y ponerla en tu mano. -Karok Wrangler|Domadora de karoks|Criatura — Druida elfo|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Karona's Zealot|Fanático de Karona|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {3}{W}{W}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Fanático de Karona se ponga boca arriba, todo el daño que se le fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo. -Karona, False God|Karona, diosa falsa|Criatura — Leyenda, (legendario)|Prisa.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza a Karona, diosa falsa y gana el control de ella.\nSiempre que Karona ataque, las criaturas del tipo de tu elección obtienen +3/+3 hasta el final del turno. -Karoo Meerkat|Mangosta del Karrú|Criatura - Mangosta|Protección contra azul -Karoo|Karrú|Tierra|El Karrú entra al campo de batalla girado.\nCuando el Karrú entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses una llanura enderezada que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{W} a tu reserva de maná. -Karplusan Forest|Foresta karplusana|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. La Foresta karplusana te hace 1 punto de daño. -Karplusan Giant|Gigante karplusano|Criatura - Gigante|Gira una tierra nevada enderezada de tu control: el Gigante karplusano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Karplusan Hound|Perro karplusano|Criatura — Perro|Siempre que el Perro karplusano ataque, si controlas un planeswalker Chandra, esta criatura hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Karplusan Minotaur|Minotauro karplusano|Criatura — Guerrero minotauro|Mantenimiento acumulativo—Lanza una moneda a cara o cruz.\nSiempre que ganes un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que pierdas un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo que elija un oponente. -Karplusan Strider|Montaraz karplusano|Criatura — Yeti|El Montaraz karplusano no puede ser objetivo de hechizos azules o negros. -Karplusan Wolverine|Glotón karplusano|Criatura nevada — Bestia|Siempre que el Glotón karplusano sea bloqueado, puedes hacer que haga 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Karplusan Yeti|Yeti karplusano|Criatura — Yeti|{T}: El Yeti karplusano hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Yeti karplusano. -Karrthus, Tyrant of Jund|Karrthus, tirano de Jund|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa.\nCuando Karrthus, tirano de Jund entre en juego, gana el control de todos los Dragones, luego endereza todos los Dragones.\nLas otras criaturas Dragón que controlas tienen la habilidad de prisa. -Karstoderm|Karstodermo|Criatura — Bestia|El Karstodermo entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que un artefacto entre en juego, remueve un contador +1/+1 del Karstodermo. -Kaseto, Orochi Archmage|Kasheto, archimago orochi|Criatura legendaria — Hechicero víbora|{G}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Si esa criatura es una Víbora, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Kashi-Tribe Elite|Élite de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Las Víboras legendarias que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.Siempre que la Élite de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Kashi-Tribe Reaver|Desgarradora de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que la Desgarradora de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{1}{G}: Regenera la Desgarradora de la tribu Kashi. -Kashi-Tribe Warriors|Guerreros de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que los Guerreros de la tribu Kashi hagan daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Kasmina's Transmutation|Transmutación de Kasmina|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 1/1. -Kasmina, Enigma Sage|Kasmina, sabia de los enigmas|Planeswalker legendario — Kasmina|Cada otro planeswalker que controlas tiene las habilidades de lealtad de Kasmina, sabia de los enigmas.\n+2: Adivina 1.\n−X: Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella.\n−8: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o de conjuro que comparta un color con este planeswalker, exilia esa carta y luego baraja. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. -Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, mentora enigmática|Planeswalker legendario — Kasmina|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a una criatura o planeswalker que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Hechicero azul 2/2. Roba una carta, luego descarta una carta. -Katabatic Winds|Vientos catabáticos|Encantamiento|Cambia de fase.\nLas criaturas con la habilidad de volar no puede atacar, bloquear, ni usar cualquier habilidad que incluya {T} en su coste de activación. -Kataki, War's Wage|Kataki, el precio de la guerra|Criatura legendaria - Espíritu|Todos los artefactos tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues {1}." -Kathari Bomber|Bombardero kathari|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nCuando el Bombardero kathari haga daño de combate a un jugador, pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 y sacrifica el Bombardero kathari.\nDesenterrar {3}{B}{R}. ({3}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Kathari Remnant|Restos kathari|Criatura — Esqueleto ave|Vuela.\n{B}: Regenera los Restos kathari.\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Kathari Screecher|Chirriante kathari|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDesenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Kathril, Aspect Warper|Kathril, Deformapartes|Criatura legendaria — Insecto pesadilla|Cuando Kathril, Deformapartes entre al campo de batalla, pon un contador de volar sobre cualquier criatura que controlas si una carta de criatura en tu cementerio tiene la habilidad de volar. Repite este proceso con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia. Luego pon un contador +1/+1 sobre Kathril por cada contador puesto sobre una criatura de esta manera. -Katilda, Dawnhart Prime|Katilda, Gran Cierva del Alba|Criatura legendaria — Brujo humano|Protección contra Licántropos.\nLas criaturas Humano que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquiera de los colores de esta criatura".\n{4}{G}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Katsumasa, the Animator|Katsumasa, el Animador|Criatura legendaria — Artífice pueblo-lunar|Vuela.\n{2}{U}: Hasta el final del turno, el artefacto objetivo que no sea criatura que controlas se convierte en una criatura artefacto y gana la habilidad de volar. Si no es un Vehículo, tiene una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de hasta tres artefactos objetivo que no sean criatura. -Kavu Aggressor|Kavu Agresor|Criatura - Kavu|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Kavu Agresor no puede bloquear.\nSi pagastes el coste de estímulo, el Kavu Agresor entra en juego con un contador +1/+1 en él. -Kavu Chameleon|Kavu Camaleón|Criatura - Kavu|El Kavu Camaleón no puede ser contrarrestado.\n{G}: el Kavu Camaleón se convierte al color de tu elección hasta el final del turno. -Kavu Climber|Kavu Escalador|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Escalador entra en juego, roba una carta. -Kavu Glider|Kavu planeador|Criatura - Kavu|{W}: El Kavu planeador obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}: El Kavu planeador gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Kavu Howler|Kavu aullador|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu aullador entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Kavu mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. -Kavu Lair|Guarida de Kavu|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza 4 o superior entra en juego, su controlador roba una carta. -Kavu Mauler|Kavu lacerante|Criatura - Kavu|Arrolla.\nSiempre que el Kavu lacerante ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kavu atacante. -Kavu Monarch|Kavu Monarca|Criatura - Kavu|Todos los Kavus tienen la habilidad de arrollar.\nSiempre que otro Kavu entra en juego, pon un contador +1/+1 en el Kavu Monarca. -Kavu Predator|Depredador kavu|Criatura — Kavu|Arrolla.\nSiempre que un oponente gane vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Depredador kavu. -Kavu Primarch|Primarca kavu|Criatura — Kavu|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)
Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)Si se pagó el coste de estímulo, el Primarca kavu entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él. -Kavu Recluse|Kavu recluso|Criatura - Kavu|{T}: la tierra objetivo se convierte en bosque hasta el final del turno. -Kavu Runner|Kavu Corredor|Criatura - Kavu|El Kavu Corredor tiene la habilidad de prisa mientras que ningun oponente controle una criatura blanca o azul. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Kavu Scout|Kavu Explorador|Criatura - Explorador Kavu|El Kavu Explorador obtiene +1/+0 por cada tipo de tierra básica que controles. -Kavu Titan|Kavu Titán|Criatura - Kavu|Estímulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, el Kavu Titán entra en juego con tres contadores +1/+1 en él y tiene la habilidad de arollar. -Kaya the Inexorable|Kaya, la Inexorable|Planeswalker legendario — Kaya|+1: Pon un contador de forma fantasmal sobre hasta una criatura objetivo que no sea ficha. Gana "Cuando esta criatura muera o vaya al exilio, regrésala a la mano de su propietario y crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar".\n−3: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzar un hechizo legendario desde tu mano, desde tu cementerio o de entre las cartas en el exilio de las cuales eres propietario sin pagar su coste de maná". -Kaya's Ghostform|Forma fantasmal de Kaya|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o planeswalker que controlas.\nCuando el permanente encantado muera o vaya al exilio, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Kaya's Guile|Astucia de Kaya|Instantáneo|Elige dos:\n• Cada oponente sacrifica una criatura.\n• Exilia todas las cartas del cementerio de cada oponente.\n• Crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.\n• Ganas 4 vidas.\nEntrelazar {3}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige todas las opciones.) -Kaya's Onslaught|Embestida de Kaya|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nProfetizar {W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Kaya's Wrath|Ira de Kaya|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controlabas que fueron destruidas de esta manera. -Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Azote de los Muertos|Planeswalker legendario — Kaya|Tus oponentes y los permanentes que controlan tus oponentes con la habilidad de antimaleficio pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.\n−3: Exilia la criatura objetivo. -Kaya, Geist Hunter|Kaya, cazadora de geists|Planeswalker legendario — Kaya|+1: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una ficha de criatura objetivo que controlas.\n−2: Hasta el final del turno, si una o más fichas se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esa cantidad de fichas.\n−6: Exilia todas las cartas de todos los cementerios y luego crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada carta exiliada de esta manera. -Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, usurpadora orzhov|Planeswalker legendario — Kaya|+1: Exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio. Ganas 2 vidas si al menos una carta de criatura fue exiliada de esta manera.\n−1: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos.\n−5: Kaya, usurpadora orzhov hace una cantidad de daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en el exilio de las que ese jugador es propietario y ganas esa misma cantidad de vidas. -Kaysa|Kaysa|Criatura Legendaria - Druida Elfo|Las criaturas verdes de tu control gana +1/+1. -Kaza, Roil Chaser|Kaza, seguidora de la Turbulencia|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela, prisa.\n{T}: Te cuesta {X} menos lanzar el siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro que lances este turno, donde X es la cantidad de Hechiceros que controlas en cuanto esta habilidad se resuelve. -Kazandu Blademaster|Maestro de filo de Kazandu|Criatura — Soldado humano aliado|Daña primero, vigilancia.\nSiempre que el Maestro de filo de Kazandu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Maestro de filo de Kazandu. -Kazandu Mammoth|Mamut de Kazandu|Criatura — Elefante|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Mamut de Kazandu obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. -Kazandu Nectarpot|Nectalera de Kazandu|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Kazandu Refuge|Refugio de Kazandu|Tierra|El Refugio de Kazandu entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Kazandu entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Kazandu Stomper|Destructor de Kazandu|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando el Destructor de Kazandu entre al campo de batalla, regresa hasta dos tierras que controlas a la mano de su propietario. -Kazandu Tuskcaller|Llamacolmillos de Kazandu|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esta carta. Sube de nivel solo como un conjuro.)\nNIVEL 2-5\n1/1\n{T}: Crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nNIVEL 6+\n1/1\n{T}: Crea dos fichas de criatura Elefante verdes 3/3. -Kazandu Valley|Valle de Kazandu|Tierra|El Valle de Kazandu entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nElefante\n{1}{G}{G} -Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, purasangre de Sengir|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controla un oponente reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre Kazarov, purasangre de Sengir.\n{3}{R}: Kazarov hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Kazuul Warlord|Señor de la guerra de Kazuul|Criatura — Guerrero minotauro aliado|Siempre que el Señor de la guerra de Kazuul u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Aliado que controles. -Kazuul's Cliffs|Precipicios de Kazuul|Tierra|Los Precipicios de Kazuul entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {R}.\nInstantáneo\n{2}{R} -Kazuul's Fury|Furia de Kazuul|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nLa Furia de Kazuul hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. -Kazuul's Toll Collector|Cobrador de peajes de Kazuul|Criatura — Guerrero ogro|{0}: Anexa el equipo objetivo que controlas al Cobrador de peajes de Kazuul. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Kazuul, Tyrant of the Cliffs|Kazuul, tirano de los precipicios|Criatura legendaria — Guerrero ogro|Siempre que una criatura que controle un oponente ataque, si eres el jugador defensor, crea una ficha de criatura Ogro roja 3/3 a menos que el controlador de esa criatura pague {3}. -Kederekt Creeper|Trepador de Kederekt|Criatura — Horror|Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nEl Trepador de Kederekt no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. -Kederekt Leviathan|Leviatán de Kederekt|Criatura — Leviatán|Cuando el Leviatán de Kederekt entre en juego, regresa todos los otros permanentes que no sean tierras a las manos de sus propietarios.\nDesenterrar {6}{U}. ({6}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Kederekt Parasite|Parásito de Kederekt|Criatura — Horror|Siempre que un oponente robe una carta, si controlas un permanente rojo, puedes hacer que el Parásito de Kederekt haga 1 punto de daño a ese jugador. -Kediss, Emberclaw Familiar|Kediss, familiar garrasardientes|Criatura legendaria — Lagarto elemental|Siempre que un comandante que controlas haga daño de combate a un oponente, hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Keen Duelist|Duelista aplicada|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, tú y el oponente objetivo muestran cada uno la primera carta de su biblioteca. Cada uno pierde una cantidad de vidas igual al valor de maná de la carta que muestra el otro jugador. Cada uno pone la carta que mostró en su mano. -Keen Glidemaster|Planeador entusiasta|Criatura — Soldado humano|{2}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Keen Sense|Sentido entrenado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño a un oponente, puedes robar una carta. -Keen-Eared Sentry|Centinela de oído agudo|Criatura — Soldado humano|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nCada oponente no puede adentrarse en la mazmorra más de una vez por turno. -Keen-Eyed Archers|Arqueros Perspicaces|Criatura - Arquero Elfo|Alcance. -Keeneye Aven|Aven ojoagudo|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Keening Apparition|Aparición atormentada|Criatura — Espíritu|Sacrificar la Aparición atormentada: Destruye el encantamiento objetivo. -Keening Banshee|Banshee atormentada|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Banshee atormentada entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Keening Stone|Piedra atormentadora|Artefacto|{5}, {T}: El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas en el cementerio de ese jugador. -Keensight Mentor|Mentora de visión perspicaz|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Mentora de visión perspicaz entre al campo de batalla, pon un contador de vigilancia sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\n{1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de vigilancia. -Keep Safe|Proteger|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas.\nRoba una carta. -Keep Watch|Hacer guardia|Instantáneo|Roba una carta por cada criatura atacante. -Keeper of Fables|Custodio de las fábulas|Criatura — Felino|Siempre que una o más criaturas que no sean Humano que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. -Keeper of Kookus|Guardián de Kookus|Criatura - Trasgo|{R}: el Guardián de Kookus gana protección contra rojo hasta el final del turno. -Keeper of Progenitus|Guardián de Progenitus|Criatura — Druida elfo|Siempre que un jugador gire una montaña, bosque o llanura para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. -Keeper of Tresserhorn|Custodio de Tresserhorn|Criatura - Avatar|Siempre que el Custodio de Tresserhorn ataca y no es bloqueado, no hace daño de combate este turno y el jugador defensor pierde 2 vidas. -Keeper of the Accord|Guarda del tratado|Criatura — Soldado humano|Al comienzo del paso final de cada oponente, si ese jugador controla más criaturas que tú, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, si ese jugador controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Keeper of the Beasts|Guardiana de las bestias|Criatura - Hechicero Humano|{G}, {T}: pon una ficha de criatura Bestia verde 2/2 en juego. Juega esta habilidad sólo si un oponente controla más criaturas que tú. -Keeper of the Dead|Guardiana de los muertos|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: destruye la criatura que no sea negra objetivo controlada por un oponente con al menos dos criaturas menos en su cementerio que tú. -Keeper of the Flame|Guardiana de la llama|Criatura - Hechicero Humano|{R}, {T}: el Guardiana de la llama hace 2 puntos de daño al oponente objetivo con más vida que tú. -Keeper of the Lens|Guardián de la lente|Criatura artefacto — Gólem|Puedes mirar las criaturas boca abajo que no controlas. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) -Keeper of the Light|Guardiana de la luz|Criatura - Hechicero Humano|{W}, {T}: ganas 3 vidas. Juega esta habilida sólo si tienes menos vida que un oponente. -Keeper of the Mind|Guardiana de la mente|Criatura - Hechicero Humano|{U}, {T}: roba una carta. Juega esta habilidad sólo si un oponente tiene al menos 2 cartas más en su mano que tú. -Keeper of the Nine Gales|Guarda de los nueve temporales|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\n{T}, girar dos Aves enderezadas que controles: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Keepsake Gorgon|Gorgona de los recuerdos|Criatura — Gorgona|Toque mortal.\n{5}{B}{B}: Monstruosidad 1. (Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando la Gorgona de los recuerdos se convierte en monstruosa, destruye la criatura objetivo que controla un oponente que no sea Gorgona. -Kefnet the Mindful|Kefnet, el Conocedor|Criatura legendaria — Deidad|Vuela, indestructible.\nKefnet, el Conocedor no puede atacar ni bloquear a menos que tengas siete cartas o más en tu mano.\n{3}{U}: Roba una carta. Luego, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. -Kefnet's Last Word|Última palabra de Kefnet|Conjuro|Gana el control del artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. -Kefnet's Monument|Monumento a Kefnet|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura azules.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Keiga, the Tide Star|Keiga, la estrella de la marea|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Keiga, la estrella de la marea vaya a un cementerio desde el juego, gana el control de la criatura objetivo. -Keldon Arsonist|Incendiario Keldon|Criatura - Soldado Humano|{1}, sacrificar dos tierras: destruye la tierra objetivo. -Keldon Battlewagon|Carro de Guerra Keldon|Criatura Artefacto - Destructor|Arrolla.\nEl Carro de Guerra Keldon no puede bloquear.\nCuando el Carro de Guerra Keldon ataca, sacrifícalo al final del combate.\nGirar una criatura enderezada de tu control: el Carro de Guerra Keldon obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura girada. -Keldon Berserker|Berserker Keldon|Criatura - Berserker Soldado Humano|Siempre que el Berserker Keldon ataca, si no controlas tierras enderezadas, obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Keldon Champion|Campeón keldon|Criatura - Bárbaro Humano|Eco, prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nCuando el Campeón keldon entra en juego, hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. -Keldon Firebombers|Bombarderos Incendiarios Keldon|Criatura - Soldado Humano|Cuando los Bombarderos Incendiarios Keldon entra en juego, cada jugador sacrifica todas las tierras que controla excepto tres. -Keldon Halberdier|Alabardero keldon|Criatura — Guerrero humano|Daña primero.\nSuspender 4—{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Keldon Mantle|Manto keldon|Encantamiento - Aura|{B}: regenera la criatura encantada.\n{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{G}: La criatura encantada gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Keldon Marauders|Merodeadores keldon|Criatura — Guerrero humano|Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando los Merodeadores keldon entren en juego o dejen el juego, le hacen 1 punto de daño al jugador objetivo. -Keldon Megaliths|Megalitos keldon|Tierra|Los Megalitos keldon entran en juego girados.
\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.
\nTemerario {1}{R}, {T}: Los Megalitos keldon hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. -Keldon Necropolis|Necrópolis de Keldon|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{4}{R}, {T}, sacrificar una criatura: la Necrópolis de Keldon hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Keldon Overseer|Capataz keldon|Criatura — Guerrero humano|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nPrisa.\nCuando el Capataz keldon entre al campo de batalla, si fue estimulado, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Keldon Raider|Incursora keldon|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Incursora keldon entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Keldon Twilight|Ocaso keldon|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, si ninguna criatura ataco ese turno, ese jugador sacrifica una criatura que controlo desde el comienzo del turno. -Keldon Vandals|Vándalos keldon|Criatura - Bribón Humano|Eco.\nCuando los Vándalos keldon entran en juego, destruye el artefacto objetivo. -Keldon Warcaller|Llamaguerra keldon|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Llamaguerra keldon ataque, pon un contador de sabiduría sobre la Saga objetivo que controlas. -Keldon Warlord|Señor guerrero de Keldon|Criatura - Bárbaro Humano|El Señor guerrero de Keldon tiene fuerza y resistencia igual al número de criaturas que no sean muro que controles. -Keleth, Sunmane Familiar|Keleth, familiar crin solar|Criatura legendaria — Caballo|Siempre que un comandante que controlas ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Kelinore Bat|Murciélago de Kelinore|Criatura — Murciélago|Vuela. -Kelpie Guide|Guía kelpie|Criatura — Bestia|{T}: Endereza otro permanente objetivo que controlas.\n{T}: Gira el permanente objetivo. Activa esto solo si controlas ocho o más tierras. -Kelsien, the Plague|Kelsien, la Plaga|Criatura legendaria — Asesino humano|Vigilancia, prisa.\nKelsien, la Plaga obtiene +1/+1 por cada contador de experiencia que tengas.\n{T}: Kelsien hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que no controlas. Cuando esa criatura muera en este turno, obtienes un contador de experiencia. -Kelsinko Ranger|Explorador de Kelsinko|Criatura - Humano|1W: la criatura verde objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Kemba's Legion|Legión de Kemba|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nLa Legión de Kemba puede bloquear a una criatura adicional por cada equipo anexado a la Legión de Kemba. -Kemba's Skyguard|Guardia celeste de Kemba|Criatura — Caballero felino|Vuela.\nCuando el Guardia celeste de Kemba entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. -Kemba, Kha Regent|Kemba, regente del Kha|Criatura legendaria — Clérigo felino|Al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Felino blanca 2/2 por cada equipo anexado a Kemba, regente del Kha. -Kemuri-Onna|Kemuri-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Kemuri-Onna entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Kemuri-Onna a la mano de su propietario. -Kenrith's Transformation|La transformación de Kenrith|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando La transformación de Kenrith entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Alce verde con fuerza y resistencia base de 3/3. (Pierde todos los otros tipos de carta y de criatura.) -Kenrith, the Returned King|Kenrith, el Rey Regresado|Criatura legendaria — Noble humano|{R}: Todas las criaturas ganan las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno.\n{1}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}{W}: El jugador objetivo gana 5 vidas.\n{3}{U}: El jugador objetivo roba una carta.\n{4}{B}: Pon en el campo de batalla bajo el control de su propietario la carta de criatura objetivo de un cementerio. -Kentaro, the Smiling Cat|Kentaro, el gato sonriente|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nPuedes pagar {X} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de Samurái que juegues, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. -Keral Keep Disciples|Discípulos de la Fortaleza Keral|Criatura — Monje humano|Siempre que actives una habilidad de lealtad de un planeswalker Chandra, los Discípulos de la Fortaleza Keral hacen 1 punto de daño a cada oponente. -Keranos, God of Storms|Keranos, dios de las tormentas|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul y al rojo sea menor que siete, Keranos no es una criatura.\nMuestra la primera carta que robes en cada uno de tus turnos. Siempre que muestres una carta de tierra de esta manera, roba una carta. Siempre que muestres una carta que no sea tierra de esta manera, Keranos hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Keruga, the Macrosage|Keruga, Macrosapiente|Criatura legendaria — Hipopótamo dinosaurio|Compañero — Tu mazo inicial contiene solo cartas con coste de maná convertido de 3 o más y cartas de tierra. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nCuando Keruga, Macrosapiente entre al campo de batalla, roba una carta por cada otro permanente que controlas con coste de maná convertido de 3 o más. -Keskit, the Flesh Sculptor|Keskit, el escultor de carne|Criatura legendaria — Artífice humano|{T}, sacrificar otros tres artefactos y/o criaturas: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Kess, Dissident Mage|Kess, maga disidente|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu cementerio. Si un hechizo lanzado de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. -Kessig Cagebreakers|Rompeceldas de Kessig|Criatura — Bribón humano|Siempre que los Rompeceldas de Kessig ataquen, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2 que está girada y atacando por cada carta de criatura en tu cementerio. -Kessig Dire Swine|Puerco funesto de Kessig|Criatura — Horror jabalí|Delirio — El Puerco funesto de Kessig tiene la habilidad de arrollar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Kessig Flamebreather|Exhalafuego de Kessig|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Exhalafuego de Kessig hace 1 punto de daño a cada oponente. -Kessig Forgemaster|Maestra de fragua de Kessig|Criatura — Chamán licántropo humano|Siempre que la Maestra de fragua de Kessig bloquee o sea bloqueada por una criatura, la Maestra de fragua de Kessig hace 1 punto de daño a esa criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Maestra de fragua de Kessig. -Kessig Malcontents|Rebeldes de Kessig|Criatura — Guerrero humano|Cuando los Rebeldes de Kessig entren al campo de batalla, hacen daño al jugador objetivo igual al número de Humanos que controlas. -Kessig Prowler|Rondador de Kessig|Criatura — Horror licántropo|{4}{G}: Transforma al Rondador de Kessig. -Kessig Recluse|Reclusa de Kessig|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Kessig Wolf Run|Coto de lobos de Kessig|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{X}{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Kessig Wolfrider|Cabalgalobos de Kessig|Criatura — Caballero humano|Amenaza.\n{2}{R}, {T}, exiliar tres cartas de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Lobo roja 3/2. -Kessig Wolf|Lobo de Kessig|Criatura — Lobo|{1}{R}: El Lobo de Kessig gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Kessig|Kessig|Plano — Innistrad|Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho por criaturas que no sean Licántropos.\nSiempre que lances caos, cada criatura que controlas obtiene +2/+2, gana la habilidad de arrollar y es un Licántropo además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Kestia, the Cultivator|Kestia, la Cultivadora|Criatura encantamiento legendaria — Ninfa|Concesión {3}{G}{W}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +4/+4.\nSiempre que una criatura encantada o una criatura encantamiento que controlas ataque, roba una carta. -Kethis, the Hidden Hand|Kethis, la Mano Oculta|Criatura legendaria — Consejero elfo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos legendarios.\nExiliar dos cartas legendarias de tu cementerio: Hasta el final del turno, cada carta legendaria en tu cementerio obtiene "Puedes jugar esta carta desde tu cementerio". -Ketria Crystal|Cristal de Ketria|Artefacto|{T}: Agrega {G}, {U} o {R}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Ketria Triome|Trioma de Ketria|Tierra — Bosque isla montaña|({T}: Agrega {G}, {U} o {R}.)\nEl Trioma de Ketria entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Key to the City|Llave de la ciudad|Artefacto|{T}, descartar una carta: Hasta una criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Llave de la ciudad se enderece, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. -Keymaster Rogue|Bribón maestro de llaves|Criatura — Bribón humano|El Bribón maestro de llaves es imbloqueable.Cuando el Bribón maestro de llaves entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. -Kezzerdrix|Kezerdrix|Criatura - Bestia Conejo|Daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tu oponente no controla criaturas, el Kezerdrix te hace 4 puntos de daño. -Khalni Ambush|Emboscada de Khalni|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nTierra\n{T}: Agrega {G}. -Khalni Garden|Jardines de Khalni|Tierra|Los Jardines de Khalni entran al campo de batalla girados.Cuando los Jardines de Khalni entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Khalni Gem|Gema de Khalni|Artefacto|Cuando la Gema de Khalni entre al campo de batalla, regresa dos tierras que controles a la mano de su propietario\n{T}: Agrega dos maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. -Khalni Heart Expedition|Expedición al Corazón de Khalni|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al Corazón de Khalni.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición al Corazón de Khalni y sacrificarla: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Khalni Hydra|Hidra de Khalni|Criatura — Hidra|Cuesta {G} menos lanzar la Hidra de Khalni por cada criatura verde que controles.\nArrolla. -Khalni Territory|Territorio de Khalni|Tierra|El Territorio de Khalni entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nInstantáneo\n{2}{G} -Kharasha Foothills|Estribaciones de Kharasha|Plano — Mongseng|Siempre que una criatura que controles ataque a un jugador, por cada otro oponente, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura, girada y atacando a ese oponente. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que lances caos, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Si lo haces, las Estribaciones de Kharasha le hacen esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo. -Khenra Charioteer|Auriga khenra|Criatura — Guerrero chacal|Arrolla.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Khenra Eternal|Eterno khenra|Criatura — Guerrero chacal zombie|Afligir 1. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 1 vida.) -Khenra Scrapper|Khenra pendenciero|Criatura — Guerrero chacal|Amenaza.\nPuedes espolear al Khenra pendenciero en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Kher Keep|Fortaleza Kher|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Kóbold roja 0/1 llamada Kóbolds de la Fortaleza Kher. -Kheru Bloodsucker|Chupasangre de Kheru|Criatura — Vampiro|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n{2}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Chupasangre de Kheru. -Kheru Dreadmaw|Fauces pavorosas de Kheru|Criatura — Cocodrilo zombie|Defensor.\n{1}{G}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. -Kheru Lich Lord|Señor liche de Kheru|Criatura — Hechicero zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. Gana las habilidades de volar, arrollar y prisa. Exilia esa carta al comienzo de tu próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. -Kheru Mind-Eater|Devoramentes de Kheru|Criatura — Vampiro|Amenaza.\nSiempre que el Devoramentes de Kheru haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano boca abajo.\nPuedes mirar y jugar las cartas exiliadas con el Devoramentes de Kheru. -Kheru Spellsnatcher|Robahechizos de Kheru|Criatura — Hechicero naga|Metamorfosis {4}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Robahechizos de Kheru se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná mientras permanezca exiliada. -Kick in the Door|Patada a la puerta|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada por Muros este turno. Adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, el rompe espejos|Criatura legendaria - Chamán trasgo|Prisa.\n{T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la criatura objetivo que controles que no sea legendaria. Esa ficha de criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. -Kiku's Shadow|Sombra de Kiku|Conjuro|La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. -Kiku, Night's Flower|Kiku, flor de la noche|Criatura legendaria - Asesino humano|{2}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. -Kill Shot|Disparo mortífero|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. -Kill Switch|Interruptor cortacorriente|Artefacto|{2}, {T}: gira todos los demás artefactos. No se pueden enderezar durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Interruptor cotacorriente permanezca girado. -Kill-Suit Cultist|Cultista traje asesino|Criatura — Berserker trasgo|El Cultista traje asesino ataca cada turno si puede.\n{B}, sacrificar el Cultista traje asesino: La próxima vez que se le fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, destruye esa criatura. -Killer Bees|Abejas asesinas|Criatura - Insecto|Vuela -Killer Instinct|Instinto asesino|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al final del turno. -Killer Whale|Orca|Criatura - Ballena|{U}: la Orca gana la habilidad de volar hasta final del turno. -Killian, Ink Duelist|Killian, duelista de tinta|Criatura legendaria — Brujo humano|Vínculo vital.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nTe cuesta {2} menos lanzar hechizos que hagan objetivo a una criatura. -Killing Wave|Ola asesina|Conjuro|Por cada criatura, su controlador la sacrifica a menos que pague X vidas. -Kiln Fiend|Demonio del horno|Criatura — Bestia elemental|Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, el Demonio del horno obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Kiln Walker|Caminante del horno|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Caminante del horno ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Kilnmouth Dragon|Dragón boca de horno|Criatura — Dragón|Amplificar 3. (En cuanto esta carta entre en juego, pon tres contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Dragón que muestres de tu mano.)\nVuela.\n{T}: El Dragón boca de horno hace una cantidad de daño igual al número de contadores +1/+1 que haya sobre él a la criatura o jugador objetivo. -Kilnspire District|Distrito del Chapitel de la Fragua|Plano — Rávnica|Cuando camines por los planos hacia el Distrito del Chapitel de la Fragua o al comienzo de tu fase principal precombate, pon un contador de carga sobre el Distrito del Chapitel de la Fragua, luego agrega {R} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre él.\nSiempre que lances caos, puedes pagar {X}. Si lo haces, el Distrito del Chapitel de la Fragua hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Kin-Tree Invocation|Invocación del árbol familiar|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Espíritu negra y verde X/X, donde X es la mayor resistencia entre las criaturas que controlas. -Kin-Tree Warden|Protector del árbol familiar|Criatura — Guerrero humano|{2}: Regenera al Protector del árbol familiar.\nMetamorfosis {G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Kindercatch|Atrapaniños|Criatura — Espíritu| -Kindle the Carnage|Avivar la masacre|Conjuro|Descarta una carta al azar. Si lo haces, Avivar la masacre hace daño a cada criatura igual al coste de maná convertido de esa carta. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras. -Kindled Fury|Furia encendida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Kindle|Incendiar|Instantáneo|El Incendiar hace a la criatura o jugador objetivo daño igual al número de cartas llamadas Incendiar en todos los cementerios más 2. -Kindly Stranger|Desconocida amable|Criatura — Humano|Delirio — {2}{B}: transforma a la Desconocida amable. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Kindred Boon|Bendición de la estirpe|Encantamiento|En cuanto la Bendición de la estirpe entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{1}{W}: Pon un contador de divinidad sobre la criatura objetivo que controlas del tipo elegido.\nCada criatura que controlas con un contador de divinidad sobre ella tiene la habilidad de indestructible. -Kindred Charge|Carga de la estirpe|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Por cada criatura que controlas del tipo elegido, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. -Kindred Discovery|Descubrimiento de la estirpe|Encantamiento|En cuanto el Descubrimiento de la estirpe entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que una criatura que controlas del tipo elegido entre al campo de batalla o ataque, roba una carta. -Kindred Dominance|Dominio de la estirpe|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Destruye todas las criaturas que no sean del tipo elegido. -Kindred Summons|Invocaciones de la estirpe|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. Muestra las cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres X cartas de criatura del tipo elegido, donde X es el número de criaturas que controlas de ese tipo. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. -Kinetic Augur|Augur cinética|Criatura — Chamán humano|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLa fuerza de la Augur cinética es igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nCuando la Augur cinética entre al campo de batalla, descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas. -King Cheetah|Rey guepardo|Criatura — Felino|Puedes jugar el Rey guepardo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. -King Crab|Centollo|Criatura - Cangrejo|{1}{U}, {T}: pon la criatura verde objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -King Harald's Revenge|Venganza del rey Hárald|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas y gana la habilidad de arrollar. Debe ser bloqueada este turno si se puede. -King Macar, the Gold-Cursed|Rey Macar, el maldecido áureo|Criatura legendaria — Humano|Inspiración — Siempre que el Rey Macar, el maldecido áureo se enderece, puedes exiliar la criatura objetivo. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -King Narfi's Betrayal|Traición del rey Narfi|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Cada jugador muele cuatro cartas. Luego puedes exiliar una carta de criatura o de planeswalker de cada cementerio.\nII, III — Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de entre las cartas exiliadas con la Traición del rey Narfi y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos. -King of the Pride|Rey de la manada|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +2/+1. -King's Assassin|Asesino del reino|Criatura - Asesino Humano| -Kingfisher|Martín pescador|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Martin pescador vaya a un cementerio, roba una carta. -Kingpin's Pet|Mascota del líder|Criatura — Thrull|Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) -Kinjalli's Caller|Invocadora de Kinjalli|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. -Kinjalli's Sunwing|Alasolar de Kinjalli|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nLas criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. -Kinnan, Bonder Prodigy|Kinnan, el Vinculador Prodigioso|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que gires un permanente que no sea tierra para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produjo ese permanente.\n{5}{G}{U}: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que no sea Humano que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Kinsbaile Balloonist|Aeronauta de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nSiempre que el Aeronauta de Kinsbaile ataque, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de volar hasta el final del turno. -Kinsbaile Borderguard|Guardia fronteriza de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|La Guardia fronteriza de Kinsbaile entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Kithkin que controlas. Cuando la Guardia fronteriza de Kinsbaile vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1 por cada contador sobre ella. -Kinsbaile Cavalier|Caballero de Kinsbaile|Criatura — Caballero kithkin|Las criaturas Caballero que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. -Kinsbaile Courier|Mensajera de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|Cuando la Mensajera de Kinsbaile entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nReplicar {2}{W}. ({2}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Kinsbaile Skirmisher|Escaramuzador de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|Cuando el Escaramuzador de Kinsbaile entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Kinscaer Harpoonist|Arponero de Kinscaer|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nSiempre que el Arponero de Kinscaer ataque, puedes hacer que la criatura objetivo pierda la habilidad de volar hasta el final del turno. -Kiora Bests the Sea God|Kiora derrota a la diosa del mar|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Kraken azul 8/8 con la habilidad de antimaleficio.\nII — Gira todos los permanentes que no sean tierra que controla el oponente objetivo. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nIII — Gana el control del permanente objetivo que controla un oponente. Enderézalo. -Kiora's Dambreaker|Rompepresas de Kiora|Criatura — Leviatán|Cuando el Rompepresas de Kiora entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Kiora's Dismissal|Destitución de Kiora|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Destitución de Kiora cuesta {U} más por cada objetivo después del primero.\nRegresa cualquier cantidad de encantamientos objetivo a las manos de sus propietarios. -Kiora's Follower|Seguidor de Kiora|Criatura — Tritón|{T}: Endereza otro permanente objetivo. -Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora, Llamadora de Behemots|Planeswalker legendario — Kiora|Siempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta.\n−1: Endereza el permanente objetivo. -Kiora, Master of the Depths|Kiora, señora de las profundidades|Planeswalker — Kiora|+1: Endereza hasta una criatura objetivo y hasta una tierra objetivo.−2: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo". Luego, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Pulpo azules 8/8. -Kiora, the Crashing Wave|Kiora, la ola rompiente|Planeswalker — Kiora|+1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al permanente objetivo que controla un oponente.\n-1: Roba una carta. Puedes jugar una tierra adicional este turno.\n-5: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Kraken azul 9/9". -Kira, Great Glass-Spinner|Kira, hilador de cristal|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nLas criaturas que controles tienen "Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad". -Kird Ape|Simio de Kird|Criatura — Simio|El Simio de Kird obtiene +1/+2 mientras controles un bosque. -Kird Chieftain|Cacique de Kird|Criatura — Simio|El Cacique de Kird obtiene +1/+1 mientras controles un bosque.\n{4}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) -Kiri-Onna|Kiri-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Kiri-Onna entre en juego, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Kiri-Onna a la mano de su propietario. -Kirtar's Desire|Deseo de Kírtar|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar.\nUmbral La criatura encantada no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Kirtar's Wrath|Ira de Kírtar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.Umbral — Si hay siete o más cartas en tu cementerio, en vez de eso, destruye todas las criaturas, luego pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. -Kismet|Sino|Encantamiento|Los artefactos, criatura, y tierras que tu oponente controla entran en juego giradas. -Kiss of Death|Beso de la muerte|Conjuro|El Base de la muerte hace 4 puntos de vida a tu oponente. Ganas 4 vidas. -Kiss of the Amesha|Beso de los Amesha|Conjuro|El jugador objetivo gana 7 vidas y roba dos cartas. -Kitchen Finks|Despreciables de cocina|Criatura — Oufé|Cuando los Despreciables de cocina entren en juego, gana 2 vidas.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Kitchen Imp|Diablillo de cocina|Criatura — Diablillo|Vuela, prisa.\nDemencia {B}. -Kite Shield|Escudo ligero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Kitesail Apprentice|Aprendiz de velacometa|Criatura — Soldado kor|Mientras el Aprendiz de velacometa esté equipado, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Kitesail Cleric|Clérigo velacometa|Criatura — Clérigo kor|Estímulo {2}{W}. (Puedes pagar {2}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Clérigo velacometa entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta dos criaturas objetivo. -Kitesail Corsair|Corsario velacometa|Criatura — Pirata humano|El Corsario velacometa tiene la habilidad de volar mientras esté atacando. -Kitesail Freebooter|Bandida velacometa|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nCuando la Bandida velacometa entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Exilia esa carta hasta que la Bandida velacometa deje el campo de batalla. -Kitesail Scout|Explorador velacometa|Criatura — Explorador kor|Vuela. -Kitesail Skirmisher|Escaramuzador velacometa|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que el Escaramuzador velacometa ataque, otra criatura objetivo que esté atacando al mismo jugador o planeswalker gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nReplicar {4}{U}. ({4}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Kitesail|Velacometa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Kithkin Armor|Armadura kithkin|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza 3 o superior.\nSacrificar la Armadura de kithkin: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura encantada este turno, Prevén ese daño. -Kithkin Daggerdare|Daga osada kithkin|Criatura — Soldado kithkin|{G}, {T}: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Kithkin Greatheart|Corazón intrépido kithkin|Criatura — Soldado kithkin|Mientras controles un Gigante, el Corazón intrépido kithkin obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. -Kithkin Harbinger|Heraldo kithkin|Criatura — Hechicero kithkin|Cuando la Heraldo kithkin entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Kithkin, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Kithkin Healer|Sanador kithkin|Criatura — Clérigo kithkin|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Kithkin Mourncaller|Lamentador kithkin|Criatura — Explorador kithkin|Siempre que un Kithkin o Elfo atacante vaya a tu cementerio desde el juego, puedes robar una carta. -Kithkin Rabble|Multitud kithkin|Criatura — Kithkin|Vigilancia.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Multitud kithkin son iguales a la cantidad de permanentes blancos que controlas. -Kithkin Shielddare|Escudo osado kithkin|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Kithkin Spellduster|Fumigadora de hechizos kithkin|Criatura — Hechicero kithkin|Vuela.\n{1}{W}, sacrificar la Fumigadora de hechizos kithkin: Destruye el encantamiento objetivo.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Kithkin Zealot|Fanático kithkin|Criatura — Clérigo kithkin|Cuando el Fanático kithkin entre en juego, ganas 1 vida por cada permanente negro y/o rojo que controle el oponente objetivo. -Kithkin Zephyrnaut|Cefironauta kithkin|Criatura — Soldado kithkin|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cefironauta kithkin, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cefironauta kithkin obtiene +2/+2 y gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno. -Kitsune Ace|As kitsune|Criatura — Piloto zorro|Siempre que un Vehículo que controlas ataque, elige uno:\n• Ese Vehículo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• Endereza el As kitsune. -Kitsune Blademaster|Maestro de filo kitsune|Criatura - Samurái zorro|Daña primero.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Kitsune Bonesetter|Corrigehuesos kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno. Juega esta habilidad sólo si tienes más cartas en tu mano que cada oponente. -Kitsune Dawnblade|Hoja aurora kitsune|Criatura - Samurái zorro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Hoja aurora kitsune entre en juego, puedes girar la criatura objetivo. -Kitsune Diviner|Adivinadora kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Gira el Espíritu objetivo. -Kitsune Healer|Sanador kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno. -Kitsune Loreweaver|Tejedor de cuentos kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{1}{W}: El Tejedor de cuentos kitsune obtiene +0/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. -Kitsune Mystic|Místico kitsune|Criatura - Zorro Hechicero|Al final del turno, si el Místico kitsune está encantado por dos o más encantamientos, inviértelo. -Kitsune Palliator|Mitigador kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a cada criatura y jugador este turno. -Kitsune Riftwalker|Caminagrieta kitsune|Criatura - Hechicero zorro|Protección contra Espíritus y contra arcano. -Kitt Kanto, Mayhem Diva|Kitt Kanto, diva del caos|Criatura legendaria — Druida bardo felino|Cuando Kitt Kanto entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1.\nAl comienzo del combate en el turno de cada jugador, puedes girar dos criaturas enderezadas que controlas. Cuando lo hagas, la criatura objetivo que controla ese jugador obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Incita a esa criatura. -Kiyomaro, First to Stand|Kiyomaro, primero en oponerse|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y la resistencia de Kiyomaro, primero en oponerse son iguales al número de cartas en tu mano.\nMientras tengas cuatro o más cartas en tu mano, Kiyomaro tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que Kiyomaro haga daño, si tienes siete o más cartas en tu mano, gana 7 vidas. -Kjeldoran Dead|Muertos kjeldoranos|Criatura - Esqueleto|Cuando los Muertos kjeldoranos entren en el campo de batalla, sacrifica una criatura. -Kjeldoran Elite Guard|Guardia de élite kjeldorano|Criatura - Soldado Humano| -Kjeldoran Escort|Escolta kjeldorano|Criatura - Soldado Humano|Agrupa -Kjeldoran Frostbeast|Bestia de hielo kjeldorana|Criatura - Bestia Elemental|Siempre que la Bestia de hielo kjeldorana bloquea o sea bloqueado por un criatura, destruye esa criatura al final del combate. -Kjeldoran Gargoyle|Gárgola kjeldorana|Criatura — Gárgola|Vuela, daña primero.\nSiempre que la Gárgola kjeldorana haga daño, gana esa cantidad de vida. -Kjeldoran Guard|Guardia kjeldorano|Criatura - Soldado Humano|{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nCuando esa criatura deja el juego este turno, sacrifica el Guardia kjeldorano. Juega esta habilidad sólo durante el combate y sólo si el jugador defensor controla tierras que no sean nevadas. -Kjeldoran Home Guard|Milicia kjeldorana|Criatura - Soldado Humano|Al final del combate, si la Milicia kjeldorana ataca o bloquea este turno, pon un contador -0/-1 en el y pon una ficha de criatura Desertor blanca 0/1 en juego. -Kjeldoran Javelineer|Javalinera kjeldorana|Criatura — Soldado humano|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\n{T}: La Javalinera kjeldorana hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de contadores de edad sobre la Javalinera kjeldorana. -Kjeldoran Knight|Caballero kjeldorano|Criatura - Caballero Humano|Agrupa\n{1}{W}: el Caballero kjeldorano obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{W}{W}: el Caballero kjeldorano obtiene +0/+2 hasta el final del turno. -Kjeldoran Outpost|Destacamento kjeldorano|Tierra|Si el Destacamento kjeldorano entra en juego, sacrifica una llanura. Si lo haces, pon el Destacamento kjeldorano en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{1}{B}, {T}: Pon una ficha blanca criatura soldado 1/1 en juego. -Kjeldoran Outrider|Batidor kjeldorano|Criatura — Soldado humano|{W}: El Batidor kjeldorano obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Kjeldoran Phalanx|Falange kjeldorana|Criatura - Soldado Humano|Agrupa, daña primero. -Kjeldoran Pride|Orgullo kjeldorano|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Kjeldoran Royal Guard|Guardia Real kjeldorana|Criatura — Soldado humano|{T}: Todo el daño de combate que te fueran a hacer criaturas no bloqueadas este turno, en vez de eso, se le hace a la Guardia Real kjeldorana. -Kjeldoran Skycaptain|Capitán celeste kjeldorano|Criatura - Soldado Humano|Agrupa, vuela, daña primero. -Kjeldoran Skyknight|Caballero celeste kjeldorano|Criatura - Caballero Humano|Agrupa, vuela, daña primero. -Kjeldoran War Cry|Grito de guerra kjeldorano|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es 1 más el número de cartas llamadas Grito de guerra kjeldorano en todos los cementerios. -Kjeldoran Warrior|Guerrero kjeldorano|Criatura - Guerrero Humano|Agrupa -Klauth's Will|Voluntad de Klauth|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• Escupir llamas — La Voluntad de Klauth hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\n• Destruir reliquias — Destruye hasta X artefactos y/o encantamientos objetivo. -Klauth, Unrivaled Ancient|Klauth, anciano sin igual|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que Klauth, anciano sin igual ataque, agrega X manás de cualquier combinación de colores, donde X es la fuerza total de las criaturas atacantes. Usa este maná solo para lanzar hechizos. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. -Klothys's Design|Designio de Klothys|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) -Klothys, God of Destiny|Klothys, diosa del destino|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al verde sea menor que siete, Klothys no es una criatura.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de tierra, agrega {R} o {G}. De lo contrario, ganas 2 vidas y Klothys hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Knacksaw Clique|Pandilla Sierrahábil|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{1}{U}, {Q}: El oponente objetivo remueve del juego la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Knight Errant|Caballero andante|Criatura - Caballero Humano| -Knight Exemplar|Caballero ejemplar|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nLas otras criaturas Caballero que controlas obtienen +1/+1 y son indestructibles. (El daño letal y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) -Knight Watch|Guardia de caballeros|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Knight of Autumn|Caballero del otoño|Criatura — Caballero dríada|Cuando la Caballero del otoño entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la Caballero del otoño.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Ganas 4 vidas. -Knight of Cliffhaven|Caballero de Refugio Cornisa|Criatura — Caballero kor|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n2/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela, vigilancia. -Knight of Dawn|Caballero del alba|Criatura - Caballero Humano|Daña primero.\n{W}{W}: el Caballero del alba gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Knight of Dusk|Caballero de las tinieblas|Criatura — Caballero humano|{B}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquea al Caballero de las tinieblas. -Knight of Glory|Caballero de la gloria|Criatura — Caballero humano|Protección contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada negro.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Knight of Grace|Caballero de la gracia|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nAntimaleficio contra negro. (Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos negros que controlan tus oponentes.)\nLa Caballero de la gracia obtiene +1/+0 mientras cualquier jugador controle un permanente negro. -Knight of Infamy|Caballero de la infamia|Criatura — Caballero humano|Protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Knight of Malice|Caballero de la malicia|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nAntimaleficio contra blanco. (Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos blancos que controlan tus oponentes.)\nLa Caballero de la malicia obtiene +1/+0 mientras cualquier jugador controle un permanente blanco. -Knight of Meadowgrain|Caballero de Pradera Cultivada|Criatura — Caballero kithkin|Daña primero, vínculo vital. -Knight of New Alara|Caballero de la Nueva Alara|Criatura — Caballero humano|Cada otra criatura multicolor que controlas obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores. -Knight of New Benalia|Caballero de Nueva Benalia|Criatura — Caballero humano| -Knight of Obligation|Caballero de la obligación|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) -Knight of Old Benalia|Caballero de Vieja Benalia|Criatura — Caballero humano|Suspender 5 — {W}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nCuando el Caballero de Vieja Benalia entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Knight of Sorrows|Caballero de los pesares|Criatura — Caballero humano|La Caballero de los pesares puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) -Knight of Stromgald|Caballero de Stromgald|Criatura - Caballero Humano|Protección de blanco\n{B}{B}: el Caballero de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}: el Caballero de Stromgald gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Knight of Sursi|Caballero de Sursi|Criatura — Caballero humano|Vuela, flanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nSuspender 3—{W}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y exiliarla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Knight of Valor|Caballero de valor|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{W}: cada criatura sin la habilidad de flanquear bloqueando al Caballero de valor obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno. -Knight of the Ebon Legion|Caballero de la Legión de Ébano|Criatura — Caballero vampiro|{2}{B}: El Caballero de la Legión de Ébano obtiene +3/+3 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu paso final, si un jugador perdió 4 o más vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero de la Legión de Ébano. (El daño causa pérdida de vidas.) -Knight of the Holy Nimbus|Caballero del nimbo sagrado|Criatura — Caballero rebelde humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nSi el Caballero del nimbo sagrado fuera a ser destruido, regenéralo.\n{2}: El Caballero del nimbo sagrado no puede ser regenerado este turno. Sólo cualquier oponente puede jugar esta habilidad. -Knight of the Keep|Caballero de la fortaleza|Criatura — Caballero humano| -Knight of the Last Breath|Caballero del último aliento|Criatura — Caballero gigante|{3}, sacrificar otra criatura que no sea ficha: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.\nUltratumba 3. (Cuando esta criatura muera, crea tres fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) -Knight of the Mists|Caballero de la bruma|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nCuando el Caballero de la bruma entra en juego, puedes pagar {U}. Si no lo haces, destruye el caballero objetivo. No puede ser regenerado. -Knight of the Pilgrim's Road|Caballero del Sendero del Peregrino|Criatura — Caballero humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) -Knight of the Reliquary|Caballero del Relicario|Criatura — Caballero humano|La Caballero del Relicario obtiene +1/+1 por cada carta de tierra en tu cementerio.\n{T}, sacrificar un Bosque o Llanura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. -Knight of the Skyward Eye|Caballero del Ojo Celeste|Criatura — Caballero humano|{3}{G}: El Caballero del Ojo Celeste obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Knight of the Stampede|Caballero de la estampida|Criatura — Caballero humano|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. -Knight of the Tusk|Caballero del colmillo|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Knight of the White Orchid|Caballero de la Orquídea Blanca|Criatura — Caballero humano|Daña primero.Cuando el Caballero de la Orquídea Blanca entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. -Knight's Pledge|Juramento de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. -Knight-Captain of Eos|Caballero capitán de Eos|Criatura — Caballero humano|Cuando el Caballero capitán de Eos entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n{W}, sacrificar un soldado: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Knighted Myr|Myr caballeroso|Criatura artefacto — Caballero myr|{2}{W}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Myr caballeroso, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Knighthood|Caballería|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. -Knightly Valor|Valor de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Valor de caballero entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. -Knockout Blow|Dejar inconsciente|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura roja.\nDejar inconsciente hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo y tú ganas 2 vidas. -Knollspine Dragon|Dragón loma espinosa|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón loma espinosa entre en juego, puedes descartar tu mano y robar un número de cartas igual al daño hecho al oponente objetivo este turno. -Knollspine Invocation|Invocación loma espinosa|Encantamiento|{X}, descartar una carta con coste de maná convertido de X: La Invocación loma espinosa hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Knotvine Mystic|Místico Viña Nudosa|Criatura — Druida elfo|{1}, {T}: Agrega {R}{G}{W} a tu reserva de maná. -Knotvine Paladin|Paladín Viña Nudosa|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Paladín Viña Nudosa ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura enderezada que controles. -Knowledge Exploitation|Explotar el conocimiento|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {3}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nBusca en la biblioteca del oponente objetivo una carta de instantáneo o conjuro. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Knowledge Pool|Pozo del conocimiento vedalken|Artefacto|Estampa — Cuando el Pozo del conocimiento vedalken entre al campo de batalla, cada jugador exilia las primeras tres cartas de su biblioteca.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de su mano, ese jugador lo exilia. Si el jugador lo hace, puede lanzar otra carta que no sea tierra exiliada con el Pozo del conocimiento vedalken sin pagar el coste de maná de esa carta. -Knowledge and Power|Conocimiento y poder|Encantamiento|Siempre que adivines, puedes pagar {2}. Si lo haces, Conocimiento y poder hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Knucklebone Witch|Bruja del nudillo|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que un Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Bruja del nudillo. -Kobold Taskmaster|Capataz kóbold|Criatura — Kóbold|Los otros kóbolds que controlas obtienen +1/+0. -Kodama of the Center Tree|Kodama del árbol del centro|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y resistencia del Kodama del árbol del centro son iguales al número de Espíritus que controles.\nEl Kodama del árbol del centro tiene migración de almas X, donde X es el número de Espíritus que controles. -Kodama of the East Tree|Kodama del árbol del este|Criatura legendaria — Espíritu|Alcance.\nSiempre que otro permanente entre al campo de batalla bajo tu control, si no se puso en el campo de batalla con esta habilidad, puedes poner en el campo de batalla de tu mano una carta de permanente con coste de maná convertido igual o menor.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Kodama of the North Tree|Kodama del árbol del norte|Criatura legendaria - Espíritu|Arrolla.\nEl Kodama del árbol del norte no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Kodama of the South Tree|Kodama del árbol del sur|Criatura legendaria - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, cada una de las demás criaturas que controles obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Kodama of the West Tree|Kodama del árbol del oeste|Criatura legendaria — Espíritu|Alcance.\nLas criaturas modificadas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nSiempre que una criatura modificada que controlas haga daño de combate a un jugador, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. -Kodama's Might|Poder del kodama|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Kodama's Reach|Alcance del kodama|Conjuro - Arcano|Busca en tu biblioteca dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una en juego girada y la otra en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Kogla, the Titan Ape|Kogla, el Simio Titánico|Criatura legendaria — Simio|Cuando Kogla, el Simio Titánico entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas.\nSiempre que Kogla ataque, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor.\n{1}{G}: Regresa el Humano objetivo que controlas a la mano de su propietario. Kogla gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Kokusho, the Evening Star|Kokusho, la estrella del atardecer|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Kokusho, la estrella del atardecer vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 5 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Kolaghan Aspirant|Aspirante de Kólagan|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Aspirante de Kólagan sea bloqueada por una criatura, la Aspirante de Kólagan hace 1 punto de daño a esa criatura. -Kolaghan Forerunners|Vanguardia de Kólagan|Criatura — Berserker humano|Arrolla.\nLa fuerza de la Vanguardia de Kólagan es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Kolaghan Monument|Monumento a Kólagan|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{4}{B}{R}: El Monumento a Kólagan se convierte en una criatura artefacto Dragón negra y roja 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Kolaghan Skirmisher|Escaramuzador de Kólagan|Criatura — Guerrero humano|Rapidez {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Kolaghan Stormsinger|Cantatempestad de Kólagan|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nMegametamorfosis {R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Cantatempestad de Kólagan se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Kolaghan's Command|Mandato de Kólagan|Instantáneo|Elige dos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• El jugador objetivo descarta una carta.\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• El Mandato de Kólagan hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Kolaghan, the Storm's Fury|Kólagan, la Furia de la Tormenta|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nRapidez {3}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Koll, the Forgemaster|Koll, el maestro de fragua|Criatura legendaria — Guerrero enano|Siempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, si estaba encantada o equipada, regrésala a la mano de su propietario.\nLas fichas de criatura que controlas que están encantadas o equipadas obtienen +1/+1. -Koma's Faithful|Fiel de Koma|Criatura — Clérigo elfo|Vínculo vital.\nCuando la Fiel de Koma muera, cada jugador muele tres cartas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) -Koma, Cosmos Serpent|Koma, la Serpiente Cósmica|Criatura legendaria — Serpiente|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nAl comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Serpiente azul 3/3 llamada Espiral de Koma.\nSacrificar otra Serpiente: Elige uno:\n• Gira el permanente objetivo. No pueden activarse sus habilidades activadas este turno.\n• Koma, la Serpiente Cósmica gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Komainu Battle Armor|Armadura de batalla komainu|Criatura artefacto — Perro equipo|Amenaza.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza.\nSiempre que la Armadura de batalla komainu o la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, incita a cada criatura que controla ese jugador.\nReconfigurar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) -Konda's Banner|Estandarte de Konda|Artefacto legendario - Equipo|El Estandarte de Konda sólo puede ser anexado a una criatura legendaria. Las criaturas que comparten un color con la criatura equipada obtienen +1/+1. Las criaturas que comparten un tipo de criatura con la criatura equipada obtienen +1/+1. Equipar {2}. -Konda's Hatamoto|Hatamoto de Konda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nMientras controles un Samurái legendario, el Hatamoto de Konda obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.(Esta criatura no se gira al atacar.) -Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Señor de Eiganjo|Criatura legendaria - Samurái humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar).Bushido 5 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +5/+5 hasta el final del turno.)Konda, Señor de Eiganjo es indestructible. -Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, el dragón durmiente|Criatura legendaria — Consejero humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Kookus|Kookus|Criatura - Djinn|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no controlas una criatura llamada Guardián de Kookus, el Kookus te hace 3 puntos de daño y ataca este turno si puede.\n{R}: El Kookus obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Kopala, Warden of Waves|Kopala, protector de las olas|Criatura legendaria — Hechicero tritón|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a un Tritón que controlas.\nA tus oponentes les cuesta {2} más activar las habilidades que hagan objetivo a un Tritón que controlas. -Kor Aeronaut|Aeronauta kor|Criatura — Soldado kor|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Aeronauta kor entre al campo de batalla, si fue estimulado, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Kor Blademaster|Maestra de filo kor|Criatura — Guerrero kor|Daña dos veces.\nLos Guerreros equipados que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. -Kor Bladewhirl|Rotafilos kor|Criatura — Soldado kor aliado|Alianza — Siempre que el Rotafilos kor u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Kor Cartographer|Cartógrafa kor|Criatura — Explorador kor|Cuando la Cartógrafa kor entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Kor Castigator|Castigador kor|Criatura — Hechicero kor aliado|El Castigador kor no puede ser bloqueado por Vástagos Eldrazi. -Kor Celebrant|Celebrante kor|Criatura — Clérigo kor|Siempre que la Celebrante kor u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Kor Chant|Cántico kor|Instantáneo|Todo el daño que fuera hacerse a la criatura objetivo de tu control este turno de una fuente de tu elección se hace a otra criatura objetivo en vez. -Kor Dirge|Canto fúnebre kor|Instantáneo|Todo el daño que fuera a ser hecho a la criatura objetivo que controlas este turno por una fuente de tu elección, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo. -Kor Duelist|Duelista kor|Criatura — Soldado kor|Mientras el Duelista kor está equipado, daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) -Kor Entanglers|Enmarañadores kor|Criatura — Soldado kor aliado|Alianza — Siempre que los Enmarañadores kor u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Kor Firewalker|Caminafuego kor|Criatura — Soldado kor|Protección contra rojo.\nSiempre que un jugador lance un hechizo rojo, puedes ganar 1 vida. -Kor Haven|Refugio Kor|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}{B}, {T}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante objetivo este turno. -Kor Hookmaster|Maestra de ganchos kor|Criatura — Soldado kor|Cuando la Maestra de ganchos kor entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Kor Line-Slinger|Lanzacuerdas kor|Criatura — Explorador kor|{T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Kor Outfitter|Pertrechador kor|Criatura — Soldado kor|Cuando el Pertrechador kor entre al campo de batalla, puedes anexar el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. -Kor Sanctifiers|Santificadores kor|Criatura — Clérigo kor|Estímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional al lanzar este hechizo.)Cuando los Santificadores kor entren al campo de batalla, si fueron estimulados, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Kor Scythemaster|Maestro de guadañas kor|Criatura — Soldado kor aliado|El Maestro de guadañas kor tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando. -Kor Sky Climber|Escaladora celeste kor|Criatura — Soldado kor aliado|{1}{W}: La Escaladora celeste kor gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Kor Skyfisher|Pescadora celeste kor|Criatura — Soldado kor|Vuela.\nCuando la Pescadora celeste kor entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. -Kor Spiritdancer|Bailarina espiritual kor|Criatura — Hechicero kor|La Bailarina espiritual kor obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella.\nSiempre que lances un hechizo de aura, puedes robar una carta. -Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, heredero de Blackblade|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Tanto la fuerza como la resistencia de Korlash, heredero de Blackblade son iguales al número de pantanos que controles.
{1}{B}: Regenera a Korlash.
Grandeza Descartar otra carta llamada Korlash, heredero de Blackblade: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de pantano, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca. -Kormus Bell|Campana de Kormus|Artefacto|Todos los pantanos son criaturas 1/1 que todavía cuentan como tierras. -Korozda Gorgon|Gorgona de Korozda|Criatura — Gorgona|Toque mortal.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controles: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Korozda Guildmage|Mago del gremio de Korozda|Criatura — Chamán elfo|{1}{B}{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\n{2}{B}{G}, sacrificar una criatura que no sea ficha: Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. -Korozda Monitor|Monitor de Korozda|Criatura — Lagarto|Arrolla.\nCarroñar {5}{G}{G}. ({5}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Kosei, Penitent Warlord|Kosei, señor guerrero penitente|Criatura legendaria — Samurái ogro|Mientras Kosei, señor guerrero penitente esté encantado, equipado y tenga un contador sobre él, Kosei tiene "Siempre que Kosei, señor guerrero penitente haga daño de combate a un oponente, robas esa misma cantidad de cartas y Kosei hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente". -Koskun Falls|Catartas de Koskun|Encantar Mundo|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Cataratas de Koskun a menos que gires una criatura enderezada de tu control.\nCada criatura no puede atacar a menos que su controlador pague 2 adicionales. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) -Koskun Keep|Fortaleza de Koskun|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {B} o {G} a tu reserva de maná. -Koth of the Hammer|Koth del Martillo|Planeswalker — Koth|+1: Endereza la montaña objetivo. Se convierte en una criatura Elemental roja 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n-2: Agrega {R} a tu reserva de maná por cada montaña que controlas.\n-5: Obtienes un emblema con "Las montañas que controlas tienen '{T}: Esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo'". -Koth's Courier|Mensajero de Koth|Criatura — Bribón humano|Cruza bosques. -Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, acaparador de almas|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.Siempre que un permanente propiedad de otro jugador vaya a un cementerio desde el campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. -Kotori, Pilot Prodigy|Kotori, piloto prodigiosa|Criatura legendaria — Piloto pueblo-lunar|Los Vehículos que controlas tienen la habilidad de tripular 2.\nAl comienzo del combate en tu turno, la criatura artefacto objetivo que controlas gana las habilidades de vínculo vital y vigilancia hasta el final del turno. -Kotose, the Silent Spider|Kotose, la Araña Silenciosa|Criatura legendaria — Ninja humano|Cuando Kotose, la Araña Silenciosa entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente que no sea una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja. Mientras controles a Kotose, puedes jugar una de las cartas exiliadas y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. -Kozilek's Channeler|Canalizador de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. -Kozilek's Pathfinder|Hallasendas de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{C}: La criatura objetivo no puede bloquear al Hallasendas de Kozilek este turno. ({C} representa maná incoloro.) -Kozilek's Predator|Depredador de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Depredador de Kozilek entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Kozilek's Return|El regreso de Kozilek|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl regreso de Kozilek hace 2 puntos de daño a cada criatura.\nSiempre que lances un hechizo de criatura Eldrazi con coste de maná convertido de 7 o más, puedes exiliar El regreso de Kozilek de tu cementerio. Si lo haces, El regreso de Kozilek hace 5 puntos de daño a cada criatura. -Kozilek's Sentinel|Centinela de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que lances un hechizo incoloro, el Centinela de Kozilek obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Kozilek's Shrieker|Bramador de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Bramador de Kozilek obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. {C} representa maná incoloro.) -Kozilek's Translator|Intérprete de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nPagar 1 vida: Agrega {C} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo una vez por turno. ({C} representa maná incoloro.) -Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, asesino de la verdad|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Kozilek, asesino de la verdad, roba cuatro cartas.\nAniquilador 4. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.)\nCuando Kozilek vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. -Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, la Gran Distorsión|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lanzas a Kozilek, la Gran Distorsión, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nAmenaza.\nDescartar una carta con coste de maná convertido de X: Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. -Kragma Butcher|Carnicero de Kragma|Criatura — Guerrero minotauro|Inspiración — Siempre que el Carnicero de Kragma se enderece, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Kragma Warcaller|Llamaguerra de Kragma|Criatura — Guerrero minotauro|Las criaturas Minotauro que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que un Minotauro que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Kraken Hatchling|Cría de kraken|Criatura — Kraken| -Kraken of the Straits|Kraken del estrecho|Criatura — Kraken|Las criaturas con fuerza menor a la cantidad de islas que controlas no pueden bloquear al Kraken del estrecho. -Kraken's Eye|Ojo de kraken|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes ganar una vida. -Krakilin|Krakilin|Criatura - Bestia|El Krakilin entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{G}: regenera el Krakilin. -Krallenhorde Howler|Aullador de Krallenhorde|Criatura — Licántropo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador de Krallenhorde. -Krallenhorde Killer|Asesino Krallenhorde|Criatura — Licántropo|{3}{G}: El Asesino Krallenhorde obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Asesino Krallenhorde. -Krallenhorde Wantons|Salvajes Krallenhorde|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Salvajes Krallenhorde. -Kranioceros|Kranioceros|Criatura — Bestia|{1}{W}: El Kranioceros obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Krark's Thumb|Pulgar de Krark|Artefacto legendario|Si fueras a lanzar una moneda, en vez de eso, lanza dos monedas e ignora una. -Krark, the Thumbless|Krark, el Sinpulgares|Criatura legendaria — Hechicero trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, regresa ese hechizo a la mano de su propietario. Si ganas el lanzamiento, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Krark-Clan Engineers|Ingenieros del clan Krark|Criatura — Artífice trasgo|{R}, sacrificar dos artefactos: Destruye el artefacto objetivo. -Krark-Clan Grunt|Soldado raso del clan Krark|Criatura — Guerrero trasgo|Sacrificar un artefacto: El Soldado raso del clan Krark obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Krark-Clan Ironworks|Herrería del clan Krark|Artefacto|Sacrificar un artefacto: Agrega {2} a tu reserva de maná. -Krark-Clan Ogre|Ogro del clan Krark|Criatura — Ogro|{R}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Krark-Clan Shaman|Chamán del clan Krark|Criatura — Chamán trasgo|Sacrificar un artefacto: El Chamán del clan Krark hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Krark-Clan Stoker|Atizador del clan Krark|Criatura — Chamán trasgo|{T}, sacrificar un artefacto: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná. -Krasis Incubation|Incubación de krasis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\n{1}{G}{U}, regresar la Incubación de krasis a la mano de su propietario: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura encantada. -Kraul Foragers|Recolectores kraul|Criatura — Explorador insecto|Despojos — Cuando los Recolectores kraul entren al campo de batalla, ganas 1 vida por cada carta de criatura en tu cementerio. -Kraul Harpooner|Arponeador kraul|Criatura — Guerrero insecto|Alcance.\nDespojos — Cuando el Arponeador kraul entre al campo de batalla, elige hasta una criatura objetivo con la habilidad de volar que no controlas. El Arponeador kraul obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Luego, puedes hacer que el Arponeador kraul luche contra esa criatura. -Kraul Raider|Incursor kraul|Criatura — Guerrero insecto|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Kraul Stinger|Lancero kraul|Criatura — Asesino insecto|Toque mortal. -Kraul Swarm|Enjambre kraul|Criatura — Guerrero insecto|Vuela.\n{2}{B}, descartar una carta de criatura: Regresa el Enjambre kraul de tu cementerio a tu mano. -Kraul Warrior|Guerrero kraul|Criatura — Guerrero insecto|{5}{G}: El Guerrero kraul obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Kraum, Ludevic's Opus|Kraum, obra de Ludevic|Criatura legendaria — Horror zombie|Vuela, prisa.\nSiempre que un oponente lance su segundo hechizo cada turno, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Krenko's Command|Orden de Krenko|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Krenko's Enforcer|Coaccionador de Krenko|Criatura — Guerrero trasgo|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -Krenko, Mob Boss|Krenko, jefe de turba|Criatura legendaria — Guerrero trasgo|{T}: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1, donde X es el número de Trasgos que controlas. -Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, líder de la Calle Hojalata|Criatura legendaria — Trasgo|Siempre que Krenko, líder de la Calle Hojalata ataque, pon un contador +1/+1 sobre él, luego crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a la fuerza de Krenko. -Kresh the Bloodbraided|Kresh Trenzas Sangrientas|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que otra criatura muera, puedes poner X contadores +1/+1 sobre Kresh Trenzas Sangrientas, donde X es la fuerza de esa criatura. -Kris Mage|Maga del cris|Criatura - Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: el Maga del cris hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Kronch Wrangler|Domador de kronch|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Domador de kronch. -Krond the Dawn-Clad|Krond, el armado con el alba|Criatura legendaria — Arconte|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Krond el armado con el alba ataque, si está encantado, exilia el permanente objetivo. -Kros, Defense Contractor|Kros, contratista de defensas|Criatura legendaria — Consejero felino|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de escudo sobre la criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que pongas uno o más contadores sobre una criatura que no controlas, gira esa criatura e incítala. Gana la habilidad de arrollar hasta tu próximo turno. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) -Krosan Archer|Arquero krosano|Criatura — Centauro|El Arquero krosano puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{G}, descartar una carta de tu mano: El Arquero krosano obtiene +0/+2 hasta el final del turno. -Krosan Avenger|Vengadora krosana|Criatura — Druida|Arrolla.\nUmbral {1}{G}: Regenera a la Vengadora krosana. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Krosan Beast|Bestia krosana|Criatura — Bestia ardilla|Umbral La Bestia krosana obtiene +7/+7. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Krosan Cloudscraper|Rascanubes de Krosa|Criatura — Bestia mutante|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Rascanubes de Krosa a menos que pagues {G}{G}.\nMetamorfosis {7}{G}{G} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Krosan Colossus|Coloso krosano|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Krosan Constrictor|Constrictora krosana|Criatura — Víbora|Cruza pantanos.\n{T}: La criatura objetivo negra obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Krosan Drover|Arriero krosano|Criatura — Elfo|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de criatura con un coste de maná convertido de 6 o más. -Krosan Druid|Druida krosana|Criatura — Druida centauro|Estímulo {4}{G}. (Puedes pagar {4}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Druida krosana entre al campo de batalla, si fue estimulada, ganas 10 vidas. -Krosan Grip|Abrazo krosano|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Krosan Groundshaker|Sacudetierra krosano|Criatura — Bestia|{G}: La Bestia objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Krosan Reclamation|Recuperación de Krosa|Instantáneo|El jugador objetivo baraja hasta dos cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Krosan Restorer|Restauradora krosana|Criatura — Druida|{T}: Endereza la tierra objetivo.\nUmbral - {T}: Endereza hasta tres tierras objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Krosan Tusker|Colmilludo krosano|Criatura — Bestia jabalí|Ciclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo del Colmilludo krosano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Krosan Verge|Borde de Krosa|Tierra|El Borde de Krosa entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Borde de Krosa: Busca en tu biblioteca una carta de bosque y una carta de llanura y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. -Krosan Vorine|Vorine de Krosa|Criatura — Bestia felina|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)\nEl Vorine de Krosa no puede ser bloqueado por más de una criatura. -Krosan Warchief|Jefe de guerra krosano|Criatura — Bestia|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Bestia.\n{1}{G}: Regenera a la Bestia objetivo. -Krosan Wayfarer|Caminante krosano|Criatura — Druida|Sacrificar el Caminante krosano: Pon en juego una carta de tierra de tu mano. -Krosa|Krosa|Plano — Dominaria|Todas las criaturas obtienen +2/+2.\nSiempre que lances caos, puedes agregar {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. -Krovikan Elementalist|Elementalista krovikano|Criatura - Hechicero Humano|{2}{R}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{U}{U}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de volar hasta el final del turno. sacrifícala al final del turno. -Krovikan Fetish|Fetiche krovikano|Encantamiento - Aura|Cuando el Fetiche krovikano entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. -Krovikan Horror|Horror krovikano|Criatura - Espíritu Horror|Al final del turno, si el Horror krovikano esta en tu cementerio con una criatura directamente enciam de el, puedes devolver el Horror krovikano a tu mano.\n{1}, sacrifica una criatura: el Horror krovikano hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo. -Krovikan Mist|Niebla krovikana|Criatura — Ilusión|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Niebla krovikana son iguales al número de Ilusiones en juego. -Krovikan Plague|Plaga krovikana|Encantamiento - Aura|La Plaga krovikana puede encantar sólo criaturas de tu control que no sean muros.\nCuando la Plaga krovikana entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada gana "{T}: pon un contador -0/-1 en esta criatura, y la Plaga krovikana hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." -Krovikan Rot|Podredumbre krovikana|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos.\nRecobrar {1}{B}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) -Krovikan Scoundrel|Truhán krovikano|Criatura — Bribón humano| -Krovikan Sorcerer|Hechicero krovikano|Criatura - Hechicero Humano|{T}, descartar una carta de tu mano: roba una carta.\n{T}, descartas una carta negra de tu mano: roba dos cartas, luego descarta una de ellas. -Krovikan Vampire|Vampiro krovikano|Criatura - Vampiro|Siempre que una criatura hace daño al Vampiro krovikano este turno y se va al cementerio, pon la criatura bajo tu control al final del turno. Sacrifica la criatura cuando pierdas el control del Vampiro krovikano. -Krovikan Whispers|Susurros krovikanos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {U} o {B}\nTú controlas la criatura encantada.\nCuando los Susurros krovikanos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos. -Kroxa, Titan of Death's Hunger|Kroxa, titán del hambre mortal|Criatura legendaria — Gigante anciano|Cuando Kroxa entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que escapara.\nSiempre que Kroxa entre al campo de batalla o ataque, cada oponente descarta una carta. Luego, cada oponente que no descartó una carta que no sea tierra de esta manera pierde 3 vidas.\nEscapatoria—{B}{B}{R}{R}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) -Kruin Outlaw|Forajida de Kruin|Criatura — Bribón licántropo humano|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Forajida de Kruin. -Kruin Striker|Golpeadora de Kruin|Criatura — Guerrero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Golpeadora de Kruin obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Krumar Bond-Kin|Krumar unido por la fe|Criatura — Guerrero orco|Metamorfosis {4}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Kruphix's Insight|Perspicacia de Krufix|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta tres cartas de encantamiento que se encuentren entre ellas en tu mano y el resto de las cartas mostradas en tu cementerio. -Kruphix, God of Horizons|Krufix, dios de los horizontes|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde y al azul sea menor que siete, Krufix no es una criatura.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSi fuera a vaciarse maná no utilizado de tu reserva de maná, en vez de eso, ese maná se convierte en incoloro. -Krydle of Baldur's Gate|Krydle de Puerta de Baldur|Criatura legendaria — Bribón elfo humano|Siempre que Krydle de Puerta de Baldur haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 1 vida y muele una carta y luego tú ganas 1 vida y adivinas 1.\nSiempre que ataques, puedes pagar {2}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Kujar Seedsculptor|Esculpesemillas de Kujar|Criatura — Druida elfo|Cuando el Esculpesemillas de Kujar entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Kukemssa Pirates|Piratas de Kukemssa|Criatura - Pirata Humano|Siempre que los Piratas de Kukemssa atacan y no son bloqueados, puedes gana el control del artefacto objetivo controlado por el jugador defensor. Si lo haces, los Piratas de Kukemssa no hacen daño de combate este turno. -Kukemssa Serpent|Serpiente de Kukemssa|Criatura - Serpiente|La Serpiente de Kukemssa no puede acatar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, sacrifica una isla: la tierra objetivo que controla un oponente se convierte en una isla hasta el final del turno.\nCuando no controles una isla, sacrifica la Serpiente de Kukemssa. -Kuldotha Flamefiend|Demonio flameante de Kuldotha|Criatura — Elemental|Cuando el Demonio flameante de Kuldotha entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, el Demonio flameante de Kuldotha hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. -Kuldotha Forgemaster|Maestro de fragua de Kuldotha|Criatura artefacto — Constructo|{T}, sacrificar tres artefactos: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Kuldotha Phoenix|Fénix de Kuldotha|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nMetalurgia — {4}: Regresa el Fénix de Kuldotha de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si controlas tres o más artefactos. -Kuldotha Rebirth|Renacimiento de Kuldotha|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Renacimiento de Kuldotha, sacrifica un artefacto.\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Kuldotha Ringleader|Cabecilla de Kuldotha|Criatura — Berserker gigante|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nEl Cabecilla de Kuldotha ataca cada turno si puede. -Kulrath Knight|Caballero de Kulrath|Criatura — Caballero elemental|Vuela.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nLas criaturas con contadores sobre ellas que controlan tus oponentes no pueden atacar ni bloquear. -Kumano's Blessing|Bendición de Kumano|Encantar criatura|Puedes jugar la Bendición de Kumano en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nSi una criatura que recibió daño de la criatura encantada este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. -Kumano's Pupils|Alumnos de Kumano|Criatura - Chamán humano|Si una criatura que recibió daño de los Alumnos de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. -Kumano, Master Yamabushi|Kumano, maestro yamabushi|Criatura legendaria - Chamán humano|{1}{R}: Kumano, maestro yamabushi hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSi una criatura que recibió daño de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. -Kumena's Awakening|Despertar de Kumena|Encantamiento|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador roba una carta. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, solo tú robas una carta. -Kumena's Speaker|Portavoz de Kumena|Criatura — Chamán tritón|La Portavoz de Kumena obtiene +1/+1 mientras controles otro Tritón o una Isla. -Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, tirano de Orazca|Criatura legendaria — Chamán tritón|Girar otro Tritón enderezado que controlas: Kumena, tirano de Orazca no puede ser bloqueado este turno.\nGirar tres Tritones enderezados que controlas: Roba una carta.\nGirar cinco Tritones enderezados que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre cada Tritón que controlas. -Kunoros, Hound of Athreos|Kunoros, can de Atreos|Criatura legendaria — Perro|Vigilancia, amenaza, vínculo vital.\nLas cartas de criatura en los cementerios no pueden entrar al campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios. -Kura, the Boundless Sky|Kura, el Cielo sin Límites|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, toque mortal.\nCuando Kura, el Cielo sin Límites muera, elige uno:\n• Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja.\n• Crea una ficha de criatura Espíritu verde X/X, donde X es la cantidad de tierras que controlas. -Kurbis, Harvest Celebrant|Kurbis, celebrante de la cosecha|Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo|Kurbis, celebrante de la cosecha entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.\nRemover un contador +1/+1 de Kurbis: Prevén todo el daño que se fuera a hacer este turno a otra criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. -Kurgadon|Kurgadón|Criatura — Bestia|Siempre que juegues un hechizo de criatura con un coste de maná convertido de 6 o más, pon tres contadores +1/+1 sobre el Kurgadón. -Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, ancestro onakke|Criatura legendaria — Espíritu ogro|Siempre que actives una habilidad de un artefacto, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {R}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Kuro's Taken|Sirviente de Kuro|Criatura - Samurái rata|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}{B}: Regenera el Sirviente de Kuro. -Kuro, Pitlord|Kuro, señor del pozo|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Kuro, señor del pozo a menos que pagues {B}{B}{B}{B}.\nPagar 1 vida: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Kusari-Gama|Kusari-gama|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{2}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nSiempre que la criatura equipada haga daño a una criatura bloqueadora, el Kusari-gama hace esa misma cantidad de daño a cada una de las otras criaturas que controle el jugador defensor.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Kwain, Itinerant Meddler|Kwain, entrometido nómada|Criatura legendaria — Hechicero conejo|{T}: Cada jugador puede robar una carta y luego cada jugador que robó una carta de esta manera gana 1 vida. -Kwende, Pride of Femeref|Kwende, orgullo de Femeref|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña dos veces.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de dañar primero tienen la habilidad de dañar dos veces. -Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, elegida de Krufix|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná por cada carta que robaste este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Kykar, Wind's Fury|Kykar, Furia del Viento|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Espíritu: Agrega {R}. -Kyler, Sigardian Emissary|Kyler, emisario sigardiano|Criatura legendaria — Clérigo humano|Siempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Kyler, emisario sigardiano.\nLos otros Humanos que controlas obtienen +1/+1 por cada contador sobre Kyler. -Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios y Tiro de Meletis|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de tu paso final, roba una carta. Cada jugador puede poner una carta de tierra de su mano en el campo de batalla, luego cada oponente que no lo hizo roba una carta. -Kyodai, Soul of Kamigawa|Kyodai, alma de Kamigawa|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Destello.\nVuela.\nCuando Kyodai, alma de Kamigawa entre al campo de batalla, otro permanente objetivo gana la habilidad de indestructible mientras controles a Kyodai.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Kyodai obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, eclipse de la cordura|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo remueve del juego una carta de su mano. -Kyren Archive|Archivo kyren|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego la carta superior de tu biblioteca cara abajo.\n{5}, descartar tu mano, sacrificar el Archivo kyren: pon todas las cartas retiradas de juego por el Archivo kyren en la mano de su propietario. -Kyren Glider|Planeador kyren|Criatura - Trasgo|Vuela\nEl Planeador kyren no puede bloquear. -Kyren Legate|Legado kyren|Criatura - Trasgo|Si un oponente controla una llanura y tu controlas una montaña, puedes jugar el Legado kyren sin pagar el coste de maná.\nPrisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Kyren Negotiations|Negociaciones kyren|Encantamiento|Gira una criatura enderezada de tu control: las Negociaciones kyren hacen 1 punto de daño al jugador objetivo. -Kyren Sniper|Francotirador kyren|Criatura - Trasgo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el Francotirador kyren haga 1 punto de daño al jugador objetivo. -Kyren Toy|Juguete kyren|Artefacto|{1}, {T}: pon un contador de carga en el Juguete kyren.\n{T}, quitar X contadores de carga del Juguete kyren: añade X más 1 manas incoloros a tu reserva de maná. -Kyscu Drake|Draco de Kyscu|Criatura - Draco|Vuela.\n{G}: el Draco de Kyscu obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que una vez por turno.\nSacrificar el Draco de Kyscu y una criatura llamada Draco escupefuego: busca en tu biblioteca una carta llamada Dragón viashivano y pon esa carta en juego.\nBaraja tu biblioteca. -Kytheon's Irregulars|Milicianos de Kytheon|Criatura — Soldado humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){W}{W}: Gira la criatura objetivo. -Kytheon's Tactics|Tácticas de Kytheon|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas también ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Estas criaturas no se giran al atacar.) -Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, héroe de Akros|Criatura legendaria — Soldado humano|Al final del combate, si Kytheon, héroe de Akros y al menos otras dos criaturas atacaron este combate, exilia a Kytheon y luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario.{2}{W}: Kytheon gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Lab Rats|Ratas de laboratorio|Conjuro|Recuperar {4} (Puedes pagar {4} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPon una ficha de criatura rata negra 1/1 en juego. -Laboratory Brute|Bruto del laboratorio|Criatura — Horror zombie|Cuando el Bruto del laboratorio entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Laboratory Drudge|Esclavo de laboratorio|Criatura — Horror zombie|Al comienzo de cada paso final, roba una carta si este turno lanzaste un hechizo desde un cementerio o activaste una habilidad de una carta en un cementerio. -Laboratory Maniac|Maniático de laboratorio|Criatura — Hechicero humano|Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego. -Labyrinth Champion|Campeón del laberinto|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Campeón del laberinto, el Campeón del laberinto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Labyrinth Guardian|Guardián del laberinto|Criatura — Guerrero ilusión|Cuando el Guardián del laberinto sea objetivo de un hechizo, sacrifícalo.\nEmbalsamar {3}{U}. ({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ilusión Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Labyrinth Minotaur|Minotauro del Laberinto|Criatura - Minotauro|Siempre que el Minotauro del Laberinto bloquea a una criatura, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Labyrinth Raptor|Ráptor del laberinto|Criatura — Dinosaurio pesadilla|Amenaza.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de amenaza sea bloqueada, el jugador defensor sacrifica una criatura que la bloquea.\n{B}{R}: Las criaturas que controlas con la habilidad de amenaza obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Labyrinth of Skophos|Laberinto de Skofos|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}: Remueve del combate la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Laccolith Grunt|Soldado raso lacolito|Criatura - Bestia|Siempre que el Soldado raso lacolito sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Soldado raso lacolito no hace daño de combate este turno. -Laccolith Rig|Aparejo lacolito|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea bloqueada, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, la criatura encantada no hace daño de combate este turno. -Laccolith Titan|Titán lacolito|Criatura - Bestia|Siempre que el Titan lacolito sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Titán lacolito no hace daño de combate este turno. -Laccolith Warrior|Guerrero lacolito|Criatura - Guerrero Bestia|Siempre que el Guerrero lacolito sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Guerrero lacolito no hace daño de combate este turno. -Laccolith Whelp|Lacolito cachorro|Criatura - Bestia|Siempre que el Lacolito cachorro sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Lacolito cachorro no hace daño de combate este turno. -Lace with Moonglove|Impregnar con selenera|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nRoba una carta. -Lacerate Flesh|Lacerar la carne|Conjuro|Lacerar la carne hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Crea una cantidad de fichas de Sangre igual a la cantidad de daño sobrante hecho a esa criatura de esta manera. (Son artefactos con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Laelia, the Blade Reforged|Laelia, la Hoja Reforjada|Criatura legendaria — Guerrero espíritu|Prisa.\nSiempre que Laelia, la Hoja Reforjada ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\nSiempre que exilies una o más cartas de tu biblioteca y/o cementerio, pon un contador +1/+1 sobre Laelia. -Lagac Lizard|Lagarto lagac|Criatura — Lagarto| -Lagonna-Band Elder|Anciano del clan Lagonna|Criatura — Consejero centauro|Cuando el Anciano del clan Lagonna entre al campo de batalla, si controlas un encantamiento, ganas 3 vidas. -Lagonna-Band Storyteller|Narrador del clan Lagonna|Criatura — Consejero centauro|Cuando el Narrador del clan Lagonna entre al campo de batalla, puedes poner la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Si lo haces, ganas una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido. -Lagonna-Band Trailblazer|Pionera del clan Lagonna|Criatura — Explorador centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Pionera del clan Lagonna, pon un contador +1/+1 sobre la Pionera del clan Lagonna. -Lagrella, the Magpie|Lagrella, la Acaparadora|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Lagrella, la Acaparadora entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de otras criaturas objetivo controladas por jugadores distintos hasta que Lagrella deje el campo de batalla. Cuando una carta exiliada entre al campo de batalla bajo tu control de esta manera, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. -Laid to Rest|Sepelio|Encantamiento|Siempre que un Humano que controlas muera, roba una carta.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, ganas 2 vidas. -Lair Delve|Hurgar en la guarida|Conjuro|Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura y de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Lair of the Ashen Idol|Cubil del ídolo ceniciento|Plano — Azgol|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, cualquier cantidad de jugadores objetivo ponen cada uno en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Lair of the Hydra|Guarida de la hidra|Tierra|Si controlas otras dos o más tierras, la Guarida de la hidra entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}.\n{X}{G}: Hasta el final del turno, la Guarida de la hidra se convierte en una criatura Hidra verde X/X. Sigue siendo una tierra. X no puede ser 0. -Lairwatch Giant|Gigante vigía del cubil|Criatura — Guerrero gigante|El Gigante vigía del cubil puede bloquear una criatura adicional.\nSiempre que el Gigante vigía del cubil bloquee a dos o más criaturas, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Lake of the Dead|Lago de los difuntos|Tierra|Si el Lago de los difuntos entra en juego, sacrifica un pantano. Si lo haces, pon el Lago de los difuntos en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrifica un pantano: Añade {B}{B}{B}{B} a tu resera de maná -Lambholt Butcher|Carnicera de Lambholt|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Carnicera de Lambholt. -Lambholt Elder|Anciana de Lambholt|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Anciana de Lambholt. -Lambholt Harrier|Hostigador de Lambholt|Criatura — Lobo|{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Lambholt Pacifist|Pacifista de Lambholt|Criatura — Chamán licántropo humano|La Pacifista de Lambholt no puede atacar a menos que controles una criatura con fuerza de 4 o más.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Pacifista de Lambholt. -Lammastide Weave|Tejido de Lammastide|Instantáneo|Nombra una carta; luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, ganas vida igual a su coste de maná convertido.\nRoba una carta. -Lampad of Death's Vigil|Lampa del velatorio|Criatura encantamiento — Ninfa|{1}, sacrificar una criatura: Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Lamplighter of Selhoff|Lamparero de Selhoff|Criatura — Horror zombie|Cuando el Lamparero de Selhoff entre al campo de batalla, si controlas otro Zombie, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Lancer Sliver|Fragmentado lancero|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar primero. -Lancers en-Kor|Lanceros en-Kor|Criatura - Soldado Kor|Arrolla.\n{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir los Lanceros en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. -Land Cap|Meseta sumergida|Tierra|{T}: añade {B} o {U} a tu reserva de maná. La Meseta sumergida no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. -Land Grant|Concesión de tierra|Conjuro|Si no tienes carta de tierras en tu mano, muestra tu mano en vez de pagar el coste maná de la Concesión de tierra.\nBusca en tu biblioteca una carta de bosque y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Land Leeches|Sanguijuelas de tierra|Criatura - Sanguijuela|Daña primero -Land Tax|Impuesto sobre las tierras|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente control más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres tierras basicas, muéstralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Landbind Ritual|Ritual de vínculo terrenal|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. -Landscaper Colos|Colos paisajista|Criatura — Bestia cabra|Cuando el Colos paisajista entre al campo de batalla, pon la carta objetivo del cementerio de un oponente en el fondo de su biblioteca.\nCiclo de tierras básicas {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) -Landslide|Derrumbe|Conjuro|Sacrifica cualquier número de montañas. El Derrumbe hace ese cantidad de daño al jugador objetivo. -Languish|Podredumbre|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. -Lantern Flare|Destello del farol|Instantáneo|Recortar {X}{R}{W}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nEl Destello del farol hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y tú ganas X vidas. X es la cantidad de criaturas que controlas. -Lantern Kami|Kami de la linterna|Criatura - Espíritu|Vuela. -Lantern Scout|Exploradora del farol|Criatura — Explorador humano aliado|Alianza — Siempre que la Exploradora del farol u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Lantern Spirit|Espíritu de la linterna|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}: Regresa el Espíritu de la linterna a la mano de su propietario. -Lantern of Insight|Linterna de la perspicacia|Artefacto|Cada jugador juega mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca.\n{T}, sacrificar la Linterna de la perspicacia: El jugador objetivo baraja su biblioteca. -Lantern of the Lost|Farol de los perdidos|Artefacto|Cuando el Farol de los perdidos entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, {T}, exiliar el Farol de los perdidos: Exilia todas las cartas de todos los cementerios y luego roba una carta. -Lantern-Lit Graveyard|Cementerio iluminado por linternas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. El Cementerio iluminado por linternas no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Lapis Lazuli Talisman|Talismán de lapislázuli|Artefacto|Siempre que un hechizo azul sea jugado, puedes pagar {3}. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. -Lapse of Certainty|Lapsus de certeza|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. -Laquatus's Champion|Campeón de Laquatus|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Campeón de Laquatus entre en juego, el jugador objetivo pierde 6 vidas.\nCuando el Campeón de Laquatus salga del juego, ese jugador gana 6 vidas.\n{B}: Regenera al Campeón de Laquatus. -Laquatus's Creativity|Creatividad de Laquatus|Conjuro|El jugador objetivo roba un número de cartas igual al número de cartas en su mano, luego descarta ese mismo número de cartas. -Laquatus's Disdain|Desdén de Laquatus|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que se jugó desde un cementerio.\nRoba una carta. -Larceny|Latrocinio|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. -Larder Zombie|Zombie muerto de hambre|Criatura — Zombie|Defensor.\nGirar tres criaturas enderezadas que controlas: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio. -Larger Than Life|Desmesura inusitada|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Lash Out|Arrojar con violencia|Instantáneo|Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Lash of Malice|Restallido de malicia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Lash of Thorns|Latigazo espinoso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Lash of the Whip|Restallido de látigo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Lashknife Barrier|Barrera de cadena con cuchillo|Encantamiento|Cuando la Barrera de Cadena con Cuchillo entra en juego, roba una carta.\nSi una fuente fuera a dañar a una criatura de tu control, hace ese daño menos 1 a esa criatura en vez. -Lashknife|Cadena en cuchillo|Encantamiento - Aura|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de la Cadena en cuchillo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. -Lashweed Lurker|Acechador de maleza antinatural|Criatura — Horror eldrazi|Emerger {5}{G}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Acechador de maleza antinatural, puedes poner el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Lashwrithe|Retuercelátigo|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controlas.\nEquipar {B/P}{B/P}. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) -Last Breath|Último aliento|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Su controlador gana 4 vidas. -Last Caress|Ultima caricia|Conjuro|El jugador objetivo pierde una vida y tú ganas una vida.\nRobas una carta. -Last Chance|Última oportunidad|Conjuro|Toma un turno extra después de éste. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego. -Last Gasp|Último suspiro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Last Kiss|Último beso|Instantáneo|El Último beso hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. -Last Laugh|Quien ríe último|Encantamiento|Siempre que un permanente que no sea el Quien ríe último vaya a un cementerio desde el juego, el Quien ríe último hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nCuando no haya criaturas en juego, sacrifica el Quien ríe último. -Last Rites|Ritos de la extremaunción|Conjuro|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. El jugador objetivo muestra su mano, luego tú eliges de ahí una carta que no sea tierra por cada carta descartada de esta manera. Ese jugador descarta esas cartas. -Last Stand|Ultima resistencia|Conjuro|El oponente objetivo pierde 2 vidas por cada pantano que controles. La Última resistencia hace a la criatura objetivo una cantidad de daño igual al número de montañas que controles. Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada bosque que controles. Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. Roba una carta por cada isla que controles, luego descarta esa cantidad de cartas. -Last Thoughts|Últimos pensamientos|Conjuro|Roba una carta.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Last Word|Última palabra|Instantáneo|La Última palabra no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Last-Ditch Effort|Hasta quemar el último cartucho|Instantáneo|Sacrificar cualquier número de criaturas. El Hasta quemar el último cartucho hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de criaturas sacrificadas de esta manera. -Lat-Nam's Legacy|Legado de Lat-Nam|Instantáneo|Baraja una carta de tu mano en tu biblioteca. Si lo haces, roba 2 cartas al comienzo del siguiente mantenimiento. -Latch Seeker|Buscador de cerrojos|Criatura — Espíritu|El Buscador de cerrojos es imbloqueable. -Latchkey Faerie|Hada de la llave|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nRondar {2}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Hada o un Bribón.)\nCuando el Hada de la llave entre en juego, si se pagó su coste de rondar, roba una carta. -Late to Dinner|Llegar tarde a la cena|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Crea una ficha de Comida. -Lathiel, the Bounteous Dawn|Lathiel, el Amanecer Copioso|Criatura legendaria — Unicornio|Vínculo vital.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vidas este turno, distribuye hasta esa misma cantidad de contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de otras criaturas objetivo. -Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, reina dragón|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que otro Dragón que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: Los Dragones que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Lathnu Hellion|Infernal de Lathnu|Criatura — Infernal|Prisa.\nCuando el Infernal de Lathnu entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nAl comienzo de tu paso final, sacrifica el Infernal de Lathnu a menos que pagues {E}{E}. -Lathnu Sailback|Dorsovela de Lathnu|Criatura — Lagarto| -Lathril, Blade of the Elves|Lathril, Espada de los Elfos|Criatura legendaria — Noble elfo|Amenaza.\nSiempre que Lathril, Espada de los Elfos haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1.\n{T}, girar diez Elfos enderezados que controlas: Cada oponente pierde 10 vidas y tú ganas 10 vidas. -Latulla's Orders|Órdenes de Latulla|Encantamiento - Aura|Puedes jugar las Órdenes de Latulla cuando puedas jugar un instantáneo.\nSiempre que la criatura encantada hace daño de combate el jugador defensor, destruye el artefacto objetivo que ese jugador controla. -Latulla, Keldon Overseer|Latulla, Capataz Keldon|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{X}{R}, {T}, decartar dos cartas de tu mano: el Latulla, Capataz Keldon hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Launch Party|Fiesta de lanzamiento|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Fiesta de lanzamiento sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. -Launch the Fleet|Flota a la carga|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar Flota a la carga cuesta {1} más por cada objetivo después del primero.\nHasta el final del turno, cualquier cantidad de criaturas objetivo ganan cada una "Siempre que esta criatura ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 girada y atacando". -Launch|Lanzamiento|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nCuando el Lanzamiento vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Lanzamiento a la mano de su propietario. -Laurine, the Diversion|Laurine, la Distracción|Criatura legendaria — Bribón humano|Camarada de Kamber, la Saqueadora (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Kamber en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nDaña primero.\n{2}, sacrificar un artefacto o una criatura: Incita a la criatura objetivo. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) -Lava Axe|Hacha de lava|Conjuro|El Hacha de lava hace 5 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. -Lava Blister|Ampolla de lava|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que no sea básica a menos que su controlador elija que la Ampolla de lava le haga 6 puntos de daño a él. -Lava Burst|Erupción de lava|Conjuro|La Erupción de lava hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Los efectos de prevención o redirección de daño no pueden ser usados para proteger a esa criatura. -Lava Coil|Espiral de lava|Conjuro|La Espiral de lava hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Lava Dart|Dardo de lava|Instantáneo|El Dardo de lava hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva — Sacrificar una Montaña. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Lava Flow|Río de lava|Conjuro|Destruye la criatura o tierra objetivo. -Lava Hounds|Sabuesos de lava|Criatura — Perro|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nCuando los Sabuesos de lava entren en juego, te hacen 4 puntos de daño. -Lava Runner|Corredor de lava|Criatura - Lagarto|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nSiempre que el Corredor de lava sea objetivo de hechizos o habilidades, el controlador de ese hechizo o habilidad sacrifica una tierra. -Lava Serpent|Serpiente de lava|Criatura — Serpiente elemental|Prisa.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Lava Spike|Descarga de lava|Conjuro - Arcano|La Descarga de lava hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. -Lava Storm|Tormenta de lava|Instantáneo|Elige una -- La Tormenta de lava hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante; o la Tormenta de lava hace 2 puntos de daño a cada criatura bloqueadora. -Lava Tubes|Chimeneas de lava|Tierra|{T}: añade {B} o {R} a tu reserva de maná. Las Chimeneas de lava no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. -Lava Zombie|Zombie de lava|Criatura - Zombie|Cuando el Zombi de Lava entra en juego, devuelve la criatura negra o roja que controlas a la mano de su propietario.\n{2}: el Zombi de Lave obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Lavaball Trap|Trampa bola de lava|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo dos o más tierras que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {3}{R}{R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa bola de lava.\nDestruye dos tierras objetivo. La Trampa bola de lava hace 4 puntos de daño a cada criatura. -Lavabelly Sliver|Fragmentado panzamagma|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo y tú ganas 1 vida". -Lavaborn Muse|Musa nacida de la lava|Criatura — Espíritu|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en la mano, la Musa nacida de la lava le hace 3 puntos de daño. -Lavabrink Floodgates|Esclusas de Bordelava|Artefacto|{T}: Agrega {R}{R}.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede poner un contador de perdición sobre las Esclusas de Bordelava o remover un contador de perdición que tengan. Luego, si tienen tres o más contadores de perdición sobre ellas, sacrifica las Esclusas de Bordelava. Cuando lo hagas, hacen 6 puntos de daño a cada criatura. -Lavabrink Venturer|Aventurera de Bordelava|Criatura — Soldado humano|En cuanto la Aventurera de Bordelava entre al campo de batalla, elige par o impar. (Cero es par.)\nLa Aventurera de Bordelava tiene protección contra cada coste de maná convertido del valor elegido. -Lavaclaw Reaches|Alturas Garras de Lava|Tierra|Las Alturas Garras de Lava entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{R}: Hasta el final del turno, las Alturas Garras de Lava son una criatura Elemental negra y roja 2/2 con "{X}: Esta criatura obtiene +X/+0 hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra. -Lavacore Elemental|Elemental núcleo de lava|Criatura — Elemental|Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador de tiempo sobre el Elemental núcleo de lava. -Lavafume Invoker|Invocador de vapores de lava|Criatura — Chamán trasgo|{8}: Las criaturas que controlas obtienen +3/+0 hasta el final del turno. -Lavaglide Pathway|Senda de Planeolava|Tierra|{T}: Agrega {R}.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. -Lavakin Brawler|Pendenciera magmoide|Criatura — Guerrero elemental|Siempre que la Pendenciera magmoide ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada Elemental que controlas. -Lavalanche|Lavalancha|Conjuro|La Lavalancha hace X puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo y a cada criatura que controla ese jugador o que controla el controlador de ese planeswalker. -Lavamancer's Skill|Destreza del lavamante|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo".\nSi la criatura encantada es un Hechicero, tiene "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo". -Lavastep Raider|Incursor pisalava|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}: El Incursor pisalava obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Lavinia of the Tenth|Lavinia del Décimo|Criatura legendaria — Soldado humano|Protección contra rojo.\nCuando Lavinia del Décimo entre al campo de batalla, detén cada permanente que no sea tierra que controlen tus oponentes con un coste de maná convertido de 4 o menos. (Hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) -Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, renegada azoria|Criatura legendaria — Soldado humano|Cada oponente no puede lanzar hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido mayor que la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si no se usó maná para lanzarlo, contrarresta ese hechizo. -Law-Rune Enforcer|Ejecutor de runas de la ley|Criatura — Soldado humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o más. -Lawbringer|Procurador de la ley|Criatura - Rebelde Kor|{T}, sacrificar el Procurador de la ley: retira del juego la criatura roja objetivo. -Lawless Broker|Comerciante clandestino|Criatura — Bribón etergénito|Cuando el Comerciante clandestino muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Lawmage's Binding|Represión de los magos de la ley|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. -Lay Bare the Heart|Poner el corazón al descubierto|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni legendaria. Ese jugador descarta esa carta. -Lay Bare|Exponer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Mira la mano de su controlador. -Lay Claim|Reclamar|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Lay Waste|Asolar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Lay of the Land|Configuración del terreno|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, mente maestra dimir|Criatura legendaria — Metamorfo|Antimaleficio.Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes hacer que Lazav, mente maestra dimir se convierta en una copia de esa carta excepto de que su nombre sigue siendo Lazav, mente maestra dimir, es legendaria además de sus otros tipos y gana las habilidades de antimaleficio y esta habilidad. -Lazav, the Multifarious|Lazav, el Múltiple|Criatura legendaria — Metamorfo|Cuando Lazav, el Múltiple entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\n{X}: Lazav, el Múltiple se convierte en una copia de la carta de criatura objetivo en tu cementerio con coste de maná convertido de X, excepto que su nombre es Lazav, el Múltiple, es legendaria además de sus otros tipos y tiene esta habilidad. -Lazotep Behemoth|Behemot de lazotep|Criatura — Hipopótamo zombie| -Lazotep Chancellor|Canciller de lazotep|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, enrola 2. -Lazotep Plating|Coraza de lazotep|Instantáneo|Enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nTú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (Ni tú ni ellos pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Lazotep Reaver|Desgarrador de lazotep|Criatura — Bestia zombie|Cuando el Desgarrador de lazotep entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Lead Astray|Descarriar|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. -Lead Golem|Gólem plúmbeo|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Gólem plúmbeo ataca, no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Lead by Example|Predicar con el ejemplo|Instantáneo|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) -Lead the Stampede|Liderar la estampida|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de criatura que se encuentren entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Lead-Belly Chimera|Quimera de vientre de plomo|Criatura Artefacto - Quimera|Arrolla.\nSacrificar la Quimera de vientre de plomo: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de arrollar. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Leaden Fists|Puños de plomo|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Leaden Myr|Myr de plomo|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. -Leadership Vacuum|Vacío de liderazgo|Instantáneo|El jugador objetivo regresa cada comandante que controla del campo de batalla a la zona de mando.\nRoba una carta. -Lead|Liderar|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. -Leaf Arrow|Flecha de hoja|Instantáneo|La Flecha de hoja hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Leaf Dancer|Bailarín de las hojas|Criatura — Centauro|Cruza bosques. -Leaf Gilder|Dorador de hojas|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Leaf-Crowned Elder|Anciano coronado de hojas|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Anciano coronado de hojas, puedes mostrarla. Si lo haces, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. -Leafcrown Dryad|Dríada coronarbórea|Criatura encantamiento — Dríada ninfa|Concesión {3}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nAlcance.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de alcance. -Leafdrake Roost|Nido de draco de hoja|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{G}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Draco verde y azul 2/2 con la habilidad de volar". -Leafkin Avenger|Vengador frondoide|Criatura — Druida elemental|{T}: Agrega {G} por cada criatura con fuerza de 4 o más que controlas.\n{7}{R}: El Vengador frondoide hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador o planeswalker objetivo. -Leafkin Druid|Druida frondoide|Criatura — Druida elemental|{T}: Agrega {G}. Si controlas cuatro o más criaturas, en vez de eso, agrega {G}{G}. -League Guildmage|Maga del gremio de la Liga|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}, {T}: Roba una carta.\n{X}{R}, {T}: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas con coste de maná convertido de X. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Leap of Faith|Salto de fe|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a esa criatura este turno. -Leap of Flame|Salto de la llama|Instantáneo|Reproducir {U}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar y de dañar primero hasta el final del turno. -Leapfrog|Rana saltarina|Criatura — Rana|La Rana saltarina tiene la habilidad de volar mientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno. -Leaping Lizard|Lagarto saltarín|Criatura - Lagarto|{1}{G}: el Lagarto saltarín gana la habilidad de volar y obtiene -0/-1 hasta el final del turno. -Leaping Master|Maestra del salto|Criatura — Monje humano|{2}{W}: La Maestra del salto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Leap|Brincar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Learn from the Past|Aprender del pasado|Instantáneo|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta. -Leashling|Correoso|Criatura artefacto — Gólem|Poner una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Regresa el Correoso a la mano de su propietario. -Leather Armor|Armadura de cuero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+1 y tiene la habilidad de rebatir {1}. (Siempre que la criatura equipada sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.)\nEquipar {0}. Activa esto solo una vez por turno. -Leatherback Baloth|Báloth lomo de cuero|Criatura — Bestia| -Leave No Trace|Sin dejar huella|Instantáneo|Irradiar Destruye el encantamiento objetivo y cada uno de los otros encantamientos que compartan un color con él. -Leave in the Dust|Ahuecar el ala|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Leave|Abandonar|Instantáneo|Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo de los cuales seas propietario a tu mano. -Ledev Champion|Campeón ledev|Criatura — Caballero elfo|Siempre que el Campeón ledev ataque, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas. El Campeón ledev obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura girada de esta manera.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Ledev Guardian|Guardiana ledev|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) -Ledger Shredder|Triturador de libros mayores|Criatura — Consejero ave|Vuela.\nSiempre que un jugador lance su segundo hechizo cada turno, el Triturador de libros mayores confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Leech Bonder|Ligador de sanguijuelas|Criatura — Soldado tritón|El Ligador de sanguijuelas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{U}, {Q}: Mueve un contador de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Leech Fanatic|Fanática sanguijuela|Criatura — Brujo humano|Mientras sea tu turno, la Fanática sanguijuela tiene la habilidad de vínculo vital. -Leech Gauntlet|Guantelete sanguijuela|Criatura artefacto — Sanguijuela equipo|Vínculo vital.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de vínculo vital.\nReconfigurar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) -Leeches|Sanguijuelas|Conjuro|El jugador objetivo pierde todos los contadores de veneno. Las Sanguijuelas hacen 1 punto de daño a ese jugador por cada contador de veneno quitado de esta manera. -Leeching Bite|Mordida drenadora|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Leeching Licid|Lícido sangrador|Criatura - Lícido|{B}, {T}: el Lícido sangrador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "Al comienzo de tu mantenimiento el controlador de la criatura encantada, el Lícido sangrador hace 1 punto de daño a ese jugador" y "{B}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" -Leeching Sliver|Fragmentado sanguijuela|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida. -Leechridden Swamp|Pantano plagado de sanguijuelas|Tierra — Pantano|({T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.)\nEl Pantano plagado de sanguijuelas entra en juego girado.\n{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes negros. -Leering Emblem|Emblema receloso|Artefacto — Equipo|Siempre que juegues un hechizo, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {2}. -Leering Gargoyle|Gárgola expectante|Criatura - Gargola|Vuela\n{T}: la Gárgola expectante gana -2/+2 y pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. -Leery Fogbeast|Bestia de niebla desconfiada|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia de niebla desconfiada sea bloqueada, prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Legacy Weapon|Arma del Legado|Artefacto legendario|{W}{U}{B}{R}{G}: Remueve del juego el permanente objetivo.\nSi el Arma del Legado fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra el Arma del Legado y barájala en la biblioteca de su propietario. -Legacy's Allure|La tentación del Legado|Encantamiento|Al comienzo de tu manteniento, puedes poner un contador de tesero en La tentación del Legado.\nSacrificar La tentación del Legado: gana el control de la criatura objetivo con fuerza no más grande que el número de contadores de tesero sobre La tentación del Legado. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Legerdemain|Juego de manos|Conjuro|Intercambia el control del artefacto o criatura objetivo y otro permanente objetivo si comparte uno de estos tipos. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Legion Angel|Ángel de la legión|Criatura — Guerrero ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la legión entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de fuera del juego de la cual eres propietario llamada Ángel de la legión y ponerla en tu mano. -Legion Conquistador|Conquistador de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Conquistador de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Conquistador de la Legión, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Legion Guildmage|Maga del gremio de la Legión|Criatura — Hechicero humano|{5}{R}, {T}: La Maga del gremio de la Legión hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Gira otra criatura objetivo. -Legion Lieutenant|Teniente de la Legión|Criatura — Caballero vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. -Legion Loyalist|Partidario de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Prisa.Batallón — Siempre que el Partidario de la Legión y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno y no pueden ser bloqueadas por fichas de criatura este turno. -Legion Vanguard|Vanguardia de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|{1}, sacrificar otra criatura: La Vanguardia de la Legión explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Legion Warboss|Jefe de guerra de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y ataca este combate si puede. -Legion's End|Fin de la Legión|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 2 o menos y todas las otras criaturas que controla ese jugador con el mismo nombre que esa criatura. Luego, ese jugador muestra su mano y exilia todas las cartas con ese nombre de su mano y cementerio. -Legion's Initiative|Iniciativa de la Legión|Encantamiento|Las criaturas rojas que controlas obtienen +1/+0.\nLas criaturas blancas que controlas obtienen +0/+1.\n{R}{W}, exiliar la Iniciativa de la Legión: Exilia todas las criaturas que controlas. Al comienzo del próximo combate, devuelve esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario y esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Legion's Judgment|Juicio de la Legión|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. -Legion's Landing|Desembarco de la Legión|Encantamiento legendario|Cuando el Desembarco de la Legión entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nCuando ataques con tres o más criaturas, transforma el Desembarco de la Legión. -Legions of Lim-Dûl|Legiones de Lim-Dûl|Criatura - Zombie|Cruza pantanos nevados (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano nevado.) -Leinore, Autumn Sovereign|Leinore, soberana del otoño|Criatura legendaria — Noble humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. Luego, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, roba una carta. -Lena, Selfless Champion|Lena, campeona abnegada|Criatura legendaria — Caballero humano|Cuando Lena, campeona abnegada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 por cada criatura que no sea ficha que controlas.\nSacrificar a Lena: Las criaturas que controlas con fuerza menor que la fuerza de Lena ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Lens Flare|Fulgor de las lentes|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nEl Fulgor de las lentes hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Lens of Clarity|Lentes de claridad|Artefacto|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca y las criaturas que están boca abajo que no controlas. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) -Leonin Abunas|Abunas leonino|Criatura — Clérigo felino|Los artefactos que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. -Leonin Arbiter|Árbitro leonino|Criatura — Clérigo felino|Los jugadores no pueden buscar en las bibliotecas. Cualquier jugador puede pagar {2} para que ese jugador ignore este efecto hasta el final del turno. -Leonin Armorguard|Guardia armado leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Guardia armado leonino entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Leonin Battlemage|Mago de guerra leonino|Criatura — Hechicero felino|{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Mago de guerra leonino. -Leonin Bladetrap|Trampafilosa leonina|Artefacto|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.){2}, sacrificar la Trampafilosa leonina: La Trampafilosa leonina hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante sin la habilidad de volar. -Leonin Bola|Bola leonina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar la Bola leonina: Gira la criatura objetivo."\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Leonin Den-Guard|Vigilante de la guarida leonina|Criatura — Soldado felino|Mientras la Vigilante de la guarida leonina esté equipada, obtiene +1/+1 y no se gira al atacar. -Leonin Elder|Anciano leonino|Criatura — Clérigo felino|Siempre que un artefacto entre en juego, puedes ganar 1 vida. -Leonin Iconoclast|Iconoclasta leonina|Criatura — Monje felino|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Iconoclasta leonina, destruye la criatura encantamiento objetivo que controla un oponente. -Leonin Lightscribe|Escribeluz leonino|Criatura — Clérigo felino|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Leonin Relic-Warder|Custodio de reliquias leonino|Criatura — Clérigo felino|Cuando el Custodio de reliquias leonino entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.\nCuando el Custodio de reliquias leonino deje del campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Leonin Scimitar|Cimitarra leonina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Leonin Shikari|Shikari leonina|Criatura — Soldado felino|Puedes activar habilidades de equipar en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo. -Leonin Skyhunter|Cazacielos leonina|Criatura — Caballero felino|Vuela. -Leonin Snarecaster|Trampero leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Trampero leonino entre al campo de batalla, puedes girar la criatura objetivo. -Leonin Squire|Escudero leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Escudero leonino entre en juego, regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano. -Leonin Sun Standard|Estandarte solar leonino|Artefacto|{1}{W}: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Leonin Vanguard|Vanguardia leonina|Criatura — Soldado felino|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas, la Vanguardia leonina obtiene +1/+1 hasta el final del turno y ganas 1 vida. -Leonin Warleader|Líder de guerra leonino|Criatura — Soldado felino|Siempre que el Líder de guerra leonino ataque, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital giradas y atacando. -Leonin of the Lost Pride|Leoninas de la manada perdida|Criatura — Guerrero felino|Cuando las Leoninas de la manada perdida mueran, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. -Leovold, Emissary of Trest|Leovold, Emisario de Trest|Criatura legendaria - Consejero elfo|Cada oponente no puede robar más de una carta en cada turno.\nSiempre que tú o un permanente que controles se convierta en el objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, puedes robar una carta. -Leshrac's Rite|Rito de Leshrac|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de cruzar pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) -Leshrac's Sigil|Sello de Leshrac|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo verde, puedes pagar {B}{B}. Si lo haces, mira la mano de ese jugador y elige una carta de ellas. El jugador se descarta de esa carta.\n{B}{B}: devuelve el Sello de Leshrac a la mano del propietario. -Lesser Gargadon|Gigantodon Menor|Criatura - Bestia|Siempre que el Gigantodon menor ataque o bloquee, sacrifica una tierra. -Lesser Masticore|Masticore menor|Criatura artefacto — Masticore|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\n{4}: La Masticore menor hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) -Lethal Exploit|Vulnerabilidad letal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Obtiene -1/-1 adicional hasta el final del turno por cada criatura modificada que controlas al lanzar este hechizo. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) -Lethal Sting|Aguijón letal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Aguijón letal, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas.\nDestruye la criatura objetivo. -Lethal Vapors|Vapores letales|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, destrúyela.\n{0}: Destruir los Vapores letales. Sáltate tu siguiente turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Lethargy Trap|Trampa de letargo|Instantáneo — Trampa|Si tres o más criaturas están atacando, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de letargo.\nLas criaturas atacantes obtienen -3/-0 hasta el final del turno. -Lethe Lake|Lago del Leteo|Plano — Arkhos|Al comienzo de tu mantenimiento, pon las primeras diez cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. -Letter of Acceptance|Carta de admisión|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}, {T}, sacrificar la Carta de admisión: Roba una carta. -Leveler|Nivelador|Criatura artefacto — Destructor|Cuando el Nivelador entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de tu biblioteca. -Leviathan|Leviatán|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nEl Leviatán entra en juego girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar dos islas. Si lo haces, endereza el Leviatán.\nEl Leviatán no puede atacar a menos que sacrifiques dos islas. -Levitation|Levitación|Encantamiento|Las criaturas que controles tienen la habilidad de volar. -Ley Druid|Druida de Lei|Criatura — Druida humano|{T}: Endereza la tierra objetivo. -Ley Line|Línea vital del prado|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede poner un contador +1/+1 en la criatura objetivo. -Leyline Invocation|Invocación de líneas místicas|Conjuro|Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de tierras que controlas. -Leyline Phantom|Fantasma de la línea mística|Criatura — Ilusión|Cuando el Fantasma de la línea mística haga daño de combate, regrésalo a la mano de su propietario. (Regrésalo solo si ha sobrevivido al combate.) -Leyline Prowler|Rondador de la línea mística|Criatura — Bestia pesadilla|Toque mortal, vínculo vital.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Leyline Tyrant|Tirano de la línea mística|Criatura — Dragón|Vuela.\nNo pierdes el maná rojo que no hayas usado en cuanto terminan los pasos y las fases.\nCuando el Tirano de la línea mística muera, puedes pagar cualquier cantidad de {R}. Cuando lo hagas, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo. -Leyline of Abundance|Línea mística de la abundancia|Encantamiento|Si la Línea mística de la abundancia está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSiempre que gires una criatura para obtener maná, agrega un {G} adicional.\n{6}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Leyline of Anticipation|Línea mística de la anticipación|Encantamiento|Si la Línea mística de la anticipación está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nPuedes lanzar hechizos como si tuvieran la habilidad de destello. -Leyline of Combustion|Línea mística de la combustión|Encantamiento|Si la Línea mística de la combustión está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSiempre que tú y/o al menos un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Línea mística de la combustión hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Leyline of Lifeforce|Línea mística de la vitalidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la vitalidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nLos hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados. -Leyline of Lightning|Línea mística del relámpago|Encantamiento|Si la Línea mística del relámpago está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la Línea mística del relámpago hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Leyline of Punishment|Línea mística del castigo|Encantamiento|Si la Línea mística del castigo está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nLos jugadores no pueden ganar vida.\nEl daño no puede ser prevenido. -Leyline of Sanctity|Línea mística de la santidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la santidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nNo puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. -Leyline of Singularity|Línea mística de la singularidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la singularidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nTodos los permanentes que no sean tierra son legendarios. -Leyline of Vitality|Línea mística del vigor|Encantamiento|Si la Línea mística del vigor está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nLas criaturas que controlas obtienen +0/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida. -Leyline of the Meek|Línea mística de los mansos|Encantamiento|Si la Línea mística de los mansos está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nLas fichas de criatura obtienen +1/+1. -Leyline of the Void|Línea mística del vacío|Encantamiento|Si la Línea mística del vacío está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSi una carta fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. -Lhurgoyf|Lhurgoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Lhurgoyf es igual al número de cartas de criatura en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. -Liability|Obligación|Encantamiento|Siempre que una carta se va al cementerio del jugador desde el juego, ese jugador pierde 1 vida. -Liar's Pendulum|Péndulo del mentiroso|Artefacto|{2}, {T}: Nombra una carta. El oponente adivina si una carta con ese nombre está en tu mano. Puedes mostrar tu mano. Si lo haces y tu oponente se equivocó, roba una carta. -Liberated Dwarf|Enana liberada|Criatura — Enano|{R}, sacrificar la Enana liberada: La criatura objetivo verde obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Liberate|Liberar|Instantáneo|Retira del juego la criatura objetivo de tu control.\nAl final del turno, devuelve esa carta al juego bajo el control de su propietario. -Liberating Combustion|Combustión liberadora|Conjuro|Combustión liberadora hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, pirogenia, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Library Larcenist|Birladora de bibliotecas|Criatura — Bribón tritón|Siempre que la Birladora de bibliotecas ataque, roba una carta. -Library of Lat-Nam|Biblioteca de Lat-Nam|Conjuro|Un oponente elige una -- roba tres cartas al comienzo del siguiente mantenimiento; o busca una carta en tu biblioteca, pon esa carta en tu mano, luego baraja tu biblioteca. -Library of Leng|Biblioteca de Leng|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\nSi un efecto causa que te descartes de una carta de tu mano, descártatela, pero puedes ponerla en la parte superior de tu biblioteca en vez de tu cementerio. -Lich Lord of Unx|Señor liche de Unx|Criatura — Hechicero zombie|{U}{B}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Hechicero Zombie azul y negra 1/1.\n{U}{U}{B}{B}: El jugador objetivo pierde X vidas y pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de Zombies que controlas. -Lich's Caress|Caricia del liche|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Ganas 3 vidas. -Lich's Mastery|Dominio del liche|Encantamiento legendario|Antimaleficio.\nNo puedes perder el juego.\nSiempre que ganes vidas, roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que pierdas vidas, por cada vida que pierdas, exilia un permanente que controlas o una carta de tu mano o de tu cementerio.\nCuando el Dominio del liche deje el campo de batalla, pierdes el juego. -Lich's Mirror|Espejo del liche|Artefacto|Si fueras a perder el juego, en vez de eso, baraja tu mano, cementerio y todos los permanentes de los cuales eres propietario en tu biblioteca, luego roba siete cartas y tu total de vidas es 20. -Lich's Tomb|Tumba del lich|Artefacto|No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.\nSiempre que pierdas una o más vidas, sacrifica un permanente por cada vida que perdiste. (El daño causa pérdida de vida.) -Lichenthrope|Liquéntropo|Criatura - Hongo Planta|Por cada 1 punto de daño que fuera a recibir el Liquéntropo, pon un contador -1/-1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita un contador -1/-1 del Liquéntropo. -Licia, Sanguine Tribune|Licia, tribuno militar sangriento|Criatura legendaria — Soldado vampiro|Te cuesta {1} menos lanzar a Licia, tribuno militar sangriento por cada vida que hayas ganado este turno.\nDaña primero, vínculo vital.\nPagar 5 vidas: Pon tres contadores +1/+1 sobre Licia. Activa esta habilidad solo durante tu turno y solo una vez cada turno. -Liege of the Axe|Siervo del hacha|Criatura — Soldado|El Siervo del hacha no se gira al atacar.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Siervo del hacha sea puesto boca arriba, enderézalo. -Liege of the Hollows|Siervo de las hoquedades|Criatura - Espíritu|Cuando el Siervo de las hoquedades vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador puede pagar una cantidad de maná. Luego cada jugador pone un número de fichas de criatura Ardilla verde 1/1 en juego igual a la cantidad de maná que pagó de esta manera. -Liege of the Pit|Siervo del Abismo|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Siervo del Abismo. Si no puedes, el Siervo del Abismo te hace 7 puntos de daño.\nMetamorfosis {B}{B}{B}{B} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Liege of the Tangle|Siervo de la Maraña|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que el Siervo de la Maraña haga daño de combate a un jugador, puedes elegir cualquier número de tierras objetivo que controles y ponerle un contador de despertar a cada una de ellas. Cada una de esas tierras es una criatura Elemental verde 8/8 mientras tenga un contador de despertar sobre ella. Siguen siendo tierras. -Lier, Disciple of the Drowned|Lier, discípulo de los ahogados|Criatura legendaria — Hechicero humano|Los hechizos no pueden ser contrarrestados.\nCada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio tiene la habilidad de retrospectiva. El coste de retrospectiva es igual al coste de maná de esa carta. -Liesa, Forgotten Archangel|Liesa, arcángel olvidado|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, regresa esa carta a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSi una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala. -Liesa, Shroud of Dusk|Liesa, Velo del Crepúsculo|Criatura legendaria — Ángel|En vez de pagar {2} por cada vez anterior que lanzaste este hechizo desde la zona de mando en este juego, paga 2 vidas esa misma cantidad de veces.\nVuela, vínculo vital.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, pierde 2 vidas. -Lieutenant Kirtar|Teniente Kírtar|Criatura — Soldado ave legendario|Vuela.\n{1}{W}, sacrificar el Teniente Kírtar: Remueve del juego la criatura objetivo atacante. -Life Burst|Estallido de vida|Instantáneo|El jugador objetivo gana 4 vidas, luego gana 4 vidas por cada carta de Estallido de vida que haya en cada cementerio. -Life Goes On|La vida sigue|Instantáneo|Ganas 4 vidas. Si una criatura murió este turno, en vez de eso, ganas 8 vidas. -Life and Limb|Cuerpo y alma|Encantamiento|Todos los Bosques y los Saprolines son criaturas Saprolines verdes 1/1 y tierras Bosques además de sus otros tipos. (Están afectadas por el mareo de invocación.) -Life from the Loam|Vida desde el barro|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Life's Finale|Fin de la vida|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego busca en la biblioteca del oponente objetivo hasta tres cartas de criatura y ponlas en su cementerio. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Life's Legacy|El legado de la vida|Conjuro|Como coste adicional para lanzar El legado de la vida, sacrifica una criatura.\nRoba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Lifebane Zombie|Zombie azote de la vida|Criatura — Guerrero zombie|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)Cuando el Zombie azote de la vida entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de allí una carta de criatura verde o blanca, y la exilias. -Lifeblood Hydra|Hidra sangrienta|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra sangrienta entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra sangrienta muera, ganas una cantidad de vidas y robas una cantidad de cartas igual a su fuerza. -Lifecraft Awakening|Despertar de vida fraguada|Instantáneo|Pon X contadores +1/+1 sobre el artefacto objetivo que controlas. Si no es una criatura o un Vehículo, se convierte en una criatura artefacto Constructo 0/0. -Lifecraft Cavalry|Caballería de vida fraguada|Criatura — Guerrero elfo|Arrolla.\nRevuelta — La Caballería de vida fraguada entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. -Lifecrafter's Bestiary|Bestiario del fraguavidas|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta. -Lifecrafter's Gift|Don de la fraguavidas|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. -Lifeforce|Fuerza vital|Encantamiento|{G}{G}: contrarresta el hechizo negro objetivo. -Lifegift|Regalo de vida|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, puedes ganar 1 vida. -Lifelace|Atadura vital|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en verde. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) -Lifeline|Cabo salvavidas|Artefacto|Siempre que una criatura vaya a un cementerio y otra criatura esta en juego, devuelve la primera criatura desde ese cementerio al juego bajo el control de su propietario hasta el final del turno. -Lifelink|Vínculo vital.|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Lifesmith|Forjavida|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 3 vidas. -Lifespark Spellbomb|Bombahechizo chispa de vida|Artefacto|{G}, sacrificar la Bombahechizo chispa de vida: Hasta el final del turno, la tierra objetivo es una criatura 3/3 que sigue siendo una tierra.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo chispa de vida: Roba una carta. -Lifespinner|Hilador de vida|Criatura - Espíritu|{T}, Sacrificar tres Espíritus: Busca en tu biblioteca una carta de Espíritu legendario y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Lifespring Druid|Druida brotavida|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Lifetap|Derivación vital|Encantamiento|Siempre que un Bosque que controle un oponente sea girado, ganas 1 vida. -Life|Vida|Conjuro|Todas las tierras que controlas se convierten en criaturas 1/1 hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. -Lifted by Clouds|Elevado por nubes|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Light 'Em Up|Acribillar|Conjuro|Victimizar 2. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 2 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nAcribillar hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. -Light Up the Night|Iluminar la noche|Conjuro|Iluminar la noche hace X puntos de daño a cualquier objetivo. En vez de eso, hace X más 1 puntos de daño si ese objetivo es una criatura o planeswalker.\nRetrospectiva—{3}{R}, remover X contadores de lealtad de entre los planeswalkers que controlas. Si lanzas este hechizo de esta manera, X no puede ser 0. -Light Up the Stage|Iluminar el escenario|Conjuro|Espectáculo {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nExilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. -Light from Within|Luz interior|Encantamiento|Croma Cada criatura que controlas obtiene +1/+1 por cada símbolo de maná blanco en su coste de maná. -Light of Day|Luz diurna|Encantamiento|Las criaturas negras no pueden atacar ni bloquear. -Light of Hope|Luz de la esperanza|Instantáneo|Elige uno:\n• Ganas 4 vidas.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Light of Promise|Luz de la promesa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que ganes vidas, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura". -Light of Sanction|Luz de la autoridad|Encantamiento|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que controlas a criaturas que controlas. -Light of the Legion|Luz de la Legión|Criatura — Ángel|Vuela.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nCuando la Luz de la Legión muera, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura blanca que controlas. -Light the Way|Iluminar el camino|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura o Vehículo objetivo. Enderézalo.\n• Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Light-Paws, Emperor's Voice|Zarpas Ligeras, voz de la emperatriz|Criatura legendaria — Consejero zorro|Siempre que un Aura entre al campo de batalla bajo tu control, si la lanzaste, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Aura con valor de maná menor o igual que esa Aura y con un nombre diferente al de cada Aura que controlas, poner esa carta en el campo de batalla anexada a Zarpas Ligeras, voz de la emperatriz y luego barajar. -Lightbringer|Procurador de la luz|Criatura - Rebelde Kor|{T}, sacrificar el Procurador de la luz: retira del juego la criatura negra objetivo. -Lightfoot Rogue|Pícaro piesligeros|Criatura — Bribón mediano|Ataque furtivo — Siempre que el Pícaro piesligeros ataque, tira 1d20.\n1—9 VERT El Pícaro piesligeros gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n10—19 VERT Obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n20 VERT Obtiene +3/+0 y gana las habilidades de dañar primero y toque mortal hasta el final del turno. -Lightform|Forma de luz|Encantamiento|Cuando la Forma de luz entre al campo de batalla, se convierte en un Aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de luz a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar y vínculo vital. -Lighthouse Chronologist|Cronólogo del Faro|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {U}. ({U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 4-6\n2/4\nNIVEL 7+\n3/5\nAl comienzo de cada paso final, si no es tu turno, toma un turno adicional después de éste. -Lightkeeper of Emeria|Guardiana de la luz de Emeria|Criatura — Ángel|Multiestímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nCuando la Guardiana de la luz de Emeria entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada vez que fue estimulada. -Lightmine Field|Campo de minas luminosas|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas ataquen, el Campo de minas luminosas hace daño a cada una de esas criaturas igual a la cantidad de criaturas atacantes. -Lightning Angel|Ángel de relámpago|Criatura - Ángel|Vuela, vigilancia, prisa. -Lightning Axe|Hacha de relámpagos|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Hacha de relámpagos, descarta una carta o paga {5}.\nEl Hacha de relámpagos hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Lightning Berserker|Berserker del relámpago|Criatura — Berserker humano|{R}: La Berserker del relámpago obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRapidez {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Lightning Blast|Ráfaga de rayos|Instantáneo|La Ráfaga de rayos hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Lightning Blow|Ataque cegador|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Lightning Bolt|Relámpago|Instantáneo|El Relámpago hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Lightning Cloud|Nube de tormenta|Encantamiento|Siempre que un hechizo rojo es jugado, puedes pagar {R}. Si lo haces, la Nube de tormenta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Lightning Coils|Bobinas relampagueantes|Artefacto|Siempre que una criatura que controles que no sea ficha sea puesta en un cementerio desde el juego, pon un contador de carga sobre las Bobinas relampagueantes.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si las Bobinas relampagueantes tienen cinco o más contadores sobre ellas, remuévelos todos y pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. Remuévelas del juego al final del turno. -Lightning Crafter|Artesano del relámpago|Criatura — Chamán trasgo|Amparar un Trasgo o Chamán. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo o Chamán que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\n{T}: El Artesano del relámpago hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Lightning Dart|Dardo Relámpago|Instantáneo|El Dardo Relámpago hace 1 daño a la criatura objetivo. Si esa criatura es blanca o azul, en vez de eso el Dardo Relámpago hace 4 puntos. -Lightning Diadem|Diadema de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Diadema de relámpago entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. -Lightning Dragon|Dragón relámpago|Criatura - Dragón|Vuela, Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{R}: el Dragón relámpago obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Lightning Elemental|Elemental de rayos|Criatura — Elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.) -Lightning Greaves|Grebas relámpago|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de prisa y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nEquipar {0}. ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Lightning Helix|Hélice de relámpagos|Instantáneo|La Hélice de relámpagos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. -Lightning Hounds|Perros relampagueantes|Criatura - Perro|Daña primero -Lightning Javelin|Jabalina relampagueante|Conjuro|La Jabalina relampagueante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Lightning Mare|Corcel del rayo|Criatura — Caballo elemental|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl Corcel del rayo no puede ser bloqueado por criaturas azules.\n{1}{R}: El Corcel del rayo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Lightning Mauler|Lacerador relámpago|Criatura — Berserker humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Lacerador relámpago esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de prisa. -Lightning Prowess|Destreza del relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de prisa y "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". -Lightning Reaver|Desgarrador de relámpago|Criatura — Bestia zombie|Inspirar temor, prisa.\nSiempre que el Desgarrador de relámpago haga daño de combate a un jugador, pon un contador de carga sobre él.\nAl final de tu turno, el Desgarrador de relámpago hace daño a cada oponente igual a la cantidad de contadores de carga sobre él. -Lightning Reflexes|Rapidez de reflejos|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Rapidez de reflejos como si fuese un instantáneo. Si lo juegas de esta manera, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada gana +1/+0 y la habilidad de dañar primero. -Lightning Rift|División del rayo|Encantamiento|Siempre que un jugador active una habilidad de ciclo de una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, la División del rayo hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Lightning Runner|Acróbata relámpago|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces, prisa.\nSiempre que la Acróbata relámpago ataque, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Luego puedes pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}. Si los pagas, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. -Lightning Serpent|Serpiente relámpago|Criatura — Serpiente elemental|Arrolla, prisa.\nLa Serpiente relámpago entra en juego con X contadores +1/+0 sobre ella.\nAl final del turno, sacrifica la Serpiente relámpago. -Lightning Shrieker|Gritarrayos|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, el propietario del Gritarrayos lo baraja en su biblioteca. -Lightning Skelemental|Esquelemental del relámpago|Criatura — Esqueleto elemental|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Esquelemental del relámpago haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas.\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Esquelemental del relámpago. -Lightning Spear|Lanza del relámpago|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\n{2}{R}, sacrificar la Lanza del relámpago: Hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nEquipar {1}. -Lightning Stormkin|Tempestoide relampagueante|Criatura — Hechicero elemental|Vuela.\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) -Lightning Storm|Tormenta de relámpagos|Instantáneo|La Tormenta de relámpagos hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es 3 más el número de contadores de carga sobre ella.\nDescartar una carta de tierra: Pon dos contadores de carga sobre la Tormenta de relámpagos. Puedes elegir un nuevo objetivo para ella. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo si la Tormenta de relámpagos está en la pila. -Lightning Strike|Descarga de rayos|Instantáneo|La Descarga de rayos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Lightning Surge|Oleada de relámpago|Conjuro|La Oleada de relámpago hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Oleada de relámpago hace 6 puntos de daño a esa criatura o jugador y no se puede prevenir el daño.\nRetrospectiva {5}{R}{R} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Lightning Talons|Garras de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Lightning Volley|Descarga relampagueante|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o el jugador objetivo". -Lightning Wolf|Lobo del rayo|Criatura — Lobo|{1}{R}: El Lobo del rayo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. -Lightning-Rig Crew|Tripulación de rayocañón|Criatura — Pirata trasgo|{T}: La Tripulación de rayocañón hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de Pirata, endereza la Tripulación de rayocañón. -Lightwalker|Caminante en la luz|Criatura — Guerrero humano|El Caminante en la luz tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. -Lightwielder Paladin|Paladín Portador de Luz|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que el Paladín Portador de Luz haga daño de combate a un jugador, puedes exiliar el permanente negro o rojo objetivo que controle ese jugador. -Lignify|Lignificar|Encantamiento tribal — Aura pueblo-arbóreo|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es un Pueblo-arbóreo 0/4 sin habilidades. -Liliana Vess|Liliana Vess|Caminante de planos — Liliana|+1: El jugador objetivo descarta una carta.\n-2: Busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en su parte superior.\n-8: Pon en juego bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. -Liliana of the Dark Realms|Liliana de los Reinos Oscuros|Planeswalker — Liliana|+1: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.-3: La criatura objetivo obtiene +X/+X o -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de pantanos que controlas.-6: Obtienes un emblema con "Los pantanos que controlas tienen '{T}: Agrega {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná'". -Liliana of the Veil|Liliana del Velo|Planeswalker — Liliana|+1: Cada jugador descarta una carta.\n-2: El jugador objetivo sacrifica una criatura.\n-6: Separa todos los permanentes que controla el jugador objetivo en dos montones. Ese jugador sacrifica todos los permanentes en un montón de su elección. -Liliana's Caress|Caricia de Liliana|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. -Liliana's Contract|Contrato de Liliana|Encantamiento|Cuando el Contrato de Liliana entre al campo de batalla, robas cuatro cartas y pierdes 4 vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas cuatro o más Demonios con nombres diferentes, ganas el juego. -Liliana's Defeat|Derrota de Liliana|Conjuro|Destruye la criatura negra o el planeswalker negro objetivo. Si ese permanente era una planeswalker Liliana, su controlador pierde 3 vidas. -Liliana's Devotee|Devoto de Liliana|Criatura — Brujo humano|Los Zombies que controlas obtienen +1/+0.\nAl comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Liliana's Elite|Élite de Liliana|Criatura — Zombie|La Élite de Liliana obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio. -Liliana's Indignation|Indignación de Liliana|Conjuro|Pon las X primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El jugador objetivo pierde 2 vidas por cada carta de criatura que vaya al cementerio de esta manera. -Liliana's Influence|Influencia de Liliana|Conjuro|Pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no controlas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Liliana, sometedora de la muerte, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Liliana's Mastery|Dominio de Liliana|Encantamiento|Los Zombies que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Dominio de Liliana entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Liliana's Reaver|Desgarrador de Liliana|Criatura — Zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Siempre que el Desgarrador de Liliana haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú pones en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Liliana's Scorn|Desprecio de Liliana|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Liliana, maga de la muerte, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Liliana's Scrounger|Recuperadora de Liliana|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, puedes poner un contador de lealtad sobre un planeswalker Liliana que controles. -Liliana's Shade|Sombra de Liliana|Criatura — Sombra|Cuando la Sombra de Liliana entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de pantano, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{B}: La Sombra de Liliana obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Liliana's Specter|Espectro de Liliana|Criatura — Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro de Liliana entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. -Liliana's Spoils|Botín de Liliana|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta negra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Liliana's Standard Bearer|Abanderado de Liliana|Criatura — Caballero zombie|Destello.\nCuando el Abanderado de Liliana entre al campo de batalla, roba X cartas, donde X es la cantidad de criaturas que murieron bajo tu control este turno. -Liliana's Steward|Mayordomo de Liliana|Criatura — Zombie|{T}, sacrificar el Mayordomo de Liliana: El oponente objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Liliana's Triumph|Triunfo de Liliana|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura. Si controlas un planeswalker Liliana, cada oponente también descarta una carta. -Liliana, Death Mage|Liliana, maga de la muerte|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Regresa hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−3: Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas.\n−7: El oponente objetivo pierde 2 vidas por cada carta de criatura en su cementerio. -Liliana, Death Wielder|Liliana, sometedora de la muerte|Planeswalker — Liliana|+2: Pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella.\n−10: Regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. -Liliana, Death's Majesty|Liliana, majestad de la muerte|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Muele dos cartas.\n-3: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos.\n−7: Destruye todas las criaturas que no sean Zombies. -Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, nigromante orgullosa|Planeswalker — Liliana|+2: Cada jugador descarta una carta.−X: Regresa la carta de criatura objetivo que no sea legendaria con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla.−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final". -Liliana, Dreadhorde General|Liliana, general de la Horda|Planeswalker legendario — Liliana|Siempre que una criatura que controlas muera, roba una carta.\n+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n−4: Cada jugador sacrifica dos criaturas.\n−9: Cada oponente elige un permanente que controla de cada tipo de permanente y sacrifica el resto. -Liliana, Heretical Healer|Liliana, sanadora herética|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.Siempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, exilia a Liliana, sanadora herética y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Liliana, Untouched by Death|Liliana, a salvo de la muerte|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Si al menos una de ellas es una carta de Zombie, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n−2: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n−3: Puedes lanzar cartas de Zombie de tu cementerio este turno. -Liliana, Waker of the Dead|Liliana, Despertadora de los Muertos|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Cada jugador descarta una carta. Cada oponente que no pueda hacerlo pierde 3 vidas.\n−3: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo del combate en tu turno, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de prisa". -Liliana, the Last Hope|Liliana, la Última Esperanza|Planeswalker — Liliana|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-1 hasta tu próximo turno.\n-2: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\n-7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la cantidad de Zombies que controlas más dos". -Liliana, the Necromancer|Liliana, la nigromante|Planeswalker legendario — Liliana|+1: El jugador objetivo pierde 2 vidas.\n−1: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−7: Destruye hasta dos criaturas objetivo. Pon en el campo de batalla bajo tu control hasta dos cartas de criatura de cementerios. -Lilting Refrain|Estribillo melodioso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso en el Estribillo melodioso.\nSacrificar el Estribillo melodioso: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es el número de contadores de verso en el Estribillo melodioso. -Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl el Nigromante|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que una criatura que controla un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa esa carta al juego bajo tu control. Si es una criatura, es un Zombie además de sus otros tipos de criatura.\n{1}{B}: Regenera el Zombie objetivo. -Lim-Dûl's Cohort|Cohorte de Lim-Dûl|Criatura - Zombie|Siempre que la Cohorte de Lim-Dûl bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura no puede ser regenerada este turno. -Lim-Dûl's Hex|Brujería de Lim-Dûl|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, por cada jugador, la Brujería de Lim-Dûl hace 1 punto de daño a ese jugador a menos que el pague {B} o {3}. -Lim-Dûl's High Guard|Guardia de honor de Lim-Dûl|Criatura - Esqueleto|Daña primero.\n{1}{B}: Regenera al Guardia de honor de Lim-Dûl -Lim-Dûl's Paladin|Paladín de Lim-Dûl|Criatura - Humano Caballero|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Paladin de Lim-Dûl a menos que te descartes una carta de tu mano.\nSi tú lo sacrificas de esta manera, roba una carta.\nSiempre que el Paladin de Lim-Dûl es bloqueado, gana +6/+3 hasta final del turno. -Lim-Dûl's Vault|Bóveda de Lim-Dûl|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Tantas veces como quieras, puedes pagar 1 vida, poner esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Luego baraja la biblioteca y pon las últimas cartas que miraste de esta manera en la parte superior, en cualquier orden. -Limestone Golem|Gólem de piedra caliza|Criatura artefacto — Gólem|{2}, sacrificar el Gólem de piedra caliza: El jugador objetivo roba una carta. -Limited Resources|Recursos limitados|Encantamiento|Cuando los Recursos limitados entran en juego, cada jugador elige cinco tierras que controle y sacrifica el resto. -Limits of Solidarity|Los límites de la solidaridad|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Lin Sivvi, Defiant Hero|Lin Sivvi, Heroína desafiante|Criatura Legendaria - Rebelde Humano| -Linden, the Steadfast Queen|Linden, la Reina Firme|Criatura legendaria — Noble humano|Vigilancia.\nSiempre que una criatura blanca que controlas ataque, ganas 1 vida. -Linessa, Zephyr Mage|Linessa, maga céfira|Criatura legendaria — Hechicero humano|{X}{U}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.
Grandeza Descartar otra carta llamada Linessa, maga céfira: El jugador objetivo regresa una criatura que controla a la mano de su propietario, luego repite este proceso para un artefacto, un encantamiento y una tierra. -Lingering Death|Muerte prolongada|Encantar criatura|El controlador de la criatura encantada la sacrifica al final de su turno. -Lingering Mirage|Espejismo prolongado|Encantamiento - Aura|La tierra encantada es una isla.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Lingering Phantom|Espectro persistente|Criatura — Espíritu|Siempre que lances un hechizo histórico, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Espectro persistente de tu cementerio a tu mano. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Lingering Souls|Almas persistentes|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nRetrospectiva {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Lingering Tormentor|Atormentador persistente|Criatura — Espíritu|Inspirar temor.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Linvala, Keeper of Silence|Linvala, guardiana del silencio|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLas habilidades activadas de las criaturas que controlan tus oponentes no pueden activarse. -Linvala, Shield of Sea Gate|Linvala, escudo de Portal Marino|Criatura legendaria — Hechicero ángel|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, si tienes un grupo completo, elige el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. Hasta tu próximo turno, no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.\nSacrificar a Linvala: Elige la habilidad de antimaleficio o indestructible. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno. -Linvala, the Preserver|Linvala, la Preservadora|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nCuando Linvala, la Preservadora entre al campo de batalla, si un oponente tiene más vidas que tú, ganas 5 vidas.\nCuando Linvala entre al campo de batalla, si un oponente controla más criaturas que tú, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar. -Lion Sash|Faja del león|Criatura artefacto — Felino equipo|{W}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de permanente, pon un contador +1/+1 sobre la Faja del león.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre la Faja del león.\nReconfigurar {2}. -Lion's Eye Diamond|Diamante Ojo de León|Artefacto|Sacrifica el Diamante Ojo de León, descartar tu mano: añade tres manas de cualquier color a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un instantáneo. -Lionheart Maverick|Disidente corazón de león|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\n{4}{W}: El Disidente corazón de león obtiene +1/+2 hasta el final del turno. -Liquid Fire|Fuego líquido|Conjuro|El Fuego líquido hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre la criatura objetivo y el controlador de esa criatura. -Liquify|Licuar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de maná convertido de 3 ó menos. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Liquimetal Coating|Capa de metal líquido|Artefacto|{T}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Liquimetal Torque|Torques de metal líquido|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: El permanente objetivo que no sea tierra se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Lithatog|Litatog|Criatura — Atog|Sacrificar un artefacto: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar una tierra: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Lithoform Blight|Plaga litoforme|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Plaga litoforme entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada pierde todos los tipos de tierra y habilidades y tiene "{T}: Agrega {C}" y "{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color". -Lithoform Engine|Motor litoforme|Artefacto legendario|{2}, {T}: Copia la habilidad activada o disparada objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{3}, {T}: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{4}, {T}: Copia el hechizo de permanente objetivo que controlas. (La copia se convierte en una ficha.) -Lithomancer's Focus|Concentración del litomante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Prevén todo el daño que las fuentes incoloras fueran a hacerle a esa criatura este turno. -Lithophage|Litófago|Criatura - Insecto|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Litófago a menos que sacrifiques una montaña. -Littjara Glade-Warden|Guarda del claro de Littjara|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\n{2}{G}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Littjara Kinseekers|Buscasemejantes de Littjara|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando los Buscasemejantes de Littjara entren al campo de batalla, si controlas tres o más criaturas que comparten un tipo de criatura, pon un contador +1/+1 sobre los Buscasemejantes de Littjara y luego adivina 1. -Littjara Mirrorlake|Lago del reflejo de Littjara|Tierra|El Lago del reflejo de Littjara entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{2}{G}{G}{U}, {T}, sacrificar el Lago del reflejo de Littjara: Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas, excepto que entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Liturgy of Blood|Liturgia de sangre|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. -Live Fast|Carpe diem|Conjuro|Robas dos cartas, pierdes 2 vidas y obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). -Livewire Lash|Látigo eléctrico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene "Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo, esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {2}. -Living Airship|Aeronave viviente|Criatura - Metathran|Vuela.\n{2}{G}: Regenera a la Aeronave viviente. -Living Artifact|Artefacto viviente|Encantamiento - Aura|Siempre que hayas recibido daño, pon esa cantidad de contadores de vitalidad sobre el Artefacto viviente.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes quitar un contador de vitalidad del Artefacto viviente. Si lo haces, gana 1 vida. -Living Death|La muerte de los vivos|Conjuro|Cada jugador exilia todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, luego pone todas las cartas que exilió de esta manera en el campo de batalla. -Living Destiny|Destino viviente|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Destino viviente, muestra una carta de criatura de tu mano.\nGanas vidas igual al coste de maná convertido de la carta mostrada. -Living End|Fin viviente|Conjuro|El Fin viviente es negro.\nSuspender 3—{2}{B}{B}.\nCada jugador remueve del juego todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, luego pone en juego todas las cartas que removió de esta manera. -Living Hive|Colmena viviente|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que la colmena viviente haga daño a un jugador, pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto verde 1/1. -Living Inferno|Infierno viviente|Criatura — Elemental|{T}: El Infierno viviente hace una cantidad de daño igual a su fuerza dividido como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza al Infierno viviente. -Living Lands|Tierras vivientes|Encantamiento|Todos los bosques son criaturas 1/1 que todavía cuenta como tierras. -Living Lore|Sabiduría viva|Criatura — Avatar|En cuanto la Sabiduría viva entra al campo de batalla, exilia una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio.\nLa fuerza y la resistencia de la Sabiduría viva son iguales al coste de maná convertido de la carta exiliada.\nSiempre que la Sabiduría viva haga daño de combate, puedes sacrificarla. Si lo haces, puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. -Living Tempest|Tempestad viviente|Criatura — Elemental|Destello.\nVuela. -Living Terrain|Terreno Vivo|Encantamiento - Aura|La tierra encantada es una criatura Pueblo arbóreo verde 5/6 que sigue siendo una tierra. -Living Totem|Tótem viviente|Criatura — Elemental planta|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Tótem viviente entre al campo de batalla, puedes poner un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo. -Living Tsunami|Tsunami viviente|Criatura — Elemental|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tsunami viviente a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario. -Living Twister|Tornado viviente|Criatura — Elemental|{1}{R}, descartar una carta de tierra: El Tornado viviente hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{G}: Regresa una tierra girada que controlas a la mano de su propietario. -Living Wish|Deseo de vida|Conjuro|Elige una carta tuya de criatura o de tierra que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo de vida. -Livio, Oathsworn Sentinel|Livio, centinela jurado|Criatura legendaria — Caballero humano|{1}{W}: Elige otra criatura objetivo. Su controlador puede exiliarla con un contador de égida sobre ella.\n{2}{W}, {T}: Regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas exiliadas con contadores de égida sobre ellas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Lizard Blades|Hojas lagarto|Criatura artefacto — Lagarto equipo|Daña dos veces.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nReconfigurar {2}. -Lizard Warrior|Guerrero lagarto|Criatura - Guerrero Lagarto| -Llanowar Augur|Presagio de Llanowar|Criatura — Chamán elfo|Sacrificar la Presagio de Llanowar: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Llanowar Behemoth|Behemot de Llanowar|Criatura — Behemot|Girar una criatura enderezada que controles: El Behemot de Llanowar obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Llanowar Cavalry|Caballería de Llanowar|Criatura - Soldado Humano|{B}: La Caballería de Llanowar no se gira al atacar este turno. -Llanowar Dead|Muerta de Llanowar|Criatura - Elfo Zombie|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. -Llanowar Druid|Druida de Llanowar|Criatura - Druida Elfo|{T}, sacrificar el Druida de Llanowar: endereza todos los bosques. -Llanowar Elite|Élite de Llanowar|Criatura - Elfo|Estímulo {8} (Puedes pagar {8} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nArrolla\nSi pagastes el coste de estímulo, la Élite de Llanowar entra en juego con cinco contadores +1/+1 en él. -Llanowar Elves|Elfos de Llanowar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Llanowar Empath|Émpata de Llanowar|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Émpata de Llanowar entre al campo de batalla, adivina 2 y luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu mano. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Llanowar Envoy|Enviada de Llanowar|Criatura — Explorador elfo|{1}{G}: Agrega un maná de cualquier color. -Llanowar Knight|Caballera de Llanowar|Criatura - Caballero Elfo|Protección de negro -Llanowar Mentor|Mentor de Llanowar|Criatura — Cambiahechizos elfo|{G}, {T}, descartar una carta: Crea una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 llamada Elfos de Llanowar. Tiene "{T}: Agrega {G}". -Llanowar Reborn|Llanowar renacido|Tierra|Llanowar renacido entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nInjertar 1. (Esta tierra entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta tierra a ella.) -Llanowar Scout|Explorador de Llanowar|Criatura — Explorador elfo|{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Llanowar Sentinel|Centinela de Llanowar|Criatura — Elfo|Cuando el Centinela de Llanowar entre en juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta llamada Centinela de Llanowar y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Llanowar Tribe|Tribu de Llanowar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}{G}{G}. -Llanowar Vanguard|Vanguardia de Llanowar|Criatura - Driada|{T}: la Vanguardia de Llanowar obtiene +0/+4 hasta el final del turno. -Llanowar Visionary|Visionario de Llanowar|Criatura — Druida elfo|Cuando el Visionario de Llanowar entre al campo de batalla, roba una carta.\n{T}: Agrega {G}. -Llanowar Wastes|Yermos de Llanowar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. Los Yermos de Llanowar te hacen 1 punto de daño. -Llanowar|Llanowar|Plano — Dominaria|Todas las criaturas tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná."\nSiempre que lances caos, endereza todas las criaturas que controlas. -Llawan, Cephalid Empress|Llawán, emperatriz cefálida|Criatura — Cefálido legendario|Cuando Llawán, emperatriz cefálida entre en juego, regresa todas las criaturas azules que controlen tus oponentes a las manos de sus propietarios.\nTus oponentes no pueden jugar hechizos azules de criatura. -Loafing Giant|Gigante Aragan|Criatura - Gigante|Siempre que el Gigante Aragan ataca o bloquea, pon la carta superior de tu biblioteca en el cementerio. Si esa carta es una carta de tierra, Prevén todo el daño de combate que el Gigante Aragan fuera a hacer este turno. -Loam Dryad|Dríada del légamo|Criatura — Horror dríada|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Loam Dweller|Morador del barro|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner en juego girada una carta de tierra de tu mano. -Loam Larva|Larva del lodo|Criatura — Insecto|Cuando la Larva del lodo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y mostrarla. Luego, baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. -Loam Lion|León del barro|Criatura — Felino|El León del barro obtiene +1/+2 mientras controles un bosque. -Loamdragger Giant|Gigante arrastrabarro|Criatura — Guerrero gigante| -Loaming Shaman|Chamán barroso|Criatura — Chamán centauro|Cuando el Chamán barroso entre al campo de batalla, el jugador objetivo baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. -Loathsome Catoblepas|Catóblepon abominable|Criatura — Bestia|{2}{G}: El Catóblepon abominable debe ser bloqueado este turno si se puede.\nCuando el Catóblepon abominable muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Loathsome Chimera|Quimera aborrecible|Criatura — Quimera|Escapatoria—{4}{G}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nLa Quimera aborrecible escapa con un contador +1/+1 sobre ella. -Loathsome Curator|Conservadora aborrecible|Criatura — Hechicero gorgona|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nAmenaza.\nCuando la Conservadora aborrecible aproveche una criatura, destruye la criatura objetivo que no controlas con valor de maná de 3 o menos. -Loathsome Troll|Troll abominable|Criatura — Trol|{3}{G}: Tira 1d20. Activa esto solo si el Troll abominable está en tu cementerio.\n1—9 VERT Pon el Troll abominable en la parte superior de tu biblioteca.\n10—19 VERT Regresa el Troll abominable a tu mano.\n20 VERT Regresa el Troll abominable al campo de batalla girado. -Lobber Crew|Lanzadores de boleas|Criatura — Guerrero trasgo|Defensor.\n{T}: Los Lanzadores de boleas hacen 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, endereza los Lanzadores de boleas. -Lobotomy|Lobotomía|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta que no sea un carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano, y biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre de la carta elegida y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Loch Dragon|Dragón del lago|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón del lago entre al campo de batalla o ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Loch Korrigan|Korrigan del lago|Criatura — Espíritu|{U/B}: La Korrigan del lago obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Lochmere Serpent|Serpiente de Lochmere|Criatura — Serpiente|Destello.\n{U}, sacrificar una Isla: La Serpiente de Lochmere no puede ser bloqueada este turno.\n{B}, sacrificar un Pantano: Ganas 1 vida y robas una carta.\n{U}{B}: Exilia cinco cartas objetivo del cementerio de un oponente. Regresa la Serpiente de Lochmere de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Locked in the Cemetery|Encerrado en el cementerio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Encerrado en el cementerio entre al campo de batalla, si hay cinco o más cartas en tu cementerio, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Locket of Yesterdays|Relicario del ayer|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar hechizos por cada carta con el mismo nombre que ese hechizo en tu cementerio. -Lockjaw Snapper|Mordedor trampero|Criatura artefacto — Espantapájaros|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nCuando el Mordedor trampero vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura con un contador -1/-1 sobre ella. -Locthwain Gargoyle|Gárgola de Nimboscuro|Criatura artefacto — Gárgola|{4}: La Gárgola de Nimboscuro obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Locthwain Paladin|Paladín de Nimboscuro|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nTesón — Si se usaron al menos tres manás negros para lanzar este hechizo, la Paladín de Nimboscuro entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. -Locust Miser|Ávido de langostas|Criatura - Chamán rata|El tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en dos. -Locust Swarm|Plaga de langostas|Criatura - Insecto|Vuela\n{G}: regenera la Plaga de langostas.\n{G}: endereza la Plaga de langostas. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Lodestone Bauble|Baratija imantada|Artefacto|{1}, {T}, sacrifica la Baratija imantada: Pon hasta cuatro tierras básicas del cementerio de un jugador en la parte superior de la biblioteca en cualquier orden. Ese jugador roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Lodestone Golem|Gólem de piedraimán|Criatura artefacto — Gólem|Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de artefacto. -Lodestone Myr|Myr de piedraimán|Criatura artefacto — Myr|Arrolla.\nGirar un artefacto enderezado que controles: El Myr de piedraimán obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Lofty Denial|Negación elevada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Si controlas una criatura con la habilidad de volar, en vez de eso, contrarresta ese hechizo a menos que su controlador pague {4}. -Logic Knot|Nudo lógico|Instantáneo|Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. -Lolth, Spider Queen|Lolth, la Reina Araña|Planeswalker legendario — Lolth|Siempre que una criatura que controlas muera, pon un contador de lealtad sobre Lolth, la Reina Araña.\n0: Robas una carta y pierdes 1 vida.\n−3: Crea dos ficha de criatura Araña negras 2/1 con las habilidades de amenaza y alcance.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que un oponente reciba daño de combate de una o más criaturas que controlas, si ese jugador perdió menos de 8 vidas este turno, pierde una cantidad de vidas igual a la diferencia". -Lone Missionary|Misionero solitario|Criatura — Monje kor|Cuando el Misionero solitario entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. -Lone Revenant|Aparecido solitario|Criatura — Espíritu|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)Siempre que el Aparecido solitario haga daño de combate a un jugador, si no controlas otras criaturas, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Lone Rider|Jinete solitario|Criatura — Caballero humano|Daña primero, vínculo vital.\nAl comienzo del paso final, si ganaste 3 vidas o más este turno, transforma al Jinete solitario. -Lone Wolf of the Natterknolls|Lobo solitario de Parlaloma|Criatura — Licántropo|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno, roba dos cartas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Lobo solitario de Parlaloma. -Lone Wolf|Lobo solitario|Criatura — Lobo|Puedes hacer que el Lobo solitario haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. -Lonely Sandbar|Banco de arena solitario|Tierra|El Banco de arena solitario entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Lonesome Unicorn|Unicornio solitario|Criatura — Unicornio|Vigilancia. -Long Rest|Descanso largo|Conjuro|Regresa X cartas objetivo con valores de maná distintos de tu cementerio a tu mano. Si ocho o más cartas regresaron a tu mano de esta manera, tu total de vidas pasa a ser igual a tu total de vidas inicial. Exilia el Descanso largo. -Long Road Home|Lejos de casa|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Al comienzo del próximo paso final, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. -Long-Finned Skywhale|Ballena celeste de aleta larga|Criatura — Ballena|Vuela.\nLa Ballena celeste de aleta larga solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. -Long-Forgotten Gohei|Gohei olvidado|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos arcanos.\nLos Espíritus que controles obtienen +1/+1. -Long-Term Plans|Planes a largo plazo|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta, barajar la biblioteca, luego pon esa carta en tercer lugar empezando por arriba. -Longbow Archer|Tirador de arco largo|Criatura - Arquero Soldado Humano|Daña Primero\nEl Tirador de arco largo puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Longhorn Firebeast|Bestia de fuego cuernos largos|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de fuego cuernos largos entre en juego, cualquier oponente puede elegir recibir 5 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica la Bestia de fuego cuernos largos. -Longshot Squad|Escuadra certera|Criatura — Arquero perro|Supervivencia {1}{G}. ({1}{G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de alcance. (Una criatura con alcance puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Longtusk Cub|Cachorro de dientelargo|Criatura — Felino|Siempre que el Cachorro de dientelargo haga daño de combate a un jugador, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cachorro de dientelargo. -Lonis, Cryptozoologist|Lonis, criptozoólogo|Criatura legendaria — Explorador elfo víbora|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, investiga.\n{T}, sacrificar X Pistas: El oponente objetivo muestra las X primeras cartas de su biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla bajo tu control una carta de permanente que no sea tierra con valor de maná de X o menos de entre ellas. Ese jugador pone el resto en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. -Lookout's Dispersal|Dispersión de vigía|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar la Dispersión de vigía si controlas un Pirata.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. -Looming Altisaur|Altisaurio amenazante|Criatura — Dinosaurio| -Looming Hoverguard|Aeroguarda amenazante|Criatura — Zángano|Vuela.\nCuando el Aeroguarda amenazante entre en juego, pon el artefacto objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Looming Shade|Sombra vaga|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra vaga obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Looming Spires|Agujas amenazantes|Tierra|Las Agujas amenazantes entran al campo de batalla giradas.Cuando las Agujas amenazantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Looter il-Kor|Saqueador il-Kor|Criatura — Bribón kor|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Saqueador il-Kor haga daño a un oponente, roba una carta, luego descarta una carta. -Lorcan, Warlock Collector|Lorcan, coleccionista de brujos|Criatura legendaria — Diablo|Vuela.\nSiempre que una carta de criatura vaya a un cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes pagar una cantidad de vidas igual a su valor de maná. Si lo haces, ponla en el campo de batalla bajo tu control. Es un Brujo además de sus otros tipos.\nSi un Brujo que controlas fuera a morir, en vez de eso, exílialo. -Lord Windgrace|Lord Windgrace|Planeswalker legendario — Windgrace|+2: Descarta una carta, luego roba una carta. Si se descarta una carta de tierra de esta manera, roba una carta adicional.\n−3: Regresa hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−11: Destruye hasta seis permanentes objetivo que no sean tierra. Luego, crea seis fichas de criatura Guerrero Felino verdes 2/2 con la habilidad de cruzar bosques.\nLord Windgrace puede ser tu comandante. -Lord Xander, the Collector|Don Xander, el Coleccionista|Criatura legendaria — Noble demonio vampiro|Cuando Don Xander, el Coleccionista entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta la mitad de las cartas de su mano, redondeando hacia abajo.\nSiempre que Don Xander ataque, el jugador defensor muele la mitad de su biblioteca, redondeando hacia abajo.\nCuando Don Xander muera, el oponente objetivo sacrifica la mitad de los permanentes que no sean tierra que controla, redondeando hacia abajo. -Lord of Atlantis|Señor de la Atlántida|Criatura — Señor tritón|Todos los otros Tritones obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas. -Lord of Extinction|Señor de la extinción|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Señor de la extinción son iguales al número de cartas que haya en todos los cementerios. -Lord of Lineage|Señor del linaje|Criatura — Vampiro|Vuela.\nLas otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+2.\n{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar. -Lord of Shatterskull Pass|Señor del Paso Aplastacráneos|Criatura — Chamán minotauro|Subir de nivel {1}{R}. ({1}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-5\n6/6\nNIVEL 6+\n6/6\nSiempre que el Señor del Paso Aplastacráneos ataque, hace 6 puntos de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. -Lord of Tresserhorn|Señor de Tresserhorn|Criatura Legendaria - Zombie|Cuando el Señor de Tresserhorn entra en juego, pierde 2 vidas y sacrifica dos criaturas, y un oponente roba dos cartas.\n{B}: regenera el Señor de Tresserhorn. -Lord of the Accursed|Señora de los malditos|Criatura — Zombie|Los otros Zombies que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Todos los Zombies ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Lord of the Forsaken|Señor de los olvidados|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\n{B}, sacrificar otra criatura: El jugador objetivo muele tres cartas.\nPagar 1 vida: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo desde tu cementerio. -Lord of the Pit|Señor del Abismo|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Señor del Abismo. Si no puedes, el Señor del Abismo te hace 7 puntos de daño. -Lord of the Undead|Señor de los Muertos Vivientes|Criatura - Zombie|Las otras criaturas Zombie obtienen +1/+1. -Lord of the Unreal|Señor de lo irreal|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas Ilusión que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Lord of the Void|Señor del vacío|Criatura — Demonio|Vuela.Siempre que el Señor del vacío haga daño de combate a un jugador, exilia las primeras siete cartas de la parte superior de la biblioteca de ese jugador, luego pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de entre ellas. -Lore Broker|Traficante de sabiduría|Criatura — Bribón humano|{T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta. -Lore Drakkis|Drakkis del saber|Criatura — Bestia lagarto|Mutación {U/R}{U/R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Lorehold Apprentice|Aprendiz de Sapiéntium|Criatura — Clérigo humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, hasta el final del turno, las criaturas Espíritu que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a cada oponente". -Lorehold Campus|Campus de Sapiéntium|Tierra|El Campus de Sapiéntium entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {W}.\n{4}, {T}: Adivina 1. -Lorehold Command|Dictado de Sapiéntium|Instantáneo|Elige dos:\n• Crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan las habilidades de indestructible y prisa hasta el final del turno.\n• El Dictado de Sapiéntium hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. El jugador objetivo gana 3 vidas.\n• Sacrifica un permanente, luego roba dos cartas. -Lorehold Excavation|Excavación de Sapiéntium|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, muele una carta. Si se molió una carta de tierra de esta manera, ganas 1 vida. De lo contrario, la Excavación de Sapiéntium hace 1 punto de daño a cada oponente. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.)\n{5}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2 girada. -Lorehold Pledgemage|Magopromesa de Sapiéntium|Criatura — Chamán kor|Daña primero.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Magopromesa de Sapiéntium obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Lorescale Coatl|Coatl escamas de sabiduría|Criatura — Víbora|Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre el Coatl escamas de sabiduría. -Loreseeker's Stone|Piedra del buscador de sabiduría|Artefacto|{3}, {T}: Roba tres cartas. Cuesta {1} más activar esta habilidad por cada carta en tu mano. -Lorthos, the Tidemaker|Lorthos, el creador de mareas|Criatura legendaria — Pulpo|Siempre que Lorthos, el creador de mareas ataque, puedes pagar {8}. Si lo haces, gira hasta ocho permanentes objetivo. Esos permanentes no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. -Lose Calm|Perder la calma|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. -Lose Focus|Perder la concentración|Instantáneo|Reproducir {U}. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. -Lose Hope|Perder la esperanza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) -Losheel, Clockwork Scholar|Losheel, erudita mecánica|Criatura legendaria — Artífice elefante|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a las criaturas artefacto atacantes que controlas.\nSiempre que una o más criaturas artefacto entren al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno. -Lost Auramancers|Auramantes perdidos|Criatura — Hechicero humano|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)
Cuando los Auramantes perdidos vayan a un cementerio desde el juego, si no tenían contadores de tiempo sobre ellos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Lost Hours|Horas perdidas|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador pone esa carta en su biblioteca tercera desde la parte superior. -Lost Legacy|Legado extraviado|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra ni artefacto. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. -Lost Legion|Legión perdida|Criatura — Caballero espíritu|Cuando la Legión perdida entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Lost Leonin|Leonino perdido|Criatura — Soldado felino|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Lost Order of Jarkeld|Orden Perdida de Jarkeld|Criatura - Caballero Humano|Cuando la Orden Perdida de Jarkeld entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza y la resistencia de la Orden Perdida de Jarkeld son igual a 1 más el número de criaturas que el oponente controla. -Lost Soul|Alma en pena|Criatura - Sicario Espíritu|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) -Lost Vale|Valle perdido|Tierra|(Se transforma de la Daga del zahorí.)\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. -Lost in Thought|Sumido en la reflexión|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar o bloquear y no se pueden jugar sus habilidades activadas. Su controlador puede remover del juego tres cartas de su cementerio para ignorar esta habilidad hasta el final del turno. -Lost in a Labyrinth|Perdido en el laberinto|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Lost in the Mist|Perdido en la niebla|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Lost in the Woods|Perdido en el bosque|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de bosque, remueve esa criatura del combate. Luego pon la carta mostrada en el fondo de tu biblioteca. -Lotleth Giant|Gigante lotleth|Criatura — Gigante zombie|Despojos — Cuando el Gigante lotleth entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al oponente objetivo por cada carta de criatura en tu cementerio. -Lotleth Troll|Trol lotleth|Criatura — Trol zombie|Arrolla.Descartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol lotleth.{B}: Regenera el Trol lotleth. -Lotus Bloom|Flor de loto|Artefacto|Suspender 3—{0} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {0} y remuévela del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)\n{G}, sacrificar el Flor de loto: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. -Lotus Blossom|Capullo de loto|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de pétalo en el Capullo de loto.\n{T}, sacrificar el Capullo de loto: añade {X} maná de cualquier color a tu reserva de maná, donde X es el número de contadores de pétalo en el Capullo de loto. -Lotus Cobra|Cobra del loto|Criatura — Víbora|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, agrega un maná de cualquier color. -Lotus Field|Campo de lotos|Tierra|Antimaleficio.\nEl Campo de lotos entra al campo de batalla girado.\nCuando el Campo de lotos entre al campo de batalla, sacrifica dos tierras.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera. -Lotus Guardian|Guardián del Loto|Criatura Artefacto - Dragon|Vuela\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Lotus Path Djinn|Djinn senda de loto|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Lotus Petal|Pétalo de loto|Artefacto|{T}, sacrificar el Pétalo de loto: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Lotus Vale|Valle de los lotos|Tierra|Si el Valle de los lotos entra en juego, sacrifica dos tierras enderezadas. Si lo haces, pon el Valle de los lotos en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade 3 manas de cualquier color a tu reserva de maná. -Lotus-Eye Mystics|Místicos ojo de loto|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando los Místicos ojo de loto entren al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Lovestruck Beast|Bestia enamoradiza|Criatura — Noble bestia|La Bestia enamoradiza no puede atacar a menos que controles una criatura 1/1. -Lovisa Coldeyes|Lovisa Ojosfríos|Criatura legendaria — Señor humano|Los Bárbaros, Guerreros y Berserkers obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa. -Lowland Basilisk|Basilisco de las tierras bajas|Criatura - Basilisco|Siempre que el Basilisco de las tierras bajas hace daño a un criatura, destruye ese criatura al final del combate. -Lowland Giant|Gigante de las tierras bajas|Criatura - Gigante| -Lowland Oaf|Simplón de las tierras bajas|Criatura — Guerrero gigante|{T}: La criatura Trasgo objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Sacrifica esa criatura al final del turno. -Lowland Tracker|Rastreador de las tierras bajas|Criatura — Soldado|Daña primero.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) -Loxodon Anchorite|Anacoreta loxodón|Criatura — Clérigo elefante|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Loxodon Convert|Converso loxodón|Criatura — Soldado elefante| -Loxodon Gatekeeper|Portero loxodón|Criatura — Soldado elefante|Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados. -Loxodon Hierarch|Jerarca loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Cuando el Jerarca loxodón entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\n{G}{W}, sacrificar el Jerarca loxodón: Regenera cada criatura que controlas. -Loxodon Lifechanter|Entonavida loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Cuando el Entonavida loxodón entre al campo de batalla, puedes hacer que tu total de vidas se convierta en la resistencia total de las criaturas que controlas.\n{5}{W}: El Entonavida loxodón obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu total de vidas. -Loxodon Line Breaker|Loxodón rompelíneas|Criatura — Soldado elefante| -Loxodon Mender|Reparador loxodón|Criatura — Clérigo elefante|{W}, {T}: Regenera el artefacto objetivo. -Loxodon Mystic|Místico loxodón|Criatura — Clérigo elefante|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Loxodon Partisan|Partisano loxodón|Criatura — Soldado elefante|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) -Loxodon Peacekeeper|Pacificador loxodón|Criatura — Soldado elefante|Al comienzo de tu mantenimiento, el jugador con menos vidas gana el control del Pacificador loxodón. Si dos o más jugadores están empatados por el menor total de vidas, elige uno de ellos. Ese jugador gana el control del Pacificador loxodón. -Loxodon Punisher|Castigador loxodón|Criatura — Soldado elefante|El Castigador loxodón obtiene +2/+2 por cada equipo anexado a él. -Loxodon Restorer|Restaurador loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Restaurador loxodón entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. -Loxodon Sergeant|Sargento loxodón|Criatura — Soldado elefante|Vigilancia.\nCuando el Sargento loxodón entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Loxodon Smiter|Abatidor loxodón|Criatura — Soldado elefante|El Abatidor loxodón no puede ser contrarrestado.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Abatidor loxodón, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. -Loxodon Stalwart|Loxodón denodado|Criatura — Soldado elefante|El Loxodón denodado no se gira al atacar.\n{W}: El Loxodón denodado obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Loxodon Warhammer|Martillo de guerra loxodón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.Equipar {3}. -Loxodon Wayfarer|Caminante loxodón|Criatura — Monje elefante| -Loyal Apprentice|Aprendiz leal|Criatura — Artífice humano|Prisa.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Loyal Cathar|Cátaro leal|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nCuando el Cátaro leal muera, regrésalo transformado al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. -Loyal Drake|Draco leal|Criatura — Draco|Vuela.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, roba una carta. -Loyal Gryff|Gryff leal|Criatura — Hipogrifo|Destello.\nVuela.\nCuando la Gryff leal entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura que controlas a la mano de su propietario. -Loyal Guardian|Guardián leal|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Loyal Gyrfalcon|Gerifalte leal|Criatura — Ave|Defensor, vuela.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, el Gerifalte leal pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. -Loyal Pegasus|Pegaso fiel|Criatura — Pegaso|Vuela.\nEl Pegaso fiel no puede atacar ni bloquear solo. -Loyal Sentry|Centinela leal|Criatura — Soldado humano|Cuando el Centinela leal bloquee a una criatura, destruye esa criatura y al Centinela leal. -Loyal Subordinate|Subordinado leal|Criatura — Zombie|Amenaza.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, cada oponente pierde 3 vidas. -Loyal Unicorn|Unicornio leal|Criatura — Unicornio|Vigilancia.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, prevén todo el daño de combate que fuera a hacerse a las criaturas que controlas este turno. Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Loyal Warhound|Sabueso de guerra fiel|Criatura — Perro|Vigilancia.\nCuando el Sabueso de guerra fiel entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. -Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, general erudito|Criatura legendaria — Soldado humano|Caballería. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas con caballería.)Siempre que Lu Xun, general erudito haga daño a un oponente, puedes robar una carta. -Lucent Liminid|Limínido luciente|Encantamiento criatura — Elemental|Vuela. -Lucid Dreams|Sueños lúcidos|Conjuro|Roba X cartas, donde X es la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio. -Lucky Clover|Trébol de la buena suerte|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de Aventura, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Lucky Offering|Ofrenda de la buena suerte|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo con valor de maná de 3 o menos. Ganas 3 vidas. -Ludevic's Abomination|Abominación de Ludevic|Criatura — Horror lagarto|Arrolla. -Ludevic's Test Subject|Sujeto de prueba de Ludevic|Criatura — Lagarto|Defensor.\n{1}{U}: Pon un contador de cría sobre el Sujeto de prueba de Ludevic. Luego, si hay cinco o más contadores de cría sobre él, remuévelos todos y transfórmalo. -Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, necroalquimista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador puede robar una carta si otro jugador que no seas tú perdió una o más vidas este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Lukka, Coppercoat Outcast|Lukka, paria de las Capas de Cobre|Planeswalker legendario — Lukka|+1: Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Las cartas de criatura exiliadas de esta manera ganan "Puedes lanzar esta carta desde el exilio mientras controles un planeswalker Lukka".\n−2: Exilia la criatura objetivo que controlas, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura con un coste de maná convertido más alto. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−7: Cada criatura que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada oponente. -Lullmage Mentor|Mentor de mago arrullador|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un hechizo o habilidad que controles contrarreste un hechizo, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Tritón azul 1/1.\nGirar siete Tritones enderezados que controles: Contrarresta el hechizo objetivo. -Lullmage's Domination|Dominio del mago arrullador|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura cuyo controlador tiene ocho o más cartas en su cementerio.\nGana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X. -Lullmage's Familiar|Familiar del mago arrullador|Criatura — Bestia|{T}: Agrega {G} o {U}.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, ganas 2 vidas. -Lull|Sosegar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Lumbering Battlement|Destacamento pesado|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nCuando el Destacamento pesado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de otras criaturas que no sean ficha que controlas hasta que deje el campo de batalla.\nEl Destacamento pesado obtiene +2/+2 por cada carta exiliada con él. -Lumbering Falls|Cascada estruendosa|Tierra|La Cascada estruendosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {U}.\n{2}{G}{U}: La Cascada estruendosa se convierte en una criatura Elemental verde y azul 3/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Lumbering Satyr|Sátiro lerdo|Criatura - Bestia Satiro|Todas las criaturas gana la habilidad de cruzar bosques. (Estas criaturas son imbloqueables mientras que el jugador defensor controle un bosque.) -Lumberknot|Nudomadera|Criatura — Pueblo-arbóreo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nSiempre que una criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Nudomadera. -Lumengrid Augur|Presagio de Lúmengrid|Criatura — Hechicero vedalken|{1}, {T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta de su mano. Si ese jugador descarta un artefacto de esta manera, endereza el Presagio de Lúmengrid. -Lumengrid Drake|Draco de Lúmengrid|Criatura — Draco|Vuela.\nMetalurgia — Cuando el Draco de Lúmengrid entre al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Lumengrid Gargoyle|Gárgola de Lúmengrid|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. -Lumengrid Sentinel|Centinela de Lúmengrid|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que un artefacto entre en juego bajo tu control, puedes girar el permanente objetivo. -Lumengrid Warden|Encargado de Lúmengrid|Criatura — Hechicero humano| -Luminarch Ascension|Ascenso del luminarca|Encantamiento|Al comienzo del paso final de cada oponente, si no perdiste vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del luminarca. (El daño causa pérdida de vidas.)\n{1}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad sólo si el Ascenso del luminarca tiene cuatro o más contadores de búsqueda sobre él. -Luminarch Aspirant|Aspirante a luminarca|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Luminate Primordial|Primordial luminar|Criatura — Avatar|Vigilancia.Cuando el Primordial luminar entra al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta una criatura objetivo que controle ese jugador y ese jugador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Luminescent Rain|Lluvia luminiscente|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. Ganas 2 vidas por cada permanente que controlas de ese tipo. -Luminesce|Luminescer|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno fuentes negras y fuentes rojas. -Luminous Angel|Ángel luminoso|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento puedes poner en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Luminous Bonds|Ataduras luminosas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. -Luminous Broodmoth|Polilla incubadora luminosa|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que una criatura que controlas sin la habilidad de volar muera, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador de volar sobre ella. -Luminous Guardian|Guardiana luminosa|Criatura — Guardián|{W}: La Guardiana luminosa obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{2}: La Guardiana luminosa puede bloquear a una criatura adicional este turno. -Luminous Wake|Estela luminosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, ganas 4 vidas. -Lumithread Field|Campo de hilos de luz|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.
Metamorfosis {1}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Lunar Avenger|Vengador lunar|Criatura artefacto — Gólem|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador +1/+1 del Vengador lunar: El Vengador lunar gana, a tu elección, la habilidad de volar, dañar primero o prisa hasta el final del turno. -Lunar Force|Fuerza lunar|Encantamiento|Cuando un oponente lanza un hechizo, sacrifica la Fuerza lunar y contrarresta ese hechizo. -Lunar Frenzy|Frenesí lunar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +X/+0 y gana las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno. -Lunar Mystic|Místico lunar|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. -Lunar Rejection|Rechazo lunar|Instantáneo|Recortar {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nRegresa la criatura Lobo o Licántropo objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Lunarch Inquisitors|Inquisidores lunarcas|Criatura — Clérigo humano|Cuando esta criatura se transforme en los Inquisidores lunarcas, puedes exiliar otra criatura objetivo hasta que los Inquisidores lunarcas dejen el campo de batalla. -Lunarch Mantle|Manto del lunarca|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}, sacrificar un permanente: Esta criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno". -Lunge|Estocada|Instantáneo|La Estocada hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo. -Lunk Errant|Tonto errante|Criatura — Guerrero gigante|Siempre que el Tonto errante ataque solo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Lupine Prototype|Prototipo lupino|Criatura artefacto — Constructo lobo|El Prototipo lupino no puede atacar ni bloquear a menos que un jugador no tenga cartas en su mano. -Lurching Rotbeast|Bestia pútrida tambaleante|Criatura — Bestia zombie|Ciclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Lure of Prey|Señuelo vivo|Instantáneo|Juega el Señuelo vivo sólo si un oponente ha jugado un hechizo de critura este turno.\nPon una criatura verde de tu mano en juego. -Lurebound Scarecrow|Espantapájaros atado al señuelo|Criatura artefacto — Espantapájaros|En cuanto el Espantapájaros atado al señuelo entre en juego, elige un color.\nCuando no controles permanentes del color elegido, sacrifica el Espantapájaros atado al señuelo. -Lure|Señuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. -Lurking Arynx|Árynx furtiva|Criatura — Bestia felino|Formidable — {2}{G}: La criatura objetivo bloquea a la Árynx furtiva este turno si puede. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Lurking Chupacabra|Chupacabras acechante|Criatura — Horror bestia|Siempre que una criatura que controlas explore, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Lurking Crocodile|Cocodrilo furtivo|Criatura — Cocodrilo|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nCruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.) -Lurking Deadeye|Acechadora certera|Criatura — Asesino humano|Destello.\nCuando la Acechadora certera entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. -Lurking Evil|Mal furtivo|Encantamiento|Pagar la mitad de tu vida, redondeando hacia arriba: el Mal furtivo se convierte en una criatura Horror 4/4 con la habilidad de volar. -Lurking Informant|Informante furtivo|Criatura — Bribón humano|({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)\n{2}, {T}: Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el cementerio de ese jugador. -Lurking Jackals|Chacales acechantes|Encantamiento|Cuando uno de tus oponentes tenga 10 o menos vidas, si los Chacales acechantes es un encantamiento, se convierte en una criatura Perro 3/2. -Lurking Nightstalker|Cazador nocturno oculto|Criatura - Cazador nocturno|Cuando el Cazador nocturno oculto ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Lurking Predators|Depredadores furtivos|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo, muestra la carta superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla. Si no, puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca. -Lurking Roper|Lacero acechador|Criatura — Horror|El Lacero acechador no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que ganes vidas, endereza el Lacero acechador. -Lurking Skirge|Esquirge acechante|Encantamiento|Cuando una criatura vaya a un cementerio de un oponente, si el Esquirge acechante es un encantamiento, el Esquirge acechante se convierte en una criatura diablillo 3/2 con la habilidad de volar. -Lurrus of the Dream-Den|Lurrus del Nido de Ensueño|Criatura legendaria — Pesadilla felino|Compañero — Cada carta de permanente en tu mazo inicial tiene un coste de maná convertido de 2 o menos. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nVínculo vital.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de permanente con coste de maná convertido de 2 o menos desde tu cementerio. -Lush Growth|Crecimiento frondoso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una montaña, un bosque y una llanura. -Lust for War|Sed de guerra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada se gire, la Sed de guerra hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura.\nLa criatura encantada ataca cada turno si puede. -Lutri, the Spellchaser|Lutri, Buscahechizos|Criatura legendaria — Nutria elemental|Compañero — Cada carta que no sea tierra en tu mazo inicial tiene un nombre diferente. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nDestello.\nCuando Lutri, Buscahechizos entre al campo de batalla, si lo lanzaste, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Lux Cannon|Cañón de luz|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Cañón de luz.\n{T}, remover tres contadores de carga del Cañón de luz: Destruye el permanente objetivo. -Luxa River Shrine|Santuario al río Luxa|Artefacto|{1}, {T}: Ganas 1 vida. Pon un contador de bloque sobre el Santuario al río Luxa.\n{T}: Ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre el Santuario al río Luxa. -Luxior, Giada's Gift|Luxior, regalo de Giada|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador sobre ella.\nEl permanente equipado no es un planeswalker y es una criatura además de sus otros tipos. (Las habilidades de lealtad se pueden activar igualmente.)\nEquipar planeswalker {1}.\nEquipar {3}. -Luxurious Libation|Libación lujosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. -Luxury Suite|Suite de lujo|Tierra|La Suite de lujo entra al campo de batalla girada a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {B} o {R}. -Lyev Decree|Decreto lyev|Conjuro|Detén hasta dos criaturas objetivo que controlen tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas no pueden atacar ni bloquear, y sus habilidades activadas no pueden activarse.) -Lyev Skyknight|Caballero celeste lyev|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando el Caballero celeste lyev entre al campo de batalla, detén el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) -Lymph Sliver|Fragmentado de la linfa|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de absorber 1. (Si una fuente fuera a hacer daño a un Fragmentado, prevén 1 punto de ese daño.) -Lynde, Cheerful Tormentor|Lynde, atormentadora alegre|Criatura legendaria — Brujo humano|Toque mortal.\nSiempre que una Maldición vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regrésala al campo de batalla anexada a ti al comienzo del próximo paso final.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes anexar una Maldición anexada a ti a uno de tus oponentes. Si lo haces, roba dos cartas. -Lynx|Lince|Criatura - Felino|Cruza bosques -Lyra Dawnbringer|Lyra Portaalba|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital.\nLos otros Ángeles que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vínculo vital. -Lys Alana Bowmaster|Maestro de arco de Lys Alana|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes hacer que el Maestro de arco de Lys Alana haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Lys Alana Huntmaster|Maestro de caza de Lys Alana|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Lys Alana Scarblade|Hoja marcadora de Lys Alana|Criatura — Asesino elfo|{T}, descartar una carta de Elfo: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos que controlas. -Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, la bruja sangrienta|Criatura legendaria — Clérigo humano|{2}, sacrificar una criatura: Lyzolda, la bruja sangrienta hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo si la criatura sacrificada era roja. Roba una carta si la criatura sacrificada era negra. -Maalfeld Twins|Gemelos de Maalfeld|Criatura — Zombie|Cuando los Gemelos de Maalfeld mueran, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Macabre Mockery|Humillación macabra|Instantáneo|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Macabre Waltz|Vals macabro|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, luego descarta una carta. -Macetail Hystrodon|Histrodón cola de maza|Criatura — Bestia|Daña primero, prisa.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Machinate|Maquinar|Instantáneo|Mira las X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el número de artefactos que controles. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Mad Auntie|Tía loca|Criatura — Chamán trasgo|Las otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Regenera otro Trasgo objetivo. -Mad Dog|Perro rabioso|Criatura — Perro|Al final de tu turno, si el Perro rabioso no atacó o no entró bajo tu control este turno, sacrifícalo. -Mad Prophet|Profeta demente|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}, descartar una carta: Roba una carta. -Mad Ratter|Ratero loco|Criatura — Trasgo|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea dos fichas de criatura Rata negras 1/1. -Madblind Mountain|Montaña ceguera demente|Tierra — Montaña|({T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.)\nLa Montaña ceguera demente entra en juego girada.\n{R}, {T}: Baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes rojos. -Madcap Experiment|Experimento descabellado|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. El Experimento descabellado te hace una cantidad de daño igual a las cartas mostradas de esta manera. -Madcap Skills|Malabares del excéntrico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. -Maddening Cacophony|Cacofonía enloquecedora|Conjuro|Estímulo {3}{U}.\nCada oponente muele ocho cartas. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, cada oponente muele la mitad de su biblioteca, redondeando hacia arriba. -Maddening Hex|Maldición enloquecedora|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo que no sea de criatura, tira 1d6. La Maldición enloquecedora hace una cantidad de daño a ese jugador igual al resultado. Luego anexa la Maldición enloquecedora a otro de tus oponentes elegido al azar. -Maddening Imp|Diablillo enloquecedor|Criatura - Diablillo|Vuela \n{T}: las criaturas que no sean muros que el jugador activo controla ganan "esta criatura ataca si puede" hasta el final del turno. Al final del turno, destruye cada una de esas criaturas que no atacaron este turno. Juega esta habilidad sólo durante el turno de un oponente y sólo antes que los atacantes son declarados. -Maddening Wind|Viento enloquecedor|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo: {G}\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, el Viento enloquecedor hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Madrush Cyclops|Cíclope carga demente|Criatura — Guerrero cíclope|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. -Maelstrom Archangel|Arcángel del Remolino|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Arcángel del Remolino haga daño de combate a un jugador, puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná. -Maelstrom Colossus|Coloso del Remolino|Criatura artefacto — Gólem|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Maelstrom Djinn|Djinn del remolino|Criatura — Djinn|Vuela.
Metamorfosis {2}{U}
Cuando el Djinn del remolino se ponga boca arriba, pon dos contadores de tiempo sobre él y gana la habilidad de desmaterializarse. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) -Maelstrom Muse|Musa del remolino|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nSiempre que la Musa del remolino ataque, te cuesta {X} menos lanzar el siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro que lances este turno, donde X es la fuerza de la Musa del remolino en cuanto esta habilidad se resuelva. -Maelstrom Nexus|Nexo del Remolino|Encantamiento|El primer hechizo que juegues cada turno tiene la habilidad de cascada. (Cuando juegues tu primer hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Maelstrom Pulse|Pulso del Remolino|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente. -Maelstrom Wanderer|Errante del Remolino|Criatura legendaria — Elemental|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nCascada, cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Luego hazlo nuevamente.) -Maestros Ascendancy|Supremacía de los Maestros|Encantamiento|Una vez durante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu cementerio sacrificando una criatura además de pagar sus otros costes. Si un hechizo lanzado de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. -Maestros Charm|Amuleto de los Maestros|Instantáneo|Elige uno:\n• Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n• Cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\n• El Amuleto de los Maestros hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. -Maestros Diabolist|Diabolista de los Maestros|Criatura — Guerrero vampiro|Toque mortal, prisa.\nSiempre que el Diabolista de los Maestros ataque, si no controlas una ficha de Diablo, crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 girada y atacando con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". -Maestros Initiate|Novato de los Maestros|Criatura — Ciudadano humano|{4}{U/R}, exiliar el Novato de los Maestros de tu cementerio: Roba dos cartas, luego descarta una carta. -Maestros Theater|Teatro de los Maestros|Tierra|Cuando el Teatro de los Maestros entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Isla, Pantano o Montaña básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. -Maga, Traitor to Mortals|Maga, traidor a los mortales|Criatura legendaria - Hechicero humano|Maga, traidor a los mortales entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él.\nCuando Maga entre en juego, el jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al número de contadores +1/+1 sobre él. -Magda, Brazen Outlaw|Magda, la Forajida Descarada|Criatura legendaria — Berserker enano|Los otros Enanos que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que un Enano que controlas se gire, crea una ficha de Tesoro.\nSacrificar cinco Tesoros: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o de Dragón, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Mage Duel|Duelo entre magos|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si ya lanzaste otro hechizo de instantáneo o de conjuro este turno.\nLa criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Luego, lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Mage Hunters' Onslaught|Ataque de los cazamagos|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\nSiempre que una criatura bloquee este turno, su controlador pierde 1 vida. -Mage Hunter|Cazamagos|Criatura — Horror|Siempre que un oponente lance o copie un hechizo de instantáneo o de conjuro, pierde 1 vida. -Mage Slayer|Matamagos|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, hace daño igual a su fuerza al jugador defensor.\nEquipar {3}. -Mage il-Vec|Mago il-Vec|Criatura - Hechicero Humano|{T}, descartar una carta al azar de tu mano: el Mago il-Vec hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Mage's Attendant|Asistente de la maga|Criatura — Bribón felino|Cuando la Asistente de la maga entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Hechicero azul 1/1 con "{1}, sacrificar esta criatura: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {1}". -Mage's Guile|Astucia de la maga|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Mage-Ring Bully|Matón del anillo mágico|Criatura — Guerrero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)El Matón del anillo mágico ataca cada turno si puede. -Mage-Ring Network|Red de anillos mágicos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Red de anillos mágicos.{T}, remover X contadores de almacenaje de la Red de anillos mágicos: Agrega {X} a tu reserva de maná. -Mage-Ring Responder|Defensor del anillo mágico|Criatura artefacto — Gólem|El Defensor del anillo mágico no se endereza durante tu paso de enderezar.{7}: Endereza el Defensor del anillo mágico.Siempre que el Defensor del anillo mágico ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Magebane Armor|Armadura ruina de magos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+4 y pierde la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Magefire Wings|Alas de fuego arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. -Mages' Contest|Concurso de Magos|Instantáneo|Tú y el controlador del hechizo pujan vida. Tú empiezas la puja con una puja mayor de 1. En orden de turnos, cada jugador puede pujar más alto. La puja finaliza cuando la puja mayor permanece. El pujador más alto pierde igual de vidas a la puja más alta. -Mageta the Lion|Magenta, el León|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{2}{W}{W}, {T}, decartar dos cartas de tu mano: destruye todas la criatura excepto el Magenta, el Leon. Estas criaturas no pueden ser regeneradas. -Mageta's Boon|Bendición de Mageta|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Bendición de Mageta cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. -Magewright's Stone|Piedra del magocreador|Artefacto|{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo que tiene una habilidad activada con {T} en su coste. -Maggot Carrier|Portador de larvas|Criatura — Zombie|Cuando el Portador de larvas entre en juego, cada jugador pierde 1 vida. -Maggot Therapy|Terapia de larvas|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Terapia de larvas cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +2/-2. -Magic Missile|Proyectil mágico|Conjuro|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl Proyectil mágico hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre uno, dos o tres objetivos. -Magical Hack|Escamoteo mágico|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo y remplaza todas las referencias de tipo de tierra basica por otro. (Por ejemplo, puedes cambiar "cruza pantanos" a "cruza llanuras".) (Este efecto no desaparece al final del turno). -Magister Sphinx|Esfinge magíster|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge magíster entre en juego, el total de vidas del jugador objetivo es 10. -Magister of Worth|Magíster de la valía|Criatura — Ángel|Vuela.\nVoluntad del consejo — Cuando la Magíster de la valía entre al campo de batalla, comenzando contigo, cada jugador vota gracia o condenación. Si gracia consigue más votos, cada jugador regresa cada carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. Si condenación consigue más votos o el voto acaba en empate, destruye todas las criaturas que no sean la Magíster de la valía. -Magistrate's Scepter|Cetro del magistrado|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Cetro del magistrado.\n{T}, remover tres contadores de carga del Cetro del magistrado: Juega un turno adicional después de este. -Magistrate's Veto|Veto del magistrado|Encantamiento|Las criaturas blancas y azules no pueden bloquear. -Magma Burst|Estallido de Magma|Instantáneo|Estímulo - Sacrificar 2 tierras. (Puedes sacrificar dos tierras además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nEl Estallido de Magma hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si pagastes el coste estímulo, el Estallido de Magma hace 3 puntos de daño a otra criatura o jugador objetivo -Magma Giant|Gigante de magma|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante de magma entra en juego, hace dos puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Magma Jet|Brote de magma|Instantáneo|El Brote de magma hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Magma Mine|Mina de magma|Artefacto|{4}: pon un contador de presión sobre la Mina de magma.\n{T}, sacrificar la Mina de magma: la Mina de magma hace daño igual al número de contadores de presión a la criatura o jugador objetivo. -Magma Opus|Magma opus|Instantáneo|La Magma opus hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos. Gira dos permanentes objetivo. Crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. Roba dos cartas.\n{U/R}{U/R}, descartar la Magma opus: Crea una ficha de Tesoro. -Magma Phoenix|Fénix de magma|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix de magma vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador.\n{3}{R}{R}: Regresa el Fénix de magma de tu cementerio a tu mano. -Magma Pummeler|Perforador del magma|Criatura — Elemental|El Perforador del magma entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nSi el Perforador del magma fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve esa misma cantidad de contadores +1/+1 de él. Cuando uno o más contadores se remuevan del Perforador del magma de esta manera, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo. -Magma Rift|Grieta de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Grieta de magma, sacrifica una tierra.\nLa Grieta de magma hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Magma Sliver|Fragmentado de magma|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: El Fragmentado objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de Fragmentados en juego". -Magma Spray|Rocío de magma|Instantáneo|El Rocío de magma hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Magma Vein|Veta de magma|Encantamiento|{R}, sacrificar una tierra: La Veta de magma hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Magmaquake|Magmamoto|Instantáneo|El Magmamoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada planeswalker. -Magmaroth|Magmarot|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre el Magmarot.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, remueve un contador -1/-1 del Magmarot. -Magmasaur|Magmasauro|Criatura - Lagarto Elemental|El Magmasauro entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Magmasauro a menos que quites un contador +1/+1 de él. Si sacrificas el Magmasauro de esta manera, hace daño igual al número de contadores +1/+1 sobre él a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. -Magmatic Channeler|Canalizadora magmática|Criatura — Hechicero humano|Mientras haya cuatro o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Canalizadora magmática obtiene +3/+1.\n{T}, descartar una carta: Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego elige una de ellas. Puedes jugar esa carta este turno. -Magmatic Chasm|Separar el magma|Conjuro|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. -Magmatic Core|Núcleo de magma|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nAl final de tu turno, el Núcleo de magma hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo, donde X es el número de contadores de edad sobre él. -Magmatic Force|Fuerza magmática|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, la Fuerza magmática hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Magmatic Insight|Perspicacia de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Perspicacia de magma, descarta una carta de tierra.Roba dos cartas. -Magmatic Sinkhole|Sima magmática|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nLa Sima magmática hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. -Magmaw|Magmarganta|Criatura — Elemental|{1}, sacrificar un permanente que no sea tierra: La Magmarganta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Magnetic Flux|Flujo magnético|Instantáneo|Las criaturas artefacto que controles ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Magnetic Mine|Mina magnética|Artefacto|Siempre que otro artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Mina magnética hace 2 puntos de daño al controlador de ese artefacto. -Magnetic Mountain|Montaña magnética|Encantamiento|Las criaturas azules no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores.\nLas criaturas azules tienen "{4}: endereza esta criatura, Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento." -Magnetic Theft|Robo magnético|Instantáneo|Anexa el equipo objetivo a la criatura objetivo. (El control del equipo no cambia.) -Magnetic Web|Tela magnética|Artefacto|Si una criatura con un contador de magnetismo ataca, todas las criaturas con contadores de magnetismo sobre ellas atacan este turno si pueden. Siempre que una criatura con un contador de magnetismo sobre ella ataca, todas las criaturas con contadores de magnetismo sobre ellas bloquean a esa criatura este turno si pueden.\n{1}, {T}: pon un contador de magnetismo en la criatura objetivo. -Magnifying Glass|Lente de aumento|Artefacto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Magnify|Amplificar|Instantáneo|Todas las criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Magnigoth Treefolk|Pueblo arbóreo Mágnigoth|Criatura - Pueblo-arbóreo|Por cada tipo de tierra básica que controles, el Pueblo Arbóreo Magnigoth tiene la habilidad de cruzar de tierras de ese tipo. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de ese tipo.) -Magnivore|Magnívoro|Criatura — Lhurgoyf|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Magnívoro son iguales al número de cartas de conjuro que haya en todos los cementerios. -Magosi, the Waterveil|Magosi, el Velo Acuoso|Tierra|Magosi, el Velo Acuoso, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Pon un contador de eones sobre Magosi, el Velo Acuoso. Sáltate tu siguiente turno.\n{T}, remover un contador de eones de Magosi, el Velo Acuoso, y regresarlo a la mano de su propietario: Toma un turno extra después de éste. -Magus of the Abyss|Mago del abismo|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto que controla ese jugador a su elección. No puede ser regenerada. -Magus of the Arena|Mago de la Arena|Criatura — Hechicero humano|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su elección. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra. -Magus of the Balance|Mago del equilibrio|Criatura — Hechicero humano|{4}{W}, {T}, sacrificar al Mago del equilibrio: Cada jugador elige una cantidad de tierras que controla igual a la cantidad de tierras controladas por el jugador que controla menos tierras, luego sacrifica el resto. Los jugadores descartan cartas y sacrifican criaturas de la misma manera. -Magus of the Bazaar|Mago del bazar|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba dos cartas, luego descarta tres cartas. -Magus of the Bridge|Mago del puente|Criatura — Hechicero humano|Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nCuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el campo de batalla, exilia el Mago del puente. -Magus of the Candelabra|Mago del candelabro|Criatura — Hechicero humano|{X}, {T}: Endereza X tierras objetivo. -Magus of the Coffers|Mago de las arcas|Criatura — Hechicero humano|{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada pantano que controlas. -Magus of the Disk|Mago del disco|Criatura — Hechicero humano|El Mago del disco entra al campo de batalla girado.\n{1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. -Magus of the Future|Mago del futuro|Criatura — Hechicero humano|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar tierras y lanzar hechizos desde la parte superior de tu biblioteca. -Magus of the Jar|Mago de la jarra|Criatura — Hechicero humano|{T}, sacrificar el Mago de la jarra: Cada jugador remueve del juego su mano boca abajo y roba siete cartas. Al final del turno, cada jugador descarta su mano y regresa a su mano las cartas que removió del juego de esta manera. -Magus of the Library|Mago de la biblioteca|Criatura — Hechicero humano|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si tienes exactamente siete cartas en tu mano. -Magus of the Mind|Mago de la mente|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}, Sacrificar al Mago de la mente: Baraja tu biblioteca, luego exilia las X primeras cartas, donde X es 1 más el número de hechizos lanzados este turno. Hasta el final del turno, puedes jugar cartas exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. -Magus of the Mirror|Mago del espejo|Criatura — Hechicero humano|{T}, sacrificar el Mago del espejo: Intercambia el total de vidas con el oponente objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Magus of the Moat|Maga del foso|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacar. -Magus of the Moon|Mago de la luna|Criatura — Hechicero humano|Las tierras no básicas son Montañas. -Magus of the Order|Maga del orden|Criatura — Hechicero humano|{G}, {T}, sacrificar la Maga del orden y otra criatura verde: Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Magus of the Scroll|Mago del pergamino|Criatura — Hechicero humano|{3}, {T}: Nombra una carta. Muestra una carta al azar de tu mano. Si es la carta nombrada, el Mago del pergamino hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Magus of the Tabernacle|Mago del tabernáculo|Criatura — Hechicero humano|Todas las criaturas tienen: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que pagues {1}". -Magus of the Unseen|Maga de los Invisibles|Criatura - Hechicero Humano|{1}{U}, {T}: endereza el artefacto objetivo que un oponente controla y gana el control de el hasta el final del turno. Si es un artefacto criatura, gana prisa hasta el final del turno. Cuando pierdes el control del artefacto, giralo. -Magus of the Vineyard|Mago del viñedo|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, agrega {G}{G} a la reserva de maná de ese jugador. -Magus of the Wheel|Mago de la rueda|Criatura — Hechicero humano|{1}{R}, {T}, sacrificar el Mago de la rueda: Cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. -Magus of the Will|Mago de la voluntad|Criatura — Hechicero humano|{2}{B}, {T}, exiliar al Mago de la voluntad: Hasta el final del turno, puedes jugar cartas desde tu cementerio. Si una carta fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte este turno, en vez de eso, exilia esa carta. -Mahamoti Djinn|Djinn Mahamoti|Criatura — Djinn|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -Mairsil, the Pretender|Mairsil, el Usurpador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Mairsil, el Usurpador entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de artefacto o criatura de tu mano o cementerio y poner un contador de jaula sobre ella.\nMairsil, el Usurpador tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de las que eres propietario en el exilio con contadores de jaula sobre ellas. Puedes activar cada una de esas habilidades solo una vez cada turno. -Maja, Bretagard Protector|Marja, la Protectora de Bretagard|Criatura legendaria — Guerrero humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Guerrero Humano blanca 1/1. -Majestic Auricorn|Auricornio majestuoso|Criatura — Unicornio|Mutación {3}{W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVigilancia.\nSiempre que esta criatura mute, ganas 4 vidas. -Majestic Heliopterus|Helióptero majestuoso|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nSiempre que el Helióptero majestuoso ataque, otro Dinosaurio objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Majestic Metamorphosis|Metamorfosis majestuosa|Instantáneo|Hasta el final del turno, el artefacto o criatura objetivo se convierte en una criatura artefacto Ángel 4/4 y gana la habilidad de volar.\nRoba una carta. -Majestic Myriarch|Miriarca majestuoso|Criatura — Quimera|Tanto la fuerza como la resistencia del Miriarca majestuoso son iguales al doble de la cantidad de criaturas que controlas.\nAl comienzo de cada combate, el Miriarca majestuoso gana la habilidad de volar hasta el final del turno si controlas una criatura con la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia. -Major Teroh|Mayor Teroh|Criatura — Soldado ave legendario|Vuela.\n{3}{W}{W}, sacrificar el Mayor Teroh: Remueve del juego todas las criaturas negras. -Make Disappear|Hacer desaparecer|Instantáneo|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. -Make Mischief|Jugarreta diabólica|Conjuro|La Jugarreta diabólica hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Diablo roja 1/1. Tiene "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". -Make Obsolete|Hacer obsoleto|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Make Your Mark|Dejar tu huella|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2. -Make a Stand|Resistir|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) -Make a Wish|Pedir un deseo|Conjuro|Regresa dos cartas al azar de tu cementerio a tu mano. -Makeshift Battalion|Batallón improvisado|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Batallón improvisado y al menos otras dos criaturas ataquen, pon un contador +1/+1 sobre el Batallón improvisado. -Makeshift Mannequin|Maniquí temporario|Instantáneo|Regresa al juego la carta de criatura objetivo de tu cementerio con un contador de maniquí sobre ella. Mientras esa criatura tenga un contador de maniquí, tiene "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". -Makeshift Mauler|Maniquí lacerador|Criatura — Horror zombie|Como coste adicional para lanzar el Maniquí lacerador, exilia una carta de criatura de tu cementerio. -Makeshift Munitions|Municiones improvisadas|Encantamiento|{1}, sacrificar un artefacto o una criatura: Las Municiones improvisadas hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Makindi Aeronaut|Aeronauta de Makindi|Criatura — Explorador kor aliado|Vuela. -Makindi Griffin|Grifo de Makindi|Criatura — Grifo|Vuela. -Makindi Mesas|Altiplano de Makindi|Tierra|El Altiplano de Makindi entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\nConjuro\n{3}{W}{W} -Makindi Ox|Buey de Makindi|Criatura — Buey|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Makindi Patrol|Patrulla de Makindi|Criatura — Caballero humano aliado|Alianza — Siempre que la Patrulla de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Makindi Shieldmate|Escudante de Makindi|Criatura — Soldado kor aliado|Defensor.\nSiempre que el Escudante de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escudante de Makindi. -Makindi Sliderunner|Deslizaladeras de Makindi|Criatura — Bestia|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizaladeras de Makindi obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Makindi Stampede|Estampida de Makindi|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. -Malach of the Dawn|Málach del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}{W}: Regenera el Málach del alba. -Malachite Golem|Gólem de malaquita|Criatura artefacto — Gólem|{1}{G}: El Gólem de malaquita gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Malachite Talisman|Talismán de malaquita|Artefacto|Siempre que un hechizo verde sea jugado, puedes pagar {3}. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. -Malakir Blood-Priest|Sacerdote de sangre de Malakir|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando el Sacerdote de sangre de Malakir entre al campo de batalla, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Malakir Bloodwitch|Bruja sangrienta de Malakir|Criatura — Chamán vampiro|Vuela, protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.)\nCuando la Bruja sangrienta de Malakir entre al campo de batalla, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a los Vampiros que controlas. Ganas una cantidad de vidas igual a las vidas perdidas de esta manera. -Malakir Cullblade|Espadachín de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre el Espadachín de Malakir. -Malakir Familiar|Familiar de Malakir|Criatura — Murciélago|Vuela, toque mortal.Siempre que ganes vidas, el Familiar de Malakir obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Malakir Mire|Cenagal de Malakir|Tierra|El Cenagal de Malakir entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\nInstantáneo\n{B} -Malakir Rebirth|Resurgimiento de Malakir|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Pierdes 2 vidas. Hasta el final del turno, esa criatura gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario".\nTierra\n{T}: Agrega {B}. -Malakir Soothsayer|Augur de Malakir|Criatura — Chamán vampiro aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Robas una carta y pierdes 1 vida. -Malcolm, Keen-Eyed Navigator|Malcolm, navegante avizor|Criatura legendaria — Pirata sirena|Vuela.\nSiempre que uno o más Piratas que controlas hagan daño a tus oponentes, crea una ficha de Tesoro por cada oponente que haya recibido daño. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Malefic Scythe|Guadaña maléfica|Artefacto — Equipo|La Guadaña maléfica entra al campo de batalla con un contador de alma sobre ella.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de alma sobre la Guadaña maléfica.\nSiempre que la criatura equipada muera, pon un contador de alma sobre la Guadaña maléfica.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Malevolent Awakening|Despertar malevolente|Encantamiento|{1}{B}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Malevolent Noble|Noble malévolo|Criatura — Noble humano|{2}, sacrificar un artefacto u otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Noble malévolo. -Malevolent Whispers|Susurros malevolentes|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nDemencia {3}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Malfegor|Malfegor|Criatura legendaria — Dragón demonio|Vuela.\nCuando Malfegor entre al campo de batalla, descarta tu mano. Cada oponente sacrifica una criatura por cada carta descartada de esta manera. -Malfunction|Avería|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nCuando la Avería entre al campo de batalla, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Malice|Malicia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. -Malicious Advice|Consejo malicioso|Instantáneo|Gira X artefactos, criaturas, y/o tierras objetivo. Pierde X vidas. -Malicious Affliction|Aflicción maliciosa|Instantáneo|Necrario — Cuando lances la Aflicción maliciosa, si una criatura murió este turno, puedes copiar la Aflicción maliciosa y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. -Malicious Intent|Intención maliciosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno". -Malicious Malfunction|Fallo malintencionado|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Malignant Growth|Crecimiento malsano|Encantamiento|Mantenimiento Acumulativo {1}\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de crecimiento en el Crecimiento malsano.\nAl comienzo del paso de robar de cada uno de tus oponentes, ese jugador roba una carta por cada contador de crecimiento en el Crecimiento malsano, luego el Crecimiento malsano hace al jugador daño igual al numero de caras robadas de esta manera. -Malignus|Malignus|Criatura — Espíritu elemental|Tanto la fuerza como la resistencia de Malignus son iguales a la mitad del mayor total de vidas entre tus oponentes, redondeando hacia arriba.\nEl daño que fuera a hacer Malignus no puede ser prevenido. -Mammoth Growth|Crecimiento de mamut|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nProfetizar {G}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Mammoth Harness|Arnés de mamut|Encantamiento - Aura|La criatura encantada pierde la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada bloquea una criatura, la criatura bloqueada gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nSiempre que la criatura encantada sea bloqueada por una criatura, la criatura bloqueando gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Mammoth Spider|Araña mamut|Criatura — Araña|Alcance. -Mammoth Umbra|Umbra de mamut|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de vigilancia.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) -Man-o'-War|Carabela|Criatura — Medusa|Cuando la Carabela entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Mana Bloom|Florecimiento de maná|Encantamiento|El Florecimiento de maná entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre él.\nRemover un contador de carga del Florecimiento de maná: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Florecimiento de maná no tiene contadores de carga sobre él, regrésalo a la mano de su propietario. -Mana Breach|Brecha de maná|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador devuelve una tierra que controla a la mano de su propietario. -Mana Cache|Reserva secreta de mana|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, pon un contador de carga en la Reserva secreta de maná por cada tierra enderezada que el jugador controla.\nQuita un contador de carga de la Reserva secreta de maná: añade {1} a tu reserva de maná. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo durante su turno antes del final del turno. -Mana Chains|Cadenas de maná|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene "Mantenimiento acumulativo {1}" -Mana Clash|Choque de maná|Conjuro|Tanto tú como el oponente objetivo lanzan una moneda al aire. El Choque de maná hace 1 punto de daño a cada jugador que haya sacado cruz. Se repite este proceso hasta que ambos jugadores sacan cara en el mismo lanzamiento. -Mana Confluence|Confluencia de maná|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Mana Cylix|Cáliz de maná|Artefacto|{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Mana Drain|Absorber maná|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Al comienzo de tu próxima fase principal, agrega una cantidad de {C} igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Mana Echoes|Ecos de maná|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, puedes agregar {1} a tu reserva de maná por cada criatura que controles que comparta un tipo de criatura con ella. -Mana Flare|Fulgor de maná|Encantamiento|Siempre que un jugador gira una tierra para maná, ese jugador añade una maná de ese tipo a su reserva de maná. -Mana Geode|Geoda de maná|Artefacto|Cuando la Geoda de maná entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Mana Geyser|Geiser de maná|Conjuro|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada tierra girada que controlen tus oponentes. -Mana Leak|Fuga de maná|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. -Mana Leech|Sanguijuela de maná|Criatura - Sanguijuela|Puedes elegir no enderezar la Sanguijuela de maná durante tu paso de enderezar.\n{T}: gira la tierra objetivo. No la enderezes durante el paso de enderezar de su controlador mientras la Sanguijuela de maná permanezca girada. -Mana Maze|Laberinto de Mana|Encantamiento|Los jugadores no pueden jugar hechizos que comparten el color con el último hechizo jugado este turno. -Mana Prism|Prisma de maná|Artefacto|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Mana Reflection|Reflejo de maná|Encantamiento|Si giras un permanente para obtener maná, en vez de eso, produce el doble de esa cantidad de maná. -Mana Seism|Sismo de maná|Conjuro|Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Agrega {1} a tu reserva de maná por cada tierra sacrificada de esta manera. -Mana Severance|Disgregación de maná|Conjuro|Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de tierras y retíralas del juego. Luego baraja tu biblioteca. -Mana Short|Escasez de maná|Instantáneo|Gira todas las tierras que controle el jugador objetivo y vacía su reserva de maná. -Mana Skimmer|Deslizador de maná|Criatura — Sanguijuela|Vuela.\nSiempre que el Deslizador de maná haga daño a un jugador, gira la tierra objetivo que controla ese jugador. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Mana Tithe|Diezmo de maná|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. -Mana Vapors|Vapores de Mana|Conjuro|La tierra objetivo que el jugador controla no se endereza durante su paso de enderezar. -Mana Vault|Cofre de maná|Artefacto|El Cofre de maná no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 4. Si lo haces, endereza el Cofre de maná.\nAl comienzo de tu paso de robar, si el Cofre de maná esta girado, te hace 1 punto de daño. -Mana Web|Telaraña de maná|Artefacto|Siempre que una tierra que un oponente controla es girada para extraer maná, gira todas las tierras que ese jugador controla que pueden producir maná de cualquier tipo de maná que esa tierra pudiera producir. -Mana-Charged Dragon|Dragón cargado de maná|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nUnir fuerzas — Siempre que el Dragón cargado de maná ataque o bloquee, cada jugador comenzando contigo puede pagar cualquier cantidad de maná. El Dragón cargado de maná obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera. -Manabarbs|Espinas de maná|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, las Espinas de maná le hacen 1 punto de daño a ese jugador. -Manabond|Nexo con el maná|Encantamiento|Al final del turno, puedes mostrar tu mano y pon todas las cartas de tierra en juego. Si lo haces, descarta tu mano. -Manacles of Decay|Esposas de descomposición|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar.\n{B}: La criatura encantada obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{R}: La criatura encantada no puede bloquear este turno. -Manaforce Mace|Maza fuerza del maná|Artefacto — Equipo|Dominio La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.\nEquipar {3}. -Manaforge Cinder|Cenicienta forja de maná|Criatura — Chamán elemental|{1}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. No juegues esta habilidad más de tres veces por turno. -Manaform Hellkite|Engendro manaforme|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Ilusión Dragón roja X/X con las habilidades de volar y prisa, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar ese hechizo. Exilia esa ficha al comienzo del próximo paso final. -Managorger Hydra|Hidra manainsaciable|Criatura — Hidra|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Siempre que un jugador lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra manainsaciable. -Manakin|Manaquí|Criatura Artefacto - Constructo|{T}: añade 1 a tu reserva de maná. -Manalith|Manalito|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Manamorphose|Manamorfosis|Instantáneo|Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná.\nRoba una carta. -Manaplasm|Manaplasma|Criatura — Cieno|Siempre que juegues un hechizo, el Manaplasma obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. -Manascape Refractor|Refractor del manaisaje|Artefacto|El Refractor del manaisaje entra al campo de batalla girado.\nEl Refractor del manaisaje tiene todas las habilidades activadas de todas las tierras en el campo de batalla.\nPuedes usar maná como si fuese maná de cualquier color para pagar los costes de activación de las habilidades del Refractor del manaisaje. -Manaweft Sliver|Fragmentado urdemaná|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Mandate of Peace|Mandato de paz|Instantáneo|Lanza este hechizo solo durante el combate.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos este turno.\nTermina la fase de combate. (Remueve todas las atacantes y bloqueadoras del combate. Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluido este hechizo.) -Maned Serval|Serval crinado|Criatura — Felino|Vigilancia. -Mangara of Corondor|Mangara de Córondor|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Exilia a Mangara de Córondor y el permanente objetivo. -Mangara's Blessing|Bendición de Mangara|Instantáneo|Gana 5 vidas.\nCuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar de la Bendición de Mangara de tu mano, gana 2 vidas, y devuelve la Bendición de Mangara de tu cementerio a tu mano al final del turno. -Mangara's Equity|Justicia de Mangara|Encantamiento|Cuando la Justicia de Mangara entra en juego, elige negro o rojo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Justicia de Mangara a menos que pague {1}{W}.\nSiempre que una criatura del color elegido te haga daño o a una criatura blanca de tu control, la Justicia de Mangara hace X daños a esa criatura, donde X es igual al daño hecho a ti o a la criatura blanca. -Mangara's Tome|Volumen de Mangara|Artefacto|Cuando el Volumen de Mangara entra en juego, busca en tu biblioteca 5 cartas. Retira del juego estas cartas boca abajo, barájalas. Luego baraja tu biblioteca.\n{2}: la siguiente vez que fueras a robar una carta este turno, pon la carta superior de las cartas retiradas del juego por el Volumen de Mangara en la mano de su propietario. -Mangara, the Diplomat|Mangara, el Diplomático|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.\nSiempre que un oponente ataque con criaturas, si dos o más de esas criaturas te atacan y/o atacan a planeswalkers que controlas, roba una carta.\nSiempre que un oponente lance su segundo hechizo cada turno, roba una carta. -Manglehorn|Pulverizador astado|Criatura — Bestia|Cuando el Pulverizador astado entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo.\nLos artefactos que controlan tus oponentes entran al campo de batalla girados. -Maniacal Rage|Rabia Maniaca|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Manic Scribe|Escriba maniática|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Escriba maniática entre al campo de batalla, cada oponente pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, ese jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Manic Vandal|Vándalo maniático|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Vándalo maniático entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. -Manifestation Sage|Sabio de las manifestaciones|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Sabio de las manifestaciones entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. -Manifold Insights|Perspicacia múltiple|Conjuro|Muestra las diez primeras cartas de tu biblioteca. Comenzando por el siguiente oponente por orden de turno, cada oponente elige una carta que no sea tierra que se encuentre entre ellas. Pon las cartas elegidas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Manifold Key|Llave múltiple|Artefacto|{1}, {T}: Endereza otro artefacto objetivo.\n{3}, {T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Manipulate Fate|Manipular el Destino|Conjuro|Busca en tu biblioteca tres cartas, retíralas del juego, luego baraja tu biblioteca.\nRoba una carta. -Mannichi, the Fevered Dream|Mannichi, el sueño febril|Criatura legendaria - Espíritu|{1}{R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de cada criatura hasta el final del turno. -Manor Gargoyle|Gárgola de la mansión|Criatura artefacto — Gárgola|Defensor.\nLa Gárgola de la mansión es indestructible mientras tenga la habilidad de defensor.\n{1}: Hasta el final del turno, la Gárgola de la mansión pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar. -Manor Skeleton|Esqueleto de la mansión|Criatura — Esqueleto|Prisa.\n{1}{B}: Regenera el Esqueleto de la mansión. -Manriki-Gusari|Manriki-Gusari|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene "{T}: Destruye el equipo objetivo".\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). -Manta Ray|Manta|Criatura - Pez|La Manta no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nLa Manta no puede ser bloqueada excepto por criaturas azules.\nCuando no controles islas, sacrifica la Manta. -Manta Riders|Jinetes de mantas|Criatura - Tritón|{U}: los Jinetes de mantas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Manticore Eternal|Eterno mantícora|Criatura — Mantícora zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nEl Eterno mantícora ataca cada combate si puede. -Manticore of the Gauntlet|Mantícora de la Palestra|Criatura — Mantícora|Cuando la Mantícora de la Palestra entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. La Mantícora de la Palestra hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. -Manticore|Mantícora|Criatura — Mantícora|Destello.\nVuela.\nPúas de cola — Cuando la Mantícora entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. -Mantis Engine|Motor de Mantis|Criatura Artefacto - Insecto| -Mantis Rider|Cabalgador de mantis|Criatura — Monje humano|Vuela, vigilancia, prisa. -Mantle of Leadership|Manto de liderazgo|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nSiempre que una criatura entre en juego, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Mantle of Tides|Manto de mareas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, anexa el Manto de mareas a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Mantle of Webs|Manto de telarañas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Mantle of the Ancients|Manto de los Antiguos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Manto de los Antiguos entre al campo de batalla, regresa cualquier cantidad de cartas objetivo de Aura y/o Equipo de tu cementerio al campo de batalla anexadas a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Aura y Equipo anexados a ella. -Mantle of the Wolf|Manto del lobo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4.\nCuando el Manto del lobo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2. -Map the Wastes|Explorar los yermos|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Maraleaf Pixie|Duendecilla de Marahoja|Criatura — Hada|Vuela.\n{T}: Agrega {G} o {U}. -Maraleaf Rider|Jinete de Marahoja|Criatura — Caballero elfo|Sacrificar una Comida: La criatura objetivo bloquea a la Jinete de Marahoja este turno si puede. -Maralen of the Mornsong|Maralen de los Mornsong|Criatura legendaria — Hechicero elfo|Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pierde 3 vidas, busca en su biblioteca una carta, la pone en su mano y luego baraja su biblioteca. -Marang River Prowler|Rondador del río Marang|Criatura — Bribón humano|El Rondador del río Marang no puede bloquear y no puede ser bloqueado.\nPuedes lanzar el Rondador del río Marang desde tu cementerio mientras controles un permanente negro o verde. -Marang River Skeleton|Esqueleto del río Marang|Criatura — Esqueleto|{B}: Regenera el Esqueleto del río Marang.\nMegametamorfosis {3}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Marath, Will of the Wild|Marath, instinto de la naturaleza|Criatura legendaria — Bestia elemental|Marath, instinto de la naturaleza entra al campo de batalla con un número de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.{X}, remover X contadores +1/+1 de Marath: Elige uno: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo; o Marath hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo; o pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde X/X. -Marauder's Axe|Hacha de saqueador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Marauding Blight-Priest|Sacerdotisa de plagas saqueadora|Criatura — Clérigo vampiro|Siempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. -Marauding Boneslasher|Quebrantahuesos merodeador|Criatura — Minotauro zombie|El Quebrantahuesos merodeador no puede bloquear a menos que controles otro Zombie. -Marauding Knight|Caballero Merodeador|Criatura - Caballero Zombie|Protección de blanco\nEl Caballero Merodeador obtiene +1/+1 por cada llanura que tu oponente controla. -Marauding Looter|Saqueadora errante|Criatura — Pirata humano|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Marauding Maulhorn|Laceracuerno merodeador|Criatura — Bestia|El Laceracuerno merodeador ataca cada combate si puede, a menos que controles una criatura llamada Defensor de la bestia. -Marauding Raptor|Ráptor merodeador|Criatura — Dinosaurio|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Ráptor merodeador le hace 2 puntos de daño. Si un Dinosaurio recibe daño de esta manera, el Ráptor merodeador obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Maraxus of Keld|Maraxus de Keld|Criatura Legendaria - Guerrero Humano|La fuerza y la resistencia del Maraxus de Keld son igual al número de artefactos, criaturas y tierras enderezadas que controlas. -Marble Chalice|Cáliz de mármol|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida. -Marble Diamond|Diamante marmóleo|Artefacto|El Diamante marmóleo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Marble Gargoyle|Gárgola de mármol|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\n{W}: La Gárgola de mármol obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Marble Titan|Titán de mármol|Criatura — Gigante|Las criaturas con fuerza de 3 ó más no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. -March from the Tomb|Marcha desde la tumba|Conjuro|Regresa cualquier cantidad de cartas de criatura Aliado objetivo con un coste de maná convertido total de 8 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -March of Burgeoning Life|Marcha de la vida floreciente|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas verdes de tu mano. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nElige la criatura objetivo con valor de maná menor que X. Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo nombre que esa criatura, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. -March of Otherworldly Light|Marcha de la luz espectral|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas blancas de tu mano. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nExilia el artefacto, criatura o encantamiento objetivo con valor de maná de X o menos. -March of Reckless Joy|Marcha de la alegría temeraria|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas rojas de tu mano. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nExilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar hasta dos de esas cartas hasta el final de tu próximo turno. -March of Souls|Marcha de almas|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Por cada criatura destruida de esta manera, su controlador pone una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar en juego. -March of Swirling Mist|Marcha de la niebla envolvente|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas azules de tu mano. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nHasta X criaturas objetivo salen de fase. -March of Wretched Sorrow|Marcha de la tristeza amarga|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas negras de tu mano. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nLa Marcha de la tristeza amarga hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y tú ganas X vidas. -March of the Drowned|Marcha de los ahogados|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas objetivo de Pirata de tu cementerio a tu mano. -March of the Machines|Marcha de las máquinas|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura es una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido. (El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.) -March of the Multitudes|Marcha de las multitudes|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCrea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -March of the Returned|Marcha de los Resurgidos|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Marchesa, the Black Rose|Marquesa, la Rosa Negra|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destronar. (Siempre que esta criatura ataque al jugador que tenga más vidas o esté empatado a mayor cantidad de vidas, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de destronar.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. -Mardu Ascendancy|Supremacía mardu|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 girada y atacando.\nSacrificar la Supremacía mardu: Las criaturas que controlas obtienen +0/+3 hasta el final del turno. -Mardu Banner|Estandarte mardu|Artefacto|{T}: Agrega {R}, {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{R}{W}{B}, {T}, sacrificar el Estandarte mardu: Roba una carta. -Mardu Blazebringer|Portallamas mardu|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Portallamas mardu ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. -Mardu Charm|Sortilegio mardu|Instantáneo|Elige uno:\n• El Sortilegio mardu hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. Ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Ese jugador descarta esa carta. -Mardu Hateblade|Inquinafilos mardu|Criatura — Guerrero humano|{B}: El Inquinafilos mardu gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Mardu Heart-Piercer|Perforacorazones mardu|Criatura — Arquero humano|Incursión — Cuando la Perforacorazones mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, la Perforacorazones mardu hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Mardu Hordechief|Jefe de hordas mardu|Criatura — Guerrero humano|Incursión — Cuando el Jefe de hordas mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1. -Mardu Roughrider|Jinete audaz mardu|Criatura — Guerrero orco|Siempre que el Jinete audaz mardu ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Mardu Runemark|Marca rúnica mardu|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero mientras controles un permanente blanco o negro. -Mardu Scout|Explorador mardu|Criatura — Explorador trasgo|Rapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Mardu Shadowspear|Lanzasombría mardu|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Lanzasombría mardu ataque, cada oponente pierde 1 vida.\nRapidez {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Mardu Skullhunter|Cazacráneos mardu|Criatura — Guerrero humano|El Cazacráneos mardu entra al campo de batalla girado.\nIncursión — Cuando el Cazacráneos mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. -Mardu Strike Leader|Jefe de asalto mardu|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Jefe de asalto mardu ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero negra 2/1.\nRapidez {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Mardu Warshrieker|Aullador bélico mardu|Criatura — Chamán orco|Incursión — Cuando el Aullador bélico mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, agrega {R}{W}{B} a tu reserva de maná. -Mardu Woe-Reaper|Mardu siegamiserias|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Mardu siegamiserias u otro Guerrero entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, ganas 1 vida. -Mari, the Killing Quill|Mari, la Pluma Asesina|Criatura legendaria — Asesino vampiro|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, exíliala con un contador de asesinato sobre ella.\nLos Asesinos, Mercenarios y Bribones que controlas tienen la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador de asesinato de una carta en el exilio de la que ese jugador es propietario. Si lo haces, roba una carta y crea dos fichas de Tesoro". -Marionette Master|Maestra titiritera|Criatura — Artífice humano|Fabricar 3. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon tres contadores +1/+1 sobre ella o crea tres fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nSiempre que un artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la Maestra titiritera. -Marisi's Twinclaws|Garras gemelas marisi|Criatura — Guerrero felino|Daña dos veces. -Marisi, Breaker of the Coil|Marisi, el Aniquilador de la Madeja|Criatura legendaria — Guerrero felino|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos durante el combate.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, incita a cada criatura que controla ese jugador. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) -Marit Lage's Slumber|Sueño de Marit Lage|Encantamiento nevado legendario|Siempre que el Sueño de Marit Lage u otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas diez o más permanentes nevados, sacrifica el Sueño de Marit Lage. Si lo haces, crea a Marit Lage, una ficha de criatura legendaria Avatar negra 20/20 con las habilidades de volar e indestructible. -Maritime Guard|Guardia marítimo|Criatura — Soldado tritón| -Marjhan|Marjhán|Criatura - Leviatan|El Marjhán no se endereza durante el paso de enderezar.\nEl Marjhán no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCuando no controlas islas, sacrifica el Marjhán.\n{U}{U}, sacrificar una criatura: endereza el Marjhán. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. {U}{U}: el Marjhán obtiene -1/-0 hasta el final del turno y hace 1 punto de daño a la criatura atacanta objetivo que no tenga la habilidad de volar. -Mark for Death|Marcado para la muerte|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente bloquea este turno si puede. Endereza esa criatura. Las demás criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno. -Mark of Asylum|Marca de asilo|Encantamiento|Prevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a las criaturas que controles. -Mark of Eviction|Marca de destierro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la criatura encantada y todas las auras anexadas a esa criatura a las manos de sus propietarios. -Mark of Fury|Marca de furia|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, devuelve la Marca de furia a la mano de su propietario. -Mark of Mutiny|Marca de sedición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella y enderézala. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Mark of Sakiko|Marca de Sakiko|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases". -Mark of the Oni|Marca de los oni|Encantar criatura|Tú controlas la criatura encantada.\nAl final del turno, si no controlas Demonios, sacrifica Marca de los oni. -Mark of the Vampire|Marca del vampiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Marked by Honor|Marcado por el honor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Marker Beetles|Escarabajos apuntadores|Criatura - Insecto|Cuando los Escabarabajos apuntadores vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}, sacrificar los Escarabajos apuntadores: roba una carta. -Market Festival|Festival del mercado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás de cualquier combinación de colores a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). -Market|Vender|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRoba dos cartas y luego descarta dos cartas. -Markov Blademaster|Maestra de filo Markov|Criatura — Guerrero vampiro|Daña dos veces.\nSiempre que la Maestra de filo Markov haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Markov Crusader|Cruzado Markov|Criatura — Caballero vampiro|Vínculo vital.\nEl Cruzado Markov tiene la habilidad de prisa mientras controles otro Vampiro. -Markov Dreadknight|Caballero del pavor de Markov|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\n{2}{B}, descartar una carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Caballero del pavor de Markov. -Markov Enforcer|Ejecutora de Markov|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que la Ejecutora de Markov u otro Vampiro entre al campo de batalla bajo tu control, la Ejecutora de Markov lucha contra hasta una criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Ejecutora de Markov este turno muera, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Markov Patrician|Aristócrata Markov|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) -Markov Purifier|Purificador de Markov|Criatura — Clérigo vampiro|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. -Markov Retribution|Castigo de Markov|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n• El Vampiro objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. -Markov Waltzer|Bailarín de vals de Markov|Criatura — Vampiro|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, hasta dos criaturas objetivo que controlas obtienen +1/+0 cada una hasta el final del turno. -Markov Warlord|Señor de la guerra Markov|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa.\nCuando el Señor de la guerra Markov entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. -Markov's Servant|Sirvienta de Markov|Criatura — Vampiro| -Maro|Maro|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Maro son iguales al número de cartas que haya en tu mano. -Marrow Bats|Murciélagos de médula|Criatura — Esqueleto murciélago|Vuela.Pagar 4 vidas: Regenera los Murciélagos de médula. -Marrow Chomper|Masticamédulas|Criatura — Lagarto zombie|Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Masticamédulas entre en juego, ganas 2 vidas por cada criatura que devoró. -Marrow Shards|Fragmentos de médula|Instantáneo|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nLos Fragmentos de médula hacen 1 punto de daño a cada criatura atacante. -Marrow-Gnawer|Roemédulas|Criatura legendaria - Bribón rata|Todas las ratas tienen la habilidad de inspirar temor.\n{T}, sacrificar una rata: Pon en juego X fichas de criatura Rata negras 1/1, donde X es la cantidad de Ratas que controles. -Marsh Boa|Boa del Cieno|Criatura - Vibora|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) -Marsh Casualties|Bajas del cenagal|Conjuro|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Si Bajas del cenagal fue estimulado, en vez de eso, esas criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Marsh Crocodile|Cocodrilo del cenagal|Criatura - Cocodrilo|Cuando el Cocodrilo de Cenagal entra en juego, devuelve la criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario.\nCuando el Cocodrilo de Cenagal entra en juego, cada jugador se descarta de una carta de su mano. -Marsh Flats|Planicies del cenagal|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Planicies del cenagal: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura o Pantano, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Marsh Flitter|Revoloteadora del cenagal|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando la Revoloteadora del cenagal entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1.\nSacrificar un Trasgo: La Revoloteadora del cenagal tiene una fuerza y resistencia base de 3/3 hasta el final del turno. -Marsh Gas|Gas de los pantanos|Instantáneo|Todas las criatura obtienen -2/-0 hasta el final del turno. -Marsh Hulk|Titán del cenagal|Criatura — Ogro zombie|Megametamorfosis {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Marsh Lurker|Acechadora del cenagal|Criatura - Bestia|Sacrificar un pantano: la Acechadora del cenagal no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. -Marsh Threader|Escalador de cenagales|Criatura — Explorador kor|Cruza pantanos. -Marsh Viper|Víbora de pantano|Criatura - Víbora|Siempre que la Víbora del pantano hace daño a un oponente, ese jugador obtiene dos contadores de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de venenno pierde la partida.) -Marshal's Anthem|Himno del mariscal|Encantamiento|Multiestímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Himno del mariscal entre al campo de batalla, regresa hasta X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla, donde X es igual a la cantidad de veces que el Himno del mariscal fue estimulado. -Marshaling Cry|Grito de reclutamiento|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
Ciclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Retrospectiva {3}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Marshdrinker Giant|Gigante bebeciénagas|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante bebeciénagas entre en juego, destruye la isla o pantano objetivo que controla un oponente. -Marshland Bloodcaster|Conjurasangre del pantano|Criatura — Brujo vampiro|Vuela.\n{1}{B}, {T}: En lugar de pagar el coste de maná del siguiente hechizo que lances este turno, puedes pagar una cantidad de vidas igual al valor de maná de ese hechizo. -Marshmist Titan|Titán pantanoniebla|Criatura — Gigante|Te cuesta {X} menos lanzar el Titán pantanoniebla, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) -Martial Coup|Golpe marcial|Conjuro|Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Si X es 5 o más, destruye todas las otras criaturas. -Martial Glory|Gloria marcial|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.La criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Martial Impetus|Ímpetu marcial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que la criatura encantada ataque, cada otra criatura que esté atacando a uno de tus oponentes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Martial Law|Ley marcial|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) -Martyr for the Cause|Mártir de la causa|Criatura — Soldado humano|Cuando el Mártir de la causa muera, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Martyr of Ashes|Mártir de las cenizas|Criatura — Chamán humano|{2}, mostrar X cartas rojas de tu mano, sacrificar la Mártir de las cenizas: La Mártir de las cenizas hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. -Martyr of Bones|Mártir de los huesos|Criatura — Hechicero humano|{1}, mostrar X cartas negras de tu mano, sacrificar el Mártir de los huesos: Remueve del juego hasta X cartas objetivo en un mismo cementerio. -Martyr of Dusk|Mártir del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Cuando la Mártir del Crepúsculo muera, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Martyr of Frost|Mártir de la escarcha|Criatura — Hechicero humano|{2}, mostrar X cartas azules de tu mano, sacrificar el Mártir de la escarcha: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. -Martyr of Sands|Mártir de las arenas|Criatura — Clérigo humano|{1}, mostrar X cartas blancas de tu mano, sacrificar la Mártir de las arenas: Ganas el triple de X vidas. -Martyr of Spores|Mártir de las esporas|Criatura — Chamán humano|{1}, mostrar X cartas verdes de tu mano, sacrificar la Mártir de las esporas: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. -Martyr's Bond|Vínculo del mártir|Encantamiento|Siempre que el Vínculo del mártir u otro permanente que no sea tierra que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente sacrifica un permanente que comparta un tipo de carta con él. -Martyr's Cause|La causa del mártir|Encantamiento|Sacrificar una criatura: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, prevén ese daño. -Martyr's Soul|Alma de mártir|Criatura — Soldado espíritu|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Alma de mártir entre al campo de batalla, si no controlas ninguna tierra girada, pon dos contadores +1/+1 sobre él. -Martyrdom|Martirio|Instantáneo|Hasta final del turno, la criatura objetivo de tu control gana "{0}: el siguiente punto de daño a la criatura o jugador objetivo este turno se le hace a esta criatura."\nSólo tú puedes jugar esta habilidad. -Martyred Rusalka|Rusalka martirizada|Criatura — Espíritu|{W}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo no puede atacar este turno. -Martyrs' Tomb|Tumba de mártires|Encantamiento|Pagar 2 vidas: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. -Marwyn, the Nurturer|Marwyn, la Cuidadora|Criatura legendaria — Druida elfo|Siempre que otro Elfo entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Marwyn, la Cuidadora.\n{T}: Agrega una cantidad de {G} igual a la fuerza de Marwyn. -Masako the Humorless|Masako la malhumorada|Criatura legendaria - Consejero humano|Puedes jugar a Masako la malhumorada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. Las criaturas giradas que controlas pueden bloquear como si estuvieran enderezadas. -Mascot Exhibition|Exhibición de mascotas|Conjuro — Lección|Crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar, una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2 y una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. -Mascot Interception|Interceptación de mascota|Conjuro|Cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una ficha de criatura.\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Mask of Avacyn|Máscara de Avacyn|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Mask of Griselbrand|Máscara de Griselbrand|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y vínculo vital.\nSiempre que la criatura equipada muera, puedes pagar X vidas, donde X es su fuerza. Si lo haces, roba X cartas.\nEquipar {3}. -Mask of Immolation|Máscara de inmolación|Artefacto — Equipo|Cuando la Máscara de inmolación entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1 y luego anéxale la Máscara de inmolación.\nLa criatura equipada tiene "Sacrificar esta criatura: Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Mask of Intolerance|Mascara de Intolerancia|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si hay cuatro o más tipos de tierra básica entre las tierras que ese jugador controle, la Máscara de intolerancia le hace 3 puntos de daño. -Mask of Law and Grace|Máscara de ley y gracia|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana protección contra negro y protección contra rojo. -Mask of Memory|Máscara de la memoria|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar dos cartas. Si lo haces, descarta una carta de tu mano.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Mask of Riddles|Máscara de acertijos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nEquipar {2}. -Mask of the Mimic|Máscara del imitador|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Máscara del imitador, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que la criatura objetivo en juego y pon esa criatura en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Masked Admirers|Admiradores enmascarados|Criatura — Chamán elfo|Cuando los Admiradores enmascarados entren al campo de batalla, roba una carta.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa a los Admiradores enmascarados de tu cementerio a tu mano. -Masked Bandits|Bandidos enmascarados|Criatura — Bribón mapache|Vigilancia, amenaza.\n{2}, exiliar los Bandidos enmascarados de tu mano: La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {B}, {R} o {G}" hasta que los Bandidos enmascarados se lancen desde el exilio. Puedes lanzar los Bandidos enmascarados mientras permanezcan exiliados. -Masked Blackguard|Canalla enmascarada|Criatura — Bribón humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\n{2}{B}: La Canalla enmascarada obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Masked Gorgon|Gorgona enmascarada|Criatura — Gorgona|Las criaturas verdes y las criaturas blancas tienen protección contra las Gorgonas.\nUmbral La Gorgona enmascarada tiene protección contra verde y contra blanco. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Masked Vandal|Vándala enmascarada|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando la Vándala enmascarada entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, exilia el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. -Maskwood Nexus|Nexo de Maderamáscara|Artefacto|Las criaturas que controlas son de todos los tipos de criatura. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las que eres propietario que no están en el campo de batalla.\n{3}, {T}: Crea una ficha de criatura Metamorfo azul 2/2 con la habilidad de cambiaformas. -Mass Appeal|Poder de convocatoria|Conjuro|Roba una carta por cada Humano que controles. -Mass Calcify|Calcificación masiva|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean blancas. -Mass Diminish|Disminución masiva|Conjuro|Hasta tu próximo turno, las criaturas que controla el jugador objetivo tienen una fuerza y resistencia base de 1/1.\nRetrospectiva {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Mass Hysteria|Histeria masiva|Encantamiento|Todas las criaturas tienen la habilidad de prisa. -Mass Manipulation|Manipulación masiva|Conjuro|Gana el control de X criaturas y/o planeswalkers objetivo. -Mass Mutiny|Sedición masiva|Conjuro|Por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Mass Polymorph|Transmutación masiva|Conjuro|Exilia todas las criaturas que controlas, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura. Pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera, luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. -Mass of Ghouls|Masa de necrófagos|Criatura — Guerrero zombie| -Massacre Girl|La Niña Masacre|Criatura legendaria — Asesino humano|Amenaza.\nCuando La Niña Masacre entre al campo de batalla, cada otra criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Siempre que una criatura muera este turno, cada criatura que no sea La Niña Masacre obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Massacre Wurm|Sierpe de la masacre|Criatura — Sierpe|Cuando la Sierpe de la masacre entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, ese jugador pierde 2 vidas. -Massacre|Masacre|Conjuro|Si un oponente control una llanura y tú controlas un pantano, puedes jugar la Masacre sin pagar el coste de maná.\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Massive Might|Fuerza enorme|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Massive Raid|Incursión masiva|Instantáneo|La Incursión masiva hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas. -Master Apothecary|Boticario experto|Criatura — Clérigo|Girar un Clérigo enderezado que controles: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Master Biomancer|Maestro biomante|Criatura — Hechicero elfo|Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales igual a la fuerza del Maestro biomante y como un Mutante además de sus otros tipos. -Master Decoy|Maestro en señuelos|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Master Healer|Sanador experto|Criatura — Clérigo humano|{T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Master Skald|Escalda versada|Criatura — Guerrero enano|Cuando la Escalda versada entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Master Splicer|Maestro ensamblador|Criatura — Artífice humano|Cuando el Maestro ensamblador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLos Gólems que controlas obtienen +1/+1. -Master Symmetrist|Simetrista maestro|Criatura — Druida rinoceronte|Alcance.\nSiempre que una criatura que controlas con fuerza igual a su resistencia ataque, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Master Thief|Ladrón experto|Criatura — Bribón humano|Cuando el Ladrón experto entre al campo de batalla, gana el control del artefacto objetivo mientras controles al Ladrón experto. -Master Transmuter|Maestra transmutadora|Criatura artefacto — Artífice humano|{U}, {T}, regresar un artefacto que controlas a la mano de su propietario: Puedes poner en juego una carta de artefacto de tu mano. -Master Trinketeer|Maestro artilugista|Criatura — Enano artífice|Los Servos y Tópteros que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Master Warcraft|Maestría estratégica|Instantáneo|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\nJuega Maestría estratégica sólo antes de que se declaren atacantes.\nTú eliges qué criaturas atacan este turno. Tú eliges cómo bloquea cada criatura este turno. -Master of Arms|Maestro de armas|Criatura - Soldado Humano|Daña primero\n{1}{W}: gira la criatura objetivo bloqueando al Maestro de armas. -Master of Cruelties|Maestro de crueldades|Criatura — Demonio|Daña primero, toque mortal.\nEl Maestro de crueldades solo puede atacar solo.\nSiempre que el Maestro de crueldades ataque a un jugador y no sea bloqueado, el total de vidas de ese jugador se convierte en 1. El Maestro de crueldades no hace daño de combate este combate. -Master of Death|Maestro de la muerte|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Maestro de la muerte entre al campo de batalla, escruta 2.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Maestro de la muerte está en tu cementerio, puedes pagar 1 vida. Si lo haces, regrésalo a tu mano. -Master of Diversion|Maestro de distracciones|Criatura — Explorador humano|Siempre que el Maestro de distracciones ataque, gira la criatura objetivo que controle el jugador defensor. -Master of Etherium|Maestro de eterium|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|La fuerza y resistencia del Maestro de eterium son iguales a la cantidad de artefactos que controlas.\nLas otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1. -Master of Pearls|Maestro de las perlas|Criatura — Monje humano|Metamorfosis {3}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Maestro de las perlas se ponga boca arriba, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Master of Predicaments|Maestro de los dilemas|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que el Maestro de los dilemas haga daño de combate a un jugador, elige una carta de tu mano. Ese jugador adivina si el coste de maná convertido de esa carta es mayor que 4. Si el jugador no acierta, puedes lanzar la carta sin pagar su coste de maná. -Master of Waves|Maestro de las olas|Criatura — Hechicero tritón|Protección contra rojo.\nLas criaturas Elemental que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Maestro de las olas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Elemental azules 1/0 igual a tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) -Master of Winds|Maestra de los vientos|Criatura — Hechicero esfinge|Vuela.\nCuando la Maestra de los vientos entre al campo de batalla, roba dos cartas, luego descarta una carta.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, puedes hacer que la Maestra de los vientos tenga una fuerza y resistencia base de 4/1 o 1/4 hasta el final del turno. -Master of the Feast|Maestro del festín|Criatura encantamiento — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente roba una carta. -Master of the Pearl Trident|Maestro del Tridente Perlado|Criatura — Tritón|Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas. (No pueden ser bloqueadas mientras el jugador defensor controle una Isla.) -Master of the Veil|Amo del velo|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Amo del velo sea puesto boca arriba, puedes poner boca abajo la criatura objetivo con la habilidad de metamorfosis. -Master of the Wild Hunt|Maestro de la caza salvaje|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\n{T}: Gira todas las criaturas Lobo enderezadas que controlas. {T}: Cada Lobo girado de esta manera hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace daño igual a su fuerza dividido como elija su controlador entre cualquier cantidad de esos Lobos. -Master the Way|Dominar la sabiduría|Conjuro|Roba una carta. Dominar la sabiduría hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. -Master's Call|Llamada del amo|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1. -Master's Rebuke|Reprimenda del maestro|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. -Masterful Replication|Replicación experta|Instantáneo|Elige uno:\n• Crea dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\n• Elige un artefacto objetivo que controlas. Cada otro artefacto que controlas se convierte en una copia de ese artefacto hasta el final del turno. -Mastermind's Acquisition|Adquisición de la mente maestra|Conjuro|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\n• Elige una carta que posees de fuera del juego y ponla en tu mano. -Masterwork of Ingenuity|Obra maestra del ingenio|Artefacto — Equipo|Puedes hacer que la Obra maestra del ingenio entre al campo de batalla como una copia de cualquier Equipo en el campo de batalla. -Mastery of the Unseen|Maestría de lo oculto|Encantamiento|Siempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n{3}{W}: Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Masticore|Masticore|Criatura Artefacto - Masticore|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir y descartar una carta de una mano. Si no lo haces, sacrifica el Masticore.\n{2}: el Masticore hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n{2}: regenera al Masticore. -Masumaro, First to Live|Masumaro, el primero en vivir|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y la resistencia de Masumaro, el primero en vivir son iguales al doble del número de cartas en tu mano. -Matca Rioters|Alborotadores de matca|Criatura — Guerrero humano|Dominio Tanto la fuerza como la resistencia de los Alborotadores de matca son iguales a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. -Mathas, Fiend Seeker|Mathas, buscademonios|Criatura legendaria — Vampiro|Amenaza.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador de recompensa sobre la criatura objetivo que controla un oponente. Mientras esa criatura tenga un contador de recompensa sobre ella, tiene "Cuando esta criatura muera, cada oponente roba una carta y gana 2 vidas". -Matopi Golem|Gólem de matopi|Criatura Artefacto - Gólem|{1}: la siguiente vez que el Gólem de matopi fuera a ser destruido este turno, regenéralo y pon un contador -1/-1 en él. -Matsu-Tribe Birdstalker|Caza aves de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero arquero víbora|Siempre que el Caza aves de la tribu Matsu haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{G}: El Caza aves de la tribu Matsu puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar hasta el final del turno. -Matsu-Tribe Decoy|Señuelo de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero víbora|{2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Señuelo de la tribu Matsu este turno si puede.\nSiempre que el Señuelo de la tribu Matsu haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Matsu-Tribe Sniper|Tirador de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero arquero víbora|{T}: El Tirador de la tribu Matsu hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.\nSiempre que el Tirador de la tribu Matsu haga daño a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Matter Reshaper|Remodelador de materia|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nCuando el Remodelador de materia muera, muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el campo de batalla si es una carta de permanente con coste de maná convertido de 3 o menos. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. -Maul Splicer|Ensambladora de violencia|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de violencia entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Maul of the Skyclaves|Maza de las aerorruinas|Artefacto — Equipo|Cuando la Maza de las aerorruinas entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar y dañar primero.\nEquipar {2}{W}{W}. -Maulfist Doorbuster|Puñomaza perforapuertas|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Puñomaza perforapuertas entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Puñomaza perforapuertas ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Maulfist Revolutionary|Revolucionaria puñomaza|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nCuando la Revolucionaria puñomaza entre al campo de batalla o muera, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo. -Maulfist Squad|Escuadrón Puñomaza|Criatura — Artífice humano|Amenaza.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) -Mausoleum Guard|Guardia del mausoleo|Criatura — Explorador humano|Cuando la Guardia del mausoleo muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. -Mausoleum Harpy|Arpía del mausoleo|Criatura — Arpía|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que otra criatura que controlas muera, si tienes la bendición de la ciudad, pon un contador +1/+1 sobre la Arpía del mausoleo. -Mausoleum Secrets|Secretos del mausoleo|Instantáneo|Despojos — Busca en tu biblioteca una carta negra con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Mausoleum Turnkey|Carcelero del mausoleo|Criatura — Bribón ogro|Cuando el Carcelero del mausoleo entre en juego, regresa la carta de criatura objetivo de elección de un oponente de tu cementerio a tu mano. -Mausoleum Wanderer|Merodeador del mausoleo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador del mausoleo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar el Merodeador del mausoleo: Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es la fuerza del Merodeador del mausoleo. -Maverick Thopterist|Topterista inconformista|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nCuando el Topterista inconformista entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. -Mavinda, Students' Advocate|Mavinda, defensora estudiantil|Criatura legendaria — Consejero ave|Vuela.\n{0}: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde tu cementerio este turno. Te cuesta {8} más lanzar ese hechizo de esta manera si no hace objetivo a una criatura que controlas. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. Activa esto solo una vez por turno. (Sigues pagando los costes del hechizo. Las reglas sobre cuándo lanzarlo se siguen aplicando.) -Mavren Fein, Dusk Apostle|Mavren Fein, apóstol del Crepúsculo|Criatura legendaria — Clérigo vampiro|Siempre que uno o más Vampiros que no sean fichas y que controlas ataquen, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Maw of Kozilek|Fauces de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: Las Fauces de Kozilek obtienen +2/-2 hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) -Maw of the Mire|Garganta del cieno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Gana 4 vidas. -Maw of the Obzedat|Garganta del Obzedat|Criatura — Thrull|Sacrificar una criatura: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Mawcor|Maucor|Criatura - Bestia|Vuela.\n{T}: el Maucor hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Maximize Altitude|Maximizar la altitud|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) -Maximize Velocity|Maximizar la velocidad|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) -Mayael the Anima|Mayael el Ánima|Criatura legendaria — Chamán elfo|{3}{R}{G}{W}, {T}: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con fuerza de 5 o más que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Mayael's Aria|Aria de Mayael|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas si controlas una criatura con fuerza de 5 o más. Luego ganas 10 vidas si controlas una criatura con fuerza de 10 o más. Luego ganas el juego si controlas una criatura con fuerza de 20 o más. -Mayhem Devil|Diablo del caos|Criatura — Diablo|Siempre que un jugador sacrifique un permanente, el Diablo del caos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Mayhem Patrol|Patrulla caótica|Criatura — Guerrero diablo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que la Patrulla caótica ataque, la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nIrrupción {1}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) -Mayor of Avabruck|Alcalde de Avabruck|Criatura — Consejero licántropo humano|Las otras criaturas Humano que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Alcalde de Avabruck. -Maze Abomination|Abominación del laberinto|Criatura — Elemental|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de toque mortal. -Maze Behemoth|Behemot del laberinto|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Maze Glider|Deslizador del laberinto|Criatura — Elemental|Vuela.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de volar. -Maze Rusher|Acelerador del laberinto|Criatura — Elemental|Prisa.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de prisa. -Maze Sentinel|Centinela del laberinto|Criatura — Elemental|Vigilancia.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Maze of Shadows|Laberinto de sombras|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: endereza la criatura atacante objetivo con la habilidad de desvanecerse. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y a recibir esa criatura este turno. -Maze's End|Final del laberinto|Tierra|El Final del laberinto entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, regresar el Final del laberinto a la mano de su propietario: Busca una carta de Portal en tu biblioteca, ponla en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Si controlas diez o más Portales con distintos nombres, ganas el juego. -Mazemind Tome|Tomo pierdementes|Artefacto|{T}, poner un contador de página sobre el Tomo pierdementes: Adivina 1.\n{2}, {T}, poner un contador de página sobre el Tomo pierdementes: Roba una carta.\nCuando haya cuatro o más contadores de página sobre el Tomo pierdementes, exílialo. Si lo haces, ganas 4 vidas. -Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, sacerdote de la muerte kraul|Criatura legendaria — Chamán insecto|Vuela.Siempre que un jugador sacrifique otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Meadowboon|Regalo de la pradera|Criatura — Elemental|Cuando el Regalo de la pradera deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controle el jugador objetivo.\nEvocar {3}{W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) -Meandering River|Río serpenteante|Tierra|El Río serpenteante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Meandering Towershell|Quelonio colosal merodeador|Criatura — Tortuga|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)\nSiempre que el Quelonio colosal merodeador ataque, exílialo. Regrésalo al campo de batalla bajo tu control girado y atacando al comienzo del paso de declarar atacantes de tu próximo turno. -Measure of Wickedness|Medida de perversión|Encantamiento|Al final de tu turno, sacrifica Medida de perversión y pierde 8 vidas.\nSiempre que otra carta sea puesta en tu cementerio desde cualquier parte, el oponente objetivo gana el control de la Medida de perversión. -Mech Hangar|Hangar de los mechas|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Piloto o Vehículo.\n{3}, {T}: El Vehículo objetivo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno. -Mechanized Production|Producción mecanizada|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha que es una copia del artefacto encantado. Luego, si controlas ocho artefactos o más con el mismo nombre, ganas el juego. -Mechtitan Core|Núcleo del Mechagigante|Artefacto — Vehículo|{5}, exiliar el Núcleo del Mechagigante y otras cuatro criaturas artefacto y/o Vehículos que controlas: Crea al Mechagigante, una ficha de criatura artefacto Constructo 10/10 legendaria con las habilidades de volar, vigilancia, arrollar, vínculo vital y prisa que es de todos los colores. Cuando esa ficha deje el campo de batalla, regresa todas las cartas exiliadas con el Núcleo del Mechagigante excepto el Núcleo del Mechagigante al campo de batalla giradas bajo el control de sus propietarios.\nTripular 2. -Meddle|Intromisión|Instantáneo|Si el hechizo objetivo tiene sólo un objetivo y ese objetivo es una criatura, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura. -Meddling Mage|Mago Entrometido|Criatura - Hechicero Humano|En cuanto el Mago Entrometido entra en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada de esta manera no puede ser jugada. -Medicine Bag|Bolsa de medicinas|Artefacto|{1}, {T}, descartar una carta de tu mano: regenera la criatura objetivo. -Medicine Runner|Mensajera de medicina|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Mensajera de medicina entre en juego, puedes remover un contador del permanente objetivo. -Meditate|Meditar|Instantáneo|Roba cuatro cartas: sáltate tu siguiente turno. -Meditation Puzzle|Enigma de meditación|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nGanas 8 vidas. -Medomai the Ageless|Medomai, el inmortal|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSiempre que Medomai, el inmortal haga daño de combate a un jugador, toma un turno adicional después de este.\nMedomai, el inmortal no puede atacar durante turnos adicionales. -Medomai's Prophecy|Profecía de Medomai|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI — Adivina 2.\nII — Elige un nombre de carta.\nIII — Cuando lances un hechizo con el nombre elegido por primera vez en este turno, roba dos cartas.\nIV — Mira la primera carta de la biblioteca de cada jugador. -Meekstone|Piedra de la mansedumbre|Artefacto|Las criaturas con fuerza 3 o superior no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. -Meeting of the Five|Reunión de las cinco|Conjuro|Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar hechizos de exactamente tres colores de entre ellas este turno. Agrega {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de exactamente tres colores. -Megantic Sliver|Fragmentado megantesco|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +3/+3. -Megatherium|Megaterio|Criatura - Bestia|Arrolla\nCuando el Megaterio entra en juego, sacrifícalo a menos que pagues 1 por cada carta en tu mano. -Megatog|Megatog|Criatura — Atog|Sacrificar un artefacto: El Megatog obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Meglonoth|Meglonoth|Criatura — Bestia|Vigilancia, arrolla.\nSiempre que el Meglonoth bloquee una criatura, el Meglonoth hace daño al controlador de esa criatura igual a su fuerza. -Megrim|Jaqueca|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta de su mano, la Jaqueca hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Meishin, the Mind Cage|Meishin, la jaula mental|Encantamiento legendario|Todas las criaturas obtienen -X/-0, donde X es el número de cartas en tu mano. -Melancholy|Melancolía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Melancolía entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Melancolía a menos que pagues {B}. -Melee|Reyerta|Instantáneo|Juega la Reyerta sólo durante tu fase de combate antes del paso de declaración de bloqueadores.\nEn vez de que el jugador defensor elija como las criaturas bloquean este combate, eliges como las criaturas bloquean.\nSiempre que una criatura ataca y no es bloqueada en el combate, enderézala y sácala del combate. -Melek, Izzet Paragon|Mélek, ejemplar ízzet|Criatura legendaria — Hechicero extraño|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.Puedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjuro.Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu biblioteca, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Melesse Spirit|Espíritu Melesse|Criatura - Espíritu Ángel|Vuela, protección contra negro. -Meletis Astronomer|Astrónomo de Meletis|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Astrónomo de Meletis, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Meletis Charlatan|Embaucador meletiano|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: El controlador del hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo lo copia. Ese jugador puede elegir nuevos objetivos para la copia. -Melira's Keepers|Guardianes de Melira|Criatura — Guerrero humano|No se puede colocar contadores sobre los Guardianes de Melira. -Melira, Sylvok Outcast|Melira, paria sylvok|Criatura legendaria — Explorador humano|No puedes obtener contadores de veneno.\nNo se puede colocar contadores -1/-1 sobre las criaturas que controlas.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de infectar. -Meloku the Clouded Mirror|Meloku el espejo nublado|Criatura legendaria - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{1}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Pon en juego una ficha de criatura Ilusión azul 1/1 con la habilidad de volar. -Melt Terrain|Fundir el terreno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Fundir el terreno hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Meltdown|Fundir|Conjuro|Destruye cada artefacto con coste de maná convertido de X o menor. -Melting|Deshielo|Encantamiento|Todas las tierras pierden la habilidad de tierra nevada. -Memnarch|Memnarch|Criatura artefacto — Hechicero legendario|{1}{U}{U}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos. (Este efecto no termina al final del turno.)\n{3}{U}: Gana el control del artefacto objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.) -Memnite|Memnita|Criatura artefacto — Constructo| -Memorial to Folly|Monumento a la locura|Tierra|El Monumento a la locura entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\n{2}{B}, {T}, sacrificar el Monumento a la locura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Memorial to Genius|Monumento al ingenio|Tierra|El Monumento al ingenio entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{4}{U}, {T}, sacrificar el Monumento al ingenio: Roba dos cartas. -Memorial to Glory|Monumento a la gloria|Tierra|El Monumento a la gloria entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\n{3}{W}, {T}, sacrificar el Monumento a la gloria: Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Memorial to Unity|Monumento a la unidad|Tierra|El Monumento a la unidad entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\n{2}{G}, {T}, sacrificar el Monumento a la unidad: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Luego, pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Memorial to War|Monumento a la guerra|Tierra|El Monumento a la guerra entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}.\n{4}{R}, {T}, sacrificar el Monumento a la guerra: Destruye la tierra objetivo. -Memoricide|Memoricidio|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Memory Crystal|Cristal de la memoria|Artefacto|El coste de retorno se reduce en 2. -Memory Deluge|Lluvia de recuerdos|Instantáneo|Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar este hechizo. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. -Memory Drain|Vaciar la memoria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Adivina 2. -Memory Erosion|Erosión de la memoria|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Memory Jar|Jarra del recuerdo|Artefacto|{T}, sacrificar la Jarra del recuerdo: cada jugador retira del juego su mano cara abajo, y roba siete cartas. Al final del turno, cada jugador se descarta de su mano y devuelve su mano cada carta retira del juego de esta manera. -Memory Lapse|Lapsus|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo. Pon ese hechizo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez del cementerio de ese jugador. -Memory Leak|Fuga de recuerdos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Memory Plunder|Saquear la memoria|Instantáneo|Puedes jugar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná. -Memory Sluice|Anegar la memoria|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) -Memory Theft|Robo de recuerdos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Puedes poner en el cementerio de ese jugador desde el exilio una carta de la cual ese jugador sea propietario que tenga una Aventura. -Memory's Journey|Viaje del recuerdo|Instantáneo|El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Memory|Memory|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. -Menacing Ogre|Ogro amenazador|Criatura — Ogro|Arrolla, prisa.\nCuando el Ogro amenazador entre en juego, cada jugador elige un número en secreto. Luego se muestran esos números. Cada jugador con el número más alto pierde esa cantidad de vida. Si tú eres uno de esos jugadores, pon dos contadores +1/+1 sobre el Ogro amenazador. -Mending Hands|Manos reparadoras|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Mending Touch|Toque reparador|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. -Meng Huo, Barbarian King|Meng Huo, Rey Bárbaro|Criatura Legendaria - Soldado Bárbaro Humano|Las otras criaturas verdes que controlas ganan +1/+1. -Mental Agony|Agonía mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas y pierde 2 vidas. -Mental Discipline|Disciplina mental|Encantamiento|{1}{U}, elegir y descartarte de una carta de tu mano: roba una carta. -Mental Journey|Viaje mental|Instantáneo|Roba tres cartas.\nCiclo de tierras básicas {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) -Mental Misstep|Tropiezo mental|Instantáneo|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nContrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 1. -Mental Note|Nota mental|Instantáneo|Pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\nRoba una carta. -Mental Vapors|Vapores mentales|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Mentor of the Meek|Mentor de los mansos|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. -Mentor's Guidance|Orientación de la mentora|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo si controlas un planeswalker, Clérigo, Druida, Chamán, Brujo o Hechicero.\nAdivina 1, luego roba una carta. -Mephidross Vampire|Vampiro de méfidros|Criatura — Vampiro|Vuela.\nCada criatura que controles es un vampiro además de sus otros tipos de criatura y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura." -Mephitic Ooze|Cieno mefítico|Criatura — Cieno|El Cieno mefítico obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\nSiempre que el Cieno mefítico haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. Esa criatura no puede ser regenerada. -Mephitic Vapors|Vapores mefíticos|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Mer-Ek Nightblade|Filonocturno de Mer-Ek|Criatura — Asesino orco|Supervivencia {B}. ({B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de toque mortal. -Mercadia's Downfall|La caída de Mercadia|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de tierras no básicas que el jugador defensor controla. -Mercadian Atlas|Atlas mercadiano|Artefacto|Al final de tu turno, si no jugastes una tierra este turno, puedes robar una carta. -Mercadian Bazaar|Bazar mercadiano|Tierra|El Bazar mercadiano entra en juego girado.\n{T}: Pon un contador de almacén en el Bazar mercadiano.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén de el Bazar mercadiano: añade {R} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. -Mercadian Lift|Ascensor mercadiano|Artefacto|{1}, {T}: pon un contador de Torno en el Ascensor mercadiano.\n{T}, quita X contadores de Torno del Ascensor mercadiano: pon una criatura con coste de maná convertido de X de tu mano en juego. -Mercenaries|Mercenarios|Criatura - Mercenario Humano|{3}: Prevén todo el daño que fuera ser hecho a ti por los Mercenarios este turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Mercenary Informer|Informante Mercenario|Criatura - Mercenario Rebelde Humano|El Informante Mercenario no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades negras.\n{2}{W}: pon la carta de mercenario objetivo en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. -Mercenary Knight|Caballero mercenario|Criatura - Caballero Mercenario Humano|Cuando el Caballero mercenario entre en el campo de batalla, sacrifícalo a menos que descartes una carta de criatura. -Merchant Raiders|Ladrones de comerciantes|Criatura — Pirata humano|Siempre que los Ladrones de comerciantes u otro Pirata entren al campo de batalla bajo tu control, gira hasta una criatura objetivo. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a los Ladrones de comerciantes. -Merchant Scroll|Pergamino mercantil|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo azul, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Merchant of Secrets|Mercader de secretos|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mercader de secretos entre al campo de batalla, roba una carta. -Merchant of the Vale|Comerciante del Valle|Criatura — Plebeyo humano|{2}{R}, descartar una carta: Roba una carta. -Merchant's Dockhand|Cargador del mercader|Criatura artefacto — Constructo|{3}{U}, {T}, girar X artefactos enderezados que controlas: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Merciless Eternal|Eterno despiadado|Criatura — Clérigo zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\n{2}{B}, descartar una carta: El Eterno despiadado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Merciless Eviction|Destierro despiadado|Conjuro|Elige uno: Exilia todos los artefactos; o exilia todas las criaturas; o exilia todos los encantamientos; o exilia todos los planeswalkers. -Merciless Executioner|Verdugo despiadado|Criatura — Guerrero orco|Cuando el Verdugo despiadado entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. -Merciless Javelineer|Jabalinera sanguinaria|Criatura — Guerrero minotauro|{2}, descartar una carta: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. -Merciless Predator|Depredadora despiadada|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Depredadora despiadada. -Merciless Resolve|Determinación despiadada|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Determinación despiadada, sacrifica una criatura o una tierra.\nRoba dos cartas. -Mercurial Chemister|Quimista mercurial|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Roba dos cartas.\n{R}, {T}, descartar una carta: El Quimista mercurial hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual al coste de maná convertido de la carta descartada. -Mercurial Geists|Geists mercuriales|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Geists mercuriales obtienen +3/+0 hasta el final del turno. -Mercurial Kite|Milano mercurial|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Milano mercurial haga daño de combate a una criatura, gira esa criatura. No se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. -Mercurial Pretender|Impostor mercurial|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Impostor mercurial entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura que controlas, excepto que gana "{2}{U}{U}: Regresa esta criatura a la mano de su propietario". -Mercurial Transformation|Transformación errática|Conjuro — Lección|Hasta el final del turno, el permanente objetivo que no sea tierra pierde todas las habilidades y se convierte en una criatura Rana azul con fuerza y resistencia base de 1/1 o una criatura Pulpo azul con fuerza y resistencia base de 4/4, a tu elección. -Mercy Killing|Muerte piadosa|Instantáneo|El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego pone en juego X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes y blancas 1/1, donde X es la fuerza de esa criatura. -Meren of Clan Nel Toth|Merin del clan Nel Toth|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, obtienes un contador de experiencia.Al comienzo de tu paso final, elige la carta de criatura objetivo en tu cementerio. Si el coste de maná convertido de esa carta es menor o igual que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, regrésala al campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. -Merfolk Assassin|Asesino tritón|Criatura — Asesino tritón|{T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de cruzar islas. -Merfolk Branchwalker|Tritón cruzarramas|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Tritón cruzarramas entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Merfolk Falconer|Halconera tritón|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, adivina 2. -Merfolk Looter|Saqueador tritón|Criatura — Bribón tritón|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Merfolk Mesmerist|Tritón hipnótico|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio . -Merfolk Mistbinder|Tritón de la niebla|Criatura — Chamán tritón|Los otros Tritones que controlas obtienen +1/+1. -Merfolk Observer|Observadora tritón|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Observadora tritón entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. -Merfolk Raiders|Incursores tritones|Criatura - Soldado Tritón|Cambia de fase, Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) -Merfolk Seastalkers|Tritones acechadores marinos|Criatura — Explorador tritón|Cruza islas.\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. -Merfolk Secretkeeper|Guardasecretos tritón|Criatura — Hechicero tritón| -Merfolk Seer|Vidente tritón|Criatura - Hechicero Tritón|Cuando el Vidente tritón se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, roba una carta. -Merfolk Skydiver|Planeadora tritón|Criatura — Mutante tritón|Vuela.\nCuando la Planeadora tritón entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{3}{G}{U}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Merfolk Skyscout|Explorador celeste tritón|Criatura — Explorador tritón|Vuela.\nSiempre que el Explorador celeste tritón ataque o bloquee, endereza el permanente objetivo. -Merfolk Sovereign|Tritón soberano|Criatura — Tritón|Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: La criatura Tritón objetivo es imbloqueable este turno. -Merfolk Spy|Espía tritón|Criatura — Bribón tritón|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)\nSiempre que el Espía tritón haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. -Merfolk Thaumaturgist|Tritón taumaturgo|Criatura — Hechicero tritón|{T}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. -Merfolk Traders|Mercaderes tritones|Criatura - Tritón|Cuando los Mercaderes tritones entran en juego, roba una carta, luego descártate de una carta de tu mano. -Merfolk Trickster|Embaucadora tritón|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nCuando la Embaucadora tritón entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Pierde todas las habilidades hasta el final del turno. -Merfolk Wayfinder|Buscacaminos tritón|Criatura — Explorador tritón|Vuela.\nCuando la Buscacaminos tritón entre al campo de batalla, muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de isla mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Merfolk Windrobber|Asaltavientos tritón|Criatura — Bribón tritón|Vuela.\nSiempre que el Asaltavientos tritón haga daño de combate a un jugador, ese jugador muele una carta. (Pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.)\nSacrificar el Asaltavientos tritón: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si un oponente tiene ocho o más cartas en su cementerio. -Merfolk of the Depths|Tritón de las profundidades|Criatura — Soldado tritón|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) -Merfolk of the Pearl Trident|Tritones del Tridente Perlado|Criatura — Tritón| -Merieke Ri Berit|Merieke Ri Berit|Criatura legendaria — Humano|Merieke Ri Berit no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Merieke Ri Berit. Cuando Merieke Ri Berit deje el juego o sea enderezada, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. -Merrow Bonegnawer|Roehuesos merrow|Criatura — Bribón tritón|{T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio.\nSiempre que juegues un hechizo negro, puedes enderezar el Roehuesos merrow. -Merrow Commerce|Comercio merrow|Encantamiento tribal — Tritón|Al final de tu turno, endereza todos los Tritones que controlas. -Merrow Grimeblotter|Merrow arrojamugre|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U/B}, {Q}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Merrow Harbinger|Heraldo merrow|Criatura — Hechicero tritón|Cruza islas.\nCuando el Heraldo merrow entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Tritón, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Merrow Levitator|Levitador merrow|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, puedes enderezar el Levitador merrow. -Merrow Reejerey|Reejerey merrow|Criatura — Soldado tritón|Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo de Tritón, puedes enderezar o girar el permanente objetivo. -Merrow Wavebreakers|Rompeolas merrow|Criatura — Soldado tritón|{1}{U}, {Q}: Los Rompeolas merrow ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Merrow Witsniper|Merrow apuntaingenio|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Merrow apuntaingenio entre en juego, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Mesa Enchantress|Encantadora de la meseta|Criatura — Druida humano|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta. -Mesa Falcon|Halcón de la Meseta|Criatura - Ave|Vuela\n{1}{W}: el Halcón de la Meseta obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Mesa Lynx|Lince de la meseta|Criatura — Felino|Mientras no sea tu turno, el Lince de la meseta obtiene +0/+2. -Mesa Pegasus|Pegaso de la Meseta|Criatura - Pegaso|Vuela, agrupa -Mesa Unicorn|Unicornio de la meseta|Criatura — Unicornio|Vínculo vital. -Mesmeric Fiend|Demonio hipnótico|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Demonio hipnótico entre en juego, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Remueve del juego esa carta.\nCuando el Demonio hipnótico salga del juego, regresa la carta removida a la mano de su propietario. -Mesmeric Glare|Brillo fascinante|Instantáneo — Aventura|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Mesmeric Orb|Orbe hipnótica|Artefacto|Siempre que se enderece un permanente, su controlador pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Mesmeric Sliver|Fragmentado hipnótico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Cuando este permanente entre en juego, puedes predestinar 1." (Su controlador mira la primera carta de la biblioteca de un oponente, luego puede poner esa carta en la parte inferior de esa biblioteca.) -Mesmeric Trance|Trance hipnótico|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n{U}, descartar una carta de tu mano: roba una carta. -Mesmerizing Benthid|Bentónido hipnotizante|Criatura — Pulpo|Cuando el Bentónido hipnotizante entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ilusión azules 0/2 con "Siempre que esta criatura bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador".\nEl Bentónido hipnotizante tiene la habilidad de antimaleficio mientras controles una Ilusión. -Messenger Drake|Draco mensajero|Criatura — Draco|Vuela.Cuando el Draco mensajero muera, roba una carta. -Messenger Falcons|Halcones emisarios|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando los Halcones emisarios entren en juego, roba una carta. -Messenger's Speed|Velocidad de mensajero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de arrollar y de prisa. -Metal Fatigue|Fatiga del metal|Instantáneo|Gira todos los artefactos. -Metallic Mastery|Maestría metálica|Conjuro|Gana el control del artefacto objetivo hasta el final del turno. Endereza ese artefacto. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Metallic Mimic|Mímico metálico|Criatura artefacto — Metamorfo|En cuanto el Mímico metálico entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nEl Mímico metálico es del tipo elegido además de sus otros tipos.\nCada una de las otras criaturas que controlas del tipo elegido entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Metallic Rebuke|Censura metálica|Instantáneo|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. -Metallic Sliver|Fragmentado metálico|Criatura Artefacto - Fragmentado| -Metallurgeon|Metalúrgico|Criatura artefacto — Artífice humano|{W}, {T}: Regenera el artefacto objetivo. -Metallurgic Summonings|Invocaciones metalúrgicas|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora X/X, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.\n{3}{U}{U}, exiliar las Invocaciones metalúrgicas: Regresa todas las cartas de instantáneo o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si controlas seis o más artefactos. -Metalspinner's Puzzleknot|Enigma del giroscultor|Artefacto|Cuando el Enigma del giroscultor entre al campo de batalla, roba una carta y pierde 1 vida.\n{2}{B}, sacrificar el Enigma del giroscultor: Roba una carta y pierde 1 vida. -Metalwork Colossus|Coloso metalúrgico|Criatura artefacto — Constructo|Cuesta {X} menos lanzar al Coloso metalúrgico, donde X es el coste de maná convertido total de los artefactos que no sean criatura que controlas.\nSacrificar dos artefactos: Regresa el Coloso metalúrgico de tu cementerio a tu mano. -Metalworker|Metalurgo|Criatura Artefacto - Constructo|{T}: muestra cualquier número de cartas de artefacto de tu mano. Añade 2 a tu reserva de maná por cada carta mostrada de esta manera. -Metamorphic Alteration|Alteración metamórfica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nEn cuanto la Alteración metamórfica entre al campo de batalla, elige una criatura.\nLa criatura encantada es una copia de la criatura elegida. -Metamorphic Wurm|Sierpe metamórfica|Criatura — Sierpe elefante|Umbral La Sierpe metamórfica obtiene +4/+4. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Metamorphose|Metamorfosear|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que controle un oponente en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Ese oponente puede poner en juego una carta de artefacto, de criatura, de encantamiento o de tierra de su mano. -Metathran Aerostat|Dirigible Metathran|Criatura - Metathran|Vuela\n{X}{U}: puedes poner una carta de criatura con coste de maná convertido de X de tu mano en juego. Si lo haces, devuelve el Dirigible Metathran a la mano de su propietario. -Metathran Elite|Élite metathrán|Criatura - Soldado Metathran|El Élite metethran es imbloqueable mientras este encantado. -Metathran Soldier|Soldado Metathrán|Criatura - Soldado Metathran|El Soldado Metathran es imbloqueable. -Metathran Transport|Transporte Metathran|Criatura - Metathran|Vuela\nEl Transporte Metathran no puede ser bloqueado por criaturas azules.\n{U}: la criatura objetivo se convierte en azul hasta el final del turno. -Metathran Zombie|Zombie Metathran|Criatura - Zombie Metathran|{B}: regenera el Zombie Metathran. -Meteor Blast|Ráfaga de meteoritos|Conjuro|La Ráfaga de meteoritos hace 4 puntos de daño a cada una de X criaturas y/o jugadores objetivo. -Meteor Crater|Cráter de Meteoro|Tierra|{T}: Elige un color de un permanente que controles. Añade un maná de ese color a tu reserva de maná. -Meteor Golem|Gólem meteoro|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem meteoro entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. -Meteor Shower|Lluvia de meteoros|Conjuro|La Lluvia de meteoros hace X+1 puntos de daño como elijas entra cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. -Meteor Storm|Tormenta de Meteoros|Encantamiento|{2}{R}{G}, descartar dos cartas al azar de tu mano: la Tormenta de Meteoros hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Meteor Swarm|Tromba de meteoritos|Conjuro|La Tromba de meteoritos hace 8 puntos de daño divididos como elijas entre X criaturas y/o planeswalkers objetivo. -Meteoric Mace|Maza meteórica|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {4}.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Meteorite|Meteorito|Artefacto|Cuando el Meteorito entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Metrognome|Metrógnomo|Artefacto|Cuando un hechizo o habilidad que un oponente controla te hace descartarte del Metrognomo de tu mano, pon cuatro fichas de criatura artefacto gnomo 1/1 en juego.\n{4}, {T}: pon una ficha de criatura artefacto gnomo 1/1 en juego. -Metropolis Angel|Ángel de la metrópolis|Criatura — Soldado ángel|Vuela.\nSiempre que ataques con una o más criaturas con contadores sobre ellas, roba una carta. -Metropolis Sprite|Hada de la metrópolis|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{U}: El Hada de la metrópolis obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Metzali, Tower of Triumph|Metzali, torre del triunfo|Tierra legendaria|(Se transforma de la Senda de entereza.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Metzali, torre del triunfo hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Elige una criatura al azar que atacó este turno. Destruye esa criatura. -Miara, Thorn of the Glade|Miara, Espina del Claro|Criatura legendaria — Explorador elfo|Siempre que Miara, Espina del Claro u otro Elfo que controlas muera, puedes pagar {1} y 1 vida. Si lo haces, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Miasmic Mummy|Momia del miasma|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia del miasma entre al campo de batalla, cada jugador descarta una carta. -Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, busca verdad|Criatura legendaria - Consejero humano|Siempre que una fuente que controla un oponente te haga daño, ese jugador sacrifica un permanente. -Midnight Arsonist|Pirómano de medianoche|Criatura — Vampiro|Cuando el Pirómano de medianoche entre al campo de batalla, destruye hasta X artefactos objetivo sin habilidades de maná, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. -Midnight Assassin|Asesina de medianoche|Criatura — Asesino vampiro|Vuela, toque mortal. -Midnight Banshee|Banshee de medianoche|Criatura — Espíritu|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no sea negra. -Midnight Charm|Amuleto de medianoche|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto de medianoche hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y tú ganas 1 vida; o la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno; o gira la criatura objetivo. -Midnight Clock|Reloj a la medianoche|Artefacto|{T}: Agrega {U}.\n{2}{U}: Pon un contador de hora sobre el Reloj a la medianoche.\nAl comienzo de cada mantenimiento, pon un contador de hora sobre el Reloj a la medianoche.\nCuando se ponga el decimosegundo contador de hora sobre el Reloj a la medianoche, baraja tu mano y tu cementerio en tu biblioteca. Luego, roba siete cartas. Exilia el Reloj a la medianoche. -Midnight Covenant|Pacto de medianoche|Encantar criatura|La criatura encantada tiene: "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". -Midnight Duelist|Duelista de medianoche|Criatura — Soldado humano|Protección contra vampiros. -Midnight Entourage|Séquito de medianoche|Criatura — Bribón etergénito|Los otros Etergénitos que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Séquito de medianoche u otro Etergénito que controlas muera, roba una carta y pierde 1 vida. -Midnight Guard|Guardia de medianoche|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, endereza al Guardia de medianoche. -Midnight Haunting|Aparición de medianoche|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. -Midnight Oil|Hasta el último segundo|Encantamiento|Hasta el último segundo entra al campo de batalla con siete contadores de hora sobre él.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional y remueve dos contadores de hora de Hasta el último segundo.\nTu tamaño máximo de mano es igual a la cantidad de contadores de hora sobre Hasta el último segundo.\nSiempre que descartes una carta, pierdes 1 vida. -Midnight Pathlighter|Alumbrasendas de medianoche|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas legendarias.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra. -Midnight Reaper|Segador de medianoche|Criatura — Caballero zombie|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, el Segador de medianoche te hace 1 punto de daño y tú robas una carta. -Midnight Recovery|Recuperación de medianoche|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Midnight Ritual|Ritual de medianoche|Conjuro|Remueve del juego X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada criatura removida de esta manera, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Midnight Scavengers|Saqueadores de medianoche|Criatura — Bribón humano|Cuando los Saqueadores de medianoche entren al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.\n(Se combina con las Ratas de la tumba.) -Midsummer Revel|Parranda de pleno verano|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso sobre la Parranda de pleno verano.\n{G}, sacrificar la Parranda de pleno verano: Pon X fichas de criatura Bestia verde 3/3 en juego, donde X es el número de contadores de verso en la Parranda de pleno verano. -Midvast Protector|Protector de Midvast|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Protector de Midvast entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Might Beyond Reason|Fuerza más allá de la razón|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDelirio — En vez de eso, pon tres contadores +1/+1 sobre esa criatura si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Might Makes Right|La ley del más fuerte|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas todas las criaturas en el campo de batalla con la mayor fuerza, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) -Might Sliver|Fragmentado del poder|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +2/+2. -Might Weaver|Tejedor de poder|Criatura — Hechicero humano|{2}: La criatura objetivo roja o blanca gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) -Might of Alara|Poderío de Alara|Instantáneo|Dominio La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. -Might of Murasa|Poder de Murasa|Instantáneo|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Might of Oaks|Poder de los robles|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. -Might of Old Krosa|Poder de la antigua Krosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Might of the Masses|Poder de las masas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que controlas. -Might of the Nephilim|Poder de los nefilim|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada uno de sus colores. -Might of the Old Ways|Poder de las viejas costumbres|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAquelarre — Luego, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, roba una carta. -Mighty Emergence|Brote de poder|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre ella. -Mighty Leap|Salto formidable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Migration Path|Camino migratorio|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Migratory Greathorn|Grancuerno migratorio|Criatura — Bestia|Mutación {2}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Migratory Route|Ruta migratoria|Conjuro|Crea cuatro fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Mikaeus, the Lunarch|Mikaeus, el Lunarca|Criatura legendaria — Clérigo humano|Mikaeus, el Lunarca entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre Mikaeus.\n{T}, remover un contador +1/+1 de Mikaeus: Pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. -Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus, el impío|Criatura legendaria — Clérigo zombie|Intimidar.\nSiempre que un Humano te haga daño, destrúyelo.\nLas otras criaturas que no sean Humano que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de resiliencia. (Cuando una criatura con resiliencia muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, centro del mar|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Cada jugador roba una carta. -Militant Inquisitor|Inquisidora militante|Criatura — Clérigo humano|La Inquisidora militante obtiene +1/+0 por cada equipo que controlas. -Militant Monk|Monje militante|Criatura — Clérigo|El Monje militante no se gira al atacar.\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Military Intelligence|Inteligencia militar|Encantamiento|Siempre que ataques con dos o más criaturas, roba una carta. -Militia Bugler|Clarín de la milicia|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando el Clarín de la milicia entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con fuerza de 2 o menos que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Militia Rallier|Arengadora de la milicia|Criatura — Soldado humano|La Arengadora de la milicia no puede atacar sola.\nSiempre que la Arengadora de la milicia ataque, endereza la criatura objetivo. -Militia's Pride|Orgullo de la milicia|Encantamiento tribal — Kithkin|Siempre que una criatura que controles que no sea ficha ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en juego girada y atacando una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1. -Millennial Gargoyle|Gárgola milenaria|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. -Millicent, Restless Revenant|Millicent, aparecida sin descanso|Criatura legendaria — Soldado espíritu|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Espíritu que controlas.\nVuela.\nSiempre que Millicent, aparecida sin descanso u otro Espíritu que no sea ficha que controlas muera o haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Millikin|Miliquí|Criatura artefacto — Constructo|{T}, moler una carta: Agrega {C}. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) -Millstone|Rueda de molino|Artefacto|{2}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio . -Mimeofacture|Mimeofactura|Conjuro|Reproducir {3}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nElige un permanente objetivo que controle un oponente. Busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Mimic Vat|Tanque mímico|Artefacto|Estampa — Siempre que una criatura que no sea ficha muera, puedes exiliar esa carta. Si lo haces, regresa cada una de las otras cartas exiliadas con el Tanque mímico al cementerio de su propietario.\n{3}, {T}: Crea una ficha que es una copia de una carta exiliada con el Tanque mímico. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Mimic|Mimeto|Artefacto — Tesoro|{T}, sacrificar el Mimeto: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}: El Mimeto se convierte en una criatura artefacto Metamorfo con una fuerza y resistencia base de 3/3 hasta el final del turno. -Miming Slime|Fango mímico|Conjuro|Crea una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Mina and Denn, Wildborn|Mina y Denn, nacidos salvajes|Criatura legendaria — Elfo aliado|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\n{R}{G}, regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Minamo Scrollkeeper|Cuida pergaminos de Minamo|Criatura - Hechicero humano|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nTu tamaño máximo de mano aumenta en uno. -Minamo Sightbender|Tuercevisión de Minamo|Criatura - Hechicero humano|{X}, {T}: La criatura objetivo de fuerza X o menos es imbloqueable este turno. -Minamo's Meddling|La intromisión de Minamo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo muestra su mano, luego descarta cada carta con el mismo nombre que la carta empalmada en ese hechizo. -Minamo, School at Water's Edge|Minamo, la escuela al borde del agua|Tierra legendaria|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Endereza el permanente legendario objetivo. -Minamo|Minamo|Plano — Kamigawa|Siempre que un jugador lance un hechizo, ese jugador puede robar una carta.\nSiempre que lances caos, cada jugador puede regresar una carta azul de su cementerio a su mano. -Mind Bend|Torsión mental|Instantáneo|Cambia el texto del permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un color por otro o un tipo de tierra básica por otro. (Por ejemplo, puedes cambiar "criatura que no sea negra" por "criatura que no sea verde" o "cruza bosques" por "cruza islas". Este efecto no termina al final del turno.) -Mind Bomb|Bomba mental|Conjuro|Cada jugador puede descartarse hasta de 3 cartas de su mano. La Bomba mental hace daño a cada jugador igual a 3 menos el número de cartas descartadas de esta manera. -Mind Burst|Estallido mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta X cartas de su mano, donde X es 1 más el número de cartas de Estallido mental que haya en todos los cementerios. -Mind Carver|Tallamentes|Artefacto — Equipo|Cuando el Tallamentes entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0. Mientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio, en vez de eso, obtiene +3/+1.\nEquipar {2}{B}. -Mind Control|Control mental|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada. -Mind Drain|Drenar la mente|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas, muele una carta y pierde 1 vida. Ganas 1 vida. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) -Mind Extraction|Extracción mental|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Extracción mental, sacrifica una criatura.\nEl jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas de cada uno de los colores de la criatura sacrificada. -Mind Flayer|Azotamentes|Criatura — Horror|Dominar monstruo — Cuando el Azotamentes entre al campo de batalla, ganas el control de la criatura objetivo mientras controles el Azotamentes. -Mind Funeral|Funeral mental|Conjuro|El oponente objetivo muestra las primeras cartas de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra. Ese jugador pone todas las cartas mostradas de esta manera en su cementerio. -Mind Games|Juegos mentales|Instantáneo|Recuperar {2}{U} (Puedes pagar {2}{U} adicionales cuando ejecutes este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nGira el artefacto, criatura o tierra objetivo. -Mind Grind|Moler la mente|Conjuro|Cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre X cartas de tierra, luego pone en su cementerio todas las cartas mostradas de esta manera. X no puede ser 0. -Mind Harness|Arnés mental|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo {1}\nArnés mental sólo puede encantar una criatura roja o verde.\nControlas la criatura encantada. -Mind Knives|Dagas mentales|Conjuro|El oponente objetivo se descarta de una carta al azar. -Mind Maggots|Larvas mentales|Criatura - Insecto|Cuando las Larvas mentales entran en juego, descártate de un número de criaturas de tu mano. Por cada carta descartada de esta manera, pon dos contadores +1/+1 en la Larvas mentales. -Mind Over Matter|Mente sobre la materia|Encantamiento|Descartar una carta de tu mano: gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo. -Mind Peel|Vaciado mental|Conjuro|Recuperar {2}{B}{B} (Puedes pagar {2}{B}{B} adicionales cuando ejecutes este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. -Mind Raker|Hurgamentes|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Hurgamentes entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, cada oponente descarta una carta. -Mind Rake|Hurgar en la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas.\nSobrecarga {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el jugador objetivo" por "cada jugador".) -Mind Ravel|Enredo mental|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de una carta de su mano.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Mind Rot|Podredumbre mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. -Mind Sculpt|Esculpir la mente|Conjuro|El oponente objetivo pone las primeras siete cartas de su biblioteca en su cementerio. -Mind Shatter|Romper la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta X cartas al azar. -Mind Slash|Cuchillazo mental|Encantamiento|{B}, sacrificar una criatura:El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Mind Sludge|Fango mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano por cada Pantano que controles. -Mind Spring|Manantial mental|Conjuro|Roba X cartas. -Mind Stone|Piedra mental|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar la Piedra mental: Roba una carta. -Mind Swords|Espadas mentales|Conjuro|Si controlas un pantano, sacrifica una criatura en vez de pagar ek coste de maná de las Espadas mentales.\nCada jugador retira del juego dos cartas de su mano. -Mind Twist|Latigazo mental|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de X cartas al azar de su mano. -Mind Unbound|Mente liberada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de sabiduría sobre Mente liberada, luego roba una carta por cada contador de sabiduría sobre Mente liberada. -Mind Warp|Deformación mental|Conjuro|Al comienzo del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede pagar 3. Si no lo haces, el Azote mental hace 2 puntos de daño a ese jugador y gira la criatura encantada. -Mind Whip|Azote mental|Encantamiento - Aura|Al comienzo del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede pagar 3. Si no lo haces, el Azote mental hace 2 puntos de daño a ese jugador y gira la criatura encantada. -Mind's Desire|Anhelo de la mente|Conjuro|Baraja tu biblioteca. Luego exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) -Mind's Dilation|Expandir la mente|Encantamiento|Siempre que un oponente lance su primer hechizo cada turno, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. -Mind's Eye|Ojo de la mente|Artefacto|Siempre que un oponente robe una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. -Mindbender Spores|Esporas alucinógenas|Criatura - Muro Hongo|(Los muros no pueden atacar)\nVuela\nSiempre que las Esporas alucinogenas bloquean a una criatura, pon 4 contadores de hongos en esa criatura. La criatura gana "Esta criatura no se endereza en la fase de enderezar si esta tiene algun contador de hongos en ella" y "Al comienzo de tu mantenimiento quita un contador de hongos de esta criatura". -Mindblaze|Llamarada mental|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra y elige un número mayor que 0. El jugador objetivo muestra su biblioteca. Si esa biblioteca contiene exactamente la cantidad elegida de la carta nombrada, la Llamarada mental hace 8 puntos de daño a ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Mindbreak Trap|Trampa rompemente|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanzó tres o más hechizos este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa rompemente.\nExilia cualquier cantidad de hechizos objetivo. -Mindclaw Shaman|Chamán garra mental|Criatura — Chamán viashino|Cuando el Chamán garra mental entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro de allí sin pagar su coste de maná. -Mindcrank|Perforamente|Artefacto|Siempre que un oponente pierda vidas, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. (El daño hecho por fuentes sin infectar causa pérdida de vidas.) -Mindculling|Martirio mental|Conjuro|Roba dos cartas y el oponente objetivo descarta dos cartas. -Mindeye Drake|Draco ojo mental|Criatura — Draco|Vuela.Cuando el Draco ojo mental muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. -Mindlash Sliver|Fragmentado látigo mental|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Cada jugador descarta una carta". -Mindleech Ghoul|Necrófago absorbementes|Criatura — Zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Necrófago absorbementes aproveche una criatura, cada oponente exilia una carta de su mano. -Mindleech Mass|Masa absorbementes|Criatura — Horror|Arrolla.\nSiempre que la Masa absorbementes haga daño de combate a un jugador, puedes mirar la mano de ese jugador. Si lo haces, puedes jugar una carta de allí que no sea tierra sin pagar su coste de maná. -Mindleecher|Mentejuela|Criatura — Pesadilla|Mutación {4}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, exilia boca abajo la primera carta de la biblioteca de cada oponente. Puedes mirar y jugar esas cartas mientras permanezcan exiliadas. -Mindless Automaton|Autómata sin inteligencia|Criatura artefacto — Constructo|El Autómata sin inteligencia entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, descartar una carta: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata sin inteligencia.\nRemover dos contadores +1/+1 del Autómata sin inteligencia: Roba una carta. -Mindless Null|Nulo sin mente|Criatura — Zombie|El Nulo sin mente no puede bloquear a menos que controles un Vampiro. -Mindlink Mech|Mecha del enlace mental|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Mecha del enlace mental sea tripulado por primera vez cada turno, hasta el final del turno, el Mecha del enlace mental se convierte en una copia de la criatura objetivo que no sea legendaria que lo tripuló este turno, excepto que es un artefacto Vehículo 4/3 además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar.\nTripular 1. -Mindlock Orb|Orbe trabamentes|Artefacto|Los jugadores no pueden buscar en bibliotecas. -Mindmelter|Licuamentes|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl Licuamentes no puede ser bloqueado.\n{3}{C}: El oponente objetivo exilia una carta de su mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. ({C} representa maná incoloro.) -Mindmoil|Agitamente|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo, pon las cartas de tu mano en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden, luego roba esa misma cantidad de cartas. -Mindreaver|Asaltamentes|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Asaltamentes, exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo.\n{U}{U}, sacrificar el Asaltamentes: Contrarresta el hechizo objetivo con el mismo nombre que una carta exiliada con el Asaltamentes. -Minds Aglow|Mentes que brillan|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador roba X cartas, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera. -Mindscour Dragon|Dragona escudriñamentes|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona escudriñamentes haga daño de combate a un oponente, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Mindshrieker|Gritón mental|Criatura — Ave espíritu|Vuela.\n{2}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. El Gritón mental obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. -Mindslaver|Esclavista mental|Artefacto legendario|{4}, {T}, sacrificar el Esclavista mental: Ganas el control del próximo turno del jugador objetivo. (Tú ves todas las cartas que ese jugador podría ver y tomas todas las decisiones por él. Ese jugador no pierde vida por quemadura de maná.) -Mindslicer|Rebanamentes|Criatura — Horror|Cuando el Rebanamentes vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador descarta su mano. -Mindsparker|Enciendementes|Criatura — Elemental|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)Siempre que un oponente lance un hechizo de instantáneo o de conjuro blanco o azul, el Enciendementes hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Mindstab Thrull|Thrull roecerebros|Criatura - Thrull|Siempre que el Thrull roecerebros ataca y no es bloqueado, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de tres cartas de su mano. -Mindstab|Roecerebros|Conjuro|El jugador objetivo descarta tres cartas.\nSuspender 4—{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) -Mindstatic|Estática-mente|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {6}. -Mindstorm Crown|Corona de inspiración|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tenías cartas en tu mano al comienzo de este turno, roba una carta. Si tenías una carta en tu mano, la Corona de inspiración te hace 1 punto de daño. -Mindswipe|Impacto mental|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. El Impacto mental hace X puntos de daño al controlador de ese hechizo. -Mindwarper|Retuercementes|Criatura - Espíritu|El Retuercementes entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{2}{B}, quita un contador +1/+1 de el Retuercementes: el jugador objetivo se descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Mindwhip Sliver|Fragmentado azotamentes|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene: "2, sacrifica este criatura: el jugador objetivo se descarta de una carta al azar de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro." -Mindwrack Demon|Demonio ruina mental|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nCuando el Demonio ruina mental entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 4 vidas a menos que entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Mindwrack Harpy|Arpía ruina mental|Criatura encantamiento — Arpía|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Mindwrack Liege|Siervo ruina mental|Criatura — Horror|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Puedes poner en juego una carta de criatura azul o roja de tu mano. -Mind|Ideas|Instantáneo|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRoba dos cartas. -Mine Bearer|Portador de Minas|Criatura - Soldado Humano|{T}, sacrificar el Portador de Minas: destruye la criatura atacante objetivo. -Mine Collapse|Derrumbe en la mina|Instantáneo|Si es tu turno, puedes sacrificar una Montaña en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nEl Derrumbe en la mina hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. -Mine Excavation|Excavar la mina|Conjuro|Regresa la carta de artefacto o encantamiento objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) -Mine Layer|Siembraminas|Criatura — Enano|{1}{R}, {T}: Pon un contador de mina sobre la tierra objetivo.\nSiempre que se gire una tierra que tenga un contador de mina sobre ella, destrúyela.\nCuando el Siembraminas salga del juego, remueve todos los contadores de minas de todas las tierras. -Miner's Bane|Ruina del minero|Criatura — Elemental|{2}{R}: La Ruina del minero obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) -Minimus Containment|Contención mínima|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.\nEl permanente encantado es un artefacto Tesoro con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color" y pierde todas las otras habilidades. (Si era una criatura, ya no es una criatura.) -Minion Reflector|Reflector del sicario|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea una ficha entre en juego bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa y "Al final del turno, sacrifica este permanente". -Minion of Leshrac|Demonio de Leshrac|Criatura - Sicario Demonio|Protección de negro\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Demonio de Leshrac. Si no lo haces, gira el Demonio de Leshrac y te hace 5 puntos de daño. -Minion of Tevesh Szat|Demonio de Tevesh Szat|Criatura - Sicario Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, el Demonio de Tevesh Szat te hace 2 puntos de daño a menos que pagues {B}{B}{1}.\n{T}: la criatura objetivo obtiene +3/-2 hasta el final del turno. -Minion of the Mighty|Siervo de los poderosos|Criatura — Kóbold|Amenaza.\nAtacar en manada — Siempre que el Siervo de los poderosos ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, puedes poner una carta de criatura Dragón de tu mano en el campo de batalla girada y atacando. -Minion of the Wastes|Servidor de los Yermos|Criatura - Sicario|Arrolla\nCuando el Servidor de los Yermos entra en juego, paga cualquier cantidad de vidas.\nLa fuerza y resistencia del Servidor de los Yermos son igual al a la vida pagada de esta manera. -Minion's Return|Regreso del sicario|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Minions' Murmurs|Murmullos de los lacayos|Conjuro|Roba X cartas y pierde X vidas, donde X es el número de criaturas que controlas. -Minister of Impediments|Ministro de impedimentos|Criatura — Consejero humano|({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.)\n{T}: Gira la criatura objetivo. -Minister of Inquiries|Administrador de la información|Criatura — Consejero vedalken|Cuando el Administrador de la información entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Minister of Pain|Jerarca de la aflicción|Criatura — Chamán humano|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Jerarca de la aflicción aproveche una criatura, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Ministrant of Obligation|Ministrante de la obligación|Criatura — Clérigo humano|Ultratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) -Minn, Wily Illusionist|Minn, ilusionista astuta|Criatura legendaria — Hechicero gnomo|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Ilusión azul 1/1 con "Esta criatura obtiene +1/+0 por cada otra Ilusión que controlas".\nSiempre que una Ilusión que controlas muera, puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente de tu mano con valor de maná menor o igual que la fuerza de esa criatura. -Minotaur Abomination|Abominación minotauro|Criatura — Minotauro zombie| -Minotaur Aggressor|Agresor minotauro|Criatura — Berserker minotauro|Daña primero, prisa. -Minotaur Explorer|Minotauro explorador|Criatura — Minotauro|Cuando el Minotauro explorador entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta al azar de tu mano. -Minotaur Illusionist|Minotauro ilusionista|Criatura - Hechicero Minotauro|{1}{U}: El Minotauro ilusionista no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\n{R}, sacrificar el Minotauro ilusionista: El Minotauro ilusionista hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. -Minotaur Skullcleaver|Minotauro destrozacráneos|Criatura — Berserker minotauro|Prisa.\nCuando el Minotauro destrozacráneos entre al campo de batalla, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Minotaur Sureshot|Minotauro tirocertero|Criatura — Arquero minotauro|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{R}: La Minotauro tirocertero obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Minotaur Tactician|Minotauro estratega|Criatura - Minotauro|Prisa.\nEl Minotauro estratega obtiene +1/+1 mientras controles una criatura blanca.\nEl Minotauro estratega obtiene +1/+1 mientras controles una criatura azul. -Minotaur Warrior|Movilización|Criatura - Guerrero Minotauro| -Minsc, Beloved Ranger|Minsc, el Amado Explorador|Criatura legendaria — Guardabosque humano|Cuando Minsc, el Amado Explorador entre al campo de batalla, crea a Bubú, una ficha de criatura legendaria Hámster roja 1/1 con las habilidades de arrollar y prisa.\n{X}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza y resistencia base de X/X y se convierte en un Gigante además de sus otros tipos. Activa esto solo como un conjuro. -Miraculous Recovery|Recuperación milagrosa|Instantáneo|Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego y pon un contador +1/+1 sobre ella. -Mirage Mirror|Espejo ilusorio|Artefacto|{2}: El Espejo ilusorio se convierte en una copia del artefacto, criatura, encantamiento o tierra objetivo hasta el final del turno. -Mirage Phalanx|Falange del espejismo|Criatura — Soldado humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Falange del espejismo esté emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene "Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha que es una copia de esta criatura, excepto que tiene la habilidad de prisa y pierde la habilidad de unir almas. Exilia la ficha al final del combate". -Mirari's Wake|Despertar del Mirari|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. -Mirari|Mirari|Artefacto legendario|Siempre que juegues un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes pagar {3}. Si lo haces, pon una copia de ese hechizo en la pila. Puedes elegir nuevos objetivos para esa copia. -Mire Blight|Ruina del cieno|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada reciba daño, destrúyela. -Mire Boa|Boa del cenagal|Criatura — Víbora|Cruza pantanos. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Pantano.)\n{G}: Regenera la Boa del cenagal. (La próxima vez que esta criatura fuese a ser destruida, en vez de eso, gírala, remuévela del combate y cura todo el daño que haya recibido.) -Mire Kavu|Kavu de cieno|Criatura - Kavu|El Kavu de Cieno obtiene +1/+1 mientras controles un pantano. -Mire Shade|Sombra del cieno|Criatura - Sombra|{B}, sacrificar un pantano: pon un contador +1/+1 en la Sombra del cieno. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Mire Triton|Tritónida del cenagal|Criatura — Tritón zombie|Toque mortal.\nCuando la Tritónida del cenagal entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio y ganas 2 vidas. -Mire in Misery|Hundir en la miseria|Conjuro|Cada oponente sacrifica una criatura o un encantamiento. -Mire's Grasp|Opresión del cenagal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-3. -Mire's Malice|Crueldad del cenagal|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas.Despertar 3—{5}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Mire's Toll|Peaje del cieno|Conjuro|El jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de pantanos que controlas. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. -Miren, the Moaning Well|Miren, el pozo de los lamentos|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada. -Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, bebedor de mentes|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSiempre que Mirko Vosk, bebedor de mentes haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. -Mirozel|Mirocel|Criatura - Ilusión|Vuela\nCuando Mirocel es objetivo de un hacizo o habilidad, devuleve a Mirocel a la mano de su propietario. -Mirran Crusader|Cruzado mirrodiano|Criatura — Caballero humano|Daña dos veces, protección contra negro y contra verde. -Mirran Mettle|Temple mirrodiano|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nMetalurgia — Esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno en vez de eso si tú controlas tres o más artefactos. -Mirran Spy|Espía mirrodiano|Criatura — Zángano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de artefacto, puedes enderezar la criatura objetivo. -Mirri the Cursed|Mirri, la maldita|Criatura legendaria — Felino vampiro|Vuela, daña primero, prisa.\nSiempre que Mirri, la maldita haga daño de combate a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre Mirri, la maldita. -Mirri's Guile|La astucia de Mirri|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira las tres cartas superiores de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Mirri, Cat Warrior|Mirri, guerrera felina|Criatura legendaria — Guerrero felino|Daña primero, cruza bosques, vigilancia. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero, es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque, y no se gira al atacar.) -Mirri, Weatherlight Duelist|Mirri, duelista del Vientoligero|Criatura legendaria — Guerrero felino|Daña primero.\nSiempre que Mirri, duelista del Vientoligero ataque, cada oponente no puede bloquear con más de una criatura este combate.\nMientras Mirri, duelista del Vientoligero esté girada, no te puede atacar más de una criatura cada combate. -Mirrodin Besieged|Mirrodin sitiado|Encantamiento|En cuanto Mirrodin sitiado entre al campo de batalla, elige mirrodianos o pirexianos.\n• Mirrodianos — Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\n• Pirexianos — Al comienzo de tu paso final, roba una carta, luego descarta una carta. Luego, si hay quince o más cartas de artefacto en tu cementerio, el oponente objetivo pierde el juego. -Mirrodin's Core|Núcleo de Mirrodin|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador de carga en el Núcleo de Mirrodin.\n{T}, remover un contador de carga del Núcleo de Mirrodin: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Mirror Box|Caja con espejos|Artefacto|La "regla de leyendas" no se aplica a los permanentes que controlas.\nCada criatura legendaria que controlas obtiene +1/+1.\nCada criatura que no sea ficha que controlas obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas con el mismo nombre que esa criatura. -Mirror Entity|Entidad del espejo|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{X}: Las criaturas que controlas son X/X y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. -Mirror Gallery|Galería de espejos|Artefacto|La "regla de leyendas" no se aplica. -Mirror Golem|Gólem de espejo|Criatura artefacto — Gólem|Estampa Cuando el Gólem de espejo entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nEl Gólem de espejo tiene protección contra cada uno de los tipos de la carta estampada. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) -Mirror Image|Imagen reflejada|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que la Imagen reflejada entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura que controlas. -Mirror March|Marcha de los reflejos|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, lanza una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada. Por cada tirada ganada, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. -Mirror Match|Reflejo rival|Instantáneo|Lanza el Reflejo rival solo durante el paso de declarar bloqueadoras.Por cada criatura que te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esas fichas al final del combate. -Mirror Mockery|Burla del espejo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esa ficha al final del combate. -Mirror Sheen|Resplandor del espejo|Encantamiento|{1}{U/R}{U/R}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Mirror Shield|Escudo con espejo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de antimaleficio y "Siempre que una criatura con la habilidad de toque mortal bloquee o sea bloqueada por esta criatura, destruye esa criatura".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Mirror Strike|Reflejar el Ataque|Instantáneo|La criatura imbloqueable objetivo hace daño de combate a su controlador en vez de a ti este turno. -Mirror Wall|Muro de espejo|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{W}: El Muro de espejo puede atacar este turno como si no fuera un Muro. -Mirror of Fate|Espejo del destino|Artefacto|{T}, sacrificar el Espejo del destino: Elige hasta siete cartas exiliadas boca arriba de las cuales eres propietario. Exilia todas las cartas de tu biblioteca, luego pon las cartas elegidas en la parte superior tu biblioteca. -Mirror of the Forebears|Espejo de los ancestros|Artefacto|En cuanto el Espejo de los ancestros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{1}: Hasta el final del turno, el Espejo de los ancestros se convierte en una copia de la criatura objetivo que controlas del tipo elegido, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. -Mirror-Mad Phantasm|Fantasma loco del espejo|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{1}{U}: El propietario del Fantasma loco del espejo lo baraja en su biblioteca. Si ese jugador lo hace, él muestra cartas de la parte superior de esa biblioteca hasta que muestre una carta llamada Fantasma loco del espejo. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en su cementerio. -Mirror-Sigil Sergeant|Sargento del sello espejado|Criatura — Soldado rinoceronte|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul, puedes poner en juego una ficha que es una copia del Sargento del sello espejado. -Mirrormade|Reflejado|Encantamiento|Puedes hacer que Reflejado entre al campo de batalla como una copia de cualquier artefacto o encantamiento en el campo de batalla. -Mirrorpool|Estanquespejo|Tierra|El Estanquespejo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}{C}, {T}, sacrificar el Estanquespejo: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{4}{C}, {T}, sacrificar el Estanquespejo: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. -Mirrorshell Crab|Cangrejo caparazón reflectante|Criatura artefacto — Cangrejo|Rebatir {3}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {3}.)\nCanalizar — {2}{U}, descartar el Cangrejo caparazón reflectante: Contrarresta el hechizo o la habilidad objetivo a menos que su controlador pague {3}. -Mirrorweave|Tejido especular|Instantáneo|Cada otra criatura es una copia de la criatura objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno. -Mirrorwing Dragon|Dragón alas de espejo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Dragón alas de espejo, ese jugador copia ese hechizo por cada otra criatura que controla a la que pudiera hacer objetivo el hechizo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. -Mirrorwood Treefolk|Pueblo arbóreo de Maderaespejo|Criatura - Pueblo-arbóreo|{2}{R}{B}: la siguiente vez que fuera a recibir daño el Pueblo arbóreo de Maderaespejo este turno, ese daño es hecho a la criatura o jugador objetivo en vez de eso. -Mirrorworks|Espejería|Artefacto|Siempre que otro artefacto que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de ese artefacto. -Miscalculation|Error de cálculo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 2.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Miscast|Hechizo fallido|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {3}. -Mischief and Mayhem|Travesuras y maldades|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +4/+4 cada una hasta el final del turno. -Mischievous Chimera|Quimera traviesa|Criatura encantamiento — Quimera|Vuela.\nSiempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, la Quimera traviesa hace 1 punto de daño a cada oponente. Adivina 1. -Mischievous Poltergeist|Poltergeist malicioso|Criatura - Espíritu|Vuela\nPagar 1 vida: regenera el Poltergeist malicioso. -Mischievous Quanar|Quánar travieso|Criatura — Bestia|{3}{U}{U}: Pon el Quánar travieso boca abajo.\nMetamorfosis {1}{U}{U}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Quánar travieso se ponga boca arriba, copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para esa copia. -Misdirection|Descaminar|Instantáneo|Puedes retirar del juego una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Descaminar.\nCambia el objetivo del hechizo objetivo con un único objetivo. -Misers' Cage|Jaula de la avaricia|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene 5 o más cartas en su mano, la Jaula de la avaricia le hace 2 puntos de daño. -Misery Charm|Amuleto de miseria|Instantáneo|Elige uno: Destruye el Clérigo objetivo; o regresa la carta objetivo de Clérigo de tu cementerio a tu mano; o el jugador objetivo pierde 2 vidas. -Misfortune|Infortunio|Conjuro|Un oponente elige una -- pon un contador +1/+1 en cada criatura de tu control y ganas 4 vidas; o pon un contador -1/-1 en cada criatura de ese jugador controla y el Infortunio le hace 4 puntos de daño. -Misguided Rage|Cólera insensata|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica un permanente. -Mishra's Bauble|Baratija de Mishra|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija de Mishra: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Mishra's Factory|Factoría de Mishra|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: La Factoría de Mishra se convierte en una criatura artefacto Operario 2/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{T}: La criatura Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Mishra's Groundbreaker|Alzatierras de Mishra|Artefacto|{T}, sacrifica el Alzatierras de Mishra: la tierra objetivo se convierte en una criatura artefacto 3/3, esta criatura todavía se considera una tierra. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Mishra's Helix|Hélice de Mishra|Artefacto|{X}, {T}: gira X tierras objetivo. -Mishra's Self-Replicator|Autorreplicador de Mishra|Criatura artefacto — Operario|Siempre que lances un hechizo histórico, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia del Autorreplicador de Mishra. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Mishra's War Machine|Máquina de guerra de Mishra|Criatura Artefacto - Destructor|Agrupa\nAl comienzo de tu mantenimiento, a menos que te descartes una carta de tu mano, gira la Máquina de guerra de Mishra y te hace 3 puntos de daño. -Mishra, Artificer Prodigy|Mishra, artífice prodigio|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que juegues un hechizo de artefacto, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta con el mismo nombre que ese hechizo y ponerla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Misinformation|Desinformar|Instantáneo|Pon hasta tres cartas objetivo del cementerio del oponente en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. -Misshapen Fiend|Demonio deforme|Criatura - Mercenario Horror|Vuela -Mission Briefing|Instrucciones de la misión|Instantáneo|Escruta 2, luego elige una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.(Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Misstep|Tropezar|Conjuro|Las criaturas que el jugador objetivo controla no se enderezan en el siguiente paso de enderezar de ese jugador. -Mist Dragon|Dragón de las brumas|Criatura - Dragón|{0}: el Dragón de las brumas gana la habilidad de volar. (Este efecto no termina al final del turno.)\n{0}: el Dragón de las brumas pierde la habilidad de volar. (Este efecto no termina al final del turno.)\n{3}{U}{U}: el Dragón de las brumas cambia de fase y sale de juego. -Mist Intruder|Intruso de la niebla|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) -Mist Leopard|Leopardo de niebla|Criatura — Felino|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Mist Raven|Cuervo de niebla|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Cuervo de niebla entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Mist of Stagnation|Neblina de estancamiento|Encantamiento|Los permanentes no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza un permanente por cada carta que haya en su cementerio. -Mist-Cloaked Herald|Heraldo capa de niebla|Criatura — Guerrero tritón|La Heraldo capa de niebla no puede ser bloqueada. -Mist-Syndicate Naga|Naga del Sindicato de Niebla|Criatura — Ninja naga|Ninjutsu {2}{U}. ({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Naga del Sindicato de Niebla haga daño de combate a un jugador, crea una ficha que es una copia del Naga del Sindicato de Niebla. -Mistbind Clique|Pandilla enlazaniebla|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nAmparar un Hada. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra Hada que controles. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nCuando un Hada sea amparada con la Pandilla enlazaniebla, gira todas las tierras que controla el jugador objetivo. -Mistblade Shinobi|Shinobi hojaniebla|Criatura - Ninja humano|Ninjutsu {U} ({U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que el Shinobi hojaniebla haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la criatura objetivo que controle ese jugador a la mano de su propietario. -Mistcaller|Invocaniebla|Criatura — Hechicero tritón|Sacrificar el Invocaniebla: Hasta el final del turno, si una criatura que no sea ficha fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala. -Mistcutter Hydra|Hidra hendeniebla|Criatura — Hidra|La Hidra hendeniebla no puede ser contrarrestada.\nPrisa, protección contra azul.\nLa Hidra hendeniebla entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. -Mistfire Adept|Adepto nieblardiente|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Mistfire Weaver|Tejedora nieblardiente|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Tejedora nieblardiente se ponga boca arriba, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. -Mistfolk|Pueblo etéreo|Criatura - Ilusión|{U}: contrarrestra el hechizo objetivo que haga objetivo al Pueblo etéreo. -Mistford River Turtle|Tortuga de Vadonublado|Criatura — Tortuga|Siempre que la Tortuga de Vadonublado ataque, otra criatura atacante objetivo que no sea Humano no puede ser bloqueada este turno. -Mistform Dreamer|Soñador nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Soñador nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. -Mistform Mask|Máscara nebuliforme|Encantar criatura|{1}: El tipo de la criatura encantada es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. -Mistform Mutant|Mutante nebuliforme|Criatura — Mutante ilusión|{1}{U}: Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. -Mistform Seaswift|Cruzamares nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Cruzamares nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\nMetamorfosis {1}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Mistform Shrieker|Gritón nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Gritón nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\nMetamorfosis {3}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Mistform Skyreaver|Desgarracielo nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Desgarracielo nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. -Mistform Sliver|Fragmentado nebuliforme|Criatura — Fragmentado ilusión|Todos los Fragmentados tienen "{1}: El tipo de esta criatura es del tipo de criatura de tu elección además de sus otros tipos hasta el final del turno". -Mistform Stalker|Rondador nebuliforme|Criatura — Ilusión|{1}: El tipo del Rondador nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\n{2}{U}{U}: El Rondador nebuliforme obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Mistform Ultimus|Últimus nebuliforme|Criatura legendaria — Ilusión|Últimus nebuliforme es de todos los tipos de criatura (incluso si esa carta no está en juego). -Mistform Wakecaster|Proyectaestelas nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Proyectaestelas nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\n{2}{U}{U}, {T}: Elige un tipo de criatura. El tipo de cada criatura que controles es de ese tipo hasta el final del turno. -Mistform Wall|Muro nebuliforme|Criatura — Muro ilusión|(Los Muros no pueden atacar.)\n{1}: El tipo del Muro nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. -Mistform Warchief|Jefe de guerra nebuliforme|Criatura — Ilusión|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de criatura que compartan un tipo de criatura con el Jefe de guerra nebuliforme.\n{T}: El tipo del Jefe de guerra nebuliforme es el tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. -Misthollow Griffin|Grifo de Hondonada neblinosa|Criatura — Grifo|Vuela.\nPuedes lanzar al Grifo de Hondonada neblinosa desde el exilio. -Misthoof Kirin|Kirin nieblapezuña|Criatura — Kirin|Vuela, vigilancia.\nMegametamorfosis {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Mistmeadow Skulk|Furtivo de Pradera Brumosa|Criatura — Bribón kithkin|Vínculo vital, protección contra coste de maná convertido de 3 o mayor. -Mistmeadow Witch|Bruja de Pradera Brumosa|Criatura — Hechicero kithkin|{2}{W}{U}: Exilia la criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Mistmoon Griffin|Grifo de bruma lunar|Criatura - Grifo|Vuela\nCuando el Grifo de bruma lunar vaya a un cementerio desde el juego, retira del juego al Grifo de bruma lunar, luego pon la carta de criatura superior de tu cementerio en juego. -Mistral Charger|Pegaso mistral de batalla|Criatura — Pegaso|Vuela. -Mistral Singer|Cantante mistral|Criatura — Sirena|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Mists of Littjara|Neblina de Littjara|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura o Vehículo.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. -Mistvault Bridge|Puente bovedaneblinosa|Tierra artefacto|El Puente bovedaneblinosa entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {U} o {B}. -Mistveil Plains|Llanura velo de niebla|Tierra — Llanura|({T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.)\nLa Llanura velo de niebla entra en juego girada.\n{W}, {T}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes blancos. -Mistvein Borderpost|Mojón vena de niebla|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón vena de niebla.\nEl Mojón vena de niebla entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Mistwalker|Caminante de neblinas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nVuela.\n{1}{U}: El Caminante de neblinas obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Misty Rainforest|Bosque tropical brumoso|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Bosque tropical brumoso: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Isla, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Mitotic Manipulation|Manipulación mitótica|Conjuro|Mira las primeras siete cartas de tu biblioteca. Puedes poner una de esas cartas en el campo de batalla si tiene el mismo nombre que un permanente. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Mitotic Slime|Fango mitótico|Criatura — Cieno|Cuando el Fango mitótico muera, crea dos fichas de criatura Cieno verdes 2/2. Tienen "Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Cieno verdes 1/1". -Mizzium Meddler|Entrometido de mízzium|Criatura — Hechicero vedalken|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Entrometido de mízzium entre al campo de batalla, puedes cambiar un objetivo del hechizo o la habilidad objetivo al Entrometido de mízzium. -Mizzium Mortars|Morteros de mízzium|Conjuro|Los Morteros de mízzium hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas.Sobrecarga {3}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Mizzium Skin|Piel de mízzium|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nSobrecarga {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Mizzium Tank|Tanque de mízzium|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Tanque de mízzium se convierte en una criatura artefacto y obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Mizzium Transreliquat|Transrelicario Mízzium|Artefacto|{3}: El Transrelicario Mízzium se convierte en una copia del artefacto objetivo hasta el final del turno.\n{1}{U}{R}: El Transrelicario Mízzium se convierte en una copia del artefacto objetivo y gana esta habilidad. -Mizzix of the Izmagnus|Mízzix de los izmagnus|Criatura legendaria — Hechicero trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido mayor que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, obtienes un contador de experiencia.Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro por cada contador de experiencia que tengas. -Mizzix's Mastery|Poder de Mízzix|Conjuro|Exilia la carta objetivo que sea un instantáneo o conjuro de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Exilia el Poder de Mízzix.Sobrecarga {5}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la carta objetivo" por "cada carta".) -Mnemonic Betrayal|Traición mnemónica|Conjuro|Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. Puedes lanzar esas cartas este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. Al comienzo de tu próximo paso final, si cualesquiera de esas cartas permanecen exiliadas, regrésalas a los cementerios de sus propietarios.\nExilia la Traición mnemónica. -Mnemonic Deluge|Lluvia mnemónica|Conjuro|Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Copia esa carta tres veces. Puedes lanzar las copias sin pagar sus costes de maná. Exilia la Lluvia mnemónica. -Mnemonic Nexus|Nexo mnemónico|Instantáneo|Cada jugador baraja su cementerio en su biblioteca. -Mnemonic Sliver|Fragmentado mnemónico|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene: "2, sacrificar este turno: roba una carta." -Mnemonic Sphere|Esfera mnemónica|Artefacto|{1}{U}, sacrificar la Esfera mnemónica: Roba dos cartas.\nCanalizar — {U}, descartar la Esfera mnemónica: Roba una carta. -Mnemonic Wall|Muro mnemónico|Criatura — Muro|Defensor.Cuando el Muro mnemónico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Moan of the Unhallowed|Gemidos de los impíos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Moaning Spirit|Espiritu quejumbroso|Criatura - Espíritu|Vuela -Moaning Wall|Muro de los plañidos|Criatura — Muro zombie|Defensor.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Moat Piranhas|Pirañas del foso|Criatura — Pez|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) -Mob Justice|Justicia de las Masas|Conjuro|La Justicia de las Masas hace al jugador objetivo daño igual al número de criaturas de tu control. -Mob Mentality|Mentalidad de turba|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad arrolla.\nSiempre que todas las criaturas que no sean muro que controles atacan, la criatura encantada obtiene +X/+0 hasta del turno, donde X es el número de criaturas atacantes. -Mob Rule|Dominio de la turba|Conjuro|Elige uno:\n• Gana el control de todas las criaturas con fuerza de 4 o más hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n• Gana el control de todas las criaturas con fuerza de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Mobile Fort|Fuerte móvil|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{3}: el Fuerte móvil obtiene +3/-1 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no fuera muro. Juega este habilidad sólo una vez cada turno. -Mobile Garrison|Baluarte móvil|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Baluarte móvil ataque, endereza otro artefacto o criatura objetivo que controlas.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Mobilization|Movilización|Encantamiento|Las criaturas Soldado tienen la habilidad de vigilancia. (No se giran al atacar.)\n{2}{W}: Pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Mobilized District|Distrito movilizado|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}: El Distrito movilizado se convierte en una criatura Ciudadano 3/3 con la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura y planeswalker legendarios que controlas. -Mobilizer Mech|Mecha movilizador|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Mecha movilizador sea tripulado, hasta un otro Vehículo objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Mobilize|Guerrero minotauro|Conjuro|Endereza todas las criaturas que controles. -Mob|Hostigar|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nDestruye la criatura objetivo. -Mockery of Nature|Burla de la naturaleza|Criatura — Bestia eldrazi|Emerger {7}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances la Burla de la naturaleza, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. -Moderation|Moderación|Encantamiento|No puedes lanzar más de un hechizo cada turno.\nSiempre que lances un hechizo, roba una carta. -Mogg Alarm|Alarma mogg|Conjuro|Puedes sacrificar dos montañas en vez de pagar el coste de maná de la Alarma mogg.\nPon dos fichas de criatura trasgo rojas 1/1 en juego. -Mogg Assassin|Asesino mogg|Criatura - Asesino Trasgo|{T}: tú y el oponente objetivo eligen una criatura objetivo que el otro controla. Lanza una moneda. Si tú ganas el lanzamiento, destruye la criautra que elegistes. Si tú pierdes el lanzamiento, destruye la criatura que el oponente eligió. -Mogg Bombers|Bombarderos Mogg|Criatura - Trasgo|Cuando otra criatura entra en juego, sacrifica los Bombarderos Mogg. Si lo haces, hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. -Mogg Cannon|Cañón mogg|Artefacto|{T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destruye esa criatura al final del turno. -Mogg Conscripts|Reclutas mogg|Criatura - Trasgo|Los Reclutas mogg no pueden atacar a menos que juegues un hechizo de criatura este turno. -Mogg Fanatic|Fanático mogg|Criatura — Trasgo|Sacrificar el Fanático mogg: El Fanático mogg hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Mogg Flunkies|Lacayos mogg|Criatura — Trasgo|Los Lacayos mogg no pueden atacar ni bloquear solos. -Mogg Hollows|Cavidades mogg|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {R} o {G} a tu reserva de maná. Las Cavidades mogg no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. -Mogg Infestation|Infestación de moggs|Conjuro|Destruye todas las criaturas que el jugador objetivo controla. Por cada criatura que va al cementerio de esta manera, pon dos fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego bajo el control de ese jugador. -Mogg Jailer|Carcelero mogg|Criatura - Trasgo|El Carcelero Mogg no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura ebderezada con fuerza 2 o menos. -Mogg Maniac|Maníaco mogg|Criatura - Trasgo|Siempre que el Maniaco Mogg reciba daño, haz esa cantidad de daño al oponente objetivo. -Mogg Raider|Corsario mogg|Criatura - Trasgo|Sacrificar un trasgo: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Mogg Salvage|Botín mogg|Instantáneo|Si un oponente controla una isla y tú controlas una montaña, puedes jugar el Botín mogg sin pagar el coste de maná.\nDestruye el artefacto objetivo. -Mogg Sentry|Centinela Mogg|Criatura - Guerrero Trasgo|Siempre que un oponente juegue un hechizo, el Centinela mogg obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Mogg Squad|Pelotón de moggs|Criatura - Trasgo|El Pelotón de moggs obtiene -1/-1 por cada otra criatura en juego. -Mogg Toady|Mogg servil|Criatura - Trasgo|El Mogg servil no puede atacar a menos que controles más criaturas que el jugador defensor.\nEl Mogg servil no puede bloquear a menos que controles más criaturas que el jugador atacante. -Mogg War Marshal|Mariscal de guerra mogg|Criatura — Guerrero trasgo|Eco {1}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Mariscal de guerra mogg entre en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. -Moggcatcher|Atrapamogg|Criatura - Mercenario Humano|{3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de trasgo y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Mogis's Favor|Favor de Mogis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/-1.\nEscapatoria—{2}{B}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) -Mogis's Marauder|Merodeador de Mogis|Criatura — Berserker humano|Cuando el Merodeador de Mogis entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan cada una las habilidades de intimidar y prisa hasta el final del turno, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) -Mogis's Warhound|Sabueso de guerra de Mogis|Criatura encantamiento — Perro|Concesión {2}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Sabueso de guerra de Mogis ataca cada turno si puede.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. -Mogis, God of Slaughter|Mogis, dios de la masacre|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro y al rojo sea menor que siete, Mogis no es una criatura.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, Mogis hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que sacrifique una criatura. -Mold Adder|Culebra del moho|Criatura — Víbora hongo|Siempre que un oponente lance un hechizo azul o negro, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Culebra del moho. -Mold Shambler|Desollador de moho|Criatura — Bestia hongo|Estímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicional en cuanto lances este hechizo.)Cuando el Desollador de moho entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. -Molder Beast|Bestia enmohecedora|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Bestia enmohecedora obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Molder Slug|Babosa enmohecedora|Criatura — Bestia|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto. -Molderhulk|Titán pútrido|Criatura — Hongo zombie|Despojos — Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nCuando el Titán pútrido entre al campo de batalla, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Moldering Karok|Karok en descomposición|Criatura — Cocodrilo zombie|Arrolla, vínculo vital. -Moldervine Cloak|Manto parramohosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Moldervine Reclamation|Recuperación de las parramohosas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas muera, ganas 1 vida y robas una carta. -Molder|Enmohecer|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido igual a X. No puede ser regenerado. Ganas X vidas. -Moldgraf Millipede|Milpiés de tumbamohosa|Criatura — Horror insecto|Cuando el Milpiés de tumbamohosa entre al campo de batalla, muele tres cartas y luego pon un contador +1/+1 sobre el Milpiés de tumbamohosa por cada carta de criatura en tu cementerio. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) -Moldgraf Monstrosity|Monstruosidad de la tumbamohosa|Criatura — Insecto|Arrolla.\nCuando la Monstruosidad de la tumbamohosa muera, exíliala, luego regresa dos cartas de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. -Moldgraf Scavenger|Carroñero de tumbamohosa|Criatura — Hongo|Delirio — El Carroñero de tumbamohosa obtiene +3/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Mole Worms|Gusanos perforadores|Criatura - Gusano|Puedes elegir no enderezar los Gusanos perforadores durante tu paso de enderezar.\n{T}: gira la tierra objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras que los Gusanos perforadores permanezcan girados. -Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, Hechicero Maro|Criatura Legendaria - Elemental|Arrolla\nLa fuerza y la resistencia del Molimo, Hechicero Maro son igual al número de tierras que controlas. -Molten Birth|Nacimiento fundido|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Después lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, regresa el Nacimiento fundido a la mano de su propietario. -Molten Blast|Estallido ígneo|Instantáneo|Elige uno:\n• El Estallido ígneo hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Molten Disaster|Desastre fundido|Conjuro|Estímulo {R} (Puedes pagar {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)
Si se pagó el coste de estímulo, el Desastre fundido tiene la habilidad de fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
El Desastre fundido hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. -Molten Echoes|Ecos fundidos|Encantamiento|En cuanto los Ecos fundidos entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que una criatura que no sea ficha del tipo elegido entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Molten Firebird|Ave de fuego fundida|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Ave de fuego fundida vaya a un cementerio desde el juego, regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno y sáltate tu próximo paso de robar.\n{4}{R}: Remueve del juego el Ave de fuego fundida. -Molten Frame|Fundir el marco|Instantáneo|Destruye la criatura artefacto objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Molten Hydra|Hidra fundida|Criatura - Hidra|{1}{R}{R}: pon un contador +1/+1 sobre la Hidra fundida.\n{T}, retirar todos los contadores +1/+1 de la Hidra fundida: la Hidra fundida hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo por cada contador +1/+1 retirado de esta manera. -Molten Influence|Influencia derretida|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador elija que la Influencia derretida le haga 4 puntos de daño a él. -Molten Nursery|Vivero de lava|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que lances un hechizo incoloro, el Vivero de lava hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Molten Primordial|Primordial fundido|Criatura — Avatar|Prisa.Cuando el Primordial fundido entre al campo de batalla, por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Molten Psyche|Fundir la psiquis|Conjuro|Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, Fundir la psiquis hace daño a cada oponente igual al número de cartas que ese jugador robó este turno. -Molten Rain|Lluvia fundida|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si era una tierra no básica, la Lluvia fundida hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Molten Ravager|Devastador fundido|Criatura — Elemental|{R}: El Devastador fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Molten Sentry|Centinela de lava|Criatura — Elemental|En cuanto el Centinela de lava entre en juego, lanza una moneda. Si la moneda sale cara, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 5/2 con la habilidad de prisa. Si sale cruz, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 2/5 con la habilidad de defensor. -Molten Slagheap|Escoria fundida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Escoria fundida.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de la Escoria fundida: Agrega X maná de cualquier combinación de {B} y/o {R} a tu reserva de maná. -Molten Vortex|Vórtice fundido|Encantamiento|{R}, descartar una carta de tierra: El Vórtice fundido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Molten-Tail Masticore|Masticore de cola fundida|Criatura artefacto — Masticore|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore de cola fundida a menos que descartes una carta.\n{4}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: La Masticore de cola fundida hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}: Regenera la Masticore de cola fundida. -Moltensteel Dragon|Dragón de acero fundido|Criatura artefacto — Dragón|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nVuela.\n{R/P}: El Dragón de acero fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Molting Harpy|Arpía mudando|Criatura - Mercenario Saga|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Arpía mudando a menos que pagues {2}. -Molting Skin|Muda de piel|Encantamiento|Regresa Muda de piel a la mano de su propietario: Regenera la criatura objetivo. -Molting Snakeskin|Muda de piel de serpiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene "{2}{B}: Regenera esta criatura". -Moment of Craving|Momento de antojo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. -Moment of Heroism|Momento de heroísmo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Moment of Silence|Momento de silencio|Instantáneo|El jugador objetivo salta su fase de combate este turno. -Moment of Triumph|Momento de triunfo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. -Moment's Peace|Paz del momento|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Momentary Blink|Pestañeo momentáneo|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRetrospectiva {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Momentous Fall|Caída memorable|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRobas una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. -Momentum Rumbler|Retumbador impetuoso|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Retumbador impetuoso ataque, si no tiene la habilidad de dañar primero, pon un contador de dañar primero sobre él.\nSiempre que el Retumbador impetuoso ataque, si tiene la habilidad de dañar primero, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Momentum|Ímpetu|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de crecimiento sobre el Impetu.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada contador de crecimiento sobre el Ímpetu. -Momir Vig, Simic Visionary|Mómir Vig, visionario simic|Criatura legendaria — Hechicero elfo|Siempre que juegues un hechizo de criatura verde, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y mostrarla. Si lo haces, baraja tu biblioteca y pon la carta en la parte superior.\nSiempre que juegues un hechizo de criatura azul, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon esa carta en tu mano. -Monastery Flock|Parvada del monasterio|Criatura — Ave|Defensor, vuela.\nMetamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Monastery Loremaster|Maestro sabio del monasterio|Criatura — Hechicero djinn|Megametamorfosis {5}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Maestro sabio del monasterio se ponga boca arriba, regresa la carta objetivo que no sea de criatura y que no sea de tierra de tu cementerio a tu mano. -Monastery Mentor|Mentor del monasterio|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Monje blanca 1/1 con la habilidad de destreza. -Monastery Siege|Asedio al monasterio|Encantamiento|En cuanto el Asedio al monasterio entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional, luego descarta una carta.\n• Dragones — A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que te hagan objetivo a ti o a un permanente que controlas. -Monastery Swiftspear|Lanzaveloz del monasterio|Criatura — Monje humano|Prisa.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Mondronen Shaman|Chamán Mondronen|Criatura — Chamán licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Chamán Mondronen. -Mongrel Pack|Jauría de mestizos|Criatura - Perro|Cuando la Jauría de mestizos se va al cementerio desde el juego durante el combate, pon cuatro fichas de criatura perro verde 1/1 en juego. -Monk Class|Clase: monje|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nTe cuesta {1} menos lanzar el segundo hechizo que lances cada turno.\n{W}{U}: Nivel 2\n//Level_2//\nCuando esta Clase alcance el nivel 2, regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n{1}{W}{U}: Nivel 3\n//Level_3//\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Mientras permanezca exiliada, tiene "Puedes lanzar esta carta desde el exilio mientras hayas lanzado otro hechizo este turno". -Monk Idealist|Idealista monje|Criatura — Clérigo monje humano|Cuando el Idealista monje entre al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Monk Realist|Realista monje|Criatura — Clérigo monje humano|Cuando el Realista monje entre al campo de batalla, destruye el encantamiento objetivo. -Monk of the Open Hand|Monje de la Mano Abierta|Criatura — Monje elfo|Ráfaga de golpes — Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Monje de la Mano Abierta. -Monkey Cage|Jaula para simios|Artefacto|Cuando una criatura entra en juego, sacrifica la Jaula para simios y un número de fichas de criatura mono verdes 2/2 pon en juego igual al coste de maná convertido de la criatura. -Monologue Tax|Precio del monólogo|Encantamiento|Siempre que un oponente lance su segundo hechizo cada turno, creas una ficha de Tesoro. -Monomania|Monomanía|Conjuro|El jugador objetivo elige una carta en su mano y descarta el resto. -Monoskelion|Monosquelión|Criatura artefacto — Constructo|El Monosquelión entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Monosquelión: Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Mons's Goblin Raiders|Trasgos de Mons|Criatura - Trasgo| -Monsoon|Monzón|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, gira todas las islas enderezadas que ese jugador controla y el Monzón hace X puntos de daño ese jugador, donde X es el número de islas giradas de esta manera. -Monstrify|Monstrificar|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Monstrous Carabid|Carábido monstruoso|Criatura — Insecto|El Carábido monstruoso ataca cada turno si puede.\nCiclo {B/R}. ({B/R}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Monstrous Growth|Crecimiento mons.|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final de turno. -Monstrous Hound|Sabueso monstruoso|Criatura - Perro|El Sabueso monstruoso no puede atacar a menos que tú controles más tierras que el jugagor defensor.\nEl Sabueso monstruoso no puede bloquear a menos que tú controles más tierras que el jugador atacante. -Monstrous Onslaught|Embestida monstruosa|Conjuro|La Embestida monstruosa hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas en cuanto lanzas este hechizo. -Monstrous Step|Paso monstruoso|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. Hasta una otra criatura objetivo la bloquea este turno si puede.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Moodmark Painter|Pintora de almadibujos|Criatura — Chamán humano|Despojos — Cuando la Pintora de almadibujos entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de amenaza y obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Moon Heron|Garza de la luna|Criatura — Ave espíritu|Vuela. -Moon Sprite|Duende lunar|Criatura - Hada|Vuela. -Moon-Blessed Cleric|Clériga bendita por la luna|Criatura — Clérigo elfo humano|Intercesión divina — Cuando la Clériga bendita por la luna entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento, mostrarla y luego barajar y poner esa carta en la parte superior. -Moon-Circuit Hacker|Hacker del circuito lunar|Criatura encantamiento — Ninja humano|Ninjutsu {U}. ({U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Hacker del circuito lunar haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta a menos que la Hacker del circuito lunar haya entrado al campo de batalla este turno. -Moonblade Shinobi|Shinobi hojalunar|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {2}{U}. ({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Shinobi hojalunar haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Ilusión azul 1/1 con la habilidad de volar. -Moonbow Illusionist|Ilusionista arco lunar|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela. {2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: El tipo de la tierra objetivo es el tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. -Moonfolk Puzzlemaker|Creadora de rompecabezas lunar|Criatura artefacto — Hechicero pueblo-lunar|Vuela.\nSiempre que la Creadora de rompecabezas lunar se gire, adivina 1. -Moonglove Changeling|Cambiaformas de selenera|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{B}: El Cambiaformas de selenera gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) -Moonglove Extract|Extracto de selenera|Artefacto|Sacrificar el Extracto de selenera: El Extracto de selenera hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Moonglove Winnower|Aventador de selenera|Criatura — Bribón elfo|Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) -Moonhold|Retención lunar|Instantáneo|El jugador objetivo no puede jugar cartas de tierra este turno si se usó {R} para jugar la Retención lunar y no puede jugar cartas de criatura este turno si se usó {W} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {R}{W}.) -Moonlace|Atadura lunar|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo es incoloro. -Moonlight Bargain|Trato a la luz de la luna|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta, pon esa carta en tu cementerio a menos que pagues 2 vidas. Luego pon el resto en tu mano. -Moonlight Geist|Geist luz de luna|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a la Geist luz de luna este turno. -Moonlight Hunt|Caza nocturna|Instantáneo|Elige una criatura objetivo que no controlas. Cada criatura que controlas que es un Lobo o un Licántropo hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esa criatura. -Moonlit Scavengers|Saqueadores bajo la luna|Criatura — Bribón tritón|Cuando los Saqueadores bajo la luna entren al campo de batalla, si controlas un artefacto o encantamiento, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Moonlit Strider|Montaraz bajo la luna|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Montaraz bajo la luna: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes restituir la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano). -Moonlit Wake|Resucitar bajo la luna|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya al cementerio desde el juego, gana 1 vida. -Moonmist|Niebla lunar|Instantáneo|Transforma a todos los Humanos. Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno por criaturas que no sean Licántropos o Lobos. (Sólo las cartas de dos caras pueden ser transformadas.) -Moonrager's Slash|Zarpazo de iralunar|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si es de noche.\nEl Zarpazo de iralunar hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Moonring Island|Isla anillo lunar|Tierra — Isla|({T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.)\nLa Isla anillo lunar entra en juego girada.\n{U}, {T}: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes azules. -Moonring Mirror|Espejo de anillo lunar|Artefacto|Siempre que robes una carta, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego tu mano boca abajo. Si lo haces, pon en tu mano todas las otras cartas que poseas removidas del juego con el Espejo de anillo lunar. -Moonrise Intruder|Intrusa nocturna|Criatura — Licántropo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Intrusa nocturna. -Moonscarred Werewolf|Licántropo marca lunar|Criatura — Licántropo|Vigilancia.\n{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropo marca lunar. -Moonsilver Key|Llave de platalunar|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Llave de platalunar: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con una habilidad de maná o una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. -Moonsilver Spear|Lanza de platalunar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que la criatura equipada ataque, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar.\nEquipar {4}. -Moonsnare Prototype|Prototipo de trampalunar|Artefacto|{T}, girar una criatura o artefacto enderezado que controlas: Agrega {C}.\nCanalizar — {4}{U}, descartar el Prototipo de trampalunar: El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. -Moonsnare Specialist|Experta en trampaslunares|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {2}{U}. ({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nCuando la Experta en trampaslunares entre al campo de batalla, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario. -Moonveil Dragon|Dragón velo lunar|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Moonveil Regent|Regente velo lunar|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo, puedes descartar tu mano. Si lo haces, roba una carta por cada uno de los colores de ese hechizo.\nCuando el Regente velo lunar muera, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de colores entre los permanentes que controlas. -Moonwing Moth|Polilla ala lunar|Criatura - Insecto|Vuela.\n{W}: La Polilla ala lunar obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Moor Fiend|Diablo de los páramos|Criatura - Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) -Moorish Cavalry|Caballería morisca|Criatura — Caballero humano|Arrolla. -Moorland Drifter|Errante del Páramo|Criatura — Espíritu|Delirio — El Errante del Páramo tiene la habilidad de volar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Moorland Haunt|Páramo embrujado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Moorland Inquisitor|Inquisidor del páramo|Criatura — Soldado humano|{2}{W}: El Inquisidor del páramo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Moorland Rescuer|Rescatadora del páramo|Criatura — Caballero humano|Cuando la Rescatadora del páramo muera, regresa cualquier cantidad de otras cartas de criatura con una fuerza total de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la fuerza de la Rescatadora del páramo. Exilia la Rescatadora del páramo. -Morale|Moral|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Morality Shift|Cambio de moralidad|Conjuro|Intercambia tu cementerio con tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca. -Moratorium Stone|Piedra de la moratoria|Artefacto|{2}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{2}{W}{B}, {T}, sacrificar la Piedra de la moratoria: Remueve del juego la carta objetivo que no sea tierra de un cementerio, todas las otras cartas en cementerios con el mismo nombre que esa carta, y todos los permanentes con ese nombre. -Moraug, Fury of Akoum|Moraug, la Furia de Akoum|Criatura legendaria — Guerrero minotauro|Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 por cada vez que haya atacado este turno.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si es tu fase principal, hay una fase de combate adicional después de esta fase. Al comienzo de ese combate, endereza todas las criaturas que controlas. -Morbid Bloom|Florecimiento mórbido|Conjuro|Remueve del juego la carta de criatura objetivo en un cementerio, luego pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es la resistencia de la carta removida. -Morbid Curiosity|Curiosidad morbosa|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Curiosidad morbosa, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido del permanente sacrificado. -Morbid Hunger|Hambre mórbida|Conjuro|El Hambre mórbida hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas.\nRetrospectiva {7}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Morbid Opportunist|Oportunista morbosa|Criatura — Bribón humano|Siempre que una o más otras criaturas mueran, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. -Morbid Plunder|Saqueo mórbido|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Mordant Dragon|Dragón mordiente|Criatura — Dragón|Vuela.\n{1}{R}: El Dragón mordiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que el Dragón mordiente haga daño de combate a un jugador, puedes hacer que le haga esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador. -Mordenkainen's Polymorph|Polimorfar de Mordenkainen|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en un Dragón con una fuerza y resistencia base de 4/4 y gana la habilidad de volar. (Pierde todos sus otros tipos de criatura.) -Mordenkainen|Mordenkainen|Planeswalker legendario — Mordenkainen|+2: Roba dos cartas, luego pon una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca.\n−2: Crea una ficha de criatura Ilusión Perro azul con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales al doble de la cantidad de cartas en tu mano".\n−10: Intercambia tu mano y biblioteca y luego baraja. Obtienes un emblema con "Tu mano no tiene tamaño máximo". -Morgue Burst|Estallido de la morgue|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El Estallido de la morgue hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la carta regresada de este modo. -Morgue Theft|Robo en la morgue|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {4}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Morgue Thrull|Thrull de la morgue|Criatura - Thrull|Sacrificar el Thrull de la morgue: pon las tres cartas superiores de tu biblioteca en tu cementerio. -Morgue Toad|Sapo de la morgue|Criatura — Rana|Sacrificar el Sapo de la morgue: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. -Morinfen|Morinfen|Criatura Legendaria - Horror|Vuela -Moriok Reaver|Desgarrador móriok|Criatura — Guerrero humano| -Moriok Replica|Réplica de móriok|Criatura artefacto — Guerrero|{1}{B}, sacrificar la Réplica de móriok: Roba dos cartas y pierde 2 vidas. -Moriok Rigger|Aparejador móriok|Criatura — Bribón humano|Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Aparejador móriok. -Moriok Scavenger|Carroñera móriok|Criatura — Bribón humano|Cuando la Carroñera móriok entre en juego, puedes regresar la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Moritte of the Frost|Morit, ente de la escarcha|Criatura nevada legendaria — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nPuedes hacer que Morit, ente de la escarcha entre al campo de batalla como una copia de un permanente que controlas, excepto que es legendaria y nevada además de sus otros tipos y, si es una criatura, entra con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella y tiene la habilidad de cambiaformas. -Morkrut Banshee|Banshee de Morkrut|Criatura — Espíritu|Necrario — Cuando la Banshee de Morkrut entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Morkrut Behemoth|Behemot de Morkrut|Criatura — Gigante zombie|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {1}{B}.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Morkrut Necropod|Necrópodo de Morkrut|Criatura — Horror babosa|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Necrópodo de Morkrut ataque o bloquee, sacrifica otra criatura o tierra. -Morningtide|Corriente matutina|Conjuro|Remueve del juego todas las cartas de todos los cementerios. -Moroii|Moroii|Criatura — Vampiro|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida. -Morophon, the Boundless|Morophon, el Ilimitado|Criatura legendaria — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEn cuanto Morophon, el Ilimitado entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {W}{U}{B}{R}{G} menos lanzar los hechizos del tipo elegido. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas.\nLas otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. -Morphic Pool|Estanque mórfico|Tierra|El Estanque mórfico entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {U} o {B}. -Morphic Tide|Marea metamórfica|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Marea metamórfica, cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en el campo de batalla todas las cartas de artefacto, criatura, tierra y planeswalker mostradas de esta manera, luego hace lo mismo para las cartas de encantamiento, luego pone todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) -Morphling|Morfoide|Criatura - Metamorfo| -Morsel Theft|Robar un bocado|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nEl jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Si se pagó el coste de rondar de Robar un bocado, roba una carta. -Morselhoarder|Guardabocados|Criatura — Elemental|El Guardabocados entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\nRemover un contador -1/-1 del Guardabocados: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Mortal Combat|Combate mortal|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay 20 ó más cartas de criatura en tu cementerio, ganas el juego. -Mortal Obstinacy|Obstinación de mortal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar la Obstinación de mortal. Si lo haces, destruye el encantamiento objetivo. -Mortal Wound|Herida mortal|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada es dañada, destruye la criatura encantada. -Mortal's Ardor|Fervor del mortal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Mortal's Resolve|Determinación del mortal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Mortality Spear|Lanza de la mortalidad|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si ganaste vidas este turno.\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra. -Mortarpod|Morterópodo|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +0/+1 y tiene "Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {2}. -Mortician Beetle|Escarabajo funerario|Criatura — Insecto|Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escarabajo funerario. -Mortify|Mortificar|Instantáneo|Destruye la criatura o encantamiento objetivo. -Mortipede|Mortípodo|Criatura — Insecto|{2}{G}: Todas las criaturas que puedan bloquear al Mortípodo este turno, lo hacen. -Mortiphobia|Mortifobia|Encantamiento|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}{B}, sacrificar la Mortifobia: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. -Mortis Dogs|Perros mortis|Criatura — Perro|Siempre que los Perros mortis ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCuando los Perros mortis vayan a un cementerio desde el campo de batalla, el jugador objetivo pierde vidas igual a su fuerza. -Mortivore|Mortívoro|Criatura — Lhurgoyf|Tanto la fuerza como la resistencia del Mortívoro son iguales al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.\n{B}: Regenera al Mortívoro. -Mortuary Mire|Ciénaga mortuoria|Tierra|La Ciénaga mortuoria entra al campo de batalla girada.Cuando la Ciénaga mortuoria entre al campo de batalla, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. -Mortuary|Depósito de cadáveres|Encantamiento|Siempre que una criatura se va al cementerio, pon esa criatura en la parte superior de tu biblioteca. -Mortus Strider|Montaraz mortus|Criatura — Esqueleto|Cuando el Montaraz mortus muera, regrésalo a la mano de su propietario. -Mosquito Guard|Guardia mosquito|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero.\nReforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) -Moss Diamond|Diamante mohoso|Artefacto|El Diamante mohoso entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Moss Kami|Kami de musgo|Criatura - Espíritu|Arrolla. -Moss Monster|Monstruo de musgo|Criatura — Monstruo| -Moss Viper|Víbora del musgo|Criatura — Víbora|Toque mortal. -Moss-Pit Skeleton|Esqueleto de la pedrera musgosa|Criatura — Esqueleto planta|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi el Esqueleto de la pedrera musgosa fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre una criatura que controlas, si el Esqueleto de la pedrera musgosa está en tu cementerio, puedes poner el Esqueleto de la pedrera musgosa en la parte superior de tu biblioteca. -Mossbridge Troll|Trol puente de musgo|Criatura — Trol|Si el Trol puente de musgo fuera a ser destruido, regenéralo.\nGirar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles que no sean el Trol puente de musgo con una fuerza total de 10 o más: El Trol puente de musgo obtiene +20/+20 hasta el final del turno. -Mosscoat Goriak|Goriak musgoabrigo|Criatura — Bestia|Vigilancia. -Mossdog|Perro de musgo|Criatura - Perro Planta|Siempre que el Perro de musgo sea objetivo de un hechizo o habilidad que un oponente controla, pon un contador +1/+1 en el Perro de musgo. -Mossfire Egg|Huevo Fuegomusgo|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Fuegomusgo: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. Roba una carta. -Mossfire Valley|Valle Fuegomusgo|Tierra|{1}, {T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. -Mosstodon|Musgodonte|Criatura — Elefante planta|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Mosswort Bridge|Puente de hierba musgo|Tierra|Esconder 4. (Cuando esta tierra entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nEl Puente de hierba musgo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\n{G}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 10 o más. -Most Wanted|Búsqueda y captura|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1.\nCuando la criatura encantada muera, crea dos fichas de Tesoro. -Mothdust Changeling|Cambiaformas polvo de polillas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nGirar una criatura enderezada que controles: El Cambiaformas polvo de polillas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Mother Bear|Mamá osa|Criatura — Oso|{3}{G}{G}, exiliar la Mamá osa de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Oso verdes 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Mother of Runes|Madre de las runas|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Mothrider Patrol|Patrullera jinete de polillas|Criatura — Guerrero zorro|Vuela.\n{3}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Mothrider Samurai|Samurái jinete de polillas|Criatura - Samurái humano|Vuela.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Mount Keralia|Monte Keralia|Plano — Regatha|Al comienzo de tu paso final, pon un contador de presión sobre el Monte Keralia.\nCuando camines por los planos desde el Monte Keralia, le hace una cantidad de daño igual al número de contadores de presión sobre él a cada criatura y planeswalker.\nSiempre que lances caos, prevén todo el daño que los planos llamados Monte Keralia fueran a hacer este juego a permanentes que controlas. -Mount Velus Manticore|Mantícora del Monte Velus|Criatura encantamiento — Mantícora|Al comienzo del combate en tu turno, puedes descartar una carta. Cuando lo hagas, la Mantícora del Monte Velus hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de tipos de cartas que tiene la carta descartada. -Mountain Goat|Cabra montesa|Criatura - Cabra|Cruza montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) -Mountain Titan|Titán de montaña|Criatura - Gigante|{1}{R}{R}: hasta el final del turno, siempre que juegues un hechizo negro, pon un contador +1/+1 en el Titán de montaña. -Mountain Valley|Valle de montaña|Tierra|El Valle de montaña entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Valle de montaña: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña o Bosque, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Mountain|Montaña|Tierra básica - Montaña|({T}: Agrega {R}.) -Mounted Archers|Arqueros montados|Criatura - Arquero Soldado Humano|Los Arqueros montados pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.\n{W}: los Arqueros montados pueden bloquear a una criatura adicional este turno. -Mounted Dreadknight|Caballero del pavor montado|Criatura — Caballero vampiro|Arrolla.\nEl Caballero del pavor montado entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un oponente perdió vidas este turno. -Mourner's Shield|Escudo del doliente|Artefacto|Estampa Cuando el Escudo del doliente entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{2}, {T}: Prevén todo el daño que fuera a hacer este turno una fuente de tu elección que comparta un color con la carta estampada. -Mournful Zombie|Zombie lastimero|Criatura - Zombie|{W}, {T}: El jugador objetivo gana una vida. -Mourning Thrull|Thrull de luto|Criatura — Thrull|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\nVuela.\nSiempre que el Thrull de luto haga daño, ganas esa cantidad de vida. -Mourning|Luto|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -2/-0.\n{B}: devuelve el Luto a la mano de su propietario. -Mournwhelk|Buccino lamentador|Criatura — Elemental|Cuando el Buccino lamentador entre en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.\nEvocar {3}{B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) -Mournwillow|Sauce aterrador|Criatura — Esqueleto planta|Prisa.\nDelirio — Cuando el Sauce aterrador entre al campo de batalla, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, las criaturas con fuerza de 2 o menos no pueden bloquear este turno. -Mouth of Ronom|Boca de Rónom|Tierra nevada|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{S}, {T}, sacrificar la Boca de Rónom: La Boca de Rónom hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Mouth|Boca|Conjuro|Crea una ficha de criatura Hipopótamo verde 3/3. -Mowu, Loyal Companion|Mowu, compañero leal|Criatura legendaria — Perro|Arrolla, vigilancia.\nSi fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre Mowu, compañero leal, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre él. -Mox Amber|Mox de ámbar|Artefacto legendario|{T}: Agrega un maná de cualquier color de entre las criaturas y planeswalkers legendarios que controlas. -Mox Diamond|Diamante mox|Artefacto|Como coste adicional para jugar el Diamante mox, descártate de una carta de tierra de tu mano.\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Mox Emerald|Esmeralda mox|Artefacto|{T}: Agrega {G}. -Mox Opal|Ópalo mox|Artefacto legendario|Metalurgia — {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. -Mox Pearl|Perla mox|Artefacto|{T}: Agrega {W}. -Mox Ruby|Rubí mox|Artefacto|{T}: Agrega {R}. -Mox Tantalite|Mox de tantalita|Artefacto|Suspender 3 — {0}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {0} y exíliala con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Mr. Orfeo, the Boulder|Sr. Orfeo, la Roca|Criatura legendaria — Guerrero rinoceronte|Siempre que ataques, duplica la fuerza de la criatura objetivo hasta el final del turno. -Mtenda Griffin|Grifo de Mtenda|Criatura - Grifo|Vuela\n{W}, {T}: devuelve el Grifo de Mtenda a la mano de su propietario y devuelve la carta de Grifo objetivo de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Mtenda Herder|Pastor de Mtenda|Criatura - Explorador Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) -Mtenda Lion|León de Mtenda|Criatura - Felino|Siempre que el León de Mtenda ataque, el jugador defensor puede pagar {U}. Si el jugador lo hace, previene todo el daño de combate que fuera a hacer el León de Mtenda este turno. -Mu Yanling, Celestial Wind|Mu Yanling, Viento Celestial|Planeswalker legendario — Yanling|+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -5/-0.\n−3: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\n−7: Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +5/+5 hasta el final del turno. -Mu Yanling, Sky Dancer|Mu Yanling, Bailarina del Cielo|Planeswalker legendario — Yanling|+2: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 y pierde la habilidad de volar.\n−3: Crea una ficha de criatura Ave Elemental azul 4/4 con la habilidad de volar.\n−8: Obtienes un emblema con "Las Islas que controlas tienen '{T}: Roba una carta'". -Muck Drubb|Drubb del fango|Criatura — Bestia|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Drubb del fango entre en juego, cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo a una única criatura hacia el Drubb del fango.\nDemencia {2}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) -Muck Rats|Ratas de estercolero|Criatura - Rata| -Mudbrawler Cohort|Cohorte de Alboroto Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nEl Cohorte de Alboroto Fangoso obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura roja. -Mudbrawler Raiders|Incursores de Alboroto Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Los Incursores de Alboroto Fangoso no pueden ser bloqueados por criaturas azules. -Mudbutton Clanger|Retumbante de Botón Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Retumbante de Botón Fangoso, puedes mostrarla. Si lo haces, el Retumbante de Botón Fangoso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Mudbutton Torchrunner|Antorchero de Botón Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Antorchero de Botón Fangoso muera, le hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Muddle the Mixture|Enturbiar la mezcla|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). -Mudhole|Hoyo de lodo|Instantáneo|El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas de tierra de su cementerio. -Mudslide|Deslizamiento de lodo|Encantamiento|Las criaturas sin la habilidad volar no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador y tiene "{2}: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez cada mantenimiento." -Mugging|Atracar|Conjuro|Atracar hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. -Mukotai Ambusher|Emboscador de Mukotai|Criatura artefacto — Ninja rata|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nVínculo vital. -Mukotai Soulripper|Segador de almas de Mukotai|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Segador de almas de Mukotai ataque, puedes sacrificar otro artefacto o criatura. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Segador de almas de Mukotai y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\nTripular 2. -Mul Daya Channelers|Canalizadoras Mul Daya|Criatura — Chamán druida elfo|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura, las Canalizadoras Mul Daya obtienen +3/+3.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de tierra, las Canalizadoras Mul Daya tienen "{T}: Agrega dos maná de un color cualquier a tu reserva de maná". -Mulch|Estiércol y paja|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en tu cementerio. -Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha, tumba pantanosa|Criatura legendaria — Avatar elemental|Durante cada uno de tus turnos, puedes jugar desde tu cementerio hasta una carta de permanente de cada tipo de permanente. (Si una carta tiene varios tipos de permanente, elige uno al jugarla.) -Mulldrifter|Errante meditabundo|Criatura — Elemental|Vuela.Cuando el Errante meditabundo entre al campo de batalla, roba dos cartas.Evocar {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Multani's Acolyte|Acólito de Multani|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Acólito de Multani entra en juego, roba una carta. -Multani's Decree|Decreto de Multani|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. Gana 2 vidas por cada encantamiento destruido de esta manera. -Multani's Harmony|Armonía de Multani|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene: {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Multani's Presence|Presencia de Multani|Encantamiento|Siempre que un hechizo que juegues es contrarrestado, roba una carta. -Multani, Maro-Sorcerer|Multani, maro-hechicero|Criatura Legendaria - Elemental|Multani, maro-hechicero tiene fuerza y resistencia igual al número total de cartas en la mano de todos los jugadores.\nMultani no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, avatar de Yavimaya|Criatura legendaria — Avatar elemental|Alcance, arrolla.\nMultani, avatar de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas y por cada carta de tierra en tu cementerio.\n{1}{G}, regresar dos tierras que controlas a la mano de su propietario: Regresa a Multani de tu cementerio a tu mano. -Multiform Wonder|Maravilla multiforme|Criatura artefacto — Constructo|Cuando la Maravilla multiforme entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}: La Maravilla multiforme gana a tu elección la habilidad de volar, vigilancia o vínculo vital hasta el final del turno.\nPagar {E}: La Maravilla multiforme obtiene +2/-2 o -2/+2 hasta el final del turno. -Multiple Choice|Opción múltiple|Conjuro|Si X es 1, adivina 1, luego roba una carta.\nSi X es 2, puedes elegir un jugador. Ese jugador regresa una criatura que controla a la mano de su propietario.\nSi X es 3, crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4.\nSi X es 4 o más, haz todo lo anterior. -Mummy Paramount|Momia suprema|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, la Momia suprema obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Munda's Vanguard|Vanguardia de Munda|Criatura — Caballero kor aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Munda, Ambush Leader|Munda, líder de la emboscada|Criatura legendaria — Aliado kor|Prisa.Alianza — Siempre que Munda, líder de la emboscada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes mirar las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra cualquier cantidad de cartas de Aliado que se encuentren entre ellas y luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden y el resto en el fondo en cualquier orden. -Mundungu|Mundungu|Criatura - Hechicero Humano|{T}: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} y 1 vida. -Mungha Wurm|Sierpe de Mungha|Criatura - Sierpe|No puedes enderezar más que una tierra durante tu paso de enderezar. -Munitions Expert|Experto en municiones|Criatura — Trasgo|Destello.\nCuando el Experto en municiones entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual a la cantidad de Trasgos que controlas. -Muraganda Petroglyphs|Petroglifos muraganda|Encantamiento|Las criaturas sin habilidades obtienen +2/+2. -Murasa Behemoth|Behemot de Murasa|Criatura — Bestia|Arrolla.\nEl Behemot de Murasa obtiene +3/+3 mientras haya una carta de tierra en tu cementerio. -Murasa Brute|Bruto de Murasa|Criatura — Guerrero trol| -Murasa Pyromancer|Piromante de Murasa|Criatura — Chamán humano aliado|Siempre que el Piromante de Murasa u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Piromante de Murasa haga daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de Aliados que controlas. -Murasa Ranger|Guardabosque de Murasa|Criatura — Guerrero humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {3}{G}. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Guardabosque de Murasa. -Murasa Rootgrazer|Pastarraíces de Murasa|Criatura — Bestia|Vigilancia.\n{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra básica de tu mano.\n{T}: Regresa la tierra básica objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Murasa Sproutling|Germinantes de Murasa|Criatura — Elemental planta|Estímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando los Germinantes de Murasa entren al campo de batalla, si fueron estimulados, regresa la carta objetivo con una habilidad de estímulo de tu cementerio a tu mano. -Murasa|Murasa|Plano — Zendikar|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca.\nSiempre que lances caos, la tierra objetivo se convierte en una criatura 4/4 que sigue siendo una tierra. -Murder Investigation|Investigar el asesinato|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es su fuerza. -Murder of Crows|Bandada de cuervos|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que otra criatura muera, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Murderer's Axe|Hacha del asesino|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar—Descarta una carta. -Murderous Betrayal|Traición asesina|Encantamiento|{B}{B}, pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerado. -Murderous Compulsion|Pulsión asesina|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada.\nDemencia {1}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Murderous Cut|Tajo asesino|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nDestruye la criatura objetivo. -Murderous Redcap|Asesino gorro rojo|Criatura — Asesino trasgo|Cuando el Asesino gorro rojo entre en juego le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Murderous Rider|Jinete homicida|Criatura — Caballero zombie|Vínculo vital.\nCuando la Jinete homicida muera, ponla en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Murderous Spoils|Despojos asesinos|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Ganas el control de todo el equipo anexado a ella. (Este efecto no termina al final del turno.) -Murder|Asesinato|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. -Murk Dwellers|Moradores de las tinieblas|Criatura - Zombie|Siempre que los Moradores de las tinieblas ataca y no son bloqueados, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Murk Strider|Zancudo lóbrego|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Zancudo lóbrego entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Murkfiend Liege|Siervo lóbrego|Criatura — Horror|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.Endereza todas las criaturas verdes y/o azules que controlas durante el paso de enderezar de cada otro jugador. -Murktide Regent|Regente marea lúgubre|Criatura — Dragón|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela.\nEl Regente marea lúgubre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de instantáneo y de conjuro exiliada con él.\nSiempre que una carta de instantáneo o de conjuro deje tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Regente marea lúgubre. -Murkwater Pathway|Senda de Aguaslúgubres|Tierra|{T}: Agrega {B}.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. -Murmuring Bosk|Espesura murmurante|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Espesura murmurante entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Pueblo-arbóreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. La Espesura murmurante te hace 1 punto de daño. -Murmuring Mystic|Místico murmurador|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Ilusión Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. -Murmuring Phantasm|Fantasma murmurante|Criatura — Espíritu|Defensor. -Murmurs from Beyond|Murmullos del más allá|Instantáneo - Arcano|Muestra las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Un oponente elige una. Pon esa carta en tu cementerio y el resto en tu mano. -Muscle Burst|Estallido de músculo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es 3 más el número de cartas de Estallido de músculo que haya en todos los cementerios. -Muscle Sliver|Fragmentado robusto|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados obtienen +1/+1. -Muse Drake|Draco inspirador|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco inspirador entre al campo de batalla, roba una carta. -Muse Vessel|Vasija de la musa|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\n{1}: Elige una carta removida del juego con la Vasija de la musa. Puedes jugar esa carta este turno. -Muse Vortex|Vórtice de ensueño|Conjuro|Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná de X o menos de entre ellas sin pagar su coste de maná. Luego, pon las cartas de instantáneo y de conjuro exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Musician|Músico|Criatura - Hechicero Humano|Mantenimiento acumulativo {1}\n{T}: la criatura objetivo gana "Al comienzo de tu mantenimiento, destruye esta criatura a menos que pagues 1." (Este efecto no termina al final del turno.) -Mutagenic Growth|Crecimiento mutagénico|Instantáneo|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Mutant's Prey|Presa del mutante|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas con un contador +1/+1 sobre ella lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Mutavault|Mutabóveda|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: La Mutabóveda se convierte en una criatura 2/2 con todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Mutilate|Mutilar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada pantano que controles. -Mutiny|Motín|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo que controla ese jugador. -Mutual Destruction|Destrucción mutua|Conjuro|Este hechizo tiene la habilidad de destello mientras controles un permanente con la habilidad de destello.\nComo coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. -Mutual Epiphany|Epifanía mutua|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Epifanía mutua, cada jugador roba cuatro cartas. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) -Muzzle|Bozal|Encantamiento - Aura|Prevén todo el daño que fuera ser hecho por la criatura encantada. -Mwonvuli Acid-Moss|Musgo ácido de Mwonvuli|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de bosque y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca. -Mwonvuli Beast Tracker|Rastreadora de bestias de Mwonvuli|Criatura — Explorador humano|Cuando la Rastreadora de bestias de Mwonvuli entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de toque mortal, antimaleficio, alcance o arrollar y muéstrala. Baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. -Mwonvuli Ooze|Cieno de Mwonvuli|Criatura - Cieno|Mantenimiento acumulativo {2}\nLa fuerza y resistencia del Cieno de Mwonvuli son igual a 1 más a su último coste pagado para el mantenimiento acumulativo. -Mycoid Shepherd|Pastor de micoides|Criatura — Hongo|Siempre que el Pastor de micoides u otra criatura que controles con fuerza de 5 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 5 vidas. -Mycologist|Micóloga|Criatura — Druida humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre la Micóloga.\nRemover tres contadores de espora de la Micóloga: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Ganas 2 vidas. -Mycoloth|Micolot|Criatura — Hongo|Devorar 2. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre el Micolot. -Mycosynth Fiend|Demonio de micosintético|Criatura — Horror|El Demonio de micosintético obtiene +1/+1 por cada contador de veneno que tienen tus oponentes. -Mycosynth Golem|Gólem de micosintético|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nLos hechizos de criaturas artefacto que juegues tienen afinidad por artefactos. (Jugarlos te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.) -Mycosynth Lattice|Red de micosintético|Artefacto|Todos los permanentes son artefactos además de sus otros tipos.\nTodas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son incoloros.\nLos jugadores pueden gastar maná como si fuera de cualquier color. -Mycosynth Wellspring|Manantial de micosintético|Artefacto|Cuando el Manantial de micosintético entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Myojin of Blooming Dawn|Myojin del amanecer floreciente|Criatura legendaria — Espíritu|El Myojin del amanecer floreciente entra al campo de batalla con un contador de indestructible sobre él si lo lanzaste desde tu mano.\nRemover un contador de indestructible del Myojin del amanecer floreciente: Crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada permanente que controlas. -Myojin of Cleansing Fire|Myojin del fuego purificador|Criatura legendaria - Espíritu|El Myojin del fuego purificador entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin del fuego purificador es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin del fuego purificador: Destruye todas las otras criaturas. -Myojin of Cryptic Dreams|Myojin de los sueños crípticos|Criatura legendaria — Espíritu|El Myojin de los sueños crípticos entra al campo de batalla con un contador de indestructible sobre él si lo lanzaste desde tu mano.\nRemover un contador de indestructible del Myojin de los sueños crípticos: Copia tres veces el hechizo de permanente objetivo que controlas. (Las copias se convierten en fichas.) -Myojin of Grim Betrayal|Myojin de la traición infame|Criatura legendaria — Espíritu|El Myojin de la traición infame entra al campo de batalla con un contador de indestructible sobre él si lo lanzaste desde tu mano.\nRemover un contador de indestructible del Myojin de la traición infame: Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios que hayan ido allí desde cualquier lugar este turno. -Myojin of Infinite Rage|Myojin de la ira infinita|Criatura legendaria - Espíritu|El Myojin de la ira infinita entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin de la ira infinita es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin de la ira infinita: Destruye todas las tierras. -Myojin of Life's Web|Myojin de la red vital|Criatura legendaria - Espíritu|La Myojin de la red vital entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano. La Myojin de la red vital es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.\nRemover un contador de divinidad de la Myojin de la red vital: Pon en juego cualquier cantidad de cartas de criatura de tu mano. -Myojin of Night's Reach|Myojin del alcance nocturno|Criatura legendaria - Espíritu|La Myojin del alcance nocturno entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nLa Myojin del alcance nocturno es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.\nRemover un contador de divinidad de la Myojin del alcance nocturno: Cada oponente descarta su mano. -Myojin of Roaring Blades|Myojin de las armas rugidoras|Criatura legendaria — Espíritu|El Myojin de las armas rugidoras entra al campo de batalla con un contador de indestructible sobre él si lo lanzaste desde tu mano.\nRemover un contador de indestructible del Myojin de las armas rugidoras: Hace 7 puntos de daño a cada uno de hasta tres objetivos. -Myojin of Seeing Winds|Myojin de los vientos atentos|Criatura legendaria - Espíritu|El Myojin de los vientos atentos entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin de los vientos atentos es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin de los vientos atentos: Roba una carta por cada permanente que controles. -Myojin of Towering Might|Myojin del poder formidable|Criatura legendaria — Espíritu|El Myojin del poder formidable entra al campo de batalla con un contador de indestructible sobre él si lo lanzaste desde tu mano.\nRemover un contador de indestructible del Myojin del poder formidable: Distribuye ocho contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Myr Adapter|Adaptador myr|Criatura artefacto — Myr|El Adaptador myr obtiene +1/+1 por cada equipo anexado a él. -Myr Battlesphere|Esfera de batalla myr|Criatura artefacto — Constructo myr|Cuando la Esfera de batalla myr entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1.\nSiempre que la Esfera de batalla myr ataque, puedes girar X Myr enderezados que controlas. Si lo haces, la Esfera de batalla myr obtiene +X/+0 hasta el final del turno y hace X puntos de daño al jugador o planeswalker al que está atacando. -Myr Enforcer|Coaccionador myr|Criatura artefacto — Myr|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.) -Myr Galvanizer|Galvanizador myr|Criatura artefacto — Myr|Las otras criaturas Myr que controlas obtienen +1/+1.\n{1}, {T}: Endereza cada uno de los otros Myr que controlas. -Myr Incubator|Incubador myr|Artefacto|{6}, {T}, sacrificar el Incubador myr: Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de artefacto, remuévelas del juego y pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Myr artefacto 1/1. Luego baraja tu biblioteca. -Myr Landshaper|Moldeatierra myr|Criatura artefacto — Myr|{T}: La tierra objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Myr Matrix|Matriz myr|Artefacto|La Matriz myr es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\nTodos los myr obtienen +1/+1.\n{5}: Pon en juego una ficha de criatura myr artefacto 1/1. -Myr Mindservant|Siervo mental myr|Criatura artefacto — Myr|{2}, {T}: Baraja tu biblioteca. -Myr Moonvessel|Cáliz lunar myr|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Recipiente lunar myr sea puesto en un cementerio desde el juego, agrega {1} a tu reserva de maná. -Myr Propagator|Propagador myr|Criatura artefacto — Myr|{3}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Propagador myr. -Myr Prototype|Prototipo myr|Criatura artefacto — Myr|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Prototipo myr.\nEl Prototipo myr no puede atacar o bloquear a menos que pagues {1} por cada contador +1/+1 que haya sobre él. (Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.) -Myr Quadropod|Cuadrópodo myr|Criatura artefacto — Myr|{3}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cuadrópodo myr hasta el final del turno. -Myr Reservoir|Reservorio myr|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de Myr o activar habilidades de Myr.\n{3}, {T}: Regresa la carta objetivo de Myr de tu cementerio a tu mano. -Myr Retriever|Recuperador myr|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Recuperador myr es puesto en un cementerio desde el juego, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Myr Scrapling|Chatarrácola myr|Criatura artefacto — Myr|Sacrificar el Chatarrácola myr: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Myr Servitor|Servidor myr|Criatura artefacto — Myr|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Servidor myr está en juego, cada jugador regresa todas las cartas llamadas Servidor myr de su cementerio al juego. -Myr Sire|Señor myr|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Señor myr muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. -Myr Superion|Superión myr|Criatura artefacto — Myr|Usa sólo maná producido por criaturas para lanzar el Superión myr. -Myr Turbine|Turbina myr|Artefacto|{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\n{T}, girar cinco Myr enderezados que controlas: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Myr, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Myr Welder|Soldador myr|Criatura artefacto — Myr|Estampa — {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio.\nEl Soldador myr tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas exiliadas con él. -Myriad Construct|Constructo sin límites|Criatura artefacto — Constructo|Estímulo {3}.\nSi el Constructo sin límites fue estimulado, entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada tierra no básica que controlan tus oponentes.\nCuando el Constructo sin límites sea el objetivo de un hechizo, sacrifícalo y crea una cantidad de fichas de criatura artefacto Constructo incoloras 1/1 igual a su fuerza. -Myriad Landscape|Paisaje infinito|Tierra|El Paisaje infinito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Paisaje infinito: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica que compartan un tipo de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Myrsmith|Forjamyr|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. -Mysteries of the Deep|Misterios de las profundidades|Instantáneo|Roba dos cartas.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, roba tres cartas. -Mysterious Egg|Huevo misterioso|Criatura — Huevo|Siempre que esta criatura mute, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Mysterious Limousine|Limusina misteriosa|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Limusina misteriosa entre al campo de batalla o ataque, exilia hasta una otra criatura objetivo hasta que la Limusina misteriosa deje el campo de batalla. Si una criatura va al exilio de esta manera, regresa al campo de batalla bajo el control de su propietario cada otra carta exiliada con la Limusina misteriosa.\nTripular 2. -Mysterious Pathlighter|Alumbrasendas misterioso|Criatura — Hada|Vuela.\nCada criatura que controlas que tenga una Aventura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) -Mystic Archaeologist|Especialista en arqueología mística|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}{U}: Roba dos cartas. -Mystic Barrier|Barrera mística|Encantamiento|Cuando la Barrera mística entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, elige izquierda o derecha.Cada jugador solo puede atacar al oponente que se siente junto a él en la última dirección elegida y a los planeswalkers controlados por ese jugador. -Mystic Compass|Brújula mística|Artefacto|{1}, {T}: la tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra básica de tu elección hasta final del turno. -Mystic Confluence|Confluencia mística|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n• Roba una carta. -Mystic Crusader|Cruzado místico|Criatura — Místico nómada|Protección contra negro y contra rojo.\nUmbral - El Cruzado místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Mystic Decree|Decreto místico|Encantar Mundo|Todas las criaturas pierden la habilidad de volar y de cruzar islas. -Mystic Denial|Constricción mística|Instantáneo|Contrarresta la criatura o el hechizo objetivo. -Mystic Enforcer|Coaccionador místico|Criatura — Místico nómada|Protección contra negro.\nUmbral El Coaccionador místico obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Mystic Familiar|Familiar de místicos|Criatura — Ave|Vuela.\nUmbral - El Familiar de místicos obtiene +1/+1 y tiene protección contra negro. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Mystic Forge|Forja mística|Artefacto|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de artefacto o una carta incolora que no sea tierra.\n{T}, pagar 1 vida: Exilia la primera carta de tu biblioteca. -Mystic Gate|Portal místico|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W/U}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{U}, o {U}{U} a tu reserva de maná. -Mystic Genesis|Génesis mística|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. -Mystic Meditation|Meditación mística|Conjuro|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de criatura. -Mystic Melting|Deshielo místico|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Mystic Might|Poder místico|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo {1}{U}.\nEl Poder místico sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno." -Mystic Monastery|Monasterio místico|Tierra|El Monasterio místico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserva de maná. -Mystic Penitent|Penitente místico|Criatura — Místico nómada|El Penitente místico no se gira al atacar.\nUmbral El Penitente místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Mystic Redaction|Censura mística|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\nSiempre que descartes una carta, cada oponente muele dos cartas. -Mystic Reflection|Reflejo místico|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que no sea legendaria. La próxima vez que una o más criaturas o planeswalkers entren al campo de batalla este turno, entran como copias de la criatura elegida.\nProfetizar {U}. -Mystic Remora|Rémora mística|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea criatura, puedes robar una carta a menos que ese jugador pague 4. -Mystic Repeal|Revocación mística|Instantáneo|Pon el encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Mystic Restraints|Restricción mística|Encantar criatura|Puedes jugar la Restricción mística en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nCuando la Restricción mística entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Mystic Retrieval|Recuperación mística|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Mystic Sanctuary|Santuario místico|Tierra — Isla|({T}: Agrega {U}.)\nEl Santuario místico entra al campo de batalla girado a menos que controles otras tres o más Islas.\nCuando el Santuario místico entre al campo de batalla enderezado, puedes poner la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Mystic Skyfish|Pez volador místico|Criatura — Pez|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, el Pez volador místico gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Mystic Snake|Víbora mística|Criatura — Víbora|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando la Víbora mística entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. -Mystic Speculation|Especulación mística|Conjuro|Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Adivinar 3 (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) -Mystic Subdual|Sometimiento místico|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-0 y pierde todas sus habilidades. (Mutar a la criatura no le proporcionará nuevas habilidades. Puede ganar habilidades de otras formas.) -Mystic Veil|Velo místico|Encantamiento - Aura|Puedes jugar el Velo místico cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Mystic Visionary|Visionario místico|Criatura — Místico nómada|Umbral El Visionario místico tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Mystic Zealot|Fanático místico|Criatura — Místico nómada|Umbral El Fanático místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Mystic of the Hidden Way|Místico de la sabiduría oculta|Criatura — Monje humano|El Místico de la sabiduría oculta no puede ser bloqueado.Metamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Mystical Dispute|Disputa mística|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un hechizo azul.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. -Mystical Teachings|Enseñanzas místicas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o con la habilidad de destello, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {5}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Mystical Tutor|Tutora mística|Instantáneo|Busca en tu biblioteca un hechizo de instantáneo o conjuro y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. -Mystifying Maze|Laberinto complejo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Exilia la criatura atacante objetivo que controla un oponente. Al comienzo del próximo paso final, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. -Myth Realized|Mito encarnado|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de sabiduría sobre el Mito encarnado.\n{2}{W}: Pon un contador de sabiduría sobre el Mito encarnado.\n{W}: Hasta el final del turno, el Mito encarnado se convierte en una criatura Avatar Monje, además de sus otros tipos, y gana "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de sabiduría sobre ella". -Myth Unbound|Mito desbocado|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar a tu comandante por cada vez que fue lanzado desde la zona de mando este juego.\nSiempre que tu comandante vaya a la zona de mando desde cualquier parte, roba una carta. -Mythic Proportions|Proporciones míticas|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +8/+8 y tiene la habilidad de arrollar. -Mythos of Brokkos|Mito de Brokkos|Conjuro|Si se usó {U}{B} para lanzar este hechizo, busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu cementerio y luego baraja tu biblioteca.\nRegresa hasta dos cartas de permanente de tu cementerio a tu mano. -Mythos of Illuna|Mito de Illuna|Conjuro|Crea una ficha que es una copia del permanente objetivo. Si se usó {R}{G} para lanzar este hechizo, en vez de eso, crea una ficha que es una copia de ese permanente excepto que la ficha tiene "Cuando este permanente entre al campo de batalla, si es una criatura, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas". -Mythos of Nethroi|Mito de Nethroi|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra si es una criatura o si se usó {G}{W} para lanzar este hechizo. -Mythos of Snapdax|Mito de Snapdax|Conjuro|Cada jugador elige un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker de entre los permanentes que no sean tierra que controla, luego sacrifica el resto. Si se usó {B}{R} para lanzar este hechizo, en vez de eso, tú eliges los permanentes para cada jugador. -Mythos of Vadrok|Mito de Vadrok|Conjuro|El Mito de Vadrok hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo. Si se usó {W}{U} para lanzar este hechizo, hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse. -Márton Stromgald|Márton Stromgald|Criatura - Legendaria - Caballero Humano|Siempre que Márton Stromgald ataca, todas las otras criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante otra que no sea Márton Stromgald.\nSiempre que Márton Stromgald bloquea, todas las otras criaturas bloqueando obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueadora que no sea Márton Stromgald. -Naar Isle|Isla Naar|Plano — Dominio Ígneo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de llama sobre la Isla Naar, luego la Isla Naar te hace daño igual a la cantidad de contadores de llama sobre ella.\nSiempre que lances caos, la Isla Naar le hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. -Naban, Dean of Iteration|Naban, decano de la iteración|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si un Hechicero que entra al campo de batalla bajo tu control hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. -Nacatl Hunt-Pride|Manada de caza Nacatl|Criatura — Guerrero felino|Vigilancia.\n{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{G}, {T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. -Nacatl Outlander|Forastero Nacatl|Criatura — Explorador felino|Protección contra azul. -Nacatl Savage|Nacatl indómito|Criatura — Guerrero felino|Protección contra artefactos. -Nacatl War-Pride|Manada de guerra Nacatl|Criatura — Guerrero felino|La Manada de guerra Nacatl debe ser bloqueada por exactamente una criatura si puede.
Siempre que la Manada de guerra Nacatl ataque, pon en juego giradas y atacando X fichas que son copias de la Manada de guerra Nacatl, en donde X es la cantidad de criaturas que controla el jugador defensor. Remueve del juego las fichas al final del turno. -Nacre Talisman|Talismán de nácar|Artefacto|Siempre que un hechizo blanco sea jugado, puedes pagar 3. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. -Nadaar, Selfless Paladin|Nadaar, paladín altruista|Criatura legendaria — Caballero dragón|Vigilancia.\nSiempre que Nadaar, paladín altruista entre al campo de batalla o ataque, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 mientras hayas completado una mazmorra. -Nadier's Nightblade|Filonocturno de Nadier|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que una ficha que controlas deje el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Nadier, Agent of the Duskenel|Nadier, agente de Crepúscula|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que una ficha que controlas deje el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre Nadier, agente de Crepúscula.\nCuando Nadier deje el campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1 igual a su fuerza.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Nadir Kraken|Kraken del nadir|Criatura — Kraken|Siempre que robes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Kraken del nadir y crea una ficha de criatura Tentáculo azul 1/1. -Nafs Asp|Àspid de Nafs|Criatura - Vibora|Siempre que el Àspid de Nafs haga daño a un jugador, ese jugador pierde 1 vida al comienzo de su siguiente paso de robar a menos que pague 1 antes del paso de robar. -Naga Eternal|Eterna naga|Criatura — Naga zombie| -Naga Oracle|Oráculo naga|Criatura — Clérigo naga|Cuando el Oráculo naga entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Naga Vitalist|Vitalista naga|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier tipo que pueda producir una tierra que controlas. -Nagao, Bound by Honor|Nagao, ligado por el honor|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que Nagao, ligado por el honor ataque, los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Nagging Thoughts|Pensamientos perturbadores|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.\nDemencia {1}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Nahiri's Binding|Inmovilización de Nahiri|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o planeswalker.\nEl permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. -Nahiri's Lithoforming|Litoformación de Nahiri|Conjuro|Sacrifica X tierras. Por cada tierra sacrificada de esta manera, roba una carta. Puedes jugar X tierras adicionales este turno. Las tierras que controlas entran al campo de batalla giradas este turno. -Nahiri's Machinations|Maquinaciones de Nahiri|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n{1}{R}: Las Maquinaciones de Nahiri hacen 1 punto de daño a la criatura bloqueadora objetivo. -Nahiri's Stoneblades|Rocafilos de Nahiri|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una hasta el final del turno. -Nahiri's Wrath|Furia de Nahiri|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Furia de Nahiri, descarta X cartas.\nLa Furia de Nahiri hace daño igual al coste de maná convertido total de las cartas descartadas a cada una de hasta X criaturas y/o planeswalkers objetivo. -Nahiri, Heir of the Ancients|Nahiri, heredera de los antiguos|Planeswalker legendario — Nahiri|+1: Crea una ficha de criatura Guerrero Kor blanca 1/1. Puedes anexarle un Equipo que controlas.\n−2: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Guerrero o de Equipo que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: Nahiri, heredera de los antiguos hace una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual al doble de la cantidad de Equipos que controlas. -Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, Tormenta de Rocas|Planeswalker legendario — Nahiri|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero y te cuesta {1} menos activar las habilidades de equipar.\n−X: Nahiri, Tormenta de Rocas hace X puntos de daño a la criatura girada objetivo. -Nahiri, the Harbinger|Nahiri, la Adalid|Planeswalker legendario — Nahiri|+2: Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n−2: Exilia el encantamiento, artefacto girado o criatura girada objetivo.\n−8: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o de criatura, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. -Nahiri, the Lithomancer|Nahiri, la litomante|Planeswalker — Nahiri|+2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kor blanca 1/1. Puedes anexarle un equipo que controlas.\n−2: Puedes poner en el campo de batalla una carta de equipo de tu mano o cementerio.\n−10: Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto equipo incolora llamada Espada de la fragua de piedra. Tiene la habilidad de indestructible, "La criatura equipada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de dañar dos veces" y la habilidad de equipar {0}.\nNahiri, la litomante puede ser tu comandante. -Naiad of Hidden Coves|Náyade de las caletas ocultas|Criatura encantamiento — Ninfa|Mientras no sea tu turno, te cuesta {1} menos lanzar hechizos. -Najeela, the Blade-Blossom|Najeela, la flor filosa|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que un Guerrero ataque, puedes hacer que su controlador cree una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 que está girada y atacando.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Endereza todas las criaturas atacantes. Ganan las habilidades de arrollar, vínculo vital y prisa hasta el final del turno. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Activa esta habilidad solo durante el combate. -Nakaya Shade|Sombra de Nakaya|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra de Nakaya obtiene +1/+1 hasta el final del turno a menos que cualquier jugador pague 2. -Naked Singularity|Singularidad aislada|Artefacto|Mantenimiento acumulativo {3}\nSi giras para maná, llanuras producen {R}, islas producen {G}, pantanos producen {W}, montañas producen {U}, y bosques producen {B} en vez de su tipo normal. -Nameless Inversion|Inversión sin nombre|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/-3 y pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno. -Nameless One|El sin nombre|Criatura — Avatar hechicero|Tanto la fuerza como la resistencia de El sin nombre son iguales al número de Hechiceros en juego.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Nantuko Blightcutter|Cortaplagas nantuko|Criatura — Druida insecto|Protección contra negro.\nUmbral - El Cortaplagas nantuko obtiene +1/+1 por cada permanente negro que controlen tus oponentes. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Nantuko Calmer|Tranquilizador nantuko|Criatura — Druida insecto|{G}, {T}, sacrificar el Tranquilizador nantuko: Destruye el encantamiento objetivo.\nUmbral - El Tranquilizador nantuko obtiene +1/+1. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Nantuko Cultivator|Cultivador nantuko|Criatura — Druida insecto|Cuando el Cultivador nantuko entre al campo de batalla, puedes descartar cualquier cantidad de cartas de tierra. Pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Cultivador nantuko y roba esa misma cantidad de cartas. -Nantuko Disciple|Discípulo nantuko|Criatura — Druida insecto|{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Nantuko Elder|Anciano nantuko|Criatura — Druida insecto|{T}: Agrega {1}{G} a tu reserva de maná. -Nantuko Husk|Caparazón nantuko|Criatura — Insecto zombie|Sacrificar una criatura: El Caparazón nantuko obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Nantuko Mentor|Mentor nantuko|Criatura — Druida insecto|{2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esa criatura. -Nantuko Monastery|Monasterio nantuko|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\nUmbral {G}{W}: El Monasterio nantuko es una criatura verde y blanca 4/4 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Nantuko Shade|Sombra nantuko|Criatura — Sombra insecto|{B}: La Sombra nantuko obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Nantuko Shaman|Chamán nantuko|Criatura — Chamán insecto|Cuando el Chamán nantuko entre al campo de batalla, si no controlas tierras giradas, roba una carta.\nSuspender 1—{2}{G}{G}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G}{G} y exiliarla con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Nantuko Shrine|Altar nantuko|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador pone en juego X fichas de criatura Ardilla verde 1/1, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. -Nantuko Tracer|Trazador nantuko|Criatura — Druida insecto|Cuando el Trazador nantuko entre en juego, puedes poner la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. -Nantuko Vigilante|Vigilante nantuko|Criatura — Mutante druida insecto|Metamorfosis {1}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vigilante nantuko sea puesto boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Naomi, Pillar of Order|Naomi, el Pilar del Orden|Criatura legendaria — Consejero humano|Siempre que Naomi, el Pilar del Orden entre al campo de batalla o ataque, si controlas un artefacto y un encantamiento, crea una ficha de criatura Samurái blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Narcissism|Narcisismo|Encantamiento|{G}, descartar una carta de tu mano: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{G}, sacrificar el Narcisismo: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Narcolepsy|Narcolepsia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si la criatura encantada está enderezada, gírala. -Narcomoeba|Narcomiba|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando la Narcomiba vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes ponerla en el campo de batalla. -Narfi, Betrayer King|Narfi, el Rey Traidor|Criatura nevada legendaria — Hechicero zombie|Las otras criaturas nevadas y Zombie que controlas obtienen +1/+1.\n{S}{S}{S}: Regresa a Narfi, el Rey Traidor de tu cementerio al campo de batalla girado. -Narnam Cobra|Cobra de Narnam|Criatura artefacto — Víbora|{G}: La Cobra de Narnam gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Narnam Renegade|Renegado de Narnam|Criatura — Guerrero elfo|Toque mortal.\nRevuelta — El Renegado de Narnam entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. -Narrow Escape|Escapar por un pelo|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. Gana 4 vidas. -Narset Transcendent|Narset trascendente|Planeswalker — Narset|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea de criatura ni de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano este turno, gana la habilidad de rebote.\n−9: Obtienes un emblema con "Tus oponentes no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura". -Narset of the Ancient Way|Narset de los métodos antiguos|Planeswalker legendario — Narset|+1: Ganas 2 vidas. Agrega {U}, {R} o {W}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo que no sea de criatura.\n−2: Roba una carta, luego puedes descartar una carta. Cuando descartes una carta que no sea tierra de esta manera, Narset de los métodos antiguos hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a la criatura o planeswalker objetivo.\n−6: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, este emblema hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo". -Narset's Reversal|Inversión de Narset|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo, luego regrésalo a la mano de su propietario. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Narset, Enlightened Master|Narset, maestra iluminada|Criatura legendaria — Monje humano|Daña primero, antimaleficio.\nSiempre que Narset, maestra iluminada ataque, exilia las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar cartas que no sean de criatura exiliadas con Narset este turno sin pagar sus costes de maná. -Narset, Parter of Veils|Narset, Separadora de Velos|Planeswalker legendario — Narset|Cada oponente no puede robar más de una carta cada turno.\n−2: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que no sea tierra ni criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Narstad Scrapper|Pendenciero de Narstad|Criatura artefacto — Constructo|{2}: El Pendenciero de Narstad obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Naru Meha, Master Wizard|Naru Meha, maga experta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello.\nCuando Naru Meha, maga experta entre al campo de batalla, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nLos otros Hechiceros que controlas obtienen +1/+1. -Narwhal|Narval|Criatura - Ballena|Daña primero, protección de rojo. -Nascent Metamorph|Metamorfo recién nacido|Criatura — Metamorfo|Siempre que el Metamorfo recién nacido ataque o bloquee, el oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. El Metamorfo recién nacido se convierte en una copia de esa carta hasta el final del turno. Luego, ese jugador pone todas las cartas mostradas de esta manera en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. -Nashi, Moon Sage's Scion|Nashi, vástago de la Sabia de la Luna|Criatura legendaria — Ninja rata|Ninjutsu {3}{B}. ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que Nashi, vástago de la Sabia de la Luna haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador. Hasta el final del turno, puedes jugar una de esas cartas. Si lanzas un hechizo de esta manera, paga una cantidad de vidas igual a su valor de maná en vez de pagar su coste de maná. -Nath of the Gilt-Leaf|Nath de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el oponente objetivo descarte una carta al azar.\nSiempre que un oponente descarte una carta, puedes crear una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Nath's Buffoon|Bufón de Nath|Criatura — Bribón trasgo|Protección contra elfos. -Nath's Elite|Élite de Nath|Criatura — Guerrero elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear a la Élite de Nath lo hacen.\nCuando la Élite de Nath entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Élite de Nath. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Natural Affinity|Afinidad natural|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las tierras son criaturas 2/2 que siguen siendo tierras. -Natural Balance|Equilibrio natural|Conjuro|Cada jugador que controle 6 o más tierras sacrifica todas las que controle excepto 5. Cada jugador que controle 4 o menos tierras puede buscar en su biblioteca tantas tierras básicas como le falten para llegar a 5 y las pone en juego. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. -Natural Connection|Conexión natural|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Natural Emergence|Brote natural|Encantamiento|Cuando el Brote Natural entra ne juego, duelve el encantamiento rojo o verde de tu control a la mano de su propietario.\nLas tierras de tu control son criaturas 2/2 con la habilidad de dañar primero. Ellas todavía cuentan como tierra. -Natural End|Final natural|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Gana 3 vidas. -Natural Obsolescence|Obsolescencia natural|Instantáneo|Pon el artefacto objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Natural Order|Orden natural|Conjuro|Como coste para jugar el Orden Natural, sacrifica un criatura verde.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura verde y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Natural Reclamation|Recuperación natural|Instantáneo|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Natural Spring|Manantial natural|Conjuro|El jugador objetivo gana 8 vidas. -Natural State|Estado natural|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. -Naturalize|Naturalizar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Nature's Blessing|Bendición de la naturaleza|Encantamiento|{W}{G}, descarta una cartas de tu mano: la criatura objetivo gana un contador +1/+1 o gana la habilidad de agrupar, dañar primero o arrollar. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Nature's Chant|Cántico de la naturaleza|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Nature's Chosen|Elegido de la naturaleza|Encantamiento - Aura|El Elegido de la naturaleza puede encantar sólo una criatura de tu control.\nLa criatura encantada gana: "0: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu turno y sólo una vez cada turno."\nMientras que la criatura encantada sea blanca, gana: {T}: endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo.\nJuega esta habilidad solo una vez cada turno. -Nature's Claim|Reclamo de la naturaleza|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su controlador gana 4 vidas. -Nature's Cloak|Manto naturaleza|Conjuro|Las criaturas verdes que controlas ganan la habilidad de cruzar bosques hasta el final de turno. -Nature's Embrace|Abrazo de la naturaleza|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o tierra.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +2/+2.\nMientras el permanente encantado sea una tierra, tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera". -Nature's Kiss|Beso de la naturaleza|Encantamiento - Aura|{1}, retirar del juego la carta superior de tu cementerio: la criatura encantada obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Nature's Lore|Sabiduría de la naturaleza|Conjuro|Busca en tu biblioteca un carta de bosque y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Nature's Panoply|Panoplia de la naturaleza|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Panoplia de la naturaleza cuesta {2}{G}) más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre cada una de ellas. -Nature's Resurgence|Resurgir de la naturaleza|Conjuro|Cada jugador roba un número de cartas igual al número de cartas de criatura que hay en su cementerio. -Nature's Revolt|Rebelión de la naturaleza|Encantamiento|Todas las tierras son criaturas 2/2 que todavía cuentan como tierras. -Nature's Ruin|Decadencia naturaleza|Conjuro|Destruye todas las criaturas verdes. -Nature's Spiral|Espiral de la naturaleza|Conjuro|Regresa el permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. (Una carta de permanente es una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.) -Nature's Way|Método natural|Conjuro|La criatura objetivo que controlas gana las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. -Nature's Will|Voluntad de la naturaleza|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que tú controles hagan daño de combate a un jugador, gira todas las tierras que controle ese jugador y endereza todas las tierras que tú controles. -Nature's Wrath|Ira de la naturaleza|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Ira de la naturaleza a menos que tú pagues una {G}.\nSiempre que un jugador ponga un pantano o permanente negro en juego, ese jugador sacrifica un pantano o permanente negro.\nSiempre que un jugador ponga una isla o permanente azul en juego, ese jugador sacrifica una isla o permanente azul. -Nausea|Nausea|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta final de turno. -Nav Squad Commandos|Comandos del navescuadrón|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que los Comandos del navescuadrón y al menos otras dos criaturas ataquen, los Comandos del navescuadrón obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalos. -Navigator's Compass|Brújula del navegante|Artefacto|Cuando la Brújula del navegante entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{T}: Hasta el final del turno, la tierra objetivo que controlas se convierte en el tipo de tierra básica de tu elección además de sus otros tipos. -Navigator's Ruin|Ruina del navegante|Encantamiento|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Naya Battlemage|Maga de guerra nayana|Criatura — Chamán humano|{R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Naya Charm|Amuleto nayano|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto nayano hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo; o regresa la carta objetivo de un cementerio a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. -Naya Hushblade|Espada susurrante nayana|Criatura — Bribón elfo|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada susurrante nayana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Naya Panorama|Panorama de Naya|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Naya: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, bosque o llanura básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Naya Sojourners|Transeúntes de Naya|Criatura — Chamán elfo|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Naya o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCiclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Naya Soulbeast|Animalma de Naya|Criatura — Bestia|Arrolla.Cuando lances la Animalma de Naya, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. La Animalma de Naya entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es el coste de maná convertido total de todas las cartas mostradas de esta manera. -Naya|Naya|Plano — Alara|Puedes jugar cualquier cantidad de tierras adicionales en cada uno de tus turnos.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo roja, verde o blanca que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tierra que controles. -Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, forjaespadas venerado|Criatura legendaria — Artífice felino|Cuando Nazahn, forjaespadas venerado entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Equipo y muéstrala. Si muestras una carta llamada Martillo de Nazahn de esta manera, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nSiempre que una criatura equipada que controlas ataque, puedes girar la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Near-Death Experience|Experiencia cercana a la muerte|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes exactamente 1 vida, ganas el juego. -Nearheath Chaplain|Capellán de Brezalcercano|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital.\n{2}{W}, exiliar al Capellán de Brezalcercano de tu cementerio: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Nearheath Pilgrim|Peregrino de Brezalcercano|Criatura — Clérigo humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Peregrino de Brezalcercano esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de vínculo vital. -Nearheath Stalker|Acechador de Brezalcercano|Criatura — Bribón vampiro|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Nebelgast Beguiler|Seductora de la Nebelgast|Criatura — Espíritu|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Nebelgast Herald|Heraldo de la Nebelgast|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nSiempre que el Heraldo de la Nebelgast u otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Nebelgast Intruder|Intruso de la Nebelgast|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Intruso de la Nebelgast entre al campo de batalla, hasta una criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Neck Breaker|Rompecuellos|Criatura — Licántropo|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Rompecuellos. -Neck Snap|Quebrar el cuello|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Necra Disciple|Discípulo Necra|Criatura - Hechicero Humano|{G}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{W},{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Necra Sanctuary|Santuario Necra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente verde o blanco, el jugador objetivo pierde una vida. Si controlas un permanente verde y uno blanco, en vez de eso, ese jugador pierde 3 vidas. -Necratog|Necratog|Criatura - Atog|Retirar del juego la carta de criatura superior en tu cementerio: el Necratog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Necravolver|Necravolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{G} y/o {1}{W}.\nSi pagaste el coste del estímulo {1}{G}, el Necravolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene la habilidad de arrollar.\nSi pagaste el coste del estimulo {W}, el Necravolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. -Necrite|Necrita|Criatura - Thrull|Sacrificar el Necrita: destruye la criatura objetivo que el jugador defensor controla. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo si el Necrita está atacando y no es bloqueado. -Necrobite|Necromordisco|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Regenérala. -Necroblossom Snarl|Maraña necroflorecida|Tierra|En cuanto la Maraña necroflorecida entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Pantano o de Bosque de tu mano. Si no lo haces, la Maraña necroflorecida entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} o {G}. -Necroduality|Necrodualidad|Encantamiento|Siempre que un Zombie que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha que es una copia de esa criatura. -Necrogen Censer|Incensario necrógeno|Artefacto|El Incensario necrógeno entra al campo de batalla con dos contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Incensario necrógeno: El jugador objetivo pierde 2 vidas. -Necrogen Mists|Nieblas necrógenas|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. -Necrogen Scudder|Deslizador necrogénico|Criatura — Horror|Vuela.\nCuando el Deslizador necrogénico entre al campo de batalla, pierdes 3 vidas. -Necrogen Spellbomb|Bombahechizo necrógena|Artefacto|{B}, sacrificar la Bombahechizo necrógena: El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo necrógena: Roba una carta. -Necrogenesis|Necrogénesis|Encantamiento|{2}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Necrogoyf|Necrogoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Necrogoyf es igual a la cantidad de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador descarta una carta.\nDemencia {1}{B}{B}. -Necrologia|Necrología|Instantáneo|Juega la Necrología sólo durante el paso de final del turno.\nComo coste adicional para jugar la Necrología, paga una cantidad de vidas.\nRoba cartas igual a la vida pagada de esta manera. -Necromancer's Assistant|Ayudante del nigromante|Criatura — Zombie|Cuando el Ayudante del nigromante entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Necromancer's Covenant|Pacto de nigromantes|Encantamiento|Cuando el Pacto de nigromantes entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo y luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta exiliada de esta manera.Los Zombies que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. -Necromancer's Familiar|Familiar de nigromante|Criatura — Espíritu ave|Vuela.\nTemerario — El Familiar de nigromante tiene la habilidad de vínculo vital mientras no tengas cartas en tu mano.\n{B}, descartar una carta: El Familiar de nigromante gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. -Necromancer's Magemark|Marca mágica del nigromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSi una criatura que controlas que está encantada fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, regrésala a la mano de su propietario. -Necromancer's Stockpile|Reservas del nigromante|Encantamiento|{1}{B}, descartar una carta de criatura: Roba una carta. Si la carta descartada era una carta de Zombie, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Necromancy|Nigromancia|Encantamiento|Puedes jugar la Nigromancia cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno. Cuando la Nigromancia entra en juego, si no está en juego, se convierte una criatura encantada. -Necromantic Selection|Selección nigromántica|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego regresa al campo de batalla bajo tu control una carta de criatura puesta en un cementerio de esta manera. Es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Exilia la Selección nigromántica. -Necromantic Summons|Invocaciones nigrománticas|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esa criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella. -Necromantic Thirst|Sed nigromántica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Necromaster Dragon|Dragona nigromaestra|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona nigromaestra haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 y cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Necromentia|Nigromencia|Conjuro|Elige un nombre de carta que no sea el nombre de una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta exiliada de su mano de esta manera. -Necropanther|Necropantera|Criatura — Pesadilla felino|Mutación {2}{W/B}{W/B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Necropede|Necrópodo|Criatura artefacto — Insecto|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Necrópodo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Necroplasm|Necroplasma|Criatura — Cieno|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Necroplasma.\nAl comienzo de tu paso final, destruye cada criatura con un coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Necroplasma.\nDragar 2. (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes regresar esta carta de tu cementerio a tu mano y poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) -Necropolis Fiend|Demonio de la necrópolis|Criatura — Demonio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela.\n{X}, {T}, exiliar X cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Necropolis Regent|Regente de la necrópolis|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. -Necropotence|Necropotencia|Encantamiento|Salta tu paso de robar. -Necropouncer|Necrosaltador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {2}. -Necrosavant|Necrósofo|Criatura - Gigante Zombie|{3}{B}{B}, sacrifica una criatura: devuelve el Necrósofo de tu cementerio al juego. Juego esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Necroskitter|Necrovector|Criatura — Elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que una criatura que controle un oponente con un contador -1/-1 sobre ella vaya a un cementerio, puedes regresar esa carta al juego bajo tu control. -Necrosynthesis|Necrosíntesis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura".\nCuando la criatura encantada muera, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es su fuerza. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Necrotic Fumes|Vapores necróticos|Conjuro — Lección|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia una criatura que controlas.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. -Necrotic Hex|Maleficio necrótico|Conjuro|Cada jugador sacrifica seis criaturas. Creas seis fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas. -Necrotic Ooze|Cieno necrótico|Criatura — Cieno|Mientras el Cieno necrótico esté en el campo de batalla, tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura en todos los cementerios. -Necrotic Plague|Plaga necrótica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura".\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador elige la criatura objetivo que controla un oponente. Regresa la Plaga necrótica del cementerio de su propietario al campo de batalla anexada a esa criatura. -Necrotic Sliver|Fragmentado necrótico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{3}, sacrificar este permanente: Destruye el permanente objetivo". -Necrotic Wound|Herida necrótica|Instantáneo|Despojos — La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Nectar Faerie|Hada del néctar|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{B}, {T}: El Hada o Elfo objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) -Need for Speed|Necesidad de velocidad|Encantamiento|Sacrificar una tierra: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Needle Drop|Dejar caer la aguja|Instantáneo|Dejar caer la aguja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo que recibió daño este turno.\nRoba una carta. -Needle Specter|Espectro de la aguja|Criatura — Espectro|Vuela.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que el Espectro de la aguja haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas. -Needle Spires|Cimas aguja|Tierra|Las Cimas aguja entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{W}: Las Cimas aguja se convierten en una criatura Elemental roja y blanca 2/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra. -Needle Storm|Tormenta de púas|Conjuro|La Tormenta de púas hace 4 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Needlebite Trap|Trampa mordida de aguja|Instantáneo — Trampa|Si un oponente ganó vidas este turno, puedes pagar {B} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa mordida de aguja.\nEl jugador objetivo pierde 5 vidas y tú ganas 5 vidas. -Needlebug|Bichoaguja|Criatura artefacto — Insecto|Protección contra artefactos.\nPuedes jugar el Bichoaguja en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. -Needlepeak Spider|Araña de los picos|Criatura — Araña|Alcance. -Needleshot Gourna|Gourna disparaagujas|Criatura — Bestia|El Gourna disparaagujas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Needlethorn Drake|Draco espinagujas|Criatura — Draco|Vuela, toque mortal. -Needletooth Raptor|Ráptor dienteaguja|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ráptor dienteaguja reciba daño, hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. -Needleverge Pathway|Senda de Bordeagujas|Tierra|{T}: Agrega {R}.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. -Nef-Crop Entangler|Enredador de la simiente Nef|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nPuedes espolear al Enredador de la simiente Nef en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+2 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Nefarious Lich|Muerte nefaria|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en vez de eso, remueve del juego ese número de cartas de tu cementerio. Si no puedes, pierdes el juego.\nSi fueras a ganar vida, en vez de eso, roba ese número de cartas.\nCuando Muerte nefaria salga de juego, pierdes el juego. -Nefarox, Overlord of Grixis|Néfarox, jefe supremo de Grixis|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que Néfarox, jefe supremo de Grixis ataque solo, el jugador defensor sacrifica una criatura. -Nefashu|Nefashu|Criatura — Mutante zombie|Siempre que el Nefashu ataque, cada una de hasta cinco criaturas objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Negate|Negar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. -Neglected Heirloom|Herencia rechazada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura equipada se transforma, la Herencia rechazada se transforma.\nEquipar {1}. -Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, campeón de la Horda|Criatura legendaria — Guerrero minotauro zombie|Arrolla.\nSiempre que Neheb, campeón de la Horda haga daño de combate a un jugador o planeswalker, puedes descartar cualquier cantidad de cartas. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas y agrega esa cantidad de {R}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. -Neheb, the Eternal|Neheb, el Eterno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, añade {R} a tu reserva de maná por cada vida que tus oponentes hayan perdido este turno. -Neheb, the Worthy|Neheb, el Digno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro|Daña primero.\nLos otros Minotauros que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nMientras tengas una carta o menos en tu mano, los Minotauros que controlas obtienen +2/+0.\nSiempre que Neheb, el Digno haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. -Neko-Te|Neko-Te|Artefacto - Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, gira esa criatura. Mientras Neko-Te permanezca en juego, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a un jugador, ese jugador pierde 1 vida.\nEquipar {2}. -Nekrataal|Nekrataal|Criatura — Asesino humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando el Nekrataal entre en juego, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Esa criatura no puede ser regenerada. -Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, el arrasamentes|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.Siempre que un oponente robe una carta, Nekusar, el arrasamentes hace 1 punto de daño a ese jugador. -Nema Siltlurker|Acechariberas nema|Criatura — Lagarto| -Nemata, Grove Guardian|Nemata, guardián de la arboleda|Criatura Legendaria - Pueblo-arbóreo|{2}{G}: pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego.\nSacrificar un saprolín: todos los saprolines obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Nemesis Mask|Máscara de némesis|Artefacto — Equipo|Todas las criaturas bloquean a la criatura equipada si pueden.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Nemesis Trap|Trampa de némesis|Instantáneo — Trampa|Si una criatura blanca está atacando, puedes pagar {B}{B} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de némesis.\nExilia la criatura atacante objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de esa criatura. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Nemesis of Mortals|Némesis de los mortales|Criatura — Víbora|Cuesta {1} menos lanzar la Némesis de los mortales por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{7}{G}{G}: Monstruosidad 5. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de criatura en tu cementerio. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cinco contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) -Nemesis of Reason|Némesis de la razón|Criatura — Horror leviatán|Siempre que el Némesis de la razón ataque, el jugador defensor pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. -Neoform|Neoforma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella y luego baraja tu biblioteca. -Neonate's Rush|Goce de neonata|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Vampiro.\nEl Goce de neonata hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño a su controlador. Roba una carta. -Nephalia Academy|Academia de Nephalia|Tierra|Si un hechizo o habilidad que controla un oponente hace que descartes una carta, puedes mostrar esa carta y ponerla en la parte superior de tu biblioteca en vez de ningún otro lado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. -Nephalia Drownyard|Cementerio marino de Nephalia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. -Nephalia Moondrakes|Dracolunares de Nephalia|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando los Dracolunares de Nephalia entren al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{4}{U}{U}, exiliar a los Dracolunares de Nephalia de tu cementerio: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Nephalia Seakite|Cometa marina de Nephalia|Criatura — Ave|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela. -Nephalia Smuggler|Contrabandista de Nephalia|Criatura — Bribón humano|{3}{U}, {T}: Exilia otra criatura objetivo que controles, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Nephalia|Nephalia|Plano — Innistrad|Al comienzo de tu paso final, pon las primeras siete cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego regresa una carta al azar de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances caos, regresa a tu mano la carta objetivo de tu cementerio. -Nessian Asp|Áspid nessiano|Criatura — Víbora|Alcance.\n{6}{G}: Monstruosidad 4. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) -Nessian Boar|Jabalí nessiano|Criatura — Jabalí|Todas las criaturas que puedan bloquear al Jabalí nessiano lo hacen.\nSiempre que el Jabalí nessiano sea bloqueado por una criatura, el controlador de esa criatura roba una carta. -Nessian Courser|Cazador nessiano|Criatura — Guerrero centauro| -Nessian Demolok|Demolok nessiano|Criatura — Bestia|Tributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Demolok nessiano entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. -Nessian Game Warden|Protectora de presas nessiana|Criatura — Bestia|Cuando la Protectora de presas nessiana entre al campo de batalla, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de bosques que controlas. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Nessian Hornbeetle|Corniescarabajo nessiano|Criatura — Insecto|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas otra criatura con fuerza de 4 o más, pon un contador +1/+1 sobre el Corniescarabajo nessiano. -Nessian Wanderer|Vagabundo nessiano|Criatura — Explorador sátiro|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de tierra que se encuentre entre ellas y poner esa carta en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Nessian Wilds Ravager|Devastadora salvaje nessiana|Criatura — Hidra|Tributo 6. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar seis contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Devastadora salvaje nessiana entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, puedes hacer que la Devastadora salvaje nessiana luche contra otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Nest Invader|Invasor del nido|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Invasor del nido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Nest Robber|Ladrón de nidos|Criatura — Dinosaurio|Prisa. -Nest of Scarabs|Nido de escarabajos|Encantamiento|Siempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto negras 1/1. -Nested Ghoul|Necrófago anidado|Criatura — Guerrero zombie|Siempre que una fuente haga daño al Necrófago anidado, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Nested Shambler|Desollador anidado|Criatura — Zombie|Cuando el Desollador anidado muera, crea X fichas de criatura Ardilla verdes 1/1 giradas, donde X es la fuerza del Desollador anidado. -Nesting Dragon|Dragona en anidación|Criatura — Dragón|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Huevo Dragón roja 0/2 con la habilidad de defensor y "Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar y '{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno'". -Nesting Grounds|Tierras de anidación|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Mueve un contador del permanente objetivo que controlas a otro permanente objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Nesting Wurm|Sierpe anidando|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe anidando entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta 3 cartas de Sierpe anidando, muéstralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Netcaster Spider|Araña lanzatelas|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que la Araña lanzatelas bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Araña lanzatelas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Nether Horror|Horror del submundo|Criatura — Horror| -Nether Shadow|Sombra del submundo|Criatura - Espíritu|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl comienzo del mantenimiento, si la Sombra del submundo está en tu cementerio con tres cartas de criatura sobre ella, puedes ponerla en juego. -Nether Spirit|Espíritu del submundo|Criatura — Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Espíritu del submundo es la única carta de criatura en tu cementerio, puedes regresar el Espíritu del submundo al campo de batalla. -Nether Traitor|Traidor del submundo|Criatura — Espíritu|Prisa.\nSe desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Traidor del submundo de tu cementerio al juego. -Netherborn Altar|Altar del submundo|Artefacto|{T}, poner un contador de alma sobre el Altar del submundo: Pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando. Luego pierdes 3 vidas por cada contador de alma sobre el Altar del submundo. -Netherborn Phalanx|Falange del submundo|Criatura — Horror|Cuando la Falange del submundo entre al campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controla.\nTransmutar {1}{B}{B}. ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Activa la habilidad de transmutar solo como un conjuro.) -Netherese Puzzle-Ward|Puzle defensor netherés|Encantamiento|Rayo concentrado — Al comienzo de tu mantenimiento, tira 1d4. Adivina X, donde X es el resultado.\nIluminación perfecta — Siempre que saques el resultado natural más alto de un dado, roba una carta. -Nethroi, Apex of Death|Nethroi, Alfa de la Muerte|Criatura legendaria — Felino pesadilla bestia|Mutación {4}{G/W}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nToque mortal, vínculo vital.\nSiempre que esta criatura mute, regresa cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo con fuerza total de 10 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Netter en-Dal|Redadora en-Dal|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo no puede atacar este turno. -Nettle Drone|Zángano urticante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){T}: El Zángano urticante hace 1 punto de daño a cada oponente.Siempre que lances un hechizo incoloro, endereza el Zángano urticante. -Nettle Sentinel|Centinela de ortigas|Criatura — Guerrero elfo|La Centinela de ortigas no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que juegues un hechizo verde, puedes enderezar la Centinela de ortigas. -Nettle Swine|Puerco urticante|Criatura — Jabalí| -Nettlecyst|Quisteortiga|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada artefacto y/o encantamiento que controlas.\nEquipar {2}. -Nettletooth Djinn|Djinn urticante|Criatura - Djinn|Al comienzo de tu mantenimiento, el Djinn urticante te hace 1 punto de daño. -Nettlevine Blight|Ruina de parratejida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o tierra.\nEl permanente encantado tiene "Al final de tu turno, sacrifica este permanente y anexa la Ruina de parratejida a una criatura o tierra que controlas". -Nettling Curse|Maldición irritante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas.\n{1}{R}: La criatura encantada ataca este turno si puede. -Network Disruptor|Alterador de la red|Criatura artefacto — Bribón pueblo-lunar|Vuela.\nCuando el Alterador de la red entre al campo de batalla, gira el permanente objetivo. -Network Terminal|Terminal de la red|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{1}, {T}, girar otro artefacto enderezado que controlas: Roba una carta, luego descarta una carta. -Neurok Commando|Comando néurok|Criatura — Bribón humano|Velo.\nSiempre que la Comando néurok haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. -Neurok Familiar|Familiar néurok|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Familiar néurok entre en juego, muestra la carta superior de tu biblioteca. Si es una carta de artefacto, ponla en tu mano. Si no, ponla en tu cementerio. -Neurok Hoversail|Aerovela néurok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Neurok Invisimancer|Invisimante néurok|Criatura — Hechicero humano|El Invisimante néurok es imbloqueable\nCuando el Invisimante néurok entre al campo de batalla, la criatura objetivo es imbloqueable este turno. -Neurok Prodigy|Prodigio néurok|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nDescartar un artefacto de tu mano: Regresa la Prodigio néurok a la mano de su propietario. -Neurok Replica|Réplica de néurok|Criatura artefacto — Hechicero|{1}{U}, sacrificar la Réplica de néurok: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Neurok Spy|Espía néurok|Criatura — Bribón humano|El espía néurok es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un artefacto. -Neurok Stealthsuit|Traje furtivo néurok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\n{U}{U}: Anexa el Traje furtivo néurok a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Neurok Transmuter|Transmutador néurok|Criatura — Hechicero humano|{U}: La criatura objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.\n{U}: Hasta el final del turno, la criatura artefacto objetivo se convierte en azul y no es un artefacto. -Neutralize|Neutralizar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Neutralizing Blast|Ráfaga neutralizadora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo multicolor objetivo. -Never Happened|Nunca sucedió|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. -Neverending Torment|Tormento interminable|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo X cartas, donde X es el número de cartas en tu mano, y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) -Nevermaker|Creador de nada|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Creador de nada deje el juego, pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nEvocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) -Nevermore|Nunca más|Encantamiento|En cuanto Nunca más entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede lanzarse. -Neverwinter Dryad|Dríade de Nuncainvierno|Criatura — Dríada|{2}, sacrificar la Dríade de Nuncainvierno: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. -Neverwinter Hydra|Hidra de Nuncainvierno|Criatura — Hidra|En cuanto la Hidra de Nuncainvierno entre al campo de batalla, tira Xd6. Entra con una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual al total de esos resultados.\nArrolla.\nRebatir {4}. -Never|Jamás|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. -Nevinyrral's Disk|Disco de Nevinyrral|Artefacto|El Disco de Nevinyrral entra al campo de batalla girado.\n{1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. -Nevinyrral, Urborg Tyrant|Nevinyrral, tirano de Urborg|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Antimaleficio contra artefactos, criaturas y encantamientos.\nCuando Nevinyrral, tirano de Urborg entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada por cada criatura que murió este turno.\nCuando Nevinyrral muera, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. -New Benalia|Nueva Benalia|Tierra|Nueva Benalia entra al campo de batalla girada.Cuando Nueva Benalia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.){T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -New Blood|Sangre fresca|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Sangre fresca, gira un Vampiro enderezado que controlas.\nGana el control de la criatura objetivo. Cambia el texto de esta criatura reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por Vampiro. -New Frontiers|Fronteras nuevas|Conjuro|Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica y ponerlas en juego giradas. Luego cada jugador que haya buscado en su biblioteca de esta manera, la baraja. -New Horizons|Nuevos horizontes|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando los Nuevos horizontes entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". -New Perspectives|Nuevas perspectivas|Encantamiento|Cuando las Nuevas perspectivas entren al campo de batalla, roba tres cartas.\nMientras tengas siete cartas o más en tu mano, puedes pagar {0} en vez de pagar los costes de ciclo. -New Prahv Guildmage|Mago del gremio de Nueva Prahv|Criatura — Hechicero humano|{W}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{3}{W}{U}: Detén el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) -Nexus Wardens|Protectores del nexo|Criatura — Arquero sátiro|Alcance.\nConstelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas. -Nexus of Fate|Nexo del destino|Instantáneo|Juega un turno adicional después de este.\nSi el Nexo del destino fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra el Nexo del destino y barájalo en la biblioteca de su propietario. -Nezahal, Primal Tide|Nezahal, la Marea Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSiempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, roba una carta.\nDescartar tres cartas: Exilia a Nezahal, la Marea Primigenia. Regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Nezumi Bladeblesser|Bendicespadas nezumi|Criatura — Samurái rata|El Bendicespadas nezumi tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un artefacto.\nEl Bendicespadas nezumi tiene la habilidad de amenaza mientras controles un encantamiento. -Nezumi Bone-Reader|Leehuesos nezumi|Criatura - Chamán rata|{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Nezumi Cutthroat|Degollador nezumi|Criatura - Guerrero rata|Inspirar temor.\nEl Degollador nezumi no puede bloquear. -Nezumi Graverobber|Robatumbas nezumi|Criatura - Rata Bribón|{1}{B}: Remueve del juego la carta objetivo del cementerio de un oponente. Si no hay cartas en ese cementerio, invierte el Robatumbas nezumi. -Nezumi Prowler|Rondador nezumi|Criatura artefacto — Ninja rata|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nCuando el Rondador nezumi entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. -Nezumi Ronin|Ronin nezumi|Criatura - Samurái rata|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Nezumi Shadow-Watcher|Nezumi vigilasombras|Criatura - Guerrero rata|Sacrificar el Nezumi vigilasombras: Destruye el Ninja objetivo. -Niambi, Esteemed Speaker|Niambi, oradora reconocida|Criatura legendaria — Clérigo humano|Destello.\nCuando Niambi, oradora reconocida entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa criatura.\n{1}{W}{U}, {T}, descartar una carta legendaria: Roba dos cartas. -Niambi, Faithful Healer|Niambi, sanadora leal|Criatura legendaria — Clérigo humano|Cuando Niambi, sanadora leal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Teferi, el Tuercetiempo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Niblis of Dusk|Niblis del ocaso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Niblis of Frost|Niblis de escarcha|Criatura — Espíritu|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Niblis of the Breath|Niblis del aliento|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. -Niblis of the Mist|Niblis de la niebla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Niblis de la niebla entre al campo de batalla, puedes girar la criatura objetivo. -Niblis of the Urn|Niblis de la urna|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Niblis de la urna ataque, puedes girar la criatura objetivo. -Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Dios Dragón|Planeswalker legendario — Bolas|Nicol Bolas, Dios Dragón tiene todas las habilidades de lealtad de todos los demás planeswalkers en el campo de batalla.\n+1: Robas una carta. Cada oponente exilia una carta de su mano o un permanente que controla.\n−3: Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\n−8: Cada oponente que no controla una criatura legendaria o un planeswalker legendario pierde el juego. -Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Dios Faraón|Planeswalker — Bolas|+2: El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná.\n+1: Cada oponente exilia dos cartas de su mano.\n−4: Nicol Bolas, Dios Faraón hace 7 puntos de daño al oponente o criatura objetivo que controla un oponente.\n−12: Exilia cada permanente que no sea tierra que controlen tus oponentes. -Nicol Bolas, Planeswalker|Nicol Bolas, planeswalker|Planeswalker — Bolas|+3: Destruye el permanente objetivo que no sea criatura.\n-2: Gana el control de la criatura objetivo.\n-9: Nicol Bolas, planeswalker hace 7 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta siete cartas y luego sacrifica siete permanentes. -Nicol Bolas, the Arisen|Nicol Bolas, el Resurgido|Planeswalker legendario — Bolas|+2: Roba dos cartas.\n−3: Nicol Bolas, el Resurgido hace 10 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n−4: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio.\n−12: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo excepto la última. -Nicol Bolas, the Deceiver|Nicol Bolas, el Embaucador|Planeswalker — Bolas|+3: Cada oponente pierde 3 vidas a menos que ese jugador sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta.\n−3: Destruye la criatura objetivo. Roba una carta.\n−11: Nicol Bolas, el Embaucador hace 7 puntos de daño a cada oponente. Robas siete cartas. -Nicol Bolas, the Ravager|Nicol Bolas, el Devastador|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nCuando Nicol Bolas, el Devastador entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta.\n{4}{U}{B}{R}: Exilia a Nicol Bolas, el Devastador. Luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Nicol Bolas|Nicol Bolas|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Nicol Bolas a menos que pagues {U}{B}{R}.\nSiempre que Nicol Bolas haga daño a un oponente, ese jugador descarta su mano. -Night Clubber|Apaleadora nocturna|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Apaleadora nocturna entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\nIrrupción {2}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) -Night Dealings|Tratos nocturnos|Encantamiento|Siempre que una fuente que controles haga daño a otro jugador, pon esa misma cantidad de contadores de robo sobre los Tratos nocturnos.\n{2}{B}{B}, remover X contadores de robo de los Tratos nocturnos: Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra con coste de maná convertido igual a X, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Night Incarnate|Encarnación de la noche|Criatura — Elemental|Toque mortal.\nCuando la Encarnación de la noche deje el campo de batalla, todas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno.\nEvocar {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Night Market Aeronaut|Aeronauta del mercado nocturno|Criatura — Guerrero etergénito|Vuela.\nRevuelta — El Aeronauta del mercado nocturno entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. -Night Market Guard|Guardia del mercado nocturno|Criatura artefacto — Constructo|El Guardia del mercado nocturno puede bloquear una criatura adicional cada combate. -Night Market Lookout|Vigilante de mercado nocturno|Criatura — Bribón humano|Siempre que la Vigilante de mercado nocturno se gire, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Night Revelers|Jaraneros nocturnos|Criatura — Vampiro|Los Jaraneros nocturnos tienen la habilidad de prisa mientras un oponente controle un Humano. -Night Soil|Suelo nocturno|Encantamiento|{1}, exiliar dos cartas de criatura de un solo cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Night Terrors|Terrores nocturnos|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. -Night of Souls' Betrayal|Noche de la traición de las almas|Encantamiento legendario|Todas las criaturas obtienen -1/-1. -Night's Whisper|Susurro nocturno|Conjuro|Roba dos cartas y pierdes dos vidas. -Nightbird's Clutches|Agarre del ave nocturna|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Nightcreep|Noche furtiva|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las criaturas se convierten en negras y todas las tierras se convierten en pantanos. -Nighteyes the Desecrator|Ojos nocturnos el profanador|Criatura - Legendaria - Rata Hechicero|{4}{B}: Pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. -Nightfall Predator|Depredadora del anochecer|Criatura — Licántropo|{R}, {T}: La Depredadora del anochecer lucha con la criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Depredadora del anochecer. -Nightfire Giant|Gigante fuegonocturno|Criatura — Gigante zombie|El Gigante fuegonocturno obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\n{4}{R}: El Gigante fuegonocturno hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Nightguard Patrol|Guardia de patrulla nocturna|Criatura — Soldado humano|Daña primero, vigilancia. -Nighthawk Scavenger|Saqueador halcón nocturno|Criatura — Bribón vampiro|Vuela, toque mortal, vínculo vital.\nLa fuerza del Saqueador halcón nocturno es igual a 1 más la cantidad de tipos de cartas entre las cartas en los cementerios de tus oponentes. (Las cartas en los cementerios solo tienen las características de la cara frontal.) -Nighthaze|Bruma nocturna|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Nighthowler|Aullador nocturno|Criatura encantamiento — Horror|Concesión {2}{B}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Aullador nocturno y la criatura encantada obtienen +X/+X cada uno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. -Nightmare Incursion|Incursión de pesadilla|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta X cartas, donde X es el número de pantanos que controlas, y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Nightmare Lash|Látigo de pesadilla|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controles.\nEquipar Paga 3 vidas. (Pagar 3 vidas: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Nightmare Shepherd|Pastor de pesadillas|Criatura encantamiento — Demonio|Vuela.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes exiliarla. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es 1/1 y es una Pesadilla además de sus otros tipos. -Nightmare Unmaking|Pesadilla de disolución|Conjuro|Elige uno:\n• Exilia cada criatura con una fuerza mayor que la cantidad de cartas en tu mano.\n• Exilia cada criatura con una fuerza menor que la cantidad de cartas en tu mano. -Nightmare Void|Vacío de pesadilla|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Nightmare's Thirst|Sed de la pesadilla|Instantáneo|Ganas 1 vida. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. -Nightmare|Pesadilla|Criatura — Caballo pesadilla|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Tanto la fuerza como la resistencia de la Pesadilla son iguales a la cantidad de pantanos que controlas. -Nightmarish End|Final de pesadilla|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de tu mano. -Nightpack Ambusher|Emboscador de manada nocturna|Criatura — Lobo|Destello.\nLos otros Lobos y Licántropos que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, si no lanzaste un hechizo este turno, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Nightscape Apprentice|Aprendiz Escapanoche|Criatura - Hechicero Zombie|{U}, {T}: pon la criatura objetivo de tu control en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n{R}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Nightscape Battlemage|Mago de Guerra Escapanoche|Criatura - Hechicero Zombie|Estímulo {2}{U} y/o {2}{R}\nCuando el Mago de guerra Escapanoche entre en juego, si pagaste el coste del estímulo {2}{U}, regresa hasta dos criaturas objetivo que no sean negras a las manos de sus propietarios.\nCuando el Mago de Guerra Escapanoche entre en juego, si pagaste el coste del estímulo {2}{R}, destruye la tierra objetivo. -Nightscape Familiar|Familiar Escapanoche|Criatura — Zombie|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos azules y los rojos.\n{1}{B}: Regenera al Familiar Escapanoche. -Nightscape Master|Maestro Escapanoche|Criatura - Hechicero Zombie|{U}{U}, {T}: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n{R}{R}, {T}: el Maestro Escapanoche hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Nightshade Assassin|Asesina de belladona|Criatura — Asesino humano|Daña primero.\nCuando la Asesina de belladona entre al campo de batalla, puedes mostrar X cartas negras de tu mano. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.\nDemencia {1}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Nightshade Harvester|Cosechadora de belladonas|Criatura — Chamán elfo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ese jugador pierde 1 vida. Pon un contador +1/+1 sobre la Cosechadora de belladonas. -Nightshade Peddler|Vendedor de belladona|Criatura — Druida humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Vendedor de belladona esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de toque mortal. -Nightshade Schemers|Maquinadores de belladona|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nHermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Maquinadores de belladona, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas. -Nightshade Seer|Vidente de belladona|Criatura - Hechicero Humano|{2}{B}, {T}: muestra cualquier número de cartas negras de tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. -Nightshade Stinger|Aguijoneador de belladona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nEl Aguijoneador de belladona no puede bloquear. -Nightsky Mimic|Mímico cielo nocturno|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea blanco y negro, el Mímico cielo nocturno se convierte en 4/4 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Nightsnare|Trampa nocturna|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador descarta esa carta. Si no lo haces, ese jugador descarta dos cartas. -Nightsoil Kami|Kami del suelo nocturno|Criatura - Espíritu|Migración de almas 5 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Nightsquad Commando|Comando de la brigada nocturna|Criatura — Soldado humano|Cuando el Comando de la brigada nocturna entre al campo de batalla, si atacaste este turno, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -Nightstalker Engine|Máquina de los cazadores nocturnos|Criatura - Cazador nocturno|La fuerza de la Máquina de los cazadores nocturnos es igual al número de cartas de criatura en tu cementerio. -Nightveil Predator|Depredador de Velo Nocturno|Criatura — Vampiro|Vuela, toque mortal.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Nightveil Specter|Espectro velo nocturno|Criatura — Espectro|Vuela.Siempre que el Espectro velo nocturno haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.Puedes jugar las cartas exiliadas con el Espectro velo nocturno. -Nightveil Sprite|Hada de Velo Nocturno|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que el Hada de Velo Nocturno ataque, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) -Nightwind Glider|Planeador del viento nocturno|Criatura - Rebelde Humano|Vuela, protección de negro. -Nightwing Shade|Sombra ala nocturna|Criatura — Sombra|Vuela.\n{1}{B}: La Sombra ala nocturna obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Night|Noche|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Nihil Spellbomb|Bombahechizo nihil|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo nihil: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.Cuando la Bombahechizo nihil vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, roba una carta. -Nihilistic Glee|Regocijo nihilista|Encantamiento|{2}{B}, descartar una carta: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nTemerario {1}, pagar 2 vidas: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. -Nihilith|Nihilit|Criatura — Horror|Inspirar temor.
Suspender 7—{1}{B}. 
Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Nihilit está suspendido, puedes remover un contador de tiempo de él. -Nihiloor|Nihiloor|Criatura legendaria — Horror|Cuando Nihiloor entre al campo de batalla, por cada oponente, gira hasta una criatura enderezada que controlas. Cuando lo hagas, ganas el control de la criatura objetivo que controla ese jugador con fuerza menor o igual que la fuerza de la criatura girada mientras controles a Nihiloor.\nSiempre que ataques con una criatura que sea propiedad de un oponente, ganas 2 vidas y ese jugador pierde 2 vidas. -Nikara, Lair Scavenger|Nikara, saqueadora de guaridas|Criatura legendaria — Clérigo humano|Camarada de Yánnik, centinela saqueadora (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Yánnik en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nAmenaza.\nSiempre que otra criatura que controlas deje el campo de batalla, si tenía uno o más contadores sobre ella, robas una carta y pierdes 1 vida. -Nikko-Onna|Nikko-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Nikko-Onna entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Nikko-Onna a la mano de su propietario. -Niko Aris|Niko Aris|Planeswalker legendario — Niko|Cuando Niko Aris entre al campo de batalla, crea X fichas de Fragmento. (Son encantamientos con "{2}, sacrificar este encantamiento: Adivina 1, luego roba una carta".)\n+1: Hasta una criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. Siempre que esa criatura haga daño este turno, regrésala a la mano de su propietario.\n−1: Niko Aris hace 2 puntos de daño a la criatura girada objetivo por cada carta que robaste este turno.\n−1: Crea una ficha de Fragmento. -Niko Defies Destiny|Niko desafía al destino|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Ganas 2 vidas por cada carta profetizada en el exilio de la cual eres propietario.\nII — Agrega {W}{U}. Usa este maná solo para profetizar cartas o lanzar hechizos que tienen la habilidad de profetizar.\nIII — Regresa la carta objetivo con la habilidad de profetizar de tu cementerio a tu mano. -Nikya of the Old Ways|Nikya de las viejas costumbres|Criatura legendaria — Druida centauro|No puedes lanzar hechizos que no sean de criatura.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produzca esa tierra. -Nils, Discipline Enforcer|Nils, ejecutor de la disciplina|Criatura legendaria — Clérigo humano|Al comienzo de tu paso final, por cada jugador, pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controla ese jugador.\nCada criatura con uno o más contadores sobre ella no puede atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas a menos que su controlador pague {X}, donde X es la cantidad de contadores sobre esa criatura. -Nim Abomination|Abominación nim|Criatura — Zombie|Al final de tu turno, si la Abominación nim está enderezada, pierdes 3 vidas. -Nim Deathmantle|Manto mortal nim|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y es un Zombie negro.\nSiempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {4}. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla y anéxale el Manto mortal nim.\nEquipar {4}. -Nim Devourer|Devorador nim|Criatura — Zombie|El Devorador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\n{B}{B}: Regresa el Devorador nim de tu cementerio al juego, luego sacrifica una criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Nim Grotesque|Nim grotesco|Criatura — Zombie|El Nim grotesco obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. -Nim Lasher|Azotador nim|Criatura — Zombie|El Azotador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. -Nim Replica|Réplica de nim|Criatura artefacto — Zombie|{2}{B}, sacrificar la Réplica de nim: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Nim Shambler|Desollador nim|Criatura — Zombie|El Desollador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\nSacrificar una criatura: Regenera el Desollador nim. -Nim Shrieker|Gritón nim|Criatura — Zombie|Vuela.\nEl Gritón nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. -Nimana Sell-Sword|Asesino a sueldo de Nimana|Criatura — Guerrero humano aliado|Siempre que el Asesino a sueldo de Nimana u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Asesino a sueldo de Nimana. -Nimana Skitter-Sneak|Experto furtivo de Nimana|Criatura — Bribón humano|Mientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio, el Experto furtivo de Nimana obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) -Nimana Skydancer|Aerobailarina de Nimana|Criatura — Bribón humano|Destello.\nVuela.\nCuando la Aerobailarina de Nimana entre al campo de batalla, el oponente objetivo muele dos cartas. (Pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) -Nimble Birdsticker|Ensartapájaros hábil|Criatura — Trasgo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Nimble Innovator|Inventora capaz|Criatura — Artífice vedalken|Cuando la Inventora capaz entre al campo de batalla, roba una carta. -Nimble Larcenist|Birlador hábil|Criatura — Bribón ave|Vuela.\nCuando el Birlador hábil entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de artefacto, de instantáneo o de conjuro y la exilias. -Nimble Mongoose|Mangosta ágil|Criatura — Mangosta|La Mangosta ágil no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nUmbral La Mangosta ágil obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Nimble Obstructionist|Obstruccionista hábil|Criatura — Hechicero ave|Destello.\nVuela.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Obstruccionista hábil, contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo que no controlas. -Nimble Trapfinder|Buscatrampas hábil|Criatura — Bribón humano|El Buscatrampas hábil no puede ser bloqueado si otro Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero entró al campo de batalla bajo tu control este turno.\nAl comienzo del combate en tu turno, si tienes un grupo completo, las criaturas que controlas ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta" hasta el final del turno. -Nimble-Blade Khenra|Khenra hojadiestra|Criatura — Guerrero chacal|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Nimbus Maze|Laberinto de nimbos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una isla.
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una llanura. -Nimbus Naiad|Náyade del nimbo|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {4}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Nimbus Swimmer|Nadador de nimbos|Criatura — Leviatán|Vuela.El Nadador de nimbos entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. -Nimbus Wings|Alas de nimbos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de volar. -Nimbus of the Isles|Nimbo de las islas|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -Nin, the Pain Artist|Nin, Artista del Dolor|Criatura legendaria — Hechicero vedalken|{X}{U}{R}, {T}: Nin, Artista del Dolor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura roba X cartas. -Nine Lives|Nueve vidas|Encantamiento|Antimaleficio.\nSi una fuente fuera a hacerte daño, prevén ese daño y pon un contador de encarnación sobre las Nueve vidas.\nCuando haya nueve o más contadores de encarnación sobre las Nueve vidas, exílialas.\nCuando las Nueve vidas dejen el campo de batalla, pierdes el juego. -Nine-Ringed Bo|Bo de nueve anillos|Artefacto|{T}: El Bo de nueve anillos hace 1 punto de daño al Espíritu objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Ninja of the Deep Hours|Ninja de las horas tardías|Criatura - Ninja humano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que el Ninja de las horas tardías haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. -Ninja of the New Moon|Ninja de la luna nueva|Criatura — Ninja espíritu|Ninjutsu {3}{B}. ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.) -Ninja's Kunai|Kunai de ninja|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{1}, {T}, sacrificar el Kunai de ninja: El Kunai de ninja hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo".\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Ninth Bridge Patrol|Patrullero del noveno puente|Criatura — Enano soldado|Siempre que otra criatura que controlas deje el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Patrullero del noveno puente. -Nip Gwyllion|Gwyllion mordiente|Criatura — Saga|Vínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.) -Nirkana Assassin|Asesino Nirkana|Criatura — Asesino vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, el Asesino Nirkana gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Nirkana Cutthroat|Degolladora Nirkana|Criatura — Guerrero vampiro|Subir de nivel {2}{B}. ({2}{B}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n4/3\nToque mortal.\nNIVEL 3+\n5/4\nDaña primero, toque mortal. -Nirkana Revenant|Aparecida Nirkana|Criatura — Sombra vampiro|Siempre que gires un Pantano para obtener maná, agrega un {B} adicional.\n{B}: La Aparecida Nirkana obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Nissa Revane|Nissa Revane|Planeswalker — Nissa|+1: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elegido de Nissa y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.\n+1: Ganas 2 vidas por cada Elfo que controles.\n-7: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Elfo y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Nissa of Shadowed Boughs|Nissa de las Ramas Sombrías|Planeswalker legendario — Nissa|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de lealtad sobre Nissa de las Ramas Sombrías.\n+1: Endereza la tierra objetivo que controlas. Puedes hacer que se convierta en una criatura Elemental 3/3 con las habilidades de prisa y amenaza hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n−5: Puedes poner en el campo de batalla de tu mano o cementerio una carta de criatura con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de tierras que controlas con dos contadores +1/+1 sobre ella. -Nissa's Chosen|Elegido de Nissa|Criatura — Guerrero elfo|Si el Elegido de Nissa fuera a ser puesto en un cementerio desde el campo de batalla, en vez de eso, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Nissa's Defeat|Derrota de Nissa|Conjuro|Destruye el Bosque, encantamiento verde o planeswalker verde objetivo. Si ese permanente era una planeswalker Nissa, roba una carta. -Nissa's Encouragement|Estímulo de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca y cementerio una carta llamada Bosque, una carta llamada Behemot zarzaentramada y una carta llamada Nissa, maga del génesis. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Nissa's Expedition|Expedición de Nissa|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Nissa's Judgment|Juicio de Nissa|Conjuro|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nElige hasta una criatura objetivo que controla un oponente. Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esa criatura. -Nissa's Pilgrimage|Peregrinación de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque básicas, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de dos, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de Bosque básicas. -Nissa's Renewal|Renovación de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Ganas 7 vidas. -Nissa's Revelation|Revelación de Nissa|Conjuro|Adivina 5, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, robas una cantidad de cartas igual a su fuerza y ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. -Nissa's Triumph|Triunfo de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque básicas. Si controlas un planeswalker Nissa, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Nissa's Zendikon|Zendikon de Nissa|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental 4/4 con las habilidades de alcance y prisa. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada muera, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Nissa, Genesis Mage|Nissa, maga del génesis|Planeswalker — Nissa|+2: Endereza hasta dos criaturas objetivo y hasta dos tierras objetivo.\n−3: La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno.\n−10: Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra que se encuentren entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Nissa, Nature's Artisan|Nissa, artesana de la naturaleza|Planeswalker — Nissa|+3: Ganas 3 vidas.\n−4: Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla todas las cartas de tierra entre ellas y el resto en tu mano.\n-12: Las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Nissa, Sage Animist|Nissa, animista sabia|Planeswalker — Nissa|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano.−2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura legendaria Elemental verde 4/4 llamada Ashaya, el mundo despierto.-7: Endereza hasta seis tierras objetivo. Se convierten en criaturas Elemental 6/6. Siguen siendo tierras. -Nissa, Steward of Elements|Nissa, encarnación de los elementos|Planeswalker legendario — Nissa|+2: Adivina 2.\n0: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra o de criatura con un coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de contadores de lealtad sobre Nissa, encarnación de los elementos, puedes poner esa carta en el campo de batalla.\n−6: Endereza hasta dos tierras objetivo que controlas. Se convierten en criaturas Elementales 5/5 con las habilidades de volar y prisa hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. -Nissa, Vastwood Seer|Nissa, vidente del Bosque Extenso|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Nissa, vidente del Bosque Extenso entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras, exilia a Nissa y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. -Nissa, Vital Force|Nissa, fuerza vital|Planeswalker — Nissa|+1: Endereza la tierra objetivo que controlas. Hasta tu próximo turno, se convierte en una criatura Elemental 5/5 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra.\n−3: Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−6: Obtienes un emblema con "Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". -Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, la voz de Zendikar|Planeswalker — Nissa|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n-2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\n-7: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de tierras que controlas. -Nissa, Who Shakes the World|Nissa, la que Sacude el Mundo|Planeswalker legendario — Nissa|Siempre que gires un Bosque para obtener maná, agrega un {G} adicional.\n+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una tierra objetivo que no sea criatura que controlas. Enderézala. Se convierte en una criatura Elemental 0/0 con las habilidades de vigilancia y prisa que sigue siendo una tierra.\n−8: Obtienes un emblema con "Las tierras que controlas tienen la habilidad de indestructible". Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Bosque, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Nissa, Worldwaker|Nissa, despertadora del mundo|Planeswalker — Nissa|+1: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra.\n+1: Endereza hasta cuatro bosques objetivo.\n-7: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Esas tierras son criaturas Elemental 4/4 con la habilidad de arrollar. Siguen siendo tierras. -Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mízzet renacido|Criatura legendaria — Avatar dragón|Vuela.\nCuando Niv-Mízzet renacido entre al campo de batalla, muestra las diez primeras cartas de tu biblioteca. Por cada par de color, elige una carta que sea exactamente de esos colores que se encuentre entre ellas. Pon las cartas elegidas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mízzet, dracogenio|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Vuela.\nSiempre que Niv-Mízzet, dracogenio haga daño a un jugador, puedes robar una carta.\n{U}{R}: Niv-Mízzet, dracogenio hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mízzet, parun|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela.\nSiempre que robes una carta, Niv-Mízzet, parun hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, tú robas una carta. -Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mízzet, la Mente Ardiente|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Vuela.\nSiempre que robes una carta, Niv-Mízzet, la Mente Ardiente hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Roba una carta. -Niveous Wisps|Centellas níveas|Instantáneo|La criatura objetivo es blanca hasta el final del turno. Gira esa criatura.\nRoba una carta. -Nivix Barrier|Barrera de Nívix|Criatura — Muro ilusión|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando la Barrera de Nívix entre al campo de batalla, la criatura atacante objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. -Nivix Cyclops|Cíclope de Nívix|Criatura — Cíclope|Defensor.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Cíclope de Nívix obtiene +3/+0 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. -Nivix Guildmage|Mago del gremio de Nívix|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{2}{U}{R}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Nivix, Aerie of the Firemind|Nívix, nido de la Mente ardiente|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{U}{R}, {T}: Remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Hasta tu próximo turno, puedes jugar esa carta si es un instantáneo o conjuro. -Nivmagus Elemental|Elemental Nivmagus|Criatura — Elemental|Exiliar un hechizo de instantáneo o de conjuro que controlas: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Elemental Nivmagus. (Ese hechizo no se resolverá.) -Nix|Nimiedad|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si no se usó maná para jugarlo. -No Escape|Sin escapatoria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.\nAdivina 1. -No Mercy|Sin piedad|Encantamiento|Siempre que una criatura te hace daño, destrúyela. -No Quarter|Sin cuartel|Encantamiento|Siempre que una criatura sea bloqueada por una criatura con menos fuerza, destruye la criatura bloqueando.\nSiempre que una criatura bloquea un criatura con menos fuerza, destruye la criatura atacando. -No Rest for the Wicked|No hay reposo para los malvados|Encantamiento|Sacrificar No hay reposo para los malvados: Regresa a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el juego este turno. -No Way Out|Sin salida|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas. Creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) -No-Dachi|No-dachi|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Nobilis of War|Nobilis de la guerra|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +2/+0. -Noble Benefactor|Noble benefactor|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Noble benefactor vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador busca en su biblioteca una carta y pon esa carta en su mano. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca la baraja. -Noble Elephant|Elefante noble|Criatura - Elefante|Agrupa, arrolla. -Noble Hierarch|Jerarca noble|Criatura — Druida humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de maná. -Noble Panther|Pantera Noble|Criatura - Felino|{1}: la Pantera Noble gana la habilidad de dañar primero hasta final del turno. -Noble Purpose|Propósito noble|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, ganas esa cantidad de vida. -Noble Quarry|Presa noble|Criatura encantamiento — Unicornio|Concesión {5}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Todas las criaturas que puedan bloquear a la Presa noble o a la criatura encantada lo hacen.La criatura encantada obtiene +1/+1. -Noble Stand|Resistencia noble|Encantamiento|Siempre que una criatura de tu control bloquea, ganas 2 vidas. -Noble Steeds|Nobles brutos|Encantamiento|{1}{W}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta final del turno. -Noble Templar|Templario noble|Criatura — Soldado clérigo|El Templario noble no se gira al atacar.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Noble Vestige|Vestigio noble|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer al jugador objetivo este turno. -Nocturnal Raid|Incursión nocturna|Instantáneo|Las criaturas negras obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Noetic Scales|Balanza noética|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, devuelve a la mano de su propietario cada criatura que el jugador controla con fuerza más grande que el número de cartas en su mano. -Noggin Whack|Vapulear la cabeza|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nEl jugador objetivo muestra tres cartas de su mano. Eliges dos de ellas. Ese jugador descarta esas cartas. -Noggle Bandit|Bandido noggle|Criatura — Bribón noggle|El Bandido noggle no puede ser bloqueado excepto por criaturas con la habilidad de defensor. -Noggle Bridgebreaker|Rompepuentes noggle|Criatura — Bribón noggle|Cuando el Rompepuentes noggle entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario. -Noggle Hedge-Mage|Mago errante noggle|Criatura — Hechicero noggle|Cuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o más islas, puedes girar dos permanentes objetivo.\nCuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o más montañas, puedes hacer que el Mago errante noggle haga 2 puntos de daño al jugador objetivo. -Noggle Ransacker|Saqueador noggle|Criatura — Bribón noggle|Cuando el Saqueador noggle entre al campo de batalla, cada jugador roba dos cartas, luego descarta una carta al azar. -Nomad Decoy|Señuelo nómada|Criatura — Nómada|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nUmbral {W}{W}, {T}: Gira dos criaturas objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Nomad Mythmaker|Creamitos nómada|Criatura — Clérigo nómada humano|{W}, {T}: Pon en juego la carta de aura objetivo de un cementerio anexada a una criatura que controlas. (Tú controlas ese aura.) -Nomad Outpost|Destacamento nómada|Tierra|El Destacamento nómada entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}, {W} o {B} a tu reserva de maná. -Nomad Stadium|Estadio nómada|Tierra|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. El Estadio nómada te hace 1 punto de daño.\nUmbral {W}, {T}, sacrificar el Estadio nómada: Gana 4 vidas. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Nomadic Elf|Elfo Nómada|Criatura - Nomada Elfo| -Nomads en-Kor|Nómadas en-Kor|Criatura - Soldado Nomada Kor|{0}: el siguiente punto de daño que fueran a recibir los Nómadas en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. -Nomads' Assembly|Asamblea de nómadas|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kor blanca 1/1 por cada criatura que controlas.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Noose Constrictor|Boa corrediza|Criatura — Víbora|Alcance.\nDescartar una carta: La Boa corrediza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Noosegraf Mob|Turba del linchadero|Criatura — Zombie|La Turba del linchadero entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, remueve un contador +1/+1 de la Turba del linchadero. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Norika Yamazaki, the Poet|Norika Yamazaki, la poeta|Criatura legendaria — Samurái humano|Vigilancia.\nSiempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, puedes lanzar la carta de encantamiento objetivo desde tu cementerio este turno. -Norin the Wary|Norin el Precavido|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cuando un jugador juegue un hechizo o una criatura ataque, remueve del juego a Norin el Precavido. Regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. -Norn's Annex|Anexo de Norn|Artefacto|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {W/P} por cada una de esas criaturas. -Norn's Dominion|Dominio de Norn|Plano — Nueva Phyrexia|Cuando camines por los planos desde el Dominio de Norn, destruye cada permanente que no sea tierra sin un contador de destino sobre él, luego remueve todos los contadores de destino de todos los permanentes.\nSiempre que lances caos, puedes poner un contador de destino sobre el permanente objetivo. -Norritt|Norritt|Criatura - Diablillo|{T}: endereza la criatura azul objetivo. {T}: la criatura objetivo que no sea muro ataca este turno si puede. Si esta criatura no ataca, destrúyela al final del turno a menos que haya entrado bajo el control de su controlador este turno. Juega esta habilidad sólo durante el turno del controlador de esta criatura antes del paso de declaración de atacantes. -Northern Paladin|Paladín del norte|Criatura - Caballero Humano|{W}{W}, {T}: destruye el permanente negro objetivo. -Norwood Archers|Arqueros de Norwood|Criatura - Arquero Elfo|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas que vuelan.) -Norwood Priestess|Sacerdotisa de Norwood|Criatura - Druida Elfo|{T}: el jugador puede poner una carta de criatura verde de su mano en el campo de batalla. Activa esta capacidad sólo en su turno, antes de que se declaren los atacantes. -Norwood Ranger|Guardabosque de Norwood|Criatura — Elfo| -Norwood Riders|Jinetes de Norwood|Criatura - Elfo|Los Jinetes de Norwood no pueden ser bloqueados por más de una criatura. -Norwood Warrior|Guerrera de Norwood|Criatura - Guerrero Elfo|Siempre que la Guerrera de Norwood sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Nostalgic Dreams|Sueños nostálgicos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños nostálgicos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa a tu mano X cartas objetivo de tu cementerio. Remueve del juego los Sueños nostálgicos. -Nosy Goblin|Trasgo entrometido|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar el Trasgo entrometido: Destruye la criatura objetivo que esté boca abajo. -Not Forgotten|No olvidado|Conjuro|Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Not of This World|De otro mundo|Instantáneo tribal — Eldrazi|Contrarresta el hechizo o habilidad objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas.\nCuesta {7} menos lanzar De otro mundo si hace objetivo a un hechizo o habilidad que hace objetivo a una criatura que controlas con fuerza de 7 o más. -Notion Rain|Lluvia de nociones|Conjuro|Escruta 2, luego roba dos cartas. La Lluvia de nociones te hace 2 puntos de daño. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Notion Thief|Ladrón de creencias|Criatura — Bribón humano|Destello.\nSi un oponente fuera a robar una carta excepto la primera que roba en sus pasos de robar, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tú robas una carta. -Notorious Assassin|Asesino notorio|Criatura - Asesino Cambiahechizos Humano|{2}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye la criatura que no sea negra. No puede ser regenerada. -Notorious Throng|Multitud notoria|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {5}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nPon en juego X fichas de criatura Bribón Hada negras 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el daño hecho a tus oponentes este turno. Si se pagó el coste de rondar de la Multitud notoria, toma un turno extra después de éste. -Nourishing Shoal|Cardumen nutriente|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta verde de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen nutriente.\nGanas X vidas. -Nourish|Nutrir|Instantáneo|Gana 6 vidas. -Nova Chaser|Cazadora de novas|Criatura — Guerrero elemental|Arrolla.\nAmparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) -Nova Cleric|Clérigo nova|Criatura — Clérigo|{2}{W}, {T}, sacrificar el Clérigo nova: Destruye todos los encantamientos. -Novablast Wurm|Sierpe ráfaga nova|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpe ráfaga nova ataque, destruye todas las otras criaturas. -Novice Dissector|Disector principiante|Criatura — Brujo trol|{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. -Novice Knight|Caballero principiante|Criatura — Caballero humano|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nMientras la Caballero principiante esté encantada o equipada, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Novice Occultist|Ocultista novata|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Ocultista novata muera, robas una carta y pierdes 1 vida. -Novijen Sages|Sabios de Novijen|Criatura — Consejero humano mutante|Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}, remover dos contadores +1/+1 de criaturas que controlas: Roba una carta. -Novijen, Heart of Progress|Novijen, corazón del progreso|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que entró en juego este turno. -Noxious Dragon|Dragona tóxica|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Dragona tóxica muera, puedes destruir la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. -Noxious Field|Campo Nocivo|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene: {T}: esta tierra hace 1 punto de daño a cada criatura y cada jugador. -Noxious Gearhulk|Mecatitán letal|Criatura artefacto — Constructo|Amenaza.\nCuando el Mecatitán letal entre al campo de batalla, puedes destruir otra criatura objetivo. Si una criatura es destruida de esta manera, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. -Noxious Ghoul|Necrófago nocivo|Criatura — Zombie|Siempre que el Necrófago nocivo u otro Zombie entre en juego, todas las criaturas que no sean Zombies obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Noxious Grasp|Sujeción letal|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo que sea verde o blanco. Ganas 1 vida. -Noxious Groodion|Grudion tóxico|Criatura — Bestia|Toque mortal. -Noxious Hatchling|Cría nociva|Criatura — Elemental|La Cría nociva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cría nociva\nSiempre que juegues un hechizo verde, remueve un contador -1/-1 de la Cría nociva -Noxious Revival|Resucitación nociva|Instantáneo|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nPon la carta objetivo de un cementerio en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Noxious Toad|Sapo metífico|Criatura - Rana|Cuando el Sapo metífico sea puesto en un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente se descarta de una carta. -Noxious Vapors|Vapores Nocivos|Conjuro|Cada jugador muestra su mano y elige una carta de cada color, luego se descarta de todas las otras cartas que no sean cartas de tierra. -Noyan Dar, Roil Shaper|Noyan Dar, agitador de la Turbulencia|Criatura legendaria — Tritón aliado|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. -Nucklavee|Nucklavee|Criatura — Bestia|Cuando el Nucklavee entre al campo de batalla, puedes regresar la carta roja de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCuando el Nucklavee entre al campo de batalla, puedes regresar la carta azul de instantáneo objetivo de tu cementerio a tu mano. -Nuisance Engine|Motor fastidioso|Artefacto|{2}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Plaga artefacto 0/1. -Null Brooch|Broche de nulificación|Artefacto|{2}, {T}, descartar tu mano: contrarresta el hechizo que no sea criatura objetivo. -Null Caller|Invocanulos|Criatura — Chamán vampiro|{3}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Null Chamber|Cámara de supresión|Encantar Mundo|Cuando la Cámara de supresión entra en juego, tú y un oponente nombran cada uno una carta otra que no sea tierra básica.\nLas cartas nombradas no pueden ser jugadas. -Null Champion|Campeón nulo|Criatura — Guerrero zombie|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n4/2\nNIVEL 4+\n7/3\n{B}: Regenera el Campeón nulo. -Null Profusion|Abundancia nula|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que juegues una carta, roba una carta.\nTu tamaño máximo de mano es dos. -Null Rod|Bastón de anulación|Artefacto|Los jugadores no pueden jugar las habilidades activadas de los artefactos. -Nullhide Ferox|Férox piel impenetrable|Criatura — Bestia|Antimaleficio.\nNo puedes lanzar hechizos que no sean de criatura.\n{2}: El Férox piel impenetrable pierde todas las habilidades hasta el final del turno. Cualquier jugador puede activar esta habilidad.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Férox piel impenetrable, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. -Nullify|Invalidar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de aura objetivo. -Nullmage Advocate|Defensor magoanula|Criatura — Druida insecto|{T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Nullmage Shepherd|Pastora magoanula|Criatura — Chamán elfo|Girar cuatro criaturas enderezadas que controlas: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Nullpriest of Oblivion|Sacerdotisa de nulos del olvido|Criatura — Clérigo vampiro|Estímulo {3}{B}.\nAmenaza, vínculo vital.\nCuando la Sacerdotisa de nulos del olvido entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Nullstone Gargoyle|Gárgola piedranula|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nSiempre que se juegue el primer hechizo que no sea de criatura de cada turno, contrarresta ese hechizo. -Nulltread Gargantuan|Gargantúa rastro nulo|Criatura — Bestia|Cuando la Gargantúa rastro nulo entre en juego, pon una criatura que controles en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Numa, Joraga Chieftain|Numa, cacique joraga|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Al comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {X}{X}. Cuando lo hagas, distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de Elfos objetivo.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Numai Outcast|Paria numai|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\n{B}, pagar 5 vidas: Regenera la Paria numai. -Numbing Dose|Dosis aturdidora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o artefacto.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador del permanente encantado, ese jugador pierde 1 vida. -Numot, the Devastator|Numot, el devastador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Numot, el devastador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, destruye hasta dos tierras objetivo. -Nurturer Initiate|Iniciada nutriente|Criatura — Chamán elfo|Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Nurturing Licid|Lícido nutriente|Criatura - Lícido|{B}, {T}: el Lícido nutriente pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "{G}: regenera la criatura encantada" y "{G}: finaliza el efecto que creó esta habilidad" -Nurturing Peatland|Turbera fértil|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {B} o {G}.\n{1}, {T}, sacrificar la Turbera fértil: Roba una carta. -Nurturing Presence|Presencia maternal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".\nCuando la Presencia maternal entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Nut Collector|Recolector de nueces|Criatura — Druida|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nUmbral Todas las Ardillas obtienen +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Nykthos Paragon|Ejemplar de Nyktos|Criatura encantamiento — Soldado humano|Siempre que ganes vidas, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Haz esto solo una vez por turno. -Nykthos, Shrine to Nyx|Nyktos, altar de Nyx|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Elige un color. Agrega a tu reserva de maná una cantidad de maná de ese color igual a tu devoción a ese color. (Tu devoción a un color es la cantidad de símbolos de maná de ese color en los costes de maná de los permanentes que controlas.) -Nylea's Colossus|Coloso de Nylea|Criatura encantamiento — Gigante|Constelación — Siempre que el Coloso de Nylea u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, duplica la fuerza y resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. -Nylea's Disciple|Discípula de Nylea|Criatura — Arquero centauro|Cuando la Discípula de Nylea entre al campo de batalla, ganas vidas igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) -Nylea's Emissary|Emisaria de Nylea|Criatura encantamiento — Felino|Concesión {5}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nArrolla.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar. -Nylea's Forerunner|Avanzadilla de Nylea|Criatura encantamiento — Bestia|Arrolla.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Nylea's Huntmaster|Maestro de caza de Nylea|Criatura - Chamán centauro|Cuando el Maestro de caza de Nylea entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) -Nylea's Intervention|Intervención de Nylea|Conjuro|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\n• La Intervención de Nylea hace el doble de X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Nylea's Presence|Presencia de Nylea|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Presencia de Nylea entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada es todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. -Nylea, God of the Hunt|Nylea, diosa de la caza|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde sea menor que cinco, Nylea no es una criatura. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\n{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Nylea, Keen-Eyed|Nylea, Tiro Certero|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde sea menor que cinco, Nylea no es una criatura.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura.\n{2}{G}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu mano. De lo contrario, puedes ponerla en tu cementerio. -Nymris, Oona's Trickster|Nymris, embaucador de Oona|Criatura legendaria — Caballero hada|Destello.\nVuela.\nSiempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y la otra en tu cementerio. -Nyx Herald|Heraldo de Nyx|Criatura encantamiento — Chamán centauro|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura encantada o la criatura encantamiento objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Nyx Infusion|Tisana de Nyx|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea un encantamiento. En caso contrario, obtiene -2/-2. -Nyx Lotus|Loto de Nyx|Artefacto legendario|El Loto de Nyx entra al campo de batalla girado.\n{T}: Elige un color. Agrega una cantidad de maná de ese color igual a tu devoción a ese color. (Tu devoción a un color es la cantidad de símbolos de maná de ese color en los costes de maná de los permanentes que controlas.) -Nyx Weaver|Tejedora de Nyx|Criatura encantamiento — Araña|Alcance.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, exiliar la Tejedora de Nyx: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Nyx-Fleece Ram|Carnero vellocino de Nyx|Criatura encantamiento — Oveja|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida. -Nyxathid|Nyxathid|Criatura — Elemental|En cuanto el Nyxathid entre en juego, elige un oponente.\nEl Nyxathid obtiene -1/-1 por cada carta en la mano del jugador elegido. -Nyxbloom Ancient|Antiguo florecido de Nyx|Criatura encantamiento — Elemental|Arrolla.\nSi giras un permanente para obtener maná, en vez de eso, produce el triple de ese maná. -Nyxborn Brute|Bruto nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Cíclope| -Nyxborn Colossus|Coloso nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Gigante| -Nyxborn Courser|Cazadora nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Explorador centauro| -Nyxborn Eidolon|Eidolón nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {4}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+1. -Nyxborn Marauder|Merodeadora nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Minotauro| -Nyxborn Rollicker|Retozante nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Sátiro|Concesión {1}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. -Nyxborn Seaguard|Hidroguardiana nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Soldado tritón| -Nyxborn Shieldmate|Escudante nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Soldado humano|Concesión {2}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. -Nyxborn Triton|Tritónido nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Tritón|Concesión {4}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+3. -Nyxborn Wolf|Loba nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Lobo|Concesión {4}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +3/+1. -O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagachi, kami vengativo|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que O-Kagachi, kami vengativo haga daño de combate a un jugador, si ese jugador te atacó durante su último turno, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador. -O-Naginata|O-Naginata|Artefacto - Equipo|O-Naginata puede ser anexada sólo a una criatura con fuerza 3 o más.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). -Oak Street Innkeeper|Tabernera de la Calle Roble|Criatura — Elfo|Mientras no sea tu turno, las criaturas giradas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. -Oaken Boon|Bendición del roble|Conjuro — Aventura|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Oaken Brawler|Roble pendenciero|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Cuando el Roble pendenciero entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Roble pendenciero. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Oakenform|Forma de roble|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. -Oakgnarl Warrior|Guerrero nudo de roble|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Vigilancia, arrolla. -Oakhame Adversary|Adversario de Roblehogar|Criatura — Guerrero elfo|Te cuesta {2} lanzar este hechizo si un oponente controla un permanente verde.\nToque mortal.\nSiempre que el Adversario de Roblehogar haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Oakhame Ranger|Guardabosque de Roblehogar|Criatura — Caballero elfo|{T}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Oakheart Dryads|Dríadas corarroble|Criatura encantamiento — Dríada ninfa|Constelación — Siempre que las Dríadas corarroble u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana +1/+1 hasta el final del turno. -Oashra Cultivator|Cultivadora de Oashra|Criatura — Druida humano|{2}{G}, {T}, sacrificar la Cultivadora de Oashra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Oasis Ritualist|Ritualista del oasis|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}, espolea al Ritualista del oasis: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Oasis|Oasis|Tierra|{T}: Prevén el siguiente punto de daño a la criatura objetivo este turno. -Oath of Ajani|Juramento de Ajani|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Ajani entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de planeswalker. -Oath of Chandra|Juramento de Chandra|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Chandra entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente.\nAl comienzo de cada paso final, si un planeswalker entró al campo de batalla bajo tu control este turno, el Juramento de Chandra hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Oath of Druids|Juramento de druidas|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige al jugador objetivo que controla más criaturas que él y es su oponente. El primer jugador puede mostrar cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Si lo hace, ese jugador pone esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en su cementerio. -Oath of Ghouls|Juramento de necrófagos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si hay más criaturas en el cementerio de ese jugador que en cualquier cementerio de sus oponentes, el jugador puede regresar la criatura objetivo de su cementerio a su mano. -Oath of Gideon|Juramento de Gideon|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Gideon entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Aliado Kor blancas 1/1.\nCada planeswalker que controlas entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él. -Oath of Jace|Juramento de Jace|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Jace entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego descarta dos cartas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina X, donde X es la cantidad de planeswalkers que controlas. -Oath of Kaya|Juramento de Kaya|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Kaya entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\nSiempre que un oponente ataque a un planeswalker que controlas con una o más criaturas, el Juramento de Kaya hace 2 puntos de daño a ese jugador y tú ganas 2 vidas. -Oath of Lieges|Juramento de los líderes|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla menos tierras que alguno de sus oponentes, el jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en juego. El jugador luego baraja su biblioteca. -Oath of Liliana|Juramento de Liliana|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Liliana entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura.\nAl comienzo de cada paso final, si un planeswalker entró al campo de batalla bajo tu control este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Oath of Lim-Dûl|Juramento de Lim-Dûl|Encantamiento|Siempre que tú pierdes vida, sacrifica un permanente otro que no sea el Juramento de Lim-Dûl o descártate de una carta de tu mano por cada punto de vida perdida. (El daño hecho a ti te causa pérdida de vida.)\n{B}{B}: roba una carta. -Oath of Mages|Juramento de magos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si alguno de los oponentes de ese jugador tiene más vida que este jugador, puede hacer que el Juramento de magos haga 1 punto de daño al oponente objetivo. -Oath of Nissa|Juramento de Nissa|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Nissa entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura, de tierra o de planeswalker que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nPuedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar los hechizos de planeswalker. -Oath of Scholars|Juramento de eruditos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador tiene menos cartas en su mano que alguno de sus oponentes, el jugador puede descartas su mano y robar tres cartas. -Oath of Teferi|Juramento de Teferi|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Teferi entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo que controlas. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nPuedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas dos veces por turno, en vez de una sola vez por turno. -Oath of the Ancient Wood|Juramento de madera antigua|Encantamiento|Siempre que el Juramento de madera antigua u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Oathkeeper, Takeno's Daisho|Guardián de promesas, daisho de Takeno|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nSiempre que la criatura equipada sea puesta en un cementerio desde el juego, si es una carta de Samurái, regresa esa carta al juego bajo tu control.\nCuando Guardián de promesas, daisho de Takeno vaya a un cementerio desde el juego, remueve del juego la criatura equipada.\nEquipar {2}. -Oathsworn Giant|Gigante jurado|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +0/+2 y tienen vigilancia. -Oathsworn Knight|Caballero jurado|Criatura — Caballero humano|El Caballero jurado entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nEl Caballero jurado ataca cada combate si puede.\nSi el Caballero jurado fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 de él. -Oathsworn Vampire|Vampiro jurado|Criatura — Caballero vampiro|El Vampiro jurado entra al campo de batalla girado.\nPuedes lanzar el Vampiro jurado desde tu cementerio si ganaste vidas este turno. -Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis reavivado|Planeswalker legendario — Nixilis|+1: Robas una carta y pierdes 1 vida.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−8: El oponente objetivo obtiene un emblema con "Siempre que un jugador robe una carta, pierdes 2 vidas". -Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis del juramento sombrío|Planeswalker — Nixilis|+2: Cada oponente pierde 1 vida. Ganas una cantidad de vidas igual a las vidas perdidas de esta manera.\n-2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Pierdes 2 vidas.\n-8: Obtienes un emblema con "{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada".\nOb Nixilis del juramento sombrío puede ser tu comandante. -Ob Nixilis's Cruelty|Crueldad de Ob Nixilis|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis liberado|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que un oponente busque en su biblioteca, ese jugador sacrifica una criatura y pierde 10 vidas.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Ob Nixilis liberado. -Ob Nixilis, the Adversary|Ob Nixilis, el Adversario|Planeswalker legendario — Nixilis|Victimizar X. La copia no es legendaria y tiene una lealtad inicial de X. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de X. Cuando lo hagas, copia este hechizo. La copia se convierte en una ficha.)\n+1: Cada oponente pierde 2 vidas a menos que descarte una carta. Si controlas un Demonio o Diablo, ganas 2 vidas.\n−2: Crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\n−7: El jugador objetivo roba siete cartas y pierde 7 vidas. -Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, el caído|Criatura legendaria — Demonio|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 3 vidas. Si lo haces, pon tres contadores +1/+1 sobre Ob Nixilis, el caído. -Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis, deformado por el odio|Planeswalker legendario — Nixilis|Siempre que un oponente robe una carta, Ob Nixilis, deformado por el odio hace 1 punto de daño a ese jugador.\n−2: Destruye la criatura objetivo. Su controlador roba dos cartas. -Obeka, Brute Chronologist|Obeka, cronologista bruta|Criatura legendaria — Hechicero ogro|{T}: El jugador cuyo turno se está jugando puede terminar el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila. El jugador cuyo turno se está jugando descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) -Obelisk Spider|Araña del obelisco|Criatura — Araña|Alcance.\nSiempre que la Araña del obelisco haga daño de combate a una criatura, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Obelisk of Alara|Obelisco de Alara|Artefacto|{1}{W}, {T}: Ganas 5 vidas.\n{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{1}{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{1}{R}, {T}: El Obelisco de Alara hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\n{1}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Obelisk of Bant|Obelisco de Bant|Artefacto|{T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de maná. -Obelisk of Esper|Obelisco de Esper|Artefacto|{T}: Agrega {W}, {U} o {B} a tu reserva de maná. -Obelisk of Grixis|Obelisco de Grixis|Artefacto|{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. -Obelisk of Jund|Obelisco de Jund|Artefacto|{T}: Agrega {B}, {R} o {G} a tu reserva de maná. -Obelisk of Naya|Obelisco de Naya|Artefacto|{T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de maná. -Obelisk of Undoing|Obelisco de anulación|Artefacto|{6}, {T}: devuelve el permanente objetivo de tu propiedad y de tu control a tu mano. -Obelisk of Urd|Obelisco de Urd|Artefacto|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEn cuanto el Obelisco de Urd entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +2/+2. -Oblation|Oblación|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo baraja en su biblioteca y luego roba dos cartas. -Obliterate|Obliterar|Conjuro|El Obliterar no puede ser contrarrestado.\nDestruye todos los artefactos, criaturas y tierras. No pueden ser regeneradas. -Oblivion Crown|Corona del olvido|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene "Descartar una carta: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". -Oblivion Ring|Anillo del olvido|Encantamiento|Cuando el Anillo del olvido entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo que no sea tierra.\nCuando el Anillo del olvido deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Oblivion Sower|Sembrador del olvido|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Sembrador del olvido, el oponente objetivo exilia las cuatro primeras cartas de su biblioteca. Luego puedes poner en el campo de batalla bajo tu control cualquier cantidad de cartas de tierra del exilio de las que ese jugador sea propietario. -Oblivion Stone|Piedra del olvido|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador de destino sobre el permanente objetivo.\n{5}, {T}, sacrificar la Piedra del olvido: Destruye cada permanente que no sea tierra si pones un contador de destino sobre él. Luego remueve los contadores de destino de todos los permanentes. -Oblivion Strike|Golpe de olvido|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nExilia la criatura objetivo. -Oblivion's Hunger|Carpanta del olvido|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Roba una carta si esa criatura tiene un contador +1/+1 sobre ella. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a la criatura.) -Oblivion|Olvido|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nEl oponente objetivo descarta dos cartas. -Oboro Breezecaller|Llamadora de brisa de Oboro|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Endereza la tierra objetivo. -Oboro Envoy|Enviado de Oboro|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo obtiene -X/-0, donde X es el número de cartas en tu mano. -Oboro, Palace in the Clouds|Oboro, el palacio en las nubes|Tierra legendaria|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}: Regresa Oboro, el palacio en las nubes a la mano de su propietario. -Obosh, the Preypiercer|Obosh, Perforapresas|Criatura legendaria — Horror infernal|Compañero — Tu mazo inicial contiene solo cartas con costes de maná convertido impares y cartas de tierra. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nSi una fuente que controlas con coste de maná convertido impar fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. -Obscura Ascendancy|Supremacía de la Obscura|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, si su valor de maná es igual a 1 más la cantidad de contadores de alma sobre la Supremacía de la Obscura, pon un contador de alma sobre la Supremacía de la Obscura y luego crea una ficha de criatura Espíritu blanca 2/2 con la habilidad de volar.\nMientras haya cinco o más contadores de alma sobre la Supremacía de la Obscura, los Espíritus que controlas obtienen +3/+3. -Obscura Charm|Amuleto de la Obscura|Instantáneo|Elige uno:\n• Regresa la carta de permanente multicolor objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada.\n• Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo.\n• Destruye la criatura o planeswalker objetivo con valor de maná de 3 o menos. -Obscura Initiate|Novata de la Obscura|Criatura — Ciudadano ave|Vuela.\n{1}{W/B}: La Novata de la Obscura gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Obscura Interceptor|Interceptora de la Obscura|Criatura — Hechicero cefálido|Destello.\nVínculo vital.\nCuando la Interceptora de la Obscura entre al campo de batalla, confabula. Cuando confabule de esta manera, regresa hasta un hechizo objetivo a la mano de su propietario. -Obscura Storefront|Escaparate de la Obscura|Tierra|Cuando el Escaparate de la Obscura entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Llanura, Isla o Pantano básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. -Obscuring Aether|Éter lúgubre|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura boca abajo.\n{1}{G}: Pon el Éter lúgubre boca abajo. (Se convierte en una criatura 2/2.) -Obscuring Haze|Neblina oscurecedora|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nPrevén todo el daño que fueran a hacer este turno las criaturas que controlan tus oponentes. -Observant Alseid|Alseide observadora|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {4}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVigilancia.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. -Obsessive Astronomer|Astrónomo obsesionado|Criatura — Hechicero humano|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto el Astrónomo obsesionado entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas. -Obsessive Search|Búsqueda obsesiva|Instantáneo|Roba una carta.\nDemencia {U}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) -Obsessive Skinner|Peletero obsesivo|Criatura — Bribón humano|Cuando el Peletero obsesivo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Obsessive Stitcher|Suturadora obsesionada|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{2}{U}{B}, {T}, sacrificar la Suturadora obsesionada: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Obsianus Golem|Gólem de obsidiana|Criatura Artefacto - Gólem| -Obsidian Acolyte|Acólito de Obsidiana|Criatura - Clérigo Humano|Protección de negro.\n{W}: la criatura objetivo gana protección de negro hasta el final del turno. -Obsidian Battle-Axe|Hacha de batalla de obsidiana|Artefacto tribal — Equipo guerrero|La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nSiempre que una criatura Guerrero entre en juego, puedes anexarle el Hacha de batalla de obsidiana.\nEquipar {3}. -Obsidian Charmaw|Fauces de brasas de obsidiana|Criatura — Dragón|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tierra que controlan tus oponentes que pueda producir {C}.\nVuela.\nCuando el Fauces de brasas de obsidiana entre al campo de batalla, destruye la tierra no básica objetivo que controla un oponente. -Obsidian Fireheart|Corazón ígneo de obsidiana|Criatura — Elemental|{1}{R}{R}: Pon un contador de llamarada sobre la tierra objetivo sin un contador de llamarada sobre ella. Mientras una tierra tenga un contador de llamarada, tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, esta tierra te hace 1 punto de daño". (La tierra continúa quemando después de que el Corazón ígneo de obsidiana dejó el campo de batalla.) -Obsidian Giant|Gigante de obsidiana|Criatura - Gigante| -Obstinate Baloth|Báloth obstinado|Criatura — Bestia|Cuando el Báloth obstinado entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\nSi un hechizo o habilidad que controla un oponente te hace descartar el Báloth obstinado, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. -Obstinate Familiar|Familiar obstinado|Criatura — Lagarto|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes saltarte ese robo. -Obuun, Mul Daya Ancestor|Obuun, antepasado Mul Daya|Criatura legendaria — Espíritu elfo|Al comienzo del combate en tu turno, hasta una tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental X/X con las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno, donde X es la fuerza de Obuun. Sigue siendo una tierra.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Obzedat's Aid|Auxilio del Obzedat|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Obzedat, Ghost Council|Obzedat, el Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Cuando Obzedat, el Concilio fantasmal entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar al Obzedat. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento. Gana la habilidad de prisa. -Occult Epiphany|Epifanía oculta|Instantáneo|Roba X cartas, luego descarta X cartas. Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada tipo de carta entre las cartas descartadas de esta manera. -Ochran Assassin|Asesina de los Ochran|Criatura — Asesino elfo|Toque mortal.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la Asesina de los Ochran lo hacen. -Ochre Jelly|Gelatina ocre|Criatura — Cieno|Arrolla.\nLa Gelatina ocre entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nDividirse — Cuando la Gelatina ocre muera, si tenía dos o más contadores +1/+1 sobre ella, crea una ficha que es una copia de ella al comienzo del próximo paso final. La ficha entra al campo de batalla con la mitad de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella, redondeando hacia abajo. -Octavia, Living Thesis|Octavia, tesis viviente|Criatura legendaria — Pulpo elemental|Te cuesta {8} menos lanzar este hechizo si tienes ocho o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio.\nRebatir {8}.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 8/8 hasta el final del turno. -Octoprophet|Cefaloprofeta|Criatura — Pulpo|Cuando el Cefaloprofeta entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Octopus Umbra|Umbra de octópodo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 8/8 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes girar la criatura objetivo con fuerza de 8 o menos".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) -Ocular Halo|Halo ocular|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Roba una carta".\n{W}: La criatura encantada gana vigilancia hasta el final del turno. -Oculus|Óculus|Criatura — Homúnculo|Cuando el Óculus vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes robar una carta. -Odds|Odds|Instantáneo|Lanza una moneda a cara o cruz. Si sale cara, contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Si sale cruz, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Odious Trow|Trow odioso|Criatura — Trol|{1}{B/G}: Regenera al Trow odioso. -Odric's Outrider|Batidor de Odric|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Batidor de Odric u otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Odric, Blood-Cursed|Odric, maldito por la sangre|Criatura legendaria — Soldado vampiro|Cuando Odric, maldito por la sangre entre al campo de batalla, crea X fichas de Sangre, donde X es la cantidad de habilidades de entre volar, dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia que tengan las criaturas que controlas. (Cuenta cada habilidad solo una vez.) -Odric, Lunarch Marshal|Odric, mariscal lunarca|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de cada combate, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno si una criatura que controlas daña primero. Lo mismo vale para las habilidades de volar, toque mortal, dañar dos veces, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, escurridizo, arrollar y vigilancia. -Odric, Master Tactician|Odric, maestro estratega|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que Odric, maestro estratega y al menos otras tres criaturas ataquen, tú eliges qué criaturas bloquean este combate y cómo bloquean esas criaturas. -Odunos River Trawler|Arrastrero del río de Odunos|Criatura — Zombie|Cuando el Arrastrero del río de Odunos entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{W}, sacrificar el Arrastrero del río de Odunos: Regresa la carta de criatura encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Odylic Wraith|Aparición mesmérica|Criatura - Aparición|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\nSiempre que la Aparición mesmérica daña a un jugador, ese jugador se descarta de una carta de su mano. -Of One Mind|De una mente|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura Humano y una criatura que no sea Humano.\nRoba dos cartas. -Off Balance|Desequilibrio|Instantáneo|La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. -Offalsnout|Hocico sucio|Criatura — Elemental|Destello.\nCuando el Hocico sucio deje el juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\nEvocar {B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) -Offering to Asha|Ofrenda a Asha|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Gana 4 vidas. -Offspring's Revenge|Venganza de la cría|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, exilia la carta de criatura roja, blanca o negra objetivo de tu cementerio. Crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es 1/1. Gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. -Oggyar Battle-Seer|Vidente de batalla oggyar|Criatura — Chamán ogro|Prisa.\n{T}: Adivina 1. -Ognis, the Dragon's Lash|Ognis, el Azote del Dragón|Criatura legendaria — Guerrero viashino|Prisa.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de prisa ataque, crea una ficha de Tesoro girada. -Ogre Arsonist|Pirómano ogro|Criatura - Ogro|Cuando el Pirómano ogro entre en el campo de batalla, destruye la tierra objetivo. -Ogre Battledriver|Ogro dirigebatallas|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) -Ogre Berserker|Berserker ogro|Criatura - Berserker Ogro|Prisa -Ogre Enforcer|Caudillo ogro|Criatura - Ogro|Si el Caudillo ogro fuera ser dañado por daño no letal de una única fuente, prevén ese daño. -Ogre Errant|Ogro andante|Criatura — Caballero ogro|Siempre que el Ogro andante ataque, otro Caballero atacante objetivo gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) -Ogre Gatecrasher|Ogro rompepuertas|Criatura — Bribón ogro|Cuando el Ogro rompepuertas entre en juego, destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. -Ogre Geargrabber|Ogro robaequipo|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Ogro robaequipo ataque, gana el control del equipo objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Anéxalo al Ogro robaequipo. Cuando pierdas el control de ese equipo, desanéxalo. -Ogre Jailbreaker|Ogro rompeceldas|Criatura — Bribón ogro|Defensor.\nMientras controles un Portal, el Ogro rompeceldas puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Ogre Leadfoot|Ogro pies de plomo|Criatura — Ogro|Siempre que el Ogro pies de plomo sea bloqueado por una criatura artefacto, destruye esa criatura. -Ogre Marauder|Merodeador ogro|Criatura - Guerrero ogro|Siempre que el Merodeador ogro ataque, no puede ser bloqueado este turno a menos que el jugador defensor sacrifique una criatura. -Ogre Menial|Ogro servil|Criatura — Ogro|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{R}: El Ogro servil obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Ogre Recluse|Ogro recluso|Criatura - Guerrero ogro|Siempre que un jugador juegue un hechizo, gira el Ogro recluso. -Ogre Resister|Ogro de la resistencia|Criatura — Ogro| -Ogre Savant|Sabio ogro|Criatura — Hechicero ogro|Cuando el Sabio ogro entre al campo de batalla, si se usó {U} para lanzarlo, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Ogre Sentry|Centinela ogro|Criatura — Guerrero ogro|Defensor. -Ogre Shaman|Chamán ogro|Criatura - Chamán Ogro|{2}, descartar una carta al azar de tu mano: el Chamán ogro hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Ogre Siegebreaker|Ogro rompeasedios|Criatura — Berserker ogro|{2}{B}{R}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. -Ogre Slumlord|Ogro amo del distrito|Criatura — Bribón ogro|Siempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes crear una ficha de criatura Rata negra 1/1.\nLas Ratas que controlas tienen la habilidad de toque mortal. -Ogre Taskmaster|Capataz Ogro|Criatura - Ogro|El Capataz ogro no puede bloquear. -Ogre Warrior|Guerrero ogro|Criatura - Guerrero Ogro| -Ogre's Cleaver|Cuchilla de ogro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+0.\nEquipar {5}. -Ogre-Head Helm|Kabuto con cabeza de ogro|Criatura artefacto — Ogro equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que el Kabuto con cabeza de ogro o la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar ese permanente. Si lo haces, descarta tu mano y luego roba tres cartas.\nReconfigurar {3}. -Ohran Frostfang|Faucesgélidas de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Ohran Viper|Víbora de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. -Ohran Yeti|Yeti de Ohran|Criatura nevada — Yeti|{2}{S}: La criatura nevada objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Ojutai Exemplars|Elegidos de Ójutai|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, elige uno:\n• Gira la criatura objetivo.\n• Los Elegidos de Ójutai ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno.\n• Exilia a los Elegidos de Ójutai, luego regrésalos al campo de batalla girados bajo el control de su propietario. -Ojutai Interceptor|Interceptora de Ójutai|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMegametamorfosis {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Ojutai Monument|Monumento a Ójutai|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{4}{W}{U}: El Monumento a Ójutai se convierte en una criatura artefacto Dragón blanca y azul 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Ojutai's Breath|Aliento de Ójutai|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Ojutai's Command|Mandato de Ójutai|Instantáneo|Elige dos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• Ganas 4 vidas.\n• Contrarresta el hechizo objetivo de criatura.\n• Roba una carta. -Ojutai's Summons|Invocaciones de Ójutai|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Monje Djinn azul 2/2 con la habilidad de volar.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Ojutai, Soul of Winter|Ójutai, el Alma del Invierno|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, vigilancia.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, gira el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. Ese permanente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Oketra the True|Oketra, la Leal|Criatura legendaria — Deidad|Daña dos veces, indestructible.\nOketra, la Leal no puede atacar ni bloquear a menos que controles, como mínimo, otras tres criaturas.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. -Oketra's Attendant|Asistente de Oketra|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nEmbalsamar {3}{W}{W}. ({3}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Soldado Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Oketra's Avenger|Vengadora de Oketra|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a la Vengadora de Oketra en cuanto ataque. Cuando lo hagas, prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Oketra's Last Mercy|Última misericordia de Oketra|Conjuro|Tu total de vidas pasa a ser igual a tu total de vidas inicial. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. -Oketra's Monument|Monumento a Oketra|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura blancos.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. -Okiba Salvage|Rescate de Okiba|Conjuro|Regresa la carta de criatura o Vehículo objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Luego, pon dos contadores +1/+1 sobre ese permanente si controlas un artefacto y un encantamiento. -Okiba-Gang Shinobi|Shinobi de la banda Okiba|Criatura - Ninja rata|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que la Shinobi de la banda Okiba haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas. -Okina Nightwatch|Guardia nocturna de Okina|Criatura - Monje humano|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, la Guardia nocturna de Okina obtiene +3/+3. -Okina, Temple to the Grandfathers|Okina, templo a los antepasados|Tierra legendaria|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{G}, {T}: La criatura legendaria objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Okk|Okk|Criatura — Trasgo|El Okk no puede atacar a menos que también ataque una criatura con mayor fuerza que él.\nEl Okk no puede bloquear a menos que también bloquee una criatura con mayor fuerza que él. -Oko's Accomplices|Cómplices de Oko|Criatura — Hada|Vuela. -Oko's Hospitality|Hospitalidad de Oko|Instantáneo|Las criaturas que controlas tienen una fuerza y resistencia base de 3/3 hasta el final del turno. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Oko, el Embaucador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Oko, Thief of Crowns|Oko, Ladrón de Coronas|Planeswalker legendario — Oko|+2: Crea una ficha de Comida.\n+1: El artefacto o criatura objetivo pierde todas las habilidades y se convierte en una criatura Alce verde con fuerza y resistencia base de 3/3.\n−5: Intercambia el control del artefacto o criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos que controla un oponente. -Oko, the Trickster|Oko, el Embaucador|Planeswalker legendario — Oko|+1: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas.\n0: Hasta el final del turno, Oko, el Embaucador se convierte en una copia de la criatura objetivo que controlas. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−7: Hasta el final del turno, cada criatura que controlas tiene una fuerza y resistencia base de 10/10 y gana la habilidad de arrollar. -Old Ghastbark|Cortezapálida anciano|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo| -Old Gnawbone|Vieja Roehuesos|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de Tesoro. -Old Rutstein|Viejo Rutstein|Criatura legendaria — Plebeyo humano|Cuando el Viejo Rutstein entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, muele una carta. Si una carta de tierra se muele de esta manera, crea una ficha de Tesoro. Si una carta de criatura se muele de esta manera, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Si una carta que no sea tierra ni criatura se muele de esta manera, crea una ficha de Sangre. -Old Stickfingers|Viejo Dedos de Palo|Criatura legendaria — Horror|Cuando lances este hechizo, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres X cartas de criatura. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu cementerio y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Viejo Dedos de Palo son iguales a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. -Old-Growth Dryads|Dríadas de la espesura antigua|Criatura — Dríada|Cuando las Dríadas de la espesura antigua entren al campo de batalla, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca. -Old-Growth Troll|Trol de la espesura antigua|Criatura — Guerrero trol|Arrolla.\nCuando el Trol de la espesura antigua muera, si era una criatura, regrésalo al campo de batalla. Es un encantamiento Aura con encantar Bosque que controlas y "El Bosque encantado tiene '{T}: Agrega {G}{G}' y '{1}, {T}, sacrificar esta tierra: Crea una ficha de criatura Guerrero Trol verde 4/4 con la habilidad de arrollar'". -Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\n{1}{R}: Olivia Voldaren hace 1 punto de daño a otra criatura objetivo. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 sobre Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Gana el control del Vampiro objetivo mientras controles a Olivia Voldaren. -Olivia's Attendants|Palaciegas de Olivia|Criatura — Vampiro|Amenaza.\nSiempre que las Palaciegas de Olivia hagan daño, crea esa misma cantidad de fichas de Sangre. (Son artefactos con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{2}{R}: Las Palaciegas de Olivia hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Olivia's Bloodsworn|Jurasangre de Olivia|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nEl Jurasangre de Olivia no puede bloquear.\n{R}: El Vampiro objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Olivia's Dragoon|Dragón de Olivia|Criatura — Berserker vampiro|Descartar una carta: El Dragón de Olivia gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Olivia's Midnight Ambush|Emboscada de medianoche de Olivia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Si es de noche, en vez de eso, esa criatura obtiene -13/-13 hasta el final del turno. -Olivia's Wrath|Ira de Olivia|Conjuro|Cada criatura que no sea Vampiro obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. -Olivia, Crimson Bride|Olivia, novia escarlata|Criatura legendaria — Noble vampiro|Vuela, prisa.\nSiempre que Olivia, novia escarlata ataque, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada y atacando. Gana "Cuando no controles un Vampiro legendario, exilia esta criatura". -Olivia, Mobilized for War|Olivia, movilizada para la guerra|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes descartar una carta. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y se convierte en un Vampiro además de sus otros tipos. -Ollenbock Escort|Escolta de Óllenbock|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nSacrificar la Escolta de Óllenbock: La criatura objetivo que controlas con un contador +1/+1 sobre ella gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. -Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, el asceta inmortal|Criatura legendaria — Soldado gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas.Siempre que ganes vidas, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta y cada oponente pierde 1 vida.Al comienzo de tu mantenimiento, si Oloro, el asceta inmortal está en la zona de mando, ganas 2 vidas. -Omega Myr|Myr omega|Criatura artefacto — Myr| -Omen Machine|Máquina de presagios|Artefacto|Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. -Omen of Fire|Presagio de fuego|Instantáneo|Devuelve todas las islas a la mano de sus propietarios.\nCada jugador sacrifica una llanura o permanente blanco por cada permanente que controle. -Omen of the Dead|Augurio de los muertos|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio de los muertos entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{2}{B}, sacrificar el Augurio de los muertos: Adivina 2. -Omen of the Forge|Augurio de la forja|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio de la forja entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{2}{R}, sacrificar el Augurio de la forja: Adivina 2. -Omen of the Hunt|Augurio de la caza|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio de la caza entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\n{2}{G}, sacrificar el Augurio de la caza: Adivina 2. -Omen of the Sea|Augurio del mar|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio del mar entre al campo de batalla, adivina 2, luego roba una carta.\n{2}{U}, sacrificar el Augurio del mar: Adivina 2. -Omen of the Sun|Augurio del sol|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio del sol entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1 y tú ganas 2 vidas.\n{2}{W}, sacrificar el Augurio del sol: Adivina 2. -Omenspeaker|Presagiadora|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Presagiadora entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Omen|Presagio|Conjuro|Mira las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego devuélvelas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. -Ominous Parcel|Paquete siniestro|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Paquete siniestro: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{5}, {T}, sacrificar el Paquete siniestro: Hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Ominous Roost|Nido siniestro|Encantamiento|Cuando el Nido siniestro entre al campo de batalla o siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, crea una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar y "Esta criatura solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar". -Ominous Seas|Mares de mal agüero|Encantamiento|Siempre que robes una carta, pon un contador de augurio sobre los Mares de mal agüero.\nRemover ocho contadores de augurio de los Mares de mal agüero: Crea una ficha de criatura Kraken azul 8/8.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Ominous Sphinx|Esfinge ominosa|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Omnath, Locus of Creation|Omnath, centro de la creación|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Omnath, centro de la creación entre al campo de batalla, roba una carta.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 4 vidas si es la primera vez que esta habilidad se resolvió este turno. Si es la segunda vez, agrega {R}{G}{W}{U}. Si es la tercera vez, Omnath hace 4 puntos de daño a cada oponente y a cada planeswalker que no controlas. -Omnath, Locus of Mana|Omnath, centro de maná|Criatura legendaria — Elemental|El maná verde no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases y los pasos.\nOmnath, centro de maná obtiene +1/+1 por cada maná verde en tu reserva de maná. -Omnath, Locus of Rage|Omnath, centro de la ira|Criatura legendaria — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Elemental roja y verde 5/5.\nSiempre que Omnath, centro de la ira u otro Elemental que controlas muera, Omnath hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Omnath, Locus of the Roil|Omnath, centro de la Turbulencia|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Omnath, centro de la Turbulencia entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a los Elementales que controlas.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Elemental objetivo que controlas. Si controlas ocho o más tierras, roba una carta. -Omnibian|Omnibio|Criatura — Rana|{T}: La criatura objetivo es una Rana 3/3 hasta el final del turno. -Omniscience|Omnisciencia|Encantamiento|Puedes lanzar cartas que no sean de tierra de tu mano sin pagar sus costes de maná. -Omnispell Adept|Adepta omnihechizo|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. -On Alert|Estar alerta|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Enderézala. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -On Serra's Wings|Con las alas de Serra|Encantamiento legendario — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es legendaria, obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar, vigilancia y vínculo vital. -On Thin Ice|Situación delicada|Encantamiento nevado — Aura|Encantar tierra nevada que controlas.\nCuando la Situación delicada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Situación delicada deje el campo de batalla. -Onakke Catacomb|Catacumba Onakke|Plano — Shandalar|Todas las criaturas son negras y tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Onakke Ogre|Ogro onakke|Criatura — Guerrero ogro| -Once Upon a Time|Había una vez|Instantáneo|Si este hechizo es el primer hechizo que lanzas este juego, puedes lanzarlo sin pagar su coste de maná.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Once and Future|Pasado y futuro|Instantáneo|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Pon hasta otra carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Exilia el Pasado y futuro.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás verdes para lanzar este hechizo, en vez de eso, regresa esas cartas a tu mano y exilia el Pasado y futuro. -Ondu Champion|Campeón de Ondu|Criatura — Guerrero minotauro aliado|Alianza — Siempre que el Campeón de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Ondu Cleric|Clérigo de Ondu|Criatura — Clérigo kor aliado|Siempre que el Clérigo de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la cantidad de Aliados que controles. -Ondu Giant|Gigante de Ondu|Criatura — Druida gigante|Cuando el Gigante de Ondu entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Ondu Greathorn|Grancuerno de Ondu|Criatura — Bestia|Daña primero.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grancuerno de Ondu obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Ondu Inversion|Inversión de Ondu|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean tierra.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. -Ondu Rising|Sublevación de Ondu|Conjuro|Siempre que una criatura ataque este turno, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.Despertar 4—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Ondu Skyruins|Aerorruinas de Ondu|Tierra|Las Aerorruinas de Ondu entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W}.\nConjuro\n{6}{W}{W} -Ondu War Cleric|Clérigo de guerra de Ondu|Criatura — Clérigo humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Ganas 2 vidas. -One Dozen Eyes|Una docena de ojos|Conjuro|Elige uno: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5; o pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Insecto verdes 1/1.Entrelazar {G}{G}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) -One Thousand Lashes|Mil latigazos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. -One With the Wind|Fundirse con el viento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -One of the Pack|Uno de los nuestros|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a Uno de los nuestros. -One with Nature|En armonía con la naturaleza|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -One with Nothing|En armonía con la nada|Instantáneo|Descarta tu mano. -One with the Kami|En armonía con los kami|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nSiempre que la criatura encantada u otra criatura modificada que controlas muera, crea X fichas de criatura Espíritu incoloras 1/1, donde X es la fuerza de esa criatura. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) -One with the Machine|Ser uno con la máquina|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual al mayor coste de maná convertido de entre los artefactos que controlas. -One with the Stars|Ser uno con las estrellas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o encantamiento.\nEl permanente encantado es un encantamiento y pierde todos los otros tipos de carta. (Sigue teniendo sus habilidades, pero ya no es una criatura.) -One-Eyed Scarecrow|Espantapájaros tuerto|Criatura artefacto — Espantapájaros|Defensor.\nLas criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. -Oneirophage|Onirófago|Criatura — Ilusión calamar|Vuela.\nSiempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre el Onirófago. -Ongoing Investigation|Investigación en curso|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{1}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Investiga. Ganas 2 vidas. -Oni Possession|Posesión oni|Encantar criatura|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar.\nLa criatura encantada es un Espíritu Demonio. -Oni of Wild Places|Oni de lugares salvajes|Criatura - Espíritu demonio|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura roja que controles a la mano de su propietario. -Oni-Cult Anvil|Yunque del culto a los oni|Artefacto|Siempre que uno o más artefactos que controlas dejen el campo de batalla durante tu turno, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 1/1. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n{T}, sacrificar un artefacto: El Yunque del culto a los oni hace 1 punto de daño a cada oponente. Ganas 1 vida. -Onslaught|Embestida violenta|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de criatura, gira la criatura objetivo. -Onulet|Pebetero|Criatura Artefacto - Constructo|Cuando el Pebetero vaya a un cementerio cementerio desde el juego, gana 2 vidas. -Onward|Adelante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Onyx Goblet|Cáliz de ónix|Artefacto|{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. -Onyx Mage|Mago de ónix|Criatura — Hechicero humano|{1}{B}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Onyx Talisman|Talismán de ónice|Artefacto|Siempre que un hechizo negro sea jugado, puedes pagar 3. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. -Oona's Blackguard|Guardia negro de Oona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCada otra criatura Bribón que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. -Oona's Gatewarden|Portera de Oona|Criatura — Soldado hada|Vuela, defensor.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Oona's Grace|Gracia de Oona|Instantáneo|El jugador objetivo roba una carta.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Oona's Prowler|Rondador de Oona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nDescartar una carta: El Rondador de Oona obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Oona, Queen of the Fae|Oona, reina de las hadas|Criatura legendaria — Hechicero hada|Vuela.\n{X}{U/B}: Elige un color. El oponente objetivo exilia las X primeras cartas de su biblioteca. Por cada carta del color elegido exiliada de esta manera, crea una ficha de criatura Bribón Hada azul y negra 1/1 con la habilidad de volar. -Ooze Flux|Flujo de cieno|Encantamiento|{1}{G}, remover uno o más contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el número de contadores +1/+1 removidos de esta manera. -Ooze Garden|Jardín de cienos|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar una criatura que no sea Cieno: Pon en juego una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Opal Acrolith|Acrolito de ópalo|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Acrolito de ópalo es un encantamiento, el Acrolito de ópalo se convierte en una criatura Guardián 2/4.\n{0}: el Acrolito de ópalo se convierte en un encantamiento. -Opal Archangel|Arcángel de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Arcángel de ópalo es un encantamiento, el Arcángel de ópalo se convierte en una criatura Ángel 5/5 con la habilidad de volar.\nNo se gira al atacar. -Opal Avenger|Vengador de ópalo|Encantamiento|Cuando tienes 10 vidas o menos, si el Vengador de ópalo es un encantamiento, el Vengador de ópalo se convierte en una criatura Guardián 3/5. -Opal Caryatid|Cariátide de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juega un hechizo de criatura, si el Caríatide de ópalo es un encantamiento, la Caríatide de ópalo se convierte en una criatura Soldado 2/2. -Opal Champion|Campeón de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Campeón de ópalo es un encantamiento, el Campeón de ópalo se convierte en una criatura Caballero 3/3 con la habilidad de dañar primero. -Opal Gargoyle|Gárgola de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si la Gárgola de ópalo es un encantamiento, la Gárgola de ópalo se convierte en una criatura Gárgola 2/2 con la habilidad de volar. -Opal Guardian|Guardián de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Guardián de ópalo es un encantamiento, el Guardián de ópalo se convierte en una criatura Gárgola 3/4 con la habilidad de volar y protección contra rojo. -Opal Lake Gatekeepers|Porteros del Lago Ópalo|Criatura — Soldado vedalken|Cuando los Porteros del Lago Ópalo entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, puedes robar una carta. -Opal Palace|Palacio de ópalo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Si usas este maná para lanzar a tu comandante, este entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de veces que se lanzó desde la zona de mando este juego. -Opal Titan|Titán de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Titán de ópalo es un encantamiento, el Titán de ópalo se convierte en una criatura Gigante 4/4 con protección contra cada uno de los colores de ese hechizo. -Opal-Eye, Konda's Yojimbo|Ojo de ópalo, yojimbo de Konda|Criatura legendaria - Samurái zorro|Bushido 1; defensor (Esta criatura no puede atacar).\n{T}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño este turno, en lugar de eso, ese daño se le hace a Ojo de ópalo, yojimbo de Konda.\n{1}{W}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a Ojo de ópalo este turno. -Opalescence|Opalescencia|Encantamiento|Cada otro encantamiento global es una criatura con fuerza y resistencia igual cada una a su coste de maná convertido. Todavía cuenta como un encantamiento. -Opaline Bracers|Brazaletes de opalina|Artefacto — Equipo|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es el número de contadores de carga sobre los Brazaletes de opalina.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Opaline Sliver|Fragmentado de opalina|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Siempre que esta criatura sea el objetivo de un hechizo que controla un oponente, puedes robar una carta". -Opaline Unicorn|Unicornio de opalina|Criatura artefacto — Unicornio|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Open Fire|Abrir fuego|Instantáneo|Abrir fuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Open into Wonder|Llegada a la majestuosidad|Conjuro|X criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. Hasta el final del turno, esas criaturas ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". -Open the Armory|Abrir la armería|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Aura o Equipo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Open the Gates|Abrir los portales|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Open the Graves|Abrir las tumbas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Open the Omenpaths|Abrir los caminos del presagio|Instantáneo|Elige uno:\n• Agrega dos manás de un color cualquiera y dos manás de cualquier otro color. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura o encantamiento.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Open the Vaults|Abrir las bóvedas|Conjuro|Regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas de artefacto y encantamiento de todos los cementerios. (Las auras que no tengan nada que encantar permanecen en los cementerios.) -Ophidian Eye|Ojo de ofidio|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. -Ophidian|Ofidio|Criatura - Víbora|Siempre que el Ofidio ataca y no es bloqueado, puedes robar una carta. Si lo haces, el Ofidio no hace daño de combate este turno. -Ophiomancer|Ofidiomante|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no controlas ninguna Víbora, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora negra 1/1 con la habilidad de toque mortal. -Opportunistic Dragon|Dragona oportunista|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Dragona oportunista entre al campo de batalla, elige un Humano o artefacto objetivo que controla un oponente. Mientras la Dragona oportunista permanezca en el campo de batalla, gana el control de ese permanente. Pierde todas las habilidades y no puede atacar ni bloquear. -Opportunist|Oportunista|Criatura - Soldado Humano|{T}: el Oportunista hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que fue dañada este turno. -Opportunity|Oportunidad|Instantáneo|El jugador objetivo roba cuatro cartas. -Opposition Agent|Agente de la oposición|Criatura — Bribón humano|Destello.\nControlas a tus oponentes mientras buscan en sus bibliotecas.\nMientras un oponente esté buscando en su biblioteca, exilia cada carta que encuentre. Puedes jugar esas cartas mientras permanezcan exiliadas y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarlas. -Opposition|Oposición|Encantamiento|Gira una criatura enderezada de tu control: gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. -Oppression|Opresión|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador se descarta de una carta de su mano. -Oppressive Rays|Rayos opresivos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear a menos que su controlador pague {3}.\nCuesta {3} más activar las habilidades activadas de la criatura encantada. -Oppressive Will|Voluntad opresiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu mano. -Opt|Optar|Instantáneo|Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nRoba una carta. -Opulent Palace|Palacio opulento|Tierra|El Palacio opulento entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}, {G} o {U} a tu reserva de maná. -Oracle en-Vec|Oráculo en-Vec|Criatura - Hechicero Humano|{T}: el oponente objetivo elige un número de criaturas que controla. Durante el siguiente turno de ese jugador, estas criaturas atacan si pueden, y las otras criaturas no puede atacar. Al final de ese turno, destruye cada una de estas criaturas que no atacó -Oracle of Bones|Oráculo óseo|Criatura — Chamán minotauro|Prisa.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Oráculo óseo entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, puedes lanzar una carta de instantáneo o conjuro de tu mano sin pagar su coste de maná. -Oracle of Dust|Oráculo del polvo|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}, poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador es propietario: Roba una carta y luego descarta una carta. -Oracle of Mul Daya|Oráculo Mul Daya|Criatura — Chamán elfo|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nJuega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra. -Oracle of Nectars|Oráculo de néctares|Criatura — Clérigo elfo|{X}, {T}: Ganas X vidas. -Oracle's Attendants|Asistente del Oráculo|Criatura - Soldado Humano| -Oracle's Insight|Perspicacia del oráculo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Adivina 1, luego roba una carta". (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Oracle's Vault|Cámara del oráculo|Artefacto|{2}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. Pon un contador de bloque sobre la Cámara del oráculo.\n{T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre la Cámara del oráculo. -Orah, Skyclave Hierophant|Orah, hierofante de aerorruina|Criatura legendaria — Clérigo kor|Vínculo vital.\nSiempre que Orah, hierofante de aerorruina u otro Clérigo que controlas muera, regresa la carta de Clérigo objetivo con coste de maná convertido menor de tu cementerio al campo de batalla. -Oran-Rief Hydra|Hidra de Oran-Rief|Criatura — Hidra|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. Si esa tierra es un bosque, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. -Oran-Rief Invoker|Invocadora de Oran-Rief|Criatura — Chamán humano|{8}: La Invocadora de Oran-Rief obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Oran-Rief Ooze|Cieno de Oran-Rief|Criatura — Cieno|Cuando el Cieno de Oran-Rief entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que el Cieno de Oran-Rief ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante con un contador +1/+1 sobre ella. -Oran-Rief Recluse|Reclusa de Oran-Rief|Criatura — Araña|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Reclusa de Oran-Rief entre al campo de batalla, si fue estimulada, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Oran-Rief Survivalist|Sobreviviente de Oran-Rief|Criatura — Guerrero humano aliado|Siempre que el Sobreviviente de Oran-Rief u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sobreviviente de Oran-Rief. -Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, el Bosque Extenso|Tierra|Oran-Rief, el Bosque Extenso entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura verde que entró al campo de batalla este turno. -Orator of Ojutai|Orador de Ójutai|Criatura — Monje ave|Como coste adicional para lanzar el Orador de Ójutai, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nDefensor, vuela.\nCuando el Orador de Ójutai entre al campo de batalla, si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Orador de Ójutai, roba una carta. -Oraxid|Oraxido|Criatura - Bestia Cangrejo|Protección contra rojo. -Orazca Frillback|Dorsoaleta de Orazca|Criatura — Dinosaurio| -Orazca Raptor|Ráptor de Orazca|Criatura — Dinosaurio| -Orazca Relic|Reliquia de Orazca|Artefacto|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar la Reliquia de Orazca: Ganas 3 vidas y robas una carta. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. -Orb of Dragonkind|Orbe de los dragones|Artefacto|{1}, {T}: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Dragón o activar habilidades de Dragones.\n{R}, {T}, sacrificar el Orbe de los dragones: Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Dragón de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Orb of Dreams|Orbe de los sueños|Artefacto|Los permanentes entran en juego girados. -Orbs of Warding|Orbes de protección|Artefacto|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)Si una criatura fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. -Orbweaver Kumo|Kumo tejeorbe|Criatura - Espíritu|La Kumo tejeorbe puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la Kumo tejeorbe gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. -Orc Sureshot|Orco tirocertero|Criatura — Arquero orco|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Orchard Spirit|Espíritu del huerto|Criatura — Espíritu|La Espíritu del huerto no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. -Orchard Strider|Montaraz frutal|Criatura — Pueblo-arbóreo|Cuando el Montaraz frutal entre al campo de batalla, crea dos fichas de Comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nCiclo de tierras básicas {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) -Orchard Warden|Protector del huerto|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Siempre que otra criatura Pueblo-arbóreo entre en juego bajo tu control, puedes ganar vida igual a la resistencia de esa criatura. -Orcish Artillery|Artilleria orca|Criatura - Guerrero Orco| -Orcish Bloodpainter|Pintasangre orco|Criatura — Chamán orco|{T}, sacrificar una criatura: El Pintasangre orco hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Orcish Cannonade|Cañoneo orco|Instantáneo|El Cañoneo orco hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y te hace 3 puntos de daño.\nRoba una carta. -Orcish Cannoneers|Cañoneros orcos|Criatura - Guerrero Orco|{T}: los Cañoneros orcos hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 3 puntos de daño. -Orcish Captain|Capitán orco|Criatura - Guerrero Orco|{1}: elige un orco objetivo. Lanza una moneda. Si tu ganas el lanzamiento, ese orco obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Si pierdes el lanzamiento, obtiene -0/-2 hasta el final del turno. -Orcish Conscripts|Reclutas orcos|Criatura - Orco|Los Reclutas orcos no pueden atacar a menos que dos criaturas ataquen.\nLos Reclutas orcos no pueden bloquear a menos que dos criaturas bloqueen. -Orcish Farmer|Granjero orco|Criatura - Orco|{T}: las tierra objetivo se convierte en un pantano hasta el final del paso de enderezar de su controlador. -Orcish Healer|Sanador orco|Criatura - Clérigo Orco| -Orcish Hellraiser|Camorrista orca|Criatura — Guerrero orco|Eco {R}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando la Camorrista orca muera, hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. -Orcish Librarian|Bibliotecario orco|Criatura — Orco|{R}, {T}: Mira las primeras ocho cartas de tu biblioteca. Remueve del juego cuatro de ellas al azar, luego pon el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Orcish Lumberjack|Leñador orco|Criatura - Orco|{T}, sacrificar un bosque: añade tres maná en cualquier combinación de rojo y/o verde a tu reserva de maná. -Orcish Mine|Mina orca|Encantamiento - Aura|La Mina orca entra en juego con tres contadores de mineral en él.\nAl comienzo de tu mantenimiento y siempre que la tierra encantada sea girada, quita un contador de mineral de la Mina orca. Si no hay contadores en la Mina orca, detruye la tierra encantada. -Orcish Oriflamme|Oriflama orca|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas obtiene +1/+0. -Orcish Settlers|Colonos orcos|Criatura - Orco|{X}{X}{R}, {T}, sacrificar los Colonos orcos: destruye X tierras objetivo. -Orcish Spy|Espía orco|Criatura — Orco|{T}: Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. (Regrésalas en el mismo orden.) -Orcish Squatters|Intrusos orcos|Criatura - Orco|Siempre que los Intrusos orcos atacan y no son bloqueados, puedes ganar el control de la tierra objetivo que el jugador defensor controla mientras controles a los Intrusos orcos. Si lo haces, los Intrusos orcos no hacen daño de combate este turno. -Orcish Vandal|Vándalo orco|Criatura — Guerrero orco|{T}, sacrificar un artefacto: El Vándalo orco hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Orcus, Prince of Undeath|Orcus, Príncipe de la Muerte en Vida|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nCuando Orcus, Príncipe de la Muerte en Vida entre al campo de batalla, elige uno:\n• Cada otra criatura obtiene -X/-X hasta el final del turno. Pierdes X vidas.\n• Regresa hasta X cartas de criatura objetivo con valor de maná total de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Ordeal of Erebos|Ordalía de Erebos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Erebos.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Erebos, el jugador objetivo descarta dos cartas. -Ordeal of Heliod|Ordalía de Heliod|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Heliod.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Heliod, ganas 10 vidas. -Ordeal of Nylea|Ordalía de Nylea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Nylea.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Nylea, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Ordeal of Purphoros|Ordalía de Purforos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Purforos.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Purforos, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Ordeal of Thassa|Ordalía de Tassa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Tassa.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Tassa, roba dos cartas. -Order of Midnight|Orden de la Medianoche|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nLa Orden de la Medianoche no puede bloquear. -Order of Succession|Orden sucesorio|Conjuro|Elige izquierda o derecha. Comenzando contigo y siguiendo en la dirección elegida, cada jugador elige una criatura controlada por el siguiente jugador en esa dirección. Cada jugador gana el control de la criatura que eligió. -Order of Whiteclay|Orden del Barro Blanco|Criatura — Clérigo kithkin|{1}{W}{W}, {Q}: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al juego. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Order of Yawgmoth|Orden de Yawgmoth|Criatura - Caballero Zombie|La Orden de Yawgmoth no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que la Orden de Yawgmoth hace daño a un jugador, ese jugador se descarta una carta de su mano. -Order of the Golden Cricket|Orden del Grillo Dorado|Criatura — Caballero kithkin|Siempre que la Orden del Grillo Dorado ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Order of the Sacred Bell|Orden de la campana sagrada|Criatura - Monje humano| -Order of the Sacred Torch|Orden de la Antorcha Sagrada|Criatura - Caballero Humano|{T}, paga 1 vida: contrarresta el hechizo negro objetivo. -Order of the Stars|Orden de las estrellas|Criatura — Clérigo humano|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nEn cuanto la Orden de las estrellas entre en juego, elige un color.\nLa Orden de las estrellas tiene protección contra el color elegido. -Order of the White Shield|Orden del Escudo Blanco|Criatura - Caballero Humano|Protección de negro\n{W}: la Orden del Escudo Blanco gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{W}{W}: la Orden del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Ordered Migration|Migración Ordenada|Conjuro|Pon una ficha de criatura azul pájaro 1/1 con la habilidad de volar por cada tipo de tierra básica que controles. -Order|Orden|Instantáneo|Exilia la criatura atacante objetivo. -Ordruun Commando|Comando ordrúun|Criatura — Soldado minotauro|{W}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Comando ordrúun este turno. -Ordruun Veteran|Veterano ordrúun|Criatura — Soldado minotauro|Batallón — Siempre que el Veterano ordrúun y al menos otras dos criaturas ataquen, el Veterano ordrúun gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) -Ore Gorger|Tragamineral|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes destruir la tierra objetivo que no sea básica. -Ore-Scale Guardian|Guardián escamas de cobre|Criatura — Dragón|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de tierra en tu cementerio.\nVuela, prisa. -Oread of Mountain's Blaze|Oréade de la llamarada agreste|Criatura encantamiento — Ninfa|{2}{R}, descartar una carta: Roba una carta. -Oreskos Explorer|Exploradora de Oreskos|Criatura — Explorador felino|Cuando la Exploradora de Oreskos entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta X cartas de Llanura, donde X es la cantidad de jugadores que controlan más tierras que tú. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Oreskos Sun Guide|Guía solar de Oreskos|Criatura — Monje felino|Inspiración — Siempre que el Guía solar de Oreskos se enderece, ganas 2 vidas. -Oreskos Swiftclaw|Garraveloz de Oreskos|Criatura — Guerrero felino| -Organ Grinder|Triturador de órganos|Criatura — Zombie|{T}, remover del juego tres cartas de tu cementerio: El jugador objetivo pierde 3 vidas. -Organ Hoarder|Coleccionista de órganos|Criatura — Zombie|Cuando el Coleccionista de órganos entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Organic Extinction|Extinción orgánica|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nDestruye todas las criaturas que no sean artefacto. -Orgg|Orgg|Criatura — Orgg|Arrolla.\nEl Orgg no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza de 3 o más.\nEl Orgg no puede bloquear a criaturas con fuerza de 3 o más. -Origin Spellbomb|Bombahechizo del origen|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Bombahechizo del origen: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\nCuando la Bombahechizo del origen vaya a un cementerio desde el campo de batalla puedes pagar {W}. Si lo haces, roba una carta. -Orim's Chant|Canto de Orim|Instantáneo|Estímulo {W} (Puedes pagar un {W} adicional cuando juegues este hechizo.)\nEl jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno.\nSi pagastes el coste de estímulo, las criaturas no pueden atacar este turno. -Orim's Cure|Cura de Orim|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de la Cura de Orim.\nPreven los siguientes 4 daños que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. -Orim's Prayer|Plegaria de Orim|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataca, gana 1 vida. -Orim's Thunder|Trueno de Orim|Instantáneo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si el Trueno de Orim fue estimulado, hace daño a la criatura objetivo igual al coste de maná convertido de ese permanente. -Orim's Touch|Toque de Orim|Instantáneo|Estímulo {1} (Puedes pagar {1} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nPreven los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso Prevén los siguientes 4 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. -Orim, Samite Healer|Orim, sanadora samita|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|{T}: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. -Oriq Loremage|Magosabiduría de los Oriq|Criatura — Brujo humano|{T}: Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu cementerio y luego baraja. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre el Magosabiduría de los Oriq. -Oriss, Samite Guardian|Oriss, guardiana samita|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Oriss, guardiana samita: El jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno y las criaturas que controla ese jugador no pueden atacar este turno. -Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, príncipe profano|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, vínculo vital, indestructible, prisa. -Ornamental Courage|Valentía ornamental|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +1/+3 hasta el final del turno. -Ornate Kanzashi|Kanzashi adornado|Artefacto|{2}, {T}: El oponente objetivo remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. -Ornery Dilophosaur|Dilofosaurio iracundo|Criatura — Dinosaurio|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nSiempre que el Dilofosaurio iracundo ataque, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el Dilofosaurio iracundo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Ornery Goblin|Trasgo malhumorado|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que el Trasgo malhumorado bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Trasgo malhumorado hace 1 punto de daño a esa criatura. -Ornery Kudu|Kudú iracundo|Criatura — Antílope|Cuando el Kudú iracundo entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Ornitharch|Orniconte|Criatura — Arconte|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Orniconte entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar. -Ornithopter of Paradise|Ornitóptero del paraíso|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Ornithopter|Ornitóptero|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela. -Orochi Colony|Colonia orochi|Plano — Kamigawa|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo es imbloqueable este turno. -Orochi Hatchery|Incubadora orochi|Artefacto|La Incubadora orochi entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.{5}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador de carga sobre la Incubadora orochi. -Orochi Leafcaller|Llamahojas orochi|Criatura - Chamán víbora|{G}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Orochi Merge-Keeper|Guardiana de fusiones orochi|Criatura — Druida víbora|{T}: Agrega {G}.\nMientras la Guardiana de fusiones orochi esté modificada, tiene "{T}: Agrega {G}{G}". (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) -Orochi Ranger|Guardabosque orochi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que la Guardabosque orochi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Orochi Sustainer|Protectora orochi|Criatura - Chamán víbora|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Oros, the Avenger|Oros, el vengador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Oros, el vengador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, Oros hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea blanca. -Orvar, the All-Form|Órvar, la Forma Suprema|Criatura legendaria — Metamorfo|Cambiaformas.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, si hace objetivo a uno o más otros permanentes que controlas, crea una ficha que es una copia de uno de esos permanentes.\nCuando un hechizo o habilidad que controla un oponente te haga descartar esta carta, crea una ficha que es una copia del permanente objetivo. -Orzhov Advokist|Abogada orzhov|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador puede poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla. Si un jugador lo hace, las criaturas que controla ese jugador no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas hasta tu próximo turno. -Orzhov Basilica|Basílica orzhov|Tierra|La Basílica orzhov entra al campo de batalla girada.Cuando la Basílica orzhov entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de maná. -Orzhov Charm|Amuleto orzhov|Instantáneo|Elige uno: Regresa la criatura objetivo que controlas y todas las auras que controlas anexadas a ella a la mano de su propietario; o destruye la criatura objetivo y pierdes una cantidad de vidas igual a su resistencia; o regresa la carta de criatura objetivo con un coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Orzhov Cluestone|Clave pétrea orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{W}{B}, {T}, sacrificar la Clave pétrea orzhov: Roba una carta. -Orzhov Enforcer|Ejecutora orzhov|Criatura — Bribón humano|Toque mortal.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) -Orzhov Euthanist|Eutanista orzhov|Criatura — Asesino humano|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Eutanista orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. -Orzhov Guildgate|Portal del Gremio Orzhov|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Orzhov entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. -Orzhov Guildmage|Mago del Gremio Orzhov|Criatura — Hechicero humano|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\n{2}{W}: El jugador objetivo gana 1 vida.\n{2}{B}: Cada jugador pierde 1 vida. -Orzhov Keyrune|Llave rúnica orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.{W}{B}: La Llave rúnica orzhov se convierte en una criatura artefacto Thrull blanca y negra 1/4 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Orzhov Locket|Relicario orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, sacrificar el Relicario orzhov: Roba dos cartas. -Orzhov Pontiff|Pontífice orzhov|Criatura — Clérigo humano|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Pontífice orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, elige uno: las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno; o las criaturas que no controlas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Orzhov Racketeers|Chantajistas orzhov|Criatura — Bribón humano|Siempre que los Chantajistas orzhov hagan daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nUltratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) -Orzhov Signet|Sello orzhov|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de maná. -Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, iglesia de los acuerdos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{W}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Orzhova|Orzhova|Plano — Rávnica|Cuando camines por los planos desde Orzhova, cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio al campo de batalla.\nSiempre que lances caos, por cada oponente, exilia hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. -Osai Vultures|Buitres de Osai|Criatura - Ave|Vuela\nAl final del turno, si una criatura fuera a ponerse en tu cementerio desde el juego este turno, pon un contador de carroña en los Buitres de Osai.\nQuita dos contadores de carroña de los Buitres de Osai: los Buitres de Osai obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Osgir, the Reconstructor|Ósgir, el Reconstructor|Criatura legendaria — Artífice gigante|Vigilancia.\n{1}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{X}, {T}, exiliar una carta de artefacto con valor de maná de X de tu cementerio: Crea dos fichas que son copias de la carta exiliada. Activa esto solo como un conjuro. -Ostiary Thrull|Ostiario thrull|Criatura — Thrull|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Ostracize|Desterrar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de criatura de ellas. Ese jugador se descarta de esa carta. -Oswald Fiddlebender|Oswald Tuercechismes|Criatura legendaria — Artífice gnomo|Retoque mágico — {W}, {T}, sacrificar un artefacto: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con valor de maná igual a 1 más el valor de maná del artefacto sacrificado, ponla en el campo de batalla y luego baraja. Activa esto solo como un conjuro. -Otarian Juggernaut|Destructor otariano|Criatura artefacto|El Destructor otariano no puede ser bloqueado por Muros.\nUmbral El Destructor otariano obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Otaria|Otaria|Plano — Dominaria|Las cartas de instantáneo y conjuro en los cementerios tienen la habilidad de retrospectiva. El coste de retrospectiva es igual al coste de maná de la carta. (Su propietario puede lanzar la carta desde su cementerio por su coste de maná. Luego la exilia.)\nSiempre que lances caos, toma un turno extra después de éste. -Otawara, Soaring City|Otawara, ciudad flotante|Tierra legendaria|{T}: Agrega {U}.\nCanalizar — {3}{U}, descartar a Otawara, ciudad flotante: Regresa el artefacto, criatura, encantamiento o planeswalker objetivo a la mano de su propietario. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. -Otepec Huntmaster|Maestro de caza de Otepec|Criatura — Chamán humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio.\n{T}: El Dinosaurio objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Otherworld Atlas|Atlas de otro mundo|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Atlas de otro mundo.\n{T}: Cada jugador roba una carta por cada contador de carga sobre el Atlas de otro mundo. -Otherworldly Gaze|Mirada sobrenatural|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Otherworldly Journey|Viaje por otros mundos|Instantáneo - Arcano|Remueve del juego la criatura objetivo. Al final del turno, regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. -Otherworldly Outburst|Impulso antinatural|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Otrimi, the Ever-Playful|Otrimi, Siemprefeliz|Criatura legendaria — Bestia pesadilla|Mutación {1}{B}{G}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nArrolla.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, regresa la carta de criatura objetivo con la habilidad de mutación de tu cementerio a tu mano. -Ouphe Vandals|Vándalos oufé|Criatura — Oufé|{G}, sacrificar los Vándalos oufé: Contrarresta la habilidad activada objetivo cuya fuente sea un artefacto y destruye ese artefacto si está en juego. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) -Oust|Derrocar|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario segunda desde la parte superior. Su controlador gana 3 vidas. -Out of Time|Fuera del tiempo|Encantamiento|Cuando Fuera del tiempo entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas y luego haz que salgan de fase hasta que Fuera del tiempo deje el campo de batalla. Pon un contador de tiempo sobre Fuera del tiempo por cada criatura que haya salido de fase de esta manera.\nDesmaterializarse. -Out of the Way|Largo de aquí|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente verde.\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Outbreak|Brote|Conjuro|Puedes descartar un pantano de tu mano en vez de pagar el coste maná del Brote.\nElige un tipo de criatura. Todas las criaturas de ese tipo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Outflank|Flanquear|Instantáneo|Flanquear hace una cantidad de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de criaturas que controlas. -Outland Boar|Jabalí de provincia|Criatura — Jabalí|El Jabalí de provincia no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. -Outland Colossus|Coloso forastero|Criatura — Gigante|Prestigio 6. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon seis contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)El Coloso forastero no puede ser bloqueado por más de una criatura. -Outlaws' Merriment|Alegría de los forajidos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige una opción al azar. Crea una ficha de criatura roja y blanca con esas características.\n• Guerrero Humano 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa.\n• Clérigo Humano 2/1 con las habilidades de vínculo vital y prisa.\n• Bribón Humano 1/2 con la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". -Outmaneuver|Maniobrar mejor|Instantáneo|X criaturas bloqueadas objetivo hacen daño de combate como si no fueran bloqueadas este turno. -Outmuscle|Fuerza superior|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nTesón — Si se usaron al menos tres manás verdes para lanzar este hechizo, la criatura que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Outnumber|Superar en número|Instantáneo|Superar en número hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a las criaturas que controlas. -Outpost Siege|Asedio al destacamento|Encantamiento|En cuanto el Asedio al destacamento entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\n• Dragones — Siempre que una criatura que controlas deje el campo de batalla, el Asedio al destacamento hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Outrage Shaman|Chamán del ultraje|Criatura — Chamán trasgo|Croma Cuando la Chamán del ultraje entre en juego, hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de símbolos de maná rojo en los costes de maná de los permanentes que controles. -Outrider en-Kor|Batidor en-Kor|Criatura — Caballero rebelde kor|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{0}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Batidor en-Kor este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo que controlas. -Outrider of Jhess|Batidora de Jhess|Criatura — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Outwit|Superar en astucia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un jugador. -Ovalchase Daredevil|Temeraria de circuito ovalado|Criatura — Piloto humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar a la Temeraria de circuito ovalado de tu cementerio a tu mano. -Ovalchase Dragster|Auto trucado de circuito ovalado|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Overabundance|Sobreabundancia|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para extraer maná, ese jugador añade un maná adicional del mismo tipo a su reserva de maná, y la Sobreabundancia te hace 1 punto de daño. -Overbeing of Myth|Entidad suprema del mito|Criatura — Espíritu avatar|Tanto la fuerza como la resistencia de la Entidad suprema del mito son iguales al número de cartas que haya en tu mano.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta. -Overblaze|Sobrequemar|Instantáneo - Arcano|Cada vez que el permanente objetivo fuera a hacer daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace el doble de ese daño a esa criatura o jugador.\nEmpalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). -Overburden|Sobrecarga|Encantamiento|Siempre que un jugador pone una carta de criatura en juego, ese jugador devuelve una tierra que controla a la mano su propietario. -Overcharged Amalgam|Amalgama sobrecargada|Criatura — Horror zombie|Destello.\nVuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Amalgama sobrecargada aproveche una criatura, contrarresta el hechizo, la habilidad activada o la habilidad disparada objetivo. -Overcome|En pos de la victoria|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Overeager Apprentice|Aprendiz superimpaciente|Criatura — Sicario|Descartar una carta de tu mano, sacrificar el Aprendiz superimpaciente: Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. -Overflowing Insight|Revelación exuberante|Conjuro|El jugador objetivo roba siete cartas. -Overgrown Arch|Arco cubierto de vegetación|Criatura — Muro planta|Defensor.\n{T}: Ganas 1 vida.\n{2}, sacrificar el Arco cubierto de vegetación: Aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Overgrown Armasaur|Armasaurio colosal|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Armasaurio colosal reciba daño, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Overgrown Battlement|Destacamento cubierto de hierbas|Criatura — Muro|Defensor.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada criatura con la habilidad de defensor que controles. -Overgrown Estate|Finca cubierta de hierbas|Encantamiento|Sacrificar una tierra: Ganas 3 vidas. -Overgrown Farmland|Cultivos descuidados|Tierra|Los Cultivos descuidados entran al campo de batalla girados a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {G} o {W}. -Overgrown Tomb|Tumba cubierta de hierbas|Tierra — Pantano bosque|({T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Tumba cubierta de hierbas entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba cubierta de hierbas entra al campo de batalla girada. -Overgrowth Elemental|Elemental de la espesura|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de la espesura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Elemental objetivo que controlas.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, ganas 1 vida. Si esa criatura era un Elemental, pon un contador +1/+1 sobre el Elemental de la espesura. -Overgrowth|Crecimiento desmedido|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega {G}{G} a su reserva de maná. -Overlaid Terrain|Terreno sobrepuesto|Encantamiento|Cuando el Terreno sobrepuesto entra en juego, sacrifica todas las tierras de tu control.\nLas tierras de tu control tienen: añade dos manas de cualquier color a tu reserva de maná. -Overload|Provocar Sobrecarga|Instantáneo|Estímulo {2} (Puedes pagar 2 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nDestruye el artefacto objetivo si su coste de maná convertido es 2 o menos. Si tu pagastes el coste estímulo, en vez de eso destruye ese artefacto si su coste de maná convertido es 5. -Overmaster|Subyugar|Conjuro|El siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nRoba una carta. -Override|Sobrecargar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada artefacto que controles. -Overrule|Denegar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Ganas X vidas. -Overrun|Sobrepasar|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Overseer of the Damned|Caporal de los condenados|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Caporal de los condenados entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controla un oponente muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Oversimplify|Simplificar en exceso|Conjuro|Exilia todas las criaturas. Cada jugador crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0 y pone una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a la fuerza total de las criaturas que controlaba que fueron exiliadas de esta manera. -Oversold Cemetery|Cementerio sobrevendido|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Oversoul of Dusk|Alma suprema del crepúsculo|Criatura — Espíritu avatar|Protección contra azul, contra negro y contra rojo. -Overtaker|Dominador|Criatura - Cambiahechizos Tritón|{3}{U}, {T}, descarta una carta de tu mano: endereza la criatura objetivo y gana su control hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra bajo tu control.) -Overwhelmed Apprentice|Aprendiz sobrepasada|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Aprendiz sobrepasada entre al campo de batalla, cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, adivinas 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Overwhelming Denial|Negativa abrumadora|Instantáneo|Impulso {U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Negativa abrumadora no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Overwhelming Instinct|Instinto abrumador|Encantamiento|Siempre que ataques con tres o más criaturas, roba una carta. -Overwhelming Intellect|Intelecto abrumador|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Roba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Overwhelming Splendor|Esplendor deslumbrante|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado pierden todas sus habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 1/1.\nEl jugador encantado no puede activar habilidades que no sean de maná o de lealtad. -Overwhelming Stampede|Estampida abrumadora|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Overwhelm|Abrumar|Conjuro|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nLas criaturas que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. -Ovinize|Ovinizar|Instantáneo|La criatura objetivo pierde todas sus habilidades y es 0/1 hasta el final del turno. -Ovinomancer|Ovinomante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Ovinomante entre en juego, sacrifícalo a menos que regreses tres tierras básicas que controles a la mano de su propietario.\n{T}, regresar el Ovinomante a la mano de su propietario: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Oveja verde 0/1. -Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, fraguavidas sabia|Criatura legendaria — Artífice humano|{2}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{4}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora X/X, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. -Owl Familiar|Búho familiar|Criatura - Ave|Vuela. -Owlbear|Oso lechuza|Criatura — Oso ave|Arrolla.\nSentidos agudos — Cuando el Oso lechuza entre al campo de batalla, roba una carta. -Owlin Shieldmage|Magaescudo buholina|Criatura — Brujo ave|Vuela.\nRebatir—Pagar 3 vidas. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague 3 vidas.) -Ox of Agonas|Buey de Ágonas|Criatura — Buey|Cuando el Buey de Ágonas entre al campo de batalla, descarta tu mano, luego roba tres cartas.\nEscapatoria—{R}{R}, exiliar otras ocho cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Buey de Ágonas escapa con un contador +1/+1 sobre él. -Oxidda Daredevil|Temerario de Óxida|Criatura — Artífice trasgo|Sacrificar un artefacto: El Temerario de Óxida gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Oxidda Golem|Gólem de Óxida|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por montañas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada montaña que controles.)\nPrisa. -Oxidda Scrapmelter|Fundechatarra de Óxida|Criatura — Bestia|Cuando el Fundechatarra de Óxida entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. -Oxidize|Oxidar|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. -Oyobi, Who Split the Heavens|Oyobi, la que parte los cielos|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 3/3 con la habilidad de volar. -Pacification Array|Matriz pacificadora|Artefacto|{2}, {T}: Gira el artefacto o criatura objetivo. -Pacifism|Pacifismo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. -Pack Guardian|Guardiana de la manada|Criatura — Espíritu lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Guardiana de la manada entre al campo de batalla, puedes descartar una carta de tierra. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Pack Hunt|Cacería en manada|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas con el mismo nombre que la criatura objetivo, muéstralas, y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Pack Leader|Líder de la jauría|Criatura — Perro|Los otros Perros que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Líder de la jauría ataque, prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno a Perros que controlas. -Pack Mastiff|Mastín de la manada|Criatura — Perro|{1}{R}: Cada criatura que controlas llamada Mastín de la manada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Pack Rat|Rata de horda|Criatura — Rata|Tanto la fuerza como la resistencia de la Rata de horda es igual al número de Ratas que controlas.\n{2}{B}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la Rata de horda. -Pack's Betrayal|Traición de la manada|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si controlas un Lobo o Licántropo, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Pack's Disdain|Desdén de la manada|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada permanente del tipo elegido que controlas. -Pack's Favor|Favor de la manada|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Packsong Pup|Lobato del canto de la jauría|Criatura — Lobo|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas otro Lobo o Licántropo, pon un contador +1/+1 sobre el Lobato del canto de la jauría.\nCuando el Lobato del canto de la jauría muera, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Pact of Negation|Pacto de negación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nAl comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {3}{U}{U}. Si no lo haces, pierdes el juego. -Pact of the Serpent|Pacto de la Serpiente|Conjuro|Elige un tipo de criatura. El jugador objetivo roba X cartas y pierde X vidas, donde X es la cantidad de criaturas que controla del tipo elegido. -Pact of the Titan|Pacto del titán|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Gigante roja 4/4.\nAl comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {4}{R}. Si no lo haces, pierdes el juego. -Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Cónsul de Innovación|Criatura legendaria — Artífice vedalken|Los artefactos que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas el artefacto con el coste de maná convertido más alto o empatado por el coste de maná convertido más alto, roba una carta. -Pain Kami|Kami del dolor|Criatura - Espíritu|{X}{R}, sacrificar el Kami del dolor: El Kami del dolor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. -Pain Magnification|Magnificación del dolor|Encantamiento|Siempre que un oponente reciba 3 o más puntos de daño de una única fuente, ese jugador descarta una carta. -Pain Seer|Vidente del dolor|Criatura — Hechicero humano|Inspiración — Siempre que el Vidente del dolor se enderece, muestra la primera carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Pain's Reward|Recompensa del dolor|Conjuro|Ofrece cualquier cantidad de vida. En orden de turnos, cada jugador puede superar la oferta del otro. La oferta termina si no se supera la oferta mayor. Quien haga la oferta mayor pierde una cantidad de vida igual a la oferta mayor y roba cuatro cartas. -Painbringer|Portadolor|Criatura — Sicario|{T}, remover del juego cualquier número de cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas removidas de esta manera. -Painful Lesson|Lección dolorosa|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. -Painful Memories|Recuerdos dolorosos|Conjuro|Mira la mano del oponente objetivo y elige una carta. Pon esa carta en la parte superior de la biblioteca de ese jugador. -Painful Quandary|Dilema doloroso|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo, ese jugador pierde 5 vidas a menos que descarte una carta. -Painful Truths|Verdades que duelen|Conjuro|Converger — Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar este hechizo. -Painsmith|Forjadolor|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 y gane la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Painted Bluffs|Riscos pigmentados|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Painter's Servant|Sirviente del pintor|Criatura artefacto — Espantapájaros|En cuanto el Sirviente del pintor entre en juego, elige un color.\nTodas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son del color elegido además de sus otros colores. -Painwracker Oni|Oni demueledolor|Criatura - Espíritu demonio|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura si no controlas un Ogro. -Pain|Dolor|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta. -Paired Tactician|Estratega acompañada|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Estratega acompañada y al menos otra criatura Guerrero ataquen, pon un contador +1/+1 sobre la Estratega acompañada. -Pako, Arcane Retriever|Pako, recobrador arcano|Criatura legendaria — Perro elemental|Camarada de Haldan, arcanista entusiasta.\nPrisa.\nSiempre que Pako, recobrador arcano ataque, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador y pon un contador de juego sobre cada una de ellas. Pon un contador +1/+1 sobre Pako por cada carta que no sea de criatura exiliada de esta manera. -Palace Familiar|Familiar de palacio|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Familiar de palacio muera, roba una carta. -Palace Guard|Guardia de palacio|Criatura — Soldado humano|El Guardia de palacio puede bloquear cualquier cantidad de criaturas. -Palace Jailer|Carcelero de palacio|Criatura — Soldado humano|Cuando el Carcelero de palacio entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nCuando el Carcelero de palacio entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que un oponente se convierta en el monarca. -Palace Sentinels|Centinelas de palacio|Criatura — Soldado humano|Cuando los Centinelas de palacio entren al campo de batalla, te conviertes en el monarca. -Palace Siege|Asedio al palacio|Encantamiento|En cuanto el Asedio al palacio entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Dragones — Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Paladin Class|Clase: paladín|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nA tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos durante tu turno.\n{2}{W}: Nivel 2\n//Level_2//\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1.\n{4}{W}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que ataques, hasta el final del turno, la criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 por cada otra criatura atacante y gana la habilidad de dañar dos veces. -Paladin en-Vec|Paladín en-Vec|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra negro, protección contra rojo. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero. Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada negro o rojo.) -Paladin of Atonement|Paladín de la expiación|Criatura — Caballero vampiro|Al comienzo de cada mantenimiento, si perdiste vidas el turno anterior, pon un contador +1/+1 sobre el Paladín de la expiación.\nCuando el Paladín de la expiación muera, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. -Paladin of Prahv|Paladín de Prahv|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Paladín de Prahv haga daño, gana esa cantidad de vida.\nPresagiar {1}{W}, mostrar el Paladín de Prahv de tu mano: Siempre que la criatura objetivo haga daño este turno, gana esa cantidad de vida. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) -Paladin of the Bloodstained|Paladín de los Ensangrentados|Criatura — Caballero vampiro|Cuando el Paladín de los Ensangrentados entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Paladin's Shield|Escudo de paladín|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando el Escudo de paladín entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +0/+2.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Pale Bears|Osos pálidos|Criatura - Oso|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) -Pale Moon|Luna pálida|Instantáneo|Hasta el final del turno, si un jugador gira una tierra que no sea básica para producir maná, produce maná incoloro en vez de su tipo normal. -Pale Recluse|Reclusa pálida|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCiclo de bosque {2}, ciclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Pale Rider of Trostad|Jinete pálida de Trostad|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando la Jinete pálida de Trostad entre al campo de batalla, descarta una carta. -Pale Wayfarer|Caminante pálido|Criatura — Espíritu gigante|{2}{W}{W}, {Q}: La criatura objetivo gana protección contra el color de elección de su controlador hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Paleoloth|Paleoloth|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Palinchron|Pálincron|Criatura - Ilusión|Vuela.\nCuando el Pálincron entra en juego, si lo juegas desde tu mano, endereza hasta siete tierras.\n{2}{U}{U}: devuelve el Pálincron a la mano de su propietario. -Palisade Giant|Gigante de empalizada|Criatura — Soldado gigante|Todo el daño que se te fuera a hacer a ti o a otro permanente que controlas, en vez de eso, se le hace a la Gigante de empalizada. -Palladia-Mors, the Ruiner|Palladia-Mors, la Desoladora|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia, arrolla.\nPalladia-Mors, la Desoladora tiene la habilidad de antimaleficio si aún no ha hecho daño. -Palladium Myr|Myr de paladio|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. -Palliation Accord|Acuerdo de atenuación|Encantamiento|Siempre que una criatura que controle un oponente sea girada, pon un contador de escudo sobre el Acuerdo de atenuación.\nRemover un contador de escudo del Acuerdo de atenuación: Prevén el siguiente punto de daño que se te fuera a hacer este turno. -Pallid Mycoderm|Micodermo pálido|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micodermo pálido.\nRemover tres contadores de espora del Micodermo pálido: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Cada criatura que controlas que sea un Hongo o un Saprolín obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Pallimud|Palimud|Criatura - Bestia|Cuando el Palimud entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza del Palimud es igual al número de tierras giradas que el jugador elegido controla. -Panacea|Panacea|Artefacto|{X}{X}, {T}: Prevén los siguientes X puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. -Pandemonium|Pandemónium|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo de su elección. -Panglacial Wurm|Sierpe panglacial|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nMientras estás buscando en tu biblioteca, puedes jugar la Sierpe panglacial desde tu biblioteca. -Pangosaur|Pangosaurio|Criatura - Lagarto|Siempre que un jugador juegue una tierra, devuelve Pangosaurio a la mano de su propietario. -Panharmonicon|Panharmónico|Artefacto|Si un artefacto o criatura que entra al campo de batalla hiciera que una habilidad disparada de un permanente que controlas se disparase, esa habilidad se dispara una vez más. -Panic Attack|Ataque de pánico|Conjuro|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. -Panic Spellbomb|Bombahechizo del pánico|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo del pánico: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nCuando la Bombahechizo del pánico vaya a un cementerio desde el campo de batalla puedes pagar {R}. Si lo haces, roba una carta. -Panic|Pánico|Instantáneo|Juega el Pánico sólo durante tu combate antes del paso de declarar bloqueadores.\nLa criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Panoptic Mirror|Espejo panóptico|Artefacto|Estampa {X}, {T}: Puedes remover del juego una carta de instantáneo o conjuro de tu mano con coste de maná convertido de X. (Esa carta es estampada en este artefacto.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes copiar una carta de instantáneo o conjuro estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná. -Panopticon|Panópticon|Plano — Mirrodín|Cuando camines por los planos hacia el Panópticon, roba una carta.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nSiempre que lances caos, roba una carta. -Panther Warriors|Guerreros pantera|Criatura - Guerrero Felino| -Papercraft Decoy|Señuelo papirofléxico|Criatura artefacto — Rana|Cuando el Señuelo papirofléxico deje el campo de batalla, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. -Paperfin Rascal|Truhán aletas de papel|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Truhán aletas de papel entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Truhán aletas de papel. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Paradigm Shift|Cambio de paradigma|Conjuro|Retira de juego todas las cartas en tu biblioteca. Luego baraja tu cementerio en tu biblioteca. -Paradise Druid|Druida del paraíso|Criatura — Druida elfo|La Druida del paraíso tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezada.(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Paradise Mantle|Manto del paraíso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná."\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Paradise Plume|Pluma del paraíso|Artefacto|En cuanto la Pluma del paraíso entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que un jugador lance un hechizo del color elegido, puedes ganar 1 vida.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. -Paradox Engine|Motor de paradojas|Artefacto legendario|Siempre que lances un hechizo, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controles. -Paradox Haze|Bruma paradojal|Encantamiento — Aura|Encantar jugador.\nAl comienzo del primer mantenimiento de cada turno del jugador encantado, ese jugador obtiene un mantenimiento adicional después de este paso. -Paradox Zone|Zona de paradojas|Encantamiento|La Zona de paradojas entra al campo de batalla con un contador de crecimiento sobre ella.\nAl comienzo de tu paso final, duplica la cantidad de contadores de crecimiento sobre la Zona de paradojas. Luego crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de contadores de crecimiento sobre la Zona de paradojas. -Paradoxical Outcome|Resultado paradójico|Instantáneo|Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo que no sean tierra ni ficha y que controlas a las manos de sus propietarios. Roba una carta por cada carta regresada a tu mano de esta manera. -Paragon of Eternal Wilds|Ejemplar de los bosques eternos|Criatura — Druida humano|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\n{G}, {T}: Otra criatura objetivo verde que controlas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) -Paragon of Fierce Defiance|Ejemplar de la rebelión indomable|Criatura — Guerrero humano|Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\n{R}, {T}: Otra criatura objetivo roja que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) -Paragon of Gathering Mists|Ejemplar de la niebla profunda|Criatura — Hechicero humano|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\n{U}, {T}: Otra criatura objetivo azul que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Paragon of Modernity|Ejemplar de la modernidad|Criatura artefacto — Guerrero ángel|Vuela.\n{3}: El Ejemplar de la modernidad obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si se usaron exactamente tres colores de maná para activar esta habilidad, en vez de eso, pon un contador +1/+1 sobre él. -Paragon of New Dawns|Ejemplar de nuevos amaneceres|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\n{W}, {T}: Otra criatura objetivo blanca que controlas gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Paragon of Open Graves|Ejemplar de las tumbas abiertas|Criatura — Guerrero esqueleto|Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Otra criatura objetivo negra que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Paragon of the Amesha|Ejemplar de los Amesha|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, el Ejemplar de los Amesha se convierte en un Ángel, obtiene +3/+3 y gana las habilidades de volar y vínculo vital. -Parallax Dementia|Demencia de paralaje|Encantamiento - Aura|Desaparecer 1 (Esta encantamiento entra en juego con un contador de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \nLa criatura encantada obtiene +3/+2.\nCuando la Demencia de paralaje abandone el juego, destruye la criatura encantada. Esa criatura no puede ser regenerada. -Parallax Inhibitor|Inhibidor de paralaje|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar el Inhibidor de paralaje: pon un contador de desaparición en cada permanente con la habilidad de desaparecer de tu control. -Parallax Nexus|Nexo de paralaje|Encantamiento|Desaparecer 5 (Esta encantamiento entra en juego con cinco contadores de desaparición sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, retira un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrifícala.)\nQuita un contador de desaparecer del Nexo de paralaje: El oponente objetivo exilia una carta de su mano. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un hechizo.\nCuando el Nexo de Paralaje deja el campo de batalla, cada jugador devuelve a su mano todas las cartas que posee exiliadas con el Nexo de paralaje. -Parallax Tide|Marea de paralaje|Encantamiento|Desaparecer 5 (Esta encantamiento entra en juego con cinco contadores de desaparición sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, retira un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrifícala.)\nQuita un contador de desaparación de la Marea de Paralaje: Exilia la tierra objetivo.\nCuando la Marea de paralaje deja el campo de batalla, cada jugador regresa al campo de batalla todas las cartas que posee exiliadas con la Marea de paralaje. -Parallax Wave|Ola de paralaje|Encantamiento|Desaparecer 5 (Este encantamiento entra en juego con cinco contadores de desaparición sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, retira un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrificale.)\nQuitar un contador de desaparición de la Ola de paralaje: Exilia la criatura objetivo.\nCuando Ola de paralaje deja el campo de batalla, cada jugador vuelve al campo de batalla todas las cartas que posee exiliadas con Ola de paralaje. -Parallectric Feedback|Descarga paraléctrica|Instantáneo|La Descarga paraléctrica hace daño al controlador del hechizo objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Parallel Evolution|Evolución paralela|Conjuro|Por cada ficha de criatura que haya en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura que sea una copia de esa criatura.\nRetrospectiva {4}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Parallel Lives|Vidas paralelas|Encantamiento|Si un efecto fuera a poner una o más fichas en el campo de batalla bajo tu control, en vez de eso, pone en el campo de batalla el doble de esas fichas. -Parallel Thoughts|Pensamientos paralelos|Encantamiento|Cuando los Pensamientos paralelos entren en juego, busca en tu biblioteca siete cartas, remuévelas del juego en un montón boca abajo y baraja ese montón. Luego baraja tu biblioteca.\nSi fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner en tu mano la carta de la parte superior del montón que removiste. -Paralyze|Parálisis|Encantamiento - Aura|Cuando la Parálisis entra en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo del mantenimiento, puedes pagar {4}. Si lo haces, endereza esta criatura. -Paralyzing Grasp|Abrazo paralizante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Paranoid Delusions|Delirios paranoicos|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Paranoid Parish-Blade|Acero de la parroquia paranoico|Criatura — Soldado humano|Delirio — El Acero de la parroquia paranoico obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas -Parapet Watchers|Observadores del parapeto|Criatura — Soldado kithkin|{W/U}: Los Observadores del parapeto obtienen +0/+1 hasta el final del turno. -Parapet|Parapeto|Encantamiento|Puedes jugar el Parapeto cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLas criaturas que controlas obtienen +0/+1. -Paraselene|Paraselene|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. Ganas 1 vida por cada encantamiento destruido de esta manera. -Parasitic Bond|Vínculo parasitario|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, el Vínculo parasitario hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Parasitic Grasp|Agarre parasitario|Instantáneo|Recortar {1}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nEl Agarre parasitario hace 3 puntos de daño a la criatura Humano objetivo. Ganas 3 vidas. -Parasitic Impetus|Ímpetu parasitario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que la criatura encantada ataque, su controlador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Parasitic Implant|Implante parasitario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el controlador de la criatura encantada la sacrifica y tú pones en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. -Parasitic Strix|Strix parasitario|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Strix parasitario entre en juego, si controlas un permanente negro, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Parcel Myr|Myr mensajero|Criatura artefacto — Myr pista|{2}, sacrificar el Myr mensajero: Roba una carta. -Parcelbeast|Ñurcela|Criatura — Bestia elemental|Mutación {G}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\n{1}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla. Si no pones la carta en el campo de batalla, ponla en tu mano. -Parch|Resecar|Instantáneo|Elige uno -- el Resecar hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo; o el Resecar hace 4 puntos de daño a la criatura azul objetivo. -Pardic Arsonist|Incendiario párdico|Criatura — Bárbaro|Umbral - Cuando el Incendiario párdico entre en juego, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Pardic Collaborator|Colaboracionista párdico|Criatura — Bárbaro|Daña primero.\n{B}: El Colaboracionista párdico obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Pardic Dragon|Dragón párdico|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Dragón párdico obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSuspender 2—{R}{R}.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo, si el Dragón párdico está suspendido, ese jugador puede poner un contador de tiempo sobre el Dragón párdico. -Pardic Firecat|Gato de fuego párdico|Criatura — Felino|Prisa.\nSi el Gato de fuego párdico está en un cementerio, el efecto del Estallido de flama lo cuenta como si fuera un Estallido de flama. -Pardic Lancer|Lancero párdico|Criatura — Bárbaro|Descartar una carta al azar de tu mano: El Lancero párdico obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Pardic Miner|Minero párdico|Criatura — Enano|Sacrificar el Minero párdico: El jugador objetivo no puede jugar tierras este turno. -Pardic Swordsmith|Fabricante de espadas párdico|Criatura — Enano|{R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Fabricante de espadas párdico obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Pardic Wanderer|Errante párdico|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla. -Parhelion II|Parhelio II|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela, daña primero, vigilancia.\nSiempre que Parhelio II ataque, crea dos fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia que estén atacando.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Parhelion Patrol|Patrulla del Parhelio|Criatura — Caballero humano|Vuela, vigilancia.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) -Pariah's Shield|Escudo del paria|Artefacto — Equipo|Todo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura equipada.\nEquipar {3}. -Pariah|Paria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nTodo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura encantada. -Parish-Blade Trainee|Aprendiz de Acero de la Parroquia|Criatura — Soldado humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nCuando la Aprendiz de Acero de la Parroquia muera, pon sus contadores sobre la criatura objetivo que controlas. -Park Heights Pegasus|Pegaso del Parque Alto|Criatura — Pegaso|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Pegaso del Parque Alto haga daño de combate a un jugador, roba una carta si dos o más criaturas entraron al campo de batalla bajo tu control este turno. -Parnesse, the Subtle Brush|Parnesse, el Pincel Sutil|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Siempre que tú o un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que ese jugador pague 4 vidas.\nSiempre que copies un hechizo, hasta un oponente objetivo también puede copiar ese hechizo. Puede elegir nuevos objetivos para esa copia. -Paroxysm|Paroxismo|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, muestra la carta superior de la biblioteca de ese jugador. Si la carta es una tierra, destruye la criatura encantada. De otro modo, la criatura encantada obtiene +3/+3 hasta final del turno.\n(Retorna la carta a la parte superior de la biblioteca del jugador, boca abajo.) -Part the Veil|Correr el velo|Instantáneo - Arcano|Regresa todas las criaturas que controles a la mano de su propietario. -Part the Waterveil|Dividir el Velo Acuoso|Conjuro|Juega un turno adicional después de este. Exilia Dividir el Velo Acuoso.Despertar 6—{6}{U}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {6}{U}{U}{U}, pon además seis contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Parting Thoughts|Reflexiones finales|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de contadores sobre esa criatura. -Pashalik Mons|Pashalik Mons|Criatura legendaria — Guerrero trasgo|Siempre que Pashalik Mons u otro Trasgo que controlas muera, Pashalik Mons hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{3}{R}, sacrificar un Trasgo: Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Passwall Adept|Adepto del criptomuro|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Past in Flames|El pasado en llamas|Conjuro|Cada carta de instantáneo y conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Patagia Golem|Gólem membranoso|Criatura artefacto — Gólem|{3}: El Gólem membranoso gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) -Patagia Tiger|Tigre membranoso|Criatura — Felino|Vuela.\nCuando el Tigre membranoso entre al campo de batalla, el Humano objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Patagia Viper|Víbora membranosa|Criatura — Víbora|Vuela.Cuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Víbora verdes y azules 1/1.Cuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {U} para lanzarla. -Patch Up|Tratar|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo con valor de maná total de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Patchwork Automaton|Autómata de retales|Criatura artefacto — Constructo|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nSiempre que lances un hechizo de artefacto, pon un contador +1/+1 sobre la Autómata de retales. -Patchwork Crawler|Rondador apedazado|Criatura — Horror zombie|{2}{U}: Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio y pon un contador +1/+1 sobre el Rondador apedazado.\nEl Rondador apedazado tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con él. -Patchwork Gnomes|Gnomos apedazados|Criatura Artefacto - Gnomo|Descartar una carta de tu mano: Regenera a los Gnomos apedazados. -Path of Ancestry|Senda de los ancestros|Tierra|La Senda de los ancestros entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de criatura que comparta un tipo de criatura con tu comandante, adivina 1. -Path of Anger's Flame|Camino de la llama del furor|Instantáneo - Arcano|Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Path of Bravery|Camino de valentía|Encantamiento|Mientras tu total de vidas sea mayor o igual que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +1/+1.Siempre que una o más criaturas que controles ataquen, ganas vidas igual al número de criaturas atacantes. -Path of Discovery|Camino del descubrimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Path of Mettle|Senda de entereza|Encantamiento legendario|Cuando la Senda de entereza entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, vigilancia o prisa.\nSiempre que ataques con al menos dos criaturas que tengan las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, vigilancia y/o prisa, transforma la Senda de entereza. -Path of Peace|Camino de la paz|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. El propietario gana 4 vidas. -Path of Peril|Camino peligroso|Conjuro|Recortar {4}{W}{B}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nDestruye todas las criaturas con valor de maná de 2 o menos. -Path to Exile|Camino al exilio|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca. -Path to the Festival|Camino hacia el festival|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla girada y luego baraja. Luego, si hay tres o más tipos de tierra básica entre las tierras que controlas, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nRetrospectiva {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Path to the World Tree|Camino al Árbol del Mundo|Encantamiento|Cuando el Camino al Árbol del Mundo entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}, sacrificar el Camino al Árbol del Mundo: Ganas 2 vidas y robas dos cartas. El oponente objetivo pierde 2 vidas. El Camino al Árbol del Mundo hace 2 puntos de daño a hasta una criatura objetivo. Creas una ficha de criatura Oso verde 2/2. -Pathbreaker Ibex|Íbice abrecaminos|Criatura — Cabra|Siempre que el Íbice abrecaminos ataque, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Pathbreaker Wurm|Sierpe rompesenderos|Criatura — Sierpe|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Sierpe rompesenderos esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de arrollar. -Pathmaker Initiate|Iniciada abresendas|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. -Pathrazer of Ulamog|Arrasacaminos de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 3. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica tres permanentes.)\nEl Arrasacaminos de Ulamog no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas. -Pathway Arrows|Flechas de la senda|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si una criatura incolora recibe daño de esta manera, gírala".Equipar {2}. -Patient Rebuilding|Reconstrucción paciente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, robas una carta por cada carta de tierra que vaya al cementerio de esta manera. -Patriarch's Bidding|Órdenes del Patriarca|Conjuro|Cada jugador elige un tipo de criatura. Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura del tipo elegido de esta manera de su cementerio. -Patriarch's Desire|Deseo del Patriarca|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-2.\nUmbral La criatura encantada obtiene +2/-2 adicionales. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Patrician Geist|Geist aristócrata|Criatura — Caballero espíritu|Vuela.\nLos otros Espíritus que controlas obtienen +1/+1.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos desde tu cementerio. -Patrician's Scorn|Desdén del aristócrata|Instantáneo|Si jugaste otro hechizo blanco este turno, puedes jugar el Desdén del aristócrata sin pagar su coste de maná.
Destruye todos los encantamientos. -Patrol Hound|Sabueso patrullero|Criatura — Perro|Descartar una carta de tu mano: El Sabueso patrullero gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Patrol Signaler|Señalizadora de la patrulla|Criatura — Soldado kithkin|{1}{W}, {Q}: Pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Patron Wizard|Hechicero arquetipo|Criatura — Hechicero|Girar un Hechicero enderezado que controles: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. -Patron of the Akki|Protector de los akki|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de trasgo (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Trasgo y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Trasgo sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nSiempre que el Protector de los akki ataque, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Patron of the Kitsune|Protector de los kitsune|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de zorro (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Zorro y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Zorro sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nSiempre que una criatura ataque, puedes ganar 1 vida. -Patron of the Moon|Protector de la luna|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de pueblo lunar (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Pueblo lunar y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Pueblo lunar sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nVuela.\n{1}: Pon en juego giradas hasta dos cartas de tierra de tu mano. -Patron of the Nezumi|Protector de los nezumi|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de rata (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando una Rata y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y la Rata sacrificada. El coste de maná incluye el color.)\nSiempre que un permanente vaya al cementerio de un oponente, ese jugador pierde 1 vida. -Patron of the Orochi|Protector de los orochi|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de víbora (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando una Víbora y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y la Víbora sacrificada. El coste de maná incluye el color.)\n{T}: Endereza todos los bosques y todas las criaturas verdes. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Patron of the Valiant|Patrón de los valientes|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Patrón de los valientes entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. -Patron of the Vein|Mecenas sanguinolento|Criatura — Chamán vampiro|Vuela.\nCuando el Mecenas sanguinolento entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, exíliala y pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. -Patron of the Wild|Benefactor de la naturaleza|Criatura — Elfo|Metamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Benefactor de la naturaleza sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Pattern Matcher|Buscapatrones|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Buscapatrones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que otra criatura que controlas, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Pattern of Rebirth|Patrón de renacimiento|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y pone esa carta en juego. Si ese jugador lo hace luego baraja su biblioteca. -Paupers' Cage|Jaula de la pobreza|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene 2 o menos cartas en su mano, la Jaula de la pobreza le hace 2 puntos de daño. -Pause for Reflection|Pausa para reflexionar|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPrevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Pawn of Ulamog|Peón de Ulamog|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que el Peón de Ulamog u otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes crear una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". -Pay No Heed|Hacer caso omiso|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección este turno. -Peace Strider|Montaraz de la paz|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Montaraz de la paz entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Peace Talks|Negociaciones de paz|Conjuro|Este turno y el siguiente turno, los jugadores saltan su fase de combate y no pueden hacer objetivo permanentes o jugadores con hechizos ni habilidades activadas. -Peace and Quiet|Paz y tranquilidad|Instantáneo|Destruye dos encantamientos objetivo. -Peace of Mind|Armonía mental|Encantamiento|{W}, descartar una carta: Ganas 3 vidas. -Peacekeeper|Pacificadora|Criatura - Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Pacificadora a nemos que pagues {1}{W}.\nLas criaturas no pueden atacar. -Peacewalker Colossus|Coloso pacificador|Artefacto — Vehículo|{1}{W}: Otro Vehículo objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Peach Garden Oath|Juramento del melocotonar|Conjuro|Gana 2 vidas por cada criatura que controles. -Peak Eruption|Erupción de la cima|Conjuro|Destruye la montaña objetivo. La Erupción de la cima hace 3 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Pearl Dragon|Dragón perlado|Criatura - Dragón|Vuela\n{1}{W}: el Dragón perlado obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Pearl Lake Ancient|Ancestro del lago perlado|Criatura — Leviatán|Destello.\nEl Ancestro del lago perlado no puede ser contrarrestado.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nRegresar tres tierras que controlas a la mano de su propietario: Regresa el Ancestro del lago perlado a la mano de su propietario. -Pearl Medallion|Medallón de perlas|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos blancos. -Pearl Shard|Fragmento de perla|Artefacto|{3}, {T} o {W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Pearled Unicorn|Unicornio perlado|Criatura - Unicornio| -Pearlspear Courier|Mensajero lanzaperlada|Criatura — Soldado|Puedes elegir no enderezar el Mensajero lanzaperlada durante tu paso de enderezar.\n{2}{W}, {T}: Mientras el Mensajero lanzaperlada permanezca girado, el Soldado objetivo obtiene +2/+2 y tiene "Esta criatura no se gira al atacar". -Peat Bog|Turbera|Tierra|La Turbera entra en juego girada con dos contadores de agotamiento sobre él.\n{T}, quita un contador de agotamiento de la Turbera: añade {B}{B} a tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en la Turbera, sacrifícala. -Pedantic Learning|Aprendizaje pedante|Encantamiento|Siempre que una carta de tierra vaya de tu biblioteca a tu cementerio, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. -Peek|Atisbar|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. -Peel from Reality|Arrancar de la realidad|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios. -Peema Aether-Seer|Adivina del éter de Peema|Criatura — Druida elfo|Cuando la Adivina del éter de Peema entre al campo de batalla, obtienes una cantidad de {E} (contadores de energía) igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nPagar {E}{E}{E}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. -Peema Outrider|Batidor de Peema|Criatura — Artífice elfo|Arrolla.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) -Peer Pressure|Presión de los iguales|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Si controlas más criaturas de ese tipo que cualquier otro jugador, ganas el control de todas las criaturas de ese tipo. (Este efecto no termina al final del turno.) -Peer Through Depths|Indagar en las profundidades|Instantáneo - Arcano|Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Peer into the Abyss|Fisgar en el abismo|Conjuro|El jugador objetivo roba una cantidad de cartas igual a la mitad de la cantidad de cartas en su biblioteca y pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba cada vez. -Peerless Samurai|Samurái sin igual|Criatura — Samurái humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, te cuesta {1} menos lanzar el próximo hechizo que lances este turno. -Pegasus Charger|Pegaso de batalla|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Pegasus Courser|Pegaso de combate|Criatura — Pegaso|Vuela.\nSiempre que el Pegaso de combate ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Pegasus Refuge|Refugio de pegasos|Encantamiento|{2}, descartar una carta de tu mano: pon una ficha de criatura pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar en juego. -Pegasus Stampede|Estampida de pegasos|Conjuro|Retorno - sacrificar una tierra. (Si tú sacrificas una tierra además de cualquier otro coste cuando tú juegues este hechizo, pon la Estampida de pegasos en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nPon una ficha de pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar en juego. -Pelakka Caverns|Cavernas de Pelakka|Tierra|Las Cavernas de Pelakka entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B}.\nConjuro\n{2}{B} -Pelakka Predation|Depredación de Pelakka|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 3 o más. Ese jugador descarta esa carta.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. -Pelakka Wurm|Sierpe de Pelakka|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe de Pelakka entre al campo de batalla, ganas 7 vidas.\nCuando la Sierpe de Pelakka muera, roba una carta. -Pelt Collector|Coleccionista de pieles|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que otra criatura que controlas entre al campo de batalla o muera, si la fuerza de esa criatura es mayor que la del Coleccionista de pieles, pon un contador +1/+1 sobre el Coleccionista de pieles.\nMientras el Coleccionista de pieles tenga tres o más contadores +1/+1 sobre él, tiene la habilidad de arrollar. -Pemmin's Aura|Aura de Pemmin|Encantar criatura|{U}: Endereza la criatura encantada.\n{U}: La criatura encantada gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{U}: La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\n{1}: La criatura encantada obtiene +1/-1 ó -1/+1 hasta el final del turno -Penance|Penitencia|Encantamiento|Pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: la siguiente vez que una fuente negra o roja de tu elección fuera hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Pendant of Prosperity|Medallón de prosperidad|Artefacto|El Medallón de prosperidad entra al campo de batalla bajo el control de un oponente de tu elección.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. El propietario del Medallón de prosperidad roba una carta, luego ese jugador puede poner en el campo de batalla una carta de tierra de su mano. -Pendelhaven Elder|Anciana de Pendelhaven|Criatura — Chamán elfo|{T}: Cada criatura 1/1 que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. -Pendelhaven|Pendelhaven|Tierra legendaria|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}: La criatura objetivo 1/1 obtiene +1/+2 hasta el final del turno. -Pendrell Drake|Draco de Pendrell|Criatura - Draco|Vuela.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Pendrell Flux|Flujo de Pendrell|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrificar esta criatura a menos que pagues su coste de maná." -Pendrell Mists|Nieblas de Pendrell|Encantamiento|Todas las criaturas tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que pagues 1" -Pendulum of Patterns|Péndulo de patrones|Artefacto|Cuando el Péndulo de patrones entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{5}, {T}, sacrificar el Péndulo de patrones: Roba una carta. -Pennon Blade|Espada estandarte|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nEquipar {4}. -Pensive Minotaur|Minotauro pensativo|Criatura — Guerrero minotauro| -Pentad Prism|Prisma pentavalente|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador de carga del Prisma pentavalente: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Pentagram of the Ages|Pentagrama de las Edades|Artefacto|{4}, {T}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Pentarch Paladin|Paladín pentarca|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEn cuanto el Paladín pentarca entre en juego, elige un color.\n{W}{W}, {T}: Destruye el permanente objetivo del color elegido. -Pentarch Ward|Guarda pentarca|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nEn cuanto la Guarda pentarca entre en juego, elige un color.\nCuando la Guarda pentarca entre en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve la Guarda pentarca. -Pentavus|Péntavo|Criatura artefacto — Constructo|El Péntavo entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Péntavo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Pentavita 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}, sacrificar un Pentavita: Pon un contador +1/+1 sobre el Péntavo. -Penumbra Bobcat|Gato montés Penumbra|Criatura - Felino|Cuando el Gato montés Penumbra vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Felino negra 2/1. -Penumbra Kavu|Kavu Penumbra|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Penumbra vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Kavu negra 3/3. -Penumbra Spider|Araña Penumbra|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Araña Penumbra vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña negra 2/4 con la habilidad de alcance. -Penumbra Wurm|Sierpe Penumbra|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe Penumbra vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Sierpe negra 6/6 con la habilidad de arrollar. -Peppersmoke|Humo de pimienta|Instantáneo tribal — Hada|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si controlas un Hada, roba una carta. -Peregrination|Peregrinación|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Baraja tu biblioteca, luego adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Peregrine Drake|Draco peregrino|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco peregrino entre al campo de batalla, endereza hasta cinco tierras. -Peregrine Griffin|Grifo peregrino|Criatura — Grifo|Vuela.\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Peregrine Mask|Máscara peregrina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de defensor, volar y dañar primero.\nEquipar {2}. -Perfected Form|Forma perfeccionada|Criatura — Horror insecto|Vuela. -Perilous Forays|Incursión arriesgada|Encantamiento|{1}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra con un tipo de tierra básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Perilous Myr|Myr peligroso|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Myr peligroso muera, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Perilous Predicament|Grandes apuros|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura artefacto y una criatura que no sea artefacto. -Perilous Research|Investigación arriesgada|Instantáneo|Roba dos cartas, luego sacrifica un permanente. -Perilous Shadow|Sombra peligrosa|Criatura — Sombra insecto|{1}{B}: La Sombra peligrosa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Perilous Vault|Bóveda peligrosa|Artefacto|{5}, {T}, exiliar la Bóveda peligrosa: Exilia todos los permanentes que no sean tierra. -Perilous Voyage|Travesía peligrosa|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario. Si su coste de maná convertido era de 2 o menos, adivina 2. -Perimeter Captain|Capitán del perímetro|Criatura — Soldado humano|Defensor.\nSiempre que una criatura que controles con la habilidad de defensor bloquee, puedes ganar 2 vidas. -Perimeter Sergeant|Sargento del perímetro|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Sargento del perímetro ataque, los otros Humanos que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Perish the Thought|Ni pensarlo|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador baraja esa carta en su biblioteca. -Perish|Perecer|Conjuro|Destruye todas las criaturas verdes. No pueden ser regeneradas. -Permafrost Trap|Trampa de permafrost|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo una criatura verde que entró al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de permafrost.\nGira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Permeating Mass|Masa infiltradora|Criatura — Espíritu|Siempre que la Masa infiltradora haga daño de combate a una criatura, esa criatura se convierte en una copia de la Masa infiltradora. -Pernicious Deed|Acción perniciosa|Encantamiento|{X}, sacrificar la Acción perniciosa: Destruye cada artefacto, criatura y encantamiento que tenga un coste de maná convertido de X o menos. -Perpetual Timepiece|Reloj perpetuo|Artefacto|{T}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}, exiliar el Reloj perpetuo: Baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. -Perplexing Chimera|Quimera desconcertante|Criatura encantamiento — Quimera|Siempre que un oponente lance un hechizo, puedes intercambiar el control de la Quimera desconcertante y ese hechizo. Si lo haces, puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo. (Si el hechizo se convierte en un permanente, tú controlas ese permanente.) -Perplexing Test|Examen desconcertante|Instantáneo|Elige uno:\n• Regresa todas las fichas de criatura a las manos de sus propietarios.\n• Regresa todas las criaturas que no sean fichas a las manos de sus propietarios. -Perplex|Dejar perplejo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador descarte su mano.\nTransmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). -Perrie, the Pulverizer|Perrie, el Pulverizador|Criatura legendaria — Soldado rinoceronte|Cuando Perrie entre al campo de batalla, pon un contador de escudo sobre la criatura objetivo. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.)\nSiempre que Perrie ataque, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tipos de contadores distintos entre los permanentes que controlas. -Persecute|Perseguir|Conjuro|Elige un color. El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de ese color de ahí. -Persistent Nightmare|Pesadilla persistente|Criatura — Pesadilla|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando la Pesadilla persistente haga daño de combate a un jugador, regrésala a la mano de su propietario. -Persistent Petitioners|Suplicantes insistentes|Criatura — Consejero humano|{1}, {T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.\nGirar cuatro Consejeros enderezados que controlas: El jugador objetivo pone las doce primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Suplicantes insistentes. -Persistent Specimen|Espécimen persistente|Criatura — Esqueleto|{2}{B}: Regresa el Espécimen persistente de tu cementerio al campo de batalla girado. -Persist|Persistir|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo que no sea legendaria de tu cementerio al campo de batalla con un contador -1/-1 sobre ella. -Personal Incarnation|Encarnación personal|Criatura - Encarnación Avatar|{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir la Encarnación personal este turno es hecho a su propietario en vez de eso. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad, pero sólo si la Encarnación personal es de su propiedad.\nCuando la Encarnación personal vaya a un cementerio desde el juego, su propietario pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. -Personal Sanctuary|Santuario personal|Encantamiento|Durante tu turno, prevén todo el daño que se te fuera a hacer. -Personal Tutor|Tutor personal|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de conjuro y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior. -Persuasion|Persuasión|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nTú controlas la criatura encantada. -Pest Infestation|Infestación de plagas|Conjuro|Destruye hasta X artefactos y/o encantamientos objetivo. Crea el doble de X fichas de criatura Plaga negras y verdes 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". -Pest Summoning|Invocación de plagas|Conjuro — Lección|Crea dos fichas de criatura Plaga negras y verdes 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". -Pestermite|Pequeña molestia|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Pequeña molestia entre en juego, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. -Pestilence Demon|Demonio de la pestilencia|Criatura — Demonio|Vuela.\n{B}: El Demonio de la pestilencia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Pestilence Rats|Ratas de la peste|Criatura - Rata|La fuerza de las Ratas de la peste es igual al número total de otras ratas en juego. (Por ejemplo, mientras que hay otras dos ratas en juego, la fuerza y la resistencia de las Ratas de la peste son 2/3.) -Pestilence|Pestilencia|Encantamiento|Al final del turno, si no hay criaturas en juego, sacrifica la Pestilencia.\n{B}: la Pestilencia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Pestilent Haze|Neblina pestilente|Conjuro|Elige uno:\n• Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\n• Remueve dos contadores de lealtad de cada planeswalker. -Pestilent Kathari|Kathari pestilente|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nToque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\n{2}{R}: El Kathari pestilente gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Pestilent Souleater|Devoraalmas pestilente|Criatura artefacto — Insecto|{B/P}: El Devoraalmas pestilente gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas. Una criatura con infectar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Pestilent Spirit|Espíritu pestilente|Criatura — Espíritu|Amenaza, toque mortal.\nLos hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que hagan a una criatura es suficiente para destruirla.) -Pestilent Wolf|Lobo pestilente|Criatura — Lobo|{2}{G}: El Lobo pestilente gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Petalmane Baku|Baku melena de pétalos|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de pétalos.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de pétalos: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. -Petals of Insight|Pétalos de la perspicacia|Conjuro - Arcano|Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si lo haces, regresa los Pétalos de la perspicacia a la mano de su propietario. De lo contrario, roba tres cartas. -Petradon|Petradonte|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Petradonte entre en juego, remueve del juego dos tierras objetivo.\nCuando el Petradonte salga del juego, regresa al juego bajo el control de sus propietarios las cartas removidas.\n{R}: El Petradonte obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Petrahydrox|Petrahidrox|Criatura — Extraño|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\nCuando el Petrahidrox sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa el Petrahidrox a la mano de su propietario. -Petravark|Pétravark|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Pétravark entre en juego, remueve del juego la tierra objetivo.\nCuando el Pétravark salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Petrified Field|Campo petrificado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Campo petrificado: Regresa la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. -Petrified Plating|Blindaje petrificado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2.
Suspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) -Petrified Wood-Kin|Maderoso petrificado|Criatura — Guerrero elemental|El Maderoso petrificado no puede ser contrarrestado.\nSed de sangre X (Esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de daño hecha a tus oponentes este turno.)\nProtección contra instantáneos. -Petty Theft|Hurto|Instantáneo — Aventura|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente a la mano de su propietario. -Pewter Golem|Gólem de peltre|Criatura artefacto — Gólem|{1}{B}: Regenera el Gólem de peltre. -Phabine, Boss's Confidant|Phabine, confidente del jefe|Criatura legendaria — Consejero felino|Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de prisa.\nParlamentar — Al comienzo del combate en tu turno, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Por cada carta de tierra mostrada de esta manera, creas una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. Luego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera. Luego cada jugador roba una carta. -Phage the Untouchable|Phage la Intocable|Criatura legendaria — Sicario|Cuando Phage la Intocable entre en juego, si no la jugaste de tu mano, pierdes el juego.\nSiempre que Phage haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.\nSiempre que Phage haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego. -Phalanx Formation|Formación de falange|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Formación de falange cuesta {1}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo ganan cada una la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) -Phalanx Leader|Líder de la Falange|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Líder de la Falange, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Phalanx Tactics|Tácticas de falange|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Cada otra criatura que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Phantasmagorian|Fantasmagoria|Criatura — Horror|Cuando juegues el Fantasmagoria, cualquier jugador puede descartar tres cartas. Si un jugador lo hace, contrarresta el Fantasmagoria.\nDescartar tres cartas: Regresa el Fantasmagoria de tu cementerio a tu mano. -Phantasmal Abomination|Abominación fantasmal|Criatura — Ilusión|Defensor.\nCuando la Abominación fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala. -Phantasmal Bear|Oso fantasmal|Criatura — Ilusión oso|Cuando el Oso fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. -Phantasmal Dragon|Dragón fantasmal|Criatura — Ilusión dragón|Vuela.\nCuando el Dragón fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. -Phantasmal Dreadmaw|Fauces pavorosas fantasmal|Criatura — Ilusión dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Fauces pavorosas fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. -Phantasmal Fiend|Esfera fantasmal|Criatura - Ilusión| -Phantasmal Forces|Fuerzas fantasmales|Criatura - Ilusión|Vuela. -Phantasmal Form|Forma espectral|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada una de hasta dos criaturas objetivo tienen una fuerza y resistencia base de 3/3, ganan la habilidad de volar y se convierten en Ilusiones azules además de sus otros colores y tipos.\nRoba una carta. -Phantasmal Image|Imagen fantasmal|Criatura — Ilusión|Puedes hacer que la Imagen fantasmal entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es una Ilusión además de sus otros tipos y gana "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". -Phantasmal Mount|Montura fantasmal|Criatura - Caballo Ilusión|Vuela\n{T}: la criatura objetivo de tu control con resistencia 2 o menor obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Cuando la Montura fantasmal deja el juego este turno, sacrifica esa criatura. Cuando la criatura deja el juego este turno, sacrifica la Montura fantasmal. -Phantasmal Sphere|Esfera fantasmal|Criatura - Ilusión|Vuela. -Phantasmal Terrain|Terreno fantasmal|Encantamiento - Aura|Encantar tierra. -Phantatog|Fantatog|Criatura — Atog|Sacrificar un encantamiento: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nDescartar una carta de tu mano: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Phantom Beast|Bestia fantasmal|Criatura — Bestia ilusión|Cuando la Bestia fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala. -Phantom Carriage|Carroza fantasmal|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Carroza fantasmal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta con las habilidades de retrospectiva o perturbar, ponerla en tu cementerio y luego barajar. -Phantom Centaur|Centauro fantasma|Criatura — Espíritu centauro|Protección contra negro.\nEl Centauro fantasma entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Centauro fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Centauro fantasma. -Phantom Flock|Bandada fantasmal|Criatura — Espíritu soldado ave|Vuela.\nLa Bandada fantasmal entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Bandada fantasmal, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 de la Bandada fantasmal. -Phantom General|General fantasma|Criatura — Espíritu soldado|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1. -Phantom Monster|Monstruo fantasmal|Monstruo fantasmal|Vuela. -Phantom Nantuko|Nantuko fantasma|Criatura — Espíritu insecto|Arrolla.El Nantuko fantasma entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.Si se le fuera a hacer daño al Nantuko fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nantuko fantasma.{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Nantuko fantasma. -Phantom Ninja|Ninja fantasma|Criatura — Ninja ilusión|El Ninja fantasma no puede ser bloqueado. -Phantom Nishoba|Nishoba fantasma|Criatura — Espíritu bestia felino|Arrolla.\nEl Nishoba fantasma entra al campo de batalla con siete contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Nishoba fantasma haga daño, ganas esa cantidad de vidas.\nSi se le fuera a hacer daño al Nishoba fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nishoba fantasma. -Phantom Nomad|Nómada fantasma|Criatura — Espíritu nómada|El Nómada fantasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Nómada fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nómada fantasma. -Phantom Steed|Corcel fantasma|Criatura — Ilusión caballo|Destello.\nCuando el Corcel fantasma entre al campo de batalla, exilia otra criatura objetivo que controlas hasta que el Corcel fantasma deje el campo de batalla.\nSiempre que el Corcel fantasma ataque, crea una ficha girada y atacando que es una copia de la criatura exiliada, excepto que es una Ilusión además de sus otros tipos. Sacrifica esa ficha al final del combate. -Phantom Tiger|Tigre fantasma|Criatura — Espíritu felino|El Tigre fantasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Tigre fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Tigre fantasma. -Phantom Warrior|Guerrero fantasmal|Criatura — Guerrero ilusión|El Guerrero fantasmal es imbloqueable. -Phantom Whelp|Cachorro fantasmal|Criatura — Perro|Cuando el Cachorro fantasmal ataque o bloquee, regrésalo a la mano de su propietario al final del combate. -Phantom Wings|Alas fantasmales|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSacrificar las Alas fantasmales: Regresa la criatura encantada a la mano de su propietario. -Phantom Wurm|Sierpe fantasma|Criatura — Espíritu sierpe|La Sierpe fantasma entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Sierpe fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 de la Sierpe fantasma. -Pharagax Giant|Gigante de Faragax|Criatura — Gigante|Tributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Gigante de Faragax entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, el Gigante de Faragax hace 5 puntos de daño a cada oponente. -Pharika's Chosen|Elegida de Farika|Criatura — Víbora|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Pharika's Cure|Cura de Farika|Instantáneo|La Cura de Farika hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. -Pharika's Disciple|Discípula de Farika|Criatura — Guerrero centauro|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) -Pharika's Libation|Libación de Farika|Instantáneo|Elige uno:\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura.\n• El oponente objetivo sacrifica un encantamiento. -Pharika's Mender|Resucitadora de Farika|Criatura — Gorgona|Cuando la Resucitadora de Farika entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Pharika's Spawn|Engendro de Farika|Criatura — Gorgona|Escapatoria—{5}{B}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Engendro de Farika escapa con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando entre al campo de batalla de esta manera, cada oponente sacrifica una criatura que no sea Gorgona. -Pharika, God of Affliction|Farika, diosa de la aflicción|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro y al verde sea menor que siete, Farika no es una criatura.\n{B}{G}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Su propietario pone en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Víbora negra y verde 1/1 con la habilidad de toque mortal. -Phase Dolphin|Delfín de fase|Criatura — Ballena elemental|Siempre que el Delfín de fase ataque, otra criatura atacante objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Phelddagrif|Phelddagrif|Criatura Legendaria - Phelddagrif|{G}: el Phelddagrif gana la habilidad de arrollar hasta final del turno. Pon una ficha verde criatura Hippo 1/1 bajo el control del oponente.\n{W}: el Phelddagrif gana la habilidad de volar hasta final del turno y un oponente gana 2 vidas.\n{U}: devuelve el Phelddagrif a la mano de su propietario y un oponente puede robar una carta. -Phenax, God of Deception|Fenax, dios del engaño|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul y al negro sea menor que siete, Fenax no es una criatura.\nLas criaturas que controlas tienen "{T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la resistencia de esta criatura". -Pheres-Band Brawler|Pendenciera del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Cuando la Pendenciera del clan Feres entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Pheres-Band Centaurs|Centauros del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro| -Pheres-Band Raiders|Incursores del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Inspiración — Siempre que los Incursores del clan Feres se enderecen, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Centauro verde 3/3. -Pheres-Band Thunderhoof|Cascotrueno del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Cascotrueno del clan Feres, pon dos contadores +1/+1 sobre el Cascotrueno del clan Feres. -Pheres-Band Tromper|Arrollador del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Inspiración — Siempre que el Arrollador del clan Feres se enderece, pon un contador +1/+1 sobre él. -Pheres-Band Warchief|Jefe de guerra del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Vigilancia, arrolla.\nLas otras criaturas Centauro que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de vigilancia y arrollar. -Phobian Phantasm|Fantasma aterrador|Criatura — Ilusión|Vuela, inspirar temor.\nMantenimiento acumulativo {B} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) -Phoenix of Ash|Fénix de ceniza|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\n{2}{R}: El Fénix de ceniza obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nEscapatoria—{2}{R}{R}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Fénix de ceniza escapa con un contador +1/+1 sobre él. -Phosphorescent Feast|Festín fosforescente|Conjuro|Croma Muestra cualquier cantidad de cartas de tu mano. Ganas 2 vidas por cada símbolo de maná verde en los costes de maná de esas cartas. -Phthisis|Tisis|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde una cantidad de vida igual a su fuerza más su resistencia.\nSuspender 5—{1}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{B} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) -Phylactery Lich|Liche de la filacteria|Criatura — Zombie|En cuanto el Liche de la filacteria entre al campo de batalla, pon un contador de filacteria sobre un artefacto que controles.\nEl Liche de la filacteria es indestructible.\nCuando no controles permanentes con contadores de filacteria sobre ellos, sacrifica el Liche de la filacteria. -Phylath, World Sculptor|Fylath, escultor del mundo|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Fylath, escultor del mundo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1 por cada tierra básica que controlas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon cuatro contadores +1/+1 sobre la Planta objetivo que controlas. -Phyresis|Piresis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Phyrexia's Core|Núcleo de Pirexia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar un artefacto: Ganas 1 vida. -Phyrexian Altar|Altar Pirexiano|Artefacto|Sacrificar una criatura: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Phyrexian Arena|Arena pirexiana|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta y pierde 1 vida. -Phyrexian Battleflies|Moscas de Combate Phyrexianas|Criatura - Insecto|Vuela\n{B}: las Moscas de Combate Phyrexianas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Esta habilidad sólo puede jugarse no más de dos veces cada turno. -Phyrexian Bloodstock|Buscasangre pirexiano|Criatura - Zombie|Cuando el Buscasangre pirexiano deja el juego, destruye la criatura blanca objetivo. No puede ser regenerada. -Phyrexian Boon|Dádiva pirexiana|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana +2/+1 mientras esta sea negra. De otro modo, gana -1/-2. -Phyrexian Broodlings|Espezoides pirexianos|Criatura - Sicario|{1}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 en los Espezoides pirexianos. -Phyrexian Colossus|Coloso pirexiano|Criatura artefacto|El Coloso pirexiano no se endereza durante tu paso de enderezar.\nPagar 8 vidas: Endereza el Coloso pirexiano.\nEl Coloso pirexiano no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas. -Phyrexian Crusader|Cruzado pirexiano|Criatura — Caballero zombie|Daña primero, protección contra rojo y contra blanco.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Phyrexian Debaser|Envilecedor pirexiano|Criatura - Portador|Vuela\n{T}, sacrificar el Envilecedor pirexiano: la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Phyrexian Defiler|Profanador pirexiano|Criatura - Portador|{T}, sacrificar el Profanador pirexiano: la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Phyrexian Delver|Cavador pirexiano|Criatura - Zombie|Cuando el Cavador pirexiano entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Phyrexian Denouncer|Delator pirexiano|Criatura - Portador|{T}, sacrificar el Delator pirexiano: la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Phyrexian Devourer|Devorador pirexiano|Criatura Artefacto - Constructo|Cuando la fuerza del Devorador pirexiano es 7 o superior, sacrifícalo.\nRetira la carta superior de tu biblioteca del juego: pon X contadores +1/+1 en el Devorador pirexiano, donde X es el coste de maná convertido de la carta retirada. -Phyrexian Digester|Digestor pirexiano|Criatura artefacto — Constructo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Phyrexian Dreadnought|Acorazado pirexiano|Criatura Artefacto - Acorazado|Arrolla -Phyrexian Driver|Caudillo pirexiano|Criatura - Mercenario Zombie|Cuando el Caudillo pirexiano entra en juego, todos los demás mercenarios obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Phyrexian Etchings|Grabados pirexianos|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {B} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nAl final de tu turno, roba una carta por cada contador de edad sobre los Grabados pirexianos.\nCuando los Grabados pirexianos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos. -Phyrexian Furnace|Horno pirexiano|Artefacto|{T}: retira del juego la carta de la parte inferior del cementerio del jugador objetivo.\n{1}, sacrificar el Horno pirexiano: retira del juego la carta objetivo en un cementerio y roba una carta. -Phyrexian Gargantua|Gargantua pirexiano|Criatura - Horror|Cuando el Gargantua pirexiano entre en juego, roba dos cartas y pierde dos vidas. -Phyrexian Ghoul|Necrófago pirexiano|Criatura - Zombie|Sacrificar una criatura: el Necrófago pirexiano obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Phyrexian Grimoire|Grimorio pirexiano|Artefacto|{4}, {T}: un oponente elige una de las dos cartas superiores en tu cementerio. Retira del juego esa carta y pon la otra en tu mano. -Phyrexian Hulk|Titán pirexiano|Criatura artefacto — Gólem| -Phyrexian Hydra|Hidra pirexiana|Criatura — Hidra|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSi se le fuera a hacer daño a la Hidra pirexiana, prevén ese daño. Pon un contador -1/-1 sobre la Hidra pirexiana por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera. -Phyrexian Infiltrator|Espía pirexiano|Criatura - Sicario|{2}{U}{U}: intercambia el control del Espía pirexiano por el de la criatura objetivo. -Phyrexian Ingester|Engullidor pirexiano|Criatura — Bestia|Estampa — Cuando el Engullidor pirexiano entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que no sea ficha.\nEl Engullidor pirexiano obtiene +X/+Y, donde X es la fuerza e Y la resistencia de la carta de criatura exiliada. -Phyrexian Ironfoot|Pie de hierro pirexiano|Criatura artefacto nevado — Constructo|El Pie de hierro pirexiano no endereza durante tu paso de enderezar.\n{1}{S}: Endereza el Pie de hierro pirexiano. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Phyrexian Juggernaut|Destructor pirexiano|Criatura artefacto — Destructor|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Destructor pirexiano ataca cada turno si puede. -Phyrexian Lens|Lente pirexiano|Artefacto|{T}, pagar 1 vida: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Phyrexian Marauder|Saqueador pirexiano|Criatura Artefacto - Constructo|El Caminante pirexiano entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. -Phyrexian Metamorph|Metamorfo pirexiano|Criatura artefacto — Metamorfo|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nPuedes hacer que el Metamorfo pirexiano entre al campo de batalla como una copia de cualquier artefacto o criatura en el campo de batalla, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. -Phyrexian Monitor|Monitor pirexiano|Criatura - Esqueleto|{B}: regenera el Monitor pirexiano. -Phyrexian Negator|Negador pirexiano|Criatura - Horror|Arrolla.\nSiempre que el Negador pirexiano recibe daño, sacrifica un permanente por cada punto de daño que le hagan. -Phyrexian Obliterator|Arrasador pirexiano|Criatura — Horror|Arrolla.\nSiempre que una fuente haga daño al Arrasador pirexiano, el controlador de esa fuente sacrifica esa misma cantidad de permanentes. -Phyrexian Plaguelord|Señor de la peste pirexiano|Criatura — Portador|{T}, sacrificar el Señor de la peste pirexiano: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.Sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Phyrexian Portal|Portal de Pirexia|Artefacto|{3}: un oponente mira las diez primeras cartas de tu biblioteca y las separa en dos montones boca abajo, luego tú eliges uno de estos montones y retíralo del juego. Busca el otro montón, pon una carta de ellas en tu mano, luego baraja las cartas restantes en tu biblioteca.\nNo puedes jugar esta habilidad si tú tienes menos de diez cartas en tu biblioteca. -Phyrexian Processor|Procesador pirexiano|Artefacto|Cuando el Procesador pirexiano entre en juego, paga cualquier cantidad de vida. -Phyrexian Prowler|Merodeador pirexiano|Criatura - Mercenario Zombie|Desaparecer 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nQuitar un contador de desaparición del Merodeador pirexiano: el Merodeador pirexiano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Phyrexian Purge|Purga pirexiana|Conjuro|Destruye cualquier número de criaturas objetivo. Pierdes 3 vidas por cada criatura destruida de esta manera. -Phyrexian Rager|Iracundo pirexiano|Criatura — Horror|Cuando el Iracundo pirexiano entre al campo de batalla, roba una carta y pierde 1 vida. -Phyrexian Reaper|Segador pirexiano|Criatura - Zombie|Simpre que el Segador pirexiano sea bloqueado por una criatura verde, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. -Phyrexian Rebirth|Renacimiento pirexiano|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego crea una ficha de criatura artefacto Horror incolora X/X, donde X es la cantidad de criaturas destruidas de esta manera. -Phyrexian Reclamation|Recuperación pirexiana|Encantamiento|{1}{B}, pagar 2 vidas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Phyrexian Revoker|Revocador pirexiano|Criatura artefacto — Horror|En cuanto el Revocador pirexiano entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea tierra.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse. -Phyrexian Scriptures|Las Escrituras pirexianas|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Esa criatura se convierte en un artefacto además de sus otros tipos.\nII — Destruye todas las criaturas que no sean artefacto.\nIII — Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. -Phyrexian Scuta|Escuta pirexiano|Criatura - Zombie|Estímulo - Pagar 3 vidas (Puedes pagar 3 vidas además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, el Escuta pirexiano entra en juego con dos contadres +1/+1 sobre él. -Phyrexian Slayer|Matador pirexiano|Criatura - Sicario|Vuela\nSiempre que Matador pirexiano sea bloqueado por una criatura blanca, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. -Phyrexian Snowcrusher|Trituranieve pirexiano|Criatura artefacto nevado — Destructor|El Trituranieve pirexiano ataca cada turno si puede.\n{1}{S}: El Trituranieve pirexiano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Phyrexian Soulgorger|Tragaalmas pirexiano|Criatura artefacto nevado — Constructo|Mantenimiento acumulativo—Sacrifica una criatura. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) -Phyrexian Splicer|Variador pirexiano|Artefacto|{2}, {T}: elige una- volar, dañar primero, desvanecerse, o arrolla. La criatura objetivo con esa habilidad la pierde hasta el final del turno y otra criatura objetivo la gana hasta el final del turno. -Phyrexian Swarmlord|Señor de enjambres pirexiano|Criatura — Horror insecto|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar por cada contador de veneno que tengan tus oponentes. -Phyrexian Totem|Tótem pirexiano|Artefacto|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}{B}: El Tótem pirexiano es una criatura artefacto Horror negra 5/5 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nSiempre que el Tótem pirexiano reciba daño, sacrifica esa cantidad de permanentes. -Phyrexian Tower|Torre pirexiana|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar una criatura: añade {B}{B} a tu reserva de maná. -Phyrexian Tribute|Tributo a Pirexia|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Tributo a Pirexia, sacrifica dos criaturas.\nDestruye el artefacto objetivo. -Phyrexian Triniform|Triniforma pirexiana|Criatura artefacto — Gólem|Cuando la Triniforma pirexiana muera, crea tres fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\nReplicar {1}2. ({1}2, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Phyrexian Tyranny|Tiranía pirexiana|Encantamiento|Siempre que un jugador roba una carta, ese jugador pierde 2 vidas a menos que pague 2. -Phyrexian Unlife|No-vida pirexiana|Encantamiento|No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.\nMientras tengas 0 o menos vidas, todo el daño que se te haga se trata como si su fuente tuviera la habilidad de infectar. (El daño se te hace en forma de contadores de veneno.) -Phyrexian Vatmother|Madretanque pirexiana|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, obtienes un contador de veneno. -Phyrexian Vault|Bóveda pirexiana|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta. -Phyrexian Walker|Caminante pirexiano|Criatura Artefacto - Constructo| -Phyrexian War Beast|Bestia de guerra pirexiana|Criatura Artefacto - Bestia|Cuando la Bestia de guerra pirexiana deja el juego, sacrifica una tierra y la Bestia de guerra pirexiana te hace 1 de daño. -Phytoburst|Fitoestallido|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Phytohydra|Fitohidra|Criatura — Hidra planta|Si se le fuera a hacer daño a la Fitohidra, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. -Phytotitan|Fitotitán|Criatura — Elemental planta|Cuando el Fitotitán muera, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario al comienzo de su próximo mantenimiento. -Pia Nalaar|Pia Nalaar|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Pia Nalaar entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{1}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Pia and Kiran Nalaar|Pia y Kiran Nalaar|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Pia y Kiran Nalaar entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.\n{2}{R}, sacrificar un artefacto: Pia y Kiran Nalaar hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Pia's Revolution|Revolución de Pia|Encantamiento|Siempre que un artefacto que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta a tu mano a menos que el oponente objetivo permita que la Revolución de Pia le haga 3 puntos de daño a sí mismo. -Pianna, Nomad Captain|Píanna, capitana nómada|Criatura — Nómada legendario|Siempre que Píanna, capitana nómada ataque, las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Pick the Brain|Hurgar en el cerebro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que la carta exiliada, exilia esas cartas y luego ese jugador baraja su biblioteca. -Pieces of the Puzzle|Piezas del rompecabezas|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano hasta dos cartas de instantáneo o de conjuro que se encuentren entre ellas y pon el resto en tu cementerio. -Pierce Strider|Montaraz perforador|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Montaraz perforador entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 3 vidas. -Pierce the Sky|Perforar los cielos|Instantáneo|Perforar los cielos hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Piercing Light|Luz penetrante|Instantáneo|La Luz penetrante hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Piercing Rays|Rayos penetrantes|Conjuro|Exilia la criatura girada objetivo.\nPresagiar — {2}{W}, mostrar los Rayos penetrantes de tu mano: Gira la criatura enderezada objetivo. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) -Piety Charm|Amuleto de piedad|Instantáneo|Elige uno: Destruye el encantar criatura objetivo; o el Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o las criaturas que controles no se giran al atacar este turno. -Piety|Piedad|Instantáneo|Las criaturas bloqueando ganan +0/+3 hasta final del turno. -Pigment Storm|Tormenta de pigmento|Conjuro|La Tormenta de pigmento hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. El daño sobrante se hace al controlador de esa criatura en vez de eso. -Pikemen|Piqueros|Criatura - Soldado Humano|Agrupa, daña primero. -Pilfered Plans|Planes robados|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba dos cartas. -Pilfering Hawk|Halcón ladrón|Criatura nevada — Ave|Vuela.\n{S}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) -Pilfering Imp|Diablillo ladronzuelo|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{1}{B}, {T}, sacrificar al Diablillo ladronzuelo: El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Pilgrim of Justice|Peregrino de justicia|Criatura — Clérigo|Protección contra rojo.\n{W}, sacrificar el Peregrino de justicia: La siguiente vez que una fuente roja de tu elección fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. -Pilgrim of Virtue|Peregrino de virtud|Criatura — Clérigo|Protección contra negro.\n{W}, sacrificar el Peregrino de virtud: La siguiente vez que una fuente negra de tu elección fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. -Pilgrim of the Ages|Peregrina de las eras|Criatura — Espíritu|Cuando la Peregrina de las eras entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar.\n{6}: Regresa la Peregrina de las eras de tu cementerio a tu mano. -Pilgrim of the Fires|Peregrino de los fuegos|Criatura artefacto — Gólem|Daña primero, arrolla. -Pilgrim's Eye|Ojo del peregrino|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.Cuando el Ojo del peregrino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Pili-Pala|Pili-Pala|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vuela.\n{2}, {Q}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Pillage|Saqueo|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. No puede ser regenerado. -Pillaging Horde|Horda saqueadores|Criatura - Bárbaro Humano|Cuando la Horda de saqueadores entre en el campo de batalla, sacrifícala a menos que te descartes de una carta al azar. -Pillar Tombs of Aku|Túmulos de Aku|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede sacrificar una criatura. Si ese jugador no lo hace, pierde 5 vidas y sacrificas los Túmulos de Aku. -Pillar of Flame|Pilar de llamas|Conjuro|El Pilar de llamas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Pillar of Light|Pilar de luz|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. -Pillar of Origins|Pilar de los orígenes|Artefacto|En cuanto el Pilar de los orígenes entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido. -Pillar of War|Estatua de guerra|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\nMientras la Estatua de guerra esté encantada, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Pillar of the Paruns|Pilar de los Paruns|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar un hechizo multicolor. -Pillardrop Rescuer|Rescatadora de Barrancolumna|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nCuando la Rescatadora de Barrancolumna entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio a tu mano. -Pillardrop Warden|Guarda de Barrancolumna|Criatura — Enano espíritu|Alcance.\n{2}, {T}, sacrificar el Guarda de Barrancolumna: Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Activa esto solo como un conjuro. -Pillarfield Ox|Buey del campo de pilares|Criatura — Buey| -Pillarverge Pathway|Senda de Bordepilares|Tierra|{T}: Agrega {W}.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. -Pillory of the Sleepless|Cepo de los insomnes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida". -Pin to the Earth|Anclar al suelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0. -Pincer Spider|Araña con Pinzas|Criatura - Araña|Estímulo 3 (Puedes pagar 3 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa Araña con Pinzas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSi pagastes el coste de estímulo, la Araña con Pinzas entra en juego con un contador +1/+1 en él. -Pincher Beetles|Escarabajos de tenazas|Criatura — Insecto|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Pine Barrens|Pinares secos|Tierra|Los Pinares secos entran en juego girados.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {B} o {G} a tu reserva de maná. Los Pinares secos te hacen 1 punto de daño. -Pine Walker|Caminante de los pinos|Criatura — Elemental|Metamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nSiempre que el Caminante de los pinos u otra criatura que controlas se ponga boca arriba, endereza esa criatura. -Pinecrest Ridge|Cordillera Crestaempinada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. La Cordillera Crestaempinada no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Pinion Feast|Festín inmovilizado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) -Pinnacle of Rage|Pináculo colérico|Conjuro|El Pináculo colérico hace 3 puntos de daño a cada una de dos criaturas y/o jugadores objetivo. -Pinpoint Avalanche|Avalancha precisa|Instantáneo|La Avalancha precisa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. El daño no puede ser prevenido. -Pious Evangel|Misionero piadoso|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Misionero piadoso u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{2}, {T}, sacrificar otro permanente: Transforma al Misionero piadoso. -Pious Interdiction|Interdicción devota|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Interdicción devota entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. -Pious Kitsune|Kitsune digno|Criatura - Clérigo zorro|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de devoción sobre el Kitsune digno. Luego, si una criatura llamada Ocho-colas-y-media está en juego, ganas 1 vida por cada contador de devoción sobre el Kitsune digno.\n{T}, remover un contador de devoción del Kitsune digno: Ganas 1 vida. -Pious Warrior|Guerrero digno|Criatura - Guerrero Rebelde Humano|Siempre que el Guerrero digno hace daño de combate, gana esa cantidad en vida. -Pious Wayfarer|Viajero piadoso|Criatura — Explorador humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Piper of the Swarm|Flautista de las Ratas|Criatura — Brujo humano|Las Ratas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\n{1}{B}, {T}: Crea una ficha de criatura Rata negra 1/1.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar tres Ratas: Gana el control de la criatura objetivo. -Piper's Melody|Melodía del flautista|Conjuro|Baraja cualquier número de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. -Piracy Charm|Amuleto de piratería|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o el jugador objetivo descarta una carta. -Piracy|Piratería|Conjuro|Hasta final del turno, puedes girar las tierras que no controlas para maná. Gasta este maná sólo para lanzar hechizos. -Piranha Marsh|Cenagal de pirañas|Tierra|El Cenagal de pirañas entra al campo de batalla girado.\nCuando el Cenagal de pirañas entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde 1 vida.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. -Pirate Ship|Barco pirata|Criatura — Pirata humano|El Barco pirata no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{T}: El Barco pirata hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando no controles islas, sacrifica el Barco pirata. -Pirate's Cutlass|Alfanje pirata|Artefacto — Equipo|Cuando el Alfanje pirata entre al campo de batalla, anéxalo al Pirata objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Pirate's Pillage|Saqueo pirata|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Saqueo pirata, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Pirate's Prize|Recompensa pirata|Conjuro|Roba dos cartas. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Piru, the Volatile|Piru, la Irascible|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vínculo vital.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Piru, la Irascible a menos que pagues {R}{W}{B}.\nCuando Piru muera, hace 7 puntos de daño a cada criatura que no sea legendaria. -Piston Sledge|Maza pistón|Artefacto — Equipo|Cuando la Maza pistón entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +3/+1.\nEquipar — Sacrificar un artefacto. -Piston-Fist Cyclops|Cíclope puñopistón|Criatura — Cíclope|Defensor.\nMientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, el Cíclope puñopistón puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Pistus Strike|Golpe de pistus|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Su controlador obtiene un contador de veneno. -Pit Fight|Lucha en el pozo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Pit Imp|Diablillo del foso|Criatura - Diablillo|Vuelan.\n{B}: el Diablillo del foso obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que dos veces cada turno. -Pit Keeper|Guardián del abismo|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Guardián del abismo entre al campo de batalla, si tienes cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Pit Raptor|Raptor del Abismo|Criatura - Mercenario Ave|Vuela, daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Raptor del Abismo a menos que pagues {2}{B}{B}. -Pit Scorpion|Escorpión del Abismo|Criatura - Escorpión|Siempre que el Escorpión del Abismo hace daño a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde la partida.) -Pit Spawn|Engendro del foso|Criatura - Demonio|Daña primero\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Engendro del foso a menos que pagues {B}{B}.\nSiempre que el Engendro del foso hace daño a una criatura, remueve del juego esa criatura. -Pit Trap|Pozo trampa|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Pozo trampa: destruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar. No puede ser regenerada. -Pitchburn Devils|Diablos arrojafuego|Criatura — Diablo|Cuando los Diablos arrojafuego mueran, hacen 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Pitchstone Wall|Muro de vidrio volcánico|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nSiempre que descartes una carta de tu mano, puedes sacrificar el Muro de vidrio volcánico. Si lo haces, regresa la carta descartada de tu cementerio a tu mano. -Pitfall Trap|Trampa de foso|Instantáneo — Trampa|Si exactamente una criatura está atacando, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de foso.\nDestruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar. -Pith Driller|Taladrador de corteza|Criatura artefacto — Horror|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nCuando el Taladrador de corteza entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Pithing Needle|Aguja medular|Artefacto|En cuanto la Aguja medular entre al campo de batalla, elige un nombre de carta.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. -Pitiless Gorgon|Gorgona despiadada|Criatura — Gorgona|Toque mortal. -Pitiless Horde|Horda despiadada|Criatura — Berserker orco|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vida.\nRapidez {2}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Pitiless Plunderer|Saqueador despiadado|Criatura — Pirata humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Pitiless Pontiff|Pontífice despiadada|Criatura — Clérigo vampiro|{1}, sacrificar otra criatura: La Pontífice despiadada gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Pitiless Vizier|Visir despiadada|Criatura — Clérigo minotauro|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Visir despiadada gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) -Pixie Guide|Guía pixie|Criatura — Hada|Vuela.\nDar ventaja — Si fueras a tirar uno o más dados, en vez de eso, tira esa misma cantidad de dados más uno e ignora la tirada más baja. -Plagiarize|Plagiar|Instantáneo|Hasta el final del turno, si el jugador objetivo fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tú robas una carta. -Plague Beetle|Escarabajo de la peste|Criatura — Insecto|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) -Plague Belcher|Escupeplagas|Criatura — Bestia zombie|Amenaza.\nCuando el Escupeplagas entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que otro Zombie que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida. -Plague Boiler|Caldero de peste|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de peste sobre el Caldero de peste.\n{1}{B}{G}: Pon un contador de peste sobre el Caldero de peste o remueve un contador de peste de él.\nCuando el Caldero de peste tenga tres o más contadores de peste, sacrifícalo. Si lo haces, destruye todos los permanentes que no sean tierras. -Plague Dogs|Perros pestilentes|Criatura - Perro Zombie|Cuando los Perros pestilentes se ponen en un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\n{2}, sacrificar los Perros pestilentes: roba una carta. -Plague Engineer|Diseñador de pestes|Criatura — Portador|Toque mortal.\nEn cuanto el Diseñador de pestes entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. -Plague Fiend|Fiera Pestilente|Criatura - Insecto|Siempre que la Fiera Pestilente hace daño de combate a un critura, destruye esa criatura a menos que su controlador pague 2. -Plague Mare|Corcel de la plaga|Criatura — Caballo pesadilla|El Corcel de la plaga no puede ser bloqueado por criaturas blancas.\nCuando el Corcel de la plaga entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Plague Myr|Myr de la plaga|Criatura artefacto — Myr|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Plague Rats|Plaga de ratas|Criatura - Rata|La fuerza y la resistencia de la Plaga de ratas son igual al número de criaturas llamadas Plaga de ratas en juego. -Plague Reaver|Desgarrador de la plaga|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu paso final, sacrifica cada otra criatura que controlas.\nDescartar dos cartas, sacrificar el Desgarrador de la plaga: Elige un oponente objetivo. Regresa el Desgarrador de la plaga al campo de batalla bajo el control de ese jugador al comienzo de su próximo mantenimiento. -Plague Sliver|Fragmentado de la peste|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, esta criatura te hace 1 punto de daño". -Plague Spitter|Escupidor de peste|Criatura - Horror|Al comienzo de tu mantenimiento, el Escupidor de peste hace 1 daño a cada criatura y a cada jugador.\nCuando el Escupidor de peste se va al cementerio desde el juego, el Escupidor de peste hace 1 daño a cada criatura y a cada jugador. -Plague Spores|Esporas de Peste|Conjuro|Destruye una criatura que no sea negra y la tierra objetivo. No pueden ser regeneradas. -Plague Stinger|Aguijoneador de la plaga|Criatura — Horror insecto|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Plague Wight|Tumulario contagioso|Criatura — Zombie|Siempre que el Tumulario contagioso sea bloqueado, cada criatura que lo bloquee obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Plague Wind|Viento Pestilente|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no controles. No pueden ser regeneradas. -Plague Witch|Bruja pestilente|Criatura - Cambiahechizos Elfo|{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Plague of Vermin|Plaga de alimañas|Conjuro|Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de vida. Repite este proceso hasta que ninguno pague vida. Cada jugador pone en juego una ficha de criatura Rata negra 1/1 por cada vida que pagó de esta manera. -Plaguebearer|Portador de la peste|Criatura - Zombie|{X}{X}{B}: destruye la criatura que no sea negra objetivo con coste de maná convertido igual a X. -Plaguecrafter|Difundeplagas|Criatura — Chamán humano|Cuando el Difundeplagas entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura o planeswalker. Cada jugador que no pueda hacerlo descarta una carta. -Plagued Rusalka|Rusalka infectada|Criatura — Espíritu|{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Plaguemaw Beast|Bestia fauces de la peste|Criatura — Bestia|{T}, sacrificar una criatura: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) -Plains|Llanura|Tierra básica - Llanura|({T}: Agrega {W}.) -Planar Ally|Aliada planar|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Aliada planar ataque, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Planar Birth|Nacimiento de planos|Conjuro|Devuelve todas las tierras básicas de todos los cementerios al juego bajo el control de su propietario, giradas. -Planar Bridge|Puente entre planos|Artefacto legendario|{8}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de permanente, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Planar Chaos|Caos planar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda al aire. Si pierdes el lanzamiento, sacrificas el Caos planar.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador lanza una moneda al aire. Si pierde el lanzamiento, contrarrestas ese hechizo. -Planar Cleansing|Purificación planar|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean tierra. -Planar Collapse|Colapso de planos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay cuatro o más criaturas en juego, sacrifica el Colapso de planos. Si lo haces, destruye todas las criaturas. No pueden ser regenerados. -Planar Despair|Desesperación planar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica que haya entre las tierras que controles. -Planar Guide|Guía planar|Criatura — Clérigo|{3}{W}, remover del juego el Guía planar: Remueve del juego todas las criaturas. Al final del turno, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. -Planar Incision|Incisión planar|Instantáneo|Exilia el artefacto o criatura objetivo, luego regresa ese permanente al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. -Planar Outburst|Estallido planar|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean tierra.Despertar 4—{5}{W}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}{W}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Planar Overlay|Sobreposición de plano|Conjuro|Cada jugador elige una tierra de su control de cada tipo de tierra de básica. Devuelve estas tierras a la mano de sus propietarios. -Planar Portal|Portal de Planos|Artefacto|6, {T}: Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Planar Void|Vacío entre planos|Encantamiento|Siempre que una carta vaya a un cementerio, retira esa carta del juego. -Planebound Accomplice|Cómplice planiatado|Criatura — Hechicero humano|{R}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de planeswalker de tu mano. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Planeswalker's Favor|Favor de la Caminante de Planos|Encantamiento|{3}{G}: el oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. -Planeswalker's Fury|Furia del Caminante de Planos|Encantamiento|{3}{R}: el oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. La Furia del caminante de planos hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta al jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Planeswalker's Mirth|Risa del Caminante de Planos|Encantamiento|{3}{W}: el oponente objetivo muestra una carta de su mano al azar. Gana vida igual al coste de maná convertido de esa carta. -Planeswalker's Mischief|Diablura del Caminante de Planos|Encantamiento|{3}{U}: el oponente muestra una carta al azar de su mano. Si es una carta de instantáneo o conjuro, retiralo del juego. Mientras permanezca retirado del juego, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar el coste de maná. Si tiene X en su coste de maná, X es 0. Al principio del siguiente paso final, si no lo has lanzado, devuélvelo a la mano de su dueño. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un encantamiento. -Planeswalker's Scorn|Desdén del Caminante de Planos|Encantamiento|{3}{B}: el oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Planewide Celebration|Celebración planar|Conjuro|Elige cuatro. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Crea una ficha de criatura Ciudadano 2/2 que es de todos los colores.\n• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Prolifera.\n• Ganas 4 vidas. -Planewide Disaster|Desastre planar|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Desastre planar, destruye todas las criaturas. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) -Plant Elemental|Elemental las plantas|Criatura - Elemental Planta|Cuando el Elemental de las plantas entre en el campo de batalla, sacrifícalo a menos que sacrifiques un Bosque. -Plasm Capture|Captura del plasma|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Al comienzo de tu próxima fase principal precombate, agrega X manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. -Plasma Elemental|Elemental de plasma|Criatura — Elemental|El Elemental de plasma es imbloqueable. -Plasma Jockey|Bombera de plasma|Criatura — Guerrero viashino|Siempre que la Bombera de plasma ataque, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno.\nIrrupción {2}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) -Plate Armor|Armadura de placas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de rebatir {1}. (Siempre que la criatura equipada sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.)\nEquipar {3}. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada otro Equipo que controlas. -Plateau|Meseta|Tierra — Llanuras Montañosas|({T}: Agrega {R} o {W}.) -Plated Crusher|Aplastador blindado|Criatura — Bestia|Arrolla, antimaleficio. -Plated Geopede|Geópodo laminado|Criatura — Insecto|Daña primero.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo laminado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Plated Pegasus|Pegaso con placas|Criatura — Pegaso|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nSi un hechizo fuera a hacer daño a una criatura o jugador, prevén 1 punto de daño que ese hechizo le fuera a hacer a esa criatura o jugador. -Plated Rootwalla|Raizguana de placas|Criatura - Lagarto|{2}{G}: Raizguana de placas obtiene +3/+3 hasta final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno. -Plated Seastrider|Explorador marino laminado|Criatura — Bestia| -Plated Slagwurm|Sierpescoria con placas|Criatura — Sierpe|La Sierpescoria con placas no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. -Plated Sliver|Fragmentado de placas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +0/+1. -Plated Spider|Araña laminada|Criatura - Araña|La Araña laminada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Plated Wurm|Sierpe de placas|Criatura - Sierpe| -Platinum Angel|Ángel de platino|Criatura artefacto — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nTú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego. -Platinum Emperion|Emperión de platino|Criatura artefacto — Gólem|Tu total de vidas no puede cambiar. (No puedes ganar o perder vidas. No puedes pagar ninguna cantidad de vida excepto 0.) -Plaxcaster Frogling|Renacuajo lanzaplax|Criatura — Mutante rana|Injertar 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{2}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Plaxmanta|Mantaplax|Criatura — Bestia|Destello.Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {G} para lanzarla. -Play with Fire|Jugar con fuego|Instantáneo|Jugar con fuego hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Si un jugador recibe daño de esta manera, adivina 1. -Plaza of Harmony|Plaza de la Armonía|Tierra|Cuando la Plaza de la Armonía entre al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir un Portal que controlas. -Plea for Guidance|Suplicar ayuda|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de encantamiento, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Pledge of Loyalty|Promesa de Lealtad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección de los colores de los permanentes que controlas. Este efecto no quita la Promesa de Lealtad. -Pledge of Unity|Promesa de unidad|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Ganas 1 vida por cada criatura que controlas. -Plover Knights|Caballeros de chorlitos|Criatura — Caballero kithkin|Vuela, daña primero. -Plow Through Reito|Arar atravesando Reito|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de llanuras que controles a la mano de su propietario. La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera. -Plow Under|Arado profundo|Conjuro|Pon dos tierras objetivo el la parte superior de la biblioteca de su propietario -Plumb the Forbidden|Conectar con lo prohibido|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar una o más criaturas. Cuando lo hagas, copia este hechizo por cada criatura sacrificada de esta manera.\nRobas una carta y pierdes 1 vida. -Plumes of Peace|Plumas de la paz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nPresagiar {W}{U}, mostrar las Plumas de la paz de tu mano: Gira la criatura objetivo. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) -Plumeveil|Velo de plumas|Criatura — Elemental|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nDefensor, vuela. -Plummet|En picado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Plundering Barbarian|Bárbaro desvalijador|Criatura — Bárbaro enano|Cuando el Bárbaro desvalijador entre al campo de batalla, elige uno:\n• Reventar el cofre — Destruye el artefacto objetivo.\n• Forzarlo — Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Plunder|Saquear|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nSuspender 4—{1}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) -Plunge into Darkness|Zambullirse en la oscuridad|Instantáneo|Elige uno: Sacrifica cualquier número de criaturas, luego ganas 3 vidas por cada criatura sacrificada; o paga X vidas, luego mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, pon una de esas cartas en tu mano, y remueve el resto del juego.\nEntrelazar {B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Poet's Quill|Pluma de poeta|Artefacto — Equipo|Cuando la Pluma de poeta entre al campo de batalla, aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital.\nEquipar {1}{B}. -Pointed Discussion|Discusión afilada|Conjuro|Robas dos cartas, pierdes 2 vidas y luego creas una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Poison the Cup|Envenenar la copa|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Si este hechizo fue profetizado, adivina 2.\nProfetizar {1}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Poison the Well|Envenenar el pozo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Envenenar el pozo hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Poison-Tip Archer|Arquero puntaponzoña|Criatura — Arquero elfo|Alcance, toque mortal.\nSiempre que otra criatura muera, cada oponente pierde 1 vida. -Poisonbelly Ogre|Ogro vientre venenoso|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que otra criatura entre en juego, su controlador pierde 1 vida. -Polar Kraken|Kraken polar|Criatura - Kraken|Arrolla\nMantenimiento acumulativo - sacrificar una tierra.\nEl Kraken polar entra en juego girado. -Polis Crusher|Aplastapolis|Criatura — Cíclope|Arrolla, protección contra encantamientos.\n{4}{R}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nSiempre que el Aplastapolis haga daño de combate a un jugador, si el Aplastapolis es monstruoso, destruye el encantamiento objetivo que controla ese jugador. -Political Trickery|Triquiñuela política|Conjuro|Intercambia el control de la tierra objetivo de tu control y la tierra objetivo que controla el oponente. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Pollen Lullaby|Arrullo de polen|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, las criaturas que controla ese jugador no se enderezan durante el próximo paso de enderezar del jugador. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Pollen Remedy|Remedio de polen|Instantáneo|Estímulo - sacrificar una tierra. (Puedes sacrificar una tierra además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nPrevén los siguientes 3 puntos de daño que fuera a recibir este turno cualquier número de criatura y/o jugadores, divididos como elijas. Si este hechizo fue estimulado, evita los siguientes 6 puntos de daño de esta manera. -Pollenbright Druid|Druida polenbrillante|Criatura — Druida elfo|Cuando la Druida polenbrillante entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Pollenbright Wings|Alas de polenbrillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. -Polluted Bonds|Vínculos polucionados|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego bajo el control de un oponente, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Polluted Dead|Muerto contaminado|Criatura — Zombie|Cuando el Muerto contaminado muera, destruye la tierra objetivo. -Polluted Delta|Delta contaminado|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Delta contaminado: Busca en tu biblioteca una carta de Isla o Pantano, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Polluted Mire|Cenagal contaminado|Tierra|El Cenagal contaminado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Pollywog Symbiote|Renacuajo simbiótico|Criatura — Rana|Te cuesta {1} menos lanzar cada hechizo de criatura si tiene la habilidad de mutación.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, si tiene la habilidad de mutación, roba una carta y descarta una carta. -Polukranos, Unchained|Polukranos, desencadenado|Criatura legendaria — Hidra zombie|Polukranos entra al campo de batalla con seis contadores +1/+1 sobre él. En vez de eso, escapa con doce contadores +1/+1 sobre él.\nSi Polukranos fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve esa misma cantidad de contadores +1/+1 de él.\n{1}{B}{G}: Polukranos lucha contra otra criatura objetivo.\nEscapatoria—{4}{B}{G}, exiliar otras seis cartas de tu cementerio. -Polukranos, World Eater|Polukranos, el devoramundos|Criatura legendaria — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando Polukranos, el devoramundos se convierta en monstruoso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo que controlan tus oponentes. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a Polukranos. -Polymorphist's Jest|Broma de la transmutadora|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada criatura que controla el jugador objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul con fuerza y resistencia base 1/1. -Polymorphous Rush|Embestida polimórfica|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Embestida polimórfica cuesta {1}{U} más por cada objetivo después del primero.\nElige una criatura en el campo de batalla. Cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas se convierten cada una en una copia de esa criatura hasta el final del turno. -Polymorph|Transmutar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca. -Polyraptor|Polirráptor|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Polirráptor reciba daño, crea una ficha que es una copia del Polirráptor. -Pondering Mage|Mago en reflexión|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago en reflexión entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. Roba una carta. -Ponder|Reflexionar|Conjuro|Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca.\nRoba una carta. -Pongify|Pongificar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Simio verde 3/3. -Pontiff of Blight|Pontífice de desolación|Criatura — Clérigo zombie|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de extorsionar. (Si una criatura tiene varias copias de extorsionar, cada una se dispara por separado.) -Ponyback Brigade|Brigada montaponis|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando la Brigada montaponis entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, pon tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 en el campo de batalla.\nMetamorfosis {2}{R}{W}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Pooling Venom|Veneno acumulado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.
Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas.
{3}{B}: Destruye la tierra encantada. -Pools of Becoming|Estanques de Creación|Plano — Reino de Meditación de Nicol Bolas|Al comienzo de tu paso final, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu mazo planar. La habilidad de caos de cada una de las cartas mostradas se dispara. Luego pon las cartas mostradas en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. -Pop Quiz|Examen sorpresa|Instantáneo|Roba una carta.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Porcelain Legionnaire|Legionario de porcelana|Criatura artefacto — Soldado|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nDaña primero. -Porcuparrot|Loroespín|Criatura — Bestia ave|Mutación {2}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\n{T}: Esta criatura hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. -Pore Over the Pages|Escrutar las páginas|Conjuro|Roba tres cartas, endereza hasta dos tierras y luego descarta una carta. -Porphyry Nodes|Nodos de porfiria|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura con la menor fuerza. No puede ser regenerada. Si dos o más criaturas están empatadas por la menor fuerza, elige una de ellas.\nCuando no haya criaturas en el campo de batalla, sacrifica los Nodos de porfiria. -Port Inspector|Inspector de puerto|Criatura - Humano|Siempre que el Inspector de puerto sea bloqueado, puedes mirar la mano del jugador defensor. -Port Razer|Arrasador de puertos|Criatura — Pirata orco|Siempre que el Arrasador de puertos haga daño de combate a un jugador, endereza cada criatura que controlas. Después de esta fase de combate, hay una fase de combate adicional.\nEl Arrasador de puertos no puede atacar a un jugador al que ya atacó este turno. -Port Town|Pueblo portuario|Tierra|En cuanto el Pueblo portuario entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Llanura o Isla de tu mano. Si no lo haces, el Pueblo portuario entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U}. -Port of Karfell|Puerto de Karfell|Tierra|El Puerto de Karfell entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{3}{U}{B}{B}, {T}, sacrificar el Puerto de Karfell: Muele cuatro cartas, luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla girada. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) -Portable Hole|Agujero portátil|Artefacto|Cuando el Agujero portátil entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente con valor de maná de 2 o menos hasta que el Agujero portátil deje el campo de batalla. -Portal Mage|Maga del portal|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Maga del portal entre al campo de batalla durante el paso de declarar atacantes, puedes seleccionar de nuevo a qué jugador o planeswalker ataca la criatura atacante objetivo. (No puede atacar a su controlador ni a los planeswalkers de su controlador.) -Portal of Sanctuary|Portal del santuario|Artefacto|{1}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controlas y cada Aura anexada a ella a las manos de sus propietarios. Activa esta habilidad solo durante tu turno. -Portcullis Vine|Enredadera del portón|Criatura — Muro planta|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{2}, {T}, sacrificar una criatura con la habilidad de defensor: Roba una carta. -Portcullis|Rastrillo|Artefacto|Siempre que una criatura entra en juego, si hay dos o más criaturas en juego, retira del juego esa criatura.\nCuando el Rastrillo deja el juego, devuelve al juego bajo el control de sus propietarios todas las criaturas retiradas del juego con el Rastrillo. -Portent of Betrayal|Portento de la traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. -Portent|Portento|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes hacer que ese jugador baraje su biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Possessed Aven|Aven poseído|Criatura — Horror soldado ave|Vuela.\nUmbral - El Aven poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo azul". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Possessed Barbarian|Bárbaro poseído|Criatura — Horror bárbaro|Daña primero.\nUmbral - El Bárbaro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo roja". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Possessed Centaur|Centauro poseído|Criatura — Horror centauro|Arrolla.\nUmbral - El Centauro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Possessed Nomad|Nómada poseído|Criatura — Horror nómada|El Nómada poseído no se gira al atacar.\nUmbral - El Nómada poseído obtiene +1/+1, es negro y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Possessed Portal|Portal poseído|Artefacto|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador salta ese robo.\nAl final de cada turno, cada jugador sacrifica un permanente a menos que descarte una carta de su mano. -Possessed Skaab|Skaab poseído|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab poseído entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo, de conjuro o de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Si el Skaab poseído fuera a morir, en vez de eso, exílialo. -Possibility Storm|Tormenta de posibilidades|Encantamiento|Siempre que un jugador lance un hechizo de su mano, ese jugador lo exilia, luego exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta con la que comparta un tipo de carta. Ese jugador puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pone todas las cartas exiliadas con Tormenta de posibilidades en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. -Postmortem Lunge|Embestida post mórtem|Conjuro|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nRegresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Potion of Healing|Poción de curación|Artefacto|Cuando la Poción de curación entre al campo de batalla, roba una carta.\n{W}, {T}, sacrificar la Poción de curación: Ganas 3 vidas. -Poultice Sliver|Fragmentado del cataplasma|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{2}, {T}: Regenera el Fragmentado objetivo". (La próxima vez que ese Fragmentado fuese a ser destruido, en vez de eso, gíralo, remuévelo del combate y cura todo el daño que haya recibido.) -Pounce|Abalanzarse|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) -Pouncing Cheetah|Guepardo al acecho|Criatura — Felino|Destello. -Pouncing Jaguar|Jaguar saltando|Criatura - Felino|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) -Pouncing Kavu|Kavu Saltador|Criatura - Kavu|Estímulo {2}{R} (Puedes pagar {2}{R} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nDaña primero\nSi pagastes el coste de estímulo, el Kavu Saltador entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y tiene la habilidad de prisa. -Pouncing Lynx|Lince abalanzándose|Criatura — Felino|Mientras sea tu turno, el Lince abalanzándose tiene la habilidad de dañar primero. -Pouncing Shoreshark|Tiburón costero saltador|Criatura — Bestia tiburón|Mutación {3}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nDestello.\nSiempre que esta criatura mute, puedes regresar la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Pouncing Wurm|Sierpe saltadora|Criatura — Sierpe|Estímulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSi se pagó el coste de estímulo, la Sierpe saltadora entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella y tiene la habilidad de prisa. -Powder Keg|Barril de pólvora|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de fusible sobre el Barril de pólvora.\n{T}, sacrificar el Barril de pólvora: destruye cada artefacto y criatura que tenga un coste de maná convertido de maná igual al número de contadores de fusible -Power Armor|Armadura de Poder|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica que controles. -Power Conduit|Conducto de poder|Artefacto|{T}, remover un contador de un permanente que controlas: Elige uno:\n• Pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Power Depot|Almacén de poder|Tierra artefacto|El Almacén de poder entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos.\nModular 1. -Power Leak|Pérdida de poder|Encantamiento - Aura|Encantar encantamiento. -Power Matrix|Matriz de poder|Artefacto|{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 y la gana la habilidad de dañar primero, y arrollar hasta el final del turno. -Power Sink|Sumidero de poder|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Si no lo hace, ese jugador gira todas las tierras que controle y vacía su reserva de maná. -Power Surge|Descarga de maná|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Descarga de maná hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de tierras enderezadas que controlaba al comienzo de este turno. -Power Taint|Corrupción del poder|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador del encantamiento encantado, ese jugador paga 2 o pierde 2 vidas.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Power Word Kill|Palabra de poder: matar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Ángel, Demonio, Diablo o Dragón. -Power of Fire|Poder del fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." -Power of Persuasion|Poder de la persuasión|Conjuro|Elige una criatura objetivo que controla un oponente y luego tira 1d20.\n1—9 VERT Regrésala a la mano de su propietario.\n10—19 VERT Su propietario la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca.\n20 VERT Gana su control hasta el final de tu próximo turno. -Powerstone Minefield|Campo minado de piedra de poder|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque o bloquee, el Campo minado de piedra de poder le hace 2 puntos de daño. -Powerstone Shard|Esquirla de piedra de poder|Artefacto|{T}: Agrega {C} por cada artefacto que controlas llamado Esquirla de piedra de poder. -Pox|Epidemia|Conjuro|Cada jugador pierde un tercio de su vida, luego se descarta de un tercio de las cartas en su mano, luego sacrifica un tercio de las criaturas que controla, luego sacrifica un tercio de las tierras que controla. Redondeando cada uno hacia arriba. -Practical Research|Investigación práctica|Instantáneo|Roba cuatro cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de instantáneo o de conjuro. -Practiced Tactics|Tácticas ensayadas|Instantáneo|Elige la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Las Tácticas ensayadas hacen una cantidad de daño igual al doble de la cantidad de criaturas en tu grupo a esa criatura. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Pradesh Gypsies|Zíngaros de Pradesh|Criatura - Nomada Humano|{1}{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta final del turno. -Praetor's Counsel|Consejo del magistrado|Conjuro|Regresa a tu mano todas las cartas de tu cementerio. Exilia el Consejo del magistrado. Tu mano no tiene tamaño máximo durante el resto del juego. -Praetor's Grasp|Abrazo del magistrado|Conjuro|Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y exíliala boca abajo. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes mirar y jugar esa carta mientras permanezca exiliada. -Prahv, Spires of Order|Prahv, las torres del orden|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{W}{U}, {T}: Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección este turno. -Prahv|Prahv|Plano — Rávnica|Si lanzaste un hechizo este turno, no puedes atacar con criaturas.\nSi atacaste con criaturas este turno, no puedes lanzar hechizos.\nSiempre que lances caos, ganas vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. -Prairie Stream|Manantial de la pradera|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)El Manantial de la pradera entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. -Prakhata Club Security|Seguridad del club Prakhata|Criatura — Guerrero etergénito| -Prakhata Pillar-Bug|Tecnoruga de Prakhata|Criatura artefacto — Insecto|{B}: La Tecnoruga de Prakhata gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Pramikon, Sky Rampart|Pramikon, baluarte celestial|Criatura legendaria — Muro|Vuela, defensor.\nEn cuanto Pramikon, baluarte celestial entre al campo de batalla, elige izquierda o derecha.\nCada jugador solo puede atacar al oponente más cercano en la dirección elegida y a los planeswalkers controlados por ese oponente. -Prava of the Steel Legion|Prava de la Legión de Acero|Criatura legendaria — Soldado felino|Mientras sea tu turno, las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+4.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Precinct Captain|Capitán de distrito|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nSiempre que el Capitán de distrito haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Precipitous Drop|Caída abrupta|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Caída abrupta entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. En vez de eso, obtiene -5/-5 mientras hayas completado una mazmorra. -Precise Strike|Golpe preciso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Precision Bolt|Rayo de precisión|Conjuro|El Rayo de precisión hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Precognition Field|Campo precognitivo|Encantamiento|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.)\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjuro.\n{3}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. -Precognition|Precognición|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la carta superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de la biblioteca ese jugador. -Precognitive Perception|Percepción precognitiva|Instantáneo|Roba tres cartas.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, adivina 3 y luego roba tres cartas. -Precursor Golem|Gólem precursor|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem precursor entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\nSiempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro que haga objetivo a un único Gólem, ese jugador copia ese hechizo para cada otro Gólem que ese hechizo podría hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a cada uno de esos otros Gólems. -Predator Dragon|Dragón depredador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nDevorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) -Predator Ooze|Cieno depredador|Criatura — Cieno|El Cieno depredador es indestructible.\nSiempre que el Cieno depredador ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Cieno depredador este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno depredador. -Predator's Gambit|Gambito del depredador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar mientras su controlador no controle otras criaturas. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -Predator's Rapport|Compenetración con el depredador|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas. Ganas vidas igual a la fuerza de esa criatura sumada a su resistencia. -Predator's Strike|Ataque del depredador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Predator, Flagship|Depredador, buque insignia|Artefacto legendario|{2}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{5}, {T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Predators' Hour|Hora de los depredadores|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, exilia boca abajo la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, jugarla y usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo". -Predatory Advantage|Ventaja depredadora|Encantamiento|Al final del turno de cada oponente, si ese jugador no jugó un hechizo de criatura este turno, pon en juego una ficha de criatura Lagarto verde 2/2. -Predatory Focus|Enfoque depredador|Conjuro|Puedes hacer que las criaturas que controlas hagan su daño de combate al jugador defensor este turno como si no fueran bloqueadas. -Predatory Hunger|Hambre predatoria|Encantamiento - Aura|Siempre que un oponente juegue un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 en la criatura encantada. -Predatory Impetus|Ímpetu depredador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, debe ser bloqueada si se puede y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) -Predatory Nightstalker|Cazador nocturno predatorio|Criatura - Cazador nocturno|Cuando el Cazador nocturno predatorio entra en el campo de batalla, puedes hacer que tu oponente objetivo sacrifique una criatura. -Predatory Rampage|Asalto del depredador|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. Cada criatura que controlan tus oponentes bloquea este turno si puede. -Predatory Sliver|Fragmentado depredador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +1/+1. -Predatory Urge|Impulso depredador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esta criatura". -Predatory Wurm|Sierpe depredadora|Criatura — Sierpe|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLa Sierpe depredadora obtiene +2/+2 mientras controles un planeswalker Garruk. -Predict|Predecir|Instantáneo|Elige el nombre de una carta, luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si esa carta tiene el nombre elegido, robas dos cartas. De lo contrario, robas una carta. -Preeminent Captain|Capitán preeminente|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que el Capitán preeminente ataque, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Soldado girada y atacando de tu mano. -Preferred Selection|Elección preferente|Encantamiento|Al comienzo de tu paso de robar, mira las dos carta superiores de tu biblioteca y elige una. Puedes sacrificar la elección preferente y pagar {2}{G}{G}. Si lo haces, roba la carta elegida. Si no lo haces, pon esa carta en la parte inferior de tu biblioteca. -Premature Burial|Entierro prematuro|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra y que entró al campo de batalla desde que terminó tu último turno. -Preordain|Preordinar|Conjuro|Adivina 2 y luego roba una carta. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Prepare|Preparación|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Prescient Chimera|Quimera clarividente|Criatura — Quimera|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Presence of Gond|Presencia de Gond|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1". -Presence of the Master|Presencia de la señora|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo de encantamiento, contrarréstalo. -Presence of the Wise|Presencia de los sabios|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu mano. -Press for Answers|Exigir respuestas|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Press into Service|Obligado a servir|Conjuro|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Press the Advantage|Aprovechar la ventaja|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Pressure Point|Punto de presión|Instantáneo|Gira la criatura objetivo.\nRoba una carta. -Pretender's Claim|Demanda del pretendiente|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea bloqueada, gira todas las tierras que el jugador defensor controle. -Prey Upon|Cazar la presa|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha con la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Prey's Vengeance|Venganza de la presa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Preyseizer Dragon|Dragón capturapresas|Criatura — Dragón|Vuela.\nDevorar 2. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que el Dragón capturapresas ataque, le hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de contadores +1/+1 sobre el Dragón capturapresas. -Price of Betrayal|El precio de la traición|Conjuro|Remueve hasta cinco contadores del artefacto, criatura, planeswalker u oponente objetivo. -Price of Fame|El precio de la fama|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura legendaria.\nDestruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Price of Glory|Precio de la gloria|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná durante el turno de otro jugador, destruye esa tierra. -Price of Knowledge|El precio del conocimiento|Encantamiento|Las manos de los jugadores no tienen tamaño máximo.Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, El precio del conocimiento hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. -Price of Loyalty|Precio de la lealtad|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si se usó maná de un Tesoro para lanzar este hechizo, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Price of Progress|Precio del progreso|Instantáneo|El precio del progreso hace 2 puntos de daño a cada jugador por cada tierra no básica que él controla. -Prickleboar|Jabalí erizado|Criatura — Jabalí|Mientras sea tu turno, el Jabalí erizado obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Prickly Boggart|Boggart espinoso|Criatura — Bribón trasgo|Inspirar temor. -Prickly Marmoset|Tití espinoso|Criatura — Primate|Daña primero.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, el Tití espinoso obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Pride Guardian|Guardián de la manada|Criatura — Monje felino|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Guardián de la manada bloquee, gana 3 vidas. -Pride Sovereign|Soberano de la manada|Criatura — Felino|El Soberano de la manada obtiene +1/+1 por cada otro Felino que controlas.\n{W}, {T}, espolear al Soberano de la manada: Crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Pride of Conquerors|Orgullo de los conquistadores|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Pride of Lions|Orgullo de los leones|Criatura — Felino|Puedes hacer que el Orgullo de los leones asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. -Pride of the Clouds|Manada de nubes|Criatura — Felino elemental|Vuela.\nLa Manada de nubes obtiene +1/+1 por cada otra criatura en el campo de batalla con la habilidad de volar.\nPresagiar — {2}{W}{U}, mostrar la Manada de nubes de tu mano: Crea una ficha de criatura Ave blanca y azul 1/1 con la habilidad de volar. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) -Pride of the Perfect|Orgullo de los perfectos|Encantamiento|Los Elfos que controlas obtienen +2/+0. -Pridemalkin|Felino engreído|Criatura — Felino|Cuando el Felino engreído entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) -Priest of Ancient Lore|Sacerdote del saber ancestral|Criatura — Clérigo enano|Cuando el Sacerdote del saber ancestral entre al campo de batalla, ganas 1 vida y robas una carta. -Priest of Fell Rites|Sacerdotisa de ritos letales|Criatura — Brujo humano|{T}, pagar 3 vidas, sacrificar la Sacerdotisa de ritos letales: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro.\nDesenterrar {3}{W}{B}. -Priest of Forgotten Gods|Sacerdotisa de dioses olvidados|Criatura — Clérigo humano|{T}, sacrificar otras dos criaturas: Cualquier cantidad de jugadores objetivo pierden 2 vidas y sacrifican una criatura cada uno. Agregas {B}{B} y robas una carta. -Priest of Gix|Sacerdote de Gix|Criatura - Sicario Clérigo Humano|Cuando el Sacerdote de Gix entre en juego, si lo jugastes desde tu mano, añade {B}{B}{B} a tu reserva de maná. -Priest of Iroas|Sacerdotisa de Iroas|Criatura — Clérigo humano|{3}{W}, sacrificar la Sacerdotisa de Iroas: Destruye el encantamiento objetivo. -Priest of Titania|Sacerdotisa de Titania|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada Elfo en el campo de batalla. -Priest of Urabrask|Sacerdotisa de Úrabrask|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Sacerdotisa de Úrabrask entre al campo de batalla, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Priest of the Blessed Graf|Sacerdotisa de las tumbas benditas|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu paso final, crea X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de oponentes que controlan más tierras que tú. -Priest of the Blood Rite|Sacerdote del rito sangriento|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Sacerdote del rito sangriento entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar.Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. -Priest of the Haunted Edge|Sacerdote de la Linde Embrujada|Criatura nevada — Clérigo zombie|{T}, sacrificar el Sacerdote de la Linde Embrujada: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras nevadas que controlas. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Priest of the Wakening Sun|Sacerdote del Sol Albo|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar una carta de Dinosaurio de tu mano. Si lo haces, ganas 2 vidas.\n{3}{W}{W}, sacrificar al Sacerdote del Sol Albo: Busca en tu biblioteca una carta de Dinosaurio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Priests of Norn|Sacerdotes de Norn|Criatura — Clérigo|Vigilancia.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Primal Adversary|Adversario primordial|Criatura — Lobo|Arrolla.\nCuando el Adversario primordial entre al campo de batalla, puedes pagar {1}{G} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Adversario primordial, luego hasta esa misma cantidad de tierras objetivo que controlas se convierten en criaturas Lobo 3/3 con la habilidad de prisa que siguen siendo tierras. -Primal Amulet|Amuleto primigenio|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre el Amuleto primigenio. Luego, si hay cuatro o más contadores de carga sobre él, puedes remover todos esos contadores y transformarlo. -Primal Bellow|Clamor primordial|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles. -Primal Beyond|Exterior primordial|Tierra|En cuanto el Exterior primordial entre en juego, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, el Exterior primordial entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales. -Primal Boost|Estímulo primitivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nCiclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Estímulo primitivo, puedes elegir que la criatura objetivo obtenga +1/+1 hasta el final del turno. -Primal Clay|Barro primordial|Criatura artefacto — Metamorfo|En cuanto el Barro primordial entre al campo de batalla, se convierte, a tu elección, en una criatura artefacto 3/3, una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura artefacto Muro 1/6 con la habilidad de defensor además de sus otros tipos. (Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.) -Primal Cocoon|Crisálida primordial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nCuando la criatura encantada ataque o bloquee, sacrifica la Crisálida primordial. -Primal Command|Dictado primordial|Conjuro|Elige dos: El jugador objetivo gana 7 vidas; o pon el permanente objetivo que no sea de criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario; o el jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca; o busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, ponla en tu mano y baraja tu biblioteca. -Primal Druid|Druida primordial|Criatura — Druida humano|Cuando la Druida primordial muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Primal Empathy|Empatía primigenia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas en el campo de batalla. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. -Primal Forcemage|Magofuerza primordial|Criatura — Chamán elfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Primal Frenzy|Frenesí primitivo|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de arrollar. -Primal Growth|Crecimiento primordial|Conjuro|Estímulo—Sacrificar una criatura. (Puedes sacrificar una criatura como coste adicional al lanzar este hechizo.)Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Si el Crecimiento primordial fue estimulado, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Primal Huntbeast|Bestia de caza primordial|Criatura — Bestia|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Primal Might|Fuerza primordial|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +X/+X hasta el final del turno. Luego, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. -Primal Order|Orden primordial|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Orden Primordial hace a ese jugador daño igual al número de tierras no básicas que controle. -Primal Plasma|Plasma primordial|Criatura — Metamorfo elemental|En cuanto el Plasma primordial entre al campo de batalla, se convierte, a tu elección, en una criatura 3/3, una criatura 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura 1/6 con la habilidad de defensor. -Primal Rage|Furia primitiva|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Si una criatura que controles fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) -Primal Surge|Recarga primigenia|Conjuro|Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, repite este proceso. -Primal Vigor|Vigor primitivo|Encantamiento|Si fueran a ponerse una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, se pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura, en vez de eso, se pone el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. -Primal Visitation|Aparición primitiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de prisa. -Primal Wellspring|Manantial primigenio|Tierra|(Se transforma del Amuleto primigenio.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Primal Whisperer|Susurrador primordial|Criatura — Soldado elfo|El Susurrador primordial obtiene +2/+2 por cada criatura boca abajo en juego.\nMetamorfosis {3}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Primalcrux|Esencia primitiva|Criatura — Elemental|Arrolla.\nCroma Tanto la fuerza como la resistencia de la Esencia primitiva son iguales a la cantidad de símbolos de maná verde en los costes de maná de los permanentes que controlas. -Prime Speaker Vannifar|Portavoz principal Vannifar|Criatura legendaria — Hechicero cieno elfo|{T}, sacrificar otra criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Prime Speaker Zegana|Portavoz principal Zegana|Criatura legendaria — Hechicero tritón|La Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es igual a la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas.Cuando la Portavoz principal Zegana entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. -Primeval Bounty|Regalo primigenio|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controles.Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 3 vidas. -Primeval Force|Fuerza primigenia|Criatura — Elemental|Cuando la Fuerza primigenia entre en juego, sacrifícala a menos que sacrifiques tres Bosques. -Primeval Light|Luz primigenia|Conjuro|Destruye todos los encantamientos que controla el jugador objetivo. -Primeval Protector|Protector primigenio|Criatura — Avatar|Cuesta {1} menos lanzar el Protector primigenio por cada criatura que controlan tus oponentes.\nCuando el Protector primigenio entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. -Primeval Shambler|Desollador primitivo|Criatura — Mercenario|{B}: El Desollador primitivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Primeval Titan|Titán primigenio|Criatura — Gigante|Arrolla.\nSiempre que el Titán primigenio entre al campo de batalla o ataque, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar tu biblioteca. -Primevals' Glorious Rebirth|Renacer glorioso de los Primigenios|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nRegresa todas las cartas de permanente legendarias de tu cementerio al campo de batalla. -Primitive Etchings|Grabados primitivos|Encantamiento|Muestra la primera carta que robes cada turno. Siempre que muestres una carta de criatura de esta manera, roba una carta. -Primitive Justice|Justicia primitiva|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Justicia primitiva, puedes pagar {1}{R} y/o {1}{G} cualquier número de veces.\nDestruye el artefacto objetivo. Por cada adicional {1}{R} que pagastes, destruye otro artefacto objetivo. Por cada adicional {1}{G} que pagastes, destruye otro artefacto y ganas 1 vida. -Primoc Escapee|Fugitivo prímoc|Criatura — Bestia ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Primordial Hydra|Hidra primordial|Criatura — Hidra|La Hidra primordial entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra primordial.\nLa Hidra primordial tiene la habilidad de arrollar mientras tenga diez o más contadores +1/+1 sobre ella. -Primordial Mist|Niebla primordial|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes manifestar la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nExiliar boca arriba un permanente boca abajo que controlas: Puedes jugar esa carta este turno. (Sigues pagando sus costes. Las reglas sobre cuándo jugarla se siguen aplicando.) -Primordial Ooze|Cieno primordial|Criatura - Cieno|Cieno primordial ataca cada turno si puede.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en el Cieno primordial. Luego paga X, donde X es igual al número de contadores +1/+1 en el Cieno primordial, o gira el Cieno primordial y te hace X puntos de daño. -Primordial Sage|Sabio primordial|Criatura — Espíritu|Siempre que juegues una carta de criatura, puedes robar una carta. -Primordial Wurm|Sierpe primordial|Criatura — Sierpe| -Prince of Thralls|Príncipe de los esclavos|Criatura — Demonio|Siempre que un permanente que controle un oponente vaya a un cementerio, pon esa carta en juego bajo tu control a menos que ese oponente pague 3 vidas. -Prism Array|Secuencia prismática|Encantamiento|Converger — La Secuencia prismática entra al campo de batalla con un contador de cristal sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.Remover un contador de cristal de la Secuencia prismática: Gira la criatura objetivo.{W}{U}{B}{R}{G}: Adivina 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Prism Ring|Anillo prismático|Artefacto|En cuanto el Anillo prismático entre al campo de batalla, elige un color.Siempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. -Prismari Apprentice|Aprendiz de Prismari|Criatura — Chamán humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Aprendiz de Prismari no puede ser bloqueada este turno. Si ese hechizo tiene valor de maná de 5 o más, pon un contador +1/+1 sobre la Aprendiz de Prismari. -Prismari Campus|Campus de Prismari|Tierra|El Campus de Prismari entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R}.\n{4}, {T}: Adivina 1. -Prismari Command|Dictado de Prismari|Instantáneo|Elige dos:\n• El Dictado de Prismari hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n• El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta dos cartas.\n• El jugador objetivo crea una ficha de Tesoro.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Prismari Pledgemage|Magopromesa de Prismari|Criatura — Hechicero orco|Defensor.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Magopromesa de Prismari puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. -Prismatic Boon|Dádiva prismática|Instantáneo|X criaturas objetivo gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Prismatic Circle|Círculo prismático|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nCuando el Círculo prismático entre en juego, elige un color.\n{1}: la siguiente vez que una fuente del color elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Prismatic Ending|Final prismático|Conjuro|Converger — Exilia el permanente objetivo que no sea tierra si su valor de maná es menor o igual que la cantidad de colores de maná usados para lanzar este hechizo. -Prismatic Geoscope|Geoscopio prismático|Artefacto|El Geoscopio prismático entra al campo de batalla girado.\nDominio — {T}: Agrega X manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. -Prismatic Lace|Atadura prismática|Instantáneo|El permanente objetivo se convierte al color de tu elección. (Este efecto no desaparece al final del turno). (Los simbolos de maná en ese permanente permanecen inalterados.) -Prismatic Lens|Lente prismático|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Prismatic Omen|Presagio prismático|Encantamiento|Las tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. -Prismatic Strands|Hebras prismáticas|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer las fuentes del color de tu elección este turno.\nRetrospectiva — Girar una criatura blanca enderezada que controlas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Prismatic Vista|Vista prismática|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Vista prismática: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Prismatic Ward|Guarda prismática|Encantamiento - Aura|Cuando el Guarda prismática entra en juego, elige un color.\nPrevén todo el daño que fuera ser hecho a la criatura encantada por una fuente del color elegido. -Prismite|Prísmico|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Agrega un maná de cualquier color. -Prismwake Merrow|Merrow estela prismática|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nCuando el Merrow estela prismática entre en juego, el permanente objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. -Prison Barricade|Barricada de la Prisión|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nEstimulo {1}{W} (Puedes pagar {1}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, la Barricada de la Prision entra en juego con un contador +1/+1 en él y puede atacar como si no fuera un muro. -Prison Realm|Reino carcelario|Encantamiento|Cuando el Reino carcelario entre al campo de batalla, exilia la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente hasta que el Reino carcelario deje el campo de batalla.\nCuando el Reino carcelario entre al campo de batalla, adivina 1. -Prison Term|Tiempo en prisión|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas.\nSiempre que una criatura entre en juego bajo el control de un oponente, puedes anexarle el Tiempo en prisión a esa criatura. -Pristine Angel|Ángel prístino|Criatura — Ángel|Vuela.\nMientras el Ángel prístino esté enderezado, tiene protección contra artefactos y contra todos los colores.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Ángel prístino. -Pristine Skywise|Sabiaceleste prístina|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza la Sabiaceleste prístina. Gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Pristine Talisman|Talismán prístino|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Ganas 1 vida. -Private Research|Investigación privada|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner una contador de página sobre la Investigación privada.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, roba una carta por cada contador de página sobre la Investigación privada. -Privileged Position|Posición privilegiada|Encantamiento|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\nLos otros permanentes que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. -Prized Amalgam|Amalgama preciada|Criatura — Zombie|Siempre que una criatura entre al campo de batalla, si entró desde tu cementerio o la lanzaste desde tu cementerio, regresa la Amalgama preciada de tu cementerio al campo de batalla girada al principio del próximo paso final -Prized Elephant|Elefante preciado|Criatura — Elefante|El Elefante preciado obtiene +1/+1 mientras controles un bosque.\n{G}: El Elefante preciado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) -Prized Griffin|Grifo preciado|Criatura — Grifo|Vuela. -Prized Unicorn|Unicornio preciado|Criatura — Unicornio|Todas las criaturas que puedan bloquear al Unicornio preciado lo hacen. -Prizefighter Construct|Constructo luchador|Criatura artefacto — Constructo| -Prizefight|Pelea profesional|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nCrea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Probe|Sondear|Conjuro|Estímulo {1}{B} (Puedes pagar {1}{B} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nRoba tres cartas, luego descártate de dos cartas de tu mano.\nSi pagastes el coste de estímulo, el jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. -Processor Assault|Asalto metabolizador|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Como coste adicional para lanzar el Asalto metabolizador, pon en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario.El Asalto metabolizador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Proclamation of Rebirth|Proclama de renacimiento|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.\nPresagiar {5}{W}, mostrar la Proclama de renacimiento de tu mano: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) -Prodigal Pyromancer|Piromante pródigo|Criatura — Hechicero humano|{T}: El Piromante pródigo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Prodigal Sorcerer|Hechicero pródigo|Criatura — Hechicero humano|{T}: El Hechicero pródigo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Prodigious Growth|Crecimiento prodigioso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +7/+7 y tiene la habilidad de arrollar. -Prodigy's Prototype|Prototipo del prodigio|Artefacto — Vehículo|Siempre que uno o más Vehículos que controlas ataquen, crea una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta criatura tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más".\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Profane Command|Dictado profano|Conjuro|Elige dos: El jugador objetivo pierde X vidas; o regresa al juego la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio; o la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno; o hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Profane Insight|Visión profana|Instantáneo — Aventura|Robas una carta y pierdes 1 vida. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Profane Memento|Recuerdo profano|Artefacto|Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, ganas 1 vida. -Profane Prayers|Plegarias profanas|Conjuro|Las Plegarias profanas hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y ganas X vidas, donde X es el número de Clérigos en juego. -Profane Procession|Procesión profana|Encantamiento legendario|{3}{W}{B}: Exilia la criatura objetivo. Luego, si hay tres o más cartas exiliadas con la Procesión profana, transfórmala. -Profane Transfusion|Transfusión profana|Conjuro|Dos jugadores objetivo intercambian su total de vidas. Creas una ficha de criatura artefacto Horror incolora X/X, donde X es la diferencia entre el total de vidas de esos jugadores. -Profane Tutor|Tutor profano|Conjuro|Suspender 2—{1}{B}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, paga {1}{B} y exíliala con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nBusca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano y luego baraja. -Profaner of the Dead|Profanadora de los muertos|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Profanadora de los muertos aproveche una criatura, regresa a las manos de sus propietarios todas las criaturas que tus oponentes controlen con resistencia menor a la resistencia de la criatura aprovechada. -Professional Face-Breaker|Rompecaras profesional|Criatura — Guerrero humano|Amenaza.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro.\nSacrificar un Tesoro: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. -Professor Onyx|Profesora Ónix|Planeswalker legendario — Liliana|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n+1: Pierdes 1 vida. Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n−3: Cada oponente sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla ese jugador.\n−8: Cada oponente puede descartar una carta. Si no lo hace, pierde 3 vidas. Repite este proceso seis veces más. -Professor of Symbology|Profesora de simbología|Criatura — Clérigo kor|Cuando la Profesora de simbología entre al campo de batalla, aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Professor of Zoomancy|Profesora de zoomancia|Criatura — Druida oso|Siempre que la Profesora de zoomancia entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". -Professor's Warning|Advertencia de la profesora|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Profound Journey|Viaje a lo profundo|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Progenitor Mimic|Mímico progenitor|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Mímico progenitor entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "Al comienzo de tu mantenimiento, si esta criatura no es una ficha, crea una ficha que es una copia de esta criatura". -Progenitus|Progenitus|Criatura legendaria — Avatar hidra|Protección contra todo.\nSi Progenitus fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra a Progenitus y barájalo en la biblioteca de su propietario. -Prognostic Sphinx|Esfinge adivina|Criatura — Esfinge|Vuela.\nDescartar una carta: La Esfinge adivina gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Gírala.\nSiempre que la Esfinge adivina ataque, adivina 3. -Prohibit|Prohibición|Instantáneo|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nContrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es de 2 o menos. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, contrarresta ese hechizo si su coste de maná convertido es de 4 o menos. -Promise of Bunrei|Promesa de bunrei|Encantamiento|Cuando una criatura que controlas muera, sacrifica la Promesa de bunrei. Si lo haces, crea cuatro fichas de criatura Espíritu incoloras 1/1. -Promise of Loyalty|Juramento de lealtad|Conjuro|Cada jugador pone un contador de juramento sobre una criatura que controla y sacrifica el resto. Cada una de esas criaturas no puede atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas mientras tenga un contador de juramento sobre ella. -Promise of Power|Promesa de poder|Conjuro|Elige uno: Roba cinco cartas y pierdes 5 vidas; o pon en juego una ficha de criatura Demonio con la habilidad de volar y con fuerza y resistencia igual al número de cartas en tu mano cuando la ficha entre en juego.\nEntrelazar {4}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Promise of Tomorrow|Promesa de un mañana|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas muera, exíliala.\nAl comienzo de cada paso final, si no controlas ninguna criatura, sacrifica la Promesa de un mañana y regresa todas las cartas exiliadas con ella al campo de batalla bajo tu control. -Promised Kannushi|Kannushi prometida|Criatura - Druida humano|Migración de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Promising Duskmage|Maganoche prometedora|Criatura — Brujo humano|Cuando la Maganoche prometedora muera, si tenía un contador +1/+1 sobre ella, roba una carta. -Propaganda|Propaganda|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. -Propeller Pioneer|Exploradora portahélices|Criatura — Artífice humano|Vuela.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) -Proper Burial|Entierro digno|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. -Prophecy|Profecía|Conjuro|Muestra la carta superior de la biblioteca del oponente objetivo. Si es una tierra, gana 1 vida. Ese jugador luego baraja su biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente paso de mantenimiento. -Prophet of Distortion|Profeta de la distorsión|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{3}{C}: Roba una carta. ({C} representa maná incoloro.) -Prophet of Kruphix|Profeta de Krufix|Criatura — Hechicero humano|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todas las criaturas y tierras que controles.\nPuedes lanzar las cartas de criatura como si tuvieran la habilidad de destello. -Prophet of the Peak|Profeta de la cumbre|Criatura artefacto — Felino|Cuando el Profeta de la cumbre entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Prophetic Bolt|Rayo profético|Instantáneo|El Rayo profético hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Prophetic Flamespeaker|Portavoz ígneo profético|Criatura — Chamán humano|Daña dos veces, arrolla.\nSiempre que el Portavoz ígneo profético haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. -Prophetic Prism|Prisma profético|Artefacto|Cuando el Prisma profético entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Prophetic Ravings|Delirios proféticos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene prisa y "{T}, descartar una carta: Roba una carta". -Prophetic Titan|Titán profético|Criatura — Hechicero gigante|Delirio — Cuando el Titán profético entre al campo de batalla, elige uno. Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, elige los dos.\n• El Titán profético hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.\n• Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Prosper, Tome-Bound|Próspero, unido al grimorio|Criatura legendaria — Brujo tiefling|Toque mortal.\nArcanum místico — Al comienzo de tu paso final, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\nBeneficio del pacto — Siempre que juegues una carta desde el exilio, crea una ficha de Tesoro. -Prosperity|Prosperidad|Conjuro|Cada jugador roba X cartas. -Prosperous Innkeeper|Posadero adinerado|Criatura — Ciudadano mediano|Cuando el Posadero adinerado entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Prosperous Pirates|Piratas prósperos|Criatura — Pirata humano|Cuando los Piratas prósperos entren al campo de batalla, crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Prosperous Thief|Ladrona triunfadora|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {1}{U}. ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que una o más criaturas Ninja o Bribón que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, incursor celestial de Kher|Criatura legendaria — Dragón|Cuando lances este hechizo, crea X fichas de criatura Kóbold rojas 0/1 llamadas Kóbolds de la Fortaleza Kher, donde X es la cantidad de maná usado para lanzarlo.\nVuela.\nSacrificar otra criatura: Prossh, incursor celestial de Kher obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Protean Hulk|Titán proteica|Criatura — Bestia|Cuando la Titán proteica muera, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura con un coste total de maná convertido de 6 o menos y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Protean Hydra|Hidra proteica|Criatura — Hidra|La Hidra proteica entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Hidra proteica, prevén ese daño y remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de ella.\nSiempre que se remueva un contador +1/+1 de la Hidra proteica, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del paso final. -Protean Raider|Incursora proteica|Criatura — Pirata metamorfo|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. -Protean Thaumaturge|Taumaturgo proteico|Criatura — Hechicero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Taumaturgo proteico se convierta en una copia de otra criatura objetivo, excepto que tiene esta habilidad. -Protection of the Hekma|Protección de la Hekma|Encantamiento|Si una fuente que controla un oponente fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. -Protective Bubble|Burbuja protectora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es imbloqueable y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Protective Sphere|Esfera Protectora|Encantamiento|{1}, pagar 1 vida: Prevén todo el daño que fueras a recibir este turno por una fuente de tu elección que comparte un color con el maná gastado en este coste de activación. (Los manás incoloros no previenen daño.) -Proteus Machine|Máquina proteica|Criatura artefacto|Metamorfosis {0}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Máquina proteica se ponga boca arriba, su tipo es el tipo de criatura de tu elección. (Este efecto no termina al final del turno.) -Proteus Staff|Bastón proteico|Artefacto|{2}{U}, {T}: Pon la criatura objetivo en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en juego y el resto en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Protomatter Powder|Polvo de protomateria|Artefacto|{4}{W}, {T}, sacrificar el Polvo de protomateria: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. -Prototype Portal|Portal prototipo|Artefacto|Estampa — Cuando el Portal prototipo entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de artefacto de tu mano.\n{X}, {T}: Crea una ficha que es una copia de la carta exiliada. X es el coste de maná convertido de esa carta. -Proud Wildbonder|Vinculafieras orgulloso|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de arrollar tienen "Puedes hacer que esta criatura haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada". -Proven Combatant|Combatiente curtida|Criatura — Guerrero humano|Eternizar {4}{U}{U}. ({4}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) -Providence|Providencia|Conjuro|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, tu total de vidas se convierte en 26.\nTu total de vidas se convierte en 26. -Provoke the Trolls|Provocar a los troles|Instantáneo|Provocar a los troles hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. -Provoke|Provocar|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que no sea de tu control. Esa criatura bloquea este turno si puede.\nRoba una carta. -Prowess of the Fair|Destreza de los hermosos|Encantamiento tribal — Elfo|Siempre que otro Elfo que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, puedes crear una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Prowler's Helm|Yelmo de rondador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada excepto por Muros.\nEquipar {2}. -Prowling Caracal|Caracal rondador|Criatura — Felino| -Prowling Felidar|Felidar merodeador|Criatura — Bestia felino|Vigilancia.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Felidar merodeador. -Prowling Geistcatcher|Atrapageists merodeadora|Criatura — Bribón humano|Siempre que sacrifiques otra criatura, exíliala. Si esa criatura era una ficha, pon un contador +1/+1 sobre la Atrapageists merodeadora.\nCuando la Atrapageists merodeadora deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla bajo tu control cada carta exiliada con ella. -Prowling Nightstalker|Cazador nocturno al acecho|Criatura - Cazador nocturno|El Cazador nocturno al acecho no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. -Prowling Pangolin|Pangolín merodeador|Criatura — Bestia|Cuando el Pangolín merodeador entre en juego, cualquier jugador puede sacrificar dos criaturas. Si un jugador lo hace, sacrificas el Pangolín merodeador. -Prowling Serpopard|Leopardo de coral emboscado|Criatura — Víbora felino|El Leopardo de coral emboscado no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados. -Prying Blade|Filo palanca|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Prying Eyes|Ojos fisgones|Instantáneo|Roba cuatro cartas, luego descarta dos cartas. -Prying Questions|Interrogatorio incisivo|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas y pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. -Psionic Blast|Ráfaga psiónica|Instantáneo|La Ráfaga psiónica hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 2 puntos de daño. -Psionic Entity|Entidad psiónica|Criatura - Ilusión|{T}: la Entidad psiónica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y se hace 3 puntos de daño a ella misma. -Psionic Gift|Regalo psiónico|Encantar criatura|La criatura encantada tiene: "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". -Psionic Sliver|Fragmentado psiónico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a sí misma". -Psionic Snoop|Fisgona psiónica|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando la Fisgona psiónica entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Psychatog|Psiqueatog|Criatura — Atog|Descartar una carta de tu mano: El Psiqueatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRemover del juego dos cartas de tu cementerio: El Psiqueatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Psychic Barrier|Barrera psíquica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Su controlador pierde 1 vida. -Psychic Battle|Batalla Psíquica|Encantamiento|Siempre que un jugador elige uno o más objetivos, cada jugador muestra la carta superior de su biblioteca. El jugador que muestra la carta con coste de maná convertido más alto puede cambiar el objetivo o los objetivos. Si dos o más cartas son iguales, el objetivo o los objetivos no cambian -Psychic Corrosion|Corrosión psíquica|Encantamiento|Siempre que robes una carta, cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Psychic Drain|Drenaje psíquico|Conjuro|El jugador objetivo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio y tú ganas X vidas. -Psychic Impetus|Ímpetu psíquico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que la criatura encantada ataque, adivinas 2. -Psychic Intrusion|Intrusión psíquica|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. -Psychic Membrane|Membrana psíquica|Criatura — Muro|(Walls can't attack.)\nCuando la Membrana psíquica bloquee, puedes robar una carta. -Psychic Miasma|Miasma psíquico|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta. Si se descarta una carta de tierra de esta manera, regresa el Miasma psíquico a la mano de su propietario. -Psychic Overload|Sobrecarga psíquica|Encantar permanente|Cuando la Sobrecarga psíquica entre en juego, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nEl permanente encantado tiene "Descartar dos cartas de artefacto de tu mano: Endereza este permanente." -Psychic Pickpocket|Carterista psíquico|Criatura — Bribón cefálido|Cuando el Carterista psíquico entre al campo de batalla, confabula. Cuando confabule de esta manera, regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. (Para que una criatura confabule, roba una carta y luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.) -Psychic Possession|Posesión psíquica|Encantamiento — Aura|Encantar oponente.\nSáltate tu paso de robar.\nSiempre que el oponente encantado robe una carta, puedes robar una carta. -Psychic Puppetry|Titeretada psíquica|Instantáneo - Arcano|Gira o endereza el permanente objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Psychic Rebuttal|Refutación psíquica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes copiar el hechizo contrarrestado de esta manera. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Psychic Spear|Lanza psíquica|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta arcana o de Espíritu de allí. Ese jugador descarta esa carta. -Psychic Spiral|Espiral psíquica|Instantáneo|Baraja todas las cartas de tu cementerio en tu biblioteca. El jugador objetivo pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Psychic Strike|Ataque psíquico|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. -Psychic Surgery|Cirugía psíquica|Encantamiento|Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes mirar las dos primeras cartas de esa biblioteca. Puedes exiliar una de esas cartas. Luego pon el resto en la parte superior de esa biblioteca en cualquier orden. -Psychic Symbiont|Simbionte mental|Criatura — Horror pesadilla|Vuela.\nCuando el Simbionte mental entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta y tú robas una carta. -Psychic Theft|Robo Psíquico|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo, elige una carta de instantáneo o conjuro, retírala del juego. Puedes jugar la carta como si estuviera en tu mano mientras la carta permanezca retirada del juego. Al final del turno, si no has jugado la carta, devuélvela a la mano. -Psychic Trance|Trance psíquico|Instantáneo|Hasta el final del turno, los Hechiceros que controles ganan "{T}: Contrarresta el hechizo objetivo". -Psychic Transfer|Transferencia psíquica|Conjuro|Si la diferencia entre tu vida total y la vida total del jugador objetivo es 5 o menos, intercambia la vida total con ese jugador. -Psychic Venom|Veneno psíquico|Encantamiento - Aura|Encantar tierra. -Psychic Vortex|Vórtice psíquico|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo -- roba una carta\nAl final de tu turno, sacrifica una tierra y descártate de tu mano. -Psychogenic Probe|Sonda psicogénica|Artefacto|Siempre que un hechizo o habilidad haga que un jugador baraje su biblioteca, la Sonda psicogénica le hace 2 puntos de daño. -Psychosis Crawler|Rondador de psicosis|Criatura artefacto — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia del Rondador de psicosis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.Siempre que robes una carta, cada oponente pierde 1 vida. -Psychotic Episode|Episodio psicótico|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano y la primera carta de su biblioteca. Elige una carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone la carta elegida en la parte inferior de su biblioteca.\nDemencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) -Psychotic Fury|Furia psicótica|Instantáneo|La criatura multicolor objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Psychotic Haze|Bruma sicótica|Instantáneo|La Bruma sicótica hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nDemencia {1}{B}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) -Psychotrope Thallid|Tálido psicotrópico|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido psicotrópico.\nRemover tres contadores de espora del Tálido psicotrópico: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}, sacrificar un Saprolín: Roba una carta. -Pteramander|Pteramandra|Criatura — Draco salamandra|Vuela.\n{7}{U}: Adaptar 4. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) -Pterodon Knight|Caballero del pterodón|Criatura — Caballero humano|La Caballero del pterodón tiene la habilidad de volar mientras controles un Dinosaurio. -Pteron Ghost|Pterón fantasma|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSacrificar el Pterón fantasma: Regenera el artefacto objetivo. -Public Enemy|Enemigo público|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTodas las criaturas atacan al controlador de la criatura encantada cada combate si pueden.\nCuando la criatura encantada muera, roba una carta. -Public Execution|Ejecución pública|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. Cada otra criatura que controla ese jugador obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Puca's Mischief|Diablura de puca|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente que tenga un coste de maná convertido igual o menor. -Puffer Extract|Extracto de pez globo|Artefacto|{X}, {T}: La criatura objetivo de tu control obtiene +X/+X hasta el final del turno. Destrúyela al final del turno. -Pugnacious Pugilist|Púgil pugnaz|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Púgil pugnaz ataque, crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 girada y atacando con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nIrrupción {3}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) -Pull Under|Arrastrar|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. -Pull from Eternity|Extraer de la eternidad|Instantáneo|Pon la carta boca arriba objetivo que está removida del juego en el cementerio de su propietario. -Pull from Tomorrow|Tomar del mañana|Instantáneo|Roba X cartas, luego descarta una carta. -Pull from the Deep|Extraer de las profundidades|Conjuro|Regresa hasta una carta de instantáneo objetivo y hasta una carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Extraer de las profundidades. -Pulling Teeth|Extraer los dientes|Conjuro|Enfréntate con un oponente. Si ganas, el jugador objetivo descarta dos cartas. De lo contrario, ese jugador descarta una carta. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Pulmonic Sliver|Fragmentado pulmonar|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de volar.\nTodos los Fragmentados tienen "Si este permanente fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, puedes ponerlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario". -Pulsating Illusion|Ilusión pulsante|Criatura — Ilusión|Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: La Ilusión pulsante obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno. -Pulse Tracker|Rastreador de pulso|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que el Rastreador de pulso ataque, cada oponente pierde 1 vida. -Pulse of Llanowar|Pulso de Llanowar|Encantamiento|Si un tierra básica de tu control es girada para extraer maná, produce un maná de cualquier color en vez de su tipo normal. -Pulse of Murasa|Pulso de Murasa|Instantáneo|Regresa la carta de criatura o de tierra objetivo de un cementerio a la mano de su propietario. Ganas 6 vidas. -Pulse of the Dross|Pulso del Dros|Conjuro|El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Luego, si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, regresa el Pulso del Dros a la mano de su propietario. -Pulse of the Fields|Pulso de los campos|Instantáneo|Gana 4 vidas. Luego, si un oponente tiene más vida que tú, regresa el Pulso de los campos a la mano de su propietario. -Pulse of the Forge|Pulso de la fragua|Instantáneo|El Pulso de la fragua hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Luego, si ese jugador tiene más vida que tú, regresa el Pulso de la fragua a la mano de su propietario. -Pulse of the Grid|Pulso de la rejilla|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta de tu mano. Luego, si un oponente tiene más cartas en la mano que tú, regresa el Pulso de la rejilla a la mano de su propietario. -Pulse of the Tangle|Pulso de la Maraña|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Luego, si un oponente controla más criaturas que tú, regresa el Pulso de la Maraña a la mano de su propietario. -Pulsemage Advocate|Defensor magopulso|Criatura — Clérigo|{T}: Regresa tres cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. -Pulverize|Pulverizar|Conjuro|Puedes sacrificar dos montañas en vez de pagar el coste de maná del Pulverizar.\nDestruye todos los artefactos. -Puncture Blast|Ráfaga punzante|Instantáneo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nLa Ráfaga punzante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Puncture Bolt|Rayo punzante|Instantáneo|El Rayo punzante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. -Puncturing Blow|Golpe perforador|Conjuro|El Golpe perforador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Puncturing Light|Luz punzante|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 3 o menos. -Punish Ignorance|Castigar la ignorancia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Punish the Enemy|Castigar al enemigo|Instantáneo|Castigar al enemigo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a la criatura objetivo. -Punishing Fire|Fuego castigador|Instantáneo|El Fuego castigador hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que un oponente gane vida, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fuego castigador de tu cementerio a tu mano. -Punishment|Punishment|Conjuro|Destruye cada artefacto, criatura y encantamiento con coste de maná convertido de X. -Puppet Conjurer|Conjurador de títeres|Criatura artefacto — Hechicero humano|{U}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Homúnculo azul 0/1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Homúnculo. -Puppet Strings|Hilos de marioneta|Artefacto|{2}, {T}: gira o endereza la criatura objetivo. -Puppet's Verdict|Veredicto del títere|Instantáneo|Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, destruye todas las criaturas con fuerza 2 o menor. Si pierdes el lanzamiento, destruye todas las criaturas con fuerza 3 o superior. -Puppeteer Clique|Pandilla de titiriteros|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Pandilla de titiriteros entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Gana la habilidad de prisa. Al comienzo de tu próximo paso final, exíliala.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) -Puppeteer|Titiritero|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Gira o endereza la criatura objetivo. -Pure Intentions|Intenciones puras|Instantáneo - Arcano|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que descartes cartas este turno, regresa esas cartas de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que descartes Intenciones puras, regresa Intenciones puras de tu cementerio a tu mano al final del turno. -Pure Reflection|Reflexión Pura|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, destruye todas los reflejos. Luego ese jugador pone un ficha de criatura reflejo blanca con la fuerza y la resistencia igual cada una al coste de maná convertido de ese hechizo. -Purelace|Atadura de pureza|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en blanco. (Su símbolo de maná permanece inalterado.) -Puresight Merrow|Merrow visión pura|Criatura — Hechicero tritón|{W/U}, {Q}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes remover del juego esa carta. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Puresteel Paladin|Paladín de acero puro|Criatura — Caballero humano|Siempre que un Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta.\nMetalurgia — Los Equipos que controlas tienen la habilidad de equipar {0} mientras controles tres o más artefactos. -Pure|Pure|Conjuro|Destruye el permanente multicolor objetivo. -Purgatory|Purgatorio|Encantamiento|Si una carta de criatura se va al cementerio desde el juego, en vez de eso retira del juego esta carta.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 4 y 2 vidas. Si lo haces, devuelve una carta retira del juego con el Purgatorio al juego. -Purge the Profane|Purgar a los profanos|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas y tú ganas 2 vidas. -Purge|Purgar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo negra o artefacto. No puede ser regenerada. -Purging Scythe|Guadaña purgadora|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, la Guadaña purgadora hace 2 puntos de daño a la criatura con la resistencia menor. Si dos o más criaturas están empatadas con la resistencia más baja, elige una. -Purify the Grave|Purificar la tumba|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRetrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Purifying Dragon|Dragón purificador|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón purificador ataque, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Si esa criatura es un Zombie, en vez de eso, el Dragón purificador le hace 2 puntos de daño. -Purify|Purificar|Conjuro|Destruye todos los artefactos y encantamientos. -Purity|Pureza|Criatura — Encarnación elemental|Vuela.\nSi un hechizo o habilidad fuera a hacerte daño, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Pureza vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. -Purphoros's Emissary|Emisario de Purforos|Criatura encantamiento — Buey|Concesión {6}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Emisario de Purforos no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. -Purphoros's Intervention|Intervención de Purforos|Conjuro|Elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Elemental roja X/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.\n• La Intervención de Purforos hace el doble de X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. -Purphoros, Bronze-Blooded|Purforos, Sangre de Bronce|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo sea menor que cinco, Purforos no es una criatura.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{2}{R}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura roja o una carta de criatura artefacto de tu mano. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Purphoros, God of the Forge|Purforos, dios de la fragua|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo sea menor que cinco, Purforos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, Purforos hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Purple Worm|Gusano púrpura|Criatura — Gusano|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si una criatura murió este turno.\nRebatir {2}. -Purraj of Urborg|Purraj de Urborg|Criatura Legendaria - Guerrero Felino|Siempre que el Purraj de Urborg ataca, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del combate.\nSiempre que un hechizo negro es jugado, puedes pagar {B}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 en el Purraj de Urborg. -Pursue Glory|Perseguir la gloria|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Pursued Whale|Ballena perseguida|Criatura — Ballena|Cuando la Ballena perseguida entre al campo de batalla, cada oponente crea una ficha de criatura Pirata roja 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear" y "Las criaturas que controlas atacan cada combate si pueden".\nA tus oponentes les cuesta {3} más lanzar hechizos que hagan objetivo a la Ballena perseguida. -Pursuit of Flight|Tentativa de vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{U}: Esta criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno". -Pursuit of Knowledge|Búsqueda del conocimiento|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner un contador de estudio sobre la Búsqueda de conocimiento.\nQuitar tres contadores de estudio de la Búsqueda del conocimiento, sacrificar la Búsqueda del conocimiento: roba siete cartas. -Pus Kami|Kami de pus|Criatura - Espíritu|{B}, sacrificar el Kami de pus: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nMigración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano). -Put Away|Apartar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes barajar hasta una carta objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. -Putrefaction|Putrefacción|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco o hechizo verde, ese jugador se descarta de una carta de su mano. -Putrefax|Putrefax|Criatura — Horror|Arrolla, prisa.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Putrefax -Putrefy|Pudrir|Instantáneo|Destruye el artefacto o criatura objetivo. No puede ser regenerada. -Putrid Cyclops|Cíclope pútrido|Criatura — Cíclope zombie|Cuando el Cíclope pútrido entre en juego, adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Cíclope pútrido obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.) -Putrid Goblin|Trasgo pútrido|Criatura — Trasgo zombie|Persistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) -Putrid Imp|Diablillo pútrido|Criatura — Diablillo zombie|Descartar una carta de tu mano: El Diablillo pútrido gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nUmbral - El Diablillo pútrido obtiene +1/+1 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Putrid Leech|Sanguijuela pútrida|Criatura — Sanguijuela zombie|Pagar 2 vidas: La Sanguijuela pútrida obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Putrid Raptor|Ráptor pútrido|Criatura — Bestia zombie|Metamorfosis - Descartar de tu mano una carta de Zombie. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Putrid Warrior|Guerrero pútrido|Criatura - Guerrero Soldado Zombie|Siempre que el Guerrero pútrido haga daño, elige uno: cada jugador pierde una vida; o cada jugador gana una vida. -Pygmy Allosaurus|Alosaurio pigmeo|Criatura - Lagarto|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) -Pygmy Hippo|Hipopótamo enano|Criatura - Hipopótamo|Siempre que el Hipopótamo enano ataca y no es bloqueado, puedes hacer que el jugador defensor añada maná de cada tierra que controla y vacía su reserva de maná. Si lo haces, el Hipopótamo enano no hace daño de combate este turno y al comienzo de tu fase principal después del combate añade una cantidad de mana incoloro a tu reserva de maná igual a la cantidad de maná vaciada de la reserva de maná del jugador defensor de esta manera. -Pygmy Kavu|Kavu pigmeo|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu pigmeo entra en juego, roba una carta por cada criatura negra que tu oponente controla. -Pygmy Pyrosaur|Pirosauro pigmeo|Criatura - Lagarto|El Pirosauro pigmeo no puede bloquear.\n{R}: el Pirosauro pigmeo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Pygmy Razorback|Cerdo Cimarrón Enano|Criatura - Jabali|Arrolla. -Pygmy Troll|Troll pigmeo|Criatura - Trol|Siempre que el Troll pigmeo sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta final del turno por cada criatura que le bloquea.\n{G}: regenera el Troll pigmeo. -Pyknite|Piknita|Criatura - Oufe|Cuando Piknita entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Pyramid of the Pantheon|Pirámide del panteón|Artefacto|{2}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Pon un contador de bloque sobre la Pirámide del panteón.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre la Pirámide del panteón. -Pyre Charger|Cargador de la pira|Criatura — Guerrero elemental|Prisa.\n{R}: El Cargador de la pira obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Pyre Hound|Dogo incendiario|Criatura — Perro elemental|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre el Dogo incendiario. -Pyre Spawn|Engendro incendiario|Criatura — Elemental|Cuando el Engendro incendiario muera, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Pyre Zombie|Zombie de la Pira|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Zombie de la Pira esta en tu cementerio, puedes pagar 1NN. Si lo haces, devuelve el Zombie de la Pira de tu cementerio a tu mano.\n{1}{R}{R}, sacrificar el Zombie de la Pira: el Zombie de la Pira hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo o jugador. -Pyre of Heroes|Pira de héroes|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura que comparta un tipo de criatura con la criatura sacrificada y tenga un coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de esa criatura. Pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Pyre-Sledge Arsonist|Calcinador de la piromaza|Criatura — Chamán viashino|{1}, {T}: El Calcinador de la piromaza hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de permanentes que sacrificaste este turno. -Pyreheart Wolf|Lobo corazón de pira|Criatura — Lobo|Siempre que el Lobo corazón de pira ataque, cada criatura que controles no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Pyretic Ritual|Ritual febril|Instantáneo|Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Pyrewild Shaman|Chamán pira salvaje|Criatura — Chamán trasgo|Empujón — {1}{R}, descartar la Chamán pira salvaje: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que una o más criaturas que controles hagan daño de combate a un jugador, si la Chamán pira salvaje está en tu cementerio, puedes pagar {3}. Si lo haces, regresa la Chamán pira salvaje a tu mano. -Pyric Salamander|Salamandra de fuego|Criatura - Salamandra|{R}: la Salamandra de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Sacrifica la Salamandra de fuego al final del turno. -Pyrite Spellbomb|Bombahechizo de pirita|Artefacto|{R}, sacrificar la Bombahechizo de pirita: La Bombahechizo de pirita hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de pirita: Roba una carta. -Pyroblast|Ráfaga de fuego|Instantáneo|Elige una -- contrarrestra el hechizo objetivo si es azul; o destruye el permanente objetivo si es azul. -Pyroceratops|Piroceratops|Criatura — Dinosaurio elemental|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Piroceratops. -Pyroclasm|Detonación ígnea|Conjuro|La Detonación ígnea hace 2 puntos de daño a cada criatura. -Pyroclast Consul|Cónsul piroclasta|Criatura — Chamán elemental|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cónsul piroclasta, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cónsul piroclasta hace 2 puntos de daño a cada criatura. -Pyroclastic Elemental|Elemental piroclástico|Criatura — Elemental|{1}{R}{R}: El Elemental piroclástico hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Pyroclastic Hellion|Infernal piroclástico|Criatura — Infernal|Cuando el Infernal piroclástico entre al campo de batalla, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. Cuando lo hagas, el Infernal piroclástico hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Pyroconvergence|Piroconvergencia|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo multicolor, la Piroconvergencia le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Pyrohemia|Pirohemia|Encantamiento|Al comienzo del paso final, si no hay criaturas en el campo de batalla, sacrifica la Pirohemia.\n{R}: Pirohemia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Pyrokinesis|Piroquinesis|Instantáneo|Puedes retirar del juego una carta roja de tu mano en vez de pagar el coste de maná de la Piroquinesis.\nLa Piroquinesis hace 4 daños divididos como quieras entre cualquier número de criaturas objetivo. -Pyromancer Ascension|Ascenso del piromante|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, que tenga el mismo nombre que una carta en tu cementerio, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del piromante.\nSiempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro mientras el Ascenso del piromante tenga dos o más contadores de búsqueda sobre él, puedes copiar ese hechizo.\nPuedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Pyromancer's Assault|Asalto de la piromante|Encantamiento|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Asalto de la piromante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Pyromancer's Gauntlet|Guantelete del piromante|Artefacto|Si un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controlas o un planeswalker rojo que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace ese daño más 2 a ese permanente o jugador. -Pyromancer's Goggles|Lentes de la piromante|Artefacto legendario|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Pyromancer's Swath|Pasar del piromante|Encantamiento|Si una fuente de instantáneo o conjuro que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a esa criatura o jugador.
Al final del turno, descarta tu mano. -Pyromancy|Piromancia|Encantamiento|{3}, descartar una carta al azar de tu mano: la Piromancia hace a la criatura o jugador objetivo daño igual al coste de maná convertido de la carta descartada. -Pyromania|Piromanía|Encantamiento|{1}{R}, descartar una carta al azar de tu mano: La Piromanía hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{1}{R}, sacrificar la Piromanía: La Piromanía hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Pyromantic Pilgrim|Peregrino piromántico|Criatura — Hechicero humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) -Pyromatics|Piromática|Instantáneo|Reproducir {1}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa Piromática hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Pyrophobia|Pirofobia|Conjuro|La Pirofobia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Los Cobardes no pueden bloquear este turno. -Pyrostatic Pillar|Pilar piroestático|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo con un coste de maná convertido de 3 o menos, el Pilar piroestático hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Pyrotechnics|Pirotecnia|Conjuro|La Pirotecnia hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. -Pyrrhic Revival|Resucitación pírrica|Conjuro|Cada jugador regresa al juego cada carta de criatura en su cementerio con un contador -1/-1 sobre ella. -Python|Pitón|Criatura - Víbora| -Pyxis of Pandemonium|Pyxis del pandemónium|Artefacto|{T}: Cada jugador exilia la primera carta de su biblioteca boca abajo.\n{7}, {T}, sacrificar el Pyxis del pandemónium: Cada jugador pone boca arriba todas las cartas exiliadas con el Pyxis del pandemónium de las que es propietario, luego pone en el campo de batalla todas las cartas de permanente que se encuentren entre ellas. -Qal Sisma Behemoth|Behemot de Qal Sisma|Criatura — Guerrero ogro|El Behemot de Qal Sisma no puede atacar ni bloquear a menos que pagues {2}. -Qarsi Deceiver|Impostora de Qarsi|Criatura — Hechicero naga|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura boca abajo, pagar un coste de maná para poner una criatura manifestada boca arriba o pagar un coste de metamorfosis. (Un coste de megametamorfosis es un coste de metamorfosis.) -Qarsi High Priest|Gran sacerdote de Qarsi|Criatura — Clérigo humano|{1}{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Qarsi Sadist|Sádico de Qarsi|Criatura — Clérigo humano|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Sádico de Qarsi aproveche una criatura, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Qasali Ambusher|Acechador qasali|Criatura — Guerrero felino|Alcance.\nSi una criatura te está atacando y controlas un bosque y una llanura, puedes jugar el Acechador qasali sin pagar su coste de maná como si tuviera la habilidad de destello. -Qasali Pridemage|Mago de manada qasali|Criatura — Hechicero felino|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}, sacrificar el Mago de manada qasali: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Qasali Slingers|Honderos qasali|Criatura — Guerrero felino|Alcance.\nSiempre que los Honderos qasali u otro Felino entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. -Quag Sickness|Náuseas del lodazal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada pantano que controlas. -Quag Vampires|Vampiros del lodazal|Criatura — Bribón vampiro|Multiestímulo {1}{B}. (Puedes pagar {1}{B} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza pantanos.\nLos Vampiros del lodazal entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. -Quagmire Druid|Druida del cenagal|Criatura — Druida zombie|{G}, {T}, sacrificar una criatura: Destruye el encantamiento objetivo. -Quagmire Lamprey|Lamprea del cenagal|Criatura - Pez|Siempre que la Lamprea del cenagal sea bloqueada por una criatura, pon un contador -1/-1 en esa criatura. -Quagnoth|Quagnot|Criatura — Bestia|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
Velo (Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar el Quagnot, regrésalo a tu mano. -Quakebringer|Terremotista|Criatura — Berserker gigante|Tus oponentes no pueden ganar vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Terremotista hace 2 puntos de daño a cada oponente. Esta habilidad solo se dispara si el Terremotista está en el campo de batalla o si el Terremotista está en tu cementerio y controlas un Gigante.\nProfetizar {2}{R}{R}. -Quakefoot Cyclops|Cíclope pierremoto|Criatura — Cíclope|Cuando el Cíclope pierremoto entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nCiclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Cíclope pierremoto, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Quandrix Apprentice|Aprendiz de Quándrix|Criatura — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de tierra de entre ellas y poner esa carta en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Quandrix Campus|Campus de Quándrix|Tierra|El Campus de Quándrix entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U}.\n{4}, {T}: Adivina 1. -Quandrix Command|Dictado de Quándrix|Instantáneo|Elige dos:\n• Regresa la criatura o planeswalker objetivo a la mano de su propietario.\n• Contrarresta el hechizo de artefacto o encantamiento objetivo.\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. -Quandrix Cultivator|Cultivador de Quándrix|Criatura — Druida tortuga|Cuando el Cultivador de Quándrix entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Bosque o Isla básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar. -Quandrix Pledgemage|Magapromesa de Quándrix|Criatura — Druida tritón|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre la Magapromesa de Quándrix. -Quarantine Field|Campo de cuarentena|Encantamiento|El Campo de cuarentena entra al campo de batalla con X contadores de aislamiento sobre él.Cuando el Campo de cuarentena entre al campo de batalla, por cada contador de aislamiento sobre él, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Campo de cuarentena deje el campo de batalla. -Quarry Beetle|Escarabajo de cantera|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo de cantera entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Quarry Colossus|Coloso de la cantera|Criatura — Gigante|Cuando el Coloso de la cantera entre al campo de batalla, pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario justo debajo de las X primeras cartas de la biblioteca, donde X es la cantidad de llanuras que controlas. -Quarry Hauler|Porteador de la cantera|Criatura — Camello|Cuando el Porteador de la cantera entre al campo de batalla, por cada tipo de contador sobre el permanente objetivo, pon otro contador de ese tipo sobre él o remueve uno de él. -Quartzwood Crasher|Embestidor de Bosquecuarzo|Criatura — Bestia dinosaurio|Arrolla.\nSiempre que una o más criaturas que controlas con la habilidad de arrollar hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Bestia Dinosaurio verde X/X con la habilidad de arrollar, donde X es la cantidad de daño que esas criaturas han hecho a ese jugador. -Quash|Sofocar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Quasiduplicate|Cuasiduplicado|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) -Queen Marchesa|La reina Marquesa|Criatura legendaria — Asesino humano|Toque mortal, prisa.\nCuando La reina Marquesa entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un oponente es el monarca, crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con las habilidades de toque mortal y prisa. -Queen of Ice|Reina de los hielos|Criatura — Hechicero noble humano|Siempre que la Reina de los hielos haga daño de combate a una criatura, gira esa criatura. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Queen's Agent|Agente de la reina|Criatura — Explorador vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Agente de la reina entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Queen's Bay Soldier|Soldado de Bahía de la Reina|Criatura — Soldado vampiro| -Queen's Commission|Encargo de la reina|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Quenchable Fire|Fuego extinguible|Conjuro|El Fuego extinguible hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Le hace 3 puntos de daño adicionales a ese jugador al comienzo de tu próximo mantenimiento a menos que pague {U} antes de ese paso. -Quench|Aplacar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. -Quest for Ancient Secrets|Búsqueda de secretos antiguos|Encantamiento|Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de secretos antiguos.\nRemover cinco contadores de búsqueda de la Búsqueda de secretos antiguos y sacrificarla: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. -Quest for Pure Flame|Búsqueda de la llama pura|Encantamiento|Siempre que una fuente que controles haga daño a un oponente, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la llama pura.\nRemover cuatro contadores de búsqueda de la Búsqueda de la llama pura y sacrificarla: Si alguna fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. -Quest for Renewal|Búsqueda de la renovación|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles sea girada, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la renovación.\nMientras haya cuatro o más contadores de búsqueda sobre la Búsqueda de la renovación, endereza todas las criaturas que controlas durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores. -Quest for Ula's Temple|Búsqueda del templo de Ula|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del templo de Ula.\nAl comienzo de cada paso final, si hay tres o más contadores de búsqueda sobre la Búsqueda del templo de Ula, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de Kraken, Leviatán, Pulpo o Serpiente de tu mano. -Quest for the Gemblades|Búsqueda de las cuchillas gema|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a una criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de las cuchillas gema.\nRemover un contador de búsqueda de la Búsqueda de las cuchillas gema y sacrificarla: Pon cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Quest for the Goblin Lord|Búsqueda del Señor trasgo|Encantamiento|Siempre que un Trasgo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del Señor trasgo.\nMientras la Búsqueda del Señor trasgo tenga cinco o más contadores de búsqueda sobre ella, las criaturas que controlas obtienen +2/+0. -Quest for the Gravelord|Búsqueda del Señor de la Tumba|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del Señor de la Tumba.\nRemover tres contadores de búsqueda del Búsqueda del Señor de la Tumba y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Gigante Zombie negra 5/5. -Quest for the Holy Relic|Búsqueda de la reliquia sagrada|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la reliquia sagrada.\nRemover cinco contadores de búsqueda de la Búsqueda de la reliquia sagrada y sacrificarla: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, ponla en el campo de batalla, y anéxala a una criatura que controles. Luego baraja tu biblioteca. -Quest for the Nihil Stone|Búsqueda de la piedra nihil|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la piedra nihil.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano y la Búsqueda de la piedra nihil tiene dos o más contadores de búsqueda sobre ella, puedes hacer que ese jugador pierda 5 vidas. -Questing Beast|La Bestia Buscada|Criatura legendaria — Bestia|Vigilancia, toque mortal, prisa.\nLa Bestia Buscada no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nEl daño de combate que fueran a hacer las criaturas que controlas no puede ser prevenido.\nSiempre que La Bestia Buscada haga daño de combate a un oponente, hace esa misma cantidad de daño al planeswalker objetivo que controla ese jugador. -Questing Phelddagrif|Phelddagrif Buscador|Criatura - Phelddagrif|{G}: el Phelddagrif Buscador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. El oponente objetivo pone una ficha de criatura Hippo verde 1/1 en juego.\n{W}: el Phelddagrif Buscador gana protección contra negro y contra rojo hasta el final del turno. El oponente objetivo gana 2 vidas.\n{U}: el Phelddagrif Buscador gana la habilidad de volar hasta final del turno. El oponente objetivo puede robar una carta. -Queza, Augur of Agonies|Queza, augur de sufrimientos|Criatura legendaria — Consejero cefálido|Siempre que robes una carta, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Quick Sliver|Fragmentado veloz|Criatura — Fragmentado|Puedes jugar el Fragmentado veloz en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nCualquier jugador puede jugar cartas de Fragmentado en cualquier momento en que pudiera jugar un instantáneo. -Quick-Draw Dagger|Daga de empuñe rápido|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando la Daga de empuñe rápido entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Quickchange|Cambio rápido|Instantáneo|El color de la criatura objetivo es el color o colores de tu elección hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Quickening Licid|Lícido acelerador|Criatura - Lícido|{1}{W}, {T}: el Lícido acelerador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero" y "{W}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" -Quicken|Apresurar|Instantáneo|El próximo hechizo de conjuro que juegues este turno puede ser jugado en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nRoba una carta. -Quickling|Velozoide|Criatura — Bribón hada|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Velozoide entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses otra criatura que controlas a la mano de su propietario. -Quicksand|Arenas movedizas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Arenas movedizas: La criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar obtiene -1/-2 hasta el final del turno. -Quicksilver Amulet|Amuleto de mercurio|Artefacto|{4}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. -Quicksilver Behemoth|Behemot de mercurio|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nCuando el Behemot de mercurio ataque o bloquee, regrésalo a la mano de su propietario al final del combate. (Regrésalo sólo si está en juego.) -Quicksilver Dagger|Daga de mercurio|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene: "{T}: Esta criatura hace un punto de daño al jugador objetivo. Robas una carta". -Quicksilver Dragon|Dragón de mercurio|Criatura — Dragón|Vuela.\n{U}: Si el hechizo objetivo tiene sólo un objetivo y ese objetivo es el Dragón de mercurio, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura.\nMetamorfosis {4}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Quicksilver Elemental|Elemental de mercurio|Criatura — Elemental|{U}: El Elemental de mercurio gana todas las habilidades activadas de la criatura objetivo hasta el final del turno. (Si cualquiera de las habilidades usa el nombre de la criatura, en vez de eso, usa el nombre de esta criatura.)\nPuedes usar maná azul como si fuera de cualquier color para pagar los costes de activación de las habilidades del Elemental de mercurio. -Quicksilver Fountain|Fuente de mercurio|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone un contador de inundación sobre la tierra objetivo que controle que no sea isla. Esa tierra es una isla mientras tenga un contador de inundación sobre ella.\nAl final del turno, si todas las tierras en juego son islas, remueve todos los contadores de inundación de ellas. -Quicksilver Gargantuan|Gargantúa de mercurio|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que la Gargantúa de mercurio entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que sigue siendo 7/7. -Quicksilver Geyser|Géiser de mercurio|Instantáneo|Regresa hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. -Quicksilver Sea|Mar de Mercurio|Plano — Mirrodin|Cuando camines por los planos hacia el Mar de Mercurio o al comienzo de tu mantenimiento, adivina 4. (Para adivinar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\nSiempre que lances caos, muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. -Quicksilver Wall|Muro de Mercurio|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) \n4: devuelve el Muro de Mercurio a la mano de su propietario. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Quicksmith Genius|Genio forjacélere|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Quicksmith Rebel|Rebelde forjacélere|Criatura — Artífice humano|Cuando el Rebelde forjacélere entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas gana "{T}: Este artefacto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo" mientras controles al Rebelde forjacélere. -Quicksmith Spy|Espía forjacélere|Criatura — Artífice humano|Cuando la Espía forjacélere entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas gana "{T}: Roba una carta" mientras controles a la Espía forjacélere. -Quiet Contemplation|Contemplación silenciosa|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, gira la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Quiet Disrepair|Deterioro discreto|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o encantamiento.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Destruye el permanente encantado; o gana 2 vidas. -Quiet Purity|Pureza silenciosa|Instantáneo - Arcano|Destruye el encantamiento objetivo. -Quiet Speculation|Especulación discreta|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas con retrospectiva y ponlas en el cementerio de ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Quietus Spike|Estaca de quietud|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeado hacia arriba.\nEquipar {3}. -Quill-Slinger Boggart|Boggart lanzapúas|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que un jugador juegue un hechizo de Kithkin, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 1 vida. -Quilled Slagwurm|Sierpescoria con púas|Criatura — Sierpe| -Quilled Sliver|Fragmentado de plumas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo". -Quilled Wolf|Lobo con púas|Criatura — Lobo|{5}{G}: El Lobo con púas obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Quillmane Baku|Baku melena de plumas|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de plumas.\n{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de plumas: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos a la mano de su propietario. -Quillspike|Plumaespinosa|Criatura — Bestia|{B/G}, remover un contador -1/-1 de una criatura que controlas: El Plumaespinosa obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Quintorius, Field Historian|Quintorius, historiador de campo|Criatura legendaria — Clérigo elefante|Los Espíritus que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que una o más cartas dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2. -Quirion Druid|Druida Quirion|Criatura - Druida Elfo|{G}, {T}: la tierra objetivo se convierte en una criatura verde 2/2 que todavía cuenta como tierra. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Quirion Dryad|Dríada Quirion|Criatura — Dríada|Siempre que juegues un hechizo blanco, azul, negro o rojo, pon un contador +1/+1 sobre la Dríada Quirion. -Quirion Elves|Elfos Quirion|Criatura - Druida Elfo|Cuando los Elfos de Quirion entran en juego, elige un color. -Quirion Explorer|Reconocedora Quirion|Criatura - Druida Explorador Elfo| -Quirion Ranger|Explorador Quirion|Criatura - Elfo|Devolver un bosque que controles a la mano de su propietario: endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Quirion Sentinel|Centinela Quirion|Criatura - Druida Elfo|Cuando el Centinela Quirion entra en juego, añade una maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Quirion Trailblazer|Pionera Quirion|Criatura - Explorador Elfo|Cuando el Pionera Quirion entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca un carta de tierra básica y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Qumulox|Cúmulox|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.)\nVuela. -Rabbit Battery|Batería conejil|Criatura artefacto — Conejo equipo|Prisa.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nReconfigurar {R}. ({R}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) -Rabble Rousing|Agitar a la muchedumbre|Encantamiento|Esconder 5. (Cuando este encantamiento entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nSiempre que ataques con una o más criaturas, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Ciudadano verdes y blancas 1/1. Luego, si controlas diez o más criaturas, puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. -Rabble-Rouser|Agitador|Criatura — Chamán trasgo|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\n{R}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Agitador. -Rabid Bite|Mordisco rabioso|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. -Rabid Bloodsucker|Chupasangre rabiosa|Criatura — Vampiro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando la Chupasangre rabiosa entre al campo de batalla, cada jugador pierde 2 vidas. -Rabid Elephant|Elefante rabioso|Criatura — Elefante|Siempre que el Elefante rabioso sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. -Rabid Rats|Ratas rabiosas|Criatura - Rata|{T}: la criatura bloqueadora objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Rabid Wolverines|Glotones rabiosos|Criatura - Glotón|Siempre que los Glotones rabiosos sean bloqueados, obtienen +1/+1 hasta final del turno por cada criatura que le bloquea. -Rabid Wombat|Wombat rabioso|Criatura - Wombat|El Wombat rabioso no se gira al atacar.\nEl Wombat rabioso obtiene +2/+2 por cada encantar criatura encantándolo. -Racecourse Fury|Furia del circuito|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno". -Racers' Ring|Circuito de carreras|Tierra|El Circuito de carreras entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G}.\n{2}{R}{G}, {T}, sacrificar el Circuito de carreras: Roba una carta. -Rack and Ruin|Destrucción total|Instantáneo|Destruye dos artefactos objetivo. -Rackling|Atormentador|Criatura Artefacto - Constructo|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, el Atormentador hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cartas en su mano por debajo de tres. -Radha, Heart of Keld|Radha, Corazón de Keld|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Mientras sea tu turno, Radha, Corazón de Keld tiene la habilidad de dañar primero.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento y puedes jugar tierras desde la parte superior de tu biblioteca.\n{4}{R}{G}: Radha obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controlas. -Radha, Heir to Keld|Radha, heredera de Keld|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que Radha, heredera de Keld ataque, puedes agregar {R}{R} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Radiant Destiny|Destino radiante|Encantamiento|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEn cuanto el Destino radiante entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. Mientras tengas la bendición de la ciudad, también tienen la habilidad de vigilancia. -Radiant Epicure|Sibarita radiante|Criatura — Hechicero vampiro|Converger — Cuando la Sibarita radiante entre al campo de batalla, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar este hechizo. -Radiant Essence|Entidad radiante|Criatura - Espíritu|La Entidad radiante obtiene +1/+2 mientras que el oponente controle un permanente negro. -Radiant Flames|Llamas radiantes|Conjuro|Converger — Las Llamas radiantes hacen X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar las Llamas radiantes. -Radiant Fountain|Fuente radiante|Tierra|Cuando la Fuente radiante entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Radiant Kavu|Kavu radiante|Criatura - Kavu|{R}{G}{W}: Prevén todo el daño de combate que las criatura azules y negras fueran a hacer este turno. -Radiant Performer|Artista brillante|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Artista brillante entre al campo de batalla, si la lanzaste desde tu mano, elige un hechizo o habilidad objetivo que solo haga objetivo a un único permanente o jugador. Copia ese hechizo o habilidad por cada otro permanente o jugador que el hechizo o habilidad pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a uno de esos permanentes o jugadores distintos. -Radiant Purge|Purga radiante|Instantáneo|Exilia la criatura multicolor o el encantamiento multicolor objetivo. -Radiant Scrollwielder|Portapergaminos brillante|Criatura — Clérigo enano|Los hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia una carta de instantáneo o de conjuro al azar de tu cementerio. Puedes lanzarla este turno. Si un hechizo lanzado de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. -Radiant Solar|Solar radiante|Criatura — Ángel|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que el Solar radiante u otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\n{W}, descartar el Solar radiante: Adéntrate en la mazmorra y ganas 3 vidas. -Radiant's Dragoons|Dragonas de Radiant|Criatura - Soldado Humano|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando las Dragonas de Radiant entran en juego, gana 5 vidas. -Radiant's Judgment|Juicio de Radiant|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza 4 o mayor.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Radiant, Archangel|Radiant, Arcángel|Criatura Legendaria - Ángel|Vuela.\nEl Radiant, Arcángel no se gira al atacar.\nEl Radiant obtiene +1/+1 por cada otra criatura con la habilidad de volar en juego. -Radiant, Serra Archangel|Radiant, arcángel de Serra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nGirar otra criatura enderezada que controlas con la habilidad de volar: Radiant, arcángel de Serra gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Radiate|Radiar|Instantáneo|Elige el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que haga objetivo a un solo permanente o jugador. Por cada otro permanente o jugador que ese hechizo pudiera hacer objetivo, pon una copia del hechizo en la pila. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos permanentes y jugadores. -Radiating Lightning|Rayo propagado|Instantáneo|El Rayo propagado hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. -Radical Idea|Idea radical|Instantáneo|Roba una carta.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) -Radjan Spirit|Espíritu de Radjan|Criatura - Espíritu|{T}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta final del turno. -Raff Capashen, Ship's Mage|Raff Capashen, mago del barco|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello.\nVuela.\nPuedes lanzar los hechizos históricos como si tuvieran la habilidad de destello. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Raffine's Guidance|Supervisión de Raffine|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nPuedes lanzar la Supervisión de Raffine desde tu cementerio pagando {2}{W} en vez de pagar su coste de maná. -Raffine's Informant|Informadora de Raffine|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Informadora de Raffine entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Raffine's Silencer|Silenciadora de Raffine|Criatura — Asesino humano|Cuando la Silenciadora de Raffine entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nCuando la Silenciadora de Raffine muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Silenciadora de Raffine. -Raffine's Tower|Torre de Raffine|Tierra — Llanura isla Pantano|({T}: Agrega {W}, {U} o {B}.)\nLa Torre de Raffine entra al campo de batalla girada.\nCiclo {3}. -Raffine, Scheming Seer|Raffine, vidente taimada|Criatura legendaria — Demonio esfinge|Vuela, rebatir {1}.\nSiempre que ataques, la criatura atacante objetivo confabula X, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. -Rafiq of the Many|Rafiq de los Mil Sellos|Criatura legendaria — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Rafter Demon|Demonio de la viga|Criatura — Demonio|Espectáculo {3}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando el Demonio de la viga entre al campo de batalla, si se pagó su coste de espectáculo, cada oponente descarta una carta. -Rag Dealer|Comerciante de harapos|Criatura - Bribón humano|{2}{B}, {T}: Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio. -Rag Man|Pordiosero|Criatura - Sicario Humano|{B}{B}{B}, {T}: el oponente objetivo muestra su mano y se descarta de una carta de criatura al azar de ellas. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. -Ragamuffyn|Zaparrastrosa|Criatura — Clérigo zombie|Temerario {T}, sacrificar una criatura o tierra: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. -Ragavan, Nimble Pilferer|Ragavan, ratero hábil|Criatura legendaria — Pirata primate|Siempre que Ragavan, ratero hábil haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro y exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta.\nRapidez {1}{R}. -Rage Extractor|Extractor de furia|Artefacto|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nSiempre que lances un hechizo con p en su coste de maná, el Extractor de furia hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Rage Forger|Forjador de furia|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Forjador de furia entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Chamán que controles.\nSiempre que una criatura con un contador +1/+1 que controles ataque, puedes hacer que esa criatura haga 1 punto de daño al jugador objetivo. -Rage Nimbus|Nimbo de furia|Criatura — Elemental|Defensor, vuela.\n{1}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. -Rage Reflection|Reflejo de furia|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. -Rage Thrower|Lanzador de furia|Criatura — Chamán humano|Siempre que otra criatura muera, el Lanzador de furia hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. -Rage Weaver|Tejedor de Ira|Criatura - Hechicero Humano| -Rage of Purphoros|Ira de Purforos|Conjuro|La Ira de Purforos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. No puede ser regenerada este turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Rage of Winter|Furia invernal|Conjuro — Aventura|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Rage-Scarred Berserker|Berserker cicatriz de ira|Criatura — Berserker minotauro|Cuando el Berserker cicatriz de ira entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Rageblood Shaman|Chamán furiasangrienta|Criatura — Chamán minotauro|Arrolla.\nLas otras criaturas Minotauro que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de arrollar. -Ragefire|Furia ígnea|Conjuro|Furia ígnea hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. -Rageform|Forma de ira|Encantamiento|Cuando la Forma de ira entre al campo de batalla, se convierte en un aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de ira a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) -Ragemonger|Instigador de ira|Criatura — Chamán minotauro|Te cuesta {B}{R} menos lanzar los hechizos de Minotauro. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas. (Por ejemplo, si lanzas un hechizo de Minotauro con un coste de maná de {2}{R}, cuesta {2} lanzarlo.) -Ragged Veins|Venas rasgadas|Encantar criatura|Puedes jugar las Venas rasgadas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nSiempre que la criatura encantada reciba daño, su controlador pierde la misma cantidad de vida. -Raging Cougar|Puma furioso|Criatura - Felino|Prisa. -Raging Goblin|Trasgo furioso|Criatura — Berserker trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.) -Raging Gorilla|Gorila enfurecido|Criatura - Simio|Siempre que el Gorila enfurecido bloquea o sea bloqueado, obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Raging Kavu|Kavu Feroz|Criatura - Kavu|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nPuedes jugar el Kavu Feroz cuando puedas jugar un instantáneo. -Raging Kronch|Kronch enfurecida|Criatura — Bestia|La Kronch enfurecida no puede atacar sola. -Raging Minotaur|Minotauro furioso|Criatura - Berserker Minotauro|Prisa. -Raging Poltergeist|Poltergeist furioso|Criatura — Espíritu| -Raging Ravine|Hondonada furiosa|Tierra|La Hondonada furiosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{G}: Hasta el final del turno, la Hondonada furiosa es una criatura Elemental roja y verde 3/3 con "Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella". Sigue siendo una tierra. -Raging Redcap|Gorro rojo embravecido|Criatura — Caballero trasgo|Daña dos veces. -Raging Regisaur|Regisaurio enfurecido|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Regisaurio enfurecido ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Raging Spirit|Espíritu furioso|Criatura - Espíritu|{2}: el Espíritu furioso es incoloro hasta el final del turno. -Raging Swordtooth|Colmilloespada furioso|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Colmilloespada furioso entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada otra criatura. -Rags|Miseria|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Raid Bombardment|Bombardeo de incursión|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles con fuerza de 2 o menos ataque, el Bombardeo de incursión hace 1 punto de daño al jugador defensor. -Raiders' Karve|Karve de los incursores|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Karve de los incursores ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Raiders' Spoils|Botín del incursor|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que un Guerrero que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes pagar 1 vida. Si lo haces, roba una carta. -Raiders' Wake|Secuelas del saqueo|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas.\nIncursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. -Raiding Nightstalker|Cazador nocturno en incursión|Criatura - Cazador nocturno|Cruza pantanos -Rain of Blades|Lluvia de espadas|Instantáneo|La Lluvia de espadas hace 1 punto de daño a cada criatura atacante. -Rain of Daggers|Lluvia de dagas|Conjuro|Destruye todas las criaturas objetivo que el oponente controle. Pierdes 2 vidas por cada criatura destruida de esta manera. -Rain of Embers|Lluvia de brasas|Conjuro|La Lluvia de brasas hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Rain of Filth|Lluvia de suciedad|Instantáneo|Hasta el final del turno, las tierras que controlas ganan "Sacrificar esta tierra: añade {B} a tu reserva de maná." -Rain of Gore|Lluvia sangrienta|Encantamiento|Si un hechizo o habilidad fuera a hacer que su controlador gane vida, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vida. -Rain of Revelation|Lluvia de la revelación|Instantáneo|Roba tres cartas, luego descarta una carta. -Rain of Rust|Lluvia de herrumbre|Instantáneo|Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o destruye la tierra objetivo.\nEntrelazar {3}{R} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Rain of Salt|Lluvia de sal|Conjuro|Destruye dos tierras objetivo. -Rain of Tears|Lluvia de lágrimas|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. -Rain of Thorns|Lluvia de espinas|Conjuro|Elige uno o más: Destruye el artefacto objetivo; o destruye el encantamiento objetivo; o destruye la tierra objetivo. -Rainbow Crow|Cuervo Arcoiris|Criatura - Ave|Vuela\n{1}: el Cuervo Arcoiris se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. -Rainbow Efreet|Efrit del arco iris|Criatura - Efrit|Vuela\n{U}{U}: el Efrit del arco iris cambia de fase y sale del juego. -Raise Dead|Alzar a los muertos|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Raise the Alarm|Dar la alarma|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Raise the Draugr|Alzar a los draugr|Instantáneo|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas de criatura objetivo que comparten un tipo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Raised by Wolves|Criado por los lobos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Criado por los lobos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Lobo que controles. -Raiyuu, Storm's Edge|Raiyuu, el Filo de la Tormenta|Criatura legendaria — Samurái humano|Daña primero.\nSiempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, enderézalo. Si es la primera fase de combate del turno, hay una fase de combate adicional después de esta fase. -Raka Disciple|Discípulo Raka|Criatura - Hechicero Minotauro|{B}, {T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Raka Sanctuary|Santuario Raka|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente blanco o azul, el Santuario Raka hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si controlas un permanente blanco y uno azul, en vez de eso, el Santuario Raka hace 3 puntos de daño a esa criatura. -Rakavolver|Rakavolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{B} y/o {U}.\nSi pagaste el coste del estímulo {1}{W}, el Rakavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene: "Siempre que el Rakavolver haga daño, ganas esa cantidad de vida". Si pagaste el coste del estímulo {U}, el Rakavolver entra en el campo de batalla con una ficha de +1/+1 sobre él y con la habilidad de volar. -Rakdos Augermage|Magotaladro rakdos|Criatura — Hechicero humano|Daña primero.\n{T}: Muestra tu mano y descarta una carta a eleccion del oponente objetivo. Luego ese jugador muestra su mano y descarta una carta de tu elección. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Rakdos Cackler|Carcajeante rakdos|Criatura — Diablo|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) -Rakdos Carnarium|Carnarium rakdos|Tierra|El Carnarium rakdos entra al campo de batalla girado.Cuando el Carnarium rakdos entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. -Rakdos Charm|Amuleto rakdos|Instantáneo|Elige uno: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo; o destruye el artefacto objetivo; o cada criatura hace 1 punto de daño a su controlador. -Rakdos Cluestone|Clave pétrea rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{B}{R}, {T}, sacrificar la Clave pétrea rakdos: Roba una carta. -Rakdos Drake|Draco rakdos|Criatura — Draco|Vuela.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) -Rakdos Firewheeler|Fuegomalabarista rakdos|Criatura — Bribón humano|Cuando el Fuegomalabarista rakdos entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y 2 puntos de daño a hasta una criatura o planeswalker objetivo. -Rakdos Guildgate|Portal del Gremio Rakdos|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Rakdos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Rakdos Guildmage|Mago del Gremio Rakdos|Criatura — Chamán zombie|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\n{3}{B}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{3}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno. -Rakdos Headliner|Estrella rakdos|Criatura — Diablo|Prisa.\nEco—Descarta una carta. -Rakdos Ickspitter|Escupidor rakdos|Criatura — Thrull|{T}: El Escupidor rakdos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y el controlador de esa criatura pierde 1 vida. -Rakdos Keyrune|Llave rúnica rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{B}{R}: La Llave rúnica rakdos se convierte en una criatura artefacto Diablo negra y roja 3/1 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Rakdos Locket|Relicario rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, sacrificar el Relicario rakdos: Roba dos cartas. -Rakdos Pit Dragon|Dragón del pozo rakdos|Criatura — Dragón|{R}{R}: El Dragón del pozo rakdos gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{R}: El Dragón del pozo rakdos obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nTemerario El Dragón del pozo rakdos tiene la habilidad de dañar dos veces mientras no tengas cartas en tu mano. -Rakdos Ragemutt|Cuzco iracundo rakdos|Criatura — Perro elemental|Vínculo vital, prisa. -Rakdos Ringleader|Cabecilla rakdos|Criatura — Guerrero esqueleto|Daña primero.\nSiempre que el Cabecilla rakdos haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta al azar.\n{B}: Regenera el Cabecilla rakdos. -Rakdos Riteknife|Cuchillo ritual rakdos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos y tiene "{T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos".\n{B}{R}, sacrificar el Cuchillo ritual rakdos: El jugador objetivo sacrifica un permanente por cada contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos.\nEquipar {2}. -Rakdos Roustabout|Jornalero rakdos|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Jornalero rakdos sea bloqueado, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esté atacando. -Rakdos Shred-Freak|Jironero rakdos|Criatura — Berserker humano|Prisa. -Rakdos Signet|Sello rakdos|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. -Rakdos Trumpeter|Trompetista rakdos|Criatura — Chamán humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{3}{R}: El Trompetista rakdos obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Rakdos the Defiler|Rakdos el profanador|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que Rakdos el profanador ataque, sacrifica la mitad de los permanentes que controlas que no sean Demonios, redondeando hacia arriba.\nSiempre que Rakdos haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica la mitad de los permanentes que controla que no sean Demonios, redondeando hacia arriba. -Rakdos's Return|Regreso de Rakdos|Conjuro|El Regreso de Rakdos hace X puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. Ese jugador o el controlador de ese planeswalker descarta X cartas. -Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, señor de los motines|Criatura legendaria — Demonio|No puedes lanzar a Rakdos, señor de los motines a menos que un oponente haya perdido una o más vidas este turno.\nVuela, arrolla.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de criatura por cada 1 vida que tus oponentes hayan perdido este turno. -Rakdos, the Showstopper|Rakdos, el Fin del Espectáculo|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nCuando Rakdos, el Fin del Espectáculo entre al campo de batalla, lanza una moneda a cara o cruz por cada criatura que no sea un Demonio, Diablo o Diablillo. Destruye cada criatura si en su moneda sale cruz. -Rakeclaw Gargantuan|Gargantúa garras filosas|Criatura — Bestia|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Raking Canopy|Enramada rastrilladora|Encantamiento|Siempre que una criatura que tenga la habilidad de volar te ataque, la Enramada rastrilladora le hace 4 puntos de daño. -Raking Claws|Zarpas desgarradoras|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Rakish Heir|Heredero Rakish|Criatura — Vampiro|Siempre que un Vampiro que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. -Rakish Revelers|Juerguistas libertinos|Criatura — Bribón druida elfo|Cuando los Juerguistas libertinos entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1.\n{2}, exiliar los Juerguistas libertinos de tu mano: La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {R}, {G} o {W}" hasta que los Juerguistas libertinos se lancen desde el exilio. Puedes lanzar los Juerguistas libertinos mientras permanezcan exiliados. -Rakka Mar|Rakka Mar|Criatura legendaria — Chamán humano|Prisa.\n{R}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. -Raksha Golden Cub|Raksha Cachorro Dorado|Criatura legendaria — Soldado felino|Vigilancia.\nMientras Raksha Cachorro Dorado esté equipado, las criaturas Felino que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de dañar dos veces. -Rakshasa Deathdealer|Mercader de la muerte ráksasa|Criatura — Demonio felino|{B}{G}: El Mercader de la muerte ráksasa obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera el Mercader de la muerte ráksasa. -Rakshasa Debaser|Ráksasa envilecedor|Criatura — Demonio felino|Siempre que el Ráksasa envilecedor ataque, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio del jugador defensor.\nReplicar {6}{B}{B}. ({6}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Rakshasa Gravecaller|Llamatumbas ráksasa|Criatura — Demonio felino|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Llamatumbas ráksasa aproveche una criatura, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Rakshasa Vizier|Visir ráksasa|Criatura — Demonio felino|Siempre que una o más cartas vayan al exilio desde tu cementerio, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Visir ráksasa. -Rakshasa's Disdain|Desdén ráksasa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio. -Rakshasa's Secret|Secreto ráksasa|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas. Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Ral Zarek|Ral Zarek|Planeswalker legendario — Ral|+1: Gira el permanente objetivo, luego endereza otro permanente objetivo.\n−2: Ral Zarek hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−7: Lanza cinco monedas a cara o cruz. Juega un turno adicional después de este por cada moneda en la que salga cara. -Ral's Dispersal|Rechazo de Ral|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ral, convocatormentas, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Ral's Outburst|Estallido de Ral|Instantáneo|El Estallido de Ral hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. -Ral's Staticaster|Lanzaestática de Ral|Criatura — Hechicero viashino|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nSiempre que el Lanzaestática de Ral ataque, si controlas un planeswalker Ral, el Lanzaestática de Ral obtiene +1/+0 por cada carta en tu mano hasta el final del turno. -Ral, Caller of Storms|Ral, convocatormentas|Planeswalker legendario — Ral|+1: Roba una carta.\n−2: Ral, convocatormentas hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre uno, dos o tres objetivos.\n−7: Roba siete cartas. Ral, convocatormentas hace 7 puntos de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. -Ral, Izzet Viceroy|Ral, virrey ízzet|Planeswalker legendario — Ral|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.\n−3: Ral, virrey ízzet hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, este emblema hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y tú robas dos cartas". -Ral, Storm Conduit|Ral, canalizador de la tormenta|Planeswalker legendario — Ral|Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, Ral, canalizador de la tormenta hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo.\n+2: Adivina 1.\n−2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Rally Maneuver|Movimiento de reagrupación|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Hasta una otra criatura objetivo obtiene +0/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Rally for the Throne|Aliarse por el trono|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás blancos para lanzar este hechizo, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. -Rally of Wings|Ataque alado|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Rally the Ancestors|Agrupar a los ancestros|Instantáneo|Regresa cada carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. Exilia esas criaturas al comienzo de tu próximo mantenimiento. Exilia Agrupar a los ancestros. -Rally the Forces|Agrupar las fuerzas|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Rally the Horde|Agrupar la horda|Conjuro|Remueve del juego las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Si la última carta removida no es una tierra, repite este proceso hasta que la última carta removida sea una tierra. Pon en juego una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 por cada carta que no sea tierra removida del juego de esta manera. -Rally the Peasants|Agrupar a los campesinos|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Rally the Ranks|Congregar a las tropas|Encantamiento|En cuanto Congregar a las tropas entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. -Rally the Righteous|Agrupar a los justos|Instantáneo|Irradiar Endereza la criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Rally the Troops|Reagrupar las tropas|Instantáneo|Juega a Reagrupar las tropas sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si eres el jugador defensor. -Rally to Battle|Agruparse para la batalla|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+3 hasta el final del turno. Enderézalas. -Rallying Roar|Arenga de batalla|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalas. -Rally|Reagrupar|Instantáneo|Las criaturas bloqueando obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Ram Through|Arremeter|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Si la criatura que controlas tiene la habilidad de arrollar, en vez de eso, el daño sobrante se hace al controlador de esa criatura. -Rambunctious Mutt|Mestizo revoltoso|Criatura — Perro|Cuando el Mestizo revoltoso entre al campo de batalla, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. -Ramos, Dragon Engine|Ramos, dragón mecánico|Criatura artefacto legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre Ramos, dragón mecánico por cada uno de los colores de ese hechizo.\nRemover cinco contadores +1/+1 de Ramos: Agrega {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. -Ramosian Captain|Capitana ramosiana|Criatura - Rebelde Humano|Daña primero\n{5}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 4 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Ramosian Commander|Comandante ramosiano|Criatura - Rebelde Humano|{6}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 5 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Ramosian Lieutenant|Teniente ramosiano|Criatura - Rebelde Humano|{4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 3 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Ramosian Rally|Agrupación ramosiana|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de la Agrupación ramosiana.\nLas criaturas de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Ramosian Revivalist|Revividora ramosiana|Criatura — Clérigo rebelde humano|{6}, {T}: Regresa la carta de permanente Rebelde objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio al juego. -Ramosian Sergeant|Sargento ramosiana|Criatura - Rebelde Humano|{3}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 2 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Ramosian Sky Marshal|Mariscal celeste ramosiano|Criatura - Rebelde Humano|Vuela\n{7}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 6 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Rampage of the Clans|Devastación de los Clanes|Instantáneo|Destruye todos los artefactos y encantamientos. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. -Rampage of the Valkyries|La carga de las valkirias|Encantamiento|Cuando La carga de las valkirias entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\nSiempre que un Ángel que controlas muera, cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura. -Rampaging Baloths|Báloths impetuosos|Criatura — Bestia|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. -Rampaging Cyclops|Cíclope enfurecido|Criatura — Cíclope|El Cíclope enfurecido obtiene -2/-0 mientras dos o más criaturas lo bloqueen. -Rampaging Ferocidon|Ferocidón impetuoso|Criatura — Dinosaurio|Amenaza.\nLos jugadores no pueden ganar vidas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla, el Ferocidón impetuoso hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. -Rampaging Hippo|Hipopótamo impetuoso|Criatura — Hipopótamo|Arrolla.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Rampaging Monument|Monumento enfurecido|Criatura artefacto — Clérigo|Arrolla.\nEl Monumento enfurecido entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, pon un contador +1/+1 sobre el Monumento enfurecido. -Rampaging Rendhorn|Cuernodesgarrador enfurecido|Criatura — Bestia|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) -Rampaging Werewolf|Licántropo impetuoso|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Licántropo impetuoso -Rampant Elephant|Elefante Desenfrenado|Criatura - Elefante|{G}: la criatura objetivo bloquea al Elefante Desenfrenado este turno si puede. -Rampant Growth|Crecimiento exuberante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon en el campo de batalla esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca. -Rampant Rejuvenator|Vigorizadora desenfrenada|Criatura — Hidra planta|La Vigorizadora desenfrenada entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Vigorizadora desenfrenada muera, busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la fuerza de la Vigorizadora desenfrenada, ponlas en el campo de batalla y luego baraja. -Rampart Crawler|Reptil de la muralla|Criatura - Mercenario Lagarto|El Reptil de la muralla no puede ser bloqueado por muros. -Rampart Smasher|Destrozamurallas|Criatura — Gigante|El Destrozamurallas no puede ser bloqueado por Caballeros o Muros. -Ramroller|Ariete rodante|Criatura artefacto — Destructor|El Ariete rodante ataca cada turno si puede.El Ariete rodante obtiene +2/+0 mientras controles otro artefacto. -Ramunap Excavator|Excavadora de Ramunap|Criatura — Clérigo naga|Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio. -Ramunap Hydra|Hidra de Ramunap|Criatura — Hidra víbora|Vigilancia, alcance, arrollar.\nLa Hidra de Ramunap obtiene +1/+1 mientras controles un Desierto.\nLa Hidra de Ramunap obtiene +1/+1 mientras haya una carta de Desierto en tu cementerio. -Ramunap Ruins|Ruinas de Ramunap|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{R}, {T}, sacrificar un Desierto: Las Ruinas de Ramunap hacen 2 puntos de daño a cada oponente. -Ranar the Ever-Watchful|Ranar, el Vigilante Eterno|Criatura legendaria — Guerrero espíritu|Vuela, vigilancia.\nTe cuesta {0} profetizar la primera carta que profetices cada turno.\nSiempre que exilies una o más cartas de tu mano y/o permanentes del campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Rancid Earth|Tierra rancia|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nUmbral - En vez de eso, destruye esa tierra, y la Tierra rancia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Rancid Rats|Ratas putrefactas|Criatura — Rata zombie|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Rancor|Rencor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando el Rencor vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Rencor a la mano de su propietario. -Ranger Class|Clase: explorador|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nCuando la Clase: explorador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\n{1}{G}: Nivel 2\n//Level_2//\nSiempre que ataques, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo.\n{3}{G}:Nivel 3\n//Level_3//\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de criatura desde la parte superior de tu biblioteca. -Ranger en-Vec|Guardabosque en-Vec|Criatura - Arquero Soldado Humano|Daña primero.\n{G}: regenera el Guardabosque en-Vec. -Ranger of Eos|Explorador de Eos|Criatura — Soldado humano|Cuando el Explorador de Eos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Ranger's Guile|Astucia del guardabosque|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Ranger's Hawk|Águila de la exploradora|Criatura — Ave|Vuela.\n{3}, {T}, girar otra criatura enderezada que controlas: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Ranger's Longbow|Arco largo de explorador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de alcance.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Ranger's Path|Sendero del guardabosque|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. -Ranger-Captain of Eos|Explorador capitán de Eos|Criatura — Soldado humano|Cuando el Explorador capitán de Eos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSacrificar el Explorador capitán de Eos: Tus oponentes no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. -Ranging Raptors|Ráptores al ataque|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que los Ráptores al ataque reciban daño, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Rank Officer|Oficial de la ciénaga|Criatura — Soldado zombie|Cuando el Oficial de la ciénaga entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{1}{B}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Cada oponente pierde 2 vidas. -Rank and File|Soldados rasos|Criatura - Zombie|Cuando los Soldados rasos entran en juego, todas las criaturas verdes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Rankle, Master of Pranks|Rankle, Maestro de las Bromas|Criatura legendaria — Bribón hada|Vuela, prisa.\nSiempre que Rankle, Maestro de las Bromas haga daño de combate a un jugador, elige cualquier cantidad de opciones:\n• Cada jugador descarta una carta.\n• Cada jugador pierde 1 vida y roba una carta.\n• Cada jugador sacrifica una criatura. -Ransack the Lab|Rebuscar en el laboratorio|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Ransack|Pillaje|Conjuro|Mira las cinco cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de esa biblioteca en cualquier orden y el resto en la parte superior de la biblioteca en cualquier orden. -Rapacious Dragon|Dragón avaro|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón avaro entre al campo de batalla, crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Rapacious One|El rapaz|Criatura — Zángano eldrazi|Arrolla.\nSiempre que El rapaz haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Rapid Decay|Descomposición rápida|Instantáneo|Retira del juego hasta tres cartas objetivo en un único cementerio.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Rapid Hybridization|Hibridación rápida|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Lagarto Rana verde 3/3. -Rappelling Scouts|Exploradores en rappel|Criatura - Explorador Rebelde Humano|Vuela\n{2}{W}: los Exploradores en rappel ganan protección de el color de tu elección hasta el final del turno. -Raptor Companion|Ráptor de compañía|Criatura — Dinosaurio| -Raptor Hatchling|Cría de ráptor|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que la Cría de ráptor reciba daño, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. -Rashida Scalebane|Rashida Matadragones|Criatura Legendaria - Soldado Humano|{T}: destruye el dragón atacante o bloqueador objetivo. No puede ser regenerado. Ganas vida igual a su fuerza. -Rashka the Slayer|Rashka la Destructora|Criatura Legendaria - Arquero Humano|La Rashka la Destructora puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Rashka la Destructora bloquea 1 o más criaturas negras, Rashka obtiene +1/+2 hasta el final del turno. -Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, escultora de eternidades|Criatura legendaria — Druida elfo|Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra con coste de maná convertido menor que el del hechizo, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si no lanzas la carta mostrada, ponla en tu mano. -Rat Colony|Colonia de ratas|Criatura — Rata|La Colonia de ratas obtiene +1/+0 por cada otra Rata que controlas.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Colonia de ratas. -Ratcatcher|Atraparratas|Criatura — Bribón ogro|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Rata, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Ratchet Bomb|Bomba trinquete|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre la Bomba trinquete.\n{T}, sacrificar la Bomba trinquete: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Bomba trinquete. -Rath's Edge|El borde de Rath|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar una tierra: El borde de Rath hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Rathi Assassin|Asesina Rathi|Criatura - Asesino Mercenario Zombie|{1}{B}{B}, {T}: destruye la criatura girada que no sea negra objetivo.\n{3},{T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 3 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Rathi Dragon|Dragón de Rath|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Dragón de Rath entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques dos montañas. -Rathi Fiend|Demonio Rathi|Criatura - Mercenario Horror|Cuando el Demonio Rathi entra en juego, cada jugador pierde 3 vidas.\n{3}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 3 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Rathi Intimidator|Amedrentador Rathi|Criatura - Mercenario Horror|El Amedrentador Rathi no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y criaturas negras.\n{2}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 2 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Rathi Trapper|Trampero rathi|Criatura — Bribón rebelde humano|{B}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Rats of Rath|Ratas de Rath|Criatura - Rata|{B}: destruye el artefacto, criatura, o tierra objetivo de tu control. -Rats' Feast|Festín de ratas|Conjuro|Remueve del juego X cartas objetivo de un solo cementerio. -Rattleblaze Scarecrow|Espantapájaros traqueteo ardiente|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)\nEl Espantapájaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja. -Rattlechains|Mecedor de cadenas|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Mecedor de cadenas entre al campo de batalla, el Espíritu objetivo gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nPuedes lanzar los hechizos de Espíritu como si tuvieran la habilidad de destello. -Rattleclaw Mystic|Mística garrasonora|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná.\nMetamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Mística garrasonora se ponga boca arriba, agrega {G}{U}{R} a tu reserva de maná. -Raugrin Crystal|Cristal de Raugrin|Artefacto|{T}: Agrega {U}, {R} o {W}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Raugrin Triome|Trioma de Raugrin|Tierra — Isla montaña llanura|({T}: Agrega {U}, {R} o {W}.)\nEl Trioma de Raugrin entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Ravaged Highlands|Tierras altas devastadas|Tierra|Las Tierras altas devastadas entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Tierras altas devastadas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Ravager Wurm|Sierpe devastadora|Criatura — Sierpe|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nCuando la Sierpe devastadora entre al campo de batalla, elige hasta uno:\n• La Sierpe devastadora lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\n• Destruye la tierra objetivo con una habilidad activada que no sea una habilidad de maná. -Ravager of the Fells|Devastador de las colinas|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nSiempre que esta criatura se transforme en el Devastador de las colinas, le hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y 2 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controle ese jugador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Devastador de las colinas. -Ravager's Mace|Maza del devastador|Artefacto — Equipo|Cuando la Maza del devastador entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0 por cada criatura en tu grupo y tiene la habilidad de amenaza. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nEquipar {2}{B}{R}. -Ravaging Blaze|Llamarada salvaje|Instantáneo|La Llamarada salvaje hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Llamarada salvaje también hace X puntos de daño al controlador de esa criatura. -Ravaging Riftwurm|Sierpe salvaje de la grieta|Criatura — Sierpe|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)
Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)Si se pagó el coste de estímulo, la Sierpe salvaje de la grieta entra en juego con tres contadores de tiempo adicionales sobre ella. -Raven Familiar|Familiar cuervo|Criatura — Ave|Vuela.Eco {2}{U}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)Cuando el Familiar cuervo entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Raven Guild Initiate|Iniciada del gremio de cuervos|Criatura — Hechicero|Metamorfosis - Regresa un Ave que controles a la mano de su propietario. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Raven Guild Master|Maestro del gremio de cuervos|Criatura — Mutante hechicero|Siempre que el Maestro del Gremio de Cuervos haga daño de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las diez cartas de la parte superior de su biblioteca.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Raven Wings|Alas de cuervo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0, tiene la habilidad de volar y es un Ave además de sus otros tipos.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Raven's Crime|Crimen del cuervo|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Raven's Run Dragoon|Dragón de Coto de Cuervos|Criatura — Caballero elfo|El Dragón de Coto de Cuervos no puede ser bloqueado por criaturas negras. -Raven's Run|Coto de Cuervos|Plano — Páramo Sombrío|Todas las criaturas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que lances caos, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo. -Ravenform|Corviforma|Conjuro|Exilia el artefacto o criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar.\nProfetizar {U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Ravenous Baboons|Mandriles voraces|Criatura - Simio|Cuando los Mandriles voraces entran en juego, destruye la tierra no básica objetivo. -Ravenous Baloth|Báloth voraz|Criatura — Bestia|Sacrificar una Bestia: Gana 4 vidas. -Ravenous Bloodseeker|Buscasangre voraz|Criatura — Berserker vampiro|Descartar una carta: El Buscasangre voraz obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Ravenous Chupacabra|Chupacabras insaciable|Criatura — Horror bestia|Cuando el Chupacabras insaciable entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente. -Ravenous Daggertooth|Dienteafilado voraz|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Dienteafilado voraz reciba daño, ganas 2 vidas. -Ravenous Demon|Demonio rapaz|Criatura — Demonio|Sacrificar un Humano: Transforma al Demonio rapaz. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Ravenous Giant|Gigante voraz|Criatura — Gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, el Gigante voraz te hace 1 punto de daño. -Ravenous Gigantotherium|Mamifegante voraz|Criatura — Bestia|Devorar 3. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Mamifegante voraz entre al campo de batalla, hace X puntos de daño divididos como elijas entre hasta X criaturas objetivo, donde X es su fuerza. Cada una de esas criaturas hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Mamifegante voraz. -Ravenous Harpy|Arpía voraz|Criatura — Arpía|Vuela.\n{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la Arpía voraz. -Ravenous Intruder|Intruso voraz|Criatura — Gremlin|Sacrificar un artefacto: El Intruso voraz obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Ravenous Leucrocota|Leucrocota voraz|Criatura — Bestia|Vigilancia.\n{6}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) -Ravenous Lindwurm|Lindwurm voraz|Criatura — Sierpe|Cuando el Lindwurm voraz entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. -Ravenous Rats|Ratas Rapaces|Criatura - Rata|Cuando las Ratas rapaces entren en juego, el oponente objetivo descarta una carta. -Ravenous Rotbelly|Barrigapodrida voraz|Criatura — Horror zombie|Cuando el Barrigapodrida voraz entre al campo de batalla, puedes sacrificar hasta tres Zombies. Cuando sacrifiques uno o más Zombies de esta manera, cada oponente sacrifica esa misma cantidad de criaturas. -Ravenous Skirge|Esquirge voraz|Criatura - Diablillo|Vuela.\nSiempre que el Esquirge voraz ataca, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Ravenous Slime|Fango voraz|Criatura — Cieno|El Fango voraz no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSi una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala y pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre el Fango voraz igual a la fuerza de esa criatura. -Ravenous Squirrel|Ardilla voraz|Criatura — Ardilla|Siempre que sacrifiques un artefacto o criatura, pon un contador +1/+1 sobre la Ardilla voraz.\n{1}{B}{G}, sacrificar un artefacto o criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. -Ravenous Trap|Trampa hambrienta|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo que poner tres o más cartas en su cementerio desde cualquier parte este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa hambrienta.\nExilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. -Ravenous Vampire|Vampiro voraz|Criatura - Vampiro|Vuela\nDurante tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea artefacto y pon un contador +1/+1 en el Vampiro voraz, o gira el Vampiro voraz. -Raving Dead|Muerto delirante|Criatura — Zombie|Toque mortal.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. El Muerto delirante ataca a ese jugador este combate si puede.\nSiempre que el Muerto delirante haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia abajo. -Raving Oni-Slave|Esclavo de oni delirante|Criatura - Guerrero ogro|Cuando el Esclavo de oni delirante entre en juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio.\nCuando el Esclavo de oni delirante deje el juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio. -Raving Visionary|Visionaria delirante|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nDelirio — {2}{U}, {T}: Roba una carta. Activa esto solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Ravnica at War|Rávnica en guerra|Conjuro|Exilia todos los permanentes multicolores. -Ravos, Soultender|Rafhos, cuidador de almas|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Ray of Command|Rayo de mando|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que controla un oponente y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Cuando pierdas el control de la criatura, gírala. -Ray of Dissolution|Rayo de disolución|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Ganas 3 vidas. -Ray of Distortion|Rayo de distorsión|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRetrospectiva {4}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Ray of Enfeeblement|Rayo debilitador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-1 hasta el final del turno. Si esa criatura es blanca, en vez de eso, obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Ray of Erasure|Rayo del olvido|Instantáneo|El jugador objetivo pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Ray of Frost|Rayo de escarcha|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Rayo de escarcha entre al campo de batalla, si la criatura encantada es roja, gírala.\nMientras la criatura encantada sea roja, pierde todas las habilidades.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Ray of Revelation|Rayo de revelación|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Rayami, First of the Fallen|Rayami, el Primero de los Caídos|Criatura legendaria — Vampiro|Si una criatura que no sea ficha fuera a morir, en vez de eso, exilia esa carta con un contador de sangre sobre ella.\nMientras una carta de criatura exiliada con un contador de sangre sobre ella tenga la habilidad de volar, Rayami, el Primero de los Caídos tiene la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, protección, alcance, arrollar y vigilancia. -Rayne, Academy Chancellor|Rayne, canciller de la Academia|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|Siempre que tú o un permanente de tu control es objetivo de hechizo o habilidades controladas por uno de tus oponentes, puedes robar una carta, y si Rayne, canciller de la Academia es encantada, puedes robar otra carta. -Razaketh's Rite|Rito de Razaketh|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Razaketh, the Foulblooded|Razaketh, el Sangreinmunda|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nPagar 2 vidas, sacrificar otra criatura: Busca una carta en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Raze the Effigy|Destruir la efigie|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Raze|Arrasar|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Arrasar, sacrifica una tierra.\nDestruye la tierra objetivo. -Razia's Purification|Purificación de Razia|Conjuro|Cada jugador elige tres permanentes que controla, luego sacrifica el resto. -Razia, Boros Archangel|Razia, arcángel boros|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.\n{T}: Los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer este turno a la criatura objetivo que controlas, en vez de eso, se hacen a otra criatura objetivo. -Razing Snidd|Snidd arrasador|Criatura - Bestia|Cuando el Snidd arrasador entra en juego, devuelve una criatura negra o roja de tu control a la mano de su propietario.\nCuando el Snidd arrasador entra en juego, cada jugado sacrifica una tierra. -Razor Barrier|Barrera de navajas|Instantáneo|El permanente objetivo que controles gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Razor Boomerang|Búmerang navaja|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar el Búmerang navaja: El Búmerang navaja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa el Búmerang navaja a la mano de su propietario".\nEquipar {2}. -Razor Golem|Gólem navaja|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por llanuras (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada llanura que controles.)\nEl Gólem navaja no se gira al atacar. -Razor Hippogriff|Hipogrifo navaja|Criatura — Hipogrifo|Vuela.Cuando la Hipogrifo navaja entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Razor Pendulum|Péndulo de cuchilla|Artefacto|Al final del turno de cada jugador, si ese jugador tiene 5 o menos vidas, el Péndulo de cuchilla le hace 2 puntos de daño. -Razor Swine|Puerco navaja|Criatura — Jabalí|Daña primero.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Razorclaw Bear|Oso garra de navaja|Criatura - Oso|Cuando el Oso garra de la navaja sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Razorfield Rhino|Rinoceronte de los Campos Navaja|Criatura artefacto — Rinoceronte|Metalurgia — El Rinoceronte de los Campos Navaja obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. -Razorfield Thresher|Trillador de los Campos Navaja|Criatura artefacto — Constructo| -Razorfin Abolisher|Derogador aletanavaja|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con un contador sobre ella a la mano de su propietario. -Razorfin Hunter|Cazador aletanavaja|Criatura - Trasgo Tritón|{T}: El Cazador aletanavaja hace un punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Razorfoot Griffin|Grifo Pienavaja|Criatura - Grifo|Vuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nDaña primero (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas que no tengan la habilidad de dañar primero.) -Razorgrass Screen|Pantalla de pasto navaja|Criatura artefacto — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nLa Pantalla de pasto navaja bloquea cada turno si puede. -Razorjaw Oni|Oni quijada filosa|Criatura - Espíritu demonio|Las criaturas negras no pueden bloquear. -Razormane Masticore|Masticore melena de navajas|Criatura artefacto — Masticore|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore melena de navajas a menos que descartes una carta.\nAl comienzo de tu paso de robar, puedes hacer que la Masticore melena de navajas le haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo. -Razortide Bridge|Puente mareanavaja|Tierra artefacto|El Puente mareanavaja entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {W} o {U}. -Razortip Whip|Látigo de punta filosa|Artefacto|{1}, {T}: El Látigo de punta filosa hace 1 punto de daño al oponente objetivo. -Razortooth Rats|Ratas voraces|Criatura — Rata|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) -Razorverge Thicket|Maleza Bordenavaja|Tierra|La Maleza Bordenavaja entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Reach Through Mists|Buscar entre la niebla|Instantáneo - Arcano|Roba una carta. -Reach of Branches|Alcance de las ramas|Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo|Pon en juego una ficha de criatura Chamán Pueblo-arbóreo verde 2/5.\nSiempre que un bosque entre en juego bajo tu control, puedes regresar el Alcance de las ramas de tu cementerio a tu mano. -Reach of Shadows|Alcance de las sombras|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que sea de uno o más colores. -Read the Bones|Lectura de huesos|Conjuro|Adivina 2, luego roba dos cartas. Pierdes 2 vidas. -Read the Runes|Leer las runas|Instantáneo|Roba X cartas. Por cada carta robada de esta manera, descarta una carta a menos que sacrifiques un permanente. -Read the Tides|Conocer las mareas|Conjuro|Elige uno:\n• Roba tres cartas.\n• Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. -Ready to Rumble|Armar jaleo|Conjuro|Elige uno:\n• Armar jaleo hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Reality Acid|Ácido de realidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Ácido de realidad deje el juego, el controlador del permanente encantado lo sacrifica. -Reality Anchor|Anclar a la realidad|Instantáneo|La criatura objetivo pierde la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Reality Heist|Atraco a la realidad|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.\nMira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de artefacto de entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Reality Hemorrhage|Hemorragia de realidad|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa Hemorragia de realidad hace 2 puntos de daño a la criatura o el jugador objetivo. -Reality Ripple|Ruptura de la realidad|Instantáneo|El artefacto, criatura, o tierra objetivo cambia de fase y sale del juego. -Reality Scramble|Suplantación de realidad|Conjuro|Pon el permanente objetivo del cual eres propietario en el fondo de tu biblioteca. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que comparta un tipo de carta con ese permanente. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Reality Shaping|Moldeado de la realidad|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Moldeado de la realidad, comenzando contigo, cada jugador puede poner en el campo de batalla una carta de permanente de su mano. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) -Reality Shift|Cambio de realidad|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador manifiesta la primera carta de su biblioteca. (Ese jugador pone la primera carta de su biblioteca en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Si es una carta de criatura, puede ponerse boca arriba en cualquier momento por su coste de maná.) -Reality Smasher|Aniquilador de realidades|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nArrolla, prisa.\nSiempre que el Aniquilador de realidades sea objetivo de un hechizo que controla un oponente, contrarresta ese hechizo a menos que su controlador descarte una carta. -Reality Spasm|Espasmo de la realidad|Instantáneo|Elige uno: Gira X permanentes objetivo; o endereza X permanentes objetivo. -Reality Strobe|Realidad estroboscópica|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Remueve del juego la Realidad estroboscópica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) -Reality Twist|Distorsión de la realidad|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}{U}{U}\nSi giras para extraer maná, las llanuras producen {R}, los pantanos producen {G}, las montañas producen {W}, los bosques producen {B} en vez de su tipo normal. -Reality|Realidad|Instantáneo|Destruye el objetivo artefacto. -Realm Razer|Arrasareinos|Criatura — Bestia|Cuando el Arrasareinos entre en juego, remueve del juego todas las tierras.\nCuando el Arrasareinos deje el juego, regresa al juego giradas bajo el control de sus propietarios las cartas removidas. -Realm Seekers|Rastreadores de terrenos|Criatura — Explorador elfo|Los Rastreadores de terrenos entran al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ellos, donde X es la cantidad total de cartas que haya en las manos de todos los jugadores.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de los Rastreadores de terrenos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Realm-Cloaked Giant|Gigante ataviado de reino|Criatura — Gigante|Vigilancia. -Realms Uncharted|Reinos no mapeados|Instantáneo|Busca en tu biblioteca cuatro cartas de tierra con nombres distintos y muéstralas. Un oponente elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Realmwalker|Caminante de reinos|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEn cuanto el Caminante de reinos entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de criatura del tipo elegido desde la parte superior de tu biblioteca. -Realmwright|Cambiapaisaje|Criatura — Hechicero vedalken|En cuanto el Cambiapaisaje entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.Las tierras que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. -Reanimate|Reanimar|Conjuro|Pon la carta de criatura objetivo de un cementerio bajo tu control. Pierde vida igual a su coste de maná convertido. -Reap Intellect|Cosechar el intelecto|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí hasta X cartas que no sean de tierra y las exilias. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Reap What Is Sown|Cosecharás tu siembra|Instantáneo|Elige hasta tres criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. -Reap and Sow|Cosechar y sembrar|Conjuro|Elige uno: Destruye la tierra objetivo; o busca en tu biblioteca una carta de tierra, pon esa carta en juego, luego baraja tu biblioteca.\nEntrelazar {1}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Reap the Past|Cosechar el pasado|Conjuro|Regresa X cartas al azar de tu cementerio a tu mano. Exilia Cosechar el pasado. -Reap the Seagraf|Cosechar las tumbamarinas|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Reaper King|Rey segador|Criatura artefacto legendaria — Espantapájaros|({2/W} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {W}. El costo de maná convertido de esta carta es 10.)\nLas otras criaturas Espantapájaros que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otro Espantapájaros entre en juego bajo tu control, destruye el permanente objetivo. -Reaper from the Abyss|Segador del abismo|Criatura — Demonio|Vuela.\nNecrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, destruye la criatura objetivo que no sea Demonio. -Reaper of Flight Moonsilver|Segadora de la Legión Platalunar|Criatura — Ángel|Vuela.\nDelirio — Sacrificar otra criatura: La Segadora de la Legión Platalunar obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Reaper of Night|Segador de la noche|Criatura — Espectro|Siempre que el Segador de la noche ataque, si el jugador defensor tiene dos o menos cartas en la mano, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Reaper of Sheoldred|Segador de Sheoldred|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que una fuente haga daño al Segador de Sheoldred, el controlador de esa fuente obtiene un contador de veneno. -Reaper of the Wilds|Segadora de lo salvaje|Criatura — Gorgona|Siempre que otra criatura muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{B}: La Segadora de lo salvaje gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{1}{G}: La Segadora de lo salvaje gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. -Reaper's Talisman|Talismán del Segador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nSiempre que la criatura equipada ataque sola, el jugador defensor pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Reaping the Graves|Cosechar las tumbas|Instantáneo|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Reaping the Rewards|Recoger las recompensas|Instantáneo|Retorno - sacrificar una tierra. (Si tú sacrificas una tierra además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, pon el Recoger las recompensas en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nGana 2 vidas. -Reap|Cosechar|Instantáneo|Devuelve cualquier número de cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. No puedes elegir más cartas que el número de permanentes negros que tu oponente controla. -Reason|Razones|Conjuro|Adivina 3. -Reassembling Skeleton|Esqueleto reconstruyéndose|Criatura — Guerrero esqueleto|{1}{B}: Regresa el Esqueleto reconstruyéndose de tu cementerio al campo de batalla girado. -Reave Soul|Desgarro espiritual|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Reaver Ambush|Emboscada a cuchillo|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Reaver Drone|Zángano desgarrador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida a menos que controles otra criatura incolora. -Rebbec, Architect of Ascension|Rebbec, arquitecta de la ascensión|Criatura legendaria — Artífice humano|Los artefactos que controlas tienen protección contra cada coste de maná convertido que se encuentre entre los artefactos que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Rebel Informer|Informante Rebelde|Criatura - Rebelde Mercenario Humano|El Informante Rebelde no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades blancas.\n3: pon la carta de rebelde en la parte inferior de tu biblioteca. -Rebellion of the Flamekin|Rebelión de los llameantes|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que te enfrentes, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1. Si ganaste, esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) -Rebirth|Renacer|Conjuro|Quita de tu mazo el Renacer antes de jugar si no estas jugando por apuesta.\nCada jugador pone la carta superior de su biblioteca en su apuesta. Si un jugador lo hace, su vida total se convierte en 20. -Reborn Hero|Héroe renacido|Criatura — Soldado|El Héroe renacido no se gira al atacar.\nUmbral - Cuando el Héroe renacido vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {W}{W}. Si lo haces, regresa el Héroe renacido al juego bajo tu control. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Reborn Hope|Esperanza renacida|Conjuro|Regresa la carta multicolor objetivo de tu cementerio a tu mano. -Rebound|Rebotar|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo con un único objetivo si ese objetivo es un jugador. El nuevo objetivo debe ser un jugador. -Rebuff the Wicked|Rechazar a los malvados|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas. -Rebuild|Reconstruir|Instantáneo|Regresa todos los artefactos a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Rebuke|Reprimenda|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. -Rebuking Ceremony|Ceremonia de expulsión|Conjuro|Pon dos artefactos objetivo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios. -Recalibrate|Recalibrar|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si descartaste una carta este turno, roba una carta. -Recall|Retorno|Conjuro|Descartar X cartas de tu mano, luego devuelve una carta de tu cementerio a tu mano por cada carta descartada de esta manera. Retira del juego el Retorno. -Recantation|Retractación|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso sobre la Retractación.\nA, sacrificar la Retractación: devuelve hasta X permanentes objetivo a la mano de sus propietarios, donde X es el número de contadores de versos sobre la Retractación. -Reciprocate|Reciprocar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. -Reckless Abandon|Desenfreno temerario|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Desenfreno temerario, sacrifica una criatura.\nEl Desenfreno temerario hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Reckless Air Strike|Ataque aéreo temerario|Conjuro|Elige uno:\n• El Ataque aéreo temerario hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Reckless Amplimancer|Amplimante temerario|Criatura — Druida elfo|{4}{G}: Duplica la fuerza y resistencia del Amplimante temerario hasta el final del turno. -Reckless Assault|Ataque Temerario|Encantamiento|{1}, pagar 2 vidas: el Ataque Temerario hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Reckless Brute|Bruto temerario|Criatura — Guerrero ogro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nEl Bruto temerario ataca cada turno si puede. -Reckless Bushwhacker|Guerrillero temerario|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nPrisa.\nCuando el Guerrillero temerario entre al campo de batalla, si se pagó su coste de impulso, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Reckless Charge|Carga temeraria|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Reckless Cohort|Cohorte temeraria|Criatura — Guerrero humano aliado|La Cohorte temeraria ataca cada combate si puede a menos que controles otro Aliado. -Reckless Crew|Tripulación temeraria|Conjuro|Crea X fichas de criatura Berserker Enano rojas 2/1, donde X es la cantidad de Vehículos que controlas más la cantidad de Equipos que controlas. Por cada una de esas fichas, puedes anexarle un Equipo que controlas. -Reckless Embermage|Mago ígneo temerario|Criatura - Hechicero Humano|{1}{R}: el Mago ígneo temerario hace un punto de daño a la criatura o jugador objetivo y un daño a si mismo. -Reckless Endeavor|Reto temerario|Conjuro|Tira 2d12 y elige un resultado. El Reto temerario hace una cantidad de daño igual al resultado a cada criatura. Luego crea una cantidad de fichas de Tesoro igual al otro resultado. -Reckless Fireweaver|Tejellamas temerario|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Tejellamas temerario hace 1 punto de daño a cada oponente. -Reckless Impulse|Impulso temerario|Conjuro|Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. -Reckless Imp|Diablilla temeraria|Criatura — Diablillo|Vuela.\nLa Diablilla temeraria no puede bloquear.\nRapidez {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Reckless Ogre|Ogro temerario|Criatura - Ogro|Siempre que el Ogro temerario ataca solo, obtiene +3/+0 hasta final del turno. -Reckless One|El temerario|Criatura — Avatar trasgo|Prisa.\nTanto la fuerza como la resistencia de El temerario son iguales al número de Trasgos en juego. -Reckless Racer|Piloto temerario|Criatura — Piloto humano|Daña primero.\nSiempre que el Piloto temerario se gire, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Reckless Rage|Ira descontrolada|Instantáneo|La Ira descontrolada hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas y 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controlas. -Reckless Reveler|Juerguista temerario|Criatura — Sátiro|{R}, sacrificar al Juerguista temerario: Destruye el artefacto objetivo. -Reckless Scholar|Erudito temerario|Criatura — Hechicero humano|{T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta. -Reckless Spite|Rencor Imprudente|Instantáneo|Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras. Pierdes 5 vidas. -Reckless Waif|Huérfana temeraria|Criatura — Bribón licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Huérfana temeraria. -Reckless Wurm|Sierpe temeraria|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDemencia {2}{R} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) -Reckoner Bankbuster|Destruyebancos criminal|Artefacto — Vehículo|El Destruyebancos criminal entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Destruyebancos criminal: Roba una carta. Luego, si no hay ningún contador de carga sobre el Destruyebancos criminal, crea una ficha de Tesoro y una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta criatura tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más".\nTripular 3. -Reckoner Shakedown|Amenazas criminales|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador descarta esa carta. Si no lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre una criatura o Vehículo que controlas. -Reckoner's Bargain|Trato del criminal|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nGanas una cantidad de vidas igual al valor de maná del permanente sacrificado. Roba dos cartas. -Reclaim the Wastes|Recuperar los yermos|Conjuro|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, busca en tu biblioteca dos cartas de tierra básica en lugar de una. -Reclaiming Vines|Enredaderas recuperadoras|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. -Reclaim|Recobrar|Instantáneo|Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Reclamation Sage|Sabia de la recuperación|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Sabia de la recuperación entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento o artefacto objetivo. -Reclamation|Reclamación|Encantamiento|Las criaturas negras tienen "Esta criatura no puede atacar a menos que sacrifiques una tierra." (Este coste es pagado cuando declares atacantes.) -Reclusive Artificer|Artífice huraña|Criatura — Artífice humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Cuando la Artífice huraña entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de artefactos que controlas. -Reclusive Taxidermist|Taxidermista solitaria|Criatura — Druida humano|La Taxidermista solitaria obtiene +3/+2 mientras haya cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Reclusive Wight|Tumulario solitario|Criatura - Sicario Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas otro permanente que no sea tierra, sacrifica el Tumulario solitario. -Recoil|Recular|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Luego ese jugador descarta una carta. -Recollect|Recordar|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Reconnaissance Mission|Misión de reconocimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Reconnaissance|Reconocimiento|Encantamiento|{0}: quita del combate la criatura atacante objetivo de tu control y enderézala. Prevén todo el daño que se le fuera hacer y fuera hacer esta criatura este turno. -Reconstruct History|Reconstruir la historia|Conjuro|Regresa hasta una carta de artefacto objetivo, hasta una carta de encantamiento objetivo, hasta una carta de instantáneo objetivo, hasta una carta de conjuro objetivo y hasta una carta de planeswalker objetivo de tu cementerio a tu mano.\nExilia Reconstruir la historia. -Recoup|Recobrarse|Conjuro|La carta objetivo de conjuro de tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. (El coste de maná incluye el color.)\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Recover|Recuperar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRoba una carta. -Recross the Paths|Recorrer los caminos|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. Pon esa carta en juego y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Recorrer los caminos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Recruit the Worthy|Reclutar a los dignos|Instantáneo|Recuperar {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nCrea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Recumbent Bliss|Descanso dichoso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida. -Recuperate|Recuperarse|Instantáneo|Elige uno: Gana 6 vidas; o prevén los siguientes 6 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. -Recurring Insight|Perspicacia recurrente|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual al número de cartas en la mano del oponente objetivo.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Recurring Nightmare|Pesadilla recurrente|Encantamiento|Sacrificar una criatura, devuelve la Pesadilla recurrente a la mano de su propietario: devuelve la criatura objetivo de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. -Recycle|Reciclaje|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que juegues una carta, roba una carta.\nTu tamaño maximo de mano es dos. -Red Dragon|Dragón rojo|Criatura — Dragón|Vuela.Aliento de fuego — Cuando el Dragón rojo entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a cada oponente. -Red Elemental Blast|Ráfaga elemental roja|Instantáneo|Elige una -- contrarresta el hechizo azul objetivo; o destruye el permanente azul objetivo. -Red Mana Battery|Batería de maná rojo|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná rojo.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná rojo: añade {R} a tu reserva de maná, luego añade un {R} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. -Red Scarab|Escarabajo rojo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas rojas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente rojo. -Red Sun's Zenith|Cenit del sol rojo|Conjuro|El Cenit del sol rojo hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Baraja el Cenit del sol rojo en la biblioteca de su propietario. -Red Ward|Guarda de rojo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra rojo. Este efecto no quita el Guarda de rojo. -Redcap Melee|Reyerta de los gorros rojos|Instantáneo|La Reyerta de los gorros rojos hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si un permanente que no sea rojo recibe daño de esta manera, sacrificas una tierra. -Redcap Raiders|Saqueadores gorro rojo|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que los Saqueadores gorro rojo ataquen, puedes girar una criatura enderezada que no sea Humano que controlas. Si lo haces, los Saqueadores gorro rojo obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Redeem the Lost|Redimir a los perdidos|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Redimir a los perdidos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Redeem|Redimir|Instantáneo|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a hasta dos criaturas objetivo este turno. -Redirect|Redireccionar|Instantáneo|Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo. -Reduce in Stature|Empequeñecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2. -Reduce to Ashes|Reducir a cenizas|Conjuro|Reducir a cenizas hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Reduce to Dreams|Reducir a sueños|Conjuro|Regresa todos los artefactos y encantamientos a las manos de sus propietarios. -Reduce to Memory|Reducir a un recuerdo|Conjuro — Lección|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2. -Reduce|Reducir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. -Redwood Treefolk|Arbóreos de la secoya|Criatura - Pueblo-arbóreo| -Reef Pirates|Piratas de los arrecifes|Criatura - Pirata Zombie|Siempre que los Piratas de los arrecifes hacen daño a un oponente, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. -Reef Shaman|Chaman del arrecife|Criatura - Chamán Tritón|{T}: El tipo de la tierra básica objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. -Reef Worm|Gusano de arrecife|Criatura — Gusano|Cuando el Gusano de arrecife muera, crea una ficha de criatura Pez azul 3/3 con "Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Ballena azul 6/6 con 'Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Kraken azul 9/9'". -Reflect Damage|Reflejar daño|Instantáneo|La siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacer daño este turno, en vez de eso ese daño es hecho al controlador de la fuente. -Reflecting Mirror|Espejo reflector|Artefacto|{X}, {T}: Cambia el objetivo de un hechizo con un solo objetivo si el objetivo eres tú. El nuevo objetivo debe ser un jugador. {X} es el doble del coste de maná convertido de ese hechizo. -Reflecting Pool|Estanque reflectante|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier tipo que pudiera producir una tierra que controles. -Reflections of Littjara|Reflejos de Littjara|Encantamiento|En cuanto los Reflejos de Littjara entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que lances un hechizo del tipo elegido, copia ese hechizo. -Reflective Golem|Gólem reflectante|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Gólem reflectante, puedes pagar {2}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia -Reflector Mage|Mago reflector|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago reflector entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. El propietario de esa criatura no puede lanzar hechizos con el mismo nombre que esa criatura hasta tu próximo turno. -Reflex Sliver|Fragmentado de reflejos|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de prisa. -Reflexes|Reflejos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Refocus|Reconcentrarse|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo.\nRoba una carta. -Reforge the Soul|Reforjar el alma|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y roba siete cartas.\nMilagro {1}{R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Refraction Trap|Trampa de refracción|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanza un hechizo instantáneo o conjuro rojo este turno, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de refracción.\nPrevén los siguientes 3 puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti y/o a permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Trampa de refracción hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. -Refreshing Rain|Lluvia refrescante|Instantáneo|Si un oponente controla un pantano y tú controlas un bosque, puedes jugar la Lluvia refrescante sin pagar el coste maná.\nEl jugador objetivo gana 6 vidas. -Refresh|Refrescar|Instantáneo|Regenera a la criatura objetivo.\nRoba una carta. -Refurbish|Reconstituir|Conjuro|Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Refuse to Yield|Negarse a sucumbir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+7 hasta el final del turno. Enderézala. -Refuse|Negarse|Instantáneo|Negarse hace una cantidad de daño al controlador del hechizo objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Regal Bloodlord|Señor sangriento regio|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vidas este turno, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. -Regal Caracal|Caracal regio|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vínculo vital.\nCuando el Caracal regio entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Regal Force|Fuerza regia|Criatura — Elemental|Cuando la Fuerza regia entre en juego, roba una carta por cada criatura verde que controles. -Regal Leosaur|Leosaurio majestuoso|Criatura — Felino dinosaurio|Mutación {1}{R/W}{R/W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. -Regal Unicorn|Unicornio magnífico|Criatura - Unicornio| -Regathan Firecat|Gato de fuego de Regatha|Criatura — Felino elemental| -Regenerate|Regenerar|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. (La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Regeneration|Regeneración|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\n{G}: Regenera a la criatura encantada. (La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Regenesis|Regénesis|Instantáneo|Regresa hasta dos cartas de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. -Regent's Authority|Autoridad de la regente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es una criatura encantamiento o criatura legendaria, en vez de eso, pon un contador +1/+1 sobre ella y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Regisaur Alpha|Regisaurio alfa|Criatura — Dinosaurio|Los otros Dinosaurios que controlas tienen la habilidad de prisa.\nCuando el Regisaurio alfa entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. -Regress|Regresión|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Regrowth|Reverdecer|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Reign of Chaos|Reinado del Caos|Conjuro|Elige uno -- Destruye la llanura objetivo y la criatura objetivo blanca; o destruye la isla objetivo y la criatura objetivo azul. -Reign of Terror|Reinado del terror|Conjuro|Destruye todas las criaturas blancas o todas las criaturas verdes. No pueden ser regeneradas. Pierde 2 vidas por cada criatura puesta en el cementerio de esta manera. -Reign of the Pit|Mandato del foso|Conjuro|Cada jugador sacrifica una criatura. Crea una ficha de criatura Demonio negra X/X con la habilidad de volar, donde X es la fuerza total de las criaturas sacrificadas de esta manera. -Reincarnation|Reencarnación|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, regresa una carta de criatura del cementerio de su propietario al campo de batalla bajo el control del propietario de esa criatura. -Reinforced Bulwark|Bastión reforzado|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se te fuera a hacer este turno. -Reinforced Ronin|Ronin reforzado|Criatura artefacto — Samurái humano|Prisa.\nAl comienzo de tu paso final, regresa el Ronin reforzado a la mano de su propietario.\nCanalizar — {1}{R}, descartar el Ronin reforzado: Roba una carta. -Reinforcements|Refuerzos|Instantáneo|Pon hasta tres criaturas objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Reins of Power|Riendas del poder|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas y todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Tanto tú como ese oponente ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Reins of the Vinesteed|Riendas del corcel de parra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar las Riendas del corcel de parra de tu cementerio al juego anexadas a una criatura que comparta un tipo de criatura con esa criatura. -Reinterpret|Reinterpretar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes lanzar un hechizo de tu mano con valor de maná igual o menor sin pagar su coste de maná. -Reiterate|Reiterar|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nCopia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Reito Lantern|Linterna de Reito|Artefacto|{3}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. -Reito Sentinel|Centinela de Reito|Criatura artefacto — Constructo|Defensor.\nCuando el Centinela de Reito entre al campo de batalla, el jugador objetivo muele tres cartas. (Pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.)\n{3}: Pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Reiver Demon|Demonio incursor|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio incursor entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que no sean negras o artefacto. No pueden ser regeneradas. -Reject|Descartar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo a menos que su controlador pague {3}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Rejuvenate|Rejuvenecer|Conjuro|Ganas 6 vidas.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Rejuvenating Springs|Manantiales rejuvenecedores|Tierra|Los Manantiales rejuvenecedores entran al campo de batalla girados a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {G} o {U}. -Rejuvenation Chamber|Cámara de rejuvenecimiento|Artefacto|Desaparecer 2 (Esta artefacto entra en juego con dos contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\n{T}: ganas 2 vidas -Reki, the History of Kamigawa|Reki, la historia de Kamigawa|Criatura legendaria - Chamán humano|Siempre que juegues un hechizo legendario, roba una carta. -Rekindled Flame|Llama reavivada|Conjuro|La Llama reavivada hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un oponente no tiene cartas en su mano, puedes regresar la Llama reavivada de tu cementerio a tu mano. -Rekindling Phoenix|Fénix reavivado|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix reavivado muera, crea una ficha de criatura Elemental roja 0/1 con "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura y regresa la carta objetivo llamada Fénix reavivado de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno". -Reknit|Resoldar|Instantáneo|Regenera el permanente objetivo. -Relearn|Volver a aprender|Conjuro|Devuelve la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Release the Ants|Liberar las hormigas|Instantáneo|Liberar las hormigas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Liberar las hormigas a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Release the Gremlins|Soltar a los gremlins|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. Crea X fichas de criatura Gremlin rojas 2/2. -Release to Memory|Liberar los recuerdos|Instantáneo|Exilia el cementerio del oponente objetivo. Por cada carta de criatura exiliada de esta manera, crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. -Release to the Wind|Dispersar en el viento|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede lanzarla sin pagar su coste de maná. -Relentless Advance|Avance implacable|Conjuro|Enrola 3. (Pon tres contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Relentless Assault|Asalto implacable|Conjuro|Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. -Relentless Dead|Muerto implacable|Criatura — Zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Muerto implacable muera, puedes pagar {B}. Si lo haces, regrésalo a la mano de su propietario.\nCuando el Muerto implacable muera, puedes pagar {X}. Si lo haces, regresa otra carta de criatura Zombie objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. -Relentless Hunter|Cazadora implacable|Criatura — Guerrero humano|{1}{R}{G}: La Cazadora implacable obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Relentless Pursuit|Búsqueda infatigable|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Relentless Raptor|Ráptor implacable|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nEl Ráptor implacable ataca o bloquea en cada combate si puede. -Relentless Rats|Ratas implacables|Criatura — Rata|Las Ratas implacables obtienen +1/+1 por cada otra criatura en el campo de batalla llamada Ratas implacables.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Ratas implacables. -Relentless Skaabs|Skaabs implacables|Criatura — Zombie|Como coste adicional para lanzar los Skaabs implacables, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Relic Amulet|Amuleto reliquia|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, pon un contador de carga sobre el Amuleto reliquia.\n{2}, {T}, remover todos los contadores de carga del Amuleto reliquia: Hace esa cantidad de daño a la criatura objetivo. -Relic Axe|Hacha reliquia|Artefacto — Equipo|Cuando el Hacha reliquia entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1. Si es un Guerrero, en vez de eso, obtiene +2/+1.\nEquipar {2}. -Relic Bane|Ruina de la reliquia|Encantar artefacto|El artefacto encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas." -Relic Barrier|Barrera de reliquias|Artefacto|{T}: Gira el artefacto objetivo. -Relic Bind|Lazo arcáico|Encantamiento - Aura|Siempre que el artefacto encantado sea girado, elige uno - el Lazo arcáico hace 1 punto de daño al jugador objetivo; o el jugador objetivo gana 1 vida. -Relic Crush|Aplastar la reliquia|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo y hasta un otro artefacto o encantamiento objetivo. -Relic Golem|Gólem reliquia|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem reliquia no puede atacar ni bloquear a menos que un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio.\n{2}, {T}: El jugador objetivo muele dos cartas. (Pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) -Relic Putrescence|Podredumbre de la reliquia|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nSiempre que el artefacto encantado sea girado, su controlador obtiene un contador de veneno. -Relic Robber|Ladrón de reliquias|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\nSiempre que el Ladrón de reliquias haga daño de combate a un jugador, ese jugador crea una ficha de criatura artefacto Constructo Trasgo incolora 0/1 con "Esta criatura no puede bloquear" y "Al comienzo de tu mantenimiento, esta criatura te hace 1 punto de daño". -Relic Runner|Apropiadora de reliquias|Criatura — Bribón humano|La Apropiadora de reliquias no puede ser bloqueada si lanzaste un hechizo histórico este turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Relic Seeker|Buscador de reliquias|Criatura — Soldado humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Cuando el Buscador de reliquias gane prestigio, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Relic Sloth|Perezoso de reliquias|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Relic Vial|Frasco reliquia|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta.\nMientras controles un Clérigo, el Frasco reliquia tiene "Siempre que una criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida". -Relic Ward|Guarda de reliquias|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Guarda de reliquias cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nEl artefacto encantado no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Relic of Progenitus|Reliquia de Progenitus|Artefacto|{T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio.\n{1}, remover del juego la Reliquia de Progenitus: Remueve del juego todos los cementerios. Roba una carta. -Relief Captain|Capitán del amparo|Criatura — Caballero kor aliado|Cuando el Capitán del amparo entre al campo de batalla, apoya 3. (Elige hasta otras tres criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) -Reliquary Monk|Monje relicario|Criatura - Clérigo Monje Humano|Cuando Monje relicario vaya a un cementerio desde el juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Reliquary Tower|Torre del relicario|Tierra|Tu mano no tiene tamaño máximo.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Rem Karolus, Stalwart Slayer|Rem Karolus, exterminador leal|Criatura legendaria — Caballero humano|Vuela, prisa.\nSi un hechizo fuera a hacerte daño a ti o a otro permanente que controlas, prevén ese daño.\nSi un hechizo fuera a hacer daño a un oponente o un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1. -Remand|Reenviar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la mano de su propietario en vez de en su cementerio.\nRoba una carta. -Remedy|Remedio|Instantáneo|Prevén los siguientes 5 puntos de daño que fuera a recibir este turno cualquier número de criaturas objetivo y/o jugadores, divididos como elijas. -Remember the Fallen|Recordar a los caídos|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; y/o regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Remembrance|Reminiscencia|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha de tu control vaya a un cementerio, busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo nombre que esa carta. Si lo haces, muestra la carta y ponla en tu mano. Baraja tu biblioteca. -Reminisce|Rememorar|Conjuro|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. -Remorseful Cleric|Clérigo arrepentido|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSacrificar el Clérigo arrepentido: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. -Remorseless Punishment|Castigo despiadado|Conjuro|El oponente objetivo pierde 5 vidas a menos que ese jugador descarte dos cartas o sacrifique una criatura o planeswalker. Repite este proceso una vez. -Remote Farm|Granja remota|Tierra|La Granja remota entra en juego girada con dos contadores de agotamiento en él.\n{T}, quita un contador de agotamiento de la Granja remota: añade {B}{B} a tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en la Granja remota, sacrifícala. -Remote Isle|Isla remota|Tierra|La Isla remota entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Remove Soul|Robar el alma|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. -Remove|Remover|Instantáneo|Lanzar Remover sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado en este paso. -Renata, Called to the Hunt|Renata, la Llamada a la Caza|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La fuerza de Renata es igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.)\nCada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Rend Flesh|Rasgar la carne|Instantáneo - Arcano|Destruye la criatura objetivo que no sea Espíritu. -Rend Spirit|Rasgar el espíritu|Instantáneo|Destruye el Espíritu objetivo. -Rendclaw Trow|Trow desgarrador|Criatura — Trol|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Render Silent|Silenciar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador no puede lanzar hechizos este turno. -Rending Flame|Llama desgarradora|Instantáneo|La Llama desgarradora hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si ese permanente es un Espíritu, la Llama desgarradora también hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. -Rending Vines|Enredaderas rasgadoras|Instantáneo - Arcano|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo si su coste de maná convertido es menor o igual al número de cartas en tu mano.\nRoba una carta. -Rending Volley|Descarga desgarradora|Instantáneo|La Descarga desgarradora no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nLa Descarga desgarradora hace 4 puntos de daño a la criatura blanca o azul objetivo. -Renegade Demon|Demonio renegado|Criatura — Demonio| -Renegade Doppelganger|Duplicante renegado|Criatura — Metamorfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Duplicante renegado se convierta en una copia de esa criatura hasta el final del turno. (Si lo hace, pierde esta habilidad por el resto del turno.) -Renegade Firebrand|Instigador renegado|Criatura — Guerrero humano|Mientras controles un planeswalker Chandra, el Instigador renegado obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Renegade Freighter|Locomotora renegada|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Locomotora renegada ataque, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Renegade Krasis|Krasis renegado|Criatura — Bestia mutante|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que el Krasis renegado evolucione, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella. -Renegade Map|Mapa de los renegados|Artefacto|El Mapa de los renegados entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Mapa de los renegados: Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Renegade Rallier|Arengador renegado|Criatura — Guerrero humano|Revuelta — Cuando el Arengador renegado entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Renegade Reaper|Segadora renegada|Criatura — Berserker ángel|Vuela.\nCuando la Segadora renegada entre al campo de batalla, muele cuatro cartas. Si al menos una carta de Ángel se muele de esta manera, ganas 4 vidas.(Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) -Renegade Tactics|Tácticas de renegado|Conjuro|La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. -Renegade Warlord|Señor de la guerra renegado|Criatura - Guerrero Humano|Daña primero.\nSiempre que el Señor de la guerra renegado ataca, cada otra criatura atacando obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Renegade Wheelsmith|Forjaciclos renegado|Criatura — Enano piloto|Siempre que el Forjaciclos renegado se gire, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Renegade's Getaway|Huida del renegado|Instantáneo|El permanente objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen a un permanente con la habilidad de indestructible y, si es una criatura, no puede ser destruida por daño.) -Renewal|Renovación|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Renovacion, sacrifica una tierra.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego. Baraja tu biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Renewed Faith|Fe renovada|Instantáneo|Gana 6 vidas.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de la Fe renovada, puedes ganar 2 vidas. -Renewing Dawn|Amanecer renovador|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada Montaña que controle el oponente objetivo. -Renewing Touch|Toque revivificador|Conjuro|Baraja cualquier número de cartas de criaturas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. -Renounce the Guilds|Renunciar a los gremios|Instantáneo|Cada jugador sacrifica un permanente multicolor. -Renounce|Renunciar|Instantáneo|Sacrifica cualquier número de permanentes. Gana 2 vidas por cada uno sacrificado de esta manera. -Renowned Weaponsmith|Armero insigne|Criatura — Artífice humano|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos.\n{U}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arco perforacorazones o Frasco de fuegodragón, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Renowned Weaver|Tejedora insigne|Criatura — Chamán humano|{1}{G}, sacrificar la Tejedora insigne: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Araña verde 1/3 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Reparations|Compensaciones|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo que te haga objetivo o a una criatura de tu control, puedes robar una carta. -Repay in Kind|Devolver el favor|Conjuro|El total de vidas de cada jugador es igual al menor del total de vidas entre todos los jugadores. -Repeal|Revocar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.Roba una carta. -Repeated Reverberation|Reverberación repetida|Instantáneo|Cuando lances el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro o actives una habilidad de lealtad este turno, copia ese hechizo o habilidad dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. -Repeating Barrage|Descarga redoblada|Conjuro|La Descarga redoblada hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nIncursión — {3}{R}{R}: Regresa la Descarga redoblada de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. -Repel Intruders|Repeler a los intrusos|Instantáneo|Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1 si se usó {W} paga jugar Repeler a los intrusos. Contrarresta hasta un hechizo de criatura objetivo si se usó {U} paga jugar Repeler a los intrusos. (Haz ambos si se usó {W}{U}.) -Repel the Abominable|Combatir las abominaciones|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno las criaturas que no sean Humano. -Repel the Darkness|Repeler la oscuridad|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nRoba una carta. -Repel the Vile|Repeler a los viles|Instantáneo|Elige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\n• Exilia el encantamiento objetivo. -Repel|Rechazar|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Repentance|Remordimientos|Conjuro|La criatura objetivo se hace daño asimismo igual a su fuerza. -Repentant Blacksmith|Herrero penitente|Criatura - Humano|Protección contra rojo. -Repentant Vampire|Vampiro arrepentido|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que reciba daño del Vampiro arrepentido este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro arrepentido.\nUmbral El Vampiro arrepentido es blanco y tiene: "{T}: Destruye la criatura objetivo negra". -Repercussion|Repercusión|Encantamiento|Siempre que una criatura recibe daño, la Repercusión hace esa cantidad de daño al controlador de esa criatura. -Replenish|Reabastecer|Conjuro|Devuelve todas las cartas de encantamiento de tu cementerio al juego. (Los encantamiento locales sin permanente para encantar permanecen en tu cementerio.) -Replicate|Replicar|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. -Replicating Ring|Anillo duplicador|Artefacto nevado|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de noche sobre el Anillo duplicador. Luego, si tiene ocho o más contadores de noche sobre él, remuévelos todos y crea ocho fichas de artefacto nevado incoloras llamadas Anillo duplicado con "{T}: Agrega un maná de cualquier color". -Replication Specialist|Experto en réplicas|Criatura — Artífice pueblo-lunar|Vuela.\nSiempre que un artefacto que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de ese artefacto. -Replication Technique|Técnica de replicación|Conjuro|Demostrar. (Cuando lances este hechizo, puedes copiarlo. Si lo haces, elige un oponente que también lo copia. Los jugadores pueden elegir nuevos objetivos para sus copias.)\nCrea una ficha que es una copia del permanente objetivo que controlas. -Repopulate|Repoblar|Instantáneo|Baraja todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo en la biblioteca de ese jugador.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Repository Skaab|Skaab almacenador|Criatura — Zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Skaab almacenador aproveche una criatura, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Reprisal|Represalia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada. -Reprobation|Reprobación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Cobarde con fuerza y resistencia base de 0/1. (Mantiene todos los supertipos, pero pierde todos los otros tipos y tipos de criatura.) -Reprocess|Reprocesar|Conjuro|Sacrificar cualquier número de artefactos, criaturas, y/o tierras. Roba una carta por cada permanente sacrificado de esta manera. -Reptilian Reflection|Reflejo reptiliano|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, puedes hacer que el Reflejo reptiliano se convierta en una criatura Dinosaurio 5/4 con las habilidades de arrollar y prisa además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Repudiate|Repudiar|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) -Repulse|Repulsa|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Requiem Angel|Ángel del réquiem|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que otra criatura que controlas que no sea Espíritu muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Reroute|Reencaminar|Instantáneo|Cambia el objetivo de una habilidad activada objetivo que tenga un solo objetivo.\nRoba una carta. -Rescind|Rescindir|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Rescue from the Underworld|Rescate del Inframundo|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Rescate del Inframundo, sacrifica una criatura.\nElige la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Regresa esa carta y la carta sacrificada al campo de batalla bajo tu control al comienzo de tu próximo mantenimiento. Exilia el Rescate del Inframundo. -Rescuer Sphinx|Esfinge rescatadora|Criatura — Esfinge|Vuela.\nEn cuanto la Esfinge rescatadora entre al campo de batalla, puedes regresar un permanente que no sea tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la Esfinge rescatadora entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. -Rescue|Rescate|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Resculpt|Reesculpir|Instantáneo|Exilia el artefacto o criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. -Research Assistant|Ayudante de investigación|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Research Thief|Ladrona de la investigación|Criatura artefacto — Hechicero pueblo-lunar|Destello.\nVuela.\nSiempre que una criatura artefacto que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Research the Deep|Investigar las profundidades|Conjuro|Roba una carta. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Investigar las profundidades a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Research|Research|Instantáneo|Elige hasta cuatro cartas que poseas de fuera del juego y barájalas en tu biblioteca. -Reservoir Kraken|Kraken del embalse|Criatura — Kraken|Arrolla, rebatir {2}.\nAl comienzo de cada combate, si el Kraken del embalse está enderezado, cualquier oponente puede girar una criatura enderezada que controla. Si lo hace, giras el Kraken del embalse y creas una ficha de criatura Pez azul 1/1 con "Esta criatura no puede ser bloqueada". -Reservoir Walker|Caminante de la reserva|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Caminante de la reserva entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). -Reshape the Earth|Remodelar la tierra|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta diez cartas de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Reshape|Remodelar|Conjuro|Como coste adicional para jugar Remodelar, sacrifica un artefacto.\nBusca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido igual o menor a X y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Resilient Khenra|Khenra resiliente|Criatura — Hechicero chacal|Cuando el Khenra resiliente entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Khenra resiliente.\nEternizar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Chacal Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) -Resilient Wanderer|Vagabunda flexible|Criatura — Nómada|Daña primero.\nDescartar una carta de tu mano: La Vagabunda flexible gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Resistance Fighter|Luchador de la resistencia|Criatura - Soldado Humano|Sacrificar el Luchador de la resistencia: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. -Resistance Squad|Brigada de resistencia|Criatura — Soldado humano|Cuando la Brigada de resistencia entre al campo de batalla, si controlas otro Humano, roba una carta. -Resize|Redimensionar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nRecobrar {1}{G} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) -Resolute Archangel|Arcángel resuelto|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Arcángel resuelto entre al campo de batalla, si tu total de vidas es menor que tu total de vidas inicial, se convierte en la misma cantidad que tu total de vidas inicial. -Resolute Blademaster|Maestro de filo decidido|Criatura — Soldado humano aliado|Alianza — Siempre que el Maestro de filo decidido u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Resolute Rider|Jinete decidida|Criatura — Caballero humano|{W/B}{W/B}: La Jinete decidida gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{W/B}{W/B}{W/B}: La Jinete decidida gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Resolute Strike|Golpe con decisión|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es un Guerrero, puedes anexarle un Equipo que controlas. -Resolute Survivors|Supervivientes resueltos|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a los Supervivientes resueltos en cuanto ataquen. (No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, los Supervivientes resueltos hacen 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. -Resolute Watchdog|Perro guardián decidido|Criatura — Perro|Defensor.\n{1}, sacrificar el Perro guardián decidido: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Resounding Roar|Rugido resonante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nCiclo {5}{R}{G}{W}. ({5}{R}{G}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Rugido resonante, la criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. -Resounding Scream|Grito resonante|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta al azar.\nCiclo {5}{U}{B}{R}. ({5}{U}{B}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Grito resonante, el jugador objetivo descarta dos cartas al azar. -Resounding Silence|Silencio resonante|Instantáneo|Remueve del juego la criatura atacante objetivo.\nCiclo {5}{G}{W}{U}. ({5}{G}{W}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Silencio resonante, remueve del juego hasta dos criaturas atacantes objetivo. -Resounding Thunder|Trueno resonante|Instantáneo|El Trueno resonante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {5}{B}{R}{G}. ({5}{B}{R}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Trueno resonante, éste le hace 6 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Resounding Wave|Ola resonante|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nCiclo {5}{W}{U}{B}. ({5}{W}{U}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de la Ola resonante, regresa dos permanentes objetivo a las manos de sus propietarios. -Resourceful Return|Regreso ingenioso|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si controlas un artefacto, roba una carta. -Respite|Respiro|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno. Gana 1 vida por cada criatura atacando. -Resplendent Angel|Ángel resplandeciente|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, si has ganado 5 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\n{3}{W}{W}{W}: Hasta el final del turno, el Ángel resplandeciente obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital. -Resplendent Griffin|Grifo resplandeciente|Criatura — Grifo|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que el Grifo resplandeciente ataque, si tienes la bendición de la ciudad, pon un contador +1/+1 sobre él. -Resplendent Marshal|Mariscal fulgurante|Criatura — Guerrero ángel|Vuela.\nCuando la Mariscal fulgurante entre al campo de batalla o muera, puedes exiliar otra carta de criatura de tu cementerio. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas que no sea la Mariscal fulgurante y que comparta un tipo de criatura con la carta exiliada. -Resplendent Mentor|Mentora resplandeciente|Criatura — Clérigo kithkin|Las criaturas blancas que controlas tienen "{T}: Ganas 1 vida". -Response|Respuesta|Instantáneo|La Respuesta hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Rest for the Weary|Descanso para los agotados|Instantáneo|El jugador objetivo gana 4 vidas.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, ese jugador gana 8 vidas. -Rest in Peace|Descanse en paz|Encantamiento|Cuando Descanse en paz entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de todos los cementerios.\nSi una carta o ficha fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. -Restless Apparition|Aparición inquieta|Criatura — Espíritu|{W/B}{W/B}{W/B}: La Aparición inquieta obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Restless Bones|Huesos inquietos|Criatura — Esqueleto|{3}{B}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.\n{1}{B}: Regenera los Huesos inquietos. -Restless Dead|Muertos penitentes|Criatura - Esqueleto|{B}: regenera los Muertos penitentes. -Restless Dreams|Sueños inquietos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños inquietos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa X cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Restock|Resurtir|Conjuro|Regresa dos cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Resurtir. -Restoration Angel|Ángel de la restitución|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la restitución entre al campo de batalla, puedes exiliar a la criatura objetivo que controles que no sea un Ángel, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Restoration Gearsmith|Reparadora de engranajes|Criatura — Artífice humano|Cuando la Reparadora de engranajes entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto o criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Restoration Specialist|Especialista en restauración|Criatura — Enano artífice|{W}, sacrificar a la Especialista en restauración: Regresa hasta una carta de artefacto objetivo y hasta una carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Restore Balance|Devolver el equilibrio|Conjuro|Devolver el equilibrio es blanco.\nSuspender 6—{W}.\nCada jugador elige una cantidad de tierras que controla igual al número de tierras que controla el jugador que controla menos, luego sacrifica el resto. Los jugadores sacrifican criaturas y descartan cartas de la misma manera. -Restore the Peace|Restablecer la paz|Instantáneo|Regresa cada criatura que haya hecho daño este turno a la mano de su propietario. -Restore|Restaurar|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de tierra objetivo de un cementerio. -Restrain|Refrenar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante objetivo este turno.\nRoba una carta. -Resupply|Nuevos suministros|Instantáneo|Ganas 6 vidas.\nRoba una carta. -Resurgence|Resurgimiento|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. -Resurgent Belief|Creencia renaciente|Conjuro|Suspender 2—{1}{W}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, paga {1}{W} y exíliala con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nRegresa todas las cartas de encantamiento de tu cementerio al campo de batalla. (Las Auras que no tengan nada que encantar permanecen en tu cementerio.) -Resurrection|Resurrección|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. -Resuscitate|Resucitar|Instantáneo|Hasta final del turno, las criatura de tu control ganan "1: regenera esta criatura." -Retaliate|Tomar represalias|Instantáneo|Destruye todas las criaturas que te hicieron daño este turno. -Retaliation|Represalia|Encantamiento|Las criaturas de tu control tienen "Siempre que esta criatura sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo" -Retaliator Griffin|Grifo vengador|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que una fuente que controle un oponente te haga daño, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Grifo vengador. -Retether|Volver a atar|Conjuro|Regresa cada carta de aura de tu cementerio al juego. Sólo se pueden encantar criaturas de esta manera. (Las cartas de aura que no pueden encantar a una criatura en juego permanecen en tu cementerio.) -Rethink|Reconsiderar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague X, donde X es su coste de maná convertido. -Retraced Image|Imagen calcada|Conjuro|Muestra una carta de tu mano, luego pon en juego esa carta si tiene el mismo nombre que un permanente que esté en juego. -Retraction Helix|Hélice de retracción|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario". -Retract|Retractarse|Instantáneo|Regresa todos los artefactos que controles a la mano de su propietario. -Retreat to Coralhelm|Retirada a Yelmo de Coral|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Puedes girar o enderezar la criatura objetivo.• Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Retreat to Emeria|Retirada a Emeria|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Retreat to Hagra|Retirada a Hagra|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n• Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Retreat to Kazandu|Retirada a Kazandu|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Ganas 2 vidas. -Retreat to Valakut|Retirada a Valakut|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.• La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Retribution of the Ancients|Retribución de los antiguos|Encantamiento|{B}, remover X contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Retribution of the Meek|Venganza de los mansos|Conjuro|Destruye todas las criaturas con fuerza 4 o superior. No pueden ser regeneradas. -Retribution|Retrubción|Conjuro|Elige 2 criaturas objetivo controladas por un oponente. Ese jugador elige una de ellas y la sacrifica. Pon un contador -1/-1 en la otra. -Retributive Wand|Varita retributiva|Artefacto|{3}, {T}: La Varita retributiva hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nCuando la Varita retributiva vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. -Retriever Phoenix|Fénix recolector|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nCuando el Fénix recolector entre al campo de batalla, si lo lanzaste, aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.)\nMientras el Fénix recolector esté en tu cementerio, si fueras a aprender, en vez de eso, puedes regresar el Fénix recolector al campo de batalla. -Retrieve|Desempolvar|Conjuro|Regresa hasta una carta de criatura objetivo y hasta una carta de permanente que no sea criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Desempolvar. -Retrofitter Foundry|Fundición reconvertidora|Artefacto|{3}: Endereza la Fundición reconvertidora.\n{2}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}, {T}, sacrificar un Servo: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar un Tóptero: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 4/4. -Retromancer|Retromante|Criatura - Chamán Viashino|Siempre que el Retromante sea objetivo de un hechizo o habilidad, el Retromante hace 3 puntos de daño al controlador de ese hechizo o habilidad. -Return Upon the Tide|Regreso sobre las olas|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Elfo, crea dos fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1.\nProfetizar {3}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Return from Extinction|Regresar de la extinción|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas de criatura objetivo que comparten un tipo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Return of the Nightstalkers|Regrero de los cazadores nocturnos|Conjuro|Devuelve todas las cartas permanentes de Cazadores nocturnos de tu cementerio al campo de batalla. Luego destruye todos los pantanos que controles. -Return of the Wildspeaker|Regreso del Portavoz Salvaje|Instantáneo|Elige uno:\n• Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que no sean Humano que controlas.\n• Las criaturas que no sean Humano que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. -Return to Action|Volver a la acción|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de vínculo vital y "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario". -Return to Dust|Volver al polvo|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, puedes exiliar hasta un otro artefacto o encantamiento objetivo. -Return to Nature|Regreso a la naturaleza|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio. -Return to the Earth|Regreso a la tierra|Instantáneo|Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. -Return to the Ranks|Regreso a las filas|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRegresa X cartas de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Returned Centaur|Centauro resurgido|Criatura — Centauro zombie|Cuando el Centauro resurgido entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Returned Pastcaller|Llamapasados regresado|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nCuando el Llamapasados regresado entre al campo de batalla, regresa la carta de Espíritu, de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Returned Phalanx|Falange resurgida|Criatura — Soldado zombie|Defensor.\n{1}{U}: La Falange resurgida puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. -Returned Reveler|Juerguista resurgido|Criatura — Sátiro zombie|Cuando el Juerguista resurgido muera, cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Return|Regresar|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nExilia la carta objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Revealing Wind|Viento revelador|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Puedes mirar cada criatura boca abajo que esté atacando o bloqueando. -Reveillark|Alondra del despertar|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Alondra del despertar deje el campo de batalla, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nEvocar {5}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Reveille Squad|Escuadrón de Diana|Criatura - Rebelde Humano|Siempre que ataques, si el Escuadrón de Diana está enderezado, puedes enderezar todas las criaturas de tu control. -Reveka, Wizard Savant|Reveka, Hechicera Decana|Criatura Legendaria - Hechicero Enano|{T}: Reveka, Hechicera Decana hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. -Revel Ruiner|Aguafiestas|Criatura — Bribón cefálido|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Aguafiestas entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Revel in Riches|Fortuna extasiadora|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas diez o más Tesoros, ganas el juego. -Revel of the Fallen God|Festín del dios caído|Conjuro|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Sátiro rojas y verdes 2/2 con la habilidad de prisa. -Revelation of Power|Revelación de poder|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si tiene un contador sobre ella, también gana las habilidades de volar y vínculo vital hasta el final del turno. -Revelsong Horn|Cuerno de canción alegre|Artefacto|{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Revenant Patriarch|Patriarca aparecido|Criatura — Espíritu|Cuando el Patriarca aparecido entre en juego, si se usó {W} para jugarlo, el jugador objetivo se salta su próxima fase de combate.\nEl Patriarca aparecido no puede bloquear. -Revenant|Aparecido|Criatura — Espíritu|Vuela.Tanto la fuerza como la resistencia del Aparecido son iguales a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. -Revenge of Ravens|Represalia de los cuervos|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Revenge of the Drowned|Venganza de los ahogados|Instantáneo|El propietario de la criatura objetivo la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. Creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) -Revenge of the Hunted|Venganza de los perseguidos|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar, y todas las criaturas que puedan bloquearla este turno lo hacen.\nMilagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Revenge|Revancha|Conjuro|Duplica tu total de vidas. El oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. -Reverberate|Reverberar|Instantáneo|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Revered Dead|Muertos venerados|Criatura — Espíritu soldado|{W}: Regenera los Muertos venerados. -Revered Elder|Anciano reverenciado|Criatura - Clérigo Humano|{1}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho al Anciano reverenciado este turno. -Revered Unicorn|Unicornio venerado|Criatura - Unicornio|Mantenimiento acumulativo {1}\nCuando el Unicornio venerado deja el juego, su controlador gana vida igual al ultimo coste pagado para el mantenimiento acumulativo del Unicornio venerado. -Reverence|Reverencia|Encantamiento|Las criaturas con fuerza de 2 o menos no pueden atacarte. -Reverent Hoplite|Hoplita reverencial|Criatura — Soldado humano|Cuando el Hoplita reverencial entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1 igual a tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) -Reverent Hunter|Cazador reverente|Criatura — Arquero humano|Cuando el Cazador reverente entre al campo de batalla, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) -Reverent Mantra|Mantra reverente|Instantáneo|Puedes retirar del juego una carta blanca de tu mano en vez de pagar el coste de maná de la Mantra reverente.\nTodas las criaturas ganan protección del color de tu elección hasta el final del turno. -Reverent Silence|Silencio reverente|Conjuro|Si tú controlas un bosque en juego, puedes elegir que cada uno de los otros jugadores ganan 6 vidas en vez de pagar el coste de maná del Silencio reverente.\nDestruye todos los encantaminetos. -Reversal of Fortune|Inversión de fortuna|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes copiar una carta de instantáneo o conjuro de allí y jugar la copia sin pagar su coste de maná. -Reverse Damage|Inversión de daño|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Gana esa cantidad de vida. -Reverse Engineer|Ingeniería inversa|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nRoba tres cartas. -Reverse the Sands|Invertir las arenas|Conjuro|Redistribuye cualquier cantidad de totales de vida de los jugadores.(Cada uno de esos jugadores obtiene de regreso un total de vida.) -Revitalize|Revivificar|Instantáneo|Ganas 3 vidas.\nRoba una carta. -Revival Experiment|Experimento de reanimación|Conjuro|Por cada tipo de permanente, regresa hasta una carta de ese tipo de tu cementerio al campo de batalla. Pierdes 3 vidas por cada carta regresada de esta manera. Exilia el Experimento de reanimación. -Revival|Resurgimiento|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Revive the Fallen|Revivir a los caídos|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Revivir a los caídos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Revive|Revivir|Conjuro|Regresa la carta objetivo verde de tu cementerio a tu mano. -Revivify|Reanimación|Instantáneo|Tira 1d20 y suma la cantidad de cartas de criatura de tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno.\n1—14 VERT Regresa a tu mano todas las cartas de criatura de tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno.\n15+ VERT Regresa esas cartas de tu cementerio al campo de batalla. -Reviving Dose|Dosis Reanimadora|Instantáneo|Gana 3 vidas. -Reviving Melody|Melodía reanimadora|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; y/o regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Reviving Vapors|Vapores Reanimantes|Instantáneo|Muestra las tres cartas superiores de tu biblioteca y pon una de ellas en tu mano. Ganas vida igual al coste de maná convertido de esa carta. Pon las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio. -Revoke Existence|Revocar la existencia|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. -Revoke Privileges|Privilegios revocados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni tripular Vehículos. -Revolutionary Rebuff|Impugnación revolucionaria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de artefacto a menos que su controlador pague {2}. -Revolutionist|Revolucionario|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Revolucionario entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDemencia {3}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Reward the Faithful|Recompensar a los fieles|Instantáneo|Cada uno de cualquier número de jugadores objetivo gana una cantidad de vida igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. -Rewards of Diversity|Recompensas de la Diversidad|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo multicolor, gana 4 vidas. -Reweave|Retejer|Instantáneo - Arcano|El controlador del permanente objetivo lo sacrifica. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta que comparta un tipo de carta con el permanente sacrificado. Ese jugador pone esa carta en juego, luego baraja su biblioteca.\nEmpalmar con lo arcano {2}{U}{U} -Rewind|Retroceder|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo, luego endereza hasta cuatro tierras. -Reya Dawnbringer|Reya Porta Alba|Criatura Legendaria - Ángel|Vuela. -Reyav, Master Smith|Reyav, maestro herrero|Criatura legendaria — Artífice enano|Siempre que una criatura que controlas que esté encantada o equipada ataque, esa criatura gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Reyhan, Last of the Abzan|Reyhan, última Abzan|Criatura legendaria — Guerrero humano|Reyhan, última Abzan entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que una criatura que controlas muera o vaya a la zona de mando, si tenía uno o más contadores +1/+1 sobre ella, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Rhet-Crop Spearmaster|Lancero de la simiente Rhet|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Lancero de la simiente Rhet en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Rhizome Lurcher|Pasotorpe rizómico|Criatura — Hongo zombie|Despojos — El Pasotorpe rizómico entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. -Rhoda, Geist Avenger|Rhoda, vengadora de geists|Criatura legendaria — Soldado humano|Camarada de Timin, geist joven (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Timin en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nVigilancia.\nSiempre que una criatura que controla un oponente se gire, si no es declarada como atacante, pon un contador +1/+1 sobre Rhoda, vengadora de geists. -Rhonas the Indomitable|Rhonas, el Indómito|Criatura legendaria — Deidad|Toque mortal, indestructible.\nRhonas, el Indómito no puede atacar ni bloquear a menos que controles otra criatura con fuerza de 4 o más.\n{2}{G}: Otra criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Rhonas's Last Stand|Último esfuerzo de Rhonas|Conjuro|Crea una ficha de criatura Víbora verde 5/4. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. -Rhonas's Monument|Monumento a Rhonas|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura verdes.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Rhonas's Stalwart|Fornida de Rhonas|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a la Fornida de Rhonas en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Rhox Bodyguard|Guardaespaldas rhox|Criatura — Monje soldado rinoceronte|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando la Guardaespaldas rhox entre en juego, gana 3 vidas. -Rhox Brute|Bruto rhox|Criatura — Guerrero rinoceronte| -Rhox Charger|Cargador rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Arrolla.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Rhox Faithmender|Rhox reparador de fe|Criatura — Monje rinoceronte|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nSi fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas. -Rhox Maulers|Laceradores rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) -Rhox Meditant|Meditante rhox|Criatura — Monje rinoceronte|Cuando la Meditante rhox entre en juego, si controlas un permanente verde, roba una carta. -Rhox Oracle|Oráculo rhox|Criatura — Monje rinoceronte|Cuando el Oráculo rhox entre al campo de batalla, roba una carta. -Rhox Pikemaster|Maestro lancero rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nLas otras criaturas Soldado que controles tienen la habilidad de dañar primero. -Rhox Pummeler|Machacador rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|El Machacador rhox entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.)\nEl Machacador rhox tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador de escudo sobre él. -Rhox Veteran|Veterano rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Veterano rhox ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Rhox War Monk|Monje guerrero rhox|Criatura — Monje rinoceronte|Vínculo vital. -Rhox|Rhox|Criatura — Bestia|Puedes hacer que el Rhox haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado.\n{2}{G}: Regenera al Rhox. -Rhys the Exiled|Rhys el exiliado|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que Rhys el exiliado ataque, ganas 1 vida por cada Elfo que controlas.\n{B}, sacrificar un Elfo: Regenera a Rhys el exiliado. -Rhys the Redeemed|Rhys el redimido|Criatura legendaria — Guerrero elfo|{2}{G/W}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde y blanca 1/1.\n{4}{G/W}{G/W}, {T}: Por cada ficha de criatura que controles, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. -Rhystic Cave|Cueva Ristica|Tierra|{T}: elige un color. Añade un maná de ese color a tu reserva de maná a menos que cualquier jugador pague {1}. No puedes jugar esta habilidad cuando otro hechizo o habilidad esta siendo jugada. -Rhystic Circle|Circulo Rístico|Encantamiento|{1}: cualquier jugador puede pagar {1}. Si no lo hace, la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Rhystic Deluge|Diluvio Rístico|Encantamiento|{U}: gira la criatura objetivo a menos que su controlador pague {1}. -Rhystic Lightning|Relámpago Rístico|Instantáneo|El Relámpago Rístico hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo a menos que el controlador de esa criatura o ese jugador pague 2. Si lo hace, el Relámpago Rístico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador. -Rhystic Scrying|Adivinación Ristica|Conjuro|Roba tres cartas. Luego, si cualquier jugador paga 2, descártate de tres cartas de tu mano. -Rhystic Shield|Escudo Rístico|Instantáneo|Las criaturas bajo tu control obtienen +0/+1 hasta el final del turno. Ganan +0/+2 adicional hasta el final del turno a menos que cualquier jugador pague 2. -Rhystic Study|Estudio Rístico|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes robar una carta a menos que ese jugador pague {1}. -Rhystic Syphon|Sifón Rístico|Conjuro|A menos que el jugador objetivo pague 3, el pierde 5 vida y tú ganas 5 vidas. -Rhystic Tutor|Tutor Rístico|Conjuro|A menos que cualquier jugador pague 2, busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano, luego baraja tu biblioteca. -Rhythm of the Wild|Ritmo de los salvajes|Encantamiento|Los hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados.\nLas criaturas que no sean fichas que controlas tienen la habilidad de insurgencia. (Entran al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) -Rib Cage Spider|Araña Costillar|Criatura - Araña|La Araña Costillar puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Ribbon Snake|Víbora Listón|Criatura - Vibora|Vuela.\n{2}: la Vibora Listón pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Ribbons of Night|Jirones de la noche|Conjuro|Los Jirones de la noche hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 4 vidas. Si se usó {U} para lanzar los Jirones de la noche, roba una carta. -Ribbons of the Reikai|Jirones del Reikai|Conjuro - Arcano|Roba una carta por cada Espíritu que controles. -Ribbons|Trozos|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada oponente pierde X vidas. -Riches|Fortuna|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada oponente elige una criatura que controla. Tú ganas el control de esas criaturas. -Ricochet Trap|Trampa de rebote|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanzó un hechizo azul este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de rebote.\nCambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. -Riddle of Lightning|Acertijo de relámpago|Instantáneo|Elige cualquier objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Acertijo de relámpago hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a ese permanente o jugador. -Riddleform|Forma enigmática|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes hacer que la Forma enigmática se convierta en una criatura Esfinge 3/3 con la habilidad de volar además de sus otros tipos hasta el final del turno.\n{2}{U}: Adivina 1. -Riddlekeeper|Guardián de acertijos|Criatura — Homúnculo|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, el controlador de esa criatura pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Riddlemaster Sphinx|Esfinge de los misterios|Criatura — Esfinge|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando la Esfinge de los misterios entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Riddlesmith|Forjaenigmas|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Ride Down|Derribo|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas que fueron bloqueadas por esa criatura este combate ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Ride the Avalanche|Desatar la avalancha|Instantáneo|El próximo hechizo que lances este turno puede ser lanzado como si tuviera la habilidad de destello. Cuando lances tu siguiente hechizo este turno, pon X contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo, donde X es el valor de maná de ese hechizo. -Rider in Need|Jinete en apuros|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Riders of Gavony|Jinetes de Gavony|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nEn cuanto los Jinetes de Gavony entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas Humano que controlas tienen protección contra las criaturas del tipo elegido. -Ridge Rannet|Rannet del risco|Criatura — Bestia|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Ridged Kusite|Kusite con cresta|Criatura — Cambiahechizos horror|{1}{B}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Ridgeline Rager|Iracundo Alomado|Criatura - Bestia|{R}: El Iracundo alomado obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Ridgescale Tusker|Colmilludo escamacoraza|Criatura — Bestia|Cuando el Colmilludo escamacoraza entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada una de las otras criaturas que controlas. -Ridgetop Raptor|Ráptor de las crestas|Criatura — Bestia|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) -Rielle, the Everwise|Rielle, la Versada|Criatura legendaria — Hechicero humano|Rielle, la Versada obtiene +1/+0 por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nSiempre que descartes una o más cartas por primera vez cada turno, roba esa misma cantidad de cartas. -Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, ángel del renacimiento|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLas otras criaturas multicolores que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que otra criatura multicolor que controlas muera, regrésala a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Rift Bolt|Rayo de la grieta|Conjuro|El Rayo de la grieta hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nSuspender 1—{R}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y exiliarla con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.) -Rift Elemental|Elemental de la grieta|Criatura — Elemental|{1}{R}, remover un contador de tiempo de un permanente que controlas o de una carta suspendida de la cual eres propietario: El Elemental de la grieta obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Rift Sower|Sembrador de grietas|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nSuspender 2—{G}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, puedes pagar {G} y exiliarla con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Riftmarked Knight|Caballero marcado por la grieta|Criatura — Caballero rebelde humano|Flanquea, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W}{W}\nCuando se remueva el último contador de tiempo del Caballero marcado por la grieta mientras esté removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Caballero negra 2/2 con las habilidades de flanquear, protección contra blanco y prisa. -Riftstone Portal|Portal de Rocafisurada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\nMientras el Portal de Rocafisurada esté en tu cementerio, las tierras que controles tienen: "{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná". -Riftsweeper|Barregrietas|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Barregrietas entre en juego, elige la carta objetivo boca arriba que está removida del juego. Su propietario la baraja en su biblioteca. -Riftwing Cloudskate|Rayanube ala agrietada|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando la Rayanube ala agrietada entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nSuspender 3—{1}{U}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y exiliarla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Rigging Runner|Trepador de las jarcias|Criatura — Pirata trasgo|Daña primero.\nIncursión — El Trepador de las jarcias entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si atacaste con una criatura este turno. -Righteous Aura|Aura de virtud|Encantamiento|{W}, pagar 2 vidas: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Righteous Authority|Autoridad justa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada carta que haya en la mano de su controlador.\nAl comienzo del paso de robar del controlador de la criatura encantada, ese jugador roba una carta adicional. -Righteous Blow|Golpe justo|Instantáneo|El Golpe justo hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Righteous Cause|Causa justificada|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque, ganas 1 vida. -Righteous Charge|Carga justa|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Righteous Confluence|Confluencia justa|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.• Exilia el encantamiento objetivo.• Ganas 5 vidas. -Righteous Fury|Furia justa|Conjuro|Destruye todas las criaturas giradas. Ganarás 2 vidas por cada criatura destruida de esta manera. -Righteous Indignation|Justa indignación|Encantamiento|Siempre que una criatura bloquea una criatura negra o roja, la criatura bloqueando obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Righteous Valkyrie|Valkiria justa|Criatura — Clérigo ángel|Vuela.\nSiempre que otro Ángel o Clérigo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nMientras tengas al menos 7 vidas más que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +2/+2. -Righteous War|Guerra justa|Encantamiento|Las criaturas blancas que controlas tienen protección contra negro.\nLas criaturas negras que controlas tienen protección contra blanco. -Righteousness|Rectitud|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. -Rigo, Streetwise Mentor|Rigo, mentor sagaz|Criatura legendaria — Ciudadano felino|Rigo, mentor sagaz entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.)\nSiempre que ataques a un jugador o planeswalker con una o más criaturas con fuerza de 1 o menos, roba una carta. -Riku of Two Reflections|Riku de los Dos Reflejos|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes pagar {U}{R}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {G}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. -Rile|Irritar|Conjuro|Irritar hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Rime Dryad|Dríada de la escarcha|Criatura - Driada|Cruza bosques nevados (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque nevado.) -Rime Tender|Cuidadora de la escarcha|Criatura nevada — Druida humano|{T}: Endereza otro permanente nevado objetivo. -Rime Transfusion|Transfusión de escarcha|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene "{S}: Esta criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas nevadas." ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Rimebound Dead|Muerto atado a la escarcha|Criatura nevada — Esqueleto|{S}: Regenera el Muerto atado a la escarcha. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Rimefeather Owl|Búho pluma escarchada|Criatura nevada — Ave|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Búho pluma escarchada son iguales al número de permanentes nevados en juego.\n{1}{S}: Pon un contador de hielo sobre el permanente objetivo.\nLos permanentes con contadores de hielo sobre ellos son nevados. -Rimehorn Aurochs|Uros cuerno escarchado|Criatura nevada — Uro|Arrolla.\nSiempre que los Uros cuerno escarchado ataquen, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante.\n{2}{S}: La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Rimescale Dragon|Dragón escama escarchada|Criatura nevada — Dragón|Vuela.\n{2}{S}: Gira la criatura objetivo y pon un contador de hielo sobre ella. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nLas criaturas con contadores de hielo sobre ellas no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. -Rimeshield Frost Giant|Giganta escudo escarchado|Criatura — Guerrero gigante|Rebatir {3}. -Rimewind Cryomancer|Criomante brisa escarchada|Criatura — Hechicero humano|{1}, {T}: Contrarresta la habilidad activada objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) -Rimewind Taskmage|Auxiliar de mago brisa escarchado|Criatura — Hechicero humano|{1}, {T}: Gira o endereza el permanente objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. -Rimewood Falls|Cascada de bosque escarchado|Tierra nevada — Bosque isla|({T}: Agrega {G} o {U}.)\nLa Cascada de bosque escarchado entra al campo de batalla girada. -Rimrock Knight|Caballero de Fronterroca|Criatura — Caballero enano|El Caballero de Fronterroca no puede bloquear. -Ring of Evos Isle|Anillo de la Isla Evos|Artefacto — Equipo|{2}: La criatura equipada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es azul.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Ring of Gix|Anillo de Gix|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{1}, {T}: gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. -Ring of Kalonia|Anillo de Kalonia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es verde.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Ring of Three Wishes|Anillo de los tres deseos|Artefacto|El Anillo de los tres deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.{5}, {T}, remover un contador de deseo del Anillo de los tres deseos: Busca en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Ring of Thune|Anillo de Thune|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es blanca.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Ring of Valkas|Anillo de Valkas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} sin importar cuándo entró bajo tu control.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es roja.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Ring of Xathrid|Anillo de Xathrid|Artefacto — Equipo|{2}: Regenera la criatura equipada. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es negra.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Rings of Brighthearth|Anillos de Fogón Brillante|Artefacto|Siempre que actives una habilidad, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {2}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Ringskipper|Salta anillos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Salta anillos vaya a un cementerio desde el juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Salta anillos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Ringwarden Owl|Búho protegeanillos|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Rionya, Fire Dancer|Rionya, bailarina de fuego|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo del combate en tu turno, crea X fichas que son copias de otra criatura objetivo que controlas, donde X es uno más la cantidad de hechizos de instantáneo y de conjuro que lanzaste este turno. Ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. -Riot Control|Control de motines|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura que controlen tus oponentes. Prevén todo el daño que se te fuera a hacer este turno. -Riot Devils|Diablos perturbadores|Criatura — Diablo| -Riot Gear|Equipo para motines|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Riot Piker|Lancero de motines|Criatura — Berserker trasgo|Daña primero.\nEl Lancero de motines ataca cada turno si puede. -Riot Ringleader|Cabecilla incitadora|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Cabecilla incitadora ataque, las criaturas Humano que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Riot Spikes|Púas perturbadoras|Encantamiento — Aura|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/-1. -Rip Apart|Liquidar|Conjuro|Elige uno:\n• Liquidar hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Rip-Clan Crasher|Aplastadora del Clan Rip|Criatura — Guerrero humano|Prisa. -Riparian Tiger|Tigre ribereño|Criatura — Felino|Arrolla.\nCuando el Tigre ribereño entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Tigre ribereño ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Ripjaw Raptor|Ráptor de fauces desgarradoras|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ráptor de fauces desgarradoras reciba daño, roba una carta. -Ripscale Predator|Depredador escamarota|Criatura — Lagarto|El Depredador escamarrota no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. -Riptide Biologist|Biólogo Resaca|Criatura — Hechicero|Protección contra Bestias.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Riptide Chimera|Quimera de resaca|Criatura encantamiento — Quimera|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. -Riptide Chronologist|Cronólogo Resaca|Criatura — Hechicero|{U}, sacrificar el Cronólogo Resaca: Endereza todas las criaturas del tipo de tu elección. -Riptide Crab|Cangrejo de Resaca|Criatura - Cangrejo|El Cangrejo de Resaca no se gira al atacar.\nCuando el Cangrejo de Resaca se va al cementerio desde el juego, roba una carta. -Riptide Director|Directora Resaca|Criatura — Hechicero|{2}{U}{U}, {T}: Roba una carta por cada Hechicero que controles. -Riptide Entrancer|Hipnotizadora Resaca|Criatura — Hechicero|Siempre que la Hipnotizadora Resaca haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarla. Si lo haces, ganas el control de la criatura objetivo que controle ese jugador. (Este efecto no termina al final del turno.)\nMetamorfosis {U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Riptide Laboratory|Laboratorio Resaca|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}: Regresa el Hechicero objetivo que controles a la mano de su propietario. -Riptide Mangler|Destrozador Resaca|Criatura — Bestia|{1}{U}: Cambia la fuerza del Destrozador Resaca por la fuerza de la criatura objetivo. (No recupera su fuerza original al final del turno.) -Riptide Pilferer|Ratera Resaca|Criatura — Bribón tritón|Siempre que la Ratera Resaca haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nMetamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Riptide Replicator|Reproductor Resaca|Artefacto|En cuanto el Reproductor Resaca entre en juego, elige un color y un tipo de criatura.\nEl Reproductor Resaca entra en juego con X contadores de alimentación sobre él.\n{4}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura del tipo y color elegidos X/X, donde X es el número de contadores de alimentación que haya sobre el Reproductor Resaca. -Riptide Shapeshifter|Metamorfo Resaca|Criatura — Metamorfo|{2}{U}{U}, sacrificar el Metamorfo Resaca: Elige un tipo de criatura. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura de ese tipo. Pon en juego esa carta y baraja el resto en tu biblioteca. -Riptide Survivor|Sobreviviente del Proyecto Resaca|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {1}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Sobreviviente del Proyecto Resaca se ponga boca arriba, descarta dos cartas y luego roba tres cartas. -Riptide Turtle|Tortuga de aguas revueltas|Criatura — Tortuga|Destello.\nDefensor. -Rise Again|Alzarse de nuevo|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Rise and Shine|A levantarse|Conjuro|El artefacto objetivo que no sea criatura que controlas se convierte en una criatura artefacto 0/0. Pon cuatro contadores +1/+1 sobre cada artefacto que se convirtió en una criatura de esta manera.\nSobrecarga {4}{U}{U}. -Rise from the Grave|Levantarse de la tumba|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. -Rise from the Tides|Alzarse de entre las mareas|Conjuro|Pon en el campo de batalla girada una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. -Rise of Eagles|Ascenso de águilas|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Ave azules 2/2 con la habilidad de volar. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Rise of Extus|Auge de Extus|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Exilia hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Rise of the Ants|Levantamiento de las hormigas|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Insecto verdes 3/3. Ganas 2 vidas.\nRetrospectiva {6}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Rise of the Dark Realms|Ascenso de los Reinos Oscuros|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. -Rise of the Dread Marn|Auge del Marn del Horror|Instantáneo|Crea X fichas de criatura Berserker Zombie negras 2/2, donde X es la cantidad de criaturas que no sean fichas que murieron este turno.\nProfetizar {B}. -Rise of the Hobgoblins|Levantamiento de los hobgoblins|Encantamiento|Cuando el Levantamiento de los hobgoblins entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en juego X fichas de criatura Soldado Trasgo blancas y rojas 1/1.\n{R/W}: Las criaturas rojas y las criaturas blancas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Rise to Glory|Ascenso a la gloria|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n• Regresa la carta de Aura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Rise to the Challenge|Superar el desafío|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Risen Executioner|Verdugo resucitado|Criatura — Guerrero zombie|El Verdugo resucitado no puede bloquear.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nPuedes lanzar el Verdugo resucitado desde tu cementerio si pagas {1} más para lanzarlo por cada otra carta de criatura en tu cementerio. -Risen Reef|Arrecife despertado|Criatura — Elemental|Siempre que el Arrecife despertado u otro Elemental entre al campo de batalla bajo tu control, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada. Si no pones la carta en el campo de batalla, ponla en tu mano. -Risen Riptide|Marea viva|Criatura — Elemental|Siempre que lances un hechizo estimulado, la Marea viva tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. -Risen Sanctuary|Santuario emergente|Criatura — Elemental|Vigilancia. -Rise|Rise|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de un cementerio y la criatura objetivo en el campo de batalla a las manos de sus propietarios. -Rishadan Airship|Aeronave rishadana|Criatura - Pirata Humano|Vuela\nLa Aeronave rishadana sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. -Rishadan Brigand|Bandolero rishadano|Criatura - Pirata Humano|Vuela\nCuando el Bandolero rishadano entra en juego, cada oponente sacrifica un permanente a menos que pague 3.\nEl Bandolero rishadano sólo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. -Rishadan Cutpurse|Carterista rishadana|Criatura - Pirata Humano|Cuando la Carterista rishadana entra en juego, cada oponente sacrifica un permanente a menos que pague {1}. -Rishadan Dockhand|Cargador rishadano|Criatura — Tritón|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\n{1}, {T}: Gira la tierra objetivo. -Rishadan Footpad|Salteador de caminos rishadano|Criatura - Pirata Humano|Cuando el Salteador de caminos entra en juego, cada oponente sacrifica un permanente a menos que pagues {2}. -Rishadan Pawnshop|Tienda de empeño rishadana|Artefacto|{2}, {T}: baraja la carta en juego de tu control en la biblioteca de su propietario. -Rishadan Port|Puerto rishadano|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: gira la tierra objetivo. -Rishkar's Expertise|Pericia de Rishkar|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nPuedes lanzar un hechizo desde tu mano con valor de maná de 5 o menos sin pagar su coste de maná. -Rishkar, Peema Renegade|Rishkar, renegado de Peema|Criatura legendaria — Druida elfo|Cuando Rishkar, renegado de Peema entre al campo de batalla, elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nCada criatura que controlas con un contador sobre ella tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná". -Rising Miasma|Se avecina el miasma|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.Despertar 3—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Rising Populace|Pueblo indignado|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura o planeswalker que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre el Pueblo indignado. -Rising Waters|Aguas crecientes|Encantamiento|Las tierras no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza una tierra que el controle. -Risk Factor|Factor de riesgo|Instantáneo|El oponente objetivo puede hacer que el Factor de riesgo le haga 4 puntos de daño. Si ese jugador no lo hace, tú robas tres cartas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) -Risky Move|Jugada arriesgada|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana el control de la Jugada arriesgada.\nCuando ganes el control de la Jugada arriesgada de otro jugador, elige una criatura que controles y un oponente. Lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, ese oponente gana el control de esa criatura. -Risona, Asari Commander|Risona, comandante asari|Criatura legendaria — Samurái humano|Prisa.\nSiempre que Risona, comandante asari haga daño de combate a un jugador, si no tiene un contador de indestructible sobre ella, pon un contador de indestructible sobre ella.\nSiempre que recibas daño de combate, remueve un contador de indestructible de Risona. -Rite of Belzenlok|Rito de Belzenlok|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea dos fichas de criatura Clérigo negras 0/1.\nIII — Crea una ficha de criatura Demonio negra 6/6 con las habilidades de volar y arrollar y "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica otra criatura. Si no puedes, esta criatura te hace 6 puntos de daño". -Rite of Consumption|Rito de consunción|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Rito de consunción, sacrifica una criatura.\nEl Rito de consunción hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. -Rite of Flame|Rito de la llama|Conjuro|Agrega {R}{R} a tu reserva de maná, luego agrega {R} a tu reserva de maná por cada carta llamada Rito de la llama en cada cementerio. -Rite of Harmony|Rito de armonía|Instantáneo|Siempre que una criatura o encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control este turno, roba una carta.\nRetrospectiva {2}{G}{W}. -Rite of Oblivion|Rito de olvido|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un permanente que no sea tierra.\nExilia el permanente objetivo que no sea tierra.\nRetrospectiva {2}{W}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego exíliala.) -Rite of Passage|Rito de pasaje|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella. (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) -Rite of Replication|Rito de replicación|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales al lanzar este hechizo.)Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Si el Rito de replicación fue estimulado, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas. -Rite of Ruin|Rito de ruina|Conjuro|Elige un orden para artefactos, criaturas y tierras. Cada jugador sacrifica un permanente del primer tipo, sacrifica dos del segundo tipo y sacrifica tres del tercer tipo. -Rite of Undoing|Rito de retorno|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a las manos de sus propietarios. -Rite of the Raging Storm|Rito de la tormenta enfurecida|Encantamiento|Las criaturas llamadas Iracundo de relámpagos no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 5/1 llamada Iracundo de relámpagos. Tiene las habilidades de arrollar, prisa y "Al comienzo del paso final, sacrifica esta criatura". -Rite of the Serpent|Rito de la serpiente|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1. -Rites of Flourishing|Ritos de florecimiento|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.\nCada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos. -Rites of Initiation|Ritos de iniciación|Instantáneo|Descarta cualquier número de cartas al azar de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera. -Rites of Reaping|Ritos de cosecha|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Rites of Refusal|Ritos de rechazo|Instantáneo|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3} por cada carta descartada de esta manera. -Rites of Spring|Ritos de primavera|Conjuro|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Busca en tu biblioteca ese mismo número de cartas de tierra básica, muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Rith's Attendant|Asistente de Rith|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Rith: añade {R}{G}{W} a tu reserva de maná. -Rith's Charm|Amuleto de Rith|Instantáneo|Elige una - destruye la tierra que no sea básica objetivo; o pon tres fichas de criatura saprolín verdes 1/1 en juego; o Prevén todo el daño que una fuente de tu elección fuera a hacer este turno. -Rith's Grove|Arboleda de Rith|Tierra - Guarida|La Arboleda de Rith son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra.\nCuando la Arboleda de Rith entra en juego, sacrifícala a menos que regreses a la mano de su propietario una tierra que controles que no sea cubil. -Rith, the Awakener|Rith, La Despertadora|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela\nSiempre que la Rith, La Despertadora hace daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, elige un color. Pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego por cada permanente de ese color. -Ritual Guardian|Guardiana del ritual|Criatura — Soldado humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Guardiana del ritual gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Ritual of Hope|Ritual de la esperanza|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nAquelarre — Si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, en vez de eso, las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. -Ritual of Rejuvenation|Ritual de rejuvenecimiento|Instantáneo|Ganas 4 vidas.\nRoba una carta. -Ritual of Restoration|Ritual de restauración|Conjuro|Regresa el artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Ritual of Soot|Ritual del hollín|Conjuro|Destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos. -Ritual of Steel|Ritual del acero|Encantamiento - Aura|Cuando el Ritual del acero entra en juego, roba una carta al comienzo de tu siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2. -Ritual of Subdual|Ritual de dominio|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nSi la tierra es girada para extraer maná, la tiera produce 1 en vez de su tipo normal. -Ritual of the Machine|Ritual de la máquina|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Ritual de la maquina, sacrifica una criatura.\nGana el control de la criatura objetivo que no sea negra ni artefacto. -Ritual of the Returned|Ritual de los Resurgidos|Instantáneo|Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa carta y su resistencia es igual a la resistencia de esa carta. -Rivalry|Rivalidad|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla más tierras que cualquier otro, la Rivalidad le hace 2 puntos de daño. -Rivals' Duel|Duelo de rivales|Conjuro|Elige dos criaturas objetivo que no compartan tipos de criatura. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra. -River Bear|Oso de rio|Criatura - Oso|Cruza islas. -River Boa|Boa de río|Criatura — Víbora|Cruza islas.\n{G}: Regenera la Boa de río. -River Darter|Buceadora del río|Criatura — Guerrero tritón|La Buceadora del río no puede ser bloqueada por Dinosaurios. -River Delta|Delta fluvial|Tierra|{T}: añade {U} o {B} a tu reserva de maná.\nEl Delta fluvial no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. -River Heralds' Boon|Bendición de los Heraldos del Río|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y un contador +1/+1 sobre hasta un Tritón objetivo. -River Hoopoe|Abubilla de río|Criatura — Ave|Vuela.\n{3}{G}{U}: Ganas 2 vidas y robas una carta. -River Kaijin|Kaijin del río|Criatura - Espíritu| -River Kelpie|Kelpie del río|Criatura — Bestia|Siempre que el Kelpie del río u otro permanente entre al campo de batalla desde un cementerio, roba una carta.\nSiempre que un jugador lance un hechizo desde un cementerio, roba una carta.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) -River Serpent|Serpiente de río|Criatura — Serpiente|La Serpiente de río no puede atacar a menos que haya cinco o más cartas en tu cementerio.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) -River Sneak|Escurridiza ribereña|Criatura — Guerrero tritón|La Escurridiza ribereña no puede ser bloqueada.\nSiempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, la Escurridiza ribereña obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -River of Tears|Río de lágrimas|Tierra|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Si jugaste una tierra este turno, en vez de eso, agrega {B} a tu reserva de maná. -River's Grasp|Abrazo del río|Conjuro|Si se usó {U} para jugar el Abrazo del río, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario. Si se usó {B} para jugar el Abrazo del río, el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea tierra de allí y ese jugador descarta esa carta. (Haz ambos si se usó {U}{B}.) -River's Rebuke|Rechazo torrencial|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra y que controla el jugador objetivo a la mano de su propietario. -Riverfall Mimic|Mímico de la cascada|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea azul y rojo, el Mímico de la cascada se convierte en 3/3 y es imbloqueable hasta el final del turno. -Riverglide Pathway|Senda de Planeorrío|Tierra|{T}: Agrega {U}.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. -Riverwheel Aerialists|Acróbatas de Rueda del Río|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Riverwise Augur|Presagio de la sabiduría del río|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Presagio de la sabiduría del río entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Riveteers Ascendancy|Supremacía de los Remachadores|Encantamiento|Siempre que sacrifiques una criatura, puedes regresar la carta de criatura objetivo con menor valor de maná de tu cementerio al campo de batalla girada. Haz esto solo una vez por turno. -Riveteers Charm|Amuleto de los Remachadores|Instantáneo|Elige uno:\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura o un planeswalker que controla con el valor de maná más alto entre las criaturas y planeswalkers que controla.\n• Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta tu próximo paso final, puedes jugar esas cartas.\n• Exilia el cementerio del jugador objetivo. -Riveteers Decoy|Señuelo de los Remachadores|Criatura — Guerrero humano|El Señuelo de los Remachadores debe ser bloqueado si se puede.\nIrrupción {3}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) -Riveteers Initiate|Novato de los Remachadores|Criatura — Ciudadano viashino|{1}{B/G}: El Novato de los Remachadores gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Riveteers Overlook|Mirador de los Remachadores|Tierra|Cuando el Mirador de los Remachadores entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Pantano, Montaña o Bosque básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. -Riveteers Requisitioner|Requisador de los Remachadores|Criatura — Bribón viashino|Cuando el Requisador de los Remachadores muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nIrrupción {2}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) -Rix Maadi Guildmage|Mago del gremio de Rix Maadi|Criatura — Chamán humano|{B}{R}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{B}{R}: El jugador objetivo que haya perdido una o más vidas este turno pierde 1 vida. -Rix Maadi Reveler|Juerguista de Rix Maadi|Criatura — Chamán humano|Espectáculo {2}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando el Juerguista de Rix Maadi entre al campo de batalla, descarta una carta, luego roba una carta. Si se pagó el coste de espectáculo del Juerguista de Rix Maadi, en vez de eso, descarta tu mano, luego roba tres cartas. -Rix Maadi, Dungeon Palace|Rix Maadi, el palacio calabozo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{R}, {T}: Cada jugador descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Road of Return|Camino de regreso|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando.\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) -Roadside Reliquary|Relicario del camino|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Relicario del camino: Roba una carta si controlas un artefacto. Roba una carta si controlas un encantamiento. -Road|Road|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. -Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, híbrido ejemplar|Criatura legendaria — Mutante humano|Vuela, arrolla.\nCuando Roalesk, híbrido ejemplar entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas.\nCuando Roalesk muera, prolifera, luego prolifera de nuevo. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.) -Roaming Ghostlight|Luz fantasmal deambuladora|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Luz fantasmal deambuladora entre al campo de batalla, regresa hasta una criatura objetivo que no sea Espíritu a la mano de su propietario. -Roar of Challenge|Rugido de desafío|Conjuro|Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen.\nFerocidad — Esa criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Roar of Jukai|Rugido del Jukai|Instantáneo - Arcano|Si controlas un bosque, cada criatura bloqueada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano—Un oponente gana 5 vidas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). -Roar of Reclamation|Rugido de reclamo|Conjuro|Cada jugador regresa todas las cartas de artefacto de su cementerio al juego. -Roar of the Crowd|Rugido de la multitud|Conjuro|Elige un tipo de criatura. El Rugido de la multitud hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de permanentes que controlas del tipo elegido. -Roar of the Kha|Rugido del Kha|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles.\nEntrelazar {1}{W}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Roar of the Wurm|Rugido de la sierpe|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde 6/6.\nRetrospectiva {3}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Roaring Earth|Tierra rugidora|Encantamiento|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura o Vehículo objetivo que controlas.\nCanalizar — {X}{G}{G}, descartar la Tierra rugidora: Pon X contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura Espíritu verde 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. -Roaring Primadox|Primadox rugiente|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. -Roaring Slagwurm|Sierpescoria rugiente|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpescoria rugiente ataque, gira todos los artefactos. -Roast|Asar|Conjuro|Asar hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. -Rob the Archives|Robar los archivos|Conjuro|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nExilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno. -Robber Fly|Asílida|Criatura - Insecto|Vuela\nSiempre que la Asílida sea bloqueada, el jugador defensor se descarta de su mano, luego roba esa cantidad de cartas. -Robber of the Rich|Ladrón de los ricos|Criatura — Bribón arquero humano|Alcance, prisa.\nSiempre que el Ladrón de los ricos ataque, si el jugador defensor tiene más cartas en la mano que tú, exilia la primera carta de su biblioteca. Durante cualquier turno en el que atacaste con un Bribón, puedes lanzar esa carta y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo. -Robe of Mirrors|Túnica de espejos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Robe of Stars|Túnica de las estrellas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3.\nProyección astral — {1}{W}: La criatura equipada sale de fase. (Trátala a ella y a cualquier permanente anexado a ella como si no existiese hasta el próximo turno de su controlador.)\nEquipar {1}. -Roc Charger|Roc de guerra|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc de guerra ataque, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Roc Egg|Huevo de roc|Criatura — Ave|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Huevo de roc muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 3/3 con la habilidad de volar. -Roc Hatchling|Polluelo de roc|Criatura - Ave|El Polluelo de roc entra en juego con cuatro contadores de cáscara sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de cascara del Polluelo de roc.\nEl Polluelo de roc obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de volar mientras no tenga contadores de cáscara sobre él. -Rocco, Cabaretti Caterer|Rocco, chef de los Cabaretti|Criatura legendaria — Druida elfo|Cuando Rocco, chef de los Cabaretti entre al campo de batalla, si lanzaste a Rocco, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con valor de maná de X o menos, ponerla en el campo de batalla y luego barajar. -Rock Badger|Tejón de las rocas|Criatura — Bestia|Cruza montañas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una montaña.) -Rock Basilisk|Basilisco de roca|Criatura - Basilisco|Siempre que el Basilisco de roca bloquea o es bloqueado por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final del combate. -Rock Jockey|Jinete de rocas|Criatura — Trasgo|No puedes jugar el Jinete de rocas si jugaste una tierra este turno.\nNo puedes jugar tierras si jugaste el Jinete de rocas este turno. -Rock Slide|Desprendimiento|Instantáneo|El Desprendimiento hace X puntos de daño como tú elijas entre cualquier número de criaturas atacantes o bloqueadoras sin la habilidad de volar. -Rockcaster Platoon|Pelotón arrojapiedras|Criatura — Soldado rinoceronte|{4}{G}: El Pelotón arrojapiedras hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. -Rockfall Vale|Valle de los desprendimientos|Tierra|El Valle de los desprendimientos entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {R} o {G}. -Rockshard Elemental|Elemental de rocafragmentada|Criatura — Elemental|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Rockslide Elemental|Elemental de la avalancha|Criatura — Elemental|Daña primero.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Elemental de la avalancha. -Rockslide Sorcerer|Mago de desprendimientos|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, el Mago de desprendimientos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Rocky Tar Pit|Lodazal rocoso|Tierra|El Lodazal rocoso entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Lodazal rocoso: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano o Montaña, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Rod of Absorption|Vara de la absorción|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, exílialo en vez de ponerlo en un cementerio en cuanto se resuelva.\n{X}, {T}, sacrificar la Vara de la absorción: Puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos de entre las cartas exiliadas con la Vara de la absorción con un valor de maná total de X o menos sin pagar sus costes de maná. -Rod of Ruin|Bastón de destrucción|Artefacto|{3}, {T}: El Bastón de destrucción hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Rofellos's Gift|Obsequio de Rofellos|Conjuro|Muestra cualquier número de cartas verdes de tu mano. Devuelve una carta de encantamiento de tu cementerio a tu mano por cada carta mostrada de esta manera. -Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Emisario de Llanowar|Criatura - Legendaria - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná por cada bosque que controles. -Rograkh, Son of Rohgahh|Rograkh, hijo de Rohgahh|Criatura legendaria — Guerrero kóbold|Daña primero, amenaza, arrolla.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Rogue Class|Clase: pícaro|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador boca abajo. Puedes mirarla mientras permanezca exiliada.\n{1}{U}{B}: Nivel 2\n//Level_2//\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\n{2}{U}{B}: Nivel 3\n//Level_3//\nPuedes jugar cartas exiliadas con la Clase: pícaro y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos. -Rogue Elephant|Elefante enloquecido|Criatura - Elefante|Cuando el Elefante enloquecido entra en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques un bosque. -Rogue Kavu|Kavu Aislado|Criatura - Kavu|Siempre que el Kavu Aislado ataca solo, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Rogue Refiner|Refinador bribón|Criatura — Bribón humano|Cuando el Refinador bribón entre al campo de batalla, roba una carta y obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). -Rogue Skycaptain|Corsario celeste|Criatura - Mercenario Bribón Humano|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de X en el Corsario celeste, luego puedes pagar 2 por cada contador de X en él. Si tú no pagastes, quite todos los contadores de X de el Corsario celeste y un oponente gana el control de él. -Rogue's Gloves|Guantes del bribón|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Rogue's Passage|Pasaje del bribón|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. -Rogues' Gallery|Galería de delincuentes|Conjuro|Por cada color, regresa hasta una carta de criatura objetivo de ese color de tu cementerio a tu mano. -Roil Elemental|Elemental de la Turbulencia|Criatura — Elemental|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar el control de la criatura objetivo mientras controles el Elemental de la Turbulencia. -Roil Eruption|Erupción de la Turbulencia|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLa Erupción de la Turbulencia hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 5 puntos de daño. -Roil Spout|Géiser de la Turbulencia|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.Despertar 4—{4}{W}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Roil's Retribution|Venganza de la Turbulencia|Instantáneo|La Venganza de la Turbulencia hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. -Roiling Horror|Horror enojado|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia del Horror enojado son iguales a tu total de vidas menos el total de vidas del oponente con más vidas.\nSuspender X—{X}{B}{B}{B}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Horror enojado mientras está removido del juego, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Roiling Regrowth|Reverdecer turbulento|Instantáneo|Sacrifica una tierra. Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Roiling Terrain|Terreno enojado|Conjuro|Destruye la tierra objetivo, luego el Terreno enojado hace daño al controlador de esa tierra igual al número de cartas de tierra en el cementerio de ese jugador. -Roiling Vortex|Vórtice turbulento|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Vórtice turbulento le hace 1 punto de daño.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, si no se usó maná para lanzarlo, el Vórtice turbulento hace 5 puntos de daño a ese jugador.\n{R}: Tus oponentes no pueden ganar vidas este turno. -Roiling Waters|Aguas turbulentas|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes a las manos de sus propietarios. El jugador objetivo roba dos cartas. -Roilmage's Trick|Hechizo de maga de la Turbulencia|Instantáneo|Converger — Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Hechizo de maga de la Turbulencia.Roba una carta. -Role Reversal|Inversión de papeles|Conjuro|Intercambia el control de dos permanentes objetivo que compartan un tipo de permanente. -Rollick of Abandon|Fiesta del abandono|Conjuro|Todas las criaturas obtienen +2/-2 hasta el final del turno. -Rolling Spoil|Ruina animada|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si se usó {B} para pagar la Ruina animada, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Rolling Stones|Piedras animadas|Encantamiento|Los Muros pueden atacar como si no fueran Muros. -Rolling Temblor|Temblor replicado|Conjuro|El Temblor replicado hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Rolling Thunder|Trueno ensordecedor|Conjuro|El Trueno ensordecedor hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. -Rona, Disciple of Gix|Rona, discípula de Gix|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Rona, discípula de Gix entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta histórica objetivo de tu cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nPuedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas con Rona.\n{4}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. -Ronin Cavekeeper|Cuidacuevas ronin|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) -Ronin Cliffrider|Ronin jinete de cimas|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que el Ronin jinete de cimas ataque, puedes elegir que le haga 1 punto de daño a cada criatura que controle el jugador defensor. -Ronin Houndmaster|Entrenadora ronin|Criatura - Samurái humano|Prisa.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Ronin Warclub|Garrote de guerra ronin|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que una criatura entre en juego bajo tu control, anexa el Garrote de guerra ronin a esa criatura.\nEquipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). -Ronom Hulk|Titán de Rónom|Criatura — Bestia|Protección contra nevado.\nMantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) -Ronom Serpent|Serpiente de Rónom|Criatura nevada — Serpiente|La Serpiente de Rónom no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una tierra nevada.\nCuando no controles tierras nevadas, sacrifica la Serpiente de Rónom. -Ronom Unicorn|Unicornio de Rónom|Criatura — Unicornio|Sacrificar el Unicornio de Rónom: Destruye el encantamiento objetivo. -Roofstalker Wight|Tumulario rondatechos|Criatura — Zombie|{1}{U}: El Tumulario rondatechos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Rooftop Nuisance|Molestias del tejado|Conjuro|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nGira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. -Rooftop Storm|Tormenta sobre el tejado|Encantamiento|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de criatura Zombie que lanzas. -Rookie Mistake|Error de novato|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +0/+2 y otra criatura objetivo obtiene -2/-0. -Roon of the Hidden Realm|Roon del Reino Oculto|Criatura legendaria — Soldado rinoceronte|Vigilancia, arrolla.{2}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Roost of Drakes|Nido de dracos|Encantamiento|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Nido de dracos entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. -Root Cage|Jaula de Raíces|Encantamiento|Los mercenarios no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. -Root Elemental|Elemental de raíz|Criatura — Elemental|Metamorfosis {5}{G}{G}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Elemental de raíz se ponga boca arriba, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. -Root Greevil|Greevil raíz|Criatura - Bestia|{2}{G}, {T}, sacrificar el Greevil raíz: destruye todos los encantamientos del color de tu elección. -Root Maze|Laberinto de raíces|Encantamiento|Los artefactos y las tierras entran en juego girados. -Root Out|Desraizar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Root Sliver|Fragmentado de raíces|Criatura — Fragmentado|El Fragmentado de raíces no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de Fragmentado no pueden ser contrarrestados. -Root Snare|Apresar con raíces|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Root Spider|Araña de las raíces|Criatura - Araña|Siempre que la Araña de las raices bloquea, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Root-Kin Ally|Aliado enraizado|Criatura — Guerrero elemental|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nGirar dos criaturas enderezadas que controles: El Aliado enraizado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Rootborn Defenses|Defensas raiznatas|Instantáneo|Repuebla. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Rootbound Crag|Risco enraizado|Tierra|El Risco enraizado entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o un Bosque.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Rootbreaker Wurm|Sierpe quiebraraíces|Criatura — Sierpe|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) -Rootcoil Creeper|Enredadera raizespiral|Criatura — Horror planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para lanzar hechizos desde tu cementerio.\n{G}{U}, {T}, exiliar la Enredadera raizespiral: Regresa del exilio a tu mano la carta objetivo con la habilidad de retrospectiva de la cual eres propietario. -Rootgrapple|Agarre de raíz|Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Si controlas un Pueblo-arbóreo, roba una carta. -Rootha, Mercurial Artist|Rootha, artista voluble|Criatura legendaria — Chamán orco|{2}, regresar a Rootha, artista voluble a la mano de su propietario: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Rooting Kavu|Kavu Hozador|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Hozador va al cementerio desde el juego, puedes retirar el Kavu Hozador del juego. Si lo haces, baraja todas las cartas de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. -Rooting Moloch|Moloc hocicador|Criatura — Lagarto|Cuando el Moloc hocicador entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo con una habilidad de ciclo de tu cementerio. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Rootless Yew|Tejo sin raíz|Criatura — Pueblo-arbóreo|Cuando el Tejo sin raíz muera, busca en tu biblioteca una carta de criatura con fuerza o resistencia de 6 o más, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Rootrunner|Corredor de raíces|Criatura - Espíritu|{G}{G}, sacrificar el Corredor de raíces: Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Roots of Life|Raíces de la vida|Encantamiento|Cuando las Raíces de la vida entran en juego, elige islas o pantanos.\nSiempre que una tierra del tipo elegido que un oponente controle sea girada, gana 1 vida. -Roots of Wisdom|Raíces de la sabiduría|Conjuro|Muele tres cartas, luego regresa una carta de tierra o de Elfo de tu cementerio a tu mano. Si no puedes, roba una carta. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) -Roots|Raíces|Encantamiento - Aura|Las Raices sólo pueden encantar una criatura sin la habilidad de volar.\nCuando las Raíces entran en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Rootwalla|Raizguana|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Raizguana obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. -Rootwater Alligator|Caimán de Raicesanegadas|Criatura - Cocodrilo|Sacrificar un bosque: regenera al Caimán de Raicesanegadas. -Rootwater Commando|Comandante Raicesanegadas|Criatura - Tritón|Cruza islas. -Rootwater Depths|Abismos de Raicesanegadas|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {U} o {B} a tu reserva de maná. Los Abismos de Raicesanegadas no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. -Rootwater Diver|Buceador de Raicesanegadas|Criatura - Tritón|{T}, sacrificar el Buceador de Raicesanegadas: devuelve la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Rootwater Hunter|Cazador de Raicesanegadas|Criatura - Tritón|{T}: el Cazador de Raicesanegadas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Rootwater Matriarch|Matriarca de Raicesanegadas|Criatura - Tritón| -Rootwater Mystic|Místico de Raicesanegadas|Criatura - Hechicero Tritón|{1}{U}: Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo -Rootwater Shaman|Chamán de Raicesanegadas|Criatura - Chamán Tritón|Puedes jugar una carta de encantar criatura cuando puedas jugar un instantáneo. -Rootwater Thief|Ladrón de Raicesanegadas|Criatura - Bribón Tritón|{U}: el Ladrón de Raicesanegadas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Siempre que el Ladrón de Raicesanegadas hace daño de combate a un jugador, puedes pagar 2. Si lo haces, busca en la biblioteca de ese jugador una carta y retírala del juego. -Rootweaver Druid|Druida tejerraíces|Criatura — Druida elfo|Cuando el Druida tejerraíces entre al campo de batalla, cada oponente puede buscar en su biblioteca hasta tres cartas de tierra básica. Cada uno pone en el campo de batalla bajo tu control una de estas cartas girada, y el resto en el campo de batalla giradas bajo su control. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. -Rorix Bladewing|Rórix Alacortante|Criatura — Dragón legendario|Vuela, prisa. -Rosemane Centaur|Centauro melena de rosas|Criatura — Soldado centauro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia. -Rosethorn Acolyte|Acólita de espinas de rosa|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Rosethorn Halberd|Alabarda de espinas de rosa|Artefacto — Equipo|Cuando la Alabarda de espinas de rosa entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {5}. ({5}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Rosheen Meanderer|Rosheen Meanderer|Criatura legendaria — Chamán gigante|{T}: Agrega {4} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo en costes que contengan {X}. -Rot Farm Skeleton|Esqueleto de podredumbre|Criatura — Esqueleto planta|El Esqueleto de podredumbre no puede bloquear.\n{2}{B}{G}, poner las primeras cuatro cartas de tu biblioteca en tu cementerio: Regresa el Esqueleto de podredumbre de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Rot Shambler|Reptador pútrido|Criatura — Hongo|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre el Reptador pútrido. -Rot Wolf|Lobo pútrido|Criatura — Lobo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que una criatura que recibió daño del Lobo pútrido este turno vaya a un cementerio, puedes robar una carta. -Rot-Tide Gargantua|Gargantúa pudreolas|Criatura — Kraken zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Gargantúa pudreolas aproveche una criatura, cada oponente sacrifica una criatura. -Rotcrown Ghoul|Necrófago corona putrefacta|Criatura — Zombie|Cuando el Necrófago corona putrefacta muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. -Roterothopter|Roterotóptero|Criatura Artefacto - Toptero|Vuela\n{2}: el Roterotóptero obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que dos veces cada turno. -Rotfeaster Maggot|Larva comepodredumbre|Criatura — Insecto|Cuando la Larva comepodredumbre entre al campo de batalla, exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa carta. -Rotlung Reanimator|Reanimador pulmón putrefactivo|Criatura — Clérigo Zombie|Siempre que el Reanimador pulmón putrefactivo u otro Clérigo vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Rotted Hulk|Titán putrefacto|Criatura — Elemental| -Rotted Hystrix|Puercoespín putrefacto|Criatura — Bestia| -Rotten Reunion|Reunión podrida|Instantáneo|Exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nRetrospectiva {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Rottenheart Ghoul|Necrófaga corazón pútrido|Criatura — Zombie|Cuando la Necrófaga corazón pútrido muera, el jugador objetivo descarta una carta. -Rotting Fensnake|Víbora pútrida del marjal|Criatura — Víbora zombie| -Rotting Giant|Gigante pudriéndose|Criatura — Gigante zombie|Siempre que el Gigante pudriéndose ataque o bloquee, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio. -Rotting Legion|Legión pútrida|Criatura — Zombie|La Legión pútrida entra al campo de batalla girada. -Rotting Mastodon|Mastodonte putrefacto|Criatura — Elefante zombie| -Rotting Rats|Ratas pútridas|Criatura — Rata zombie|Cuando las Ratas pútridas entren en juego, cada jugador descarta una carta.\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Rotting Regisaur|Regisaurio pútrido|Criatura — Dinosaurio zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta. -Rotwidow Pack|Nido de viudas pútridas|Criatura — Araña|Alcance.\n{3}{B}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. Luego, cada oponente pierde 1 vida por cada Araña que controlas. -Roughshod Mentor|Mentor atropellador|Criatura — Guerrero gigante|Las criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Rough|Rough|Conjuro|Violentar hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Rouse the Mob|Incitar a la turba|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Incitar a la turba cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Rouse|Estimular|Instantáneo|Si controlas un pantano, puedes pagar 2 vidas en vez de pagar el coste de maná del Estimular.\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Rousing Read|Lectura estimulante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Lectura estimulante entre al campo de batalla, roba dos cartas, luego descarta una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Rousing Refrain|Estribillo estimulante|Conjuro|Agrega {R} por cada carta en la mano del oponente objetivo. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. Exilia el Estribillo estimulante con tres contadores de tiempo sobre él.\nSuspender 3—{1}{R}. -Rout|Tumulto|Conjuro|Puedes lanzar el Tumulto como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlo.\nDestruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. -Roving Keep|Fortaleza ambulante|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{7}: La Fortaleza ambulante obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. -Rowan Treefolk|Pueblo fresnos|Criatura - Pueblo-arbóreo| -Rowan's Battleguard|Escolta de batalla de Rowan|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nMientras controles un planeswalker Rowan, la Escolta de batalla de Rowan obtiene +3/+0. -Rowan's Stalwarts|Valientes de Rowan|Criatura — Caballero humano|Cuando los Valientes de Rowan entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Rowan, magachispa intrépida, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Rowan, Fearless Sparkmage|Rowan, magachispa intrépida|Planeswalker legendario — Rowan|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n−2: Rowan, magachispa intrépida hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno.\n−9: Gana el control de todas las criaturas hasta el final del turno. Enderézalas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Rowdy Crew|Tripulación alborotada|Criatura — Pirata humano|Arrolla.\nCuando la Tripulación alborotada entre al campo de batalla, roba tres cartas y luego descarta dos cartas al azar. Si dos cartas que compartan un tipo de carta son descartadas de este modo, pon dos contadores +1/+1 sobre la Tripulación alborotada. -Rowen|Segunda cosecha|Encantamiento|Muestra la primera carta que robas cada turno. Siempre que muestres una carta de tierra básica de esta manera, roba una carta. -Royal Assassin|Asesino real|Criatura — Asesino humano|{T}: Destruye la criatura objetivo girada. -Royal Decree|Real decreto|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: {W}\nSiempre que un pantano, montaña, permanente negro, o permanente rojo es girado, el Real decreto hace 1 daño al controlador del permanente. -Royal Falcon|Halcón Real|Criatura - Ave|Vuela -Royal Herbalist|Herborista real|Criatura - Clérigo Humano|{2}, Retira del juego la carta superior de tu biblioteca: ganas 1 vida. -Rubble Reading|Leer las ruinas|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Adivina 2. -Rubble Slinger|Hondera de las ruinas|Criatura — Guerrero humano|Alcance. -Rubbleback Rhino|Rinoceronte lomo escombroso|Criatura — Rinoceronte|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Rubblebelt Boar|Jabalí de Barrioescombros|Criatura — Jabalí|Cuando el Jabalí de Barrioescombros entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Rubblebelt Maaka|Maaka de Barrioescombros|Criatura — Felino|Empujón — {R}, descartar el Maaka de Barrioescombros: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Rubblebelt Raiders|Incursores de Barrioescombros|Criatura — Guerrero humano|Siempre que los Incursores de Barrioescombros ataquen, pon un contador +1/+1 sobre ellos por cada criatura atacante que controles. -Rubblebelt Recluse|Recluso de Barrioescombros|Criatura — Berserker ogro|El Recluso de Barrioescombros ataca cada combate si puede. -Rubblebelt Rioters|Insurgentes de Barrioescombros|Criatura — Berserker humano|Prisa.\nSiempre que los Insurgentes de Barrioescombros ataquen, obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Rubblebelt Runner|Corredor de Barrioescombros|Criatura — Guerrero viashino|El Corredor de Barrioescombros no puede ser bloqueado por fichas de criatura. -Rubblehulk|Titán de escombros|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Titán de escombros son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nEmpujón — {1}{R}{G}, descartar el Titán de escombros: La criatura atacante objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controlas. -Rubble|Escombros|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nHasta tres tierras objetivo no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Rubinia Soulsinger|Rubinia Cantodulce|Criatura legendaria — Hada|Puedes elegir no enderezar a Rubinia Cantodulce durante tu paso de enderezar.{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Rubinia y Rubinia siga girada. -Ruby Leech|Sanguijuela de Rubí|Criatura - Sanguijuela|Daña primero\nLos hechizos rojos cuestan {R} más para jugarlos. -Ruby Medallion|Medallón de rubíes|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos rojos. -Rude Awakening|Despertar brusco|Conjuro|Elige uno: Endereza todas las tierras que controles; o hasta el final del turno, las tierras que controles se convierten en criaturas 2/2 que siguen siendo tierras.\nEntrelazar {2}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Rugged Highlands|Tierras altas escabrosas|Tierra|Las Tierras altas escabrosas entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Tierras altas escabrosas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Rugged Prairie|Pradera escabrosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R/W}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{W}, o {W}{W} a tu reserva de maná. -Ruham Djinn|Djinn Ruham|Criatura - Djinn|Daña primero\nEl Djinn Ruham obtiene -2/-2 mientras el blanco sea el color más común entre todos los permanentes o empata con el más común. -Ruhan of the Fomori|Ruhan de los Fomori|Criatura legendaria — Guerrero gigante|Al comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. Ruhan de los Fomori ataca a ese jugador este combate si puede. -Ruin Crab|Cangrejo de las ruinas|Criatura — Cangrejo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente muele tres cartas. -Ruin Ghost|Fantasma de las ruinas|Criatura — Espíritu|{W}, {T}: Exilia la tierra objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control. -Ruin Grinder|Demoledora de ruinas|Criatura artefacto — Constructo|Amenaza.\nCuando la Demoledora de ruinas muera, cada jugador puede descartar su mano y robar siete cartas.\nCiclo de montaña {2}. -Ruin Processor|Metabolizador de ruina|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando lances el Metabolizador de ruina, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, ganas 5 vidas. -Ruin Raider|Incursora de las ruinas|Criatura — Pirata orco|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, muestra la primera carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de la carta. -Ruin Rat|Rata de la ruina|Criatura — Rata|Toque mortal.\nCuando la Rata de la ruina muera, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. -Ruin in Their Wake|Devastación a su paso|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica y muéstrala. Puedes poner esa carta en el campo de batalla girada si controlas una tierra llamada Yermos. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Ruination Guide|Guía de la perdición|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)Las demás criaturas incoloras que controlas obtienen +1/+0. -Ruination Rioter|Insurgente de las ruinas|Criatura — Berserker humano|Cuando el Insurgente de las ruinas muera, puedes hacer que haga una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio. -Ruination Wurm|Sierpe de ruina|Criatura — Sierpe| -Ruination|Ruina|Conjuro|Destruye todas las tierras no básicas. -Ruinous Gremlin|Gremlin ruinoso|Criatura — Gremlin|{2}{R}, sacrificar el Gremlin ruinoso: Destruye el artefacto objetivo. -Ruinous Intrusion|Irrupción funesta|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es el valor de maná del permanente exiliado de esta manera. -Ruinous Minotaur|Minotauro funesto|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que el Minotauro funesto haga daño a un oponente, sacrifica una tierra. -Ruinous Path|Camino ruinoso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo.Despertar 4—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Ruinous Ultimatum|Ultimátum ruinoso|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean tierra que controlan tus oponentes. -Ruins of Oran-Rief|Ruinas de Oran-Rief|Tierra|Las Ruinas de Oran-Rief entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura incolora objetivo que entró al campo de batalla este turno. -Ruins of Trokair|Ruinas de Trokair|Tierra|Las Ruinas de Trokair entran en juego giradas.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Ruinas de Trokair: añade {B}{B} a tu reserva de maná. -Ruin|Ruin|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nDesastre hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. -Rukh Egg|Huevo de rukh|Criatura — Huevo|Cuando el Huevo de rukh vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave roja 4/4 con la habilidad de volar al final del turno. -Rule of Law|Imperio de la ley|Encantamiento|Ningún jugador puede jugar más de un hechizo cada turno. -Rumbling Aftershocks|Temblores retumbantes|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo estimulado, puedes hacer que los Temblores retumbantes hagan daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de veces que ese hechizo fue estimulado. -Rumbling Baloth|Báloth retumbante|Criatura - Bestia| -Rumbling Crescendo|Crescendo retumbante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre el Crescendo retumbante.\n{R}, sacrificar el Crescendo retumbante: destruye hasta X tierras objetivo, donde X es el número de contadores de verso sobre el Crescendo retumbante. -Rumbling Rockslide|Desprendimiento estentóreo|Conjuro|El Desprendimiento estentóreo hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. -Rumbling Ruin|Ruina retumbante|Criatura — Elemental|Cuando la Ruina retumbante entre al campo de batalla, cuenta la cantidad de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas. Las criaturas que controlan tus oponentes con fuerza menor o igual a esa cantidad no pueden bloquear este turno. -Rumbling Sentry|Centinela estentóreo|Criatura — Gigante|Cuando el Centinela estentóreo entre al campo de batalla, adivina 1. -Rumbling Slum|Distrito retumbante|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, el Distrito retumbante hace 1 punto de daño a cada jugador. -Rummaging Goblin|Trasgo hurgador|Criatura — Bribón trasgo|{T}, descartar una carta: Roba una carta. -Rummaging Wizard|Hechicero hurgón|Criatura — Hechicero|{2}{U}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. -Rumor Gatherer|Recopiladora de rumores|Criatura — Hechicero elfo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. Si es la segunda vez que esta habilidad se resolvió este turno, en vez de eso, roba una carta. -Run Afoul|Entrar en conflicto|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura con la habilidad de volar. -Run Aground|Encallar|Instantáneo|Pon la criatura o artefacto objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Run Amok|Carga frenética|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Run Ashore|Varar|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca.\n• Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. -Run Away Together|Huir juntos|Instantáneo|Elige dos criaturas objetivo controladas por jugadores distintos. Regresa esas criaturas a las manos de sus propietarios. -Run Out of Town|Huir de la ciudad|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. -Run Wild|Correr desenfrenadamente|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y "{G}: Regenera a esta criatura". -Runaway Carriage|Carruaje desbocado|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nCuando el Carruaje desbocado ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. -Runaway Steam-Kin|Vaporeador a la fuga|Criatura — Elemental|Siempre que lances un hechizo rojo, si el Vaporeador a la fuga tiene menos de tres contadores +1/+1 sobre él, pon un contador +1/+1 sobre el Vaporeador a la fuga.\nRemover tres contadores +1/+1 del Vaporeador a la fuga: Agrega {R}{R}{R}. -Runaway Trash-Bot|Bot de limpieza sin control|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nEl Bot de limpieza sin control obtiene +1/+0 por cada carta de artefacto y/o de encantamiento en tu cementerio. -Rune Snag|Enredo de runas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} más {2} adicionales por cada carta llamada Enredo de runas en cada cementerio. -Rune of Flight|Runa del vuelo|Encantamiento — Aura runa|Encantar permanente.\nCuando la Runa del vuelo entre al campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, tiene la habilidad de volar.\nMientras el permanente encantado sea un Equipo, tiene "La criatura equipada tiene la habilidad de volar". -Rune of Might|Runa de la fuerza|Encantamiento — Aura runa|Encantar permanente.\nCuando la Runa de la fuerza entre al campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\nMientras el permanente encantado sea un Equipo, tiene "La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar". -Rune of Mortality|Runa de la mortalidad|Encantamiento — Aura runa|Encantar permanente.\nCuando la Runa de la mortalidad entre al campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, tiene la habilidad de toque mortal.\nMientras el permanente encantado sea un Equipo, tiene "La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal". -Rune of Protection: Artifacts|Runa de protección: artefactos|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente de artefacto de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Rune of Protection: Black|Runa de protección: negro|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente negra de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Rune of Protection: Blue|Runa de protección: azul|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente azul de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Rune of Protection: Green|Runa de protección: verde|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente verde de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Rune of Protection: Lands|Runa de protección: tierras|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente de tierra de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Rune of Protection: Red|Runa de protección: rojo|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente roja de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Rune of Protection: White|Runa de protección: blanco|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente blanca de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Rune of Speed|Runa de la velocidad|Encantamiento — Aura runa|Encantar permanente.\nCuando la Runa de la velocidad entre al campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nMientras el permanente encantado sea un Equipo, tiene "La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa". -Rune of Sustenance|Runa del sustento|Encantamiento — Aura runa|Encantar permanente.\nCuando la Runa del sustento entre al campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, tiene la habilidad de vínculo vital.\nMientras el permanente encantado sea un Equipo, tiene "La criatura equipada tiene la habilidad de vínculo vital". -Rune-Cervin Rider|Jinete de cérvido rúnico|Criatura — Caballero elfo|Vuela.\n{G/W}{G/W}: El Jinete de cérvido rúnico obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Rune-Scarred Demon|Demonio marcado con runas|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio marcado con runas entre al campo de batalla, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Runeboggle|Runas distractoras|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nRoba una carta. -Runebound Wolf|Lobo preso de runas|Criatura — Lobo|{3}{R}, {T}: El Lobo preso de runas hace una cantidad de daño al oponente objetivo igual a la cantidad de Lobos y Licántropos que controlas. -Runechanter's Pike|Lanza del cantarunas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero y obtiene +X/+0, donde X es el número de cartas de instantáneo y conjuro en tu cementerio.\nEquipar {2}. -Runeclaw Bear|Oso garra de runas|Criatura — Oso| -Runed Arch|Arco rúnico|Artefacto|El Arco rúnico entra en juego girado. -Runed Crown|Corona rúnica|Artefacto — Equipo|Cuando la Corona rúnica entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca, mano y/o cementerio una carta de Runa y ponerla en el campo de batalla anexada a la Corona rúnica. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {2}. -Runed Halo|Halo rúnico|Encantamiento|En cuanto el Halo rúnico entre al campo de batalla, elige un nombre de carta.\nTienes protección contra el nombre de carta elegido. (No puedes ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada con ese nombre.) -Runed Servitor|Servidor rúnico|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Servidor rúnico muera, cada jugador roba una carta. -Runed Stalactite|Estalactita rúnica|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y es de todos los tipos de criatura.\nEquipar {2}. -Runeflare Trap|Trampa fulgor de runas|Instantáneo — Trampa|Si un oponente robó tres o más cartas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa fulgor de runas.\nLa Trampa fulgor de runas hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. -Runeforge Champion|Campeón forjarrúnica|Criatura — Guerrero enano|Cuando el Campeón forjarrúnica entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta de Runa, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nPuedes pagar {1} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de Runa que lances. -Runehorn Hellkite|Engendro astarruna|Criatura — Dragón|Vuela.\n{5}{R}, exiliar al Engendro astarruna desde tu cementerio: Cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. -Runes of the Deus|Runas del Deus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. -Runewing|Alarruna|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Alarruna muera, roba una carta. -Runic Armasaur|Armasaurio rúnico|Criatura — Dinosaurio|Siempre que un oponente active una habilidad de una criatura o una tierra que no sea una habilidad de maná, puedes robar una carta. -Runic Repetition|Repetición rúnica|Conjuro|Regresa a tu mano la carta exiliada objetivo con la habilidad de retrospectiva de la cual eres propietario. -Runner's Bane|Ruina del corredor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con fuerza de 3 o menos.\nCuando la Ruina del corredor entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Run|Run|Instantáneo|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante. -Rupture Spire|Torre de la ruptura|Tierra|La Torre de la ruptura entra al campo de batalla girada.Cuando la Torre de la ruptura entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Rupture|Ruptura|Conjuro|Sacrifica una criatura. La Ruptura hace daño igual a la fuerza de esa criatura a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. -Rural Recruit|Recluta rural|Criatura — Plebeyo humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nCuando el Recluta rural entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Jabalí verde 3/1. -Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, el incólume|Criatura legendaria — Guerrero ogro|Vigilancia, alcance.\nRuric Thar, el incólume, ataca cada combate si puede.\nSiempre que un jugador lance un hechizo que no sea de criatura, Ruric Thar hace 6 puntos de daño a ese jugador. -Rush of Adrenaline|Torrente de adrenalina|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Rush of Battle|Ímpetu de batalla|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las criaturas Guerrero que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esos Guerreros también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Rush of Blood|Torrente de sangre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Rush of Ice|Torrente de hielo|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.Despertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Rush of Knowledge|Torrente de conocimiento|Conjuro|Roba un número de cartas igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. -Rush of Vitality|Ráfaga de vitalidad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. (El daño hecho por esa criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas, y no puede ser destruida por daño o por efectos que digan "destruye".) -Rushed Rebirth|Renacimiento precipitado|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, busca en tu biblioteca una carta de criatura con menor valor de maná, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. -Rushing River|Río Torrencial|Instantáneo|Estímulo - sacrificar una tierra. (Puedes sacrificar una tierra además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nDevuelve el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si pagaste el coste estímulo, devuelve otro permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. -Rushing-Tide Zubera|Zubera marea torrencial|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera marea torrencial vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o más puntos de daño este turno, roba tres cartas. -Rushwood Dryad|Dríada de Rushwood|Criatura — Dríada|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) -Rushwood Elemental|Elemental de Rushwood|Criatura - Elemental|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 en el Elemental de Rushwood. -Rushwood Grove|Arboleda de Rushwood|Tierra|La Arboleda de Rushwood entra en juego girada.\n{T}: Pon un contador de almacén en la Arboleda de Rushwood.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén de la Arboleda de Rushwood: añade {G} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta forma. -Rushwood Herbalist|Herbolario de Rushwood|Criatura - Cambiahechizos Humano|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: regenera la criatura objetivo. -Rushwood Legate|Legado de Rushwood|Criatura - Driada|Si un oponente controla una isla y tu controlas un bosque, puedes jugar el Legado de Rushwood sin pagar el coste de maná. -Russet Wolves|Lobos rojizos|Criatura — Lobo| -Rust Elemental|Elemental de herrumbre|Criatura artefacto — Elemental|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un artefacto distinto del Elemental de herrumbre. Si no puedes, gira el Elemental de herrumbre y pierdes 4 vidas. -Rust Monster|Monstruo corrosivo|Criatura — Bestia|Daña primero.\nSacrificar un artefacto: El Monstruo corrosivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Rust Scarab|Escarabajo de herrumbre|Criatura — Insecto|Siempre que el Escarabajo de herrumbre sea bloqueado, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor. -Rust Tick|Garrapata de herrumbre|Criatura artefacto — Insecto|Puedes elegir no enderezar la Garrapata de herrumbre durante tu paso de enderezar.\n{1}, {T}: Gira el artefacto objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras la Garrapata de herrumbre permanezca girada. -Rusted Relic|Reliquia oxidada|Artefacto|Metalurgia — La Reliquia oxidada es una criatura artefacto Gólem 5/5 mientras controles tres o más artefactos. -Rusted Sentinel|Centinela oxidado|Criatura artefacto — Gólem|El Centinela oxidado entra al campo de batalla girado. -Rusted Slasher|Acuchillador oxidado|Criatura artefacto — Horror|Sacrificar un artefacto: Regenera el Acuchillador oxidado. -Rustic Clachan|Clachán rústico|Tierra|En cuanto el Clachán rústico entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Kithkin de tu mano. Si no lo haces, el Clachán rústico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nReforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) -Rusting Golem|Gólem oxidándose|Criatura Artefacto - Gólem|Desaparecer 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nLa fuerza y la resistencia del Gólem oxidándose son iguales al número de contadores de desaparición sobre él. -Rustmouth Ogre|Ogro bocacorrosiva|Criatura — Ogro|Siempre que el Ogro bocacorrosiva haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto objetivo que controle ese jugador. -Rustrazor Butcher|Carnicero filo oxidado|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Rustspore Ram|Carnero espora corrosiva|Criatura artefacto|Cuando el Carnero espora corrosiva entre en juego, destruye el equipo objetivo. -Rustvale Bridge|Puente valleoxidado|Tierra artefacto|El Puente valleoxidado entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {R} o {W}. -Rustwing Falcon|Halcón alaherrumbre|Criatura — Ave|Vuela. -Ruthless Cullblade|Espadachina despiadada|Criatura — Guerrero vampiro|La Espadachina despiadada obtiene +2/+1 mientras un oponente tenga 10 o menos vidas. -Ruthless Deathfang|Colmillomortal despiadada|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que sacrifiques una criatura, el oponente objetivo sacrifica una criatura. -Ruthless Disposal|Liquidación despiadada|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Liquidación despiadada, descarta una carta y sacrifica una criatura.\nDos criaturas objetivo obtienen -13/-13 cada una hasta el final del turno. -Ruthless Instincts|Instintos implacables|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura no atacante objetivo gana las habilidades de alcance y toque mortal hasta el final del turno. Enderézala.\n• La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Ruthless Invasion|Invasión imparable|Conjuro|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nLas criaturas que no sean artefactos no pueden bloquear este turno. -Ruthless Knave|Canalla despiadado|Criatura — Pirata orco|{2}{B}, sacrificar una criatura: Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSacrificar tres Tesoros: Roba una carta. -Ruthless Ripper|Desgarradora despiadada|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.Metamorfosis—Muestra una carta negra de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando la Desgarradora despiadada se ponga boca arriba, el jugador objetivo pierde 2 vidas. -Ruthless Sniper|Tirador implacable|Criatura — Arquero humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Ruthless Technomancer|Tecnomante despiadado|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Tecnomante despiadado entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura que controlas. Si lo haces, crea una cantidad de fichas de Tesoro igual a la fuerza de esa criatura.\n{2}{B}, sacrificar X artefactos: Regresa la carta de criatura objetivo con fuerza de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. X no puede ser 0. -Ruthless Winnower|Aventador cruel|Criatura — Bribón elfo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura que no sea Elfo. -Ruxa, Patient Professor|Ruxa, profesor paciente|Criatura legendaria — Druida oso|Siempre que Ruxa, profesor paciente entre al campo de batalla o ataque, regresa la carta de criatura objetivo sin habilidades de tu cementerio a tu mano.\nLas criaturas que controlas sin habilidades obtienen +1/+1.\nPuedes hacer que las criaturas que controlas sin habilidades hagan su daño de combate como si no hubieran sido bloqueadas. -Rysorian Badger|Tejón risoriano|Criatura - Tejon|Siempre que el Tejón risoriano ataca y no es bloqueado, puedes retirar del juego hasta 2 criaturas objetivo en el cementerio del jugador defensor. Si lo haces, gana 1 vida por cadad carta retirada de esta manera y el Tejón risoriano no hace daño de combate este turno. -Ryusei, the Falling Star|Ryusei, la estrella fugaz|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Ryusei, la estrella fugaz vaya a un cementerio desde el juego, hace 5 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Saber Ants|Hormigas sable|Criatura - Insecto|Siempre que las Hormigas sable reciben daño, puedes poner tantas fichas de criatura insecto verde 1/1 en juego. -Saberclaw Golem|Gólem garras de sable|Criatura artefacto — Gólem|{R}: El Gólem garras de sable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Sabertooth Alley Cat|Gato dientes de sable urbano|Criatura — Felino|El Gato dientes de sable urbano ataca cada turno si puede.\n{1}{R}: Las criaturas sin la habilidad de defensor no pueden bloquear al Gato dientes de sable urbano este turno. -Sabertooth Cobra|Cobra dientes de sable|Criatura - Vibora|Siempre que la Cobra dientes de sable hace daño a un jugador, el obtiene un contador de veneno. Ese jugador obtiene otro contador de veneno al comienzo de su siguiente mantenimiento a menos que pague 2 antes del turno para prevenir este efecto. (Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde la partida.) -Sabertooth Mauler|Dientes de sable agresivo|Criatura — Felino|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Dientes de sable agresivo y enderézalo. -Sabertooth Nishoba|Nishoba dientes de sable|Criatura - Guerrero Bestia Felino|Arrollo, protección de azul, protección de rojo -Sabertooth Outrider|Batidor dientes de sable|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nFormidable — Siempre que el Batidor dientes de sable ataque, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, el Batidor dientes de sable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Sabertooth Wyvern|Wyvern dientes de sable|Criatura - Draco|Vuela, daña primero -Sabretooth Tiger|Tigre dientes de sable|Criatura — Felino|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Sacellum Archers|Arqueros de Sacellum|Criatura — Arquero elfo|{R}{W}, {T}: Los Arqueros de Sacellum hacen 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Sacellum Godspeaker|Portavoz divina de Sacellum|Criatura — Druida elfo|{T}: Muestra cualquier cantidad de cartas de criatura con fuerza de 5 o más de tu mano. Agrega {G} a tu reserva de maná por cada carta mostrada de esta manera. -Sachi, Daughter of Seshiro|Sachi, hija de Seshiro|Criatura legendaria - Chamán víbora|Las otras Víboras que controles obtienen +0/+1.\nLos Chamanes que controles tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná." -Sacred Armory|Armaduras sagradas|Artefacto|{2}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Sacred Boon|Dádiva sagrada|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Al final del turno, pon un contador +0/+1 en esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera. -Sacred Cat|Gato sagrado|Criatura — Felino|Vínculo vital.\nEmbalsamar {W}. ({W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Felino Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Sacred Excavation|Excavación sagrada|Conjuro|Regresa hasta dos cartas objetivo con la habilidad de ciclo de tu cementerio a tu mano. -Sacred Fire|Fuego sagrado|Instantáneo|El Fuego sagrado hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 2 vidas.\nRetrospectiva {4}{R}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Sacred Foundry|Fundición sagrada|Tierra — Montaña llanura|({T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.)En cuanto la Fundición sagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fundición sagrada entra al campo de batalla girada. -Sacred Ground|Tierra santa|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que una tierra sea puesta en tu cementerio desde el juego, regresa esa tierra al juego. -Sacred Guide|Guía santo|Criatura - Clérigo Humano|{1}{W}, sacrificar el Guía santo: muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta blanca. Pon esa carta en tu mano y retira del juego las otras cartas mostradas. -Sacred Knight|Caballero sagrado|Criatura - Caballero Humano|El Caballero sagrado no puede ser blqoueado por criaturas negras y/o rojas. -Sacred Mesa|Meseta sagrada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Meseta sagrada a menos que sacrifiques un Pegaso.\n{1}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Sacred Nectar|Néctar consagrado|Conjuro|Ganas 4 vidas. -Sacred Prey|Presa sagrada|Criatura - Caballo|Cuando la Presa sagrada sea bloqueada, gana 1 vida. -Sacred Rites|Ritos sagrados|Instantáneo|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +0/+1 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera. -Sacred Wolf|Lobo sagrado|Criatura — Lobo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Saddleback Lagac|Lagac ensillado|Criatura — Lagarto|Cuando el Lagac ensillado entre al campo de batalla, apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) -Saddled Rimestag|Cuernoescarcha ensillado|Criatura nevada — Alce|El Cuernoescarcha ensillado obtiene +2/+2 mientras otra criatura haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno. -Sadistic Augermage|Magotaladro sádico|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Magotaladro sádico sea puesto en un cementerio desde el juego, cada jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. -Sadistic Glee|Regocijo sádico|Encantamiento - Aura|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. -Sadistic Hypnotist|Hipnotista sádico|Criatura — Sicario|Sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. -Sadistic Obsession|Obsesión sádica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{B}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo". -Sadistic Sacrament|Sacramento sádico|Conjuro|Estímulo {7}. (Puedes pagar {7} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nBusca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. Si el Sacramento sádico fue estimulado, en vez de eso, busca en la biblioteca de ese jugador hasta quince cartas, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. -Sadistic Skymarcher|Huesteceleste sádico|Criatura — Soldado vampiro|Como coste adicional para lanzar el Huesteceleste sádico, muestra una carta de Vampiro de tu mano o paga {1}.\nVuela, vínculo vital. -Safe Haven|Refugio seguro|Tierra|{2}, {T}: Remueve del juego la criatura objetivo que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Refugio seguro. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario cada carta removida del juego con el Refugio seguro. -Safe Passage|Pasaje seguro|Instantáneo|Prevén todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a las criaturas que controlas este turno. -Safeguard|Protección|Encantamiento|{2}{W}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. -Safehold Duo|Dúo del refugio seguro|Criatura — Chamán guerrero elfo|Siempre que juegues un hechizo verde, el Dúo del refugio seguro obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo del refugio seguro gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Safehold Elite|Élite del refugio seguro|Criatura — Explorador elfo|Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Safehold Sentry|Centinela del refugio seguro|Criatura — Guerrero elfo|{2}{W}, {Q}: El Centinela del refugio seguro obtiene +0/+2 hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Safewright Quest|Misión del refugiante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Criatura legendaria — Explorador humano|Sacrificar a Saffi Eriksdotter: Cuando la criatura objetivo vaya a tu cementerio este turno, regresa esa carta al campo de batalla. -Sage Aven|Sabio aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Cuando el Sabio aven entre en juego, mira las cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Sage Owl|Búho sabio|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Búho sabio entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. -Sage of Ancient Lore|Sabia del conocimiento ancestral|Criatura — Chamán licántropo humano|Tanto la fuerza como la resistencia de la Sabia del conocimiento ancestral son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nCuando la Sabia del conocimiento ancestral entre al campo de batalla, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Sabia del conocimiento ancestral. -Sage of Epityr|Sabio de Épityr|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Sabio de Épityr entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. -Sage of Fables|Sabia de fábulas|Criatura — Hechicero tritón|Cada otra criatura Hechicero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. -Sage of Hours|Sabio de las horas|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Sabio de las horas, pon un contador +1/+1 sobre el Sabio de las horas.\nRemover todos los contadores +1/+1 del Sabio de las horas: Por cada 5 contadores removidos de esta manera, juega un turno adicional después de este. -Sage of Lat-Nam|Sabio de Lat-Nam|Criatura — Artífice humano|{T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. -Sage of Mysteries|Sabia de los misterios|Criatura — Hechicero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Sage of Shaila's Claim|Sabio de la Franja de Shaila|Criatura — Druida elfo|Cuando el Sabio de la Franja de Shaila entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). -Sage of the Beyond|Sabio del más allá|Criatura — Gigante espíritu|Vuela.\nTe cuesta {2} menos lanzar hechizos desde cualquier parte excepto desde tu mano.\nProfetizar {4}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Sage of the Falls|Sabio de las cascadas|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio de las cascadas u otra criatura que no sea Humano entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Sage of the Inward Eye|Sabia del ojo interior|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Sage's Dousing|Remojar del sabio|Instantáneo tribal — Hechicero|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Si controlas un Hechicero, roba una carta. -Sage's Reverie|Ensueño de la sabia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Ensueño de la sabia entre al campo de batalla, roba una carta por cada Aura que controlas que esté anexada a una criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Aura que controlas que esté anexada a una criatura. -Sage's Row Denizen|Habitante de la Calle del Sabio|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que otra criatura azul entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Sage's Row Savant|Espabilado de la Calle del Sabio|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Espabilado de la Calle del Sabio entre al campo de batalla, adivina 2. -Sage-Eye Avengers|Vengadores de Ojosabio|Criatura — Monje djinn|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que los Vengadores de Ojosabio ataquen, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario si su fuerza es menor que la fuerza de los Vengadores de Ojosabio. -Sage-Eye Harrier|Hostigadora sabia|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Sages of the Anima|Sabios del Ánima|Criatura — Hechicero elfo|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Sagittars' Volley|Descarga de flechas de sagitarios|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. La Descarga de flechas de sagitarios hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar que controlan tus oponentes. -Sagu Archer|Arquero de Sagu|Criatura — Arquero naga|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nMetamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Sagu Mauler|Lacerador de Sagu|Criatura — Bestia|Arrolla, antimaleficio.\nMetamorfosis {3}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Saheeli Rai|Saheeli Rai|Planeswalker — Saheeli|+1: Adivina 1. Saheeli Rai hace 1 punto de daño a cada oponente.\n−2: Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo que controlas, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.\n−7: Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de artefacto con nombres distintos, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Saheeli's Artistry|Maestría de Saheeli|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo.\n• Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. -Saheeli's Directive|Directiva de Saheeli|Conjuro|Improvisar. (Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nMuestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de artefacto con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Luego, pon en tu cementerio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. -Saheeli's Silverwing|Alargéntea de Saheeli|Criatura artefacto — Draco|Vuela.\nCuando el Alargéntea de Saheeli entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca del oponente objetivo. -Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, Artífice Sublime|Planeswalker legendario — Saheeli|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n−2: El artefacto objetivo que controlas se convierte en una copia de otro artefacto o criatura objetivo que controlas hasta el final del turno, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. -Saheeli, the Gifted|Saheeli, la Habilidosa|Planeswalker legendario — Saheeli|+1: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n+1: El próximo hechizo que lances este turno te cuesta {1} menos por cada artefacto que controlas en cuanto lo lanzas.\n−7: Por cada artefacto que controlas, crea una ficha que es una copia de él. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final.\nSaheeli, la Habilidosa puede ser tu comandante. -Sai of the Shinobi|Sai de los shinobi|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle el Sai de los shinobi.\nEquipar {2}. -Sai, Master Thopterist|Sai, maestro topterista|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{U}, sacrificar dos artefactos: Roba una carta. -Saiba Trespassers|Intrusos de Saiba|Criatura artefacto — Bribón pueblo-lunar|Canalizar — {3}{U}, descartar los Intrusos de Saiba: Gira hasta dos criaturas objetivo que no controlas. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Said|Said|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Sailmonger|Traficante de vuelo|Criatura - Traficante Humano|{2}: el jugador objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Sailor of Means|Marinero con recursos|Criatura — Pirata humano|Cuando el Marinero con recursos entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Sakashima of a Thousand Faces|Sakashima de las mil caras|Criatura legendaria — Bribón humano|Puedes hacer que Sakashima de las mil caras entre al campo de batalla como una copia de otra criatura que controlas, excepto que tiene las otras habilidades de Sakashima de las mil caras.\nLa "regla de leyendas" no se aplica a los permanentes que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Sakashima the Impostor|Sakashima el impostor|Criatura legendaria - Bribón humano|En cuanto Sakashima el impostor entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, Sakashima entra en juego como una copia de esa criatura, excepto que su nombre sigue siendo Sakashima el impostor, sigue siendo legendaria, y gana "{2}{U}{U}: Regresa a Sakashima el impostor a la mano de su propietario al final del turno." -Sakashima's Protege|Apadrinada de Sakashima|Criatura — Metamorfo|Destello.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nPuedes hacer que la Apadrinada de Sakashima entre al campo de batalla como una copia de cualquier permanente que entró al campo de batalla este turno. -Sakashima's Student|Estudiante de Sakashima|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {1}{U}. ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nPuedes hacer que el Estudiante de Sakashima entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que sigue siendo un Ninja además de sus otros tipos de criatura. -Sakashima's Will|Voluntad de Sakashima|Conjuro|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• El oponente objetivo elige una criatura que controla. Tú ganas el control de ella.\n• Elige una criatura que controlas. Cada otra criatura que controlas se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. -Sakiko, Mother of Summer|Sakiko, madre del verano|Criatura legendaria - Chamán víbora|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases. -Sakura-Tribe Elder|Anciano de la tribu Sakura|Criatura - Chamán víbora|Sacrificar al Anciano de la tribu Sakura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca. -Sakura-Tribe Scout|Exploradora de la tribu Sakura|Criatura - Chamán explorador víbora|{T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. -Sakura-Tribe Springcaller|Llamaverdor de la tribu Sakura|Criatura - Chamán víbora|Al comienzo de tu mantenimiento, agrega {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases. -Salivating Gremlins|Gremlins salivantes|Criatura — Gremlin|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, los Gremlins salivantes obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Salt Flats|Planicies salinas|Tierra|Las Planicies salinas entran en juego giradas.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {W} o {B} a tu reserva de maná. Las Planicies salinas te hacen 1 punto de daño. -Salt Marsh|Cenagal Salino|Tierra|El Cenegal salino entra en juego girado. {T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Salt Road Ambushers|Emboscadores del sendero de sal|Criatura — Guerrero perro|Siempre que otro permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, pon dos contadores +1/+1 sobre él.\nMegametamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Salt Road Patrol|Patrulla del sendero de sal|Criatura — Explorador humano|Supervivencia {1}{W}. ({1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.) -Salt Road Quartermasters|Intendentes del sendero de sal|Criatura — Soldado humano|Los Intendentes del sendero de sal entran al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ellos.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de los Intendentes del sendero de sal: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Saltblast|Ráfaga de sal|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea blanco. -Saltcrusted Steppe|Estepa costra salina|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Estepa costra salina.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de la Estepa costra salina: Agrega X maná de cualquier combinación de {G} y/o {W} a tu reserva de maná. -Saltfield Recluse|Recluso del campo salino|Criatura — Clérigo rebelde humano|{T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Saltskitter|Deslizador de sal|Criatura — Sierpe|Siempre que otra criatura entre en juego, remueve del juego el Deslizador de sal. Regresa el Deslizador de sal al juego bajo el control de su propietario al final del turno. -Salvage Drone|Zángano recuperador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)Cuando el Zángano recuperador muera, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Salvage Scout|Explorador de los restos|Criatura — Explorador humano|{W}, sacrificar el Explorador de los restos: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Salvage Scuttler|Crustáceo reciclador|Criatura — Cangrejo|Siempre que el Crustáceo reciclador ataque, regresa un artefacto que controlas a la mano de su propietario. -Salvage Slasher|Acuchillador del botín|Criatura artefacto — Bribón humano|El Acuchillador del botín obtiene +1/+0 por cada carta de artefacto en tu cementerio. -Salvage Titan|Titán del botín|Criatura artefacto — Gólem|Puedes sacrificar tres artefactos en lugar de pagar el coste de maná del Titán del botín.\nRemover del juego tres cartas de artefacto de tu cementerio: Regresa el Titán del botín de tu cementerio a tu mano. -Salvager of Ruin|Rescatador de las ruinas|Criatura artefacto — Constructo|Sacrificar el Rescatador de las ruinas: Elige una carta de permanente objetivo en tu cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésala a tu mano. -Salvager of Secrets|Rescatadora de secretos|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Rescatadora de secretos entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Salvage|Salvar|Conjuro|Coloca la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Salvaging Station|Puesto de desarme|Artefacto|{T}: Regresa la carta de artefacto objetivo que no sea criatura con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de desarme. -Samite Alchemist|Alquimista Samita|Criatura - Clérigo Humano|{W} {W}, {T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que fuera hacerse este turno a la criatura objetivo de tu control. Gira esa criatura. No se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. -Samite Archer|Arquera Samita|Criatura - Arquero Clérigo Humano|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: la Arquera Samita hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo. -Samite Blessing|Bendición Samita|Encantur criatura|La criatura encantada gana «{T}: Previene a una criatura todo el daño que le haga una única fuente.» -Samite Censer-Bearer|Porta incensario samita|Criatura — Clérigo rebelde humano|{W}, sacrificar la Porta incensario samita: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a cada criatura que controlas este turno. -Samite Elder|Anciana Samita|Criatura - Clérigo Humano|{T}: las criaturas de tu control ganan protección contra el color(es) del permanente objetivo de tu control hasta el final del turno. -Samite Healer|Sanador Samita|Criatura - Clérigo Humano| -Samite Ministration|Ayuda Samita|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacerte una fuente de tu elección este turno. Siempre que el daño de una fuente negra o roja es prevenido de esta manera, gana vida igual a ese daño. -Samite Pilgrim|Peregrina Samita|Criatura - Clérigo Humano|{T}: Prevén los siguiente X puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierras básicas que controlas. -Samite Sanctuary|Santuario Samita|Encantamiento|{2}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Samurai Enforcers|Cruzados samurái|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) -Samurai of the Pale Curtain|Samurái de la cortina pálida|Criatura - Samurái zorro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSi un permanente fuera a ser puesto en un cementerio, en vez de eso, remuévelo del juego. -Samut's Sprint|Carrera de Samut|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. -Samut, Tyrant Smasher|Samut, Aplastatiranos|Planeswalker legendario — Samut|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n−1: La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. -Samut, Voice of Dissent|Samut, Voz de la Disidencia|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nDaña dos veces, vigilancia, prisa.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{W}, {T}: Endereza otra criatura objetivo. -Samut, the Tested|Samut, puesta a prueba|Planeswalker — Samut|+1: Hasta una criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\n−2: Samut, puesta a prueba hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo.\n−7: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura y/o planeswalker, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Sanctified Charge|Carga santificada|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las criaturas blancas que controlas ganan además la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Sanctifier en-Vec|Santificadora en-Vec|Criatura — Clérigo humano|Protección contra negro y contra rojo.\nCuando la Santificadora en-Vec entre al campo de batalla, exilia todas las cartas que sean negras o rojas de todos los cementerios.\nSi un permanente, hechizo o carta de color negro o rojo que no está en el campo de batalla fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, exílialo. -Sanctifier of Souls|Santificador de almas|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Santificador de almas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}{W}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Sanctify|Santificar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 3 vidas. -Sanctimony|Santurronería|Encantamiento|Siempre que un oponente gire una Montaña para obtener maná, puedes ganar 1 vida. -Sanctuary Blade|Hoja del santuario|Artefacto — Equipo|En cuanto la Hoja del santuario se anexe a una criatura, elige un color.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene protección contra el último color elegido.\nEquipar {3}. -Sanctuary Cat|Gato del santuario|Criatura — Felino| -Sanctuary Lockdown|Bloqueo del santuario|Encantamiento|Los Humanos que controlas obtienen +1/+1.\n{2}, girar dos Humanos enderezados que controlas: Gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Sanctuary Raptor|Rapaz del santuario|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nSiempre que el Rapaz del santuario ataque, si controlas tres o más fichas, el Rapaz del santuario obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Sanctuary Smasher|Devastasantuarios|Criatura — Bestia rinoceronte|Daña primero.\nCiclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Devastasantuarios, pon un contador de dañar primero sobre la criatura objetivo que controlas. -Sanctuary Warden|Guarda del santuario|Criatura — Soldado ángel|Vuela.\nLa Guarda del santuario entra al campo de batalla con dos contadores de escudo sobre ella.\nSiempre que la Guarda del santuario entre al campo de batalla o ataque, puedes remover un contador de una criatura o planeswalker que controlas. Si lo haces, roba una carta y crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. -Sanctum Custodian|Custodio del lugar sagrado|Criatura - Clérigo Humano|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. -Sanctum Gargoyle|Gárgola del santuario|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nCuando la Gárgola del santuario entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Sanctum Guardian|Guardián del lugar sagrado|Criatura — Clérigo humano|Sacrificar el Guardián del lugar sagrado: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, prevén ese daño. -Sanctum Plowbeast|Bestiarado del santuario|Criatura artefacto — Bestia|Defensor.\nCiclo de llanura {2}, ciclo de isla {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de llanura o isla, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Sanctum Prelate|Prelada del santuario|Criatura — Clérigo humano|En cuanto la Prelada del santuario entre al campo de batalla, elige un número.\nLos hechizos que no sean de criatura con valor de maná igual al número elegido no pueden lanzarse. -Sanctum Seeker|Buscadora de Santuarios|Criatura — Caballero vampiro|Siempre que un Vampiro que controlas ataque, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Sanctum Spirit|Espíritu del santuario|Criatura — Espíritu|Vínculo vital.\nDescartar una carta histórica: El Espíritu del santuario gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Sanctum Weaver|Tejedora del santuario|Criatura encantamiento — Dríada|{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de encantamientos que controlas. -Sanctum of All|Santuario de todos|Encantamiento legendario — Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta de Altar y ponerla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nSi una habilidad de otro Altar que controlas se dispara mientras controlas seis o más Altares, esa habilidad se dispara una vez más. -Sanctum of Calm Waters|Santuario de las aguas tranquilas|Encantamiento legendario — Altar|Al comienzo de tu fase principal precombate, puedes robar X cartas, donde X es la cantidad de Altares que controlas. Si lo haces, descarta una carta. -Sanctum of Eternity|Santuario de la eternidad|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Regresa del campo de batalla a tu mano al comandante objetivo del cual eres propietario. Activa esta habilidad solo durante tu turno. -Sanctum of Fruitful Harvest|Santuario de la cosecha provechosa|Encantamiento legendario — Altar|Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de Altares que controlas. -Sanctum of Serra|Santuario de Serra|Plano — Reino de Serra|Cuando camines por los planos desde el Santuario de Serra, destruye todos los permanentes que no sean tierra.\nSiempre que lances caos, puedes hacer que tu total de vidas sea 20. -Sanctum of Shattered Heights|Santuario de la cima destrozada|Encantamiento legendario — Altar|{1}, descartar una carta de tierra o de Altar: El Santuario de la cima destrozada hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo, donde X es la cantidad de Altares que controlas. -Sanctum of Stone Fangs|Santuario de los colmillos de piedra|Encantamiento legendario — Altar|Al comienzo de tu fase principal precombate, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de Altares que controlas. -Sanctum of Tranquil Light|Santuario de la luz tranquila|Encantamiento legendario — Altar|{5}{W}: Gira la criatura objetivo. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada Altar que controlas. -Sanctum of Ugin|Santuario de Ugin|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Siempre que lances un hechizo incoloro con coste de maná convertido de 7 o más, puedes sacrificar el Santuario de Ugin. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Sanctum of the Sun|Santuario del sol|Tierra legendaria|(Se transforma del Portal de Azor.)\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es tu total de vidas. -Sand Golem|Gólem de arena|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que un hechizo o habilidad controlada por un oponente te hace descártarte del Golem de arena de tu mano, devuelve el Gólem de arena de tu cementerio al juego al final del turno con un contador +1/+1 en él. -Sand Silos|Silo de arena|Tierra|El Silo de arena entra en juego girado.\nPuedes elegir no enderezar el Silo de arena durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Silo de arena esta girado, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadore -Sand Squid|Calamar de la arena|Criatura - Bestia Calamar|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.)\nPuedes elegir no enderezar el Calamar de la arena durante tu paso de enderezar.\n{T}: gira la criatura objetivo. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Calamar de la arena permanezca girado. -Sand Strangler|Estrangulador de las arenas|Criatura — Bestia|Cuando el Estrangulador de las arenas entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, puedes hacer que el Estrangulador de las arenas haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo. -Sandbar Crocodile|Cocodrilo de la arena|Criatura - Cocodrilo|Cambia de fase -Sandbar Merfolk|Tritón de los bancos de arena|Criatura - Tritón|Ciclo 2 (2, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Sandbar Serpent|Serpiente de los bancos de arena|Criatura - Serpiente|Ciclo 2 (2, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Sandblast|Ráfaga de arena|Instantáneo|La Ráfaga de arena hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Sandcrafter Mage|Mago esculpearena|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago esculpearena entre al campo de batalla, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Sands of Delirium|Arenas del delirio|Artefacto|{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. -Sands of Time|Arenas del tiempo|Artefacto|Cada jugador salta su paso de enderezar.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador simultaneamente endereza cada artefacto, criatura o tierra girado que controle y gira cada artefacto, criatura, y tierra enderezado que controle. -Sandskin|Pielarena|Encantar criatura|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. -Sandsower|Siembrarena|Criatura — Espíritu|Girar tres criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo. -Sandsteppe Citadel|Ciudadela esteparenosa|Tierra|La Ciudadela esteparenosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}, {B} o {G} a tu reserva de maná. -Sandsteppe Mastodon|Mastodonte de esteparenosa|Criatura — Elefante|Alcance.\nCuando el Mastodonte de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 5. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon cinco contadores +1/+1 sobre ella.) -Sandsteppe Outcast|Exiliado de esteparenosa|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Exiliado de esteparenosa entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Exiliado de esteparenosa.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Sandsteppe Scavenger|Carroñera de esteparenosa|Criatura — Explorador perro|Cuando la Carroñera de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) -Sandstone Bridge|Puente de piedra caliza|Tierra|El Puente de piedra caliza entra al campo de batalla girado.Cuando el Puente de piedra caliza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Sandstone Deadfall|Trampa de arenisca|Artefacto|{T}, sacrificar dos tierras y la Trampa de arenisca: Destruye la criatura objetivo atacante. -Sandstone Needle|Piedra afilada de arenisca|Tierra|La Piedra afilada de arenisca entra en juego girada con dos contadores de agotamiento sobre él.\n{T}, quita un contador de agotamiento de la Piedra afilada de arenisca: añade {R}{R} a tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en la Piedra afilada, sacrifícala. -Sandstone Oracle|Oráculo de arenisca|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.Cuando el Oráculo de arenisca entre al campo de batalla, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. -Sandstone Warrior|Guerrero de arenisca|Criatura — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\n{R}: El Guerrero de arenisca obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Sandstorm Charger|Asediador tormenta de arena|Criatura — Bestia|Megametamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Sandstorm Eidolon|Eidolón tormenta de arena|Criatura — Espíritu|{R}, sacrificar la Eidolón tormenta de arena: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón tormenta de arena de tu cementerio a tu mano. -Sandstorm|Tormenta de arena|Instantáneo|La Tormenta de arena hace 1 punto de daño a cada criatura atacante. -Sandwurm Convergence|Confluencia de sierpes de arena|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5. -Sangrite Backlash|Contragolpe de sangrita|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/-3. -Sangrite Surge|Oleada de sangrita|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Sangromancer|Sangromante|Criatura — Chamán vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, puedes ganar 3 vidas.\nSiempre que un oponente descarte una carta, puedes ganar 3 vidas. -Sangrophage|Sangrófago|Criatura — Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, gira el Sangrófago a menos que pagues 2 vidas. -Sanguimancy|Sanguimancia|Conjuro|Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) -Sanguinary Mage|Maga sanguinaria|Criatura — Hechicero vampiro|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Sanguine Bond|Vínculo sangriento|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa cantidad de vidas. -Sanguine Glorifier|Glorificadora sangrienta|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando la Glorificadora sangrienta entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Vampiro objetivo que controlas. -Sanguine Guard|Guardia sanguinario|Criatura - Caballero Zombie|Daña primero.\n{1}{B}: regenera la Guardia sanguinario. -Sanguine Indulgence|Lujo sanguíneo|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si ganaste 3 o más vidas este turno.\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Sanguine Praetor|Magistrado sanguinario|Criatura — Avatar|{B}, sacrificar una criatura: Destruye cada criatura con el mismo coste de maná convertido que la criatura sacrificada. -Sanguine Sacrament|Sacramento sangriento|Instantáneo|Ganas el doble de X vidas. Pon el Sacramento sangriento en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Sanguine Spy|Espía de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Amenaza, vínculo vital.\n{1}, sacrificar otra criatura: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.\nAl comienzo de tu paso final, si hay cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, roba una carta. -Sanguine Statuette|Estatuilla sangrienta|Artefacto|Cuando la Estatuilla sangrienta entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una ficha de Sangre, puedes hacer que la Estatuilla sangrienta se convierta en una criatura artefacto Vampiro 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Sanitarium Skeleton|Esqueleto del sanatorio|Criatura — Esqueleto|{2}{B}: Regresa el Esqueleto del sanatorio de tu cementerio a tu mano. -Sanity Gnawers|Roedores de cordura|Criatura — Rata|Cuando los Roedores de cordura entren en juego, el jugador objetivo descarta una carta al azar. -Sanity Grinding|Moler la cordura|Conjuro|Croma Muestra las primeras diez cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio por cada símbolo de maná azul en los costes de maná de las cartas mostradas. Luego pon todas las cartas que mostraste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Sapling of Colfenor|Retoño de Cólfenor|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|El Retoño de Cólfenor es indestructible.\nSiempre que el Retoño de Cólfenor ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, gana vida igual a la resistencia de esa carta, pierde vida igual a su fuerza y luego ponla en tu mano. -Sapphire Charm|Amuleto de zafiro|Instantáneo|Elige una -- El jugador objetivo roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento, o la criatura objetivo que un oponente controla cambia de fase y sale de juego, o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el turno del turno. -Sapphire Drake|Draco de zafiro|Criatura — Draco|Vuela.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. -Sapphire Leech|Sanguijuela de Zafiro|Criatura - Sanguijuela|Vuela\nLos hechizos azules cuestan {U} más para ser jugados. -Sapphire Medallion|Medallón de zafiros|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos azules. -Saprazzan Bailiff|Alguacil saprazzano|Criatura - Tritón|Cuando el Alguacil saprazzano entra en juego, retira del juego todos los artefactos y encantamientos de todos los cementarios.\nCuando el Alguacil saprazzano deja el juego, devuelve todos los artefactos y encantamientos de todos los cementerios a la mano de su propietario. -Saprazzan Breaker|Rompedor saprazzano|Criatura - Bestia|{U}: pon la carta superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si esa carta es una tierra, el Rompedor saprazzano es imbloqueable este turno. -Saprazzan Cove|Caleta saprazzana|Tierra|La Caleta saprazzana entra en juego girada.\n{T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Caleta saprazzana.\n{T}, remover cualquier número de contadores de almacenaje de la Caleta saprazzana: Agrega un maná azul a tu reserva de maná por cada contador de almacenaje removido de esta manera. -Saprazzan Heir|Heredera saprazzana|Criatura - Tritón|Siempre que la Heredera saprazzana sea bloqueada, puedes robar tres cartas. -Saprazzan Legate|Legado saprazzano|Criatura - Soldado Tritón|Vuela\nSi un oponente controla una montaña y tú controlas una isla, puedes jugar el Legado saprazzano sin pagar su coste de maná. -Saprazzan Outrigger|Yola saprazzana|Criatura - Tritón|Cuando el Yola saprazzana ataca o bloquea, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario al final del combate. -Saprazzan Raider|Incursor saprazzano|Criatura - Tritón|Cuando el Incursor saprazzano sea bloqueado, devuélvelo a la mano de su propietario. -Saprazzan Skerry|Arrecife saprazzano|Tierra|El Arrecife saprazzano entra en juego girada con dos contadores de agotamiento sobre él.\n{T}, quita un contador de agotamiento del Arrecife saprazzano: añade {U}{U} tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en el Arrecife saprazzano, sacrifícalo. -Saproling Burst|Estallido de saprolines|Encantamiento|Desaparecer 7 (Esta encantamiento entra en juego con siete contadores de desaparición sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrifícalo.)\nQuitar un contador de desvanecimiento del Estallido de saprolines: Crea una ficha de criatura saprolín verde. Tiene "La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales al número de contadores de desvanecimiento en el Estallido de saprolines".\nCuando el Estallido de saprolines abandone el campo de batalla, destruye todas las fichas creadas con el Estallido de saprolines. No pueden ser regeneradas. -Saproling Cluster|Enjambre de saprolines|Encantamiento|{1}, descartar una carta de tu mano: pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Saproling Infestation|Infestación de Saprolines|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un coste de estímulo, pon un ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego. -Saproling Migration|Migración de saprolines|Conjuro|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCrea dos fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, crea cuatro de esas fichas. -Saproling Symbiosis|Simbiosis de saprolines|Conjuro|Puedes jugar la Simbiosis de saprolines cuando puedas jugar instantáneos si pagas 2 más para jugarlo.\nPon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego por cada criatura de tu control. -Sapseep Forest|Bosque savia rezumada|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)\nEl Bosque savia rezumada entra al campo de batalla girado.\n{G}, {T}: Ganas una vida. Activa esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes verdes. -Sarcatog|Sarcatog|Criatura — Atog|Remover del juego dos cartas de tu cementerio: El Sarcatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar un artefacto: El Sarcatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Sarcomancy|Sarcomancia|Encantamiento|Cuando la Sarcomancia entra en juego, pon una ficha de criatura zombi negra 2/2 en juego.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no hay zombis en juego, la Sarcomancia te hace 1 punto de daño. -Sarcomite Myr|Myr sarcoácaro|Criatura artefacto — Myr|{2}: El Myr sarcoácaro gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{2}, sacrificar el Myr sarcoácaro: Roba una carta. -Sarkhan Unbroken|Sarkhan invicto|Planeswalker — Sarkhan|+1: Roba una carta, luego agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n-2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar.\n-8: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Dragón y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Sarkhan Vol|Sarkhan Vol|Planeswalker — Sarkhan|+1: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n-2: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n-6: Pon en juego cinco fichas de criatura Dragón rojas 4/4 con la habilidad de volar. -Sarkhan the Mad|Sarkhan el loco|Planeswalker — Sarkhan|0: Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Sarkhan el loco se hace daño a sí mismo igual al coste de maná convertido de esa carta.\n-2: El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.\n-4: Cada criatura Dragón que controles hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. -Sarkhan the Masterless|Sarkhan sin amo|Planeswalker legendario — Sarkhan|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, cada Dragón que controlas hace 1 punto de daño a esa criatura.\n+1: Hasta el final del turno, cada planeswalker que controlas se convierte en una criatura Dragón roja 4/4 y gana la habilidad de volar.\n−3: Crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. -Sarkhan's Catharsis|Catarsis de Sarkhan|Instantáneo|La Catarsis de Sarkhan hace 5 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. -Sarkhan's Dragonfire|Fuegodragón de Sarkhan|Conjuro|El Fuegodragón de Sarkhan hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta roja que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Sarkhan's Rage|Furia de Sarkhan|Instantáneo|La Furia de Sarkhan hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si no controlas ningún Dragón, la Furia de Sarkhan te hace 2 puntos de daño. -Sarkhan's Triumph|Triunfo de Sarkhan|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura Dragón, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Sarkhan's Unsealing|Desatadura de Sarkhan|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 4, 5 o 6, la Desatadura de Sarkhan hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 7 o más, la Desatadura de Sarkhan hace 4 puntos de daño a cada oponente y a cada criatura y planeswalker que controla. -Sarkhan's Whelp|Cría de Sarkhan|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que actives una habilidad de un planeswalker Sarkhan, la Cría de Sarkhan hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Sarkhan, Dragonsoul|Sarkhan, almadragón|Planeswalker legendario — Sarkhan|+2: Sarkhan, almadragón hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura que controlan tus oponentes.\n−3: Sarkhan, almadragón hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n−9: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Dragón, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Sarkhan, Fireblood|Sarkhan, sangrefuego|Planeswalker legendario — Sarkhan|+1: Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n+1: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores. Gasta este maná solo para lanzar hechizos de Dragón.\n−7: Crea cuatro fichas de criatura Dragón rojas 5/5 con la habilidad de volar. -Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan, el dragonhablante|Planeswalker — Sarkhan|+1: Hasta el final del turno, Sarkhan, el dragonhablante se convierte en una criatura legendaria Dragón roja 4/4 con las habilidades de volar, indestructible y prisa. (No pierde lealtad mientras no sea un planeswalker.)\n—3: Sarkhan, el dragonhablante hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n—6: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso de robar, roba dos cartas adicionales" y "Al comienzo de tu paso final, descarta tu mano". -Sarpadian Empires, Vol. VII|Imperios sarpadianos, Vol. VII|Artefacto|En cuanto Imperios sarpadianos, Vol. VII entre en juego, elige Ciudadano blanco, Camárido azul, Thrull negro, Trasgo rojo o Saprolín verde.\n{3}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura 1/1 del color y tipo elegido. -Sarulf's Packmate|Lobo de la manada de Sarulf|Criatura — Lobo|Cuando el Lobo de la manada de Sarulf entre al campo de batalla, roba una carta.\nProfetizar {1}{G}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Sarulf, Realm Eater|Sarulf, Devorarreinos|Criatura legendaria — Lobo|Siempre que un permanente que controla un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre Sarulf, Devorarreinos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si Sarulf tiene uno o más contadores +1/+1 sobre él, puedes removerlos todos. Si lo haces, exilia cada otro permanente que no sea tierra con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de contadores removidos de esta manera. -Saruli Caretaker|Cuidadora de Saruli|Criatura — Dríada|Defensor.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color. -Saruli Gatekeepers|Porteros de Saruli|Criatura — Guerrero elfo|Cuando los Porteros de Saruli entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, gana 7 vidas. -Saryth, the Viper's Fang|Saryth, el Colmillo de la Víbora|Criatura legendaria — Brujo humano|Las otras criaturas giradas que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nLas otras criaturas enderezadas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\n{1}, {T}: Endereza otra criatura o tierra objetivo que controlas. -Saskia the Unyielding|Saskia la Inclemente|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia, prisa.\nEn cuanto Saskia la Inclemente entre al campo de batalla, elige un jugador.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido. -Satoru Umezawa|Satoru Umezawa|Criatura legendaria — Ninja humano|Siempre que actives una habilidad de ninjutsu, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\nCada carta de criatura en tu mano tiene la habilidad de ninjutsu {2}{U}{B}. -Satsuki, the Living Lore|Satsuki, la Sabiduría Viva|Criatura legendaria — Druida humano|{T}: Pon un contador de sabiduría sobre cada Saga que controlas. Activa esto solo como un conjuro.\nCuando Satsuki, la Sabiduría Viva muera, elige hasta uno:\n• Regresa la Saga o criatura encantamiento objetivo que controlas a la mano de su propietario.\n• Regresa la carta de Saga objetivo de tu cementerio a tu mano. -Satyr Enchanter|Encantador sátiro|Criatura — Druida sátiro|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta. -Satyr Firedancer|Sátiro bailarín ígneo|Criatura encantamiento — Sátiro|Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controles haga daño a un oponente, el Sátiro bailarín ígneo le hace esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo que controla ese jugador. -Satyr Grovedancer|Bailarina de la arboleda sátira|Criatura — Chamán sátiro|Cuando la Bailarina de la arboleda sátira entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Satyr Hedonist|Sátiro hedonista|Criatura — Sátiro|{R}, sacrificar el Sátiro hedonista: Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Satyr Hoplite|Hoplita sátira|Criatura — Soldado sátiro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Hoplita sátira, pon un contador +1/+1 sobre la Hoplita sátira. -Satyr Nyx-Smith|Sátiro forjador de Nyx|Criatura — Chamán sátiro|Prisa.\nInspiración — Siempre que el Sátiro forjador de Nyx se enderece, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. -Satyr Piper|Sátiro flautista|Criatura — Bribón sátiro|{3}{G}: La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede. -Satyr Rambler|Excursionista sátiro|Criatura — Sátiro|Arrolla. -Satyr Wayfinder|Sátiro buscacaminos|Criatura — Sátiro|Cuando el Sátiro buscacaminos entre al campo de batalla, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Satyr's Cunning|Astucia del sátiro|Conjuro|Crea una ficha de criatura Sátiro roja 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear".\nEscapatoria—{2}{R}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) -Sauroform Hybrid|Híbrido sauroforme|Criatura — Guerrero lagarto humano|{4}{G}{G}: Adaptar 4. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) -Savage Alliance|Alianza salvaje|Instantáneo|Expandir {1}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• Las criaturas que el jugador objetivo controla ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• La Alianza salvaje hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• La Alianza salvaje hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el oponente objetivo. -Savage Beating|Paliza salvaje|Instantáneo|Juega la Paliza salvaje sólo durante tu turno y sólo durante el combate.\nElige uno: Las criaturas que controles ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles y después de esta fase, hay una fase de combate adicional.\nEntrelazar {1}{R}. -Savage Conception|Concepción salvaje|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Savage Firecat|Gato de fuego salvaje|Criatura — Felino|Arrolla.\nEl Gato de fuego salvaje entra en juego con siete contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, remueve un contador +1/+1 del Gato de fuego salvaje. -Savage Gorger|Devorador salvaje|Criatura — Vampiro|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, si un oponente perdió vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Devorador salvaje. (El daño causa pérdida de vidas.) -Savage Gorilla|Gorila Salvaje|Criatura - Simio|{U}{B}, {T}, sacrificar el Gorila Salvaje: La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Roba una carta. -Savage Hunger|Hambre salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Savage Knuckleblade|Nudillos de acero salvaje|Criatura — Guerrero ogro|{2}{G}: El Nudillos de acero salvaje obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno.\n{2}{U}: Regresa el Nudillos de acero salvaje a la mano de su propietario.\n{R}: El Nudillos de acero salvaje gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Savage Lands|Tierras salvajes|Tierra|Las Tierras salvajes entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B}, {R} o {G} a tu reserva de maná. -Savage Offensive|Ofensiva Salvaje|Conjuro|Estímulo {G} (Puedes pagar {G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nLas criaturas de tu control ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Si pagastes el coste de estímulo, obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Savage Punch|Puñetazo salvaje|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\nFerocidad — La criatura que controlas gana +2/+2 hasta el final del turno antes de luchar si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Savage Silhouette|Silueta salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". -Savage Smash|Golpe brutal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Savage Stomp|Pisotón salvaje|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar el Pisotón salvaje si hace objetivo a un Dinosaurio que controlas.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) -Savage Summoning|Invocación salvaje|Instantáneo|La Invocación salvaje no puede ser contrarrestada.La próxima carta de criatura que lances este turno se puede lanzar como si tuviera la habilidad de destello. Ese hechizo no puede ser contrarrestado. Esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Savage Surge|Oleada salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. -Savage Swipe|Zarpazo brutal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno si su fuerza es de 2. Luego, lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Savage Thallid|Tálido salvaje|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido salvaje.\nRemover tres contadores de espora del Tálido salvaje: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Regenera el Hongo objetivo. -Savage Twister|Torbellino salvaje|Conjuro|El Torbellino salvaje hace X puntos de daño a cada criatura. -Savage Ventmaw|Bocahumareda salvaje|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Bocahumareda salvaje ataque, agrega {R}{R}{R}{G}{G}{G} a tu reserva de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases y los pasos. -Savageborn Hydra|Hidra nacida salvaje|Criatura — Hidra|Daña dos veces.\nLa Hidra nacida salvaje entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{1}{R/G}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra nacida salvaje. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Savai Crystal|Cristal de Savái|Artefacto|{T}: Agrega {R}, {W} o {B}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Savai Sabertooth|Dientes de sable de Savái|Criatura — Felino| -Savai Thundermane|Melenatrueno de Savái|Criatura — Felino elemental|Siempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, puedes pagar {2}. Cuando lo hagas, el Melenatrueno de Savái hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. -Savai Triome|Trioma de Savái|Tierra — Montaña llanura pantano|({T}: Agrega {R}, {W} o {B}.)\nEl Trioma de Savái entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Savannah Lions|Leones de la sabana|Criatura — Felino| -Savannah Sage|Sabio de la sabana|Criatura — Clérigo felino|Cuando el Sabio de la sabana entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. -Savannah|Sabana|Tierra - Llanuras boscosas|({T}: Agrega {G} o {W}.) -Saving Grace|Merced de auxilio|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nCuando la Merced de auxilio entre al campo de batalla, todo el daño que se te fuera a hacer este turno a ti y a los permanentes que controlas se hace en su lugar a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +0/+3. -Saving Grasp|Abrazo salvador|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo de la cual eres propietario a tu mano.\nRetrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Savior of Ollenbock|Héroe de Óllenbock|Criatura — Soldado humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que el Héroe de Óllenbock entrene, exilia hasta una otra criatura objetivo del campo de batalla o una carta de criatura objetivo de un cementerio.\nCuando el Héroe de Óllenbock deje el campo de batalla, pon las cartas exiliadas en el campo de batalla bajo el control de sus propietarios. -Savor the Moment|Saborear el momento|Conjuro|Toma un turno extra después de éste. Sáltate el paso de enderezar de ese turno. -Savra, Queen of the Golgari|Savra, reina de los golgari|Criatura legendaria — Chamán elfo|Siempre que sacrifiques una criatura negra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, cada otro jugador sacrifica una criatura.\nSiempre que sacrifiques una criatura verde, puedes ganar 2 vidas. -Savvy Hunter|Cazadora avezada|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Cazadora avezada ataque o bloquee, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSacrificar dos Comidas. Roba una carta. -Saw It Coming|Se veía venir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nProfetizar {1}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Sawback Manticore|Mantícora crestada|Criatura - Mantícora|4: la Mantícora crestada gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{1}: la Mantícora crestada hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Juega esta habilidad sólo si la Mantícora crestada está atacando o bloqueando y sólo una vez cada turno. -Sawblade Slinger|Lanzadora de sierras|Criatura — Arquero humano|Cuando la Lanzadora de sierras entre al campo de batalla, elige hasta uno:\n• Destruye el artefacto objetivo que controla un oponente.\n• La Lanzadora de sierras lucha contra el Zombie objetivo que controla un oponente. -Sawtooth Loon|Somorgujo dientes de sierra|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Somorgujo dientes de sierra entra en juego, devuelve una criatura blanca o azul de tu control a la mano de su propietario.\nCuando el Somorgujo dientes de sierra entra en juego, roba dos cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte inferior de tu biblioteca. -Sawtooth Ogre|Ogro de dientes de sierra|Criatura - Ogro|Siempre que el Ogro de dientes de sierra bloquea o sea bloqueado por una criatura, el Ogro de dientes de sierra hace 1 punto de daño a esa criatura al final del combate. -Sawtooth Thresher|Trillador dientes de sierra|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover dos contadores +1/+1 del Trillador dientes de sierra: El Trillador dientes de sierra obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Sawtusk Demolisher|Demoledora colmillos de sierra|Criatura — Bestia|Mutación {3}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nArrolla.\nSiempre que esta criatura mute, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Su controlador crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -Scab-Clan Berserker|Berserker del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Prisa.Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, si la Berserker del clan Scab tiene prestigio, la Berserker del clan Scab hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Scab-Clan Charger|Cargadora del clan Scab|Criatura — Guerrero centauro|Empujón — {1}{G}, descartar la Cargadora del clan Scab: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno. -Scab-Clan Giant|Gigante del clan Scab|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante del clan Scab entre al campo de batalla, lucha contra la criatura objetivo que controle un oponente elegida al azar. -Scab-Clan Mauler|Lacerador del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Sed de sangre 2 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nArrolla. -Scabland|Terreno escabroso|Tierra|El Terreno escabroso entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {R} o {B} a tu reserva de maná. El Terreno escabroso te hace 1 punto de daño. -Scalding Cauldron|Caldero hirviente|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Caldero hirviente: Hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. -Scalding Devil|Diablo abrasador|Criatura — Diablo|{2}{R}: El Diablo abrasador hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Scalding Salamander|Salamandra abrasadora|Criatura - Salamandra|Siempre que la Salamandra abrasadora ataca, puedes hacer 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar que el jugador defensor controla. -Scalding Tarn|Laguna ardiente|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Laguna ardiente: Busca en tu biblioteca una carta de Isla o Montaña, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Scalding Tongs|Tenazas ardientes|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tiene tres o menos cartas en tu mano, las Tenazas ardientes hacen 1 punto de daño al oponente objetivo. -Scaldkin|Pavesa|Criatura — Elemental|Vuela.\n{2}{R}, sacrificar la Pavesa: La Pavesa hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Scald|Escaldar|Encantamiento|Siempre que un jugador gire un isla para extraer maná, el Escaldar hace 1 punto de daño a ese jugador. -Scale Blessing|Bendición de la escama|Instantáneo|Fortalece 1, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. (Para fortalecer 1, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Scale Up|Maximizar|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en una Sierpe verde con fuerza y resistencia base de 6/4.\nSobrecarga {4}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Scale of Chiss-Goria|Escama de Chiss-Goria|Artefacto|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nPuedes jugar la Escama de Chiss-Goria en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Scale the Heights|Escalar las alturas|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Ganas 2 vidas. Puedes jugar una tierra adicional este turno.\nRoba una carta. -Scalebane's Elite|Élite de Matadragones|Criatura - Soldado Humano|Protección contra negro. -Scaled Behemoth|Behemot con escamas|Criatura — Cocodrilo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Scaled Herbalist|Herborista escamosa|Criatura — Druida lagarto|{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Scaled Hulk|Titán escamoso|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Titán escamoso obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Scaled Wurm|Sierpe escamosa|Criatura — Sierpe| -Scaleguard Sentinels|Centinelas guardiascama|Criatura — Soldado humano|Como coste adicional para lanzar los Centinelas guardiascama, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nLos Centinelas guardiascama entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar los Centinelas guardiascama. -Scalelord Reckoner|Señor de escamas vengador|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador. -Scalpelexis|Escalpelexis|Criatura — Bestia|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que Escalpelexis haga daño de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las primeras cuatro cartas de su biblioteca. Si dos o más de esas cartas tienen el mismo nombre, repite este proceso. -Scampering Scorcher|Calcinador a la carrera|Criatura — Elemental|Cuando el Calcinador a la carrera entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Los Elementales que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Pueden atacar y {T} este turno.) -Scandalmonger|Traficante de escándalos|Criatura - Traficante Jabalí|{2}: el jugador objetivo se descarta una carta de su mano. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo si pudiera jugar un conjuro. -Scapegoat|Cabeza de turco|Instantáneo|Como coste adicional para jugar a la Cabeza de turco, sacrifica una criatura.\nDevuelve cualquier número de criaturas objetivo de tu control a la mano de su propietario. -Scapeshift|Cambio de paisaje|Conjuro|Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Busca en tu biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca. -Scarab Feast|Festín de escarabajos|Instantáneo|Exilia hasta tres cartas objetivo de un mismo cementerio.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Scarab of the Unseen|Escarabajo de los Invisibles|Artefacto|{T}, sacrifica el Escarabajo de los Invisibles: Devuelve todos los encantamientos en el permanente objetivo de tu control a la mano de sus propietarios. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Scarblade Elite|Élite de hoja marcadora|Criatura — Asesino elfo|{T}, remover del juego una carta de Asesino en tu cementerio: Destruye la criatura objetivo. -Scare Tactics|Tácticas intimidatorias|Instantáneo|Las criaturas de tu conrol obtienen +1/+0 hasta final del turno. -Scarecrone|Espantavieja|Criatura artefacto — Espantapájaros|{1}, sacrificar un Espantapájaros: Roba una carta.\n{4}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio al juego. -Scaretiller|Espantarado|Criatura artefacto — Espantapájaros|Siempre que el Espantarado se gire, elige uno:\n• Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano.\n• Regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. -Scarland Thrinax|Thrinax marcatierra|Criatura — Lagarto|Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Thrinax marcatierra. -Scarred Puma|Puma Marcado|Criatura - Felino|El Puma Marcado no puede atacar a menos que una criatura negra o verde también ataque. -Scarred Vinebreeder|Parracreador marcado|Criatura — Chamán elfo|{2}{B}, remover del juego una carta de Elfo de tu cementerio: El Parracreador marcado obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Scars of the Veteran|Cicatrices de veterano|Instantáneo|Puedes remover del juego una carta blanca de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de las Cicatrices del veterano. -Scarscale Ritual|Ritual de escamas cicatrizadas|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Ritual de escamas cicatrizadas, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas.\nRoba dos cartas. -Scarwood Treefolk|Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso|Criatura — Pueblo-arbóreo|El Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso entra en juego girado. -Scar|Dejar una cicatriz|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Scathe Zombies|Zombies dañinos|Criatura — Zombie| -Scatter Arc|Arco esparcido|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.Roba una carta. -Scatter the Seeds|Esparcir las semillas|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nPon en juego tres fichas de criatura Saprolín verde 1/1. -Scatter to the Winds|Arrojar al viento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.Despertar 3—{4}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Scattered Groves|Arboleda dispersa|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)\nLa Arboleda dispersa entra al campo de batalla girada.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Scattered Thoughts|Pensamientos dispersos|Instantáneo|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de esas cartas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Scattering Stroke|Golpe esparcidor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, al comienzo de tu próxima fase principal, puedes agregar {X} a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Scattershot Archer|Arquero desperdigador|Criatura — Arquero elfo|{T}: El Arquero desperdigador hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Scattershot|Disparo aislado|Instantáneo|El Disparo aislado hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Scavenged Blade|Acero rebuscado|Artefacto — Equipo|Cuando el Acero rebuscado entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}{R}. ({2}{R}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Scavenged Weaponry|Armamento de Desechos|Encantamiento - Aura|Cuando Armamento de Desechos entra en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. -Scavenger Drake|Draco carroñero|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Draco carroñero. -Scavenger Folk|Pueblo saqueador|Criatura - Humano|{G}, {T}, sacrificar el Pueblo saqueador: destruye el artefacto objetivo. -Scavenger Grounds|Terrenos de los carroñeros|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar un Desierto: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. -Scavenging Ghoul|Gul carroñero|Criatura - Zombie|Al final del turno, pon un contador de cadaver sobre el Gul carroñero por cada criatura puesta en un cementerio desde el juego ese turno.\nQuita un contador de cadaver del Gul carroñero: regenera el Gul carroñero. -Scavenging Harpy|Arpía carroñera|Criatura — Arpía|Vuela.\nCuando la Arpía carroñera entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. -Scavenging Ooze|Cieno carroñero|Criatura — Cieno|{G}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno carroñero y gana 1 vida. -Scavenging Scarab|Escarabajo carroñero|Criatura — Insecto|El Escarabajo carroñero no puede bloquear. -Scent of Brine|Aroma de mar|Instantáneo|Muestra cualquier número de cartas azules de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 1 por cada carta mostrada de esta manera. -Scent of Cinder|Esencia de ceniza|Conjuro|Muestra cualquier número de cartas rojas de tu mano. La Esencia de ceniza hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. -Scent of Ivy|Esencia de hiedra|Instantáneo|Muestra cualquier número de cartas verdes de tu mano. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. -Scent of Jasmine|Esencia de jazmín|Instantáneo|Muestra cualquier número de cartas blancas de tu mano. Gana 2 vidas por cada carta mostrada de esta manera. -Scent of Nightshade|Esencia de belladona|Instantáneo|Muestra cualquier número de cartas negras de tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. -Scepter of Dominance|Cetro de dominancia|Artefacto|{W}, {T}: Gira el permanente objetivo. -Scepter of Empires|Cetro de los imperios|Artefacto|{T}: El Cetro de los imperios hace 1 punto de daño al jugador objetivo. En vez de eso, le hace 3 puntos de daño a ese jugador si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Trono de los imperios. -Scepter of Fugue|Cetro de amnesia|Artefacto|{1}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. -Scepter of Insight|Cetro de perspicacia|Artefacto|{3}{U}, {T}: Roba una carta. -Scheming Fence|Perista taimado|Criatura — Ciudadano humano|En cuanto el Perista taimado entre al campo de batalla, puedes elegir un permanente que no sea tierra.\nLas habilidades activadas del permanente elegido no pueden activarse.\nEl Perista taimado tiene todas las habilidades activadas del permanente elegido excepto las habilidades de lealtad. Puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para activar esas habilidades. -Scheming Symmetry|Simetría taimada|Conjuro|Elige dos jugadores objetivo. Cada uno de ellos busca en su biblioteca una carta, luego baraja su biblioteca y pone esa carta en la parte superior. -Schismotivate|Esquizomotivar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. -Scholar of Athreos|Erudita de Atreos|Criatura — Clérigo humano|{2}{B}: Cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Scholar of Stars|Erudito de la astronomía|Criatura — Artífice humano|Cuando el Erudito de la astronomía entre al campo de batalla, si controlas un artefacto, roba una carta. -Scholar of the Ages|Erudita de las eras|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Erudita de las eras entre al campo de batalla, regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Scholarship Sponsor|Patrocinador de becas|Criatura — Consejero humano|Cuando el Patrocinador de becas entre al campo de batalla, cada jugador que controla menos tierras que el jugador que controla la mayor cantidad de tierras busca en su biblioteca una cantidad de cartas de tierra básica menor o igual a la diferencia, pone esas cartas en el campo de batalla giradas y luego baraja. -School of Piranha|Banco de pirañas|Criatura - Pez|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Banco de pirañas a menos que pagues {1}{U}. -School of the Unseen|Escuela de los Invisibles|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Scion Summoner|Invocavástagos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando el Invocavástagos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.) -Scion of Darkness|Vástago de la oscuridad|Criatura — Avatar|Arrolla.\nSiempre que el Vástago de la oscuridad haga daño de combate a un jugador, puedes poner en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura del cementerio de ese jugador.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Scion of Draco|Vástago de Draconio|Criatura artefacto — Dragón|Dominio — Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.\nVuela.\nCada criatura que controlas tiene la habilidad de vigilancia si es blanca, antimaleficio si es azul, vínculo vital si es negra, dañar primero si es roja y arrollar si es verde. -Scion of Glaciers|Vástago de los glaciares|Criatura — Elemental|{U}: El Vástago de los glaciares obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Scion of Oona|Vástago de Oona|Criatura — Soldado hada|Destello.\nVuela.\nLas otras criaturas Hada que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras Hadas que controlas tienen la habilidad de velo. (Un permanente con la habilidad de velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Scion of Opulence|Hija de la opulencia|Criatura — Noble vampiro|Siempre que la Hija de la opulencia u otro Vampiro que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n{R}, sacrificar dos artefactos: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. -Scion of Stygia|Vástago de Estigia|Criatura — Chamán tiefling|Destello.\nCono de frío — Cuando el Vástago de Estigia entre al campo de batalla, elige una criatura objetivo que controla un oponente y luego tira 1d20.\n1—9 VERT Gira esa criatura.\n10—20 VERT Gira esa criatura. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Scion of Ugin|Vástago de Ugin|Criatura — Espíritu dragón|Vuela. -Scion of Vitu-Ghazi|Vástago de Vitu-Ghazi|Criatura — Elemental|Cuando el Vástago de Vitu-Ghazi entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Scion of the Swarm|Heredero del enjambre|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Heredero del enjambre. -Scion of the Ur-Dragon|Vástago del ur-dragón|Criatura legendaria — Avatar dragón|Vuela.\n{2}: Busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en tu cementerio. Si lo haces, el Vástago del ur-dragón es una copia de esa carta hasta el final del turno. Luego baraja tu biblioteca. -Scion of the Wild|Vástago de lo salvaje|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Vástago de lo salvaje son iguales al número de criaturas que controlas. -Scorch Rider|Jinete abrasadora|Criatura — Guerrero humano|Estímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Jinete abrasadora entre al campo de batalla, si fue estimulada, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Scorch Spitter|Escupebrasas|Criatura — Lagarto elemental|Siempre que el Escupebrasas ataque, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esté atacando. -Scorch the Fields|Quemar los campos|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Quemar los campos hace 1 punto de daño a cada criatura Humano. -Scorched Earth|Tierra abrasada|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Tierra abrasada, descártate de X tierras de tu mano.\nDestruye X tierras objetivo. -Scorched Ruins|Ruinas calcinadas|Tierra|Si las Ruinas calcinadas entra en juego, sacrifica dos tierras enderezadas. Si lo haces, pon las Ruinas calcinadas en juego. Si no lo haces, ponla en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade 4 a tu reserva de maná. -Scorched Rusalka|Rusalka abrasada|Criatura — Espíritu|{R}, sacrificar una criatura: La Rusalka abrasada hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Scorching Dragonfire|Fuegodragón abrasador|Instantáneo|El Fuegodragón abrasador hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si esa criatura o planeswalker fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. -Scorching Lava|Lava Abrasadora|Instantáneo|Estímulo {R} (Puedes pagar {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nLa Lava Abrasadora hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si pagastes el coste de estímulo, esa criatura no puede ser regenerada este turno y si ésta fuera a ir al cementerio este turno, en su lugar, remuévelo de juego. -Scorching Missile|Misil abrasador|Conjuro|El Misil abrasador hace 4 puntos de daño al jugador objetivo.\nRetrospectiva {9}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Scorching Spear|Lanza abrasadora|Conjuro|La Lanza abrasadora hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Scorching Winds|Vientos abrasadores|Instantáneo|Lanza los Vientos abrasadores sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si tú has sido atacado este paso. -Scorchmark|Quemar con el sello|Instantáneo|Quemar con el sello hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Scorchwalker|Caminante ardiente|Criatura — Elemental|Empujón — {1}{R}{R}, descartar al Caminante ardiente: La criatura atacante objetivo obtiene +5/+1 hasta el final del turno. -Scoria Cat|Felino de Escoria|Criatura - Felino|El Felino de Escoria obtiene +3/+3 mientras que no controles tierras enderezadas. -Scoria Elemental|Elemental de escoria|Criatura — Elemental| -Scoria Wurm|Sierpe de la escoria|Criatura — Sierpe|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, regresa la Sierpe de la escoria a la mano de su propietario. -Scorn Effigy|Efigie del desprecio|Criatura artefacto — Espantapájaros|Profetizar {0}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Scorned Villager|Aldeana desdeñada|Criatura — Licántropo humano|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Aldeana desdeñada. -Scornful Aether-Lich|Liche etéreo desdeñoso|Criatura artefacto — Hechicero zombie|{W}{B}: El Liche etéreo desdeñoso gana las habilidades de inspirar temor y vigilancia hasta el final del turno. -Scornful Egotist|Egotista desdeñoso|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {U}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Scour All Possibilities|Explorar todas las posibilidades|Conjuro|Adivina 2, luego roba una carta.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Scour from Existence|Borrar de la existencia|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo. -Scour the Desert|Rastrear el desierto|Conjuro|Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Crea X fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la resistencia de la carta exiliada. -Scour the Laboratory|Registrar el laboratorio|Instantáneo|Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar Registrar el laboratorio si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas.\nRoba tres cartas. -Scoured Barrens|Yermos desérticos|Tierra|Los Yermos desérticos entran al campo de batalla girados.Cuando los Yermos desérticos entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. -Scourge Devil|Diablo del azote|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo del azote entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nDesenterrar {2}{R}. ({2}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Scourge Servant|Sirviente del azote|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Scourge Wolf|Lobo azote|Criatura — Horror lobo|Daña primero.\nDelirio — El Lobo azote tiene la habilidad de dañar dos veces mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Scourge of Fleets|Azote de las flotas|Criatura — Kraken|Cuando el Azote de las flotas entre al campo de batalla, regresa cada criatura con resistencia de X o menos que controlan tus oponentes a la mano de su propietario, donde X es la cantidad de Islas que controlas. -Scourge of Geier Reach|Azote de la Cima Geier|Criatura — Elemental|El Azote de la Cima Geier obtiene +1/+1 por cada criatura que controlan tus oponentes. -Scourge of Kher Ridges|Azote de la Cordillera Kher|Criatura — Dragón|Vuela.
{1}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
{5}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 6 puntos de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. -Scourge of Nel Toth|Azote de Nel Toth|Criatura — Dragón zombie|Vuela.Puedes lanzar el Azote de Nel Toth de tu cementerio pagando {B}{B} y sacrificando dos criaturas en vez de pagar su coste de maná. -Scourge of Numai|Azote de Numai|Criatura - Espíritu demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas si no controlas un Ogro. -Scourge of Skola Vale|Azote del valle Skola|Criatura — Hidra|Arrolla.\nEl Azote del valle Skola entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{T}, sacrificar otra criatura: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre el Azote del valle Skola igual a la resistencia de la criatura sacrificada. -Scourge of Valkas|Azote de Valkas|Criatura — Dragón|Vuela.Siempre que el Azote de Valkas u otro Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, le hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de Dragones que controles.\n{R}: El Azote de Valkas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Scourge of the Nobilis|Azote del Nobilis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene "{R/W}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) -Scourge of the Skyclaves|Azote de las aerorruinas|Criatura — Demonio|Estímulo {4}{B}.\nCuando lances este hechizo, si fue estimulado, cada jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.\nLa fuerza y resistencia del Azote de las aerorruinas son iguales a 20 menos la mayor cantidad de vidas de entre los jugadores. -Scourgemark|Marca del azote|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Marca del azote entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. -Scourglass|Reloj depurador|Artefacto|{T}, sacrificar el Reloj depurador: Destruye todos los permanentes excepto los artefactos y las tierras. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Scouring Sands|Arena devastadora|Conjuro|La Arena devastadora hace 1 punto de daño a cada criatura que controlen tus oponentes. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Scour|Depurar|Instantáneo|Remueve del juego el encantamiento objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese encantamiento y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Scout the Borders|Explorar las fronteras|Conjuro|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Scout's Warning|Alerta del explorador|Instantáneo|La próxima carta de criatura que juegues este turno puede ser jugada como si tuviera la habilidad de destello.
Roba una carta. -Scouting Trek|Jornada de Exploración|Conjuro|Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de tierra, muéstralas, y ponlas en un lado. Baraja tu biblioteca, luego pon estas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Scrabbling Claws|Garras escarbadoras|Artefacto|{T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio.\n{1}, sacrificar las Garras escarbadoras: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Roba una carta. -Scragnoth|Scragnot|Criatura — Bestia|El Scragnot no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul. -Scrambleverse|Confusiverso|Conjuro|Por cada permanente que no sea tierra, elige un jugador al azar. Luego cada jugador gana el control de cada permanente para el cual fue elegido. Endereza esos permanentes. -Scrap Mastery|Maestría de la chatarra|Conjuro|Cada jugador exilia todas las cartas de artefacto de su cementerio, luego sacrifica todos los artefactos que controla, luego pone todas las cartas que exilió de esta manera en el campo de batalla. -Scrap Trawler|Arrastrero de chatarra|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Arrastrero de chatarra u otro artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa a tu mano una carta de artefacto objetivo de tu cementerio con menor coste de maná convertido. -Scrap Welder|Soldador de chatarra|Criatura — Artífice trasgo|{T}, sacrificar un artefacto con valor de maná de X: Regresa la carta de artefacto objetivo con valor de maná menor que X de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Scrapbasket|Cesto de desechos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{1}: El Cesto de desechos es de todos los colores hasta el final del turno. -Scrapdiver Serpent|Serpiente buceachatarra|Criatura — Serpiente|La Serpiente buceachatarra es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un artefacto. -Scrapheap Scrounger|Parásito desguazador|Criatura artefacto — Constructo|El Parásito desguazador no puede bloquear.\n{1}{B}, exiliar otra carta de criatura de tu cementerio: Regresa el Parásito desguazador de tu cementerio al campo de batalla. -Scrapheap|Tiradero de chatarra|Artefacto|Siempre que un artefacto o encantamiento se pone en tu cementerio, gana 1 vida. -Scrapper Champion|Campeona batalladora|Criatura — Artífice humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nCuando la Campeona batalladora entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Campeona batalladora ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Scrapskin Drake|Draco sobrapiel|Criatura — Draco zombie|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)El Draco sobrapiel solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. -Scrapyard Mongrel|Mestizo del desguace|Criatura — Perro|Mientras controles un artefacto, el Mestizo del desguace obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) -Scrapyard Recombiner|Reensamblador del desguace|Criatura artefacto — Constructo|Modular 2. (Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)\n{T}, sacrificar un artefacto: Busca en tu biblioteca una carta de Constructo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Scrapyard Salvo|Descarga de chatarra|Conjuro|La Descarga de chatarra hace daño al jugador objetivo igual al número de cartas de artefacto en tu cementerio. -Scrapyard Steelbreaker|Rompeaceros del desguace|Criatura artefacto — Guerrero humano|{1}, sacrificar otro artefacto: La Rompeaceros del desguace obtiene +2/+1 hasta el final del turno. -Scrap|Destrozar|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Screaming Fury|Furia chillona|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Screaming Seahawk|Halcón marino chillón|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón marino chillón entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Halcón marino chillón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Screaming Shield|Escudo aullante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene "{2}, {T}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio".\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Screaming Swarm|Bandada graznadora|Criatura — Horror ave|Vuela.\nSiempre que ataques con una o más criaturas, el jugador objetivo muele esa misma cantidad de cartas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.)\n{2}{U}: Pon la Bandada graznadora de tu cementerio en tu biblioteca en segundo lugar desde la parte superior. -Screamreach Brawler|Pendenciero de Mesetalarido|Criatura — Berserker orco|Rapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Screams from Within|Gritos interiores|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene -1/-1.\nCuando la criatura encantada sea puesta en un cementerio, regresa los Gritos interiores de tu cementerio al juego. -Screams of the Damned|Gritos de los condenados|Encantamiento|{1}{B}, remover del juego una carta de tu cementerio: Los Gritos de los condenados hacen 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Screeching Bat|Murciélago chillón|Criatura — Murciélago|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}{B}. Si lo haces, transforma al Murciélago chillón. -Screeching Buzzard|Aura chillona|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Aura chillona vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente descarta una carta de su mano. -Screeching Drake|Draco chillon|Criatura - Draco|Vuela -Screeching Griffin|Grifo chillón|Criatura — Grifo|Vuela.\n{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Grifo chillón este turno. -Screeching Harpy|Arpía gritona|Criatura - Bestia Saga|Vuela.\n{1}{B}: regenera la Arpía gritona. -Screeching Silcaw|Graznasil chillón|Criatura — Ave|Vuela.\nMetalurgia — Siempre que el Graznasil chillón haga daño de combate a un jugador, si controlas tres o más artefactos, ese jugador pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. -Screeching Skaab|Skaab chillón|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab chillón entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Screeching Sliver|Fragmentado chillón|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio". -Scrib Nibblers|Mordisqueadores de libros|Criatura — Rata|{T}: Exilia la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Si es una carta de tierra, ganas 1 vida.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar los Mordisqueadores de libros. -Scribe of the Mindful|Escriba del Conocedor|Criatura — Clérigo humano|{1}, {T}, sacrificar a la Escriba del Conocedor: Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Scrivener|Escribano|Criatura — Ciudadano|Cuando el Escribano entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de instantáneo de tu cementerio a tu mano. -Scroll Rack|Estantería de pergaminos|Artefacto|{1}, {T}: elige cualquier número de cartas en tu mano y separa estas cartas en un lado cara abajo. Pon un número de cartas igual de la parte superior de tu biblioteca en tu mano. Luego pon las cartas separadas de esta manera en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Scroll Thief|Ladrón del pergamino|Criatura — Bribón tritón|Siempre que el Ladrón del pergamino haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Scroll of Avacyn|Pergamino de Avacyn|Artefacto|{1}, sacrificar el Pergamino de Avacyn: Roba una carta. Si controlas un Ángel, ganas 5 vidas. -Scroll of Fate|Pergamino del destino|Artefacto|{T}: Manifiesta una carta de tu mano. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Scroll of Griselbrand|Pergamino de Griselbrand|Artefacto|{1}, sacrificar el Pergamino de Griselbrand: El oponente objetivo descarta una carta. Si controlas un Demonio, ese jugador pierde 3 vidas. -Scroll of Origins|Pergamino de los orígenes|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta si tienes siete o más cartas en tu mano. -Scroll of the Masters|Pergamino de los maestros|Artefacto|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de sabiduría sobre el Pergamino de los maestros.\n{3}, {T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada contador de sabiduría sobre el Pergamino de los maestros. -Scrounged Scythe|Guadaña agenciadora|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea Humano, tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEquipar {2}. -Scrounger of Souls|Parásito de ánimas|Criatura — Horror|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Scrounge|Gorronear|Conjuro|El oponente objetivo elige una carta de artefacto en su cementerio. Pon esa carta en juego bajo tu control. -Scrounging Bandar|Bandar agenciador|Criatura — Primate felino|El Bandar agenciador entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier cantidad de contadores +1/+1 del Bandar agenciador a otra criatura objetivo. -Scryb Ranger|Exploradora de Scryb|Criatura — Hada|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela, protección contra azul.\nRegresar un bosque que controlas a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Scryb Sprites|Duendes voladores|Criatura - Hada|Vuela -Scrying Glass|Cristal de adivinación|Artefacto|{3}, {T}: elige un número más grande que 0 y un color. El oponente objetivo muestra su mano. Si ese oponente muestra exactamente el número de cartas elegido del color elegido, roba una carta. -Scrying Sheets|Espejo de hielo de adivinación|Tierra nevada|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{S}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta nevada, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Sculpting Steel|Acero esculpido|Artefacto|En cuanto el Acero esculpido entre en juego, puedes elegir un artefacto en juego. Si lo haces, el Acero esculpido entra en juego como una copia de ese artefacto. -Sculptor of Winter|Escultora de invierno|Criatura nevada — Bribón elfo|{T}: Endereza la tierra nevada objetivo. -Scurrid Colony|Colonia de escúrrid|Criatura — Ardilla|Alcance.\nLa Colonia de escúrrid obtiene +2/+2 mientras controles ocho o más tierras. -Scurry Oak|Roble ardillero|Criatura — Pueblo-arbóreo|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Roble ardillero, puedes crear una ficha de criatura Ardilla verde 1/1. -Scute Mob|Turba de escutos|Criatura — Insecto|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cinco o más tierras, pon cuatro contadores +1/+1 sobre la Turba de escutos. -Scute Swarm|Horda de escutos|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Si controlas seis o más tierras, en vez de eso, crea una ficha que es una copia de la Horda de escutos. -Scuttlegator|Crustaceodrilo|Criatura — Cocodrilo tortuga cangrejo|Defensor.\n{6}{G/U}{G/U}: Adaptar 3. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nMientras el Crustaceodrilo tenga un contador +1/+1 sobre él, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Scuttlemutt|Canasta simplona|Criatura artefacto — Espantapájaros|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: La criatura objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. -Scuttletide|Marea crustácea|Encantamiento|{1}, descartar una carta: Crea una ficha de criatura Cangrejo azul 0/3.\nDelirio — Los Cangrejos que controlas obtienen +1/+1 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Scuttling Butler|Mayordomo multitarea|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas dos o más permanentes multicolores, el Mayordomo multitarea gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Scuttling Death|Muerte precipitada|Criatura - Espíritu|Sacrificar la Muerte precipitada: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Scuttling Doom Engine|Máquina de matar rastrera|Criatura artefacto — Constructo|La Máquina de matar rastrera no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCuando la Máquina de matar rastrera muera, hace 6 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Scuttling Sliver|Fragmentado palinúrido|Criatura — Trilobites fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{2}: Endereza esta criatura". -Scuzzback Marauders|Merodeadores Scuzzback|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Scuzzback Scrapper|Pendenciero Scuzzback|Criatura — Guerrero trasgo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Scythe Leopard|Leopardo guadaña|Criatura — Felino|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Leopardo guadaña obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Scythe Specter|Espectro de la guadaña|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de la guadaña haga daño de combate a un jugador, cada oponente descarta una carta. Cada jugador que descartó una carta con el coste de maná convertido más alto entre las cartas descartadas de esta manera pierde vidas igual a ese coste de maná convertido. -Scythe Tiger|Tigre guadaña|Criatura — Felino|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nCuando el Tigre guadaña entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que sacrifiques una tierra. -Scythe of the Wretched|Guadaña de El Maldito|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, regresa esa carta al juego bajo tu control. Anexa la Guadaña del Maldito a esa criatura.\nEquipar {4}. -Scytheclaw|Garraguadaña|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.\nEquipar {3}. -Sea Drake|Draco del mar|Criatura - Draco|Vuela -Sea Eagle|Águila marina|Criatura - Ave|Vuela. -Sea Gate Banneret|Portaestandarte de Portal Marino|Criatura — Guerrero kor|{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Sea Gate Colossus|Coloso de Portal Marino|Criatura artefacto — Guerrero gólem|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Sea Gate Loremaster|Maestro sabio de Portal Marino|Criatura — Hechicero tritón aliado|{T}: Roba una carta por cada Aliado que controles. -Sea Gate Oracle|Oráculo de Portal Marino|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Oráculo de Portal Marino entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca. -Sea Gate Restoration|Restauración de Portal Marino|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas en tu mano más una. Tu mano no tiene tamaño máximo durante el resto del juego.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. -Sea Gate Stormcaller|Atraetormentas de Portal Marino|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {4}{U}.\nCuando la Atraetormentas de Portal Marino entre al campo de batalla, copia el siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido de 2 o menos que lances este turno cuando lo lances. Si la Atraetormentas de Portal Marino fue estimulada, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. -Sea Gate Wreckage|Escombros de Portal Marino|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{2}{C}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si no tienes cartas en tu mano. -Sea Gate, Reborn|Portal Marino renacido|Tierra|En cuanto Portal Marino renacido entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\nConjuro\n{4}{U}{U}{U} -Sea God's Revenge|Venganza de la diosa del mar|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas objetivo que controlan tus oponentes a las manos de sus propietarios. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Sea God's Scorn|Desprecio de la diosa del mar|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas y/o encantamientos objetivo a las manos de sus propietarios. -Sea Legs|Forjados en la mar|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 mientras sea un Pirata. En caso contrario, obtiene -2/-0. -Sea Monster|Engendro marino|Criatura — Serpiente|El Engendro marino no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. -Sea Scryer|Arúspice marino|Criatura - Hechicero Tritón|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1} , {T}: añade {U} a tu reserva de maná. -Sea Serpent|Serpiente de mar|Criatura - Serpiente|La Serpiente de mar no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. -Sea Snidd|Snidd marino|Criatura - Bestia|{T}: el tipo de tierra objetivo se convierte en el tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. -Sea Spirit|Espíritu del mar|Criatura - Espíritu Elemental|{U}: el Espíritu del mar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Sea Sprite|Hada marina|Criatura - Hada|Vuela, protección de rojo -Sea Troll|Trol de mar|Criatura - Trol|{U}: regenera al Trol de mar. Juega esta habilidad sólo si el Trol de mar bloquea o fue bloqueado por una criatura azul este turno. -Sea of Clouds|Mar de nubes|Tierra|El Mar de nubes entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {W} o {U}. -Sea of Sand|Mar de Arena|Plano — Rabiah|Los jugadores muestran cada carta que roban.\nSiempre que un jugador robe una carta de tierra, ese jugador gana 3 vidas.\nSiempre que un jugador robe una carta que no sea tierra, ese jugador pierde 3 vidas.\nSiempre que lances caos, pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Sea's Claim|Reclamo del mar|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nLa tierra encantada es una isla. -Sea-Dasher Octopus|Pulpo corremares|Criatura — Pulpo|Mutación {1}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nDestello.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Seachrome Coast|Costa de Cromo Marítimo|Tierra|La Costa de Cromo Marítimo entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Seacoast Drake|Draco de la costa marina|Criatura — Draco|Vuela. -Seafloor Debris|Escombros en el suelo marino|Tierra|Los Escombros en el suelo marino entran en juego girados.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar los Escombros en el suelo marino: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Seafloor Oracle|Oráculo del fondo marino|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un Tritón que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Seafloor Stalker|Acechadora del fondo marino|Criatura — Bribón tritón|{4}{U}: La Acechadora del fondo marino obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Seagraf Skaab|Skaab de tumbamarina|Criatura — Zombie| -Seahunter|Cazador marítimo|Criatura - Mercenario Humano|{3}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de triton y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Seal Away|Sellar|Encantamiento|Destello.\nCuando Sellar entre al campo de batalla, exilia la criatura girada objetivo que controla un oponente hasta que Sellar deje el campo de batalla. -Seal of Cleansing|Sello de limpieza|Encantamiento|Sacrificar el Sello de limpieza: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Seal of Doom|Sello de fatalidad|Encantamiento|Sacrificar el Sello de fatalidad: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. -Seal of Fire|Sello de fuego|Encantamiento|Sacrificar el Sello de fuego: El Sello de fuego hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Seal of Primordium|Sello primordial|Encantamiento|Sacrificar el Sello primordial: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Seal of Removal|Sello de remoción|Encantamiento|Sacrificar el Sello de remoción: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Seal of Strength|Sello de fuerza|Encantamiento|Sacrificar el Sello de fuerza: la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Seal of the Guildpact|Sello del Pacto entre Gremios|Artefacto|En cuanto el Sello del Pacto entre Gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.Te cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada uno de esos colores que tenga el hechizo. -Sealed Fate|Destino marcado|Conjuro|Mira las X cartas superiores de la biblioteca del oponente objetivo. Retira del juego una de estas cartas y pon el resto en la parte superior de la biblioteca del jugador. -Sealock Monster|Monstruo de la prisión acuática|Criatura — Pulpo|El Monstruo de la prisión acuática no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{5}{U}{U}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Monstruo de la prisión acuática se convierta en monstruoso, la tierra objetivo se convierte en una isla además de sus otros tipos. -Search Party Captain|Capitán del equipo de búsqueda|Criatura — Soldado humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura con la que atacaste este turno.\nCuando el Capitán del equipo de búsqueda entre al campo de batalla, roba una carta. -Search Warrant|Orden de registro|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. -Search for Azcanta|En busca de Azcanta|Encantamiento legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio. Luego, si tienes siete o más cartas en tu cementerio, puedes transformar En busca de Azcanta. -Search for Glory|Buscar la gloria|Conjuro nevado|Busca en tu biblioteca una carta de permanente nevado, una carta legendaria o una carta de Saga, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Ganas 1 vida por cada {S} usado para lanzar este hechizo. -Search for Survivors|Búsqueda de sobrevivientes|Conjuro|Baraja tu cementerio. Un oponente elige una carta al azar. Si esa carta es una carta de criatura, pon la en tu juego. De otro modo, retíralo del juego. -Search for Tomorrow|Buscar el mañana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nSuspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) -Search the City|Registrar la ciudad|Encantamiento|Cuando Registrar la ciudad entre al campo de batalla, exilia las primeras cinco cartas de tu biblioteca.\nSiempre que juegues una carta con el mismo nombre que una de las cartas exiliadas, puedes poner una de esas cartas con ese nombre en la mano de su propietario. Luego, si no hay cartas exiliadas con Registrar la ciudad, sacrifícala. Si lo haces, toma un turno adicional después de éste. -Search the Premises|Investigar el lugar|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, investiga. -Searchlight Companion|Compañero alumbrador|Criatura artefacto — Zángano|Vuela.\nCuando el Compañero alumbrador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. -Searchlight Geist|Geist buscaluz|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{B}: El Geist buscaluz gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Searing Barrage|Descarga calcinadora|Instantáneo|La Descarga calcinadora hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás rojos para lanzar este hechizo, la Descarga calcinadora hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Searing Blaze|Llamarada abrasadora|Instantáneo|La Llamarada abrasadora hace 1 punto de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla ese jugador.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, la Llamarada abrasadora hace 3 puntos de daño a ese jugador y 3 puntos de daño a esa criatura. -Searing Blood|Sangre flamígera|Instantáneo|La Sangre flamígera hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, la Sangre flamígera hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura. -Searing Flesh|Carne abrasadora|Conjuro|La Carne abrasadora hace 7 puntos de daño al oponente objetivo. -Searing Light|Luz abrasadora|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 2 o menos. -Searing Meditation|Meditación abrasadora|Encantamiento|Siempre que ganes vida, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Meditación abrasadora hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Searing Rays|Rayos Abrasadores|Conjuro|Elige un color. Los Rayos Abrasadores hacen daño a cada jugador igual al número de criaturas de ese color que el jugador controla. -Searing Spear Askari|Askari de la Lanza Flamígera|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{R}: la Askari de la Lanza Flamígera no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas este turno. -Searing Spear|Lanza flamígera|Instantáneo|La Lanza flamígera hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Searing Touch|Toque abrasador|Instantáneo|Recuperar 4 (Puedes pagar 4 adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl Toque abrasador hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Searing Wind|Viento Abrasador|Instantáneo|El viento abrasador hace 10 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo -Seascape Aerialist|Acróbata marítimo|Criatura — Hechicero tritón aliado|Siempre que el Acróbata marítimo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles ganen la habilidad de volar hasta el final del turno. -Seashell Cameo|Camafeo Concha Marina|Artefacto|{T}: añade {B} o {U} a tu reserva de maná. -Seaside Citadel|Ciudadela costera|Tierra|La Ciudadela costera entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}, {W} o {U} a tu reserva de maná. -Seaside Haven|Refugio costero|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, sacrificar un Ave: Roba una carta. -Seasinger|Sirena|Criatura - Tritón|Cuando tú no controlas islas, sacrifica la Sirena.\nPuedes elegir no enderezar la Sirena durante tu paso de enderezar.\n{T}: gana el control de la criatura objetivo cuyo controlador controle una isla mientras que tu controles la Sirena y mientras que la Sirena permanezca girada. -Season of Growth|Estación de crecimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a una criatura que controlas, roba una carta. -Season of Renewal|Estación renovadora|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Seasonal Ritual|Ritual de temporada|Conjuro — Aventura|Agrega un maná de cualquier color. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Seasoned Hallowblade|Filoconsagrado veterano|Criatura — Guerrero humano|Descartar una carta: Gira el Filoconsagrado veterano. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) -Seasoned Marshal|Mariscal competente|Criatura - Soldado Humano|Siempre que el Mariscal competente ataque, puedes girar la criatura objetivo. -Seasoned Pyromancer|Piromante experimentado|Criatura — Chamán humano|Cuando el Piromante experimentado entre al campo de batalla, descarta dos cartas, luego roba dos cartas. Por cada carta que no sea tierra descartada de esta manera, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1.\n{3}{R}{R}, exiliar el Piromante experimentado de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. -Seasoned Tactician|Estratega experimentado|Criatura - Consejero Humano|{3}, Retira del juego las cuatro cartas superiores de tu biblioteca: la siguiente vez que una fuente de tu elección te haga daño este turno, Prevén ese daño. -Seasons Past|Temporadas pasadas|Conjuro|Regresa cualquier cantidad de cartas con costes de maná convertido diferentes de tu cementerio a tu mano. Pon Temporadas pasadas en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Seat of the Synod|Sede del sínodo|Tierra artefacto|(La Sede del sínodo no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. -Secluded Courtyard|Patio recóndito|Tierra|En cuanto el Patio recóndito entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido o para activar una habilidad de una criatura o una carta de criatura del tipo elegido. -Secluded Glen|Valle aislado|Tierra|En cuanto el Valle aislado entre en juego, puedes mostrar una carta de Hada de tu mano. Si no lo haces, el Valle aislado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Secluded Steppe|Estepa aislada|Tierra|La Estepa aislada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Second Chance|Segunda oportunidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o menos vidas, sacrifica la Segunda oportunidad. Si lo haces toma otro turno después de este. -Second Guess|Segundo intento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que sea el segundo lanzado este turno. -Second Harvest|Segunda recolección|Instantáneo|Por cada ficha que controlas, crea una ficha que es una copia de ese permanente. -Second Sight|Segunda vista|Instantáneo|Elige uno: Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo y luego devuélvelas en cualquier orden; o mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca y luego devuélvelas en cualquier orden.\nEntrelazar {U} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Second Sunrise|Segundo amanecer|Instantáneo|Cada jugador regresa al juego todas las cartas de artefacto, criatura, encantamiento y tierra que haya puesto en su cementerio desde el juego este turno. -Second Thoughts|Dudas|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante.\nRoba una carta. -Second Wind|Nuevo aliento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
{T}: Gira la criatura encantada.
{T}: Endereza la criatura encantada. -Secret Door|Puerta secreta|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{4}{U}: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Secret Plans|Planes secretos|Encantamiento|Las criaturas que controlas que están boca abajo obtienen +0/+1.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, roba una carta. -Secret Rendezvous|Encuentro secreto|Conjuro|El oponente objetivo y tú roban cada uno tres cartas. -Secret Salvage|Recuperación secreta|Conjuro|Exilia la carta objetivo que no sea tierra de tu cementerio. Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Secretkeeper|Guardasecretos|Criatura - Espíritu|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, el Guardasecretos obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Secrets of the Dead|Secretos de los muertos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, roba una carta. -Secrets of the Golden City|Secretos de la ciudad dorada|Conjuro|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nRoba dos cartas. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, roba tres cartas. -Secrets of the Key|Secretos de la llave|Instantáneo|Investiga. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, investiga dos veces. (Para investigar, crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nRetrospectiva {3}{U}. -Secure the Scene|Salvaguardar el lugar|Conjuro|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Secure the Wastes|Defender los yermos|Instantáneo|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. -Security Blockade|Bloqueo de seguridad|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Bloqueo de seguridad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se te fuera a hacer este turno". -Security Bypass|Burlar la seguridad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada ataque sola, no puede ser bloqueada.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, confabula". (Su controlador roba una carta y luego descarta una carta. Si descartó una carta que no sea tierra, pone un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Security Detail|Destacamento de seguridad|Encantamiento|{W} {W}: pon una ficha de criatura soldado blanca 1/1 en juego. Juega esta habilidad sólo si no controlas criaturas y sólo una vez cada turno. -Security Rhox|Rhox vigilante|Criatura — Guerrero rinoceronte|Puedes pagar {R}{G} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo. Usa solo maná producido por Tesoros para lanzarlo de esta manera. -Sedge Scorpion|Escorpión de los juncos|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Sedge Sliver|Fragmentado de los juncos|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen "Esta criatura obtiene +1/+1 mientras controles un Pantano".\nTodos los Fragmentados tienen "{B}: Regenera este permanente". (La próxima vez que fuese a ser destruido, en vez de eso, gíralo, remuévelo del combate y cura todo el daño que haya recibido.) -Sedgemoor Witch|Bruja de Paramojuncal|Criatura — Brujo humano|Amenaza.\nRebatir—Pagar 3 vidas. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague 3 vidas.)\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". -Sedraxis Alchemist|Alquimista de Sedraxis|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Alquimista de Sedraxis entre en juego, si controlas un permanente azul, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. -Sedraxis Specter|Espectro de Sedraxis|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de Sedraxis haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Sedris, the Traitor King|Sedris, el Rey Traidor|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Cada criatura en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa la carta al juego. La criatura gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -See Beyond|Ver más allá|Conjuro|Roba dos cartas, luego baraja una carta de tu mano en tu biblioteca. -See Red|Ojos de furia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de dañar primero.\nAl comienzo de tu paso final, si no atacaste con una criatura este turno, sacrifica los Ojos de furia. -See the Truth|Ver la verdad|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Si este hechizo se lanzó desde cualquier parte excepto desde tu mano, en vez de eso, pon cada una de esas cartas en tu mano. -See the Unwritten|Ver lo no escrito|Conjuro|Muestra las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes poner en el campo de batalla dos cartas de criatura en vez de una. -Seed Guardian|Guardián de semillas|Criatura — Elemental|Alcance.\nCuando el Guardián de semillas muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde X/X, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. -Seed Spark|Chispa de semilla|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si se usó {G} para pagar la Chispa de semilla, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1. -Seed the Land|Sembrar la tierra|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1. -Seedborn Muse|Musa nacida de la semilla|Criatura — Espíritu|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los permanentes que controlas. -Seedcradle Witch|Bruja cuna de semillas|Criatura — Chamán elfo|{2}{G}{W}: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. -Seedguide Ash|Fresno guía de semillas|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Fresno guía de semillas vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de bosque y ponerlas en juego giradas. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Seedling Charm|Amuleto de germinación|Instantáneo|Elige una -- devuelve el encantar criatura objetivo a la mano de su propietario; o regenera la criatura verde objetivo; o la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Seeds of Innocence|Semillas de inocencia|Conjuro|Destruye todos los artefactos. No pueden ser regenerados. El controlador de cada artefacto destruido de esta manera gana vida igual al coste de maná convertido. -Seeds of Renewal|Semillas de renovación|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nRegresa hasta dos cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia las Semillas de renovación. -Seeds of Strength|Semillas de fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Seedtime|Época de siembra|Instantáneo|Juega la Época de siembra sólo durante tu turno.\nToma un turno extra después de éste si un oponente jugó un hechizo azul este turno. -Seek the Horizon|Buscar el horizonte|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Seek the Wilds|En busca de lo salvaje|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Seeker of Insight|Buscador de conocimiento|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Activa esta habilidad solo si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno. -Seeker of Skybreak|Buscador de la luz celeste|Criatura - Elfo|{T}: endereza la criatura objetivo. -Seeker of the Way|Buscador de la sabiduría|Criatura — Guerrero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Buscador de la sabiduría gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Seekers' Squire|Escudera de los Buscadores|Criatura — Explorador humano|Cuando la Escudera de los Buscadores entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Seeker|Espíritu|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas blancas. -Seek|Seek|Instantáneo|Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y remuévela del juego. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Seer of the Last Tomorrow|Vidente del último mañana|Criatura — Clérigo naga|{U}, {T}, descartar una carta: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Seer's Lantern|Farol del vidente|Artefacto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{2}, {T}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Seer's Sundial|Reloj de sol del vidente|Artefacto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. -Seer's Vision|Visión del Vidente|Encantamiento|Todos los oponentes juegan con sus manos mostradas.\nSacrificar la Visión del Vidente: mira la mano del jugador objetivo y elige una carta. Ese jugador se descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando pudieras jugar un conjuro. -Seething Anger|Furor Ardiente|Conjuro|Recuperar 3 (Puedes pagar 3 adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Seething Pathblazer|Pionero hirviente|Criatura — Guerrero elemental|Sacrificar un Elemental: El Pionero hirviente obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Seething Song|Canción hirviente|Instantáneo|Agrega {R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Sefris of the Hidden Ways|Sefris de la sabiduría oculta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que una o más cartas de criatura vayan a tu cementerio desde cualquier parte, adéntrate en la mazmorra. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno.\nCrear muerto viviente — Siempre que completes una mazmorra, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Segmented Krotiq|Krotiq ciempiés|Criatura — Insecto|Megametamorfosis {6}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Segmented Wurm|Sierpe segmentada|Criatura - Sierpe|Siempre que la Sierpe segmentada sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon un contador -1/-1 sobre ella. -Segovian Angel|Ángel de Segovia|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia. -Segovian Leviathan|Leviatán de Segovia|Criatura - Leviatan|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) -Seht's Tiger|Tigre de Seht|Criatura — Felino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Cuando el Tigre de Seht entre en juego, ganas protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo, recibir daño o ser encantado por nada del color elegido.) -Seismic Assault|Asalto sísmico|Encantamiento|Descartar una carta de tierra de tu mano: El Asalto sísmico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Seismic Elemental|Elemental sísmico|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental sísmico entre al campo de batalla, las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. -Seismic Mage|Mago sísmico|Criatura - Cambiahechizos Humano|{2}{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye la tierra objetivo. -Seismic Rupture|Grieta sísmica|Conjuro|La Grieta sísmica hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Seismic Shift|Temblor sísmico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. -Seismic Shudder|Escalofrío sísmico|Instantáneo|El Escalofrío sísmico hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Seismic Spike|Pico sísmico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Agrega {R}{R} a tu reserva de maná. -Seismic Stomp|Pisotón sísmico|Conjuro|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. -Seismic Strike|Golpe sísmico|Instantáneo|El Golpe sísmico hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. -Seismic Wave|Onda sísmica|Instantáneo|La Onda sísmica hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que no sea artefacto que controla el oponente objetivo. -Seizan, Perverter of Truth|Seizan, pervertidor de la verdad|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 2 vidas y roba dos cartas. -Seize the Day|Aprovechar el día|Conjuro|Endereza la criatura objetivo. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida por una fase principal adicional.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Seize the Initiative|Aprovechar la iniciativa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Seize the Soul|Aprovechar el alma|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nAcechar.\nCuando la criatura a la que acecha Aprovechar el alma vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Seize the Spoils|Adueñarse de los botines|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Seize the Storm|Hacerse con la tormenta|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elemental roja con la habilidad de arrollar y "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio más la cantidad de cartas con la habilidad de retrospectiva de las cuales eres propietario en el exilio".\nRetrospectiva {6}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Seizures|Malestar|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea girada, el Malestar hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura encantada a menos que ese jugador pague 3. -Sejiri Glacier|Glaciar de Sejiri|Tierra|El Glaciar de Sejiri entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\nInstantáneo\n{1}{W} -Sejiri Merfolk|Tritón de Sejiri|Criatura — Soldado tritón|Mientras controles una llanura, el Tritón de Sejiri tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Sejiri Refuge|Refugio de Sejiri|Tierra|El Refugio de Sejiri entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Sejiri entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Sejiri Shelter|Escudo de Sejiri|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. -Sejiri Steppe|Estepa de Sejiri|Tierra|La Estepa de Sejiri entra al campo de batalla girada.\nCuando la Estepa de Sejiri entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, guardián de la muerte|Criatura legendaria — Chamán orco|Siempre que otra criatura que controles que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cadáver negra y roja 3/1 con la habilidad de prisa. -Sekki, Seasons' Guide|Sekki, guía de las estaciones|Criatura legendaria - Espíritu|Sekki, guía de las estaciones entra en juego con ocho contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño a Sekki, prevén ese daño, remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de Sekki, y pon en juego esa cantidad de fichas de criatura Espíritu incoloras 1/1.\nSacrificar ocho Espíritus: Regresa a Sekki de tu cementerio al juego. -Select for Inspection|Seleccionar para inspección|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo girada a la mano de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Selective Adaptation|Adaptación selectiva|Conjuro|Muestra las siete primeras cartas de tu biblioteca. Elige de entre ellas una carta con la habilidad de volar, una carta con la habilidad de dañar primero, y así sucesivamente con dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia. Pon una de las cartas elegidas en el campo de batalla, las otras cartas elegidas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Selective Memory|Memoria selectiva|Conjuro|Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que no sean tierra y exílialas. Luego baraja tu biblioteca. -Selective Snare|Trampa selectiva|Conjuro|Regresa X criaturas objetivo del tipo de criatura de tu elección a la mano de su propietario. -Selenia, Dark Angel|Selenia, ángel perverso|Criatura Legendaria - Ángel|Vuela.\nPagar 2 vidas: devuelve Selenia, ángel perverso a la mano de su propietario. -Selesnya Charm|Amuleto selesnya|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o exilia la criatura objetivo con fuerza de 5 o más; o pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Selesnya Cluestone|Clave pétrea selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{G}{W}, {T}, sacrificar la Clave pétrea selesnya: Roba una carta. -Selesnya Eulogist|Panegirista selesnya|Criatura — Druida centauro|{2}{G}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio, luego repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Selesnya Evangel|Misionera selesnya|Criatura — Chamán elfo|{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Selesnya Guildgate|Portal del Gremio Selesnya|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Selesnya entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Selesnya Guildmage|Mago del Gremio Selesnya|Criatura — Hechicero elfo|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\n{3}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{3}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Selesnya Keyrune|Llave rúnica selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{G}{W}: La Llave rúnica selesnya se convierte en una criatura artefacto Lobo verde y blanca 3/3 hasta el final del turno. -Selesnya Locket|Relicario selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, sacrificar el Relicario selesnya: Roba dos cartas. -Selesnya Loft Gardens|Jardines colgantes selesnya|Plano — Rávnica|Si un efecto fuera a poner una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.\nSi un efecto fuera a colocar uno o más contadores sobre un permanente, en vez de eso, coloca el doble de esos contadores sobre ese permanente.\nSiempre que lances caos, hasta el final del turno, siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. -Selesnya Sagittars|Sagitarios selesnya|Criatura — Arquero elfo|Los Sagitarios selesnya pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.\nLos Sagitarios selesnya pueden bloquear a una criatura adicional. -Selesnya Sanctuary|Santuario Selesnya|Tierra|El Santuario Selesnya entra al campo de batalla girado.Cuando el Santuario selesnya entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. -Selesnya Sentry|Centinela selesnya|Criatura — Soldado elefante|{5}{G}: Regenera el Centinela selesnya. -Selesnya Signet|Sello selesnya|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. -Self-Assembler|Autoensamblador|Criatura artefacto — Operario|Cuando el Autoensamblador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Operario, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Self-Inflicted Wound|Herida autoinfligida|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura verde o blanca. Si lo hace, ese jugador pierde 2 vidas. -Selfless Cathar|Cátaro altruista|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}, sacrificar al Cátaro altruista: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Selfless Exorcist|Exorcista desinteresado|Criatura — Clérigo|{T}: Remueve del juego la carta objetivo de criatura de un cementerio. Esa carta hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Exorcista desinteresado.(Un * en una carta que no esté en juego es igual a 0.) -Selfless Samurai|Samurái altruista|Criatura — Samurái zorro|Siempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nSacrificar el Samurái altruista: Otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Selfless Savior|Salvador altruista|Criatura — Perro|Sacrificar el Salvador altruista: Otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Selfless Spirit|Espíritu abnegado|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSacrificar el Espíritu abnegado: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Selfless Squire|Escudera abnegada|Criatura — Soldado humano|Destello.\nCuando la Escudera abnegada entre al campo de batalla, prevén todo el daño que se te fuera a hacer este turno.\nSiempre que se prevenga daño que se te fuera a hacer, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Escudera abnegada. -Selhoff Entomber|Sepultador de Selhoff|Criatura — Zombie|{T}, descartar una carta de criatura: Roba una carta. -Selhoff Occultist|Ocultista de Selhoff|Criatura — Bribón humano|Siempre que la Ocultista de Selhoff u otra criatura muera, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Selkie Hedge-Mage|Maga errante selkie|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o más bosques, puedes ganar 3 vidas.\nCuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o más islas, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario. -Sell-Sword Brute|Bruto asesino a sueldo|Criatura — Mercenario humano|Cuando el Bruto asesino a sueldo vaya a un cementerio desde el juego, te hace 2 puntos de daño. -Seller of Songbirds|Vendedora de aves cantoras|Criatura — Humano|Cuando la Vendedora de aves cantoras entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Selvala, Explorer Returned|Selvala, exploradora regresada|Criatura legendaria — Explorador elfo|Parlamentar — {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Por cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera, agrega {G} y ganas 1 vida. Luego cada jugador roba una carta. -Selvala, Heart of the Wilds|Selvala, Corazón de los Salvajes|Criatura Legendaria - Explorador elfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, su controlador puede robar una carta si su fuerza es mayor que la fuerza de la otra criatura.\n{G}, {T}: Agrega X maná en cualquier combinación de colores, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Semblance Anvil|Yunque de apariencia|Artefacto|Estampa — Cuando el Yunque de apariencia entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta que no sea tierra de tu mano.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos que comparten un tipo de carta con la carta exiliada. -Semester's End|Fin del semestre|Instantáneo|Exilia cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo que controlas. Al comienzo del próximo paso final, regresa cada una de ellas al campo de batalla bajo el control de su propietario. Cada una de ellas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella si es una criatura y un contador de lealtad adicional sobre ella si es un planeswalker. -Sen Triplets|Trillizas Sen|Criatura artefacto legendaria — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, elige el oponente objetivo. Este turno, ese jugador no puede jugar hechizos o habilidades activadas y juega mostrando su mano. Puedes jugar cartas de la mano de ese jugador este turno. -Senate Courier|Mensajera del Senado|Criatura — Ave|Vuela.\n{1}{W}: La Mensajera del Senado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Senate Griffin|Grifo del Senado|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo del Senado entre al campo de batalla, adivina 1. -Senate Guildmage|Maga del gremio del Senado|Criatura — Hechicero humano|{W}, {T}: Ganas 2 vidas.\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Send to Sleep|Dulces sueños|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. -Sengir Autocrat|Autócrata de Sengir|Criatura — Humano|Cuando el Autócrata de Sengir entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Siervo 0/1.\nCuando el Autócrata de Sengir deje el juego, remueve del juego todas las fichas de Siervo. -Sengir Bats|Murciélagos de Sengir|Criatura - Murciélago|Vuela\nSiempre que una criatura recibe daño de los Murciélagos de Sengir y vaya a un cementerio este turno, pon un contador +1/+1 en los Murciélagos de Sengir. -Sengir Nosferatu|Nosferatu de Sengir|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{1}{B}, exiliar el Nosferatu de Sengir: Crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/2 con la habilidad de volar. Tiene "{1}{B}, sacrificar esta criatura: Regresa al campo de batalla bajo el control de su propietario una carta exiliada llamada Nosferatu de Sengir". -Sengir Vampire|Vampiro de Sengir|Criatura — Vampiro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Siempre que una criatura que haya recibido daño del Vampiro de Sengir este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Sengir. -Sengir, the Dark Baron|Sengir, el Barón Oscuro|Criatura legendaria — Noble vampiro|Vuela.\nSiempre que otra criatura muera, pon dos contadores +1/+1 sobre Sengir, el Barón Oscuro.\nSiempre que otro jugador pierda el juego, ganas una cantidad de vidas igual al total de vidas de ese jugador cuando empezó el turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Sensation Gorger|Tragasensaciones|Criatura — Chamán trasgo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Tragasensaciones, puedes mostrarla. Si lo haces, cada jugador descarta su mano y roba cuatro cartas. -Sensei Golden-Tail|Sensei Cola Dorada|Criatura legendaria - Samurái zorro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.){1}{W}, {T}: Pon un contador de entrenamiento sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana bushido 1 y se convierte en un Samurái además de sus otros tipos de criatura. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Sensei's Divining Top|Trompo adivinador del sensei|Artefacto|{1}: Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. {T}: Roba una carta, luego pon el Trompo adivinador del sensei en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Senseless Rage|Ira insensata|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Sensor Splicer|Ensamblador sensor|Criatura — Artífice|Cuando el Ensamblador sensor entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Sensory Deprivation|Privación sensorial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -3/-0. -Sentinel Sliver|Fragmentado centinela|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vigilancia. (Estas criaturas no se giran al atacar.) -Sentinel Spider|Araña centinela|Criatura — Araña|Vigilancia, alcance. -Sentinel Totem|Tótem centinela|Artefacto|Cuando el Tótem centinela entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}, exiliar el Tótem centinela: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. -Sentinel of the Eternal Watch|Centinela de la guardia eterna|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Al comienzo del combate en el turno de cada oponente, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. -Sentinel of the Pearl Trident|Centinela del Tridente Perlado|Criatura — Soldado tritón|Destello.\nCuando el Centinela del Tridente Perlado entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente histórico objetivo que controlas. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Sentinel's Eyes|Ojos de centinela|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nEscapatoria—{W}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) -Sentinel's Mark|Marca de centinela|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nAdenda — Cuando la Marca de centinela entre al campo de batalla, si la lanzaste durante tu fase principal, la criatura encantada gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Sentinels of Glen Elendra|Centinelas del Valle Elendra|Criatura — Soldado hada|Destello.\nVuela. -Sentry Oak|Roble centinela|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Defensor.\nAl inicio del combate en tu turno, puedes enfrentarte con un oponente. Si ganas, el Roble centinela obtiene +2/+0 y pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Sentry of the Underworld|Centinela del Inframundo|Criatura — Esqueleto grifo|Vuela, vigilancia.\n{W}{B}, pagar 3 vidas: Regenera el Centinela del Inframundo. -Separatist Voidmage|Invalidamago separatista|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Invalidamago separatista entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Sephara, Sky's Blade|Sephara, Acero Celestial|Criatura legendaria — Ángel|Puedes pagar {W} y girar cuatro criaturas enderezadas que controlas con la habilidad de volar en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela, vínculo vital.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar tienen la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) -Septic Rats|Ratas sépticas|Criatura — Rata|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que las Ratas sépticas ataquen, si el jugador defensor está envenenado, obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Sepulcher Ghoul|Gul del sepulcro|Criatura — Zombie|Sacrificar otra criatura: El Gul del sepulcro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. -Sepulchral Primordial|Primordial sepulcral|Criatura — Avatar|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nCuando el Primordial sepulcral entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes poner en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. -Sequence Engine|Motor secuencial|Artefacto|{X}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo con valor de maná de X de un cementerio. Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella. Activa esto solo como un conjuro. -Sequestered Stash|Alijo abandonado|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar el Alijo abandonado: Pon las cinco primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego puedes poner una carta de artefacto de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Seraph Sanctuary|Santuario de serafines|Tierra|Cuando el Santuario de serafines entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\nSiempre que un Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Seraph of Dawn|Serafín del alba|Criatura — Ángel|Vuela, vínculo vital. -Seraph of the Masses|Serafín de las masas|Criatura — Ángel|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Serafín de las masas son iguales a la cantidad de criaturas que controlas. -Seraph of the Scales|Serafín de la balanza|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{B}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nUltratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) -Seraph of the Suns|Serafín de los soles|Criatura — Ángel|Vuela.\nIndestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a esta criatura. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) -Seraph of the Sword|Serafín de la espada|Criatura — Ángel|Vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer al Serafín de la espada. -Seraphic Greatsword|Espadón seráfico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que la criatura equipada ataque al jugador con mayor cantidad de vidas o empatado con la mayor cantidad de vidas, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar que está girada y atacando a ese jugador.\nEquipar {4}. -Seraph|Serafín|Criatura - Ángel|Vuela\nSiempre que una criatura recibe daño por el Serafin este turno y vaya a un cementerio, pon esa criatura en juego bajo tu control al final del turno. Cuando pierdes el control del Serafín, sacrifica la criatura. -Serendib Sorcerer|Hechicero de Serendib|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo que no sea el Hechicero de Serendib es 0/2 hasta el final del turno. -Serene Heart|Corazón sereno|Instantáneo|Destruye todos los encantamiento locales. -Serene Master|Maestro sereno|Criatura — Monje humano|Siempre que el Maestro sereno bloquee, intercambia su fuerza por la fuerza de la criatura objetivo que esté bloqueando hasta el final del combate. -Serene Offering|Ofrenda apacible|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Gana vida igual al coste de maná convertido del encantamiento. -Serene Remembrance|Reminiscencia serena|Conjuro|Baraja la Reminiscencia serena y hasta tres cartas objetivo de un mismo cementerio en las bibliotecas de sus propietarios. -Serene Steward|Protectora serena|Criatura — Clérigo humano aliado|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Serene Sunset|Crepúsculo sereno|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer X criaturas objetivo este turno. -Serenity|Serenidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye todos los artefactos y encantamientos. No pueden ser regenerados. -Sergeant-at-Arms|Sargento de armas|Criatura — Soldado humano|Estímulo {2}{W}. (Puedes pagar {2}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Sargento de armas entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Serpent Assassin|Asesino serpiente|Criatura - Asesino Víbora|Cuando el Asesino serpiente entre en el campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo que no sea negra. -Serpent Generator|Generador de serpientes|Artefacto|{4}, {T}: pon una ficha de criatura artefacto serpiente-venenosa 1/1 en juego. Esta criatura tiene "Siempre que esta criatura hace daño a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno." (Un jugador con 10 o más contadores de veneno pierde la partida.) -Serpent Skin|Piel de serpiente|Encantar criatura|Puedes jugar la Piel de serpiente en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\n{G}: Regenera a la criatura encantada. -Serpent Warrior|Guerrero serpiente|Criatura — Guerrero víbora|Cuando el Guerrero serpiente entre en juego, pierde 3 vidas. -Serpent of Yawning Depths|Serpiente de las profundidades abisales|Criatura encantamiento — Serpiente|Los Krakens, Leviatanes, Pulpos y Serpientes que controlas no pueden ser bloqueados excepto por Krakens, Leviatanes, Pulpos y Serpientes. -Serpent of the Endless Sea|Serpiente del mar interminable|Criatura — Serpiente|La fuerza y resistencia de la Serpiente del mar interminable son iguales al número de islas que controles.\nLa Serpiente del mar interminable no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. -Serpent's Gift|Regalo de la serpiente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Serpent's Soul-Jar|Vasija de almas de la Serpiente|Artefacto|Siempre que un Elfo que controlas muera, exílialo.\n{T}, pagar 2 vidas: Hasta el final del turno, puedes lanzar un hechizo de criatura de entre las cartas exiliadas con la Vasija de almas de la Serpiente. -Serpentine Ambush|Emboscada serpentina|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en una Serpiente azul con fuerza y resistencia base de 5/5. -Serpentine Basilisk|Basilisco serpentino|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco serpentino haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Serpentine Curve|Curva serpentina|Conjuro|Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es uno más la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro de las cuales eres propietario en el exilio y en tu cementerio. -Serpentine Kavu|Kavu Serpentino|Criatura - Kavu|{R}: el Kavu Serpentino gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Serpentine Spike|Perforación serpentina|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La Perforación serpentina hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo, 3 puntos de daño a otra criatura objetivo y 4 puntos de daño a una tercera criatura objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Serra Advocate|Abogado de Serra|Criatura - Ángel|Vuela.\n{T}: la criatura atacante o bloqueadora objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Serra Angel|Ángel de Serra|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia. -Serra Ascendant|Ascendente de Serra|Criatura — Monje humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.)\nMientras tengas 30 vidas o más, el Ascendente de Serra obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de volar. -Serra Avatar|Avatar de Serra|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Avatar de Serra son iguales a tu total de vidas.Cuando el Avatar de Serra vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. -Serra Avenger|Vengadora de Serra|Criatura — Ángel|No puedes jugar la Vengadora de Serra durante tu primer, segundo o tercer turno del juego.\nVuela, vigilancia. -Serra Aviary|Pajarera de Serra|Encantar Mundo|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. -Serra Bestiary|Bestiario de Serra|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Bestiario de Serra a menos que pagues {W} {W}.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas con {T} en su coste no pueden ser jugadas. -Serra Disciple|Discípula de Serra|Criatura — Clérigo ave|Vuela, daña primero.\nSiempre que lances un hechizo histórico, la Discípula de Serra obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Serra Inquisitors|Inquisidores de Serra|Criatura - Clérigo Humano|Cuando los Inquisidores de Serra bloquean o son bloqueados por una o más criaturas negras, los Inquisidores de Serra obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Serra Paladin|Paladín de Serra|Criatura - Caballero Humano|{T}: Prevén el siguiente 1 de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo ete turno.\n{1}{W} {W}, {T}: la criatura objetivo no se gira al atacar este turno. -Serra Sphinx|Esfinge de Serra|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia. -Serra Zealot|Fanático de Serra|Criatura - Soldado Humano|Daña primero -Serra the Benevolent|Serra, la Benévola|Planeswalker legendario — Serra|+2: Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n−3: Crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\n−6: Obtienes un emblema con "Si controlas una criatura, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1". -Serra's Blessing|Bendición de Serra|Encantamiento|Las criaturas que controles tienen la habilidad de vigilancia. (No se giran al atacar.) -Serra's Boon|Dádiva de Serra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 mientras sea blanca. De lo contrario, obtiene -2/-1. -Serra's Embrace|Abrazo de Serra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y vigilancia. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance, y no se gira al atacar.) -Serra's Emissary|Emisaria de Serra|Criatura — Ángel|Vuela.\nEn cuanto la Emisaria de Serra entre al campo de batalla, elige un tipo de carta.\nTú y las criaturas que controlas tienen protección contra el tipo de carta elegido. -Serra's Guardian|Guardiana de Serra|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nVigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Serra's Hymn|Himno de Serra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso sobre el Himno de Serra. Sacrificar el Himno de Serra: Prevén hasta X puntos de daño totales que fueran a recibir este turno cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, divididos como elijas, donde X es el número de contadores de versos sobre el Himno de Serra. -Serra's Liturgy|Liturgia de Serra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Liturgia de Serra.\n{W}, sacrificar la Liturgia de Serra: destruye hasta X artefactos y/o encantamientos objetivo, donde X es el número de contadores de versos sobre la Liturgia de Serra. -Serra's Sanctum|Santuario de Serra|Tierra Legendaria|{T}: añade {B} a tu reserva de maná por cada encantamiento que controles. -Serrated Arrows|Flechas dentadas|Artefacto|Las Flechas dentadas entran en juego con tres contadores de punta de flecha sobre ellas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no hay contadores de punta de flecha sobre las Flechas dentadas, sacrifícalas.\n{T}, remover un contador de punta de flecha de las Flechas dentadas: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Serrated Biskelion|Bisquelión dentado|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Pon un contador -1/-1 sobre el Bisquelión dentado y un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Serrated Scorpion|Escorpión dentellado|Criatura — Escorpión|Cuando el Escorpión dentellado muera, hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas. -Serum Powder|Polvo de suero|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nEn cualquier momento en que pudieras hacer mulligan y el Polvo de suero esté en tu mano, puedes remover tu mano del juego y luego robar esa misma cantidad de cartas. (Puedes hacer esto además de hacer mulligan.) -Serum Raker|Deslizador de suero|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Deslizador de suero vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador descarta una carta. -Serum Tank|Tanque de suero|Artefacto|Siempre que el Tanque de suero u otro artefacto entre en juego, pon un contador de carga sobre el Tanque de suero.\n{3}, {T}, remover un contador de carga del Tanque de suero: Roba una carta. -Serum Visions|Visiones del suero|Conjuro|Roba una carta. Adivina 2. -Servant of Nefarox|Siervo de Néfarox|Criatura — Clérigo humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Servant of Tymaret|Siervo de Tymaret|Criatura — Zombie|Inspiración — Siempre que el Siervo de Tymaret se enderece, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.\n{2}{B}: Regenera al Siervo de Tymaret. -Servant of Volrath|Sirviente de Volrath|Criatura - Sicario|Cuando el Sirviente de Volrath deje el juego, sacrifica una criatura. -Servant of the Conduit|Servidor de la Panconexión|Criatura — Druida elfo|Cuando el Servidor de la Panconexión entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Servant of the Scale|Sirviente de la escama|Criatura — Soldado humano|El Sirviente de la escama entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nCuando el Sirviente de la escama muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Sirviente de la escama. -Servo Exhibition|Exhibición de servos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1. -Servo Schematic|Boceto de servo|Artefacto|Cuando el Boceto de servo entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Seshiro the Anointed|Seshiro el bendecido|Criatura legendaria - Monje víbora|Las otras Víboras que controles obtienen +2/+2.\nSiempre que una Víbora que controles haga daño a un jugador, puedes robar una carta. -Set Adrift|A la deriva|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nPon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Setessan Battle Priest|Sacerdotisa guerrera setessana|Criatura — Clérigo humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sacerdotisa guerrera setessana, ganas 2 vidas. -Setessan Champion|Campeona setessana|Criatura — Guerrero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Campeona setessana y roba una carta. -Setessan Griffin|Grifo setessano|Criatura — Grifo|Vuela.\n{2}{G}{G}: El Grifo setessano obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. -Setessan Oathsworn|Setessano jurado|Criatura — Guerrero sátiro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Setessano jurado, pon dos contadores +1/+1 sobre el Setessano jurado. -Setessan Petitioner|Suplicante setessana|Criatura — Druida humano|Cuando la Suplicante setessana entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) -Setessan Skirmisher|Escaramuzadora setessana|Criatura — Guerrero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la Escaramuzadora setessana obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Setessan Starbreaker|Destructora estelar setessana|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Destructora estelar setessana entre al campo de batalla, puedes destruir el aura objetivo. -Setessan Tactics|Tácticas setessanas|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar las Tácticas setessanas cuesta {G} más por cada objetivo después del primero.\nHasta el final del turno, cualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan "{T}: Esta criatura lucha contra otra criatura objetivo". -Setessan Training|Entrenamiento setessano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Entrenamiento setessano entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar. -Seton's Desire|Deseo de Seton|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2.\nUmbral Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Seton's Scout|Explorador de Seton|Criatura — Druida centauro|El Explorador de Seton puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nUmbral - El Explorador de Seton obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Seton, Krosan Protector|Seton, protector krosano|Criatura — Druida centauro lengendario|Girar un Druida enderezado que controles: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Settle Beyond Reality|Solucionar más allá de la realidad|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Exilia la criatura objetivo que no controlas.\n• Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Settle the Score|Ajuste de cuentas|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Pon dos contadores de lealtad sobre un planeswalker que controlas. -Settle the Wreckage|Naufragio consumado|Instantáneo|Exilia todas las criaturas atacantes que controla el jugador objetivo. Ese jugador puede buscar en su biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra básica, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar su biblioteca. -Seven Dwarves|Siete enanitos|Criatura — Enano|Los Siete enanitos obtienen +1/+1 por cada otra criatura llamada Siete enanitos que controlas.\nUn mazo puede tener hasta siete cartas llamadas Siete enanitos. -Seven-Tail Mentor|Mentora de siete colas|Criatura — Samurái zorro|Cuando la Mentora de siete colas entre al campo de batalla o muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura o Vehículo objetivo que controlas. -Sever Soul|Separar el alma|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerado. Ganas una cantidad de vida igual a su resistencia. -Sever the Bloodline|Cortar la línea de sangre|Conjuro|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura.Retrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Severed Legion|Legión cercenada|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) -Severed Strands|Hilos cortados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nGanas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. -Sevinne's Reclamation|Recuperación de Sevinne|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Si este hechizo se lanzó desde un cementerio, puedes copiar este hechizo y puedes elegir un objetivo nuevo para la copia.\nRetrospectiva {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Sevinne, the Chronoclasm|Sevinne, el Cronoclismo|Criatura legendaria — Hechicero humano|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a Sevinne, el Cronoclismo.\nSiempre que lances tu primer hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu cementerio cada turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Sewer Crocodile|Cocodrilo de alcantarilla|Criatura — Cocodrilo|{3}{U}: El Cocodrilo de alcantarilla no puede ser bloqueado este turno. Te cuesta {3} menos activar esta habilidad si hay cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio. -Sewer Nemesis|Némesis de las alcantarillas|Criatura — Horror|En cuanto la Némesis de las alcantarillas entre al campo de batalla, elige un jugador.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Némesis de las alcantarillas son iguales al número de cartas en el cementerio del jugador elegido.\nSiempre que el jugador elegido lance un hechizo, ese jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Sewer Rats|Ratas de alcantarilla|Criatura - Rata|{B}, pagar 1 vida: las Ratas de alcantarilla obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que tres veces cada turno. -Sewer Shambler|Desollador de alcantarilla|Criatura — Zombie|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)\nCarroñar {2}{B}. ({2}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Sewerdreg|Escoria de alcantarilla|Criatura — Espíritu|Cruza pantanos.\nSacrificar la Escoria de alcantarilla: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. -Sewn-Eye Drake|Draco ojo cosido|Criatura — Draco zombie|Vuela, prisa. -Shabraz, the Skyshark|Shábraz, el Aerotiburón|Criatura legendaria — Ave tiburón|Camarada de Brallin, jinete del Aerotiburón.\nVuela.\nSiempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre Shábraz, el Aerotiburón y ganas 1 vida.\n{W/U}: El Humano objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Shacklegeist|Geist encadenado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Geist encadenado solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\nGirar dos Espíritus enderezados que controlas: Gira la criatura objetivo que no controlas. -Shackles of Treachery|Grilletes de la traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, gana la habilidad de prisa y "Siempre que esta criatura haga daño, destruye el Equipo objetivo anexado a ella". -Shackles|Grilletes|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\n{W}: devuelve los Grilletes a la mano de su propietario. -Shade of Trokair|Sombra de Trokair|Criatura — Sombra|{W}: La Sombra de Trokair obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSuspender 3—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Shade's Breath|Aliento de la sombra|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada criatura que controles es negra, su tipo de criatura es Sombra, y gana "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". -Shade's Form|Forma de la sombra|Encantar criatura|La criatura encantada tiene: "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, regresa esa criatura al juego bajo tu control. -Shadewing Laureate|Laureada alasombrías|Criatura — Brujo humano|Vuela.\nSiempre que otra criatura que controlas con la habilidad de volar muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Shadow Alley Denizen|Habitante de la Calle Sombra|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que otra criatura negra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -Shadow Glider|Planeador de las sombras|Criatura — Soldado kor|Vuela. -Shadow Guildmage|Mago del Gremio de las Sombras|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Pon la criatura objetivo que controlas en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n{R}, {T}: El Mago del Gremio de las Sombras hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. -Shadow Kin|Pariente de sombras|Criatura — Metamorfo|Destello.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador muele tres cartas. Puedes exiliar una carta de criatura de entre las cartas molidas de esta manera. Si lo haces, la Pariente de sombras se convierte en una copia de esa carta, excepto que tiene esta habilidad. -Shadow Lance|Lanza de sombra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\n{1}{B}: La criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Shadow Rider|Jinete de la sombra|Criatura - Caballero Zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) -Shadow Rift|Grieta sombría|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nRoba una carta. -Shadow Slice|Corte sombrío|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Shadow Sliver|Fragmentado desvanecido|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de desvanecerse. (Sólo pueden bloquear o ser bloqueados por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) -Shadow Stinger|Sombra acuchilladora|Criatura — Bribón vampiro|Girar otro Bribón enderezado que controlas: La Sombra acuchilladora gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nSiempre que la Sombra acuchilladora haga daño de combate a un jugador, ese jugador muele tres cartas. (Pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) -Shadow of Doubt|Sombra de duda|Instantáneo|({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)\nLos jugadores no pueden buscar en bibliotecas este turno.\nRoba una carta. -Shadow of Mortality|Sombra de la mortalidad|Criatura — Avatar|Si tu total de vidas es menor que tu total de vidas inicial, te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la diferencia. -Shadow of the Grave|Sombra de la tumba|Instantáneo|Regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayas descartado o cuya habilidad de ciclo hayas activado este turno. -Shadowbane|Azote de sombras|Instantáneo|La siguiente vez que este turno una fuente de tu elección fuera daño a la criatura o jugador objetivo, Prevén ese daño. Si esa fuente es negra, gana vida igual al daño prevenido de esta manera. -Shadowbeast Sighting|Avistamiento de bestiasoscuras|Conjuro|Crea una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nRetrospectiva {6}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Shadowblood Egg|Huevo Sangresombra|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Sangresombra: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. Roba una carta. -Shadowblood Ridge|Cordillera Sangresombra|Tierra|{1}, {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. -Shadowborn Apostle|Apóstol sombrío|Criatura — Clérigo humano|Un mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Apóstol sombrío.{B}, sacrificar seis criaturas llamadas Apóstol sombrío: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Demonio y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Shadowborn Demon|Demonio sombrío|Criatura — Demonio|Vuela.Cuando el Demonio sombrío entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea un Demonio.Al comienzo de tu mantenimiento, si hay menos de seis cartas de criaturas en tu cementerio, sacrifica una criatura. -Shadowcloak Vampire|Vampiro manto de sombras|Criatura — Vampiro|Pagar 2 vidas: El Vampiro manto de sombras gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -Shadowed Caravel|Carabela sombría|Artefacto — Vehículo|Siempre que una criatura que controlas explore, pon un contador +1/+1 sobre la Carabela sombría.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Shadowfeed|Alimentar las sombras|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Gana 3 vidas. -Shadowgrange Archfiend|Archidemonio de Cobijoscuro|Criatura — Demonio|Cuando el Archidemonio de Cobijoscuro entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las criaturas sacrificadas de esta manera.\nDemencia—{2}{B}, pagar 8 vidas. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Shadowmage Infiltrator|Espía magosombra|Criatura — Hechicero humano|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nSiempre que el Espía magosombra haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. -Shadows of the Past|Sombras del pasado|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.){4}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si hay cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio. -Shadows' Verdict|Veredicto de las sombras|Conjuro|Exilia todas las criaturas y planeswalkers con coste de maná convertido de 3 o menos del campo de batalla y todas las cartas de criatura y planeswalker con coste de maná convertido de 3 o menos de todos los cementerios. -Shadowspear|Lanza Sombría|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.\n{1}: Los permanentes que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno.\nEquipar {2}. -Shadowstorm Vizier|Visir tormenta espectral|Criatura — Clérigo humano|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Visir tormenta espectral obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Shadowstorm|Tormenta espectral|Conjuro|La Tormenta espectral hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de desvanecerse. -Shadrix Silverquill|Shádrix Plumargéntum|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, daña dos veces.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes elegir dos. Cada modo debe hacer objetivo a un jugador distinto.\n• El jugador objetivo crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar.\n• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.\n• El jugador objetivo pone un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla. -Shah of Naar Isle|Shah de la isla Naar|Criatura — Efrit|Arrolla.
Eco {0} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)
Cuando se pague el coste de eco del Shah de la isla Naar, cada oponente puede robar hasta tres cartas. -Shake the Foundations|Sacudir los cimientos|Instantáneo|Sacudir los cimientos hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\nRoba una carta. -Shakedown Heavy|Matón amenazante|Criatura — Guerrero ogro|Amenaza.\nSiempre que el Matón amenazante ataque, el jugador defensor puede hacer que robes una carta. Si lo hace, endereza el Matón amenazante y remuévelo del combate. -Shalai, Voice of Plenty|Shalai, voz de la abundancia|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nTú, los planeswalkers que controlas y las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\n{4}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Shaleskin Bruiser|Matón piel esquistosa|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Matón piel esquistosa ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno por cada una de las demás Bestias atacantes. -Shaleskin Plower|Arador piel esquistosa|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Arador piel esquistosa sea puesto boca arriba, destruye la tierra objetivo. -Shallow Grave|Tumba precaria|Instantáneo|Pon la carta superior de criatura de tu cementerio en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Retírala del juego al final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Shaman en-Kor|Chamán en-Kor|Criatura - Clérigo Chamán Kor|{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir el Chamán en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. {1}{B}: la siguiente vez que una fuente fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, en vez de eso ese daño es redirigido al Chamán en-Kor. -Shaman of Forgotten Ways|Chamán de las tradiciones olvidadas|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega dos manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura.\nFormidable — {9}{G}{G}, {T}: El total de vidas de cada jugador se convierte en la cantidad de criaturas que controla. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Shaman of Spring|Chamán de la primavera|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán de la primavera entre al campo de batalla, roba una carta. -Shaman of the Great Hunt|Chamán de la Gran Cacería|Criatura — Chamán orco|Prisa.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nFerocidad — {2}{G/U}{G/U}: Roba una carta por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más. -Shaman of the Pack|Chamán del grupo|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán del grupo entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de Elfos que controlas. -Shaman's Trance|Trance de la chamán|Instantáneo|Hasta el final del turno, los demás jugadores no pueden jugar cartas de sus cementerios, y tú puedes jugar cartas de los cementerios de los demás jugadores como si estuvieran en tu cementerio. -Shamanic Revelation|Revelación chamánica|Conjuro|Roba una carta por cada criatura que controlas.\nFerocidad — Ganas 4 vidas por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más. -Shamble Back|Arrastrarse de vuelta|Conjuro|Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Ganas 2 vidas. -Shambleshark|Escualogrejo|Criatura — Cangrejo pez|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Shambling Attendants|Asistentes tambaleantes|Criatura — Zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Shambling Ghast|Ghast hedionda|Criatura — Zombie|Cuando la Ghast hedionda muera, elige uno:\n• Soportar el hedor — La criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Registrar el cadáver — Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Shambling Ghoul|Necrófago tambaleante|Criatura — Zombie|El Necrófago tambaleante entra al campo de batalla girado. -Shambling Goblin|Trasgo reptante|Criatura — Trasgo zombie|Cuando el Trasgo reptante muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Shambling Remains|Restos tambaleantes|Criatura — Horror zombie|Los Restos tambaleantes no pueden bloquear.\nDesenterrar {B}{R}. ({B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Shambling Shell|Caparazón tambaleante|Criatura — Planta zombie|Sacrificar el Caparazón tambaleante: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Shambling Strider|Zancudo voraz|Criatura - Yeti|{R}{G}: el Zancudo voraz obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Shambling Suit|Armadura en pedazos|Criatura artefacto — Constructo|La fuerza de la Armadura en pedazos es igual a la cantidad de artefactos y/o encantamientos que controlas. -Shambling Swarm|Enjambre desquiciador|Criatura — Horror|Cuando el Enjambre desquiciador vaya a un cementerio desde el juego, distribuye tres contadores -1/-1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Remueve esos contadores al final del turno. -Shambling Vent|Fumarolas reptantes|Tierra|Las Fumarolas reptantes entran al campo de batalla giradas.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.{1}{W}{B}: Las Fumarolas reptantes se convierten en una criatura Elemental blanca y negra 2/3 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra. -Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, legado de Sisay|Criatura legendaria — Guerrero humano|Shanna, legado de Sisay no puede ser objetivo de habilidades que controlan tus oponentes.\nShanna obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas. -Shanodin Dryads|Dríadas de Shanodín|Criatura - Driada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) -Shape Anew|Remoldear|Conjuro|El controlador del artefacto objetivo lo sacrifica, luego muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca. -Shape Stealer|Ladrón de forma|Criatura - Espíritu metamorfo|Siempre que el Ladrón de forma bloque o sea bloqueado por una criatura, cambia la fuerza y la resistencia del Ladrón de forma a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno. -Shape of the Wiitigo|Forma del Wíitigo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Forma del Wíitigo entre en juego, pon seis contadores +1/+1 sobre la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada si atacó o bloqueó desde tu último mantenimiento. De lo contrario, remueve un contador +1/+1 de ella. -Shape the Sands|Modelar las arenas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +0/+5 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Shaper Apprentice|Aprendiz de moldeador|Criatura — Hechicero tritón|La Aprendiz de moldeador tiene la habilidad de volar mientras controles otro Tritón. -Shaper Guildmage|Mago del Gremio de Moldeadores|Criatura - Hechicero Humano|{W}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{B}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Shaper Parasite|Parásito moldeador|Criatura — Ilusión|Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Parásito moldeador se ponga boca arriba, la criatura objetivo obtiene +2/-2 o -2/+2 hasta el final del turno. -Shapers of Nature|Moldeadores de la naturaleza|Criatura — Chamán tritón|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}{U}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. -Shapers' Sanctuary|Santuario de los moldeadores|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar una carta. -Shapesharer|Comparteformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{2}{U}: El Metamorfo objetivo se convierte en una copia de la criatura objetivo hasta tu próximo turno. -Shapeshifter's Marrow|Tuétano del metamorfo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de criatura, el jugador pone esa carta en su cementerio y el Tuétano del metamorfo se convierte en una copia de esa carta. (Si lo hace, pierde esta habilidad.) -Shapeshifter|Metamorfo|Criatura Artefacto - Metamorfo|Cuando el Metamorfo entra en juego, elige un número entre 0 y 7.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir un número entre 0 y 7.\nLa fuerza del Metamorfo es igual al ultimo número elegido y su resistencia es igual a 7 menos ese número. -Shard Convergence|Convergencia de fragmentos|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de llanura, una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montaña. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Shard Phoenix|Fénix de astillas|Criatura — Fénix|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSacrificar el Fénix de astillas: El Fénix de astillas hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{R}{R}{R}: Regresa el Fénix de astillas de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Shard Volley|Descarga de astillas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Descarga de astillas, sacrifica una tierra.\nLa Descarga de astillas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Shard of Broken Glass|Fragmento de vidrio roto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Sharding Sphinx|Esfinge fragmentadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.Siempre que una criatura artefacto que controles haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. -Shardless Agent|Agente sin fragmento|Criatura artefacto — Bribón humano|Cascada. -Share the Spoils|Compartir el botín|Encantamiento|Cuando Compartir el botín entre al campo de batalla o un oponente pierda el juego, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador.\nDurante el turno de cada jugador, ese jugador puede jugar una tierra o lanzar un hechizo de entre las cartas exiliadas con Compartir el botín y puede usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo. Cuando lo haga, exilia la primera carta de su biblioteca. -Shared Animosity|Animosidad compartida|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante que comparta un tipo de criatura con ella. -Shared Discovery|Descubrimiento compartido|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Descubrimiento compartido, gira cuatro criaturas enderezadas que controles.\nRoba tres cartas. -Shared Fate|Destino compartido|Encantamiento|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego boca abajo la carta de la parte superior de la biblioteca de un oponente\nCada jugador puede mirar y jugar las cartas que haya removido del juego con Destino compartido como si estuvieran en su mano. -Shared Summons|Invocaciones compartidas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura con nombres diferentes, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Shared Trauma|Trauma compartido|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad total de maná pagada de esta manera. -Shared Triumph|Triunfo compartido|Encantamiento|En cuanto el Triunfo compartido entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido obtienen +1/+1. -Shark Typhoon|Tifón de tiburones|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Tiburón azul X/X con la habilidad de volar, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.\nCiclo {X}{1}{U}. ({X}{1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Tifón de tiburones, crea una ficha de criatura Tiburón azul X/X con la habilidad de volar. -Sharktocrab|Crustacefaloburón|Criatura — Cangrejo pulpo pez|{2}{G}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Crustacefaloburón, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Sharpened Pitchfork|Tridente afilado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. -Sharuum the Hegemon|Sharuum la Hegemón|Criatura artefacto legendaria — Esfinge|Vuela.Cuando Sharuum la Hegemón entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Shatter Assumptions|Quebrar conjeturas|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas incoloras que no sean tierra.\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas multicolores. -Shatter the Sky|Rasgar el cielo|Conjuro|Cada jugador que controla una criatura con fuerza de 4 o más roba una carta. Luego, destruye todas las criaturas. -Shattered Angel|Ángel destrozado|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes ganar 3 vidas. -Shattered Crypt|Cripta derruida|Conjuro|Devuelve X cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano y pierde X vidas. -Shattered Dreams|Sueños destrozados|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges una carta de artefacto de allí. Ese jugador descarta esa carta. -Shattered Ego|Ego destruido|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0.\n{3}{U}{U}: Pon la criatura encantada en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. -Shattered Perception|Percepción fracturada|Conjuro|Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nRetrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Shattered Sanctum|Santuario destruido|Tierra|El Santuario destruido entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {W} o {B}. -Shattered Seraph|Serafín quebrada|Criatura — Bribón ángel|Vuela.\nCuando la Serafín quebrada entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{2}, exiliar la Serafín quebrada de tu mano: La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {W}, {U} o {B}" hasta que la Serafín quebrada se lance desde el exilio. Puedes lanzar la Serafín quebrada mientras permanezca exiliada. -Shattergang Brothers|Hermanos Exterminio|Criatura legendaria — Artífice trasgo|{2}{B}, sacrificar una criatura: Cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura.{2}{R}, sacrificar un artefacto: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un artefacto.{2}{G}, sacrificar un encantamiento: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un encantamiento. -Shattering Blow|Impacto quebrador|Instantáneo|Exilia el artefacto objetivo. -Shattering Pulse|Pulso rompedor|Instantáneo|Retorno - 3. (Si tu pagas 3 además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resoluvion.)\nDestruye el artefacto objetivo. -Shattering Spree|Reguero de ruptura|Conjuro|Reproducir {R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nDestruye el artefacto objetivo. -Shatterskull Charger|Embestidor de Aplastacráneos|Criatura — Guerrero gigante|Estímulo {2}.\nArrolla, prisa.\nSi el Embestidor de Aplastacráneos fue estimulado, entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu paso final, si el Embestidor de Aplastacráneos no tiene un contador +1/+1 sobre él, regrésalo a la mano de su propietario. -Shatterskull Giant|Gigante de Aplastacráneos|Criatura — Guerrero gigante| -Shatterskull Minotaur|Minotauro de Aplastacráneos|Criatura — Guerrero minotauro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nPrisa. -Shatterskull Recruit|Recluta de Aplastacráneos|Criatura — Guerrero gigante aliado|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Shatterskull Smashing|Estruendo de Aplastacráneos|Conjuro|El Estruendo de Aplastacráneos hace X puntos de daño divididos como elijas entre hasta dos criaturas y/o planeswalkers objetivo. Si X es 6 o más, en vez de eso, el Estruendo de Aplastacráneos hace el doble de X puntos de daño divididos como elijas entre ellos.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. -Shatterskull, the Hammer Pass|Aplastacráneos, el Paso de los Martillos|Tierra|En cuanto Aplastacráneos, el Paso de los Martillos entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}.\nConjuro\n{X}{R}{R} -Shatterstorm|Tormenta de destrucción|Conjuro|Destruye todos los artefactos. No pueden ser regenerados. -Shatter|Romper|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. -Shauku's Minion|Lacayo de Shauku|Criatura - Sicario Humano|{B}, {R}, {T}: el Lacayo de Shauku hace 2 puntos de daño a la criatura blanca objetivo. -Shauku, Endbringer|Shauku la Terminadora|Criatura Legendaria - Vampiro|Vuela\nShauku la Terminadora no puede atacar si no hay otra criatura en juego.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 3 vidas.\n{T}: retira del juego la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 en el Shauku. -Shed Weakness|Debilidades erradicadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes remover un contador -1/-1 de ella. -Sheer Drop|Caída en picado|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada.Despertar 3—{5}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Shefet Dunes|Dunas del Shefet|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{W}, {T}, sacrificar un Desierto: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Shefet Monitor|Saurio de Shefet|Criatura — Lagarto|Ciclo {3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Saurio de Shefet, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Desierto, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. (Haz esto antes de robar.) -Shell Shield|Escudo caparazón|Instantáneo|Estímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, esa criatura también gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Shell Skulkin|Calaveroso con caparazón|Criatura artefacto — Espantapájaros|{3}: La criatura azul objetivo gana la habilidad de velo hasta el final del turno. -Shell of the Last Kappa|Caparazón del último kappa|Artefacto legendario|{3}, {T}: Remueve del juego el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. (El hechizo no tiene efecto.)\n{3}, {T}, sacrificar el Caparazón del último kappa: Puedes jugar una carta removida del juego con el Caparazón del último kappa sin pagar su coste de maná. -Shelldock Isle|Isla muelle caparazón|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si una biblioteca tiene veinte o menos cartas. -Sheltered Aerie|Nido custodiado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". -Sheltered Thicket|Matorrales resguardados|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)\nLos Matorrales resguardados entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Sheltered Valley|Valle escondido|Tierra|Cuando el Valle escondido entra en juego, sacrifica cada otro Valle escondido de tu control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tu controlas tres o menos tierras, gana 1 vida.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná. -Sheltering Ancient|Ancestro protector|Criatura — Pueblo arbóreo|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo—Pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controla un oponente. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) -Sheltering Boughs|Ramas protectoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando las Ramas protectoras entren al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. -Sheltering Light|Luz protectora|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Adivina 1. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a la criatura.) -Sheltering Prayers|Oraciones Protectoras|Encantamiento|Las tierras básicas que controla cada jugador no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras ese jugador controle tres o menos tierras. -Sheltering Word|Palabra protectora|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Shelter|Refugiar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Shenanigans|Gamberradas|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo.\nDragar 1. (Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Sheoldred, Whispering One|Sheoldred, la Susurradora|Criatura legendaria — Magistrado|Cruza pantanos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador sacrifica una criatura. -Shepherd of Heroes|Pastora de héroes|Criatura — Clérigo ángel|Vuela.\nCuando la Pastora de héroes entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Shepherd of Rot|Pastor de podredumbre|Criatura — Clérigo Zombie|{T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada Zombie en juego. -Shepherd of the Cosmos|Pastora del cosmos|Criatura — Guerrero ángel|Vuela.\nCuando la Pastora del cosmos entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nProfetizar {3}{W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Shepherd of the Flock|Pastor del rebaño|Criatura — Plebeyo humano| -Shepherd of the Lost|Pastora de los perdidos|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vigilancia. -Shessra, Death's Whisper|Shessra, susurro de la muerte|Criatura legendaria — Brujo elfo humano|Susurros embrujados — Cuando Shessra, susurro de la muerte entre al campo de batalla, la criatura objetivo bloquea este turno si puede.\nSusurros del sepulcro — Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, roba una carta. -Shield Bearer|Portaescudo|Criatura - Soldado Humano|Agrupa -Shield Dancer|Bailarina del Escudo|Criatura - Rebelde Humano|{2}{W}: la siguiente vez que la criatura atacante objetivo fuera a hacer daño de combate a la Bailarina del Escudo este turno, en vez de eso esa criatura se hace el daño a ella misma. -Shield Mare|Corcel de la protección|Criatura — Caballo|El Corcel de la protección no puede ser bloqueado por criaturas rojas.\nCuando el Corcel de la protección entre al campo de batalla o se convierta en objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, ganas 3 vidas. -Shield Mate|Escudero asistente|Criatura - Soldado Humano|Sacrificar el Escudero asistente: la criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta final del turno. -Shield Sphere|Esfera escudo|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar)\nSiempre que la Esfera escudo bloquea, pon un contador -0/-1 en él. -Shield Wall|Escudar|Instantáneo|Las criaturas de tu control obtienen +0/+2 hasta el final del turno. -Shield of Duty and Reason|Escudo del Deber y la Razón|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra verde y contra azul. -Shield of Kaldra|Escudo de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|Los equipos llamados Espada de Kaldra, Escudo de Kaldra, y Casco de Kaldra son indestructibles.\nLa criatura equipada es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\nEquipar {4}. -Shield of the Ages|Escudo de las Edades|Artefacto|{2}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera hacerte daño este turno. -Shield of the Avatar|Escudo del avatar|Artefacto — Equipo|Si una fuente fuera a hacer daño a la criatura equipada, prevén X de ese daño, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Shield of the Oversoul|Escudo del Alma suprema|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, igual va al cementerio de su propietario.)\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Shield of the Realm|Escudo del reino|Artefacto — Equipo|Si una fuente fuera a hacerle daño a la criatura equipada, prevén 2 puntos de ese daño.\nEquipar {1}. -Shield of the Righteous|Escudo de los justos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nEquipar {2}. -Shield's Might|Poder del escudo|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Shielded Aether Thief|Ladrón de éter con escudo|Criatura — Bribón vedalken|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nSiempre que el Ladrón de éter con escudo bloquee, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}: Roba una carta. -Shielded Passage|Pasaje protegido|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. -Shielded by Faith|Resguardado por la fe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de indestructible.Siempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes anexarle Resguardado por la fe a esa criatura. -Shieldhide Dragon|Dragona pellejoescudo|Criatura — Dragón|Vuela, vínculo vital.\nMegametamorfosis {5}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Dragona pellejoescudo se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. -Shielding Plax|Plax protectora|Encantamiento — Aura|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\nEncantar criatura.\nCuando la Plax protectora entre en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. -Shieldmage Advocate|Defensor magoescudo|Criatura — Clérigo|{T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección a la criatura o jugador objetivo este turno. -Shieldmage Elder|Anciano magoescudo|Criatura — Hechicero clérigo|Girar dos Clérigos enderezados que controles: Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.\nGirar dos Hechiceros enderezados que controles: Prevén todo el daño que fuera a hacer el hechizo objetivo este turno. -Shieldmate's Blessing|Bendición del escudante|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Shields of Velis Vel|Escudos de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +0/+1 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. -Shifting Borders|Fronteras cambiantes|Instantáneo - Arcano|Intercambia el control de dos tierras objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {3}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). -Shifting Ceratops|Ceratops cambiante|Criatura — Dinosaurio|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada azul.)\n{G}: El Ceratops cambiante gana a tu elección la habilidad de alcance, arrollar o prisa hasta el final del turno. -Shifting Loyalties|Lealtades cambiantes|Conjuro|Intercambia el control de dos permanentes objetivo que compartan un tipo de carta. (Artefacto, criatura, encantamiento, tierra y planeswalker son tipos de carta.) -Shifting Shadow|Sombra cambiante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene prisa y "Al comienzo de tu mantenimiento, destruye esta criatura. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y anexa la Sombra cambiante a ella, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio". -Shifting Sky|Cielo cambiante|Encantamiento|En cuanto el Cielo cambiante entre en juego, elige un color.\nTodos los permanentes que no sean tierra son del color elegido. -Shifting Sliver|Fragmentado cambiante|Criatura — Fragmentado|Los Fragmentados no pueden ser bloqueados excepto por Fragmentados. -Shifting Wall|Muro cambiante|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nEl Muro cambiante enta en juego con X contadores +1/+1 sobre él. -Shifty Doppelganger|Doble astuto|Criatura — Metamorfo|{3}{U}, remover del juego el Doble astuto: Pon una carta de criatura de tu mano en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno, sacrifica esa criatura. Si lo haces, regresa el Doble astuto al juego. -Shigeki, Jukai Visionary|Shigeki, visionario de Jukai|Criatura encantamiento legendaria — Druida víbora|{1}{G}, {T}, regresar a Shigeki, visionario de Jukai a la mano de su propietario: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nCanalizar — {X}{X}{G}{G}, descartar a Shigeki: Regresa X cartas objetivo que no sean legendarias de tu cementerio a tu mano. -Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu Mantosangriento|Criatura legendaria - Espíritu demonio|En cuanto Shimatsu Mantosangriento entre en juego, sacrifica cualquier cantidad de permanentes. Shimatsu entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él. -Shimian Specter|Espectro shimiano|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro shimiano haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Shimmer Myr|Myr de espejismo|Criatura artefacto — Myr|Destello.\nPuedes lanzar las cartas de artefacto como si tuvieran la habilidad de destello. -Shimmer of Possibility|Reflejo de posibilidad|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Shimmerdrift Vale|Valle del brillo errante|Tierra nevada|El Valle del brillo errante entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Valle del brillo errante entre al campo de batalla, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. -Shimmering Barrier|Barrera de luz trémula|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nDaña primero.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Shimmering Efreet|Efrit resplandeciente|Criatura - Efrit|Vuela, cambia de fase\nSiempre que el Efrit resplandeciente cambia de fase y entra al juego, la criatura objetivo cambia de fase y sale de juego. -Shimmering Glasskite|Cometavítrea de luz trémula|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Cometavítrea de luz trémula sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad. -Shimmering Grotto|Gruta resplandeciente|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Shimmering Mirage|Espejismo rutilante|Instantáneo|El tipo de la tierra objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. Roba una carta. -Shimmering Wings|Alas Relucientes|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Shimmerscale Drake|Draco escamafulgor|Criatura — Draco|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Shimmerwing Chimera|Quimera alaestelar|Criatura encantamiento — Quimera|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa hasta un otro encantamiento objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Shimmer|Luz trémula|Encantamiento|Cuando juegues la Luz trémula, elige un tipo de tierra.\nTodas las tierras del tipo elegido gana la habilidad de cambiar de fase. -Shinechaser|Rastreabrillos|Criatura — Hada|Vuela, vigilancia.\nLa Rastreabrillos obtiene +1/+1 mientras controles un artefacto.\nLa Rastreabrillos obtiene +1/+1 mientras controles un encantamiento. -Shinen of Fear's Chill|Shinen del frío del miedo|Criatura - Espíritu|El Shinen del frío del miedo no puede bloquear.\nCanalizar {1}{B}, descartar el Shinen del frío del miedo: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Shinen of Flight's Wings|Shinen de las alas del vuelo|Criatura - Espíritu|Vuela.\nCanalizar {U}, descartar el Shinen de las alas del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Shinen of Fury's Fire|Shinen del fuego de la furia|Criatura - Espíritu|Prisa.\nCanalizar {R}, descartar el Shinen del fuego de la furia: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Shinen of Life's Roar|Shinen del rugido de la vida|Criatura - Espíritu|Todas las criaturas que puedan bloquear al Shinen del rugido de la vida lo hacen.\nCanalizar {2}{G}{G}, descartar el Shinen del rugido de la vida: Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. -Shinen of Stars' Light|Shinen de la luz estelar|Criatura - Espíritu|Daña primero.\nCanalizar {1}{W}, descartar el Shinen de la luz estelar: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Shineshadow Snarl|Maraña sombrabrillante|Tierra|En cuanto la Maraña sombrabrillante entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Llanura o de Pantano de tu mano. Si no lo haces, la Maraña sombrabrillante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {B}. -Shinewend|Pasajero brillante|Criatura — Elemental|Vuela.\nEl Pasajero brillante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}{W}, remover un contador +1/+1 del Pasajero brillante: Destruye el encantamiento objetivo. -Shining Aerosaur|Aerosaurio resplandeciente|Criatura — Dinosaurio|Vuela. -Shining Armor|Armadura brillante|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando la Armadura brillante entre al campo de batalla, anéxala al Caballero objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Shining Shoal|Cardumen brillante|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta blanca de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen brillante.\nLos siguientes X puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti o a una criatura que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo. -Shinka Gatekeeper|Portero de Shinka|Criatura - Guerrero ogro|Siempre que el Portero de Shinka reciba daño, te hace esa misma cantidad de daño a ti. -Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, la fortaleza ensangrentada|Tierra legendaria|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Shiny Impetus|Ímpetu brillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que la criatura encantada ataque, creas una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Shipbreaker Kraken|Kraken rompenavíos|Criatura — Kraken|{6}{U}{U}: Monstruosidad 4. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Kraken rompenavíos se convierta en monstruoso, gira hasta cuatro criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores mientras controles el Kraken rompenavíos. -Shipwreck Dowser|Zahorí de naufragios|Criatura — Hechicero tritón|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Zahorí de naufragios entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Shipwreck Looter|Saqueadora de naufragios|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Saqueadora de naufragios entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Shipwreck Marsh|Cenagal de naufragios|Tierra|El Cenagal de naufragios entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {U} o {B}. -Shipwreck Moray|Morena de naufragios|Criatura — Pez|Cuando la Morena de naufragios entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}: La Morena de naufragios obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Shipwreck Sifters|Cernedores de naufragio|Criatura — Espíritu|Cuando los Cernedores de naufragio entren al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta de Espíritu o una carta con la habilidad de perturbar, pon un contador +1/+1 sobre los Cernedores de naufragio. -Shipwreck Singer|Sirena de naufragios|Criatura — Sirena|Vuela.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controla un oponente ataca este turno si puede.\n{1}{B}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, vigilante de Shizo|Criatura legendaria - Espíritu|Siempre que una criatura con fuerza 1 o menos vaya a tu cementerio desde el juego, puedes regresar al juego esa carta de criatura bajo tu control al final del turno si Shirei, vigilante de Shizo sigue en juego. -Shisato, Whispering Hunter|Shisato, cazadora susurrante|Criatura legendaria - Guerrero víbora|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una Víbora.\nSiempre que Shisato, cazadora susurrante haga daño de combate a un jugador, ese jugador se salta su siguiente paso de enderezar. -Shiv's Embrace|Abrazo de Shiv|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Shivan Dragon|Dragón shivano|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{R}: El Dragón shivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Shivan Emissary|Emisario Shivano|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{B} (Puedes pagar {1}{B} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Emisario Shivano entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye la criatura que no sea negra. No puede ser regenerada. -Shivan Fire|Fuego shivano|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEl Fuego shivano hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura. -Shivan Gorge|Garganta shivana|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}{R}, {T}: la Garganta shivana hace 1 punto de daño a cada oponente. -Shivan Harvest|Cosecha Shivana|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar una criatura: destruye la tierra que no sea básica. -Shivan Hellkite|Engendro shivano|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{1}{R}: El Engendro shivano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Shivan Meteor|Meteoro shivano|Conjuro|El Meteoro shivano hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo.\nSuspender 2—{1}{R}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R}{R} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) -Shivan Oasis|Oasis Shivano|Tierra|El Oasis shivano entra en juego girado. {T}: Agrega {R} o G a tu reserva de maná. -Shivan Phoenix|Fénix shivano|Criatura - Fenix|Vuela.\nCuando el Fénix shivano vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Fénix shivano a la mano de su propietario. -Shivan Raptor|Ráptor shivano|Criatura - Lagarto|Daña primero; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nEco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) -Shivan Reef|Arrecife shivano|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. El Arrecife shivano te hace 1 punto de daño. -Shivan Sand-Mage|Mago de arena shivano|Criatura — Chamán viashino|Cuando el Mago de arena shivano entre al campo de batalla, elige uno:\n• Remueve dos contadores de tiempo del permanente o de la carta suspendida objetivo.\n• Pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o el permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él.\nSuspender 4—{R}. -Shivan Wumpus|Wumpus shivano|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando el Wumpus shivano entre en juego, cualquier jugador puede sacrificar una tierra. Si un jugador lo hace, pon el Wumpus shivano en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Shivan Wurm|Sierpe Shivana|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe shivana entra en juego, devuelve un criatura roja o verde de tu control a la mano de su propietario. -Shivan Zombie|Zombie Shivano|Criatura - Zombie Barbaro|Protección de blanco -Shiv|Shiv|Plano — Dominaria|Todas las criaturas tienen "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. -Shizo, Death's Storehouse|Shizo, depósito de la muerte|Tierra legendaria|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, llamadora del otoño|Criatura legendaria - Chamán víbora|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de la reserva de maná de ese jugador al final de las fases. -Shoal Kraken|Kraken del bajío|Criatura — Kraken|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Shoal Serpent|Serpiente de los bajíos|Criatura — Serpiente|Defensor.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Serpiente de los bajíos pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. -Shock Troops|Tropas de choque|Criatura — Soldado|Sacrificar las Tropas de choque: Las Tropas de choque hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Shocker|Conmocionador|Criatura - Insecto|Siempre que el Conmocionador hace daño a un jugador, ese jugador se descarta de su mano, luego roba esa cantidad de cartas. -Shocking Grasp|Agarre electrizante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Shockmaw Dragon|Dragona fauceléctrica|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona fauceléctrica haga daño de combate a un jugador, hace 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. -Shock|Choque|Instantáneo|El Choque hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Shore Keeper|Guardián de las orillas|Criatura — Trilobites|{7}{U}, {T}, sacrificar al Guardián de las orillas: Roba tres cartas. -Shore Snapper|Mordedor costero|Criatura — Bestia|{U}: El Mordedor costero gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. -Shorecrasher Elemental|Elemental de la cresta de ola|Criatura — Elemental|{U}: Exilia el Elemental de la cresta de ola, luego regrésalo al campo de batalla boca abajo bajo el control de su propietario.\n{1}: El Elemental de la cresta de ola obtiene +1/-1 ó -1/+1 hasta el final del turno.\nMegametamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Shorecrasher Mimic|Mímico azotacostas|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto verde como azul, el Mímico azotacostas se convierte en 5/3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Shoreline Raider|Jinete Costero|Criatura - Tritón|Protección de Kavu -Shoreline Ranger|Explorador costero|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo de isla {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de isla, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Shoreline Salvager|Desarmador costero|Criatura — Surrakar|Siempre que el Desarmador costero haga daño de combate a un jugador, si controlas una isla, puedes robar una carta. -Shorikai, Genesis Engine|Shorikai, motor del génesis|Artefacto legendario — Vehículo|{1}, {T}: Roba dos cartas, luego descarta una carta. Crea una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta criatura tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más".\nTripular 8. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 8 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)\nShorikai, motor del génesis puede ser tu comandante. -Short Circuit|Cortocircuito|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene -3/-0 y pierde la habilidad de volar. -Short Sword|Espada corta|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Shortcut Seeker|Buscador de atajos|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Buscador de atajos haga daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Shoulder to Shoulder|Codo con codo|Conjuro|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nRoba una carta. -Shoving Match|Pelea a empujones|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las criaturas ganan "{T}: gira la criatura objetivo." -Show and Tell|Muestra y explica|Conjuro|Cada jugador puede poner una carta de artefacto, criatura, encantamiento, o tierra de su mano en juego. -Show of Confidence|Muestra de confianza|Instantáneo|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada otro hechizo de instantáneo y de conjuro que lanzaste este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Show of Valor|Muestra de coraje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno. -Showdown of the Skalds|Enfrentamiento de los escaldos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Exilia las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas.\nII, III — Siempre que lances un hechizo este turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Shower of Coals|Lluvia de carbones|Conjuro|La Lluvia de carbones hace 2 puntos de daño a cada una de hasta tres criaturas y/o jugadores objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Lluvia de carbones hace 4 puntos de daño a cada una de esas criaturas y/o jugadores. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Shower of Sparks|Lluvia de chispas|Instantáneo|La Lluvia de chispas hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño al jugador objetivo. -Showstopper|Fin del show|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Cuando esta criatura muera, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente". -Shrapnel Blast|Ráfaga de metralla|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ráfaga de metralla, sacrifica un artefacto.\nLa Ráfaga de metralla hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Shred Memory|Triturar la memoria|Instantáneo|Remueve del juego hasta cuatro cartas objetivo de un solo cementerio.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). -Shredded Sails|Velas hechas jirones|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Velas hechas jirones hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Shredding Winds|Vientos huracanados|Instantáneo|Los Vientos huracanados hacen 7 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Shreds of Sanity|Jirones de cordura|Conjuro|Regresa hasta una carta de instantáneo objetivo y hasta una carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Luego descarta una carta. Exilia los Jirones de cordura. -Shrewd Hatchling|Cría sagaz|Criatura — Elemental|La Cría sagaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\n{U/R}: La criatura objetivo no puede bloquear a la Cría sagaz este turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cría sagaz.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cría sagaz. -Shrewd Negotiation|Regateo inteligente|Conjuro|Intercambia el control del artefacto objetivo que controlas y el artefacto o la criatura objetivo que no controlas. -Shriek Raptor|Rapaz chillante|Criatura — Ave|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Shriek of Dread|Chillido horrorizante|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. -Shriekdiver|Saltador chirriante|Criatura — Guerrero ave zombie|Vuela.\n{1}: El Saltador chirriante gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Shriekgeist|Geist chillante|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que el Geist chillante haga daño de combate a un jugador, ese jugador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. -Shriekhorn|Cuerno del chillido|Artefacto|El Cuerno del chillido entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Cuerno del chillido: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Shrieking Affliction|Aflicción estridente|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene una o menos cartas en su mano, él pierde 3 vidas. -Shrieking Drake|Draco aullador|Criatura - Draco|Vuela\nCuando el Draco aullador entra en juego, devuelve un criatura que controles a la mano de su propietario. -Shrieking Grotesque|Grotesco aullador|Criatura — Gárgola|Vuela.\nCuando el Grotesco aullador entre en juego, si se usó {B} para jugarlo, el jugador objetivo descarta una carta. -Shrieking Mogg|Mogg chillante|Criatura - Trasgo|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nCuando el Mogg chillante entra en juego, gira todas las demás criaturas. -Shriekmaw|Garganta chillona|Criatura — Elemental|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)Cuando el Garganta chillona entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto.Evocar {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Shrike Harpy|Arpía impía|Criatura — Arpía|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Arpía impía entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, el oponente objetivo sacrifica una criatura. -Shrill Howler|Aullador estridente|Criatura — Horror licántropo|Las criaturas con fuerza menor que el Aullador estridente no pueden bloquearlo.\n{5}{G}: Transforma al Aullador estridente. -Shrine Keeper|Guardián del templo|Criatura - Clérigo Humano| -Shrine Steward|Sirviente del santuario|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Sirviente del santuario entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Aura o Altar, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. -Shrine of Boundless Growth|Altar del crecimiento imparable|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo verde, pon un contador de carga sobre el Altar del crecimiento imparable.\n{T}, sacrificar el Altar del crecimiento imparable: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Altar del crecimiento imparable. -Shrine of Burning Rage|Altar de la ira ardiente|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo rojo, pon un contador de carga sobre el Altar de la ira ardiente.\n{3}, {T}, sacrificar el Altar de la ira ardiente: el Altar de la ira ardiente hace daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre él a la criatura o jugador objetivo. -Shrine of Limitless Power|Altar del poder ilimitado|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo negro, pon un contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado.\n{4}, {T}, sacrificar el Altar del poder ilimitado: El jugador objetivo descarta una carta por cada contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado. -Shrine of Loyal Legions|Altar de las legiones leales|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo blanco, pon un contador de carga sobre el Altar de las legiones leales.\n{3}, {T}, sacrificar el Altar de las legiones leales: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1 por cada contador de carga sobre el Altar de las legiones leales. -Shrine of Piercing Vision|Altar de la visión penetrante|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo azul, pon un contador de carga sobre el Altar de la visión penetrante.\n{T}, sacrificar el Altar de la visión penetrante: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es el número de contadores de carga sobre el Altar de la visión penetrante. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Shrine of the Forsaken Gods|Altar de los dioses olvidados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos incoloros. Activa esta habilidad solo si controlas siete o más tierras. -Shrink|Reducir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno. -Shriveling Rot|Podredumbre marchitante|Instantáneo|Elige uno: Hasta el final del turno, siempre que se le haga daño a una criatura, destrúyela; o hasta el final del turno, siempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura pierde vida igual a su resistencia.\nEntrelazar {2}{B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Shrivel|Marchitar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Shrouded Lore|Sabiduría oculta|Conjuro|El oponente objetivo elige una carta en tu cementerio. Puedes pagar {B}. Si lo haces, repite este proceso excepto que ese oponente no puede elegir una carta ya elegida por Sabiduría oculta. Luego pon la última carta elegida en tu mano. -Shrouded Serpent|Serpiente Oculta|Criatura - Serpiente|Siempre que la Serpiente Oculta ataca, el jugador defensor puede pagar 4. Si no lo hace, la Serpiente Oculta es imbloqueable este turno. -Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, la Tempestad Silenciosa|Criatura legendaria — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {R/W}{R/W}. Si lo haces, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Shuko|Shuko|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {0} ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). -Shunt|Desviar|Instantáneo|Cambia el objetivo de un hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. -Shuriken|Shuriken|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar el Shuriken: El Shuriken hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura gana el control del Shuriken a menos que haya sido desanexado de un Ninja".\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). -Shyft|Mymo|Criatura - Metamorfo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes puedes cambiar el color del Mymo a uno o más colores. -Siani, Eye of the Storm|Siani, Ojo de la Tormenta|Criatura legendaria — Monje djinn|Vuela.\nSiempre que Siani, Ojo de la Tormenta ataque, adivina X, donde X es la cantidad de criaturas atacantes con la habilidad de volar.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Sibilant Spirit|Espíritu sibilante|Criatura - Espíritu|Vuela\nSiempre que el Espíritu silbante ataca, el jugador defensor puede robar una carta. -Sibsig Host|Multitud de sibsigs|Criatura — Zombie|Cuando la Multitud de sibsigs entre al campo de batalla, cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Sibsig Icebreakers|Sibsigs rompehielos|Criatura — Zombie|Cuando los Sibsigs rompehielos entren al campo de batalla, cada jugador descarta una carta. -Sibsig Muckdraggers|Sibsigs arrastrafangos|Criatura — Zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nCuando los Sibsigs arrastrafangos entren al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Sick and Tired|Fastidio|Instantáneo|Dos criaturas objetivo obtienen cada una -1/-1 hasta el final del turno. -Sickening Dreams|Sueños repugnantes|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños repugnantes, descarta X cartas de tu mano.\nLos Sueños repugnantes hacen X puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Sickening Shoal|Cardumen repugnante|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta negra de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen repugnante.\n La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Sicken|Enfermar|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Sickle Ripper|Desgarrador de la hoz|Criatura — Guerrero elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Sickleslicer|Cortahoz|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {4}. -Sidar Jabari|Sidar Jabari|Criatura Legendaria - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Sidar Jabari ataca, gira la criatura objetivo que el jugador defensor controla. -Sidar Kondo of Jamuraa|Sidar Kondo de Jamuraa|Criatura legendaria — Caballero humano|Flanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nLas criaturas que controlan tus oponentes sin las habilidades de volar o alcance no pueden bloquear a criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Sideswipe|Revés|Instantáneo|Puedes cambiar cualquier objetivo del hechizo arcano objetivo. -Sidewinder Naga|Naga de cascabel|Criatura — Guerrero naga|Mientras controles un Desierto o haya una carta de Desierto en tu cementerio, la Naga de cascabel obtiene +1/+0 y la habilidad de arrollar. -Sidewinder Sliver|Fragmentado de cascabel|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de flanquear. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a un Fragmentado, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) -Sidisi's Faithful|Fiel de Sidisi|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Fiel de Sidisi aproveche una criatura, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Sidisi's Pet|Mascota de Sidisi|Criatura — Simio zombie|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nMetamorfosis {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Sidisi, Brood Tyrant|Sidisi, tirana de la progenie|Criatura legendaria — Chamán naga|Siempre que Sidisi, tirana de la progenie entre al campo de batalla o ataque, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una o más criaturas vayan de tu biblioteca a tu cementerio, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Sidisi, Undead Vizier|Sidisi, visir muerta viviente|Criatura legendaria — Naga zombie|Toque mortal.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando Sidisi, visir muerta viviente aproveche una criatura, puedes buscar una carta en tu biblioteca, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Siege Behemoth|Behemot de asedio|Criatura — Bestia|Antimaleficio.\nMientras el Behemot de asedio esté atacando, por cada criatura que controlas, puedes hacer que esa criatura asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada. -Siege Dragon|Dragón de asedio|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón de asedio entre al campo de batalla, destruye todos los Muros que controlan tus oponentes.\nSiempre que el Dragón de asedio ataque, si el jugador defensor no controla ningún Muro, le hace 2 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar que controla ese jugador. -Siege Mastodon|Mastodonte de asedio|Criatura — Elefante| -Siege Modification|Modificación de asalto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o Vehículo.\nMientras el permanente encantado sea un Vehículo, es una criatura además de sus otros tipos.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. -Siege Rhino|Rinoceronte de asedio|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Rinoceronte de asedio entre al campo de batalla, cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Siege Striker|Luchador de asedio|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nSiempre que el Luchador de asedio ataque, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas. El Luchador de asedio obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura girada de esta manera. -Siege Wurm|Sierpe de asedio|Criatura — Sierpe|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. -Siege Zombie|Zombie de asedio|Criatura — Zombie|Girar tres criaturas enderezadas que controlas: Cada oponente pierde 1 vida. -Siege of Towers|Asedio de las torres|Conjuro|Reproducir {1}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa montaña objetivo se convierte en una criatura 3/1. Sigue siendo una tierra. -Siege-Gang Commander|Comandante de sitiadores|Criatura — Trasgo|Cuando el Comandante de sitiadores entre al campo de batalla, crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n{1}{R}, sacrificar un Trasgo: El Comandante de sitiadores hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Siegebreaker Giant|Gigante rompeasedios|Criatura — Gigante guerrero|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\n{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Siegecraft|Arte del asedio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+4. -Siegehorn Ceratops|Ceratops cuernoasedio|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ceratops cuernoasedio reciba daño, pon dos contadores +1/+1 sobre él. (Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.) -Sift Through Sands|Inspeccionar entre las arenas|Instantáneo - Arcano|Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nSi jugaste un hechizo llamado Indagar en las profundidades y un hechizo llamado Buscar entre la niebla este turno, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada El innombrable y ponerla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Sifter Wurm|Sierpe desbocada|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe desbocada entre al campo de batalla, adivina 3 y luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Sifter of Skulls|Cernedor de calaveras|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nSiempre que otra criatura que controlas que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.) -Sift|Inspeccionar|Conjuro|Roba tres cartas, luego descarta una carta. -Sigarda's Aid|Auxilio de Sigarda|Encantamiento|Puedes lanzar los hechizos de Aura y de Equipo como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que un Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarlo a la criatura objetivo que controlas. -Sigarda's Imprisonment|Reclusión de Sigarda|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\n{4}{W}: Exilia la criatura encantada. Crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Sigarda's Splendor|Resplandor de Sigarda|Encantamiento|En cuanto el Resplandor de Sigarda entre al campo de batalla, anota tu total de vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si tu total de vidas es mayor o igual que el último total de vidas anotado por el Resplandor de Sigarda. Luego, anota tu total de vidas.\nSiempre que lances un hechizo blanco, ganas 1 vida. -Sigarda's Summons|Invocaciones de Sigarda|Encantamiento|Las criaturas que controlas con contadores +1/+1 sobre ellas tienen una fuerza y resistencia base de 4/4, la habilidad de volar y son Ángeles además de sus otros tipos. -Sigarda's Vanguard|Vanguardia de Sigarda|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nSiempre que la Vanguardia de Sigarda entre al campo de batalla o ataque, elige cualquier cantidad de criaturas con fuerzas distintas. Esas criaturas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Sigarda, Champion of Light|Sigarda, campeona de la luz|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, arrolla.\nLos Humanos que controlas obtienen +1/+1.\nAquelarre — Siempre que Sigarda ataque, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura Humano de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, Gracia de las Garzas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLos Humanos que controlas y tú tienen la habilidad de antimaleficio.\n{2}, exiliar una carta de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -Sigarda, Host of Herons|Sigarda, Anfitriona de las Garzas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, antimaleficio.\nLos hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes. -Sigardian Paladin|Paladín sigardiana|Criatura — Caballero humano|Mientras hayas puesto uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura este turno, la Paladín sigardiana tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.\n{1}{G}{W}: La criatura objetivo que controlas con un contador +1/+1 sobre ella gana las habilidades de arrollar y vínculo vital hasta el final del turno. -Sigardian Priest|Sacerdotisa sigardiana|Criatura — Clérigo humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo que no sea Humano. -Sigardian Savior|Salvadora sigardiana|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Salvadora sigardiana entre al campo de batalla, si la lanzaste, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Sigardian Zealot|Fanático sigardiano|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo del combate en tu turno, elige cualquier cantidad de criaturas con fuerzas distintas. Cada una de ellas gana la habilidad de vigilancia y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Fanático sigardiano. -Sight Beyond Sight|Percepción ulterior|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Sight of the Scalelords|Visión de los señores de escamas|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, las criaturas que controlas con resistencia de 4 o más obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Sighted-Caste Sorcerer|Hechicero de la casta Visionaria|Criatura — Hechicero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}: El Hechicero de la casta Visionaria gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Sightless Brawler|Pendenciero invidente|Criatura encantamiento — Guerrero humano|Concesión {4}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Pendenciero invidente no puede atacar solo.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y no puede atacar sola. -Sightless Ghoul|Necrófago ciego|Criatura — Soldado zombie|El Necrófago ciego no puede bloquear.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Sigil Blessing|Bendición del sello|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Sigil Captain|Capitán del sello|Criatura — Soldado rinoceronte|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si esa criatura es 1/1, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. -Sigil Tracer|Trazadora de signos|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, girar dos Hechiceros enderezados que controles: Copia el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Sigil of Distinction|Sello de distinción|Artefacto — Equipo|El Sello de distinción entra en juego con X contadores de carga sobre él.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre el Sello de distinción.\nEquipar—Remover un contador de carga del Sello de distinción. -Sigil of Sleep|Sello del sueño|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a un jugador, devuelve la criatura objetivo que controla ese jugador a la mano de su propietario. -Sigil of Valor|Sello de valor|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada una de las otras criaturas que controlas.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Sigil of the Empty Throne|Sello del trono vacío|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, pon en juego una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. -Sigil of the Nayan Gods|Sello de los dioses nayanos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controles.\nCiclo {G/W}. ({G/W}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Sigil of the New Dawn|Sello del nuevo amanecer|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. -Sigiled Behemoth|Behemot con sellos|Criatura — Bestia|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Sigiled Contender|Contendiente con sellos|Criatura — Guerrero humano|El Contendiente con sellos tiene la habilidad de vínculo vital mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Sigiled Paladin|Paladín con sellos|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Sigiled Skink|Lagarto con runas|Criatura — Lagarto|Siempre que el Lagarto con runas ataque, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Sigiled Starfish|Estrella de mar con runas|Criatura — Estrella-de-mar|{T}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Sigiled Sword of Valeron|Espada con sellos de Valeron|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de vigilancia y es un Caballero además de sus otros tipos.\nSiempre que la criatura equipada ataque, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia y atacando.\nEquipar {3}. -Sign in Blood|Firmar con sangre|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. -Signal Pest|Plaga señalizadora|Criatura artefacto — Plaga|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nLa Plaga señalizadora no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. -Signal the Clans|Alertar a los clanes|Instantáneo|Busca en tu biblioteca tres cartas de criatura y muéstralas. Si muestras tres cartas con nombres distintos, elige una de ellas al azar y pon esa carta en tu mano. Baraja el resto en tu biblioteca. -Signpost Scarecrow|Espantapájaros indicador|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vigilancia.\n{2}: Agrega un maná de cualquier color. -Sigrid, God-Favored|Sigrid, bendecida por los dioses|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nDaña primero, protección contra criaturas Deidad.\nCuando Sigrid, bendecida por los dioses entre al campo de batalla, exilia hasta una criatura atacante o bloqueadora objetivo hasta que Sigrid deje el campo de batalla. -Silas Renn, Seeker Adept|Silas Renn, buscador experto|Criatura artefacto legendaria — Humano|Toque mortal.\nSiempre que Silas Renn, buscador experto haga daño de combate a un jugador, elige la carta de artefacto objetivo en tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Silburlind Snapper|Desmenuzador del Silburlind|Criatura — Tortuga|El Desmenuzador del Silburlind no puede atacar a menos que hayas lanzado un hechizo que no sea de criatura este turno. -Silence the Believers|Silenciar a los creyentes|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Silenciar a los creyentes cuesta {2}{B} más por cada objetivo después del primero.\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo y todas las auras anexadas a ellas. -Silence|Silencio|Instantáneo|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos este turno. -Silent Arbiter|Árbitro silencioso|Criatura artefacto — Constructo|No más de una criatura puede atacar cada combate.\nNo más de una criatura puede bloquear cada combate. -Silent Artisan|Artesano sosegado|Criatura — Gigante| -Silent Assassin|Asesina silenciosa|Criatura - Asesino Mercenario Humano|{3}{B}: destruye la criatura objetivo bloqueándolo al final del combate. -Silent Attendant|Asistente taciturno|Criatura - Clérigo Humano|{T}: gana 1 vida. -Silent Clearing|Claro silencioso|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {W} o {B}.\n{1}, {T}, sacrificar el Claro silencioso: Roba una carta. -Silent Dart|Dardo silencioso|Artefacto|{4}, {T}, sacrificar el Dardo silencioso: Hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. -Silent Departure|Partida silenciosa|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Silent Gravestone|Lápida silenciosa|Artefacto|Las cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\n{4}, {T}: Exilia la Lápida silenciosa y todas las cartas de todos los cementerios. Roba una carta. -Silent Observer|Observador silencioso|Criatura — Espíritu|Vuela. -Silent Sentinel|Centinela silencioso|Criatura — Arconte|Vuela.Siempre que el Centinela silencioso ataque, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Silent Skimmer|Deslizador silencioso|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Siempre que el Deslizador silencioso ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas. -Silent Specter|Espectro silencioso|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro silencioso haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas de su mano.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Silent Submersible|Submarino silencioso|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Submarino silencioso haga daño de combate a un jugador o planeswalker, roba una carta.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Silent-Blade Oni|Oni hoja silenciosa|Criatura — Ninja demonio|Ninjutsu {4}{U}{B}. ({4}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Oni hoja silenciosa haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador. Puedes lanzar un hechizo de entre esas cartas sin pagar su coste de maná. -Silent-Chant Zubera|Zubera canto silencioso|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera canto silencioso vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. -Silhana Ledgewalker|Andarepisa silhana|Criatura — Bribón elfo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nLa Andarepisa silhana no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. -Silhana Starfletcher|Flechero estelar silhana|Criatura — Arquero druida elfo|En cuanto el Flechero estelar silhana entre en juego, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná.\nEl Flechero estelar silhana puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Silhana Wayfinder|Buscacaminos silhana|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Buscacaminos silhana entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en la parte superior de tu biblioteca. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Silk Net|Red de seda|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar hasta el final del turno. -Silkbind Faerie|Hada enlazaseda|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{1}{W/U}, {Q}: Gira la criatura objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Silkenfist Fighter|Combatiente puño de seda|Criatura - Soldado Kor|Siempre que el Combatiente puño de seda sea bloqueado, enderézalo. -Silkenfist Order|Orden del puño de seda|Criatura - Soldado Kor|Siempre que el Orden del puño de seda sea bloqueado, enderézalo. -Silkguard|Protección de seda|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta X criaturas objetivo que controlas.\nLas Auras, Equipos y criaturas modificadas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) -Silklash Spider|Araña azotaseda|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{X}{G}{G}: La Araña azotaseda hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. -Silkweaver Elite|Élite tejeseda|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nRevuelta — Cuando la Élite tejeseda entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, roba una carta. -Silkwing Scout|Exploradora ala de seda|Criatura — Explorador hada|Vuela.\n{G}, sacrificar la Exploradora ala de seda: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Silkwrap|Atrapar en seda|Encantamiento|Cuando Atrapar en seda entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos que controla un oponente hasta que Atrapar en seda deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) -Silt Crawler|Reptil del Cieno|Criatura - Bestia|Cuando el Reptil del Cieno entra en juego, gira todas las tierras de tu control. -Silumgar Assassin|Asesina de Sílumgar|Criatura — Asesino humano|Las criaturas con fuerza mayor que la Asesina de Sílumgar no pueden bloquearla.\nMegametamorfosis {2}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Asesina de Sílumgar se ponga boca arriba, destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos que controla un oponente. -Silumgar Butcher|Carnicero de Sílumgar|Criatura — Djinn zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Carnicero de Sílumgar aproveche una criatura, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Silumgar Monument|Monumento a Sílumgar|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{4}{U}{B}: El Monumento a Sílumgar se convierte en una criatura artefacto Dragón azul y negra 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Silumgar Scavenger|Carroñera de Sílumgar|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nSiempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la Carroñera de Sílumgar. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno si aprovechó esa criatura. -Silumgar Sorcerer|Hechicera de Sílumgar|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Hechicera de Sílumgar aproveche una criatura, contrarresta el hechizo de criatura objetivo. -Silumgar Spell-Eater|Tragahechizos de Sílumgar|Criatura — Hechicero naga|Megametamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Tragahechizos de Sílumgar se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. -Silumgar's Command|Mandato de Sílumgar|Instantáneo|Elige dos:\n• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.\n• Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\n• La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.\n• Destruye el planeswalker objetivo. -Silumgar's Scorn|Desdén de Sílumgar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Desdén de Sílumgar, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Desdén de Sílumgar, en vez de eso, contrarresta ese hechizo. -Silumgar, the Drifting Death|Sílumgar, la Muerte Errante|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, antimaleficio.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, las criaturas que el jugador defensor controla obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Silundi Isle|Isla de Silundi|Tierra|La Isla de Silundi entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}.\nInstantáneo\n{2}{U} -Silundi Vision|Visión de Silundi|Instantáneo|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. -Silvar, Devourer of the Free|Sílvar, Devoralibres|Criatura legendaria — Pesadilla felino|Camarada de Trynn, Campeona de la Libertad (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Trynn en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nAmenaza.\nSacrificar un Humano: Pon un contador +1/+1 sobre Sílvar, Devoralibres. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Silver Bolt|Virote de plata|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Virote de plata: Hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si un Licántropo recibe daño de esta manera, destrúyelo. -Silver Drake|Draco plateado|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco plateado entra en juego, devuelve una criatura blanca o azul de tu control a la mano de su propietario. -Silver Erne|Halieto plateado|Criatura - Ave|Vuela, arrolla -Silver Knight|Caballero plateado|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra rojo. -Silver Myr|Myr de plata|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. -Silver Raven|Cuervo de plata|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Cuervo de plata entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Silver Seraph|Serafín de plata|Criatura — Ángel|Vuela.\nUmbral Las demás criaturas que controles obtienen +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Silver Wyvern|Wyvern de plata|Criatura - Draco|Vuela.\n{U}: cambia el objetivo del hechizo objetivo con un único objetivo si ese objetivo es El Wyvern de plata. El nuevo objetivo debe ser una criatura. -Silver-Fur Master|Maestro de pelaje argénteo|Criatura — Ninja rata|Ninjutsu {U}{B}. ({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nTe cuesta {1} menos activar las habilidades de ninjutsu.\nLas otras criaturas Ninja y Bribón que controlas obtienen +1/+1. -Silver-Inlaid Dagger|Daga tallada con plata|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. -Silverback Shaman|Chamán lomo plateado|Criatura — Chamán simio|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nCuando el Chamán lomo plateado muera, roba una carta. -Silverbeak Griffin|Grifo picoargénteo|Criatura — Grifo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -Silverblade Paladin|Paladín espada plateada|Criatura — Caballero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Paladín espada plateada esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de dañar dos veces. -Silverbluff Bridge|Puente riscosplateados|Tierra artefacto|El Puente riscosplateados entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {U} o {R}. -Silverchase Fox|Zorro caza plateada|Criatura — Zorro|{1}{W}, sacrificar el Zorro caza plateada: Exilia el encantamiento objetivo. -Silverclad Ferocidons|Ferocidones coraza plateada|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que los Ferocidones coraza plateada reciban daño, cada oponente sacrifica un permanente. -Silverclaw Griffin|Grifo garra plateada|Criatura — Grifo|Vuela, daña primero. -Silvercoat Lion|León manto plateado|Criatura — Felino| -Silverflame Ritual|Ritual llamargéntea|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás blancos para lanzar este hechizo, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Silverflame Squire|Escudero llamargéntea|Criatura — Soldado humano| -Silverfur Partisan|Partisana Pelaje argénteo|Criatura — Guerrero lobo|Arrolla.\nSiempre que un Lobo o Licántropo que controlas sea objetivo de un hechizo instantáneo o conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Silvergill Adept|Perito Branquia Plateada|Criatura — Hechicero tritón|Como coste adicional para jugar el Perito Branquia Plateada, muestra una carta de Tritón de tu mano o paga {3}.\nCuando el Perito Branquia Plateada entre en juego, roba una carta. -Silvergill Douser|Remojador Branquia Plateada|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es el número de Tritones y/o Hadas que controlas. -Silverglade Elemental|Elemental argentífero|Criatura - Elemental|Cuando el Elemental argentífero entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque y pon esa carta en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Silverglade Pathfinder|Descubridora argentífera|Criatura - Cambiahechizos Driada|{1}{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Silverpelt Werewolf|Licántropo lomo plateado|Criatura — Licántropo|Siempre que la Licántropo lomo plateado haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropo lomo plateado. -Silverquill Apprentice|Aprendiz de Plumargéntum|Criatura — Brujo humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Silverquill Campus|Campus de Plumargéntum|Tierra|El Campus de Plumargéntum entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B}.\n{4}, {T}: Adivina 1. -Silverquill Command|Dictado de Plumargéntum|Conjuro|Elige dos:\n• La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n• Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura. -Silverquill Pledgemage|Magapromesa de Plumargéntum|Criatura — Clérigo vampiro|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Magapromesa de Plumargéntum gana a tu elección la habilidad de volar o de vínculo vital hasta el final del turno. -Silverquill Silencer|Silenciadora de Plumargéntum|Criatura — Clérigo humano|En cuanto la Silenciadora de Plumargéntum entre al campo de batalla, elige un nombre de carta que no sea tierra.\nSiempre que un oponente lance un hechizo con el nombre elegido, pierde 3 vidas y tú robas una carta. -Silverskin Armor|Armadura de pielargéntea|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y es un artefacto además de sus otros tipos.\nEquipar {2}. -Silversmote Ghoul|Necrófago herida plateada|Criatura — Vampiro zombie|Al comienzo de tu paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, regresa el Necrófago herida plateada de tu cementerio al campo de batalla girado.\n{1}{B}, sacrificar el Necrófago herida plateada: Roba una carta. -Silverstorm Samurai|Samurái tormenta plateada|Criatura - Samurái zorro|Puedes jugar la Samurái tormenta plateada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno). -Silverstrike|Golpe argénteo|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. Ganas 3 vidas. -Silvos, Rogue Elemental|Silvos, elemental solitario|Criatura — Elemental legendario|Arrolla.\n{G}: Regenera a Silvos, elemental solitario. -Simian Brawler|Pendenciero simiesco|Criatura — Guerrero simio|Descartar una carta de tierra: El Pendenciero simiesco obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Simian Grunts|Soldados simiescos|Criatura - Simio|Puedes jugar los Soldados simiescos cuando puedas jugar un instantáneo.\nEco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) -Simian Sling|Lanzador simiesco|Criatura artefacto — Primate equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que el Lanzador simiesco o la criatura equipada sean bloqueados, hace 1 punto de daño al jugador defensor.\nReconfigurar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) -Simian Spirit Guide|Espíritu guardián simiesco|Criatura — Espíritu simio|Exiliar el Espíritu guardián simiesco de tu mano: Agrega {R}. -Simic Ascendancy|Supremacía simic|Encantamiento|{1}{G}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre una criatura que controlas, pon esa misma cantidad de contadores de crecimiento sobre la Supremacía simic.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Supremacía simic tiene veinte o más contadores de crecimiento sobre ella, ganas el juego. -Simic Basilisk|Basilisco simic|Criatura — Basilisco mutante|Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}{G}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate". -Simic Charm|Amuleto simic|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno; o los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno; o regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Simic Cluestone|Clave pétrea simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}, sacrificar la Clave pétrea simic: Roba una carta. -Simic Fluxmage|Magaflujo simic|Criatura — Hechicero tritón|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.){1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la Magaflujo simic a la criatura objetivo. -Simic Growth Chamber|Cámara de crecimiento simic|Tierra|La Cámara de crecimiento simic entra al campo de batalla girada.Cuando la Cámara de crecimiento simic entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {G}{U} a tu reserva de maná. -Simic Guildgate|Portal del Gremio Simic|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Simic entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. -Simic Guildmage|Mago del Gremio Simic|Criatura — Hechicero elfo|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\n{1}{G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador.\n{1}{U}: Anexa el aura objetivo que está encantando a un permanente a otro permanente con el mismo controlador. -Simic Initiate|Iniciado simic|Criatura — Humano mutante|Injertar 1 (Esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) -Simic Keyrune|Llave rúnica simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.{G}{U}: La Llave rúnica simic se convierte en una criatura artefacto Cangrejo verde y azul 2/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Simic Locket|Relicario simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, sacrificar el Relicario simic: Roba dos cartas. -Simic Manipulator|Manipulador simic|Criatura — Hechicero mutante|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.){T}, remover uno o más contadores +1/+1 del Manipulador simic: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual al número de contadores +1/+1 removidos de esta manera. -Simic Ragworm|Gusano de harapos simic|Criatura — Gusano|{U}: Endereza el Gusano de harapos simic. -Simic Signet|Sello simic|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {G}{U} a tu reserva de maná. -Simic Sky Swallower|Devorador celeste simic|Criatura — Leviatán|Vuela, arrolla.\nEl Devorador celeste simic no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Simoon|Simun|Instantáneo|El Simun hace 1 punto de daño a cada criatura que el oponente objetivo controla. -Simple|Simple|Conjuro|Destruye todas las auras y equipos. -Simplify|Simplificar|Conjuro|Cada jugador sacrifica un encantamiento. -Simulacrum|Simulacro|Instantáneo|Ganas vida igual al daño recibido este turno. El Simulacro hace a la criatura objetivo que controlas daño igual al daño recibido este turno. -Sin Collector|Recaudador de pecados|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Recaudador de pecados entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de instantáneo o de conjuro y la exilias. -Sin Prodder|Incitador al pecado|Criatura — Diablo|Amenaza.\nAl comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca. Cualquier oponente puede hacer que pongas esa carta en tu cementerio. Si un jugador lo hace, el Incitador al pecado hace una cantidad de daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. -Sindbad|Sinnbad|Criatura — Humano|{T}: Roba una carta y muéstrala. Si no es una carta de tierra, descártala. -Sinew Sliver|Fragmentado de tendones|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +1/+1. -Singe-Mind Ogre|Ogro chamuscamente|Criatura — Mutante ogro|Cuando el Ogro chamuscamente entre en juego, el jugador objetivo muestra una carta al azar de su mano, luego pierde vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Singe|Chamuscar|Instantáneo|El Chamuscar hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura se convierte en negra hasta el final del turno. -Singing Bell Strike|Ataque imperceptible|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Ataque imperceptible entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "{6}: Endereza esta criatura". -Single Combat|Combate singular|Conjuro|Cada jugador elige una criatura o planeswalker que controla, luego sacrifica el resto. Los jugadores no pueden lanzar hechizos de criatura o de planeswalker hasta el final de tu próximo turno. -Sinister Concoction|Brebaje siniestro|Encantamiento|{B}, pagar 1 vida, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio, descartar una carta, sacrificar el Brebaje siniestro: Destruye la criatura objetivo. -Sinister Possession|Posesión siniestra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 2 vidas. -Sinister Sabotage|Sabotaje siniestro|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) -Sinister Starfish|Estrella de mar siniestra|Criatura — Estrella-de-mar|{T}: Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) -Sinister Strength|Fuerza siniestra|Encantamiento - Aura|La criatura encnatda obtiene +3/+1 y es negra. -Sinister Waltz|Vals siniestro|Conjuro|Elige tres cartas de criatura objetivo en tu cementerio. Regresa dos de ellas al azar al campo de batalla y pon la otra en el fondo de tu biblioteca. -Sink into Takenuma|Hundir en Takenuma|Conjuro - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de pantanos que controles a la mano de su propietario. El jugador objetivo descarta una carta por cada pantano que hayas regresado de esta manera. -Sinking Feeling|Desaliento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "{1}, poner un contador -1/-1 sobre esta criatura: Endereza esta criatura". -Sins of the Past|Pecados del pasado|Conjuro|Hasta el final del turno, puedes jugar la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. Remueve del juego los Pecados del pasado. -Sinstriker's Will|Voluntad del golpeapecado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora objetivo." -Sinuous Predator|Depredador sinuoso|Criatura — Licántropo eldrazi|El Depredador sinuoso no puede ser bloqueado por más de una criatura. -Sinuous Striker|Atacante sinuosa|Criatura — Guerrero naga|{U}: La Atacante sinuosa obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nEternizar — {3}{U}{U}, descartar una carta. ({3}{U}{U}, descartar una carta, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) -Siona, Captain of the Pyleas|Siona, capitana del Pyleas|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Siona, capitana del Pyleas entre al campo de batalla, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Aura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que un Aura que controlas se anexe a una criatura que controlas, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -Sip of Hemlock|Sorbo de cicuta|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. -Siphon Insight|Extraer conocimiento|Instantáneo|Mira las dos primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo. Exilia una de ellas boca abajo y pon la otra en el fondo de esa biblioteca. Mientras la carta exiliada permanezca exiliada, puedes mirarla, jugarla y usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo.\nRetrospectiva {1}{U}{B}. -Sire of Insanity|Señor de la locura|Criatura — Demonio|Al comienzo de cada paso final, cada jugador descarta su mano. -Sire of Stagnation|Progenitor de la parálisis|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca y tú robas dos cartas. -Sire of the Storm|Señor de la tormenta|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes robar una carta. -Siren Lookout|Sirena vigilante|Criatura — Pirata sirena|Vuela.\nCuando la Sirena vigilante entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Siren Reaver|Sirena desgarradora|Criatura — Pirata sirena|Incursión — Te cuesta {1} menos lanzar la Sirena desgarradora si atacaste con una criatura este turno.\nVuela. -Siren Song Lyre|Lira del canto de la sirena|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Gira la criatura objetivo".\nEquipar {2}. -Siren Stormtamer|Sirena domatormentas|Criatura — Hechicero pirata sirena|Vuela.\n{U}, sacrificar a la Sirena domatormentas: Contrarresta el hechizo o la habilidad objetivo que te hace objetivo a ti o a una criatura que controlas. -Siren of the Fanged Coast|Sirena de la costa aguzada|Criatura — Sirena|Vuela.\nTributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Sirena de la costa aguzada entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana el control de la criatura objetivo. -Siren of the Silent Song|Sirena de la canción taciturna|Criatura — Sirena zombie|Vuela.\nInspiración — Siempre que la Sirena de la canción taciturna se enderece, cada oponente descarta una carta, luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Siren's Call|Canto de sirena|Instantáneo|Lanza el Canto de sirena sólo durante el turno de un oponente, antes de que los atacantes sean declarados. -Siren's Ruse|Ardid de la sirena|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si un Pirata fue exiliado de esta manera, roba una carta. -Sirocco|Siroco|Instantáneo|El jugador objetivo muestra su mano. Por cada carta de instantáneo azul mostrada, el jugador puede pagar 4 vidas o se descarta esa carta de su mano. -Sisay's Ingenuity|Ingenuidad de Sisay|Encantamiento - Aura|Cuando la Ingenuidad de Sisay entra en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene: {2}{U}: la criatura objetivo se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. -Sisay's Ring|Anillo de Sisay|Artefacto|{T}: añade 2 a tu reserva de maná. -Sisay, Weatherlight Captain|Sisay, capitana del Vientoligero|Criatura legendaria — Soldado humano|Sisay, capitana del Vientoligero obtiene +1/+1 por cada color entre los otros permanentes legendarios que controlas.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Busca en tu biblioteca una carta de permanente legendario con coste de maná convertido menor que la fuerza de Sisay, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Sisters of Stone Death|Hermanas de la muerte pétrea|Criatura legendaria — Gorgona|{G}: La criatura objetivo bloquea a las Hermanas de la muerte pétrea este turno si puede.\n{B}{G}: Exilia la criatura objetivo que bloquea o es bloqueada por las Hermanas de la muerte pétrea.\n{2}{B}: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con las Hermanas de la muerte pétrea. -Sisters of the Flame|Hermanas de la Llama|Criatura - Humano Chamán|{T}: añade {R} a tu reserva de maná. -Sivvi's Ruse|La astucia de Sivvi|Instantáneo|Si un oponente controla un montaña y tu controlas un llanura, puedes jugar La astucia de Sivvi sin pagar el coste de maná.\nPrevén todo el daño que fuera ser hecho este turno a las criaturas de tu control. -Sivvi's Valor|El valor de Sivvi|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de El valor de Sivvi.\nTodo el daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno es hecho a ti en vez de eso. -Sixth Sense|Sexto sentido|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta". -Sizzle|Chisporrotear|Conjuro|El Chisporrotear hace 3 puntos de daño a cada oponente. -Sizzling Barrage|Asalto chisporroteante|Instantáneo|El Asalto chisporroteante hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que bloqueó este turno. -Sizzling Soloist|Solista crepitante|Criatura — Ciudadano humano|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. Si es la segunda vez que esta habilidad se resolvió este turno, esa criatura ataca durante la próxima fase de combate de su controlador si puede. -Skaab Goliath|Skaab goliat|Criatura — Gigante zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab goliat, exilia dos cartas de criatura de tu cementerio.Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) -Skaab Ruinator|Skaab arruinador|Criatura — Horror zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab arruinador, exilia tres cartas de criatura de tu cementerio.\nVuela.\nPuedes lanzar al Skaab arruinador desde tu cementerio. -Skaab Wrangler|Domadora de skaabs|Criatura — Hechicero humano|Girar tres criaturas enderezadas que controlas: Gira la criatura objetivo. -Skalla Wolf|Lobo de Skalla|Criatura — Espíritu lobo|Cuando el Lobo de Skalla entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta verde que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Skarrg Goliath|Goliat de Skarrg|Criatura — Bestia|Arrolla.Empujón — {5}{G}{G}, descartar el Goliat de Skarrg: La criatura atacante objetivo obtiene +9/+9 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Skarrg Guildmage|Mago del gremio de Skarrg|Criatura — Chamán humano|{R}{G}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.{1}{R}{G}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Skarrg, the Rage Pits|Skarrg, los pozos de la furia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Skarrgan Firebird|Ave de fuego skarrgana|Criatura — Fénix|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela.\n{R}{R}{R}: Regresa el Ave de fuego skarrgana de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo si un oponente recibió daño este turno. -Skarrgan Hellkite|Engendro skarrgano|Criatura — Dragón|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nVuela.\n{3}{R}: El Engendro skarrgano hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos. Activa esta habilidad solo si el Engendro skarrgano tiene un contador +1/+1 sobre él. -Skarrgan Pit-Skulk|Furtivo del pozo skarrgano|Criatura — Guerrero humano|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas criaturas con fuerza menor que la del Furtivo del pozo skarrgano no pueden bloquearlo. -Skarrgan Skybreaker|Rompecielos skarrgano|Criatura — Chamán gigante|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\n{1}, sacrificar el Rompecielos skarrgano: El Rompecielos skarrgano hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. -Skatewing Spy|Espía alarraya|Criatura — Mutante bribón vedalken|{5}{U}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. -Skeletal Changeling|Cambiaformas esquelético|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{1}{B}: Regenera el Cambiaformas esquelético. -Skeletal Crocodile|Cocodrilo esquelético|Criatura - Esqueleto Cocodrilo| -Skeletal Grimace|Mueca esquelética|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "{B}: Regenera esta criatura". -Skeletal Kathari|Kathari esquelético|Criatura — Esqueleto ave|Vuela.\n{B}, sacrificar una criatura: Regenera el Kathari esquelético. -Skeletal Scrying|Adivinación esquelética|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Adivinación esquelética, remueve del juego X cartas de tu cementerio.\nRoba X cartas y pierde X vidas. -Skeletal Snake|Serpiente esquelético|Criatura - Esqueleto Víbora| -Skeletal Swarming|Enjambre de esqueletos|Encantamiento|Cada Esqueleto que controlas tiene la habilidad de arrollar, ataca cada combate si puede y obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de otros Esqueletos que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Esqueleto negra 1/1 girada. Si una criatura murió este turno, en vez de eso, crea dos de esas fichas. -Skeletal Vampire|Vampira esquelética|Criatura — Esqueleto vampiro|Vuela.\nCuando la Vampira esquelética entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{B}{B}, sacrificar un Murciélago: Crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Murciélago: Regenera la Vampira esquelética. -Skeletal Wurm|Sierpe esquelética|Criatura — Sierpe esqueleto|{B}: Regenera la Sierpe esquelética. -Skeleton Archer|Esqueleto arquero|Criatura — Esqueleto arquero|Cuando el Esqueleto arquero entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Skeleton Key|Llave maestra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de escurridizo. (No puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nEquipar {2}. -Skeleton Scavengers|Limpiadores de esqueletos|Criatura - Esqueleto|Los Limpiadores de esqueletos entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nPagar 1 por cada contador +1/+1 sobre los Limpiadores de esqueletos: regenera los Limpiadores de esqueletos. Cuando lo regeneres de esta maneta, pon un contador +1/+1 sobre él. -Skeleton Shard|Fragmento de esqueleto|Artefacto|{3}, {T} o {B}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Skeleton Ship|Barco de esqueletos|Criatura Legendaria - Esqueleto|Cuando no controles ninguna isla, sacrifica el Barco de esqueletos.\n{T}: pon un contador -1/-1 en la criatura obetivo. -Skeletonize|Esqueletonizar|Instantáneo|Esqueletonizar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando una criatura que recibió daño de esta manera vaya a un cementerio este turno, pon en juego una ficha de criatura Esqueleto negra 1/1 con "{B}: Regenera esta criatura". -Skemfar Avenger|Vengadora de Skemfar|Criatura — Berserker elfo|Siempre que otro Elfo o Berserker que no sea ficha que controlas muera, robas una carta y pierdes 1 vida. -Skemfar Elderhall|Salón anciano de Skemfar|Tierra|El Salón anciano de Skemfar entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\n{2}{B}{B}{G}, {T}, sacrificar el Salón anciano de Skemfar: Hasta una criatura objetivo que no controlas obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Crea dos fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Skemfar Shadowsage|Sabia de las sombras de Skemfar|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Sabia de las sombras de Skemfar entre al campo de batalla, elige uno:\n• Cada oponente pierde X vidas, donde X es la mayor cantidad de criaturas que controlas que tengan un tipo de criatura en común.\n• Ganas X vidas, donde X es la mayor cantidad de criaturas que controlas que tengan un tipo de criatura en común. -Skewer the Critics|Ensartar a los críticos|Conjuro|Espectáculo {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nEnsartar a los críticos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Skill Borrower|Apropiadora de destrezas|Criatura artefacto — Hechicero humano|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura o artefacto, la Apropiadora de destrezas tiene todas las habilidades activadas de esa carta. (Si alguna de las habilidades usa el nombre de esa carta, en vez de eso, usa el nombre de esta carta.) -Skilled Animator|Dotavida hábil|Criatura — Artífice humano|Cuando el Dotavida hábil entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 5/5 mientras el Dotavida hábil permanezca en el campo de batalla. -Skillful Lunge|Embestida hábil|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Skin Invasion|Invasión dérmica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada ataca cada combate si puede.\nCuando la criatura encantada muera, regresa la Invasión dérmica al campo de batalla transformada bajo tu control. -Skin Shedder|Mudapiel|Criatura — Horror insecto| -Skinbrand Goblin|Trasgo pielmarcada|Criatura — Guerrero trasgo|Empujón — {R}, descartar el Trasgo pielmarcada: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. -Skinrender|Arrancapiel|Criatura — Zombie|Cuando el Arrancapiel entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Skinshifter|Cambiapieles|Criatura — Chamán humano|{G}: Elige uno: Hasta el final del turno el Cambiapieles es un Rinoceronte 4/4 y gana la habilidad de arrollar; o hasta el final del turno el Cambiapieles es un Ave 2/2 y gana la habilidad de volar; o hasta el final del turno el Cambiapieles es una Planta 0/8. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. -Skinthinner|Rebanapiel|Criatura — Zombie|Metamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Rebanapiel sea puesto boca arriba, destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. -Skinwing|Ala dérmica|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {6}. -Skirge Familiar|Familiar esquirge|Criatura - Diablillo|Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: añade {B} a tu reserva de maná. -Skirk Alarmist|Alarmista de Skirk|Criatura — Hechicero|Prisa.\n{T}: Pon boca arriba la criatura objetivo boca abajo que controles. Al final del turno, sacrifícala. -Skirk Commando|Comando de Skirk|Criatura — Trasgo|Siempre que el Comando de Skirk haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {2}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Skirk Drill Sergeant|Sargento de instrucción de Skirk|Criatura — Trasgo|Siempre que el Sargento de instrucción de Skirk u otro Trasgo vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de Trasgo, ponla en juego. Si no lo es, ponla en tu cementerio. -Skirk Fire Marshal|Jefe de incendios de Skirk|Criatura — Señor trasgo|Protección contra rojo.\nGirar cinco Trasgos enderezados que controles: El Jefe de incendios de Skirk hace 10 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Skirk Marauder|Maleante de Skirk|Criatura — Trasgo|Metamorfosis {2}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Maleante de Skirk sea puesto boca arriba, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Skirk Outrider|Batidor de Skirk|Criatura — Trasgo|El Batidor de Skirk obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar mientras controles una Bestia. -Skirk Prospector|Minero de Skirk|Criatura — Trasgo|Sacrificar un Trasgo: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Skirk Ridge Exhumer|Exhumador de la Cordillera Skirk|Criatura — Cambiahechizos zombie|{B}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo Zombie negra 1/1 llamada Trasgo purulento con "Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno". -Skirk Shaman|Chamán de Skirk|Criatura — Chamán trasgo|El Chamán de Skirk no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. -Skirk Volcanist|Vulcanista de Skirk|Criatura — Trasgo|Metamorfosis - Sacrificar dos montañas. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vulcanista de Skirk se ponga boca arriba, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. -Skirsdag Cultist|Cultista Skirsdag|Criatura — Chamán humano|{R}, {T}, sacrificar una criatura: La Cultista Skirsdag hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Skirsdag Flayer|Desollador Skirsdag|Criatura — Clérigo humano|{3}{B}, {T}, sacrificar un Humano: Destruye la criatura objetivo. -Skirsdag High Priest|Gran sacerdote Skirsdag|Criatura — Clérigo humano|Necrario — {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. -Skirsdag Supplicant|Suplicante Skirsdag|Criatura — Clérigo humano|{B}, {T}, descartar una carta: Cada jugador pierde 2 vidas. -Skithiryx, the Blight Dragon|Skithiryx, el dragón de ruina|Criatura legendaria — Esqueleto dragón|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{B}: Skithiryx, el dragón de ruina gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{B}{B}: Regenera a Skithiryx. -Skitter Eel|Anguila decápoda|Criatura — Cangrejo pez|{2}{U}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) -Skitter of Lizards|Deslizada de lagartos|Criatura — Lagarto|Multiestímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nPrisa.\nLa Deslizada de lagartos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. -Skittering Heartstopper|Detienepulso escurridizo|Criatura — Insecto|{B}: El Detienepulso escurridizo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Skittering Horror|Horror resbaladizo|Criatura - Horror|Cuando jugues un hechizo de criatura, sacrifica el Horror resbaladizo. -Skittering Invasion|Invasión resbaladiza|Conjuro tribal — Eldrazi|Pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Skittering Monstrosity|Monstruosidad resbaladiza|Criatura — Horror|Cuando juegues un hechizo de criatura, sacrifica la Monstruosidad resbaladiza. -Skittering Skirge|Esquirge deslizador|Criatura - Diablillo|Vuela. -Skittering Surveyor|Supervisor escurridizo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Supervisor escurridizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Skitterskin|Pellejo escurridizo|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El Pellejo escurridizo no puede bloquear.{1}{B}: Regenera el Pellejo escurridizo. Activa esta habilidad solo si controlas otra criatura incolora. -Skittish Kavu|Kavu Juguetón|Criatura - Kavu|El Kavu Juguetón obtiene +1/+1 mientras que un oponente controle una criatura blanca o azul. -Skittish Valesk|Válesk voluble|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, pon boca abajo el Válesk voluble.\nMetamorfosis {5}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Skizzik Surger|Ondeador skízzik|Criatura — Elemental|Prisa.
Eco—Sacrificar dos tierras. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) -Skizzik|Skizzik|Criatura - Elemental|Estímulo {R} (Puedes pagar un {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nArrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, sacrifica el Skizzik a menos que el coste de estímulo sea pagado. -Skola Grovedancer|Bailarina de la arboleda de Skola|Criatura encantamiento — Druida sátiro|Siempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, ganas 1 vida.\n{2}{G}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. -Skophos Maze-Warden|Guardián del laberinto de Skofos|Criatura — Guerrero minotauro|{1}: El Guardián del laberinto de Skofos obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nSiempre que otra criatura sea objetivo de una habilidad de una tierra que controlas llamada Laberinto de Skofos, puedes hacer que el Guardián del laberinto de Skofos luche contra esa criatura. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Skophos Reaver|Desgarrador de Skofos|Criatura — Guerrero minotauro|Mientras sea tu turno, el Desgarrador de Skofos obtiene +2/+0.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Skophos Warleader|Líder de guerra de Skofos|Criatura — Guerrero minotauro|{R}, sacrificar otra criatura o un encantamiento: El Líder de guerra de Skofos obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) -Skred|Skred|Instantáneo|El Skred hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de permanentes nevados que controlas. -Skulduggery|Trampa oculta|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1. -Skulking Fugitive|Fugitivo furtivo|Criatura - Mercenario Horror|Cuando el Fugitivo furtivo sea objetivo de hechizos o habilidades, sacrifica el Fugitivo furtivo. -Skulking Ghost|Ánima huidiza|Criatura - Espíritu|Vuela\nCuando la Ánima huidiza sea objetivo de hechizos o habilidades, sacrifícala. -Skulking Killer|Asesina furtiva|Criatura — Asesino vampiro|Cuando la Asesina furtiva entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno si ese oponente no controla otras criaturas. -Skulking Knight|Caballero furtivo|Criatura — Caballero zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nCuando el Caballero furtivo sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. -Skull Catapult|Catapulta de cráneos|Artefacto| -Skull Collector|Coleccionista de cráneos|Criatura - Guerrero ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura negra que controles a la mano de su propietario.\n{1}{B}: Regenera el Coleccionista de cráneos. -Skull Fracture|Fractura de cráneo|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nRetrospectiva {3}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Skull Prophet|Profeta de las calaveras|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {B} o {G}.\n{T}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Skull Raid|Ataque al cráneo|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas. Si se descartaron menos de dos cartas de esta manera, robas una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nProfetizar {1}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Skull Rend|Rasgar el cráneo|Conjuro|Rasgar el cráneo hace 2 puntos de daño a cada oponente. Esos jugadores descartan cada uno dos cartas al azar. -Skull Skaab|Skaab de calaveras|Criatura — Zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nSiempre que una criatura que controlas aproveche una criatura que no sea ficha, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Skull Storm|Tormenta de calaveras|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nCada oponente sacrifica una criatura. Cada oponente que no pueda hacerlo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. -Skull of Orm|Cráneo de Orm|Artefacto|{5}, {T}: Regresa la carta objetivo de encantamiento de tu cementerio a tu mano. -Skull of Ramos|Cráneo de Ramos|Artefacto|{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Craneo de Ramos: añade {B} a tu reserva de maná. -Skullbriar, the Walking Grave|Craneozarza, la Tumba Andante|Criatura legendaria — Elemental zombie|Prisa.\nSiempre que Craneozarza, la Tumba Andante haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nLos contadores permanecen sobre Craneozarza cuando se mueve a cualquier otra zona distinta de la mano o biblioteca de un jugador. -Skullcage|Jaula del cráneo|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, la Jaula del cráneo le hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que tenga exactamente tres o cuatro cartas en su mano. -Skullclamp|Engrampacráneo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/-1.Siempre que la criatura equipada muera, roba dos cartas.Equipar {1}. -Skullcrack|Rompecráneos|Instantáneo|Los jugadores no pueden ganar vidas este turno. El daño no puede ser prevenido este turno. El Rompecráneos hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. -Skullknocker Ogre|Ogro partecráneos|Criatura — Ogro|Siempre que el Ogro partecráneos haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta al azar. Si lo hace, ese jugador roba una carta. -Skullmane Baku|Baku melena de cráneos|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cráneos.\n{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de cráneos: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Skullmead Cauldron|Caldero de craneomiel|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida.\n{T}, descartar una carta: Ganas 3 vidas. -Skullmulcher|Cubrecalaveras|Criatura — Elemental|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Cubrecalaveras entre en juego, roba una carta por cada criatura que devoró. -Skullport Merchant|Comerciante de Puerto Calavera|Criatura — Ciudadano enano|Cuando la Comerciante de Puerto Calavera entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n{1}{B}, sacrificar otra criatura o un Tesoro: Roba una carta. -Skullscorch|Calcinacráneo|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas al azar de su mano a menos que ese jugador elija recibir 4 puntos de daño del Calcinacráneo. -Skullsnatcher|Secuestracráneos|Criatura - Ninja rata|Ninjutsu {B} ({B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que el Secuestracráneos haga daño de combate a un jugador, remueve del juego hasta dos cartas objetivo en el cementerio de ese jugador. -Skulltap|Sacar del cráneo|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Sacar del cráneo, sacrifica una criatura.\nRoba dos cartas. -Skullwinder|Crótalo quebrantahuesos|Criatura — Víbora|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Cuando el Crótalo quebrantahuesos entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano y luego elige un oponente. Ese jugador regresa una carta de su cementerio a su mano. -Sky Crier|Pregonero de los cielos|Criatura — Ciudadano ave|Vuela, vínculo vital.\n{3}{W}: El oponente objetivo y tú roban una carta. -Sky Diamond|Diamante celeste|Artefacto|El Diamante celeste entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. -Sky Hussar|Húsar celeste|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando el Húsar celeste entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas.\nPresagiar — Girar dos criaturas enderezadas blancas y/o azules que controlas, mostrar el Húsar celeste de tu mano: Roba una carta. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) -Sky Ruin Drake|Draco de Ruina Celeste|Criatura — Draco|Vuela. -Sky Scourer|Rastreador celeste|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, el Rastreador celeste obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Sky Skiff|Esquife aéreo|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Sky Spirit|Espíritu del firmamento|Criatura - Espíritu|Vuela, Daña primero. -Sky Swallower|Devorador celeste|Criatura — Leviatán|Vuela.\nCuando el Devorador celeste entre en juego, el oponente objetivo gana el control de todos los otros permanentes que controles. -Sky Terror|Terror de los cielos|Criatura — Dinosaurio|Vuela, amenaza. -Sky Tether|Cadena celestial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor y pierde la habilidad de volar. -Sky Theater Strix|Strix del cielo de batalla|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Strix del cielo de batalla obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Sky Weaver|Tejedor Celeste|Criatura - Hechicero Metathran| -Sky-Blessed Samurai|Samurái bendito por el cielo|Criatura encantamiento — Samurái humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada encantamiento que controlas.\nVuela. -Sky-Eel School|Cardumen de anguilas celestes|Criatura — Pez|Vuela.\nCuando el Cardumen de anguilas celestes entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta. -Skybind|Vínculo celeste|Encantamiento|Constelación — Siempre que el Vínculo celeste u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia el permanente objetivo que no sea un encantamiento. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Skyblade of the Legion|Filoceleste de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Vuela. -Skyblade's Boon|Dádiva de la filoceleste|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\n{2}{W}: Regresa la Dádiva de la filoceleste a la mano de su propietario. Activa esto solo si la Dádiva de la filoceleste está en el campo de batalla o en tu cementerio. -Skyblinder Staff|Bastón del cegador celeste|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar.Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Skybreen|Glaciar en las nubes|Plano — Kaldheim|Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nLos hechizos que compartan un tipo de carta con la primera carta de una biblioteca no pueden ser lanzados.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo pierde vidas igual a la cantidad de cartas en su mano. -Skybridge Towers|Torres con puentes elevados|Tierra|Las Torres con puentes elevados entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W} o {U}.\n{2}{W}{U}, {T}, sacrificar las Torres con puentes elevados: Roba una carta. -Skycat Sovereign|Aerofelino soberano|Criatura — Felino elemental|Vuela.\nEl Aerofelino soberano obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas con la habilidad de volar.\n{2}{W}{U}: Crea una ficha de criatura Felino Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Skyclave Apparition|Fantasma de aerorruina|Criatura — Espíritu kor|Cuando el Fantasma de aerorruina entre al campo de batalla, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra ni ficha que no controlas con coste de maná convertido de 4 o menos.\nCuando el Fantasma de aerorruina deje el campo de batalla, el propietario de la carta exiliada crea una ficha de criatura Ilusión azul X/X, donde X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. -Skyclave Basilica|Basílica de aerorruina|Tierra|La Basílica de aerorruina entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\nClérigo\n{1}{W} -Skyclave Cleric|Clériga de aerorruina|Criatura — Clérigo kor|Cuando la Clériga de aerorruina entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. -Skyclave Geopede|Geópodo de aerorruina|Criatura — Insecto|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo de aerorruina obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Skyclave Pick-Axe|Zapapico de aerorruina|Artefacto — Equipo|Cuando el Zapapico de aerorruina entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {2}{G}. -Skyclave Plunder|Botín de aerorruina|Conjuro|Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es tres más la cantidad de criaturas en tu grupo. Pon tres de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Skyclave Relic|Reliquia de aerorruina|Artefacto|Estímulo {3}.\nIndestructible.\nCuando la Reliquia de aerorruina entre al campo de batalla, si fue estimulada, crea dos fichas giradas que son copias de la Reliquia de aerorruina.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Skyclave Sentinel|Centinela de aerorruina|Criatura artefacto — Gárgola|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela, defensor.\nSi la Centinela de aerorruina fue estimulada, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nMientras la Centinela de aerorruina tenga un contador +1/+1 sobre ella, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Skyclave Shade|Espectro de aerorruina|Criatura — Sombra|Estímulo {2}{B}.\nEl Espectro de aerorruina no puede bloquear.\nSi el Espectro de aerorruina fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si el Espectro de aerorruina está en tu cementerio y es tu turno, puedes lanzarlo desde tu cementerio este turno. -Skyclave Shadowcat|Felinosombrío de aerorruina|Criatura — Horror felino|{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Felinosombrío de aerorruina.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, roba una carta. -Skyclave Squid|Calamar de aerorruina|Criatura — Calamar|Defensor.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Calamar de aerorruina puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. -Skyclaw Thrash|Azotada garra celeste|Criatura artefacto — Guerrero viashino|Siempre que la Azotada garra celeste ataque, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, la Azotada garra celeste obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Skycloud Egg|Huevo Nubeceleste|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Nubeceleste: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. Roba una carta. -Skycloud Expanse|Expansión Nubeceleste|Tierra|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. -Skyfire Kirin|Kirin fuegoceleste|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar el control de la criatura objetivo con el coste de maná convertido de ese hechizo hasta el final del turno. -Skyfire Phoenix|Fénix fuegoceleste|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nCuando lances a tu comandante, regresa el Fénix fuegoceleste de tu cementerio al campo de batalla. -Skygames|Juegos aéreos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro". -Skyhunter Cub|Cachorra cazacielo|Criatura — Caballero felino|Mientras la Cachorra cazacielo esté equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Skyhunter Patrol|Patrulla cazacielo|Criatura — Caballero felino|Vuela, daña primero. -Skyhunter Prowler|Rondadora cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vuela, vigilancia. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance, y esta criatura no se gira al atacar.) -Skyhunter Skirmisher|Escaramuzadora cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vuela, daña dos veces. -Skyknight Legionnaire|Legionario caballero celeste|Criatura — Caballero humano|Vuela, prisa. -Skyknight Vanguard|Vanguardia de caballeros celestes|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nSiempre que la Vanguardia de caballeros celestes ataque, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 que está girada y atacando. -Skylasher|Azotacielos|Criatura — Insecto|Destello.\nEl Azotacielos no puede ser contrarrestado.\nAlcance, protección contra azul. -Skyline Cascade|Cascada del horizonte|Tierra|La Cascada del horizonte entra al campo de batalla girada.Cuando la Cascada del horizonte entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. -Skyline Despot|Déspota del horizonte|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Déspota del horizonte entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si eres el monarca, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. -Skyline Predator|Depredador del horizonte|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. -Skyline Scout|Explorador del horizonte|Criatura — Explorador humano|Siempre que el Explorador del horizonte ataque, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Skymarch Bloodletter|Huesteceleste derramasangre|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nCuando el Huesteceleste derramasangre entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Skymarcher Aspirant|Aspirante a huesteceleste|Criatura — Soldado vampiro|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nLa Aspirante a huesteceleste tiene la habilidad de volar mientras tengas la bendición de la ciudad. -Skymark Roc|Roc marca celestial|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc marca celestial ataque, puedes regresar la criatura objetivo con resistencia de 2 o menos que controla el jugador defensor a la mano de su propietario. -Skyraker Giant|Giganta azote del cielo|Criatura — Gigante|Alcance. -Skyreach Manta|Manta alcanzacielos|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nVuela. -Skyreaping|Cosecha del firmamento|Conjuro|La Cosecha del firmamento le hace daño a cada criatura con la habilidad de volar igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) -Skyrider Elf|Elfa jinete celeste|Criatura — Guerrero elfo aliado|Vuela.Converger — La Elfa jinete celeste entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. -Skyrider Patrol|Batallón de jinetes celestes|Criatura — Explorador elfo|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {G}{U}. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, y esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Skyrider Trainee|Aprendiz de jinete celeste|Criatura — Soldado humano|Mientras la Aprendiz de jinete celeste esté encantada, tiene la habilidad de volar. -Skyscanner|Escrutacielos|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Escrutacielos entre al campo de batalla, roba una carta. -Skyscribing|Escribir el cielo|Conjuro|Cada jugador roba X cartas.Presagiar — {2}{U}, mostrar Escribir el cielo de tu mano: Cada jugador roba una carta. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) -Skyshaper|Adaptacielos|Artefacto|Sacrificar Adaptacielos: la criaturas de tu control ganan la habilidad de volar hasta final del turno. -Skyship Plunderer|Saqueador de aeronaves|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que el Saqueador de aeronaves haga daño de combate a un jugador, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo. -Skyship Stalker|Acechador de aeronaves|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Acechador de aeronaves obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Skyship Weatherlight|Barco Celeste Vientoligero|Artefacto Legendario|Cuando el Barco Celeste Vientoligero entra en juego, busca en tu biblioteca cualquier número de carta de artefactos y/o criaturas y retíralos del juego. Luego baraja tu biblioteca.\n{4}, {T}: elige una carta al azar que fue retirada del juego con el Barco Celeste Vientoligero. Pon esa carta en la mano de su propietario. -Skyshooter|Tirador aéreo|Criatura — Centauro|El Tirador aéreo puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar el Tirador aéreo: Destruye la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar. -Skyshroud Archer|Arquero de Veloceleste|Criatura - Arquero Elfo|{T}: la criatura objetivo con la habilidad de volar obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Skyshroud Behemoth|Behenot de Veloceleste|Criatura - Bestia|Desaparecer 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nEl Behenot de Veloceleste entra en juego girado. -Skyshroud Blessing|Bendición de Veloceleste|Instantáneo|Las tierras no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno.\nRoba una carta -Skyshroud Claim|Reclamo de Veloceleste|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Skyshroud Condor|Cóndor de Veloceleste|Criatura - Ave|Vuela.\nNo puedes jugar el Cóndor de Veloceleste a menos que hayas jugado otro hechizo este turno. -Skyshroud Cutter|Cortador de Veloceleste|Criatura - Bestia|Si controlas un bosque, puedes hacer que cada uno de los otros jugadores gane 5 vidas en vez de pagar el coste de maná del Cortador de Veloceleste. -Skyshroud Elf|Elfo de Veloceleste|Criatura - Druida Elfo| -Skyshroud Elite|Élite de Veloceleste|Criatura - Elfo|La Élite de Veloceleste obtiene +1/+2 mientras que el oponente controle una tierra no básica. -Skyshroud Falcon|Halcón de Veloceleste|Criatura - Ave|Vuela.\nEl Halcón de Veloceleste no se gira al atacar. -Skyshroud Forest|Bosque de Veloceleste|Tierra|El Bosque de Veloceleste entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade a o {G} a tu reserva de maná. El Bosque de Veloceleste te hace 1 punto de daño. -Skyshroud Poacher|Cazador furtivo de Veloceleste|Criatura - Rebelde Humano| -Skyshroud Ranger|Explorador de Veloceleste|Criatura — Elfo|{T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Skyshroud Ridgeback|Acanalado de Veloceleste|Criatura - Bestia|Desaparecer 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) -Skyshroud Sentinel|Centinela de Veloceleste|Criatura - Elfo|Cuando el Centinela de Veloceleste entra en juego, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de Centinela de Veloceleste, muéstralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Skyshroud Troll|Troll de Veloceleste|Criatura - Gigante Trol|{1}{G}: regenera el Troll de Veloceleste. -Skyshroud Troopers|Soldados de asalto de Veloceleste|Criatura - Guerrero Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná. -Skyshroud Vampire|Vampiro de Veloceleste|Criatura - Vampiro|Vuela.\nDescartar una carta de criatura de tu mano: el Vampiro de Veloceleste obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Skyshroud War Beast|Bestia de guerra de Veloceleste|Criatura - Bestia|Arrolla: Cuando Bestia de guerra de Veloceleste entra en juego, elige un oponente. La fuerza y resistencia de la Bestia de guerra de Veloceleste son igual al número de tierras no básicas que controle el jugador elegido. -Skysnare Spider|Araña devoradora del cielo|Criatura — Araña|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Skysovereign, Consul Flagship|Soberano Celeste, Buque del Cónsul|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nSiempre que Soberano Celeste, Buque del Cónsul entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Skyspear Cavalry|Caballería de lanceras celestes|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) -Skyswimmer Koi|Koi nadacielos|Criatura — Pez|Vuela.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Skyswirl Harrier|Aguilucho plumarrizada|Criatura — Ave|Vuela. -Skyward Eye Prophets|Profetas del Ojo Celeste|Criatura — Hechicero humano|Vigilancia.\n{T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en juego. Si no, ponla en tu mano. -Skywarp Skaab|Skaab atrozalado|Criatura — Draco zombie|Vuela.\nCuando el Skaab atrozalado entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de criatura de tu cementerio. Si lo haces, roba una carta. -Skywatcher Adept|Perito observador celeste|Criatura — Hechicero tritón|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n2/2\nVuela.\nNIVEL 3+\n4/2\nVuela. -Skyway Sniper|Tiradora de Vastocielo|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{2}{G}: La Tiradora de Vastocielo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Skywhaler's Shot|Disparo de ballenero celeste|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o más. Adivina 1. -Skywinder Drake|Draco curvicielo|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco curvicielo puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. -Skywing Aven|Aven alaceleste|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: Regresa el Aven alaceleste a la mano de su propietario. -Skywise Teachings|Enseñanzas sabiocelestes|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Monje Djinn azul 2/2 con la habilidad de volar. -Slab Hammer|Martillo aplastador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.Equipar {2}. -Slag Fiend|Demonio de escoria|Criatura — Constructo|Tanto la fuerza como la resistencia del Demonio de escoria son iguales al número de cartas de artefacto que haya en todos los cementerios. -Slag Strider|Montaraz de escoria|Criatura — Elemental|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\n{1}, sacrificar un artefacto: El Montaraz de escoria hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Slagstorm|Tormenta de escoria|Conjuro|Elige uno: La Tormenta de escoria hace 3 puntos de daño a cada criatura; o la Tormenta de escoria hace 3 puntos de daño a cada jugador. -Slagwoods Bridge|Puente bosquemetálico|Tierra artefacto|El Puente bosquemetálico entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {R} o {G}. -Slagwurm Armor|Armadura de sierpescoria|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+6.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Slash Panther|Pantera cortadora|Criatura artefacto — Felino|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nPrisa. -Slash of Talons|Clavar las garras|Instantáneo|Clavar las garras hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Slash the Ranks|Cortar las filas|Conjuro|Destruye todas las criaturas y planeswalkers excepto los comandantes. -Slate Street Ruffian|Rufián de la Calle Pizarra|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Rufián de la Calle Pizarra sea bloqueado, el jugador defensor descarta una carta. -Slate of Ancestry|Pizarra de los ancestros|Artefacto|{4}, {T}, descartar tu mano: Roba una carta por cada criatura que controles. -Slaughter Cry|Grito de masacre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Slaughter Drone|Zángano de masacre|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Zángano de masacre gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla. {C} representa maná incoloro.) -Slaughter Games|Juegos de masacre|Conjuro|Juegos de masacre no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nNombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Slaughter Pact|Pacto de masacre|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nAl comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {2}{B}. Si no lo haces, pierdes el juego. -Slaughter Specialist|Especialista en masacres|Criatura — Guerrero vampiro|Cuando la Especialista en masacres entre al campo de batalla, cada oponente crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre la Especialista en masacres. -Slaughter the Strong|Sacrificar a los fuertes|Conjuro|Cada jugador elige cualquier cantidad de criaturas que controla con fuerza total de 4 o menos. Luego, sacrifica todas las otras criaturas que controla. -Slaughter-Priest of Mogis|Sacerdote de la masacre de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Siempre que sacrifiques un permanente, el Sacerdote de la masacre de Mogis obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{2}, sacrificar otra criatura o un encantamiento: El Sacerdote de la masacre de Mogis gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Slaughterhorn|Cuernomasacre|Criatura — Bestia|Empujón — {G}, descartar el Cuernomasacre: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. -Slaughterhouse Bouncer|Guardia del matadero|Criatura — Guerrero ogro|Temerario Cuando el Guardia del matadero vaya a un cementerio desde el juego, si no tienes cartas en tu mano, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Slaughter|Matanza|Instantáneo|Retorno - Paga 4 vidas. (Si tu pagas 4 vidas además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada. -Slave of Bolas|Esclavo de Nicol Bolas|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Slavering Nulls|Nulos esclavos|Criatura — Zombie trasgo|Siempre que los Nulos esclavos hagan daño de combate a un jugador, si controlas un pantano, puedes hacer que ese jugador descarte una carta. -Slayer of the Wicked|Exterminador de malvados|Criatura — Soldado humano|Cuando el Exterminador de malvados entre al campo de batalla, puedes destruir el Vampiro, Licántropo o Zombie objetivo. -Slayer's Cleaver|Machete del exterminador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1 y debe ser bloqueada por un Eldrazi si se puede.\nEquipar {4}. -Slayer's Plate|Armadura del exterminador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2.\nSiempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nEquipar {3}. -Slayers' Stronghold|Fortaleza de asesinos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{W}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de vigilancia y prisa hasta el final del turno. -Slaying Fire|Fuego asesino|Instantáneo|El Fuego asesino hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás rojos para lanzar este hechizo, en vez de eso, hace 4 puntos de daño. -Slay|Matar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo verde. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. -Sleek Schooner|Goleta eficaz|Artefacto — Vehículo|Tripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Sleep Paralysis|Parálisis del sueño|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Parálisis del sueño entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Sleep of the Dead|El sueño de los fallecidos|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nEscapatoria—{2}{U}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) -Sleep with the Fishes|Dormir con los peces|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Dormir con los peces entre al campo de batalla, gira la criatura encantada y crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 con "Esta criatura no puede ser bloqueada".\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Sleeper Agent|Agente durmiente|Criatura — Sicario|Cuando la Agente durmiente entre en juego, el oponente objetivo gana el control de ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Agente durmiente te hace 2 puntos de daño. -Sleeper Dart|Dardo adormecedor|Artefacto|Cuando el Dardo adormecedor entre al campo de batalla, roba una carta.\n{T}, sacrificar el Dardo adormecedor: La criatura objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Sleeper's Guile|Ardid del durmiente|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que sean negras.\nCuando el Ardid del durmiente vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Ardid del durmiente a la mano de su propietario. -Sleeper's Robe|Túnica del Durmiente|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que la criatura encantada hace daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. -Sleeping Potion|Poción para dormir|Encantamiento - Aura|Cuando la Poción para dormir entra en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifica la Poción para dormir. -Sleep|Dormir|Conjuro|Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de ese jugador. -Sleight of Hand|Juego de manos|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en la parte inferior de tu biblioteca. -Sleight of Mind|Insidia mental|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo y reemplaza todas las referencias de un color por otro. -Slice and Dice|Despedazar|Conjuro|Despedazar hace 4 puntos de daño a cada criatura.Ciclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo de Despedazar, puedes elegir que haga 1 punto de daño a cada criatura. -Slice in Twain|Partir en dos|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.Roba una carta. -Slime Molding|Moldear el cieno|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X. -Slimebind|Apresar en cieno|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-0. -Slimefoot, the Stowaway|Pies de Fango, el polizón|Criatura legendaria — Hongo|Siempre que un Saprolín que controlas muera, Pies de Fango, el polizón hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{4}: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Slimy Kavu|Kavu Baboso|Criatura - Kavu|{T}: la tierra objetivo se convierte en un pantano hasta el final del turno. -Sling-Gang Lieutenant|Teniente del lanzatrasgos|Criatura — Trasgo|Cuando el Teniente del lanzatrasgos entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\nSacrificar un Trasgo: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Slingbow Trap|Trampa de honda|Instantáneo — Trampa|Si está atacando una criatura negra con la habilidad de volar, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de honda.\nDestruye la criatura atacante objetivo que tenga habilidad de volar. -Slingshot Goblin|Trasgo con honda|Criatura - Trasgo|{R}, {T}: el Trasgo con honda hace 2 puntos de daño a la criatura azul objetivo. -Slinking Giant|Gigante furtivo|Criatura — Bribón gigante|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que el Gigante furtivo bloquee o sea bloqueado, obtiene -3/-0 hasta el final del turno. -Slinking Serpent|Serpiente Furtiva|Criatura - Serpiente|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) -Slinking Skirge|Esquirge furtivo|Criatura - Diablillo|Vuela.\n{2}, sacrificar el Esquirge furtivo: roba una carta. -Slinn Voda, the Rising Deep|Slinn Voda, el Abisal Emergente|Criatura legendaria — Leviatán|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando Slinn Voda, el Abisal Emergente entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios excepto los Tritones, Krakens, Leviatanes, Pulpos y Serpientes. -Slip Out the Back|Escabullirse|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Sale de fase. (Trátala a ella y a cualquier objeto anexado a ella como si no existiese hasta el próximo turno de su controlador.) -Slip Through Space|Deslizarse por el espacio|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nRoba una carta. -Slippery Bogbonder|Vinculabogles resbaladiza|Criatura — Druida humano|Destello.\nAntimaleficio.\nCuando la Vinculabogles resbaladiza entre al campo de batalla, pon un contador de antimaleficio sobre la criatura objetivo. Luego mueve cualquier cantidad de contadores de entre las criaturas que controlas a esa criatura. -Slippery Bogle|Bogle resbaladizo|Criatura — Bestia|El Bogle resbaladizo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. -Slippery Karst|Gruta resbaladiza|Tierra|La Gruta resbaladiza entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Slippery Scoundrel|Truhana escurridiza|Criatura — Pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nMientras tengas la bendición de la ciudad, la Truhana escurridiza tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada. -Slipstream Eel|Anguila de la estela|Criatura — Bestia pez|La Anguila de la estela no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Slipstream Serpent|Serpiente de la estela|Criatura — Serpiente|La Serpiente de la estela no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una Isla.\nCuando no controles una Isla, sacrifica la Serpiente de la estela.\nMetamorfosis {5}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Sliptide Serpent|Serpiente escurridiza|Criatura - Serpiente|{3}{U}: devuelve la Serpiente escurridiza a la mano de su propietario. -Slith Ascendant|Slit ascendente|Criatura — Slit|Vuela.\nSiempre que el Slit Ascendente haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. -Slith Bloodletter|Slit letrasanguínea|Criatura — Slit|Siempre que el Slit letrasanguínea haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\n{1}{B}: Regenera el Slit letrasanguínea. -Slith Firewalker|Caminafuego slit|Criatura — Slit|Prisa.\nSiempre que el Caminafuego slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. -Slith Predator|Depredador slit|Criatura — Slit|Arrolla.\nSiempre que el Depredador slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. -Slith Strider|Montaraz slit|Criatura — Slit|Siempre que el Montaraz slit sea bloqueado, roba una carta.\nSiempre que el Montaraz slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. -Slither Blade|Filo reptante|Criatura — Bribón naga|El Filo reptante no puede ser bloqueado. -Slitherhead|Cabeza resbaladiza|Criatura — Planta zombie|Carroñar {0}. ({0}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Slithering Shade|Sombra resbaladiza|Criatura — Sombra|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{B}: La Sombra resbaladiza obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nTemerario La Sombra resbaladiza puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor mientras no tengas cartas en tu mano. -Slithermuse|Musa escurridiza|Criatura — Elemental|Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nEvocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) -Slitherwisp|Quimera serpenteante|Criatura — Pesadilla elemental|Destello.\nSiempre que lances otro hechizo que tenga la habilidad de destello, robas una carta y cada oponente pierde 1 vida. -Slithery Stalker|Rondador escurridizo|Criatura — Horror pesadilla|Cruza pantanos.\nCuando el Rondador escurridizo entre en juego, remueve del juego la criatura objetivo verde o blanca que controle un oponente.\nCuando el Rondador escurridizo salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Sliver Construct|Constructo fragmentado|Criatura artefacto — Constructo fragmentado| -Sliver Hivelord|Señor de la colmena fragmentado|Criatura legendaria — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) -Sliver Hive|Colmena de fragmentados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Fragmentado.\n{5}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Fragmentado incolora 1/1. Activa esta habilidad solo si controlas un Fragmentado. -Sliver Legion|Legión de fragmentados|Criatura legendaria — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +1/+1 por cada otro Fragmentado en el campo de batalla. -Sliver Overlord|Jefe supremo fragmentado|Criatura — Mutante fragmentado legendario|{3}: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n{3}: Gana el control del Fragmentado objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.) -Sliver Queen|Reina de los fragmentados|Criatura Legendaria - Fragmentado|{2}: pon una ficha de cratura fragmentado incolora 1/1 en juego. -Sliversmith|Forjador de fragmentados|Criatura artefacto — Cambiahechizos|{1}, {T}, descartar una carta: Crea una criatura artefacto Fragmentado incolora 1/1 llamada Fragmentado metálico. -Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, chapucero trasgo|Criatura legendaria — Artífice trasgo|Sacrificar un artefacto: El artefacto objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Slogurk, the Overslime|Lenthidro, el Fango Supremo|Criatura legendaria — Cieno|Arrolla.\nSiempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre Lenthidro, el Fango Supremo.\nRemover tres contadores +1/+1 de Lenthidro: Regrésalo a la mano de su propietario.\nCuando Lenthidro deje el campo de batalla, regresa hasta tres cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. -Slow Motion|Cámara lenta|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador sacrifica esa criatura a menos que pague 2.\nCuando la Cámara lenta vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Cámara lenta a la mano de su propietario. -Sludge Crawler|Rondador babosa|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.){2}: El Rondador babosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Sludge Monster|Monstruo del fango|Criatura — Horror|Siempre que el Monstruo del fango entre al campo de batalla o ataque, pon un contador de fango sobre hasta una otra criatura objetivo.\nLas criaturas que no sean Horror con contadores de fango sobre ellas pierden todas sus habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 2/2. -Sludge Strider|Montaraz del fango|Criatura artefacto — Insecto|Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control u otro artefacto que controles deje el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Sluggishness|Flojera|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede bloquear.\nCuando la Flojera vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Flojera a la mano de su propietario. -Sluiceway Scorpion|Escorpión del conducto|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCarroñar {1}{B}{G}. ({1}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Slum Reaper|Segador del distrito|Criatura — Horror|Cuando el Segador del distrito entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. -Slumbering Dragon|Dragón adormecido|Criatura — Dragón|Vuela.\nEl Dragón adormecido no puede atacar ni bloquear a menos que tenga cinco o más contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon un contador +1/+1 sobre el Dragón adormecido. -Slumbering Tora|Tora adormecido|Artefacto|{2}, descartar una carta arcana o de Espíritu: El Tora adormecido se convierte en una criatura artefacto X/X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. -Slurrk, All-Ingesting|Slurrk, Cometodos|Criatura legendaria — Cieno|Slurrk, Cometodos entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que Slurrk u otra criatura que controlas muera, si tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas que tenga un contador +1/+1 sobre ella.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Sly Instigator|Instigador astuto|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo que controla un oponente no puede ser bloqueada. Incita a esa criatura. -Sly Requisitioner|Requisadora taimada|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nSiempre que un artefacto que no sea ficha que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Smallpox|Viruela|Conjuro|Cada jugador pierde 1 vida, descarta una carta, sacrifica una criatura y luego sacrifica una tierra. -Smash to Smithereens|Hacer añicos|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Hacer añicos hace 3 puntos de daño al controlador de ese artefacto. -Smashing Success|Éxito destructivo|Instantáneo|Destruye el artefacto o tierra objetivo. Si un artefacto es destruido de esta manera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Smash|Moler|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRoba una carta. -Smell Fear|Oler el miedo|Conjuro|Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. -Smelt-Ward Gatekeepers|Porteros de Guarda Fundida|Criatura — Guerrero humano|Cuando los Porteros de Guarda Fundida entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Smelt-Ward Ignus|Ignus de Guarda Fundida|Criatura — Elemental|{2}{R}, sacrificar el Ignus de Guarda Fundida: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Smelt-Ward Minotaur|Minotauro de Guarda Fundida|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. -Smelt|Fundido|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. -Smite the Monstrous|Abatir al monstruo|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. -Smite|Abatir|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueada objetivo. -Smiting Helix|Hélice aniquiladora|Conjuro|La Hélice aniquiladora hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\nRetrospectiva {R}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Smitten Swordmaster|Maestro espadachín enamorado|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. -Smog Elemental|Elemental de esmog|Criatura — Elemental|Vuela.Las criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. -Smogsteed Rider|Jinete de corcel de niebla|Criatura — Hechicero humano|Siempre que el Jinete de corcel de niebla ataque, cada una de las otras criaturas atacantes gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Smoke Shroud|Velo de humo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nCuando un Ninja entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Velo de humo de tu cementerio al campo de batalla anexado a esa criatura. -Smoke Spirits' Aid|Ayuda de los espíritus del humo|Conjuro|Por cada una de hasta X criaturas objetivo, crea una ficha de encantamiento Aura roja llamada Bendición del humo anexada a esa criatura. Esas fichas tienen la habilidad de encantar criatura y "Cuando la criatura encantada muera, hace 1 punto de daño a su controlador y tú creas una ficha de Tesoro". -Smoke Teller|Narrador de humo|Criatura — Chamán humano|{1}{U}: Mira la criatura objetivo que está boca abajo. -Smokebraider|Trenzadora de humo|Criatura — Chamán elemental|{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales. -Smokespew Invoker|Invocadora arrojahumo|Criatura — Mutante zombie|{7}{B}: La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Smokestack|Chimenea|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de ceniza sobre la Chimenea.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un permanente por cada contador de ceniza sobre la Chimenea. -Smoke|Humo|Encantamiento|Los jugadores no pueden enderezar más que una criatura durante su paso de enderezar. -Smolder Initiate|Iniciado humeante|Criatura — Chamán elemental|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida. -Smoldering Butcher|Carnicero ardiente|Criatura — Guerrero elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Smoldering Crater|Cráter ardiente|Tierra|El Cráter ardiente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Smoldering Efreet|Efrit ardiente|Criatura — Monje efrit|Cuando el Efrit ardiente muera, te hace 2 puntos de daño. -Smoldering Marsh|Cenagal ardiente|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)El Cenagal ardiente entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. -Smoldering Spires|Cimas ardientes|Tierra|Las Cimas ardientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cimas ardientes entren al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Smoldering Tar|Alquitrán Ardiente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el jugador objetivo pierde 1 vida.\nSacrificar el Alquitrán Ardiente: el Alquitrán Ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando pudieras jugar un conjuro. -Smoldering Werewolf|Licántropo incandescente|Criatura — Horror licántropo|Cuando el Licántropo incandescente entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo.\n{4}{R}{R}: Transforma el Licántropo incandescente. -Smothering Abomination|Abominación asfixiante|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.Siempre que sacrifiques una criatura, roba una carta. -Smothering Tithe|Diezmo asfixiante|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, ese jugador puede pagar {2}. Si el jugador no lo hace, creas una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color". -Smother|Producir asfixia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. No puede ser regenerada. -Smuggler's Copter|Cóptero de contrabandista|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Cóptero de contrabandista ataque o bloquee, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Snag|Enredar|Instantáneo|Puedes descartas un bosque de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Enredar. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer las criaturas imbloqueables este turno. -Snake Basket|Cesto de serpientes|Artefacto|{X}, sacrificar el Cesto de serpientes: pon X fichas de criatura Cobra verde 1/1 en juego. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Snake Cult Initiation|Iniciación del culto de la serpiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de venenoso 3. (Siempre que haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene tres contadores de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) -Snake Pit|Foso de serpientes|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo de azul o negro, puedes poner una ficha de criatura serpiente verde 1/1 en juego. -Snake Umbra|Umbra de víbora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, puedes robar una carta".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) -Snake of the Golden Grove|Víbora de la arboleda dorada|Criatura — Víbora|Tributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Víbora de la arboleda dorada entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, ganas 4 vidas. -Snakeform|Forma de víbora|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Víbora verde con fuerza y resistencia base 1/1.Roba una carta. -Snakeskin Veil|Velo de piel de serpiente|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. -Snapback|Enviar al pasado|Instantáneo|Puedes exiliar una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Snapcaster Mage|Mago lanzachasquidos|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando el Mago lanzachasquidos entre al campo de batalla, la carta de instantáneo o conjuro objetivo en tu cementerio gana retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Snapdax, Apex of the Hunt|Snapdax, Alfa de la Caza|Criatura legendaria — Dinosaurio felino pesadilla|Mutación {2}{B/R}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nDaña dos veces.\nSiempre que esta criatura mute, hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente y tú ganas 4 vidas. -Snapping Creeper|Trepador mordiente|Criatura — Planta|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Trepador mordiente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Snapping Drake|Draco mordiente|Criatura — Draco|Vuela. -Snapping Gnarlid|Gnárlido mordiente|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Gnárlido mordiente obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Snapping Sailback|Dorsovela fulminante|Criatura — Dinosaurio|Destello.\nEnfurecer — Siempre que el Dorsovela fulminante reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre él. (Debe sobrevivir al daño para recibir el contador.) -Snapping Thragg|Thragg mordedor|Criatura — Bestia|Siempre que el Thragg mordedor haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Snapsail Glider|Deslizador velachasquido|Criatura artefacto — Constructo|Metalurgia — El Deslizador velachasquido tiene la habilidad de volar mientras controles tres o más artefactos. -Snap|Chasquido|Instantáneo|Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Endereza hasta dos tierras. -Snare Tactician|Estratega trampero|Criatura — Soldado humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Snare Thopter|Tóptero cazador|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela, prisa. -Snare the Skies|Trampa de los cielos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) -Snarespinner|Tejetrampas|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que la Tejetrampas bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Tejetrampas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Snarling Undorak|Úndorak gruñidor|Criatura — Bestia|{2}{G}: La Bestia objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Snarling Wolf|Lobo gruñidor|Criatura — Lobo|{1}{G}: El Lobo gruñidor obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. -Sneak Attack|Ataque a hurtadillas|Encantamiento|{R}: pon una carta de criatura de tu mano en juego. La criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifica la criatura al final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Sneaking Guide|Guía escurridizo|Criatura — Bribón trasgo|{2}, {T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. -Sneaky Homunculus|Homúnculo furtivo|Criatura — Ilusión|El Homúnculo furtivo no puede bloquear o ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o más. -Snooping Newsie|Periodista fisgona|Criatura — Bribón humano|Cuando la Periodista fisgona entre al campo de batalla, muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nMientras haya cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio, la Periodista fisgona obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. -Snorting Gahr|Gahr bufante|Criatura - Bestia Rinoceronte|Siempre que el Gahr bufante sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Snow Day|Día nevado|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba dos cartas, luego descarta una carta. -Snow Devil|Diablo de las nieves|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Snow Fortress|Fortaleza en la nieve|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{1}: la Fortaleza en la nieve obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{1}: la Fortaleza en la nieve obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n3: la Fortaleza en la nieve hace 1 punto de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. -Snow Hound|Sabueso de las nieves|Criatura - Perro|{1}, {T}: devuelve el Sabueso de las nieves y la criatura azul o verde objetivo de tu control a la mano de su propietario. -Snow-Covered Forest|Bosque nevado|Tierra básica nevada — Bosque|{G} -Snow-Covered Island|Isla nevada|Tierra básica nevada — Isla|{U} -Snow-Covered Mountain|Montaña nevada|Tierra básica nevada — Montaña|{R} -Snow-Covered Plains|Llanura nevada|Tierra básica nevada — Llanura|{W} -Snow-Covered Swamp|Pantano nevado|Tierra básica nevada — Pantano|{B} -Snowblind|Nevada cegadora|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -X/-X. Si la criatura encantada esta atacando, X es el número de Tierras nevadas que el jugador defensor controla.\nDe otro modo, X es el número de tierras nevadas que el controlador de la criatura encantada controla. Y es igual a X o a la resistencia de la criatura encantada menos 1, el que sea menor. -Snowfall|Nevada|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {U}.\nSiempre que una isla es girada para extraer maná, su controlador puede añadir {U} a su reserva de maná. Si esa isla es tierra nevada, su controlador puede añadir {U}{U} a su reserva de maná en vez. Gasta este maná sólo para pagar mantenimientos cumulativos. -Snowfield Sinkhole|Sima del campo de nieve|Tierra nevada — Llanura pantano|({T}: Agrega {W} o {B}.)\nLa Sima del campo de nieve entra al campo de batalla girada. -Snowhorn Rider|Jinete de astanevada|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nMetamorfosis {2}{G}{U}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Snubhorn Sentry|Cuernorromo vigilante|Criatura — Dinosaurio|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Cuernorromo vigilante obtiene +3/+0 mientras tengas la bendición de la ciudad. -Snuff Out|Apagar|Instantáneo|Si controlas un pantano, puedes pagar 4 vidas en vez de pagar el coste de maná del Apagar.\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. -So Shiny|Tan brillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Tan brillante entre al campo de batalla, si controlas una ficha, gira la criatura encantada y luego adivina 2.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -So Tiny|Chiquitín|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-0. Mientras su controlador tenga siete o más cartas en su cementerio, en vez de eso, obtiene -6/-0. -Soaring Hope|Esperanza elevada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Esperanza elevada entre en juego, gana 3 vidas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\n{W}: Pon la Esperanza elevada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Soaring Seacliff|Acantilado elevado|Tierra|El Acantilado elevado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Acantilado elevado entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. -Soaring Thought-Thief|Ladrón sagaz planeador|Criatura — Bribón humano|Destello.\nVuela.\nMientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio, los Bribones que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que uno o más Bribones que controlas ataque, cada oponente muele dos cartas. -Soar|Planear|Encantamiento - Aura|Puedes jugar el Planear cuando tú puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un instantáneo, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +0/+1 y tiene la habilidad de volar. -Social Climber|Arribista|Criatura — Druida humano|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Soilshaper|Moldeasuelo|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la tierra objetivo se convierte en una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Sojourner's Companion|Compañero de transeúnte|Criatura artefacto — Salamandra|Afinidad por artefactos.\nCiclo de tierras artefacto {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra artefacto, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) -Sokenzan Bruiser|Matón de Sokenzan|Criatura - Guerrero ogro|Cruza montañas. -Sokenzan Renegade|Renegado de Sokenzan|Criatura - Mercenario samurái ogro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene más cartas en su mano que cualquier otro, el jugador con más cartas en su mano gana el control del Renegado de Sokenzan. -Sokenzan Smelter|Fundidor de Sokenzan|Criatura — Artífice trasgo|Al comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {1} y sacrificar un artefacto. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Constructo roja 3/1 con la habilidad de prisa. -Sokenzan Spellblade|Hojahechizo de Sokenzan|Criatura - Chamán samurái ogro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}{R}: El Hojahechizo de Sokenzan obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. -Sokenzan, Crucible of Defiance|Sokenzan, origen de la resistencia|Tierra legendaria|{T}: Agrega {R}.\nCanalizar — {3}{R}, descartar a Sokenzan, origen de la resistencia: Crea dos fichas de criatura Espíritu incoloras 1/1. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. -Sokenzan|Sokenzan|Plano — Kamigawa|Todas las criaturas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que lances caos, endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. -Sol Grail|Grial solar|Artefacto|Cuando el Grial solar entra en juego, elige un color.\n{T}: añade un maná del color elegido a tu reserva de maná. -Sol Ring|Anillo solar|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. -Sol Talisman|Talismán solar|Artefacto|Suspender 3—{1}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, paga {1} y exíliala con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\n{T}: Agrega {C}{C}. -Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar, el rey del pantano|Criatura legendaria — Demonio|Cruza pantanos.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo negro, ganas 1 vida. -Solar Blast|Ráfaga solar|Instantáneo|La Ráfaga solar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {1}{R}{R}. ({1}{R}{R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de la Ráfaga solar, puedes elegir que haga 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Solar Blaze|Resplandor solar|Conjuro|Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. -Solar Tide|Marea solar|Conjuro|Elige uno: Destruye todas las criaturas con fuerza 2 o menor; o destruye todas las criaturas con fuerza 3 o mayor.\nEntrelazar—Sacrifica dos tierras. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Solarion|Solarión|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{T}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Solarión. -Soldevi Adnate|Adnate soldeví|Criatura - Clérigo Humano|{T}, sacrifica una criatura negra o artefacto: añade una cantidad de maná negro igual al coste de maná convertido de la criatura a tu reserva de maná. -Soldevi Digger|Excavadora soldeví|Artefacto|{2}: pon la carta superior de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. -Soldevi Excavations|Excavaciones soldevíes|Tierra|Si las Excavaciones soldevíes entran en juego, sacrifica una isla enderezada. Si lo haces, pon las Excavaciones soldevíes en juego. Si no lo haces, ponlas en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {U} y 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: mira la carta superior de tu biblioteca. Puedes poner es carta en la parte inferior de tu biblioteca. -Soldevi Golem|Gólem soldeví|Criatura Artefacto - Gólem|El Gólem soldeví no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes enderezar la criatura girada objetivo que un oponente control. Si lo haces, endereza el Gólem soldeví. -Soldevi Heretic|Hereje soldeví|Criatura - Clérigo Humano|{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño a la criatura objetivo este turno. El oponente objetivo puede robar una carta. -Soldevi Machinist|Mecánico soldeví|Criatura - Artífice Hechicero Humano|{T}: añade 2 a tu reserva de maná. Este maná sólo puede ser gastado para el coste de activación de la habilidad de un artefacto. -Soldevi Sage|Sabio soldeví|Criatura - Hechicero Humano|{T}, sacrifica dos tierras: roba tres cartas, luego descarta una de ellas. -Soldevi Sentry|Centinela soldeví|Criatura Artefacto - Soldado|{1}: regenera al Centinela soldeví. El oponente objetivo puede robar una carta. -Soldevi Simulacrum|Simulacro soldeví|Criatura Artefacto - Soldado|Mantenimiento acumulativo {1}\n{1}: el Simulacro soldeví obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Soldevi Steam Beast|Bestia de vapor soldeví|Criatura Artefacto - Bestia|Siempre que la Bestia de vapor soldeví se gira, el oponente objetivo gana 2 vidas.\n{2}: regenera a la Bestia de vapor soldeví. -Soldier Replica|Réplica de soldado|Criatura artefacto — Soldado|{1}{W}, sacrificar la Réplica de soldado: La Réplica de soldado hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Soldier of Fortune|Soldado de fortuna|Criatura - Mercenario Humano|{R}, {T}: el jugador objetivo baraja su biblioteca. -Soldier of the Pantheon|Soldado del panteón|Criatura — Soldado humano|Protección contra multicolor.\nSiempre que un oponente lance un hechizo multicolor, ganas 1 vida. -Solemn Offering|Ofrenda solemne|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Gana 4 vidas. -Solemn Recruit|Recluta solemne|Criatura — Enano guerrero|Daña dos veces.\nRevuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador +1/+1 sobre la Recluta solemne. -Solemn Simulacrum|Simulacro solemne|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Simulacro solemne entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nCuando el Simulacro solemne vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes robar una carta. -Solemnity|Solemnidad|Encantamiento|Los jugadores no pueden obtener contadores.\nNo se pueden poner contadores sobre artefactos, criaturas, encantamientos o tierras. -Solfatara|Solfatara|Instantáneo|El jugador objetivo no puede jugar tierras este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Solid Footing|Postura firme|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura encantada tenga la habilidad de vigilancia, asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. -Solidarity of Heroes|Solidaridad de los héroes|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Solidaridad de los héroes cuesta {1}{G} más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada una de ellas. -Solidarity|Solidaridad|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 hasta el final del turno. -Solitary Camel|Dromedario solitario|Criatura — Camello|El Dromedario solitario tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un Desierto o haya una carta de Desierto en tu cementerio. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Solitary Confinement|Incomunicación|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Incomunicación a menos que descartes una carta de tu mano.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.\nPrevén todo el daño que se te fuera a hacer. -Solitary Hunter|Cazador solitario|Criatura — Guerrero licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Cazador solitario. -Soliton|Solitón|Criatura artefacto — Constructo|{U}: Endereza el Solitón. -Solitude|Soledad|Criatura — Encarnación elemental|Destello.\nVínculo vital.\nCuando la Soledad entre al campo de batalla, exilia hasta una otra criatura objetivo. El controlador de esa criatura gana una cantidad de vidas igual a su fuerza.\nEvocar—Exiliar una carta blanca de tu mano. -Soltari Champion|Campeón soltari|Criatura - Soldado Soltari|Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Campeón soltari ataca, todas las otras criaturas de tu control obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Soltari Crusader|Cruzado soltari|Criatura - Caballero Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{1}{B}: el Cruzado soltari obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Soltari Emissary|Emisario soltari|Criatura - Soldado Soltari|{W}: el Emisario soltari gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) -Soltari Foot Soldier|Infante soltari|Criatura - Soldado Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) -Soltari Guerrillas|Guerrillas soltari|Criatura - Soldado Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{0}: la siguiente vez que las Guerrillas soltari hacen daño de combate al jugador defensor este turno, haz ese daño a la criatura objetivo en vez. -Soltari Lancer|Lancero soltari|Criatura - Caballero Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Lancero soltari ataca, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Soltari Monk|Monje soltari|Criatura - Clérigo Monje Soltari|Protección contra negro; Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) -Soltari Priest|Sacerdote soltari|Criatura — Clérigo soltari|Protección contra rojo.\nSe desvanece. (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) -Soltari Trooper|Soldado de asalto soltari|Criatura - Soldado Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Soldado de asalto soltari ataca, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Soltari Visionary|Visionario soltari|Criatura - Clérigo Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Visionario soltari hace daño a un jugador, destruye el encantamiento objetivo que ese jugador controla. -Solve the Equation|Resolver la ecuación|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o de conjuro, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. -Somber Hoverguard|Aeroguarda sombrío|Criatura — Zángano|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)Vuela. -Somberwald Alpha|Alfa de Somberwald|Criatura — Lobo|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.{1}{G}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) -Somberwald Beastmaster|Domadora de Somberwald|Criatura — Guardabosque humano|Cuando la Domadora de Somberwald entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2, una ficha de criatura Bestia verde 3/3 y una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nLas fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de toque mortal. -Somberwald Dryad|Dríada de Somberwald|Criatura — Dríada|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) -Somberwald Sage|Sabia de Somberwald|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de criatura. -Somberwald Spider|Araña de Somberwald|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nNecrario — La Araña de Somberwald entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murió este turno. -Somberwald Stag|Ciervo de Somberwald|Criatura — Alce|Cuando el Ciervo de Somberwald entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. -Somberwald Vigilante|Justiciero de Somberwald|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Justiciero de Somberwald sea bloqueado por una criatura, el Justiciero de Somberwald hace 1 punto de daño a esa criatura. -Somnomancer|Somnomante|Criatura — Hechicero kithkin|Cuando la Somnomante entre en juego, puedes girar la criatura objetivo. -Somnophore|Somnóforo|Criatura - Ilusión|Vuela.\nCuando el Somnóforo hace daño a un jugador, gira la criatura objetivo que ese jugador controla. La criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Somnóforo permanezca en juego. -Song of Blood|Canción de la sangre|Conjuro|Pon las cuatro cartas superiores de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una criatura ataca este turno, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada carta de criatura que es puesta en el cementerio de esta manera. -Song of Creation|Canción de la creación|Encantamiento|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nSiempre que lances un hechizo, roba dos cartas.\nAl comienzo de tu paso final, descarta tu mano. -Song of Freyalise|Canción de Freyalise|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlas ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\nIII — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan las habilidades de vigilancia, arrollar e indestructible hasta el final del turno. -Song of Inspiration|Canción de la inspiración|Instantáneo|Elige hasta dos cartas de permanente objetivo en tu cementerio. Tira 1d20 y suma el valor de maná total de esas cartas.\n1—14 VERT Regresa esas cartas a tu mano.\n15+ VERT Regresa esas cartas a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al valor de maná total de esas cartas. -Song of Serenity|Canción de serenidad|Encantamiento|La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. -Song of the Dryads|Canción de las dríadas|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado es una tierra bosque incolora. -Song of the Worldsoul|Canción del Alma del mundo|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Song-Mad Ruins|Ruinas de Canción Enloquecedora|Tierra|Las Ruinas de Canción Enloquecedora entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {R}.\nConjuro\n{3}{R}{R} -Song-Mad Treachery|Traición de Canción Enloquecedora|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. -Songs of the Damned|Canciones de los malditos|Instantáneo|Añade {B} a tu reserva de maná por cada criatura en tu cementerio. -Songstitcher|Hilvanadora de canciones|Criatura - Clérigo Humano|{1}{W}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer este turno la criatura atacante objetivo con la habilidad de volar. -Sonic Assault|Asalto sónico|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. El Asalto sónico hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) -Sonic Burst|Explosión sónica|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Explosión sónica, descártate de una carta al azar de tu mano.\nLa Explosión sónica hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Sonic Seizure|Ataque sónico|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Ataque sónico, descarta una carta al azar de tu mano.\nEl Ataque sónico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Sonorous Howlbonder|Vinculaaullidos sonoro|Criatura — Guerrero humano|Amenaza.\nCada criatura que controlas con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas. -Soot Imp|Diablillo del hollín|Criatura — Diablillo|Vuela.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que no sea negro, ese jugador pierde 1 vida. -Sootfeather Flock|Bandada pluma de hollín|Criatura — Ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Soothing Balm|Bálsamo sedante|Instantáneo|El jugador objetivo gana 5 vidas. -Soothsayer Adept|Adepto visionario|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Soothsaying|Predicción|Encantamiento|{3}{U}{U}: baraja tu biblioteca.\nX: mira la X cartas superiores de tu biblioteca y ponlas en cualquier orden. -Sootstoke Kindler|Avivadora de hollín|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\n{T}: La criatura objetivo negra o roja gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Sootwalkers|Caminantes de hollín|Criatura — Bribón elemental|Los Caminantes de hollín no pueden ser bloqueados por criaturas blancas. -Sophic Centaur|Centauro sofista|Criatura — Cambiahechizos centauro|{2}{G}{G}, {T}, descartar una carta: Ganas 2 vidas por cada carta en tu mano. -Soramaro, First to Dream|Soramaro, el primero en soñar|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nLa fuerza y la resistencia de Soramaro, el primero en soñar son iguales al número de cartas en tu mano.\n{4}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta. -Soratami Cloud Chariot|Carro de nubes soratami|Artefacto|{2}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{2}: Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controlas este turno. -Soratami Cloudskater|Deslizanubes soratami|Criatura - Bribón pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta, luego descarta una carta. -Soratami Mindsweeper|Barremente soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: El jugador objetivo pone en su cementerio las 2 primeras cartas de la parte superior de su biblioteca. -Soratami Mirror-Guard|Guardia de espejos soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. -Soratami Mirror-Mage|Mago de espejos soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{3}, regresar tres tierras que controles a la mano de su propietario: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Soratami Rainshaper|Moldealluvia soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{3}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo que controles no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. -Soratami Savant|Decana soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{3}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. -Soratami Seer|Vidente soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{4}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Descarta tu mano, luego roba ese mismo número de cartas. -Soraya the Falconer|Soraya la Halconera|Criatura Legendaria - Humano|Todos los pájaros obtienen +1/+1.\n{1}{W}: el pájaro objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno. -Sorcerer Class|Clase: hechicero|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nCuando la Clase: hechicero entre al campo de batalla, roba dos cartas y luego descarta dos cartas.\n{U}{R}: Nivel 2\n//Level_2//\nLas criaturas que controlas tienen "{T}: Agrega {U} o {R}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro o para ganar un nivel de Clase".\n{3}{U}{R}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, ese hechizo hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de hechizos de instantáneo o de conjuro que lanzaste este turno. -Sorcerer of the Fang|Hechicero del colmillo|Criatura — Hechicero humano|{5}{B}, {T}: El Hechicero del colmillo hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Sorcerer's Broom|Escobas del brujo|Criatura artefacto — Espíritu|Siempre que sacrifiques otro permanente, puedes pagar {3}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de las Escobas del brujo. -Sorcerer's Strongbox|Caja fuerte del hechicero|Artefacto|{2}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, sacrifica la caja fuerte del hechicero y roba tres cartas. -Sorcerer's Wand|Varita del hechicero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo. Si esta criatura es un Hechicero, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a ese jugador o planeswalker".\nEquipar {3}. -Sorceress Queen|Reina hechicera|Criatura - Hechicero Humano|{T}: la criatura objetivo que no sea la Reina hechicera es 0/2 hasta final del turno. -Sorcerous Sight|Visión mágica|Conjuro|Mira la mano del oponente objetivo. -Sorcerous Spyglass|Catalejo hechizado|Artefacto|Cuando el Catalejo hechizado entre al campo de batalla, mira la mano de un oponente y luego elige cualquier nombre de carta.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. -Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker — Sorin|+2: Sorin Markov hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 2 vidas.\n-3: El total de vidas del oponente objetivo es 10.\n-7: Tú controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. -Sorin the Mirthless|Sorin, el Sinvida|Planeswalker legendario — Sorin|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes mostrar esa carta y ponerla en tu mano. Si lo haces, pierdes una cantidad de vidas igual a su valor de maná.\n−2: Crea una ficha de criatura Vampiro negra 2/3 con las habilidades de volar y vínculo vital.\n−7: Sorin, el Sinvida hace 13 puntos de daño a cualquier objetivo. Ganas 13 vidas. -Sorin's Guide|Guía de Sorin|Criatura — Vampiro|Cuando el Guía de Sorin entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Sorin, señor vampiro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Sorin's Thirst|Sed de Sorin|Instantáneo|La Sed de Sorin hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. -Sorin's Vengeance|Venganza de Sorin|Conjuro|La Venganza de Sorin hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y tú ganas 10 vidas. -Sorin, Grim Nemesis|Sorin, Némesis Siniestro|Planeswalker — Sorin|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido.\n−X: Sorin, Némesis Siniestro hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y tú ganas X vidas.\n−9: Pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Caballero Vampiro negras 1/1 con la habilidad de vínculo vital igual al total de vidas más alto entre todos los jugadores. -Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, señor sangriento altivo|Planeswalker legendario — Sorin|+1: La criatura objetivo que controlas gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. Si es un Vampiro, pon un contador +1/+1 sobre ella.\n+1: Puedes sacrificar un Vampiro. Cuando lo hagas, Sorin, señor sangriento altivo hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\n−3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Vampiro de tu mano. -Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Señor de Innistrad|Planeswalker — Sorin|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\n-2: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+0".\n-6: Destruye hasta tres criaturas y/u otros planeswalkers objetivo. Regresa al campo de batalla bajo tu control cada carta puesta en un cementerio de esta manera. -Sorin, Solemn Visitor|Sorin, visitante solemne|Planeswalker — Sorin|+1: Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de vínculo vital.\n−2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.\n−6: Obtienes un emblema con "Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador sacrifica una criatura". -Sorin, Vampire Lord|Sorin, señor vampiro|Planeswalker legendario — Sorin|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n−2: Sorin, señor vampiro hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. Ganas 4 vidas.\n−8: Hasta el final del turno, cada Vampiro que controlas gana "{T}: Gana el control de la criatura objetivo". -Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, señor sangriento vengativo|Planeswalker legendario — Sorin|Mientras sea tu turno, las criaturas y planeswalkers que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n+2: Sorin, señor sangriento vengativo hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n−X: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. -Sosuke's Summons|Invocaciones de Sosuke|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Víbora verde 1/1.\nSiempre que una Víbora que no sea ficha entre en juego bajo tu control, puedes regresar las Invocaciones de Sosuke de tu cementerio a tu mano. -Sosuke, Son of Seshiro|Sosuke, hijo de Seshiro|Criatura legendaria - Guerrero víbora|Las otras Víboras que controles obtienen +1/+0.\nSiempre que un Guerrero que controles haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate. -Soul Barrier|Barrera de almas|Encantamiento|Siempre que un oponente juega un hechizo de criatura, la Barrera de almas hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que pague 2. -Soul Bleed|Sangrado del alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. -Soul Burn|Consumir Alma|Conjuro|sólo gasta maná negro y/o rojo para pagar X. El Consumir alma hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas vida igual al daño hecho, pero no más que la cantidad de {B} gastado en X, la vida total del jugador antes de hacer daño con el Consumir alma, o la resistencia de la criatura. -Soul Channeling|Canalizar el alma|Encantamiento - Aura|Pagar 2 vidas: regenera la criatura encantada. -Soul Charmer|Encantadora de Almas|Criatura - Rebelde Humano|Siempre que la Encantadora de Almas hace daño de combate a una criatura, gana 2 vidas a menos que el controlador de esa criatura pague 2. -Soul Collector|Coleccionista de almas|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Coleccionista de almas este turno vaya a un cementerio, regresa al juego esa carta bajo tu control.\nMetamorfosis {B}{B}{B} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Soul Conduit|Conducto de almas|Artefacto|{6}, {T}: Dos jugadores objetivo intercambian su total de vidas. -Soul Diviner|Escrutador de almas|Criatura — Hechicero zombie|{T}, remover un contador de un artefacto, criatura, tierra o planeswalker que controlas: Roba una carta. -Soul Echo|Eco del alma|Encantamiento|El Eco del alma entra en juego con X contadores de eco en él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no hay contadores en el Eco del alma, sacrifícalo. De otro modo, un oponente puede elegir que por cada daño que fuera a recibir hasta el próximo mantenimiento, quitar un contador de eco del Eco del alma.\nPierdes el juego cuando tienes 0 o menos vidas. -Soul Feast|Festín de alma|Conjuro|El jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. -Soul Foundry|Fundición de almas|Artefacto|Estampa Cuando la Fundición de almas entre en juego, puedes remover del juego una carta de criatura de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{X}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la carta de criatura estampada. X es el coste de maná convertido de esa carta. -Soul Kiss|Beso del alma|Encantamiento - Aura|{B}, pagar 1 vida: la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que tres veces cada turno. -Soul Link|Vínculo de alma|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada haga o reciba daño, ganas esa cantidad de vida. -Soul Manipulation|Manipulación del alma|Instantáneo|Elige uno o ambos: Contrarresta el hechizo objetivo de criatura; y/o regresa una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Soul Net|Red de almas|Artefacto|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Soul Nova|Nova del alma|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante y todo el equipo anexado a ella. -Soul Parry|Esquivar con el alma|Instantáneo|Prevén todo el daño que una o dos criaturas objetivo fueran a hacer este turno. -Soul Ransom|Chantaje del alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada.Descartar dos cartas: El controlador del Chantaje del alma lo sacrifica, luego roba dos cartas. Solo cualquier oponente puede activar esta habilidad. -Soul Reap|Cosechar almas|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea verde. Su controlador pierde 3 vidas si jugaste otro hechizo negro este turno. -Soul Rend|Rasgar el alma|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo si no es blanca. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Soul Salvage|Acopiar almas|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Soul Scourge|Azotaalmas|Criatura — Horror pesadilla|Vuela.\nCuando el Azotaalmas entre en juego, el jugador objetivo pierde 3 vidas.\nCuando el Azotaalmas salga del juego, ese jugador gana 3 vidas. -Soul Sculptor|Escultor de almas|Criatura - Humano|{1}{W}, {T}: la criatura objetivo se convierte en un encantamiento y pierde todas la habilidades hasta que un jugador juegue un hechizo de criatura. -Soul Sear|Calcinar el alma|Instantáneo|Calcinar el alma hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Ese permanente pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Soul Seizer|Capturaalmas|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Capturaalmas haga daño de combate a un jugador, puedes transformarlo. Si lo haces, anéxalo a la criatura objetivo que controla ese jugador. -Soul Separator|Extractor de almas|Artefacto|{5}, {T}, sacrificar el Extractor de almas: Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es 1/1, es un Espíritu además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra con fuerza y resistencia iguales a las de esa carta. -Soul Shatter|Hender el alma|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker con el coste de maná convertido más alto de entre las criaturas y planeswalkers que controla. -Soul Shepherd|Pastor de almas|Criatura - Clérigo Humano|{W}, retira del juego una carta de criatura en tu cementerio: gana 1 vida. -Soul Shred|Desgarrar almas|Conjuro|Desgarrar almas hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea negra. Ganas 3 vidas. -Soul Snare|Trampa de almas|Encantamiento|{W}, sacrificar la Trampa de almas: Exilia la criatura objetivo que está atacándote a ti o a un planeswalker que controlas. -Soul Snuffers|Apagadores de almas|Criatura — Chamán elemental|Cuando los Apagadores de almas entren en juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura. -Soul Spike|Perforar el alma|Instantáneo|Puedes remover del juego dos cartas negras de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Perforar el alma.\nPerforar el alma hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. -Soul Stair Expedition|Expedición a la Escalera de las Almas|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Escalera de las Almas.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a la Escalera de las Almas y sacrificarla: Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Soul Strings|Cuerdas del Alma|Conjuro|Devuelve 2 cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano a menos que cualquier jugador pague X. -Soul Summons|Invocaciones de alma|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Soul Swallower|Engullealmas|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon tres contadores +1/+1 sobre el Engullealmas. -Soul Tithe|Diezmo de almas|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador del permanente encantado, ese jugador lo sacrifica a menos que pague {X}, donde X es su coste de maná convertido. -Soul Transfer|Transferir alma|Conjuro|Elige uno. Si controlas un artefacto y un encantamiento al lanzar este hechizo, puedes elegir ambos.\n• Exilia la criatura o planeswalker objetivo.\n• Regresa la carta de criatura o planeswalker objetivo de tu cementerio a tu mano. -Soul Warden|Protectora de almas|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, gana 1 vida. -Soul of Emancipation|Alma de la emancipación|Criatura — Avatar|Cuando el Alma de la emancipación entre al campo de batalla, destruye hasta tres otros permanentes objetivo que no sean tierra. Por cada uno de esos permanentes, su controlador crea una ficha de criatura Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar. -Soul of Eternity|Alma de la eternidad|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Alma de la eternidad son iguales a tu total de vidas.\nReplicar {7}{W}{W}. ({7}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Soul of Innistrad|Alma de Innistrad|Criatura — Avatar|Toque mortal.\n{3}{B}{B}: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{3}{B}{B}, exiliar el Alma de Innistrad de tu cementerio: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Soul of Magma|Alma de magma|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, Alma de magma hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. -Soul of Migration|Alma de la migración|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Alma de la migración entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nEvocar {3}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Soul of New Phyrexia|Alma de Nueva Phyrexia|Criatura artefacto — Avatar|Arrolla.\n{5}: Los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n{5}, exiliar el Alma de Nueva Phyrexia de tu cementerio: Los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Soul of Ravnica|Alma de Rávnica|Criatura — Avatar|Vuela.\n{5}{U}{U}: Roba una carta por cada color entre los permanentes que controlas.\n{5}{U}{U}, exiliar el Alma de Rávnica de tu cementerio: Roba una carta por cada color entre los permanentes que controlas. -Soul of Shandalar|Alma de Shandalar|Criatura — Avatar|Daña primero.\n{3}{R}{R}: El Alma de Shandalar hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador.\n{3}{R}{R}, exiliar el Alma de Shandalar de tu cementerio: El Alma de Shandalar hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. -Soul of Theros|Alma de Theros|Criatura — Avatar|Vigilancia.\n{4}{W}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno.\n{4}{W}{W}, exiliar el Alma de Theros de tu cementerio: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno. -Soul of Zendikar|Alma de Zendikar|Criatura — Avatar|Alcance.\n{3}{G}{G}: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n{3}{G}{G}, exiliar el Alma de Zendikar de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -Soul of the Harvest|Alma de la cosecha|Criatura — Elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)\nSiempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. -Soul of the Rapids|Alma de los rápidos|Criatura — Elemental|Vuela.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Soul's Attendant|Asistente del alma|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes ganar 1 vida. -Soul's Fire|Fuego del alma|Instantáneo|La criatura objetivo en juego que controlas hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. -Soul's Grace|Gracia del alma|Instantáneo|Ganas vida igual a la fuerza de la criatura objetivo. -Soul's Majesty|Majestad del alma|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. -Soul's Might|Poder del alma|Conjuro|Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la fuerza de esa criatura. -Soul-Guide Gryff|Gryff guía de almas|Criatura — Espíritu hipogrifo|Vuela.\nCuando el Gryff guía de almas entre al campo de batalla, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. -Soul-Guide Lantern|Farol guía de almas|Artefacto|Cuando el Farol guía de almas entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{T}, sacrificar el Farol guía de almas: Exilia el cementerio de cada oponente.\n{1}, {T}, sacrificar el Farol guía de almas: Roba una carta. -Soul-Scar Mage|Mago zaheridor de almas|Criatura — Hechicero humano|Destreza.\nSi una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a una criatura que controla un oponente, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores -1/-1 sobre esa criatura. -Soul-Strike Technique|Técnica del golpe de alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nCuando la criatura encantada muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Soulblade Djinn|Djinn almafilada|Criatura — Djinn|Vuela.Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Soulblast|Ráfaga de almas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ráfaga de almas, sacrifica todas las criaturas que controles.\nLa Ráfaga de almas hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas. -Soulbound Guardians|Guardianes de alma atada|Criatura — Espíritu kor|Defensor, vuela. -Soulbright Flamekin|Llameante alma radiante|Criatura — Chamán elemental|{2}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, puedes agregar {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Soulcage Fiend|Demonio jaula del alma|Criatura — Demonio|Cuando el Demonio jaula del alma muera, cada jugador pierde 3 vidas. -Soulcatchers' Aerie|Nido del Atrapaalmas|Encantamiento|Siempre que un Ave vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador de pluma sobre el Nido del Atrapaalmas.\nTodas las Aves obtienen +1/+1 por cada contador de pluma que haya sobre el Nido del Atrapaalmas. -Soulcatcher|Atrapaalmas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura que tenga la habilidad de volar vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador +1/+1 sobre el Atrapaalmas. -Souldrinker|Sorbealmas|Criatura - Espíritu|Pagar 3 vidas: pon un contador +1/+1 en el Sorbealmas. -Soulfire Eruption|Erupción de almardiente|Conjuro|Elige cualquier cantidad de criaturas, planeswalkers y/o jugadores objetivo. Por cada uno de ellos, exilia la primera carta de tu biblioteca. Luego la Erupción de almardiente hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a ese permanente o jugador. Puedes jugar las cartas exiliadas hasta el final de tu próximo turno. -Soulfire Grand Master|Gran maestra almardiente|Criatura — Monje humano|Vínculo vital.\nLos hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n{2}{U/R}{U/R}: La próxima vez que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano este turno, pon esa carta en tu mano en vez de en tu cementerio en cuanto se resuelva. -Soulflayer|Desollador de almas|Criatura — Demonio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nSi una carta de criatura con la habilidad de volar fue exiliada con la habilidad de excavar del Desollador de almas, el Desollador de almas tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, alcance, arrollar y vigilancia. -Soulgorger Orgg|Orgg tragaalamas|Criatura — Orgg pesadilla|Arrolla.\nCuando el Orgg tragaalamas entre en juego, pierdes toda tu vida excepto 1 vida.\nCuando el Orgg tragaalamas salga del juego, ganas una cantidad de vida igual a la cantidad que perdiste cuando el Orgg tragaalamas entró en juego. -Soulherder|Arriero de almas|Criatura — Espíritu|Siempre que una criatura sea exiliada del campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Arriero de almas.\nAl comienzo de tu paso final, puedes exiliar otra criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Soulknife Spy|Espía almacuchillo|Criatura — Bribón elfo|Siempre que la Espía almacuchillo haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Soulless One|El desalmado|Criatura — Avatar zombie|Tanto la fuerza como la resistencia de El desalmado son iguales al número de Zombies en juego más el número de cartas de Zombie en todos los cementerios. -Soulless Revival|Resucitación desalmada|Instantáneo - Arcano|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEmpalmar con lo arcano {1}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Soulmender|Reparador de almas|Criatura — Clérigo humano|{T}: Ganas 1 vida. -Soulquake|Sismo de almas|Conjuro|Regresa a la mano de sus propietarios todas las criaturas en juego y todas las cartas de criatura en los cementerios. -Soulreaper of Mogis|Cosechador de almas de Mogis|Criatura encantamiento — Chamán minotauro|{2}{B}, sacrificar una criatura: Roba una carta. -Souls of the Faultless|Almas de los inocentes|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que las Almas de los inocentes reciban daño de combate, ganas esa cantidad de vida y el jugador atacante pierde esa cantidad de vida. -Soulscour|Depurar las almas|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean artefactos. -Soulshriek|Gemido del alma|Instantáneo|La criatura objetivo de tu control obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criaturas en tu cementerio. Sacrifica esa criatura al final del turno. -Soulstinger|Aguijoneador de almas|Criatura — Demonio escorpión|Cuando el Aguijoneador de almas entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nCuando el Aguijoneador de almas muera, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Aguijoneador de almas. -Soulsurge Elemental|Elemental ímpetu de almas|Criatura — Elemental|Daña primero.\nLa fuerza del Elemental ímpetu de almas es igual al número de criaturas que controlas. -Soulsworn Jury|Jurado comprometido|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{1}{U}, sacrificar el Jurado comprometido: Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. -Soulsworn Spirit|Espíritu comprometido|Criatura — Espíritu|El Espíritu comprometido es imbloqueable.\nCuando el Espíritu comprometido entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) -Soultether Golem|Gólem atado con almas|Criatura artefacto — Gólem|Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)
Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, pon un contador de tiempo sobre el Gólem atado con almas. -Sound the Call|Sonar la llamada|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 1/1 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada carta llamada Sonar la llamada en cada cementerio". -Southern Paladin|Paladín del sur|Criatura - Caballero Humano|{W}{W}, {T}: destruye el permanente rojo objetivo. -Souvenir Snatcher|Ladrón de suvenires|Criatura — Ave|Mutación {5}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, gana el control del artefacto objetivo que no sea criatura. -Sovereign's Bite|Mordisco de la soberana|Conjuro|El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Sovereigns of Lost Alara|Soberanos de la antigua Alara|Criatura — Espíritu|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarla, ponerla en juego anexada a esa criatura y luego barajar tu biblioteca. -Sower of Discord|Sembrador de discordia|Criatura — Demonio|Vuela.\nEn cuanto el Sembrador de discordia entre al campo de batalla, elige dos jugadores.\nSiempre que se haga daño a uno de los jugadores elegidos, el otro jugador elegido también pierde esa misma cantidad de vidas. -Sower of Temptation|Sembradora de tentaciones|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Sembradora de tentaciones entre en juego, gana el control de la criatura objetivo mientras la Sembradora de tentaciones permanezca en juego. -Sowing Salt|Esparcir sal|Conjuro|Remueve del juego la tierra objetivo que no sea básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que esa tierra y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Spara's Adjudicators|Sentenciadores de Spara|Criatura — Ciudadano felino|Cuando los Sentenciadores de Spara entren al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no puede atacar ni bloquear hasta tu próximo turno.\n{2}, exiliar los Sentenciadores de Spara de tu mano: La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {G}, {W} o {U}" hasta que los Sentenciadores de Spara se lancen desde el exilio. Puedes lanzar los Sentenciadores de Spara mientras permanezcan exiliados. -Spara's Headquarters|Oficinas centrales de Spara|Tierra — Bosque llanura Isla|({T}: Agrega {G}, {W} o {U}.)\nLas Oficinas centrales de Spara entran al campo de batalla giradas.\nCiclo {3}. -Spare Dagger|Daga de repuesto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes sacrificar la Daga de repuesto. Cuando lo hagas, esta criatura hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Spare Supplies|Suministros de repuesto|Artefacto|Los Suministros de repuesto entran al campo de batalla girados.\nCuando los Suministros de repuesto entren al campo de batalla, roba una carta.\n{2}, {T}, sacrificar los Suministros de repuesto: Roba una carta. -Spare from Evil|Librar del mal|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan protección contra criaturas que no sean Humano hasta el final del turno. -Spark Double|Doble de chispa|Criatura — Ilusión|Puedes hacer que el Doble de chispa entre al campo de batalla como una copia de una criatura o planeswalker que controlas, excepto que entra con un contador +1/+1 adicional sobre él si es una criatura, con un contador de lealtad adicional sobre él si es un planeswalker y que no es legendario si ese permanente es legendario. -Spark Elemental|Elemental de chispas|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor. Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl final del turno, sacrifica el Elemental de chispas. -Spark Harvest|Absorber la chispa|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {3}{B}.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. -Spark Jolt|Chispazo|Instantáneo|El Chispazo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Spark Mage|Mago chispeante|Criatura — Hechicero enano|Siempre que el Mago chispeante haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que el Mago chispeante le haga 1 punto de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador. -Spark Reaper|Segador de chispas|Criatura — Zombie|{3}, sacrificar una criatura o planeswalker: Ganas 1 vida y robas una carta. -Spark Spray|Rocío de chispas|Instantáneo|El Rocío de chispas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {R}.({R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Spark Trooper|Tropa de asalto de chispas|Criatura — Soldado elemental|Arrolla, vínculo vital, prisa.Al comienzo del paso final, sacrifica la Tropa de asalto de chispas. -Spark of Creativity|Chispa de creatividad|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes hacer que la Chispa de creatividad haga una cantidad de daño a esa criatura igual al coste de maná convertido de la carta exiliada. Si no lo haces, puedes jugar esa carta hasta el final del turno. -Sparkcaster|Lanzachispas|Criatura - Kavu|Cuando el Lanzachispas entra en juego, devuelve una criatura roja o verde de tu control a la mano de su propietario.\nCuando el Lanzachispas entra en juego, hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Sparkhunter Masticore|Masticore cazachispas|Criatura artefacto — Masticore|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nProtección contra planeswalkers.\n{1}: La Masticore cazachispas hace 1 punto de daño al planeswalker objetivo.\n{3}: La Masticore cazachispas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Sparkmage Apprentice|Aprendiz magochispa|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Aprendiz magochispa entre en juego, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Sparkmage's Gambit|Táctica de magochispa|Conjuro|La Táctica de magochispa hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno. -Sparksmith|Creachispas|Criatura — Trasgo|{T}: El Creachispas hace X puntos de daño a la criatura objetivo y X puntos de daño a ti, donde X es el número de Trasgos en juego. -Sparkspitter|Escupidor de chispas|Criatura — Cambiahechizos elemental|{R}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 llamada Elemental de chispas con las habilidades de arrollar, prisa y "Al final del turno, sacrifica el Elemental de chispas". -Sparktongue Dragon|Dragón lenguarrayos|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón lenguarrayos entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{R}. Cuando lo hagas, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Sparring Collar|Collar de entrenamiento|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\n{R}{R}: Anexa el Collar de entrenamiento a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Sparring Construct|Constructo de entrenamiento|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo de entrenamiento muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Sparring Golem|Gólem Entrenamiento|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Gólem Entrenamineto sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo. -Sparring Mummy|Momia de entrenamiento|Criatura — Zombie|Cuando la Momia de entrenamiento entre al campo de batalla, endereza la criatura objetivo. -Sparring Regimen|Programa de entrenamiento|Encantamiento|Cuando el Programa de entrenamiento entre al campo de batalla, aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.)\nSiempre que ataques, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo y enderézala. -Spatial Binding|Vínculo espacial|Encantamiento|Paga 1 vida: Hasta el siguiente paso de mantenimiento, el permanente objetivo no puede cambiar de fase y salir de juego. -Spatial Contortion|Contorsión espacial|Instantáneo|({C} representa maná incoloro.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/-3 hasta el final del turno. -Spatial Merging|Fusión espacial|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Fusión espacial, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres dos cartas de plano. Simultáneamente camina por los planos hacia ambas. Pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. -Spawn of Mayhem|Engendro del caos|Criatura — Demonio|Espectáculo {1}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nVuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Engendro del caos hace 1 punto de daño a cada jugador. Luego, si tienes 10 vidas o menos, pon un contador +1/+1 sobre el Engendro del caos. -Spawn of Rix Maadi|Engendro de Rix Maadi|Criatura — Horror|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) -Spawn of Thraxes|Engendro de Traxes|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro de Traxes entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. -Spawnbinder Mage|Maga paralizaengendros|Criatura — Hechicero humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Gira la criatura objetivo. -Spawnbroker|Empeñaesbirros|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Empeñaesbirros entre en juego, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza menor o igual a la de esa criatura. -Spawning Bed|Lecho de crianza|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{6}, {T}, sacrificar el Lecho de crianza: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Spawning Breath|Aliento engendrador|Instantáneo|El Aliento engendrador hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Spawning Grounds|Suelos natales|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5 con la habilidad de arrollar". -Spawning Kraken|Kraken engendrador|Criatura — Kraken|Siempre que un Kraken, Leviatán, Pulpo o Serpiente que controlas haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Kraken azul 9/9. -Spawning Pit|Pozo de desove|Artefacto|Sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Pozo de desove.\n{1}, remover dos contadores de carga del Pozo de desove: Pon en juego una ficha de criatura Engendro artefacto 2/2. -Spawning Pool|Estanque de desove|Tierra|El Estanque de desove entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{1}{B}: El Estanque de desove se convierte en una criatura Esqueleto negra 1/1 con "{B}: Regenera esta criatura" hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Si se regenera, la próxima vez que fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Spawnsire of Ulamog|Señor de engendros de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.)\n{4}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\n{20}: Lanza cualquier cantidad de cartas Eldrazi que poseas que estén fuera del juego sin pagar sus costes de maná. -Spawnwrithe|Engendro serpenteante|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que el Engendro serpenteante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Engendro serpenteante. -Speakeasy Server|Camarero de bar clandestino|Criatura — Ciudadano ave|Vuela.\nCuando el Camarero de bar clandestino entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada otra criatura que controlas. -Speaker of the Heavens|Orador de los cielos|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia, vínculo vital.\n{T}: Crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si tienes al menos 7 vidas más que tu total de vidas inicial y solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Spear Spewer|Ballestero de arpones|Criatura — Guerrero trasgo|Defensor.\n{T}: El Ballestero de arpones hace 1 punto de daño a cada jugador. -Spear of Heliod|Lanza de Heliod|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T}: Destruye la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. -Spearbreaker Behemoth|Behemot rompelanzas|Criatura — Bestia|El Behemot rompelanzas es indestructible.\n{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más es indestructible este turno. -Spearpoint Oread|Oréade puntalanza|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {5}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nDaña primero.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de dañar primero. -Species Gorger|Devorador de especies|Criatura — Bestia rana|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura que controles a la mano de su propietario. -Species Specialist|Especialista en especies|Criatura — Guerrero humano|En cuanto el Especialista en especies entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que una criatura del tipo elegido muera, puedes robar una carta. -Specimen Collector|Coleccionista de especímenes|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando la Coleccionista de especímenes entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1 y una ficha de criatura Cangrejo azul 0/3.\nCuando la Coleccionista de especímenes muera, crea una ficha que es una copia de la ficha objetivo que controlas. -Spectacle Mage|Maga del espectáculo|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro con valor de maná de 5 o más. -Spectator Seating|Grada de los espectadores|Tierra|La Grada de los espectadores entra al campo de batalla girada a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {R} o {W}. -Specter of the Fens|Espectro de las ciénagas|Criatura — Espectro|Vuela.\n{5}{B}: El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Specter's Shriek|Chillido del espectro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador exilia esa carta. Si una carta que no sea negra es exiliada de esta manera, exilia una carta de tu mano. -Specter's Shroud|Velo del espectro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Specter's Wail|Lamento del espectro|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de una carta al azar de su mano. -Spectra Ward|Guarda espectrocromática|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra todos los colores. Este efecto no remueve auras. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo o recibir daño de nada que sea blanco, azul, negro, rojo o verde.) -Spectral Adversary|Adversario espectral|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Adversario espectral entre al campo de batalla, puedes pagar {1}{U} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Adversario espectral, luego salen de fase hasta esa misma cantidad de otros artefactos, criaturas y/o encantamientos objetivo. -Spectral Arcanist|Arcanista espectral|Criatura — Hechicero espíritu|Vuela.\nCuando el Arcanista espectral entre al campo de batalla, puedes lanzar desde un cementerio un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná menor o igual que la cantidad de Espíritus que controlas sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, exílialo. -Spectral Bears|Osos espectrales|Criatura - Espíritu Oso|Siempre que los Osos espectrales atacan, si el jugador defensor no controla cartas que no sean negras, no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. -Spectral Deluge|Inundación espectral|Conjuro|Regresa cada criatura con resistencia de X o menos que controlan tus oponentes a la mano de su propietario, donde X es la cantidad de Islas que controlas.\nProfetizar {1}{U}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Spectral Flight|Vuelo espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Spectral Force|Fuerza espectral|Criatura — Espíritu elemental|Arrolla.\nSiempre que la Fuerza espectral ataque, si el jugador defensor no controla permanentes negros, no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Spectral Gateguards|Porteros espectrales|Criatura — Soldado espíritu|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras los Porteros espectrales estén emparejados con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de vigilancia. -Spectral Guardian|Guardián espectral|Criatura - Espíritu|El artefacto que no sea criatura no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras el Guardián espectral esté enderezado. -Spectral Lynx|Lince espectral|Criatura - Espíritu Felino|Protección contra verde. -Spectral Prison|Prisión espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo, sacrifica la Prisión espectral. -Spectral Procession|Procesión espectral|Conjuro|({2/W} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {W}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nPon en juego tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. -Spectral Reserves|Reservas espectrales|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 2 vidas. -Spectral Rider|Jinete espectral|Criatura — Caballero espíritu|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -Spectral Sailor|Marinero espectral|Criatura — Pirata espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\n{3}{U}: Roba una carta. -Spectral Searchlight|Farol espectral|Artefacto|{T}: Elige un jugador. Ese jugador agrega un maná de cualquier color que elija a su reserva de maná. -Spectral Shepherd|Pastor espectral|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{1}{U}: Regresa el Espíritu objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Spectral Shield|Escudo espectral|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2 y no puede ser objetivo de hechizos. -Spectral Shift|Cambio espectral|Instantáneo|Elige uno: Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un tipo de tierra básica con otro; o cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color con otro. (Estos efectos no terminan al final del turno.)\nEntrelazar {2} -Spectral Sliver|Fragmentado espectral|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{2}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". -Spectral Steel|Acero espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\n{1}{W}, exiliar el Acero espectral de tu cementerio: Regresa otra carta de Aura o Equipo objetivo de tu cementerio a tu mano. -Speedway Fanatic|Devota del circuito|Criatura — Piloto humano|Prisa.\nSiempre que la Devota del circuito tripule un Vehículo, ese Vehículo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Spell Blast|Hechizo en ráfaga|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. (Por ejemplo, si el coste de maná de ese hechizo es de {3}{U}{U}, X es 5.) -Spell Burst|Estallido de hechizo|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nContrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. -Spell Contortion|Contorsión del hechizo|Instantáneo|Multiestímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Roba una carta por cada vez que la Contorsión del hechizo fue estimulada. -Spell Crumple|Estrujar el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. Pon Estrujar el hechizo en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Spell Pierce|Horadar el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}. -Spell Queller|Cazahechizos|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Cazahechizos entre al campo de batalla, exilia el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos.\nCuando el Cazahechizos deje el campo de batalla, el propietario de la carta exiliada puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. -Spell Rupture|Ruptura del hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Spell Satchel|Mochila de conjuros|Artefacto|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de libro sobre la Mochila de conjuros.\n{T}, remover un contador de libro de la Mochila de conjuros: Agrega {C}.\n{3}, {T}, remover tres contadores de libro de la Mochila de conjuros: Roba una carta. -Spell Shrivel|Marchitahechizos|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Spell Snare|Trampa de hechizos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 2. -Spell Snip|Recorte de hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Spell Snuff|Extinguir el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, roba una carta. -Spell Swindle|Rechazo próspero|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Crea X fichas de artefacto Tesoro incoloras, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. Tienen "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Spell Syphon|Extraer el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada permanente azul que controles. -Spellbane Centaur|Centauro matahechizos|Criatura — - Centauro|Las criaturas que controles no pueden ser objetivo de hechizos azules o habilidades de fuentes azules. -Spellbinder|Enlazahechizo|Artefacto — Equipo|Estampa Cuando el Enlazahechizo entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo de tu mano.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná.\nEquipar {4}. -Spellbook|Libro de hechizos|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo. -Spellbound Dragon|Dragón atado al hechizo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón atado al hechizo ataque, roba una carta, luego descarta una carta. El Dragón atado al hechizo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. -Spellbreaker Behemoth|Behemot rompehechizos|Criatura — Bestia|El Behemot rompehechizos no puede ser contrarrestado.Los hechizos de criatura que controlas con fuerza de 5 o más no pueden ser contrarrestados. -Spelleater Wolverine|Glotón devorahechizos|Criatura — Glotón|El Glotón devorahechizos tiene la habilidad de dañar dos veces mientras haya tres o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio. -Spellgorger Barbarian|Bárbaro tragahechizos|Criatura — Bárbaro pesadilla|Cuando el Bárbaro tragahechizos entre en juego, descarta una carta al azar de tu mano.\nCuando el Bárbaro tragahechizos salga del juego, roba una carta. -Spellgorger Weird|Extraño tragahechizos|Criatura — Extraño|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Extraño tragahechizos. -Spellheart Chimera|Quimera almahechizada|Criatura — Quimera|Vuela, arrolla.\nLa fuerza de la Quimera almahechizada es igual al número de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. -Spelljack|Hurtahechizos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Mientras permanezca fuera del juego, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar su coste de maná. Si tiene X en su coste de maná, X es 0. -Spellkeeper Weird|Extraño guardahechizos|Criatura — Extraño|{2}, {T}, sacrificar el Extraño guardahechizos: Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Spellpyre Phoenix|Fénix pirohechizo|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix pirohechizo entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con una habilidad de ciclo de tu cementerio a tu mano.\nAl comienzo de cada paso final, si activaste la habilidad de ciclo de dos o más cartas este turno, regresa el Fénix pirohechizo de tu cementerio a tu mano. -Spellshift|Cambio de hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de instantáneo o conjuro. Ese jugador puede jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego baraja su biblioteca. -Spellshock|Impacto por hechizo|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Impacto por hechizo hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Spellskite|Despreciahechizos|Criatura artefacto — Horror|{U/P}: Cambia un objetivo del hechizo o habilidad objetivo al Despreciahechizo. ({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.) -Spellstutter Sprite|Hada hechizo tartamudeado|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Hada hechizo tartamudeado entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X o menos, donde X es el número de Hadas que controlas. -Spelltithe Enforcer|Coaccionador diezmo mágico|Criatura — Hechicero elefante|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}. -Spelltwine|Entrelazahechizo|Conjuro|Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio y la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Copia esas cartas. Si puedes, lanza las copias sin pagar sus costes de maná. Exilia el Entrelazahechizo. -Spellweaver Eternal|Eterna tejehechizos|Criatura — Hechicero naga zombie|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nAfligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.) -Spellweaver Helix|Hélice tejehechizos|Artefacto|Estampa Cuando la Hélice tejehechizos entre en juego, puedes remover del juego dos cartas de conjuro objetivo de un único cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que se juegue una carta, si tiene el mismo nombre que una de las cartas de conjuro estampadas, puedes copiar la otra y jugar la copia sin pagar su coste de maná. -Spellweaver Volute|Voluta tejehechizos|Encantamiento — Aura|Encantar carta de instantáneo en un cementerio.
Siempre que juegues un hechizo de conjuro, copia la carta de instantáneo encantada. Puedes jugar la copia sin pagar su coste de maná. Si lo haces, remueve del juego la carta encantada y anexa la Voluta tejehechizos a otra carta de instantáneo en un cementerio. -Spellwild Ouphe|Oufé hechizo salvaje|Criatura — Oufé|Cuesta {2} menos jugar los hechizos que hacen objetivo al Oufé hechizo salvaje. -Sphere of Annihilation|Esfera de aniquilación|Artefacto|La Esfera de aniquilación entra al campo de batalla con X contadores de vacío sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia la Esfera de aniquilación, todas las criaturas y planeswalkers con valor de maná menor o igual que la cantidad de contadores de vacío sobre ella y todas las cartas de criatura y de planeswalker en cementerios con valor de maná menor o igual que la cantidad de contadores de vacío sobre ella. -Sphere of Duty|Esfera del deber|Encantamiento|Si una fuente verde fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. -Sphere of Grace|Esfera de la gracia|Encantamiento|Si una fuente negra fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. -Sphere of Law|Esfera de la ley|Encantamiento|Si una fuente roja fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. -Sphere of Purity|Esfera de la pureza|Encantamiento|Si un artefacto fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. -Sphere of Reason|Esfera de la razón|Encantamiento|Si una fuente azul fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. -Sphere of Resistance|Esfera de resistencia|Artefacto|Los hechizos cuestan 1 más para jugarlos. -Sphere of Safety|Esfera de seguridad|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {X} por cada una de esas criaturas, donde X es el número de encantamientos que controlas. -Sphere of Truth|Esfera de la verdad|Encantamiento|Si una fuente blanca fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. -Sphere of the Suns|Esfera de los soles|Artefacto|La Esfera de los soles entra al campo de batalla girada y con tres contadores de carga sobre ella.\n{T}, remover un contador de carga de la Esfera de los soles: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Sphinx Ambassador|Esfinge embajadora|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que la Esfinge embajadora haga daño de combate a un jugador, busca una carta en la biblioteca de ese jugador, luego ese jugador nombra una carta. Si buscaste una carta de criatura que no es la carta nombrada, puedes ponerla en el campo de batalla bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Sphinx Mindbreaker|Esfinge destrozamentes|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge destrozamentes entre al campo de batalla, cada oponente pone las diez primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Sphinx Sovereign|Esfinge soberana|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nAl final de tu turno, ganas 3 vidas si la Esfinge soberana está enderezada. De lo contrario, cada oponente pierde 3 vidas. -Sphinx Summoner|Esfinge invocadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge invocadora entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura artefacto, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Sphinx of Foresight|Esfinge de las predicciones|Criatura — Esfinge|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, adivina 3 al comienzo de tu primer mantenimiento.\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1. -Sphinx of Jwar Isle|Esfinge de la isla Jwar|Criatura — Esfinge|Vuela, velo.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) -Sphinx of Lost Truths|Esfinge de las verdades perdidas|Criatura — Esfinge|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando la Esfinge de las verdades perdidas entre al campo de batalla, roba tres cartas. Luego, si no fue estimulada, descarta tres cartas. -Sphinx of Magosi|Esfinge de Magosi|Criatura — Esfinge|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{2}{U}: Roba una carta, luego pon un contador +1/+1 sobre la Esfinge de Magosi. -Sphinx of New Prahv|Esfinge de Nueva Prahv|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a la Esfinge de Nueva Prahv. -Sphinx of Uthuun|Esfinge de Uthuun|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge de Uthuun entre al campo de batalla, muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. -Sphinx of the Chimes|Esfinge de las campanas|Criatura — Esfinge|Vuela.\nDescartar dos cartas que no sean tierra con el mismo nombre: Roba cuatro cartas. -Sphinx of the Final Word|Esfinge de la palabra final|Criatura — Esfinge|La Esfinge de la palabra final no puede ser contrarrestada.\nVuela, antimaleficio.\nLos hechizos de instantáneo o de conjuro que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades. -Sphinx of the Guildpact|Esfinge del Pacto entre Gremios|Criatura artefacto — Esfinge|La Esfinge del Pacto entre Gremios es de todos los colores.\nVuela.\nAntimaleficio contra monocolor. (Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos monocolores que controlan tus oponentes.) -Sphinx of the Second Sun|Esfinge del Segundo Sol|Criatura — Esfinge|Vuela.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, obtienes una fase inicial adicional después de esta fase. (La fase inicial incluye los pasos de enderezar, mantenimiento y robar.) -Sphinx of the Steel Wind|Esfinge del viento de acero|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital, protección contra rojo y contra verde. -Sphinx's Decree|Sentencia de la esfinge|Conjuro|Cada oponente no puede lanzar hechizos de instantáneo ni de conjuro durante el próximo turno de ese jugador. -Sphinx's Disciple|Discípulo de la esfinge|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nInspiración — Siempre que el Discípulo de la esfinge se enderece, roba una carta. -Sphinx's Herald|Heraldo de la esfinge|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|{2}{U}, {T}, sacrificar una criatura blanca, una criatura azul y una criatura negra: Busca en tu biblioteca una carta llamada Esfinge soberana y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Sphinx's Insight|Perspicacia de la esfinge|Instantáneo|Roba dos cartas.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, ganas 2 vidas. -Sphinx's Revelation|Revelación de la esfinge|Instantáneo|Ganas X vidas y robas X cartas. -Sphinx's Tutelage|Tutela de la esfinge|Encantamiento|Siempre que robes una carta, el oponente objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Si ambas cartas no son de tierra y comparten un color, repite este proceso.{5}{U}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Sphinx-Bone Wand|Varita de hueso de esfinge|Artefacto|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre la Varita de hueso de esfinge. Si lo haces, la Varita de hueso de esfinge hace daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre ella a la criatura o jugador objetivo. -Spider Climb|Naturaleza arácnida|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Naturaleza arácnida cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrias haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +0/+3 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Spider Spawning|Desove arácnido|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance por cada carta de criatura en tu cementerio.Retrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Spider Umbra|Umbra de araña|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) -Spidersilk Armor|Armadura de seda de araña|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 y tienen la habilidad de alcance. (Pueden bloquear criaturas con la habilidad de volar.) -Spidersilk Net|Red de seda de araña|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Spiderwig Boggart|Boggart peluca de arañas|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Boggart peluca de arañas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Spidery Grasp|Abrazo arácnido|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Spike Breeder|Perforador reproductor|Criatura - Perforador|El perforador reproductor entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, quitar un contador +1/+1 del Perforador reproductor: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}, quitar un contador +1/+1 del Perforador reproductor: pon una ficha de criatura verde Perforador 1/1- -Spike Cannibal|Perforador canibal|Criatura - Perforador|El Perforador canibal entra en juego con un contador +1/+1 en él.\nCuando el Perforador canibal entra en juego, mueve todos los contadores +1/+1 de todas las criaturas a él. -Spike Colony|Colonia de perforadores|Criatura - Perforador|La Colonia de perforadores entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, quitar un contador +1/+1 de la Colonia de perforadores: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Spike Drone|Perforador zumbante|Criatura - Zangano Perforador|El Perforador zumbante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\n{2}, quita un contador +1/+1 del Perforador zumbante: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Spike Feeder|Perforador alimentador|Criatura — Perforador|El Perforador alimentador entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador alimentador: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nRemover un contador +1/+1 del Perforador alimentador: Gana 2 vidas. -Spike Hatcher|Perforador incubador|Criatura - Perforador|El Perforador incubador entra en juego con seis contadores +1/+1 en él.\n{2}, quita un contador +1/+1 del Perforador incubador: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{1}, quita un contador +1/+1 del Perforador incubador: regenera al Perforador incubador. -Spike Jester|Bufón de púas|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa. -Spike Rogue|Perforador bribón|Criatura - Perforador|El Perforador Bribón entra en juego con dos contadores +1/+1 en él.\n{2}, quita un contador +1/+1 del Perforador bribon: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}, quita un contador +1/+1 de una criatura de tu control: pon un contador +1/+1 en el -Spike Soldier|Perforador soldado|Criatura - Soldado Perforador|El Perforador soldado entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, quitar un contador +1/+1 del Perforador soldado: pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo.\nQuitar un contador +1/+1 del Perforador soldado: el Perforador soldado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Spike Tiller|Perforador cultivador|Criatura — Perforador|El Perforador cultivador entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador cultivador: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador cultivador: La tierra objetivo es una criatura 2/2 que sigue siendo una tierra. Pon un contador +1/+1 sobre ella. -Spike Weaver|Perforador tejedor|Criatura - Perforador|El Perforador tejedor entra en juego con tres contadores +1/+1 en él.\n{2}, quita un contador +1/+1 del Perforador tejedor: pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo.\n{1}, quita un contador +1/+1 del Perforador tejedor: las criaturas no hacen daño de combate este turno. -Spike Worker|Perforador obrero|Criatura - Perforador|El Perforador obrero entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, quitar un contador +1/+1 del Perforador obrero: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Spike-Tailed Ceratops|Ceratops colaespolón|Criatura — Dinosaurio|El Ceratops colaespolón puede bloquear una criatura adicional cada combate. -Spiked Baloth|Báloth con púas|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) -Spiked Pit Trap|Trampa de pozo con pinchos|Artefacto|Destello.\n{5}, {T}, sacrificar la Trampa de pozo con pinchos: Elige una criatura objetivo y luego tira 1d20.\n1—9 VERT La Trampa de pozo con pinchos hace 5 puntos de daño a esa criatura.\n10—20 VERT La Trampa de pozo con pinchos hace 5 puntos de daño a esa criatura. Crea una ficha de Tesoro. -Spiked Ripsaw|Sierra punzante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar un Bosque. Si lo haces, esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Spikefield Cave|Cueva de Campopunzante|Tierra|La Cueva de Campopunzante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\nInstantáneo\n{R} -Spikefield Hazard|Riesgos de Campopunzante|Instantáneo|Los Riesgos de Campopunzante hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo. Si un permanente que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. -Spikeshot Elder|Anciano tirapúas|Criatura — Chamán trasgo|{1}{R}{R}: El Anciano tirapúas hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. -Spikeshot Goblin|Tirapúas trasgo|Criatura — Chamán trasgo|{R}, {T}: El Tirapúas trasgo hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. -Spiketail Drakeling|Draco joven colapúa|Criatura — Draco|Vuela.\nSacrificar el Draco joven colapúa: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. -Spiketail Drake|Draco Colapúa|Criatura - Draco|Vuela.\nSacrificar el Draco Colapua: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 3. -Spiketail Hatchling|Cría de Colapúa|Criatura - Draco|Vuela. -Spikewheel Acrobat|Acróbata rueda de pinchos|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.) -Spin Engine|Motor de giro|Criatura artefacto — Constructo|{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Motor de giro este turno. -Spin into Myth|Convertir en mito|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario, luego predestina 2. (Mira las primeras dos cartas de la biblioteca de un oponente, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de la biblioteca de ese jugador y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Spinal Centipede|Ciempiés vertebral|Criatura — Insecto|Cuando el Ciempiés vertebral muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Spinal Embrace|Abrazo Espinal|Instantáneo|Juega el Abrazo Espinal sólo durante el combate.\nEndereza la criatura objetivo que no sea de tu control y gana su control. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nAl final del turno, sacrifícala. Si lo haces, gana vida igual a su resistencia. -Spinal Graft|Injerto espinal|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye la criatura encantada. No puede ser regenerada. -Spinal Parasite|Parásito espinal|Criatura artefacto — Insecto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover dos contadores +1/+1 del Parásito espinal: Remueve un contador del permanente objetivo. -Spincrusher|Giragolpes|Criatura artefacto|Siempre que el Giragolpes bloquee, pon un contador +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Giragolpes: El Giragolpes es imbloqueable este turno. -Spindrift Drake|Draco de la rociada|Criatura - Draco|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Draco de la rociada a menos que pagues {U}. -Spine of Ish Sah|Espina de Ish Sah|Artefacto|Cuando la Espina de Ish Sah entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo.Cuando la Espina de Ish Sah vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa la Espina de Ish Sah a la mano de su propietario. -Spinebiter|Muerdespina|Criatura — Bestia|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nPuedes hacer que el Muerdespina haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. -Spined Basher|Aporreador espinoso|Criatura — Bestia zombie|Metamorfosis {2}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Spined Fluke|Gusano espinoso|Criatura - Horror Gusano|Cuando el Gusano espinoso entra en juego, sacrifica una criatura.\n{B}: regenera el Gusano espinoso. -Spined Karok|Karok espinado|Criatura — Cocodrilo| -Spined Megalodon|Megalodón con púas|Criatura — Tiburón|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nSiempre que el Megalodón con púas ataque, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Spined Sliver|Fragmentado espinoso|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado sea bloqueado, ese Fragmentado obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. -Spined Thopter|Tóptero espinoso|Criatura artefacto — Tóptero|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nVuela. -Spined Wurm|Sierpe con poeas|Criatura - Sierpe| -Spinehorn Minotaur|Minotauro cuernoespinazo|Criatura — Berserker minotauro|Mientras hayas robado dos o más cartas este turno, el Minotauro cuernoespinazo tiene la habilidad de dañar dos veces. -Spineless Thug|Malhechor cobarde|Criatura — Mercenario zombie|El Malhechor cobarde no puede bloquear. -Spinerock Knoll|Loma espina rocosa|Tierra|Esconder 4. (Cuando esta tierra entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nLa Loma espina rocosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\n{R}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si un oponente recibió 7 o más puntos de daño este turno. -Spinneret Sliver|Fragmentado hilandero|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de alcance. -Spinning Darkness|Vorágine de oscuridad|Instantáneo|Puedes retirar del juego las tres cartas negras superiores de tu cementerio en vez de pagar el coste de maná de la Voragine de oscuridad.\nLa Voragine de oscuridad hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea negra. Gana 3 vidas. -Spinning Wheel Kick|Patada giratoria|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada una de X criaturas y/o planeswalkers objetivo. -Spinning Wheel|Rueca|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{5}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Spiny Starfish|Estrella de mar espinosa|Criatura - Estrella de mar|{U}: Regenera la Estrella de mar espinosa.\nAl final del turno, si la Estrella de mar espinosa fue regenerada este turno, pon una ficha azul de criatura Estrella de mar 0/1 en juego por cada vez que fue regenerada este turno. -Spiraling Duelist|Duelista espiral|Criatura — Berserker humano|Metalurgia — La Duelista espiral tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles tres o más artefactos. -Spiraling Embers|Brasas en espiral|Conjuro - Arcano|Las Brasas en espiral hacen daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas en tu mano. -Spire Barrage|Andanada de cúspides|Conjuro|La Andanada de cúspides hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de montañas que controlas. -Spire Garden|Jardín con chapiteles|Tierra|El Jardín con chapiteles entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {R} o {G}. -Spire Golem|Gólem del espiral|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por islas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada isla que controles.)\nVuela. -Spire Mangler|Mutilador de los chapiteles|Criatura — Insecto|Destello.\nVuela.\nCuando el Mutilador de los chapiteles entre al campo de batalla, la criatura objetivo con la habilidad de volar que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Spire Monitor|Cuidador de chapiteles|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. -Spire Owl|Búho de las torrecillas|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Búho de las torrecillas entra en juego, mira las cuatro cartas superiores de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Spire Patrol|Patrulla del chapitel|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nCuando la Patrulla del chapitel entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Spire Serpent|Serpiente del chapitel|Criatura — Serpiente|Defensor.\nMetalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Serpiente del chapitel obtiene +2/+2 y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Spire Tracer|Trazadora de los chapiteles|Criatura — Explorador elfo|La Trazadora de los chapiteles no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. -Spire Winder|Recorreagujas|Criatura — Víbora|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Recorreagujas obtiene +1/+1 mientras tengas la bendición de la ciudad. -Spire of Industry|Chapitel de la industria|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas un artefacto. -Spirebluff Canal|Canal riscoaguja|Tierra|El Canal riscoaguja entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. -Spires of Orazca|Chapiteles de Orazca|Tierra|(Se transforma del Astrolabio taumatúrgico.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Endereza la criatura atacante objetivo que controla un oponente y remuévela del combate. -Spireside Infiltrator|Invasor de chapiteles|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Invasor de chapiteles se gire, hace 1 punto de daño a cada oponente. -Spirespine|Espinaguja|Criatura encantamiento — Bestia|Concesión {4}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa Espinaguja bloquea cada turno si puede.\nLa criatura encantada obtiene +4/+1 y bloquea cada turno si puede. -Spirit Away|Arrebatar el espíritu|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Spirit Bonds|Vínculos espirituales|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{W}, sacrificar un Espíritu: La criatura objetivo que no sea Espíritu gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Spirit Cairn|Hito espiritual|Encantamiento|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Spirit Flare|Fulgor de espíritu|Instantáneo|Gira la criatura objetivo enderezada que controles. Si lo haces, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora que controle un oponente.\nRetrospectiva {1}{W}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Spirit Link|Vínculo espiritual|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida. -Spirit Loop|Ciclo espiritual|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nCuando el Ciclo espiritual vaya a un cementerio desde el juego, regresa el Ciclo espiritual a la mano de su propietario. -Spirit Mantle|Manto espiritual|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene protección contra criaturas. -Spirit Mirror|El espejo de almas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si no hay ninguna ficha de Reflejo en juego, pon una ficha de criatura reflejo blanca 2/2 en juego.\n{0}: destruye el reflejo objetivo. -Spirit Shackle|Grilletes espectrales|Encantamiento - Aura|Siempre que una criatura encantada sea girada, pon un contador -0/-2 en él. -Spirit Summoning|Invocación de espíritus|Conjuro — Lección|Crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2. -Spirit Weaver|Tejedora de Espíritu|Criatura - Hechicero Humano| -Spirit en-Dal|Espíritu en-Dal|Criatura — Espíritu|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Presagiar {1}{W}, mostrar la Espíritu en-Dal de tu mano: La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) -Spirit en-Kor|Espíitu en-Kor|Criatura - Espíritu Kor|Vuela.\n{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir el Espíritu en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. -Spirit of Malevolence|Espíritu de la malevolencia|Criatura — Espíritu|Cuando el Espíritu de la malevolencia muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Spirit of Resistance|Espíritu de Resistencia|Encantamiento|Si tú controlas un permanente de cada color, Prevén todo el daño que fueran a hacerte. -Spirit of the Aldergard|Espíritu del Aldergard|Criatura nevada — Espíritu oso|Cuando el Espíritu del Aldergard entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra nevada, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nEl Espíritu del Aldergard obtiene +1/+0 por cada otro permanente nevado que controlas. -Spirit of the Hearth|Espíritu del brasero|Criatura — Espíritu felino|Vuela.\nNo puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. -Spirit of the Hunt|Espíritu de la caza|Criatura — Espíritu lobo|Destello.\nCuando el Espíritu de la caza entre al campo de batalla, cada otra criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Spirit of the Labyrinth|Espíritu del laberinto|Criatura encantamiento — Espíritu|Cada jugador no puede robar más de una carta cada turno. -Spirit of the Night|Espíritu de la Noche|Criatura Legendaria - Espíritu Demonio|Vuela, Arrolla, protección de negro, prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nSiempre que el Espíritu de la Noche ataca, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Spirit of the Spires|Espíritu de los chapiteles|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +0/+1. -Spirit-Sister's Call|Llamada de la hermana espíritu|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, elige una carta de permanente objetivo en tu cementerio. Puedes sacrificar un permanente que comparta un tipo de carta con la carta elegida. Si lo haces, regresa la carta elegida de tu cementerio al campo de batalla y gana "Si este permanente fuera a dejar el campo de batalla, exílialo en vez de ponerlo en cualquier otro lado". -Spirited Companion|Compañero con espíritus|Criatura encantamiento — Perro|Cuando el Compañero con espíritus entre al campo de batalla, roba una carta. -Spiritmonger|Traficante de espíritus|Criatura - Bestia|Siempre que el Traficante de espíritus haga daño a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Traficante de espíritus.\n{B}: Regenera al Traficante de espíritus.\n{G}: El Traficante de espíritus es del color de tu elección hasta el final del turno. -Spiritual Asylum|Asilo de espiritual|Encantamiento|Las criaturas y tierras de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades.\nCuando una criatura de tu control ataca, sacrifica el Asilo de espiritual. -Spiritual Focus|Enfoque espiritual|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad que controla un oponente causa que te descartes de una carta, gana 2 vidas y puedes robar una carta. -Spiritual Guardian|Guardian espiritual|Criatura - Espíritu|Cuando el Guardian espiritual entre en el campo de batalla, ganas 4 vidas. -Spiritual Visit|Visita espiritual|Instantáneo - Arcano|Pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1.\nEmpalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). -Spiritualize|Espiritualizar|Instantáneo|Hasta el final del turno, siempre que la criatura objetivo haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nRoba una carta. -Spit Flame|Escupir llamas|Instantáneo|Escupir llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa Escupir llamas de tu cementerio a tu mano. -Spite of Mogis|Rencor de Mogis|Conjuro|El Rencor de Mogis hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Spitebellows|Bramador malicioso|Criatura — Elemental|Cuando el Bramador malicioso deje el campo de batalla, hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo.Evocar {1}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Spiteflame Witch|Bruja despecho ardiente|Criatura — Chamán elemental|{B}{R}: Cada jugador pierde 1 vida. -Spiteful Blow|Impacto malévolo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo y la tierra objetivo. -Spiteful Bully|Abusador malévolo|Criatura - Mercenario Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, el Abusador malévolo hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo de tu control. -Spiteful Motives|Motivos malévolos|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. -Spiteful Repossession|Embargo rencoroso|Conjuro|El Embargo rencoroso hace una cantidad de daño a cada oponente que controla más tierras que tú igual a la diferencia. Luego crea una cantidad de fichas de Tesoro igual al daño hecho de esta manera. -Spiteful Returned|Resurgido malévolo|Criatura encantamiento — Zombie|Concesión {3}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Resurgido malévolo o la criatura encantada ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. -Spiteful Shadows|Sombras malévolas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada reciba daño, le hace esa misma cantidad de daño a su controlador. -Spiteful Sliver|Fragmentado malévolo|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador o planeswalker objetivo". -Spiteful Squad|Pandilla rencorosa|Criatura — Brujo humano|Toque mortal.\nLa Pandilla rencorosa entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Pandilla rencorosa muera, pon sus contadores sobre la criatura objetivo que controlas. -Spiteful Visions|Visiones malévolas|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.Siempre que un jugador robe una carta, las Visiones malévolas le hacen 1 punto de daño a ese jugador. -Spitemare|Yegua del rencor|Criatura — Elemental|Siempre que la Yegua del rencor reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. -Spite|Despecho|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. -Spitfire Bastion|Bastión escupefuego|Tierra legendaria|(Se transforma de los Cañonazos de Vance.)\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{2}{R}, {T}: El Bastión escupefuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Spitfire Handler|Adiestrador de escupefuegos|Criatura — Trasgo|El Adiestrador de escupefuegos no puede bloquear criaturas cuya fuerza sea mayor que la fuerza del Adiestrador de escupefuegos.\n{R}: El Adiestrador de escupefuegos obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Spitfire Lagac|Lagac escupefuego|Criatura — Lagarto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Lagac escupefuego hace 1 punto de daño a cada oponente. -Spitting Drake|Draco escupefuego|Criatura - Draco|Vuela\n{R}: Draco escupefuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que una vez cada turno. -Spitting Earth|Sacudida telúrica|Conjuro|La Sacudida telúrica hace una cantidad de daño igual al número de montañas que controles a la criatura objetivo. -Spitting Gourna|Gourna escupidor|Criatura — Bestia|El Gourna escupidor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nMetamorfosis {4}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Spitting Hydra|Hidra Escupidora|Criatura - Hidra|La Hidra Escupidora entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{R}, quitar un contador +1/+1 de la Hidra Escupidora: la Hidra Escupidora hace 1 punto de daño a la criatura objetivo -Spitting Image|Imagen escupidora|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Spitting Sliver|Fragmentado escupidor|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de dañar primero. -Spitting Slug|Babosa escupidora|Criatura — Babosa|Siempre que la Babosa escupidora bloquee o sea bloqueada, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, la Babosa escupidora gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. De lo contrario, cada criatura que bloquee o sea bloqueada por la Babosa escupidora gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Spitting Spider|Araña Escupidora|Criatura - Araña|La Araña escupidora puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Sacrificar una tierra: La Araña escupidora hace 1 punto de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar -Splatter Thug|Malhechor salpicador|Criatura — Guerrero humano|Daña primero.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) -Splendid Agony|Agonía grandiosa|Instantáneo|Distribuye dos contadores -1/-1 entre una o dos criaturas objetivo. -Splendid Reclamation|Reclamación fastuosa|Conjuro|Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla giradas. -Splendor Mare|Corcel radiante|Criatura — Unicornio alce|Vínculo vital.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Corcel radiante, pon un contador de vínculo vital sobre la criatura objetivo que controlas. -Splicer's Skill|Pericia del ensamblador|Conjuro|Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nEmpalmar con instantáneo o conjuro {3}{W}. (En cuanto lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Splinter Twin|Gemelo astillado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final". -Splinterfright|Espanto astillado|Criatura — Elemental|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Espanto astillado son iguales a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Splintering Wind|Nube de astillas|Encantamiento|{2}{G}: la Nube de astillas hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Pon una ficha verde de criatura Hada en juego con la habilidad de volar y "Mantenimiento acumulativo: {G}."\nSiempre que una ficha de hada deje el juego, hace 1 daño a ti y a cada criatura -Splinter|Astillar|Conjuro|Remueve del juego el artefacto objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese artefacto y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Split the Party|Dividir al grupo|Conjuro|Elige un jugador objetivo. Regresa la mitad de las criaturas que controla a la mano de su propietario, redondeando hacia arriba. -Split-Tail Miko|Miko Cola-cortada|Criatura - Clérigo zorro|{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Splitting Headache|Dolor de cabeza fracturante|Conjuro|Elige uno: El jugador objetivo descarta dos cartas; o el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta de ahí y ese jugador descarta esa carta. -Spoils of Adventure|Botines de la aventura|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nGanas 3 vidas y robas tres cartas. -Spoils of Blood|Botín de sangre|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror negra X/X, donde X es la cantidad de criaturas que murieron este turno. -Spoils of Evil|Despojos del mal|Instantáneo|Por cada carta de artefacto o criatura en un cementerio de un oponente, añade 1 a tu reserva de maná y ganas 1 vida. -Spoils of Victory|Botín de la victoria|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla, pantano, montaña o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Spoils of War|Botín de guerra|Conjuro|X no puede ser más que el número de cartas de artefactos y/o criatura en el cementerio de un oponente cuando juegues el Botin de guerra.\nDistribuye X contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo. -Spoils of the Hunt|Botín de la caza|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada maná de un Tesoro que se usó para lanzar este hechizo. Luego, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. -Spoils of the Vault|Despojos de la Bóveda|Instantáneo|Nombra una carta. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada, luego pon esa carta en tu mano. Remueve del juego todas las demás cartas mostradas de esta manera y pierdes 1 vida por cada carta removida. -Spontaneous Artist|Artista espontánea|Criatura — Bribón humano|Cuando la Artista espontánea entre al campo de batalla, obtienes {E} (un contador de energía).\nPagar {E}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Spontaneous Combustion|Combustión espontánea|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Combustión espontánea, sacrifica una criatura.\nLa Combustión espontánea hace 3 puntos de daño a cada craitura. -Spontaneous Flight|Vuelo espontáneo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Pon un contador de volar sobre ella. -Spontaneous Generation|Generación espontánea|Conjuro|Pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego por cada carta en tu mano. -Spontaneous Mutation|Mutación espontánea|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -X/-0, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio. -Spore Burst|Estallido de esporas|Conjuro|Dominio Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. -Spore Crawler|Rondador de esporas|Criatura — Hongo|Cuando el Rondador de esporas muera, roba una carta. -Spore Frog|Rana de Esporas|Criatura - Rana|Sacrificar la Rana de esporas: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Spore Swarm|Enjambre de esporas|Instantáneo|Crea tres fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. -Sporeback Troll|Trol espalda de esporas|Criatura — Trol mutante|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}{G}: Regenera la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. -Sporeback Wolf|Lobo espalda de esporas|Criatura — Lobo|Mientras sea tu turno, el Lobo espalda de esporas obtiene +0/+2. -Sporecap Spider|Araña cubierta de esporas|Criatura — Araña|Alcance. -Sporecrown Thallid|Tálido corona de esporas|Criatura — Hongo|Cada otra criatura que controlas que sea Hongo o Saprolín obtiene +1/+1. -Sporemound|Montículo de esporas|Criatura — Hongo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Sporesower Thallid|Tálido siembraesporas|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre cada Hongo que controlas.\nRemover tres contadores de espora del Tálido siembraesporas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Sporeweb Weaver|Tejedora de telas de esporas|Criatura — Araña|Alcance, antimaleficio contra azul.\nSiempre que la Tejedora de telas de esporas reciba daño, ganas 1 vida y creas una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Sporogenesis|Esporogénesis|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de fungus sobre la criatura objetivo que no sea ficha.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio, pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego por cada contador de fungus sobre esa criatura.\nCuando la Esporogénesis deja el juego, quita todos los contadores de fungus de todas las criaturas. -Sporoloth Ancient|Ancestro esporolot|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Ancestro esporolot.\nLas criaturas que controlas tienen "Remover dos contadores de espora de esta criatura: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1". -Spotted Griffin|Grifo moteado|Criatura - Grifo|Vuela. -Spread the Sickness|Esparcir la enfermedad|Conjuro|Destruye la criatura objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) -Spreading Algae|Algas propagantes|Encantar tierra|Las Algas propagantes sólo pueden encantar a un Pantano.\nCuando la tierra encantada sea girada, destruye esa tierra.\nCuando las Algas propagantes vayan a un cementerio desde el juego, regresa las Algas propagantes a la mano de su propietario. -Spreading Flames|Pasto de las llamas|Instantáneo|Pasto de las llamas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. -Spreading Insurrection|Insurrección en auge|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo que no controlas hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Spreading Plague|Peste Propagadora|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, destruye todas las otras criaturas que comparten un color con él. No pueden ser regeneradas. -Spreading Rot|Podredumbre en expansión|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. -Spreading Seas|Mares propagantes|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando los Mares propagantes entren al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada es una isla. -Spring Cleaning|Limpieza de primavera|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, destruye todos los encantamientos que controlan tus oponentes. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Spring-Leaf Avenger|Vengador de la hoja primaveral|Criatura — Ninja insecto|Ninjutsu {3}{G}. ({3}{G}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Vengador de la hoja primaveral haga daño de combate a un jugador, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. -Springbloom Druid|Druida broteflorecedor|Criatura — Druida elfo|Cuando el Druida broteflorecedor entre al campo de batalla, puedes sacrificar una tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Springing Tiger|Tigre saltador|Criatura — Felino|Umbral El Tigre saltador obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Springjack Knight|Caballero de saltanejo|Criatura — Caballero kithkin|Siempre que el Caballero de saltanejo ataque, enfréntate con un oponente. Si ganas, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Springjack Pasture|Pastizal de saltanejos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\n{T}, sacrificar X Cabras: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Ganas X vidas. -Springjack Shepherd|Pastora de saltanejos|Criatura — Hechicero kithkin|Croma Cuando la Pastora de saltanejos entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Cabra blanca 0/1 por cada símbolo de maná blanco en el coste de maná de los permanentes que controlas. -Springjaw Trap|Trampa de resortes|Artefacto|Destello.\n{4}, {T}, sacrificar la Trampa de resortes: Hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Springleaf Drum|Tambor de hoja primaveral|Artefacto|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Springmane Cervin|Cervino crinprimaveral|Criatura — Alce|Cuando el Cervino crinprimaveral entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. -Springmantle Cleric|Clériga mantoprimaveral|Criatura — Clérigo elfo|La Clériga mantoprimaveral entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. -Springsage Ritual|Ritual del sanador del florecimiento|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 4 vidas. -Spring|Surgir|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Sprinting Warbrute|Bestia de guerra a la carrera|Criatura — Berserker ogro|La Bestia de guerra a la carrera ataca cada turno si puede.\nRapidez {3}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Sprite Dragon|Dragonhada|Criatura — Dragón hada|Vuela, prisa.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Dragonhada. -Sprite Noble|Noble hada|Criatura — Hada|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +0/+1.\n{T}: Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Sprout Swarm|Germinar un enjambre|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)
Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Sproutback Trudge|Pantanoso espaldabrotes|Criatura — Bestia hongo|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno.\nArrolla.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, puedes lanzar el Pantanoso espaldabrotes desde tu cementerio. -Sprouting Phytohydra|Fitohidra germinante|Criatura — Hidra planta|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que la Fitohidra germinante reciba daño, puedes poner en juego una ficha que es una copia de la Fitohidra germinante. -Sprouting Renewal|Brotes de renovación|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nElige uno:\n• Crea una ficha de criatura Caballero Elfo verde y blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Sprouting Thrinax|Thrinax germinante|Criatura — Lagarto|Cuando el Thrinax germinante muera, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. -Sprouting Vines|Parra germinante|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) -Sprout|Germinar|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Spur Grappler|Peleador Despeñador|Criatura - Bestia|El Peleador Despeñador obtiene +2/+1 mientras no controles tierras enderezadas. -Spurnmage Advocate|Defensor magodesdén|Criatura — Nómada humano|{T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Destruye la criatura atacante objetivo. -Spurred Wolverine|Glotón con espolones|Criatura — Bestia|Girar dos Bestias enderezadas que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Spy Network|Red de espías|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo, la carta de la parte superior de su biblioteca y cualesquier criaturas boca abajo que controle. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Squad Captain|Capitana de la compañía|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLa Capitana de la compañía entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura que controlas. -Squad Commander|Comandante de la brigada|Criatura — Guerrero kor|Cuando el Comandante de la brigada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Guerrero Kor blanca 1/1 por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nAl comienzo del combate en tu turno, si tienes un grupo completo, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Squadron Hawk|Halcón de escuadrón|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón de escuadrón entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas llamadas Halcón de escuadrón, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Squall Drifter|Errante de ráfagas|Criatura nevada — Elemental|Vuela.\n{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Squall Line|Línea de ráfagas|Instantáneo|La Línea de ráfagas hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador. -Squallmonger|Traficante de ráfagas|Criatura — Traficante|{2}: El Traficante de ráfagas hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. -Squall|Ráfaga|Conjuro|La Ráfaga hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Squandered Resources|Despilfarro de recursos|Encantamiento|Sacrificar una islas: añade un maná de cualquier tipo que la tierra sacrificada pudiera producir. -Square Up|Cuadrar|Instantáneo|La criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 4/4 hasta el final del turno. -Squash|Chafar|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si controlas un Gigante.\nChafar hace 6 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. -Squeaking Pie Grubfellows|Adoralarvas de Pastel Chillón|Criatura — Chamán trasgo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Adoralarvas de Pastel Chillón, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente descarta una carta. -Squeaking Pie Sneak|Espía de Pastel Chillón|Criatura — Bribón trasgo|Como coste adicional para jugar el Espía de Pastel Chillón, muestra una carta de Trasgo de tu mano o paga {3}.\nInspirar temor. -Squealing Devil|Diablo chillón|Criatura — Diablo|Inspirar temor.\nCuando el Diablo chillón entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nCuando el Diablo chillón entre en juego, sacrifícalo a menos que se haya usado {B} para jugarlo. -Squee's Embrace|Abrazo de Squee|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta de criatura a la mano de su propietario. -Squee's Revenge|Venganza de Squee|Conjuro|Elige un número. Lanza una moneda ese mismo número de veces o hasta que pierdas un lanzamiento, lo que pase primero. Si ganas todos los lanzamienos, roba dos cartas por cada lanzamiento. -Squee's Toy|El juguete de Squee|Artefacto|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. -Squee, Goblin Nabob|Squee, trasgo nabab|Criatura legendaria — Trasgo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a Squee, trasgo nabab de tu cementerio a tu mano. -Squee, the Immortal|Squee, el Inmortal|Criatura legendaria — Trasgo|Puedes lanzar a Squee, el Inmortal desde tu cementerio o desde el exilio. -Squeeze|Exprimir|Encantamiento|Los conjuros cuestan 3 más para jugarlos. -Squelching Leeches|Sanguijuelas viscosas|Criatura — Sanguijuela|Tanto la fuerza como la resistencia de las Sanguijuelas viscosas son iguales al número de pantanos que controlas. -Squelch|Apabullar|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)\nRoba una carta. -Squire's Devotion|Devoción de la escudera|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital.\nCuando la Devoción de la escudera entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Squire|Escudero|Criatura — Soldado humano| -Squirming Mass|Masa serpenteante|Criatura - Horror|La Masa serpenteante no puede ser bloqueada excepto por artefactos criaturas y criatura negras. -Squirrel Mob|Turba de ardillas|Criatura — Ardilla|La Turba de ardillas obtiene +1/+1 por cada otra Ardilla en el campo de batalla. -Squirrel Nest|Nido de ardillas|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1". -Squirrel Sanctuary|Santuario de ardillas|Encantamiento|Cuando el Santuario de ardillas entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes pagar {1}. Si lo haces, regresa el Santuario de ardillas a la mano de su propietario. -Squirrel Sovereign|Monarca ardilla|Criatura — Noble ardilla|Las otras Ardillas que controlas obtienen +1/+1. -Squirrel Wrangler|Pastor de Ardillas|Criatura - Druida Humano|{1}{G}, sacrificar una tierra: pon dos fichas de criatura ardilla verde 1/1 en juego.\n{1}{G}, sacrificar una tierra: todos las ardillas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Sram's Expertise|Pericia de Sram|Conjuro|Crea tres fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. -Sram, Senior Edificer|Sram, edificador experto|Criatura legendaria — Enano consejero|Siempre que lances un hechizo de Aura, Equipo o Vehículo, roba una carta. -Stab Wound|Puñalada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-2.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 2 vidas. -Stabbing Pain|Dolor punzante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Gira esa criatura. -Stabilizer|Estabilizador|Artefacto|Los jugadores no pueden usar la habilidad de ciclo de las cartas. -Staff of Domination|Bastón de dominación|Artefacto|{1}: Endereza el Bastón de dominación.\n{2}, {T}: Ganas 1 vida.\n{3}, {T}: Endereza la criatura objetivo.\n{4}, {T}: Gira la criatura objetivo.\n{5}, {T}: Roba una carta. -Staff of Nin|Bastón de Nin|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta.\n{T}: El Bastón de Nin hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Staff of the Ages|Bastón de las Edades|Artefacto|Las criaturas con la habilidad de cruzar tierras pueden ser bloqueadas como si no tuvieran esta habilidad. -Staff of the Death Magus|Bastón del mago mortal|Artefacto|Siempre que lances un hechizo negro o un pantano entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Staff of the Flame Magus|Bastón del mago ardiente|Artefacto|Siempre que lances un hechizo rojo o una montaña entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Staff of the Mind Magus|Bastón del mago mental|Artefacto|Siempre que lances un hechizo azul o una isla entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Staff of the Sun Magus|Bastón del mago solar|Artefacto|Siempre que lances un hechizo blanco o una llanura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Staff of the Wild Magus|Bastón del mago salvaje|Artefacto|Siempre que lances un hechizo verde o un bosque entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Stag Beetle|Ciervo volante|Criatura — Insecto|El Ciervo volante entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es el número de las demás criaturas en juego. -Staggering Insight|Perspicacia asombrosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". -Staggershock|Choque tambaleador|Instantáneo|El Choque tambaleador hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Stain the Mind|Corromper la mente|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nNombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Stalker Hag|Saga acechadora|Criatura — Saga|Cruza pantanos, cruza bosques. -Stalking Assassin|Asesino Acechante|Criatura - Asesino Humano|{3}{U}, {T}: gira la criatura objetivo.\n{3}{B}, {T}: destruye la criatura girada objetivo. -Stalking Bloodsucker|Chupasangre acechador|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{1}{B}, descartar una carta de tu mano: El Chupasangre acechador obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Stalking Drone|Zángano acechador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Zángano acechador obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. ({C} representa maná incoloro.) -Stalking Leonin|Leonina al acecho|Criatura — Arquero felino|Cuando la Leonina al acecho entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nMostrar el jugador que elegiste: Exilia la criatura objetivo que te está atacando si está bajo el control del jugador elegido. Activa esta habilidad solo una vez. -Stalking Stones|Rocas acechantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{6}: Las Rocas acechantes se convierten en una criatura artefacto 3/3 que aún se considera una tierra. (Este efecto no termina al final del turno.) -Stalking Tiger|Tigre al acecho|Criatura — Felino|El Tigre al acecho no puede ser bloqueado por más de una criatura. -Stalking Vampire|Vampiro acechante|Criatura — Vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}{B}. Si lo haces, transforma al Vampiro acechante. -Stalking Vengeance|Venganza acechante|Criatura — Avatar|Prisa.Siempre que otra criatura que controles muera, le hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. -Stalking Yeti|Yeti acechante|Criatura nevada — Yeti|Cuando el Yeti acechante entre en juego, si está en juego, hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura hace daño igual a su fuerza al Yeti acechante.\n{2}{S}: Regresa el Yeti acechante a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Stallion of Ashmouth|Garañón de Bocaceniza|Criatura — Caballo pesadilla|Delirio — {1}{B}: el Garañón de Bocaceniza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Stalwart Aven|Aven intrépido|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) -Stalwart Pathlighter|Alumbrasendas denodada|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nAquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Stalwart Shield-Bearers|Porta escudos denodados|Criatura — Soldado humano|Defensor.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de defensor obtienen +0/+2. -Stalwart Valkyrie|Valkiria denodada|Criatura — Guerrero ángel|Puedes pagar {1}{W} y exiliar una carta de criatura de tu cementerio en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela. -Stamina|Vigor|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no se gira al atacar.\nSacrificar el Vigor: regenera la criatura encantada. -Stampede Driver|Jinete de estampida|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: las criaturas de tu control obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Stampede Rider|Jinete de la estampida|Criatura — Sátiro|Arrolla.\nAl comienzo de cada combate, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, la Jinete de la estampida obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Stampede|Estampida|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Stampeding Elk Herd|Estampida de alces|Criatura — Alce|Formidable — Siempre que la Estampida de alces ataque, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Stampeding Horncrest|Crestacuerno en estampida|Criatura — Dinosaurio|El Crestacuerno en estampida tiene la habilidad de prisa mientras controles otro Dinosaurio. -Stampeding Rhino|Rinoceronte en estampida|Criatura — Rinoceronte|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) -Stampeding Serow|Cabras en estampida|Criatura - Bestia|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario. -Stampeding Wildebeests|Estampida de fauna salvaje|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario. -Stand Firm|Resistir firme|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) -Stand Together|Resistir juntos|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo. -Stand or Fall|Resistir o Rendirse|Encantamiento|Al comienzo de tu fase de combate, separa todas las criaturas del jugador defensor en dos montones boca arriba. sólo las criaturas de un monton que el jugador elija pueden bloquear este turno. -Standard Bearer|Portadora del estandarte|Criatura - Abanderado Humano|Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo. -Standardize|Estandarizar|Instantáneo|Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. Cada tipo de criatura es de ese tipo hasta el final del turno. -Standing Troops|Tropas firmes|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Standstill|Parada|Encantamiento|Cuando un jugador juegue un hechizo, sacrifica la Parada. Si lo haces, cada uno de los oponentes de ese jugador roba tres cartas. -Stand|Enfrentar|Instantáneo|Preven los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer la criatura objetivo este turno. -Star Compass|Brújula estelar|Artefacto|La Brújula estelar entra en juego girada.\n{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pueda producir una tierra básica que controles. -Star Pupil|Pupilo estrella|Criatura — Hechicero humano|El Pupilo estrella entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nCuando el Pupilo estrella muera, pon sus contadores sobre la criatura objetivo que controlas. -Star of Extinction|Meteorito exterminador|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. El Meteorito exterminador hace 20 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker. -Star-Crowned Stag|Ciervo de cornamenta astral|Criatura — Alce|Siempre que el Ciervo de cornamenta astral ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Starfall|Lanzaestrella|Instantáneo|Lanzaestrella hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura es un encantamiento, Lanzaestrella hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Starfield Mystic|Místico del cielo estrellado|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.\nSiempre que un encantamiento que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Místico del cielo estrellado. -Starfield of Nyx|Cielo estrellado de Nyx|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla.Mientras controles cinco o más encantamientos, cada uno de los demás encantamientos que controlas que no sea un aura es una criatura además de sus otros tipos y tanto su fuerza como su resistencia base son iguales a su coste de maná convertido. -Starke of Rath|Starke de Rath|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{T}: destruye el artefacto o criatura objetivo. El controlador de ese permanente gana el control del Starke de Rath. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Starlight Invoker|Invocadora de luz estelar|Criatura — Clérigo mutante humano|{7}{W}: Ganas 5 vidas. -Starlight|Luz de las estrellas|Conjuro|Ganas 3 vidas por cada criatura negra que controla en oponente objetivo. -Starlit Angel|Ángel bajo estrellas|Criatura - Ángel|Vuela. -Starlit Mantle|Manto de estrellas|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nCuando el Manto de estrellas entre al campo de batalla, la criatura encantada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. -Starlit Sanctum|Santuario bajo las estrellas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}, sacrificar un Clérigo: Ganas una cantidad de vida igual a la resistencia de ese Clérigo.\n{B}, {T}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual a la fuerza de ese Clérigo. -Starnheim Aspirant|Aspirante del Starnheim|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {2} menos lanzar hechizos de Ángel. -Starnheim Courser|Corcel del Starnheim|Criatura — Pegaso|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de artefacto o de encantamiento. -Starnheim Unleashed|Starnheim desatado|Conjuro|Crea una ficha de criatura Guerrero Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Si este hechizo fue profetizado, en vez de eso, crea X de esas fichas.\nProfetizar {X}{X}{W}. -Starstorm|Tormenta de estrellas|Instantáneo|La Tormenta de estrellas hace X puntos de daño a cada criatura.Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Start Your Engines|Encender motores|Conjuro|Los Vehículos que controlas se convierten en criaturas artefacto hasta el final del turno. Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Start from Scratch|Empezar de cero|Conjuro — Lección|Elige uno:\n• Empezar de cero hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Startled Awake|Despertar súbito|Conjuro|El oponente objetivo pone las trece primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\n{3}{U}{U}: Pon el Despertar súbito de tu cementerio en el campo de batalla transformado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Startle|Asustar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nRoba una carta. -Startling Development|Desarrollo extraordinario|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en una Serpiente azul con fuerza y resistencia base de 4/4.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Start|Inicio|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Guerrero blancas 1/1 con la habilidad de vigilancia. -Starved Rusalka|Rusalka famélica|Criatura — Espíritu|{G}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. -Stasis Cell|Celda de estasis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\n{3}{U}: Anexa la Celda de estasis a la criatura objetivo. -Stasis Cocoon|Capullo de estasis|Encantar artefacto|No se pueden jugar las habilidades activadas del artefacto encantado.\nSi el artefacto encantado es una criatura, no puede atacar o bloquear. -Stasis Snare|Trampa de estasis|Encantamiento|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando la Trampa de estasis entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Trampa de estasis deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) -Stasis|Estásis|Encantamiento|Los jugadores se saltan su paso de enderezar. -Statecraft|Arte de gobernar|Encantamiento|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho y fuera a hacer las criaturas de tu control. -Static Orb|Esfera estática|Artefacto|Si la esferica estatica esta enderezada, los jugadores no pueden enderezar más que dos permanentes durante su paso de enderezar. -Statue|Estatua|Instantáneo|Destruye el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. -Status|Estatus|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Statute of Denial|Decreto de negación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si controlas una criatura azul, roba una carta y luego descarta una carta. -Staunch Defenders|Defensores inquebrantables|Criatura — Soldado|Cuando los Defensores inquebrantables entren en juego, gana 4 vidas. -Staunch Shieldmate|Escudante devoto|Criatura — Soldado enano| -Staunch Throneguard|Guardia del trono acérrimo|Criatura artefacto — Constructo|Vigilancia.\nCuando el Guardia del trono acérrimo entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca. -Staunch-Hearted Warrior|Guerrera acérrima|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Guerrera acérrima, pon dos contadores +1/+1 sobre la Guerrera acérrima. -Stave Off|Evitar|Instantáneo|La criatura objetivo gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada de ese color.) -Steadfast Armasaur|Armasaurio tenaz|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\n{1}{W}, {T}: El Armasaurio tenaz hace una cantidad de daño igual a su resistencia a la criatura objetivo que lo bloquea o que es bloqueada por él. -Steadfast Cathar|Cátara tenaz|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cátara tenaz ataque, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. -Steadfast Guard|Guardia resuelto|Criatura — Rebelde humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Steadfast Paladin|Paladín resuelta|Criatura — Caballero enano|Vínculo vital. -Steadfast Sentinel|Centinela resuelta|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nEternizar {4}{W}{W}. ({4}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) -Steadfast Sentry|Centinela infatigable|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando el Centinela infatigable muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Steadfastness|Tenacidad|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +0/+3 hasta el final del turno. -Steady Aim|Puntería certera|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +1/+4 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. -Steady Progress|Progreso estable|Instantáneo|Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)\nRoba una carta. -Steal Artifact|Robar artefacto|Encantar artefacto|Tú controlas el artefacto encantado. -Steal Enchantment|Robar encantamiento|Encantamiento - Aura|Controla el encantamiento encantado. -Steal Strength|Robar Fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Stealer of Secrets|Ladrón de secretos|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Ladrón de secretos haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Stealth Mission|Misión sigilosa|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Esa criatura no puede ser bloqueada este turno. -Steam Augury|Augurio de vapor|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. -Steam Blast|Ráfaga de vapor|Conjuro|La Ráfaga de vapor hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Steam Catapult|Catapulta de vapor|Criatura - Soldado Humano| -Steam Frigate|Fragata de vapor|Criatura - Pirata Humano|La Fragata de vapor no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una Isla. -Steam Spitter|Escupidora de vapor|Criatura — Araña|La Escupidora de vapor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{R}: La Escupidora de vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Steam Vents|Respiraderos de vapor|Tierra — Isla montaña|({T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto los Respiraderos de vapor entren al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, los Respiraderos de vapor entran al campo de batalla girados. -Steam Vines|Enredaderas de vapor|Encantar tierra|Cuando la tierra encantada se gire, destrúyela, y las Enredaderas de vapor hacen 1 punto de daño al controlador de esa tierra. Ese jugador mueve las Enredaderas de vapor a una tierra de su elección. -Steamclaw|Garra de vapor|Artefacto|{3}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, sacrificar la Garra de vapor: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. -Steamcore Weird|Extraño núcleo de vapor|Criatura — Extraño|Cuando el Extraño núcleo de vapor entre al campo de batalla, si se usó {R} para lanzarlo, le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Steamflogger Boss|Jefe azotador de vapor|Criatura — Aparejador trasgo|Los otros Aparejadores que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de prisa.
Si un Aparejador que controlas fuera a ensamblar un Aparato, en vez de eso, ensambla dos Aparatos. -Steel Dromedary|Dromedario de acero|Criatura artefacto — Camello|El Dromedario de acero entra al campo de batalla girado con dos contadores +1/+1 sobre él.\nEl Dromedario de acero no se endereza durante tu paso de enderezar si tiene un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes mover un contador +1/+1 del Dromedario de acero a otra criatura objetivo. -Steel Golem|Gólem de acero|Criatura artefacto — Gólem|No puedes jugar hechizos de criatura. -Steel Hellkite|Engendro de acero|Criatura artefacto — Dragón|Vuela.\n{2}: El Engendro de acero obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{X}: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X cuyo controlador haya recibido daño de combate del Engendro de acero este turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Steel Leaf Champion|Campeón de la Hoja de Acero|Criatura — Caballero elfo|El Campeón de la Hoja de Acero no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. -Steel Leaf Paladin|Paladín hoja de acero|Criatura - Caballero Elfo|Dañar primero.\nCuando el Paladín hoja de acero entra en juego, devuelve la criatura verde o blanca de tu control a la mano de su propietario. -Steel Overseer|Capataz de acero|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura artefacto que controlas. -Steel Sabotage|Sabotear el acero|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo de artefacto objetivo; o regresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario. -Steel Wall|Muro de acero|Criatura artefacto — Muro|(Los Muros no pueden atacar.) -Steel of the Godhead|Acero de la deidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.)\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y es imbloqueable. -Steelbane Hydra|Hidra ruina del acero|Criatura — Hidra tortuga|La Hidra ruina del acero entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de la Hidra ruina del acero: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Steelclad Serpent|Serpiente acorazada|Criatura artefacto — Serpiente|La Serpiente acorazada no puede atacar a menos que controles otro artefacto. -Steelclad Spirit|Espíritu acorazado|Criatura — Espíritu|Defensor.\nSiempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el Espíritu acorazado puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. -Steelclaw Lance|Lanza de garra acerada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar Caballero {1}.\nEquipar {3}. -Steelfin Whale|Ballena aletas de acero|Criatura — Ballena|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, endereza la Ballena aletas de acero. -Steelform Sliver|Fragmentado forma de acero|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +0/+1. -Steelgaze Griffin|Grifo mirada acerada|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, el Grifo mirada acerada obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Steeling Stance|Postura férrea|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nPresagiar {W}, mostrar la Postura férrea de tu mano: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) -Steelshaper Apprentice|Aprendiz moldea acero|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}, regresar el Aprendiz moldea acero a la mano de su propietario: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Steelshaper's Gift|Regalo del moldea acero|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Steely Resolve|Determinación férrea|Encantamiento|En cuanto la Determinación férrea entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades. -Steeple Creeper|Escalador del campanario|Criatura — Víbora rana|{3}{U}: El Escalador del campanario gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Steeple Roc|Roc de la torre|Criatura — Ave|Vuela, daña primero. -Stench of Decay|Hedor de podredumbre|Instantáneo|Las criaturas que no sean artefacto ganan -1/-1 hasta final del turno. -Stench of Evil|Hedor del mal|Conjuro|Destruye todas las llanuras. Por cada tierra que va al cementerio de esta manera, el Hedor del mal hace 1 punto de daño al controlador de la tierra a menos que pague 2. -Stenchskipper|Saltador hediondo|Criatura — Elemental|Vuela.\nAl final del turno, si no controlas Trasgos, sacrifica el Saltador hediondo. -Stensia Banquet|Banquete de Stensia|Conjuro|El Banquete de Stensia hace una cantidad de daño al oponente objetivo igual a la cantidad de Vampiros que controlas.\nRoba una carta. -Stensia Bloodhall|Salón sangriento de Stensia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{B}{R}, {T}: El Salón sangriento de Stensia hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. -Stensia Innkeeper|Tabernera de Stensia|Criatura — Vampiro|Cuando la Tabernera de Stensia entre al campo de batalla, gira la tierra objetivo que controla un oponente. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Stensia Masquerade|Mascarada de Stensia|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nSiempre que un Vampiro que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nDemencia {2}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Stensia Uprising|Revuelta de Stensia|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Humano roja 1/1. Luego, si controlas exactamente trece permanentes, puedes sacrificar la Revuelta de Stensia. Cuando lo hagas, hace 7 puntos de daño a cualquier objetivo. -Stensia|Stensia|Plano — Innistrad|Siempre que una criatura haga daño a uno o más jugadores por primera vez en un turno, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nSiempre que lances caos, cada criatura que controlas gana "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador objetivo" hasta el final del turno. -Step Through|Atravesar|Conjuro|Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo de Hechicero {2}. -Steppe Glider|Planeador de estepas|Criatura — Elemental|Vuela, vigilancia.\n{1}{W}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno. -Steppe Lynx|Lince de la estepa|Criatura — Felino|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Lince de la estepa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Sterling Grove|Arboleda Pura|Encantamiento|Todos los otros encantamientos de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades.\n{1}, sacrificar el Arboleda Pura: busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de ella. -Stern Constable|Gendarme inflexible|Criatura — Soldado humano|{T}, descartar una carta: Gira la criatura objetivo. -Stern Dismissal|Rechazo severo|Instantáneo|Regresa la criatura o encantamiento objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Stern Judge|Juez severo|Criatura — Clérigo|{T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada pantano que controle. -Stern Marshal|Mariscal severo|Criatura - Soldado Humano| -Stern Mentor|Mentora severa|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Mentora severa esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen "{T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio". -Stern Proctor|Supervisor riguroso|Criatura - Hechicero Humano|Cuando el Supervisor riguroso entra en juego, devuelve el artefacto o encantamiento objetivo a la mano de su propietario. -Steward of Solidarity|Protectora de la solidaridad|Criatura — Guerrero humano|{T}, espolear a la Protectora de la solidaridad: Crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Steward of Valeron|Senescal de Valeron|Criatura — Caballero druida humano|Vigilancia.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Sticky Fingers|Manos largas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de amenaza y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro". (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. La ficha es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nCuando la criatura encantada muera, roba una carta. -Stifle|Reprimir|Instantáneo|Contrarresta la habilidad objetivo activada o disparada. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestadas.) -Stigma Lasher|Azotador del estigma|Criatura — Chamán elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que el Azotador del estigma haga daño a un jugador, ese jugador no puede ganar vida por el resto del juego. -Still Life|Naturaleza muerta|Encantamiento|{G}{G}: La Naturaleza muerta es una criatura Centauro 4/3 hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. -Stillmoon Cavalier|Caballero de plenilunio|Criatura — Caballero zombie|Protección contra blanco y contra negro.\n{W/B}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W/B}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{W/B}{W/B}: El Caballero de plenilunio obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Stimulus Package|Paquete de estímulos|Encantamiento|Cuando el Paquete de estímulos entre al campo de batalla, crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSacrificar un Tesoro: Crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. -Stingerfling Spider|Araña lanzaaguijones|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Araña lanzaaguijones entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Stinging Barrier|Barrera punzante|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{U}, {T}: la Barrera punzante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Stinging Licid|Lícido punzante|Criatura - Lícido|{1}{U}, {T}: el Lícido punzante pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "Siempre que la criatura encantada sea girada, el Lícido punzante hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" -Stinging Lionfish|Pez león puntiagudo|Criatura encantamiento — Pez|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, puedes girar o enderezar el permanente objetivo que no sea tierra. -Stinging Shot|Disparo aguijoneador|Instantáneo|Pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Stinging Study|Estudio punzante|Instantáneo|Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es el valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. -Stingmoggie|Gatoaguijón|Criatura — Elemental|El Gatoaguijón entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{3}{R}, remover un contador +1/+1 del Gatoaguijón: Destruye el artefacto o tierra objetivo. -Stingscourger|Azotagujas|Criatura — Guerrero trasgo|Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Azotagujas entre en juego, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Stinkdrinker Bandit|Bandido de Bebehediondo|Criatura — Bribón trasgo|Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nSiempre que un Bribón que controles ataque y no sea bloqueado, obtiene +2/+1 hasta el final del turno. -Stinkdrinker Daredevil|Temerario de Bebehediondo|Criatura — Bribón trasgo|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de Gigante. -Stinkweed Imp|Diablillo hierbapestosa|Criatura — Diablillo|Vuela.\nSiempre que el Diablillo hierbapestosa haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura.\nDragar 5 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Stir the Grave|Agitar la tumba|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual o menor a X de tu cementerio al juego. -Stir the Pride|Agitar la manada|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controles obtienen +2/+2 hasta el final del turno; o hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Siempre que esta criatura haga daño, gana esa misma cantidad de vida."\nEntrelazar {1}{W} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Stir the Sands|Agitar las arenas|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nCiclo {3}{B}. ({3}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de Agitar las arenas, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Stirring Address|Discurso alentador|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nSobrecarga {5}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Stirring Wildwood|Fronda agitada|Tierra|La Fronda agitada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{1}{G}{W}: Hasta el final del turno, la Fronda agitada es una criatura Elemental verde y blanca 3/4 con la habilidad de alcance. Sigue siendo una tierra. -Stitch Together|Suturar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nUmbral — En vez de eso, regresa esa carta de tu cementerio al campo de batalla si hay siete o más cartas en tu cementerio. -Stitch in Time|Sutura en el tiempo|Conjuro|Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, juega un turno adicional después de este. -Stitched Assistant|Asistente suturado|Criatura — Zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Asistente suturado aproveche una criatura, adivina 1, luego roba una carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Stitched Drake|Draco suturado|Criatura — Draco zombie|Como coste adicional para lanzar el Draco suturado, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nVuela. -Stitched Mangler|Mutilador suturado|Criatura — Horror zombie|El Mutilador suturado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mutilador suturado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Stitcher Geralf|Suturador Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: Cada jugador muele tres cartas. Exilia hasta dos cartas de criatura puestas en los cementerios de esta manera. Crea una ficha de criatura Zombie azul X/X, donde X es la fuerza total de las cartas exiliadas de esta manera. -Stitcher's Apprentice|Aprendiz de suturador|Criatura — Homúnculo|{1}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Homúnculo azul 2/2, luego sacrifica una criatura. -Stitcher's Graft|Injerto de suturador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada ataque, no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que el Injerto de suturador sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {2}. -Stitcher's Supplier|Proveedora de suturador|Criatura — Zombie|Cuando la Proveedora de suturador entre al campo de batalla o muera, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Stitchwing Skaab|Skaab alacosida|Criatura — Horror zombie|Vuela.\n{1}{U}, descartar dos cartas: Regresa el Skaab alacosida de tu cementerio al campo de batalla girado. -Stoic Angel|Ángel estoico|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nLos jugadores no pueden enderezar más de una criatura durante sus pasos de enderezar. -Stoic Builder|Constructor estoico|Criatura — Humano|Cuando el Constructor estoico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. -Stoic Champion|Campeón estoico|Criatura — Soldado|Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Campeón estoico obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Stoic Ephemera|Efímeros estoicos|Criatura — Espíritu|Defensor, vuela.\nCuando los Efímeros estoicos bloqueen, sacrifícalos al final del combate. -Stoic Farmer|Granjero estoico|Criatura — Plebeyo enano|Cuando el Granjero estoico entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica y muéstrala. Si un oponente controla más tierras que tú, ponla en el campo de batalla girada. De lo contrario, ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nProfetizar {1}{W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Stoic Rebuttal|Refutación estoica|Instantáneo|Metalurgia — Cuesta {1} menos lanzar la Refutación estoica si controlas tres o más artefactos.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Stoke the Flames|Avivar las llamas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAvivar las llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Stolen Goods|Bienes robados|Conjuro|El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. -Stolen Identity|Identidad usurpada|Conjuro|Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Stolen Vitality|Vitalidad robada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Si es tu turno, esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. De lo contrario, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Stolen by the Fae|Secuestrado por las hadas|Conjuro|Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario. Creas X fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar. -Stomp and Howl|Aplastar y aullar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo y el encantamiento objetivo. -Stomper Cub|Cachorro de aplastador|Criatura — Bestia|Arrolla. -Stomping Ground|Terreno aplastador|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Terreno aplastador entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Terreno aplastador entra al campo de batalla girado. -Stomping Slabs|Losas aplastadoras|Conjuro|Muestra las siete primeras cartas de tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si una carta llamada Losas aplastadoras fue mostrada de esta manera, las Losas aplastadoras hacen 7 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Stomp|Pisotón|Instantáneo — Aventura|El daño no puede ser prevenido este turno. El Pisotón hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Stone Giant|Gigante pétreo|Criatura — Gigante|{T}: La criatura objetivo que controlas con resistencia menor que la fuerza del Gigante pétreo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destruye esa criatura al comienzo del paso final. -Stone Golem|Gólem de piedra|Criatura artefacto — Gólem| -Stone Haven Medic|Médico de los Refugios Pedregosos|Criatura — Clérigo kor|{W}, {T}: Ganas 1 vida. -Stone Haven Outfitter|Pertrechadora de Refugios Pedregosos|Criatura — Artífice kor aliado|Las criaturas equipadas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura equipada que controlas muera, roba una carta. -Stone Idol Trap|Trampa del ídolo de piedra|Instantáneo — Trampa|Cuesta {1} menos lanzar la Trampa del ídolo de piedra por cada criatura atacante.\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Constructo 6/12 con la habilidad de arrollar. Exíliala al comienzo de tu próximo paso final. -Stone Kavu|Kavu de piedra|Criatura - Kavu|{R}: el Kavu de piedra obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}: el Kavu de piedra obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Stone Quarry|Pedrera|Tierra|La Pedrera entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. -Stone Rain|Lluvia de piedras|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. -Stone Spirit|Espíritu de la piedra|Criatura - Espíritu Elemental|El Espíritu de la piedra no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar. -Stone-Seeder Hierophant|Hierofante siembrapiedras|Criatura — Druida humano|Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, endereza la Hierofante siembrapiedras.{T}: Endereza la tierra objetivo. -Stone-Tongue Basilisk|Basilisco lengua de piedra|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco lengua de piedra haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nUmbral Todas las criaturas que puedan bloquear al Basilisco lengua de piedra lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Stonebinder's Familiar|Familiar de unepiedras|Criatura — Perro espíritu|Siempre que una o más cartas vayan al exilio durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre el Familiar de unepiedras. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno. -Stonebound Mentor|Mentora unepiedras|Criatura — Consejero espíritu|Siempre que una o más cartas dejen tu cementerio, adivina 1. -Stonebrow, Krosan Hero|Stonebrow, héroe de Krosa|Criatura legendaria — Guerrero centauro|Arrolla.\nSiempre que una criatura con la habilidad de arrollar que controles ataque, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Stonecloaker|Mantopétreo|Criatura — Gárgola|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Mantopétreo entre en juego, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.\nCuando el Mantopétreo entre en juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. -Stonecoil Serpent|Serpiente reptarroca|Criatura artefacto — Víbora|Alcance, arrolla, protección contra multicolor.\nLa Serpiente reptarroca entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. -Stonefare Crocodile|Cocodrilo de Paso Pétreo|Criatura — Cocodrilo|{2}{B}: El Cocodrilo de Paso Pétreo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Stoneforge Acolyte|Acólito de la fragua de piedra|Criatura — Artífice kor aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de equipo que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Stoneforge Masterwork|Obra maestra de la fragua de piedra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas que comparta un tipo de criatura con ella.\nEquipar {2}. -Stoneforge Mystic|Mística fragua de piedra|Criatura — Artífice kor|Cuando la Mística fragua de piedra entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{1}{W}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de equipo de tu mano. -Stonefury|Furia rocosa|Instantáneo|La Furia rocosa hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. -Stonehands|Manos de piedra|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2.\n{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Stonehewer Giant|Gigante labrapiedra|Criatura — Guerrero gigante|Vigilancia.\n{1}{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de equipo y ponla en juego. Anéxala a una criatura que controlas. Luego baraja tu biblioteca. -Stonehoof Chieftain|Cacique pezuñadura|Criatura — Guerrero centauro|Arrolla, indestructible.\nSiempre que otra criatura que controlas ataque, gana las habilidades de arrollar e indestructible hasta el final del turno. -Stonehorn Chanter|Cantor Cuerno de Piedra|Criatura — Clérigo rinoceronte|{5}{W}: El Cantor Cuerno de Piedra gana las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. (Esta criatura no se gira al atacar. El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Stonehorn Dignitary|Dignatario Cuerno de Piedra|Criatura — Soldado rinoceronte|Cuando el Dignatario Cuerno de Piedra entre al campo de batalla, el oponente objetivo se salta su próxima fase de combate. -Stonerise Spirit|Espíritu alzapiedras|Criatura — Ave espíritu|Vuela.\n{4}, exiliar una carta de tu cementerio: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Stoneshaker Shaman|Chamán sacudepiedra|Criatura — Chamán humano|Al final del turno de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra enderezada. -Stoneshock Giant|Gigante sacudepiedras|Criatura — Gigante|{6}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)Cuando el Gigante sacudepiedras se convierta en monstruoso, las criaturas sin la habilidad de volar que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. -Stonewing Antagonizer|Antagonizador alapiedra|Criatura artefacto — Horror gárgola|Vuela. -Stonewise Fortifier|Fortificador rocasagaz|Criatura — Hechicero humano|{4}{W}: Prevén todo el daño que la criatura objetivo le fuera a hacer al Fortificador rocasagaz este turno. -Stonewood Invocation|Invocación de maderapiedra|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLa criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. -Stonewood Invoker|Invocador de maderapiedra|Criatura — Mutante elfo|{7}{G}: El Invocador de maderapiedra obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Stonework Packbeast|Bestia de carga de piedra tallada|Criatura artefacto — Bestia|La Bestia de carga de piedra tallada también es un Clérigo, Bribón, Guerrero y Hechicero.\n{2}: Agrega un maná de cualquier color. -Stonework Puma|Puma de piedra tallada|Criatura artefacto — Felino aliado| -Stonewright|Creador pétreo|Criatura — Chamán humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Creador pétreo esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". -Stony Silence|Silencio pétreo|Encantamiento|Las habilidades activadas de los artefactos no pueden ser activadas. -Stony Strength|Fuerza pétrea|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Endereza esa criatura. -Stonybrook Angler|Pescador de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. -Stonybrook Banneret|Banderola de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|Cruza islas.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Tritón y los de Hechicero. -Stonybrook Schoolmaster|Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso sea girado, puedes poner en juego una ficha de criatura Hechicero Tritón azul 1/1. -Storage Matrix|Matriz de almacenaje|Artefacto|Mientras la Matriz de almacenaje esté enderezada, cada jugador elige entre artefacto, criatura o tierra durante su paso de enderezar. Ese jugador endereza sólo los permanentes del tipo elegido este paso. -Storm Caller|Llamatormentas|Criatura — Chamán ogro|Cuando el Llamatormentas entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Storm Cauldron|Caldero de la tormenta|Artefacto|Cada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos.\nSiempre una tierra es girada para extraer maná, devuélvela a la mano de su propietario. -Storm Crow|Cuervo de la tempestad|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) -Storm Elemental|Elemental de la tormenta|Criatura - Elemental|Vuela\n{U}, Retira del juego la primera carta de tu biblioteca: gira la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n{U}, Retira del juego la primera carta de tu biblioteca: si la carta retirada es una tierra nevada, el Elemental de la tormenta ganan +1/+1 hasta final del turno. -Storm Entity|Entidad de la tormenta|Criatura — Elemental|Prisa.\nLa Entidad de la tormenta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro hechizo lanzado este turno. -Storm Fleet Aerialist|Planeadora de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nIncursión — La Planeadora de la Flota Tempestuosa entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si atacaste con una criatura este turno. -Storm Fleet Arsonist|Calcinador de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata orco|Incursión — Cuando el Calcinador de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo sacrifica un permanente. -Storm Fleet Pyromancer|Piromante de la Flota Tempestuosa|Criatura — Hechicero pirata humano|Incursión — Cuando la Piromante de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, la Piromante de la Flota Tempestuosa hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Storm Fleet Sprinter|Asaltante de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Prisa.\nLa Asaltante de la Flota Tempestuosa no puede ser bloqueada. -Storm Fleet Spy|Espía de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Espía de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, roba una carta. -Storm Fleet Swashbuckler|Espadachín de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Espadachín de la Flota Tempestuosa tiene la habilidad de dañar dos veces mientras tengas la bendición de la ciudad. -Storm Front|Frente tormentoso|Encantamiento|{G}{G}: gira la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Storm God's Oracle|Oráculo del dios de la tormenta|Criatura encantamiento — Chamán humano|{1}: El Oráculo del dios de la tormenta obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nCuando el Oráculo del dios de la tormenta muera, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Storm Herald|Heraldo de la tormenta|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nCuando el Heraldo de la tormenta entre al campo de batalla, regresa cualquier cantidad de cartas de Aura de tu cementerio al campo de batalla anexadas a criaturas que controlas. Exilia esas Auras al comienzo de tu próximo paso final. Si esas Auras fueran a dejar el campo de batalla, exílialas en vez de ponerlas en cualquier otro lado. -Storm Herd|Manada de la tormenta|Conjuro|Crea X fichas de criatura Pegaso blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es tu total de vidas. -Storm Sculptor|Esculpetormentas|Criatura — Hechicero tritón|El Esculpetormentas no puede ser bloqueado.\nCuando el Esculpetormentas entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. -Storm Shaman|Chamán de la tormenta|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{R}: el Chamán de la tormenta gana +1/+0 hasta final del turno. -Storm Skreelix|Escrílix de la tormenta|Criatura — Horror draco|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Escrílix de la tormenta obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Storm Spirit|Espíritu de la tormenta|Criatura - Espíritu Elemental|Vuela\n{T}: el Espíritu de la tormenta hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Storm Strike|Golpe de tormenta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. -Storm of Souls|Tormenta de almas|Conjuro|Regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de ellas es un Espíritu 1/1 con la habilidad de volar además de sus otros tipos. Exilia la Tormenta de almas. -Storm the Citadel|Asaltar la ciudadela|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor". -Storm the Festival|Atacar el festival|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla hasta dos cartas de permanente con valor de maná de 5 o menos de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nRetrospectiva {7}{G}{G}{G}. -Storm the Vault|Asaltar la bóveda del tesoro|Encantamiento legendario|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nAl comienzo de tu paso final, si controlas cinco o más artefactos, transforma Asaltar la bóveda del tesoro. -Storm's Wrath|Ira de la tormenta|Conjuro|La Ira de la tormenta hace 4 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker. -Storm-Kiln Artist|Artesano hornotormenta|Criatura — Chamán enano|El Artesano hornotormenta obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de Tesoro. -Stormbind|Tormenta mágica|Encantamiento|{2}, descartar una carta al azar: La Tormenta mágica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Stormblood Berserker|Berserker tormenta de sangre|Criatura — Berserker humano|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nEl Berserker tormenta de sangre no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. -Stormbound Geist|Geist de la tormenta|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Geist de la tormenta sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Stormbreath Dragon|Dragón aliento de tormenta|Criatura — Dragón|Vuela, prisa, protección contra blanco.\n{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Dragón aliento de tormenta se convierta en monstruoso, hace daño a cada oponente igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. -Stormcaller of Keranos|Atraetormentas de Keranos|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{1}{U}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Stormcaller's Boon|Dádiva de los atraetormentas|Encantamiento|Sacrificar la Dádiva de los atraetormentas: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Stormcarved Coast|Costa tallada por la tormenta|Tierra|La Costa tallada por la tormenta entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {U} o {R}. -Stormchaser Chimera|Quimera cazatormentas|Criatura — Quimera|Vuela.\n{2}{U}{R}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. La Quimera cazatormentas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Stormchaser Drake|Draco cazatormentas|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que el Draco cazatormentas sea objetivo de un hechizo que controlas, roba una carta. -Stormchaser Mage|Mago cazatormentas|Criatura — Hechicero humano|Vuela, prisa.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Stormcloud Djinn|Djinn nube de tormenta|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn nube de tormenta solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\n{R}{R}: El Djinn nube de tormenta obtiene +2/+0 hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. -Stormcrag Elemental|Elemental de rocatormenta|Criatura — Elemental|Arrolla.\nMegametamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Stormfist Crusader|Cruzada puñotormenta|Criatura — Caballero humano|Amenaza.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador roba una carta y pierde 1 vida. -Stormfront Pegasus|Pegaso Frente de Tormenta|Criatura — Pegaso|Vuela. -Stormfront Riders|Jinetes del frente de tormenta|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nCuando los Jinetes del frente de tormenta entren al campo de batalla, regresa dos criaturas que controlas a la mano de su propietario.\nSiempre que los Jinetes del frente de tormenta u otra criatura regrese a tu mano desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Stormrider Rig|Montura del surcatormentas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle la Montura del surcatormentas.\nEquipar {2}. -Stormrider Spirit|Espíritu surcatormentas|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. -Stormscale Anarch|Anarquista escamarelámpago|Criatura — Chamán viashino|{2}{R}, descartar una carta al azar: El Anarquista escamarelámpago hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la carta descartada era multicolor, en vez de eso, el Anarquista escamarelámpago hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador. -Stormscape Apprentice|Aprendiz Escapatormenta|Criatura - Hechicero Humano|{W}, {T}: gira la criatura objetivo.\n{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 1 vida. -Stormscape Battlemage|Mago de Guerra Escapatormenta|Criatura - Hechicero Metathran|Estímulo {W} y/o {2}{B}\nCuando el Mago de guerra Escapatormenta entra en juego, si pagaste el coste de estímulo de {W}, gana 3 vidas.\nCuando el Mago de guerra Escapanoche entra en juego, si pagastes el coste de estímulo de {2}{B}, destruye la criatura objetivo que no sea negra. Esta criatura no puede ser regenerada. -Stormscape Familiar|Familiar Escapatormenta|Criatura — Ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos y los negros. -Stormscape Master|Maestra Escapatormenta|Criatura - Hechicero Humano|{W}{W}, {T}: la criatura objetivo gana protección de el color de tu elección hasta el final del turno.\n{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas. -Stormsurge Kraken|Kraken de la marejada|Criatura — Kraken|Antimaleficio.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Kraken de la marejada obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Kraken de la marejada sea bloqueado, puedes robar dos cartas". -Stormtide Leviathan|Leviatán marea de tormenta|Criatura — Leviatán|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)\nTodas las tierras son islas además de sus otros tipos.\nLas criaturas que no tienen la habilidad de volar o de cruzar islas no pueden atacar. -Stormwatch Eagle|Águila Avistatormentas|Criatura - Ave|Vuela.\nSacrifica una tierra: devuelve el Águila Avistatormentas a la mano de su propietario. -Stormwild Capridor|Cabradora tormentosa|Criatura — Cabra ave|Vuela.\nSi se fuera a hacer daño que no sea de combate a la Cabradora tormentosa, prevén ese daño. Pon un contador +1/+1 sobre la Cabradora tormentosa por cada punto de daño prevenido de esta manera. -Stormwing Dragon|Dragón alatormenta|Criatura — Dragón|Vuela, daña primero.\nMegametamorfosis {5}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón alatormenta se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. -Stormwing Entity|Entidad alatormenta|Criatura — Elemental|Te cuesta {2}{U} menos lanzar este hechizo si ya lanzaste un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno.\nVuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando la Entidad alatormenta entre al campo de batalla, adivina 2. -Storrev, Devkarin Lich|Storrev, liche devkarin|Criatura legendaria — Hechicero elfo zombie|Arrolla.\nSiempre que Storrev, liche devkarin haga daño de combate a un jugador o planeswalker, regresa a tu mano la carta de criatura o planeswalker objetivo en tu cementerio que no fue allí durante este combate. -Storvald, Frost Giant Jarl|Storvald, jarl gigante de escarcha|Criatura legendaria — Gigante|Rebatir {3}.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de rebatir {3}.\nSiempre que Storvald entre al campo de batalla o ataque, elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 7/7 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno. -Story Circle|Círculo de historias|Encantamiento|En cuanto el Círculo de historias entre en juego, elige un color.\n{W}: La próxima vez que una fuente de tu elección del color elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Story Seeker|Buscahistorias|Criatura — Clérigo enano|Vínculo vital. -Storyweave|Hilar historias|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n• Pon dos contadores de sabiduría sobre la Saga objetivo que controlas. La próxima vez que una o más criaturas encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control este turno, cada una entra con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella. -Strafe|Bombardear|Conjuro|El Bombardear hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea roja. -Strands of Night|Hebras de la noche|Encantamiento|{B}{B}, pagar 2 vidas, sacrificar un pantano: devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. -Strands of Undeath|Hebras de la muerte viviente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando las Hebras de la muerte viviente entren en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.\n{B}: Regenera a la criatura encantada. -Strandwalker|Caminahilos|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+4 y tiene la habilidad de alcance.\nEquipar {4}. -Strange Augmentation|Crecimiento extraño|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nDelirio — La criatura encantada obtiene un +2/+2 adicional mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Strange Inversion|Inversión extraña|Instantáneo - Arcano|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Stranglehold|Estrangulación|Encantamiento|Tus oponentes no pueden buscar en las bibliotecas.\nSi un oponente fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno. -Strangleroot Geist|Geist raíz estranguladora|Criatura — Espíritu|Prisa.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Strangle|Cortar la respiración|Conjuro|Cortar la respiración hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. -Strangling Soot|Hollín estrangulador|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza de 3 o menos.\nRetrospectiva {5}{R} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Strangling Spores|Esporas asfixiantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Strata Scythe|Guadaña de estratos|Artefacto — Equipo|Estampa — Cuando la Guadaña de estratos entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra, exíliala y luego baraja tu biblioteca.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tierra en el campo de batalla con el mismo nombre que la carta exiliada.\nEquipar {3}. -Stratadon|Estratadón|Criatura Artefacto - Bestia|Arrolla.\nEl Estratadón cuesta 1 menos por cada tipo de tierra básica que controles. -Strategic Planning|Planificación estratégica|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Stratozeppelid|Estratozepélido|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl Estratozepélido puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. -Stratus Dancer|Bailarina de los estratos|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nMegametamorfosis {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Bailarina de los estratos se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. -Stratus Walk|Levitación estratosférica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando la Levitación estratosférica entre al campo de batalla, roba una carta.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)La criatura encantada solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. -Straw Golem|Gólem de paja|Criatura Artefacto - Gólem|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, sacrifica el Gólem de paja. -Stream Hopper|Salta arroyos|Criatura — Trasgo|{U/R}: El Salta arroyos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Stream of Consciousness|Flujo de conciencia|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. -Stream of Life|Manantial de vida|Conjuro|El jugador objetivo gana X vidas. -Stream of Thought|Flujo de pensamientos|Conjuro|El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Barajas hasta cuatro cartas de tu cementerio en tu biblioteca.\nReproducir {2}{U}{U}. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Stream of Unconsciousness|Flujo de inconciencia|Instantáneo tribal — Hechicero|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Si controlas un Hechicero, roba una carta. -Streambed Aquitects|Aquitectos del lecho del río|Criatura — Explorador tritón|{T}: El Tritón objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno.\n{T}: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. -Street Riot|Disturbios callejeros|Encantamiento|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar. -Street Savvy|Astucia callejera|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear criaturas con habilidades de cruzar tierras como si no tuvieran esas habilidades. -Street Spasm|Espasmo callejero|Instantáneo|El Espasmo callejero hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que no controlas.Sobrecarga {X}{X}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Street Sweeper|Barrendero|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Barrendero ataque, destruye todas las Auras anexadas a la tierra objetivo. -Street Wraith|Aparición callejera|Criatura — Aparición|Cruza pantanos. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Pantano.)\nCiclo—Pagar 2 vidas. (Pagar 2 vidas, descartar esta carta: Roba una carta.) -Streetbreaker Wurm|Sierpe rompecalles|Criatura — Sierpe| -Strefan, Maurer Progenitor|Strefan, progenitor Maurer|Criatura legendaria — Noble vampiro|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de Sangre por cada jugador que perdió vidas este turno.\nSiempre que Strefan ataque, puedes sacrificar dos fichas de Sangre. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de Vampiro de tu mano. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Strength from the Fallen|Fuerza de los caídos|Encantamiento|Constelación — Siempre que la Fuerza de los caídos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. -Strength in Numbers|Fuerza numérica|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X, donde X es el número de criaturas atacantes. -Strength of Arms|Fuerza de las armas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si controlas un equipo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -Strength of Cedars|Fuerza de los cedros|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controles. -Strength of Isolation|Fuerza del aislamiento|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene protección contra negro.\nDemencia {W}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) -Strength of Lunacy|Fuerza de la locura|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene protección contra blanco.\nDemencia {B}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) -Strength of Night|Fuerza de la noche|Instantáneo|Estímulo {B} (Puedes pagar un {B} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nLas criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si pagaste el coste del estímulo, los Zombies que controles obtienen +2/+2 adicionales hasta el final del turno. -Strength of Solidarity|Fuerza de la solidaridad|Conjuro|Elige la criatura objetivo que controlas. Pon un contador +1/+1 sobre ella por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Strength of Unity|Fuerza de la Unidad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica que controles. -Strength of the Pack|Fuerza de la manada|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Strength of the Tajuru|Fuerza de los Tajuru|Instantáneo|Multiestímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nElige una criatura objetivo, luego elige otra criatura objetivo por cada vez que este hechizo fue estimulado. Pon X contadores +1/+1 sobre cada una de ellas. -Strict Proctor|Supervisora estricta|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSiempre que un permanente que entre al campo de batalla haga que se dispare una habilidad disparada, contrarrestra esa habilidad a menos que su contador pague {2}. -Strider Harness|Arnés del montaraz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {1}. -Strike It Rich|Hacerse rico|Conjuro|Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Striking Sliver|Fragmentado golpeador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar primero. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -String of Disappearances|Desapariciones en cadena|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Luego, el controlador de esa criatura puede pagar {U}{U}. Si lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. -Strionic Resonator|Resonador estriónico|Artefacto|{2}, {T}: Copia la habilidad disparada objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Una habilidad disparada usa las palabras "cuando", "siempre que" o "al".) -Strip Bare|Desnudar|Instantáneo|Destruye todos los equipos y auras anexados a la criatura objetivo. -Strip Mine|Cantera|Tierra| -Striped Bears|Osos atigrados|Criatura - Oso|Cuando los Osos atigrados entran en juego, roba una carta. -Striped Riverwinder|Deslizador de río listado|Criatura — Serpiente|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Strixhaven Stadium|Estadio de Strixhaven|Artefacto|{T}: Agrega {C}. Pon un contador de punto sobre el Estadio de Strixhaven.\nSiempre que una criatura te haga daño de combate, remueve un contador de punto del Estadio de Strixhaven.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un oponente, pon un contador de punto del Estadio de Strixhaven. Luego, si tiene diez o más contadores de punto sobre él, remuévelos todos y ese jugador pierde el juego. -Stroke of Genius|Golpe de ingenio|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas. -Stromgald Cabal|Cábala de Stromgald|Criatura - Caballero Humano|{T}, paga 1 vida: contrarrestra el hechizo blanco objetivo. -Stromgald Crusader|Cruzado de Stromgald|Criatura — Caballero zombie|Protección contra blanco.\n{B}: El Cruzado de Stromgald gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}{B}: El Cruzado de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Stromgald Spy|Espía de Stromgald|Criatura - Bribón Humano|Siempre que el Espía de Stromgald ataca y no es bloqueado, puedes hacer que el jugador defensor juege mostrando su mano mientras que el Espía de Stromgald permanezca en juego. Si lo haces, el Espía de Stromgald no hace daño de combate este turno. -Stromkirk Bloodthief|Ladrona de sangre de Stromkirk|Criatura — Bribón vampiro|Al comienzo de tu paso final, si un oponente perdió vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro objetivo que controlas. -Stromkirk Captain|Capitán Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Daña primero.\nLas otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. -Stromkirk Condemned|Stromkirk condenado|Criatura — Horror vampiro|Descartar una carta: Los Vampiros que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Stromkirk Mentor|Mentor Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Mentor Stromkirk entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Vampiro objetivo que controlas. -Stromkirk Noble|Noble Stromkirk|Criatura — Vampiro|El Noble Stromkirk no puede ser bloqueado por Humanos.\nSiempre que el Noble Stromkirk haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. -Stromkirk Occultist|Ocultista Stromkirk|Criatura — Horror vampiro|Arrolla.\nSiempre que la Ocultista Stromkirk haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Stromkirk Patrol|Patrulla Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que la Patrulla Stromkirk haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Strongarm Monk|Monje brazo de roca|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Strongarm Tactics|Mano dura|Conjuro|Cada jugador descarta una carta de su mano. Luego cada jugador que no descartó una carta de criatura de esta manera pierde 4 vidas. -Strongarm Thug|Malhechor violento|Criatura - Mercenario Humano|Cuando el Malhechor violento entra en juego, puedes devolver una carta de mercenario de tu cementerio a tu mano. -Stronghold Assassin|Asesino de la Fortaleza|Criatura — Asesino zombie|{T}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. -Stronghold Biologist|Biólogo de la fortaleza|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: contrarresta el hechizo de criatura objetivo. -Stronghold Confessor|Confesor de la Fortaleza|Criatura — Clérigo humano|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSi el Confesor de la Fortaleza fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. -Stronghold Discipline|Disciplina de la fortaleza|Conjuro|Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura que controle. -Stronghold Furnace|Horno de la Fortaleza|Plano — Rath|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador.\nSiempre que lances caos, el Horno de la Fortaleza hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Stronghold Gambit|Gambito de la fortaleza|Conjuro|Cada jugador elige una carta de su mano.Luego cada jugador muestra la carta elegida. El propietario de la carta de criatura mostrada de esta manera con el coste de maná más bajo pone esa carta en juego. Si dos o más cartas de criatura están empatadas con el coste más bajo, pon esas cartas en juego. -Stronghold Machinist|Maquinista de la fortaleza|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: contrarresta el hechizo que no sea criatura objetivo. -Stronghold Overseer|Supervisor de la Fortaleza|Criatura — Demonio|Vuela.\nSe desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{B}{B}: Las criaturas con la habilidad de desvanecerse obtienen +1/+0 hasta el final del turno y las criaturas sin la habilidad de desvanecerse obtienen -1/-0 hasta el final del turno. -Stronghold Rats|Ratas de la Fortaleza|Criatura — Rata|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Siempre que las Ratas de la Fortaleza hagan daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. -Stronghold Taskmaster|Capataz de la Fortaleza|Criatura - Sicario Gigante|Todas las demás criaturas negras obtiene -1/-1. -Stronghold Zeppelin|Zepelín de la fortaleza|Criatura - Humano|Vuela.\nEl Zepelín de la fortaleza puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. -Structural Assault|Asalto estructural|Conjuro|Destruye todos los artefactos, luego el Asalto estructural hace una cantidad de daño a cada criatura igual a la cantidad de artefactos que fueron a cementerios desde el campo de batalla este turno. -Structural Collapse|Colapso estructural|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica un artefacto y una tierra. El Colapso estructural hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Structural Distortion|Distorsión estructural|Conjuro|Exilia el artefacto o tierra objetivo. La Distorsión estructural hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. -Struggle for Sanity|Lucha por la cordura|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Ese jugador separa una carta de ahí; luego tú haces lo mismo. Repite este proceso hasta que se hayan separado todas las cartas de esa mano. Ese jugador regresa las cartas que separó a su mano y pone el resto en su cementerio. -Struggle for Skemfar|Luchar por Skemfar|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nProfetizar {G}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Struggle|Esforzarse|Instantáneo|Esforzarse hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. -Stubborn Denial|Negación terca|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {1}.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, contrarresta ese hechizo. -Student of Ojutai|Estudiante de Ójutai|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, ganas 2 vidas. -Student of Warfare|Estudiante de la guerra|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {W}. ({W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-6\n3/3\nDaña primero.\nNIVEL 7+\n4/4\nDaña dos veces. -Study Break|Interrumpir el estudio|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) -Study Hall|Sala de estudio|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Cuando uses este maná para lanzar a tu comandante, adivina X, donde X es la cantidad de veces que se lanzó desde la zona de mando este juego. -Stuffed Bear|Oso disecado|Artefacto|{2}: El Oso disecado se convierte en una criatura artefacto Oso verde 4/4 hasta el final del turno. -Stuffy Doll|Muñeca de trapo|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto la Muñeca de trapo entre al campo de batalla, elige un jugador.\nLa Muñeca de trapo es indestructible.\nSiempre que la Muñeca de trapo reciba daño, esta le hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido.\n{T}: La Muñeca de trapo se hace 1 punto de daño a sí misma. -Stumpsquall Hydra|Hidra del chillido estentóreo|Criatura — Hidra|Cuando la Hidra del chillido estentóreo entre al campo de batalla, distribuye X contadores +1/+1 entre ella y cualquier cantidad de comandantes. -Stun Sniper|Francotiradora aturdidora|Criatura — Arquero humano|{1}, {T}: La Francotiradora aturdidora hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Gira esa criatura. -Stunted Growth|Raquitismo|Conjuro|El jugador objetivo elige tres cartas de su mano y las pone en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. -Stun|Aturdir|Instantáneo|La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. -Stupefying Touch|Toque aturdidor|Encantar criatura|Cuando el Toque aturdidor entre en juego, roba una carta.\nNo se pueden jugar las habilidades activadas de la criatura encantada. -Stupor|Estupor|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta al azar, luego descarta una carta. -Sturdy Hatchling|Cría tenaz|Criatura — Elemental|La Cría tenaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\n{G/U}: La Cría tenaz gana la habilidad de velo hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo verde, remueve un contador -1/-1 de la Cría tenaz.\nSiempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cría tenaz. -Sturmgeist|Tormenta de geists|Criatura — Espíritu|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Tormenta de geists son iguales al número de cartas que haya en tu mano.\nSiempre que la Tormenta de geists haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Stymied Hopes|Esperanzas truncadas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Subira, Tulzidi Caravanner|Subira, caravanista tulzidi|Criatura legendaria — Chamán humano|Prisa.\n{1}: Otra criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno.\n{1}{R}, {T}, descartar tu mano: Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controlas con fuerza de 2 o menos haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Subjugator Angel|Ángel subyugador|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel subyugador entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. -Sublime Archangel|Arcángel sublime|Criatura — Ángel|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de exaltado. (Si una criatura tiene varias copias de exaltado, cada una se dispara por separado.) -Sublime Epiphany|Epifanía sublime|Instantáneo|Elige uno o más:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo.\n• Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n• Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\n• El jugador objetivo roba una carta. -Sublime Exhalation|Exhalación sublime|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nDestruye todas las criaturas. -Submerged Boneyard|Osario sumergido|Tierra|El Osario sumergido entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Submerge|Sumergir|Instantáneo|Si un oponente controla un bosque y tí controlas una isla, puedes jugar el Sumergir sin pagar el coste de maná.\nPon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Subterranean Hangar|Hangar subterráneo|Tierra|El Hangar subterráneo entra en juego girado.\n{T}: pon un contador de almacén en el Hangar subterráneo.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén del Hangar subterráneo: añade {B} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. -Subterranean Scout|Explorador subterráneo|Criatura — Explorador trasgo|Cuando el Explorador subterráneo entre al campo de batalla, la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. -Subterranean Shambler|Desollador subterráneo|Criatura — Elemental|Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Desollador subterráneo entre en juego o deje el juego, le hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. -Subterranean Spirit|Espíritu subterráneo|Criatura - Espíritu Elemental|Protección contra rojo\n{T}: el Espíritu subterráneo hace un punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. -Subtle Strike|Agresión taimada|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Subtlety|Sutileza|Criatura — Encarnación elemental|Destello.\nVuela.\nCuando la Sutileza entre al campo de batalla, elige hasta un hechizo de criatura o un hechizo de planeswalker objetivo. Su propietario lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca.\nEvocar—Exiliar una carta azul de tu mano. -Subversion|Subversión|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida. Gana vida igual a la vida perdida de esta manera. -Succumb to Temptation|Sucumbir a la tentación|Instantáneo|Roba dos cartas y pierde 2 vidas. -Sudden Breakthrough|Avance repentino|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nCrea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Sudden Death|Muerte súbita|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLa criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Sudden Demise|Muerte repentina|Conjuro|Elige un color. La Muerte repentina hace X puntos de daño a cada criatura del color elegido. -Sudden Disappearance|Desaparición súbita|Conjuro|Exilia todos los permanentes que no sean tierra que controla el jugador objetivo. Regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Sudden Edict|Edicto repentino|Instantáneo|Fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)\nEl jugador objetivo sacrifica una criatura. -Sudden Impact|Impacto súbito|Instantáneo|El Impacto súbito hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador. -Sudden Insight|Iluminación repentina|Instantáneo|Roba una carta por cada valor de maná distinto entre las cartas que no sean tierra en tu cementerio. -Sudden Reclamation|Recuperación súbita|Instantáneo|Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego regresa una carta de criatura y una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. -Sudden Salvation|Salvación repentina|Instantáneo|Elige hasta tres cartas de permanente objetivo en cementerios que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésalas al campo de batalla giradas bajo el control de sus propietarios. Robas una carta por cada oponente que controla uno o más de esos permanentes. -Sudden Shock|Choque súbito|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nEl Choque súbito hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Sudden Spinnerets|Hiladores súbitos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final del turno. Pon un contador de alcance sobre ella. Enderézala. -Sudden Spoiling|Despojo súbito|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo son 0/2 y pierden todas sus habilidades hasta el final del turno. -Sudden Storm|Tormenta repentina|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Sudden Strength|Fuerza súbita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Sudden Substitution|Sustitución repentina|Instantáneo|Fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)\nIntercambia el control del hechizo objetivo que no sea de criatura y la criatura objetivo. Luego, el controlador del hechizo puede elegir objetivos nuevos para él. -Suffer the Past|Sufrir el pasado|Instantáneo|Exilia X cartas objetivo del cementerio del jugador objetivo. Por cada carta exiliada de esta manera, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Suffering|Sufrimiento|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. -Suffocating Blast|Explosión sofocante|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo y la Explosion sofocante hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. -Suffocating Fumes|Humo sofocante|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Suffocation|Ahogar|Instantáneo|Ahogar hace 4 puntos de daño al jugador objetivo que haya jugado un instantáneo o conjuro rojo que te haga daño este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Suicidal Charge|Carga suicida|Encantamiento|Sacrificar la Carga suicida: Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Esas criaturas atacan este turno si pueden. -Suit Up|Pilotar|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura o Vehículo objetivo se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 4/5.\nRoba una carta. -Sulam Djinn|Djinn Sulam|Criatura - Djinn|Arrolla\nEl Djinn Sulam obtiene -2/-2 mientras el verde sea el color más comun entre todos los permanentes o empata con el más comun. -Suleiman's Legacy|Legado de Suleimán|Encantamiento|Cuando el Legado de Suleiman entra en juego, destruye todos los Djinns y Efreets. No pueden ser regenerados.\nSiempre que un Djinn o Efreet entra en juego, destrúyelo. No puede ser regenerado. -Sulfur Elemental|Elemental de azufre|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nFracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLas criaturas blancas obtienen +1/-1. -Sulfur Falls|Cascada de azufre|Tierra|La Cascada de azufre entra al campo de batalla girada a menos que controles una Isla o una Montaña.\n{T}: Agrega {U} o {R}. -Sulfur Vent|Respiradero de Azufre|Tierra|El Respiradero de Azufre entra en juego girada.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Respiradero de Azufre: añade {U}{R} a tu reserva de maná. -Sulfuric Vapors|Vapores sulfúricos|Encantamiento|Si un hechizo rojo hace daño a una criatura o jugador, haz esa cantidad de daño menos 1 a esa criatura o jugador en vez. -Sulfuric Vortex|Vórtice sulfúrico|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Vórtex sulfúrico hace 2 puntos de daño a ese jugador.\nSi un jugador fuera a ganar vida, en vez de eso, ese jugador no gana vida. -Sulfurous Blast|Ráfaga sulfurosa|Instantáneo|La Ráfaga sulfurosa hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, la Ráfaga sulfurosa hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Sulfurous Mire|Cenagal sulfuroso|Tierra nevada — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R}.)\nEl Cenagal sulfuroso entra al campo de batalla girado. -Sulfurous Springs|Manantiales sulfurosos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Los Manantiales sulfurosos te hacen 1 punto de daño. -Sultai Ascendancy|Supremacía sultai|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Sultai Banner|Estandarte sultai|Artefacto|{T}: Agrega {B}, {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{B}{G}{U}, {T}, sacrificar el Estandarte sultai: Roba una carta. -Sultai Charm|Sortilegio sultai|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura monocolor objetivo.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Roba dos cartas, luego descarta una carta. -Sultai Emissary|Emisario sultai|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Emisario sultai muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Sultai Flayer|Desolladora sultai|Criatura — Chamán naga|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, ganas 4 vidas. -Sultai Runemark|Marca rúnica sultai|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un permanente verde o azul. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Sultai Scavenger|Carroñera sultai|Criatura — Guerrero ave|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela. -Sultai Skullkeeper|Guardacráneos sultai|Criatura — Chamán naga|Cuando el Guardacráneos sultai entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Sultai Soothsayer|Augur sultai|Criatura — Chamán naga|Cuando la Augur sultai entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Sumala Woodshaper|Moldeamadera de Sumala|Criatura — Druida elfo|Cuando la Moldeamadera de Sumala entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Summary Dismissal|Borrón y cuenta nueva|Instantáneo|Exilia todos los otros hechizos y contrarresta todas las habilidades. -Summary Judgment|Juicio sumario|Instantáneo|El Juicio sumario hace 3 puntos de daño a la criatura girada objetivo.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, hace 5 puntos de daño a esa criatura. -Summer Bloom|Floración estival|Conjuro|Puedes jugar hasta tres tierras adicionales este turno. -Summit Apes|Simios de la cumbre|Criatura — Simio|Mientras controles una montaña, los Simios de la cumbre no pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas. -Summit Prowler|Rondador de la cima|Criatura — Yeti| -Summon the School|Invocar el cardumen|Conjuro tribal — Tritón|Pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azules 1/1.\nGirar cuatro Tritones enderezados que controlas: Regresa Invocar el cardumen de tu cementerio a tu mano. -Summoner's Bane|Ruina del invocador|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ilusión azul 2/2. -Summoner's Egg|Huevo del invocador|Criatura artefacto|Estampa Cuando el Huevo del invocador entre en juego, puedes remover del juego boca abajo una carta de tu mano.\nCuando el Huevo del invocador vaya a un cementerio desde el juego, voltea la carta estampada boca arriba. Si es una carta de criatura, ponla en juego bajo tu control. -Summoner's Pact|Pacto del invocador|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {2}{G}{G}. Si no lo haces, pierdes el juego. -Summoning Station|Puesto de invocación|Artefacto|{T}: Pon en juego una ficha de criatura Tenaza incolora 2/2.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de invocación. -Summoning Trap|Trampa invocadora|Instantáneo — Trampa|Si un hechizo de criatura que lanzaste este turno fue contrarrestado por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa invocadora.\nMira las primeras siete cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Sun Clasp|Broche solar|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+3.\n{W}: devuelve la criatura encantada a la mano de su propietario. -Sun Droplet|Gota solar|Artefacto|Siempre que recibas daño, pon esa misma cantidad de contadores de carga sobre la Gota solar.Al comienzo de cada mantenimiento, puedes remover un contador de carga de la Gota solar. Si lo haces, ganas 1 vida. -Sun Sentinel|Centinela del sol|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. -Sun Titan|Titán solar|Criatura — Gigante|Vigilancia.Siempre que el Titán solar entre al campo de batalla o ataque, puedes regresar la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Sun's Bounty|Regalo del Sol|Instantáneo|Gana 4 vidas.\nRecobrar {1}{W} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) -Sun-Blessed Mount|Montura bendecida por el sol|Criatura — Dinosaurio|Cuando la Montura bendecida por el sol entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Huatli, jinete de dinosaurios, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Sun-Collared Raptor|Ráptor cuello solar|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\n{2}{R}: El Ráptor cuello solar obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Sun-Crested Pterodon|Pterodón plumaje solar|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nEl Pterodón plumaje solar tiene la habilidad de vigilancia mientras controles otro Dinosaurio. -Sun-Crowned Hunters|Cazadores bañados por el sol|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que los Cazadores bañados por el sol reciban daño, hacen 3 puntos de daño al oponente objetivo. -Sunbaked Canyon|Cañón soleado|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {R} o {W}.\n{1}, {T}, sacrificar el Cañón soleado: Roba una carta. -Sunbeam Spellbomb|Bombahechizo de rayo solar|Artefacto|{W}, sacrificar la Bombahechizo de rayo solar: Ganas 5 vidas.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de rayo solar: Roba una carta. -Sunbird's Invocation|Invocación del ave solar|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de tu mano, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. Puedes lanzar una carta mostrada de este modo con coste de maná convertido de X o menos sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Sunblade Angel|Ángel hoja solar|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital. -Sunblade Elf|Elfo hoja solar|Criatura — Guerrero elfo|El Elfo hoja solar obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Sunblade Samurai|Samurái de las espadas solares|Criatura encantamiento — Samurái humano|Vigilancia.\nCanalizar — {2}, descartar la Samurái de las espadas solares: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Ganas 2 vidas. -Sunblast Angel|Ángel ráfaga solar|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel ráfaga solar entre al campo de batalla, destruye todas las criaturas giradas. -Sunbond|Vínculo solar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura". -Sunbringer's Touch|Toque del invocador solar|Conjuro|Fortalece X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Para fortalecer X, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon X contadores +1/+1 sobre ella.) -Suncleanser|Purificadora solar|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Purificadora solar entre al campo de batalla, elige uno:\n• Remueve todos los contadores de la criatura objetivo. No pueden ponerse contadores sobre ella mientras la Purificadora solar permanezca en el campo de batalla.\n• El oponente objetivo pierde todos los contadores. Ese jugador no puede recibir contadores mientras la Purificadora solar permanezca en el campo de batalla. -Suncrusher|Triturasoles|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{4}, {T}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Destruye la criatura objetivo.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Regresa el Triturasoles a la mano de su propietario. -Sunder Shaman|Chamán desgarrador|Criatura — Chamán gigante|El Chamán desgarrador no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nSiempre que el Chamán desgarrador haga daño de combate a un jugador, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. -Sunder from Within|Partir desde adentro|Conjuro - Arcano|Destruye el artefacto o tierra objetivo. -Sundering Growth|Crecimiento quebrador|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo, luego repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Sundering Stroke|Golpe despedazador|Conjuro|El Golpe despedazador hace 7 puntos de daño divididos como elijas entre uno, dos o tres objetivos. Si se usaron al menos siete manás rojos para lanzar este hechizo, en vez de eso, el Golpe despedazador hace 7 puntos de daño a cada uno de esos permanentes y/o jugadores. -Sundering Titan|Titán quebrador|Criatura artefacto|Cuando el Titán quebrador entre en juego, elige una tierra de cada tipo de tierra básico y luego destruye esas tierras.\nCuando el Titán quebrador deje el juego, elige una tierra de cada tipo de tierra básico y luego destruye esas tierras. -Sundering Vitae|Vitalidad quebradora|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Sunder|Partir|Instantáneo|Devuelve todas las tierras a las mano de sus propietarios. -Sundial of the Infinite|Reloj de sol del infinito|Artefacto|{1}, {T}: Finaliza el turno. Activa esta habilidad sólo durante tu turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades en la pila. Descarta hasta tu tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) -Sundown Pass|Paso del atardecer|Tierra|El Paso del atardecer entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {R} o {W}. -Sunfire Balm|Bálsamo fuegosol|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Bálsamo fuegosol, puedes prevenir el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Sunflare Shaman|Chamán fulgor solar|Criatura — Chamán elemental|{1}{R}, {T}: La Chamán fulgor solar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y X puntos de daño a sí misma, donde X es el número de cartas de Elemental en tu cementerio. -Sunforger|Forjasol|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\n{R}{W}, desanexar el Forjasol: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo roja o blanca con coste de maná convertido de 4 o menos y lanza esa carta sin pagar su coste de maná. Luego baraja tu biblioteca.\nEquipar {3}. -Sunglasses of Urza|Gafas de Urza|Artefacto|{B}: añade {R} a tu reserva de maná. -Sungold Barrage|Descarga de orosolar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. -Sungold Sentinel|Centinela de orosolar|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Centinela de orosolar entre al campo de batalla o ataque, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio.\nAquelarre — {1}{W}: Elige un color. La Centinela de orosolar gana la habilidad de antimaleficio contra ese color hasta el final del turno y no puede ser bloqueada por criaturas de ese color este turno. Activa esto solo si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas. -Sungrace Pegasus|Pegaso gracia solar|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Sungrass Egg|Huevo Hierbasol|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Hierbasol: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. Roba una carta. -Sungrass Prairie|Pradera Hierbasol|Tierra|{1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. -Sunhome Enforcer|Coaccionador de Casa Solar|Criatura — Soldado gigante|Siempre que el Coaccionador de Casa Solar haga daño de combate, gana esa cantidad de vida.\n{1}{R}: El Coaccionador de Casa Solar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Sunhome Guildmage|Mago del gremio de Casa Solar|Criatura — Hechicero humano|{1}{R}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n{2}{R}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa. -Sunhome Stalwart|Valiente de Casa Solar|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) -Sunhome, Fortress of the Legion|Casa Solar, base de la Legión|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{W}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Sunken City|Ciudad sumergida|Encantamiento|Las criaturas azules obtiene +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Ciudad sumergida a menos que pagues {U}{U}. -Sunken Field|Campo Hundido|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene : "{T}: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}." -Sunken Hollow|Hondonada profunda|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)La Hondonada profunda entra al campo de batalla girada a menos que controles dos o más tierras básicas. -Sunken Hope|Esperanza hundida|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa una criatura que controle a la mano de su propietario. -Sunken Ruins|Ruinas hundidas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U/B}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{B}, o {B}{B} a tu reserva de maná. -Sunlance|Lanza solar|Conjuro|La Lanza solar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea blanca. -Sunlit Hoplite|Hoplita iluminado|Criatura — Soldado humano|Mientras sea tu turno, el Hoplita iluminado tiene la habilidad de dañar primero.\nEl Hoplita iluminado obtiene +1/+0 mientras controles un planeswalker Elspeth. -Sunmane Pegasus|Pegaso crin solar|Criatura — Pegaso|Vuela.\n{1}{W}: El Pegaso crin solar gana las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. -Sunpetal Grove|Arboleda Pétalo Solar|Tierra|La Arboleda Pétalo Solar entra al campo de batalla girada a menos que controles un Bosque o una Llanura.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Sunrise Cavalier|Jinete del amanecer|Criatura — Caballero humano|Arrolla, prisa.\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Jinete del amanecer entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Sunrise Seeker|Buscador del amanecer|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nCuando el Buscador del amanecer entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Sunrise Sovereign|Soberano del amanecer|Criatura — Guerrero gigante|Las otras criaturas Gigante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. -Sunscape Apprentice|Aprendiz Escapasol|Criatura - Hechicero Humano|{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{U}, {T}: pon la criatura objetivo de tu control en la parte superior de tu biblioteca. -Sunscape Battlemage|Maga de Guerra Escapasol|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{G} y/o {2}{U}.\nCuando la Maga de guerra Escapasol entra en juego, si pagaste el coste de estimulo de {1}{G}, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCuando la Maga de guerra Escapasol entra en juego, si pagastes el coste de estímulo de {2}{U}, roba dos cartas. -Sunscape Familiar|Familiar Escapasol|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nLos hechizos verdes y azules cuestan 1 menos para jugarlos. -Sunscape Master|Maestro Escapasol|Criatura - Hechicero Humano|{G}{G}, {T}: las criaturas de tu control obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\n{U}{U}, {T}: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Sunscorch Regent|Regente abrasador solar|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre el Regente abrasador solar y ganas 1 vida. -Sunscorched Desert|Desierto abrasador|Tierra — Desierto|Cuando el Desierto abrasador entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. -Sunscourge Champion|Campeona del flagelo solar|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Campeona del flagelo solar entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza.\nEternizar — {2}{W}{W}, descartar una carta. ({2}{W}{W}, descartar una carta, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) -Sunscour|Depuración solar|Conjuro|Puedes remover del juego dos cartas blancas de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de la Depuración solar.\nDestruye todas las criaturas. -Sunseed Nurturer|Nutriente Siembrasol|Criatura — Hechicero druida humano|Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes ganar 2 vidas.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Sunset Pyramid|Pirámide del ocaso|Artefacto|La Pirámide del ocaso entra al campo de batalla con tres contadores de bloque sobre ella.\n{2}, {T}, remover un contador de bloque de la Pirámide del ocaso: Roba una carta.\n{2}, {T}: Adivina 1. -Sunset Revelry|Fiestas del ocaso|Conjuro|Si un oponente tiene más vidas que tú, ganas 4 vidas.\nSi un oponente controla más criaturas que tú, crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nSi un oponente tiene más cartas en la mano que tú, roba una carta. -Sunspear Shikari|Shikari lanza solar|Criatura — Soldado felino|Mientras la Shikari lanza solar esté equipada, tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. -Sunspire Gatekeepers|Porteros de Chapitel Solar|Criatura — Soldado humano|Cuando los Porteros de Chapitel Solar entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Sunspire Griffin|Grifo de Chapitel Solar|Criatura — Grifo|Vuela. -Sunspring Expedition|Expedición a la Fuente Solar|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Fuente Solar.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a la Fuente Solar y sacrificarla: Gana 8 vidas. -Sunstone|Piedra solar|Artefacto|{2}, sacrificar una tierra nevada: Prevén todo el daño de combate que fuera hacerse este turno. -Sunstreak Phoenix|Fénix de plumas solares|Criatura — Fénix|Vuela.\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto el Fénix de plumas solares entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, puedes pagar {1}{R}. Si lo haces, regresa el Fénix de plumas solares de tu cementerio al campo de batalla girado. -Sunstrike Legionnaire|Legionario atacasol|Criatura — Soldado|El Legionario atacasol no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que otra criatura entre en juego, endereza el Legionario atacasol.\n{T}: Gira la criatura objetivo con un coste de maná convertido de 3 ó menos. -Suntail Hawk|Halcón Colasol|Criatura - Ave|Vuela. -Suntouched Myr|Myr tocado por el sol|Criatura artefacto — Myr|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.) -Sunweb|Telaraña solar|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nLa Telaraña solar no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 ó menos. -Superior Numbers|Superioridad numérica|Conjuro|La Superioridad numérica hace daño a la criatura objetivo igual al número de criaturas que tu controlas en exceso del número de criaturas que controla el controlador de esa criatura. -Supernatural Rescue|Rescate sobrenatural|Encantamiento — Aura|Este hechizo tiene la habilidad de destello mientras controles un Espíritu.\nCuando lances este hechizo, gira hasta dos criaturas objetivo que no controlas.\nEncantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. -Supernatural Stamina|Resistencia sobrenatural|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario". -Supplant Form|Suplantación de forma|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. -Supply Caravan|Caravana de suministros|Criatura — Camello|Cuando la Caravana de suministros entre al campo de batalla, si controlas una criatura girada, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. -Supply-Line Cranes|Grullas de línea de suministro|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando las Grullas de línea de suministro entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Supply|Oferta|Conjuro|Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1. -Suppression Bonds|Cadenas represoras|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.El permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. -Suppression Field|Campo de supresión|Encantamiento|Cuesta {2} más jugar las habilidades activadas a menos que sean habilidades de maná. -Suppress|Suprimir|Conjuro|El jugador objetivo remueve del juego boca abajo todas las cartas de su mano. Al final del siguiente turno de ese jugador, ese jugador regresa esas cartas a su mano. -Supreme Exemplar|Ejemplar supremo|Criatura — Elemental|Vuela.\nAmparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) -Supreme Inquisitor|Inquisidor supremo|Criatura — Señor hechicero|Girar cinco Hechiceros enderezados que controles: Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta cinco cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Supreme Phantom|Fantasma supremo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLos otros Espíritus que controlas obtienen +1/+1. -Supreme Verdict|Veredicto supremo|Conjuro|El Veredicto supremo no puede ser contrarrestado.\nDestruye todas las criaturas. -Supreme Will|Voluntad suprema|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Suq'Ata Assassin|Asesino de SuqíAta|Criatura - Asesino Humano|El Asesino de Suq'Ata no puede ser bloqueado por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que el Asesino de Suq'Ata ataca y no es bloqueado, el jugador defensor obtiene un contador de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde). -Suq'Ata Firewalker|Fakir de Suq'Ata|Criatura - Hechicero Humano|El Fakir de Suq'Ata no puede ser objetivo de hechizos rojos o habilidades de fuentes rojas. -Suq'Ata Lancer|Lancero de Suq'Ata|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nFlanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) -Sure Strike|Arremetida segura|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Sure-Footed Infiltrator|Infiltrador confiado|Criatura — Bribón tritón|Girar otro Bribón enderezado que controlas: El Infiltrador confiado no puede ser bloqueado este turno.\nSiempre que el Infiltrador confiado haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Surestrike Trident|Tridente golpecertero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero y "{T}, desanexar el Tridente golpecertero: Esta criatura hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo."\nEquipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Surge Mare|Corcel del oleaje|Criatura — Pez caballo|El Corcel del oleaje no puede ser bloqueado por criaturas verdes.\nSiempre que el Corcel del oleaje haga daño a un oponente, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\n{1}{U}: El Corcel del oleaje obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Surge Node|Nodo de recarga|Artefacto|El Nodo de recarga entra al campo de batalla con seis contadores de carga sobre él.\n{1}, {T}, remover un contador de carga del Nodo de recarga: Pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo. -Surge of Righteousness|Oleada de justicia|Instantáneo|Destruye la criatura negra o roja objetivo que esté atacando o bloqueando. Ganas 2 vidas. -Surge of Strength|Oleada de fuerza|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Oleada de fuerza, descártate de una carta roja o verde de tu mano.\nLa criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y gana +X/+0 hasta final del turno, donde X es el coste de maná convertido. -Surge of Thoughtweft|Oleada de trama mental|Instantáneo tribal — Kithkin|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un kithkin, roba una carta. -Surge of Zeal|Oleada de fanatismo|Instantáneo|Irradiar La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Surge to Victory|Impulso hacia la victoria|Conjuro|Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio. Las criaturas que controlas obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el valor de maná de esa carta. Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador este turno, copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. -Surgehacker Mech|Mecha del hacker de energía|Artefacto — Vehículo|Amenaza.\nCuando el Mecha del hacker de energía entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño igual al doble de la cantidad de Vehículos que controlas a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nTripular 4. -Surgespanner|Cubreolas|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Cubreolas sea girado, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Surgical Extraction|Extracción quirúrgica|Instantáneo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nElige una carta objetivo en un cementerio que no sea una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario cualquier cantidad de cartas con el nombre de esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Surging Aether|Éter pulsante|Instantáneo|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Surging Dementia|Demencia pulsante|Conjuro|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nEl jugador objetivo descarta una carta. -Surging Flame|Llama pulsante|Instantáneo|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nLa Llama pulsante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Surging Might|Poder pulsante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nOndear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) -Surging Sentinels|Centinelas pulsantes|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nOndear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) -Surly Badgersaur|Tejosaurio malhumorado|Criatura — Dinosaurio tejón|Siempre que descartes una carta de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Tejosaurio malhumorado.\nSiempre que descartes una carta de tierra, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSiempre que descartes una carta que no sea de criatura o de tierra, el Tejosaurio malhumorado lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. -Surprise Deployment|Despliegue sorpresivo|Instantáneo|Juega el Despliegue sorpresivo sólo durante el combate.\nPon una carta criatura que no sea blanca de tu mano en juego. Al final del turno, devuelve esa criatura a tu mano. (Devuelvela si sólo está en juego.) -Surrak Dragonclaw|Surrak Garradragón|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nSurrak Garradragón no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Surrak, the Hunt Caller|Surrak, la Voz de la caza|Criatura legendaria — Guerrero humano|Formidable — Al comienzo del combate en tu turno, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Surrakar Banisher|Desterrador surrakar|Criatura — Surrakar|Cuando el Desterrador surrakar entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario. -Surrakar Marauder|Merodeador surrakar|Criatura — Surrakar|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador surrakar gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.) -Surrakar Spellblade|Hojahechizo surrakar|Criatura — Surrakar|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre el Hojahechizo surrakar.\nSiempre que el Hojahechizo surrakar haga daño de combate a un jugador, puedes robar X cartas, donde X es el número de contadores de carga sobre él. -Surreal Memoir|Memoria surrealista|Conjuro|Regresa una carta de instantáneo al azar de tu cementerio a tu mano.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Surtland Elementalist|Elementalista de Surtlandia|Criatura — Hechicero gigante|Como coste adicional para lanzar este hechizo, muestra una carta de Gigante de tu mano o paga {2}.\nSiempre que el Elementalista de Surtlandia ataque, puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. -Surtland Flinger|Lanzador de Surtlandia|Criatura — Berserker gigante|Siempre que el Lanzador de Surtlandia ataque, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, el Lanzador de Surtlandia hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a cualquier objetivo. Si la criatura sacrificada era un Gigante, en vez de eso, el Lanzador de Surtlandia hace el doble de ese daño. -Surtland Frostpyre|Pirahelada de Surtlandia|Tierra|La Pirahelada de Surtlandia entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\n{2}{U}{U}{R}, {T}, sacrificar la Pirahelada de Surtlandia: Adivina 2. La Pirahelada de Surtlandia hace 2 puntos de daño a cada criatura. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Surveilling Sprite|Hada vigilante|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada vigilante muera, puedes robar una carta. -Survey the Wreckage|Inspección de los escombros|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. -Surveyor's Scope|Telescopio del topógrafo|Artefacto|{T}, exiliar el Telescopio del topógrafo: Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es el número de jugadores que controlan al menos dos tierras más que tú. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. -Survival Cache|Reserva de supervivencia|Conjuro|Gana 2 vidas. Luego, si tienes más vidas que un oponente, roba una carta.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Survival of the Fittest|Supervivencia de los fuertes|Encantamiento|{G}, descartar una criatura de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, y ponla en tu mano. Baraja tu biblioteca. -Survive the Night|Sobrevivir a la noche|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.)\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Survive|Sobrevivir|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada jugador baraja su cementerio en su biblioteca. -Survivor of the Unseen|Sobreviviente de los Invisibles|Criatura — Hechicero humano|Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\n{T}: Roba dos cartas, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca. -Survivors' Bond|Vínculo de supervivientes|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo Humano de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de criatura objetivo que no sea Humano de tu cementerio a tu mano. -Survivors' Encampment|Campamento de los supervivientes|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Suspend|Suspender|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo y pon dos contadores de tiempo sobre ella. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. -Suspension Field|Campo de suspensión|Encantamiento|Cuando el Campo de suspensión entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo con resistencia de 3 o más hasta que el Campo de suspensión deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) -Suspicious Bookcase|Estantería sospechosa|Criatura artefacto — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{3}, {T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Sustainer of the Realm|Protectora del reino|Criatura - Ángel|Vuela.\nSiempre que la Protectora del reino bloquea, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. -Sustaining Spirit|Espíritu protector|Criatura - Espíritu Angel|Mantenimiento acumulativo: {1}{B}\nEl daño que reduce tu vida total a menos que 1 redúcelo a 1 en vez. -Sustenance|Sustento|Encantamiento|{1}, sacrificar una tierra: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Suture Priest|Sacerdotisa suturadora|Criatura — Clérigo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida. -Suture Spirit|Espíritu suturador|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{W/B}{W/B}{W/B}: Regenera la criatura objetivo. -Sutured Ghoul|Necrófago suturado|Criatura — Zombie|Arrolla.\nEn cuanto el Necrófago suturado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio.\nLa fuerza del Necrófago suturado es igual a la fuerza total de las cartas exiliadas y su resistencia es igual a su resistencia total. -Svella, Ice Shaper|Svella, Moldeadora de Hielo|Criatura nevada legendaria — Guerrero trol|{3}, {T}: Crea una ficha de artefacto nevado incolora llamada Manalito de hielo con "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n{6}{R}{G}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un hechizo de entre ellas sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Svogthos, the Restless Tomb|Svogthos, la tumba inquieta|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{B}{G}: Hasta el final del turno, Svogthos, la tumba inquieta es una criatura Planta Zombie verde y negra con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio". Sigue siendo una tierra. -Svyelun of Sea and Sky|Svyelun del Mar y el Cielo|Criatura legendaria — Deidad tritón|Svyelun del Mar y el Cielo tiene la habilidad de indestructible mientras controles al menos otros dos Tritones.\nSiempre que Svyelun ataque, roba una carta.\nLos otros Tritones que controlas tienen la habilidad de rebatir {1}. -Svyelunite Temple|Templo Svyelunita|Tierra|El Templo Svyelunita entra en juego girado.\n{T}: añade {U} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Templo Svyelunita: añade {U}{U} a tu reserva de maná. -Swab Goblin|Trasgo lobo de mar|Criatura - Pirata Trasgo| -Swaggering Corsair|Corsario bravucón|Criatura — Pirata humano|Incursión — El Corsario bravucón entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si atacaste con una criatura este turno. -Swallow Whole|De un bocado|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, gira una criatura enderezada que controlas.\nExilia la criatura girada objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre la criatura girada para pagar el coste adicional de este hechizo. -Swallowing Plague|Plaga devoradora|Conjuro - Arcano|La Plaga devoradora hace X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas. -Swamp Mosquito|Mosquito de la ciénaga|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que el Mosquito de la ciénaga ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor obtiene un contador de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) -Swamp|Pantano|Tierra básica - Pantano|({T}: Agrega {B}.) -Swan Song|Canción del cisne|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de encantamiento, de instantáneo o de conjuro. Su controlador crea una ficha de criatura Ave azul 2/2 con la habilidad de volar. -Swans of Bryn Argoll|Cisnes de Bryn Árgoll|Criatura — Espíritu ave|Vuela.\nSi una fuente fuera a hacer daño a los Cisnes de Bryn Árgoll, prevén ese daño. El controlador de la fuente roba una cantidad de cartas igual al daño prevenido de esta manera. -Swarm Guildmage|Mago del gremio del Enjambre|Criatura — Chamán elfo|{4}{B}, {T}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.)\n{1}{G}, {T}: Ganas 2 vidas. -Swarm Intelligence|Inteligencia de enjambre|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes copiar ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Swarm Shambler|Desollador enjambre|Criatura — Bestia hongo|El Desollador enjambre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella sea objetivo de un hechizo que controla un oponente, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1.\n{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Desollador enjambre. -Swarm Surge|Oleada del enjambre|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Las criaturas incoloras que controlas ganan además la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Swarm of Bloodflies|Enjambre de moscas de sangre|Criatura — Insecto|Vuela.\nEl Enjambre de moscas de sangre entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Enjambre de moscas de sangre. -Swarm of Rats|Aluvión de ratas|Criatura — Rata|La fuerza del Aluvión de ratas es igual al número de Ratas que controles. -Swarmborn Giant|Gigante nacido del enjambre|Criatura — Gigante|Cuando te hagan daño de combate, sacrifica el Gigante nacido del enjambre.\n{4}{G}{G}: Monstruosidad 2. (Si esta criatura no es monstruosa, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el Gigante nacido del enjambre sea monstruoso, tiene la habilidad de alcance. -Swarming Goblins|Multitud de goblins|Criatura — Trasgo|Cuando la Multitud de goblins entre al campo de batalla, tira 1d20.\n1—9 VERT Crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1.\n10—19 VERT Crea dos de esas fichas.\n20 VERT Crea tres de esas fichas. -Swarmyard|Cemenjambre|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Regenera el Insecto, Rata, Ardilla o Araña objetivo. -Swashbuckling|Audacia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. -Swathcutter Giant|Gigante tajamultitudes|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\nSiempre que el Gigante tajamultitudes ataque, hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. -Swat|Aplastar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 ó menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Sway of Illusion|Ilusiones Influenciadas|Instantáneo|Cualquier número de criaturas objetivo se convierten al color de tu elección hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Sway of the Stars|Influencia de las estrellas|Conjuro|Cada jugador baraja su mano, cementerio y permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego roba siete cartas. El total de vidas de cada jugador es 7. -Sweatworks Brawler|Pendenciera de la fundición opresora|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nAmenaza. -Sweep Away|Barrido|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si esa criatura está atacando, en vez de eso, puedes ponerla en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Sweep the Skies|Barrer los cielos|Conjuro|Converger — Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar por cada color de maná usado para lanzar este hechizo. -Sweet Oblivion|Dulce olvido|Conjuro|El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEscapatoria—{3}{U}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) -Sweet-Gum Recluse|Reclusa de sustancias dulces|Criatura — Araña|Destello.\nCascada.\nAlcance.\nCuando la Reclusa de sustancias dulces entre al campo de batalla, pon tres contadores +1/+1 sobre cada una de cualquier cantidad de criaturas objetivo que entraron al campo de batalla este turno. -Swell of Courage|Infundir de valor|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\nReforzar X—{X}{W}{W}. ({X}{W}{W}, descartar esta carta: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) -Swell of Growth|Ola de crecimiento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Sweltering Suns|Soles abrasadores|Conjuro|Los Soles abrasadores hacen 3 puntos de daño a cada criatura.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Swelter|Sofocarse de calor|Conjuro|El Sofocarse de calor hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas objetivo. -Swerve|Virar|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. -Swift End|Deceso rápido|Instantáneo — Aventura|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Pierdes 2 vidas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Swift Justice|Justicia rápida|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de dañar primero y vínculo vital. -Swift Kick|Patada repentina|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. -Swift Maneuver|Maniobra rápida|Instantáneo|Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fueran a ser hechos a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Swift Reckoning|Venganza expedita|Conjuro|Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes lanzar la Venganza expedita como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarla en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Destruye la criatura objetivo girada. -Swift Reconfiguration|Reconfiguración rauda|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura o Vehículo.\nEl permanente encantado es un artefacto Vehículo con la habilidad de tripular 5 y pierde todos los otros tipos de carta. (No es una criatura a menos que esté tripulado.) -Swift Response|Respuesta rauda|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo girada. -Swift Silence|Silencio rápido|Instantáneo|Contrarresta todos los otros hechizos. Roba una carta por cada hechizo contrarrestado de esta manera. -Swift Spinner|Hiladora veloz|Criatura — Araña|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) -Swift Warden|Protectora veloz|Criatura — Guerrero tritón|Destello.\nCuando la Protectora veloz entre al campo de batalla, el Tritón objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Swift Warkite|Engendro de guerra veloz|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro de guerra veloz entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de tu mano o de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. -Swiftblade Vindicator|Defensora filoveloz|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces, vigilancia, arrolla. -Swiftfoot Boots|Botas de pies ligeros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene antimaleficio y prisa. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes y puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Swiftwater Cliffs|Acantilados aguasraudas|Tierra|Los Acantilados aguasraudas entran al campo de batalla girados.Cuando los Acantilados aguasraudas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. -Swimmer in Nightmares|Nadador de pesadillas|Criatura — Tritón pesadilla|El Nadador de pesadillas obtiene +3/+0 mientras haya diez o más cartas en un mismo cementerio.\nEl Nadador de pesadillas no puede ser bloqueado mientras controles un planeswalker Ashiok. -Swindler's Scheme|Plan del estafador|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo desde su mano, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de carta con ese hechizo, contrarresta ese hechizo y ese oponente puede lanzar la carta mostrada sin pagar su coste de maná. -Swirl the Mists|Remolinear las nieblas|Encantamiento|En cuanto Remolinear las nieblas entre en juego, elige una palabra de color.\nTodas las referencias a palabras de color en hechizos o permanentes se convierten en la palabra de color elegida. -Swirling Sandstorm|Tormenta de arena arremolinante|Conjuro|Umbral La Tormenta de arena arremolinante hace 5 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Swirling Spriggan|Spriggan turbulento|Criatura — Chamán trasgo|{G/U}{G/U}: La criatura objetivo que controlas es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. -Swirling Torrent|Torrente turbulento|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Switcheroo|Cambiazo|Conjuro|Intercambia el control de dos criaturas objetivo. -Swooping Protector|Protector en picado|Criatura — Ciudadano ave|Destello.\nVuela.\nEl Protector en picado entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.) -Swooping Talon|Garra arrasadora|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{1}: La Garra arrasadora pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) -Sword Dancer|Bailarín de la Espada|Criatura - Rebelde Humano|{W}{W}: La criatura atacante obtiene -1/-0 Hasta final de turno. -Sword of Body and Mind|Espada de cuerpo y mente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra verde y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y ese jugador pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEquipar {2}. -Sword of Feast and Famine|Espada de abundancia y escasez|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra verde.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú enderezas todas las tierras que controlas.\nEquipar {2}. -Sword of Fire and Ice|Espada de fuego y hielo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, la Espada de fuego y hielo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú robas una carta.\nEquipar {2}. -Sword of Hearth and Home|Espada de morada y hogar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra verde y contra blanco.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, exilia hasta una criatura objetivo de la cual eres propietario y luego busca en tu biblioteca una carta de tierra básica. Pon ambas cartas en el campo de batalla bajo tu control y luego baraja.\nEquipar {2}. -Sword of Hours|Espada de las horas|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate, tira 1d12. Si el resultado es mayor al daño hecho o el resultado es 12, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Sword of Kaldra|Espada de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+5.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, remueve del juego esa criatura.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Sword of Light and Shadow|Espada de luz y sombra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ganas 3 vidas y puedes regresar hasta una criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEquipar {2}. -Sword of Sinew and Steel|Espada de nervio y acero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye hasta un planeswalker objetivo y hasta un artefacto objetivo.\nEquipar {2}. -Sword of Truth and Justice|Espada de verdad y justicia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. Luego, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nEquipar {2}. -Sword of Vengeance|Espada de la venganza|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia, arrollar y prisa.Equipar {3}. -Sword of War and Peace|Espada de guerra y paz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra blanco.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, la Espada de guerra y paz hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en su mano y tú ganas 1 vida por cada carta en tu mano.\nEquipar {2}. -Sword of the Animist|Espada de la animista|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.Equipar {2}. -Sword of the Chosen|Espada de los elegidos|Artefacto Legendario|{T}: la leyenda objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Sword of the Meek|Espada de los mansos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.
Equipar {2}.
Siempre que una criatura 1/1 entre en juego bajo tu control, puedes regresar la Espada de los mansos de tu cementerio al juego y luego anexarla a esa criatura. -Sword of the Paruns|Espada de los Paruns|Artefacto — Equipo|Mientras la criatura equipada esté girada, las criaturas giradas que controlas obtienen +2/+0.Mientras la criatura equipada esté enderezada, las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2.{3}: Puedes girar o enderezar la criatura equipada.Equipar {3}. -Sword-Point Diplomacy|Diplomacia a punta de espada|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Por cada una de esas cartas, pon esa carta en tu mano a menos que un oponente pague 3 vidas. Luego, exilia el resto. -Swords to Plowshares|Espadas en guadañas|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Swordwise Centaur|Centauro sapientebélico|Criatura — Guerrero centauro| -Sworn Companions|Compañeros jurados|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Sworn Defender|Defensor jurado|Criatura - Caballero Humano|{1}: la fuerza del Defensor jurado es la resistencia de la criatura objetivo bloqueadora, o bloqueada por el Defensor Jurado, menos 1 hasta el final del turno; y la resistencia del Defensor Jurado es 1 más la fuerza de esa criatura objetivo, hasta el final del turno. -Sworn Guardian|Guardiana jurada|Criatura — Guerrero tritón| -Sydri, Galvanic Genius|Sydri, inventora galvánica|Criatura legendaria — Artífice humano|{U}: El artefacto objetivo que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido hasta el final del turno.\n{W}{B}: La criatura artefacto objetivo gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. -Sygg, River Cutthroat|Sygg, degollador del río|Criatura legendaria — Bribón tritón|Al comienzo de cada paso final, si un oponente perdió 3 o más vidas este turno, puedes robar una carta. (El daño causa pérdida de vidas.) -Sygg, River Guide|Sygg, guía del río|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Cruza islas.\n{1}{W}: El Tritón objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Sylvan Advocate|Defensor silvano|Criatura — Druida elfo aliado|Vigilancia.\nMientras controles seis o más tierras, el Defensor silvano y las criaturas tierra que controlas obtienen +2/+2. -Sylvan Anthem|Himno silvano|Encantamiento|Las criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura verde entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. -Sylvan Awakening|Despertar silvano|Conjuro|Hasta tu próximo turno, todas las tierras que controlas se convierten en criaturas Elemental 2/2 con las habilidades de alcance, indestructible y prisa. Siguen siendo tierras. -Sylvan Basilisk|Basilisco silvano|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco silvano sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura. -Sylvan Bounty|Regalo silvano|Instantáneo|El jugador objetivo gana 8 vidas.\nCiclo de tierra básica {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Sylvan Brushstrider|Zancoarbusto silvano|Criatura — Bestia|Cuando el Zancoarbusto silvano entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. -Sylvan Caryatid|Cariátide silvana|Criatura — Planta|Defensor, antimaleficio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Sylvan Echoes|Ecos silvanos|Encantamiento|Siempre que te enfrentes y ganes, puedes robar una carta. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) -Sylvan Hierophant|Jerofante silvano|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Jerofante silvano vaya a un cementerio desde el juego, retira del juego el Jeforante silvano, luego devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Sylvan Library|Biblioteca silvana|Encantamiento|Al comienzo de tu paso de robar, puedes robar dos cartas. Si lo haces, elige dos carta en tu mano robadas este turno. Por cada una de estas cartas, paga 4 vidas o pon la carta en la parte superior de tu biblioteca. -Sylvan Messenger|Mensajera silvestre|Criatura — Elfo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Cuando la Mensajera silvestre entre al campo de batalla, muestra las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Elfo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Sylvan Might|Poderío silvestre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Sylvan Offering|Ofrenda silvana|Conjuro|Elige un oponente. Ese jugador y tú crean cada uno una ficha de criatura Pueblo-arbóreo verde X/X.\nElige un oponente. Ese jugador y tú crean cada uno X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1. -Sylvan Primordial|Primordial silvano|Criatura — Avatar|Alcance.Cuando el Primordial silvano entre al campo de batalla, por cada oponente, destruye el permanente objetivo que no sea criatura que controla ese jugador. Por cada permanente destruido de esta manera, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Sylvan Ranger|Guardabosque silvano|Criatura - Explorador elfo|Cuando el Guardabosque silvano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Sylvan Reclamation|Reclamación silvana|Instantáneo|Exilia hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Sylvan Safekeeper|Protector silvestre|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar una tierra: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Sylvan Scrying|Adivinación silvana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Sylvan Shepherd|Pastora silvana|Criatura — Druida humano|Vigilancia.\nSiempre que la Pastora silvana ataque, tira 1d20.\n1—9 VERT Ganas 1 vida.\n10—19 VERT Ganas 2 vidas.\n20 VERT Ganas 5 vidas. -Sylvan Tutor|Tutor silvano|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. -Sylvan Yeti|Yeti silvestre|Criatura - Yeti|La fuerza del Yeti silvestre es igual al número de cartas en tu mano. -Sylvok Explorer|Reconocedor sylvok|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. -Sylvok Lifestaff|Varavital sylvok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada vaya a un cementerio, gana 3 vidas.\nEquipar {1}. -Sylvok Replica|Réplica de sylvok|Criatura artefacto — Chamán|{G}, sacrificar la Réplica de sylvok: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Symbiosis|Simbiosis|Instantáneo|Dos criaturas objetivo obtienen cada una +2/+2 hasta el final del turno. -Symbiotic Beast|Bestia simbiótica|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia simbiótica vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego cuatro fichas de criatura Insecto verde 1/1. -Symbiotic Deployment|Despliegue simbiótico|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\n{1}, girar dos criaturas enderezadas que controles: Roba una carta. -Symbiotic Elf|Elfo simbiótico|Criatura — Elfo|Cuando el Elfo simbiótico vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego dos fichas de criatura Insecto verde 1/1. -Symbiotic Wurm|Sierpe simbiótica|Criatura — Sierpe|Cuando la Sierpe simbiótica vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla siete fichas de criatura Insecto verdes 1/1. -Symbol of Unsummoning|Símbolo anulación|Conjuro|Regresa la criatura oponente a la mano de su propietario. -Symmetry Sage|Sabia de la simetría|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza base de 2 hasta el final del turno. -Synapse Sliver|Fragmentado sináptico|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta. -Synchronized Spellcraft|Hechizos sincronizados|Instantáneo|Los Hechizos sincronizados hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo y X puntos de daño al controlador de esa criatura, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Synchronized Strike|Ataque sincronizado|Instantáneo|Endereza hasta dos criaturas objetivo. Cada una obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Synchronous Sliver|Fragmentado sincrónico|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen la habilidad de vigilancia. -Syncopate|Sincopar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Syndic of Tithes|Síndico de los diezmos|Criatura — Clérigo humano|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) -Syndicate Enforcer|Coaccionador del sindicato|Criatura — Bribón humano|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) -Syndicate Guildmage|Mago del gremio del Sindicato|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\n{4}{B}, {T}: El Mago del gremio del Sindicato hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Syndicate Infiltrator|Infiltrado del sindicato|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\nMientras haya cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio, el Infiltrado del sindicato obtiene +2/+2. -Syndicate Messenger|Mensajera del Sindicato|Criatura — Ave|Vuela.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) -Syndicate Trafficker|Traficante del cártel|Criatura — Bribón etergénito|{1}, sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Traficante del cártel. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Synod Artificer|Artífice del sínodo|Criatura — Artífice vedalken|{X}, {T}: Gira X artefactos objetivo que no sean criaturas.\n{X}, {T}: Endereza X artefactos objetivo que no sean criaturas. -Synod Centurion|Centurión del sínodo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando no controles otro artefacto, sacrifica al Centurión del sínodo. -Synod Sanctum|Santuario del sínodo|Artefacto|{2}, {T}: Remueve del juego el permanente objetivo que controles.\n{2}, sacrificar el Santuario del sínodo: Regresa al juego bajo tu control todas las cartas removidas del juego con el Santuario del sínodo. -Synthetic Destiny|Destino sintético|Instantáneo|Exilia todas las criaturas que controlas. Al comienzo del próximo paso final, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura, pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera y luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. -Syphon Essence|Extraer la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo. Crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Syphon Flesh|Extraer la carne|Conjuro|Cada otro jugador sacrifica una criatura. Creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. -Syphon Life|Extraer vida|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Syphon Mind|Extraer la mente|Conjuro|Cada otro jugador descarta una carta. Roba una carta por cada carta descartada de esta manera. -Syphon Sliver|Fragmentado extractor|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por una criatura Fragmentado que controlas también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Syphon Soul|Alma de sifón|Conjuro|Extraer el alma hace 2 puntos de daño a cada uno de los demás jugadores. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. -Syr Alin, the Lion's Claw|Syr Alin, la Garra del León|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña primero.\nSiempre que Syr Alin, la Garra del León ataque, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Syr Carah, the Bold|Syr Carah, la Osada|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que Syr Carah, la Osada o un hechizo de instantáneo o de conjuro que controlas haga daño a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n{T}: Syr Carah hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Syr Elenora, the Discerning|Syr Elenora, la Perspicaz|Criatura legendaria — Caballero humano|La fuerza de Syr Elenora, la Perspicaz es igual a la cantidad de cartas en tu mano.\nCuando Syr Elenora entre al campo de batalla, roba una carta.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a Syr Elenora. -Syr Faren, the Hengehammer|Syr Faren, la Maza del Crómlech|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que Syr Faren, la Maza del Crómlech ataque, otra criatura atacante objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de Syr Faren. -Syr Konrad, the Grim|Syr Konrad, el Tétrico|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que otra criatura muera, que una carta de criatura vaya a un cementerio desde cualquier parte que no sea el campo de batalla, o que una carta de criatura deje tu cementerio, Syr Konrad, el Tétrico hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{1}{B}: Cada jugador muele una carta. (Cada uno pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) -Sythis, Harvest's Hand|Sythis, Mano de la Cosecha|Criatura encantamiento legendaria — Ninfa|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida y robas una carta. -Szadek, Lord of Secrets|Szadek, señor de los secretos|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSi Szadek, señor de los secretos fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre Szadek y ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Szat's Will|Voluntad de Szat|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• Cada oponente sacrifica una criatura que controla con la mayor fuerza.\n• Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes, luego crea X fichas de criatura Thrull negras 0/1, donde X es la mayor fuerza entre las cartas de criatura exiliadas de esta manera. -Séance|Sesión de espiritismo|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Espíritu además de sus otros tipos. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Tablet of the Guilds|Tableta de los gremios|Artefacto|En cuanto la Tableta de los gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.\nSiempre que lances un hechizo, si es de al menos uno de los colores elegidos, ganas 1 vida por cada uno de los colores elegidos de los que sea el hechizo. -Taborax, Hope's Demise|Taborax, el Fin de la Esperanza|Criatura legendaria — Clérigo demonio|Vuela.\nTaborax, el Fin de la Esperanza tiene la habilidad de vínculo vital mientras tenga cinco o más contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre Taborax. Si esa criatura era un Clérigo, puedes robar una carta. Si lo haces, pierdes 1 vida. -Tah-Crop Elite|Élite de la simiente Tah|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nPuedes espolear a la Élite de la simiente Tah en cuanto ataque. Cuando lo hagas, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Tah-Crop Skirmisher|Escaramuzadora de la simiente Tah|Criatura — Guerrero naga|Embalsamar {3}{U}. ({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Tahngarth's Glare|Mirada de Tahngarth|Conjuro|Mira las primeras tres cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego regrésalas en cualquier orden. Ese jugador mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego las regresa en cualquier orden. -Tahngarth's Rage|La ira de Tahngarth|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+0 mientra este atacando. De otro modo, obtiene -2/-1. -Tahngarth, First Mate|Tahngarth, contramaestre|Criatura legendaria — Guerrero minotauro|Tahngarth, contramaestre no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nSiempre que un oponente ataque con una o más criaturas, si Tahngarth está girado, puedes hacer que ese oponente gane el control de Tahngarth hasta el final del combate. Si lo haces, elige un jugador o planeswalker al que ese oponente esté atacando. Tahngarth está atacando a ese jugador o planeswalker. -Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, héroe de Talruum|Criatura Legendaria - Guerrero Minotauro|El Tahngarth, héroe de Talruum no se gira al atacar. -Taigam's Scheming|Maquinación de Taigam|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Taigam's Strike|Golpe de Taigam|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Taigam, Ojutai Master|Taigam, maestro de Ójutai|Criatura legendaria — Monje humano|Los hechizos de instantáneo, conjuro y Dragón que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o conjuro de tu mano, si Taigam, maestro de Ójutai atacó este turno, ese hechizo gana la habilidad de rebote. (Exilia el hechizo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, mano de Sidisi|Criatura legendaria — Hechicero humano|Sáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n{B}, {T}, exiliar X cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Taiga|Taiga|Tierra - Bosque de montaña|({T}: Agrega {R} o {G}.) -Tail Slash|Sacudida de cola|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. -Tainted Adversary|Adversario podrido|Criatura — Zombie|Toque mortal.\nCuando el Adversario podrido entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{B} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Adversario podrido, luego crea el doble de esa cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2 con la habilidad de descomposición. -Tainted Aether|Éter corrompido|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, su controlador sacrifica una criatura o tierra. -Tainted Field|Campo contaminado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. -Tainted Indulgence|Lujo envenenado|Instantáneo|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que haya cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio. -Tainted Isle|Isla contaminada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. -Tainted Pact|Pacto corrompido|Instantáneo|Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu mano a menos que tenga el mismo nombre que otra carta exiliada de esta manera. Repite este proceso hasta que pongas una carta en tu mano o exilies dos cartas con el mismo nombre, lo que ocurra primero. -Tainted Peak|Cumbre contaminada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. -Tainted Remedy|Remedio corrompido|Encantamiento|Si un oponente fuera a ganar vidas, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vidas. -Tainted Sigil|Sello contaminado|Artefacto|{T}, sacrificar el Sello contaminado: Ganas vidas igual al total de vidas perdidas por todos los jugadores este turno. (El daño causa pérdida de vida.) -Tainted Specter|Espectro corrompido|Criatura - Espectro|Vuela\n{1}{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pone una carta de su mano en su cementerio o en la parte superior de su biblioteca. Si la carta va al cementerio de ese jugador, el Espectro corrompido hace 1 punto de daño a cada criatura o cada jugador. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Tainted Strike|Golpe contaminado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Tainted Well|Pozo Contaminado|Encantamiento - Aura|Cuando Pozo Contaminado entra en juego, roba una carta.\nLa tierra encantada es un pantano. -Tainted Wood|Bosque contaminado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. -Taj-Nar Swordsmith|Forjaespadas de Taj-Nar|Criatura — Soldado felino|Cuando el Forjaespadas de Taj-Nar entre al campo de batalla, puedes pagar {X}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de equipo con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Tajic, Blade of the Legion|Tájic, Espada de la Legión|Criatura legendaria — Soldado humano|Tájic, Espada de la Legión es indestructible.\nBatallón — Siempre que Tájic y al menos otras dos criaturas ataquen, Tájic obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Tajic, Legion's Edge|Tájic, Filo de la Legión|Criatura legendaria — Soldado humano|Prisa.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se les fuera a hacer a las otras criaturas que controlas.\n{R}{W}: Tájic, Filo de la Legión gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Tajuru Archer|Arquero de Tajuru|Criatura — Arquero elfo aliado|Siempre que el Arquero de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Arquero de Tajuru haga daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar igual a la cantidad de Aliados que controlas. -Tajuru Beastmaster|Domadora de Tajuru|Criatura — Guerrero elfo aliado|Alianza — Siempre que la Domadora de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Tajuru Blightblade|Hojaponzoña de Tajuru|Criatura — Bribón elfo|Toque mortal. -Tajuru Paragon|Ejemplar de Tajuru|Criatura — Elfo|La Ejemplar de Tajuru también es un Clérigo, Bribón, Guerrero y Hechicero.\nEstímulo {3}.\nCuando la Ejemplar de Tajuru entre al campo de batalla, si fue estimulada, muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta que comparta un tipo de criatura con la Ejemplar de Tajuru que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Tajuru Pathwarden|Protegesendas de Tajuru|Criatura — Guerrero elfo aliado|Vigilancia, arrolla. -Tajuru Preserver|Preservador de Tajuru|Criatura — Chamán elfo|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes. -Tajuru Snarecaster|Trampero de Tajuru|Criatura — Bribón elfo|Alcance. -Tajuru Stalwart|Valiente de Tajuru|Criatura — Explorador elfo aliado|Converger — La Valiente de Tajuru entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. -Tajuru Warcaller|Llamaguerra de Tajuru|Criatura — Guerrero elfo aliado|Alianza — Siempre que la Llamaguerra de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Take Down|Derribar|Conjuro|Elige uno:\n• Derribar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Derribar hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Take Heart|Cobrar ánimos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ganas 1 vida por cada criatura atacante que controlas. -Take Inventory|Hacer inventario|Conjuro|Roba una carta y luego roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas llamadas Hacer inventario en tu cementerio. -Take Possession|Tomar posesión|Encantamiento — Aura|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
Encantar permanente.
Tú controlas el permanente encantado. -Take Up Arms|Tomar las armas|Instantáneo|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. -Take Vengeance|Vengarse|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. -Take into Custody|Apresar|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Take to the Streets|Tomar las calles|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Los Ciudadanos que controlas obtienen un +1/+1 adicional y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Takeno's Cavalry|Caballería de Takeno|Criatura - Arquero samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\n{T}: La Caballería de Takeno hace 1 punto de daño al Espíritu atacante o bloqueador objetivo. -Takeno, Samurai General|Takeno, general samurái|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)Cada uno de los otros Samurái que controles obtiene +1/+1 por cada punto de bushido que tenga. -Takenuma Bleeder|Sangrador de Takenuma|Criatura - Chamán ogro|Siempre que el Sangrador de Takenuma ataque o bloquee, pierdes 1 vida si no controlas un Demonio. -Takenuma, Abandoned Mire|Takenuma, pantanos abandonados|Tierra legendaria|{T}: Agrega {B}.\nCanalizar — {3}{B}, descartar a Takenuma, pantanos abandonados: Muele tres cartas, luego regresa una carta de criatura o planeswalker de tu cementerio a tu mano. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. -Takenuma|Takenuma|Plano — Kamigawa|Siempre que una criatura deje el campo de batalla, su controlador roba una carta.\nSiempre que lances caos, regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Talara's Bane|Ruina de Talara|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de criatura verde o blanca de ahí. Ganas vidas igual a la resistencia de esa carta de criatura, luego ese jugador descarta esa carta. -Talara's Battalion|Batallón de Talara|Criatura - Elfo Guerrero|Arrolla. -Talas Air Ship|Investigadora Talas|Criatura - Pirata Humano|Vuela -Talas Explorer|Nave aerea talas|Criatura - Explorador Pirata Humano|Vuela -Talas Merchant|Explorador talas|Criatura - Pirata Humano| -Talas Researcher|Mercader talas|Criatura - Hechicero Pirata Humano| -Talas Scout|Reconocedor talas|Criatura - Explorador Pirata Humano|Vuela -Talas Warrior|Guerrero talas|Criatura - Guerrero Pirata Humano|El Guerrero Talas no puede ser bloqueado. -Tale's End|Fin de la historia|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada, la habilidad disparada o el hechizo legendario objetivo. -Talent of the Telepath|Talento del telépata|Conjuro|El oponente objetivo muestra las siete primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador pone el resto en su cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, puedes lanzar hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro mostradas. -Tales of the Ancestors|Cuentos de los ancestros|Conjuro|Cada jugador con menos cartas en la mano que el jugador con más cartas en la mano roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nProfetizar {1}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Talisman of Conviction|Talismán de convicción|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {R} o {W}. El Talismán de convicción te hace 1 punto de daño. -Talisman of Creativity|Talismán de creatividad|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {U} o {R}. El Talismán de creatividad te hace 1 punto de daño. -Talisman of Curiosity|Talismán de curiosidad|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {G} o {U}. El Talismán de curiosidad te hace 1 punto de daño. -Talisman of Dominance|Talismán de la dominancia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la dominancia te hace 1 punto de daño. -Talisman of Hierarchy|Talismán de jerarquía|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {W} o {B}. El Talismán de jerarquía te hace 1 punto de daño. -Talisman of Impulse|Talismán del impulso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n El Talismán del impulso te hace 1 punto de daño. -Talisman of Indulgence|Talismán de la indulgencia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la indulgencia te hace 1 punto de daño. -Talisman of Progress|Talismán del progreso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n El Talismán del progreso te hace 1 punto de daño. -Talisman of Resilience|Talismán de resiliencia|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {B} o {G}. El Talismán de resiliencia te hace 1 punto de daño. -Talisman of Unity|Talismán de la unidad|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la unidad te hace 1 punto de daño. -Tall as a Beanstalk|Crecer con habichuelas mágicas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, tiene la habilidad de alcance y es un Gigante además de sus otros tipos. -Tallowisp|Centella de sebo|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes buscar una carta de encantar criatura en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Talon Gates|Portal de Garras|Plano — Dominaria|En cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro, puedes exiliar con X contadores de tiempo sobre ella una carta que no sea tierra de tu mano, donde X es su coste de maná convertido. Si la carta exiliada no tiene la habilidad de suspender, gana suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo. Cuando sea removido el último, el jugador la lanza sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)\nSiempre que lances caos, remueve dos contadores de tiempo de cada carta suspendida de la cual eres propietario. -Talon Sliver|Fragmentado de las garras|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados ganan la habilidad de dañar primero. -Talon Trooper|Tropa de asalto con garras|Criatura — Explorador ave|Vuela. -Talon of Pain|Garra del dolor|Artefacto|Siempre que una fuente que controles que no sea de la Garra del dolor haga daño a un oponente, pon un contador de carga sobre la Garra del dolor.\n{X}, {T}, remover X contadores de carga de la Garra del dolor: La Garra del dolor hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Talonrend|Desgarrador|Criatura — Elemental|Vuela.\n{U/R}: El Desgarrador obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Talons of Falkenrath|Garras Falkenrath|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene: "{1}{R}: Esta criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno". -Talons of Wildwood|Garras del bosque salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\n{2}{G}: Regresa las Garras del bosque salvaje de tu cementerio a tu mano. -Talrand's Invocation|Invocación de Talrand|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Draco azules 2/2 con la habilidad de volar. -Talrand, Sky Summoner|Talrand, invocador celeste|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. -Talruum Champion|Campeón de Talruum|Criatura - Minotauro|Daña primero\nSiempre que el Campeón de Talruum bloquea o sea bloqueado por una criatura, esa criatura pierde la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Talruum Minotaur|Minotauro de Talruum|Criatura - Berserker Minotauro|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Talruum Piper|Flautista de Talruum|Criatura - Minotauro|Todas las criaturas con la habilidad de volar que puede bloquear al Flautista de Talruum lo hace. -Talus Paladin|Paladín de Talus|Criatura — Caballero Humano Aliado|Siempre que el Paladín de Talus u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que los Aliados que controles ganen la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno y puedes poner un contador +1/+1 sobre el Paladín de Talus. -Tamanoa|Tamanoa|Criatura — Espíritu|Siempre que una fuente que no sea criatura que controles haga daño, gana esa cantidad de vida. -Tameshi, Reality Architect|Tameshi, arquitecto de la realidad|Criatura legendaria — Hechicero pueblo-lunar|Siempre que uno o más permanentes que no sean criatura regresen a cualquier mano, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n{X}{W}, regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario: Regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. -Tamiyo's Compleation|Perfeccionamiento de Tamiyo|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar artefacto, criatura o planeswalker.\nCuando el Perfeccionamiento de Tamiyo entre al campo de batalla, gira el permanente encantado. Si es un Equipo, desanéxalo.\nEl permanente encantado pierde todas las habilidades y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Tamiyo's Epiphany|Epifanía de Tamiyo|Conjuro|Adivina 4, luego roba dos cartas. -Tamiyo's Journal|Diario de Tamiyo|Artefacto legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{T}, sacrificar tres Pistas: Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Tamiyo's Safekeeping|Protección de Tamiyo|Instantáneo|El permanente objetivo que controlas gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Ganas 2 vidas.(Un permanente con las habilidades de antimaleficio e indestructible no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) -Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo, coleccionista de historias|Planeswalker legendario — Tamiyo|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer descartar cartas ni sacrificar permanentes.\n+1: Elige un nombre de carta que no sea tierra, luego muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano todas las cartas con el nombre elegido que se encuentren entre ellas y el resto en tu cementerio.\n−3: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Tamiyo, Compleated Sage|Tamiyo, sabia perfeccionada|Planeswalker legendario — Tamiyo|Perfeccionada. ({G/U/P} puede pagarse con {G}, {U} o 2 vidas. Si se pagaron vidas, este planeswalker entra con dos contadores de lealtad menos.)\n+1: Gira hasta un artefacto o criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n−X: Exilia la carta de permanente objetivo que no sea tierra con valor de maná de X de tu cementerio. Crea una ficha que es una copia de esa carta.\n−7: Crea la Libreta de Tamiyo, una ficha de artefacto legendario incoloro con "Te cuesta {2} menos lanzar hechizos" y "{T}: Roba una carta". -Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, exploradora de campo|Planeswalker — Tamiyo|+1: Elige hasta dos criaturas objetivo. Hasta tu próximo turno, siempre que una de esas criaturas haga daño de combate, robas una carta.\n-2: Gira hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores.\n-7: Roba tres cartas. Obtienes un emblema con "Puedes lanzar cartas que no sean de tierra de tu mano sin pagar sus costes de maná". -Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo, la Sabia de la Luna|Planeswalker — Tamiyo|+1: Gira el permanente objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n-2: Roba una carta por cada criatura girada que controle el jugador objetivo.\n-8: Obtienes un emblema con "Tu mano no tiene tamaño máximo" y "Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes regresarla a tu mano". -Tana, the Bloodsower|Tana, la siembrasangre|Criatura legendaria — Druida elfo|Arrolla.\nSiempre que Tana, la siembrasangre haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolín verdes 1/1.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Tanazir Quandrix|Tánazir Quándrix|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, arrolla.\nCuando Tánazir Quándrix entre al campo de batalla, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que Tánazir Quándrix ataque, puedes hacer que la fuerza y la resistencia base de otras criaturas que controlas se conviertan en la fuerza y la resistencia de Tánazir Quándrix hasta el final del turno. -Tandem Lookout|Tándem de centinelas|Criatura — Explorador humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Tándem de centinelas esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta". -Tandem Tactics|Tácticas en tándem|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+2 cada una hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. -Tangle Angler|Pescador de la Maraña|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{G}: La criatura objetivo bloquea al Pescador de la Maraña este turno si puede. -Tangle Asp|Áspid de la maraña|Criatura — Víbora|Siempre que el Áspid de la maraña bloquee o sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. -Tangle Golem|Gólem de la Maraña|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por bosques(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada bosque que controles.) -Tangle Hulk|Titán de la Maraña|Criatura artefacto — Bestia|{2}{G}: Regenera el Titán de la Maraña. -Tangle Mantis|Mantis de la Maraña|Criatura — Insecto|Arrolla. -Tangle Spider|Araña de la Maraña|Criatura — Araña|Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) -Tangle Wire|Alambre enmarañado|Artefacto|Desaparecer {4} (Este artefacto entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrifícalo.)\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gira un artefacto, criatura o tierra que controle por cada contador de desaparición en Alambre enmarañado -Tanglebloom|Fruto de la Maraña|Artefacto|{1}, {T}: Ganas 1 vida. -Tangleclaw Werewolf|Licántropa zarpagarfio|Criatura — Horror licántropo|La Licántropa zarpagarfio puede bloquear una criatura adicional cada combate.\n{6}{G}: Transforma a la Licántropa zarpagarfio. -Tangled Florahedron|Edro floral enredado|Criatura — Elemental|{T}: Agrega {G}.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. -Tangled Vale|Valle Enredado|Tierra|El Valle Enredado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nElemental\n{1}{G} -Tanglepool Bridge|Puente lagunaenredada|Tierra artefacto|El Puente lagunaenredada entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {G} o {U}. -Tangleroot|Raízmaraña|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, ese jugador agrega {G} a su reserva de maná. -Tanglesap|Savia enmarañadora|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno criaturas sin la habilidad de arrollar. -Tangletrap|Trampaenredadera|Instantáneo|Elige uno:\n• La Trampaenredadera hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Tanglewalker|Caminante de la Maraña|Criatura — Dríada|Las criaturas que controles son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una tierra artefacto. -Tangle|Enmarañar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno.\nLas criaturas atacantes no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. -Taniwha|Taniwha|Criatura Legendaria - Serpiente|Cambia de fase, arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, todas las tierras de tu control cambian de fase y salen de juego. -Tanuki Transplanter|Tanuki trasplantador|Criatura artefacto — Perro equipo|Siempre que el Tanuki trasplantador o la criatura equipada ataque, agrega una cantidad de {G} igual a su fuerza. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases.\nReconfigurar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) -Tapestry of the Ages|Tapiz de las eras|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno. -Tapping at the Window|Roce en la ventana|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Tar Fiend|Demonio de alquitrán|Criatura — Elemental|Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Demonio de alquitrán entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta por cada criatura que devoró. -Tar Pit Warrior|Guerrero del lodazal|Criatura - Guerrero Ciclope|Cuando el Guerrero del lodazal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. -Tar Pitcher|Lanzador de alquitrán|Criatura — Chamán trasgo|{T}, sacrificar un Trasgo: El Lanzador de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Tar Snare|Trampa de alquitrán|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-2 hasta el final del turno. -Taranika, Akroan Veteran|Taranika, veterana akroniense|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que Taranika, veterana akroniense ataque, endereza otra criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, esa criatura tiene una fuerza y resistencia base de 4/4 y gana la habilidad de indestructible. -Tarfire|Fuego de alquitrán|Instantáneo tribal — Trasgo|El Fuego de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Targ Nar, Demon-Fang Gnoll|Targ Nar, gnoll colmillo demoníaco|Criatura legendaria — Gnoll|Atacar en manada — Siempre que Targ Nar, gnoll colmillo demoníaco ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n{2}{R}{G}: Duplica la fuerza y resistencia de Targ Nar hasta el final del turno. -Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Vengadora de Almas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{T}: Elige una carta de criatura al azar del cementerio del oponente objetivo. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. -Tariff|Tasa|Conjuro|Cada jugador sacrifica la criatura que controla con el coste de maná más alto a menos que pague el coste de maná de esa criatura. Si dos criaturas controladas por un jugador empatan en el coste más alto, ese jugador elige una. -Tarmogoyf|Tarmogoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Tarmogoyf es igual a la cantidad de tipos de carta entre las cartas en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, caminante de planos, conjuro y tribal.) -Tarnished Citadel|Ciudadela manchada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. La Ciudadela manchada te hace 3 puntos de daño. -Tarox Bladewing|Tárox Alacortante|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa
Grandeza Descartar otra carta llamada Tárox Alacortante: Tárox Alacortante obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Tarpan|Tarpán|Criatura - Caballo|Cuando el Tarpán vaya a un cementerio desde el juego, gana 1 vida. -Tasha's Hideous Laughter|Risa horrible de Tasha|Conjuro|Cada oponente exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que ese jugador haya exiliado cartas con un valor de maná total de 20 o más. -Tasigur's Cruelty|Crueldad de Tasigur|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nCada oponente descarta dos cartas. -Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, el Colmillo Dorado|Criatura legendaria — Chamán humano|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\n{2}{G/U}{G/U}: Muele dos cartas, luego regresa de tu cementerio a tu mano una carta que no sea tierra que elija un oponente. -Task Force|Fuerza operante|Criatura - Rebelde Humano|Siempre que la Fuerza operante sea objetivo de un hechizo o habilidad, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Task Mage Assembly|Asamblea de Magos Supervisores|Encantamiento|Cuando no hay criaturas en juego, sacrifica la Asamblea de Magos Supervisores.\n{2}: la Asamblea de Magos Supervisores hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Tasseled Dromedary|Dromedario engalanado|Criatura — Camello| -Taste for Mayhem|Sabor del caos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0.\nTemerario La criatura encantada obtiene un +2/+0 adicional mientras no tengas cartas en tu mano. -Taste of Blood|Probar la sangre|Conjuro|Probar la sangre hace 1 punto de daño al jugador objetivo y tú ganas 1 vida. -Taste of Death|Probar la muerte|Conjuro|Cada jugador sacrifica tres criaturas. Creas tres fichas de comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, Sacrifica este artefacto: Ganas 3 vidas.") -Taste of Paradise|Néctar paradisíaco|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Nectar paradisíaco, puedes pagar {1}{G} algún número de veces.\nGana 3 vidas, además 3 vidas adicionales por cada {1}{G} adicional que tú pagastes. -Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, el colmillo del dragón|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+5.\n{6}, remover del juego a Tatsumasa, el colmillo del dragón: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu Dragón azul 5/5 con la habilidad de volar. Cuando esa ficha vaya a un cementerio, regresa a Tatsumasa al juego bajo el control de su propietario.\nEquipar {3}. -Tatsunari, Toad Rider|Tatsunari, jinete de sapos|Criatura legendaria — Ninja humano|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, si no controlas una criatura llamada Keimi, crea a Keimi, una ficha de criatura legendaria Rana negra y verde 3/3 con "Siempre que lances un hechizo de encantamiento, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida".\n{1}{G/U}: Tatsunari, jinete de sapos y la Rana objetivo que controlas no pueden ser bloqueados este turno excepto por criaturas con la habilidad de volar o alcance. -Tattered Drake|Draco desgarrado|Criatura — Draco zombie|Vuela.\n{B}: Regenera al Draco desgarrado. -Tattered Haunter|Cazador andrajoso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Cazador andrajoso solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. -Tattered Mummy|Momia andrajosa|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia andrajosa muera, cada oponente pierde 2 vidas. -Tatterkite|Barrilete de harapos|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vuela.\nEl Barrilete de harapos no puede tener contadores sobre él. -Tattermunge Duo|Dúo de Gruñeharapos|Criatura — Chamán guerrero trasgo|Siempre que juegues un hechizo rojo, el Dúo de Gruñeharapos obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo verde, el Dúo de Gruñeharapos gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. -Tattermunge Maniac|Maniático de Gruñeharapos|Criatura — Guerrero trasgo|El Maniático de Gruñeharapos ataca cada turno si puede. -Tattermunge Witch|Bruja de Gruñeharapos|Criatura — Chamán trasgo|{R}{G}: Cada criatura bloqueada obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Tattoo Ward|Tatuaje protector|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene protección contra encantamientos. Este efecto no remueve el Tatuaje protector.\nSacrificar el Tatuaje protector: Destruye el encantamiento objetivo. -Tatyova, Benthic Druid|Tatyova, druida bentónica|Criatura legendaria — Druida tritón|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida y robas una carta. -Taunting Arbormage|Mago arbóreo provocador|Criatura — Hechicero elfo|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Mago arbóreo provocador entre al campo de batalla, si fue estimulado, todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. -Taunting Elf|Elfo burlón|Criatura — Elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear al Elfo burlón lo hacen. -Taunt|Provocación|Conjuro|Durante el siguiente turno del jugador objetivo, cada criatura que controle te ataca si puede. -Taurean Mauler|Lacerador taurino|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Siempre que un oponente lance un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Lacerador taurino. -Tavern Scoundrel|Truhan de taberna|Criatura — Bribón humano|Siempre que ganes un lanzamiento de moneda, crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n{1}, {T}, sacrificar otro permanente: Lanza una moneda a cara o cruz. -Tavern Swindler|Estafadora de taberna|Criatura — Bribón humano|{T}, pagar 3 vidas: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, ganas 6 vidas. -Tawnos's Wand|Baquete de Tawnos|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menos es imbloqueable este turno. -Tawnos's Weaponry|Armamento de Tawnos|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Armamento de Tawnos durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: la criatura objetivo gana +1/+1 mientras que el Armamento de Tawnos permanezca girado. -Tawnos, Urza's Apprentice|Tawnos, aprendiz de Urza|Criatura legendaria — Artífice humano|Prisa.\n{U}{R}, {T}: Copia la habilidad disparada o activada objetivo que controlas de una fuente artefacto. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) -Tayam, Luminous Enigma|Tayam, enigma resplandeciente|Criatura legendaria — Bestia pesadilla|Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador de vigilancia adicional sobre ella.\n{3}, remover tres contadores de entre las criaturas que controlas: Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego regresa una carta de permanente con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Tazeem Raptor|Rapaz de Tazeem|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Rapaz de Tazeem entre al campo de batalla, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. -Tazeem Roilmage|Mago de la Turbulencia de Tazeem|Criatura — Hechicero tritón|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Mago de la Turbulencia de Tazeem entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Tazeem|Tazeem|Plano — Zendikar|Las criaturas no pueden bloquear.\nSiempre que lances caos, roba una carta por cada tierra que controles. -Tazri, Beacon of Unity|Tazri, símbolo de la unidad|Criatura legendaria — Guerrero humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo.\n{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de Clérigo, Bribón, Guerrero, Hechicero y/o Aliado que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Teach by Example|Enseñar con el ejemplo|Instantáneo|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Teachings of the Archaics|Enseñanzas de los arcaicos|Conjuro — Lección|Si un oponente tiene más cartas en su mano que tú, robas dos cartas. Si un oponente tiene al menos cuatro cartas más en su mano que tú, en vez de eso, robas tres cartas. -Team Pennant|Bandera del equipo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de vigilancia y arrollar.\nEquipar ficha de criatura {1}.\nEquipar {3}. -Teardrop Kami|Kami de la lágrima|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la lágrima: Gira o endereza la criatura objetivo. -Tears of Rage|Lágrimas de ira|Instantáneo|Juega las Lágrimas de ira sólo durante tu paso de declarar atacantes.\nLas criaturas atacantes que controles obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas atacantes. Sacrifica esas criaturas al final del turno. -Tears of Valakut|Lágrimas de Valakut|Instantáneo|Las Lágrimas de Valakut no pueden ser contrarrestadas por hechizos o habilidades.\nLas Lágrimas de Valakut hacen 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Tear|Tear|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nFusionar. (Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.) -Tectonic Break|Rompimiento tectónico|Conjuro|Cada jugador sacrifica X tierras. -Tectonic Edge|Borde tectónico|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Borde tectónico: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. Activa esta habilidad solo si un oponente controla cuatro o más tierras. -Tectonic Fiend|Demonio tectónico|Criatura — Elemental|Eco {4}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nEl Demonio tectónico ataca cada turno si puede. -Tectonic Giant|Gigante tectónico|Criatura — Gigante elemental|Siempre que el Gigante tectónico ataque o sea objetivo de un hechizo que controla un oponente, elige uno:\n• El Gigante tectónico hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n• Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Elige una de ellas. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. -Tectonic Hellion|Infernal tectónico|Criatura — Infernal|Prisa.\nSiempre que el Infernal tectónico ataque, cada jugador que controla la mayor cantidad de tierras sacrifica dos tierras. -Tectonic Instability|Inestabilidad Tectónica|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, gira todas las tierras que su controlador controle. -Tectonic Reformation|Reconfiguración tectónica|Encantamiento|Cada carta de tierra en tu mano tiene la habilidad de ciclo {R}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Tectonic Rift|Falla tectónica|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. -Teeka's Dragon|Dragón de Teeka|Criatura Artefacto - Dragon|Vuela, arrolla, ímpetu 4 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +4/+4 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) -Teetering Peaks|Picos oscilantes|Tierra|Los Picos oscilantes entran al campo de batalla girados.\nCuando los Picos oscilantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Teeterpeak Ambusher|Emboscador picoscilantense|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}: El Emboscador picoscilantense obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Teferi's Ageless Insight|Conocimiento atemporal de Teferi|Encantamiento legendario|Si fueras a robar una carta, excepto la primera que robas en tus pasos de robar, en vez de eso, roba dos cartas. -Teferi's Care|Cuidado de Teferi|Encantamiento|{W}, sacrificar un encantamiento: destruye el encantamiento objetivo.\n{3}{U}{U}: contrarrestra el hechizo de encantamiento objetivo. -Teferi's Curse|Maldición de Teferi|Encantamiento - Aura|La Maldición de Teferi sólo puede encantar un artefacto o una criatura. -Teferi's Drake|Draco de Teferi|Criatura - Draco|Vuela, cambia de fase -Teferi's Honor Guard|Guardia de honor de Teferi|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{U}{U}: el Guardia de honor de Teferi cambia de fase y sale de juego. -Teferi's Imp|Diablillo de Teferi|Criatura - Diablillo|Vuela, cambia de fase\nCuando el Diablillo de Teferi cambia de fase y sale de juego, elige y descártate de una carta.\nCuando el Diablillo de Teferi cambia de fase y entra juego, roba una carta. -Teferi's Isle|Isla de Teferi|Tierra Legendaria|Cambia de fase\nLa Isla de Teferi entra en juego girada.\n{T}: añade {U}{U} a tu reserva de maná. -Teferi's Moat|Foso de Teferi|Encantamiento|En cuanto el Foso de Teferi entre en juego, elige un color.\nLas criaturas del color elegido que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. -Teferi's Protection|Protección de Teferi|Instantáneo|Hasta tu próximo turno, tu total de vidas no puede cambiar y ganas protección contra todo. Todos los permanentes que controlas salen de fase. (Mientras están fuera de fase, se tratan como si no existieran. Entran en fase antes de que endereces durante tu paso de enderezar.)\nExilia la Protección de Teferi. -Teferi's Protege|Apadrinada de Teferi|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Teferi's Puzzle Box|Rompecabezas de Teferi|Artefacto|Al inicio del paso de robar de cada jugador, ese jugador pone las cartas que tenga en la mano en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden, luego roba ese mismo número de cartas. -Teferi's Realm|Reino de Teferi|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige un artefacto, criatura, tierra o encantamiento global. Todas las cartas de ese tipo cambia de fase y sale de juego. -Teferi's Response|Respuesta de Teferi|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo o habilidad que un oponente controla hace objetivo a una tierra de tu control. Si una habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, destruye ese permanente.\nRoba dos cartas. -Teferi's Sentinel|Centinela de Teferi|Criatura artefacto — Gólem|Mientras controles un planeswalker Teferi, el Centinela de Teferi obtiene +4/+0. -Teferi's Time Twist|Alteración temporal de Teferi|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que controlas. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Si entra al campo de batalla como una criatura, entra con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Teferi's Tutelage|Tutelaje de Teferi|Encantamiento|Cuando el Tutelaje de Teferi entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta.\nSiempre que robes una carta, el oponente objetivo muele dos cartas. -Teferi's Veil|Velo de Teferi|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataca, cambia de fase y sale del juego al final del combate. -Teferi's Wavecaster|Invocaolas de Teferi|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nCuando la Invocaolas de Teferi entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Teferi, viajero atemporal, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Teferi, Hero of Dominaria|Teferi, héroe de Dominaria|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Roba una carta. Al comienzo del próximo paso final, endereza dos tierras.\n−3: Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que robes una carta, exilia el permanente objetivo que controla un oponente". -Teferi, Mage of Zhalfir|Teferi, mago de Zhalfir|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nLas cartas de criatura de las cuales eres propietario que no están en juego tienen la habilidad de destello.\nCada oponente puede jugar hechizos sólo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro. -Teferi, Master of Time|Teferi, Maestro del Tiempo|Planeswalker legendario — Teferi|Puedes activar las habilidades de lealtad de Teferi, Maestro del Tiempo durante el turno de cualquier jugador en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.\n+1: Roba una carta, luego descarta una carta.\n−3: La criatura objetivo que no controlas sale de fase. (Trátala a ella y a cualquier permanente anexado a ella como si no existiese hasta el próximo turno de su controlador.)\n−10: Juega dos turnos adicionales después de este. -Teferi, Temporal Archmage|Teferi, archimago temporal|Planeswalker — Teferi|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca.\n-1: Endereza hasta cuatro permanentes objetivo.\n−10: Obtienes un emblema con "Puedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas en el turno de cualquier jugador en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo".\nTeferi, archimago temporal puede ser tu comandante. -Teferi, Time Raveler|Teferi, manipulador del tiempo|Planeswalker legendario — Teferi|Cada oponente puede lanzar hechizos solo en cualquier momento en que pudiera lanzar un conjuro.\n+1: Hasta tu próximo turno, puedes lanzar hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello.\n−3: Regresa hasta un artefacto, criatura o encantamiento objetivo a la mano de su propietario. Roba una carta. -Teferi, Timebender|Teferi, el Tuercetiempo|Planeswalker legendario — Teferi|+2: Endereza hasta un artefacto o criatura objetivo.\n−3: Ganas 2 vidas y robas dos cartas.\n−9: Juega un turno adicional después de este. -Teferi, Timeless Voyager|Teferi, viajero atemporal|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Roba una carta.\n−3: Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n−8: Cada criatura que controla el oponente objetivo sale de fase. Hasta el final de tu próximo turno, no pueden entrar en fase. (Trátalas a ellas y a cualquier carta anexada a ellas como si no existiesen.) -Teferi, Who Slows the Sunset|Teferi, el que retrasa el ocaso|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Elige hasta un artefacto objetivo, hasta una criatura objetivo y hasta una tierra objetivo. Endereza los permanentes elegidos que controlas. Gira los permanentes elegidos que no controlas. Ganas 2 vidas.\n−2: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n−7: Obtienes un emblema con "Durante el paso de enderezar de cada oponente, endereza todos los permanentes que controlas" y "Durante el paso de robar de cada oponente, robas una carta". -Tek|Tek|Criatura Artefacto - Dragón|El Tek obtiene +0/+2 mientra que controles una llanura, tiene la habilidad de volar mientras que controles un isla, obtiene +2/+0 mientras que controles un pantano, tiene la habilidad de dañar primero mientras que controles una montaña, y tiene la habilidad de arrollar mientras controles un bosque. -Tel-Jilad Archers|Arqueros de Tel-Jilad|Criatura — Arquero elfo|Protección contra artefactos.\nLos Arqueros de Tel-Jilad pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar. -Tel-Jilad Chosen|Elegido de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra artefactos. -Tel-Jilad Defiance|Desafío de Tel-Jilad|Instantáneo|La criatura objetivo gana protección contra artefactos hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Tel-Jilad Exile|Exiliado de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero trol|{1}{G}: Regenera el Exiliado de Tel-Jilad. -Tel-Jilad Fallen|Caído de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra artefactos.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Tel-Jilad Justice|Justicia de Tel-Jilad|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) -Tel-Jilad Lifebreather|Respiravida de Tel-Jilad|Criatura — Chamán trol|{G}, {T}, sacrificar un bosque: Regenera la criatura objetivo. -Tel-Jilad Outrider|Batidor de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra artefactos. -Tel-Jilad Stylus|Pluma de Tel-Jilad|Artefacto|{T}: Pon el permanente objetivo del cual seas propietario en la parte inferior de tu biblioteca. -Tel-Jilad Wolf|Lobo de Tel-Jilad|Criatura — Lobo|Siempre que el Lobo de Tel-Jilad sea bloqueado por una criatura artefacto, el Lobo de Tel-Jilad obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Telekinetic Bonds|Vínculos telequinéticos|Encantamiento|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, gira o endereza el permanente objetivo. -Telekinetic Sliver|Fragmentado telequinético|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Gira el permanente objetivo". -Telemin Performance|Actuación de telemin|Conjuro|El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone en su cementerio todas las cartas que no sean de criatura mostradas de esta manera, luego tú pones en juego bajo tu control la carta de criatura. -Telepathic Spies|Espías telepáticos|Criatura - Hechicero Humano|Cuando los Espías telepáticos entra en juego, mira la mano del oponente objetivo. -Telepathy|Telepatía|Encantamiento|Tus oponentes juegan mostrando sus manos. -Teleportal|Teleportal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nSobrecarga {3}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Teleportation Circle|Círculo de teletransportación|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, exilia hasta un artefacto o criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Telethopter|Teletóptero|Criatura Artefacto - Toptero|Gira una criatura enderezada de tu control: el Teletóptero gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Telim'Tor's Darts|Dardos de Telim'Tor|Artefacto| -Telim'Tor's Edict|Edicto de Telim'Tor|Instantáneo|Remueve el permanente objetivo que tú controles del juego.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Telim'Tor|Telim'Tor|Criatura Legendaria - Caballero Humano|Flanquea -Teller of Tales|Cuentacuentos|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, gira o endereza la criatura objetivo. -Telling Time|Contar el tiempo|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano, una en la parte superior de tu biblioteca y una en la parte inferior de tu biblioteca. -Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, visir de Naktamun|Criatura legendaria — Clérigo humano|Al comienzo del combate en tu turno, la ficha de criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nEmbalsamar {3}{W}{U}. ({3}{W}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Tempered Sliver|Fragmentado forjado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella". -Tempered Steel|Acero templado|Encantamiento|Las criaturas artefacto que controlas obtienen +2/+2. -Tempered Veteran|Veterana templada|Criatura — Caballero humano|{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella.\n{4}{W}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Tempered in Solitude|Templado por la soledad|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque sola, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. -Temper|Temple|Instantáneo|Prevén los siguiente X puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, pon un contador +1/+1 en esa criatura. -Tempest Caller|Invocador de tempestades|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Invocador de tempestades entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que controla el oponente objetivo. -Tempest Djinn|Djinn de la tempestad|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn de la tempestad obtiene +1/+0 por cada Isla básica que controlas. -Tempest Drake|Draco de la tempestad|Criatura - Draco|Vuela\nEl Draco de la tempestad no se gira al atacar. -Tempest Efreet|Efrit de la tormenta|Criatura - Efrit|Quita el Efrit de la tormenta de tu mazo antes de jugar si no esta jugando por apuesta.\n{T}, sacrificar el Efrit de la tormenta: el oponente objetivo puede pagar 10 vidas. Si ese jugador no lo hace, muestra una carta al azar de su mano.\nTe apropias de la carta mostrada y ese jugador se apropia del Efrit de la tormenta.\nPon la carta mostrada en tu mano y el Efrit de la tormenta en el cementerio de ese jugador. -Tempest Owl|Búho de la tempestad|Criatura — Ave|Estímulo {4}{U}. (Puedes pagar {4}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Búho de la tempestad entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta tres permanentes objetivo. -Tempest of Light|Tempestad de luz|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos. -Temple Acolyte|Acólito del templo|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Acólito del templo entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Temple Altisaur|Altisaurio del templo|Criatura — Dinosaurio|Si una fuente fuera a hacerle daño a otro Dinosaurio que controlas, prevén todo ese daño excepto 1 punto. -Temple Bell|Campana del templo|Artefacto|{T}: Cada jugador roba una carta. -Temple Elder|Anciano del templo|Criatura - Clérigo Humano| -Temple Garden|Jardín del templo|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Jardín del templo entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Jardín del templo entra al campo de batalla girado. -Temple Thief|Ladrón del templo|Criatura — Bribón humano|El Ladrón del templo no puede ser bloqueado por criaturas encantadas o criaturas encantamiento. -Temple of Abandon|Templo del abandono|Tierra|El Templo del abandono entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del abandono entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Temple of Aclazotz|Templo de Aclazotz|Tierra legendaria|(Se transforma del Ayuno de Sangre de Arguel.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar una criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. -Temple of Deceit|Templo del engaño|Tierra|El Templo del engaño entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del engaño entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Temple of Enlightenment|Templo de la iluminación|Tierra|El Templo de la iluminación entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la iluminación entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Temple of Epiphany|Templo de la epifanía|Tierra|El Templo de la epifanía entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la epifanía entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. -Temple of Malady|Templo del padecimiento|Tierra|El Templo del padecimiento entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del padecimiento entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. -Temple of Malice|Templo de la malicia|Tierra|El Templo de la malicia entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la malicia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Temple of Mystery|Templo del misterio|Tierra|El Templo del misterio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del misterio entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. -Temple of Plenty|Templo de la abundancia|Tierra|El Templo de la abundancia entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la abundancia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Temple of Silence|Templo del silencio|Tierra|El Templo del silencio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del silencio entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. -Temple of Triumph|Templo del triunfo|Tierra|El Templo del triunfo entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del triunfo entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. -Temple of the Dragon Queen|Templo de la Reina de los Dragones|Tierra|En cuanto el Templo de la Reina de los Dragones entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano. El Templo de la Reina de los Dragones entra al campo de batalla girado a menos que muestres una carta de Dragón de esta manera o controles un Dragón.\nEn cuanto el Templo de la Reina de los Dragones entre al campo de batalla, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. -Temple of the False God|Templo de la diosa falsa|Tierra|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas cinco o más tierras. -Temporal Adept|Perito temporal|Criatura — Hechicero humano|{U}{U}{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Temporal Aperture|Abertura temporal|Artefacto|5, {T}: baraja tu biblioteca y muestra la carta superior. Hasta el final del turno, mientras esa carta permanezca el la parte superior de tu biblioteca, puedes jugar la carta como si estuviera en tu mano sin pagar el coste de maná. Si el hechizo tiene X en su coste de mana, X es 0. -Temporal Cascade|Cascada temporal|Conjuro|Elige uno: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca; o cada jugador roba siete cartas\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Temporal Distortion|Deformación Temporal|Encantamiento|Siempre que una criatura o tierra sea girada, pon un contador de reloj de arena en él.\nLos permanentes con un contador de reloj de arena en él no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, quita todos los contadores de reloj de arena de los permanentes que controla ese jugador. -Temporal Eddy|Remolino temporal|Conjuro|Pon la criatura o tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Temporal Extortion|Extorsión temporal|Conjuro|Cuando juegues Extorsión temporal, cualquier jugador puede pagar la mitad de su vida, redondeado hacia arriba. Si un jugador lo hace, contrarresta la Extorsión temporal.\nToma un turno extra después de éste. -Temporal Fissure|Fisura temporal|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Temporal Isolation|Aislamiento temporal|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de desvanecerse. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nPrevén todo el daño que fuera a ser hecho por la criatura encantada. -Temporal Machinations|Maquinaciones temporales|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si controlas un artefacto, roba una carta. -Temporal Manipulation|Manipulación temporal|Conjuro|Toma un turno extra después de éste. -Temporal Mastery|Maestría del tiempo|Conjuro|Toma un turno adicional después de éste. Exilia la Maestría del tiempo.\nMilagro {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Temporal Spring|Manantial temporal|Conjuro|Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Temporal Trespass|Transgresión temporal|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nJuega un turno adicional después de este. Exilia la Transgresión temporal. -Temporary Insanity|Locura temporal|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que el número de cartas en tu cementerio y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Temporary Truce|Tregua temporal|Conjuro|Cada jugador puede robar hasta dos cartas. Por cada carta por debajo de dos que un jugador robe de esta manera, ese jugador gana 2 vidas. -Tempt with Discovery|Tentación del descubrimiento|Conjuro|Oferta tentadora — Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra y ponerla en el campo de batalla. Por cada oponente que busque en su biblioteca de esta manera, busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en una biblioteca de esta manera la baraja. -Tempt with Glory|Tentación de la gloria|Conjuro|Oferta tentadora — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Cada oponente puede poner un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla. Por cada oponente que lo haga, pon otro contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Tempt with Immortality|Tentación de la inmortalidad|Conjuro|Oferta tentadora — Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Cada oponente puede regresar una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. Por cada jugador que lo haga, regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. -Tempt with Reflections|Tentación de los reflejos|Conjuro|Oferta tentadora — Elige una criatura objetivo que controlas. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Cada oponente puede poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Por cada oponente que lo haga, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. -Tempt with Vengeance|Tentación de la venganza|Conjuro|Oferta tentadora — Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Cada oponente puede poner en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Por cada jugador que lo haga, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. -Tempted by the Oriq|Tentado por los Oriq|Conjuro|Por cada oponente, gana el control de hasta una criatura o planeswalker objetivo que controla ese jugador con valor de maná de 3 o menos. -Tempting Contract|Contrato tentador|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente puede crear una ficha de Tesoro. Por cada oponente que lo haga, creas una ficha de Tesoro. -Tempting Licid|Lícido inductor|Criatura - Lícido|{G}, {T}: el Lícido inductor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo. Adjúntalo a la criatura objetivo. Puedes pagar {G} para que termine este efecto.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. -Tempting Witch|Bruja tentadora|Criatura — Brujo humano|Cuando la Bruja tentadora entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{2}, {T}, sacrificar una Comida: El jugador objetivo pierde 3 vidas. -Tempting Wurm|Sierpe tentadora|Criatura — Sierpe|Cuando la Sierpe tentadora entre en juego, cada oponente puede poner en juego cualquier número de cartas de artefacto, de criatura, de encantamiento y/o de tierra de su mano. -Temur Ascendancy|Supremacía temur|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. -Temur Banner|Estandarte temur|Artefacto|{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{G}{U}{R}, {T}, sacrificar el Estandarte temur: Roba una carta. -Temur Battle Rage|Furia de batalla temur|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.)\nFerocidad — Esa criatura también gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Temur Charger|Acometedor temur|Criatura — Caballo|Metamorfosis—Muestra una carta verde de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Acometedor temur se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Temur Charm|Sortilegio temur|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Las criaturas con fuerza de 3 o menos no pueden bloquear este turno. -Temur Runemark|Marca rúnica temur|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de arrollar mientras controles un permanente azul o rojo. -Temur Sabertooth|Dientes de sable temur|Criatura — Felino|{1}{G}: Puedes regresar otra criatura que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, el Dientes de sable temur gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Temur War Shaman|Chamán de guerra temur|Criatura — Chamán humano|Cuando el Chamán de guerra temur entre al campo de batalla, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. -Tenacious Dead|Muerto tenaz|Criatura — Guerrero esqueleto|Cuando el Muerto tenaz muera, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario. -Tenacious Hunter|Cazador perseverante|Criatura — Cocodrilo|Mientras una criatura tenga un contador -1/-1 sobre ella, el Cazador perseverante tiene las habilidades de vigilancia y toque mortal. -Tenacious Underdog|Subestimado tenaz|Criatura — Guerrero humano|Irrupción—{2}{B}{B}, pagar 2 vidas. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.)\nPuedes lanzar el Subestimado tenaz desde tu cementerio usando su habilidad de irrupción. -Tenacity|Tesón|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. -Tend the Pests|Ocuparse de las plagas|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nCrea X fichas de criatura Plaga negras y verdes 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida", donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. -Tendershoot Dryad|Dríada brotetierno|Criatura — Dríada|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nLos Saprolines que controlas obtienen +2/+2 mientras tengas la bendición de la ciudad. -Tendo Ice Bridge|Puente helado de Tendo|Tierra|El Puente helado de Tendo entra en juego con un contador de carga sobre él.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Puente helado de Tendo: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Tendrils of Agony|Zarcillos de agonía|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vida y tú ganas 2 vida.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Tendrils of Corruption|Zarcillos de corrupción|Instantáneo|Los Zarcillos de corrupción hacen X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas, donde X es el número de pantanos que controlas. -Tendrils of Despair|Zarcillos de desesperación|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Zarcillos de desesperación, sacrifica una criatura.\nEl oponente objetivo se descarta de dos cartas de su mano. -Teneb, the Harvester|Téneb, el cosechador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Téneb, el cosechador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. -Tenement Crasher|Rompeviviendas|Criatura — Bestia|Prisa. -Tentative Connection|Conexión tentativa|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con la habilidad de amenaza.\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Tenth District Guard|Guarda del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Cuando la Guarda del Distrito Décimo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Tenth District Legionnaire|Legionaria del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Legionaria del Distrito Décimo, pon un contador +1/+1 sobre la Legionaria del Distrito Décimo y luego adivina 1. -Tenth District Veteran|Veterana del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que la Veterana del Distrito Décimo ataque, endereza otra criatura objetivo que controlas. -Tenuous Truce|Tregua frágil|Encantamiento — Aura|Encantar oponente.\nAl comienzo del paso final del oponente encantado, ese jugador y tú roban una carta.\nCuando ataques al oponente encantado o a un planeswalker que controla, o cuando este te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, sacrifica la Tregua frágil. -Tenured Inkcaster|Conjuratinta titular|Criatura — Brujo vampiro|Cuando la Conjuratinta titular entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella ataque, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Tenza, Godo's Maul|Tenza, mazo de Godo|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1. Mientras sea legendaria, obtiene +2/+2 adicional. Mientras sea roja, tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Tephraderm|Tefradermo|Criatura — Bestia|Siempre que una criatura haga daño al Tefradermo, el Tefradermo hace esa cantidad de daño a esa criatura.\nSiempre que un hechizo haga daño al Tefradermo, el Tefradermo hace esa cantidad de daño al controlador de ese hechizo. -Terashi's Cry|Llanto de Terashi|Conjuro - Arcano|Gira hasta tres criaturas objetivo. -Terashi's Grasp|Apretón de Terashi|Conjuro - Arcano|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. -Terashi's Verdict|Veredicto de Terashi|Instantáneo - Arcano|Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza 3 o menor. -Terastodon|Terastodonte|Criatura — Elefante|Cuando el Terastodonte entre al campo de batalla, puedes destruir hasta tres permanentes objetivo que no sean criatura. Por cada permanente puesto en el cementerio de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3. -Teremko Griffin|Grifo de Teremko|Criatura - Grifo|Agrupa, vuela -Tergrid's Shadow|Sombra de Térgrid|Instantáneo|Cada jugador sacrifica dos criaturas.\nProfetizar {2}{B}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Terminal Agony|Agonía terminal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo.\nDemencia {B}{R}. -Terminal Moraine|Morrena terminal|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar la Morrena terminal: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Terminate|Terminar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. -Terminus|Términus|Conjuro|Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios.\nMilagro {W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Teroh's Faithful|Fieles de Teroh|Criatura — Clérigo|Cuando los Fieles de Teroh entren en juego, gana 4 vidas. -Teroh's Vanguard|Vanguardia de Teroh|Criatura — Nómada|Puedes jugar la Vanguardia de Teroh en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nUmbral - Cuando la Vanguardia de Teroh entre en juego, las criaturas que controles ganan protección contra negro hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Terra Eternal|Terra eterna|Encantamiento|Todas las tierras son indestructibles. -Terra Ravager|Devastatierras|Criatura — Bestia elemental|Siempre que el Devastatierras ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de tierras que controla el jugador defensor. -Terra Stomper|Aplastatierra|Criatura — Bestia|El Aplastatierra no puede ser contrarrestado.Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) -Terraformer|Terraformador|Criatura — Hechicero humano|{1}: Elige un tipo de tierra básica. El tipo de tierra de cada tierra que controlas es ese tipo hasta el final del turno. -Terrain Elemental|Elemental terrenal|Criatura — Elemental| -Terrain Generator|Generador de terreno|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: pon la carta de tierra básica de tu mano en juego girada. -Terramorphic Expanse|Expansión terramórfica|Tierra|{T}, sacrificar la Expansión terramórfica: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Terramorph|Terramorfizar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\nRebote. (Si lanzas este hechizo desde tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Terrarion|Terrarión|Artefacto|El Terrarión entra al campo de batalla girado.\n{2}, {T}, sacrificar el Terrarión: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná.\nCuando el Terrarión vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Terravore|Terrávoro|Criatura — Lhurgoyf|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Terrávoro son iguales al número de cartas de tierra que haya en todos los cementerios. -Terrifying Presence|Presencia aterradora|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer las criaturas que no sean la criatura objetivo este turno. -Territorial Allosaurus|Alosaurio territorial|Criatura — Dinosaurio|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Alosaurio territorial entre al campo de batalla, si fue estimulado, lucha contra otra criatura objetivo. -Territorial Baloth|Báloth territorial|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Territorial Boar|Jabalí territorial|Criatura — Jabalí|Siempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, el Jabalí territorial obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Territorial Dispute|Disputa territorial|Encantamiento|Los jugadores no pueden jugar tierras.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Disputa territorial a menos que sacrifiques una tierra. -Territorial Gorger|Devorador territorial|Criatura — Gremlin|Arrolla.\nSiempre que obtengas uno o más {E} (contadores de energía), el Devorador territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Territorial Hammerskull|Testamaza territorial|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Testamaza territorial ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Territorial Hellkite|Engendro territorial|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar que el Engendro territorial no atacó durante tu último combate. El Engendro territorial ataca a ese jugador este combate si puede. Si no puedes elegir un oponente de esta manera, gira el Engendro territorial. -Territorial Kavu|Kavu territorial|Criatura — Kavu|Dominio — Tanto la fuerza como la resistencia del Kavu territorial son iguales a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas.\nSiempre que el Kavu territorial ataque, elige uno:\n• Descarta una carta. Si lo haces, roba una carta.\n• Exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. -Territorial Roc|Roc territorial|Criatura — Ave|Vuela. -Territorial Scythecat|Felinoguadaña territorial|Criatura — Felino|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Felinoguadaña territorial. -Terror of Kruin Pass|Terror del Paso Kruin|Criatura — Licántropo|Daña dos veces.\nCada Licántropo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Terror del Paso Kruin. -Terror of Mount Velus|Terror del Monte Velus|Criatura — Dragón|Vuela, daña dos veces.\nCuando el Terror del Monte Velus entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Terror of the Fairgrounds|Horror de la feria|Criatura — Gremlin| -Terror of the Peaks|Terror de las cimas|Criatura — Dragón|Vuela.\nA tus oponentes les cuesta 3 vidas adicionales lanzar hechizos que hagan objetivo al Terror de las cimas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Terror de las cimas hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa criatura a cualquier objetivo. -Terror|Terror|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto. No puede ser regenerada. -Terrus Wurm|Sierpe terrus|Criatura — Sierpe zombie|Carroñar {6}{B}. ({6}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, apóstol de la Antepasada|Criatura legendaria — Clérigo ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Test of Endurance|Prueba de resistencia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 50 ó más vidas, ganas el juego. -Test of Faith|Prueba de fe|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que fueran a ser hechos a la criatura objetivo este turno, y pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera. -Test of Talents|Prueba de talentos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que ese hechizo y exílialas. Ese jugador baraja y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. -Testament of Faith|Testamento de fe|Encantamiento|{X}: El Testamento de fe es una criatura Muro X/X hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. (Los Muros no pueden atacar.) -Tethered Griffin|Grifo atado|Criatura - Grifo|Vuela.\nCuando no controles ningun encantamiento, sacrifica el Grifo atado. -Tethered Skirge|Esquirge atado|Criatura - Diablillo|Vuela.\nSiempre que el Esquirge atado sea objetivo de un hechizo o habilidad, pierde 1 vida. -Tethmos High Priest|Gran sacerdote de Tetmos|Criatura — Clérigo felino|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Gran sacerdote de Tetmos, regresa la carta de criatura objetivo con un coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Tetravus|Tétravo|Criatura Artefacto - Constructo|Vuela\nEl Tétravo entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego cualquier número de Tetravites creados por el Tétravo. Por cada Tetravite retirado de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre el Tétravo. Luego puedes quitar cualquier numero de contadores +1/+1 de el Tétravo.\nPor cada contador +1/+1 quitados de esta manera, pon en juego una ficha criatura artefacto Tetravite 1/1 con la habilidad de volar y con "Tetravite no puede ser encantado." -Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, fugitiva|Criatura legendaria — Bribón humano|Las criaturas que controlas con fuerza o resistencia de 1 o menos no pueden ser bloqueadas. -Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc, la Muerte Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Toque mortal.\n{B}, mostrar a Tetzimoc, la Muerte Primigenia de tu mano: Pon un contador de presa sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo durante tu turno.\nCuando Tetzimoc entre al campo de batalla, destruye cada criatura que controlen tus oponentes con un contador de presa sobre ella. -Tevesh Szat, Doom of Fools|Tevesh Szat, Perdición de los Necios|Planeswalker legendario — Szat|+2: Crea dos fichas de criatura Thrull negras 0/1.\n+1: Puedes sacrificar otra criatura o planeswalker. Si lo haces, roba dos cartas y luego roba otra carta si el permanente sacrificado era un comandante.\n−10: Gana el control de todos los comandantes. Pon en el campo de batalla bajo tu control todos los comandantes desde la zona de mando.\nTevesh Szat, Perdición de los Necios puede ser tu comandante.\nCamarada. -Teyo's Lightshield|Escudo luminoso de Teyo|Criatura — Ilusión|Cuando el Escudo luminoso de Teyo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Teyo, the Shieldmage|Teyo, magoescudo|Planeswalker legendario — Teyo|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n−2: Crea una ficha de criatura Muro blanca 0/3 con la habilidad de defensor. -Teysa Karlov|Teysa Karlov|Criatura legendaria — Consejero humano|Si la muerte de una criatura hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más.\nLas fichas de criatura que controlas tienen las habilidades de vigilancia y vínculo vital. -Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, Enviada de los fantasmas|Criatura legendaria — Consejero humano|Vigilancia, protección contra criaturas.\nSiempre que una criatura te haga daño de combate, destruye esa criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. -Teysa, Orzhov Scion|Teysa, vástago orzhov|Criatura legendaria — Consejero humano|Sacrificar tres criaturas blancas: Exilia la criatura objetivo.\nSiempre que otra criatura negra que controlas muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Tezzeret the Schemer|Tezzeret, el conspirador|Planeswalker — Tezzeret|+1: Crea una ficha de artefacto incolora llamada Célula de eterium con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n−2: La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlas.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo del combate en tu turno, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 5/5". -Tezzeret the Seeker|Tezzeret El Buscador|Planeswalker — Tezzeret|+1: Endereza hasta dos artefactos objetivo.\n-X: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.\n-5: Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto 5/5 hasta el final del turno. -Tezzeret's Ambition|Ambición de Tezzeret|Conjuro|Roba tres cartas. Si no controlas ningún artefacto, descarta una carta. -Tezzeret's Betrayal|La traición de Tezzeret|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Tezzeret, maestro del metal, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Tezzeret's Gambit|Táctica de Tezzeret|Conjuro|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nRoba dos cartas, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Tezzeret's Gatebreaker|Destrozaportones de Tezzeret|Artefacto|Cuando el Destrozaportones de Tezzeret entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta azul o de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n{5}{U}, {T}, sacrificar el Destrozaportones de Tezzeret: Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas este turno. -Tezzeret's Simulacrum|Simulacro de Tezzeret|Criatura artefacto — Gólem|{T}: El oponente objetivo pierde 1 vida. Si controlas un planeswalker Tezzeret, en vez de eso, ese jugador pierde 3 vidas. -Tezzeret's Strider|Zancudo de Tezzeret|Criatura artefacto — Gólem|Mientras controles un planeswalker Tezzeret, el Zancudo de Tezzeret tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) -Tezzeret's Touch|Bendición de Tezzeret|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nEl artefacto encantado es una criatura con fuerza y resistencia base 5/5 además de sus otros tipos.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Tezzeret, Agent of Bolas|Tezzeret, agente de Nicol Bolas|Planeswalker — Tezzeret|+1: Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\n-1: El artefacto objetivo es una criatura artefacto 5/5.\n-4: El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el doble del número de artefactos que controlas. -Tezzeret, Artifice Master|Tezzeret, maestro artífice|Planeswalker legendario — Tezzeret|+1: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n0: Roba una carta. Si controlas tres artefactos o más, en vez de eso, roba dos cartas.\n−9: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, busca en tu biblioteca una carta de permanente, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca". -Tezzeret, Betrayer of Flesh|Tezzeret, traidor de la carne|Planeswalker legendario — Tezzeret|Te cuesta {2} menos activar la primera habilidad activada de un artefacto que actives cada turno.\n+1: Roba dos cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de artefacto.\n−2: El artefacto objetivo se convierte en una criatura artefacto. Si no es un Vehículo, tiene una fuerza y resistencia base de 4/4.\n−6: Obtienes un emblema con "Siempre que un artefacto que controlas se gire, roba una carta". -Tezzeret, Cruel Machinist|Tezzeret, maquinista cruel|Planeswalker legendario — Tezzeret|+1: Roba una carta.\n0: Hasta tu próximo turno, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura 5/5 además de sus otros tipos.\n−7: Pon en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de tu mano boca abajo. Son criaturas artefacto\n5/5. -Tezzeret, Master of Metal|Tezzeret, maestro del metal|Planeswalker — Tezzeret|+1: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual al número de artefactos que controlas.\n−8: Ganas el control de todos los artefactos y las criaturas que el oponente objetivo controla. -Tezzeret, Master of the Bridge|Tezzeret, amo del Puente|Planeswalker legendario — Tezzeret|Los hechizos de criatura y de planeswalker que lances tienen la habilidad de afinidad por artefactos.\n+2: Tezzeret, amo del Puente hace X puntos de daño a cada oponente, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. Ganas X vidas.\n−3: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−8: Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla todas las cartas de artefacto que se encuentren entre ellas. -Thada Adel, Acquisitor|Thada Adel, adquisidora|Criatura legendaria — Bribón tritón|Cruza islas.\nSiempre que Thada Adel, adquisidora haga daño de combate a un jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta de artefacto y exíliala. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. -Thalakos Deceiver|Impostor talako|Criatura - Hechicero Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nCuando el Impostor talako ataca y no es bloqueado, puedes sacrificarlo. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo. -Thalakos Dreamsower|Siembrasueños talako|Criatura - Hechicero Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nPuedes elegir no enderezar el Siembrasueños talako durante tu paso de enderezar.\nSiempre que el Siembrasueños hace daño a un oponente, gira la criatura objetivo.\nEsa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Siembrasueños permanece girado. -Thalakos Drifters|Errantes talakos|Criatura - Talakos|Descartar una carta de tu mano: los Errantes talakos gana la habilidad de desvanecerse hasta final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) -Thalakos Lowlands|Tierras bajas talako|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {B} o {U} a tu reserva de maná. Las Tierras bajas talako no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. -Thalakos Mistfolk|Pueblo etéreo talako|Criatura - Ilusion Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{U}: pon el Pueblo etéreo talako en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Thalakos Scout|Explorador talako|Criatura - Explorador Soldado Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nDescartar una carta de tu mano: devuelve el Explorador talako a la mano de su propietario. -Thalakos Seer|Vidente talako|Criatura - Hechicero Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nCuando el Vidente talako deja el juego, roba una carta. -Thalakos Sentry|Centinela talako|Criatura - Soldado Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) -Thalia's Geistcaller|Llamageists de Thalia|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital.\nSiempre que lances un hechizo desde tu cementerio, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Espíritu: La Llamageists de Thalia gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Thalia's Lancers|Lanceros de Thalia|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nCuando los Lanceros de Thalia entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta legendaria, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Thalia's Lieutenant|Teniente de Thalia|Criatura — Soldado humano|Cuando el Teniente de Thalia entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otro Humano que controlas.\nSiempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Teniente de Thalia. -Thalia, Guardian of Thraben|Thalia, guardiana de Thraben|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero.\nCuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. -Thalia, Heretic Cathar|Thalia, cátara herética|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero.\nLas criaturas y tierras no básicas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. -Thalisse, Reverent Medium|Thalisse, médium reverente|Criatura legendaria — Clérigo humano|Al comienzo de cada paso final, crea X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de fichas que creaste este turno. -Thallid Germinator|Germinador tálido|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Germinador tálido.\nRemover tres contadores de espora del Germinador tálido: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Thallid Omnivore|Tálido omnívoro|Criatura — Hongo|{1}, sacrificar otra criatura: El Tálido omnívoro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si un Saprolín fue sacrificado de esta manera, ganas 2 vidas. -Thallid Shell-Dweller|Tálido morador de caparazón|Criatura — Hongo|Defensor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido morador de caparazón.\nRemover tres contadores de espora del Tálido morador de caparazón: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Thallid Soothsayer|Augur tálido|Criatura — Hongo|{2}, sacrificar una criatura: Roba una carta. -Thallid|Tálido|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido.\nRemover tres contadores de espora del Tálido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Thantis, the Warweaver|Thantis, la Tejeguerras|Criatura legendaria — Araña|Vigilancia, alcance.\nTodas las criaturas atacan cada combate si pueden.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon un contador +1/+1 sobre Thantis, la Tejeguerras. -Thassa's Bounty|Regalo de Tassa|Conjuro|Roba tres cartas. El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. -Thassa's Devourer|Devoradora de Tassa|Criatura encantamiento — Elemental|Constelación — Siempre que la Devoradora de Tassa u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Thassa's Emissary|Emisario de Tassa|Criatura encantamiento — Cangrejo|Concesión {5}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Emisario de Tassa o la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. -Thassa's Intervention|Intervención de Tassa|Instantáneo|Elige uno:\n• Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague el doble de {X}. -Thassa's Ire|Ira de Tassa|Encantamiento|{3}{U}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. -Thassa's Oracle|Oráculo de Tassa|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Oráculo de Tassa entre al campo de batalla, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es tu devoción al azul. Pon hasta una de ellas en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si X es mayor o igual a la cantidad de cartas en tu biblioteca, ganas el juego. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) -Thassa's Rebuff|Desaire de Tassa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) -Thassa, Deep-Dwelling|Tassa, Habitante de lo Profundo|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul sea menor que cinco, Tassa no es una criatura.\nAl comienzo de tu paso final, exilia hasta una otra criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.\n{3}{U}: Gira otra criatura objetivo. -Thassa, God of the Sea|Tassa, diosa del mar|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul sea menor que cinco, Tassa no es una criatura. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. -That Which Was Taken|Aquello que fue quitado|Artefacto legendario|{4}, {T}: Pon un contador de divinidad en el permanente objetivo que no sea Aquello que fue quitado.\nCada permanente con un contador de divinidad sobre él es indestructible. -Thatcher Revolt|Rebelión de techadores|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Humano rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo del próximo paso final. -Thaumatic Compass|Astrolabio taumatúrgico|Artefacto|{3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas siete o más tierras, transforma el Astrolabio taumatúrgico. -Thaumatog|Taumatog|Criatura — Atog|Sacrificar una tierra: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar un encantamiento: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Thaumaturge's Familiar|Familiar del taumaturgo|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Familiar del taumaturgo entre al campo de batalla, adivina 1. -Thawing Glaciers|Glaciares menguantes|Tierra|Los Glaciares menguantes entran en juego girados.\n{1}, {T}: busca en tu biblioteca una tierra básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. Si esta habilidad ha sido utilizada en la fase de final del turno, devuelve los Glaciares menguantes a la mano de su propietario al final del turno. -The Abyss|El abismo|Encantamiento mundial|Al principio del mantenimiento de cada jugador, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto que el jugador controle a su elección. No puede ser regenerada. -The Aether Flues|Las Chimeneas de Éter|Plano — Iquatana|Cuando camines por los planos hacia las Chimeneas de Éter o al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura, pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. -The Akroan War|La Guerra Akroniense|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Gana el control de la criatura objetivo mientras La Guerra Akroniense permanezca en el campo de batalla.\nII — Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlan tus oponentes atacan cada combate si pueden.\nIII — Cada criatura girada se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. -The Antiquities War|La Guerra de las Antigüedades|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nIII — Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto con una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. -The Beamtown Bullies|Los matones de Villavigas|Criatura legendaria — Guerrero diablo ogro|Vigilancia, prisa.\n{T}: El oponente objetivo cuyo turno se está jugando pone la carta de criatura objetivo que no sea legendaria de tu cementerio en el campo de batalla bajo su control. Gana la habilidad de prisa. Incítala. Al comienzo del próximo paso final, exíliala. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) -The Bears of Littjara|Las fieras de Littjara|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Metamorfo azul 2/2 con la habilidad de cambiaformas.\nII — Cualquier cantidad de criaturas Metamorfo objetivo que controlas tienen fuerza y resistencia base de 4/4.\nIII — Elige hasta una criatura o planeswalker objetivo. Cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más hace una cantidad de daño igual a su fuerza a ese permanente. -The Biblioplex|La Biblioplex|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no pones la carta en tu mano, puedes ponerla en tu cementerio. Activa esto solo si tienes exactamente cero o siete cartas en tu mano. -The Binding of the Titans|La captura de los titanes|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nII — Exilia hasta dos cartas objetivo de los cementerios. Por cada carta de criatura exiliada de esta manera, ganas 1 vida.\nIII — Regresa la carta de criatura o tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. -The Birth of Meletis|El nacimiento de Meletis|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nII — Crea una ficha de criatura artefacto Muro incolora 0/4 con la habilidad de defensor.\nIII — Ganas 2 vidas. -The Blackstaff of Waterdeep|La Vara Negra de Aguas Profundas|Artefacto legendario|Puedes elegir no enderezar La Vara Negra de Aguas Profundas durante tu paso de enderezar.\nAnimar la estatua andante — {1}{U}, {T}: Otro artefacto objetivo que no sea ficha que controlas se convierte en una criatura artefacto 4/4 mientras La Vara Negra de Aguas Profundas permanezca girada. Activa esto solo como un conjuro. -The Bloodsky Massacre|La masacre de Cielosangriento|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Berserker Demonio roja 2/3 con la habilidad de amenaza.\nII — Siempre que un Berserker ataque este turno, robas una carta y pierdes 1 vida.\nIII — Agrega {R} por cada Berserker que controlas. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. -The Book of Exalted Deeds|El Libro de las Obras Elevadas|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar.\n{W}{W}{W}, {T}, exiliar El Libro de las Obras Elevadas: Pon un contador de iluminación sobre el Ángel objetivo. Gana "Tú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego". Activa esto solo como un conjuro. -The Book of Vile Darkness|El Libro de la Oscuridad Vil|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si perdiste 2 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{T}, exiliar El Libro de la Oscuridad Vil y los artefactos que controlas llamados Ojo de Vecna y Mano de Vecna: Crea a Vecna, una ficha de criatura legendaria Deidad Zombie negra 8/8 con la habilidad de indestructible. Gana todas las habilidades disparadas de las cartas exiliadas. -The Brute|Brutalidad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0.\n{R}{R}{R}: Regenera la criatura encantada. -The Cauldron of Eternity|El Caldero de la Eternidad|Artefacto legendario|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nSiempre que una criatura que controlas muera, ponla en el fondo de la biblioteca de su propietario.\n{2}{B}, {T}, pagar 2 vidas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -The Celestus|El Celestus|Artefacto legendario|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto El Celestus entre al campo de batalla.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}, {T}: Si es de noche, se hace de día. De lo contrario, se hace de noche. Activa esto solo como un conjuro.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, ganas 1 vida. Puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -The Chain Veil|El Velo de Cadenas|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si no activaste una habilidad de lealtad de un planeswalker este turno, pierdes 2 vidas.\n{4}, {T}: Por cada planeswalker que controlas, puedes activar una de sus habilidades de lealtad una vez este turno como si no se hubiera activado ninguna de sus habilidades de lealtad este turno. -The Circle of Loyalty|El Círculo de la Lealtad|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Caballero que controlas.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo legendario, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n{3}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. -The Dark Barony|La Baronía Oscura|Plano — Ulgrotha|Siempre que una carta que no sea negra vaya al cementerio de un jugador desde cualquier parte, ese jugador pierde 1 vida.\nSiempre que lances caos, cada oponente descarta una carta. -The Deck of Many Things|La baraja de múltiples cosas|Artefacto legendario|{2}, {T}: Tira 1d20 y resta la cantidad de cartas en tu mano. Si el resultado es 0 o menos, descarta tu mano.\n1—9 VERT Regresa una carta al azar de tu cementerio a tu mano.\n10—19 VERT Roba dos cartas.\n20 VERT Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de cualquier cementerio. Cuando esa criatura muera, su propietario pierde el juego. -The Elderspell|El Hechizo del Anciano|Conjuro|Destruye cualquier cantidad de planeswalkers objetivo. Elige un planeswalker que controlas. Pon dos contadores de lealtad sobre él por cada planeswalker destruido de esta manera. -The Eldest Reborn|El gran anciano renacido|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker.\nII — Cada oponente descarta una carta.\nIII — Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio. -The Eon Fog|La Niebla de los Eones|Plano — Equilor|Los jugadores se saltan sus pasos de enderezar.\nSiempre que lances caos, endereza todos los permanentes que controles. -The First Eruption|La primera erupción|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La primera erupción hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\nII — Agrega {R}{R}.\nIII — Sacrifica una Montaña. Si lo haces, La primera erupción hace 3 puntos de daño a cada criatura. -The First Iroan Games|Los primeros Juegos Iroanianos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI — Crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nII — Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nIII — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba dos cartas.\nIV — Crea una ficha de Oro. -The First Sliver|El Primer Fragmentado|Criatura legendaria — Fragmentado|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLos hechizos de Fragmentado que lances tienen la habilidad de cascada. -The Flame of Keld|La Llama de Keld|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Descarta tu mano.\nII — Roba dos cartas.\nIII — Si una fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador este turno, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a ese permanente o jugador. -The Fourth Sphere|La Cuarta Esfera|Plano — Pirexia|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea negra.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -The Gitrog Monster|El monstruo Gitrog|Criatura legendaria — Horror rana|Toque mortal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a El monstruo Gitrog a menos que sacrifiques una tierra.\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte, roba una carta. -The Great Aurora|La Gran Aurora|Conjuro|Cada jugador baraja todas las cartas de su mano y todos los permanentes de los que es propietario en su biblioteca, luego roba esa misma cantidad de cartas. Cada jugador puede poner cualquier cantidad de cartas de tierra de su mano en el campo de batalla. Exilia La Gran Aurora. -The Great Forest|El Gran Bosque|Plano — Lorwyn|Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en lugar de su fuerza.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas obtienen +0/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -The Great Henge|El Gran Crómlech|Artefacto legendario|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n{T}: Agrega {G}{G}. Ganas 2 vidas.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre ella y roba una carta. -The Haunt of Hightower|El Espanto de la torre alta|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que El Espanto de la torre alta ataque, el jugador defensor descarta una carta.\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre El Espanto de la torre alta. -The Hippodrome|El Hipódromo|Plano — Segovia|Todas las criaturas obtienen -5/-0.\nSiempre que lances caos, puedes destruir la criatura objetivo si su fuerza es 0 o menos. -The Hive|La colmena|Artefacto|{5}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Insecto 1/1 con la habilidad de volar llamada Avispa. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -The Immortal Sun|El Sol Inmortal|Artefacto legendario|Los jugadores no pueden activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. -The Locust God|El Dios Langosta|Criatura legendaria — Deidad|Vuela.\nSiempre que robes una carta, crea una ficha de criatura Insecto azul y roja 1/1 con las habilidades de volar y prisa.\n{2}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nCuando El Dios Langosta muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. -The Maelstrom|El Remolino|Plano — Alara|Cuando camines por los planos hacia El Remolino o al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de permanente objetivo de tu cementerio. -The Magic Mirror|El Espejo Mágico|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de conocimiento sobre El Espejo Mágico. Luego, roba una carta por cada contador de conocimiento sobre El Espejo Mágico. -The Meathook Massacre|La masacre de Ganchocarne|Encantamiento legendario|Cuando La masacre de Ganchocarne entre al campo de batalla, cada criatura obtiene -X/-X hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, ganas 1 vida. -The Mending of Dominaria|La Reparación de Dominaria|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Muele dos cartas, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\nIII — Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla. Luego, baraja tu cementerio en tu biblioteca. -The Mimeoplasm|El Mimeoplasma|Criatura legendaria — Cieno|En cuanto El Mimeoplasma entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de criatura de cementerios. Si lo haces, entra al campo de batalla como una copia de una de esas cartas y con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre él igual a la fuerza de la otra carta. -The Mirari Conjecture|La conjetura del Mirari|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Regresa la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio a tu mano.\nII — Regresa la carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nIII — Hasta el final del turno, siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -The Ozolith|El Ozolito|Artefacto legendario|Siempre que una criatura que controlas deje el campo de batalla, si tenía contadores sobre ella, pon esos contadores sobre El Ozolito.\nAl comienzo del combate en tu turno, si El Ozolito tiene contadores sobre él, puedes mover todos los contadores de El Ozolito a la criatura objetivo. -The Prismatic Piper|El Flautista Prismático|Criatura legendaria — Metamorfo|Si El Flautista Prismático es tu comandante, elige un color antes de que comience el juego. El Flautista Prismático es del color elegido.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -The Rack|El potro|Artefacto|En cuanto El potro entre en juego, elige un oponente.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador elegido, El potro hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es 3 menos la cantidad de cartas en su mano. -The Raven's Warning|La advertencia del cuervo|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 2 vidas.\nII — Siempre que una o más criaturas que controlas con la habilidad de volar hagan daño de combate a un jugador este turno, mira la mano de ese jugador y roba una carta.\nIII — Puedes poner una carta de fuera del juego de la cual eres propietario en la parte superior de tu biblioteca. -The Reality Chip|El chip de la realidad|Criatura artefacto legendaria — Medusa equipo|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nMientras El chip de la realidad esté anexado a una criatura, puedes jugar tierras y lanzar hechizos desde la parte superior de tu biblioteca.\nReconfigurar {2}{U}. -The Royal Scions|Los Vástagos Reales|Planeswalker legendario — Will Rowan|+1: Roba una carta, luego descarta una carta.\n+1: La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno.\n−8: Roba cuatro cartas. Cuando lo hagas, Los Vástagos Reales hacen una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. -The Scarab God|El Dios Escarabajo|Criatura legendaria — Deidad|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde X vidas y tú adivinas X, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n{2}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un Zombie negro 4/4.\nCuando El Dios Escarabajo muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. -The Scorpion God|El Dios Escorpión|Criatura legendaria — Deidad|Siempre que una criatura con un contador -1/-1 sobre ella muera, roba una carta.\n{1}{B}{R}: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo.\nCuando El Dios Escorpión muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. -The Tarrasque|La tarasca|Criatura legendaria — Dinosaurio|La tarasca tiene las habilidades de prisa y rebatir {10} siempre que se lanzara.\nSiempre que La tarasca ataque, lucha contra la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -The Three Seasons|Las tres estaciones|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Muele tres cartas.\nII — Regresa hasta dos cartas de permanente nevado objetivo de tu cementerio a tu mano.\nIII — Elige tres cartas en cada cementerio. Sus propietarios barajan esas cartas en sus bibliotecas. -The Trickster-God's Heist|El robo del dios embaucador|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Puedes intercambiar el control de dos criaturas objetivo.\nII — Puedes intercambiar el control de dos permanentes que no sean criatura no básicos objetivo que compartan un tipo de carta.\nIII — El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -The Triumph of Anax|El triunfo de Anax|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI, II, III — Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de contadores de sabiduría sobre El triunfo de Anax.\nIV — La criatura objetivo que controlas lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -The Underworld Cookbook|Libro de cocina del infierno|Artefacto|{T}, descartar una carta: Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{4}, {T}, sacrificar el Libro de cocina del infierno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -The Unspeakable|El innombrable|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela, arrolla.\nSiempre que El innombrable haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de arcano objetivo de tu cementerio a tu mano. -The Ur-Dragon|El ur-dragón|Criatura legendaria — Avatar dragón|Eminencia — Mientras El ur-dragón esté en la zona de mando o en el campo de batalla, te cuesta {1} menos lanzar otros hechizos de Dragón.\nVuela.\nSiempre que uno o más Dragones que controlas ataquen, roba esa misma cantidad de cartas, luego puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. -The Wanderer|La Errante|Planeswalker legendario|Prevén todo el daño que no sea de combate que se te fuera a hacer a ti y a otros permanentes que controlas.\n−2: Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. -The Wandering Emperor|La emperatriz errante|Planeswalker legendario|Destello.\nMientras La emperatriz errante haya entrado al campo de batalla este turno, puedes activar sus habilidades de lealtad en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.\n+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n−1: Crea una ficha de criatura Samurái blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n−2: Exilia la criatura girada objetivo. Ganas 2 vidas. -The World Tree|El Árbol del Mundo|Tierra|El Árbol del Mundo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nMientras controles seis o más tierras, las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar El Árbol del Mundo: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Deidad, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -The Wretched|El Maldito|Criatura - Demonio|Al final del combate, gana el control de todas las criaturas bloqueando al El Maldito mientras controles El Maldito. -The Zephyr Maze|El laberinto de céfiro|Plano — Kyneth|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +2/+0.\nLas criaturas sin la habilidad de volar obtienen -2/-0.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Theater of Horrors|Teatro de los horrores|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca.\nDurante tu turno, si un oponente perdió vidas este turno, puedes jugar cartas exiliadas con el Teatro de los horrores.\n{3}{R}: El Teatro de los horrores hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Theft of Dreams|Robo de sueños|Conjuro|Por cada criatura girada que el oponente objetivo controla, roba una carta. -Thelon of Havenwood|Thélon de Havenwood|Criatura legendaria — Druida elfo|Cada Hongo obtiene +1/+1 por cada contador de espora sobre él.\n{B}{G}, remover del juego una carta de hongo en un cementerio: Pon un contador de espora en cada Hongo en juego. -Thelonite Hermit|Ermitaño thelonita|Criatura — Chamán elfo|Las criaturas Saprolín obtienen +1/+1.Metamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Ermitaño thelonita se ponga boca arriba, pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. -Theoretical Duplication|Duplicación teórica|Instantáneo|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo el control de un oponente este turno, crea una ficha que es una copia de esa criatura. -Thermal Blast|Explosión térmica|Instantáneo|La Explosión térmica hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Explosión térmica hace 5 puntos de daño a esa criatura. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Thermal Flux|Flujo termal|Instantáneo|Elige uno: El permanente objetivo no nevado se convierte en nevado hasta el final del turno; o el permanente nevado objetivo no es nevado hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Thermal Glider|Planeador de termales|Criatura - Rebelde Humano|Vuela, protección de rojo -Thermal Navigator|Navegador de termales|Criatura artefacto|Sacrificar un artefacto: El Navegador de termales gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Thermo-Alchemist|Termoalquimista|Criatura — Chamán humano|Defensor.\n{T}: El Termoalquimista hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, endereza el Termoalquimista. -Thermokarst|Termokarst|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra nevada, gana 1 vida. -Thermopod|Termópodo|Criatura nevada — Babosa|{S}: El Termópodo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSacrificar una criatura: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Thespian's Stage|Escenario de actores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{2}, {T}: El Escenario de actores se convierte en una copia de la tierra objetivo y gana esta habilidad. -Thick-Skinned Goblin|Trasgo de piel gruesa|Criatura — Chamán trasgo|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de eco de los permanentes que controlas.\n{R}: El Trasgo de piel gruesa gana protección contra rojo hasta el final del turno. -Thicket Basilisk|Basilisco de maleza|Criatura - Basilisco|Siempre que el Basilisco de maleza bloquea o es bloqueado por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final de combate. -Thicket Crasher|Embestidor de matorrales|Criatura — Rinoceronte elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLos otros Elementales que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Thicket Elemental|Elemental de Maleza|Criatura - Elemental|Estímulo {1}{G} (Puedes pagar {1}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Elemental de Maleza entra en juego, si pagastes el coste estímulo, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Si lo haces, pon esa carta en juego y baraja las otras cartas reveladas de esta forma en tu biblioteca. -Thief of Blood|Ladrona de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.En cuanto la Ladrona de sangre entre al campo de batalla, remueve todos los contadores de todos los permanentes. La Ladrona de sangre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador removido de esta manera. -Thief of Hope|Ladrón de la esperanza|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nMigración de almas 2 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Thief of Sanity|Ladrón de cordura|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Ladrón de cordura haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de la biblioteca de ese jugador, exilia una de ellas boca abajo y luego pon el resto en su cementerio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. -Thieves' Auction|Subasta de ladrones|Conjuro|Pon a un lado todas las cartas que estén en juego. Empezando contigo, cada jugador elige una de esas cartas y la pone en juego girada bajo su control. Hay que repetir este proceso hasta que todas las cartas hayan sido elegidas. -Thieves' Fortune|Fortuna de los ladrones|Instantáneo tribal — Bribón|Rondar {U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nMira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Thieves' Guild Enforcer|Sicaria del gremio de ladrones|Criatura — Bribón humano|Destello.\nSiempre que la Sicaria del gremio de ladrones u otro Bribón entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente muele dos cartas.\nMientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio, la Sicaria del gremio de ladrones obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. -Thieves' Tools|Herramientas de ladrón|Artefacto — Equipo|Cuando las Herramientas de ladrón entren al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nLa criatura equipada no puede ser bloqueada mientras su fuerza sea de 3 o menos.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Thieving Amalgam|Amalgama ladrona|Criatura — Víbora simio|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, manifiesta la primera carta de la biblioteca de ese jugador. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSiempre que una criatura que controlas pero de la cual no eres propietario muera, su propietario pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Thieving Magpie|Urraca ladrona|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que la Urraca ladrona haga daño a un oponente, robas una carta. -Thieving Otter|Nutria ladrona|Criatura — Nutria|Siempre que la Nutria ladrona haga daño a un oponente, roba una carta. -Thieving Skydiver|Ladronzuela surcacielos|Criatura — Bribón tritón|Estímulo {X}. X no puede ser 0. (Puedes pagar {X} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando la Ladronzuela surcacielos entre al campo de batalla, si fue estimulada, gana el control del artefacto objetivo con coste de maná convertido de X o menos. Si ese artefacto es un Equipo, anéxalo a la Ladronzuela surcacielos. -Thieving Sprite|Hada ladrona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada ladrona entre en juego, el jugador objetivo muestra X cartas de su mano, donde X es el número de Hadas que controlas. Elige una de esas cartas. Ese jugador descarta esa carta. -Thing from the Deep|Cosa profundidades|Criatura - Leviatán|Siempre que la Cosa de las profundidades ataque, sacrifícala a menos que sacrifiques una Isla. -Thing in the Ice|Entidad congelada|Criatura — Horror|Defensor.\nLa Entidad congelada entra al campo de batalla con cuatro contadores de hielo sobre ella.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, remueve un contador de hielo de la Entidad congelada. Luego, si no tiene contadores de hielo sobre ella, transfórmala. -Think Tank|Grupo de expertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. -Think Twice|Pensar dos veces|Instantáneo|Roba una carta.\nRetrospectiva {2}{U} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Thirst for Discovery|Sed de descubrimientos|Instantáneo|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de tierra básica. -Thirst for Knowledge|Sed de conocimiento|Instantáneo|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de artefacto. -Thirst for Meaning|Ansia de sentido|Instantáneo|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de encantamiento. -Thirsting Axe|Hacha sedienta|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\nAl comienzo de tu paso final, si la criatura equipada no hizo daño de combate a una criatura este turno, sacrifícala.\nEquipar {2}. -Thirsting Bloodlord|Señor sangriento sediento|Criatura — Vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. -Thirsting Shade|Sombra sedienta|Criatura — Sombra|Vínculo vital.\n{2}{B}: La Sombra sedienta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Thirst|Sed|Encantamiento - Aura|Cuando la Sed entra en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sed a menos que pagues {U}. -Thistledown Duo|Dúo de Flor del Cardo|Criatura — Hechicero soldado kithkin|Siempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo de Flor del Cardo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Flor del Cardo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Thistledown Liege|Siervo de Flor del Cardo|Criatura — Caballero kithkin|Destello.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1. -Thopter Arrest|Arresto tóptero|Encantamiento|Cuando el Arresto tóptero entre al campo de batalla, exilia la criatura o artefacto objetivo que controla un oponente hasta que el Arresto tóptero deje el campo de batalla. -Thopter Assembly|Montaje de tópteros|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no controlas un Tóptero distinto del Montaje de tópteros, regresa el Montaje de tópteros a la mano de su propietario y crea cinco fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. -Thopter Engineer|Ingeniera de tópteros|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ingeniera de tópteros entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nLas criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de prisa. -Thopter Foundry|Fundición de tópteros|Artefacto|{1}, sacrificar un artefacto que no sea ficha: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 1 vida. -Thopter Spy Network|Red de espionaje tóptera|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nSiempre que una o más criaturas artefacto que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. -Thopter Squadron|Escuadrón de tópteros|Criatura Artefacto - Tóptero|Vuela\nEl Escuadrón de tópteros entra en juego con tres contadores +1/+1 en él.\n{1}, quita un contador +1/+1 del Escuadrón de tópteros: pon una ficha de criatura artefacto tóptero 1/1 con la habilidad de volar en juego. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros -Thorn Elemental|Elemental de espinas|Criatura — Elemental|Puedes hacer que el Elemental de espinas haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. -Thorn Lieutenant|Teniente de espinas|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que el Teniente de espinas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\n{5}{G}: El Teniente de espinas obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Thorn of Amethyst|Espina de amatista|Artefacto|Cuesta {1} más jugar los hechizos que no sean de criatura. -Thorn of the Black Rose|Espina de la Rosa Negra|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nCuando la Espina de la Rosa Negra entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca. -Thorn-Thrash Viashino|Viashino de la azotada de espinas|Criatura — Guerrero viashino|Devorar 2. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\n{G}: El Viashino de la azotada de espinas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Thornado|Tornado espinoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Thornbite Staff|Bastón muerdespinas|Artefacto tribal — Equipo chamán|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo" y "Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, endereza esta criatura".\nSiempre que una criatura Chamán entre en juego, puedes anexarle el Bastón muerdespinas.\nEquipar {4}. -Thornbow Archer|Tirador arco de espinas|Criatura — Arquero elfo|Siempre que el Tirador arco de espinas ataque, cada oponente que no controla un Elfo pierde 1 vida. -Thorncaster Sliver|Fragmentado lanzastillas|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". -Thorned Moloch|Moloc espinoso|Criatura — Lagarto|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nEl Moloc espinoso tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando. -Thornglint Bridge|Puente fulgorespinoso|Tierra artefacto|El Puente fulgorespinoso entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {G} o {W}. -Thornhide Wolves|Lobos erizados|Criatura — Lobo| -Thornling|Espinoide|Criatura — Metamorfo elemental|{G}: El Espinoide gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{G}: El Espinoide gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{G}: El Espinoide es indestructible este turno\n{1}: El Espinoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Espinoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. -Thornmantle Striker|Luchadora del manto de espinas|Criatura — Bribón elfo|Cuando la Luchadora del manto de espinas entre al campo de batalla, elige uno:\n• Remueve X contadores del permanente objetivo, donde X es la cantidad de Elfos que controlas.\n• La criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Elfos que controlas. -Thornscape Apprentice|Aprendiz Escapaespina|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: gira la criatura objetivo.\n{R}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Thornscape Battlemage|Maga de Guerra Escapaespina|Criatura - Hechicero Elfo|Estímulo {R} y/o {W}.\nCuando la Maga de Guerra Escapaespina entre en juego, si se pagó el coste de estimulo {R}, le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando la Maga de Guerra Escapaespina entre en juego, si se pagó el coste de estimulo {W}, destruye el artefacto objetivo. -Thornscape Familiar|Familiar Escapaespina|Criatura - Insecto|Los hechizo rojos y blancos cuestan 1 menos para jugarlos. -Thornscape Master|Maestro Escapaespina|Criatura - Hechicero Humano|{R}{R}, {T}: el Maestro Escapaespina hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{B}{B}, {T}: la criatura objetivo gana protección del color de tu elección hasta el final del turno. -Thorntooth Witch|Bruja diente espinoso|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/-3 hasta el final del turno. -Thornwatch Scarecrow|Espantapájaros espinas atentas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEl Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca. -Thornweald Archer|Arquero de Arboleda espinosa|Criatura — Arquero elfo|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Toque mortal (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) -Thornwind Faeries|Hadas de Vientoespinoso|Criatura — Hada|Vuela.{T}: Las Hadas de Vientoespinoso hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Thornwood Falls|Cascadas bosquespinoso|Tierra|Las Cascadas bosquespinoso entran al campo de batalla giradas.Cuando las Cascadas bosquespinoso entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. -Thorough Investigation|Investigación minuciosa|Encantamiento|Siempre que ataques, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Those Who Serve|Sirvientes|Criatura — Zombie| -Thought Collapse|Colapso de pensamientos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Thought Courier|Mensajero del pensamiento|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta de tu mano. -Thought Devourer|Devorapensamientos|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en cuatro. -Thought Dissector|Disecador de pensamientos|Artefacto|{X}, {T}: El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto o muestre X cartas, lo que suceda primero. Si se mostró una carta de artefacto de esta manera, ponla en juego bajo tu control y sacrifica el Disecador de pensamientos. Pon el resto de las cartas mostradas en el cementerio de ese jugador. -Thought Distortion|Distorsión del pensamiento|Conjuro|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl oponente objetivo muestra su mano. Exilia todas las cartas que no sean criatura ni tierra de la mano y el cementerio de ese jugador. -Thought Eater|Comepensamientos|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en tres. -Thought Erasure|Borrar los pensamientos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) -Thought Gorger|Tragapensamientos|Criatura — Horror|Arrolla.\nCuando el Tragapensamientos entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre él por cada carta en tu mano. Si lo haces, descarta tu mano.\nCuando el Tragapensamientos deje el campo de batalla, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre él. -Thought Harvester|Cosechador de pensamientos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, el oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. -Thought Hemorrhage|Hemorragia de pensamientos|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano. La Hemorragia de pensamientos hace 3 puntos de daño a ese jugador por cada carta con ese nombre mostrada de esta manera. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con ese nombre y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Thought Lash|Lazo mental|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo -- retirar del juego la carta superior de tu biblioteca. Si tú no pagas el mantenimiento cumulativo, retira del juego tu biblioteca. Retira del juego la carta superior de tu biblioteca: Prevén el siguiente punto de daño a ti este turno. -Thought Monitor|Monitor de pensamientos|Criatura artefacto — Constructo|Afinidad por artefactos.\nVuela.\nCuando el Monitor de pensamientos entre al campo de batalla, roba dos cartas. -Thought Nibbler|Roepensamientos|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en dos. -Thought Prison|Prisión del pensamiento|Artefacto|Estampa Cuando la Prisión del pensamiento entre en juego, puedes hacer que el jugador objetivo muestre su mano. Si lo haces, elige una carta que no sea tierra de allí y remuévela del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que comparta un color o el coste de maná convertido con la carta estampada, la Prisión del pensamiento hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Thought Reflection|Reflejo del pensamiento|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas. -Thought Scour|Depuración de pensamientos|Instantáneo|El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRoba una carta. -Thought Sponge|Esponja de pensamientos|Criatura — Esponja|Destello.\nLa Esponja de pensamientos entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 igual a la mayor cantidad de cartas que un oponente robó este turno.\nCuando la Esponja de pensamientos muera, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. -Thought Vessel|Vasija de pensamientos|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\n{T}: Agrega {C}. -Thought-Knot Seer|Vidente anudaideas|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nCuando el Vidente anudaideas entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias.\nCuando el Vidente anudaideas deje el campo de batalla, el oponente objetivo roba una carta. -Thoughtbind|Liar el pensamiento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de maná convertido de 4 ó menos. -Thoughtbound Phantasm|Fantasma preso de conceptos|Criatura — Espíritu|Defensor.\nSiempre que escrutes, pon un contador +1/+1 sobre el Fantasma preso de conceptos.\nMientras el Fantasma preso de conceptos tenga tres o más contadores +1/+1 sobre él, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Thoughtbound Primoc|Prímoc psicodirigido|Criatura — Bestia ave|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un jugador controla más Hechiceros que cualquier otro jugador, ese jugador gana el control del Prímoc psicodirigido. -Thoughtcast|Idea expandida|Conjuro|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.)\nRoba dos cartas. -Thoughtcutter Agent|Agente cortaideas|Criatura artefacto — Bribón humano|{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y muestra su mano. -Thoughtflare|Bengala mental|Instantáneo|Roba cuatro cartas, luego descarta dos cartas. -Thoughtlace|Atadura mental|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en azul. -Thoughtleech|Sanguijuela mental|Encantamiento|Siempre que una isla que un oponente controla sea girado, gana 1 vida. -Thoughtpicker Witch|Bruja robapensamientos|Criatura — Hechicero humano|{1}, sacrificar una criatura: Mira las dos cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego remueve del juego una de ellas. -Thoughtrender Lamia|Lamia arrancarrazón|Criatura encantamiento — Lamia|Constelación — Siempre que la Lamia arrancarrazón u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente descarta una carta. -Thoughts of Ruin|Pensamientos de destrucción|Conjuro|Cada jugador sacrifica una tierra por cada carta en tu mano. -Thoughtseize|Confiscar pensamientos|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Pierdes 2 vidas. -Thoughtweft Gambit|Gambito de la trama mental|Instantáneo|Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes y endereza todas las criaturas que controlas. -Thoughtweft Trio|Trío de trama mental|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero, vigilancia.\nAmparar un Kithkin. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Kithkin que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nEl Trío de trama mental puede bloquear cualquier cantidad de criaturas. -Thousand Winds|Mil vientos|Criatura — Elemental|Vuela.\nMetamorfosis {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Mil vientos se ponga boca arriba, regresa todas las otras criaturas giradas a las manos de sus propietarios. -Thousand-Faced Shadow|Sombra de las mil caras|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {2}{U}{U}. ({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nVuela.\nCuando la Sombra de las mil caras entre al campo de batalla desde tu mano, si está atacando, crea una ficha que es una copia de otra criatura atacante objetivo. La ficha entra al campo de batalla girada y atacando. -Thousand-Year Elixir|Elixir de los mil años|Artefacto|Puedes activar las habilidades de las criaturas que controlas como si esas criaturas tuvieran la habilidad de prisa.\n{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo. -Thousand-Year Storm|Tormenta de los Mil Años|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo por cada otro hechizo de instantáneo y de conjuro que hayas lanzado antes que él este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. -Thousand-legged Kami|Kami de las mil piernas|Criatura - Espíritu|Migración de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Thraben Doomsayer|Condenador de Thraben|Criatura — Clérigo humano|{T}: Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2. -Thraben Exorcism|Exorcismo de Thraben|Instantáneo|Exilia el Espíritu, criatura con la habilidad de perturbar o encantamiento objetivo. -Thraben Foulbloods|Raza impura de Thraben|Criatura — Perro zombie|Delirio — Los Raza impura de Thraben obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas.) -Thraben Gargoyle|Gárgola de Thraben|Criatura artefacto — Gárgola|Defensor.\n{6}: Transforma la Gárgola de Thraben. -Thraben Heretic|Hereje de Thraben|Criatura — Hechicero humano|{T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. -Thraben Inspector|Inspectora de Thraben|Criatura — Soldado humano|Cuando la Inspectora de Thraben entre al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Thraben Militia|Milicia de Thraben|Criatura — Soldado humano|Arrolla. -Thraben Purebloods|Pura raza de Thraben|Criatura — Perro| -Thraben Sentry|Centinela de Thraben|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que otra criatura que controles muera, puedes transformar al Centinela de Thraben. -Thraben Standard Bearer|Portadora de estandarte de Thraben|Criatura — Soldado humano|{1}{W}, {T}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -Thraben Valiant|Valiente de Thraben|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. -Thraben Watcher|Protectora de Thraben|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nLas otras criaturas que no sean fichas que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vigilancia. -Thragtusk|Colmillothrag|Criatura — Bestia|Cuando el Colmillothrag entre al campo de batalla, ganas 5 vidas.\nCuando el Colmillothrag deje el campo de batalla, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -Thran Dynamo|Dínamo thran|Artefacto|{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná. -Thran Forge|Fragua de Thran|Artefacto|{2}: la criatura objetivo que no sea una criatura artefacto se convierte en una criatura artefacto y obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Thran Foundry|Fundición thran|Artefacto|{1}, {T}, retira del juego la Fundición thran: el jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. -Thran Golem|Gólem thran|Criatura artefacto — Gólem|Mientras el Gólem thran esté encantado, obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar, dañar primero y arrollar. -Thran Lens|Lente thran|Artefacto|Todos los permanentes son incoloros. -Thran Quarry|Cantera thran|Tierra|Al final del turno, si no controlas ninguna criatura, sacrifica la Cantera thran.\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Thran Temporal Gateway|Portal temporal thran|Artefacto legendario|{4}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente histórica de tu mano. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Thran Tome|Volumen de Thran|Artefacto|{5}, {T}: muestra las tres cartas superiores de tu biblioteca. Un oponente elige una de estas cartas. Pon esa carta en tu cementerio y roba el resto. -Thran Turbine|Turbina thran|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes añadir hasta 2 a tu reserva de maná. No puedes gastar este maná para jugar hechizos. -Thran War Machine|Máquina de guerra thran|Criatura Artefacto - Constructo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nLa Máquina de guerra thran ataca cada turno si puede. -Thran Weaponry|Armamento thran|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nPuedes elegir no enderezar el Armamento thran durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: todas las criaturas obtienen +2/+2 durante el tiempo que el Armamemento thran permanece girado. -Thrash of Raptors|Hatajo de ráptores|Criatura — Dinosaurio|Mientras controles otro Dinosaurio, el Hatajo de ráptores obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar. -Thrashing Brontodon|Brontodón aplastador|Criatura — Dinosaurio|{1}, sacrificar el Brontodón aplastador: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Thrashing Mossdog|Perro de musgo aplastador|Criatura — Perro planta|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCarroñar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Thrashing Mudspawn|Engendro de lodo aplastador|Criatura — Bestia|Siempre que el Engendro de lodo aplastador reciba daño, pierdes esa cantidad de vida.\nMetamorfosis {1}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Thrashing Wumpus|Wumpus aplastador|Criatura - Bestia|{B}: el Wumpus aplastador hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Thrash|Apalear|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. -Thrasios, Triton Hero|Trasios, héroe tritónido|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{4}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada. De lo contrario, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Thrasta, Tempest's Roar|Thrasta, rugido de la tempestad|Criatura legendaria — Dinosaurio|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo por cada otro hechizo lanzado este turno.\nArrolla, arrolla planeswalkers, prisa.\nThrasta, rugido de la tempestad tiene la habilidad de antimaleficio mientras haya entrado al campo de batalla este turno. -Thraximundar|Thraximundar|Criatura legendaria — Asesino zombie|Prisa.Siempre que Thraximundar ataque, el jugador defensor sacrifica una criatura.Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre Thraximundar. -Threads of Disloyalty|Fragmentos de deslealtad|Encantar criatura|Los Fragmentos de deslealtad pueden encantar sólo a una criatura con coste de maná convertido de 2 o menos.\nTú controlas la criatura encantada. -Threaten|Amenazar|Conjuro|Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Threat|Aprestar|Conjuro|Crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar. -Three Dreams|Tres sueños|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de aura con nombres distintos, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Three Tragedies|Tres tragedias|Conjuro - Arcano|El jugador objetivo descarta tres cartas. -Three Visits|Tres visitas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Three Wishes|Tres deseos|Instantáneo|Retira del juego las tres cartas superiores de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar estas cartas mientras permanezcan retiradas del juego. Hasta el siguiente mantenimiento, puedes jugar estas cartas como si estuvieran en tu mano. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, pon cualquiera de estas cartas no jugadas en tu cementerio. -Threefold Signal|Trisemáforo|Artefacto|Cuando el Trisemáforo entre al campo de batalla, adivina 3.\nCada hechizo que lances que sea de exactamente tres colores tiene la habilidad de reproducir {3}. (Cuando lo lances, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) -Threnody Singer|Cantora de trenos|Criatura — Sirena|Destello.\nVuela.\nCuando la Cantora de trenos entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) -Thresher Beast|Bestia Trilladora|Criatura - Bestia|Siempre que la Bestia Trilladora sea bloqueado, el jugador defensor sacrifica una tierra. -Thresher Lizard|Lagarto trillador|Criatura — Lagarto|El Lagarto trillador obtiene +1/+2 mientras tengas una carta o menos en tu mano. -Thrill of Possibility|Entusiasmo ante la posibilidad|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. -Thrill of the Hunt|Emoción de la caza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Thrill-Kill Assassin|Asesina emoción mortal|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) -Thrilling Discovery|Descubrimiento emocionante|Conjuro|Ganas 2 vidas. Luego, puedes descartar dos cartas. Si lo haces, roba tres cartas. -Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Primus nantuko|Criatura — Druida insecto legendario|{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Thrive|Medrar|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada una de X criaturas objetivo. -Thriving Bluff|Risco floreciente|Tierra|El Risco floreciente entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Risco floreciente entre al campo de batalla, elige un color que no sea rojo.\n{T}: Agrega {R} o un maná del color elegido. -Thriving Grove|Arboleda floreciente|Tierra|La Arboleda floreciente entra al campo de batalla girada.\nEn cuanto la Arboleda floreciente entre al campo de batalla, elige un color que no sea verde.\n{T}: Agrega {G} o un maná del color elegido. -Thriving Grubs|Vermilinguos impetuosos|Criatura — Gremlin|Cuando los Vermilinguos impetuosos entren al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que los Vermilinguos impetuosos ataquen, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ellos. -Thriving Heath|Brezal floreciente|Tierra|El Brezal floreciente entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Brezal floreciente entre al campo de batalla, elige un color que no sea blanco.\n{T}: Agrega {W} o un maná del color elegido. -Thriving Ibex|Íbice impetuoso|Criatura — Cabra|Cuando el Íbice impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Íbice impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. -Thriving Isle|Islote floreciente|Tierra|El Islote floreciente entra al campo de batalla girada.\nEn cuanto el Islote floreciente entre al campo de batalla, elige un color que no sea azul.\n{T}: Agrega {U} o un maná del color elegido. -Thriving Moor|Páramo floreciente|Tierra|El Páramo floreciente entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Páramo floreciente entre al campo de batalla, elige un color que no sea negro.\n{T}: Agrega {B} o un maná del color elegido. -Thriving Rats|Ratas impetuosas|Criatura — Rata|Cuando las Ratas impetuosas entren al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que las Ratas impetuosas ataquen, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ellas. -Thriving Rhino|Rinoceronte impetuoso|Criatura — Rinoceronte|Cuando el Rinoceronte impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Rinoceronte impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. -Thriving Turtle|Quelonio impetuoso|Criatura — Tortuga|Cuando el Quelonio impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Quelonio impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. -Throat Slitter|Cortagargantas|Criatura - Ninja rata|Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que la Cortagargantas haga daño de combate a un jugador, destruye la criatura objetivo que no sea negra que controle ese jugador. -Throatseeker|Buscagaznates|Criatura — Ninja vampiro|Los Ninjas atacantes no bloqueados que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. -Throes of Chaos|Aguijonazos del caos|Conjuro|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Thromok the Insatiable|Thromok el insaciable|Criatura legendaria — Infernal|Devorar X, donde X es el número de criaturas devoradas de esta manera. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella por cada una de esas criaturas.) -Throne of Bone|Trono de hueso|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Throne of Empires|Trono de los imperios|Artefacto|{1}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. En vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Cetro de los imperios. -Throne of Geth|Trono de Geth|Artefacto|{T}, sacrificar un artefacto: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) -Throne of Makindi|Trono de Makindi|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trono de Makindi.\n{T}, remover un contador de carga del Trono de Makindi: Agrega dos manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para lanzar hechizos estimulados. -Throne of the God-Pharaoh|Trono del Dios Faraón|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas giradas que controlas. -Throttle|Estrangular|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Through the Breach|Atravesando la brecha|Instantáneo - Arcano|Pon en juego una carta de criatura de tu mano. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Throwing Knife|Cuchillo arrojadizo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.Siempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar el Cuchillo arrojadizo. Si lo haces, el Cuchillo arrojadizo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Thrull Parasite|Parásito thrull|Criatura — Thrull|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.){T}, pagar dos vidas: Remueve un contador del permanente objetivo que no sea tierra. -Thrull Retainer|Vasallo thrull|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar el Vasallo thrull: regenera la criatura encantada. -Thrull Surgeon|Cirujano thrull|Criatura — Thrull|{1}{B}, sacrificar el Cirujano thrull: Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Thrumming Stone|Piedra monotónica|Artefacto legendario|Los hechizos que controlas tienen ondear 4. (Siempre que juegues un hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que el hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) -Thrummingbird|Colibrí retumbante|Criatura — Horror ave pirexiano|Vuela.\nSiempre que el Colibrí retumbante haga daño de combate a un jugador, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Thrun, the Last Troll|Thrun, el último trol|Criatura legendaria — Chamán trol|Thrun, el último trol no puede ser contrarrestado.\nThrun no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera a Thrun. -Thryx, the Sudden Storm|Thryx, la Tempestad Inmediata|Criatura legendaria — Gigante elemental|Destello.\nVuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos con un coste de maná convertido de 5 o más y no pueden ser contrarrestados. -Thud|Batacazo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nEl Batacazo hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Thumbscrews|Empulgueras|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o más cartas en tu mano. Las Empulgueras hace 1 punto de daño al oponente objetivo. -Thunder Brute|Bruto centelleante|Criatura — Cíclope|Arrolla.\nTributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Bruto centelleante entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Thunder Drake|Draco del trueno|Criatura — Draco elemental|Vuela.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Draco del trueno. -Thunder Strike|Golpe de trueno|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Thunder Totem|Tótem del trueno|Artefacto|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{1}{W}{W}: El Tótem del trueno es una criatura artefacto Espíritu blanca 2/2 con las habilidades de volar y dañar primero hasta el final del turno. -Thunder Wall|Muro de truenos|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nVuela\n{U}: el Muro de truenos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Thunder of Hooves|Estruendo de cascos|Conjuro|El Estruendo de cascos hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador, donde X es el número de Bestias en juego. -Thunder-Thrash Elder|Anciano de la azotada del trueno|Criatura — Guerrero viashino|Devorar 3. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) -Thunderblade Charge|Carga de la hoja de trueno|Conjuro|La Carga de la hoja de trueno hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, si la Carga de la hoja de trueno está en tu cementerio, puedes pagar {2}{R}{R}{R}. Si lo haces, juégala sin pagar su coste de maná. -Thunderblust|Trueno voraz|Criatura — Elemental|Prisa.\nEl Trueno voraz tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador -1/-1 sobre él.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Thunderbolt|Rayo|Instantáneo|Elige uno: El Rayo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo; o el Rayo hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Thunderbreak Regent|Regente tempestad desatada|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Regente tempestad desatada hace 3 puntos de daño a ese jugador. -Thunderclap Wyvern|Wyvern del trueno|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. -Thunderclap|Tronido|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de mana del Tronido.\nEl Tronido hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. -Thundercloud Elemental|Elemental de nubarrón|Criatura — Elemental|Vuela.\n{3}{U}: Gira todas las criaturas con resistencia de 2 o menos.\n{3}{U}: Todas las demás criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. -Thundercloud Shaman|Chamán del nubarrón|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Chamán del nubarrón entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cada criatura que no sea Gigante igual a la cantidad de Gigantes que controlas. -Thunderfoot Baloth|Báloth estruendoso|Criatura — Bestia|Arrolla.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Báloth estruendoso obtiene +2/+2 y las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. -Thunderheads|Nubes de tormenta|Instantáneo|Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)\nPon en juego una ficha de criatura Extraño azul 3/3 con las habilidades de defensor y volar. Remuévela del juego al final del turno. -Thunderherd Migration|Migración de retumbamanada|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Migración de retumbamanada, muestra una carta de Dinosaurio de tu mano o paga {1}.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Thundering Ceratok|Ceratok retumbante|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Ceratok retumbante entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Thundering Chariot|Carro atronador|Artefacto — Vehículo|Daña primero, arrolla, prisa.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Thundering Djinn|Djinn tormentoso|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que el Djinn tormentoso ataque, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas que robaste este turno. -Thundering Giant|Gigante descomunal|Criatura — Gigante|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) -Thundering Mightmare|Pesadilla atronadora|Criatura — Espíritu caballo|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Pesadilla atronadora esté emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene "Siempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". -Thundering Raiju|Raiju del trueno|Criatura — Espíritu|Prisa.\nSiempre que el Raiju del trueno ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, el Raiju del trueno hace X puntos de daño a cada oponente, donde X es la cantidad de criaturas modificadas que controlas que no sean el Raiju del trueno. -Thundering Rebuke|Represalia atronadora|Conjuro|La Represalia atronadora hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. -Thundering Sparkmage|Magochispa atronador|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Magochispa atronador entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Thundering Spineback|Lomoespinado retumbante|Criatura — Dinosaurio|Los otros Dinosaurios que controlas obtienen +1/+1.\n{5}{G}: Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. -Thundering Tanadon|Tanadón retumbante|Criatura artefacto — Bestia|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nArrolla. -Thundering Wurm|Sierpe atronadora|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe atronadora entre en el campo de batalla, sacrifícala a menos que te descartes de una carta de tierra. -Thunderkin Awakener|Despertador truenoide|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\nSiempre que el Despertador truenoide ataque, elige una carta de criatura Elemental objetivo en tu cementerio con una resistencia menor que la del Despertador truenoide. Regresa esa carta al campo de batalla girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Thundermare|Yegua del trueno|Criatura — Yegua del trueno|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nCuando la Yegua del trueno entre en juego, gira todas las otras criaturas. -Thundermaw Hellkite|Engendro fauces de trueno|Criatura — Dragón|Vuela.\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nCuando el Engendro fauces de trueno entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar que controlen tus oponentes. Gira esas criaturas. -Thunderous Might|Poderío ensordecedor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.) -Thunderous Orator|Orador estruendoso|Criatura — Hechicero kor|Vigilancia.\nSiempre que el Orador estruendoso ataque, gana la habilidad de volar hasta el final del turno si controlas una criatura con la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, indestructible, vínculo vital, amenaza y arrollar. -Thunderous Snapper|Quelonio atronador|Criatura — Hidra tortuga|Siempre que lances un hechizo con coste de maná convertido de 5 o más, roba una carta. -Thunderous Wrath|Ira atronadora|Instantáneo|La Ira atronadora hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMilagro {R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Thunderscape Apprentice|Aprendiz Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo pierde una vida.\n{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Thunderscape Battlemage|Mago de Guerra Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{B} y/o {G}.\nCuando el Mago de guerra Escapatrueno entra en juego, si pagaste el coste de estímulo de {1}{G}, el jugador objetivo se descarta de dos carta de su mano.\nCuando el Mago de guerra Escapatrueno entra en juego, si pagastes el coste de estímulo {G}, destruye el encantamiento objetivo. -Thunderscape Familiar|Familiar Escapatrueno|Criatura - Kavu|Dañar primero.\nLos hechizos negros y verdes cuestan 1 menos para jugarlos. -Thunderscape Master|Maestro Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas.\n{G}{G}, {T}: las criaturas de tu control obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Thundersong Trumpeter|Trompetista cancióntrueno|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. -Thunderstaff|Bastóntrueno|Artefacto|Mientras el Bastóntrueno esté enderezado, si una criatura te fuera a hacer daño de combate, prevén 1 punto de ese daño.{2}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Thundersteel Colossus|Coloso atronador de acero|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Thwart the Enemy|Frustrar al enemigo|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno las criaturas que controlan tus oponentes. -Thwart the Grave|Librarse de la muerte|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nRegresa la carta de criatura objetivo y hasta una carta de criatura Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Thwart|Frustrar|Instantáneo|Puedes devolver tres islas de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Frustrar.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Tiamat|Tiamat|Criatura legendaria — Deidad dragón|Vuela.\nCuando Tiamat entre al campo de batalla, si la lanzaste, busca en tu biblioteca hasta cinco cartas de Dragón que no se llamen Tiamat y que tengan cada una nombres distintos, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja. -Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, ingeniera del barco|Criatura legendaria — Artífice ángel|Vuela, daña primero.\nSiempre que un Aura o un Equipo que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar esa carta a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Tibalt's Rager|Iracundo de Tibalt|Criatura — Diablo|Cuando el Iracundo de Tibalt muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{1}{R}: El Iracundo de Tibalt obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Tibalt's Trickery|Artimaña de Tibalt|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Elige 1, 2 o 3 al azar. Su controlador muele esa misma cantidad de cartas, luego exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra con un nombre diferente al de ese hechizo. Puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pone las cartas exiliadas en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. -Tibalt, Rakish Instigator|Tibalt, instigador libertino|Planeswalker legendario — Tibalt|Tus oponentes no pueden ganar vidas.\n−2: Crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". -Tibalt, the Fiend-Blooded|Tibalt, el de sangre demoníaca|Planeswalker — Tibalt|+1: Roba una carta, luego descarta una carta al azar.\n-4: Tibalt, el de sangre demoníaca hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador.\n-6: Gana el control de todas las criaturas hasta el final del turno. Enderézalas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Tibor and Lumia|Tibor y Lumia|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo azul, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, Tibor y Lumia hacen 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. -Ticking Gnomes|Nomos palpitantes|Criatura Artefacto - Gnomo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nSacrificar los Nomos palpitantes: los Nomos palpitantes hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Tidal Barracuda|Barracuda de la marea|Criatura — Pez|Cualquier jugador puede lanzar hechizos como si tuvieran la habilidad de destello.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno. -Tidal Bore|Subida de la marea|Instantáneo|Puedes devolver una isla de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná de la Subida de la marea.\nGira o endereza la criatura objetivo. -Tidal Control|Control de las mareas|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: 2\n{2}: Contrarrestra el hechizo objetivo rojo o verde. Algun jugador puede jugar esta habilidad.\nPagar 2 vidas: Contrarresta el hechizo rojo o verde. Algun jugador puede jugar esta habilidad. -Tidal Courier|Mensajero de la marea|Criatura - Tritón|Cuando el Mensajero de la marea entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas e la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Triton mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\n{3}{U}: El Mensajero de la marea gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Tidal Force|Fuerza de la marea|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. -Tidal Kraken|Kraken de la marea|Criatura — Kraken|El Kraken de la marea es imbloqueable. -Tidal Surge|Azote de la marea|Conjuro|Gira hasta tres criaturas objetivo sin la habilidad de volar. -Tidal Visionary|Vidente de la Marea|Criatura - Hechicero Tritón|{T}: la criatura objetivo se convierte al color de tu elección hasta el final del turno. -Tidal Warrior|Guerrero de la marea|Criatura - Guerrero Tritón|{T}: la tierra objetivo se convierte en una isla hasta el final del turno. -Tidal Wave|Mar de fondo|Instantáneo|Pon una ficha de criatura muro ola azul 5/5 en juego. sacrifícala al final del turno. (Los muros no pueden atacar.) -Tide Drifter|Errante de la marea|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Las demás criaturas incoloras que controlas obtienen +0/+1. -Tide Shaper|Moldeador de olas|Criatura — Hechicero tritón|Estímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional al lanzar este hechizo.)\nCuando el Moldeador de olas entre al campo de batalla, si fue estimulado, la tierra objetivo se convierte en una Isla mientras el Moldeador de olas permanezca en el campo de batalla.\nEl Moldeador de olas obtiene +1/+1 mientras un oponente controle una Isla. -Tide Skimmer|Rayaolas|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que ataques con dos o más criaturas con la habilidad de volar, roba una carta. -Tide of War|Marea de la guerra|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas bloqueen, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, el jugador defensor sacrifica todas las criaturas bloqueadoras. De lo contrario, el jugador atacante sacrifica las criaturas bloqueadas. -Tidebinder Mage|Maga enlazamarea|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Maga enlazamarea entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo roja o verde que controle un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Maga enlazamarea. -Tideforce Elemental|Elemental fuerza de la marea|Criatura — Elemental|{U}, {T}: Puedes girar o enderezar otra criatura objetivo.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar el Elemental fuerza de la marea. -Tidehollow Sculler|Barquero de Marea Hueca|Criatura artefacto — Zombie|Cuando el Barquero de Marea Hueca entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta.\nCuando el Barquero de Marea Hueca deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada a la mano de su propietario. -Tidehollow Strix|Strix de Marea Hueca|Criatura artefacto — Ave|Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Tideshaper Mystic|Místico moldeador de la marea|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La tierra objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. -Tidespout Tyrant|Tirano lanzamareas|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Tidewalker|Caminante de la marea|Criatura — Elemental|El Caminante de la marea entra en juego con un contador de tiempo sobre él por cada isla que controlas.\nDesmaterializarse (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de este permanente. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Caminante de la marea son iguales al número de contadores de tiempo sobre él. -Tidewater Minion|Lacayo de la marea|Criatura — Elemental|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{4}: El Lacayo de la marea pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\n{T}: Endereza el permanente objetivo. -Tidings|Informes|Conjuro|Roba cuatro cartas. -Tidy Conclusion|Final organizado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Ganas 1 vida por cada artefacto que controlas. -Tiger Claws|Garras de tigre|Encantamiento - Aura|Puedes jugar las Garras de tigre cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. -Tiger-Tribe Hunter|Cazadora de la tribu del Tigre|Criatura — Bárbaro humano|Arrolla.\nAtacar en manada — Siempre que la Cazadora de la tribu del Tigre ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, la Cazadora de la tribu del Tigre hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura objetivo. -Tigereye Cameo|Camafeo Ojo de Tigre|Artefacto|{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná. -Tightening Coils|Tentáculos estranguladores|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -6/-0 y pierde la habilidad de volar. -Tilling Treefolk|Cultivador pueblo arbóreo|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Cultivador pueblo arbóreo entre en juego, puedes regresar hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. -Tilonalli's Crown|Corona de Tilonalli|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Corona de Tilonalli entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar. -Tilonalli's Knight|Caballero de Tilonalli|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Caballero de Tilonalli ataque, si controlas un Dinosaurio, el Caballero de Tilonalli obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Tilonalli's Skinshifter|Cambiapieles de Tilonalli|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nSiempre que el Cambiapieles de Tilonalli ataque, se convierte en una copia de otra criatura atacante objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno. -Tilonalli's Summoner|Invocadora de Tilonalli|Criatura — Chamán humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que la Invocadora de Tilonalli ataque, puedes pagar {X}{R}. Si lo haces, crea X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 giradas y atacando. Al comienzo del próximo paso final, exilia esas fichas a menos que tengas la bendición de la ciudad. -Timber Gorge|Desfiladero de madera|Tierra|El Desfiladero de madera entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Timber Protector|Protector de la madera|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Las otras criaturas Pueblo-arbóreo que controlas obtienen +1/+1.\nLos otros bosques y Pueblo-arbóreo que controlas son indestructibles. -Timber Shredder|Trituraleña|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Trituraleña. -Timber Wolves|Lobos ferales|Criatura - Lobo|Agrupa -Timbercrown Pathway|Senda de Cumbremadera|Tierra|{T}: Agrega {G}.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. -Timberland Guide|Guía forestal|Criatura — Explorador humano|Cuando el Guía forestal entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Timberland Ruins|Ruinas en el bosque|Tierra|Las Ruinas en el bosque entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Ruinas en el bosque: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Timberline Ridge|Cerro boscoso|Tierra|{T}: añade {R} o {G} a tu reserva de maná.\nEl Cerro boscoso no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. -Timbermare|Yegua de madera|Criatura — Elemental|Prisa.\nEco {5}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando la Yegua de madera entre en juego, gira todas las otras criaturas. -Timbermaw Larva|Larva masticamadera|Criatura — Bestia|Siempre que la Larva masticamadera ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles. -Timberpack Wolf|Lobo manada de madera|Criatura — Lobo|El Lobo manada de madera obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas llamada Lobo manada de madera. -Timberwatch Elf|Elfo vigilabosques|Criatura — Elfo|{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos en juego. -Time Bomb|Bomba de tiempo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo en la Bomba de tiempo.\n{1}, {T}, sacrificar la Bomba de tiempo: la Bomba de tiempo hace a cada criatura y a cada jugador daño igual al número de contadores de tiempo en la Bomba de tiempo. -Time Distortion|Distorsión del tiempo|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Distorsión del tiempo, invierte el orden de turno del juego. (Por ejemplo, si el juego avanza por la mesa hacia la izquierda, ahora avanza hacia la derecha. Luego camina por los planos desde este fenómeno.) -Time Ebb|La compensación del tiempo|Conjuro|Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Time Elemental|Elemental de tiempo|Criatura - Elemental|Cuando el Elemental de tiempo ataca o bloquea, al final del combate, sacrifícalo y te hace 5 puntos de daño.\n{2}{U}{U}, {T}: devuelve el permanente objetivo que no este encantado a la mano de su propietario. -Time Reversal|Revertir el tiempo|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia Revertir el tiempo. -Time Sieve|Tamiz temporal|Artefacto|{T}, sacrificar cinco artefactos: Toma un turno extra después de éste. -Time Spiral|Espiral del tiempo|Conjuro|Retira del juego la Espiral del tiempo.\nCada jugador baraja su cementerio y mano en su biblioteca, luego roba siete cartas. Endereza hasta seis tierras. -Time Stop|Detener el tiempo|Instantáneo|Finaliza el turno. (Remueve del juego todos los hechizos y habilidades en la pila, incluyendo esta carta. El jugador que tiene el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) -Time Stretch|Expansión de tiempo|Conjuro|El jugador objetivo toma dos turnos adicionales después de éste. -Time Warp|Distorsión temporal|Conjuro|El jugador objetivo juega un turno adicional después de este. -Time Wipe|Barrido temporal|Conjuro|Regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario, luego destruye todas las criaturas. -Time and Tide|Tiempo y mareas|Instantáneo|Simultáneamente, todas las cartas de criatura que están cambiadas de fase y fuera del juego cambian de fase y entran al juego y todas la criaturas con la habilidad de cambiar de fase, cambian de fase y salen de juego. -Time of Heroes|El tiempo de los héroes|Encantamiento|Cada criatura que controlas con un contador de nivel sobre ella obtiene +2/+2. -Time of Ice|Tiempos Gélidos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles los Tiempos Gélidos.\nIII — Regresa todas las criaturas giradas a las manos de sus propietarios. -Time of Need|Tiempos difíciles|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura legendaria, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Time to Feed|Hora de cenar|Conjuro|Elige una criatura objetivo que controla un oponente. Cuando esa otra criatura muera este turno, ganas 3 vidas. La criatura objetivo que controlas lucha contra esa\ncriatura. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Time to Reflect|Hora de reflexionar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que bloqueó un Zombie o fue bloqueada por un Zombie este turno. -Timebender|Tuercetiempo|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Tuercetiempo se ponga boca arriba, elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él. -Timecrafting|Maestría del tiempo|Instantáneo|Elige uno: Remueve X contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon X contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él. -Timeless Dragon|Dragón imperecedero|Criatura — Dragón|Vuela.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.)\nEternizar {2}{W}{W}. ({2}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de ella, excepto que es un Dragón Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) -Timeless Witness|Testigo imperecedera|Criatura — Chamán humano|Cuando la Testigo imperecedera entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEternizar {5}{G}{G}. -Timely Hordemate|Hordañera oportuna|Criatura — Guerrero humano|Incursión — Cuando la Hordañera oportuna entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Timely Reinforcements|Refuerzos oportunos|Conjuro|Si tienes menos vidas que un oponente, ganas 6 vidas. Si controlas menos criaturas que un oponente, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Timely Ward|Defensa oportuna|Encantamiento — Aura|Puedes lanzar este hechizo como si tuviera la habilidad de destello si hace objetivo a un comandante.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de indestructible. -Timesifter|Tamizatiempo|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, cada jugador remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. El jugador que haya removido la carta con el mayor coste de maná convertido tiene un turno adicional después de este. Si las cartas de dos o más jugadores están empatadas por el mayor coste, esos jugadores repiten este proceso hasta el desempate. -Timestream Navigator|Navegante de la corriente temporal|Criatura — Hechicero pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{2}{U}{U}, {T}, poner la Navegante de la corriente temporal en el fondo de la biblioteca de su propietario: Juega un turno adicional después de este. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. -Timid Drake|Draco asustadizo|Criatura - Draco|Vuela\nSiempre que otra criatura entra en juego, devulve el Draco asustadizo a la mano de su propietario. -Timin, Youthful Geist|Timin, geist joven|Criatura legendaria — Espíritu|Camarada de Rhoda, vengadora de geists (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Rhoda en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nVuela.\nAl comienzo de cada combate, gira hasta una criatura objetivo. -Timmerian Fiends|Timerios malignos|Criatura - Horror|Quita los Timerios malignos de tu mazo antes de jugar si no esta jugando por apuesta.\n{B}{B}{B}, sacrificar los Timerios malignos: pon el artefacto objetivo de un oponente en tu cementerio y pon los Timerios malignos en el cementerio del oponente objetivo, a menos que el jugador apueste la carta superior de su biblioteca.\nEste cambio es permanente. -Timothar, Baron of Bats|Timothar, barón de los murciélagos|Criatura legendaria — Noble vampiro|Rebatir—Descartar una carta.\nSiempre que otro Vampiro que no sea ficha que controlas muera, puedes pagar {1} y exiliarlo. Si lo haces, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. Gana "Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, sacrifícala y regresa la carta exiliada al campo de batalla girada". -Tin Street Dodger|Evasora de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\n{R}: La Evasora de la Calle Hojalata no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas con la habilidad de defensor. -Tin Street Hooligan|Gamberro de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Gamberro de la Calle Hojalata entre en juego, si se usó {G} para jugarlo, destruye el artefacto objetivo. -Tin Street Market|Mercado de la Calle Hojalata|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta: Roba una carta." -Tin-Wing Chimera|Quimera de alas de estaño|Criatura Artefacto - Quimera|Vuela\nSacrificar la Quimera de alas de estaño: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de volar. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Tinder Farm|Granja Maderera|Tierra|El Granja Maderera entra en juego girado. -Tinder Wall|Muro de leña|Criatura - Muro Planta|Defensor -Tine Shrike|Alcaudón astado|Criatura — Ave|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Tinker|Hojalatera|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Hojalatera, sacrifica un artefacto. -Tireless Missionaries|Misioneros incansables|Criatura — Clérigo humano|Cuando los Misioneros incansables entren al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Tireless Provisioner|Proveedora incansable|Criatura — Explorador elfo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de Comida o una ficha de Tesoro. (La Comida es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas". El Tesoro es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Tireless Tracker|Rastreadora incansable|Criatura — Explorador humano|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, pon un contador +1/+1 en la Rastreadora incansable. -Tireless Tribe|Tribu incansable|Criatura — Nómada|Descartar una carta de tu mano: La Tribu incansable obtiene +0/+4 hasta el final del turno. -Tishana's Wayfinder|Buscasendas de Tishana|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Buscasendas de Tishana entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Voz de la Tormenta|Criatura legendaria — Chamán tritón|Tanto la fuerza como la resistencia de Tishana, Voz de la Tormenta son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nCuando Tishana entre al campo de batalla, roba una carta por cada criatura que controlas. -Titan Forge|Fragua de titanes|Artefacto|{3}, {T}: Pon un contador de carga sobre la Fragua de titanes.\n{T}, remover tres contadores de carga de la Fragua de titanes: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 9/9. -Titan Hunter|Cazadora titánica|Criatura — Guerrero humano|Al comienzo del paso final de cada jugador, si ninguna criatura murió este turno, la Cazadora titánica hace 4 puntos de daño a ese jugador.\n{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas 4 vidas. -Titan of Eternal Fire|Titán del fuego eterno|Criatura — Gigante|Cada criatura Humano que controlas tiene "{R}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a cualquier objetivo." -Titan of Industry|Titán de la industria|Criatura — Elemental|Alcance, arrolla.\nCuando el Titán de la industria entre al campo de batalla, elige dos:\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• El jugador objetivo gana 5 vidas.\n• Crea una ficha de criatura Guerrero Rinoceronte verde 4/4.\n• Pon un contador de escudo sobre una criatura que controlas. -Titan's Presence|Presencia del titán|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Presencia del titán, muestra una carta de criatura incolora de tu mano.Exilia la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la fuerza de la carta mostrada. -Titan's Revenge|Venganza del titán|Conjuro|La Venganza del titán hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Venganza del titán a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Titan's Strength|Fuerza titánica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Titania's Boon|Bendición de Titania|Conjuro|Pon un contador +1/+1 en cada criatura de tu control. -Titania's Chosen|Elegido de Titania|Criatura — Arquero elfo|Siempre que un jugador lance un hechizo verde, pon un contador +1/+1 sobre el Elegido de Titania. -Titania's Song|Canto de Titania|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura pierde su habilidad activada y se convierte en un criatura artefacto con fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido. Si el Canto de Titania deja el juego, este efecto continua hasta el final del turno. -Titania, Protector of Argoth|Titania, protectora de Argoth|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Titania, protectora de Argoth entre al campo de batalla, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nSiempre que una tierra que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Elemental verde 5/3. -Titanic Brawl|Lucha titánica|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Titanic Bulvox|Búlvox titánico|Criatura — Bestia|Arrolla.\nMetamorfosis {4}{G}{G}{G}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Titanic Growth|Crecimiento titánico|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Titanic Ultimatum|Ultimátum titánico|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan las habilidades de dañar primero, vínculo vital y arrollar. -Titanium Golem|Gólem de titanio|Criatura artefacto — Gólem|{1}{W}: El Gólem de titanio gana dañar primero hasta el final del turno. -Titanoth Rex|Titanorrex|Criatura — Bestia dinosaurio|Arrolla.\nCiclo {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Titanorrex, pon un contador de arrollar sobre la criatura objetivo que controlas. -Titans' Nest|Nido de titanes|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.\nExiliar una carta de tu cementerio: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de color sin {X} en su coste de maná. -Tithe Drinker|Bebedora de diezmos|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nExtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) -Tithe Taker|Recaudador de diezmos|Criatura — Soldado humano|Durante tu turno, a tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos y les cuesta {1} más activar habilidades, a menos que sean habilidades de maná.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) -Tithebearer Giant|Gigante portadiezmos|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante portadiezmos entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. -Tithe|Diezmo|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de una llanura. Si tú controlas menos tierras que un oponente, busca en tu biblioteca una carta adicional de llanura. Muestra estas cartas y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Tivadar of Thorn|Tivadar de Espino|Criatura legendaria — Señor humano|Daña primero, protección contra rojo.\nCuando Tivadar de Espino entre en juego, destruye el Trasgo objetivo. -Tivash, Gloom Summoner|Tívash, invocador sombrío|Criatura legendaria — Brujo humano|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, puedes pagar X vidas, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. Si lo haces, crea una ficha de criatura Demonio negra X/X con la habilidad de volar. -Tivit, Seller of Secrets|Tivit, vendedor de secretos|Criatura legendaria — Bribón esfinge|Vuela, rebatir {3}.\nDilema del consejo — Siempre que Tivit entre al campo de batalla o haga daño de combate a un jugador, comenzando contigo, cada jugador vota evidencia o soborno. Por cada voto de evidencia, investiga. Por cada voto de soborno, crea una ficha de Tesoro.\nMientras votan, tú puedes votar una vez más. (Los votos pueden ser para opciones distintas o para la misma opción.) -Tizerus Charger|Corcel de Tizerus|Criatura — Pegaso|Escapatoria—{4}{B}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Corcel de Tizerus escapa con un contador +1/+1 o un contador de volar, a tu elección. -To Arms!|¡A las armas!|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas.\nRoba una carta. -To the Slaughter|Al matadero|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura o un planeswalker.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, ese jugador sacrifica una criatura y un planeswalker. -Tocatli Honor Guard|Guardia de honor de Tocatli|Criatura — Soldado humano|Las criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. -Together Forever|Juntos para siempre|Encantamiento|Cuando Juntos para siempre entre al campo de batalla, apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\n{1}: Elige una criatura objetivo que tenga un contador sobre ella. Cuando la criatura muera este turno, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Toggo, Goblin Weaponsmith|Toggo, armero trasgo|Criatura legendaria — Artífice trasgo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de artefacto Equipo incolora llamada Roca con "La criatura equipada tiene '{1}, {T}, sacrificar la Roca: Esta criatura hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo'" y equipar {1}.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Toil to Renown|Trabajar por renombre|Conjuro|Ganas 1 vida por cada artefacto, criatura y tierra girada que controles. -Toils of Night and Day|Contienda del día y la noche|Instantáneo - Arcano|Gira o endereza el permanente objetivo, luego gira o endereza otro permanente objetivo. -Tolaria West|Tolaria Oeste|Tierra|Tolaria Oeste entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}.\nTransmutar {1}{U}{U}. ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido de 0, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Activa la habilidad de transmutar solo como un conjuro.) -Tolarian Academy|Academia tolariana|Tierra Legendaria|{T}: añade {U} a tu reserva de maná por cada artefacto que controles. -Tolarian Drake|Draco tolariano|Criatura - Draco|Vuela, Cambia de fase -Tolarian Emissary|Emisaria Tolariana|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{W} (Puedes pagar {1}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nVuela\nCuando el Emisaria Tolariana entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye el encantamiento objetivo -Tolarian Entrancer|Hipnotizador tolariano|Criatura - Hechicero Humano|Siempre que el Hipnotizador tolariano sea bloqueado por una criatura, gana el control de esa criatura al final del combate. -Tolarian Kraken|Kraken tolariano|Criatura — Kraken|Siempre que robes una carta, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, puedes girar o enderezar la criatura objetivo. -Tolarian Scholar|Erudito tolariano|Criatura — Hechicero humano| -Tolarian Sentinel|Centinela tolariano|Criatura — Cambiahechizos humano|Vuela.\n{U}, {T}, descartar una carta: Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Tolarian Serpent|Serpiente tolariana|Criatura - Serpiente|Al comienzo de tu mantenimiento, pon la siete cartas supeirores de tu biblioteca en tu cementerio. -Tolarian Winds|Vientos tolarianos|Instantáneo|Descartate de tu mano, luego roba esa cantidad de cartas. -Toll of the Invasion|Estragos de la invasión|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEnrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sangrelobo|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Crea una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 2/2 llamada Voja. -Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, amigo de los lobos|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Tolsimir, amigo de los lobos entre al campo de batalla, crea a Voja, amigo de los elfos, una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 3/3.\nSiempre que un Lobo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 3 vidas y esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. -Toluz, Clever Conductor|Toluz, revisora astuta|Criatura legendaria — Bribón humano|Cuando Toluz, revisora astuta entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que descartes una o más cartas, exílialas de tu cementerio.\nCuando Toluz muera, pon las cartas exiliadas con ella en la mano de su propietario. -Tomb Hex|Brujería de la tumba|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Tomb Robber|Ladrón de tumbas|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\n{1}, descartar una carta: El Ladrón de tumbas explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) -Tomb Tyrant|Tirano de la tumba|Criatura — Noble zombie|Los otros Zombies que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Regresa una carta de criatura Zombie al azar de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo durante tu turno y solo si hay al menos tres cartas de criatura Zombie en tu cementerio. -Tomb of Urami|Tumba de Urami|Tierra legendaria|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. La Tumba de Urami te hace 1 punto de daño si no controlas un Ogro.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar todas las tierras que controlas: Pon en juego una ficha de criatura legendaria Espíritu Demonio negra 5/5 llamada Urami con la habilidad de volar. -Tomb of the Dusk Rose|Tumba de la Rosa del Crepúsculo|Tierra legendaria|(Se transforma de la Procesión profana.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{2}{W}{B}, {T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con este permanente. -Tomb of the Spirit Dragon|Tumba del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Ganas 1 vida por cada criatura incolora que controlas. -Tombfire|Fuego sepulcral|Conjuro|El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas que tengan retrospectiva de su cementerio. -Tombstalker|Rondador de tumbas|Criatura — Demonio|Vuela.\nExcavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.) -Tombstone Stairwell|Escalera de lápidas|Encantar Mundo|Mantenimiento acumulativo {1}{B}. Al comienzo de cada mantenimiento, si la Escalera de lápidas esta en juego, cada jugador pone en juego una ficha de criatura zombi negra 2/2 en juego y con la habilidad de prisa por cada carta de criatura en su cementerio (Las criaturas pueden atacar y {T} el turno en el que entran en juego.)\nAl final del turno o cuando la Escalera de lápidas deja el juego, destruye todas las fichas de zombi puestas en juego con esto.\nNo pueden ser regeneradas. -Tome Anima|Ánima de los tomos|Criatura — Espíritu|El Ánima de los tomos no puede ser bloqueada mientras hayas robado dos o más cartas este turno. -Tome Raider|Saqueadora de tomos|Criatura — Hada|Vuela.\nCuando la Saqueadora de tomos entre al campo de batalla, roba una carta. -Tome Scour|Depuración del tomo|Conjuro|El jugador objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Tome Shredder|Trituratomos|Criatura — Lobo|Prisa.\n{T}, exiliar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio: Pon un contador +1/+1 sobre el Trituratomos. -Tome of the Guildpact|Tomo del Pacto entre Gremios|Artefacto|Siempre que lances un hechizo multicolor, roba una carta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Tomebound Lich|Liche preso de los libros|Criatura — Hechicero zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nSiempre que el Liche preso de los libros entre al campo de batalla o haga daño de combate a un jugador, roba una carta y luego descarta una carta. -Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, abogado distinguido|Criatura legendaria — Consejero humano|Vuela.\nLas tierras en el campo de batalla y las cartas de tierra en los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\nTus oponentes no pueden jugar cartas de tierra desde los cementerios. -Tomorrow, Azami's Familiar|Mañana, familiar de Azami|Criatura legendaria - Espíritu|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Tonic Peddler|Vendedor de tónicos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: el jugador objetivo gana 3 vidas. -Toolcraft Exemplar|Maestro de forja de herramientas|Criatura — Enano artífice|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas un artefacto, el Maestro de forja de herramientas obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Si controlas tres o más artefactos, también gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Tooth Collector|Coleccionista de dientes|Criatura — Bribón humano|Cuando el Coleccionista de dientes entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, la criatura objetivo que controla ese jugador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Tooth and Claw|Garras y colmillos|Encantamiento|Sacrificar dos criaturas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia roja 3/1 llamada Carnívoro. -Tooth and Nail|Uñas y dientes|Conjuro|Elige uno: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o pon hasta dos cartas de criatura de tu mano en juego.\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Tooth of Chiss-Goria|Diente de Chiss-Goria|Artefacto|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nPuedes jugar el Diente de Chiss-Goria en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Tooth of Ramos|Diente de Ramos|Artefacto|{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Diente de Ramos: añade {B} a tu reserva de maná. -Topan Ascetic|Asceta topano|Criatura — Monje humano|Girar una criatura enderezada que controlas: El Asceta topano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Topan Freeblade|Mercenaria topana|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) -Topiary Stomper|Aplastador arbustivo|Criatura — Dinosaurio planta|Vigilancia.\nCuando el Aplastador arbustivo entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nEl Aplastador arbustivo no puede atacar ni bloquear a menos que controles siete o más tierras. -Topple the Statue|Derribar la estatua|Instantáneo|Gira el permanente objetivo. Si es un artefacto, destrúyelo.\nRoba una carta. -Topplegeist|Incordio geist|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Incordio geist entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. -Topple|Tambalearse|Conjuro|Retira del juego la criatura objetivo con la fuerza más grande. (Si dos o más criaturas estan empatadas con la fuerza más grande, sólo haz objetivo a una de ellas.) -Tor Giant|Gigante de las peñas|Criatura - Gigante| -Torbran, Thane of Red Fell|Torbran, barón de Colina Roja|Criatura legendaria — Noble enano|Si una fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un oponente o un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2. -Torch Breath|Aliento de antorcha|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente azul.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl Aliento de antorcha hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. -Torch Courier|Mensajero de la antorcha|Criatura — Trasgo|Prisa.\nSacrificar al Mensajero de la antorcha: Otra criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Torch Drake|Draco de antorcha|Criatura — Draco|Vuela.\n{1}{R}: El Draco de antorcha obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Torch Fiend|Demonio de la antorcha|Criatura — Diablo|{R}, sacrificar el Demonio de la antorcha: Destruye el artefacto objetivo. -Torch Gauntlet|Guantelete antorcha|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Torch Slinger|Hondero de antorcha|Criatura — Chamán trasgo|Estímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Hondero de antorcha entre al campo de batalla, si fue estimulado, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Torch Song|Canción de las antorchas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Canción de las antorchas.\n{2}{R}, sacrificar la Canción de las antorchas: la Canción de las antorchas hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de contadores de verso sobre la Canción de las antorchas. -Torchling|Antorchoide|Criatura — Metamorfo|{R}: Endereza el Antorchoide.\n{R}: La criatura objetivo bloquea al Antorchoide este turno si puede.\n{R}: Cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo sólo al Antorchoide.\n{1}: El Antorchoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Antorchoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. -Torens, Fist of the Angels|Torens, puño de los ángeles|Criatura legendaria — Clérigo humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Soldado Humano verde y blanca 1/1 con la habilidad de entrenamiento. -Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, el Hambre Encarnada|Criatura legendaria — Avatar|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada criatura sacrificada de esta manera.\nCuando Torgaar, el Hambre Encarnada entre al campo de batalla, el total de vidas de hasta un jugador objetivo se convierte en la mitad de su total de vidas inicial, redondeando hacia abajo. -Torii Watchward|Guardia atenta del torii|Criatura - Espíritu|Vigilancia (Esta criatura no se gira al atacar.)\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Torment of Hailfire|Tormento de diluvio ardiente|Conjuro|Repite el siguiente proceso X veces. Cada oponente pierde 3 vidas a menos que ese jugador sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. -Torment of Scarabs|Tormento de escarabajos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pierde 3 vidas a menos que sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. -Torment of Venom|Tormento de veneno|Instantáneo|Pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo. Su controlador pierde 3 vidas a menos que sacrifique otro permanente que no sea tierra o descarte una carta. -Tormented Angel|Ángel atormentada|Criatura - Ángel|Vuela -Tormented Hero|Héroe atormentado|Criatura — Guerrero humano|El Héroe atormentado entra al campo de batalla girado.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe atormentado, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Tormented Pariah|Paria atormentado|Criatura — Guerrero licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Paria atormentado. -Tormented Soul|Alma atormentada|Criatura — Espíritu|El Alma atormentada no puede bloquear y es imbloqueable. -Tormented Thoughts|Pensamientos atormentados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar los Pensamientos atormentados, sacrifica una criatura.El jugador objetivo descarta una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Tormenting Voice|Voz del tormento|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. -Tormentor Exarch|Exarca atormentador|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca atormentador entre al campo de batalla, elige uno: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno, o la criatura objetivo obtiene -0/-2 hasta el final del turno. -Tormentor's Helm|Yelmo de atormentador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada sea bloqueada, hace 1 punto de daño al jugador defensor.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Tormentor's Trident|Tridente del atormentador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede.\nEquipar {3}. -Torment|Tormento|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -3/-0. -Tormod's Cryptkeeper|Guardián de la cripta de Tormod|Criatura artefacto — Gólem|Vigilancia.\n{T}, sacrificar el Guardián de la cripta de Tormod: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. -Tormod's Crypt|Cripta de Tormod|Artefacto|{T}, sacrificar la Cripta de Tormod: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. -Tormod, the Desecrator|Tormod, el Profanador|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Siempre que una o más cartas dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Tornado Elemental|Elemental de tornado|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de tornado entra en juego, le hace 6 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar.\nPuedes hacer que el Elemental de tornado haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. -Tornado|Tornado|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: {G}\n{2}{G}, paga 3 vidas por cada contador de velocidad en el Tornado: destruye el permanente objetivo y pon un contador de velocidad en el Tornado. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Torpid Moloch|Moloc aletargado|Criatura — Lagarto|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSacrificar tres tierras: El Moloc aletargado pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. -Torpor Dust|Polvo de torpor|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. -Torpor Orb|Orbe de torpor|Artefacto|Las criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. -Torrent Elemental|Elemental del torrente|Criatura — Elemental|Vuela.\nSiempre que el Elemental del torrente ataque, gira todas las criaturas que controla el jugador defensor.\n{3}{B/G}{B/G}: Pon el Elemental del torrente del exilio en el campo de batalla girado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Torrent of Fire|Torrente de fuego|Conjuro|El Torrente de fuego hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles a la criatura o jugador objetivo. -Torrent of Lava|Torrente de lava|Conjuro|Cada jugador puede girar cualquier número de criaturas enderezadas que controle. El Torrente de lava hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar que no se giro de esta manera. El Torrente de lava hace X-1 daños a cada criatura sin la habilidad de volar que se giro de esta manera. -Torrent of Souls|Torrente de almas|Conjuro|Regresa al juego hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio si se usó {B} para jugar el Torrente de almas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno si se usó {R} para jugar el Torrente de almas. (Haz ambos si se usó {B}{R}.) -Torrent of Stone|Torrente de piedra|Instantáneo - Arcano|El Torrente de piedra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nEmpalmar con lo arcano—Sacrificar dos montañas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). -Torrential Gearhulk|Mecatitán torrencial|Criatura artefacto — Constructo|Destello.\nCuando el Mecatitán torrencial entre al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Tortoise Formation|Formación tortuga|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Torture Chamber|Sala de torturas|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de dolor en la Sala de torturas.\nAl final del turno, la Sala de torturas te hace daño igual al número de contadores de dolor sobre él.\n{1}, {T}: quitar todos los contadores de dolor de la Sala de torturas: la Sala de torturas hace a la criatura objetivo daño igual al numero de contadores de dolor quitados de esta manera. -Tortured Existence|Existencia atormentada|Encantamiento|{B}, descartar una carta de criatura de tu mano: devuelve la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Torture|Tortura|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}{B}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. -Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes jugar la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Toski, Bearer of Secrets|Toski, Portador de Secretos|Criatura legendaria — Ardilla|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nIndestructible.\nToski, Portador de Secretos ataca cada combate si puede.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Total War|Guerra total|Encantamiento|Siempre que un jugador ataca con una o más criaturas, destruye todas la criaturas enderezadas objetivo que no sean muro que el jugador controla y no atacaron, excepto por criaturas que el jugador no ha controlado continuamente desde el comienzo del turno. -Totally Lost|Perdido por completo|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Totem Speaker|Orador del tótem|Criatura — Druida elfo|Siempre que una Bestia entre en juego, puedes ganar 3 vidas. -Totem-Guide Hartebeest|Alcelafo guía de tótem|Criatura — Antílope|Cuando el Alcelafo guía de tótem entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Touch of Brilliance|Toque de genio|Conjuro|Roba dos cartas. -Touch of Death|Roce mortal|Conjuro|El Roce mortal hace 1 punto de daño al jugador objetivo.Ganas 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Touch of Invisibility|Toque de invisibilidad|Conjuro|La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRoba una carta. -Touch of Moonglove|Toque de selenera|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Siempre que una criatura que haya recibido daño de esa criatura muera este turno, su controlador pierde 2 vidas. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Touch of Vitae|Roce vital|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa y "0: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo una vez." hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nRoba una carta el comienzo del siguiente mantenimiento. -Touch of the Eternal|Toque de lo eterno|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cuenta el número de permanentes que controlas. Tu total de vidas se convierte en ese número. -Touch of the Void|Caricia del vacío|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La Caricia del vacío hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Touch the Spirit Realm|Tocar el reino espiritual|Encantamiento|Cuando Tocar el reino espiritual entre al campo de batalla, exilia hasta un artefacto o criatura objetivo hasta que Tocar el reino espiritual deje el campo de batalla.\nCanalizar — {1}{W}, descartar Tocar el reino espiritual: Exilia el artefacto o criatura objetivo. Regresa ese permanente al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Touchstone|Piedra de toque|Artefacto|{T}: gira el artefacto objetivo que no controles. -Tourach's Canticle|Cántico de Tourach|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta y luego descarta una carta al azar. -Tourach, Dread Cantor|Tourach, cantor pavoroso|Criatura legendaria — Clérigo humano|Estímulo {B}{B}. (Puedes pagar {B}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nProtección contra blanco.\nSiempre que un oponente descarte una carta, pon un contador +1/+1 sobre Tourach, cantor pavoroso.\nCuando Tourach entre al campo de batalla, si fue estimulado, el oponente objetivo descarta dos cartas al azar. -Tournament Grounds|Estadio de torneos|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {R}, {W} o {B}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Caballero o de Equipo. -Tovolar's Magehunter|Cazamagos de Tovolar|Criatura — Licántropo|Siempre que un oponente lance un hechizo, la Cazamagos de Tovolar le hace 2 puntos de daño a ese jugador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Cazamagos de Tovolar. -Towashi Guide-Bot|Bot orientador de Towashi|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Bot orientador de Towashi entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}: Roba una carta. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura modificada que controlas. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) -Towashi Songshaper|Moldeacanciones de Towashi|Criatura artefacto — Artífice humano|Siempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Moldeacanciones de Towashi obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Tower Above|Torrear|Conjuro|({2/G} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {G}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nHasta el final del turno la criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana las habilidades de debilitar, arrollar y "cuando esta criatura ataque, la criatura objetivo la bloquea este turno si puede". (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Tower Defense|Defensa de torres|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno. -Tower Drake|Draco de la Torre|Criatura - Draco|Vuela. -Tower Gargoyle|Gárgola de la torre|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. -Tower Geist|Geist de la torre|Criatura — Espíritu|Vuela.Cuando el Geist de la torre entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. -Tower of Calamities|Torre de las calamidades|Artefacto|{8}, {T}: La Torre de las calamidades hace 12 puntos de daño a la criatura objetivo. -Tower of Champions|Torre de los campeones|Artefacto|{8}, {T}: La criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. -Tower of Eons|Torre de los eones|Artefacto|{8}, {T}: Ganas 10 vidas. -Tower of Fortunes|Torre de la fortuna|Artefacto|{8}, {T}: Roba cuatro cartas. -Tower of Murmurs|Torre de los murmullos|Artefacto|{8}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras ocho cartas de su biblioteca en su cementerio. -Tower of the Magistrate|Torre del magistrado|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: la criatura objetivo gana protección contra artefactos hasta el final del turno. -Towering Baloth|Báloth imponente|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Towering Indrik|Indrik imponente|Criatura — Bestia|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) -Towering Thunderfist|Puñotrueno imponente|Criatura — Soldado gigante|{W}: El Puñotrueno imponente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Towering-Wave Mystic|Místico del tsunami|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Místico del tsunami haga daño, el jugador objetivo pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Town Gossipmonger|Chismosa del pueblo|Criatura — Humano|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Transforma a la Chismosa del pueblo. -Town Sentry|Centinela de la ciudad|Criatura - Soldado Humano|Cuando el Centinela de la ciudad sea bloqueado, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. -Toxic Deluge|Diluvio tóxico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Diluvio tóxico, paga X vidas.Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. -Toxic Iguanar|Iguanar tóxico|Criatura — Lagarto|El Iguanar tóxico tiene toque mortal mientras controles un permanente verde. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) -Toxic Nim|Nim tóxico|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{B}: Regenera al Nim tóxico. -Toxic Scorpion|Escorpión tóxico|Criatura — Escorpión|Toque mortal.\nCuando el Escorpión tóxico entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Toxic Stench|Hedor tóxico|Instantáneo|La criatura objetivo que no sea negra obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nUmbral En vez de eso, destruye esa criatura. No puede ser regenerado. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Toxin Sliver|Fragmentado de toxinas|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. -Toxrill, the Corrosive|Rastrotóxico, el Corrosivo|Criatura legendaria — Horror babosa|Al comienzo de cada paso final, pon un contador de fango sobre cada criatura que no controlas.\nLas criaturas que no controlas obtienen -1/-1 por cada contador de fango sobre ellas.\nSiempre que una criatura que no controlas con un contador de fango sobre ella muera, crea una ficha de criatura Babosa negra 1/1.\n{U}{B}, sacrificar una Babosa: Roba una carta. -Toymaker|Fabricante de juguetes|Criatura Artefacto - Cambiahechizos|{1}, {T}, descartar una carta de tu mano: el artefacto que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia igual a su coste de maná convertido hasta el final del turno. (Su habilidades permanecen.) -Trace of Abundance|Huellas de la abundancia|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). -Track Down|Rastrear|Conjuro|Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura o de tierra, roba una carta. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Tracker's Instincts|Instintos del rastreador|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas y pon el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Trade Caravan|Caravana de mercaderes|Criatura - Nómada Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de moneda en la Caravana de mercaderes.\nQuita 2 contadores de moneda de la Caravana de mercaderes: endereza la tierra básica objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el mantenimiento del oponente. -Trade Routes|Rutas comerciales|Encantamiento|{1}: Regresa la tierra objetivo que controles a la mano de su propietario.\n{1}, descartar una carta de tierra de tu mano: Roba una carta. -Trade Secrets|Secretos comerciales|Conjuro|El oponente objetivo roba dos cartas, luego robas hasta cuatro cartas. Ese oponente puede repetir este proceso tantas veces como elija. -Tradewind Rider|Jinete de los vientos alisios|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{T}, girar dos criaturas enderezadas de tu control: devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Trading Post|Puesto comercial|Artefacto|{1}, {T}, descartar una carta: Ganas 4 vidas.\n{1}, {T}, pagar 1 vida: Crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\n{1}, {T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{1}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. -Tragic Arrogance|Arrogancia funesta|Conjuro|Por cada jugador, eliges de entre los permanentes que controla ese jugador un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker. Luego, cada jugador sacrifica todos los otros permanentes que no sean tierra que controla. -Tragic Fall|Caída trágica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.\nTemerario — En vez de eso, esa criatura obtiene -13/-13 hasta el final del turno si no tienes cartas en la mano. -Tragic Lesson|Lección trágica|Instantáneo|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que regreses una tierra que controlas a la mano de su propietario. -Tragic Poet|Poetisa trágica|Criatura — Humano|{T}, sacrificar la Poetisa trágica: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Tragic Slip|Desliz trágico|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nNecrario — En vez de eso, esa criatura obtiene -13/-13 hasta el final del turno si una criatura murió este turno. -Trail of Crumbs|Rastro de migajas|Encantamiento|Cuando el Rastro de migajas entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida.\nSiempre que sacrifiques una Comida, puedes pagar {1}. Si lo haces, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Trail of Evidence|Rastro de pruebas|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Trail of Mystery|Rastro de misterio|Encantamiento|Siempre que una criatura boca abajo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Trail of the Mage-Rings|Senda de los anillos mágicos|Plano — Vryn|Los hechizos instantáneos y conjuros tienen la habilidad de rebote. (El controlador del hechizo exilia el hechizo mientras se resuelve si lo lanzó de su mano. Al comienzo del próximo mantenimiento de ese jugador, él puede lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)\nSiempre que lances caos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de instantáneo o conjuro, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Trailblazer's Boots|Botas del pionero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de cruzar tierras no básicas. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una tierra no básica.)\nEquipar {2}. -Trailblazer|Guía|Instantáneo|La criatura objetivo es imbloqueable este turno. -Train of Thought|Hilo de pensamiento|Conjuro|Reproducir {1}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)\nRoba una carta. -Trained Armodon|Armodón adiestrado|Criatura — Elefante| -Trained Caracal|Lince adiestrado|Criatura — Felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Trained Condor|Cóndor entrenado|Criatura — Ave|Vuela.Siempre que el Cóndor entrenado ataque, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Trained Orgg|Orgg adiestrado|Criatura - Orgg| -Trained Pronghorn|Berrendo entrenado|Criatura — Antílope|Descartar una carta de tu mano: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer al Berrendo entrenado este turno. -Training Center|Centro de entrenamiento|Tierra|El Centro de entrenamiento entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {U} o {R}. -Training Drone|Zángano de entrenamiento|Criatura artefacto — Zángano|El Zángano de entrenamiento no puede atacar o bloquear a menos que esté equipado. -Training Grounds|Área de entrenamiento|Encantamiento|Cuesta hasta {2} menos activar las habilidades activadas de las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta activar una habilidad a menos de un maná. -Trait Doctoring|Adulteración de rasgos|Conjuro|Cambia el texto del permanente objetivo reemplazando cada mención de un color o un tipo de tierra básica por otro hasta el final del turno.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Traitor's Clutch|Agarre del traidor|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0, es negra y gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nRetrospectiva {1}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Traitor's Roar|Rugido del traidor|Conjuro|Gira la criatura objetivo enderezada. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) -Traitorous Blood|Sangre traicionera|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. -Traitorous Greed|Avaricia traicionera|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Agrega dos manás de un color cualquiera. (La criatura puede atacar y {T} este turno.) -Traitorous Instinct|Instinto traicionero|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa. -Tramway Station|Estación de tranvías|Tierra|La Estación de tranvías entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} o {R}.\n{2}{B}{R}, {T}, sacrificar la Estación de tranvías: Roba una carta. -Tranquil Cove|Cala tranquila|Tierra|La Cala tranquila entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cala tranquila entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Tranquil Domain|Dominio apacible|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos globales. -Tranquil Expanse|Extensión tranquila|Tierra|La Extensión tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Tranquil Garden|Jardín apacible|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. El Jardín apacible no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Tranquil Grove|Arboleda tranquila|Encantamiento|{1}{G}{G}: destruye todos los otros encantamientos. -Tranquil Path|Camino tranquilo|Conjuro|Destruye todos los encantamientos.\nRoba una carta. -Tranquil Thicket|Maleza tranquila|Tierra|La Maleza tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {G}. ({G}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Tranquility|Tranquilidad|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. -Transcendence|Trascendencia|Encantamiento|No pierdes el juego por tener 0 ó menos vidas.\nCuando tengas 20 ó más vidas, pierdes el juego.\nSiempre que pierdas vida, ganas 2 vidas por cada vida que hayas perdido. (El daño que se te haga causa que pierdas vida.) -Transcendent Envoy|Faraute trascendente|Criatura encantamiento — Grifo|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Aura. -Transcendent Master|Maestro trascendente|Criatura — Avatar clérigo humano|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 6-11\n6/6\nVínculo vital.\nNIVEL 12+\n9/9\nVínculo vital.\nEl Maestro trascendente es indestructible. -Transgress the Mind|Transgredir la mente|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 3 o más y exilias esa carta. -Transguild Courier|Mensajero transgremial|Criatura artefacto — Gólem|El Mensajero transgremial es de todos los colores (incluso si esta carta no está en juego). -Transguild Promenade|Paseo transgremial|Tierra|El Paseo transgremial entra al campo de batalla girado.Cuando el Paseo transgremial entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que pagues {1}.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Transluminant|Transluminante|Criatura — Chamán dríada|{W}, sacrificar la Transluminante: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar al final del turno. -Transmogrifying Licid|Lícido transformador|Criatura Artefacto - Lícido|{1}, {T}: el Lícido transformador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "la criatura encantada obtiene +1/+1 y es un artefacto todavía se considera una criatura" y "{1}: finaliza el efecto que creó esta habilidad." -Transmogrifying Wand|Varita transfiguradora|Artefacto|La Varita transfiguradora entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de carga de la Varita transfiguradora: Destruye la criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Buey blanca 2/4. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Transmogrify|Transformarse|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. El controlador de esa criatura muestra las primeras cartas de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja el resto en su biblioteca. -Trap Digger|Cavador de trampas|Criatura — Soldado|{2}{W}, {T}: Pon un contador de trampa sobre la tierra objetivo que controles.\nSacrificar una tierra con un contador de trampa sobre ella: El Cavador de trampas hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante que no tenga la habilidad de volar. -Trap Essence|Atrapar la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. -Trap Runner|Corredora trampera|Criatura - Soldado Humano|{T}: la criatura atacante imbloqueable se considera bloqueada. (Esta habilidad funciona sobre criaturas imbloqueables.) -Trapfinder's Trick|Truco del buscatrampas|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de Trampa. -Trapjaw Kelpie|Kelpie dientuda|Criatura — Bestia|Destello.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Trapjaw Tyrant|Tirano faucetrampa|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Tirano faucetrampa reciba daño, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Tirano faucetrampa deje el campo de batalla. -Trapmaker's Snare|Artimaña del creatrampas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de Trampa, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Trapped in the Tower|Atrapada en la torre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura sin la habilidad de volar.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. -Traproot Kami|Kami trampa de raíces|Criatura - Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar).\nLa resistencia del Kami trampa de raíces es igual al número de bosques en juego.\nEl Kami trampa de raíces puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Trash for Treasure|Oro por baratijas|Conjuro|Como coste adicional para jugar Oro por baratijas, sacrifica un artefacto.\nRegresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. -Traumatic Visions|Visiones traumáticas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nCiclo de tierra básica {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Traumatize|Traumatizar|Conjuro|El jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeada hacia abajo, en su cementerio. -Travel Preparations|Preparativos del viaje|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Traveler's Amulet|Amuleto del viajero|Artefacto|{1}, sacrificar el Amuleto del viajero: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Traveler's Cloak|Manto de la Viajera|Encantamiento - Aura|Cuando el Manto de la Viajera entra en juego, elige un tipo de tierra.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar tierras del tipo elegido. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de ese tipo.) -Traveling Minister|Ministra viajera|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Ganas 1 vida. Activa esto solo como un conjuro. -Traveling Philosopher|Filósofa nómada|Criatura — Consejero humano| -Traveling Plague|Peste viajera|Encantar criatura|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, pon un contador de plaga sobre la Peste viajera.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de plaga que haya sobre la Peste viajera.\nCuando la criatura encantada salga de juego, el controlador de esa criatura regresa la Peste viajera del cementerio de su propietario al juego. -Traverse the Outlands|Cruzar las tierras lejanas|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Pon esas cartas en el campo de batalla giradas, luego baraja tu biblioteca. -Traverse the Ulvenwald|Cruzar Ulvenwald|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, busca en tu biblioteca una carta de criatura o de tierra, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, azote de Kroog|Criatura artefacto legendaria — Constructo|Arrolla.\nTraxos, azote de Kroog entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que lances un hechizo histórico, endereza a Traxos. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Treacherous Blessing|Bendición traicionera|Encantamiento|Cuando la Bendición traicionera entre al campo de batalla, roba tres cartas.\nSiempre que lances un hechizo, pierdes 1 vida.\nCuando la Bendición traicionera sea objetivo de un hechizo o una habilidad, sacrifícala. -Treacherous Link|Vínculo traicionero|Encantamiento - Aura|Todo el daño que fuera a recibir daño a la criatura encantada es hecho a su controlador. -Treacherous Pit-Dweller|Morador traicionero del abismo|Criatura — Demonio|Cuando el Morador traicionero del abismo entre al campo de batalla desde un cementerio, el oponente objetivo gana el control de él.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Treacherous Terrain|Terreno traicionero|Conjuro|El Terreno traicionero hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Treacherous Urge|Impulso traicionero|Instantáneo|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes poner en juego una carta de criatura de ahí bajo tu control. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. -Treacherous Vampire|Vampiro traicionero|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que el Vampiro traicionero ataque o bloquee, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio.\nUmbral El Vampiro traicionero obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Vampiro traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 6 vidas". -Treacherous Werewolf|Hombre lobo traicionero|Criatura — Lobo sicario|Umbral El Hombre lobo traicionero obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Hombre lobo traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 4 vidas". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Treachery|Traición|Encantamiento - Aura|Cuando la Traición entra en juego, endereza hasta cinco tierras.\nControlas las criaturas encantadas. -Tread Upon|Pisotear|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Treasure Chest|Cofre del tesoro|Artefacto|{4}, sacrificar el Cofre del tesoro: Tira 1d20.\n1 VERT ¡Hay una trampa — Pierdes 3 vidas.\n2—9 VERT Crea cinco fichas de Tesoro.\n10—19 VERT Ganas 3 vidas y robas tres cartas.\n20 VERT Busca en tu biblioteca una carta. Si es una carta de artefacto, puedes ponerla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego, baraja. -Treasure Cove|Caleta del tesoro|Tierra|(Se transforma del Mapa del tesoro.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar un Tesoro: Roba una carta. -Treasure Cruise|Crucero del tesoro|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nRoba tres cartas. -Treasure Hunter|Buscador de tesoros|Criatura — Humano|Cuando el Buscador de tesoros entre en juego, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Treasure Hunt|Búsqueda del tesoro|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra, luego pon todas las cartas mostradas de esta manera en tu mano. -Treasure Keeper|Cuidador del tesoro|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Cuidador del tesoro muera, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon todas las cartas que muestres de esta manera y no lances en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Treasure Mage|Mago de tesoros|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago de tesoros entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 6 o más, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Treasure Map|Mapa del tesoro|Artefacto|{1}, {T}: Adivina 1. Pon un contador de señal sobre el Mapa del tesoro. Luego, si hay tres o más contadores de señal sobre él, remueve esos contadores, transforma el Mapa del tesoro y crea tres fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Treasure Nabber|Ladronzuelo de tesoros|Criatura — Bribón trasgo|Siempre que un oponente gire un artefacto para obtener maná, gana el control de ese artefacto hasta el final de tu próximo turno. -Treasure Trove|Descubrimiento del tesoro|Encantamiento|{2}{U}{U}: Roba una carta. -Treasure Vault|Cámara del tesoro|Tierra artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{X}{X}, {T}, sacrificar la Cámara del tesoro: Crea X fichas de Tesoro. -Treasured Find|Hallazgo preciado|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia el Hallazgo preciado -Treasury Thrull|Thrull del tesoro|Criatura — Thrull|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Siempre que el Thrull del tesoro ataque, puedes regresar la carta de artefacto, criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Treats to Share|Dulces que compartir|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de Comida. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Tree Monkey|Mono de los árboles|Criatura - Simio|El Mono de los árboles puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Tree of Perdition|Árbol de la perdición|Criatura — Planta|Defensor.\n{T}: Intercambia el total de vidas del oponente objetivo con la resistencia del Árbol de la perdición. -Tree of Redemption|Árbol de la redención|Criatura — Planta|Defensor.\n{T}: Intercambia tu total de vidas con la resistencia del Árbol de la redención. -Tree of Tales|Árbol de los cuentos|Tierra artefacto|(El Árbol de los cuentos no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Treefolk Harbinger|Heraldo pueblo arbóreo|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Heraldo pueblo arbóreo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pueblo-arbóreo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Treefolk Healer|Pueblo Arbóreo Sanador|Criatura - Clérigo Pueblo-arbóreo|{2}{B}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. -Treefolk Mystic|Místico del pueblo arbóreo|Criatura - Pueblo-arbóreo|Siempre que una criatura bloquea o es bloqueada por el Místico del pueblo arbóreo, destruye todos los encantamiento en esa criatura. -Treefolk Seedlings|Pimpollos del pueblo arbóreo|Criatura - Pueblo-arbóreo|La resistencia de los Pimpollos del pueblo arbóreo es igual al número de bosques que controles. -Treefolk Umbra|Umbra de pueblo arbóreo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) -Treeshaker Chimera|Quimera sacudeárboles|Criatura — Quimera|Todas las criaturas que puedan bloquear a la Quimera sacudeárboles lo hacen.\nCuando la Quimera sacudeárboles muera, roba tres cartas. -Treespring Lorian|Lorian salta árboles|Criatura — Bestia|Metamorfosis {5}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Treetop Ambusher|Emboscadora de las copas|Criatura — Berserker elfo|Rapidez {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)\nSiempre que la Emboscadora de las copas ataque, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Treetop Bracers|Brazales para los árboles|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. -Treetop Defense|Defensa los árboles|Instantáneo|Lanza la Defensa de los árboles durante el paso de declarar atacantes y sólo si tú has sido atacado este paso. -Treetop Rangers|Guardabosque de las copas|Criatura - Elfo|El Guardabosque de las copas no puede ser bloqueado excepto por criaturas con la habilidad de volar. -Treetop Scout|Explorador de las copas|Criatura — Elfo|El Explorador de las copas no puede ser bloqueado excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. -Treetop Sentinel|Centinela de las copas|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra verde. -Treetop Village|Aldea en las copas|Tierra|La Aldea en las copa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{1}{G}: La Aldea en las copas se convierte en una criatura Simio verde 3/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Trelasarra, Moon Dancer|Trelasarra, Moon Dancer|Legendary Creature — Elf Cleric|Whenever you gain life, put a +1/+1 counter on Trelasarra, Moon Dancer and scry 1. -Tremble|Temblar|Conjuro|Cada jugador sacrifica una tierra. -Tremor|Temblor|Conjuro|El Temblor hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Trench Behemoth|Behemot de la fosa oceánica|Criatura — Kraken|Regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario: Endereza el Behemot de la fosa oceánica. Gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que controla un oponente ataca durante la siguiente fase de combate de su controlador si puede. -Trench Gorger|Engullidor de trincheras|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nCuando el Engullidor de trincheras entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de tierra, exiliarlas y luego barajar tu biblioteca. Si lo haces, la fuerza y la resistencia del Engullidor de trincheras son iguales al número de cartas exiliadas de esta manera. -Trench Wurm|Sierpe Zanjadora|Criatura - Sierpe|{2}{R}, {T}: destruye la tierra que no sea básica objetivo. -Trenching Steed|Corcel Zanjador|Criatura - Rebelde Caballo|Sacrifica una tierra: el Corcel Zanjador obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Trepanation Blade|Cuchilla de trepanación|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, el jugador defensor muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra. La criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone las cartas mostradas en su cementerio.\nEquipar {2}. -Trespasser il-Vec|Intruso il-Vec|Criatura — Bribón humano|Descartar una carta: El Intruso il-Vec gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Solo puede bloquear o ser bloqueado por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) -Trespasser's Curse|Maldición del intruso|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control del jugador encantado, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Trespassing Souleater|Devoraalmas invasor|Criatura artefacto — Constructo|{U/P}: El Devoraalmas invasor es imbloqueable este turno. ({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.) -Tresserhorn Sinks|Huecos de Tresserhorn|Tierra nevada|Los Huecos de Tresserhorn entran en juego girados.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Tresserhorn Skyknight|Caballero celeste de Tresserhorn|Criatura — Caballero zombie|Vuela.\nPrevén todo el daño que fuera a ser hecho al Caballero celeste de Tresserhorn por criaturas que dañan primero. -Trestle Troll|Trol del viaducto|Criatura — Trol|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{B}{G}: Regenera el Trol del viaducto. -Treva's Attendant|Asistente de Treva|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Treva: añade {G}{W}{U} a tu reserva de maná. -Treva's Charm|Amuleto de Treva|Instantáneo|Elige uno - destruye el encantamiento objetivo; o retira del juego la criatura atacante objetivo; o roba una carta, luego descarta de una carta de tu mano. -Treva's Ruins|Ruinas de Treva|Tierra - Guarida|Las Ruinas de Treva son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. -Treva, the Renewer|Treva, la Renovadora|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela\nSiempre que la Treva, la Renovadora hace daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, elige un color. Gana 1 vida por cada permanente de ese color. -Triad of Fates|Las Moiras|Criatura legendaria — Hechicero humano|{1}, {T}: Pon un contador de destino sobre otra criatura objetivo.\n{W}, {T}: Exilia la criatura objetivo que tenga un contador de destino sobre ella, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\n{B}, {T}: Exilia la criatura objetivo que tenga un contador de destino sobre ella. Su controlador roba dos cartas. -Trial of Ambition|Prueba de ambición|Encantamiento|Cuando la Prueba de ambición entre al campo de batalla, el oponente objetivo sacrifica una criatura.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de ambición a la mano de su propietario. -Trial of Knowledge|Prueba de conocimiento|Encantamiento|Cuando la Prueba de conocimiento entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego descarta una carta.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de conocimiento a la mano de su propietario. -Trial of Solidarity|Prueba de solidaridad|Encantamiento|Cuando la Prueba de solidaridad entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +2/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de solidaridad a la mano de su propietario. -Trial of Strength|Prueba de fuerza|Encantamiento|Cuando la Prueba de fuerza entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Bestia verde 4/2.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de fuerza a la mano de su propietario. -Trial of Zeal|Prueba de fervor|Encantamiento|Cuando la Prueba de fervor entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de fervor a la mano de su propietario. -Trial|Prueba|Instantáneo|Regresa todas las criaturas bloqueando a o bloqueadas por la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Triangle of War|Triángulo de la guerra|Artefacto|{2}, sacrificar el Triángulo de guerra: elige la criatura objetivo de tu control y la criatura objetivo que controla un oponente. Cada criatura hace daño igual a su fuerza a la otra. -Tribal Flames|Flamas Tribales|Conjuro|Las Flamas Tribales hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierra básica que haya entre las tierras que controles. -Tribal Forcemage|Magofuerza tribal|Criatura — Hechicero elfo|Metamorfosis {1}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Magofuerza tribal sea puesto boca arriba, las criaturas del tipo de tu elección obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Tribal Golem|Gólem tribal|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem tribal tiene la habilidad de arrollar mientras controles una Bestia, la habilidad de prisa mientras controles un Trasgo, la habilidad de dañar primero mientras controles un Soldado, la habilidad de volar mientras controles un Hechicero y "{B}: Regenera al Gólem tribal" mientras controles un Zombie. -Tribal Unity|Unidad tribal|Instantáneo|Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +X/+X hasta el final del turno. -Tribute Mage|Maga del tributo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga del tributo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 2, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Tribute to Hunger|Tributo al ansia|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Tribute to the Wild|Tributo a lo salvaje|Instantáneo|Cada oponente sacrifica un artefacto o encantamiento. -Trickbind|Truco del lazo|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nContrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. Si la habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, las habilidades activadas de ese permanente no pueden jugarse este turno. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) -Trickery Charm|Amuleto de artimaña|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno; o el tipo de la criatura objetivo es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno; o mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Tricks of the Trade|Gajes del oficio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y es imbloqueable. -Trickster Mage|Maga embustera|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: gira o endereza el artefacto, criatura, o tierra objetivo. -Trickster's Talisman|Talismán de embaucador|Artefacto — Equipo|Invocar duplicidad — La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar el Talismán de embaucador. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esta criatura".\nEquipar {2}. -Triclopean Sight|Visión triciclópea|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Visión triciclópea entre en juego, endereza la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. -Trigon of Corruption|Trígono de corrupción|Artefacto|El Trígono de corrupción entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{B}{B}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de corrupción.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de corrupción: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Trigon of Infestation|Trígono de infestación|Artefacto|El Trígono de infestación entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{G}{G}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de infestación.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de infestación: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar. -Trigon of Mending|Trígono de reparación|Artefacto|El Trígono de reparación entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{W}{W}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de reparación.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de reparación: El jugador objetivo gana 3 vidas. -Trigon of Rage|Trígono de furia|Artefacto|El Trígono de furia entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{R}{R}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de furia.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de furia: La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Trigon of Thought|Trígono de pensamiento|Artefacto|El Trígono de pensamiento entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{U}{U}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de pensamiento.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de pensamiento: Roba una carta. -Trinisphere|Triniesfera|Artefacto|Mientras la Triniesfera esté enderezada, cada hechizo que fuera a costar menos de tres maná para jugarlo cuesta tres maná para jugarlo. (El maná adicional en el coste puede ser pagado con maná de cualquier color o maná incoloro. Por ejemplo, un hechizo que fuera a costar {1}{B} para jugarlo, en vez de eso, cuesta {2}{B} para jugarlo.) -Trinket Mage|Mago de baratijas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago de baratijas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Trip Noose|Trampa nudo de horca|Artefacto|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Triplicate Spirits|Espíritu triplicado|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -Triplicate Titan|Titán triplicado|Criatura artefacto — Gólem|Vuela, vigilancia, arrolla.\nCuando el Titán triplicado muera, crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3 con la habilidad de volar, una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3 con la habilidad de vigilancia y una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3 con la habilidad de arrollar. -Triskaidekaphile|Triscaidecáfila|Criatura — Hechicero humano|Tu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes exactamente trece cartas en tu mano, ganas el juego.\n{3}{U}: Roba una carta. -Triskaidekaphobia|Triscaidecafobia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno:\n• Cada jugador con exactamente 13 vidas pierde el juego y luego cada jugador gana 1 vida.\n• Cada jugador con exactamente 13 vidas pierde el juego y luego cada jugador pierde 1 vida. -Triskelavus|Trisquélavo|Criatura artefacto — Constructo|Vuela.\nEl Trisquélavo entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Trisquélavo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Trisquelavita incolora 1/1 con la habilidad de volar. Tiene "Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". -Triskelion|Trisquelión|Criatura artefacto — Constructo|El Trisquelión entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Trisquelión: El Trisquelión hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Triton Cavalry|Caballería tritónida|Criatura — Soldado tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Caballería tritónida, puedes regresar el encantamiento objetivo a la mano de su propietario. -Triton Fortune Hunter|Tritónido cazafortuna|Criatura — Soldado tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Tritónido cazafortuna, roba una carta. -Triton Shorestalker|Vigilacostas tritónido|Criatura — Bribón tritón|El Vigilacostas tritónido no puede ser bloqueado. -Triton Shorethief|Tritónido acechacostas|Criatura — Bribón tritón| -Triton Tactics|Tácticas de los tritónidos|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +0/+3 cada una hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Al siguiente final del combate de este turno, gira cada criatura que fue bloqueada por una de esas criaturas este turno y no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Triton Waverider|Surcaolas tritónido|Criatura — Hechicero tritón|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el Surcaolas tritónido gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Triumph of Cruelty|Triunfo de la crueldad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. -Triumph of Ferocity|Triunfo de la ferocidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. -Triumph of Gerrard|Triunfo de Gerrard|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas con la mayor fuerza.\nIII — La criatura objetivo que controlas con la mayor fuerza gana las habilidades de volar, dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno. -Triumph of the Hordes|Triunfo de las hordas|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan las habilidades de arrollar e infectar. (Las criaturas con infectar hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Triumphant Adventurer|Aventurero triunfante|Criatura — Caballero humano|Toque mortal.\nMientras sea tu turno, el Aventurero triunfante tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que el Aventurero triunfante ataque, adéntrate en la mazmorra. -Triumphant Reckoning|Regreso triunfante|Conjuro|Regresa todas las cartas de artefacto, encantamiento y planeswalker de tu cementerio al campo de batalla. -Triumphant Surge|Impulso triunfal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Ganas 3 vidas. -Trokin High Guard|Alta guardia de Trokin|Criatura - Caballero Humano| -Troll Ascetic|Asceta trol|Criatura — Chamán trol|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\n{1}{G}: Regenera el Asceta trol. -Troll-Horn Cameo|Camafeo Cuerno Troll|Artefacto|{T}: añade {R} o {G} a tu reserva de maná. -Trollbred Guardian|Guardián semitrol|Criatura — Guerrero rana trol|{2}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. -Trollhide|Piel de trol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Trolls of Tel-Jilad|Trol de Tel-Jilad|Criatura — Chamán trol|{1}{G}: Regenera la criatura verde objetivo. -Tromokratis|Tromokratis|Criatura legendaria — Kraken|Tromokratis tiene antimaleficio a menos que esté atacando o bloqueando.\nTromokratis no puede ser bloqueado a menos que todas las criaturas que el jugador defensor controla lo bloqueen. (Si alguna criatura que el jugador controla no bloquea a esta criatura, no puede ser bloqueada.) -Tromp the Domains|Pisotear los dominios|Conjuro|Dominio — Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +1/+1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. -Trophy Hunter|Cazadora de trofeos|Criatura — Arquero humano|{1}{G}: La Cazadora de trofeos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura con la habilidad de volar que haya recibido daño de la Cazadora de trofeos este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cazadora de trofeos. -Trophy Mage|Maga del trofeo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga del trofeo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 3, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Tropical Island|Isla tropical|Tierra - Isla Forestal|({T}: Agrega {G} o {U}.) -Tropical Storm|Tormenta tropical|Conjuro|La Tormenta tropical hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y 1 daño adicional a cada criatura azul. -Trostani Discordant|Trostani en desacuerdo|Criatura legendaria — Dríada|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nCuando Trostani en desacuerdo entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. -Trostani's Judgment|Juicio de Trostani|Instantáneo|Exilia a la criatura objetivo, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Trostani's Summoner|Invocadora de Trostani|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Invocadora de Trostani entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia, una ficha de criatura Centauro verde 3/3 y una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar. -Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, la voz de Selesnya|Criatura legendaria — Dríada|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\n{1}{G}{W}, {T}: Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Troubled Healer|Sanadora Preocupada|Criatura - Clérigo Humano|Sacrifica una tierra: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. -Troublesome Spirit|Espíritu Fastidioso|Criatura - Espíritu|Vuela.\nAl final del turno, gira todas las tierras de tu control. -Trove Tracker|Encuentratesoros|Criatura — Pirata humano|Cuando la Encuentratesoros muera, roba una carta.\nReplicar {5}{U}{U}. ({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) -Trove Warden|Guardatesoros|Criatura — Bestia felino|Vigilancia.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, exilia la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio.\nCuando el Guardatesoros muera, pon cada carta de permanente exiliada con esta carta en el campo de batalla bajo el control del propietario de esa carta. -Trove of Temptation|Riquezas tentadoras|Encantamiento|Cada oponente debe atacarte a ti o a un planeswalker que controlas con al menos una criatura cada combate si puede.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Truce|Tregua|Instantáneo|Cada jugador puede robar hasta 2 cartas. Por cada carta menos que 2 que un jugador robo de esta manera, ese jugador gana 2 vidas. -Trudge Garden|Jardín de pantanosos|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Bestia Hongo verde 4/4 con la habilidad de arrollar. -True Believer|Creyente verdadero|Criatura — Clérigo humano|Tienes la habilidad de velo. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.) -True Conviction|Convicción verdadera|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital. -True Love's Kiss|Beso de amor verdadero|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta. -True Polymorph|Polimorfar verdadero|Instantáneo|El artefacto o criatura objetivo se convierte en una copia de otro artefacto o criatura objetivo. -True-Faith Censer|Incensario de la fe verdadera|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene vigilancia.\nMientras la criatura equipada sea un Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -True-Name Nemesis|Némesis de nombre verdadero|Criatura — Bribón tritón|En cuanto la Némesis de nombre verdadero entre al campo de batalla, elige un jugador.La Némesis de nombre verdadero tiene protección contra el jugador elegido. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño o estar encantada por nada que controle ese jugador.) -Truefire Captain|Capitana Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nSiempre que la Capitana Fuego Auténtico reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo. -Truefire Paladin|Paladín Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico obtiene +2/+0 hasta el final del turno.{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Trueheart Duelist|Duelista almafirme|Criatura — Guerrero humano|La Duelista almafirme puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nEmbalsamar {2}{W}. ({2}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Trueheart Twins|Mellizos almafirme|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear a los Mellizos almafirme en cuanto ataquen. (No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Trufflesnout|Hocicotrufa|Criatura — Jabalí|Cuando el Hocicotrufa entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Hocicotrufa.\n• Ganas 4 vidas. -Truga Jungle|Jungla Truga|Plano — Ergamon|Todas las tierras tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Trumpet Blast|Trompetazo|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Trumpeting Armodon|Armodón berreante|Criatura - Elefante|{1}{G}: la criatura objetivo bloquea el Armodón berreante este turno si puede. -Trumpeting Gnarr|Gnarr berreante|Criatura — Bestia|Mutación {3}{G/U}{G/U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -Trumpeting Herd|Familia paquidérmica|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Trusted Advisor|Consejero fiable|Criatura - Consejero humano|Tu tamaño máximo de mano aumenta en dos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura azul que controles a la mano de su propietario. -Trusted Forcemage|Magafuerza fiable|Criatura — Chamán humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Magafuerza fiable esté emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +1/+1. -Trusted Pegasus|Pegaso confiable|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que el Pegaso confiable ataque, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Trustworthy Scout|Exploradora de confianza|Criatura — Explorador humano|{1}{W}, exiliar la Exploradora de confianza de tu cementerio: Busca en tu biblioteca una carta llamada Exploradora de confianza, muéstrala y ponla en tu mano. Luego, baraja tu biblioteca. -Trusty Companion|Compañero leal|Criatura — Hiena|Vigilancia.\nEl Compañero leal no puede atacar solo. -Trusty Machete|Machete confiable|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {2}. -Trusty Packbeast|Bestia de carga leal|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de carga leal entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Truth or Tale|Mito o verdad|Instantáneo|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon una carta del montón elegido en tu mano, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Trygon Predator|Depredador trygon|Criatura — Bestia|Vuela.Siempre que el Depredador trygon haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. -Trynn, Champion of Freedom|Trynn, Campeona de la Libertad|Criatura legendaria — Soldado humano|Camarada de Sílvar, Devoralibres (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Sílvar en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nAl comienzo de tu paso final, si atacaste este turno, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|Criatura Legendaria - Horror|Daña primero, protección de leyendas\n{B}{B}, {T}: destruye la leyenda objetivo. No puede ser regenerada. -Tsabo's Assassin|Asesino de Tsabo|Criatura - Asesino Zombie|{T}: destruye la criatura objetivo si comparte un color con el más comun entre todos los permanentes o el color empata con el más comun. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. -Tsabo's Decree|Decreto de Tsabo|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. El jugador objetivo muestra su mano y se descarta de todas las cartas de criatra de ese tipo. Destruye todas las criaturas de ese tipo que el jugador controla. No pueden ser regeneradas. -Tsabo's Web|Red de Tsabo|Artefacto|Cuando la Red de Tsabo entra en juego, roba una carta.\nLas tierras con habilidades activadas que no producen maná no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. -Tsunami|Tsunami|Conjuro|Destruye todas las islas. -Tuinvale Treefolk|Pueblo arbóreo del Valle de Tuin|Criatura — Druida pueblo-arbóreo| -Tukatongue Thallid|Tálido tukatong|Criatura — Hongo|Cuando el Tálido tukatong muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Tuktuk Grunts|Soldados de Tuktuk|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Prisa.\nSiempre que los Soldados de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre los Soldados de Tuktuk. -Tuktuk Rubblefort|Fortaleza de escombros de Tuktuk|Criatura — Muro|Defensor, alcance.\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. -Tuktuk Scrapper|Pendenciero de Tuktuk|Criatura — Artífice trasgo aliado|Siempre que el Pendenciero de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto va a un cementerio de esta manera, el Pendenciero de Tuktuk hace daño al controlador de ese artefacto igual al número de Aliados que controlas. -Tuktuk the Explorer|Tuktuk el explorador|Criatura legendaria — Trasgo|Prisa.\nCuando Tuktuk el explorador muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto legendaria Gólem Trasgo incolora 5/5 llamada Tuktuk el regresado. -Tumble Magnet|Magneto tumbante|Artefacto|El Magneto tumbante entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Magneto tumbante: Gira la criatura o artefacto objetivo. -Tumble|Tumble|Conjuro|Tumbar hace 6 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Tundra Fumarole|Fumarola de tundra|Conjuro nevado|La Fumarola de tundra hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Agrega {C} por cada {S} usado para lanzar este hechizo. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. -Tundra Kavu|Kavu de tundra|Criatura - Kavu|{T}: la tierra objetivo es una llanura o una isla hasta el final del turno. -Tundra Wolves|Lobos de la tundra|Criatura — Lobo|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Tundra|Tundra|Tierra — Llanura Isla|({T}: Agrega {W} o {U}.) -Tunnel Ignus|Ignus del túnel|Criatura — Elemental|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, si otra tierra entró al campo de batalla este turno bajo el control de ese jugador, el Ignus del túnel le hace 3 puntos de daño a ese jugador. -Tunnel Vision|Visión concentrada|Conjuro|Nombra una carta. El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestra la carta nombrada. Si lo hace, ese jugador pone la carta nombrada en la parte superior de su biblioteca y el resto de las cartas mostradas en su cementerio. De lo contrario, el jugador baraja su biblioteca. -Tunneler Wurm|Sierpe excavadora de túneles|Criatura — Sierpe|Descartar una carta de tu mano: Regenera a la Sierpe excavadora de túneles. -Tunneling Geopede|Geópodo excavador|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo excavador hace 1 punto de daño a cada oponente. -Tunnel|Tunel|Instantáneo|Destruye el muro objetivo. No puede ser regenerado. -Turbulent Dreams|Sueños turbulentos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños turbulentos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa X permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. -Turf Wound|Herida del Territorio|Instantáneo|El jugador no puede jugar tierras este turno.\nRoba una carta. -Turn Against|Traicionar|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Turn Aside|Hacer a un lado|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas. -Turn into a Pumpkin|Convertir en calabaza|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Roba una carta.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás azules para lanzar este hechizo, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) -Turn the Earth|Remover la tierra|Instantáneo|Elige hasta tres cartas objetivo en los cementerios. Los propietarios de esas cartas las barajan en sus bibliotecas. Ganas 2 vidas.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Turn the Tables|Cambiar la suerte|Instantáneo|Todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura atacante objetivo. -Turn the Tide|Revertir la batalla|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno. -Turn to Dust|Convertir en polvo|Instantáneo|Destruye el equipo objetivo. Luego agrega {G} a tu reserva de maná. -Turn to Frog|Convertir en rana|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul con fuerza y resistencia base 1/1. -Turn to Mist|Convertirse en niebla|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno. -Turn to Slag|Convertir en escoria|Conjuro|Convertir en escoria hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Destruye todos los Equipos anexados a esa criatura. -Turnabout|Cambio de posición|Instantáneo|Gira o endereza todos los artefactos, criaturas, o tierras que el jugador objetivo controla. -Turntimber Ascetic|Asceta de Madera Torcida|Criatura — Clérigo gigante|Cuando el Asceta de Madera Torcida entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Turntimber Basilisk|Basilisco de Madera Torcida|Criatura — Basilisco|Toque mortal. (Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir el daño de combate de esta criatura entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo bloquee al Basilisco de Madera Torcida este turno si puede. -Turntimber Grove|Arboleda de Madera Torcida|Tierra|La Arboleda de Madera Torcida entra al campo de batalla girada.\nCuando la Arboleda de Madera Torcida entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Turntimber Ranger|Guardabosque de Madera Torcida|Criatura — Explorador elfo aliado|Siempre que el Guardabosque de Madera Torcida u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de Madera Torcida. -Turntimber Sower|Sembrador de Madera Torcida|Criatura — Druida elfo|Siempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n{G}, sacrificar tres criaturas: Regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. -Turntimber Symbiosis|Simbiosis de Madera Torcida|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Si el coste de maná convertido de esa carta es de 3 o menos, entra con tres contadores +1/+1 adicionales sobre ella. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. -Turntimber, Serpentine Wood|Madera Torcida, bosque serpentino|Tierra|En cuanto Madera Torcida, bosque serpentino entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nConjuro\n{4}{G}{G}{G} -Turn|Turn|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en un Extraño rojo con fuerza y resistencia base de 0/1.\nFusionar. (Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.) -Turret Ogre|Ogro de la torreta|Criatura — Guerrero ogro|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando el Ogro de la torreta entre al campo de batalla, si controlas otra criatura con fuerza de 4 o más, el Ogro de la torreta hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Turri Island|Isla Turri|Plano — Ir|Cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura.\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. -Turtleshell Changeling|Cambiaformas de caparazón|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{1}{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cambiaformas caparazón de tortuga hasta el final del turno. -Tusked Colossodon|Colosodón colmilludo|Criatura — Bestia| -Tuskeri Firewalker|Caminafuego tuskeri|Criatura — Berserker humano|Alardear — {1}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) -Tuskguard Captain|Capitana del cargadermo|Criatura — Guerrero humano|Supervivencia {G}. ({G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. -Tuvasa the Sunlit|Tuvasa, la Iluminada|Criatura legendaria — Chamán tritón|Tuvasa, la Iluminada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.\nSiempre que lances tu primer hechizo de encantamiento cada turno, roba una carta. -Tuya Bearclaw|Tuia Garraoso|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que Tuia Garraoso ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas. -Twiddle|Girar|Instantáneo|Gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo. -Twigwalker|Caminavaras|Criatura — Insecto|{1}{G}, sacrificar el Caminavaras: Dos criaturas objetivo obtienen cada una +2/+2 hasta el final del turno. -Twilight Drover|Arriero del crepúsculo|Criatura — Espíritu|Siempre que una ficha de criatura deje el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Arriero del crepúsculo.\n{2}{W}, remover un contador +1/+1 del Arriero del crepúsculo: Crea dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. -Twilight Mire|Cenagal crepuscular|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B/G}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{G}, o {G}{G} a tu reserva de maná. -Twilight Panther|Pantera del ocaso|Criatura — Espíritu felino|{B}: La Pantera del ocaso gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Twilight Prophet|Profeta del Crepúsculo|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes la bendición de la ciudad, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. -Twilight Shepherd|Pastora del crepúsculo|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nCuando la Pastora del crepúsculo entre al campo de batalla, regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) -Twilight's Call|Llamado del Crepúsculo|Conjuro|Puedes jugar el Llamado del Crepúsculo cuando puedes jugar un instantáneo si pagas 2 más para jugarlo.\nCada jugador devuelve todas las cartas de criaturas de su cementerio al juego. -Twin Bolt|Rayos gemelos|Instantáneo|Los Rayos gemelos hacen 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. -Twin-Silk Spider|Araña de la doble seda|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña de la doble seda entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. -Twinblade Assassins|Asesinos hojas gemelas|Criatura — Asesino elfo|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, roba una carta. -Twinblade Paladin|Paladín hojas gemelas|Criatura — Caballero humano|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Paladín hojas gemelas.\nMientras tengas 25 vidas o más, la Paladín hojas gemelas tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) -Twinblade Slasher|Acuchillador hojas gemelas|Criatura — Guerrero elfo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{1}{G}: El Acuchillador hojas gemelas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Twincast|Jugada gemela|Instantáneo|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Twinflame|Gemelo ígneo|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar el Gemelo ígneo cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Por cada una de ellas, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas tienen la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. -Twinning Glass|Cristal gemelificador|Artefacto|{1}, {T}: Puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná si tiene el mismo nombre que un hechizo jugado este turno. -Twinning Staff|Cetro duplicador|Artefacto|Si fueras a copiar un hechizo una o más veces, en vez de eso, cópialo esa cantidad de veces más una vez más. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia adicional.\n{7}, {T}: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Twins of Maurer Estate|Gemelas de la Hacienda Maurer|Criatura — Vampiro|Demencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Twinscroll Shaman|Chamán del pergamino doble|Criatura — Chamán enano|Daña dos veces. -Twinshot Sniper|Arquero del disparo doble|Criatura artefacto — Arquero trasgo|Alcance.\nCuando el Arquero del disparo doble entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nCanalizar — {1}{R}, descartar el Arquero del disparo doble: Hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Twinstrike|Golpe gemelo|Instantáneo|El Golpe gemelo hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas objetivo.\nTemerario En vez de eso, destruye esas criaturas si no tienes cartas en tu mano. -Twist Allegiance|Invertir la lealtad|Conjuro|Tanto tú como el oponente objetivo ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Twisted Abomination|Abominación torcida|Criatura — Mutante zombie|{B}: Regenera a la Abominación torcida.\nCiclo de pantano {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Twisted Embrace|Abrazo pérfido|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura que controlas.\nCuando el Abrazo pérfido entre al campo de batalla, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +1/+1. -Twisted Experiment|Experimento torcido|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/-1. -Twisted Image|Imagen torcida|Instantáneo|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Twisted Justice|Justicia torcida|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Tú robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. -Twisted Reflection|Reflejo corrompido|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene -6/-0 hasta el final del turno.\n• Intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nEntrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) -Twitch|Punzada|Instantáneo|Puedes girar o enderezar el artefacto, criatura o tierra objetivo.\nRoba una carta. -Two-Headed Cerberus|Cerbero de dos cabezas|Criatura — Perro|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) -Two-Headed Dragon|Dragón de dos cabezas|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{1}{R}: El Dragón de dos cabezas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nEl Dragón de dos cabezas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nEl Dragón de dos cabezas puede bloquear a una criatura adicional. -Two-Headed Giant|Gigante de dos cabezas|Criatura — Gigante guerrero|Siempre que el Gigante de dos cabezas ataque, lanza dos monedas a cara o cruz. Si en las dos monedas sale cara, el Gigante de dos cabezas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Si en las dos monedas sale cruz, el Gigante de dos cabezas gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Two-Headed Sliver|Fragmentado de dos cabezas|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de amenaza. (No pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.) -Two-Headed Zombie|Zombie de dos cabezas|Criatura — Zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Tymaret Calls the Dead|Tymaret llama a los muertos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego puedes exiliar una carta de criatura o de encantamiento de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nIII — Ganas X vidas y adivinas X, donde X es la cantidad de Zombies que controlas. -Tymaret, Chosen from Death|Tymaret, el Elegido de la Muerte|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La resistencia de Tymaret es igual a tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\n{1}{B}: Exilia hasta dos cartas objetivo de los cementerios. Ganas 1 vida por cada carta de criatura exiliada de esta manera. -Tymaret, the Murder King|Tymaret, el rey asesino|Criatura legendaria — Guerrero zombie|{1}{R}, sacrificar otra criatura: Tymaret, el rey asesino hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{1}{B}, sacrificar una criatura: Regresa a Tymaret de tu cementerio a tu mano. -Tymna the Weaver|Tymna la tejedora|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, puedes pagar X vidas, donde X es la cantidad de oponentes que recibieron daño de combate este turno. Si lo haces, roba X cartas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Typhoid Rats|Ratas tifoideas|Criatura — Rata|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Tyrannize|Tiranizar|Conjuro|El jugador objetivo descarta su mano a menos que pague 7 vidas. -Tyrant of Discord|Tirano de la discordia|Criatura — Elemental|Cuando el Tirano de la discordia entre al campo de batalla, el oponente objetivo elige al azar un permanente que controla y sacrifica ese permanente. Si un permanente que no sea tierra es sacrificado de esta manera, repite este proceso. -Tyrant of Valakut|Tirano de Valakut|Criatura — Dragón|Impulso {3}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nVuela.\nCuando el Tirano de Valakut entre al campo de batalla, si se pagó su coste de impulso, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Tyrant's Familiar|Familiar del tirano|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Familiar del tirano obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Familiar del tirano ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor". -Tyrant's Machine|Máquina tiránica|Artefacto|{4}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Tyrant's Scorn|Desdén del tirano|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Tyrite Sanctum|Santuario de tyrita|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: La criatura legendaria objetivo se convierte en una Deidad además de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 sobre ella.\n{4}, {T}, sacrificar el Santuario de tyrita: pon un contador de indestructible sobre la Deidad objetivo. -Tyrranax|Tyrranax|Criatura — Bestia|{1}{G}: El Tyrranax obtiene -1/+1 hasta el final del turno. -Tyvar Kell|Tyvar Kell|Planeswalker legendario — Tyvar|Los Elfos que controlas tienen "{T}: Agrega {B}".\n+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta un Elfo objetivo. Enderézalo. Gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n0: Crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\n−6: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de Elfo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y robas dos cartas". -Uba Mask|Máscara de uba|Artefacto|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego esa carta boca arriba.\nCada jugador puede jugar las cartas que removió del juego con la Máscara de uba este turno. -Ubul Sar Gatekeepers|Porteros de Úbul Sar|Criatura — Soldado zombie|Cuando los Porteros de Úbul Sar entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Ugin's Conjurant|Espíritu conjurado de Ugin|Criatura — Monje espíritu|El Espíritu conjurado de Ugin entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nSi el Espíritu conjurado de Ugin fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve esa misma cantidad de contadores +1/+1 del Espíritu conjurado de Ugin. -Ugin's Construct|Constructo de Ugin|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo de Ugin entre al campo de batalla, sacrifica un permanente que sea de uno o más colores. -Ugin's Insight|Perspicacia de Ugin|Conjuro|Adivina X, donde X es el coste de maná convertido más alto entre los permanentes que controlas. Luego roba tres cartas. -Ugin's Nexus|Nexo de Ugin|Artefacto legendario|Si un jugador fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno.\nSi el Nexo de Ugin fuera a ser puesto en un cementerio desde el campo de batalla, en vez de eso, exílialo y juega un turno adicional después de este. -Ugin, the Ineffable|Ugin, el Inefable|Planeswalker legendario — Ugin|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos incoloros.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo y mírala. Crea una ficha de criatura Espíritu incolora 2/2. Cuando esa ficha deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en tu mano.\n−3: Destruye el permanente objetivo que sea de uno o más colores. -Ugin, the Spirit Dragon|Ugin, el dragón espíritu|Planeswalker legendario — Ugin|+2: Ugin, el dragón espíritu hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−X: Exilia cada permanente con coste de maná convertido de X o menos que sea de uno o más colores.\n−10: Gana 7 vidas, roba siete cartas y pon hasta siete cartas de permanente de tu mano en el campo de batalla. -Ukkima, Stalking Shadow|Ukkima, sombra acechadora|Criatura legendaria — Lobo ballena|Camarada de Cazur, acechador despiadado (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Cazur en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nUkkima, sombra acechadora no puede ser bloqueada.\nCuando Ukkima deje el campo de batalla, hace X puntos de daño al jugador objetivo y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza. -Uktabi Drake|Draco de Uktabi|Criatura — Draco|Vuela, prisa.\nEco {1}{G}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) -Uktabi Efreet|Efrit de Uktabi|Criatura - Efrit|Mantenimiento acumulativo {G} -Uktabi Faerie|Hada de Uktabi|Criatura - Hada|Vuela\n{3}{G}, sacrifica el Hada de Uktabi: destruye el artefacto objetivo. -Uktabi Orangutan|Orangután de Uktabi|Criatura - Simio|Cuando el Orangután de Uktabi entra en juego, destruye el artefacto objetivo. -Uktabi Wildcats|Gatos monteses de Uktabi|Criatura - Felino|La fuerza y la resistencia de los Gatos monteses de Uktabi son iguales al número de bosque que controlas.\n{G}, sacrificar bosque: regenera los Gatos monteses de Uktabi. -Ukud Cobra|Cobra de Ukud|Criatura — Víbora|Toque mortal. -Ulamog's Crusher|Triturador de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)\nEl Triturador de Ulamog ataca cada turno si puede. -Ulamog's Despoiler|Saqueador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando el Saqueador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, el Saqueador de Ulamog entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él. -Ulamog's Nullifier|Anulador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Destello.Vuela.Cuando el Anulador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, contrarresta el hechizo objetivo. -Ulamog's Reclaimer|Recobrador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Recobrador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, el Hambre Que No Cesa|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, el Hambre Que No Cesa, exilia dos permanentes objetivo.Indestructible.Siempre que Ulamog ataque, el jugador defensor exilia las veinte primeras cartas de su biblioteca. -Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, la espiral infinita|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, la espiral infinita, destruye el permanente objetivo.\nAniquilador 4. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.)\nUlamog es indestructible.\nCuando Ulamog vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. -Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, la semilla del odio|Criatura legendaria — Hidra infernal|Ulasht, la semilla del odio entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura roja que controles y con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura verde que controles.\n{1}, remover un contador +1/+1 de Ulasht: Elige uno:\n• Ulasht hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n• Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Ulcerate|Ulcerar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Pierdes 3 vidas. -Ulrich of the Krallenhorde|Ulrich de Krallenhorde|Criatura legendaria — Licántropo humano|Siempre que esta criatura entre al campo de batalla o se transforme en Ulrich de Krallenhorde, la criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a Ulrich de Krallenhorde. -Ulrich's Kindred|Allegado de Ulrich|Criatura — Lobo|Arrolla.\n{3}{G}: El Lobo o Licántropo atacante objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Ulrich, Uncontested Alpha|Ulrich, alfa sin rival|Criatura legendaria — Licántropo|Siempre que esta criatura se transforme en Ulrich, alfa sin rival, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no sea Licántropo y que no controlas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a Ulrich, alfa sin rival. -Ultimate Price|Precio final|Instantáneo|Destruye la criatura monocolor objetivo. -Ulvenwald Abomination|Abominación de Ulvenwald|Criatura — Licántropo eldrazi|{T}: Agrega {C}{C} a tu reserva de maná. -Ulvenwald Bear|Oso de Ulvenwald|Criatura — Oso|Necrario — Cuando el Oso de Ulvenwald entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Ulvenwald Captive|Cautivo de Ulvenwald|Criatura — Horror licántropo|Defensor.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{5}{G}{G}: Transforma al Cautivo de Ulvenwald. -Ulvenwald Hydra|Hidra de Ulvenwald|Criatura — Hidra|Alcance.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Hidra de Ulvenwald son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nCuando la Hidra de Ulvenwald entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Ulvenwald Mysteries|Misterios de Ulvenwald|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -Ulvenwald Mystics|Místicos de Ulvenwald|Criatura — Chamán licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Místicos de Ulvenwald. -Ulvenwald Observer|Observador de Ulvenwald|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, roba una carta. -Ulvenwald Primordials|Primigenios de Ulvenwald|Criatura — Licántropo|{G}: Regenera los Primigenios de Ulvenwald.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Primigenios de Ulvenwald. -Ulvenwald Tracker|Rastreador de Ulvenwald|Criatura — Chamán humano|{1}{G}, {T}: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Umara Entangler|Enmarañadora de Umara|Criatura — Bribón tritón aliado|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Umara Mystic|Mística de Umara|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, la Mística de Umara obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Umara Raptor|Rapaz de Umara|Criatura — Ave aliado|Vuela.\nSiempre que el Rapaz de Umara u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Rapaz de Umara. -Umara Skyfalls|Aerocascadas de Umara|Tierra|Las Aerocascadas de Umara entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {U}.\nHechicero\n{4}{U} -Umara Wizard|Hechicero de Umara|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, el Hechicero de Umara gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. -Umbilicus|Umbílicus|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador devuelve un permanente que controla a la mano de su propietario a menos que pague 2 vidas. -Umbra Mystic|Mística de la umbra|Criatura — Hechicero humano|Las auras anexadas a los permanentes que controlas tienen la habilidad de armadura tótem. (Si un permanente encantado que controlas fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo el daño sobre él y destruye el aura anexada a él.) -Umbra Stalker|Acechador de la umbra|Criatura — Elemental|Croma Tanto la fuerza como la resistencia del Acechador de la umbra son iguales a la cantidad de símbolos de maná negro en los costes de maná de las cartas en tu cementerio. -Umbral Juke|Finta de la umbra|Instantáneo|Elige uno:\n• El jugador objetivo sacrifica una criatura o un planeswalker.\n• Crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar. -Umbral Mantle|Manto umbral|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{3}, {Q}: Esta criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno". ({Q} es el símbolo de enderezar.)\nEquipar {0}. -Umbris, Fear Manifest|Umbris, manifestación del miedo|Criatura legendaria — Horror pesadilla|Umbris, manifestación del miedo obtiene +1/+1 por cada carta en el exilio de las que tus oponentes sean propietarios.\nSiempre que Umbris u otro Horror o Pesadilla entre al campo de batalla bajo tu control, el oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta de tierra. -Umezawa's Charm|Amuleto de Umezawa|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Ganas 2 vidas. -Umezawa's Jitte|Jitte de Umezawa|Artefacto legendario - Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate, pon dos contadores de carga sobre el Jitte de Umezawa.\nRemover un contador de carga del Jitte de Umezawa: Elige uno: La criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno; o ganas 2 vidas.\nEquipar {2}. -Umori, the Collector|Umori, Coleccionista|Criatura legendaria — Cieno|Compañero — Cada carta que no sea tierra en tu mazo inicial comparte un tipo de carta. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nEn cuanto Umori, Coleccionista entre al campo de batalla, elige un tipo de carta.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos del tipo elegido. -Unbender Tine|Asta enderezadora|Artefacto|{T}: Endereza otro permanente objetivo. -Unblinking Bleb|Glóbulo sin párpado|Criatura — Ilusión|Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Siempre que el Glóbulo sin párpado u otro permanente se ponga boca arriba, puedes adivinar 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) -Unblinking Observer|Observadora sin párpado|Criatura — Homúnculo|{T}: Agrega {U}. Usa este maná solo para pagar un coste de perturbar o lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. -Unbound Flourishing|Florecimiento descontrolado|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de permanente con un coste de maná que contenga {X}, duplica el valor de X.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro o actives una habilidad, si el coste de maná de ese hechizo o el coste de activación de esa habilidad contiene {X}, copia ese hechizo o habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Unbounded Potential|Potencial sin límites|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo.\n• Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nEntrelazar {3}{W}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) -Unbreakable Bond|Vínculo inquebrantable|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador de vínculo vital sobre ella. -Unbreakable Formation|Formación inquebrantable|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, pon un contador +1/+1 sobre cada una de esas criaturas y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Unbreathing Horde|Horda sin aliento|Criatura — Zombie|La Horda sin aliento entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Zombie que controlas y cada carta de Zombie en tu cementerio.\nSi la Horda sin aliento fuera a recibir daño, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 de ella. -Unbridled Growth|Crecimiento desenfrenado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSacrificar el Crecimiento desenfrenado: Roba una carta. -Unburden|Desahogarse|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Unburial Rites|Ritos de desentierro|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Uncage the Menagerie|Liberar a las fieras|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de criatura con nombres diferentes que tengan un coste de maná convertido de X cada una, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Uncaged Fury|Furia desatada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) -Uncanny Speed|Velocidad asombrosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Unchained Berserker|Berserker desencadenado|Criatura — Berserker humano|Protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada blanco.)\nEl Berserker desencadenado obtiene +2/+0 mientras esté atacando. -Uncharted Haven|Refugio inexplorado|Tierra|El Refugio inexplorado entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Refugio inexplorado entre al campo de batalla, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. -Unchecked Growth|Crecimiento descontrolado|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Si es un Espíritu, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Unclaimed Territory|Territorio virgen|Tierra|En cuanto el Territorio virgen entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido. -Uncle Istvan|Tío Istvan|Criatura - Humano|Prevén todo el daño que fuera a ser hecho por criaturas al Tío Istvan. -Uncomfortable Chill|Congelación molesta|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Uncontrollable Anger|Furor incontrolable|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. -Uncontrolled Infestation|Infestación incontrolada|Encantar tierra|La Infestación descontrolada puede encantar sólo a una tierra que no sea básica.\nCuando la tierra encantada sea girada, destrúyela. -Unconventional Tactics|Táctica poco convencional|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que un Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {W}. Si lo haces, regresa la Táctica poco convencional de tu cementerio a tu mano. -Uncovered Clues|Pistas descubiertas|Conjuro|Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de instantáneo o de conjuro de entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Undead Alchemist|Alquimista muerto viviente|Criatura — Zombie|Si un Zombie que controlas fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, ese jugador muele esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde su biblioteca, exilia esa carta y crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Undead Augur|Presagio muerto viviente|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que el Presagio muerto viviente u otro Zombie que controlas muera, robas una carta y pierdes 1 vida. -Undead Butler|Mayordomo muerto viviente|Criatura — Zombie|Cuando el Mayordomo muerto viviente entre al campo de batalla, muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nCuando el Mayordomo muerto viviente muera, puedes exiliarlo. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Undead Executioner|Verdugo muerto viviente|Criatura — Zombie|Cuando el Verdugo muerto viviente muera, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno. -Undead Gladiator|Gladiador muerto viviente|Criatura — Bárbaro zombie|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Gladiador muerto viviente de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento.\nCiclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Undead Leotau|Leotau muerto viviente|Criatura — Felino zombie|{R}: El Leotau muerto viviente obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nDesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Undead Minotaur|Minotauro muerto viviente|Criatura — Minotauro zombie| -Undead Servant|Sirviente muerto viviente|Criatura — Zombie|Cuando el Sirviente muerto viviente entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta llamada Sirviente muerto viviente en tu cementerio. -Undead Slayer|Exterminador de muertos vivientes|Criatura — Clérigo humano|{W}, {T}: Exilia el Esqueleto, Vampiro o Zombie objetivo. -Undead Warchief|Jefe de guerra muerto viviente|Criatura — Zombie|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Zombie.\nLos Zombies que controlas obtienen +2/+1. -Undercity Informer|Informante de la subciudad|Criatura — Bribón humano|{1}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. -Undercity Necrolisk|Necrolisco de la Subciudad|Criatura — Lagarto zombie|{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Necrolisco de la Subciudad. Gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Undercity Plague|Peste de la Subciudad|Conjuro|El jugador objetivo pierde 1 vida, descarta una carta, luego sacrifica un permanente.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Undercity Reaches|Cimas de la Subciudad|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta.\nSiempre que lances caos, tu mano no tiene tamaño máximo por el resto del juego. -Undercity Scavenger|Carroñero de la Subciudad|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Carroñero de la Subciudad entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Carroñero de la Subciudad, luego adivina 2. -Undercity Scrounger|Rapiñadora de la subciudad|Criatura artefacto — Bribón humano|{T}: Crea una ficha de Tesoro. Activa esto solo si una criatura murió este turno. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Undercity Shade|Sombra de la Subciudad|Criatura — Sombra|Inspirar temor.{B}: La Sombra de la Subciudad obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Undercity Troll|Trol de la Subciudad|Criatura — Trol|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){2}{G}: Regenera el Trol de la Subciudad. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Undercity Uprising|Revuelta de la Subciudad|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Luego, la criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) -Undercity's Embrace|Abrazo de la Subciudad|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, ganas 4 vidas. -Undercover Operative|Agente infiltrado|Criatura — Bribón metamorfo|Puedes hacer que el Agente infiltrado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que entra con un contador de escudo sobre él si controlas esa criatura. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.) -Underdark Basilisk|Basilisco de la Infraoscuridad|Criatura — Basilisco|Toque mortal. -Underdark Rift|Sima de la Infraoscuridad|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{5}, {T}, exiliar la Sima de la Infraoscuridad: Tira 1d10. Pon el artefacto, criatura o planeswalker objetivo en la biblioteca de su propietario, justo debajo de las X primeras cartas de esa biblioteca, donde X es el resultado. Activa esto solo como un conjuro. -Underground River|Río subterráneo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. El Río subterráneo te hace 1 punto de daño. -Underground Sea|Mar subterráneo|Tierra|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Undergrowth Champion|Campeón del sotobosque|Criatura — Elemental|Si el Campeón del sotobosque fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 del Campeón del sotobosque.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón del sotobosque. -Undergrowth Scavenger|Carroñero del sotobosque|Criatura — Horror hongo|El Carroñero del sotobosque entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. -Undergrowth Stadium|Estadio del sotobosque|Tierra|El Estadio del sotobosque entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {B} o {G}. -Undergrowth|Arbustos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Arbustos, puedes pagar {2}{R}.\nPrevén todo el daño de combate de este turno. Si pagastes el coste adicional, los Arbustos no afectan a criaturas rojas. -Underhanded Designs|Planes turbios|Encantamiento|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}{B}, sacrificar los Planes turbios: Destruye la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas dos o más artefactos. -Undermine|Socavar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas. -Underrealm Lich|Liche del Subreino|Criatura — Chamán elfo zombie|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nPagar 4 vidas: El Liche del Subreino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. -Undersea Invader|Invasor submarino|Criatura — Bribón gigante|Destello.\nEl Invasor submarino entra al campo de batalla girado. -Undertaker|Funerario|Criatura — Cambiahechizos humano|{B}, {T}, descartar una carta: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Underworld Breach|Brecha al Inframundo|Encantamiento|Cada carta que no sea tierra en tu cementerio tiene la habilidad de escapatoria. El coste de escapatoria es igual al coste de maná de la carta más exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar cartas desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica la Brecha al Inframundo. -Underworld Cerberus|Cerbero del Inframundo|Criatura — Perro|El Cerbero del Inframundo no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Cerbero del Inframundo muera, exílialo y cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. -Underworld Charger|Corcel del Inframundo|Criatura — Caballo pesadilla|El Corcel del Inframundo no puede bloquear.\nEscapatoria—{4}{B}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Corcel del Inframundo escapa con dos contadores +1/+1 sobre él. -Underworld Coinsmith|Forjamonedas del Inframundo|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Constelación — Siempre que el Forjamonedas del Inframundo u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.{W}{B}, pagar 1 vida: Cada oponente pierde 1 vida. -Underworld Connections|Contactos en los bajos fondos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}, pagar 1 vida: Roba una carta". -Underworld Dreams|Sueños del infierno|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, los Sueños del infierno hacen 1 punto de daño a ese jugador. -Underworld Fires|Fuegos del Inframundo|Conjuro|Los Fuegos del Inframundo hacen 1 punto de daño a cada criatura y a cada planeswalker. Si un permanente que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. -Underworld Hermit|Ermitaño del Inframundo|Criatura — Plebeyo humano|Cuando el Ermitaño del Inframundo entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Ardilla verdes 1/1 igual a tu devoción al negro. -Underworld Rage-Hound|Canfurioso del Inframundo|Criatura — Perro elemental|El Canfurioso del Inframundo ataca cada combate si puede.\nEscapatoria—{3}{R}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Canfurioso del Inframundo escapa con un contador +1/+1 sobre él. -Underworld Sentinel|Guardia del Inframundo|Criatura — Soldado esqueleto|Siempre que el Guardia del Inframundo ataque, exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio.\nCuando el Guardia del Inframundo muera, pon en el campo de batalla todas las cartas exiliadas con él. -Undiscovered Paradise|Paraíso virgen|Tierra|{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Durante el siguiente paso de enderezar del controlador de Paraíso virgen, cuando ese jugador enderece sus permanentes, devuelve el Paraíso virgen a la mano de su propietario. -Undo|Cancelar|Conjuro|Devuelve dos criaturas objetivo a la mano de su propietario. -Undying Beast|Bestia imperecedera|Criatura - Bestia|Cuando la Bestia imperecedera sea puesta en un cementerio desde el campo de batalla, pon la Bestia imperecedera en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Undying Evil|Mal resiliente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de resiliencia hasta el final del turno. (Cuando muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Undying Flames|Llamas inmortales|Conjuro|Remueve del juego cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra. Las Llamas inmortales hacen daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de esa carta. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) -Undying Malice|Malicia resiliente|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella". -Undying Rage|Furia inmortal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.\nCuando la Furia inmortal vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa la Furia inmortal a la mano de su propietario. -Unearthly Blizzard|Ventisca de otro mundo|Conjuro - Arcano|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. -Unearth|Desenterrar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Unerring Sling|Honda certera|Artefacto|{3}, {T}, gira una criatura enderezada de tu control: la Honda certera hace daño igual a la fuerza de la criatura girada a la criatura atacante o bloqueadora objetivo con la habilidad de volar. -Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, soberano crioesfinge|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Esfinge.\nSiempre que Unesh, soberano crioesfinge u otra Esfinge entre al campo de batalla bajo tu control, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. -Unexpected Fangs|Colmillos inesperados|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 y un contador de vínculo vital sobre la criatura objetivo. -Unexpected Results|Resultados inesperados|Conjuro|Baraja tu biblioteca, luego muestra la primera carta. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla y regresar los Resultados inesperados a la mano de su propietario. -Unexpected Windfall|Propina inesperada|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Unexpectedly Absent|Ausencia inesperada|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario, justo debajo de las primeras X cartas de esa biblioteca. -Unexplained Disappearance|Desaparición inexplicable|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) -Unexplained Vision|Visión inexplicable|Conjuro|Roba tres cartas.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás azules para lanzar este hechizo, adivina 3. -Unflinching Courage|Valor inquebrantable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital. -Unforge|Desfraguar|Instantáneo|Destruye el equipo objetivo. Si ese equipo estaba anexado a una criatura, Desfraguar hace 2 puntos de daño a esa criatura. -Unforgiving One|Ente implacable|Criatura — Espíritu|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Ente implacable ataque, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la cantidad de criaturas modificadas que controlas. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) -Unfriendly Fire|Fuego enemigo|Instantáneo|El Fuego enemigo hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Unfulfilled Desires|Deseos insatisfechos|Encantamiento|{1}, paga 1 vida: roba una carta, luego descártate de una carta de tu mano. -Unhallowed Cathar|Cátaro impío|Criatura — Soldado zombie|El Cátaro impío no puede bloquear. -Unhallowed Pact|Pacto impío|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Unhallowed Phalanx|Falange impía|Criatura — Soldado zombie|La Falange impía entra al campo de batalla girada. -Unhinge|Trastornar|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nRoba una carta. -Unholy Fiend|Demonio impío|Criatura — Horror|Al comienzo de tu paso final, pierdes 1 vida. -Unholy Grotto|Gruta profana|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Pon la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Unholy Heat|Fuego impío|Instantáneo|El Fuego impío hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\nDelirio — En vez de eso, el Fuego impío hace 6 puntos de daño si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Unholy Hunger|Apetito impío|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, ganas 2 vidas. -Unholy Indenture|Leva impía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 sobre ella. -Unholy Officiant|Oficiante impío|Criatura — Clérigo vampiro|Vigilancia.\n{4}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre el Oficiante impío. -Unholy Strength|Fuerza impía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+1. -Unified Front|Frente unificado|Conjuro|Converger — Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 por cada color de maná usado para lanzar el Frente unificado. -Unified Strike|Ataque unificado|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante si su fuerza es igual o menor que el número de Soldados en juego. -Unified Will|Voluntad unificada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si controlas más criaturas que el controlador de ese hechizo. -Unifying Theory|Teoría unificadora|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador puede pagar {2}. Si lo hace, ese jugador roba una carta. -Unimpeded Trespasser|Intruso sin trabas|Criatura — Espíritu|El Intruso sin trabas no puede ser bloqueado. -Uninvited Geist|Geist indeseado|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando el Geist indeseado haga daño de combate a un jugador, transfórmalo. -Unity of Purpose|Unidad de propósito|Instantáneo|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nEndereza cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. -Universal Automaton|Autómata universal|Criatura artefacto — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.) -Universal Solvent|Disolvente universal|Artefacto|{7}, {T}, sacrificar el Disolvente universal: Destruye el permanente objetivo. -Universal Surveillance|Vigilancia universal|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nRoba X cartas. -Unknown Shores|Costas desconocidas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Unleash Fury|Desatar la furia|Instantáneo|Duplica la fuerza de la criatura objetivo hasta el final del turno. -Unleash the Inferno|Desatar el infierno|Instantáneo|Desatar el infierno hace 7 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Cuando haga daño sobrante de esta manera, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente con valor de maná menor o igual que esa cantidad de daño sobrante. -Unlicensed Disintegration|Desintegración no autorizada|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Si controlas un artefacto, la Desintegración no autorizada hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Unlicensed Hearse|Vehículo fúnebre sin licencia|Artefacto — Vehículo|{T}: Exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Vehículo fúnebre sin licencia son iguales a la cantidad de cartas exiliadas con él.\nTripular 2. -Unlikely Aid|Ayuda insólita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Unlikely Alliance|Alianza inverosímil|Encantamiento|{1}{W}: La criatura objetivo que no ataque y que no bloquea gana +0/+2 hasta final del turno. -Unliving Psychopath|Psicópata no vivo|Criatura — Asesino zombie|{B}: El Psicópata no vivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que la del Psicópata no vivo. -Unlucky Witness|Testigo desafortunado|Criatura — Ciudadano humano|Cuando el Testigo desafortunado muera, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta tu próximo paso final, puedes jugar una de esas cartas. -Unmake the Graves|Levantar las tumbas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Unmake|Desvanecer|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo. -Unmarked Grave|Tumba sin nombre|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta que no sea legendaria, pon esa carta en tu cementerio y luego baraja. -Unmask|Desenmascarar|Conjuro|Puedes retirar del juego una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Desenmascarar.\nMira la mano del jugador objetivo y elige una carta que no sea tierra. Ese jugador se descarta de esa carta. -Unmoored Ego|Ego a la deriva|Conjuro|Elige un nombre de carta. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo hasta cuatro cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. -Unnatural Aggression|Agresión antinatural|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. Si la criatura que controla un oponente fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Unnatural Endurance|Resistencia antinatural|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Regenérala. -Unnatural Growth|Crecimiento antinatural|Encantamiento|Al comienzo de cada combate, duplica la fuerza y la resistencia de cada criatura que controlas hasta el final del turno. -Unnatural Hunger|Hambre anormal|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, el Hambre anormal hace a ese jugador daño igual a la fuerza de la criatura encantada a menos que sacrifique otra criatura. -Unnatural Moonrise|Salida de la luna extraña|Conjuro|Se hace de noche. Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta".\nRetrospectiva {2}{R}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Unnatural Predation|Depredación innatural|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Unnatural Selection|Selección no natural|Encantamiento|{1}: Elige un tipo de criatura que no sea Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. -Unnatural Speed|Velocidad sobrenatural|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Unnerve|Desconcertar|Conjuro|Cada oponente descarta dos cartas. -Unnerving Assault|Asalto desconcertante|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0 hasta el final del turno si se usó {U} para jugar el Asalto desconcertante, y las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno si se usó {R} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {U}{R}.) -Unpredictable Cyclone|Ciclón impredecible|Encantamiento|Si una habilidad de ciclo de otra carta que no sea tierra te haría robar una carta, en vez de eso, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que comparta un tipo de carta con la carta con la habilidad de ciclo. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, pon las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Unquenchable Fury|Furia perpetua|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, hace X puntos de daño al jugador defensor, donde X es la cantidad de cartas en su mano".\nCuando la Furia perpetua vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regrésala a tu mano. -Unquenchable Thirst|Sed perpetua|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Sed perpetua entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Unquestioned Authority|Autoridad incuestionable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Autoridad incuestionable entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene protección contra criaturas. -Unravel the Aether|Devanar el éter|Instantáneo|Elige el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca. -Unraveling Mummy|Momia desvendada|Criatura — Zombie|{1}{W}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{B}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Unruly Mob|Turba desordenada|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. -Unscythe, Killer of Kings|Desguadaña, asesina de reyes|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, puedes remover del juego esa carta. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nEquipar {2}. -Unseen Walker|Caminante invisible|Criatura - Driada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\n1VV: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. -Unsettled Mariner|Marinero informe|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nSiempre que tú o un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}. -Unspeakable Symbol|Símbolo impronunciable|Encantamiento|Pagar 3 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Unstable Footing|Posición inestable|Instantáneo|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl daño no puede ser prevenido este turno. Si la Posición inestable fue estimulada, hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. -Unstable Frontier|Frontera inestable|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. -Unstable Hulk|Titán inestable|Criatura — Mutante trasgo|Metamorfosis {3}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Titán inestable sea puesto boca arriba, obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; tú te saltas tu próximo turno. -Unstable Mutation|Mutación inestable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. -Unstable Obelisk|Obelisco inestable|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{7}, {T}, sacrificar el Obelisco inestable: Destruye el permanente objetivo. -Unstable Shapeshifter|Metamorfo inestable|Criatura - Metamorfo|Siempre que una criatura entra en juego, el Metamorfo inestable se convierte en una copia de esa criatura y gana esta habilidad. (Este efecto no copia los contadores sobre la criatura.) -Unstoppable Ash|Fresno imparable|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Arrolla.\nAmparar un Pueblo-arbóreo o Guerrero. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Pueblo-arbóreo o Guerrero que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que una criatura que controles sea bloqueada, obtiene +0/+5 hasta el final del turno. -Unstoppable Ogre|Ogro imparable|Criatura artefacto — Guerrero ogro|Cuando el Ogro imparable entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Unsubstantiate|Privar de sustancia|Instantáneo|Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Unsummon|Anular invocación|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, guardián de las nubes|Tierra legendaria|Untaidake, guardián de las nubes entra en juego girado.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos legendarios. -Untamed Hunger|Hambre desenfrenada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Untamed Kavu|Kavu silvestre|Criatura — Kavu|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVigilancia, arrolla.\nSi el Kavu silvestre fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. -Untamed Might|Poder indómito|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. -Untamed Wilds|Tierra salvaje|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Untethered Express|Exprés desatado|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que el Exprés desatado ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Unwavering Initiate|Iniciado inquebrantable|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nEmbalsamar {4}{W}. ({4}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Unwilling Ingredient|Ingrediente reacio|Criatura — Rana|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{2}{B}, exiliar el Ingrediente reacio de tu cementerio: Robas una carta y pierdes 1 vida. -Unwilling Recruit|Reclutar involuntariamente|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +X/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Unwinding Clock|Reloj desenredador|Artefacto|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los artefactos que controles. -Unwind|Desarticular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Endereza hasta tres tierras. -Unworthy Dead|Muertos indignos|Criatura - Esqueleto|{B}: regenera los Muertos indignos. -Unyaro Bee Sting|Picadura de abeja de Unyaro|Conjuro|El Grifo de Unyaro hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Unyaro Bees|Abejas de Unyaro|Criatura — Insecto|Vuela.\n{G}: Las Abejas de Unyaro obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n{3}{G}, sacrificar las Abejas de Unyaro: Las Abejas de Unyaro hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Unyaro Griffin|Grifo de Unyaro|Criatura - Grifo|Vuela\nSacrificar el Grifo de Unyaro: contrarresta el instantáneo o conjuro rojo. -Unyielding Krumar|Krumar implacable|Criatura — Guerrero orco|{1}{W}: El Krumar implacable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Updraft Elemental|Elemental del viento ascendente|Criatura — Elemental|Vuela. -Updraft|Corriente ascendente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Upheaval|Alzamiento|Conjuro|Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. -Uphill Battle|Batalla cuesta arriba|Encantamiento|Las criaturas que tu oponente juega entra en juego giradas. -Upriser Renegade|Renegado rebelde|Criatura — Samurái humano|El Renegado rebelde obtiene +2/+0 por cada otra criatura modificada que controlas. -Uproot|Desarraigar|Conjuro - Arcano|Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Upwelling|Manar|Encantamiento|Las reservas de maná no se vacían al final de fases o turnos. (Este efecto evita la quemadura de maná.) -Ur-Golem's Eye|Ojo de ur-gólem|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. -Urabrask the Hidden|Úrabrask el Oculto|Criatura legendaria — Magistrado|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nLas criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. -Urabrask, Heretic Praetor|Úrabrask, magistrado herético|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, la próxima vez que fuera a robar una carta este turno, en vez de eso, exilia la primera carta de su biblioteca. Puede jugar esa carta este turno. -Urban Burgeoning|Germinación urbana|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "Endereza esta tierra durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores". -Urban Daggertooth|Dienteafilado urbano|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nEnfurecer — Siempre que el Dienteafilado urbano reciba daño, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Urban Evolution|Evolución urbana|Conjuro|Roba tres cartas. Puedes jugar una tierra adicional este turno. -Urban Utopia|Utopía urbana|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Utopía urbana entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color". -Urbis Protector|Protector Urbis|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Protector Urbis entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. -Urborg Drake|Draco de Urbog|Criatura - Draco|Vuela\nEl Draco de Urbog ataca cada turno si puede. -Urborg Elf|Elfo de Urborg|Criatura - Druida Elfo| -Urborg Emissary|Emisaria de Urbog|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{U} (Puedes pagar {1}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Emisaria de Urbog entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Urborg Justice|Justicia de Urborg|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica un número de criaturas igual al número de criaturas puestas en tu cementerio desde el juego este turno. -Urborg Mindsucker|Chupamentes de Urborg|Criatura - Horror|{B}, sacrificar el Chupamentes de Urbog: el oponente objetivo se descarta de una carta al azar de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Urborg Panther|Pantera de Urborg|Criatura - Felino Cazador nocturno|{B}, sacrificar la Pantera de Urborg: destruye la criatura bloqueando a la Pantera de Urborg.\nSacrificar una criatura llamada Sombra feral, una criatura llamada Robalientos y Pantera de Urborg: Busca en tu biblioteca una carta llamada Espíritu de la Noche y pon esa criatura en juego.\nLuego baraja tu biblioteca. -Urborg Phantom|Fantasma de Urbog|Criatura - Sicario Espíritu|El Fantasma de Urbog no puede bloquear.\n{U}: Prevén todo el daño de combate que recibe o hace el Fantasma de Urbog este turno. -Urborg Shambler|Desollador de Urbog|Criatura - Horror|Todas las otras criaturas negras obtiene -1/-1. -Urborg Skeleton|Esqueleto de Urbog|Criatura - Esqueleto|Estímulo 3 (Puedes pagar 3 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\n{B}: regenera el Esqueleto de Urbog.\nSi pagastes el coste de estímulo, el Esqueleto de Urbog entra en juego con un contador +1/+1 en él. -Urborg Stalker|Rondador de Urborg|Criatura - Horror|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla un permanente que no sea negro ni tierra, el Rondador de Urbog hace 1 punto de daño a ese jugador. -Urborg Syphon-Mage|Mago sifón de Urborg|Criatura — Cambiahechizos humano|{2}{B}, {T}, descartar una carta: Cada otro jugador pierde 2 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. -Urborg Uprising|Levantamiento de Urborg|Conjuro|Regresa hasta dos cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nRoba una carta. -Urborg Volcano|Volcán de Urbog|Tierra|El Volcán de Urborg entra al campo de batalla girado. -Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, la tumba de Yawgmoth|Tierra legendaria|Cada tierra es un Pantano además de sus otros tipos de tierra. -Urge to Feed|Impulso alimenticio|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Puedes girar cualquier cantidad de criaturas Vampiro enderezadas que controles. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de esos Vampiros. -Urgent Exorcism|Exorcismo urgente|Instantáneo|Destruye el Espíritu o encantamiento objetivo. -Urgoros, the Empty One|Urgoros, el Vacío|Criatura legendaria — Espectro|Vuela.\nSiempre que Urgoros, el Vacío haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta al azar. Si el jugador no puede, tú robas una carta. -Uril, the Miststalker|Uril, el acechador neblinoso|Criatura legendaria — Bestia|Uril, el acechador neblinoso no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.\nUril obtiene +2/+2 por cada aura anexada a él. -Uro, Titan of Nature's Wrath|Uro, titán de la ira de la naturaleza|Criatura legendaria — Gigante anciano|Cuando Uro entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que escapara.\nSiempre que Uro entre al campo de batalla o ataque, ganas 3 vidas y robas una carta. Luego, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano.\nEscapatoria—{G}{G}{U}{U}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) -Ursapine|Osoespín|Criatura — Bestia|{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Ursine Champion|Campeona úrsida|Criatura — Berserker humano|{5}{G}: La Campeona úrsida obtiene +3/+3 y se convierte en un Berserker Oso hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Ursine Fylgja|Fylgja osuno|Criatura — Espíritu oso|El Fylgja osuno entra en juego con cuatro contadores de curación sobre él.\nRemover un contador de curación del Fylgja osuno: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a ser hecho al Fylgja osuno este turno.\n{2}{W}: Pon un contador de curación sobre el Fylgja osuno. -Urza's Armor|Armadura de Urza|Artefacto|Si una fuenta fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. -Urza's Avenger|Vengador de Urza|Criatura Artefacto - Metamorfo|{0}: el Vengador de Urza obtiene -1/-1 y tú eliges una de estas habilidades: agrupa, vuela, daña primero, o arrolla hasta el final del turno. -Urza's Bauble|Baratija de Urza|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija de Urza: mira una carta al azar de la mano del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Urza's Blueprints|Planos de Urza|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{T}: roba una carta. -Urza's Engine|Ingenio de Urza|Criatura Artefacto - Destructor|Arrolla.\n3: el Ingenio de Urza gana la habilidad de agrupar hasta final del turno.\n3: Las criaturas atacantes que agrupan con el Ingenio de Urza ganan la habilidad de arrollar hasta final del turno. -Urza's Factory|Factoría de Urza|Tierra — De-Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{7}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. -Urza's Filter|Filtro de Urza|Artefacto|Los hechizos multicolores cuestan hasta 2 menos para jugarlos. -Urza's Guilt|Culpa de Urza|Conjuro|Cada jugador roba dos cartas, luego se descarta de tres cartas de su mano, luego pierde 4 vidas. -Urza's Incubator|Incubador de Urza|Artefacto|En cuanto el Incubador de Urza entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido. -Urza's Mine|Mina de Urza|Tierra — Mina de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Central de energía de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. -Urza's Power Plant|Central de energía de Urza|Tierra — Central de energía de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Mina de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. -Urza's Rage|Ira de Urza|Instantáneo|Estímulo {8}{R}. (Puedes pagar {8}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)La Ira de Urza no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.La Ira de Urza hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la Ira de Urza fue estimulada, en vez de eso, hace 10 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y el daño no puede ser prevenido. -Urza's Ruinous Blast|Ráfaga destructora de Urza|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nExilia todos los permanentes que no sean tierra y que no sean legendarios. -Urza's Saga|La Saga de Urza|Tierra encantamiento — Saga de-Urza|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La Saga de Urza gana "{T}: Agrega {C}".\nII — La Saga de Urza gana "{2}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con 'Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas'".\nIII — Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná de {0} o {1}, ponla en el campo de batalla y luego baraja. -Urza's Tome|Tomo de Urza|Artefacto|{3}, {T}: Roba una carta. Luego, descarta una carta a menos que exilies una carta histórica de tu cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Urza's Tower|Torre de Urza|Tierra — Torre de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Mina de Urza y una Central de energía de Urza, en vez de eso, agrega {3} a tu reserva de maná. -Urza, Lord High Artificer|Urza, Señor Gran Artífice|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Urza, Señor Gran Artífice entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas".\nGirar un artefacto enderezado que controlas: Agrega {U}.\n{5}: Baraja tu biblioteca, luego exilia la primera carta. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. -Usher of the Fallen|Escolta de los caídos|Criatura — Guerrero espíritu|Alardear — {1}{W}: Crea una ficha de criatura Guerrero Humano blanca 1/1. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) -Usher to Safety|Poner a salvo|Instantáneo — Aventura|Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Uthden Troll|Trol de Uthden|Criatura — Trol|{R}: Regenera el Trol de Uthden. -Utility Knife|Navaja multiusos|Artefacto — Equipo|Cuando la Navaja multiusos entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Utopia Mycon|Micón de utopía|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micón de utopía.\nRemover tres contadores de espora del Micón de utopía: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Agrega un maná de cualquier color. -Utopia Sprawl|Expansión utópica|Encantamiento — Aura|Encantar Bosque.\nEn cuanto la Expansión utópica entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que se gire el Bosque encantado para obtener maná, su controlador agrega un maná adicional del color elegido. -Utopia Tree|Árbol de Utopía|Criatura - Planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Utopia Vow|Promesa de utopía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color". -Utter End|Fin absoluto|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. -Utvara Hellkite|Engendro de Utvara|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, crea una ficha de criatura Dragón roja 6/6 con la habilidad de volar. -Utvara Scalper|Cazacabelleras de Utvara|Criatura — Explorador trasgo|Vuela.\nEl Cazacabelleras de Utvara ataca cada turno si puede. -Uyo, Silent Prophet|Uyo, profeta silenciosa|Criatura legendaria - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Vacuumelt|Fundir al vacío|Conjuro|Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Vadrik, Astral Archmage|Vádrik, archimago astral|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto Vádrik, archimago astral entre al campo de batalla.\nTe cuesta {X} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro, donde X es la fuerza de Vádrik.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, pon un contador +1/+1 sobre Vádrik. -Vadrok, Apex of Thunder|Vadrok, Alfa del Trueno|Criatura legendaria — Elemental dinosaurio felino|Mutación {1}{W/U}{R}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela, daña primero.\nSiempre que esta criatura mute, puedes lanzar desde tu cementerio una carta que no sea de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. -Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, el Nefasto|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nSiempre que Vaevictis Asmadi, el Nefasto ataque, por cada jugador, elige un permanente objetivo que controla ese jugador. Esos jugadores sacrifican esos permanentes. Cada jugador que sacrificó un permanente de esta manera muestra la primera carta de su biblioteca. Luego, la pone en el campo de batalla si es una carta de permanente. -Vagrant Plowbeasts|Bestiarado vagabunda|Criatura — Bestia|{1}: Regenera la criatura objetivo con fuerza de 5 o más. -Valakut Awakening|Despertar de Valakut|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca, luego roba esa misma cantidad de cartas más una.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. -Valakut Exploration|Exploración de Valakut|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada.\nAl comienzo de tu paso final, si hay cartas exiliadas con la Exploración de Valakut, ponlas en el cementerio de su propietario, luego la Exploración de Valakut hace esa misma cantidad de daño a cada oponente. -Valakut Fireboar|Jabalí ígneo de Valakut|Criatura — Jabalí elemental|Siempre que el Jabalí ígneo de Valakut ataque, intercambia su fuerza y resistencia hasta el final del turno. -Valakut Invoker|Invocador de Valakut|Criatura — Chamán humano|{8}: El Invocador de Valakut hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Valakut Predator|Predador de Valakut|Criatura — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Predador de Valakut obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Valakut Stoneforge|Fragua de piedra de Valakut|Tierra|La Fragua de piedra de Valakut entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\nInstantáneo\n{2}{R} -Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, el Pináculo Fundido|Tierra|Valakut, el Pináculo Fundido entra al campo de batalla girado.\nSiempre que una Montaña entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas al menos otras cinco Montañas, puedes hacer que Valakut, el Pináculo Fundido haga 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Agrega {R}. -Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, guardián de la Llama|Criatura legendaria — Chamán humano|Al comienzo del combate en tu turno, por cada Aura y Equipo anexados a Valduk, guardián de la Llama, crea una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final. -Valeron Outlander|Forastera de Valeron|Criatura — Explorador humano|Protección contra negro. -Valeron Wardens|Protectores de Valeron|Criatura — Monje humano|Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que una criatura que controlas gane prestigio, roba una carta. -Valiant Changeling|Cambiaformas valiente|Criatura — Metamorfo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tipo de criatura entre las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta este hechizo en más de {5}.\nCambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nDaña dos veces. -Valiant Endeavor|Reto heroico|Conjuro|Tira 2d6 y elige un resultado. Destruye cada criatura con una fuerza mayor o igual que ese resultado. Luego crea una cantidad de fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia igual al otro resultado. -Valiant Guard|Guardia valiente|Criatura — Soldado humano| -Valiant Knight|Caballero audaz|Criatura — Caballero humano|Los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}{W}: Los Caballeros que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Valiant Rescuer|Rescatador valiente|Criatura — Soldado humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo de otra carta por primera vez cada turno, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Valkyrie Harbinger|Mensajera de las valkirias|Criatura — Clérigo ángel|Vuela, vínculo vital.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste 4 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. -Valkyrie's Sword|Espada de la valkiria|Artefacto — Equipo|Cuando la Espada de la valkiria entre al campo de batalla, puedes pagar {4}{W}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Guerrero Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia y luego anéxale la Espada de la valkiria.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {3}. -Valley Dasher|Traviesavalles|Criatura — Berserker humano|Prisa.\nEl Traviesavalles ataca cada turno si puede. -Valley Rannet|Rannet del valle|Criatura — Bestia|Ciclo de montaña {2}, ciclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Valleymaker|Creavalles|Criatura — Chamán gigante|{T}, sacrificar una montaña: El Creavalles hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{T}, sacrificar un bosque: Elige un jugador. Ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. -Valor Made Real|Valor concretado|Instantáneo|La criatura objetivo puede bloquear cualquier cantidad de criaturas este turno. -Valor Singer|Cantante del valor|Criatura — Bardo tiefling|Inspiración en combate — Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Valor in Akros|Valor en Akros|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Valor of the Worthy|Valentía de los dignos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura encantada deje el campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Valorous Charge|Carga valerosa|Conjuro|Las criaturas blancas obtienen +2/+0 hasta el final de turno. -Valorous Stance|Postura valerosa|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.)\n• Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. -Valorous Steed|Corcel audaz|Criatura — Unicornio|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando el Corcel audaz entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Valor|Valor|Criatura — Encarnación|Daña primero.\nMientras el Valor esté en tu cementerio y controles una llanura, las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. -Vampire Aristocrat|Aristócrata vampiro|Criatura — Bribón vampiro|Sacrificar una criatura: El Aristócrata vampiro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Vampire Bats|Murciélagos vampiro|Criatura — Murciélago|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{B}: Los Murciélagos vampiro obtienen +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad más de dos veces cada turno. -Vampire Champion|Campeona vampira|Criatura — Soldado vampiro|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Vampire Cutthroat|Degolladora vampira|Criatura — Bribón vampiro|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Vampire Envoy|Enviada vampira|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Vuela.\nSiempre que la Enviada vampira se gire, ganas 1 vida. -Vampire Hexmage|Maga de maldiciones vampira|Criatura — Chamán vampiro|Daña primero.\nSacrificar la Maga de maldiciones vampira: Remueve todos los contadores del permanente objetivo. -Vampire Hounds|Sabuesos vampiro|Criatura - Perro Vampiro|Descartar una criatura de tu mano: los Sabuesos vampiro obtienen +2/+2 hasta final del turno. -Vampire Interloper|Vampiro entrometido|Criatura — Explorador vampiro|Vuela.\nEl Vampiro entrometido no puede bloquear. -Vampire Lacerator|Lacerador vampiro|Criatura — Guerrero vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes una vida a menos que un oponente tenga 10 o menos vidas. -Vampire Neonate|Vampiro neonato|Criatura — Vampiro|{2}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Vampire Nighthawk|Halcón nocturno vampiro|Criatura — Chamán vampiro|Vuela, toque mortal, vínculo vital. -Vampire Noble|Noble vampira|Criatura — Vampiro| -Vampire Nocturnus|Nócturnus vampiro|Criatura — Vampiro|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea negra, el Nócturnus vampiro y las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+1 y tienen la habilidad de volar. -Vampire Opportunist|Vampira oportunista|Criatura — Vampiro|{6}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Vampire Outcasts|Parias vampiro|Criatura — Vampiro|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) -Vampire Revenant|Aparecido vampiro|Criatura — Espíritu vampiro|Vuela. -Vampire Scrivener|Escribiente vampírica|Criatura — Brujo vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la Escribiente vampírica.\nSiempre que pierdas vidas durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la Escribiente vampírica. -Vampire Slayer|Cazavampiros|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cazavampiros haga daño a un Vampiro, destruye esa criatura. -Vampire Socialite|Vampira de la alta sociedad|Criatura — Noble vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Vampira de la alta sociedad entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre cada otro Vampiro que controlas.\nMientras un oponente haya perdido vidas este turno, cada otro Vampiro que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre él. -Vampire Sovereign|Soberana vampira|Criatura — Vampiro|Vuela.\nCuando la Soberana vampira entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Vampire Spawn|Engendro vampírico|Criatura — Vampiro|Cuando el Engendro vampírico entre al campo de batalla, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Vampire Warlord|Señor de la guerra vampiro|Criatura — Guerrero vampiro|Sacrificar otra criatura: Regenera el Señor de la guerra vampiro. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Vampire of the Dire Moon|Vampira de la Luna Funesta|Criatura — Vampiro|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Vampire's Bite|Mordida de vampiro|Instantáneo|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Si la Mordida de vampiro fue estimulada, esa criatura gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Vampire's Kiss|Beso de la vampira|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Crea dos fichas de Sangre. (Son artefactos con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Vampire's Zeal|Fervor vampírico|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es un Vampiro, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Vampires' Vengeance|Venganza de los vampiros|Instantáneo|La Venganza de los vampiros hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea Vampiro. Crea una ficha de Sangre. -Vampiric Dragon|Dragón vampírico|Criatura — Dragón vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Dragón vampírico este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Dragón vampírico.\n{1}{R}: El Dragón vampírico hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. -Vampiric Embrace|Abrazo vampírico|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nSiempre que un criatura es dañada por la criatura encantada este turno y vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. -Vampiric Feast|Banquete vampírico|Conjuro|El Banquete vampírico hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. -Vampiric Fury|Furia vampírica|Instantáneo|Los Vampiros que controlas obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Vampiric Link|Vínculo vampírico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida. -Vampiric Rites|Ritos vampíricos|Encantamiento|{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. -Vampiric Sliver|Fragmentado vampírico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Siempre que una criatura que haya recibido daño de esta criatura este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". -Vampiric Spirit|Espíritu vampírico|Criatura - Espíritu|Vuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Espíritu vampírico entre en juego, pierde 4 vidas. -Vampiric Touch|Caricia vampírica|Conjuro|La Caricia vampírica hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y tú ganas 2 vidas. -Vampiric Tutor|Tutor vampírico|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Pierde 2 vidas. -Vampirism|Vampirismo|Encantamiento - Aura|Cuando el Vampirismo entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controles.\nTodas las otras criaturas que controlas obtienen -1/-1. -Vance's Blasting Cannons|Cañonazos de Vance|Encantamiento legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzar esa carta este turno.\nSiempre que lances tu tercer hechizo en un turno, puedes transformar los Cañonazos de Vance. -Vandalblast|Ráfaga vandálica|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo que no controlas.Sobrecarga {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el artefacto objetivo" por "cada artefacto".) -Vandalize|Vandalizar|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo. -Vanguard of Brimaz|Vanguardia de Brimaz|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Vanguardia de Brimaz, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. -Vanguard's Shield|Escudo de la vanguardia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Vanish into Memory|Desvanecerse en la memoria|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Tú robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si lo haces, descarta una cantidad de cartas igual a la resistencia de esa criatura. -Vanishing Verse|Verso desmaterializador|Instantáneo|Exilia el permanente monocolor objetivo. -Vanishing|Desaparición|Encantamiento - Aura|{U}{U}: la criatura encantada cambia de fase y sale de juego. -Vanishment|Desvanecimiento|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Vanquish the Foul|Sojuzgar a los impuros|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Vanquish the Horde|Aniquilar a la horda|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en el campo de batalla.\nDestruye todas las criaturas. -Vanquish the Weak|Doblegar a los débiles|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Vanquisher's Banner|Estandarte del vencedor|Artefacto|En cuanto el Estandarte del vencedor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura del tipo elegido, roba una carta. -Vanquish|Sojuzgar|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueadora objetivo. -Vantress Gargoyle|Gárgola de Vendaleza|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nLa Gárgola de Vendaleza no puede atacar a menos que el jugador defensor tenga siete o más cartas en su cementerio.\nLa Gárgola de Vendaleza no puede bloquear a menos que tengas cuatro o más cartas en la mano.\n{T}: Cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Vantress Paladin|Paladín de Vendaleza|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás azules para lanzar este hechizo, el Paladín de Vendaleza entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él. -Vapor Snag|Enredo de vapor|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 1 vida. -Vapor Snare|Artimaña de vapor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Artimaña de vapor a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario. -Vaporkin|Vaporosa|Criatura — Elemental|Vuela.\nLa Vaporosa solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. -Vaporous Djinn|Djinn etéreo|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Djinn etéreo cambia de fase y sale de juego a menos que pagues {U}{U}. -Varchild's Crusader|Cruzado de Varchild|Criatura - Caballero Humano|{0}: el Cruzado de Varchild no puede ser bloqueado por muros este turno. Sacrifica el Cruzado de Varchild al final del turno. -Varchild's War-Riders|Jinetes guerreros de Varchild|Criatura - Guerrero Humano|Arrolla, ímpetu 1 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +1/+1 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.)\nMantenimiento acumulativo: pon una ficha criatura roja X 1/1 en juego bajo el control del oponente. -Varchild, Betrayer of Kjeldor|Varchild, traidora de Kjeldor|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que Varchild, traidora de Kjeldor haga daño de combate a un jugador, ese jugador crea esa misma cantidad de fichas de criatura Superviviente rojas 1/1.\nLos Supervivientes que controlan tus oponentes no pueden bloquear, y no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas.\nCuando Varchild deje el campo de batalla, gana el control de todos los Supervivientes. -Varina, Lich Queen|Varina, reina liche|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Siempre que ataques con uno o más Zombies, roba esa misma cantidad de cartas. Luego, descarta esa misma cantidad de cartas. Tú ganas esa misma cantidad de vidas.\n{2}, exiliar dos cartas de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Varis, Silverymoon Ranger|Varis, explorador de Luna Plateada|Criatura legendaria — Guardabosque elfo humano|Alcance, rebatir {1}.\nSiempre que lances un hechizo de criatura o de planeswalker, adéntrate en la mazmorra. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno.\nSiempre que completes una mazmorra, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Varolz, the Scar-Striped|Várolz, el escarificado|Criatura legendaria — Guerrero trol|Cada carta de criatura en tu cementerio tiene la habilidad de carroñar. El coste de carroñar es igual a su coste de maná. (Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de maná: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esa carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)\nSacrificar otra criatura: Regenera a Várolz, el escarificado. -Varragoth, Bloodsky Sire|Varragoth, Señor de Cielosangriento|Criatura legendaria — Bribón demonio|Toque mortal.\nAlardear — {1}{B}: El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta, luego baraja su biblioteca y pone esa carta en la parte superior. -Vassal Soul|Alma de vasallo|Criatura — Espíritu|Vuela. -Vassal's Duty|Deber del vasallo|Encantamiento|{1}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo que controles este turno, en vez de eso, se te hace a ti. -Vastwood Animist|Animista del Bosque Extenso|Criatura — Chamán elfo aliado|{T}: La tierra objetivo que controlas es una criatura Elemental X/X hasta el final del turno, donde X es el número de Aliados que controlas. Sigue siendo una tierra. -Vastwood Fortification|Fortificación de Bosque Extenso|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. -Vastwood Gorger|Insaciable del Bosque Extenso|Criatura — Sierpe| -Vastwood Hydra|Hidra del Bosque Extenso|Criatura — Hidra|La Hidra del Bosque Extenso entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.Cuando la Hidra del Bosque Extenso muera, puedes distribuir un número de contadores +1/+1 igual al número de contadores +1/+1 sobre la Hidra del Bosque Extenso entre cualquier número de criaturas que controles. -Vastwood Surge|Impulso de Bosque Extenso|Conjuro|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Si este hechizo fue estimulado, pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Vastwood Thicket|Maleza de Bosque Extenso|Tierra|La Maleza de Bosque Extenso entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}.\nInstantáneo\n{G} -Vastwood Zendikon|Zendikon del Bosque Extenso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental verde 6/4. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Vault Robber|Ladrón de la cripta|Criatura — Bribón enano|{1}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Vault Skirge|Esquirge de la bóveda|Criatura artefacto — Diablillo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nVuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) -Vault Skyward|Saltar hacia el cielo|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Enderézala. -Vault of Catlacan|Bóveda del tesoro de Catlacán|Tierra legendaria|(Se transforma de Asaltar la bóveda del tesoro.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná por cada artefacto que controlas. -Vault of Champions|Cripta de los campeones|Tierra|La Cripta de los campeones entra al campo de batalla girada a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {W} o {B}. -Vault of Whispers|Bóveda de los Susurros|Tierra artefacto|(La Bóveda de los Susurros no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. -Vault of the Archangel|Bóveda del arcángel|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{B}, {T}: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. -Vaultbreaker|Asaltacámaras|Criatura — Bribón orco|Siempre que el Asaltacámaras ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Vazi, Keen Negotiator|Vazi, negociadora sagaz|Criatura legendaria — Consejero humano|Prisa.\n{T}: El oponente objetivo crea X fichas de Tesoro, donde X es la cantidad de fichas de Tesoro que creaste este turno.\nSiempre que un oponente lance un hechizo o active una habilidad, si se usó maná de un Tesoro para lanzarlo o activarla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y luego roba una carta. -Vebulid|Vebulid|Criatura - Horror|El Vebulid entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Vebulid.\nCuando el Vebulid ataca o bloquea, destrúyelo al final del combate. -Vec Townships|Poblaciones de los Vec|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná. Las poblaciones de los Vec no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. -Vectis Agents|Agentes de Vectis|Criatura artefacto — Bribón humano|{U}{B}: Los Agentes de Vectis obtienen -2/-0 hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. -Vectis Dominator|Dominador de Vectis|Criatura artefacto — Hechicero humano|{T}: Gira la criatura objetivo a menos que su controlador pague 2 vidas. -Vectis Gloves|Guantes de Vectis|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de cruzar tierras artefacto. (No puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una tierra artefacto.)\nEquipar {2}. -Vectis Silencers|Silenciadores de Vectis|Criatura artefacto — Bribón humano|{2}{B}: Los Silenciadores de Vectis ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que hagan daño a una criatura, destruye esa criatura.) -Vector Asp|Áspid vectorial|Criatura artefacto — Víbora|{B}: El Áspid vectorial gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Vedalken Aethermage|Maga etérea vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
\nCuando la Maga etérea vedalken entre en juego, regresa el Fragmentado objetivo a la mano de su propietario.
\nCiclo de hechicero {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Hechicero, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Vedalken Anatomist|Anatomista vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{2}{U}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Puedes enderezar o girar esa criatura. -Vedalken Archmage|Archimago vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que juegues un hechizo de artefacto, roba una carta. -Vedalken Blademaster|Maestro de filo vedalken|Criatura — Soldado vedalken|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Vedalken Certarch|Certarca vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Metalurgia — {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. -Vedalken Dismisser|Transponedor vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Transponedor vedalken entre en juego, pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Vedalken Engineer|Ingeniero vedalken|Criatura — Artífice vedalken|{T}: Agrega dos maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de artefactos o habilidades activadas de artefactos. -Vedalken Entrancer|Hipnotizador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio . -Vedalken Ghoul|Necrófago vedalken|Criatura — Zombie vedalken|Siempre que el Necrófago vedalken sea bloqueado, el jugador defensor pierde 4 vidas. -Vedalken Heretic|Hereje vedalken|Criatura — Bribón vedalken|Siempre que el Hereje vedalken haga daño a un oponente, puedes robar una carta. -Vedalken Humiliator|Humillador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Metalurgia — Siempre que el Humillador vedalken ataque, si controlas tres o más artefactos, las criaturas que controlan tus oponentes pierden todas las habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno. -Vedalken Infiltrator|Infiltradora vedalken|Criatura — Bribón vedalken|La Infiltradora vedalken no puede ser bloqueada.\nMetalurgia — La Infiltradora vedalken obtiene +1/+0 mientras controles tres o más artefactos. -Vedalken Infuser|Imbuidor vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el artefacto objetivo. -Vedalken Mastermind|Mente maestra vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. -Vedalken Mesmerist|Hipnotista vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que el Hipnotista vedalken ataque, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Vedalken Orrery|Planetario vedalken|Artefacto|Puedes jugar cartas que no sean tierras en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. -Vedalken Outlander|Forastero vedalken|Criatura artefacto — Explorador vedalken|Protección contra rojo. -Vedalken Plotter|Conspirador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Conspirador vedalken entre al campo de batalla, intercambia el control de la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que controla un oponente. -Vedalken Shackles|Grilletes vedalken|Artefacto|Puedes elegir no enderezar los Grilletes vedalken durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la cantidad de islas que controles mientras los Grilletes vedalken permanezcan girados. -Vega, the Watcher|Vega, Vigilante|Criatura legendaria — Espíritu ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo desde cualquier parte excepto desde tu mano, roba una carta. -Veil of Birds|Velo de aves|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si el Velo de aves es un encantamiento, el Velo de aves se convierte en una criatura Pájaro 1/1 con la habilidad de volar. -Veil of Secrecy|Velo de secreto|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\nEmpalmar con lo arcano—Regresar una criatura azul que controles a la mano de su propietario. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). -Veil of Summer|Velo del verano|Instantáneo|Roba una carta si un oponente lanzó un hechizo azul o negro este turno. Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados este turno. Tú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio contra azul y contra negro hasta el final del turno. (Ni tú ni ellos pueden ser objetivo de hechizos o habilidades azules o negros que controlan tus oponentes.) -Veilborn Ghoul|Necrófago nacido del velo|Criatura — Zombie|El Necrófago nacido del velo no puede bloquear.\nSiempre que un pantano entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar al Necrófago nacido del velo de tu cementerio a tu mano. -Veiled Apparition|Aparición velada|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si la Aparición velada es un encantamiento, la Aparición veladad se convierte en una criatura Ilusión 3/3 con la habilidad de volar. Esa criatura tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Aparición velada a menos que pagues {1}{U}". -Veiled Crocodile|Cocodrilo velado|Encantamiento|Cuando un jugador no tenga cartas en mano, si el Cocodrilo velado es un encantamiento, el Cocodrilo velado se convierte en una criatura Cocodrilo 4/4. -Veiled Sentry|Centinela velado|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si el Centinela velado es un encantamiento, el Centinela velado se convierte en una criatura Ilusión con fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Veiled Serpent|Serpiente velada|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si la Serpiente velada es un encantamiento, la Serpiente velada se convierte en una criatura Serpiente 4/4. No puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta). -Veiled Shade|Sombra con velo|Criatura — Sombra|{1}{B}: La Sombra con velo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Veiling Oddity|Singularidad velada|Criatura — Ilusión|Suspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nCuando se remueva el último contador de tiempo de la Singularidad velada mientras esté removida del juego, las criaturas son imbloqueables este turno. -Veilstone Amulet|Amuleto de piedravelada|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo, las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes este turno. -Vein Drinker|Bebedora de venas|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{R}, {T}: La Bebedora de venas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la Bebedora de venas.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Bebedora de venas este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre la Bebedora de venas. -Veinfire Borderpost|Mojón vena de fuego|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón vena de fuego.\nEl Mojón vena de fuego entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Veinwitch Coven|Aquelarre embrujavenas|Criatura — Brujo vampiro|Amenaza.\nSiempre que ganes vidas, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Vela the Night-Clad|Vela, la armada con la noche|Criatura legendaria — Hechicero humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de intimidar.\nSiempre que Vela, la armada con la noche u otra criatura que controlas deje el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida. -Veldrane of Sengir|Veldrane de Sengir|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{1}{B}{B}: Veldrane de Sengir obtiene -3/-0 y gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) -Veldt|Veldt|Tierra|{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná.\nEl Veldt no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. -Velis Vel|Velis Vel|Plano — Lorwyn|Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en el campo de batalla que comparta al menos un tipo de criatura con ella. (Por ejemplo, si hay en el campo de batalla dos criaturas Chamán Elemental y un Espíritu Elemental, cada una obtiene +2/+2.)\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno. -Velomachus Lorehold|Velomachus Sapiéntium|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia, prisa.\nSiempre que Velomachus Sapiéntium ataque, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná menor o igual a la fuerza de Velomachus Sapiéntium de entre ellas sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Venarian Glimmer|Resplandor venariano|Instantáneo|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos de ahí. Ese jugador descarta esa carta. -Vendetta|Vendetta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Vendilion Clique|Pandilla Vendilion|Criatura legendaria — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Pandilla Vendilion entre en juego, mira la mano del jugador objetivo. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador muestra la carta elegida, la pone en el fondo de su biblioteca y luego roba una carta. -Venerable Knight|Caballero venerable|Criatura — Caballero humano|Cuando la Caballero venerable muera, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero objetivo que controlas. -Venerable Kumo|Kumo venerable|Criatura - Espíritu|La Kumo venerable puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Venerable Lammasu|Lammasu venerable|Criatura — Lammasu|Vuela. -Venerable Monk|Monje venerable|Criatura — Clérigo monje humano|Cuando el Monje venerable entre en juego, gana 2 vidas. -Venerable Warsinger|Cantaguerras venerada|Criatura — Clérigo espíritu|Vigilancia, arrolla.\nSiempre que la Cantaguerras venerada haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la cantidad de daño que la Cantaguerras venerada hizo a ese jugador. -Venerated Loxodon|Loxodón venerado|Criatura — Clérigo elefante|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Loxodón venerado entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que lo convocó. -Venerated Teacher|Maestro venerado|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Maestro venerado entre al campo de batalla, pon dos contadores de nivel sobre cada criatura que controles con la habilidad de subir de nivel. -Vengeance|Venganza|Conjuro|Destruye la criatura girada objetivo. -Vengeful Ancestor|Ancestro vengativo|Criatura — Dragón espíritu|Vuela.\nSiempre que el Ancestro vengativo entre al campo de batalla o ataque, incita a la criatura objetivo. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que una criatura incitada ataque, hace 1 punto de daño a su controlador. -Vengeful Archon|Arconte vengativo|Criatura — Arconte|Vuela.\n{X}: Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno. Si se previene daño de esta manera, el Arconte vengativo hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo. -Vengeful Dead|Muerto vengativo|Criatura — Zombie|Siempre que el Muerto vengativo u otro Zombie vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 1 vida. -Vengeful Devil|Diablo vengativo|Criatura — Diablo|Prisa.\nNecrario — {T}: El Diablo vengativo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. -Vengeful Dreams|Sueños vengativos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Sueños vengativos, descarta X cartas de tu mano.\nRemueve del juego X criaturas objetivo atacantes. -Vengeful Firebrand|Agitadora vengativa|Criatura — Guerrero elemental|La Agitadora vengativa tiene la habilidad de prisa mientras haya una carta de Guerrero en tu cementerio.\n{R}: La Agitadora vengativa obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Vengeful Pharaoh|Faraón vengativo|Criatura — Zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nSiempre que te hagan daño de combate a ti o a un planeswalker que controles, si el Faraón vengativo está en tu cementerio, destruye la criatura atacante objetivo y luego pon al Faraón vengativo en la parte superior de tu biblioteca. -Vengeful Reaper|Segadora de la venganza|Criatura — Clérigo ángel|Vuela, toque mortal, prisa.\nProfetizar {1}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Vengeful Rebel|Rebelde vengador|Criatura — Guerrero etergénito|Revuelta — Cuando el Rebelde vengador entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Vengeful Rebirth|Renacimiento vengativo|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Si regresas una carta que no sea tierra a tu mano de esta manera, el Renacimiento vengativo hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de esa carta.\nExilia el Renacimiento vengativo. -Vengeful Vampire|Vampiro vengativo|Criatura — Vampiro|Vuela.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Vengeful Warchief|Jefe de guerra vengativo|Criatura — Guerrero orco|Siempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Jefe de guerra vengativo. (El daño causa pérdida de vidas.) -Vengevine|Parra vengadora|Criatura — Elemental|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo, si es el segundo hechizo de criatura que lanzaste este turno, puedes regresar la Parra vengadora de tu cementerio al campo de batalla. -Venom Connoisseur|Experta en venenos|Criatura — Druida humano|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Experta en venenos gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Si es la segunda vez que esta habilidad se resolvió este turno, todas las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Venom Sliver|Fragmentado venenoso|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Venomous Breath|Hálito venenoso|Instantáneo|Al final del combate, destruye todas las criaturas que bloquearon o fueron bloqueadas por la criatura objetivo este turno. -Venomous Changeling|Cambiaformas venenoso|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nToque mortal. -Venomous Dragonfly|Libélula venenosa|Criatura - Insecto|Vuela\nSiempre que la Libelula venenosa bloquea o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. -Venomous Fangs|Colmillos venenosos|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a una criatura, destruye esa criatura. -Venomous Hierophant|Hierofante venenosa|Criatura — Clérigo gorgona|Toque mortal.\nCuando la Hierofante venenosa entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Venomous Vines|Parras venenosas|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que esté encantado. -Venomspout Brackus|Brackus escupeveneno|Criatura — Bestia|{1}{G}, {T}: El Brackus escupeveneno hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar.\nMetamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Venom|Veneno|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o sea bloqueada por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final del combate. -Venser's Diffusion|Difusión de Venser|Instantáneo|Regresa el permanente que no sea tierra o la carta suspendida objetivo a la mano de su propietario. -Venser's Journal|Diario de Venser|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en tu mano. -Venser's Sliver|Fragmentado de Venser|Criatura artefacto — Fragmentado|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{7}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. -Venser, Shaper Savant|Venser, sabio moldeador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Cuando Venser, sabio moldeador entre en juego, regresa el hechizo o permanente objetivo a la mano de su propietario. -Venser, the Sojourner|Venser, el Transeúnte|Planeswalker — Venser|+2: Exilia el permanente objetivo del cual eres propietario. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final.\n-1: Las criaturas son imbloqueables este turno.\n-8: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, exilia el permanente objetivo". -Vent Sentinel|Centinela del respiradero|Criatura — Elemental|Defensor.\n{1}{R}, {T}: El Centinela del respiradero hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. -Ventifact Bottle|Botella de los vientos|Artefacto|{1}{X}, {T}: pon X contadores de carga en la Botella de los vientos. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nAl comienzo de la fase principal antes del combate, si la Botella de los vientos tiene contadores de carga en él, gíralo y quita todos los contadores de él.\nLuego añade a tu reserva de mana una cantidad de mana incoloro igual al número de contadores de carga quitados de esta manera. -Venture Deeper|Profundizar|Conjuro — Aventura|El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Verazol, the Split Current|Vérazol, la Corriente Dividida|Criatura legendaria — Serpiente|Vérazol, la Corriente Dividida entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada maná usado para lanzarla.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, puedes remover dos contadores +1/+1 de Vérazol. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) -Verdant Automaton|Autómata verdeante|Criatura artefacto — Constructo|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata verdeante. -Verdant Catacombs|Catacumbas verdes|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Catacumbas verdes: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano o Bosque, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Verdant Command|Dictado verde|Instantáneo|Elige dos:\n• El jugador objetivo crea dos fichas de criatura Ardilla verdes 1/1 giradas.\n• Contrarresta la habilidad de lealtad objetivo de un planeswalker.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio.\n• El jugador objetivo gana 3 vidas. -Verdant Confluence|Confluencia fértil|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Verdant Crescendo|Clímax verdeante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Busca en tu biblioteca y cementerio una carta llamada Nissa, artesana de la naturaleza; muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Verdant Eidolon|Eidolón verde|Criatura — Espíritu|{G}, sacrificar la Eidolón verde: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón verde de tu cementerio a tu mano. -Verdant Embrace|Abrazo verde|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1". -Verdant Field|Campo Verdoso|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno." -Verdant Force|Fuerza verde|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Verdant Haven|Refugio verde|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.Cuando el Refugio verde entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.Siempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). -Verdant Mastery|Dominio verde|Conjuro|Puedes pagar {3}{G} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nBusca en tu biblioteca hasta cuatro cartas de tierra básica y muéstralas. Pon una de ellas en el campo de batalla girada bajo el control de un oponente si se pagó el coste de {3}{G}. Pon dos de ellas en el campo de batalla giradas bajo tu control y el resto en tu mano. Luego, baraja. -Verdant Rebirth|Renacer verde|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario".\nRoba una carta. -Verdant Succession|Descendencia verdosa|Encantamiento|Siempre que una criatura verde que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede buscar en su biblioteca una carta que tenga el mismo nombre que esa criatura y ponerla en juego. Si ese jugador lo hace, luego él baraja su biblioteca. -Verdant Sun's Avatar|Avatar del Sol Verdeante|Criatura — Avatar dinosaurio|Siempre que el Avatar del Sol Verdeante u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Verdant Touch|Toque revivificador|Conjuro|Recuperar 3 (Puedes pagar 3 adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa tierra objetivo se convierte en una criatura 2/2 que todavía cuenta como tierra -Verdeloth the Ancient|Verdeloth el Antiguo|Criatura Legendaria - Pueblo-arbóreo|Estimulo {X} (Puedes pagar {X} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nTodos los otros Pueblo-arbóreo y todos los Saprolines obtienen +1/+1.\nCuando Verdeloth el Antiguo entre en juego, si se pagó el coste de estímulo, pon en juego {X} fichas de criatura Saprolín verde 1/1. -Verdigris|Moho|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. -Verduran Emissary|Emisaria Verdurana|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando la Emisaria Verdurana entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. -Verduran Enchantress|Encantadora de las plantas|Criatura - Druida Humano|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta. -Verdurous Gearhulk|Mecatitán verdeante|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nCuando el Mecatitán verdeante entre al campo de batalla, distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. -Verge Rangers|Exploradores de los límites|Criatura — Explorador humano|Daña primero.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nMientras un oponente controle más tierras que tú, puedes jugar tierras desde la parte superior de tu biblioteca. (Puedes jugar una tierra de esta manera solo si te queda una jugada de tierra disponible.) -Verity Circle|Círculo de veracidad|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente se gire, si no es por estar siendo declarada como atacante, puedes robar una carta.\n{4}{U}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. -Verix Bladewing|Vérix Alacortante|Criatura legendaria — Dragón|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando Vérix Alacortante entre al campo de batalla, si fue estimulada, crea a Károx Alacortante, una ficha de criatura legendaria Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. -Vermiculos|Vermículos|Criatura — Horror|Siempre que un artefacto entre en juego, el Vermículos obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Vermin Gorger|Devorador de alimañas|Criatura — Vampiro|{T}, sacrificar otra criatura: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Vernadi Shieldmate|Escudante vernadi|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. -Vernal Bloom|Florecimiento primaveral|Encantamiento|Siempre que se gire un Bosque para obtener maná, su controlador agrega {G} a su reserva de maná. -Vernal Equinox|Equinoccio vernal|Encantamiento|Cualquier jugador puede jugar hechizos de criatura y encantamiento como si fueras a jugar un instantáneo. -Vertigo Spawn|Engendro del vértigo|Criatura — Ilusión|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Engendro del vértigo bloquee a una criatura, gira esa criatura. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Vertigo|Vértigo|Instantáneo|El Vértigo hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Esa criatura pierde la habilidad de olar hasta el final del turno. -Vesper Ghoul|Necrófago vespertino|Criatura — Druida zombie|{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Vesperlark|Alondra del atardecer|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Alondra del atardecer deje el campo de batalla, regresa una carta de criatura objetivo con fuerza de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nEvocar {1}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Vessel of Endless Rest|Vasija del descanso eterno|Artefacto|Cuando la Vasija del descanso eterno entre al campo de batalla, pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Vessel of Ephemera|Recipiente de recuerdos|Encantamiento|{2}{W}, sacrificar el Recipiente de recuerdos: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. -Vessel of Malignity|Recipiente de malignidad|Encantamiento|{1}{B}, sacrificar el Recipiente de malignidad: El oponente objetivo exilia dos cartas de su mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Vessel of Nascency|Recipiente de origen|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar el Recipiente de origen: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Vessel of Paramnesia|Recipiente de paramnesia|Encantamiento|{U}, sacrificar el Recipiente de paramnesia: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta. -Vessel of Volatility|Recipiente de volatilidad|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar el Recipiente de volatilidad: Añade {R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Vestige of Emrakul|Vestigio de Emrakul|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Arrolla. -Vesuvan Shapeshifter|Metamorfo vesuvano|Criatura — Metamorfo|En cuanto el Metamorfo vesuvano entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, puedes elegir otra criatura en el campo de batalla. Si lo haces, hasta que el Metamorfo vesuvano se ponga boca abajo, se convierte en una copia de esa criatura, excepto que tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner esta criatura boca abajo".\nMetamorfosis {1}{U}. -Vesuva|Vesuva|Tierra|En cuanto Vesuva entre en juego, puedes elegir una tierra en juego. Si lo haces, Vesuva entra en juego girada como una copia de la tierra elegida. -Veteran Adventurer|Aventurero veterano|Criatura — Humano|El Aventurero veterano también es un Clérigo, Bribón, Guerrero y Hechicero.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo.\nVigilancia. -Veteran Armorer|Armero veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. -Veteran Armorsmith|Forjaescudos veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +0/+1. -Veteran Brawlers|Pendencieros Veteranos|Criatura - Soldado Humano|Los Pendencieros Veteranos no pueden atacar si el jugador defensor control una tierra enderezada.\nLos Pendencieros Veteranos no pueden bloquear si tú controlas una tierra enderezada. -Veteran Cathar|Cátara veterana|Criatura — Soldado humano|{3}{W}: El Humano objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Veteran Cavalier|Caballero veterano|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Veteran Dungeoneer|Exploradora de mazmorras veterana|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Exploradora de mazmorras veterana entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Veteran Explorer|Explorador veterano|Criatura — Soldado explorador humano|Cuando el Explorador veterano muera, cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponerlas en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. -Veteran Motorist|Piloto veterano|Criatura — Enano piloto|Cuando el Piloto veterano entre al campo de batalla, adivina 2.\nSiempre que el Piloto veterano tripule un Vehículo, ese Vehículo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Veteran Swordsmith|Forjaespadas veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+0. -Veteran Warleader|Líder de guerra veterana|Criatura — Soldado humano aliado|Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder de guerra veterana son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.Girar otro Aliado enderezado que controlas: La Líder de guerra veterana gana a tu elección la habilidad de dañar primero, vigilancia o arrollar hasta el final del turno. -Veteran of the Depths|Veterano de las profundidades|Criatura — Soldado tritón|Siempre que el Veterano de las profundidades sea girado, puedes poner un contador +1/+1 sobre él. -Veteran's Armaments|Armamento del veterano|Artefacto tribal — Equipo soldado|La criatura equipada tiene "Siempre que esta criatura ataque o bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante".\nSiempre que una criatura Soldado entre en juego, puedes anexarle el Armamento del veterano.\nEquipar {2}. -Veteran's Reflexes|Reflejos del veterano|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. -Veteran's Sidearm|Arma de mano de la veterana|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Veteran's Voice|Voz de la experiencia|Encantamiento - Aura|La Voz de la experiencia sólo puede encantar una criatura de tu control.\nLa criatura encantada tiene: "{T}: la criatura objetivo distinta a esta criatura gana +2/+1 hasta final del turno." -Vexing Arcanix|Vexim arcana|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo nombra una carta, luego muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es la carta nombrada, el jugador la pone en su mano. Si no, el jugador la pone en su cementerio y la Vexim arcana le hace 2 puntos de daño. -Vexing Beetle|Escarabajo irritante|Criatura — Insecto|El Escarabajo irritante no puede ser contrarrestado.\nEl Escarabajo irritante obtiene +3/+3 mientras ningún oponente controle una criatura. -Vexing Devil|Diablo irritante|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo irritante entre al campo de batalla, cualquier oponente puede hacer que le haga 4 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica el Diablo irritante. -Vexing Gull|Gaviota fastidiosa|Criatura — Ave|Destello.\nVuela. -Vexing Scuttler|Atormentador insidioso|Criatura — Cangrejo eldrazi|Emerger {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Atormentador insidioso, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Vexing Shusher|Silenciador irritante|Criatura — Chamán trasgo|El Silenciador irritante no puede ser contrarrestado.\n{R/G}: El hechizo objetivo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. -Vexing Sphinx|Esfinge irritante|Criatura — Esfinge|Vuela.\nMantenimiento acumulativo—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando la Esfinge irritante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador de edad sobre ella. -Vex|Fastidiar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo puede robar una carta. -Veyran, Voice of Duality|Veyran, voz de la dualidad|Criatura legendaria — Hechicero efrit|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, Veyran, voz de la dualidad obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSi que tú lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. -Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Criatura legendaria — Guerrero humano|{T}: La fuerza y la resistencia de la criatura objetivo son 1 hasta el final del turno. -Vial Smasher the Fierce|Destrozaviales el Fiero|Criatura legendaria — Berserker trasgo|Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, Destrozaviales el Fiero hace daño igual al coste de maná convertido de ese hechizo a un oponente elegido al azar.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Vial of Dragonfire|Frasco de fuegodragón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Frasco de fuegodragón: El Frasco de fuegodragón hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Vial of Poison|Frasco de veneno|Artefacto|{1}, sacrificar el Frasco de veneno: La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Viashino Bey|Bey viashino|Criatura - Viashino|Si el Bey viashino ataca, todas las criaturas de tu control atacan si pueden. -Viashino Bladescout|Viashino explorador con cuchillas|Criatura — Explorador viashino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Viashino explorador con cuchillas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Viashino Cutthroat|Asesino viashino|Criatura - Viashino|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, devuelve el Asesino viashino a la mano de su propietario. -Viashino Fangtail|Viashino colacolmillo|Criatura — Guerrero viashino|{T}: El Viashino colacolmillo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Viashino Firstblade|Espada prima viashino|Criatura — Soldado viashino|Prisa.\nCuando la Espada prima viashino entre al campo de batalla, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Viashino Grappler|Peleador Viashino|Criatura - Viashino|{V}: el Peleador Viashino gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Viashino Heretic|Hereje viashino|Criatura - Viashino|{1}{R}, {T}: destruye el artefacto objetivo. El Hereje viashino hace al controlador del artefacto daño igual al coste de maná convertido del artefacto. -Viashino Lashclaw|Garralátigo viashino|Criatura — Guerrero viashino|{T}, descartar una carta: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Viashino Outrider|Batidor viashino|Criatura - Viashino|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) -Viashino Pyromancer|Piromante viashino|Criatura — Hechicero viashino|Cuando el Piromante viashino entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. -Viashino Racketeer|Chantajista viashino|Criatura — Bribón Viashino|Cuando el Chantajista viashino entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Viashino Runner|Mensajero viashino|Criatura — Viashino|El Mensajero viashino no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. -Viashino Sandscout|Explorador de arena viashino|Criatura — Explorador viashino|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl final del turno, regresa el Explorador de arena viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo sólo si está en juego.) -Viashino Sandsprinter|Correarenas viashino|Criatura — Guerrero viashino|Arrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, regresa el Correarenas viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo solo si está en el campo de batalla.)\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Viashino Sandstalker|Cazador de la arena viashino|Criatura — Guerrero viashino|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nAl final del turno, regresa el Cazador de la arena viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo sólo si está en juego.) -Viashino Sandswimmer|Nadador de la arena viashino|Criatura - Viashino|{R}: lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, devuelve el Nadador de la arena viashino a la mano de su propietario. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Nadador de la arena viashino. -Viashino Shanktail|Viashino colarmada|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.Empujón — {2}{R}, descartar el Viashino colarmada: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Viashino Skeleton|Esqueleto viashino|Criatura — Esqueleto viashino|{1}{B}, descartar una carta: Regenera el Esqueleto viashino. -Viashino Slasher|Acuchillador viashino|Criatura — Guerrero viashino|{R}: El Acuchillador viashino obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Viashino Slaughtermaster|Maestro de masacre viashino|Criatura — Guerrero viashino|Dañar dos veces\n{B}{G}: El Maestro de masacre viashino obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Viashino Spearhunter|Cazador lancero viashino|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Viashino Warrior|Guerrero viashino|Criatura - Guerrero Viashino| -Viashino Weaponsmith|Armero viashino|Criatura - Viashino|Siempre que el Armero viashino sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo. -Viashivan Dragon|Dragón viashivano|Criatura - Dragón|Vuela\n{R}: el Dragón viashivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{G}: el Dragón viashivano obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Vibrating Sphere|Esfera vibrante|Artefacto|Las criaturas de tu control obtienen +2/+0 durante tu turno.\nLas criaturas de tu control obtienen -0/-2 durante el turno de otros jugadores. -Vicious Betrayal|Traición perversa|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Traición perversa, sacrifica cualquier cantidad de criaturas.\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura sacrificada de esta manera. -Vicious Conquistador|Conquistador despiadado|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que el Conquistador despiadado ataque, cada oponente pierde 1 vida. -Vicious Hunger|Hambre perversa|Conjuro|El Hambre perversa hacen 2 puntos de daño a la criatura objetivo, y ganas 2 vidas. -Vicious Kavu|Kavu Perverso|Criatura - Kavu|Siempre que el Kavu Perverso ataca, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Vicious Offering|Ofrenda cruel|Instantáneo|Estímulo—Sacrificar una criatura. (Puedes sacrificar una criatura como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene -5/-5 hasta el final del turno. -Vicious Rumors|Rumores malignos|Conjuro|Los Rumores malignos hacen 1 punto de daño a cada oponente. Cada oponente descarta una carta y luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Ganas 1 vida. -Vicious Shadows|Sombras perversas|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Sombras perversas hagan daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. -Victim of Night|Víctima de la noche|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Vampiro, Licántropo o Zombie. -Victimize|Victimar|Conjuro|Elige dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Sacrifica una criatura. Si lo haces, regresa las cartas elegidas al campo de batalla giradas. -Victorious Destruction|Destrucción victoriosa|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. Su controlador pierde 1 vida. -Victory Chimes|Campanas de la victoria|Artefacto|Endereza las Campanas de la victoria durante el paso de enderezar de cada otro jugador.\n{T}: Un jugador de tu elección agrega {C}. -Victory's Envoy|Enviada de la victoria|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. -Victory's Herald|Heraldo de la victoria|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que el Heraldo de la victoria ataque, las criaturas atacantes ganan las habilidades de volar y vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esas criaturas también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Victory|Victoria|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Victual Sliver|Fragmentado de las provisiones|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "2, sacrificar esta criatura: gana 4 vidas." -View from Above|Vista superior|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si controlas un permanente blanco, regresa Vista superior a la mano de su propietario. -Vigean Graftmage|Mago de injertos vigeano|Criatura — Hechicero vedalken mutante|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}{U}: Endereza la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. -Vigean Hydropon|Cultivo hidropónico vigeano|Criatura — Planta mutante|Injertar 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\nEl Cultivo hidropónico vigeano no puede atacar ni bloquear. -Vigean Intuition|Intuición vigeana|Instantáneo|Elige un tipo de carta, luego muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) -Vigil for the Lost|Vigilia por los perdidos|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {X}. Si lo haces, ganas X vidas. -Vigilance|Vigilancia|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia. (No se gira al atacar.) -Vigilant Baloth|Báloth avizor|Criatura — Bestia|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Vigilant Drake|Draco vigilante|Criatura - Draco|Vuela.\n{2}{U}: endereza el Draco vigilante -Vigilant Martyr|Mártir vigilante|Criatura - Clérigo Humano|Sacrificar el Martir vigilante: regenera la criatura objetivo.\n{W} {W}, {T}, sacrificar el Martir vigilante: contrarresta el hechizo que haga objetivo a un encantamiento en juego. -Vigilant Sentry|Centinela alerta|Criatura — Nómada|Umbral El Centinela alerta obtiene +1/+1 y tiene: "{T}: La criatura objetivo atacante o bloqueadora obtiene +3/+3 hasta el final del turno". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Vigilante Justice|Veredicto del justiciero|Encantamiento|Siempre que un Humano entre al campo de batalla bajo tu control, el Veredicto del justiciero hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Vigor Mortis|Vigor mortis|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si se usó {G} para lanzar Vigor mortis, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Vigorous Charge|Ataque Vigoroso|Instantáneo|Estímulo {B} (Puedes pagar {B} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Siempre que esa criatura hace daño de combate este turno, si pagastes en el coste de estímulo, ganas vida igual al daño. -Vigorspore Wurm|Sierpe esporas de vigor|Criatura — Sierpe|Despojos — Cuando la Sierpe esporas de vigor entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de vigilancia y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio.\nLa Sierpe esporas de vigor no puede ser bloqueada por más de una criatura. -Vigor|Vitalidad|Criatura — Encarnación elemental|Arrolla.\nSi se fuera a hacer daño a una criatura que controlas que no sea la Vitalidad, prevén ese daño. Pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Vitalidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. -Vildin-Pack Alpha|Alfa de la manada Vildin|Criatura — Licántropo|Siempre que un Licántropo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes transformarlo.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la manada Vildin. -Vildin-Pack Outcast|Paria de la manada Vildin|Criatura — Horror licántropo|Arrolla.\n{R}: El Paria de la manada Vildin obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{5}{R}{R}: Transforma al Paria de la manada Vildin. -Vile Aggregate|Agrupación repugnante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La fuerza de la Agrupación repugnante es igual a la cantidad de criaturas incoloras que controlas.Arrolla.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) -Vile Consumption|Consupción Infame|Encantamiento|Todas las criaturas tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrificar esta criatura a menos que pagues 1 vida." -Vile Deacon|Diácono vil|Criatura — Clérigo|Siempre que la Diácono vil ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Clérigos en juego. -Vile Entomber|Sepultador vil|Criatura — Brujo zombie|Toque mortal.\nCuando el Sepultador vil entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu cementerio y luego baraja. -Vile Manifestation|Manifestación vil|Criatura — Horror|La Manifestación vil obtiene +1/+0 por cada carta con la habilidad de ciclo en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Vile Rebirth|Renacimiento infame|Instantáneo|Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Vile Redeemer|Redentor vil|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nCuando lances el Redentor vil, puedes pagar {C}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una criatura Vástago Eldrazi 1/1 incolora por cada criatura que no sea ficha que murió bajo tu control este turno. Estas fichas tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". -Vile Requiem|Réquiem abominable|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de estrofa sobre el Réquiem abominable.{1}{B}, sacrificar el Réquiem abominable: Destruye hasta X criaturas objetivo que no sean negras, donde X es el número de contadores de estrofa en el Réquiem abominable. No pueden ser regeneradas. -Vilespawn Spider|Araña de crianza vil|Criatura — Araña|Alcance.\nAl comienzo de tu mantenimiento, muele una carta. (Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.)\n{2}{G}{U}, {T}, sacrificar la Araña de crianza vil: Crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1 por cada carta de criatura en tu cementerio. Activa esto solo como un conjuro. -Vilis, Broker of Blood|Vilis, especulador de sangre|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nSiempre que pierdas vidas, roba esa misma cantidad de cartas. (El daño causa pérdida de vidas.) -Village Bell-Ringer|Campanero de la aldea|Criatura — Explorador humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Campanero de la aldea entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas. -Village Cannibals|Caníbales de la aldea|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura Humano muera, pon un contador +1/+1 sobre los Caníbales de la aldea. -Village Elder|Anciano del pueblo|Criatura - Druida Humano|{G}, {T}, sacrificar un bosque: regenera la criatura objetivo. -Village Ironsmith|Herrero de la aldea|Criatura — Licántropo humano|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Herrero de la aldea. -Village Messenger|Mensajera de la aldea|Criatura — Licántropo humano|Prisa.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Mensajera de la aldea. -Village Rites|Ritos de pueblo|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRoba dos cartas. -Village Survivors|Sobrevivientes de la aldea|Criatura — Humano|Vigilancia.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controles tienen vigilancia. -Villagers of Estwald|Aldeanos de Estwald|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Aldeanos de Estwald. -Villainous Ogre|Ogro villano|Criatura - Guerrero ogro|El Ogro villano no puede bloquear.\nMientras controles un Demonio, el Ogro villano tiene "{B}: Regenera el Ogro villano." -Villainous Wealth|Riqueza vil|Conjuro|El oponente objetivo exilia las X primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. -Vindicate|Vindicar|Conjuro|Destruye el permanente objetivo. -Vindictive Lich|Liche vindicativo|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Liche vindicativo muera, elige uno o más. Cada modo debe hacer objetivo a un jugador diferente.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura.\n• El oponente objetivo descarta dos cartas.\n• El oponente objetivo pierde 5 vidas. -Vindictive Mob|Turba vengativa|Criatura — Berserker humano|Cuando la Turba vengativa entre en juego, sacrifica una criatura.\nLa Turba vengativa no puede ser bloqueada por saprolines. -Vindictive Vampire|Vampira vengativa|Criatura — Vampiro|Siempre que otra criatura que controlas muera, la Vampira vengativa hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. -Vine Dryad|Dríada del viñedo|Criatura - Dríada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\nPuedes jugar la Dríada del viñedo como si fuera un instantáneo.\nPuedes retirar del juego una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de maná de la Dríada del viñedo. -Vine Gecko|Geco de las enredaderas|Criatura — Lagarto elemental|Te cuesta {1} menos lanzar el primer hechizo estimulado que lances cada turno.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, pon un contador +1/+1 sobre el Geco de las enredaderas. -Vine Kami|Kami de la parra|Criatura - Espíritu|El Kami de la parra no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nMigración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Vine Mare|Corcel de la hiedra|Criatura — Caballo elemental|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nEl Corcel de la hiedra no puede ser bloqueado por criaturas negras. -Vine Snare|Emboscada de enredaderas|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas con fuerza de 4 o menos. -Vine Trellis|Espaldar|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Vineglimmer Snarl|Maraña destelloenredada|Tierra|En cuanto la Maraña destelloenredada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Bosque o de Isla de tu mano. Si no lo haces, la Maraña destelloenredada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {U}. -Vinelasher Kudzu|Kudzú azotaparra|Criatura — Planta|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Kudzú azotaparra. -Vines of Vastwood|Enredaderas del Bosque Extenso|Instantáneo|Estímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nLa criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes este turno. Si las Enredaderas del Bosque Extenso fueron estimuladas, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Vines of the Recluse|Enredaderas arácnidas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Enderézala. (Una criatura con alcance puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Vineshaper Mystic|Mística moldeaenredaderas|Criatura — Chamán tritón|Cuando la Mística moldeaenredaderas entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de hasta dos Tritones objetivo que controlas. -Vineweft|Enredaderas protectoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\n{4}{G}: Regresa las Enredaderas protectoras de tu cementerio a tu mano. -Vintara Elephant|Elefante de Vintara|Criatura - Elefante|Arrolla.\n{3}: el Elefante de Vintara pierde la habilidad de arrolla hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Vintara Snapper|Tortuga Mordedora de Vintara|Criatura - Tortuga|La Tortuga Mordedora de Vintara no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras no controles tierras enderezadas. -Violent Eruption|Erupción violenta|Instantáneo|La Erupción violenta hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos.\nDemencia {1}{R}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Violent Impact|Impacto violento|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Violent Outburst|Arranque violento|Instantáneo|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Violent Ultimatum|Ultimátum violento|Conjuro|Destruye tres permanentes objetivo. -Violet Pall|Féretro de la violeta|Instantáneo tribal — Hada|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar. -Viper's Kiss|Beso viperino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y no pueden activarse sus habilidades activadas. -Viral Drake|Draco viral|Criatura — Draco|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{3}{U}: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) -Viridescent Wisps|Centellas verdosas|Instantáneo|La criatura objetivo es verde y obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Viridian Acolyte|Acólito viridiano|Criatura — Chamán elfo|{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Viridian Betrayers|Traidores viridianos|Criatura — Guerrero elfo|Los Traidores viridianos tienen la habilidad de infectar mientras un oponente esté envenenado. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Viridian Claw|Garra viridiana|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {1}. -Viridian Corrupter|Corruptor viridiano|Criatura — Chamán elfo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Corruptor viridiano entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. -Viridian Emissary|Emisario viridiano|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Emisario viridiano muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Viridian Harvest|Cosecha viridiana|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, gana 6 vidas. -Viridian Joiner|Unificador viridiano|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de maná igual a la fuerza del Unificador viridiano. -Viridian Longbow|Arco largo viridiano|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Viridian Lorebearers|Portadores de sabiduría viridianos|Criatura — Chamán elfo|{3}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlan tus oponentes. -Viridian Revel|Festín viridiano|Encantamiento|Siempre que un artefacto vaya al cementerio de un oponente desde el campo de batalla, puedes robar una carta. -Viridian Scout|Explorador viridiano|Criatura — Guerrero elfo|{2}{G}, sacrificar el Explorador viridiano: El Explorador viridiano le hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. -Viridian Shaman|Chamán viridiana|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán viridiana entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. -Viridian Zealot|Fanático viridiano|Criatura — Guerrero elfo|{1}{G}, sacrificar el Fanático viridiano: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Virtue's Ruin|Decadencia virtud|Conjuro|Destruye todas las criaturas blancas. -Virulent Plague|Plaga virulenta|Encantamiento|Las fichas de criatura obtienen -2/-2. -Virulent Sliver|Fragmentado virulento|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de venenoso 1. (Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) -Virulent Swipe|Golpe virulento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Virulent Wound|Herida virulenta|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Cuando esa criatura vaya a un cementerio este turno, su controlador obtiene un contador de veneno. -Virus Beetle|Escarabajo del virus|Criatura artefacto — Insecto|Cuando el Escarabajo del virus entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. -Visage of Bolas|Semblante de Nicol Bolas|Artefacto|Cuando el Semblante de Nicol Bolas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Nicol Bolas, el Embaucador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\n{T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. -Visara the Dreadful|Vísara la terrible|Criatura — Gorgona legendaria|Vuela.\n{T}: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. -Viscera Dragger|Arrastravísceras|Criatura — Guerrero ogro zombie|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Viscera Seer|Vidente de vísceras|Criatura — Hechicero vampiro|Sacrificar una criatura: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Viscerid Armor|Armadura viscérida|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana +1/+1.\n{1}{U}: devuelve la Armadura viscérida a la mano del propietario. -Viscerid Deepwalker|Caminante profundo viscérido|Criatura — Guerrero homárido|{U}: El Caminante profundo viscérido obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSuspender 4—{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Viscerid Drone|Zángano viscérido|Criatura - Zángano Homárido| -Viscid Lemures|Lémures viscosos|Criatura — Espíritu|{0}: Los Lémures viscosos obtienen -1/-0 y ganan la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. -Viseling|Atornillador|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, el Atornillador hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cartas en su mano menos 4. -Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, Árbitro Sangriento|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, vínculo vital.\nSacrificar una criatura: Pon X contadores +1/+1 sobre Vish Kal, Árbitro Sangriento, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada.\nRemover todos los contadores +1/+1 de Vish Kal: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 removido de esta manera. -Vision Charm|Amuleto de visión|Instantáneo|Elige una -- el artefacto objetivo cambia de fase y sale del juego; o el jugador objetivo pone la cuatro cartas superiores de su biblioteca en su cementerio; o todas las tierras de un tipo se convierte en el tipo de tu elección hasta el final del turno. -Vision Skeins|Madejas de visión|Instantáneo|Cada jugador roba dos cartas. -Visionary Augmenter|Aumentadora visionaria|Criatura — Enano artífice|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) -Visions of Beyond|Visiones del más allá|Instantáneo|Roba una carta. Si un cementerio tiene veinte o más cartas en él, en vez de eso, roba tres cartas. -Visions of Brutality|Visiones de brutalidad|Encantamiento — Aura|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, su controlador pierde esa misma cantidad de vidas. -Visions of Dominance|Visiones de supremacía|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura.\nRetrospectiva {8}{G}{G}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. -Visions of Dread|Visiones de pavor|Conjuro|El oponente objetivo pone en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de su elección de su cementerio.\nRetrospectiva {8}{B}{B}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. -Visions of Duplicity|Visiones de duplicidad|Conjuro|Intercambia el control de dos criaturas objetivo que no controlas.\nRetrospectiva {8}{U}{U}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. -Visions of Glory|Visiones de gloria|Conjuro|Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1 por cada criatura que controlas.\nRetrospectiva {8}{W}{W}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. -Visions of Ruin|Visiones de catástrofe|Conjuro|Cada oponente sacrifica un artefacto. Por cada artefacto sacrificado de esta manera, creas una ficha de Tesoro.\nRetrospectiva {8}{R}{R}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. -Visions|Visiones|Conjuro|Mira las cinco cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo. Luego puedes barajar esa biblioteca. -Vital Splicer|Ensamblador de vitalidad|Criatura — Artífice humano|Cuando el Ensamblador de vitalidad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\n{1}: Regenera el Gólem objetivo que controlas. -Vital Surge|Oleada vital|Instantáneo - Arcano|Gana 3 vidas.\nEmpalmar con lo arcano {1}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). -Vitality Charm|Amuleto de vitalidad|Instantáneo|Elige uno: Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o regenera a la Bestia objetivo. -Vitality Hunter|Cazador de vitalidad|Criatura — Pesadilla|Vínculo vital.\n{X}{W}{W}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Cazador de vitalidad se convierte en monstruoso, elige hasta X criaturas objetivo y pon un contador de vínculo vital sobre cada una. -Vitalize|Revitalizar|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. -Vitalizing Cascade|Torrente vigorizante|Instantáneo|Gana X+3 vidas. -Vitalizing Wind|Viento Vigorizante|Instantáneo|Las criaturas de tu control obtienen +7/+7 hasta el final del turno. -Vitaspore Thallid|Tálido espora vital|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora vital.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora vital: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Vithian Renegades|Renegados vithianos|Criatura — Chamán humano|Cuando los Renegados vithianos entren en juego destruye el artefacto objetivo. -Vithian Stinger|Aguijoneador vithiano|Criatura — Chamán humano|{T}: El Aguijoneador vithiano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Vito, Thorn of the Dusk Rose|Vito, Espina de la Rosa del Crepúsculo|Criatura legendaria — Clérigo vampiro|Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas.\n{3}{B}{B}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Vitu-Ghazi Guildmage|Mago del gremio de Vitu-Ghazi|Criatura — Chamán dríada|{4}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3.\n{2}{G}{W}: Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, el árbol ciudad|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{W}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Vivid Crag|Risco vívido|Tierra|El Risco vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Risco vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Vivid Creek|Arroyo vívido|Tierra|El Arroyo vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Arroyo vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Vivid Grove|Arboleda vívida|Tierra|La Arboleda vívida entra al campo de batalla girada con dos contadores de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga de la Arboleda vívida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Vivid Marsh|Cenagal vívido|Tierra|El Cenagal vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Cenagal vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Vivid Meadow|Pradera vívida|Tierra|La Pradera vívida entra al campo de batalla girada con dos contadores de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga de la Pradera vívida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Vivid Revival|Renacimiento colorido|Conjuro|Regresa hasta tres cartas multicolores objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia el Renacimiento colorido. -Vivien Reid|Vivien Reid|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo.\n−8: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen las habilidades de vigilancia, arrollar e indestructible". -Vivien of the Arkbow|Vivien del Animarco|Planeswalker legendario — Vivien|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas.\n−9: Las criaturas que controlas obtienen +4/+4 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Vivien on the Hunt|Vivien a la caza|Planeswalker legendario — Vivien|+2: Puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura con valor de maná igual a 1 más el valor de maná de la criatura sacrificada, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\n+1: Muele cinco cartas, luego pon cualquier cantidad de cartas de criatura molidas de esta manera en tu mano.\n−1: Crea una ficha de criatura Guerrero Rinoceronte verde 4/4. -Vivien's Arkbow|Animarco de Vivien|Artefacto legendario|{X}, {T}, descartar una carta: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Vivien's Crocodile|Cocodrilo de Vivien|Criatura — Espíritu cocodrilo|El Cocodrilo de Vivien obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Vivien. -Vivien's Grizzly|Oso pardo de Vivien|Criatura — Espíritu oso|{3}{G}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura o de planeswalker, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no la pones en tu mano, ponla en el fondo de tu biblioteca. -Vivien's Invocation|Invocación de Vivien|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Cuando una criatura se ponga en el campo de batalla de esta manera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. -Vivien's Jaguar|Jaguar de Vivien|Criatura — Espíritu felino|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\n{2}{G}: Regresa el Jaguar de Vivien de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Vivien. -Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, Exploradora del Animarco|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Distribuye dos contadores +1/+1 entre hasta dos criaturas objetivo. Ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n−3: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo.\n−5: Puedes elegir una carta de criatura de fuera del juego de la cual eres propietario, mostrarla y ponerla en tu mano. -Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, campeona del bosque|Planeswalker legendario — Vivien|Puedes lanzar los hechizos de criatura como si tuvieran la habilidad de destello.\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo gana las habilidades de vigilancia y alcance.\n−2: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Exilia una boca abajo y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla y lanzarla si es una carta de criatura. -Vivien, Monsters' Advocate|Vivien, defensora de los monstruos|Planeswalker legendario — Vivien|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de criatura desde la parte superior de tu biblioteca.\n+1: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Pon sobre ella el contador que elijas: de vigilancia, de alcance o de arrollar.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de criatura este turno, busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido menor, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Vivien, Nature's Avenger|Vivien, Vengadora de la Naturaleza|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−1: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−6: La criatura objetivo obtiene +10/+10 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Vivify|Vivificar|Instantáneo|La tierra objetivo es una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nRoba una carta. -Vivisection|Vivisección|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Vivisección, sacrifica una criatura.\nRoba tres cartas. -Vizier of Deferment|Visir de la postergación|Criatura — Clérigo humano|Destello.\nCuando la Visir de la postergación entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo si atacó o bloqueó este turno. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Vizier of Many Faces|Visir de muchos rostros|Criatura — Clérigo metamorfo|Puedes hacer que la Visir de muchos rostros entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que, si la Visir de muchos rostros fue embalsamada, la ficha no tiene coste de maná, es blanca y es un Zombie además de sus otros tipos.\nEmbalsamar {3}{U}{U}. -Vizier of Remedies|Visir de los remedios|Criatura — Clérigo humano|Si fueran a ponerse uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se pone la misma cantidad de contadores -1/-1 menos uno sobre ella. -Vizier of Tumbling Sands|Visir de las arenas tornadizas|Criatura — Clérigo humano|{T}: Endereza otro permanente objetivo.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Visir de las arenas tornadizas, endereza el permanente objetivo. -Vizier of the Anointed|Visir de los ungidos|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Visir de los ungidos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con eternizar o embalsamar, poner esa carta en tu cementerio y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que actives una habilidad de eternizar o embalsamar, roba una carta. -Vizier of the Menagerie|Visir del bestiario|Criatura — Clérigo naga|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.)\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de criatura.\nPuedes usar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar los hechizos de criatura. -Vizier of the Scorpion|Visir del Escorpión|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Visir del Escorpión entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de toque mortal. -Vizier of the True|Visir de la Leal|Criatura — Clérigo humano|Puedes espolear al Visir de la Leal en cuanto ataque. (No se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Vizkopa Confessor|Confesor de Vizkopa|Criatura — Clérigo humano|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Cuando el Confesor de Vizkopa entre al campo de batalla, paga cualquier cantidad de vidas. El oponente objetivo muestra esa misma cantidad de cartas de su mano. Tú eliges una de ellas y la exilias. -Vizkopa Guildmage|Maga del gremio de Vizkopa|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{W}{B}: Siempre que ganes vidas este turno, cada oponente pierde esa misma cantidad de vidas. -Vizkopa Vampire|Vampiro de Vizkopa|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. -Vizzerdrix|Vizzerdix|Criatura - Bestia Conejo| -Vodalian Arcanist|Arcanista vodaliano|Criatura — Hechicero tritón|{T}: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. -Vodalian Hypnotist|Hipnotista Vodaliana|Criatura - Hechicero Tritón|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. -Vodalian Illusionist|Ilusionista vodaliano|Criatura - Hechicero Tritón|{U}{U}, {T}: la criatura objetivo cambia de fase y sale del juego. -Vodalian Merchant|Mercader Vodaliano|Criatura - Tritón|Cuando el Mercader Vodaliano entra en juego, roba una carta, luego te descartas una carta de tu mano. -Vodalian Mystic|Místico vodaliano|Criatura - Hechicero Tritón|{T}: El hechizo instantáneo o de conjuro objetivo es del color de tu elección. -Vodalian Serpent|Serpiente Vodaliana|Criatura - Serpiente|Estímulo {2} (Puedes pagar 2 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa Serpiente Vodaliana no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nSi pagastes en coste de estímulo, la Serpiente Vodaliana entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. -Vodalian Soldiers|Soldados vodalianos|Criatura - Soldado Tritón| -Vodalian Zombie|Zombie Vodaliana|Criatura - Zombie Tritón|Protección contra verde -Voice of All|Voz de todos|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nEn cuanto la Voz de todos entre en juego, elige un color.\nLa Voz de todos tiene protección contra el color elegido. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada del color elegido.) -Voice of Duty|Voz del deber|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra verde. -Voice of Grace|Voz de la Gracia|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra negro. -Voice of Law|Voz de la Ley|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra rojo. -Voice of Many|Voz de muchos|Criatura — Druida elfo|Cuando la Voz de muchos entre al campo de batalla, roba una carta por cada oponente que controla menos criaturas que tú. -Voice of Reason|Voz de la razón|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra azul. -Voice of Resurgence|Voz del resurgimiento|Criatura — Elemental|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno o cuando la Voz del resurgimiento muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde y blanca con "La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de criaturas que controlas". -Voice of Truth|Voz de la verdad|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra blanco. -Voice of the Blessed|Voz de los benditos|Criatura — Clérigo espíritu|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Voz de los benditos.\nMientras la Voz de los benditos tenga cuatro o más contadores +1/+1 sobre ella, tiene las habilidades de volar y vigilancia.\nMientras la Voz de los benditos tenga diez o más contadores +1/+1 sobre ella, tiene la habilidad de indestructible. -Voice of the Provinces|Voz de las provincias|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Voz de las provincias entre al campo de batalla, pon una ficha de criatura Humano blanca 1/1 en el campo de batalla. -Voice of the Vermin|Voz de las alimañas|Criatura — Ciudadano humano|La Voz de las alimañas entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre ella. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.)\nSiempre que la Voz de las alimañas ataque, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza y resistencia base de 4/4 hasta el final del turno. -Voice of the Woods|Voz del bosque|Criatura — Elfo|Girar cinco Elfos enderezados que controlas: Crea una ficha de criatura Elemental verde 7/7 con la habilidad de arrollar. -Voiceless Spirit|Espíritu sin voz|Criatura — Espíritu|Vuela, daña primero. -Voices from the Void|Voces del vacío|Conjuro|Dominio El jugador objetivo descarta una carta por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. -Void Attendant|Asistente del vacío|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){1}{G}, poner una carta del exilio que controla un oponente en el cementerio de ese jugador: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Void Beckoner|Llamavacíos|Criatura — Horror pesadilla|Toque mortal.\nCiclo {2}{B}. ({2}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Llamavacíos, pon un contador de toque mortal sobre la criatura objetivo que controlas. -Void Grafter|Injertavacío|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Injertavacío entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. -Void Maw|Garganta del vacío|Criatura — Horror|Arrolla.\nSi otra criatura fuera a ser puesta en un cementerio desde el juego, en vez de eso, remuévela del juego.\nPon una carta removida del juego con la Garganta del vacío en el cementerio de su propietario: La Garganta del vacío obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Void Mirror|Espejo del vacío|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo, si no se usó maná de color para lanzarlo, contrarresta ese hechizo. -Void Rend|Desgarro del vacío|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra. -Void Shatter|Resquebrajar en el vacío|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nContrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Void Snare|Trampa del vacío|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. -Void Squall|Ráfaga de vacío|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Void Stalker|Acechador del vacío|Criatura — Elemental|{2}{U}, {T}: Pon el Acechador del vacío y la criatura objetivo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas. -Void Winnower|Aventador del vacío|Criatura — Eldrazi|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos con costes de maná convertidos pares. (Cero es par.)Tus oponentes no pueden bloquear con criaturas que tengan costes de maná convertidos pares. -Voidmage Apprentice|Aprendiza invalidamaga|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Aprendiza invalidamaga sea puesto boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo. -Voidmage Husher|Apaciguadora invalidamago|Criatura — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando la Apaciguadora invalidamago entre en juego, contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)\nSiempre que juegues un hechizo, puedes regresar la Apaciguadora invalidamago a la mano de su propietario. -Voidmage Prodigy|Invalidamago prodigio|Criatura — Hechicero humano|{U}{U}, sacrificar un hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo.\nMetamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Voidslime|Babanuladora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) -Voidstone Gargoyle|Gárgola piedra del vacío|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEn cuanto la Gárgola piedra del vacío entre en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede jugarse.\nLas habilidades activadas de los permanentes con ese nombre no pueden jugarse.\nLas habilidades activadas de las cartas con ese nombre que no están en juego no pueden jugarse. -Voidwalk|Paseo por el vacío|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Voidwielder|Esgrimevacío|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Esgrimevacío entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Void|Vacío|Conjuro|Elige un número. Destruye todos los artefactos y criaturas con coste de maná convertido igual a ese número. Luego el jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra con coste de maná convertido igual a ese número. -Volatile Claws|Garras volátiles|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura. -Volatile Fjord|Fiordo inestable|Tierra nevada — Isla montaña|({T}: Agrega {U} o {R}.)\nEl Fiordo inestable entra al campo de batalla girado. -Volatile Rig|Aparejo volátil|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nEl Aparejo volátil ataca cada turno si puede.\nSiempre que el Aparejo volátil reciba daño, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Aparejo volátil.\nCuando el Aparejo volátil muera, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, le hace 4 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Volcanic Awakening|Despertar volcánico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Volcanic Dragon|Dragón volcánico|Criatura — Dragón|Vuela, prisa. -Volcanic Eruption|Erupción volcánica|Conjuro|Destruye X montañas objetivo. La Erupción volcánica hace daño a cada criatura y a cada jugador igual al número de montañas destruidas de esta manera. -Volcanic Fallout|Repercusión volcánica|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa Repercusión volcánica hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Volcanic Geyser|Géiser volcánico|Instantáneo|El Géiser volcánico hace X puntos de daño a cualquier objetivo. -Volcanic Hammer|Martillo volcánico|Conjuro|El martillo volcánico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Volcanic Island|Isla volcánica|Tierra - Isla Montaña|({T}: Agrega {U} o {R}.) -Volcanic Offering|Ofrenda volcánica|Instantáneo|Destruye la tierra no básica que no controlas y la tierra no básica que elija un oponente y que no controlas.\nLa Ofrenda volcánica hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas y 7 puntos de daño a la criatura objetivo que elija un oponente y que no controlas. -Volcanic Rambler|Nómada volcánico|Criatura — Elemental|{2}{R}: El Nómada volcánico hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Volcanic Rush|Torrente volcánico|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Volcanic Salvo|Salva volcánica|Conjuro|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la fuerza total de las criaturas que controlas.\nLa Salva volcánica hace 6 puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas y/o planeswalkers objetivos. -Volcanic Spray|Rocío volcánico|Conjuro|El Rocío volcánico hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nRetrospectiva {1}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Volcanic Strength|Fuerza volcánica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de cruzar montañas. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una montaña.) -Volcanic Submersion|Inmersión volcánica|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Volcanic Torrent|Catarata volcánica|Conjuro|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa Catarata volcánica hace X puntos de daño a cada criatura y planeswalker que controlan tus oponentes, donde X es la cantidad de hechizos que lanzaste este turno. -Volcanic Upheaval|Alzamiento volcánico|Instantáneo|Destruye la tierra objetivo. -Volcanic Vision|Visión volcánica|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. La Visión volcánica hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a cada criatura que tus oponentes controlan. Exilia la Visión volcánica. -Volcanic Wind|Viento volcánico|Conjuro|El Viento volcánico hace X daños divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo, donde X es el número de criaturas en juego -Volcano Hellion|Infernal del volcán|Criatura — Infernal|El Infernal del volcán tiene eco {X}, donde X es tu total de vidas.\nCuando el Infernal del volcán entre en juego, hace una cantidad de daño a tu elección a la criatura objetivo y a ti. El daño no puede ser prevenido. -Volcano Imp|Diablillo del volcán|Criatura - Diablillo|Vuela.\n{1}{R}: el Diablillo del volcán gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Voldaren Ambusher|Emboscador de Voldaren|Criatura — Arquero vampiro|Cuando el Emboscador de Voldaren entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, hace X puntos de daño a hasta una criatura o planeswalker objetivo, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. -Voldaren Duelist|Duelista de Voldaren|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa.\nCuando el Duelista de Voldaren entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Voldaren Epicure|Sibarita de Voldaren|Criatura — Vampiro|Cuando el Sibarita de Voldaren entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente. Crea una ficha de Sangre. -Voldaren Estate|Finca de los Voldaren|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Vampiro.\n{5}, {T}: Crea una ficha de Sangre. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada Vampiro que controlas. -Voldaren Pariah|Paria Voldaren|Criatura — Horror vampiro|Vuela.\nSacrificar otras tres criaturas: Transforma al Paria Voldaren.\nDemencia {B}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Voldaren Stinger|Apuñaladora de Voldaren|Criatura — Guerrero vampiro|La Apuñaladora de Voldaren tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando.\n{2}{R}: La Apuñaladora de Voldaren obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Volition Reins|Riendas de la voluntad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nCuando las Riendas de la voluntad entren al campo de batalla, si el permanente encantado está girado, enderézalo.\nTú controlas el permanente encantado. -Volley Veteran|Veterano de salvas|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Veterano de salvas entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a la criatura objetivo que controla un oponente igual a la cantidad de Trasgos que controlas. -Volley of Boulders|Descarga de rocas|Conjuro|La Descarga de rocas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRetrospectiva {R}{R}{R}{R}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Volo, Guide to Monsters|Volo, guía de los monstruos|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de criatura que no comparta un tipo de criatura con una criatura que controlas o una carta de criatura en tu cementerio, copia ese hechizo. (Una copia de un hechizo de criatura se convierte en una ficha.) -Volrath the Fallen|Volrath, el caído|Criatura Legendaria - Metamorfo|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: el Volrath, el caído obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. -Volrath's Curse|Maleficio de Volrath|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no puede ser jugadas. El controlador de la criatura encantada puede sacrificar un permanente para ignorar esta habilidad hasta final del turno.\n{1}{U}: devuelve el Maleficio de Volrath a la mano de su propietario. -Volrath's Dungeon|Mazmorra de Volrath|Encantamiento|Pagar 5 vidas: destruye la Mazmorra de Volrath. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo durante su turno.\nDescartar una carta de tu mano: el jugador objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. -Volrath's Gardens|Jardines de Volrath|Encantamiento|{2}, gira una criatura enderezada de tu control: gana 2 vidas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Volrath's Laboratory|Laboratorio de Volrath|Artefacto|Cuando el Laboratorio de Volrath entra en juego, elige un color y un tipo de criatura.\n{5}, {T}: pon una ficha de criatura 2/2 en juego del tipo y color elegido. -Volrath's Shapeshifter|Metamorfo de Volrath|Criatura - Metamorfo|Mientras en Metamorfo de Volrath esté en juego, y la carta superior de tu cementerio sea una carta de criatura, el Metamorfo de Volrath tiene el texto completo de esta carta además de: "{2}: descarta una carta."\n{2}: descarta una carta. -Volrath's Stronghold|Fortaleza de Volrath|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}{B}, {T}: pon la carta de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Volrath, the Shapestealer|Volrath, el Robaformas|Criatura legendaria — Metamorfo|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo.\n{1}: Hasta tu próximo turno, Volrath, el Robaformas se convierte en una copia de la criatura objetivo con un contador sobre ella, excepto que es una criatura 7/5 y tiene esta habilidad. -Volt Charge|Carga voltaica|Instantáneo|La Carga voltaica hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) -Voltage Surge|Sobretensión|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar un artefacto.\nLa Sobretensión hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si se pagó el coste adicional de este hechizo, en vez de eso, la Sobretensión hace 4 puntos de daño. -Voltaic Brawler|Pendenciero voltaico|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Pendenciero voltaico entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Pendenciero voltaico ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Voltaic Construct|Constructo voltáico|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Endereza la criatura artefacto objetivo. -Voltaic Key|Llave voltaica|Artefacto|{1}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. -Voltaic Servant|Sirviente voltaico|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo de tu paso final, endereza el artefacto objetivo. -Volunteer Militia|Miliciano voluntario|Criatura - Soldado Humano| -Volunteer Reserves|Reservistas voluntarios|Criatura - Soldado Humano|Agrupa\nMantenimiento acumulativo {1} -Vona's Hunger|Sed de Vona|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nCada oponente sacrifica una criatura. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, cada oponente sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba. -Vona, Butcher of Magan|Vona, la Asesina de Magán|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vigilancia, vínculo vital.\n{T}, pagar 7 vidas: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo durante tu turno. -Voracious Cobra|Cobra Voraz|Criatura - Vibora|Daña primero\nSiempre que la Cobra Voraz hace daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. -Voracious Dragon|Dragón voraz|Criatura — Dragón|Vuela.\nDevorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón voraz entre en juego, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al doble del número de Trasgos que devoró. -Voracious Greatshark|Gran tiburón voraz|Criatura — Tiburón|Destello.\nCuando el Gran tiburón voraz entre al campo de batalla, contrarresta el hechizo de artefacto o criatura objetivo. -Voracious Hatchling|Cría voraz|Criatura — Elemental|Vínculo vital.\nLa Cría voraz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cría voraz.\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cría voraz. -Voracious Hydra|Hidra voraz|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra voraz entre al campo de batalla, elige uno:\n• Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra voraz.\n• La Hidra voraz lucha contra la criatura objetivo que no controlas. -Voracious Null|Nulo voraz|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Nulo voraz. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Voracious Reader|Lector voraz|Criatura — Homúnculo eldrazi|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. -Voracious Typhon|Tifonea voraz|Criatura — Bestia víbora|Escapatoria—{5}{G}{G}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nLa Tifonea voraz escapa con tres contadores +1/+1 sobre ella. -Voracious Vampire|Vampiro insaciable|Criatura — Caballero vampiro|Amenaza.\nCuando el Vampiro insaciable entre al campo de batalla, el Vampiro objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Voracious Wurm|Sierpe voraz|Criatura — Sierpe|La Sierpe voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad total de vidas que has ganado este turno. -Vorapede|Vorápodo|Criatura — Insecto|Vigilancia, arrolla.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Vorel of the Hull Clade|Vorel del Clado de la Vaina|Criatura legendaria — Tritón humano|{G}{U}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de contador sobre el artefacto, criatura o tierra objetivo. -Vorinclex, Monstrous Raider|Vórinclex, incursor monstruoso|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Arrolla, prisa.\nSi fueras a poner uno o más contadores sobre un permanente o jugador, en vez de eso, pon el doble de esa cantidad de cada uno de esos tipos de contadores sobre ese permanente o jugador.\nSi un oponente fuera a poner uno o más contadores sobre un permanente o jugador, en vez de eso, pone la mitad de esa cantidad de cada uno de esos tipos de contadores sobre ese permanente o jugador, redondeando hacia abajo. -Vorinclex, Voice of Hunger|Vórinclex, la Voz del Ansia|Criatura legendaria — Magistrado|Arrolla.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra.\nSiempre que un oponente gire una tierra para obtener maná, esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Vorosh, the Hunter|Vórosh, el cazador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Vórosh, el cazador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon seis contadores +1/+1 sobre Vórosh. -Vorpal Sword|Espada vorpal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de toque mortal.\n{5}{B}{B}{B}: Hasta el final del turno, la Espada vorpal gana "Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego".\nEquipar {B}{B}. -Vorrac Battlehorns|Cuernos de combate vórrac|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Vorstclaw|Garravoraz|Criatura — Horror elemental| -Vortex Elemental|Elemental del vórtice|Criatura — Elemental|{U}: Pon el Elemental del vórtice y cada criatura bloqueándolo o a la que esté bloqueando en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas.\n{3}{U}{U}: La criatura objetivo bloquea al Elemental del vórtice este turno si puede. -Vortex Runner|Atleta de los vórtices|Criatura — Hechicero humano|Mientras controles ocho o más tierras, la Atleta de los vórtices obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada. -Votary of the Conclave|Partidario del Cónclave|Criatura — Soldado humano|{2}{G}: Regenera al Partidario del Cónclave. -Vow of Duty|Promesa de servicio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. -Vow of Flight|Promesa de vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. -Vow of Lightning|Promesa de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, daña primero y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. -Vow of Malice|Promesa de malicia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -Vow of Torment|Promesa de tormento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de amenaza y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Vow of Wildness|Promesa de salvajismo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, arrolla y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. -Voyage's End|Fin del viaje|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Voyager Drake|Draco viajero|Criatura — Draco|Multiestímulo {U}. (Puedes pagar {U} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Draco viajero entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno, donde X es igual al número de veces que el Draco viajero fue estimulado. -Voyager Staff|Bastón del viajero|Artefacto|{2}, sacrificar el Bastón del viajero: Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario al final del turno. -Voyaging Satyr|Sátiro viajero|Criatura — Druida sátiro|{T}: Endereza la tierra objetivo. -Vraska the Unseen|Vraska la invisible|Planeswalker legendario — Vraska|+1: Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura haga daño de combate a Vraska la invisible, destruye esa criatura.\n−3: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra.\n−7: Crea tres fichas de criatura Asesino negras 1/1 con "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego". -Vraska's Conquistador|Conquistador de Vraska|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que el Conquistador de Vraska ataque o bloquee, si controlas un planeswalker Vraska, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Vraska's Contempt|Desprecio de Vraska|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Ganas 2 vidas. -Vraska's Finisher|Rematadora de Vraska|Criatura — Asesino gorgona|Cuando la Rematadora de Vraska entre al campo de batalla, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. -Vraska's Scorn|Desdén de Vraska|Conjuro|El oponente objetivo pierde 4 vidas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vraska, gorgona intrigante, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Vraska's Stoneglare|Mirada pétrea de Vraska|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vraska, gorgona real, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Vraska, Golgari Queen|Vraska, reina de los golgari|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Puedes sacrificar otro permanente. Si lo haces, ganas 1 vida y robas una carta.\n−3: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos.\n−9: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego". -Vraska, Regal Gorgon|Vraska, gorgona real|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−10: Por cada carta de criatura en tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Vraska, Relic Seeker|Vraska, buscadora de reliquias|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Crea una ficha de criatura Pirata negra 2/2 con la habilidad de amenaza.\n−3: Destruye el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n−10: El total de vidas del jugador objetivo se convierte en 1. -Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, gorgona intrigante|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−10: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador pierde el juego". -Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, eminencia del Enjambre|Planeswalker legendario — Vraska|Siempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n−2: Crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un planeswalker, destruye ese planeswalker". -Vrondiss, Rage of Ancients|Vrondiss, Furia de los Antiguos|Criatura legendaria — Bárbaro dragón|Enfurecer — Siempre que Vrondiss, Furia de los Antiguos reciba daño, puedes crear una ficha de criatura Espíritu Dragón roja y verde 5/4 con "Cuando esta criatura haga daño, sacrifícala".\nSiempre que tires uno o más dados, puedes hacer que Vrondiss se haga 1 punto de daño a sí mismo. -Vryn Wingmare|Cabalgadura alada de Vryn|Criatura — Pegaso|Vuela.Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. -Vug Lizard|Lagarto de geoda|Criatura - Lagarto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCruza montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) -Vulpikeet|Vulpiquito|Criatura — Ave zorro|Mutación {2}{W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Vulpine Goliath|Goliat vulpino|Criatura — Zorro|Arrolla. -Vulshok Battlegear|Equipo de combate vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Vulshok Battlemaster|Maestra de guerra vúlshok|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando la Maestra de guerra vúlshok entre en juego, anéxale todo el equipo en juego. (El control del equipo no cambia.) -Vulshok Berserker|Berserker vúlshok|Criatura — Berserker humano|Prisa. -Vulshok Gauntlets|Guantes vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Vulshok Heartstoker|Atizacorazones vúlshok|Criatura — Chamán humano|Cuando el Atizacorazones vúlshok entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Vulshok Morningstar|Mangual vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). -Vulshok Refugee|Refugiado vúlshok|Criatura — Guerrero humano|Protección contra rojo. -Vulshok Replica|Réplica de vúlshok|Criatura artefacto — Berserker|{1}{R}, sacrificar la Réplica de vúlshok: La Réplica de vúlshok hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. -Vulshok Sorcerer|Hechicera vúlshok|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}: La Hechicera vúlshok hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Vulshok War Boar|Jabalí de guerra vúlshok|Criatura — Bestia|Cuando el Jabalí de guerra vúlshok entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques un artefacto. -Vulturous Aven|Aven abuitrada|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Aven abuitrada aproveche una criatura, robas dos cartas y pierdes 2 vidas. -Vulturous Zombie|Zombie abuitrado|Criatura — Planta zombie|Vuela.Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Zombie abuitrado. -Wail of the Nim|Lamento de los nim|Instantáneo|Elige uno: Regenera cada criatura que controles; o el Lamento de los nim hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nEntrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Wailing Ghoul|Necrófago quejumbroso|Criatura — Zombie|Cuando el Necrófago quejumbroso entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Waiting in the Weeds|Esperando en la maleza|Conjuro|Cada jugador pone una ficha de criatura gato verde 1/1 en juego por cada bosque enderezado que controle. -Wake Thrasher|Trillador de la estela|Criatura — Soldado tritón|Siempre que un permanente que controles sea enderezado, el Trillador de la estela obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Wake of Destruction|Secuela de la destrucción|Conjuro|Destruye la tierra objetivo y todas las tierras con el mismo nombre que esa tierra. -Wake of Vultures|Buitres expectantes|Criatura - Ave|Vuela\n{1}{N}, sacrificar una criatura: regenera los Buitres expectantes. -Wake the Dead|Despertar a los muertos|Instantáneo|Lanza Despertar a los muertos solo durante el combate en el turno de un oponente.\nRegresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Sacrifica esas criaturas al comienzo del próximo paso final. -Wake the Past|Despertar el pasado|Conjuro|Regresa todas las cartas de artefacto de tu cementerio al campo de batalla. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Wake the Reflections|Despertar los reflejos|Conjuro|Repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Wake to Slaughter|Despertar para matar|Conjuro|Elige hasta dos cartas de criatura objetivo en tu cementerio. Un oponente elige una de ellas. Regresa esa carta a tu mano. Regresa la otra al campo de batalla bajo tu control. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.\nRetrospectiva {4}{B}{R}. -Wakedancer|Danzadora del velatorio|Criatura — Chamán humano|Necrario — Cuando la Danzadora del velatorio entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Wakening Sun's Avatar|Avatar del Sol Albo|Criatura — Avatar dinosaurio|Cuando el Avatar del Sol Albo entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que no sean Dinosaurio. -Waker of Waves|Despiertaolas|Criatura — Ballena|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0.\n{1}{U}, descartar la Despiertaolas: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. -Waker of the Wilds|Despertadora de lo salvaje|Criatura — Chamán tritón|{X}{G}{G}: Pon X contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. -Wakeroot Elemental|Elemental raizviva|Criatura — Elemental|{G}{G}{G}{G}{G}: Endereza la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura Elemental 5/5 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. (Este efecto dura mientras esa tierra permanezca en el campo de batalla.) -Wakestone Gargoyle|Gárgola despiertapiedra|Criatura — Gárgola|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nVuela.\n{1}{W}: Las criaturas que controlas con la habilidad de defensor pueden atacar este turno como si no tuvieran esa habilidad. -Waking Nightmare|Pesadilla en la vigilia|Conjuro - Arcano|El jugador objetivo descarta dos cartas. -Waking the Trolls|Despertar a los troles|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye la tierra objetivo.\nII — Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de tierra objetivo de un cementerio.\nIII — Elige un oponente objetivo. Si controla menos tierras que tú, crea una cantidad de fichas de criatura Guerrero Trol verdes 4/4 con la habilidad de arrollar igual a la diferencia. -Walk the Aeons|Caminar por los eones|Conjuro|Recuperar—Sacrificar tres Islas. (Puedes sacrificar tres Islas como coste adicional al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nEl jugador objetivo juega un turno adicional después de este. -Walk the Plank|Caminar por la plancha|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea Tritón. -Walker of Secret Ways|Caminante de la ruta secreta|Criatura - Ninja humano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que la Caminante de la ruta secreta haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador.\n{1}{U}: Regresa el Ninja objetivo que controles a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. -Walker of the Grove|Caminante de la arboleda|Criatura — Elemental|Cuando el Caminante de la arboleda deje el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 4/4.Evocar {4}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, se sacrifica cuando entre al campo de batalla.) -Walker of the Wastes|Caminante de los yermos|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nArrolla.\nEl Caminante de los yermos obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas llamada Yermos. -Walking Archive|Archivo ambulante|Criatura artefacto — Gólem|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nEl Archivo ambulante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador roba una carta por cada contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante.\n{2}{W}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante. -Walking Atlas|Atlas ambulante|Criatura — Constructo|{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Walking Ballista|Balista andante|Criatura artefacto — Constructo|La Balista andante entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{4}: Pon un contador +1/+1 sobre la Balista andante.\nRemover un contador +1/+1 de la Balista andante: La Balista andante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Walking Corpse|Cadáver ambulante|Criatura — Zombie| -Walking Desecration|Profanación ambulante|Criatura — Zombie|{B}, {T}: Las criaturas del tipo de tu elección atacan este turno si pueden. -Walking Dream|Sueño andante|Criatura - Ilusión|El Sueño andante es imbloqueable.\nEl Sueño andante no se endereza durante tu paso de enderezar si un oponente control dos o más criaturas. -Walking Skyscraper|Rascacielos andante|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura modificada que controlas. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nArrolla.\nEl Rascacielos andante tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezado. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Walking Sponge|Esponja caminante|Criatura - Esponja|{T}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar, dañar primero, o arrollar hasta el final del turno. -Walking Wall|Muro que camina|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{3}: el Muro que camina obtiene +3/-1 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no fuera muro. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Wall of Air|Muro de aire|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.) -Wall of Blood|Muro de sangre|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nPagar 1 vida: El Muro de sangre obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Wall of Blossoms|Muro de flores|Criatura — Muro planta|Defensor.Cuando el Muro de flores entre al campo de batalla, roba una carta. -Wall of Bone|Muro de huesos|Criatura — Muro esqueleto|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{B}: Regenera el Muro de huesos. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Wall of Brambles|Muro de espinos|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.)\n{G}: regenera al Muro de espinos. -Wall of Corpses|Muro de cadáveres|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{B}, sacrificar el Muro de cadáveres: destruye la criatura objetivo que sea bloqueada el Muro de cadáveres. -Wall of Deceit|Muro de engaño|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{3}: Pon boca abajo el Muro de engaño.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Wall of Denial|Muro de negación|Criatura — Muro|Defensor, vuela, velo. -Wall of Diffusion|Muro de difusión|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nEl Muro de difusión puede bloquear como si tuviera la habilidad de desvanecerse. -Wall of Distortion|Muro de distorsión|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo si pudieras jugar un conjuro. -Wall of Dust|Muro de polvo|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de polvo bloquea a una criatura, esa criatura no puede atacar durante el siguiente turno de su controlador. -Wall of Essence|Muro de esencia|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Muro de esencia reciba daño de combate, ganas esa cantidad de vidas. -Wall of Faith|Muro de fe|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{W}: El Muro de fe obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Wall of Fire|Muro de fuego|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{R}: El Muro de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Wall of Forgotten Pharaohs|Muro de los faraones olvidados|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: El Muro de los faraones olvidados hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio. -Wall of Frost|Muro de escarcha|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Siempre que el Muro de escarcha bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Wall of Glare|Muro de fulgor|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nEl Muro de fulgor puede bloquear cualquier número de criaturas cada combate. -Wall of Granite|Muro de granito|Criatura - Muro|Defensor. -Wall of Hope|Muro de esperanza|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de esperanza reciba daño, gana esa cantidad de vida. -Wall of Ice|Muro de hielo|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) -Wall of Junk|Muro de chatarra|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de chatarra bloquea, devuelvelo a la mano de su propietario al final del combate. -Wall of Kelp|Muro de algas|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar)\n{U}{U}, {T}: pon una ficha de criatura Alga marina azul 0/1 en juego. Esta criatura es un muro. -Wall of Lava|Muro de lava|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{R}: el Muro de Lave obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Wall of Limbs|Muro de miembros|Criatura — Muro zombie|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Muro de miembros.\n{5}{B}{B}, sacrificar el Muro de miembros: El jugador objetivo pierde X vidas, donde X es la fuerza del Muro de miembros. -Wall of Lost Thoughts|Muro de los pensamientos perdidos|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de los pensamientos perdidos entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Wall of Mist|Muro de niebla|Criatura — Muro|Defensor. -Wall of Mourning|Muro del luto|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro del luto entre al campo de batalla, exilia boca abajo una carta de la parte superior de tu biblioteca por cada oponente que tengas.\nAquelarre — Al comienzo de tu paso final, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, pon una carta exiliada con el Muro del luto en la mano de su propietario. -Wall of Mulch|Muro de mantillo|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{G}, sacrificar un Muro: Roba una carta. -Wall of Nets|Muro de redes|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nAl final del combate, retira del juego todas las criaturas bloqueadas por el Muro de redes.\nCuando el Muro de redes deja el juego, devuelve al juego bajo el control de sus propietarios todas las criaturas retiradas del juego -Wall of Omens|Muro de profecías|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de profecías entre al campo de batalla, roba una carta. -Wall of One Thousand Cuts|Muro de los Mil Tajos|Criatura — Muro|Defensor, vuela.\n{W}: El Muro de los Mil Tajos puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. -Wall of Pine Needles|Muro de pinocha|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.)\n{G}: regenera el Muro de pinocha. -Wall of Razors|Muro de Cuchillas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nDaña primero -Wall of Resistance|Muro de resistencia|Criatura - Muro|(los muros no pueden atacar.)\nVuela\nAl final del turno, si el Muro de resistencia hace daño este turno, pon un contador +0/+1 en él. -Wall of Resurgence|Muro del resurgimiento|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro del resurgimiento entre al campo de batalla, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. -Wall of Reverence|Muro de reverencia|Criatura — Muro espíritu|Defensor, vuela.Al comienzo de tu paso final, puedes ganar una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. -Wall of Roots|Muro de raíces|Criatura — Muro Planta|Defensor.\nPoner un contador -0/-1 sobre el Muro de raíces: Agrega {G} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Wall of Runes|Muro de runas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Muro de runas entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Wall of Shards|Muro de astillas|Criatura nevada — Muro|Defensor, vuela.\nMantenimiento acumulativo—Un oponente gana 1 vida. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) -Wall of Shields|Muro de escudos|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nAgrupa -Wall of Souls|Muro de ánimas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de animas recibe daño de combate, haz esa cantidad de daño al oponente objetivo. -Wall of Spears|Muro de lanzas|Criatura artefacto — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Wall of Stolen Identity|Muro de la identidad usurpada|Criatura — Muro metamorfo|Puedes hacer que el Muro de la identidad usurpada entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es un Muro además de sus otros tipos y tiene la habilidad de defensor. Cuando lo hagas, gira la criatura copiada y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles el Muro de la identidad usurpada. -Wall of Stone|Muro de piedra|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.) -Wall of Swords|Muro de espadas|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.) -Wall of Tanglecord|Muro de cuerdamaraña|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{G}: El Muro de cuerdamaraña gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) -Wall of Tears|Muro de lágrimas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de lágrimas bloquea una criatura, devuelve esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. -Wall of Torches|Muro de antorchas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) -Wall of Vines|Muro de enredaderas|Criatura — Muro planta|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Wall of Vipers|Muro de Víboras|Criatura - Muro Víbora|(Los muros no pueden atacar.) \n{3}: destruye el Muro de Víboras y la criatura objetivo que está bloqueando. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Wall of Water|Muro de agua|Criatura - Muro|Defensor. -Wall of Wonder|Muro de maravillas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n2{U}{U}: el Muro de maravillas obtiene +4/-4 hasta el final del turno y puede atacar como si no fuera un muro. -Wall of Wood|Muro de ramas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) -Wallop|Azotar|Conjuro|Destruye la criatura azul o negra objetivo con la habilidad de volar. -Wand of Denial|Varita de la negación|Artefacto|{T}: mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Si es una carta que no se tierra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, ponla en el cementerio de ese jugador. -Wand of Orcus|Varita de Orcus|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque o bloquee, ella y los Zombies que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nEquipar {3}. -Wand of Vertebrae|Varita de vértebras|Artefacto|{T}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}, {T}, exiliar la Varita de vértebras: Baraja hasta cinco cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. -Wand of the Elements|Varita de los elementos|Artefacto|{T}, sacrificar una isla: Pon en juego una ficha de criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar una montaña: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/3. -Wander in Death|Errando en la muerte|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Wanderbrine Rootcutters|Cortarraíces de Lágrimaerrante|Criatura — Bribón tritón|Los Cortarraíces de Lágrimaerrante no pueden ser bloqueados por criaturas verdes. -Wanderer's Intervention|Intervención de la Errante|Instantáneo|La Intervención de la Errante hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Wanderer's Strike|Golpe de la Errante|Conjuro|Exilia la criatura objetivo, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Wanderer's Twig|Rama del vagabundo|Artefacto|{1}, sacrificar la Rama del vagabundo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Wanderguard Sentry|Centinela vagabundo|Criatura — Zángano|Cuando el Centinela vagabundo entre en juego, mira la mano del oponente objetivo. -Wandering Champion|Campeona errante|Criatura — Monje humano|Siempre que la Campeona errante haga daño de combate a un jugador, si controlas un permanente azul o rojo, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Wandering Eye|Ojo errante|Criatura - Ilusión|Vuela.\nTodos los jugadores juegan con su mano mostrada. -Wandering Fumarole|Fumarola errante|Tierra|La Fumarola errante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{2}{U}{R}: Hasta el final del turno, la Fumarola errante se convierte en una criatura Elemental azul y roja 1/4 con "{0}: Intercambia la fuerza y la resistencia de esta criatura hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra. -Wandering Goblins|Trasgos errantes|Criatura — Guerrero trasgo|Dominio {3}: Los Trasgos errantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. -Wandering Graybeard|Barbagris errante|Criatura — Hechicero gigante|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Barbagris errante, puedes mostrarla. Si lo haces, ganas 4 vidas. -Wandering Mage|Mago errante|Criatura - Hechicero Clérigo Humano|{B}, paga 1 vida: Prevén los siguientes 2 puntos de daño a la criatura objetivo este turno.\n{U}: Prevén el siguiente punto de daño al Clérigo o mago objetivo este turno.\n{B}, pon un contador -1/-1 en una criatura de tu control: Prevén los siguientes 2 puntos de daño al jugador objetivo este turno. -Wandering Mind|Mente errante|Criatura — Horror|Vuela.\nCuando la Mente errante entre al campo de batalla, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que no sea de tierra ni de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Wandering Ones|Los errantes|Criatura - Espíritu| -Wandering Stream|Arroyo Errante|Conjuro|Gana 2 vidas por cada tipo de tierra básica entre las tierras de tu control. -Wandering Tombshell|Caparatúmulo errante|Criatura — Tortuga zombie| -Wandering Troubadour|Trovadora errante|Criatura — Bardo dragón|Al comienzo de tu paso final, si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Wandering Wolf|Lobo errante|Criatura — Lobo|Las criaturas con fuerza menor que el Lobo errante no pueden bloquearlo. -Wanderlight Spirit|Espíritu luzerrante|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Espíritu luzerrante solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. -Wanderlust|Anisa viajera|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. -Wandermare|Corcel de viajero|Criatura — Caballo|Siempre que lances un hechizo de criatura que tenga una Aventura, pon un contador +1/+1 sobre el Corcel de viajero. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) -Wanderwine Hub|Foco de Vinoerrante|Tierra|En cuanto el Foco de Vinoerrante entre en juego, puedes mostrar una carta de Tritón de tu mano. Si no lo haces, el Foco de Vinoerrante entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Wanderwine Prophets|Profetas de Vinoerrante|Criatura — Hechicero tritón|Amparar un Tritón. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Tritón que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que los Profetas de Vinoerrante hagan daño de combate a un jugador, puedes sacrificar un Tritón. Si lo haces, toma un turno extra después de éste. -Wane|Menguar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. -Waning Wurm|Sierpe menguante|Criatura — Sierpe zombie|Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) -Wanted Scoundrels|Truhanes en busca y captura|Criatura — Pirata humano|Cuando los Truhanes en busca y captura mueran, el oponente objetivo crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -War Barge|Barcaza de guerra|Artefacto|{3}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. Cuando la Barcaza de guerra deje el juego este turno, destruye esa criatura. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. -War Behemoth|Behemot bélico|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -War Cadence|Cadencia de guerra|Encantamiento|{X}{R}: Este turno, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {X} por cada criatura bloqueadora que controle. -War Chariot|Carro de guerra|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -War Dance|Danza de la guerra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Danza de la guerra.\nSacrificar la Danza de la guerra: la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de contadores de versos sobre la Danza de la guerra. -War Elemental|Elemental de guerra|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de guerra entre en juego, sacrifícalo a menos que un oponente haya recibido daño este turno.\nSiempre que un oponente reciba daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Elemental de guerra. -War Falcon|Halcón de guerra|Criatura — Ave|Vuela.\nEl Halcón de guerra no puede atacar a menos que controles un Caballero o un Soldado. -War Flare|Fulgor de guerra|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. -War Horn|Cuerno de guerra|Artefacto|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. -War Mammoth|Mamut de Guerra|Criatura - Elefante|Arrolla -War Oracle|Oráculo de guerra|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) -War Priest of Thune|Sacerdote guerrero de Thune|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Sacerdote guerrero de Thune entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento objetivo. -War Report|Informe de guerra|Instantáneo|Ganas vidas igual a la cantidad de criaturas más la cantidad de artefactos en el campo de batalla. -War Room|Sala de guerra|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}, pagar una cantidad de vidas igual a la cantidad de colores en la identidad de color de tus comandantes: Roba una carta. -War Screecher|Profierechillidos bélico|Criatura — Ave|Vuela.\n{5}{W}, {T}: Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -War Tax|Impuesto de guerra|Encantamiento|{X}{U}: Las criaturas no pueden atacar este turno a menos que su controlador pague X por cada criatura atacante. (Este coste se paga en el momento de declarar atacantes) -War's Toll|Tañido de guerra|Encantamiento|Siempre que un oponente gire una tierra para obtener maná, gira todas las tierras que controla ese jugador.\nSi una criatura que controla un oponente ataca, todas las criaturas que controla ese oponente atacan si pueden. -War-Name Aspirant|Aspirante a nombre bélico|Criatura — Guerrero humano|Incursión — La Aspirante a nombre bélico entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si atacaste con una criatura este turno.\nLa Aspirante a nombre bélico no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 1 o menos. -War-Spike Changeling|Cambiaformas pica de guerra|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{R}: El Cambiaformas pica de guerra gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -War-Torch Goblin|Trasgo antorcha de guerra|Criatura — Guerrero trasgo|{R}, sacrificar el Trasgo antorcha de guerra: El Trasgo antorcha de guerra hace 2 puntos de daño a la criatura bloqueadora objetivo. -War-Wing Siren|Sirena ala beligerante|Criatura — Soldado sirena|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sirena ala beligerante, pon un contador +1/+1 sobre la Sirena ala beligerante. -Warbreak Trumpeter|Trompetista iniciaguerra|Criatura — Trasgo|Metamorfosis {X}{X}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Trompetista iniciaguerra sea puesto boca arriba, pon en juego X fichas de criatura Trasgo roja 1/1. -Warbriar Blessing|Bendición de lianas de guerra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Bendición de lianas de guerra entre al campo de batalla, la criatura encantada lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nLa criatura encantada obtiene +0/+2. -Warbringer|Adalid de la guerra|Criatura — Berserker orco|Te cuestan {2} menos los costes de rapidez que pagues (mientras esta criatura esté en el campo de batalla).\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Warchanter Skald|Escaldo cuentaguerras|Criatura — Clérigo enano|Siempre que el Escaldo cuentaguerras se gire, si está encantado o equipado, crea una ficha de criatura Berserker Enano roja 2/1. -Warchanter of Mogis|Brujosalvaje de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Inspiración — Siempre que el Brujosalvaje de Mogis se enderece, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -Warchief Giant|Jefe de guerra gigante|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) -Warclamp Mastiff|Mastín cepo de guerra|Criatura — Perro|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Warcry Phoenix|Fénix grito de guerra|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, regresa el Fénix grito de guerra de tu cementerio al campo de batalla girado y atacando. -Ward Sliver|Fragmentado protector|Criatura — Fragmentado|En cuanto el Fragmentado protector entre en juego, elige un color.\nTodos los Fragmentados tienen protección contra el color elegido. -Ward of Bones|Guarda de huesos|Artefacto|Cada oponente que controla más criaturas que tú no puede jugar cartas de criatura. Lo mismo vale para los artefactos, encantamientos y tierras. -Ward of Lights|Guarda de luz|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Guarda de luz como si fuera un instantáneo. Si lo haces, sacrifícalo al final del turno.\nCuando la Guarda de luz entra en juego, elige un color. La criatura encantada tiene protección del color elegido. Este efecto no quita la Guarda de luz. -Ward of Piety|Guarda de piedad|Encantar criatura|{1}{W}: El siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura encantada este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura o jugador objetivo. -Warded Battlements|Almenas con guardas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. -Warden of Evos Isle|Protector de la Isla Evos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura con la habilidad de volar. -Warden of Geometries|Protector de geometrías|Criatura — Zángano eldrazi|Vigilancia.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) -Warden of the Beyond|Protector del más allá|Criatura — Hechicero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nEl Protector del más allá obtiene +2/+2 mientras un oponente sea propietario de una carta en el exilio. -Warden of the Chained|Guarda de los encadenados|Criatura — Guerrero minotauro|Arrolla.\nEl Guarda de los encadenados no puede atacar a menos que controles otra criatura con fuerza de 4 o más. -Warden of the Eye|Protector del ojo|Criatura — Hechicero djinn|Cuando el Protector del ojo entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo que no sea de criatura y que no sea de tierra de tu cementerio a tu mano. -Warden of the First Tree|Protector del Primer Árbol|Criatura — Humano|{1}{W/B}: El Protector del Primer Árbol se convierte en un Guerrero Humano con fuerza y resistencia base de 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Si el Protector del Primer Árbol es un Guerrero, se convierte en un Guerrero Espíritu Humano con las habilidades de arrollar y vínculo vital.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Si el Protector del Primer Árbol es un Espíritu, pon cinco contadores +1/+1 sobre él. -Warden of the Wall|Protector del muro|Artefacto|El Protector del muro entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nMientras no sea tu turno, el Protector del muro es una criatura artefacto Gárgola 2/3 con la habilidad de volar. -Warden of the Woods|Guarda de los bosques|Criatura — Pueblo-arbóreo|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nSiempre que el Guarda de los bosques sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar dos cartas. -Warden|Defensor|Conjuro|Crea una ficha de criatura Esfinge blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. -Wardscale Crocodile|Cocodrilo escamasólida|Criatura — Cocodrilo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Wardscale Dragon|Dragón escamasólida|Criatura — Dragón|Vuela.\nMientras el Dragón escamasólida esté atacando, el jugador defensor no puede lanzar hechizos. -Warfire Javelineer|Jabalinero fuegobélico|Criatura — Guerrero minotauro|Cuando el Jabalinero fuegobélico entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. -Wargate|Portal de guerra|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de permanente con un coste de maná convertido de X o menos, ponla en juego, luego baraja tu biblioteca. -Warhorn Blast|Estruendo del cuerno de guerra|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nProfetizar {2}{W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) -Warkite Marauder|Merodeadora cometabélica|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que la Merodeadora cometabélica ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 0/1 hasta el final del turno. -Warleader's Helix|Hélice de la líder de guerra|Instantáneo|La Hélice de la líder de guerra hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. -Warlock Class|Clase: brujo|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nAl comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, cada oponente pierde 1 vida.\n{1}{B}: Nivel 2\n//Level_2//\nCuando esta Clase alcance el nivel 2, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n{6}{B}: Nivel 3\n//Level_3//\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas que perdió este turno. (El daño causa pérdida de vidas.) -Warlord's Axe|Hacha del señor de la guerra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Warlord's Fury|Furia de la Señora Guerrera|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Warm Welcome|Cálida bienvenida|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. -Warmind Infantry|Infantería Mente de Guerra|Criatura — Soldado elemental|Batallón — Siempre que la Infantería Mente de Guerra y al menos otras dos criaturas ataquen, la Infantería Mente de Guerra obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Warmonger Hellkite|Engendro belicista|Criatura — Dragón|Vuela.\nTodas las criaturas atacan cada combate si pueden.\n{1}{R}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Warmonger's Chariot|Carruaje del guerrero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nMientras la criatura equipada tenga la habilidad de defensor, puede atacar como si no la tuviera.\nEquipar {3}. -Warmonger|Traficante de guerras|Criatura - Traficante Minotauro|{2}: el Traficante de guerras hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Warmth|Calor|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo rojo, gana 2 vidas. -Warning|Alerta|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho por la criatura atacante objetivo este turno. -Warp Artifact|Deformar artefacto|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador del artefacto encantado, Deformar artefacto hace 1 punto de daño a ese jugador. -Warp World|Deformar el mundo|Conjuro|Cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en el campo de batalla todas las cartas de artefacto, criatura y tierra mostradas de esta manera, luego hace lo mismo para las cartas de encantamiento, luego pone todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla en la parte inferior de su biblioteca. -Warpath Ghoul|Necrófago senda de guerra|Criatura — Zombie| -Warpath|Senda de guerra|Instantáneo|La Senda de guerra hace 3 puntos de daño a cada criatura bloqueando y a cada criatura bloqueada. -Warped Devotion|Devoción Torcida|Encantamiento|Siempre que un permanente se regrese a la mano de un jugador descarta una carta de su mano -Warped Landscape|Paisaje retorcido|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Paisaje retorcido: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Warped Physique|Físico deformado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. -Warped Researcher|Investigador torcido|Criatura — Mutante hechicero|Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Investigador torcido gana la habilidad de volar hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. -Warping Wail|Bramido deformador|Instantáneo|({C} representa maná incoloro.)\nElige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza o resistencia de 1 o menos.\n• Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". -Warping Wurm|Sierpe fluctuante|Criatura - Sierpe|Cambia de fase\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{G}{U}. Si no lo haces, la Sierpe fluctuante cambia de fase y sale de juego.\nCuando la Sierpe fluctuante cambia de fase y entra en juego, pon un contador +1/+1 en él. -Warrant|Detención|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Warren Instigator|Instigador del barracón|Criatura — Berserker trasgo|Daña dos veces.\nSiempre que el Instigador del barracón haga daño a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Trasgo de tu mano. -Warren Pilferers|Rateros del barracón|Criatura — Bribón trasgo|Cuando los Rateros del barracón entren en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Si esa carta es una carta de Trasgo, los Rateros del barracón ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Warren Weirding|Multiplicación del barracón|Conjuro tribal — Trasgo|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Si se sacrifica un Trasgo de esta manera, ese jugador pone en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1, y esas fichas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Warren-Scourge Elf|Elfo azote de barracones|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra Trasgos. -Warrior Angel|Ángel guerrero|Criatura - Guerrero Angel|Vuela.\nSiempre que el Ángel guerrero hace daño, gana esa cantidad de vida. -Warrior en-Kor|Guerrero en-Kor|Criatura - Caballero Guerrero Kor|{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir el Guerrero en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. -Warrior's Charge|Carga guerreros|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final de turno. -Warrior's Honor|Honor de guerrero|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Warrior's Stand|Resistencia del guerrero|Instantáneo|Juega la Resistencia del guerrero sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si eres el jugador defensor. -Warriors' Lesson|La lección de los guerreros|Instantáneo|Hasta el final del turno, hasta dos criaturas objetivo que controlas ganan cada una "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". -Warstorm Surge|Oleada de tormenta de guerra|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. -Warteye Witch|Brujo verrugóculo|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que el Brujo verrugóculo u otra criatura que controlas muera, adivina 1. -Warthog|Facoquero|Criatura - Jabalí|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) -Wary Okapi|Okapi cauteloso|Criatura — Antílope|Vigilancia. -Wash Away|Entregar al mar|Instantáneo|Recortar {1}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nContrarresta el hechizo objetivo que no fue lanzado desde la mano de su propietario. -Wash Out|Emparejar|Conjuro|Regresa todos los permanentes del color de tu elección a la mano de sus propietarios. -Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, reina nekoru|Criatura legendaria — Dragón felino|Vuela, arrolla.\nSiempre que Wasitora, reina nekoru haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, creas una ficha de criatura Dragón Felino negra, roja y verde 3/3 con la habilidad de volar. -Wasp Lancer|Lancera avispa|Criatura — Soldado hada|Vuela. -Wasp of the Bitter End|Avispa del amargo final|Criatura — Horror insecto|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de planeswalker Bolas, puedes sacrificar a la Avispa del amargo final. Si lo haces, destruye la criatura objetivo. -Waste Away|Consumirse|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Consumirse, descarta una carta de tu mano.\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. -Waste Not|Nada se desperdicia|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nSiempre que un oponente descarte una carta de tierra, agrega {B}{B} a tu reserva de maná.\nSiempre que un oponente descarte una carta que no sea de criatura o de tierra, roba una carta. -Wasteland Scorpion|Escorpión del páramo|Criatura — Escorpión|Toque mortal.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Wasteland Strangler|Estrangulador del yermo|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Estrangulador del yermo entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Wasteland Viper|Víbora de los yermos|Criatura — Víbora|Toque mortal.Empujón — {G}, descartar la Víbora de los yermos: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Wasteland|Erial|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Erial: destruye la tierra objetivo que no sea básica. -Wastes|Yermos|Tierra básica|{T}: Agrega {C}. -Watchdog|Perro guardián|Criatura Artefacto - Perro|El Perro guardián bloquea cada turno si puede.\nSiempre que una criatura te ataca, si el Perro guardián está enderezado, esa criatura obtiene -1/-0 hasta el final del turno. -Watcher Sliver|Fragmentado observador|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +0/+2. -Watcher for Tomorrow|Vigilante del mañana|Criatura — Hechicero humano|Esconder. (Esta criatura entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nCuando el Vigilante del mañana deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en la mano de su propietario. -Watcher in the Mist|Acechador en la niebla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Acechador en la niebla entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Watcher in the Web|Acechadora en la red|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nLa Acechadora en la red puede bloquear siete criaturas adicionales en cada combate. -Watcher of the Roost|Vigilante del nido|Criatura — Soldado ave|Vuela.Metamorfosis—Muestra una carta blanca de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Vigilante del nido se ponga boca arriba, ganas 2 vidas. -Watcher of the Spheres|Vigilante de las esferas|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura con la habilidad de volar.\nSiempre que otra criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, el Vigilante de las esferas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Watchers of the Dead|Vigilantes de los muertos|Criatura artefacto — Felino|Exiliar los Vigilantes de los muertos: Cada oponente elige dos cartas de su cementerio y exilia el resto. -Watchful Automaton|Autómata vigilante|Criatura artefacto — Constructo|{2}{U}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Watchful Giant|Gigante supervisor|Criatura — Soldado gigante|Cuando el Gigante supervisor entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. -Watchful Naga|Naga avizor|Criatura — Hechicero naga|Puedes espolear al Naga avizor en cuanto ataque. Cuando lo hagas, roba una carta. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Watchwing Scarecrow|Espantapájaros alas atentas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros alas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca.\nEl Espantapájaros alas atentas tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul. -Watchwolf|Lobo guardián|Criatura — Lobo| -Water Elemental|Elemental de agua|Criatura - Elemental| -Water Servant|Sirviente de agua|Criatura — Elemental|{U}: El Sirviente de agua obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{U}: El Sirviente de agua obtiene -1/+1 hasta el final del turno. -Watercourser|Corcel acuático|Criatura — Elemental|{U}: El Corcel acuático obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Waterfall Aerialist|Acróbata de la cascada|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nRebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.) -Waterfront Bouncer|Guardia del puerto|Criatura - Cambiahechizos Tritón|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Waterfront District|Distrito ribereño|Tierra|El Distrito ribereño entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B}.\n{2}{U}{B}, {T}, sacrificar el Distrito ribereño: Roba una carta. -Waterkin Shaman|Chamán oceanoide|Criatura — Chamán elemental|Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, el Chamán oceanoide obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Waterknot|Encadenamiento acuático|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Encadenamiento acuático entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Waterlogged Grove|Arboleda anegada|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {U}.\n{1}, {T}, sacrificar la Arboleda anegada: Roba una carta. -Waterspout Djinn|Djinn del torbellino|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento. Sacrifica el Djinn del torbellino a menos que devuelvas una isla enderezada que controles a la mano de su propietario. -Waterspout Elemental|Elemental de tromba marina|Criatura - Elemental|Estímulo {U} (Puedes pagar un {U} adicional cuando juegues este hechizo.)\nVuela\nCuando el Elemental de tromba marina entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, devuelve todas las otras criaturas a la mano de sus propietarios y te saltas tu siguiente turno. -Waterspout Weavers|Tejedoras de torbellino|Criatura — Hechicero tritón|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con las Tejedoras de torbellino, puedes mostrarla. Si lo haces, cada criatura que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Watertrap Weaver|Tejedora de trampa acuática|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Tejedora de trampa acuática entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Waterveil Cavern|Caverna Veloacuoso|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. La Caverna Veloacuoso no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Waterwhirl|Remolino hídrico|Instantáneo|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. -Watery Grave|Tumba inundada|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)En cuanto la Tumba inundada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba inundada entra al campo de batalla girada. -Wave Elemental|Elemental de las olas|Criatura - Elemental|{U}, {T}, sacrificar el Elemental de las olas: gira hasta tres criaturas objetivo sin la habilidad de volar. -Wave of Indifference|Ola de indiferencia|Conjuro|X criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. -Wave of Reckoning|Ola de reconocimiento|Conjuro|Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. -Wave of Terror|Ola de terror|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nAl comienzo de tu paso de robar, destruye cada criatura con coste de maná convertido igual al último coste pagado para el mantenimiento acumulativo de la Ola de terror. No puede ser regenerada. -Wave of Vitriol|Ola de vitriolo|Conjuro|Cada jugador sacrifica todos los artefactos, encantamientos y tierras no básicas que controla. Por cada tierra sacrificada de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. -Wave-Wing Elemental|Elemental ala de marejada|Criatura — Elemental|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Elemental ala de marejada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Wavebreak Hippocamp|Hipocampo rompeolas|Criatura encantamiento — Pez caballo|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, roba una carta. -Wavecrash Triton|Tritónido rompeolas|Criatura — Hechicero tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Tritónido rompeolas, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Waves of Aggression|Olas de agresión|Conjuro|Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Wavesifter|Errante oceanobundo|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Errante oceanobundo entre al campo de batalla, investiga dos veces. (Para investigar, crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nEvocar {G}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Waveskimmer Aven|Aven deslizaolas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Waxing Moon|Luna creciente|Instantáneo|Transforma hasta un Licántropo objetivo que controlas. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Waxmane Baku|Baku melena de cera|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cera.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cera: Gira X criaturas objetivo. -Wax|Crecer|Instantáneo|La criatura objetivo gana +2/+2 hasta el final del turno. -Way of the Thief|Estilo del ladrón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2.La criatura encantada es imbloqueable mientras controles un Portal. -Wayfarer's Bauble|Baratija del caminante|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Baratija del caminante: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Wayfaring Giant|Gigante Caminante|Criatura - Gigante|El Gigante Caminante obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica que controlas. -Wayfaring Temple|Templo caminante|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Templo caminante son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nSiempre que el Templo caminante haga daño de combate a un jugador, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Waylay|Acechar|Instantáneo|Juega el Acechar sólo durante el combate.\nPon tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 en juego. Retíralas del juego al final del turno. -Wayward Angel|Ángel caprichoso|Criatura — Horror ángel|Vuela.\nEl Ángel caprichoso no se gira al atacar.\nUmbral El Ángel caprichoso obtiene +3/+3, es negro, tiene la habilidad de arrollar y tiene: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Wayward Disciple|Discípulo obstinado|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Discípulo obstinado u otra criatura que controlas muera, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Wayward Giant|Gigante descontrolado|Criatura — Gigante|Amenaza. -Wayward Guide-Beast|Bestia guía rebelde|Criatura — Bestia|Arrolla, prisa.\nSiempre que la Bestia guía rebelde haga daño de combate a un jugador, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario. -Wayward Servant|Sirviente indisciplinado|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Wayward Soul|Alma descarriada|Criatura - Espíritu|Vuela\n{U}: pon el Alma descarriada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Wayward Swordtooth|Colmilloespada descontrolado|Criatura — Dinosaurio|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nEl Colmilloespada descontrolado no puede atacar ni bloquear a menos que tengas la bendición de la ciudad. -Weakness|Debilidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-1. -Weapon Rack|Estante de armas|Artefacto|El Estante de armas entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{T}: Mueve un contador +1/+1 del Estante de armas a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Weapon Surge|Recarga del arma|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nSobrecarga {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Weaponcraft Enthusiast|Entusiasta de la forja de armas|Criatura — Artífice etergénito|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) -Weaponize the Monsters|Monstruos como armas|Encantamiento|{2}, sacrificar una criatura: Monstruos como armas hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Weapons Trainer|Entrenadora de armas|Criatura — Soldado humano aliado|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 mientras controles un equipo. -Wear Away|Desgastar|Instantáneo - Arcano|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {3}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Wear|Wear|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nFusionar. (Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.) -Weaselback Redcap|Gorro rojo comadrejero|Criatura — Caballero trasgo|{1}{R}: El Gorro rojo comadrejero obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Weather the Storm|Capear el temporal|Instantáneo|Ganas 3 vidas.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) -Weathered Bodyguards|Guardaespaldas curtidos|Criatura — Soldado humano|Mientras los Guardaespaldas curtidos estén enderezados, todo el daño de combate que se te fuera a hacer por criaturas no bloqueadas se hace a los Guardaespaldas curtidos.\nMetamorfosis {3}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Weathered Runestone|Piedra rúnica de antaño|Artefacto|Las cartas de permanente que no sean tierras en los cementerios y las bibliotecas no pueden entrar al campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o las bibliotecas. -Weathered Wayfarer|Caminante curtido|Criatura — Clérigo nómada humano|{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si un oponente controla más tierras que tú. -Weatherlight|Vientoligero|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Vientoligero haga daño de combate a un jugador, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nTripular 3. -Weatherseed Elf|Elfo de Semillaclima|Criatura - Elfo|{T}: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) -Weatherseed Faeries|Hadas de Semillaclima|Criatura - Hada|Vuela, protección contra rojo. -Weatherseed Totem|Tótem de Semillaclima|Artefacto|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{G}{G}: El Tótem de Semillaclima es una criatura artefacto Pueblo-arbóreo verde 5/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nCuando el Tótem de Semillaclima vaya a un cementerio desde el juego, si era una criatura, regresa esta carta a la mano de su propietario. -Weatherseed Treefolk|Pueblo arbóreo Semillaclimática|Criatura - Pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando el Pueblo arbóreo Semillaclimática vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Pueblo arbóreo Semillaclimática a la mano de su propietario. -Weave Fate|Tejer el destino|Instantáneo|Roba dos cartas. -Weaver of Currents|Tejedora de corrientes|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega {C}{C} a tu reserva de maná. -Weaver of Harmony|Tejedora de armonía|Criatura encantamiento — Druida víbora|Las otras criaturas encantamiento que controlas obtienen +1/+1.\n{G}, {T}: Copia la habilidad activada o disparada objetivo que controlas de una fuente encantamiento. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Weaver of Lies|Tejedor de mentiras|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Tejedor de mentiras sea puesto boca arriba, pon boca abajo cualquier número de criaturas objetivo con la habilidad de metamorfosis excepto el Tejedor de mentiras. -Weaver of Lightning|Tejedor de relámpagos|Criatura — Chamán humano|Alcance.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Tejedor de relámpagos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. -Web of Inertia|Red de inercia|Encantamiento|Al comienzo de la fase de combate de cada oponente, ese jugador puede remover del juego una carta de su cementerio. Si el jugador no lo hace, las criaturas que controle no pueden atacarte este turno. -Webspinner Cuff|Brazalete hilador|Criatura artefacto — Araña equipo|Alcance.\nLa criatura equipada obtiene +1/+4 y tiene la habilidad de alcance.\nReconfigurar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) -Webweaver Changeling|Cambiaformas tejetelas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nAlcance.\nCuando la Cambiaformas tejetelas entre al campo de batalla, si hay tres o más cartas de criatura en tu cementerio, ganas 5 vidas. -Web|Telaraña|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar -Wedding Invitation|Invitación a la boda|Artefacto|Cuando la Invitación a la boda entre al campo de batalla, roba una carta.\n{T}, sacrificar la Invitación a la boda: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Si es un Vampiro, también gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Wedding Ring|Anillo de boda|Artefacto|Cuando el Anillo de boda entre al campo de batalla, si fue lanzado, el oponente objetivo crea una ficha que es una copia de él.\nSiempre que un oponente que controla un artefacto llamado Anillo de boda robe una carta durante su turno, robas una carta.\nSiempre que un oponente que controla un artefacto llamado Anillo de boda gane vidas durante su turno, ganas esa misma cantidad de vidas. -Wedding Security|Vigilante de la boda|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que el Vigilante de la boda ataque, puedes sacrificar una ficha de Sangre. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Vigilante de la boda y roba una carta. -Wee Dragonauts|Dragonautas diminutos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo instantáneo o de conjuro, los Dragonautas diminutos obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Weed Strangle|Sofocar con maleza|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Weed-Pruner Poplar|Álamo podamalezas|Criatura — Asesino Pueblo-arbóreo|Al comienzo de tu mantenimiento, la criatura objetivo distinta del Álamo podamalezas obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Weigh Down|Enviar al fondo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nLa criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Weight of Conscience|Peso de la conciencia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nGirar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un tipo de criatura: Remueve del juego la criatura encantada. -Weight of Memory|El peso de los recuerdos|Conjuro|Roba tres cartas. El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Weight of Spires|Peso de las torres|Instantáneo|El Peso de las torres hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla el controlador de esa criatura. -Weight of the Underworld|El peso del Inframundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -3/-2. -Weird Harvest|Cosecha extraña|Conjuro|Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de criatura, mostrarlas y ponerlas en su mano. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. -Weirded Vampire|Vampira grotesca|Criatura — Horror vampiro|Demencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Weirding Shaman|Chamán multiplicador|Criatura — Chamán trasgo|{3}{B}, sacrificar un Trasgo: Pon en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1. -Weirding Wood|Bosque extravagante|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Bosque extravagante entre al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". -Welcome Home|Bienvenida a casa|Conjuro — Aventura|Crea tres fichas de criatura Oso verdes 2/2. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Welcome to the Fold|Bienvenida al redil|Conjuro|Demencia {X}{U}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nGanas el control de la criatura objetivo si su resistencia es 2 o menos. Si se pagó el coste de demencia de Bienvenida al redil, en vez de eso, ganas el control de la criatura objetivo si su resistencia es X o menos. -Welcoming Vampire|Vampira acogedora|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una o más otras criaturas con fuerza de 2 o menos entren al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. -Welder Automaton|Autómata soldador|Criatura artefacto — Constructo|{3}{R}: El Autómata soldador hace 1 punto de daño a cada oponente. -Weldfast Engineer|Ingeniero de Sueldafirme|Criatura — Artífice humano|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura artefacto objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Weldfast Monitor|Saurio de Sueldafirme|Criatura artefacto — Lagarto|{R}: El Saurio de Sueldafirme gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Weldfast Wingsmith|Alaslabradas de Sueldafirme|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Alaslabradas de Sueldafirme gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Welding Jar|Jarra de soldadura|Artefacto|Sacrificar la Jarra de soldadura: Regenera el artefacto objetivo. -Welding Sparks|Chispas de soldadura|Instantáneo|Las Chispas de soldadura hacen X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 3 más la cantidad de artefactos que controlas. -Welkin Guide|Guía del firmamento|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Guía del firmamento entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Welkin Hawk|Halcón del firmamento|Criatura - Ave|Vuela\nCuando el Halcón del firmamento vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Halcón del firmamento, muestra esta carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Welkin Tern|Golondrina del firmamento|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nLa Golondrina del firmamento puede bloquear solo a criaturas con la habilidad de volar. -Well of Discovery|Pozo de Descubrimiento|Artefacto|Al final del turno, si no controlas tierras enderezadas, roba una carta. -Well of Ideas|Pozo de ideas|Encantamiento|Cuando el Pozo de ideas entre al campo de batalla, roba dos cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada uno de los demás jugadores, ese jugador roba una carta adicional.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba dos cartas adicionales. -Well of Knowledge|Pozo del conocimiento|Artefacto|{2}: roba una carta. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo durante su paso de robar. -Well of Life|Pozo de Vida|Artefacto|Al final del turno, si no controlas tierras enderezadas, gana 2 vidas. -Well of Lost Dreams|Pozo de los sueños perdidos|Artefacto|Siempre que ganes vida, puedes pagar {X}, donde X es menor o igual a la cantidad de vida que ganaste. Si lo haces, roba X cartas. -Well-Laid Plans|Planes Bien Hechos|Encantamiento|Prevén todo el daño que fuera recibir una criatura por otra criatura si ellas comparten un color. -Wellgabber Apothecary|Boticario charlatán del pozo|Criatura — Clérigo Tritón|{1}{W}: Prevén todo el daño que fuera a ser hecho al Tritón o Kithkin girado objetivo este turno. -Wellspring|Manantial|Encantamiento - Aura|Cuando el Manantial entra en juego, gana el control de la tierra encantada hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, endereza la tierra encantada. Gana el control de la tierra encantada hasta el final del turno. -Wellwisher|Bienhechora|Criatura — Elfo|{T}: Ganas 1 vida por cada Elfo en el campo de batalla. -Werebear|Hombre oso|Criatura — Oso druida|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nUmbral El Hombre oso obtiene +3/+3. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Werewolf Pack Leader|Líder de la jauría licántropa|Criatura — Licántropo humano|Atacar en manada — Siempre que la Líder de la jauría licántropa ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, roba una carta.\n{3}{G}: Hasta el final del turno, la Líder de la jauría licántropa tiene una fuerza y resistencia base de 5/3, gana la habilidad de arrollar y no es un Humano. -Werewolf Ransacker|Saqueador licántropo|Criatura — Licántropo|Siempre que esta criatura se transforme en el Saqueador licántropo, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto es puesto en un cementerio de esta manera, el Saqueador licántropo le hace 3 puntos de daño al controlador de ese artefacto.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Saqueador licántropo. -Werewolf of Ancient Hunger|Licántropa del hambre ancestral|Criatura — Licántropo|Vigilancia, arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Licántropa del hambre ancestral son iguales a la cantidad total de cartas que haya en las manos de todos los jugadores.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropa del hambre ancestral. -Western Paladin|Paladín occidental|Criatura — Caballero|{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca. -Westgate Regent|Regente de Puerta del Oeste|Criatura — Vampiro|Vuela.\nRebatir—Descartar una carta. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador descarte una carta.)\nSiempre que el Regente de Puerta del Oeste haga daño de combate a un jugador, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre él. -Westvale Abbey|Abadía de Cuenca Oeste|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}, pagar 1 vida: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo Humano blanca y negra 1/1.\n{5}, {T}, sacrificar cinco criaturas: Transforma la Abadía de Cuenca Oeste y luego enderézala. -Westvale Cult Leader|Líder del culto de Cuenca Oeste|Criatura — Clérigo humano|Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder del culto de Cuenca Oeste son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo Humano blanca y negra 1/1. -Wetland Sambar|Sambar del pantano|Criatura — Alce| -Whack|Descarga|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura blanca.\nLa criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Whalebone Glider|Planeador de huesos|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo con fuerza 3 o menor gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Wharf Infiltrator|Infiltradora del embarcadero|Criatura — Horror humano|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nSiempre que la Infiltradora del embarcadero haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta de criatura, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Wheel and Deal|Tejemaneje|Instantáneo|Cada uno de cualquier número de oponentes objetivo descarta su mano y roba siete cartas.\nRobas una carta. -Wheel of Fate|Rueda del destino|Conjuro|Rueda del destino es roja.\nSuspender 4—{1}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {1}{R} y remuévela del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)\nCada jugador descarta su mano, luego roba siete cartas. -Wheel of Misfortune|Rueda de la desgracia|Conjuro|Cada jugador elige en secreto un número de 0 o más. Luego todos los jugadores muestran esos números simultáneamente y determinan cuáles son el número más alto y el más bajo de los mostrados de esta manera. La Rueda de la desgracia hace una cantidad de daño igual al número más alto a cada jugador que eligió ese número. Cada jugador que no eligió el número más bajo descarta su mano y luego roba siete cartas. -Wheel of Sun and Moon|Rueda del sol y la luna|Encantamiento — Aura|Encantar jugador.\nSi una carta fuera a ser puesta en el cementerio del jugador encantado desde cualquier parte, en vez de eso, se muestra esa carta y se la pone en el fondo de la biblioteca de ese jugador. -Wheel of Torture|Rueda de la tortura|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada uno de tus oponentes, la Rueda de la tortura hace 1 punto de daño a ese jugador por cada carta por debajo de 3 en su mano. -Whelming Wave|Tromba|Conjuro|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios excepto los Krakens, los Leviatanes, los Pulpos y las Serpientes. -When We Were Young|Cuando éramos niños|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. Si controlas un artefacto y un encantamiento, esas criaturas también ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Where Ancients Tread|Refugio de ancestros|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Refugio de ancestros le haga 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Whetstone|Piedra de afilar|Artefacto|{3}: cada jugador pone las dos cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. -Whetwheel|Rueda de afilar|Artefacto|{X}{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio.
Metamorfosis {3} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Whim of Volrath|Capricho de Volrath|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar 2 adicionales cuando ejecutes este hechizo, si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nCambia el texto del permanente objetivo remplazando todas las referencias de un color o tipo de tierra basica por otra hasta el final del turno. (Por ejemplo, puedes cambiar "la criatura que no sea roja" a "la criatura que no sea verde" o "cruza llanuras" a "cruza pantanos".) -Whims of the Fates|Caprichos de las Moiras|Conjuro|Comenzando contigo, cada jugador separa todos los permanentes que controla en tres montones. Luego cada jugador elige uno de sus montones al azar y sacrifica esos permanentes. (Los montones pueden estar vacíos.) -Whimwader|Vadeador de antojos|Criatura — Elemental|El Vadeador de antojos no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un permanente azul. -Whip Sergeant|Sargento del Látigo|Criatura - Soldado Humano| -Whip Silk|Látigo de Seda|Encantamiento - Aura|La criatura encantada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{G}: devuelve el Látigo de Seda a la mano de su propietario. -Whip Vine|Trampa de enredaderas|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.)\nLa Trampa de enredaderas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nPuedes elegir no enderezar la Trampa de enredaderas durante tu paso de enderezar.\n{T}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar bloqueada por la Trampa de enredaderas.\nMientras que la Trampa de enredaderas permanezca girada, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. -Whip of Erebos|Látigo de Erebos|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n{2}{B}{B}, {T}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Whip-Spine Drake|Draco espinazo de látigo|Criatura — Draco|Vuela.\nMetamorfosis {2}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Whipcorder|Azotacuerdas|Criatura — Rebelde soldado|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Whipflare|Llama flagelante|Conjuro|La Llama flagelante hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea artefacto. -Whipgrass Entangler|Enmarañador pastolátigo|Criatura — Clérigo|{1}{W}: Hasta el final del turno la criatura objetivo gana "Esta criatura no puede atacar ni bloquear" a menos que su controlador pague {1} por cada Clérigo en juego. (Este coste se paga en cuanto se declaren atacantes o bloqueadoras.) -Whipkeeper|Guardián del látigo|Criatura — Enano|{T}: El Guardián del látigo hace a la criatura objetivo una cantidad de daño igual al daño que ya recibió ella este turno. -Whiplash Trap|Trampa de latigazo|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo dos o más criaturas que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo.\nRegresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. -Whipstitched Zombie|Zombi Sobrecosido|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Zombi Sobrecosido a menos que pagues {B}. -Whiptail Moloch|Moloc colalátigo|Criatura — Lagarto|Cuando el Moloc colalátigo entre en juego, hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controlas. -Whiptail Wurm|Sierpe cola fustigante|Criatura - Sierpe| -Whiptongue Frog|Rana lengua de látigo|Criatura - Rana|{U}: la Rana lengua de látigo gana la habilidad de volar hasta final del turno. -Whiptongue Hydra|Hidra lengua de látigo|Criatura — Hidra lagarto|Alcance.\nCuando la Hidra lengua de látigo entre al campo de batalla, destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra lengua de látigo por cada criatura destruida de esta manera. -Whir of Invention|Zumbido de la invención|Instantáneo|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nBusca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Whirler Rogue|Bribona de los zumbones|Criatura — Artífice bribón humano|Cuando la Bribona de los zumbones entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.\nGirar dos artefactos enderezados que controlas: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Whirler Virtuoso|Virtuoso de los zumbones|Criatura — Artífice vedalken|Cuando el Virtuoso de los zumbones entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Whirlermaker|Fabricaingenios|Artefacto|{4}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Whirling Catapult|Catapulta giratoria|Artefacto|{2}, retira del juego la dos cartas superiores de la parte superior de tu biblioteca: la Catapulta giratoria hace un punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. -Whirling Dervish|Hostigadores derviches|Criatura — Monje humano|Protección contra negro.\nAl final del turno, si los Hostigadores derviches hicieron daño a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos. -Whirlpool Drake|Draco Remolino|Criatura - Draco|Vuela\nCuando el Draco Remolino entre en juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. Cuando el Draco Remolino vaya a un cementerio desde el juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. -Whirlpool Rider|Jinete Remolino|Criatura - Tritón|Cuando el Jinete Remolino entre en juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. -Whirlpool Warrior|Guerrera Remolino|Criatura — Guerrero tritón|Cuando la Guerrera Remolino entre al campo de batalla, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas.\n{R}, sacrificar la Guerrera Remolino: Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. -Whirlpool Whelm|Sumergir en el remolino|Instantáneo|Enfréntate con un oponente, luego regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si ganas, en vez de eso, puedes poner esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Whirlwind Adept|Discípula de los torbellinos|Criatura — Monje djinn|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Whirlwind Denial|Rechazo en torbellino|Instantáneo|Contrarresta cada hechizo y habilidad que controlan tus oponentes a menos que su controlador pague {4} por cada uno de ellos. -Whirlwind of Thought|Torbellino de pensamientos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, roba una carta. -Whirlwind|Torbellino|Conjuro|Destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. -Whisk Away|Fuga impetuosa|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Whisper Agent|Agente de los susurros|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando el Agente de los susurros entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) -Whisper Squad|Brigada del susurro|Criatura — Soldado humano|{1}{B}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Brigada del susurro, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Whisper, Blood Liturgist|Susurro, liturgista de la sangre|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}, sacrificar dos criaturas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Whisperer of the Wilds|Susurradora de las tierras salvajes|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nFerocidad — {T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Whispering Madness|Locura susurrante|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Whispering Shade|Sombra susurradora|Criatura — Sombra|Cruza pantanos.\n{B}: La Sombra susurradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Whispering Snitch|Soplón susurrante|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que escrutes por primera vez cada turno, el Soplón susurrante hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. -Whispering Specter|Espectro susurrador|Criatura — Espectro|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Espectro susurrador haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta una carta por cada contador de veneno que tenga. -Whispering Wizard|Hechicero susurrante|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. -Whispers of Emrakul|Susurros de Emrakul|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta al azar.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, ese jugador descarta dos cartas al azar. -Whispers of the Muse|Los susurros de la musa|Instantáneo|Recuperar {5}. (Puedes pagar {5} adicionales en cuanto juegues este hechizo.) Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nRoba una carta. -Whispersilk Cloak|Manto de sedasusurrante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Whispersteel Dagger|Daga de acero susurrante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar un hechizo de criatura desde el cementerio de ese jugador este turno y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo.\nEquipar {3}. -Whisperwood Elemental|Elemental susurramadera|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu paso final, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSacrificar el Elemental susurramadera: Hasta el final del turno, las criaturas boca arriba que controlas ganan "Cuando esta criatura muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca". -White Dragon|Dragón blanco|Criatura — Dragón|Vuela.\nAliento gélido — Cuando el Dragón blanco entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -White Knight|Caballero blanco|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra negro. -White Mana Battery|Batería de maná blanco|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná blanco.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná blanco: añade {B} a tu reserva de maná, luego añade un {B} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. -White Scarab|Escarabajo blanco|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas Blancas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente blanco. -White Shield Crusader|Cruzado del Escudo Blanco|Criatura — Caballero humano|Protección contra negro.\n{W}: El Cruzado del Escudo Blanco gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W}{W}: El Cruzado del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -White Sun's Zenith|Cenit del sol blanco|Instantáneo|Crea X fichas de criatura Felino blancas 2/2. Baraja el Cenit del sol blanco en la biblioteca de su propietario. -White Ward|Guarda de blanco|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra blanco. Este efecto no quita el Guarda de blanco. -Whitemane Lion|León de melena blanca|Criatura — Felino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el León de melena blanca entre en juego, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. -Whiteout|Ventisca|Instantáneo|Todas las criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSacrificar una tierra nevada: devuelve la Ventisca a tu mano. Juega esta habilidad sólo si la Ventisca esta en tu cementerio. -Whitesun's Passage|Rito de Solblanco|Instantáneo|Gana 5 vidas. -Whitewater Naiads|Náyades de aguablanca|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Náyades de aguablanca u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Wicked Akuba|Akuba perversa|Criatura - Espíritu|{B}: El jugador objetivo que haya recibido daño de la Akuba perversa este turno pierde una vida. -Wicked Guardian|Guardiana vil|Criatura — Noble humano|Cuando la Guardiana vil entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga 2 puntos de daño a otra criatura que controlas. Si lo haces, roba una carta. -Wicked Pact|Pacto maligno|Conjuro|Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras. Pierdes 5 vidas. -Wicked Reward|Recompensa perversa|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Recompensa perversa, sacrifica una criatura.\nLa criatura objetivo obtiene +4/+2 hasta el final del turno. -Wicked Wolf|Lobo feroz|Criatura — Lobo|Cuando el Lobo feroz entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas.\nSacrificar una Comida: Pon un contador +1/+1 sobre el Lobo feroz. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. -Wicker Warcrawler|Rondador guerrero de mimbre|Criatura artefacto — Espantapájaros|Siempre que el Rondador guerrero de mimbre ataque o bloquee, pon un contador -1/-1 sobre él al final del combate. -Wicker Witch|Bruja de paja|Criatura artefacto — Espantapájaros| -Wickerbough Elder|Anciano brazos de mimbre|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|El Anciano brazos de mimbre entra al campo de batalla con un contador -1/-1 sobre él.\n{G}, remover un contador -1/-1 del Anciano brazos de mimbre: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Widespread Brutality|Brutalidad desatada|Conjuro|Enrola 2. Luego, el Ejército que enrolaste hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada criatura que no sea Ejército. (Para enrolar 2, pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Widespread Panic|Pánico colectivo|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad haga que su controlador baraje su biblioteca, ese jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. -Widespread Thieving|Hurto generalizado|Encantamiento|Esconder 5. (Cuando este encantamiento entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nSiempre que lances un hechizo multicolor, crea una ficha de Tesoro. Luego puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G}. Si lo haces, puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. -Wight of Precinct Six|Tumulario del distrito seis|Criatura — Zombie|El Tumulario del distrito seis obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en los cementerios de tus oponentes. -Wight|Tumulario|Criatura — Soldado zombie|El Tumulario entra al campo de batalla girado.\nConsumir vida — Siempre que una criatura que haya recibido daño del Tumulario este turno muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada y exilia esa carta. -Wiitigo|Witigo|Criatura - Yeti|El Witigo entra en juego con seis contadores +1/+1 en él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en el Witigo si ha bloqueado o ha sido desde el ultimo mantenimiento. De otro modo, quita un contador +1/+1 de él. -Wild Aesthir|Aesthir salvaje|Criatura - Ave|Vuela, daña primero\n{B}{B}: el Aesthir salvaje gana +2/+0 hasta final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Wild Beastmaster|Domadora salvaje|Criatura — Chamán humano|Siempre que la Domadora salvaje ataque, cada otra criatura que controlas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Domadora salvaje. -Wild Cantor|Cantora salvaje|Criatura — Druida humano|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\nSacrificar la Cantora salvaje: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Wild Celebrants|Celebrantes salvajes|Criatura — Sátiro|Cuando los Celebrantes salvajes entren al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo. -Wild Ceratok|Ceratok salvaje|Criatura — Rinoceronte| -Wild Colos|Colos salvaje|Criatura - Bestia Cabra|Prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) -Wild Defiance|Desafío salvaje|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles sea objetivo de un hechizo instantáneo o conjuro, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Wild Dogs|Perros salvajes|Criatura - Perro|Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene más vida que cualquier otro, ese jugador gana el control de los Perros salvajes.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) -Wild Elephant|Elefante salvaje|Criatura - Elefante|Arrolla -Wild Endeavor|Reto salvaje|Conjuro|Tira 2d4 y elige un resultado. Crea una cantidad de fichas de criatura Bestia verdes 3/3 igual a ese resultado. Luego busca en tu biblioteca una cantidad de cartas de tierra básica igual al otro resultado, ponlas en el campo de batalla giradas y baraja. -Wild Evocation|Evocación salvaje|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. -Wild Griffin|Grifo salvaje|Criatura — Grifo|Vuela. -Wild Growth|Crecimiento salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un {G} adicional. -Wild Guess|Probar suerte|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Probar suerte, descarta una carta.Roba dos cartas. -Wild Hunger|Hambre indómita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Wild Instincts|Instintos salvajes|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Wild Jhovall|Jhoval salvaje|Criatura - Felino| -Wild Leotau|Leotau salvaje|Criatura — Felino|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Leotau salvaje a menos que pagues {G}. -Wild Mammoth|Mamut salvaje|Criatura - Elefante|Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador controla más criaturas que cualquier otra, ese jugador gana el control del Mamut salvaje. -Wild Might|Poder Salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene un +4/+4 adicional hasta el final del turno a menos que un jugador pague 2. -Wild Mongrel|Mestizo salvaje|Criatura — Perro|Descartar una carta de tu mano: El Mestizo salvaje obtiene +1/+1 y es del color de tu elección hasta el final del turno. -Wild Nacatl|Nacatl salvaje|Criatura — Guerrero felino|La Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\nLa Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una llanura. -Wild Onslaught|Embestida salvaje|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nPon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Wild Ox|Buey salvage|Criatura - Buey|Cruza pantanos -Wild Pair|Pareja salvaje|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, si la jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con la misma fuerza y resistencia total y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Wild Research|Investigación salvaje|Encantamiento|{1}{W}: Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y muestra esa carta. Ponla en tu mano, lueog descarta una carta al azar de tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n{1}{U}: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo y muestra esa carta. Ponla en tu mano y luego descarta una carta al azar. Luego baraja tu biblioteca. -Wild Ricochet|Rebote salvaje|Instantáneo|Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Luego copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Wild Shape|Forma salvaje|Instantáneo|Elige uno. Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas tiene esa fuerza y resistencia base, se convierte en ese tipo de criatura y gana esa habilidad.\n• Tortuga 1/3 con la habilidad de antimaleficio.\n• Araña 1/5 con la habilidad de alcance.\n• Elefante 3/3 con la habilidad de arrollar. -Wild Slash|Zarpazo salvaje|Instantáneo|Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el daño no puede ser prevenido este turno.\nEl Zarpazo salvaje hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Wild Swing|Golpe salvaje|Conjuro|Elige tres permanentes objetivo que no sean encantamientos. Destruye uno de ellos al azar. -Wild Wanderer|Errante de lo agreste|Criatura — Druida elfo|Cuando la Errante de lo agreste entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Wild Wurm|Sierpe salvaje|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe salvaje entra en juego, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, devuelve la Sierpe salvaje a la mano de su propietario. -Wild-Field Scarecrow|Espantapájaros del campo salvaje|Criatura artefacto — Espantapájaros|Defensor.\n{2}, sacrificar el Espantapájaros del campo salvaje: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Wild-Magic Sorcerer|Hechicero de magia salvaje|Criatura — Chamán orco|El primer hechizo que lances desde el exilio cada turno tiene la habilidad de cascada. -Wildblood Pack|Manada Sangre Salvaje|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +3/+0.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Manada Sangre Salvaje. -Wildborn Preserver|Preservador salvagénito|Criatura — Arquero elfo|Destello.\nAlcance.\nSiempre que otra criatura que no sea Humano entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {X}. Cuando lo hagas, pon X contadores +1/+1 sobre el Preservador salvagénito. -Wildcall|Llamada salvaje|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon X contadores +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Wilderness Elemental|Elemental salvaje|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLa fuerza de la Elemental salvaje es igual al número de tierras no básicas que controlan tus oponentes. -Wilderness Hypnotist|Hipnotista salvaje|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La criatura roja o verde objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Wilderness Reclamation|Recuperación forestal|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, endereza todas las tierras que controlas. -Wildest Dreams|Sueños desenfrenados|Conjuro|Regresa X cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia los Sueños desenfrenados. -Wildfield Borderpost|Mojón campo salvaje|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón campo salvaje.\nEl Mojón campo salvaje entra en juego girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Wildfire Cerberus|Cerbero incendiario|Criatura — Perro|{5}{R}{R}: Monstruosidad 1. (Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Cerbero incendiario se convierta en monstruoso, hace 2 puntos de daño a cada oponente y a cada criatura que controlan tus oponentes. -Wildfire Devils|Diablos incendiarios|Criatura — Diablo|Cuando los Diablos incendiarios entren al campo de batalla y al comienzo de tu mantenimiento, elige un jugador al azar. Ese jugador exilia una carta de instantáneo o de conjuro de su cementerio. Copia esa carta. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. -Wildfire Elemental|Elemental incendiario|Criatura — Elemental|Siempre que un oponente recibe daño que no es de combate, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Wildfire Emissary|Emisario del Dominio ígneo|Criatura — Efrit|Protección contra blanco.\n{1}{R}: El Emisario del Dominio ígneo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Wildfire Eternal|Eterno incendiario|Criatura — Clérigo chacal zombie|Afligir 4. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 4 vidas.)\nSiempre que el Eterno incendiario ataque y no sea bloqueado, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. -Wildfire|Incendio destructor|Conjuro|Cada jugador sacrifica cuatro tierras. El Incendio destructor hace 4 puntos de daño a cada criatura. -Wildgrowth Walker|Caminante espesura|Criatura — Elemental|Siempre que una criatura que controlas explore, pon un contador +1/+1 sobre el Caminante espesura y ganas 3 vidas. -Wildheart Invoker|Invocadora del corazón salvaje|Criatura — Chamán elfo|{8}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Wildsize|Tamaño salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Wildslayer Elves|Elfos destructores salvajes|Criatura — Guerrero elfo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Wildwood Geist|Geist del bosque salvaje|Criatura — Espíritu|El Geist del bosque salvaje obtiene +2/+2 mientras sea tu turno. -Wildwood Patrol|Patrullera del bosque salvaje|Criatura — Explorador centauro|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) -Wildwood Rebirth|Renacimiento de madera salvaje|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Wildwood Scourge|Azote del bosque salvaje|Criatura — Hidra|El Azote del bosque salvaje entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre otra criatura que no sea Hidra que controlas, pon un contador +1/+1 sobre el Azote del bosque salvaje. -Wildwood Tracker|Rastreador del bosque salvaje|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que el Rastreador del bosque salvaje ataque o bloquee, si controlas otra criatura que no sea Humano, el Rastreador del bosque salvaje obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Wilhelt, the Rotcleaver|Wilhelt, el Hachapodrida|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Siempre que otro Zombie que controlas muera, si no tenía la habilidad de descomposición, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nAl comienzo de tu paso final, puedes sacrificar un Zombie. Si lo haces, roba una carta. -Will of the All-Hunter|Voluntad del Cazador Supremo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si está bloqueando, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Will of the Naga|La voluntad de la naga|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nGira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Will-Forged Golem|Gólem autoforjado|Criatura artefacto — Gólem|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) -Will-o'-the-Wisp|Fuego fatuo|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{B}: Regenera el Fuego fatuo (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Willbender|Doblegavoluntades|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {1}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Doblegavoluntades se ponga boca arriba, cambia el objetivo de un hechizo o habilidad objetivo que tenga un solo objetivo. -Willbreaker|Rompevoluntades|Criatura — Hechicero humano|Siempre que una criatura que controla un oponente sea el objetivo de un hechizo o habilidad que controlas, gana el control de esa criatura mientras controles el Rompevoluntades. -Willow Dryad|Dríada del sauce|Criatura - Driada|Cruza bosques. -Willow Elf|Duendecillo del sauce|Criatura - Elfo| -Willow Faerie|Hada de Sauce|Criatura - Hada|Vuela -Willow Geist|Geist de sauce|Criatura — Espíritu pueblo-arbóreo|Arrolla.\nSiempre que una o más cartas dejen tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Geist de sauce.\nCuando el Geist de sauce muera, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Willow Priestess|Sacerdotisa de Sauce|Criatura - Druida Hada|{T}: pon la carta de duende de tu mano en juego.\n{2}{G}: la criatura verde objetivo gana protección de negro hasta el final del turno. -Willowdusk, Essence Seer|Sauceocaso, vidente de la esencia|Criatura legendaria — Druida dríada|{1}, {T}: Elige otra criatura objetivo. Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a la cantidad de vidas que ganaste este turno o la cantidad de vidas que perdiste este turno, la que sea mayor. Activa esto solo como un conjuro. -Wilt-Leaf Cavaliers|Caballeros de Hojas Marchitas|Criatura — Caballero elfo|Vigilancia. -Wilt-Leaf Liege|Sierva de Hojas Marchitas|Criatura — Caballero elfo|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar la Sierva de Hojas Marchitas, ponla en juego en vez de ponerla en tu cementerio. -Wilt|Marchitarse|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Wily Bandar|Bandar astuto|Criatura — Primate felino|{2}{G}: El Bandar astuto gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) -Wily Goblin|Trasgo astuto|Criatura — Pirata trasgo|Cuando el Trasgo astuto entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Wind Dancer|Bailarina de los vientos|Criatura - Hada|Vuela.\n{T}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Wind Drake|Draco del viento|Criatura — Draco|Vuela. -Wind Sail|Surcar el viento|Conjuro|Una o dos criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Wind Shear|Cizalla de viento|Instantáneo|Las criaturas atacantes con la habilidad de volar obtienen -2/-2 y pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. -Wind Spirit|Espíritu del viento|Criatura - Espíritu Elemental|Vuela\nEl Espíritu del viento no puede ser bloqueado por una sola criatura. -Wind Strider|Montaraz del viento|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nVuela. -Wind Zendikon|Zendikon del viento|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Wind-Kin Raiders|Jinetes Galernos|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela. -Wind-Scarred Crag|Risco cicatriz del viento|Tierra|El Risco cicatriz del viento entra al campo de batalla girado.Cuando el Risco cicatriz del viento entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. -Windborn Muse|Musa nacida del viento|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nLas criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. -Windborne Charge|Carga nacida del viento|Conjuro|Dos criaturas objetivo que controlas obtienen cada una +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Windbrisk Heights|Cumbres viento vigorizante|Tierra|Esconder 4. (Cuando esta tierra entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nLas Cumbres viento vigorizante entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W}.\n{W}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si atacaste con tres o más criaturas este turno. -Windbrisk Raptor|Rapaz viento vigorizante|Criatura — Ave|Vuela.\nLas criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. -Windcaller Aven|Aven invocavientos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Aven invocavientos, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Windfall|Ganga|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera. -Windgrace Acolyte|Acólito de Windgrace|Criatura — Guerrero felino|Vuela.\nCuando el Acólito de Windgrace entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio y ganas 3 vidas. -Windgrace's Judgment|Juicio de Windgrace|Instantáneo|Por cualquier cantidad de oponentes, destruye el permanente que no sea tierra objetivo que controla ese jugador. -Winding Canyons|Cañones serpenteantes|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: hasta el final del turno, puedes jugar una carta de criatura cuando puedas jugar un instantáneo. -Winding Constrictor|Boa sinuosa|Criatura — Víbora|Si fueran a colocarse uno o más contadores sobre un artefacto o criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa cantidad de contadores más uno sobre ese permanente.\nSi fueras a obtener uno o más contadores, en vez de eso, obtienes esa cantidad de contadores más uno. -Winding Way|Camino serpenteante|Conjuro|Elige criatura o tierra. Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. -Winding Wurm|Sierpe sinuosa|Criatura - Sierpe|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) -Windreader Sphinx|Esfinge leevientos|Criatura — Esfinge|Vuela.Siempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, puedes robar una carta. -Windreaper Falcon|Halcón cortavientos|Criatura - Ave|Vuela, protección contra azul -Windreaver|Desgarraviento|Criatura — Elemental|Vuela.\n{W}: El Desgarraviento gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{W}: El Desgarraviento obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Desgarraviento hasta el final del turno.\n{U}: Regresa el Desgarraviento a la mano de su propietario. -Windriddle Palaces|Palacios Acertijos de Viento|Plano — Bélenon|Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de la biblioteca de cualquier jugador.\nSiempre que lances caos, cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Windrider Eel|Anguila jinete del viento|Criatura — Pez|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Anguila jinete del viento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Windrider Patrol|Patrulla jinete del viento|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.Siempre que la Patrulla jinete del viento haga daño de combate a un jugador, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Windrider Wizard|Hechicero jinete del viento|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Winds of Abandon|Vientos de abandono|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que no controlas. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador busca en su biblioteca una carta de tierra básica. Esos jugadores ponen esas cartas en el campo de batalla giradas y luego barajan sus bibliotecas.\nSobrecarga {4}{W}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Winds of Change|Vientos del cambio|Conjuro|Cada jugador baraja su mano en su biblioteca, luego roba una nueva mano con tantas cartas como él antes tenía. -Winds of Qal Sisma|Vientos de Qal Sisma|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controlan tus oponentes. -Winds of Rath|Vientos de Rath|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no estén encantadas. No pueden ser regeneradas. -Winds of Rebuke|Vientos de reprimenda|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Cada jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Windscouter|Exploravientos|Criatura - Explorador Humano|Vuela.\nSiempre que los Exploravientos atacan o bloquean, devuélvela a la mano de su propietario al final del combate. -Windstorm Drake|Draco del vendaval|Criatura — Draco|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0. -Windstorm|Tormenta de viento|Instantáneo|La Tormenta de viento hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Windswept Heath|Brezal azotado por el viento|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Brezal azotado por el viento: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Windwright Mage|Maga creavientos|Criatura artefacto — Hechicero humano|Vínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.)\nLa Maga creavientos tiene la habilidad de volar mientras haya una carta de artefacto en tu cementerio. -Wine of Blood and Iron|Vino de sangre y hierro|Artefacto|{4}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Sacrifica el Vino de sangre y hierro al final del turno. -Wing Puncture|Perforar el ala|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Wing Shards|Fragmentos de ala|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) -Wing Snare|Trampa de alas|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. -Wing Splicer|Ensambladora de alas|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de alas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de volar. -Wing Storm|Tormenta de Alas|Conjuro|La Tormenta de Alas hace X puntos de daño a cada jugador, donde X es dos veces el número de criaturas con la habilidad de volar que ese jugador controla. -Wingbeat Warrior|Guerrero Batealas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis {2}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Guerrero Batealas sea puesto boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Wingcrafter|Artesano de vientos|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Artesano de vientos esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de volar. -Winged Boots|Botas aladas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y rebatir {4}. (Siempre que la criatura equipada sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {4}.)\nEquipar {1}. -Winged Coatl|Coatl alado|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Winged Portent|Presagio alado|Instantáneo|Recortar {4}{G}{U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nRoba una carta por cada criatura con la habilidad de volar que controlas. -Winged Shepherd|Pastor alado|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Winged Sliver|Fragmentado alado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados ganan la habilidad de volar. -Winged Temple of Orazca|Templo alado de Orazca|Tierra legendaria|(Se transforma del Ascenso de Hadana.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{1}{G}{U}, {T}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Winged Words|Palabras aladas|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con la habilidad de volar.\nRoba dos cartas. -Wingfold Pteron|Pterón alado|Criatura — Dinosaurio|El Pterón alado entra al campo de batalla con lo que elijas sobre él: un contador de volar o un contador de antimaleficio. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Wingmate Roc|Volañera roc|Criatura — Ave|Vuela.\nIncursión — Cuando la Volañera roc entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, crea una ficha de criatura Ave blanca 3/4 con la habilidad de volar.\nSiempre que la Volañera roc ataque, ganas 1 vida por cada criatura atacante. -Wingrattle Scarecrow|Espantapájaros alas traqueteantes|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros alas traqueteantes tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul.\nEl Espantapájaros alas traqueteantes tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Wings of Aesthir|Alas de Aesthir|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar y dañar primero. -Wings of Hope|Alas de Esperanza|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de volar. -Wings of Hubris|Alas de la arrogancia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nSacrificar las Alas de la arrogancia: La criatura equipada no puede ser bloqueada este turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Wings of Velis Vel|Alas de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLa criatura objetivo es 4/4, gana todos los tipos de criatura y la habilidad de volar hasta el final del turno. -Wings of the Cosmos|Alas del cosmos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Enderézala. -Wingshield Agent|Agente del alaescudo|Criatura — Soldado humano|El Agente del alaescudo entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.)\nSiempre que el Agente del alaescudo ataque, hasta una otra criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Wingspan Mentor|Mentor de alaslargas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mentor de alaslargas entre al campo de batalla, pon un contador de volar sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\n{2}{U}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de volar. -Wingsteed Rider|Jinete del corcel alado|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Jinete del corcel alado, pon un contador +1/+1 sobre la Jinete del corcel alado. -Winnower Patrol|Patrulla de aventadores|Criatura — Guerrero elfo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con la Patrulla de aventadores, puedes mostrarla. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Patrulla de aventadores -Winnow|Eliminar lo Indeseable|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra si hay un permanente con el mismo nombre en juego.\nRoba una carta. -Winota, Joiner of Forces|Winota, la Unidora de Fuerzas|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que una criatura que no sea Humano que controlas ataque, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de criatura Humano que se encuentre entre ellas. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Pon el resto de las cartas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Winter Blast|Ráfaga invernal|Conjuro|Gira X criaturas objetivo. La Ráfaga invernal hace 2 puntos de daño a cada criatura de estas con la habilidad de volar. -Winter Orb|Orbe invernal|Artefacto|Mientras el Orbe invernal esté enderezado, los jugadores no pueden enderezar más que una tierra durante su paso de enderezar. -Winter Sky|Cielo invernal|Conjuro|Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, el Cielo invernal hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Si pierdes el lanzamiento, cada jugador roba una carta. -Winter's Chill|Frío invernal|Instantáneo|Juega el Frío invernal sólo durante el combate antes del paso del declaración de bloqueadores.\nX no puede ser más grande que el número de tierras nevadas de tu control.\nDestruye X criaturas atacantes al final del combate. Por cada criatura atacante, su controlador puede pagar 1 o 2 para prevenir este efecto.Si ese jugador paga solo 1 por esa criatura, prevén todo el daño de combate que hace y recibe esa criatura este turno. -Winter's Grasp|Abrazo invierno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. -Winter's Night|Noche invernal|Encantar Mundo|Siempre que una tierra nevada es girada para extraer maná, su controlador añade un maná de ese tipo a su reserva de maná. Esa tierra no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. -Winter's Rest|Descanso invernal|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Descanso invernal entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nMientras controles otro permanente nevado, la criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Winterflame|Llama invernal|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La Llama invernal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Wintermoon Mesa|Meseta de Lunainvernal|Tierra|La Meseta de Lunainvernal entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar la Meseta de Lunainverna: gira dos tierras objetivo. -Wintermoor Commander|Comandante de Yermo Gélido|Criatura — Caballero humano|Toque mortal.\nLa resistencia del Comandante de Yermo Gélido es igual a la cantidad de Caballeros que controlas.\nSiempre que el Comandante de Yermo Gélido ataque, otro Caballero objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) -Winterthorn Blessing|Bendición de espinainvernal|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. Gira hasta una criatura objetivo que no controlas y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRetrospectiva {1}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Wipe Away|Limpiar|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Wipe Clean|Limpiar totalmente|Instantáneo|Remueve del juego el encantamiento objetivo.\nCiclo {3}. {3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Wirecat|Gato de alambre|Criatura Artefacto - Felino|El Gato de alambre no puede atacar ni bloquear si hay un encantamiento en juego. -Wirefly Hive|Colmena de moscalambre|Artefacto|{3}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, pon en juego una ficha de criatura Moscalambre artefacto 2/2 con la habilidad de volar. Si pierdes el lanzamiento, destruye todas las Moscalambre. -Wiretapping|Pinchazo telefónico|Encantamiento|Esconder 5. (Cuando este encantamiento entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nSiempre que robes tu primera carta durante cada uno de tus pasos de robar, roba una carta. Luego, si tienes nueve o más cartas en la mano, puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. -Wirewood Channeler|Canalizador de Wirewood|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de Elfos en el campo de batalla. -Wirewood Elf|Elfo de Wirewood|Criatura — Elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Wirewood Guardian|Guardián de Wirewood|Criatura — Mutante elfo|Ciclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Wirewood Herald|Heraldo de Wirewood|Criatura — Elfo|Cuando el Heraldo de Wirewood vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elfo. Si lo haces, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Wirewood Hivemaster|Dominaenjambres de Wirewood|Criatura — Elfo|Siempre que otro Elfo que no sea ficha entre en juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1. -Wirewood Lodge|Pabellón de Wirewood|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}, {T}: Endereza el Elfo objetivo. -Wirewood Pride|Orgullo de Wirewood|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos en juego. -Wirewood Savage|Salvaje de Wirewood|Criatura — Elfo|Siempre que una Bestia entre en juego, puedes robar una carta. -Wirewood Symbiote|Simbionte de Wirewood|Criatura — Insecto|Regresar un Elfo que controles a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Wishclaw Talisman|Talismán garra de los deseos|Artefacto|El Talismán garra de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{1}, {T}, remover un contador de deseo del Talismán garra de los deseos: Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Un oponente gana el control del Talismán garra de los deseos. Activa esta habilidad solo durante tu turno. -Wishcoin Crab|Cangrejo de los deseos|Criatura — Cangrejo| -Wishful Merfolk|Tritón anhelante|Criatura — Tritón|Defensor.\n{1}{U}: La Tritón anhelante pierde la habilidad de defensor y se convierte en un Humano hasta el final del turno. -Wishmonger|Traficante de deseos|Criatura - Traficante Unicornio|{2}: la criatura objetivo gana protección del color de la elección de su controlador hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Wish|Deseo|Conjuro|Puedes jugar una carta de la cual eres propietario de fuera del juego este turno. -Wispmare|Yegua fatua|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Yegua fatua entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\nEvocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) -Wispweaver Angel|Ángel tejenubes|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel tejenubes entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Wistful Selkie|Selkie añorante|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Selkie añorante entre al campo de batalla, roba una carta. -Wistful Thinking|Añorar|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas, después descarta cuatro cartas. -Wit's End|Fin del saber|Conjuro|El jugador objetivo descarta su mano. -Witch Engine|Máquina hechicera|Criatura - Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{T}: añade {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. El oponente objetivo gana el control de la Maquina hechicera. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar instantáneos. -Witch Hunter|Cazador de brujas|Criatura — Clérigo humano|{T}: El Cazador de brujas hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{1}{W}{W}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Witch Hunt|Caza de brujas|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.Al comienzo de tu mantenimiento, la Caza de brujas te hace 4 puntos de daño.Al comienzo de tu paso final, el oponente objetivo elegido al azar gana el control de la Caza de brujas. -Witch's Cauldron|Caldero de la bruja|Artefacto|{1}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. -Witch's Clinic|Clínica de la bruja|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: El comandante objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Witch's Cottage|Cabaña de la bruja|Tierra — Pantano|({T}: Agrega {B}.)\nLa Cabaña de la bruja entra al campo de batalla girada a menos que controles otros tres o más Pantanos.\nCuando la Cabaña de la bruja entre al campo de batalla enderezada, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Witch's Familiar|Familiar de la bruja|Criatura — Rana| -Witch's Mist|Niebla de la bruja|Encantamiento|{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. -Witch's Oven|Horno de la bruja|Artefacto|{T}, sacrificar una criatura: Crea una ficha de Comida. Si la resistencia de la criatura sacrificada era de 4 o más, en vez de eso, crea dos fichas de Comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) -Witch's Vengeance|Venganza de la bruja|Conjuro|Las criaturas del tipo de criatura de tu elección obtienen -3/-3 hasta el final del turno. -Witch's Web|Tela de la bruja|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Enderézala. -Witch-Maw Nephilim|Nefilim devorabrujas|Criatura — Nefilim|Siempre que juegues un hechizo, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre el Nefilim devorabrujas.\nSiempre que el Nefilim devorabrujas ataque, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno si su fuerza es 10 o más. -Witchbane Orb|Orbe ruina de brujas|Artefacto|Cuando la Orbe ruina de brujas entre al campo de batalla, destruye todas las Maldiciones anexadas a ti.\nTú tienes antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes, incluyendo hechizos de aura.) -Witches' Eye|Ojo de las Grayas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{1}, {T}: Adivina 1". (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nEquipar {1}. -Witching Well|Pozo de los embrujos|Artefacto|Cuando el Pozo de los embrujos entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\n{3}{U}, sacrificar el Pozo de los embrujos: Roba dos cartas. -Witchstalker|Acechabrujas|Criatura — Lobo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)Siempre que un oponente lance un hechizo azul o negro durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre el Acechabrujas. -Withdraw|Retirada|Instantáneo|Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Devuelve otra criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. -Withengar Unbound|Withengar liberado|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, intimidar, arrolla.\nSiempre que un jugador pierda el juego, pon trece contadores +1/+1 sobre Withengar liberado. -Witherbloom Apprentice|Aprendiz de Flosmarcitus|Criatura — Druida humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Witherbloom Campus|Campus de Flosmarcitus|Tierra|El Campus de Flosmarcitus entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G}.\n{4}, {T}: Adivina 1. -Witherbloom Command|Dictado de Flosmarcitus|Conjuro|Elige dos:\n• El jugador objetivo muele tres cartas, luego regresas una carta de tierra de tu cementerio a tu mano.\n• Destruye el permanente objetivo que no sea criatura ni tierra con valor de maná de 2 o menos.\n• La criatura objetivo obtiene -3/-1 hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Witherbloom Pledgemage|Magopromesa de Flosmarcitus|Criatura — Brujo pueblo-arbóreo|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, ganas 1 vida. -Withercrown|Corona marchitadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza base de 0 y tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida a menos que sacrifiques esta criatura". -Withered Wretch|Desgraciado atrofiado|Criatura — Clérigo zombie|{1}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. -Withering Boon|Dádiva abrasadora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pierde 3 vidas. -Withering Gaze|Mirada abrasadora|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Robas una carta por cada bosque y por cada carta verde que haya ahí. -Withering Hex|Brujería agostadora|Encantar criatura|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, pon un contador de peste sobre la Brujería agostadora.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de peste que haya sobre la Brujería agostadora. -Withering Wisps|Centellas espectrales|Encantamiento|Al final del turno, si no hay criaturas en juego, sacrifica las Centellas espectrales.\n{B}: las Centellas espectrales hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Gasta no más que {B} de esta manera cada turno que el número de pantanos nevados que controlas. -Witherscale Wurm|Sierpe escamas debilitadas|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpe escamas debilitadas bloquee o sea bloqueada por una criatura, esa criatura gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que la Sierpe escamas debilitadas haga daño a un oponente, remueve todos los contadores -1/-1 de ella. -Without Weakness|Imbatible|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Withstand Death|Soportar la muerte|Instantáneo|La criatura objetivo es indestructible este turno. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) -Withstand|Soportar|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta. -Witness Protection|Protección de testigos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Ciudadano verde y blanca con fuerza y resistencia base de 1/1 llamada Comerciante legal. (Pierde todos sus otros colores, tipos de carta, tipos de criatura y nombres.) -Witness of Tomorrows|Testigo del mañana|Criatura encantamiento — Esfinge|Vuela.\n{3}{U}: Adivina 1. -Witness of the Ages|Testigo de las eras|Criatura artefacto — Gólem|Metamorfosis {5}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Witness the End|Presenciar el fin|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl oponente objetivo exilia dos cartas de su mano y pierde 2 vidas. -Witness the Future|Ver el futuro|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. Tú miras las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pones una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Witty Roastmaster|Orador incendiario|Criatura — Ciudadano diablo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Orador incendiario hace 1 punto de daño a cada oponente. -Wizard Class|Clase: mago|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nTu mano no tiene tamaño máximo.\n{2}{U}: Nivel 2\n//Level_2//\nCuando esta Clase alcance el nivel 2, roba dos cartas.\n{4}{U}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Wizard Mentor|Mentor mago|Criatura - Hechicero Humano|{T}: devuelve el Mentor mago y la criatura objetivo de tu control a la mano de su propietario. -Wizard Replica|Réplica de hechicero|Criatura artefacto — Hechicero|Vuela.\n{U}, sacrificar la Réplica de hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. -Wizard's Lightning|Rayo del hechicero|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nEl Rayo del hechicero hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Wizard's Retort|Respuesta del hechicero|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Wizard's Spellbook|Libro de conjuros de mago|Artefacto|{T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Tira 1d20. Activa esto solo como un conjuro.\n1—9 VERT Copia esa carta. Puedes lanzar la copia.\n10—19 VERT Copia esa carta. Puedes lanzar la copia pagando {1} en lugar de pagar su coste de maná.\n20 VERT Copia cada carta exiliada con el Libro de conjuros de mago. Puedes lanzar cualquier cantidad de esas copias sin pagar sus costes de maná. -Wizards' School|Escuela de magos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {U} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {B} o {B} a tu reserva de maná. -Wizened Cenn|Cenn acartonada|Criatura — Clérigo kithkin|Las otras criaturas Kithkin que controlas obtienen +1/+1. -Wizened Snitches|Soplones acartonados|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nLos jugadores juegan mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca. -Woe Strider|Espanto de la amargura|Criatura — Horror|Cuando el Espanto de la amargura entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\nSacrificar otra criatura: Adivina 1.\nEscapatoria—{3}{B}{B}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Espanto de la amargura escapa con dos contadores +1/+1 sobre él. -Woebearer|Portadora de la miseria|Criatura — Zombie|Inspirar temor\nSiempre que la Portadora de la miseria haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Woebringer Demon|Demonio traemiseria|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, sacrifica el Demonio traemiseria. -Woeleecher|Sanguijuela de miseria|Criatura — Elemental|{W}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. Si lo haces, ganas 2 vidas. -Wojek Apothecary|Boticario wojek|Criatura — Clérigo humano|Irradiar {T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella este turno. -Wojek Bodyguard|Guardaespaldas wojek|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nEl Guardaespaldas wojek no puede atacar ni bloquear solo. -Wojek Embermage|Mago ígneo wojek|Criatura — Hechicero humano|Irradiar {T}: El Mago ígneo wojek hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. -Wojek Halberdiers|Alabarderos Wojek|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que los Alabarderos Wojek y al menos otras dos criaturas ataquen, los Alabarderos Wojek ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Wojek Siren|Sirena wojek|Instantáneo|Irradiar La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Wolf Pack|Manada de Lobos|Criatura - Lobo|Puedes asignar el daño de combate de la Manada de Lobos como si no hubieran sido bloqueados -Wolf Strike|Zarpazo de lobo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno si es de noche. Luego, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. -Wolf of Devil's Breach|Lobo de Brecha del Diablo|Criatura — Lobo elemental|Siempre que el Lobo de Brecha del Diablo ataque, puedes pagar {1}{R} y descartar una carta. Si lo haces, el Lobo de Brecha del Diablo hace una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual al coste de maná convertido de la carta descartada. -Wolf's Quarry|Presas del lobo|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Jabalí verdes 1/1 con "Cuando esta criatura muera, crea una ficha de Comida". (Una ficha de Comida es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas.") -Wolf-Skull Shaman|Chamán cráneo de lobo|Criatura — Chamán elfo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Chamán cráneo de lobo, puedes mostrarla. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Wolfbitten Captive|Cautivo mordido por los lobos|Criatura — Licántropo humano|{1}{G}: El Cautivo mordido por los lobos obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Cautivo mordido por los lobos. -Wolfbriar Elemental|Elemental lobo de brezo|Criatura — Elemental|Multiestímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nCuando el Elemental lobo de brezo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada vez que fue estimulado. -Wolfcaller's Howl|Aullido llamalobos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Lobo verdes 2/2, donde X es la cantidad de tus oponentes con cuatro o más cartas en la mano. -Wolfhunter's Quiver|Carcaj del cazador de lobos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo" y "{T}: Esta criatura hace 3 puntos de daño a la criatura Licántropo objetivo".\nEquipar {5}. -Wolfir Avenger|Vengador licano|Criatura — Guerrero lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\n{1}{G}: Regenera el Vengador licano. -Wolfir Silverheart|Licano corazón plateado|Criatura — Guerrero lobo|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Licano corazón plateado esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +4/+4. -Wolfkin Bond|Vínculo lupino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vínculo lupino entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. -Wolfrider's Saddle|Montura de cabalgalobos|Artefacto — Equipo|Cuando la Montura de cabalgalobos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y luego anéxale la Montura de cabalgalobos.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Wolfwillow Haven|Refugio del sauce lobera|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un {G} adicional.\n{4}{G}, sacrificar el Refugio del sauce lobera: Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Activa esta habilidad solo durante tu turno. -Wolverine Pack|Manada de glotones|Criatura - Glotón|Ímpetu 2 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +2/+2 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) -Wolverine Riders|Jinetes de glotones|Criatura — Guerrero elfo|Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\nSiempre que otro Elfo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. -Wonder|Maravilla|Criatura — Encarnación|Vuela.Mientras la Maravilla esté en tu cementerio y controles una isla, las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar. -Wood Elves|Elfos del bosque|Criatura — Elfo|Cuando los Elfos del bosque entren en juego, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Wood Sage|Sabio de los bosques|Criatura - Druida Humano|{T}: nombra una carta de criatura. Muestra las cuatro cartas superiores de tu biblioteca. Pon cualquiera de ellas que son la carta nombrada en tu mano y el resto en tu cementerio. -Woodborn Behemoth|Behemot nacido de la madera|Criatura — Elemental|Mientras controles ocho o más tierras, el Behemot nacido de la madera obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) -Woodcloaker|Cubremadera|Criatura — Elfo|Metamorfosis {2}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Cubremadera se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Woodcutter's Grit|Coraje del leñador|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Wooded Bastion|Bastión arbolado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G/W}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{W}, o {W}{W} a tu reserva de maná. -Wooded Foothills|Estribaciones boscosas|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Estribaciones boscosas: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña o Bosque, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Wooden Sphere|Esfera de madera|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Wooden Stake|Estaca de madera|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por un Vampiro, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Woodfall Primus|Primus pudremadera|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando Primus pudremadera entre en juego, destruye el permanente objetivo que no sea criatura.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Woodland Bellower|Rugidor del bosque|Criatura — Bestia|Cuando el Rugidor del bosque entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura verde que no sea legendaria con coste de maná convertido de 3 o menos, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. -Woodland Cemetery|Cementerio boscoso|Tierra|El Cementerio boscoso entra al campo de batalla girado a menos que controles un Pantano o un Bosque.\n{T}: Agrega {B} o {G}. -Woodland Champion|Campeona de los bosques|Criatura — Explorador elfo|Siempre que una o más fichas entren al campo de batalla bajo tu control, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Campeona de los bosques. -Woodland Changeling|Cambiaformas del bosque|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) -Woodland Chasm|Abismo forestal|Tierra nevada — Pantano bosque|({T}: Agrega {B} o {G}.)\nEl Abismo forestal entra al campo de batalla girado. -Woodland Druid|Druida del bosque|Criatura — Druida| -Woodland Guidance|Orientación boscosa|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Enfréntate con un oponente. Si ganas, endereza todos los bosques que controlas. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)\nRemueve del juego la Orientación boscosa. -Woodland Mystic|Mística de los bosques|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}. -Woodland Patrol|Patrulla forestal|Criatura — Explorador humano|Vigilancia. -Woodland Sleuth|Investigadora del bosque|Criatura — Explorador humano|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. -Woodland Stream|Arroyo forestal|Tierra|El Arroyo forestal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. -Woodland Wanderer|Merodeador del bosque|Criatura — Elemental|Vigilancia, arrolla.Converger — El Merodeador del bosque entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo. -Woodlot Crawler|Rondador de la plantación|Criatura — Insecto|Cruza bosques, protección contra verde. -Woodlurker Mimic|Mímico acechamadera|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto negro como verde, el Mímico acechamadera se convierte en 4/5 y gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Woodripper|Desgarramadera|Criatura - Bestia|Desaparecer 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \n{1}, quitar un contador de desaparición del Desgarramadera: destruye el artefacto objetivo. -Woodweaver's Puzzleknot|Enigma del trenzador de madera|Artefacto|Cuando el Enigma del trenzador de madera entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\n{2}{G}, sacrificar el Enigma del trenzador de madera: Ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E}. -Woodwraith Corrupter|Corruptor espectroboscoso|Criatura — Horror elemental|{1}{B}{G}, {T}: El bosque objetivo es una criatura Horror Elemental negra y verde 4/4. Sigue siendo una tierra. -Woodwraith Strangler|Estrangulador espectroboscoso|Criatura — Planta zombie|Remover del juego una carta de criatura en tu cementerio: Regenera al Estrangulador espectroboscoso. -Woolly Loxodon|Loxodón lanudo|Criatura — Guerrero elefante|Metamorfosis {5}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Woolly Mammoths|Mamuts lanudos|Criatura - Elefante|Los Mamuts lanudos tienen la habilidad de arrollar mientras que tú controles una tierra nevada. -Woolly Razorback|Cerdo cimarrón lanudo|Criatura — Bestia|El Cerdo cimarrón lanudo entra en juego con tres contadores de hielo sobre él.\nMientras el Cerdo cimarrón lanudo tenga un contador de hielo sobre él, tiene la habilidad de defensor y cualquier daño de combate que fuera a hacer es prevenido.\nSiempre que el Cerdo cimarrón lanudo bloquee, remueve un contador de hielo de él. -Woolly Spider|Araña lanuda|Criatura - Araña|La Araña lanuda puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Araña lanuda bloquea a una criatura con la habilidad de volar, la Araña lanuda obtiene +0/+2 hasta el final del turno. -Woolly Thoctar|Thoctar lanudo|Criatura — Bestia| -Word of Binding|Palabras de poder|Conjuro|Gira X criatura objetivo. -Word of Blasting|Palabras de destrucción|Instantáneo|Destruye el muro objetivo. No puede ser regenerada. Las Palabras de destrucción hacen daño igual al coste de maná convertido del muro al controlador del muro. -Word of Seizing|Palabras de captura|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nEndereza el permanente objetivo y gana el control de él hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Word of Undoing|Palabras de retorno|Instantáneo|Devuelve la criatura objetivo y el encantamiento blanco encantando a esa criatura a la mano de su propietario. -Words of War|Palabras de guerra|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, las Palabras de guerra hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Words of Waste|Palabras de ruina|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, cada oponente descarta una carta de su mano. -Words of Wilding|Palabras de salvajismo|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2. -Words of Wind|Palabras de viento|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, cada jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario. -Words of Wisdom|Palabras de sabiduría|Instantáneo|Robas dos cartas, luego cada uno de los demás jugadores roba una carta. -Words of Worship|Palabras de adoración|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, gana 5 vidas. -Workhorse|Caballo de trabajo|Criatura Artefacto - Caballo|El Caballo de trabajo entra en juego con cuatro contadores +1/+1 en él.\nQuita un contador +1/+1 del Caballo de trabajo: añade 1 a tu reserva de maná. -Workshop Assistant|Ayudante del taller|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Ayudante del taller muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Workshop Warchief|Jefe de guerra del taller|Criatura — Guerrero rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Jefe de guerra del taller entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nCuando el Jefe de guerra del taller muera, crea una ficha de criatura Guerrero Rinoceronte verde 4/4.\nIrrupción {4}{G}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) -World Breaker|Aplastamundos|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Aplastamundos, exilia el artefacto, encantamiento o tierra objetivo.\nAlcance.\n{2}{C}, sacrificar una tierra: Regresa el Aplastamundos de tu cementerio a tu mano. ({C} representa maná incoloro.) -World Queller|Opresor del mundo|Criatura — Avatar|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir un tipo de carta. Si lo haces, cada jugador sacrifica un permanente de ese tipo. -World Shaper|Moldeador de mundos|Criatura — Chamán tritón|Siempre que el Moldeador de mundos ataque, puedes moler tres cartas.\nCuando el Moldeador de mundos muera, regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla giradas. -World at War|Mundo en guerra|Conjuro|Después de la primera fase principal poscombate este turno, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Al comienzo de ese combate, endereza todas las criaturas que atacaron este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -World-Weary|Cansado del mundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-4.\nCiclo de tierras básicas {1}{B}. -Worldfire|Llamas globales|Conjuro|Exilia todos los permanentes. Exilia todas las cartas de todas las manos y cementerios. El total de vidas de cada jugador es 1. -Worldgorger Dragon|Dragón tragamundos|Criatura — Dragón pesadilla|Vuela, arrolla.\nCuando el Dragón tragamundos entre en juego, remueve del juego todos los demás permanentes que controles.\nCuando el Dragón tragamundos salga del juego, regresa al juego las cartas removidas bajo el control de sus propietarios. -Worldheart Phoenix|Fénix núcleo del mundo|Criatura — Fénix|Vuela.\nPuedes jugar el Fénix núcleo del mundo desde tu cementerio pagando {W}{U}{B}{R}{G} en vez de pagar su coste de maná. Si lo haces, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. -Worldly Counsel|Consejo Mundano|Instantáneo|Mira las X cartas superiores de tu biblioteca, donde X es el número de tipo de tierras básicas entre las tierras que controlas. Pon una de estas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. -Worldly Tutor|Tutor mundano|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. -Worldpurge|Purgar el mundo|Conjuro|Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. Cada jugador elige hasta siete cartas de su mano, luego baraja el resto en su biblioteca. Vacía todas las reservas de maná. -Worldslayer|Destruyemundos|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye todos los permanentes que no sean el Destruyemundos.\nEquipar {5}. ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Worldsoul Colossus|Coloso alma del mundo|Criatura — Elemental|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEl Coloso alma del mundo entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. -Worldspine Wurm|Sierpe lomo del mundo|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe lomo del mundo muera, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Sierpe verdes 5/5 con la habilidad de arrollar.\nCuando la Sierpe lomo del mundo vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. -Worm Harvest|Cosechar gusanos|Conjuro|Crea una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1 por cada carta de tierra en tu cementerio.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Wormfang Behemoth|Behemot colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Behemot colmillolombriz entre en juego, remueve del juego todas las cartas que haya en tu mano.\nCuando el Behemot colmillolombriz salga del juego, regresa las cartas removidas a la mano de su propietario. -Wormfang Crab|Cangrejo colmillolombriz|Criatura — Cangrejo pesadilla|El Cangrejo colmillolombriz es imbloqueable.\nCuando el Cangrejo colmillolombriz entre en juego, un oponente elige un permanente que controles y lo remueve del juego.\nCuando el Cangrejo colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Wormfang Drake|Draco colmillolombriz|Criatura — Draco pesadilla|Vuela.\nCuando el Draco colmillolombriz entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una criatura que controles que no sea el Draco colmillolombriz.\nCuando el Draco colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Wormfang Manta|Manta colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Vuela.\nCuando la Manta colmillolombriz entre en juego, sáltate tu siguiente turno.\nCuando la Manta colmillolombriz salga del juego, toma un turno extra después de éste. -Wormfang Newt|Salamandra colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando la Salamandra colmillolombriz entre en juego, remueve del juego una tierra que controles.\nCuando la Salamandra colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Wormfang Turtle|Tortuga colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando la Tortuga colmillolombriz entre en juego, remueve del juego una tierra que controles.\nCuando la Tortuga colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Wormhole Serpent|Serpiente agujero de gusano|Criatura — Serpiente|{3}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Wormwood Dryad|Dríada de Bosque gusano|Criatura — Dríada|{G}: La Dríada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño.\n{B}: La Dríada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. -Worn Powerstone|Piedra de poder desgastada|Artefacto|La Piedra de poder desgastada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. -Worry Beads|Cuentas de preocupación|Artefacto|Al comienzo del matenimiento de cada jugador, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. -Worship|Adoración|Encantamiento|Si controlas una criatura, el daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1. -Worst Fears|Los más indecibles temores|Conjuro|Controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. Exilia Los más indecibles temores. (Ves todas las cartas que ese jugador podría ver y tomas todas las decisiones en su lugar.) -Wort, Boggart Auntie|Mosto, Tía boggart|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a tu mano una carta objetivo de Trasgo de tu cementerio. -Wort, the Raidmother|Mosto, madre incursora|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Cuando Mosto, madre incursora entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Guerrero Trasgo rojas y verdes 1/1.\nCada hechizo de instantáneo o conjuro rojo o verde que lances tiene la habilidad de conspirar. (En cuanto lances el hechizo, puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) -Worthy Cause|Causa noble|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar 2 adicionales cuando ejecutes este hechizo, si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nSacrificar una criatura. Gana vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada. -Worthy Knight|Caballero encomiable|Criatura — Caballero humano|Siempre que lances un hechizo de Caballero, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. -Wound Reflection|Reflejo de la herida|Encantamiento|Al final de cada turno, cada oponente pierde una cantidad de vida igual a las vidas que perdió este turno. (El daño causa pérdida de vida.) -Wrack with Madness|Agobiado por la locura|Conjuro|La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. -Wrangle|Amaestrar|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 4 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Wrap in Flames|Envolver en llamas|Conjuro|Envolver en llamas hace 1 punto de daño a cada una de hasta tres criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno. -Wrap in Vigor|Envolver en vigor|Instantáneo|Regenera cada criatura que controlas. -Wrath of God|Ira de Dios|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. -Wrath of Marit Lage|Ira de Marit Lage|Encantamiento|Cuando la Ira de Marit Lage entre en juego, gira todas las criaturas rojas.\nLas criaturas rojas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. -Wreak Havoc|Sembrar la destrucción|Conjuro|Sembrar la destrucción no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nDestruye el artefacto o tierra objetivo. -Wreath of Geists|Corona de geists|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. -Wrecking Ball|Baile de demolición|Instantáneo|Destruye la criatura o tierra objetivo. -Wrecking Beast|Bestia destrozadora|Criatura — Bestia|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla. -Wrecking Crew|Brigada de demolición|Criatura — Guerrero humano|Alcance, arrolla. -Wrecking Ogre|Ogro de demolición|Criatura — Guerrero ogro|Daña dos veces.Empujón — {3}{R}{R}, descartar el Ogro de demolición: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Wren's Run Hydra|Hidra de Coto de Reyezuelos|Criatura — Hidra|Alcance.\nLa Hidra de Coto de Reyezuelos entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nReforzar X—{X}{G}{G}. ({X}{G}{G}, descartar esta carta: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) -Wren's Run Packmaster|Ama de jauría de Coto de Reyezuelos|Criatura — Guerrero elfo|Amparar un Elfo. (Cuando esta carta entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que exilies otro Elfo que controlas. Cuando esta criatura deje el campo de batalla, esa carta regresa al campo de batalla.)\n{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLos Lobos que controlas tienen la habilidad de toque mortal. -Wren's Run Vanquisher|Conquistadora de Coto de Reyezuelos|Criatura — Guerrero elfo|Como coste adicional para jugar la Conquistadora de Coto de Reyezuelos, muestra una carta de Elfo de tu mano o paga {3}.\nToque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) -Wrench Mind|Retorcer la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano a menos que descarte una carta de artefacto de su mano. -Wrenn and Seven|Wrenn y Siete|Planeswalker legendario — Wrenn|+1: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en tu cementerio.\n0: Pon en el campo de batalla giradas cualquier cantidad de cartas de tierra de tu mano.\n−3: Crea una ficha de criatura Pueblo-arbóreo verde con la habilidad de alcance y "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de tierras que controlas".\n−8: Regresa todas las cartas de permanente de tu cementerio a tu mano. Obtienes un emblema con "Tu mano no tiene tamaño máximo". -Wrenn and Six|Wrenn y Seis|Planeswalker legendario — Wrenn|+1: Regresa hasta una carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−1: Wrenn y Seis hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n−7: Obtienes un emblema con "Las cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio tienen la habilidad de desandar". -Wretched Anurid|Anuro espantoso|Criatura — Bestia zombie|Siempre que otra criatura entre en juego, pierdes 1 vida. -Wretched Banquet|Banquete cruel|Conjuro|Destruye la criatura objetivo si tiene la menor fuerza o está empatada por la menor fuerza entre las criaturas en juego. -Wretched Camel|Dromedario espantoso|Criatura — Camello zombie|Cuando el Dromedario espantoso muera, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, el jugador objetivo descarta una carta. -Wretched Confluence|Confluencia desdichada|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Wretched Gryff|Gryff horripilante|Criatura — Hipogrifo eldrazi|Emerger {5}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Gryff horripilante, roba una carta.\nVuela. -Wretched Throng|Multitud inmunda|Criatura — Horror zombie|Cuando la Multitud inmunda muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Multitud inmunda, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. -Wrexial, the Risen Deep|Wrexial, la profundidad emergente|Criatura legendaria — Kraken|Cruza islas, cruza pantanos. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla o un Pantano.)\nSiempre que Wrexial, la profundidad emergente haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde el cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exílialo. -Wring Flesh|Exprimir la carne|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-1 hasta el final del turno. -Writ of Passage|Salvoconducto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, si su fuerza es 2 o menos, es imbloqueable este turno.\nPresagiar {1}{U}, mostrar el Salvoconducto de tu mano: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) -Write into Being|Escribir el ser|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Manifiesta una de esas cartas, luego pon la otra en la parte superior o en el fondo de tu biblioteca. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Wrong Turn|No era por aquí|Instantáneo|El oponente objetivo gana el control de la criatura objetivo. (Si una criatura atacante o bloqueadora cambia de controlador, se remueve del combate.) -Wulfgar of Icewind Dale|Wulfgar del Valle del Viento Helado|Criatura legendaria — Bárbaro humano|Reyerta. (Siempre que esta criatura ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada oponente al que atacaste este combate.)\nSi el ataque de una criatura que controlas hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. -Wurm's Tooth|Diente de sierpe|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes ganar una vida. -Wurmcalling|Llamasierpe|Conjuro|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nPon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X. -Wurmcoil Engine|Motor sierpespiral|Criatura artefacto — Sierpe|Toque mortal, vínculo vital.\nCuando el Motor sierpespiral muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Sierpe incolora 3/3 con la habilidad de toque mortal y una ficha de criatura artefacto Sierpe incolora 3/3 con la habilidad de vínculo vital. -Wurmskin Forger|Forjadora de piel de sierpe|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Forjadora de piel de sierpe entre en juego, distribuye tres contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo. -Wurmweaver Coil|Espiral tejesierpe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura verde.\nLa criatura encantada obtiene +6/+6.\n{G}{G}{G}, sacrificar el Espiral tejesierpe: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 6/6. -Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, el vendaval mordiente|Criatura legendaria — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\n{U}{B}, pagar 1 vida: Regresa a Wydwen, el vendaval mordiente a la mano de su propietario. -Wyleth, Soul of Steel|Wyleth, Alma de Acero|Criatura legendaria — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que Wyleth, Alma de Acero ataque, roba una carta por cada Aura y Equipo anexados a él. -Wyluli Wolf|Lobo de Wyluli|Criatura - Lobo|{T}: la criatura objetivo gana +1/+1 hasta final del turno. -Xanathar, Guild Kingpin|Xanathar, cerebro del gremio|Criatura legendaria — Contemplador|Al comienzo de tu mantenimiento, elige un oponente objetivo. Hasta el final del turno, ese jugador no puede lanzar hechizos, puedes mirar la primera carta de su biblioteca en cualquier momento, puedes jugar la primera carta de su biblioteca y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar hechizos de esta manera. -Xander's Lounge|Salón de Xander|Tierra — Isla pantano Montaña|({T}: Agrega {U}, {B} o {R}.)\nEl Salón de Xander entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. -Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha, agente durmiente|Criatura legendaria — Sicario|En cuanto Xantcha, agente durmiente entre al campo de batalla, un oponente de tu elección gana su control.\nXantcha ataca cada combate si puede y no puede atacar a su propietario o a planeswalkers que controla su propietario.\n{3}: El controlador de Xantcha pierde 2 vidas y tú robas una carta. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. -Xanthic Statue|Estatua xántica|Artefacto|{5}: hasta el final del turno, Estatua xántica se convierte en una criatura artefacto 8/8 con la habilidad de arrollar. -Xantid Swarm|Enjambre de xántidos|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que el Enjambre de xántidos ataque, el jugador defensor no puede jugar hechizos este turno. -Xathrid Demon|Demonio de Xathrid|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Demonio de Xathrid, luego cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Si no puedes sacrificar una criatura, gira el Demonio de Xathrid y pierde 7 vidas. -Xathrid Gorgon|Gorgona de Xathrid|Criatura — Gorgona|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\n{2}{B}, {T}: Pon un contador de petrificación sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de defensor y se convierte en un artefacto incoloro además de sus otros tipos. No pueden activarse sus habilidades activadas. (Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.) -Xathrid Necromancer|Nigromante de Xathrid|Criatura — Hechicero humano|Siempre que el Nigromante de Xathrid u otra criatura Humano que controles muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Xathrid Slyblade|Hojastuta de Xathrid|Criatura — Asesino humano|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{3}{B}: Hasta el final del turno, la Hojastuta de Xathrid pierde la habilidad de antimaleficio y gana las habilidades de dañar primero y toque mortal. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero. Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Xenagos, God of Revels|Xenagos, dios del deleite|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al verde sea menor que siete, Xenagos no es una criatura.\nAl comienzo del combate en tu turno, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esa criatura. -Xenagos, the Reveler|Xenagos, el juerguista|Planeswalker — Xenagos|+1: Agrega X manás de cualquier combinación de {R} y/o {G} a tu reserva de maná, donde X es el número de criaturas que controlas.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Sátiro verde y roja 2/2 con la habilidad de prisa.\n-6: Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra que se encuentren entre ellas. -Xenic Poltergeist|Poltergeist animista|Criatura - Espíritu|{T}: hasta el próximo mantenimiento, el artefacto que no sea criatura objetivo se convierte en un criatura artefacto con la fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido. -Xenograft|Xenoinjerto|Encantamiento|En cuanto el Xenoinjerto entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nCada criatura que controlas es del tipo elegido además de sus otros tipos. -Xorn|Xorn|Criatura — Elemental|Si fueras a crear una o más fichas de Tesoro, en vez de eso, crea esas fichas más una ficha de Tesoro adicional. -Xyris, the Writhing Storm|Xyris, la Tormenta Serpenteante|Criatura legendaria — Leviatán víbora|Vuela.\nSiempre que un oponente robe una carta excepto la primera que roba en cada uno de sus pasos de robar, crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1.\nSiempre que Xyris, la Tormenta Serpenteante haga daño de combate a un jugador, tú y ese jugador roban esa misma cantidad de cartas. -Yahenni's Expertise|Pericia de Yahenni|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. -Yahenni, Undying Partisan|Yahenni, partisano eterno|Criatura legendaria — Vampiro etergénito|Prisa.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre Yahenni, partisano eterno.\nSacrificar otra criatura: Yahenni gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Yamabushi's Flame|Llama del yamabushi|Instantáneo|La Llama del yamabushi hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Yamabushi's Storm|Tormenta del yamabushi|Conjuro|La Tormenta del yamabushi hace 1 punto de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Yanling's Harbinger|Adalid de Yanling|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Adalid de Yanling entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Mu Yanling, Viento Celestial, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Yannik, Scavenging Sentinel|Yánnik, centinela saqueadora|Criatura legendaria — Bestia hiena|Camarada de Nikara, saqueadora de guaridas.\nVigilancia.\nCuando Yánnik, centinela saqueadora entre al campo de batalla, exilia otra criatura que controlas hasta que Yánnik deje el campo de batalla. Cuando lo hagas, distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo, donde X es la fuerza de la criatura exiliada. -Yare|Presteza|Instantáneo|La criatura objetivo que el jugador defensor controla obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Esa criatura puede bloquear hasta dos criaturas adicionales este turno. -Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, insaciable de Urborg|Criatura legendaria — Espíritu rana| -Yarok's Fenlurker|Acechaciénagas de Yarok|Criatura — Horror|Cuando el Acechaciénagas de Yarok entre al campo de batalla, cada oponente exilia una carta de su mano.\n{2}{B}: El Acechaciénagas de Yarok obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Yarok's Wavecrasher|Rompeolas de Yarok|Criatura — Elemental|Cuando el Rompeolas de Yarok entre al campo de batalla, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. -Yarok, the Desecrated|Yarok, el Profanado|Criatura legendaria — Horror elemental|Toque mortal, vínculo vital.\nSi un permanente que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. -Yasharn, Implacable Earth|Yasharn, tierra implacable|Criatura legendaria — Jabalí elemental|Cuando Yasharn entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Bosque básica y una carta de Llanura básica, muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nLos jugadores no pueden pagar vidas o sacrificar permanentes que no sean tierra para lanzar hechizos o activar habilidades. -Yasova Dragonclaw|Yasova Garradragón|Criatura legendaria — Guerrero humano|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {1}{U/R}{U/R}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor a la de Yasova Garradragón que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Yavimaya Ancients|Ancianos de Yavimaya|Criatura - Pueblo-arbóreo|{G}: los Ancianos de Yavimaya gana +1/-2 hasta final del turno. -Yavimaya Ants|Hormigas de Yavimaya|Criatura - Insecto|Arrolla; prisa (Esta criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nMantenimiento Cumulativo: {G}{G} -Yavimaya Barbarian|Bárbaro de Yavimaya|Criatura - Bárbaro Elfo|Protección de azul -Yavimaya Coast|Costa de Yavimaya|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. La Costa de Yavimaya te hace 1 punto de daño. -Yavimaya Dryad|Dríada de Yavimaya|Criatura — Dríada|Cruza bosques. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Bosque.)\nCuando la Dríada de Yavimaya entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Bosque y ponerla en el campo de batalla girada bajo el control del jugador objetivo. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Yavimaya Elder|Anciano de Yavimaya|Criatura — Druida humano|Cuando el Anciano de Yavimaya muera, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{2}, sacrificar al Anciano de Yavimaya: Roba una carta. -Yavimaya Enchantress|Hechicera de Yavimaya|Criatura — Druida humano|La Hechicera de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada encantamiento en el campo de batalla. -Yavimaya Gnats|Mosquitos del Yavimaya|Criatura - Insecto|Vuela\n{G}: regenera los Mosquitos del Yavimaya. -Yavimaya Granger|Grajero de Yavimaya|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Granjero de Yavimaya entra en juego, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla girada, y luego baraja tu biblioteca. -Yavimaya Hollow|Hondonada de Yavimaya|Tierra Legendaria| -Yavimaya Kavu|Kavu de Yavimaya|Criatura - Kavu|La fuerza del Kavu de Yavimaya es igual al número de criaturas rojas en juego.\nLa resistencia del Kavu de Yavimaya es igual al número de criaturas verde en juego. -Yavimaya Sapherd|Sapropastor de Yavimaya|Criatura — Hongo|Cuando el Sapropastor de Yavimaya entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Yavimaya Scion|Retoño de Yavimaya|Criatura - Pueblo-arbóreo|Protección contra artefactos. -Yavimaya Wurm|Sierpe de Yavimaya|Criatura — Sierpe|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) -Yavimaya's Embrace|Abrazo de Yavimaya|Encantamiento - Aura|Tú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. -Yavimaya, Cradle of Growth|Yavimaya, la Cuna del Crecimiento|Tierra legendaria|Cada tierra es un Bosque además de sus otros tipos de tierra. -Yawgmoth Demon|Demonio de Yawgmoth|Criatura — Demonio|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar un artefacto. Si no lo haces, gira el Demonio de Yawgmoth y te hace 2 puntos de daño. -Yawgmoth's Agenda|Agenda de Yawgmonth|Encantamiento|No juegues más que un hechizo cada turno.\nJuega las cartas de tu cementerio como si estuvieran en tu mano.\nSi una carta se va a tu cementerio de alguna forma, en vez de eso retírala del juego. -Yawgmoth's Bargain|Oferta de Yawgmoth|Encantamiento|Saltate tu paso de robar.\nPaga 1 vida; roba una carta. -Yawgmoth's Edict|Edicto de Yawgmoth|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo blanco, ese jugador pierde 1 vida y ganas 1 vida. -Yawgmoth's Vile Offering|Ofrenda vil de Yawgmoth|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nPon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio. Destruye hasta una criatura o planeswalker objetivo. Exilia la Ofrenda vil de Yawgmoth. -Yawgmoth's Will|Voluntad de Yawgmoth|Conjuro|Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas en tu cementerio como si estuvieran en tu mano.\nSi una carta se pone en tu cementerio este turno, retira del juego esa carta en vez. -Yawgmoth, Thran Physician|Yawgmoth, médico thran|Criatura legendaria — Clérigo humano|Protección contra Humanos.\nPagar 1 vida, sacrificar otra criatura: Pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo y roba una carta.\n{B}{B}, descartar una carta: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Yawning Fissure|Fisura profunda|Conjuro|Cada oponente sacrifica una tierra. -Yedora, Grave Gardener|Yedora, jardinera de tumbas|Criatura legendaria — Druida pueblo-arbóreo|Siempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes regresarla al campo de batalla boca abajo bajo el control de su propietario. Es una tierra Bosque. (No tiene otros tipos o habilidades.) -Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, soberana críptica|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela, vigilancia, amenaza.\nSiempre que Yennett, soberana críptica ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si el coste de maná convertido de esa carta es impar, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. De lo contrario, roba una carta. -Yeva's Forcemage|Magofuerza de Yeva|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Magofuerza de Yeva entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Yeva, Nature's Herald|Yeva, heraldo de la naturaleza|Criatura legendaria — Chamán elfo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nPuedes lanzar las cartas de criatura verdes como si tuvieran la habilidad de destello. -Yew Spirit|Espíritu del tejo|Criatura — Espíritu pueblo-arbóreo|{2}{G}{G}: El Espíritu del tejo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Yidaro, Wandering Monster|Yidaro, el Monstruo Errante|Criatura legendaria — Tortuga dinosaurio|Arrolla, prisa.\nCiclo {1}{R}.\nCuando actives la habilidad de ciclo de Yidaro, el Monstruo Errante, barájalo en tu biblioteca desde tu cementerio. Si has activado una habilidad de ciclo de una carta llamada Yidaro, el Monstruo Errante cuatro o más veces este juego, en vez de eso, ponlo en el campo de batalla desde tu cementerio. -Yidris, Maelstrom Wielder|Yidris, enarbolador del remolino|Criatura legendaria — Hechicero ogro|Arrolla.\nSiempre que Yidris, enarbolador del remolino haga daño de combate a un jugador, los hechizos que lances desde tu mano este turno ganan cascada. (Cuando lances el hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Yisan, the Wanderer Bard|Yisan, el bardo errante|Criatura legendaria — Bribón humano|{2}{G}, {T}, poner un contador de estrofa sobre Yisan, el bardo errante: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de estrofa sobre Yisan, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Yixlid Jailer|Carcelero yixlid|Criatura — Hechicero zombie|Las cartas en los cementerios pierden todas sus habilidades. -Yoke of the Damned|Yugo de los condenados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando una criatura vaya a un cementerio desde el juego, destruye la criatura encantada. -Yoked Ox|Buey sometido|Criatura — Buey| -Yoked Plowbeast|Bestiarado del yugo|Criatura — Bestia|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Yomiji, Who Bars the Way|Yomiji, el que impide el paso|Criatura legendaria - Espíritu|Siempre que un permanente legendario que no sea Yomiji, el que impide el paso vaya a un cementerio desde el juego, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Yore-Tiller Nephilim|Nefilim vástago de antaño|Criatura — Nefilim|Siempre que el Nefilim vástago de antaño ataque, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego girada y atacando. -Yorion, Sky Nomad|Yorion, Nómada del Cielo|Criatura legendaria — Serpiente ave|Compañero — Tu mazo inicial contiene al menos veinte cartas más que el tamaño mínimo de mazo. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nVuela.\nCuando Yorion entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de otros permanentes que no sean tierra de los que eres propietario y controlas. Regresa esas cartas al campo de batalla al comienzo del próximo paso final. -Yorvo, Lord of Garenbrig|Yorvo, lord del Coto de Garen|Criatura legendaria — Noble gigante|Yorvo, lord del Coto de Garen entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura verde entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Yorvo. Luego, si la fuerza de esa criatura es mayor que la fuerza de Yorvo, pon otro contador +1/+1 sobre Yorvo. -Yosei, the Morning Star|Yosei, la estrella de la mañana|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Yosei, la estrella de la mañana vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo se salta su próximo paso de enderezar. Gira hasta cinco permanentes objetivo que controle ese jugador. -Yoshimaru, Ever Faithful|Yoshimaru, la Lealtad Eterna|Criatura legendaria — Perro|Siempre que otro permanente legendario entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Yoshimaru, la Lealtad Eterna.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Yotian Soldier|Soldado yotiano|Criatura artefacto — Soldado|El Soldado yotiano no se gira al atacar. -You Are Already Dead|Ya estás muerto|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno.\nRoba una carta. -You Come to a River|Llegas a un río|Instantáneo|Elige uno:\n• Ir contracorriente — Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n• Buscar por donde cruzar — La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. -You Come to the Gnoll Camp|Llegas al campamento gnoll|Instantáneo|Elige uno:\n• Intimidarlos — Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\n• Ahuyentarlos — La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. -You Find Some Prisoners|Encuentras a unos prisioneros|Instantáneo|Elige uno:\n• Romper sus cadenas — Destruye el artefacto objetivo.\n• Interrogarlos — Exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo. Elige una de ellas. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. -You Find a Cursed Idol|Encuentras un ídolo maldito|Conjuro|Elige uno:\n• Romperlo — Destruye el artefacto objetivo.\n• Deshacer la maldición — Destruye el encantamiento objetivo.\n• Robar sus ojos — Crea una ficha de Tesoro y adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -You Find the Villains' Lair|Encuentras la guarida de los villanos|Instantáneo|Elige uno:\n• Frustrar sus planes — Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Descubrir sus secretos — Roba dos cartas, luego descarta dos cartas. -You Happen On a Glade|Encuentras un claro|Instantáneo|Elige uno:\n• Continuar el viaje — Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja.\n• Acampar — Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. -You Hear Something on Watch|Oyes algo durante tu guardia|Instantáneo|Elige uno:\n• Despertar al grupo — Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n• Activar trampas — Este hechizo hace 5 puntos de daño a la criatura atacante objetivo. -You Meet in a Tavern|Conoces gente en una taberna|Conjuro|Elige uno:\n• Formar un grupo — Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de criatura de entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n• Empezar una pelea — Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -You See a Guard Approach|Ves que se acerca un guardia|Instantáneo|Elige uno:\n• Distraer al guardia — Gira la criatura objetivo.\n• Esconderse — La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -You See a Pair of Goblins|Ves dos goblins|Instantáneo|Elige uno:\n• Atacarlos — Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n• Entablar amistad — Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -You're Ambushed on the Road|Te tienden una emboscada|Instantáneo|Elige uno:\n• Retirarse — Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario.\n• Plantarles cara — La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final del turno. -Young Necromancer|Nigromante joven|Criatura — Brujo humano|Cuando la Nigromante joven entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de tu cementerio. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Young Pyromancer|Piromante joven|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1. -Young Wolf|Lobo joven|Criatura — Lobo|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Youthful Knight|Caballero joven|Criatura — Caballero humano|Daña primero. -Youthful Scholar|Erudito joven|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Erudito joven muera, roba dos cartas. -Youthful Valkyrie|Valkiria joven|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que otro Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Valkiria joven. -Yuan-Ti Fang-Blade|Hojacolmillo yuan-ti|Criatura — Bribón víbora|Toque mortal.\nSiempre que la Hojacolmillo yuan-ti haga daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Yuan-Ti Malison|Corrupto yuan-ti|Criatura — Bribón víbora|El Corrupto yuan-ti no puede ser bloqueado mientras ataque solo.\nSiempre que el Corrupto yuan-ti haga daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra. -Yuki-Onna|Yuki-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Yuki-Onna entre en juego destruye el artefacto objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Yuki-Onna a la mano de su propietario. -Yukora, the Prisoner|Yukora, el prisionero|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Cuando Yukora, el prisionero deje el juego, sacrifica todas las criaturas que controles que no sean Ogros. -Yuriko, the Tiger's Shadow|Yuriko, la Sombra del Tigre|Criatura legendaria — Ninja humano|Ninjutsu de comandante {U}{B}. ({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano o la zona de mando girada y atacando.)\nSiempre que un Ninja que controlas haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Yurlok of Scorch Thrash|Yurlok de la azotada abrasadora|Criatura legendaria — Chamán viashino|Vigilancia.\nSi un jugador pierde maná sin usar, ese jugador pierde esa misma cantidad de vidas.\n{1}, {T}: Cada jugador agrega {B}{R}{G}. -Yusri, Fortune's Flame|Yusri, Llama de la Fortuna|Criatura legendaria — Efrit|Vuela.\nSiempre que Yusri, Llama de la Fortuna ataque, elige un número entre el 1 y el 5. Lanza esa cantidad de monedas a cara o cruz. Por cada lanzamiento que ganes, roba una carta. Por cada lanzamiento de pierdas, Yusri te hace 2 puntos de daño. Si ganaste cinco lanzamientos de esta manera, puedes lanzar hechizos desde tu mano este turno sin pagar sus costes de maná. -Zabaz, the Glimmerwasp|Zabaz, la Avispa Resplandeciente|Criatura artefacto legendaria — Insecto|Modular 1.\nSi una habilidad disparada de modular fuese a poner uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se pone esa misma cantidad más un contador +1/+1 sobre ella.\n{R}: Destruye el artefacto objetivo que controlas.\n{W}: Zabaz, la Avispa Resplandeciente gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Zacama, Primal Calamity|Zacama, la Hecatombe Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Vigilancia, alcance, arrolla.\nCuando Zacama, la Hecatombe Primigenia entre al campo de batalla, si la lanzaste, endereza todas las tierras que controlas.\n{2}{R}: Zacama hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{2}{G}: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n{2}{W}: Ganas 3 vidas. -Zada's Commando|Comando de Zada|Criatura — Arquero trasgo aliado|Daña primero.\nSecuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: El Comando de Zada hace 1 punto de daño al oponente objetivo. -Zada, Hedron Grinder|Zada, trituraedros|Criatura legendaria — Trasgo aliado|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo a Zada, trituraedros, copia ese hechizo por cada otra criatura que controlas a la que pudiera hacer objetivo el hechizo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. -Zaffai, Thunder Conductor|Zaffai, director de truenos|Criatura legendaria — Chamán humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. Si el valor de maná de ese hechizo es de 5 o más, crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. Si el valor de maná de ese hechizo es de 10 o más, Zaffai, director de truenos hace 10 puntos de daño a un oponente elegido al azar. -Zagoth Crystal|Cristal de Zagoth|Artefacto|{T}: Agrega {B}, {G} o {U}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Zagoth Mamba|Mamba de Zagoth|Criatura — Víbora pesadilla|Siempre que esta criatura mute, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Zagoth Triome|Trioma de Zagoth|Tierra — Pantano bosque isla|({T}: Agrega {B}, {G} o {U}.)\nEl Trioma de Zagoth entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Zagras, Thief of Heartbeats|Zagras, ladrón de latidos|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo.\nVuela, toque mortal, prisa.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un planeswalker, destruye ese planeswalker. -Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, djinn de la lámpara|Criatura legendaria — Djinn|Puedes pagar {3}{U} y girar un artefacto enderezado que controlas en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela. -Zalto, Fire Giant Duke|Zalto, duque gigante de fuego|Criatura legendaria — Bárbaro gigante|Arrolla.\nSiempre que Zalto, duque gigante de fuego reciba daño, adéntrate en la mazmorra. -Zameck Guildmage|Mago del gremio de Zameck|Criatura — Hechicero elfo|{G}{U}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{G}{U}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. -Zanam Djinn|Djinn Zanam|Criatura - Djinn|Vuela\nEl Djinn Zanam obtiene -2/-2 mientras el azul sea el color más común entre todos los permanentes o empata con el más común. -Zanikev Locust|Langosta de Zánikev|Criatura — Insecto|Vuela.\nCarroñar {2}{B}{B}. ({2}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Zap|Zas|Instantáneo|El Zas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta. -Zara, Renegade Recruiter|Zara, reclutadora de renegados|Criatura legendaria — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que Zara, reclutadora de renegados ataque, mira la mano del jugador defensor. Puedes poner de esa mano en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Regresa esa criatura a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Zareth San, the Trickster|Záreth San, el Farsante|Criatura legendaria — Bribón tritón|Destello.\n{2}{U}{B}, regresar un Bribón atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon a Záreth San, el Farsante de tu mano en el campo de batalla girado y atacando.\nSiempre que Záreth San haga daño de combate a un jugador, puedes poner la carta de permanente objetivo del cementerio de ese jugador en el campo de batalla bajo tu control. -Zarichi Tiger|Tigre zarichi|Criatura — Felino|{1}{W}, {T}: Ganas 2 vidas. -Zariel, Archduke of Avernus|Zariel, archiduquesa de Averno|Planeswalker legendario — Zariel|+1: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n0: Crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\n−6: Obtienes un emblema con "Al final de la primera fase de combate en tu turno, endereza la criatura objetivo que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional". -Zaxara, the Exemplary|Zaxara, Ente Ejemplar|Criatura legendaria — Hidra pesadilla|Toque mortal.\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera.\nSiempre que lances un hechizo con {X} en su coste de maná, crea una ficha de criatura Hidra verde 0/0, luego pon X contadores +1/+1 sobre ella. -Zealot il-Vec|Fanático il-Vec|Criatura — Rebelde humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Fanático il-Vec ataque y no sea bloqueado, puedes hacer que le haga 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si lo haces, prevén todo el daño de combate que el Fanático il-Vec fuera a hacer este turno. -Zealot of the God-Pharaoh|Fanático del Dios Faraón|Criatura — Arquero minotauro|{4}{R}: El Fanático del Dios Faraón hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. -Zealots en-Dal|Fanáticos en-Dal|Criatura - Soldado Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, si todos los permanentes no tierras que controlas son blancos, ganas 1 vida. -Zealous Conscripts|Conscriptos fervientes|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando los Conscriptos fervientes entren al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Zealous Guardian|Guardián ferviente|Criatura — Soldado kithkin|Destello. -Zealous Inquisitor|Inquisidor ferviente|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Inquisidor ferviente este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo. -Zealous Persecution|Persecusión ferviente|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. -Zealous Strike|Ataque ferviente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Zebra Unicorn|Unicornio cebrado|Criatura - Unicornio|Siempre que el Unicornio cebrado hace daño, gana esa cantidad de vidas. -Zedruu the Greathearted|Zedruu la de Corazón Grande|Criatura legendaria — Monje minotauro|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es el número de permanentes que controlan tus oponentes de los cuales eres propietario.\n{R}{W}{U}: El oponente objetivo gana el control del permanente objetivo que controlas. -Zegana, Utopian Speaker|Zegana, portavoz utópica|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Cuando Zegana, portavoz utópica entre al campo de batalla, si controlas otra criatura con un contador +1/+1 sobre ella, roba una carta.\n{4}{G}{U}: Adaptar 4. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. -Zektar Shrine Expedition|Expedición al altar Zektar|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al altar Zektar.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición al altar Zektar y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Zendikar Farguide|Guía lejano de Zendikar|Criatura — Elemental|Cruza bosques. -Zendikar Incarnate|Encarnación de Zendikar|Criatura — Elemental|La fuerza de la Encarnación de Zendikar es igual a la cantidad de tierras que controlas. -Zendikar Resurgent|Zendikar renaciente|Encantamiento|Siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. (Los tipos de maná son blanco, azul, negro, rojo, verde e incoloro.)\nSiempre que lances un hechizo de criatura, roba una carta. -Zendikar's Roil|La Turbulencia de Zendikar|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Elemental verde 2/2. -Zenith Flare|Resplandor del cénit|Instantáneo|El Resplandor del cénit hace X puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de cartas con una habilidad de ciclo en tu cementerio. -Zenith Seeker|Buscador del cénit|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Zephid's Embrace|Abrazo del céfido|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. No puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Zephid|Céfido|Criatura - Ilusión|Vuela.\nEl Céfido no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Zephyr Boots|Botas del céfiro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, roba una carta y luego descarta una carta.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Zephyr Charge|Carga del céfiro|Encantamiento|{1}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Zephyr Falcon|Halcón del céfiro|Criatura - Ave|Vuela\nEl Halcón del céfiro no se gira al atacar. -Zephyr Net|Red del céfiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de defensor y volar. -Zephyr Scribe|Escriba del céfiro|Criatura — Monje humano|{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza el Escriba del céfiro. -Zephyr Spirit|Espíritu del céfiro|Criatura — Espíritu|Cuando la Espíritu del céfiro bloquee, regrésala a la mano de su propietario. -Zephyr Sprite|Hada del céfiro|Criatura — Hada|Vuela. -Zerapa Minotaur|Minotauro de Zerapa|Criatura - Minotauro|Daña Primero.\n{2}: el Minotauro de Zerapa pierde la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Zetalpa, Primal Dawn|Zetalpa, la Aurora Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Vuela, daña dos veces, vigilancia, arrolla, indestructible. -Zhalfirin Commander|Comandante zhalfirino|Criatura — Caballero humano|Flanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{W}{W}: El Caballero objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Zhalfirin Crusader|Cruzado zhalfirino|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{W}: la siguiente vez que el Cruzado zhalfirino fuera a recibir daño este turno en vez de eso la criatura objetivo es dañada. -Zhalfirin Decoy|Señuelo zhalfirino|Criatura — Soldado humano|{T}: Gira la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si hiciste que una criatura entrara al campo de batalla bajo tu control este turno. -Zhalfirin Knight|Caballero zhalfirino|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{W} {W}: el Caballero zhalfirino gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Zhalfirin Void|Vacío zhalfirino|Tierra|Cuando el Vacío zhalfirino entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {C}. -Zhur-Taa Ancient|Antiguo Zhur-Taa|Criatura — Bestia|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. -Zhur-Taa Druid|Druida Zhur-Taa|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nSiempre que gires al Druida Zhur-Taa para obtener maná, le hace 1 punto de daño a cada oponente. -Zhur-Taa Goblin|Trasgo Zhur-Taa|Criatura — Berserker trasgo|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) -Zhur-Taa Swine|Puerco Zhur-Taa|Criatura — Jabalí|Empujón — {1}{R}{G}, descartar el Puerco Zhur-Taa: La criatura atacante objetivo obtiene +5/+4 hasta el final del turno. -Ziatora's Envoy|Enviado de Ziatora|Criatura — Guerrero viashino|Arrolla.\nSiempre que el Enviado de Ziatora haga daño de combate a un jugador, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar una tierra desde la parte superior de tu biblioteca o lanzar un hechizo con valor de maná menor o igual que el daño hecho desde la parte superior de tu biblioteca sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, pon esa carta en tu mano.\nIrrupción {2}{B}{R}{G}. -Ziatora's Proving Ground|Zona de entrenamiento de Ziatora|Tierra — Pantano montaña Bosque|({T}: Agrega {B}, {R} o {G}.)\nLa Zona de entrenamiento de Ziatora entra al campo de batalla girada.\nCiclo {3}. -Ziatora, the Incinerator|Ziatora, la Incineradora|Criatura legendaria — Dragón demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, Ziatora, la Incineradora hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa criatura a cualquier objetivo y tú creas tres fichas de Tesoro. -Zilortha, Strength Incarnate|Zilortha, fuerza encarnada|Criatura legendaria — Dinosaurio|Arrolla.\nEl daño letal hecho a las criaturas que controles se determina por su fuerza, en vez de su resistencia. -Zimone, Quandrix Prodigy|Zimone, prodigio de Quándrix|Criatura legendaria — Hechicero humano|{1}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano.\n{4}, {T}: Roba una carta. Si controlas ocho o más tierras, en vez de eso, roba dos cartas. -Zirda, the Dawnwaker|Zirda, Resplandor del Amanecer|Criatura legendaria — Zorro elemental|Compañero — Cada carta de permanente en tu mazo inicial tiene una habilidad activada. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nTe cuesta {2} menos activar las habilidades que no sean habilidades de maná. Este efecto no puede reducir esos costes a menos de un maná.\n{1}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Zirilan of the Claw|Zirilan de la Garra|Criatura Legendaria - Chamán Viashino|{1}{R}{R}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en juego. Despues baraja tu biblioteca. Ese Dragón gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno remuevelo del juego.(La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego). -Zndrsplt's Judgment|Juicio de Zndrsplt|Conjuro|Por cada jugador, elige amigo o enemigo. Cada amigo crea una ficha que es una copia de una criatura que controla. Cada enemigo regresa una criatura que controla a la mano de su propietario. -Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu el castigador|Criatura legendaria - Guerrero trasgo|Siempre que una tierra entre en juego, Zo-Zu el castigador hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Zodiac Monkey|Mono del zodíaco|Criatura — Simio|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) -Zodiac Rat|Rata del zodíaco|Criatura - Rata|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) -Zoetic Cavern|Caverna zoética|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Metamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Zof Bloodbog|Pantano de sangre de Zof|Tierra|El Pantano de sangre de Zof entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\nConjuro\n{4}{B}{B} -Zof Consumption|Consumo de Zof|Conjuro|Cada oponente pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. -Zof Shade|Sombra de Zof|Criatura — Sombra|{2}{B}: La Sombra de Zof obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Zombie Apocalypse|Apocalipsis zombie|Conjuro|Regresa todas las cartas de criatura Zombie de tu cementerio al campo de batalla giradas, luego destruye todos los Humanos. -Zombie Assassin|Asesino zombie|Criatura — Asesino zombie|{T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio y el Asesino zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. -Zombie Boa|Boa Zombie|Criatura - Vibora Zombie|{1}{B}: Elige un color. Siempre que la Boa zombie sea bloqueada por una criatura de ese color este turno, destruye esa criatura. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. -Zombie Brute|Bruto zombie|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nArrolla. -Zombie Cannibal|Caníbal zombie|Criatura — Zombie|Siempre que el Caníbal zombie haga daño de combate a un jugador, puedes remover del juego la carta objetivo del cementerio de ese jugador. -Zombie Cutthroat|Degollador zombie|Criatura — Zombie|Metamorfosis - Pagar 5 vidas. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Zombie Goliath|Goliat zombie|Criatura — Gigante zombie| -Zombie Infestation|Infestación de zombies|Encantamiento|Descartar dos cartas de tu mano: Pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Zombie Master|Señor de los Zombies|Criatura - Zombie|Todos los zombis tienen "{B}: regenera esta criatura" y cruzan pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) -Zombie Mob|Horda de zombis|Criatura - Zombie|La Horda de zombis entra en juego con un contador +1/+1 por cada criatura en tu cementerio.\nCuando la Horda de zombis entra en juego, retira del juego todas las cartas de criaturas en tu cementerio. -Zombie Musher|Zombie conductor de trineo|Criatura nevada — Zombie|Cruza tierras nevadas.\n{S}: Regenera el Zombie conductor de trineo. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Zombie Ogre|Ogro zombie|Criatura — Ogro zombie|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) -Zombie Outlander|Forastero zombie|Criatura — Explorador zombie|Protección contra verde. -Zombie Scavengers|Zombis saqueadores|Criatura - Zombie|Retira del juego la carta de criatura superior de tu cementerio: regenera los Zombis saqueadores. -Zombie Trailblazer|Pionero zombie|Criatura — Zombie|Girar un Zombie enderezado que controles: La tierra objetivo es un pantano hasta el final del turno.\nGirar un Zombie enderezado que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. -Zombify|Zombificar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. -Zoologist|Zoólogo|Criatura — Druida|{3}{G}, {T}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Si no, ponla en tu cementerio. -Zuberi, Golden Feather|Zuberi, Pluma Dorada|Criatura Legendaria - Grifo|Vuela\nTodos los otros grifos obtiene +1/+1. -Zulaport Chainmage|Maga de cadenas de Zulaport|Criatura — Chamán humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: El oponente objetivo pierde 2 vidas. -Zulaport Cutthroat|Degollador de Zulaport|Criatura — Bribón humano aliado|Siempre que el Degollador de Zulaport u otra criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Zulaport Duelist|Duelista de Zulaport|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando la Duelista de Zulaport entre al campo de batalla, hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Su controlador muele dos cartas. (Pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) -Zulaport Enforcer|Coaccionador de Zulaport|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {4}. ({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n3/3\nNIVEL 3+\n5/5\nEl Coaccionador de Zulaport no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. -Zur the Enchanter|Zur el Encantador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que Zur el Encantador ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento con coste de maná convertido de 3 o menos y ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Zur's Weirding|Presagio de Zur|Encantamiento|Los jugadores juegan mostrando sus manos.Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, la muestra.\n Luego cualquier otro jugador puede pagar 2 vidas. Si algún jugador lo hace, pon esa carta en el cementerio de su propietario. De lo contrario, el jugador roba la carta. -Zuran Enchanter|Encantador zurano|Criatura - Hechicero Humano|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. -Zuran Orb|Orbe zurano|Artefacto|Sacrificar una tierra: ganas 2 vidas. -Zuran Spellcaster|Taumaturgo zurano|Criatura - Hechicero Humano|{T}: El Taumaturgo Zurano hace 1 punto de daño al jugador o criatura objetivo. -Zurgo Bellstriker|Zurgo, el campanero|Criatura legendaria — Guerrero orco|Zurgo, el campanero no puede bloquear a criaturas con fuerza de 2 o más.\nRapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Zurgo Helmsmasher|Zurgo Aplastacráneos|Criatura legendaria — Guerrero orco|Prisa.\nZurgo Aplastacráneos ataca cada combate si puede.\nZurgo Aplastacráneos tiene la habilidad de indestructible mientras sea tu turno.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de Zurgo Aplastacráneos este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre Zurgo Aplastacráneos. -Zurzoth, Chaos Rider|Zurzoth, jinete del caos|Criatura legendaria — Diablo|Siempre que un oponente robe su primera carta cada turno, si no es su turno, creas una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nSiempre que uno o más Diablos que controlas ataquen a uno o más jugadores, tú y esos jugadores roban una carta cada uno, luego descartan una carta al azar. +A Little Chat|Intercambiar unas palabras|Instantáneo|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nMira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca. +Aarakocra Sneak|Aarakocra escurridizo|Criatura — Bribón ave|Vuela.\nCuando el Aarakocra escurridizo entre al campo de batalla, tomas la iniciativa. +Abandon Hope|Perder la esperanza|Conjuro|Como coste adicional para jugar Perder la esperanza, descártate X cartas de tu mano.\nMira la mano del oponente objetivo y elige X cartas. Ese jugador se descarta de esas cartas. +Abandon Reason|Perder la razón|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Abandon the Post|Abandonar el puesto|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Abandoned Outpost|Puesto de avanzada abandonado|Tierra|El Puesto de avanzada abandonado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Puesto de avanzada abandonado: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Abandoned Sarcophagus|Sarcófago abandonado|Artefacto|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Abattoir Ghoul|Necrófago del matadero|Criatura — Zombie|Daña primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño del Necrófago del matadero este turno muera, ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Abbey Gargoyles|Gárgolas de la Abadía|Criatura - Gárgola|Vuela, protección contra rojo. +Abbey Griffin|Grifo de la abadía|Criatura — Grifo|Vuela, vigilancia. +Abbey Matron|Abadesa|Criatura - Clérigo Humano|{W}, {T}: La Abadesa obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Abbot of Keral Keep|Abad de la Fortaleza Keral|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)Cuando el Abad de la Fortaleza Keral entre al campo de batalla, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. +Abdel Adrian, Gorion's Ward|Abdel Adrian, pupilo de Gorion|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cuando Abdel Adrian, pupilo de Gorion entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de otros permanentes que no sean tierra que controlas hasta que Abdel Adrian deje el campo de batalla. Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 por cada permanente exiliado de esta manera.\nElige un Trasfondo. +Abduction|Secuestro|Encantamiento - Aura|Encantar criatura\nCuando el Secuestro entra en juego, endereza la criatura objetivo.\nControlas la criatura encantada.\nCuando la criatura encantada vaya a su cementerio, devuelve esa criatura al juego bajo el control de su propietario. +Aberrant Mind Sorcerer|Hechicera de mente extraña|Criatura — Chamán elfo humano|Conjuros psiónicos — Cuando la Hechicera de mente extraña entre al campo de batalla, elige la carta de instantáneo o de conjuro objetivo en tu cementerio y luego tira 1d20.\n1—9 VERT Puedes poner esa carta en la parte superior de tu biblioteca.\n10—20 VERT Regresa esa carta a tu mano. +Aberrant Researcher|Investigador aberrante|Criatura — Insecto humano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, transforma al Investigador aberrante. +Aberrant|Aberrante|Criatura — Mutante tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nArrolla.\nMartillo de energía pesado — Siempre que el Aberrante haga daño de combate a un jugador, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Abeyance|Supresión|Instantáneo|Hasta el final del turno, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos instantáneos, conjuros ni habilidades activadas que no sean de maná.\nRoba una carta. +Abhorrent Overlord|Jefe supremo aberrante|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Jefe supremo aberrante entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Arpía negras 1/1 con la habilidad de volar igual a tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. +Abiding Grace|Gracia duradera|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, elige uno:\n• Ganas 1 vida.\n• Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 1 de tu cementerio al campo de batalla. +Abjure|Abjurar|Instantáneo|Como coste adicional para jugar Abjurar, sacrifica un permanente azul.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Abnormal Endurance|Resistencia anormal|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario". +Aboleth Spawn|Engendro aboleth|Criatura — Horror pez|Destello.\nRebatir {2}.\nTelepatía inquisitiva — Siempre que una criatura que entre al campo de batalla bajo el control de un oponente haga que se dispare una habilidad disparada de esa criatura, puedes copiar esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Abolisher of Bloodlines|Abolidora de linajes|Criatura — Vampiro eldrazi|Vuela.\nCuando esta criatura se transforme en la Abolidora de linajes, el oponente objetivo sacrifica tres criaturas. +Abolish|Abolir|Instantáneo|Puedes descartar una carta de llanura en lugar de pagar el coste de maná de Abolir.\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Abominable Treefolk|Pueblo arbóreo abominable|Criatura nevada — Pueblo-arbóreo|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Pueblo arbóreo abominable son iguales a la cantidad de permanentes nevados que controlas.\nCuando el Pueblo arbóreo abominable entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Abomination of Gudul|Abominación de Gudul|Criatura — Horror|Vuela.\nSiempre que la Abominación de Gudul haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nMetamorfosis {2}{B}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Abomination of Llanowar|Abominación de Llanowar|Criatura legendaria — Horror elfo|Vigilancia, amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nTanto la fuerza como la resistencia de la Abominación de Llanowar son iguales a la cantidad de Elfos que controlas más la cantidad de cartas de Elfo en tu cementerio. +Abomination|Abominación|Criatura - Horror|Siempre que la Abominación bloquea o sea bloqueada por una criatura verde o blanca, destruye esa criatura al final del combate. +Aboroth|Aboroth|Criatura — Elemental|Mantenimiento acumulativo - Pon un contador de -1/-1 en Aboroth. +Aboshan's Desire|Deseo de Áboshan|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nUmbral La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Aboshan, Cephalid Emperor|Áboshan, Emperador cefálido|Criatura — Cefálido legendario|Girar un Cefálido enderezado que controles: Gira el permanente objetivo.\n{U}{U}{U}: Gira todas las criaturas que no tengan la habilidad de volar. +About Face|Media vuelta|Instantáneo|Intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. Los efectos que alteran la fuerza de la criatura alteran su resistencia y viceversa, este turno. +Abrade|Erosionar|Instantáneo|Elige uno:\n• Erosionar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Abrupt Decay|Deterioro brusco|Instantáneo|Deterioro brusco no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. +Absolute Grace|Gracia absoluta|Encantamiento|Todas las criaturas tienen protección contra negro. +Absolute Law|Ley absoluta|Encantamiento|Todas las criaturas tienen protección contra rojo. +Absolver Thrull|Absolutor thrull|Criatura — Clérigo thrull|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Absolutor thrull entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye el encantamiento objetivo. +Absorb Identity|Absorber la identidad|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Puedes hacer que los Metamorfos que controlas se conviertan en copias de esa criatura hasta el final del turno. +Absorb Vis|Absorber vis|Conjuro|El jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas.\nCiclo de tierra básica {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Absorb|Absorber|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ganas 3 vidas. +Abstruse Interference|Interferencia ininteligible|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.) +Abuna Acolyte|Acólito del abunas|Criatura — Clérigo felino|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura artefacto objetivo este turno. +Abuna's Chant|Canto del abunas|Instantáneo|Elige uno: Gana 5 vidas; o prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.\nEntrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Abundance|Abundancia|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes elegir tierra o no tierra y mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta del tipo elegido. Pon esa carta en tu mano y pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Abundant Growth|Crecimiento abundante|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando Crecimiento abundante entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Abundant Harvest|Cosecha abundante|Conjuro|Elige tierra o que no sea tierra. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta del tipo elegido. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Abundant Maw|Milfauces|Criatura — Sanguijuela eldrazi|Emerger {6}{B}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Milfauces, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Abyssal Gatekeeper|Portero abismal|Criatura — Horror|Cuando el Portero abismal vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifica una criatura. +Abyssal Horror|Horror abismal|Criatura — Horror|Vuela\nCuando el Horror abismal entra en juego, el jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. +Abyssal Hunter|Cazador abismal|Criatura - Asesino Humano|{B}, {T}: Gira la criatura objetivo. El Cazador abismal hace daño igual a la fuerza del Cazador abismal a esa criatura. +Abyssal Nightstalker|Cazador nocturno abisal|Criatura — Cazador nocturno|Siempre que el Cazador nocturno abisal ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor se descarta de una carta. +Abyssal Nocturnus|Nócturnus abismal|Criatura — Horror|Siempre que un oponente descarte una carta, el Nócturnus abismal obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Abyssal Persecutor|Perseguidor abismal|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nTú no puedes ganar el juego y tus oponentes no pueden perder el juego. +Abyssal Specter|Espectro abismal|Criatura — Espectro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSiempre que el Espectro abismal haga daño a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. +Abzan Advantage|Ventaja abzana|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica un encantamiento. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Abzan Ascendancy|Supremacía abzana|Encantamiento|Cuando la Supremacía abzana entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nSiempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Abzan Banner|Estandarte abzano|Artefacto|{T}: Agrega {W}, {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{W}{B}{G}, {T}, sacrificar el Estandarte abzano: Roba una carta. +Abzan Battle Priest|Sacerdote guerrero abzano|Criatura — Clérigo humano|Supervivencia {W}. ({W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de vínculo vital. +Abzan Beastmaster|Domador abzano|Criatura — Chamán perro|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor resistencia o que empata por la mayor resistencia. +Abzan Charm|Sortilegio abzano|Instantáneo|Elige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o más.\n• Robas dos cartas y pierdes 2 vidas.\n• Distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo. +Abzan Falconer|Halconero abzano|Criatura — Soldado humano|Supervivencia {W}. ({W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. +Abzan Guide|Guía abzana|Criatura — Guerrero humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nMetamorfosis {2}{W}{B}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Abzan Kin-Guard|Guardián familiar abzano|Criatura — Guerrero humano|El Guardián familiar abzano tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un permanente blanco o negro. +Abzan Runemark|Marca rúnica abzana|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia mientras controles un permanente negro o verde. +Abzan Skycaptain|Capitán celeste abzano|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCuando el Capitán celeste abzano muera, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Academic Dispute|Conflicto académico|Instantáneo|La criatura objetivo bloquea este turno si puede. Puedes hacer que gane la habilidad de alcance hasta el final del turno.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Academic Probation|Suspensión académica|Conjuro — Lección|Elige uno:\n• Elige un nombre de carta que no sea tierra. Los oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido hasta tu próximo turno.\n• Elige el permanente objetivo que no sea tierra. Hasta tu próximo turno, no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse. +Academy Drake|Draco de la Academia|Criatura — Draco|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nSi el Draco de la Academia fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. +Academy Elite|Élite de la academia|Criatura — Hechicero humano|La Élite de la academia entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro que hay en todos los cementerios.\n{2}{U}, remover un contador +1/+1 de la Élite de la academia: Roba una carta, luego descarta una carta. +Academy Journeymage|Maga graduada de la Academia|Criatura — Hechicero humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nCuando la Maga graduada de la Academia entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Academy Loremaster|Maestra sabia de la Academia|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador puede robar una carta adicional. Si lo hace, le cuesta {2} más lanzar hechizos este turno. +Academy Manufactor|Fabricante de la Academia|Criatura artefacto — Operario|Si fueras a crear una ficha de Pista, Comida o Tesoro, en vez de eso, crea una de cada. +Academy Raider|Incursor de la academia|Criatura — Guerrero humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)Siempre que el Incursor de la academia haga daño de combate a un jugador, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Academy Rector|Rector de la Academia|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Rector de la Academia vaya a un cementerio desde el juego, puedes retirar del juego al Rector de la Academia. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Academy Researchers|Investigadores de la Academia|Criatura — Hechicero humano|Cuando los Investigadores de la Academia entren en juego, puedes poner en juego una carta de aura de tu mano anexada a los Investigadores de la Academia. +Academy Ruins|Ruinas de la Academia|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Academy Wall|Muro de la Academia|Criatura — Muro|Defensor.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Academy at Tolaria West|Academia en Tolaria Oeste|Plano — Dominaria|Al comienzo de tu paso final, si no tienes cartas en tu mano, roba siete cartas.\nSiempre que lances caos, descarta tu mano. +Accelerated Mutation|Mutación acelerada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. +Accelerate|Acelerar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Acceptable Losses|Pérdidas aceptables|Conjuro|Como coste adicional para jugar las Pérdidas aceptables, descarta una carta al azar de tu mano.\nLas Pérdidas aceptables hacen 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Access Denied|Acceso denegado|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Crea X fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el valor de maná de ese hechizo. +Access Tunnel|Túnel de acceso|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: La criatura objetivo con fuerza de 3 o menos no puede ser bloqueada este turno. +Acclaimed Contender|Contendiente aclamada|Criatura — Caballero humano|Cuando la Contendiente aclamada entre al campo de batalla, si controlas otro Caballero, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Caballero, Aura, Equipo o artefacto legendario de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Accomplished Alchemist|Alquimista diestra|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. +Accomplished Automaton|Autómata consumado|Criatura artefacto — Constructo|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Accorder Paladin|Paladín de los acordantes|Criatura — Caballero humano|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) +Accorder's Shield|Escudo del acordante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Accumulated Knowledge|Conocimiento acumulado|Instantáneo|Roba una carta, luego roba cartas igual al número de cartas llamadas Conocimiento Acumulado en todos los cementerios. +Accursed Centaur|Centauro maldito|Criatura — Centauro zombie|Cuando el Centauro maldito entre en juego, sacrifica una criatura. +Accursed Horde|Horda maldita|Criatura — Zombie|{1}{B}: El Zombie objetivo atacante gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) +Accursed Spirit|Espíritu maldito|Criatura — Espíritu|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Accursed Witch|Bruja maldita|Criatura — Chamán humano|A tus oponentes les cuesta {1} menos lanzar hechizos que hagan objetivo a la Bruja maldita.\nCuando la Bruja maldita muera, regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control anexada al oponente objetivo. +Acererak the Archlich|Acererak, el Archiliche|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Cuando Acererak, el Archiliche entre al campo de batalla, si no completaste La Tumba de la Aniquilación, regresa a Acererak, el Archiliche a la mano de su propietario y adéntrate en la mazmorra.\nSiempre que Acererak, el Archiliche ataque, por cada oponente, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 a menos que ese jugador sacrifique una criatura. +Acid Rain|Lluvia ácida|Conjuro|Destruye todos los Bosques. +Acid Web Spider|Araña de red ácida|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña de red ácida entre al campo de batalla, puedes destruir el equipo objetivo. +Acid-Spewer Dragon|Dragón escupeácido|Criatura — Dragón|Vuela, toque mortal.\nMegametamorfosis {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón escupeácido se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Acidic Dagger|Daga Corrosiva|Artefacto|{4}, {T}: Destruye la criatura no muro que ha recibido daño de combate de la criatura objetivo este turno. Si la criatura objetivo deja el juego, destruye la Daga Corrosiva y no puede ser regenerada. Usa esta habilidad sólo antes que la defensa sea asignada. +Acidic Slime|Fango ácido|Criatura — Cieno|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Cuando el Fango ácido entre al campo de batalla, destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. +Acidic Sliver|Fragmentado corrosivo|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}, Sacrifica esta criatura: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo." +Acidic Soil|Suelo ácido|Conjuro|El Suelo ácido hace a cada jugador daño igual al número de tierras que controla. +Acolyte Hybrid|Híbrido Acólito|Criatura — Humano tiránido|Cizalla pesada de roca — Siempre que el Híbrido Acólito ataque, destruye hasta un artefacto objetivo. Si un artefacto es destruido de esta manera, su controlador roba una carta. +Acolyte of Affliction|Acólita de la aflicción|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Acólita de la aflicción entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de permanente de tu cementerio a tu mano. +Acolyte of Bahamut|Acólito de Bahamut|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Te cuesta {2} menos lanzar el primer hechizo de Dragón que lances cada turno". +Acolyte of Xathrid|Acólita de Xathrid|Criatura — Clérigo humano|{1}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Acolyte of the Inferno|Acólito del infierno|Criatura — Monje humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que el Acólito del infierno sea bloqueado por una criatura, hace 2 puntos de daño a esa criatura. +Acolyte's Reward|Recompensa del acólito|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es tu devoción al blanco. Si se previene daño de esta manera, la Recompensa del acólito hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) +Acorn Catapult|Catapulta de bellotas|Artefacto|{1}, {T}: La Catapulta de bellotas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. El controlador de esa criatura o ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Ardilla verde 1/1. +Acorn Harvest|Cosechar bellotas|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Ardilla verde 1/1.\nRetrospectiva {1}{G}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Acquire|Adquirir|Conjuro|Busca una carta de artefacto en la biblioteca del oponente objetivo y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Acquisition Octopus|Octópodo ladrón|Criatura artefacto — Pulpo equipo|Siempre que el Octópodo ladrón o la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nReconfigurar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) +Acquisitions Expert|Experta en adquisiciones|Criatura — Bribón humano|Cuando la Experta en adquisiciones entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de criaturas en tu grupo. Tú eliges una de esas cartas. Ese jugador descarta esa carta. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Acridian|Acrídido|Criatura - Insecto|Eco {1}{G} (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Acrobatic Maneuver|Maniobra acrobática|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. +Act of Aggression|Acto de agresión|Instantáneo|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Act of Authority|Acto de autoridad|Encantamiento|Cuando el Acto de autoridad entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar el artefacto o encantamiento objetivo. Si lo haces, su controlador gana el control del Acto de autoridad. +Act of Heroism|Acto de heroísmo|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno y puede bloquear a una criatura adicional este turno. +Act of Treason|Acto de traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Act on Impulse|Actuar por impulso|Conjuro|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esas cartas. (Si lanzas un hechizo de esta manera, sigues pagando sus costes. Puedes jugar una tierra de esta manera solo si te queda una jugada de tierra disponible.) +Activated Sleeper|Durmiente activado|Criatura — Metamorfo pirexiano|Destello.\nPuedes hacer que el Durmiente activado entre al campo de batalla como una copia de cualquier carta de criatura en un cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno, excepto que es un Pirexiano además de sus otros tipos. +Active Volcano|Volcán activo|Instantáneo|Elige uno —\n• Destruye el permanente azul objetivo.\n• Devuelve la isla objetivo a la mano de su dueño. +Ad Nauseam|Ad nauseam|Instantáneo|Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras. +Adamant Will|Voluntad inflexible|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Adamaro, First to Desire|Adamaro, el primero en desear|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y resistencia de Adamaro, el primero en desear son iguales al número de cartas en la mano del oponente con más cartas en la mano. +Adanto Vanguard|Vanguardia de Adanto|Criatura — Soldado vampiro|Mientras la Vanguardia de Adanto esté atacando, obtiene +2/+0.\nPagar 4 vidas: La Vanguardia de Adanto gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Adanto, the First Fort|Adanto, la primera fortaleza|Tierra legendaria|(Se transforma del Desembarco de la Legión.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{2}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Adaptive Automaton|Autómata adaptativo|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto el Autómata adaptativo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nEl Autómata adaptativo es del tipo elegido además de sus otros tipos.\nLas otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. +Adaptive Shimmerer|Deslumbrador cambiante|Criatura — Insecto|Destello.\nEl Deslumbrador cambiante entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. +Adaptive Snapjaw|Mandibulatensa adaptativo|Criatura — Bestia lagarto|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Adaptive Sporesinger|Cantaesporas adaptativa|Criatura — Druida pirexiano|Vigilancia.\nCuando la Cantaesporas adaptativa entre al campo de batalla, elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n• Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Adarkar Sentinel|Centinela de Adarkar|Criatura Artefacto - Soldado|{1}: El Centinela de Adarkar obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Adarkar Unicorn|Unicornio de Adarkar|Criatura - Unicornio|{T}: Añade {U} o {C}{U} a tu reserva de maná. Este maná sólo puede ser usado para pagar el mantenimiento acumulativo. +Adarkar Valkyrie|Valkiria de Adarkar|Criatura nevada — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{T}: Cuando la criatura objetivo que no sea la Valkiria de Adarkar muera este turno, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Adarkar Wastes|Yermos de Adarkar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Los Yermos de Adarkar te hacen 1 punto de daño. +Adarkar Windform|Eolomorfo de Adarkar|Criatura nevada — Ilusión|Vuela.\n{1}{S}: La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Adder-Staff Boggart|Boggart vara de culebra|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Boggart vara de culebra entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Boggart vara de culebra. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Addle|Turbar|Conjuro|Elige un color. Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ese color. Ese jugador se descarta esa carta. +Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, cátara fulgurante|Criatura legendaria — Caballero humano|Vigilancia.\nLa fuerza de Adeline, cátara fulgurante es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nSiempre que ataques, por cada oponente, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1 que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. +Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz, Viento de Ceniza|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela, prisa.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Hechiceros que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Adherent of Hope|Seguidora de la esperanza|Criatura — Soldado humano|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas un planeswalker Basri, pon un contador +1/+1 sobre la Seguidora de la esperanza. +Admiral Beckett Brass|Almirante Beckett Azófar|Criatura legendaria — Pirata humano|Los otros Piratas que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, gana el control del permanente objetivo que no sea tierra y que esté controlado por un jugador que recibió daño de combate de tres o más Piratas este turno. +Admiral's Order|Orden de la almirante|Instantáneo|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes pagar {U} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Admonition Angel|Ángel de admonición|Criatura — Ángel|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra distinto del Ángel de admonición.\nCuando el Ángel de admonición deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas exiliadas con él. +Adorned Pouncer|Acechador ornamentado|Criatura — Felino|Daña dos veces.\nEternizar {3}{W}{W}. ({3}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Felino Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Adriana, Captain of the Guard|Adriana, capitana de la guardia|Criatura legendaria — Caballero humano|Reyerta. (Siempre que esta criatura ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada oponente al que atacaste con una criatura este combate.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de reyerta. (Si una criatura tiene varias copias de reyerta, cada una se dispara por separado.) +Adrix and Nev, Twincasters|Ádrix y Nev, conjuradores gemelos|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nSi una o más fichas se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esas fichas. +Adult Gold Dragon|Dragón de oro adulto|Criatura — Dragón|Vuela, vínculo vital, prisa. +Adun Oakenshield|Adun Escudoroble|Criatura Legendaria - Caballero Humano|{B}{R}{G}, {T}: Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Advance Scout|Explorador avanzado|Criatura - Explorador Soldado Humano|Daña primero\n{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Advanced Hoverguard|Aeroguarda mejorado|Criatura — Zángano|Vuela.\n{U}: El Aeroguarda mejorado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. +Advanced Stitchwing|Alacosida avanzado|Criatura — Horror zombie|Vuela.\n{2}{U}, descartar dos cartas: Regresa el Alacosida avanzado de tu cementerio al campo de batalla girado. +Advent of the Wurm|Advenimiento de la sierpe|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar. +Adventure Awaits|La aventura nos espera|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si no pusiste una carta en tu mano de esta manera, roba una carta. +Adventurers' Guildhouse|Casa del Gremio de Aventureros|Tierra|Las criaturas legendarias verdes que controlas tienen "banda con otras criaturas legendarias". +Adventuring Gear|Atavío de aventurero|Artefacto — Equipo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Adventurous Impulse|Impulso aventurero|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Adverse Conditions|Condiciones adversas|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Advice from the Fae|Consejo de las hadas|Conjuro|({2/U} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {U}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nMira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si controlas más criaturas que cualquiera de los otros jugadores, pon dos de esas cartas en tu mano. De lo contrario, pon una de ellas en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Advocate of the Beast|Defensor de la bestia|Criatura — Chamán elfo|Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo Bestia que controles. +Aegar, the Freezing Flame|Aegar, la Llama Congeladora|Criatura legendaria — Hechicero gigante|Siempre que una criatura o planeswalker que controla un oponente reciba daño sobrante, si un Gigante, Hechicero o hechizo que controlabas le hizo daño este turno, roba una carta. +Aegis Angel|Ángel de la égida|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Ángel de la égida entre al campo de batalla, otro permanente objetivo gana la habilidad de indestructible mientras controles el Ángel de la égida. (Los efectos que dicen "destruye" no lo destruyen. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) +Aegis Automaton|Autómata de la égida|Criatura artefacto — Constructo|{4}{W}: Regresa otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Aegis Turtle|Tortuga protegida|Criatura — Tortuga| +Aegis of Honor|Égida del honor|Encantamiento|{1}: La siguiente vez que un hechizo de instantáneo o de conjuro fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso, ese hechizo hace ese daño a su controlador. +Aegis of the Gods|Égida de los dioses|Criatura encantamiento — Soldado humano|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Aegis of the Heavens|Égida de los cielos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+7 hasta el final del turno. +Aegis of the Meek|Égida de los mansos|Artefacto|{1}, {T}: La criatura objetivo 1/1 gana +1/+2 hasta el final del turno. +Aeolipile|Aeolipile|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar Aeolipile: inflinge 2 puntos de daños a cualquier objetivo. +Aeon Chronicler|Cronista de los eones|Criatura - Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Cronista de los eones son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nSuspender X - {X}{3}{U}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Cronista de los eones mientras está exiliado, roba una carta. +Aeon Engine|Rotor de los eones|Artefacto|El Rotor de los eones entra al campo de batalla girado.\n{T}, exiliar el Rotor de los eones: Invierte el orden de turno del juego. (Por ejemplo, si el juego avanza por la mesa hacia la izquierda, ahora avanza hacia la derecha.) +Aerathi Berseker|Berseker Aerathi|Criatura - Berserker Humano|Ímpetu 3 (Siempre que esta criatura se bloquea, obtiene +3/+3 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquea más allá de la primera.) +Aerial Assault|Asalto aéreo|Conjuro|Destruye la criatura girada objetivo. Ganas 1 vida por cada criatura que controlas con la habilidad de volar. +Aerial Boost|Impulso aéreo|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Aerial Caravan|Caravana aérea|Criatura - Soldado Humano|Vuela\n{1}{U}{U}: Retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Hasta final del turno, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. (Muestra la carta cuando la retirastes del juego.) +Aerial Engineer|Ingeniera aérea|Criatura — Artífice humano|Mientras controles un artefacto, la Ingeniera aérea obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. +Aerial Formation|Formación aérea|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Formación aérea cuesta {2}{U} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Aerial Guide|Guía aéreo|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que el Guía aéreo ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Aerial Maneuver|Maniobra aérea|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana las habilidades de volar y dañar primero hasta el final del turno. +Aerial Modification|Modificación aérea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o Vehículo.\nMientras el permanente encantado sea un Vehículo, es una criatura además de sus otros tipos.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Aerial Predation|Depredación aérea|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Ganas 2 vidas. +Aerial Responder|Servicio de intervención aérea|Criatura — Enano soldado|Vuela, vigilancia, vínculo vital. +Aerial Surveyor|Supervisor aéreo|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Supervisor aéreo ataque, si el jugador defensor controla más tierras que tú, busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nTripular 2. +Aerial Volley|Descarga aérea|Instantáneo|La Descarga aérea hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas objetivo con la habilidad de volar. +Aerie Bowmasters|Arqueros del nido|Criatura — Arquero perro|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nMegametamorfosis {5}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Aerie Mystics|Místicos del nido|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\n{1}{G}{U}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. +Aerie Ouphes|Oufés del nido|Criatura — Oufé|Sacrificar los Oufés del nido: Los Oufés del nido hacen daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Aerie Worshippers|Devotas del nido|Criatura — Clérigo humano|Inspiración — Siempre que las Devotas del nido se enderecen, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Ave azul 2/2 con la habilidad de volar. +Aeromoeba|Aeromiba|Criatura — Bestia elemental|Vuela.\nDescartar una carta: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Aeromiba hasta el final del turno. +Aeromunculus|Aeromúnculo|Criatura — Mutante homúnculo|Vuela.\n{2}{G}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Aeronaut Admiral|Almirante aeronauta|Criatura — Piloto humano|Vuela.\nLos Vehículos que controlas tienen la habilidad de volar. +Aeronaut Cavalry|Caballería aeronauta|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nCuando la Caballería aeronauta entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Soldado objetivo que controlas. +Aeronaut Tinkerer|Reparador de aeronaves|Criatura — Artífice humano|El Reparador de aeronaves tiene la habilidad de volar mientras controles un artefacto. +Aeronaut's Wings|Alas de aeronauta|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Aesi, Tyrant of Gyre Strait|Aesi, tirano del Estrecho Vorágine|Criatura legendaria — Serpiente|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. +Aesthir Glider|Planeador aesthir|Criatura artefacto — Constructo ave|Vuela.\nEl Planeador aesthir no puede bloquear. +Aether Adept|Perito del éter|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Perito del éter entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Aether Barrier|Barrera de Éter|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}. +Aether Burst|Estallido del Éter|Instantáneo|Regresa hasta X criaturas objetivo a las manos de sus propietarios, donde X es 1 más el número de cartas de Estallido del Éter que haya en todos los cementerios en cuanto juegues el Estallido del Éter. +Aether Channeler|Canalizador de éter|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Canalizador de éter entre al campo de batalla, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n• Regresa otro permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n• Roba una carta. +Aether Charge|Carga de Éter|Encantamiento|Siempre que una Bestia entre en juego bajo tu control, puedes elegir que haga 4 puntos de daño al oponente objetivo. +Aether Chaser|Perseguidor de éter|Criatura — Artífice humano|Daña primero.\nCuando el Perseguidor de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Perseguidor de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Aether Figment|Imaginario del éter|Criatura — Ilusión|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl Imaginario del éter es imbloqueable.\nSi el Imaginario del éter fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. +Aether Flash|Destello del Éter|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, el Destello del Éter le hace 2 puntos de daño. +Aether Gale|Vendaval del éter|Conjuro|Regresa seis permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. +Aether Gust|Ráfaga de éter|Instantáneo|Elige el hechizo o permanente objetivo que sea rojo o verde. Su propietario lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Aether Helix|Hélice de éter|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +Aether Herder|Pastor del éter|Criatura — Druida artífice elfo|Cuando el Pastor del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Pastor del éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Aether Hub|Planta de éter central|Tierra|Cuando la Planta de éter central entre al campo de batalla, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar {E}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Aether Inspector|Inspector de éter|Criatura — Enano artífice|Vigilancia.\nCuando el Inspector de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Inspector de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Aether Meltdown|Colapso del éter|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura o vehículo.\nCuando el Colapso del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nEl permanente encantado obtiene -4/-0. +Aether Membrane|Membrana de éter|Criatura — Muro|Defensor.\nLa Membrana de éter puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Membrana de éter bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. +Aether Mutation|Mutación del Éter|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es su coste de maná convertido. +Aether Poisoner|Envenenadora de éter|Criatura — Artífice humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCuando la Envenenadora de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Envenenadora de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Aether Rift|Grieta de Éter|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta al azar de tu mano. Si te descartas una criatura de esta manera, pon la carta en juego a menos que algún jugador pague 5 vidas. +Aether Shockwave|Onda expansiva de éter|Instantáneo|Elige uno: Gira todos los Espíritus; o gira todas las criaturas que no sean Espíritus. +Aether Snap|Chasquido del éter|Conjuro|Remueve todos los contadores de todos los permanentes y exilia todas las fichas. +Aether Spellbomb|Bombahechizo de éter|Artefacto|{U}, sacrificar la Bombahechizo de éter: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de éter: Roba una carta. +Aether Sting|Piquete de Éter|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo de criatura, el Piquete de Éter hace 1 punto de daño a ese jugador. +Aether Storm|Tormenta del Éter|Encantamiento|Los hechizos de criaturas no pueden jugarse.\nPaga 4 vidas: Destruye la Tormenta del Éter. No puede ser regenerada. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Aether Swooper|Surcadora de éter|Criatura — Artífice vedalken|Vuela.\nCuando la Surcadora de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Surcadora de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Aether Theorist|Teórico del éter|Criatura — Bribón vedalken|Cuando el Teórico del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Aether Tide|Corriente de Éter|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Corriente de Éter, descártate de X criaturas de tu mano. Devuelve X criaturas objetivo a la mano de sus propietarios. +Aether Tradewinds|Vientos alisios del éter|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controlas y el permanente objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios. +Aether Tunnel|Túnel de éter|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada. +Aether Vial|Frasco de éter|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Frasco de éter.\n{T}: puedes poner en juego de tu mano una criatura con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre el Frasco de éter. +Aether Web|Telaraña de éter|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1, puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar y puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse. +Aetherborn Marauder|Merodeador etergénito|Criatura — Bribón etergénito|Vuela, vínculo vital.\nCuando el Merodeador etergénito entre al campo de batalla, mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 de otros permanentes que controlas al Merodeador etergénito. +Aetherflame Wall|Muro llama de éter|Criatura — Muro|Defensor.\nEl Muro llama de éter puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse.\n{R}: El Muro llama de éter obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Aetherflux Reservoir|Depósito de flujo etéreo|Artefacto|Siempre que lances un hechizo, ganas 1 vida por cada hechizo que hayas lanzado este turno.\nPagar 50 vidas: El Depósito de flujo etéreo hace 50 puntos de daño a cualquier objetivo. +Aethergeode Miner|Minera etergeoda|Criatura — Enano Explorador|Siempre que la Minera etergeoda ataque, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Exilia a la Minera etergeoda, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Aetherize|Eterizar|Instantáneo|Regresa todas las criaturas atacantes a las manos de sus propietarios. +Aetherling|Eteroide|Criatura — Metamorfo|{U}: Exilia el Eteroide. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n{U}: El Eteroide es imbloqueable este turno.\n{1}: El Eteroide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Eteroide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Aethermage's Touch|Toque del mago etéreo|Instantáneo|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Gana "Al comienzo de tu paso final, regresa esta criatura a la mano de su propietario". Luego pon el resto de las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Aetherplasm|Eterplasma|Criatura — Ilusión|Siempre que el Eterplasma bloquee a una criatura, puedes regresar el Eterplasma a la mano de su propietario. Si lo haces, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano bloqueando a esa criatura. +Aethershield Artificer|Artífice de escudos de éter|Criatura — Artífice enano|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura artefacto objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Aethersnatch|Robar del éter|Instantáneo|Gana el control del hechizo objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para él. (Si ese hechizo se convierte en un permanente, entra al campo de batalla bajo tu control.) +Aethersnipe|Mito de éter|Criatura — Elemental|Cuando el Mito de éter entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEvocar {1}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Aethersphere Harvester|Recolector de la eteresfera|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nCuando el Recolector de la eteresfera entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}: El Recolector de la eteresfera gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Aetherspouts|Tornados de éter|Instantáneo|Por cada criatura atacante, su propietario la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Aethersquall Ancient|Eterbullidor antiguo|Criatura — Leviatán|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Regresa todas las otras criaturas a las manos de sus propietarios. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Aetherstorm Roc|Roc de vendaval etéreo|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc de vendaval etéreo u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\nSiempre que el Roc de vendaval etéreo ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él y gira hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Aetherstream Leopard|Leopardo de corriente etérica|Criatura — Felino|Arrolla.\nCuando el Leopardo de corriente etérica entre al campo de batalla, obtienes {E} (un contador de energía).\nSiempre que el Leopardo de corriente etérica ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Aethertide Whale|Ballena de marea etérica|Criatura — Ballena|Vuela.\nCuando la Ballena de marea etérica entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E}{E}{E} (seis contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}: Regresa la Ballena de marea etérica a la mano de su propietario. +Aethertorch Renegade|Renegado sueldaéter|Criatura — Bribón humano|Cuando el Renegado sueldaéter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}: El Renegado sueldaéter hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: El Renegado sueldaéter hace 6 puntos de daño al jugador objetivo. +Aethertow|Marea del éter|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Aetherwind Basker|Recolector vientoetéreo|Criatura — Lagarto|Arrolla.\nSiempre que el Recolector vientoetéreo entre al campo de batalla o ataque, obtienes {E} (un contador de energía) por cada criatura que controlas.\nPagar {E}: El Recolector vientoetéreo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Aetherworks Marvel|Maravilla depuradora de éter|Artefacto legendario|Siempre que un permanente que controlas vaya a un cementerio, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar una carta que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Aeve, Progenitor Ooze|Aeve, cieno progenitor|Criatura legendaria — Cieno|Tormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Las copias se convierten en fichas.)\nAeve, cieno progenitor no es legendario si es una ficha.\nAeve entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada otro Cieno que controlas. +Affa Guard Hound|Perro guardián de Affa|Criatura — Perro|Destello.\nCuando el Perro guardián de Affa entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Affa Protector|Protector de Affa|Criatura — Soldado humano aliado|Vigilancia. +Affectionate Indrik|Indrik cariñoso|Criatura — Bestia|Cuando el Indrik cariñoso entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Afflicted Deserter|Desertor afligido|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Desertor afligido. +Afflict|Afligir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Afiya Grove|Arboleda de Afiya|Encantamiento|La Arboleda de Afiya entra en en el campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mueve un contador +1/+1 de la Arboleda de Afiya a la criatura objetivo.\nCuando la Arboleda de Afiya no tenga más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifícala. +Afterlife|Vestigio de vida|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Aftershock|Conmoción posterior|Conjuro|Destruye el artefacto, criatura o tierra objetivo. La Conmoción posterior te hace 3 puntos de daño. +Agadeem Occultist|Ocultista de Agadeem|Criatura — Chamán humano aliado|{T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente si su coste de maná convertido es menor o igual al número de Aliados que controlas. +Agadeem's Awakening|Despertar de Agadeem|Conjuro|Regresa de tu cementerio al campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo que tengan cada una un coste de maná convertido de X o menos diferente.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. +Agadeem, the Undercrypt|Cripta subterránea de Agadeem|Tierra|En cuanto la Cripta subterránea de Agadeem entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B}.\nConjuro\n{X}{B}{B}{B} +Against All Odds|Contra todo pronóstico|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Exilia el artefacto o criatura objetivo que controlas, luego regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario.\n• Regresa la carta de artefacto o de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Ageless Entity|Entidad sempiterna|Criatura — Elemental|Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Entidad sempiterna. +Ageless Guardian|Guardián eterno|Criatura — Soldado espíritu| +Ageless Sentinels|Centinelas eternos|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)Vuela.\nCuando los Centinelas eternos bloquean, su tipo de criatura se convierte en Ave Gigante. (Deja de ser Muro. Este efecto no termina al final del turno.) +Agent of Erebos|Agente de Erebos|Criatura encantamiento — Zombie|Constelación — Siempre que el Agente de Erebos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Agent of Horizons|Agente de los horizontes|Criatura — Bribón humano|{2}{U}: El Agente de los horizontes no puede ser bloqueado este turno. +Agent of Masks|Agente de máscaras|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. +Agent of Shauku|Agente de Shauku|Criatura - Mercenario Humano|{1}{B}, Sacrificar una tierra: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Agent of Stromgald|Agente de Stromgald|Criatura — Caballero Humano|{R}: Añade {B} a tu reserva de maná. +Agent of Treachery|Agente de la traición|Criatura — Bribón humano|Cuando el Agente de la traición entre al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas tres o más permanentes de los que no eres propietario, roba tres cartas. +Agent of the Fates|Agente de las Moiras|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Agente de las Moiras, cada oponente sacrifica una criatura. +Agent of the Iron Throne|Agente del Trono de Hierro|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que un artefacto o criatura que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida". +Agent of the Shadow Thieves|Agente de los Ladrones de la Sombra|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que esta criatura ataque a un jugador, si ningún oponente tiene más vidas que ese jugador, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno". +Aggravated Assault|Agresión con agravantes|Encantamiento|{3}{R}{R}: Endereza todas las criaturas que controles. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. +Aggravate|Agravar|Instantáneo|Agravar hace 1 punto de daño a cada criatura que controle el jugador objetivo. Cada criatura que recibió daño de esta manera ataca este turno si puede. +Aggression|Agresión|Encantamiento - Aura|La Agresión sólo puede encantar una criatura que no sea muro\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero y arrollar.\nAl final del turno de su controlador, destruye la criatura encantada si no atacó este turno. +Aggressive Instinct|Instinto Agresivo|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace un daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Aggressive Mammoth|Mamut agresivo|Criatura — Elefante|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Aggressive Mining|Excavación intensiva|Encantamiento|No puedes jugar tierras.\nSacrificar una tierra: Roba dos cartas. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Aggressive Sabotage|Sabotaje agresivo|Conjuro|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)\nEl jugador objetivo descarta dos cartas. Si este hechizo fue estimulado, hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Aggressive Urge|Impulso Agresivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Agility|Agilidad|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de flanquear. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Agitator Ant|Hormiga agitadora|Criatura — Insecto|Al comienzo de tu paso final, cada jugador puede poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla. Incita a cada criatura sobre la que se hayan puesto contadores de esta manera. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Agonizing Demise|Fallecimiento Agónico|Instantáneo|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Si el Fallecimiento Agónico fue estimulado, le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. +Agonizing Memories|Recuerdos agónicos|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige dos cartas de ahí. Pon esas cartas en la parte superior de la biblioteca de ese jugador en cualquier orden. +Agonizing Remorse|Remordimiento angustioso|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra o una carta de su cementerio. Exilia esa carta. Pierdes 1 vida. +Agonizing Syphon|Extracción agonizante|Conjuro|La Extracción agonizante hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. +Agony Warp|Deformar agónicamente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene -0/-3 hasta el final del turno. +Agoraphobia|Agorafobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -5/-0.{2}{U}: Regresa la Agorafobia a la mano de su propietario. +Agrus Kos, Eternal Soldier|Agrus Kos, soldado eterno|Criatura legendaria — Soldado espíritu|Vigilancia.\nSiempre que Agrus Kos, soldado eterno sea objetivo de una habilidad que solo lo haga objetivo a él, puedes pagar {1}{R/W}. Si lo haces, copia esa habilidad por cada otra criatura que controlas a la que esa habilidad pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a una criatura distinta entre esas criaturas. ({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.) +Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, veterano wojek|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Agrus Kos, veterano wojek ataque, las criaturas rojas atacantes obtienen +2/+0 y las criaturas blancas atacantes obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Agyrem|Agyrem|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura blanca vaya al cementerio desde el campo de batalla, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que una criatura que no sea blanca vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regrésala a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que lances caos, las criaturas no pueden atacar hasta que un jugador camine por los planos. +Ahn-Crop Champion|Campeón de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Campeón de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, endereza todas las otras criaturas que controlas. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Ahn-Crop Crasher|Embestidor de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero minotauro|Prisa.\nPuedes espolear al Embestidor de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Ahn-Crop Invader|Invasor de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero minotauro zombie|Mientras sea tu turno, el Invasor de la simiente Ahn tiene la habilidad de dañar primero.\n{1}, sacrificar otra criatura: El Invasor de la simiente Ahn obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Aid from the Cowl|Refuerzos de Cogulla|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. De lo contrario, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca. +Aid the Fallen|Ayudar a los caídos|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de planeswalker objetivo de tu cementerio a tu mano. +Aim High|Apuntar alto|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Aim for the Head|Apuntar a la cabeza|Conjuro|Elige uno:\n• Exilia el Zombie objetivo.\n• El oponente objetivo exilia dos cartas de su mano. +Ainok Artillerist|Artillero ainok|Criatura — Arquero perro|El Artillero ainok tiene la habilidad de alcance mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Ainok Bond-Kin|Ainok unido por la fe|Criatura — Soldado perro|Supervivencia {1}{W}. ({1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de dañar primero. +Ainok Guide|Guía ainok|Criatura — Explorador perro|Cuando el Guía ainok entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Guía ainok.\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. +Ainok Survivalist|Sobreviviente ainok|Criatura — Chamán perro|Megametamorfosis {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Sobreviviente ainok se ponga boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. +Ainok Tracker|Rastreador ainok|Criatura — Explorador perro|Daña primero.Metamorfosis {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Air Bladder|Vejiga de aire|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nLa criatura encantada puede bloquear sólo a las criaturas con la habilidad de volar. +Air Elemental|Elemental de aire|Criatura — Elemental|Vuela. +Air Marshal|Mariscal aéreo|Criatura — Soldado humano|{3}: El Soldado objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Air Servant|Sirviente de aire|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Air-Cult Elemental|Elemental de la secta del aire|Criatura — Elemental|Vuela.\nTorbellino — Cuando el Elemental de la secta del aire entre al campo de batalla, regresa hasta una otra criatura objetivo a la mano de su propietario. +Airborne Aid|Ayuda aérea|Conjuro|Roba una carta por cada Ave en juego. +Airdrop Aeronauts|Aeronautas paracaidistas|Criatura — Enano explorador|Vuela.\nRevuelta — Cuando los Aeronautas paracaidistas entren al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, ganas 5 vidas. +Airdrop Condor|Cóndor de descarga aérea|Criatura — Ave|Vuela.\n{1}{R}, sacrificar un Trasgo: El Cóndor de descarga aérea hace una cantidad de daño igual a la fuerza del Trasgo sacrificado a la criatura o jugador objetivo. +Airlift Chaplain|Aerocapellán|Criatura — Clérigo humano|Vuela.\nCuando la Aerocapellán entre al campo de batalla, muele tres cartas. Puedes poner en tu mano una carta de Llanura o una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos de entre las cartas molidas de esta manera. Si no lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Aerocapellán. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Aisling Leprechaun|Duende de Aisling|Criatura - Hada|Siempre que el Duende de Aisling bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura se vuelve verde. (Este efecto dura indefinidamente). +Ajani Goldmane|Ajani Melena Dorada|Caminante de planos — Ajani|+1: Gana 2 vidas.\n-1: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n-6: Pon en juego una ficha de criatura Avatar blanca con "La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a tu total de vidas". +Ajani Steadfast|Ajani tenaz|Planeswalker — Ajani|+1: Hasta el final del turno, hasta una criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital.\n-2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas.\n-7: Obtienes un emblema con "Si una fuente fuera a hacerte daño a ti a o a un planeswalker que controlas, prevén todo excepto 1 punto de ese daño". +Ajani Unyielding|Ajani implacable|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de permanente que no sean tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-2: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza.\n−9: Pon cinco contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas y cinco contadores de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas. +Ajani Vengeant|Ajani Vengativo|Planeswalker — Ajani|+1: El permanente objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n-2: Ajani Vengativo hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas.\n-7: Destruye todas las tierras que controla el jugador objetivo. +Ajani's Aid|Refuerzos de Ajani|Encantamiento|Cuando los Refuerzos de Ajani entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ajani, protector gallardo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nSacrificar los Refuerzos de Ajani: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer una criatura de tu elección este turno. +Ajani's Chosen|Elegido de Ajani|Criatura — Soldado felino|Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Felino blanca 2/2. Si ese encantamiento es un Aura, puedes anexarlo a la ficha. +Ajani's Comrade|Camarada de Ajani|Criatura — Soldado elfo|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, si controlas un planeswalker Ajani, pon un contador +1/+1 en el Camarada de Ajani. +Ajani's Influence|Influencia de Ajani|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta blanca que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Ajani's Last Stand|Último esfuerzo de Ajani|Encantamiento|Siempre que una criatura o planeswalker que controlas muera, puedes sacrificar el Último esfuerzo de Ajani. Si lo haces, crea una ficha de criatura Avatar blanca 4/4 con la habilidad de volar.\nCuando un hechizo o habilidad que controla un oponente haga que descartes esta carta, si controlas una Llanura, crea una ficha de criatura Avatar blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Ajani's Mantra|Mantra de Ajani|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida. +Ajani's Presence|Presencia de Ajani|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Presencia de Ajani cuesta {2}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Ajani's Pridemate|Compañero de manada de Ajani|Criatura — Soldado felino|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Compañero de manada de Ajani. +Ajani's Sunstriker|Golpeasol de Ajani|Criatura — Clérigo felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Ajani's Welcome|Recibimiento de Ajani|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, antagonista de tiranos|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\n−2: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, crea tres fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital". +Ajani, Caller of the Pride|Ajani, llamador de la manada|Planeswalker — Ajani|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.-3: La criatura objetivo gana las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno.-8: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Felino blancas 2/2, donde X es tu total de vidas. +Ajani, Inspiring Leader|Ajani, líder inspirador|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Ganas 2 vidas. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana 2 vidas.\n−10: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno. +Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, mentor de héroes|Planeswalker — Ajani|+1: Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas.\n+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de aura, criatura o planeswalker que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-8: Ganas 100 vidas. +Ajani, Sleeper Agent|Ajani, Sleeper Agent|Legendary Planeswalker — Ajani|Compleated ({G/W/P} can be paid with {G}, {W}, or 2 life. If life was paid, this planeswalker enters with two fewer loyalty counters.)\n+1: Reveal the top card of your library. If it's a creature or planeswalker card, put it into your hand. Otherwise, you may put it on the bottom of your library.\n−3: Distribute three +1/+1 counters among up to three target creatures. They gain vigilance until end of turn.\n−6: You get an emblem with "Whenever you cast a creature or planeswalker spell, target opponent gets two poison counters." +Ajani, Strength of the Pride|Ajani, la fuerza de la manada|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Ganas una cantidad de vidas igual a las criaturas que controlas más los planeswalkers que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Soldado Felino blanca 2/2 llamada Compañero de manada de Ajani con "Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Compañero de manada de Ajani".\n0: Si tienes al menos 15 vidas más que tu total de vidas inicial, exilia a Ajani, la fuerza de la manada y cada artefacto y criatura que controlan tus oponentes. +Ajani, Valiant Protector|Ajani, protector gallardo|Planeswalker — Ajani|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n+1: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−11: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es tu total de vidas. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ajani, Wise Counselor|Ajani, consejero sabio|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n−3: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\n−9: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es tu total de vidas. +Ajani, the Greathearted|Ajani, el de Corazón Grande|Planeswalker legendario — Ajani|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n+1: Ganas 3 vidas.\n−2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas. +Akim, the Soaring Wind|Akim, el Planeador|Criatura legendaria — Dinosaurio ave|Vuela.\nSiempre que crees una o más fichas por primera vez cada turno, crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{U}{R}{W}: Las fichas de criatura que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Akiri, Fearless Voyager|Akiri, viajera valerosa|Criatura legendaria — Guerrero kor|Siempre que ataques a un jugador con una o más criaturas equipadas, roba una carta.\n{W}: Puedes desanexar un Equipo de una criatura que controlas. Si lo haces, gira esa criatura y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Akiri, Line-Slinger|Akiri, lanzacuerdas|Criatura legendaria — Soldado kor aliado|Daña primero, vigilancia.\nAkiri, lanzacuerdas obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Akki Avalanchers|Avalancheros akki|Criatura - Guerrero trasgo|Sacrificar una tierra: Los Avalancheros akki obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Akki Battle Squad|Pelotón akki|Criatura — Samurái trasgo|Siempre que una o más criaturas modificadas que controlas ataquen, endereza todas las criaturas modificadas que controlas. Después de esta fase de combate, hay una fase de combate adicional. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Akki Blizzard-Herder|Pastor de ventiscas akki|Criatura - Chamán trasgo|Cuando el Pastor de ventiscas akki vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifica una tierra. +Akki Coalflinger|Lanzacarbones akki|Criatura - Chamán trasgo|Daña primero.\n{R}, {T}: Las criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Akki Drillmaster|Maestro de instrucción akki|Criatura - Chamán trasgo|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Akki Ember-Keeper|Guardián de ascuas akki|Criatura encantamiento — Guerrero trasgo|Siempre que una criatura modificada que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Akki Lavarunner|Akki corredor de lava|Criatura - Trasgo Guerrero|Prisa\nSiempre que Akki corredor de lava haga daño a un oponente, dale la vuelta. +Akki Raider|Incursor akki|Criatura - Guerrero trasgo|Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Incursor akki obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Akki Rockspeaker|Rocahablante akki|Criatura - Chamán trasgo|Cuando el Rocahablante akki entre en juego, agrega {R} a tu reserva de maná. +Akki Ronin|Ronin akki|Criatura — Samurái trasgo|Siempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Akki Scrapchomper|Comechatarra akki|Criatura — Trasgo pirexiano|{1}{R}, {T}, sacrificar un artefacto o tierra: Roba una carta. +Akki Underling|Subalterno akki|Criatura - Guerrero trasgo|Mientras tengas siete o más cartas en tu mano, el Subalterno akki obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Akki Underminer|Socavador akki|Criatura - Chamán bribón trasgo|Siempre que el Socavador akki haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica un permanente. +Akki War Paint|Pintura de guerra akki|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +2/+1. +Akoum Battlesinger|Cantante de batalla de Akoum|Criatura — Berserker humano aliado|Prisa.\nSiempre que la Cantante de batalla de Akoum u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles obtengan +1/+0 hasta el final del turno. +Akoum Boulderfoot|Piepeñasco de Akoum|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Piepeñasco de Akoum entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Akoum Firebird|Pájaro de fuego de Akoum|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.El Pájaro de fuego de Akoum ataca cada turno si puede.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {4}{R}{R}. Si lo haces, regresa el Pájaro de fuego de Akoum de tu cementerio al campo de batalla. +Akoum Flameseeker|Explorallamas de Akoum|Criatura — Chamán humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Descarta una carta. Si lo haces, roba una carta. +Akoum Hellhound|Perro infernal de Akoum|Criatura — Perro elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Perro infernal de Akoum obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Akoum Hellkite|Engendro de Akoum|Criatura — Dragón|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Engendro de Akoum hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Si esa tierra es una montaña, en vez de eso, el Engendro de Akoum hace 2 puntos de daño a esa criatura o a ese jugador. +Akoum Refuge|Refugio de Akoum|Tierra|El Refugio de Akoum entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Akoum entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Akoum Stonewaker|Despiertatierra de Akoum|Criatura — Chamán humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Exilia esa ficha al comienzo del próximo paso final. +Akoum Teeth|Dientes de Akoum|Tierra|Los Dientes de Akoum entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {R}.\nGuerrero\n{5}{R} +Akoum Warrior|Guerrero de Akoum|Criatura — Guerrero minotauro|Arrolla.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. +Akoum|Akoum|Plano — Zendikar|Los jugadores pueden lanzar cartas de encantamiento como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que lances caos, destruye la criatura objetivo que no está encantada. +Akrasan Squire|Escudero akrasano|Criatura — Soldado humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Akroan Conscriptor|Reclutador akroniense|Criatura — Chamán humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Reclutador akroniense, ganas el control de otra criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Akroan Crusader|Cruzado akroniense|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Cruzado akroniense, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja 1/1 con la habilidad de prisa. +Akroan Hoplite|Hoplita akroniense|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Hoplita akroniense ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas atacantes que controlas. +Akroan Horse|Caballo akroniense|Criatura artefacto — Caballo|Defensor.\nCuando el Caballo akroniense entre al campo de batalla, un oponente gana su control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Akroan Jailer|Carcelero akroniense|Criatura — Soldado humano|{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Akroan Line Breaker|Rompelíneas akroniense|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Rompelíneas akroniense, el Rompelíneas akroniense obtiene +2/+0 y gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. +Akroan Mastiff|Mastín akroniense|Criatura — Perro|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Akroan Phalanx|Falange akroniense|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\n{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Akroan Sergeant|Sargento akroniense|Criatura — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Akroan Skyguard|Guardia celeste akroniense|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Guardia celeste akroniense, pon un contador +1/+1 sobre la Guardia celeste akroniense. +Akroma's Blessing|Bendición de Akroma|Instantáneo|Las criaturas que controles ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Akroma's Devoted|Devoto de Akroma|Criatura — Clérigo|Los Clérigos no se giran al atacar. +Akroma's Memorial|Monumento a Akroma|Artefacto legendario|Las criaturas que controlas tienen las habilidades de volar, dañar primero, vigilancia, arrollar, prisa, protección contra negro y protección contra rojo. +Akroma's Vengeance|Venganza de Akroma|Conjuro|Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Akroma's Will|Voluntad de Akroma|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• Las criaturas que controlas ganan las habilidades de volar, vigilancia y dañar dos veces hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas ganan las habilidades de vínculo vital, indestructible y protección contra todos los colores hasta el final del turno. +Akroma, Angel of Fury|Akroma, ángel de furia|Criatura legendaria — Ángel|Akroma, ángel de furia no puede ser contrarrestada.\nVuela, arrolla, protección contra blanco y contra azul.\n{R}: Akroma, ángel de furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {3}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Akroma, Angel of Wrath|Akroma, Ángel de Ira|Criatura — Ángel legendario|Vuela, daña primero, arrolla, prisa, protección contra negro, protección contra rojo.\nAkroma, Ángel de Ira no se gira al atacar. +Akroma, Vision of Ixidor|Akroma, visión de Íxidor|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero, vigilancia, arrolla.\nAl comienzo de cada combate, hasta el final del turno, cada otra criatura que controlas obtiene +1/+1 si tiene la habilidad de volar, +1/+1 si tiene la habilidad de dañar primero, y así sucesivamente con dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, protección, alcance, arrollar, vigilancia y camarada.\nCamarada. +Akron Legionnaire|Legionario de Akron|Criatura - Soldado Gigante|Excepto por criaturas llamadas Legionario de Akron y criaturas artefactos, las criaturas de tu control no pueden atacar. +Aku Djinn|Djinn de Aku|Criatura — Djinn|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en cada criatura que no controles. +Akuta, Born of Ash|Akuta, nacido de la ceniza|Criatura legendaria - Espíritu|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes sacrificar un pantano. Si lo haces, regresa a Akuta, nacido de la ceniza de tu cementerio al juego. +Al-abara's Carpet|Alfombra de Al-abara|Artefacto|{5}, {T}: Prevén todo el daño que se te infligiría este turno al atacar a criaturas sin la habilidad de volar. +Alabaster Dragon|Dragón de Alabastro|Criatura - Dragón Volador|Vuela\nSi el Dragón de Alabastro fuera a ser puesto en un cementerio desde el juego, baraja el Dragón de Alabastro en la biblioteca de su propietario. +Alabaster Host Intercessor|Intercesor de la Hueste de Alabastro|Criatura — Samurái pirexiano|Cuando el Intercesor de la Hueste de Alabastro entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Intercesor de la Hueste de Alabastro deje el campo de batalla.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Alabaster Host Sanctifier|Santificadora de la Hueste de Alabastro|Criatura — Clérigo pirexiano|Vínculo vital. +Alabaster Kirin|Kirin de alabastro|Criatura — Kirin|Vuela, vigilancia. +Alabaster Leech|Sanguijuela de Alabastro|Criatura - Sanguijuela|Los hechizos blancos cuestan {W} más para jugarlos. +Alabaster Mage|Mago de alabastro|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Alabaster Potion|Poción de alabastro|Instántaneo|Elige uno —\n• El jugador objetivo gana X vidas.\n• Prevén los siguientes X puntos de daño que fueran a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Alabaster Wall|Muro de alabastro|Criatura - Muro|Defensor (Los muros no pueden atacar.)\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. +Alaborn Cavalier|Caballero de Alaborn|Criatura — Caballero Humano|Siempre que el Caballero de Alaborn ataque, puedes girar la criatura objetivo. +Alaborn Grenadier|Granadero de Alaborn|Criatura — Soldado Humano|Vigilancia +Alaborn Musketeer|Mosquetero de Alaborn|Criatura — Soldado Humano|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Alaborn Trooper|Soldado de caballería de Alaborn|Criatura — Soldado Humano| +Alaborn Veteran|Veterano alaborn|Criatura — Caballero Humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados. +Alaborn Zealot|Defensor alaborn|Criatura — Soldado Humano|Cuando el Defensor alaborn bloquee a una criatura, destruye esa criatura y al Defensor alaborn. +Aladdin's Lamp|Lámpara de Aladino|Artefacto|{X}, {T}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso mira las X primeras cartas de tu biblioteca y roba una de ellas. Baraja el resto de ponlas en la parte inferior de tu biblioteca. X no puede ser 0. +Aladdin's Ring|Anillo de Aladino|Artefacto|{8}, {T}: El Anillo de Aladino hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Aladdin|Aladdin|Criatura — Bribón humano|{1}{R}{R}, {T}: Gana el control del artefacto objetivo mientras controles a Aladdin. +Alandra, Sky Dreamer|Alandra, soñadora celeste|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar.\nSiempre que robes tu quinta carta cada turno, Alandra, soñadora celeste y los Dracos que controlas obtienen +X/+X cada uno hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. +Alarum|Voz de alarma|Instantáneo|Endereza la criatura no atacante. La criatura gana +1/+3 hasta el final del turno. +Alaundo the Seer|Alaundo el Vidente|Criatura legendaria — Chamán humano|{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano y pon una cantidad de contadores de tiempo sobre ella igual a su valor de maná. Gana "Cuando se remueva el último contador de tiempo de esta carta, si está exiliada, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si lanzas un hechizo de criatura de esta manera, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno". Luego remueve un contador de tiempo de cada otra carta de la cual eres propietario en el exilio. +Albino Troll|Troll albino|Criatura — Trol|Eco {1}{G} (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{1}{G}: Regenera el Troll albino. +Alchemist's Apprentice|Aprendiz de alquimista|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar el Aprendiz de alquimista: Roba una carta. +Alchemist's Gambit|Táctica de alquimista|Conjuro|Recortar {4}{U}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nJuega un turno adicional después de este. Durante ese turno, el daño no puede ser prevenido. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego.\nExilia la Táctica de alquimista. +Alchemist's Gift|Regalo de la alquimista|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana a tu elección la habilidad de toque mortal o vínculo vital hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla. El daño hecho por una criatura con la habilidad de vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Alchemist's Greeting|Saludo del alquimista|Conjuro|El Saludo del alquimista hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Alchemist's Refuge|Refugio del alquimista|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}: Puedes lanzar las cartas que no sean tierra este turno como si tuvieran la habilidad de destello. +Alchemist's Retrieval|Recuperación de alquimista|Instantáneo|Recortar {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que controlas a la mano de su propietario. +Alchemist's Vial|Frasco del alquimista|Artefacto|Cuando el Frasco del alquimista entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}, sacrificar el Frasco del alquimista: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. +Alchor's Tomb|Tumba de Alchor|Artefacto|{2}, {T}: El objetivo permanente que controlas se convierte en el color que elijas. (Este efecto dura indefinidamente). +Aleatory|Azar|Instantáneo|Juega el Azar sólo durante el combate después de declarar bloqueadores.\nLanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Alela, Artful Provocateur|Alela, Provocadora ingeniosa|Criatura Legendaria - Hada Hechicera|Vuela, toque mortal, vínculo vital\nLas otras criaturas que controlas que vuelan obtienen +1/+0.\nSiempre que lances un hechizo de artefacto o encantamiento, crea un token de criatura Hada azul 1/1 con la habilidad de volar. +Alena, Kessig Trapper|Alena, Trampera de Kessig|Criatura Legendaria — Explorador humano|Daña primero\n{T}: Agrega una cantidad de {R} igual a la fuerza mayor entre las criaturas que controlas que entraron al campo de batalla este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Alert Heedbonder|Vinculaatenciones en alerta|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nAl comienzo de tu paso final, ganas 1 vida por cada criatura que controlas con la habilidad de vigilancia. +Alert Shu Infantry|Alerta de infantería Shu|Criatura - Soldado humano|Vigilancia +Alesha's Vanguard|Vanguardia de Alesha|Criatura — Guerrero orco|Rapidez {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, la que sonríe a la muerte|Criatura legendaria — Guerrero humano|Daña primero.\nSiempre que Alesha, la que sonríe a la muerte ataque, puedes pagar {W/B}{W/B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada y atacando. +Alexi's Cloak|Capa de Alexi|Encantamiento — Aura|Puedes jugar la Capa de Alexi cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Alexi, Zephyr Mage|Alexi, Maga Céfira|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{X}{U}, {T}, Descartar dos cartas de tu mano: Devuelve X criaturas objetivo a la mano de sus propietarios. +Algae Gharial|Gavial de algas|Criatura — Cocodrilo|Velo.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Gavial de algas. +Alhammarret's Archive|Archivo de Alhammarret|Artefacto legendario|Si fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.Si fueras a robar una carta, excepto la primera que robas en tus pasos de robar, en vez de eso, roba dos cartas. +Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, árbitro supremo|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.Cuando Alhammarret, árbitro supremo entre al campo de batalla, cada oponente muestra su mano. Eliges el nombre de una carta que no sea tierra mostrada de esta manera.Tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido (mientras esta criatura esté en el campo de batalla). +Alharu, Solemn Ritualist|Alharu, ritualista solemne|Criatura legendaria — Monje humano|Cuando Alharu, ritualista solemne entre al campo de batalla, elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Ali Baba|Ali Baba|Criatura — Bribón Humano|{R}: Gira el muro objetivo. +Ali from Cairo|Ali de El Cairo|Criatura - Humano|El daño que reduciría tu total de vidas a menos de 1 lo reduce a 1 en su lugar. +Aliban's Tower|Torre de Alibán|Instantáneo|La criatura bloqueando objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. +Alibou, Ancient Witness|Álibou, testigo antiguo|Criatura artefacto legendaria — Gólem|Las otras criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que una o más criaturas artefacto que controlas ataquen, Álibou, testigo antiguo hace X puntos de daño a cualquier objetivo y tú adivinas X, donde X es la cantidad de artefactos girados que controlas. +Aligned Hedron Network|Edros alineados|Artefacto|Cuando los Edros alineados entren al campo de batalla, exilia todas las criaturas con fuerza de 5 o más hasta que los Edros alineados dejen el campo de batalla. (Esas criaturas regresan bajo el control de sus propietarios.) +Alirios, Enraptured|Alirios, cautivado|Criatura legendaria — Humano|Alirios, cautivado entra al campo de batalla girado.\nAlirios no se endereza durante tu paso de enderezar si controlas un Reflejo.\nCuando Alirios entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Reflejo azul 3/2. +Alive|Vivo|Conjuro|Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3.\nFusión (Puedes lanzar una o ambas mitades de esta carta de tu mano). +All Hallow's Eve|Víspera de todos los santos|Conjuro|Exilia la Víspera de todos los santos con dos contadores de grito sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Víspera de todos los santos se exilia con un contador de gritos sobre él, elimina un contador de gritos. Si no hay más contadores de gritos sobre él, ponlo en tu cementerio y cada jugador devuelve todas las cartas de criatura de su cementerio al campo de batalla. +All Is Dust|Todo es polvo|Conjuro tribal — Eldrazi|Cada jugador sacrifica todos los permanentes de color que controla. +All Suns' Dawn|Amanecer de todos los soles|Conjuro|Por cada color, regresa hasta una carta objetivo de ese color de tu cementerio a tu mano. Luego remueve del juego el Amanecer de todos los soles. +All That Glitters|Todo lo que reluce|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada artefacto y/o encantamiento que controlas. +All Will Be One|Todos serán uno|Encantamiento|Siempre que pongas uno o más contadores sobre un permanente o jugador, Todos serán uno hace esa misma cantidad de daño al oponente o a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. +All-Seeing Arbiter|Árbitro omnividente|Criatura — Avatar|Vuela.\nSiempre que el Árbitro omnividente entre al campo de batalla o ataque, roba dos cartas y luego descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-0 hasta tu próximo turno, donde X es la cantidad de valores de maná distintos entre las cartas de tu cementerio. +Allay|Mitigar|Instantáneo|Retorno {3} (Puedes tú pagas {3} además de cualquier otro coste cuando tú juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye el encantamiento objetivo. +Alley Evasion|Huida por el callejón|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\n• Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Alley Grifters|Embaucadores callejeros|Criatura — Mercenario Humano|Siempre que los Embaucadores callejeros sean bloqueados, el jugador defensor se descarta de una carta de su mano. +Alley Strangler|Estrangulador del callejón|Criatura — Bribón etergénito|Amenaza. +Alliance of Arms|Alianza de armas|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador pone en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es el la cantidad total de maná pagado de esta manera. +Allied Assault|Asalto de grupo|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +X/+X cada una hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Allied Reinforcements|Refuerzos aliados|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Caballero Aliado blancas 2/2. +Allied Strategies|Estrategias Aliadas|Conjuro|Dominio - El jugador objetivo roba una carta por cada tipo de tierra básica que controle. +Allosaurus Rider|Jinete de alosaurio|Criatura — Guerrero elfo|Puedes remover del juego dos cartas verdes de tu mano en lugar de pagar el coste de maná del Jinete de alosaurio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Jinete de alosaurio son iguales a 1 más el número de tierras que controlas. +Allosaurus Shepherd|Pastor Alosaurio|Criatura — Chamán elfo|El Pastor Alosaurio no puede ser contrarestado.\nLos hechizos verdes que controlas no pueden ser contrarrestados.\n{4}{G}{G}: Hasta el final del turno, cada criatura Elfo que controlas tiene fuerza y resistencia base 5/5 y se convierte en un Dinosaurio además de sus otros tipos de criaturas. +Alloy Animist|Animista de aleación|Criatura — Druida humano|{2}{G}: Hasta el final del turno, el artefacto objetivo que no sea criatura que controlas se convierte en una criatura artefacto 4/4. +Alloy Golem|Gólem de Aleación|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem de Aleación entra en juego, elige un color.\nEl Gólem de Aleación es del color elegido. (Es todavía un artefacto.) +Alloy Myr|Myr de aleación|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Allure of the Unknown|Fascinación por lo desconocido|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente exilia una carta que no sea tierra de entre ellas. Luego, pon el resto en tu mano. Ese oponente puede lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Alluring Scent|Aroma seductor|Conjuro|Todas las criaturas capaces de bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. +Alluring Siren|Sirena tentadora|Criatura — Sirena|{T}: La criatura objetivo que controla un oponente te ataca este turno si puede. +Ally Encampment|Campamento aliado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Aliado.{1}, {T}, sacrificar el Campamento aliado: Regresa el Aliado objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Almighty Brushwagg|Yerbamala poderosa|Criatura — Yerbamala|Arrolla.\n{3}{G}: La Yerbamala poderosa obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Alms Beast|Bestia de las limosnas|Criatura — Bestia|Las criaturas que bloquean o son bloqueadas por la Bestia de las limosnas tienen la habilidad de vínculo vital. +Alms Collector|Recaudador de dádivas|Criatura — Clérigo felino|Destello.\nSi un oponente fuera a robar dos o más cartas, en vez de eso, ese jugador y tú roban una carta cada uno. +Alms of the Vein|Limosna sanguinolenta|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Alms|Limosna|Encantamiento|{1}, Retirar del juego la carta superior en tu cementerio: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. +Alora, Merry Thief|Alora, ladrona alegre|Criatura legendaria — Bribón mediano|Siempre que ataques, hasta una criatura atacante objetivo no puede ser bloqueada este turno. Regresa esa criatura a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nElige un Trasfondo. +Alpha Authority|Autoridad del alfa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Alpha Brawl|Lucha de alfas|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente le hace daño igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace daño igual a su fuerza a esa criatura. +Alpha Kavu|Kavu Alfa|Criatura — Kavu|{1}{G}: El Kavu objetivo obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Alpha Myr|Myr alfa|Criatura artefacto — Myr| +Alpha Status|Categoría alfa|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2 por cada una de las demás criaturas en juego que compartan un tipo de criatura con ella. +Alpha Tyrranax|Tyrranax alfa|Criatura — Bestia| +Alpine Grizzly|Parda alpina|Criatura — Oso| +Alpine Guide|Guía alpino|Criatura nevada — Explorador humano|Cuando el Guía alpino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Montaña, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nEl Guía alpino ataca cada combate si puede.\nCuando el Guía alpino deje el campo de batalla, sacrifica una Montaña. +Alpine Houndmaster|Especialista en perros alpino|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Especialista en perros alpino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Perro guardián alpino y/o una carta llamada Perro callejero ígneo, revelarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que el Especialista en perros alpino ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de otras criaturas atacantes. +Alpine Meadow|Pradera alpina|Tierra nevada — Montaña llanura|({T}: Agrega {R} o {W}.)\nLa Pradera alpina entra al campo de batalla girada. +Alpine Moon|Luna alpina|Encantamiento|En cuanto la Luna alpina entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta de tierra no básica.\nLas tierras que tus oponentes controlen con el nombre elegido pierden todos los tipos de tierra y habilidades y ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color". +Alpine Watchdog|Perro guardián alpino|Criatura — Perro|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Alrund's Epiphany|Epifanía de Alrund|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Ave azules 1/1 con la habilidad de volar. Juega un turno adicional después de este. Exilia la Epifanía de Alrund.\nProfetizar {4}{U}{U}. +Alseid of Life's Bounty|Alseide de la riqueza vital|Criatura encantamiento — Ninfa|Vínculo vital.\n{1}, sacrificar el Alseide de la riqueza vital: La criatura o encantamiento objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Altac Bloodseeker|Buscasangre de Altac|Criatura — Berserker humano|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, el Buscasangre de Altac obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero y puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Altar Golem|Gólem del altar|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de Gólem del altar son iguales al número de criaturas que haya en juego.\nEl Gólem del altar no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nGirar cinco criaturas enderezadas que controlas: Endereza el Gólem del altar. +Altar of Bone|Altar de hueso|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Altar de hueso, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Altar of Dementia|Altar de la demencia|Artefacto|Sacrifica una criatura: El jugador objetivo pone en su cementario una cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Altar of Shadows|Altar de sombras|Artefacto|Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega {B} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Altar de sombras.\n{7}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Luego pon un contador de carga sobre el Altar de sombras. +Altar of the Brood|Altar de la progenie|Artefacto|Siempre que otro permanente entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Altar of the Goyf|Altar de los goyf|Artefacto tribal — Lhurgoyf|Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tipos de cartas entre las cartas que haya en todos los cementerios.\nLas criaturas Lhurgoyf que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Altar of the Lost|Altar de los perdidos|Artefacto|El Altar de los perdidos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos con retrospectiva desde un cementerio. +Altar of the Pantheon|Altar del panteón|Artefacto|Tu devoción a cada color y a cada combinación de colores aumenta en uno.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Si controlas una Deidad, un Semidiós o un encantamiento legendario, ganas 1 vida. +Altar's Light|La luz del altar|Instantáneo|Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. +Altar's Reap|Cosecha del altar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Cosecha del altar, sacrifica una criatura.Roba dos cartas. +Alter Fate|Alterar el destino|Conjuro — Aventura|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Alter Reality|Modificar la realidad|Instantáneo|Cambia el texto del permanente o hechizo objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro. (Este efecto no termina al final del turno.)\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Altered Ego|Ego alterado|Criatura — Metamorfo|El Ego alterado no puede ser contrarrestado.\nPuedes hacer que el Ego alterado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que entra con X contadores +1/+1 adicionales sobre él. +Aluren|Pasajes encantados|Encantamiento|Cualquier jugador puede jugar cartas de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar el coste de maná cuando puedas jugar un instantáneo. +Always Watching|Siempre alerta|Encantamiento|Las criaturas que no sean fichas que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vigilancia. +Amaranthine Wall|Muro amarantino|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{2}: El Muro amarantino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Amareth, the Lustrous|Ámareth, la Refulgente|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que otro permanente entre al campo de batalla bajo tu control, mira la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de carta con ese permanente, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. +Amass the Components|Reunir los componentes|Conjuro|Roba tres cartas, luego pon una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca. +Ambassador Laquatus|Embajador Laquatus|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{3}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Ambassador Oak|Roble embajador|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Cuando el Roble embajador entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Amber Gristle O'Maul|Ámbar Gristle O'Maul|Criatura legendaria — Clérigo enano|Prisa.\nSiempre que Ámbar Gristle O'Maul ataque, puedes descartar tu mano. Si lo haces, roba una carta por cada jugador que está siendo atacado.\nElige un Trasfondo. +Amber Prison|Prisión de ámbar|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Prisión de ámbar durante tu paso de enderezar.\n{4}, {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Mientras la Prisión de Ambar permanezca girada, ese permanente no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. +Ambition's Cost|El precio de la ambición|Conjuro|Roba tres cartas y pierde tres vidas. +Ambitious Aetherborn|Etergénito ambicioso|Criatura — Artífice etergénito|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Ambitious Assault|Asalto ambicioso|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Si controlas una criatura modificada, roba una carta. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Ambitious Dragonborn|Dracónida ambiciosa|Criatura — Bárbaro dragón|La Dracónida ambiciosa entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas y las cartas de criatura en tu cementerio. +Ambulatory Edifice|Construcción ambulante|Criatura artefacto — Constructo pirexiano|Cuando la Construcción ambulante entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Cuando lo hagas, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Ambuscade Shaman|Chamán de la emboscada|Criatura — Chamán orco|Siempre que el Chamán de la emboscada u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRapidez {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Ambuscade|Asechanza|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. +Ambush Commander|Comandante de Emboscada|Criatura — Elfo|Los bosques que controlas son criaturas Elfo verde 1/1 que siguen siendo tierras.\n{1}{G}, sacrificar un Elfo: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Ambush Krotiq|Krotiq emboscador|Criatura — Insecto|Arrolla.\nCuando el Krotiq emboscador entre al campo de batalla, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. +Ambush Paratrooper|Precipitador de la emboscada|Criatura — Soldado humano|Destello.\nVuela.\n{5}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Ambush Party|Banda emboscada|Criatura - Bribón Humano|Daña primero, prisa +Ambush Viper|Víbora emboscadora|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Ambush|Emboscada|Instantáneo|Las criaturas bloqueando ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Aminatou's Augury|Augurio de Aminatou|Conjuro|Exilia las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Hasta el final del turno, por cada tipo de carta que no sea tierra, puedes lanzar una carta de ese tipo de entre las cartas exiliadas sin pagar su coste de maná. +Aminatou, the Fateshifter|Aminatou, la Alteradestinos|Planeswalker legendario — Aminatou|+1: Roba una carta, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca.\n−1: Exilia otro permanente objetivo del cual eres propietario, luego regrésalo al campo de batalla bajo tu control.\n−6: Elige izquierda o derecha. Cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean tierra y que no sean Aminatou, la Alteradestinos controlados por el siguiente jugador en la dirección elegida.\nAminatou, la Alteradestinos puede ser tu comandante. +Ammit Eternal|Eterno ammit|Criatura — Demonio cocodrilo zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador -1/-1 sobre el Eterno ammit.\nSiempre que el Eterno ammit haga daño de combate a un jugador, remueve todos los contadores -1/-1 que haya sobre él. +Amnesia|Amnesia|Conjuro|El jugador objetivo revela su mano y descarta todas las cartas que no sean tierra. +Amoeboid Changeling|Cambiaformas ameboide|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{T}: La criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno.\n{T}: La criatura objetivo pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Amok|Locura temporal|Encantamiento|{1}, Descarta una carta al azar de tu mano: Pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. +Amorphous Axe|Hacha amorfa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y es de todos los tipos de criatura.\nEquipar {3}. +Amphibious Kavu|Kavu Anfibio|Criatura — Kavu|Siempre que el Kavu Anfibio bloquea o sea bloqueado por una o más criaturas azules y/o negras, el Kavu Anfibio obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Amphin Cutthroat|Degollador anfino|Criatura — Bribón salamandra| +Amphin Mutineer|Amotinado anfino|Criatura — Pirata salamandra|Cuando el Amotinado anfino entre al campo de batalla, exilia hasta una criatura objetivo que no sea Salamandra. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Guerrero Salamandra azul 4/3.\nReplicar {4}{U}{U}. ({4}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Amphin Pathmage|Mago alternativo anfino|Criatura — Hechicero salamandra|{2}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Amplifire|Amplifuego|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Hasta tu próximo turno, la fuerza base del Amplifuego se convierte en el doble de la fuerza de esa carta y su resistencia base se convierte en el doble de la resistencia de esa carta. Pon las cartas mostradas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Ampryn Tactician|Estratega amprynio|Criatura — Soldado humano|Cuando el Estratega amprynio entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Amrou Kithkin|Kitkin Amrou|Criatura — Kithkin|La Amrou Kithkin no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza 3 o superior. +Amrou Scout|Exploradora de Amrou|Criatura — Explorador rebelde kithkin|{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Amrou Seekers|Buscadores de Amrou|Criatura — Rebelde kithkin|Los Buscadores de Amrou no pueden ser bloqueados excepto por criaturas artefacto y/o criatura blancas. +Amugaba|Amugaba|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{2}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Amugaba a la mano de su propietario. +Amulet of Kroog|Amuleto de Kroog|Artefacto|{2}, {T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir a la criatura o jugador objetivo este turno. +Amulet of Quoz|Amuleto de Quoz|Artefacto|Quita el Amuleto de Quoz de tu mazo antes de jugar si no estás jugando por apuesta.\n{T}, sacrificar el Amuleto de Quoz: El oponente objetivo puede añadir la primera carta de su biblioteca para la apuesta.\nSi no lo hace, tira una moneda. Si tú ganas, ese jugador pierde el juego. Si pierdes el lanzamiento, pierdes el juego. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Amulet of Safekeeping|Amuleto de custodia|Artefacto|Siempre que seas objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}.\nLas fichas de criatura obtienen -1/-0. +Amulet of Unmaking|Amuleto de disgregación|Artefacto|{5}, {T}, Retira el Amuleto de disgregación del juego: Retira del juego el artefacto, criatura o tierra objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. +Amulet of Vigor|Amuleto de vigor|Artefacto|Siempre que un permanente entre al campo de batalla girado y bajo tu control, enderézalo. +An Offer You Can't Refuse|Una oferta que no podrás rechazar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Su controlador crea dos fichas de Tesoro. +An-Havva Constable|Alguacil de An-Havva|Criatura — Humano|La resistencia del Alguacil de An-Havva es igual a 1 más el número de criaturas verdes en juego. +An-Havva Inn|Posada de An-Havva|Conjuro|Ganas X+1 vidas, donde X es el número de criaturas verdes en juego. +An-Havva Township|Municipio de An-Havva|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega {G}.\n{2}, {T}: Agrega {R} o {W}. +An-Zerrin Ruins|Ruinas de An-Zerrin|Encantamiento|Cuando las Ruinas de An-Havva entran en juego, elige un tipo de criatura.\nEl tipo de criatura elegido no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Ana Battlemage|Mago de guerra Ana|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {2}{U} y/o {1}{B}.\nCuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {2}{U}, el jugador objetivo descarta tres cartas.\nCuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {1}{B}, gira la criatura objetivo enderezada y esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador. +Ana Disciple|Discípulo Ana|Criatura — Hechicero Humano|{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Ana Sanctuary|Santuario Ana|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul o negro, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un permanente azul y un permanente negro, en vez de eso, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Anaba Ancestor|Ancestro Anaba|Criatura - Minotauro Espíritu|{T}: el minotauro objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Anaba Bodyguard|Guardaespaldas de Anaba|Criatura — Minotauro|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Anaba Shaman|Chamán de Anaba|Criatura — Chamán minotauro|{R}, {T}: El Chamán de Anaba hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Anaba Spirit Crafter|Animista de Anaba|Criatura — Chamán Minotauro|Todos los minotauros obtienen +1/+0. +Anaconda|Anaconda|Criatura — Víbora|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) +Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, espíritu del árbol familiar|Criatura legendaria — Espíritu soldado|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Anafenza, the Foremost|Anafenza, la líder|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Anafenza, la líder ataque, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo girada que controlas.\nSi una carta de criatura fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Anara, Wolvid Familiar|Anara, familiar lóbida|Criatura legendaria — Bestia lobo|Mientras sea tu turno, los comandantes que controlas tienen la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" no los destruyen. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.)\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Anarchist|Anarquista|Criatura — Ciudadano|Cuando el Anarquista entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de conjuro de tu cementerio a tu mano. +Anarchy|Anarquía|Conjuro|Destruye todos los permanentes blancos. +Anathemancer|Anatemante|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Anatemante entre en juego, le hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla ese jugador.\nDesenterrar {5}{B}{R}. ({5}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Anavolver|Anavolver|Criatura — Volver|Estímulo {1}{U} y/o {B} (Puedes pagar {1}{U} y/o {B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi pagaste el coste del estímulo {1}{U}, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene la habilidad de volar.\nSi pagaste el coste del estímulo {B}, el Anavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre él y con "Pagar 3 vidas: Regenerar Anavolver". +Anax and Cymede|Anax y Cymeda|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero, vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Anax y Cymeda, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Anax, Hardened in the Forge|Anax, endurecido en la forja|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La fuerza de Anax es igual a tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.)\nSiempre que Anax u otra criatura que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Sátiro roja 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". Si la fuerza de la criatura era de 4 o más, en vez de eso, crea dos de esas fichas. +Ancestor Dragon|Dragón ancestral|Criatura - Dragón|Vuela\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, ganas 1 vida por cada criatura atacante. +Ancestor's Chosen|Elegido de la Antepasada|Criatura — Clérigo humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando el Elegido de la Antepasada entre en juego, ganas 1 vida por cada carta en tu cementerio. +Ancestor's Prophet|Profeta de la Antepasada|Criatura — Señor clérigo|Girar cinco Clérigos enderezados que controles: Gana 10 vidas. +Ancestral Anger|Cólera ancestral|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es 1 más la cantidad de cartas llamadas Cólera ancestral en tu cementerio.\nRoba una carta. +Ancestral Blade|Filo ancestral|Artefacto — Equipo|Cuando el Filo ancestral entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 y luego anéxale el Filo ancestral.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ancestral Katana|Katana ancestral|Artefacto — Equipo|Siempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, anéxale la Katana ancestral.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ancestral Knowledge|Conocimiento ancestral|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad en este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad en él.)\nCuando el Conocimiento ancestral entra en juego, mira las diez cartas superiores de tu biblioteca, luego exilia cualquier número de ellas y vuelve a poner el resto encima de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Conocimiento ancestral abandone el juego, baraja tu biblioteca. +Ancestral Mask|Máscara ancestral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 por cada otro encantamiento en juego. +Ancestral Memories|Bendición angélica|Conjuro|Mira las siete cartas superiores de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Ancestral Recall|Retiro ancestral|Instantáneo|El jugador objetivo roba tres cartas. +Ancestral Statue|Estatua ancestral|Criatura artefacto — Gólem|Cuando la Estatua ancestral entre al campo de batalla, regresa un permanente que controlas y que no sea tierra a la mano de su propietario. +Ancestral Tribute|Tributo ancestral|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {9}{W}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Ancestral Vengeance|Venganza ancestral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Venganza ancestral entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1. +Ancestral Vision|Visión ancestral|Conjuro|Suspender 4—{U}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {U} y exiliarla con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nEl jugador objetivo roba tres cartas. +Anchor to Reality|Anclar en la realidad|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de Equipo o Vehículo, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja. Si tiene un valor de maná menor que el valor de maná del permanente sacrificado, adivina 2. +Anchor to the Aether|Anclado al éter|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Ancient Amphitheater|Anfiteatro antiguo|Tierra|En cuanto el Anfiteatro antiguo entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Si no lo haces, el Anfiteatro antiguo entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Ancient Animus|Animosidad arcana|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas si es legendaria. Luego, lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Ancient Brass Dragon|Dragón de oropel anciano|Criatura — Dragón anciano|Vuela.\nSiempre que el Dragón de oropel anciano haga daño de combate a un jugador, tira 1d20. Cuando lo hagas, pon en el campo de batalla bajo tu control cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo con valor de maná total de X o menos de los cementerios, donde X es el resultado. +Ancient Brontodon|Brontodón anciano|Criatura — Dinosaurio| +Ancient Bronze Dragon|Dragón de bronce anciano|Criatura — Dragón anciano|Vuela.\nSiempre que el Dragón de bronce anciano haga daño de combate a un jugador, tira 1d20. Cuando lo hagas, pon X contadores +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo, donde X es el resultado. +Ancient Carp|Carpa primigenia|Criatura — Pez| +Ancient Copper Dragon|Dragón de cobre anciano|Criatura — Dragón anciano|Vuela.\nSiempre que el Dragón de cobre anciano haga daño de combate a un jugador, tira 1d20. Creas una cantidad de fichas de Tesoro igual al resultado. +Ancient Crab|Cangrejo antiguo|Criatura — Cangrejo| +Ancient Craving|Anhelo antiguo|Conjuro|Robas tres cartas y pierdes 3 vidas. +Ancient Den|Guarida antigua|Tierra artefacto|(La Guarida antigua no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Ancient Excavation|Excavación antigua|Instantáneo|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas en tu mano, luego descarta una carta por cada carta robada de esta manera.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Ancient Gold Dragon|Dragón de oro anciano|Criatura — Dragón anciano|Vuela.\nSiempre que el Dragón de oro anciano haga daño de combate a un jugador, tira 1d20. Creas una cantidad de fichas de criatura Dragón Hada azules 1/1 con la habilidad de volar igual al resultado. +Ancient Greenwarden|Verdiguardián anciano|Criatura — Elemental|Alcance.\nPuedes jugar tierras desde tu cementerio.\nSi una tierra que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Ancient Grudge|Agravio antiguo|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {G} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Ancient Hellkite|Engendro anciano|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Engendro anciano hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Activa esta habilidad sólo si el Engendro anciano está atacando. +Ancient Hydra|Hidra antigua|Criatura — Hidra|Desaparecer 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores de desaparecer. Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de desaparición sobre ella. Si no puedes, sacrifícala.)\n{1}, Quita un contador de desaparición de la Hidra Antigua: hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Ancient Imperiosaur|Imperiosaurio antiguo|Criatura — Dinosaurio|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nArrolla, rebatir {2}.\nEl Imperiosaurio antiguo entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él por cada criatura que lo convocó. +Ancient Kavu|Kavu Antiguo|Criatura — Kavu|{2}: El Kavu Antiguo se convierte en incoloro hasta el final del turno. +Ancient Lumberknot|Nudomadera antigua|Criatura — Pueblo-arbóreo|Cada criatura que controlas con una resistencia mayor que su fuerza asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. +Ancient Ooze|Cieno antiguo|Criatura — Cieno|Tanto la fuerza como la resistencia del Cieno antiguo son iguales al coste total de maná convertido de las demás criaturas que controles. +Ancient Runes|Runas antiguas|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, las Runas antiguas hacen a ese jugador daño igual al número de artefactos que él controla. +Ancient Silver Dragon|Dragón de plata anciano|Criatura — Dragón anciano|Vuela.\nSiempre que el Dragón de plata anciano haga daño de combate a un jugador, tira 1d20. Roba una cantidad de cartas igual al resultado. Tu mano no tiene tamaño máximo durante el resto del juego. +Ancient Silverback|Lomo plateado antiguo|Criatura — Simio|{G}: Regenera al Lomo plateado antiguo. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Ancient Spider|Araña antigua|Criatura — Araña|Daña primero; alcance (La Araña Antigua puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.) +Ancient Spring|Manantial Antiguo|Tierra|El Manantial Antiguo entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{T}, Sacrifica el Manantial Antiguo: Agrega {W}{B}. +Ancient Stirrings|Agitamiento antiguo|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta incolora de entre ellas y ponerla en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Ancient Stone Idol|Ídolo de piedra antiguo|Criatura artefacto — Gólem|Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura atacante.\nArrolla.\nCuando el Ídolo de piedra antiguo muera, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 6/12 con la habilidad de arrollar. +Ancient Tomb|Tumba antigua|Tierra|{T}: Agrega {C}{C}. La Tumba antigua te hace 2 puntos de daño. +Ancient Ziggurat|Ziggurat antiguo|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de criatura. +Ancient of the Equinox|Ancestro del equinoccio|Criatura — Pueblo-arbóreo|Arrolla, antimaleficio. +And They Shall Know No Fear|Y no conocerán el miedo|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. Las criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Andradite Leech|Sanguijuela Andradita|Criatura — Sanguijuela|Los hechizos negros cuestan {B} más para jugarlos.\n{B}: La Sanguijuela Andradita obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Andúril, Flame of the West|Andúril, Llama del Oeste|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 giradas con la habilidad de volar. Si esa criatura es legendaria, en vez de eso, crea dos de esas fichas que están giradas y atacando.\nEquipar {2}. +Angel of Condemnation|Ángel de la condenación|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{2}{W}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n{2}{W}, {T}, espolear al Ángel de la condenación: Exilia otra criatura objetivo hasta que el Ángel de la condenación deje el campo de batalla. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Angel of Deliverance|Ángel de la liberación|Criatura — Ángel|Vuela.\nDelirio — Siempre que el Ángel de la liberación haga daño, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de carta, exilia la criatura objetivo que controla un oponente. +Angel of Despair|Ángel de desesperación|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de desesperación entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo. +Angel of Destiny|Ángel del destino|Criatura — Clérigo ángel|Vuela, daña dos veces.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, ese jugador y tú ganan esa misma cantidad de vidas.\nAl comienzo de tu paso final, si tienes al menos 15 vidas más que tu total de vidas inicial, cada jugador al que el Ángel del destino atacó este turno pierde el juego. +Angel of Finality|Ángel de irrevocabilidad|Criatura — Ángel|Vuela. Cuando el Ángel de irrevocabilidad entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Angel of Flight Alabaster|Ángel de la Legión Alabastro|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de Espíritu objetivo de tu cementerio a tu mano. +Angel of Fury|Ángel de furia|Criatura — Ángel|Vuela\nCuando el Ángel de furia muera, puedes mezclarlo en la biblioteca de su propietario. +Angel of Glory's Rise|Ángel del ascenso de la gloria|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del ascenso de la gloria entre al campo de batalla, exilia a todos los Zombies, luego regresa al campo de batalla todas las cartas de criatura Humano de tu cementerio. +Angel of Grace|Ángel de la gracia|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la gracia entre al campo de batalla, hasta el final del turno, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\n{4}{W}{W}, exiliar al Ángel de la gracia de tu cementerio: Tu total de vidas se convierte en 10. +Angel of Invention|Ángel de la invención|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia, vínculo vital.\nFabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Angel of Jubilation|Ángel del júbilo|Criatura — Ángel|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas que no sean negras obtienen +1/+1.\nLos jugadores no pueden pagar vidas ni sacrificar criaturas para lanzar hechizos ni para activar habilidades. +Angel of Mercy|Angel de Piedad|Criatura — Ángel|Vuela\nCuando el Ángel de Piedad entra en juego, ganas 3 vidas. +Angel of Renewal|Ángel de la renovación|Criatura — Ángel aliado|Vuela.Cuando el Ángel de la renovación entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Angel of Retribution|Ángel de Castigo|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero +Angel of Salvation|Ángel de salvación|Criatura — Ángel|Destello, convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nCuando el Ángel de salvación entre al campo de batalla, prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fueran a hacer este turno a cualquier cantidad de objetivos, dividido como elijas. +Angel of Sanctions|Ángel de las condenas|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de las condenas entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que controle un oponente hasta que el Ángel de las condenas deje el campo de batalla.\nEmbalsamar {5}{W}. ({5}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Ángel Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Angel of Serenity|Ángel de serenidad|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel de serenidad entre al campo de batalla, puedes exiliar hasta otras tres criaturas del campo de batalla y/o cartas de criatura objetivo de los cementerios.Cuando el Ángel de serenidad deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a las manos de sus propietarios. +Angel of Suffering|Ángel del sufrimiento|Criatura — Ángel pesadilla|Vuela.\nSi fueras a recibir daño, prevén ese daño y muele el doble de esa cantidad de cartas. +Angel of Vitality|Ángel de vitalidad|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa cantidad de vidas más 1.\nEl Ángel de vitalidad obtiene +2/+2 mientras tengas 25 o más vidas. +Angel of the Dawn|Ángel del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Angel of the Dire Hour|Ángel de la hora funesta|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la hora funesta entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, exilia todas las criaturas atacantes. +Angel of the God-Pharaoh|Ángel del Dios Faraón|Criatura — Ángel|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Angel of the Ruins|Ángel de las ruinas|Criatura artefacto — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de las ruinas entre al campo de batalla, exilia hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo.\nCiclo de llanura {2}. +Angel's Feather|Pluma de ángel|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes ganar una vida. +Angel's Grace|Gracia del ángel|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nTú no puedes perder el juego este turno y tus oponentes no pueden ganar el juego este turno. Hasta el final del turno, el daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1. +Angel's Herald|Heraldo del ángel|Criatura — Clérigo humano|{2}{W}, {T}, sacrificar una criatura verde, una criatura blanca y una criatura azul: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arcángel empíreo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Angel's Mercy|Piedad del ángel|Instantáneo|Gana 7 vidas. +Angel's Tomb|Tumba del ángel|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Tumba del ángel se convierta en una criatura artefacto Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Angel's Trumpet|Trompeta de ángeles|Artefacto|Todas las criaturas tienen vigilancia.\nAl final del turno de cada jugador, gira todas las criaturas enderezadas que el jugador controla las cuales no atacaron este turno. La Trompeta de Ángeles hace daño al jugador igual al número de criaturas giradas de esta manera. +Angelfire Crusader|Cruzado fuegoangélico|Criatura — Caballero Soldado Humano|{R}: El Cruzado fuegoangélico obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Angelfire Ignition|Ignición de fuego angelical|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana las habilidades de vigilancia, arrollar, vínculo vital, indestructible y prisa hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}{W}. +Angelheart Protector|Guardiana corazón de ángel|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Guardiana corazón de ángel entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Angelheart Vial|Frasco corazón de ángel|Artefacto|Siempre que recibas daño, puedes poner esa misma cantidad de contadores de carga sobre el Frasco corazón de ángel.\n{2}, {T}, remover cuatro contadores de carga del Frasco corazón de ángel: Gana 2 vidas y roba una carta. +Angelic Accord|Acuerdo angelical|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si has ganado 4 o más vidas este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Angelic Arbiter|Árbitro angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nCada oponente que lanzó un hechizo este turno no puede atacar con criaturas.\nCada oponente que atacó con una criatura este turno no puede lanzar hechizos. +Angelic Armaments|Armamento angelical|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar y es un Ángel blanco además de sus otros colores y tipos.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Angelic Ascension|Ascensión angelical|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Angelic Benediction|Reconocimiento angelical|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, puedes girar la criatura objetivo. +Angelic Blessing|Bendición angélica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Angelic Captain|Capitana angelical|Criatura — Ángel aliado|Vuela.Siempre que la Capitana angelical ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Aliado atacante. +Angelic Chorus|Coro angélico|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, ganas una cantidad de vida igual a su resistencia. +Angelic Cub|Cachorro angelical|Criatura — Ángel felino|Siempre que el Cachorro angelical sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre él.\nMientras el Cachorro angelical tenga tres o más contadores +1/+1 sobre él, tiene la habilidad de volar. +Angelic Curator|Conservador angélico|Criatura - Espíritu Ángel|Vuela, protección contra artefactos. +Angelic Destiny|Destino angélico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4, tiene las habilidades de volar y dañar primero y es un Ángel además de sus otros tipos.\nCuando la criatura encantada muera, regresa el Destino angélico a la mano de su propietario. +Angelic Edict|Edicto angelical|Conjuro|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. +Angelic Exaltation|Exaltación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. +Angelic Favor|Servicio angelical|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná del Servicio angelical.\nJuega el Servicio angelical sólo durante el combate.\Pon una ficha criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar. Ponlo en el cementerio al principio del siguiente paso final. +Angelic Field Marshal|Mariscal de campo angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, la Mariscal de campo angelical obtiene +2/+2 y las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Angelic Gift|Don angelical|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Don angelical entre al campo de batalla, roba una carta.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Angelic Guardian|Guardiana angelical|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.(El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Angelic Intervention|Intervención angelical|Instantáneo|La criatura o planeswalker objetivo que controlas gana protección contra incoloro o contra el color de tu elección hasta el final del turno. Si es una criatura, pon un contador +1/+1 sobre ella. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada con esa cualidad.) +Angelic Observer|Observadora angélica|Criatura — Consejero ángel|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Ciudadano que controlas.\nVuela. +Angelic Overseer|Supervisora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.\nMientras controles un Humano, la Supervisora angélica tiene antimaleficio y es indestructible. +Angelic Page|Paje angélico|Criatura — Espíritu ángel|Vuela.\n{T}: La criatura atacante o bloqueadora objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Angelic Protector|Protector angelical|Criatura — Ángel|Vuela\nSiempre que el Protector angelical sea objetivo de hechizos o habilidades, el Protector angelical obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Angelic Purge|Purga angelical|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Purga angelical, sacrifica un permanente.\nExilia el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. +Angelic Quartermaster|Intendente angélica|Criatura — Soldado ángel|Vuela.\nCuando la Intendente angélica entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos otras criaturas objetivo. +Angelic Renewal|Renovación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, puedes sacrificar la Renovación angélica. Si lo haces, devuelve esa criatura al juego. +Angelic Reward|Recompensa angelical|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. +Angelic Shield|Escudo Angélico|Encantamiento|Las criaturas de tu control obtienen +0/+1.\nSacrifica el Escudo Angélico: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Angelic Skirmisher|Escaramuzadora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.Al comienzo de cada combate, elige entre las habilidades de dañar primero, vigilancia o vínculo vital. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno. +Angelic Wall|Muro angelical|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. +Angelsong|Canción angelical|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Anger of the Gods|Cólera de los dioses|Conjuro|La Cólera de los dioses hace 3 puntos de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Anger|Enojo|Criatura — Encarnación|Prisa.\nMientras el Enojo esté en tu cementerio y controles una Montaña, las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Angler Drake|Draco pescador|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco pescador entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Angler Turtle|Tortuga pescadora|Criatura — Tortuga|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nLas criaturas que controlan tus oponentes atacan cada combate si pueden. +Angrath's Ambusher|Emboscador de Angrath|Criatura — Pirata orco|El Emboscador de Angrath obtiene +2/+0 mientras controles un planeswalker Angrath. +Angrath's Fury|Furia de Angrath|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. La Furia de Angrath hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Angrath, pirata minotauro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Angrath's Marauders|Merodeadores de Angrath|Criatura — Pirata humano|Si una fuente que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. +Angrath's Rampage|Estragos de Angrath|Conjuro|Elige uno:\n• El jugador objetivo sacrifica un artefacto.\n• El jugador objetivo sacrifica una criatura.\n• El jugador objetivo sacrifica un planeswalker. +Angrath, Captain of Chaos|Angrath, Capitán del Caos|Planeswalker legendario — Angrath|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\n−2: Enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Angrath, Minotaur Pirate|Angrath, pirata minotauro|Planeswalker legendario — Angrath|+2: Angrath, pirata minotauro hace 1 punto de daño al oponente objetivo y a cada criatura que controla ese jugador.\n−3: Regresa la carta de Pirata objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−11: Destruye todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Angrath, pirata minotauro hace daño a ese jugador igual a su fuerza total. +Angrath, the Flame-Chained|Angrath, el de las Cadenas Ardientes|Planeswalker legendario — Angrath|+1: Cada oponente descarta una carta y pierde 2 vidas.\n−3: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final si tiene un coste de maná convertido de 3 o menos.\n−8: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en su cementerio. +Angry Mob|Turba|Criatura — Humano|Arrolla\nDurante tu turno, la fuerza y la resistencia de la Turba son igual a 2 más el número de pantanos que todos los oponentes controlan. Durante el turno de otro jugador, la fuerza y la resistencia de la Turba son cada una 2. +Anguished Unmaking|Fin angustioso|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Pierdes 3 vidas. +Anhelo, the Painter|Angelo, el Pintor|Criatura legendaria — Asesino vampiro|Toque mortal.\nEl primer hechizo de instantáneo o de conjuro que lances cada turno tiene la habilidad de victimizar 2. (Al lanzar ese hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 2 o más. Cuando lo hagas, copia el hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) +Animal Boneyard|Cementerio de animales|Encantar tierra|La tierra encantada tiene: "{T}, sacrificar una criatura: Gana una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura". +Animal Magnetism|Magnetismo animal|Conjuro|Muestra cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Un oponente elige una carta de criatura de entre ellas. Pon en juego esa carta y el resto en tu cementerio. +Animal Sanctuary|Santuario animal|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Ave, Felino, Perro, Cabra, Buey o Víbora objetivo. +Animar, Soul of Elements|Ánimar, Alma de los Elementos|Criatura legendaria — Elemental|Protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 sobre Ánimar, Alma de los Elementos.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura por cada contador +1/+1 sobre Ánimar. +Animate Artifact|Animar artefacto|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto\nMientras el artefacto encantado no sea una criatura, es un artefacto criatura con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido. +Animate Dead|Animar a los muertos|Encantamiento — Aura|Encantar una carta de criatura en un cementerio\nCuando Animar a los muertos entre al campo de batalla, pierde "encantar una carta de criatura en un cementerio" y gana "encantar la criatura puesta en juego con Animar a los muertos". Regresa la carta de criatura encantada al campo de batalla bajo tu control y anéxale Animar a los muertos. Cuando Animar a los muertos deje el campo de batalla, el controlador de esa criatura la sacrifica.\nLa criatura encantada obtiene -1/-0. +Animate Land|Animar la tierra|Instantáneo|Hasta el final del turno, la tierra objetivo es una criatura 3/3 que todavía cuenta como una tierra. +Animate Wall|Animar muro|Encantamiento — Aura|Encantar Muro\nLa criatura encantada puede atacar como si no fuera un muro. +Animating Faerie|Hada de la animación|Criatura — Hada|Vuela. +Animation Module|Módulo de animación|Artefacto|Siempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre un permanente que controlas, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{3}, {T}: Elige un contador sobre el permanente o el jugador objetivo. Ese permanente o jugador obtiene otro contador del mismo tipo. +Animist's Awakening|Despertar de la animista|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra que se encuentren entre ellas en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, endereza esas tierras. +Animist's Might|Poder de la animista|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura legendaria que controlas.\nLa criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual al doble de su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. +Anje Falkenrath|Anje Falkenrath|Criatura legendaria — Vampiro|Prisa.\n{T}, descartar una carta: Roba una carta.\nSiempre que descartes una carta, si tiene la habilidad de demencia, endereza a Anje Falkenrath. +Anje's Ravager|Devastador de Anje|Criatura — Berserker vampiro|El Devastador de Anje ataca cada combate si puede.\nSiempre que el Devastador de Anje ataque, descarta tu mano, luego roba tres cartas.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Anje, Maid of Dishonor|Anje, dama de deshonor|Criatura legendaria — Vampiro|Siempre que Anje, dama de deshonor y/o uno o más otros Vampiros entren al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de Sangre. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{2}, sacrificar otra criatura o una ficha de Sangre: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Ankh of Mishra|Ankh de Mishra|Artefacto|Siempre que una tierra entre en juego, el Ankh de Mishra hace 2 puntos de daños al controlador de la tierra. +Ankle Shanker|Tobillero|Criatura — Berserker trasgo|Prisa.\nSiempre que el Tobillero ataque, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y toque mortal hasta el final del turno. +Annex Sentry|Centinela del Anexo|Criatura artefacto — Clérigo pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando el Centinela del Anexo entre al campo de batalla, exilia el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente con valor de maná de 3 o menos hasta que el Centinela del Anexo deje el campo de batalla. +Annex|Anexar|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nTú controlas la tierra encantada. +Annihilate|Aniquilar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.Roba una carta. +Annihilating Fire|Fuego aniquilador|Instantáneo|El Fuego aniquilador hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Annihilating Glare|Mirada aniquiladora|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, paga {4} o sacrifica un artefacto o criatura.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. +Annoyed Altisaur|Altisaurio molesto|Criatura — Dinosaurio|Alcance, arrolla.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Annul|Anular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto o encantamiento. +Anodet Lurker|Acechador anódico|Criatura artefacto|Cuando el Acechador anódico vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas. +Anoint with Affliction|Ungir con aflicción|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo si tiene un valor de maná de 3 o menos.\nCorrupto — En vez de eso, exilia esa criatura si su controlador tiene tres o más contadores de veneno. +Anointed Chorister|Corista ungido|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\n{4}{W}: El Corista ungido obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Anointed Deacon|Diácono ungido|Criatura — Clérigo vampiro|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que el Vampiro objetivo obtenga +2/+0 hasta el final del turno. +Anointed Peacekeeper|Pacificador ungido|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nEn cuanto el Pacificador ungido entre al campo de batalla, mira la mano de un oponente y luego elige cualquier nombre de carta.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos con el nombre elegido.\nCuesta {2} más activar las habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido a menos que sean habilidades de maná. +Anointed Procession|Procesión de ungidos|Encantamiento|Si un efecto fuera a crear una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esas fichas. +Anointer Priest|Sacerdotisa ungidora|Criatura — Clérigo humano|Siempre que una ficha de criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\nEmbalsamar {3}{W}. ({3}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Anointer of Champions|Proclamadora de campeones|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Anointer of Valor|Consagradora del valor|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que una criatura ataque, puedes pagar {3}. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. +Anoint|Untar|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPrevén los siguientes 3 puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo. +Anowon, the Ruin Sage|Anowon, el Sabio de las Ruinas|Criatura legendaria — Chamán vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador sacrifica una criatura que no sea Vampiro. +Anowon, the Ruin Thief|Anowon, el Ladrón de las Ruinas|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Los otros Bribones que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que uno o más Bribones que controlas hagan daño de combate a un jugador, ese jugador muele una carta por cada punto de daño que se le haga. Si el jugador muele al menos una carta de criatura de esta manera, robas una carta. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) +Anrakyr the Traveller|Anrakyr, el Viajero|Criatura artefacto legendaria — Necrón|Señor de las Legiones Pyrrhianas — Siempre que Anrakyr, el Viajero ataque, puedes lanzar un hechizo de artefacto desde tu mano o cementerio pagando una cantidad de vidas igual a su valor de mana en lugar de pagar su coste de maná. +Answered Prayers|Plegarias escuchadas|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Si las Plegarias escuchadas no son una criatura, se convierten en una criatura Ángel 3/3 con la habilidad de volar además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Ant Queen|Hormiga reina|Criatura — Insecto|{1}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Antagonism|Antagonismo|Encantamiento|Al final del turno de cada oponente, el Antagonismo hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que uno de sus oponentes fuera dañado ese turno. +Antagonize|Contrariar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+3 hasta el final del turno. +Anthem of Rakdos|Himno de Rakdos|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno y el Himno de Rakdos te hace 1 punto de daño.\nTemerario Mientras no tengas cartas en la mano, si una fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. +Anthousa, Setessan Hero|Anthousa, heroína setessana|Criatura legendaria — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Anthousa, heroína setessana, hasta tres tierras objetivo que controlas se convierten cada una en criaturas Guerrero 2/2 hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. +Anthroplasm|Antroplasma|Criatura — Metamorfo|El Antroplasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{X}, {T}: Quita todos los contadores +1/+1 del Antroplasma y pon X contadores +1/+1 sobre él. +Anti-Magic Aura|Aura antimagia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni puede ser encantado por otras Auras. +Anticipate|Anticipar|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Anticognition|Anticognición|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo a menos que su controlador pague {2}. Si un oponente tiene ocho o más cartas en su cementerio, en vez de eso, contrarresta ese hechizo, luego adivina 2. +Antler Skulkin|Calaveroso con astas|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura blanca objetivo gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Anurid Barkripper|Descortezador anuro|Criatura — Bestia|Umbral El Descortezador anuro obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Anurid Brushhopper|Saltamaleza anuro|Criatura — Bestia|Descartar dos cartas de tu mano: Remueve del juego el Saltamaleza anuro. Regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Anurid Murkdiver|Anuro de aguaturbia|Criatura — Bestia zombie|Cruza pantanos. +Anurid Scavenger|Carroñero anuro|Criatura — Bestia|Protección contra negro.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Carroñero anuro a menos que pongas una carta de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. +Anurid Swarmsnapper|Tragaenjambres anuro|Criatura — Bestia|El Tragaenjambres anuro puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{1}{G}: El Tragaenjambres anuro puede bloquear a una criatura adicional este turno. +Anvil of Bogardan|Yunque de Bogardan|Artefacto|Los jugadores no tienen un tamaño máximo de mano.\nAl principio de cada paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional, y luego se descarta una carta. +Anvilwrought Raptor|Rapaz de metal forjado|Criatura artefacto — Ave|Vuela, daña primero. +Anya, Merciless Angel|Anya, ángel despiadado|Criatura Legendaria — Ángel|Vuela. Anya, ángel despiadado obtiene +3/+3 por cada oponente cuyo total de vidas sea menos que la mitad de su total de vidas inicial.\nMientras el total de vidas de un oponente sea menos que la mitad de su total de vidas inicial, Anya tiene la habilidad de indestructible. +Ao, the Dawn Sky|Ao, el Cielo del Alba|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, vigilancia.\nCuando Ao, el Cielo del Alba muera, elige uno:\n• Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de permanente que no sean tierra con valor de maná total de 4 o menos de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre cada permanente que controlas que sea una criatura o Vehículo. +Apathy|Apatía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede descartar una carta al azar. Si lo hace, endereza la criatura encantada. +Apes of Rath|Simios de Rath|Criatura — Simio|Siempre que los Simios de Rath atacan, no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Apex Altisaur|Altisaurio ejemplar|Criatura — Dinosaurio|Cuando el Altisaurio ejemplar entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas.\nEnfurecer — Siempre que el Altisaurio ejemplar reciba daño, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Apex Devastator|Devastador alfa|Criatura — Hidra quimera|Cascada, cascada, cascada, cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Varias copias de cascada se disparan cada una por separado.) +Apex Hawks|Halcones del cenit|Criatura — Ave|Multiestímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nLos Halcones del cenit entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. +Apex of Power|Cúspide del poder|Conjuro|Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de entre ellas.\nSi este hechizo fue lanzado desde tu mano, agrega diez manás de un color cualquiera. +Aphemia, the Cacophony|Afemia, la Cacofónica|Criatura encantamiento legendaria — Arpía|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, puedes exiliar una carta de encantamiento de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Aphetto Alchemist|Alquimista de Afetto|Criatura — Hechicero|{T}: Endereza el artefacto o criatura objetivo.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Aphetto Dredging|Dragado de Afetto|Conjuro|Regresa hasta tres cartas objetivo de criatura del tipo de criatura de tu elección de tu cementerio a tu mano. +Aphetto Exterminator|Exterminador de Afetto|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Exterminador de Afetto sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Aphetto Grifter|Timador de Afetto|Criatura — Hechicero|Girar dos Hechiceros enderezados que controles: Gira el permanente objetivo. +Aphetto Runecaster|Lanzarrunas de Afeto|Criatura — Hechicero|Siempre que una criatura se ponga boca arriba, puedes robar una carta. +Aphetto Vulture|Buitre de Afetto|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nCuando el Buitre de Afetto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Aphotic Wisps|Centellas afóticas|Instantáneo|La criatura objetivo es negra y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Apocalypse Chime|Campana del Apocalipsis|Artefacto|{2}, {T}, Sacrificar Campana del Apocalipsis: Destruye todas las cartas de la ampliación de Tierras Natales (Homeland). No pueden ser regeneradas. +Apocalypse Demon|Demonio del apocalipsis|Criatura — Demonio|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Demonio del apocalipsis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira el Demonio del apocalipsis a menos que sacrifiques otra criatura +Apocalypse Hydra|Hidra del Apocalipsis|Criatura — Hidra|La Hidra del Apocalipsis entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, entra en juego con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella.\n{1}{R}, remover un contador +1/+1 de la Hidra del Apocalipsis: La Hidra del Apocalipsis hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo. +Apocalypse|Apocalipsis|Conjuro|Retira del juego todos los permanentes del juego. Descártate de tu mano. +Apostle of Invasion|Apóstol de la invasión|Criatura — Ángel pirexiano|Vuela.\nCorrupto — Mientras un oponente tenga tres o más contadores de veneno, la Apóstol de la invasión tiene la habilidad de dañar dos veces. +Apostle of Purifying Light|Apóstol de la luz purificadora|Criatura — Clérigo humano|Protección contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada negro.)\n{2}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Apostle's Blessing|Bendición del apóstol|Instantáneo|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nEl artefacto o criatura objetivo que controlas gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Apothecary Geist|Geist boticario|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Geist boticario entre al campo de batalla, si controlas otro Espíritu, ganas 3 vidas. +Apothecary Initiate|Iniciada boticaria|Criatura — Clérigo kithkin|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Appeal|Apelar|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. +Appetite for Brains|Hambre de cerebros|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 4 o más y exilias esa carta. +Appetite for the Unnatural|Apetito por lo artificial|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 2 vidas. +Applied Biomancy|Biomancia aplicada|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Apprentice Necromancer|Nigromante aprendiz|Criatura — Hechicero zombie|{B}, {T}, sacrificar el Nigromante aprendiz: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Al comienzo del próximo paso final, sacrifícala. +Apprentice Sharpshooter|Tiradora principiante|Criatura — Arquero humano|Alcance.\nEntrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Apprentice Sorcerer|Hechicero aprendiz|Criatura — Hechicero Humano|{T}: El Hechicero aprendiz hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Activa esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados. +Apprentice Wizard|Aprendiz de brujo|Criatura — Hechicero Humano|{U}, {T}: Agrega {C}{C}{C}. +Approach of the Second Sun|Acercamiento del Segundo Sol|Conjuro|Si el Acercamiento del Segundo Sol fue lanzado de tu mano y ya lanzaste otro hechizo llamado Acercamiento del Segundo Sol en este juego, ganas el juego. De lo contrario, pon el Acercamiento del Segundo Sol en la biblioteca de su propietario en séptimo lugar desde la parte superior y tú ganas 7 vidas. +Aquamoeba|Acuamiba|Criatura — Bestia elemental|Descartar una carta: Intercambia la fuerza y la resistencia de la Acuamiba hasta el final del turno. +Aquamorph Entity|Entidad aquamórfica|Criatura — Metamorfo|En cuanto la Entidad aquamórfica entre en juego o se ponga boca arriba, se convierte en 5/1 o 1/5, a tu elección.\nMetamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Aquastrand Spider|Araña aquatela|Criatura — Araña mutante|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar este turno. +Aquatic Incursion|Incursión acuática|Encantamiento|Cuando la Incursión acuática entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Tritón azules 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{3}{U}: El Tritón objetivo no puede ser bloqueado este turno. +Aqueous Form|Forma acuosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura encantada ataque, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Aquitect's Will|Voluntad del aquitecto|Conjuro tribal — Tritón|Pon un contador de inundación sobre la tierra objetivo. Esa tierra es una isla además de sus otros tipos mientras tenga un contador de inundación sobre ella. Si controlas un Triton, roba una carta. +Aquus Steed|Corcel aquus|Criatura — Bestia|{2}{U}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Araba Mothrider|Jinete de polillas de Araba|Criatura - Samurái humano|Vuela.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Arachnoform|Aracnoforma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de alcance y es de todos los tipos de criatura. +Arachnogenesis|Aracnogénesis|Instantáneo|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Araña verdes 1/2 con la habilidad de alcance, donde X es la cantidad de criaturas que te atacan. Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que no sean Araña. +Arachnoid Adaptation|Adaptación arácnida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Enderézala. +Arachnoid|Aracnoide|Criatura artefacto — Araña|El Aracnoide puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Arachnus Spinner|Aracnus hiladora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nGirar una Araña enderezada que controles: Busca en tu cementerio y/o biblioteca una carta llamada Red de aracnus y ponla en el campo de batalla anexada a la criatura objetivo. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Arachnus Web|Red de aracnus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nAl comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, destruye la Red de aracnus. +Aradara Express|Exprés de Aradara|Artefacto — Vehículo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Aragorn and Arwen, Wed|Aragorn y Arwen, desposados|Criatura legendaria — Noble elfo humano|Vigilancia.\nSiempre que Aragorn y Arwen, desposados entren al campo de batalla o ataquen, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. Ganas 1 vida por cada otra criatura que controlas. +Aragorn, Company Leader|Aragorn, líder de la compañía|Criatura legendaria — Guardabosque humano|Siempre que el Anillo te tiente, si eliges una criatura que no sea Aragorn, líder de la compañía como tu portador del Anillo, pon sobre Aragorn el contador que elijas: de dañar primero, de vigilancia, de toque mortal o de vínculo vital.\nSiempre que pongas uno o más contadores sobre Aragorn, pon un contador de cada uno de esos tipos sobre hasta una otra criatura objetivo. +Aragorn, King of Gondor|Aragorn, rey de Gondor|Criatura legendaria — Noble humano|Vigilancia, vínculo vital.\nCuando Aragorn, rey de Gondor entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nSiempre que Aragorn ataque, hasta una criatura objetivo no puede bloquear este turno. Si eres el monarca, las criaturas no pueden bloquear este turno. +Aragorn, the Uniter|Aragorn, el Unificador|Criatura legendaria — Noble humano|Siempre que lances un hechizo blanco, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nSiempre que lances un hechizo azul, adivina 2.\nSiempre que lances un hechizo rojo, Aragorn, el Unificador hace 3 puntos de daño al oponente objetivo.\nSiempre que lances un hechizo verde, la criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Arahbo, Roar of the World|Arahbo, rugido del mundo|Criatura legendaria — Avatar felino|Eminencia — Al comienzo del combate en tu turno, si Arahbo, rugido del mundo está en la zona de mando o en el campo de batalla, otro Felino objetivo que controlas obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nSiempre que otro Felino que controlas ataque, puedes pagar {1}{G}{W}. Si lo haces, gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Arashi, the Sky Asunder|Arashi, el cielo desbaratado|Criatura legendaria - Espíritu|{X}{G}, {T}: Arashi, el cielo desbaratado hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCanalizar {X}{G}{G}, descartar a Arashi: Arashi hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Arashin Cleric|Clérigo de Arashin|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Clérigo de Arashin entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Arashin Foremost|Arashin, la líder|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces.\nSiempre que Arashin, la líder entre al campo de batalla o ataque, otra criatura objetivo Guerrero que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Arashin Sovereign|Soberano de Arashin|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Soberano de Arashin muera, puedes ponerlo en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario. +Arashin War Beast|Bestia de guerra de Arashin|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia de guerra de Arashin haga daño de combate a una o más criaturas bloqueadoras, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Arasta of the Endless Web|Arasta de la Tela Infinita|Criatura encantamiento legendaria — Araña|Alcance.\nSiempre que un oponente lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. +Araumi of the Dead Tide|Araumi de la Marea Muerta|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{T}, exiliar una cantidad de cartas de tu cementerio igual a la cantidad de oponentes que tienes: La carta de criatura objetivo en tu cementerio gana la habilidad de replicar hasta el final del turno. El coste de replicar es igual a su coste de maná. (Exiliar la carta de criatura y pagar su coste de maná: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia y que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Arbalest Elite|Élite de arbalestrilla|Criatura — Arquero humano|{2}{W}, {T}: La Élite de arbalestrilla hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. La Élite de arbalestrilla no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Arbalest Engineers|Ingenieras de arbalestas|Criatura — Artífice humano|Cuando las Ingenieras de arbalestas entren al campo de batalla, elige uno:\n• Las Ingenieras de arbalestas hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno.\n• Crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Arbiter of Knollridge|Árbitro de Cerroloma|Criatura — Hechicero gigante|Vigilancia.Cuando el Árbitro de Cerroloma entre al campo de batalla, el total de vidas de cada jugador se convierte en el mayor total de vidas de entre todos los jugadores. +Arbiter of the Ideal|Mediadora de lo ideal|Criatura — Esfinge|Vuela.\nInspiración — Siempre que la Mediadora de lo ideal se enderece, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura o tierra, puedes ponerla en el campo de batalla con un contador de manifestación sobre ella. Ese permanente es un encantamiento además de sus otros tipos. +Arbor Armament|Armamento enramado|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Arbor Colossus|Coloso enramado|Criatura — Gigante|Alcance.\n{3}{G}{G}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Coloso enramado se convierte en monstruoso, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar que controla un oponente. +Arbor Elf|Elfo enramado|Criatura — Druida elfo|{T}: Endereza el Bosque objetivo. +Arborback Stomper|Aplastador lomofronda|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando el Aplastador lomofronda entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. +Arborea Pegasus|Pegaso de Arbórea|Criatura — Pegaso|Vuela.\nCuando el Pegaso de Arbórea entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Arboreal Grazer|Herbívoro arbóreo|Criatura — Bestia|Alcance.\nCuando el Herbívoro arbóreo entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano. +Arboretum Elemental|Elemental de arboreto|Criatura — Elemental|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Arboria|Arboria|Encantamiento mundial|Las criaturas no pueden atacar a un jugador a menos que ese jugador lance un hechizo o ponga un permanente que no sea ficha en el campo de batalla durante su último turno. +Arc Blade|Cuchilla arqueada|Conjuro|La Cuchilla arqueada hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Exilia la Cuchilla arqueada con tres contadores de tiempo sobre ella.\nSuspender 3—{2}{R}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{R} y exiliarla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.) +Arc Lightning|Relámpago arco|Conjuro|El Relámpago arco hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. +Arc Mage|Mago arco|Criatura — Hechicero humano|{2}{R}, {T}, Descartar una carta de tu mano: el Mago arco hace 2 puntos de daño divididos como quieras entre entre cualquier número de criaturas y/o jugadores. +Arc Runner|Corredor de arco|Criatura — Buey elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Corredor de arco. +Arc Spitter|Escuperrayos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{1}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que la bloquea".\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Arc Trail|Rastro del arco|Conjuro|El Rastro del arco hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 1 punto de daño a otra criatura o jugador objetivo. +Arc-Slogger|Pasolento voltaico|Criatura — Bestia|{R}, remover del juego las diez primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca: El Pasolento voltaico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Arcades Sabboth|Arcades Sabboth|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Arcades Sabboth a menos que pagues {G}{W}{U}.\nCada criatura enderezada que controlas obtiene +0/+2 siempre que no esté atacando.\n{W}: Arcades Sabboth obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Arcades, the Strategist|Arcades, el Estratega|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia.\nSiempre que una criatura con la habilidad de defensor entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta.\nCada criatura que controlas con la habilidad de defensor asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia, en vez de su fuerza, y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Arcane Adaptation|Adaptación arcana|Encantamiento|En cuanto la Adaptación arcana entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las que eres propietario que no están en el campo de batalla. +Arcane Artisan|Artesano arcano|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: El jugador objetivo roba una carta, luego exilia una carta de su mano. Si una carta de criatura es exiliada de esta manera, ese jugador crea una ficha que es una copia de esa carta.\nCuando el Artesano arcano abandone el campo de batalla, exilia todas las fichas creadas con él al comienzo del siguiente paso final. +Arcane Bombardment|Bombardeo arcano|Encantamiento|Siempre que lances tu primer hechizo de instantáneo o de conjuro cada turno, exilia una carta de instantáneo o de conjuro al azar de tu cementerio. Luego, copia cada carta exiliada con el Bombardeo arcano. Puedes lanzar cualquier cantidad de esas copias sin pagar sus costes de maná. +Arcane Denial|Constricción arcana|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador puede robar hasta dos cartas al comienzo del mantenimiento del próximo turno.Tú robas una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Arcane Encyclopedia|Enciclopedia arcana|Artefacto|{3}, {T}: Roba una carta. +Arcane Endeavor|Reto arcano|Conjuro|Tira 2d8 y elige un resultado. Roba una cantidad de cartas igual a ese resultado. Luego puedes lanzar desde tu mano un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná menor o igual al otro resultado sin pagar su coste de maná. +Arcane Flight|Vuelo arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Arcane Infusion|Infusión arcana|Instantáneo|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nRetrospectiva {3}{U}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Arcane Investigator|Investigador arcano|Criatura — Hechicero elfo|Registrar la sala — {5}{U}: Tira 1d20.\n1—9 VERT Roba una carta.\n10—20 VERT Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Arcane Laboratory|Laboratorio arcano|Encantamiento|Cada jugador no puede lanzar más que un hechizo cada turno. +Arcane Lighthouse|Faro arcano|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Hasta el final del turno, las criaturas que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio y velo y no pueden tener las habilidades de antimaleficio o velo. +Arcane Melee|Reyerta arcana|Encantamiento|Cuesta {2} menos lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro. +Arcane Proxy|Agente arcano|Criatura artefacto — Hechicero|Cuando el Agente arcano entre al campo de batalla, si lo lanzaste, exilia de tu cementerio la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con valor de maná menor o igual que la fuerza del Agente arcano. Copia esa carta. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{U}{U}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n2/1 +Arcane Sanctum|Santuario arcano|Tierra|El Santuario arcano entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}, {U} o {B} a tu reserva de maná. +Arcane Savant|Arcano Savant|Criatura — Hechicero humano|Antes de barajar tu mazo para comenzar el juego, puedes revelar esta carta de tu mazo y exiliar una carta instantáneo o de conjuro que hayas seleccionado y que no esté en tu mazo.\nCuando Arcano Savant entre al campo de batalla, copia una carta que exiliaste con cartas llamadas Arcano Savant. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. +Arcane Signet|Sello arcano|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. +Arcane Spyglass|Catalejo arcano|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar una tierra: Roba una carta y pon un contador de carga sobre el Catalejo arcano.\nRemover tres contadores de carga del Catalejo arcano: Roba una carta. +Arcane Subtraction|Sustracción arcana|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Arcane Teachings|Enseñanzas arcanas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Arcanis the Omnipotent|Arcanis el Omnipotente|Criatura — Hechicero legendario|{T}: Roba tres cartas.\n{2}{U}{U}: Regresa a Arcanis el Omnipotente a la mano de su propietario. +Arcanist's Owl|Búho del arcanista|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Búho del arcanista entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto o de encantamiento de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Arcanum Wings|Alas arcanas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de volar.
Cambio de aura {2}{U} ({2}{U}: Intercambia este aura con una carta de aura en tu mano.) +Arcbond|Electrizarco|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Siempre que esa criatura reciba daño este turno, hace esa misma cantidad de daño a cada otra criatura y a cada jugador. +Arcbound Bruiser|Matón arcoligado|Criatura artefacto|Modular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Crusher|Triturador arcoligado|Criatura artefacto|Arrolla.\nSiempre que otro artefacto entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador arcoligado.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Fiend|Demonio arcoligado|Criatura artefacto|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover un contador +1/+1 de la criatura objetivo al Demonio arcoligado.\nModular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Hybrid|Híbrido arcoligado|Criatura artefacto|Prisa.\nModular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Javelineer|Jabalinero arcoligado|Criatura artefacto — Soldado|{T}, remover X contadores +1/+1 del Jabalinero arcoligado: Hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\nModular 1. (Esta criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Lancer|Lancero arcoligado|Criatura artefacto|Daña primero.\nModular 4 (Entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Mouser|Cazarratones arcoligado|Criatura artefacto — Felino|Vínculo vital.\nModular 1. (Esta criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Overseer|Capataz arcoligado|Criatura artefacto — Gólem|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura con modular que controles.\nModular 6 (Entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Prototype|Prototipo arcoligado|Criatura artefacto — Operario|Modular 2. (Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Ravager|Devastador arcoligado|Criatura artefacto|Sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Devastador arcoligado.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Reclaimer|Recobrador arcoligado|Criatura artefacto — Gólem|Remover un contador +1/+1 del Recobrador arcoligado: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nModular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Shikari|Shikari arcoligado|Criatura artefacto — Soldado felino|Daña primero.\nCuando el Shikari arcoligado entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura artefacto que controlas.\nModular 2. +Arcbound Slasher|Acuchillador arcoligado|Criatura artefacto — Felino|Modular 4. (Esta criatura entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)\nInsurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 adicional o la habilidad de prisa.) +Arcbound Slith|Slit arcoligado|Criatura artefacto — Slit|Siempre que el Slit arcoligado haga daño a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Stinger|Aguijoneador arcoligado|Criatura artefacto|Vuela.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Tracker|Rastreador arcoligado|Criatura artefacto — Perro|Amenaza.\nModular 2. (Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea tu primer hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Rastreador arcoligado. +Arcbound Wanderer|Vagabundo arcoligado|Criatura artefacto|Modular—Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Whelp|Cría de dragón arcoligado|Criatura artefacto — Dragón|Vuela.\n{R}: La Cría de dragón arcoligado obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nModular 2. (Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Worker|Trabajador arcoligado|Criatura artefacto — Constructo|Modular 1. (Esto entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arch of Orazca|Arco de Orazca|Tierra|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. +Archaeological Dig|Excavación Arqueológica|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, Sacrificar Excavación Arqueológica: Agrega una maná de cualquier color. +Archaeomancer's Map|Mapa de arqueomante|Artefacto|Cuando el Mapa de arqueomante entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Llanura básicas, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, si ese jugador controla más tierras que tú, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Archaeomancer|Arqueomante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arqueomante entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Archaeomender|Arqueomántico|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arqueomántico entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Archangel Avacyn|Arcángel Avacyn|Criatura legendaria — Ángel|Destello.\nVuela, vigilancia.\nCuando el Arcángel Avacyn entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nCuando una criatura que controles que no sea Ángel muera, transforma al Arcángel Avacyn al principio del próximo mantenimiento. +Archangel Elspeth|Arcángel Elspeth|Planeswalker legendario — Elspeth|+1: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\n−2: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Se convierte en un Ángel además de sus otros tipos y gana la habilidad de volar.\n−6: Regresa todas las cartas de permanente que no sean tierra con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Archangel of Strife|Arcángel del conflicto|Criatura — Ángel|Vuela.\nEn cuanto el Arcángel del conflicto entre al campo de batalla, cada jugador elige guerra o paz.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron guerra obtienen +3/+0.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron paz obtienen +0/+3. +Archangel of Thune|Arcángel de Thune|Criatura — Ángel|Vuela.Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles. +Archangel of Tithes|Arcángel de los diezmos|Criatura — Ángel|Vuela.Mientras el Arcángel de los diezmos esté enderezado, las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas.Mientras el Arcángel de los diezmos esté atacando, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. +Archangel of Wrath|Arcángel de la ira|Criatura — Ángel|Estímulo {B} y/o {R}. (Puedes pagar {B} y/o {R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela, vínculo vital.\nCuando el Arcángel de la ira entre al campo de batalla, si fue estimulado, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nCuando el Arcángel de la ira entre al campo de batalla, si fue estimulado dos veces, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Archangel's Light|Luz del arcángel|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta en tu cementerio, luego baraja tu cementerio en tu biblioteca. +Archangel|Arcángel|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia +Archdemon of Greed|Archidemonio de la avaricia|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Humano. Si no puedes, gira al Archidemonio de la avaricia y te hace 9 puntos de daño. +Archdemon of Unx|Archidemonio de Unx|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea Zombie y luego pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Archelos, Lagoon Mystic|Archelos, místico del lago|Criatura legendaria — Chamán tortuga|Mientras Archelos, místico del lago esté girado, los otros permanentes entran al campo de batalla girados.\nMientras Archelos esté enderezado, los otros permanentes entran al campo de batalla enderezados. +Archers of Qarsi|Arqueros de Qarsi|Criatura — Arquero naga|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Archers' Parapet|Parapeto de los arqueros|Criatura — Muro|Defensor.\n{1}{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. +Archery Training|Entrenamiento de arquería|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nAl principio de tu mantenimiento, pon un contador de flecha sobre el Entrenamiento de arquería.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora, donde X es el número de contadores de flecha en el Entrenamiento de arquería." +Archetype of Aggression|Prototipo de agresión|Criatura encantamiento — Guerrero humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de arrollar y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Archetype of Courage|Prototipo de valor|Criatura encantamiento — Soldado humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de dañar primero y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Archetype of Endurance|Prototipo de resistencia|Criatura encantamiento — Jabalí|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de antimaleficio y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Archetype of Finality|Prototipo de irreversibilidad|Criatura encantamiento — Gorgona|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de toque mortal y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Archetype of Imagination|Prototipo de imaginación|Criatura encantamiento — Hechicero humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Archfiend of Depravity|Archidemonio de la depravación|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, ese jugador elige hasta dos criaturas que controla y luego sacrifica el resto. +Archfiend of Despair|Archidemonio de la desesperación|Criatura — Demonio|Vuela.\nTus oponentes no pueden ganar vidas.\nAl comienzo de cada paso final, cada oponente pierde una vida igual a la que ese jugador perdió este turno. (El daño causa la pérdida de vida). +Archfiend of Ifnir|Archidemonio de Ifnir|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que controlan tus oponentes.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Archfiend of Sorrows|Archidemonio de los pesares|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Archidemonio de los pesares entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nDesenterrar {3}{B}{B}. ({3}{B}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Archfiend of Spite|Archidemonio del rencor|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que una fuente que controla un oponente haga daño al Archidemonio del rencor, el controlador de esa fuente pierde esa misma cantidad de vidas a menos que sacrifique esa misma cantidad de permanentes.\nDemencia {3}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Archfiend of the Dross|Archidemonio del Dros|Criatura — Demonio pirexiano|Vuela.\nEl Archidemonio del Dros entra al campo de batalla con cuatro contadores de aceite sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de aceite del Archidemonio del Dros. Luego, si no tiene contadores de aceite sobre él, pierdes el juego.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, su controlador pierde 2 vidas. +Archfiend's Vessel|Receptáculo del archidemonio|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nCuando el Receptáculo del archidemonio entre al campo de batalla, si entró desde tu cementerio o lo lanzaste desde tu cementerio, exílialo. Si lo haces, crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. +Archghoul of Thraben|Archinecrófaga de Thraben|Criatura — Clérigo zombie|Siempre que la Archinecrófaga de Thraben u otro Zombie que controlas muera, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de Zombie, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no pones la carta en tu mano, puedes ponerla en tu cementerio. +Archipelagore|Archipielagante|Criatura — Leviatán|Mutación {5}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, gira hasta X criaturas objetivo, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Architect of the Untamed|Arquitecta de lo indomable|Criatura — Druida artífice elfo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Bestia incolora 6/6. +Architects of Will|Arquitectos de voluntad|Criatura artefacto — Hechicero humano|Cuando los Arquitectos de voluntad entran en juego, mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regrésalas en cualquier orden.\nCiclo {U/B}. ({U/B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Archive Trap|Trampa de archivo|Instantáneo — Trampa|Si un oponente buscó en su biblioteca este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de archivo.\nEl oponente objetivo pone las primeras trece cartas de su biblioteca en su cementerio. +Archivist of Gondor|Archivista de Gondor|Criatura — Consejero humano|Cuando tu comandante haga daño de combate a un jugador, si no hay ningún monarca, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo del paso final del monarca, ese jugador roba una carta. +Archivist of Oghma|Archivero de Oghma|Criatura — Clérigo mediano|Destello.\nSiempre que un oponente busque en su biblioteca, ganas 1 vida y robas una carta. +Archivist|Archivero|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta. +Archmage Ascension|Ascenso del archimago|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si robaste dos o más cartas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del archimago.\nMientras el Ascenso del archimago tenga seis o más contadores de búsqueda sobre él, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes buscar una carta en tu biblioteca, poner esa carta en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Archmage Emeritus|Archimago emérito|Criatura — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, roba una carta. +Archmage's Charm|Amuleto de archimago|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• El jugador objetivo roba dos cartas.\n• Gana el control del permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos. +Archon of Absolution|Arconte de la absolución|Criatura — Arconte|Vuela.\nProtección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada blanco.)\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. +Archon of Coronation|Arconte de la coronación|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando el Arconte de la coronación entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nMientras seas el monarca, el daño no hace que pierdas vidas. (Cuando una criatura te haga daño de combate, su controlador se convierte en el monarca.) +Archon of Cruelty|Arconte de la crueldad|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Arconte de la crueldad entre al campo de batalla o ataque, el oponente objetivo sacrifica una criatura o planeswalker, descarta una carta y pierde 3 vidas. Robas una carta y ganas 3 vidas. +Archon of Emeria|Arconte de Emeria|Criatura — Arconte|Vuela.\nNingún jugador puede lanzar más de un hechizo cada turno.\nLas tierras no básicas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. +Archon of Falling Stars|Arconte de las estrellas caídas|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando el Arconte de las estrellas caídas muera, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Archon of Justice|Arconte de justicia|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando el Arconte de justicia muera, exilia el permanente objetivo. +Archon of Redemption|Arconte de redención|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Arconte de redención u otra criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la fuerza de esa criatura. +Archon of Sun's Grace|Arconte de la gracia solar|Criatura — Arconte|Vuela, vínculo vital.\nLas criaturas Pegaso que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\nConstelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Pegaso blanca 2/2 con la habilidad de volar. +Archon of Valor's Reach|Arconte de Valor's Reach|Criatura — Arconte|Vuela, vigilancia, arrolla.\nEn cuanto la Arconte de Valor's Reach entre al campo de batalla, elige artefacto, encantamiento, instantáneo, conjuro o planeswalker.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos del tipo elegido. +Archon of the Triumvirate|Arconte del triunvirato|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Arconte del triunvirato ataque, detén hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra que controlen tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Archpriest of Iona|Arcipreste de Iona|Criatura — Clérigo humano|La fuerza del Arcipreste de Iona es igual a la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nAl comienzo del combate en tu turno, si tienes un grupo completo, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Archpriest of Shadows|Arcipreste de las sombras|Criatura — Brujo humano|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana las siguientes habilidades hasta el final del turno.)\nToque mortal.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Archway Angel|Ángel del pórtico|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del pórtico entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada Portal que controlas. +Archway Commons|Plaza del arco|Tierra|La Plaza del arco entra al campo de batalla girada.\nCuando la Plaza del arco entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Archweaver|Arcotejedora|Criatura — Araña|Alcance, arrolla. +Archwing Dragon|Dragón ala arqueada|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nAl comienzo del paso final, regresa el Dragón ala arqueada a la mano de su propietario. +Arclight Phoenix|Fénix arcobrillante|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, si lanzaste tres o más hechizos de instantáneo y/o de conjuro este turno, regresa el Fénix arcobrillante de tu cementerio al campo de batalla. +Arco-Flagellant|Arcoflagelante|Criatura — Humano|Escuadra {2}. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar {2} tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nEl Arcoflagelante no puede bloquear.\nResiliente — Pagar 3 vidas: El Arcoflagelante gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Arctic Aven|Aven ártico|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nEl Aven ártico obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: El Aven ártico gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Arctic Flats|Planicies árticas|Tierra nevada|Las Planicies árticas entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Arctic Foxes|Zorros árticos|Criatura — Zorro|Las criaturas con fuerza 2 o superior no puede bloquear a los Zorros árticos mientras que el jugador defensor controla una tierra nevada. +Arctic Merfolk|Tritón ártica|Criatura — Tritón|Estímulo — Devuelve una criatura de tu control a la mano de su propietario. (Puedes devolver una criatura de tu control a la mano de su propietario además de cualquier otro coste mientras juegues este hechizo.)\nSi la Tritón ártica fue estimulada, entra en juego con una contador +1/+1. +Arctic Nishoba|Nishoba ártica|Criatura — Guerrero felino|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo {G} o {W} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando la Nishoba ártica vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada contador de edad sobre ella. +Arctic Treeline|Límite del bosque ártico|Tierra nevada — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W}.)\nEl Límite del bosque ártico entra al campo de batalla girado. +Arctic Wolves|Lobos árticos|Criatura — Lobo|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando los Lobos árticos entran en juego, roba una carta. +Arcum Dagsson|Arcum Dagsson|Criatura legendaria — Artífice humano|{T}: El controlador de la criatura artefacto objetivo la sacrifica. Ese jugador puede buscar en su biblioteca una carta de artefacto que no sea criatura, ponerla en juego y barajar su biblioteca. +Arcum's Astrolabe|Astrolabio de Arcum|Artefacto nevado|({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nCuando el Astrolabio de Arcum entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. +Arcum's Sleigh|Trineo de Arcum|Artefacto|{2}, {T}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo no se gira al atacar si el jugador objetivo controla una tierra nevada. +Arcum's Weathervane|Veleta de Arcum|Artefacto|{2}, {T}: La tierra nevada objetivo deja de ser tierra nevada.\n{2}, {T}:La tierra básica objetivo que no sea tierra nevada se convierte en tierra nevada. +Arcum's Whistle|Silbato de Arcum|Artefacto|{3}, {T}: El controlador de la criatura objetivo que no sea muro puede pagar el coste convertido de maná de la criatura. Si no lo hace, la criatura ataca este turno si puede, y al final del turno, destruyela si no ataco. Juega esta habilidad sólo antes de que los atacantes sean declarados. +Arcus Acolyte|Acólita del arcus|Criatura — Arquero clérigo humano|Alcance, vínculo vital.\nSupervivencia {G/W}. ({G/W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada otra criatura que controlas sin un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de supervivencia {G/W}. +Ardenn, Intrepid Archaeologist|Ardenn, arqueólogo intrépido|Criatura legendaria — Explorador kor|Al comienzo del combate en tu turno, puedes anexar cualquier cantidad de Auras y Equipos que controlas al permanente o jugador objetivo.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Ardent Dustspeaker|Hablante del pasado apasionada|Criatura — Chamán minotauro|Siempre que la Hablante del pasado apasionada ataque, puedes poner una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. Si lo haces, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno. +Ardent Electromancer|Electromante vehemente|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Electromante vehemente entre al campo de batalla, añade {R} por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Ardent Elementalist|Elementalista ardiente|Criatura — Chamán humano|Cuando la Elementalista ardiente entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ardent Militia|Milicia enfervorecida|Criatura — Soldado Humano|Vigilancia +Ardent Plea|Plegaria ardorosa|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Ardent Recruit|Recluta ferviente|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — El Recluta ferviente obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Ardent Soldier|Soldado Ardoroso|Criatura — Soldado Humano|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nVigilancia\nSi pagaste el coste estímulo, el Soldado Ardoroso entra en juego con un contador +1/+1 en él. +Ardenvale Paladin|Paladín del Valle de Arden|Criatura — Caballero humano|Tesón — Si se usaron al menos tres manás blancos para lanzar este hechizo, la Paladín del Valle de Arden entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. +Ardenvale Tactician|Estratega del Valle de Arden|Criatura — Caballero humano|Vuela. +Ardoz, Cobbler of War|Ardoz, zapatera bélica|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Prisa.\nSiempre que Ardoz, zapatera bélica u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{3}{R}: Crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa. Activa esto solo como un conjuro. +Arena Athlete|Atleta de la arena|Criatura — Humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Atleta de la arena, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. +Arena Trickster|Embaucador de la arena|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, pon un contador +1/+1 sobre el Embaucador de la arena. +Arena|Arena|Tierra|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su elección. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra. +Arenson's Aura|Aura de Arenson|Encantamiento|{W}, sacrificar el Aura de Arenson: destruye el encantamiento objetivo.\n{3}{U}{U}: contrarrestra el hechizo de encantamiento objetivo. +Aretopolis|Aretópolis|Plano — Kephalai|Cuando camines por los planos hacia Aretópolis o al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego gana vidas igual a la cantidad de contadores de pergamino sobre ella.\nCuando Aretópolis tenga diez o más contadores de pergamino sobre ella, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego roba una cantidad de cartas igual al número de contadores de pergamino sobre ella. +Argent Mutation|Mutación argéntea|Instantáneo|El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Argent Sphinx|Esfinge argéntea|Criatura — Esfinge|Vuela.\nMetalurgia — {U}: Exilia la Esfinge argéntea. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. +Argentum Armor|Armadura de argentum|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +6/+6.\nSiempre que la criatura equipada ataque, destruye el permanente objetivo.\nEquipar {6}. +Argentum Masticore|Masticore de argentum|Criatura artefacto — Masticore pirexiano|Daña primero, protección contra multicolor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore de argentum a menos que descartes una carta. Cuando descartes una carta de esta manera, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente con valor de maná menor o igual que el valor de maná de la carta descartada. +Argivian Avenger|Vengador argiviano|Criatura artefacto — Metamorfo|{1}: Hasta el final del turno, el Vengador argiviano obtiene -1/-1 y gana a tu elección la habilidad de volar, vigilancia, toque mortal o prisa. +Argivian Cavalier|Caballero argiviana|Criatura — Caballero orco|Reclutar. (En cuanto esta criatura ataque, puedes girar una criatura que controlas sin mareo de invocación que no esté atacando. Cuando lo hagas, añade su fuerza a la de esta criatura hasta el final del turno.)\nCuando la Caballero argiviana entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Argivian Find|Hallazgo argiviano|Instantáneo|Devuelve la carta de artefacto o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Argivian Phalanx|Falange argiviana|Criatura — Soldado kor humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura que controlas.\nVigilancia. +Argivian Restoration|Restauración argiviana|Conjuro|Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en juego. +Argothian Elder|Anciano argotiano|Criatura - Druida Elfo|{T}: endereza dos tierras objetivo. +Argothian Enchantress|Encantadora argotiana|Criatura - Druida Humano|La Encantadora argotiana no puede ser objetivo de hechizos ni efectos.\nSiempre que juegues un hechizo de encnatamiento, roba una carta. +Argothian Opportunist|Oportunista argotiana|Criatura — Explorador humano|Cuando la Oportunista argotiana entre al campo de batalla, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Argothian Sprite|Duende argotiana|Criatura — Hada|La Duende argotiana no puede ser bloqueada por criaturas artefacto.\n{7}: Pon dos contadores +1/+1 sobre la Duende argotiana. +Argothian Swine|Puercos argotianos|Criatura - Jabalí|Arrolla. +Argothian Wurm|Sierpe argotiana|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe argotiana entra en juego, cualquier jugador puede sacrificar una tierra. Si un jugador lo hace, pon la Sierpe argotiana en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Arguel's Blood Fast|Ayuno de Sangre de Arguel|Encantamiento legendario|{1}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o menos vidas, puedes transformar el Ayuno de Sangre de Arguel. +Aria of Flame|Aria de la llama|Encantamiento|Cuando el Aria de la llama entre al campo de batalla, cada oponente gana 10 vidas.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de estrofa sobre el Aria de la llama. Luego, hace una cantidad de daño al jugador o planeswalker objetivo igual a la cantidad de contadores de estrofa sobre ella. +Arid Mesa|Meseta árida|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Meseta árida: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña o Llanura, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Arisen Gorgon|Gorgona retornada|Criatura — Gorgona zombie|La Gorgona retornada tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un planeswalker Liliana. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmetes, la Isla Dormida|Criatura legendaria — Kraken|Arixmetes, la Isla Dormida entra al campo de batalla girado con cinco contadores de letargo sobre él.\nMientras Arixmetes tenga un contador de letargo sobre él, es una tierra. (No es una criatura.)\nSiempre que lances un hechizo, puedes remover un contador de letargo de Arixmetes.\n{T}: Agrega {G}{U}. +Arjun, the Shifting Flame|Arjun, la Llama Ambulante|Criatura legendaria — Hechicero esfinge|Vuela.Siempre que lances un hechizo, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y luego roba esa misma cantidad de cartas. +Ark of Blight|Arca de arruinamiento|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Arca de arruinamiento: Destruye la tierra objetivo. +Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker — Arlinn|+1: Hasta el final del turno, hasta una criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana las habilidades de vigilancia y prisa.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Transforma a Arlinn Kord. +Arlinn's Wolf|Loba de Arlinn|Criatura — Lobo|La Loba de Arlinn no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Abrazada por la Luna|Planeswalker — Arlinn|+1: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n-1: Arlinn, Abrazada por la Luna hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Transforma a Arlinn, Abrazada por la Luna.\n-6: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen prisa y '{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo'". +Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, la Voz de la Manada|Planeswalker legendario — Arlinn|Cada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n−2: Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Arm the Cathars|Armar a los cátaros|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +3/+3, hasta una otra criatura objetivo obtiene +2/+2 y hasta una otra criatura objetivo obtiene +1/+1. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Arm with Aether|Armar con éter|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controla ese jugador a la mano de su propietario". +Armada Wurm|Sierpe de la armada|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe de la armada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar. +Armadillo Cloak|Capa de Armadillo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar.\nSiempre que la criatura encantada hace daño, ganas esa cantidad en vidas. +Armageddon Clock|Reloj del armagedón|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de fatalidad en el Reloj del armagedón.\nAl comienzo de tu paso de robar, el Reloj del armagedón hace daño a cada jugador igual al número de contadores de fatalidad sobre él.\n{4}: Retira un contador de fatalidad del Reloj del armagedón. Cualquier jugador puede activar esta habilidad pero sólo durante cualquier paso de mantenimiento. +Armageddon|Armageddon|Conjuro|Destruye todas las tierras. +Armament Corps|Cuerpo de infantería|Criatura — Soldado humano|Cuando el Cuerpo de infantería entre al campo de batalla, distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo que controlas. +Armament Master|Maestro armero|Criatura — Soldado kor|Las otras criaturas Kor que controlas obtienen +2/+2 por cada Equipo anexado al Maestro armero. +Armament of Nyx|Armamento de Nyx|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces mientras sea un encantamiento. De lo contrario, prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura encantada. (Una criatura con la habilidad de dañar dos veces daña primero y también hace daño de combate normal.) +Armed Response|Respuesta armada|Instantáneo|La Respuesta armada hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de equipos que controles. +Armed and Armored|Armados y blindados|Instantáneo|Los Vehículos que controlas se convierten en criaturas artefacto hasta el final del turno. Elige un Enano que controlas. Anéxale cualquier cantidad de Equipos que controlas. +Armguard Familiar|Familiar avambrazo|Criatura artefacto — Bestia equipo|Rebatir {2}. (Siempre que este permanente sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de rebatir {2}.\nReconfigurar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) +Armillary Sphere|Esfera armilar|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Esfera armilar: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Armistice|Armisticio|Encantamiento|{3}{W}{W}: roba una carta y el oponente objetivo gana 3 vidas. +Armix, Filigree Thrasher|Ármix, trilladora de filigrana|Criatura artefacto legendaria — Gólem|Siempre que Ármix, trilladora de filigrana ataque, puedes descartar una carta. Cuando lo hagas, la criatura objetivo que controla el jugador defensor obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlas más la cantidad de cartas de artefacto en tu cementerio.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Armor Sliver|Fragmentado de la armadura|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}: esta criatura obtiene +0/+1 hasta el final del turno." +Armor of Faith|Armadura de fe|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\n{W}: la criatura encantada obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Armor of Shadows|Armadura de sombras|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Armor of Thorns|Armadura de espinos|Encantamiento - Aura|La Armadura de espinos sólo puede encantar una criatura que no sea negra.\nPuedes jugar la Armadura de espinos cuando puedas jugar un hechizo instantáneo. Si lo juegas como un instantáneo sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada gana +2/+2. +Armorcraft Judge|Jueza de forja de armaduras|Criatura — Artífice elfo|Cuando la Jueza de forja de armaduras entre al campo de batalla, roba una carta por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Armored Ascension|Ascenso acorazado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada llanura que controlas y tiene la habilidad de volar. +Armored Cancrix|Cáncrix acorazado|Criatura - Cangrejo| +Armored Galleon|Galeón acorazado|Criatura - Pirata Humano|El Galeón acorazado no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Armored Griffin|Grifo acorazado|Criatura - Grifo|Vuela, vigilancia. +Armored Guardian|Guardián Acorazado|Criatura - Soldado Felino|{1}{B}{B}: la criatura objetivo de tu control gana protección del color de tu elección hasta el final del turno.\n{1}{A}{A}: el Guardián Acorazado no puede ser objetivo de hechizo ni habilidades este turno. +Armored Pegasus|Pegaso acorazado|Criatura - Pegaso|Vuela +Armored Scrapgorger|Devorachatarra acorazado|Criatura — Bestia pirexiano|El Devorachatarra acorazado obtiene +3/+0 mientras tenga tres o más contadores de aceite sobre él.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nSiempre que el Devorachatarra acorazado se gire, exilia la carta objetivo de un cementerio y pon un contador de aceite sobre el Devorachatarra acorazado. +Armored Skaab|Skaab acorazado|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Skaab acorazado entre al campo de batalla, pon las primeras cuatro cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Armored Skyhunter|Cazacielos acorazada|Criatura — Caballero felino|Vuela.\nSiempre que la Cazacielos acorazada ataque, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de Aura o Equipo que se encuentre entre ellas. Si un Equipo se pone en el campo de batalla de esta manera, puedes anexarlo a una criatura que controlas. Pon el resto de esas cartas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Armored Transport|Transporte blindado|Criatura artefacto — Constructo|Prevén todo el daño de combate que le fueran a hacer al Transporte blindado\nlas criaturas que lo bloquean. +Armored Warhorse|Caballo de guerra acorazado|Criatura - Caballo| +Armored Wolf-Rider|Jinete de lobo acorazado|Criatura - Caballero Elfo| +Armorer Guildmage|Mago del Gremio de Armeros|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Armory Automaton|Autómata de la armería|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Autómata de la armería entre al campo de batalla o ataque, puedes anexarle cualquier cantidad de equipo objetivo. (El control del equipo no cambia.) +Armory Guard|Guardia de la armería|Criatura — Soldado gigante|El Guardia de la armería tiene la habilidad de vigilancia mientras controles un Portal. +Armory Veteran|Veterana del arsenal|Criatura — Guerrero orco|Mientras la Veterana del arsenal esté equipada, tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Armory of Iroas|Armería de Iroas|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nEquipar {2}. +Arms Dealer|Comerciante de armas|Criatura - Bribón Trasgo|{1}{R}, sacrificar una trasgo: el Comerciante de armas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Arms Race|Carrera armamentística|Encantamiento|{3}{R}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de artefacto de tu mano. Ese artefacto gana la habilidad de prisa. Sacrifícalo al comienzo del próximo paso final. +Arms of Hadar|Brazos de Hadar|Conjuro|Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Army Ants|Hormigas legionarias|Criatura - Insecto|{T}, sacrificar una tierra: destruye la tierra objetivo. +Army of the Damned|Ejército de los condenados|Conjuro|Crea trece fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas.\nRetrospectiva {7}{B}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Arni Brokenbrow|Arni Frenterrota|Criatura legendaria — Berserker humano|Prisa.\nAlardear — {1}: Puedes cambiar la fuerza base de Arni Frenterrota a 1 más la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas hasta el final del turno. +Arni Metalbrow|Arni Frentemetálica|Criatura legendaria — Berserker humano|Siempre que una criatura que controlas ataque o una criatura entre al campo de batalla bajo tu control atacando, puedes pagar {1}{R}. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de criatura de tu mano con valor de maná menor que el valor de maná de esa criatura. +Arni Slays the Troll|Arni acaba con el trol|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La criatura objetivo que controlas lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas.\nII — Agrega {R}. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas.\nIII — Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Arnjlot's Ascent|Ascenso de Arnjlot|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {U}\n{1}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Aron, Benalia's Ruin|Aron, ruina de Benalia|Criatura legendaria — Humano pirexiano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{W}{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Arrester's Admonition|Amonestación legal|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, roba una carta. +Arrester's Zeal|Fervor del encarcelador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Arrest|Arresto|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Arrogant Bloodlord|Señor sangriento arrogante|Criatura — Caballero vampiro|Siempre que el Señor sangriento arrogante bloquee o sea bloqueado por una criatura con fuerza de 1 o menos, destruye al Señor sangriento arrogante al final del combate. +Arrogant Outlaw|Forajido arrogante|Criatura — Noble vampiro|Cuando el Forajido arrogante entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Arrogant Poet|Poeta creído|Criatura — Brujo humano|Siempre que el Poeta creído ataque, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Arrogant Vampire|Vampiro arrogante|Criatura - Vampiro|Vuela. +Arrogant Wurm|Sierpe arrogante|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDemencia {2}{G}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Arrow Storm|Tormenta de flechas|Conjuro|La Tormenta de flechas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, en vez de eso, la Tormenta de flechas hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y el daño no puede ser prevenido. +Arrow Volley Trap|Trampa lluvia de flechas|Instantáneo — Trampa|Si cuatro o más criaturas están atacando, puedes pagar {1}{W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa lluvia de flechas.\nLa Trampa lluvia de flechas hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes. +Arrows of Justice|Flechas de justicia|Instantáneo|Las Flechas de justicia hacen 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Arsenal Thresher|Trillador del arsenal|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto el Trillador del arsenal entre en juego, puedes mostrar cualquier cantidad de otras cartas de artefacto de tu mano. El Trillador del arsenal entra en juego con un contador +1/+1 por cada carta mostrada de esta manera. +Arterial Alchemy|Alquimia arterial|Encantamiento|Cuando la Alquimia arterial entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre por cada oponente que tengas. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nLas fichas de Sangre que controlas son Equipos además de sus otros tipos y tienen "La criatura equipada obtiene +2/+0" y la habilidad de equipar {2}. +Arterial Flow|Succión arterial|Conjuro|Cada oponente descarta dos cartas. Si controlas un Vampiro, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Artful Dodge|Esquivar con maestría|Conjuro|La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRetrospectiva {U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Artful Maneuver|Maniobra astuta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Artful Takedown|Reducir con estilo|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-4 hasta el final del turno. +Artifact Mutation|Mutación de Artefacto|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. +Artificer Class|Clase: artífice|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nTe cuesta {1} menos lanzar el primer hechizo de artefacto que lances cada turno.\n{1}{U}: Nivel 2\n//Level_2//\nCuando esta Clase alcance el nivel 2, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n{5}{U}: Nivel 3\n//Level_3//\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo que controlas. +Artificer's Assistant|Ayudante del artífice|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, adivina 1. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas. Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Artificer's Dragon|Dragón del artífice|Criatura artefacto — Dragón|Vuela.\n{R}: Las criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nDesenterrar {3}{R}{R}. ({3}{R}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Artificer's Epiphany|Epifanía del artífice|Instantáneo|Roba dos cartas. Si no controlas ningún artefacto, descarta una carta. +Artificer's Hex|Maleficio del artífice|Encantamiento — Aura|Encantar equipo.Al comienzo de tu mantenimiento, si el equipo encantado está anexado a una criatura, destruye esa criatura. +Artificer's Intuition|Intuición del artífice|Encantamiento|{U}, descartar una carta de artefacto de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Artificial Evolution|Evolución artificial|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por otro. El tipo de criatura nuevo no puede ser Leyenda o Muro. (Este efecto no termina al final del turno.) +Artillerize|Artillerizar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Artillerizar, sacrifica un artefacto o criatura.\nArtillerizar hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Artillery Blast|Descarga de artillería|Instantáneo|Dominio — La Descarga de artillería hace X puntos de daño a la criatura girada objetivo, donde X es 1 más la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Artisan of Forms|Artesana de las formas|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Artesana de las formas, puedes hacer que la Artesana de las formas se convierta en una copia de la criatura objetivo y gane esta habilidad. +Artisan of Kozilek|Artesano de Kozilek|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Artesano de Kozilek, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nAniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.) +Artisan's Sorrow|Lamento del artesano|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Artistic Refusal|Rechazo artístico|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nElige uno o ambos:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Roba dos cartas, luego descarta una carta. +Arvad the Cursed|Arvad el Maldito|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Toque mortal, vínculo vital.\nLas otras criaturas legendarias que controlas obtienen +2/+2. +Arwen Undómiel|Arwen Undómiel|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que adivines, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{4}{G}{U}: Adivina 2. +Arwen's Gift|Dádiva de Arwen|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas dos o más criaturas legendarias.\nAdivina 2, luego roba dos cartas. +Arwen, Mortal Queen|Arwen, reina mortal|Criatura legendaria — Noble elfo|Arwen, reina mortal entra al campo de batalla con un contador de indestructible sobre ella.\n{1}, remover un contador de indestructible de Arwen: Otra criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 y un contador de vínculo vital sobre esa criatura, y pon un contador +1/+1 y un contador de vínculo vital sobre Arwen. +Arwen, Weaver of Hope|Arwen, tejedora de esperanza|Criatura legendaria — Noble elfo|Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre ella igual a la resistencia de Arwen, tejedora de esperanza. +Aryel, Knight of Windgrace|Aryel, caballero de Windgrace|Criatura legendaria — Caballero humano|Vigilancia.\n{2}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n{B}, {T}, girar X Caballeros enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo con fuerza de X o menos. +As Foretold|Según la profecía|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo sobre Según la profecía.\nUna vez por turno, puedes pagar {0} en vez de pagar el coste de maná de un hechizo que lances con coste de maná convertido de X o menos, donde X es la cantidad de contadores de tiempo sobre Según la profecía. +Asari Captain|Capitán asari|Criatura — Samurái humano|Prisa.\nSiempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada Samurái o Guerrero que controlas. +Ascend from Avernus|Ascender desde Averno|Conjuro|Regresa todas las cartas de criatura y planeswalker con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. Exilia Ascender desde Averno. +Ascendant Acolyte|Acólito ascendente|Criatura — Monje humano|El Acólito ascendente entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada contador +1/+1 entre las otras criaturas que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Acólito ascendente. +Ascendant Evincar|Evincar predominante|Criatura Legendaria - Vampiro|Vuela. +Ascendant Packleader|Líder de manada ascendente|Criatura — Lobo|El Líder de manada ascendente entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si controlas un permanente con valor de maná de 4 o más.\nSiempre que lances un hechizo con valor de maná de 4 o más, pon un contador +1/+1 sobre el Líder de manada ascendente. +Ascendant Spirit|Espíritu ascendente|Criatura nevada — Espíritu|{S}{S}: El Espíritu ascendente se convierte en un Guerrero Espíritu con fuerza y resistencia base de 2/3.\n{S}{S}{S}: Si el Espíritu ascendente es un Guerrero, pon un contador de volar sobre él y se convierte en un Ángel Guerrero Espíritu con fuerza y resistencia base de 4/4.\n{S}{S}{S}{S}: Si el Espíritu ascendente es un Ángel, pon dos contadores +1/+1 sobre él y gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". +Ascended Lawmage|Maga de la ley ascendida|Criatura — Hechicero vedalken|Vuela, antimaleficio. +Ascending Aven|Aven ascendente|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nEl Aven ascendente puede bloquear sólo criaturas que tengan la habilidad de volar.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Ascent of the Worthy|Ascenso de los dignos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Elige una criatura que controlas. Hasta tu próximo turno, todo el daño que se le fuera a hacer a las criaturas que controlas, en vez de eso, se le hace a esa criatura.\nIII — Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador de volar sobre ella. Esa criatura es un Guerrero Ángel además de sus otros tipos. +Asceticism|Ascetismo|Encantamiento|Las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera la criatura objetivo. +Ash Barrens|Yermos humeantes|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\nCiclo de tierras básicas {1}. ({1}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Ash Zealot|Fanática de cenizas|Criatura — Guerrero humano|Daña primero, prisa.\nSiempre que un jugador lance un hechizo desde un cementerio, la Fanática de cenizas le hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Asha's Favor|Favor de Asha|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar, dañar primero y vigilancia. +Ashaya, Soul of the Wild|Ashaya, el Alma de lo Salvaje|Criatura legendaria — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia de Ashaya, el Alma de lo Salvaje son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nLas criaturas que no sean fichas que controlas son tierras Bosque, además de sus otros tipos. (Siguen estando afectadas por el mareo de invocación.) +Ashcloud Phoenix|Fénix nubecinéreo|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix nubecinéreo muera, regrésalo al campo de batalla boca abajo.\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Fénix nubecinéreo se ponga boca arriba, hace 2 puntos de daño a cada jugador. +Ashcoat Bear|Oso manto de cenizas|Criatura — Oso|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.) +Ashcoat of the Shadow Swarm|Mantocenizo de la plaga sombría|Criatura legendaria — Brujo rata|Siempre que Mantocenizo de la plaga sombría ataque o bloquee, las otras Ratas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Ratas que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, puedes moler cuatro cartas. Si lo haces, regresa hasta dos cartas de criatura Rata de tu cementerio a tu mano. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Ashen Firebeast|Bestia de fuego cenicienta|Criatura — Bestia|{1}{R}: La Bestia de fuego cenicienta hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Ashen Ghoul|Gul ceniciento|Criatura - Zombie|Prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{B}: Retorna al Gul ceniciento al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si el Gul ceniciento está en tu cementerio con tres o más criaturas encima de él. +Ashen Monstrosity|Monstruosidad cenicienta|Criatura - Espíritu|Prisa.\nLa Monstruosidad cenicienta ataca cada turno si puede. +Ashen Powder|Polvo ceniciento|Conjuro|Pon la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente en juego bajo tu control. +Ashen Rider|Jinete cinérea|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando la Jinete cinérea entre al campo de batalla o muera, exilia el permanente objetivo. +Ashen-Skin Zubera|Zubera piel-de-cenizas|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera piel-de-cenizas vaya a un cementerio desde el juego, el oponente objetivo descarta una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. +Ashenmoor Cohort|Cohorte de Páramo Ceniciento|Criatura — Guerrero elemental|El Cohorte de Páramo Ceniciento obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura negra. +Ashenmoor Gouger|Mellador de Páramo Ceniciento|Criatura — Guerrero elemental|El Mellador de Páramo Ceniciento no puede bloquear. +Ashenmoor Liege|Siervo de Páramo Ceniciento|Criatura — Caballero elemental|Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Siervo de Páramo Ceniciento sea objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, ese jugador pierde 4 vidas. +Ashes of the Abhorrent|Cenizas de los aborrecidos|Encantamiento|Los jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o activar las habilidades de cartas en los cementerios.\nSiempre que una criatura muera, ganas 1 vida. +Ashes of the Fallen|Cenizas de los caídos|Artefacto|En cuanto Cenizas de los caídos entre en juego, elige un tipo de criatura.\nCada carta de criatura en tu cementerio tiene el tipo de criatura elegido además de sus otros tipos. +Ashes to Ashes|Cenizas a las cenizas|Conjuro|Retira del juego dos criaturas objetivo que no sean criaturas artefacto. Las Cenizas a las cenizas te hacen 5 puntos de daño. +Ashiok's Adept|Adepto de Ashiok|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Adepto de Ashiok, cada oponente descarta una carta. +Ashiok's Erasure|Amnesia de Ashiok|Encantamiento|Destello.\nCuando la Amnesia de Ashiok entre al campo de batalla, exilia el hechizo objetivo.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada.\nCuando la Amnesia de Ashiok deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada a la mano de su propietario. +Ashiok's Forerunner|Heraldo de Ashiok|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Heraldo de Ashiok entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ashiok, artista de temores, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Ashiok's Skulker|Acechador de Ashiok|Criatura — Pesadilla|{3}{U}: El Acechador de Ashiok no puede ser bloqueado este turno. +Ashiok, Dream Render|Ashiok, Fabricasueños|Planeswalker legendario — Ashiok|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no pueden hacer que su controlador busque en su biblioteca.\n−1: El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, exilia el cementerio de cada oponente. +Ashiok, Nightmare Muse|Ashiok, inspiración de pesadillas|Planeswalker legendario — Ashiok|+1: Crea una ficha de criatura Pesadilla azul y negra 2/3 con "Siempre que esta criatura ataque o bloquee, cada oponente exilia las dos primeras cartas de su biblioteca".\n−3: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego, ese jugador exilia una carta de su mano.\n−7: Puedes lanzar hasta tres cartas del exilio boca arriba de las que tus oponentes sean propietarios sin pagar sus costes de maná. +Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok, urdidor de pesadillas|Planeswalker — Ashiok|+2: Exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo.\n-X: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura con un coste de maná convertido de X exiliada con Ashiok, urdidor de pesadillas. Esa criatura es una Pesadilla además de sus otros tipos.\n-10: Exilia todas las cartas de las manos y los cementerios de todos los oponentes. +Ashiok, Sculptor of Fears|Ashiok, artista de temores|Planeswalker legendario — Ashiok|+2: Roba una carta. Cada jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\n−5: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.\n−11: Gana el control de todas las criaturas que controla el oponente objetivo. +Ashling the Pilgrim|Cenizeida la peregrina|Criatura legendaria — Chamán elemental|{1}{R}: Pon un contador +1/+1 sobre Cenizeida la peregrina. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, remueve todos los contadores +1/+1 de Cenizeida la peregrina y ella hace esa misma cantidad de daño a cada criatura y a cada jugador. +Ashling's Prerogative|Prerrogativa de Cenizeida|Encantamiento|En cuanto la Prerrogativa de Cenizeida entre en juego, elige par o impar. (Cero es par.)\nLas criaturas con coste de maná convertido del valor elegido tienen la habilidad de prisa.\nLas criaturas sin coste de maná convertido del valor elegido entran en juego giradas. +Ashling, the Extinguisher|Cenizeida la extinguidora|Criatura legendaria — Chamán elemental|Siempre que Cenizeida la extinguidora haga daño de combate a un jugador, elige una criatura objetivo que controla ese jugador. Ese jugador sacrifica esa criatura. +Ashmouth Blade|Acero de Bocaceniza|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3}. +Ashmouth Hound|Sabueso de Bocaceniza|Criatura — Perro elemental|Siempre que el Sabueso de Bocaceniza bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Sabueso de Bocaceniza hace 1 puntos de daño a esa criatura. +Ashnod the Uncaring|Ashnod, la Impasible|Criatura legendaria — Artífice humano|Toque mortal.\nSiempre que actives una habilidad de un artefacto o criatura que no sea una habilidad de maná, si se sacrificaron uno o más permanentes para activarla, puedes copiar esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Sacrificar un artefacto para obtener maná para activar una habilidad no cuenta.) +Ashnod's Altar|Altar de Ashnod|Artefacto|Sacrifica una criatura: Añade 2 a tu reserva de maná. +Ashnod's Battle Gear|Atavio de guerra de Ashnod|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Atavio de guerra de Ashnod durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +2/-2 mientras el Atavio de guerra de Ashnod permanezca girado. +Ashnod's Cylix|Cáliz de Ashnod|Artefacto| +Ashnod's Harvester|Segador de Ashnod|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Segador de Ashnod ataque, exilia la carta objetivo de un cementerio.\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Ashnod's Intervention|Intervención de Ashnod|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, regrésala a la mano de su propietario". +Ashnod's Transmogrant|Transmutador de Ashnod|Artefacto|{T}, sacrificar el Transmutador de Ashnod: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no sea criatura artefacto. Esa criatura se convierte en un artefacto además de su tipo. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Ashnod, Flesh Mechanist|Ashnod, mecánica de la carne|Criatura legendaria — Artífice humano|Toque mortal.\nSiempre que Ashnod, mecánica de la carne ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, crea una ficha de Piedra de poder girada.\n{5}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura artefacto Zombie incolora 3/3 girada. +Asmira, Holy Avenger|Asmira, Vengadora Sagrada|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|Vuela\nAl final del turno, pon un contador +1/+1 en la Asmira, Vengadora Sagrada por cada criatura que va al cementerio desde el juego este turno. +Asmodeus the Archfiend|Asmodeo, el Archinfernal|Criatura legendaria — Deidad diablo|Contrato vinculante — Si fueras a robar una carta, en vez de eso, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo.\n{B}{B}{B}: Roba siete cartas.\n{B}: Regresa todas las cartas exiliadas con Asmodeo, el Archinfernal a la mano de su propietario y pierdes esa misma cantidad de vidas. +Asmoranomardicadaistinaculdacar|Asmoranomardicadaistinaculdacar|Criatura legendaria — Hechicero humano|Mientras hayas descartado una carta este turno, puedes pagar {B/R} para lanzar este hechizo.\nCuando Asmoranomardicadaistinaculdacar entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Libro de cocina del infierno, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar.\nSacrificar dos Comidas: La criatura objetivo se hace 6 puntos de daño a sí misma. +Aspect of Gorgon|Aspecto de gorgona|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Aspect of Hydra|Aspecto de hidra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Aspect of Lamprey|Aspecto de lamprea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Aspecto de lamprea entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta dos cartas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital. +Aspect of Manticore|Aspecto de mantícora|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Aspecto de mantícora entre al campo de batalla, la criatura encantada gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0. +Aspect of Mongoose|Aspecto de mangosta|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Aspecto de mangosta vaya a un cementerio del juego, regresa el Aspecto de mangosta a la mano de su propietario. +Aspect of Wolf|Aspecto de lobo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +X/+Y, donde X es igual a la mitad del número de bosques que controles, redondeando hacia abajo, y Y es igual a la mitad del número de bosques que controles, redondeando hacia arriba. +Asphodel Wanderer|Vagabundo de Asfodel|Criatura — Soldado esqueleto|{2}{B}: Regenera el Vagabundo de Asfodel. +Asphyxiate|Asfixiar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo enderezada. +Aspirant's Ascent|Ascenso del aspirante|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+3 y gana las habilidades de volar y tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esa criatura también obtienen un contador de veneno.) +Aspiring Aeronaut|Aspirante a aeronauta|Criatura — Artífice humano|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Aspirante a aeronauta entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Aspiring Champion|Aspirante a Campeón|Criatura — Guerrero astartes|Amenaza.\nAscensión ruinosa — Cuando el Aspirante a Campeón haga daño de combate a un jugador, sacrifícalo. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja el resto en tu biblioteca. Si esa criatura es un Demonio, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada oponente. +Assassin's Blade|Acero del asesino|Instantáneo|Lanza el Acero del asesino sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si estás siendo atacado este paso. +Assassin's Ink|Tinta del asesino|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un artefacto y {1} menos si controlas un encantamiento.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. +Assassin's Strike|Ataque del asesino|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador descarta una carta. +Assassin's Trophy|Trofeo de la asesina|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que controla un oponente. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca. +Assassinate|Asesinar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. +Assault Formation|Formación de asalto|Encantamiento|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\n{G}: La criatura objetivo con la habilidad de defensor puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor.\n{2}{G}: Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 hasta el final del turno. +Assault Griffin|Grifo de asalto|Criatura — Grifo|Vuela. +Assault Intercessor|Intercesor de Asalto|Criatura — Guerrero astartes|Daña primero, amenaza.\nEspada sierra — Siempre que una criatura que controla un oponente muera, ese jugador pierde 2 vidas. +Assault Strobe|Asalto estroboscópico|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Assault Suit|Armadura de asalto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de prisa, no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas y no puede ser sacrificada.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, puedes hacer que ese jugador gane el control de la criatura equipada hasta el final del turno. Si lo haces, enderézala.\nEquipar {3}. +Assault Zeppelid|Zepélido de asalto|Criatura — Bestia|Vuela, arrolla. +Assault on Osgiliath|Asalto a Osgiliath|Conjuro|Enrola X Orcos, luego los Trasgos y Orcos que controlas ganan las habilidades de dañar dos veces y prisa hasta el final del turno. (Para enrolar X Orcos, pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Assault|Asalto|Conjuro|El Asalto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Assemble the Entmoot|Congregar a la Cámara de los ents|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de alcance.\nSacrificar Congregar a la Cámara de los ents: Crea tres fichas de criatura Pueblo-arbóreo verdes X/X giradas, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. Pon un contador de alcance sobre cada una de ellas. +Assemble the Legion|Reunir a la Legión|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de reunión sobre Reunir a la Legión. Luego crea una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa por cada contador de reunión sobre Reunir a la Legión. +Assembled Alphas|Alfas reunidos|Criatura — Lobo|Siempre que los Alfas reunidos bloqueen o sean bloqueados por una criatura, los Alfas reunidos hacen 3 puntos de daño a esa criatura y 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Assemble|Agrupar|Instantáneo|Crea tres fichas de criatura Caballero Elfo verdes y blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Assembly Hall|Salón de sesiones|Artefacto|{4}, {T}: Muestra una carta de criatura de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa carta, muestra la carta, y ponla en tu mano. Luego baraja la biblioteca. +Assembly-Worker|Operario|Criatura artefacto — Operario|{T}: El Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Assert Authority|Imponer la autoridad|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nContrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Assimilate Essence|Asimilar la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de batalla objetivo a menos que su controlador pague {4}. Si lo hace, incuba 2. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Assure|Asegurar|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Astarion's Thirst|Sed de Astarion|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Pon X contadores +1/+1 sobre una criatura comandante que controlas, donde X es la fuerza de la criatura exiliada de esta manera. +Astarion, the Decadent|Astarion, el Hedonista|Criatura legendaria — Bribón elfo vampiro|Toque mortal, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, elige uno:\n• Comer — El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas que perdió este turno.\n• Amigos — Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas que ganaste este turno. +Astor, Bearer of Blades|Astor, portador de hojas|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cuando Astor, portador de hojas entre al campo de batalla, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Equipo o Vehículo de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nLos Equipos que controlas tienen la habilidad de equipar {1}.\nLos Vehículos que controlas tienen la habilidad de tripular 1. +Astral Arena|Arena astral|Plano — Kólbahan|No más de una criatura puede atacar cada combate.\nNo más de una criatura puede bloquear cada combate.\nSiempre que lances caos, la Arena astral le hace 2 puntos de daño a cada criatura. +Astral Confrontation|Enfrentamiento astral|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente al que atacas.\nExilia la criatura objetivo. +Astral Cornucopia|Cornucopia astral|Artefacto|La Cornucopia astral entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.\n{T}: Elige un color. Agrega un maná de ese color a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre la Cornucopia astral. +Astral Dragon|Dragón astral|Criatura — Dragón|Vuela.\nProyectar imagen — Cuando el Dragón astral entre al campo de batalla, crea dos fichas que son copias del permanente objetivo que no sea criatura, excepto que son criaturas Dragón 3/3 además de sus otros tipos y tienen la habilidad de volar. +Astral Drift|Deriva astral|Encantamiento|Siempre que actives la habilidad de ciclo de la Deriva astral o de otra carta mientras la Deriva astral está en el campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Astral Slide|Deslizamiento astral|Encantamiento|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes remover del juego la criatura objetivo. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario esa criatura al final del turno. +Astral Steel|Acero astral|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Astral Wingspan|Alas astrales|Encantamiento — Aura|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEncantar criatura.\nCuando las Alas astrales entren al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Astrolabe|Astrolabio|Artefacto| +Asylum Visitor|Visitante del asilo|Criatura — Hechicero vampiro|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador no tiene cartas en su mano, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDemencia {1}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Atalan Jackal|Chacal Atalano|Criatura — Explorador tiránido humano|Arrolla, prisa.\nIncursor hábil — Siempre que el Chacal Atalano haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar. +Atalya, Samite Master|Atalya, Sanadora Maestra|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|{X}, {T}: elige uno - Prevén los siguientes X puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno; o gana X vidas. sólo gasta maná blanco de esta manera. +Atarka Beastbreaker|Quiebrabestias de Atarka|Criatura — Guerrero humano|Formidable — {4}{G}: El Quiebrabestias de Atarka obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Atarka Efreet|Efrit de Atarka|Criatura — Chamán efrit|Megametamorfosis {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Efrit de Atarka se ponga boca arriba, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Atarka Monument|Monumento a Atarka|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{4}{R}{G}: El Monumento a Atarka se convierte en una criatura artefacto Dragón roja y verde 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Atarka Pummeler|Rompepuertas de Atarka|Criatura — Guerrero ogro|Formidable — {3}{R}{R}: Cada criatura que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Atarka's Command|Mandato de Atarka|Instantáneo|Elige dos:\n• Tus oponentes no pueden ganar vidas este turno.\n• El Mandato de Atarka hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n• Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Atarka, World Render|Atarka, el Ocaso del Mundo|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Atemsis, All-Seeing|Atemsis, la Omnisciente|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\n{2}{U}, {T}: Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nSiempre que Atemsis, la Omnisciente haga daño a un oponente, puedes mostrar tu mano. Si se muestran de esta manera al menos seis cartas con costes de maná convertido diferentes, ese jugador pierde el juego. +Athreos, God of Passage|Atreos, dios del paso|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al negro sea menor que siete, Atreos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura de la cual seas propietario muera, regrésala a tu mano a menos que el oponente objetivo pague 3 vidas. +Athreos, Shroud-Veiled|Atreos, cubierto con sudario|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al negro sea menor que siete, Atreos no es una criatura.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador de moneda sobre otra criatura objetivo.\nSiempre que una criatura con un contador de moneda sobre ella muera o vaya al exilio, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, cuidadora de nidos|Criatura legendaria — Chamán humano|{2}, {T}: Crea una ficha de criatura Huevo verde 0/1 con la habilidad de defensor.\nSiempre que un Huevo que controlas muera, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Atmosphere Surgeon|Cirujano atmosférico|Criatura — Hechicero pirexiano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de aceite sobre el Cirujano atmosférico.\nRemover un contador de aceite del Cirujano atmosférico: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. +Atogatog|Atogatog|Criatura — Atog legendario|Sacrificar un Atog: El Atogatog obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Atog sacrificado. +Atog|Atog|Criatura - Atog|Sacrificar un artefacto: El Atog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Atraxa's Fall|Caída de Atraxa|Conjuro|Destruye el artefacto, batalla, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. +Atraxa's Skitterfang|Miriápodo de Atraxa|Criatura artefacto — Insecto pirexiano|El Miriápodo de Atraxa entra al campo de batalla con tres contadores de aceite sobre él.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes remover un contador de aceite del Miriápodo de Atraxa. Cuando lo hagas, la criatura objetivo que controlas gana a tu elección la habilidad de volar, vigilancia, toque mortal o vínculo vital hasta el final del turno. +Atraxa, Grand Unifier|Atraxa, gran unificadora|Criatura legendaria — Ángel pirexiano|Vuela, vigilancia, toque mortal, vínculo vital.\nCuando Atraxa, gran unificadora entre al campo de batalla, muestra las diez primeras cartas de tu biblioteca. Por cada tipo de carta, puedes poner en tu mano una carta de ese tipo de entre las cartas mostradas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, voz de los magistrados|Criatura legendaria — Horror ángel pirexiano|Vuela, vigilancia, toque mortal, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Atris, Oracle of Half-Truths|Atris, oráculo de las medias verdades|Criatura legendaria — Consejero humano|Amenaza.\nCuando Atris, oráculo de las medias verdades entre al campo de batalla, el oponente objetivo mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y las divide en un montón boca abajo y un montón boca arriba. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Atrocious Experiment|Experimento atroz|Conjuro|El jugador objetivo muele dos cartas, roba dos cartas y pierde 2 vidas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) +Atsushi, the Blazing Sky|Atsushi, el Cielo en Llamas|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, arrolla.\nCuando Atsushi, el Cielo en Llamas muera, elige uno:\n• Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas.\n• Crea tres fichas de Tesoro. +Attendant of Vraska|Asistente de Vraska|Criatura — Soldado zombie|Cuando la Asistente de Vraska muera, si controlas un planeswalker Vraska, ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la Asistente de Vraska. +Attended Healer|Sanadora acompañada|Criatura — Clérigo kor|Siempre que ganes vidas por primera vez cada turno, crea una ficha de criatura Felino blanca 1/1.\n{2}{W}: Otro Clérigo objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Attended Knight|Caballero asistente|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando la Caballero asistido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Attended Socialite|Mujer de mundo acompañada|Criatura — Druida elfo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Mujer de mundo acompañada obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Attentive Skywarden|Protectora del cielo atenta|Criatura — Kor pirexiano|Vuela.\nSiempre que la Protectora del cielo atenta haga daño de combate a un jugador o batalla, transforma hasta una ficha de Incubadora objetivo que controlas. +Attrition|Agotamiento|Encantamiento|{B}, sacrificar una criatura: destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Attune with Aether|Armonía con el éter|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Attunement|Afinación|Encantamiento|Devolver la Afinación a la mano de su propietario: Roba tres cartas, luego descártate de cuatro cartas de tu mano. +Atzal, Cave of Eternity|Atzal, cueva de la eternidad|Tierra legendaria|(Se transforma del Viaje a la eternidad.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{3}{B}{G}, {T}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Atzocan Archer|Arquero de Atzocan|Criatura — Arquero humano|Alcance.\nCuando el Arquero de Atzocan entre al campo de batalla, puedes hacer que luche con otra criatura objetivo. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Atzocan Seer|Vidente de Atzocan|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nSacrificar el Vidente de Atzocan: Regresa la carta de Dinosaurio objetivo de tu cementerio a tu mano. +Audacious Infiltrator|Infiltrador audaz|Criatura — Enano bribón|El Infiltrador audaz no puede ser bloqueado por criaturas artefacto. +Audacious Reshapers|Remodeladoras audaces|Criatura — Artífice humano|{T}, sacrificar un artefacto: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Las Remodeladoras audaces te hacen una cantidad de daño igual a la cantidad de cartas mostradas de esta manera. +Audacious Thief|Delincuente audaz|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Delincuente audaz ataque, robas una carta y pierdes 1 vida. +Audacity|Osadía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando la Osadía vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Auger Spree|Reguero de taladros|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/-4 hasta el final del turno. +Augmenting Automaton|Autómata aumentador|Criatura artefacto — Constructo|{1}{B}: El Autómata aumentador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Augur il-Vec|Presagio il-Vec|Criatura — Clérigo humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Sacrificar la Presagio il-Vec: Gana 4 vidas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Augur of Autumn|Augur del otoño|Criatura — Druida humano|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar tierras desde la parte superior de tu biblioteca.\nAquelarre — Mientras controles tres o más criaturas con fuerzas distintas, puedes lanzar hechizos de criatura desde la parte superior de tu biblioteca. +Augur of Bolas|Presagio de Nicol Bolas|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Presagio de Nicol Bolas entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Augur of Skulls|Presagio de cráneos|Criatura — Hechicero esqueleto|{1}{B}: Regenera el Presagio de cráneos.
Sacrificar el Presagio de cráneos: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Augury Adept|Perita de augurios|Criatura — Hechicero kithkin|Siempre que la Perita de augurios haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Augury Owl|Búho del augurio|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Búho del augurio entre al campo de batalla, adivina 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Augury Raven|Cuervo del augurio|Criatura — Ave|Vuela.\nProfetizar {1}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Auntie Blyte, Bad Influence|Tía Blyte, mala influencia|Criatura legendaria — Consejero diablo|Vuela.\nSiempre que una fuente que controlas te haga daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Tía Blyte, mala influencia.\n{1}{R}, {T}, remover X contadores +1/+1 de la Tía Blyte: Hace X puntos de daño a cualquier objetivo. +Auntie's Hovel|Choza de la Tía|Tierra|En cuanto la Choza de la Tía entre en juego, puedes mostrar una carta de Trasgo de tu mano. Si no lo haces, la Choza de la Tía entra en juego girada.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Auntie's Snitch|Soplón de la Tía|Criatura — Bribón trasgo|El Soplón de la Tía no puede bloquear.\nRondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nSiempre que un Trasgo o Bribón que controles haga daño de combate a un jugador, si el Soplón de la Tía está en tu cementerio, puedes regresarlo a tu mano. +Aura Barbs|Espinas de aura|Instantáneo - Arcano|Cada encantamiento le hace 2 puntos de daño a su controlador, luego cada encantamiento sobre una criatura le hace 2 puntos de daño a la criatura que está encantando. +Aura Blast|Explosión de Aura|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nRoba una carta. +Aura Extraction|Extracción de aura|Instantáneo|Pon el encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Aura Finesse|Sutileza de aura|Instantáneo|Anexa el aura objetivo que controlas a la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Aura Flux|Flujo de aura|Encantamiento|Cada otro encantamiento gana: Durante tu mantenimiento, paga 2 o sacrifica este encantamiento. +Aura Fracture|Fractura de Aura|Encantamiento|Sacrificar una tierra: destruye el encantamiento objetivo. +Aura Gnarlid|Gnárlido de aura|Criatura — Bestia|Las criaturas con fuerza menor que el Gnárlido de aura no pueden bloquearlo.\nEl Gnárlido de aura obtiene +1/+1 por cada Aura en el campo de batalla. +Aura Graft|Robo de aura|Instantáneo|Gana el control del aura objetivo que está anexada a un permanente. Anéxala a otro permanente que pueda encantar. +Aura Mutation|Mutación de Aura|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese encantamiento. +Aura Shards|Fragmentos de Aura|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. +Aura Thief|Ladrón de aura|Criatura - Ilusión|Vuela.\nCuando el Ladrón de aura vaya a un cementerio desde el juego, gana el control de todos los encantamientos. (No muevas los encnatamientos locales.) +Aura of Dominion|Aura de dominio|Encantar criatura|{1}, girar una criatura enderezada que controles: Endereza la criatura encantada. +Aura of Silence|Aura de silencio|Encantamiento|A tus oponentes les cuesta {2} más jugar los hechizos de artefacto y encantamiento.\nSacrificar el Aura de silencio: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Auramancer's Guise|Máscara del auramante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella y tiene la habilidad de vigilancia. +Auramancer|Auramante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Auramante entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Auratog|Auratog|Criatura - Atog|Sacrificar un encantamiento: El Auratog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Auratouched Mage|Mago auraencantado|Criatura - Hechicero Humano|Cuando el Mago auraencantado entre en juego, busca en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarlo. Si el Mago auraencantado sigue en juego, anéxale ese aura. De lo contrario, muestra la carta de aura y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Aurelia's Fury|Furia de Aurelia|Instantáneo|La Furia de Aurelia hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Gira cada criatura que reciba daño de esta manera. Los jugadores que hayan recibido daño de esta manera no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. +Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, parangón de la justicia|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, elige hasta una criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, esa criatura obtiene +2/+0, gana la habilidad de arrollar si es roja y gana la habilidad de vigilancia si es blanca. +Aurelia, the Warleader|Aurelia, la líder de guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.Siempre que Aurelia, la líder de guerra ataque por primera vez cada turno, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. +Aurification|Aurificación|Encantamiento|Siempre que una criatura te haga daño, pon un contador de oro sobre ella.\nCada criatura con un contador de oro sobre ella es un Muro además de sus otros tipos de criatura. (Los Muros no pueden atacar.)\nCuando la Aurificación salga del juego, remueve todos los contadores de oro de todas las criaturas. +Auriok Bladewarden|Cuidaespada áuriok|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cuidaespada áuriok. +Auriok Champion|Campeona áuriok|Criatura — Clérigo humano|Protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que otra criatura entre en juego, puedes ganar 1 vida. +Auriok Edgewright|Creafilos áuriok|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — El Creafilos áuriok tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles tres o más artefactos. +Auriok Glaivemaster|Maestra de espada áuriok|Criatura — Soldado humano|Mientras la Maestra de espada áuriok esté equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Auriok Replica|Réplica de áuriok|Criatura artefacto — Clérigo|{W}, sacrificar la Réplica de áuriok: Prevén todo el daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte este turno. +Auriok Salvagers|Desarmadores áuriok|Criatura — Soldado humano|{1}{W}: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano. +Auriok Siege Sled|Deslizador de sitio áuriok|Criatura artefacto|{1}: La criatura artefacto objetivo bloquea al Deslizador de sitio áuriok este turno si puede.\n{1}: La criatura artefacto objetivo no puede bloquear al Deslizador de sitio áuriok este turno. +Auriok Steelshaper|Moldea acero áuriok|Criatura — Soldado humano|Equipar te cuesta {1} menos.\nMientras el Moldea acero áuriok esté equipado, los soldados y caballeros que controles obtienen +1/+1. +Auriok Sunchaser|Cazasol áuriok|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Cazasol áuriok obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Auriok Survivors|Sobrevivientes áuriok|Criatura — Soldado humano|Cuando los Sobrevivientes áuriok entren al campo de batalla, puedes regresar la carta de equipo objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si lo haces, puedes anexarla a los Sobrevivientes áuriok. +Auriok Transfixer|Transfiguradora áuriok|Criatura — Explorador humano|{W}, {T}: Gira el artefacto objetivo. +Auriok Windwalker|Cabalgavientos áuriok|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\n{T}: Anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. +Aurochs Herd|Manada de uros|Criatura — Uro|Arrolla.\nCuando la Manada de uros entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Uro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nSiempre que la Manada de uros ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante. +Aurochs|Uro|Criatura - Uro|Arrolla. +Aurora Eidolon|Eidolón aurora|Criatura — Espíritu|{W}, sacrificar la Eidolón aurora: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón aurora de tu cementerio a tu mano. +Aurora Griffin|Grifo de la aurora|Criatura - Grifo|Vuela.\n{W}: el permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno. +Aurora Phoenix|Fénix de la aurora|Criatura — Fénix|Vuela.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nSiempre que lances un hechizo con la habilidad de cascada, puedes regresar el Fénix de la aurora de tu cementerio a tu mano. +Aurora of Emrakul|Aurora de Emrakul|Criatura — Reflejo eldrazi|Vuela, toque mortal.\nSiempre que la Aurora de Emrakul ataque, cada oponente pierde 3 vidas. +Auspicious Ancestor|Ancestro propicio|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Ancestro propicio vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas una vida. +Auspicious Starrix|Starrix propicio|Criatura — Bestia alce|Mutación {5}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies X cartas de permanente, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. Pon esas cartas de permanente en el campo de batalla. +Austere Command|Dictado severo|Conjuro|Elige dos: Destruye todos los artefactos; o destruye todos los encantamientos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 4 o más. +Author of Shadows|Autor de sombras|Criatura — Brujo sombra|Cuando el Autor de sombras entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. Elige una carta que no sea tierra exiliada de esta manera. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. +Authority of the Consuls|Autoridad de los cónsules|Encantamiento|Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ganas 1 vida. +Authority|Autoridad|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nGira hasta dos criaturas objetivo que controlen tus oponentes. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Autochthon Wurm|Sierpe primigenia|Criatura — Sierpe|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. +Automated Artificer|Artífice automatizado|Criatura artefacto — Artífice|{T}: Agrega {C}. Usa este maná solo para activar una habilidad o lanzar un hechizo de artefacto. +Automatic Librarian|Bibliotecario autómata|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Bibliotecario autómata entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Autonomous Assembler|Ensamblador autónomo|Criatura artefacto — Operario|Vigilancia.\n{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Operario objetivo que controlas.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{W}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n2/2 +Autumn Willow|Sauce de Otoño|Criatura Legendaria - Avatar|La Sauce de Otoño no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.\n{G}: hasta el final del turno, el jugador objetivo puede hacer objetivo a la Sauce de Otoño con hechizos o habilidades. +Autumn's Veil|Velo del otoño|Instantáneo|Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos azules o negros este turno, y las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros este turno. +Autumn-Tail, Kitsune Sage|Cola-de-otoño, sabio kitsune|Criatura — Legendaria — Zorro Hechicero|{1}: Mueve a otra criatura el encantamiento objetivo que esté encantando a una criatura. +Autumnal Gloom|Abatimiento otoñal|Encantamiento|{B}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu paso final, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, transforma el Abatimiento otoñal. +Avacyn's Collar|Collar de Avacyn|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nEquipar {2}. +Avacyn's Judgment|Juicio de Avacyn|Conjuro|Demencia {X}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nEl Juicio de Avacyn hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. Si se pagó el coste de demencia del Juicio de Avacyn, en vez de eso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre esas criaturas y/o jugadores. +Avacyn's Memorial|Monumento a Avacyn|Artefacto legendario|Indestructible.\nLos otros permanentes legendarios que controlas tienen la habilidad de indestructible. +Avacyn's Pilgrim|Peregrino de Avacyn|Criatura — Monje humano|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, ángel de la esperanza|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\nAvacyn, ángel de la esperanza y los demás permanentes que controlas son indestructibles. +Avacyn, Guardian Angel|Avacyn, ángel de la guarda|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{1}{W}: Prevén todo el daño que las fuentes del color de tu elección fueran a hacerle a otra criatura objetivo este turno.\n{5}{W}{W}: Prevén todo el daño que las fuentes del color de tu elección fueran a hacerle al jugador objetivo este turno. +Avacyn, the Purifier|Avacyn, la Purificadora|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nCuando esta criatura se transforme en Avacyn, la Purificadora, hace 3 puntos de daño a cada una de las demás criaturas y a cada oponente. +Avacynian Missionaries|Misioneros avacynos|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu paso final, si los Misioneros avacynos están equipados, transfórmalos. +Avacynian Priest|Sacerdotisa avacyna|Criatura — Clérigo humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo que no sea Humano. +Avalanche Caller|Llamaavalanchas|Criatura nevada — Hechicero humano|{2}: La tierra nevada objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con las habilidades de antimaleficio y prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Avalanche Riders|Jinetes de avalancha|Criatura - Nomada Humano|Prisa. +Avalanche Tusker|Colmilludo de la avalancha|Criatura — Guerrero elefante|Siempre que el Colmilludo de la avalancha ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor bloquea este combate si puede. +Avalanche|Avalancha|Conjuro|Destruye X tierras nevadas objetivo. +Avarax|Ávarax|Criatura — Bestia|Prisa.\nCuando el Ávarax entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Ávarax, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar.\n{1}{R}: El Ávarax obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Avarice Amulet|Amuleto de avaricia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de vigilancia y "Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta".\nCuando la criatura equipada muera, el oponente objetivo gana el control del Amuleto de avaricia.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Avarice Totem|Tótem de la avaricia|Artefacto|{5}: Intercambia el control del Tótem de la avaricia por el del permanente objetivo que no sea tierra. +Avaricious Dragon|Dragón avaricioso|Criatura — Dragón|Vuela.Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.Al comienzo de tu paso final, descarta tu mano. +Avatar of Discord|Avatar de la discordia|Criatura — Avatar|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\nVuela.\nCuando la Avatar de la discordia entre en juego, sacrifícala a menos que descartes dos cartas. +Avatar of Fury|Avatar de la Furia|Criatura - Avatar|Vuela.\nSi un oponente controla siete o más tierras, el Avatar de la Furia cuesta 6 menos para jugarlo.\n{R}: el Avatar de la Furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Avatar of Hope|Avatar de la Esperanza|Criatura - Avatar|Si tienes 3 vidas o menos, cuesta {6} menos jugar el Avatar de la esperanza.\nVuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Avatar de la esperanza puede bloquear cualquier número de criaturas. +Avatar of Might|Avatar del Poder|Criatura - Avatar|Arrolla.\nSi un oponente controla al menos criaturas más que tu, el Avatar del Poder cuesta {6} menos para jugarlo. +Avatar of Slaughter|Avatar de la masacre|Criatura — Avatar|Todas las criaturas dañan dos veces y atacan cada turno si pueden. +Avatar of Will|Avatar de la Voluntad|Criatura - Avatar|Vuela.\nSi un oponente no tiene cartas en mano, el Avatar de la Voluntad cuesta {6} menos jugarlo. +Avatar of Woe|Avatar de la Miseria|Criatura - Avatar|Si hay diez o más criaturas en total en todos los cementerios, cuesta {6} menos jugarlo\nArrolla. +Avatar of the Resolute|Avatar de la decisión|Criatura — Avatar|Alcance, arrolla.\nEl Avatar de la decisión entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Aven Archer|Arquero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{2}{W}, {T}: El Arquero aven hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Aven Augur|Presagio aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.
Sacrificar el Presagio aven: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Aven Battle Priest|Sacerdote guerrero aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Sacerdote guerrero aven entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Aven Brigadier|General de brigada aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nTodas las demás Aves obtienen +1/+1.\nTodos los demás Soldados obtienen +1/+1. +Aven Cloudchaser|Cazanubes aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Cazanubes aven entre en juego, destruye el encantamiento objetivo. +Aven Envoy|Enviado aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. +Aven Eternal|Eterno aven|Criatura — Guerrero ave zombie|Vuela.\nCuando el Eterno aven entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Aven Farseer|Gran vidente aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre el Gran vidente aven. +Aven Fateshaper|Formadestino aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCuando el Formadestino aven entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca y luego regrésalas en cualquier orden.\n{4}{U}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca y luego regrésalas en cualquier orden. +Aven Fisher|Pescador aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Pescador aven vaya a un cementerio desde el juego, puedes robar una carta. +Aven Fleetwing|Aven alaveloz|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Aven Flock|Parvada aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{W}: La Parvada aven obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Aven Fogbringer|Creabruma aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCuando el Creabruma aven entre en juego, regresa la tierra objetivo a la mano de su propietario. +Aven Gagglemaster|Líder de la bandada aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nCuando el Líder de la bandada aven entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada criatura que controlas con la habilidad de volar. +Aven Heartstabber|Perforacorazones aven|Criatura — Asesino ave|Vuela.\nMientras haya cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio, la Perforacorazones aven obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de toque mortal.\nCuando la Perforacorazones aven muera, muele dos cartas y luego roba una carta. +Aven Initiate|Iniciado aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nEmbalsamar {6}{U}. ({6}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Aven Liberator|Libertador aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Libertador aven se ponga boca arriba, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Aven Mimeomancer|Mimeomante aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de pluma sobre la criatura objetivo. Si lo haces, esa criatura es 3/1 y tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador de pluma sobre ella. +Aven Mindcensor|Censurador aven|Criatura — Hechicero ave|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Vuela.
Si un oponente fuera a buscar en una biblioteca, en vez de eso, ese jugador busca en las cuatro primeras cartas de esa biblioteca. +Aven Redeemer|Redentor aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Aven Reedstalker|Aven acechajuncos|Criatura — Guerrero ave|Destello.\nVuela. +Aven Riftwatcher|Vigilagrieta aven|Criatura — Soldado rebelde ave|Vuela.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Vigilagrieta aven entre en juego o deje el juego, ganas 2 vidas. +Aven Sentry|Centinela aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. +Aven Shrine|Altar aven|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador gana X vidas, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que ese hechizo. +Aven Skirmisher|Escaramuzador aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela. +Aven Smokeweaver|Tejehumo aven|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra rojo. +Aven Soulgazer|Miraalmas aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{2}{W}: Mira la criatura objetivo que esté boca abajo. +Aven Squire|Escudero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Aven Sunstriker|Aven golpeasol|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMegametamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Aven Surveyor|Supervisor aven|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nCuando el Supervisor aven entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Supervisor aven.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Aven Tactician|Estratega aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCuando la Estratega aven entre al campo de batalla, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Aven Trailblazer|Pionero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDominio La resistencia del Pionero aven es igual a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Aven Trooper|Soldado de asalto aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{2}{W}, descartar una carta de tu mano: El Soldado de asalto aven obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Aven Warcraft|Estrategia de guerra aven|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno.\nUmbral Las criaturas que controles también ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Aven Warhawk|Halcón de guerra aven|Criatura — Soldado ave|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Ave y/o Soldado que muestres de tu mano.)\nVuela. +Aven Wind Guide|Guía del viento aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela, vigilancia.\nLas fichas de criatura que controlas tienen las habilidades de volar y vigilancia.\nEmbalsamar {4}{W}{U}. ({4}{W}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Aven Wind Mage|Maga del viento aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Maga del viento aven obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Aven Windreader|Leevientos aven|Criatura - Hechicero Soldado Ave|Vuela. +Aven of Enduring Hope|Aven de esperanza inquebrantable|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Aven de esperanza inquebrantable entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Avenger en-Dal|Vengador en-Dal|Criatura - Cambiahechizos Humano|{2}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: retira del juego la criatura atacante objetivo. Su controlador gana vida igual a su resistencia. +Avenger of Zendikar|Vengador de Zendikar|Criatura — Elemental|Cuando el Vengador de Zendikar entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1 por cada tierra que controlas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Planta que controlas. +Avenging Angel|Ángel vengador|Criatura - Ángel|Vuela.\nSi el Ángel vengador va a ir al cementerio desde el juego, puedes poner el Ángel vengador en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Avenging Arrow|Flecha vengadora|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que haya hecho daño este turno. +Avenging Druid|Druida vengador|Criatura - Druida Humano|Siempre que el Druida vengador hace daño a un oponente, puedes mostrar las cartas superiores de tu biblioteca hasta mostrar una carta de tierra. Pon esa carta en juego y pon las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio. +Avenging Huntbonder|Vinculacazas vengadora|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces.\nSiempre que la Vinculacazas vengadora ataque, pon un contador de dañar dos veces sobre otra criatura atacante objetivo. +Avenging Hunter|Cazador vengativo|Criatura — Guardabosque dragón|Arrolla.\nCuando el Cazador vengativo entre al campo de batalla, tomas la iniciativa. +Averna, the Chaos Bloom|Averna, el Caos Floreciente|Criatura legendaria — Chamán elemental|Mientras uses la habilidad de cascada, puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra que se encuentre entre las cartas exiliadas. (Hazlo después de que se exilie la última carta pero antes de decidir si lanzar o no una carta que no sea tierra.) +Avian Changeling|Cambiaformas ave|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nVuela. +Avian Oddity|Rareza aviaria|Criatura — Ave|Vuela.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Rareza aviaria, pon un contador de volar sobre la criatura objetivo que controlas. +Aviary Mechanic|Mecánica de aeródromo|Criatura — Enano artífice|Cuando la Mecánica de aeródromo entre al campo de batalla, puedes regresar otro permanente que controlas a la mano de su propietario. +Aviation Pioneer|Pionera de la aviación|Criatura — Artífice humano|Cuando la Pionera de la aviación entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Avid Reclaimer|Recobradora ávida|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Si controlas una planeswalker Nissa, ganas 2 vidas. +Avizoa|Avizoa|Criatura - Medusa|Vuela\n{0}: el Avizoa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Salta tu siguiente paso de enderezar. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Avoid Fate|Evitar el destino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo o de aura que hace objetivo a un permanente que controlas. +Awaken the Ancient|Despertar a los antiguos|Encantamiento — Aura|Encantar montaña.La montaña encantada es una criatura Gigante roja 7/7 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. +Awaken the Bear|Despertar del oso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Awaken the Erstwhile|Despertar a los Arcaicos|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego crea esa misma cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Awaken the Sky Tyrant|Despertar del tirano del cielo|Encantamiento|Cuando una fuente que controla un oponente te haga daño, sacrifica el Despertar del tirano del cielo. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Awaken the Sleeper|Despertar al durmiente|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si está equipada, puedes destruir todos los Equipos anexados a esa criatura. +Awaken the Woods|Despertar del bosque|Conjuro|Crea X fichas de criatura tierra Dríada Bosque verdes 1/1. (Están afectadas por el mareo de invocación.) +Awakened Amalgam|Amalgama despertada|Criatura artefacto — Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de la Amalgama despertada son iguales a la cantidad de tierras de nombre distinto que controlas. +Awakened Awareness|Conciencia despierta|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nCuando la Conciencia despierta entre al campo de batalla, pon X contadores +1/+1 sobre el permanente encantado.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, tiene una fuerza y resistencia base de 1/1. +Awakener Druid|Druida despertador|Criatura — Druida humano|Cuando el Druida despertador entre al campo de batalla, el bosque objetivo es una criatura Pueblo-arbóreo verde 4/5 mientras el Druida despertador esté en el campo de batalla. Sigue siendo una tierra. +Awakening Zone|Zona del despertar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes crear una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". +Awakening of Vitu-Ghazi|Despertar de Vitu-Ghazi|Instantáneo|Pon nueve contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura legendaria Elemental 0/0 con la habilidad de prisa llamada Vitu-Ghazi. Sigue siendo una tierra. +Awakening|Despertar|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, todos los jugadores enderezan todas las criaturas y tierras que controla. +Awe Strike|Golpe de veneración|Instantáneo|La próxima vez que se le fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. +Awe for the Guilds|Veneración por los gremios|Conjuro|Las criaturas monocolor no pueden bloquear este turno. +Awesome Presence|Presencia sobrecogedora|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada a menos que el jugador defensor pague {3} por cada criatura bloqueadora. +Awoken Horror|Horror despertado|Criatura — Horror kraken|Cuando esta criatura se transforma en el Horror despertado, regresa todas las criaturas que no sean Horror a las manos de sus propietarios. +Axebane Beast|Bestia de Rompehachas|Criatura - Bestia| +Axebane Guardian|Guardián de Rompehachas|Criatura — Druida humano|Defensor.\n{T}: Agrega X manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. +Axebane Stag|Ciervo de Rompehachas|Criatura - Alce| +Axegrinder Giant|Gigante tritura hachas|Criatura - Guerrero Gigante| +Axgard Armory|Arsenal de Axgard|Tierra|El Arsenal de Axgard entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\n{1}{R}{R}{W}, {T}, sacrificar el Arsenal de Axgard: Busca en tu biblioteca una carta de Aura y/o una carta de Equipo, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Axgard Artisan|Artesano de Axgard|Criatura — Artífice enano|Siempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Artesano de Axgard por primera vez cada turno, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Axgard Braggart|Fanfarrón de Axgard|Criatura — Guerrero enano|Alardear — {1}{W}: Endereza el Fanfarrón de Axgard. Pon un contador +1/+1 sobre él. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) +Axgard Cavalry|Cabrallería de Axgard|Criatura — Berserker enano|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Axiom Engraver|Grabadora de axiomas|Criatura — Hechicero pirexiano|La Grabadora de axiomas entra al campo de batalla con dos contadores de aceite sobre ella.\n{T}, remover un contador de aceite de la Grabadora de axiomas, descartar una carta: Roba una carta. +Axis of Mortality|Eje de la mortalidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que dos jugadores objetivo intercambien su total de vidas. +Ayara's Oathsworn|Jinete jurada de Ayara|Criatura — Caballero humano|Amenaza.\nSiempre que la Jinete jurada de Ayara haga daño de combate a un jugador, si tiene menos de cuatro contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene exactamente cuatro contadores +1/+1 sobre ella, busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja. +Ayara, First of Locthwain|Ayara, la Primera de Nimboscuro|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que Ayara, la Primera de Nimboscuro u otra criatura negra entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{T}, sacrificar otra criatura negra: Roba una carta. +Ayesha Tanaka, Armorer|Ayesha Tanaka, armera|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que Ayesha Tanaka, armera ataque, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla giradas cualquier cantidad de cartas de artefacto de entre ellas con valor de maná menor o igual que la fuerza de Ayesha. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nAyesha no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle tres o más artefactos. +Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, Peregrina Eterna|Criatura legendaria — Clérigo kor|Toque mortal.\n{1}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada.\n{1}{W}{B}, sacrificar otra criatura: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo si tienes al menos 10 vidas más que tu total inicial de vidas. +Aysen Abbey|Abadía de Aysen|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {G} o {U} a tu reserva de maná. +Aysen Bureaucrats|Burócratas de Aysen|Criatura - Consejero Humano|{T}: gira la criatura objetivo con fuerza 2 o menor. +Aysen Crusader|Crusado de Aysen|Criatura - Caballero Humano|La fuerza y resistencia del Cruzado de Aysen son cada una igual a 2 más el número de héroes que controlas. +Aysen Highway|Camino Real de Aysen|Encantamiento|Las criatura blancas ganan la habilidad de cruzar llanuras. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una llanura.) +Ayula's Influence|Influencia de Ayula|Encantamiento|Descartar una carta de tierra: Crea una ficha de criatura Oso verde 2/2. +Ayula, Queen Among Bears|Ayula, reina de los osos|Criatura legendaria — Oso|Siempre que otro Oso entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre el Oso objetivo.\n• El Oso objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Ayumi, the Last Visitor|Ayumi, la última visitante|Criatura legendaria - Espíritu|Cruza tierras legendarias. +Azami, Lady of Scrolls|Azami, señora de los pergaminos|Criatura Legendaria - Humano Hechicero|Girar un Hechicero enderezado que controlas: Roba una carta. +Azcanta, the Sunken Ruin|Vestigios Sumergidos de Azcanta|Tierra legendaria|(Se transforma de En busca de Azcanta.)\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{2}{U}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que no sea tierra ni criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Azimaet Drake|Draco de Azimaet|Criatura - Draco|Vuela\n{U}: el Draco de Azimaet obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Azor's Elocutors|Oradores de Azor|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de obstrucción sobre los Oradores de Azor. Luego, si los Oradores de Azor tienen cinco o más contadores de obstrucción sobre ellos, ganas el juego.\nSiempre que una fuente te haga daño, remueve un contador de obstrucción de los Oradores de Azor. +Azor's Gateway|Portal de Azor|Artefacto legendario|{1}, {T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano. Si hay cartas con cinco o más costes de maná convertido diferentes exiliadas con el Portal de Azor, ganas 5 vidas, endereza el Portal de Azor y transfórmalo. +Azor, the Lawbringer|Azor, el Legislador|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nCuando Azor, el Legislador entre al campo de batalla, cada oponente no puede lanzar hechizos de instantáneo ni de conjuro durante el próximo turno de ese jugador.\nSiempre que Azor ataque, puedes pagar {X}{W}{U}{U}. Si lo haces, ganas X vidas y robas X cartas. +Azorius Aethermage|Maga etérea azoria|Criatura — Hechicero humano|Siempre que un permanente sea regresado a tu mano, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Azorius Arrester|Encarceladora azoria|Criatura — Soldado humano|Cuando la Encarceladora azoria entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Azorius Chancery|Tribunal azorio|Tierra|El Tribunal azorio entra al campo de batalla girado.Cuando el Tribunal azorio entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Azorius Charm|Amuleto azorio|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno; o roba una carta; o pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Azorius Cluestone|Clave pétrea azoria|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, sacrificar la Clave pétrea azoria: Roba una carta. +Azorius First-Wing|Ala principal azoria|Criatura — Grifo|Vuela, protección contra encantamientos. +Azorius Guildgate|Portal del Gremio Azorio|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Azorio entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Azorius Guildmage|Maga del Gremio Azorio|Criatura — Hechicero vedalken|({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.)\n{2}{W}: Gira la criatura objetivo.\n{2}{U}: Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Azorius Herald|Heraldo azorio|Criatura — Espíritu|El Heraldo azorio es imbloqueable.\nCuando el Heraldo azorio entre en juego, gana 4 vidas.\nCuando el Heraldo azorio entre en juego, sacrifícalo a menos que se haya usado {U} para pagarlo. +Azorius Justiciar|Justiciar azorio|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Justiciar azorio entre al campo de batalla, detén hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Azorius Keyrune|Llave rúnica azoria|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{W}{U}: La Llave rúnica azoria se convierte en una criatura artefacto Ave blanca y azul 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Azorius Knight-Arbiter|Caballero árbitro azorio|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nEl Caballero árbitro azorio no puede ser bloqueado. +Azorius Locket|Relicario azorio|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Azorius Ploy|Truco azorio|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Azorius Signet|Sello azorio|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Azorius Skyguard|Guardia celeste azoria|Criatura — Caballero humano|Vuela, daña primero.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Azra Smokeshaper|Moldeahumo azra|Criatura — Ninja azra|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nCuando el Moldeahumo azra entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Azure Drake|Draco azur|Criatura - Draco|Vuela. +Azure Fleet Admiral|Almirante de la Flota Azur|Criatura — Pirata humano|Cuando la Almirante de la Flota Azur entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nLa Almirante de la Flota Azur no puede ser bloqueada por criaturas que controla el monarca. +Azure Mage|Maga de azur|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}: Roba una carta. +Azusa, Lost but Seeking|Azusa, perdida pero buscando|Criatura legendaria - Monje humano|Puedes jugar dos tierras adicionales en cada uno de tus turnos. +Baba Lysaga, Night Witch|Baba Lysaga, bruja de la noche|Criatura legendaria — Brujo humano|{T}, sacrificar hasta tres permanentes: Si había tres o más tipos de cartas entre los permanentes sacrificados, cada oponente pierde 3 vidas, tú ganas 3 vidas y robas tres cartas. +Back for More|Volver a por más|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cuando lo hagas, esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Back from the Brink|Regresar del umbral|Encantamiento|Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de maná: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de esa carta. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Back to Basics|De vuelta a lo fundamental|Encantamiento|Las tierras no básicas no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Back to Nature|De vuelta a la naturaleza|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos. +Backdraft Hellkite|Engendro retroexplosivo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Engendro retroexplosivo ataque, cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. +Backfire|Rechazo|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada te hace daño, el Rechazo hace ese daño al controlador de la criatura encantada. +Backlash|Contragolpe|Instantáneo|Gira la criatura enderezada objetivo. Esa criatura hace daño igual a su fuerza a su controlador. +Backslide|Reincidir|Instantáneo|Pon boca abajo la criatura objetivo que tenga la habilidad de metamorfosis.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Backstreet Bruiser|Matón de las calles|Criatura — Bribón cefálido|Defensor.\nMientras haya dos o más contadores entre las criaturas que controlas, el Matón de las calles puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Backup Agent|Agente de apoyo|Criatura — Ciudadano humano|Cuando el Agente de apoyo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Backwoods Survivalists|Supervivientes remotos|Criatura — Guerrero humano|Delirio — Los Supervivientes remotos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de arrollar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Bad Deal|Trato infame|Conjuro|Robas dos cartas y cada oponente descarta dos cartas. Cada jugador pierde 2 vidas. +Bad Moon|Luna maligna|Encantamiento|Las criaturas negras obtienen +1/+1. +Bad River|Río malsano|Tierra|El Río malsano entra en juego girado.\n{T}, sacrificar el Río malsano: busca en tu biblioteca un carta de isla o pantano y ponlo en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Baeloth Barrityl, Entertainer|Baeloth Barrityl, animador|Criatura legendaria — Chamán elfo|Las criaturas que controlan tus oponentes con fuerza menor que la fuerza de Baeloth Barrityl están incitadas. (Atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.)\nSiempre que una criatura atacante o bloqueadora incitada muera, creas una ficha de Tesoro.\nElige un Trasfondo. (Puedes tener un Trasfondo como un segundo comandante.) +Baffling End|Final incomprensible|Encantamiento|Cuando el Final incomprensible entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 3 o menos.\nCuando el Final incomprensible deje el campo de batalla, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Bag End Porter|Recadero de Bolsón Cerrado|Criatura — Enano|Siempre que el Recadero de Bolsón Cerrado ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas legendarias que controlas. +Bag of Devouring|Bolsa devoradora|Artefacto|Siempre que sacrifiques otro artefacto o criatura que no sea ficha, exílialo.\n{2}, {T}, sacrificar otro artefacto o criatura: Roba una carta.\n{3}, {T}, sacrificar la Bolsa devoradora: Tira 1d10. Regresa hasta X cartas de entre las cartas exiliadas con la Bolsa devoradora a las manos de sus propietarios, donde X es el resultado. +Bag of Holding|Bolsa de contención|Artefacto|Siempre que descartes una carta, exilia esa carta de tu cementerio.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{4}, {T}, sacrificar la Bolsa de contención: Regresa todas las cartas exiliadas con la Bolsa de contención a la mano de su propietario. +Bag of Tricks|Bolsa de trucos|Artefacto|{4}{G}, {T}: Tira 1d8. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura con valor de maná igual al resultado. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Baird, Argivian Recruiter|Baird, reclutador argiviano|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con una fuerza mayor que su fuerza base, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Baird, Steward of Argive|Baird, custodio de Argivia|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia.\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. +Bake into a Pie|Convertir en tarta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Baki's Curse|Maldición de Baki|Conjuro|La Maldición de Baki hace 2 puntos de daño a cada criatura por cada encantar criatura encantando a esa criatura. +Baku Altar|Altar baku|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Altar baku.\n{2}, {T}, remover un contador de ki del Altar baku: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. +Bala Ged Recovery|Restauración de Bala Ged|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. +Bala Ged Sanctuary|Refugio de Bala Ged|Tierra|El Refugio de Bala Ged entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nConjuro\n{2}{G} +Bala Ged Scorpion|Escorpión de Bala Ged|Criatura — Escorpión|Cuando el Escorpión de Bala Ged entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 1 o menos. +Bala Ged Thief|Ladrona de Bala Ged|Criatura — Bribón humano aliado|Siempre que la Ladrona de Bala Ged u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de Aliados que controles. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. +Balan, Wandering Knight|Balan, caballero nómada|Criatura legendaria — Caballero felino|Daña primero.\nBalan, caballero nómada tiene la habilidad de dañar dos veces mientras haya dos o más Equipos anexados a ella.\n{1}{W}: Anexa todos los Equipos que controlas a Balan. +Balance of Power|Equilibrio de poder|Conjuro|Si el oponente objetivo tiene más cartas el la mano que tú, robas una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Balance|Equilibrio|Conjuro|Excepto el jugador que controla menos tierras, cada jugador sacrifica tierras hasta que todos los jugadores controlen el mismo número de tierras como el jugador que controle menos. Los jugadores hacen lo mismo para criaturas y para descartarse cartas de su mano. +Balancing Act|Acto equilibrante|Conjuro|Cada jugador elige un número de permanentes que controle igual al número de permanentes controlados por el jugador que controle el menor número, luego sacrifica el resto. Cada jugador descarta cartas de su mano de la misma manera. +Baldur's Gate|Puerta de Baldur|Tierra legendaria — Portal|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de otros Portales que controlas. +Balduvian Atrocity|Atrocidad balduviana|Criatura — Berserker pirexiano|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)\nAmenaza.\nCuando la Atrocidad balduviana entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Balduvian Barbarians|Bárbaros balduvianos|Criatura - Bárbaro Humano| +Balduvian Bears|Osos balduvianos|Criatura - Oso| +Balduvian Berserker|Berserker balduviano|Criatura — Berserker kor|Reclutar. (En cuanto esta criatura ataque, puedes girar una criatura que controlas sin mareo de invocación que no esté atacando. Cuando lo hagas, añade su fuerza a la de esta criatura hasta el final del turno.)\nCuando el Berserker balduviano muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. +Balduvian Conjurer|Taumaturgo balduviano|Criatura - Hechicero Humano|{T}: hasta el final del turno, la tierra nevada objetivo se convierte en un criatura 2/2, todavía cuenta como tierra. +Balduvian Dead|Muerto balduviano|Criatura - Zombie| +Balduvian Fallen|Caídos balduvianos|Criatura — Zombie|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nSiempre que se pague el mantenimiento acumulativo de los Caídos balduvianos, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada {B} o {R} usado de esta manera. +Balduvian Frostwaker|Despierta hielo balduviano|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: La tierra nevada objetivo se convierte en una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra. +Balduvian Horde|Horda balduviana|Criatura - Bárbaro Humano|Cuando la Horda balduviana entra en juego, sacrifícala a menos que te descartes una carta al azar de tu mano. +Balduvian Hydra|Hidra balduviana|Criatura - Hidra|La Hidra balduviana entra en juego con X contadores +1/+0 en él.\nQuita un contador +1/+0 de la Hidra balduviana: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la Hidra balduviana este turno.\n{R}{R}{R}: pon un contador +1/+0 en la Hidra balduviana. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Balduvian Rage|Furia balduviana|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Balduvian Shaman|Chamán balduviano|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}: Él cambia el texto del encantamiento blanco objetivo de tu control que no tenga mantenimiento cumulativo remplazando todas las palabras de color por otro.\nEse encantamiento gana "Mantenimiento acumulativo {1}." (por ejemplo, puedes cambiar "las criaturas negras no pueden atacar" por "las criaturas azules no pueden atacar"). Ese encantamiento gana "Mantenimiento acumulativo {1}." (Al principio del mantenimiento de su controlador, ese jugador pone una ficha de edad sobre ella, luego la sacrifica a menos que pague su coste de mantenimiento por cada ficha de edad que tenga). +Balduvian Trading Post|Puesto comercial balduviano|Tierra|Si el Puesto comercial balduviano entra en juego, sacrifica una montaña enderezada. Si lo haces, pon el Puesto comercial balduviano en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. +Balduvian War-Makers|Guerreros balduvianos|Criatura - Bárbaro Humano|Prisa +Balduvian Warlord|Señor de la guerra balduviano|Criatura — Bárbaro humano|{T}: Remueve del combate la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas a las que bloqueaba que ninguna otra criatura bloqueó este combate se convierten en no bloqueadas, luego bloquea a una criatura atacante de tu elección. Juega esta habilidad sólo durante el paso de declarar bloqueadores. +Balefire Dragon|Dragón de la hoguera|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón de la hoguera haga daño de combate a un jugador, le hace esa misma cantidad de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Balefire Liege|Siervo de la pira funeraria|Criatura — Horror espíritu|Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, el Siervo de la pira funeraria hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, ganas 3 vidas. +Baleful Ammit|Ammit siniestra|Criatura — Demonio cocodrilo|Vínculo vital.\nCuando la Ammit siniestra entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Baleful Beholder|Contemplador espantoso|Criatura — Contemplador|Cuando el Contemplador espantoso entre al campo de batalla, elige uno:\n• Cono antimagia — Cada oponente sacrifica un encantamiento.\n• Rayo aterrador — Las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Baleful Eidolon|Eidolón maléfico|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {4}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. +Baleful Force|Fuerza maléfica|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, robas una carta y pierdes 1 vida. +Baleful Mastery|Dominio siniestro|Instantáneo|Puedes pagar {1}{B} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nSi se pagó el coste de {1}{B}, un oponente roba una carta.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. +Baleful Stare|Mirada funesta|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Roba una carta por cada montaña y carta roja en ella. +Baleful Strix|Strix maléfico|Criatura artefacto — Ave|Vuela, toque mortal.Cuando el Strix maléfico entre al campo de batalla, roba una carta. +Ball Lightning|Bola de rayos|Criatura - Elemental|Arrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, sacrifica la Bola de Rayos. +Ballista Charger|Balista de guerra|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Balista de guerra ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Ballista Squad|Escuadra de ballesta|Criatura - Rebelde Humano| +Balloon Peddler|Vendedora de globos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Ballroom Brawlers|Luchadores de la sala de baile|Criatura — Guerrero humano|Siempre que los Luchadores de la sala de baile ataquen, los Luchadores de la sala de baile y hasta una otra criatura objetivo que controlas ganan ambas a tu elección la habilidad de dañar primero o vínculo vital hasta el final del turno. +Ballynock Cohort|Cohorte de Bállynock|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero.\nLa Cohorte de Bállynock obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura blanca. +Ballynock Trapper|Trampera de Bállynock|Criatura — Soldado kithkin|{T}: Gira la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes enderezar la Trampera de Bállynock. +Ballyrush Banneret|Banderola de Bállyrush|Criatura — Soldado kithkin|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Kithkin y los de Soldado. +Balmor, Battlemage Captain|Balmor, capitán mago de guerra|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Balor|Balor|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que el Balor ataque o muera, elige uno o más. Cada modo debe hacer objetivo a un jugador distinto.\n• El oponente objetivo roba tres cartas, luego descarta tres cartas al azar.\n• El oponente objetivo sacrifica un artefacto que no sea ficha.\n• El Balor hace una cantidad de daño al oponente objetivo igual a la cantidad de cartas en su mano. +Baloth Cage Trap|Trampa jaula de báloth|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo un artefacto que entró al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {1}{G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa jaula de báloth.\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. +Baloth Gorger|Báloth devorador|Criatura — Bestia|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi el Báloth devorador fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. +Baloth Null|Nulo báloth|Criatura — Bestia zombie|Cuando el Nulo báloth entre al campo de batalla, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Baloth Pup|Cría de báloth|Criatura — Bestia|La Cría de báloth tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella. +Baloth Woodcrasher|Báloth aplastamadera|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth aplastamadera obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Balshan Beguiler|Embaucador de Balshan|Criatura — Hechicero|Siempre que el Embaucador de Balshan haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra las primeras dos cartas de la parte superior de su biblioteca. Tú eliges una de esas cartas y la pones en su cementerio. +Balshan Collaborator|Colaboracionista de Balshan|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{B}: El Colaboracionista de Balshan obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Balshan Griffin|Grifo de Balshan|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Grifo de Balshan a la mano de su propietario. +Balthor the Defiled|Balthor el envilecido|Criatura — Enano zombie legendario|Todos los Sicarios obtienen +1/+1.\n{B}{B}{B}, remover del juego a Balthor el envilecido: Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura negras y todas las cartas de criatura rojas de su cementerio. +Balthor the Stout|Balthor el corpulento|Criatura — Enano legendario|Todos los Bárbaros obtienen +1/+1.\n{R}: El Bárbaro objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Balustrade Spy|Espía de la balaustrada|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.Cuando el Espía de la balaustrada entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Bamboo Grove Archer|Arquero del bosque de bambú|Criatura encantamiento — Arquero víbora|Defensor, alcance.\nCanalizar — {4}{G}, descartar el Arquero del bosque de bambú: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Bamboozle|Timar|Conjuro|El jugador objetivo muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de su biblioteca. Tú eliges dos de esas cartas y las pones en su cementerio. Pon el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. +Band Together|Unir fuerzas|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo que controlas hacen una cantidad de daño cada una igual a su fuerza a otra criatura objetivo. +Bandage|Vendaje|Instantáneo|Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Bane Alley Blackguard|Guardia negro de la Calle Ruina|Criatura - Bribón Humano| +Bane Alley Broker|Traficante de la Calle Ruina|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano boca abajo.Puedes mirar las cartas exiliadas por la Traficante de la Calle Ruina.{U}{B}, {T}: Regresa una carta exiliada por la Traficante de la Calle Ruina a la mano de su propietario. +Bane of Bala Ged|Ruina de Bala Ged|Criatura — Eldrazi|Siempre que la Ruina de Bala Ged ataque, el jugador defensor exilia dos permanentes que controla. +Bane of Hanweir|Ruina de Hanweir|Criatura — Licántropo|La Ruina de Hanweir ataca cada turno si puede.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Ruina de Hanweir. +Bane of Progress|Ruina del progreso|Criatura — Elemental|Cuando la Ruina del progreso entre al campo de batalla, destruye todos los artefactos y encantamientos. Pon un contador +1/+1 sobre la Ruina del progreso por cada permanente destruido de esta manera. +Bane of the Living|Ruina de los vivos|Criatura — Insecto|Metamorfosis {X}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Ruina de los vivos sea puesta boca arriba, todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. +Bane's Contingency|Contingencia de Perdición|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo hace objetivo a un comandante que controlas, en vez de eso, contrarresta ese hechizo, adivina 2 y luego roba una carta. +Bane's Invoker|Invocadora de Perdición|Criatura — Clérigo humano|Viajar con el viento — {8}: Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Bane, Lord of Darkness|Perdición, Señor de la Oscuridad|Criatura legendaria — Deidad|Mientras tu total de vidas sea menor o igual que la mitad de tu total de vidas inicial, Perdición, Señor de la Oscuridad tiene la habilidad de indestructible.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, el oponente objetivo puede hacer que robes una carta. Si no lo hace, puedes poner una carta de criatura con resistencia igual o menor de tu mano en el campo de batalla. +Banefire|Fuego devastador|Conjuro|El Fuego devastador hace X puntos de daño a cualquier objetivo. +Baneful Omen|Presagio funesto|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si lo haces, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Banehound|Sabueso de la perdición|Criatura — Perro pesadilla|Vínculo vital, prisa. +Baneslayer Angel|Ángel matademonios|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital, protección contra Demonios y contra Dragones. +Banewasp Affliction|Aflicción de avispa de ruina|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Banewhip Punisher|Castigadora del látigorruina|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Castigadora del látigorruina entre al campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{B}, sacrificar a la Castigadora del látigorruina: Destruye la criatura objetivo que tenga un contador -1/-1 sobre ella. +Banish from Edoras|Expulsar de Edoras|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura girada.\nExilia la criatura objetivo. +Banisher Priest|Sacerdotisa desterradora|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Sacerdotisa desterradora entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Sacerdotisa desterradora deje el campo de batalla. +Banishing Knack|Truco del destierro|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario". +Banishing Light|Luz de destierro|Encantamiento|Cuando la Luz de destierro entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Luz de destierro deje el campo de batalla. +Banishing Slash|Corte desvanecedor|Conjuro|Destruye hasta un artefacto, encantamiento o criatura girada objetivo. Luego, si controlas un artefacto y un encantamiento, crea una ficha de criatura Samurái blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Banishing Stroke|Golpe de destierro|Instantáneo|Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Banishment Decree|Decreto de destierro|Instantáneo|Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Banishment|Destierro|Encantamiento|Destello.\nCuando el Destierro entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente y todos los otros permanentes que no sean tierra que controlan tus oponentes con el mismo nombre que ese permanente hasta que el Destierro deje el campo de batalla. +Bankrupt in Blood|Bancarrota sangrienta|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica dos criaturas.\nRoba tres cartas. +Bannerhide Krushok|Krushok pielbandera|Criatura — Bestia|Arrolla.\nReforzar 2—{1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)\nCarroñar {5}{G}{G}. ({5}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Banners Raised|Estandartes en alto|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Banquet Guests|Invitados al banquete|Criatura — Ciudadano mediano|Afinidad por Comida. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Comida que controlas.)\nArrolla.\nLos Invitados al banquete entran al campo de batalla con el doble de X contadores +1/+1 sobre ellos.\n{2}, sacrificar una Comida: Los Invitados al banquete ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Banshee of the Dread Choir|Banshee del coro siniestro|Criatura — Espíritu|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Siempre que la Banshee del coro siniestro haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. +Banshee's Blade|Cuchilla de la banshee|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre la Cuchilla de la banshee.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate, pon un contador de carga sobre esta carta.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Bant Battlemage|Maga de guerra bantiana|Criatura — Hechicero humano|{G}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Bant Charm|Amuleto bantiano|Instantáneo|Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o pon la criatura objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario; o contrarresta el hechizo instantáneo objetivo. +Bant Panorama|Panorama de Bant|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Bant: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, llanura o isla básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Bant Sojourners|Transeúntes de Bant|Criatura — Soldado humano|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Bant o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Bant Sureblade|Espada certera bantiana|Criatura — Soldado humano|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada certera bantiana obtiene +1/+1 y daña primero. +Bant|Bant|Plano — Alara|Todas las criaturas tienen la habilidad de exaltado. (Siempre que una criatura ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada copia de la habilidad de exaltado entre los permanentes que controle su controlador.)\nSiempre que lances caos, pon un contador de divinidad sobre la criatura verde, blanca o azul objetivo. Esa criatura es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella. +Bar the Door|Bloquear la puerta|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+4 hasta el final del turno. +Bar the Gate|Bloquear el portal|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo. Adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Barad-dûr|Barad-dûr|Tierra legendaria|Barad-dûr entra al campo de batalla girada a menos que controles una criatura legendaria.\n{T}: Agrega {B}.\n{X}{X}{B}, {T}: Enrola X Orcos. Activa esto solo si una criatura murió este turno. +Baral and Kari Zev|Baral y Kari Zev|Criatura legendaria — Humano|Daña primero, amenaza.\nSiempre que lances tu primer hechizo de instantáneo o de conjuro cada turno, puedes lanzar un hechizo con menor valor de maná que comparta un tipo de carta con él desde tu mano sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, crea al Contramaestre Ragavan, una ficha de criatura legendaria Pirata Primate roja 2/1. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Baral's Expertise|Pericia de Baral|Conjuro|Regresa hasta tres artefactos y/o criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 4 o menos sin pagar su coste de maná. +Baral, Chief of Compliance|Baral, señor de la sumisión|Criatura legendaria — Hechicero humano|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que un hechizo o habilidad que controlas contrarreste un hechizo, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Barbarian Bully|Bárbaro bravucón|Criatura — Bárbaro|Descartar una carta al azar de tu mano: el Bárbaro bravucón obtiene +2/+2 hasta el final del turno a menos que un jugador elija recibir 4 puntos de daño del Bárbaro bravucón. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Barbarian Class|Clase: bárbaro|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nSi fueras a tirar uno o más dados, en vez de eso, tira esa misma cantidad de dados más uno e ignora la tirada más baja.\n{1}{R}: Nivel 2\n//Level_2//\nSiempre que tires uno o más dados, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n{2}{R}: Nivel 3\n//Level_3//\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Barbarian Guides|Guías bárbaros|Criatura - Bárbaro Humano|{2}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de cruzar tierra nevada de tu elección hasta el final del turno. Devuelve la criatura a la mano de su propietario al final del turno. +Barbarian Lunatic|Bárbaro lunático|Criatura — Bárbaro|{2}{R}, sacrificar el Bárbaro lunático: El Bárbaro lunático hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Barbarian Outcast|Paria bárbaro|Criatura — Bestia bárbara|Cuando no controles ningún pantano, sacrifica el Paria bárbaro. +Barbarian Riftcutter|Bárbaro cortagrieta|Criatura — Bárbaro humano|{R}, sacrificar el Bárbaro cortagrieta: Destruye la tierra objetivo. +Barbarian Ring|Arena bárbara|Tierra|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. La Arena bárbara te hace 1 punto de daño.\nUmbral {R}, {T}, sacrificar la Arena bárbara: La Arena bárbara hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Barbed Batterfist|Guantelete vil con pinchos|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/-1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Barbed Battlegear|Equipo de combate espinoso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/-1.\nEquipar {2}. +Barbed Field|Campo de Púas|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene "{T}: esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." +Barbed Foliage|Fronda espinosa|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque, pierde la habilidad de flanquear hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura sin la habilidad de volar te ataca, la Fronda espinosa le hace 1 punto de daño. +Barbed Lightning|Relámpago espinoso|Instantáneo|Elige uno: El Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo; o el Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nEntrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Barbed Sextant|Sextante barbado|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar el Sextante barbado: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Roba una carta al principio del siguiente mantenimiento. +Barbed Shocker|Conmocionador espinoso|Criatura — Insecto|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Conmocionador espinoso haga daño a un jugador, ese jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba ese mismo número de cartas. +Barbed Sliver|Fragmentado barbado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "{2}: esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno." +Barbed Spike|Dardo espinoso|Artefacto — Equipo|Cuando el Dardo espinoso entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar y luego anéxale el Dardo espinoso.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {2}. +Barbed Wire|Alambre de púas|Artefacto|Al principio del mantenimiento de cada jugador, el Alambre de púas hace 1 de daño a ese jugador.\n{2}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a hacer el Alambre de púas este turno. +Barbed-Back Wurm|Sierpe espinosa|Criatura - Sierpe|{B}: la criatura verde objetivo bloqueando a la Sierpe espinosa obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Barbtooth Wurm|Sierpe dientepúa|Criatura - Sierpe| +Bard Class|Clase: bardo|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nLas criaturas legendarias que controlas entran al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ellas.\n{R}{G}: Nivel 2\n//Level_2//\nTe cuesta {R}{G} menos lanzar los hechizos legendarios. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas.\n{3}{R}{G}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que lances un hechizo legendario, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. +Bargaining Table|Mesa de negociaciones|Artefacto|{X}, {T}: roba una carta. X es el número de cartas en la mano del oponente cuando juegas esta habilidad. +Bargain|Negociar|Conjuro|El oponente objetivo roba una carta. +Barge In|Entrar por la cara|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Cada criatura atacante que no sea Humano gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Barging Sergeant|Sargento corneador|Criatura — Soldado minotauro|Prisa.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Barishi|Barishi|Criatura - Elemental|Cuando el Barishi vaya a un cementerio desde el juego, retira del juego el Barishi, baraja todas las cartas de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. +Barkhide Mauler|Destrozador cuerocorteza|Criatura — Bestia|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Barkhide Troll|Trol cuerocorteza|Criatura — Trol|El Trol cuerocorteza entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Trol cuerocorteza: El Trol cuerocorteza gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Barkshell Blessing|Bendición de cubrecorteza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Barkweave Crusher|Aplastador cortezatejida|Criatura — Guerrero elemental|Reclutar. (En cuanto esta criatura ataque, puedes girar una criatura que controlas sin mareo de invocación que no esté atacando. Cuando lo hagas, añade su fuerza a la de esta criatura hasta el final del turno.) +Barl's Cage|Jaula de Barl|Artefacto|{3}: la criatura objetivo no se endereza durante el siguiente paso de enderezar del controlador. +Baron Sengir|Barón Sengir|Criatura Legendaria - Vampiro|Vuela\nSiempre que una criatura recibe daño del Barón Sengir y vaya a un cementerio este turno, pon un contador +2/+2 en el Barón Sengir.\n{T}: regenera el Vampiro objetivo. +Barony Vampire|Vampiro de la Baronía|Criatura - Vampiro| +Barrage Ogre|Ogro de la andanada|Criatura — Guerrero ogro|{T}, sacrificar un artefacto: El Ogro de la andanada hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Barrage Tyrant|Tirano bombardeador|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}{R}, sacrificar otra criatura incolora: El Tirano bombardeador hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Barrage of Boulders|Bombardeo de rocas|Conjuro|El Bombardeo de rocas hace 1 punto de daño a cada criatura que no controlas.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, las criaturas no pueden bloquear este turno. +Barrage of Expendables|Andanada de prescindibles|Encantamiento|{R}, sacrificar una criatura: La Andanada de prescindibles hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Barrel Down Sokenzan|Cuesta abajo por Sokenzan|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de montañas que controles a la mano de su propietario. Cuesta abajo por Sokenzan hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual al doble del número de montañas que hayas regresado de esta manera. +Barreling Attack|Ataque arrollador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura bloqueándolo y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Barren Glory|Gloria estéril|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si no controlas ningún permanente distinto de Gloria estéril y no tienes cartas en mano, ganas el juego. +Barren Moor|Páramo estéril|Tierra|El Páramo estéril entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Barrenton Cragtreads|Explorarriscos de Bárrenton|Criatura — Explorador kithkin|Los Explorarriscos de Bárrenton no pueden ser bloqueados por criaturas rojas. +Barrenton Medic|Médico de Bárrenton|Criatura — Clérigo kithkin|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nPon un contador -1/-1 sobre el Médico de Bárrenton: Endereza el Médico de Bárrenton. +Barricade Breaker|Destructor de barricadas|Criatura artefacto — Destructor|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nEl Destructor de barricadas ataca cada combate si puede. +Barrier Breach|Brecha en la barrera|Instantáneo|Exilia hasta tres encantamientos objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Barrier of Bones|Barrera de huesos|Criatura — Muro esqueleto|Defensor.\nCuando la Barrera de huesos entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Barrin's Codex|Códice de Barrin|Artefacto|Al principio de tu mantenimiento, puedes poner un contador de página en el Códice de Barrin.\n{4}, {T}, sacrifica el Códice de Barrin: roba X cartas, donde X es el número de contadores de página en el Códice de Barrin. +Barrin's Spite|Rencor de Barrin|Conjuro|Elige dos criaturas objetivo controladas por un jugador. Ese jugador elige una y la sacrifica. Devuelve a la mano de su propietario la otra. +Barrin's Unmaking|Aniquilación de Barrin|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario si ese permanente comparte el color más común entre todos los permanentes o empata el color con el más común. +Barrin, Master Wizard|Barrin, mago experto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{2}, sacrificar un permanente: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Barrin, Tolarian Archmage|Barrin, archimago tolariano|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Barrin, archimago tolariano entre al campo de batalla, regresa hasta una otra criatura o planeswalker objetivo a la mano de su propietario.\nAl comienzo de tu paso final, si un permanente se puso en tu mano desde el campo de batalla este turno, roba una carta. +Barroom Brawl|Gresca en la taberna|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla el oponente de tu izquierda. Luego ese jugador puede copiar este hechizo y puede elegir nuevos objetivos para la copia. +Barrow Ghoul|Gul de túmulo|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gul de túmulo a menos que retires del juego la carta superior de tu cementerio. +Barrow Witches|Brujas de los túmulos|Criatura — Brujo humano|Cuando las Brujas de los túmulos entren al campo de batalla, regresa la carta de Caballero objetivo de tu cementerio a tu mano. +Barrow-Blade|Espada tumularia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por una criatura, esa criatura pierde todas las habilidades hasta el final del turno.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Barrowin of Clan Undurr|Barrowin del clan Undurr|Criatura legendaria — Clérigo enano|Cuando Barrowin del clan Undurr entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nSiempre que Barrowin del clan Undurr ataque, regresa hasta una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla si completaste una mazmorra. +Barter in Blood|Trueque en sangre|Conjuro|Cada jugador sacrifica dos criaturas. +Bartered Cow|Vaca vendida|Criatura — Buey|Cuando la Vaca vendida muera o cuando la descartes, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Bartizan Bats|Murciélagos del baluarte|Criatura — Murciélago|Vuela. +Baru, Fist of Krosa|Baru, puño de Krosa|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que un bosque entre en juego, las criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Baru, puño de Krosa: Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X, donde X es el número de tierras que controlas. +Baru, Wurmspeaker|Baru, susurrador de sierpes|Criatura legendaria — Druida humano|Las Sierpes que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar.\n{7}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 4/4. Te cuesta {X} menos activar esta habilidad, donde X es la mayor fuerza entre las Sierpes que controlas. +Basal Sliver|Fragmentado basal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {B}{B} a tu reserva de maná". +Basalt Gargoyle|Gárgola de basalto|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEco {2}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\n{R}: La Gárgola de basalto obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Basalt Golem|Gólem de basalto|Criatura Artefacto - Gólem|Gólem de basalto no puede ser bloqueado por criaturas artefacto.\nSiempre que el Gólem de basalto es bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. Esta no puede ser regenerada. Luego el controlador de la criatura, pon una ficha de criatura de artefacto de muralla incolora 0/2 con la habilidad de defensor. +Basalt Monolith|Monolito de basalto|Artefacto|El Monolito de basalto no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{T}: Agrega {C}{C}{C}.\n{3}: Endereza el Monolito de basalto. +Basalt Ravager|Devastador de basalto|Criatura — Hechicero gigante|Cuando el Devastador de basalto entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la mayor cantidad de criaturas que controlas que tengan un tipo de criatura en común. +Basandra, Battle Seraph|Basandra, Serafín de Batalla|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos durante el combate.\n{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. +Base Camp|Campamento base|Tierra|El Campamento base entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero o para activar una habilidad de un Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero. +Bash to Bits|Convertir en pedazos|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Basic Conjuration|Conjuración básica|Conjuro — Lección|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Ganas 3 vidas. +Basilica Bell-Haunt|Campanera fantasma de la basílica|Criatura — Espíritu|Cuando la Campanera fantasma de la basílica entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta y tú ganas 3 vidas. +Basilica Guards|Guardias de la basílica|Criatura — Soldado humano|Defensor.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Basilica Screecher|Chirriante de la basílica|Criatura — Murciélago|Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Basilica Shepherd|Pastora de la Basílica|Criatura — Ángel pirexiano|Vuela.\nCuando la Pastora de la Basílica entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incoloras 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". (Los jugadores que reciben daño de combate de ellas también obtienen un contador de veneno.) +Basilica Skullbomb|Bombacráneo de la Basílica|Artefacto|{1}, sacrificar la Bombacráneo de la Basílica: Roba una carta.\n{2}{W}, sacrificar la Bombacráneo de la Basílica: La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Roba una carta. Activa esto solo como un conjuro. +Basilisk Collar|Correa de basilisco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital.\nEquipar {2}. +Basilisk Gate|Puerta del Basilisco|Tierra — Portal|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Portales que controlas. Activa esto solo como un conjuro. +Basking Rootwalla|Raizguana asoleándose|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Raizguana asoleándose obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.\nDemencia {0}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Basri Ket|Basri Ket|Planeswalker legendario — Basri|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n−2: Siempre que una o más criaturas que no sean fichas ataquen este turno, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1 giradas y atacando.\n−6: Obtienes un emblema con "Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas". +Basri's Acolyte|Acólita de Basri|Criatura — Clérigo felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nCuando la Acólita de Basri entre al campo de batalla, elige hasta otras dos criaturas objetivo que controlas y pon un contador +1/+1 sobre cada una. +Basri's Aegis|Égida de Basri|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Basri, paladín devoto, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Basri's Lieutenant|Teniente de Basri|Criatura — Caballero humano|Vigilancia, protección contra multicolor.\nCuando el Teniente de Basri entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que el Teniente de Basri u otra criatura que controlas muera, si tenía un contador +1/+1 sobre ella, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Basri's Solidarity|Solidaridad de Basri|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Basri, Devoted Paladin|Basri, paladín devoto|Planeswalker legendario — Basri|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n−1: Siempre que una criatura ataque este turno, pon un contador +1/+1 sobre ella.\n−6: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Bassara Tower Archer|Arquera de la Torre de Bassara|Criatura — Arquero humano|Antimaleficio, alcance. +Bastion Enforcer|Ejecutora del Bastión|Criatura - Enano Soldado| +Bastion Inventor|Inventor del Bastión|Criatura — Artífice vedalken|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Bastion Mastodon|Mastodonte fortificado|Criatura artefacto — Elefante|{W}: El Mastodonte fortificado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Bastion Protector|Protectora del bastión|Criatura — Soldado humano|Las criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de indestructible. +Bastion of Remembrance|Bastión de los recuerdos|Encantamiento|Cuando el Bastión de los recuerdos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nSiempre que una criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Bat Whisperer|Susurradora de murciélagos|Criatura — Vampiro|Cuando la Susurradora de murciélagos entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. +Bathe in Dragonfire|Bañar en fuegodragón|Conjuro|Bañar en fuegodragón hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Bathe in Light|Bañar en luz|Instantáneo|Irradiar Elige un color. La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. +Baton of Courage|Bastón de coraje|Artefacto|Puedes jugar el Bastón de coraje en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEstallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador de carga del Bastón de coraje: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Baton of Morale|Bastón de moral|Artefacto|{2}: la criatura objetivo gana la habilidad de agupar hasta el final del turno. +Battalion Foot Soldier|Infantería del batallón|Criatura — Soldado humano|Cuando la Infantería del batallón entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Infantería del batallón, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Batterbone|Hueso machacador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de vigilancia y vínculo vital.\nEquipar {5}. +Battered Golem|Gólem maltratado|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem maltratado no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Gólem maltratado. +Batterhorn|Batecuerno|Criatura — Bestia|Cuando el Batecuerno entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo. +Battering Craghorn|Cornurriscoso apaleador|Criatura — Bestia|Daña primero.\nMetamorfosis {1}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Battering Krasis|Krasis apaleador|Criatura — Bestia pez|Arrolla.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Battering Ram|Ariete|Criatura Artefacto - Constructo|Al comienzo de tu fase de combate, el Ariete gana la habilidad de agrupar hasta el final del combate.\nSiempre que el Ariete es bloqueado por un muro, destruye ese muro al final del combate. +Battering Sliver|Fragmentado apaleador|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de arrollar. +Battering Wurm|Sierpe apaleadora|Criatura — Sierpe|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas criaturas con fuerza menor que la Sierpe apaleadora no pueden bloquearla. +Battershield Warrior|Guerrero golpeescudo|Criatura — Guerrero humano|Alardear — {1}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) +Batterskull|Cráneo machacador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de vigilancia y vínculo vital.\n{3}: Regresa el Cráneo machacador a la mano de su propietario.\nEquipar {5}. +Battery Bearer|Fabricabaterías|Criatura — Artífice humano|Las criaturas que controlas tienen "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".\nSiempre que lances un hechizo de artefacto con valor de maná de 6 o más, roba una carta. +Battery|Violencia|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Battle Angels of Tyr|Ángeles de batalla de Tyr|Criatura — Caballero ángel|Vuela, miríada.\nSiempre que los Ángeles de batalla de Tyr hagan daño de combate a un jugador, robas una carta si ese jugador tiene más cartas en la mano que cada otro jugador. Luego creas una ficha de Tesoro si ese jugador controla más tierras que cada otro jugador. Luego ganas 3 vidas si ese jugador tiene más vidas que cada otro jugador. +Battle Brawler|Pendenciero de batalla|Criatura — Guerrero orco|Mientras controles un permanente rojo o blanco, el Pendenciero de batalla obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Battle Cry Goblin|Goblin del grito de guerra|Criatura — Trasgo|{1}{R}: Los Trasgos que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nAtacar en manada — Siempre que el Goblin del grito de guerra ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 que está girada y atacando. +Battle Cry|Grito de guerra|Instantáneo|Endereza todas la criaturas blancas de tu control.\nSiempre que una criatura bloquea este turno, obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Battle Display|Ansia de batalla|Conjuro — Aventura|Destruye el artefacto objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Battle Frenzy|Furor guerrero|Instantáneo|Las criaturas verdes de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nLas criaturas que no son verdes de tu control obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Battle Hurda|Hurda de combate|Criatura — Gigante|Daña primero. +Battle Hymn|Himno de batalla|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada criatura que controlas. +Battle Mammoth|Mamut de combate|Criatura — Elefante|Arrolla.\nSiempre que un permanente que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar una carta.\nProfetizar {2}{G}{G}. +Battle Mastery|Maestría de batalla|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces. +Battle Plan|Plan de batalla|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nCiclo de tierras básicas {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Battle Rampart|Bastión de batalla|Criatura - Muro|Defensor. +Battle Screech|Alarido de guerra|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nRetrospectiva — Girar tres criaturas blancas enderezadas que controlas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Battle Sliver|Fragmentado de batalla|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +2/+0. +Battle Squadron|Esuadrón de batalla|Criatura - Trasgo|Vuela\nLa fuerza y resistencia del Escuadrón de batalla son igual al número de criaturas de tu control. +Battle Strain|Agotamiento por la batalla|Encantamiento|Siempre que una criatura bloquee, el Agotamiento por la batalla hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +Battle at the Bridge|Batalla sobre el puente|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Ganas X vidas. +Battle for Bretagard|Batalla por Bretagard|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Guerrero Humano blanca 1/1.\nII — Crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\nIII — Elige cualquier cantidad de fichas de artefacto y/o fichas de criatura que controlas con nombres diferentes. Por cada una de ellas, crea una ficha que es una copia de ella. +Battle of Frost and Fire|Batalla de escarcha y fuego|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La Batalla de escarcha y fuego hace 4 puntos de daño a cada criatura que no sea Gigante y a cada planeswalker.\nII — Adivina 3.\nIII — Siempre que lances un hechizo con coste de maná convertido de 5 o más este turno, roba dos cartas y luego descarta una carta. +Battle of Wits|Batalla de ingenio|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 200 o más cartas en tu biblioteca, ganas el juego. +Battle-Mad Ronin|Ronin enceguecido en la batalla|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\nEl Ronin enceguecido en la batalla ataca cada turno si puede. +Battle-Rage Blessing|Bendición de la furia de batalla|Instantáneo|La criatura objetivo gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Battle-Rattle Shaman|Chamán estertor de batalla|Criatura — Chamán trasgo|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 hasta el final del turno. +Battle-Scarred Goblin|Trasgo con heridas de guerra|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que el Trasgo con heridas de guerra sea bloqueado, hace 1 punto de daño a cada criatura que lo bloquea. +Battlefield Butcher|Carnicero bélico|Criatura — Soldado humano|{5}, {T}: Cada oponente pierde 2 vidas. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de criatura en tu cementerio. +Battlefield Forge|Forja del campo de batalla|Tierra| +Battlefield Medic|Médico del campo de batalla|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es el número de Clérigos en juego. +Battlefield Percher|Perca del campo de batalla|Criatura - Ave|Vuela.\nLa Perca del campo de batalla puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar.\n{1}{B}: la Perca del campo de batalla obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Battlefield Promotion|Ascenso en batalla|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Battlefield Raptor|Rapaz del campo de batalla|Criatura — Ave|Vuela, daña primero. +Battlefield Scavenger|Saqueador del campo de batalla|Criatura — Bribón chacal|Puedes espolear al Saqueador del campo de batalla en cuanto ataque. (No se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Battlefield Scrounger|Gorrón del campo de batalla|Criatura — Centauro|Poner tres cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca: El Gorrón del campo de batalla obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Battlefield Thaumaturge|Taumaturgo del campo de batalla|Criatura — Hechicero humano|Lanzar cada hechizo de instantáneo o de conjuro te cuesta {1} menos por cada criatura a la que haga objetivo.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Taumaturgo del campo de batalla, el Taumaturgo del campo de batalla gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Battleflight Eagle|Águila de combate aéreo|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Águila de combate aéreo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Battlefly Swarm|Enjambre de moscas de combate|Criatura — Insecto pirexiano|Vuela.\n{B}: El Enjambre de moscas de combate gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Battlefront Krushok|Krushok del frente de batalla|Criatura — Bestia|El Krushok del frente de batalla no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Battlegate Mimic|Mímico del portal|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto rojo como blanco el Mímico del portal se convierte en 4/2 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Battlegrace Angel|Ángel bendición de batalla|Criatura — Ángel|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Battleground Geist|Geist del campo de batalla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +1/+0. +Battlegrowth|Crecimiento de combate|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Battlemage's Bracers|Brazales de maga de guerra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de prisa.\nSiempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nEquipar {2}. +Battletide Alchemist|Alquimista marea de batalla|Criatura — Clérigo kithkin|Si una fuente fuera a hacer daño a un jugador, puedes prevenir X de ese daño, donde X es la cantidad de Clérigos que controlas. +Battlewand Oak|Roble vara de batalla|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Battlewing Mystic|Místico ala de guerra|Criatura — Hechicero ave|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Místico ala de guerra entre al campo de batalla, si fue estimulado, descarta tu mano y luego roba dos cartas. +Battlewise Aven|Aven sabio de guerra|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nUmbral El Aven sabio de guerra obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Battlewise Hoplite|Hoplita batallasagaz|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita batallasagaz, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita batallasagaz, luego adivina 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Battlewise Valor|Coraje en la batalla|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Batwing Brume|Bruma alas de murciélago|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno si se usó {W} para jugar la Bruma alas de murciélago. Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura atacante que controla si se usó {B} para jugar la Bruma alas de murciélago. (Haz ambos si se usó {W}{B}.) +Bay Falcon|Halcón de la bahía|Criatura - Ave|Vuela\nEl Halcón de la bahía no se gira al atacar. +Bayou Dragonfly|Libélula de las ciénagas|Criatura - Insecto|Vuela, cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) +Bayou Groff|Groff de cenagal|Criatura — Perro planta|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {3}. +Bayou|Ciénaga|Tierra - Bosque pantanoso|({T}: Agrega {B} o {G}.) +Bazaar Krovod|Krovod del bazar|Criatura — Bestia|Siempre que el Krovod del bazar ataque, otra criatura atacante objetivo obtiene +0/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. +Bazaar Trademage|Mercamago del bazar|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nCuando el Mercamago del bazar entre al campo de batalla, roba dos cartas, luego descarta tres cartas. +Bazaar Trader|Comerciante del bazar|Criatura — Trasgo|{T}: El jugador objetivo gana el control del artefacto, criatura o tierra objetivo que controlas. +Bazaar of Wonders|Bazar de las Maravillas|Encantar Mundo|Cuando el Bazar de las Maravillas entra en juego, retira del juego todas las cartas de todos los cementerios.\nSiempre que un hechizo es jugado, contrarrestalo si es una carta con el mismo nombre en juego o en un cementerio. +Beacon Behemoth|Behemot humeante|Criatura — Bestia|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Beacon Bolt|Rayo de la atalaya|Conjuro|El Rayo de la atalaya hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Beacon Hawk|Halcón de almenara|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Halcón de almenara haga daño de combate a un jugador, puedes enderezar la criatura objetivo.\n{W}: El Halcón de almenara obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Beacon of Creation|Faro de creación|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1 por cada bosque que controles. Baraja el Faro de creación en la biblioteca de su propietario. +Beacon of Destiny|Guía del destino|Criatura — Clérigo|{T}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso, ese daño se le hace al Guía del destino. +Beacon of Destruction|Faro de destrucción|Instantáneo|El Faro de destrucción hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Baraja el Faro de destrucción en la biblioteca de su propietario. +Beacon of Immortality|Faro de inmortalidad|Instantáneo|Duplica el total de vidas del jugador objetivo. Baraja el Faro de inmortalidad en la biblioteca de su propietario. +Beacon of Tomorrows|Faro del mañana|Conjuro|El jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. Baraja el Faro del mañana en la biblioteca de su propietario. +Beacon of Unrest|Faro de desasosiego|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de artefacto o criatura objetivo de un cementerio. Baraja el Faro de desasosiego en la biblioteca de su propietario. +Beaming Defiance|Resistencia cegadora|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Beamsplitter Mage|Mago duplicarrayos|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Mago duplicarrayos, si controlas una o más otras criaturas a las que ese hechizo pudiera hacer objetivo, elige una de esas criaturas. Copia ese hechizo. La copia hace objetivo a la criatura elegida. +Beamtown Beatstick|Vapuleadora de Villavigas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador o batalla, crea una ficha de Tesoro.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Beanstalk Giant|Gigante tallo de habichuelas|Criatura - Gigante|Tanto la fuerza como la resistencia del Gigante tallo de habichuelas son iguales a la cantidad de tierras que controlas. +Bear Cub|Osezno|Criatura - Oso| +Bear Umbra|Umbra de oso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, endereza todas las tierras que controlas".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) +Bear's Companion|Compañera del oso|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Compañera del oso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Oso verde 4/4. +Bearded Axe|Hacha barbuda|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada Enano, Equipo y/o Vehículo que controlas.\nEquipar {2}. +Bearer of Memory|Portadora de recuerdos|Criatura encantamiento — Monje humano|{5}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantamiento objetivo. Gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Bearer of Overwhelming Truths|Portador de verdades abrumadoras|Criatura — Hechicero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Portador de verdades abrumadoras haga daño de combate a un jugador, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Bearer of Silence|Portador del silencio|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Portador del silencio, puedes pagar {1}{C}. Si lo haces, el oponente objetivo sacrifica una criatura. ({C} representa maná incoloro.)\nVuela.\nEl Portador del silencio no puede bloquear. +Bearer of the Heavens|Portador de los cielos|Criatura — Gigante|Cuando el Portador de los cielos muera, destruye todos los permanentes al comienzo del próximo paso final. +Bearscape|Paisajoso|Encantamiento|{1}{G}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: Pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2. +Beast Attack|Ataque de bestia|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nRetrospectiva {2}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Beast Hunt|Cacería de bestias|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. +Beast Walkers|Bestias que caminan|Criatura - Soldado Bestia Humano|{G}: las Bestias que caminan ganan la habilidad de agrupar hasta el final del turno. +Beast Whisperer|Encantador de bestias|Criatura — Druida elfo|Siempre que lances un hechizo de criatura, roba una carta. +Beast Within|La bestia interior|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Beast of Burden|Bestia de carga|Criatura Artefacto - Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de la Bestia de carga son iguales al número de criaturas que haya en juego. +Beastbreaker of Bala Ged|Quiebrabestias de Bala Ged|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {2}{G}. ({2}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n4/4\nNIVEL 4+\n6/6\nArrolla. +Beastcaller Savant|Sabio llamabestias|Criatura — Chamán elfo aliado|Prisa.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura. +Beastmaster Ascension|Ascenso del domador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del domador.Mientras el Ascenso del domador tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5. +Beastmaster's Magemark|Marca mágica del domador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura que controles que esté encantada sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee. +Beckon Apparition|Atraer al fantasma|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. +Beckoning Will-o'-Wisp|Fuego fatuo atrayente|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAtraer a los incautos — Al comienzo del combate en tu turno, elige un oponente.\nLas criaturas que atacan al último jugador elegido obtienen +1/+0. +Become Immense|Grandiosidad|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nLa criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. +Bedazzle|Embelesar|Instantáneo|Destruye la tierra no básica objetivo. Embelesar hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Bedeck|Engalanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/-3 hasta el final del turno. +Bedevil|Atormentar|Instantáneo|Destruye el artefacto, criatura o planeswalker objetivo. +Bedlam Reveler|Dichoso del caos|Criatura — Horror diablo|Te cuesta {1} menos lanzar el Dichoso del caos por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Dichoso del caos entre al campo de batalla, descarta tu mano, luego roba tres cartas. +Bedlam|Bulla|Encantamiento|Las criaturas no pueden bloquear. +Bee Sting|Picadura de abeja|Conjuro|La Picadura de abeja hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Beetleback Chief|Jefe lomo de escarabajo|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Jefe lomo de escarabajo entre al campo de batalla, pon dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 en el campo de batalla. +Beetleform Mage|Mago insectimorfo|Criatura — Hechicero insecto humano|{G}{U}: El Mago insectimorfo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Befoul|Ensuciar|Conjuro|Destruye la criatura que no sea negra o la tierra objetivo. No puede ser regenerada +Befuddle|Confundir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Begin the Invasion|Comenzar la invasión|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de batalla con nombres distintos, ponlas en el campo de batalla y luego baraja. +Beguiler of Wills|Seductora de voluntades|Criatura — Hechicero humano|{T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual que la cantidad de criaturas que controlas. +Behemoth Sledge|Maza de behemot|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.\nEquipar {3}. +Behemoth's Herald|Heraldo del behemot|Criatura — Chamán elfo|{2}{G}, {T}, sacrificar una criatura roja, una criatura verde y una criatura blanca: Busca en tu biblioteca una carta llamada Ancestro divino y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Behind the Scenes|A escondidas|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de escurridizo. (No pueden ser bloqueadas por criaturas con mayor fuerza que ella.)\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Behold the Beyond|Observar el más allá|Conjuro|Descarta tu mano. Busca en tu biblioteca tres cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Behold the Multiverse|Contemplar el Multiverso|Instantáneo|Adivina 2, luego roba dos cartas.\nProfetizar {1}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Belbe's Armor|Armadura de Belde|Artefacto|{X}, {T}: la criatura objetivo obtiene -X/+X hasta el final del turno. +Belbe's Percher|Perca del Belbe|Criatura - Ave|Vuela.\nLa Perca del Belde puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Belbe's Portal|Portal de Belbe|Artefacto|Cuando el Portal de Belbe entra en juego, elige un tipo de criatura.\n{3}, {T}: pon una carta de criatura del tipo elegido de tu mano en juego. +Belbe, Corrupted Observer|Belbe, observadora corrupta|Criatura legendaria — Elfo zombie|Al comienzo de la fase principal poscombate de cada jugador, ese jugador agrega {C}{C} por cada uno de tus oponentes que perdió una o más vidas este turno. (El daño causa pérdida de vidas.) +Beledros Witherbloom|Beledros Flosmarcitus|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nAl comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida".\nPagar 10 vidas: Endereza todas las tierras que controlas. Activa esto solo una vez por turno. +Belfry Spirit|Espíritu del campanario|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAcechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Espíritu del campanario entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, pon en juego dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar. +Believe|Creer|Conjuro|Secuela.\nMira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en el campo de batalla si es una carta de criatura. Si no lo haces, ponla en tu mano. +Belisarius Cawl|Belisarius Cawl|Criatura artefacto legendaria — Humano|Fundación Ultima — {T}, girar dos artefactos enderezados que controlas: Crea una ficha de criatura Guerrero Astartes blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nMaestro de las máquinas — {T}, girar X criaturas enderezadas que controlas: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Bell Borca, Spectral Sergeant|Bell Borca, sargento espectral|Criatura legendaria — Soldado espíritu|Anota el coste de maná convertido de cada carta mientras va al exilio.\nLa fuerza de Bell Borca, sargento espectral es igual a la cantidad más alta anotada para ella este turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Belle of the Brawl|Bella de las reyertas|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que la Bella de las reyertas ataque, los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Belligerent Brontodon|Brontodón beligerante|Criatura — Dinosaurio|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. +Belligerent Guest|Invitada agresiva|Criatura — Vampiro|Arrolla.\nSiempre que la Invitada agresiva haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Sangre. +Belligerent Hatchling|Cría agresiva|Criatura — Elemental|Daña primero.\nLa Cría agresiva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cría agresiva.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cría agresiva. +Belligerent Sliver|Fragmentado beligerante|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas". +Belligerent Whiptail|Colalátigo beligerante|Criatura — Sierpe|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Colalátigo beligerante gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Bellowing Aegisaur|Egidasaurio bramador|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Egidasaurio bramador reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. +Bellowing Elk|Alce bramando|Criatura — Alce|Mientras otra criatura haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno, el Alce bramando tiene las habilidades de arrollar e indestructible. +Bellowing Fiend|Demonio rugiente|Criatura - Espíritu|Vuela\nSiempre que el Denomio rugiente hace daño a una criatura, el Demonio rugiente hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura y 3 puntos de daño a ti. +Bellowing Saddlebrute|Jinete brutal bramadora|Criatura — Guerrero orco|Incursión — Cuando la Jinete brutal bramadora entre al campo de batalla, pierdes 4 vidas a menos que hayas atacado con una criatura este turno. +Bellowing Tanglewurm|Sierpemaraña rugiente|Criatura — Sierpe|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de intimidar. +Bellows Lizard|Lagarto rugiente|Criatura — Lagarto|{1}{R}: El Lagarto rugiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Belltoll Dragon|Dragón de las campanas|Criatura — Dragón|Vuela, antimaleficio.\nMegametamorfosis {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón de las campanas se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Belltower Sphinx|Esfinge del campanario|Criatura - Esfinge|Vuela. +Beloved Chaplain|Capellán amado|Criatura — Clérigo|Protección contra criaturas. +Beloved Princess|Princesa querida|Criatura — Noble humano|Vínculo vital.\nLa Princesa querida no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 3 o más. +Belt of Giant Strength|Cinturón de fuerza de gigante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene una fuerza y resistencia base de 10/10.\nEquipar {10}. Te cuesta {X} menos activar esta habilidad, donde X es la fuerza de la criatura a la que hace objetivo. +Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, ermitaño akki|Criatura legendaria - Chamán trasgo|{T}: Ben-Ben, ermitaño akki hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de montañas enderezadas que controles. +Benalish Cavalry|Caballería benalita|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Benalish Commander|Comandante benalita|Criatura — Señor soldado humano|Tanto la fuerza como la resistencia del Comandante benalita son iguales al número de Soldados que controlas.\nSuspender X—{X}{W}{W}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Comandante benalita mientras está removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Benalish Emissary|Emisaria Benalita|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{G} (Puedes pagar {1}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando la Emisaria Benalita entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye la tierra objetivo. +Benalish Faithbonder|Benalish Faithbonder|Creature — Human Cleric|Vigilance\nEnlist (As this creature attacks, you may tap a nonattacking creature you control without summoning sickness. When you do, add its power to this creature's until end of turn.) +Benalish Heralds|Heraldos Benalitas|Criatura - Soldado Humano|{3}{U}, {T}: roba una carta. +Benalish Hero|Héroe benalita|Criatura - Soldado Humano|Agrupa +Benalish Honor Guard|Guardia de honor benalita|Criatura — Caballero humano|La Guardia de honor benalita obtiene +1/+0 por cada criatura legendaria que controlas. +Benalish Infantry|Infantería benalita|Criatura - Soldado Humano|Agrupa +Benalish Knight|Caballero benalita|Criatura - Caballero Humano|Destello. +Benalish Lancer|Lancero Benalita|Criatura - Caballero Humano|Estímulo {2}{W} (Puedes pagar {2}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, el Lancero Benalita entra en juego con dos contadores +1/+1 en él y la habilidad de dañar primero. +Benalish Marshal|Mariscal benalita|Criatura — Caballero humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Benalish Missionary|Misionero benalita|Criatura - Clérigo Humano|{1}{W}, {T}: Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir por la criatura bloqueadora objetivo este turno. +Benalish Sleeper|Durmiente benalita|Criatura — Soldado humano pirexiano|Estímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional al lanzar este hechizo.)\nCuando el Durmiente benalita entre al campo de batalla, si fue estimulado, cada jugador sacrifica una criatura. +Benalish Trapper|Trampera Benalita|Criatura - Soldado Humano|{W}, {T}: gira la criatura objetivo. +Benalish Veteran|Veterano benalita|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Veterano benalita ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Bend or Break|Doblegarse o Morir|Conjuro|Cada jugador separa todas las tierras que controla en dos montones cara arriba. Por cada jugador, un oponente elige un montón. Destruye todas las tierras en ese montón. Gira todas las tierras del otro montón. +Beneath the Sands|Bajo las arenas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Benediction of Moons|Bendición de las lunas|Conjuro|Ganas 1 vida por cada jugador.\nAcechar (Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio después de resolverse, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando la criatura a la que acecha Bendición de las lunas vaya a un cementerio, ganas 1 vida por cada jugador. +Benefaction of Rhonas|Gracia de Rhonas|Conjuro|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Benefactor's Draught|Trago de la benefactora|Instantáneo|Endereza todas las criaturas. Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controla un oponente bloquee, roba una carta.\nRoba una carta. +Benevolent Ancestor|Ancestro benévolo|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Benevolent Blessing|Bendición benévola|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nEn cuanto la Bendición benévola entre al campo de batalla, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve Auras ni Equipos que controlas que ya estén anexados a ella. +Benevolent Bodyguard|Guardaespaldas benevolente|Criatura — Clérigo|Sacrificar el Guardaespaldas benevolente: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Benevolent Hydra|Hidra benévola|Criatura — Hidra|La Hidra benévola entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nSi fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre otra criatura que controlas, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre ella.\n{T}, remover un contador +1/+1 de la Hidra benévola: Pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas. +Benevolent Offering|Ofrenda benevolente|Instantáneo|Elige un oponente. Ese jugador y tú crean cada uno tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nElige un oponente. Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas y ese jugador gana 2 vidas por cada criatura que controla. +Benevolent Unicorn|Unicornio benévolo|Criatura - Unicornio|Si un hechizo fuera a hacer daño a una criatura o jugador, ese daño se reduce en uno a esa criatura o jugador. +Bennie Bracks, Zoologist|Bennie Bracks, zoólogo|Criatura legendaria — Druida elfo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAl comienzo de cada paso final, si creaste una ficha este turno, roba una carta. +Benthic Behemoth|Behemot béntico|Criatura - Serpiente|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) +Benthic Biomancer|Biomante bentónico|Criatura — Mutante hechicero tritón|{1}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Biomante bentónico, roba una carta y luego descarta una carta. +Benthic Djinn|Djinn béntico|Criatura - Djinn|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 2 vidas. +Benthic Explorers|Exploradores bénticos|Criatura - Explorador Tritón| +Benthic Giant|Gigante bentónico|Criatura — Gigante|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Benthic Infiltrator|Infiltrador bentónico|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)El Infiltrador bentónico no puede ser bloqueado. +Benthicore|Benticore|Criatura — Elemental|Cuando el Benticore entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azul 1/1.\nGirar dos Tritones enderezados que controles: Endereza el Benticore. El Benticore gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Bequeathal|Donación|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes robar dos cartas. +Bereavement|Desconsuelo|Encantamiento|Siempre que una criatura verde vaya a un cementerio, su controlador se descarta de una carta de su mano. +Beregond of the Guard|Beregond de la guardia|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Beregond de la guardia u otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Berg Strider|Montaraz de berg|Criatura nevada — Hechicero gigante|Cuando el Montaraz de berg entre al campo de batalla, gira el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente. Si se usó {S} para lanzar este hechizo, ese permanente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. ({S} es maná de una fuente nevada.) +Berserk Murlodont|Murlodonte enloquecido|Criatura — Bestia|Siempre que una Bestia sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee. +Berserker's Frenzy|Frenesí de berserker|Instantáneo|Lanza este hechizo solo antes del combate o durante el combate antes de que se declaren bloqueadoras.\nTira 2d20 e ignora la tirada más baja.\n1—14 VERT Elige cualquier cantidad de criaturas. Bloquean este turno si pueden.\n15—20 VERT Tú eliges qué criaturas bloquean este turno y cómo bloquean esas criaturas. +Berserkers of Blood Ridge|Berserkers del Risco Sangriento|Criatura — Berserker humano|Los Berserkers del Risco Sangriento atacan cada turno si pueden. +Berserkers' Onslaught|Embestida de berserkers|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. +Beseech the Queen|Implorar a la reina|Conjuro|({2/B} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {B}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nBusca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de tierras que controlas, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Beskir Shieldmate|Escudante beskir|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Escudante beskir muera, crea una ficha de criatura Guerrero Humano blanca 1/1. +Bestial Fury|Furor animal|Encantamiento - Aura|Cuando el Furor animal entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Bestial Menace|Amenaza bestial|Conjuro|Crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1, una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Betrayal of Flesh|Traición de la carne|Instantáneo|Elige uno: Destruye la criatura objetivo; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Betrayal|Traición|Encantamiento - Aura|La Traición sólo puede encantar una criatura que un oponente controle.\nSiempre que la criatura encantada sea girada, puedes robar una carta. +Betrothed of Fire|Prometido del fuego|Encantamiento - Aura|Sacrificar una criatura enderezada: la criatura encantada obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSacrificar la criatura encantada: las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Bewilder|Azorar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Bewitching Leechcraft|Sanguijuelas hechizantes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando las Sanguijuelas hechizantes entren al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene "Si esta criatura fuera a enderezarse durante tu paso de enderezar, en vez de eso, remueve un contador +1/+1 de ella. Si lo haces, enderézala". (De lo contrario, no se endereza.) +Beyeen Coast|Costa de Beyeen|Tierra|La Costa de Beyeen entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}.\nInstantáneo\n{1}{U} +Beyeen Veil|Velo de Beyeen|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. +Bhaal's Invoker|Invocador de Bhaal|Criatura — Chamán dragón|Rayo abrasador — {8}: El Invocador de Bhaal hace 4 puntos de daño a cada oponente. +Bhaal, Lord of Murder|Bhaal, Señor del Asesinato|Criatura legendaria — Deidad|Mientras tu total de vidas sea menor o igual que la mitad de tu total de vidas inicial, Bhaal, Señor del Asesinato tiene la habilidad de indestructible.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo e incítala. +Biblioplex Assistant|Asistente de la Biblioplex|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nCuando el Asistente de la Biblioplex entre al campo de batalla, pon hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Biblioplex Kraken|Kraken de la Biblioplex|Criatura — Kraken|Cuando el Kraken de la Biblioplex entre al campo de batalla, adivina 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\nSiempre que el Kraken de la Biblioplex ataque, puedes regresar otra criatura que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, el Kraken de la Biblioplex no puede ser bloqueado este turno. +Bident of Thassa|Bidente de Tassa|Artefacto encantamiento legendario|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\n{1}{U}, {T}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. +Bifurcate|Bifurcar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una copia de la carta de criatura objetivo en juego y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Big Game Hunter|Cazador de caza mayor|Criatura — Asesino rebelde humano|Cuando el Cazador de caza mayor entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Big Play|Jugar a lo grande|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella. +Big Score|Hacerse de oro|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Bilbo's Ring|Anillo de Bilbo|Artefacto legendario — Equipo|Mientras sea tu turno, la criatura equipada tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura equipada ataque sola, robas una carta y pierdes 1 vida.\nEquipar Mediano {1}. ({1}: Anexa este Equipo al Mediano objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Bilbo, Birthday Celebrant|Bilbo, cumpleañero|Criatura legendaria — Bribón mediano|Si fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa misma cantidad de vidas más 1.\n{2}{W}{B}{G}, {T}, exiliar a Bilbo, cumpleañero: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura, ponlas en el campo de batalla y luego baraja. Activa esto solo si tienes 111 o más vidas. +Bilbo, Retired Burglar|Bilbo, ladrón jubilado|Criatura legendaria — Bribón mediano|Cuando Bilbo, ladrón jubilado entre a o deje el campo de batalla, el Anillo te tienta.\nSiempre que Bilbo haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. +Bile Blight|Peste biliar|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura obtienen -3/-3 hasta el final del turno. +Bile Urchin|Chiquillo de la cólera|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Chiquillo de la cólera: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Bilious Skulldweller|Moracalaveras bilioso|Criatura — Insecto pirexiano|Toque mortal.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.) +Bill Ferny, Bree Swindler|Bill Helechal, estafador de Bree|Criatura legendaria — Bribón humano|Siempre que Bill Helechal, estafador de Bree sea bloqueado, elige uno:\n• Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n• El oponente objetivo gana el control del Caballo objetivo que controlas. Si lo hace, remueves a Bill Helechal del combate y creas tres fichas de Tesoro. +Bill the Pony|Bill el poni|Criatura legendaria — Caballo|Cuando Bill el poni entre al campo de batalla, crea dos fichas de Comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSacrificar una Comida: Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. +Bind the Monster|Encadenar al monstruo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Encadenar al monstruo entre al campo de batalla, gira la criatura encantada. Te hace una cantidad de daño igual a su fuerza.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Binding Agony|Vínculo de agonía|Encantamiento - Aura|Por cada punto de daño hecho a la criatura objetivo, el Vínculo de agonía hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +Binding Grasp|Vínculo de control|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Binding Mummy|Momia inmovilizadora|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, puedes girar la criatura o artefacto objetivo. +Binding the Old Gods|Captura de los dioses antiguos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente.\nII — Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca.\nIII — Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Bind|Liar|Instantáneo|Contrarrestra la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestradas.)\nRoba una carta. +Bioessence Hydra|Hidra de bioesencia|Criatura — Mutante hidra|Arrolla.\nLa Hidra de bioesencia entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador de lealtad sobre los planeswalkers que controlas.\nSiempre que uno o más contadores de lealtad se pongan sobre los planeswalkers que controlas, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra de bioesencia. +Biogenic Ooze|Cieno biogénico|Criatura — Cieno|Cuando el Cieno biogénico entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada Cieno que controlas.\n{1}{G}{G}{G}: Crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2. +Biogenic Upgrade|Mejora biogénica|Conjuro|Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Luego, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada una de esas criaturas. +Biomancer's Familiar|Familiar del biomante|Criatura — Mutante|Cuesta {2} menos activar las habilidades activadas de las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta activar una habilidad a menos de un maná.\n{T}: La próxima vez que la criatura objetivo se adapte este turno, se adapta como si no tuviera contadores +1/+1 sobre ella. +Biomantic Mastery|Maestría biomántica|Conjuro|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\nRoba una carta por cada criatura que controla el jugador objetivo, luego roba una carta por cada criatura que controla otro jugador objetivo. +Biomass Mutation|Mutación de la biomasa|Instantáneo|Las criaturas que controlas son X/X hasta el final del turno. +Biomathematician|Biomatemático|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Biomatemático entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon un contador +1/+1 sobre cada Fractal que controlas. +Biophagus|Biófago|Criatura — Hechicero tiránido humano|Mejora genómica — {T}: Agrega un maná de cualquier color. Si ese maná se usa para lanzar un hechizo de criatura, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Bioplasm|Bioplasma|Criatura — Cieno|Siempre que el Bioplasma ataque, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, el Bioplasma obtiene +X/+Y hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta de criatura removida e Y es su resistencia. (Un * en una carta que no está en juego es 0.) +Biorhythm|Biorritmo|Conjuro|El total de vida de cada jugador es el número de criaturas que controle. +Bioshift|Biocambio|Instantáneo|Mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador. +Biotransference|Biotransferencia|Encantamiento|Las criaturas que controlas son artefactos además de sus otros tipos. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las que eres propietario que no están en el campo de batalla.\nSiempre que lances un hechizo de artefacto, pierdes 1 vida y creas una ficha de criatura artefacto Guerrero Necrón negra 2/2. +Biovisionary|Biovisionario|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo del paso final, si controlas cuatro o más criaturas llamadas Biovisionario, ganas el juego. +Biowaste Blob|Amasijo de residuos biológicos|Criatura — Cieno|Los Cienos que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas un comandante, crea una ficha que es una copia del Amasijo de residuos biológicos. +Birchlore Rangers|Guardabosques leeabedules|Criatura - Druida Elfo|Girar dos Elfos enderezados que controles: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Bird Maiden|Doncella alada|Criatura - Ave Humano|Vuela +Birds of Paradise|Aves del paraíso|Criatura - Ave|Vuela. +Birth of the Imperium|Nacimiento del Imperium|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Guerrero Astartes blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia por cada oponente que tengas.\nII — Cada oponente sacrifica una criatura.\nIII — Roba dos cartas por cada oponente que controla menos criaturas que tú. +Birthday Escape|Huir del cumpleaños|Conjuro|Roba una carta. El Anillo te tienta. +Birthing Boughs|Ramas natales|Artefacto|{4}, {T}: Crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. (Es de todos los tipos de criatura.) +Birthing Hulk|Titán engendrador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando el Titán engendrador entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.)\n{1}{C}: Regenera el Titán engendrador. +Birthing Pod|Vaina de nacimiento|Artefacto|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\n{1}{G/P}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Bishop of Binding|Prelado de la reclusión|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando el Prelado de la reclusión entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Prelado de la reclusión deje el campo de batalla.\nSiempre que el Prelado de la reclusión ataque, el Vampiro objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta exiliada. +Bishop of Rebirth|Prelada del renacimiento|Criatura — Clérigo vampiro|Vigilancia.\nSiempre que la Prelada del renacimiento ataque, puedes regresar la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Bishop of Wings|Prelada de las alas|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 4 vidas.\nSiempre que un Ángel que controlas muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Bishop of the Bloodstained|Prelado de los Ensangrentados|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando el Prelado de los Ensangrentados entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida por cada Vampiro que controlas. +Bishop's Soldier|Soldado de los prelados|Criatura — Soldado vampiro|Vínculo vital. +Bite Down|Dentellada|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. +Biting Rain|Lluvia mordiente|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Biting Tether|Cadena mordiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. +Biting-Palm Ninja|Ninja palmamordisco|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {2}{B}.\nEl Ninja palmamordisco entra al campo de batalla con un contador de amenaza sobre él.\nSiempre que el Ninja palmamordisco haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador de amenaza de él. Cuando lo hagas, ese jugador muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. +Bitter Downfall|Desenlace amargo|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura que recibió daño este turno.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. +Bitter Feud|Feudo de amargura|Encantamiento|En cuanto el Feudo de amargura entre al campo de batalla, elige dos jugadores.\nSi una fuente que controla uno de los jugadores elegidos fuera a hacer daño al otro jugador elegido o a un permanente que controla ese jugador, en vez de eso, esa fuente hace el doble de ese daño a ese jugador o permanente. +Bitter Ordeal|Prueba amarga|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remuévela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Tormenta sepulcral (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada permanente puesto en un cementerio este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Bitter Reunion|Reencuentro amargo|Encantamiento|Cuando el Reencuentro amargo entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba dos cartas.\n{1}, sacrificar el Reencuentro amargo: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Bitter Revelation|Revelación amarga|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Pierdes 2 vidas. +Bitterblade Warrior|Guerrero filoamargo|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear al Guerrero filoamargo en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Bitterblossom|Floración amarga|Encantamiento tribal — Hada|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y pones en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar. +Bitterbow Sharpshooters|Tiradores de arcoamargo|Criatura — Arquero chacal|Vigilancia, alcance. +Bitterheart Witch|Bruja de corazón amargo|Criatura — Chamán humano|Toque mortal.\nCuando la Bruja de corazón amargo muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición, ponerla en el campo de batalla anexada al jugador objetivo, y luego barajar tu biblioteca. +Bitterthorn, Nissa's Animus|Espinamarga, la Animosidad de Nissa|Artefacto legendario — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar.\nEquipar {3}. +Bituminous Blast|Ráfaga bituminosa|Instantáneo|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa Ráfaga bituminosa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Black Carriage|Carruaje megro|Criatura - Caballo|Arrolla\nEl Carruaje negro no se endereza durante el paso de enderezar.\nSacrificar una criatura: endereza el Carruaje negro. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Black Cat|Gato negro|Criatura — Felino zombie|Cuando el Gato negro muera, el oponente objetivo descarta una carta al azar. +Black Dragon Gate|Puerta del Dragón Negro|Tierra — Portal|La Puerta del Dragón Negro entra al campo de batalla girada.\nEn cuanto la Puerta del Dragón Negro entre al campo de batalla, elige un color que no sea negro.\n{T}: Agrega {B} o un maná del color elegido. +Black Dragon|Dragón negro|Criatura — Dragón|Vuela.Aliento ácido — Cuando el Dragón negro entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Black Knight|Caballero negro|Criatura - Caballero Humano|Daña primero. +Black Mana Battery|Batería de maná negro|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná negro.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná negro: añade {B} a tu reserva de maná, luego añade un {B} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. +Black Market Connections|Contactos en el mercado negro|Encantamiento|Al comienzo de tu fase principal precombate, elige uno o más:\n• Vender contrabando — Crea una ficha de Tesoro. Pierdes 1 vida.\n• Comprar información — Roba una carta. Pierdes 2 vidas.\n• Contratar a un mercenario — Crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 3/2 con la habilidad de cambiaformas. Pierdes 3 vidas. (Es de todos los tipos de criatura.) +Black Market Tycoon|Magnate del mercado negro|Criatura — Bribón felino|Al comienzo de tu mantenimiento, el Magnate del mercado negro te hace 2 puntos de daño por cada Tesoro que controlas.\n{T}: Crea una ficha de Tesoro. +Black Market|Mercado negro|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, pon un contador de carga sobre el Mercado negro. +Black Oak of Odunos|Roble de Odunos|Criatura — Pueblo-arbóreo zombie|Defensor.\n{B}, girar otra criatura enderezada que controlas: El Roble de Odunos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Black Poplar Shaman|Chamán álamo negro|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{2}{B}: Regenera el Pueblo-arbóreo objetivo. +Black Scarab|Escarabajo negro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas negras.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente negro. +Black Sun's Twilight|Ocaso del sol negro|Instantáneo|Hasta una criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Si X es 5 o más, regresa una carta de criatura con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla girada. +Black Sun's Zenith|Cenit del sol negro|Conjuro|Pon X contadores -1/-1 sobre cada criatura. Baraja el Cenit del sol negro en la biblioteca de su propietario. +Black Vise|Tornillo siniestro|Artefacto|Cuando el Tornillo sinestro entra en juego, elige un oponente.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador elegido, el Tornillo sinestro hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cartas por encima de cuatro en su mano. +Black Ward|Guarda de negro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra negro. Este efecto no quita el Guarda de negro. +Blackblade Reforged|Blackblade reforjada|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas.\nEquipar criatura legendaria {3}.\nEquipar {7}. +Blackbloom Bog|Ciénaga de Floresbrunas|Tierra|La Ciénaga de Floresbrunas entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B}.\nBribón\n{2}{B} +Blackbloom Rogue|Bribona de Floresbrunas|Criatura — Bribón humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nLa Bribona de Floresbrunas obtiene +3/+0 mientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. +Blackcleave Cliffs|Acantilados Filonegro|Tierra|Los Acantilados Filonegro entran al campo de batalla girados a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Blackcleave Goblin|Trasgo de Filonegro|Criatura — Zombie trasgo|Prisa.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Blacklance Paragon|Lanzanegra ejemplar|Criatura — Caballero humano|Destello.\nCuando la Lanzanegra ejemplar entre al campo de batalla, el Caballero objetivo gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. +Blackmail|Chantaje|Conjuro|El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. +Blacksmith's Skill|Pericia del herrero|Instantáneo|El permanente objetivo gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Blade Banish|Destierro afilado|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Blade Historian|Historiador de espadas|Criatura — Clérigo humano|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. +Blade Instructor|Instructora de filos|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Blade Juggler|Juglar de filos|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando la Juglar de filos entre al campo de batalla, te hace 1 punto de daño y robas una carta. +Blade Sliver|Fragmentado de cuchillas|Criatura - Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +1/+0. +Blade Splicer|Ensambladora de filos|Criatura — Artífice humano pirexiano|Cuando la Ensambladora de filos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Gólem Pirexiano incolora 3/3.\nLos Gólems que controlas tienen la habilidad de dañar primero. +Blade of Selves|Espada de los egos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de miríada. (Siempre que ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esa criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)\nEquipar {4}. +Blade of Shared Souls|Espada de almas compartidas|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nSiempre que la Espada de almas compartidas se anexe a una criatura, mientras la Espada de almas compartidas permanezca anexada a ella, puedes hacer que esa criatura se convierta en una copia de otra criatura objetivo que controlas.\nEquipar {2}. +Blade of the Bloodchief|Espada del jefe de sangre|Artefacto — Equipo|Siempre que una criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada. Si la criatura equipada es un Vampiro, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nEquipar {1}. +Blade of the Oni|Acero de los oni|Criatura artefacto — Demonio equipo|Amenaza.\nLa criatura equipada tiene una fuerza y resistencia base de 5/5, la habilidad de amenaza y es un Demonio negro además de sus otros colores y tipos.\nReconfigurar {2}{B}{B}. +Blade of the Sixth Pride|Espada de la Sexta Manada|Criatura - Rebelde Felino| +Blade-Blizzard Kitsune|Kitsune de la tormenta de cortes|Criatura — Ninja zorro|Ninjutsu {3}{W}. ({3}{W}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nDaña dos veces. +Blade-Tribe Berserkers|Berserkers de la Tribu del Filo|Criatura — Berserker humano|Metalurgia — Cuando los Berserkers de la Tribu del Filo entren al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, los Berserkers de la Tribu del Filo obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Bladeback Sliver|Fragmentado lomo de filos|Criatura — Fragmentado|Temerario — Mientras no tengas cartas en la mano, las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo". +Bladebrand|Marcar al rojo vivo|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nRoba una carta. +Bladecoil Serpent|Serpiente filoespiral|Criatura artefacto — Serpiente|Cuando la Serpiente filoespiral entre al campo de batalla, por cada {U}{U} usados para lanzarla, roba una carta.\nCuando la Serpiente filoespiral entre al campo de batalla, por cada {B}{B} usados para lanzarla, cada oponente descarta una carta.\nCuando la Serpiente filoespiral entre al campo de batalla, por cada {R}{R} usados para lanzarla, obtiene +1/+0 y gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. +Bladed Ambassador|Embajador con filos|Criatura — Soldado pirexiano|El Embajador con filos entra al campo de batalla con un contador de aceite sobre él.\n{1}, remover un contador de aceite del Embajador con filos: El Embajador con filos gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Bladed Battle-Fan|Abanico de batalla con cuchillas|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando el Abanico de batalla con cuchillas entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Bladed Bracers|Brazales con filos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea un Humano o un Ángel, tiene la habilidad de vigilancia.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Bladed Pinions|Alas de cuchilla|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y dañar primero.\nEquipar {2}. +Bladed Sentinel|Centinela con filos|Criatura artefacto — Constructo|{W}: El Centinela con filos gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Bladegraft Aspirant|Aspirante filoinjerto|Criatura — Guerrero pirexiano|Amenaza.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de Equipo.\nTe cuesta {1} menos activar las habilidades activadas del Equipo que controlas que haga objetivo a la Aspirante filoinjerto. +Bladegriff Prototype|Prototipo de garrasgrifo|Criatura artefacto — Grifo|Vuela.\nSiempre que el Prototipo de garrasgrifo haga daño de combate a un jugador, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que elija ese jugador y que controla uno de tus oponentes. +Bladehold War-Whip|Látigo de la Fortaleza del Filo|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nTe cuesta {1} menos activar las habilidades de equipar de otros Equipos.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nEquipar {3}{R}{W}. +Blademane Baku|Baku melena de cuchillas|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cuchillas. +Blades of Velis Vel|Espadas de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nHasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Bladestitched Skaab|Skaab armasuturadas|Criatura — Soldado zombie|Los otros Zombies que controlas obtienen +1/+0. +Bladetusk Boar|Jabalí colmillo afilado|Criatura — Jabalí|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Bladewing the Risen|Alacortante el Resucitado|Criatura legendaria — Dragón zombie|Vuela.\nCuando Alacortante el Resucitado entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de permanente Dragón objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n{B}{R}: Las criaturas Dragón obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Bladewing's Thrall|Esclavo de Alacortante|Criatura — Zombie|El Esclavo de Alacortante tiene la habilidad de volar mientras controles un Dragón.\nCuando un Dragón entre en juego, puedes regresar el Esclavo de Alacortante de tu cementerio al juego. +Bladewing, Deathless Tyrant|Alacortante, tirano inmortal|Criatura legendaria — Esqueleto dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que Alacortante, tirano inmortal haga daño de combate a un jugador o planeswalker, por cada carta de criatura en tu cementerio, crea una ficha de criatura Caballero Zombie negra 2/2 con la habilidad de amenaza. +Blanchwood Armor|Armadura de maderapálida|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Blanchwood Prowler|Rondador de maderapálida|Criatura — Elemental|Cuando el Rondador de maderapálida entre al campo de batalla, muele tres cartas. Puedes poner en tu mano una carta de tierra de entre las cartas molidas de esta manera. Si no lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Rondador de maderapálida. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Blanchwood Treefolk|Pueblo arbóreo de maderapálida|Criatura - Pueblo-arbóreo| +Blanket of Night|Manto de la noche|Encantamiento|Cada tierra es un pantano además de su tipo de tierra normal. +Blasphemous Act|Acto blasfemo|Conjuro|Cuesta {1} menos lanzar el Acto blasfemo por cada criatura en el campo de batalla.\nEl Acto blasfemo hace 13 puntos de daño a cada criatura. +Blast Zone|Zona de explosión|Tierra|La Zona de explosión entra al campo de batalla con un contador de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {C}.\n{X}{X}, {T}: Pon X contadores de carga sobre la Zona de explosión.\n{3}, {T}, sacrificar la Zona de explosión: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Zona de explosión. +Blast of Genius|Ráfaga de ingenio|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Roba tres cartas, luego descarta una carta. La Ráfaga de ingenio hace daño igual al coste de maná convertido de la carta descartada a esa criatura o jugador. +Blast-Furnace Hellkite|Engendro de fundición|Criatura — Dragón|Ofrenda de artefacto. (Puedes lanzar este hechizo como si tuviera la habilidad de destello si sacrificas un artefacto y pagas la diferencia entre el coste de maná de esta carta y el del artefacto sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nVuela, daña dos veces.\nLas criaturas que atacan a tus oponentes tienen la habilidad de dañar dos veces. +Blasted Landscape|Paisaje marchito|Tierra|{T}: añade {C} a tu reserva de maná.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Blaster Mage|Mago explosivo|Criatura - Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye el muro objetivo. +Blastfire Bolt|Rayo ígneo explosivo|Instantáneo|El Rayo ígneo explosivo hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Destruye todos los equipos anexados a esa criatura. +Blasting Station|Puesto de ráfagas|Artefacto|{T}, sacrificar una criatura: El Puesto de ráfagas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que una criatura entre en juego, puedes enderezar el Puesto de ráfagas. +Blastoderm|Blastodermo|Criatura - Bestia|Desaparecer {3} (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nEl Blastodermo no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Blatant Thievery|Robo descarado|Conjuro|Por cada oponente, gana el control del permanente objetivo que controla ese jugador. +Blaze Commando|Comando de llamaradas|Criatura — Soldado minotauro|Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controles haga daño, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado rojas y blancas 1/1 con la habilidad de prisa. +Blazethorn Scarecrow|Espantapájaros espinas ardientes|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros espinas ardientes tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja.\nEl Espantapájaros espinas ardientes tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Blaze|Llamarada|Conjuro|La Llamarada hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Blazing Archon|Arconte llameante|Criatura — Arconte|Vuela.\nLas criaturas no pueden atacarte. +Blazing Blade Askari|Askari de la Cuchilla Llameante|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{2}: El Askari de la Cuchilla Llameante es incoloro hasta el final del turno. +Blazing Crescendo|Apoteosis llameante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno.\nExilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. +Blazing Hellhound|Perro infernal llameante|Criatura — Perro elemental|{1}, sacrificar otra criatura: El Perro infernal llameante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Blazing Hope|Esperanza desgarradora|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza mayor o igual que tu total de vidas. +Blazing Rootwalla|Raizguana ardiente|Criatura — Lagarto|{R}: La Raizguana ardiente obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno.\nDemencia {0}. +Blazing Salvo|Descarga llameante|Instantáneo|La Descarga llameante hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija que la Descarga llameante le haga 5 puntos de daño a él. +Blazing Shoal|Cardumen llameante|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta roja de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen llameante.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Blazing Specter|Espectro Llameante|Criatura - Espectro|Vuela, prisa. +Blazing Sunsteel|Acerosolar ardiente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada oponente que tengas.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\nEquipar {4}. +Blazing Torch|Antorcha llameante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada por Vampiros o Zombies.\nLa criatura equipada tiene "{T}, sacrificar la Antorcha llameante: La Antorcha llameante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {1}. +Blazing Volley|Descarga ardiente|Conjuro|La Descarga ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. +Bleak Coven Vampires|Vampiros del Pacto Lóbrego|Criatura — Guerrero vampiro|Metalurgia — Cuando los Vampiros del Pacto Lóbrego entren al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, el jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. +Bleed Dry|Dejar seco|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -13/-13 hasta el final del turno. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Bleeding Edge|Filo sangriento|Conjuro|Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Blessed Alliance|Alianza bendita|Instantáneo|Expandir {2}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo gana 4 vidas.\n• Endereza hasta dos criaturas objetivo.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura atacante. +Blessed Breath|Aliento bendecido|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Blessed Defiance|Desafío bendito|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Blessed Light|Luz bendita|Instantáneo|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. +Blessed Orator|Orador bendito|Criatura — Clérigo humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. +Blessed Reincarnation|Reencarnación bendita|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. El jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja el resto en su biblioteca.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Blessed Respite|Descanso aliviador|Instantáneo|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Blessed Reversal|Inversión afortunada|Instantáneo|Gana 3 vidas por cada criatura que controles. +Blessed Sanctuary|Santuario bendito|Encantamiento|Prevén todo el daño que no sea de combate que se te fuera a hacer a ti y a las criaturas que controlas.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Unicornio blanca 2/2. +Blessed Spirits|Espíritus bienaventurados|Criatura — Espíritu|Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre los Espíritus bienaventurados. +Blessed Wind|Viento Bendito|Conjuro|La vida total del jugador objetivo se convierte en 20. +Blessed Wine|Vino consagrado|Instantáneo|Gana 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Blessing of Belzenlok|Bendición de Belzenlok|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Si es legendaria, también gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Blessing of Frost|Bendición de escarcha|Conjuro nevado|Distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas que controlas, donde X es la cantidad de {S} usado para lanzar este hechizo. Luego roba una carta por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más. +Blessing of Leeches|Bendición de sanguijuelas|Encantar criatura|Puedes jugar la Bendición de sanguijuelas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.\n{0}: Regenera a la criatura encantada. +Blessing of the Nephilim|Bendición de los nefilim|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores. +Blessings of Nature|Bendiciones naturales|Conjuro|Distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo.\nMilagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Blessing|Bendición|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Blight Grenade|Granada de plaga|Conjuro|Destruye la criatura objetivo.\nTodas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno. +Blight Herder|Pastor de parásitos|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando lances el Pastor de parásitos, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Blight Keeper|Guardián de la miseria|Criatura — Diablillo murciélago|Vuela.\n{7}{B}, {T}, sacrificar al Guardián de la miseria: El oponente objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. +Blight Mamba|Mamba de ruina|Criatura — Víbora pirexiano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{1}{G}: Regenera la Mamba de ruina. (La próxima vez que esta criatura fuese a ser destruida, en vez de eso, gírala, remuévela del combate y cura todo el daño que haya recibido.) +Blight Mound|Montículo de plagas|Encantamiento|Las Plagas atacantes que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de amenaza.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". +Blight Pile|Contenedor de la plaga|Criatura — Pirexiano|Defensor.\n{2}{B}, {T}: Cada oponente pierde X vidas, donde X es la cantidad de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. +Blight Sickle|Hoz de ruina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEquipar {2}. +Blight Titan|Titán de la plaga|Criatura — Gigante pirexiano|Toque mortal.\nSiempre que el Titán de la plaga entre al campo de batalla o ataque, muele dos cartas, luego incuba X, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. (Crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Blight-Breath Catoblepas|Catóblepon alientopútrido|Criatura — Bestia|Cuando el Catóblepon alientopútrido entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Blightbeetle|Venenóptero|Criatura — Insecto|Protección contra verde. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada verde.)\nNo se puede poner contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlan tus oponentes. +Blightbelly Rat|Rata panzacorrupta|Criatura — Rata pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando la Rata panzacorrupta muera, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Blightcaster|Lanzaruina|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno. +Blighted Agent|Agente de ruina|Criatura — Bribón humano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Agente de ruina es imbloqueable. +Blighted Bat|Murciélago corrompido|Criatura — Murciélago zombie|Vuela.\n{1}: El Murciélago corrompido gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Blighted Burgeoning|Germinación pútrida|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Germinación pútrida entre al campo de batalla, incuba 2. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná adicional de cualquier color. +Blighted Cataract|Catarata corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{5}{U}, {T}, sacrificar la Catarata corrompida: Roba dos cartas. +Blighted Fen|Marisma corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}{B}, {T}, sacrificar la Marisma corrompida: El oponente objetivo sacrifica una criatura. +Blighted Gorge|Desfiladero corrompido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}{R}, {T}, sacrificar el Desfiladero corrompido: El Desfiladero corrompido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Blighted Shaman|Chamán marchito|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}, sacrificar una pantano: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{T}, sacrificar una criatura: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Blighted Steppe|Estepa corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{W}, {T}, sacrificar la Estepa corrompida: Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. +Blighted Woodland|Arboleda corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{G}, {T}, sacrificar la Arboleda corrompida: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Blightning|Ruinámpago|Conjuro|El Ruinámpago hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta dos cartas. +Blightsoil Druid|Druida suelo de ruina|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Blightspeaker|Portavoz de la ruina|Criatura — Clérigo rebelde humano|{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Blightsteel Colossus|Coloso de acero corrupto|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla, infectar.\nEl Coloso de acero corrupto es indestructible.\nSi el Coloso de acero corrupto fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra al Coloso de acero corrupto y barájalo en la biblioteca de su propietario. +Blightwidow|Viuda asoladora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Blight|Tierra estéril|Encantamiento - Aura|Cuando la tierra encantada sea girada, destrúyela. +Blim, Comedic Genius|Blim, genio cómico|Criatura legendaria — Diablillo|Vuela.\nSiempre que Blim, genio cómico haga daño de combate a un jugador, ese jugador gana el control del permanente objetivo que controlas. Luego cada jugador pierde una cantidad de vidas y descarta una cantidad de cartas iguales a la cantidad de permanentes que controla pero de los que no es su propietario. +Blind Creeper|Trepador ciego|Criatura - Bestia Zombie|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Trepador ciego obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Blind Fury|Furia ciega|Instantáneo|Si una criatura fuera hacer daño de combate a una criatura este turno, en vez de eso hace el doble de daño.\nTodas las criaturas pierden la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Blind Hunter|Cazador ciego|Criatura — Murciélago|Vuela.\nAcechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Cazador ciego entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Blind Obedience|Obediencia ciega|Encantamiento|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Los artefactos y criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla girados. +Blind Phantasm|Fantasma ciego|Criatura - Ilusión| +Blind Seer|Vidente Ciego|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{1}{U}: el hechizo o permanente objetivo se convierte al color de tu elección hasta el final del turno. +Blind Zealot|Fanático ciego|Criatura — Clérigo humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSiempre que el Fanático ciego haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, destruye la criatura objetivo que controla ese jugador. +Blind with Anger|Ciego de furia|Instantáneo - Arcano|Endereza la criatura objetivo que no sea legendaria y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Blind-Spot Giant|Gigante del punto ciego|Criatura — Guerrero gigante|El Gigante del punto ciego no puede atacar ni bloquear a menos que controles otro Gigante. +Blindblast|Estallido cegador|Instantáneo|El Estallido cegador hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. +Blinding Angel|Angel cegador|Criatura - Ángel|Vuela +Blinding Beam|Haz cegador|Instantáneo|Elige uno: Gira dos criaturas objetivo; o las criaturas no enderezan durante el próximo paso de enderezar del jugador objetivo.\nEntrelazar {1}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Blinding Drone|Zángano cegador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}, {T}: Gira la criatura objetivo. ({C} representa maná incoloro.) +Blinding Flare|Fulgor cegador|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar el Fulgor cegador cuesta {R} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Blinding Fog|Niebla cegadora|Instantáneo|Prevén todo el daño que se fuera a hacer a las criaturas este turno. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Blinding Light|Luce Accecante|Conjuro|Gira todas la criaturas que no sean blancas. +Blinding Mage|Mago cegador|Criatura — Hechicero humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Blinding Powder|Polvo cegador|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "Desanexar el Polvo cegador: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a esta criatura este turno".\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Blinding Souleater|Devoraalmas cegador|Criatura artefacto — Clérigo|{W/P}, {T}: Gira la criatura objetivo. ({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.) +Blinding Spray|Espray cegador|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Blink Dog|Perro intermitente|Criatura — Perro|Daña dos veces.\nTeletransporte — {3}{W}: El Perro intermitente sale de fase. +Blink of an Eye|Abrir y cerrar de ojos|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si este hechizo fue estimulado, roba una carta. +Blinking Spirit|Espíritu titilante|Criatura - Espíritu| +Blinkmoth Infusion|Infusión de polillas titilantes|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nEndereza todos los artefactos. +Blinkmoth Nexus|Nexo de polillas titilantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: El Nexo de polillas titilantes se convierte en una criatura Polilla titilante artefacto 1/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{1}, {T}: La Polilla titilante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Blinkmoth Urn|Urna de polillas titilantes|Artefacto|Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, si la Urna de polillas titilantes está enderezada, ese jugador agrega {1} a su reserva de maná por cada artefacto que controle. +Blinkmoth Well|Pozo de polillas titilantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Gira el artefacto objetivo que no sea criatura. +Blister Beetle|Escarabajo ácido|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo ácido entre en juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Blistercoil Weird|Extraño de Bobinas Candentes|Criatura — Extraño|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Extraño de Bobinas Candentes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalo. +Blistergrub|Gusano ácido|Criatura — Horror|Cruza pantanos.\nCuando el Gusano ácido vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 2 vidas. +Blistering Barrier|Barrera candente|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) +Blistering Dieflyn|Dieflyn candente|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{B/R}: El Dieflyn candente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Blistering Firecat|Gato de fuego candente|Criatura — Felino|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Gato de fuego candente.\nMetamorfosis {R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Blisterpod|Portador de vástagos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Portador de vástagos muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Blisterspit Gremlin|Gremlin escupellamas|Criatura — Gremlin|{1}, {T}: El Gremlin escupellamas hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza el Gremlin escupellamas. +Blisterstick Shaman|Chamán bastón ardiente|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Chamán bastón ardiente entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Blitz Automaton|Autómata relámpago|Criatura artefacto — Constructo|Prisa.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{R}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n3/2 +Blitz Hellion|Infernal devastador|Criatura — Infernal|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, el propietario del Infernal devastador lo baraja en su biblioteca. +Blitz Leech|Sanguijuela relámpago|Criatura — Sanguijuela|Destello.\nCuando la Sanguijuela relámpago entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Remueve todos los contadores de esa criatura. +Blitz of the Thunder-Raptor|Picado de la Rapaz del Trueno|Instantáneo|El Picado de la Rapaz del Trueno hace una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Si esa criatura o planeswalker fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. +Blizzard Brawl|Refriega en la ventisca|Conjuro nevado|Elige una criatura objetivo que controlas y una criatura objetivo que no controlas. Si controlas tres o más permanentes nevados, la criatura que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Luego, esas criaturas luchan entre sí. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Blizzard Elemental|Elemental de ventisca|Criatura - Elemental|Vuela.\n{3}{U}: endereza el Elemental de ventisca. +Blizzard Specter|Espectro de la ventisca|Criatura nevada — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de la ventisca haga daño de combate a un jugador, elige uno: Ese jugador regresa un permanente que controla a la mano de su propietario; o ese jugador descarta una carta. +Blizzard Strix|Strix de la ventisca|Criatura nevada — Ave|Destello.\nVuela.\nCuando el Strix de la ventisca entre al campo de batalla, si controlas otro permanente nevado, exilia el permanente objetivo que no sea el Strix de la ventisca. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Blizzard|Tempestad de nieve|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nNo puedes jugar la Tempestad de nieve a menos que controles una tierra nevada.\nLas criaturas con la habilidad de volar no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Bloated Contaminator|Contaminador tumefacto|Criatura — Bestia pirexiano|Arrolla.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nSiempre que el Contaminador tumefacto haga daño de combate a un jugador, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Bloated Processor|Metabolizador tumefacto|Criatura — Pirexiano|Sacrificar otro Pirexiano: Pon un contador +1/+1 sobre el Metabolizador tumefacto.\nCuando el Metabolizador tumefacto muera, incuba X, donde X es su fuerza. (Crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Bloated Toad|Sapo inflado|Criatura - Rana|Protección contra azul.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Blockade Runner|Forzador de bloqueos|Criatura - Tritón|{U}: el Forzador de bloqueos es imbloqueable este turno. +Blockbuster|Bomba de demolición|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar la Bomba de demolición: La Bomba de demolición hace 3 puntos de daño a cada criatura girada y a cada jugador. +Blood Age General|General de la Edad de Sangre|Criatura — Guerrero espíritu|{T}: Los Espíritus atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Blood Artist|Artista de la sangre|Criatura — Vampiro|Siempre que el Artista de la sangre u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Blood Aspirant|Aspirante a la sangre|Criatura — Berserker sátiro|Siempre que sacrifiques un permanente, pon un contador +1/+1 sobre el Aspirante a la sangre.\n{1}{R}, {T}, sacrificar una criatura o un encantamiento: El Aspirante a la sangre hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. +Blood Bairn|Pequeña sangrienta|Criatura — Vampiro|Sacrifica otra criatura: La Pequeña sangrienta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Blood Baron of Vizkopa|Barón sangriento de Vizkopa|Criatura — Vampiro|Vínculo vital, protección contra blanco y contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco o negro.)\nMientras tengas 30 vidas o más, y un oponente tenga 10 vidas o menos, el Barón sangriento de Vizkopa obtiene +6/+6 y tiene la habilidad de volar. +Blood Beckoning|Llamada sangrienta|Conjuro|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, regresa dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Blood Burglar|Ladrón de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Mientras sea tu turno, el Ladrón de sangre tiene la habilidad de vínculo vital.(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Blood Celebrant|Oficiante de sangre|Criatura — Clérigo|{B}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Blood Clock|Reloj de sangre|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario a menos que pague 2 vidas. +Blood Crypt|Cripta sangrienta|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Cripta sangrienta entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Cripta sangrienta entra al campo de batalla girada. +Blood Cultist|Cultista sangrienta|Criatura — Hechicero humano|{T}: La Cultista sangrienta hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Cultista sangrienta este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cultista sangrienta. +Blood Curdle|Helar la sangre|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Pon un contador de amenaza sobre una criatura que controlas. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Blood Divination|Sortilegio de sangre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRoba tres cartas. +Blood Feud|Feudo de sangre|Conjuro|La criatura objetivo lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Blood Fountain|Fuente de sangre|Artefacto|Cuando la Fuente de sangre entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{3}{B}, {T}, sacrificar la Fuente de sangre: Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Blood Frenzy|Frenesí sangriento|Instantáneo|La criatura atancante o bloqueadora objetivo otiene +4/+0 hasta el final del turno. Destruye esa criatura al final del turno. +Blood Funnel|Encauzar la sangre|Encantamiento|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos que no sean de criatura.\nSiempre que juegues un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo a menos que sacrifiques una criatura. +Blood Glutton|Glotón de sangre|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Blood Host|Anfitrión sangriento|Criatura — Vampiro|{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Anfitrión sangriento y tú ganas 2 vidas. +Blood Hound|Perro de sangre|Criatura - Perro|Siempre que haces daño, puedes poner esa cantidad de contadores +1/+1 en el Perro de sangre.\nAl final del turno, quita todos los contadores +1/+1 del Perro de sangre. +Blood Hypnotist|Hipnotizadora sangrienta|Criatura — Vampiro|La Hipnotizadora sangrienta no puede bloquear.\nSiempre que sacrifiques una o más fichas de Sangre, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Blood Knight|Caballero de sangre|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra blanco. +Blood Lust|Ansia de sangre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/-4 hasta final del turno. Si la resistencia de la criatura se reduce a menos que 1, en vez de eso se reduce a 1. +Blood Mist|Niebla sangrienta|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Blood Money|Dinero sangriento|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Por cada criatura que no sea ficha destruida de esta manera, creas una ficha de Tesoro girada. +Blood Moon|Luna de sangre|Encantamiento|Las tierras no básicas son montañas. +Blood Oath|Juramento de sangre|Instantáneo|Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. El Juramento de sangre hace 3 puntos de daño a ese jugador por cada tipo de carta elegido mostrada de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, planeswalker, conjuro y tribal.) +Blood Ogre|Ogro sangriento|Criatura — Guerrero ogro|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Blood Operative|Ejecutor sangriento|Criatura — Asesino vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Ejecutor sangriento entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio.\nSiempre que escrutes, si el Ejecutor sangriento está en tu cementerio, puedes pagar 3 vidas. Si lo haces, regresa el Ejecutor sangriento a tu mano. +Blood Pact|Pacto sangriento|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Blood Petal Celebrant|Celebrante de los pétalos de sangre|Criatura — Vampiro|La Celebrante de los pétalos de sangre tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando.\nCuando la Celebrante de los pétalos de sangre muera, crea una ficha de Sangre. +Blood Pet|Mascota de sangre|Criatura - Thrull|Sacrificar la Mascota de sangre: añade {B} a tu reserva de maná. +Blood Price|Precio sangriento|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Pierdes 2 vidas. +Blood Reckoning|Venganza de sangre|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida. +Blood Researcher|Investigadora de sangre|Criatura — Druida vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Investigadora de sangre. +Blood Rites|Ritos sangrientos|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar una criatura: Los Ritos sangrientos hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Blood Scrivener|Escribano sangriento|Criatura — Hechicero zombie|Si fueras a robar una carta mientras no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, roba dos cartas y pierde 1 vida. +Blood Seeker|Buscador de sangre|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida. +Blood Servitor|Servidor de sangre|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Servidor de sangre entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Blood Speaker|Portavoz de la sangre|Criatura - Chamán ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Portavoz de la sangre. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de Demonio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nSiempre que un Demonio entre en juego bajo tu control, regresa el Portavoz de la sangre de tu cementerio a tu mano. +Blood Sun|Sol de sangre|Encantamiento|Cuando el Sol de sangre entre al campo de batalla, roba una carta.\nTodas las tierras pierden todas sus habilidades excepto las habilidades de maná. +Blood Tithe|Diezmo de sangre|Conjuro|Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. +Blood Tribute|Tributo de sangre|Conjuro|Estímulo—Girar un Vampiro enderezado que controlas. (Puedes girar un Vampiro que controlas como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nEl oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Si el Tributo de sangre fue estimulado, ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Blood Tyrant|Tirano sangriento|Criatura — Vampiro|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador pierde 1 vida. Pon un contador +1/+1 sobre el Tirano sangriento por cada 1 vida perdida de esta manera.\nSiempre que un jugador pierda el juego, pon cinco contadores +1/+1 sobre el Tirano sangriento. +Blood Vassal|Vasallo sanguíneo|Criatura - Thrull|Sacrificar el Vasallo sanguineo: añade {B}{B} a tu reserva de maná. +Blood for Bones|Sangre por huesos|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRegresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego regresa otra carta de criatura de tu cementerio a a tu mano. +Blood for the Blood God!|¡Sangre para el Dios de la Sangre!|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura que murió este turno.\nDescarta tu mano, luego roba ocho cartas. ¡Sangre para el Dios de la Sangre hace 8 puntos de daño a cada oponente. Exilia ¡Sangre para el Dios de la Sangre +Blood on the Snow|Sangre en la nieve|Conjuro nevado|Elige uno:\n• Destruye todas las criaturas.\n• Destruye todos los planeswalkers.\nLuego regresa una carta de criatura o planeswalker con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la cantidad de {S} usado para lanzar este hechizo. +Blood-Chin Fanatic|Fanática quijadasangrienta|Criatura — Guerrero orco|{1}{B}, sacrificar otra criatura Guerrero: El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Blood-Chin Rager|Iracundo quijadasangrienta|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Iracundo quijadasangrienta ataque, cada criatura Guerrero que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. +Blood-Cursed Knight|Caballero maldito por la sangre|Criatura — Caballero vampiro|Mientras controles un encantamiento, el Caballero maldito por la sangre obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Blood-Toll Harpy|Arpía anunciasangre|Criatura — Arpía|Vuela.\nCuando la Arpía anunciasangre entre al campo de batalla, cada jugador pierde 1 vida. +Bloodboil Sorcerer|Hechicero instigador|Criatura — Chamán humano|Siempre que el Hechicero instigador entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nCorona de la locura — {1}{R}, sacrificar un artefacto o criatura: Incita a la criatura objetivo. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +Bloodbond March|Marcha del vínculo de sangre|Encantamiento|Siempre que se juegue un hechizo de criatura, cada jugador regresa de su cementerio al juego todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo. +Bloodbond Vampire|Vampira vínculo de sangre|Criatura — Chamán vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Vampira vínculo de sangre. +Bloodbraid Elf|Elfo trenzas sangrientas|Criatura — Berserker elfo|Prisa.\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Bloodbraid Marauder|Merodeador trenzas sangrientas|Criatura — Berserker humano|El Merodeador trenzas sangrientas no puede bloquear.\nDelirio — Este hechizo tiene la habilidad de cascada mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Bloodbriar|Espino sangriento|Criatura — Elemental planta|Siempre que sacrifiques otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre el Espino sangriento. +Bloodchief Ascension|Ascenso del jefe de sangre|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si un oponente perdió 2 o más vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del jefe de sangre. (El daño causa pérdida de vidas.)\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Ascenso del jefe de sangre tiene tres o más contadores de búsqueda sobre él, puedes hacer que ese jugador pierda 2 vidas. Si lo haces, ganas 2 vidas. +Bloodchief's Thirst|Sed del jefe de sangre|Conjuro|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, destruye la criatura o planeswalker objetivo. +Bloodcrazed Goblin|Trasgo sanguinario|Criatura — Berserker trasgo|El Trasgo sanguinario no puede atacar a menos que un oponente haya recibido daño este turno. +Bloodcrazed Hoplite|Hoplita sanguinario|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita sanguinario, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita sanguinario.\nSiempre que se ponga un contador +1/+1 sobre el Hoplita sanguinario, remueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controla un oponente. +Bloodcrazed Neonate|Neonata sanguinaria|Criatura — Vampiro|La Neonata sanguinaria ataca cada turno si puede.\nSiempre que la Neonata sanguinaria haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Bloodcrazed Paladin|Paladín sanguinario|Criatura — Caballero vampiro|Destello.\nEl Paladín sanguinario entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada criatura que murió este turno. +Bloodcrazed Socialite|Sanguinaria de la alta sociedad|Criatura — Vampiro|Amenaza.\nCuando la Sanguinaria de la alta sociedad entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que la Sanguinaria de la alta sociedad ataque, puedes sacrificar una ficha de Sangre. Si lo haces, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Bloodcrusher of Khorne|Bloodcrusher de Khorne|Criatura — Caballero demonio|Arrolla.\nCarga devastadora — Las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Bloodcurdler|Hielasangre|Criatura — Horror|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\nUmbral El Hielasangre obtiene +1/+1 y tiene: "Al final de tu turno, remueve del juego dos cartas de tu cementerio". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Bloodcurdling Scream|Grito espeluznante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final de turno. +Bloodfeather Phoenix|Fénix plumasangrienta|Criatura — Fénix|Vuela.\nEl Fénix plumasangrienta no puede bloquear.\nSiempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controlas haga daño a un oponente o batalla, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fénix plumasangrienta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Bloodfell Caves|Cuevas maculasangrientas|Tierra|Las Cuevas maculasangrientas entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cuevas maculasangrientas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Bloodfire Colossus|Coloso Sangrefuego|Criatura - Gigante| +Bloodfire Dwarf|Enano Sangrefuego|Criatura - Enano|{R}, sacrificar el Enano Sangrefuego: El Enano Sangrefuego hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Bloodfire Enforcers|Coaccionadores venardientes|Criatura — Monje humano|Los Coaccionadores venardientes tienen las habilidades de dañar primero y arrollar mientras haya una carta de instantáneo y una carta de conjuro en tu cementerio. +Bloodfire Expert|Experto en venardiente|Criatura — Monje efrit|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Bloodfire Infusion|Infusión de Sangrefuego|Encantamiento - Aura|La Infusión de Sangrefuego sólo puede encantar a una criatura que controles.\n{R}, sacrificar la criatura encantada: La Infusión de Sangrefuego hace a cada criatura una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura encantada. +Bloodfire Kavu|Kavu Sangrefuego|Criatura - Kavu|{R}, sacrificar el Kavu Sangrefuego: El Kavu Sangrefuego hace 2 puntos de daño a cada criatura. +Bloodfire Mentor|Mentor en venardiente|Criatura — Chamán efrit|{2}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Bloodflow Connoisseur|Conocedora del flujo sanguíneo|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la Conocedora del flujo sanguíneo. +Bloodforged Battle-Axe|Hacha fraguada en sangre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha que es una copia del Hacha fraguada en sangre.\nEquipar {2}. +Bloodfray Giant|Gigante Sangrelucha|Criatura — Gigante|Arrolla.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Bloodghast|Espanto sangriento|Criatura — Espíritu vampiro|El Espanto sangriento no puede bloquear.\nEl Espanto sangriento tiene la habilidad de prisa mientras un oponente tenga 10 o menos vidas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Espanto sangriento de tu cementerio al campo de batalla. +Bloodgift Demon|Demonio regalo de sangre|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida. +Bloodhall Ooze|Cieno Salón Sangriento|Criatura — Cieno|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente negro, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cieno Salón Sangriento.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente verde, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cieno Salón Sangriento. +Bloodhall Priest|Sacerdotisa del Salón sangriento|Criatura — Clérigo vampiro|Siempre que la Sacerdotisa del Salón sangriento entre al campo de batalla o ataque, si no tienes cartas en la mano, la Sacerdotisa del Salón sangriento hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nDemencia {1}{B}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Bloodhaze Wolverine|Glotón sangrebruma|Criatura — Glotón|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, el Glotón sangrebruma obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Bloodhill Bastion|Bastión Colina Sangrienta|Plano — Equilor|Siempre que una criatura entre al campo de batalla, gana las habilidades de dañar dos veces y prisa hasta el final del turno.\nSiempre que lances caos, exilia la criatura objetivo que no sea ficha que controles, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control. +Bloodhunter Bat|Murciélago cazasangre|Criatura — Murciélago|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Murciélago cazasangre entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Bloodhusk Ritualist|Ritualista caparazón sangriento|Criatura — Chamán vampiro|Multiestímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nCuando la Ritualista caparazón sangriento entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta por cada vez que fue estimulada. +Bloodied Ghost|Fantasma sangrienta|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLa Fantasma sangrienta entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella. +Bloodletter Quill|Pluma letrasanguínea|Artefacto|{2}, {T}, poner un contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea: Roba una carta, luego pierde una vida por cada contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea.\n{U}{B}: Remueve un contador de sangre de la Pluma letrasanguínea. +Bloodline Culling|Exterminio del linaje|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno.\n• Las fichas de criatura obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Bloodline Keeper|Guardián de la línea de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.\n{B}: Transforma al Guardián de la línea de sangre. Activa esta habilidad sólo si controlas cinco o más Vampiros. +Bloodline Necromancer|Nigromante de la línea de sangre|Criatura — Hechicero vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Nigromante de la línea de sangre entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura Vampiro o Hechicero objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Bloodline Pretender|Farsante de linaje|Criatura artefacto — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEn cuanto el Farsante de linaje entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que otra criatura del tipo elegido entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Farsante de linaje. +Bloodline Shaman|Chamán de familia|Criatura - Chamán Hechicero Elfo| +Bloodlord of Vaasgoth|Señor sangriento de Vaasgoth|Criatura — Guerrero vampiro|Sed de sangre 3. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo de criatura Vampiro, gana sed de sangre 3. +Bloodlust Inciter|Instigador de sed de sangre|Criatura — Guerrero humano|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Bloodmad Vampire|Vampira codiciasangre|Criatura — Berserker vampiro|Siempre que la Vampira codiciasangre haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Bloodmark Mentor|Mentor marca de sangre|Criatura - Guerrero Trasgo|Las criaturas rojas que controles tienen la habilidad de dañar primero. +Bloodmist Infiltrator|Infiltrador sangreniebla|Criatura — Vampiro|Siempre que el Infiltrador sangreniebla ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Infiltrador sangreniebla no puede ser bloqueado este turno. +Bloodpyre Elemental|Elemental de la pira sangrienta|Criatura — Elemental|Sacrificar el Elemental de la pira sangrienta: El Elemental de la pira sangrienta hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Bloodrage Brawler|Pendenciero de la ira sangrienta|Criatura — Guerrero minotauro|Cuando el Pendenciero de la ira sangrienta entre al campo de batalla, descarta una carta. +Bloodrage Vampire|Vampiro de la ira sangrienta|Criatura — Vampiro|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) +Bloodrite Invoker|Invocador del rito sangriento|Criatura — Chamán vampiro|{8}: El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Bloodrock Cyclops|Cíclope de Rocasangrienta|Criatura - Cíclope|El Cíclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede. +Bloodscale Prowler|Rondador escamasangrienta|Criatura — Guerrero viashino|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) +Bloodscent|Esencia de sangre|Instantáneo|Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno, lo hacen. +Bloodshed Fever|Fiebre de sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada ataca cada turno si puede. +Bloodshot Cyclops|Cíclope ensangrentado|Criatura - Gigante Ciclope|{T}, sacrificar una criatura: El Ciclope ensangrentado hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura o jugador objetivo. +Bloodshot Trainee|Aprendiz cruento|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: El Aprendiz cruento hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz cruento es 4 o más. +Bloodsky Berserker|Berserker de Cielosangriento|Criatura — Berserker humano|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon dos contadores +1/+1 sobre el Berserker de Cielosangriento. Gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) +Bloodsoaked Altar|Altar ensangrentado|Artefacto|{T}, pagar 2 vidas, descartar una carta, sacrificar una criatura: Crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Bloodsoaked Champion|Campeón ensangrentado|Criatura — Guerrero humano|El Campeón ensangrentado no puede bloquear.\nIncursión — {1}{B}: Regresa el Campeón ensangrentado de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. +Bloodspore Thrinax|Thrinax esporas sangrientas|Criatura — Lagarto|Devorar 1. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Thrinax esporas sangrientas. +Bloodstained Mire|Cenagal ensangrentado|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Cenagal ensangrentado: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano o Montaña, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Bloodstoke Howler|Aullador avivasangre|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Aullador avivasangre sea puesto boca arriba, las Bestias que controles obtienen +3/+0 hasta el final del turno. +Bloodstone Cameo|Camafeo Restañasangre|Artefacto|{T}: añade {B} o {R} a tu reserva de maná. +Bloodstone Goblin|Trasgo de la piedra sangrienta|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que lances un hechizo, si ese hechizo fue estimulado, la Trasgo de la piedra sangrienta obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Bloodsworn Steward|Custodio jurasangre|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nLas criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa. +Bloodtallow Candle|Vela de sebo sangriento|Artefacto|{6}, {T}, sacrificar la Vela de sebo sangriento: La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Bloodthirster|Devorador de Almas|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Devorador de Almas haga daño de combate a un jugador, enderézalo. Después de esta fase de combate, hay una fase de combate adicional.\nEl Devorador de Almas no puede atacar a un jugador al que ya atacó este turno. +Bloodthirsty Adversary|Adversaria sedienta de sangre|Criatura — Vampiro|Prisa.\nCuando la Adversaria sedienta de sangre entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{R} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Adversaria sedienta de sangre, luego exilia hasta esa misma cantidad de cartas de instantáneo y/o de conjuro objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio y cópialas. Puedes lanzar cualquier cantidad de esas copias sin pagar sus costes de maná. +Bloodthirsty Aerialist|Acróbata sedienta de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Acróbata sedienta de sangre. +Bloodthirsty Blade|Filo sediento de sangre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\n{1}: Anexa el Filo sediento de sangre a la criatura objetivo que controla un oponente. Activa esta habilidad solo como un conjuro. +Bloodthirsty Ogre|Ogro sediento de sangre|Criatura - Guerrero chamán ogro|{T}: Pon un contador de devoción en el Ogro sediento de sangre.\n{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de contadores de devoción sobre el Ogro sediento de sangre. Juega esta habilidad sólo si controlas un Demonio. +Bloodthorn Taunter|Avivadora espina sangrienta|Criatura — Explorador humano|Prisa.\n{T}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Bloodthrone Vampire|Vampiro del trono sangriento|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: La Vampiro del trono sangriento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Bloodtithe Collector|Recolectora de diezmos de sangre|Criatura — Noble vampiro|Vuela.\nCuando la Recolectora de diezmos de sangre entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, cada oponente descarta una carta. +Bloodtithe Harvester|Cosechador de diezmos de sangre|Criatura — Vampiro|Cuando el Cosechador de diezmos de sangre entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{T}, sacrificar el Cosechador de diezmos de sangre: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el doble de la cantidad de fichas de Sangre que controlas. Activa esto solo como un conjuro. +Bloodtracker|Rastreasangre|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre el Rastreasangre.\nCuando el Rastreasangre deje el campo de batalla, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre él. +Bloodvial Purveyor|Proveedor de viales de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela, arrolla.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, ese jugador crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que el Proveedor de viales de sangre ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada ficha de Sangre que controla el jugador defensor. +Bloodwater Entity|Entidad del agua sangrienta|Criatura — Elemental|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando la Entidad del agua sangrienta entre al campo de batalla, puedes poner la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Bloody Betrayal|Traición sangrienta|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Bloom Hulk|Titán floreciente|Criatura — Elemental planta|Cuando el Titán floreciente entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Bloom Tender|Cuidadora de las flores|Criatura — Druida elfo|{T}: Por cada color entre los permanentes que controlas agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. +Blooming Marsh|Cenagal floreciente|Tierra|El Cenagal floreciente entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Blossom Dryad|Dríada floreciente|Criatura — Dríada|{T}: Endereza la tierra objetivo. +Blossom Prancer|Ciervo florecido|Criatura — Espíritu|Alcance.\nCuando el Ciervo florecido entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de encantamiento de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si no pusiste una carta en tu mano de esta manera, ganas 4 vidas. +Blossoming Bogbeast|Bestia cenagosa floreciente|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia cenagosa floreciente ataque, ganas 2 vidas. Luego las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. +Blossoming Calm|Calma floreciente|Instantáneo|Ganas la habilidad de antimaleficio hasta tu próximo turno. Ganas 2 vidas.\nRebote. +Blossoming Defense|Defensa floreciente|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Blossoming Sands|Arenas florecientes|Tierra|Las Arenas florecientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Arenas florecientes entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Blossoming Wreath|Guirnalda floreciente|Instantáneo|Ganas vida igual al número de cartas de criatura en tu cementerio. +Blot Out the Sky|Tapar el cielo|Conjuro|Crea X fichas de criatura Tintícola blancas y negras 2/1 giradas con la habilidad de volar. Si X es 6 o más, destruye todos los permanentes que no sean criatura ni tierra. +Blot Out|Mancillar|Instantáneo|El oponente objetivo exilia una criatura o un planeswalker que controla con el mayor valor de maná entre las criaturas y planeswalkers que controla. +Blow Your House Down|Soplaré y soplaré|Conjuro|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Destruye de entre ellas las que sean Muro. +Blowfly Infestation|Infestación de moscardas|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, si tenía un contador -1/-1 sobre ella, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Bludgeon Brawl|A trastazos|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura ni equipo es un equipo con la habilidad de equipar {X} y "La criatura equipada obtiene +X/+0", donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. +Blue Dragon|Dragón azul|Criatura — Dragón|Vuela.\nAliento de relámpago — Cuando el Dragón azul entre al campo de batalla, hasta tu próximo turno, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene 3/-0, hasta una otra criatura objetivo obtiene -2/-0 y hasta una otra criatura objetivo obtiene -1/-0. +Blue Elemental Blast|Ráfaga elemental azul|Instantáneo|Elige una: contrarresta el hechizo rojo objetivo; o destruye el permanente rojo objetivo. +Blue Mana Battery|Batería de maná azul|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná azul.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Bateria de maná azul: añade {U} a tu reserva de maná, luego añade un {U} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esa manera. +Blue Scarab|Escarabajo azul|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas azules.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente azul. +Blue Sun's Twilight|Ocaso del sol azul|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con valor de maná de X o menos. Si X es 5 o más, crea una ficha que es una copia de esa criatura. +Blue Sun's Zenith|Cenit del sol azul|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas. Baraja el Cenit del sol azul en la biblioteca de su propietario. +Blue Ward|Guarda de azul|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra azul. Este efecto no quita el Guarda de azul. +Blunt the Assault|Anular el asalto|Instantáneo|Gana 1 vida por cada criatura en el campo de batalla. Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Blur Sliver|Fragmentado esfumado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} tan pronto como entren bajo tu control.) +Blur of Blades|Bruma de espadas|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. La Bruma de espadas hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Blurred Mongoose|Mangosta Borrosa|Criatura - Mangosta|La Mangosta Borrosa no puede ser contrarrestrada.\nLa Mangosta Borrosa no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Blur|Contorno borroso|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. +Blustersquall|Bramarráfaga|Instantáneo|Gira la criatura objetivo que no controlas.Sobrecarga {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Boa Constrictor|Boa constrictor|Criatura - Vibora|{T}: la Boa constrictor obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Boar Umbra|Umbra de jabalí|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Board the Weatherlight|Embarcar en el Vientoligero|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Boarded Window|Ventana entablada|Artefacto|Las criaturas que te están atacando obtienen -1/-0.\nAl comienzo de cada paso final, si recibiste 4 o más puntos de daño este turno, exilia la Ventana entablada. +Boarding Party|Grupo de abordaje|Criatura — Pirata humano|Prisa.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Boartusk Liege|Siervo colmillo de jabalí|Criatura — Caballero trasgo|Arrolla.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1. +Body Double|Doble de cuerpo|Criatura — Metamorfo|En cuanto el Doble de cuerpo entre en juego, puedes elegir una carta de criatura en un cementerio. Si lo haces, el Doble de cuerpo entra en juego como una copia de esa carta. +Body Dropper|Cuentacuerpos|Criatura — Guerrero diablo|Siempre que sacrifiques otra criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Cuentacuerpos.\n{B}{R}, sacrificar otra criatura: El Cuentacuerpos gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) +Body Launderer|Eliminador de cadáveres|Criatura — Bribón ogro|Toque mortal.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, el Eliminador de cadáveres confabula.\nCuando el Eliminador de cadáveres muera, regresa otra carta de criatura objetivo que no sea Bribón con fuerza menor o igual de tu cementerio al campo de batalla. +Body Snatcher|Secuestrador de cuerpos|Criatura - Sicario|Cuando el Secuestrador de cuerpos entre en juego, puedes descartar una carta de criatura de tu mano. Si no lo haces, retira del juego el Secuestrador de cuerpos. +Body of Jukai|Cuerpo de Jukai|Criatura - Espíritu|Arrolla.\nMigración de almas 8 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 8 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Body of Knowledge|Cuerpo del conocimiento|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Cuerpo del conocimiento son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSiempre que el Cuerpo del conocimiento reciba daño, roba esa misma cantidad de cartas. +Body of Research|Cuerpo de investigación|Conjuro|Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de cartas en tu biblioteca. +Bog Badger|Tejón del cenagal|Criatura — Tejón|Estímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional al lanzar este hechizo.)\nCuando el Tejón del cenagal entre al campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Bog Down|Atascar|Conjuro|Estímulo - sacrificar dos tierras. (Puedes sacrificar dos tierras además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nEl jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. Si pagastes el coste de estímulo, ese jugador se descarta de tres cartas. +Bog Elemental|Elemental de la ciénaga|Criatura - Elemental|Protección contra blanco.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Elemental de la ciénaga a menos que sacrifiques una tierra. +Bog Glider|Planeador del Pantano|Criatura - Mercenario Humano|Vuela.\n{T}, sacrificar una tierra: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 2 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Bog Gnarr|Gnarr de la ciénaga|Criatura - Bestia|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, el Gnarr de la ciénaga obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Bog Hoodlums|Matones de la ciénaga|Criatura — Guerrero trasgo|Los Matones de la ciénaga no pueden bloquear.\nCuando los Matones de la ciénaga entren en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre los Matones de la ciénaga. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Bog Imp|Diablillo del pantano|Criatura - Diablillo|Vuela +Bog Initiate|Iniciada de la Cienaga|Criatura - Hechicero Humano|{1}: añade {B} a tu reserva de maná. +Bog Naughty|Revoltosa del pantano|Criatura — Hada|Vuela.\n{2}{B}, sacrificar una Comida: La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Bog Raiders|Incursores de la ciénaga|Criatura - Zombie|Cruza pantanos +Bog Rats|Ratas de la ciénaga|Criatura - Rata|Las Ratas de la ciénaga no pueden ser bloqueada por muros. +Bog Serpent|Serpiente de la ciénaga|Criatura — Serpiente|La Serpiente de la ciénaga no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un pantano.\nCuando no controles un pantano, sacrifica la Serpiente de la ciénaga. +Bog Smugglers|Contrabandistas del pantano|Criatura - Mercenario Humano|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) +Bog Tatters|Harapo de la ciénaga|Criatura — Aparición|Cruza pantanos. +Bog Witch|Brujo del pantano|Criatura - Cambiahechizos Humano|{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: añade {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Bog Wraith|Aparición de la ciénaga|Criatura - Aparición|Cruza pantanos. +Bog Wreckage|Despojos en la ciénaga|Tierra|Los Despojos en la ciénaga entran en juego girados.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar los Despojos en la ciénaga: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Bog-Strider Ash|Fresno montaraz del pantano|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Cruza pantanos.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo de Trasgo, puedes pagar {G}. Si lo haces, ganas 2 vidas. +Bogardan Dragonheart|Dracomorfo de Bogardan|Criatura — Chamán humano|Sacrificar otra criatura: Hasta el final del turno, el Dracomorfo de Bogardan se convierte en un Dragón con fuerza y resistencia base de 4/4 y las habilidades de volar y prisa. +Bogardan Firefiend|Demonio del fuego bogardano|Criatura - Espíritu Elemental|Cuando el Demonio del fuego bogardano vaya a un cementerio desde el juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Bogardan Hellkite|Engendro de Bogardan|Criatura — Dragón|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Engendro de Bogardan entre en juego, hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. +Bogardan Lancer|Lancero de Bogardan|Criatura — Caballero humano|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)
Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Bogardan Phoenix|Fénix de Bogardan|Criatura - Fenix|Vuela.\nCuando el Fénix de Bogardan vaya a un cementerio desde el juego y no tiene un contador de muerte sobre él, devuelve el Fénix de Bogardan al juego y pon un contador de muerte sobre él. +Bogardan Rager|Iracundo de Bogardan|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Iracundo de Bogardan entre en juego, la criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. +Bogbrew Witch|Bruja poción pantanosa|Criatura — Hechicero humano|{2}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Salamandra purulenta o Caldero burbujeante, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Boggart Arsonists|Incendiarios boggart|Criatura — Bribón trasgo|Cruza llanuras.\n{2}{R}, sacrificar los Incendiarios boggart: Destruye la llanura o el Espantapájaros objetivo. +Boggart Birth Rite|Rito de nacimiento boggart|Conjuro tribal — Trasgo|Regresa la carta de Trasgo objetivo de tu cementerio a tu mano. +Boggart Brute|Bruto boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Boggart Forager|Forrajero boggart|Criatura — Bribón trasgo|{R}, sacrificar el Forrajero boggart: El jugador objetivo baraja su biblioteca. +Boggart Harbinger|Heraldo boggart|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Heraldo boggart entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Boggart Loggers|Leñeros boggart|Criatura — Bribón trasgo|Cruza bosques.\n{2}{B}, sacrificar los Leñeros boggart: Destruye el bosque o Pueblo-arbóreo objetivo. +Boggart Mob|Turba boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Amparar un Trasgo. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que un Trasgo que controles haga daño de combate a un jugador, pueden poner en juego una ficha de criatura Bribón Trasgo negra 1/1. +Boggart Ram-Gang|Arieteros boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Boggart Shenanigans|Travesuras boggart|Encantamiento tribal — Trasgo|Siempre que otro Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Travesuras boggart le hagan 1 punto de daño al jugador objetivo. +Boggart Sprite-Chaser|Cazador de hadas boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Mientras controles un Hada, el Cazador de hadas boggart obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Bogstomper|Pisapantanos|Criatura - Bestia| +Boiling Blood|Encender los ánimos|Instantáneo|La criatura objetivo ataca este turno si puede.\nRoba una carta. +Boiling Earth|Terreno hirviente|Conjuro|El Terreno hirviente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes.Despertar 4—{6}{R}. (Si lanzas este hechizo por {6}{R}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Boiling Seas|Mares hirvientes|Conjuro|Destruye todas las islas. +Boil|Ebullición|Instantáneo|Destruye todas las Islas. +Bojuka Bog|Ciénaga de Bojuka|Tierra|La Ciénaga de Bojuka entra al campo de batalla girada.Cuando la Ciénaga de Bojuka entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Bojuka Brigand|Bandolero de Bojuka|Criatura — Guerrero humano aliado|El Bandolero de Bojuka no puede bloquear.\nSiempre que el Bandolero de Bojuka u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Bandolero de Bojuka. +Bola Slinger|Lanzadora de boleadoras|Criatura — Soldado felino|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nSiempre que esta criatura ataque, gira el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente. +Bola Warrior|Guerrero con boleadoras|Criatura - Guerrero Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Bolas's Citadel|Ciudadela de Nicol Bolas|Artefacto legendario|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca. Si lanzas un hechizo de esta manera, paga una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido en vez de pagar su coste de maná.\n{T}, sacrificar diez permanentes que no sean tierra: Cada oponente pierde 10 vidas. +Bold Defense|Defensa osada|Instantáneo|Estímulo {3}{W}. (Puedes pagar {3}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nLas criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si la Defensa osada fue estimulada, en vez de eso, las criaturas que controles obtienen +2/+2 y dañan primero hasta el final del turno. +Bold Impaler|Empalador osado|Criatura — Caballero vampiro|{2}{R}: El Empalador osado obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Bold Plagiarist|Plagiadora osada|Criatura — Bribón vampiro|Destello.\nSiempre que un oponente ponga uno o más contadores sobre una criatura que controla, pone esa misma cantidad y los mismos tipos de contadores sobre la Plagiadora osada. +Boldwyr Heavyweights|Grandulones de Boldwyr|Criatura — Guerrero gigante|Arrolla.\nCuando los Grandulones de Boldwyr entren en juego, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y ponerla en juego. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Boldwyr Intimidator|Amedrentador de Boldwyr|Criatura — Guerrero gigante|Los Cobardes no pueden bloquear Guerreros.\n{R}: La criatura objetivo es un Cobarde hasta el final del turno.\n{2}{R}: La criatura objetivo es un Guerrero hasta el final del turno. +Bolrac-Clan Crusher|Aplastador del clan Bolrac|Criatura — Guerrero ogro|{T}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: El Aplastador del clan Bolrac hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Bolt Bend|Doblegar el rayo|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más.\nCambia el objetivo del hechizo o la habilidad objetivo que tenga un solo objetivo. +Bolt Hound|Perro relámpago|Criatura — Perro elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nSiempre que el Perro relámpago ataque, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Bolt of Keranos|Rayo de Keranos|Conjuro|El Rayo de Keranos hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Boltwing Marauder|Merodeador relampagueante|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Bomat Bazaar Barge|Barcaza comercial de Bomat|Artefacto — Vehículo|Cuando la Barcaza comercial de Bomat entre al campo de batalla, roba una carta.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Bomat Courier|Mensajero de Bomat|Criatura artefacto — Constructo|Prisa.\nSiempre que el Mensajero de Bomat ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. (No puedes mirarla.)\n{R}, descartar tu mano, sacrificar el Mensajero de Bomat: Pon todas las cartas exiliadas con el Mensajero de Bomat en las manos de sus propietarios. +Bomb Squad|Escuadrón de bombas|Criatura — Enano|{T}: Pon un contador de mecha sobre la criatura objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de mecha sobre cada criatura que tenga un contador de mecha sobre ella.\nSiempre que una criatura tenga cuatro o más contadores de mecha sobre ella, remueve todos los contadores de mecha de ella y destrúyela. Esa criatura hace 4 puntos de daño a su controlador. +Bombadil's Song|Canción de Bombadil|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. El Anillo te tienta. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Bombard|Cañonear|Instantáneo|Cañonear hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Bomber Corps|Cuerpo de bombarderos|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que el Cuerpo de bombarderos y al menos otras dos criaturas ataquen, el Cuerpo de bombarderos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Bond Beetle|Escarabajo vinculante|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo vinculante entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Bond of Agony|Vínculo de agonía|Conjuro|Como un coste adicional para jugar Vínculo de agonía, paga X vidas.\nCada uno de los otros jugadores pierde X vidas. +Bond of Discipline|Vínculo de disciplina|Conjuro|Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Bond of Flourishing|Vínculo de florecimiento|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Ganas 3 vidas. +Bond of Insight|Vínculo de perspicacia|Conjuro|Cada jugador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Exilia el Vínculo de perspicacia. +Bond of Passion|Vínculo de pasión|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. El Vínculo de pasión hace 2 puntos de daño a cualquier otro objetivo. +Bond of Revival|Vínculo de reanimación|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. +Bonded Construct|Constructo domesticado|Criatura artefacto — Constructo|El Constructo domesticado no puede atacar solo. +Bonded Fetch|Espectro vinculado|Criatura — Homúnculo|Defensor, prisa.\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Bonded Horncrest|Crestacuerno amansado|Criatura — Dinosaurio|El Crestacuerno amansado no puede atacar ni bloquear solo. +Bonder's Ornament|Adorno de vinculador|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}: Cada jugador que controla un permanente llamado Adorno de vinculador roba una carta. +Bonders' Enclave|Enclave de los vinculadores|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Bonds of Faith|Vínculos de fe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea Humano. De lo contrario, no puede atacar o bloquear. +Bonds of Mortality|Vínculos de mortalidad|Encantamiento|Cuando los Vínculos de mortalidad entren al campo de batalla, roba una carta.\n{G}: Las criaturas que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. +Bonds of Quicksilver|Vínculos de mercurio|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Bone Dancer|Danzarín de hueso|Criatura - Zombie|Siempre que el Danzarín de hueso ataca y no es bloqueado, puedes poner la carta de criatura superior del cementerio del jugador defensor en juego bajo tu control. Si lo haces, el Danzarín de hueso no hace daño de combate este turno. +Bone Dragon|Dragón de huesos|Criatura — Esqueleto dragón|Vuela.\n{3}{B}{B}, exiliar otras siete cartas de tu cementerio: Regresa el Dragón de huesos de tu cementerio al campo de batalla girado. +Bone Harvest|Cosecha de huesos|Instantáneo|Pon cualquier número de criaturas de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Bone Mask|Máscara de hueso|Artefacto|{2}, {T}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacerte daño este turno, Prevén ese daño. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, retira del juego la carta superior de tu biblioteca. +Bone Miser|Acaparador de huesos|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que descartes una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nSiempre que descartes una carta de tierra, agrega {B}{B}.\nSiempre que descartes una carta que no sea de criatura o de tierra, roba una carta. +Bone Picker|Buscadespojos|Criatura — Ave|Te cuesta {3} menos lanzar el Buscadespojos si una criatura murió este turno.\nVuela, toque mortal. +Bone Pit Brute|Bruto del pozo de los huesos|Criatura — Cíclope|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Bruto del pozo de los huesos entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. +Bone Sabres|Sables óseos|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Bone Saw|Sierra de hueso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {1}. +Bone Shaman|Chamán de hueso|Criatura - Chamán Gigante|{B}: hasta el final del turno, el Chamán de hueso gana "Las criaturas que daña el Chamán de hueso este turno no pueden ser regeneradas este turno." +Bone Shards|Fragmentos óseos|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o descarta una carta.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. +Bone Shredder|Triturahuesos|Criatura - Sicario|Vuela; Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Triturahuesos entra en juego, destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo. +Bone Splinters|Astillas óseas|Conjuro|Como coste adicional para jugar las Astillas óseas, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. +Bone to Ash|Huesos en cenizas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.Roba una carta. +Bonebreaker Giant|Gigante rompehuesos|Criatura - Gigante| +Bonecaller Cleric|Clériga reclamahuesos|Criatura — Clérigo humano|{3}{B}, sacrificar la Clériga reclamahuesos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. +Boneclad Necromancer|Nigromante del atavío óseo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Nigromante del atavío óseo entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Bonecrusher Giant|Gigante aplastahuesos|Criatura — Gigante|Siempre que el Gigante aplastahuesos sea objetivo de un hechizo, el Gigante aplastahuesos hace 2 puntos de daño al controlador de ese hechizo. +Bonehoard|Huesotesoro|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios.\nEquipar {2}. +Boneknitter|Reparahuesos|Criatura — Clérigo Zombie|{1}{B}: Regenera al Zombie objetivo.\nMetamorfosis {2}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Bonepicker Skirge|Esquirge buscahuesos|Criatura — Diablillo pirexiano|Vuela.\nCorrupto — Mientras un oponente tenga tres o más contadores de veneno, el Esquirge buscahuesos tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital. +Bonescythe Sliver|Fragmentado guadaña ósea|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) +Boneshard Slasher|Acuchillador astillado|Criatura — Horror|Vuela.\nUmbral - El Acuchillador astillado obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Acuchillador astillado sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Bonesplitter Sliver|Fragmentado quebrantahuesos|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +2/+0. +Bonesplitter|Quebrantahuesos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Bonethorn Valesk|Válesk huesopúa|Criatura — Bestia|Siempre que una criatura se ponga boca arriba, el Válesk huesopúa hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Boneyard Lurker|Acechador del osario|Criatura — Bestia pesadilla|Mutación {2}{B/G}{B/G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +Boneyard Mycodrax|Micodrax del osario|Criatura — Hongo|La fuerza y la resistencia del Micodrax del osario son iguales a la cantidad de otras cartas de criatura en tu cementerio.\nCarroñar {4}{B}. ({4}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Boneyard Parley|Acuerdo en el osario|Conjuro|Exilia hasta cinco cartas de criatura objetivo de cementerios. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas del montón de tu elección y el resto en los cementerios de sus propietarios. +Boneyard Scourge|Azote del osario|Criatura — Dragón zombie|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas muera mientras el Azote del osario esté en tu cementerio, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa el Azote del osario de tu cementerio al campo de batalla. +Boneyard Wurm|Sierpe del osario|Criatura — Sierpe|Tanto la fuerza como la resistencia de la Sierpe del osario son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio. +Bonfire of the Damned|Hoguera de los condenados|Conjuro|La Hoguera de los condenados hace X puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla.\nMilagro {X}{R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Bontu the Glorified|Bontu, la Venerada|Criatura legendaria — Deidad|Amenaza, indestructible.\nBontu, la Venerada no puede atacar ni bloquear a menos que una criatura muriera bajo tu control este turno.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Adivina 1. Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Bontu's Last Reckoning|Última tentativa de Bontu|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Bontu's Monument|Monumento a Bontu|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Booby Trap|Trampa explosiva|Artefacto|Cuando la Trampa explosiva entra en juego, nombra una carta que no sea tierra básica y elige un oponente. +Book Burning|Quema de libros|Conjuro|A menos que un jugador elija recibir 6 puntos de daño de la Quema de libros, pon las seis cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio. +Book Devourer|Devorador de libros|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Devorador de libros haga daño de combate a un jugador, puedes descartar todas las cartas en tu mano. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas. +Book of Mazarbul|Libro de Mazarbul|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Enrola 1 Orco. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.)\nII — Enrola 2 Orcos.\nIII — Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Bookwurm|Sierpe de biblioteca|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe de biblioteca entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y robas una carta.\n{2}{G}: Pon la Sierpe de biblioteca de tu cementerio en tu biblioteca en tercer lugar desde la parte superior. +Boomerang|Bumerang|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Boompile|Bombonera|Artefacto|{T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye todos los permanentes que no sean tierra. +Boom|Boom|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que no controlas. +Boon Reflection|Reflejo de dádiva|Encantamiento|Si fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas. +Boon Satyr|Sátiro de las dádivas|Criatura encantamiento — Sátiro|Destello.\nConcesión {3}{G}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +4/+2. +Boon of Boseiju|Bendición de Boseiju|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el mayor valor de maná entre los permanentes que controlas. Enderézala. +Boon of Emrakul|Bendición de Emrakul|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/-3. +Boon of Erebos|Dádiva de Erebos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Regenérala. Pierdes 2 vidas. +Boon of Safety|Bendición de seguridad|Instantáneo|Pon un contador de escudo sobre la criatura objetivo. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.)\nAdivina 1. +Boon of the Wish-Giver|Bendición del Otorgadeseos|Conjuro|Roba cuatro cartas.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Boon-Bringer Valkyrie|Valkiria bendecidora|Criatura — Guerrero ángel|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana las siguientes habilidades hasta el final del turno.)\nVuela, daña primero, vínculo vital. +Boonweaver Giant|Gigante tejebendiciones|Criatura — Monje gigante|Cuando el Gigante tejebendiciones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta de aura y ponerla en el campo de batalla anexada al Gigante tejebendiciones. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Boot Nipper|Muerdebotas|Criatura — Bestia|El Muerdebotas entra al campo de batalla con lo que elijas sobre él: un contador de toque mortal o un contador de vínculo vital. +Bootleggers' Stash|Alijo de los traficantes|Artefacto|Las tierras que controlas tienen "{T}: Crea una ficha de Tesoro". +Boots of Speed|Botas de velocidad|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Borborygmos Enraged|Borborygmos furioso|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.Siempre que Borborygmos furioso haga daño de combate a un jugador, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y pon el resto en tu cementerio.Descartar una carta de tierra: Borborygmos furioso hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Borborygmos and Fblthp|Borborygmos y Fblthp|Criatura legendaria — Homúnculo cíclope|Siempre que Borborygmos y Fblthp entren al campo de batalla o ataquen, roba una carta, luego puedes descartar cualquier cantidad de cartas de tierra. Cuando descartes una o más cartas de esta manera, Borborygmos y Fblthp hacen el doble de esa cantidad de daño a la criatura objetivo.\n{1}{U}: Pon a Borborygmos y Fblthp en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +Borborygmos|Borborygmos|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.\nSiempre que Borborygmos haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Border Guard|Guardia fronterizo|Criatura - Soldado Humano| +Border Patrol|Patrulla fronteriza|Criatura — Nómada|La Patrulla fronteriza no se gira al atacar. +Borderland Behemoth|Behemot fronterizo|Criatura - Guerrero Gigante|Arrolla. +Borderland Explorer|Reconocedor de fronteras|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Reconocedor de fronteras entre al campo de batalla, cada jugador puede descartar una carta. Cada jugador que descartó una carta de esta manera puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en su mano y luego barajar su biblioteca. +Borderland Marauder|Merodeadora fronteriza|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Merodeadora fronteriza ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Borderland Minotaur|Minotauro fronterizo|Criatura - Guerrero Minotauro| +Borderland Ranger|Guardabosque fronterizo|Criatura — Explorador humano|Cuando el Guardabosque fronterizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Boreal Centaur|Centauro boreal|Criatura nevada — Guerrero centauro|{S}: El Centauro boreal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Boreal Druid|Druida boreal|Criatura nevada — Druida elfo|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Boreal Elemental|Elemental boreal|Criatura — Elemental|Vuela.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo al Elemental boreal. +Boreal Griffin|Grifo boreal|Criatura nevada — Grifo|Vuela.\n{S}: El Grifo boreal gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Boreal Outrider|Pionera boreal|Criatura nevada — Guerrero elfo|Siempre que lances un hechizo de criatura, si se usó {S} de cualquier color de ese hechizo para lanzarlo, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. ({S} es maná de una fuente nevada.) +Boreal Shelf|Capa de hielo boreal|Tierra nevada|La Capa de hielo boreal entra en juego girada.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Boreas Charger|Pegaso boreal|Criatura — Pegaso|Vuela.\nCuando el Pegaso boreal deje el campo de batalla, elige un oponente que controla más tierras que tú. Busca en tu biblioteca una cantidad de cartas de Llanura igual a la diferencia y muéstralas. Pon una de ellas en el campo de batalla girada y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Born to Drive|Nacer para pilotar|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +1/+1 por cada criatura y/o Vehículo que controlas.\nCanalizar — {2}{W}, descartar Nacer para pilotar: Crea dos fichas de criatura Piloto incoloras 1/1 con "Esta criatura tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más". +Borne Upon a Wind|Traído por el viento|Instantáneo|Puedes lanzar hechizos este turno como si tuvieran la habilidad de destello.\nRoba una carta. +Boromir, Gondor's Hope|Boromir, esperanza de Gondor|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que Boromir, esperanza de Gondor entre al campo de batalla o ataque, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Humano o de artefacto de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Boromir, Warden of the Tower|Boromir, Guardián de la Torre|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si no se usó maná para lanzarlo, contrarresta ese hechizo.\nSacrificar a Boromir, Guardián de la Torre: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. El Anillo te tienta. +Boros Battleshaper|Moldeabatalla boros|Criatura — Soldado minotauro|Al comienzo de cada combate, hasta una criatura objetivo ataca o bloquea en este combate si puede y hasta una criatura objetivo no puede atacar ni bloquear en este combate. +Boros Challenger|Contendiente boros|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\n{2}{R}{W}: El Contendiente boros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Boros Charm|Amuleto boros|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto boros hace 4 puntos de daño al jugador objetivo; o los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Boros Cluestone|Clave pétrea boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{R}{W}, {T}, sacrificar la Clave pétrea boros: Roba una carta. +Boros Elite|Élite boros|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que la Élite boros y al menos otras dos criaturas ataquen, la Élite boros obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Boros Fury-Shield|Escudo de furia boros|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si se usó {R} para pagar el Escudo de furia boros, éste le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. +Boros Garrison|Fuerte boros|Tierra|El Fuerte boros entra al campo de batalla girado.Cuando el Fuerte boros entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de maná. +Boros Guildgate|Portal del Gremio Boros|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Boros entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Boros Guildmage|Maga del Gremio Boros|Criatura — Hechicero humano|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\n{1}{R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{1}{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Boros Keyrune|Llave rúnica boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.{R}{W}: La Llave rúnica boros se convierte en una criatura artefacto Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Boros Locket|Relicario boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Boros Mastiff|Mastín boros|Criatura — Perro|Batallón — Siempre que el Mastín boros y al menos otras dos criaturas ataquen, el Mastín boros gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Boros Reckoner|Vengador boros|Criatura — Hechicero minotauro|Siempre que el Vengador boros reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\n{R/W}: El Vengador boros gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Boros Recruit|Recluta boros|Criatura — Soldado trasgo|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\nDaña primero. +Boros Signet|Sello boros|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de maná. +Boros Swiftblade|Filoveloz boros|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. +Borrowed Grace|Protección prestada|Instantáneo|Expandir {1}{W}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Borrowed Hostility|Hostilidad prestada|Instantáneo|Expandir {3}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Borrowed Malevolence|Malevolencia prestada|Instantáneo|Expandir {2}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Borrowed Time|Tiempo prestado|Encantamiento|Cuando el Tiempo prestado entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Tiempo prestado deje el campo de batalla. +Borrowing 100,000 Arrows|Préstamo de 100.000 flechas|Conjuro|Roba una carta por cada criatura girada que controle el oponente objetivo. +Bortuk Bonerattle|Bortuk Sonahuesos|Criatura legendaria — Chamán trol|Dominio — Cuando Bortuk Sonahuesos entre al campo de batalla, si lo lanzaste, elige una carta de criatura objetivo de tu cementerio. Regresa esa carta al campo de batalla si su valor de maná es menor o igual que la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Boseiju, Who Endures|Boseiju, la que perdura|Tierra legendaria|{T}: Agrega {G}.\nCanalizar — {1}{G}, descartar a Boseiju, la que perdura: Destruye el artefacto, encantamiento o tierra no básica objetivo que controla un oponente. Ese jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra con un tipo de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. +Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, la que cobija a todos|Tierra legendaria|Boseiju, la que cobija a todos entra en juego girada.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo instantáneo o conjuro, ese hechizo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. +Bosh, Iron Golem|Bosh, gólem de hierro|Criatura artefacto legendaria — Gólem|Arrolla.\n{3}{R}, sacrificar un artefacto: Bosh, gólem de hierro hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual al coste de maná convertido del artefacto sacrificado. +Bosk Banneret|Banderola de la espesura|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Pueblo-arbóreo y los de Chamán. +Botanical Brawler|Pendenciero botánico|Criatura — Guerrero elemental|Arrolla.\nEl Pendenciero botánico entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre otro permanente que controlas, si es la primera vez que se pusieron contadores +1/+1 sobre ese permanente este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Pendenciero botánico. +Botanical Plaza|Plaza botánica|Tierra|La Plaza botánica entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W}.\n{2}{G}{W}, {T}, sacrificar la Plaza botánica: Roba una carta. +Botanical Sanctum|Santuario botánico|Tierra|El Santuario botánico entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Bothersome Quasit|Quasit molesto|Criatura — Demonio|Amenaza.\nLas criaturas incitadas que controlan tus oponentes no pueden bloquear.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, incita a la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +Bottle Gnomes|Gnomos frasco|Criatura Artefacto - Gnomo|Sacrificar los Gnomos frasco: Ganas 3 vidas. +Bottle Golems|Gólems frasco|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nCuando los Gólems frasco mueran, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Bottle of Suleiman|Botella de Suleimán|Artefacto|{1}, sacrificar la Botella de Suleimán: Lanza una moneda. Si pierdes, la Botella de Suleimán te hace 5 puntos de daño. Si ganas, pon en juego una ficha de criatura de artefacto Djinn 5/5 con la habilidad de volar. +Bottled Cloister|Claustro embotellado|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, remueve del juego tu mano boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa todas las cartas removidas del juego con Claustro embotellado a tu mano, luego roba una carta. +Bottomless Pit|Abismo sin fondo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador se descarta de una carta al azar de su mano. +Bottomless Vault|Bóveda sin fondo|Tierra|La Bóveda sin fondo entra en juego girada.\nPuedes elegir no enderezar la Bóveda sin fondo durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Bóveda sin fondo esta girada, pon un contador de almacén sobre él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacenamiento de la Bóveda sin fondo: Añade {B} por cada contador de almacenamiento extraído de esta manera. +Boulder Rush|Alud de rocas|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Boulder Salvo|Descarga de peñascos|Conjuro|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Descarga de peñascos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Boulderbranch Golem|Gólem pedrerrama|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem pedrerrama entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{G}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n3/3 +Boulderfall|Desprendimiento de rocas|Instantáneo|El Desprendimiento de rocas hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. +Boulderloft Pathway|Senda de Aticopeñascos|Tierra|{T}: Agrega {W}.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. +Bouncer's Beatdown|Paliza del portero|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente negro.\nLa Paliza del portero hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Si esa criatura o planeswalker fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. +Bouncing Beebles|Beebles rebotadores|Criatura - Beeble|Los Beebles rebotadores son imbloqueables si el jugador defensor controla un artefacto. +Bound by Moonsilver|Amarrado por platalunar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. +Bound in Gold|Inmovilizar con oro|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado no puede atacar, bloquear ni tripular Vehículos y no pueden activarse sus habilidades activadas, a menos que sean habilidades de maná. +Bound in Silence|Atado en silencio|Encantamiento tribal — Aura rebelde|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. +Bounding Krasis|Krasis brincador|Criatura — Lagarto pez|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Krasis brincador entre al campo de batalla, puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Bounding Wolf|Lobo brincador|Criatura — Lobo|Destello.\nAlcance. +Boundless Realms|Reinos sin límites|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es el número de tierras que controlas, y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Bound|Bound|Instantáneo|Sacrifica una criatura. Regresa hasta X cartas de tu cementerio a tu mano, donde X es la cantidad de colores que era esa criatura. Luego remueve esta carta del juego. +Bounteous Kirin|Kirin dadivoso|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar vida igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Bountiful Harvest|Cosecha dadivosa|Conjuro|Ganas 1 vida por cada tierra que controles. +Bountiful Promenade|Paseo abundante|Tierra|El Paseo abundante entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {G} o {W}. +Bounty Agent|Captora de recompensas|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\n{T}, sacrificar a la Captora de recompensas: Destruye el permanente legendario objetivo que sea un artefacto, una criatura o un encantamiento. +Bounty Hunter|Cazarrecompensas|Criatura - Sicario Arquero Humano|{T}: pon un contador de caza en la criatura objetivo que no sea negra.\n{T}: destruye la criatura objetivo con un contador de caza sobre ella. +Bounty of Might|Recompensa de poder|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Bounty of Skemfar|Abundancia de Skemfar|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra que se encuentre entre ellas y en tu mano una carta de Elfo que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Bounty of the Hunt|Botín de caza|Instantáneo|Puedes retirar del juego una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de invocacion del Botin de caza. +Bounty of the Luxa|Abundancia del Luxa|Encantamiento|Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de inundación de la Abundancia del Luxa. Si no se removieron contadores de esta manera, pon un contador de inundación sobre la Abundancia del Luxa y roba una carta. De lo contrario, agrega {C}{G}{U} a tu reserva de maná. +Bow of Nylea|Arco de Nylea|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\n{1}{G}, {T}: Elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo; o el Arco de Nylea hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; o ganas 3 vidas; o pones hasta cuatro cartas objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Bower Passage|Pasaje cubierto de ramas|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas que controlas. +Boxing Ring|Cuadrilátero|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas con el mismo valor de maná.\n{T}: Crea una ficha de Tesoro. Activa esto solo si controlas una criatura que luchó este turno. +Brace for Impact|Preparado para el impacto|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura multicolor objetivo este turno. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. +Brackish Trudge|Pantanoso salobre|Criatura — Bestia hongo|El Pantanoso salobre entra al campo de batalla girado.\n{1}{B}: Regresa el Pantanoso salobre de tu cementerio a tu mano. Activa esto solo si ganaste vidas este turno. +Brackwater Elemental|Elemental de agua oscura|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de agua oscura ataque o bloquee, sacrifícalo al comienzo del próximo paso final.\nDesenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.) +Brago, King Eternal|Brago, Rey Eterno|Criatura legendaria - Espíritu noble|Vuela.\nSiempre que Brago, el Rey Eterno inflija daño de combate a un jugador, exilia a cualquier número de permanentes que no sean tierras objetivo que controles, y luego devuelve esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Braid of Fire|Trenza de fuego|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo—Agrega {R} a tu reserva de maná. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Braids's Frightful Return|Regreso pavoroso de Trenzas|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — Puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, cada oponente descarta una carta.\nII — Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nIII — El oponente objetivo puede sacrificar un permanente que no sea tierra ni ficha. Si no lo hace, pierde 2 vidas y tú robas una carta. +Braids, Arisen Nightmare|Trenzas, pesadilla resurgida|Criatura legendaria — Pesadilla|Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar un artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker. Si lo haces, cada oponente puede sacrificar un permanente que comparta un tipo de carta con el permanente que sacrificaste. Por cada oponente que no lo haga, ese jugador pierde 2 vidas y tú robas una carta. +Braids, Cabal Minion|Trenzas, sicaria de la Cábala|Criatura legendaria — Sicario humano|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto, una criatura o una tierra. +Braids, Conjurer Adept|Braids, conjuradora experta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede poner en juego una carta de artefacto, criatura o tierra de su mano. +Braidwood Cup|Vaso de madera trenzada|Artefacto|{T}: gana 1 vida. +Braidwood Sextant|Sextante de madera trenzada|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Sextante de madera trenzada: busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muestra esa carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Brain Freeze|Congelación del cerebro|Instantáneo|El jugador objetivo pone las tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Brain Gorgers|Devoradores de cerebros|Criatura — Zombie|Cuando juegues los Devoradores de cerebros, cualquier jugador puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, contrarresta a los Devoradores de cerebros.\nDemencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Brain Maggot|Larva cerebral|Criatura encantamiento — Insecto|Cuando la Larva cerebral entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta hasta que la Larva cerebral deje el campo de batalla. +Brain Pry|Husmear en el cerebro|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano. Ese jugador descarta una carta con ese nombre. Si no puede, tú robas una carta. +Brain Weevil|Gorgojo cerebral|Criatura — Insecto|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSacrificar el Gorgojo cerebral: El jugador objetivo descarta dos cartas. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Brain in a Jar|Cerebro envasado|Artefacto|{1}, {T}: Pon un contador de carga en el Cerebro envasado, luego puedes lanzar desde tu mano una carta de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre el Cerebro envasado sin pagar su coste de maná.\n{3}, {T}, remover X contadores de carga del Cerebro envasado: Adivina X. +Brainbite|Dentellada cerebral|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta.\nRoba una carta. +Brainspoil|Derritementes|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no esté encantada. No puede ser regenerada.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Brainstealer Dragon|Dragón robacerebros|Criatura — Horror dragón|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, exilia la primera carta de la biblioteca de cada oponente. Puedes jugar esas cartas mientras permanezcan exiliadas. Si lanzas un hechizo de esta manera, puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarlo.\nSiempre que un permanente que no sea tierra y que sea propiedad de un oponente entre al campo de batalla bajo tu control, ese oponente pierde una cantidad de vidas igual a su valor de maná. +Brainstone|Inspiración rocosa|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Inspiración rocosa: Roba tres cartas y luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Brainstorm|Inspiración súbita|Instantáneo|Roba tres cartas y luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Brainwash|Lavado de cerebro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar a menos que su controlador pague {3}. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) +Brallin, Skyshark Rider|Brallin, jinete del Aerotiburón|Criatura legendaria — Chamán humano|Camarada de Shábraz, el Aerotiburón (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Shábraz en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nSiempre que descartes una carta, pon un contador +1/+1 sobre Brallin, jinete del Aerotiburón y él hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{R}: El Tiburón objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Bramble Armor|Armadura de zarzas|Artefacto — Equipo|Cuando la Armadura de zarzas entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Bramble Creeper|Trepador de zarzas|Criatura — Elemental|Siempre que el Trepador de zarzas ataque, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. +Bramble Elemental|Elemental de zarzas|Criatura - Elemental|Siempre que un aura es anexada al Elemental de zarzas, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1. +Bramble Sovereign|Soberana de zarzas|Criatura — Dríada|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, el controlador de esa criatura crea una ficha que es una copia de esa criatura. +Bramble Wurm|Sierpe de zarzas|Criatura — Sierpe|Alcance, arrolla.\nCuando la Sierpe de zarzas entre al campo de batalla, ganas 5 vidas.\n{2}{G}, exiliar la Sierpe de zarzas de tu cementerio: Ganas 5 vidas. +Bramblecrush|Zarzaplaste|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. +Bramblefort Fink|Despreciable de Fortalezarza|Criatura — Oufé|{8}: El Despreciable de Fortalezarza tiene una fuerza y resistencia base de 10/10 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Oko. +Bramblesnap|Chascazarzas|Criatura — Elemental|Arrolla.\nGirar una criatura enderezada que controlas: El Chascazarzas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Brambleweft Behemoth|Behemot zarzaentramada|Criatura — Elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Bramblewood Paragon|Ejemplar de Maderazarza|Criatura - Guerrero Elfo|Cada otra criatura Guerrero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Branchblight Stalker|Acechadora ruinárbol|Criatura — Explorador elfo pirexiano|Tóxico 2. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen dos contadores de veneno.) +Branching Bolt|Rayo ramificado|Instantáneo|Elige uno o ambos: El Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; y/o el Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Branchloft Pathway|Senda de Aticoenramado|Tierra|{T}: Agrega {G}.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. +Branchsnap Lorian|Lorian romperramas|Criatura — Bestia|Arrolla.\nMetamorfosis {G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Brand of Ill Omen|Marca de mal agüero|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo {R}\nEl controlador de la criatura encantada no puede jugar hechizos de criatura. +Branded Brawlers|Pendencieros Marcados|Criatura - Soldado Humano|Los Pendencieros Marcados no pueden atacar si el jugador defensor controla una tierra enderezada.\nLas Pendencieros Marcados no pueden bloquear si controlas una tierra enderezada. +Branded Howler|Aullador marcado|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador marcado. +Brandywine Farmer|Granjera del Brandivino|Criatura — Plebeyo mediano|Cuando la Granjera del Brandivino entre a o deje el campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Brand|Marcar|Instantáneo|Gana el control de todos los permanentes de tu propiedad. (Este efecto no desaparece al final del turno).\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Brash Taunter|Burlón intrépido|Criatura — Trasgo|Indestructible.\nSiempre que el Burlón intrépido reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al oponente objetivo.\n{2}{R}, {T}: El Burlón intrépido lucha contra otra criatura objetivo. +Brass Gnat|Mosquito de latón|Criatura artefacto — Insecto|Vuela.\nEl Mosquito de latón no endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {1}. Si lo haces, endereza el Mosquito de latón. +Brass Herald|Heraldo de bronce|Criatura Artefacto - Gólem|En cuanto el Heraldo de bronce entre en juego, elige un tipo de criatura. Cuando el Heraldo de bronce entre en juego, muestra las cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura del tipo elegido mostradas de esta manera. +Brass Knuckles|Nudillos de latón|Artefacto — Equipo|Cuando lances este hechizo, cópialo. (La copia se convierte en una ficha.)\nLa criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces mientras dos o más Equipos estén anexados a ella.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Brass Man|Hombre de latón|Criatura Artefacto - Constructo|El Hombre de latón no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{1}: endereza al Hombre de latón. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Brass Secretary|Secretario de latón|Criatura Artefacto - Constructo|{2}, sacrificar el Secretario de latón: roba una carta. +Brass Squire|Escudero de bronce|Criatura artefacto — Myr|{T}: Anexa el Equipo objetivo que controlas a la criatura objetivo que controlas. +Brass's Bounty|Botín de la Coalición Azófar|Conjuro|Por cada tierra que controlas, crea una ficha de Tesoro. +Brass-Talon Chimera|Quimera de zarpas de latón|Criatura Artefacto - Quimera|Daña Primero.\nSacrificar la Quimera de zarpas de latón: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de dañar primero. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Brassclaw Orcs|Orcos Zarpabronce|Criatura - Orco|Los Orcos Zarpabronce no pueden bloquear una criatura con fuerza 2 o mayor. +Bravado|Bravata|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controles. +Brave the Elements|Resistir los elementos|Instantáneo|Elige un color. Las criaturas blancas que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. +Brave the Sands|Resistir las arenas|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nCada criatura que controlas puede bloquear a una criatura adicional cada combate. +Brawl-Bash Ogre|Ogro machacaplastador|Criatura — Guerrero ogro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Ogro machacaplastador ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Ogro machacaplastador obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Brawler's Plate|Armadura del pendenciero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Equipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Brawl|Altercado|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las criaturas ganan "{T}: esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo." +Brawn|Puro músculo|Criatura — Encarnación|Arrolla.\nMientras el Puro músculo esté en tu cementerio y controles un Bosque, las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Brazen Borrower|Ladronzuelo atrevido|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nEl Ladronzuelo atrevido solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. +Brazen Buccaneers|Bucaneros de Azófar|Criatura — Pirata humano|Prisa.\nCuando los Bucaneros de Azófar entren al campo de batalla, exploran. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Brazen Cannonade|Cañonazos de Azófar|Encantamiento|Siempre que una criatura atacante que controlas muera, los Cañonazos de Azófar hacen 2 puntos de daño a cada oponente.\nIncursión — Al comienzo de tu fase principal poscombate, si atacaste con una criatura este turno, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del combate en tu próximo turno, puedes jugar esa carta. +Brazen Dwarf|Enano de oropel|Criatura — Chamán enano|Siempre que tires uno o más dados, el Enano de oropel hace 1 punto de daño a cada oponente. +Brazen Freebooter|Bandida de Azófar|Criatura — Pirata humano|Cuando la Bandida de Azófar entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Brazen Scourge|Plaga insolente|Criatura — Gremlin|Prisa. +Brazen Upstart|Engreído desvergonzado|Criatura — Chamán elfo|Vigilancia.\nCuando el Engreído desvergonzado muera, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Brazen Wolves|Lobos osados|Criatura — Lobo|Siempre que los Lobos osados ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Breach the Multiverse|Desgarrar el Multiverso|Conjuro|Cada jugador muele diez cartas. Por cada jugador, elige una carta de criatura o de planeswalker en el cementerio de ese jugador. Pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. Luego cada criatura que controlas se convierte en un Pirexiano además de sus otros tipos. +Breaching Hippocamp|Hipocampo quebrantador|Criatura — Pez caballo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Hipocampo quebrantador entre al campo de batalla, endereza otra criatura objetivo que controlas. +Breaching Leviathan|Leviatán quebrantador|Criatura — Leviatán|Cuando el Leviatán quebrantador entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, gira todas las criaturas que no sean azules. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Breach|Brecha|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Esa criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Break Asunder|Desbaratar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Break Open|Abrir forzando|Instantáneo|Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo que controle un oponente. +Break Through the Line|Atravesar las filas|Encantamiento|{R}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. +Break Ties|Romper lazos|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nReforzar 1—{W}. ({W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Break of Day|Al rayar el alba|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, esas criaturas también son indestructibles este turno. (El daño letal y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) +Break the Ice|Romper el hielo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que sea nevada o que pueda producir {C}.\nSobrecarga {4}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la tierra objetivo" por "cada tierra".) +Breaker of Armies|Aplastaejércitos|Criatura — Eldrazi|Todas las criaturas que puedan bloquear al Aplastaejércitos lo hacen. +Breaking Point|Llegar al límite|Conjuro|Destruye todas las criaturas a menos que un jugador elija recibir 6 puntos de daño del Llegar al límite. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. +Breaking Wave|Ola Rompiéndose|Conjuro|Puedes jugar la Ola Rompiéndose cuando puedes jugar un instantáneo si pagas 2 más para jugarlo.\nSimultáneamente endereza todas las criaturas giradas y gira todas las criaturas enderezadas. +Breaking of the Fellowship|Disolución de la Comunidad|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo que controla ese jugador. El Anillo te tienta. +Breakneck Berserker|Berserker vertiginoso|Criatura — Berserker enano|Prisa. +Breakneck Rider|Jinete de Cuellorroto|Criatura — Explorador licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Jinete de Cuellorroto. +Breakthrough|Gran adelanto|Conjuro|Roba cuatro cartas, luego elige X cartas de tu mano y descarta el resto. +Breath Weapon|Ataque de aliento|Instantáneo|El Ataque de aliento hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea Dragón. +Breath of Darigaaz|Aliento de Darigaaz|Conjuro|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Aliento de Darigaaz hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso el Aliento de Darigaaz hace 4 puntos de daño a cada jugador y a las criaturas que no vuelan. +Breath of Dreams|Soplo de sueños|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {U}\nLas criaturas verde tiene "Mantenimiento acumulativo {1}." +Breath of Fury|Aliento de furia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, sacrifícala y anexa el Aliento de furia a una criatura que controlas. Si lo haces, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. +Breath of Life|Aliento vital|Conjuro|Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Breath of Malfegor|Aliento de Malfegor|Instantáneo|El Aliento de Malfegor hace 5 puntos de daño a cada oponente. +Breath of the Sleepless|Aliento de los insomnes|Encantamiento|Puedes lanzar los hechizos de Espíritu como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que lances un hechizo de criatura durante el turno de un oponente, gira hasta una criatura objetivo. +Breathkeeper Seraph|Serafín guardalientos|Criatura — Ángel|Vuela, unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Serafín guardalientos esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene "Cuando esta criatura muera, puedes regresarla al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento". +Breathless Knight|Caballero sin aliento|Criatura — Caballero espíritu|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que el Caballero sin aliento u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si esa criatura entró desde un cementerio o la lanzaste desde un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero sin aliento. +Breathstealer's Crypt|Cripta de los robalientos|Encantamiento|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso roba una carta y la muestra. Si es una carta de criatura, ese jugador se descarta de su mano a menos que pague 3 vidas. +Breathstealer|Robalientos|Criatura - Cazador nocturno|{B}: el Robalientos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Bred for the Hunt|Criado para la caza|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Breeches, Brazen Plunderer|Calzón, saqueador de Azófar|Criatura legendaria — Pirata trasgo|Amenaza.\nSiempre que uno o más Piratas que controlas hagan daño a tus oponentes, exilia la primera carta de las bibliotecas de cada uno de esos oponentes. Puedes jugar esas cartas este turno y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Breeding Pit|Criadero de thrulls|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Criadero de thrulls a menos que pagues {B}{B}. Al final turno, pon una ficha de criatura Thrull negra 0/1 en juego. +Breeding Pool|Estanque reproductor|Tierra — Bosque isla|({T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Estanque reproductor entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Estanque reproductor entra al campo de batalla girado. +Breena, the Demagogue|Breena, la Demagoga|Criatura legendaria — Brujo ave|Vuela.\nSiempre que un jugador ataque a uno de tus oponentes, si ese oponente tiene más vidas que otro de tus oponentes, ese jugador atacante roba una carta y tú pones dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas. +Breezekeeper|Guardián de la brisa|Criatura - Djinn|Vuela, cambia de fase. +Bretagard Stronghold|Fortaleza de Bretagard|Tierra|La Fortaleza de Bretagard entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}.\n{G}{W}{W}, {T}, sacrificar la Fortaleza de Bretagard: Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo que controlas. Ganan las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Breya's Apprentice|Aprendiz de Breya|Criatura artefacto — Artífice humano|Cuando el Aprendiz de Breya entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar un artefacto: Elige uno:\n• Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\n• La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Breya, Etherium Shaper|Breya, modeladora de eterium|Criatura artefacto legendaria — Humano|Cuando Breya, modeladora de eterium entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero azules 1/1 con la habilidad de volar.\n{2}, sacrificar dos artefactos: Elige uno:\n• Breya hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\n• Ganas 5 vidas. +Briar Hydra|Hidra espinosa|Criatura — Hidra planta|Arrolla.\nDominio — Siempre que la Hidra espinosa haga daño de combate a un jugador, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Briar Patch|Sembradío de brezos|Encantamiento|Siempre que una criatura ataca, obtiene -1/-0 hasta el final del turno. +Briar Shield|Escudo de zarzas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar el Escudo de zarzas: la criatura encantada obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Briarberry Cohort|Cohorte baya de zarza|Criatura — Soldado hada|Vuela.\nLa Cohorte baya de zarza obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura azul. +Briarblade Adept|Adepto hojazarza|Criatura — Asesino elfo|Siempre que el Adepto hojazarza ataque, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nReplicar {3}{B}. ({3}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Briarbridge Patrol|Patrulla de Puentespino|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Patrulla de Puentespino haga daño a una o más criaturas, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nAl principio de cada paso final, si sacrificaste tres o más pistas este turno, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. +Briarbridge Tracker|Rastreadora de Puentespino|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nCuando la Rastreadora de Puentespino entre al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nMientras controles una ficha, la Rastreadora de Puentespino obtiene +2/+0. +Briarhorn|Cuernos de zarza|Criatura — Elemental|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando Cuernos de zarza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nEvocar {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Briarknit Kami|Kami zarzatejida|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Briarpack Alpha|Alfa de la Manada del Brezo|Criatura — Lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Alfa de la Manada del Brezo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Briber's Purse|Bolsa del sobornador|Artefacto|La Bolsa del sobornador entra al campo de batalla con X contadores de gema sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de gema de la Bolsa del sobornador: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. +Bribery|Soborno|Conjuro|Busca una carta de criatura en la biblioteca del oponente objetivo y popn esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Bride's Gown|Vestido de la novia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0. Obtiene +0/+2 adicional y tiene la habilidad de dañar primero mientras un Equipo llamado Traje del novio esté anexado a una criatura que controlas.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Bridge from Below|Puente desde lo profundo|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Cuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, remuévelo del juego. +Bright Reprisal|Represalia brillante|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo.\nRoba una carta. +Bright-Palm, Soul Awakener|Palma Brillante, despertadora de almas|Criatura legendaria — Chamán zorro|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nSiempre que esta criatura ataque, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. +Brightclimb Pathway|Senda de Ascensorradiante|Tierra|{T}: Agrega {W}.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. +Brightflame|Flama brillante|Conjuro|Irradiar La Flama brillante hace X puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. +Brighthearth Banneret|Banderola de Fogón Brillante|Criatura — Guerrero elemental|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Elemental y los de Guerrero.\nReforzar 1—{1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Brightmare|Yegua radiante|Criatura — Unicornio|Cuando la Yegua radiante entre al campo de batalla, gira hasta una criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de esa criatura. +Brightstone Ritual|Ritual de la piedra brillante|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada Trasgo en juego. +Brightwood Tracker|Rastreadora de Bosque Fulgente|Criatura — Explorador elfo|{5}{G}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigid, heroína de Kinsbaile|Criatura legendaria — Arquero kithkin|Daña primero.\n{T}: Brigid, heroína de Kinsbaile hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante o bloqueadora que controla el jugador objetivo. +Brilliant Halo|Halo brillante|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+2.\nCuando el Halo brillante vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Halo brillante a la mano de su propietario. +Brilliant Plan|Un plan brillante|Conjuro|Roba tres cartas. +Brilliant Restoration|Restauración brillante|Conjuro|Regresa todas las cartas de artefacto y encantamiento de tu cementerio al campo de batalla. +Brilliant Spectrum|Espectro brillante|Conjuro|Converger — Roba X cartas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Espectro brillante. Luego, descarta dos cartas. +Brilliant Ultimatum|Ultimátum brillante|Conjuro|Remueve del juego las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de uno de esos montones sin pagar sus costes de maná. +Brimaz, Blight of Oreskos|Brimaz, ruina de Oreskos|Criatura legendaria — Felino pirexiano|Siempre que lances un hechizo de criatura Pirexiano o de criatura artefacto, incuba X, donde X es el valor de maná de ese hechizo. (Crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nAl comienzo de cada paso final, si un Pirexiano murió bajo tu control este turno, prolifera. +Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, rey de Oreskos|Criatura legendaria — Soldado felino|Vigilancia.\nSiempre que Brimaz, rey de Oreskos, ataque, pon en el campo de batalla atacando una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia.\nSiempre que Brimaz bloquee a una criatura, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Brimstone Dragon|Dragón de azufre|Criatura - Dragón|Vuela, prisa +Brimstone Mage|Mago de azufre|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {3}{R}. ({3}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n2/3\n{T}: El Mago de azufre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNIVEL 3+\n2/4\n{T}: El Mago de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Brimstone Trebuchet|Fundíbulo de azufre|Criatura artefacto — Muro|Defensor, alcance.\n{T}: El Fundíbulo de azufre hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que un Caballero entre al campo de batalla bajo tu control, endereza el Fundíbulo de azufre. +Brimstone Vandal|Vándalo de azufre|Criatura — Diablo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto el Vándalo de azufre entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, el Vándalo de azufre hace 1 punto de daño a cada oponente. +Brimstone Volley|Descarga de azufre|Instantáneo|La Descarga de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNecrario — En vez de eso, la Descarga de azufre hace 5 puntos de daño a esa criatura o jugador si una criatura murió este turno. +Brindle Boar|Jabalí moteado|Criatura — Jabalí|Sacrificar el Jabalí moteado: Gana 4 vidas. +Brindle Shoat|Cochinillo moteado|Criatura — Jabalí|Cuando el Cochinillo moteado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Jabalí verde 3/3. +Brine Elemental|Elemental marítimo|Criatura — Elemental|Metamorfosis {5}{U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Elemental marítimo se ponga boca arriba, cada oponente se salta su próximo paso de enderezar. +Brine Giant|Gigante del océano|Criatura — Gigante|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada encantamiento que controlas. +Brine Seer|Vidente marítimo|Criatura - Hechicero Humano|{2}{U}, {T}: muestra cualquier número de cartas azules de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta mostrada de esta manera. +Brine Shaman|Chamán del agua|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}, sacrificar una criatura: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{1}{U}{U}, sacrificar una criatura: contrarrestra el hechizo de criatura objetivo. +Brinebarrow Intruder|Intrusa de Túmulo Oceánico|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando la Intrusa de Túmulo Oceánico entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Brineborn Cutthroat|Degollador salobre|Criatura — Pirata tritón|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nSiempre que lances un hechizo durante el turno de un oponente, pon un contador +1/+1 sobre el Degollador salobre. +Brinelin, the Moon Kraken|Brinelin, el kraken lunar|Criatura legendaria — Kraken|Cuando Brinelin, el kraken lunar entre al campo de batalla o siempre que lances un hechizo con un coste de maná convertido de 6 o más, puedes regresar el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Bring Back|Traer a casa|Conjuro — Aventura|Crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Bring Low|Degradar|Instantáneo|Degradar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene un contador +1/+1 sobre ella, en vez de eso, Degradar le hace 5 puntos de daño. +Bring the Ending|Precipitar el fin|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nCorrupto — En vez de eso, contrarresta ese hechizo si su controlador tiene tres o más contadores de veneno. +Bring to Life|Insuflar vida|Conjuro — Aventura|El artefacto objetivo que no sea criatura que controlas se convierte en una criatura artefacto 0/0. Pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella. +Bring to Light|Traer a la luz|Conjuro|Converger — Busca en tu biblioteca una carta de criatura, instantáneo o conjuro con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de colores de maná usados para lanzar Traer a la luz. Exilia esa carta y luego baraja tu biblioteca. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. +Bring to Trial|Llevar a juicio|Conjuro|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Bringer of the Black Dawn|Adalid del amanecer negro|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer negro.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en la parte superior de la biblioteca. +Bringer of the Blue Dawn|Adalid del amanecer azul|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer azul.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes robar dos cartas. +Bringer of the Green Dawn|Adalid del amanecer verde|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer verde.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Bringer of the Red Dawn|Adalid del amanecer rojo|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer rojo.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes enderezar la criatura objetivo y ganar el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Bringer of the White Dawn|Adalid del amanecer blanco|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer blanco.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. +Brink of Disaster|Al borde del desastre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o tierra.\nCuando el permanente encantado sea girado, destrúyelo. +Brink of Madness|Al borde de la locura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en maná, sacrifica Al borde de la locura. Si lo haces, el oponente objetivo se descarta de su mano. +Brion Stoutarm|Brion Brazo Corpulento|Criatura Legendaria - Guerrero Gigante|Vínculo vital. +Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, Voz de las Pesadillas|Criatura legendaria — Ángel eldrazi|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con coste de maná convertido de 3 o menos. +Bristling Boar|Jabalí encrespado|Criatura — Jabalí|El Jabalí encrespado no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Bristling Hydra|Hidra encrespada|Criatura — Hidra|Cuando la Hidra encrespada entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra encrespada. Gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Brittle Effigy|Efigie quebradiza|Artefacto|{4}, {T}, exiliar la Efigie quebradiza: Exilia la criatura objetivo. +Broken Ambitions|Ambiciones rotas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Enfréntate con un oponente. Si ganas, el controlador de ese hechizo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Broken Bond|Vínculo roto|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Broken Concentration|Concentración rota|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Broken Fall|Caída interrumpida|Encantamiento|Devuelve la Caída interrumpida a la mano de su propietario: regenera la criatura objetivo. +Broken Visage|Imagen rota|Instantáneo|Destruye la criatura atacante que no sea artefacto. No puede ser regenerada. Pon una ficha de criatura Espíritu negra con la fuerza y resistencia igual a la fuerza y resistencia de esa criatura destruida. Sacrifica la ficha de Espíritu al final del turno. +Broken Wings|Alas rotas|Instantáneo|Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. +Brokers Ascendancy|Supremacía de los Mediadores|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada planeswalker que controlas. +Brokers Charm|Amuleto de los Mediadores|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Roba dos cartas. +Brokers Hideout|Escondrijo de los Mediadores|Tierra|Cuando el Escondrijo de los Mediadores entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Bosque, Llanura o Isla básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. +Brokers Initiate|Novata de los Mediadores|Criatura — Ciudadano felino|{4}{G/U}: La Novata de los Mediadores tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. +Brokers Veteran|Veterano de los Mediadores|Criatura — Soldado humano|Cuando el Veterano de los Mediadores muera, pon un contador de escudo sobre la criatura objetivo que controlas. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.) +Brokkos, Apex of Forever|Brokkos, Alfa de la Eternidad|Criatura legendaria — Pesadilla bestia elemental|Mutación {2}o{U/B}{G}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nArrolla.\nPuedes lanzar a Brokkos, Alfa de la Eternidad desde tu cementerio usando su habilidad de mutación. +Brontotherium|Brontoterio|Criatura — Bestia|Arrolla.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Bronze Bombshell|Bombón de bronce|Criatura artefacto — Constructo|Cuando un jugador distinto del propietario del Bombón de bronce la controle, ese jugador la sacrifica. Si lo hace, el Bombón de bronce le hace 7 puntos de daño. +Bronze Cudgels|Porras de bronce|Artefacto — Equipo|{2}: Hasta el final del turno, la criatura equipada obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de veces que esta habilidad se resolvió este turno.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Bronze Guardian|Guardián de bronce|Criatura artefacto — Gólem|Daña dos veces, rebatir {2}.\nLos otros artefactos que controlas tienen la habilidad de rebatir {2}.\nLa fuerza del Guardián de bronce es igual a la cantidad de artefactos que controlas. +Bronze Sable|Marta de bronce|Criatura Artefacto| +Bronze Sword|Espada de bronce|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Bronze Tablet|Tablilla de bronce|Artefacto|Quita la Tablilla de bronce de tu mazo antes de jugar si no estás jugando por apuesta.\nLa Tablilla de bronce entra en juego girada.\n{4}, {T}: el controlador de la carta objetivo puede pagar 10 vidas. Si lo hace, retira del juego la Tablilla de bronce. Si no, ese jugador es el propietorio de la Tablilla de bronce y tú eres el propietario de la otra carta exiliada. +Bronze Walrus|Morsa de bronce|Criatura artefacto — Morsa|Cuando la Morsa de bronce entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Bronzebeak Moa|Dinornis pico de bronce|Criatura — Ave|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Dinornis pico de bronce obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Bronzehide Lion|León pelaje de bronce|Criatura — Felino|{G}{W}: El León pelaje de bronce gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nCuando el León pelaje de bronce muera, regrésalo al campo de batalla. Es un encantamiento Aura con la habilidad de encantar criatura que controlas y "{G}{W}: La criatura encantada gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno" y pierde todas las otras habilidades. +Bronzeplate Boar|Jabalí con blindaje de bronce|Criatura artefacto — Jabalí equipo|Arrolla.\nLa criatura equipada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de arrollar.\nReconfigurar {5}. ({5}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) +Brood Birthing|Nacimiento de la progenie|Conjuro|Si controlas un Engendro Eldrazi, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". De lo contrario, pon en el campo de batalla una de esas fichas. +Brood Butcher|Carnicero de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Carnicero de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Brood Keeper|Guardiana de la progenie|Criatura — Chamán humano|Siempre que un aura sea anexada a la Guardiana de la progenie, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar. Tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Brood Monitor|Vigilante de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Vigilante de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Brood Sliver|Fragmentado reproductor|Criatura - Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador puede poner en juego una ficha de criatura Fragmentado incolora 1/1. +Brood Weaver|Tejedora con crías|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Tejedora con crías muera, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. +Brood of Cockroaches|Plaga de cucarachas|Criatura - Insecto|Cuando la Plaga de cucarachas vaya a un cementerio desde el juego, al final del turno, pierde 1 vida y devuelve la Plaga de cucarachas a tu mano. +Broodbirth Viper|Víbora de la progenie|Criatura — Víbora|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Siempre que la Víbora de la progenie haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Broodhatch Nantuko|Nantuko incubacrías|Criatura — Druida insecto|Siempre que el Nantuko incubacrías reciba daño, puedes poner en juego ese número de fichas de criatura Insecto verde 1/1.\nMetamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Broodhunter Wurm|Sierpe cazaprogenie|Criatura - Sierpe| +Brooding Saurian|Saurio con crías|Criatura — Lagarto|Al comienzo de cada paso final, cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean fichas de los que es propietario. +Broodlord|Líder de Progenie|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nTelepatía de progenie — Cuando el Líder de Progenie entre al campo de batalla, distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de otras criaturas objetivo que controlas. +Broodmate Dragon|Dragón de la camada|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón de la camada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Broodstar|Estrella sombría|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)Vuela.\nLa fuerza y resistencia de la Estrella sombría son iguales al número de artefactos que controles. +Broodwarden|Protector de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Las criaturas Engrendro Eldrazi que controlas obtienen +2/+1. +Brotherhood's End|Fin de la hermandad|Conjuro|Elige uno:\n• El Fin de la hermandad hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker.\n• Destruye todos los artefactos con valor de maná de 3 o menos. +Brothers of Fire|Hermanos del Fuego|Criatura - Chamán Humano|{1}{R}{R}: los Hermanos del Fuego hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. +Brought Back|Regreso doble|Instantáneo|Elige hasta dos cartas de permanente objetivo en tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésalas al campo de batalla giradas. +Browbeat|Amedrentar|Conjuro|A menos que un jugador elija recibir 5 puntos de daño del Amedrentar, el jugador objetivo roba tres cartas. +Brown Ouphe|Oufé pardo|Criatura - Oufe| +Browse|Hojear|Encantamiento|{2}{U}{U}: mira las cinco cartas superiores de tu biblioteca, pon una de ellas en tu mano, luego retira del juego el resto. +Brudiclad, Telchor Engineer|Brúdiclad, ingeniero telchor|Criatura artefacto legendaria — Artífice pirexiano|Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura artefacto Myr Pirexiano azul 2/1. Luego puedes elegir una ficha que controlas. Si lo haces, cada otra ficha que controlas se convierte en una copia de esa ficha. +Bruenor Battlehammer|Bruenor Martillo de Batalla|Criatura legendaria — Guerrero enano|Cada criatura que controlas obtiene +2/+0 por cada Equipo anexado a ella.\nPuedes pagar {0} en vez de pagar el coste de equipar de la primera habilidad de equipar que actives cada turno. +Bruna, Light of Alabaster|Bruna, Luz de Alabastro|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Bruna, Luz de Alabastro ataque o bloquee, puedes anexarle cualquier cantidad de Auras que haya en el campo de batalla y puedes poner en el campo de batalla, anexadas a ella, cualquier cantidad de cartas de Aura que puedan encantarla desde tu cementerio y/o tu mano. +Bruna, the Fading Light|Bruna, la Luz Mortecina|Criatura legendaria — Horror ángel|Cuando lances a Bruna, la Luz Mortecina, puedes regresar la carta de criatura Ángel o Humano objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nVuela, vigilancia.\n(Se combina con Gisela, la Espada Quebrada.) +Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, pastor tosco|Criatura legendaria — Aliado humano|Siempre que Bruse Tarl, pastor tosco entre al campo de batalla o ataque, la criatura objetivo que controlas gana las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital hasta el final del turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Brush with Death|Breve contacto con la muerte|Conjuro|Recuperar {2}{B}{B} (Puedes pagar {2}{B}{B} adicionales cuando ejecutes este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl oponente objetivo pierde 2 vidas. Ganas 2 vidas. +Brushfire Elemental|Elemental quemamaleza|Criatura — Elemental|Prisa.\nEl Elemental quemamaleza no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Elemental quemamaleza obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Brushland|Matorrales|Tierra| +Brushstrider|Zancoarbusto|Criatura — Bestia|Vigilancia. +Brushwagg|Yerbamala|Criatura - Yerbamala|Siempre que la Yerbamala bloquea o sea bloqueada, obtiene -2/+2 hasta el final del turno. +Brutal Deceiver|Impostor brutal|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor brutal obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Brutal Expulsion|Expulsión brutal|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Elige uno o ambos:• Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario.• La Expulsión brutal hace 2 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si ese permanente fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exílialo. +Brutal Hordechief|Jefe de hordas brutal|Criatura — Guerrero orco|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{3}{R/W}{R/W}: Las criaturas que controlan tus oponentes bloquean este turno si pueden. Tú eliges cómo bloquean. +Brutal Nightstalker|Cazador nocturno brutal|Criatura - Cazador nocturno|Cuando el Cazador nocturno brutal entre en el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo se descarte de una carta. +Brutal Suppression|Supresión Brutal|Encantamiento|La habilidades activadas de las cartas de rebelde tiene un coste adicional de sacrificar una tierra para jugarlo. +Brutalizer Exarch|Exarca embrutecedor|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca embrutecedor entre al campo de batalla, elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en su parte superior; o pon el permanente objetivo que no sea criatura en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Brute Force|Fuerza bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Brute Strength|Potencia bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Brute Suit|Armadura bruta|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Bubble Matrix|Matriz de burbujas|Artefacto|Prevén todo el daño que fuera a recibir las criaturas. +Bubble Snare|Trampa de burbujas|Encantamiento — Aura|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEncantar criatura.\nCuando la Trampa de burbujas entre al campo de batalla, si fue estimulada, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Bubbling Beebles|Beebles burbujeantes|Criatura - Beeble|Los Beebles burbujeantes son imbloqueables mientras el jugador defensor controla un encantamiento. +Bubbling Cauldron|Caldero burbujeante|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 4 vidas.{1}, {T}, sacrificar una criatura llamada Salamandra purulenta: Cada oponente pierde 4 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Bubbling Muck|Inmundicia burbujeante|Conjuro|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gira un pantano para extraer maná, su controlador añade {B} a su reserva de maná. +Buccaneer's Bravado|Bravata bucanera|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El Pirata objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Bucknard's Everfull Purse|Monedero siemprelleno de Bucknard|Artefacto|{1}, {T}: Tira 1d4 y crea una cantidad de fichas de Tesoro igual al resultado. El jugador de tu derecha gana el control del Monedero siemprelleno de Bucknard. +Builder's Bane|Maldición del artífice|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. La Maldición del artífice hace daño a cada jugador igual al número de artefactos que controla destruidos de esta manera. +Builder's Blessing|Bendición del constructor|Encantamiento|Las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2. +Built to Last|Construido para perdurar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Built to Smash|Construido para aplastar|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Bulette|Bulette|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Bulette. +Bull Aurochs|Uro macho|Criatura — Uro|Arrolla.\nSiempre que el Uro macho ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante. +Bull Cerodon|Cerodonte macho|Criatura - Bestia|Vigilancia, prisa. +Bull Elephant|Elefante toro|Criatura - Elefante|Cuando el Elefante toro entra en juego, sacrifícalo a menos que devuelvas dos bosques que controles a la mano de su propietario. +Bull Hippo|Hipopótamo macho|Criatura - Hipopótamo|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) +Bull Rush|Embestida enloquecida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Bull's Strength|Fuerza de toro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Enderézala. +Bullwhip|Látigo|Artefacto|{2}, {T}: el Látigo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura ataca este turno si puede. +Bulwark Giant|Giganta baluarte|Criatura — Soldado gigante|Cuando la Giganta baluarte entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. +Bulwark|Baluarte|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Baluarte hace daño al oponente objetivo igual al número de cartas en tu mano por encima que el número de cartas en su mano. +Bump in the Night|Ruido en la noche|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas.\nRetrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Buoyancy|Flotabilidad|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Flotabilidad como si pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Burakos, Party Leader|Burakos, líder del grupo|Criatura legendaria — Orco|Burakos, líder del grupo también es un Clérigo, Bribón, Guerrero y Hechicero.\nSiempre que Burakos ataque, el jugador defensor pierde X vidas y tú creas X fichas de Tesoro, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo.\nElige un Trasfondo. (Puedes tener un Trasfondo como un segundo comandante.) +Burden of Greed|Peso de la codicia|Instantáneo|El jugador objetivo pierde 1 vida por cada artefacto girado que controle. +Burden of Guilt|Peso de la culpa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}: Gira la criatura encantada. +Burdened Aerialist|Planeador con carga|Criatura — Pirata humano|Cuando el Planeador con carga entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSiempre que sacrifiques una ficha, el Planeador con carga gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Burgeoning|Germinación|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue una tierra, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Burglar Rat|Rata ladrona|Criatura — Rata|Cuando la Rata ladrona entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. +Buried Alive|Entierro en vida|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y ponlas en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Buried Ruin|Ruina enterrada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar la Ruina enterrada: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Burlfist Oak|Roble puñolobanillo|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que robes una carta, el Roble puñolobanillo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Burn Away|Quemarse|Instantáneo|Quemarse hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, exilia todas las cartas del cementerio de su propietario. +Burn Bright|Arder de rabia|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Burn Down the House|Quemar la casa|Conjuro|Elige uno:\n• Quemar la casa hace 5 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker.\n• Crea tres fichas de criatura Diablo rojas 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Burn Trail|Rastro ardiente|Conjuro|El Rastro ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Burn at the Stake|Quemar en la hoguera|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Quemar en la hoguera, gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles.\nQuemar en la hoguera hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al triple del número de criaturas giradas de esta manera. +Burn from Within|Arder desde dentro|Conjuro|Arder desde dentro hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Burn the Accursed|Quemar a los malditos|Instantáneo|Quemar a los malditos hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Burn the Impure|Quemar a los impuros|Instantáneo|Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene la habilidad de infectar, Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Burning Anger|Cólera ardiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo". +Burning Cloak|Manto ardiente|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final de turno. El Manto ardiente hace 2 puntos de daño a esa criatura. +Burning Earth|Tierra ardiente|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra no básica para obtener maná, la Tierra ardiente hace 1 punto de daño a ese jugador. +Burning Hands|Manos ardientes|Instantáneo|Las Manos ardientes hacen 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si ese permanente es verde, en vez de eso, las Manos ardientes hacen 6 puntos de daño. +Burning Inquiry|Pesquisa ardiente|Conjuro|Cada jugador roba tres cartas, luego descarta tres cartas al azar. +Burning Oil|Aceite ardiente|Instantáneo|El Aceite ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\nRetrospectiva {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Burning Palm Efreet|Efrit de la Palma Ardiente|Criatura - Efrit|{1}{R}{R}: el Efrit de la Palma ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar y esa criatura pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. +Burning Prophet|Profetisa ardiente|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Profetisa ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Luego, adivina 1. +Burning Sands|Arenas ardientes|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura sacrifica una tierra. +Burning Shield Askari|Askari del Escudo Ardiente|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{R}{R}: el Askari del Escudo Ardiente gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Burning Sun's Avatar|Avatar del Sol Ardiente|Criatura — Avatar dinosaurio|Cuando el Avatar del Sol Ardiente entre al campo de batalla, le hace 3 puntos de daño al oponente objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo. +Burning Sun's Fury|Furia del Sol Ardiente|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCada una de hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Burning Vengeance|Venganza ardiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, la Venganza ardiente hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Burning Wish|Deseo ardiente|Conjuro|Elige una carta tuya de conjuro que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo ardiente. +Burning-Eye Zubera|Zubera ojo ardiente|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera ojo ardiente vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o más puntos de daño este turno, el Zubera ojo ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Burning-Fist Minotaur|Minotauro de puño ardiente|Criatura — Hechicero minotauro|Daña primero.\n{1}{R}, descartar una carta: El Minotauro de puño ardiente obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Burning-Rune Demon|Demonio runardiente|Criatura — Berserker demonio|Vuela.\nCuando el Demonio runardiente entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca exactamente dos cartas que no se llamen Demonio runardiente con nombres diferentes. Si lo haces, muestra esas cartas. Un oponente elige una de ellas. Pon la carta elegida en tu mano y la otra en tu cementerio, luego baraja tu biblioteca. +Burning-Tree Bloodscale|Escamasangrienta Árbol Ardiente|Criatura - Berserker Viashino|Sed de sangre 1 +Burning-Tree Emissary|Emisaria Árbol Ardiente|Criatura — Chamán humano|Cuando la Emisaria Árbol Ardiente entre al campo de batalla, agrega {R}{G} a tu reserva de maná. +Burning-Tree Shaman|Chamán Árbol Ardiente|Criatura — Chamán centauro|Siempre que un jugador active una habilidad que no sea una habilidad de maná, el Chamán Árbol Ardiente hace 1 punto de daño a ese jugador. +Burning-Tree Vandal|Vándala Árbol Ardiente|Criatura — Bribón humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Vándala Árbol Ardiente ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Burning-Yard Trainer|Entrenador de Campoardiente|Criatura — Caballero humano|Arrolla, prisa.\nCuando el Entrenador de Campoardiente entre al campo de batalla, otro Caballero objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. +Burnished Hart|Venado bruñido|Criatura artefacto — Alce|{3}, sacrificar el Venado bruñido: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Burnout|Combustión|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo si es azul. +Burnt Offering|Ofrenda ardiente|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ofrenda ardiente, sacrifica una criatura.\nAñade a tu reserva de maná una cantidad de maná igual al coste convertido de la criatura sacrificada en combinación de maná negro y/o rojo. +Burn|Burn|Instantáneo|Arder hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nFusionar. (Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.) +Burr Grafter|Injertacardos|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Injertacardos: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Burrenton Bombardier|Bombardero de Búrrenton|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nReforzar 2—{2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Burrenton Forge-Tender|Cuida forja de Búrrenton|Criatura — Hechicero kithkin|Protección contra rojo.\nSacrificar la Cuida forja de Búrrenton: Prevén todo el daño que una fuente roja de tu elección fuera a hacer este turno. +Burrenton Shield-Bearers|Porta escudos de Búrrenton|Criatura — Soldado kithkin|Siempre que los Porta escudos de Búrrenton ataquen, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Burrog Befuddler|Brujisapo aturdidor|Criatura — Hechicero rana|Destello.\nCuando el Brujisapo aturdidor entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-0 hasta el final del turno. +Burrowing Razormaw|Fauceafilada excavadora|Criatura — Bestia|Cuando la Fauceafilada excavadora muera, muele cuatro cartas. (Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) +Burrowing|Cavar túneles|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de cruzar montañas. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) +Burst Lightning|Estallido de relámpagos|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl Estallido de relámpagos hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si el Estallido de relámpagos fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador. +Burst of Energy|Derroche repentino de energías|Instantáneo|Endereza el permanente objetivo. +Burst of Speed|Estallido de velocidad|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Pueden atacar y {T} incluso si acaban de entrar bajo tu control.) +Burst of Strength|Estallido de fuerza|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala. +Bury in Books|Enterrar con libros|Instantáneo|Cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura atacante.\nPon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. +Bushmeat Poacher|Cazadora de carne|Criatura — Soldado humano|{1}, {T}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. Roba una carta. +Bushwhack|Contraemboscada|Conjuro|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n• La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Bust|Bust|Conjuro|Destruye todas las tierras. +Butcher Ghoul|Necrófago carnicero|Criatura — Zombie|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Butcher Orgg|Orgg carnicero|Criatura — Orgg|Puedes dividir el daño de combate del Orgg carnicero como elijas entre el jugador defensor y/o cualquier número de criaturas que controle. +Butcher of Malakir|Carnicero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Vuela.Siempre que el Carnicero de Malakir u otra criatura que controlas muera, cada oponente sacrifica una criatura. +Butcher of the Horde|Carnicero de la horda|Criatura — Demonio|Vuela.\nSacrificar otra criatura: El Carnicero de la horda gana a tu elección la habilidad de vigilancia, vínculo vital o prisa hasta el final del turno. +Butcher's Cleaver|Cuchilla del carnicero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nMientras la criatura equipada sea Humano, tiene la habilidad de vínculo vital.\nEquipar {3}. +Butcher's Glee|Regocijo del carnicero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Regenérala. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Butterbur, Bree Innkeeper|Mantecona, posadero de Bree|Criatura legendaria — Plebeyo humano|Al comienzo de tu paso final, si no controlas una Comida, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Buy Your Silence|Comprar tu silencio|Conjuro|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +By Force|A la fuerza|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. +By Invitation Only|Solo con invitación|Conjuro|Elige un número entre el 0 y el 13. Cada jugador sacrifica esa cantidad de criaturas. +Bygone Bishop|Obispa finada|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Byway Courier|Mensajera de la senda remota|Criatura — Explorador humano|Cuando la Mensajera de la senda remota muera, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Bösium Strip|Cinta de Bösium|Artefacto|{3}, {T}: hasta el final del turno, si la carta superior en tu cementerio es un carta de instantáneo o conjuro, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. Si una carta es jugada de esta manera deberías ponerla en un cementerio este turno, en vez de eso retírala del juego. +Cabal Archon|Oficial principal de la Cábala|Criatura — Clérigo|{B}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas. +Cabal Coffers|Arcas de la Cábala|Tierra|{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada pantano que controles. +Cabal Conditioning|Condicionamiento de la Cábala|Conjuro|Cada uno de cualquier número de jugadores objetivo descarta un número de cartas de su mano igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. +Cabal Evangel|Evangelista de la Cábala|Criatura - Clérigo Humano| +Cabal Executioner|Verdugo de la Cábala|Criatura — Clérigo|Siempre que el Verdugo de la Cábala haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Cabal Initiate|Iniciada de la Cábala|Criatura — Brujo humano|Descartar una carta: La Iniciada de la Cábala gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nUmbral — La Iniciada de la Cábala obtiene +1/+2 mientras haya siete o más cartas en tu cementerio. +Cabal Inquisitor|Inquisidor de la Cábala|Criatura — Sicario|Umbral {1}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cabal Interrogator|Interrogador de la Cábala|Criatura — Hechicero zombie|{X}{B}, {T}: El jugador objetivo muestra X cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Cabal Paladin|Paladín de la Cábala|Criatura — Caballero humano|Siempre que lances un hechizo histórico, el Paladín de la Cábala hace 2 puntos de daño a cada oponente. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Cabal Patriarch|Patriarca de la Cábala|Criatura — Hechicero legendario|{2}{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{2}{B}, remover del juego una carta de criatura de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Cabal Pit|Foso de la Cábala|Tierra|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. El Foso de la Cábala te hace 1 punto de daño.\nUmbral {B}, {T}, sacrificar el Foso de la Cábala: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cabal Ritual|Ritual de la Cábala|Instantáneo|Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná.\nUmbral - En vez de eso, agrega {B}{B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cabal Shrine|Altar de la Cábala|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador descarta X cartas de su mano, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. +Cabal Slaver|Esclavista de la Cábala|Criatura — Clérigo|Siempre que un Trasgo haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. +Cabal Stronghold|Fortaleza de la Cábala|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: Agrega {B} por cada Pantano básico que controlas. +Cabal Surgeon|Cirujana de la Cábala|Criatura — Sicario|{2}{B}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Cabal Therapist|Terapeuta de la Cábala|Criatura — Horror|Amenaza.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, elige un nombre de carta que no sea tierra. Luego, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con ese nombre. +Cabal Therapy|Terapia de la Cábala|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que tengan ese nombre.\nRetrospectiva—Sacrificar una criatura. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Cabal Torturer|Torturador de la Cábala|Criatura — Sicario|{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nUmbral - {3}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cabal Trainee|Aprendiz de la Cábala|Criatura — Sicario|Sacrificar el Aprendiz de la Cábala: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Cabaretti Ascendancy|Supremacía de los Cabaretti|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura o de planeswalker, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no la pones en tu mano, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca. +Cabaretti Charm|Amuleto de los Cabaretti|Instantáneo|Elige uno:\n• El Amuleto de los Cabaretti hace una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controlas a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Crea dos fichas de criatura Ciudadano verdes y blancas 1/1. +Cabaretti Courtyard|Patio de los Cabaretti|Tierra|Cuando el Patio de los Cabaretti entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Montaña, Bosque o Llanura básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. +Cabaretti Initiate|Novato de los Cabaretti|Criatura — Ciudadano mapache|{2}{R/W}: El Novato de los Cabaretti gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Cache Raiders|Incursores del botín|Criatura — Bribón tritón|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. +Cached Defenses|Defensas ocultas|Conjuro|Fortalece 3. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon tres contadores +1/+1 sobre ella.) +Cackling Counterpart|Homólogo carcajeante|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Cackling Fiend|Demonio carcajeante|Criatura - Zombie|Cuando el Demonio carcajeante entra en juego, cada oponente se descarta de una carta de su mano. +Cackling Flames|Llamas carcajeantes|Instantáneo|Las Llamas carcajeantes hacen 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nTemerario — Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, las Llamas carcajeantes hacen 5 puntos de daño a ese permanente o jugador. +Cackling Imp|Diablillo carcajeante|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Cackling Witch|Brujo carcajeante|Criatura - Cambiahechizos Humano|{X}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Cacophodon|Cacofodón|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Cacofodón reciba daño, endereza el permanente objetivo. +Cacophony Scamp|Agitador cacofónico|Criatura — Guerrero trasgo pirexiano|Siempre que el Agitador cacofónico haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nCuando el Agitador cacofónico muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. +Cadaver Imp|Diablillo de cadáveres|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Cadaverous Bloom|Exuberancia cadavérica|Encantamiento|Retirar del juego una carta de tu mano: añade {B}{B} o {G}{G} a tu reserva de maná. +Cadaverous Knight|Caballero cadavérico|Criatura - Caballero Zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{B}{B}: regenera al Caballero cadavérico. +Cadira, Caller of the Small|Cadira, convocadora de los pequeños|Criatura legendaria — Guardabosque orco|Arrolla.\nSiempre que Cadira, convocadora de los pequeños haga daño de combate a un jugador, por cada ficha que controlas, crea una ficha de criatura Conejo blanca 1/1. +Cadric, Soul Kindler|Cadric, despiertaalmas|Criatura legendaria — Hechicero enano|La "regla de leyendas" no se aplica a las fichas que controlas.\nSiempre que otro permanente legendario que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de él. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Cage of Hands|Jaula de manos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.{1}{W}: Regresa la Jaula de manos a la mano de su propietario. +Caged Sun|Sol enjaulado|Artefacto|En cuanto el Sol enjaulado entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que la habilidad de una tierra agregue uno o más maná del color elegido a tu reserva de maná, agrega un maná adicional de ese color a tu reserva de maná. +Caged Zombie|Zombie encarcelado|Criatura — Zombie|{1}{B}, {T}: Cada oponente pierde 2 vidas. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. +Cagemail|Cota enjauladora|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede atacar. +Cairn Wanderer|Vagabundo del cairn|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nMientras haya una criatura con la habilidad de volar en un cementerio, el Vagabundo del cairn tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, alcance, arrollar, cruzar tierras, prisa, protección, toque mortal, velo, vigilancia y vínculo vital. +Calamity Bearer|Portacalamidades|Criatura — Berserker gigante|Si una fuente Gigante que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. +Calamity's Wake|Secuelas de la calamidad|Instantáneo|Exilia todos los cementerios. Los jugadores no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. Exilia las Secuelas de la calamidad. +Calciderm|Calcidermo|Criatura — Bestia|Desmaterializarse 4 (Este permanente entra en juego con cuatro contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nEl Calcidermo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Calciform Pools|Estanques calciformes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre los Estanques calciformes.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de los Estanques calciformes: Agrega X maná de cualquier combinación de {W} y/o {U} a tu reserva de maná. +Calcite Snapper|Mordedor de calcita|Criatura — Tortuga|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes intercambiar la fuerza con la resistencia del Mordedor de calcita hasta el final del turno. +Calculated Dismissal|Anulación calculada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, adivina 2. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Calculating Lich|Liche calculador|Criatura — Hechicero zombie|Amenaza.\nSiempre que una criatura ataque a uno de tus oponentes, ese jugador pierde 1 vida. +Caldaia Strongarm|Intimidadora de Caldaia|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Intimidadora de Caldaia entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nIrrupción {3}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) +Caldera Hellion|Infernal de la caldera|Criatura — Infernal|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Infernal de la caldera entre en juego, le hace 3 puntos de daño a cada criatura. +Caldera Kavu|Kavu de lago hirviente|Criatura - Kavu|1B: el Kavu de Lago Hirviente obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{G}: el Kavu de Lago Hirviente se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. +Caldera Lake|Lago hirviente|Tierra|El lago hirviente entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {U} o {R} a tu reserva de maná. El Lago hirviente te hace 1 punto de daño. +Calibrated Blast|Estallido calculado|Instantáneo|Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Pon las cartas mostradas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Cuando muestres una carta que no sea tierra de esta manera, el Estallido calculado hace una cantidad de daño igual al valor de maná de esa carta a cualquier objetivo.\nRetrospectiva {3}{R}{R}. +Caligo Skin-Witch|Bruja arrancapiel de Cáligo|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {3}{B}. (Puedes pagar {3}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Bruja arrancapiel de Cáligo entre al campo de batalla, si fue estimulada, cada oponente descarta dos cartas. +Calix, Destiny's Hand|Cálix, la Mano del Destino|Planeswalker legendario — Cálix|+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas y poner esa carta en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: Exilia la criatura o encantamiento objetivo que no controlas hasta que el encantamiento objetivo que controlas deje el campo de batalla.\n−7: Regresa todas las cartas de encantamiento de tu cementerio al campo de batalla. +Calix, Guided by Fate|Cálix, guiado por el destino|Criatura encantamiento legendaria — Druida humano|Constelación — Siempre que Cálix, guiado por el destino u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nSiempre que Cálix o una criatura encantada que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes crear una ficha que es una copia de un encantamiento que no sea legendario que controlas. Haz esto solo una vez por turno. +Call In a Professional|Llamar a un profesional|Instantáneo|Los jugadores no pueden ganar vidas este turno. El daño no puede ser prevenido este turno. Llamar a un profesional hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. (Los contadores de escudo no previenen este daño en cuanto se remueven.) +Call for Aid|Petición de ayuda|Conjuro|Gana el control de todas las criaturas que controla el oponente objetivo hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. No puedes atacar a ese jugador este turno. No puedes sacrificar esas criaturas este turno. +Call for Blood|Llamado de la sangre|instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar el Llamado de la sangre, sacrifica una criatura. +Call for Unity|Llamada a la unidad|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador de unidad sobre la Llamada a la unidad.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de unidad sobre la Llamada a la unidad. +Call of the Conclave|Llamada del Cónclave|Conjuro|Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. +Call of the Death-Dweller|Llamada del Habitante de la Muerte|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con un coste de maná convertido total de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Pon un contador de toque mortal sobre cualquiera de ellas. Luego pon un contador de amenaza sobre cualquiera de ellas. +Call of the Full Moon|Llamada de la luna llena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, sacrifica la Llamada de la luna llena. +Call of the Herd|Llamado de la manada|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {3}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Call of the Nightwing|Llamada del ala nocturna|Conjuro|Crea una ficha de criatura Horror azul y negra 1/1 con la habilidad de volar.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Call of the Ring|Llamada del Anillo|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Anillo te tienta.\nSiempre que elijas una criatura como tu portador del Anillo, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, roba una carta. +Call of the Wild|Llamado de la naturaleza|Encantamiento| +Call the Bloodline|Llamar a la línea de sangre|Encantamiento|{1}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Call the Cavalry|Llamar a la caballería|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Call the Coppercoats|Llamar a las Capas de Cobre|Instantáneo|Esfuerzo — Te cuesta {1}{W} más lanzar este hechizo por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de oponentes objetivo. Crea X fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1, donde X es la cantidad de criaturas que esos oponentes controlan. +Call the Gatewatch|Llamar a los Guardianes|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de planeswalker, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Call the Scions|Llamar a los vástagos|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Call the Skybreaker|Llamar al Rompecielos|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 5/5 con la habilidad de volar.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Call to Arms|Llamada a las armas|Encantamiento|Cuando la Llamada a las armas entra en juego, elige un color.\nLas criaturas blancas obtienen +1/+1.\nCuando un oponente controle una o más cartas de un único color del color elegido, sacrifica la Llamada a las armas. +Call to Glory|Llamar a la gloria|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controles. Los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Call to Heel|Convocar al deber|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador roba una carta. +Call to Mind|Traer el recuerdo|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Call to Serve|Llamada vocacional|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que no sea negra.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2, tiene la habilidad de volar y es un Ángel además de sus otros tipos. +Call to the Feast|Llamada al festín|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Call to the Grave|Llamar a la tumba|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura que no sea Zombie.\nAl comienzo del paso final, si no hay criaturas en el campo de batalla, sacrifica Llamar a la tumba. +Call to the Kindred|Llamar a los suyos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas y que comparta un tipo de criatura con la criatura encantada, y luego poner el resto de esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Call to the Netherworld|Llamar al submundo|Conjuro|Regresa la carta de criatura negra objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDemencia {0} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Call to the Void|Llevar al vacío|Conjuro|Cada jugador elige en secreto una criatura que controla y una criatura que no controla. Luego esas elecciones se dan a conocer. Destruye cada criatura elegida de esta manera. +Callaphe, Beloved of the Sea|Calafa, la amada del mar|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La fuerza de Calafa es igual a tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.)\nLas criaturas y encantamientos que controlas tienen "A tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos que hagan objetivo a este permanente". +Caller of Gales|Llamadora de vendavales|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Caller of the Claw|Convocadora de la garra|Criatura - Elfo|Puedes jugar la Convocadora de la garra en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. +Caller of the Hunt|Llamadora a la caza|Criatura - Humano|Cuando juegues la Llamadora a la caza, elige un tipo de criatura.\nLa fuerza y resistencia de la Llamadora a la caza son igual al número de criaturas en juego del tipo elegido. +Caller of the Pack|Convocador de la manada|Criatura — Bestia|Arrolla.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Callidus Assassin|Asesina Callidus|Criatura — Asesino metamorfo humano|Destello.\nPolimorfina — Puedes hacer que la Asesina Callidus entre al campo de batalla girada como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que tiene "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, destruye hasta otra criatura objetivo con el mismo nombre que esta criatura". +Callous Bloodmage|Magosangre despiadado|Criatura — Brujo vampiro|Cuando el Magosangre despiadado entre al campo de batalla, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida".\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• Exilia el cementerio del jugador objetivo. +Callous Deceiver|Impostor insensible|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor insensible obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Callous Dismissal|Rechazo despiadado|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEnrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Callous Giant|Gigante Insensible|Criatura - Gigante|Si una fuente hace 3 puntos de daño o menos al Gigante Insensible, Prevén ese daño. +Callous Oppressor|Opresor insensible|Criatura — Cefálido|Puedes elegir no enderezar el Opresor insensible durante tu paso de enderezar.\nEn cuanto el Opresor insensible entre en juego, un oponente elige un tipo de criatura.\n{T}: Ganas el control de la criatura objetivo que no sea del tipo elegido mientras el Opresor insensible permanezca girado. +Calming Licid|Lícido tranquilizador|Criatura - Lícido|{W}, {T}: el Lícido tranquilizador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede atacar" y "{W}: finaliza el efecto que creó esta habilidad". +Calming Verse|Verso calmante|Conjuro|Destruye todos los encantamientos que no controlas. Luego, si controlas una tierra enderezada, destruye todos los encantamientos que contralas. +Caltrops|Abrojos|Artefacto|Siempre que una criatura ataca, los Abrojos le hacen 1 punto de daño. +Camaraderie|Camaradería|Conjuro|Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Campaign of Vengeance|Campaña de venganza|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Campfire|Hoguera|Artefacto|{1}, {T}: Ganas 2 vidas.\n{2}, {T}, exiliar la Hoguera: Pon en tu mano todos los comandantes de los cuales eres propietario desde la zona de mando y tu cementerio. Luego baraja tu cementerio en tu biblioteca. +Campus Guide|Guía del campus|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Guía del campus entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y luego barajar y poner esa carta en la parte superior. +Campus Renovation|Renovación del campus|Conjuro|Regresa hasta una carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. +Can't Stay Away|Compromiso ineludible|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Gana "Si esta criatura fuera a morir, en vez de eso, exíliala".\nRetrospectiva {3}{W}{B}. +Canal Monitor|Saurio del canal|Criatura - Lagarto| +Cancel|Deshacer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. +Candlegrove Witch|Bruja del marcavelas|Criatura — Brujo humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Bruja del marcavelas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Candlekeep Inspiration|Inspiración de Candelero|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas tienen una fuerza y resistencia base de X/X, donde X es la cantidad de cartas de las cuales eres propietario en el exilio y en tu cementerio que son cartas de instantáneo, de conjuro y/o que tienen una Aventura. +Candlekeep Sage|Erudito de Candelero|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Cuando esta criatura entre a o deje el campo de batalla, roba una carta". +Candlelight Vigil|Vigilia a la luz de velas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. +Candlelit Cavalry|Caballería alumbrada con velas|Criatura — Caballero humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Caballería alumbrada con velas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Candles of Leng|Velas de Leng|Artefacto|{4}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si tiene el mismo nombre que una carta en tu cementerio, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta. +Candles' Glow|Brillo de la vela|Instantáneo - Arcano|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nEmpalmar con lo arcano {1}{W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Candletrap|Trampa con velas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura encantada.\nAquelarre — {2}{W}, sacrificar la Trampa con velas: Exilia la criatura encantada. Activa esto solo si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas. +Canker Abomination|Abominación gangrenosa|Criatura — Horror pueblo-arbóreo|En cuanto la Abominación gangrenosa entre en juego, elige un oponente. La Abominación gangrenosa entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella por cada criatura que controle ese jugador. +Cankerbloom|Gangrenoide|Criatura — Hongo pirexiano|{1}, sacrificar el Gangrenoide: Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Prolifera. +Cankerous Thirst|Sed gangrenosa|Instantáneo|Si se usó {B} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -3/-3 hasta el final del turno. Si se usó {G} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/+3 hasta el final del turno. (Haz ambos si se usó {B}{G}.) +Cannibalize|Despojar|Conjuro|Elige un jugador y dos criaturas objetivo que controla ese jugador. Retira del juego una de ellas y pon dos contadores +1/+1 en la otra. +Canoptek Scarab Swarm|Enjambre Canóptico Escarabeo|Criatura artefacto — Insecto|Vuela.\nMandíbulas devoradoras — Cuando el Enjambre Canóptico Escarabeo entre al campo de batalla, exilia el cementerio del jugador objetivo. Por cada carta de artefacto o de tierra exiliada de esta manera, crea una ficha de criatura artefacto Insecto incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Canoptek Spyder|Araña canóptica|Criatura artefacto — Araña|Vuela.\nGarras de reparación — Siempre que otra criatura artefacto o Vehículo que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Canoptek Tomb Sentinel|Centinela canóptico de la Necrópolis|Criatura artefacto — Insecto|Vigilancia.\nCañón del exilio — Cuando el Centinela canóptico de la Necrópolis entre al campo de batalla desde un cementerio, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra.\nDesenterrar {7}. ({7}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Canoptek Wraith|Espectro canóptico|Criatura artefacto — Aparición|Forma espectral — El Espectro canóptico no puede ser bloqueado.\nExplorador transdimensional — Cuando el Espectro canóptico haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {3} y sacrificarlo. Si lo haces, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica con el mismo nombre que una tierra que controlas, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja. +Canopy Baloth|Báloth de la enramada|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth de la enramada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Canopy Claws|Garras de enramada|Instantáneo|La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Canopy Cover|Amparo de la enramada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Canopy Crawler|Andador de las enramadas|Criatura — Bestia|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 que haya sobre el Andador de las enramadas. +Canopy Dragon|Dragón de la enramada|Criatura - Dragón|Arrolla\n1{G}: el Dragón de la enramada gana la habilidad de volar y pierde la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Canopy Gorger|Devoraenramadas|Criatura - Sierpe| +Canopy Spider|Araña de la enramada|Criatura - Araña|Alcance. +Canopy Stalker|Acechador de la enramada|Criatura — Felino|El Acechador de la enramada debe ser bloqueado si se puede.\nCuando el Acechador de la enramada muera, ganas 1 vida por cada criatura que murió este turno. +Canopy Surge|Impetu de las Copas|Conjuro|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa Impetu de las Copas hace un punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso la Impetu de las Copas hace 4 puntos de daño a cada criatura voladora y a cada jugador. +Canopy Tactician|Estratega de la enramada|Criatura — Guerrero elfo|Los otros Elfos que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Agrega {G}{G}{G}. +Canopy Vista|Panorámica de la enramada|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)La Panorámica de la enramada entra al campo de batalla girada a menos que controles dos o más tierras básicas. +Cantivore|Cantívoro|Criatura — Lhurgoyf|El Cantívoro no se gira al atacar.\nTanto la fuerza como la resistencia del Cantívoro son iguales al número de cartas de encantamiento que haya en todos los cementerios. +Canyon Drake|Draco de los desfiladeros|Criatura - Draco|Vuela.\n{1}, descartar una carta al azar de tu mano: el Draco de los desfiladeros obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Canyon Jerboa|Jerbo de cañón|Criatura — Ratón|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Canyon Lurkers|Acechadores del cañón|Criatura — Bribón humano|Metamorfosis {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Canyon Minotaur|Minotauro del desfiladero|Criatura - Guerrero Minotauro| +Canyon Slough|Cenagal del cañón|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)\nEl Cenagal del cañón entra al campo de batalla girado.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Canyon Wildcat|Lince de los desfiladeros|Criatura - Felino|Cruza montañas. +Capashen Knight|Caballero de Capashen|Criatura - Caballero Humano|Daña primero. +Capashen Standard|Estandarte de Capashen|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\n{2}, sacrificar el Estandarte de Capashen: roba una carta. +Capashen Templar|Templario de Capashen|Criatura - Caballero Humano|{W}: el Templario de Capashen obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Capashen Unicorn|Unicornio Caspashen|Criatura - Unicornio|{1}{W}, {T}, sacrificar el Unicornio Caspashen: destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Capenna Express|Capenna Express|Artefacto — Vehículo|Sacrificar un Tesoro: El Capenna Express se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Caprichrome|Capricromo|Criatura artefacto — Cabra|Destello.\nVigilancia.\nDevorar artefacto 1. (En cuanto esto entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de artefactos. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Capricious Efreet|Efrit caprichoso|Criatura — Efrit|Al comienzo de tu mantenimiento, elige el permanente objetivo que no sea tierra que controles y hasta dos permanentes objetivos que no sean tierras que no controles. Destruye uno de ellos al azar. +Capricious Hellraiser|Asolador veleidoso|Criatura — Dragón pirexiano|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si tienes nueve o más cartas en tu cementerio.\nVuela.\nCuando el Asolador veleidoso entre al campo de batalla, exilia tres cartas al azar de tu cementerio. Elige una carta que no sea tierra ni criatura de entre ellas y cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. +Capricious Sorcerer|Hechicero capríchoso|Criatura - Hechicero Humano| +Capricopian|Caprabero|Criatura — Hidra cabra|El Caprabero entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\n{2}: Pon un contador +1/+1 sobre el Caprabero, luego puedes volver a elegir a qué jugador está atacando el Caprabero. Solo el jugador al que esté atacando el Caprabero puede activar esta habilidad y solo durante el paso de declarar atacantes. (No puede atacar a su controlador.) +Capsize|Invertir|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando lances este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nDevuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Captain Lannery Storm|Capitana Lannery Tempestad|Criatura legendaria — Pirata humano|Prisa.\nSiempre que la Capitana Lannery Tempestad ataque, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSiempre que sacrifiques un Tesoro, la Capitana Lannery Tempestad obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Captain N'ghathrod|Capitán N'ghathrod|Criatura legendaria — Pirata horror|Los Horrores que controlas tienen la habilidad de amenaza.\nSiempre que un Horror que controlas haga daño de combate a un jugador, ese jugador muele esa misma cantidad de cartas.\nAl comienzo de tu paso final, elige la carta de artefacto o de criatura objetivo en el cementerio de un oponente que haya ido allí desde su biblioteca este turno. Ponla en el campo de batalla bajo tu control. +Captain Ripley Vance|Capitana Ripley Vance|Criatura legendaria — Pirata humano|Siempre que lances tu tercer hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la Capitana Ripley Vance y luego hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. +Captain Sisay|Capitana de Sisay|Criatura Legendaria - Soldado Humano|{T}: busca en tu biblioteca un leyenda o carta legendaria, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Captain Vargus Wrath|Capitán Vargus Wrath|Criatura legendaria — Pirata orco|Siempre que el Capitán Vargus Wrath ataque, los Piratas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada vez que lanzaste a un comandante desde la zona de mando este juego. +Captain of Umbar|Capitana de Umbar|Criatura — Pirata humano|{1}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Captain of the Mists|Capitán de las nieblas|Criatura — Hechicero humano|Siempre que otra criatura Humano entre al campo de batalla bajo tu control, endereza al Capitán de las nieblas.\n{1}{U}, {T}: Puedes enderezar o girar el permanente objetivo. +Captain of the Watch|Capitán de la Guardia|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLas otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+1 y tienen vigilancia.\nCuando el Capitán de la Guardia entra en el campo de batalla, pon tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1 en el campo de batalla. +Captain's Call|Llamada del capitán|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Captain's Claws|Garras del capitán|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 girada y atacando.\nEquipar {1}. +Captain's Hook|Garfio del capitán|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de amenaza y es un Pirata además de sus otros tipos de criatura.\nSiempre que el Garfio del capitán sea desanexado de un permanente, destruye ese permanente.\nEquipar {1}. +Captain's Maneuver|Maniobra de la capitana|Instantáneo|Los siguientes X puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno, en vez de eso, se le hacen a otra criatura o jugador objetivo. +Captivating Crew|Tripulación cautivadora|Criatura — Pirata humano|{3}{R}: Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Captivating Glance|Mirada cautivadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl final de tu turno, enfréntate con un oponente. Si ganas, gana el control de la criatura encantada. De lo contrario, ese jugador gana el control de la criatura encantada. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Captivating Gyre|Espiral cautivadora|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Captivating Unicorn|Unicornio cautivador|Criatura — Unicornio|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Captivating Vampire|Vampiro cautivador|Criatura — Vampiro|Las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1.\nGirar cinco Vampiros enderezados que controlas: Gana el control de la criatura objetivo. Es un Vampiro además de sus otros tipos. +Captive Audience|Audiencia cautiva|Encantamiento|La Audiencia cautiva entra al campo de batalla bajo el control de un oponente de tu elección.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:\n• Tu total de vidas se convierte en 4.\n• Descarta tu mano.\n• Cada oponente crea cinco fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Captive Flame|Llama cautiva|Encantamiento|{R}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Capture Sphere|Esfera de captura|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nCuando la Esfera de captura entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Captured Sunlight|Luz solar capturada|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nGana 4 vidas. +Captured by Lagacs|Capturado por los lagacs|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando Capturado por los lagacs entre al campo de batalla, apoya 2. (Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo.) +Captured by the Consulate|Arresto consular|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que no controlas.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si solo tiene un objetivo, cambia el objetivo a la criatura encantada si es posible. +Carapace Forger|Forjador de caparazón|Criatura — Artífice elfo|Metalurgia — El Forjador de caparazón obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Carapace|Caparazón|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2.\nSacrificar el Caparazon: regenera la criatura encantada. +Caravan Escort|Escolta de caravana|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n2/2\nNIVEL 5+\n5/5\nDaña primero. +Caravan Hurda|Hurda de caravana|Criatura — Gigante|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Caravan Vigil|Vigilia de la caravana|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nNecrario — En vez de eso, puedes poner esa carta en el campo de batalla si una criatura murió este turno. +Carbonize|Carbonizar|Instantáneo|Carbonizar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Carefree Swinemaster|Domadora de jabalís despreocupada|Criatura — Guardabosque gnomo|Siempre que la Domadora de jabalís despreocupada ataque, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Jabalí verde 2/2 que está girada y atacando. +Careful Consideration|Consideración detallada|Instantáneo|El jugador objetivo roba cuatro cartas, después descarta tres cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso ese jugador roba cuatro cartas, después descarta dos cartas. +Careful Cultivation|Cultivo meticuloso|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de alcance y "{T}: Agrega {G}{G}".\nCanalizar — {1}{G}, descartar el Cultivo meticuloso: Crea una ficha de criatura Monje Humano verde 1/1 con "{T}: Agrega {G}". +Careful Study|Estudio detallado|Conjuro|Roba dos cartas, luego descarta dos cartas de tu mano. +Caregiver|Cuidadora|Criatura — Clérigo humano|{W}, sacrificar una criatura: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Careless Celebrant|Celebrante descuidada|Criatura — Chamán sátiro|Cuando la Celebrante descuidada muera, hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. +Caress of Phyrexia|Caricia de Pirexia|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas, pierde 3 vidas y obtiene tres contadores de veneno. +Caribou Range|Cazadero de caribús|Encantamiento - Aura|El Cazadero de caribús sólo puede encantar una tierra de tu control. +Carnage Altar|Altar de la masacre|Artefacto|{3}, sacrificar una criatura: Roba una carta. +Carnage Gladiator|Gladiator de la masacre|Criatura — Guerrero esqueleto|Siempre que una criatura bloquee, el controlador de esa criatura pierde 1 vida.\n{1}{B}{R}: Regenera el Gladiator de la masacre. +Carnage Tyrant|Tirano masacrador|Criatura — Dinosaurio|El Tirano masacrador no puede ser contrarrestado.\nArrolla, antimaleficio. +Carnage Wurm|Sierpe de la matanza|Criatura — Sierpe|Sed de sangre 3. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nArrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Carnage|Carnicería|Conjuro|La Carnicería hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. Ese jugador descarta dos cartas. +Carnassid|Carnasit|Criatura - Bestia|Arrolla.\n{1}{G}: regenera al Carnasit. +Carnelian Orb of Dragonkind|Orbe de los dragones de cornalina|Artefacto|{T}: Agrega {R}. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura Dragón, esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Carnifex Demon|Demonio carnificador|Criatura — Demonio|Vuela.\nEl Demonio carnificador entra al campo de batalla con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{B}, remover un contador -1/-1 del Demonio carnificador: Pon un contador -1/-1 sobre cada otra criatura. +Carnival Hellsteed|Corcel infernal del carnaval|Criatura — Caballo pesadilla|Daña primero, prisa.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Carnival of Souls|Carnaval de almas|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, pierde 1 vida y añade {B} a tu reserva de maná. +Carnival|Carnaval|Instantáneo|El Carnaval hace 1 punto de daño a la criatura o planeswalker objetivo y 1 punto de daño al controlador de ese permanente. +Carnivorous Canopy|Enramada carnívora|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. Si el valor de maná de ese permanente era de 3 o menos, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Carnivorous Moss-Beast|Bestia de musgo carnívora|Criatura — Bestia elemental planta|{5}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la Bestia de musgo carnívora. +Carnivorous Plant|Planta carnívora|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.) +Carnophage|Carnófago|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, gira el Carnófago a menos que pagues 1 vida. +Carom|Rebote|Instantáneo|El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo.\nRoba una carta. +Carpet of Flowers|Alfombra de flores|Encantamiento|Al comienzo de la fase principal antes del combate, añade hasta X manás de cualquier color a tu reserva de maná, donde X es el número de islas que controla el oponente objetivo. +Carrier Pigeons|Palomas mensajeras|Criatura - Ave|Vuela +Carrier Thrall|Esclavo portador|Criatura — Vampiro|Cuando el Esclavo portador muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Carrion Ants|Hormigas carroñeras|Criatura - Insecto|{1}: las Hormigas carroñeras obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Carrion Beetles|Escarabajos carroñeros|Criatura - Insecto|{2}{B}, {T}: retira del juego hasta tres cartas objetivo de un único cementerio. +Carrion Call|Invocación carroñera|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Insecto Pirexiano verdes 1/1 con la habilidad de infectar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Carrion Crow|Cuervo carroñero|Criatura — Ave zombie|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nEl Cuervo carroñero entra al campo de batalla girado. +Carrion Feeder|Comedor de carroña|Criatura — Zombie|El Comedor de carroña no puede bloquear.\nSacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Comedor de carroña. +Carrion Grub|Larva carroñera|Criatura — Insecto|La Larva carroñera obtiene +X/+0, donde X es la mayor fuerza entre las cartas de criatura en tu cementerio.\nCuando la Larva carroñera entre al campo de batalla, muele cuatro cartas. (Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) +Carrion Howler|Aullador carroñero|Criatura - Lobo Zombie|Pagar 1 vida: El Aullador carroñero obtiene +2/-1 hasta el final del turno. +Carrion Imp|Diablillo carroñero|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo carroñero entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, ganas 2 vidas. +Carrion Locust|Langosta carroñera|Criatura — Horror insecto|Vuela.\nCuando la Langosta carroñera entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Si era una carta de criatura, ese jugador pierde 1 vida. +Carrion Rats|Ratas carroñeras|Criatura - Rata|Cuando las Ratas carroñeras ataquen o bloqueen, cualquier jugador puede remover del juego una carta en su cementerio. Si un jugador lo hace, las Ratas carroñeras no hacen daño de combate este turno. +Carrion Screecher|Chirriante carroñero|Criatura — Ave zombie|Vuela. +Carrion Thrash|Azotada carroñera|Criatura — Guerrero viashino|Cuando la Azotada carroñera vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {2}. Si lo haces, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Carrion Wall|Muro de carroña|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{1}{B}: Regenera al muro de carroña. +Carrion Wurm|Sierpe carroñera|Criatura — Sierpe zombie|Siempre que la Sierpe carroñera ataque o bloquee, cualquier jugador puede remover del juego tres cartas de su cementerio. Si un jugador lo hace, la Sierpe carroñera no hace daño de combate este turno. +Carrionette|Carroñeta|Criatura - Esqueleto|{2}{B}{B}: retira del juego a la Carroñeta y la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura pague 2. Juega esta habilidad sólo si la Carroñeta esta en tu cementerio. +Carrion|Carroña|Instantáneo|Sacrificar una criatura. Pon en juego un número de fichas de criaturas Gusano negras 0/1 igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Carry Away|Llevarse|Encantar equipo|Cuando Llevarse entre en juego, desanexa el equipo encantado.\nTú controlas el equipo encantado. +Cartel Aristocrat|Aristócrata del cártel|Criatura — Consejero humano|Sacrificar otra criatura: La Aristócrata del cártel gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Carth the Lion|Carth el León|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que Carth el León entre al campo de batalla o un planeswalker que controlas muera, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de planeswalker de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nTe cuesta más activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers. +Cartographer's Hawk|Halcón de cartógrafo|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón de cartógrafo haga daño de combate a un jugador que controla más tierras que tú, regrésalo a la mano de su propietario. Si lo haces, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Cartographer's Survey|Inspección de la cartógrafa|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta dos cartas de tierra de entre ellas en el campo de batalla giradas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Cartographer|Cartógrafo|Criatura - Humano|Cuando el Cartógrafo entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. +Cartouche of Ambition|Cartucho de ambición|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de ambición entre al campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. +Cartouche of Knowledge|Cartucho de conocimiento|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de conocimiento entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Cartouche of Solidarity|Cartucho de solidaridad|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de solidaridad entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Cartouche of Strength|Cartucho de fuerza|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de fuerza entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura encantada luche contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. +Cartouche of Zeal|Cartucho de fervor|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de fervor entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. +Carven Caryatid|Cariátide tallada|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando la Cariátide tallada entre en juego, roba una carta. +Cascade Bluffs|Riscos de la cascada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U/R}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{R}, o {R}{R} a tu reserva de maná. +Cascade Seer|Vidente de la cascada|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Vidente de la cascada entre al campo de batalla, adivina X, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Cascading Cataracts|Cascadas rebosantes|Tierra|Indestructible.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Agrega cinco manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. +Case the Joint|Reconocer el terreno|Instantáneo|Roba dos cartas y luego mira la primera carta de la biblioteca de cada jugador. +Cast Down|Caer en el olvido|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea legendaria. +Cast Off|Quitar los hilos|Conjuro — Aventura|Destruye todas las criaturas que no sean Gigante. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Cast Out|Expulsar|Encantamiento|Destello.\nCuando Expulsar entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que Expulsar deje el campo de batalla.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Cast Through Time|Lanzar a través del tiempo|Encantamiento|Los hechizos instantáneos y conjuros que controlas tienen la habilidad de rebote. (Exilia el hechizo en cuanto se resuelve si lo lanzaste de tu mano. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Cast into Darkness|Lanzar hacia las tinieblas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-0 y no puede bloquear. +Cast into the Fire|Arrojar al fuego|Instantáneo|Elige uno:\n• Arrojar al fuego hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo.\n• Exilia el artefacto objetivo. +Castaway's Despair|Desesperación del náufrago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Desesperación del náufrago entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Castigate|Castigar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea de tierra. Remueve del juego esa carta. +Casting of Bones|Ceremonia de huesos|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, roba tres cartas, luego descártate de una de ellas de tu mano. +Castle Ardenvale|Castillo del Valle de Arden|Tierra|El Castillo del Valle de Arden entra al campo de batalla girado a menos que controles una Llanura.\n{T}: Agrega {W}.\n{2}{W}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. +Castle Embereth|Castillo de Monteascua|Tierra|El Castillo de Monteascua entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña.\n{T}: Agrega {R}.\n{1}{R}{R}, {T}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Castle Garenbrig|Castillo del Coto de Garen|Tierra|El Castillo del Coto de Garen entra al campo de batalla girado a menos que controles un Bosque.\n{T}: Agrega {G}.\n{2}{G}{G}, {T}: Agrega seis {G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura o activar habilidades de criaturas. +Castle Locthwain|Castillo de Nimboscuro|Tierra|El Castillo de Nimboscuro entra al campo de batalla girado a menos que controles un Pantano.\n{T}: Agrega {B}.\n{1}{B}{B}, {T}: Roba una carta, luego pierdes una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. +Castle Raptors|Ráptores del castillo|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMientras los Ráptores del castillo estén enderezados, obtienen +0/+2. +Castle Sengir|Castillo de Sengir|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {U} o {R} a tu reserva de maná. +Castle Vantress|Castillo de Vendaleza|Tierra|El Castillo de Vendaleza entra al campo de batalla girado a menos que controles una Isla.\n{T}: Agrega {U}.\n{2}{U}{U}, {T}: Adivina 2. +Castle|Castillo|Encantamiento|Las criaturas enderezadas que controles obtienen +0/+2. +Casualties of War|Bajas de la guerra|Conjuro|Elige uno o más:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo.\n• Destruye el planeswalker objetivo. +Cat Burglar|Ladrón felino|Criatura - Sicario Bribón Kor|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. +Cat Warriors|Guerreros felinos|Criatura - Guerrero Felino|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Cataclysmic Gearhulk|Mecatitán cataclísmico|Criatura artefacto — Constructo|Vigilancia.\nCuando el Mecatitán cataclísmico entre al campo de batalla, cada jugador elige un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker de entre los permanentes que no sean tierra que controla, luego sacrifica el resto. +Cataclysm|Cataclismo|Conjuro|Cada jugador elige de los permanentes que controla un artefacto, una criatura, un encantamiento y una tierra, luego sacrifica el resto. +Catacomb Crocodile|Cocodrilo de la catacumba|Criatura - Cocodrilo| +Catacomb Dragon|Dragón de las catacumbas|Criatura - Dragón|Vuela\nSiempre que el Dragón de catacumbas se bloqueada por una criatura que no sea artefacto ni dragón, esa criatura obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la mitad de la fuerza de la criatura, redondeando hacia abajo. +Catacomb Sifter|Cernedor de catacumbas|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Cernedor de catacumbas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Siempre que otra criatura que controlas muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Catacomb Slug|Babosa de la catacumba|Criatura - Babosa| +Catalog|Catalogar|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta. +Catalyst Elemental|Elemental catalizador|Criatura — Elemental|Sacrificar el Elemental catalizador: Agrega {R}{R}. +Catalyst Stone|Piedra catalizadora|Artefacto|Te cuesta hasta {2} menos pagar los costes de retrospectiva.\nA tus oponentes les cuesta {2} más pagar los costes de retrospectiva. +Catapult Master|Experto en catapultas|Criatura — Señor soldado|Girar cinco Soldados enderezados que controles: Remueve del juego la criatura objetivo. +Catapult Squad|Escuadra de catapulta|Criatura — Soldado|Girar dos Soldados enderezados que controles: La Escuadra de catapulta hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Catastrophe|Catástrofe|Conjuro|Destruye todas las tierras o todas las criaturas. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas +Cateran Brute|Bruto caterano|Criatura - Mercenario Horror|{2}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 2 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Enforcer|Coaccionador caterano|Criatura - Mercenario Horror|El Coaccionador caterano no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y criaturas negras.\n{4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 4 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Kidnappers|Secuestradores cateranos|Criatura - Mercenario Humano|{3}, {T}: busca en tu biblioteca un carta de mercenario con coste de maná convertido de 3 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Overlord|Jefe supremo caterano|Criatura - Mercenario Horror|Sacrificar una criatura: regenera el Jefe supremo caterano.\n{6}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 6 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Persuader|Persuasor caterano|Criatura - Mercenario Humano|{1}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 1 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Slaver|Esclavizador caerano|Criatura - Mercenario Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{5}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 5 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Summons|Invocaciones cateranas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de mercenario, muestra esa carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Caterwauling Boggart|Boggart maullador|Criatura — Chamán trasgo|Cada Trasgo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nCada Elemental que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Cathar Commando|Incursora cátara|Criatura — Soldado humano|Destello.\n{1}, sacrificar la Incursora cátara: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Cathar's Call|Llamada cátara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia y "Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1". +Cathar's Companion|Compañero del cátaro|Criatura — Perro|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Compañero del cátaro gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Cathar's Shield|Escudo del cátaro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene vigilancia.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Cathars' Crusade|Cruzada de los cátaros|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Cathartic Adept|Perito catártico|Criatura — Hechicero humano|{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . +Cathartic Pyre|Pira catártica|Instantáneo|Elige uno:\n• La Pira catártica hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas. +Cathartic Reunion|Reencuentro catártico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Reencuentro catártico, descarta dos cartas.\nRoba tres cartas. +Cathedral Membrane|Membrana de la catedral|Criatura artefacto — Muro|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nDefensor.\nCuando la Membrana de la catedral vaya a un cementerio desde el campo de batalla durante el combate, hace 6 puntos de daño a cada criatura a la que bloqueó este combate. +Cathedral Sanctifier|Santificadora de la catedral|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Santificadora de la catedral entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Cathedral of War|Catedral de la guerra|Tierra|La Catedral de la guerra entra al campo de batalla girada.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Cathodion|Catodion|Criatura Artefacto - Constructo|Cuando el Catodion sea puesto en un cementerio desde el juego, agrega {C}{C}{C}. +Catti-brie of Mithral Hall|Catti-brie del Salón de Mithral|Criatura legendaria — Arquero humano|Daña primero, alcance.\nSiempre que Catti-brie del Salón de Mithral ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada Equipo anexado a ella.\n{1}, remover todos los contadores +1/+1 de Catti-brie: Hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de contadores removidos de esta manera. +Caught in the Brights|Deslumbrado por los faros|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando un Vehículo que controlas ataque, exilia la criatura encantada. +Cauldron Dance|Baile de la Caldera|Instantáneo|Lanza el Baile de la caldera sólo durante el combate. +Cauldron Familiar|Familiar del Caldero|Criatura — Felino|Cuando el Familiar del Caldero entre al campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nSacrificar una Comida: Regresa el Familiar del Caldero de tu cementerio al campo de batalla. +Cauldron Haze|Bruma del caldero|Instantáneo|Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Cauldron of Souls|Caldero de almas|Artefacto|{T}: Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Cauldron's Gift|Regalo del Caldero|Conjuro|Tesón — Si se usaron al menos tres manás negros para lanzar este hechizo, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nPuedes elegir una carta de criatura en tu cementerio. Si lo haces, regrésala al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Caustic Caterpillar|Oruga corrosiva|Criatura — Insecto|{1}{G}, sacrificar la Oruga corrosiva: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Caustic Crawler|Rondador cáustico|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Caustic Hound|Sabueso cáustico|Criatura — Perro|Cuando el Sabueso cáustico vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador pierde 4 vidas. +Caustic Rain|Lluvia cáustica|Conjuro|Remueve del juego la tierra objetivo. +Caustic Tar|Brea cáustica|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: El jugador objetivo pierde 3 vidas". +Caustic Wasps|Avispas cáusticas|Criatura - Insecto|Vuela\nSiempre que las Avispas cáusticas hacen daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto objetivo que ese jugador controla. +Cautery Sliver|Fragmentado cauterizador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar este permanente: Este permanente hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nTodos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar este permanente: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al jugador, planeswalker o criatura Fragmentado objetivo este turno". +Cavalcade of Calamity|Desfile de la calamidad|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas con fuerza de 1 o menos ataque, el Desfile de la calamidad hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esa criatura esté atacando. +Cavalier of Dawn|Caballero del amanecer|Criatura — Caballero elemental|Vigilancia.\nCuando el Caballero del amanecer entre al campo de batalla, destruye hasta un permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nCuando el Caballero del amanecer muera, regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Cavalier of Flame|Caballero de la llama|Criatura — Caballero elemental|{1}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nCuando el Caballero de la llama entre al campo de batalla, descarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando el Caballero de la llama muera, hace X puntos de daño a cada oponente y a cada planeswalker que controla, donde X es la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio. +Cavalier of Gales|Caballero de la tempestad|Criatura — Caballero elemental|Vuela.\nCuando el Caballero de la tempestad entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Caballero de la tempestad muera, barájalo en la biblioteca de su propietario y luego adivina 2. +Cavalier of Night|Caballero de la noche|Criatura — Caballero elemental|Vínculo vital.\nCuando el Caballero de la noche entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.\nCuando el Caballero de la noche muera, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Cavalier of Thorns|Caballero de las espinas|Criatura — Caballero elemental|Alcance.\nCuando el Caballero de las espinas entre al campo de batalla, muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla una carta de tierra que se encuentre entre ellas y el resto en tu cementerio.\nCuando el Caballero de las espinas muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, pon otra carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Cavalry Drillmaster|Instructor de caballería|Criatura — Caballero humano|Cuando el Instructor de caballería entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Cavalry Master|Maestro de caballería|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de flanquear tienen la habilidad de flanquear. (Cada copia de la habilidad de flanquear se dispara por separado.) +Cavalry Pegasus|Pegaso de caballería|Criatura — Pegaso|Vuela.\nSiempre que el Pegaso de caballería ataque, cada Humano atacante gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Cave People|Cavernícolas|Criatura - Humano|Siempre que los Cavernícolas atacan, obtiene +1/-2 hasta el final del turno.\n1{R}{R}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar montañas hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) +Cave Sense|Orientación en cuevas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de cruzar montañas. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) +Cave Tiger|Tigre de las cuevas|Criatura - Felino|Siempre que el Tigre de las cuevas sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueandolo. +Cave of Temptation|Cueva de la tentación|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}, sacrificar la Cueva de la tentación: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Cave of the Frost Dragon|Cueva del dragón de escarcha|Tierra|Si controlas otras dos o más tierras, la Cueva del dragón de escarcha entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\n{4}{W}: La Cueva del dragón de escarcha se convierte en una criatura Dragón blanca 3/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Cave-In|Desplome|Conjuro|Puedes retirar una carta roja de tu mano en vez de jugar el coste de maná del Desplome.\nEl Desplome hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Cavern Crawler|Reptante de cavernas|Criatura - Insecto|Cruza motañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una motaña.)\n{R}: el Reptante de cavernas obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Cavern Harpy|Arpía de la caverna|Criatura - Bestia Saga|Vuela.\nCuando la Arpía de la Caverna entra en juego, devuelve una criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario. +Cavern Lampad|Lampa de la caverna|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {5}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nIntimidar.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de intimidar. +Cavern Thoctar|Thoctar de caverna|Criatura — Bestia|{1}{R}: El Thoctar de caverna obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Cavern Whisperer|Susurrante de caverna|Criatura — Pesadilla|Mutación {3}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que esta criatura mute, cada oponente descarta una carta. +Cavern of Souls|Caverna de ánimas|Tierra|En cuanto la Caverna de ánimas entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido y ese hechizo no puede ser contrarrestado. +Cavern-Hoard Dragon|Dragón atesorador|Criatura — Dragón|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la mayor cantidad de artefactos que controla un oponente.\nVuela, arrolla, prisa.\nSiempre que el Dragón atesorador haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro por cada artefacto que controla ese jugador. +Caves of Chaos Adventurer|Aventurera de las Cuevas del Caos|Criatura — Bárbaro humano|Arrolla.\nCuando la Aventurera de las Cuevas del Caos entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nSiempre que la Aventurera de las Cuevas del Caos ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca. Si completaste una mazmorra, puedes jugar esa carta este turno sin pagar su coste de maná. De lo contrario, puedes jugar esa carta este turno. +Caves of Koilos|Cuevas de Koilos|Tierra| +Cazur, Ruthless Stalker|Cazur, acechador despiadado|Criatura legendaria — Guerrero humano|Camarada de Ukkima, sombra acechadora (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Ukkima en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. +Cease-Fire|Alto el fuego|Instantáneo|El jugador objetivo no puede jugar hechizos de criatura este turno.\nRoba una carta. +Ceaseless Searblades|Cauterizadores incesantes|Criatura — Guerrero elemental|Siempre que juegues una habilidad activada de un Elemental, los Cauterizadores incesantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Celeborn the Wise|Celeborn, el Sabio|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que ataques con uno o más Elfos, adivina 1.\nSiempre que adivines, Celeborn, el Sabio obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada carta que miraste mientras adivinabas de esta manera. +Celebrate the Harvest|Celebrar la cosecha|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad de fuerzas distintas entre las criaturas que controlas. Pon esas cartas en el campo de batalla giradas y luego baraja. +Celebrity Fencer|Esgrimista famosa|Criatura — Druida elfo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Esgrimista famosa. +Celestial Ancient|Ancestro celestial|Criatura — Elemental|Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Celestial Archon|Arconte celestial|Criatura encantamiento — Arconte|Concesión {5}{W}{W} (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela, daña primero.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar y dañar primero. +Celestial Colonnade|Columnata celestial|Tierra|La Columnata celestial entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{3}{W}{U}: Hasta el final del turno, la Columnata celestial es una criatura Elemental blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Sigue siendo una tierra. +Celestial Convergence|Convergencia Celestial|Encantamiento|La Convergencia Celestial entra en juego con siete contadores de presagio sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de presagio de la Convergencia Celestial. Si no hay contadores de presagio en la Convergencia Celestial, el jugador con el mayor total de vidas gana la partida. Si dos o más jugadores están empatados para el mayor total de vidas, el juego es un empate. +Celestial Crusader|Cruzado celestial|Criatura — Espíritu|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nFracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nVuela.\nLas otras criaturas blancas obtienen +1/+1. +Celestial Dawn|Aurora celestial|Encantamiento|Las tierras que controlas son llanuras. +Celestial Enforcer|Ejecutora celestial|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con la habilidad de volar. +Celestial Flare|Fulgor celestial|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante o bloqueadora. +Celestial Force|Fuerza celestial|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, ganas 3 vidas. +Celestial Gatekeeper|Portero celestial|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Portero celestial vaya a un cementerio desde el juego, remuévelo del juego, luego regresa hasta dos cartas objetivo de Ave y/o Clérigo de tu cementerio al juego. +Celestial Judgment|Juicio celestial|Conjuro|Por cada fuerza distinta entre las criaturas en el campo de batalla, elige una criatura con esa fuerza. Destruye cada criatura no elegida de esta manera. +Celestial Kirin|Kirin celestial|Criatura Legendaria - Espíritu Kirin|Vuela. +Celestial Mantle|Manto celestial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, duplica el total de vidas de su controlador. +Celestial Messenger|Mensajero celestial|Criatura — Espíritu ave|Destello. (Puedes lanzar esta carta en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nEl Mensajero celestial obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Yanling. +Celestial Prism|Prisma celestial|Artefacto|{2}, {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Celestial Purge|Purga celestial|Instantáneo|Exilia el permanente negro o rojo objetivo. +Celestial Regulator|Reguladora celestial|Criatura — Consejero ángel|Vuela.\nCuando la Reguladora celestial entre al campo de batalla, elige la criatura objetivo que no controlas y gírala. Si controlas una criatura con un contador sobre ella, la criatura elegida no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Celestial Sword|Espada celestial|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Destrúyela al final del turno. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. +Celestial Unicorn|Unicornio celestial|Criatura — Unicornio|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Unicornio celestial. +Celestine, the Living Saint|Celestine, la Santa en Vida|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vuela, vínculo vital.\nLágrimas curativas — Al comienzo de tu paso final, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. +Celestus Sanctifier|Santificadora del Celestus|Criatura — Clérigo humano|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Santificadora del Celestus entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu cementerio. +Cellar Door|Puerta del sótano|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo pone la última carta de su biblioteca en su cementerio. Si es una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Cement Shoes|Zapatos de cemento|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de tu paso final, gira esta criatura".\nLa criatura equipada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Cemetery Desecrator|Profanador del cementerio|Criatura — Zombie|Amenaza.\nCuando el Profanador del cementerio entre al campo de batalla o muera, exilia otra carta de un cementerio. Cuando lo hagas, elige uno:\n• Remueve X contadores del permanente objetivo, donde X es el valor de maná de la carta exiliada.\n• La criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el valor de maná de la carta exiliada. +Cemetery Gatekeeper|Portero del cementerio|Criatura — Vampiro|Daña primero.\nCuando el Portero del cementerio entre al campo de batalla, exilia una carta de un cementerio.\nSiempre que un jugador juegue una tierra o lance un hechizo, si comparte un tipo de carta con la carta exiliada, el Portero del cementerio hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Cemetery Gate|Puerta de cementario|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nProtección de negro. +Cemetery Illuminator|Iluminador del cementerio|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que el Iluminador del cementerio entre al campo de batalla o ataque, exilia una carta de un cementerio.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nUna vez por turno, puedes lanzar un hechizo desde la parte superior de tu biblioteca si comparte un tipo de carta con una carta exiliada con el Iluminador del cementerio. +Cemetery Protector|Protectora del cementerio|Criatura — Soldado humano|Destello.\nCuando la Protectora del cementerio entre al campo de batalla, exilia una carta de un cementerio.\nSiempre que juegues una tierra o lances un hechizo, si comparte un tipo de carta con la carta exiliada, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. +Cemetery Prowler|Rondador del cementerio|Criatura — Lobo|Vigilancia.\nSiempre que el Rondador del cementerio entre al campo de batalla o ataque, exilia una carta de un cementerio.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada tipo de carta que compartan con cartas exiliadas con el Rondador del cementerio. +Cemetery Puca|Puca del cementerio|Criatura — Metamorfo|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Puca del cementerio es una copia de esa criatura y gana esta habilidad. +Cemetery Reaper|Segador del cementerio|Criatura — Zombie|Las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Cemetery Recruitment|Leva sepulcral|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si es una carta de Zombie, roba una carta. +Cemetery Tampering|Profanar el cementerio|Encantamiento|Esconder 5. (Cuando este encantamiento entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes moler tres cartas. Luego, si hay veinte o más cartas en tu cementerio, puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Cenn's Enlistment|Reclutamiento del cenn|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Cenn's Heir|Heredero del cenn|Criatura — Soldado kithkin|Siempre que el Heredero del Cenn ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kithkin atacante. +Cenn's Tactician|Estratega del Cenn|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura Soldado objetivo.\nCada criatura que controlas que tiene un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear una criatura adicional. +Censor|Censurar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Centaur Archer|Arquero centauro|Criatura - Arquero Centauro|{T}: el Arquero centauro hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Centaur Battlemaster|Maestro de guerra centauro|Criatura — Guerrero centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Maestro de guerra centauro, pon tres contadores +1/+1 sobre el Maestro de guerra centauro. +Centaur Chieftain|Cacique centauro|Criatura — Centauro|Prisa.\nUmbral - Cuando el Cacique centauro entre en juego, las criaturas que controles obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Centaur Courser|Cazador centauro|Criatura - Guerrero Centauro| +Centaur Garden|Jardín de centauros|Tierra|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. El Jardín de centauros te hace 1 punto de daño.\nUmbral {G}, {T}, sacrificar el Jardín de centauros: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Centaur Glade|Claro de centauros|Encantamiento|{2}{G}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Centauro verde 3/3. +Centaur Healer|Sanador centauro|Criatura — Clérigo centauro|Cuando el Sanador centauro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Centaur Nurturer|Cultivador centauro|Criatura — Druida centauro|Cuando el Cultivador centauro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Centaur Omenreader|Leepresagios centauro|Criatura nevada — Chamán centauro|Mientras la Leepresagios centauro esté girada te cuesta {2} menos jugar los hechizos de criatura. +Centaur Peacemaker|Centaura pacificadora|Criatura — Clérigo centauro|Cuando la Centaura pacificadora entre al campo de batalla, cada jugador gana 4 vidas. +Centaur Rootcaster|Centauro echaraíces|Criatura — Druida centauro|Siempre que el Centauro echaraíces haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner en juego esa carta girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Centaur Safeguard|Protector centauro|Criatura — Guerrero centauro|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\nCuando el Protector centauro vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 3 vidas. +Centaur Veteran|Veterano centauro|Criatura — Centauro|Arrolla.\n{G}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Veterano centauro. +Centaur Vinecrasher|Centauro enredadera|Criatura — Centauro planta|Arrolla.El Centauro enredadera entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de tierra en todos los cementerios.Siempre que una carta de tierra vaya a un cementerio desde cualquier lugar, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa el Centauro enredadera de tu cementerio a tu mano. +Centaur's Herald|Heraldo del centauro|Criatura — Explorador elfo|{2}{G}, sacrificar la Heraldo del centauro: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3. +Center Soul|Concentrar el espíritu|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Cephalid Aristocrat|Aristócrata cefálido|Criatura — Cefálido|Siempre que el Aristócrata cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. +Cephalid Broker|Corredor cefálido|Criatura — Cefálido|{T}: El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta dos cartas de su mano. +Cephalid Coliseum|Coliseo cefálido|Tierra|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. El Coliseo cefálido te hace 1 punto de daño.\nUmbral {U}, {T}, sacrificar el Coliseo cefálido: El jugador objetivo roba tres cartas, luego descarta tres cartas de su mano. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cephalid Constable|Agente cefálido|Criatura - Hechicero Cefálido|Siempre que el Agente cefálido haga daño de combate a un jugador, regresa hasta esa misma cantidad de permanentes objetivo que controla ese jugador a las manos de sus propietarios. +Cephalid Illusionist|Ilusionista cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Siempre que el Ilusionista cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}{U}, {T}: Este turno prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controles. +Cephalid Inkshrouder|Velodetinta cefálido|Criatura — Cefálido|Descartar una carta de tu mano: El Velodetinta cefálido no puede ser objetivo de hechizos o habilidades y es imbloqueable este turno. +Cephalid Looter|Saqueador cefálido|Criatura — Cefálido|{T}: El jugador objetivo roba una carta, luego descarta una carta de su mano. +Cephalid Pathmage|Mago alternativo cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|El Mago alternativo cefálido es imbloqueable.\n{T}, sacrificar el Mago alternativo cefálido: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Cephalid Retainer|Servidor cefálido|Criatura — Cefálido|{U}{U}: Gira la criatura objetivo que no tenga la habilidad de volar. +Cephalid Sage|Sabio cefálido|Criatura — Cefálido|Umbral - Cuando el Sabio cefálido entre en juego, roba tres cartas, luego descarta dos cartas de tu mano. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cephalid Scout|Explorador cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Vuela.\n{2}{U}, sacrificar una tierra: Roba una carta. +Cephalid Shrine|Altar cefálido|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo a menos que ese jugador pague {X}, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que el hechizo. +Cephalid Snitch|Soplón cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Sacrificar el Soplón cefálido: La criatura objetivo pierde protección contra negro hasta el final del turno. +Cephalid Vandal|Vándalo cefálido|Criatura — Cefálido|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de trituración sobre el Vándalo cefálido. Luego por la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio por cada contador de trituración que haya sobre el Vándalo cefálido. +Cephalopod Sentry|Centinela cefalópodo|Criatura artefacto — Calamar pirexiano|Vuela.\nLa fuerza del Centinela cefalópodo es igual a la cantidad de artefactos que controlas. +Cerebral Eruption|Erupción cerebral|Conjuro|El oponente objetivo muestra la primera carta de su biblioteca. La Erupción cerebral hace daño igual al coste de maná convertido de la carta mostrada a ese jugador y a cada criatura que controla. Si se muestra una carta de tierra de esta manera, regresa la Erupción cerebral a la mano de su propietario. +Cerebral Vortex|Vórtice cerebral|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas, luego el Vórtice cerebral hace daño a ese jugador igual al número de cartas que haya robado este turno. +Ceremonial Groundbreaker|Cavatierras ceremonial|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar Ciudadano {1}.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ceremonial Guard|Guardia ceremonial|Criatura - Soldado Humano|Cuando el Guardia ceremonial ataca o bloquea, destrúyelo al final del combate. +Ceremonial Knife|Cuchillo ceremonial|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate, crea una ficha de Sangre". (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ceremonious Rejection|Rechazo ceremonial|Instantáneo|Contrarresta el hechizo incoloro objetivo. +Cerodon Yearling|Primal cerodonte|Criatura — Bestia|Vigilancia, prisa. +Certain Death|Muerte segura|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Cerulean Drake|Draco cerúleo|Criatura — Draco|Vuela.\nProtección contra rojo. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada rojo.)\nSacrificar el Draco cerúleo: Contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo. +Cerulean Sphinx|Esfinge cerúlea|Criatura — Esfinge|Vuela.\n{U}: El propietario de la Esfinge cerúlea la baraja en su biblioteca. +Cerulean Wisps|Centellas cerúleas|Instantáneo|La criatura objetivo es azul hasta el final del turno. Endereza esa criatura.\nRoba una carta. +Cerulean Wyvern|Wyvern cerúleo|Criatura - Draco|Vuela, protección de verde. +Cessation|Cese|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar.\nCuando el Cese vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Cese a la mano de su propietario. +Ceta Disciple|Discípula Ceta|Criatura - Hechicero Tritón|{R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{G}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Ceta Sanctuary|Santuario Ceta|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente rojo o verde, roba una carta; luego descarta una carta de tu mano. Si controlas un permanente rojo y uno verde, en vez de eso, roba dos cartas; luego descarta una carta de tu mano. +Cetavolver|Cetavolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{R} y/o {G}.\nSi pagaste el coste del estimulo {1}{R}, el Cetavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene la habilidad de dañar primero. Si pagaste el coste del estimulo {G}, el Cetavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre él y con la habilidad de arrollar. +Chain Devil|Diablo de las cadenas|Criatura — Diablo|Animar cadenas — Cuando el Diablo de las cadenas entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura que no sea ficha. +Chain Lightning|Relámpagos en cadena|Conjuro|Los relámpagos en cadena infligen 3 puntos daños a cualquier objetivo. Entonces ese jugador o el controlador de ese permanente puede pagar {R}{R}. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y elegir un nuevo objetivo para esa copia. +Chain Reaction|Reacción en cadena|Conjuro|La Reacción en cadena hace X puntos de daño a cada criatura, donde X es el número de criaturas en el campo de batalla. +Chain Stasis|Estasis en cadena|Instantáneo|Gira o endereza la criatura objetivo. Luego el controlador de esa criatura puede pagar {2}{U}. Si el jugador lo hace, puede poner una copia de este hechizo en la pila. Puede elegir un nuevo objetivo para esta copia. +Chain of Acid|Cadena de ácido|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Luego el controlador de ese permanente puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. +Chain of Plasma|Cadena de plasma|Instantáneo|La Cadena de plasma hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Luego ese jugador o el controlador de esa criatura puede descartar una carta de su mano. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. +Chain of Silence|Cadena de silencio|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. El controlador de esa criatura puede sacrificar una tierra. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. +Chain of Smog|Cadena de niebla tóxica|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Ese jugador puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. +Chain of Vapor|Cadena de vapor|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego el controlador de ese permanente puede sacrificar una tierra. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. +Chain to Memory|Encadenarse al recuerdo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Adivina 2. +Chainbreaker|Rompecadenas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Rompecadenas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{3}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. +Chained Throatseeker|Buscagarganta encadenado|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Buscagarganta encadenado no puede atacar a menos que el jugador defensor esté envenenado. +Chained to the Rocks|Encadenado a las rocas|Encantamiento — Aura|Encantar una montaña que controlas.\nCuando Encadenado a las rocas entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que Encadenado a las rocas deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Chainer's Edict|Edicto de Cadenero|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. +Chainer's Torment|Tormento de Cadenero|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — El Tormento de Cadenero hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas.\nIII — Crea una ficha de criatura Horror Pesadilla negra X/X, donde X es la mitad de tu total de vidas, redondeando hacia arriba. Te hace X puntos de daño. +Chainer, Dementia Master|Cadenero, maestro de demencia|Criatura legendaria — Sicario humano|Todas las Pesadillas obtienen +1/+1.\n{B}{B}{B}, pagar 3 vidas: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Esa criatura es negra y es una Pesadilla además de sus otros tipos de criatura.\nCuando Cadenero, maestro de demencia deje el campo de batalla, exilia todas las Pesadillas. +Chainer, Nightmare Adept|Cadenero, adepto de las pesadillas|Criatura legendaria — Sicario humano|Descartar una carta: Puedes lanzar un hechizo de criatura desde tu cementerio este turno. Activa esto solo una vez por turno.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si no la lanzaste desde tu mano, gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. +Chainflail Centipede|Ciempiés mangual de cadenas|Criatura artefacto — Insecto equipo|Siempre que el Ciempiés mangual de cadenas o la criatura equipada ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nReconfigurar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) +Chainflinger|Tiracadenas|Criatura — Bestia|{1}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nUmbral {2}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Chains of Custody|Cadenas de custodia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando las Cadenas de custodia entren al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que las Cadenas de custodia dejen el campo de batalla.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de rebatir {2}. (Siempre que sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.) +Chainweb Aracnir|Arácnir tela de cadenas|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Arácnir tela de cadenas entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar que controla un oponente.\nEscapatoria—{3}{G}{G}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nLa Arácnir tela de cadenas escapa con tres contadores +1/+1 sobre ella. +Chainwhip Cyclops|Cíclope cadenalátigo|Criatura — Guerrero cíclope|{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Chalice of Death|Cáliz de la muerte|Artefacto|{T}: El jugador objetivo pierde 5 vidas. +Chalice of Life|Cáliz de la vida|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida. Luego, si tienes al menos 10 o más vidas que tu total de vidas inicial, transforma el Cáliz de la vida. +Chalice of the Void|Cáliz del vacío|Artefacto|El Cáliz del vacío entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre él.\nSiempre que un jugador lance un hechizo con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre el Cáliz del vacío, contrarresta ese hechizo. +Challenger Troll|Trol desafiante|Criatura — Trol|Cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Chamber Sentry|Centinela de la Cámara|Criatura artefacto — Constructo|El Centinela de la Cámara entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.\n{X}, {T}, remover X contadores +1/+1 del Centinela de la Cámara: Hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Regresa el Centinela de la Cámara de tu cementerio a tu mano. +Chamber of Manipulation|Cámara de manipulación|Encantar tierra|La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta de tu mano: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno". +Chambered Nautilus|Nautilo acorazado|Criatura - Bestia Nautilo|Siempre que el Nautilo acorazado sea bloqueado, puedes robar una carta. +Chameleon Blur|Esfumado camaleónico|Instantáneo|Prevén todo el daño que las criaturas fueran a hacer a los jugadores este turno. +Chameleon Colossus|Coloso camaleónico|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Protección contra negro.{2}{G}{G}: El Coloso camaleónico obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Chameleon Spirit|Espíritu camaleón|Criatura - Espíritu Ilusión|Cuando el Espíritu camaleón entra en juego, elige un color.\nLa fuerza y la resistencia del Espíritu camaleón son igual al número de permanentes del color elegido que controla el oponente. +Champion of Arashin|Campeona de Arashin|Criatura — Guerrero perro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Champion of Dusk|Campeón del Crepúsculo|Criatura — Caballero vampiro|Cuando el Campeón del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. +Champion of Lambholt|Campeona de Lambholt|Criatura — Guerrero humano|Las criaturas con fuerza menor a la fuerza de la Campeona de Lambholt no pueden bloquear a las criaturas que controlas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Campeona de Lambholt. +Champion of Rhonas|Campeona de Rhonas|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear a la Campeona de Rhonas en cuanto ataque. Cuando lo hagas, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Champion of Stray Souls|Campeón de las almas descarriadas|Criatura — Guerrero esqueleto|{3}{B}{B}, {T}, sacrificar otras X criaturas: Regresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n{5}{B}{B}: Pon al Campeón de las almas descarriadas en la parte superior de tu biblioteca desde tu cementerio. +Champion of Wits|Campeona del ingenio|Criatura — Hechicero naga|Cuando la Campeona del ingenio entre al campo de batalla, puedes robar una cantidad de cartas igual a su fuerza. Si lo haces, descarta dos cartas.\nEternizar {5}{U}{U}. ({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Naga Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Champion of the Flame|Campeón de la Llama|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nEl Campeón de la Llama obtiene +2/+2 por cada Aura y Equipo anexados a él. +Champion of the Parish|Campeón de la parroquia|Criatura — Soldado humano|Siempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de la parroquia. +Champion of the Perished|Campeón de los muertos|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de los muertos. +Champion's Drake|Draco del campeón|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco del campeón obtiene +3/+3 mientras controles una criatura con tres o más contadores de nivel sobre ella. +Champion's Helm|Casco del campeón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nMientras la criatura equipada sea legendaria, tiene antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nEquipar {1}. +Champions of Minas Tirith|Campeones de Minas Tirith|Criatura — Soldado humano|Cuando los Campeones de Minas Tirith entren al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo del combate en el turno de cada oponente, si eres el monarca, ese oponente puede pagar {X}, donde X es la cantidad de cartas en su mano. Si no lo hace, no puede atacarte este combate. +Chance Encounter|Encuentro fortuito|Encantamiento|Siempre que ganes un lanzamiento de moneda, pon un contador de suerte sobre el Encuentro fortuito.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Encuentro fortuito tiene diez o más contadores de suerte sobre él, ganas el juego. +Chance for Glory|Oportunidad para la gloria|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible. Juega un turno adicional después de este. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego. +Chance-Met Elves|Elfos inesperados|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que adivines, pon un contador +1/+1 sobre los Elfos inesperados. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Chancellor of the Annex|Canciller del Anexo|Criatura — Ángel|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, cuando cada oponente lance su primer hechizo del juego, contrarresta ese hechizo a menos que ese jugador pague {1}.\nVuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}. +Chancellor of the Dross|Canciller del Dros|Criatura — Vampiro|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, cada oponente pierde 3 vidas, luego tú ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdida de esta manera.\nVuela, vínculo vital. +Chancellor of the Forge|Canciller de la fragua|Criatura — Gigante|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nCuando el Canciller de la fragua entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es el número de criaturas que controlas. +Chancellor of the Spires|Canciller de los chapiteles|Criatura — Esfinge|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, cada oponente pone las primeras siete cartas de su biblioteca en su cementerio.\nVuela.\nCuando el Canciller de los chapiteles entre al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná. +Chancellor of the Tangle|Canciller de la Maraña|Criatura — Bestia|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo de tu primera fase principal, agrega {G} a tu reserva de maná.\nVigilancia, alcance. +Chance|Suerte|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nDescarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas. +Chandler|Chandler|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{R}{R}{R}, {T}: destruye la criatura artefacto objetivo. +Chandra Ablaze|Chandra en llamas|Planeswalker — Chandra|+1: Descarta una carta. Si se descarta una carta roja de esta manera, Chandra en llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cada jugador descarta su mano, luego roba tres cartas.\n-7: Lanza cualquier cantidad de cartas de instantáneo o conjuro de tu cementerio sin pagar su coste de maná. +Chandra Nalaar|Chandra Nalaar|Caminante de planos — Chandra|+1: Chandra Nalaar hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n-X: Chandra Nalaar hace X puntos de daño a la criatura objetivo.\n-8: Chandra Nalaar hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. +Chandra's Defeat|Derrota de Chandra|Instantáneo|La Derrota de Chandra hace 5 puntos de daño a la criatura roja o planeswalker rojo objetivo. Si ese permanente es una planeswalker Chandra, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Chandra's Embercat|Fuelino de Chandra|Criatura — Felino elemental|{T}: Agrega {R}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Elemental o un hechizo de planeswalker Chandra. +Chandra's Firemaw|Bocafuego de Chandra|Criatura — Infernal|Prisa.\nCuando el Bocafuego de Chandra entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, catalizadora de la llama, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Chandra's Flame Wave|Ola ardiente de Chandra|Conjuro|La Ola ardiente de Chandra hace 2 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla ese jugador. Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, Furia de las Llamas, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Chandra's Fury|Furia de Chandra|Instantáneo|La Furia de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Chandra's Ignition|Ignición de Chandra|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada otra criatura y cada oponente. +Chandra's Incinerator|Incinerador de Chandra|Criatura — Elemental|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la cantidad total de daño que no sea de combate hecho a tus oponentes este turno.\nArrolla.\nSiempre que una fuente que controlas haga daño que no sea de combate a un oponente, el Incinerador de Chandra hace esa misma cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla ese jugador. +Chandra's Magmutt|Mestizo de magma de Chandra|Criatura — Elemental Perro|{T}: El Mestizo de magma de Chandra hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Chandra's Outburst|Explosión de Chandra|Conjuro|La Explosión de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, piromante audaz, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Chandra's Outrage|Indignación de Chandra|Instantáneo|La Indignación de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Chandra's Phoenix|Fénix de Chandra|Criatura — Fénix|Vuela.Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Siempre que un oponente reciba daño de un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controles o de un planeswalker rojo que controles, regresa el Fénix de Chandra de tu cementerio a tu mano. +Chandra's Pyreling|Piroideo de Chandra|Criatura — Elemental Lagarto|Siempre que una fuente que controlas haga daño que no sea de combate a un oponente, el Piroideo de Chandra obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Chandra's Pyrohelix|Pirohélice de Chandra|Instantáneo|La Pirohélice de Chandra hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Chandra's Regulator|Regulador de Chandra|Artefacto legendario|Siempre que actives una habilidad de lealtad de un planeswalker Chandra, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{1}, {T}, descartar una carta de Montaña o una carta roja: Roba una carta. +Chandra's Revolution|Revolución de Chandra|Conjuro|La Revolución de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Gira la tierra objetivo. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Chandra's Spitfire|Escupefuego de Chandra|Criatura — Elemental|Vuela.\nSiempre que un oponente reciba daño que no sea de combate, el Escupefuego de Chandra obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Chandra's Triumph|Triunfo de Chandra|Instantáneo|El Triunfo de Chandra hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. Si controlas un planeswalker Chandra, en vez de eso, el Triunfo de Chandra hace 5 puntos de daño a ese permanente. +Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, acólita de la llama|Planeswalker legendario — Chandra|0: Pon un contador de lealtad sobre cada planeswalker rojo que controlas.\n0: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final.\n−2: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos desde tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Chandra, Awakened Inferno|Chandra, el Infierno Despertado|Planeswalker legendario — Chandra|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\n+2: Cada oponente obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 1 punto de daño".\n−3: Chandra, el Infierno Despertado hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea Elemental.\n−X: Chandra, el Infierno Despertado hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si un permanente que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. +Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, piromante audaz|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Agrega {R}{R}. Chandra, piromante audaz hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n−3: Chandra, piromante audaz hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n−7: Chandra, piromante audaz hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura y planeswalker que este jugador controla. +Chandra, Dressed to Kill|Chandra, vestida para matar|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Agrega {R}. Chandra, vestida para matar hace 1 punto de daño a hasta un jugador o planeswalker objetivo.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es roja, puedes lanzarla este turno.\n−7: Exilia las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar hechizos rojos de entre ellas este turno. Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo rojo, este emblema hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar ese hechizo". +Chandra, Fire Artisan|Chandra, artesana del fuego|Planeswalker legendario — Chandra|Siempre que uno o más contadores de lealtad se remuevan de Chandra, artesana del fuego, hace esa misma cantidad de daño al oponente o planeswalker objetivo.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n−7: Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. +Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, el fuego de Kaladesh|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo rojo, endereza a Chandra, el fuego de Kaladesh.{T}: Chandra, el fuego de Kaladesh hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Si Chandra ha hecho 3 o más puntos de daño este turno, exíliala, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. +Chandra, Flame's Catalyst|Chandra, catalizadora de la llama|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Chandra, catalizadora de la llama hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n−2: Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro roja objetivo desde tu cementerio. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exílialo.\n−8: Descarta tu mano, luego roba siete cartas. Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de tu mano sin pagar sus costes de maná. +Chandra, Flame's Fury|Chandra, Furia de las Llamas|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Chandra, Furia de las Llamas hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−2: Chandra, Furia de las Llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.\n−8: Chandra, Furia de las Llamas hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla ese jugador. +Chandra, Flamecaller|Chandra, Invocallamas|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 3/1 con la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final.\n0: Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una.\n−X: Chandra, Invocallamas hace X puntos de daño a cada criatura. +Chandra, Heart of Fire|Chandra, Corazón de Fuego|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Descarta tu mano, luego exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera.\n+1: Chandra, Corazón de Fuego hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−9: Busca en tu cementerio y biblioteca cualquier cantidad de cartas de instantáneo y/o de conjuro rojas, exílialas y luego baraja tu biblioteca. Puedes lanzarlas este turno. Agrega seis {R}. +Chandra, Hope's Beacon|Chandra, faro de la esperanza|Planeswalker legendario — Chandra|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n+2: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores.\n+1: Exilia las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro de entre esas cartas exiliadas.\n−X: Chandra, faro de la esperanza hace X puntos de daño a cada uno de hasta dos objetivos. +Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, piromante novata|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Los Elementales que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n−1: Agrega {R}{R}.\n−2: Chandra, piromante novata hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Chandra, Pyrogenius|Chandra, pirogenia|Planeswalker — Chandra|+2: Chandra, pirogenia hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n−3: Chandra, pirogenia hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n−10: Chandra, pirogenia hace 6 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. +Chandra, Pyromaster|Chandra, piromaestra|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, piromaestra hace 1 punto de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. Esa criatura no puede bloquear este turno.\n0: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n-7: Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Elige una carta de instantáneo o de conjuro exiliada de esta forma y cópiala tres veces. Puedes lanzar las copias sin pagar sus costes de maná. +Chandra, Roaring Flame|Chandra, llamarada rugiente|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.-2: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.-7: Chandra, llamarada rugiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Cada jugador que recibió daño de esta manera obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 3 puntos de daño". +Chandra, Torch of Defiance|Chandra, aurora de la rebeldía|Planeswalker — Chandra|+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes lanzar esa carta. Si no lo haces, Chandra, aurora de la rebeldía hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n+1: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná.\n−3: Chandra, aurora de la rebeldía hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, este emblema hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo'". +Chandra, the Firebrand|Chandra, la instigadora|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, la instigadora hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n-6: Chandra, la instigadora hace 6 puntos de daño a cada una de hasta seis criaturas y/o jugadores objetivo. +Change of Fortune|Cambio de destino|Conjuro|Descarta tu mano, luego roba una carta por cada carta que descartaste este turno. +Change of Heart|Cambio de opinión|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa criatura objetivo no puede atacar este turno. +Change the Equation|Cambiar la ecuación|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo con valor de maná de 2 o menos.\n• Contrarresta el hechizo rojo o verde objetivo con valor de maná de 6 o menos. +Changeling Berserker|Berserker cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nPrisa.\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) +Changeling Hero|Héroe cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nVínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.) +Changeling Outcast|Cambiaformas desterrado|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEl Cambiaformas desterrado no puede bloquear y no puede ser bloqueado. +Changeling Sentinel|Centinela cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nVigilancia. +Changeling Titan|Titán cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) +Channel Harm|Encauzar los estragos|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, puedes hacer que Encauzar los estragos haga esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo. +Channel the Suns|Canalizar los soles|Conjuro|Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Channeled Force|Fuerza canalizada|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta X cartas.\nEl jugador objetivo roba X cartas. La Fuerza canalizada hace X puntos de daño a hasta una criatura o planeswalker objetivo. +Channeler Initiate|Iniciada canalizadora|Criatura — Druida humano|Cuando la Iniciada canalizadora entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{T}, remover un contador -1/-1 de la Iniciada canalizadora: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Channel|Canalizar|Conjuro|Hasta el final del turno, cuando juegues una habilidad de maná puedes pagar 1 vida. Si lo haces, añade 1 a tu reserva de maná. +Chant of Vitu-Ghazi|Cántico de Vitu-Ghazi|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nPrevén todo el daño que fueran a hacer las criaturas este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera. +Chant of the Skifsang|Canto de los skifsang|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -13/-0. +Chaos Channeler|Canalizador del caos|Criatura — Chamán humano|Sobrecarga de magia salvaje — Siempre que el Canalizador del caos ataque, tira 1d20.\n1—9 VERT Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n10—19 VERT Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno.\n20 VERT Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. +Chaos Charm|Amuleto del caos|Instantáneo|Elige una -\n• Destruye el muro objetivo\n• el Amuleto del caos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo\n• la criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Chaos Defiler|Profanador del Caos|Criatura artefacto — Constructo demonio|Arrolla.\nCañón de batalla — Cuando el Profanador del Caos entre al campo de batalla o muera, por cada oponente, elige un permanente que no sea tierra que controla ese jugador. Destruye uno de ellos elegido al azar. +Chaos Dragon|Dragón del caos|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nEl Dragón del caos ataca cada combate si puede.\nAl comienzo del combate en tu turno, cada jugador tira 1d20. Si uno o más oponentes sacaron el resultado más alto, el Dragón del caos no puede atacar este combate a esos jugadores o a planeswalkers que controlan. +Chaos Harlequin|Arlequín del Caos|Criatura - Humano| +Chaos Imps|Diablillos del caos|Criatura — Diablillo|Vuela.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\nLos Diablillos del caos tienen la habilidad de arrollar mientras tengan un contador +1/+1 sobre ellos. +Chaos Lord|Señor del Caos|Criatura - Humano|Daña primero, prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si el número de permanentes es par, ese jugador gana el control del Señor del Caos. El Señor del Caos puede atacar como si tuviera prisa a menos que haya entrado en el campo de batalla este turno. +Chaos Maw|Fauces del caos|Criatura — Infernal|Cuando las Fauces del caos entren al campo de batalla, hacen 3 puntos de daño a cada otra criatura. +Chaos Moon|Luna del Caos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, cuenta el número de permanentes. Si el número es impar, hasta el final del turno, las criaturas rojas obtienen +1/+1 y siempre que un jugador gire un montaña para extraer maná, su controlador añade {R} a su reserva de maná. Si el número es impar, hasta el final del turno, las criaturas rojas obtienen +1/+1 y cada vez que un jugador gira una montaña por obtner maná, ese jugador añade un {R} adicional. +Chaos Mutation|Mutación del Caos|Instantáneo|Exilia cualquier cantidad de criaturas objetivo controladas por diferentes jugadores. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Luego, pone esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. +Chaos Terminator Lord|Señor Exterminador del Caos|Criatura — Guerrero astartes|Señor de Caos — Al comienzo del combate en tu turno, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Chaos Wand|Varita del caos|Artefacto|{4}, {T}: El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta de instantáneo o de conjuro. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, pon las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de esa biblioteca en un orden aleatorio. +Chaos Warp|Distorsión caótica|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo lo baraja en su biblioteca y luego muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de permanente, la pone en el campo de batalla. +Chaoslace|Atadura vital|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en rojo. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) +Chaosphere|Esfera del Caos|Encantar Mundo|Las criatuar con la habilidad de volar no pueden bloquear criaturas sin la habilidad de volar.\nLas criaturas sin la habilidad de volar pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar. +Chaos|Caos|Instantáneo|Las criaturas no pueden bloquear este turno. +Chaotic Aether|Éter caótico|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Éter caótico, cada lanzamiento en blanco en el dado planar es un lanzamiento chaos hasta que un jugador camine por los planos desde un plano. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Chaotic Backlash|Contragolpe caótico|Instantáneo|El Contragolpe caótico hace daño al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de permanentes blancos y/o azules que controla. +Chaotic Goo|Substancia caótica|Criatura - Cieno|La substancia caótica entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzar una moneda. Si ganas el lanzamiento, añade un contador +1/+1 en la Substancia caótica. Si pierdes el lanzamiento, quita un contador +1/+1 en la Substancia caótica. +Chaotic Strike|Ataque Caótico|Instantáneo|Juega el Ataque Caótico sólo durante el combate después de que los bloqueadores son declarados.\nElige una criatura objetivo y lanza una moneda. Si gana el lanzamiento, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Chaotic Transformation|Transformación caótica|Conjuro|Exilia hasta un artefacto objetivo, hasta una criatura objetivo, hasta un encantamiento objetivo, hasta un planeswalker objetivo y/o hasta una tierra objetivo. Por cada permanente exiliado de esta manera, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta que comparta un tipo de carta con él, pone esa carta en el campo de batalla y luego baraja. +Chapel Geist|Geist de la capilla|Criatura — Espíritu|Vuela. +Chaplain's Blessing|Bendición de capellana|Conjuro|Ganas 5 vidas. +Char-Rumbler|Retumbador de brasas|Criatura — Elemental|Daña dos veces.\n{R}: El Retumbador de brasas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Charcoal Diamond|Diamante carbonífero|Artefacto|El Diamante carbonífero entra al campo de batalla girado. +Chardalyn Dragon|Dragón de chardalyn|Criatura artefacto — Dragón|Vuela. +Charforger|Engendrador ardiente|Criatura — Bestia pirexiano|Cuando el Engendrador ardiente entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Trasgo Pirexiano roja 1/1.\nSiempre que otra criatura o artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador de aceite sobre el Engendrador ardiente.\nRemover tres contadores de aceite del Engendrador ardiente: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Charge Across the Araba|Carga a través de Araba|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de llanuras que controles a la mano de su propietario. Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera. +Charge Through|Adelantar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Charge of the Forever-Beast|Carga de la Bestia Infinita|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, muestra una carta de criatura de tu mano.\nLa Carga de la Bestia Infinita hace una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual a la fuerza de la carta mostrada. +Charge of the Mites|Carga de los ácaros|Instantáneo|Elige uno:\n• La Carga de los ácaros hace una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controlas a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Crea dos fichas de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incoloras 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". (Los jugadores que reciben daño de combate de ellas también obtienen un contador de veneno.) +Charge|Cargar|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Charging Badger|Tejón a la carga|Criatura — Tejón|Arrolla. +Charging Bandits|Carga de bandidos|Criatura - Bribón Humano|Siempre que la Carga de bandidos ataque, obtiene +2/+0 hasta el final de turno. +Charging Cinderhorn|Cuernolumbre a la carga|Criatura — Buey elemental|Prisa.\nAl comienzo del paso final de cada jugador, si ninguna criatura atacó este turno, pon un contador de furia sobre el Cuernolumbre a la carga. Luego el Cuernolumbre a la carga hace daño igual a la cantidad de contadores de furia sobre él a ese jugador. +Charging Griffin|Grifo a la carga|Criatura — Grifo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Siempre que el Grifo a la carga ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Charging Monstrosaur|Monstruosaurio a la carga|Criatura — Dinosaurio|Arrolla, prisa. +Charging Paladin|Paladín a la carga|Criatura - Caballero Humano|Siempre que el Paladín a la carga ataca, obtiene +0/+3 hasta final del turno. +Charging Rhino|Rinoceronte carga|Criatura - Rinoceronte|El Rinoceronte en carga no puede ser bloqueado por más que una criatura. +Charging Slateback|Lomopizarra a la carga|Criatura — Bestia|El Lomopizarra a la carga no puede bloquear.\nMetamorfosis {4}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Charging Troll|Troll a la Carga|Criatura - Trol|El Troll a la Carga no se gira al atacar.\n{G}: regenera al Troll a la Carga. +Charging Tuskodon|Colmillodón a la carga|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nSi el Colmillodón a la carga fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese jugador. +Charging War Boar|Jabalí de guerra a la carga|Criatura — Jabalí|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nMientras controles un planeswalker Domri, el Jabalí de guerra a la carga obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) +Chariot of Victory|Carro de la victoria|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. +Chariot of the Sun|Carro solar|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de volar y tiene una resistencia de 1 hasta el final del turno. +Charismatic Vanguard|Vanguardia carismática|Criatura — Soldado enano|{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Charisma|Carisma|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a una criatura, tú controlas esa criatura mientras el Carisma permanezca en juego. +Charity Extractor|Extractor de caridad|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. +Charix, the Raging Isle|Cárix, la Isla Iracunda|Criatura legendaria — Cangrejo leviatán|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a Cárix, la Isla Iracunda.\n{3}: Cárix obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Islas que controlas. +Charm Peddler|Vendedor de amuletos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacer daño a la criatura objetivo este turno, prevén ese daño. +Charmbreaker Devils|Diablos rompeamuletos|Criatura — Diablo|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una carta de instantáneo o conjuro al azar de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, los Diablos rompeamuletos obtienen +4/+0 hasta el final del turno. +Charmed Griffin|Grifo encantado|Criatura - Grifo|Vuela\nCuando el Grifo encantado entra en juego, cada otro jugador puede poner un artefacto o encantamiento de su mano en juego . +Charmed Pendant|Medallón encantado|Artefacto|{T}, poner la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio: Por cada símbolo de maná de color en el coste de maná de esa carta, agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. (Por ejemplo, si el coste de maná de la carta es {3}{U}{U}{B}, agregas {U}{U}{B} a tu reserva de maná.) +Charmed Sleep|Sueño hechizado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Sueño hechizado entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Charmed Stray|Gato encantador|Criatura — Felino|Vínculo vital.\nCuando el Gato encantador entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas llamada Gato encantador. +Charming Prince|Príncipe encantador|Criatura — Noble humano|Cuando el Príncipe encantador entre al campo de batalla, elige uno:\n• Adivina 2.\n• Ganas 3 vidas.\n• Exilia otra criatura objetivo de la cual eres propietario. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. +Charnel Troll|Trol de los sepulcros|Criatura — Trol|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. Si no, sacrifícalo.\n{B}{G}, descartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. +Charnelhoard Wurm|Sierpe atesorahuesos|Criatura — Sierpe|Arrolla.Siempre que la Sierpe atesorahuesos haga daño a un oponente, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Chart a Course|Trazar la ruta|Conjuro|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que hayas atacado con una criatura este turno. +Chartooth Cougar|Puma colmillos carbonizados|Criatura — Bestia felina|{R}: El Puma colmillos carbonizados obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCiclo de montaña {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Char|Quemar|Instantáneo|Quemar hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y te hace 2 puntos de daño. +Chasm Drake|Draco del abismo|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que el Draco del abismo ataque, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Chasm Guide|Guía del magma|Criatura — Explorador trasgo aliado|Alianza — Siempre que el Guía del magma u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Chasm Skulker|Acechador del abismo|Criatura — Horror calamar|Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre el Acechador del abismo.\nCuando el Acechador del abismo muera, crea X fichas de criatura Calamar azules 1/1 con la habilidad de cruzar islas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Acechador del abismo. (No pueden ser bloqueadas mientras el jugador defensor controle una Isla.) +Chastise|Reprender|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su fuerza. +Chatter of the Squirrel|Castañeteo de la ardilla|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Chatterfang, Squirrel General|Mordicolmillos, general ardilla|Criatura legendaria — Guerrero ardilla|Cruza bosques. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Bosque.)\nSi una o más fichas se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, se crean esas fichas más esa misma cantidad de fichas de criatura Ardilla verdes 1/1.\n{B}, sacrificar X Ardillas: La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno. +Chatterstorm|Morditormenta|Conjuro|Crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nTormenta. +Check for Traps|Buscar trampas|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. Si una carta de instantáneo o una carta con la habilidad de destello se exilia de esta manera, tu oponente pierde 1 vida. De lo contrario, tú pierdes 1 vida. +Checkpoint Officer|Oficial del puesto de control|Criatura — Soldado humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Chef's Kiss|Chuparse los dedos|Instantáneo|Gana el control del hechizo objetivo que solo haga objetivo a un único permanente o jugador. Cópialo y luego vuelve a elegir al azar los objetivos del hechizo y la copia. Los nuevos objetivos no pueden ser tú o un permanente que controlas. +Chemister's Insight|Perspicacia de la quimista|Instantáneo|Roba dos cartas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Chemister's Trick|Truco del quimista|Instantáneo|La criatura objetivo que no controlas obtiene -2/-0 hasta el final del turno y ataca este turno si puede.\nSobrecarga {3}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Cherished Hatchling|Cría preciada|Criatura — Dinosaurio|Cuando la Cría preciada muera, puedes lanzar hechizos de Dinosaurio este turno como si tuvieran la habilidad de destello y, siempre que lances un hechizo de Dinosaurio este turno, gana "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra otra criatura objetivo". +Chevill, Bane of Monsters|Chevill, la Pesadilla de los Monstruos|Criatura legendaria — Bribón humano|Toque mortal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tus oponentes no controlan permanentes con contadores de recompensa sobre ellos, pon un contador de recompensa sobre la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nSiempre que un permanente que controla un oponente con un contador de recompensa sobre él muera, ganas 3 vidas y robas una carta. +Chief Engineer|Ingeniero jefe|Criatura — Artífice vedalken|Los hechizos de artefacto que lances tienen la habilidad de convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada criatura que gires al lanzar un hechizo de artefacto cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) +Chief of the Edge|Jefe del filo|Criatura — Guerrero humano|Las otras criaturas Guerrero que controlas obtienen +1/+0. +Chief of the Foundry|Capataz de la fundición|Criatura artefacto — Constructo|Las otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1. +Chief of the Scale|Jefe de la escama|Criatura — Guerrero humano|Las otras criaturas Guerrero que controlas obtienen +0/+1. +Chieftain en-Dal|Caudillo en-Dal|Criatura - Caballero Humano|Siempre que el Caudillo en-Dal ataca, la criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Child of Alara|Niño de Alara|Criatura legendaria — Avatar|Arrolla.\nCuando el Niño de Alara vaya a un cementerio desde el juego, destruye todos los permanentes que no sean tierra. No pueden ser regenerados. +Child of Gaea|Hijo de Gaia|Criatura - Elemental|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Hijo de Gaia a menos que pagues {G}{G}.\n1{G}: regenera el Hijo de Gaia. +Child of Night|Hijo de la noche|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. +Child of Thorns|Hijo de las espinas|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Hijo de las espinas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Childhood Horror|Horror de infancia|Criatura — Horror|Vuela.\nUmbral El Horror de infancia obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Children of Korlis|Hijos de Korlis|Criatura — Clérigo rebelde humano|Sacrificar a los Hijos de Korlis: Ganas una cantidad de vida igual a la vida que has perdido este turno. (El daño causa pérdida de vida.) +Chill Haunting|Acoso escalofriante|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Acoso escalofriante, remueve del juego X cartas de criatura de tu cementerio. +Chill of Foreboding|Presentimiento escalofriante|Conjuro|Cada jugador pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRetrospectiva {7}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Chill of the Grave|Frío de la tumba|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Zombie.\nGira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. +Chill to the Bone|Enfriar hasta los huesos|Instantáneo|Destruye la criatura no nevada objetivo. +Chillbringer|Portaescarcha|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Portaescarcha entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Chillerpillar|Orugártica|Criatura nevada — Insecto|{4}{S}{S}: Monstruosidad 2. (Si esta criatura no es monstruosa, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa. {S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nMientras la Orugártica sea monstruosa, tiene la habilidad de volar. +Chilling Apparition|Aparición Escalofriante|Criatura - Espíritu|{B}: regenera la Aparición Escalofriante.\nSiempre que la Aparición Escalofriante hace daño de combate a un jugador, ese jugador se descarta de una carta de su mano. +Chilling Grasp|Agarre escalofriante|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Chilling Shade|Sombra escalofriante|Criatura nevada — Sombra|Vuela.\n{S}: La Sombra escalofriante obtiene +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Chilling Trap|Trampa espeluznante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Si controlas un Hechicero, roba una carta. +Chill|Frío|Encantamiento|Los hechizos rojos cuesta 2 más para jugarlos. +Chime of Night|Campana nocturna|Encantamiento - Aura|Cuando la campana nocturna vaya a un cementerio desde el juego, destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Chimeric Coils|Bobinas quiméricas|Artefacto|{X}{1}: Las Bobinas quiméricas se convierten en una criatura artefacto X/X. Sacrifícalas al final del turno. +Chimeric Egg|Huevo quimérico|Artefacto|Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea de artefacto, pon un contador de carga sobre el Huevo quimérico.\nRemover tres contadores de carga del Huevo quimérico: El Huevo quimérico se convierte en una criatura artefacto 6/6 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Chimeric Idol|Idolo Quimérico|Artefacto|{0}: gira todas las tierras que controlas. El Idolo Quimérico se convierte en un criatura artefacto 3/3 hasta el final del turno. +Chimeric Mass|Masa quimérica|Artefacto|La Masa quimérica entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.\n{1}: Hasta el final del turno, la Masa quimérica es una criatura artefacto Constructo con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de carga sobre ella". +Chimeric Sphere|Esfera quimérica|Artefacto|{2}: hasta el final del turno, la Esfera quimérica se convierte en una criatura artefacto 2/1 con la habilidad de volar.\n{2}: hasta el final del turno, la Esfera quimérica se convierte en una criatura artefacto 3/2 sin la habilidad de volar. +Chimeric Staff|Bastón quimérico|Artefacto| +Chimney Imp|Diablillo de la chimenea|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de la chimenea sea puesto en un cementerio desde el juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Chimney Rabble|Turba de la chimenea|Criatura — Guerrero trasgo pirexiano|Prisa.\nCuando la Turba de la chimenea entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Trasgo Pirexiano roja 1/1. +Chisei, Heart of Oceans|Chisei, corazón de los océanos|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Chisei, corazón de los océanos a menos que remuevas un contador de un permanente que controles. +Chishiro, the Shattered Blade|Chishiro, la Hoja Fragmentada|Criatura legendaria — Samurái víbora|Siempre que un Aura o Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Espíritu roja 2/2 con la habilidad de amenaza.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura modificada que controlas. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Chiss-Goria, Forge Tyrant|Chiss-Goria, tirana de la forja|Criatura legendaria — Dragón|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nVuela, prisa.\nSiempre que Chiss-Goria, tirana de la forja ataque, exilia las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un hechizo de artefacto de entre ellas este turno. Si lo haces, tiene la habilidad de afinidad por artefactos. +Chitinous Cloak|Capa quitinosa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEquipar {3}. +Chittering Harvester|Cosechadora gorjeante|Criatura — Pesadilla|Mutación {4}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, cada oponente sacrifica una criatura. +Chittering Host|Aglomeración chirriante|Criatura — Horror eldrazi|Prisa.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Aglomeración chirriante entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Chittering Rats|Ratas gorjeantes|Criatura - Rata|Cuando las Ratas gorjeantes entren en juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Chittering Skitterling|Alimaña chillona|Criatura — Rata pirexiano|Corrupto — Sacrificar un artefacto o criatura: Roba una carta. Activa esto solo si un oponente tiene tres o más contadores de veneno y solo una vez por turno. +Chittering Witch|Bruja chilladora|Criatura — Brujo humano|Cuando la Bruja chilladora entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Rata negras 1/1 igual a la cantidad de oponentes que tienes.\n{1}{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Chitterspitter|Llamacomida|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una ficha. Si lo haces, pon un contador de bellotas sobre el Llamacomida.\nLas Ardillas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de bellotas sobre el Llamacomida.\n{G}, {T}: Crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1. +Chivalric Alliance|Alianza caballeresca|Encantamiento|Siempre que ataques con dos o más criaturas, roba una carta.\n{2}, descartar una carta: Crea una ficha de criatura Caballero blanca y azul 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Chlorophant|Clorofante|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Clorofante.\nUmbral Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner otro contador +1/+1 sobre el Clorofante. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Cho-Arrim Alchemist|Alquimista Cho-Arrim|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{W}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacerte daño este turno, Prevén ese daño y gana esa cantidad en vida. +Cho-Arrim Bruiser|Matón Cho-Arrim|Criatura - Rebelde Ogro|Siempre que el Matón Cho-Arrim ataca, puede girar hasta dos criaturas objetivo. +Cho-Arrim Legate|Legado de Cho-Arrim|Criatura - Soldado Humano|Protección de negro\nSi un oponente controla un pantano y controlas una llanura, puedes jugar el Legado de Cho-Arrim sin pagar el coste de maná. +Cho-Manno's Blessing|Bendición de Cho-Manno|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Bendición de Cho-Manno cuando puedas jugar un instantáneo.\nCuando la Bendición de Cho-Manno entre en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección del color elegido. Este efecto no quita la Bendición de Cho-Manno. +Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno, Revolucionario|Criatura Legendaria - Rebelde Humano|Prevén todo el daño que fuera a ser hecho a Cho-Manno, revolucionario. +Choice of Damnations|Elección de maldiciones|Conjuro - Arcano|El oponente objetivo elige un número. Puedes hacer que ese jugador pierda esa cantidad de vida. Si no lo haces, ese jugador sacrifica todos excepto esa cantidad de permanentes. +Choked Estuary|Estuario angosto|Tierra|En cuanto el Estuario angosto entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Isla o Pantano de tu mano. Si no lo haces, el Estuario angosto entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B}. +Choke|Atoramiento|Encantamiento|Las islas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Choking Fumes|Vapores asfixiantes|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre cada criatura atacante. +Choking Miasma|Miasma asfixiante|Conjuro|Estímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional al lanzar este hechizo.)\nSi este hechizo fue estimulado, pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas.\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Choking Restraints|Restricciones asfixiantes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\n{3}{W}{W}, sacrificar las Restricciones asfixiantes: Exilia la criatura encantada. +Choking Sands|Arenas sofocantes|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que no sea pantano. Si esa tierra es una tierra no básica, las Arenas sofocantes hacen 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Choking Tethers|Cadenas asfixiantes|Instantáneo|Gira hasta cuatro criaturas objetivo.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de las Cadenas asfixiantes, puedes girar la criatura objetivo. +Choking Vines|Enredaderas asfixiantes|Instantáneo|Juega las Enredaderas asfixiantes sólo durante el paso de declaracion de bloqueadores.\nX criaturas atacantes objetivo se consideran bloqueadas.\nLas Enredaderas asfixiantes hacen 1 punto de daño a cada una de estas criaturas. (Este hechizo funciona con criaturas que no puedan ser bloqueadas). +Chomping Kavu|Kavu masticador|Criatura — Kavu|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nEsta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Choose Your Weapon|Elegir tu arma|Instantáneo|Elige uno:\n• Combate con dos armas — Duplica la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\n• Tiro con arco — Este hechizo hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Chop Down|Talar|Instantáneo — Aventura|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Chord of Calling|Acorde de llamada|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Chorus of Might|Coro del poder|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas y gana la habilidad de arrollar. +Chorus of Woe|Coro de la desolación|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final de turno. +Chorus of the Conclave|Coro del Cónclave|Criatura legendaria — Dríada|Cruza bosques.\nComo coste adicional para lanzar cada hechizo de criatura, puedes pagar cualquier cantidad de maná. Si lo haces, esa criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre ella. +Chorus of the Tides|Coristas de la marea|Criatura — Sirena|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a las Coristas de la marea, adivina 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Chosen by Heliod|Elegido por Heliod|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Elegido por Heliod entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2. +Chosen of Markov|Elegida de Markov|Criatura — Humano|{T}, girar un Vampiro enderezado que controlas: Transforma a la Elegida de Markov. +Chromanticore|Cromantícora|Criatura encantamiento — Mantícora|Concesión {2}{W}{U}{B}{R}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela, daña primero, vigilancia, arrolla, vínculo vital.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar, dañar primero, vigilancia, arrollar y vínculo vital. +Chromatic Armor|Armadura cromática|Encantamiento - Aura|Cuando la Armadura cromática entra en juego, elige un color.\nLa Armadura cromática entra en juego con un contador de Artimaña en él.\nPrevén todo el daño que fuera ser hecho a la criatura encantada por una fuente del color elegido.\n{X}: pon un contador de artimaña en la Armadura cromática y elige un color. X es el número de contadores de armatimaña sobre la Armadura cromática. +Chromatic Lantern|Linterna cromática|Artefacto|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Chromatic Orrery|Planetario cromático|Artefacto legendario|Puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color.\n{T}: Agrega {C}{C}{C}{C}{C}.\n{5}, {T}: Roba una carta por cada color entre los permanentes que controlas. +Chromatic Sphere|Esfera cromática|Artefacto| +Chromatic Star|Estrella cromática|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Estrella cromática: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nCuando la Estrella cromática vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta. +Chrome Cat|Gato de cromo|Criatura artefacto — Felino|Cuando el Gato de cromo entre al campo de batalla, adivina 1. +Chrome Courier|Mensajero de cromo|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Mensajero de cromo entre al campo de batalla, muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. Si pusiste una carta de artefacto en tu mano de esta manera, ganas 3 vidas. +Chrome Host Seedshark|Tegumentiburón de la Hueste de Cromo|Criatura — Tiburón pirexiano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, incuba X, donde X es el valor de maná de ese hechizo. (Crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Chrome Mox|Mox de cromo|Artefacto|Estampa Cuando el Mox de cromo entre en juego, puedes remover del juego una carta que no sea tierra ni artefacto de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{T}: Agrega un maná de uno de los colores de la carta estampada a tu reserva de maná. +Chrome Prowler|Rondador de cromo|Criatura artefacto — Felino pirexiano|Destello.\nCuando el Rondador de cromo entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Chrome Replicator|Duplicador de cromo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Duplicador de cromo entre al campo de batalla, si controlas dos o más permanentes que no sean tierra ni ficha con el mismo nombre, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 4/4. +Chrome Steed|Corcel de cromo|Criatura artefacto — Caballo|Metalurgia — El Corcel de cromo obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Chromescale Drake|Draco escama de cromo|Criatura — Draco|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nVuela.\nCuando el Draco escama de cromo entre en juego, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de artefacto mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. +Chromeshell Crab|Cangrejo caparazón de cromo|Criatura — Bestia cangrejo|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Cangrejo caparazón de cromo se ponga boca arriba, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente. +Chromium, the Mutable|Chromium, el Mutable|Criatura legendaria — Dragón anciano|Destello.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela.\nDescartar una carta: Hasta el final del turno, Chromium, el Mutable se convierte en un Humano con fuerza y resistencia base de 1/1, pierde todas las habilidades y gana la habilidad de antimaleficio. No puede ser bloqueado este turno. +Chronatog Totem|Tótem de cronatog|Artefacto|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}{U}: El Tótem de cronatog es una criatura artefacto Atog azul 1/2 hasta el final del turno.\n{0}: El Tótem de cronatog obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Sáltate tu siguiente turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno y sólo si el Tótem de cronatog es una criatura. +Chronatog|Cronatog|Criatura - Atog|{0}: el Cronatog obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Saltate tu siguiente turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno. +Chronic Flooding|Inundación crónica|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Chronicler of Heroes|Cronista de los héroes|Criatura — Hechicero centauro|Cuando la Cronista de los héroes entre al campo de batalla, roba una carta si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella. +Chronomancer|Cronomante|Criatura artefacto — Hechicero necrón|Vuela.\nTransmutación atómica — {1}, {T}, sacrificar otro artefacto: Roba una carta.\nDesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Chronomantic Escape|Escape cronomántico|Conjuro|Hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte. Remueve del juego el Escape cronomántico con tres contadores de tiempo sobre él.
Suspender 3—{2}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Chronomaton|Cronómata|Criatura artefacto — Gólem|{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cronómata. +Chronosavant|Cronósofo|Criatura — Gigante|{1}{W}: Regresa el Cronósofo de tu cementerio al juego girado. Sáltate tu siguiente turno. +Chronostutter|Inestabilidad cronológica|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. +Chronozoa|Cronozoo|Criatura — Ilusión|Vuela.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Cronozoo vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores de tiempo sobre él, pon en juego dos fichas que son copias de él. +Chub Toad|Sapo rechoncho|Criatura - Rana|Siempre que el Sapo rechoncho bloquea o es bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Churning Eddy|Remolino agitándose|Conjuro|Regresa la criatura objetivo y la tierra objetivo a las manos de sus propietarios. +Churning Reservoir|Depósito de generación|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de aceite sobre otro artefacto o criatura objetivo que no sea ficha que controlas.\n{2}, {T}: Crea una ficha de criatura Trasgo Pirexiano roja 1/1. Activa esto solo si se removió un contador de aceite de un permanente que controlabas este turno o si un permanente con un contador de aceite sobre él fue a un cementerio este turno. +Cinder Barrens|Yermos de ceniza|Tierra|Los Yermos de ceniza entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Cinder Cloud|Nube de cenizas|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Si una criatura blanca va a un cementerio de esta forma, la Nube de cenizas hace al controlador de la criatura daño igual a la fuerza de la criatura. +Cinder Crawler|Reptil de restos volcánicos|Criatura - Salamandra|{R}: el Reptil de restos volcánicos obtiene +1/+0 hasta final del turno. Juega esta habilidad sólo si el Reptil de restos volcánicos es bloqueado. +Cinder Elemental|Elemental de ceniza|Criatura - Elemental| +Cinder Giant|Gigante de las cenizas|Criatura - Gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, el Gigante de las cenizas hace 2 puntos de daño a cada otra criatura que controles. +Cinder Glade|Claro de ceniza|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)El Claro de ceniza entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. +Cinder Hellion|Infernal de ceniza|Criatura — Infernal|Arrolla.\nCuando el Infernal de ceniza entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. +Cinder Marsh|Cenagal volcánico|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {B} o {R} a tu reserva de maná. El Cenagal volcánico no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Cinder Pyromancer|Piromante ceniciento|Criatura - Chamán Elemental| +Cinder Seer|Vidente de ceniza|Criatura - Hechicero Humano|{2}{R}, {T}: muestra cualquier número de cartas rojas de tu mano. El Vidente de ceniza hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. +Cinder Shade|Sombra de Ceniza|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra de Ceniza obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{R}, sacrificar la Sombra de Ceniza: la Sombra de Ceniza hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. +Cinder Wall|Muro de cenizas|Criatura - Muro|Cuando el Muro de cenizas bloquee, destrúyelo al final del combate. +Cinderbones|Huesos cenicientos|Criatura — Esqueleto elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{1}{B}: Regenera los Huesos cenicientos. +Cinderclasm|Hacer cenizas|Instantáneo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)\nHacer cenizas hace 1 punto de daño a cada criatura. Si fue estimulado, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a cada criatura. +Cinderhaze Wretch|Engendro bruma cenicienta|Criatura — Chamán elemental|{T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno.\nPoner un contador -1/-1 sobre el Engendro bruma cenicienta: Endereza el Engendro bruma cenicienta. +Cinderheart Giant|Gigante corazón de ceniza|Criatura — Berserker gigante|Arrolla.\nCuando el Gigante corazón de ceniza muera, hace 7 puntos de daño a una criatura que controla un oponente elegida al azar. +Cinderslash Ravager|Devastador corteceniza|Criatura — Guerrero pirexiano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada permanente que controlas con contadores de aceite sobre él.\nVigilancia.\nCuando el Devastador corteceniza entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. +Cindervines|Lianas de ceniza|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, las Lianas de ceniza hacen 1 punto de daño a ese jugador.\n{1}, sacrificar las Lianas de ceniza: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Las Lianas de ceniza hacen 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. +Circle of Affliction|Círculo de aflicción|Encantamiento|En cuanto el Círculo de aflicción entre en juego, elige un color.\nSiempre que una fuente del color elegido te haga daño, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Circle of Confinement|Círculo de confinamiento|Encantamiento|Cuando el Círculo de confinamiento entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con valor de maná de 3 o menos hasta que el Círculo de confinamiento deje el campo de batalla.\nSiempre que un oponente lance un hechizo de Vampiro con el mismo nombre que una carta exiliada con el Círculo de confinamiento, ganas 2 vidas. +Circle of Despair|Círculo de desesperación|Encantamiento|{1}, sacrificar una criatura: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, Prevén ese daño. +Circle of Dreams Druid|Druida del Círculo de los Sueños|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} por cada criatura que controlas. +Circle of Elders|Círculo de ancianos|Criatura — Chamán humano|Vigilancia.\nFormidable — {T}: Agrega {3} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Circle of Flame|Círculo de llamas|Encantamiento|Siempre que una criatura sin la habilidad de volar te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el Círculo de llamas le hace 1 punto de daño a esa criatura. +Circle of Protection: Artifacts|Circulo de protección: Artefactos|Encantamiento| +Circle of Protection: Black|Circulo de protección: Negro|Encantamiento| +Circle of Protection: Blue|Circulo de protección: Azul|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente azul de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. +Circle of Protection: Green|Circulo de protección: Verde|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente verde de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. +Circle of Protection: Red|Circulo de protección: Rojo|Encantamiento| +Circle of Protection: Shadow|Círculo de protección: Etéreos|Encantamiento|{1}: la siguiente vez que una criatura con la habilidad de desvanecerse de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. +Circle of Protection: White|Circulo de protección: Blanco|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente blanco de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. +Circle of Solace|Círculo de consuelo|Encantamiento|En cuanto el Círculo de consuelo entre en juego, elige un tipo de criatura.\n{1}{W}: La próxima vez que una criatura del tipo elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Circle of the Land Druid|Druida del Círculo de la Tierra|Criatura — Druida gnomo|Cuando la Druida del Círculo de la Tierra entre al campo de batalla, puedes moler cuatro cartas. (Puedes poner las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nRecuperación natural — Cuando la Druida del Círculo de la Tierra muera, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Circle of the Moon Druid|Druida del Círculo de la Luna|Criatura — Druida elfo humano|Forma de oso — Mientras sea tu turno, el Druida del Círculo de la Luna es un Oso con fuerza y resistencia base de 4/2. (Pierde todos sus otros tipos de criatura.) +Circling Vultures|Buitres al acecho|Criatura - Ave|Vuela\nPuedes descartar los Buitres al acecho de tu mano cuando puedas jugar un instantáneo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica los Buitres al acecho a menos que retires del juego la carta superior de tu cementerio de carta de criatura. +Circu, Dimir Lobotomist|Circu, lobotomista dimir|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo azul, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.\nTus oponentes no pueden jugar cartas que no sean tierras con el mismo nombre que una carta removida del juego con Circu. +Circuit Mender|Reparador de circuitos|Criatura artefacto — Insecto|Cuando el Reparador de circuitos entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nCuando el Reparador de circuitos deje el campo de batalla, roba una carta. +Circuitous Route|Circuito laberíntico|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y/o de Portal, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Circular Logic|Lógica circular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.\nDemencia {U}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Cirith Ungol Patrol|Patrulla de Cirith Ungol|Criatura — Soldado orco|{1}, {T}, sacrificar otra criatura: Roba una carta, luego crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Citadel Castellan|Castellana de la ciudadela|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Citadel Gate|Puerta de la Ciudadela|Tierra — Portal|La Puerta de la Ciudadela entra al campo de batalla girada.\nEn cuanto la Puerta de la Ciudadela entre al campo de batalla, elige un color que no sea blanco.\n{T}: Agrega {W} o un maná del color elegido. +Citadel Siege|Asedio a la ciudadela|Encantamiento|En cuanto el Asedio a la ciudadela entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo del combate en tu turno, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n• Dragones — Al comienzo del combate en el turno de cada oponente, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. +Citadel of Pain|Ciudadela del Dolor|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, la Ciudadela del Dolor hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de tierras enderezadas que controla. +Citanul Centaurs|Centauros de Citanul|Criatura - Centauro|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nLos Centauros de Citanul no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Citanul Flute|Flauta de Citanul|Artefacto| +Citanul Hierophants|Jerofantes de Citanul|Criatura - Druida Humano|Las criatura que controlas tienen: "{T}: añade {G} a tu reserva de maná." +Citanul Stalwart|Protector de Citanul|Criatura — Soldado druida elfo|{T}, girar una criatura o artefacto enderezado que controlas: Agrega un maná de cualquier color. +Citanul Woodreaders|Leemaderas de Citanul|Criatura — Druida humano|Estímulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando los Leemaderas de Citanul entren en juego, si se pagó el coste de estímulo, roba dos cartas. +Citizen's Arrest|Arresto del ciudadano|Encantamiento|Cuando el Arresto del ciudadano entre al campo de batalla, exilia la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente hasta que el Arresto del ciudadano deje el campo de batalla. +Citizen's Crowbar|Barreta de ciudadano|Artefacto — Equipo|Cuando la Barreta de ciudadano entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1 y luego anéxale la Barreta de ciudadano.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene "{W}, {T}, sacrificar la Barreta de ciudadano: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +City of Brass|Ciudad de bronce|Tierra|Siempre que la Ciudad de bronce sea girada, te hace 1 punto de daño. +City of Solitude|Ciudad de la Soledad|Encantamiento|Los jugadores sólo pueden jugar hechizos y habilidades sólo durante su turno. +City of Traitors|Ciudad de traidores|Tierra|Cuando tu juegas otra tierra, sacrifica la Ciudad de traidores.\n{T}: añade 2 a tu reserva de maná. +City on Fire|Incendio en la ciudad|Encantamiento|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nSi una fuente que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el triple de ese daño. +Cityscape Leveler|Nivelador del paisaje urbano|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nCuando lances este hechizo y siempre que el Nivelador del paisaje urbano ataque, destruye hasta un permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de Piedra de poder girada.\nDesenterrar {8}. +Citywatch Sphinx|Esfinge urbevigía|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge urbevigía muera, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Citywide Bust|Redada en la ciudad|Conjuro|Destruye todas las criaturas con resistencia de 4 o más. +Civic Gardener|Jardinero cívico|Criatura — Ciudadano humano|Siempre que el Jardinero cívico ataque, endereza la criatura o tierra objetivo. +Civic Guildmage|Mago del Gremio Cívico|Criatura - Hechicero Humano|{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}, {T}: pon la criatura objetivo de tu control en la parte superior de tu biblioteca. +Civic Saber|Sable cívico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada uno de sus colores.\nEquipar {1}. +Civic Stalwart|Valiente cívico|Criatura — Soldado elefante|Cuando el Valiente cívico entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Civic Wayfinder|Buscacaminos cívico|Criatura - Druida Guerrero Elfo|Cuando el Buscacaminos cívico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Civil Servant|Funcionaria|Criatura — Ciudadano felino|Siempre que la Funcionaria ataque, puedes girar otro Ciudadano enderezado que controlas. Si lo haces, la Funcionaria obtiene +1/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Civilized Scholar|Erudito civilizado|Criatura — Consejero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Si se descarta una carta de criatura de esta manera, endereza al Erudito civilizado, luego transfórmalo. +Clackbridge Troll|Trol del puente traqueteante|Criatura — Trol|Arrolla, prisa.\nCuando el Trol del puente traqueteante entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea tres fichas de criatura Cabra blancas 0/1.\nAl comienzo del combate en tu turno, cualquier oponente puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, gira el Trol del puente traqueteante, ganas 3 vidas y robas una carta. +Claim of Erebos|Reivindicación de Erebos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 2 vidas". +Claim the Firstborn|Reclamar al primogénito|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Claim the Precious|Conseguir el Tesoro|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. El Anillo te tienta. +Claim|Solicitar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Clairvoyance|Clarividencia|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Clamavus|Clamavus|Criatura — Artífice tiránido humano|Proclamador de saludos — Cada criatura que controlas obtiene +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre ella. +Clamor Shaman|Chamán del clamor|Criatura — Chamán trasgo|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Chamán del clamor ataque, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. +Clan Crafter|Artesano del clan|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "{2}, sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y roba una carta". +Clan Defiance|Rebelión de los clanes|Conjuro|Elige uno o más: La Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; la Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar; y/o la Rebelión de los clanes hace X puntos de daño al jugador objetivo. +Clan Guildmage|Maga del gremio del Clan|Criatura — Chamán humano|{1}{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{2}{G}, {T}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Clarion Cathars|Cátaros del clarín|Criatura — Caballero humano|Cuando los Cátaros del clarín entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. +Clarion Spirit|Espíritu del clarín|Criatura — Espíritu|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Clarion Ultimatum|Ultimátum estentóreo|Conjuro|Elige cinco permanentes que controles. Por cada uno de esos permanentes, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que ese permanente. Pon en juego giradas esas cartas, luego baraja tu biblioteca. +Clash of Realities|Choque de realidades|Encantamiento|Todos los Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Espíritu".\nTodas las criaturas que no sean Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño al Espíritu objetivo". +Clash of Titans|Batalla de titanes|Instantáneo|La criatura objetivo lucha contra otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Clash of Wills|Choque de voluntades|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. +Clattering Augur|Augur repiqueteador|Criatura — Chamán esqueleto|El Augur repiqueteador no puede bloquear.\nCuando el Augur repiqueteador entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida.\n{2}{B}{B}: Regresa el Augur repiqueteador de tu cementerio a tu mano. +Clattering Skeletons|Esqueletos castañeteantes|Criatura — Esqueleto|Cuando los Esqueletos castañeteantes mueran, adéntrate en la mazmorra. +Claustrophobia|Claustrofobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Clawing Torment|Tormento arañador|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene -1/-1 y no puede bloquear.\nEl permanente encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida". +Claws of Gix|Garras de Gix|Artefacto| +Claws of Valakut|Garras de Valakut|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montaña que controles y tiene la habilidad de dañar primero. +Claws of Wirewood|Garras de Wirewood|Conjuro|Las Garras de Wirewood hacen 3 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nCiclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Clay Champion|Campeón de arcilla|Criatura artefacto — Constructo|El Campeón de arcilla entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él por cada {G}{G} usados para lanzarlo.\nCuando el Campeón de arcilla entre al campo de batalla, elige hasta otras dos criaturas objetivo que controlas. Por cada {W}{W} usados para lanzar el Campeón de arcilla, pon un contador +1/+1 sobre cada una de ellas. +Clay Golem|Gólem de arcilla|Criatura artefacto — Gólem|{6}, tirar 1d8: Monstruosidad X, donde X es el resultado. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nBerserk — Cuando el Gólem de arcilla se convierta en monstruoso, destruye el permanente objetivo. +Clay Revenant|Aparecido de arcilla|Criatura artefacto — Gólem|El Aparecido de arcilla entra al campo de batalla girado.\n{2}{B}: Regresa el Aparecido de arcilla de tu cementerio a tu mano. +Clay Statue|Estatua de arcilla|Criatura Artefacto - Gólem|{2}: regenera la Estatua de arcilla. +Cleanfall|Baño purificador|Conjuro - Arcano|Destruye todos los encantamientos. +Cleansing Beam|Haz purificador|Instantáneo|Irradiar El Haz purificador hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. +Cleansing Meditation|Meditación purificante|Conjuro|Destruye todos los encantamientos.\nUmbral - En vez de eso, destruye todos los encantamientos, luego regresa al juego todas las cartas que haya en tu cementerio que hayan sido destruidas de esta manera. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cleansing Nova|Nova purificadora|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye todas las criaturas.\n• Destruye todos los artefactos y encantamientos. +Cleansing Ray|Rayo purificador|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el Vampiro objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo. +Cleansing Wildfire|Incendio purificador|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca.\nRoba una carta. +Cleanup Crew|Equipo de limpieza|Criatura — Ciudadano humano|Cuando el Equipo de limpieza entre al campo de batalla, elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio.\n• Ganas 4 vidas. +Clear Shot|Disparo certero|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Clear a Path|Despejar un camino|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. +Clear the Land|Limpiar la tierra|Conjuro|Cada jugador muestra las cinco cartas superiores de su biblioteca, pon en juego giradas todas las cartas de tierra mostradas de esta manera, y retira del juego el resto de las cartas. +Clear the Mind|Vaciar la mente|Conjuro|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta. +Clear the Stage|Despejar el escenario|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes regresar hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Clearwater Goblet|Cáliz de aguaclara|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida por cada contador de carga sobre el Cáliz de aguaclara. +Clearwater Pathway|Senda de Aguasclaras|Tierra|{T}: Agrega {U}.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. +Clear|Despejar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Cleaver Riot|Motín de machetes|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) +Cleaver Skaab|Skaab partidor|Criatura — Horror zombie|{3}, {T}, sacrificar otro Zombie: Crea dos fichas que son copias de la criatura sacrificada. +Cleaving Reaper|Segadora carnicera|Criatura — Berserker ángel|Vuela, arrolla.\nPagar 3 vidas: Regresa la Segadora carnicera de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si hiciste que un Ángel o un Berserker entrara al campo de batalla bajo tu control este turno. +Cleaving Skyrider|Jinete celeste carnicero|Criatura — Guerrero humano|Destello.\nEstímulo {2}{R}. (Puedes pagar {2}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Jinete celeste carnicero entre al campo de batalla, si fue estimulado, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. +Cleaving Sliver|Fragmentado serrador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +2/+0. +Clergy en-Vec|Clero en-Vec|Criatura - Clérigo Humano|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Cleric Class|Clase: clérigo|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa cantidad de vidas más 1.\n{3}{W}: Nivel 2\n//Level_2//\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{4}{W}: Nivel 3\n//Level_3//\nCuando esta Clase alcance el nivel 3, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Cleric of Chill Depths|Clérigo de abismos fríos|Criatura — Clérigo tritón|Siempre que el Clérigo de abismos fríos bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Cleric of Life's Bond|Clérigo del vínculo de vitalidad|Criatura — Clérigo vampiro|Siempre que otro Clérigo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\nSiempre que ganes vidas por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Clérigo del vínculo de vitalidad. +Cleric of the Forward Order|Clériga de la Orden de Avanzada|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Clériga de la Orden de Avanzada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada criatura que controlas llamada Clériga de la Orden de Avanzada. +Clever Concealment|Ocultación astuta|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCualquier cantidad de permanentes objetivo que no sean tierra que controlas salen de fase. (Trátalos a ellos y a cualquier objeto anexado a ellos como si no existiesen hasta tu próximo turno.) +Clever Conjurer|Conjurador astuto|Criatura — Hechicero gnomo|Mano de mago — {T}: Endereza el permanente objetivo que no se llame Conjurador astuto. Activa esto solo como un conjuro. +Clever Impersonator|Impostor sagaz|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Impostor sagaz entre al campo de batalla como una copia de cualquier permanente que no sea tierra en el campo de batalla. +Clever Lumimancer|Lumimante astuta|Criatura — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Lumimante astuta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Clickslither|Chasqueador deslizadizo|Criatura — Insecto|Prisa.\nSacrificar un Trasgo: El Chasqueador deslizadizo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Cliff Threader|Escaladora de precipicios|Criatura — Explorador kor|Cruza montañas. +Cliffgate|Puerta del Acantilado|Tierra — Portal|La Puerta del Acantilado entra al campo de batalla girada.\nEn cuanto la Puerta del Acantilado entre al campo de batalla, elige un color que no sea rojo.\n{T}: Agrega {R} o un maná del color elegido. +Cliffhaven Kitesail|Velacometa de Refugio Cornisa|Artefacto — Equipo|Cuando la Velacometa de Refugio Cornisa entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Cliffhaven Sell-Sword|Sicario de Refugio Cornisa|Criatura — Guerrero kor| +Cliffhaven Vampire|Vampiro de Refugio Cornisa|Criatura — Guerrero vampiro aliado|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. +Cliffrunner Behemoth|Behemot trotaladeras|Criatura — Bestia rinoceronte|Behemot trotaladeras tiene la habilidad de prisa mientras controles un permanente rojo.\nBehemot trotaladeras tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un permanente blanco. +Cliffside Lookout|Centinela del acantilado|Criatura — Explorador kor aliado|{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Cliffside Market|Mercado del Precipicio|Plano — Mercadia|Cuando camines por los planos hacia Mercado del Precipicio o al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar los totales de vida con el jugador objetivo.\nSiempre que lances caos, intercambia el control de dos permanentes objetivos que compartan un tipo de carta. +Cliffside Rescuer|Rescatadora del acantilado|Criatura — Soldado kor|Vigilancia.\n{T}, sacrificar la Rescatadora del acantilado: El permanente objetivo que controlas gana protección contra cada uno de tus oponentes hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado, hecho objetivo, recibir daño, estar encantado o ser equipado por nada controlado por esos jugadores.) +Clifftop Retreat|Refugio en la cima|Tierra|El Refugio en la cima entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o una Llanura.\n{T}: Agrega {R} o {W}. +Cling to Dust|Aferrarse al polvo|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, ganas 3 vidas. De lo contrario, robas una carta.\nEscapatoria—{3}{B}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Clinging Anemones|Anémonas persistentes|Criatura — Medusa|Defensor.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Clinging Darkness|Oscuridad persistente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-1. +Clinging Mists|Nieblas persistentes|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, gira todas las criaturas atacantes. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Clip Wings|Cortar las alas|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura con la habilidad de volar. +Cloak and Dagger|Manto y daga|Artefacto tribal — Equipo bribón|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nSiempre que una criatura Bribón entre en juego, puedes anexarle el Manto y daga.\nEquipar {3}. +Cloak of Confusion|Manto de confusión|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada ataca y no es bloqueada, puedes no hacer daño de combate este turno. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de una carta al azar de su mano. +Cloak of Feathers|Manto plumas|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Cloak of Invisibility|Manto de invisibilidad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de cambiar de fase y no puede ser bloqueado excepto por muros. +Cloak of Mists|Capa de brumas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada es imbloqueable. +Cloak of the Bat|Capa de murciélago|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y prisa.\nEquipar {2}. +Cloaked Cadet|Cadete oculto|Criatura — Guardabosque humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre uno o más Humanos que controlas, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Cloaked Siren|Sirena encubierta|Criatura — Sirena|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Cloakwood Hermit|Ermitaño del Bosque de la Capa|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Al comienzo de tu paso final, si una carta de criatura fue a tu cementerio desde cualquier parte este turno, crea dos fichas de criatura Ardilla verdes 1/1 giradas". +Cloakwood Swarmkeeper|Guardaenjambres del Bosque de la Capa|Criatura — Guardabosque elfo|Enjambre reunido — Siempre que una o más fichas entren al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Guardaenjambres del Bosque de la Capa. +Clock of Omens|Reloj de profecías|Artefacto|Girar dos artefactos enderezados que controlas: Endereza el artefacto objetivo. +Clockspinning|Vueltas del reloj|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nElige un contador sobre el permanente o carta suspendida objetivo. Remueve ese contador de esa carta o permanente o pon otro de esos contadores sobre él. +Clockwork Avian|Ave mecánica|Criatura Artefacto - Ave|Vuela\nLa Ave mecánica entra en juego con cuatro contadres +1/+0 sobre él.\nLa Ave mecánica no puede tener más que cuatro contadores +1/+0 sobre él.\nAl final del combate, si la Ave mecánica ataca o bloquea este turno, quita un contador +1/+0 de él.\n{X}, {T}: Pon hasta X +1/+0 contadores en el Ave mecánica. Esta habilidad no puede causar que el número total de fichas +1/+0 en el Ave mecánica sea mayor de cuatro. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Clockwork Beast|Bestia mecánica|Criatura Artefacto - Bestia|La Bestia mecánica entra en juego con siete contadores +1/+0 sobre ella.\nLa Bestia mecánica no puede tener más que siete contadores +1/+0 sobre ella.\nAl final del combate, si la Bestia mecánica atacó o bloqueó este turno, quita un contador +1/+0 sobre él.\n{X}, {T}: Pon hasta X +1/+0 contadores en la Bestia mecánica. Esta habilidad no puede causar que el número total de fichas +1/+0 en la Bestia mecánica sea mayor de siete. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Clockwork Beetle|Escarabajo mecánico|Criatura artefacto — Insecto|El Escarabajo mecánico entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Escarabajo mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate. +Clockwork Condor|Cóndor mecánico|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nEl Cóndor mecánico entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Cóndor mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate. +Clockwork Dragon|Dragón mecánico|Criatura artefacto — Dragón|Vuela.\nEl Dragón mecánico entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Dragón mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.\n{3}: Pon un contador +1/+1 sobre el Dragón mecánico. +Clockwork Drawbridge|Puente levadizo mecánico|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Clockwork Fox|Zorro mecánico|Criatura artefacto — Zorro|Cuando el Zorro mecánico deje el campo de batalla, robas dos cartas y cada oponente roba una carta. +Clockwork Gnomes|Gnomos mecánicos|Criatura Artefacto - Gnomo|{3}, {T}: regenera la criatura artefacto objetivo. +Clockwork Hydra|Hidra mecánica|Criatura artefacto — Hidra|La Hidra mecánica entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la Hidra mecánica ataque o bloquee, remueve un contador +1/+1 de ella. Si lo haces, la Hidra mecánica hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra mecánica. +Clockwork Servant|Sirviente mecánico|Criatura artefacto — Gnomo|Tesón — Cuando el Sirviente mecánico entre al campo de batalla, si se usaron al menos tres manás del mismo color para lanzarlo, roba una carta. +Clockwork Steed|Corcel mecánico|Criatura Artefacto - Caballo|El Corcel mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+0 sobre él.\nEl Corcel mecánico no puede ser bloqueado por criaturas artefacto.\nEl Corcel mecánico no puede tener más que cuatro contadores +1/+0 sobre él.\nAl final del combate,si el Corcel mecánico ataca o bloquea este combate, quítale un contador +1/+0.\n{X}, {T}: Pon hasta X contadores +1/+0 en el Corcel mecánico. Esta habilidad no puede causar que el número total de contadores +1/+0 en el Corcel mecánico sea mayor de cuatro. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Clockwork Swarm|Enjambre mecánico|Criatura Artefacto - Insecto|El Enjambre mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+0 en él.\nEl Enjambre mecánico no puede ser bloqueado por muros.\nEl Enjambre mecánico no puede tener más que cuatro contadores +1/+0 en él.\nAl final del combate, si el Enjambre mecánico ataca o bloquea en este combate, quítale un contador +1/+0\n{X}, {T}: Pon hasta X contadores +1/+0 en el Enjambre mecánico. Esta habilidad no puede causar que el número total de contadores +1/+0 en el Enjambre mecánico sea mayor de cuatro. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Clockwork Vorrac|Vórrac mecánico|Criatura artefacto — Bestia|Arrolla.\nEl Vórrac mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Vórrac mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Vórrac mecánico. +Cloister Gargoyle|Gárgola de claustro|Criatura artefacto — Gárgola|Cuando la Gárgola de claustro entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nMientras hayas completado una mazmorra, la Gárgola de claustro obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de volar. +Cloistered Youth|Joven enclaustrada|Criatura — Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes transformar a la Joven enclaustrada. +Clone Legion|Legión de clones|Conjuro|Por cada criatura que el jugador objetivo controla, crea una ficha que es una copia de esa criatura. +Clone Shell|Caparazón clon|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa — Cuando el Caparazón clon entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Caparazón clon vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon boca arriba la carta exiliada. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla bajo tu control. +Clone|Clon|Criatura — Clon|En cuanto el Clon entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, el Clon entra en juego como una copia de esa criatura. +Close Quarters|Cuerpo a cuerpo|Encantamiento|Siempre que una criatura de tu control sea bloqueada, el Cuerpo a cuerpo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Closing Statement|Fin de la discusión|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo durante tu paso final.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. +Clot Sliver|Fragmentado coagulante|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "{2}: regenera esta criatura." +Cloud Cover|Amparo Nubloso|Encantamiento|Siempre que otro permanente de tu control sea objetivo de hechizos o habilidades controladas por un oponente, puedes devolver ese permanente a la mano de su propietario. +Cloud Crusader|Cruzado de las nubes|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Cloud Djinn|Djinn de las nubes|Criatura - Djinn|Vuela\nDjinn de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Cloud Dragon|Dragón las nubes|Criatura - Dragon Ilusión|Vuela. +Cloud Elemental|Elemental de las nubes|Criatura - Elemental|Vuela. +Cloud Key|Llave de nubes|Artefacto|En cuanto la Llave de nubes entre al campo de batalla, elige entre artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo o conjuro.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos del tipo elegido. +Cloud Manta|Manta de las nubes|Criatura — Pez|Vuela. +Cloud Pirates|Pirata de las nubers|Criatura - Pirata Humano|Vuela. +Cloud Spirit|Espíitu de las nubes|Criatura - Espíritu|Vuela. +Cloud Sprite|Hada de las nubes|Criatura - Hada|Vuela. +Cloud of Faeries|Nube de hadas|Criatura - Hada|Vuela. +Cloudblazer|Lustranimbos|Criatura — Explorador humano|Vuela.\nCuando la Lustranimbos entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y robas dos cartas. +Cloudchaser Eagle|Águila cazanubes|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Águila cazanubes entra en juego, destruye el encantamiento objetivo. +Cloudchaser Kestrel|Cernícalo cazanubes|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Cernícalo cazanubes entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\n{W}: El permanente objetivo es blanco hasta el final del turno. +Cloudcrest Lake|Lago Crestanubosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. El Lago Crestanubosa no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Cloudcrown Oak|Roble Corona de nubes|Criatura - Guerrero Pueblo-arbóreo|Alcance. +Cloudfin Raptor|Rapaz aleta cortanubes|Criatura — Mutante ave|Vuela.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Cloudform|Forma de nube|Encantamiento|Cuando la Forma de nube entre al campo de batalla, se convierte en un Aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de nube a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar y antimaleficio. +Cloudgoat Ranger|Guardabosque cabra de las nubes|Criatura — Guerrero gigante|Cuando la Guardabosque cabra de las nubes entre al campo de batalla, crea tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nGirar tres Kithkin enderezados que controlas: La Guardabosque cabra de las nubes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Cloudheath Drake|Draco del Brezal de nubes|Criatura artefacto — Draco|Vuela.\n{1}{W}: El Draco del Brezal de nubes gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Cloudhoof Kirin|Kirin cascosnubosos|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner las primeras X cartas de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Cloudkill|Nube aniquiladora|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. +Cloudkin Seer|Vidente nimboide|Criatura — Hechicero elemental|Vuela.\nCuando la Vidente nimboide entre al campo de batalla, roba una carta. +Cloudpiercer|Rascanubes|Criatura — Dinosaurio|Mutación {3}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nAlcance.\nSiempre que esta criatura mute, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Cloudpost|Atalaya en las nubes|Tierra — Sitio|El Atalaya en las nubes entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada sitio en juego. +Cloudreach Cavalry|Caballería alcanzanubes|Criatura — Soldado|La Caballería alcanzanubes obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar mientras controles un Ave. +Cloudreader Sphinx|Esfinge descifranubes|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge descifranubes entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Cloudseeder|Siembranubes|Criatura — Cambiahechizos hada|Vuela.\n{U}, {T}, descartar una carta: Crea una ficha de criatura Hada azul 1/1 llamada Hada de las nubes. Tiene la habilidad de volar y "El Hada de las nubes solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar". +Cloudshift|Nebuliformar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controles y luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Cloudshredder Sliver|Fragmentado desgarranubes|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen las habilidades de volar y prisa. +Cloudskate|Rayanube|Criatura - Ilusión|Vuela.\nDesaparecer {3} (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, elimina un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) +Cloudsteel Kirin|Kirin aceronimbo|Criatura artefacto — Kirin equipo|Vuela.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de volar y "Tú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego".\nReconfigurar {5}. +Cloudstone Curio|Adorno de piedranube|Artefacto|Siempre que un permanente que no sea artefacto entre en juego bajo tu control, puedes regresar otro permanente que controles y que comparta un tipo de permanente con él a la mano de su propietario. +Cloudthresher|Trillador de nubes|Criatura — Elemental|Destello.Alcance.Cuando el Trillador de nubes entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.Evocar {2}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Clout of the Dominus|Influencia del Dominus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. +Cloven Casting|Lanzamiento hendido|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro multicolor, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Clutch of Currents|Empuje de las corrientes|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.Despertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Clutch of Undeath|Agarre de muerte viviente|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +3/+3 mientras sea un Zombie. Si no, obtiene -3/-3. +Clutch of the Undercity|Agarre de la Subciudad|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 3 vidas. +Coal Stoker|Atizador de carbón|Criatura — Elemental|Cuando el Atizador de carbón entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, agrega {R}{R}{R}. +Coalborn Entity|Ente nacido de las ascuas|Criatura — Elemental|{2}{R}: El Ente nacido de las ascuas hace 1 punto de daño a la ficha de criatura, jugador o planeswalker objetivo. +Coalhauler Swine|Puerco cargador de carbón|Criatura — Bestia jabalí|Siempre que el Puerco cargador de carbón reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cada jugador. +Coalition Flag|Bandera de la Coalición|Encantamiento - Aura|La Bandera de la Coalición sólo puede encantar a una criatura que controles.\nEl tipo de la criatura encantada es Abanderado. Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo. +Coalition Honor Guard|Guardia de honor de la Coalición|Criatura - Abanderado Humano|Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo. +Coalition Relic|Reliquia de la coalición|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
{T}: Pon un contador de carga sobre la Reliquia de la coalición.
Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de carga de la Reliquia de la coalición. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná por cada contador removido de esta manera. +Coalition Skyknight|Caballero celeste de la Coalición|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nReclutar. (En cuanto esta criatura ataque, puedes girar una criatura que controlas sin mareo de invocación que no esté atacando. Cuando lo hagas, añade su fuerza a la de esta criatura hasta el final del turno.) +Coalition Victory|Victoria en Coalición|Conjuro|Ganas el juego si controlas una tierra de cada tipo de tierra básica y una criatura de cada color. +Coalition Warbrute|Bestia de guerra de la Coalición|Criatura — Berserker minotauro|Reclutar. (En cuanto esta criatura ataque, puedes girar una criatura que controlas sin mareo de invocación que no esté atacando. Cuando lo hagas, añade su fuerza a la de esta criatura hasta el final del turno.)\nArrolla. +Coast Watcher|Observador del litoral|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra verde. +Coastal Breach|Irrupción costera|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. +Coastal Bulwark|Baluarte costero|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\nEl Baluarte costero obtiene +2/+0 mientras controles una Isla.\n{2}, {T}: Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Coastal Discovery|Descubrimiento costero|Conjuro|Roba dos cartas.Despertar 4—{5}{U}. (Si lanzas este hechizo por {5}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Coastal Drake|Draco costero|Criatura - Draco|Vuela.\n{1}{U},{T}: Regresa el Kavu objetivo a la mano de su propietario. +Coastal Hornclaw|Garracuerno Costero|Criatura - Ave|Sacrificar una tierra: El Garracuerno costero gana la habilidad de volar hasta final de turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Coastal Piracy|Piratería costera|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. +Coastal Tower|Torre Costera|Tierra|La Torre costera entra en juego girada. {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Coastal Wizard|Mago costeño|Criatura - Hechicero Humano| +Coastline Chimera|Quimera costera|Criatura — Quimera|Vuela.\n{1}{W}: La Quimera costera puede bloquear una criatura adicional este turno. +Coastline Marauders|Saqueadores de costas|Criatura — Pirata humano|Arrolla.\nSiempre que los Saqueadores de costas ataquen, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada tierra que controla el jugador defensor.\nReplicar {4}{R}{R}. ({4}{R}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Coat of Arms|Escudo de armas|Artefacto|Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en juego que comparta un tipo de criatura con ella. +Coat with Venom|Cubrir de veneno|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Coax from the Blind Eternities|Persuasión de la Eternidad Invisible|Conjuro|Puedes elegir una carta de Eldrazi de fuera del juego o del exilio de la cual eres propietario, mostrar esa carta y ponerla en tu mano. +Cobalt Golem|Gólem de cobalto|Criatura artefacto — Gólem|{1}{U}: El Gólem de cobalto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Cobblebrute|Bruto adoquinado|Criatura - Elemental| +Cobbled Lancer|Lancero improvisado|Criatura — Caballo zombie|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\n{3}{U}, exiliar el Lancero improvisado de tu cementerio: Roba una carta. +Cobbled Wings|Alas improvisadas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Cobra Trap|Trampa de cobras|Instantáneo — Trampa|Si un permanente que no fuera criatura y que controlabas fue destruido este turno por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de cobras.Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Víbora verdes 1/1. +Cockatrice|Cocatriz|Criatura - Cocatriz|Vuela. +Code of Constraint|Código de represión|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, gira esa criatura y no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Codespell Cleric|Clérigo del codigohechizo|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nCuando el Clérigo del codigohechizo entre al campo de batalla, si fue el segundo hechizo que lanzaste este turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Codex Shredder|Trituracódices|Artefacto|{T}: El jugador objetivo muele una carta. (Pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.)\n{5}, {T}, sacrificar el Trituracódices: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Codie, Vociferous Codex|Codi, códice vociferante|Criatura artefacto legendaria — Constructo|No puedes lanzar hechizos de permanente.\n{4}, {T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G}. Cuando lances tu siguiente hechizo este turno, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta de instantáneo o de conjuro con menor valor de maná. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon cada otra carta exiliada de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Coerced Confession|Confesión coercitiva|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. Robas una carta por cada carta de criatura que haya ido a ese cementerio de esta manera. +Coercion|Coercion|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahi. Ese jugador descarta esa carta. +Coercive Recruiter|Reclutadora coercitiva|Criatura — Pirata orco|Siempre que la Reclutadora coercitiva u otro Pirata entre al campo de batalla bajo tu control, ganas el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, gana la habilidad de prisa y se convierte en un Pirata además de sus otros tipos. +Coffin Puppets|Marionetas del Féretro|Criatura - Zombie|Sacrificar dos tierras: devuelve las Marionetas del Féretro al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento, sólo si las Marionetas del Féretro esta en tu cementerio, y sólo si controlas un pantano. +Coffin Purge|Purga del ataúd|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo que haya en un cementerio.\nRetrospectiva {B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Coffin Queen|Reina de los féretros|Criatura - Hechicero Zombie|Puedes elegir no enderezar la Reina de los féretros durante tu paso de enderezar.\n{2}{B}, {T}: pon la carta de criatura objetivo de un cementerio en juego bajo tu control.\nSiempre que la Reina de los féretros sea enderezada o pierdas su control, retira del juego esa criatura. +Cognivore|Cognívoro|Criatura — Lhurgoyf|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Cognívoro son iguales al número de cartas de instantáneo que haya en todos los cementerios. +Cogwork Archivist|Archivista mecánico|Criatura artefacto — Constructo|Alcance.\n{2}, {T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Cogwork Assembler|Ensamblador de engranajes|Criatura artefacto — Operario|{7}: Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Cogworker's Puzzleknot|Enigma del engranador|Artefacto|Cuando el Enigma del engranador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}{W}, sacrificar el Enigma del engranador: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Coiled Tinviper|Víbora de hojalata|Criatura Artefacto - Vibora|Daña primero. +Coiling Oracle|Oráculo serpenteante|Criatura — Druida elfo víbora|Cuando el Oráculo serpenteante entre al campo de batalla, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Coiling Stalker|Acechador serpenteante|Criatura — Ninja víbora|Ninjutsu {1}{G}. ({1}{G}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Acechador serpenteante haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas que no tenga un contador +1/+1 sobre ella. +Coiling Woodworm|Carcoma seperteante|Criatura - Gusano Insecto|La fuerza de la Carcoma seperteante es igual al número de bosques en juego. +Coils of the Medusa|Rizos de la Medusa|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/-1.\nSacrificar los Rizos de la Medusa: destruye todas las criaturas que no sean muros bloqueando a la criatura encantada. +Cold Snap|Ola de frío|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Ola de frío hace a ese jugador daño igual al número de tierras nevadas que controle. +Cold Storage|Almacén helado|Artefacto|{3}: retira del juego la criatura objetivo de tu control.\nSacrifica el Almacén helado: pon en juego bajo el control de su propietario todas las cartas retiradas del juego con el Almacén helado. +Cold-Eyed Selkie|Selkie de ojos fríos|Criatura — Bribón tritón|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\nSiempre que la Selkie de ojos fríos haga daño de combate a un jugador, puedes robar esa misma cantidad de cartas. +Cold-Water Snapper|Mordedor de agua fría|Criatura — Tortuga|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Coldsteel Heart|Corazón de acero frío|Artefacto nevado|El Corazón de acero frío entra al campo de batalla girado.En cuanto el Corazón de acero frío entre al campo de batalla, elige un color.{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná. +Colfenor's Plans|Planes de Cólfenor|Encantamiento|Cuando los Planes de Cólfenor entren en juego, remueve del juego boca abajo las primeras siete cartas de tu biblioteca.\nPuedes mirar y jugar las cartas removidas del juego con los Planes de Cólfenor.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes jugar más de un hechizo cada turno. +Colfenor's Urn|Urna de Cólfenor|Artefacto|Siempre que una criatura con resistencia de 4 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerla del juego.\nAl final del turno, si fueron removidas del juego tres o más cartas con la Urna de Cólfenor, sacrifícala. Si lo haces, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. +Colfenor, the Last Yew|Cólfenor, el último tejo|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|Vigilancia, alcance.\nSiempre que Cólfenor, el último tejo u otra criatura que controlas muera, regresa hasta una otra carta de criatura objetivo con menos resistencia de tu cementerio a tu mano. +Collapsing Borders|Fronteras en Desplome|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana 1 vida por cada tipo de tierra básica que controle. Luego las Fronteras en Desplome hacen 3 puntos de daño a ese jugador. +Collar the Culprit|Arrestar al culpable|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. +Collateral Damage|Daño colateral|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Daño colateral, sacrifica una criatura.\nEl Daño colateral hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Collected Company|Compañía reunida|Instantáneo|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre ellas con coste de maná convertido de 3 o menos. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Collected Conjuring|Invocación reunida|Conjuro|Exilia las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar hasta dos cartas de conjuro con coste de maná convertido de 3 o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. Pon las cartas exiliadas que no lanzaste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Collective Blessing|Bendición colectiva|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +3/+3. +Collective Brutality|Brutalidad colectiva|Conjuro|Expandir—Descarta una carta. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de instantáneo o de conjuro. Ese jugador descarta esa carta.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Collective Defiance|Resistencia colectiva|Conjuro|Expandir {1}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\n• La Resistencia colectiva hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• La Resistencia colectiva hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. +Collective Effort|Esfuerzo colectivo|Conjuro|Expandir—Girar una criatura enderezada que controlas. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo. +Collective Nightmare|Pesadilla colectiva|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Collective Restraint|Restricción Colectiva|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacar a menos que su controlador pague X por cada criatura atacante, donde X es el número de tipos de tierras básicas entre las tierras que controlas. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) +Collective Unconscious|Inconsciente colectivo|Conjuro|Roba una carta por cada criatura que controles. +Collective Voyage|Viaje colectivo|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador busca en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera, las pone en el campo de batalla giradas y luego baraja su biblioteca. +Collector Ouphe|Oufé recolector|Criatura — Oufé|Las habilidades activadas de los artefactos no pueden ser activadas. +Collision of Realms|Choque de reinos|Conjuro|Cada jugador baraja todas las criaturas de las que es propietario en su biblioteca. Cada jugador que barajó una criatura que no sea ficha en su biblioteca de esta manera muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Luego, pone esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. +Collision|Colisión|Instantáneo|La Colisión hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Colos Yearling|Colos joven|Criatura - Bestia Cabra|Cruza montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.)\n{R}: el Colos joven obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Colossal Dreadmaw|Fauces pavorosas colosal|Criatura — Dinosaurio|Arrolla. +Colossal Growth|Crecimiento colosal|Instantáneo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 y gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. +Colossal Heroics|Heroicos colosales|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar los Heroicos colosales cuesta {1}{G} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. +Colossal Majesty|Majestad colosal|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba una carta. +Colossal Might|Poder colosal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Colossal Plow|Arado colosal|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Arado colosal ataque, agrega {W}{W}{W} y ganas 3 vidas. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases.\nTripular 6. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 6 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Colossal Skyturtle|Tortuga celeste colosal|Criatura encantamiento — Tortuga|Vuela, rebatir {2}.\nCanalizar — {2}{G}, descartar la Tortuga celeste colosal: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCanalizar — {1}{U}, descartar la Tortuga celeste colosal: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Colossal Whale|Ballena colosal|Criatura — Ballena|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\nSiempre que la Ballena colosal ataque, puedes exiliar la criatura objetivo que controla el jugador defensor hasta que la Ballena colosal deje el campo de batalla. +Colossapede|Colosópodo|Criatura - Insecto| +Colossification|Colosificación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Colosificación entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +20/+20. +Colossodon Yearling|Cría de colosodón|Criatura - Bestia| +Colossus Hammer|Martillo colosal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +10/+10 y pierde la habilidad de volar.\nEquipar {8}. ({8}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Colossus of Akros|Coloso de Akros|Criatura artefacto — Gólem|Defensor, indestructible.\n{10}: Monstruosidad 10. (Si esta criatura no es monstruosa, pon diez contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el Coloso de Akros sea monstruoso, tiene la habilidad de arrollar y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Colossus of Sardia|Coloso de Sardia|Criatura Artefacto - Gólem|Arrolla. +Colossus|Coloso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Coma Veil|Velo de coma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o artefacto.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Combat Calligrapher|Calígrafo de combate|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nLos Tintícolas no pueden atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas.\nSiempre que un jugador ataque a uno de tus oponentes, ese jugador atacante crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 girada con la habilidad de volar que está atacando a ese oponente. +Combat Celebrant|Celebrante del combate|Criatura — Guerrero humano|Si el Celebrante del combate no fue espoleado este turno, puedes espolearlo en cuanto ataque. Cuando lo hagas, endereza todas las otras criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Combat Courier|Mensajero de combate|Criatura artefacto — Constructo|{2}, sacrificar el Mensajero de combate: Roba una carta.\nDesenterrar {U}. ({U}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Combat Professor|Profesor de combate|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Combat Research|Investigación de combate|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta".\nMientras la criatura encantada sea legendaria, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de rebatir {1}. (Siempre que sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.) +Combat Thresher|Trilladora de combate|Criatura artefacto — Constructo|Daña dos veces.\nCuando la Trilladora de combate entre al campo de batalla, roba una carta.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{W}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n1/1 +Combine Chrysalis|Crisálida del Combinado|Artefacto|Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de volar.\n{2}{G}{U}, {T}, sacrificar una ficha: Crea una ficha de criatura Bestia verde 4/4. Activa esto solo como un conjuro. +Combine Guildmage|Maga del gremio del Combinado|Criatura — Hechicero tritón|{1}{G}, {T}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas a otra criatura objetivo que controlas. +Combustible Gearhulk|Mecatitán combustible|Criatura artefacto — Constructo|Daña primero.\nCuando el Mecatitán combustible entre al campo de batalla, el oponente objetivo puede hacer que robes tres cartas. Si ese jugador no lo hace, mueles tres cartas. Luego, el Mecatitán combustible hace una cantidad de daño a ese jugador igual al valor de maná total de esas cartas. +Combust|Encender|Instantáneo|Encender no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nEncender hace 5 puntos de daño a la criatura blanca o azul objetivo. El daño no puede ser prevenido. +Comet Storm|Tormenta de meteoritos|Instantáneo|Multiestímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)Elige la criatura o jugador objetivo y luego elige otra criatura o jugador objetivo por cada vez que la Tormenta de meteoritos fue estimulada. La Tormenta de meteoritos hace X puntos de daño a cada uno. +Comeuppance|Castigo merecido|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los planeswalkers que controlas este turno. Si se previene daño de una fuente de criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño a esa criatura. Si se previene daño de una fuente que no sea criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño al controlador de la fuente. +Coming In Hot|Entrada ardiente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.) +Command Beacon|Faro del dominio|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar el Faro del dominio: pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando. +Command Tower|Torre de mando|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. +Command of Unsummoning|Orden anulación|Instantáneo|Lanza la Orden de anulación sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado este paso. +Command the Dreadhorde|Comandar la Horda del Terror|Conjuro|Elige cualquier cantidad de cartas de criatura y/o planeswalker objetivo en los cementerios. Comandar la Horda del Terror te hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido total de esas cartas. Ponlas en el campo de batalla bajo tu control. +Command the Storm|Gobernar la tempestad|Instantáneo|Gobernar la tempestad hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Commandeer|Requisar|Instantáneo|Puedes remover del juego dos cartas azules de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Requisar.\nGana el control del hechizo objetivo que no sea de criatura. Puedes elegir nuevos objetivos para él. (Si ese hechizo es un artefacto o encantamiento, el permanente entra en juego bajo tu control.) +Commander Eesha|Comandante Eesha|Criatura — Soldado ave legendario|Vuela, protección contra criaturas. +Commander Greven il-Vec|Capitán Greven il-Vec|Criatura Legendaria - Guerrero Humano|Cuando el Capitán Greven il-Vec entra en juego, sacrifica una criatura.\nGreven no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Commander Liara Portyr|Comandante Liara Portyr|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que ataques, te cuesta {X} menos lanzar hechizos desde el exilio este turno, donde X es la cantidad de jugadores que están siendo atacados. Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de entre esas cartas exiliadas. +Commander's Authority|Autoridad del comandante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1". +Commander's Insight|Perspicacia de comandante|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas más una carta adicional por cada vez que lanzó un comandante desde la zona de mando este juego. +Commander's Insignia|Insignia de comandante|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. +Commander's Plate|Armadura de comandante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene protección contra cada color que no esté en la identidad de color de tu comandante.\nEquipar comandante {3}.\nEquipar {5}. +Commander's Sphere|Esfera del comandante|Artefacto|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante.\nSacrificar la Esfera del comandante: Roba una carta. +Commanding Presence|Presencia de liderazgo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de dañar primero y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1". +Commando Raid|Incursión de comando|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controles gana "Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle ese jugador". +Commence the Endgame|Inicio del plan maestro|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nRoba dos cartas, luego enrola X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Commencement of Festivities|Comienzo de las celebraciones|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. +Commissar Severina Raine|Comisaria Severina Raine|Criatura legendaria — Soldado humano|Liderar desde el frente — Siempre que la Comisaria Severina Raine ataque, cada oponente pierde X vidas, donde X es la cantidad de otras criaturas atacantes.\nEjecución sumaria — {2}, sacrificar otra criatura: Ganas 2 vidas y robas una carta. +Commit|Commit|Instantáneo|Pon el hechizo o permanente que no sea tierra objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. +Common Bond|Lazo común|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Common Cause|Causa común|Encantamiento|Las criaturas que no sean artefacto obtienen +2/+2 mientra ellas compartan un color. +Commune with Dinosaurs|En comunión con dinosaurios|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Dinosaurio o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Commune with Lava|En comunión con la lava|Instantáneo|Exilia las primeras X cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. +Commune with Nature|En comunión con la naturaleza|Conjuro|Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Commune with Spirits|En comunión con los espíritus|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento o de tierra de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Commune with the Gods|En comunión con los dioses|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de encantamiento que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Companion of the Trials|Compañera de las pruebas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{1}{W}: Endereza la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Gideon. +Company Commander|Comandante de la Compañía|Criatura — Soldado humano|Sección de mando — Cuando la Comandante de la Compañía entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1 igual a la cantidad de oponentes que tienes.\n¡Derríbenlo — Siempre que la Comandante de la Compañía ataque, las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Comparative Analysis|Análisis comparativo|Instantáneo|Impulso {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nEl jugador objetivo roba dos cartas. +Compelled Duel|Duelo forzado|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. +Compelling Argument|Argumento convincente|Conjuro|El jugador objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Compelling Deterrence|Disuasión convincente|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego ese jugador descarta una carta si controlas un Zombie. +Compleat Devotion|Devoción perfecta|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si esa criatura tiene la habilidad de tóxico, roba una carta. +Compleated Huntmaster|Maestro de caza perfeccionado|Criatura — Guerrero elfo pirexiano|{1}, {T}, sacrificar otra criatura o artefacto: Incuba 3. (Crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Complete Disregard|Indiferencia absoluta|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Complete the Circuit|Completar el circuito|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPuedes lanzar hechizos de conjuro este turno como si tuvieran la habilidad de destello.\nCuando lances el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Complex Automaton|Autómata complejo|Criatura Artefacto - Gólem|Al comienzo de tu mantenimiento, si tu controlas siete o más permanentes, devuelve el Autómata complejo a la mano de su propietario. +Complicate|Complicar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Complicar, puedes contrarrestar el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Comply|Acatamiento|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nElige un nombre de carta. Hasta tu próximo turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido. +Component Collector|Recolector de componentes|Criatura — Homúnculo|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto el Recolector de componentes entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, puedes girar o enderezar el permanente objetivo que no sea tierra. +Component Pouch|Saquito de componentes|Artefacto|{T}, remover un contador de componente del Saquito de componentes: Agrega dos manás de colores distintos.\n{T}: Tira 1d20.\n1—9 VERT Pon un contador de componente sobre el Saquito de componentes.\n10—20 VERT Pon dos contadores de componente sobre el Saquito de componentes. +Composite Golem|Gólem compuesto|Criatura artefacto — Gólem|Sacrificar el Gólem compuesto: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Compost|Abono|Encantamiento|Siempre que una carta negra vaya a un cementerio cementerio de un oponente, puedes robar una carta. +Compulsion|Compulsión|Encantamiento|{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Roba una carta.\n{1}{U}, sacrificar la Compulsión: Roba una carta. +Compulsive Research|Investigación compulsiva|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas. Luego ese jugador descarta dos cartas a menos que descarte una carta de tierra. +Compulsory Rest|Descanso obligatorio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene "{2}, sacrificar esta criatura: Ganas 2 vidas." +Concealed Courtyard|Patio oculto|Tierra|El Patio oculto entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Concentrate|Concentrarse|Conjuro|Roba tres cartas. +Concerted Defense|Defensa coordinada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {1} más {1} adicional por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Concerted Effort|Esfuerzo coordinado|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, todas las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si una criatura que controlas vuela. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, cruzar tierras, protección, arrollar y vigilancia. +Conclave Cavalier|Caballero del Cónclave|Criatura — Caballero centauro|Vigilancia.\nCuando la Caballero del Cónclave muera, crea dos fichas de criatura Caballero Elfo verdes y blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Conclave Equenaut|Equinautas del Cónclave|Criatura — Soldado humano|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)Vuela. +Conclave Guildmage|Mago del gremio del Cónclave|Criatura — Clérigo elfo|{G}, {T}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{5}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero Elfo verde y blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Conclave Mentor|Mentora del Cónclave|Criatura — Clérigo centauro|Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre esa criatura.\nCuando la Mentora del Cónclave muera, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Conclave Naturalists|Naturalistas del Cónclave|Criatura — Dríada|Cuando las Naturalistas del Cónclave entren al campo de batalla, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. +Conclave Phalanx|Falange del Cónclave|Criatura — Soldado humano|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nCuando la Falange del Cónclave entre en juego, ganas 1 vida por cada criatura que controles. +Conclave Sledge-Captain|Capitán mazador del Cónclave|Criatura — Soldado elefante|Respaldar 1, respaldar 1, respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana las siguientes habilidades hasta el final del turno. Cada habilidad de respaldar se dispara por separado.)\nArrolla.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. +Conclave Tribunal|Tribunal del Cónclave|Encantamiento|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Tribunal del Cónclave entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Tribunal del Cónclave deje el campo de batalla. +Conclave's Blessing|Bendición del Cónclave|Encantamiento — Aura|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 por cada una de las otras criaturas que controles. +Concoct|Confeccionar|Conjuro|Escruta 3, luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. +Concord with the Kami|Acuerdo con los kami|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, elige uno o más:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo con un contador sobre ella.\n• Roba una carta si controlas una criatura encantada.\n• Crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 si controlas una criatura equipada. +Concordia Pegasus|Pegaso de Concordia|Criatura — Pegaso|Vuela. +Concussive Bolt|Rayo contusionador|Conjuro|El Rayo contusionador hace 4 puntos de daño al jugador objetivo.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, las criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno. +Condemn|Condenar|Instantáneo|Pon la criatura atacante objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Condescend|Condescender|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Conductor of Cacophony|Directora de la disonancia|Criatura — Demonio|La Directora de la disonancia entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\n{B}, remover un contador +1/+1 de la Directora de la disonancia: Hace 1 punto de daño a cada otra criatura y a cada jugador. +Conduit of Emrakul|Canalizador de Emrakul|Criatura — Licántropo eldrazi|Siempre que el Canalizador de Emrakul ataque, agrega {C}{C} a tu reserva de maná al comienzo de tu próxima fase principal este turno. +Conduit of Ruin|Conducto de ruina|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Conducto de ruina, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura incolora con coste de maná convertido de 7 o más y mostrarla. Luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.Te cuesta {2} menos el primer hechizo de criatura que lances cada turno. +Conduit of Storms|Canalizador de tormentas|Criatura — Horror licántropo|Siempre que el Canalizador de tormentas ataque, agrega {R} a tu reserva de maná al comienzo de tu próxima fase principal este turno.\n{3}{R}{R}: Transforma al Canalizador de tormentas. +Conduit of Worlds|Canalizador de mundos|Artefacto|Puedes jugar tierras desde tu cementerio.\n{T}: Elige una carta de permanente objetivo que no sea tierra en tu cementerio. Si no lanzaste un hechizo este turno, puedes lanzar esa carta. Si lo haces, no puedes lanzar hechizos adicionales este turno. Activa esto solo como un conjuro. +Cone of Cold|Cono de frío|Conjuro|Tira 1d20.\n1—9 VERT Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes.\n10—19 VERT Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores.\n20 VERT Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. +Cone of Flame|Cono de llamas|Conjuro|El Cono de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo, 2 puntos de daño a otra criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a una tercera criatura o jugador objetivo. +Confessor|Confesor|Criatura — Clérigo|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes ganar 1 vida. +Confirm Suspicions|Confirmar sospechas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nInvestiga tres veces. (Para investigar, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Confiscate|Confiscar|Encantamiento - Aura|Encantar permanente. +Confiscation Coup|Incautación|Conjuro|Elige un artefacto o criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía). Luego puedes pagar una cantidad de {E} igual al coste de maná convertido de ese permanente. Si lo haces, gana el control de él. +Conflagrate|Conflagrar|Conjuro|Conflagrar hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos.\nRetrospectiva—{R}{R}, descartar X cartas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Conflux|Confluencia|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta blanca, una carta azul, una carta negra, una carta roja y una carta verde. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Confounding Conundrum|Enigma confuso|Encantamiento|Cuando el Enigma confuso entre al campo de batalla, roba una carta.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, si ese jugador hizo que otra tierra entrase al campo de batalla bajo su control este turno, regresa una tierra que controla a la mano de su propietario. +Confound|Embrollar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas.\nRoba una carta. +Confront the Past|Enfrentarse al pasado|Conjuro — Lección|Elige uno:\n• Regresa la carta de planeswalker objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• Remueve el doble de X contadores de lealtad del planeswalker objetivo que controla un oponente. +Confront the Unknown|Enfrentarse a lo desconocido|Instantáneo|Investiga y luego la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Pista que controlas. (Para investigar, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Confusion in the Ranks|Confusión en las filas|Encantamiento|Siempre que un artefacto, criatura o encantamiento entre en juego, su controlador elige el permanente objetivo que controle otro jugador y que comparta un tipo con él. Intercambia el control de esos permanentes. +Congregate|Congregar|Instantáneo|El jugador objetivo gana 2 vidas por cada criatura en el campo de batalla. +Congregation at Dawn|Congregación al amanecer|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y muéstralas. Baraja tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Conifer Strider|Montaraz conífero|Criatura — Elemental|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Conifer Wurm|Sierpe conífera|Criatura nevada — Sierpe|Arrolla.\n{3}{G}: La Sierpe conífera obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de permanentes nevados que controlas. +Conjured Currency|Monedas evocadas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control de Monedas evocadas y el permanente objetivo que no controlas y del cual no eres propietario. +Conjurer's Ban|Edicto del conjurador|Conjuro|Nombra una carta. Hasta tu próximo turno, la carta nombrada no puede jugarse.\nRoba una carta. +Conjurer's Bauble|Baratija del conjurador|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija del conjurador: Pon hasta una carta objetivo de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. Roba una carta. +Conjurer's Closet|Armario del conjurador|Artefacto|Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Conjurer's Mantle|Manto de conjurador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada ataque, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que comparta un tipo de criatura con esa criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nEquipar {1}. +Connive|Confabular|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. +Conquering Manticore|Mantícora conquistadora|Criatura — Mantícora|Vuela.\nCuando la Mantícora conquistadora entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Conqueror's Flail|Mayal del conquistador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada color entre los permanentes que controlas.\nMientras el Mayal del conquistador está anexado a una criatura, tus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno.\nEquipar {2}. +Conqueror's Foothold|Enclave del conquistador|Tierra|(Se transforma del Galeón del conquistador.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{4}, {T}: Roba una carta.\n{6}, {T}: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Conqueror's Galleon|Galeón del conquistador|Artefacto — Vehículo|Cuando el Galeón del conquistador ataque, exílialo al final del combate, luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo tu control.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Conqueror's Pledge|Promesa del conquistador|Conjuro|Estímulo {6}. (Puedes pagar {6} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nPon en el campo de batalla seis fichas de criatura Soldado Kor blancas 1/1. Si la Promesa del conquistador fue estimulada, en vez de eso, pon en el campo de batalla doce de esas fichas. +Conquer|Conquistar|Encantamiento - Aura|Controlas la tierra encantada. +Conscripted Infantry|Reclutas de infantería|Criatura — Soldado humano|Cuando los Reclutas de infantería mueran, crea una ficha de criatura artefacto Soldado incolora 1/1. +Consecrate Land|Consagrar la tierra|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es indestructible y no puede ser encantada por otras auras. +Consecrated Sphinx|Esfinge consagrada|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que un oponente robe una carta, puedes robar dos cartas. +Consecrated by Blood|Consagrada por la sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y "Sacrificar otras dos criaturas: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Consecrate|Canonizar|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta. +Conservator|Conservador|Artefacto|{3}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fueras a recibir este turno. +Consider|Considerar|Instantáneo|Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.)\nRoba una carta. +Consign to Dream|Entregar al sueño|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Si ese permanente es rojo o verde, en vez de eso, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Consign to Dust|Entregar al polvo|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Entregar al polvo cuesta {2}{G} más por cada objetivo después del primero.\nDestruye cualquier cantidad de artefactos y/o encantamientos objetivo. +Consign to the Pit|Mandar al foso|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Mandar al foso hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Consign|Relegar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Conspicuous Snoop|Fisgón evidente|Criatura — Bribón trasgo|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes lanzar hechizos de Trasgo desde la parte superior de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de Trasgo, el Fisgón evidente tiene todas las habilidades activadas de esa carta. +Conspiracy Theorist|Teórico de conspiraciones|Criatura — Chamán humano|Siempre que el Teórico de conspiraciones ataque, puedes pagar {1} y descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\nSiempre que descartes una o más cartas que no sean tierra, puedes exiliar una de ellas de tu cementerio. Si lo haces, puedes lanzarla este turno. +Conspiracy|Conspiración|Encantamiento|En cuanto la Conspiración entre en juego, elige un tipo de criatura. +Constable of the Realm|Alguacil del reino|Criatura — Soldado gigante|Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre la Alguacil del reino, exilia hasta un otro permanente objetivo que no sea tierra hasta que la Alguacil del reino deje el campo de batalla. +Constant Mists|Nieblas constantes|Instantáneo|Recuperar Sacrificar una tierra (Puedes sacrificar una tierra adicionales a cualquier otro coste cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLas criaturas no hacen daño este turno. +Constricting Sliver|Fragmentado asfixiante|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que controla un oponente hasta que esta criatura deje el campo de batalla". +Constricting Tendrils|Zarcillos asfixiantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Consul's Lieutenant|Teniente del cónsul|Criatura — Soldado humano|Daña primero.Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que la Teniente del cónsul ataque, si tiene prestigio, las otras criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Consul's Shieldguard|Cortescudo del cónsul|Criatura — Enano soldado|Cuando el Cortescudo del cónsul entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Cortescudo del cónsul ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Consulate Crackdown|Opresión del Consulado|Encantamiento|Cuando la Opresión del Consulado entre al campo de batalla, exilia todos los artefactos que controlan tus oponentes hasta que la Opresión del Consulado deje el campo de batalla. +Consulate Dreadnought|Acorazado del Consulado|Artefacto — Vehículo|Tripular 6. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 6 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Consulate Skygate|Aeropuerta del Consulado|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Consulate Surveillance|Vigilancia del Consulado|Encantamiento|Cuando la Vigilancia del Consulado entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Prevén todo el daño que la fuente de tu elección fuera a hacerte este turno. +Consulate Turret|Torreta del Consulado|Artefacto|{T}: Obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}: La Torreta del Consulado hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Consult the Necrosages|Consultar a los necrosabios|Conjuro|Elige uno: El jugador objetivo roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas. +Consume Spirit|Consumir el espíritu|Conjuro|Usa sólo maná negro para pagar X. +Consume Strength|Consumir fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Consume the Meek|Consumir a los mansos|Instantáneo|Destruye cada criatura con coste de maná convertido de 3 o menos. No pueden ser regeneradas. +Consume|Carcomer|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Consuming Aberration|Aberración consumidora|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia de la Aberración consumidora son iguales a la cantidad de cartas que haya en los cementerios de tus oponentes.\nSiempre que lances un hechizo, cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Consuming Aetherborn|Etergénito devorador|Criatura — Vampiro etergénito|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nVínculo vital. +Consuming Blob|Amasijo consumidor|Criatura — Cieno|La fuerza del Amasijo consumidor es igual a la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio y su resistencia es igual a esa cantidad más 1.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Cieno verde con "La fuerza de esta criatura es igual a la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio y su resistencia es igual a esa cantidad más 1". +Consuming Bonfire|Hoguera consumidora|Conjuro tribal — Elemental|Elige uno: La Hoguera consumidora hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Elemental; o la Hoguera consumidora hace 7 puntos de daño a la criatura Pueblo-arbóreo objetivo. +Consuming Ferocity|Ferocidad obsesiva|Encantamiento - Aura|La Ferocidad obsesiva sólo puede encantar criaturas que no sean muros.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+0 en la criatura encantada.\nSi la criatura encantada tiene tres o más contadores +1/+0 en él, le hace un daño igual a la fuerza de su controlador, luego destruye a esa criatura y no puede ser regenerada. +Consuming Fervor|Fervor marchitante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre esta criatura". +Consuming Sinkhole|Sima consumidora|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nElige uno:\n• Exilia la criatura tierra objetivo.\n• La Sima consumidora hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. +Consuming Tide|Marea engullidora|Conjuro|Cada jugador elige un permanente que no sea tierra que controla. Regresa todos los permanentes que no sean tierra no elegidos de esta manera a las manos de sus propietarios. Luego robas una carta por cada oponente que tenga más cartas en su mano que tú. +Consuming Vapors|Vapores consumidores|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Consuming Vortex|Vórtice consumidor|Instantáneo - Arcano|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nEmpalmar con lo arcano {3}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Consumptive Goo|Lodo tísico|Criatura — Cieno|{2}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre el Lodo tísico. +Contact Other Plane|Contactar con otro plano|Instantáneo|Tira 1d20.\n1—9 VERT Roba dos cartas.\n10—19 VERT Adivina 2, luego roba dos cartas.\n20 VERT Adivina 3, luego roba tres cartas. +Contagion Clasp|Broche de contagio|Artefacto|Cuando el Broche de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Contagion Engine|Motor de contagio|Artefacto|Cuando el Motor de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera, luego prolifera nuevamente. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.) +Contagion|Contagio|Instantáneo|Puedes pagar una vida y retirar del juego una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de invocación del Contagio. +Contagious Nim|Nim contagioso|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Contagious Vorrac|Vórrac contagioso|Criatura — Bestia jabalí pirexiano|Cuando el Vórrac contagioso entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de tierra de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si no pusiste una carta en tu mano de esta manera, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Containment Breach|Brecha en la contención|Conjuro — Lección|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si su valor de maná es de 2 o menos, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". +Containment Construct|Constructo de contención|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que descartes una carta, puedes exiliar esa carta de tu cementerio. Si lo haces, puedes jugar esa carta este turno. +Containment Membrane|Membrana de contención|Encantamiento — Aura|Impulso {U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Containment Priest|Sacerdotisa de la mesura|Criatura — Clérigo humano|Destello.\nSi una criatura que no sea ficha fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala. +Contaminant Grafter|Injertador de contaminantes|Criatura — Druida pirexiano|Arrolla, tóxico 1.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a uno o más jugadores, prolifera.\nCorrupto — Al comienzo de tu paso final, si un oponente tiene tres o más contadores de veneno, roba una carta. Luego puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Contaminated Aquifer|Acuífero contaminado|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B}.)\nEl Acuífero contaminado entra al campo de batalla girado. +Contaminated Bond|Vínculo contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas. +Contaminated Ground|Terreno contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada es un pantano.Siempre que se gire la tierra encantada, su controlador pierde 2 vidas. +Contamination|Contaminación|Encantamiento|Si una tierra es girada para extraer maná, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Contaminación a menos que sacrifiques una criatura. +Contemplation|Observación|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo, ganas 1 vida. +Contempt|Desprecio|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada ataca, devuélvela y al Desprecio a la mano de sus propietarios al final del combate. +Contentious Plan|Plan controvertido|Conjuro|Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nRoba una carta. +Contested Cliffs|Precipicios disputados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}: Elige la Bestia objetivo que controles y la criatura objetivo que controle un oponente. Cada criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra. +Contested War Zone|Zona de guerra en disputa|Tierra|Siempre que una criatura te haga daño de combate, el controlador de esa criatura gana el control de la Zona de guerra en disputa.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Contingency Plan|Plan de contingencia|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Contortionist Troupe|Compañía de contorsionistas|Criatura — Humano|La Compañía de contorsionistas entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nAquelarre — Al comienzo de tu paso final, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Contraband Kingpin|Líder de los contrabandistas|Criatura — Bribón etergénito|Vínculo vital.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. +Contraband Livestock|Contrabando de ganado|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo y luego tira 1d20.\n1—9 VERT Su controlador crea una ficha de criatura Buey verde 4/4.\n10—19 VERT Su controlador crea una ficha de criatura Jabalí verde 2/2.\n20 VERT Su controlador crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1. +Contract Killing|Asesinato por encargo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Contradict|Impugnar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRoba una carta. +Control Magic|Magia de control|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Controlled Instincts|Instintos controlados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura roja o verde.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Controvert|Controvertir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRecobrar {2}{U}{U} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{U}{U}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Conundrum Sphinx|Esfinge del acertijo|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que la Esfinge del acertijo ataque, cada jugador elige el nombre de una carta. Luego cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si la carta que muestra un jugador tiene el nombre que eligió, ese jugador la pone en su mano. Si no lo tiene, ese jugador la pone en el fondo de su biblioteca. +Convalescence|Convalescencia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 10 vidas o menos, ganas 1 vida. +Convalescent Care|Cuidado del convaleciente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 vidas o menos, gana 3 vidas y roba una carta. +Convergence of Dominion|Convergencia de Dominio|Artefacto|Nodo de mando dinástico — Mientras controles a tu comandante, te cuesta {2} menos activar las habilidades activadas de las cartas en tu cementerio. Este efecto no puede reducir esos costes de activación de habilidades a menos de un maná.\nProtocolos de translocación — {3}, {T}: Muele tres cartas. +Conversion Chamber|Cámara de conversión|Artefacto|{2}, {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio. Pon un contador de carga sobre la Cámara de conversión.\n{2}, {T}, remover un contador de carga de la Cámara de conversión: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3. +Conversion|Conversión|Encantamiento|Todas las montañas son llanuras.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues {W}{W}. +Converter Beast|Bestia convertidora|Criatura — Bestia pirexiano|Cuando la Bestia convertidora entre al campo de batalla, incuba 5. (Crea una ficha de Incubadora con cinco contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Convicted Killer|Asesino convicto|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Asesino convicto +Conviction|Convicción|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Convincing Mirage|Espejismo convincente|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nEn cuanto el Espejismo convincente entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.\nLa tierra encantada es del tipo elegido. +Convolute|Enrevesar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. +Convulsing Licid|Licido Convulsivo|Criatura - Lícido|{R}, {T}: el Licido Convulsivo pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede bloquear" y "{R}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" +Cooperate|Cooperar|Instantáneo|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCopia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Cooperation|Cooperación|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de agrupar. +Coordinated Assault|Asalto coordinado|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Coordinated Barrage|Andanada coordinada|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. La Andanada coordinada hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de permanentes que controles del tipo elegido. +Coordinated Charge|Ataque coordinado|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Copper Carapace|Caparazón de cobre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Copper Gnomes|Gnomos de cobre|Criatura Artefacto - Gnomo|{4}, sacrificar los Gnomos de cobre: pon una carta de artefacto de tu mano en juego. +Copper Host Crusher|Triturador de la Hueste de Cobre|Criatura — Rinoceronte oso pirexiano|Arrolla.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Copper Longlegs|Pataslargas de cobre|Criatura — Araña pirexiano|Alcance.\n{1}{G}, sacrificar la Pataslargas de cobre: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Copper Myr|Myr de cobre|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Copper-Leaf Angel|Angel de Hoja de Cobre|Criatura Artefacto - Ángel|Vuela.\n{T}, sacrifica X tierras: pon X +1/+1 contadores en el Ángel de Hoja de Cobre. +Coppercoat Vanguard|Vanguardia de las Capas de Cobre|Criatura — Soldado humano|Cada otro Humano que controlas obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de rebatir {1}. +Copperhoof Vorrac|Vórrac cascocúpreo|Criatura — Bestia|El Vórrac cascocúpreo obtiene +1/+1 por cada permanente enderezado que controlen tus oponentes. +Copperhorn Scout|Explorador cuernocúpreo|Criatura — Explorador elfo|Siempre que el Explorador cuernocúpreo ataque, endereza cada otra criatura que controles. +Copperline Gorge|Desfiladero Limitecúpreo|Tierra|El Desfiladero Limitecúpreo entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Copy Enchantment|Encantamiento copia|Encantamiento|En cuanto el Encantamiento copia entre en juego, puedes elegir un encantamiento en juego. Si lo haces, el Encantamiento copia entra en juego como una copia de ese encantamiento. +Coral Atoll|Atolón de coral|Tierra|Si el Atolón de coral entra en juego, devuelve un isla enderezada que controles a la mano de su propietario en vez. Si lo haces, pon el Atolón de coral en juego girado. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {U} y {C} a tu reserva de maná. +Coral Barrier|Barrera de coral|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando la Barrera de coral entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Calamar azul 1/1 con la habilidad de cruzar islas. (No puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.) +Coral Colony|Colonia de coral|Criatura — Muro|Defensor.\n{1}{U}, {T}: El jugador objetivo muele X cartas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas con la habilidad de defensor. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) +Coral Commando|Comando de coral|Criatura - Tritón Guerrero| +Coral Eel|Anguila de coral|Criatura - Pez| +Coral Fighters|Guerreros del coral|Criatura - Soldado Tritón|Siempre que los Guerreros del coral atacan y no son bloqueados, mira la carta superior de la biblioteca del jugador defensor. Puedes poner esa carta en la parte de abajo de la biblioteca de ese jugador. +Coral Helm|Yelmo de coral|Artefacto|{3}, descartar una carta al azar de tu mano: la criatura objetivo gana +2/+2 hasta el final del turno. +Coral Merfolk|Tritón del coral|Criatura - Tritón| +Coral Net|Red de coral|Encantar criatura|La Red de coral sólo puede encantar a una criatura verde o blanca.\nLa criatura encantada tiene: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que descartes una carta de tu mano". +Coral Reef|Arrecife de coral|Encantamiento|El Arrecife de coral entra en juego con cuatro contadores de polipo en él.\nSacrificar una isla: pon dos contadores de polipo en el Arrecife de coral.\n{U}, girar una criatura de tu control azul, quita un contador de pólipo del Arrecife de coral: pon un contador +0/+1 sobre la criatura objetivo. +Coral Trickster|Embustera de coral|Criatura — Bribón tritón|Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Embustera de coral se ponga boca arriba, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. +Coralhelm Chronicler|Cronista de Yelmo de Coral|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que lances un hechizo estimulado, roba una carta, luego descarta una carta.\nCuando el Cronista de Yelmo de Coral entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta con una habilidad de estímulo que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Coralhelm Commander|Comandante yelmo de coral|Criatura — Soldado tritón|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-3\n3/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela.\nLas otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1. +Coralhelm Guide|Guía de Yelmo de Coral|Criatura — Explorador tritón aliado|{4}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Cordial Vampire|Vampiro cordial|Criatura — Vampiro|Siempre que el Vampiro cordial u otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. +Core Prowler|Rondador del núcleo|Criatura artefacto — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Rondador del núcleo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Coretapper|Manipulador del núcleo|Criatura artefacto — Myr|{T}: Pon un contador de carga en el artefacto objetivo.\nSacrificar el Manipulador del núcleo: Pon dos contadores de carga en el artefacto objetivo. +Cormela, Glamour Thief|Cormela, ladrona de glamur|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Prisa.\n{1}, {T}: Agrega {U}{B}{R}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de instantáneo y/o de conjuro.\nCuando Cormela, ladrona de glamur muera, regresa hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Cornered Market|Mercado arrinconado|Encantamiento|Los jugadores no pueden jugar hechizos ni tierras no básicas con el mismo nombre de una carta en juego. +Coronation of Chaos|Coronación caótica|Conjuro|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Incítalas. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Corpse Appraiser|Tasador de cadáveres|Criatura — Bribón vampiro|Cuando el Tasador de cadáveres entre al campo de batalla, exilia hasta una carta de criatura objetivo de un cementerio. Si una carta va al exilio de esta manera, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Corpse Augur|Presagio cadavérico|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Presagio cadavérico muera, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de cartas de criatura en el cementerio del jugador objetivo. +Corpse Blockade|Bloqueo de cuerpos|Criatura — Zombie|Defensor.Sacrificar otra criatura: El Bloqueo de cuerpos gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Corpse Churn|Agitación cadavérica|Instantáneo|Muele tres cartas, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Corpse Cobble|Cadáver improvisado|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica cualquier cantidad de criaturas.\nCrea una ficha de criatura Zombie azul y negra X/X con la habilidad de amenaza, donde X es la fuerza total de las criaturas sacrificadas.\nRetrospectiva {3}{U}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego exíliala.) +Corpse Connoisseur|Conocedor de cuerpos|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Conocedor de cuerpos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y ponerla en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nDesenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Corpse Cur|Sabueso de cadáveres|Criatura artefacto — Perro|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Sabueso de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con la habilidad de infectar de tu cementerio a tu mano. +Corpse Dance|Baile de cadáveres|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar {2} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPon la carta superior de criatura de tu cementerio en juego. Esa criatura gana prisa hasta el final del turno. Retírala al inicio del siguiente paso final. +Corpse Explosion|Explosión del cadáver|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nLa Explosión del cadáver hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la carta exiliada a cada criatura y a cada planeswalker. +Corpse Harvester|Recolector de cadáveres|Criatura — Hechicero zombie|{1}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de Zombie y una carta de pantano, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Corpse Hauler|Cargador de cuerpos|Criatura — Bribón humano|{2}{B}, sacrificar el Cargador de cuerpos: Regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Corpse Knight|Caballero cadáver|Criatura — Caballero zombie|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. +Corpse Lunge|Embestida de cuerpos|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Embestida de cuerpos, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nLa Embestida de cuerpos hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la carta exiliada a la criatura objetivo. +Corpse Traders|Mercaderes de cadáveres|Criatura — Bribón humano|{2}{B}, sacrificar una criatura: El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Corpsehatch|Incubacuerpos|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Corpsejack Menace|Guíacuerpos amenazante|Criatura — Hongo|Si fueran a colocarse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. +Corpseweft|Tejecadáveres|Encantamiento|{1}{B}, exiliar una o más cartas de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Zombie negra X/X girada, donde X es el doble de la cantidad de cartas exiliadas de esta manera. +Corpulent Corpse|Cuerpo corpulento|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nSuspender 5—{B}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Corridor Monitor|Vigilante de pasillos|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Vigilante de pasillos entre al campo de batalla, endereza el artefacto o criatura objetivo que controlas. +Corrosion|Corrosión|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de oxidación en cada artefacto que controle el oponente objetivo. Luego, por cada artefacto que controle cualquier oponente, si el número de contadores de oxidación en ese artefacto es igual o menor que el coste de maná convertido, destrúyelos.\nCuando la Corrosión abandone el campo de batalla, quita los contadores de oxidación de todos los permanentes. +Corrosive Gale|Vendaval corrosivo|Conjuro|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nEl Vendaval corrosivo hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. +Corrosive Mentor|Mentor corrosivo|Criatura — Bribón elemental|Las criaturas negras que controlas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Corrosive Ooze|Cieno corrosivo|Criatura — Cieno|Siempre que el Cieno corrosivo bloquee o sea bloqueado por una criatura equipada, destruye todos los Equipos anexados a esa criatura al final del combate. +Corrupt Court Official|Oficial del juzgado corrupto|Criatura — Consejero humano|Cuando el Oficial del juzgado corrupto entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta. +Corrupt Official|Oficial corrupto|Criatura - Sicario Humano|{2}{B}: regenera el Oficial corrupto.\nSiempre que el Oficial corrupto sea bloqueado, el jugador defensor se descarta de una carta al azar de su mano. +Corrupted Conscience|Conciencia corrompida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Corrupted Conviction|Convicción corrupta|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRoba dos cartas. +Corrupted Crossroads|Encrucijadas corruptas|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo con vacío. +Corrupted Grafstone|Lápida corrupta|Artefacto|La Lápida corrupta entra al campo de batalla girada.\n{T}: Elige un color de una carta de tu cementerio. Agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. +Corrupted Harvester|Cosechador corrompido|Criatura — Horror|{B}, sacrificar una criatura: Regenera el Cosechador corrompido. +Corrupted Resolve|Determinación corrompida|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si su controlador está envenenado. +Corrupted Roots|Raíces corrompidas|Encantamiento — Aura|Encantar bosque o llanura.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas. +Corrupted Zendikon|Zendikon corrompido|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Cieno negra 3/3. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Corrupting Licid|Lícido corruptor|Criatura - Lícido|{B}, {T}: el Lícido corruptor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras" y "{B}: finaliza el efecto creado".\nLa criatura encantada tiene miedo. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas de artefactos y/o criaturas negras.) +Corruption of Towashi|Corrupción de Towashi|Encantamiento|Cuando la Corrupción de Towashi entre al campo de batalla, incuba 4. (Crea una ficha de Incubadora con cuatro contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nSiempre que un permanente que controlas se transforme o que un permanente entre al campo de batalla bajo tu control transformado, puedes robar una carta. Haz esto solo una vez por turno. +Corrupt|Corromper|Conjuro|Corromper hace una cantidad de daño igual al número de pantanos que controlas a la criatura o jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. +Corsairs of Umbar|Corsarios de Umbar|Criatura — Pirata humano|{2}{U}: El Trasgo, Orco o Pirata objetivo no puede ser bloqueado este turno.\nSiempre que los Corsarios de Umbar hagan daño de combate a un jugador, enrola 3 Orcos. (Pon tres contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Cosi's Ravager|Devastador de Cosi|Criatura — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Devastador de Cosi haga 1 punto de daño al jugador objetivo. +Cosi's Trickster|Embustera de Cosi|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Embustera de Cosi. +Cosmic Epiphany|Epifanía cósmica|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Cosmic Horror|Horror cósmico|Criatura - Horror|Dañar primero. +Cosmic Hunger|Hambre cósmica|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura, planeswalker o batalla objetivo. +Cosmic Intervention|Intervención cósmica|Instantáneo|Si un permanente que controlas fuera a ir a un cementerio desde el campo de batalla este turno, en vez de eso, exílialo. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nProfetizar {1}{W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Cosmic Larva|Larvas cósmicas|Criatura — Bestia|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Larvas cósmicas a menos que sacrifiques dos tierras. +Cosmic Rebirth|Renacimiento cósmico|Instantáneo|Elige una carta de permanente objetivo en tu cementerio. Si tiene un valor de maná de 3 o menos, puedes ponerla en el campo de batalla. Si no la pones en el campo de batalla, ponla en tu mano.\nGanas 3 vidas. +Cosmos Charger|Caballo de guerra cósmico|Criatura — Espíritu caballo|Destello.\nVuela.\nTe cuesta {1} menos profetizar cartas de tu mano y puedes hacerlo durante el turno de cualquier jugador.\nProfetizar {2}{U}. +Cosmos Elixir|Elixir cósmico|Artefacto|Al comienzo de tu paso final, roba una carta si tu total de vidas es mayor que tu total de vidas inicial. De lo contrario, ganas 2 vidas. +Cosmotronic Wave|Onda cosmotrónica|Conjuro|La Onda cosmotrónica hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. +Costly Plunder|Saqueo costoso|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Saqueo costoso, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba dos cartas. +Council of the Absolute|Concilio de los Absolutos|Criatura — Consejero humano|Cuando el Concilio de los Absolutos entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea de criatura ni de tierra.\nTus oponentes no pueden lanzar cartas con el nombre elegido.\nLos hechizos que lances con el nombre elegido te cuestan {2} menos. +Council's Deliberation|Deliberación del Concilio|Instantáneo|Roba una carta.\nSiempre que adivines, si controlas una Isla, puedes exiliar la Deliberación del Concilio de tu cementerio. Si lo haces, roba una carta. +Counsel of the Soratami|Consejo de los soratami|Conjuro|Roba dos cartas. +Counterbalance|Contrapesar|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes mostrar la carta superior de tu biblioteca. Si lo haces, contrarresta ese hechizo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta mostrada. +Counterbore|Contrataladro|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Counterflux|Contraflujo|Instantáneo|Contraflujo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.Contrarresta el hechizo objetivo que no controlas.Sobrecarga {1}{U}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el hechizo objetivo" por "cada hechizo".) +Counterlash|Contralátigo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes lanzar sin pagar su coste de maná una carta de tu mano que no sea de tierra y que comparta un tipo de carta con ese hechizo. +Countermand|Contraorden|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Counterspell|Contrahechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. +Countersquall|Contrarráfaga|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Su controlador pierde 2 vidas. +Countervailing Winds|Vientos opositores|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Countless Gears Renegade|Renegada de los Mil Artilugios|Criatura — Enano artífice|Revuelta — Cuando la Renegada de los Mil Artilugios entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Countryside Crusher|Triturador rural|Criatura — Guerrero gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso.\nSiempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador rural. +Courage in Crisis|Coraje en la crisis|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Courageous Outrider|Escolta valiente|Criatura — Explorador humano|Cuando la Escolta valiente entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Humano que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Courier Bat|Murciélago mensajero|Criatura — Murciélago|Vuela.\nCuando el Murciélago mensajero entre al campo de batalla, si ganaste vidas este turno, regresa hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Courier Griffin|Grifo mensajero|Criatura — Grifo|Vuela.Cuando el Grifo mensajero entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Courier Hawk|Halcón mensajero|Criatura — Ave|Vuela, vigilancia. +Courier's Briefcase|Maletín del mensajero|Artefacto — Tesoro|Cuando el Maletín del mensajero entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1.\n{T}, sacrificar el Maletín del mensajero: Agrega un maná de cualquier color.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}, sacrificar el Maletín del mensajero: Roba tres cartas. +Courier's Capsule|Cápsula del mensajero|Artefacto|{1}{U}, {T}, sacrificar la Cápsula del mensajero: Roba dos cartas. +Courser of Kruphix|Cazadora de Krufix|Criatura encantamiento — Centauro|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 1 vida. +Coursers' Accord|Acuerdo de cazadores|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Court Archers|Arqueros de la corte|Criatura — Arquero humano|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Court Cleric|Clériga de la corte|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nLa Clériga de la corte obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Ajani. +Court Homunculus|Homúnculo de la corte|Criatura artefacto — Homúnculo|El Homúnculo de la corte obtiene +1/+1 mientras controles otro artefacto. +Court Hussar|Húsar de la corte|Criatura — Caballero vedalken|Vigilancia.\nCuando el Húsar de la corte entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Húsar de la corte entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {W} para jugarlo. +Court Street Denizen|Habitante de la Calle de la Corte|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura blanca entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Court of Ambition|Corte de la ambición|Encantamiento|Cuando la Corte de la ambición entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 3 vidas a menos que descarte una carta. Si eres el monarca, en vez de eso, cada oponente pierde 6 vidas a menos que descarte dos cartas. +Court of Bounty|Corte de la abundancia|Encantamiento|Cuando la Corte de la abundancia entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Si eres el monarca, en vez de eso, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura o de tierra de tu mano. +Court of Cunning|Corte de la astucia|Encantamiento|Cuando la Corte de la astucia entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cualquier cantidad de jugadores objetivo muelen dos cartas cada uno. Si eres el monarca, en vez de eso, cada uno de esos jugadores muele diez cartas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) +Court of Grace|Corte de la gracia|Encantamiento|Cuando la Corte de la gracia entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Si eres el monarca, en vez de eso, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Court of Ire|Corte de la ira|Encantamiento|Cuando la Corte de ira entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Corte de la ira hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Si eres el monarca, en vez de eso, hace 7 puntos de daño a ese jugador o permanente. +Courtly Provocateur|Provocador cortés|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo ataca este turno si puede.\n{T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. +Covenant of Blood|Pacto de sangre|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEl Pacto de sangre hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. +Covenant of Minds|Pacto de mentes|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir poner esas cartas en tu mano. Si no lo hace, pon esas cartas en tu cementerio y roba cinco cartas. +Cover of Darkness|Amparo de la oscuridad|Encantamiento|En cuanto el Amparo de la oscuridad entre en juego, elige un tipo de criatura. +Cover of Winter|Amparo del invierno|Encantamiento nevado|Mantenimiento acumulativo {S} ({S} (puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSi una criatura fuera a hacer daño de combate a una o más criaturas que controlas o a tí, prevén X de ese daño, donde X es la cantidad de contadores de edad sobre el Amparo del invierno.\n{S}: Pon un contador de edad sobre el Amparo del invierno. +Covert Operative|Agente encubierto|Criatura — Hechicero|El Agente encubierto es imbloqueable. +Covert Technician|Técnica encubierta|Criatura artefacto — Ninja humano|Ninjutsu {1}{U}. ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Técnica encubierta haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla una carta de artefacto de tu mano con valor de maná menor o igual que ese daño. +Coveted Jewel|Joya codiciada|Artefacto|Cuando la Joya codiciada entre al campo de batalla, roba tres cartas.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera.\nSiempre que una o más criaturas que controla un oponente te ataquen y no sean bloqueadas, ese jugador roba tres cartas y gana el control de la Joya codiciada. Enderézala. +Coveted Prize|Recompensa codiciada|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nBusca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Si tienes un grupo completo, puedes lanzar un hechizo de tu mano con coste de maná convertido de 4 o menos sin pagar su coste de maná. +Covetous Dragon|Dragón codicioso|Criatura - Dragón|Vuela.\nCuando no controles un artefacto, sacrifica el Dragón codicioso. +Covetous Urge|Ansia codiciosa|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. +Cowardice|Cobardía|Encantamiento|Siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa esa criatura a la mano de su propietario. +Cowed by Wisdom|Acobardado por la sabiduría|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar ni bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada carta en tu mano. (Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.) +Cower in Fear|Acobardarse|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Cowl Prowler|Reptador de Cogulla|Criatura - Sierpe| +Crab Umbra|Umbra de cangrejo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{2}{U}: Endereza la criatura encantada.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Crabapple Cohort|Cohorte de Manzano Silvestre|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|El Cohorte de Manzano Silvestre obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura verde. +Crack Open|Apertura forzada|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Crack the Earth|Quebrar la tierra|Conjuro - Arcano|Cada jugador sacrifica un permanente. +Crackdown Construct|Constructo opresor|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que actives una habilidad de un artefacto o una criatura que no sea una habilidad de maná, el Constructo opresor obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Crackdown|Medidas enérgicas|Encantamiento|Las criaturas no blancas con fuerza 3 o superior no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Crackle with Power|Crepitar con poder|Conjuro|Crepitar con poder hace el quíntuple de X puntos de daño a cada uno de hasta X objetivos. +Crackleburr|Pelaje eléctrico|Criatura — Elemental|{U/R}{U/R}, {T}, girar dos criaturas rojas enderezadas que controlas: El Pelaje eléctrico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{U/R}{U/R}, {Q}, enderezar dos criaturas azules giradas que controlas: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Crackling Club|Garrote crepitante|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0.\nSacrificar el Garrote crepitante: El Garrote crepitante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. +Crackling Doom|Fatalidad centelleante|Instantáneo|La Fatalidad centelleante hace 2 puntos de daño a cada oponente. Cada oponente sacrifica la criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. +Crackling Drake|Draco chisporroteante|Criatura — Draco|Vuela.\nLa fuerza del Draco chisporroteante es igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\nCuando el Draco chisporroteante entre al campo de batalla, roba una carta. +Crackling Emergence|Aparición crepitante|Encantamiento — Aura|Encantar tierra que controlas.\nLa tierra encantada es una criatura Espíritu roja 3/3 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra.\nSi la tierra encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, sacrifica la Aparición crepitante y esa tierra gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Crackling Perimeter|Perímetro crepitante|Encantamiento|Girar un Portal enderezado que controlas: El Perímetro crepitante hace un punto de daño a cada oponente. +Crackling Triton|Tritónido crepitante|Criatura — Hechicero tritón|{2}{R}, sacrificar el Tritónido crepitante: el Tritónido crepitante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Cradle Clearcutter|Talacunas|Criatura artefacto — Gólem|{T}: Agrega una cantidad de {G} igual a la fuerza del Talacunas.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n1/3 +Cradle Guard|Guardia de la cuna|Criatura - Pueblo-arbóreo|Arrolla; Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Cradle of Safety|Cuna protectora|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nCuando la Cuna protectora entre al campo de batalla, la criatura encantada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Cradle of Vitality|Cuna de vitalidad|Encantamiento|Siempre que ganes vida, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada vida que ganaste. +Cradle of the Accursed|Cuna de los malditos|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar la Cuna de los malditos: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Cradle to Grave|De la cuna a la tumba|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra que entró en juego este turno. +Crafty Cutpurse|Ladronzuela habilidosa|Criatura — Pirata humano|Destello.\nCuando la Ladronzuela habilidosa entre al campo de batalla, cada ficha que fuera a ser creada bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, se crea bajo tu control. +Crafty Pathmage|Mago alternativo astuto|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. +Crag Puca|Puca del risco|Criatura — Metamorfo|{U/R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Puca del risco hasta el final del turno. +Crag Saurian|Saurio del peñasco|Criatura - Lagarto|Siempre que el Saurio del peñasco recibe daño, el controlador de esa fuente de daño gana el control del Saurio del peñasco. +Cragcrown Pathway|Senda de Cumbrerriscos|Tierra|{T}: Agrega {R}.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. +Cragganwick Cremator|Incinerador de Cragganwick|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Incinerador de Cragganwick entre en juego, descarta una carta al azar. Si descartas una carta de criatura de esta manera, el Incinerador de Cragganwick hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta al jugador objetivo. +Cragplate Baloth|Báloth armazón de risco|Criatura — Bestia|Estímulo {2}{G}.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nAntimaleficio, prisa.\nSi el Báloth armazón de risco fue estimulado, entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él. +Cragsmasher Yeti|Yeti romperriscos|Criatura — Yeti|Ciclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.)\nRespaldar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nArrolla. +Cram Session|Empacho de conocimiento|Conjuro|Ganas 4 vidas.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Cranial Archive|Depósito craneal|Artefacto|{2}, exiliar el Depósito craneal: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. Roba una carta. +Cranial Extraction|Extracción craneana|Conjuro - Arcano|Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo todas las cartas con ese nombre y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Cranial Plating|Blindaje craneano|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\n{B}{B}: Anexa el Blindaje craneano a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {1}. +Crash Landing|Aterrizaje forzoso|Instantáneo|La criatura objetivo con la habilidad de volar pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. El Aterrizaje forzoso hace daño a esa criatura igual a la cantidad de bosques que controlas. +Crash Through|Salir por la fuerza|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de arrollar puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nRoba una carta. +Crash of Rhino Beetles|Lucha de rinoescarabajos|Criatura — Insecto|Arrolla.\nLa Lucha de rinoescarabajos obtiene +10/+10 mientras controles diez o más tierras. +Crash of Rhinos|Lucha de rinocerontes|Criatura - Rinoceronte|Arrolla. +Crash the Ramparts|Derribar las empalizadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Crashing Boars|Jabalíes en estampida|Criatura - Jabalí|Siempre que los Jabalíes en estampida ataca, el jugador defensor elige una criatura enderezada que él controla. Esa criatura bloquea a los Jabalíes en estampida este turno si es posible. +Crashing Centaur|Centauro desenfrenado|Criatura — Centauro|{G}, descartar una carta de tu mano: El Centauro desenfrenado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nUmbral - El Centauro desenfrenado obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Crashing Drawbridge|Puente levadizo|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Crashing Footfalls|Pasos aplastadores|Conjuro|Suspender 4 — {G}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {G} y exíliala con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nCrea dos fichas de criatura Rinoceronte verdes 4/4 con la habilidad de arrollar. +Crashing Tide|Marea rompiente|Conjuro|Este hechizo tiene la habilidad de destello mientras controles un Tritón.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Crash|Estrellarse|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de maná del Estrellarse.\nDestruye el artefacto objetivo. +Crater Elemental|Elemental del cráter|Criatura — Elemental|{R}, {T}, sacrificar el Elemental del cráter: El Elemental del cráter hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nFormidable — {2}{R}: El Elemental del cráter tiene una fuerza base de 8 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Crater Hellion|Diablo del cráter|Criatura - Bestia Arpia|Eco. +Crater's Claws|Garra del cráter|Conjuro|La Garra del cráter hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nFerocidad — En vez de eso, la Garra del cráter hace X más 2 puntos de daño a esa criatura o jugador si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Craterhoof Behemoth|Behemot cascocráter|Criatura — Bestia|Prisa.\nCuando el Behemot cascocráter entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. +Craterize|Craterizar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. +Craven Giant|Gigante Miedoso|Criatura - Gigante|El Gigante Miedoso no puede bloquear. +Craven Hulk|Titán cobarde|Criatura — Cobarde gigante|El Titán cobarde no puede bloquear solo. +Craven Knight|Caballero pusilánime|Criatura - Caballero Humano|El Caballero pusilánime no puede bloquear. +Craw Giant|Gigante coráceo|Criatura - Gigante|Arrolla. +Craw Wurm|Sierpe Dragón|Criatura - Sierpe| +Crawl from the Cellar|Surgir de la bodega|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Pon un contador +1/+1 sobre hasta un Zombie objetivo que controlas.\nRetrospectiva {3}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Crawling Barrens|Yermos reptantes|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}: Pon dos contadores +1/+1 sobre los Yermos reptantes. Luego, puedes hacer que se convierta en una criatura Elemental 0/0 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Crawling Chorus|Coro reptante|Criatura — Horror pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando el Coro reptante muera, crea una ficha de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incolora 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". +Crawling Filth|Mugre reptante|Criatura - Espíritu|Inspirar temor.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano). +Crawling Infestation|Infestación reptante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes moler dos cartas. (Puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nSiempre que una o más cartas de criatura vayan a tu cementerio desde cualquier parte durante tu turno, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Crawling Sensation|Sensación hormigueante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes moler dos cartas. (Puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte por primera vez cada turno, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Crawlspace|Espacio angosto|Artefacto|No más que dos criaturas pueden atacar cada combate. +Crazed Armodon|Armodón enloquecido|Criatura - Elefante|{G}: el Armodón enloquecido obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Destruye el Armodón enloquecido al final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Crazed Firecat|Gato de fuego enloquecido|Criatura — Felino|Cuando el Gato de fuego enloquecido entre en juego, lanza una moneda al aire hasta que pierdas un lanzamiento de moneda. Pon un contador +1/+1 sobre el Gato de fuego enloquecido por cada lanzamiento que ganes. +Crazed Goblin|Trasgo enloquecido|Criatura — Guerrero trasgo|El Trasgo enloquecido ataca cada turno si puede. +Crazed Skirge|Esquirge enloquecido|Criatura - Diablillo|Vuela; Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Creakwood Ghoul|Necrófago de Madera Crujiente|Criatura — Planta zombie|{B/G}{B/G}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Ganas 1 vida. +Creakwood Liege|Siervo de Madera Crujiente|Criatura — Horror|Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1. +Cream of the Crop|Lo mejor de la cosecha|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes mirar las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la fuerza de esa criatura. Si lo haces, pon una de esas cartas en la parte superior y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Creative Outburst|Estallido creativo|Instantáneo|El Estallido creativo hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n{U/R}{U/R}, descartar el Estallido creativo: Crea una ficha de Tesoro. +Creative Technique|Técnica creativa|Conjuro|Demostrar. (Cuando lances este hechizo, puedes copiarlo. Si lo haces, elige un oponente que también lo copia.)\nBaraja tu biblioteca y luego muestra cartas de su parte superior hasta que muestres una carta que no sea tierra. Exilia esa carta y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Creature Bond|Vínculo vital|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Credit Voucher|Comprobante de crédito|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Comprobante de crédito: baraja cualquier número de cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba esa cantidad de cartas. +Creeperhulk|Trepador imponente|Criatura — Elemental planta|Arrolla.\n{1}{G}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 y gana la habilidad de arrollar. +Creeping Bloodsucker|Chupasangre insidioso|Criatura — Vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, el Chupasangre insidioso hace 1 punto de daño a cada oponente. Ganas una cantidad de vidas igual al daño hecho de esta manera. +Creeping Chill|Escalofrío por la columna|Conjuro|El Escalofrío por la columna hace 3 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 3 vidas.\nCuando el Escalofrío por la columna vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes exiliarlo. Si lo haces, el Escalofrío por la columna hace 3 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 3 vidas. +Creeping Corrosion|Corrosión reptante|Conjuro|Destruye todos los artefactos. +Creeping Dread|Pavor reptante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. Cada oponente que descarte una carta del mismo tipo que la que tú descartes pierde 3 vidas. (Los jugadores revelan las cartas descartadas simultáneamente.) +Creeping Mold|Moho reptante|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. +Creeping Renaissance|Renacimiento reptante|Conjuro|Elige un tipo de permanente. Regresa todas las cartas del tipo elegido de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Creeping Tar Pit|Lodazal reptante|Tierra|El Lodazal reptante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{B}: Hasta el final del turno, el Lodazal reptante es una criatura Elemental azul y negra 3/2 y es imbloqueable. Sigue siendo una tierra. +Creeping Trailblazer|Quemacaminos tenaz|Criatura — Elemental|Los otros Elementales que controlas obtienen +1/+0.\n{2}{R}{G}: El Quemacaminos tenaz obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Elemental que controlas. +Creepy Doll|Muñeca espeluznante|Criatura artefacto — Constructo|La Muñeca espeluznante es indestructible.\nSiempre que la Muñeca espeluznante haga daño de combate a una criatura, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye esa criatura. +Creepy Puppeteer|Titiritera espeluznante|Criatura — Bribón humano|Prisa.\nSiempre que la Titiritera espeluznante ataque, si atacaste con exactamente una otra criatura este combate, puedes hacer que esa criatura tenga una fuerza y resistencia base de 4/3 hasta el final del turno. +Cremate|Cremar|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Crenellated Wall|Muro almenado|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{T}: la criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta el final del turno. +Crescendo of War|Guerra in crescendo|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, pon un contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.\nLas criaturas atacantes obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.\nLas criaturas bloqueadoras que controlas obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo. +Crested Craghorn|Cornurriscoso con cresta|Criatura — Bestia|Prisa.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Crested Herdcaller|Agrupamanada crestado|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Agrupamanada crestado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Crested Sunmare|Yegua solar con afnet|Criatura — Caballo|Los otros Caballos que controlas tienen la habilidad de indestructible.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vida este turno, crea una ficha de criatura Caballo blanca 5/5. +Crew Captain|Capitana de la brigada|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nLa Capitana de la brigada tiene la habilidad de indestructible mientras haya entrado al campo de batalla este turno. +Crib Swap|Cambio de cuna|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Exilia la criatura objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Metamorfo incolora 1/1 con la habilidad de cambiaformas. +Crime|Crime|Conjuro|Pon en juego la carta de criatura o encantamiento objetivo del cementerio de un oponente bajo tu control. +Criminal Past|Pasado criminal|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen la habilidad de amenaza y "Esta criatura obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio". (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Crimson Acolyte|Acólito Carmesí|Criatura - Clérigo Humano|Protección de rojo\nW: la criatura objetivo gana protección de rojo hasta el final del turno. +Crimson Fleet Commodore|Comodoro de la Flota Carmesí|Criatura — Pirata ogro|Arrolla.\nCuando el Comodoro de la Flota Carmesí entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca. +Crimson Hellkite|Engendro carmesí|Criatura - Dragón|Vuela.\n{X}, {T}: el Engendro carmesí hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Gasta sólo maná rojo de esta manera. +Crimson Honor Guard|Guardia de honor carmesí|Criatura — Caballero vampiro|Arrolla.\nAl comienzo del paso final de cada jugador, la Guardia de honor carmesí hace 4 puntos de daño a ese jugador a menos que controle un comandante. +Crimson Mage|Mago carmesí|Criatura — Chamán humano|{R}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Crimson Manticore|Mantícora carmesí|Criatura - Mantícora|Vuela\n{R}, {T}: la Mantícora carmesi hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Crimson Muckwader|Vadeafango carmesí|Criatura — Lagarto|El Vadeafango carmesí obtiene +1/+1 mientras controles un pantano.\n{2}{B}: Regenera al Vadeafango carmesí. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Crimson Roc|Roc carmesí|Criatura - Ave|Vuela\nSiempre que el Roc carmesí bloquea a una criatura sin la habilidad de volar, el Roc carmesí obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Crimson Wisps|Centellas carmesí|Instantáneo|La criatura objetivo es roja y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Crippling Blight|Ruina agobiante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y no puede bloquear. +Crippling Chill|Frío mutilador|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. +Crippling Fatigue|Fatiga agobiante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Crippling Fear|Temor incapacitante|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Las criaturas que no sean del tipo elegido obtienen -3/-3 hasta el final del turno. +Critical Hit|Crítico|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nCuando saques un 20 natural, regresa el Crítico de tu cementerio a tu mano. (Un 20 natural es una tirada en la que el dado muestra un 20.) +Croaking Counterpart|Homólogo croante|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que no sea Rana, excepto que es una Rana verde 1/1.\nRetrospectiva {3}{G}{U}. +Crocanura|Cocoanuro|Criatura — Rana cocodrilo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Crocodile of the Crossing|Cocodrilo de La Encrucijada|Criatura — Cocodrilo|Prisa.\nCuando el Cocodrilo de La Encrucijada entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Cromat|Cromat|Criatura Legendaria - Ilusión|{W}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquee o sea bloqueada por el Cromat.\n{U}{R}: El Cromat gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera al Cromat.\n{R}{W}: El Cromat obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{G}{U}: Pon al Cromat en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Crook of Condemnation|Garfio de la condenación|Artefacto|{1}, {T}: Exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, exiliar el Garfio de la condenación: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. +Crookclaw Elder|Anciano garracurva|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nGirar dos Aves enderezadas que controles: Roba una carta.\nGirar dos Hechiceros enderezados que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Crookclaw Transmuter|Transmutador garracurva|Criatura — Hechicero ave|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Transmutador garracurva entre en juego, intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. +Crooked Custodian|Custodio deshonesto|Criatura — Bribón ogro|El Custodio deshonesto entra al campo de batalla girado. +Crooked Scales|Balanza alterada|Artefacto|{4}, {T}: elige la criatura objetivo de tu control y la criatura objetivo que un oponente controla. Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, destruye la criatura objetivo que el oponente controla. Si pierdes el lanzamiento, destruye la criatura que controlas a menos que pagues {3} y repitas este proceso. +Crop Rotation|Rotación de cosechas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Rotación de cosechas, sacrifica una tierra.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra y pon esa tierra en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Crop Sigil|Marca en la cosecha|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — {2}{G}, sacrificar la Marca en la cosecha: Regresa hasta una carta de criatura objetivo y hasta una carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Crosis's Attendant|Asistente de Crosis|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar el Asistente de Crosis: Añade {U}{B}{R} a tu reserva de maná. +Crosis's Catacombs|Catacumbas de Crosis|Tierra - Guarida|Las Catacumbas de Crosis son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra.\nCuando las Catacumbas de Crosis entren en juego, sacrifícalas a menos que regreses a la mano de su propietario una tierra que controles que no sea cubil.\n{T}: añade {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. +Crosis's Charm|Amuleto de Crosis|Instantáneo|Elige uno: -\n• Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario.\n• Destruye la criatura objetivo no negra. No puede ser regenerada.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Crosis, the Purger|Crosis, el Depurador|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela. +Crossbow Ambush|Emboscada con ballestas|Instantáneo|Las criaturas de tu control pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar este turno. +Crossbow Infantry|Infantería de ballesta|Criatura - Arquero Soldado Humano| +Crossroads Candleguide|Velaguía de la encrucijada|Criatura artefacto — Espantapájaros|Cuando el Velaguía de la encrucijada entre al campo de batalla, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio.\n{2}: Agrega un maná de cualquier color. +Crossroads Consecrator|Consagrador de la encrucijada|Criatura — Clérigo humano|{G}, {T}: El Humano atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Crosstown Courier|Mensajero transurbano|Criatura — Vedalken|Siempre que el Mensajero transurbano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Crossway Troublemakers|Maleantes del cruce|Criatura — Vampiro|Los Vampiros atacantes que controlas tienen las habilidades de toque mortal y vínculo vital.\nSiempre que un Vampiro que controlas muera, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, roba una carta. +Crossway Vampire|Vampiro del sendero|Criatura — Vampiro|Cuando la Vampiro del sendero entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Crosswinds|Vientos transversales|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen -2/-0. +Crovax the Cursed|Crovax, el maldito|Criatura Legendaria - Vampiro|Crovax, el maldito entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre Crovax. Si no lo haces, quita un contador +1/+1 de Crovax.\n{B}: Crovax gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Crovax, Ascendant Hero|Crovax, héroe predominante|Criatura legendaria — Noble humano|Las otras criaturas blancas obtienen +1/+1.\nLas criaturas que no sean blancas obtienen -1/-1.\nPagar 2 vidas: Regresa a Crovax, héroe predominante a la mano de su propietario. +Crow of Dark Tidings|Cuervo de sombríos augurios|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nCuando el Cuervo de sombríos augurios entre al campo de batalla o muera, muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) +Crowd Favorites|Favoritos del público|Criatura — Soldado|{3}{W}: Gira la criatura objetivo.\n{3}{W}: Los Favoritos del público obtienen +0/+5 hasta el final del turno. +Crowd of Cinders|Companía de cenicientos|Criatura - Elemental|Inspirar temor. +Crowd's Favor|Favor del público|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Crowded Crypt|Cripta abarrotada|Artefacto|{T}: Agrega {B}.\nSiempre que una criatura que controlas muera, pon un contador de cadáveres sobre la Cripta abarrotada.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrificar la Cripta abarrotada: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición por cada contador de cadáveres sobre la Cripta abarrotada. +Crown of Ascension|Corona de ascensión|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Crown of Awe|Corona de veneración|Encantar criatura|La criatura encantada tiene protección contra negro y contra rojo.\nSacrificar la Corona de veneración: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella ganan protección contra negro y contra rojo hasta el final del turno. +Crown of Convergence|Corona de convergencia|Artefacto|Juega mostrando la carta de la parte superior de tu biblioteca.\nMientras la carta de la parte superior de tu biblioteca sea una carta de criatura, las criaturas que controlas y que compartan un color con esa carta obtienen +1/+1.\n{G}{W}: Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en la parte inferior de tu biblioteca. +Crown of Doom|Corona de la fatalidad|Artefacto|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{2}: El jugador objetivo que no sea el propietario de la Corona de la fatalidad gana su control. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Crown of Empires|Corona de los imperios|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo. En vez de eso, gana el control de esa criatura si controlas artefactos llamados Cetro de los imperios y Trono de los imperios. +Crown of Flames|Corona de Llamas|Encantamiento - Aura|{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: devuelve la Corona de LLamas a la mano de su propietario. +Crown of Fury|Corona de furia|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nSacrificar la Corona de furia: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Crown of Gondor|Corona de Gondor|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nCuando una criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, si no hay ningún monarca, te conviertes en el monarca.\nEquipar {4}. Te cuesta {3} menos activar esta habilidad si eres el monarca. +Crown of Skemfar|Corona de Skemfar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de alcance y obtiene +1/+1 por cada Elfo que controlas.\n{2}{G}: Regresa la Corona de Skemfar de tu cementerio a tu mano. +Crown of Suspicion|Corona de sospecha|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-1.\nSacrificar la Corona de sospecha: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +2/-1 hasta el final del turno. +Crown of Vigor|Corona de vigor|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1. +Crown of the Ages|Corona de las Edades|Artefacto|{4}, {T}: mueve el encantamiento objetivo encantando una criatura a otra criatura. +Crowned Ceratok|Ceratok coronado|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Crucible of Fire|Crisol de fuego|Encantamiento|Las criaturas Dragón que controlas obtienen +3/+3. +Crucible of Worlds|Crisol de mundos|Artefacto|Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio como si estuvieran en tu mano. +Crucible of the Spirit Dragon|Crisol del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Crisol del dragón espíritu.\n{T}, remover X contadores de almacenaje del Crisol del dragón espíritu: Agrega X manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Dragón o activar habilidades de Dragones. +Crude Rampart|Muralla rudimentaria|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nMetamorfosis {4}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Cruel Bargain|Trato cruel|Conjuro|Roba cuatro cartas. Pierdes la mitad de tu vida, redondeando hacia arriba. +Cruel Celebrant|Celebrante cruel|Criatura — Vampiro|Siempre que la Celebrante cruel u otra criatura o planeswalker que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Cruel Deceiver|Impostor cruel|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor cruel gana "Siempre que el Impostor cruel haga daño a una criatura, destruye esa criatura" hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Cruel Edict|Edicto cruel|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura. +Cruel Entertainment|Diversión cruel|Conjuro|Elige a un jugador objetivo y a otro jugador objetivo. El primer jugador controla al segundo jugador durante el próximo turno del segundo jugador, y el segundo jugador controla al primer jugador durante el próximo turno del primer jugador. +Cruel Fate|Destino Cruel|Conjuro|Mira las cinco cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo. Pon una de esas cartas en el cementerio de ese jugador, y el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. +Cruel Feeding|Cena cruel|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Cena cruel cuesta {2}{B} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Cruel Finality|Final cruel|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Cruel Grimnarch|Vilnarca cruel|Criatura — Clérigo pirexiano|Toque mortal.\nCuando el Vilnarca cruel entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. Por cada oponente que no pueda hacerlo, ganas 4 vidas. +Cruel Reality|Cruda realidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador sacrifica una criatura o un planeswalker. Si no puede, ese jugador pierde 5 vidas. +Cruel Revival|Resucitación cruel|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Regresa hasta una carta objetivo de Zombie de tu cementerio a tu mano. +Cruel Sadist|Sádica cruel|Criatura — Asesino humano|{B}, {T}, pagar 1 vida: Pon un contador +1/+1 sobre la Sádica cruel.\n{2}{B}, {T}, remover X contadores +1/+1 de la Sádica cruel: Hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Cruel Tutor|Tutor cruel|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Pierdes 2 vidas. +Cruel Ultimatum|Ultimátum cruel|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura, descarta tres cartas y luego pierde 5 vidas. Tú regresas una carta de criatura de tu cementerio a tu mano, robas tres cartas y luego ganas 5 vidas. +Cruel Witness|Testigo cruel|Criatura — Horror ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. +Crumble to Dust|Reducir a polvo|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la tierra no básica objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa tierra y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Crumble|Derruir|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. El controlador de ese artefacto gana vida igual al coste de maná convertido. +Crumbling Ashes|Desmoronamiento de cenizas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella. +Crumbling Colossus|Coloso desmoronándose|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nCuando el Coloso desmoronándose ataque, sacrifícalo al final del combate. +Crumbling Necropolis|Necrópolis desmoronándose|Tierra|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. +Crumbling Sanctuary|Santuario desmoronándose|Artefacto|Por cada punto de daño que fuera a recibir un jugador, en vez de eso ese jugador retira del juego la primera carta de su biblioteca. +Crumbling Vestige|Vestigio desmoronándose|Tierra|El Vestigio desmoronándose entra al campo de batalla girado.\nCuando el Vestigio desmoronándose entre al campo de batalla, agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) +Crusader of Odric|Cruzado de Odric|Criatura — Soldado humano|Tanto la fuerza como la resistencia del Cruzado de Odric es igual al número de criaturas que controlas. +Crusade|Cruzada|Encantamiento|Las criaturas blancas obtienen +1/+1. +Crusading Knight|Caballero en Cruzada|Criatura - Caballero Humano|Protección de negro\nEl Caballero en Cruzada obtiene +1/+1 por cada pantano que tu oponente controle. +Crush Contraband|Aplastar contrabando|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Exilia el artefacto objetivo.\n• Exilia el encantamiento objetivo. +Crush Dissent|Aplastar la disidencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nEnrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Crush Underfoot|Aplastar con el pie|Instantáneo tribal — Gigante|Elige una criatura Gigante que controles. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. +Crush of Tentacles|Aglomeración tentacular|Conjuro|Impulso {3}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Si se pagó el coste de impulso de la Aglomeración tentacular, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Pulpo azul 8/8. +Crush of Wurms|Aglomeración de sierpes|Conjuro|Pon en juego tres fichas de criatura Sierpe verde 6/6.\nRetrospectiva {9}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Crush the Weak|Aplastar a los débiles|Conjuro|Aplastar a los débiles hace 2 puntos de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala.\nProfetizar {R}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Crusher Zendikon|Zendikon triturador|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Bestia roja 4/2 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Crushing Canopy|Vegetación aniquiladora|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el encantamiento objetivo. +Crushing Disappointment|Enorme decepción|Instantáneo|Cada jugador pierde 2 vidas. Robas dos cartas. +Crushing Pain|Dolor aplastante|instantáneo - Arcano|El Dolor aplastante hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Crushing Vines|Enredaderas aplastadoras|Instantáneo|Elige uno: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar; o destruye el artefacto objetivo. +Crush|Machacar|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo que no sea criatura. +Crux of Fate|Quid del destino|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye todas las criaturas que sean Dragón.\n• Destruye todas las criaturas que no sean Dragón. +Cry of Contrition|Llanto de arrepentimiento|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.\nAcechar (Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio después de resolverse, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando la criatura a la que acecha el Llanto de arrepentimiento vaya a un cementerio, el jugador objetivo descarta una carta. +Cry of the Carnarium|Bramido del carnarium|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Exilia todas las cartas de criatura en todos los cementerios que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Cryoclasm|Detonación gélida|Conjuro|Destruye la llanura o isla objetivo. La Detonación gélida hace 3 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Crypsis|Cripsis|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra las criaturas que controlan tus oponentes hasta el final del turno. Enderézala. +Crypt Angel|Angel de la Cripta|Criatura - Ángel|Vuela, protección de blanco\nCuando el Ángel de la Cripta entra en juego, devuelve la criatura azul o roja objetivo de tu cementerio a tu mano. +Crypt Champion|Campeón de la cripta|Criatura — Zombie|Daña dos veces.\nCuando el Campeón de la cripta entre al campo de batalla, cada jugador pone en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de su cementerio.\nCuando el Campeón de la cripta entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {R} para lanzarlo. +Crypt Cobra|Cobra de las criptas|Criatura - Vibora|Siempre que la Cobra de las criptas ataca y no es bloqueada, el jugador defensor obtiene una contador de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de venenno pierde la partida.) +Crypt Creeper|Rastrero de la cripta|Criatura — Zombie|Sacrificar el Rastrero de la cripta: Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Crypt Ghast|Espanto de la cripta|Criatura — Espíritu|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Siempre que gires un pantano para obtener maná, añade {B} a tu reserva de maná (además del maná que produzca esa tierra.) +Crypt Incursion|Incursión en la cripta|Instantáneo|Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo. Gana 3 vidas por cada carta exiliada de esta manera. +Crypt Lurker|Acechador de la cripta|Criatura — Horror|Cuando el Acechador de la cripta entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura o descartar una carta de criatura. Si lo haces, roba una carta. +Crypt Rats|Ratas de cripta|Criatura - Rata| +Crypt Ripper|Desgarrador de la cripta|Criatura — Sombra|Prisa.\n{B}: El Desgarrador de la cripta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Crypt Sliver|Fragmentado de la cripta|Criatura - Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen "{T}: Regenerar el Fragmentado objetivo." +Crypt of Agadeem|Cripta de Agadeem|Tierra|La Cripta de Agadeem entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada carta de criatura negra en tu cementerio. +Crypt of the Eternals|Cripta de los Eternos|Tierra|Cuando la Cripta de los Eternos entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. +Cryptborn Horror|Horror criptonato|Criatura — Horror|Arrolla.\nEl Horror criptonato entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es la cantidad total de vidas que tus oponentes han perdido este turno. +Cryptbreaker|Asaltacriptas|Criatura — Zombie|{1}{B}, {T}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nGirar tres Zombies enderezados que controlas: Roba una carta y pierde 1 vida. +Cryptek|Criptecnólogo|Criatura artefacto — Hechicero necrón|{1}{B}, {T}: Elige otra criatura artefacto objetivo que controlas. Cuando esa criatura muera este turno, regrésala al campo de batalla girada bajo tu control. +Cryptic Annelid|Anélido críptico|Criatura — Bestia gusano|Cuando el Anélido críptico entre al campo de batalla, adivina 1, luego adivina 2 y luego adivina 3. (Para adivinar X, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Cryptic Caves|Cuevas crípticas|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar las Cuevas crípticas: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas cinco o más tierras. +Cryptic Command|Dictado críptico|Instantáneo|Elige dos: Contrarresta el hechizo objetivo; o regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controlan tus oponentes; o roba una carta. +Cryptic Cruiser|Buceador críptico|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}{U}, poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador es propietario: Gira la criatura objetivo. +Cryptic Gateway|Puerta enigmática|Artefacto|Girar dos criaturas enderezadas que controlas: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano que comparta un tipo de criatura con cada criatura girada de esta manera. +Cryptic Serpent|Serpiente críptica|Criatura — Serpiente|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Cryptic Trilobite|Trilobites críptico|Criatura — Trilobites|El Trilobites críptico entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Trilobites críptico: Agrega {C}{C}. Usa este maná solo para activar habilidades.\n{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Trilobites críptico. +Cryptolith Fragment|Fragmento de criptolito|Artefacto|El Fragmento de criptolito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Cada jugador pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si cada jugador tiene 10 vidas o menos, transforma el Fragmento de criptolito. +Cryptolith Rite|Rito de criptolito|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Cryptoplasm|Criptoplasma|Criatura — Metamorfo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el Criptoplasma se convierta en una copia de otra criatura objetivo. Si lo haces, el Criptoplasma gana esta habilidad. +Cryptothrall|Criptosiervo|Criatura artefacto — Constructo|Protector — Las otras criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. +Cryptwailing|Lamentos de la cripta|Encantamiento|{1}, remover del juego dos cartas de criatura de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Crystacean|Cristáceo|Criatura — Cangrejo|Destello. +Crystal Ball|Bola de cristal|Artefacto|{1}, {T}: Adivina 2. (Para adivinar 2, mira las 2 primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Crystal Carapace|Coraza de cristal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de rebatir {2}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Crystal Chimes|Campanas de cristal|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar las Campanas de cristal: devuelve todas las cartas de encantamiento de tu cementerio a tu mano. +Crystal Golem|Gólem de cristal|Criatura Artefacto - Gólem|Al final del turno, el Gólem de cristal cambia de fase y sale de juego. +Crystal Grotto|Gruta de cristal|Tierra|Cuando la Gruta de cristal entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. +Crystal Quarry|Cantera de cristal|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Crystal Rod|Vara de cristal|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Crystal Seer|Vidente de cristal|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Vidente de cristal entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{4}{U}: Regresa el Vidente de cristal a la mano de su propietario. +Crystal Shard|Fragmento de cristal|Artefacto|{3}, {T} o {U}, {T}: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. +Crystal Slipper|Zapato de cristal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Crystal Spray|Rociada de Cristal|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo remplazando todas las palabras de un único color o tipo de tierra básica por otra hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Crystal Vein|Veta cristalina|Tierra| +Crystalline Crawler|Rondador cristalino|Criatura artefacto — Constructo|Converger — El Rondador cristalino entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.\nRemover un contador +1/+1 del Rondador cristalino: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Rondador cristalino. +Crystalline Giant|Gigante de cristal|Criatura artefacto — Gigante|Al comienzo del combate en tu turno, elige un tipo de contador al azar que el Gigante de cristal no tenga sobre él de entre volar, dañar primero, toque mortal, antimaleficio, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar, vigilancia y +1/+1. Pon un contador de ese tipo sobre el Gigante de cristal. +Crystalline Nautilus|Nautilo cristalino|Criatura encantamiento — Nautilo|Concesión {3}{U}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nCuando el Nautilo cristalino sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". +Crystalline Resonance|Resonancia cristalina|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, puedes hacer que la Resonancia cristalina se convierta en una copia de otro permanente objetivo hasta tu próximo turno, excepto que tiene esta habilidad. +Crystalline Sliver|Fragmentado cristalino|Criatura - Fragmentado|Los fragmentados no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Crystallization|Cristalización|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando la criatura encantada sea el objetivo de un hechizo o habilidad, remueve del juego esa criatura. +Cubwarden|Protegecachorros|Criatura — Felino|Mutación {2}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVínculo vital.\nSiempre que esta criatura mute, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Cudgel Troll|Trol del garrote|Criatura — Trol|{G}: Regenera el Trol del garrote. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Culling Dais|Estrado seleccionador|Artefacto|{T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Estrado seleccionador.\n{1}, sacrificar el Estrado seleccionador: Roba una carta por cada contador de carga sobre el Estrado seleccionador. +Culling Drone|Zángano supervisor|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) +Culling Mark|Marca del sacrificio|Conjuro|La criatura objetivo bloquea este turno si puede. +Culling Ritual|Ritual de eliminación|Conjuro|Destruye cada permanente que no sea tierra con valor de maná de 2 o menos. Agrega {B} o {G} por cada permanente destruido de esta manera. +Culling Scales|Balanza selectiva|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye el permanente objetivo que no sea tierra con el menor coste de maná convertido entre los permanentes en juego que no sean tierra. (Si dos o más permanentes empatan por el menor coste, elige el objetivo entre ellos.) +Culling Sun|Sol selectivo|Conjuro|Destruye cada criatura con coste de maná convertido de 3 o menos. +Culling the Weak|Seleccionar a los débiles|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Seleccionar a los débiles, sacrifica una criatura.\nAñade {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Culmination of Studies|Apogeo de los estudios|Conjuro|Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta de tierra exiliada de esta manera, crea una ficha de Tesoro. Por cada carta azul exiliada de esta manera, roba una carta. Por cada carta roja exiliada de esta manera, el Apogeo de los estudios hace 1 punto de daño a cada oponente. +Cult Conscript|Recluta sectario|Criatura — Guerrero esqueleto|El Recluta sectario entra al campo de batalla girado.\n{1}{B}: Regresa el Recluta sectario de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo si una criatura que no sea Esqueleto murió bajo tu control este turno. +Cult Guildmage|Mago del gremio del Culto|Criatura — Chamán humano|{3}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\n{R}, {T}: El Mago del gremio del Culto hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Cult of the Waxing Moon|Culto de la luna creciente|Criatura — Chamán humano|Siempre que un permanente que controlas se transforme en una criatura no Humana, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Cultbrand Cinder|Ceniciento marca del culto|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Ceniciento marca del culto entre en juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Cultist of the Absolute|Sectario de la Absoluta|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario obtienen +3/+3 y tienen las habilidades de volar, toque mortal, "Rebatir—Pagar 3 vidas" y "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura". +Cultist's Staff|Bastón del cultista|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Cultivate|Cultivar|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano y luego baraja. +Cultivator Colossus|Coloso cultivador|Criatura — Bestia planta|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Coloso cultivador son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nCuando el Coloso cultivador entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano. Si lo haces, roba una carta y repite este proceso. +Cultivator Drone|Zángano cultivador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo incoloro, activar una habilidad de un permanente incoloro o pagar un coste que contenga {C}. ({C} representa maná incoloro.) +Cultivator of Blades|Cultivafilos|Criatura — Artífice elfo|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nSiempre que el Cultivafilos ataque, puedes hacer que las otras criaturas atacantes obtengan +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cultivafilos. +Cultivator's Caravan|Caravana del cultivador|Artefacto — Vehículo|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Cultural Exchange|Intercambio cultural|Conjuro|Elige cualquier número de criaturas que controle el jugador objetivo. Elige el mismo número de criaturas que controle otro jugador objetivo. Esos jugadores intercambian el control de esas criaturas. (Este efecto no termina al final del turno.) +Cumber Stone|Piedra obstructora|Artefacto|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Cunning Breezedancer|Bailarina de la brisa astuta|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Bailarina de la brisa astuta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Cunning Evasion|Evasión ingeniosa|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, puedes regresarla a la mano de su propietario. +Cunning Geysermage|Maga de los géiseres astuta|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Maga de los géiseres astuta entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa hasta una otra criatura objetivo a la mano de su propietario. +Cunning Giant|Gigante astuto|Criatura - Gigante|Si el Gigante astuto está desbloqueado, puedes hacer que asigne su daño de combate a una criatura que el jugador defensor controle. +Cunning Lethemancer|Olvidomante astuto|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. +Cunning Nightbonder|Vinculanoches astuta|Criatura — Bribón humano|Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos con la habilidad de destello y no pueden ser contrarrestados. +Cunning Rhetoric|Retórica astuta|Encantamiento|Siempre que un oponente te ataque a ti y/o a uno o más planeswalkers que controlas, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. +Cunning Sparkmage|Magochispa astuto|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}: El Magochispa astuto hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Cunning Strike|Ataque astuto|Instantáneo|El Ataque astuto hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo.\nRoba una carta. +Cunning Survivor|Superviviente astuta|Criatura — Guerrero humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Superviviente astuta obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. +Cunning Wish|Deseo astuto|Instantáneo|Elige una carta tuya de instantáneo que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo astuto. +Cunning|Artificio|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3.\nCuando la criatura encantada ataca o bloquea, sacrifica el Artificio al final del turno. +Cuombajj Witches|Brujas cuombajj|Criatura — Hechicero humano|{T}: Las Brujas cuombajj hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo y 1 punto de daño a cualquier objetivo que elija un oponente. +Curate|Organizar|Instantáneo|Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)\nRoba una carta. +Curator of Mysteries|Custodio de misterios|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, adivina 1.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Curator's Ward|Protección del conservador|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado tiene la habilidad de antimaleficio.\nCuando el permanente encantado deje el campo de batalla, si era histórico, roba dos cartas. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Curfew|Toque de queda|Instantáneo|Cada jugador devuelve una criatura que controla a la mano de su propietario. +Curio Vendor|Vendedora de rarezas|Criatura - Vedalken| +Curiosity Crafter|Artesana de curiosidades|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSiempre que una ficha de criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Curiosity|Curiosidad|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Curious Herd|Rebaño curioso|Instantáneo|Elige un oponente objetivo. Creas X fichas de criatura Bestia verdes 3/3, donde X es la cantidad de artefactos que controla ese jugador. +Curious Homunculus|Homúnculo curioso|Criatura — Homúnculo|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay tres o más cartas de instantáneo o de conjuro en tu cementerio, transforma al Homúnculo curioso. +Curious Obsession|Curiosidad obsesiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta".\nAl comienzo de tu paso final, si no atacaste con una criatura este turno, sacrifica la Curiosidad obsesiva. +Curious Pair|Par de curiosos|Criatura — Plebeyo humano| +Curry Favor|Ganarse el favor|Conjuro — Aventura|Ganas X vidas y cada oponente pierde X vidas, donde X es la cantidad de Caballeros que controlas. +Curse of Bloodletting|Maldición de sangrado|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSi una fuente fuera a hacer daño al jugador encantado, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a ese jugador. +Curse of Bounty|Maldición de abundancia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controles. Cada oponente que ataque a ese jugador endereza todos los permanentes que no sean tierra que controla. +Curse of Chains|Maldición de cadenas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, gira la criatura encantada. +Curse of Chaos|Maldición del caos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, ese jugador atacante puede descartar una carta. Si lo hace, ese jugador roba una carta. +Curse of Clinging Webs|Maldición de las telas pegajosas|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controle el jugador encantado muera, exíliala y crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. +Curse of Conformity|Maldición de la conformidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que no sean legendarias que controla el jugador encantado tienen una fuerza y resistencia base de 3/3 y pierden todos los tipos de criatura. +Curse of Death's Hold|Maldición del abrazo mortal|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado obtienen -1/-1. +Curse of Disturbance|Maldición de disturbio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. +Curse of Echoes|Maldición de ecos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, cada otro jugador puede copiar ese hechizo y puede elegir nuevos objetivos para la copia que controle. +Curse of Exhaustion|Maldición de agotamiento|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nEl jugador encantado no puede lanzar más de un hechizo cada turno. +Curse of Fool's Wisdom|Maldición de la sabiduría del necio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado robe una carta, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nDemencia {3}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Curse of Hospitality|Maldición de la hospitalidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que estén atacando al jugador encantado tienen la habilidad de arrollar.\nSiempre que una criatura haga daño de combate al jugador encantado, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, el controlador de esa criatura puede jugar esa carta y puede usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo. +Curse of Inertia|Maldición de la inercia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede girar o enderezar el permanente objetivo de su elección. +Curse of Marit Lage|Maldición de Marit Lage|Encantamiento|Cuando la Maldición de Marit Lage entra en juego, gira todas las islas.\nLas islas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. +Curse of Misfortunes|Maldición de desgracias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición que no tenga el mismo nombre que una Maldición anexada al jugador encantado, ponerla en el campo de batalla anexada a ese jugador y luego barajar tu biblioteca. +Curse of Oblivion|Maldición del olvido|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador exilia dos cartas de su cementerio. +Curse of Obsession|Maldición de la obsesión|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del paso de robar del jugador encantado, ese jugador roba dos cartas adicionales.\nAl comienzo del paso final del jugador encantado, ese jugador descarta su mano. +Curse of Opulence|Maldición de opulencia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. +Curse of Predation|Maldición de la depredación|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que una criatura ataque al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Curse of Shaken Faith|Maldición de la fe quebrantada|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo que no sea el primer hechizo que lanza cada turno o copie un hechizo, la Maldición de la fe quebrantada le hace 2 puntos de daño. +Curse of Shallow Graves|Maldición de las tumbas precarias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede poner en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Curse of Silence|Maldición del silencio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nEn cuanto la Maldición del silencio entre al campo de batalla, elige un nombre de carta.\nAl jugador encantado le cuesta {2} más lanzar hechizos con el nombre elegido.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo con el nombre elegido, puedes sacrificar la Maldición del silencio. Si lo haces, roba una carta. +Curse of Stalked Prey|Maldición de la presa acechada|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura haga daño al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. +Curse of Surveillance|Maldición de la vigilancia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, cualquier cantidad de jugadores objetivo que no sean ese jugador roban cada uno una cantidad de cartas igual a la cantidad de Maldiciones anexadas a ese jugador. +Curse of Thirst|Maldición de sed|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición de sed hace daño a ese jugador igual a la cantidad de Maldiciones anexadas a él. +Curse of Unbinding|Maldición del desglose|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador muestra las primeras cartas de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. Ese jugador pone el resto de las cartas mostradas en su cementerio. +Curse of Vengeance|Maldición de venganza|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo, pon un contador de rencor en Maldición de venganza.\nCuando el jugador encantado pierda el juego, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de contadores de rencor sobre Maldición de venganza. +Curse of Verbosity|Maldición de verborrea|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, robas una carta. Cada oponente que ataque a ese jugador también roba una carta. +Curse of Vitality|Maldición de vitalidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, ganas 2 vidas. Cada oponente que ataque a ese jugador también gana 2 vidas. +Curse of Wizardry|Maldición de hechicería|Encantamiento|En cuanto la Maldición de hechicería entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que un jugador lance un hechizo del color elegido, ese jugador pierde 1 vida. +Curse of the Bloody Tome|Maldición del tomo sangriento|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Curse of the Cabal|Maldición de la Cábala|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica la mitad de los permanentes que controla, redondeado hacia abajo.\nSuspender 2—{2}{B}{B}\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si la Maldición de la Cábala está suspendida, ese jugador puede sacrificar un permanente. Si lo hace, pon dos contadores de tiempo sobre la Maldición de la Cábala. +Curse of the Forsaken|Maldición de los abandonados|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que una criatura ataque al jugador encantado, su controlador gana 1 vida. +Curse of the Nightly Hunt|Maldición de la cacería nocturna|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Las criaturas que controla el jugador encantado atacan cada turno si pueden. +Curse of the Pierced Heart|Maldición del corazón perforado|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición del corazón perforado le hace 1 punto de daño a ese jugador. +Curse of the Restless Dead|Maldición del asedio de los muertos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control del jugador encantado, creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. +Curse of the Swine|Maldición porcina|Conjuro|Exilia X criaturas objetivo. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Jabalí verde 2/2. +Cursebreak|Rompemaldición|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Gana 2 vidas. +Cursecatcher|Atrapamaldiciones|Criatura — Hechicero tritón|Sacrificar el Atrapamaldiciones: Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}. +Cursed Flesh|Carne Maldita|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Cursed Land|Tierra maldita|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la tierra encantada, la Tierra maldita hace 1 punto de daño a ese jugador. +Cursed Minotaur|Minotauro maldito|Criatura — Minotauro zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Cursed Mirror|Espejo maldito|Artefacto|{T}: Agrega {R}.\nEn cuanto el Espejo maldito entre al campo de batalla, puedes hacer que se convierta en una copia de cualquier criatura en el campo de batalla hasta el final del turno, excepto que tiene la habilidad de prisa. +Cursed Monstrosity|Monstruosidad maldita|Criatura — Horror|Vuela.\nSiempre que la Monstruosidad maldita sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala a menos que descartes una carta de tierra de tu mano. +Cursed Rack|El potro|Artefacto|Cuando el Potro maldito entra en juego, elige un oponente. +Cursed Ronin|Ronin maldito|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{B}: El Ronin maldito obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Cursed Scroll|Pergamino maldito|Artefacto|{3}, {T}: nombra una carta. Un oponente elige una carta al azar de tu mano. Muestra esa carta. Si la carta es la carta nombrada, El Pergamino maldito hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Cursed Totem|Tótem maldito|Artefacto|Los jugadores no pueden jugar habilidades activadas de las criaturas. +Curtain of Light|Cortina de luz|Instantáneo|La criatura atacante no bloqueada objetivo se convierte en bloqueada.\nRoba una carta. +Curtains' Call|Ovación final|Instantáneo|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nDestruye dos criaturas objetivo. +Custodi Lich|Custodi liche|Criatura — Clérigo zombie|Cuando el Custodi liche entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nSiempre que te conviertas en el monarca, el jugador objetivo sacrifica una criatura. +Custodi Soulbinders|Custodi apresaalmas|Criatura — Clérigo humano|Los Custodi apresaalmas entran al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ellos, donde X es la cantidad de otras criaturas en el campo de batalla.\n{2}{W}, remover un contador +1/+1 de los Custodi apresaalmas: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Custodi Soulcaller|Custody Soulcaller|Criatura - Clérigo Humano|Siempre que el Custodi Soulcaller ataque, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es el número de jugadores a los que atacaste este combate. +Custodi Squire|Custodi escudera|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nVoluntad del consejo — Cuando la Custodi escudera entre al campo de batalla, comenzando contigo, cada jugador vota por una carta de artefacto, criatura o encantamiento de tu cementerio. Regresa a tu mano la carta con más votos o las que empaten por la mayor cantidad. +Custodian of the Trove|Custodio del tesoro|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\nEl Custodio del tesoro entra al campo de batalla girado. +Custody Battle|Batalla por la custodia|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo gana el control de esta criatura a menos que sacrifiques una tierra". +Customs Depot|Depósito aduanal|Encantamiento|Siempre que juegue un hechizo de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta, luego descártate una carta de tu mano. +Cut Down|Destrizar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza y resistencia totales de 5 o menos. +Cut Short|Poner fin|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nDestruye el planeswalker que fue activado este turno o la criatura girada objetivo. +Cut Your Losses|Cortar por lo sano|Conjuro|Victimizar 2. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 2 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nEl jugador objetivo muele la mitad de su biblioteca, redondeando hacia abajo. +Cut a Deal|Cerrar el trato|Conjuro|Cada oponente roba una carta y luego robas una carta por cada oponente que robó una carta de esta manera. +Cut of the Profits|Parte de las ganancias|Conjuro|Victimizar 3. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 3 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nRobas X cartas y pierdes X vidas. +Cut the Earthly Bond|Cortar el vínculo terrenal|Instantáneo - Arcano|Regresa el permanente encantado objetivo a la mano de su propietario. +Cut the Tethers|Cortar las ataduras|Conjuro|Regresa cada Espíritu en juego a la mano de su propietario a menos que ese jugador pague {3} por cada uno. +Cutthroat Centurion|Centurión despiadada|Criatura artefacto — Guerrero pirexiano|Sacrificar otro artefacto o criatura: La Centurión despiadada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. +Cutthroat Contender|Contendiente despiadada|Criatura — Guerrero vampiro|Pagar 1 vida: La Contendiente despiadada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. +Cutthroat Maneuver|Maniobra despiadada|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Cutthroat Negotiator|Negociadora despiadada|Criatura — Pirata orco|Parlamentar — Siempre que la Negociadora despiadada ataque, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Por cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera, creas una ficha de Tesoro girada. Luego cada jugador roba una carta. +Cutthroat il-Dal|Degolladora il-Dal|Criatura — Bribón humano|Temerario La Degolladora il-Dal tiene la habilidad de desvanecerse mientras no tengas cartas en tu mano. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Cut|Cortar|Conjuro|Cortar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Cyberdrive Awakener|Despertador de la ciberenergía|Criatura artefacto — Constructo|Vuela.\nLas otras criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de volar.\nCuando el Despertador de la ciberenergía entre al campo de batalla, hasta el final del turno, cada artefacto que no sea criatura que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 4/4. +Cybernetica Datasmith|Datartífice Cibernético|Criatura artefacto — Artífice humano|Protección contra Robots.\nReprogramación en batalla — {U}, {T}: El jugador objetivo roba una carta. Otro jugador objetivo crea una ficha de criatura artefacto Robot incolora 4/4 con "Esta criatura no puede bloquear". +Cycle of Life|Ciclo de la vida|Encantamiento|Devuelve el Ciclo de la vida a la mano de su propietario: la criatura objetivo que jugastes este turno es 0/1 hasta el final de tu siguiente mantenimiento. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, pon un contador +1/+1 en esa criatura. +Cyclical Evolution|Evolución cíclica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Remueve del juego la Evolución cíclica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Cyclone Sire|Progenitor ciclónico|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Progenitor ciclónico muera, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. +Cyclone Summoner|Invocador de ciclones|Criatura — Hechicero gigante|Cuando el Invocador de ciclones entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios excepto los Gigantes, los Hechiceros y las tierras. +Cyclonic Rift|Grieta ciclónica|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario.\nSobrecarga {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el permanente objetivo" por "cada permanente".) +Cyclopean Giant|Gigante ciclópeo|Criatura — Gigante zombie|Cuando el Gigante ciclópeo vaya a un cementerio desde el juego, el tipo de la tierra objetivo se convierte en pantano. Remueve del juego el Gigante ciclópeo. +Cyclopean Mummy|Momia ciclópea|Criatura - Zombie|Cuando la Momia ciclópea vaya el cementerio desde el juego, retira del juego la Momia ciclópea. +Cyclopean Snare|Trampa ciclópea|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo, luego regresa la Trampa ciclópea a la mano de su propietario. +Cyclops Electromancer|Electromante cíclope|Criatura — Hechicero cíclope|Cuando el Electromante cíclope entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Cyclops Gladiator|Gladiador cíclope|Criatura — Guerrero cíclope|Siempre que el Gladiador cíclope ataque, puedes hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle el jugador defensor. Si lo haces, esa criatura le hace daño igual a su fuerza al Gladiador cíclope. +Cyclops Tyrant|Tirano cíclope|Criatura — Cíclope|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)El Tirano cíclope no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 o menos. +Cyclops of Eternal Fury|Cíclope de la furia eterna|Criatura encantamiento — Cíclope|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Cyclops of One-Eyed Pass|Cíclopes del Desfiladero Tuerto|Criatura - Cíclope| +Cylian Elf|Elfo cyliano|Criatura - Explorador Elfo| +Cylian Sunsinger|Cantante solar cyliana|Criatura — Chamán elfo|{R}{G}{W}: La Cantante solar cyliana y cada otra criatura con su mismo nombre obtienen +3/+3 hasta el final del turno. +Cystbearer|Portaquistes|Criatura — Bestia|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Cytoplast Manipulator|Manipuladora citoplástica|Criatura — Hechicero mutante humano|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{U}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella mientras la Manipuladora citoplástica permanezca en juego. +Cytoplast Root-Kin|Enraizado citoplástico|Criatura — Mutante elemental|Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\nCuando el Enraizado citoplástico entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada una de la otras criaturas que controlas que tenga un contador +1/+1 sobre ella.\n{2}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas al Enraizado citoplástico. +Cytoshape|Citomoldear|Instantáneo|Elige una criatura en juego que no sea legendaria. La criatura objetivo se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. +Cytospawn Shambler|Desolladora citodesove|Criatura — Mutante elemental|Injertar 6 (Esta criatura entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Círdan the Shipwright|Círdan, el carpintero de barcos|Criatura legendaria — Noble elfo|Vigilancia.\nConcilio secreto — Siempre que Círdan, el carpintero de barcos entre al campo de batalla o ataque, cada jugador vota en secreto por un jugador y luego se dan a conocer los votos. Cada jugador roba una carta por cada voto que recibió. Cada jugador que no recibió ningún voto puede poner en el campo de batalla una carta de permanente de su mano. +D'Avenant Archer|Arquera D'Avenant|Criatura - Arquero Soldado Humano|{T}: la Arquera D'Avenant hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +D'Avenant Healer|Sanadora D'Avenant|Criatura — Arquero clérigo humano|{T}: La Sanadora D'Avenant hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +D'Avenant Trapper|Trampera D'Avenant|Criatura — Arquero humano|Siempre que lances un hechizo histórico, gira la criatura objetivo que controla un oponente. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Daemogoth Titan|Titán demogodo|Criatura — Demonio|Siempre que el Titán demogodo ataque o bloquee, sacrifica una criatura. +Daemogoth Woe-Eater|Devoramiserias demogodo|Criatura — Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nCuando sacrifiques el Devoramiserias demogodo, cada oponente descarta una carta, tú robas una carta y ganas 2 vidas. +Dagger Caster|Lanzadagas|Criatura — Bribón viashino|Cuando la Lanzadagas entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente y 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. +Dagger of the Worthy|Daga de los dignos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de afligir 1. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 1 vida.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Daggerback Basilisk|Basilisco lomo de dagas|Criatura — Basilisco|Toque mortal. +Daggerclaw Imp|Diablillo garradaga|Criatura — Diablillo|Vuela.\nEl Diablillo garradaga no puede bloquear. +Daggerdrome Imp|Diablillo de Dagadromo|Criatura — Diablillo|Vuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Daggersail Aeronaut|Aeronauta del aerofilodino|Criatura — Trasgo|Mientras sea tu turno, el Aeronauta del aerofilodino tiene la habilidad de volar. +Daghatar the Adamant|Dagatar, el Inflexible|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia.\nDagatar, el Inflexible entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{B/G}{B/G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a una segunda criatura objetivo. +Daily Regimen|Régimen diario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. +Dakkon, Shadow Slayer|Dakkon, asesino sombrío|Planeswalker legendario — Dakkon|Dakkon, asesino sombrío entra al campo de batalla con una cantidad de contadores de lealtad sobre él igual a la cantidad de tierras que controlas.\n+1: Escruta 2.\n−3: Exilia la criatura objetivo.\n−6: Puedes poner en el campo de batalla una carta de artefacto de tu mano o cementerio. +Dakmor Bat|Murcielago de Dakmor|Criatura - Murciélago|Vuela. +Dakmor Lancer|Lancero de Dakmor|Criatura - Caballero Humano|Cuando el Lancero de Dakmor entra en juego, destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Dakmor Plague|Plaga de Dakmor|Conjuro|La Plaga de Dakmor hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Dakmor Salvage|Restos de Dakmor|Tierra|Los Restos de Dakmor entran en juego girados.
{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.
Dragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Dakmor Scorpion|Escorpion de Dakmor|Criatura - Escorpión| +Dakmor Sorceress|Hechicera de Dakmor|Criatura - Hechicero Humano|La fuerza de la Hechicer de Dakmor es igual al número de pantanos que controlas. +Dakra Mystic|Mística de Dakra|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Puedes poner las cartas mostradas en los cementerios de sus propietarios. Si no lo haces, cada jugador roba una carta. +Dalakos, Crafter of Wonders|Dalakos, creador de maravillas|Criatura legendaria — Artífice tritón|{T}: Agrega {C}{C}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos.\nLas criaturas equipadas que controlas tienen las habilidades de volar y prisa. +Damia, Sage of Stone|Damia, Sabia de Piedra|Criatura legendaria — Hechicero gorgona|Toque mortal.\nSáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Damnable Pact|Pacto abominable|Conjuro|El jugador objetivo roba X cartas y pierde X vidas. +Damnation|Condenación|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. +Damn|Condena|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada.\nSobrecarga {2}{W}{W}. +Dampen Thought|Apagar el pensamiento|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Dampening Pulse|Pulso ralentizado|Encantamiento|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Damping Engine|Máquina amortiguadora|Artefacto|Un jugador que controle más permanentes que cualquier otro no puede jugar tierras ni hechizos de artefactos, criaturas, ni encantamientos. Ese jugador puede sacrificar un permanente para ignorar este efecto hasta el final del turno. +Damping Matrix|Matriz de amortiguamiento|Artefacto|No se pueden jugar las habilidades activadas de artefactos y criaturas a menos que sean habilidades de maná. +Damping Sphere|Esfera de amortiguamiento|Artefacto|Si una tierra se gira para obtener dos o más manás, produce {C} en vez de cualquier otro tipo y cantidad.\nCada hechizo que lance un jugador cuesta {1} más por cada otro hechizo que lanzó anteriormente este turno. +Dance of Many|Danza de espejos|Encantamiento|Cuando la Danza de espejos entra en juego, pon una ficha de criatura en juego como una copia de la criatura objetivo que no sea ficha.\nCuando la Danza de espejos deja el juego, retira del juego la ficha de criatura.\nCuando la ficha de criatura deja el juego, sacrifica la Danza de espejos.\nAl inicio de tu mantenimiento, sacrifica la Danza de espejos a menos que pagues {U}{U}. +Dance of Shadows|Baile de sombras|Conjuro - Arcano|Las criaturas que controles obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Dance of the Dead|Danza de los muertos|Encantamiento - Aura|Cuando la Danza de los muertos entra en juego, si está en juego, se convierte en un encantar criatura. Pon la criatura objetivo de un cementerio en juego girada bajo tu control encantada por la Danza de los muertos. La criatura encantada obtiene +1/+1 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento de la criatura encantada del controlador, ese jugador puede pagar {1}{B}. Si lo hace, endereza esa criatura. +Dance of the Manse|Mansión en movimiento|Conjuro|Regresa de tu cementerio al campo de batalla hasta X cartas de artefacto y/o encantamiento objetivo que no sean Auras, cada una con un coste de maná convertido de X o menos. Si X es 6 o más, esos permanentes son criaturas 4/4 además de sus otros tipos. +Dance of the Skywise|Danza sabioceleste|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en una Ilusión Dragón azul con fuerza y resistencia base de 4/4, pierde todas sus habilidades y gana la habilidad de volar. +Dance with Calamity|Bailar con la calamidad|Conjuro|Baraja tu biblioteca. Puedes exiliar la primera carta de tu biblioteca tantas veces como elijas. Si el valor de maná total de las cartas exiliadas de esta manera es de 13 o menos, puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos de entre esas cartas sin pagar sus costes de maná. +Dance with Devils|Baile demoníaco|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". +Dancing Scimitar|Cimitarra danzante|Criatura Artefacto - Espíritu|Vuela. +Dancing Sword|Espada danzarina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nCuando la criatura equipada muera, puedes hacer que la Espada danzarina se convierta en una criatura artefacto Constructo 2/1 con las habilidades de volar y rebatir {1}. Si lo haces, no es un Equipo.\nEquipar {1}. +Dandân|Dandân|Criatura — Pez|El Dandân no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCuando no controles una isla, sacrifica el Dandân. +Dangerous Wager|Apuesta peligrosa|Instantáneo|Descarta tu mano, luego roba dos cartas. +Danitha Capashen, Paragon|Danitha Capashen, la ejemplar|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña primero, vigilancia, vínculo vital.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de Aura o de Equipo. +Danitha, Benalia's Hope|Danitha, esperanza de Benalia|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña primero, vigilancia, vínculo vital.\nCuando Danitha, esperanza de Benalia entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla una carta de Aura o Equipo de tu mano o cementerio anexada a Danitha. +Danitha, New Benalia's Light|Danitha, luz de Nueva Benalia|Criatura legendaria — Caballero humano|Vigilancia, arrolla, vínculo vital.\nUna vez durante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de Aura o Equipo desde tu cementerio. +Danse Macabre|Danza macabra|Conjuro|Cada jugador sacrifica una criatura que no sea ficha. Tira 1d20 y suma la resistencia de la criatura que sacrificaste de esta manera.\n1—14 VERT Regresa al campo de batalla bajo tu control una carta de criatura puesta en un cementerio de esta manera.\n15+ VERT Regresa al campo de batalla bajo tu control hasta dos cartas de criatura puestas en cementerios de esta manera. +Dapper Shieldmate|Escudante sofisticada|Criatura — Soldado humano|La Escudante sofisticada entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre ella. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.)\nMientras sea tu turno, la Escudante sofisticada obtiene +2/+0. +Daraja Griffin|Grifo de Daraja|Criatura - Grifo|Vuela.\nSacrificar el Grifo de Daraja: destruye la criatura negra objetivo. +Darba|Darba|Criatura - Bestia Ave|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Darba a menos que pagues {G}{G}. +Daredevil Dragster|Auto trucado temerario|Artefacto — Vehículo|Al final del combate, si el Auto trucado temerario atacó o bloqueó este combate, pon un contador de velocidad sobre él. Luego, si tiene dos o más contadores de velocidad sobre él, sacrifícalo y roba dos cartas.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Daretti, Scrap Savant|Daretti, sabio de la chatarra|Planeswalker legendario — Daretti|+2: Descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas.\n−2: Sacrifica un artefacto. Si lo haces, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−10: Obtienes un emblema con "Siempre que un artefacto vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta al campo de batalla al comienzo del próximo paso final".\nDaretti, sabio de la chatarra puede ser tu comandante. +Dargo, the Shipwrecker|Dargo, el Desguazanavíos|Criatura legendaria — Pirata gigante|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar cualquier cantidad de artefactos y/o criaturas. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada permanente sacrificado de esta manera y {2} menos por cada otro artefacto o criatura que sacrificaste este turno.\nArrolla.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Darien, King of Kjeldor|Darien, Rey de Kjeldor|Criatura legendaria — Señor humano|Siempre que recibas daño, puedes poner en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Darigaaz Reincarnated|Dárigaaz reencarnado|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\nSi Dárigaaz reencarnado fuera a morir, en vez de eso, exílialo con tres contadores de huevo sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si Dárigaaz está exiliado con algún contador de huevo sobre él, remueve un contador de huevo de él. Luego, si Dárigaaz no tiene contadores de huevo sobre él, regrésalo al campo de batalla. +Darigaaz's Attendant|Asistente de Darigaaz|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Darigaaz: añade {B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Darigaaz's Caldera|Lago Hirviente de Dárigaaz|Tierra - Guarida|El Lavo Hirviente de Darigaaz es un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. +Darigaaz's Charm|Amuleto de Darigaaz|Instantáneo|Elige una —\n• devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• el Amuleto de Darigaaz hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n• la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Darigaaz, the Igniter|Darigaaz, el Inflamador|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela.\nSiempre que Darigaaz, el Inflamador hace daño de combate a un jugador, puede pagar {2}{R}. Si lo haces, elige un color. Ese jugador muestra su mano y el Darigaaz, el Inflamador hace X daños a ese jugador, donde X es número de cartas mostradas de ese jugador. +Daring Apprentice|Aprendiz temerario|Criatura - Hechicero Humano| +Daring Archaeologist|Arqueóloga atrevida|Criatura — Artífice humano|Cuando la Arqueóloga atrevida entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances un hechizo histórico, pon un contador +1/+1 sobre la Arqueóloga atrevida. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Daring Buccaneer|Bucanera atrevida|Criatura — Pirata humano|Como coste adicional para lanzar la Bucanera atrevida, muestra una carta de Pirata de tu mano o paga {2}. +Daring Demolition|Demolición arriesgada|Conjuro|Destruye la criatura o Vehículo objetivo. +Daring Escape|Huida temeraria|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. +Daring Fiendbonder|Vinculademonios temerario|Criatura — Brujo humano|Prisa.\nEl Vinculademonios temerario ataca cada combate si puede.\n{1}{B}, exiliar el Vinculademonios temerario de tu cementerio: Pon un contador de indestructible sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Daring Leap|Salto osado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar y dañar primero hasta el final del turno. +Daring Piracy|Piratería arriesgada|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Pirata roja 1/1 con las habilidades de amenaza y prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Daring Saboteur|Saboteadora osada|Criatura — Pirata humano|{2}{U}: La Saboteadora osada no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Saboteadora osada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Daring Skyjek|Jek celeste temerario|Criatura — Caballero humano|Batallón — Siempre que el Jek celeste temerario y al menos otras dos criaturas ataquen, el Jek Celeste temerario gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Daring Sleuth|Investigador temerario|Criatura — Bribón humano|Cuando sacrifiques una Pista, transforma al Investigador temerario. +Daring Thief|Ladrona temeraria|Criatura — Bribón humano|Inspiración — Siempre que la Ladrona temeraria se enderece, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que controla un oponente que comparte un tipo de carta con él. +Dark Apostle|Apóstol Oscuro|Criatura — Brujo astartes|Regalo del Caos — {3}, {T}: El próximo hechizo que no sea de criatura que lances este turno tiene la habilidad de cascada. (Cuando lances ese hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Dark Banishing|Destierro sombrío|Instantáneo|Destruye la criatura que no sea negra. No puede ser regenerada. +Dark Bargain|Intercambio oscuro|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. El Intercambio oscuro te hace 2 puntos de daño. +Dark Betrayal|Traición oscura|Instantáneo|Destruye la criatura negra objetivo. +Dark Confidant|Confidente oscuro|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Dark Dabbling|Experimentos oscuros|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Roba una carta. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, regenera también cada una de las otras criaturas que controlas. +Dark Deal|Pacto oscuro|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas menos una. +Dark Depths|Abismos oscuros|Tierra nevada legendaria|Los Abismos oscuros entran al campo de batalla con diez contadores de hielo sobre ellos.\n{3}: Remueve un contador de hielo de los Abismos oscuros.\nCuando los Abismos oscuros no tengan contadores de hielo sobre ellos, sacrifícalos. Si lo haces, crea a Marit Lage, una ficha de criatura legendaria Avatar negra 20/20 con las habilidades de volar e indestructible. +Dark Favor|Favor oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Favor oscuro entre al campo de batalla, pierdes 1 vida.La criatura encantada obtiene +3/+1. +Dark Hatchling|Cría siniestra|Criatura - Horror|Vuela.\nCuando la Cria siniestra entra en juego, destruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada. +Dark Heart of the Wood|Corazón oscuro del bosque|Encantamiento|Sacrificar un bosque: Ganas 3 vidas. +Dark Impostor|Impostora oscura|Criatura — Asesino vampiro|{4}{B}{B}: Exilia la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre la Impostora oscura.\nLa Impostora oscura tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con ella. +Dark Inquiry|Interrogatorio oscuro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. +Dark Intimations|Indicios oscuros|Conjuro|Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker y luego descarta una carta. Tú regresas una carta de criatura o de planeswalker de tu cementerio a tu mano y luego robas una carta.\nCuando lances un hechizo de planeswalker Bolas, exilia los Indicios oscuros de tu cementerio. Ese planeswalker entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él. +Dark Maze|Laberinto oscuro|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{0}: el Laberinto oscuro puede atacar este turno como si no fuese un muro. Retíralo del juego al final del turno. +Dark Nourishment|Sustento oscuro|Instantáneo|El Sustento oscuro hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas. +Dark Offering|Ofrenda sinsiestra|Conjuro|Destruye la criatura no negra objetivo. Ganas 3 vidas. +Dark Petition|Petición oscura|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Dark Privilege|Privilegio siniestro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar una criatura: regenera la criatura encantada. +Dark Prophecy|Profecía oscura|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, roba una carta y pierde 1 vida. +Dark Remedy|Remedio oscuro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final del turno. +Dark Revenant|Aparecido oscuro|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Aparecido oscuro muera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Dark Ritual|Ritual siniestro|Instantáneo|Añade {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Dark Salvation|Salvación oscura|Conjuro|El jugador objetivo crea X fichas de criatura Zombie negras 2/2. Luego, hasta una criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Zombie que controla ese jugador. +Dark Supplicant|Suplicante siniestro|Criatura — Clérigo|{T}, sacrificar tres Clérigos: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Vástago de la oscuridad y ponla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Dark Suspicions|Sospechas siniestras|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada carta en su mano que tenga más que tu en tu mano. +Dark Temper|Carácter sombrío|Instantáneo|El Carácter sombrío hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si controlas un permanente negro, en vez de eso, destruye la criatura. +Dark Triumph|Triunfo oscuro|Instantáneo|Si controlas un pantano, sacrifica una criatura en vez de pagar el coste de maná del Triunfo oscuro. Las criaturas de tu control obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Dark Tutelage|Tutela oscura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Dark Withering|Agotamiento siniestro|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nDemencia {B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Dark-Dweller Oracle|Oráculo de habitasombras|Criatura — Chamán trasgo|{1}, sacrificar una criatura: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Darkblade Agent|Agente filoscuro|Criatura — Asesino humano|Mientras hayas escrutado este turno, la Agente filoscuro tiene la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, tú robas una carta". +Darkblast|Ráfaga oscura|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Darkest Hour|La hora más tenebrosa|Encantamiento|Todas las criaturas son negras. +Darkheart Sliver|Fragmentado de corazón oscuro|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Ganas 3 vidas". +Darkling Stalker|Cazador tenebroso|Criatura - Espíritu Sombra|{B}: regenera al Cazador tenebroso.\n{B}: el Cazador tenebroso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Darklit Gargoyle|Gárgola oscura|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\n{B}: La Gárgola oscura obtiene +2/-1 hasta el final del turno. +Darkmoss Bridge|Puente musgosombrío|Tierra artefacto|El Puente musgosombrío entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {B} o {G}. +Darkness|Oscuridad|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Darkslick Drake|Draco de Fangoscuro|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco de Fangoscuro vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Darkslick Shores|Playas de Fangoscuro|Tierra|Las Playas de Fangoscuro entran al campo de batalla giradas a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Darksteel Axe|Hacha de acero oscuro|Artefacto — Equipo|El Hacha de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no la destruyen.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. +Darksteel Brute|Bruto de acero oscuro|Artefacto|El Bruto de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\n{3}: El Bruto de acero oscuro se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno. +Darksteel Citadel|Ciudadela de acero oscuro|Tierra artefacto|Indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen esta tierra.)\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Darksteel Colossus|Coloso de acero oscuro|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nEl Coloso de acero oscuro es indestructible.\nSi el Coloso de acero oscuro fuera a ser puesto en un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra al Coloso de acero oscuro y barájalo en la biblioteca de su propietario. +Darksteel Forge|Fragua de acero oscuro|Artefacto|Los artefactos que controlas tienen la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no los destruyen. Una criatura artefacto con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) +Darksteel Gargoyle|Gárgola de acero oscuro|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nLa Gárgola de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.) +Darksteel Garrison|Fuerte de acero oscuro|Artefacto — Fortificación|La tierra fortificada es indestructible.
Siempre que la tierra fortificada sea girada, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Fortificar {3} ({3}: Anéxalo a la tierra objetivo que controlas. Juega la habilidad de fortificar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la tierra deja el juego.) +Darksteel Ingot|Lingote de acero oscuro|Artefacto|El Lingote de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no la destruyen.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Darksteel Juggernaut|Destructor de acero oscuro|Criatura artefacto — Destructor|Indestructible.\nLa fuerza y resistencia del Destructor de acero oscuro son iguales a la cantidad de artefactos que controlas.\nEl Destructor de acero oscuro ataca cada combate si puede. +Darksteel Mutation|Mutación de acero oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada es una criatura artefacto Insecto 0/1 con la habilidad de indestructible y pierde todas sus otras habilidades. +Darksteel Myr|Myr de acero oscuro|Criatura artefacto — Myr|El Myr de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) +Darksteel Pendant|Medallón de acero oscuro|Artefacto|El Medallón de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\n{1}, {T}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca. +Darksteel Plate|Placa de acero oscuro|Artefacto — Equipo|La Placa de acero oscuro es indestructible.\nLa criatura equipada es indestructible.\nEquipar {2}. +Darksteel Reactor|Reactor de acero oscuro|Artefacto|El Reactor de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Reactor de acero oscuro.\nCuando el Reactor de acero oscuro tiene veinte o más contadores de carga sobre él, ganas el juego. +Darksteel Relic|Reliquia de acero oscuro|Artefacto|La Reliquia de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no la destruyen.) +Darksteel Sentinel|Centinela de acero oscuro|Criatura artefacto — Gólem|Destello (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVigilancia.\nEl Centinela de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) +Darksteel Splicer|Ensamblador de acero oscuro|Criatura — Artífice pirexiano|Siempre que el Ensamblador de acero oscuro u otro Pirexiano que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea X fichas de criatura artefacto Gólem Pirexiano incoloras 3/3, donde X es la cantidad de oponentes que tienes.\nLos Gólems que controlas tienen la habilidad de indestructible. +Darkthicket Wolf|Lobo de maleza oscura|Criatura — Lobo|{2}{G}: El Lobo de maleza oscura obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. +Darkwatch Elves|Elfos centinelas oscuros|Criatura - Elfo|Protección contra negro.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Darkwater Catacombs|Catacumbas Aguanegra|Tierra|{1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. +Darkwater Egg|Huevo Aguanegra|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Aguanegra: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Darling of the Masses|Preferida de las masas|Criatura — Ciudadano elfo|Los otros Ciudadanos que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que la Preferida de las masas ataque, crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. +Darting Merfolk|Tritón veloz|Criatura - Tritón|{U}: devuelve el Tritón veloz a la mano de su propietario. +Daru Cavalier|Caballero de Daru|Criatura — Soldado|Daña primero.\nCuando el Caballero de Daru entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Caballero de Daru, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Daru Encampment|Campamento de Daru|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: El Soldado objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Daru Healer|Sanador de Daru|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Daru Lancer|Lancero de Daru|Criatura — Soldado|Daña primero.\nMetamorfosis {2}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Daru Mender|Reparadora de Daru|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Reparadora de Daru sea puesta boca arriba, regenera a la criatura objetivo. +Daru Sanctifier|Santificador de Daru|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Santificador de Daru sea puesto boca arriba, destruye el encantamiento objetivo. +Daru Spiritualist|Espiritualista de Daru|Criatura — Clérigo|Siempre que un Clérigo que controles sea objetivo de un hechizo o habilidad, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Daru Stinger|Lanzadardos de Daru|Criatura — Soldado|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Soldado que muestres de tu mano.)\n{T}: El Lanzadardos de Daru hace una cantidad de daño igual al número de contadores +1/+1 que haya sobre él a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Daru Warchief|Jefe de guerra de Daru|Criatura — Soldado|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Soldado.\nLos Soldados que controles obtienen +1/+2. +Dash Hopes|Frustrar las esperanzas|Instantáneo|Cuando juegues Frustrar las esperanzas, cualquier jugador puede pagar 5 vidas. Si un jugador lo hace, contrarresta Frustrar las esperanzas.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Daughter of Autumn|Hija de Otoño|Criatura Legendaria - Avatar|{B}: el siguiente punto de daño que se le fuera hacer a la criatura blanca objetivo este turno se le hace a la Hija de Otoño en vez. +Daunting Defender|Defensor impertérrito|Criatura — Clérigo|Si una fuente fuera a hacerle daño a un Clérigo que controles, prevén 1 punto de ese daño. +Dauntless Aven|Aven audaz|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nSiempre que el Aven audaz ataque, endereza la criatura objetivo que controlas. +Dauntless Bodyguard|Guardaespaldas intrépida|Criatura — Caballero humano|En cuanto la Guardaespaldas intrépida entre al campo de batalla, elige otra criatura que controlas.\nSacrificar la Guardaespaldas intrépida: La criatura elegida gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Dauntless Cathar|Cátara intrépida|Criatura — Soldado humano|{1}{W}, exiliar a la Cátara intrépida de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Dauntless Dourbark|Cortezadura intrépido|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Tanto la fuerza como la resistencia del Cortezadura intrépido son iguales al número de bosques más el número de Pueblo-arbóreo que controles.\nEl Cortezadura intrépido tiene la habilidad de arrollar mientras controles otro Pueblo-arbóreo. +Dauntless Escort|Escolta intrépido|Criatura — Soldado rinoceronte|Sacrificar el Escolta intrépido: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Dauntless Onslaught|Embestida intrépida|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. +Dauntless River Marshal|Marinera intrépida|Criatura — Soldado humano|La Marinera intrépida obtiene +1/+1 mientras controles una isla.\n{3}{U}: Gira la criatura objetivo. +Dauntless Survivor|Superviviente audaz|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Superviviente audaz entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Dauntless Unity|Solidaridad audaz|Instantáneo|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Dauthi Cutthroat|Degollador dauti|Criatura - Sicario Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{1}{B}, {T}: destruye la criatura objetivo con la habilidad de desvanecerse. +Dauthi Embrace|Conversión dauti|Encantamiento|{B}{B}: la criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Dauthi Ghoul|Necrófago dauti|Criatura - Zombie Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que una criatura con la habilidad de desvanecerse vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 en el Necrófago dauti. +Dauthi Horror|Horror dauti|Criatura - Horror Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nEl Horror dauti no puede ser bloqueado por criaturas blancas. +Dauthi Jackal|Chacal dauti|Criatura - Perro Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{B}{B}, sacrificar el Chacal dauti: destruye la criatura que esta bloqueando objetivo. +Dauthi Marauder|Merodeador dauti|Criatura - Sicario Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Dauthi Mercenary|Mercenario dauti|Criatura - Mercenario Caballero Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{1}{B}: el Mercenario dauti obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dauthi Mindripper|Desgarramentes dauti|Criatura - Sicario Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Desgarramentes dauti ataca y no es bloqueado, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de tres cartas. +Dauthi Slayer|Asesino dauti|Criatura - Soldado Dauti|Se desvanece. +Dauthi Trapper|Trampero dauti|Criatura - Sicario Dauti|{T}: la criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Dauthi Voidwalker|Caminavacíos dauti|Criatura — Bribón dauti|Se desvanece. (Esta criatura solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSi una carta fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala con un contador de vacío sobre ella.\n{T}, sacrificar el Caminavacíos dauti: Elige una carta exiliada que sea propiedad de un oponente con un contador de vacío sobre ella. Puedes jugarla este turno sin pagar su coste de maná. +Dauthi Warlord|Jefe militar dauti|Criatura - Soldado Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nLa fuerza del Jefe militar dauti es igual al número de criaturas con la habilidad de desvanecerse en juego. +Davriel's Shadowfugue|Amnesia sombría de Davriel|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas y pierde 2 vidas. +Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, magosombra renegado|Planeswalker legendario — Davriel|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene una o menos cartas en la mano, Davriel, magosombra renegado le hace 2 puntos de daño.\n−1: El jugador objetivo descarta una carta. +Dawn Charm|Amuleto del alba|Instantáneo|Elige uno: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno; o regenera la criatura objetivo; o contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo. +Dawn Elemental|Elemental del alba|Criatura — Elemental|Vuela.\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer al Elemental del alba. +Dawn Evangel|Evangelista del amanecer|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Siempre que una criatura muera, si un Aura que controlabas estaba anexada a ella, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano. +Dawn Gryff|Gryff del alba|Criatura — Hipogrifo|Vuela. +Dawn of Hope|Alba de esperanza|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Dawn of a New Age|El albor de una Nueva Edad|Encantamiento|El albor de una Nueva Edad entra al campo de batalla con un contador de esperanza sobre él por cada criatura que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, remueve un contador de esperanza de El albor de una Nueva Edad. Si lo haces, roba una carta. Luego, si El albor de una Nueva Edad no tiene contadores de esperanza sobre él, sacrifícalo. Ganas 4 vidas. +Dawn of the Dead|Despertar de los muertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar al juego una carta objetivo de criatura de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Remuévela del juego al final del turno. +Dawn to Dusk|Desde el alba hasta el anochecer|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de encantamiento de tu cementerio a tu mano; y/o destruye el encantamiento objetivo. +Dawn's Reflection|Reflejo del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás adicionales de cualquier combinación de colores. +Dawnbreak Reclaimer|Recobradora de la aurora|Criatura — Ángel|Vuela.Al comienzo de tu paso final, elige una carta de criatura en el cementerio de un oponente y luego ese jugador elige una carta de criatura en tu cementerio. Puedes regresar esas cartas al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. +Dawnbringer Charioteers|Aurigas portadores del alba|Criatura — Soldado humano|Vuela, vínculo vital.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a los Aurigas portadores del alba, pon un contador +1/+1 sobre los Aurigas portadores del alba. +Dawnbringer Cleric|Clérigo portador del alba|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Clérigo portador del alba entre al campo de batalla, elige uno:\n• Curar heridas — Ganas 2 vidas.\n• Disipar magia — Destruye el encantamiento objetivo.\n• Dulce descanso — Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Dawnfeather Eagle|Águila pluma del alba|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Águila pluma del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Dawnfluke|Lenguado del alba|Criatura — Elemental|Destello.\nCuando el Lenguado del alba entre en juego, prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nEvocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Dawnglade Regent|Regente de Claro del Alba|Criatura — Alce|Cuando el Regente de Claro del Alba entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nMientras seas el monarca, los permanentes que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. +Dawnglare Invoker|Invocadora del fulgor del alba|Criatura — Hechicero kor|Vuela.\n{8}: Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. +Dawnglow Infusion|Infusión de solanera|Conjuro|Ganas X vidas si se usó {G} para jugar la Infusión de solanera y X vidas si se usó {W} para jugarla. (Haz ambos si se usó {G}{W}.) +Dawnhart Disciple|Discípula de Ciervas del Alba|Criatura — Brujo humano|Siempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, la Discípula de Ciervas del Alba obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Dawnhart Geist|Geist de Ciervas del Alba|Criatura — Brujo espíritu|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 2 vidas. +Dawnhart Mentor|Mentora de Ciervas del Alba|Criatura — Brujo humano|Cuando la Mentora de Ciervas del Alba entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nAquelarre — {5}{G}: La criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Activa esto solo si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas. +Dawnhart Rejuvenator|Vigorizadora de Ciervas del Alba|Criatura — Brujo humano|Cuando la Vigorizadora de Ciervas del Alba entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Dawnhart Wardens|Protectoras de Ciervas del Alba|Criatura — Brujo humano|Vigilancia.\nAquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Dawning Angel|Ángel de la aurora|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la aurora entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. +Dawning Purist|Purista emergente|Criatura — Clérigo|Siempre que el Purista emergente haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el encantamiento objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Dawnray Archer|Arquera Rayo del alba|Criatura — Arquero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{W}, {T}: La Arquera Rayo del alba hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Dawnstrider|Caminante del alba|Criatura - Cambiahechizos Driada|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno. +Dawnstrike Paladin|Paladín golpe del alba|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Dawntreader Elk|Alce huella del alba|Criatura — Alce|{G}, sacrificar el Alce huella del alba: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Dawn|Alba|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRegresa todas las cartas de criatura con fuerza de 2 o menos de tu cementerio a tu mano. +Daxos of Meletis|Daxos de Meletis|Criatura legendaria — Soldado humano|Daxos de Meletis no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 3 o más.\nSiempre que Daxos de Meletis haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Ganas una cantidad de vidas igual al valor de maná de esa carta. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. +Daxos the Returned|Daxos, el Resurgido|Criatura legendaria — Soldado zombie|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, obtienes un contador de experiencia. {1}{W}{B}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Espíritu blanca y negra. Tiene "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de experiencia que tengas". +Daxos's Torment|Tormento de Daxos|Encantamiento|Constelación — Siempre que el Tormento de Daxos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el Tormento de Daxos se convierte en una criatura Demonio 5/5 con las habilidades de volar y prisa además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Daxos, Blessed by the Sun|Daxos, bendecido por el sol|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La resistencia de Daxos es igual a tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nSiempre que otra criatura que controlas entre al campo de batalla o muera, ganas 1 vida. +Day of Destiny|Día del destino|Encantamiento legendario|Las criaturas legendarias que controlas obtienen +2/+2. +Day of Judgment|Día del juicio final|Conjuro|Destruye todas las criaturas. +Day of the Dragons|Día de los dragones|Encantamiento|Cuando el Día de los dragones entre al campo de batalla, exilia todas las criaturas que controlas. Luego crea esa misma cantidad de fichas de criatura Dragón rojas 5/5 con la habilidad de volar.\nCuando el Día de los dragones deje el campo de batalla, sacrifica todas las criaturas Dragón que controlas. Luego, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo tu control. +Day's Undoing|Jornada revocada|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Si es tu turno, finaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. Descarta hasta tu tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Daybreak Chaplain|Capellana del amanecer|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. +Daybreak Charger|Corcel del alba|Criatura — Unicornio|Cuando el Corcel del alba entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Daybreak Chimera|Quimera del alba|Criatura — Quimera|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nVuela. +Daybreak Combatants|Combatientes del alba|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando los Combatientes del alba entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Daybreak Coronet|Corona del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con otro aura anexado a ella.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) +Daybreak Ranger|Guardabosque del amanecer|Criatura — Arquero licántropo humano|{T}: La Guardabosque del amanecer hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Guardabosque del amanecer. +Daysquad Marshal|Mariscal de la brigada diurna|Criatura — Soldado humano|Cuando la Mariscal de la brigada diurna entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Day|Día|Instantáneo|Las criaturas que controle el jugador objetivo obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Daze|Ofuscar|Instantáneo|Puedes devolver una isla de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Ofuscar.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Dazzling Beauty|Belleza deslumbrante|Instantáneo|Juega la Belleza deslumbrante sólo durante el paso de declarar bloqueadores.\nLa criatura atacante que no este bloqueada se considera bloqueada. (Esta habilidad puede juagarse en criaturas imbloqueables)\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Dazzling Lights|Luces deslumbrantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Dazzling Ramparts|Murallas deslumbrantes|Criatura — Muro|Defensor.\n{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Dazzling Reflection|Reflejo deslumbrante|Instantáneo|Ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo. La próxima vez que esa criatura fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. +Dazzling Sphinx|Esfinge deslumbrante|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que la Esfinge deslumbrante haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta de instantáneo o de conjuro. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, ese jugador pone las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. +Dead Drop|Caída mortal|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nEl jugador objetivo sacrifica dos criaturas. +Dead Man's Chest|Cofre del muerto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controla un oponente.\nCuando la criatura encantada muera, exilia una cantidad de cartas igual a su fuerza de la parte superior de la biblioteca de su propietario. Puedes lanzar cartas que no sean tierra de entre ellas mientras permanezcan exiliadas, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. +Dead Reckoning|Cálculo mortal|Conjuro|Puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Si lo haces, el Cálculo mortal hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta a la criatura objetivo. +Dead Reveler|Jaranero muerto|Criatura — Zombie|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Dead Revels|Jarana de los muertos|Conjuro|Espectáculo {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Dead Ringers|Similitud mortal|Conjuro|Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras a menos que alguna de ellas sea de un color del que no sea la otra. No pueden ser regeneradas. +Dead Weight|Peso muerto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. +Dead of Winter|Invierno crudo|Conjuro|Todas las criaturas no nevadas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de permanentes nevados que controlas. +Dead-Iron Sledge|Maza de hierro muerto|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura y la criatura equipada.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Deadapult|Catapulta de muerte|Encantamiento|{R}, sacrificar un zombi: la Catapulta de muerte hace 2 puntos daño a la criatura o jugador objetivo. +Deadbridge Chant|Canto de Puente Muerto|Encantamiento|Cuando el Canto de Puente Muerto entre al campo de batalla, pon las diez primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige una carta al azar de tu cementerio. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Deadbridge Goliath|Goliat de Puente Muerto|Criatura — Insecto|Carroñar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Deadbridge Shaman|Chamán de Puente Muerto|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán de Puente Muerto muera, el oponente objetivo descarta una carta. +Deadeye Brawler|Pendenciero de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Toque mortal.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que el Pendenciero de la Perfidia haga daño de combate a un jugador, si tienes la bendición de la ciudad, roba una carta. +Deadeye Harpooner|Arponeadora ojo de halcón|Criatura — Enano guerrero|Revuelta — Cuando la Arponeadora ojo de halcón entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, destruye la criatura girada objetivo que controla un oponente. +Deadeye Navigator|Navegante certero|Criatura — Espíritu|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Navegante certero esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "{1}{U}: Exilia a esta criatura, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control." +Deadeye Plunderers|Saqueadores de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Los Saqueadores de la Perfidia obtienen +1/+1 por cada artefacto que controlas.\n{2}{U}{B}: Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Deadeye Quartermaster|Intendente de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Cuando la Intendente de la Perfidia entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Equipo o Vehículo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Deadeye Rig-Hauler|Enjarciadora de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Enjarciadora de la Perfidia entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Deadeye Tormentor|Atormentador de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando el Atormentador de la Perfidia entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. +Deadeye Tracker|Rastreador de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|{1}{B}, {T}: Exilia dos cartas objetivo del cementerio de un oponente. El Rastreador de la Perfidia explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Deadlock Trap|Trampa opresiva|Artefacto|La Trampa opresiva entra al campo de batalla girada.\nCuando la Trampa opresiva entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Gira la criatura o el planeswalker objetivo. No pueden activarse sus habilidades activadas este turno. +Deadly Alliance|Alianza letal|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. +Deadly Allure|Tentación mortal|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Deadly Brew|Mejunje letal|Conjuro|Cada jugador sacrifica una criatura o un planeswalker. Si sacrificaste un permanente de esta manera, puedes regresar otra carta de permanente de tu cementerio a tu mano. +Deadly Derision|Mofa mortal|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Deadly Dispute|Disputa mortal|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba dos cartas y crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Deadly Grub|Gusano mortal|Criatura — Insecto|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Gusano mortal vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores de tiempo sobre él, pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 6/1 con "Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades". +Deadly Insect|Insecto letal|Criatura - Insecto|El Insecto letal no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Deadly Plot|Parcela mortal|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\n• Regresa la carta de criatura Zombie objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. +Deadly Recluse|Reclusa mortal|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Deadly Riposte|Contragolpe mortal|Instantáneo|El Contragolpe mortal hace 3 puntos de daño a la criatura girada objetivo y tú ganas 2 vidas. +Deadly Rollick|Jugueteo mortal|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nExilia la criatura objetivo. +Deadly Tempest|Tempestad mortal|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Cada jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controlaba que fueron destruidas de esta manera. +Deadly Visit|Visita letal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Deadly Wanderings|Merodeos mortales|Encantamiento|Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital. +Deadshot Minotaur|Minotauro puntería mortal|Criatura — Minotauro|Cuando el Minotauro puntería mortal entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {R/G}. ({R/G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Deadshot|Puntería mortal|Conjuro|Gira la criatura objetivo. Haz daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. +Deadwood Treefolk|Pueblo arbóreo de madera seca|Criatura — Pueblo-arbóreo|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Pueblo arbóreo de madera seca entre en juego o deje el juego, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Dead|Dead|Instantáneo|Muerto hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Deafening Clarion|Clarín ensordecedor|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• El Clarín ensordecedor hace 3 puntos de daño a cada criatura.\n• Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Deafening Silence|Silencio ensordecedor|Encantamiento|Ningún jugador puede lanzar más de un hechizo que no sea de criatura cada turno. +Deal Gone Bad|Acuerdo truncado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. El jugador objetivo muele tres cartas. (Pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) +Dearly Departed|Difuntos amados|Criatura — Espíritu|Vuela.\nMientras los Difuntos amados estén en tu cementerio, cada criatura Humano que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Death Baron|Barón de la muerte|Criatura — Hechicero zombie|Las criaturas Esqueleto y las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de toque mortal. +Death Bomb|Bomba de muerte|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Bomba de muerte, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Su controlador pierde 2 vidas. +Death Charmer|Encantador de la Muerte|Criatura - Mercenario Gusano|Siempre que el Encantador de la Muerte hace daño de combate a una criatura, el controlador de esa criatura pierde 2 vidas a menos que pagues {2}. +Death Cloud|Nube mortal|Conjuro|Cada jugador pierde X vidas, luego descarta X cartas de su mano, luego sacrifica X criaturas y luego sacrifica X tierras. +Death Cultist|Cultista de la muerte|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar el Cultista de la muerte: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Death Denied|Muerte negada|Instantáneo - Arcano|Regresa X cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Death Frenzy|Frenesí de muerte|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Siempre que una criatura muera este turno, ganas 1 vida. +Death Grasp|Apretón mortal|Conjuro|El Apretón mortal hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas X vidas. +Death Kiss|Beso mortífero|Criatura — Contemplador|Siempre que una criatura que controla un oponente ataque a uno de tus oponentes, duplica su fuerza hasta el final del turno.\n{X}{X}{R}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Beso mortífero se convierta en monstruoso, incita a hasta X criaturas objetivo que controlan tus oponentes. +Death Match|Enfrentamiento mortal|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede elegir que la criatura objetivo de su elección obtenga -3/-3 hasta el final del turno. +Death Mutation|Mutación de muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es su coste de maná convertido. +Death Pit Offering|Ofrenda al Pozo de muerte|Encantamiento|Cuando la Ofrenda del pozo de la muerte entre en juego, sacrifica todas las criaturas que controles. Las criaturas que controles obtienen +2/+2. +Death Pits of Rath|Pozos de la muerte de Rath|Encantamiento|Siempre que un criatura reciba daño destrúyela. No puede ser regenerada. +Death Pulse|Pulso mortal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\nCiclo {1}{B}{B}. ({1}{B}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Pulso mortal, puedes elegir que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Death Rattle|Estertor de muerte|Instantáneo|Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)
Destruye la criatura objetivo que no sea verde. No puede ser regenerada. +Death Spark|Chispazo letal|Instantáneo|El Chispazo letal hace 1 punto de dañe a la criatura o jugador objetivo. +Death Speakers|Portavoces de la Muerte|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra negro. +Death Stroke|Golpe mortífero|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. +Death Tyrant|Tirano sepulcral|Criatura — Esqueleto contemplador|Amenaza.\nCono de energía negativa — Siempre que una criatura atacante que controlas o una criatura bloqueadora que controla un oponente muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{5}{B}: Regresa el Tirano sepulcral de tu cementerio al campo de batalla girado. +Death Ward|Guarda contra la muerte|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. +Death Watch|Vigilia del condenado|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador pierde vida igual a su fuerza y tú ganas vida igual a su resistencia. +Death Wind|Viento de muerte|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Death Wish|Deseo de muerte|Conjuro|Elige una carta tuya que esté fuera del juego y ponla en tu mano. Pierde la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba. Remueve del juego el Deseo de muerte. +Death by Dragons|Muerte por dragones|Conjuro|Cada jugador excepto el jugador objetivo pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Death of a Thousand Stings|Muerte por mil picaduras|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar la Muerte por mil picaduras de tu cementerio a tu mano. +Death or Glory|Muerte o Gloria|Conjuro|Separa todas las criaturas de tu cementerio en 2 montones cara arriba. Retira del juego el montón que tu oponente elija y devuelve el otro al juego. +Death's Approach|Aproximación de la muerte|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. +Death's Caress|Caricia de la muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era Humano, ganas vidas igual a su resistencia. +Death's Duet|Dueto de la muerte|Conjuro|Devuelve dos criaturas objetivo de tu cementerio a tu mano. +Death's Oasis|Oasis de la muerte|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego regresa una carta de criatura con coste de maná convertido menor que el de la criatura que murió de tu cementerio a tu mano.\n{1}, sacrificar el Oasis de la muerte: Ganas una cantidad de vidas igual al mayor coste de maná convertido de entre las criaturas que controlas. +Death's Presence|Presencia de la muerte|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la fuerza de la criatura que murió. +Death's Shadow|Sombra de la muerte|Criatura — Avatar|La Sombra de la muerte obtiene -X/-X, donde X es tu total de vidas. +Death's-Head Buzzard|Aura calavera|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Aura calavera vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Death-Greeter's Champion|Adalid de la Afrontamuerte|Criatura — Guerrero humano|Rapidez {3}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)\nRespaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nDaña dos veces. +Death-Hood Cobra|Cobra capucha mortal|Criatura — Víbora|{1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Death-Mask Duplicant|Duplicante máscara de muerte|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa {1}: Remueve la carta de criatura objetivo de tu cementerio del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nMientras una carta de criatura estampada tenga la habilidad de volar, el Duplicante máscara de muerte tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, prisa, cruzar tierras, protección y arrollar. +Death-Priest of Myrkul|Sacerdotisa mortal de Myrkul|Criatura — Clérigo tiefling|Los Esqueletos, Vampiros y Zombies que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Esqueleto negra 1/1. +Death-Rattle Oni|Oni estertor de muerte|Criatura — Espíritu demonio|Destello.\nTe cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada criatura que murió este turno.\nCuando el Oni estertor de muerte entre al campo de batalla, destruye todas las otras criaturas que recibieron daño este turno. +Deathbellow Raider|Incursor rugidomortal|Criatura — Berserker minotauro|El Incursor rugidomortal ataca cada turno si puede.\n{2}{B}: Regenera el Incursor rugidomortal. +Deathbellow War Cry|Grito de guerra sin cuartel|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta cuatro cartas de criatura Minotauro con nombres diferentes, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Deathbloom Gardener||| +Deathbloom Ritualist|Ritualista brote lúgubre|Criatura — Brujo elfo|{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Deathbloom Thallid|Tálido brote lúgubre|Criatura — Hongo|Cuando el Tálido brote lúgubre muera, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Deathbringer Liege|Siervo mortal|Criatura — Horror|Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes girar la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo negro, puedes destruir la criatura objetivo si está girada. +Deathbringer Regent|Regente rugido mortal|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente rugido mortal entre al campo de batalla, si la lanzaste desde tu mano y hay otras cinco o más criaturas en el campo de batalla, destruye todas las otras criaturas. +Deathbringer Thoctar|Thoctar mortal|Criatura - Bestia Zombie|Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Thoctar mortal. +Deathcap Cultivator|Cultivador de muertehongos|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\nDelirio — El Cultivador de muertehongos tiene la habilidad de toque mortal mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Deathcap Glade|Claro de muertehongos|Tierra|El Claro de muertehongos entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {B} o {G}. +Deathcoil Wurm|Sierpe abrazo letal|Criatura - Sierpe|Puedes hacer que la Sierpe abrazo letal asigne su daño de combate como si no estuviera bloqueada. +Deathcult Rogue|Bribón del culto mortal|Criatura — Bribón humano|El Bribón del culto mortal no puede ser bloqueado excepto por Bribones. +Deathcurse Ogre|Ogro muertemaldita|Criatura - Guerrero ogro|Cuando el Ogro muertemaldita vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador pierde 3 vidas. +Deathforge Shaman|Chamán fragua mortal|Criatura — Chamán ogro|Multiestímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCuando el Chamán fragua mortal entra al campo de batalla, hace daño al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de veces que fue estimulado. +Deathgaze Cockatrice|Cocatriz mirada mortal|Criatura — Cocatriz|Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Deathgazer|Contemplador mortal|Criatura - Lagarto|Siempre que el Contemplador mortal bloquee o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. +Deathgorge Scavenger|Carroñero engullemuertos|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Carroñero engullemuertos entre al campo de batalla o ataque, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio. Si una carta de criatura es exiliada de este modo, ganas 2 vidas. Si una carta que no sea de criatura es exiliada de este modo, el Carroñero engullemuertos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Deathgreeter|Recibemuerte|Criatura — Chamán humano|Siempre que otra criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, puedes ganar 1 vida. +Deathgrip|Tenaza mortal|Encantamiento|{B}{B}: contrarresta el hechizo verde objetivo. +Deathknell Berserker|Berserker presagio de muerte|Criatura — Berserker elfo|Cuando el Berserker presagio de muerte muera, si su fuerza era de 3 o más, crea una ficha de criatura Berserker Zombie negra 2/2. +Deathknell Kami|Kami tañido de muerte|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{2}: El Kami tañido de muerte obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Sacrifícalo al final del turno.\nMigración de almas 1 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Deathlace|Atadura mortal|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en negro. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) +Deathleaper, Terror Weapon|Muerte Silenciosa, arma terrorífica|Criatura legendaria — Tiránido|Destello.\nPrisa.\nGarras garfio — Las criaturas que controlas que entraron al campo de batalla este turno tienen la habilidad de dañar dos veces. +Deathless Ancient|Ancestro inmortal|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nGirar tres Vampiros enderezados que controlas: Regresa el Ancestro inmortal de tu cementerio a tu mano. +Deathless Angel|Ángel inmortal|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}: La criatura objetivo es indestructible este turno. +Deathless Behemoth|Behemot inmortal|Criatura — Eldrazi|Vigilancia.Sacrificar dos Vástagos Eldrazi: Regresa el Behemot inmortal de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Deathless Knight|Caballero inmortal|Criatura — Caballero esqueleto|Prisa.\nCuando ganes vidas por primera vez cada turno, regresa el Caballero inmortal de tu cementerio a tu mano. +Deathmark Prelate|Prelado marca de muerte|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, sacrificar un Zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. +Deathmark|Marca mortal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo verde o blanca. +Deathmask Nezumi|Nezumi máscara de muerte|Criatura - Chamán rata|Mientras tengas siete o más cartas en tu mano, el Nezumi máscara de muerte obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de inspirar temor. +Deathmist Raptor|Ráptor niebla mortal|Criatura — Bestia dinosaurio|Toque mortal.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, puedes regresar el Ráptor niebla mortal de tu cementerio al campo de batalla boca abajo o boca arriba.\nMegametamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Deathpact Angel|Ángel del pacto mortal|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel del pacto mortal muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo blanca y negra 1/1. Tiene "{3}{W}{B}{B}, {T}, sacrificar esta criatura: Regresa una carta llamada Ángel del pacto mortal de tu cementerio al campo de batalla". +Deathreap Ritual|Ritual de la cosecha de muerte|Encantamiento|Necrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, puedes robar una carta. +Deathrender|Otorgamuerte|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que la criatura equipada vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano y anexarle el Otorgamuerte.\nEquipar {2}. +Deathrite Shaman|Chamán rito mortal|Criatura — Chamán elfo|{T}: Exilia la carta de tierra objetivo de un cementerio. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Cada oponente pierde 2 vidas.\n{G}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas 2 vidas. +Deathspore Thallid|Tálido espora mortal|Criatura — Hongo zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora mortal.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora mortal: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Deathsprout|Brotes de muerte|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Death|Muerte|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Se pierde vida igual a su coste de maná convertido. +Debilitating Injury|Herida debilitadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -2/-2. +Debt of Loyalty|Deuda de lealtad|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Gana el control de esa criatura si la regeneras de esta manera este turno. +Debt to the Deathless|Deuda con los inmortales|Conjuro|Cada oponente pierde el doble de X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Debt to the Kami|Deuda con los kami|Instantáneo|Elige uno:\n• El oponente objetivo exilia una criatura que controla.\n• El oponente objetivo exilia un encantamiento que controla. +Debtor's Pulpit|Púlpito del deudor|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: Gira la criatura objetivo". +Debtors' Knell|Llamada del deudor|Encantamiento|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo en un cementerio. +Debtors' Transport|Transporte de deudores|Criatura — Thrull|Ultratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Decanter of Endless Water|Decantador de agua interminable|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Decaying Soil|Tierra pútrida|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, remueve del juego una carta de tu cementerio.\nUmbral Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Deceive the Messenger|Engañar al mensajero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nEnrola 1 Orco. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Deceiver Exarch|Exarca impostor|Criatura — Clérigo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Exarca impostor entre al campo de batalla, elige uno: Endereza el permanente objetivo que controlas; o gira el permanente objetivo que controla un oponente. +Deceiver of Form|Impostor de forma|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nAl comienzo del combate en tu turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si una carta de criatura se muestra de este modo, puedes hacer que las criaturas que controlas y que no sean el Impostor de forma se conviertan en copias de esa carta hasta el final del turno. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca. +Decimate|Diezmar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo, la criatura objetivo, el encantamiento objetivo y la tierra objetivo. +Decimator Beetle|Escarabajo diezmador|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo diezmador entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que el Escarabajo diezmador ataque, remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo que controlas y pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Decimator Web|Telaraña diezmadora|Artefacto|{4}, {T}: El oponente objetivo pierde 2 vidas, obtiene un contador de veneno y luego pone las primeras seis cartas de su biblioteca en su cementerio. +Decimator of the Provinces|Diezmador de las provincias|Criatura — Jabalí eldrazi|Emerger {6}{G}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Diezmador de las provincias, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nArrolla, prisa. +Decision Paralysis|Parálisis dubitativa|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Decisive Denial|Rechazo decisivo|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\n• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {3}. +Declaration in Stone|Declaración en piedra|Conjuro|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que controle su controlador. Ese jugador investiga por cada criatura que no sea ficha exiliada de esta manera. +Declaration of Naught|Declaración de fracaso|Encantamiento|En cuanto la Declaración de fracaso entre en juego, nombra una carta.\n{U}: Contrarresta el hechizo objetivo con ese nombre. +Declare Dominance|Declarar autoridad|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Todas las criaturas que puedan bloquearla este turno lo hacen. +Decoction Module|Módulo de extracción|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\n{4}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Decommission|Desguazar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRevuelta — Si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, ganas 3 vidas. +Decompose|Descomponerse|Conjuro|Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio. +Decomposition|Descomposición|Encantamiento - Aura|La Descomposición sólo puede encantar una criatura negra.\nLa criatura encantada tiene "Mantenimiento acumulativo -- Paga 1 vida."\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador pierde 2 vidas. +Deconstruct|Deconstruir|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Luego agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná. +Decorated Griffin|Grifo engalanado|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{W}: Prevén el siguiente punto de daño de combate que se te fuera a hacer este turno. +Decoy Gambit|Táctica de señuelo|Instantáneo|Por cada oponente, elige hasta una criatura objetivo que controla ese jugador, luego regresa esa criatura a la mano de su propietario a menos que su controlador te haga robar una carta. +Decree of Annihilation|Decreto de aniquilación|Conjuro|Remueve del juego todos los artefactos, criaturas, tierras, cementerios y manos.\nCiclo {5}{R}{R}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de aniquilación, destruye todas las tierras. +Decree of Justice|Decreto de justicia|Conjuro|Crea X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de justicia, puedes pagar {X}. Si lo haces, crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Decree of Pain|Decreto de dolor|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Roba una carta por cada criatura destruida de esta manera.Ciclo {3}{B}{B}. ({3}{B}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de dolor, todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Decree of Savagery|Decreto de salvajismo|Instantáneo|Pon cuatro contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nCiclo {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de salvajismo, puedes poner cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Decree of Silence|Decreto de silencio|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo y pon un contador de agotamiento sobre el Decreto de silencio. Si hay tres o más contadores de agotamiento sobre el Decreto de silencio, sacrifícalo.\nCiclo {4}{U}{U}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de silencio, puedes contrarrestar el hechizo objetivo. +Dedicated Martyr|Mártir dedicado|Criatura — Clérigo|{W}, sacrificar el Mártir dedicado: Gana 3 vidas. +Deekah, Fractal Theorist|Deekah, teórica de los fractales|Criatura legendaria — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es el valor de maná de ese hechizo.\n{3}{U}: La ficha de criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Deem Worthy|Estimar como digno|Instantáneo|Estimar como digno hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo {3}{R}. ({3}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de Estimar como digno, puedes elegir que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Deep Analysis|Análisis profundo|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas.Retrospectiva — {1}{U}, pagar 3 vidas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Deep Forest Hermit|Ermitaña del bosque profundo|Criatura — Druida elfo|Desmaterializarse 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de ella. Cuando sea removido el último, sacrifícala.)\nCuando la Ermitaña del bosque profundo entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura Ardilla verdes 1/1.\nLas Ardillas que controlas obtienen +1/+1. +Deep Freeze|Congelación total|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/4, tiene la habilidad de defensor, pierde todas las demás habilidades y es un Muro azul además de sus otros colores y tipos. +Deep Gnome Terramancer|Gnomo de las profundidades terramante|Criatura — Hechicero gnomo|Destello.\nMoldear la tierra — Siempre que una o más tierras entren al campo de batalla bajo el control de un oponente sin ser jugadas, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar. Haz esto solo una vez por turno. +Deep Reconnaissance|Reconocimiento profundo|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {4}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Deep Wood|Bsoque espeso|Instantáneo|Lanza el Bosque profundo sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado este paso. +Deep-Sea Kraken|Kraken del mar profundo|Criatura — Kraken|El Kraken del mar profundo es imbloqueable.\nSuspender 9—{2}{U}.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo, si el Kraken del mar profundo está suspendido, remueve un contador de tiempo de él. +Deep-Sea Serpent|Bosque profundo|Criatura - Serpiente|La Serpiente de mar abierto no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una Isla. +Deep-Sea Terror|Terror de las profundidades|Criatura — Serpiente|El Terror de las profundidades no puede atacar a menos que haya siete o más cartas en tu cementerio. +Deep-Slumber Titan|Titán del sopor profundo|Criatura — Guerrero gigante|El Titán del sopor profundo entra en juego girado.\nEl Titán del sopor profundo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que el Titán del sopor profundo reciba daño, enderézalo. +Deepcavern Imp|Diablillo de Caverna profunda|Criatura — Diablillo rebelde|Vuela, prisa.
Eco—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) +Deepchannel Mentor|Mentor canal profundo|Criatura — Bribón tritón|Las criaturas azules que controlas son imbloqueables. +Deepfathom Skulker|Acechador abisal|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nSiempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\n{3}{C}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. ({C} representa maná incoloro.) +Deepfire Elemental|Elemental de fuego profundo|Criatura — Elemental|{X}{X}{1}: Destruye el artefacto o criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. +Deepglow Skate|Raya fondoluz|Criatura — Pez|Cuando la Raya fondoluz entre al campo de batalla, duplica la cantidad de cada tipo de contador en cualquier cantidad de permanentes objetivo. +Deeproot Champion|Campeón de Raizprofunda|Criatura — Chamán tritón|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de Raizprofunda. +Deeproot Elite|Élite de Raizprofunda|Criatura — Guerrero tritón|Siempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. +Deeproot Warrior|Guerrero de Raizprofunda|Criatura — Guerrero tritón|Siempre que el Guerrero de Raizprofunda sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Deeproot Waters|Aguas de Raizprofunda|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de Tritón, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Deeproot Wayfinder|Buscacaminos de Raizprofunda|Criatura — Explorador tritón|Siempre que la Buscacaminos de Raizprofunda haga daño de combate a un jugador o batalla, escruta 1, luego puedes regresar una carta de tierra de tu cementerio al campo de batalla girada. (Para escrutar 1, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Deeptread Merrow|Merrow merodeador profundo|Criatura — Bribón tritón|{U}: El Merrow merodeador profundo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. +Deepwater Hypnotist|Hipnotista de las profundidades|Criatura — Hechicero tritón|Inspiración — Siempre que la Hipnotista de las profundidades se enderece, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-0 hasta el final del turno. +Deepwood Denizen|Habitante de Deepwood|Criatura — Guerrero elfo|Vigilancia.\n{5}{G}, {T}: Roba una carta. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada contador +1/+1 sobre las criaturas que controlas. +Deepwood Drummer|Tamborilero de Deepwood|Criatura - Cambiahechizos Humano|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Deepwood Elder|Anciana de Deepwood|Criatura - Cambiahechizos Driada|{X}{G}{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: X tierras objetivo se convierten en bosques hasta el final del turno. +Deepwood Ghoul|Necrófago de Deepwood|Criatura - Zombie|Pagar 2 vidas: Regenera al Necrófago de Deepwood. +Deepwood Legate|Legado de Deepwood|Criatura - Sombra|Si un oponente controla un bosque y tú controlas un pantano, puedes jugar el Legado de Deepwood sin pagar su coste de maná.\n{B}: el Legado de Deepwood obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Deepwood Tantiv|Tantiv de Deepwood|Criatura - Bestia|Siempre que el Tantiv de Deepwood sea bloqueado, gana dos vidas. +Deepwood Wolverine|Glotón de Deepwood|Criatura - Glotón|Siempre que el Glotón de Deepwood sea bloqueado, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Defabricate|Desmontar|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo de artefacto o de encantamiento objetivo. Si un hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.\n• Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. +Deface|Vandalismo|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. +Defang|Descolmillar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura encantada. +Defeat|Derrota|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. +Defend the Campus|Defender el campus|Instantáneo|Elige uno:\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Defend the Celestus|Defender el Celestus|Instantáneo|Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas. +Defend the Hearth|Defensa del hogar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. +Defender en-Vec|Defensor en-Vec|Criatura - Clérigo Humano|Desaparecer {4} (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \nQuitar un contador del Defensor en-Vec: Prevén los siguientes 2 puntos de daños que se le harían a cualquier objetivo en este turno. +Defender of Chaos|Defensor del Caos|Criatura - Caballero Humano|Puedes jugar el Defensor del Caos cuando puedas jugar un instantáneo.\nProtección contra blanco. +Defender of Law|Defensor de la ley|Criatura - Caballero Humano|Puedes jugar el Defensor de la ley cuando puedas jugar un instantáneo.\nProtección contra rojo. +Defender of the Order|Defensor de la Orden|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Defensor de la Orden sea puesto boca arriba, las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Defenders of Humanity|Defensores de la humanidad|Encantamiento|Cuando Defensores de la humanidad entre al campo de batalla, crea X fichas de criatura Guerrero Astartes blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n{X}{2}{W}, exiliar Defensores de la humanidad: Crea X fichas de criatura Guerrero Astartes blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Activa esto solo si no controlas ninguna criatura y solo durante tu turno. +Defenestrate|Defenestrar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Defense Grid|Rejilla de defensa|Artefacto|Durante el turno de cada jugador, a cada uno de los demás jugadores le cuesta {3} más lanzar hechizos. +Defense of the Heart|Defensa del corazón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente controla 3 o más criaturas, sacrifica la Defensa del corazón. Si lo haces, busca en tu biblioteca hasta 2 cartas de criatura y pon esta criaturas en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Defensive Formation|Formación defensiva|Encantamiento|En vez del jugador atacante, tú asignas el daño de combate de las criaturas que te atacan. +Defensive Maneuvers|Maniobras defensivas|Instantáneo|Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +0/+4 hasta el final del turno. +Defensive Stance|Postura defensiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/+1. +Defiant Bloodlord|Señor sangriento desafiante|Criatura — Vampiro|Vuela.Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas. +Defiant Elf|Elfo desafiante|Criatura — Elfo|Arrolla. +Defiant Falcon|Halcón desafiante|Criatura - Ave Rebelde|Vuela.\n{4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido 3 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Defiant Greatmaw|Granfauces desafiante|Criatura — Hipopótamo|Cuando el Granfauces desafiante entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre el Granfauces desafiante, remueve un contador -1/-1 de otra criatura objetivo que controlas. +Defiant Khenra|Khenra desafiante|Criatura - Guerrero| +Defiant Ogre|Ogro desafiante|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Ogro desafiante entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Ogro desafiante.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Defiant Salvager|Desarmador rebelde|Criatura — Artífice etergénito|Sacrificar un artefacto o criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Desarmador rebelde. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Defiant Stand|Resistencia desafiante|Instantáneo|Lanza la Resistencia desafiante sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si tu has sido atacado este paso. +Defiant Strike|Golpe desafiante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Defiant Vanguard|Vanguardia desafiante|Criatura - Rebelde Humano|Cuando la Vanguardia desafiante bloquee, al final del combate, destruyela y destruye todas las criaturas que bloqueo este turno. +Defiler of Dreams|Profanadora de sueños|Criatura — Esfinge pirexiano|Vuela.\nComo coste adicional para lanzar hechizos de permanente azules, puedes pagar 2 vidas. Te cuesta {U} menos lanzar esos hechizos si pagaste vidas de esta manera. Este efecto reduce solo la cantidad de maná azul que pagas.\nSiempre que lances un hechizo de permanente azul, roba una carta. +Defiler of Faith|Profanador de la fe|Criatura — Humano pirexiano|Vigilancia.\nComo coste adicional para lanzar hechizos de permanente blancos, puedes pagar 2 vidas. Te cuesta {W} menos lanzar esos hechizos si pagaste vidas de esta manera. Este efecto reduce solo la cantidad de maná blanco que pagas.\nSiempre que lances un hechizo de permanente blanco, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Defiler of Flesh|Profanador de la carne|Criatura — Horror pirexiano|Amenaza.\nComo coste adicional para lanzar hechizos de permanente negros, puedes pagar 2 vidas. Te cuesta {B} menos lanzar esos hechizos si pagaste vidas de esta manera. Este efecto reduce solo la cantidad de maná negro que pagas.\nSiempre que lances un hechizo de permanente negro, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Defiler of Instinct|Profanador del instinto|Criatura — Kavu pirexiano|Daña primero.\nComo coste adicional para lanzar hechizos de permanente rojos, puedes pagar 2 vidas. Te cuesta {R} menos lanzar esos hechizos si pagaste vidas de esta manera. Este efecto reduce solo la cantidad de maná rojo que pagas.\nSiempre que lances un hechizo de permanente rojo, el Profanador del instinto hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Defiler of Souls|Profanador de almas|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura monocolor. +Defiler of Vigor|Profanador del vigor|Criatura — Sierpe pirexiano|Arrolla.\nComo coste adicional para lanzar hechizos de permanente verdes, puedes pagar 2 vidas. Te cuesta {G} menos lanzar esos hechizos si pagaste vidas de esta manera. Este efecto reduce solo la cantidad de maná verde que pagas.\nSiempre que lances un hechizo de permanente verde, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Defile|Empantanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Pantano que controlas. +Defiling Tears|Lagrimas de Deshonra|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en negra, obtiene +1/-1 y gana "{B}: regenera esta criatura." +Deflecting Palm|Palma bloqueadora|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Si se previene daño de esta manera, la Palma bloqueadora hace esa misma cantidad de daño al controlador de esa fuente. +Deflecting Swat|Golpe desviador|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nPuedes elegir nuevos objetivos para el hechizo o la habilidad objetivo. +Deflection|Redirigir|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un sólo objetivo. +Deft Dismissal|Rechazo inteligente|Instantáneo|El Rechazo inteligente hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. +Deft Duelist|Duelista hábil|Criatura - Bribón Humano|Daña primero. +Deftblade Elite|Élite Hojadiestra|Criatura — Soldado|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)\n{1}{W}: Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la Élite Hojadiestra este turno. +Defy Death|Desafiar a la muerte|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Ángel, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Defy Gravity|Desafiar a la gravedad|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {U}.(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Dega Disciple|Discípulo Dega|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.\n{R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Dega Sanctuary|Santuario Dega|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente negro o rojo, gana 2 vidas. Si controlas un permanente negro y uno rojo, en vez de eso, ganas 4 vidas. +Degavolver|Degavolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{B} y/o {R}.\nSi pagaste el coste del estimulo {1}{B}, el Degavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el y tiene: "Pagar 3 vidas: Regenera al Degavolver". Si pagaste el coste de estimulo {R}, el Degavolver entra en juego con un contador +1/+1. +Deglamer|Desilusionar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca. +Dehydration|Deshidratación|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Deicide|Deicidio|Instantáneo|Exilia el encantamiento objetivo. Si la carta exiliada es una Deidad, busca en el cementerio, la mano y la biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas, luego ese jugador baraja su biblioteca. +Deification|Deificación|Encantamiento|En cuanto la Deificación entre al campo de batalla, elige un tipo de planeswalker.\nLos planeswalkers que controlas del tipo elegido tienen la habilidad de antimaleficio.\nMientras controles una criatura, si el daño hecho a un planeswalker que controlas del tipo elegido fuera a provocar que todos los contadores de lealtad sobre él se removiesen, en vez de eso, se remueven todos excepto uno de esos contadores. +Deity of Scars|Deidad de cicatrices|Criatura — Espíritu avatar|Arrolla.\nLa Deidad de cicatrices entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre ella.\n{B/G}, remover un contador -1/-1 de la Deidad de cicatrices: Regenera la Deidad de cicatrices. +Delayed Blast Fireball|Bola de fuego de explosión retardada|Instantáneo|La Bola de fuego de explosión retardada hace 2 puntos de daño a cada oponente y a cada criatura que controlan tus oponentes. Si este hechizo fue lanzado desde el exilio, en vez de eso, hace 5 puntos de daño a cada oponente y a cada criatura que controlan tus oponentes.\nProfetizar {4}{R}{R}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Delaying Shield|Escudo dilatorio|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en vez de eso, pon ese mismo número de contadores de dilación sobre el Escudo dilatorio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, remueve todos los contadores de dilación del Escudo Dilatorio. Por cada contador removido de esta manera, pierde 1 vida a menos que pagues {1}{W}. +Delay|Retrasar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo con tres contadores de tiempo sobre él en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando sea removido el último, el jugador la lanza sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.) +Deliberate|Deliberar|Instantáneo|Adivina 2, luego roba una carta. +Delighted Halfling|Mediana exultante|Criatura — Ciudadano mediano|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo legendario, y ese hechizo no puede ser contrarrestado. +Delina, Wild Mage|Delina, maga salvaje|Criatura legendaria — Chamán elfo|Siempre que Delina, maga salvaje ataque, elige la criatura objetivo que controlas y luego tira 1d20.\n1—14 VERT Crea una ficha girada y atacando que es una copia de esa criatura, excepto que no es legendaria y tiene "Exilia esta criatura al final del combate".\n15—20 VERT Crea una de esas fichas. Tira de nuevo. +Delirium Skeins|Madejas de delirio|Conjuro|Cada jugador descarta tres cartas. +Delirium|Delirio|Instantáneo|Juego el Delirio sólo en el turno de un oponente.\nGira la criatura objetivo que ese jugador controla. Esa criatura hace daño igual a su fuerza al jugador. Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir y hace esa criatura este turno. +Deliver Unto Evil|Consagrar al mal|Conjuro|Elige hasta cuatro cartas objetivo en tu cementerio. Si controlas un planeswalker Bolas, regresa esas cartas a tu mano. De lo contrario, un oponente elige dos de ellas. Deja las cartas elegidas en tu cementerio y pon el resto en tu mano.\nExilia Consagrar al mal. +Deliver|Cumplir|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Delraich|Delraich|Criatura - Horror|Arrolla\nPuedes sacrificar tres criaturas negras en vez de pagar el coste de maná del Delraich. +Deluge|Diluvio|Instantáneo|Gira todas las criaturas sin la habilidad de volar. +Delusions of Mediocrity|Delirios de mediocridad|Encantamiento|Cuando el Delirio de mediocridad entra en juego, gana 10 vidas.\nCuando el Delirio de mediocridad deja el juego, pierde 10 vidas. +Deluxe Dragster|Bólido de lujo|Artefacto — Vehículo|El Bólido de lujo no puede ser bloqueado excepto por Vehículos.\nSiempre que el Bólido de lujo haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde el cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, exílialo.\nTripular 2. +Delver of Secrets|Indagador de secretos|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes mostrar esa carta. Si se muestra una carta de instantáneo o conjuro de esta manera, transforma al Indagador de secretos. +Delver's Torch|Antorcha del explorador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Demanding Dragon|Dragón exigente|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón exigente entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño al oponente objetivo a menos que ese jugador sacrifique una criatura. +Demand|Demanda|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta multicolor, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Dematerialize|Desmaterializarse|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Dementia Bat|Murciélago de demencia|Criatura — Murciélago|Vuela.\n{4}{B}, sacrificar el Murciélago de demencia: El jugador objetivo descarta dos cartas. +Dementia Sliver|Fragmentado de demencia|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Nombra una carta. El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Ese jugador luego descarta la carta mostrada si es la carta nombrada. Juega esta habilidad sólo durante tu turno". +Demigod of Revenge|Semidios de la venganza|Criatura — Espíritu avatar|Vuela, prisa.\nCuando juegues el Semidios de la venganza, regresa al juego todas las cartas llamadas Semidios de la venganza de tu cementerio. +Demilich|Semiliche|Criatura — Hechicero esqueleto|Te cuesta {U} menos lanzar este hechizo por cada hechizo de instantáneo y de conjuro que lanzaste este turno.\nSiempre que el Semiliche ataque, exilia hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio. Cópiala. Puedes lanzar la copia.\nPuedes lanzar el Semiliche desde tu cementerio exiliando cuatro cartas de instantáneo y/o de conjuro de tu cementerio además de pagar sus otros costes. +Demogorgon's Clutches|Garras de Demogorgon|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas, muele dos cartas y pierde 2 vidas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) +Demolish|Demoler|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. +Demolition Field|Campo de demolición|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Campo de demolición: Destruye la tierra no básica objetivo que controla un oponente. El controlador de esa tierra puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar. Tú puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar. +Demolition Stomper|Aplastador de demolición|Artefacto — Vehículo|El Aplastador de demolición no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nTripular 5. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 5 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Demon Bolt|Rayo demoníaco|Instantáneo|El Rayo demoníaco hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\nProfetizar {R}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Demon of Catastrophes|Demonio de las catástrofes|Criatura — Demonio|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nVuela, arrolla. +Demon of Dark Schemes|Demonio de planes siniestros|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio de planes siniestros entre al campo de batalla, todas las demás criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nSiempre que otra criatura muera, obtienes {E} (un contador de energía).\n{2}{B}, pagar {E}{E}{E}{E}: Pon en el campo de batalla girada y bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Demon of Death's Gate|Demonio del Portal de la Muerte|Criatura — Demonio|Puedes pagar 6 vidas y sacrificar tres criaturas negras en lugar de pagar el coste de maná del Demonio del Portal de la Muerte.\nVuela, arrolla. +Demon of Loathing|Demonio del odio|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Demonio del odio haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura. +Demon of Wailing Agonies|Demonio de las agonías quejumbrosas|Criatura — Demonio|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Demonio de las agonías quejumbrosas obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Demonio de las agonías quejumbrosas haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura". +Demon's Disciple|Discípulo del demonio|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Discípulo del demonio entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura o planeswalker. +Demon's Due|Cuota del demonio|Instantáneo|Adivina 2, luego roba dos cartas. Pierdes 2 vidas. +Demon's Grasp|Opresión demoníaca|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Demon's Herald|Heraldo del demonio|Criatura — Hechicero humano|{2}{B}, {T}, sacrificar una criatura azul, una criatura negra y una criatura roja: Busca en tu biblioteca una carta llamada Príncipe de los esclavos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Demon's Horn|Cuerno de demonio|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo negro, puedes ganar 1 vida. +Demon's Jester|Bufón de los demonios|Criatura — Diablillo|Vuela.\nTemerario El Bufón de los demonios obtiene +2/+1 mientras no tengas cartas en tu mano. +Demon-Possessed Witch|Bruja poseída|Criatura — Chamán humano|Cuando esta criatura se transforme en la Bruja poseída, puedes destruir la criatura objetivo. +Demonfire|Fuego demoníaco|Conjuro|El Fuego demoníaco hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala.\nTemerario — Si no tienes cartas en tu mano, este hechizo no puede ser contrarrestado y el daño no puede ser prevenido. +Demonic Appetite|Apetito demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. +Demonic Bargain|Trato demoníaco|Conjuro|Exilia las trece primeras cartas de tu biblioteca, luego busca en tu biblioteca una carta. Pon esa carta en tu mano y luego baraja. +Demonic Collusion|Confabulación demoníaca|Conjuro|Recuperar—Descartar dos cartas. (Puedes descartar dos cartas además de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nBusca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Demonic Consultation|Consulta demoníaca|Instantáneo|Nombra una carta. Retira del juego la seis cartas superiores de tu biblioteca, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada. Pon esa carta en tu mano y retira del juego todas las otras cartas mostradas de esta manera. +Demonic Dread|Pavor demoníaco|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Demonic Embrace|Abrazo demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+1, tiene la habilidad de volar y es un Demonio además de sus otros tipos.\nPuedes lanzar el Abrazo demoníaco desde tu cementerio pagando 3 vidas y descartando una carta además de pagar sus otros costes. +Demonic Gifts|Dones demoníacos|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario". +Demonic Lore|Sabiduría demoníaca|Encantamiento|Cuando la Sabiduría demoníaca entre al campo de batalla, roba tres cartas.\nAl comienzo de tu paso final, pierdes 2 vidas por cada carta en tu mano. +Demonic Pact|Pacto demoníaco|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:• El Pacto demoníaco hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas.• El oponente objetivo descarta dos cartas.• Roba dos cartas.• Pierdes el juego. +Demonic Rising|Sublevación demoníaca|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si controlas exactamente una criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. +Demonic Taskmaster|Capataz demoníaco|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Capataz demoníaco. +Demonic Tutor|Tutor demoníaco|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano y luego baraja. +Demonic Vigor|Vigor demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Demonlord Belzenlok|Belzenlok, señor demonio|Criatura legendaria — Demonio anciano|Vuela, arrolla.\nCuando Belzenlok, señor demonio entre al campo de batalla, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra. Luego, pon esa carta en tu mano. Si el coste de maná convertido de la carta es 4 o más, repite este proceso. Belzenlok, señor demonio te hace 1 punto de daño por cada carta puesta en tu mano de esta manera. +Demonlord of Ashmouth|Señor demonio de Bocaceniza|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Señor demonio de Bocaceniza entre al campo de batalla, exílialo a menos que sacrifiques otra criatura.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Demonmail Hauberk|Cota de malla demoníaca|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2.\nEquipar — Sacrificar una criatura. +Demonspine Whip|Látigo espina demoníaca|Artefacto — Equipo|{X}: La criatura equipada obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nEquipar {1}. +Demoralize|Desmoralizar|Instantáneo|Cada criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas.\nUmbral Las criaturas no pueden bloquear este turno. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Demotion|Degradación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Demystify|Desmitificar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. +Den Protector|Protectora de la guarida|Criatura — Guerrero humano|Las criaturas con fuerza menor que la Protectora de la guarida no pueden bloquearla.\nMegametamorfosis {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Protectora de la guarida se ponga boca arriba, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Den of the Bugbear|Cubil del osgo|Tierra|Si controlas otras dos o más tierras, el Cubil del osgo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}.\n{3}{R}: Hasta el final del turno, el Cubil del osgo se convierte en una criatura Trasgo roja 3/2 con "Siempre que esta criatura ataque, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 que está girada y atacando". Sigue siendo una tierra. +Denethor, Ruling Steward|Denethor, senescal regente|Criatura legendaria — Noble humano|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió bajo tu control este turno, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\n{2}, sacrificar otra criatura: Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Denethor, Stone Seer|Denethor, contemplador de la piedra|Criatura legendaria — Noble humano|Cuando Denethor, contemplador de la piedra entre al campo de batalla, adivina 2.\n{3}{R}, {T}, sacrificar a Denethor: El jugador objetivo se convierte en el monarca. Denethor hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Denizen of the Deep|Habitante de las profundidades|Criatura - Serpiente|Cuando el Habitante de las profundidades entre en juego, regresa todas las otras criaturas que controlas a la mano de su propietario. +Dense Canopy|Enramada densa|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas sin la habilidad de volar. +Dense Foliage|Espesura|Encantamiento|Las criaturas no pueden ser objetivo de hechizos. +Deny Existence|Negar la existencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Deny Reality|Negar la realidad|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Deny the Divine|Negar la divinidad|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de encantamiento objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Deny the Witch|Rechazar a la bruja|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. Su controlador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controlas. +Denying Wind|Viento Rechazador|Conjuro|Busca el la biblioteca del jugador objetivo hasta siete cartas y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Depala, Pilot Exemplar|Depala, piloto ejemplar|Criatura legendaria — Enano piloto|Los otros Enanos que controlas obtienen +1/+1.\nCada Vehículo que controlas obtiene +1/+1 mientras sea una criatura.\nSiempre que Depala, piloto ejemplar se gire, puedes pagar {X}. Si lo haces, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, pon todas las cartas de Enano y de Vehículo que se encuentren entre ellas en tu mano, y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Depart the Realm|Marcharse del reino|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nProfetizar {U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Departed Deckhand|Marinera fantasma|Criatura — Pirata espíritu|Cuando la Marinera fantasma sea objetivo de un hechizo, sacrifícala.\nLa Marinera fantasma no puede ser bloqueada excepto por Espíritus.\n{3}{U}: Otra criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por Espíritus. +Deploy the Gatewatch|La hora de los Guardianes|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de planeswalker de esas cartas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Deploy to the Front|Despliegue al frente|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es la cantidad de criaturas en el campo de batalla. +Deploy|Desplegar|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar, luego ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Depopulate|Despoblar|Conjuro|Cada jugador que controla una criatura multicolor roba una carta. Luego, destruye todas las criaturas. +Depose|Destituir|Instantáneo|Girar la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Deprive|Vedar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Vedar, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Depth Charge Colossus|Coloso cargaprofunda|Criatura artefacto — Acorazado|El Coloso cargaprofunda no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{3}: Endereza el Coloso cargaprofunda.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{4}{U}{U}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n6/6 +Depths of Desire|Las profundidades del deseo|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Deputy of Acquittals|Alguacil de absoluciones|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Alguacil de absoluciones entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Deputy of Detention|Alguacil de la detención|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando la Alguacil de la detención entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente y todos los demás permanentes que no sean tierra que ese jugador controla con el mismo nombre que ese permanente hasta que la Alguacil de la detención deje el campo de batalla. +Deranged Assistant|Asistente desquiciado|Criatura — Hechicero humano|{T}, moler una carta: Agrega {C}. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Deranged Hermit|Ermitaño trastornado|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Ermitaño trastornado entra en juego, pon cuatro fichas de criatura ardilla verdes 1/1 en juego. +Deranged Outcast|Paria desquiciado|Criatura — Bribón humano|{1}{G}, sacrificar un Humano: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Deranged Whelp|Lobezno enloquecido|Criatura — Lobo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Derelor|Derelor|Criatura - Thrull|Los hechizos negros cuestan un {B} más para jugarlos. +Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, estratega empírea|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.Siempre que Derevi, estratega empírea entre al campo de batalla o una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.{1}{G}{W}{U}: Pon a Derevi en el campo de batalla desde la zona de mando. +Dermoplasm|Dermoplasma|Criatura — Metamorfo|Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Dermoplasma sea puesto boca arriba, puedes poner en juego boca arriba una carta de criatura con la habilidad de metamorfosis de tu mano. Si lo haces, regresa el Dermoplasma a la mano de su propietario. +Dermotaxi|Dermotaxi|Artefacto — Vehículo|Estampa — En cuanto el Dermotaxi entre al campo de batalla, exilia una carta de criatura de un cementerio.\nGirar dos criaturas enderezadas que controlas: Hasta el final del turno, el Dermotaxi se convierte en una copia de la carta exiliada, excepto que es un artefacto Vehículo además de sus otros tipos. +Descend upon the Sinful|Descender sobre los pecadores|Conjuro|Exilia todas las criaturas.\nDelirio — Crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Descendant of Kiyomaro|Descendiente de Kiyomaro|Criatura - Soldado humano|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, el Descendiente de Kiyomaro obtiene +1/+2 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate, ganas 3 vidas." +Descendant of Masumaro|Descendiente de Masumaro|Criatura - Monje humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Descendiente de Masumaro por cada carta en tu mano, luego remueve un contador +1/+1 del Descendiente de Masumaro por cada carta en la mano del oponente objetivo. +Descendant of Soramaro|Descendiente de Soramaro|Criatura - Hechicero humano|{1}{U}: Mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas en tu mano, luego regrésalas en cualquier orden. +Descendants' Path|Sendero del descendiente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura que comparte un tipo de criatura con una criatura que controlas, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. De lo contrario, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca. +Descent into Avernus|Descenso a Averno|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon dos contadores de descenso sobre el Descenso a Averno. Luego cada jugador crea X fichas de Tesoro y el Descenso a Averno hace X puntos de daño a cada jugador, donde X es la cantidad de contadores de descenso sobre el Descenso a Averno. +Descent into Madness|Descenso a la locura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de desesperación sobre el Descenso a la locura, luego cada jugador exilia X permanentes que controla y/o cartas de su mano, donde X es el número de contadores de desesperación sobre el Descenso a la locura. +Descent of the Dragons|Descenso de dragones|Conjuro|Destruye cualquier cantidad de criaturas objetivo. Por cada criatura destruida de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Desecrated Earth|Tierra profanada|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador descarta una carta. +Desecrated Tomb|Sepulcro profanado|Artefacto|Siempre que una o más cartas de criatura dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. +Desecration Demon|Demonio de profanación|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de cada combate, cualquier oponente puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, gira el Demonio de profanación y pon un contador +1/+1 sobre él. +Desecration Elemental|Elemental de profanación|Criatura — Elemental|Inspirar temor.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, sacrifica una criatura. +Desecration Plague|Plaga de profanación|Conjuro|Destruye el encantamiento o tierra objetivo. +Desecrator Hag|Saga profanadora|Criatura — Saga|Cuando la Saga profanadora entre al campo de batalla, regresa a tu mano la carta de criatura con mayor fuerza de tu cementerio. Si dos o más cartas están empatadas por la mayor fuerza, elige una de ellas. +Desert Cerodon|Cerodonte del desierto|Criatura — Bestia|Ciclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert Drake|Draco del desierto|Criatura - Draco|Vuela. +Desert Twister|Torbellino de arena|Conjuro|Destruye el permanente objetivo. +Desert of the Fervent|Desierto de la Ferviente|Tierra — Desierto|El Desierto de la Ferviente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert of the Glorified|Desierto de la Venerada|Tierra — Desierto|El Desierto de la Venerada entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert of the Indomitable|Desierto del Indómito|Tierra — Desierto|El Desierto del Indómito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert of the Mindful|Desierto del Conocedor|Tierra — Desierto|El Desierto del Conocedor entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert of the True|Desierto de la Leal|Tierra — Desierto|El Desierto de la Leal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert's Hold|Posesión desértica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Posesión desértica entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, ganas 3 vidas.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Deserted Beach|Playa desierta|Tierra|La Playa desierta entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {W} o {U}. +Deserted Temple|Templo desierto|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo. +Deserter's Quarters|Cuarto del desertor|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Cuarto del desertor durante tu paso de enderezar.\n{6}, {T}: Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Cuarto del desertor permanezca girado. +Desertion|Deserción|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si es una carta de artefacto o criatura, ponla en juego bajo tu control en vez de ponerla en el cementerio de su propietario. +Desert|Desierto|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: El Desierto hace 1 punto de daño a la criatura atacante objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el paso de final del combate. +Desiccated Naga|Naga disecado|Criatura — Naga zombie|{3}{B}: El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Liliana. +Desolate Lighthouse|Faro abandonado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{R}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Desolation Angel|Angel de desolación|Criatura - Ángel|Estímulo {W}{W}. (Puedes pagar un {W}{W} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Angel de desolación entre en juego, destruye todas las tierras que controles. Si pagaste el coste del estímulo, en vez de eso, destruye todas las tierras. +Desolation Giant|Gigante de desolación|Criatura - Gigante|Estímulo {W}{W}. (Puedes pagar un {W}{W} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Gigante desolación entre en el campo de batalla, destruye a todas las demás criaturas que controlas. Si pagaste el coste del estímulo, en vez de eso, destruye todas las otras criaturas. +Desolation Twin|Gemelo de la desolación|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Gemelo de la desolación, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Eldrazi incolora 10/10. +Desolation|Desolación|Encantamiento|Al final del turno, cada jugador que gire una tierra para extraer maná durante ese turno sacrifica una tierra. Si una llanura es sacrificada de esta manera, la Desolación hace 2 puntos de daño al controlador de esa llanura. +Despark|Extraer la chispa|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. +Desperate Castaways|Náufragos desesperados|Criatura — Pirata humano|Los Náufragos desesperados no pueden atacar a menos que controles un artefacto. +Desperate Gambit|Gambito desesperado|Instantáneo|Elige una fuente que controles y lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa fuente fuera a hacer daño este turno, el daño se dobla. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que fuera a hacer daño este turno, Prevén ese daño. +Desperate Lunge|Embestida desesperada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Desperate Ravings|Delirios desesperados|Instantáneo|Roba dos cartas y luego descarta una carta al azar.Retrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Desperate Research|Investigación Desesperada|Conjuro|Nombra una carta que no sea una tierra básica. Muestra las siete cartas superiores de tu biblioteca y pon todas las que tenga el mismo nombre en tu mano. Retira del juego el resto. +Desperate Ritual|Ritual desesperado|Instantáneo - Arcano|Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Desperate Sentry|Centinela desesperada|Criatura — Soldado humano|Cuando la Centinela desesperada muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2.\nDelirio — La Centinela desesperada obtiene +3/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Desperate Stand|Resistencia desesperada|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar la Resistencia desesperada cuesta {R}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno. +Despise|Despreciar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges una carta de criatura o planeswalker de ahí. Ese jugador descarta esa carta. +Despoiler of Souls|Saqueador de almas|Criatura — Horror|El Saqueador de almas no puede bloquear.{B}{B}, exiliar otras dos cartas de criatura de tu cementerio: Regresa el Saqueador de almas de tu cementerio al campo de batalla. +Despoil|Privar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. +Despondency|Desánimo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -2/-0.\nCuando el Desánimo vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Desánimo a la mano de su propietario. +Despotic Scepter|Cetro despótico|Artefacto|{T}: destruye el permanente objetivo de tu propiedad. No puedes ser regenerado. +Destined|Destinado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Destiny Spinner|Tejedora del destino|Criatura encantamiento — Humano|Los hechizos de criatura y encantamiento que controlas no pueden ser contrarrestados.\n{3}{G}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental X/X con las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno, donde X es la cantidad de encantamientos que controlas. Sigue siendo una tierra. +Destroy Evil|Destruir el mal|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más.\n• Destruye el encantamiento objetivo. +Destroy the Evidence|Destruir la evidencia|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Destructive Digger|Excavador destructivo|Criatura — Trasgo|{3}, {T}, sacrificar un artefacto o una tierra: Roba una carta. +Destructive Flow|Flujo destructivo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra que no sea básica. +Destructive Force|Fuerza destructiva|Conjuro|Cada jugador sacrifica cinco tierras. La Fuerza destructiva hace 5 puntos de daño a cada criatura. +Destructive Revelry|Bacanal de destrucción|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. La Bacanal de destrucción hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. +Destructive Tampering|Manipulación destructiva|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Destructive Urge|Instinto destructivo|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una tierra. +Destructor Dragon|Dragón destructor|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón destructor muera, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. +Desynchronize|Desincronizar|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. Adivina 2. +Detainment Spell|Hechizo de retención|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Detection Tower|Torre de detección|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Hasta el final del turno, tus oponentes y las criaturas que controlan tus oponentes con antimaleficio pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio. +Detention Sphere|Esfera de detención|Encantamiento|Cuando la Esfera de detención entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que no se llame Esfera de detención y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente.\nCuando la Esfera de detención deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Detention Vortex|Vórtice de detención|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.\nEl permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas.\n{3}: Destruye el Vórtice de detención. Solo tus oponentes pueden activar esta habilidad y solo como un conjuro. +Determined|Determined|Instantáneo|Los otros hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades este turno.\nRoba una carta. +Detonate|Detonar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. No puede ser regenerado. Detonar hace X puntos de daño al controlador de ese artefacto. +Detritivore|Detritívoro|Criatura — Lhurgoyf|Tanto la fuerza como la resistencia del Detritívoro son iguales al número de cartas de tierra no básica en los cementerios de todos tus oponentes.\nSuspender X—{X}{3}{R}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Detritívoro mientras está removido del juego, destruye la tierra no básica objetivo. +Deus of Calamity|Deus de la calamidad|Criatura — Espíritu avatar|Arrolla.\nSiempre que el Deus de la calamidad haga 6 o más puntos de daño a un oponente, destruye la tierra objetivo que controla ese jugador. +Devastate|Devastar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Devastar hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Devastating Dreams|Sueños devastadores|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños devastadores, descarta X cartas al azar de tu mano.\nCada jugador sacrifica X tierras. Los Sueños devastadores hacen X puntos de daño a cada criatura. +Devastating Mastery|Dominio abrumador|Conjuro|Puedes pagar {2}{W}{W} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nSi se pagó el coste de {2}{W}{W}, un oponente elige hasta dos permanentes que no sean tierra que controla y los regresa a la mano de su propietario.\nDestruye todos los permanentes que no sean tierra. +Devastating Summons|Invocaciones devastadoras|Conjuro|Como coste adicional para lanzar las Invocaciones devastadoras, sacrifica X tierras.\nPon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas X/X. +Devastation Tide|Marea devastadora|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios.\nMilagro {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Devastation|Devastación|Conjuro|Destruye todas las criaturas y tierras. +Development|Development|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 a menos que un oponente te permita robar una carta. Repite este proceso dos veces más. +Deviant Glee|Regocijo depravado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene "{R}: Esta criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno". +Devil's Play|Jugada del diablo|Conjuro|La Jugada del diablo hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva {X}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Devilish Valet|Custodio diabólico|Criatura — Guerrero diablo|Arrolla, prisa.\nAsociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, duplica la fuerza del Custodio diabólico hasta el final del turno. +Devils' Playground|Patio de demonios|Conjuro|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Devilthorn Fox|Zorro de Espina del Diablo|Criatura - Zorro| +Devious Cover-Up|Encubrimiento ladino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Puedes barajar hasta cuatro cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. +Devkarin Dissident|Disidente devkarin|Criatura — Guerrero elfo|{4}{G}: La Disidente devkarin obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Devoted Caretaker|Vigilante devota|Criatura — Clérigo|{W}, {T}: El permanente objetivo que controles gana protección contra hechizos de instantáneo y de conjuro hasta el final del turno. +Devoted Crop-Mate|Camarada de simiente entregado|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Camarada de simiente entregado en cuanto ataque. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Devoted Druid|Druida devoto|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nPon un contador -1/-1 sobre el Druida devoto: Endereza el Druida devoto. +Devoted Hero|Héroe devoto|Criatura - Soldado Elfo| +Devoted Paladin|Paladín devota|Criatura — Caballero orco|Señal de esperanza — Cuando la Paladín devota entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Devoted Retainer|Servidor devoto|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Devotee of Strength|Devoto de la fuerza|Criatura — Hechicero naga|{4}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Devour Flesh|Devorar la carne|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura, luego gana una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Devour Intellect|Devorar intelecto|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta. Si se usó maná de un Tesoro para lanzar este hechizo, en vez de eso, ese jugador muestra su mano, tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y luego ese jugador descarta esa carta. +Devour in Flames|Llamas devoradoras|Conjuro|Como coste adicional para lanzar las Llamas devoradoras, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\nLas Llamas devoradoras hacen 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Devour in Shadow|Devorar en las sombras|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura. +Devourer of Memory|Devorarrecuerdos|Criatura — Pesadilla|Siempre que una o más cartas vayan a tu cementerio desde tu biblioteca, el Devorarrecuerdos obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno.\n{1}{U}{B}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. +Devouring Greed|Avaricia devoradora|Conjuro - Arcano|Como coste adicional para jugar la Avaricia devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus.\nEl jugador objetivo pierde 2 vidas más 2 vidas por cada Espíritu sacrificado de esta manera. Gana esa cantidad de vida. +Devouring Hellion|Infernal devorador|Criatura — Infernal|En cuanto el Infernal devorador entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers. Si lo haces, entra con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él. +Devouring Light|Luz devoradora|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nRemueve del juego la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Devouring Rage|Cólera devoradora|instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar la Cólera devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus. +Devouring Strossus|Strossus Devorador|Criatura - Horror|Vuela, arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nSacrificar una criatura: regenera el Strossus Devorador. +Devouring Swarm|Enjambre devorador|Criatura — Insecto|Vuela.\nSacrificar una criatura: El Enjambre devorador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Devouring Tendrils|Zarcillos devoradores|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Cuando el permanente que no controlas muera este turno, ganas 2 vidas. +Devout Chaplain|Capellana devota|Criatura — Clérigo humano|{T}, girar dos humanos enderezados que controlas: Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Devout Decree|Decreto de devoción|Conjuro|Exilia la criatura o planeswalker objetivo que sea negro o rojo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Devout Harpist|Arpista devota|Criatura - Humano|{T}: destruye el encantamiento de criatura objetivo. +Devout Invocation|Invocación devota|Conjuro|Gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar por cada criatura girada de esta manera. +Devout Lightcaster|Proyectora devota|Criatura — Clérigo kor|Protección contra negro.\nCuando la Proyectora devota entre al campo de batalla, exilia el permanente negro objetivo. +Devout Monk|Monje devoto|Criatura - Clérigo Monje Humano|Cuando Monje devoto entra en el campo de batalla, ganas 1 vida. +Devout Witness|Testigo devota|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Dewdrop Spy|Espía gota de rocío|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Espía gota de rocío entre en juego, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. +Dhund Operative|Agente de Dhund|Criatura — Bribón humano|Mientras controles un artefacto, el Agente de Dhund obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Diabolic Edict|Ley diabólica|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura. +Diabolic Intent|Intención Diabólica|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Intención Diabólica, sacrifica una criatura.\nBusca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Diabolic Machine|Máquina diabólica|Criatura Artefacto - Constructo|{3}: regenera la Máquina diabólica. +Diabolic Revelation|Revelación diabólica|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Diabolic Servitude|Servidumbre diabólica|Encantamiento|Cuando la Servidumbre diabólica entra en el campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Diabolic Tutor|Tutor diabólico|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Diabolic Vision|Visión diabólica|Conjuro|Mira las cinco cartas superiores de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte superior de tu biblioteca. +Diamond Faerie|Hada de diamante|Criatura nevada — Hada|Vuela.\n{1}{S}: Las criaturas nevadas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Diamond Kaleidoscope|Calidoscopio de diamantes|Artefacto|{3}, {T}: pon una ficha de criatura artefacto Prisma 0/1 en juego.\nSacrificar una ficha de Prisma: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Diamond Knight|Caballero del diamante|Criatura artefacto — Caballero|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nEn cuanto el Caballero del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero del diamante. +Diamond Lion|León de diamante|Criatura artefacto — Felino|{T}, descartar tu mano, sacrificar el León de diamante: Agrega tres manás de un color cualquiera. Activa esto solo como un instantáneo. +Diamond Mare|Corcel del diamante|Criatura artefacto — Caballo|En cuanto el Corcel del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. +Dichotomancy|Dicotomancia|Conjuro|Por cada permanente girado que no sea tierra que controla el oponente objetivo, busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre que ese permanente y ponlo en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.\nSuspender 3—{1}{U}{U} +Dictate of Erebos|Mandato de Erebos|Encantamiento|Destello.\nSiempre que una criatura que controles muera, cada oponente sacrifica una criatura. +Dictate of Heliod|Mandato de Heliod|Encantamiento|Destello.Las criaturas que controlas obtienen +2/+2. +Dictate of Karametra|Mandato de Karametra|Encantamiento|Destello.\nSiempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. +Dictate of Kruphix|Mandato de Krufix|Encantamiento|Destello.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional. +Dictate of the Twin Gods|Mandato de los dioses gemelos|Encantamiento|Destello.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. +Didgeridoo|Didgeridú|Artefacto|{3}: pon una carta de minotauro de tu mano en juego. +Didn't Say Please|No dijiste por favor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Die Young|Tempus fugit|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada {E} pagado de esta manera. +Diffusion Sliver|Fragmentado difusor|Criatura — Fragmentado|Siempre que una criatura Fragmentado que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}. +Dig Through Time|Hurgar en el tiempo|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nMira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Dig Up the Body|Desenterrar el cadáver|Instantáneo|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nMuele dos cartas, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Dig Up|Desentierro|Conjuro|Recortar {1}{B}{B}{G}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. +Digsite Engineer|Ingeniera de la excavación|Criatura — Artífice enano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas". +Dihada's Ploy|Estratagema de Dihada|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas que descartaste este turno.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Dihada, Binder of Wills|Dihada, Doblegadora de Voluntades|Planeswalker legendario — Dihada|+2: Hasta una criatura legendaria objetivo gana las habilidades de vigilancia, vínculo vital e indestructible hasta tu próximo turno.\n−3: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano cualquier cantidad de cartas legendarias de entre ellas y el resto en tu cementerio. Crea una ficha de Tesoro por cada carta que vaya al cementerio de esta manera.\n−11: Gana el control de todos los permanentes que no sean tierra hasta el final del turno. Enderézalos. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nDihada, Doblegadora de Voluntades puede ser tu comandante. +Diligent Excavator|Excavadora diligente|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo histórico, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Diligent Farmhand|Agricultor activo|Criatura — Druida|{1}{G}, sacrificar el Agricultor activo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nSi el Agricultor activo está en un cementerio, el efecto del Estallido de músculo lo cuenta como un Estallido de músculo. +Diluvian Primordial|Primordial diluviano|Criatura — Avatar|Vuela.Cuando el Primordial diluviano entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes lanzar hasta una carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Dimensional Breach|Brecha dimensional|Conjuro|Remueve del juego todos los permanentes. Mientras cualquiera de esas cartas permanezca removida del juego, al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa al juego una de las cartas removidas que le pertenezca. +Dimensional Infiltrator|Infiltrador dimensional|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nVuela.\n{1}{C}: El oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes regresar el Infiltrador dimensional a la mano de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) +Diminishing Returns|Retorno disminuido|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Retira del juego las diez cartas superiores de tu biblioteca. Luego cada jugador roba hasta siete cartas. +Diminish|Disminuir|Instantáneo|La criatura objetivo es 1/1 hasta el final del turno. +Dimir Aqueduct|Acueducto Dimir|Tierra|El Acueducto Dimir entra al campo de batalla girado.\nCuando el Acueducto Dimir entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. +Dimir Charm|Amuleto dimir|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo; o destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos; o mira las primeras tres cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regresa una y pon las demás en el cementerio de ese jugador. +Dimir Cluestone|Clave pétrea dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}, sacrificar la Clave pétrea dimir: Roba una carta. +Dimir Cutpurse|Carterista dimir|Criatura — Espíritu|Siempre que el Carterista dimir haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú robas una carta. +Dimir Doppelganger|Duplicante dimir|Criatura — Metamorfo|{1}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. La Duplicante dimir se convierte en una copia de esa carta, excepto que tiene esta habilidad. +Dimir Guildgate|Portal del Gremio Dimir|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Dimir entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Dimir Guildmage|Mago del Gremio Dimir|Criatura - Hechicero Humano| +Dimir House Guard|Guardia de la Casa Dimir|Criatura — Esqueleto|Inspirar temor.\nSacrificar una criatura: Regenera al Guardia de la Casa Dimir.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Dimir Infiltrator|Espía Dimir|Criatura - Espíritu|El Espía Dimir es imbloqueable. +Dimir Informant|Informadora dimir|Criatura — Bribón humano|Cuando la Informadora dimir entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Dimir Keyrune|Llave rúnica dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.{U}{B}: La Llave rúnica dimir se convierte en una criatura artefacto Horror azul y negra 2/2 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. +Dimir Locket|Relicario dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, sacrificar el Relicario dimir: Roba dos cartas. +Dimir Machinations|Maquinaciones dimir|Conjuro|Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. Remueve del juego cualquier cantidad de esas cartas, luego pon el resto de regreso en cualquier orden.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Dimir Signet|Sello dimir|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. +Dimir Spybug|Bichoespía dimir|Criatura — Insecto|Vuela.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que escrutes, pon un contador +1/+1 sobre el Bichoespía dimir. +Din of the Fireherd|Estrépito de la horda de fuego|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elemental negra y roja 5/5. El oponente objetivo sacrifica una criatura por cada criatura negra que controlas, luego sacrifica una tierra por cada criatura roja que controlas. +Dina, Soul Steeper|Dina, infusionista de almas|Criatura legendaria — Druida dríada|Siempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida.\n{1}, sacrificar otra criatura: Dina, infusionista de almas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Dingus Egg|Huevo de Dingus|Artefacto|Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Huevo de Dingus hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Dingus Staff|Bastón de Dingus|Artefacto|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, el Bastón de Dingus hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Dinosaur Hunter|Cazador de dinosaurios|Criatura — Pirata humano|Siempre que el Cazador de dinosaurios haga daño a un Dinosaurio, destruye esa criatura. +Dinosaur Stampede|Estampida de dinosaurios|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Los Dinosaurios que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Dinrova Horror|Horror de Dinrova|Criatura — Horror|Cuando el Horror de Dinrova entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario, luego ese jugador descarta una carta. +Diplomacy of the Wastes|La diplomacia de los yermos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Si controlas un Guerrero, ese jugador pierde 2 vidas. +Diplomatic Escort|Escolta diplomática|Criatura — Cambiahechizos|{U}, {T}, descartar una carte de tu mano: Contrarresta el hechizo o habilidad objetivo que haga objetivo a una criatura. +Diplomatic Immunity|Inmunidad diplomática|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nInmunidad diplomática no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Dire Fleet Captain|Capitana de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata orco|Siempre que la Capitana de la Flota Arrasadora ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Pirata atacante. +Dire Fleet Daredevil|Temeraria de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Daña primero.\nCuando la Temeraria de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Puedes lanzar esa carta este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. Si esa carta fuera a ser puesta en un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Dire Fleet Hoarder|Acaparadora de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Cuando la Acaparadora de la Flota Arrasadora muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Dire Fleet Interloper|Intrusa de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\nCuando la Intrusa de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Dire Fleet Neckbreaker|Rompecuellos de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata orco|Los Piratas atacantes que controlas obtienen +2/+0. +Dire Fleet Poisoner|Envenenadora de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Destello.\nToque mortal.\nCuando la Envenenadora de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, el Pirata atacante objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Dire Fleet Ravager|Devastador de la Flota Arrasadora|Criatura — Hechicero pirata orco|Amenaza, toque mortal.\nCuando el Devastador de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, cada jugador pierde un tercio de sus vidas, redondeando hacia arriba. +Dire Fleet Warmonger|Belicista de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata orco|Al comienzo del combate en tu turno, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Belicista de la Flota Arrasadora obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) +Dire Mimic|Mimeto terrible|Artefacto — Tesoro|Destello.\n{T}, sacrificar el Mimeto terrible: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}: El Mimeto terrible se convierte en una criatura artefacto Metamorfo con una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. +Dire Tactics|Tácticas desesperadas|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Si no controlas un Humano, pierdes una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Dire Undercurrents|Corrientes subterráneas|Encantamiento|Siempre que una criatura azul entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo robe una carta.\nSiempre que una criatura negra entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. +Dire Wolf Prowler|Lobo terrible rondador|Criatura — Lobo|{1}{G}: El Lobo terrible rondador obtiene +2/+2 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. +Dire Wolves|Lobos merodeadores|Criatura - Lobo|Los Lobos merodeadores tienen la habilidad de agrupar mientras tu controles una llanura. +Dire-Strain Rampage|Estrago de Castanefasta|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. Si una tierra fue destruida de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar. De lo contrario, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar.\nRetrospectiva {3}{R}{G}. +Direct Current|Corriente directa|Conjuro|La Corriente directa hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Diregraf Captain|Capitán de la tumbanefasta|Criatura — Soldado zombie|Toque mortal.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otro Zombie que controlas muera, el oponente objetivo pierde 1 vida. +Diregraf Colossus|Coloso de tumbanefasta|Criatura — Gigante zombie|El Coloso de tumbanefasta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de Zombie en tu cementerio.\nSiempre que lances un hechizo de Zombie, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Diregraf Escort|Escolta de tumbanefasta|Criatura — Clérigo humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Escolta de tumbanefasta esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen protección contra Zombies. +Diregraf Ghoul|Necrófaga de la tumbanefasta|Criatura — Zombie|La Necrófaga de la tumbanefasta entra al campo de batalla girada. +Diregraf Horde|Horda de tumbanefasta|Criatura — Zombie|Cuando la Horda de tumbanefasta entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2 con la habilidad de descomposición. Cuando lo hagas, exilia hasta dos cartas objetivo de los cementerios. (Una criatura con la habilidad de descomposición no puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) +Diregraf Rebirth|Resurgimiento de tumbanefasta|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura que murió este turno.\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva {5}{B}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Diregraf Scavenger|Carroñero de tumbanefasta|Criatura — Oso zombie|Toque mortal.\nCuando el Carroñero de tumbanefasta entre al campo de batalla, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Si una carta de criatura fue exiliada de esta manera, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Dirge Bat|Murciélago fúnebre|Criatura — Murciélago|Mutación {4}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nDestello.\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. +Dirge of Dread|Canto fúnebre de pavor|Conjuro|Todas las criaturas ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Dirgur Nemesis|Némesis de Dirgur|Criatura — Serpiente|Defensor.\nMegametamorfosis {6}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Dirtcowl Wurm|Sierpe de los cultivos|Criatura - Sierpe|Siempre que un oponente juegue una tierra, pon un contador +1/+1 en la Sierpe de los cultivos. +Dirtwater Wraith|Aparición del albañal|Criatura - Aparición|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{B}: la Aparición del albañal obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dirty Wererat|Hombre rata impuro|Criatura - Sicario Rata Humano|{B}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Hombre rata impuro.\nUmbral - El Hombre rata impuro obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Disallow|Incapacitar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Disappearing Act|Acto de desaparición|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Acto de desaparición, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Disappear|Desaparecer|Encantamiento - Aura|{U}: devuelve la criatura encantada y el Desaparecer a las manos de su propietario. +Disarm|Desarmar|Instantáneo|Desanexa todo el equipo de la criatura objetivo. +Disaster Radius|Radio de desastre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Radio de desastre, muestra una carta de criatura de tu mano.El Radio de desastre hace X puntos de daño a cada criatura que tus oponentes controlan, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. +Discerning Taste|Sabor exquisito|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las cartas de criatura que fueron a tu cementerio de esta manera. +Disciple of Bolas|Discípulo de Nicol Bolas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Discípulo de Nicol Bolas entre al campo de batalla, sacrifica otra criatura. Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de esa criatura. +Disciple of Caelus Nin|Discípula de Caelus Nin|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Discípula de Caelus Nin entre al campo de batalla, comenzando contigo, cada jugador elige hasta cinco permanentes que controla. Todos los permanentes que no sean la Discípula de Caelus Nin y que no fueron elegidos de esta manera salen de fase.\nLos permanentes no pueden entrar en fase. +Disciple of Deceit|Discípula del engaño|Criatura — Bribón humano|Inspiración — Siempre que la Discípula del engaño se enderece, puedes descartar una carta que no sea tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esa carta, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Disciple of Grace|Discípulo de la Gracia|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra negro. +Disciple of Griselbrand|Discípulo de Griselbrand|Criatura — Clérigo humano|{1}, sacrificar una criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Disciple of Kangee|Discípulo de Kangee|Criatura - Hechicero Humano|{U}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar y se convierte en azul hasta el final del turno. +Disciple of Law|Discípulo de la Ley|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra rojo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Disciple of Malice|Discípulo de la malicia|Criatura — Clérigo|Protección contra blanco.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Disciple of Perdition|Discípula de la perdición|Criatura — Brujo humano|Cuando la Discípula de la perdición muera, elige uno. Si tienes exactamente 13 vidas, puedes elegir ambos.\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• Exilia el cementerio del oponente objetivo. Ese jugador pierde 1 vida. +Disciple of Phenax|Discípulo de Fenax|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Discípulo de Fenax entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a tu devoción al negro. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Disciple of Tevesh Szat|Discípulo de Tevesh Szat|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrificar el Discípulo de Tevesh Szat: La criatura objetivo obtiene -6/-6 hasta el final del turno. +Disciple of the Old Ways|Discípula de las viejas costumbres|Criatura — Guerrero humano|{R}: La Discípula de las viejas costumbres gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Disciple of the Ring|Discípula del anillo|Criatura — Hechicero humano|{1}, exiliar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio: Elige uno:• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}.• La Discípula del anillo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.• Gira la criatura objetivo.• Endereza la criatura objetivo. +Disciple of the Sun|Discípulo solar|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital.\nCuando el Discípulo solar entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio a tu mano. +Disciple of the Vault|Discípulo de la Bóveda|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un artefacto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes hacer que el oponente objetivo pierda 1 vida. +Disciples of Gix|Discípulos de Gix|Criatura — Humano pirexiano|Cuando los Discípulos de Gix entren al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de artefacto, ponlas en tu cementerio y luego baraja. +Disciplined Duelist|Duelista disciplinado|Criatura — Ciudadano humano|Daña dos veces.\nEl Duelista disciplinado entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él. +Discombobulate|Aturrullar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Discontinuity|Discontinuidad|Instantáneo|Mientras sea tu turno, te cuesta {2}{U}{U} menos lanzar este hechizo.\nFinaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. El jugador al que corresponde el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Discordant Dirge|Canto fúnebre disonante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso en el Canto fúnebre disonante.\n{B}, sacrificar el Canto fúnebre disonante: mira la mano del oponente objetivo y elige hasta X cartas de ellas, donde X es el número de contadores de verso en el Canto fúnebre disonante. Ese jugador descarta esas cartas. +Discordant Piper|Flautista disonante|Criatura — Sátiro zombie|Cuando el Flautista disonante muera, crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1. +Discordant Spirit|Espíritu de la discordia|Criatura - Espíritu|Al final del turno de cada oponente, pon un contador +1/+1 en el Espíritu de la discordia por cada 1 daño hecho a ti este turno.\nAl final de tu turno, quita todos los contadores +1/+1 en el Espíritu de la discordia. +Discover the Impossible|Descubrir lo imposible|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Exilia una de ellas boca abajo y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si es un hechizo de instantáneo con valor de maná de 2 o menos. Si no lo haces, pon esa carta en tu mano. +Discovery|Descubrimiento|Conjuro|Escruta 2, luego roba una carta. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Disdainful Stroke|Golpe altanero|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. +Disease Carriers|Portadores de enfermedad|Criatura - Rata|Cuando los Portadores de enfermedad vayan a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Diseased Vermin|Alimañas apestadas|Criatura - Rata|Siempre que las Alimañas apestadas hacen daño de combate a un jugador, pon un contador de infección en ellas. +Disembowel|Destripar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. +Disempower|Deponer|Instantáneo|Pon el artefacto o encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Disenchant|Desencantar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Disentomb|Sacar de la tumba|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Disfigure|Desfigurar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Disinformation Campaign|Campaña de desinformación|Encantamiento|Cuando la Campaña de desinformación entre al campo de batalla, tú robas una carta y cada oponente descarta una carta.\nSiempre que escrutes, regresa la Campaña de desinformación a la mano de su propietario. +Disintegrate|Desintegrar|Conjuro|Desintegrar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Dismal Backwater|Laguna lúgubre|Tierra|La Laguna lúgubre entra al campo de batalla girada.\nCuando la Laguna lúgubre entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Dismal Failure|Fracaso miserable|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador descarta una carta. +Dismantle|Desmantelar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Si ese artefacto tiene contadores sobre él, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 o de contadores de carga sobre un artefacto que controles. +Dismantling Blow|Impacto Desmantelador|Instantáneo|Estímulo {2}{U} (Puedes pagar {2}{U}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si este hechizo fue estímulado, roba dos cartas. +Dismantling Wave|Ola de desmantelamiento|Conjuro|Por cada oponente, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador.\nCiclo {6}{W}{W}. ({6}{W}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Ola de desmantelamiento, destruye todos los artefactos y encantamientos. +Dismember|Desmembrar|Instantáneo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Dismiss into Dream|Disolver en sueños|Encantamiento|Cada criatura que controlan tus oponentes es una Ilusión además de sus otros tipos, y tiene "Cuando esta criatura sea el objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". +Dismissive Pyromancer|Piromante desdeñoso|Criatura — Hechicero humano|{R}, {T}, descartar una carta: Roba una carta.\n{2}{R}, {T}, sacrificar el Piromante desdeñoso: Hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Dismiss|Disolver|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. +Disorder in the Court|Desorden en la sala|Instantáneo|Exilia X criaturas objetivo, luego investiga X veces. Regresa las cartas exiliadas al campo de batalla giradas bajo el control de sus propietarios al comienzo del próximo paso final. (Para investigar, crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Disorder|Desorden|Conjuro|El Desorden hace 2 puntos de daño a cada criatura blanca y a cada jugador que controla una criatura blanca. +Disorient|Desorientar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -7/-0 hasta el final del turno. +Disowned Ancestor|Ancestro repudiado|Criatura — Guerrero espíritu|Supervivencia {1}{B}. ({1}{B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.) +Dispatch|Despachar|Instantáneo|Gira la criatura objetivo.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, exilia esa criatura. +Dispeller's Capsule|Cápsula del disipador|Artefacto| +Dispel|Esfumar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo. +Dispense Justice|Dispensar justicia|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.\nMetalurgia — Ese jugador sacrifica dos criaturas atacantes en vez de eso si tú controlas tres o más artefactos. +Dispersal Shield|Escudo de dispersión|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es igual o menor que el coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. +Dispersal Technician|Especialista en dispersión|Criatura — Artífice vedalken|Cuando el Especialista en dispersión entre al campo de batalla, puedes regresar el artefacto objetivo a la mano de su propietario. +Dispersal|Dispersión|Instantáneo|Cada oponente regresa a la mano de su propietario un permanente que no sea tierra que controla con el coste de maná convertido más alto de entre los permanentes que controla y luego descarta una carta. +Disperse|Dispersar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Dispersing Orb|Orbe dispersivo|Encantamiento|{3}{U}, sacrificar un permanente: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Displacement Wave|Oleada de expulsión|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra con coste de maná convertido de X o menos a las manos de sus propietarios. +Displacer Beast|Bestia trémula|Criatura — Bestia felino|Cuando la Bestia trémula entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nDesplazamiento — {3}{U}: Regresa la Bestia trémula a la mano de su propietario. +Displacer Kitten|Gatito trémulo|Criatura — Bestia felino|Evitar — Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Displace|Permutar|Instantáneo|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Display of Dominance|Muestra de supremacía|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el permanente objetivo azul o negro que no sea de criatura.\n• Los permanentes que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros que controlen tus oponentes este turno. +Display of Power|Exhibición de poderío|Instantáneo|Este hechizo no se puede copiar.\nCopia cualquier cantidad de hechizos de instantáneo y/o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Disposal Mummy|Momia desechadora|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia desechadora entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. +Dispossess|Desposeer|Conjuro|Elige el nombre de una carta de artefacto. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con el nombre elegido y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Disrupt Decorum|Perturbación del decoro|Conjuro|Incita a todas las criaturas que no controlas. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Disrupting Scepter|Cetro disruptor|Artefacto| +Disrupting Shoal|Cardumen disruptor|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta azul de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen disruptor.\nContrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es de X. +Disruption Aura|Aura de disrupción|Encantar artefacto|El artefacto encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues su coste de maná." +Disruption Protocol|Protocolo de interrupción|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, gira un artefacto enderezado que controlas o paga {1}.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Disruptive Pitmage|Mago disruptivo del foso|Criatura — Hechicero|{T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Disruptive Student|Estudiante problema|Criatura - Hechicero Humano|{T}: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Disrupt|Disrupción|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nRoba una carta. +Dissension in the Ranks|Desacuerdo en las filas|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo lucha con otra criatura bloqueadora objetivo. +Dissenter's Deliverance|Liberación del disidente|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nCiclo {G}. ({G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Dissipate|Disipar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Dissipation Field|Campo de disipación|Encantamiento|Siempre que un permanente te haga daño, regrésalo a la mano de su propietario. +Dissolve|Diluir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Distant Melody|Melodía distante|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Roba una carta por cada permanente que controlas de ese tipo. +Distant Memories|Recuerdos distantes|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, exíliala y luego baraja tu biblioteca. Cualquier oponente puede hacer que pongas esa carta en tu mano. Si ningún jugador lo hace, tú robas tres cartas. +Distemper of the Blood|Trastorno sanguíneo|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nDemencia {R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Distended Mindbender|Corrompementes desmesurado|Criatura — Insecto eldrazi|Emerger {5}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Corrompementes desmesurado, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos y una carta con coste de maná convertido de 4 o más. Ese jugador descarta esas cartas. +Distinguished Conjurer|Conjuradora distinguida|Criatura — Hechicero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{4}{W}, {T}: Exilia otra criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Distorted Curiosity|Curiosidad distorsionada|Conjuro|Corrupto — Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si un oponente tiene tres o más contadores de veneno.\nRoba dos cartas. +Distorting Lens|Lentes de distorsión|Artefacto|{T}: El permanente objetivo es del color de tu elección hasta el final de turno. +Distorting Wake|Estela Distorsionante|Conjuro|Devuelve X permanentes que no sean tierras a la mano de su propietario. +Distortion Strike|Golpe de distorsión|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Distress|Acosar|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. +District Guide|Guía del distrito|Criatura — Explorador elfo|Cuando la Guía del distrito entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Disturbed Burial|Entierro perturbado|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando lances este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nDevuelve la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Disturbing Conversion|Conversión perturbadora|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Conversión perturbadora entre al campo de batalla, cada jugador muele dos cartas.\nLa criatura encantada obtiene -X/-0, donde X es la cantidad de cartas en el cementerio de su controlador. +Disturbing Plot|Plan perturbador|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Dive Bomber|Bombardero en picado|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{T}, sacrificar el Bombardero en picado: El Bombardero en picado hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Dive Down|Sumergirse|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Divebomber Griffin|Grifo bombardero en picado|Criatura — Grifo|Vuela.\n{T}, sacrificar el Grifo bombardero en picado: El Grifo bombardero en picado hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Diver Skaab|Skaab buceador|Criatura — Zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Skaab buceador aproveche una criatura, el propietario de la criatura objetivo la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Divergent Growth|Crecimiento divergente|Instantáneo|Hasta el final del turno, las tierras que controles ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Divergent Transformations|Transformaciones divergentes|Instantáneo|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nExilia dos criaturas objetivo. Por cada una de esas criaturas, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura, la pone en el campo de batalla y luego baraja el resto en su biblioteca. +Diversionary Tactics|Tácticas de distracción|Encantamiento|Girar dos criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo. +Divert|Distraer|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo a menos que el controlador de ese hechizo pague {2}. +Divest|Hurtar|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de artefacto o de criatura. Ese jugador descarta esa carta. +Divide by Zero|Dividir entre cero|Instantáneo|Regresa el hechizo o permanente objetivo con valor de maná de 1 o más a la mano de su propietario.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Divination|Adivinación|Conjuro|Roba dos cartas. +Divine Arrow|Flecha divina|Instantáneo|La Flecha divina hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Divine Congregation|Congregación divina|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada criatura que controla el jugador objetivo.\nSuspender 5—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Divine Deflection|Redirección divina|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer a ti y/o a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Redirección divina hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. +Divine Favor|Favor divino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Favor divino entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.La criatura encantada obtiene +1/+3. +Divine Gambit|Táctica divina|Conjuro|Exilia el artefacto, criatura o encantamiento objetivo que controla un oponente. Ese jugador puede poner en el campo de batalla una carta de permanente de su mano. +Divine Light|Luz divina|Conjuro|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer este turno a las criaturas que controles. +Divine Offering|Ofrenda divina|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Divine Presence|Presencia Divina|Encantamiento|Si una fuente fuera a hacer 4 puntos de daño o más a una criatura o jugador, en vez de eso esa fuente hace 3 puntos de daño a esa criatura o jugador. +Divine Reckoning|Venganza divina|Conjuro|Cada jugador elige una criatura que controla. Destruye el resto.\nRetrospectiva {5}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Divine Retribution|Castigo divino|Instantáneo|El Castigo divino hace a la criatura atacante objetivo una cantidad de daño igual al número de criaturas atacantes. +Divine Sacrament|Sacramento divino|Encantamiento|Las criaturas blancas obtienen +1/+1.\nUmbral Las criaturas blancas obtienen un +1/+1 adicional. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Divine Smite|Castigo sagrado|Instantáneo|La criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente sale de fase. Si ese permanente es negro, en vez de eso, exílialo. (Si sale de fase, trátalo a él y a cualquier carta anexada a él como si no existiese hasta el próximo turno de su controlador.) +Divine Transformation|Transformación divina|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3. +Divine Verdict|Veredicto divino|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Divine Visitation|Visitación divina|Encantamiento|Si una o más fichas de criatura fueran a ser creadas bajo tu control, en vez de eso, se crea esa misma cantidad de fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. +Diviner Spirit|Espíritu adivino|Criatura — Espíritu|Siempre que el Espíritu adivino haga daño de combate a un jugador, tanto tú como ese jugador roban esa misma cantidad de cartas cada uno. +Diviner's Lockbox|Cofre de adivinación|Artefacto|{1}, {T}: Elige un nombre de carta, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si esa carta tiene el nombre elegido, sacrifica el Cofre de adivinación y roba tres cartas. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Diviner's Portent|Presagio del adivino|Instantáneo|Tira 1d20 y suma la cantidad de cartas en tu mano.\n1—14 VERT Roba X cartas.\n15+ VERT Adivina X y luego roba X cartas. +Diviner's Wand|Varita del adivinador|Artefacto tribal — Equipo hechicero|La criatura equipada tiene "Siempre que robes una carta, esta criatura obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno" y "{4}: Roba una carta".\nSiempre que una criatura Hechicero entre en juego, puedes anexarle la Varita del adivinador.\nEquipar {3}. +Diving Griffin|Grifo en Picada|Criatura - Grifo|Vuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Grifo en Picada no se gira al atacar. +Divining Witch|Brujo adivinador|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: nombra una carta. Retira del juego las seis primeras cartas de tu biblioteca. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada, luego pon esa carta en tu mano. Retira del juego las otras cartas mostradas de esta manera. +Divinity of Pride|Divinidad del orgullo|Criatura — Espíritu avatar|Vuela, vínculo vital.La Divinidad del orgullo obtiene +4/+4 mientras tengas 25 o más vidas. +Dizzy Spell|Hechizo mareante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Dizzying Gaze|Mirada confundidora|Encantamiento - Aura|La Mirada confundidora sólo puede encantar a una criatura de tu control.\n{R}: la criatura encantada hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Dizzying Swoop|Picado aturdidor|Instantáneo — Aventura|Gira hasta dos criaturas objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Djeru and Hazoret|Djeru y Hazoret|Criatura legendaria — Deidad humano|Mientras tengas una o menos cartas en la mano, Djeru y Hazoret tienen las habilidades de vigilancia y prisa.\nSiempre que Djeru y Hazoret ataquen, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes exiliar una carta de criatura legendaria de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Hasta el final del turno, puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Djeru's Renunciation|Renuncia de Djeru|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Djeru's Resolve|Determinación de Djeru|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Djeru, With Eyes Open|Djeru, el de los Ojos Abiertos|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia.\nCuando Djeru, el de los Ojos Abiertos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de planeswalker, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un planeswalker que controlas, prevén 1 punto de ese daño. +Djinn Illuminatus|Djinn Illuminatus|Criatura — Djinn|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\nVuela.\nCada hechizo instantáneo o conjuro que juegues tienen la habilidad de reproducir. Su coste de reproducir es igual a su coste de maná. (Cuando lo juegues, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) +Djinn of Infinite Deceits|Djinn de los engaños incontables|Criatura — Djinn|Vuela.{T}: Intercambia el control de dos criaturas objetivo no legendarias. No puedes activar esta habilidad durante el combate. +Djinn of Wishes|Djinn de los deseos|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{2}{U}{U}, remover un contador de deseo del Djinn de los deseos: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, exíliala. +Djinn of the Fountain|Djinn de la fuente|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, elige uno:\n• La Djinn de la fuente obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• Exilia la Djinn de la fuente. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n• Adivina 1. +Djinn of the Lamp|Djinn de lámpara|Criatura - Djinn|Vuela. +Djinni Windseer|Leevientos djinn|Criatura — Djinn|Vuela.\nCuando la Leevientos djinn entre al campo de batalla, tira 1d20.\n1—9 VERT Adivina 1.\n10—19 VERT Adivina 2.\n20 VERT Adivina 3. +Do or Die|Vencer o Morir|Conjuro|Separa todas las criaturas que el jugador objetivo controla en dos montones cara arriba. Destruye todas la criaturas del montón elegido por el jugador objetivo. No pueden ser regeneradas. +Docent of Perfection|Docente de la perfección|Criatura — Horror insecto|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Hechicero Humano azul 1/1. Luego, si controlas tres Hechiceros o más, transforma al Docente de la perfección. +Dockside Chef|Chef del muelle|Criatura encantamiento — Ciudadano humano|{1}{B}, sacrificar un artefacto o criatura: Roba una carta. +Dockside Extortionist|Extorsionador del puerto|Criatura — Pirata trasgo|Cuando el Extorsionador del puerto entre al campo de batalla, crea X fichas de Tesoro, donde X es la cantidad de artefactos y encantamientos que controlan tus oponentes. (Las fichas de Tesoro son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Dodecapod|Dodecápodo|Criatura Artefacto - Gólem|Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te obliga a descartar el Dodecápodo, ponlo en juego con dos contadores +1/+1 sobre él en vez de ponerlo en tu cementerio. +Dogged Hunter|Cazador tenaz|Criatura — Nómada|{T}: Destruye la ficha de criatura objetivo. +Dogged Pursuit|Persecución obstinada|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Dogpile|Paliza|Instantáneo|La Paliza hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas atacantes que controlas. +Dokuchi Shadow-Walker|Caminasombras de Dokuchi|Criatura — Ninja ogro|Ninjutsu {3}{B}. +Dokuchi Silencer|Silenciador de Dokuchi|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Silenciador de Dokuchi haga daño de combate a un jugador, puedes descartar una carta de criatura. Cuando lo hagas, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla ese jugador. +Dollhouse of Horrors|Casa de muñecas horripilante|Artefacto|{1}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de la carta exiliada, excepto que es un artefacto Constructo 0/0 además de sus otros tipos y tiene "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada Constructo que controlas". Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. +Dolmen Gate|Portal de dólmenes|Artefacto|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. +Domesticated Hydra|Hidra amaestrada|Criatura — Hidra|{X}{G}{G}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras la Hidra amaestrada sea monstruosa, tiene la habilidad de arrollar. +Domestication|Domesticación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada.Al comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, sacrifica la Domesticación. +Dominaria's Judgment|Juicio de Dominaria|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas de tu control gana protección contra blanco si controlas una llanura, contra azul si controlas una isla, contra negro si controlas un pantano, contra rojo si controlas una montaña, o contra verde si controlas un bosque. +Dominate|Dominar|Instantáneo|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menor. (Este efecto no finaliza al final del turno.) +Dominating Licid|Lícido dominante|Criatura - Lícido|{1}{U}{U}, {T}: el Lícido dominante pierde todas habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "tú controlas la criatura objetivo" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad." +Dominating Vampire|Vampira dominadora|Criatura — Vampiro|Cuando la Vampira dominadora entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo con valor de maná menor o igual a la cantidad de Vampiros que controlas hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Dominator Drone|Zángano dominador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)Cuando el Zángano dominador entre al campo de batalla, si controlas otra criatura incolora, cada oponente pierde 2 vidas. +Domineering Will|Voluntad dominante|Instantáneo|El jugador objetivo gana el control de hasta tres criaturas objetivo que no estén atacando hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Bloquean este turno si pueden. +Domineer|Dominio|Encantar criatura artefacto|Tú controlas la criatura artefacto encantada. +Dominus of Fealty|Dominus de lealtad|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Si lo haces, enderézalo y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.-2: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo.-7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces, arrollar, antimaleficio y prisa". +Domri's Ambush|Emboscada de Domri|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. +Domri's Nodorog|Nódorog de Domri|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando la Nódorog de Domri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Domri, devastador de la ciudad, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Domri, Anarch of Bolas|Domri, anarquista de Nicol Bolas|Planeswalker legendario — Domri|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\n+1: Agrega {R} o {G}. Los hechizos de criatura que lances este turno no pueden ser contrarrestados.\n−2: La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Domri, Chaos Bringer|Domri, adalid del caos|Planeswalker legendario — Domri|+1: Agrega {R} o {G}. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de insurgencia.\n−3: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−8: Obtienes un emblema con "Al comienzo de cada paso final, crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar". +Domri, City Smasher|Domri, devastador de la ciudad|Planeswalker legendario — Domri|+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n−3: Domri, devastador de la ciudad hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−8: Pon tres contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Donal, Herald of Wings|Donal, mensajero de las alas|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de criatura que no sea legendario con la habilidad de volar, puedes copiarlo, excepto que la copia es un Espíritu 1/1 además de sus otros tipos. Haz esto solo una vez por turno. (La copia se convierte en una ficha.) +Donate|Donar|Conjuro|El jugador objetivo gana el control del permanente objetivo de tu control. +Done|Hecho|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Doom Blade|Cuchilla fatal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Doom Cannon|Cañón condenador|Artefacto|En cuanto el Cañón condenador entre en juego, elige un tipo de criatura.\n{3}, {T}, sacrificar una criatura del tipo elegido: El Cañón condenador hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Doom Foretold|Destrucción presagiada|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un permanente que no sea tierra ni ficha. Si ese jugador no puede, ese jugador descarta una carta y pierde 2 vidas; tú robas una carta, ganas 2 vidas y creas una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. Luego, sacrificas la Destrucción presagiada. +Doom Weaver|Tejemuertes|Criatura — Horror araña|Alcance.\nUnir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Tejemuertes esté emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene "Cuando esta criatura muera, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza". +Doom Whisperer|Susurrador de la fatalidad|Criatura — Demonio pesadilla|Vuela, arrolla.\nPagar 2 vidas: Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Doomed Artisan|Artesano maldito|Criatura — Artífice humano|Las Esculturas que controlas no pueden atacar ni bloquear.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura artefacto Escultura incolora con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de Esculturas que controlas". +Doomed Dissenter|Disidente condenado|Criatura — Humano|Cuando el Disidente condenado muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Doomed Necromancer|Nigromante condenado|Criatura — Clérigo mercenario humano|{B}, {T}, sacrificar el Nigromante condenado: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Doomed Traveler|Viajero condenado|Criatura — Soldado humano|Cuando el Viajero condenado muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Doomfall|Perdición inminente|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo exilia una criatura que controla.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. +Doomgape|Mandíbula maldita|Criatura — Elemental|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. +Doomsday Specter|Espectro del Día del Juicio|Criatura - Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro del Día del Juicio entra en juego, devuelve una criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario.\nSiempre que el Espectro del Día del Juicio hace daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador y elige una carta. Ese jugador descarta esa carta. +Doomsday|Día del juicio|Conjuro|Busca en tu biblioteca y cementerio cinco cartas y retira del juego el resto. Pon las cartas elegidas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nPierde la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba. +Doomskar Oracle|Oráculo de ruinaskar|Criatura — Clérigo humano|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, ganas 2 vidas.\nProfetizar {W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Doomskar Titan|Titán de ruinaskar|Criatura — Berserker gigante|Cuando el Titán de ruinaskar entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nProfetizar {4}{R}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Doomskar Warrior|Guerrero de ruinaskar|Criatura — Guerrero humano|Respaldar 1.\nArrolla.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o batalla, mira esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Doomskar|Ruinaskar|Conjuro|Destruye todas las criaturas.\nProfetizar {1}{W}{W}. +Doomwake Giant|Gigante estela de ruina|Criatura encantamiento — Gigante|Constelación — Siempre que el Gigante estela de ruina u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Door of Destinies|Puerta de los destinos|Artefacto|En cuanto la Puerta de los destinos entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.Siempre que lances un hechizo del tipo elegido, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos.Las criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos. +Door to Nothingness|Puerta a la nada|Artefacto|La Puerta a la nada entra al campo de batalla girada.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Puerta a la nada: El jugador objetivo pierde el juego. +Doorkeeper|Portero|Criatura — Homúnculo|Defensor.\n{2}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. +Doors of Durin|Puertas de Durin|Artefacto legendario|Siempre que ataques, adivina 2, luego puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla girada y atacando. Hasta tu próximo turno, gana la habilidad de arrollar si controlas un Enano y la habilidad de antimaleficio si controlas un Elfo. +Doran, the Siege Tower|Dóran, la torre de asedio|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. +Dormant Gomazoa|Gomazoa durmiente|Criatura — Medusa|Vuela.\nLa Gomazoa durmiente entra al campo de batalla girada.\nLa Gomazoa durmiente no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que un hechizo te haga objetivo, puedes enderezar a la Gomazoa durmiente. +Dormant Sliver|Fragmentado durmiente|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de defensor.\nTodas las criaturas Fragmentado tienen "Cuando este permanente entre al campo de batalla, roba una carta". +Dormant Volcano|Volcán inactivo|Tierra|Si el Volcán inactivo fuera a entrar en juego, devuelve una montaña enderezada que controles a la mano de su propietario. Si lo haces, pon el Volcán inactivo en juego girado. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {R} y {C} a tu reserva de maná. +Dosan the Falling Leaf|Dosan la hoja cayendo|Criatura legendaria - Monje humano|Los jugadores pueden jugar hechizos sólo durantes sus turnos. +Dosan's Oldest Chant|El canto más antiguo de Dosan|Conjuro|Gana 6 vidas.\nRoba una carta. +Double Cleave|Duplicar el golpe|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Double Major|Doble grado|Instantáneo|Copia el hechizo de criatura objetivo que controlas, excepto que no es legendario si el hechizo es legendario. +Double Negative|Doble negativo|Instantáneo|Contrarresta hasta dos hechizos objetivo. +Double Vision|Visión doble|Encantamiento|Siempre que lances tu primer hechizo de instantáneo o de conjuro cada turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Doublecast|Hechizo doble|Conjuro|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Doubling Chant|Canto duplicador|Conjuro|Por cada criatura que controles, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo nombre que esa criatura. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. +Doubling Cube|Cubo duplicador|Artefacto|{3}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de maná en tu reserva de maná. +Doubling Season|Temporada duplicadora|Encantamiento|Si un efecto fuera a poner en juego una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad.\nSi un efecto fuera a poner en juego uno o más contadores sobre un permanente que controlas, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad sobre ese permanente. +Doubtless One|El que no duda|Criatura — Avatar clérigo|Tanto la fuerza como la resistencia de El que no duda son iguales al número de Clérigos en juego.\nSiempre que El que no duda haga daño, ganas esa cantidad de vida. +Douse in Gloom|Remojar en abatimiento|Instantáneo|Remojar en abatimiento hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. +Douser of Lights|Ahogador de luces|Criatura - Horror| +Douse|Remojón|Encantamiento|{1}{U}: contrarresta el hechizo rojo objetivo. +Dovescape|Paisaje de palomas|Encantamiento|({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.)\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo. Ese jugador pone en juego X fichas de criatura Ave blancas y azules 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el coste de maná convertido del hechizo. +Dovin Baan|Dovin Baan|Planeswalker — Dovin|+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -3/-0 y no se pueden activar sus habilidades activadas.\n−1: Ganas 2 vidas y robas una carta.\n−7: Obtienes un emblema con "Tus oponentes no pueden enderezar más de dos permanentes durante sus pasos de enderezar". +Dovin's Acuity|Agudeza de Dovin|Encantamiento|Cuando la Agudeza de Dovin entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y robas una carta.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo durante tu fase principal, puedes regresar la Agudeza de Dovin a la mano de su propietario. +Dovin's Automaton|Autómata de Dovin|Criatura artefacto — Homúnculo|Mientras controles un planeswalker Dovin, el Autómata de Dovin obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Dovin's Dismissal|Desprecio de Dovin|Instantáneo|Pon hasta una criatura objetivo girada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Dovin, arquitecto de la ley, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Dovin's Veto|Veto de Dovin|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nContrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. +Dovin, Architect of Law|Dovin, arquitecto de la ley|Planeswalker legendario — Dovin|+1: Ganas 2 vidas y robas una carta.\n−1: Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n−9: Gira todos los permanentes que controla el oponente objetivo. Ese jugador se salta su próximo paso de enderezar. +Dovin, Grand Arbiter|Dovin, gran árbitro|Planeswalker legendario — Dovin|+1: Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador de lealtad sobre Dovin, gran árbitro.\n−1: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 1 vida.\n−7: Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca. Pon tres de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Dovin, Hand of Control|Dovin, Mano del Control|Planeswalker legendario — Dovin|A tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos de artefacto, de instantáneo y de conjuro.\n−1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al permanente objetivo que controla un oponente. +Downdraft|Corriente descendente|Encantamiento|{G}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSacrificar la Corriente descendente: la Corriente descendente hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Downhill Charge|Carga cuesta abajo|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de maná de la Carga cuesta abajo.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de montañas de tu control. +Downpour|Aguacero|Instantáneo|Gira hasta tres criaturas objetivo. +Downsize|Mermar|Instantáneo|La criatura objetivo que no controlas obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Dowsing Dagger|Daga del zahorí|Artefacto — Equipo|Cuando la Daga del zahorí entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea dos fichas de criatura Planta verdes 0/2 con la habilidad de defensor.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes transformar la Daga del zahorí.\nEquipar {2}. +Dowsing Shaman|Chamán rabdomante|Criatura — Chamán centauro|{2}{G}, {T}: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Drach'Nyen|Drach'nyen|Artefacto legendario — Equipo|Eco del primer asesinato — Cuando Drach'nyen entre al campo de batalla, exilia hasta una criatura objetivo.\nEspada daemónica — La criatura equipada tiene la habilidad de amenaza y obtiene +X/+0, donde X es la fuerza de la carta exiliada.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Draconic Destiny|Destino dracónico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y prisa y "{1}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". Es un Dragón además de sus otros tipos.\nCuando la criatura encantada muera, regresa el Destino dracónico a la mano de su propietario. +Draconic Disciple|Discípula dracónica|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{7}, {T}, sacrificar la Discípula dracónica: Crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Draconic Intervention|Intervención dracónica|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio.\nLa Intervención dracónica hace X puntos de daño a cada criatura que no sea Dragón, donde X es el valor de maná de la carta exiliada. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala.\nExilia la Intervención dracónica. +Draconic Lore|Conocimiento dracónico|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas un Dragón.\nRoba tres cartas. +Draconic Muralists|Muralistas dracónicos|Criatura — Bardo dragón|Cuando los Muralistas dracónicos mueran, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dragón, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. +Draconic Roar|Rugido dracónico|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Rugido dracónico, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nEl Rugido dracónico hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Rugido dracónico, el Rugido dracónico hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Dracoplasm|Dracoplasma|Criatura - Metamorfo|Vuela.\nCuando el Dracoplasma entra en juego, sacrifica cualquier número de criaturas.\nLa fuerza del Dracoplasma es igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas y su resistencia es igual a la resistencia total de estas criaturas sacrificadas.\n{R}: El Dracoplasma obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Draco|Draconio|Criatura Artefacto - Dragon|El Draconio cuesta 2 menos para jugarlo por cada tipo de tierra básica que controles.\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Draconio a menos que pagues 10. Este coste es reducido por 2 por cada tipo de tierra básica que controles. +Drafna, Founder of Lat-Nam|Drafna, fundador de Lat-Nam|Criatura legendaria — Consejero artífice humano|{1}{U}: Regresa el artefacto objetivo que controlas a la mano de su propietario.\n{3}, {T}: Copia el hechizo de artefacto objetivo que controlas. (La copia se convierte en una ficha.) +Drag Down|Poner de rodillas|Instantáneo|Dominio La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Drag Under|Arrastrar al fondo|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Drag to the Bottom|Arrastrar a las profundidades|Conjuro|Dominio — Cada criatura obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es 1 más la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Drag to the Underworld|Arrastrar al Inframundo|Instantáneo|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nDestruye la criatura objetivo. +Dragon Appeasement|Apaciguamiento del dragón|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que sacrifiques una criatura, puedes robar una carta. +Dragon Arch|Arco de dragón|Artefacto|{2},{T}: Pon una carta multicolor de criatura de tu mano en juego. +Dragon Bell Monk|Monje de la campana del dragón|Criatura — Monje humano|Vigilancia.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Dragon Blood|Sangre de dragón|Artefacto|{3}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Dragon Breath|Aliento de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de prisa.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar el Aliento de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dragon Broodmother|Dragona madre de camada|Criatura — Dragón|Vuela.\nAl comienzo de cada mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Dragón roja y verde 1/1 con las habilidades de volar y devorar 2. (En cuanto la ficha entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Dragon Cultist|Sectario del dragón|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Al comienzo de tu paso final, si una fuente que controlabas hizo 5 o más puntos de daño este turno, crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar". +Dragon Egg|Huevo de dragón|Criatura — Dragón|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando el Huevo de dragón muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar. Tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Dragon Engine|Dragón de vapor|Criatura Artefacto - Constructo|{2}: el Dragón de vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dragon Fangs|Colmillos de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar los Colmillos de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dragon Fodder|Carnada para dragones|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Dragon Grip|Agarre de dragón|Encantamiento — Aura|Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes lanzar el Agarre de dragón como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Dragon Hatchling|Vástago de dragón|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Vástago de dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dragon Hunter|Cazador de dragones|Criatura — Guerrero humano|Protección contra Dragones.\nEl Cazador de dragones puede bloquear Dragones como si tuviera la habilidad de alcance. +Dragon Mage|Mago dragón|Criatura — Hechicero dragón|Vuela.Siempre que el Mago dragón haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. +Dragon Mantle|Manto de dragón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Manto de dragón entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Dragon Mask|Máscara de dragón|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Devuélvela a la mano de su propietario hasta el final del turno. +Dragon Roost|Descanso para dragones|Encantamiento|{5}{R}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Dragon Scales|Escamas de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+2 y no se gira al atacar.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Escamas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dragon Shadow|Sombra de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar la Sombra de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dragon Tempest|Tempestad de dragones|Encantamiento|Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de Dragones que controlas. +Dragon Throne of Tarkir|Trono dragón de Tarkir|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de defensor y "{2}, {T}: Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esta criatura".\nEquipar {3}. +Dragon Turtle|Dragón tortuga|Criatura — Dragón tortuga|Destello.\nLlevar hacia el fondo — Cuando el Dragón tortuga entre al campo de batalla, gíralo y gira hasta una otra criatura objetivo que controla un oponente. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Dragon Tyrant|Tirano dragón|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tirano dragón a menos que pagues {R}{R}{R}{R}.{R}: El Tirano dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dragon Whelp|Cría de dragón|Criatura - Dragón|Vuela. +Dragon Whisperer|Susurradragones|Criatura — Chamán humano|{R}: La Susurradragones gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{1}{R}: La Susurradragones obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nFormidable — {4}{R}{R}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Dragon Wings|Alas de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nCiclo {1}{U}.({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Alas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dragon's Approach|Llegada del dragón|Conjuro|La Llegada del dragón hace 3 puntos de daño a cada oponente. Puedes exiliar la Llegada del dragón y cuatro cartas llamadas Llegada del dragón de tu cementerio. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura Dragón, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Llegada del dragón. +Dragon's Claw|Garra de dragón|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes ganar una vida. +Dragon's Disciple|Discípulo del dragón|Criatura — Monje humano|En cuanto el Discípulo del dragón entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano. Si lo haces o si controlas un Dragón, el Discípulo del dragón entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nLos Dragones que controlas tienen la habilidad de rebatir {1}. (Siempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.) +Dragon's Eye Savants|Sabios del ojo del dragón|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis—Muestra una carta azul de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando los Sabios del ojo del dragón se pongan boca arriba, mira la mano del oponente objetivo. +Dragon's Eye Sentry|Centinela del ojo del dragón|Criatura — Monje humano|Defensor, daña primero. +Dragon's Fire|Fuego del dragón|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano o elegir un Dragón que controlas.\nEl Fuego del dragón hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si mostraste una carta de Dragón o elegiste un Dragón al lanzar este hechizo, en vez de eso, el Fuego del dragón hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta o criatura. +Dragon's Herald|Heraldo del dragón|Criatura — Chamán trasgo|{2}{R}, {T}, sacrificar una criatura negra, una criatura roja y una criatura verde: Busca en tu biblioteca una carta llamada Engendro supremo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Dragon's Hoard|Botín del dragón|Artefacto|Siempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de oro sobre el Botín del dragón.\n{T}, remover un contador de oro del Botín del dragón: Roba una carta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Dragon's Rage Channeler|Canalizadora de la ira del dragón|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.)\nDelirio — Mientras entre las cartas en tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas, la Canalizadora de la ira del dragón obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar y ataca cada combate si puede. +Dragon-Scarred Bear|Osa con cicatrices de dragón|Criatura — Oso|Formidable — {1}{G}: Regenera la Osa con cicatrices de dragón. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Dragon-Style Twins|Gemelos del arte dragón|Criatura — Monje humano|Daña dos veces.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Dragonborn Champion|Campeona dracónida|Criatura — Guerrero dragón|Arrolla.\nSiempre que una fuente que controlas haga 5 o más puntos de daño a un jugador, roba una carta. +Dragonborn Looter|Saqueadora dracónida|Criatura — Bribón dragón|{1}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Dragonfly Suit|Armadura de libélula|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Dragonkin Berserker|Berserker dracónido|Criatura — Berserker humano|Daña primero.\nTe cuesta {1} menos activar las habilidades de alardear por cada Dragón que controlas.\nAlardear — {4}{R}: Crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Dragonlair Spider|Araña del cubil del dragón|Criatura — Araña|Alcance.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Dragonloft Idol|Ídolo dracónico|Criatura artefacto — Gárgola|Mientras controles un Dragón, el Ídolo dracónico obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y arrollar. +Dragonlord Atarka|Atarka, señora dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, arrolla.\nCuando Atarka, señora dragón entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo que controlan tus oponentes. +Dragonlord Dromoka|Drómoka, señora dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Drómoka, señora dragón no puede ser contrarrestada.\nVuela, vínculo vital.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno. +Dragonlord Kolaghan|Kólagan, señora dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, prisa.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que un oponente lance un hechizo de criatura o de planeswalker con el mismo nombre que una carta en su cementerio, ese jugador pierde 10 vidas. +Dragonlord Ojutai|Ójutai, señor dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nÓjutai, señor dragón tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezado.\nSiempre que Ójutai, señor dragón haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Dragonlord Silumgar|Sílumgar, señor dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, toque mortal.\nCuando Sílumgar, señor dragón entre al campo de batalla, gana el control de la criatura o planeswalker objetivo mientras controles a Sílumgar, señor dragón. +Dragonlord's Prerogative|Prerrogativa del señor dragón|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Prerrogativa del señor dragón, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nSi mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar la Prerrogativa del señor dragón, la Prerrogativa del señor dragón no puede ser contrarrestada.\nRoba cuatro cartas. +Dragonlord's Servant|Sirviente de la señora dragón|Criatura — Chamán trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dragón. +Dragonmaster Outcast|Paria maestro de dragones|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas seis o más tierras, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Dragonrage|Furiadragón|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada criatura atacante que controlas. Hasta el final del turno, las criaturas atacantes que controlas ganan "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Dragonscale Boon|Bendición escamadragón|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala. +Dragonscale General|General escamadragón|Criatura — Guerrero humano|Al comienzo de tu paso final, fortalece X, donde X es la cantidad de criaturas giradas que controlas. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon X contadores +1/+1 sobre ella.) +Dragonsguard Elite|Élite de la Guardia dracónica|Criatura — Druida humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre la Élite de la Guardia dracónica.\n{4}{G}{G}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Élite de la Guardia dracónica. +Dragonshift|Dracoformar|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en un Dragón azul y rojo 4/4, pierde todas sus habilidades y gana la habilidad de volar.\nSobrecarga {3}{U}{U}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Dragonskull Summit|Cumbre Cráneo de Dragón|Tierra|La Cumbre Cráneo de Dragón entra al campo de batalla girada a menos que controles un Pantano o una Montaña.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Dragonsoul Knight|Caballero alma de dragón|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, El Caballero alma de dragón es un Dragón, obtiene +5/+3, y gana las habilidades de volar y arrollar. +Dragonspark Reactor|Reactor chispadragón|Artefacto|Siempre que el Reactor chispadragón u otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de carga sobre el Reactor chispadragón.\n{4}, sacrificar el Reactor chispadragón: Hace una cantidad de daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre él al jugador objetivo y esa misma cantidad de daño a hasta una criatura objetivo. +Dragonspeaker Shaman|Chamán dragonhablante|Criatura — Bárbaro humano Chamán|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Dragón. +Dragonstalker|Acechadragones|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra Dragones. +Dragonstorm|Tormenta de dragones|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) +Dragonwing Glider|Planeador de ala de dragón|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar y prisa.\nEquipar {3}{R}{R}. +Drain Life|Drenar vida|Conjuro|Gasta sólo maná negro en X.\nEl Drenar vida hace X daño a la criatura o jugador objetivo. Gana vida igual al daño hecho, pero no más vida que la vida total del jugador antes que el Drenar vida haga daño o la resistencia de la criatura. +Drain Power|Drenaje de poder|Conjuro|El jugador objetivo activa una habilidad de maná de cada tierra que controle, después vacía su reserva de maná. Agrega maná a tu reserva de maná igual al tipo y cantidad vaciada de la reserva de maná de ese jugador. +Drain the Well|Drenar el pozo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Gana 2 vidas. +Draining Whelk|Buccino desecador|Criatura — Ilusión|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Buccino desecador entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. Pon X contadores +1/+1 sobre el Buccino desecador, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Drainpipe Vermin|Alimaña del drenaje|Criatura — Rata|Cuando la Alimaña del drenaje muera, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo descarta una carta. +Drake Familiar|Familiar draco|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Familiar draco entre en juego, sacrifícalo a menos que regreses un encantamiento en juego a la mano de su propietario. +Drake Hatchling|Cría de draco|Criatura - Draco|Vuela\n{U}: la Cría de draco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Drake Haven|Refugio de dracos|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. +Drake Umbra|Umbra de draco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Drake-Skull Cameo|Camafeo Cráneo Draco|Artefacto|{T}: añade {U} o {B} a tu reserva de maná. +Drakewing Krasis|Krasis aladraco|Criatura — Draco lagarto|Vuela, arrolla. +Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, fauces de fuego|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Drakuseth, fauces de fuego ataque, hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y 3 puntos de daño a cada uno de hasta otros dos objetivos. +Dralnu's Crusade|Cruzada de Dralnu|Encantamiento|Todos los trasgos obtienen +1/+1, son negros, y son zombis además de su tipo de criatura. +Dralnu's Pet|Mascota de Dralnu|Criatura - Metamorfo|Estímulo - {2}{B}, descarta una carta de criatura de tu mano. (Puedes pagar {2}{B} y descartar una carta de criatura de tu mano además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, la Mascota de Dralnu tiene la habilidad de volar y obtiene X contadores +1/+1 sobre él, siendo X el coste convertido de maná de las cartas descartadas. +Dralnu, Lich Lord|Dralnu, señor liche|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Si se le fuera a hacer daño a Dralnu, señor liche, en vez de eso, sacrifica esa misma cantidad de permanentes.\n{T}: La carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. (Puedes lanzar esa carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Dramatic Entrance|Entrada dramática|Instantáneo|Puedes poner en juego una carta de criatura verde de tu mano. +Dramatic Finale|Final dramático|Encantamiento|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una o más criaturas que no sean ficha que controlas mueran, crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno. +Dramatic Rescue|Rescate espectacular|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Ganas 2 vidas. +Dramatic Reversal|Alteración radical|Instantáneo|Endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas. +Dramatist's Puppet|Marioneta del dramaturgo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando la Marioneta del dramaturgo entre al campo de batalla, por cada tipo de contador sobre el permanente objetivo, pon otro contador de ese tipo sobre él o remueve uno de él. +Drana and Linvala|Drana y Linvala|Criatura legendaria — Ángel vampiro|Vuela, vigilancia.\nLas habilidades activadas de las criaturas que controlan tus oponentes no pueden activarse.\nDrana y Linvala tienen todas las habilidades activadas de todas las criaturas que controlan tus oponentes. Puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para activar esas habilidades. +Drana's Chosen|Elegida de Drana|Criatura — Chamán vampiro aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Drana's Emissary|Emisaria de Drana|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Drana's Silencer|Silenciador de Drana|Criatura — Bribón vampiro|Cuando el Silenciador de Drana entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Drana, Kalastria Bloodchief|Drana, jefe de sangre Kalastria|Criatura legendaria — Chamán vampiro|Vuela.\n{X}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -0/-X hasta el final del turno y Drana, jefe de sangre Kalastria obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Drana, Liberator of Malakir|Drana, libertadora de Malakir|Criatura legendaria — Vampiro aliado|Vuela, daña primero.Siempre que Drana, libertadora de Malakir haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante que controlas. +Drana, the Last Bloodchief|Drana, la última jefe de sangre|Criatura legendaria — Clérigo vampiro|Vuela.\nSiempre que Drana, la última jefe de sangre ataque, el jugador defensor elige una carta de criatura que no sea legendaria en tu cementerio. Regresas esa carta al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. La criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. +Drannith Healer|Sanador de Drannith|Criatura — Clérigo humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo de otra carta, ganas 1 vida.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Drannith Magistrate|Magistrado de Drannith|Criatura — Hechicero humano|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos excepto desde sus manos. +Drannith Ruins|Ruinas de Drannith|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que no sea Humano que entró al campo de batalla este turno. +Drannith Stinger|Hechicera de Drannith|Criatura — Hechicero humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo de otra carta, la Hechicera de Drannith hace 1 punto de daño a cada oponente.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Drastic Revelation|Revelación drástica|Conjuro|Descarta tu mano. Roba siete cartas, luego descarta tres cartas al azar. +Draugr Necromancer|Nigromante draugr|Criatura nevada — Clérigo zombie|Si una criatura que no sea ficha que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exilia esa carta con un contador de hielo sobre ella.\nPuedes lanzar hechizos de entre las cartas en el exilio de las que tus oponentes sean propietarios con contadores de hielo sobre ellas y puedes usar maná de fuentes nevadas como si fuese maná de cualquier color para lanzar esos hechizos. +Draugr Recruiter|Reclutadora draugr|Criatura — Clérigo zombie|Alardear — {3}{B}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) +Draugr Thought-Thief|Ladrón mental draugr|Criatura — Bribón zombie|Cuando el Ladrón mental draugr entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en su cementerio. +Draugr's Helm|Yelmo de draugr|Artefacto — Equipo|Cuando el Yelmo de draugr entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Berserker Zombie negra 2/2 y luego anéxale el Yelmo de draugr.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEquipar {4}. +Drawn from Dreams|Extraer de los sueños|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Dread Cacodemon|Demonio cacofónico|Criatura — Demonio|Cuando el Demonio cacofónico entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que controlan tus oponentes, luego gira todas las otras criaturas que controlas. +Dread Charge|Carga temible|Conjuro|Hasta el final de turno, las criaturas negras que controlas pueden ser bloqueadas sólo por criaturas negras. +Dread Defiler|Profanador pavoroso|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{3}{C}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura exiliada. ({C} representa maná incoloro.) +Dread Drone|Zángano pavoroso|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Zángano pavoroso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Dread Fugue|Amnesia terrorífica|Conjuro|Recortar {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nEl jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con valor de maná de 2 o menos. Ese jugador descarta esa carta. +Dread Presence|Presencia terrorífica|Criatura — Pesadilla|Siempre que un Pantano entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• La Presencia terrorífica hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 2 vidas. +Dread Reaper|Temible segador|Criatura - Horror|Vuela. +Dread Return|Regreso pavoroso|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva—Sacrifica tres criaturas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Dread Rider|Jinete pavoroso|Criatura — Caballero espíritu|{1}{B}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: El oponente objetivo pierde 3 vidas. +Dread Shade|Sombra aterradora|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra aterradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Dread Slag|Escoria pavorosa|Criatura — Horror|Arrolla.\nLa Escoria pavorosa obtiene -4/-4 por cada carta en tu mano. +Dread Slaver|Esclavista pavoroso|Criatura — Horror zombie|Siempre que una criatura que haya recibido daño del Esclavista pavoroso este turno muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. +Dread Specter|Espectro pavoroso|Criatura - Espectro|Siempre que el Espectro pavoroso bloquea o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. +Dread Statuary|Monumentos pavorosos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}: Los Monumentos pavorosos son una criatura artefacto Gólem 4/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Dread Summons|Invocaciones terroríficas|Conjuro|Cada jugador muele X cartas. Por cada carta de criatura que vaya a un cementerio de esta manera, creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Dread Wanderer|Errante aterrador|Criatura — Chacal zombie|El Errante aterrador entra al campo de batalla girado.\n{2}{B}: Regresa el Errante aterrador de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo si tienes una carta o menos en tu mano. +Dread Warlock|Brujo pavoroso|Criatura — Hechicero humano|El Brujo pavoroso no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. +Dread Wight|Visión pavorosa|Criatura - Zombie|Al final del combate, pon un contador de paralización en todas las criaturas bloqueando o bloqueadas por la Vision pavorosa y gira estas criaturas. Ellas ganan "Si esta criatura tiene un contador de paralización en él, no se endereza en el paso de enderezar.". Cada criatura gana "{4}: Elimina un contador de paralización a paralyzation de esta criatura." +Dread of Night|Temor a la noche|Encantamiento|Todas las criaturas blancas obtienen -1/-1. +Dreadbore|Taladro pavoroso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. +Dreadbringer Lampads|Lampas portapavor|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Lampas portapavor u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Dreadfeast Demon|Demonio comemiedos|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, sacrifica una criatura que no sea Demonio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia del Demonio comemiedos. +Dreadful Apathy|Apatía terrorífica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\n{2}{W}: Exilia la criatura encantada. +Dreadful as the Storm|Terrible como la tempestad|Instantáneo|La criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. El Anillo te tienta. +Dreadhorde Arcanist|Arcanista de la Horda del Terror|Criatura — Hechicero zombie|Arrolla.\nSiempre que el Arcanista de la Horda del Terror ataque, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la fuerza del Arcanista de la Horda del Terror desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Dreadhorde Butcher|Carnicero de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero zombie|Prisa.\nSiempre que el Carnicero de la Horda del Terror haga daño de combate a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre el Carnicero de la Horda del Terror.\nCuando el Carnicero de la Horda del Terror muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. +Dreadhorde Invasion|Invasión de la Horda del Terror|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y enrolas 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nSiempre que una ficha de Zombie que controlas con fuerza de 6 o más ataque, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Dreadhorde Twins|Mellizos de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero chacal zombie|Cuando los Mellizos de la Horda del Terror entren al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Dreadhound|Sabueso del terror|Criatura — Perro demonio|Cuando el Sabueso del terror entre al campo de batalla, muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nSiempre que una criatura muera o una carta de criatura vaya a un cementerio desde una biblioteca, cada oponente pierde 1 vida. +Dreadlight Monstrosity|Monstruosidad luzterrorífica|Criatura — Horror cangrejo|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\n{3}{U}{U}: La Monstruosidad luzterrorífica no puede ser bloqueada este turno. Activa esto solo si eres propietario de una carta en el exilio. +Dreadmalkin|Felino del terror|Criatura — Felino zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{2}{B}, sacrificar otra criatura o planeswalker: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Felino del terror. +Dreadship Reef|Arrecife nave pavorosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Arrecife nave pavorosa.\n{1}, remover X contadores de almacenaje del Arrecife nave pavorosa: Agrega X maná de cualquier combinación de {U} y/o {B} a tu reserva de maná. +Dreadwaters|Aguas pavorosas|Conjuro|El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de tierras que controlas. +Dreadwing|Ala pavorosa|Criatura — Zombie|{1}{U}{R}: El Ala pavorosa obtiene +3/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Dreadwurm|Sierpe del pavor|Criatura — Horror sierpe|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Sierpe del pavor gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Dread|Pavor|Criatura — Encarnación elemental|Inspirar temor.\nSiempre que una criatura te haga daño, destrúyela.\nCuando el Pavor vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. +Dream Cache|Refugio de ensueño|Conjuro|Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano ambas en la parte superior o el fondo de tu biblioteca. +Dream Chisel|Cincel de sueños|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de criatura boca abajo. +Dream Devourer|Engullidor de sueños|Criatura — Clérigo demonio|Cada carta que no sea tierra en tu mano sin la habilidad de profetizar tiene la habilidad de profetizar. Su coste de profetizar es igual a su coste de maná reducido en {2}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliarla de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.)\nSiempre que profetices una carta, el Engullidor de sueños obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Dream Eater|Devorasueños|Criatura — Esfinge pesadilla|Destello.\nVuela.\nCuando el Devorasueños entre al campo de batalla, escruta 4. Cuando lo hagas, puedes regresar el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente a la mano de su propietario. (Para escrutar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Dream Fighter|Adversario onírico|Criatura - Soldado Humano|Siempre que el Adversario onírico bloquea o sea bloqueado por una criatura, el Adversario onírico y esa criatura cambian de fase y salen de juego. +Dream Fracture|Fractura del sueño|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador roba una carta.\nRoba una carta. +Dream Halls|Galerías de los sueños|Encantamiento|En vez de pagar el coste de lanzamiento de un hechizo de cualquier color, ese jugador puede elegir y descartarse de una carta que comparta al menos un color con ese hechizo. Si el hechizo tiene X en su coste de lanzamiento, X es 0. +Dream Leash|Correa del sueño|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nPuedes jugar Correa del sueño sólo sobre un permanente girado.\nTú controlas el permanente encantado. +Dream Pillager|Ladrón de sueños|Criatura — Dragón|Vuela.Siempre que el Ladrón de sueños haga daño de combate a un jugador, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera. +Dream Prowler|Rondador onírico|Criatura — Ilusión|El Rondador onírico es imbloqueable mientras ataque solo. +Dream Salvage|Botín del sueño|Instantáneo|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que el oponente objetivo descartó este turno. +Dream Stalker|Acechador onírico|Criatura — Ilusión|Cuando el Acechador onírico entre al campo de batalla, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario. +Dream Strix|Strix del sueño|Criatura — Ilusión ave|Vuela.\nCuando el Strix del sueño sea objetivo de un hechizo, sacrifícalo.\nCuando el Strix del sueño muera, aprende. +Dream Thief|Ladrona de sueños|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando la Ladrona de sueños entre en juego, roba una carta si jugaste otro hechizo azul este turno. +Dream Thrush|Tordo Onírico|Criatura - Ave|Vuela\n{T}: la tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra básica de tu elección hasta final del turno. +Dream Tides|Mareas de sueño|Encantamiento|Las criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.\nLas criaturas que no sean verdes tienen "{2}: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento." +Dream Trawler|Surcadora de sueños|Criatura — Esfinge|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que robes una carta, la Surcadora de sueños obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que la Surcadora de sueños ataque, roba una carta.\nDescartar una carta: La Surcadora de sueños gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Gírala. +Dream Twist|Giros del sueño|Instantáneo|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Dream's Grip|Abrazo del sueño|Instantáneo|Elige uno: Gira el permanente objetivo; o endereza el permanente objetivo.\nEntrelazar {1}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Dreamborn Muse|Musa nacida del sueño|Criatura — Espíritu|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de cartas que hay en su mano. +Dreamcaller Siren|Sirena aletargadora|Criatura — Pirata sirena|Destello.\nVuela.\nLa Sirena aletargadora solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\nCuando la Sirena aletargadora entre al campo de batalla, si controlas otro Pirata, gira hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra. +Dreamcatcher|Atrapasueños|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes sacrificar el Atrapasueños. Si lo haces, roba una carta. +Dreampod Druid|Druida de la vaina onírica|Criatura — Druida humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si el Druida de la vaina onírica está encantado, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Dreamroot Cascade|Cascada de ensueño|Tierra|La Cascada de ensueño entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Dreams of Steel and Oil|Sueños de acero y aceite|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de artefacto o de criatura y luego eliges una carta de artefacto o de criatura de su cementerio. Exilia las cartas elegidas. +Dreams of the Dead|Ensueños de los muertos|Encantamiento|{1}{U}: pon la criatura blanca o negra objetivo de tu cementerio en juego. Esa criatura gana "Mantenimiento acumulativo {2}." Si la criatura deja el juego, retírala del juego en su lugar. +Dreamscape Artist|Artista de ensueño|Criatura — Cambiahechizos humano|{2}{U}, {T}, descartar una carta, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Dreamshackle Geist|Geist aprisionasueños|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige hasta uno:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Dreamshaper Shaman|Chamán inspirasueños|Criatura encantamiento — Chamán minotauro|Al comienzo de tu paso final, puedes pagar {2}{R} y sacrificar un permanente que no sea tierra. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de permanente que no sea tierra. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Dreamspoiler Witches|Brujas arruina sueños|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Dreamstalker Manticore|Mantícora acechasueños|Criatura encantamiento — Mantícora|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, la Mantícora acechasueños hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Dreamstealer|Robasueños|Criatura — Hechicero humano|Amenaza.\nSiempre que el Robasueños haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas.\nEternizar {4}{B}{B}. ({4}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Dreamstone Hedron|Edro piedra del sueño|Artefacto|{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar el Edro piedra del sueño: Roba tres cartas. +Dreamtail Heron|Garza colamística|Criatura — Ave elemental|Mutación {3}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, roba una carta. +Dreamwinder|Devanador de sueños|Criatura — Serpiente|El Devanador de sueños no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, sacrificar una isla: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. +Dredge the Mire|Dragar la ciénaga|Conjuro|Cada oponente elige una carta de criatura en su cementerio. Pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. +Dredge|Dragar|Instantáneo|Sacrifica una criatura o tierra.\nRoba una carta. +Dredging Claw|Garra excavadora|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla desde tu cementerio, puedes anexarle la Garra excavadora.\nEquipar {1}{B}. ({1}{B}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Dreg Mangler|Destrozador de escoria|Criatura — Planta zombie|Prisa.\nCarroñar {3}{B}{G}. ({3}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Dreg Reaver|Desgarrador de escoria|Criatura — Bestia zombie| +Dreg Recycler|Recicladora de escoria|Criatura — Bestia pirexiano|{T}, sacrificar un artefacto o criatura: Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Dregs of Sorrow|Residuos del dolor|Conjuro|Destruye X criaturas objetivo que no sean negras. Roba X cartas. +Dregscape Sliver|Fragmentado del escorial|Criatura — Fragmentado|Cada carta de criatura Fragmentado en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {2}.\nDesenterrar {2}. ({2}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Dregscape Zombie|Zombie del Escorial|Criatura — Zombie|Desenterrar {B}. ({B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Drekavac|Drékavac|Criatura — Bestia|Cuando el Drékavac entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta que no sea de criatura. +Drelnoch|Drelnoch|Criatura — Mutante yeti|Siempre que el Drelnoch sea bloqueado, puedes robar dos cartas. +Dress Down|Dejar en evidencia|Encantamiento|Destello.\nCuando Dejar en evidencia entre al campo de batalla, roba una carta.\nLas criaturas pierden todas sus habilidades.\nAl comienzo del paso final, sacrifica Dejar en evidencia. +Drey Keeper|Guardián del nido de ardillas|Criatura — Druida elfo|Cuando el Guardián del nido de ardillas entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ardilla verdes 1/1.\n{3}{B}: Las Ardillas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Drider|Draña|Criatura — Araña elfo|Alcance.\nSiempre que la Draña haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Araña negra 2/1 con las habilidades de amenaza y alcance. +Drift of Phantasms|Alud de fantasmas|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)Vuela.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Drift of the Dead|Alud de muertos|Criatura - Muro|Defensor +Drifter il-Dal|Errante il-Dal|Criatura — Hechicero humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Errante il-Dal a menos que pagues {U}. +Drifting Djinn|Djinn errante|Criatura - Djinn|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Djinn errante a menos que pagues {1}{U}.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Drifting Meadow|Pradera a la deriva|Tierra|La Pradera a la deriva entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Drifting Shade|Sombra sin rumbo|Criatura — Sombra|Vuela.\n{B}: La Sombra sin rumbo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Drill Bit|El número del taladro|Conjuro|Espectáculo {B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nEl jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. +Drill-Skimmer|Deslizador taladro|Criatura artefacto|Vuela.\nMientras controles otra criatura artefacto, el Deslizador taladro no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Drillworks Mole|Topo de perforación|Criatura artefacto — Topo|{2}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Topo de perforación y un contador +1/+1 sobre hasta una criatura comandante objetivo que controlas. +Drinker of Sorrow|Bebedor de penas|Criatura — Horror|El Bebedor de penas no puede bloquear.\nSiempre que el Bebedor de penas haga daño de combate, sacrifica un permanente. +Dripping Dead|Muerto chorreante|Criatura — Zombie|El Muerto chorreante no puede bloquear.\nSiempre que el Muerto chorreante haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. +Dripping-Tongue Zubera|Zubera lengua goteante|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera lengua goteante vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. +Driver of the Dead|Porteador de los muertos|Criatura — Vampiro|Cuando el Porteador de los muertos muera, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Drivnod, Carnage Dominus|Drivnod, dominus de la masacre|Criatura legendaria — Horror pirexiano|Si la muerte de una criatura hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más.\n{B/P}{B/P}, exiliar tres cartas de criatura de tu cementerio: Pon un contador de indestructible sobre Drivnod, dominus de la masacre. +Drizzt Do'Urden|Drizzt Do'Urden|Criatura legendaria — Guardabosque elfo|Daña dos veces.\nCuando Drizzt Do'Urden entre al campo de batalla, crea a Guenhwyvar, una ficha de criatura legendaria Felino verde 4/1 con la habilidad de arrollar.\nSiempre que una criatura muera, si tenía una fuerza mayor que la fuerza de Drizzt, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre Drizzt igual a la diferencia. +Drogskol Captain|Capitán Drogskol|Criatura — Soldado espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Drogskol Cavalry|Caballería de Drogskol|Criatura — Caballero espíritu|Vuela.\nSiempre que otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas.\n{3}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Drogskol Reaver|Desgarrador Drogskol|Criatura — Espíritu|Vuela, daña dos veces, vínculo vital.\nSiempre que ganes vidas, roba una carta. +Drogskol Reinforcements|Refuerzos de Drogskol|Criatura — Soldado espíritu|Reyerta. (Siempre que esta criatura ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada oponente al que atacaste este combate.)\nLos otros Espíritus que controlas tienen la habilidad de reyerta.\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se les fuera a hacer a los Espíritus que controlas. +Drogskol Shieldmate|Escudante de Drogskol|Criatura — Espíritu soldado|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Escudante de Drogskol entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +0/+1 hasta el final del turno. +Dromad Purebred|Drómad purasangre|Criatura — Bestia|Siempre que el Drómad purasangre reciba daño, ganas 1 vida. +Dromar's Attendant|Asistente de Dromar|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Dromar: añade {W}{U}{B} a tu reserva de maná. +Dromar's Cavern|Caverna de Drómar|Tierra - Guarida|La Caverna de Drómar son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. +Dromar's Charm|Amuleto de Drómar|Instantáneo|Elige uno: Ganas 5 vidas; o contrarrestas el hechizo objetivo; o la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Dromar, the Banisher|Dromar, el Desterrador|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela\nSiempre que el Dromar, el Desterrador hace daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, elige un color. Devuelve todas las criaturas de ese color a la mano de su propietario. +Dromoka Captain|Capitán de Drómoka|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nSiempre que el Capitán de Drómoka ataque, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Dromoka Dunecaster|Lanzadunas de Drómoka|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Dromoka Monument|Monumento a Drómoka|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{4}{G}{W}: El Monumento a Drómoka se convierte en una criatura artefacto Dragón verde y blanca 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Dromoka Warrior|Guerrera de Drómoka|Criatura — Guerrero humano| +Dromoka's Command|Mandato de Drómoka|Instantáneo|Elige dos:\n• Prevén todo el daño que fuera a hacer el hechizo de instantáneo o de conjuro este turno.\n• El jugador objetivo sacrifica un encantamiento.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Dromoka's Gift|Regalo de Drómoka|Instantáneo|Fortalece 4. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) +Dromoka, the Eternal|Drómoka, la Eterna|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Dromosaur|Dromosauro|Criatura - Lagarto|Siempre que el Dromosauro bloquea o es bloqueado, obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Dronepack Kindred|Miembro de la manada antinatural|Criatura — Licántropo eldrazi|Arrolla.\n{1}: El Miembro de la manada antinatural obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Droning Bureaucrats|Burócratas fastidiosos|Criatura — Consejero humano|{X}, {T}: Cada criatura con coste de maná convertido de X no puede atacar ni bloquear este turno. +Drooling Groodion|Grudion babeante|Criatura — Bestia|{2}{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Drooling Ogre|Ogro babeante|Criatura — Ogro|Siempre que un jugador juegue un hechizo de artefacto, ese jugador gana el control del Ogro babeante. (Este efecto no termina al final del turno.) +Dross Crocodile|Cocodrilo del Dros|Criatura — Cocodrilo zombie| +Dross Golem|Gólem del Dros|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por pantanos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada pantano que controles.)\nInspirar temor. +Dross Harvester|Cosechador del Dros|Criatura — Horror|Protección contra blanco.\nAl comienzo de tu paso final, pierdes 4 vidas.\nSiempre que una criatura muera, ganas 2 vidas. +Dross Hopper|Saltador del Dros|Criatura — Horror insecto|Sacrifica una criatura: El Saltador del Dros gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Dross Prowler|Rondador del Dros|Criatura — Zombie|Inspirar temor +Dross Ripper|Desgarrador del Dros|Criatura artefacto — Perro|{2}{B}: El Desgarrador del Dros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Dross Scorpion|Escorpión del Dros|Criatura artefacto|Siempre que el Escorpión del Dros u otra criatura artefacto sea puesta en el cementerio desde el juego, puedes enderezar el artefacto objetivo. +Dross Skullbomb|Bombacráneo del Dros|Artefacto|{1}, sacrificar la Bombacráneo del Dros: Roba una carta.\n{2}{B}, sacrificar la Bombacráneo del Dros: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Roba una carta. Activa esto solo como un conjuro. +Drossforge Bridge|Puente forjaescoria|Tierra artefacto|El Puente forjaescoria entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {B} o {R}. +Drought|Sequía|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sequía a menos que pagues {W}{W}.\nComo coste adicional para jugar hechizos con {B} en su coste de maná y las habilidades con {B} en su coste de activación, el controlador de ese hechizo o habilidad sacrifica un pantano. +Drove of Elves|Gentío de elfos|Criatura — Elfo|Antimaleficio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Gentío de elfos son iguales a la cantidad de permanentes verdes que controlas. +Drover of the Mighty|Pastor de los colosos|Criatura — Druida humano|El Pastor de los colosos obtiene +2/+2 mientras controles un Dinosaurio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Drown in Dreams|Ahogar en sueños|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• El jugador objetivo roba X cartas.\n• El jugador objetivo muele el doble de X cartas. +Drown in Filth|Ahogado en mugre|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego esa criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada carta de tierra en tu cementerio. +Drown in Ichor|Ahogar en icor|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Drown in Sorrow|Ahogado en pena|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Drown in the Loch|Ahogar en el lago|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de cartas en el cementerio de su controlador.\n• Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de cartas en el cementerio de su controlador. +Drowned Catacomb|Catacumba inundada|Tierra|La Catacumba inundada entra al campo de batalla girada a menos que controles una Isla o un Pantano.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Drowned Rusalka|Rusalka ahogada|Criatura — Espíritu|{U}, sacrificar una criatura: Descarta una carta, luego roba una carta. +Drowned Secrets|Secretos ahogados|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo azul, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Drowner Initiate|Iniciado ahogador|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Drowner of Hope|Ahogador de esperanzas|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Ahogador de esperanzas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Sacrificar un Vástago Eldrazi: Gira la criatura objetivo. +Drowner of Secrets|Ahogadora de secretos|Criatura — Hechicero tritón|Girar un Tritón enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Drownyard Amalgam|Amalgama del cementerio marino|Criatura — Horror zombie|Cuando la Amalgama del cementerio marino entre al campo de batalla, el jugador objetivo muele tres cartas. (Pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.)\n{2}{U}: La Amalgama del cementerio marino no puede ser bloqueada este turno. +Drownyard Behemoth|Behemot del cementerio marino|Criatura — Cangrejo eldrazi|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEmerger {7}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nEl Behemot del cementerio marino tiene la habilidad de antimaleficio mientras haya entrado al campo de batalla este turno. +Drownyard Explorers|Exploradores del cementerio marino|Criatura — Hechicero humano|Cuando los Exploradores del cementerio marino entren al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Drownyard Temple|Templo del cementerio marino|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{3}: Regresa el Templo del cementerio marino de tu cementerio al campo de batalla girado. +Drowsing Tyrannodon|Tiranodón soñoliento|Criatura — Dinosaurio|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nMientras controles una criatura con fuerza de 4 o más, el Tiranodón soñoliento puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Drudge Beetle|Escarabajo esclavo|Criatura — Insecto|Carroñar {5}{G}. ({5}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Drudge Reavers|Desgarradores esclavos|Criatura — Esqueleto|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\n{B}: Regenera los Desgarradores esclavos. +Drudge Sentinel|Centinela esclavo|Criatura — Guerrero esqueleto|{3}: Gira al Centinela esclavo. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Drudge Skeletons|Esqueletos esclavos|Criatura — Esqueleto|{B}: Regenera a los Esqueletos esclavos. +Drudge Spell|Hechizo de esclavitud|Encantamiento|{B}, retira del juego dos criaturas de tu cementerio: pon un ficha de criatura esqueleto negra 1/1 en juego y tiene "{B}: regenera esta criatura."\nCuando el Hechizo de esclavitud deja el juego, destruye todas las fichas de esqueleto. No pueden ser regeneradas. +Druid Class|Clase: druida|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{2}{G}: Nivel 2\n//Level_2//\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\n{4}{G}: Nivel 3\n//Level_3//\nCuando esta Clase alcance el nivel 3, la tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura con la habilidad de prisa y "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de tierras que controlas". Sigue siendo una tierra. +Druid Lyrist|Druida lirista|Criatura — Druida|{G}, {T}, sacrificar el Druida lirista: Destruye el encantamiento objetivo. +Druid of Horns|Druida con cuernos|Criatura — Druida humano|Siempre que lances un hechizo de Aura que haga objetivo al Druida con cuernos, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Druid of Purification|Druida de la purificación|Criatura — Druida humano|Cuando el Druida de la purificación entre al campo de batalla, comenzando contigo, cada jugador puede elegir un artefacto o encantamiento que no controlas. Destruye cada permanente elegido de esta manera. +Druid of the Anima|Druida del Ánima|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de maná. +Druid of the Cowl|Druida de Cogulla|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Druid of the Emerald Grove|Druida de la Arboleda Esmeralda|Criatura — Druida enano|Cuando la Druida de la Arboleda Esmeralda entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y muéstralas. Luego tira 1d20.\n1—9 VERT Pon esas cartas en tu mano y luego baraja.\n10—19 VERT Pon una de esas cartas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Luego baraja.\n20 VERT Pon esas cartas en el campo de batalla giradas y luego baraja. +Druid's Call|Llamado de la druida|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada reciba daño, su controlador pone en juego ese mismo número de fichas de criatura Ardilla verde 1/1. +Druid's Deliverance|Liberación del druida|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno. Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Druid's Familiar|Familiar del druida|Criatura — Oso|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Familiar del druida esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +2/+2. +Druidic Ritual|Ritual druídico|Conjuro|Puedes moler tres cartas. Luego regresa hasta una carta de criatura y hasta una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Druidic Satchel|Saco druídico|Artefacto|{2}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Si es una carta de tierra, pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. Si es una carta que no sea tierra ni criatura, ganas 2 vidas. +Druids' Repository|Depósito del druida|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador de carga sobre el Depósito del druida.\nRemover un contador de carga del Depósito del druida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Drumbellower|Rugidor tamborilero|Criatura — Espíritu|Vuela.\nDurante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todas las criaturas que controlas. +Drumhunter|Cazador del tambor|Criatura — Guerrero druida humano|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes robar una carta.{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Drunau Corpse Trawler|Arrastrera de cadáveres de Drunau|Criatura — Zombie|Cuando la Arrastrera de cadáveres de Drunau entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}: El Zombie objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Dry Spell|Aridez|Conjuro|La Aridez hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Dryad Arbor|Dríada enramada|Tierra criatura - Dríada bosque|(La Dríada enramada no es un hechizo, es afectado por mareo de invocación y tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.")
La Dríada enramada es verde. +Dryad Greenseeker|Dríada buscadora de verde|Criatura — Dríada|{T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. +Dryad Militant|Dríada militante|Criatura — Soldado dríada|Si una carta de instantáneo o de conjuro fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Dryad Sophisticate|Dríada sofisticada|Criatura — Dríada|Cruza tierras no básicas. +Dryad of the Ilysian Grove|Dríada de los Bosques Ilyseos|Criatura encantamiento — Ninfa|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nLas tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. +Dryad's Caress|Caricia de las dríadas|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura en juego. Si se usó {W} para pagar la Caricia de las dríadas, endereza todas las criaturas que controlas. +Dryad's Favor|Favor de la dríada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar bosques. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Dryad's Revival|Resurgir de la dríada|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Dual Casting|Lanzamiento doble|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{R}, {T}: Copia el hechizo instantáneo o conjuro objetivo que controles. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia". +Dual Nature|Naturaleza Dual|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, su controlador pone una ficha en juego que es una copia de esa criatura. Siempre que una criatura deja el juego, retira del juego todas las fichas con el mismo nombre como esa criatura. Cuando la Naturaleza Dual deje el juego, exilia todas las fichas creadas con la Naturaleza Dual. +Dual Shot|Doble disparo|Instantáneo|El Doble disparo hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. +Dual Strike|Golpe doble|Instantáneo|Cuando lances tu siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido de 4 o menos este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nProfetizar {R}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Dualcaster Mage|Maga del lanzamiento doble|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Maga del lanzamiento doble entre al campo de batalla, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Dubious Challenge|Desafío incierto|Conjuro|Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca y exilia hasta dos cartas de criatura de entre ellas. Luego, baraja tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir una de las cartas exiliadas y ponerla en el campo de batalla bajo su control. Pon el resto en el campo de batalla bajo tu control. +Dub|Nombrar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de dañar primero y es un Caballero además de sus otros tipos. +Duct Crawler|Rondador de los Conductos|Criatura - Insecto| +Due Respect|Debido respeto|Instantáneo|Los permanentes entran al campo de batalla girados este turno.\nRoba una carta. +Duel for Dominance|Duelo por la supremacía|Instantáneo|Aquelarre — Elige una criatura objetivo que controlas y una criatura objetivo que no controlas. Si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura elegida que controlas. Luego, las criaturas elegidas luchan entre sí. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Duelcraft Trainer|Entrenador de duelistas|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nAquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Dueling Coach|Entrenadora de duelos|Criatura — Monje humano|Cuando la Entrenadora de duelos entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{4}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Dueling Grounds|Area de Combate|Encantamiento|Sólo una criatura puede atacar cada turno.\nSólo una criatura puede bloquear cada turno. +Dueling Rapier|Estoque de duelista|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando el Estoque de duelista entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Duelist of Deep Faith|Duelista de fe profunda|Criatura — Soldado pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nMientras sea tu turno, la Duelista de fe profunda tiene la habilidad de dañar primero. +Duelist's Heritage|Legado del duelista|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas ataquen, puedes hacer que la criatura atacante objetivo gane la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Duergar Assailant|Asaltante duérgar|Criatura — Soldado enano|Sacrificar el Asaltante duérgar: El Asaltante duérgar hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Duergar Cave-Guard|Guardia de caverna duérgar|Criatura — Guerrero enano|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{R/W}: El Guardia de caverna duérgar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Duergar Hedge-Mage|Mago errante duérgar|Criatura — Chamán enano|Cuando el Mago errante duérgar entre al campo de batalla, si controlas dos o más Montañas, puedes destruir el artefacto objetivo.\nCuando el Mago errante duérgar entre al campo de batalla, si controlas dos o más Llanuras, puedes destruir el encantamiento objetivo. +Duergar Mine-Captain|Capitán de mina duérgar|Criatura — Soldado enano|{1}{R/W}, {Q}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Duke Ulder Ravengard|Duque Ulder Ravengard|Criatura legendaria — Soldado noble humano|Al comienzo del combate en tu turno, otra criatura objetivo que controlas gana las habilidades de prisa y miríada hasta el final del turno. +Dukhara Peafowl|Pavo real de Dukhara|Criatura artefacto — Ave|{U}: El Pavo real de Dukhara gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Dukhara Scavenger|Carroñero del Dukhara|Criatura — Cocodrilo|Cuando el Carroñero del Dukhara entre al campo de batalla, puedes poner la carta de artefacto o de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Dulcet Sirens|Sirenas melodiosas|Criatura — Sirena|{U}, {T}: La criatura objetivo ataca al oponente objetivo este turno si puede.\nMetamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Dune Beetle|Escarabajo de las dunas|Criatura — Insecto| +Dune Diviner|Adivinadora de las dunas|Criatura — Clérigo naga|{1}, girar un Desierto enderezado que controlas: Ganas 1 vida. +Dune Mover|Desplazadunas|Criatura artefacto — Gólem pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando el Desplazadunas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y luego barajar y poner esa carta en la parte superior. +Dune-Brood Nephilim|Nefilim progenie de arena|Criatura — Nefilim|Siempre que el Nefilim progenie de arena haga daño de combate a un jugador, pon en juego una ficha de criatura Arena incolora 1/1 por cada tierra que controles. +Duneblast|Dunas estruendosas|Conjuro|Elige hasta una criatura. Destruye el resto. +Dunerider Outlaw|Forajidos jinetes de dunas|Criatura — Bribón rebelde humano|Protección contra verde.\nAl comienzo de cada paso final, si los Forajidos jinetes de dunas hicieron daño a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos. +Dunes of the Dead|Dunas de los difuntos|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\nCuando las Dunas de los difuntos vayan a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Dungeon Crawler|Reptamazmorras|Criatura — Zombie|El Reptamazmorras entra al campo de batalla girado.\nSiempre que completes una mazmorra, puedes regresar el Reptamazmorras de tu cementerio a tu mano. +Dungeon Delver|Explorador de mazmorras|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Las habilidades de las salas de las mazmorras de las cuales eres propietario se disparan una vez más". +Dungeon Descent|Descenso a la mazmorra|Tierra|El Descenso a la mazmorra entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}, girar una criatura legendaria enderezada que controlas: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. +Dungeon Geists|Geists del calabozo|Criatura — Espíritu|Vuela.Cuando los Geists del calabozo entren al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a los Geists del calabozo. +Dungeon Map|Mapa de la mazmorra|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Dungeon Shade|Sombra de las mazmorras|Criatura - Espíritu Sombra|Vuela.\n{B}: la Sombra de las mazmorras obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Dungeoneer's Pack|Paquete de explorador de mazmorras|Artefacto|El Paquete de explorador de mazmorras entra al campo de batalla girado.\n{2}, {T}, sacrificar el Paquete de explorador de mazmorras: Tomas la iniciativa, ganas 3 vidas, robas una carta y creas una ficha de Tesoro. Activa esto solo como un conjuro. (Una ficha de Tesoro es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Dungrove Elder|Anciano de Arboleda Parda|Criatura — Pueblo-arbóreo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Anciano de Arboleda Parda son iguales al número de bosques que controlas. +Dunland Crebain|Crebain de las Tierras Brunas|Criatura — Horror ave|Vuela.\nCuando el Crebain de las Tierras Brunas entre al campo de batalla, enrola 2 Orcos. +Duplicant|Duplicante|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa Cuando el Duplicante entre en juego, puedes remover del juego la criatura objetivo que no sea una ficha. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nCuando una carta de criatura esté estampada en el Duplicante, éste tiene la fuerza, resistencia y tipo de criatura de esa carta. Aún se considera un metamorfo. +Duplicity|Duplicidad|Encantamiento|Cuando la Duplicidad entra en juego, retira del juego cara abajo las cinco primeras cartas de tu biblioteca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes cambiar todas las cartas de tu mano por las cartas retiradas del juego por la Duplicidad.\nAl final del tel turno, descartate de una carta de tu mano.\nCuando la Duplicidad deja el juego, pon todas las cartas retiradas del juego por la Duplicidad en la mano de sus propietarios. +Durable Coilbug|Bichobola resistente|Criatura — Insecto|{4}{B}: Regresa el Bichobola resistente de tu cementerio a tu mano. +Durable Handicraft|Artesanía imperecedera|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n{5}{G}, sacrificar la Artesanía imperecedera: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Duress|Coacción|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea de criatura ni de tierra. Ese jugador descarta esa carta. +Durkwood Baloth|Báloth del bosque de Durk|Criatura — Bestia|Suspender 5—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Durkwood Boars|Jabalíes del Bosque de Durk|Criatura - Jabalí| +Durkwood Tracker|Rastreador del bosque de Durk|Criatura — Gigante|{1}{G}, {T}: Si el Rastreador del bosque de Durk está en juego, le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura atacante objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Rastreador del bosque de Durk. +Durnan of the Yawning Portal|Durnan del Portal Bostezante|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que Durnan ataque, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes exiliar una carta de criatura de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes lanzarla. Ese hechizo tiene la habilidad de audacia. (Te cuesta {1} menos lanzarlo por cada oponente.)\nElige un Trasfondo. (Puedes tener un Trasfondo como un segundo comandante.) +Dusk Charger|Corcel del Crepúsculo|Criatura — Caballo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Corcel del Crepúsculo obtiene +2/+2 mientras tengas la bendición de la ciudad. +Dusk Feaster|Devoradora del crepúsculo|Criatura — Vampiro|Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar la Devoradora del crepúsculo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas.\nVuela. +Dusk Imp|Diablillo del crepúsculo|Criatura — Diablillo|Vuela. +Dusk Legion Dreadnought|Acorazado de la Legión del Crepúsculo|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Dusk Legion Duelist|Duelista de la Legión del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Vigilancia.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre la Duelista de la Legión del Crepúsculo, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Dusk Legion Zealot|Fanático de la Legión del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Fanático de la Legión del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. +Dusk Mangler|Mutilador del anochecer|Criatura — Horror|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura, descarta una carta o paga 4 vidas.\nCuando el Mutilador del anochecer entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura, descarta una carta y pierde 4 vidas. +Dusk Urchins|Chiquillos del crepúsculo|Criatura — Oufé|Siempre que los Chiquillos del crepúsculo ataquen o bloqueen, pon un contador -1/-1 sobre ellos.\nCuando los Chiquillos del crepúsculo vayan a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador -1/-1 sobre ellos. +Duskborne Skymarcher|Huesteceleste cabalgasombras|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\n{W}, {T}: El Vampiro atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Duskdale Wurm|Sierpe del valle crepuscular|Criatura — Sierpe|Arrolla. +Duskfang Mentor|Mentora de colmillos vespertinos|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Mentora de colmillos vespertinos entre al campo de batalla, pon un contador de vínculo vital sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\n{1}{B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de vínculo vital. +Duskhunter Bat|Murciélago cazador crepuscular|Criatura — Murciélago|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nVuela. +Duskmantle Guildmage|Mago del gremio de Mantoscuro|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}{B}: Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte este turno, ese jugador pierde 1 vida.{2}{U}{B}: El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. +Duskmantle Operative|Agente de Mantoscuro|Criatura — Bribón humano|La Agente de Mantoscuro no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 4 o más. +Duskmantle Prowler|Rondador de Mantoscuro|Criatura — Bribón vampiro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Duskmantle Seer|Vidente de Mantoscuro|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.Al principio de tu mantenimiento, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca, pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta y luego la pone en su mano. +Duskmantle, House of Shadow|Mantoscuro, la casa en sombras|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio . +Duskrider Falcon|Halcón del crepúsculo|Criatura - Ave|Vuela, protección contra negro. +Duskrider Peregrine|Peregrino del crepúsculo|Criatura — Ave|Vuela, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Duskshell Crawler|Rondador caparazón del ocaso|Criatura — Insecto|Cuando el Rondador caparazón del ocaso entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Duskwalker|Caminante de las Tinieblas|Criatura - Sicario Humano|Estímulo {3}{B} (Puedes pagar {3}{B} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagates el coste de estímulo, el Caminante de las Tinieblas entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y tiene "el Caminante de las Tinieblas no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras" +Duskwatch Recruiter|Reclutador de Vigilaponiente|Criatura — Guerrero licántropo humano|{2}{G}:Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Reclutador de Vigilaponiente. +Duskwielder|Portasombras|Criatura — Berserker elfo|Alardear — {1}: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) +Duskworker|Trabajador del crepúsculo|Criatura artefacto|Siempre que el Trabajador del crepúsculo sea bloqueado, regenéralo.\n{3}: El Trabajador del crepúsculo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dusk|Dusk|Conjuro|Destruye todas las criaturas con fuerza de 3 o más. +Dust Bowl|Región de sequía|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{3},{T}, sacrificar una tierra: destruye la tierra no básica objetivo. +Dust Corona|Corona de polvo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar. +Dust Elemental|Elemental de polvo|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela, inspirar temor.\nCuando el Elemental de polvo entre en juego, regresa tres criaturas que controlas a la mano de su propietario. +Dust Stalker|Acechador del polvo|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Prisa.Al comienzo de cada paso final, si no controlas ninguna otra criatura incolora, regresa el Acechador del polvo a la mano de su propietario. +Dust of Moments|Polvo de momentos|Instantáneo|Elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de cada permanente y cada carta suspendida; o pon dos contadores de tiempo sobre cada permanente con un contador de tiempo sobre él y cada carta suspendida. +Dust to Dust|Polvo al polvo|Conjuro|Retira del juego dos artefactos objetivo. +Dust|Polvo|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que tengan contadores -1/-1 sobre ellas. +Dutiful Attendant|Asistente solícito|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Asistente solícito muera, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Dutiful Replicator|Duplicador diligente|Criatura artefacto — Operario|Cuando el Duplicador diligente entre al campo de batalla, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, crea una ficha que es una copia de la ficha objetivo que controlas que no se llame Duplicador diligente. +Dutiful Return|Retorno solícito|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Dutiful Servants|Sirvientes solícitos|Criatura — Zombie| +Dutiful Thrull|Thrull obediente|Criatura — Thrull|{B}: Regenera el Thrull obediente. +Duty-Bound Dead|Muerto comprometido|Criatura — Esqueleto|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{3}{B}: Regenera al Muerto comprometido. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Dwarfhold Champion|Campeona de Enanoleza|Criatura — Guerrero enano|Mientras la Campeona de Enanoleza esté equipada, obtiene +0/+2. +Dwarven Armory|Armería enana|Encantamiento|{2}, sacrificar una tierra: pon un contador +2/+2 en la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el mantenimiento. +Dwarven Berserker|Enano berserker|Criatura - Berserker Enano|Siempre que el Enano Berserker sea bloqueado, obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Dwarven Blastminer|Enano explotaminas|Criatura — Enano|{2}{R}, {T}: Destruye la tierra objetivo que no sea básica.\nMetamorfosis {R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Dwarven Bloodboiler|Enano hiervesangre|Criatura — Enano|Gira un Enano enderezado que controles: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Dwarven Catapult|Catapulta enana|Instantáneo|La Catapulta enana hace X puntos de daño divididos entre todas las criaturas de un oponente, redondeado hacia abajo. +Dwarven Demolition Team|Equipo enano de demolición|Criatura — Enano|{T}: Destruye el Muro objetivo. +Dwarven Driller|Barrenero enano|Criatura — Enano|{T}: Destruye la tierra objetivo a menos que su controlador elija recibir 2 puntos de daño del Barrenero enano. +Dwarven Forge-Chanter|Cantor de forja enano|Criatura — Hechicero enano|Rebatir—Pagar 2 vidas. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague 2 vidas.)\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Dwarven Grunt|Soldado raso enano|Criatura — Enano|Cruza montañas. +Dwarven Hammer|Martillo enano|Artefacto — Equipo|Cuando el Martillo enano entre al campo de batalla, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Berserker Enano roja 2/1 y luego anéxale el Martillo enano.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {3}. +Dwarven Hold|Fortificación enana|Tierra|La Fortificación enana entra en juego girada.\nPuedes elegir no enderezar la Fortificación enana durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Fortificación enana esta girada, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén de la Fortificación enana: añade {R} a tu reserva de mana por cada contador de almacén quitado de esta manera. +Dwarven Landslide|Derrumbe enano|Conjuro|Estímulo {2}{R}, sacrificar una tierra. (Puedes pagar un {2}{R} y sacrificar una tierra adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nDestruye la tierra objetivo. Si pagaste el coste del estímulo, destruye otra tierra objetivo. +Dwarven Miner|Minero enano|Criatura - Enano|{2}, {R}, {T}: destruye la tierra objetivo que no sea básica. +Dwarven Mine|Mina de los enanos|Tierra — Montaña|({T}: Agrega {R}.)\nLa Mina de los enanos entra al campo de batalla girada a menos que controles otras tres o más Montañas.\nCuando la Mina de los enanos entre al campo de batalla enderezada, crea una ficha de criatura Enano roja 1/1. +Dwarven Nomad|Nómada enano|Criatura - Nomada Enano|{T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menos es imbloqueable este turno. +Dwarven Patrol|Patrulla enana|Criatura - Enano|La Patrulla enana no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que juegues un hechizo que no sea rojo, endereza la Patrulla enana. +Dwarven Pony|Poni enano|Criatura - Caballo|{1}{R}, {T}: el enano objetivo gana la habilidad de cruzar montañas hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) +Dwarven Priest|Enano sacerdote|Criatura — Enano clérigo|Cuando el Enano sacerdote entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Dwarven Recruiter|Reclutador enano|Criatura — Enano|Cuando el Reclutador enano entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de Enano y muestra esas cartas. Baraja tu biblioteca, luego ponlas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Dwarven Reinforcements|Refuerzos enanos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Berserker Enano rojas 2/1.\nProfetizar {1}{R}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Dwarven Ruins|Ruinas enanas|Tierra|Las Ruinas enanas entran en juego giradas.\n{T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Ruinas enanas: añade {R}{R} a tu reserva de maná. +Dwarven Scorcher|Abrasador enano|Criatura — Enano|Sacrificar el Abrasador enano: El Abrasador enano hace 1 punto de daño a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija recibir 2 puntos de daño del Abrasador enano. +Dwarven Sea Clan|Clan de enanos del mar|Criatura - Enano|{T}: el Clan de enanos del mar hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo cuyo controlador controle una isla. Juega esta habilidad sólo durante el paso de final del combate. +Dwarven Shrine|Altar enano|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Altar enano hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el doble del número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. +Dwarven Soldier|Soldado enano|Criatura - Soldado Enano|Siempre que el Soldado enano bloquea o es bloqueado por un orco, el Soldado enano obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Dwarven Strike Force|Fuerza de ataque enana|Criatura — Enano|Descartar una carta al azar de tu mano: La Fuerza de ataque enana gana las habilidades de dañar primero y de prisa hasta el final del turno. +Dwarven Thaumaturgist|Enano taumaturgo|Criatura - Chamán Enano|{T}: intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. Los efectos que alteran la fuerza de esa criatura alteran a su resistencia y viceversa, hasta el final del turno. +Dwarven Trader|Comerciante enano|Criatura - Enano| +Dwarven Vigilantes|Patrulleros enanos|Criatura - Enano|Siempre que los Pratulleros enanos atacan y no son bloqueados, puedes hacer el daño de combate igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, los Patrulleros enanos no hacen daño de combate este turno. +Dwarven Warriors|Guerreros enanos|Criatura - Guerrero Enano|{T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menor es imbloqueable este turno. +Dwell on the Past|Insistir en el pasado|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. +Dwindle|Achicar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0.\nCuando la criatura encantada bloquee, destrúyela. (La criatura atacante permanece bloqueada.) +Dwynen's Elite|Élite de Dwynen|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Élite de Dwynen entre al campo de batalla, si controlas otro Elfo, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, daena de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Alcance.Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.Siempre que Dwynen, daena de Hojas Doradas ataque, ganas 1 vida por cada Elfo atacante que controles. +Dying Wail|Gemido al morir|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo elige y se descarta de dos cartas de su mano. +Dying Wish|Deseo moribundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, el jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza. +Dying to Serve|Morirse por servir|Encantamiento|Siempre que descartes una o más cartas, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Dynacharge|Dinacargar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Dynaheir, Invoker Adept|Dynaheir, adepta invocadora|Criatura legendaria — Hechicero humano|Prisa.\nPuedes activar las habilidades de otras criaturas que controlas como si esas criaturas tuvieran la habilidad de prisa.\n{T}: Cuando actives la próxima habilidad este turno usando cuatro o más manás para activarla, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Dynavolt Tower|Torre dinavoltaica|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}: La Torre dinavoltaica hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Dystopia|Distopía|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: paga 1 vida. +Déjà Vu|Déjà Vu|Conjuro|Regresa la carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Dúnedain Blade|Espada de los dúnedain|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar Humano {1}.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Dúnedain Rangers|Montaraces dúnedain|Criatura — Guardabosque humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si no controlas un portador del Anillo, el Anillo te tienta. +Eager Cadet|Cadete ansioso|Criatura - Soldado Humano| +Eager Construct|Constructo entusiasta|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo entusiasta entre al campo de batalla, cada jugador puede adivinar 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Eager First-Year|Novata entusiasta|Criatura — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Novata entusiasta obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Eagle of the Watch|Águila de la Guardia|Criatura — Ave|Vuela, vigilancia. +Eagles of the North|Águilas del norte|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCuando las Águilas del norte entren al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nCiclo de llanura {1}. ({1}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Early Frost|Escarcha matinal|Instantáneo|Gira hasta tres tierras objetivo. +Early Harvest|Cosecha temprana|Instantáneo|El jugador objetivo endereza todas las tierras básicas que el controla. +Earnest Fellowship|Compañerismo fervoroso|Encantamiento|Cada criatura tiene protección contra sus propios colores. +Earsplitting Rats|Ratas ensordecedoras|Criatura — Rata|Cuando las Ratas ensordecedoras entren en juego, cada jugador descarta una carta de su mano.\nDescartar una carta de tu mano: Regenera a las Ratas ensordecedoras. +Earth Elemental|Elemental de tierra|Criatura — Elemental| +Earth Rift|Grieta en la tierra|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nRetrospectiva {5}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Earth Servant|Sirviente de tierra|Criatura — Elemental|El Sirviente de tierra obtiene +0/+1 por cada montaña que controlas. +Earth Surge|Oleada de tierra|Encantamiento|Cada tierra obtiene +2/+2 mientras sea una criatura. +Earth Tremor|Temblor de tierra|Instantáneo|El Temblor de tierra hace una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. +Earth-Cult Elemental|Elemental de la secta de la tierra|Criatura — Elemental|Monstruo de asedio — Cuando el Elemental de la secta de la tierra entre al campo de batalla, tira 1d20.\n1—9 VERT Cada jugador sacrifica un permanente.\n10—19 VERT Cada oponente sacrifica un permanente.\n20 VERT Cada oponente sacrifica dos permanentes. +Earthblighter|Asolatierra|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, sacrificar un Trasgo: Destruye la tierra objetivo. +Earthbrawn|Músculos de la tierra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nReforzar 1—{1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Earthcraft|El arte de la tierra|Encantamiento|Girar una criatura enderezada de tu control: endereza la tierra básica objetivo. +Earthen Arms|Brazos pétreos|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre el permanente objetivo.Despertar 4—{6}{G}. (Si lanzas este hechizo por {6}{G}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Earthen Goo|Lodo terrenal|Criatura — Cieno|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo {R} o {G} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nEl Lodo terrenal obtiene +1/+1 por cada contador de edad sobre él. +Earthlink|Vínculo con la tierra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Vínculo con la tierra a menos que pagues {2}.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio, el controlador de la criatura sacrifica una tierra. +Earthlore|Sabiduría terrena|Encantamiento - Aura|La Sabiduría terrena sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: la criatura bloqueando objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno." +Earthquake Dragon|Dragón sísmico|Criatura — Dragón elemental|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es el valor de maná total de los Dragones que controlas.\nVuela, arrolla.\n{2}{G}, sacrificar una tierra: Regresa el Dragón sísmico de tu cementerio a tu mano. +Earthquake|Terremoto|Conjuro|El Terremoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. +Earthshaker Khenra|Khenra tiemblatierra|Criatura — Guerrero chacal|Prisa.\nCuando la Khenra tiemblatierra entre al campo de batalla, la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la de la Khenra tiemblatierra no puede bloquear este turno.\nEternizar {4}{R}{R}. ({4}{R}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Chacal Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Earthshaker|Tiemblatierra|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Tiemblatierra hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Earth|Tierra|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nTierra hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Earwig Squad|Escuadrón tijereta|Criatura — Bribón trasgo|Rondar {2}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nCuando el Escuadrón tijereta entre en juego, si se pagó su coste de rondar, busca en la biblioteca del oponente objetivo tres cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +East-Mark Cavalier|Caballero de la Marca del Este|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nSiempre que el Caballero de la Marca del Este haga daño a un Trasgo u Orco, destruye esa criatura. +Easterling Vanguard|Vanguardia de los hombres del este|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Vanguardia de los hombres del este muera, enrola 1 Orco. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Eastern Paladin|Paladín oriental|Criatura — Caballero|{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde. +Eastfarthing Farmer|Granjero de la Cuaderna del Este|Criatura — Plebeyo mediano|Cuando el Granjero de la Cuaderna del Este entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. Cuando lo hagas, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Comida que controlas. (Una ficha de Comida es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Easy Prey|Presa fácil|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Eat to Extinction|Devorar la existencia|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. +Eaten Alive|Devorado vivo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {3}{B}.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. +Eaten by Spiders|Comido por las arañas|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar y todos los equipos anexados a esa criatura. +Eater of Days|Tragador de días|Criatura artefacto — Leviatán|Vuela, arrolla.\nCuando el Tragador de días entre en juego, te saltas tus próximos dos turnos. +Eater of Hope|Devorador de esperanza|Criatura — Demonio|Vuela.\n{B}, sacrificar otra criatura: Regenera al Devorador de esperanza.\n{2}{B}, sacrificar otras dos criaturas: Destruye la criatura objetivo. +Eater of Virtue|Devoradora de Virtudes|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que la criatura equipada muera, exíliala.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras una carta exiliada con la Devoradora de Virtudes tenga la habilidad de volar, la criatura equipada tiene la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, protección, alcance, arrollar y vigilancia.\nEquipar {1}. +Ebon Dragon|Dragón de ébano|Criatura - Dragón|Vuela. +Ebon Drake|Draco de ébano|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, pierdes 1 vida. +Ebon Stronghold|Baluarte de ébano|Tierra|El Baluarte de ébano entra en el campo de batala girado. +Ebonblade Reaper|Segador hoja de ébano|Criatura — Clérigo|Siempre que el Segador hoja de ébano ataque, pierdes la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba.\nSiempre que el Segador hoja de ébano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeada hacia arriba.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Ebondeath, Dracolich|Muerte de Ébano, dracoliche|Criatura legendaria — Dragón zombie|Destello.\nVuela.\nMuerte de Ébano, dracoliche entra al campo de batalla girado.\nPuedes lanzar a Muerte de Ébano, dracoliche desde tu cementerio si una criatura que no se llama Muerte de Ébano, dracoliche murió este turno. +Ebony Charm|Amuleto de ébano|Instantáneo|elige una - el oponente objetivo pierde 1 vida y ganas una vida; o retira del juego hasta tres cartas objetivo en el cementerio de un único jugador; o la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Ebony Fly|Mosca de ébano|Artefacto|La Mosca de ébano entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {C}.\n{4}: Tira 1d6. Puedes hacer que la Mosca de ébano se convierta hasta el final del turno en una criatura artefacto Insecto X/X con la habilidad de volar, donde X es el resultado.\nSiempre que la Mosca de ébano ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Ebony Horse|Caballo de ébano|Artefacto|{2}, {T}: endereza la criatura objetivo que ataca de tu control. Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que hace esta criatura este turno. +Ebony Owl Netsuke|Netsuke de búho de ébano|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene siete o más cartas en la mano, el Netsuke de búho de ébano le hace 4 puntos de daño. +Ebony Rhino|Rinoceronte de Ébano|Criatura Artefacto - Rinoceronte|Arrolla. +Ebony Treefolk|Arbóreo de ébano|Criatura - Pueblo-arbóreo|{G}{B}: El Arbóreo de ebano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Eccentric Apprentice|Aprendiz excéntrica|Criatura — Hechicero tiefling|Vuela.\nCuando la Aprendiz excéntrica entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nAl comienzo del combate en tu turno, si completaste una mazmorra, hasta una criatura objetivo se convierte en un Ave con fuerza y resistencia base de 1/1 y la habilidad de volar hasta el final del turno. +Eccentric Farmer|Granjera excéntrica|Criatura — Plebeyo humano|Cuando la Granjera excéntrica entre al campo de batalla, muele tres cartas. Luego, puedes regresar una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Echo Chamber|Cámara de eco|Artefacto|{4},{T}: un oponente elige una criatura objetivo que controle. Pon una ficha de criatura en juego como copia de esa criatura. La ficha de criatura tiene prisa. Retira del juego la ficha de criatura al final del turno. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Echo Circlet|Anillo de eco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {1}. +Echo Inspector|Inspector de ecos|Criatura — Bribón ave|Vuela.\nCuando el Inspector de ecos entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Echo Mage|Mago del eco|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-32/4{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.NIVEL 4+2/5{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Echo Storm|Tormenta de ecos|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nCrea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. +Echo Tracer|Trazador de ecos|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Trazador de ecos sea puesto boca arriba, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Echo of Eons|Eco de los eones|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Echoes of the Kin Tree|Ecos del árbol familiar|Encantamiento|{2}{W}: Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Echoing Calm|Calma reflejada|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo y todos los otros encantamientos con el mismo nombre que ése. +Echoing Courage|Coraje reflejado|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Echoing Decay|Descomposición reflejada|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Echoing Return|Regreso reflejado|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo y todas las otras cartas con el mismo nombre que esa carta de tu cementerio a tu mano. +Echoing Ruin|Ruina reflejada|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo y todos los otros artefactos con el mismo nombre que ése. +Echoing Truth|Verdad reflejada|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente a las manos de sus propietarios. +Ecological Appreciation|Aprecio ecológico|Conjuro|Busca en tu biblioteca y cementerio hasta cuatro cartas de criatura con nombres distintos que tengan cada una valor de maná de X o menos y muéstralas. Un oponente elige dos de esas cartas. Baraja las cartas elegidas en tu biblioteca y pon el resto en el campo de batalla. Exilia el Aprecio ecológico. +Ecologist's Terrarium|Terrario de ecologista|Artefacto|Cuando el Terrario de ecologista entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar.\n{2}, {T}, sacrificar el Terrario de ecologista: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. +Eddytrail Hawk|Halcón labraestelas|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón labraestelas entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Halcón labraestelas ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Edgar Markov|Edgar Markov|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Eminencia — Siempre que lances otro hechizo de Vampiro, si Edgar Markov está en la zona de mando o en el campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro negra 1/1.\nDaña primero, prisa.\nSiempre que Edgar Markov ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. +Edgar's Awakening|Despertar de Edgar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nCuando descartes el Despertar de Edgar, puedes pagar {B}. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Edge of Autumn|Al borde del otoño|Conjuro|Si controlas cuatro o menos tierras, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada, luego baraja tu biblioteca.\nCiclo—Sacrificar una tierra. (Sacrificar una tierra, descartar esta carta: Roba una carta.) +Edge of Malacol|Borde de Málacol|Plano — Bélenon|Si una criatura que controlas se fuera a enderezar durante tu paso de enderezar, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que lances caos, endereza cada criatura que controlas. +Edge of the Divinity|Filo de la divinidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+2.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +2/+1. +Edgewalker|Andaborde|Criatura — Clérigo|Te cuesta {W}{B} menos jugar los hechizos de Clérigo. Este efecto sólo reduce la cantidad de maná de color que pagas. (Por ejemplo, si juegas un Clérigo con coste de maná {1}{W}, te cuesta {1} jugarlo.) +Edgewall Innkeeper|Posadero de Extremuro|Criatura — Plebeyo humano|Siempre que lances un hechizo de criatura que tenga una Aventura, roba una carta. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) +Edifice of Authority|Edificio de autoridad|Artefacto|{1}, {T}: La criatura objetivo no puede atacar este turno. Pon un contador de bloque sobre el Edificio de autoridad.\n{1}, {T}: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre el Edificio de autoridad. +Edric, Spymaster of Trest|Edric, maestro espía de Trest|Criatura legendaria — Bribón elfo|Siempre que una criatura haga daño de combate a uno de tus oponentes, su controlador puede robar una carta. +Eel Umbra|Umbra de anguila|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Eerie Interlude|Interludio siniestro|Instantáneo|Exilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Eerie Procession|Procesión sobrecogedora|Conjuro - Arcano|Busca en tu biblioteca una carta de arcano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Eerie Soultender|Cuidador de almas espeluznante|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando el Cuidador de almas espeluznante entre al campo de batalla, muele tres cartas. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.)\n{4}{B}, exiliar el Cuidador de almas espeluznante de tu cementerio: Regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Eerie Ultimatum|Ultimátum espeluznante|Conjuro|Regresa cualquier cantidad de cartas de permanente con nombres distintos de tu cementerio al campo de batalla. +Efficient Construction|Construcción eficiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Efreet Flamepainter|Pintallamas efrit|Criatura — Chamán efrit|Daña dos veces.\nSiempre que la Pintallamas efrit haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. +Efreet Weaponmaster|Maestro de armas efrit|Criatura — Monje efrit|Daña primero.\nCuando el Maestro de armas efrit entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, otra criatura objetivo que controlas obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {2}{U}{R}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Ego Erasure|Olvido del ego|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-0 y pierden todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Eidolon of Blossoms|Eidolón de flores|Criatura encantamiento — Espíritu|Constelación — Siempre que el Eidolón de flores u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Eidolon of Countless Battles|Eidolón de innumerables batallas|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {2}{W}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Eidolón de innumerables batallas y la criatura encantada obtienen +1/+1 cada uno por cada criatura que controlas y +1/+1 por cada aura que controlas. +Eidolon of Inspiration|Eidolón de la inspiración|Criatura encantamiento — Espíritu|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Eidolon of Obstruction|Eidolón de la obstrucción|Criatura encantamiento — Espíritu|Daña primero.\nCuesta {1} más activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlan tus oponentes. +Eidolon of Philosophy|Eidolón de la filosofía|Criatura encantamiento — Espíritu|{6}{U}, sacrificar el Eidolón de la filosofía: Roba tres cartas. +Eidolon of Rhetoric|Eidolón de la retórica|Criatura encantamiento — Espíritu|Ningún jugador puede lanzar más de un hechizo cada turno. +Eidolon of the Great Revel|Eidolón del gran festín|Criatura encantamiento — Espíritu|Siempre que un jugador lance un hechizo con coste de maná convertido de 3 o menos, el Eidolón del gran festín hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Eiganjo Castle|Castillo Eiganjo|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno. +Eiganjo Exemplar|Ejemplar de Eiganjo|Criatura encantamiento — Samurái humano|Siempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Eiganjo Free-Riders|Jinetes libres de Eiganjo|Criatura - Soldado humano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura blanca que controles a la mano de su propietario. +Eiganjo Uprising|Revuelta de Eiganjo|Conjuro|Crea X fichas de criatura Samurái blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Ganan las habilidades de amenaza y prisa hasta el final del turno.\nCada oponente crea X menos una fichas de criatura Samurái blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Eiganjo, Seat of the Empire|Eiganjo, trono del imperio|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W}.\nCanalizar — {2}{W}, descartar a Eiganjo, trono del imperio: Hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. +Eight-and-a-Half-Tails|Ocho-colas-y-media|Criatura legendaria - Clérigo zorro|{1}{W}: El permanente objetivo que controles gana protección contra blanco hasta el final del turno.\n{1}: El hechizo o permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno. +Ekundu Cyclops|Cíclope de Ekundu|Criatura - Cíclope|Si alguna criatura de tu control ataca, el Cíclope de Ekundu tambien ataca si puede. +Ekundu Griffin|Grifo de Ekundu|Criatura - Grifo|Vuela, daña primero. +El-Hajjâj|El-Hajjâj|Humano Hechicero|Siempre que El-Hajjâj hace daño a una criatura o jugador, ganas esa cantidad en vidas. No puedes ganar de esta manera más vida que la resistencia de esa criatura o la vida total de ese jugador. +Elaborate Firecannon|Cañón ígneo con grabados|Artefacto|El Cañón ígneo con grabados no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{4}, {T}: El Cañón ígneo con grabados hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes descartar una carta. Si lo haces, endereza el Cañón ígneo con grabados. +Eladamri's Call|Llamado de Eladamri|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Eladamri's Vineyard|El viñedo de Eladamri|Encantamiento|Al comienzo de la fase principal de cada jugador, añade {G}{G} a la reserva de maná de ese jugador. +Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Señor de las frondas|Criatura Legendaria - Guerrero Elfo|Todos los elfos ganan la habilidad de cruzar bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\nLos elfos no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Eland Umbra|Umbra de eland|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+4.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Elanor Gardner|Elanor Jardner|Criatura legendaria — Explorador mediano|Cuando Elanor Jardner entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida.\nAl comienzo de tu paso final, si sacrificaste una Comida este turno, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar. +Elas il-Kor, Sadistic Pilgrim|Elas il-Kor, peregrina sádica|Criatura legendaria — Clérigo kor pirexiano|Toque mortal.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida. +Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, la espada vinculante|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nCuando la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, desanexa a Elbrus, la espada vinculante, y luego transfórmala.\nEquipar {1}. +Elder Brain|Cerebro anciano|Criatura — Horror|Amenaza.\nSiempre que el Cerebro anciano ataque a un jugador, exilia todas las cartas de la mano de ese jugador y luego ese jugador roba esa misma cantidad de cartas. Puedes jugar tierras y lanzar hechizos de entre las cartas exiliadas mientras permanezcan exiliadas. Si lanzas un hechizo de esta manera, puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarlo. +Elder Cathar|Cátaro anciano|Criatura — Soldado humano|Cuando el Cátaro anciano muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Si esa criatura es un Humano, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Elder Deep-Fiend|Monstruo arcaico de lo profundo|Criatura — Pulpo eldrazi|Destello.\nEmerger {5}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Monstruo arcaico de lo profundo, gira hasta cuatro permanentes objetivo. +Elder Druid|Alto druida|Criatura - Druida Clérigo Elfo|{3}{G}, {T}: gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Elder Gargaroth|Gárgarot anciano|Criatura — Bestia|Vigilancia, alcance, arrolla.\nSiempre que el Gárgarot anciano ataque o bloquee, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n• Ganas 3 vidas.\n• Roba una carta. +Elder Land Wurm|Sierpe de tierra|Criatura - Sierpe Dragón|Arrolla\nLa Sierpe de tierra no puede atacar.\nCuando la Sierpe de tierra bloquea, pierde "La Sierpe de tierra no puede atacar." +Elder Mastery|Maestría anciana|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada haga daño a un jugador, ese jugador descarta dos cartas. +Elder Pine of Jukai|Pino anciano de Jukai|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\nMigración de almas 2. +Elder of Laurels|Anciano de los laureles|Criatura — Consejero humano|{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. +Elderfang Disciple|Discípula colmilloanciana|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Discípula colmilloanciana entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. +Elderfang Ritualist|Ritualista colmilloanciana|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Ritualista colmilloanciana muera, regresa otra carta de Elfo objetivo de tu cementerio a tu mano. +Elderfang Venom|Veneno colmilloanciano|Encantamiento|Los Elfos atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que un Elfo que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Elderleaf Mentor|Mentor de Bosqueanciano|Criatura — Guerrero elfo|Cuando el Mentor de Bosqueanciano entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Elderscale Wurm|Sierpe escamas ancianas|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe escamas ancianas entre al campo de batalla, si tu total de vidas es menos que 7, se convierte en 7.\nMientras tengas 7 o menos vidas, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 7, en vez de eso, lo reduce a 7. +Elderwood Scion|Vástago de Bosque Viejo|Criatura — Elemental|Arrolla, vínculo vital.\nTe cuesta {2} menos lanzar hechizos que hagan objetivo al Vástago de Bosque Viejo.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo al Vástago de Bosque Viejo. +Eldrazi Aggressor|Agresor eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nMientras controles otra criatura incolora, el Agresor eldrazi tiene la habilidad de prisa. +Eldrazi Conscription|Conscripción eldrazi|Encantamiento tribal — Aura eldrazi|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +10/+10 y tiene las habilidades de arrollar y aniquilador 2. (Siempre que ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.) +Eldrazi Devastator|Devastador eldrazi|Criatura — Eldrazi|Arrolla. +Eldrazi Displacer|Desplazador eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{2}{C}: Exilia otra criatura objetivo y luego regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) +Eldrazi Mimic|Mímico eldrazi|Criatura — Eldrazi|Siempre que otra criatura incolora entre al campo de batalla bajo tu control, puedes cambiar la fuerza y la resistencia base del Mímico eldrazi a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno. +Eldrazi Monument|Monumento eldrazi|Artefacto|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de volar e indestructible.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el Monumento eldrazi. +Eldrazi Obligator|Impositor eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Impositor eldrazi, puedes pagar {1}{C}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.)\nPrisa. +Eldrazi Skyspawner|Engendrador celeste eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Cuando el Engendrador celeste eldrazi entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Eldrazi Temple|Templo eldrazi|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos Eldrazi incoloros o para activar habilidades de Eldrazi incoloros. +Eldritch Evolution|Evolución del horror|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Evolución del horror, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, donde X es 2 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada. Pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Exilia la Evolución del horror. +Eldritch Pact|Pacto sobrenatural|Conjuro|El jugador objetivo roba X cartas y pierde X vidas, donde X es la cantidad de cartas en su cementerio. +Electric Revelation|Revelación eléctrica|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego exíliala.) +Electrickery|Eléctruco|Instantáneo|El Eléctruco hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que no controlas.\nSobrecarga {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Electrify|Electrificar|Instantáneo|Electrificar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Electrodominance|Electrodominación|Instantáneo|La Electrodominación hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Puedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de X o menos sin pagar su coste de maná. +Electrolyze|Electrolizar|Instantáneo|Electrolizar hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRoba una carta. +Electropotence|Electropotencia|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Electrostatic Bolt|Rayo electrostático|Instantáneo|El Rayo electrostático hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si es una criatura artefacto, en vez de eso, el Rayo electrostático hace 4 puntos de daño. +Electrostatic Field|Campo electrostático|Criatura — Muro|Defensor.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Campo electrostático hace 1 punto de daño a cada oponente. +Electrostatic Infantry|Infantería electrostática|Criatura — Hechicero enano|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre la Infantería electrostática. +Electrostatic Pummeler|Perforador electrostático|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Perforador electrostático entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: El Perforador electrostático obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Electryte|Electrito|Criatura - Bestia|Siempre que el Electrito hace daño de combate al jugador defensor, hace daño igual a su fuerza a cada criatura bloqueando. +Elegant Edgecrafters|Forjafilos sofisticados|Criatura — Artífice elfo|Los Forjafilos sofisticados no pueden ser bloqueados por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nFabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) +Elegant Entourage|Séquito elegante|Criatura — Druida elfo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que no sea el Séquito elegante obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Elemental Appeal|Súplica elemental|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si la Súplica elemental fue estimulada, esa criatura obtiene +7/+0 hasta el final del turno. +Elemental Augury|Augurio elemental|Encantamiento|{3}: Mira las tres cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo y regresalas a la parte superior de esa biblioteca en cualquier orden. +Elemental Bond|Vínculo elemental|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 3 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Elemental Expressionist|Expresionista elemental|Criatura — Hechicero orco|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, elige una criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, gana "Si esta criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado" y "Cuando exilies esta criatura, crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4". +Elemental Masterpiece|Obra maestra elemental|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Elemental azules y rojas 4/4.\n{U/R}{U/R}, descartar la Obra maestra elemental: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Elemental Mastery|Maestría elemental|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Crea X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es la fuerza de esta criatura. Exílialas al comienzo del próximo paso final". +Elemental Resonance|Resonancia elemental|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, agrega maná igual al coste de maná del permanente encantado a tu reserva de maná. (El coste de maná incluye el color. Si un símbolo de maná tiene varios colores, elige uno.) +Elemental Summoning|Invocación elemental|Conjuro — Lección|Crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. +Elemental Uprising|Levantamiento elemental|Instantáneo|La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Debe ser bloqueada este turno si se puede. +Elementalist's Palette|Paleta de elementalista|Artefacto|Siempre que lances un hechizo con {X} en su coste de maná, pon dos contadores de carga sobre la Paleta de elementalista.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Agrega {C} por cada contador de carga sobre la Paleta de elementalista. Usa este maná solo para costes que contengan {X}. +Elenda and Azor|Elenda y Azor|Criatura legendaria — Esfinge caballero vampiro|Vuela, rebatir {2}.\nSiempre que Elenda y Azor ataquen, puedes pagar {X}{W}{U}{B}. Si lo haces, roba X cartas.\nAl comienzo de cada paso final, puedes pagar 4 vidas. Si lo haces, crea una cantidad de fichas de criatura Caballero Vampiro negras 1/1 con la habilidad de vínculo vital igual a la cantidad de cartas que robaste este turno. +Elenda, the Dusk Rose|Elenda, la Rosa del Crepúsculo|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vínculo vital.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Elenda, la Rosa del Crepúsculo.\nCuando Elenda muera, crea X fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con vínculo vital, donde X es la fuerza de Elenda. +Elephant Ambush|Emboscada de elefante|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {6}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Elephant Grass|Pasto de elefantes|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nLas criaturas negras no pueden atacar.\nLas criaturas que no sean negras no pueden atacar a menos que su controlador pague {2} por cada criatura atacante. +Elephant Guide|Guía de elefantes|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +3/+3.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Elephant Resurgence|Renacimiento de Elefantes|Conjuro|Cada jugador pone una ficha de criatura de elefante verde en juego. Estas criaturas tienen: la fuerza y resistencia de esta criatura son igual al número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. +Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Gran Cenobita|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +2/+2.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2. +Elesh Norn, Mother of Machines|Elesh Norn, Madre de las Máquinas|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Vigilancia.\nSi un permanente que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más.\nLos permanentes que entran al campo de batalla no hacen que se disparen las habilidades de los permanentes que controlan tus oponentes. +Elf Replica|Réplica de elfo|Criatura artefacto — Elf|{1}{G}, sacrificar la Réplica de elfo: Destruye el encantamiento objetivo. +Elfhame Druid|Druida del elfhogar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}.\n{T}: Agrega {G}{G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos estimulados. +Elfhame Palace|Palacio Elfhogar|Tierra|El Palacio Elfhogar entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Elfhame Sanctuary|Santuario Elfhogar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, y ponla en tu mano. Si lo haces, sáltate tu paso de robar este turno y baraja tu biblioteca. +Elfhame Wurm|Sierpe del elfhogar|Criatura — Sierpe|Vigilancia, arrolla. +Elgaud Inquisitor|Inquisidor de Elgaud|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Cuando el Inquisidor de Elgaud muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Elgaud Shieldmate|Escudante de Elgaud|Criatura — Soldado humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Escudante de Elgaud esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Eligeth, Crossroads Augur|Éligeth, augur de la encrucijada|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSi fueras a adivinar una cantidad de cartas, en vez de eso, roba esa misma cantidad.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Eliminate the Competition|Deshacerse de la competencia|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Deshacerse de la competencia, sacrifica X criaturas.\nDestruye X criaturas objetivo. +Eliminate|Eliminar|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. +Elite Arcanist|Arcanista de élite|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arcanista de élite entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de instantáneo de tu mano.{X}, {T}: Copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. +Elite Archers|Arqueros de élite|Criatura — Soldado|{T}: Los Arqueros de élite hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Elite Arrester|Encarcelador de élite|Criatura — Soldado humano|{1}{U}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Elite Cat Warrior|Guerrero felino élite|Criatura - Guerrero Felino|Cruza bosques. +Elite Guardmage|Maga guardiana de élite|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nCuando la Maga guardiana de élite entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y robas una carta. +Elite Headhunter|Cazacabezas de élite|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{B/R}{B/R}{B/R}, sacrificar otra criatura o un artefacto: El Cazacabezas de élite hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Elite Inquisitor|Inquisidor de élite|Criatura — Soldado humano|Daña primero, vigilancia.\nProtección contra Vampiros, Licántropos y Zombies. +Elite Instructor|Instructora de élite|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Instructora de élite entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta. +Elite Javelineer|Javalinero de élite|Criatura — Soldado|Siempre que el Javalinero de élite bloquee, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo atacante. +Elite Scaleguard|Guardiascama de élite|Criatura — Soldado humano|Cuando el Guardiascama de élite entre al campo de batalla, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Elite Skirmisher|Escaramuzador de élite|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Escaramuzador de élite, puedes girar la criatura objetivo. +Elite Spellbinder|Atrapahechizos de élite|Criatura — Clérigo humano|Vuela.\nCuando el Atrapahechizos de élite entre al campo de batalla, mira la mano del oponente objetivo. Puedes exiliar de ahí una carta que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede jugarla. Cuesta {2} más lanzar un hechizo lanzado de esta manera. +Elite Vanguard|Vanguardia de élite|Criatura — Soldado humano| +Elixir of Immortality|Elixir de inmortalidad|Artefacto|{2}, {T}: Ganas 5 vidas. Baraja el Elixir de inmortalidad y tu cementerio en la biblioteca de su propietario. +Elixir of Vitality|Elixir de vitalidad|Artefacto|El Elixir de vitalidad entra en juego girado.\n{T}, sacrificar el Elixir de vitalidad: ganas 4 vidas.\n{8}, {T}, sacrificar el Elixir de vitalidad: ganas 8 vidas. +Elkin Bottle|Botella de Elkin|Artefacto|{3}, {T}: retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Hasta el comienzo de tu siguiente mantenimiento, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, si no jugastes la carta, ponla en tu cementerio. +Elkin Lair|Cubil Elkin|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador retira del juego una carta al azar de su mano. El jugador puede jugar esa carta como si estuviera en su mano. Al final del turno, si el jugador no jugó la carta, el jugador la pone en su cementerio. +Ellyn Harbreeze, Busybody|Ellyn Harbreeze, metomentodo|Criatura legendaria — Plebeyo humano|{T}: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de fichas que creaste este turno. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nElige un Trasfondo. +Ellywick Tumblestrum|Ellywick Rasguereta|Planeswalker legendario — Ellywick|+1: Adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\n−2: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Si es una carta legendaria, ganas 3 vidas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de arrollar y prisa y obtienen +2/+2 por cada mazmorra con un nombre distinto que hayas completado". +Elminster's Simulacrum|Simulacro de Elminster|Instantáneo|Por cada oponente, creas una ficha que es una copia de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. +Elminster|Elminster|Planeswalker legendario — Elminster|Siempre que adivines, te cuesta {X} menos lanzar el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro que lances este turno, donde X es la cantidad de cartas que miraste mientras adivinabas de esta manera.\n+2: Roba una carta, luego adivina 2.\n-3: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Crea una cantidad de fichas de criatura Dragón Hada azules 1/1 con la habilidad de volar igual al valor de maná de esa carta.\nElminster puede ser tu comandante. +Eloise, Nephalia Sleuth|Eloise, detective de Nephalia|Criatura legendaria — Bribón humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una ficha, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Eloren Wilds|Campos de Eloren|Plano — Shandalar|Siempre que un jugador gire un permanente para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca ese permanente.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos hasta que un jugador camine por los planos. +Elrond of the White Council|Elrond del Concilio Blanco|Criatura legendaria — Noble elfo|Concilio secreto — Cuando Elrond del Concilio Blanco entre al campo de batalla, cada jugador vota en secreto comunidad o ayuda y luego se dan a conocer los votos. Por cada voto de comunidad, el votante elige una criatura que controla. Ganas el control de cada criatura elegida de esta manera y estas ganan "Esta criatura no puede atacar a su propietario". Luego, por cada voto de ayuda, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Elrond, Lord of Rivendell|Elrond, señor de Rivendel|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que Elrond, señor de Rivendel u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. Si es la segunda vez que esta habilidad se resolvió este turno, el Anillo te tienta. +Elrond, Master of Healing|Elrond, maestro de la curación|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que adivines, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta X criaturas objetivo, donde X es la cantidad de cartas que miraste mientras adivinabas de esta manera.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar una carta. +Elsewhere Flask|Frasco de otro lugar|Artefacto|Cuando el Frasco de otro lugar entre al campo de batalla, roba una carta.\nSacrificar el Frasco de otro lugar: Elige un tipo de tierra básica. Cada tierra que controlas es de ese tipo hasta el final del turno. +Elsha of the Infinite|Elsha del Infinito|Criatura legendaria — Monje djinn|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si no es de criatura ni de tierra, y puedes lanzarla como si tuviera la habilidad de destello. +Elspeth Conquers Death|Elspeth vence a la muerte|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o más que controla un oponente.\nII — A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que no sean de criatura hasta tu próximo turno.\nIII — Regresa la carta de criatura o planeswalker objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Pon un contador +1/+1 o un contador de lealtad sobre esa carta. +Elspeth Resplendent|Elspeth resplandeciente|Planeswalker legendario — Elspeth|+1: Elige hasta una criatura objetivo. Pon un contador +1/+1 y un contador de volar, dañar primero, vínculo vital o vigilancia sobre ella.\n−3: Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner una carta de permanente con valor de maná de 3 o menos de entre ellas en el campo de batalla con un contador de escudo sobre ella. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−7: Crea cinco fichas de criatura Ángel blancas 3/3 con la habilidad de volar. +Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker legendario — Elspeth|+2: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n−2: Crea tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n−5: Destruye todos los otros permanentes excepto tierras y fichas. +Elspeth's Devotee|Devota de Elspeth|Criatura — Soldado humano|Cuando la Devota de Elspeth entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Elspeth, heroína impertérrita, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Elspeth's Nightmare|Pesadilla de Elspeth|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos que controla un oponente.\nII — El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Ese jugador descarta esa carta.\nIII — Exilia el cementerio del oponente objetivo. +Elspeth's Smite|Castigo de Elspeth|Instantáneo|El Castigo de Elspeth hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Elspeth's Talent|Talento de Elspeth|Encantamiento — Aura|Encantar planeswalker.\nEl planeswalker encantado tiene "+1: Crea tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1".\nSiempre que actives una habilidad de lealtad del planeswalker encantado, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, Caballero Errante|Planeswalker — Elspeth|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\n+1: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n-8: Obtienes un emblema con "Los artefactos, criaturas, encantamientos y tierras que controlas son indestructibles". +Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, campeona del sol|Planeswalker legendario — Elspeth|+1: Crea tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n-3: Destruye todas las criaturas con fuerza de 4 o más.\n−7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de volar". +Elspeth, Sun's Nemesis|Elspeth, némesis del sol|Planeswalker legendario — Elspeth|−1: Hasta dos criaturas objetivo que controlas obtienen +2/+1 cada una hasta el final del turno.\n−2: Crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1.\n−3: Ganas 5 vidas.\nEscapatoria—{4}{W}{W}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Elspeth, Undaunted Hero|Elspeth, heroína impertérrita|Planeswalker legendario — Elspeth|+2: Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\n−2: Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Hoplita iluminado y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\n−8: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar y obtienen +X/+X, donde X es tu devoción al blanco. +Elturel Survivors|Supervivientes de Elturel|Criatura — Plebeyo tiefling|Arrolla, miríada.\nMientras los Supervivientes de Elturel estén atacando, obtienen +X/+0, donde X es la cantidad de tierras que controla el jugador defensor. +Elturgard Ranger|Exploradora de Elturgard|Criatura — Guardabosque elfo humano|Alcance.\nCuando la Exploradora de Elturgard entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Elusive Krasis|Krasis escurridizo|Criatura — Mutante pez|El Krasis escurridizo es imbloqueable.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Elusive Spellfist|Puñomágico escurridizo|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Puñomágico escurridizo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno. +Elusive Tormentor|Atormentadora escurridiza|Criatura — Hechicero vampiro|{1}, descartar una carta: Transforma a la Atormentadora escurridiza. +Elven Ambush|Emboscada élfica|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 por cada Elfo que controlas. +Elven Bow|Arco élfico|Artefacto — Equipo|Cuando el Arco élfico entre al campo de batalla, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 y luego anéxale el Arco élfico.\nLa criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de alcance.\nEquipar {3}. +Elven Cache|Escondrijo élfico|Conjuro|Devuelve la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Elven Chorus|Coro élfico|Encantamiento|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de criatura desde la parte superior de tu biblioteca.\nLas criaturas que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color". +Elven Farsight|Visión lejana élfica|Conjuro|Adivina 3, luego puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, roba una carta. +Elven Palisade|Empalizada élfica|Encantamiento|Sacrificar un bosque: la criatura que ataca objetivo obtiene -3/-0 hasta final del turno. +Elven Riders|Jinetes élficos|Criatura - Elfo|Los Jinetes élficos no pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar y/o muros. +Elven Rite|Rito élfico|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1, distribuidos como elijas, entre cualquier número de criaturas objetivo. +Elven Warhounds|Sabuesos de guerra élficos|Criatura - Perro|Siempre que los Perros de guerra élficos sean bloqueados por una criatura, pon esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Elves of Deep Shadow|Elfos de sombra profunda|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Los Elfos de sombra profunda te hacen 1 punto de daño. +Elvish Aberration|Aberración élfica|Criatura — Elfo mutante|{T}: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná.\nCiclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Elvish Archdruid|Archidruida élfico|Criatura — Druida elfo|Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada Elfo que controlas. +Elvish Archers|Arqueros élficos|Criatura - Arquero Elfo|Daña primero. +Elvish Bard|Bardo élfico|Criatura - Chamán Elfo|Todas las criaturas que pueden bloquear al Bardo élfico lo hacen. +Elvish Berserker|Berserker élfico|Criatura — Berserker elfo|Siempre que el Berserker élfico sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. +Elvish Branchbender|Tuerceramas élfico|Criatura — Druida elfo|{T}: Hasta el final del turno, el bosque objetivo se convierte en una criatura Pueblo-arbóreo X/X además de sus otros tipos, donde X es la cantidad de Elfos que controlas. +Elvish Champion|Campeona Elfica|Criatura - Elfo|Los otros Elfos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar bosques. +Elvish Clancaller|Elfa llamaclanes|Criatura — Druida elfo|Los otros Elfos que controlas obtienen +1/+1.\n{4}{G}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elfa llamaclanes, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Elvish Doomsayer|Condenadora élfica|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Condenadora élfica muera, cada oponente descarta una carta. +Elvish Dreadlord|Señor del terror élfico|Criatura — Elfo zombie|Toque mortal.\nCuando el Señor del terror élfico muera, las criaturas que no sean Elfo obtienen -3/-3 hasta el final del turno.\nReplicar {5}{B}{B}. ({5}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Elvish Eulogist|Panegirista élfica|Criatura — Chamán elfo|Sacrificar la Panegirista élfica: Gana 1 vida por cada carta de Elfo en tu cementerio. +Elvish Fury|Cólera élfica|Instantáneo|Recuperar {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Elvish Guidance|Orientación élfica|Encantar tierra|Siempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega {G} a su reserva de maná por cada Elfo en juego. +Elvish Handservant|Sirviente élfico|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que un jugador juegue un hechizo de Gigante, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sirviente élfico. +Elvish Harbinger|Heraldo élfico|Criatura — Druida elfo|Cuando el Heraldo élfico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elfo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Elvish Healer|Sanador élfico|Criatura - Clérigo Elfo|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. Si esa criatura es verde, en vez de eso prevén los siguientes 2 puntos de daño. +Elvish Herder|Pastor élfico|Criatura - Elfo|{G}: la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Elvish Hexhunter|Cazamaleficios élfico|Criatura — Chamán elfo|{G/W}, {T}, sacrificar el Cazamaleficios élfico: Destruye el encantamiento objetivo. +Elvish Hydromancer|Hidromante élfica|Criatura — Hechicero elfo|Estímulo {3}{U}. (Puedes pagar {3}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Hidromante élfica entre al campo de batalla, si fue estimulada, crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. +Elvish Lookout|Centinela élfico|Criatura - Elfo|El Centinela élfico no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Elvish Lyrist|Lirista élfica|Criatura — Elfo|{G}, {T}, sacrificar la Lirista élfica: Destruye el encantamiento objetivo. +Elvish Mariner|Marinera élfica|Criatura — Piloto elfo|Siempre que la Marinera élfica ataque, adivina 1.\nSiempre que adivines, gira hasta X permanentes objetivo que no sean tierra, donde X es la cantidad de cartas que miraste mientras adivinabas de esta manera. +Elvish Mystic|Místico élfico|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Elvish Pathcutter|Abrebrecha élfico|Criatura — Elfo|{2}{G}: El Elfo objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Elvish Pioneer|Pionero élfico|Criatura — Druida elfo|Cuando el Pionero élfico entre en juego, puedes poner en juego girada una carta de tierra básica de tu mano. +Elvish Piper|Flautista élfica|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}: Pon en juego una carta de criatura de tu mano. +Elvish Promenade|Caminata élfica|Conjuro tribal - Elfo|Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 por cada Elfo que controles. +Elvish Ranger|Explorador élfico|Criatura - Elfo| +Elvish Reclaimer|Recobrador élfico|Criatura — Guerrero elfo|El Recobrador élfico obtiene +2/+2 mientras haya tres o más cartas de tierra en tu cementerio.\n{2}, {T}, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Elvish Rejuvenator|Elfo rejuvenecedor|Criatura — Druida elfo|Cuando el Elfo rejuvenecedor entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Elvish Scrapper|Elfo pendenciero|Criatura — Elfo|{G}, {T}, sacrificar el Elfo pendenciero: Destruye el artefacto objetivo. +Elvish Skysweeper|Barrecielos élfico|Criatura — Guerrero elfo|{4}{G}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Elvish Soultiller|Cultivaalmas élfico|Criatura — Mutante elfo|Cuando el Cultivaalmas élfico vaya a un cementerio desde el juego, elige un tipo de criatura. Baraja todas las cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio en tu biblioteca. +Elvish Spirit Guide|Espíritu guardián élfico|Criatura - Espíritu Elfo|Retirar del juego el Espíritu guardian élfico: añade un maná {G} a tu reserva de maná.\nJuega esta habilidad sólo si el Espíritu guardián élfico está en tu mano. +Elvish Vanguard|Vanguardia élfica|Criatura — Elfo|Siempre que otro Elfo entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la Vanguardia élfica. +Elvish Vatkeeper|Protectora de vainas élfica|Criatura — Elfo pirexiano|Cuando la Protectora de vainas élfica entre al campo de batalla, incuba 2. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\n{5}: Transforma la ficha de Incubadora objetivo que controlas. Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la ella. +Elvish Visionary|Visionaria élfica|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Visionaria élfica entre al campo de batalla, roba una carta. +Elvish Warmaster|Maestro de la guerra élfico|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que uno o más otros Elfos entren al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno.\n{5}{G}{G}: Los Elfos que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Elvish Warrior|Guerrero élfico|Criatura - Guerrero Elfo| +Emancipation Angel|Ángel de la emancipación|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la emancipación entre al campo de batalla, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario. +Embalmed Brawler|Pendenciero embalsamado|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nSiempre que el Pendenciero embalsamado ataque o bloquee, pierde 1 vida por cada contador +1/+1 que haya sobre él. +Embalmer's Tools|Herramientas de embalsamador|Artefacto|Cuesta {1} menos activar las habilidades activadas de las cartas de criatura en tu cementerio.\nGirar un Zombie enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Embargo|Embargo|Encantamiento|Los permanentes que no sean tierras no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. +Ember Beast|Bestia de brasa|Criatura — Bestia|La Bestia de brasa no puede atacar ni bloquear sola. +Ember Gale|Vendaval de brasas|Conjuro|Las criaturas que controla el jugador objetivo no pueden bloquear este turno. El Vendaval de brasas hace 1 punto de daño a cada criatura blanca y/o azul que controla ese jugador. +Ember Hauler|Cargador de brasas|Criatura — Trasgo|{1}, sacrificar el Cargador de brasas: El Cargador de brasas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ember Shot|Disparo de brasas|Instantáneo|El Disparo de brasas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta. +Ember Swallower|Devorador de brasa|Criatura — Elemental|{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Devorador de brasa se convierta en monstruoso, cada jugador sacrifica tres tierras. +Ember Weaver|Tejedora de brasas|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nMientras controles un permanente rojo, la Tejedora de brasas obtiene +1/+0 y daña primero. +Ember-Eye Wolf|Lobo ojos de ascuas|Criatura — Lobo|Prisa.\n{1}{R}: El Lobo ojos de ascuas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Ember-Fist Zubera|Zubera puños-de-brasas|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera puños-de-brasas vaya a un cementerio desde el juego, hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Zuberas puestos en todos los cementerios desde el juego este turno. +Embercleave|Filoascua|Artefacto legendario — Equipo|Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura atacante que controlas.\nCuando Filoascua entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de dañar dos veces y arrollar.\nEquipar {3}. +Embereth Paladin|Paladín de Monteascua|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás rojos para lanzar este hechizo, el Paladín de Monteascua entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él. +Embereth Shieldbreaker|Rompescudos de Monteascua|Criatura — Caballero humano| +Emberhorn Minotaur|Minotauro cuernolumbre|Criatura — Guerrero minotauro|Puedes espolear al Minotauro cuernolumbre en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Embermage Goblin|Mago ígneo trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Cuando el Mago ígneo trasgo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Mago ígneo trasgo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{T}: El Mago ígneo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Embermaw Hellion|Infernal brasafauces|Criatura — Infernal|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Si otra fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1 a ese permanente o jugador. +Embersmith|Forjabrasas|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Forjabrasas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Emberstrike Duo|Dúo golpe de brasas|Criatura — Chamán guerrero elemental|Siempre que juegues un hechizo negro el Dúo golpe de brasas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo rojo el Dúo golpe de brasas gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Emberwilde Augur|Presagio del Círculo ígneo|Criatura — Chamán trasgo|Sacrificar el Presagio del Círculo ígneo: El Presagio del Círculo ígneo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Emberwilde Caliph|Califa del Círculo ígneo|Criatura - Djinn|Vuela, arrolla\nEl Califa del Círculo ígneo ataca cada turno si puede.\nSiempre que el Califa del Círculo ígneo hace daño, pierdes esa cantidad de vidas. +Emberwilde Captain|Capitán del Círculo ígneo|Criatura — Pirata djinn|Cuando el Capitán del Círculo ígneo entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nSiempre que un oponente te ataque mientras eres el monarca, el Capitán del Círculo ígneo hace una cantidad de daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en su mano. +Emberwilde Djinn|Djinn del Círculo ígneo|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede pagar {R}{R} o 2 vidas. Si lo haces, el jugador gana el control del Djinn del Círculo ígneo. +Emblazoned Golem|Gólem blasonado|Criatura Artefacto - Gólem|Estímulo {X} (Puedes pagar un {X} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSólo utiliza maná de color para pagar X. No puedes usar más de un maná de cada color de esta manera. Si pagaste el coste del estímulo, el Gólem blasonado entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. +Emblem of the Warmind|Emblema de la Mente bélica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.
Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Embodiment of Agonies|Encarnación de las agonías|Criatura — Demonio|Vuela, toque mortal.\nLa Encarnación de las agonías entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada coste de maná distinto entre las cartas que no sean tierra en tu cementerio. (Por ejemplo, {2}{B} y {1}{B}{B} son costes de maná distintos.) +Embodiment of Fury|Encarnación de la furia|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Embodiment of Insight|Perspicacia encarnada|Criatura — Elemental|Vigilancia.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Embodiment of Spring|Encarnación de la primavera|Criatura — Elemental|{1}{G}, {T}, sacrificar la Encarnación de la primavera: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Embolden|Envalentonar|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer este turno a cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, divididos como tú elijas.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Embraal Bruiser|Matón de Embraal|Criatura — Guerrero humano|El Matón de Embraal entra al campo de batalla girado.\nEl Matón de Embraal tiene la habilidad de amenaza mientras controles un artefacto. +Embraal Gear-Smasher|Aplastaengranajes de Embraal|Criatura — Guerrero humano|{T}, sacrificar un artefacto: El Aplastaengranajes de Embraal hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Emerald Charm|Amuleto de esmeralda|Instantáneo|Elige una -- Endereza el permanente objetivo; o destruye el encantamiento global objetivo; o la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. +Emerald Medallion|Medallón de esmeralda|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos verdes. +Emerald Oryx|Orix esmeralda|Criatura — Antílope|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Emerge Unscathed|Emerger ileso|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Emergence Zone|Zona de emersión|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar la Zona de emersión: Puedes lanzar hechizos este turno como si tuvieran la habilidad de destello. +Emergency Powers|Poderes de emergencia|Instantáneo|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia los Poderes de emergencia.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente con coste de maná convertido de 7 o menos de tu mano. +Emergency Weld|Soldadura de emergencia|Conjuro|Regresa la carta de artefacto o de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Crea una ficha de criatura artefacto Soldado incolora 1/1. +Emergent Growth|Crecimiento emergente|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. +Emergent Sequence|Secuencia emergente|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Esa tierra se convierte en una criatura Fractal verde y azul 0/0 que sigue siendo una tierra. Pon un contador +1/+1 sobre ella por cada tierra que hiciste que entrara al campo de batalla bajo tu control este turno. +Emergent Ultimatum|Ultimátum emergente|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas monocolores con nombres distintos y exílialas. Un oponente elige una de esas cartas. Baraja esa carta en tu biblioteca. Puedes lanzar las otras cartas sin pagar sus costes de maná. Exilia el Ultimátum emergente. +Emergent Woodwurm|Sierpe de los bosques emergente|Criatura — Sierpe|Respaldar 3. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nSiempre que esta criatura ataque, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es su fuerza. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente con valor de maná de X o menos de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Emeria Angel|Ángel de Emeria|Criatura — Ángel|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes crear una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Emeria Captain|Capitana de Emeria|Criatura — Guerrero ángel|Vuela, vigilancia.\nCuando la Capitana de Emeria entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Emeria Shepherd|Pastora de Emeria|Criatura — Ángel|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar de tu cementerio a tu mano la carta de permanente objetivo que no sea tierra. Si esa tierra es una llanura, en vez de eso, puedes regresar al campo de batalla esa carta de permanente que no sea tierra. +Emeria's Call|Llamada de Emeria|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Guerrero Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar. Las criaturas que no sean Ángel que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta tu próximo turno.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. +Emeria, Shattered Skyclave|Emeria, aerorruina quebrada|Tierra|En cuanto Emeria, aerorruina quebrada entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\nConjuro\n{4}{W}{W}{W} +Emeria, the Sky Ruin|Emeria, la Ruina Celeste|Tierra|Emeria, la Ruina Celeste entra al campo de batalla girada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas siete o más llanuras, puedes regresar al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Emiel the Blessed|Emiel el Bendito|Criatura legendaria — Unicornio|{3}: Exilia otra criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {G/W}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ella. Si es un Unicornio, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. ({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.) +Emissary of Despair|Emisaria de la desesperación|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada artefacto que controle. +Emissary of Grudges|Emisario de rencores|Criatura — Efrit|Vuela, prisa.\nEn cuanto el Emisario de rencores entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nMostrar el jugador que elegiste: Elige nuevos objetivos para la habilidad o el hechizo objetivo si están controlados por el jugador elegido y si te hacen objetivo a ti o a un permanente que controlas. Activa esta habilidad solo una vez. +Emissary of Hope|Emisaria de la esperanza|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, tú ganas 1 vida por cada artefacto que ese jugador controle. +Emissary of Sunrise|Emisario del alba|Criatura — Clérigo humano|Daña primero.\nCuando el Emisario del alba entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Emissary of the Sleepless|Emisaria de los insomnes|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Emisaria de los insomnes entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Emmara Tandris|Emmara Tandris|Criatura legendaria — Chamán elfo|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a las fichas de criatura que controlas. +Emmara, Soul of the Accord|Emmara, encarnación del acuerdo|Criatura legendaria — Clérigo elfo|Siempre que Emmara, encarnación del acuerdo sea girada, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Emmessi Tome|El tomo de Emmessi|Artefacto|{5}, {T}: roba dos cartas, luego descártate de una carta de tu mano. +Emperor Crocodile|Emperador cocodrilo|Criatura - Cocodrilo|Cuando no controles ninguna otra criatura, sacrifica el cocodrilo emperador. +Emperor Mihail II|Emperador Mihail II|Criatura legendaria — Noble tritón|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de Tritón desde la parte superior de tu biblioteca.\nSiempre que lances un hechizo de Tritón, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1. +Emperor's Vanguard|Vanguardia del emperador|Criatura — Explorador humano|Siempre que la Vanguardia del emperador haga daño de combate a un jugador, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Empowered Autogenerator|Generador autoalimentado|Artefacto|El Generador autoalimentado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Pon un contador de carga sobre el Generador autoalimentado. Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de contadores de carga sobre el Generador autoalimentado. +Empress Galina|Emperatriz Galina|Criatura Legendaria - Tritón|{UU, {T}: gana el control de la leyenda o permanente legendario objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.) +Empty the Catacombs|Vaciar las catacumbas|Conjuro|Cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. +Empty the Laboratory|Vaciar el laboratorio|Conjuro|Sacrifica X Zombies, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una cantidad de cartas de criatura Zombie igual a la cantidad de Zombies sacrificados de esta manera. Pon esas cartas en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Empty the Pits|Vaciar los hoyos|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nPon en el campo de batalla giradas X fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Empty the Warrens|Vaciar los barracones|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) +Empty-Shrine Kannushi|Kannushi del altar vacío|Criatura - Clérigo humano|El Kannushi del altar vacío tiene protección contra los colores de los permanentes que controles. +Empyreal Voyager|Viajero empíreo|Criatura — Explorador vedalken|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Viajero empíreo haga daño de combate a un jugador, obtienes esa misma cantidad de {E} (contadores de energía). +Empyrean Eagle|Águila empírea|Criatura — Espíritu ave|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. +Empyrial Archangel|Arcángel empírea|Criatura — Ángel|Vuela, velo.\nTodo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la Arcángel empírea. +Empyrial Armor|Armadura empírea|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas en tu mano. +Empyrial Plate|Placa empírea|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada carta que haya en tu mano.\nEquipar {2}. +Empyrial Storm|Tormenta empírea|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nCrea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Emrakul's Evangel|Evangelista de Emrakul|Criatura — Horror humano|{T}, sacrificar el Evangelista de Emrakul y cualquier cantidad de otras criaturas que no sean Eldrazi: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. +Emrakul's Hatcher|Incubador de Emrakul|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Incubador de Emrakul entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Emrakul's Influence|Influencia de Emrakul|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura Eldrazi con coste de maná convertido de 7 o más, roba dos cartas. +Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, los eones desgarrados|Criatura legendaria — Eldrazi|Emrakul, los eones desgarrados no puede ser contrarrestado.\nCuando lances a Emrakul, toma un turno adicional después de éste.\nVuela, protección contra hechizos de color, aniquilador 6.\nCuando Emrakul vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. +Emrakul, the Promised End|Emrakul, el Final Prometido|Criatura legendaria — Eldrazi|Te cuesta {1} menos lanzar a Emrakul, el Final Prometido por cada tipo de carta que haya entre las cartas de tu cementerio.\nCuando lances a Emrakul, ganas el control del oponente objetivo durante el próximo turno de ese jugador. Después de ese turno, ese jugador juega un turno adicional.\nVuela, arrolla, protección contra instantáneos. +Emry, Lurker of the Loch|Emry, acechadora del lago|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.\nCuando Emry, acechadora del lago entre al campo de batalla, muele cuatro cartas.\n{T}: Elige una carta de artefacto objetivo en tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno. (Sigues pagando sus costes. Las reglas sobre cuándo jugarla se siguen aplicando.) +Enatu Golem|Gólem de Enatu|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem de Enatu vaya a un cementerio desde el campo de batalla, ganas 4 vidas. +Encampment Keeper|Guardián del campamento|Criatura — Perro|Daña primero.\n{7}{W}, {T}, sacrificar al Guardián del campamento: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Encase in Ice|Encerrar en hielo|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura roja o verde.\nCuando Encerrar en hielo entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Enchanted Carriage|Carruaje encantado|Artefacto — Vehículo|Cuando el Carruaje encantado entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ratón blancas 1/1.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Enchanted Evening|Atardecer encantado|Encantamiento|Todos los permanentes son encantamientos además de sus otros tipos. +Enchanter's Bane|Ruina del encantador|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, el encantamiento objetivo hace una cantidad de daño igual a su coste de maná convertido a su controlador a menos que ese jugador lo sacrifique. +Enchantment Alteration|Mudanza de encantamientos|Instantáneo|Mueve el encantamiento objetivo encantando a una criatura o tierra a otro permanente de ese tipo. +Enchantress's Presence|Presencia de la encantadora|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, roba una carta. +Encircling Fissure|Fisura circular|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controla el oponente objetivo.Despertar 2—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además dos contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Enclave Cryptologist|Criptóloga del Enclave|Criatura — Hechicero tritón|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n0/1\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nNIVEL 3+\n0/1\n{T}: Roba una carta. +Enclave Elite|Élite del Enclave|Criatura — Soldado tritón|Multiestímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza islas.\nLa Élite del Enclave entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. +Encroaching Mycosynth|Micosintético en expansión|Artefacto|Los permanentes que no sean tierra que controlas son artefactos además de sus otros tipos. Lo mismo sucede con los hechizos de permanente que controlas y las cartas de permanente que no sean tierra de las cuales eres propietario que no están en el campo de batalla. +Encroaching Wastes|Yermos invasores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}, {T}, sacrificar los Yermos invasores: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. +Encroach|Usurpar|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de tierra no básica de ellas. Ese jugador se descarta de esa carta. +Encrust|Recubrir|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y no pueden activarse sus habilidades activadas. +End Hostilities|Terminar con las hostilidades|Conjuro|Destruye todas las criaturas y todos los permanentes anexados a criaturas. +End the Festivities|Poner fin al festejo|Conjuro|Poner fin al festejo hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura y planeswalker que estos controlan. +End-Raze Forerunners|Heraldos del Arrasamiento Final|Criatura — Jabalí|Vigilancia, arrolla, prisa.\nCuando los Heraldos del Arrasamiento Final entren al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. +Endangered Armodon|Armodón en peligro|Criatura - Elefante|Cuando controlas una criatura con resistencia 2 o menor, sacrifica el Armodon en peligro. +Endbringer's Revel|Parranda de la Terminadora|Encantamiento|4: devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a la mano de su propietario. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Endbringer|Adalid del fin|Criatura — Eldrazi|Endereza al Adalid del fin durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores.\n{T}: El Adalid del fin hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{C}, {T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno.\n{C}{C}, {T}: Roba una carta. +Endemic Plague|Peste endémica|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Peste endémica, sacrifica una criatura.\nDestruye todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con la criatura sacrificada. No pueden ser regeneradas. +Endless Atlas|Atlas sin fin|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas tres o más tierras con el mismo nombre. +Endless Cockroaches|Cucarachas sin número|Criatura — Insecto|Cuando las Cucarachas sin número mueran, regrésalas a la mano de su propietario. +Endless Detour|Desvío eterno|Instantáneo|El propietario del hechizo, permanente que no sea tierra o carta en un cementerio objetivo pone esa carta en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Endless Evil|Maldad infinita|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha que es una copia de la criatura encantada, excepto que la ficha es 1/1.\nCuando la criatura encantada muera, si esa criatura era un Horror, regresa la Maldad infinita a la mano de su propietario. +Endless Horizons|Horizontes interminables|Encantamiento|Cuando Horizontes interminables entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de llanura y remuévelas del juego. Luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en tu mano una carta removida del juego con Horizontes interminables de la cual eres propietario. +Endless Obedience|Obediencia eterna|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Endless One|Aquel que no tiene fin|Criatura — Eldrazi|Aquel que no tiene fin entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +Endless Ranks of the Dead|Filas interminables de muertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, crea X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la mitad de la cantidad de Zombies que controlas, redondeado hacia abajo. +Endless Sands|Arenas interminables|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}, sacrificar las Arenas interminables: Regresa cada carta de criatura exiliada con las Arenas interminables al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Endless Scream|Grito incesante|Encantamiento - Aura|El Grito incesante entra en juego con X contadores de grito sobre él.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 por cada contador de grito en el Grito incesante. +Endless Swarm|Aluvión sin fin|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada carta que haya en tu mano.\nÉpico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica.) +Endless Whispers|Susurros interminables|Encantamiento|Cada criatura tiene "Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, elige un oponente objetivo. Ese jugador pone en juego bajo su control esta carta de criatura de ese cementerio al final del turno." +Endless Wurm|Sierpe interminable|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sierpe interminable a menos que sacrifiques un encantamiento. +Endling|Defuntoide|Criatura — Metamorfo zombie|{B}: El Defuntoide gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n{B}: El Defuntoide gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{B}: El Defuntoide gana la habilidad de resiliencia hasta el final del turno. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)\n{1}: El Defuntoide obtiene +1/-1 o -1/+1 hasta el final del turno. +Endoskeleton|Endoesqueleto|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Endoesqueleto durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+3 mientras el Endoesqueleto permanezca girado. +Endrek Sahr, Master Breeder|Éndrek Sahr, criador experto|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo de criatura, pon en juego X fichas de criatura Thrull negras 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.\nCuando controles siete o más Thrulls, sacrifica a Éndrek Sahr, criador experto. +Ends|Ends|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica dos criaturas atacantes. +Endurance|Resistencia|Criatura — Encarnación elemental|Destello.\nAlcance.\nCuando la Resistencia entre al campo de batalla, hasta un jugador objetivo pone todas las cartas de su cementerio en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio.\nEvocar—Exiliar una carta verde de tu mano. +Endure|Perdurar|Instantáneo|Prevén todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno. +Enduring Bondwarden|Protegevínculos resistente|Criatura — Explorador humano|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nCuando esta criatura muera, pon sus contadores sobre la criatura objetivo que controlas. +Enduring Ideal|Ideal perenne|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nÉpico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica.) +Enduring Renewal|Renovación perenne|Encantamiento|Juega mostrando tu mano. +Enduring Scalelord|Señora de escamas resistente|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre otra criatura que controlas, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Señora de escamas resistente. +Enduring Sliver|Fragmentado resistente|Criatura — Fragmentado|Supervivencia {2}. ({2}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nLas otras criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de supervivencia {2}. +Enduring Victory|Victoria duradera|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Enemy of Enlightenment|Enemigo de la ilustración|Criatura encantamiento — Demonio|Vuela.\nEl Enemigo de la ilustración obtiene -1/-1 por cada carta que haya en las manos de tus oponentes.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. +Enemy of the Guildpact|Enemigo del Pacto entre gremios|Criatura — Espíritu|Protección contra multicolor. +Energizer|Energizador|Criatura Artefacto - Destructor|{2}, {T}: pon un contador +1/+1 en el Energizador. +Energy Arc|Arco energético|Instantáneo|Endereza cualquier número de criaturas objetivo. Prevén todo el daño de combate que hacen y reciben estas criaturas este turno. +Energy Bolt|Destello de energía|Conjuro|Elige uno -- El Destello de energia hace X puntos de daño al jugador objetivo; o el jugador objetivo gana X vidas. +Energy Chamber|Cámara de energía|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo; o pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo que no sea criatura. +Energy Field|Campo de energía|Encantamiento|Prevén todo el daño que fueras a recibir por fuentes que no sean de tu control.\nCuando una carta se pone en tu cementerio, sacrifica el Campo de energia. +Energy Flux|Flujo energético|Encantamiento|Todos los artefactos ganan "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que tu pagues {2}." +Energy Refractor|Refractor de energía|Artefacto|Cuando el Refractor de energía entre al campo de batalla, roba una carta.\n{2}: Agrega un maná de cualquier color. +Energy Storm|Tormenta de energía|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n Preven todo el daño que fuera ser hecho por hechizos de instantáneos o conjuros.\nLas criaturas con la habilidad de volar no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Energy Tap|Exatraer energia|Conjuro|Gira la criatura enderezada objetivo de tu control. Si lo haces añade una cantidad de maná incoloro igual a su coste de maná convertido a tu reserva de maná. +Energy Vortex|Vórtice de energía|Encantamiento|Cuando el Vortice de energia entra en juego, elige un oponente.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita todos los contadores de energia del Vortice de energia.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador elegido, el Vortice de energia hace 3 puntos de daño +Enervate|Enervar|Instantáneo|Gira el artefacto, criatura, o tierra objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Enfeeblement|Postración|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Enforcer Griffin|Grifo ejecutor|Criatura — Grifo|Vuela. +Engineered Explosives|Explosivos diseñados|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{2}, sacrificar los Explosivos diseñados: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre los Explosivos diseñados. +Engineered Might|Ingeniería aplicada|Conjuro|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Engineered Plague|Peste diseñada|Encantamiento|Cuando la Peste diseñada entra en juego, elige un tipo de criatura.\nTodas la criaturas del tipo elegido obtienen -1/-1. +Engulf the Shore|Engullir la costa|Instantáneo|Regresa a las manos de sus propietarios todas las criaturas con resistencia menor o igual a la cantidad de islas que controlas. +Engulfing Eruption|Erupción sepultadora|Conjuro|La Erupción sepultadora hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Engulfing Flames|Flamas absorbentes|Instantáneo|Las Flamas absorbentes hacen 1 punto de daño a la criatura objetivo, no puede ser regenerada este turno.\nRetrospectiva 3R (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Engulfing Slagwurm|Sierpescoria engullidora|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpescoria engullidora bloquee o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura. Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Enhanced Awareness|Percepción aumentada|Instantáneo|Roba tres cartas, luego descarta una carta. +Enhanced Surveillance|Escrutinio mejorado|Encantamiento|Puedes mirar dos cartas adicionales cada vez que escrutes.\nExiliar el Escrutinio mejorado: Baraja tu cementerio en tu biblioteca. +Enigma Drake|Draco enigma|Criatura — Draco|Vuela.\nLa fuerza del Draco enigma es igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Enigma Eidolon|Eidolón enigma|Criatura — Espíritu|{U}, sacrificar la Eidolón enigma: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio .\nSiempre que jueges un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón enigma de tu cementerio a tu mano. +Enigma Ridges|Riscos Enigmáticos|Plano — Echoir|Cuando camines por los planos hacia los Riscos Enigmáticos, cada jugador que controla menos tierras que el jugador que controla la mayor cantidad de tierras busca en su biblioteca una cantidad de cartas de tierra básica menor o igual que la diferencia, las muestra, las pone en su mano y luego baraja.\nSiempre que surja el caos, roba una carta, luego puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Enigma Sphinx|Esfinge del enigma|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge del enigma vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, ponla en la parte superior de tu biblioteca en tercer lugar.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Enigma Thief|Esfinge ladrona|Criatura — Bribón esfinge|Rondar {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un oponente con una Esfinge o un Bribón este turno.)\nVuela.\nCuando la Esfinge ladrona entre al campo de batalla, por cada oponente, regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador a la mano de su propietario. +Enigmatic Incarnation|Encarnación enigmática|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar otro encantamiento. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido del encantamiento sacrificado, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Enlarge|Agrandar|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +7/+7 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Debe ser bloqueada este turno si se puede. +Enlightened Ascetic|Asceta iluminada|Criatura — Monje felino|Cuando la Asceta iluminada entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento objetivo. +Enlightened Maniac|Maníaco iluminado|Criatura — Humano|Cuando el Maníaco iluminado entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Enlightened Tutor|Tutora inspirada|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o encantamiento y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, después pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. +Enlisted Wurm|Sierpe reclutada|Criatura — Sierpe|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Enlistment Officer|Oficial de reclutamiento|Criatura - Soldado Humano|Daña primero.\nCuando el Oficial de reclutamiento entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Soldado mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu bibliotec +Enormous Baloth|Báloth enorme|Criatura — Bestia| +Enormous Energy Blade|Espadón de energía|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\nSiempre que el Espadón de energía se anexe a una criatura, gira esa criatura.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Enraged Ceratok|Ceratok furioso|Criatura — Rinoceronte|El Ceratok furioso no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Enraged Giant|Gigante furioso|Criatura — Gigante|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nArrolla, prisa. +Enraged Huorn|Ucorno furioso|Criatura — Pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando el Ucorno furioso entre al campo de batalla, el Anillo te tienta. +Enrage|Encolerizar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Enraging Licid|Lícido enfurecedor|Criatura - Lícido|{R}, {T}: el Licido enfurecedor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada tiene la habilidad de prisa" y "R: finaliza el efecto que creo esta habilidad" +Enshrined Memories|Recuerdos atesorados|Conjuro|Muestra las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Enshrouding Mist|Niebla envolvente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. Si tiene prestigio, enderézala. +Enslaved Dwarf|Enana esclavizada|Criatura — Enano|{R}, sacrificar la Enana esclavizada: La criatura objetivo negra obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Enslaved Horror|Horror esclavizado|Criatura - Horror|Cuando el Horror esclavizado entra en juego, cada otro jugador puede devolver una carta de criatura de su cementerio al juego. +Enslaved Scout|Explorador esclavo|Criatura - Explorador Trasgo|{2}: el Explorador esclavo gana la habilidad de cruzar montañas hasta final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle montañas) +Enslave|Esclavizar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la criatura encantada hace 1 punto de daño a su propietario. +Ensnare|Entrampar|Instantáneo|Puedes devolver dos islas de tu control a la mano de sus propietarios en vez de pagar el coste de maná del Entrampar.\nGira todas la criaturas. +Ensnaring Bridge|Puente engañoso|Artefacto|Las criaturas con fuerza mayor al número de cartas que haya en tu mano no pueden atacar. +Ensoul Artifact|Artefacto animado|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nEl artefacto encantado es una criatura con fuerza y resistencia base 5/5 además de sus otros tipos. +Ensouled Scimitar|Cimitarra animada|Artefacto — Equipo|{3}: La Cimitarra animada se convierte en una criatura artefacto 1/5 con la habilidad de volar hasta el final del turno. (El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+5.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ent's Fury|Furia del ent|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas si su fuerza es de 4 o más. Luego, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno y lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Ent-Draught Basin|Manantial de brebaje de los ents|Artefacto|{X}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo con fuerza de X. Activa esto solo como un conjuro. +Entangler|Enmarañadora|Encantamiento - Aura|La criatura encantada puede bloquear cualquier número de criaturas. +Entangling Trap|Trampa enmarañadora|Encantamiento|Siempre que te enfrentes, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si ganas, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) +Entangling Vines|Enredaderas enmarañadoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura girada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Enter the God-Eternals|Llegada de los dioses eternos|Conjuro|La Llegada de los dioses eternos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas una cantidad de vidas igual al daño hecho de esta manera. El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Enrola 4. (Pon cuatro contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Enter the Infinite|Entrar al infinito|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas de tu biblioteca, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca. Tu mano no tiene tamaño máximo hasta tu próximo turno. +Enter the Unknown|Entrar en lo desconocido|Conjuro|La criatura objetivo que controlas explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)\nPuedes jugar una tierra adicional este turno. +Enthralling Hold|Control fascinante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nNo puedes elegir una criatura enderezada como el objetivo de este hechizo en cuanto lo lanzas.\nTú controlas la criatura encantada. +Enthralling Victor|Vencedor seductor|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Vencedor seductor entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza de 2 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Enthusiastic Mechanaut|Mechanauta entregada|Criatura artefacto — Artífice trasgo|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto. +Enthusiastic Study|Estudio esmerado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Entish Restoration|Restauración éntica|Instantáneo|Sacrifica una tierra. Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja. +Entomber Exarch|Exarca sepultador|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca sepultador entre al campo de batalla, elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o el oponente objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea de criatura de allí y ese jugador descarta esa carta. +Entomb|Sepultar|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Entourage of Trest|Séquito de Trest|Criatura — Soldado elfo|Cuando el Séquito de Trest entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nEl Séquito de Trest puede bloquear una criatura adicional cada combate mientras seas el monarca. +Entrails Feaster|Tragaentrañas|Criatura — Felino zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego una carta de criatura de un cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Tragaentrañas. Si no lo haces, gira el Tragaentrañas. +Entrancing Lyre|Lira cautivadora|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Lira cautivadora durante tu paso de enderezar.\n{X}, {T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de X o menos. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras la Lira cautivadora permanezca girada. +Entrancing Melody|Melodía de ensueño|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X. +Entrapment Maneuver|Emboscada táctica|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante. Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es la resistencia de esa criatura. +Entreat the Angels|Rogar a los ángeles|Conjuro|Crea X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nMilagro {X}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Entreat the Dead|Rogar a los muertos|Conjuro|Regresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nMilagro {X}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Entropic Eidolon|Eidolón entrópica|Criatura — Espíritu|{B}, sacrificar la Eidolón entrópica: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón entrópica de tu cementerio a tu mano. +Entropic Specter|Espectro entrópico|Criatura - Espíritu Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro entrópico entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza y resistencia del Espectro entrópico son igual al número de cartas en la mano del jugador elegido.\nSiempre que el Espectro entrópico hace daño a un jugador, ese jugador se descarta de una carta de su mano. +Envelop|Envolver|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de conjuro. +Environmental Sciences|Ciencias ambientales|Conjuro — Lección|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Ganas 2 vidas. +Eon Frolicker|Juguetona de los eones|Criatura — Nutria elemental|Vuela.\nCuando la Juguetona de los eones entre al campo de batalla, si la lanzaste, el oponente objetivo juega un turno adicional después de este. Hasta tu próximo turno, tú y los planeswalkers que controlas ganan protección contra ese jugador. (Tú y los planeswalkers que controlas no pueden ser hechos objetivo, recibir daño o estar encantados por nada controlado por ese jugador.) +Eon Hub|Foco de los eones|Artefacto|Los jugadores se saltan sus pasos de mantenimiento. +Ephara's Dispersal|Rechazo de Efara|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura atacante.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Ephara's Enlightenment|Iluminación de Efara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Iluminación de Efara entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar la Iluminación de Efara a la mano de su propietario. +Ephara's Radiance|Resplandor de Efara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{W}, {T}: Ganas 3 vidas". +Ephara's Warden|Protectora de Efara|Criatura — Clérigo humano|{T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Ephara, God of the Polis|Efara, diosa de la polis|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al azul sea menor que siete, Efara no es una criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si otra criatura entró al campo de batalla bajo tu control el turno anterior, roba una carta. +Ephemeral Shields|Escudos efímeros|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Ephemerate|Efimerizar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Ephemeron|Efímera|Criatura - Ilusión|Vuela\nDescartar una carta de tu mano: devuelve la Efimera a la mano de su propietario. +Epic Confrontation|Confrontación épica|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Epic Downfall|Final épico|Conjuro|Exilia la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o más. +Epic Experiment|Experimento épico|Conjuro|Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta de instantáneo y de conjuro con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pon en tu cementerio todas las cartas exiliadas de esta manera que no fueron lanzadas. +Epic Proportions|Proporciones épicas|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de arrollar. +Epic Struggle|Lucha épica|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas 20 ó más criaturas, ganas el juego. +Epicenter|Epicentro|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una tierra.\nUmbral En vez de eso, todos los jugadores sacrifican todas las tierras. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Epicure of Blood|Sibarita de la sangre|Criatura — Vampiro|Siempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. +Epiphany Storm|Tormenta epifánica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{R}, {T}, descartar una carta: Roba una carta". +Epiphany at the Drownyard|Epifanía del cementerio marino|Instantáneo|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca más una y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Epistolary Librarian|Bibliotecario Epistolario|Criatura — Hechicero astartes|Velo del tiempo — Siempre que el Bibliotecario Epistolario ataque, puedes lanzar un hechizo con valor de maná de X o menos desde tu mano sin pagar su coste de maná, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. +Epitaph Golem|Gólem epitafio|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. +Epochrasite|Epocrásito|Criatura artefacto — Constructo|El Epocrásito entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él si no lo lanzaste de tu mano.\nCuando el Epocrásito muera, exílialo con tres contadores de tiempo sobre él y el Epocrásito gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lanza esta carta sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Equal Treatment|Trato equitativo|Instantáneo|Si una fuente fuera a hacer 1 ó más puntos de daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a esa criatura o jugador.\nRoba una carta. +Equestrian Skill|Habilidad ecuestre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de arrollar. +Equilibrium|Equilibrio|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Equipoise|Contrapeso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, por cada artefacto que el jugador objetivo controla en exceso del número que tu controlas, elige un artefacto que controla. Repite el proceso para criaturas y tierras. Los permanentes elegidos cambian de fase y salen del j +Era of Innovation|Era de innovación|Encantamiento|Siempre que un artefacto o un Artífice entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}, sacrificar la Era de innovación: Roba tres cartas. +Eradicate|Erradicar|Conjuro|Remueve del juego la criatura objetivo que no sea negra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas que tengan el mismo nombre que esa criatura y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Eradicator Valkyrie|Valkiria aniquiladora|Criatura — Berserker ángel|Vuela, vínculo vital, antimaleficio contra planeswalkers.\nAlardear — {1}{B}, sacrificar una criatura: Cada oponente sacrifica una criatura o planeswalker. +Erase|Borrar|Instantáneo|Exilia el encantamiento objetivo. +Erdwal Illuminator|Iluminador de Erdwal|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que investigues por primera vez cada turno, investiga una vez adicional. +Erdwal Ripper|Desgarrador de Erdwal|Criatura — Vampiro|Prisa.\nSiempre que el Desgarrador de Erdwal haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Erebor Flamesmith|Herrera de Erebor|Criatura — Artífice enano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Herrera de Erebor hace 1 punto de daño a cada oponente. +Erebos's Emissary|Emisario de Erebos|Criatura encantamiento — Víbora|Concesión {5}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nDescartar una carta de criatura: El Emisario de Erebos obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si el Emisario de Erebos es un aura, en vez de eso, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Erebos's Intervention|Intervención de Erebos|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Ganas X vidas.\n• Exilia hasta el doble de X cartas objetivo de los cementerios. +Erebos's Titan|Titán de Erebos|Criatura — Gigante|Mientras tus oponentes no controlen ninguna criatura, el Titán de Erebos tiene la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.)Siempre que una carta de criatura deje el cementerio de un oponente, puedes descartar una carta. Si lo haces, regresa el Titán de Erebos de tu cementerio a tu mano. +Erebos, Bleak-Hearted|Erebos, Alma Lúgubre|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro sea menor que cinco, Erebos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, roba una carta.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-1 hasta el final del turno. +Erebos, God of the Dead|Erebos, dios de los muertos|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro sea menor que cinco, Erebos no es una criatura. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nTus oponentes no pueden ganar vidas.\n{1}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. +Erestor of the Council|Erestor del Concilio|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que los jugadores terminen de votar, cada oponente que votó una opción que tú votaste crea una ficha de Tesoro. Adivinas X, donde X es la cantidad de oponentes que votaron una opción que tú no votaste. Roba una carta. +Erg Raiders|Incursores del Erg|Criatura - Guerrero Humano|Al final de tu turno, si los Incursores del Erg no atacaron este turno, los Incursores del Erg te hacen 2 puntos de daño a menos que entre bajo tu control este turno. +Erhnam Djinn|Djinn Érhnam|Criatura — Djinn|Al comienzo de tu mantenimiento, una criatura objetivo que no sea Muro que controle un oponente gana la habilidad de cruzar bosques hasta tu siguiente mantenimiento. +Erinis, Gloom Stalker|Erinis, acechadora en la penumbra|Criatura legendaria — Guardabosque mediano|Toque mortal.\nSiempre que Erinis, acechadora en la penumbra ataque, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nElige un Trasfondo. +Erithizon|Erítizon|Criatura - Bestia|Siempre que el Eritizon ataca, pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo del jugador defensor de tu eleccion. +Erkenbrand, Lord of Westfold|Erkenbrand, señor del Folde Oeste|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Erkenbrand, señor del Folde Oeste u otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Eron the Relentless|Eron el Implacable|Criatura legendaria — Bribón humano|Prisa.\n{R}{R}{R}: Regenera a Eron el Implacable. +Erosion|Erosión|Encantamiento - Aura|Al comienzo del tu mantenimiento del controlador de la tierra encantada, destruye la tierra encantada a menos que ese jugador pague 1 o 1 vida. +Errand of Duty|Llamada al deber|Instantáneo|Pon una ficha blanca de criatura caballero 1/1 con la habilidad de agrupar en juego. +Errand-Rider of Gondor|Mensajero de Gondor|Criatura — Soldado humano|Cuando el Mensajero de Gondor entre al campo de batalla, roba una carta. Luego, si no controlas una criatura legendaria, pon una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca. +Errant Doomsayers|Condenadores errantes|Criatura — Rebelde humano|{T}: Gira la criatura objetivo con resistencia de 2 o menos. +Errant Ephemeron|Efímero errante|Criatura — Ilusión|Vuela.\nSuspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Errant Minion|Demonio errante|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede paga 1 o 2. El Demonio errante hace daño a ese jugador igual a 2 menos la cantidad de maná pagada de esta manera. +Errant and Giada|Nómada y Giada|Criatura legendaria — Ángel humano|Destello.\nVuela.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos con las habilidades de destello o volar desde la parte superior de tu biblioteca. +Errant, Street Artist|Nómada, artista callejera|Criatura legendaria — Bribón humano|Destello.\nDefensor, prisa.\n{1}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo que controlas y que no fue lanzado. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Errantry|Vida errante|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+0 y sólo puede atacar sola. +Erratic Cyclops|Cíclope impredecible|Criatura — Chamán cíclope|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Cíclope impredecible obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Erratic Explosion|Explosión errátil|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Explosión errátil hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Erratic Mutation|Mutación errática|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Esa criatura obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Pon todas las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Erratic Portal|Portal errático|Artefacto|{1}, {T}: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. +Erratic Visionary|Visionario errático|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Error|Error|Instantáneo|Contrarresta el hechizo multicolor objetivo. +Ersatz Gnomes|Gnomos artificiales|Criatura Artefacto - Gnomo|{T}: el hechizo objetivo es incoloro.\n{T}: el permanente objetivo se convierte en incoloro hasta el final del turno. +Erstwhile Trooper|Soldado de los Arcaicos|Criatura — Soldado zombie|Descartar una carta de criatura: El Soldado de los Arcaicos obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Ertai Resurrected|Ertai resucitado|Criatura legendaria — Hechicero humano pirexiano|Destello.\nCuando Ertai resucitado entre al campo de batalla, elige hasta uno:\n• Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. Su controlador roba una carta.\n• Destruye otra criatura o planeswalker objetivo. Su controlador roba una carta. +Ertai's Familiar|Familiar de Ertai|Criatura - Ilusión|Cambia de fase\nCuando el Familiar de Ertai deja el juego, pon las tres cartas superiores de tu biblioteca en tu cementerio.\n{U}: hasta el siguiente mantenimiento, el Familiar de Ertai no puede cambiar de fase y salir del juego. +Ertai's Meddling|La intromisión de Ertai|Instantáneo|X no puede ser 0.\nLa siguiente vez que el hechizo objetivo se fuera a resolver, su controlador lo retira del juego, luego pone X contadores de retraso sobre él.\nMientras esa carta este retirada del juego, quita un contador de retraso de el al cominenzo +Ertai's Scorn|Desprecio de Ertai|Instantáneo|Te cuesta {U} menos lanzar este hechizo si un oponente lanzó dos o más hechizos este turno.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Ertai's Trickery|Maña de Ertai|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si el coste de estimulo fue pagado. +Ertai, Wizard Adept|Ertai, mago experto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|2UU, {T}: contrarresta el hechizo objetivo. +Ertai, the Corrupted|Ertai, el Corrupto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{U}, {T}, sacrifica una criatura o encantamiento: contrarresta el hechizo objetivo. +Erupting Dreadwolf|Pavor licano en erupción|Criatura — Licántropo eldrazi|Siempre que el Pavor licano en erupción ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Eruth, Tormented Prophet|Eruth, profetisa atormentada|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno. +Escape Artist|Artista del escape|Criatura — Hechicero|La Artista del escape es imbloqueable.\n{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa la Artista del escape a la mano de su propietario. +Escape Protocol|Protocolo de escapatoria|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, exilia el artefacto o la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Escape Routes|Rutas de escape|Encantamiento|{2}{U}: devuelve la criatura blanca o negra de tu control a la mano de su propietario. +Escape Velocity|Velocidad de escapatoria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nEscapatoria—{1}{R}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Escape from Orthanc|Escapar de Orthanc|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Enderézala. +Escape to the Wilds|Huir a las tierras salvajes|Conjuro|Exilia las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera hasta el final de tu próximo turno.\nPuedes jugar una tierra adicional este turno. +Escaped Experiment|Experimento a la fuga|Criatura artefacto — Bestia pirexiano|Siempre que el Experimento a la fuga ataque, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. +Escaped Null|Nulo fugado|Criatura — Berserker zombie|Vínculo vital.\nSiempre que el Nulo fugado bloquee o sea bloqueado, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. +Escaped Shapeshifter|Metamorfo evadido|Criatura - Metamorfo|Mientras un oponente controle una criatura con la habilidad de volar otra que un Metamorfo evadido, el Metamorfo evadido tiene la habilidad de volar. Lo mismo ocurre para dañar primero, arrollar y protección de cualquier color. +Esika's Chariot|Carruaje de Esika|Artefacto legendario — Vehículo|Cuando el Carruaje de Esika entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Felino verdes 2/2.\nSiempre que el Carruaje de Esika ataque, crea una ficha que es una copia de la ficha objetivo que controlas.\nTripular 4. +Esior, Wardwing Familiar|Ésior, familiar alasguardianas|Criatura legendaria — Ave|Vuela.\nA tus oponentes les cuesta {3} más lanzar hechizos que hagan objetivo a uno o más comandantes que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Esix, Fractal Bloom|Ésix, flor de fractales|Criatura legendaria — Fractal|Vuela.\nLa primera vez que fueras a crear una o más fichas durante cada uno de tus turnos, en vez de eso, puedes elegir una criatura que no sea Ésix, flor de fractales y crear esa misma cantidad de fichas que son copias de esa criatura. +Esper Battlemage|Maga de guerra esperiana|Criatura artefacto — Hechicero humano|{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Esper Charm|Amuleto esperiano|Instantáneo|Elige uno: Destruye el encantamiento objetivo; o roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas. +Esper Cormorants|Cormoranes de Esper|Criatura artefacto — Ave|Vuela. +Esper Panorama|Panorama de Esper|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Esper: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla o pantano básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Esper Sentinel|Centinela esperiano|Criatura artefacto — Soldado humano|Siempre que un oponente lance su primer hechizo que no sea de criatura cada turno, roba una carta a menos que ese jugador pague {X}, donde X es la fuerza del Centinela esperiano. +Esper Sojourners|Transeúntes de Esper|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Esper o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Esper Stormblade|Espada tormentosa esperiana|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada tormentosa esperiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Esperzoa|Esperzoa|Criatura artefacto — Medusa|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa un artefacto que controles a la mano de su propietario. +Esper|Esper|Plano — Alara|Cuesta {1} menos lanzar hechizos de artefacto.\nSiempre que surja el caos, las criaturas blancas, azules y/o negras que controlas se convierten en artefactos además de sus otros tipos hasta el final del turno. Luego cada criatura artefacto que controlas gana las habilidades de vigilancia, amenaza y vínculo vital hasta el final del turno. +Esquire of the King|Escudero del rey|Criatura — Soldado humano|{4}{W}, {T}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Te cuesta {2} menos activar esta habilidad si controlas una criatura legendaria. +Essence Backlash|Contragolpe de esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. El Contragolpe de esencia hace una cantidad de daño igual a la fuerza de ese hechizo a su controlador. +Essence Bottle|Botella de las esencias|Artefacto|{3}, {T}: pon un contador de elixir en la Botella de las esencias.\n{T}, quita todos los contadores de elixir de la Botella de las esencias: gana 2 vidas por cada contador de elixir quitado de esta manera. +Essence Capture|Capturar la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. +Essence Depleter|Vaciador de esencias|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{1}{C}: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. ({C} representa maná incoloro.) +Essence Drain|Drenaje de esencia|Conjuro|El Drenaje de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 3 vidas. +Essence Extraction|Extracción de esencia|Instantáneo|La Extracción de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 3 vidas. +Essence Feed|Alimentarse de la esencia|Conjuro|El jugador objetivo pierde 3 vidas. Gana 3 vidas y pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Essence Filter|Filtro de esencias|Conjuro|Elige una -- destruye todos los encantamiento; o destruye todos los encantamientos que no sean blancos. +Essence Flare|Fulgor vital|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Essence Flux|Flujo de esencia|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si es un Espíritu, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Essence Fracture|Fractura de esencia|Conjuro|Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Essence Harvest|Cosecha vital|Conjuro|El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Essence Infusion|Infundir esencia|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Essence Leak|Fuga de Esencia|Encantamiento - Aura|Si el permanente objetivo es rojo o verde, tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este permanente a menos que pagues su coste de maná." +Essence Pulse|Pulso de esencia|Conjuro|Ganas 2 vidas. Cada criatura obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. +Essence Scatter|Esparcir la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. +Essence Sliver|Fragmentado de esencia|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida. +Essence Symbiote|Simbionte de esencia|Criatura — Bestia|Siempre que una criatura que controlas mute, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y ganas 2 vidas. +Essence Vortex|Vórtice de vitalidad|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo a menos que su controlador pague vida igual a su resistencia. Si la destruyes de esta manera, la criatura no puede ser regenerada. +Essence Warden|Protectora de esencia|Criatura — Chamán elfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, gana 1 vida. +Essence of Orthodoxy|Esencia de la Ortodoxia|Criatura — Pirexiano|Vuela.\nSiempre que la Esencia de la Ortodoxia u otro Pirexiano entre al campo de batalla bajo tu control, incuba 2. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Essence of the Wild|Esencia de lo salvaje|Criatura — Avatar|Las criaturas que controlas entran al campo de batalla como una copia de la Esencia de lo salvaje. +Estrid's Invocation|Invocación de Estrid|Encantamiento|Puedes hacer que la Invocación de Estrid entre al campo de batalla como una copia de cualquier encantamiento que controlas, excepto que gana "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar este encantamiento. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario". +Estrid, the Masked|Estrid, la Enmascarada|Planeswalker legendario — Estrid|+2: Endereza cada permanente encantado que controlas.\n−1: Crea una ficha de encantamiento Aura blanca llamada Máscara anexada a otro permanente objetivo. La ficha tiene las habilidades de encantar permanente y armadura tótem.\n−7: Pon las siete primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Regresa todas las cartas de encantamiento que no sean Aura de tu cementerio al campo de batalla. Luego, haz lo mismo con las cartas de Aura.\nEstrid, la Enmascarada puede ser tu comandante. +Estwald Shieldbasher|Embatescudo de Estwald|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Embatescudo de Estwald ataque, puedes pagar {1}. Si lo haces, gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Etali, Primal Storm|Etali, la Tempestad Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Siempre que Etali, la Tempestad Primigenia ataque, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador. Luego puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. +Etched Champion|Campeón grabado|Criatura artefacto — Soldado|Metalurgia — El Campeón grabado tiene protección contra todos los colores mientras controles tres o más artefactos. +Etched Familiar|Mascota grabada|Criatura artefacto — Zorro pirexiano|Cuando la Mascota grabada muera, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Etched Host Doombringer|Asolador de la Hueste Grabada|Criatura — Demonio pirexiano|Cuando el Asolador de la Hueste Grabada entre al campo de batalla, elige uno:\n• El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n• Elige una batalla objetivo. Si un oponente la protege, remueve tres contadores de defensa de ella. De lo contrario, pon tres contadores de defensa sobre ella. +Etched Monstrosity|Monstruosidad grabada|Criatura artefacto — Gólem|La Monstruosidad grabada entra al campo de batalla con cinco contadores -1/-1 sobre ella.\n{W}{U}{B}{R}{G}, remover cinco contadores -1/-1 de la Monstruosidad grabada: El jugador objetivo roba tres cartas. +Etched Oracle|Oráculo grabado|Criatura artefacto — Hechicero|Estallido solar. (Esta carta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.)\n{1}, remover cuatro contadores +1/+1 del Oráculo grabado: El jugador objetivo roba tres cartas. +Etching of Kumano|Grabado de Kumano|Criatura encantamiento — Chamán humano|Prisa.\nSi una criatura que recibió daño este turno de una fuente que controlas fuera a morir, en vez de eso, exíliala. +Etchings of the Chosen|Grabados de los elegidos|Encantamiento|En cuanto los Grabados de los elegidos entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{1}, sacrificar una criatura del tipo elegido: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Eternal Dominion|Dominio eterno|Conjuro|Busca una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra en la biblioteca del oponente objetivo. Pon esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Eternal Dragon|Dragón eterno|Criatura — Dragón Espíritu|Vuela.\n{3}{W}{W}: Regresa el Dragón eterno de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, muéstrala, ponla en tu mano y luego, baraja tu biblioteca.) +Eternal Isolation|Aislamiento eterno|Conjuro|Pon la criatura objetivo con fuerza de 4 o más en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Eternal Scourge|Desdicha eterna|Criatura — Horror eldrazi|Puedes lanzar la Desdicha eterna desde el exilio.\nCuando la Desdicha eterna sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, exilia la Desdicha eterna. +Eternal Skylord|Señora de los cielos eterna|Criatura — Hechicero zombie|Cuando la Señora de los cielos eterna entre al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de volar. +Eternal Taskmaster|Capataz eterno|Criatura — Zombie|El Capataz eterno entra al campo de batalla girado.\nSiempre que el Capataz eterno ataque, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Eternal Thirst|Sed insaciable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital y "Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Eternal Warrior|Guerrero eterno|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no se gira al atacar. +Eternal Witness|Testigo eterna|Criatura — Chamán humano|Cuando la Testigo eterna entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Eternal of Harsh Truths|Eterno de las verdades amargas|Criatura — Clérigo zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\nSiempre que el Eterno de las verdades amargas ataque y no sea bloqueado, roba una carta. +Eternity Snare|Trampa de eternidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Trampa de eternidad entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Eternity Vessel|Vasija de eternidad|Artefacto|La Vasija de eternidad entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella, donde X es tu total de vidas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que tu total de vidas sea la cantidad de contadores de carga sobre la Vasija de eternidad. +Ether Well|Pozo del éter|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Si esa criatura es roja, en vez de eso puedes ponerla en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. +Ethercaste Knight|Caballero de la casta etereada|Criatura artefacto — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Ethereal Absolution|Absolución etérea|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1.\n{2}{W}{B}: Exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Si era una carta de criatura, creas una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. +Ethereal Ambush|Emboscada etérea|Instantáneo|Manifiesta las dos primeras cartas de tu biblioteca. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Ethereal Armor|Armadura etérea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas y tiene la habilidad de dañar primero. +Ethereal Champion|Campeona etérea|Criatura - Avatar|Paga 1 vida: previene el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Campeon etereo en este turno. +Ethereal Elk|Alce etéreo|Criatura — Espíritu alce|Arrolla.\nCuando el Alce etéreo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vivien, Vengadora de la Naturaleza, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Ethereal Forager|Recolector etéreo|Criatura — Ballena elemental|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela.\nSiempre que el Recolector etéreo ataque, puedes regresar una carta de instantáneo o de conjuro exiliada con el Recolector etéreo a la mano de su propietario. +Ethereal Guidance|Orientación etérea|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Ethereal Haze|Bruma etérea|Instantáneo - Arcano|Prevén todo el daño que fueran a hacer las criaturas este turno. +Ethereal Investigator|Investigador etéreo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Investigador etéreo entre al campo de batalla, investiga X veces, donde X es la cantidad de oponentes que tienes. (Para investigar, crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Ethereal Usher|Guía etéreo|Criatura — Espíritu|{U}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Ethereal Valkyrie|Valkiria etérea|Criatura — Ángel espíritu|Vuela.\nSiempre que la Valkiria etérea entre al campo de batalla o ataque, roba una carta y luego exilia una carta de tu mano boca abajo. Se convierte en profetizada. Su coste de profetizar es su coste de maná reducido en {2}. (En un turno posterior, podrás lanzarla pagando su coste de profetizar, incluso si esta criatura dejó el campo de batalla.) +Ethereal Whiskergill|Branquiabigote etéreo|Criatura — Elemental|Vuela.\nEl Branquiabigote etéreo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Etherium Abomination|Abominación de eterium|Criatura artefacto — Horror|Desenterrar {1}{U}{B}. ({1}{U}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Etherium Astrolabe|Astrolabio de eterium|Artefacto|Destello.\n{B}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. +Etherium Sculptor|Escultor de eterium|Criatura Artefacto - Artifice Vedalken|Te cuesta +Etherium Spinner|Hilador de eterium|Criatura artefacto — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo con valor de maná de 4 o más, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Etherium-Horn Sorcerer|Hechicero cuernos de eterium|Criatura artefacto — Hechicero minotauro|{1}{U}{R}: Regresa al Hechicero cuernos de eterium a la mano de su propietario.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Ethersworn Adjudicator|Sentenciador etereado|Criatura artefacto — Caballero vedalken|Vuela.\n{1}{W}{B}, {T}: Destruye la criatura o el encantamiento objetivo.\n{2}{U}: Endereza el Sentenciador etereado. +Ethersworn Canonist|Canonista etereada|Criatura artefacto — Clérigo humano|Cada jugador que jugó un hechizo que no sea de artefacto este turno no puede jugar más hechizos que no sean de artefacto este turno. +Ethersworn Shieldmage|Magoescudo etereada|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Destello.\nCuando la Magoescudo etereada entre en juego, prevén todo el daño que fuera a ser hecho a criaturas artefacto este turno. +Ethersworn Sphinx|Esfinge etereada|Criatura artefacto — Esfinge|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nVuela.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con menor valor de maná. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Etherwrought Page|Página tallada en eterium|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Ganas dos vidas; o mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en tu cementerio; o cada oponente pierde 1 vida. +Etrata, the Silencer|Etrata, la Silenciadora|Criatura legendaria — Asesino vampiro|Etrata, la Silenciadora no puede ser bloqueada.\nSiempre que Etrata haga daño de combate a un jugador, exilia la criatura objetivo que controla ese jugador y pon un contador de asesinato sobre esa carta. Ese jugador pierde el juego si es propietario de tres o más cartas exiliadas con contadores de asesinato sobre ellas. El propietario de Etrata baraja a Etrata en su biblioteca. +Eureka Moment|Momento de eureka|Instantáneo|Roba dos cartas. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Eutropia the Twice-Favored|Eutropia, la Doble Favorita|Criatura legendaria — Hechicero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Evacuation|Evacuación|Instantáneo|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios. +Evanescent Intellect|Intelecto evanescente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio". +Evangel of Heliod|Misionera de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Misionera de Heliod entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1 igual a tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) +Evangel of Synthesis|Evangelista de síntesis|Criatura — Clérigo humano pirexiano|Cuando el Evangelista de síntesis entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta.\nMientras hayas robado dos o más cartas este turno, el Evangelista de síntesis obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de amenaza. +Evangelize|Evangelizar|Conjuro|Recuperar {2}{W}{W} (Puedes pagar {2}{W}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nGana el control de la criatura objetivo que elija y controle un oponente. +Evaporate|Evaporar|Conjuro|El Evaporar hace 1 punto de daño a cada criatura que sea blanca o azul. +Evasive Action|Acción evasiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 1 por cada tipo de tierra básica que haya entre las tierras que controles. +Evelyn, the Covetous|Evelyn, la Codiciosa|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Destello.\nSiempre que Evelyn, la Codiciosa u otro Vampiro entre al campo de batalla bajo tu control, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador con un contador de colección sobre ella.\nUna vez por turno, puedes jugar desde el exilio una carta con un contador de colección sobre ella si fue exiliada por una habilidad que controlabas y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. +Even the Odds|Igualar las posibilidades|Instantáneo|Juega Igualar las posibilidades sólo si controlas menos criaturas que cada oponente.
Pon en juego tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Even the Score|Igualar las cuentas|Instantáneo|Te cuesta {U}{U}{U} menos lanzar este hechizo si un oponente robó cuatro o más cartas este turno.\nRoba X cartas. +Ever After|Para siempre|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de esas criaturas es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Pon Para siempre en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Ever-Watching Threshold|Umbral omnisciente|Encantamiento|Siempre que un oponente te ataque a ti y/o a un planeswalker que controlas con una o más criaturas, roba una carta. +Everbark Shaman|Chamán corteza eterna|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{T}, remover del juego una carta de Pueblo-arbóreo de tu cementerio: Busca en tu biblioteca dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Everdawn Champion|Campeona del alba eterna|Criatura — Soldado humano|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Campeona del alba eterna. +Everdream|Ensueño eterno|Instantáneo|Roba una carta.\nEmpalmar con instantáneo o conjuro {2}{U}. (En cuanto lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Everflame Eidolon|Eidolón llama eterna|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {2}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\n{R}: El Eidolón llama eterna obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Si es un aura, en vez de eso, la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Everflowing Chalice|Cáliz flujo eterno|Artefacto|Multiestímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nEl Cáliz flujo eterno entra al campo de batalla con un contador de carga sobre él por cada vez que fue estimulado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Cáliz flujo eterno. +Everglades|Marisma|Tierra|La Marisma entra al campo de batalla girada.\nCuando la Marisma entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un pantano enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{B} a tu reserva de maná. +Everglove Courier|Mensajero guante eterno|Criatura — Elfo|Puedes elegir no enderezar el Mensajero guante eterno durante tu paso de enderezar.\n{2}{G}, {T}: Mientras el Mensajero guante eterno permanezca girado, el Elfo objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. +Everlasting Torment|Tormento eterno|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vida.\nEl daño no puede ser prevenido.\nTodo el daño se hace como si su fuente tuviera la habilidad de debilitar. (Una fuente con la habilidad de debilitar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Evermind|Mente eterna|Instantáneo - Arcano|(Los hechizos sin coste de maná no pueden jugarse.)\nRoba una carta.\nMente eterna es azul.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Evernight Shade|Sombra de la noche eterna|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra de la noche eterna obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Everquill Phoenix|Fénix plumaeterna|Criatura — Fénix|Mutación {3}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, crea una ficha de artefacto roja llamada Pluma con "{1}, sacrificar la Pluma: Regresa la carta de Fénix objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada". +Evershrike|Lanino eterno|Criatura — Espíritu elemental|Vuela.\nEl Lanino eterno obtiene +2/+2 por cada aura anexada a él.\n{X}{W/B}{W/B}: Regresa el Lanino eterno de tu cementerio al juego. Puedes poner en juego anexada a él una carta de aura con coste de maná convertido de X o menos de tu mano. Si no lo haces, remueve del juego el Lanino eterno. +Evil Eye of Orms-by-Gore|Ojo maléfico de Orms-by-Gore|Criatura — Ojo|Las criaturas que controlas que no sean Ojo no pueden atacar.\nEl Ojo maléfico de Orms-by-Gore no puede ser bloqueado excepto por Muros. +Evil Eye of Urborg|Ojo maléfico de Urborg|Criatura — Ojo|Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar.\nSiempre que el Ojo maléfico de Urborg sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura. +Evil Presence|Presencia maligna|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es un pantano. +Evil Twin|Gemelo malvado|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Gemelo malvado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "{U}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con el mismo nombre que esta criatura". +Evincar's Justice|La justicia de los evincar|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa justicia de los evincar hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador +Eviscerate|Eviscerar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. +Eviscerator|Destripador|Criatura - Horror|Protección contra blanco.\nCuando el Destripador entra en juego, pierde 5 vidas. +Evolution Charm|Amuleto de evolución|Instantáneo|Elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Evolution Sage|Sabio de la evolución|Criatura — Druida elfo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Evolution Vat|Tanque evolutivo|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre ella. Hasta el final del turno, esa criatura gana "{2}{G}{U}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura." +Evolutionary Escalation|Carrera evolutiva|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon tres contadores +1/+1 en la criatura objetivo que controlas y tres contadores +1/+1 en la criatura objetivo que controla un oponente. +Evolutionary Leap|Salto evolutivo|Encantamiento|{G}, sacrificar una criatura: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Evolved Sleeper|Durmiente evolucionado|Criatura — Humano|{B}: El Durmiente evolucionado se convierte en un Clérigo Humano con fuerza y resistencia base de 2/2.\n{1}{B}: Si el Durmiente evolucionado es un Clérigo, pon un contador de toque mortal sobre él. Se convierte en un Clérigo Humano Pirexiano con fuerza y resistencia base de 3/3.\n{1}{B}{B}: Si el Durmiente evolucionado es un Pirexiano, pon un contador +1/+1 sobre él. Luego, robas una carta y pierdes 1 vida. +Evolved Spinoderm|Espinodermo evolucionado|Criatura — Bestia pirexiano|El Espinodermo evolucionado entra al campo de batalla con cuatro contadores de aceite sobre él.\nEl Espinodermo evolucionado tiene la habilidad de arrollar mientras tenga dos o menos contadores de aceite sobre él. De lo contrario, tiene la habilidad de antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de aceite del Espinodermo evolucionado. Luego, si no tiene contadores de aceite sobre él, sacrifícalo. +Evolving Adaptive|Adaptada evolucionadora|Criatura — Guerrero pirexiano|La Adaptada evolucionadora entra al campo de batalla con un contador de aceite sobre ella.\nLa Adaptada evolucionadora obtiene +1/+1 por cada contador de aceite sobre ella.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de la Adaptada evolucionadora, pon un contador de aceite sobre la Adaptada evolucionadora. +Evolving Door|Puerta transformadora|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar una criatura: Cuenta los colores de la criatura sacrificada, luego busca en tu biblioteca una carta de criatura que tenga esa misma cantidad de colores más uno. Exilia esa carta, luego baraja. Puedes lanzar la carta exiliada. Activa esto solo como un conjuro. +Evolving Wilds|Terrenos expansivos|Tierra|{T}, sacrificar los Terrenos expansivos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Evra, Halcyon Witness|Evra, testigo de Halcyon|Criatura legendaria — Avatar|Vínculo vital.\n{4}: Intercambia tu total de vidas con la fuerza de Evra, testigo de Halcyon. +Exalted Angel|Ángel exaltado|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que el Ángel exaltado haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nMetamorfosis {2}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Exalted Dragon|Dragón eminente|Criatura - Dragón|Vuela\nCada turno, el Dragon eminente no puede atacar a menos que tu sacrificas una tierra. (Este coste es pagado cuando declares atacantes.) +Exalted Flamer of Tzeentch|Incinerador Glorioso de Tzeentch|Criatura — Demonio|Inspiración hechizada — Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una carta de instantáneo o de conjuro al azar de tu cementerio a tu mano.\nFuego de Tzeentch — Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Incinerador Glorioso de Tzeentch hace 1 punto de daño a cada oponente. +Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, bruja sangrienta rakdos|Criatura legendaria — Clérigo humano|Daña primero, prisa.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\nCada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de prisa. +Excavated Wall|Muro excavado|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{1}, {T}: Muele una carta. (Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Excavating Anurid|Anuro excavador|Criatura — Bestia rana|Cuando el Anuro excavador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una tierra. Si lo haces, roba una carta.\nUmbral — Mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, el Anuro excavador obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. +Excavation Elephant|Elefante de la excavación|Criatura — Elefante|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Elefante de la excavación entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Excavation Explosion|Estallido en la excavación|Conjuro|El Estallido en la excavación hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Excavation Mole|Topo de la excavación|Criatura — Topo|Arrolla.\nCuando el Topo de la excavación entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Excavation Technique|Técnica de excavación|Conjuro|Demostrar. (Cuando lances este hechizo, puedes copiarlo. Si lo haces, elige un oponente que también lo copia. Los jugadores pueden elegir nuevos objetivos para sus copias.)\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea dos fichas de Tesoro. +Excavation|Excavación|Encantamiento|{1}, sacrificar una tierra: roba una carta. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Excavator|Máquina excavadora|Artefacto|{T}, sacrifica una tierra basica: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar tierras de un tipo de la tierra sacrificada de esta manera hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de es +Excise the Imperfect|Extirpar la imperfección|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador incuba X, donde X es su valor de maná. (Crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Excise|Extirpar|Instantáneo|Retira del juego la criatura atacante objetivo a menos su controlador pague X. +Exclude|Excluir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.\nRoba una carta. +Exclusion Mage|Maga de exclusión|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga de exclusión entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Exclusion Ritual|Ritual de exclusión|Encantamiento|Estampa — Cuando el Ritual de exclusión entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada. +Excommunicate|Excomulgar|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Excoriate|Excoriar|Conjuro|Exilia la criatura objetivo girada. +Excruciator|Torturador|Criatura — Avatar|El daño que fuera a hacer el Torturador no puede ser prevenido. +Execute|Ejecutar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo blanca. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. +Executioner's Capsule|Cápsula del verdugo|Artefacto|{1}{B}, {T}, sacrificar la Cápsula del verdugo: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Executioner's Hood|Capucha del verdugo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Executioner's Swing|Golpe del verdugo|Instantáneo|La criatura objetivo que hizo daño este turno obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Exemplar of Strength|Modelo de fuerza|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Modelo de fuerza entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que la Modelo de fuerza ataque, remueve un contador -1/-1 de ella. Si lo haces, ganas 1 vida. +Exert Influence|Influir|Conjuro|Converger — Gana el control de la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la cantidad de colores de maná usados para lanzar Influir. +Exhaustion|Agotamiento|Conjuro|Las criaturas y tierras que controla el oponente objetivo no se enderezan durante su siguiente paso de enderezar. +Exhibition Magician|Maga de espectáculos|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga de espectáculos entre al campo de batalla, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1.\n• Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Exhilarating Elocution|Elocución estimulante|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Exhumer Thrull|Thrull exhumador|Criatura — Thrull|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Thrull exhumador entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Exhume|Exhumar|Conjuro|Cada jugador pone una carta de criatura de su cementerio en juego. +Exile into Darkness|Exilio a la oscuridad|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura con coste de maná convertido de 3 o menos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar el Exilio a la oscuridad de tu cementerio a tu mano. +Exiled Boggart|Boggart exiliado|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Boggart exiliado vaya a un cementerio desde el juego, descarta una carta. +Exiled Doomsayer|Condenador exiliado|Criatura — Clérigo|Todos los costes de metamorfosis cuestan {2} más. (Esto no afecta el coste de jugar criaturas boca abajo.) +Exile|Exiliar|Instantáneo|Retira del juego una criatura atacante que no sea blanca. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. +Exocrine|Exocrino|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nDescarga bioplásmica — Cuando el Exocrino entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a cada jugador y a cada otra criatura. +Exoskeletal Armor|Armadura de exoesqueleto|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. +Exotic Curse|Maldición Exótica|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada tipo de tierra básica que controlas. +Exotic Disease|Enfermedad exótica|Conjuro|El jugador objetivo pierde X vidas y tu gana X vidas, donde X es el número de tipos de tierras básicas que controles. +Exotic Orchard|Huerto exótico|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. +Exotic Pets|Mascotas exóticas|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Pez azules 1/1 con "Esta criatura no puede ser bloqueada". Luego, por cada tipo de contador entre las criaturas que controlas, pon un contador de ese tipo sobre cualquiera de esas fichas. +Expand the Sphere|Expandir la esfera|Conjuro|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla giradas hasta dos cartas de tierra de entre ellas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si pones menos de dos tierras en el campo de batalla de esta manera, prolifera una cantidad de veces igual a la diferencia. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Expanded Anatomy|Anatomía expandida|Conjuro — Lección|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Expansion|Expansión|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Expedite|Prontitud|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Expedition Champion|Campeón de la expedición|Criatura — Guerrero humano|El Campeón de la expedición obtiene +2/+0 mientras controles otro Guerrero. +Expedition Diviner|Adivina de la expedición|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\nMientras controles otro Hechicero, la Adivina de la expedición tiene "Cuando esta criatura muera, roba una carta". +Expedition Envoy|Enviada de la expedición|Criatura — Explorador humano aliado| +Expedition Healer|Sanador de la expedición|Criatura — Clérigo kor|Vigilancia.\nEl Sanador de la expedición tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles otro Clérigo. +Expedition Lookout|Centinela de la expedición|Criatura — Bribón tritón|Defensor.\nMientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio, la Centinela de la expedición puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor y no puede ser bloqueada. +Expedition Map|Mapa de la expedición|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Mapa de la expedición: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Expedition Raptor|Rapaz de expedición|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Rapaz de expedición entre al campo de batalla, apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Expedition Skulker|Acechadora de la expedición|Criatura — Bribón vampiro|La Acechadora de la expedición tiene la habilidad de toque mortal mientras controles otro Bribón. +Expel from Orazca|Expulsar de Orazca|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, puedes poner ese permanente en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Expel|Echar|Instantáneo|Exilia la criatura girada objetivo. +Expendable Lackey|Lacayo prescindible|Criatura — Ciudadano humano|{1}{U}, exiliar el Lacayo prescindible de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 con "Esta criatura no puede ser bloqueada". Activa esto solo como un conjuro. +Expendable Troops|Tropas sacrificables|Criatura - Soldado Humano|{T}, sacrificar las Tropas sacrificables: las Tropas sacrificables hacen 2 puntos de daño a la criatura atancante o bloqueadora objetivo. +Experiment Kraj|Experimento Kraj|Criatura legendaria — Mutante cieno|El Experimento Kraj tiene todas las habilidades activadas de cada una de las otras criaturas con contadores +1/+1 sobre ellas.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Experiment One|Experimento uno|Criatura — Cieno humano|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)Remover dos contadores +1/+1 del Experimento Uno: Regenera el Experimento Uno. +Experimental Augury|Augurio experimental|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Prolifera. +Experimental Aviator|Aviador experimental|Criatura — Artífice humano|Vuela.\nCuando el Aviador experimental entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Experimental Frenzy|Frenesí experimental|Encantamiento|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca.\nNo puedes jugar cartas de tu mano.\n{3}{R}: Destruye el Frenesí experimental. +Experimental Overload|Sobrecarga experimental|Conjuro|Crea una ficha de criatura Extraño azul y roja X/X, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Exilia la Sobrecarga experimental. +Experimental Synthesizer|Sintetizador experimental|Artefacto|Cuando el Sintetizador experimental entre a o deje el campo de batalla, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\n{2}{R}, sacrificar el Sintetizador experimental: Crea una ficha de criatura Samurái blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. Activa esto solo como un conjuro. +Exploding Borders|Fronteras explosivas|Conjuro|Dominio Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca. Las Fronteras explosivas hacen X puntos de daño al jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Exploration|Exploración|Encantamiento|Puedes jugar una tierra adicional cada uno de tus turnos. +Explore the Underdark|Explorar la Infraoscuridad|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y/o de Portal, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja.\nTomas la iniciativa. +Explorer's Scope|Telescopio del explorador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Explore|Explorar|Conjuro|Puedes jugar una tierra adicional este turno.\nRoba una carta. +Explosion of Riches|Riquezas explosivas|Conjuro|Roba una carta, luego cada otro jugador puede robar una carta. Siempre que se robe una carta de esta manera, las Riquezas explosivas hacen 5 puntos de daño a un oponente objetivo elegido al azar de entre tus oponentes. +Explosion|Explosión|Instantáneo|La Explosión hace X puntos de daño a cualquier objetivo. El jugador objetivo roba X cartas. +Explosive Apparatus|Aparato explosivo|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Aparato explosivo: El Aparato explosivo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Explosive Entry|Entrada explosiva|Conjuro|Destruye hasta un artefacto objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. +Explosive Growth|Crecimiento Explosivo|Instantáneo|Estímulo 5 (Puedes pagar 5 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Si pagastes el coste de estímulo, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Explosive Impact|Impacto explosivo|Instantáneo|El Impacto explosivo hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Explosive Revelation|Revelación explosiva|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Revelación explosiva hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon la carta que no sea tierra en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Explosive Singularity|Singularidad explosiva|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas. Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura girada de esta manera.\nLa Singularidad explosiva hace 10 puntos de daño a cualquier objetivo. +Explosive Vegetation|Vegetación explosiva|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Explosive Welcome|Bienvenida explosiva|Instantáneo|La Bienvenida explosiva hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo y 3 puntos de daño a cualquier otro objetivo. Agrega {R}{R}{R}. +Exponential Growth|Crecimiento exponencial|Conjuro|Hasta el final del turno, duplica la fuerza de la criatura objetivo X veces. +Expose Evil|Exponer el mal|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Expose to Daylight|Exponer a la luz del día|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Adivina 1. +Expressive Iteration|Iteración expresiva|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano, una de ellas en el fondo de tu biblioteca y exilia una de ellas. Puedes jugar la carta exiliada este turno. +Expunge|Borrar|Instantáneo|Destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo. No puede ser regenerada.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Exquisite Archangel|Arcángel exquisito|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi fueras a perder el juego, en vez de eso, exilia al Arcángel exquisito y tu total de vidas se convierte en tu total de vidas inicial. +Exquisite Blood|Sangre exquisita|Encantamiento|Siempre que un oponente pierda vidas, ganas esa misma cantidad de vidas. +Exquisite Firecraft|Piromancia impecable|Conjuro|La Piromancia impecable hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, este hechizo no puede ser contrarrestado. +Exquisite Huntmaster|Maestro de caza excelente|Criatura — Guerrero elfo|Cuando el Maestro de caza excelente muera, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\nReplicar {4}{B}. ({4}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Exsanguinate|Desangrar|Conjuro|Cada oponente pierde X vidas. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Exsanguinator Cavalry|Caballería desangradora|Criatura — Caballero vampiro|Amenaza, vínculo vital.\nSiempre que un Caballero que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Exterminatus|Exterminatus|Conjuro|Los permanentes que no sean tierra que controlan tus oponentes pierden la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nDestruye todos los permanentes que no sean tierra. +Extinction Event|Acontecimiento de extinción|Conjuro|Elige par o impar. Exilia cada criatura con coste de maná convertido del valor elegido. (Cero es par.) +Extinction|Extinción|Conjuro|Destruye todas las criaturas de un tipo de criatura de tu eleccion. +Extinguish All Hope|Extinguir toda esperanza|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean encantamiento. +Extinguish the Light|Extinguir la luz|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Si su valor de maná era de 3 o menos, ganas 3 vidas. +Extinguish|Extinguir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. +Extirpate|Arrancar|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nElige una carta objetivo en un cementerio que no sea una tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Extortion|Extorsión|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige hasta dos cartas. Ese jugador se descarta de estas cartas. +Extra Arms|Brazos extra|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Extract Brain|Extraer cerebro|Conjuro|El oponente objetivo elige X cartas de su mano. Mira esas cartas. Puedes lanzar un hechizo de entre ellas sin pagar su coste de maná. +Extract from Darkness|Extraer de la oscuridad|Conjuro|Cada jugador muele dos cartas. Luego, pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de un cementerio. +Extract the Truth|Sonsacar la verdad|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta de criatura, encantamiento o planeswalker. Ese jugador descarta esa carta.\n• El oponente objetivo sacrifica un encantamiento. +Extraction Specialist|Experta en rescates|Criatura — Bribón humano|Vínculo vital.\nCuando la Experta en rescates entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura no puede atacar ni bloquear mientras controles la Experta en rescates. +Extractor Demon|Demonio extractor|Criatura — Demonio|Vuela.Siempre que otra criatura deje el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.Desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Extract|Extraer|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remueve esa carta del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Extraplanar Lens|Lente extraplanar|Artefacto|Estampa Cuando el Lente extraplanar entre en juego, puedes remover del juego la tierra objetivo que controles. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que se gire una tierra con el mismo nombre que la carta estampada para obtener maná, su controlador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. +Extravagant Spirit|Espíritu extravagante|Criatura - Espíritu|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Espíritu extravagante a menos que pagues 1 por carta en tu mano. +Extricator of Flesh|Libertador de la carne|Criatura — Horror eldrazi|Los Eldrazi que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura que no sea Eldrazi: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Extricator of Sin|Libertador del pecado|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Libertador del pecado entre al campo de batalla, puedes sacrificar otro permanente. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, transforma al Libertador del pecado. +Extruder|Extrusor|Criatura Artefacto - Destructor|Eco.\nSacrificar un artefacto: pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. +Exuberant Firestoker|Exuberante avivallamas|Criatura — Chamán druida humano|Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes hacer que el Exuberante avivallamas haga 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Exuberant Fuseling|Fundiforme vehemente|Criatura — Guerrero trasgo pirexiano|Arrolla.\nEl Fundiforme vehemente obtiene +1/+0 por cada contador de aceite sobre él.\nCuando el Fundiforme vehemente entre al campo de batalla y siempre que otra criatura o artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador de aceite sobre el Fundiforme vehemente. +Exuberant Wolfbear|Loboso vehemente|Criatura — Lobo oso|Siempre que el Loboso vehemente ataque, puedes cambiar la fuerza y la resistencia base del Humano objetivo que controlas por la fuerza y la resistencia del Loboso vehemente hasta el final del turno. +Exultant Cultist|Cultista exultante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Cultista exultante muera, roba una carta. +Exultant Skymarcher|Huesteceleste exultante|Criatura — Soldado vampiro|Vuela. +Eye Collector|Coleccionista de ojos|Criatura — Hada|Vuela.\nSiempre que el Coleccionista de ojos haga daño de combate a un jugador, cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Eye Gouge|Directo al ojo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si es un Cíclope, destrúyela. +Eye Spy|Ojo espía|Conjuro|Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en su cementerio. +Eye for an Eye|Ojo por ojo|Instantáneo|El Ojo por ojo hace X puntos de daño al controlador de una habilidad, criatura, o hechizo, que te hace daño este turno, donde X es el daño que te hace esa fuente. +Eye of Doom|Ojo de la perdición|Artefacto|Cuando el Ojo de la perdición entre al campo de batalla, cada jugador elige un permanente que no sea tierra y pone un contador de destino sobre él.{2}, {T}, sacrificar el Ojo de la perdición: Destruye cada permanente con un contador de destino sobre él. +Eye of Malcator|Ojo de Malcator|Artefacto|Cuando el Ojo de Malcator entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\nSiempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Ojo de Malcator se convierte en una criatura artefacto Ojo Pirexiano 4/4 hasta el final del turno. +Eye of Nowhere|Ojo de la nada|Conjuro - Arcano|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Eye of Ramos|Ojo de Ramos|Artefacto|{T}: añade {U} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Ojo de Ramos: añde {U} a tu reserva de maná. +Eye of Singularity|Foco de singularidad|Encantar Mundo|Cuando el Foco de singularidad entra en juego, destruye cada permanente con el mismo nombre que otro permanente, excepto tierras básicas. No pueden ser regeneradas. Siempre que un permanente que no sea una tierra básica entre en juego, destruye todos los otros permanentes con ese nombre. No pueden ser regeneradas. +Eye of Ugin|Ojo de Ugin|Tierra legendaria|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos Eldrazi incoloros.\n{7}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Eye of Vecna|Ojo de Vecna|Artefacto legendario|Cuando el Ojo de Vecna entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 2 vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}. Si lo haces, robas una carta y pierdes 2 vidas. +Eye of Yawgmoth|Ojo de Yawgmoth|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar una criatura: muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Pon una en tu mano y el resto retíralo del juego. +Eye of the Storm|Ojo de la tormenta|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue una carta de instantáneo o conjuro, remuévela del juego. Luego ese jugador copia cada carta de instantáneo o conjuro removida del juego con Ojo de la tormenta. Por cada copia, el jugador puede jugarla sin pagar su coste de maná. +Eyeblight Assassin|Asesina de desgracias visuales|Criatura — Asesino elfo|Cuando la Asesina de desgracias visuales entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Eyeblight Cullers|Exterminadores de desgracias visuales|Criatura — Guerrero elfo|Cuando los Exterminadores de desgracias visuales mueran, crea tres fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1, luego muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) +Eyeblight Massacre|Masacre de desgracias visuales|Conjuro|Las criaturas que no sean Elfo obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Eyeblight's Ending|Fin de la desgracia visual|Instantáneo tribal — Elfo|Destruye la criatura objetivo que no sea Elfo. +Eyekite|Engendro tarsio|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Engendro tarsio obtiene +2/+0 mientras hayas robado dos o más cartas este turno. +Eyeless Watcher|Vigilante sin ojos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Vigilante sin ojos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Eyes Everywhere|Ojos por todas partes|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\n{5}{U}: Intercambia el control de los Ojos por todas partes por el del permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Eyes in the Skies|Ojos en el cielo|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Eyes of Gitaxias|Ojos de Gitaxias|Conjuro|Incuba 3. (Crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nRoba una carta. +Eyes of the Beholder|Ojos del contemplador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -11/-11 hasta el final del turno. +Eyes of the Watcher|Ojos del observador|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro, puedes pagar {1}. Si lo haces, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Eyes of the Wisent|Ojos del bisonte|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que un oponente juegue un hechizo azul durante tu turno, puedes poner en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4. +Eyetwitch|Murciélojo|Criatura — Murciélago ojo|Vuela.\nCuando el Murciélojo muera, aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Ezuri's Archers|Arqueros de Ezuri|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que los Arqueros de Ezuri bloqueen a una criatura con la habilidad de volar, los Arqueros de Ezuri obtienen +3/+0 hasta el final del turno. +Ezuri's Brigade|Brigada de Ezuri|Criatura — Guerrero elfo|Metalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Brigada de Ezuri obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. +Ezuri's Predation|Depredación de Ezuri|Conjuro|Por cada criatura que controlan tus oponentes, crea una ficha de criatura Bestia Pirexiano verde 4/4. Cada una de esas fichas lucha contra una criatura distinta entre esas criaturas. +Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, la Garra del Progreso|Criatura legendaria — Guerrero elfo pirexiano|Siempre que una criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes un contador de experiencia.\nAl comienzo del combate en tu turno, pon X contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores de experiencia que tengas. +Ezuri, Renegade Leader|Ezuri, líder renegado|Criatura legendaria — Guerrero elfo|{G}: Regenera otro Elfo objetivo.\n{2}{G}{G}{G}: Las criaturas Elfo que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ezuri, Stalker of Spheres|Ezuri, acechador de las esferas|Criatura legendaria — Guerrero elfo pirexiano|Cuando Ezuri, acechador de las esferas entre al campo de batalla, puedes pagar {3}. Si lo haces, prolifera dos veces.\nSiempre que proliferes, roba una carta. +Ezzaroot Channeler|Canalizador ezzarraíz|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Alcance.\nTe cuesta {X} menos lanzar hechizos de criatura, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno.\n{T}: Ganas 2 vidas. +Fa'adiyah Seer|Vidente Fa'adiyah|Criatura — Chamán humano|{T}: Roba una carta y muéstrala. Si no es una carta de tierra, descártala. +Fable of Wolf and Owl|La fábula del lobo y el búho|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo verde, puedes poner en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nSiempre que juegues un hechizo azul, puedes poner en juego una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. +Fabled Hero|Héroe de leyendas|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de leyendas, pon un contador +1/+1 sobre el Héroe de leyendas. +Fabled Passage|Pasaje de leyenda|Tierra|{T}, sacrificar el Paisaje de leyenda: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Luego, si controlas cuatro o más tierras, endereza esa tierra. +Fabricate|Fabricar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Fabrication Module|Módulo de fabricación|Artefacto|Siempre que obtengas uno o más {E} (contadores de energía), pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}: Obtienes {E}. +Face of Divinity|Rostro de la divinidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nMientras otra Aura esté anexada a la criatura encantada, tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. +Face of Fear|Rostro del miedo|Criatura — Horror|{2}{B}, descartar una carta de tu mano: El Rostro del miedo no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Faceless Butcher|Carnicero sin rostro|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Carnicero sin rostro entre al campo de batalla, exilia otra criatura objetivo.\nCuando el Carnicero sin rostro deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Faceless Devourer|Devorador sin rostro|Criatura — Horror pesadilla|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nCuando el Devorador sin rostro entre en juego, remueve del juego otra criatura objetivo con la habilidad de desvanecerse.\nCuando el Devorador sin rostro salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Faceless Haven|Refugio anónimo|Tierra nevada|{T}: Agrega {C}.\n{S}{S}{S}: El Refugio anónimo se convierte en una criatura 4/3 con la habilidad de vigilancia y todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Faceless One|El sin rostro|Criatura encantamiento legendaria — Trasfondo|Si El sin rostro es tu comandante, elige un color antes de que comience el juego. El sin rostro es del color elegido.\nElige un Trasfondo. (Puedes tener un Trasfondo como un segundo comandante.) +Faces of the Past|Rostros del pasado|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, gira o endereza todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con ella. +Facet Reader|Lector de facetas|Criatura — Hechicero humano|{1}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Facevaulter|Asaltacara|Criatura — Guerrero trasgo|{B}, sacrificar un Trasgo: El Asaltacara obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Fact or Fiction|Realidad o Ficción|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Fade Away|Desaparecer|Conjuro|Por cada criatura, el controlador de esa criatura paga 1 o sacrifica un permanente. +Fade from History|Desaparecer de la historia|Conjuro|Cada jugador que controla un artefacto o encantamiento crea una ficha de criatura Oso verde 2/2. Luego, destruye todos los artefactos y encantamientos. +Fade from Memory|Desvanecerse del recuerdo|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Fade into Antiquity|Desvanecerse en la antigüedad|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Fading Hope|Esperanza en extinción|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si su valor de maná era de 3 o menos, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Fae Offering|Ofrenda del hada|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si lanzaste un hechizo de criatura y un hechizo que no sea de criatura este turno, crea una ficha de Pista, una ficha de Comida y una ficha de Tesoro. +Fae of Wishes|Hadas de los deseos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{1}{U}, descartar dos cartas: Regresa las Hadas de los deseos a la mano de su propietario. +Faeburrow Elder|Anciana del Cubil Feérico|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Vigilancia.\nLa Anciana del Cubil Feérico obtiene +1/+1 por cada color entre los permanentes que controlas.\n{T}: Por cada color entre los permanentes que controlas, agrega un maná de ese color. +Faerie Artisans|Hadas artesanas|Criatura — Artífice hada|Vuela.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Luego exilia todas las demás fichas creadas con las Hadas artesanas. +Faerie Conclave|Cónclave de hadas|Tierra|El Cónclave de hadas entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.{1}{U}: El Cónclave de hadas se convierte en una criatura Hada azul 2/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Faerie Duelist|Duelista hada|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Duelista hada entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Faerie Formation|Formación de hadas|Criatura — Hada|Vuela.\n{3}{U}: Crea una ficha de criatura Hada azul 1/1 con la habilidad de volar. Roba una carta. +Faerie Guidemother|Hada matriarca|Criatura — Hada|Vuela. +Faerie Harbinger|Heraldo faérico|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Heraldo faérico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Hada, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Faerie Impostor|Hada impostora|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada impostora entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses otra criatura que controles a la mano de su propietario. +Faerie Invaders|Hadas invasoras|Criatura — Bribón hada|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Faerie Macabre|Hada macabra|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nDescartar el Hada macabra: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo en cementerios. +Faerie Mastermind|Feérico mente maestra|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nSiempre que un oponente robe su segunda carta cada turno, robas una carta.\n{3}{U}: Cada jugador roba una carta. +Faerie Mechanist|Hada mecanista|Criatura artefacto — Artífice hada|Vuela.\nCuando el Hada mecanista entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Faerie Miscreant|Hada malhechora|Criatura — Bribón hada|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Hada malhechora entre al campo de batalla, si controlas otra criatura llamada Hada malhechora, roba una carta. +Faerie Noble|Noble duende|Criatura - Hada|Vuela\nLos duendes de tu control obtienen +0/+1.\n{T}: el duende objetivo de tu control obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n +Faerie Seer|Vidente hada|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando el Vidente hada entre al campo de batalla, adivina 2. +Faerie Squadron|Escuadrón de hadas|Criatura - Hada|Estímulo {3}{U} (Puedes pagar {3}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagases el coste de estímulo, el Escudron de Hadas entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y tiene la habilidad de volar. +Faerie Swarm|Enjambre de hadas|Criatura — Hada|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Enjambre de hadas son iguales a la cantidad de permanentes azules que controlas. +Faerie Tauntings|Burlas faéricas|Encantamiento tribal — Hada|Siempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que cada oponente pierda 1 vida. +Faerie Trickery|Artimañas faéricas|Instantáneo tribal — Hada|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de Hada. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Faerie Vandal|Vándalo hada|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Vándalo hada. +Failed Conversion|Conversión fallida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-4.\nCuando la criatura encantada muera, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Failed Inspection|Inspección no superada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Roba una carta, luego descarta una carta. +Failure|Fracaso|Instantáneo|Regresa el hechizo objetivo a la mano de su propietario. +Fain, the Broker|Fain, el Negociante|Criatura legendaria — Brujo humano|{T}, sacrificar una criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{T}, remover un contador de una criatura que controlas: Crea una ficha de Tesoro.\n{T}, sacrificar un artefacto: Crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar.\n{3}{B}: Endereza a Fain, el Negociante. +Fairgrounds Patrol|Vigilante de la feria|Criatura — Soldado humano|{1}{W}, exiliar la Vigilante de la feria de tu cementerio: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Activa esto solo como un conjuro. +Fairgrounds Trumpeter|Paquidermo de la feria|Criatura — Elefante|Al comienzo de cada paso final, si se puso un contador +1/+1 sobre un permanente bajo tu control este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Paquidermo de la feria. +Fairgrounds Warden|Alcaide de la feria|Criatura — Enano soldado|Cuando el Alcaide de la feria entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Alcaide de la feria deje el campo de batalla. +Faith Healer|Restaurador de la fe|Criatura - Clérigo Humano|Sacrificar un encantamiento: gana vida igual a su coste de maná convertido. +Faith Unbroken|Fe incólume|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Fe incólume entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Fe incólume deje el campo de batalla.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Faith of the Devoted|Fe de los devotos|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Faith's Fetters|Grilletes de fe|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.Cuando los Grilletes de fe entren al campo de batalla, ganas 4 vidas.Las habilidades activadas del permanente encantado no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. Si el permanente encantado es una criatura, no puede atacar ni bloquear. +Faith's Reward|Recompensa de la fe|Instantáneo|Regresa al campo de batalla todas las cartas de permanente de tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. +Faith's Shield|Escudo de fe|Instantáneo|El permanente objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, tú y cada permanente que controlas ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Faithbearer Paladin|Paladín portador de la fe|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Faithful Mending|Restauración fiel|Instantáneo|Ganas 2 vidas, robas dos cartas y luego descartas dos cartas.\nRetrospectiva {1}{W}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Faithless Looting|Saqueo infiel|Conjuro|Roba dos cartas y luego descarta dos cartas.Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Faithless Salvaging|Recuperación infiel|Instantáneo|Descarta una carta, luego roba una carta.\nRebote. +Fake Your Own Death|Fingir tu propia muerte|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario y tú creas una ficha de Tesoro". (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Falco Spara, Pactweaver|Falco Spara, el Tejepactos|Criatura legendaria — Demonio ave|Vuela, arrolla.\nFalco Spara, el Tejepactos entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos desde la parte superior de tu biblioteca removiendo un contador de una criatura que controlas además de pagar sus otros costes. +Falcon Abomination|Halcón abominable|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nCuando el Halcón abominable entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) +Falconer Adept|Halconera experta|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Halconera experta ataque, crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar que está girada y atacando. +Faldorn, Dread Wolf Herald|Faldorn, mensajera de lobos aterradores|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que lances un hechizo desde el exilio o que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control desde el exilio, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\n{1}, {T}, descartar una carta: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Falkenrath Aristocrat|Aristócrata Falkenrath|Criatura — Vampiro|Vuela, prisa.\nSacrificar una criatura: La Aristócrata Falkenrath es indestructible este turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre la Aristócrata Falkenrath. +Falkenrath Celebrants|Celebrantes de Falkenrath|Criatura — Vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando las Celebrantes de Falkenrath entren al campo de batalla, crea dos fichas de Sangre. (Son artefactos con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Falkenrath Exterminator|Exterminador Falkenrath|Criatura — Arquero vampiro|Siempre que el Exterminador Falkenrath haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\n{2}{R}: El Exterminador Falkenrath hace daño a la criatura objetivo igual al número de contadores +1/+1 sobre el Exterminador Falkenrath. +Falkenrath Forebear|Antepasada de Falkenrath|Criatura — Vampiro|Vuela.\nLa Antepasada de Falkenrath no puede bloquear.\nSiempre que la Antepasada de Falkenrath haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Sangre.\n{B}, sacrificar dos fichas de Sangre: Regresa la Antepasada de Falkenrath de tu cementerio al campo de batalla. +Falkenrath Gorger|Engullidor de Falkenrath|Criatura — Berserker vampiro|Cada carta de criatura Vampiro de la cual eres propietario que no está en el campo de batalla tiene demencia. El coste de demencia es igual a su coste de maná. (Si descartas una carta con demencia, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Falkenrath Marauders|Merodeadores de Falkenrath|Criatura — Guerrero vampiro|Vuela, prisa.\nSiempre que los Merodeadores de Falkenrath hagan daño de combate a un jugador, pon dos contadores +1/+1 sobre ellos. +Falkenrath Noble|Noble Falkenrath|Criatura — Noble vampiro|Vuela.\nSiempre que el Noble Falkenrath u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Falkenrath Perforator|Perforadora de Falkenrath|Criatura — Vampiro|Siempre que la Perforadora de Falkenrath ataque, hace 1 punto de daño al jugador defensor. +Falkenrath Pit Fighter|Luchadora del foso de Falkenrath|Criatura — Guerrero vampiro|{1}{R}, descartar una carta, sacrificar un Vampiro: Roba dos cartas. Activa esto solo si un oponente perdió vidas este turno. +Falkenrath Reaver|Desgarradora Falkenrath|Criatura — Vampiro| +Falkenrath Torturer|Torturador Falkenrath|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: El Torturador Falkenrath gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre el Torturador Falkenrath. +Fall from Favor|Perder el favor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Perder el favor entre al campo de batalla, gira la criatura encantada y te conviertes en el monarca.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador a menos que ese jugador sea el monarca. +Fall of Cair Andros|La destrucción de Cair Andros|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente reciba daño sobrante que no sea de combate, enrola X Orcos, donde X es ese daño sobrante. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.)\n{7}{R}: La destrucción de Cair Andros hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo. +Fall of Gil-galad|La caída de Gil-galad|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Adivina 2.\nII — Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nIII — Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas gana "Cuando esta criatura muera, roba dos cartas". Luego, esa criatura lucha contra hasta una otra criatura objetivo. +Fall of the Gavel|Bajada del martillo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ganas 5 vidas. +Fall of the Hammer|Caída del martillo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. +Fall of the Impostor|Caída del Impostor|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\nIII — Exilia una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla el oponente objetivo. +Fall of the Thran|Caída de los thran|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye todas las tierras.\nII, III — Cada jugador regresa dos cartas de tierra de su cementerio al campo de batalla. +Fall of the Titans|Caída de los titanes|Instantáneo|Impulso {X}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Caída de los titanes hace X puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Fallaji Archaeologist|Arqueóloga fallaji|Criatura — Explorador humano|Cuando la Arqueóloga fallaji entre al campo de batalla, muele tres cartas. Puedes poner en tu mano una carta que no sea de tierra ni de criatura de entre las cartas molidas de esta manera. Si no lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Arqueóloga fallaji. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Fallaji Chaindancer|Danzacadenas fallaji|Criatura — Soldado humano|{2}: La Danzacadenas fallaji gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Fallaji Dragon Engine|Dragón mecánico fallaji|Criatura artefacto — Dragón|Vuela.\n{2}: El Dragón mecánico fallaji obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{R}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n1/3 +Fallaji Excavation|Excavación fallaji|Conjuro|Crea tres fichas de Piedra de poder giradas. Ganas 3 vidas. (Las fichas son artefactos con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Fallaji Vanguard|Vanguardia fallaji|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nSiempre que la Vanguardia fallaji u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Fallaji Wayfarer|Viajera fallaji|Criatura — Explorador humano|La Viajera fallaji es de todos los colores. Esta habilidad no afecta a su identidad de color. (Puede jugarse en cualquier mazo que tenga un comandante con una identidad de color que incluya el verde.)\nLos hechizos multicolores que lances tienen la habilidad de convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada criatura que gires al lanzar un hechizo multicolor cuenta como un pago de {1} o de un maná de un color de esa criatura.) +Fallen Angel|Ángel caído|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSacrificar una criatura: El Ángel caído obtiene +2/+1 hasta el final del turno. +Fallen Askari|Askari caído|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEl Askari caído no puede bloquear. +Fallen Cleric|Clérigo caído|Criatura — Clérigo Zombie|Protección contra Clérigos.\nMetamorfosis {4}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Fallen Ferromancer|Ferromante caído|Criatura — Chamán humano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{1}{R}, {T}: El Ferromante caído hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Fallen Ideal|Ideal caído|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de volar y "Sacrificar una criatura: Esta criatura obtiene +2/+1 hasta el final del turno".Cuando el Ideal caído vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Ideal caído a la mano de su propietario. +Fallen Shinobi|Shinobi caída|Criatura — Ninja zombie|Ninjutsu {2}{U}{B}. ({2}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Shinobi caída haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esas cartas sin pagar sus costes de maná. +Falling Timber|Madera cayendo|Instantáneo|Estímulo - sacrifica una tierra. (Puedes sacrifica una tierra además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nPreven todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. Si pagastes el coste de estímulo, Prevén todo el daño de combate que otra criatura objetivo te fuera a hacer este turno. +Fallow Earth|Tierra en barbecho|Conjuro|Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Fallow Wurm|Sierpe del barbecho|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe del barbecho entra en juego, sacrifícalo a menos que te descartes de un carta de tierra de tu mano. +Fallowsage|Sabio durmiente|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio durmiente se gire, puedes robar una carta. +Fall|Fall|Conjuro|El jugador objetivo muestra dos cartas al azar de su mano, luego descarta cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera. +False Cure|Cura falsa|Instantáneo|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gane vida, ese jugador pierde 2 vidas por cada vida que ganó. +False Dawn|Falso amanecer|Conjuro|Los simbolos de maná de color en todos los permantentes que controles y en todas las cartas que poseas que no esten en juego, son {B} hasta el final del turno.\nRoba una carta. +False Demise|Muerte aparente|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, devuelve esa criatura al juego bajo tu control. +False Memories|Recuerdos falsos|Instantáneo|Pon las siete cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Al final del turno, remueve del juego siete cartas de tu cementerio. +False Peace|Paz forzosa|Conjuro|El jugador objetivo salta todas las fases de combate de su siguiente turno. +False Prophet|Falso profeta|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Falso profeta vaya a un cementerio desde el campo de batalla, exilia todas las criaturas. +False Summoning|Falsa invocacion|Instantáneo|Contrarrestar el hechizo objetivo. +Falter|Vacilar|Instantáneo|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Falthis, Shadowcat Familiar|Falthis, familiar gatascura|Criatura legendaria — Felino pesadilla|Los comandantes que controlas tienen las habilidades de amenaza y toque mortal.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Fame|Fama|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Familiar Ground|Terreno conocido|Encantamiento|Cada criatura que controlas no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Familiar's Ruse|Ardid del familiar|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Ardid del familiar, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Famine|Escasez|Conjuro|Escasez hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Famished Foragers|Buscadores hambrientos|Criatura — Vampiro|Cuando los Buscadores hambrientos entren al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, agrega {R}{R}{R}.\n{2}{R}, descartar una carta: Roba una carta. +Famished Ghoul|Necrófago famélico|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar el Necrófago famélico: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio. +Famished Paladin|Paladín sediento|Criatura — Caballero vampiro|El Paladín sediento no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que ganes vidas, endereza el Paladín sediento. +Fan Bearer|Abanicador|Criatura — Zombie|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Fanatic of Mogis|Fanático de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Cuando el Fanático de Mogis entre al campo de batalla, hace daño a cada oponente igual a tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.) +Fanatic of Xenagos|Fanático de Xenagos|Criatura — Guerrero centauro|Arrolla.\nTributo 1. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Fanático de Xenagos entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Fanatical Devotion|Devoción fanática|Encantamiento|Sacrificar una criatura: regenera la criatura objetivo. +Fanatical Fever|Fervor fanático|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Fanatical Firebrand|Fanático flamígero|Criatura — Pirata trasgo|Prisa.\n{T}, sacrificar el Fanático flamígero: Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Fang Skulkin|Calaveroso con colmillos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura negra objetivo gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Fang of Shigeki|Colmillo de Shigeki|Criatura encantamiento — Ninja víbora|Toque mortal. +Fangorn, Tree Shepherd|Fangorn, pastor de árboles|Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo|Los Pueblo-arbóreos que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nSiempre que uno o más Pueblo-arbóreos que controlas ataquen, agrega el doble de esa cantidad de {G}.\nNo pierdes el maná verde que no hayas usado en cuanto terminan los pasos y las fases. +Fangren Firstborn|Primogénito fangren|Criatura — Bestia|Siempre que el Primogénito fangren ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante. +Fangren Hunter|Cazador fangren|Criatura — Bestia|Arrolla. +Fangren Marauder|Merodeador fangren|Criatura — Bestia|Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes ganar 5 vidas. +Fangren Pathcutter|Abrebrecha fangren|Criatura — Bestia|Siempre que el Abrebrecha fangren ataque, las criaturas atacantes ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Fanning the Flames|Avivar el Fuego|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl Avivar el Fuego hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Far Traveler|Forastero errante|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Al comienzo de tu paso final, exilia hasta una criatura girada objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario". +Far Wanderings|Andanzas lejanas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca.\nUmbral - En vez de eso, busca en tu biblioteca tres cartas de tierra básica y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Faramir, Field Commander|Faramir, comandante de campo|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió bajo tu control este turno, roba una carta.\nSiempre que el Anillo te tiente, si eliges una criatura que no sea Faramir, comandante de campo como tu portador del Anillo, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Faramir, Prince of Ithilien|Faramir, príncipe de Ithilien|Criatura legendaria — Noble humano|Al comienzo de tu paso final, elige un oponente. Al comienzo del próximo paso final de ese jugador, robas una carta si no te atacó ese turno. De lo contrario, crea tres fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1. +Faramir, Steward of Gondor|Faramir, senescal de Gondor|Criatura legendaria — Noble humano|Siempre que una criatura legendaria con valor de maná de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu paso final, si eres el monarca, crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1. +Farbog Boneflinger|Arrojahuesos de Ciénaga Lejana|Criatura — Zombie|Cuando el Arrojahuesos de Ciénaga Lejana entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Farbog Explorer|Exploradora de Ciénaga Lejana|Criatura — Explorador humano|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) +Farbog Revenant|Aparecido de Ciénaga Lejana|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Farewell|Adiós|Conjuro|Elige uno o más:\n• Exilia todos los artefactos.\n• Exilia todas las criaturas.\n• Exilia todos los encantamientos.\n• Exilia todos los cementerios. +Farfinder|Descubridora|Criatura — Zorro|Vigilancia.\nCuando la Descubridora entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Farhaven Elf|Elfo refugio lejano|Criatura — Druida elfo|Cuando el Elfo refugio lejano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Farid, Enterprising Salvager|Farid, rescatador decisivo|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que un artefacto que no sea ficha que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de artefacto incolora llamada Chatarra.\n{1}{R}, sacrificar un artefacto: Elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre Farid. Gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n• Incita a la criatura objetivo.\n• Descarta una carta, luego roba una carta. +Farideh's Fireball|Bola de fuego de Farideh|Instantáneo|La Bola de fuego de Farideh hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Tira 1d20.\n1—9 VERT La Bola de fuego de Farideh hace 2 puntos de daño a cada jugador.\n10—20 VERT La Bola de fuego de Farideh hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Farideh, Devil's Chosen|Farideh, elegida diabólica|Criatura legendaria — Brujo tiefling|La suerte del Oscuro — Siempre que tires uno o más dados, Farideh, elegida diabólica gana las habilidades de volar y amenaza hasta el final del turno. Si alguno de esos resultados fue de 10 o más, roba una carta. +Farmer Cotton|Granjero Coto|Criatura legendaria — Plebeyo mediano|Cuando el Granjero Coto entre al campo de batalla, crea X fichas de criatura Mediano blancas 1/1 y X fichas de Comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Farmstead Gleaner|Cosechador de la granja|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Cosechador de la granja no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{2}, {Q}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cosechador de la granja. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Farm|Labrar|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Farseek|Visión lejana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, Isla, Pantano o Montaña y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Farsight Adept|Adepta de visión distante|Criatura — Hechicero kor|Cuando la Adepta de visión distante entre al campo de batalla, el oponente objetivo y tú roban una carta. +Farsight Mask|Máscara de visión distante|Artefacto|Siempre que una fuente que controle un oponente te haga daño, si la Máscara de visión distante está enderezada, puedes robar una carta. +Fascination|Fascinación|Conjuro|Elige uno:\n• Cada jugador roba X cartas.\n• Cada jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Fast|Fast|Instantáneo|Descarta una carta, luego roba dos cartas. +Fatal Attraction|Atracción fatal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
Cuando la Atracción fatal entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura encantada.
Al comienzo de tu mantenimiento, la Atracción fatal hace 4 puntos de daño a la criatura encantada. +Fatal Blow|Golpe de gracia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que fuera a recibir daño este turno. No puede ser regenerada. +Fatal Frenzy|Frenesí fatal|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0 , donde X es su fuerza. Sacrifícala al final del turno. +Fatal Fumes|Vapores fatales|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-2 hasta el final del turno. +Fatal Grudge|Rencor letal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un permanente que no sea tierra.\nCada oponente elige un permanente que controla que comparta un tipo con el permanente sacrificado y lo sacrifica.\nRoba una carta. +Fatal Lore|Sabiduría fatídica|Conjuro|Un oponente elige una -- tú robas tres cartas; o destruyes hasta dos criaturas objetivo que ese oponente controla y ese jugador roba hasta tres cartas. Estas criaturas no pueden ser regeneradas. +Fatal Mutation|Mutación fatal|Encantar criatura|Cuando la criatura encantada se ponga boca arriba, destrúyela. No puede ser regenerado. +Fatal Push|Empujón fatal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo si tiene un coste de maná convertido de 2 o menos.\nRevuelta — Destruye esa criatura si tiene un coste de maná convertido de 4 o menos en vez de eso si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Fate Foretold|Destino revelado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Destino revelado entre al campo de batalla, roba una carta.\nCuando la criatura encantada muera, su controlador roba una carta. +Fate Forgotten|Destino olvidado|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Fate Transfer|Transferencia de destino|Instantáneo|Mueve todos los contadores de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. +Fate Unraveler|Devanadora del destino|Criatura encantamiento — Saga|Siempre que un oponente robe una carta, la Devanadora del destino hace 1 punto de daño a ese jugador. +Fated Conflagration|Quema nefasta|Instantáneo|La Quema nefasta hace 5 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Fated Infatuation|Obstinación nefasta|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Fated Intervention|Intervención nefasta|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Centauro verdes 3/3. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Fated Retribution|Venganza nefasta|Instantáneo|Destruye todas las criaturas y planeswalkers. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Fated Return|Regreso nefasto|Instantáneo|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de indestructible. Si es tu turno, adivina 2. +Fateful Absence|Ausencia fatídica|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Su controlador investiga. +Fateful End|Conclusión fatídica|Instantáneo|La Conclusión fatídica hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Adivina 1. +Fateful Handoff|Entrega fatídica|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual al valor de maná del artefacto o criatura objetivo que controlas. Un oponente gana el control de ese permanente. +Fateful Showdown|Enfrentamiento fatídico|Instantáneo|El Enfrentamiento fatídico hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas. +Fates' Reversal|Inversión de los hados|Conjuro|Regresa hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Fatespinner|Tuercedestino|Criatura — Hechicero humano|Al principio del mantenimiento de cada oponente, ese jugador elige entre paso de robar, fase principal o fase de combate. Ese jugador se salta cada instancia de la fase o del paso elegido este turno. +Fatestitcher|Suturadestinos|Criatura — Hechicero zombie|{T}: Puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.\nDesenterrar {U}. ({U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Fathom Feeder|Comedor de las profundidades|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Toque mortal.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.){3}{U}{B}: Roba una carta. Cada oponente exilia la primera carta de su biblioteca. +Fathom Fleet Boarder|Abordadora de la Flota Abisal|Criatura — Pirata orco|Cuando la Abordadora de la Flota Abisal entre al campo de batalla, pierdes 2 vidas a menos que controles otro Pirata. +Fathom Fleet Captain|Capitán de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\nSiempre que el Capitán de la Flota Abisal ataque, si controlas otro Pirata que no sea ficha, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Pirata negra 2/2 con la habilidad de amenaza. +Fathom Fleet Cutthroat|Asesina de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|Cuando la Asesina de la Flota Abisal entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. +Fathom Fleet Firebrand|Instigadora de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|{1}{R}: La Instigadora de la Flota Abisal obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Fathom Fleet Swordjack|Espadachín de la Flota Abisal|Criatura — Pirata orco|Siempre que el Espadachín de la Flota Abisal ataque, hace una cantidad de daño al jugador o planeswalker al que esté atacando igual a la cantidad de artefactos que controlas.\nReplicar {5}{R}. ({5}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Fathom Mage|Maga del entendimiento|Criatura — Hechicero humano|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)Siempre que se coloque un contador +1/+1 sobre la Maga del entendimiento, puedes robar una carta. +Fathom Seer|Vidente profundizadora|Criatura — Ilusión|Metamorfosis—Regresar dos islas que controlas a la mano de su propietario. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Vidente profundizadora se ponga boca arriba, roba dos cartas. +Fathom Trawl|Red de pesca profunda|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres tres cartas que no sean tierra. Pon las cartas que no sean tierras mostradas de esta manera en tu mano, luego pon el resto de las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Fatigue|Fatiga|Conjuro|El jugador objetivo se salta su siguiente paso de robar. +Fault Line|Falla|Instantáneo|La Falla hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador +Fault Riders|Jinetes de la Falla|Criatura - Soldado Humano|Sacrificar una tierra: los Jinetes de la Falla obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Faultgrinder|Triturador de fallas|Criatura — Elemental|Arrolla.\nCuando el Triturador de fallas entre al campo de batalla, destruye la tierra objetivo.\nEvocar {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Fauna Shaman|Chamán de la fauna|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}, descartar una carta de criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Favor of Jukai|Favor de Jukai|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de alcance.\nCanalizar — {1}{G}, descartar el Favor de Jukai: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Favor of the Mighty|Favor de los poderosos|Encantamiento tribal — Gigante|Cada criatura con el mayor coste de maná convertido tiene protección contra todos los colores. +Favor of the Overbeing|Favor de la Entidad suprema|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Favor of the Woods|Favor de los bosques|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada bloquee, ganas 3 vidas. +Favorable Destiny|Destino venturoso|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+2 si esta es blanca.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras su controlador no controle otra criatura. +Favorable Winds|Vientos favorables|Encantamiento|Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. +Favored Hoplite|Hoplita favorito|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita favorito, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita favorito y prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. +Favored of Iroas|Favorita de Iroas|Criatura — Soldado humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la Favorita de Iroas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Fblthp, the Lost|Fblthp, el Perdido|Criatura legendaria — Homúnculo|Cuando Fblthp, el Perdido entre al campo de batalla, roba una carta. Si entró desde tu biblioteca o fue lanzado desde tu biblioteca, en vez de eso, roba dos cartas.\nCuando Fblthp sea objetivo de un hechizo, baraja a Fblthp en la biblioteca de su propietario. +Fealty to the Realm|Lealtad al reino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Lealtad al reino entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nEl monarca controla la criatura encantada.\nLa criatura encantada ataca cada combate si puede y no puede atacarte. +Fear of Death|Miedo a la muerte|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Miedo a la muerte entre al campo de batalla, muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nLa criatura encantada obtiene -X/-0, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio. +Fear, Fire, Foes!|¡Peligro! ¡Fuego! ¡Enemigos!|Conjuro|El daño no puede ser prevenido este turno. ¡Peligro ¡Fuego ¡Enemigos hace X puntos de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño a cada otra criatura con el mismo controlador. +Fearless Fledgling|Polluelo sin miedo|Criatura — Grifo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Polluelo sin miedo. Gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Fearless Halberdier|Alabardera sin miedo|Criatura — Guerrero humano| +Fearless Liberator|Liberador sin miedo|Criatura — Berserker enano|Alardear — {2}{R}: Crea una ficha de criatura Berserker Enano roja 2/1. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) +Fearless Pup|Cachorro valiente|Criatura — Lobo|Daña primero.\nAlardear — {2}{R}: El Cachorro valiente obtiene +2/+0 hasta el final del turno. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) +Fearless Skald|Escalda intrépida|Criatura — Berserker enano|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nDaña dos veces. +Fearsome Awakening|Despertar aterrador|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Dragón, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Fearsome Temper|Carácter aterrador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{2}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear esta criatura este turno". +Fear|Inspirar temor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Feast of Blood|Festín de sangre|Conjuro|Lanza el Festín de sangre sólo si controlas dos o más Vampiros.\nDestruye la criatura objetivo. Gana 4 vidas. +Feast of Dreams|Banquete de sueños|Instantáneo|Destruye la criatura encantada o criatura encantamiento objetivo. +Feast of Flesh|Festín de carne|Conjuro|El Festín de carne hace X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas, donde X es 1 más el número de cartas llamadas Festín de carne en todos los cementerios. +Feast of Sanity|Deleite de cordura|Encantamiento|Siempre que descartes una carta, el Deleite de cordura hace 1 punto de daño a cualquier objetivo y tú ganas 1 vida. +Feast of Succession|Banquete de la sucesión|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. Te conviertes en el monarca. +Feast of Worms|Festín de gusanos|Conjuro - Arcano|Destruye la tierra objetivo. Si esa tierra es legendaria, su controlador sacrifica otra tierra. +Feast of the Unicorn|Banquete del unicornio|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +4/+0. +Feast of the Victorious Dead|Banquete de los muertos victoriosos|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si una o más criaturas murieron este turno, ganas esa misma cantidad de vidas y distribuyes esa misma cantidad de contadores +1/+1 entre las criaturas que controlas. +Feast on the Fallen|Devorar a los caídos|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, si un oponente perdió vidas el turno anterior, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Feast or Famine|Abundancia o escasez|Instantáneo|Elige una: pon una ficha de zombi negra 2/2 en juego; o destruye la criatura objetivo que no sea negra ni artefacto y no puede ser regenerada. +Feaster of Fools|Devorador de necios|Criatura — Demonio|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nDevorar 2. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Feasting Hobbit|Hobbit atiborrado|Criatura — Ciudadano mediano|Devorar Comida 3. (En cuanto esto entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de Comidas. Esta criatura entra al campo de batalla con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nLas criaturas con fuerza menor que la fuerza del Hobbit atiborrado no pueden bloquearlo. +Feasting Troll King|Rey trol atiborrándose|Criatura — Noble trol|Vigilancia, arrolla.\nCuando el Rey trol atiborrándose entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, crea tres fichas de Comida.\nSacrificar tres Comidas: Regresa el Rey trol atiborrándose de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Feat of Resistance|Hito de resistencia|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Feather, the Redeemed|Pluma, la Redimida|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que haga objetivo a una criatura que controlas, exilia esa carta en vez de ponerla en tu cementerio en cuanto se resuelve. Si lo haces, regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. +Fecundity|Fecundidad|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, el controlador de esa criatura puede robar una carta. +Feebleness|Flaqueza|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-1. +Feed the Clan|Alimentar el clan|Instantáneo|Ganas 5 vidas.\nFerocidad — En vez de eso, ganas 10 vidas si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Feed the Infection|Propagar la infección|Conjuro|Robas tres cartas y pierdes 3 vidas.\nCorrupto — Cada oponente que tenga tres o más contadores de veneno pierde 3 vidas. +Feed the Pack|Alimentar a la manada|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar una criatura que no sea ficha. Si lo haces, crea X fichas de criatura Lobo verdes 2/2, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. +Feed the Serpent|Alimentar a la Serpiente|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. +Feed the Swarm|Alimentar al enjambre|Conjuro|Destruye la criatura o encantamiento objetivo que controla un oponente. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de ese permanente. +Feedback Bolt|Rayo de retroalimentación|Instantáneo|El Rayo de retroalimentación hace daño al jugador objetivo igual al número de artefactos que controles. +Feedback|Descarga astral|Encantamiento - Aura|Encantar encantamiento. +Feeding Frenzy|Hambre incontrolable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de Zombies en juego. +Feeding Grounds|Terrenos de Caza|Plano — Muraganda|Cuesta {1} menos lanzar los hechizos rojos.\nCuesta {1} menos lanzar los hechizos verdes.\nSiempre que lances caos, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es el coste de maná convertido de esa criatura. +Feed|Alimentar|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRoba una carta por cada criatura que controlas con una fuerza de 3 o más. +Feeling of Dread|Sentimiento pavoroso|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Feign Death|Fingir muerte|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella". +Feldon of the Third Path|Feldon del Tercer Camino|Criatura legendaria — Artífice humano|{2}{R}, {T}: Crea una ficha que es una copia de la carta de criatura objetivo en tu cementerio, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Feldon's Cane|Báculo de Feldon|Artefacto|{T}, remover el Báculo de Feldon del juego: Baraja tu cementerio en tu biblioteca. +Feldon, Ronom Excavator|Feldon, excavador de Rónom|Criatura legendaria — Artífice humano|Prisa.\nFeldon, excavador de Rónom no puede bloquear.\nSiempre que Feldon reciba daño, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Elige una de ellas. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. +Felhide Brawler|Pendenciero pielacre|Criatura — Minotauro|El Pendenciero pielacre no puede bloquear a menos que controles otro Minotauro. +Felhide Minotaur|Minotauro pielacre|Criatura — Minotauro| +Felhide Petrifier|Petrificador pielacre|Criatura — Guerrero minotauro|Toque mortal.\nLas otras criaturas Minotauro que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Felhide Spiritbinder|Clonaespíritus pielacre|Criatura — Chamán minotauro|Inspiración — Siempre que el Clonaespíritus pielacre se enderece, puedes pagar {1}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de otra criatura objetivo, excepto que es un encantamiento además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Felidar Cub|Cachorro de felidar|Criatura — Bestia felino|Sacrificar el Cachorro de felidar: Destruye el encantamiento objetivo. +Felidar Guardian|Felidar guardián|Criatura — Bestia felino|Cuando el Felidar guardián entre al campo de batalla, puedes exiliar otro permanente objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Felidar Retreat|Refugio de felidares|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Bestia Felino blanca 2/2.\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Felidar Sovereign|Felidar soberano|Criatura — Bestia felino|Vigilancia, vínculo vital.Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego. +Felidar Umbra|Umbra de felidar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital.\n{1}{W}: Anexa la Umbra de felidar a la criatura objetivo que controles.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Feline Sovereign|Monarca felino|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +1/+1 y tienen protección contra Perros.\nSiempre que uno o más Felinos que controlas hagan daño de combate a un jugador, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Felisa, Fang of Silverquill|Felisa, colmillo de Plumargéntum|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Vuela., mentor.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, si tenía contadores sobre ella, crea X fichas de criatura Tintícola blancas y negras 2/1 giradas con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de contadores que tenía sobre ella. +Fell Flagship|Navío siniestro|Artefacto — Vehículo|Los Piratas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que el Navío siniestro haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Fell Shepherd|Pastor siniestro|Criatura — Avatar|Siempre que el Pastor siniestro haga daño de combate a un jugador, puedes regresar a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el campo de batalla este turno.{B}, sacrificar otra criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Fell Specter|Espectro maligno|Criatura — Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro maligno entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta.\nSiempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. +Fell Stinger|Aguijonero letal|Criatura — Escorpión zombie|Toque mortal.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Aguijonero letal aproveche una criatura, el jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Fell the Mighty|Tumbar a los poderosos|Conjuro|Destruye todas las criaturas con una fuerza mayor que la fuerza de la criatura objetivo. +Fell the Pheasant|Cazar faisanes|Instantáneo|Cazar faisanes hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Fellwar Stone|Piedra de Fellwar|Artefacto|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. +Femeref Archers|Arqueros de Femeref|Criatura — Arquero humano|{T}: Los Arqueros de Femeref hacen 4 puntos de daño a la criatura atacante objetivo que tenga la habilidad de volar. +Femeref Enchantress|Encantadora femeref|Criatura - Druida Humano|Siempre que un encantamiento vaya a un cementerio, roba una carta. +Femeref Healer|Sanador femeref|Criatura - Clérigo Humano|{T}: previene el siguiente punto de daño que fuera a hacerse a la criatura o jugador objetivo. +Femeref Knight|Caballero femeref|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{W}: el Caballero femeref no se gira al atacar este turno. +Femeref Scouts|Rastreadores femeref|Criatura - Explorador Humano| +Fen Hauler|Porteador de la ciénaga|Criatura — Insecto|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nEl Porteador de la ciénaga no puede ser bloqueado por criaturas artefacto. +Fen Stalker|Rondador del Marjal|Criatura - Cazador nocturno|El Rondador del Marjal no puede ser bloqueado excepto por artefactos criatura y/o criaturas negras mientras no controles tierras enderezadas. +Fencer Clique|Pandilla de esgrimistas|Criatura — Soldado hada|Vuela.\n{U}: Pon la Pandilla de esgrimistas en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Fencer's Magemark|Marca mágica del esgrimista|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. +Fencing Ace|Esgrimista hábil|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. +Fend Off|Repeler|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Fendeep Summoner|Invocador de marjal profundo|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{T}: Hasta dos pantanos objetivo se convierten cada uno en una criatura Guerrero Pueblo-arbóreo 3/5 además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Feral Abomination|Abominación brutal|Criatura — Thrull|Toque mortal. +Feral Animist|Animista salvaje|Criatura — Chamán trasgo|{3}: El Animista salvaje obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Feral Contest|Concurso feral|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Otra criatura objetivo la bloquea este turno si puede. +Feral Deceiver|Impostor feral|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor feral obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Feral Hydra|Hidra feral|Criatura — Bestia hidra|La Hidra feral entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{3}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra feral. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. +Feral Incarnation|Encarnación feral|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Bestia verdes 3/3. +Feral Instinct|Instinto feral|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Feral Invocation|Invocación feral|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Feral Krushok|Krushok salvaje|Criatura — Bestia| +Feral Lightning|Relámpago feral|Conjuro|Pon en juego tres fichas de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. Remuévelas del juego al final del turno. +Feral Maaka|Maaka salvaje|Criatura — Felino| +Feral Prowler|Rondador salvaje|Criatura — Felino|Cuando el Rondador salvaje muera, roba una carta. +Feral Ridgewolf|Lobo montañoso salvaje|Criatura — Lobo|Arrolla.\n{1}{R}: El Lobo montañoso salvaje obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Feral Shadow|Sombra feral|Criatura - Cazador nocturno|Vuela. +Feral Throwback|Atavismo salvaje|Criatura — Bestia|Amplificar 2. (En cuanto esta carta entre en juego, pon dos contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Ferocious Charge|Carga brutal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Ferocious Pup|Cachorro feroz|Criatura — Lobo|Cuando el Cachorro feroz entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Ferocious Tigorilla|Tigrerila feroz|Criatura — Simio felino|El Tigrerila feroz entra al campo de batalla con lo que elijas sobre él: un contador de arrollar o un contador de amenaza. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Ferocity of the Wilds|Ferocidad de las tierras salvajes|Encantamiento|Las criaturas atacantes que no sean Humano que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar. +Ferocity|Fiereza|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o sea bloqueada, puedes poner un contador +1/+1 en él. +Feroz's Ban|Edicto de Féroz|Artefacto|Cada hechizo de criatura cuesta 2 adicionales para jugarlos. +Ferropede|Ferrópodo|Criatura artefacto — Insecto|El Ferrópodo es imbloqueable.\nSiempre que el Ferrópodo haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador del permanente objetivo. +Ferrovore|Ferróvoro|Criatura — Bestia|{R}, sacrificar un artefacto: El Ferróvoro obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Fertile Footsteps|Pasos fértiles|Conjuro — Aventura|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Fertile Ground|Tierra fértil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná. +Fertile Imagination|Imaginación fértil|Conjuro|Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. Pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1 por cada carta del tipo elegido mostrada de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) +Fertile Thicket|Maleza fértil|Tierra|La Maleza fértil entra al campo de batalla girada.Cuando la Maleza fértil entre al campo de batalla, puedes mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra hasta una carta de tierra básica que se encuentre entre ellas y luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo en cualquier orden.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Fertilid's Favor|Favor del fertílido|Instantáneo|El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de tierra básica, la pone en el campo de batalla girada y luego baraja. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta un artefacto o criatura objetivo. +Fertilid|Fertílido|Criatura — Elemental|El Fertílido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{G}, remover un contador +1/+1 del Fertílido: El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de tierra básica y la pone en el campo de batalla girada. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Fervent Cathar|Cátaro ferviente|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nCuando el Cátaro ferviente entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Fervent Champion|Campeón ferviente|Criatura — Caballero humano|Daña primero, prisa.\nSiempre que el Campeón ferviente ataque, otro Caballero atacante objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nTe cuesta {3} menos activar las habilidades de equipar que hagan objetivo al Campeón ferviente. +Fervent Charge|Carga ferviente|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n +Fervent Denial|Negación ferviente|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Fervent Mastery|Dominio ferviente|Conjuro|Puedes pagar {2}{R}{R} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nSi se pagó el coste de {2}{R}{R}, un oponente descarta cualquier cantidad de cartas y luego roba esa misma cantidad de cartas.\nBusca en tu biblioteca hasta tres cartas, ponlas en tu mano, baraja y luego descarta tres cartas al azar. +Fervent Paincaster|Causatormento ferviente|Criatura — Hechicero humano|{T}: La Causatormento ferviente hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{T}, espolear a la Causatormento ferviente: Hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Fervent Strike|Golpe ferviente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. +Fervor|Fervor|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} tan pronto como entran bajo tu control.) +Festercreep|Podredumbre reptante|Criatura — Elemental|La Podredumbre reptante entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella.\n{1}{B}, remover un contador +1/+1 de la Podredumbre reptante: Todas las otras criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Festergloom|Aliento pútrido|Conjuro|Las criaturas que no sean negras obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Festerhide Boar|Jabalí lomo pútrido|Criatura — Jabalí|Arrolla.\nNecrario — El Jabalí lomo pútrido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él si una criatura murió este turno. +Festering Evil|Mal infeccioso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Mal infecciosos hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\n{B}{B}, sacrificar el Mal infeccioso: el Mal infeccioso hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Festering Goblin|Trasgo purulento|Criatura — Trasgo zombie|Cuando el Trasgo purulento muera, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Festering March|Marcha purulenta|Conjuro|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Remueve del juego la Marcha purulenta con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{B} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Festering Mummy|Momia pútrida|Criatura — Zombie|Cuando la Momia pútrida muera, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Festering Newt|Salamandra purulenta|Criatura — Salamandra|Cuando la Salamandra purulenta muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene -4/-4 en vez de eso si controlas una criatura llamada Bruja poción pantanosa. +Festering Wound|Herida supurante|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de infeccion sobre la Heria supurante.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, la Herida Supurante hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cont +Festival Crasher|Quemafiestas|Criatura — Diablo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Quemafiestas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Festival of Trokin|Festividad de Trokin|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. +Festival of the Guildpact|Festival del Pacto|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\nRoba una carta. +Festive Funeral|Funeral festivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio. +Fetid Heath|Brezal fétido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W/B}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{B}, o {B}{B} a tu reserva de maná. +Fetid Horror|Horror fétido|Criatura - Horror Sombra|{B}: el Horror fétido obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Fetid Imp|Diablillo fétido|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.){B}: El Diablillo fétido gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Fetid Pools|Estanques pestilentes|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)\nLos Estanques pestilentes entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Fettergeist|Geist encadenado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica al Geist encadenado a menos que pagues {1} por cada otra criatura que controlas. +Feudkiller's Verdict|Veredicto de Matadisputas|Conjuro tribal — Gigante|Ganas 10 vidas. Luego, si tienes más vidas que un oponente, pon en juego una ficha de Guerrero Gigante blanca 5/5. +Fever Charm|Amuleto de fiebre|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno; o el Amuleto de fiebre hace 3 puntos de daño al Hechicero objetivo. +Fevered Convulsions|Espasmos febriles|Encantamiento|{2}{B}{B}: pon un contador -1/-1 en la criatura objetivo. +Fevered Strength|Fuerza febril|Instantáneo|La criatura objetivo gana +2/+0 hasta final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Fevered Suspicion|Sospecha vehemente|Conjuro|Cada oponente exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos de entre esas cartas que no sean tierra sin pagar sus costes de maná.\nRebote. +Fevered Visions|Visiones febriles|Encantamiento|Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador roba una carta. Si el jugador es tu oponente y tiene cuatro o más cartas en su mano, Visiones febriles le hace 2 puntos de daño. +Fey Steed|Montura feérica|Criatura — Alce|Siempre que la Montura feérica ataque, otra criatura atacante objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura o planeswalker que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar una carta. +Feywild Caretaker|Cuidador de los Parajes Feéricos|Criatura — Hechicero orco|Cuando el Cuidador de los Parajes Feéricos entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nAl comienzo de tu paso final, si tienes la iniciativa, crea una ficha de criatura Dragón Hada azul 1/1 con la habilidad de volar. +Feywild Trickster|Embustera de los Parajes Feéricos|Criatura — Brujo gnomo|Siempre que tires uno o más dados, crea una ficha de criatura Dragón Hada azul 1/1 con la habilidad de volar. +Feywild Visitor|Visitante de los Parajes Feéricos|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que una o más criaturas que no sean fichas que controlas hagan daño de combate a un jugador, creas una ficha de criatura Dragón Hada azul 1/1 con la habilidad de volar". +Fibrous Entangler|Enmarañadora fibrosa|Criatura — Licántropo eldrazi|Vigilancia.\nLa Enmarañadora fibrosa debe ser bloqueada si se puede.\nLa Enmarañadora fibrosa puede bloquear una criatura adicional cada combate. +Fickle Efreet|Efrit Inestable|Criatura - Efrit|Siempre que el Efrit Inestable ataca o bloquea, lanza una moneda al final del combate. Si pierdes el lanzamiento, un oponente gana el control del Efrit Inestable. +Fiddlehead Kami|Kami hoja de helecho|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, regenera el Kami hoja de helecho. +Field Creeper|Espanto de los campos|Criatura Artefacto - Espantapajaros| +Field Marshal|Mariscal de campo|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Field Research|Investigación de campo|Conjuro|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRoba dos cartas. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, roba tres cartas. +Field Surgeon|Cirujano de combate|Criatura - Clérigo Humano|Gira una criatura enderezada de tu control: Prevén el siguiente punto de daño a la criatura objetivo este turno. +Field Trip|Excursión|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Bosque básica, pon esa carta en el campo de batalla girada y luego baraja.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Field of Reality|Campo de realidad|Encantar criatura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por Espíritus.\n{1}{U}: Regresa el Campo de realidad a la mano de su propietario. +Field of Ruin|Campo de ruina|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Campo de ruina: Destruye la tierra no básica objetivo que controla un oponente. Cada jugador busca en su biblioteca una carta de tierra básica, la pone en el campo de batalla y luego baraja su biblioteca. +Field of Souls|Campo de almas|Encantamiento|Siempre que un criatura no ficha se va al cementerio, pon una ficha de criatura Esencia blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Field of the Dead|Cañón de los muertos|Tierra|El Cañón de los muertos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\nSiempre que el Cañón de los muertos u otra tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras con nombres diferentes, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Field-Tested Frying Pan|Sartén de viajero|Artefacto — Equipo|Cuando la Sartén de viajero entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. Luego crea una ficha de criatura Mediano blanca 1/1 y anéxale la Sartén de viajero.\nLa criatura equipada tiene "Siempre que ganes vidas, esta criatura obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste".\nEquipar {2}. +Fieldmist Borderpost|Mojón campo de niebla|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón campo de niebla.\nEl Mojón campo de niebla entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Fields of Summer|Campos del Verano|Plano — Moag|Siempre que un jugador lance un hechizo, ese jugador puede ganar 2 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes ganar 10 vidas. +Fiend Artisan|Elaborademonios|Criatura — Pesadilla|La Elaborademonios obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{X}{B/G}, {T}, sacrificar otra criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Fiend Binder|Cazamonstruos|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cazamonstruos ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Fiend Hunter|Cazador de demonios|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Cazador de demonios entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo.Cuando el Cazador de demonios deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Fiend of the Shadows|Demonio de las sombras|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\nSiempre que el Demonio de las sombras haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada.\nSacrificar un Humano: Regenera al Demonio de las sombras. +Fiendlash|Látigo infernal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de alcance.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador o planeswalker objetivo.\nEquipar {2}{R}. +Fiendslayer Paladin|Paladín matamalvados|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)El Paladín matamalvados no puede ser objetivo de hechizos negros o rojos que controlen tus oponentes. +Fierce Empath|Émpata fiero|Criatura — Elfo|Cuando el Émpata fiero entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de 6 o mayor, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Fierce Guardianship|Custodia feroz|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nContrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. +Fierce Invocation|Invocación fiera|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon dos contadores +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Fierce Retribution|Venganza feroz|Instantáneo|Recortar {5}{W}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nDestruye la criatura atacante objetivo. +Fierce Witchstalker|Acechabrujas feroz|Criatura — Lobo|Arrolla.\nCuando el Acechabrujas feroz entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Fiery Bombardment|Bombardeo ardiente|Encantamiento|Croma {2}, sacrificar una criatura: El Bombardeo ardiente hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de símbolos de maná rojo en el coste de maná de la criatura sacrificada. +Fiery Cannonade|Cañonazo ardiente|Instantáneo|El Cañonazo ardiente hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea Pirata. +Fiery Conclusion|Conclusión ardiente|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Conclusión ardiente, sacrifica una criatura.\nLa Conclusión ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Fiery Confluence|Confluencia ardiente|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• La Confluencia ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura.\n• La Confluencia ardiente hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Fiery Emancipation|Emancipación ardiente|Encantamiento|Si una fuente que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el triple de ese daño a ese permanente o jugador. +Fiery Encore|Bis ardiente|Conjuro|Descarta una carta, luego roba una carta. Cuando descartes una carta que no sea tierra de esta manera, el Bis ardiente hace una cantidad de daño igual al valor de maná de esa carta a la criatura o planeswalker objetivo.\nTormenta. +Fiery Fall|Caída ardiente|Instantáneo|La Caída ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo de tierra básica {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Fiery Finish|Remate ardiente|Conjuro|El Remate ardiente hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo. +Fiery Gambit|Jugada ardiente|Conjuro|Tira una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada o decidas detenerte. Si pierdes una tirada, la Jugada ardiente no tiene efecto. Si ganas una o más tiradas, la Jugada ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si ganas dos o más tiradas, la Jugada ardiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Si ganas tres o más tiradas, roba nueve cartas y endereza todas las tierras que controles. +Fiery Hellhound|Perro infernal ardiente|Criatura — Perro elemental|{R}: El Perro infernal ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Fiery Impulse|Impulso ardiente|Instantáneo|El Impulso ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, el Impulso ardiente hace 3 puntos de daño a esa criatura. +Fiery Inscription|Inscripción ígnea|Encantamiento|Cuando la Inscripción ígnea entre al campo de batalla, el Anillo te tienta.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Inscripción ígnea hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Fiery Intervention|Intervención ardorosa|Conjuro|Elige uno:\n• La Intervención ardorosa hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Fiery Islet|Islote ardiente|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {U} o {R}.\n{1}, {T}, sacrificar el Islote ardiente: Roba una carta. +Fiery Justice|Justicia ígnea|Conjuro|La Justicia ígnea hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. El oponente objetivo gana 5 vidas. +Fiery Mantle|Manto ardiente|Encantamiento - Aura|Cuando el Manto ardiente vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Manto ardiente a la mano de su propietario.\n{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Fiery Temper|Carácter ardiente|Instantáneo|El Carácter ardiente hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nDemencia {R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Fifty Feet of Rope|Cincuenta pies de cuerda|Artefacto|Escalar — {T}: El Muro objetivo no puede bloquear este turno.\nAmarrar — {3}, {T}: La criatura objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nDescender — {4}, {T}: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Fight Rigging|Amañar el combate|Encantamiento|Esconder 5. (Cuando este encantamiento entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nAl comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, si controlas una criatura con fuerza de 7 o más, puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Fight as One|Luchar como uno|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo Humano que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo que no sea Humano que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Fight or Flight|Pelear o Huir|Encantamiento|Al comienzo de la fase de combate de cada oponente, separa todas las criaturas que ese jugador controla en dos montones cara arriba. Sólo las criaturas en el montón de su elección pueden atacar este turno. +Fight to the Death|Pelear a muerte|Instantáneo|Destruye todas las criaturas bloqueadoras y todas las criaturas bloqueadas. +Fight with Fire|Combatir con fuego|Conjuro|Estímulo {5}{R}. (Puedes pagar {5}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCombatir con fuego hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 10 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos. (Estos objetivos pueden incluir jugadores y planeswalkers.) +Fighter Class|Clase: guerrero|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nCuando la Clase: guerrero entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Equipo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{1}{R}{W}: Nivel 2\n//Level_2//\nTe cuesta {2} menos activar las habilidades de equipar.\n{3}{R}{W}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que una criatura que controlas ataque, hasta una criatura objetivo la bloquea este combate si puede. +Fighting Chance|Buena probabilidad de éxito|Instantáneo|Por cada criatura bloqueando, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, prevén todo el daño de combate que fuera hacer esa criatura este turno. +Fighting Drake|Draco de lucha|Criatura — Draco|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Fight|Lucha|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. +Figure of Destiny|Figura del destino|Criatura — Kithkin|{R/W}: La Figura del destino se convierte en un Espíritu Kithkin 2/2.\n{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Espíritu, se convierte en un Espíritu Guerrero Kithkin 4/4.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Guerrero, se convierte en un Espíritu Guerrero Avatar Kithkin 8/8 con las habilidades de volar y dañar primero. +Filigree Angel|Ángel de filigrana|Criatura artefacto — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel de filigrana entre al campo de batalla, ganas 3 vidas por cada artefacto que controles. +Filigree Attendant|Ayudante de filigrana|Criatura artefacto — Homúnculo|Vuela.\nLa fuerza del Ayudante de filigrana es igual a la cantidad de artefactos que controlas. +Filigree Crawler|Rondador de filigrana|Criatura artefacto — Insecto|Cuando el Rondador de filigrana muera, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Filigree Familiar|Mascota de filigrana|Criatura artefacto — Zorro|Cuando la Mascota de filigrana entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nCuando la Mascota de filigrana muera, roba una carta. +Filigree Fracture|Fractura de la filigrana|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si ese permanente era azul o negro, roba una carta. +Filigree Sages|Sabios de filigrana|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|{2}{U}: Endereza el artefacto objetivo. +Filigree Vector|Vector de filigrana|Criatura artefacto — Constructo pirexiano|Cuando el Vector de filigrana entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada una de cualquier cantidad de criaturas objetivo y un contador de carga sobre cada uno de cualquier cantidad de artefactos objetivo.\n{1}, {T}, sacrificar otro artefacto: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Fill with Fright|Llenar de temor|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Filter Out|Filtrar|Instantáneo|Regresa todos los permanentes que no sean tierra ni criatura a las manos de sus propietarios. +Filthy Cur|Perro corriente mugroso|Criatura — Perro|Siempre que el Perro corriente mugroso reciba daño, pierdes esa cantidad de vida. +Filth|Mugre|Criatura — Encarnación|Cruza pantanos.\nMientras la Mugre esté en tu cementerio y controles un pantano, las criaturas que controles tienen la habilidad de cruzar pantanos. +Fin-Clade Fugitives|Fugitivos del Clado de la Aleta|Criatura — Bribón salamandra elfo|Los Fugitivos del Clado de la Aleta no pueden ser bloqueados por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nReplicar {4}{G}. ({4}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Final Death|Muerte final|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. +Final Flare|Erupción final|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o encantamiento.\nLa Erupción final hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Final Flourish|Floritura final|Instantáneo|Estímulo—Sacrificar un artefacto o criatura. (Puedes sacrificar un artefacto o criatura como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene -6/-6 hasta el final del turno. +Final Fortune|Fortuna decisiva|Instantáneo|Toma un turno extra después de éste. Al final de ese turno, pierdes la partida. +Final Iteration|Ensayo definitivo|Criatura — Insecto eldrazi|Vuela.\nLos Hechiceros que controlas obtienen +2/+1 y tienen la habilidad de volar.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Hechicero Humano azul 1/1. +Final Judgment|Juicio final|Conjuro|Remueve del juego todas las criaturas. +Final Parting|Despedida final|Conjuro|Busca en tu biblioteca dos cartas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Final Payment|Pago final|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, paga 5 vidas o sacrifica una criatura o encantamiento.\nDestruye la criatura objetivo. +Final Punishment|Castigo final|Conjuro|El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al daño que ya haya recibido este turno. +Final Revels|Parrandas finales|Conjuro|Elige uno: Todas las criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o todas las criaturas obtienen -0/-2 hasta el final del turno. +Final Reward|Recompensa final|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. +Final Strike|Golpe definitivo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Golpe definitivo, sacrifica una criatura. +Final-Sting Faerie|Hada de la puntada final|Criatura — Asesino hada|Vuela.\nCuando el Hada de la puntada final entre en juego, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Finale of Devastation|Final de devastación|Conjuro|Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Si X es 10 o más, las criaturas que controlas obtienen +X/+X y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Finale of Eternity|Final de eternidad|Conjuro|Destruye hasta tres criaturas objetivo con resistencia de X o menos. Si X es 10 o más, regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. +Finale of Glory|Final de gloria|Conjuro|Crea X fichas de criatura Soldado blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Si X es 10 o más, crea también X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. +Finale of Promise|Final de promesa|Conjuro|Puedes lanzar hasta una carta de instantáneo objetivo y/o hasta una carta de conjuro objetivo desde tu cementerio, cada una con coste de maná convertido de X o menos, sin pagar sus costes de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Si X es 10 o más, copia cada uno de esos hechizos dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Finale of Revelation|Final de revelación|Conjuro|Roba X cartas. Si X es 10 o más, en vez de eso, baraja tu cementerio en tu biblioteca, roba X cartas, endereza hasta cinco tierras y tu mano no tiene tamaño máximo durante el resto del juego.\nExilia el Final de revelación. +Finality|Destino|Conjuro|Puedes poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas. Luego, todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. +Find the Path|Encontrar el camino|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando Encontrar el camino entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega {G}{G}". +Find|Descubrir|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Finest Hour|El mejor momento|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controlas ataque sola, si es la primera fase de combate del turno, endereza esa criatura. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. +Finishing Blow|Remate final|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. +Finish|Fin|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nComo coste adicional para lanzar Fin, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. +Firbolg Flutist|Flautista firbolg|Criatura — Bardo gigante|Interpretación cautivadora — Cuando el Flautista firbolg entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que no controlas hasta el final del turno. Enderézala. Gana las habilidades de prisa y miríada hasta el final del turno. (Siempre que ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esa criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Fire Ants|Hormigas mordedoras|Criatura - Insecto|{T}: las Hormigas mordedoras hacen 1 punto de daño a cada otra criatura sin la habilidad de volar. +Fire Covenant|Pacto de fuego|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Pacto de fuego, paga X vidas.\nEl Pacto de fuego hace X puntos de daño divididos como tu elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. +Fire Diamond|Diamante flamígero|Artefacto|El Diamante flamígero entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Fire Dragon|Dragón de fuego|Criatura - Dragón|Vuela. +Fire Drake|Draco de fuego|Criatura - Draco|Vuela\n{R}: el Draco de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que una vez cada turno. +Fire Elemental|Elemental de fuego|Criatura — Elemental| +Fire Giant's Fury|Furia del gigante de fuego|Conjuro|El Gigante objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Siempre que haga daño de combate a un jugador este turno, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. +Fire Imp|Diablillo de fuego|Criatura - Diablillo|Cuando el Diablillo de fuego entre en el campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Fire Juggler|Malabarista de fuego|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que el Malabarista de fuego sea bloqueado, enfréntate con un oponente. Si ganas, el Malabarista de fuego hace 4 puntos de daño a cada criatura que lo bloquea. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Fire Prophecy|Profecía del fuego|Instantáneo|La Profecía del fuego hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Puedes poner una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca. Si lo haces, roba una carta. +Fire Servant|Sirviente de fuego|Criatura — Elemental|Si un hechizo instantáneo o conjuro rojo que controlas fuera a hacer daño, en vez de eso, hace el doble de ese daño. +Fire Shrine Keeper|Guardián del Templo de Fuego|Criatura — Elemental|Amenaza.\n{7}{R}, {T}, sacrificar al Guardián del Templo de Fuego: Hace 3 puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. +Fire Snake|Serpiente de fuego|Criatura - Vibora|Cuando la Serpiente de fuego sea puesta en un cementerio desde el campo de batalla, destruye la tierra objetivo. +Fire Tempest|Tempestad de fuego|Conjuro|La Tempestad de fuego hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Fire Urchin|Criaturilla de fuego|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Criaturilla de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Fire Whip|Látigo de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo."\nSacrificar el Látigo de fuego: El Látigo de fuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Fire at Will|Fuego a discreción|Instantáneo|El Fuego a discreción hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. +Fire of Orthanc|Fuego de Orthanc|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Fire-Belly Changeling|Cambiaformas vientre de fuego|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{R}: El Cambiaformas vientre de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad más de dos veces por turno. +Fire-Field Ogre|Ogro campo de fuego|Criatura — Mutante ogro|Daña primero.\nDesenterrar {U}{B}{R}. ({U}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.) +Fire-Lit Thicket|Maleza encendida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R/G}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{G}, o {G}{G} a tu reserva de maná. +Fireball|Bola de Fuego|Conjuro|La Bola de fuego hace X puntos de daño dividido en partes iguales, redondeando hacia abajo, entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. +Fireblade Artist|Virtuoso de fuegofilos|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, el Virtuoso de fuegofilos hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Fireblade Charger|Acometedor fuegofilo|Criatura — Guerrero trasgo|Mientras el Acometedor fuegofilo esté equipado, tiene la habilidad de prisa.\nCuando el Acometedor fuegofilo muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. +Fireblast|Ráfaga ardiente|Instantáneo|Puedes sacrificar dos montañas en vez de pagar el coste de maná de la Rafaga ardiente.\nLa Rafaga ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Firebolt|Rayo de fuego|Conjuro|El Rayo de fuego hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Fireborn Knight|Caballero nacido del fuego|Criatura — Caballero humano|Daña dos veces.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: El Caballero nacido del fuego obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Firebrand Archer|Arquera flamígera|Criatura — Arquero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Arquera flamígera hace 1 punto de daño a cada oponente. +Firebrand Ranger|Guardabosque Revoltoso|Criatura - Soldado Humano|{G}, {T}: pon una carta de tierra básica de tu mano en juego. +Firebreathing|Hálito de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Firecannon Blast|Disparo de cañón ígneo|Conjuro|El Disparo de cañón ígneo hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nIncursión — El Disparo de cañón ígneo hace 6 puntos de daño a esa criatura si atacaste con una criatura este turno. +Firecat Blitz|Carga de gatos de fuego|Conjuro|Pon en juego X fichas de criatura Felino roja 1/1 con la habilidad de prisa. Remuévelas del juego al final del turno.\nRetrospectiva—{R}{R}, sacrificar X montañas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Firedrinker Satyr|Sátiro bebefuego|Criatura — Chamán sátiro|Siempre que el Sátiro bebefuego reciba daño, te hace esa misma cantidad de daño a ti.\n{1}{R}: El Sátiro bebefuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. +Firefiend Elemental|Elemental demonio del fuego|Criatura — Elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Firefist Adept|Adepto puño de fuego|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Adepto puño de fuego entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de Hechiceros que controlas. +Firefist Striker|Golpeador Puño Ardiente|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que el Golpeador Puño Ardiente y al menos otras dos criaturas ataquen, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Fireflux Squad|Brigada de flujofuegos|Criatura — Soldado humano|Prisa.\nSiempre que la Brigada de flujofuegos ataque, puedes exiliar otra criatura atacante objetivo que controlas. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla girada y atacando y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Firefly|Luciérnaga|Criatura - Insecto|Vuela.\n{R}: la Luciernaga obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Fireforger's Puzzleknot|Enigma del forjafuego|Artefacto|Cuando el Enigma del forjafuego entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}, sacrificar el Enigma del forjafuego: Hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Firefright Mage|Mago fuegotemible|Criatura — Cambiahechizos trasgo|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. +Firehoof Cavalry|Caballería cascos ardientes|Criatura — Berserker humano|{3}{R}: La Caballería cascos ardientes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Firemane Angel|Ángel melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ángel melenafuego está en tu cementerio o en el campo de batalla, puedes ganar 1 vida.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Regresa el Ángel melenafuego de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento. +Firemane Avenger|Vengadora melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela.Batallón — Siempre que la Vengadora melenafuego y al menos otras dos criaturas ataquen, la Vengadora melenafuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas. +Firemane Commando|Incursora melenafuego|Criatura — Soldado ángel|Vuela.\nSiempre que ataques con dos o más criaturas, roba una carta.\nSiempre que otro jugador ataque con dos o más criaturas, roba una carta si ninguna de esas criaturas te atacó a ti. +Firemantle Mage|Mago manto ígneo|Criatura — Chamán humano aliado|Alianza — Siempre que el Mago manto ígneo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Firemaw Kavu|Kavu garganta de fuego|Criatura — Kavu|Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Kavu garganta de fuego entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCuando el Kavu garganta de fuego deje el juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Firemind Vessel|Recipiente de la Mente Ardiente|Artefacto|El Recipiente de la Mente Ardiente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos manás de colores distintos. +Firemind's Foresight|Previsión de la Mente Ardiente|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo con un coste de maná convertido de 3, muéstrala y ponla en tu mano. Luego repite este proceso para cartas de instantáneo con coste de maná convertido de 2 y de 1. Luego baraja tu biblioteca. +Firemind's Research|Investigación de la Mente Ardiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre la Investigación de la Mente Ardiente.\n{1}{U}, remover dos contadores de carga de la Investigación de la Mente Ardiente: Roba una carta.\n{1}{R}, remover cinco contadores de carga de la Investigación de la Mente Ardiente: Hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. +Fires of Invention|Fuegos de la invención|Encantamiento|Solo puedes lanzar hechizos durante tu turno y no puedes lanzar más de dos hechizos cada turno.\nPuedes lanzar hechizos con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de tierras que controlas sin pagar sus costes de maná. +Fires of Mount Doom|Fuego del Monte del Destino|Encantamiento legendario|Cuando el Fuego del Monte del Destino entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. Destruye todos los Equipos anexados a esa criatura.\n{2}{R}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Cuando juegues una carta de esta manera, el Fuego del Monte del Destino hace 2 puntos de daño a cada jugador. +Fires of Undeath|Fuegos de muerte viviente|Instantáneo|Los Fuegos de muerte viviente hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {5}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Fires of Victory|Fuegos de la victoria|Instantáneo|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi este hechizo fue estimulado, roba una carta. Los Fuegos de la victoria hacen una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. +Fires of Yavimaya|Fuegos de Yavimaya|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.Sacrificar los Fuegos de Yavimaya: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Firescreamer|Gritafuego|Criatura - Kavu|{R}: el Gritafuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Fireshrieker|Escupefuego|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Fireslinger|Mago del fuego|Criatura - Hechicero Humano|{T}: el Mago del fuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace un punto de daño. +Firesong and Sunspeaker|Cantallama y Clamasol|Criatura legendaria — Clérigo minotauro|Los hechizos de instantáneo y de conjuro rojos que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\nSiempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro blanco haga que ganes vidas, Cantallama y Clamasol hacen 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Firespout|Chorro de fuego|Conjuro|El Chorro de fuego hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar si se usó {R} para jugar el Chorro de fuego y 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar si se usó {G} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {R}{G}.) +Firestorm Hellkite|Engendro llameante|Criatura - Dragón|Vuela, arrolla\nMantenimiento acumulativo AR +Firestorm|Tormenta de fuego|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Tormenta de fuego, descártate de X cartas de tu mano.\nLa Tormenta de fuego hace X puntos de daño a cada una de las X criaturas y/o jugadores objetivo. +Firewake Sliver|Fragmentado estela de fuego|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de prisa.\nTodos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar este permanente: La criatura Fragmentado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno". +Firewild Borderpost|Mojón fuego salvaje|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón fuego salvaje.\nEl Mojón fuego salvaje entra en juego girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Firewing Phoenix|Fénix alas ardientes|Criatura — Fénix|Vuela.\n{1}{R}{R}{R}: Regresa el Fénix alas ardientes de tu cementerio a tu mano. +Fire|Fuego|Instantáneo|Fuego hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Firja's Retribution|Castigo de Firja|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Guerrero Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\nII — Hasta el final del turno, los Ángeles que controlas ganan "{T}: Destruye la criatura objetivo con fuerza menor que la fuerza de esta criatura".\nIII — Los Ángeles que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Firja, Judge of Valor|Firja, jueza del valor|Criatura legendaria — Clérigo ángel|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Firkraag, Cunning Instigator|Firkraag, instigador astuto|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que uno o más Dragones que controlas ataquen a un oponente, incita a la criatura objetivo que controla ese jugador.\nSiempre que una criatura haga daño de combate a uno de tus oponentes, si esa criatura tuvo que atacar este combate, pones un contador +1/+1 sobre Firkraag, instigador astuto y robas una carta. +Firmament Sage|Sabia del firmamento|Criatura — Hechicero humano|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Sabia del firmamento entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, roba una carta. +First Day of Class|Primer día de clase|Instantáneo|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control este turno, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +First Response|Respuesta inmediata|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, si perdiste vidas el último turno, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +First Sliver's Chosen|Elegido del Primer Fragmentado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada mención de la habilidad de exaltado entre los permanentes que controlas.) +First Volley|Primera descarga|Instantáneo - Arcano|La Primera descarga hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +First-Sphere Gargantua|Gargantúa de la Primera Esfera|Criatura — Horror pirexiano|Cuando el Gargantúa de la Primera Esfera entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Fishliver Oil|Aceite de hígado de pescado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.) +Fissure Vent|Respiradero de fisura|Conjuro|Elige uno o ambos: Destruye el artefacto objetivo; y/o destruye la tierra no básica objetivo. +Fissure Wizard|Hechicero de fisuras|Criatura — Hechicero trasgo|Cuando el Hechicero de fisuras entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Fissure|Grieta|Instantáneo|Destruye la criatura o tierra objetivo. No puede ser regenerada. +Fist of Suns|Puño de los soles|Artefacto|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que juegues. +Fistful of Force|Puñado de fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, esa criatura obtiene un +2/+2 adicional y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Fists of Flame|Puños de llamas|Instantáneo|Roba una carta. Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +1/+0 por cada carta que robaste este turno. +Fists of Ironwood|Puños de maderacero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Puños de maderacero entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de arrollar. +Fists of the Anvil|Puños del yunque|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. +Fists of the Demigod|Puños del semidios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Fit of Rage|Acceso de cólera|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Five-Alarm Fire|Fuego derrumbador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, pon un contador de llamarada sobre el Fuego derrumbador.Remover cinco contadores de llamarada del Fuego derrumbador: El Fuego derrumbador hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Flagstones of Trokair|Lajas de Trokair|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCuando las Lajas de Trokair vayan a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Flailing Drake|Draco azotador|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco azotador bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Flailing Manticore|Mantícora golpeadara|Criatura - Mantícora|Vuela, daña primero\n{1}: la Manticora golpeadora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: la Manticora golpeadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Flailing Ogre|Ogro golpeador|Criatura - Ogro|{1}: el Ogro golpeador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: el Ogro golpeador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Flailing Soldier|Soldado golpeador|Criatura - Soldado Humano|{1}: el Soldado golpeador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: el Soldado golpeador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Flame Blitz|Bombardeo llameante|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, el Bombardeo llameante hace 5 puntos de daño a cada planeswalker.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Flame Burst|Estallido de flama|Instantáneo|El Estallido de flama hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es 2 más el número de cartas de Estallido de flama que haya en todos los cementerios. +Flame Discharge|Descarga de llamas|Instantáneo|La Descarga de llamas hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si controlas una criatura modificada al lanzar este hechizo, en vez de eso, hace X más 2 puntos de daño. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Flame Elemental|Elemental de la llama|Criatura - Elemental|{R}, {T}, sacrificar el Elemental de la llama: el Elemental de la llama hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. +Flame Fusillade|Fusilamiento flamígero|Conjuro|Hasta el final del turno, los permanentes que controlas ganan "{T}: Este permanente hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Flame Jab|Estocada de llamas|Conjuro|La Estocada de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Flame Javelin|Jabalina de llamas|Instantáneo|({2/R} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {R}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nLa Jabalina de llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Flame Jet|Chorro flamígero|Conjuro|El Chorro flamígero hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Flame Lash|Latigazo ardiente|Instantáneo|El Latigazo ardiente hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. +Flame Rift|Fisura llameante|Conjuro|La Fisura llameante hace 4 puntos de daño a cada jugador. +Flame Slash|Cuchillazo de llamas|Conjuro|El Cuchillazo de llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Flame Spill|Verter fuego|Instantáneo|Verter fuego hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. El daño sobrante se hace al controlador de esa criatura en vez de eso. +Flame Spirit|Espíritu de la llama|Criatura - Espíritu Elemental|{R}: el Espíritu de la llama obtiene +1/0 hasta el final del turno. +Flame Sweep|Barrido de llamas|Instantáneo|El Barrido de llamas hace 2 puntos de daño a cada criatura excepto a las criaturas que controlas con la habilidad de volar. +Flame Wave|Ola de Llamas|Conjuro|La Ola de Llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y a cada criatura que el controla. +Flame of Anor|Llama de Anor|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un Hechicero al lanzar este hechizo, en vez de eso, puedes elegir dos.\n• El jugador objetivo roba dos cartas.\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• La Llama de Anor hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Flame-Blessed Bolt|Virote bendito por las llamas|Instantáneo|El Virote bendito por las llamas hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si esa criatura o planeswalker fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. +Flame-Kin War Scout|Explorador de guerra llameante|Criatura — Explorador elemental|Cuando otra criatura entre en juego, sacrifica el Explorador de guerra llameante. Si lo haces, el Explorador de guerra llameante hace 4 puntos de daño a esa criatura. +Flame-Kin Zealot|Fanático llameante|Criatura — Berserker elemental|Cuando el Fanático llameante entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Flame-Wreathed Phoenix|Fénix envuelto en llamas|Criatura — Fénix|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Fénix envuelto en llamas entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario". +Flameblade Adept|Experto filollama|Criatura — Guerrero chacal|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, el Experto filollama obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Flameblade Angel|Ángel filollama|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que una fuente que controla un oponente te haga daño a ti o a un permanente que controlas, puedes hacer que el Ángel filollama haga 1 punto de daño al controlador de esa fuente. +Flameblast Dragon|Dragón ráfaga de llamas|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón ráfaga de llamas ataque, puedes pagar {X}{R}. Si lo haces, el Dragón ráfaga de llamas hace X puntos de daño a cualquier objetivo. +Flameborn Hellion|Infernal nacido de las llamas|Criatura — Infernal|Prisa.\nEl Infernal nacido de las llamas ataca cada turno si puede. +Flameborn Viron|Virón nacido de las llamas|Criatura — Insecto| +Flamebreak|Irrupción flamígera|Conjuro|La Irrupción flamígera hace 3 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. Las criaturas que hayan recibido daño de esta manera no pueden ser regeneradas este turno. +Flamecast Wheel|Rueda flamígera|Artefacto|{5}, {T}, sacrificar la Rueda flamígera: La Rueda flamígera hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Flamecore Elemental|Elemental núcleo de llama|Criatura — Elemental|Eco {2}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) +Flameheart Werewolf|Licántropa entrañafulgor|Criatura — Licántropo|Siempre que la Licántropa entrañafulgor bloquee o sea bloqueada por una criatura, la Licántropa entrañafulgor hace 2 puntos de daño a esa criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropa entrañafulgor. +Flamekin Bladewhirl|Llameante rotafilos|Criatura — Guerrero elemental|Como coste adicional para jugar el Llameante rotafilos, muestra una carta de Elemental de tu mano o paga {3}. +Flamekin Brawler|Pendenciero llameante|Criatura — Guerrero elemental|{R}: El Pendenciero llameante obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Flamekin Harbinger|Heraldo llameante|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Heraldo llameante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elemental, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Flamekin Herald|Mensajera de los llameantes|Criatura — Hechicero elemental|Los hechizos de comandante que lances tienen la habilidad de cascada. (Siempre que lances un comandante, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con coste de maná convertido menor. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Flamekin Spitfire|Llameante escupefuego|Criatura — Chamán elemental|{3}{R}: El Llameante escupefuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Flamekin Village|Aldea de llameantes|Tierra|En cuanto la Aldea de llameantes entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, la Aldea de llameantes entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Flamerush Rider|Jinete llamarrauda|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Jinete llamarrauda ataque, crea una ficha que es una copia de otra criatura atacante objetivo y que está girada y atacando. Exilia la ficha al final del combate.\nRapidez {2}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Flames of the Blood Hand|Flamas de la mano sangrienta|Instantáneo|Las Flamas de la mano sangrienta hacen 4 puntos de daño al jugador objetivo. El daño no puede ser prevenido. Si ese jugador fuera a ganar vida este turno, en vez de eso, ese jugador no gana vida. +Flames of the Firebrand|Llamas de la instigadora|Conjuro|Las Llamas de la instigadora hacen 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. +Flames of the Raze-Boar|Llamas del Jabalí Arrasador|Instantáneo|Las Llamas del Jabalí Arrasador hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. Luego, las Llamas del Jabalí Arrasador hacen 2 puntos de daño a cada otra criatura que controla ese jugador si tú controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Flameshadow Conjuring|Invocación sombrardiente|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {R}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Flameshot|Perdigón Flamígero|Conjuro|Puedes descartar una montaña de su mano en vez de pagar el coste de maná del Perdigon Flamigero. El Perdigon Flamigero hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. +Flameskull|Calavera llameante|Criatura — Esqueleto|Vuela.\nLa Calavera llameante no puede bloquear.\nRejuvenecimiento — Cuando la Calavera llameante muera, exíliala. Si lo haces, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar una de esas cartas. (Si lanzas la Calavera llameante de esta manera, no puedes jugar la otra carta y viceversa.) +Flamespeaker Adept|Perita de las llamas|Criatura — Chamán humano|Siempre que adivines, la Perita de las llamas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Flamespeaker's Will|Voluntad del portavoz ígneo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar la Voluntad del portavoz ígneo. Si lo haces, destruye el artefacto objetivo. +Flamestick Courier|Mensajero varaardiente|Criatura — Trasgo|Puedes elegir no enderezar el Mensajero varaardiente durante tu paso de enderezar.\n{2}{R}, {T}: Mientras el Mensajero varaardiente permanezca girado, el Trasgo objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. +Flametongue Kavu|Kavu Lengua de Fuego|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Lengua de Fuego entra en juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Flametongue Yearling|Cría de lengua de fuego|Criatura — Kavu|Multiestímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nLa Cría de lengua de fuego entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada.\nCuando la Cría de lengua de fuego entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. +Flamewake Phoenix|Fénix alzallama|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nEl Fénix alzallama ataca cada turno si puede.\nFerocidad — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fénix alzallama de tu cementerio al campo de batalla. +Flamewave Invoker|Invocador ola de flama|Criatura — Mutante trasgo|{7}{R}: El Invocador ola de flama hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. +Flaming Fist Officer|Oficial del Puño Ardiente|Criatura — Soldado gnomo|Siempre que otra criatura que controlas deje el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la Oficial del Puño Ardiente. +Flaming Fist|Puño Ardiente|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que esta criatura ataque, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno". +Flaming Gambit|Táctica llameante|Instantáneo|La Táctica llameante hace X puntos de daño al jugador objetivo. En vez de eso, ese jugador puede elegir una criatura que controle y hacer que la Táctica llameante haga ese daño a esa criatura.\nRetrospectiva {X}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Flaming Sword|Espada llameante|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Espada llameante cuando pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Flare of Faith|Destello de fe|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es un Humano, en vez de eso, obtiene +3/+3 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Flare|Fulgor|Instantáneo|El Fulgor hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Flaring Flame-Kin|Llameante fulgurante|Criatura — Guerrero elemental|Mientras el Llameante fulgurante esté encantado, obtiene +2/+2, arrolla y tiene "{R}: El Llameante fulgurante obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Flaring Pain|Dolor recrudecido|Instantáneo|No se puede prevenir el daño este turno.\nRetrospectiva {R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Flash Conscription|Conscripción repentina|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si se usó {W} para pagar la Conscripción repentina, la criatura gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate, gana esa cantidad de vida" hasta el final del turno. +Flash Counter|Contraataque repentino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo. +Flash Foliage|Fronda repentina|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 bloqueando a la criatura objetivo que te está atacando.\nRoba una carta. +Flash of Defiance|Destello de desafío|Conjuro|Los jugadores no pueden bloquear con criaturas verdes y/o blancas este turno.\nRetrospectiva {1}{R}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Flash of Insight|Instante de revelación|Instantáneo|Mira X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\nRetrospectiva—{1}{U}, remover del juego X cartas azules de tu cementerio. (No puedes remover el Instante de revelación para pagar su propio coste de retrospectiva.) +Flashfires|Tormenta ígnea|Conjuro|Destruye todas las llanuras. +Flashfreeze|Congelación repentina|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo rojo o verde. +Flash|Destello|Instantáneo|Puedes poner una criatura de tu mano en juego. Si lo haces, sacrifícala a no ser que pagues su coste de maná reducido hasta en +Flatten|Aplanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Flawless Maneuver|Maniobra sin igual|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nLas criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Flaxen Intruder|Intrusa rubita|Criatura — Berserker humano|Siempre que la Intrusa rubita haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarla. Cuando lo hagas, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Flay Essence|Arrancar la esencia|Conjuro|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de contadores sobre ella. +Flayed Nim|Nim degollado|Criatura — Esqueleto|Siempre que el Nim degollado haga daño de combate a una criatura, el controlador de esa criatura pierde la misma cantidad de vida.\n{2}{B}: Regenera el Nim degollado. +Flayed One|Desollador|Criatura artefacto — Necrón|Vínculo vital.\nDesollador de carne — Cuando el Desollador entre al campo de batalla, muele tres cartas. +Flayer Drone|Zángano desollador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDaña primero.\nSiempre que otra criatura incolora entre al campo de batalla bajo tu control, el oponente objetivo pierde 1 vida. +Flayer Husk|Caparazón desollador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {2}. +Flayer of the Hatebound|Desollador de los Odioligados|Criatura — Diablo|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)\nSiempre que el Desollador de los Odioligados u otra criatura entre al campo de batalla desde tu cementerio, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Flaying Tendrils|Zarcillos desolladores|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Flay|Desollar|Conjuro|El jugador objetivo se descarta una carta al azar de su mano. Luego ese jugador se descarta otra carta al azar de su mano a menos que pague {1}. +Fledgling Djinn|Retoño de djinn|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Retoño de djinn te hace 1 punto de daño. +Fledgling Dragon|Dragón novato|Criatura — Dragón|Vuela.\nUmbral El Dragón novato obtiene +3/+3 y tiene: "{R}: El Dragón novato obtiene +1/+0 hasta el final del turno". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Fledgling Griffin|Grifo novato|Criatura — Grifo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo novato gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Fledgling Imp|Cría de diablillo|Criatura — Diablillo|{B}, descartar una carta de tu mano: La Cría de diablillo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Fledgling Mawcor|Maucor novato|Criatura — Bestia|Vuela.\n{T}: El Maucor novato hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMetamorfosis {U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Fledgling Osprey|Águila novata|Criatura - Ave|El Aguila novata gana la habilidad de volar mientras esta este encantada. +Fleecemane Lion|León melena de lana|Criatura — Felino|{3}{G}{W}: Monstruosidad 1. (Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el León melena de lana sea monstruoso, tiene las habilidades de antimaleficio e indestructible. +Fleet Swallower|Devoraflotas|Criatura — Pez|Siempre que el Devoraflotas ataque, el jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeando hacia arriba, en su cementerio. +Fleet-Footed Monk|Monje veloz|Criatura - Monje Humano|El Monje veloz no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza 2 o mayor. +Fleetfeather Cockatrice|Cocatriz plumaveloz|Criatura — Cocatriz|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela, toque mortal.\n{5}{G}{U}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Fleetfeather Sandals|Sandalias de pluma veloz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y prisa.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Fleetfoot Dancer|Bailarín de pies veloces|Criatura — Druida elfo|Arrolla, vínculo vital, prisa. +Fleetfoot Panther|Pantera Veloz|Criatura - Felino|Puedes jugar la Pantera Veloz cuando puedas jugar un instantáneo.\nCuando la Pantera Veloz entra en juego, devuelve una criatura verde o blanca de tu control a la mano de su propietario. +Fleeting Aven|Aven fugaz|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, regresa el Aven fugaz a la mano de su propietario. +Fleeting Distraction|Distracción momentánea|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Fleeting Image|Imagen efímera|Criatura — Ilusión|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{1}{U}: Regresa la Imagen efímera a la mano de su propietario. +Fleeting Memories|Recuerdos fugaces|Encantamiento|Cuando los Recuerdos fugaces entren al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Fleeting Spirit|Espíritu fugaz|Criatura — Espíritu|{W}, exiliar tres cartas de tu cementerio: El Espíritu fugaz gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nDescartar una carta: Exilia el Espíritu fugaz. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Fleetwheel Cruiser|Automotor ruedaveloz|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\nCuando el Automotor ruedaveloz entre al campo de batalla, se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Flensermite|Desollácaro|Criatura — Gremlin|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Flensing Raptor|Rapaz desolladora|Criatura — Ave pirexiano|Vuela.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando la Rapaz desolladora entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas con la habilidad de tóxico obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Flesh Allergy|Alergia a la carne|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Alergia a la carne, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde vidas igual al número de criaturas puestas en todos los cementerios desde el campo de batalla este turno. +Flesh Carver|Troceador de carne|Criatura — Hechicero humano|Intimidar.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Troceador de carne.\nCuando el Troceador de carne muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror negra X/X , donde X es la fuerza del Troceador de carne. +Flesh Reaver|Desgarrador de carne|Criatura - Horror|Siempre que el Desgarrador de carne hace daño a una criatura o oponente, el Desgarador de carne te hace esa cantidad de daño. +Flesh to Dust|De la carne al polvo|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. +Flesh-Eater Imp|Diablillo devorador de carne|Criatura — Diablillo|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSacrificar una criatura: El Diablillo devorador de carne obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Fleshbag Marauder|Merodeador bolsa de carne|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Merodeador bolsa de carne entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. +Fleshformer|Moldeacarne|Criatura — Hechicero humano|{W}{U}{B}{R}{G}: La Moldeacarne obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Fleshgrafter|Injertacarne|Criatura — Guerrero humano|Descartar una carta de artefacto de tu mano: El Injertacarne obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Fleshless Gladiator|Gladiadora esquelética|Criatura — Esqueleto pirexiano|Corrupto — {2}{B}: Regresa la Gladiadora esquelética de tu cementerio al campo de batalla girada. Pierdes 1 vida. Activa esto solo si un oponente tiene tres o más contadores de veneno. +Fleshmad Steed|Corcel engullecarne|Criatura — Caballo|Siempre que otra criatura muera, gira el Corcel engullecarne. +Fleshpulper Giant|Gigante machacador|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante machacador entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. +Fleshtaker|Despojacarnes|Criatura — Asesino humano|Siempre que sacrifiques otra criatura, ganas 1 vida y adivinas 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{1}, sacrificar otra criatura: El Despojacarnes obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Fleshwrither|Retuercecarne|Criatura — Horror|Transfigurar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, sacrificar esta criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo coste de maná convertido que esta criatura y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Flicker of Fate|Instante del destino|Instantáneo|Exilia la criatura o encantamiento objetivo, luego regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Flickerform|Forma fluctuante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{2}{W}{W}: Remueve del juego la criatura encantada y todas las auras anexadas a ella. Al final del turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. Si lo haces, regresa esas auras al juego bajo el control de sus propietarios encantando a esa criatura. +Flickering Spirit|Espíritu fluctuante|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}: Remueve del juego el Espíritu fluctuante, luego regrésalo al juego bajo el control de su propietario. +Flickering Ward|Guarda oscilante|Encantamiento - Aura|Cuando la Guardia oscilante entra en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no quita la Guardia oscilante.\nW: devuelve la Guardia oscilante a la mano de su propietario. +Flickerwisp|Efímero fluctuante|Criatura — Elemental|Vuela.Cuando el Efímero fluctuante entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Flicker|Fluctuar|Conjuro|Retira del juego el permanente objetivo que no sea ficha, luego devuélvela al juego bajo el control de su propietario. +Flight Spellbomb|Bombahechizo del vuelo|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCuando la Bombahechizo del vuelo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {U}. Si lo haces, roba una carta. +Flight of Equenauts|Escuadrilla de equinautas|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela. +Flight of Fancy|Vuelo inspirado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vuelo inspirado entre en juego, roba dos cartas.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Flight|Volar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Fling|Arrojar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Arrojar, sacrifica una criatura.\nArrojar hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Flint Golem|Gólem de pedernal|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Golem de pedernal sea bloqueado, el jugador defensor pon las tres cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. +Flinthoof Boar|Jabalí chispezuña|Criatura — Jabalí|El Jabalí chispezuña obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\n{R}: El Jabalí chispezuña gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Flip the Switch|Accionar el interruptor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) +Flitterstep Eidolon|Eidolón pasoraudo|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {5}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Eidolón pasoraudo no puede ser bloqueado.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada. +Flitting Guerrilla|Guerrillera revoloteadora|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando la Guerrillera revoloteadora muera, cada jugador muele dos cartas. Luego puedes exiliar la Guerrillera revoloteadora. Cuando lo hagas, pon la carta de criatura o de batalla objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. (Para moler dos cartas, un jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) +Floating Shield|Escudo flotante|Encantar criatura|En cuanto el Escudo flotante entre en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve el Escudo flotante.\nSacrificar el Escudo flotante: La criatura objetivo gana protección contra el color elegido hasta el final del turno. +Floating-Dream Zubera|Zubera sueño flotante|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera sueño flotante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. +Flockchaser Phantom|Fantasma siguebandadas|Criatura — Espíritu|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela, vigilancia.\nSiempre que el Fantasma siguebandadas ataque, el próximo hechizo que lances este turno tiene la habilidad de convocar. +Flood Plain|Llanura anegada|Tierra|La Llanura anegada entra en juego girada.\n{T}, sacrificar la Llanura anegada: busca en tu biblioteca un carta de llanura o isla y ponlo en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Flood of Recollection|Sumergirse en el recuerdo|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Sumergirse en el recuerdo. +Flood of Tears|Inundación de lágrimas|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Si regresas de esta manera cuatro o más permanentes que no sean fichas que controlas, puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. +Floodbringer|Creainundaciones|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Gira la tierra objetivo. +Floodchaser|Cazador de inundaciones|Criatura — Elemental|El Cazador de inundaciones entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él.\nEl Cazador de inundaciones no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, remover un contador +1/+1 del Cazador de inundaciones: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. +Flooded Grove|Arboleda inundada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G/U}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{U}, o {U}{U} a tu reserva de maná. +Flooded Shoreline|Costa inundada|Encantamiento|{U}{U}, devuelve dos islas que controlas a la mano de su propietario: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Flooded Strand|Playa anegada|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Playa anegada: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura o Isla, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Flooded Woodlands|Selvas anegadas|Encantamiento|Las criaturas verdes tiene "Esta criatura no puede atacar a menos que sacrifiques una tierra." (Este coste en pagado cuando declaras atacantes.) +Floodgate|Esclusa|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nCuando la Esclusa gane la habilidad de volar, sacrifícala.\nCuando la Esclusa deja el juego, hace 1 daño por cada dos islas de tu control a cada criatura que no sea azul sin la habilidad de volar. +Floodhound|Hidrobueso|Criatura — Perro elemental|{3}, {T}: Investiga. +Floodtide Serpent|Serpiente de pleamar|Criatura — Serpiente|La Serpiente de pleamar no puede atacar a menos que regreses un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. (Este coste se paga cuando se declaran atacantes.) +Floodwater Dam|Dique|Artefacto|{X}{X}{1}, {T}: gira X tierras objetivo. +Floodwaters|Riada|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Flood|Inundación|Encantamiento|{U}{U}: gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Florian, Voldaren Scion|Florian, vástago Voldaren|Criatura legendaria — Noble vampiro|Daña primero.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad total de vidas que perdieron tus oponentes este turno. Exilia una de esas cartas y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Puedes jugar la carta exiliada este turno. +Floriferous Vinewall|Muro de enredaderas florífero|Criatura — Muro planta|Defensor.\nCuando el Muro de enredaderas florífero entre al campo de batalla, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de tierra de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Flourishing Defenses|Defensas florecientes|Encantamiento|Siempre que se coloque un contador -1/-1 sobre una criatura, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Flourishing Fox|Zorro de la prosperidad|Criatura — Zorro|Siempre que actives una habilidad de ciclo de otra carta, pon un contador +1/+1 sobre el Zorro de la prosperidad.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Flourishing Hunter|Cazadora floreciente|Criatura — Espíritu lobo|Cuando la Cazadora floreciente entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual a la mayor resistencia entre las otras criaturas que controlas. +Flourishing Strike|Golpe floreciente|Instantáneo|Elige uno:\n• El Golpe floreciente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Flourish|Florecimiento|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Flow of Ideas|Flujo de ideas|Conjuro|Roba una carta por cada isla que controles. +Flow of Knowledge|Flujo de conocimiento|Instantáneo|Roba una carta por cada Isla que controlas, luego descarta dos cartas. +Flow of Maggots|Plaga de larvas|Criatura - Insecto|Mantenimiento acumulativo {1}\nLa Plaga de larvas no puede ser bloqueado por criaturas que no sean muros. +Flowering Field|Campiña Floreciente|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Flowering Lumberknot|Nudomadera floreciente|Criatura — Pueblo-arbóreo|El Nudomadera floreciente no puede atacar ni bloquear a menos que esté emparejado con una criatura con la habilidad de unir almas. +Flowering of the White Tree|Floración del Árbol Blanco|Encantamiento legendario|Las criaturas legendarias que controlas obtienen +2/+1 y tienen la habilidad de rebatir {1}.\nLas criaturas que no sean legendarias que controlas obtienen +1/+1. +Flower|Floración|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Flowstone Armor|Armadura de piedra variable|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Armadura de piedra variable durante tu paso de enderezar.\n{3}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/-1 mientra que la Armadura de piedra variable permanezca girada. +Flowstone Blade|Espada de Piedra Variable|Encantamiento - Aura|{R}: la criatura encantada obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Channeler|Canalizador de piedra variable|Criatura — Cambiahechizos humano|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Flowstone Charger|Cargador de la piedra variable|Criatura - Bestia|Siempre que el Cargador de piedra variable ataque, obtiene +3/-3 hasta el final del turno. +Flowstone Crusher|Triturador de piedra variable|Criatura — Bestia|{R}: El Triturador de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Embrace|Abrazo de piedra variable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
{T}: La criatura encantada obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Flowstone Flood|Inundación de piedra variable|Conjuro|Retorno - paga 3 vidas, descartar una carta al azar de tu mano (Si tu pagas 3 vidas y descartar una carta al azar de tu mano además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, pon la Inundación de piedra variable en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye la tierra objetivo. +Flowstone Giant|Gigante de piedra variable|Criatura - Gigante|{R}: el Gigante de piedra variable obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Flowstone Hellion|Diablo de Piedra Variable|Criatura - Bestia Arpía|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{0}: el Diablo de Piedra Variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Infusion|Infusión de piedra variable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Flowstone Kavu|Kavu de piedra variable|Criatura — Kavu|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{R}: El Kavu de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Mauler|Lacerador de Piedra Variable|Criatura - Bestia|Arrolla.\n{R}: el Lacerador de Piedra Variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Overseer|Capataz de piedra variable|Criatura - Bestia|{R}{R}: la criatura objetivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Salamander|Salamandra de piedra variable|Criatura - Salamandra|{R}: la Salamandra de piedra variable hace 1 punto de daño a la criatura bloqueándolo objetivo. +Flowstone Sculpture|Escultura de piedra variable|Criatura Artefacto - Metamorfo|{2}, descartar una carta de tu mano: pon un contador +1/+1 en la Escultura de piedra variable o la Escultura de piedra variable gana la habilidad de volar, dañar primero, o arrollar. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Flowstone Shambler|Arrastrapies de Piedra Variable|Criatura - Bestia| +Flowstone Slide|Alud de piedra variable|Conjuro|Todas las criaturas obtienen +X/-X hasta el final del turno. +Flowstone Strike|Golpe de piedra variable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Flowstone Surge|Oleada de piedra variable|Encantamiento|Las criaturas de tu control obtiene +1/+1. +Flowstone Thopter|Toptero de piedra variable|Criatura Artefacto - Toptero|{1}: el Toptero de piedra variable obtiene +1/-1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Flowstone Wall|Muro de piedra variable|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) \n{R}: el Muro de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Wyvern|Wyvern de piedra variable|Criatura - Draco|Vuela.\n{R}: el Wyvern de piedra variable obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Fluctuator|Oscilador|Artefacto|El coste de ciclo cuesta hasta 2 menos para jugarlo. +Flummoxed Cyclops|Cíclope desconcertado|Criatura — Cíclope|Alcance.\nSiempre que dos o más criaturas que controlan tus oponentes ataquen, el Cíclope desconcertado no puede bloquear este combate. +Flumph|Flumph|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.\nSiempre que el Flumph reciba daño, el oponente objetivo y tú roban una carta. +Flunk|Reprobar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es 7 menos la cantidad de cartas en la mano del controlador de esa criatura. +Flurry of Horns|Ráfaga de cuernos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Minotauro rojas 2/3 con la habilidad de prisa. +Flurry of Wings|Ráfaga de alas|Instantáneo|Pon en juego X fichas de criatura Soldado Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. +Flusterstorm|Tormenta azoradora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}.\nTormenta (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Flutterfox|Zorro aleteante|Criatura — Zorro|Mientras controles un artefacto o encantamiento, el Zorro aleteante tiene la habilidad de volar. +Flux Channeler|Canalizadora de corriente|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Fluxcharger|Cargador de flujo|Criatura — Extraño|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro puedes intercambiar la fuerza y la resistencia del Cargador de flujo hasta el final del turno. +Flux|Flujo|Conjuro|Cada jugador se descarta de cualquier número de cartas de su mano, luego roba esa cantidad de cartas.\nRoba una carta. +Flycatcher Giraffid|Jiráfido cazamoscas|Criatura — Lagarto antílope|El Jiráfido cazamoscas entra al campo de batalla con lo que elijas sobre él: un contador de vigilancia o un contador de alcance. +Flying Carpet|Alfombra voladora|Artefacto|{2}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Flying Crane Technique|Técnica de la grulla|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Ganan las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno. +Flying Men|Hombres voladores|Criatura — Humano|Vuela. +Flywheel Racer|Moto ruedarrauda|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Activa esto solo si la Moto ruedarrauda es una criatura.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Fly|Vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra". (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Fodder Cannon|Cañón de forraje|Artefacto|{4}, {T}, sacrificar una criatura: El Cañón de forraje hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Fodder Launch|Lanzamiento de forraje|Conjuro tribal — Trasgo|Como coste adicional para jugar el Lanzamiento de forraje, sacrifica un Trasgo.\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. El Lanzamiento de forraje hace 5 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Fodder Tosser|Catapulta de carnada|Artefacto|{T}, descartar una carta: La Catapulta de carnada hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Foe-Razer Regent|Regente arrasadora|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente arrasadora entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas.\nSiempre que una criatura que controlas lucha, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del próximo paso final. +Fog Bank|Banco de niebla|Criatura — Muro|Defensor, vuela.Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al Banco de niebla. +Fog Elemental|Elemental de la niebla|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Elemental de la niebla ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. +Fog Patch|Area de niebla|Instantáneo|Juega el Área de niebla sólo durante el paso de declarar bloqueadoras.\nLas criaturas atacantes son bloqueadas. +Fog of Gnats|Niebla de mosquitos|Criatura - Insecto|Vuela.\n{B}: regenera la Niebla de mosquitos. +Fog of War|Niebla de guerra|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura en el campo de batalla. Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas con fuerza de 3 o menos. +Fog on the Barrow-Downs|Niebla en las Quebradas de los Túmulos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es un Espíritu y no puede atacar ni bloquear. (Pierde todos sus otros tipos de criatura.) +Fogwalker|Espíritu de la niebla|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando el Espíritu de la niebla entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Fog|Niebla|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Foil|Inutilizar|Instantáneo|Puedes descartar una isla y otra carta de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Inutilizar.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Fold into Aether|Plegar hacia el éter|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si lo haces, el controlador de ese hechizo puede poner en juego una carta de criatura de su mano. +Folio of Fancies|Incunable de las fantasías|Artefacto|Las manos de los jugadores no tienen tamaño máximo.\n{X}{X}, {T}: Cada jugador roba X cartas.\n{2}{U}, {T}: Cada oponente pone en su cementerio una cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca igual a la cantidad de cartas en su mano. +Folk Hero|Héroe del pueblo|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que lances un hechizo que comparta un tipo de criatura con esta criatura, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno". +Folk Medicine|Medicina popular|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura que controles.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Folk of An-Havva|Habitantes de An-Havva|Criatura - Humano|Siempre que los Habitantes de An-Havva bloquean, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Folk of the Pines|Pueblo de los pinos|Criatura - Driada|{1}{G}: el Pueblo de los pinos obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Followed Footsteps|Huellas trazadas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura que es una copia de la criatura encantada. +Fomori Nomad|Nómada fomori|Criatura — Gigante nómada| +Font of Agonies|Fuente de agonías|Encantamiento|Siempre que pagues vidas, pon esa misma cantidad de contadores de sangre sobre la Fuente de agonías.\n{1}{B}, remover cuatro contadores de sangre de la Fuente de agonías: Destruye la criatura objetivo. +Font of Fertility|Fuente de la fertilidad|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar la Fuente de la fertilidad: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Font of Fortunes|Fuente de la fortuna|Encantamiento|{1}{U}, sacrificar la Fuente de la fortuna: Roba dos cartas. +Font of Ire|Fuente de la ira|Encantamiento|{3}{R}, sacrificar la Fuente de la ira: La Fuente de la ira hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. +Font of Magic|Fuente de magia|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro por cada vez que lanzaste a un comandante desde la zona de mando este juego. +Font of Mythos|Fuente de los mitos|Artefacto|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba dos cartas adicionales. +Font of Progress|Fuente del progreso|Artefacto|La Fuente del progreso entra al campo de batalla con dos contadores de aceite sobre ella.\n{3}, {T}: El jugador objetivo muele X cartas, donde X es la cantidad de contadores de aceite sobre la Fuente del progreso. +Font of Return|Fuente del regreso|Encantamiento|{3}{B}, sacrificar la Fuente del regreso: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Font of Vigor|Fuente del vigor|Encantamiento|{2}{W}, sacrificar la Fuente del vigor: Ganas 7 vidas. +Food Chain|Cadena alimenticia|Encantamiento|Retirar del juego una criatura de tu control: añade X manas del cualquier color a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de la criatura retirada del juego más 1. Este maná puede ser gasta sólo para jugar hechizos de criatura. +Fool's Demise|Fallecimiento del necio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.\nCuando el Fallecimiento del necio vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Fallecimiento del necio a la mano de su propietario. +Fool's Tome|El libro de los necios|Artefacto|{2}, {T}: roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en la mano. +Foot Soldiers|Soldados de a pie|Criatura - Soldado Humano| +Footbottom Feast|Festín Bajopié|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. +Footfall Crater|Cráter de pisotón|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno".\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Foothill Guide|Explorador de las estribaciones|Criatura — Clérigo|Protección contra Trasgos.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Footlight Fiend|Diablo de las candilejas|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo de las candilejas muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Footsteps of the Goryo|Huellas de los Goryo|Conjuro - Arcano|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Sacrifica esa criatura al final del turno. +For the Emperor!|¡Por el Emperador!|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. +For the Family|Por la familia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si controlas cuatro o más criaturas, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Foratog|Atog de los bosques|Criatura — Atog|{G}, sacrificar un Bosque: El Atog de los bosques obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Foray of Orcs|Incursión de los orcos|Conjuro|Enrola 2 Orcos. Cuando lo hagas, la Incursión de los orcos hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la fuerza del Ejército enrolado. +Forbidden Alchemy|Alquimia prohibida|Instantáneo|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Forbidden Crypt|Cripta prohibida|Encantamiento|Si fueras a robar, en vez de eso devuelve la carta de tu cementerio a tu mano. Si no puedes, pierdes la partida.\nSi una carta se va al cementerio, en vez de eso retírala del juego. +Forbidden Friendship|Amistad prohibida|Conjuro|Crea una ficha de criatura Dinosaurio roja 1/1 con la habilidad de prisa y una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Forbidden Lore|Sabiduría prohibida|Encantamiento - Aura|La Sabiduría prohibida sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno." +Forbidden Orchard|Huerto prohibido|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Siempre que gires el Huerto prohibido para obtener maná, pon en juego bajo el control del oponente objetivo una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. +Forbidden Ritual|Ritual prohibido|Conjuro|Sacrifica una carta en juego. Si lo haces, el oponente objetivo pierde 2 vidas a menos que sacrifique un permanente o se descarte de una carta de su mano. Puedes repetir este proceso tantas veces como elijas. +Forbidding Spirit|Espíritu prohibitorio|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando el Espíritu prohibitorio entre al campo de batalla, hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas a menos que su controlador pague {2} por cada una de esas criaturas. +Forbidding Watchtower|Atalaya prohibitoria|Tierra|El Atalaya prohibitoria entra en juego girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{1}{W}: El Atalaya prohibitoria se convierte en una criatura Soldado blanca 1/5 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Forbid|Prohibir|Instantáneo|Retorno - descartar 2 cartas de tu mano. (Puedes descartar 2 cartas además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo. Si lo haces, pon el Prohibir en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nContrarrestra el hechizo objetivo. +Force Away|Retirada forzada|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Force Bubble|Burbuja de fuerza|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en su lugar, pon ese mismo número de contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza.\nCuando haya cuatro o más contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza, sacrifícala.\nAl final del turno, remueve todos los contadores de agotamiento de la Burbuja de fuerza. +Force Spike|Descarga de fuerza|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Force Void|Hacer el vacío|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo a menos que el controlador pague {1}.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Force of Despair|Fuerza de la desesperación|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestruye todas las criaturas que entraron al campo de batalla este turno. +Force of Nature|Fuerza de la naturaleza|Criatura — Elemental|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Fuerza de la naturaleza te hace 8 puntos de daño a menos que pagues {G}{G}{G}{G}. +Force of Negation|Fuerza de la negación|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nContrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Force of Rage|Fuerza de la rabia|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta roja de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nCrea dos fichas de criatura Elemental rojas 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo de tu próximo mantenimiento. +Force of Savagery|Fuerza del salvajismo|Criatura — Elemental|Arrolla. +Force of Vigor|Fuerza del vigor|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestruye hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo. +Force of Virtue|Fuerza de la virtud|Encantamiento|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta blanca de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestello.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Force of Will|Fuerza de voluntad|Instantáneo|Puedes pagar 1 vida y retirar del juego una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de invocación de la Fuerza de voluntad.\nContrarrestra el hechizo objetivo. +Forced Adaptation|Adaptación forzosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. +Forced Fruition|Complacencia forzada|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador roba siete cartas. +Forced Landing|Aterrizaje forzado|Instantáneo|Pon la criatura objetivo con la habilidad de volar en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Forced March|Marcha forzada|Conjuro|Destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de X o menos. +Forced Worship|Adoración forzosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar.\n{2}{W}: Regresa la Adoración forzosa a la mano de su propietario. +Forceful Denial|Negación por la fuerza|Instantáneo|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nContrarresta el hechizo objetivo. +Forcemage Advocate|Defensor magofuerza|Criatura — Centauro|{T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Forebear's Blade|Acero de los ancestros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de vigilancia y arrollar.\nSiempre que la criatura equipada muera, anexa el Acero de los ancestros a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {3}. +Foreboding Fruit|Fruto del mal presentimiento|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás negros para lanzar este hechizo, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Foreboding Ruins|Ruinas premonitorias|Tierra|En cuanto las Ruinas premonitorias entren al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Pantano o Montaña de tu mano. Si no lo haces, las Ruinas premonitorias entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B} o {R}. +Forerunner of Slaughter|Precursor de la masacre|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){1}: La criatura incolora objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Forerunner of the Coalition|Avanzadilla de la Coalición|Criatura — Pirata humano|Cuando la Avanzadilla de la Coalición entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pirata y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Pirata entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. +Forerunner of the Empire|Avanzadilla del Imperio|Criatura — Soldado humano|Cuando la Avanzadilla del Imperio entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dinosaurio y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que un Dinosaurio entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Avanzadilla del Imperio haga 1 punto de daño a cada criatura. +Forerunner of the Heralds|Avanzadilla de los Heraldos|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Avanzadilla de los Heraldos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Tritón y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Avanzadilla de los Heraldos. +Forerunner of the Legion|Avanzadilla de la Legión|Criatura — Caballero vampiro|Cuando la Avanzadilla de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Vampiro y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Vampiro entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Foresee|Antever|Conjuro|Adivina 4, luego roba dos cartas. +Foreshadow|Premonición|Instantáneo|Nombra una carta. El oponente objetivo pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, puedes roba una carta.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Foresight|Prever|Conjuro|Busca en tu biblioteca tres cartas, retíralas del juego, luego baraja tu biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Forest|Bosque|Tierra básica - Bosque|({T}: Agrega {G}.) +Forever Young|Juventud eterna|Conjuro|Pon cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. +Forfend|Amparar|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a las criaturas este turno. +Forge Anew|Forjar de nuevo|Encantamiento|Cuando Forjar de nuevo entre al campo de batalla, regresa la carta de Equipo objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nMientras sea tu turno, puedes activar las habilidades de equipar en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.\nPuedes pagar {0} en vez de pagar el coste de equipar de la primera habilidad de equipar que actives durante cada uno de tus turnos. +Forge Armor|Forjar armadura|Instantáneo|Como coste adicional para jugar Forjar armadura, sacrifica un artefacto.\nPon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es el coste de maná convertido del artefacto sacrificado. +Forge Boss|Jefe de la forja|Criatura — Guerrero humano|Siempre que sacrifiques una o más otras criaturas, el Jefe de la forja hace 2 puntos de daño a cada oponente. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Forge Devil|Diablo de la fragua|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo de la fragua entre al campo de batalla, le hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño a ti. +Forge of Heroes|Forja de héroes|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Elige el comandante objetivo que entró al campo de batalla este turno. Pon un contador +1/+1 sobre él si es una criatura y un contador de lealtad sobre él si es un planeswalker. +Forgeborn Oreads|Oréades nacidas de la forja|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Oréades nacidas de la forja u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las Oréades nacidas de la forja hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Forgehammer Centurion|Centurión martilloforja|Criatura — Guerrero pirexiano|Siempre que otra criatura o artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador de aceite sobre el Centurión martilloforja.\nSiempre que el Centurión martilloforja ataque, puedes remover dos contadores de aceite de él. Cuando lo hagas, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Forgestoker Dragon|Dragón atizalumbre|Criatura — Dragón|Vuela.\n{1}{R}: El Dragón atizalumbre hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este combate. Activa esta habilidad solo si el Dragón atizalumbre está atacando. +Forget|Olvidar|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano, luego roba tantas cartas como él se descartó de esta manera. +Forging the Anchor|Forjar el Ancla|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de artefacto de entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Forging the Tyrite Sword|Forjar la espada de tyrita|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea una ficha de Tesoro.\nIII — Busca en tu biblioteca una carta llamada Hálvar, dios de la batalla o una carta de Equipo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Forgotten Ancient|Ancestro olvidado|Criatura — Elemental|Siempre que un jugador juegue un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Ancestro olvidado.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier número de contadores +1/+1 del Ancestro olvidado a otras criaturas. +Forgotten Cave|Cueva olvidada|Tierra|La Cueva olvidada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Forgotten Creation|Creación olvidada|Criatura — Horror zombie|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes descartar todas las cartas de tu mano. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas. +Forgotten Harvest|Cosecha Olvidada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego una carta de tierra de tu cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. +Forgotten Lore|Sabiduría perdida|Conjuro|Un oponente elige una carta de tu cementerio. puedes pagar {G}. Si lo haces, ese oponente elige una carta aún no elegida por la Sabiduría perdida. Puedes repetir este proceso cualquier número de veces. Pon la última carta elegida en tu mano. +Forgotten Sentinel|Centinela olvidada|Criatura artefacto — Gólem|La Centinela olvidada entra al campo de batalla girada. +Foriysian Brigade|Brigada foriysiana|Criatura - Soldado Humano|La Brigada foriysiana puede bloquear dos criaturas cada combate. +Foriysian Interceptor|Interceptor foriysiano|Criatura — Soldado humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nDefensor.\nEl Interceptor foriysiano puede bloquear una criatura adicional. +Foriysian Totem|Tótem foriysiano|Artefacto|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{4}{R}: El Tótem foriysiano es una criatura artefacto Gigante roja 4/4 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nMientras el Tótem foriysiano sea una criatura, puede bloquear una criatura adicional. +Fork in the Road|Camino dividido|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y muéstralas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Forked Bolt|Rayo bifurcado|Conjuro|El Rayo bifurcado hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Forked Lightning|Relámpago zig zag|Conjuro|El Relámpago zig zag hace 4 puntos de daño divididos como quieras entre una, dos, o tres criaturas objetivo. +Forked-Branch Garami|Garami rama bifurcada|Criatura - Espíritu|Migración de almas 4, migración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar hasta dos cartas de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Forlorn Pseudamma|Seudodama desolada|Criatura — Zombie|Intimidar.\nInspiración — Siempre que la Seudodama desolada se enderece, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Zombie negra 2/2. +Form of the Dinosaur|Forma del dinosaurio|Encantamiento|Cuando la Forma del dinosaurio entre al campo de batalla, tu total de vidas se convierte en 15.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dinosaurio hace 15 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura te hace una cantidad de daño igual a su fuerza. +Form of the Dragon|Forma del dragón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dragón hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Al final de cada turno, tu total de vida es 5.\nLas criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. +Formation|Formación|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Formless Nurturing|Pábulo informe|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon un contador +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Forsake the Worldly|Renunciar a lo terrenal|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Forsaken City|Ciudad Abandonada|Tierra|La Ciudad Abandonada no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego una carta de tu mano. Si lo haces, endereza la Ciudad Abandonada.\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Forsaken Drifters|Errantes abandonados|Criatura — Zombie|Cuando los Errantes abandonados mueran, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Forsaken Monument|Monumento abandonado|Artefacto legendario|Las criaturas incoloras que controlas obtienen +2/+2.\nSiempre que gires un permanente para obtener {C}, agrega un {C} adicional.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, ganas 2 vidas. +Forsaken Sanctuary|Santuario abandonado|Tierra|El Santuario abandonado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Forsaken Wastes|Yermos abandonados|Encantar Mundo|Si un jugador gana vidas, en vez de eso ese jugador no gana vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida.\nCuando los Yermos abandonados sean objetivo de un hechizo, el controlador de ese hechizo pierde 5 vidas. +Forsworn Paladin|Paladín renegada|Criatura — Caballero humano|Amenaza.\n{1}{B}, {T}, pagar 1 vida: Crea una ficha de Tesoro.\n{2}{B}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Si se usó maná de un Tesoro para activar esta habilidad, esa criatura también gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Forth Eorlingas!|¡Adelante, eorlingas!|Conjuro|Crea X fichas de criatura Caballero Humano rojas 2/2 con las habilidades de arrollar y prisa.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a uno o más jugadores este turno, te conviertes en el monarca. +Fortified Area|Area fortifcada|Encantamiento|Los muros de tu control obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de agrupar. +Fortified Beachhead|Cabeza de playa fortificada|Tierra|En cuanto la Cabeza de playa fortificada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Soldado de tu mano. La Cabeza de playa fortificada entra al campo de batalla girada a menos que muestres una carta de Soldado de esta manera o controles un Soldado.\n{T}: Agrega {W} o {U}.\n{5}, {T}: Los Soldados que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Fortified Rampart|Baluarte fortificado|Criatura — Muro|Defensor. +Fortified Village|Aldea fortificada|Tierra|En cuanto la Aldea fortificada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Bosque o Llanura de tu mano. Si no lo haces, la Aldea fortificada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W}. +Fortifying Draught|Trago fortalecedor|Instantáneo|Ganas 2 vidas. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. +Fortifying Provisions|Provisiones fortalecedoras|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.\nCuando las Provisiones fortalecedoras entren al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Fortify|Fortificar|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Fortitude|Entereza|Encantamiento - Aura|Cuando la Entereza vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Entereza a la mano de su propietario.\nSacrificar un bosque: regenera la criatura encantada. +Fortress Crab|Cangrejo fortaleza|Criatura — Cangrejo| +Fortress Cyclops|Cíclope de la fortaleza|Criatura — Soldado cíclope|Siempre que el Cíclope de la fortaleza ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Cíclope de la fortaleza bloquee, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Fortuitous Find|Hallazgo casual|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Fortunate Few|Los pocos afortunados|Conjuro|Elige un permanente que no sea tierra que no controlas, luego cada uno de los demás jugadores elige un permanente que no sea tierra que no controla y que no haya sido elegido de esta manera. Destruye todos los demás permanentes que no sean tierra. +Fortune Thief|Ladrona de fortuna|Criatura — Bribón humano|El daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\nMetamorfosis {R}{R} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Fortune's Favor|Favor de la fortuna|Instantáneo|El oponente objetivo mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca y las divide en un montón boca abajo y un montón boca arriba. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Fossil Find|Encontrar un fósil|Conjuro|Regresa a tu mano una carta al azar de tu cementerio, luego reordena tu cementerio como quieras. +Foster|Criar|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, puedes pagar {1}. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en tu cementerio. +Foul Emissary|Emisario impío|Criatura — Horror humano|Cuando el Emisario impío entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando sacrifiques el Emisario impío al lanzar un hechizo con emerger, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Foul Familiar|Familiar impuro|Criatura - Espíritu|El Familiar impuro no puede bloquear.\n{B}, paga 1 vida: devuelve al Familiar impuro a la mano de su propietario. +Foul Imp|Diablillo pestilente|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Diablillo pestilente entre en juego, pierde 2 vidas. +Foul Orchard|Huerto repugnante|Tierra|El Huerto repugnante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Foul Play|Juego sucio|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Foul Presence|Presencia fétida|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 y tiene: "{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno". +Foul Renewal|Renovación hedionda|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la resistencia de la carta regresada de esta manera. +Foul Spirit|Espiritu inmundo|Criatura - Espíritu|Vuela. +Foul Watcher|Vigilante nauseabundo|Criatura — Ave pesadilla|Vuela.\nCuando el Vigilante nauseabundo entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.)\nDelirio — El Vigilante nauseabundo obtiene +1/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Foul-Tongue Invocation|Invocación en lenguainfame|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Invocación en lenguainfame, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nEl jugador objetivo sacrifica una criatura. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar la Invocación en lenguainfame, ganas 4 vidas. +Foul-Tongue Shriek|Grito en lenguainfame|Instantáneo|El oponente objetivo pierde 1 vida por cada criatura atacante que controlas. Tú ganas esa misma cantidad de vidas. +Foulmire Knight|Caballero pantanopútrido|Criatura — Caballero zombie|Toque mortal. +Foundation Breaker|Rompecimientos|Criatura — Elemental|Cuando el Rompecimientos entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo.\nEvocar {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Founding the Third Path|Fundación del Tercer Camino|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná de 1 o 2 desde tu mano sin pagar su coste de maná.\nII — El jugador objetivo muele cuatro cartas.\nIII — Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio. Cópiala. Puedes lanzar la copia. +Foundry Assembler|Ensamblador de la fundición|Criatura artefacto — Operario|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.) +Foundry Champion|Campeón de la Fundición|Criatura — Soldado elemental|Cuando el Campeón de la Fundición entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas.{R}: El Campeón de la Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno.{W}: El Campeón de la Fundición obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Foundry Helix|Hélice de la fundición|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un permanente.\nLa Hélice de la fundición hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. Si el permanente sacrificado era un artefacto, ganas 4 vidas. +Foundry Hornet|Avispa de la fundición|Criatura — Insecto|Vuela.\nCuando la Avispa de la fundición entre al campo de batalla, si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Foundry Inspector|Inspector de la fundición|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto. +Foundry Screecher|Profierechillidos de la fundición|Criatura — Murciélago|Vuela.\nEl Profierechillidos de la fundición obtiene +1/+0 mientras controles un artefacto. +Foundry Street Denizen|Habitante de la Calle Fundición|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que otra criatura roja entre al campo de batalla bajo tu control, el Habitante de la Calle Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Foundry of the Consuls|Fundición de los cónsules|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{5}, {T}, sacrificar la Fundición de los cónsules: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Fountain Watch|Guardián de la Fuente|Criatura - Clérigo Humano|Los artefactos y encantamientos de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Fountain of Cho|Fuente de Cho|Tierra|La Fuente de Cho entra en juego girada.\n{T}: pon un contador de almacén en la Fuente de Cho.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén de la Fuente de Cho: añade {B} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. +Fountain of Ichor|Fuente de icor|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}: La Fuente de icor se convierte en una criatura artefacto Dinosaurio 3/3 hasta el final del turno. +Fountain of Renewal|Fuente de la renovación|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida.\n{3}, sacrificar la Fuente de la renovación: Roba una carta. +Fountain of Youth|Fuente de la juventud|Artefacto|{2}, {T}: Ganas una vida. +Fourth Bridge Prowler|Rondadora del cuarto puente|Criatura — Bribón humano|Cuando la Rondadora del cuarto puente entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Foxfire Oak|Roble luminiscente|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{R/G}{R/G}{R/G}: El Roble luminiscente obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Foxfire|Hongos luminescentes|Instantáneo|Endereza la criatura atacante objetivo. Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir o fuera a hacer esa criatura este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Fractal Harness|Arnés de fractal|Artefacto — Equipo|Cuando el Arnés de fractal entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella y anéxale el Arnés de fractal.\nSiempre que la criatura equipada ataque, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.\nEquipar {2}. +Fractal Summoning|Invocación de fractales|Conjuro — Lección|Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella. +Fractured Identity|Identidad quebrada|Conjuro|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Cada jugador que no sea su controlador crea una ficha que es una copia de esa carta. +Fractured Loyalty|Lealtad traicionada|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, el controlador de ese hechizo o habilidad gana el control de la criatura encantada. (Este efecto no termina al final del turno.) +Fractured Powerstone|Piedra de poder fracturada|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Lanza el dado planar. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Fractured Sanity|Cordura perdida|Conjuro|Cada oponente muele catorce cartas.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Cordura perdida, cada oponente muele cuatro cartas. +Fracture|Fracturar|Instantáneo|Destruye el artefacto, encantamiento o planeswalker objetivo. +Fracturing Gust|Ráfaga fracturadora|Instantáneo|Destruye todos los artefactos y encantamientos. Ganas 2 vidas por cada permanente destruido de esta manera. +Fragmentize|Fragmentar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. +Frantic Inventory|Inventario frenético|Instantáneo|Roba una carta, luego roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas llamadas Inventario frenético en tu cementerio. +Frantic Purification|Purificación frenética|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nDemencia {W}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Frantic Salvage|Recuperación frenética|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. +Frantic Search|Búsqueda frenética|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descártate dos cartas de tu mano.\nEndereza hasta tres tierras. +Fraying Line|Cuerda deshilachada|Artefacto|Cuando la Cuerda deshilachada entre al campo de batalla, pon un contador de cuerda sobre la criatura objetivo que controlas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede pagar {2}. Si lo hace, pone un contador de cuerda sobre una criatura que controla. De lo contrario, exilia la Cuerda deshilachada y cada criatura sin un contador de cuerda sobre ella. Luego remueve todos los contadores de cuerda de todas las criaturas. +Fraying Omnipotence|Omnipotencia desvanecida|Conjuro|Cada jugador pierde la mitad de sus vidas, luego descarta la mitad de las cartas en su mano y luego sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba cada vez. +Fraying Sanity|Cordura desvanecida|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de cada paso final, el jugador encantado pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas que fueron a ese cementerio desde cualquier parte este turno. +Frazzle|Desmenuzar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea azul. +Free from Flesh|Liberar de la carne|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Pon dos contadores de aceite sobre ella. +Freed from the Real|Liberado de lo real|Encantar criatura|{U}: Gira la criatura encantada.\n{U}: Endereza la criatura encantada. +Freejam Regent|Regente de Improlibre|Criatura — Dragón|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela.\n{1}{R}: El Regente de Improlibre obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Freelance Muscle|Matón autónomo|Criatura — Guerrero rinoceronte|Siempre que el Matón autónomo ataque o bloquee, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza y/o resistencia entre las otras criaturas que controlas. +Freewind Equenaut|Equinauta errante|Criatura — Arquero humano|Vuela.\nMientras la Equinauta errante esté encantada, tiene "{T}: La Equinauta errante hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo." +Freewind Falcon|Halcón errante|Criatura - Ave|Vuela, protección contra rojo. +Frenetic Efreet|Efrit exaltado|Criatura - Efrit|Vuela\n{0}: si el Efrit exaltado está en juego, lanza una moneda. Si gana el lanzamiento, el Efrit exaltado cambia de fase y sale de juego. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Efrit exaltado. +Frenetic Ogre|Ogro frenético|Criatura — Ogro|{R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Ogro frenético obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Frenetic Raptor|Ráptor frenético|Criatura — Bestia|Las Bestias no pueden bloquear. +Frenetic Sliver|Fragmentado frenético|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{0}: Si esta criatura está en juego, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, remueve del juego a esta criatura y regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno. Si pierdes el lanzamiento, sacrifícala". +Frenzied Arynx|Árynx enfurecido|Criatura — Bestia felino|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla.\n{4}{R}{G}: El Árynx enfurecido obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Frenzied Devils|Diablos frenéticos|Criatura — Diablo|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, los Diablos frenéticos obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Frenzied Fugue|Fuga frenética|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nCuando la Fuga frenética entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, ganas el control del permanente encantado hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Frenzied Goblin|Trasgo frenético|Criatura — Berserker trasgo|Siempre que el Trasgo frenético ataque, puedes pagar {R}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Frenzied Rage|Ira frenética|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Frenzied Raider|Incursor frenético|Criatura — Berserker demonio|Siempre que actives una habilidad de alardear, pon un contador +1/+1 sobre el Incursor frenético. +Frenzied Raptor|Ráptor enloquecido|Criatura — Dinosaurio| +Frenzied Saddlebrute|Jinete brutal enloquecido|Criatura — Guerrero orco|Prisa.\nTodas las criaturas pueden atacar a tus oponentes y a los planeswalkers que tus oponentes controlan como si esas criaturas tuvieran la habilidad de prisa. +Frenzied Tilling|Arado Frenético|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Frenzy Sliver|Fragmentado del frenesí|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de frenesí 1. (Siempre que un Fragmentado ataque y no sea bloqueado, obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) +Fresh Meat|Carne fresca|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3 por cada criatura que fue a tu cementerio desde el campo de batalla este turno. +Fresh Volunteers|Voluntarios novatos|Criatura - Rebelde Humano| +Fresh-Faced Recruit|Recluta novato|Criatura — Soldado humano|Mientras sea tu turno, el Recluta novato tiene la habilidad de dañar primero. +Fretwork Colony|Colonia de ornamentadores|Criatura — Insecto|La Colonia de ornamentadores no puede bloquear.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la Colonia de ornamentadores y pierde 1 vida. +Freyalise Supplicant|Suplicante de Freyalise|Criatura - Clérigo Humano|{T}, sacrificar una criatura roja o blanca: el Suplicante de Freyalise hace a la criatura o jugador objetivo daño igual a la mitad de la fuerza de la criatura sacrifica, redondeando hacia abajo. +Freyalise's Charm|Amuleto de Freyalise|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo negro, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, roba una carta.\n{G}{G}: devuelve el Amuleto de Freyalise a la mano de su propietario. +Freyalise's Radiance|Resplandor de Freyalise|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nLos permanentes nevados no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Freyalise's Winds|Vientos de Freyalise|Encantamiento|Siempre que un permanente sea girado, pon un contador de viento en él. Ese permanente gana "Este permanente no se endereza durante tu paso de enderezar si tiene un contador de viento en él" y "Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de tiempo de este permanente." +Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, furia de Llanowar|Planeswalker — Freyalise|+2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 con "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná".\n-2: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n-6: Roba una carta por cada criatura verde que controlas.\nFreyalise, la furia de Llanowar puede ser tu comandante. +Friendly Fire|Fuego amigo|Instantáneo|El controlador de la criatura objetivo muestra una carta al azar de su mano. El Fuego amigo hace una cantidad de daño a esa criatura y a ese jugador igual al coste de maná convertido de la carta mostrada. +Friendly Rivalry|Rivalidad amistosa|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas y hasta una otra criatura legendaria objetivo que controlas hacen una cantidad de daño cada una igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Frightcrawler|Espeluznador|Criatura — Horror|El Espeluznador no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nUmbral El Espeluznador obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Frightful Delusion|Delirio pavoroso|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Ese jugador descarta una carta. +Frightshroud Courier|Mensajero velotemible|Criatura — Zombie|Puedes elegir no enderezar el Mensajero velotemible durante tu paso de enderezar.\n{2}{B}, {T}: Mientras el Mensajero velotemible permanezca girado, el Zombie objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Frilled Deathspitter|Escupemuerte crestado|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Escupemuerte crestado reciba daño, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. +Frilled Mystic|Mística crestada|Criatura — Hechicero lagarto elfo|Destello.\nCuando la Mística crestada entre al campo de batalla, puedes contrarrestar el hechizo objetivo. +Frilled Oculus|Óculus recargado|Criatura — Homúnculo|{1}{G}: El Óculus recargado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. +Frilled Sandwalla|Arenaiguana crestada|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Arenaiguana crestada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Frilled Sea Serpent|Serpiente marina con espinas|Criatura — Serpiente|{5}{U}{U}: La Serpiente marina con espinas no puede ser bloqueada este turno. +Frillscare Mentor|Mentora de creaespantos|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Mentora de creaespantos entre al campo de batalla, pon un contador de amenaza sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{2}{R}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de amenaza. +Frodo Baggins|Frodo Bolsón|Criatura legendaria — Explorador mediano|Siempre que Frodo Bolsón u otra criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, el Anillo te tienta.\nMientras Frodo sea tu portador del Anillo, debe ser bloqueado si se puede. +Frodo, Adventurous Hobbit|Frodo, hobbit aventurero|Criatura legendaria — Explorador mediano|Camarada de Sam, ayudante leal.\nVigilancia.\nSiempre que Frodo, hobbit aventurero ataque, si ganaste 3 o más vidas este turno, el Anillo te tienta. Luego, si Frodo es tu portador del Anillo y el Anillo te tentó dos o más veces este juego, roba una carta. +Frodo, Determined Hero|Frodo, héroe resuelto|Criatura legendaria — Guerrero mediano|Siempre que Frodo, héroe resuelto entre al campo de batalla o ataque, puedes anexar el Equipo objetivo que controlas con valor de maná de 2 o 3 a Frodo.\nMientras sea tu turno, prevén todo el daño que se le fuera a hacer a Frodo. +Frodo, Sauron's Bane|Frodo, la ruina de Sauron|Criatura legendaria — Ciudadano mediano|{W/B}{W/B}: Si Frodo, la ruina de Sauron es un Ciudadano, se convierte en un Explorador Mediano con fuerza y resistencia base de 2/3 y la habilidad de vínculo vital.\n{B}{B}{B}: Si Frodo es un Explorador, se convierte en un Bribón Mediano con "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego si el Anillo te tentó cuatro o más veces este juego. De lo contrario, el Anillo te tienta". +Frog Tongue|Lengua de rana|Encantamiento - Aura|Cuando la Lengua de rana entra en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Froghemoth|Ranamot|Criatura — Horror rana|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Ranamot haga daño de combate a un jugador, exilia hasta esa misma cantidad de cartas objetivo de su cementerio. Pon un contador +1/+1 sobre el Ranamot por cada carta de criatura exiliada de esta manera. Ganas 1 vida por cada carta que no sea de criatura exiliada de esta manera. +Frogify|Ranificar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Rana azul con fuerza y resistencia base de 1/1. (Pierde todos los otros tipos de carta y de criatura.) +Frogmite|Ranácaro|Criatura artefacto — Rana|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.) +Frogtosser Banneret|Banderola de Lanza rana|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo y los de Bribón. +From Beyond|Desde el más allá|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".{1}{G}, sacrificar Desde el más allá: Busca en tu biblioteca una carta de Eldrazi, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +From Under the Floorboards|De entre el suelo|Conjuro|Demencia {X}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nCrea tres fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas y ganas 3 vidas. Si se pagó el coste de demencia de este hechizo, en vez de eso, crea X de esas fichas y ganas X vidas. +From the Ashes|De las cenizas|Conjuro|Destruye todas las tierras no básicas. Por cada tierra destruida de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +From the Catacombs|Alzarse desde las catacumbas|Conjuro|Pon la carta de criatura objetivo de un cementerio en el campo de batalla bajo tu control y con un contador de cadáveres sobre ella. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado.\nTomas la iniciativa.\nEscapatoria—{3}{B}{B}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Frondland Felidar|Felidar de Terrafronda|Criatura — Bestia felino|Vigilancia.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de vigilancia tienen "{1}, {T}: Gira la criatura objetivo". +Frontier Bivouac|Campamento fronterizo|Tierra|El Campamento fronterizo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná. +Frontier Guide|Guía fronterizo|Criatura — Explorador elfo|{3}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Frontier Mastodon|Mastodonte fronterizo|Criatura — Elefante|Ferocidad — El Mastodonte fronterizo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Frontier Siege|Asedio a la frontera|Encantamiento|En cuanto el Asedio a la frontera entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de cada una de tus fases principales, agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\n• Dragones — Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. +Frontier Warmonger|Belicista de la frontera|Criatura — Guerrero humano|Siempre que una o más criaturas ataquen a uno de tus oponentes o a un planeswalker que controlan, esas criaturas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Frontline Devastator|Devastadora de primera línea|Criatura — Guerrero minotauro zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\n{1}{R}: La Devastadora de primera línea obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Frontline Medic|Médico de primera línea|Criatura — Clérigo humano|Batallón — Siempre que el Médico de primera línea y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nSacrificar el Médico de primera línea: Contrarresta el hechizo objetivo con {X} en su coste de maná a menos que su contador pague {3}. +Frontline Rebel|Rebelde de primera línea|Criatura — Guerrero humano|El Rebelde de primera línea ataca cada combate si puede. +Frontline Sage|Sabio de primera línea|Criatura — Hechicero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Frontline Strategist|Estratega de primera línea|Criatura — Soldado|Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Estratega de primera línea se ponga boca arriba, tienes que prevenir todo el daño de combate que criaturas que no sean Soldados fueran a hacer este turno. +Frost Augur|Augur escarchada|Criatura nevada — Hechicero humano|{S}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta nevada, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) +Frost Bite|Mordida helada|Instantáneo nevado|La Mordida helada hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si controlas tres o más permanentes nevados, en vez de eso, hace 3 puntos de daño. +Frost Breath|Aliento escarchado|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Frost Lynx|Lince escarchado|Criatura — Felino elemental|Cuando el Lince escarchado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Frost Marsh|Cenagal escarchado|Tierra nevada|El Cenagal escarchado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Frost Ogre|Ogro escarchado|Criatura - Guerrero ogro| +Frost Raptor|Ráptor escarchado|Criatura nevada — Ave|Vuela.\n{S}{S}: El Ráptor escarchado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Frost Titan|Titán escarchado|Criatura — Gigante|Siempre que el Titán escarchado sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}.\nSiempre que el Titán escarchado entre al campo de batalla o ataque, gira el permanente objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Frost Trickster|Embustera de la escarcha|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCuando la Embustera de la escarcha entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Frost Walker|Caminante de escarcha|Criatura — Elemental|Cuando el Caminante de escarcha sea objetivo de un hechizo o una habilidad, sacrifícalo. +Frostboil Snarl|Maraña hervicongelada|Tierra|En cuanto la Maraña hervicongelada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Isla o de Montaña de tu mano. Si no lo haces, la Maraña hervicongelada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Frostburn Weird|Extraño fuegohelado|Criatura — Extraño|{U/R}: El Extraño fuegohelado obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Frostfist Strider|Montaraz puño escarchado|Criatura — Gigante elemental|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nCuando el Montaraz puño escarchado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) +Frostling|Cría de escarcha|Criatura - Espíritu|Sacrificar la Cría de escarcha: La Cría de escarcha hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. +Frostpeak Yeti|Yeti de Picohelado|Criatura nevada — Yeti|{1}{S}: El Yeti de Picohelado no puede ser bloqueado este turno. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) +Frostpyre Arcanist|Arcanista de la pirahelada|Criatura — Hechicero gigante|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Gigante o un Hechicero.\nCuando el Arcanista de la pirahelada entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o de conjuro con el mismo nombre que una carta en tu cementerio, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Frostveil Ambush|Emboscada velohelado|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Frostwalk Bastion|Bastión escarchambulante|Tierra nevada|{T}: Agrega {C}.\n{1}{S}: Hasta el final del turno, el Bastión escarchambulante se convierte en una criatura artefacto Constructo 2/3. Sigue siendo una tierra. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSiempre que el Bastión escarchambulante haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Frostwalla|Neviguana|Criatura nevada — Lagarto|{S}: La Neviguana obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Frostweb Spider|Araña tela escarchada|Criatura nevada — Araña|La Araña tela escarchada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Araña tela escarchada bloquee a una criatura con la habilidad de volar, pon un contador +1/+1 sobre la Araña tela escarchada al final del combate. +Frostwielder|Blandescarcha|Criatura - Chamán humano|{T}: La Blandescarcha hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSi una criatura que recibió daño de la Blandescarcha este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. +Frostwind Invoker|Invocador del viento helado|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\n{8}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Frozen Aether|Éter congelado|Encantamiento|Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados. +Frozen Shade|Sombra gélida|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra gélida obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Frozen Solid|Congelado en un témpano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando se haga daño a la criatura encantada, destrúyela. +Fruit of Tizerus|Fruto de Tizerus|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vidas.\nEscapatoria—{3}{B}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Fruit of the First Tree|Fruto del Primer Árbol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, tú ganas X vidas y robas X cartas, donde X es su resistencia. +Fruition|Fructificación|Conjuro|Ganas 1 vida por cada Bosque en el campo de batalla. +Fry|Freír|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nFreír hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que sea blanco o azul. +Fuel for the Cause|Combustible para la causa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Fugitive Druid|Druida fugitivo|Criatura - Druida Humano|Siempre que el Druida fugitivo sea objetivo de un encantamiento, roba una carta. +Fugitive Wizard|Hechicero fugitivo|Criatura — Hechicero humano| +Fugue|Amnesia temporal|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de tres cartas de su mano. +Fulgent Distraction|Distracción fulgente|Instantáneo|Elige dos criaturas objetivo. Gira esas criaturas, luego desanexa todos los equipos anexados a ellas. +Full Flowering|Florecimiento pleno|Conjuro|Repuebla X veces. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas. Haz esto X veces.) +Full Moon's Rise|Ascenso de la luna llena|Encantamiento|Las criaturas Licántropo que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar.\nSacrificar el Ascenso de la luna llena: Regenera todas las criaturas licántropo que controlas. +Fully Grown|En la fase adulta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Pon un contador de arrollar sobre ella. +Fulminator Mage|Mago fulminador|Criatura — Chamán elemental|Sacrificar el Mago fulminador: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. +Fumarole|Fumarola|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Fumarola, paga 3 vidas.\nDestruye la criatura y tierra objetivo. +Fume Spitter|Escupidor de vapores|Criatura — Horror|Sacrificar el Escupidor de vapores: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Fumigate|Fumigar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Ganas 1 vida por cada criatura destruida de esta manera. +Fumiko the Lowblood|Fumiko sangre impura|Criatura legendaria - Samurái humano|Fumiko sangre impura tiene bushido X, donde X es el número de criaturas atacantes. (Cuando bloquee o sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno.)\nLas criaturas que controlen tus oponentes atacan cada turno si pueden. +Fuming Effigy|Efigie humeante|Criatura — Espíritu|Siempre que una o más cartas dejen tu cementerio, la Efigie humeante hace 1 punto de daño a cada oponente. +Funeral Charm|Amuleto funerario|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo descarta una carta; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. +Funeral Longboat|Bote funerario|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Funeral March|Marcha fúnebre|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada deja el juego, su controlador sacrifica una criatura. +Funeral Pyre|Pira funeraria|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Su propietario pone en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Funeral Rites|Ritos funerarios|Conjuro|Robas dos cartas, pierdes 2 vidas y pones las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Fungal Behemoth|Behemot fungoso|Criatura — Hongo|Tanto la fuerza como la resistencia del Behemot fungoso son iguales al número de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas.\nSuspender X—{X}{G}{G}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Behemot fungoso mientras está removido del juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Fungal Infection|Infección fúngica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Fungal Plots|Parcela fúngica|Encantamiento|{1}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar dos Saprolines: Ganas 2 vidas y robas una carta. +Fungal Reaches|Alturas fungosas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre las Alturas fungosas.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de las Alturas fungosas: Agrega X maná de cualquier combinación de {R} y/o {G} a tu reserva de maná. +Fungal Rebirth|Renacimiento fúngico|Instantáneo|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Si una criatura murió este turno, crea dos fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Fungal Shambler|Desollador fungoso|Criatura - Bestia Hongo|Arrolla.\nSiempre que el Desollador fungoso haga daño a un oponente, robas una carta y ese oponente descarta una carta de su mano. +Fungal Sprouting|Germinación fungosa|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Fungus Elemental|Elemental de hongos|Criatura - Elemental Hongo|{G}, sacrificar un bosque: pon un contador +2/+2 sobre el Elemental de hongos. Juega esta habilidad sólo si el Elemental de hongos entró en juego este turno. +Fungus Sliver|Fragmentado fungoso|Criatura — Fragmentado hongo|Cada Fragmentado tiene "Siempre que esta criatura reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella". (Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.) +Fungusaur|Fungosaurio|Criatura — Fungosaurio|Siempre que el Fungosaurio reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre él. (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) +Funnel-Web Recluse|Reclusa telaembudo|Criatura — Araña|Alcance.\nNecrario — Cuando la Reclusa telaembudo entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Furious Assault|Ataque furioso|Encantamiento|Siempre que juegue un hechizo de criatura, el Ataque furioso hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Furious Bellow|Clamor furioso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Furious Reprisal|Represalia colérica|Conjuro|La Represalia colérica hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Furious Resistance|Resistencia furiosa|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Furious Rise|Alzamiento furioso|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta hasta que exilies otra carta con el Alzamiento furioso. +Furious|Furious|Conjuro|Furioso hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Furnace Brood|Especie del horno|Criatura - Elemental|{R}: la criatura objetivo no puede ser regenerada este turno. +Furnace Celebration|Celebración del horno|Encantamiento|Siempre que sacrifiques otro permanente, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Celebración del horno hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Furnace Dragon|Dragón del horno|Criatura — Dragón|Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nVuela.\nCuando el Dragón del horno entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve todos los artefactos del juego. +Furnace Gremlin|Gremlin del Horno|Criatura — Gremlin pirexiano|{1}{R}: El Gremlin del Horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCuando el Gremlin del Horno muera, incuba X, donde X es su fuerza. (Crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Furnace Host Charger|Acometedor de la Hueste del Horno|Criatura — Gigante pirexiano|Prisa.\nCiclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Furnace Layer|Capa del Horno|Plano — Nueva Phyrexia|Cuando camines por los planos hacia la Capa del Horno o al comienzo de tu mantenimiento, elige al azar a un jugador objetivo. Ese jugador descarta una carta. Si ese jugador descarta una carta de tierra de esta manera, él pierde 3 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. +Furnace Punisher|Castigadora del Horno|Criatura — Guerrero pirexiano|Amenaza.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Castigadora del Horno hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que controle dos o más tierras básicas. +Furnace Reins|Riendas del Horno|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, gana la habilidad de prisa y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o batalla, crea una ficha de Tesoro". (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Furnace Scamp|Agitador del horno|Criatura — Bestia|Siempre que el Agitador del horno haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el Agitador del horno hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Furnace Skullbomb|Bombacráneo del Horno|Artefacto|{1}, sacrificar la Bombacráneo del Horno: Roba una carta.\n{1}{R}, sacrificar la Bombacráneo del Horno: Pon dos contadores de aceite sobre el artefacto o criatura objetivo que controlas. Roba una carta. Activa esto solo como un conjuro. +Furnace Spirit|Espiritu del Horno|Criatura - Espíritu|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{R}: el Espíritu del Horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Furnace Strider|Zancudo del Horno|Criatura — Bestia pirexiano|El Zancudo del Horno entra al campo de batalla con dos contadores de aceite sobre él.\nRemover un contador de aceite del Zancudo del Horno: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Furnace Whelp|Cría del horno|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{R}: La Cría del horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Furnace of Rath|Horno de Rath|Encantamiento|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. +Furor of the Bitten|Furor de los mordidos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada combate si puede. +Furtive Analyst|Analista furtiva|Criatura — Hechicero humano|Vigilancia.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Furtive Homunculus|Homúnculo disimulado|Criatura — Homúnculo|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.) +Fury Charm|Amuleto de furia|Instantáneo|Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo. +Fury Sliver|Fragmentado de la furia|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de dañar dos veces. +Fury Storm|Tormenta de furia|Instantáneo|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nCopia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Fury of the Horde|Furia de la horda|Conjuro|Puedes remover del juego dos cartas rojas de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de la Furia de la horda.\nEndereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Furyblade Vampire|Vampira espada de furia|Criatura — Berserker vampiro|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes descartar una carta. Si lo haces, la Vampira espada de furia obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Furyborn Hellkite|Engendro nacido de la furia|Criatura — Dragón|Sed de sangre 6. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela. +Furycalm Snarl|Maraña calmafuriosa|Tierra|En cuanto la Maraña calmafuriosa entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Montaña o de Llanura de tu mano. Si no lo haces, la Maraña calmafuriosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {W}. +Furystoke Giant|Gigante avivafuria|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante avivafuria entre en juego, las otras criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo" hasta el final del turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Fury|Furia|Criatura — Encarnación elemental|Daña dos veces.\nCuando la Furia entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo.\nEvocar—Exiliar una carta roja de tu mano. +Fusion Elemental|Elemental de la fusión|Criatura — Elemental| +Future Sight|Visión del futuro|Encantamiento|Juega con la carta de la parte superior de tu biblioteca mostrada.\nPuedes jugar la carta de la parte superior de tu biblioteca como si estuviera en tu mano. +Futurist Operative|Agente de los futuristas|Criatura — Ninja humano|Mientras el Agente de los futuristas esté girado, es un Ciudadano Humano con fuerza y resistencia base de 1/1 y no puede ser bloqueado.\n{2}{U}: Endereza el Agente de los futuristas. +Futurist Sentinel|Centinela de los futuristas|Artefacto — Vehículo|Tripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Fylamarid|Filamárido|Criatura - Bestia Calamar|Vuela.\nEl Filamárido no puede ser bloqueado por criaturas azules.\n{U}: la criatura objetivo se convierte en azul hasta el final del turno. +Fylgja|Fylgja|Encantamiento - Aura|La Fylgja entra en juego con cuatro contadores de curación en él.\nQuita un contador de curación de la Fylgja: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura encantada este turno.\n{2}{W}: pon un contador de curación en la Fylgja. +Fyndhorn Bow|Arco de Fyndhorn|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Fyndhorn Brownie|Duendecillo de Fyndhorn|Criatura - Oufe|{2}{G}, {T}: endereza la criatura objetivo. +Fyndhorn Druid|Druida de Fyndhorn|Criatura - Druida Elfo|Cuando el Druida de Fyndhorn va al cementerio, si fue bloqueado este turno, gana 4 vidas. +Fyndhorn Elder|Anciano de Fyndhorn|Criatura - Druida Elfo|{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de mana +Fyndhorn Elves|Elfos de Fyndhorn|Criatura - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná. +Fyndhorn Pollen|Polen de Fyndhorn|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nTodas las criaturas obtienen -1/-0.\n{1}{G}: todas las criaturas obtienen -1/-0 hasta el final del turno. +Fynn, the Fangbearer|Fynn, el Portacolmillo|Criatura legendaria — Guerrero humano|Toque mortal.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene dos contadores de veneno. +Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Criatura legendaria — Consejero kithkin|Los hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido de 4 o más no pueden jugarse.\nLos hechizos que no sean de criatura con {X} en su coste de maná no pueden jugarse. +Gadrak, the Crown-Scourge|Gadrak, Azote a las Coronas|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nGadrak, Azote a las Coronas no puede atacar a menos que controles cuatro o más artefactos.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de Tesoro por cada criatura que no sea ficha que murió en este turno. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Gadwick, the Wizened|Gadwick, el Marchito|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Gadwick, el Marchito entre al campo de batalla, roba X cartas.\nSiempre que lances un hechizo azul, gira el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. +Gaea's Anthem|Himno de Gaia|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Gaea's Balance|Balance de Gaia|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Balance de Gaia, sacrifica cinco tierras. Busca en tu biblioteca una carta de tierra de cada tipo de tierra básica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Gaea's Blessing|Bendición de Gaia|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. +Gaea's Bounty|Regalo de Gaia|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque, muestra estas cartas, y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Gaea's Courser|Cazadora de Gaia|Criatura — Soldado centauro|Siempre que la Cazadora de Gaia ataque, si hay tres o más cartas de criatura en tu cementerio, roba una carta. +Gaea's Cradle|Cuna de Gaia|Tierra Legendaria|{T}: añade {G} a tu reserva de maná por cada criatura que controles. +Gaea's Embrace|Abrazo de Gaia|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3 y la habilidad de arrollar.\n{G}: regenera la criatura encantada. +Gaea's Gift|Obsequio de Gaia|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Gana las habilidades de alcance, arrollar, antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Gaea's Herald|Heraldo de Gaia|Criatura — Elfo|Los hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados. +Gaea's Liege|Siervo de Gaia|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Siervo de Gaia son iguales al número de bosques que controlas. Mientras el Siervo de Gaia esté atacando, tanto su fuerza como su resistencia son iguales al número de bosques que controla el jugador defensor.\n{T}: La tierra objetivo es un bosque hasta que el Siervo de Gaia deje el juego. +Gaea's Might|Poderío de Gaia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo tierra básica que controlas. +Gaea's Protector|Protector de Gaia|Criatura — Guerrero elemental|El Protector de Gaia debe ser bloqueado si se puede. +Gaea's Revenge|Venganza de Gaia|Criatura — Elemental|La Venganza de Gaia no puede ser contrarrestada.Prisa.La Venganza de Gaia no puede ser objetivo de hechizos que no sean verdes o de habilidades de fuentes que no sean verdes. +Gaea's Skyfolk|Pueblo celeste de Gaia|Criatura - Triton Elfo|Vuela. +Gaea's Will|Voluntad de Gaia|Conjuro|Suspender 4—{G}.\nHasta el final del turno, puedes jugar tierras y lanzar hechizos desde tu cementerio.\nSi una carta fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte este turno, en vez de eso, exilia esa carta. +Gahiji, Honored One|Gahiji, el venerado|Criatura legendaria — Bestia|Siempre que una criatura ataque a uno de tus oponentes o a un planeswalker que controle un oponente, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Gainsay|Contradecir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. +Gala Greeters|Saludadores de la gala|Criatura — Druida elfo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno que no haya sido elegido este turno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre los Saludadores de la gala.\n• Crea una ficha de Tesoro girada.\n• Ganas 2 vidas. +Galadhrim Ambush|Emboscada de los galadrim|Instantáneo|Crea X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1, donde X es la cantidad de criaturas atacantes.\nPrevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que no sean Elfo. +Galadhrim Bow|Arco de los galadrim|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando el Arco de los galadrim entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas. Endereza esa criatura.\nLa criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de alcance.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Galadhrim Guide|Guía galadrim|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Guía galadrim entre al campo de batalla, adivina 2. +Galadriel of Lothlórien|Galadriel de Lothlórien|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que el Anillo te tiente, si eliges una criatura que no sea Galadriel de Lothlórien como tu portador del Anillo, adivina 3.\nSiempre que adivines, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si se muestra una carta de tierra de esta manera, ponla en el campo de batalla girada. +Galadriel, Elven-Queen|Galadriel, reina de los elfos|Criatura legendaria — Noble elfo|Voluntad del consejo — Al comienzo del combate en tu turno, si otro Elfo entró al campo de batalla bajo tu control este turno, comenzando contigo, cada jugador vota dominio o tutela. Si dominio consigue más votos, el Anillo te tienta y luego pones un contador +1/+1 sobre tu portador del Anillo. Si tutela consigue más votos o el voto acaba en empate, roba una carta. +Galadriel, Gift-Giver|Galadriel, dadora de regalos|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que Galadriel, dadora de regalos entre al campo de batalla o ataque, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo.\n• Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n• Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Galazeth Prismari|Gálazeth Prismari|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nCuando Gálazeth Prismari entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro.\nLos artefactos que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro". +Gale Force|Fuerza del vendaval|Conjuro|La Fuerza del vendaval hace 5 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. +Gale Swooper|Surcadora de vendavales|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando la Surcadora de vendavales entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Gale's Redirection|Redirección de Gale|Instantáneo|Exilia el hechizo objetivo, luego tira 1d20 y suma el valor de maná de ese hechizo.\n1—14 VERT Puedes lanzar la carta exiliada mientras permanezca exiliada y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo.\n15+ VERT Puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná mientras permanezca exiliada. +Gale, Waterdeep Prodigy|Gale, prodigio de Aguas Profundas|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu mano, puedes lanzar hasta una carta objetivo del otro tipo desde tu cementerio. Si un hechizo lanzado desde tu cementerio de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo.\nElige un Trasfondo. +Galea, Kindler of Hope|Galea, Colmaesperanzas|Criatura legendaria — Caballero elfo|Vigilancia.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de Aura y de Equipo desde la parte superior de tu biblioteca. Cuando lances un hechizo de Equipo de esta manera, gana "Cuando este Equipo entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas". +Galecaster Colossus|Coloso lanzaventiscas|Criatura — Hechicero gigante|Girar un Hechicero enderezado que controlas: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a la mano de su propietario. +Galepowder Mage|Mago vendaval de polvo|Criatura — Hechicero kithkin|Vuela.\nSiempre que el Mago vendaval de polvo ataque, exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Galerider Sliver|Fragmentado jinete de vendavales|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de volar. +Galestrike|Golpegalerna|Instantáneo|Regresa la criatura girada objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Galina's Knight|Caballero de Galina|Criatura - Caballero Tritón|Protección de rojo +Gallant Cavalry|Caballería intrépida|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando la Caballería intrépida entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Gallantry|Gallardía|Instantáneo|La criatura objetivo bloqueadora obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Gallia of the Endless Dance|Galia de la Danza Infinita|Criatura legendaria — Sátiro|Prisa.\nLos otros Sátiros que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, puedes descartar una carta al azar. Si lo haces, roba dos cartas. +Galloping Lizrog|Anurolagarto galopante|Criatura — Lagarto rana|Arrolla.\nCuando el Anurolagarto galopante entre al campo de batalla, puedes remover cualquier cantidad de contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas. Si lo haces, pon el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre el Anurolagarto galopante. +Gallowbraid|Gallowbraid|Criatura Legendaria - Horror|Arrolla\nMantenimiento acumulativo -- pagar 1 vida. +Gallows Warden|Protector del cadalso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +0/+1. +Gallows at Willow Hill|Cadalso de la Colina del Sauce|Artefacto|{3}, {T}, girar tres Humanos enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Galvanic Alchemist|Alquimista galvánica|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Alquimista galvánica esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen "{2}{U}: Endereza esta criatura". +Galvanic Arc|Arco galvánico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Arco galvánico entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. +Galvanic Blast|Ráfaga galvánica|Instantáneo|La Ráfaga galvánica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMetalurgia — En vez de eso, la Ráfaga galvánica hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador si controlas tres o más artefactos. +Galvanic Bombardment|Bombardeo galvánico|Instantáneo|El Bombardeo galvánico hace X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 2 más la cantidad de cartas llamadas Bombardeo galvánico en tu cementerio. +Galvanic Iteration|Iteración galvánica|Instantáneo|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nRetrospectiva {1}{U}{R}. +Galvanic Juggernaut|Destructor galvánico|Criatura artefacto — Destructor|El Destructor galvánico ataca cada turno si puede.\nEl Destructor galvánico no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que otra criatura muera, endereza el Destructor galvánico. +Galvanic Key|Llave galvánica|Artefacto|Puedes jugar la Llave galvánica en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{3}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. +Galvanic Relay|Relé galvánico|Conjuro|Exilia la primera carta de tu biblioteca. Durante tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\nTormenta. +Galvanoth|Gálvanoth|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de instantáneo o conjuro, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. +Gamble|Arriesgar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano, luego descártate de una carta al azar de tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Game Preserve|Preserva de la caza|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador muestra la carta superior de su biblioteca. Si todas las cartas mostradas de esta manera son cartas de criatura, pon estas cartas en juego bajo el control de su propietario. (De otro modo, regrésalas boca abajo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios). +Game Trail|Rastro de presas|Tierra|En cuanto el Rastro de presas entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Montaña o Bosque de tu mano. Si no lo haces, el Rastro de presas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G}. +Game of Chaos|Juego del Caos|Conjuro|Elige el oponente objetivo y lanza una moneda. Si tú ganas el lanzamiento, gana 1 vida y ese jugador pierde 1 vida. Si pierdes el lanzamiento, pierdes 1 vida y ese jugador gana 1 vida. El ganador de cada lanzamiento decide si se lanza la moneda de nuevo. +Game-Trail Changeling|Cambiaformas del sendero de caza|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nArrolla. +Gamekeeper|Guardabosque|Criatura — Elfo|Cuando el Guardabosque muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio. +Ganax, Astral Hunter|Ganax, cazador astral|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Ganax, cazador astral u otro Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nElige un Trasfondo. (Puedes tener un Trasfondo como un segundo comandante.) +Gandalf the Grey|Gandalf el Gris|Criatura legendaria — Hechicero avatar|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, elige uno que no haya sido elegido:\n• Puedes girar o enderezar el permanente objetivo.\n• Gandalf el Gris hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n• Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n• Pon a Gandalf en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Gandalf the White|Gandalf el Blanco|Criatura legendaria — Hechicero avatar|Destello.\nPuedes lanzar los hechizos legendarios y los hechizos de artefacto como si tuvieran la habilidad de destello.\nSi un permanente legendario o un artefacto que entra o deja el campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Gandalf's Sanction|Sanción de Gandalf|Conjuro|La Sanción de Gandalf hace X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. El daño sobrante se hace al controlador de esa criatura en vez de eso. +Gandalf, Friend of the Shire|Gandalf, amigo de la Comarca|Criatura legendaria — Hechicero avatar|Destello.\nPuedes lanzar los hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que el Anillo te tiente, si eliges una criatura que no sea Gandalf, amigo de la Comarca como tu portador del Anillo, roba una carta. +Gandalf, Westward Voyager|Gandalf, viajero hacia el Oeste|Criatura legendaria — Hechicero avatar|Siempre que lances un hechizo con valor de maná de 5 o más, cada oponente muestra la primera carta de su biblioteca. Si cualesquiera de esas cartas comparten un tipo de carta con ese hechizo, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia y cada oponente roba una carta. De lo contrario, robas una carta. (Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) +Gandalf, White Rider|Gandalf, el Caballero Blanco|Criatura legendaria — Hechicero avatar|Vigilancia.\nSiempre que lances un hechizo, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Adivina 1.\nCuando Gandalf, el Caballero Blanco muera, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en quinto lugar desde la parte superior. +Gang of Devils|Banda de diablos|Criatura — Diablo|Cuando la Banda de diablos muera, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. +Gang of Elk|Manada de alces|Criatura - Bestia Alce|Siempre que la Manada de alces sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo. +Gangrenous Goliath|Goliat gangrenoso|Criatura — Gigante zombie|Girar tres Clérigos enderezados que controles: Regresa el Goliat gangrenoso de tu cementerio a tu mano. +Gangrenous Zombies|Zombis gangrenosos|Criatura - Zombie|{T}, sacrificar los Zombis gangrenosos: los Zombis gangrenosos hacen 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Si tú controlas un pantano nevado, los Zombis gangrenosos hacen 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador en su lugar. +Garenbrig Carver|Tallista del Coto de Garen|Criatura — Guerrero humano| +Garenbrig Paladin|Paladín del Coto de Garen|Criatura — Caballero gigante|Tesón — Si se usaron al menos tres manás verdes para lanzar este hechizo, el Paladín del Coto de Garen entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nEl Paladín del Coto de Garen no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Garenbrig Squire|Escudero del Coto de Garen|Criatura — Soldado humano|Siempre que lances un hechizo de criatura que tenga una Aventura, el Escudero del Coto de Garen obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) +Gargadon|Gigantodón|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSuspender 4—{1}{R}. +Gargantuan Gorilla|Gorila gargantuesco|Criatura - Simio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gorila gargantuesco a menos que tu sacrifiques un bosque.\nSi sacrificas el Gorila gargantuesco de esta forma, te hace 7 puntos de daño. Si sacrificas un bosque nevado de esta forma, el Gorila gargantuesco gana la habilidad de arrollar hasta final del turno.\n{T}: el Gorila gargantuesco hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace daño igual a su fuerza al Gorila gargantuesco. +Gargos, Vicious Watcher|Gargos, vigilante brutal|Criatura legendaria — Hidra|Vigilancia.\nTe cuesta {4} menos lanzar los hechizos de Hidra.\nSiempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo, Gargos, vigilante brutal lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Gargoyle Castle|Castillo de las gárgolas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}, sacrificar el Castillo de las gárgolas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gárgola incolora 3/4 con la habilidad de volar. +Gargoyle Flock|Bandada de Gárgolas|Criatura — Gárgola tiránida|Vuela.\nEnjambre volador — Al comienzo de tu paso final, si una criatura entró al campo de batalla bajo tu control este turno, crea una ficha de criatura Gárgola Tiránida azul 1/1 con la habilidad de volar. +Gargoyle Sentinel|Gárgola centinela|Criatura artefacto — Gárgola|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{3}: Hasta el final del turno, la Gárgola centinela pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar. +Garna, Bloodfist of Keld|Garna, puñosangriento de Keld|Criatura legendaria — Berserker humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, roba una carta si estaba atacando. De lo contrario, Garna, puñosangriento de Keld hace 1 punto de daño a cada oponente. +Garna, the Bloodflame|Garna, la Llama de Sangre|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nCuando Garna, la Llama de Sangre entre al campo de batalla, regresa a tu mano todas las cartas de criatura en tu cementerio que hayan ido allí desde cualquier lugar este turno.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Garrison Cat|Felino del baluarte|Criatura — Felino|Cuando el Felino del baluarte muera, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Garrison Griffin|Grifo del baluarte|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que el Grifo del baluarte ataque, el Caballero objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Garrison Sergeant|Sargento de la guarnición|Criatura — Soldado viashino|El Sargento de la guarnición tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles un Portal. +Garruk Relentless|Garruk implacable|Planeswalker — Garruk|Cuando Garruk implacable tenga dos o menos contadores de lealtad sobre él, transfórmalo.\n0: Garruk implacable hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Esa criatura le hace a él una cantidad de daño igual a su fuerza.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Garruk Wildspeaker|Garruk Portavoz Salvaje|Caminante de planos — Garruk|+1: Endereza dos tierras objetivo.\n-1: Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n-4: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Garruk's Companion|Compañero de Garruk|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Garruk's Gorehorn|Corneador de Garruk|Criatura — Bestia| +Garruk's Harbinger|Heraldo de Garruk|Criatura — Bestia|Antimaleficio contra negro.\nSiempre que el Heraldo de Garruk haga daño de combate a un jugador o planeswalker, mira esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de planeswalker Garruk que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Garruk's Horde|Horda de Garruk|Criatura — Bestia|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)\nJuega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de criatura. (Hazlo solo cuando puedas lanzar esa carta de criatura. Todavía debes pagar los costes del hechizo.) +Garruk's Packleader|Líder de manada de Garruk|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura con fuerza de 3 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. +Garruk's Uprising|Alzamiento de Garruk|Encantamiento|Cuando el Alzamiento de Garruk entre al campo de batalla, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba una carta.\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Pueden hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que atacan.)\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Garruk's Warsteed|Montura de guerra de Garruk|Criatura — Rinoceronte|Vigilancia.\nCuando la Montura de guerra de Garruk entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Garruk, heraldo salvaje, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Garruk, Apex Predator|Garruk, depredador arquetípico|Planeswalker — Garruk|+1: Destruye otro planeswalker objetivo.\n+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia negra 3/3 con la habilidad de toque mortal.\n-3: Destruye la criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia.\n-8: El oponente objetivo obtiene un emblema con "Siempre que una criatura te ataque, obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno". +Garruk, Caller of Beasts|Garruk, llamador de bestias|Planeswalker — Garruk|+1: Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.-3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura verde de tu mano.-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura, ponerla en el campo de batalla, y luego barajar tu biblioteca". +Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, cazador maldito|Planeswalker legendario — Garruk|0: Crea dos fichas de criatura Lobo negras y verdes 2/2 con "Cuando esta criatura muera, pon un contador de lealtad sobre cada Garruk que controlas".\n−3: Destruye la criatura objetivo. Roba una carta.\n−6: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y tienen la habilidad de arrollar". +Garruk, Primal Hunter|Garruk, cazador primordial|Planeswalker legendario — Garruk|+1: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n−3: Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n−6: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 6/6 por cada tierra que controlas. +Garruk, Savage Herald|Garruk, heraldo salvaje|Planeswalker legendario — Garruk|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu mano. De lo contrario, pon la carta en el fondo de tu biblioteca.\n−2: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo.\n−7: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan "Puedes hacer que esta criatura haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada". +Garruk, Unleashed|Garruk, desatado|Planeswalker legendario — Garruk|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n−2: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Luego, si un oponente controla más criaturas que tú, pon un contador de lealtad sobre Garruk, desatado.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca". +Garruk, the Veil-Cursed|Garruk, maldito por el Velo|Planeswalker — Garruk|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\n-1: Sacrifica una criatura. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n-3: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. +Garth One-Eye|Garth el Tuerto|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Elige un nombre de carta que no haya sido elegido de entre Desencantar, Géiser mental, Terror, Dragón shivano, Reverdecer y Loto negro. Crea una copia de la carta con el nombre elegido. Puedes lanzar la copia. +Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, reina de la peste|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, prisa.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de Garza Zol, reina de la peste este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre Garza Zol.\nSiempre que Garza Zol haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Garza's Assassin|Asesino de Garza|Criatura — Asesino humano|Sacrificar el Asesino de Garza: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nRecobrar—Pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. (Cuando otra criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Gaseous Form|Forma gaseosa|Encantamiento - Aura|Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir y a hacer la criatura encantada. +Gate Colossus|Coloso del portal|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Portal que controlas.\nEl Coloso del portal no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSiempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner el Coloso del portal de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Gate Hound|Sabueso de la puerta|Criatura — Perro|Las criaturas que controlas tienen vigilancia mientras el Sabueso de la puerta esté encantado. +Gate Smasher|Aplastapuertas|Artefacto — Equipo|El Aplastapuertas solo puede estar anexado a una criatura con resistencia de 4 o más.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {3}. +Gate to the Aether|Puerta al éter|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra, puede ponerla en juego. +Gate to the Afterlife|Portal al más allá|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, ganas 1 vida. Luego, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\n{2}, {T}, sacrificar el Portal al más allá: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Obsequio del Dios Faraón y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Activa esta habilidad solo si hay seis o más cartas de criatura en tu cementerio. +Gatebreaker Ram|Carnero destrozaportales|Criatura — Oveja|El Carnero destrozaportales obtiene +1/+1 por cada Portal que controlas.\nMientras controles dos o más Portales, el Carnero destrozaportales tiene las habilidades de vigilancia y arrollar. +Gatecreeper Vine|Enredadera del portal|Criatura — Planta|Defensor.\nCuando la Enredadera del portal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Gatekeeper Gargoyle|Gárgola guardiana|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nLa Gárgola guardiana entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada Portal que controlas. +Gatekeeper of Malakir|Portero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Estímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Portero de Malakir entre al campo de batalla, si fue estimulado, el jugador objetivo sacrifica una criatura. +Gates Ablaze|Portales en llamas|Conjuro|Los Portales en llamas hacen X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de Portales que controlas. +Gates of Istfell|Puertas de Istfell|Tierra|Las Puertas de Istfell entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W}.\n{2}{W}{U}{U}, {T}, sacrificar las Puertas de Istfell: Ganas 2 vida y robas dos cartas. +Gateway Plaza|Plaza de los portales|Tierra — Portal|La Plaza de los portales entra al campo de batalla girada.\nCuando la Plaza de los portales entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Gateway Shade|Sombra del portal|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra del portal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Girar un Portal enderezado que controlas: La Sombra del portal obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gateway Sneak|Escurridiza de los portales|Criatura — Bribón vedalken|Siempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, la Escurridiza de los portales no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Escurridiza de los portales haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Gathan Raiders|Incursores de Gatha|Criatura — Guerrero humano|Temerario Los Incursores de Gatha obtienen +2/+2 si no tienes cartas en la mano.
Metamorfosis—Descartar una carta. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Gather Courage|Armarse de valor|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gather Specimens|Recolectar especímenes|Instantáneo|Si una criatura fuera a entrar en juego bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, entra en juego bajo tu control. +Gather the Pack|Reunir al grupo|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de una, pon en tu mano hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre las cartas mostradas. +Gather the Townsfolk|Reunir a los aldeanos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas. +Gatherer of Graces|Recolectora de gracias|Criatura — Druida humano|La Recolectora de gracias obtiene +1/+1 por cada aura anexada a ella.\nSacrificar un aura: Regenera la Recolectora de gracias. +Gathering Throng|Multitud reunida|Criatura — Ciudadano humano|Cuando la Multitud reunida entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Multitud reunida, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar. +Gatstaf Arsonists|Calcinadores de Gatstaf|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Calcinadores de Gatstaf. +Gatstaf Howler|Aullador de Gatstaf|Criatura — Licántropo|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador de Gatstaf. +Gatstaf Ravagers|Devastadores de Gatstaf|Criatura — Licántropo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Devastadores de Gatstaf. +Gatstaf Shepherd|Pastor de Gatstaf|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Pastor de Gatstaf. +Gauntlet of Power|Guantelete de poder|Artefacto|En cuanto el Guantelete de poder entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que se gire una tierra básica para obtener maná del color elegido, su controlador agrega un maná adicional de ese color. +Gauntlets of Chaos|Guanteletes del Caos|Artefacto|{5}, sacrificar los Guanteletes del Caos: intercambia el control del artefacto, criatura, o tierra objetivo por un permanente de tu control del mismo tipo de permanente.\nDestruye todos los encantamientos en estos permanentes. +Gauntlets of Light|Guanteletes de luz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLa criatura encantada tiene "{2}{W}: Endereza esta criatura". +Gavi, Nest Warden|Gavi, guardiana del nido|Criatura legendaria — Chamán humano|Puedes pagar {0} en vez de pagar el coste de ciclo de la primera carta de la que actives la habilidad de ciclo cada turno.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Felino Dinosaurio roja y blanca 2/2. +Gavony Dawnguard|Guarda del alba de Gavony|Criatura — Soldado humano|Rebatir {1}.\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Guarda del alba de Gavony entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Gavony Ironwright|Herradora de Gavony|Criatura — Soldado humano|Hora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+4. +Gavony Silversmith|Platero de Gavony|Criatura — Soldado humano|Cuando el Platero de Gavony entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo. +Gavony Township|Municipio de Gavony|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Gavony Trapper|Trampero de Gavony|Criatura — Soldado humano|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Gavony Unhallowed|Gavony impía|Criatura — Zombie|Siempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre Gavony impía. +Gavony|Gavony|Plano — Innistrad|Todas las criaturas tienen la habilidad de vigilancia.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas son indestructibles este turno. +Gaze of Adamaro|Mirada de Adamaro|Instantáneo - Arcano|La Mirada de Adamaro hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador. +Gaze of Granite|Mirada de granito|Conjuro|Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos. +Gaze of Justice|Mirada de justicia|Conjuro|Como un coste adicional para jugar Mirada de justicia, gira tres criaturas blancas enderezadas que controles.\nRemueve del juego la criatura objetivo.\nRetrospectiva {5}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego remuévela del juego.) +Gaze of Pain|Mirada de dolor|Conjuro|Hasta el final del turno, siempre que una criatura de tu control ataca y no es bloqueada, puedes elegir hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, no hace daño de combate este turno. +Gaze of the Gorgon|Mirada de la gorgona|Instantáneo|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\nRegenera la criatura objetivo. Al final del combate, destruye todas las criaturas que bloquearon o fueron bloqueadas por esa criatura este turno. +Gearseeker Serpent|Serpiente devoraingenios|Criatura — Serpiente|Cuesta {1} menos lanzar la Serpiente devoraingenios por cada artefacto que controlas.\n{5}{U}: La Serpiente devoraingenios no puede ser bloqueada este turno. +Gearshift Ace|Cambiamarchas experto|Criatura — Enano piloto|Daña primero.\nSiempre que el Cambiamarchas experto tripule un Vehículo, ese Vehículo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Gearsmith Guardian|Guardián de engranajes|Criatura artefacto — Constructo|El Guardián de engranajes obtiene +2/+0 mientras controles una criatura azul. +Gearsmith Prodigy|Prodigio de los engranajes|Criatura — Artífice humano|La Prodigio de los engranajes obtiene +1/+0 mientras controles un artefacto. +Geier Reach Bandit|Bandida de la Cima Geier|Criatura — Bribón licántropo humano|Prisa.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Bandida de la Cima Geier. +Geier Reach Sanitarium|Manicomio de la Cima Geier|Tierra legendaria|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta. +Geist Snatch|Arrebato geist|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu azul 1/1 con la habilidad de volar. +Geist Trappers|Tramperos de geists|Criatura — Guerrero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras los Tramperos de geists estén emparejados con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de alcance. +Geist of Saint Traft|Geist de San Traft|Criatura legendaria — Clérigo espíritu|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nSiempre que el Geist de San Traft ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar, girado y atacando. Exilia esa ficha al final del combate. +Geist of the Archives|Geist de la biblioteca|Criatura — Espíritu|Defensor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Geist of the Lonely Vigil|Geist de la vigilia solitaria|Criatura — Clérigo espíritu|Defensor, vuela.\nDelirio — La Geist de la vigilia solitaria puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Geist of the Moors|Geist de los páramos|Criatura — Espíritu|Vuela. +Geist-Fueled Scarecrow|Espantapájaros con alma de geist|Criatura artefacto — Espantapájaros|Te cuesta {1} más lanzar los hechizos de criatura. +Geist-Honored Monk|Monje honrada por los geist|Criatura — Monje humano|Vigilancia.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Monje honrada por los geist es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nCuando la Monje honrada por los geist entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Geistblast|Ráfaga geist|Instantáneo|La Ráfaga geist hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{U}, exiliar la Ráfaga geist de tu cementerio: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Geistcatcher's Rig|Aparejo del atrapageist|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Aparejo del atrapageist entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Geistflame Reservoir|Depósito de llamas de los geists|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre el Depósito de llamas de los geists.\n{1}{R}, {T}, remover cualquier cantidad de contadores de carga del Depósito de llamas de los geists: Hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\n{1}{R}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Geistflame|Llama de los geist|Instantáneo|La Llama de los geist hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Geistlight Snare|Trampa luzgeist|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Espíritu. También te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un encantamiento.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Geistwave|Onda de los geists|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si controlabas ese permanente, roba una carta. +Gelatinous Cube|Cubo gelatinoso|Criatura — Cieno|Absorber — Cuando el Cubo gelatinoso entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que no sea Cieno que controla un oponente hasta que el Cubo gelatinoso deje el campo de batalla.\nDisolver — {X}{B}: Pon la carta de criatura objetivo con valor de maná de X exiliada con el Cubo gelatinoso en el cementerio de su propietario. +Gelatinous Genesis|Génesis gelatinosa|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Cieno verdes X/X. +Gelectrode|Gelectrodo|Criatura — Extraño|{T}: El Gelectrodo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes enderezar el Gelectrodo. +Gelid Shackles|Grilletes gélidos|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas.\n{S}: La criatura encantada gana la habilidad de defensor hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Gem of Becoming|Gema de Creación|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar la Gema de Creación: Busca en tu biblioteca una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montaña. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Gemhide Sliver|Fragmentado piel de gemas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Gemini Engine|Motor geminiano|Criatura artefacto|Siempre que el Motor geminiano ataque, pon en juego una ficha de criatura Gemelo artefacto atacante. Su fuerza es igual a la fuerza del Motor geminiano, y su resistencia es igual a la resistencia del Motor geminiano. Sacrifica la ficha al final del combate. +Gempalm Avenger|Vengador palmagema|Criatura — Soldado|Ciclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Vengador palmagema, todos los soldados obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Gempalm Incinerator|Incinerador palmagema|Criatura — Trasgo|Ciclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Incinerador palmagema, puedes elegir que haga X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es el número de Trasgos en juego. +Gempalm Polluter|Contaminador palmagema|Criatura — Zombie|Ciclo {B}{B}. ({B}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Contaminador palmagema, puedes elegir que el jugador objetivo pierda 1 vida por cada Zombie en juego. +Gempalm Sorcerer|Hechicero palmagema|Criatura — Hechicero|Ciclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Hechicero palmagema, todos los Hechiceros ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Gempalm Strider|Caminante palmagema|Criatura — Elfo|Ciclo {2}{G}{G}. ({2}{G}{G}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Caminante palmagema, todos los Elfos obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Gemrazer|Destruyegemas|Criatura — Bestia|Mutación {1}{G}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nAlcance, arrolla.\nSiempre que esta criatura mute, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. +Gemstone Array|Matriz de gemas|Artefacto|{2}: Pon un contador de carga en la Matriz de gemas.\nRemover un contador de carga de la Matriz de gemas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Gemstone Caverns|Cavernas de gemas|Tierra legendaria|Si las Cavernas de gemas están en tu mano inicial y no eres el jugador inicial, puedes comenzar el juego con las Cavernas de gemas en el campo de batalla con un contador de suerte sobre ellas. Si lo haces, exilia una carta de tu mano.\n{T}: Agrega {C}. Si las Cavernas de gemas tienen un contador de suerte sobre ellas, en vez de eso, agrega un maná de cualquier color. +Gemstone Mine|Yacimiento de gemas|Tierra|El Yacimiento de gemas entra al campo de batalla con tres contadores de minería sobre él.\n{T}, remover un contador de minería del Yacimiento de gemas: Agrega un maná de cualquier color. Si no hay ningún contador de minería sobre el Yacimiento de gemas, sacrifícalo. +Genasi Enforcers|Ejecutores genasíes|Criatura — Chamán elemental|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)\n{1}{R}: Las criaturas que controlas llamadas Ejecutores genasíes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +General Ferrous Rokiric|General Ferrous Rokiric|Criatura legendaria — Soldado humano|Antimaleficio contra monocolor.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, crea una ficha de criatura artefacto Gólem roja y blanca 4/4. +General Jarkeld|General Jarkeld|Criatura Legendaria - Soldado Humano|{T}: intercambia las criaturas bloqueadoras de dos criaturas atacantes objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el paso de declaracion de bloqueadores. +General Kudro of Drannith|General Kudro de Drannith|Criatura legendaria — Soldado humano|Los otros Humanos que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el General Kudro de Drannith u otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente.\n{2}, sacrificar dos Humanos: Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +General Marhault Elsdragon|General Marhault Elsdragón|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, obtiene +3/+3 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquea. +General Tazri|General Tazri|Criatura legendaria — Humano aliado|Cuando la General Tazri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Aliado, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Las criaturas Aliado que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores que tengan esas criaturas. +General's Enforcer|Ejecutor del general|Criatura — Soldado humano|Los Humanos legendarios que controlas tienen la habilidad de indestructible.\n{2}{W}{B}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +General's Kabuto|Kabuto del general|Artefacto - Equipo|La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +General's Regalia|Atavío del General|Artefacto|{3}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso ese daño es hecho a la criatura objetivo de tu control. +Generator Servant|Sirviente generador|Criatura — Elemental|{T}, sacrificar el Sirviente generador: Agrega {2} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Esa criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Generous Ent|Ent generoso|Criatura — Pueblo-arbóreo|Alcance.\nCuando el Ent generoso entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nCiclo de bosque {1}. ({1}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Generous Gift|Regalo paquidérmico|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Generous Stray|Minino generoso|Criatura — Felino|Cuando el Minino generoso entre al campo de batalla, roba una carta. +Generous Visitor|Visitante generoso|Criatura — Espíritu|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Genesis Chamber|Cámara del génesis|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea ficha entre en juego, si la Cámara del génesis está enderezada, el controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Myr artefacto 1/1. +Genesis Hydra|Hidra del génesis|Criatura — Hidra planta|Cuando lances este hechizo, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Luego baraja el resto en tu biblioteca.\nLa Hidra del génesis entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. +Genesis Storm|Tormenta del génesis|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nMuestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de permanente que no sea tierra. Puedes poner esa carta en el campo de batalla. Luego, pon en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. +Genesis Ultimatum|Ultimátum de génesis|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de permanente de entre ellas y el resto en tu mano. Exilia el Ultimátum de génesis. +Genesis Wave|Ola de génesis|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de permanente con valor de maná de X o menos de entre ellas. Luego, pon en tu cementerio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. +Genesis|Génesis|Criatura — Encarnación|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Génesis está en tu cementerio, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Genestealer Locus|Locus Genestealer|Criatura — Humano tiránido|Vara neurotraumática — Siempre que una criatura te ataque, obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura ataque a uno de tus oponentes, obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Genestealer Patriarch|Patriarca Genestealer|Criatura — Tiránido|Beso del Genestealer — Siempre que el Patriarca Genestealer ataque, pon un contador de infección sobre la criatura objetivo que controla el jugador defensor.\nHijos del Culto — Siempre que una criatura con un contador de infección sobre ella muera, creas una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un Tiránido además de sus otros tipos. +Genju of the Cedars|Genju de los cedros|Encantar bosque|{2}: El bosque encantado se convierte en una criatura Espíritu verde 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando el bosque encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los cedros de tu cementerio a tu mano. +Genju of the Falls|Genju de las cascadas|Encantar isla|{2}: La isla encantada se convierte en una criatura Espíritu azul 3/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la isla encantada vaya a un cementerio, puedes restituir Genju de las cascadas de tu cementerio a tu mano. +Genju of the Fens|Genju de las ciénagas|Encantar pantano|{2}: Hasta el final del turno, el pantano encantado se convierte en una criatura Espíritu negra 2/2 con "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra.\nCuando el pantano encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las ciénagas de tu cementerio a tu mano. +Genju of the Fields|Genju de los campos|Encantar llanura|{2}: Hasta el final del turno, la llanura encantada se convierte en una criatura Espíritu blanca 2/5 con "Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida". Sigue siendo una tierra.\nCuando la llanura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los campos de tu cementerio a tu mano. +Genju of the Realm|Genju del reino|Encantar tierra legendario|{2}: La tierra encantada se convierte en una criatura legendaria Espíritu 8/12 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju del reino de tu cementerio a tu mano. +Genju of the Spires|Genju de las cimas|Encantar montaña|{2}: La montaña encantada se convierte en una criatura Espíritu roja 6/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la montaña encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las cimas de tu cementerio a tu mano. +Geode Golem|Gólem de geoda|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nSiempre que el Gólem de geoda haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar a tu comandante desde la zona de mando sin pagar su coste de maná. (Sigues pagando los costes adicionales.) +Geode Rager|Iracundo de geodas|Criatura — Elemental|Daña primero.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, incita a cada criatura que controla el jugador objetivo. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Geology Enthusiast|Geóloga entusiasta|Criatura — Artífice humano|Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".)\n{6}: Roba una carta y pon un contador +1/+1 sobre la Geóloga entusiasta. +Geomancer's Gambit|Táctica de geomante|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca.\nRoba una carta. +Geometric Nexus|Nexo geométrico|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon una cantidad de contadores de carga sobre el Nexo geométrico igual al valor de maná de ese hechizo.\n{6}, {T}, remover todos los contadores de carga del Nexo geométrico: Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de contadores de carga removidos de esta manera. +Geosurge|Geoleada|Conjuro|Agrega {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de artefacto o criatura. +Geothermal Bog|Ciénaga geotérmica|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R}.)\nLa Ciénaga geotérmica entra al campo de batalla girada. +Geothermal Crevice|Fisura Geotérmica|Tierra|El Fisura Geotérmica entra en juego girada.\n{T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Fisura Geotermica: añade {B}{G} a tu reserva de maná. +Geothermal Kami|Kami geotérmico|Criatura — Espíritu|Cuando el Kami geotérmico entre al campo de batalla, puedes regresar un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, ganas 3 vidas. +Geralf's Masterpiece|Obra maestra de Geralf|Criatura — Horror zombie|Vuela.\nLa Obra maestra de Geralf obtiene -1/-1 por cada carta en tu mano.\n{3}{U}, descartar tres cartas: Regresa la Obra maestra de Geralf de tu cementerio al campo de batalla girada. +Geralf's Messenger|Mensajero de Geralf|Criatura — Zombie|El Mensajero de Geralf entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mensajero de Geralf entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Geralf's Mindcrusher|Aplastamentes de Geralf|Criatura — Horror zombie|Cuando el Aplastamentes de Geralf entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Geralf, Visionary Stitcher|Geralf, suturador visionario|Criatura legendaria — Hechicero humano|Los Zombies que controlas tienen la habilidad de volar.\n{U}, {T}, sacrificar otra criatura que no sea ficha: Crea una ficha de criatura Zombie azul X/X, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. +Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|Criatura Legendaria - Soldado Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en la mano del oponente objetivo.\n{3}{W}: Gira la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo si Gerrard Capashen esta atacando. +Gerrard's Battle Cry|Grito de batalla de Gerrard|Encantamiento|{2}{W}: las criaturas de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Gerrard's Command|Orden de Gerrard|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Gerrard's Hourglass Pendant|Reloj de arena colgante de Gerrard|Artefacto legendario|Destello.\nSi un jugador fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno.\n{4}, {T}, exiliar el Reloj de arena colgante de Gerrard: Regresa al campo de batalla giradas todas las cartas de artefacto, criatura, encantamiento y tierra en tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. +Gerrard's Irregulars|Milicianos de Gerrard|Criatura - Soldado Humano|Arrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Gerrard's Verdict|Veredicto de Gerrard|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Ganas tres vidas por cada carta de tierra descartada de esta manera. +Gerrard's Wisdom|Enseñanza de Gerrard|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada carta en tu mano. +Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, héroe del Vientoligero|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero.\nCuando Gerrard, héroe del Vientoligero muera, exílialo y regresa al campo de batalla todas las cartas de criatura y de artefacto de tu cementerio que fueron allí desde el campo de batalla este turno. +Get the Point|Al filo de la emoción|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Adivina 1. +Getaway Car|Vehículo de huida|Artefacto — Vehículo|Prisa.\nSiempre que el Vehículo de huida ataque o bloquee, regresa hasta una criatura objetivo que lo tripuló este turno a la mano de su propietario.\nTripular 1. +Geth's Grimoire|Grimorio de Geth|Artefacto|Siempre que un oponente descarte una carta de su mano, puedes robar una carta. +Geth's Summons|Invocaciones de Geth|Conjuro|Regresa hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nCorrupto — Por cada oponente que tenga tres o más contadores de veneno en cuanto lances este hechizo, pon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. +Geth's Verdict|Veredicto de Geth|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura y pierde 1 vida. +Geth, Lord of the Vault|Geth, Señor de la Bóveda|Criatura legendaria — Zombie pirexiano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\n{X}{B}: Pon en el campo de batalla girada bajo tu control la carta de artefacto o de criatura objetivo con valor de maná de X del cementerio de un oponente. Luego, ese jugador muele X cartas. +Geth, Thane of Contracts|Geth, barón de los contratos|Criatura legendaria — Zombie pirexiano|Las otras criaturas que controlas obtienen -1/-1.\n{1}{B}{B}, {T}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana "Si esta criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado". Activa esto solo como un conjuro. +Geyadrone Dihada|Geyadrone Dihada|Planeswalker legendario — Dihada|Protección contra permanentes con contadores de corrupción sobre ellos.\n+1: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Pon un contador de corrupción sobre hasta una otra criatura o planeswalker objetivo.\n−3: Gana el control del planeswalker o criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala y pon un contador de corrupción sobre ella. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n−7: Gana el control de cada permanente con un contador de corrupción sobre él. +Geyser Glider|Deslizador de geiser|Criatura — Bestia elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizador de geiser gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Geyserfield Stalker|Acechador del valle de géiseres|Criatura — Elemental|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Acechador del valle de géiseres obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ghalma's Warden|Protector de Ghalma|Criatura — Soldado elefante|Metalurgia — El Protector de Ghalma obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Ghalta and Mavren|Ghalta y Mavren|Criatura legendaria — Vampiro dinosaurio|Arrolla.\nSiempre que ataques, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde X/X con la habilidad de arrollar girada y atacando, donde X es la mayor fuerza entre las otras criaturas atacantes.\n• Crea X fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital, donde X es la cantidad de otras criaturas atacantes. +Ghalta, Primal Hunger|Ghalta, el Hambre Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Te cuesta {X} menos lanzar a Ghalta, el Hambre Primigenia, donde X es la fuerza total de las criaturas que controlas.\nArrolla. +Ghastbark Twins|Mellizos cortezahorror|Criatura — Pueblo-arbóreo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLos Mellizos cortezahorror pueden bloquear una criatura adicional cada combate. +Ghastlord of Fugue|Señor espectral de la amnesia|Criatura — Espíritu avatar|El Señor espectral de la amnesia es imbloqueable.\nSiempre que el Señor espectral de la amnesia haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador remueve del juego esa carta. +Ghastly Conscription|Conscripción espantosa|Conjuro|Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo en un montón boca abajo, baraja ese montón y luego manifiesta esas cartas. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Ghastly Death Tyrant|Tirano sepulcral espantoso|Criatura — Esqueleto contemplador|Cuando el Tirano sepulcral espantoso entre al campo de batalla, elige uno:\n• Rayo desintegrador — Destruye el encantamiento objetivo que controla un oponente. Pierdes una cantidad de vidas igual a su valor de maná.\n• Rayo mortal — Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Ghastly Demise|Fallecimiento espantoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra si su resistencia es menor o igual a la cantidad de cartas en tu cementerio. +Ghastly Discovery|Descubrimiento espantoso|Conjuro|Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.) +Ghastly Gloomhunter|Cazador de penumbra funesto|Criatura — Murciélago zombie|Estímulo {3}{B}. (Puedes pagar {3}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela, vínculo vital.\nSi el Cazador de penumbra funesto fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. +Ghastly Haunting|Acecho espantoso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas a la criatura encantada. +Ghastly Remains|Restos espantosos|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si los Restos espantosos están en tu cementerio, puedes pagar {B}{B}{B}. Si lo haces, regresa los Restos espantosos a tu mano. +Ghave, Guru of Spores|Ghave, Gurú de las Esporas|Criatura legendaria — Chamán hongo|Ghave, Gurú de las Esporas entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Ghazbán Ogre|Ogro de Ghazbán|Ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene más vida que el otro, ese jugador gana el control del Ogro de Ghazban. +Ghen, Arcanum Weaver|Ghen, adepto arcano|Criatura legendaria — Hechicero humano|{R}{W}{B}, {T}, sacrificar un encantamiento: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Ghirapur Aether Grid|Barrera de éter de Ghirapur|Encantamiento|Girar dos artefactos enderezados que controlas: La Barrera de éter de Ghirapur hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Ghirapur Gearcrafter|Creador de artefactos de Ghirapur|Criatura — Artífice humano|Cuando el Creador de artefactos de Ghirapur entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. (Una criatura que vuela no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Ghirapur Guide|Guía de Ghirapur|Criatura — Explorador elfo|{2}{G}: La criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. +Ghirapur Orrery|Planetario de Ghirapur|Artefacto|Cada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador no tiene cartas en su mano, ese jugador roba tres cartas. +Ghirapur Osprey|Gavilán de Ghirapur|Criatura — Ave|Vuela. +Ghirapur|Ghirapur|Plano — Kaladesh|Al comienzo del combate en tu turno, hasta el final del turno, cada artefacto que no sea criatura ni Vehículo que controlas se convierte en un Vehículo 5/3 además de sus otros tipos y gana las habilidades de arrollar, prisa y tripular 2.\nSiempre que surja el caos, regresa la carta de artefacto objetivo que no sea criatura de tu cementerio a tu mano. +Ghired's Belligerence|Beligerancia de Ghired|Conjuro|La Beligerancia de Ghired hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. Siempre que una criatura que recibió daño de esta manera muera este turno, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Ghired, Conclave Exile|Ghired, exiliado del Cónclave|Criatura legendaria — Chamán humano|Cuando Ghired, exiliado del Cónclave entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar.\nSiempre que Ghired ataque, repuebla. La ficha entra al campo de batalla girada y atacando. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Ghitu Amplifier|Amplificadora ghitu|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Amplificadora ghitu entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Amplificadora ghitu obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Ghitu Chronicler|Cronista ghitu|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Cronista ghitu entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ghitu Encampment|Campamento ghitu|Tierra|El Campamento ghitu entra en juego girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{1}{R}: El Campamento ghitu se convierte en una criatura Guerrero roja 2/1 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Ghitu Fire-Eater|Traga-fuego ghitu|Criatura - Nomada Humano|{T}, sacrificar el Traga-fuego ghitu: el Traga-fuego ghitu hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Ghitu Firebreathing|Hálito de fuego ghitu|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: Regresa el Hálito de fuego ghitu a la mano de su propietario. +Ghitu Fire|Fuego Ghitu|Conjuro|Puedes jugar el Fuego Ghitu cuando puedas jugar un instantáneo si pagas 2 más para jugarlo.\nEl Fuego Ghitu hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ghitu Journeymage|Maga graduada ghitu|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga graduada ghitu entre al campo de batalla, si controlas otro Hechicero, la Maga graduada ghitu hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Ghitu Lavarunner|Corredor de lava ghitu|Criatura — Hechicero humano|Mientras haya dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, el Corredor de lava ghitu obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa. +Ghitu Slinger|Hondero ghitu|Criatura - Nomada Humano|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Hondero ghitu entra en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ghitu War Cry|Grito de guerra ghitu|Encantamiento|{R}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Ghor-Clan Bloodscale|Escamasangrienta del clan Ghor|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.\n{3}{G}: El Escamasangrienta del clan Ghor obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Ghor-Clan Rampager|Arrasador del clan Ghor|Criatura — Bestia|Arrolla.Empujón — {R}{G}, descartar el Arrasador del clan Ghor: La criatura atacante objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ghor-Clan Savage|Salvaje del clan Ghor|Criatura — Berserker centauro|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.) +Ghor-Clan Wrecker|Destructor del clan Ghor|Criatura — Guerrero humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Ghost Ark|Arca Fantasma|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nPlataforma de reparación — Siempre que el Arca Fantasma sea tripulada, cada carta de criatura artefacto en tu cementerio gana la habilidad de desenterrar {3} hasta el final del turno.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Ghost Council of Orzhova|Concilio fantasmal de Orzhova|Criatura legendaria — Espíritu|Cuando el Concilio fantasmal de Orzhova entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}, sacrificar una criatura: Exilia al Concilio fantasmal de Orzhova. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Ghost Hounds|Sabuesos fantasmales|Criatura - Espíritu Perro|Los Sabuesos fantasmales no se giran al atacar.\nSiempre que los Sabuesos fantasmales bloquean o son bloqueados por una criatura blanca, los Sabuesos fantasmales ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Ghost Quarter|Cuartel fantasmal|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Cuartel fantasmal: Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca. +Ghost Ship|Barco fantasma|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}{U}{U}: Regenera el Barco fantasma. +Ghost Tactician|Estratega fantasma|Criatura — Espíritu cambiahechizos|{W}, {T}, descartar una carta: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Ghost Town|Ciudad fantasma|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{0}: devuelve la Ciudad Fantasma a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo durante el turno de otro jugador. +Ghost Warden|Protectora fantasma|Criatura — Espíritu|{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Ghost of Ramirez DePietro|Fantasma de Ramírez DePietro|Criatura legendaria — Pirata espíritu|El Fantasma de Ramírez DePietro no puede ser bloqueado por criaturas con resistencia de 3 o más.\nSiempre que el Fantasma de Ramírez DePietro haga daño de combate a un jugador, elige hasta una carta objetivo en un cementerio que fue descartada o puesta ahí desde una biblioteca este turno. Pon esa carta en la mano de su propietario.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Ghost-Lit Drifter|Errante luz fantasmal|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{2}{U}: Otra criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCanalizar — {X}{U}, descartar la Errante luz fantasmal: X criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Ghost-Lit Nourisher|Nutriente luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nCanalizar {3}{G}, descartar la Nutriente luz fantasmal: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Ghost-Lit Raider|Incursor luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{2}{R}, {T}: El Incursor luz fantasmal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCanalizar {3}{R}, descartar el Incursor luz fantasmal: Incursor luz fantasmal hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Ghost-Lit Redeemer|Redentora luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{W}, {T}: Gana 2 vidas.\nCanalizar {1}{W}, descartar la Redentora luz fantasmal: Gana 4 vidas. +Ghost-Lit Stalker|Rondador luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{4}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nCanalizar {5}{B}{B}, descartar el Rondador luz fantasmal: El jugador objetivo descarta cuatro cartas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Ghost-Lit Warder|Custodio luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{3}{U}, {T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nCanalizar {3}{U}, descartar el Custodio luz fantasmal: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. +Ghostblade Eidolon|Eidolón filoespectral|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {5}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. +Ghostfire Blade|Espada de fuego fantasmal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.Equipar {3}.Cuesta {2} menos activar la habilidad de equipar de la Espada de fuego fantasmal si hace objetivo a una criatura incolora. +Ghostfire|Fuego fantasmal|Instantáneo|El Fuego fantasmal es incoloro.\nEl Fuego fantasmal hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ghostflame Sliver|Fragmentado llama fantasmal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados son incoloros. +Ghostform|Forma fantasmal|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. +Ghosthelm Courier|Mensajero yelmofantasma|Criatura — Hechicero|Puedes elegir no enderezar el Mensajero yelmofantasma durante tu paso de enderezar.\n{2}{U}, {T}: Mientras el Mensajero yelmofantasma permanezca girado, el Hechicero objetivo obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Ghostly Changeling|Cambiaformas fantasmal|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{1}{B}: El Cambiaformas fantasmal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Ghostly Flame|Llama fantasmal|Encantamiento|Los permanentes y los hechizos negros y/o rojos son fuentes incoloras de daño. +Ghostly Flicker|Fluctuación fantasmal|Instantáneo|Exilia dos artefactos, criaturas y/o tierras objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo tu control. +Ghostly Pilferer|Ladronzuelo fantasmal|Criatura — Bribón espíritu|Siempre que el Ladronzuelo fantasmal se enderece, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta.\nSiempre que un oponente lance un hechizo desde cualquier parte excepto desde su mano, roba una carta.\nDescartar una carta: El Ladronzuelo fantasmal no puede ser bloqueado este turno. +Ghostly Possession|Posesión fantasmal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. +Ghostly Prison|Prisión fantasmagórica|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. +Ghostly Sentinel|Centinela fantasmal|Criatura — Espíritu kor|Vuela, vigilancia. +Ghostly Touch|Toque fantasmal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes girar o enderezar el permanente objetivo". +Ghostly Wings|Alas fantasmagóricas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nDescartar una carta: Regresa la criatura encantada a la mano de su propietario. +Ghosts of the Innocent|Fantasmas de los inocentes|Criatura — Espíritu|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace la mitad del daño, redondeado hacia abajo, a esa criatura o jugador. +Ghostway|Senda fantasmal|Instantáneo|Remueve del juego cada criatura que controles. Regresa al juego bajo el control de sus propietarios esas criaturas al final del turno. +Ghoul's Feast|Festín del necrófago|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criaturas en tu cementerio. +Ghoulcaller Gisa|Gisa, la llamamuertos|Criatura legendaria — Hechicero humano|{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Ghoulcaller's Accomplice|Cómplice del llamamuertos|Criatura — Bribón humano|{3}{B}, exiliar al Cómplice del llamamuertos de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Ghoulcaller's Bell|Campana del llamamuertos|Artefacto|{T}: Cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . +Ghoulcaller's Chant|Canto del llamamuertos|Conjuro|Elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o regresa dos cartas de Zombie objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ghoulcaller's Harvest|Cosecha de la llamamuertos|Conjuro|Crea X fichas de criatura Zombie negras 2/2 con la habilidad de descomposición, donde X es la mitad de la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio, redondeando hacia arriba. (Una criatura con la habilidad de descomposición no puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nRetrospectiva {3}{B}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Ghoulflesh|Necrocarnificación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. +Ghoulish Procession|Procesión macabra|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que no sean fichas mueran, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Una criatura con la habilidad de descomposición no puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) +Ghoulraiser|Levantamuertos|Criatura — Zombie|Cuando el Levantamuertos entre al campo de batalla, regresa una carta de Zombie al azar de tu cementerio a tu mano. +Ghouls' Night Out|Velada de los necrófagos|Conjuro|Por cada jugador, elige una carta de criatura en el cementerio de ese jugador. Pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. Son Zombies negros además de sus otros colores y tipos y ganan la habilidad de descomposición. +Ghoulsteed|Corcel necrófago|Criatura — Caballo zombie|{2}{B}, descartar dos cartas: Regresa el Corcel necrófago de tu cementerio al campo de batalla girado. +Ghoultree|Árbol necrófago|Criatura — Pueblo-arbóreo zombie|Cuesta {1} menos lanzar al Árbol necrófago por cada carta de criatura en tu cementerio. +Ghyrson Starn, Kelermorph|Ghyrson Starn, Kelermorfo|Criatura legendaria — Humano tiránido|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nTres revólveres — Siempre que otra fuente que controlas haga exactamente 1 punto de daño a un permanente o jugador, Ghyrson Starn, Kelermorfo hace 2 puntos de daño a ese permanente o jugador. +Giada, Font of Hope|Giada, fuente de esperanza|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\nCada otro Ángel que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre él por cada Ángel que ya controles.\n{T}: Agrega {W}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Ángel. +Giant Adephage|Adéfago gigante|Criatura — Insecto|Arrolla.Siempre que el Adéfago gigante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Adéfago gigante. +Giant Albatross|Albatros gigante|Criatura - Ave|Vuela\nCuando el Albatros gigante se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, por cada criatura que hace daño al Albatros gigante este turno, destruye esa criatura a menos que su controlador pague 2 vidas. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. +Giant Ambush Beetle|Escarabajo gigante de emboscada|Criatura — Insecto|Prisa.\nCuando el Escarabajo gigante de emboscada entre en juego, puedes hacer que la criatura objetivo lo bloquee este turno si puede. +Giant Ankheg|Ankheg gigante|Criatura — Insecto|Arrolla.\nRebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nLas otras criaturas que controlas tienen las habilidades de arrollar y rebatir {2}. +Giant Badger|Tejón gigante|Criatura — Tejón|Siempre que el Tejón gigante bloquee, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Giant Caterpillar|Oruga gigante|Criatura - Insecto|{G}, sacrificar la Oruga gigante: pon una ficha de criatura - verde 1/1 en juego con la habilidad de volar al final del turno. +Giant Cindermaw|Fauceniza gigante|Criatura — Bestia dinosaurio|Arrolla.\nLos jugadores no pueden ganar vidas. +Giant Cockroach|Cucaracha gigante|Criatura - Insecto| +Giant Crab|Cangrejo gigante|Criatura - Cangrejo|{U}: el Cangrejo gigante no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno. +Giant Dustwasp|Avispa del polvo gigante|Criatura — Insecto|Vuela.\nSuspender 4—{1}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{G} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Giant Growth|Crecimiento gigante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Giant Harbinger|Heraldo gigante|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Heraldo gigante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Gigante, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Giant Killer|Matagigantes|Criatura — Plebeyo humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Giant Ladybug|Mariquita gigante|Criatura — Insecto|Alcance.\nCuando la Mariquita gigante entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, barajar y poner esa carta en la parte superior. +Giant Mantis|Mantis gigante|Criatura - Insecto|La Mantis gigante puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Giant Octopus|Pulpo gigante|Criatura - Pulpo| +Giant Opportunity|Oportunidad gigantesca|Conjuro|Puedes sacrificar dos Comidas. Si lo haces, crea una ficha de criatura Gigante verde 7/7. De lo contrario, crea tres fichas de Comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Giant Ox|Buey gigantesco|Criatura — Buey|El Buey gigantesco tripula Vehículos usando su resistencia en vez de su fuerza. +Giant Oyster|Ostra gigante|Criatura - Ostra|Puedes elegir no enderezar la Ostra gigante durante tu paso de enderezar. +Giant Scorpion|Escorpión gigante|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Giant Solifuge|Solífugo gigante|Criatura — Insecto|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\nArrolla, prisa.\nEl Solífugo gigante no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Giant Spectacle|Espectáculo de gigantes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. +Giant Spider|Araña gigante|Criatura — Araña|Alcance. +Giant Strength|Fuerza de gigante|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2. +Giant Tortoise|Galápago gigante|Criatura - Tortuga|El Galápago gigante obtiene +0/+3 mientras este enderezado. +Giant Trap Door Spider|Araña cavadora gigante|Criatura - Araña|{1}{R}{G}, {T}: retira del juego la Araña cavadora gigante y la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te está atacando. +Giant Warthog|Facoquero gigante|Criatura — Bestia|Arrolla. +Giant's Amulet|Amuleto del gigante|Artefacto — Equipo|Cuando el Amuleto del gigante entre al campo de batalla, puedes pagar {3}{U}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Hechicero Gigante azul 4/4 y luego anéxale el Amuleto del gigante.\nLa criatura equipada obtiene +0/+1 y tiene "Esta criatura tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezada".(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nEquipar {2}. +Giant's Grasp|Agarre del gigante|Encantamiento — Aura|Encantar un Gigante que controlas.\nCuando el Agarre del gigante entre al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo que no sea tierra mientras el Agarre del gigante permanezca en el campo de batalla. +Giant's Ire|Ira de gigante|Conjuro tribal — Gigante|La Ira de gigante hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Si controlas un Gigante, roba una carta. +Giant's Skewer|Brocheta de gigante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a una criatura, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Giantbaiting|Carnada para gigantes|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Gigante verde y roja 4/4 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.) +Gibbering Barricade|Barricada quejumbrosa|Criatura — Muro pesadilla|Defensor.\n{2}{B}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. +Gibbering Descent|Descenso quejumbroso|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida y descarta una carta.
Temerario Sáltate tu mantenimiento si no tienes cartas en tu mano.
Demencia {2}{B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Gibbering Fiend|Demonio farfullador|Criatura — Diablo|Cuando el Demonio farfullador entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, el Demonio farfullador hace 1 punto de daño a ese jugador. +Gibbering Hyenas|Hienas quejumbrosas|Criatura - Hiena|Las Hienas quejumbrosas no pueden ser bloqueadas por criaturas negras. +Gibbering Kami|Kami quejumbroso|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Gideon Blackblade|Gideon Blackblade|Planeswalker legendario — Gideon|Mientras sea tu turno, Gideon Blackblade es una criatura Soldado Humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker.\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer a Gideon Blackblade durante tu turno.\n+1: Hasta una otra criatura objetivo que controlas gana a tu elección la habilidad de vigilancia, vínculo vital o indestructible hasta el final del turno.\n−6: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. +Gideon Jura|Gideon Jura|Planeswalker — Gideon|+2: Durante el próximo turno del oponente objetivo, las criaturas que controla ese jugador atacan a Gideon Jura si pueden.\n-2: Destruye la criatura objetivo girada.\n0: Hasta el final del turno, Gideon Jura es una criatura Soldado Humano 6/6 que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno. +Gideon of the Trials|Gideon de las pruebas|Planeswalker — Gideon|+1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que el permanente objetivo fuera a hacer.\n0: Hasta el final del turno, Gideon de las pruebas se convierte en una criatura Soldado Humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n0: Obtienes un emblema con "Mientras controles un planeswalker Gideon, no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego". +Gideon's Avenger|Vengador de Gideon|Criatura — Soldado humano|Siempre que una criatura que controle un oponente sea girada, pon un contador +1/+1 sobre el Vengador de Gideon. +Gideon's Battle Cry|Grito de guerra de Gideon|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Gideon, caballero jurado, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Gideon's Company|Compañía de Gideon|Criatura — Soldado humano|Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre la Compañía de Gideon.\n{3}{W}: Pon un contador de lealtad sobre el planeswalker Gideon objetivo. +Gideon's Defeat|Derrota de Gideon|Instantáneo|Exilia la criatura blanca objetivo que esté atacando o bloqueando. Si era un planeswalker Gideon, ganas 5 vidas. +Gideon's Intervention|Intervención de Gideon|Encantamiento|Cuando la Intervención de Gideon entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido.\nPrevén todo el daño que fueran a hacer fuentes con el nombre elegido a ti y a los permanentes que controlas. +Gideon's Lawkeeper|Protector de la ley de Gideon|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Gideon's Phalanx|Falange de Gideon|Instantáneo|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Gideon's Reproach|Reproche de Gideon|Instantáneo|El Reproche de Gideon hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Gideon's Resolve|Determinación de Gideon|Encantamiento|Cuando la Determinación de Gideon entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Gideon, arquetipo marcial, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Gideon's Sacrifice|Sacrificio de Gideon|Instantáneo|Elige una criatura o planeswalker que controlas. Todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno, en vez de eso, se le hace al permanente elegido (si todavía está en el campo de batalla). +Gideon's Triumph|Triunfo de Gideon|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura que atacó o bloqueó este turno. Si controlas un planeswalker Gideon, en vez de eso, ese jugador sacrifica dos de esas criaturas. +Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, aliado de Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Hasta el final del turno, Gideon, aliado de Zendikar se convierte en una criatura Soldado Humano Aliado 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno.0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Aliado blanca 2/2.-4: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+1". +Gideon, Battle-Forged|Gideon, forjado en la batalla|Planeswalker — Gideon|+2: Hasta una criatura objetivo que controla un oponente ataca a Gideon, forjado en la batalla durante el próximo turno de su controlador si puede.+1: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo gana la habilidad de indestructible. Endereza esa criatura.0: Hasta el final del turno, Gideon, forjado en la batalla se convierte en una criatura Soldado humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno. +Gideon, Champion of Justice|Gideon, campeón de la justicia|Planeswalker legendario — Gideon|+1: Pon un contador de lealtad sobre Gideon, campeón de la justicia por cada criatura que controla el oponente objetivo.\n0: Hasta el final del turno, Gideon, campeón de la justicia se convierte en una criatura Soldado Humano con fuerza y resistencia iguales a la cantidad de contadores de lealtad sobre él y gana la habilidad de indestructible. Sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−15: Exilia todos los demás permanentes. +Gideon, Martial Paragon|Gideon, arquetipo marcial|Planeswalker — Gideon|+2: Endereza todas las criaturas que controlas. Esas criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n0: Hasta el final del turno, Gideon, arquetipo marcial se convierte en una criatura Soldado Humano 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−10: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. +Gideon, the Oathsworn|Gideon, caballero jurado|Planeswalker legendario — Gideon|Siempre que ataques con dos o más criaturas que no sean Gideon, pon un contador +1/+1 sobre cada una de esas criaturas.\n+2: Hasta el final del turno, Gideon, caballero jurado es una criatura Soldado blanca 5/5 que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. (No puede atacar si fue lanzado este turno.)\n−9: Exilia a Gideon, caballero jurado y cada criatura que controlan tus oponentes. +Gift of Compleation|Don del perfeccionamiento|Encantamiento|Cuando el Don del perfeccionamiento entre al campo de batalla, incuba 3. (Crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nSiempre que un Pirexiano que controlas muera, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Gift of Doom|Don de la fatalidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de toque mortal e indestructible.\nMetamorfosis — Sacrificar otra criatura. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nEn cuanto el Don de la fatalidad se ponga boca arriba, puedes anexarlo a una criatura. +Gift of Estates|Concesión tierras|Conjuro|Si un oponente tiene más tierras que tú, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de llanura, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Gift of Fangs|Obsequio de los colmillos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea un Vampiro. De lo contrario, obtiene -2/-2. +Gift of Granite|Regalo de granito|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +0/+2. +Gift of Growth|Don del crecimiento|Instantáneo|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEndereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Gift of Immortality|Don de inmortalidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Regresa el Don de inmortalidad al campo de batalla anexado a esa criatura al comienzo del próximo paso final. +Gift of Orzhova|Regalo de Orzhova|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y vínculo vital. +Gift of Paradise|Obsequio del paraíso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Obsequio del paraíso entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". +Gift of Strands|Regalo de cabellos|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Regalo de cabellos entre al campo de batalla, adivina 2.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Gift of Strength|Don de la fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Gift of Tusks|Don de colmillos|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en un Elefante verde con fuerza y resistencia base 3/3. +Gift of Wrath|Don de la ira|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Don de la ira deje el campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu roja 2/2 con la habilidad de amenaza. +Gift of the Deity|Regalo de la Deidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen. +Gift of the Fae|Don feérico|Conjuro — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Gift of the Gargantuan|Regalo de las gargantúas|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura y/o una carta de tierra de entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Gift of the Woods|Regalo de los bosques|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o es bloqueado, la criatura encantada gana +0/+3 hasta final del turno y tú ganas 1 vida. +Gifted Aetherborn|Etergénito excepcional|Criatura — Vampiro etergénito|Toque mortal, vínculo vital. +Gifts Ungiven|Regalos no entregados|Instantáneo|Busca en tu biblioteca cuatro cartas con nombres distintos y muéstralas. El oponente objetivo elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Gigadrowse|Gigadormecer|Instantáneo|Reproducir {U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nGira el permanente objetivo. +Gigantiform|Gigantiforme|Encantamiento — Aura|Estímulo {4}.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada es 8/8 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando Gigantiforme entre al campo de batalla, si fue estimulado, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Gigantiforme, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. +Gigantomancer|Gigantomante|Criatura — Chamán humano|{1}: La criatura objetivo que controlas es 7/7 hasta el final del turno. +Gigantoplasm|Gigantoplasma|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Gigantoplasma entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "{X}: Esta criatura tiene una fuerza y resistencia base de X/X". +Gigantosaurus|Gigantosaurio|Criatura - Dinosaurio| +Gigapede|Gigapodo|Criatura — Insecto|El Gigapodo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Gigapodo está en tu cementerio, puedes descartar una carta de tu mano. Si lo haces, regresa el Gigapodo a tu mano. +Gilanra, Caller of Wirewood|Gilanra, Llamador de Wirewood|Criatura legendaria — Druida elfo|{T}: Agrega {G}. Cuando uses este maná para lanzar un hechizo con coste de maná convertido de 6 o más, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Gilded Assault Cart|Vagoneta de asalto dorada|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)\nSacrificar dos Tesoros: Regresa la Vagoneta de asalto dorada de tu cementerio a tu mano. +Gilded Cerodon|Cerodonte de oropel|Criatura — Bestia|Siempre que el Cerodonte de oropel ataque, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Gilded Drake|Draco de oropel|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco de oropel entra en juego, elige una -- sacrifica el Draco de oropel; o intercambia el control del Draco de oropel y la criatura objetivo que un oponente controla. Si no haces el intercambio, sacrifica el Draco de oropel. Esta habililidad no puede ser contrarrestada. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Gilded Goose|Gansa dorada|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando la Gansa dorada entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{1}{G}, {T}: Crea una ficha de Comida.\n{T}, sacrificar una Comida: Agrega un maná de cualquier color. +Gilded Light|Luz de oropel|Instantáneo|Ganas la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Gilded Lotus|Loto de oropel|Artefacto|{T}: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. +Gilded Pinions|Alas áureas|Artefacto — Equipo|Cuando las Alas áureas entren al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nLa criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Gilded Sentinel|Centinela de oropel|Criatura artefacto — Gólem| +Gilder Bairn|Pequeño iluminador|Criatura — Oufé|{2}{G/U}, {Q}: Por cada contador sobre el permanente objetivo por otro de esos contadores sobre ese permanente. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Gild|Gualdo|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Gilraen, Dúnedain Protector|Gilraen, protectora dúnedain|Criatura legendaria — Noble humano|{2}, {T}: Exilia otra criatura objetivo que controlas. Puedes regresar esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si no lo haces, al comienzo del próximo paso final, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador de vigilancia y un contador de vínculo vital sobre ella. +Gilt-Blade Prowler|Rondador filodorado|Criatura — Bribón humano|{1}, {T}, pagar 1 vida: Roba una carta. Activa esto solo si descartaste una carta este turno. +Gilt-Leaf Ambush|Emboscada de Hojas Doradas|Instantáneo tribal — Elfo|Pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Enfréntate con un oponente. Si ganas, esas criaturas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido. Siempre que una criatura con la habilidad de toque mortal haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Gilt-Leaf Archdruid|Archidruida de Hojas Doradas|Criatura — Druida elfo|Siempre que juegues un hechizo de Druida, puedes robar una carta.\nGirar siete Druidas enderezados que controlas: Gana el control de todas las tierras que controla el jugador objetivo. +Gilt-Leaf Palace|Palacio de Hojas Doradas|Tierra|En cuanto el Palacio de Hojas Doradas entre en juego, puedes mostrar una carta de Elfo de tu mano. Si no lo haces, el Palacio de Hojas Doradas entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Gilt-Leaf Seer|Vidente de Hojas Doradas|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}: Mira las primeras dos cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Gilt-Leaf Winnower|Aventador de Hojas Doradas|Criatura — Guerrero elfo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)Cuando el Aventador de Hojas Doradas entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo que no sea Elfo cuya fuerza y resistencia no sean iguales. +Giltgrove Stalker|Acechadora del bosque dorado|Criatura — Guerrero tritón|La Acechadora del bosque dorado no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Giltspire Avenger|Vengador de Torres Doradas|Criatura — Soldado humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Destruye la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. +Gimbal, Gremlin Prodigy|Gimbal, genio gremlin|Criatura legendaria — Artífice gremlin|Las criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura artefacto Gremlin roja 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de fichas de artefacto con un nombre distinto que controlas. +Gimli of the Glittering Caves|Gimli de las Cavernas Centelleantes|Criatura legendaria — Guerrero enano|Daña dos veces.\nSiempre que otra criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Gimli de las Cavernas Centelleantes.\nSiempre que Gimli haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. +Gimli's Axe|Hacha de Gimli|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nMientras la criatura equipada sea legendaria, tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Gimli's Fury|Furia de Gimli|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. Si es legendaria, también gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Gimli, Counter of Kills|Gimli, contador de muertes|Criatura legendaria — Guerrero enano|Arrolla.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, Gimli, contador de muertes hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +Gimli, Mournful Avenger|Gimli, vengador afligido|Criatura legendaria — Guerrero enano|Gimli, vengador afligido tiene la habilidad de indestructible mientras dos o más criaturas hayan muerto bajo tu control este turno.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre Gimli. Cuando esta habilidad se resuelve por tercera vez este turno, Gimli lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Gingerbread Cabin|Casita de dulces|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G}.)\nLa Casita de dulces entra al campo de batalla girada a menos que controles otros tres o más Bosques.\nCuando la Casita de dulces entre al campo de batalla enderezada, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Gingerbrute|Bruto de jengibre|Criatura artefacto — Gólem comida|Prisa.\n{1}: El Bruto de jengibre no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas con la habilidad de prisa.\n{2}, {T}, sacrificar el Bruto de jengibre: Ganas 3 vidas. +Gird for Battle|Armarse para la lucha|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. +Girder Goons|Matones de la viga|Criatura — Guerrero ogro|Cuando los Matones de la viga mueran, crea una ficha de criatura Bribón negra 2/2 girada.\nIrrupción {3}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) +Gisa and Geralf|Gisa y Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Gisa y Geralf entren al campo de batalla, muele cuatro cartas.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de criatura Zombie desde tu cementerio. +Gisa's Bidding|Órdenes de Gisa|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Gisa, Glorious Resurrector|Gisa, resucitadora gloriosa|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura exiliadas con Gisa, resucitadora gloriosa. Ganan la habilidad de descomposición. +Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Espada de la Noche Dorada|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero.Si una fuente fuera a hacer daño a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, esa fuente hace el doble de daño a ese jugador o permanente.Si una fuente fuera a hacerte daño a ti o a un permanente que controlas, prevén la mitad de ese daño, redondeando hacia arriba. +Gisela, the Broken Blade|Gisela, la Espada Quebrada|Criatura legendaria — Horror ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si eres propietario de Gisela, la Espada Quebrada y de Bruna, la Luz Mortecina y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar Brisela, Voz de las Pesadillas. +Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar del Sol|Criatura legendaria — Avatar dinosaurio|Arrolla, vigilancia, prisa.\nSiempre que Gishath, Avatar del Sol haga daño de combate a un jugador, muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de cartas de criatura Dinosaurio que se encuentren entre ellas en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Gitaxian Anatomist|Anatomista gitáxico|Criatura — Hechicero pirexiano|Cuando el Anatomista gitáxico entre al campo de batalla, puedes girarlo. Si lo haces, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Gitaxian Probe|Sonda gitáxica|Conjuro|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nMira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. +Gitaxian Raptor|Rapaz gitáxica|Criatura — Ave pirexiano|Vuela.\nLa Rapaz gitáxica entra al campo de batalla con tres contadores de aceite sobre ella.\nRemover un contador de aceite de la Rapaz gitáxica: La Rapaz gitáxica obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Githzerai Monk|Monje githzerai|Criatura — Monje gith|Destello.\nVuela.\nDefensa psíquica — Cuando el Monje githzerai entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que no controlas. +Give No Ground|No pasarán|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+6 hasta el final del turno y puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas este turno. +Giver of Runes|Oferente de runas|Criatura — Clérigo kor|{T}: Otra criatura objetivo que controlas gana protección contra incoloro o contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Gix's Caress|Caricia de Gix|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nCrea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Gix's Command|Mandato de Gix|Conjuro|Elige dos:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura. Gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n• Destruye cada criatura con fuerza de 2 o menos.\n• Regresa hasta dos cartas de criatura de tu cementerio a tu mano.\n• Cada oponente sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. +Gix, Yawgmoth Praetor|Gix, magistrado de Yawgmoth|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Siempre que una criatura haga daño de combate a uno de tus oponentes, su controlador puede pagar 1 vida. Si lo hace, ese jugador roba una carta.\n{4}{B}{B}{B}, descartar X cartas: Exilia las X primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo. Puedes jugar tierras y lanzar hechizos de entre las cartas exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. +Gixian Infiltrator|Infiltrada de Gix|Criatura — Humano pirexiano|Siempre que sacrifiques otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre la Infiltrada de Gix. +Gixian Puppeteer|Titiritero de Gix|Criatura — Brujo pirexiano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nCuando el Titiritero de Gix muera, regresa otra carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Gixian Skullflayer|Desollacráneos de Gix|Criatura — Asesino humano pirexiano|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay tres o más cartas de criatura en tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Desollacráneos de Gix. +Glacial Chasm|Sima glacial|Tierra|Mantenimiento acumulativo - Paga 2 vidas\nSi la Sima glacial entra en juego, sacrifica una tierra. Si lo haces, pon la Sima glacial en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. +Glacial Crasher|Aplastador glacial|Criatura — Elemental|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nEl Aplastador glacial no puede atacar a menos que haya una montaña en el campo de batalla. +Glacial Crevasses|Grietas en el glaciar|Encantamiento|Sacrificar una montaña nevada: Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno. +Glacial Floodplain|Ribera glacial|Tierra nevada — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U}.)\nLa Ribera glacial entra al campo de batalla girada. +Glacial Fortress|Fortaleza glacial|Tierra|La Fortaleza glacial entra al campo de batalla girada a menos que controles una Llanura o una Isla.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Glacial Grasp|Sujeción glacial|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. Su controlador muele dos cartas. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. (Pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.)\nRoba una carta. +Glacial Plating|Blindaje glacial|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {S} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él. {S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 por cada contador de edad sobre el Blindaje glacial. +Glacial Ray|Rayo glacial|Instantáneo - Arcano|El Rayo glacial hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Glacial Revelation|Revelación glacial|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano cualquier cantidad de cartas de permanente nevado que se encuentren entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Glacial Stalker|Acechador glacial|Criatura — Elemental|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Glacial Wall|Muro glacial|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) +Glacian, Powerstone Engineer|Glacian, ingeniero de las piedras de poder|Criatura legendaria — Artífice humano|{T}, girar X artefactos enderezados que controlas: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Glaciers|Glaciares|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica los Glaciares a menos que pague {W}{U}.\nTodas las montañas son llanuras. +Glade Gnarr|Gnarr del claro|Criatura - Bestia|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, el Gnarr del claro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Glade Watcher|Vigilante del claro|Criatura — Elemental|Defensor.\nFormidable — {G}: El Vigilante del claro puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Gladecover Scout|Explorador de Amparo del Claro|Criatura — Explorador elfo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Gladehart Cavalry|Caballería de venado del claro|Criatura — Caballero elfo|Cuando la Caballería de venado del claro entre al campo de batalla, apoya 6. (Elige hasta otras seis criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, ganas 2 vidas. +Glademuse|Musa del claro|Criatura — Bestia|Siempre que un jugador lance un hechizo, si no es su turno, ese jugador roba una carta. +Gladewalker Ritualist|Ritualista recorreclaros|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nSiempre que otra criatura llamada Ritualista recorreclaros entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Glaive of the Guildpact|Guja del Pacto entre Gremios|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada Portal que controlas y tiene las habilidades de vigilancia y amenaza. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas.)\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Glamdring|Glamdring|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero y obtiene +1/+0 por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu mano con valor de maná menor o igual que ese daño sin pagar su coste de maná.\nEquipar {3}. +Glamer Spinners|Hiladoras de ilusiones|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando las Hiladoras de ilusiones entren en juego, anexa todas las auras que estén encantando el permanente objetivo a otro permanente objetivo con el mismo controlador. +Glamerdye|Tintura ilusoria|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Glamorous Outlaw|Forajida glamurosa|Criatura — Bribón vampiro|Cuando la Forajida glamurosa entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú adivinas 2.\n{2}, exiliar la Forajida glamurosa de tu mano: La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {U}, {B} o {R}" hasta que la Forajida glamurosa se lance desde el exilio. Puedes lanzar la Forajida glamurosa mientras permanezca exiliada. +Glare of Heresy|Mirada herética|Conjuro|Exilia el permanente blanco objetivo. +Glare of Subdual|Fulgor subyugante|Encantamiento|Girar una criatura enderezada que controlas: Gira el artefacto o criatura objetivo. +Glarecaster|Proyectarresplandor|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{5}{W}: La próxima vez que se le fuera a hacer daño al Proyectarresplandor o a ti este turno, en vez de eso, ese daño se le hace a la criatura o jugador objetivo. +Glarewielder|Portafulgor|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\nCuando el Portafulgor entre en juego, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nEvocar {1}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Glaring Aegis|Égida cegadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Égida cegadora entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. +Glaring Spotlight|Reflector cegador|Artefacto|Las criaturas con antimaleficio que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.{3}, sacrificar el Reflector cegador: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. +Glass Asp|Áspid de vidrio|Criatura — Víbora|Siempre que el Áspid de vidrio haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 2 vidas al comienzo de su próximo paso de robar a menos que pague {2} antes de ese paso. +Glass Casket|Féretro de cristal|Artefacto|Cuando el Féretro de cristal entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 3 o menos hasta que el Féretro de cristal deje el campo de batalla. +Glass Golem|Gólem vítreo|Criatura Artefacto - Gólem| +Glass of the Guildpact|Vidriera del Pacto entre Gremios|Artefacto|Las criaturas multicolores que controlas obtienen +1/+1. +Glass-Cast Heart|Corazón de cristal|Artefacto|Siempre que uno o más Vampiros que controlas ataquen, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{B}, {T}, pagar 1 vida: Crea una ficha de criatura Vampiro blanca y negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\n{B}{B}, {T}, sacrificar el Corazón de cristal y trece fichas de Sangre: Cada oponente pierde 13 vidas y tú ganas 13 vidas. +Glassblower's Puzzleknot|Enigma del soplador de vidrio|Artefacto|Cuando el Enigma del soplador de vidrio entre al campo de batalla, adivina 2. Luego obtienes {E}{E}. (Obtienes dos contadores de energía. Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\n{2}{U}, sacrificar el Enigma del soplador de vidrio: Adivina 2. Luego obtienes {E}{E}. +Glassdust Hulk|Titán polvo de vidrio|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Titán polvo de vidrio obtiene +1/+1 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nCiclo {W/U}. ({W/U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Glasses of Urza|Anteojos de Urza|Artefacto|{T}: mira la mano del jugador objetivo. +Glasspool Mimic|Imitadora del Lagoespejo|Criatura — Bribón metamorfo|Puedes hacer que la Imitadora del Lagoespejo entre al campo de batalla como una copia de una criatura que controlas, excepto que es un Bribón Metamorfo además de sus otros tipos.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. +Glasspool Shore|Orilla del Lagoespejo|Tierra|La Orilla del Lagoespejo entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}.\nBribón\n{2}{U} +Glaze Fiend|Demonio vidriado|Criatura artefacto — Ilusión|Vuela.\nSiempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Demonio vidriado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gleam of Authority|Resplandor de autoridad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre las otras criaturas que controlas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia y "{W}, {T}: Fortalece 1". (Para fortalecer 1, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Gleam of Battle|Destello de batalla|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Gleam of Resistance|Atisbo de resistencia|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+2 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas.\nCiclo de tierra básica {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Gleaming Barrier|Barrera centelleante|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\nCuando la Barrera centelleante muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Gleaming Overseer|Supervisor reluciente|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Supervisor reluciente entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen las habilidades de antimaleficio y amenaza. +Gleancrawler|Reptacolector|Criatura — Horror insecto|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\nArrolla.\nAl final de tu turno, regresa a tu mano todas las cartas de criatura de tu cementerio que fueron puestas allí desde el juego este turno. +Gleeful Demolition|Demolición jubilosa|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Si controlabas ese artefacto, crea tres fichas de criatura Trasgo Pirexiano rojas 1/1. +Gleeful Sabotage|Sabotaje jubiloso|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Glen Elendra Archmage|Archimaga del Valle Elendra|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{U}, sacrificar la Archimaga del Valle Elendra: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Glen Elendra Liege|Siervo del Valle Elendra|Criatura — Caballero hada|Vuela.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1. +Glen Elendra Pranksters|Bromistas del Valle Elendra|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo durante un turno de un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Glen Elendra|Valle Elendra|Plano — Lorwyn|Al final del combate, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y que hizo daño de combate a un jugador este combate y la criatura objetivo que controla ese jugador.\nSiempre que lances caos, gana el control de la criatura objetivo de la cual eres propietario. +Gliding Licid|Lícido planeador|Criatura - Lícido|{U}, {T}: el Lícido planeador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada gana la habilidad de volar" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" +Glimmer Bairn|Pequeño destello|Criatura — Oufé|Sacrificar una ficha: El Pequeño destello obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Glimmer Lens|Lente brillante|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nSiempre que la criatura equipada y al menos otra criatura ataquen, roba una carta.\nEquipar {1}{W}. +Glimmer of Genius|Atisbo de genio|Instantáneo|Adivina 2, luego roba dos cartas. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Glimmerbell|Campabrilla|Criatura — Medusa elemental|Vuela.\n{1}{U}: Endereza la Campabrilla. +Glimmerdust Nap|Siesta del polvo brillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura girada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Glimmering Angel|Ángel Centelleante|Criatura - Ángel|Vuela\n{U}: el Ángel Centelleante no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno. +Glimmerpoint Stag|Ciervo asta resplandeciente|Criatura — Alce|Vigilancia.\nCuando el Ciervo asta resplandeciente entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Glimmerpost|Atalaya resplandeciente|Tierra — Sitio|Cuando la Atalaya resplandeciente entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada Sitio en el campo de batalla.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Glimmervoid Basin|Cuenca del Campo Resplandeciente|Plano — Mirrodin|Siempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro con un solo objetivo, ese jugador copia ese hechizo por cada otro hechizo, permanente, carta que no esté en el campo de batalla y/o jugador que el hechizo pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos.\nSiempre que surja el caos, elige una criatura objetivo. Cada jugador excepto el controlador de esa criatura crea una ficha que es una copia de esa criatura. +Glimmervoid|Campo resplandeciente|Tierra|Al final del turno, si no controlas artefactos, sacrifica el Campo resplandeciente.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Glimpse of Freedom|Vislumbrar la libertad|Instantáneo|Roba una carta.\nEscapatoria—{2}{U}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Glimpse of Nature|Vislumbrar la naturaleza|Conjuro|Siempre que juegues una carta de criatura este turno, roba una carta. +Glimpse of Tomorrow|Vislumbrar el mañana|Conjuro|Suspender 3—{R}{R}.\nBaraja todos los permanentes de los cuales eres propietario en tu biblioteca y luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior. Pon todas las cartas de permanente que no sean Aura mostradas de esta manera en el campo de batalla, luego haz lo mismo con las cartas de Aura y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Glimpse the Cosmos|Vislumbrar el cosmos|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nMientras controles un Gigante, puedes lanzar Vislumbrar el cosmos desde tu cementerio pagando {U} en lugar de pagar su coste de maná. Si lanzas Vislumbrar el cosmos de esta manera y fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. +Glimpse the Future|Vislumbrar el futuro|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Glimpse the Sun God|Vislumbrar al dios del sol|Instantáneo|Gira X criaturas objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Glimpse the Unthinkable|Vislumbrar lo impensable|Conjuro|El jugador objetivo pone las diez cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Glint Hawk Idol|Ídolo de halcón brillante|Artefacto|Siempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Ídolo de halcón brillante se convierta en una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W}: El Ídolo de halcón brillante se convierte en una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Glint Hawk|Halcón brillante|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón brillante entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses un artefacto que controles a la mano de su propietario. +Glint Raker|Atesorador de centelleos|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Atesorador de centelleos obtiene +X/+0, donde X es el mayor valor de maná entre los artefactos que controlas.\nSiempre que el Atesorador de centelleos haga daño de combate a un jugador, puedes mostrar esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una carta de artefacto mostrada de esta manera en tu mano y el resto en tu cementerio. +Glint-Eye Nephilim|Nefilim ojo iluminado|Criatura — Nefilim|Siempre que el Nefilim ojo iluminado haga daño de combate a un jugador, roba esa misma cantidad de cartas.\n{1}, descartar una carta: El Nefilim ojo iluminado obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Glint-Horn Buccaneer|Bucanero centelleasta|Criatura — Pirata minotauro|Prisa.\nSiempre que descartes una carta, el Bucanero centelleasta hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{1}{R}, descartar una carta: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si el Bucanero centelleasta está atacando. +Glint-Nest Crane|Grulla nidofulgor|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando la Grulla nidofulgor entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Glint-Sleeve Artisan|Artesano mangadestello|Criatura — Enano artífice|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Glint-Sleeve Siphoner|Ladrona mangadestello|Criatura — Bribón humano|Amenaza.\nSiempre que la Ladrona mangadestello entre al campo de batalla o ataque, obtienes {E} (un contador de energía).\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, robas una carta y pierdes 1 vida. +Glinting Creeper|Trepadora reluciente|Criatura — Planta|Converger — La Trepadora reluciente entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.\nLa Trepadora reluciente no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Glintwing Invoker|Invocador alas destellantes|Criatura — Mutante hechicero humano|{7}{U}: El Invocador alas destellantes obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Glint|Centelleo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Glissa Sunseeker|Glissa Buscasol|Criatura — Elfo legendario|Daña primero.\n{T}: Destruye el artefacto objetivo si su coste de maná convertido es igual a la cantidad de maná en tu reserva de maná. +Glissa Sunslayer|Glissa Matasol|Criatura legendaria — Elfo zombie pirexiano|Daña primero, toque mortal.\nSiempre que Glissa Matasol haga daño de combate a un jugador, elige uno:\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Remueve hasta tres contadores del permanente objetivo. +Glissa's Courier|Mensajero de Glissa|Criatura — Horror|Cruza montañas. +Glissa's Retriever|Recolector de Glissa|Criatura — Bestia pirexiano|Prisa, tóxico 3. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen tres contadores de veneno.)\nEl Recolector de Glissa no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCorrupto — Cuando el Recolector de Glissa muera, exílialo. Cuando lo hagas, regresa hasta X cartas objetivo de tu cementerio a tu mano, donde X es la cantidad de oponentes que tienen tres o más contadores de veneno. +Glissa's Scorn|Desdén de Glissa|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Su controlador pierde 1 vida. +Glissa, Herald of Predation|Glissa, heraldo de la depredación|Criatura legendaria — Elfo zombie pirexiano|Al comienzo del combate en tu turno, elige uno:\n• Incuba 2 dos veces. (Para incubar 2, crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\n• Transforma todas las fichas de Incubadora que controlas.\n• Los Pirexianos que controlas ganan las habilidades de dañar primero y toque mortal hasta el final del turno. +Glissa, the Traitor|Glissa, la traidora|Criatura legendaria — Elfo zombie|Daña primero, toque mortal.\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Glistener Elf|Elfo iridiscente|Criatura — Guerrero elfo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Glistener Seer|Adivina iridiscente|Criatura — Consejero pirexiano|La Adivina iridiscente entra al campo de batalla con tres contadores de aceite sobre ella.\n{T}, remover un contador de aceite de la Adivina iridiscente: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.) +Glistening Dawn|Albor iridiscente|Conjuro|Incuba X dos veces, donde X es la cantidad de tierras que controlas. (Para incubar X, crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Glistening Deluge|Inundación iridiscente|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Las criaturas que son verdes y/o blancas obtienen un -2/-2 adicional hasta el final del turno. +Glistening Oil|Aceite iridiscente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada.\nCuando el Aceite iridiscente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Aceite iridiscente a la mano de su propietario. +Glistening Sphere|Esfera iridiscente|Artefacto|La Esfera iridiscente entra al campo de batalla girada.\nCuando la Esfera iridiscente entre al campo de batalla, prolifera.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nCorrupto — {T}: Agrega tres manás de un color cualquiera. Activa esto solo si un oponente tiene tres o más contadores de veneno. +Glitterfang|Colmillo reluciente|Criatura - Espíritu|Prisa.\nAl final del turno, regresa el Colmillo reluciente a la mano de su propietario. +Glittering Frost|Escarcha reluciente|Encantamiento nevado — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una tierra nevada.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná adicional de cualquier color. +Glittering Lion|León Brillante|Criatura - Felino|Prevén todo el daño que fuera a recibir el León Brillante.\n{3}: hasta el final del turno, el León Brillante pierde: Prevén todo el daño que fuera a recibir el León Brillante. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Glittering Lynx|Lince Brillante|Criatura - Felino|Prevén todo el daño que fuera a recibir el Lince Brillante.\n{2}: hasta el final del turno, el Lince Brillante pierde: Prevén todo el daño que fuera a recibir el Lince Brillante. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Glittering Stockpile|Reservas brillantes|Artefacto — Tesoro|{T}: Agrega {R}. Pon un contador de alijo sobre las Reservas brillantes.\n{T}, sacrificar las Reservas brillantes: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de contadores de alijo sobre las Reservas brillantes. +Glittering Wish|Deseo brillante|Conjuro|Elige una carta multicolor que poseas de fuera del juego, muéstrala y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo brillante. +Glittermonger|Traficante de oropel|Criatura — Bribón elfo|{T}: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Global Ruin|Ruina Global|Conjuro|Cada jugador elige de sus tierra que controle un tierra de cada tipo de tiera básica, luego sacrifica el resto. +Gloom Pangolin|Pangolín de las tinieblas|Criatura — Pangolín pesadilla| +Gloom Sower|Siembraoscuridad|Criatura — Horror|Siempre que el Siembraoscuridad sea bloqueado por una criatura, el controlador de esa criatura pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Gloom Stalker|Acechador en la penumbra|Criatura — Guardabosque enano|Mientras hayas completado una mazmorra, el Acechador en la penumbra tiene la habilidad de dañar dos veces. +Gloom Surgeon|Cirujano lúgubre|Criatura — Espíritu|Si se le fuera a hacer daño al Cirujano lúgubre, prevén ese daño y exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. +Gloomdrifter|Errante lúgubre|Criatura — Sicario|Vuela.\nUmbral - Cuando el Errante lúgubre entre en juego, las criaturas que no sean negras obtienen -2/-2 hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Gloomfang Mauler|Lacerador colmilloscuro|Criatura — Pesadilla|Ciclo de pantano {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.)\nRespaldar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nAmenaza. +Gloomhunter|Cazador de penumbra|Criatura — Murciélago|Vuela. +Gloomlance|Lanza lúgubre|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era verde o blanca, su controlador descarta una carta. +Gloomshrieker||| +Gloomwidow's Feast|Festín de la viuda lúgubre|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Si esa criatura era azul o negra, pon en juego una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas\ncon la habilidad de volar.) +Gloomwidow|Viuda lúgubre|Criatura — Araña|Alcance.\nLa Viuda lúgubre no puede bloquear criaturas sin la habilidad de volar. +Gloom|Abatimiento|Encantamiento|Los hechizos blancos cuestan 3 adicionales para jugarlos\nLas habilidades activadas de los encantamientos blancos cuestan 3 adicionales para jugarlos. +Glorfindel, Dauntless Rescuer|Glorfindel, rescatador audaz|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que adivines, elige uno y Glorfindel, rescatador audaz obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• Glorfindel debe ser bloqueado este turno si se puede.\n• Glorfindel no puede ser bloqueado por más de una criatura cada combate este turno. +Glorifier of Dusk|Glorificadora del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Pagar 2 vidas: La Glorificadora del Crepúsculo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nPagar 2 vidas: La Glorificadora del Crepúsculo gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Glorious Anthem|Himno glorioso|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Glorious Charge|Carga gloriosa|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Glorious End|Final glorioso|Instantáneo|Finaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. El jugador al que corresponde el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".)\nAl comienzo de tu próximo paso final, pierdes el juego. +Glorious Enforcer|Ejecutora gloriosa|Criatura — Ángel|Vuela, vínculo vital.\nAl comienzo de cada combate, si tienes más vidas que un oponente, la Ejecutora gloriosa gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Glorious Gale|Ráfaga gloriosa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Si era un hechizo legendario, el Anillo te tienta. +Glorious Protector|Protectora gloriosa|Criatura — Clérigo ángel|Destello.\nVuela.\nCuando la Protectora gloriosa entre al campo de batalla, puedes exiliar cualquier cantidad de criaturas que no sean Ángel que controlas hasta que la Protectora gloriosa deje el campo de batalla.\nProfetizar {2}{W}. +Glorious Sunrise|Amanecer glorioso|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, elige uno:\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {G}{G}{G}" hasta el final del turno.\n• Roba una carta si controlas una criatura con fuerza de 3 o más.\n• Ganas 3 vidas. +Glory Bearers|Portadoras de gloria|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Siempre que otra criatura que controlas ataque, obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Glory Seeker|Buscador de gloria|Criatura — Soldado humano| +Glory of Warfare|Gloria de la guerra|Encantamiento|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0.\nMientras no sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +0/+2. +Glory-Bound Initiate|Iniciado destinado a la gloria|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Iniciado destinado a la gloria en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+3 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Glorybringer|Glorificador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nPuedes espolear al Glorificador en cuanto ataque. Cuando lo hagas, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Dragón que controla un oponente. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Gloryscale Viashino|Viashino escamas gloriosas|Criatura — Soldado viashino|Siempre que juegues un hechizo multicolor, el Viashino escamas gloriosas obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Glory|Gloria|Criatura — Encarnación|Vuela.\n{2}{W}: Elige un color. Las criaturas que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. Activa esto solo si la Gloria está en tu cementerio. +Glowering Rogon|Rogon de mirada fulminante|Criatura — Bestia|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.) +Glowing Anemone|Anémona resplandeciente|Criatura - Bestia Medusa|Cuando la Anémona resplandeciente entra en juego, puedes devolver la tierra objetivo a la mano de su propietario. +Glowrider|Jinete del resplandor|Criatura — Clérigo|Cuesta {1} más jugar los hechizos que no sean de criatura. +Glowspore Shaman|Chamán brillaspora|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán brillaspora entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Puedes poner una carta de tierra de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Glowstone Recluse|Reclusa de las rocas irradialuz|Criatura — Araña|Mutación {3}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nAlcance.\nSiempre que esta criatura mute, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Gluntch, the Bestower|Gluntch, la Magnánima|Criatura legendaria — Medusa|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, elige un jugador. Pone dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla. Elige un segundo jugador para que robe una carta. Luego elige un tercer jugador para que cree dos fichas de Tesoro. +Gluttonous Cyclops|Cíclope glotón|Criatura — Cíclope|{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Gluttonous Guest|Invitada glotona|Criatura — Vampiro|Cuando la Invitada glotona entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una ficha de Sangre, ganas 1 vida. +Gluttonous Slime|Fango glotón|Criatura — Cieno|Destello.\nDevorar 1. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Gluttonous Slug|Babosa glotona|Criatura — Horror babosa|Amenaza.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Gluttonous Troll|Trol glotón|Criatura — Trol|Arrolla.\nCuando el Trol glotón entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de Comida igual a la cantidad de oponentes que tienes. (Las fichas de Comida son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas.")\n{1}{G}, sacrificar otro permanente que no sea tierra: El Trol glotón obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gluttonous Zombie|Zombie glotón|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Glyph Keeper|Protector de jeroglíficos|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que el Protector de jeroglíficos sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en cada turno, contrarresta ese hechizo o habilidad.\nEmbalsamar {5}{U}{U}. ({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Esfinge Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Glóin, Dwarf Emissary|Glóin, emisario enano|Criatura legendaria — Enano consejero|Siempre que lances un hechizo histórico, crea una ficha de Tesoro. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\n{T}, sacrificar un Tesoro: Incita a la criatura objetivo. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +Gnarlback Rhino|Rinoceronte ramaespalda|Criatura — Rinoceronte|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo al Rinoceronte ramaespalda, roba una carta. +Gnarled Effigy|Efigie retorcida|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Gnarled Mass|Masa retorcida|Criatura - Espíritu| +Gnarled Professor|Profesor enredado|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando el Profesor enredado entre al campo de batalla, aprende. +Gnarled Sage|Sabio nudoso|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nMientras hayas robado dos o más cartas este turno, el Sabio nudoso obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Gnarled Scarhide|Pielmarcada retorcido|Criatura encantamiento — Minotauro|Concesión {3}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Pielmarcada retorcido no puede bloquear.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y no puede bloquear. +Gnarlid Colony|Colonia de gnárlidos|Criatura — Bestia|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi la Colonia de gnárlidos fue estimulada, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Gnarlid Pack|Manada de gnárlidos|Criatura — Bestia|Multiestímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nLa Manada de gnárlidos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. +Gnarlroot Pallbearer|Portador torcerraíz|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando el Portador torcerraíz entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Gnarlroot Trapper|Trampero de raíces enredadas|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Elfo.{T}: El Elfo atacante objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Gnarlwood Dryad|Dríada maderatorcida|Criatura — Horror dríada|Toque mortal.\nDelirio — La Dríada maderatorcida obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Gnat Alley Creeper|Rastrero de la Calle Mosquito|Criatura — Bribón humano|El Rastrero de la Calle Mosquito no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar. +Gnat Miser|Ávido de mosquitos|Criatura - Chamán rata|El tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en uno. +Gnathosaur|Gnatosaurio|Criatura — Lagarto|Sacrificar un artefacto: El Gnatosaurio gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Gnaw to the Bone|Roer hasta el hueso|Instantáneo|Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Gnawing Vermin|Alimaña mordiente|Criatura — Rata|Cuando la Alimaña mordiente entre al campo de batalla, el jugador objetivo muele dos cartas.\nCuando la Alimaña mordiente muera, la criatura objetivo que no controlas obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Gnawing Zombie|Zombie mordiente|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Gnoll Hunter|Gnoll cazador|Criatura — Gnoll|Atacar en manada — Siempre que el Gnoll cazador ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, pon un contador +1/+1 sobre el Gnoll cazador. +Gnoll War Band|Partida de guerra gnoll|Criatura — Gnoll|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente que recibió daño este turno.\nAmenaza.\nMiríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Gnostro, Voice of the Crags|Gnostro, Voz de los Riscos|Criatura legendaria — Quimera|{T}: Elige uno. X es la cantidad de hechizos que lanzaste este turno.\n• Adivina X.\n• Gnostro, Voz de los Riscos hace X puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Ganas X vidas. +Gnottvold Recluse|Reclusa de Gnottvold|Criatura — Araña|Alcance. +Gnottvold Slumbermound|Colinadurmiente de Gnottvold|Tierra|La Colinadurmiente de Gnottvold entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\n{3}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Colinadurmiente de Gnottvold: Destruye la tierra objetivo. Crea una ficha de criatura Guerrero Trol verde 4/4 con la habilidad de arrollar. +Go Blank|Quedarse en blanco|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas. Luego exilia todas las cartas del cementerio de ese jugador. +Go for Blood|A por sangre|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Go for the Throat|Golpe a la garganta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. +Go-Shintai of Ancient Wars|Go-Shintai de las guerras antiguas|Criatura encantamiento legendaria — Altar|Daña primero.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, el Go-Shintai de las guerras antiguas hace X puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo, donde X es la cantidad de Altares que controlas. +Go-Shintai of Boundless Vigor|Go-Shintai del vigor ilimitado|Criatura encantamiento legendaria — Altar|Arrolla.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre el Altar objetivo por cada Altar que controlas. +Go-Shintai of Hidden Cruelty|Go-Shintai de la crueldad oculta|Criatura encantamiento legendaria — Altar|Toque mortal.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, destruye la criatura objetivo con resistencia de X o menos, donde X es la cantidad de Altares que controlas. +Go-Shintai of Life's Origin|Go-Shintai del origen de la vida|Criatura encantamiento legendaria — Altar|{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nSiempre que el Go-Shintai del origen de la vida u otro Altar que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura encantamiento Altar incolora 1/1. +Go-Shintai of Lost Wisdom|Go-Shintai de la sabiduría perdida|Criatura encantamiento legendaria — Altar|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, el jugador objetivo muele X cartas, donde X es la cantidad de Altares que controlas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) +Go-Shintai of Shared Purpose|Go-Shintai del propósito común|Criatura encantamiento legendaria — Altar|Vigilancia.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Altar que controlas. +Goatnapper|Secuestracabras|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Secuestracabras entre en juego, endereza la Cabra objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Goatnap|Secuestro de cabra|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si esa criatura es una Cabra, también obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Gobbling Ooze|Cieno engullidor|Criatura — Cieno|{G}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Cieno engullidor. +Gobhobbler Rats|Ratas Góbjobler|Criatura — Rata|Temerario Las Ratas Góbjobler obtienen +1/+0 y tienen "{B}: Regenera las Ratas Góbjobler" mientras no tengas cartas en tu mano. +Goblin Anarchomancer|Anarcomante trasgo|Criatura — Chamán trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar cada hechizo que sea rojo o verde. +Goblin Archaeologist|Arqueólogo trasgo|Criatura — Artífice trasgo|{R}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye el artefacto objetivo y endereza el Arqueólogo trasgo. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Arqueólogo trasgo. +Goblin Arsonist|Calcinador trasgo|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Calcinador trasgo muera, puedes hacer que haga 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Goblin Artillery|Artillería trasga|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: La Artillería trasga hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y te hace 3 puntos de daño. +Goblin Assailant|Asaltante trasgo|Criatura — Guerrero trasgo| +Goblin Assassin|Asesino trasgo|Criatura — Asesino trasgo|Siempre que el Asesino trasgo u otro Trasgo entre en juego, cada jugador lanza una moneda. Cada jugador cuya moneda resulte cruz sacrifica una criatura. +Goblin Assault Team|Escuadrón de asalto trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nCuando el Escuadrón de asalto trasgo muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Goblin Assault|Asalto trasgo|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nLas criaturas Trasgo atacan cada turno si pueden. +Goblin Balloon Brigade|Trasgos aeronautas|Criatura — Guerrero trasgo|{R}: Los Trasgos aeronautas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Goblin Bangchuckers|Trasgos tirabombas|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, los Trasgos tirabombas hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si pierdes el lanzamiento, los Trasgos tirabombas se hacen 2 puntos de daño a sí mismos. +Goblin Banneret|Trasgo portaestandarte|Criatura — Soldado trasgo|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\n{1}{R}: El Trasgo portaestandarte obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Goblin Barrage|Descarga de trasgos|Conjuro|Estímulo—Sacrificar un artefacto o Trasgo. (Puedes sacrificar un artefacto o Trasgo como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nLa Descarga de trasgos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, también hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Goblin Battle Jester|Trasgo bufón de batalla|Criatura — Trasgo|Siempre que lances un hechizo rojo, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Goblin Berserker|Berserker trasgo|Criatura - Berserker Trasgo|Daña primero; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Goblin Bird-Grabber|Aferrapájaros trasgo|Criatura — Trasgo|{R}: El Aferrapájaros trasgo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con la habilidad de volar. +Goblin Blast-Runner|Trasgo insensato|Criatura — Trasgo|El Trasgo insensato obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de amenaza mientras hayas sacrificado un permanente este turno. +Goblin Bombardment|Bombardeo trasgo|Encantamiento|Sacrificar una criatura: El Bombardeo trasgo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Goblin Bomb|Bomba de los trasgos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzer una moneda. Si ganas el lanzamiento, pon un contador de fusible en la Bomba de los trasgos. Si pierdes el lanzamiento, quita un contador de fusible de la Bomba de los trasgos. Quita cinco contadores de fusible de la Bomba de los trasgos, Sacrifica la Bomba de los trasgos: la Bomba de los trasgos hace 20 puntos de daño al jugador objetivo. +Goblin Boom Keg|Barril explosivo trasgo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Barril explosivo trasgo.\nCuando el Barril explosivo trasgo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Brawler|Pendenciero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nEl Pendenciero trasgo no puede ser equipado. +Goblin Brigand|Bandolero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|El Bandolero trasgo ataca cada turno si puede. +Goblin Bully|Trasgo bravucón|Criatura - Trasgo| +Goblin Burrows|Madrigueras de trasgos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: El Trasgo objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Goblin Bushwhacker|Guerrillero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Guerrillero trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Goblin Cadets|Cadetes trasgo|Criatura — Trasgo|Siempre que los Cadetes trasgo bloqueen o sean bloqueados, el oponente objetivo gana el control de ellos. (Esto remueve a los Cadetes trasgo del combate.) +Goblin Cannon|Cañón trasgo|Artefacto|{2}: El Cañón trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Sacrifica el Cañón trasgo. +Goblin Cavaliers|Caballeros trasgo|Criatura - Trasgo| +Goblin Chainwhirler|Trasgo portacadenas|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nCuando la Trasgo portacadenas entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura y planeswalker que estos controlan. +Goblin Champion|Campeón trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Goblin Charbelcher|Lanzaesquirlas trasgo|Artefacto|{3}, {T}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. El Lanzaesquirlas trasgo hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas que no sean de tierra mostradas de esta manera. Si la carta de tierra mostrada es una montaña, en vez de eso, el Lanzaesquirlas trasgo hace el doble de ese daño. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Goblin Chariot|Carro trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.) +Goblin Chieftain|Cacique trasgo|Criatura — Trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nLas otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa. +Goblin Clearcutter|Talaclaros trasgo|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar un bosque: Agrega tres manás en cualquier combinación de rojo y/o verde a tu reserva de maná. +Goblin Cohort|Cohorte trasgo|Criatura - Guerrero trasgo|El Cohorte trasgo no puede atacar a menos que hayas jugado un hechizo de criatura este turno. +Goblin Cratermaker|Trasgo dinamitero|Criatura — Guerrero trasgo|{1}, sacrificar al Trasgo dinamitero: Elige uno:\n• El Trasgo dinamitero hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el permanente incoloro objetivo que no sea tierra. +Goblin Dark-Dwellers|Trasgos habitasombras|Criatura — Trasgo|Amenaza.\nCuando los Trasgos habitasombras entren al campo de batalla, puedes lanzar desde tu cementerio la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con valor de maná de 3 o menos sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. +Goblin Deathraiders|Incursores mortales trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla. +Goblin Digging Team|Zapadores trasgos|Criatura - Trasgo|{T}, sacrificar los Zapadores trasgos: destruye el muro objetivo. +Goblin Diplomats|Diplomáticos trasgos|Criatura — Trasgo|{T}: Cada criatura ataca este turno si puede. +Goblin Dirigible|Dirigible trasgo|Criatura artefacto|Vuela.\nEl Dirigible trasgo no endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {4}. Si lo haces, endereza el Dirigible trasgo. +Goblin Dynamo|Dínamo trasgo|Criatura — Mutante trasgo|{T}: El Dínamo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{X}{R}, {T}, sacrificar el Dínamo trasgo: El Dínamo trasgo hace X puntos de daño la criatura o jugador objetivo. +Goblin Electromancer|Electromante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. +Goblin Elite Infantry|Soldados de élite trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que los Soldados de élite trasgos bloqueen o sean bloqueados, obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Goblin Engineer|Ingeniero trasgo|Criatura — Artífice trasgo|Cuando el Ingeniero trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, ponerla en tu cementerio y luego barajar tu biblioteca.\n{R}, {T}, sacrificar un artefacto: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Goblin Festival|Festival trasgo|Encantamiento|{2}: el Festival trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, elige uno de tus oponentes. Ese jugador gana el control del Festival trasgo. +Goblin Fire Fiend|Incendiario trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Prisa.\nEl jugador defensor bloquea al Incendiario trasgo si puede.\n{R}: El Incendiario trasgo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Goblin Firebomb|Bomba trasga|Artefacto|Destello.\n{7}, {T}, sacrificar la Bomba trasga: Destruye el permanente objetivo. +Goblin Firebug|Pirómano trasgo|Criatura — Trasgo|Cuando el Pirómano trasgo salga del juego, sacrifica una tierra. +Goblin Fireleaper|Trasgo saltallamas|Criatura — Guerrero trasgo|{1}{R}: El Trasgo saltallamas obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCuando el Trasgo saltallamas muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. +Goblin Fireslinger|Trasgo lanzafuego|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: El Trasgo lanzafuego hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Goblin Firestarter|Incendiario trasgo|Criatura - Trasgo|Sacrifica al Incendiario trasgos: el Incendiario trasgos hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacatantes sean declarados. +Goblin Flectomancer|Flexomante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Sacrificar el Flexomante trasgo: Puedes cambiar los objetivos del hechizo instantáneo o conjuro objetivo. +Goblin Freerunner|Trasgo corredor acrobático|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Goblin Furrier|Peletero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prevén todo el daño que fuera a hacer el Peletero trasgo a criaturas nevadas. +Goblin Game|Juego trasgo|Conjuro|Cada jugador oculta al menos un objeto; después todos los jugadores los revelan simultáneamente. Cada jugador pierde vida(s) igual al número de objetos que él o ella reveló. El jugador que reveló el menor número de objetos pierde la mitad de su vida, redondeando hacia arriba. +Goblin Gardener|Jardinero trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando el Jardinero trasgo vaya a un cementerio desde el juego, destruye la tierra objetivo. +Goblin Gathering|Reunión de trasgos|Conjuro|Crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a dos más la cantidad de cartas llamadas Reunión de trasgos en tu cementerio. +Goblin Gaveleer|Trasgo martillador|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nEl Trasgo martillador obtiene +2/+0 por cada equipo anexado a él. +Goblin General|General trasgo|Criatura - Guerrero Trasgo|Cuando el General trasgo ataca, las criaturas Goblin que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Goblin Glider|Planeador trasgo|Criatura — Trasgo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Planeador trasgo no puede bloquear. +Goblin Glory Chaser|Buscador de gloria trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Mientras el Buscador de gloria trasgo tenga prestigio, tiene la habilidad de amenazar. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) +Goblin Goon|Matón trasgo|Criatura — Mutante trasgo|El Matón trasgo no puede atacar a menos que controles más criaturas que el jugador defensor.\nEl Matón trasgo no puede bloquear a menos que controles más criaturas que el jugador atacante. +Goblin Grappler|Peleador trasgo|Criatura — Trasgo|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Goblin Grenade|Granada trasgo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un Trasgo.\nLa Granada trasgo hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. +Goblin Grenadiers|Granaderos trasgos|Criatura - Trasgo|Sacrificar los Granaderos trasgos: destruye la criatura y tierra objetivo. Juega esta habilidad sólo si los Granaderos trasgos están atacando y no son bloqueados. +Goblin Guide|Guía trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Prisa.\nSiempre que el Guía trasgo ataque, el jugador defensor muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, ese jugador la pone en su mano. +Goblin Heelcutter|Trasgo cortapiés|Criatura — Berserker trasgo|Siempre que el Trasgo cortapiés ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Goblin Hero|Héroe trasgo|Criatura - Trasgo| +Goblin Instigator|Trasgo instigador|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Trasgo instigador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. +Goblin Javelineer|Jabalinera goblin|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nSiempre que la Jabalinera goblin sea bloqueada, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que la bloquea. +Goblin Kaboomist|Artillero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incoloro llamada Mina terrestre con "{R}, sacrificar este artefacto: Este artefacto hace 2 puntos de daño a la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar". Después lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, el Artillero trasgo se hace 2 puntos de daño a sí mismo. +Goblin King|Rey trasgo|Criatura — Señor trasgo|Los otros Trasgos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar montañas. (Son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una montaña.) +Goblin Lackey|Lacayo trasgo|Criatura - Trasgo|Siempre que los Lacayo trasgo hace daño a un jugador, puedes poner una carta de trasgo de tu mano en juego. +Goblin Legionnaire|Legionario trasgo|Criatura - Soldado Trasgo|{R}, sacrificar el Legionario trasgo: El Legionario trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{W}, sacrificar el Legionario trasgo: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Locksmith|Trasgo cerrajero|Criatura — Bribón trasgo|Siempre que el Trasgo cerrajero ataque, las criaturas con la habilidad de defensor no pueden bloquear este turno. +Goblin Lookout|Vigía trasgo|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar un Trasgo: Todos los Trasgos obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Goblin Lore|Saber trasgo|Conjuro|Roba cuatro cartas, luego descarta tres cartas al azar. +Goblin Lyre|Lira de trasgo|Artefacto|Sacrificar la Lira de trasgo: elige el oponente objetivo y lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la Lira de trasgo hace X puntos de daño a ese oponente, donde X es el número de criaturas de tu control. Si pierdes el lanzamiento, la Lira de trasgo te hace X puntos de daño, donde X es el número de criaturas que tu oponente controla. +Goblin Machinist|Maquinista trasgo|Criatura — Trasgo|{2}{R}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. El Maquinista trasgo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Goblin Marshal|Mariscal trasgo|Criatura - Guerrero Trasgo|Eco.\nSiempre que el Mariscal trasgo entra en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon dos fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego. +Goblin Masons|Albañiles trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando los Albañiles trasgo se ponen en un cementerio desde el juego, destruye el muro objetivo. +Goblin Matron|Matrona trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando la Matrona trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Goblin Medics|Médicos trasgo|Criatura - Chamán Trasgo|Siempre que los Médicos trasgo sean girados, hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Morningstar|Lucero del alba goblin|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {1}{R}.\nCuando el Lucero del alba goblin entre al campo de batalla, tira 1d20.\n1—9 VERT Crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1.\n10—20 VERT Crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 y luego anéxale el Lucero del alba goblin. +Goblin Motivator|Trasgo espoleador|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Goblin Mountaineer|Montañista trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Cruza montañas. +Goblin Mutant|Trasgo mutante|Criatura - Mutante Trasgo|Arrolla\nEl Trasgo mutante no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza 3 o superior.\nEl Trasgo mutante no puede bloquear criaturas con fuerza 3 o superior. +Goblin Offensive|Ofensiva trasgo|Conjuro|Pon X fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego. +Goblin Oriflamme|Oriflama trasga|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. +Goblin Outlander|Forastero trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Protección contra blanco. +Goblin Patrol|Patrulla de tasgos|Criatura - Trasgo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Goblin Picker|Trasgo recolector|Criatura — Trasgo|{R}, {T}, descartar una carta: Roba una carta. +Goblin Piker|Lancero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo| +Goblin Piledriver|Encabezahorda trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Protección contra azul. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul.)Siempre que el Encabezahorda trasgo ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno por cada uno de los demás Trasgos atacantes. +Goblin Psychopath|Psicópata trasgo|Criatura — Mutante trasgo|Siempre que el Psicópata trasgo ataque o bloquee, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, la próxima vez que fuera a hacer daño de combate este turno, en su lugar, te hace daño a ti. +Goblin Pyromancer|Piromante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Cuando el Piromante trasgo entre en juego, todos los Trasgos obtienen +3/+0 hasta el final del turno.\nAl final del turno, destruye todos los Trasgos. +Goblin Rabblemaster|Agitador trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Las otras criaturas Trasgo que controlas atacan cada combate si pueden.\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nSiempre que el Agitador trasgo ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Trasgo atacante. +Goblin Raider|Incursor trasgo|Criatura - Guerrero Trasgo|El Incursor trasgo no puede bloquear. +Goblin Rally|Agrupar a los trasgos|Conjuro|Crea cuatro fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Goblin Razerunners|Arrasadores trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|{1}{R}, sacrificar una tierra: Pon un contador +1/+1 sobre los Arrasadores trasgos.\nAl comienzo de tu paso final, puedes hacer que los Arrasadores trasgos hagan una cantidad de daño igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre ellos al jugador o planeswalker objetivo. +Goblin Recruiter|Reclutador trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando el Reclutador trasgo entra en juego, busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de trasgo. Muestra estas cartas, luego baraja tu biblioteca y ponla en la parte superior en cualquier orden. +Goblin Replica|Réplica de trasgo|Criatura artefacto — Trasgo|{3}{R}, sacrificar la Réplica de trasgo: Destruye el artefacto objetivo. +Goblin Researcher|Investigador trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Cuando el Investigador trasgo entre al campo de batalla, exilia la primera carta de tu biblioteca. Durante cualquier turno en el que atacaste con el Investigador trasgo, puedes jugar esa carta. +Goblin Rimerunner|Patín escarchado trasgo|Criatura nevada — Guerrero trasgo|{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{S}: El Patín escarchado trasgo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Goblin Ringleader|Cabecilla trasgo|Criatura - Trasgo|Prisa.\nCuando el Cabecilla trasgo entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Trasgo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. +Goblin Rock Sled|Trineo de roca trasgo|Criatura - Trasgo|Arrolla.\nEl Trineo de roca trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar si atacó durante tu último turno.\nEl Trineo de roca trasgo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una montaña. +Goblin Roughrider|Jinete audaz trasgo|Criatura — Caballero trasgo| +Goblin Ruinblaster|Destruyeruinas trasgo|Criatura — Chamán trasgo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nPrisa.\nCuando el Destruyeruinas trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la tierra no básica objetivo. +Goblin Sappers|Zapadores trasgos|Criatura - Trasgo|{R}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control es imbloqueable este turno. Destrúyela y a los Zapadores trasgos al final del combate.\n{R}{R}{R}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control es imbloqueable este turno. Destrúyela al final del combate. +Goblin Scouts|Rastreadores trasgos|Conjuro|Pon tres fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego con la habilidad de cruzar montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un montaña.) +Goblin Sharpshooter|Tirador de primera trasgo|Criatura — Trasgo|El Tirador de primera trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.Siempre que una criatura muera, endereza el Tirador de primera trasgo.{T}: El Tirador de primera trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Shortcutter|Acortacaminos trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Cuando el Acortacaminos trasgo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Goblin Ski Patrol|Esquiadores trasgos|Criatura - Trasgo|{1}{R}: los Esquiadores trasgos obtienen +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destrúyela al final del combate. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo una vez y sólo si controlas una montaña nevada. +Goblin Sky Raider|Incursor aéreo trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Goblin Skycutter|Cortacielo trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Sacrificar el Cortacielo trasgo: El Cortacielo trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Esa criatura pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. +Goblin Sledder|Trineo de trasgo|Criatura — Trasgo|Sacrificar un Trasgo: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Goblin Smuggler|Contrabandista trasgo|Criatura — Bribón trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\n{T}: Otra criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. +Goblin Snowman|Muñeco de nieve trasgo|Criatura — Trasgo|Siempre que el Muñeco de nieve trasgo bloquee, prevén todo el daño de combate que él fuera a hacer y recibir este turno.\n{T}: El Muñeco de nieve trasgo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que está bloqueando. +Goblin Soothsayer|Augur trasgo|Criatura - Chamán Trasgo|{R}, {T}, sacrificar un trasgo: las criaturas rojas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Goblin Spelunkers|Espeleólogos trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Cruza montañas. +Goblin Spymaster|Maestro espía trasgo|Criatura — Bribón trasgo|Daña primero.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, ese jugador crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con "Las criaturas que controlas atacan cada combate si pueden". +Goblin Spy|Espía Trasgo|Criatura - Bribón Trasgo|Juega con la carta superior de tu biblioteca mostrada. +Goblin Striker|Golpeador trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Daña primero, prisa. +Goblin Swine-Rider|Jinete porcino trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando el Jinete porcino trasgo sea bloqueado, hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante y 2 puntos de daño a cada criatura bloqueando. +Goblin Taskmaster|Capataz trasgo|Criatura — Trasgo|{1}{R}: El Trasgo objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Goblin Test Pilot|Piloto de pruebas trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Vuela.\n{T}: El Piloto de pruebas trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo elegido al azar. +Goblin Tinkerer|Chapucero trasgo|Criatura - Artifice Trasgo|{R}, {T}: destruye el artefacto objetivo. Ese artefacto hace daño igual a su coste de maná convertido al Chapucero trasgo. +Goblin Trailblazer|Trasgo pionero|Criatura — Pirata trasgo|Amenaza. +Goblin Traprunner|Corretrampas trasgo|Criatura — Trasgo|Siempre que el Corretrampas trasgo ataque, lanza tres monedas a cara o cruz. Por cada lanzamiento que ganes, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 que está girada y atacando. +Goblin Trashmaster|Maestro chatarrero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Los otros Trasgos que controlas obtienen +1/+1.\nSacrificar un Trasgo: Destruye el artefacto objetivo. +Goblin Trenches|Trincheras de trasgos|Encantamiento|{2}, sacrificar una tierra: Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Trasgo roja y blanca 1/1.\n +Goblin Tunneler|Trasgo excavador de túneles|Criatura — Bribón trasgo|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. +Goblin Turncoat|Renegado trasgo|Criatura — Mercenario trasgo|Sacrificar un Trasgo: Regenera al Renegado trasgo. +Goblin Vandal|Vándalo trasgo|Criatura - Bribón Trasgo| +Goblin War Buggy|Cochecito de guerra trasgo|Criatura - Trasgo|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nEco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Goblin War Cry|Grito de guerra trasgo|Conjuro|El oponente objetivo elige una criatura que controla. Las otras criaturas que controla no pueden bloquear este turno. +Goblin War Drums|Tambores de guerra trasgos|Encantamiento|Cada critura de tu control no puede ser bloqueada excepto por 2 o más criaturas. +Goblin War Paint|Pintura de guerra trasga|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. +Goblin War Party|Partida de guerra trasga|Conjuro|Elige uno:\n• Crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}{R}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Goblin War Strike|Ataque de guerra trasgo|Conjuro|El Ataque de guerra trasgo hace una cantidad de daño igual al número de Trasgos que controles al jugador objetivo. +Goblin War Wagon|Carro de guerra trasgo|Criatura artefacto|El Carro de guerra trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}. Si lo haces, endereza el Carro de guerra trasgo. +Goblin Warchief|Jefe de guerra trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Trasgo.\nLos Trasgos que controlas tienen la habilidad de prisa. +Goblin Wardriver|Líder de guerra trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) +Goblin Warrens|Barracones trasgos|Encantamiento|{2}{R}, sacrificar 2 trasgos: pon tres fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego. +Goblin Welder|Soldador trasgo|Criatura — Artífice trasgo|{T}: Elige un artefacto objetivo que controla un jugador y una carta de artefacto objetivo en el cementerio de ese jugador. Si ambos objetivos aún son legales cuando se resuelva esta habilidad, ese jugador sacrifica el artefacto y regresa la carta de artefacto al campo de batalla de forma simultánea. +Goblin Wizardry|Magia trasga|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Hechicero Trasgo rojas 1/1 con la habilidad de destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, obtienen +1/+1 hasta el final del turno.) +Goblinslide|Alud de trasgos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa. +God-Eternal Bontu|Bontu, diosa eterna|Criatura legendaria — Deidad zombie|Amenaza.\nCuando Bontu, diosa eterna entre al campo de batalla, sacrifica cualquier cantidad de otros permanentes, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando Bontu, diosa eterna muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerla en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +God-Eternal Kefnet|Kefnet, dios eterno|Criatura legendaria — Deidad zombie|Vuela.\nPuedes mostrar la primera carta que robes cada turno en cuanto la robes. Siempre que muestres una carta de instantáneo o de conjuro de esta manera, copia esa carta y puedes lanzar la copia. Cuesta {2} menos lanzar esa copia.\nCuando Kefnet, dios eterno muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +God-Eternal Oketra|Oketra, diosa eterna|Criatura legendaria — Deidad zombie|Daña dos veces.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Guerrero Zombie negra 4/4 con la habilidad de vigilancia.\nCuando Oketra, diosa eterna muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerla en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +God-Eternal Rhonas|Rhonas, dios eterno|Criatura legendaria — Deidad zombie|Toque mortal.\nCuando Rhonas, dios eterno entre al campo de batalla, duplica la fuerza de cada otra criatura que controlas hasta el final del turno. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nCuando Rhonas, dios eterno muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +God-Favored General|General bendecido por los dioses|Criatura — Soldado humano|Inspiración — Siempre que el General bendecido por los dioses se enderece, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Soldado blancas 1/1. +God-Pharaoh's Faithful|Creyente del Dios Faraón|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo azul, negro o rojo, ganas 1 vida. +God-Pharaoh's Gift|Obsequio del Dios Faraón|Artefacto|Al comienzo del combate en tu turno, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Zombie negro 4/4. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +God-Pharaoh's Statue|Estatua del Dios Faraón|Artefacto legendario|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos.\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente pierde 1 vida. +Godhead of Awe|Deidad de la veneración|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nLas otras criaturas son 1/1. +Godhunter Octopus|Pulpo cazadioses|Criatura — Pulpo|El Pulpo cazadioses no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un encantamiento o un permanente encantado. +Godless Shrine|Altar sin dios|Tierra — Llanura pantano|({T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Altar sin dios entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Altar sin dios entra al campo de batalla girado. +Godo's Irregulars|Milicianos de Godo|Criatura - Guerrero humano|{R}: Los Milicianos de Godo hacen 1 punto de daño a la criatura objetivo que los bloquee. +Godo, Bandit Warlord|Godo, señor de la guerra de los bandidos|Criatura legendaria - Bárbaro humano|Cuando Godo, señor de la guerra de los bandidos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nSiempre que Godo ataque por primera vez cada turno, enderézalo y endereza todos los Samurái que controles. Después de esta fase, obtienes una fase de combate adicional. +Gods Willing|La voluntad de los dioses|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada de ese color.)\nAdivina 1. +Gods' Eye, Gate to the Reikai|Ojo de Dios, portal a Reikai|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nCuando Ojo de Dios, portal a Reikai vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. +Gods' Hall Guardian|Guardián del salón de los dioses|Criatura — Felino|Vigilancia.\nProfetizar {3}{W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Godsend|Filo divino|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por una o más criaturas, puedes exiliar una de esas criaturas.\nLos oponentes no pueden lanzar cartas con el mismo nombre que las cartas exiliadas con el Filo divino.\nEquipar {3}. +Godsire|Ancestro divino|Criatura — Bestia|Vigilancia.\n{T}: Pon en juego una ficha de criatura Bestia 8/8 que es roja, verde y blanca. +Godtoucher|Ayudadioses|Criatura — Clérigo elfo|{1}{W}, {T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo con fuerza de 5 o más este turno. +Godtracker of Jund|Siguedioses de Jund|Criatura — Chamán elfo|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Siguedioses de Jund. +Goggles of Night|Anteojos de la noche|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, adivina 1 y luego roba una carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Goham Djinn|Djinn Goham|Criatura - Djinn|{1}{B}: regenera al Djinn Goham.\nEl Djinn Goham obtiene -2/-2 mientras que el negro sea el color más común entre todos los permanentes o esta empatado con el más común. +Gold Myr|Myr de oro|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Gold-Forge Garrison|Fortaleza forja de oro|Tierra|(Se transforma del Guardián dorado.)\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 4/4. +Gold-Forged Sentinel|Centinela forjado en oro|Criatura artefacto — Quimera|Vuela. +Gold-Forged Thopteryx|Tópteryx forjado en oro|Criatura artefacto — Tóptero dinosaurio|Vuela, vínculo vital.\nCada permanente legendario que controlas tiene la habilidad de rebatir {2}. +Goldberry, River-Daughter|Baya de Oro, Hija del Río|Criatura legendaria — Ninfa|{T}: Mueve un contador de cada tipo que no esté sobre Baya de Oro, Hija del Río de otro permanente objetivo que controlas a Baya de Oro.\n{U}, {T}: Mueve uno o más contadores de Baya de Oro a otro permanente objetivo que controlas. Si lo haces, roba una carta. +Golden Argosy|Bajel Áureo|Artefacto legendario — Vehículo|Siempre que el Bajel Áureo ataque, exilia cada criatura que lo tripuló este turno. Regrésalas al campo de batalla giradas bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Golden Bear|Oso dorado|Criatura - Oso| +Golden Demise|Defunción dorada|Conjuro|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, solo las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Golden Egg|Huevo dorado|Artefacto — Comida|Cuando el Huevo dorado entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}, sacrificar el Huevo dorado: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}, {T}, sacrificar el Huevo dorado: Ganas 3 vidas. +Golden Guardian|Guardián dorado|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\n{2}: El Guardián dorado lucha contra otra criatura objetivo que controlas. Cuando el Guardián dorado muera este turno, regrésalo al campo de batalla transformado bajo tu control. +Golden Hind|Cierva dorada|Criatura — Alce|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Golden Ratio|Número áureo|Conjuro|Roba una carta por cada fuerza distinta entre las criaturas que controlas. +Golden Urn|Urna dorada|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre la Urna dorada.\n{T}, sacrificar la Urna dorada: Ganas vidas igual al número de contadores de carga sobre la Urna dorada. +Golden Wish|Deseo dorado|Conjuro|Elige una carta tuya de artefacto o de encantamiento que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo dorado. +Golden-Scale Aeronaut|Aeronauta de Escama Áurea|Criatura — Piloto enano|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nVuela. +Golden-Tail Disciple|Discípulo de Cola Dorada|Criatura encantamiento — Monje zorro|Vínculo vital. +Goldenglow Moth|Polilla brillo dorado|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que la Polilla brillo dorado bloquee, puedes ganar 4 vidas. +Goldenhide Ox|Buey lomo dorado|Criatura encantamiento — Buey|Constelación — Siempre que el Buey lomo dorado u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede. +Goldhound|Perro dorado|Criatura artefacto — Perro tesoro|Daña primero.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{T}, sacrificar el Perro dorado: Agrega un maná de cualquier color. +Goldmane Griffin|Grifo Melena Dorada|Criatura — Grifo|Vuela, vigilancia.\nCuando el Grifo Melena Dorada entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ajani, líder inspirador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Goldmaw Champion|Campeón de Oromaw|Criatura — Guerrero enano|Alardear — {1}{W}: Gira la criatura objetivo. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) +Goldmeadow Dodger|Evasor de Pradera Dorada|Criatura — Bribón kithkin|El Evasor de Pradera Dorada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 4 o más. +Goldmeadow Harrier|Hostigadora de la pradera dorada|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Goldmeadow Lookout|Centinela de la pradera dorada|Criatura — Cambiahechizos kithkin|{W}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Soldado kithkin blanca 1/1 llamada Hostigadora de la pradera dorada con "{W}, {T}: Gira la criatura objetivo". +Goldmeadow Stalwart|Valiente de Pradera Dorada|Criatura — Soldado kithkin|Como coste adicional para jugar el Valiente de Pradera Dorada, muestra una carta de Kithkin de tu mano o paga {3}. +Goldmeadow|Pradera Dorada|Plano — Lorwyn|Siempre que una tierra entre al campo de batalla, el controlador de esa tierra pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Cabra blanca 0/1.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cabra blanca 0/1. +Goldmire Bridge|Puente cenagaldorado|Tierra artefacto|El Puente cenagaldorado entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {W} o {B}. +Goldnight Castigator|Castigadora de la Noche Dorada|Criatura — Ángel|Vuela, prisa.\nSi una fuente fuera a hacerte daño, en vez de eso, te hace el doble de ese daño.\nSi una fuente fuera a hacer daño a la Castigadora de la Noche Dorada, en vez de eso, hace el doble de ese daño a la Castigadora de la Noche Dorada. +Goldnight Commander|Comandante de la Noche Dorada|Criatura — Soldado clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Goldnight Redeemer|Redentora de la Noche Dorada|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Redentora de la Noche Dorada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada otra criatura que controles. +Goldspan Dragon|Dragón del puente dorado|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que el Dragón del puente dorado ataque o sea objetivo de un hechizo, crea una ficha de Tesoro.\nLos Tesoros que controlas tienen "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega dos manás de un color cualquiera". +Goldvein Pick|Pico filondorado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Goldwarden's Helm|Yelmo de Guardaoro|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +0/+1.\nEquipar {1}{W}. ({1}{W}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Goldwardens' Gambit|Táctica de los Guardaoro|Conjuro|Afinidad por equipos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Equipo que controlas.)\nCrea cinco fichas de criatura Rebelde rojas 2/2. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Por cada una de esas fichas, puedes anexarle un Equipo que controlas. +Golem Artisan|Gólem artesano|Criatura artefacto — Gólem|{2}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}: La criatura artefacto objetivo gana la habilidad de volar, arrollar o prisa, a tu elección, hasta el final del turno. +Golem Foundry|Fundición de gólems|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes poner un contador de carga sobre la Fundición de gólems\nRemover tres contadores de carga de la Fundición de gólems: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3. +Golem's Heart|Corazón de gólem|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo de artefacto, puedes ganar 1 vida. +Golem-Skin Gauntlets|Guantes de piel de gólem|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada equipo anexado a ella.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Golgari Brownscale|Escamarrón golgari|Criatura — Lagarto|Cuando el Escamarrón golgari vaya a tu mano desde tu cementerio, ganas 2 vidas.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Golgari Charm|Amuleto golgari|Instantáneo|Elige uno: Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno; o destruye el encantamiento objetivo; o regenera cada criatura que controlas. +Golgari Cluestone|Clave pétrea golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{B}{G}, {T}, sacrificar la Clave pétrea golgari: Roba una carta. +Golgari Decoy|Señuelo golgari|Criatura — Bribón elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear al Señuelo golgari lo hacen.\nCarroñar {3}{G}{G}. ({3}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Golgari Findbroker|Bajomercante golgari|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Bajomercante golgari entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +Golgari Germination|Germinación golgari|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Golgari Grave-Troll|Troltumba golgari|Criatura — Trol esqueleto|El Troltumba golgari entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Troltumba golgari: Regenera al Troltumba golgari.\nDragar 6. +Golgari Guildgate|Portal del Gremio Golgari|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Golgari entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Golgari Guildmage|Mago del Gremio Golgari|Criatura — Chamán elfo|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\n{4}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{4}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Golgari Keyrune|Llave rúnica golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{B}{G}: La Llave rúnica golgari se convierte en una criatura artefacto Insecto negra y verde 2/2 con la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Golgari Locket|Relicario golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, sacrificar el Relicario golgari: Roba dos cartas. +Golgari Longlegs|Piernaslargas golgari|Criatura — Insecto| +Golgari Raiders|Incursores golgari|Criatura — Guerrero elfo|Prisa.\nDespojos — Los Incursores golgari entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada carta de criatura en tu cementerio. +Golgari Rot Farm|Granja de podredumbre golgari|Tierra|La Granja de podredumbre golgari entra al campo de batalla girada.Cuando la Granja de podredumbre golgari entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. +Golgari Rotwurm|Sierpepútrida golgari|Criatura — Sierpe zombie|{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Golgari Signet|Sello golgari|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. +Golgari Thug|Malhechor golgari|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Malhechor golgari vaya a un cementerio desde el juego, pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nDragar 4 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Goliath Beetle|Escarabajo Goliat|Criatura - Insecto|Arrolla +Goliath Hatchery|Incubadora de goliats|Encantamiento|Cuando la Incubadora de goliats entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Bestia Pirexiano verdes 3/3 con la habilidad de tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de ellas también obtienen un contador de veneno.)\nCorrupto — Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente tiene tres o más contadores de veneno, elige una criatura que controlas. Luego, roba una cantidad de cartas igual a su valor de tóxico total. +Goliath Paladin|Paladín goliat|Criatura — Caballero gigante|Vigilancia.\nCuando el Paladín goliat entre al campo de batalla, tomas la iniciativa. +Goliath Sphinx|Esfinge goliat|Criatura — Esfinge|Vuela. +Goliath Spider|Araña Goliat|Criatura — Araña|La Araña Goliat puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Goliath Truck|Camión Goliath|Artefacto — Vehículo|Almacenamiento — Siempre que el Camión Goliath ataque, pon dos contadores +1/+1 sobre otra criatura atacante objetivo.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Gollum's Bite|Mordisco de Gollum|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{3}{B}, exiliar el Mordisco de Gollum de tu cementerio: El Anillo te tienta. Activa esto solo como un conjuro. +Gollum, Obsessed Stalker|Gollum, acechador obseso|Criatura legendaria — Horror mediano|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que la suya.)\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente que recibió daño de combate este juego de una criatura llamada Gollum, acechador obseso pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas que ganaste este turno. +Gollum, Patient Plotter|Gollum, maquinador paciente|Criatura legendaria — Horror mediano|Cuando Gollum, maquinador paciente deje el campo de batalla, el Anillo te tienta.\n{B}, sacrificar una criatura: Regresa a Gollum de tu cementerio a tu mano. Activa esto solo como un conjuro. +Gollum, Scheming Guide|Gollum, guía taimado|Criatura legendaria — Horror mediano|Siempre que Gollum, guía taimado ataque, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, regrésalas en cualquier orden y luego elige tierra o que no sea tierra. Un oponente intenta acertar si la primera carta de tu biblioteca es del tipo elegido. Muestra esa carta. Si acertó, remueve a Gollum del combate. De lo contrario, robas una carta y Gollum no puede ser bloqueado este turno. +Golos, Tireless Pilgrim|Golos, peregrino incansable|Criatura artefacto legendaria — Explorador|Cuando Golos, peregrino incansable entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}: Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno sin pagar sus costes de maná. +Goma Fada Vanguard|Vanguardia de Goma Fada|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Vanguardia de Goma Fada ataque, la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza menor o igual a la cantidad de Guerreros que controlas no puede bloquear este turno. +Gomazoa|Gomazoa|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.\n{T}: Pon la Gomazoa y cada criatura a la que esté bloqueando en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas. +Gond Gate|Puerta de Gond|Tierra — Portal|Los Portales que controlas entran al campo de batalla enderezados.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color que pueda producir un Portal que controlas. +Gone Missing|Desaparecido|Conjuro|Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Gone|Gone|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo que no controlas a la mano de su propietario. +Gonti's Aether Heart|Corazón de éter de Gonti|Artefacto legendario|Siempre que el Corazón de éter de Gonti u otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, exiliar el Corazón de éter de Gonti: Juega un turno adicional después de este. +Gonti's Machinations|Maquinaciones de Gonti|Encantamiento|Siempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, obtienes {E}. (Obtienes un contador de energía. El daño causa pérdida de vidas.)\nPagar {E}{E}, sacrificar las Maquinaciones de Gonti: Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Gonti, Lord of Luxury|Gonti, señor de la opulencia|Criatura legendaria — Bribón etergénito|Toque mortal.\nCuando Gonti, señor de la opulencia entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo y exilia una de ellas boca abajo. Luego, pon el resto en el fondo de esa biblioteca en un orden aleatorio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y usar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. +Good-Fortune Unicorn|Unicornio de la buena fortuna|Criatura — Unicornio|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. +Gor Muldrak, Amphinologist|Gor Muldrak, anfinólogo|Criatura legendaria — Explorador humano|Tú y los permanentes que controlas tienen protección contra Salamandras.\nAl comienzo de tu paso final, cada jugador que controla la menor cantidad de criaturas crea una ficha de criatura Guerrero Salamandra azul 4/3. +Gorbag of Minas Morgul|Gorbag de Minas Morgul|Criatura legendaria — Soldado orco|Siempre que un Trasgo u Orco que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Cuando lo hagas, elige uno:\n• Roba una carta.\n• Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Gore Swine|Puerco sangriento|Criatura - Jabalí| +Gore Vassal|Vasallo sangriento|Criatura — Perro|Sacrificar el Vasallo sangriento: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Luego, si la resistencia de esa criatura es 1 o más, regenérala. +Gore-House Chainwalker|Caminacadenas de Casa Sangrienta|Criatura — Guerrero humano|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma|Criatura legendaria — Oso|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura con fuerza de 4 o más.\nSiempre que Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma ataque, cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Gorehorn Minotaurs|Minotauros Cuernos Sangrientos|Criatura — Guerrero minotauro|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Goremand|Goremet|Criatura — Demonio|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nVuela.\nArrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nCuando el Goremet entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura. +Goretusk Firebeast|Bestia de fuego colmillocornea|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de fuego colmillocornea entre en juego, hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. +Gorex, the Tombshell|Górex, el Caparatúmulo|Criatura legendaria — Tortuga zombie|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nToque mortal.\nSiempre que Górex, el Caparatúmulo ataque o muera, elige una carta al azar exiliada con Górex y pon esa carta en la mano de su propietario. +Gorger Wurm|Sierpe glotona|Criatura — Sierpe|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Gorging Vulture|Buitre atiborrándose|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Buitre atiborrándose entre al campo de batalla, muele cuatro cartas. Ganas 1 vida por cada carta de criatura molida de esta manera. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Gorgon Flail|Azote de gorgonas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir su daño de combate entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Gorgon Recluse|Gorgona reclusa|Criatura — Gorgona|Siempre que la Gorgona reclusa bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate.\nDemencia {B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Gorgon's Head|Cabeza de gorgona|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.\nEquipar {2}. +Gorilla Berserkers|Gorilas enfurecidos|Criatura - Berserker Simio|Arrolla; ímpetu {2} (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +2/+2 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.)\nLos Gorilas enfurecidos no pueden ser bloqueados excepto por tres o más criaturas. +Gorilla Chieftain|Cacique gorila|Criatura - Simio|{1}{G}: Regenera el Cacique gorila. +Gorilla Pack|Manada de gorilas|Criatura - Simio|La Manada de gorilas no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un bosque.\nCuando no controles un bosque, sacrifica la Manada de gorilas. +Gorilla Shaman|Gorila chamán|Criatura - Chamán Simio| +Gorilla Titan|Gorila titán|Criatura — Simio|Arrolla.\nEl Gorila titán obtiene +4/+4 mientras no haya cartas en tu cementerio. +Gorilla War Cry|Grito de guerra gorila|Instantáneo|Juega el Grito de guerra gorila sólo durante el combate antes del paso de declarar bloqueadores.\nLas criaturas atacantes no pueden ser bloqueadas este turno excepto por dos o más criaturas.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Gorilla Warrior|Guerrero gorila|Criatura - Guerrero Simio| +Goring Ceratops|Ceratops corneador|Criatura — Dinosaurio|Daña dos veces.\nSiempre que el Ceratops corneador ataque, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Goring Warplow|Arado de guerra embestidor|Criatura artefacto — Constructo|Toque mortal.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{B}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n1/1 +Gorion, Wise Mentor|Gorion, mentor sabio|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vigilancia.\nSiempre que lances un hechizo de Aventura, puedes copiarlo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Goro-Goro and Satoru|Goro-Goro y Satoru|Criatura legendaria — Humano trasgo|Siempre que una o más criaturas que controlas que entraron al campo de batalla este turno hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Espíritu Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Goro-Goro, Disciple of Ryusei|Goro-Goro, discípulo de Ryusei|Criatura legendaria — Samurái trasgo|{R}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{3}{R}{R}: Crea una ficha de criatura Espíritu Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Activa esto solo si controlas una criatura modificada atacante. +Goryo's Vengeance|Venganza de Goryo|Instantáneo - Arcano|Regresa la carta de criatura legendaria objetivo de tu cementerio al juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Gossamer Chains|Cadenas vaporosas|Encantamiento|Devuelve las Cadenas vaporosas a la mano de su propietario: la criatura objetivo que no sea bloqueada no hace daño de combate este turno. +Gossamer Phantasm|Fantasma vaporoso|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando el Fantasma vaporoso sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Gothmog, Morgul Lieutenant|Gothmog, lugarteniente de Morgul|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Gothmog, lugarteniente de Morgul entre al campo de batalla, enrola 1 Orco. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.)\nLas fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Gouged Zealot|Fanático tuerto|Criatura — Berserker cíclope|Alcance.\nDelirio — Siempre que el Fanático tuerto ataque, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, el Fanático tuerto hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. +Govern the Guildless|Gobernar a los sin gremio|Conjuro|Gana el control de la criatura monocolor objetivo.\nPresagiar {1}{U}, mostrar Gobernar a los sin gremio de tu mano: La criatura objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Graaz, Unstoppable Juggernaut|Graaz, destructor imparable|Criatura artefacto legendaria — Destructor|Los Destructores que controlas atacan cada combate si pueden.\nLos Destructores que controlas no pueden ser bloqueados por Muros.\nLas otras criaturas que controlas tienen una fuerza y resistencia base de 5/3 y son Destructores además de sus otros tipos de criatura. +Grab the Reins|Tomar las riendas|Instantáneo|Elige uno: Ganas el control de la criatura objetivo hasta el final del turno y ésta gana la habilidad de prisa; o sacrifica una criatura y Tomar las riendas hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.\nEntrelazar {2}{R}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Graceblade Artisan|Artesana espadagrácil|Criatura — Monje humano|La Artesana espadagrácil obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella. +Graceful Adept|Perita agraciada|Criatura - Hechicero humano|Tu mano no tiene tamaño máximo. +Graceful Antelope|Antílope grácil|Criatura — Antílope|Cruza llanuras.\nSiempre que el Antílope grácil haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que la tierra objetivo sea una llanura hasta que el Antílope grácil salga del juego. +Graceful Cat|Felino distinguido|Criatura — Felino|Siempre que el Felino distinguido ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Graceful Reprieve|Retraso grácil|Instantáneo|Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio este turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. +Graceful Restoration|Restitución grácil|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n• Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Graf Harvest|Cosecha de la tumba|Encantamiento|Los Zombies que controlas tienen la habilidad de amenaza. (No pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas.)\n{3}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Graf Mole|Topo de las tumbas|Criatura — Bestia topo|Siempre que sacrifiques una Pista, ganas 3 vidas. +Graf Rats|Ratas de la tumba|Criatura — Rata|Al comienzo del combate en tu turno, si eres propietario de las Ratas de la tumba y de los Saqueadores de medianoche y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar la Aglomeración chirriante. +Graf Reaver|Desgarrador de la tumba|Criatura — Guerrero zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Desgarrador de la tumba aproveche una criatura, destruye el planeswalker objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Desgarrador de la tumba te hace 1 punto de daño. +Grafdigger's Cage|Jaula del cavatumbas|Artefacto|Las cartas de criatura en los cementerios y las bibliotecas no pueden entrar en el campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o las bibliotecas. +Grafted Butcher|Carnicera injertada|Criatura — Samurái pirexiano|Cuando la Carnicera injertada entre al campo de batalla, los Pirexianos que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\nLos otros Pirexianos que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{B}, sacrificar un artefacto o criatura: Regresa la Carnicera injertada de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. +Grafted Exoskeleton|Exoesqueleto injertado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Exoesqueleto injertado sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {2}. +Grafted Growth|Crecimiento injertado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Crecimiento injertado entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura o Vehículo objetivo que controlas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera". +Grafted Identity|Identidad injertada|Encantamiento — Aura|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nEncantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Grafted Skullcap|Casquete injertado|Artefacto|Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta.\nAl final del turno, descártate de tu mano. +Grafted Wargear|Equipo de guerra injertado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que el Equipo de guerra injertado sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {0}. ({0}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Grakmaw, Skyclave Ravager|Faucesiniestras, devastador de aerorruinas|Criatura legendaria — Horror hidra|Faucesiniestras, devastador de aerorruinas entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, si tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre Faucesiniestras.\nCuando Faucesiniestras muera, crea una ficha de criatura Hidra negra y verde X/X, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre Faucesiniestras. +Grand Abolisher|Gran abolidor|Criatura — Clérigo humano|Durante tu turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos o activar habilidades de artefactos, criaturas o encantamientos. +Grand Arbiter Augustin IV|Gran árbitro Augustin IV|Criatura legendaria — Consejero humano|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos azules.\nA tus oponentes les cuesta {1} más jugar hechizos. +Grand Architect|Gran arquitecto|Criatura — Artífice vedalken|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\n{U}: La criatura artefacto objetivo es azul hasta el final del turno.\nGirar una criatura azul enderezada que controlas: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos. +Grand Coliseum|Gran Coliseo|Tierra|El Gran Coliseo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. El Gran Coliseo te hace 1 punto de daño. +Grand Master of Flowers|Gran Maestro de las Flores|Planeswalker legendario — Bahamut|Mientras el Gran Maestro de las Flores tenga siete o más contadores de lealtad sobre él, es una criatura Deidad Dragón 7/7 con las habilidades de volar e indestructible.\n+1: La criatura objetivo sin las habilidades de dañar primero, dañar dos veces o vigilancia no puede atacar ni bloquear hasta tu próximo turno.\n+1: Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Monje de la Mano Abierta, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. +Grand Melee|Gran reyerta|Encantamiento|Todas las criaturas atacan cada turno si pueden.\nTodas las criaturas bloquean cada turno si pueden. +Grand Ossuary|Gran Osario|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura muera, su controlador distribuye entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controle una cantidad de contadores +1/+1 igual a su fuerza.\nSiempre que lances caos, cada jugador exilia todas las criaturas que controla y pone en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es la fuerza total de las criaturas que exilió de esta manera. Luego camina por los planos. +Grand Warlord Radha|Radha, Gran Señora Guerrera|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Prisa.\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, agrega esa misma cantidad de maná en cualquier combinación de {R} y/o {G}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. +Grandmother Sengir|Abuela Sengir|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{1}{B}, {T}: la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Granger Guildmage|Mago del gremio de los granjeros|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{R}, {T}: el Mago del Gremio de Granjeros hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. +Granite Grip|Abrazo de granito|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montaña que controlas. +Granite Shard|Fragmento de granito|Artefacto|{3}, {T} o {R}, {T}: El Fragmento de granito hace 1 punto de daño a la criatura o al jugador objetivo. +Granitic Titan|Titán granítico|Criatura — Elemental|Amenaza.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Granted|Deseo concedido|Conjuro — Aventura|Puedes elegir una carta que no sea de criatura de fuera del juego de la cual eres propietario, mostrarla y ponerla en tu mano. +Granulate|Granular|Conjuro|Destruye cada artefacto que no sea tierra con coste de maná convertido de 4 o menos. +Grapeshot Catapult|Catapulta de metralla|Criatura Artefacto - Constructo|{T}: La cítapulta de metralla hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Grapeshot|Metralla|Conjuro|La Metralla hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Grapple with the Past|Asir el pasado|Instantáneo|Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura o de tierra de tu cementerio a tu mano. +Grappler Spider|Araña forcejeadora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Grappling Hook|Gancho de amarre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes hacer que la criatura objetivo la bloquee este turno si puede.\nEquipar {4}. +Grappling Sundew|Drosera atrapadora|Criatura — Planta|Defensor, alcance.\n{4}{G}: La Drosera atrapadora gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a esta criatura.) +Grasp of Darkness|Abrazo de la oscuridad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Grasp of Fate|Yugo del destino|Encantamiento|Cuando el Yugo del destino entre al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador hasta que el Yugo del destino deje el campo de batalla. (Esos permanentes regresan bajo el control de sus propietarios.) +Grasp of Phantoms|Abrazo de fantasmas|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nRetrospectiva {7}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Grasp of the Hieromancer|Yugo del hieromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor". +Grasping Current|Corriente captora|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, mago mental ingenioso, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Grasping Dunes|Dunas insaciables|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar las Dunas insaciables: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Grasping Giant|Gigante atrapador|Criatura — Gigante|Vigilancia.\nSiempre que el Gigante atrapador sea bloqueado por una criatura, exilia esa criatura hasta que el Gigante atrapador deje el campo de batalla. +Grasping Scoundrel|Truhan avaricioso|Criatura — Pirata humano|El Truhan avaricioso obtiene +1/+0 mientras esté atacando. +Grasping Thrull|Thrull rapaz|Criatura — Thrull|Vuela.\nCuando el Thrull rapaz entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas. +Grassland Crusader|Defensor de la pradera|Criatura — Soldado clérigo|{T}: El Elfo o Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Grasslands|Pradera|Tierra|La Pradera entra al campo de batalla girada.\n{T}, sacrificar la Pradera: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Grateful Apparition|Aparición agradecida|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Aparición agradecida haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Gratuitous Violence|Violencia innecesaria|Encantamiento|Si una criatura que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. +Grave Betrayal|Traición sepulcral|Encantamiento|Siempre que una criatura que no controles muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 adicional al comienzo del próximo paso final. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. +Grave Birthing|Eclosión sepulcral|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El oponente objetivo exilia una carta de su cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Roba una carta. +Grave Bramble|Zarza de la tumba|Criatura — Planta|Defensor, protección contra Zombies +Grave Consequences|Consecuencias graves|Instantáneo|Cada jugador puede remover del juego cualquier número de cartas de su cementerio. Luego cada jugador pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio.\nRoba una carta. +Grave Defiler|Profanador de tumbas|Criatura - Zombie|Cuando el Profanador de tumbas entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Zombie mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\n{1}{B}: regenera al Profanador de tumbas. +Grave Endeavor|Reto peligroso|Instantáneo|Tira 2d10 y elige un resultado. Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a ese resultado. Luego cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el otro resultado. +Grave Exchange|Intercambio de sepulcro|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El jugador objetivo sacrifica una criatura. +Grave Pact|Pacto de las sepulturas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura. +Grave Peril|Peligro mortal|Encantamiento|Cuando entre en juego una criatura que no sea negra, sacrifica el Peligro mortal. Si lo haces, destruye esa criatura. +Grave Scrabbler|Escarbador de tumbas|Criatura — Zombie|Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Cuando el Escarbador de tumbas entre en juego, si se pagó su coste de demencia, puedes regresar la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. +Grave Servitude|Servidumbre de la tumba|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Servidumbre de la tumba cuando puedas jugar un instantáneo. Si lo haces, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +3/-1 y es negra. +Grave Sifter|Cernedor de tumbas|Criatura — Bestia elemental|Cuando el Cernedor de tumbas entre al campo de batalla, cada jugador elige un tipo de criatura y regresa cualquier cantidad de cartas de ese tipo de su cementerio a su mano. +Grave Strength|Fuerza de la tumba|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada carta de criatura en tu cementerio. +Grave Titan|Titán de la tumba|Criatura — Gigante|Toque mortal.\nSiempre que el Titán de la tumba entre al campo de batalla o ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Grave Upheaval|Alzamiento de la tumba|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de prisa.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Grave-Shell Scarab|Escarabajo caparazón de tumba|Criatura — Insecto|{1}, sacrificar el Escarabajo caparazón de tumba: Roba una carta.\nDragar 1 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Gravebane Zombie|Zombi maldito|Criatura - Zombie|Si el Zombi maldito va al cementerio desde el juego, en vez de eso pon el Zombi maldito en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Gravebind|Atar a la tumba|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser regenerada este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Graveblade Marauder|Merodeador filotumba|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Siempre que el Merodeador filotumba haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. +Graveborn Muse|Musa nacida de la tumba|Criatura — Espíritu zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, roba X cartas y pierde X vidas, donde X es el número de Zombies que controles. +Gravebreaker Lamia|Lamia profanatumbas|Criatura encantamiento — Lamia víbora|Vínculo vital.\nCuando la Lamia profanatumbas entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu cementerio y luego baraja tu biblioteca.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos desde tu cementerio. +Gravecrawler|Acechatumbas|Criatura — Zombie|El Acechatumbas no puede bloquear.\nPuedes lanzar el Acechatumbas desde tu cementerio mientras controles un Zombie. +Gravedigger|Desenterrador|Criatura - Zombie|Cuando el Sepulturero entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Gravegouger|Saqueatumbas|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Saqueatumbas entre en juego, remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio.\nCuando el Saqueatumbas salga del juego, regresa las cartas removidas al cementerio de su propietario. +Gravel Slinger|Hondero de grava|Criatura — Soldado|{T}: El Hondero de grava hace 1 punto de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Gravel-Hide Goblin|Trasgo piel de grava|Criatura — Chamán trasgo|{3}{G}: El Trasgo piel de grava obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gravelgill Axeshark|Escuálido hacha de Branquia Arenosa|Criatura — Soldado tritón|Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Gravelgill Duo|Dúo de Branquia Arenosa|Criatura — Guerrero bribón tritón|Siempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Branquia Arenosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo negro, el Dúo de Branquia Arenosa gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Gravelighter|Iluminatumbas|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Iluminatumbas entre al campo de batalla, roba una carta si una criatura murió este turno. De lo contrario, cada jugador sacrifica una criatura. +Graven Abomination|Abominación esculpida|Criatura artefacto — Horror|Siempre que la Abominación esculpida ataque, exilia la carta objetivo del cementerio del jugador defensor. +Graven Cairns|Hitos esculpidos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B/R}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{R}, o {R}{R} a tu reserva de maná. +Graven Dominator|Dominador esculpido|Criatura — Gárgola|Vuela.\nAcechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Dominador esculpido entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, cada otra criatura se convierte en 1/1 hasta el final del turno. +Graven Lore|Sabiduría esculpida|Instantáneo nevado|Adivina X, donde X es la cantidad de {S} usado para lanzar este hechizo, luego roba tres cartas. +Gravepurge|Purgar las tumbas|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. +Graverobber Spider|Araña robatumbas|Criatura — Araña|Alcance.\n{3}{B}: La Araña robatumbas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Graveshifter|Sepultumorfo|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando el Sepultumorfo entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Gravespawn Sovereign|Soberano engendramuertos|Criatura — Señor zombie|Girar cinco Zombies enderezados que controles: Pon en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura de un cementerio. +Gravestorm|Tormenta sepulcral|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo puede remover del juego una carta de su cementerio. Si ese jugador no lo hace, puedes robar una carta. +Gravetiller Wurm|Sierpe labratumba|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nNecrario — La Sierpe labratumba entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murió este turno. +Gravewaker|Despiertatumbas|Criatura — Espíritu ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{5}{B}{B}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. +Graveyard Marshal|Mariscal de cementerio|Criatura — Soldado zombie|{2}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Graveyard Shift|Turno en el cementerio|Conjuro|Este hechizo tiene la habilidad de destello mientras haya cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio.\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Graveyard Shovel|Pala del cementerio|Artefacto|{2}, {T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio. Si es una carta de criatura, ganas 2 vidas. +Gravitational Shift|Cambio gravitacional|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +2/+0.\nLas criaturas sin la habilidad de volar obtienen -2/-0. +Gravitic Punch|Puñetazo gravitatorio|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador objetivo.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Gravity Negator|Negador de gravedad|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que el Negador de gravedad ataque, puedes pagar {C}. Si lo haces, otra criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) +Gravity Well|Pozo de gravedad|Encantamiento|Siempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. +Graxiplon|Gráxiplon|Criatura — Bestia|El Gráxiplon es imbloqueable a menos que el jugador defensor controle tres o más criaturas que compartan un tipo de criatura. +Gray Harbor Merfolk|Sirénida del Puerto Gris|Criatura — Bribón tritón|La Sirénida del Puerto Gris no puede ser bloqueada.\nLa Sirénida del Puerto Gris obtiene +2/+0 mientras controles un comandante que es una criatura o planeswalker. +Gray Merchant of Asphodel|Comerciante plomizo de Asfodel|Criatura — Zombie|Cuando el Comerciante plomizo de Asfodel entre al campo de batalla, cada oponente pierde X vidas, donde X es tu devoción al negro. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Gray Ogre|Ogro gris|Criatura - Ogro| +Graypelt Hunter|Cazador de Pellejo Gris|Criatura — Guerrero humano aliado|Arrolla.\nSiempre que el Cazador de Pellejo Gris u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cazador de Pellejo Gris. +Graypelt Refuge|Refugio de Pellejo Gris|Tierra|El Refugio de Pellejo Gris entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Pellejo Gris entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Grayscaled Gharial|Gavial escamagris|Criatura — Cocodrilo|Cruza islas. +Grazilaxx, Illithid Scholar|Grazilaxx, erudito ilícido|Criatura legendaria — Horror|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, puedes regresarla a la mano de su propietario.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. +Grazing Gladehart|Venado del claro|Criatura — Antílope|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 2 vidas. +Grazing Kelpie|Kelpie de pastura|Criatura — Bestia|{G/U}, sacrificar la Kelpie de pastura: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Grazing Whiptail|Colalátigo pastando|Criatura — Dinosaurio|Alcance. +Greasefang, Okiba Boss|Colmilloveloz, jefa de Okiba|Criatura legendaria — Piloto rata|Al comienzo del combate en tu turno, regresa la carta de Vehículo objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Regrésala a la mano de su propietario al comienzo de tu próximo paso final. +Great Desert Prospector|Minero del Gran Desierto|Criatura — Artífice humano|Cuando el Minero del Gran Desierto entre al campo de batalla, crea una ficha de Piedra de poder girada por cada otra criatura que controlas. (Son artefactos con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Great Furnace|Gran horno|Tierra artefacto|(El Gran horno no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Great Hall of Starnheim|Gran salón del Starnheim|Tierra|El Gran salón del Starnheim entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\n{W}{W}{B}, {T}, sacrificar el Gran salón del Starnheim y una criatura que controlas: Crea una ficha de criatura Guerrero Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Great Hall of the Citadel|Gran salón de la ciudadela|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores. Usa este maná solo para lanzar hechizos legendarios. +Great Hart|El gran venado|Criatura — Alce| +Great Oak Guardian|Roble guardián supremo|Criatura — Pueblo-arbóreo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Alcance.Cuando el Roble guardián supremo entre al campo de batalla, las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Enderézalas. +Great Sable Stag|Gran ciervo cibelino|Criatura — Alce|El Gran ciervo cibelino no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul y contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul o negro.) +Great Teacher's Decree|Decreto del Gran Maestro|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Great Unclean One|Gran Inmundicia|Criatura — Demonio|Invocación reverberante — Al comienzo de tu paso final, cada oponente pierde 2 vidas. Luego, por cada oponente que tenga menos vidas que tú, creas una ficha de criatura Demonio negra 1/3 llamada Portador de Plaga de Nurgle. +Great Whale|Gran ballena|Criatura - Ballena|Cuando la Gran ballena entra en juego, si lo jugastes desde tu mano, endereza hasta siete tierras. +Great-Horn Krushok|Krushok grancuerno|Criatura - Bestia| +Greataxe|Hacha a dos manos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\nEquipar {5}. ({5}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Greatbow Doyen|Decano Gran Arco|Criatura — Arquero elfo|Las otras criaturas Arquero que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que un Arquero que controles haga daño a una criatura, ese Arquero hace esa misma cantidad de daño al controlador de la criatura. +Greater Auramancy|Auramancia superior|Encantamiento|Los otros encantamientos que controlas tienen la habilidad de velo.\nLas criaturas encantadas que controlas tienen la habilidad de velo. +Greater Basilisk|Basilisco superior|Criatura — Basilisco|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Greater Forgeling|Fraguante superior|Criatura — Elemental|{1}{R}: El Fraguante superior obtiene +3/-3 hasta el final del turno. +Greater Gargadon|Gigantodón superior|Criatura — Bestia|Suspender 10—{R}.\nSacrificar un artefacto, criatura o tierra: Remueve un contador de tiempo del Gigantodón superior. Activa esta habilidad solo si el Gigantodón superior está suspendido. +Greater Good|Beneficio superior|Encantamiento|Sacrificar una criatura: Roba un número de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego descarta tres cartas. +Greater Harvester|Cosechador superior|Criatura — Horror|Al principio de tu mantenimiento, sacrifica un permanente.\nSiempre que el Cosechador superior haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica dos permanentes. +Greater Mossdog|Perro de musgo superior|Criatura — Perro|Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Greater Realm of Preservation|Ámbito Mayor de Preservación|Encantamiento|{1}{W}: la siguiente vez que una fuente negra o roja de tu elección fuera hacerte daño este turno, Prevén ese daño. +Greater Sandwurm|Gran sierpe de arena|Criatura — Sierpe|La Gran sierpe de arena no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Greater Stone Spirit|Espíritu de la piedra superior|Criatura — Espíritu elemental|El Espíritu de la piedra superior no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar.\n{2}{R}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +0/+2 y gana "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno." +Greater Tanuki|Tanuki grandote|Criatura encantamiento — Perro|Arrolla.\nCanalizar — {2}{G}, descartar el Tanuki grandote: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. +Greater Werewolf|Hombre lobo nocturno|Criatura - Lobo Humano|Al final del combate, pon un contador -0/-2 sobre todas las criaturas bloqueando o bloqueadas por el Hombre lobo nocturno. +Greatsword of Tyr|Espadón de Tyr|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella y gira hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor.\nEquipar {W}. ({W}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Greatsword|Espadón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Greed|Avaricia|Encantamiento|{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. +Greel's Caress|Caricia de Greel|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Caricia de Greel cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. +Greel, Mind Raker|Greel, rastrillador de mentes|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Horror|{X}{B}, {T}, descartar dos cartas de tu mano: el jugador objetivo se descarta de X cartas al azar de su mano. +Green Dragon|Dragón verde|Criatura — Dragón|Vuela.Aliento venenoso — Cuando el Dragón verde entre al campo de batalla, hasta el final del turno, siempre que una criatura que controla un oponente reciba daño, destrúyela. +Green Mana Battery|Batería de maná verde|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná verde.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná verde: añade {G} a tu reserva de maná, luego añade un {G} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. Esta habilidad se juega como una interrupción. +Green Scarab|Escarabajo verde|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas verdes.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente verde. +Green Slime|Limo verde|Criatura — Cieno|Destello.\nCuando el Limo verde entre al campo de batalla, contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo de una fuente artefacto o encantamiento. Si una habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, destruye ese permanente.\nProfetizar {G}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Green Sun's Twilight|Ocaso del sol verde|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca más una. Elige una carta de criatura y/o una carta de tierra de entre ellas. Pon esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si X es 5 o más, en vez de eso, pon las cartas elegidas en el campo de batalla o en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Green Sun's Zenith|Cenit del sol verde|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Baraja el Cenit del sol verde en la biblioteca de su propietario. +Green Ward|Guarda de verde|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra verde. Este efecto no quita el Guarda de verde. +Greenbelt Rampager|Devastador de la espesura|Criatura — Elefante|Cuando el Devastador de la espesura entre al campo de batalla, paga {E}{E} (dos contadores de energía). Si no puedes, regresa el Devastador de la espesura a la mano de su propietario y obtienes {E}. +Greener Pastures|Pastos más verdes|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla más tierras que cualquier otro, el jugador pone una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 en juego. +Greenhilt Trainee|Aprendiz de Empuñadura Verde|Criatura — Guerrero elfo|{T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz de Empuñadura Verde es 4 o más. +Greenseeker|Buscadora de verde|Criatura — Cambiahechizos elfo|{G}, {T}, descartar una carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Greenside Watcher|Observador verdoso|Criatura — Druida elfo|{T}: Endereza el Portal objetivo. +Greensleeves, Maro-Sorcerer|Mangasverdes, hechicera maro|Criatura legendaria — Elemental|Protección contra planeswalkers y Hechiceros.\nTanto la fuerza como la resistencia de Mangasverdes, hechicera maro son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Tejón verde 3/3. +Greenwarden of Murasa|Verdiguardián de Murasa|Criatura — Elemental|Cuando el Verdiguardián de Murasa entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.Cuando el Verdiguardián de Murasa muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Greenweaver Druid|Druida tejedor verde|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. +Greenwheel Liberator|Libertadora de Discoverde|Criatura — Guerrero elfo|Revuelta — La Libertadora de Discoverde entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Greenwood Sentinel|Centinela maderaverde|Criatura — Explorador elfo|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Grell Philosopher|Filósofo grell|Criatura — Hechicero horror|Retoque aberrante — Cuando el Filósofo grell entre al campo de batalla y al comienzo de tu mantenimiento, cada Horror que controlas gana todas las habilidades activadas del artefacto objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Puedes usar maná azul como si fuera maná de cualquier color para activar esas habilidades. +Gremlin Infestation|Infestación de gremlins|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nAl comienzo de tu paso final, la Infestación de gremlins hace 2 puntos de daño al controlador del artefacto encantado.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, crea una ficha de criatura Gremlin roja 2/2. +Gremlin Mine|Mina de gremlins|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Mina de gremlins: La Mina de gremlins hace 4 puntos de daño a la criatura artefacto objetivo.\n{1}, {T}, sacrificar la Mina de gremlins: Remueve hasta cuatro contadores de carga del artefacto objetivo que no sea criatura. +Grenzo, Dungeon Warden|Grenzo, Guardián de la mazmorra|Criatura legendaria - Trasgo bribón|Grenzo, Guardián de la mazmorra entra al campo de batalla con X +1/+1 contadores sobre él.\n{2}: Pon la carta inferior de tu biblioteca en tu cementerio. Si es una carta de criatura con una fuerza menor o igual a la fuerza de Grenzo, ponlo en el campo de batalla. +Grenzo, Havoc Raiser|Grenzo, Agitador del caos|Criatura legendaria - Trasgo bribón|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, elige una:\n• Provocar que ataque la criatura objetivo que controla ese jugador.\n• Exilia la carta supedrior de la biblioteca de ese jugador. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo. +Gretchen Titchwillow|Gretchen Chiquisauces|Criatura legendaria — Druida mediano|{2}{G}{U}: Roba una carta. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Greven, Predator Captain|Greven, capitán del Depredador|Criatura legendaria — Guerrero humano|Amenaza.\nGreven, capitán del Depredador obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de vidas que perdiste este turno.\nSiempre que Greven ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura y pierdes una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Grey Havens Navigator|Navegante de los Puertos Grises|Criatura — Piloto elfo|Destello.\nCuando la Navegante de los Puertos Grises entre al campo de batalla, adivina 1. +Grey Host Reinforcements|Refuerzos del Ejército de las Sombras|Criatura — Soldado espíritu|Vuela, rebatir {3}.\nCuando los Refuerzos del Ejército de las Sombras entren al campo de batalla, exilia el cementerio del jugador objetivo. Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre los Refuerzos del Ejército de las Sombras igual a la cantidad de cartas de criatura exiliadas de esta manera. +Grey Knight Paragon|Dechado de los Caballeros Grises|Criatura — Caballero astartes|Destello.\nRitos de destierro — Cuando el Dechado de los Caballeros Grises entre al campo de batalla, destruye la criatura atacante objetivo. Si esa criatura es un Demonio, en vez de eso, exíliala. +Grid Monitor|Monitor de la rejilla|Criatura artefacto|No puedes jugar hechizos de criatura. +Gridlock|Embotellamiento|Instantáneo|Gira X permanentes objetivo que no sean tierra. +Grief Tyrant|Tirano de la aflicción|Criatura — Horror|El Tirano de la aflicción entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre él.\nCuando el Tirano de la aflicción vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Tirano de la aflicción. +Grief|Aflicción|Criatura — Encarnación elemental|Amenaza.\nCuando la Aflicción entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEvocar—Exiliar una carta negra de tu mano. +Griffin Aerie|Nido de grifos|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Grifo blanca 2/2 con la habilidad de volar. +Griffin Canyon|Cañón de los grifos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva maná.\n{T}: endereza el grifo objetivo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Griffin Dreamfinder|Grifo cazador de sueños|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo cazador de sueños entre al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Griffin Guide|Guía de grifos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nCuando la criatura encantada muera, crea una ficha de criatura Grifo blanca 2/2 con la habilidad de volar. +Griffin Protector|Grifo protector|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo protector obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Griffin Rider|Jinete de grifo|Criatura — Caballero humano|Mientras controles una criatura Grifo, el Jinete de grifo obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. +Griffin Sentinel|Grifo centinela|Criatura — Grifo|Vuela.Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Grifter's Blade|Cuchilla del timador|Artefacto — Equipo|Puedes jugar la Cuchilla del timador en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa Cuchilla del timador entra en juego equipando a una criatura de tu elección que controles.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. +Grim Affliction|Aflicción siniestra|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Grim Backwoods|Montes siniestros|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{B}{G}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta. +Grim Bounty|Botín siniestro|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Grim Captain's Call|Llamada de la capitana siniestra|Conjuro|Regresa una carta de Pirata de tu cementerio a tu mano. Luego, haz lo mismo con un Vampiro, un Dinosaurio y un Tritón. +Grim Contest|Lucha siniestra|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente. Cada una de esas criaturas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra. +Grim Discovery|Descubrimiento siniestro|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, y/o regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Grim Draugr|Draugr nefasta|Criatura nevada — Berserker zombie|{1}{S}: La Draugr nefasta obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. {S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) +Grim Feast|Banquete impío|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Banquete impío te hace 1 punto de daño.\nSiempre que una criatura va al cementerio del oponente, gana vida igual a su resistencia. +Grim Flayer|Desollador siniestro|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que el Desollador siniestro haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nDelirio — El Desollador siniestro obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Grim Flowering|Floración siniestra|Conjuro|Roba una carta por cada carta de criatura en tu cementerio. +Grim Guardian|Guardián siniestro|Criatura encantamiento — Zombie|Constelación — Siempre que el Guardián siniestro u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. +Grim Haruspex|Arúspice siniestra|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Siempre que otra criatura que controlas que no sea ficha muera, roba una carta. +Grim Harvest|Cosecha siniestra|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRecobrar {2}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Grim Hireling|Asalariada siniestra|Criatura — Bribón tiefling|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea dos fichas de Tesoro.\n{B}, sacrificar X Tesoros: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. +Grim Initiate|Iniciado siniestro|Criatura — Guerrero zombie|Daña primero.\nCuando el Iniciado siniestro muera, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Grim Lavamancer|Lavamante siniestro|Criatura — Hechicero humano|{R}, {T}, exiliar dos cartas de tu cementerio: El Lavamante siniestro hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Grim Monolith|Monolito siniestro|Artefacto|El Monolito siniestro no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{T}: añade 3 a tu reserva de maná.\n{4}: endereza el Monolito siniestro. +Grim Physician|Médico letal|Criatura — Zombie|Cuando el Médico letal muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Grim Poppet|Títere siniestro|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Títere siniestro entra en juego con tres contadores -1/-1 sobre él.\nRemover un contador -1/-1 del Títere siniestro: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo. +Grim Reminder|Recordatorio siniestro|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra y muéstrala. Cada oponente que haya jugado una carta este turno con el mismo nombre que esa carta pierde 6 vidas. Luego baraja la carta mostrada en tu biblioteca.\n{B}{B}: Regresa el Recordatorio siniestro de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Grim Return|Regreso siniestro|Instantáneo|Elige la carta de criatura objetivo en un cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. +Grim Roustabout|Jornalero siniestro|Criatura — Guerrero esqueleto|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\n{1}{B}: Regenera el Jornalero siniestro +Grim Strider|Montaraz lúgubre|Criatura — Horror|El Montaraz lúgubre obtiene -1/-1 por cada carta en tu mano. +Grim Tutor|Tutor nefasto|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Pierdes 3 vidas. +Grim Wanderer|Viajero siniestro|Criatura — Brujo trasgo|Destello.\nHistoria trágica — Lanza este hechizo solo si una criatura murió este turno. +Grimclaw Bats|Murciélagos garrasiniestra|Criatura — Murciélago|Vuela.\n{B}, pagar 1 vida: Los Murciélagos garrasiniestra obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Grimclimb Pathway|Senda de Ascensosombrío|Tierra|{T}: Agrega {B}.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. +Grimdancer|Danzarina del averno|Criatura — Pesadilla|La Danzarina del averno entra al campo de batalla con dos contadores sobre ella que elijas de entre los de amenaza, toque mortal y vínculo vital. +Grimgrin, Corpse-Born|Grimgrin, nacido del cadáver|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Grimgrin, nacido del cadáver entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSacrificar otra criatura: Endereza a Grimgrin y pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que Grimgrin ataque, destruye la criatura objetivo que controla el jugador defensor, luego pon un contador +1/+1 sobre Grimgrin. +Grimoire Thief|Ladrón de grimorio|Criatura — Bribón tritón|Siempre que el Ladrón de grimorio se gire, remueve del juego boca abajo las primeras tres cartas de la biblioteca del oponente objetivo.\nPuedes mirar las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio.\n{U}, sacrificar el Ladrón de grimorio: Pon boca arriba todas las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio. Contrarresta todos los hechizos con esos nombres. +Grimoire of the Dead|Grimorio de los muertos|Artefacto legendario|{1}, {T}, descartar una carta: Pon un contador de estudio sobre el Grimorio de los muertos.\n{T}, remover tres contadores de estudio del Grimorio de los muertos y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. Son Zombies negros además de sus otros colores y tipos. +Grindclock|Reloj moledor|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Reloj moledor.\n{T}: El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de contadores de carga sobre el Reloj moledor. +Grinding Station|Puesto de molienda|Artefacto|{T}, sacrificar un artefacto: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nSiempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Puesto de molienda. +Grindstone|Muela|Artefacto|{3}, {T}: pon las dos cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo en el cementerio de ese jugador. Si ambas cartas comparten un color, repite este proceso. +Grind|Triturar|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador -1/-1 sobre cada una. +Grinning Demon|Demonio sonriente|Criatura — Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas.\nMetamorfosis {2}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Grinning Ignus|Ignus sonriente|Criatura — Elemental|{R}, regresar la Ignus sonriente a la mano de su propietario: Agrega {2}{R} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Grinning Totem|Tótem burlón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Tótem burlón: Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y remuévela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes jugar esa carta. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, si no la jugaste, ponla en el cementerio de su propietario. +Grip of Amnesia|Garras de la amnesia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador remueva del juego su cementerio.\nRoba una carta. +Grip of Chaos|Apretón del caos|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad vaya a la pila, si tiene un solo objetivo, vuelve a elegir su objetivo al azar (Select from among all legal targets.) +Grip of Desolation|Yugo de la desolación|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la criatura objetivo y la tierra objetivo. +Grip of Phyresis|Aprehensión de la piresis|Instantáneo|Gana el control del equipo objetivo, luego crea una ficha de criatura Germen negra 0/0 y anexa ese equipo a ella. +Grip of the Roil|Yugo de la Turbulencia|Instantáneo|Impulso {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nGira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. +Griptide|Sujetamarea|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Griselbrand|Griselbrand|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, vínculo vital.\nPagar 7 vidas: Roba siete cartas. +Grishnákh, Brash Instigator|Grishnákh, instigador temerario|Criatura legendaria — Soldado trasgo|Cuando Grishnákh, instigador temerario entre al campo de batalla, enrola 2 Orcos. Cuando lo hagas, hasta el final del turno, gana el control de la criatura objetivo que no sea legendaria que controla un oponente con fuerza menor o igual que la fuerza del Ejército enrolado. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Grisly Anglerfish|Pez espeluznante|Criatura — Pez eldrazi|{6}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. +Grisly Ritual|Ritual macabro|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Crea dos fichas de Sangre. (Son artefactos con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Grisly Salvage|Recuperación truculenta|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Grisly Sigil|Sello macabro|Conjuro|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nElige la criatura o planeswalker objetivo. Si recibió daño que no sea de combate este turno, el Sello macabro le hace 3 puntos de daño y tú ganas 3 vidas. De lo contrario, el Sello macabro le hace 1 punto de daño y tú ganas 1 vida. +Grisly Spectacle|Espectáculo macabro|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. Su controlador pone una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Grisly Survivor|Superviviente macabra|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Superviviente macabra obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Grisly Transformation|Transformación macabra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Transformación macabra entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Grismold, the Dreadsower|Grismold, el Sembrador de Terror|Criatura legendaria — Chamán trol|Arrolla.\nAl comienzo de tu paso final, cada jugador crea una ficha de criatura Planta verde 1/1.\nSiempre que una ficha de criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Grismold, el Sembrador de Terror. +Grist, the Hunger Tide|Grist, la Ola de Hambruna|Planeswalker legendario — Grist|Mientras Grist, la Ola de Hambruna no esté en el campo de batalla, es una criatura Insecto 1/1 además de sus otros tipos.\n+1: Crea una ficha de criatura Insecto negra y verde 1/1 y luego muele una carta. Si se molió una carta de Insecto de esta manera, pon un contador de lealtad sobre Grist y repite este proceso.\n−2: Puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, destruye la criatura o planeswalker objetivo.\n−5: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Gristle Grinner|Cartílago sonriente|Criatura — Zombie|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el Cartílago sonriente obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gristleback|Lomocartílago|Criatura — Bestia|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nSacrificar el Lomocartílago: Ganas una cantidad de vida igual a la fuerza del Lomocartílago. +Grixis Battlemage|Mago de guerra grixiano|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Grixis Charm|Amuleto grixiano|Instantáneo|Elige uno: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Grixis Grimblade|Espada siniestra grixiana|Criatura — Guerrero zombie|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada siniestra grixiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Grixis Illusionist|Ilusionista de Grixis|Criatura — Hechicero humano|{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. +Grixis Panorama|Panorama de Grixis|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Grixis: Busca en tu biblioteca una carta de isla, pantano o montaña básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Grixis Slavedriver|Esclavizador de Grixis|Criatura — Gigante zombie|Cuando el Esclavizador de Grixis deje el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nDesenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Grixis Sojourners|Transeúntes de Grixis|Criatura — Ogro zombie|Cuando uses el ciclo de Transeúntes de Grixis o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes remover del juego la carta objetivo en un cementerio.\nCiclo {2}{B}. ({2}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Grixis|Grixis|Plano — Alara|Las cartas de criatura azules, negras y/o rojas en tu cementerio tienen la habilidad de desenterrar. El coste de desenterrar es igual al coste de maná de la carta. (Pagar el coste de maná de la carta: Regrésala al campo de batalla. La criatura gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.)\nSiempre que lances caos, pon la carta de criatura objetivo de un cementerio en el campo de batalla bajo tu control. +Grizzled Angler|Anciano pescador|Criatura — Humano|{T}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, si hay una carta de criatura incolora en tu cementerio, transforma al Anciano pescador. +Grizzled Leotau|Leotau pardo|Criatura — Felino| +Grizzled Outcasts|Parias cenicientos|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Parias cenicientos. +Grizzled Outrider|Batidor osado|Criatura — Guerrero elfo| +Grizzled Wolverine|Glotón pardo|Criatura - Glotón|Siempre que el Glotón pardo sea bloqueado, puede pagar {R}. Si lo haces, el Glotón pardo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Grizzly Bears|Osos pardos|Criatura — Oso| +Grizzly Fate|Destino espant-oso|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Oso verde 2/2.\nUmbral En vez de eso, pon en juego cuatro fichas de criatura Oso verde 2/2.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Grizzly Ghoul|Oso pardo necrófago|Criatura — Oso zombie|Arrolla.\nEl Oso pardo necrófago entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada criatura que murió este turno. +Groffskithur|Groskitor|Criatura — Bestia|Siempre que el Groskitor sea bloqueado, puedes regresar la carta objetivo llamada Groskitor de tu cementerio a tu mano. +Grollub|Grolub|Criatura - Bestia|Siempre que el Grolub recibe daño, cada oponente gana ese daño en vidas. +Grolnok, the Omnivore|Grólnok, el Omnívoro|Criatura legendaria — Rana|Siempre que una Rana que controlas ataque, muele tres cartas.\nSiempre que una carta de permanente vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, exíliala con un contador de croac sobre ella.\nPuedes jugar tierras y lanzar hechizos de entre las cartas en el exilio de las cuales eres propietario con contadores de croac sobre ellas. +Grond, the Gatebreaker|Grond, el Rompepuertas|Artefacto legendario — Vehículo|Arrolla.\nMientras sea tu turno y controles un Ejército, Grond, el Rompepuertas es una criatura artefacto.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Groom's Finery|Traje del novio|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0. Obtiene +0/+2 adicional y tiene la habilidad de toque mortal mientras un Equipo llamado Vestido de la novia esté anexado a una criatura que controlas.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Grotag Bug-Catcher|Cazabichos grotag|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nSiempre que el Cazabichos grotag ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Grotag Night-Runner|Corredor nocturno grotag|Criatura — Bribón trasgo|Siempre que el Corredor nocturno grotag haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Grotag Siege-Runner|Mensajero de asedio grotag|Criatura — Bribón trasgo|{R}, sacrificar el Mensajero de asedio grotag: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. El Mensajero de asedio grotag hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Grotag Thrasher|Trillador grotag|Criatura — Lagarto|Siempre que el Trillador grotag ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Grotesque Demise|Deceso grotesco|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Grotesque Hybrid|Híbrido grotesco|Criatura — Zombie|Siempre que el Híbrido grotesco haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerado.\nDescartar una carta de tu mano: El Híbrido grotesco gana la habilidad de volar y gana protección contra verde y contra blanco hasta el final del turno. +Grotesque Mutation|Mutación grotesca|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Ground Assault|Asalto terrestre|Conjuro|El Asalto terrestre hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. +Ground Rift|Grieta en el terreno|Conjuro|La criatura objetivo sin la habilidad de volar no puede bloquear este turno.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Ground Seal|Sello terrestre|Encantamiento|Cuando el Sello terrestre entre al campo de batalla, roba una carta.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades. +Groundbreaker|Alzatierras|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Alzatierras. +Grounded|Atar al suelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde la habilidad de volar. +Groundling Pouncer|Saltador terrenal|Criatura — Hada|{G/U}: El Saltador terrenal obtiene +1/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno y sólo si un oponente controla una criatura con la habilidad de volar. +Groundshaker Sliver|Fragmentado sacudidor|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Si una criatura Fragmentado que controlas fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Groundskeeper|Cuidador de cementerio|Criatura — Druida humano|{1}{G}: Regresa la carta de tierra básica de tu cementerio a tu mano. +Groundswell|Suelo de fondo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Grove Rumbler|Merodeador de la arboleda|Criatura — Elemental|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador de la arboleda obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Grove of the Burnwillows|Arboleda de los sauces ardientes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Cada oponente gana 1 vida. +Grove of the Dreampods|Arboleda de las vainas oníricas|Plano — Fábacin|Cuando camines por los planos hacia la Arboleda de las vainas oníricas o al comienzo de tu mantenimiento, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio. +Grove of the Guardian|Arboleda del guardián|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{G}{W}, {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas, sacrificar la Arboleda del guardián: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde y blanca 8/8 con la habilidad de vigilancia. +Grovetender Druids|Druidas cuidarboleda|Criatura — Druida elfo aliado|Alianza — Siempre que los Druidas cuidarboleda u otro Aliado entren al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 1/1. +Grow from the Ashes|Brotar de las cenizas|Conjuro|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, busca en tu biblioteca dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Growing Ranks|Engrosar las filas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Growing Rites of Itlimoc|Ritos de crecimiento de Itlimoc|Encantamiento legendario|Cuando los Ritos de crecimiento de Itlimoc entren al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas cuatro o más criaturas, transforma los Ritos de crecimiento de Itlimoc. +Growth Cycle|Ciclo de crecimiento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Obtiene +2/+2 adicional hasta el final del turno por cada carta llamada Ciclo de crecimiento en tu cementerio. +Growth Spasm|Espasmo de crecimiento|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Growth Spiral|Espiral de crecimiento|Instantáneo|Roba una carta. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Growth-Chamber Guardian|Guardián de la cámara de crecimiento|Criatura — Guerrero cangrejo elfo|{2}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Guardián de la cámara de crecimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Guardián de la cámara de crecimiento, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Grozoth|Grózot|Criatura — Leviatán|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Grózot entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que tengan coste de maná convertido de 9, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{4}: El Grózot pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U}. +Gruesome Deformity|Deformación horripilante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.) +Gruesome Discovery|Descubrimiento horripilante|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas.\nNecrario — Si una criatura murió este turno, en vez de eso, ese jugador muestra su mano, tú eliges dos cartas de ahí, luego ese jugador descarta esas cartas. +Gruesome Encore|Repetición truculenta|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. +Gruesome Fate|Destino terrible|Conjuro|Cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controlas. +Gruesome Menagerie|Criadero macabro|Conjuro|Elige una carta de criatura con coste de maná convertido de 1 en tu cementerio. Luego, haz lo mismo con cartas de criatura con coste de maná convertido de 2 y 3. Regresa esas cartas al campo de batalla. +Gruesome Realization|Conclusión macabra|Conjuro|Elige uno:\n• Robas dos cartas y pierdes 2 vidas.\n• Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Gruesome Scourger|Flagelador horripilante|Criatura — Guerrero orco|Cuando el Flagelador horripilante entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño al oponente o planeswalker objetivo igual a las criaturas que controlas. +Gruesome Slaughter|Masacre horripilante|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas incoloras que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo". +Grumgully, the Generous|Grumgully, el Generoso|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Cada otra criatura que no sea Humano que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Grunn, the Lonely King|Grunn, el rey solitario|Criatura legendaria — Guerrero simio|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi Grunn, el rey solitario fue estimulado, entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que Grunn ataque solo, duplica su fuerza y resistencia hasta el final del turno. +Gruul Beastmaster|Domadora gruul|Criatura — Chamán humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Domadora gruul ataque, otra criatura objetivo que controlas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Domadora gruul. +Gruul Charm|Amuleto gruul|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno; o gana el control de todos los permanentes de los cuales eres propietario; o el Amuleto gruul hace 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Gruul Cluestone|Clave pétrea gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}, sacrificar la Clave pétrea gruul: Roba una carta. +Gruul Guildgate|Portal del Gremio Gruul|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Gruul entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Gruul Guildmage|Mago del Gremio Gruul|Criatura — Chamán humano|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\n{3}{R}, sacrificar una tierra: El Mago del Gremio Gruul hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gruul Keyrune|Llave rúnica gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.{R}{G}: La Llave rúnica gruul se convierte en una criatura artefacto Bestia roja y verde 3/2 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Gruul Locket|Relicario gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, sacrificar el Relicario gruul: Roba dos cartas. +Gruul Nodorog|Nódorog gruul|Criatura — Bestia|{R}: El Nódorog gruul no puede ser bloqueado este turno excepto por dos o más criaturas. +Gruul Ragebeast|Bestia iracunda gruul|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia iracunda gruul u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. +Gruul Scrapper|Gruul pendenciero|Criatura — Berserker humano|Cuando el Gruul pendenciero entre en juego, si se usó {R} para jugarlo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Gruul Signet|Sello gruul|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. +Gruul Spellbreaker|Rompehechizos gruul|Criatura — Guerrero ogro|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla.\nMientras sea tu turno, tú y la Rompehechizos gruul tienen la habilidad de antimaleficio. +Gruul Turf|Territorio gruul|Tierra|El Territorio gruul entra al campo de batalla girado.\nCuando el Territorio gruul entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. +Gruul War Chant|Cántico de guerra gruul|Encantamiento|Cada criatura atacante que controlas obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Gruul War Plow|Arado de guerra gruul|Artefacto|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\n{1}{R}{G}: El Arado de guerra gruul se convierte en una criatura artefacto Destructor 4/4 hasta el final del turno. +Gryff Rider|Jinete de gryffs|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nEntrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Gryff Vanguard|Vanguardia gryff|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando la Vanguardia gryff entre al campo de batalla, roba una carta. +Gryff's Boon|Dádiva de gryff|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\n{3}{W}: Regresa la Dádiva de gryff de tu cementerio al campo de batalla anexada a la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. +Gryffwing Cavalry|Caballería alagryff|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nEntrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que la Caballería alagryff ataque, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Gríma Wormtongue|Gríma Lengua de Serpiente|Criatura legendaria — Consejero humano|Tus oponentes no pueden ganar vidas.\n{T}, sacrificar otra criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida. Si la criatura sacrificada era legendaria, enrola 2 Orcos. +Gríma, Saruman's Footman|Gríma, lacayo de Saruman|Criatura legendaria — Consejero humano|Gríma, lacayo de Saruman no puede ser bloqueado.\nSiempre que Gríma haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta de instantáneo o de conjuro. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, ese jugador pone las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. +Guard Dogs|Perros guardianes|Criatura - Perro|{2}{W}, {T}: elige un permanente de tu control. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno si comparte un color con ese permanente. +Guard Duty|Servicio de guardia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor. +Guard Gomazoa|Gomazoa guardiana|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Gomazoa guardiana. +Guardian Archon|Arconte guardián|Criatura — Arconte|Vuela.\nEn cuanto el Arconte guardián entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nRevelar el jugador que elegiste: Tú y el permanente objetivo que controlas ganan protección contra el jugador elegido hasta el final del turno. Activa esto solo una vez. +Guardian Augmenter|Guardián aumentador|Criatura — Hechicero trol|Destello.\nLas criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2.\nLos comandantes que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. +Guardian Automaton|Autómata guardián|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Autómata guardián muera, ganas 3 vidas. +Guardian Gladewalker|Guardián recorreclaros|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando el Guardián recorreclaros entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Guardian Idol|Ídolo guardián|Artefacto|El Ídolo guardián entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}: El Ídolo guardián se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno. +Guardian Kirin|Kirin guardián|Criatura — Kirin|Vuela.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre el Kirin guardián. +Guardian Lions|Leones guardianes|Criatura — Felino|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Guardian Project|Proyecto Guardián|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si no tiene el mismo nombre que otra criatura que controlas o que una carta de criatura en tu cementerio, roba una carta. +Guardian Scalelord|Señora de escamas guardiana|Criatura — Dragón|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana las siguientes habilidades hasta el final del turno.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura ataque, regresa la carta de permanente objetivo que no sea tierra con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la fuerza de esta criatura. +Guardian Seraph|Serafín guardián|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi una fuente que controla un oponente fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Guardian Shield-Bearer|Portaescudos guardián|Criatura — Soldado humano|Megametamorfosis {3}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Portaescudos guardián se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas. +Guardian Zendikon|Zendikon guardián|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura blanca Muro 2/6 con la habilidad de defensor. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Guardian of Cloverdell|Guardián de Cañada del Trébol|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Cuando el Guardián de Cañada del Trébol entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\n{G}, sacrificar un Kithkin: Ganas 1 vida. +Guardian of Faith|Guardián de la fe|Criatura — Caballero espíritu|Destello.\nVigilancia.\nCuando el Guardián de la fe entre al campo de batalla, cualquier cantidad de otras criaturas objetivo que controlas salen de fase. +Guardian of Ghirapur|Guardiana de Ghirapur|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Guardiana de Ghirapur entre al campo de batalla, exilia hasta una otra criatura o artefacto objetivo que controlas. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Guardian of New Benalia|Guardiana de Nueva Benalia|Criatura — Soldado humano|Reclutar. (En cuanto esta criatura ataque, puedes girar una criatura que controlas sin mareo de invocación que no esté atacando. Cuando lo hagas, añade su fuerza a la de esta criatura hasta el final del turno.)\nSiempre que la Guardiana de Nueva Benalia reclute una criatura, adivina 2.\nDescartar una carta: La Guardiana de Nueva Benalia gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gírala. +Guardian of Pilgrims|Guardiana de los peregrinos|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando la Guardiana de los peregrinos entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Guardian of Solitude|Guardián de la soledad|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Guardian of Tazeem|Guardián de Tazeem|Criatura — Esfinge|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si esa tierra es una isla, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Guardian of Vitu-Ghazi|Guardián de Vitu-Ghazi|Criatura — Elemental|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia. +Guardian of the Ages|Guardián de las Edades|Criatura artefacto — Gólem|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, si el Guardián de las Edades tiene la habilidad de defensor, la pierde y gana la habilidad de arrollar. +Guardian of the Gateless|Guardiana de los sinportal|Criatura — Ángel|Vuela.La Guardiana de los sinportal puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas.Siempre que la Guardiana de los sinportal bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura a la cual está bloqueando. +Guardian of the Great Conduit|Guardián de la Panconexión|Criatura — Elemental|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nMientras controles una planeswalker Nissa, el Guardián de la Panconexión obtiene +2/+0 y la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Guardian of the Guildpact|Guardián del Pacto entre Gremios|Criatura — Espíritu|Protección contra monocolor. +Guardian's Magemark|Marca mágica del guardián|Encantamiento — Aura|Puedes jugar la Marca mágica del guardián en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEncantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1. +Guardians of Akrasa|Guardianes de Akrasa|Criatura — Soldado humano|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Guardians of Koilos|Guardianes de Koilos|Criatura artefacto — Constructo|Cuando los Guardianes de Koilos entren al campo de batalla, puedes regresar otro permanente histórico objetivo que controlas a la mano de su propietario. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Guardians of Meletis|Guardianes de Meletis|Criatura artefacto — Gólem|Defensor. +Guardians of Oboro|Guardianas de Oboro|Criatura — Samurái pueblo-lunar|Defensor.\nLas criaturas modificadas que controlas pueden atacar como si no tuvieran la habilidad de defensor. +Guardians' Pledge|Promesa de los guardianes|Instantáneo|Las criaturas blancas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Gudul Lurker|Acechador del Gudul|Criatura — Salamandra|El Acechador del Gudul no puede ser bloqueado.\nMegametamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Guerrilla Tactics|Guerra de guerrillas|Instantáneo|La Guerra de guerrillas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Guided Passage|Pasaje guiado|Conjuro|Muestra las cartas de tu biblioteca. Un oponente elige de entre ellas una carta de criatura, una carta de tierra y una carta que no sea de criatura y que no sea de tierra. Pon las cartas elegidas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Guided Strike|Golpe certero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Guiding Bolt|Saeta guía|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\nAdivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Guiding Spirit|Espíritu guía|Criatura - Espíritu Angel|Vuela\n{T}: si la carta superior del cementerio del jugador objetivo es una carta de criatura, pon esa carta en la parte superior de la biblioteca de ese jugador. +Guiding Voice|Voz cantante|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Guild Artisan|Artesano gremial|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que esta criatura ataque a un jugador, si ningún oponente tiene más vidas que ese jugador, creas dos fichas de Tesoro". (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Guild Feud|Disputa entre gremios|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo muestra las primeras tres cartas de su biblioteca y puede poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas, luego pone el resto en su cementerio. Tú haces lo mismo con las tres primeras cartas de tu biblioteca. Si dos criaturas son puestas en el campo de batalla de este modo, esas criaturas luchan entre sí. +Guild Globe|Bola de cristal gremial|Artefacto|Cuando la Bola de cristal gremial entre al campo de batalla, roba una carta.\n{2}, {T}, sacrificar la Bola de cristal gremial: Agrega dos manás de colores distintos. +Guild Summit|Cumbre de los gremios|Encantamiento|Cuando la Cumbre de los gremios entre al campo de batalla,\npuedes girar cualquier cantidad de Portales enderezados que controles. Roba una carta por cada Portal girado de esta manera.\nSiempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Guild Thief|Ladrona del gremio|Criatura — Bribón orco|Siempre que la Ladrona del gremio haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nAcción astuta — {3}{U}: La Ladrona del gremio no puede ser bloqueada este turno. +Guildless Commons|Mercado de los sin gremio|Tierra|El Mercado de los sin gremio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mercado de los sin gremio entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {C}{C}. +Guildmages' Forum|Foro de los magos del gremio|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura multicolor, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Guildpact Informant|Informante del Pacto entre Gremios|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que el Informante del Pacto entre Gremios haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Guildscorn Ward|Guarda antigremio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene protección contra multicolor. +Guildsworn Prowler|Rondadora del Gremio|Criatura — Asesino bribón tiefling|Toque mortal.\nCuando la Rondadora del Gremio muera, si no bloqueaba, roba una carta. +Guile|Astucia|Criatura — Encarnación elemental|La Astucia no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas.\nSi un hechizo o habilidad que controlas fuera a contrarrestar un hechizo, en vez de eso, remueve del juego ese hechizo y puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná.\nCuando la Astucia vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Guiltfeeder|Comeculpa|Criatura — Horror|El Comeculpa no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que el Comeculpa ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio. +Guilty Conscience|Remordimiento de conciencia|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada haga daño, el Remordimiento de conciencia hace esa cantidad de daño a la criatura encantada. +Guise of Fire|Máscara de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/-1 y ataca cada turno si puede. +Gulf Squid|Calamar del Golfo|Criatura - Bestia Calamar|Cuando el Calamar del Golfo entra en juego, gira todas las tierras que controla el jugador objetivo. +Gulping Scraptrap|Trampa de chatarra engullidora|Criatura — Horror pirexiano|Cuando la Trampa de chatarra engullidora entre al campo de batalla o muera, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Guma|Guma|Criatura - Felino|Protección contra azul. +Gurgling Anointer|Consagradora gorgoteante|Criatura — Horror pirexiano|Vuela.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la Consagradora gorgoteante.\nCuando la Consagradora gorgoteante muera, regresa otra carta de criatura objetivo con valor de maná menor o igual que la fuerza de la Consagradora gorgoteante de tu cementerio al campo de batalla. +Gurmag Angler|Pescador del Gurmag|Criatura — Pez zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.) +Gurmag Drowner|Ahogador del Gurmag|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Ahogador del Gurmag aproveche una criatura, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Gurmag Swiftwing|Alarauda de Gurmag|Criatura — Murciélago|Vuela, daña primero, prisa. +Gurzigost|Gúrzigost|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gúrzigost a menos que pongas dos cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca.\n{G}{G}, descartar una carta de tu mano: Puedes elegir que el Gúrzigost haga su daño de combate al jugador defensor este turno como si no hubiera sido bloqueado. +Gush|Borbotón|Instantáneo|Puedes devolver dos islas de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Borbotón.\nRoba dos cartas. +Gust Walker|Caminavientos|Criatura — Hechicero humano|Puedes espolear al Caminavientos en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Gust of Wind|Ráfaga de viento|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con la habilidad de volar.\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Gust-Skimmer|Deslizador de ráfagas|Criatura artefacto — Insecto|{U}: El Deslizador de ráfagas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Gustcloak Cavalier|Caballero capaventus|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Caballero capaventus ataque, puedes girar la criatura objetivo.\nSiempre que el Caballero capaventus sea bloqueado, puedes enderezar el Caballero capaventus y removerlo del combate. +Gustcloak Harrier|Agresor capaventus|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que el Agresor capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. +Gustcloak Runner|Corredor capaventus|Criatura — Soldado|Siempre que el Corredor capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. +Gustcloak Savior|Salvador capaventus|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura que controles sea bloqueada, puedes enderezar esa criatura y removerla del combate. +Gustcloak Sentinel|Centinela capaventus|Criatura — Soldado|Siempre que el Centinela capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. +Gustcloak Skirmisher|Escaramuzador capaventus|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que el Escaramuzador capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. +Gustha's Scepter|Cetro de Gustha|Artefacto|Cuando el Cetro de Gustha deja el juego, pon todas las cartas retiradas del juego por el Cetro de Gustha en el cementerio de su propietario.\n{T}: Retira una carta de tu mano del juego y pon la boca abajo. Tú las puedes mirar en cualquier momento.\n{T}: Devuelve una carta retirada del juego por el Cetro de Gustha a tu mano. +Gustrider Exuberant|Exuberante jinete de ráfagas|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nSacrificar el Exuberante jinete de ráfagas: Las criaturas que controlas con fuerza de 5 o más ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Gut Shot|Golpe al vientre|Instantáneo|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nEl Golpe al vientre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Gut, True Soul Zealot|Tripas, Alma Leal fanática|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Siempre que ataques, puedes sacrificar otra criatura o un artefacto. Si lo haces, crea una ficha de criatura Esqueleto negra 4/1 con la habilidad de amenaza que está girada y atacando. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nElige un Trasfondo. (Puedes tener un Trasfondo como un segundo comandante.) +Gutless Ghoul|Necrófago cobarde|Criatura nevada — Zombie|{1}, sacrificar una criatura: Ganas 2 vidas. +Gutter Grime|Mugre de la alcantarilla|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha que controles muera, pon un contador de fango sobre la Mugre de la alcantarilla, luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de fango sobre la Mugre de la alcantarilla". +Gutter Skulk|Furtivo de la alcantarilla|Criatura — Rata zombie| +Gutterbones|Cloacahuesos|Criatura — Guerrero esqueleto|El Cloacahuesos entra al campo de batalla girado.\n{1}{B}: Regresa el Cloacahuesos de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo durante tu turno y solo si un oponente perdió vidas este turno. +Guttersnipe|Disparacuneta|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Disparacuneta hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Guttural Response|Respuesta gutural|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo azul objetivo. +Gutwrencher Oni|Oni retuercetripas|Criatura - Espíritu demonio|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta si no controlas un ogro. +Guul Draz Assassin|Asesino de Guul Draz|Criatura — Asesino vampiro|Subir de nivel {1}{B}. ({1}{B}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-3\n2/2\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nNIVEL 4+\n4/4\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Guul Draz Mucklord|Señor del fango de Guul Draz|Criatura — Cocodrilo|Cuando el Señor del fango de Guul Draz muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Guul Draz Overseer|Supervisora de Guul Draz|Criatura — Vampiro|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esa tierra es un pantano, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Guul Draz Specter|Espectro de Guul Draz|Criatura — Espectro|Vuela.\nEl Espectro de Guul Draz obtiene +3/+3 mientras un oponente no tenga cartas en su mano.\nSiempre que el Espectro de Guul Draz haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. +Guul Draz Vampire|Vampiro de Guul Draz|Criatura — Bribón vampiro|Mientras un oponente tenga 10 o menos vidas, la Vampiro de Guul Draz obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de intimidar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Gwafa Hazid, Profiteer|Gwafa Hazid, ventajista|Criatura legendaria — Bribón humano|{W}{U}, {T}: Pon un contador de soborno sobre la criatura objetivo que no controlas. Su controlador roba una carta.\nLas criaturas con contadores de soborno sobre ellas no pueden atacar ni bloquear. +Gwaihir the Windlord|Gwaihir el Señor de los Vientos|Criatura legendaria — Noble ave|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo mientras hayas robado dos o más cartas este turno.\nVuela, vigilancia.\nLas otras Aves que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Gwaihir, Greatest of the Eagles|Gwaihir, la más grande de las águilas|Criatura legendaria — Noble ave|Vuela.\nSiempre que Gwaihir ataque, la criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ave blanca 3/3 con la habilidad de volar y "Siempre que esta criatura ataque, la criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno". +Gwenna, Eyes of Gaea|Gwenna, Ojos de Gaia|Criatura legendaria — Explorador druida elfo|{T}: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura o activar habilidades de una criatura o una carta de criatura.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 5 o más, pon un contador +1/+1 sobre Gwenna, Ojos de Gaia y enderézala. +Gwyllion Hedge-Mage|Maga errante gwyllion|Criatura — Hechicero saga|Cuando la Maga errante gwyllion entre al campo de batalla, si controlas dos o más llanuras, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1.\nCuando la Maga errante gwyllion entre al campo de batalla, si controlas dos o más pantanos, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Gyome, Master Chef|Gyome, chef maestro|Criatura legendaria — Brujo trol|Arrolla.\nAl comienzo de tu paso final, crea una cantidad de fichas de Comida igual a la cantidad de criaturas que no sean fichas que hiciste que entraran al campo de batalla bajo tu control este turno.\n{1}, sacrificar una Comida: La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gírala. +Gyre Engineer|Ingeniero de la Espiral|Criatura — Hechicero vedalken|{T}: Agrega {G}{U}. +Gyre Sage|Sabia del espiral|Criatura — Druida elfo|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\n{T}: Agrega {G} por cada contador +1/+1 sobre la Sabia del espiral. +Gyruda, Doom of Depths|Gyruda, la Fatalidad de las Profundidades|Criatura legendaria — Kraken demonio|Compañero — Tu mazo inicial contiene solo cartas con costes de maná convertido pares. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nCuando Gyruda entre al campo de batalla, cada jugador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Pon una carta de criatura con un coste de maná convertido par de entre esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. +Gyrus, Waker of Corpses|Gyrus, Despertador de Cadáveres|Criatura legendaria — Hidra|Gyrus, Despertador de Cadáveres entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.\nSiempre que Gyrus ataque, puedes exiliar la carta de criatura objetivo con menor fuerza de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa carta y que está girada y atacando. Exilia la ficha al final del combate. +Haakon, Stromgald Scourge|Haakon, azote de Stromgald|Criatura legendaria — Caballero zombie|Puedes jugar a Haakon, azote de Stromgald desde tu cementerio, pero desde ningún otro sitio.\nMientras Haakon esté en juego, puedes jugar cartas de Caballero desde tu cementerio.\nCuando Haakon vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas. +Haazda Exonerator|Exoneradora haazda|Criatura — Clérigo humano|{T}, sacrificar la Exoneradora haazda: Destruye el aura objetivo. +Haazda Marshal|Mariscal haazda|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Mariscal haazda y al menos otras dos criaturas ataquen, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Haazda Officer|Oficial haazda|Criatura — Soldado humano|Cuando el Oficial haazda entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Haazda Shield Mate|Escudero asistente haazda|Criatura — Soldado humano|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Escudero asistente haazda a menos que pagues {W}{W}.\n{W}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Haazda Snare Squad|Escuadrón de trampas haazda|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Escuadrón de trampas haazda ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Hackrobat|Peligróbata|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\n{B}: La Peligróbata gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{R}: La Peligróbata obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Hada Freeblade|Mercenario de Hada|Criatura — Soldado humano aliado|Siempre que el Mercenario de Hada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Mercenario de Hada. +Hada Spy Patrol|Patrulla espía de Hada|Criatura — Bribón humano|Subir de nivel {2}{U}. ({2}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 1-22/2La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada.NIVEL 3+3/3Velo.La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada. +Hadana's Climb|Ascenso de Hadana|Encantamiento legendario|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, si esa criatura tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, transforma el Ascenso de Hadana. +Hag Hedge-Mage|Maga errante saga|Criatura — Chamán saga|Cuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o más pantanos, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.\nCuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o más bosques, puedes poner la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Haggle|Regatear|Instantáneo — Aventura|Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Hagi Mob|Turba de hagis|Criatura — Berserker trol|Alardear — {1}{R}: La Turba de hagis hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) +Hagra Broodpit|Foso de crías de Hagra|Tierra|El Foso de crías de Hagra entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\nInstantáneo\n{2}{B}{B} +Hagra Constrictor|Boa de Hagra|Criatura — Víbora|La Boa de Hagra entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de amenaza. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Hagra Crocodile|Cocodrilo de Hagra|Criatura — Cocodrilo|El Cocodrilo de Hagra no puede bloquear.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Cocodrilo de Hagra obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Hagra Diabolist|Demonólatra de Hagra|Criatura — Chamán ogro aliado|Siempre que el Demonólatra de Hagra u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda vidas igual a la cantidad de Aliados que controles. +Hagra Mauling|Asalto de Hagra|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si un oponente no controla tierras básicas.\nDestruye la criatura objetivo.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. +Hagra Sharpshooter|Tiradora de primera de Hagra|Criatura — Asesino humano aliado|{4}{B}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Hail Storm|Granizada|Instantáneo|La Granizada hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante y 1 punto de daño a ti y a cada criatura que controlas. +Hail of Arrows|Lluvia de flechas|Instantáneo|La Lluvia de flechas hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes objetivo. +Hailstorm Valkyrie|Valkiria de la granizada|Criatura nevada — Hechicero ángel|Vuela, arrolla.\n{S}{S}: La Valkiria de la granizada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) +Hair-Strung Koto|Koto de cuerdas de cabellos|Artefacto|Girar una criatura enderezada que controles: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Hajar, Loyal Bodyguard|Hajar, guardaespaldas leal|Criatura legendaria — Soldado humano|Sacrificar a Hajar, guardaespaldas leal: Las criaturas legendarias que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Hakim, Loreweaver|Hakim, Tejedor de Cuentos|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|Vuela\n{U}{U}: devuelve el encantamiento de criatura de tu cementerio al juego encantado al Hakim, Tejedor de Cuentos. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si Hakim no está encantado.\n{U}{U}, {T}: destruye todos los encantamientos encantados a Hakim. +Haktos the Unscarred|Haktos, el Intocable|Criatura legendaria — Guerrero humano|Haktos, el Intocable ataca cada combate si puede.\nEn cuanto Haktos entre al campo de batalla, elige 2, 3 o 4 al azar.\nHaktos tiene protección contra cada coste de maná convertido excepto el número elegido. +Halam Djinn|Djinn Halam|Criatura - Djinn|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nEl Djinn Halam obtiene -2/-2 mientras el rojo sea el color más común entre todos los permanentes o empata con el más común. +Halana and Alena, Partners|Halana y Alena, compañeras|Criatura legendaria — Guardabosque humano|Daña primero, alcance.\nAl comienzo del combate en tu turno, pon X contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, donde X es la fuerza de Halana y Alena. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Halana, Kessig Ranger|Halana, guardabosques de Kessig|Criatura legendaria — Arquero humano|Alcance.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Cuando lo hagas, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Halberdier|Alabardero|Criatura — Bárbaro|Daña primero. +Halcyon Glaze|Barniz alciónico|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de criatura, el Barniz alciónico se convierte en una criatura Ilusión 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. +Haldan, Avid Arcanist|Haldan, arcanista entusiasta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Camarada de Pako, recobrador arcano (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Pako en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nPuedes jugar cartas que no sean de criatura con contadores de juego sobre ellas desde el exilio si tú las exiliaste, y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos. +Haldir, Lórien Lieutenant|Haldir, teniente de Lórien|Criatura legendaria — Soldado elfo|Haldir, teniente de Lórien entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nVigilancia.\n{5}{G}: Hasta el final del turno, los otros Elfos que controlas ganan la habilidad de vigilancia y obtienen +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre Haldir. +Half-Elf Monk|Monje semielfa|Criatura — Monje elfo humano|Vigilancia.\nGolpe aturdidor — {1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Halimar Depths|Abismos de Halimar|Tierra|Los Abismos de Halimar entran al campo de batalla girados.\nCuando los Abismos de Halimar entren al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Halimar Excavator|Excavadora de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Siempre que la Excavadora de Halimar u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de Aliados que controlas. +Halimar Tidecaller|Convocamareas de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Cuando el Convocamareas de Halimar entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo con la habilidad de despertar de tu cementerio a tu mano.Las criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de volar. +Halimar Wavewatch|Vigilaolas de Halimar|Criatura — Soldado tritón|Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n0/6\nNIVEL 5+\n6/6\nCruza islas. +Hall Monitor|Vigilante de salas|Criatura — Chamán lagarto|Prisa.\n{1}{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Hall of Gemstone|Salón Enjoyado|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige un color. Hasta el final del turno, las tierras giradas para producir maná producen maná del color elegido en vez de su color normal. +Hall of Heliod's Generosity|Templo de la generosidad de Heliod|Tierra legendaria|{T}: Agrega {C}.\n{1}{W}, {T}: Pon la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Hall of Oracles|Sala de los oráculos|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro y solo si lanzaste un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno. +Hall of Storm Giants|Salón de los gigantes de las tormentas|Tierra|Si controlas otras dos o más tierras, el Salón de los gigantes de las tormentas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{5}{U}: Hasta el final del turno, el Salón de los gigantes de las tormentas se convierte en una criatura Gigante azul 7/7 con la habilidad de rebatir {3}. Sigue siendo una tierra. +Hall of Tagsin|Salón de Tagsin|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}: Crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Hall of Triumph|Sala del triunfo|Artefacto legendario|En cuanto la Sala del triunfo entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1. +Hall of the Bandit Lord|Salón del Señor de los bandidos|Tierra legendaria|El Salón del Señor de los bandidos entra en juego girado. {T}, pagar 3 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa. +Hallar, the Firefletcher|Hállar, Flecha Ígnea|Criatura legendaria — Arquero elfo|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo, si ese hechizo fue estimulado, pon un contador +1/+1 sobre Hállar, Flecha Ígnea. Luego, Hállar hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de contadores +1/+1 que tenga. +Hallowed Burial|Entierro consagrado|Conjuro|Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios. +Hallowed Fountain|Fuente consagrada|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Fuente consagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fuente consagrada entra al campo de batalla girada. +Hallowed Ground|Suelo consagrado|Encantamiento|{W}{W}: devuelve la tierra que no sea nevada objetivo de tu control a la mano de su propietario. +Hallowed Haunting|Apariciones encantadas|Encantamiento|Mientras controles siete o más encantamientos, las criaturas que controlas tienen las habilidades de volar y vigilancia.\nSiempre que lances un hechizo de encantamiento, crea una ficha de criatura Clérigo Espíritu blanca con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de Espíritus que controlas". +Hallowed Healer|Sanadora consagrada|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nUmbral {T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Hallowed Moonlight|Luz de luna consagrada|Instantáneo|Hasta el final del turno, si una criatura fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala.Roba una carta. +Hallowed Respite|Descanso consagrado|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que no sea legendaria, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si entró bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre ella. De lo contrario, gírala.\nRetrospectiva {1}{W}{U}. +Hallowed Spiritkeeper|Guardián espiritual consagrado|Criatura — Avatar|Vigilancia.\nCuando el Guardián espiritual consagrado muera, crea X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Hallow|Consagrar|Instantáneo|Prevén todo el daño que el hechizo objetivo fuera a hacer este turno. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. +Halls of Mist|Salones brumosos|Tierra|Mantenimiento acumulativo {1}\nLas criaturas que atacaron durante el último turno de sus controladores no pueden atacar. +Halo Forager|Recolectora de halo|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando la Recolectora de halo entre al campo de batalla, puedes pagar {X}. Cuando lo hagas, puedes lanzar desde un cementerio la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con valor de maná de X sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, exílialo. +Halo Fountain|Fuente de halo|Artefacto|{W}, {T}, enderezar una criatura girada que controlas: Crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1.\n{W}{W}, {T}, enderezar dos criaturas giradas que controlas: Roba una carta.\n{W}{W}{W}{W}{W}, {T}, enderezar quince criaturas giradas que controlas: Ganas el juego. +Halo Hopper|Saltador de halo|Criatura artefacto — Rana|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) +Halo Hunter|Cazador de halos|Criatura — Demonio|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nCuando el Cazador de halos entre al campo de batalla, destruye el Ángel objetivo. +Halo Scarab|Escarabajo de halo|Criatura artefacto — Insecto|{2}, exiliar el Escarabajo de halo de tu cementerio: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Halo-Charged Skaab|Skaab halocargado|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab halocargado entre al campo de batalla, cada jugador muele dos cartas. Luego puedes poner una carta de instantáneo, de conjuro o de batalla de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. (Para moler dos cartas, un jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) +Halsin, Emerald Archdruid|Halsin, archidruida esmeralda|Criatura legendaria — Druida elfo|{1}: Hasta el final del turno, la ficha objetivo que controlas se convierte en una criatura Oso verde con fuerza y resistencia base de 4/4 además de sus otros colores y tipos.\nElige un Trasfondo. +Halt Order|Orden de alto|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto.\nRoba una carta. +Hama Pashar, Ruin Seeker|Hama Pashar, buscarruinas|Criatura legendaria — Hechicero humano|Las habilidades de las salas de las mazmorras de las cuales eres propietario se disparan una vez más. +Hamlet Captain|Capitán de la aldea|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Capitán de la aldea ataque o bloquee, las otras criaturas Humano que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Hamlet Vanguard|Vanguardia de la aldea|Criatura — Guerrero humano|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nLa Vanguardia de la aldea entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella por cada otro Humano que no sea ficha que controlas. +Hamletback Goliath|Goliat espalda de chozas|Criatura — Guerrero gigante|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes poner X contadores +1/+1 sobre el Goliat espalda de chozas, donde X es la fuerza de esa criatura. +Hammer Dropper|Manejamartillo|Criatura — Gigante soldado|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Hammer Mage|Mago del martillo|Criatura - Cambiahechizos Humano|{X}{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye todos los artefactos con coste de maná convertido de X o menos. +Hammer of Bogardan|Martillo de Bogardan|Conjuro|El Martillo de Bogardan hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}{R}{R}: Regresa el Martillo de Bogardan de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Hammer of Nazahn|Martillo de Nazahn|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que el Martillo de Nazahn u otro Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarlo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de indestructible.\nEquipar {4}. +Hammer of Purphoros|Martillo de Purforos|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{2}{R}, {T}, sacrificar una tierra: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto encantamiento Gólem incolora 3/3. +Hammer of Ruin|Martillo de destrucción|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el equipo objetivo que controla ese jugador.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hammerfist Giant|Gigante puñomartillo|Criatura — Guerrero gigante|{T}: El Gigante puñomartillo hace 4 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. +Hammerhand|Mano de martillo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Mano de martillo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. +Hammerhead Shark|Pez martillo|Criatura - Pez|El Pez martillo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Hammerheim Deadeye|Tirador de Hammerheim|Criatura — Guerrero gigante|Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Tirador de Hammerheim entre en juego, destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. +Hammers of Moradin|Martillos de Moradin|Criatura — Clérigo enano|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)\nSiempre que los Martillos de Moradin ataquen, por cada oponente, gira hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. +Hampering Snare|Trampa obstructora|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Hamza, Guardian of Arashin|Hamza, guardián de Arashin|Criatura legendaria — Guerrero elefante|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de criatura por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Hana Kami|Kami de la hana|Criatura - Espíritu|{1}{G}, sacrificar el Kami de la hana: Regresa la carta objetivo de arcano de tu cementerio a tu mano. +Hanabi Blast|Ráfaga hanabi|Instantáneo|La Ráfaga hanabi hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa la Ráfaga hanabi a la mano de su propietario, luego descarta una carta al azar. +Hand of Cruelty|Mano de crueldad|Criatura - Samurái humano|Protección contra blanco.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Hand of Death|Mano de muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Hand of Emrakul|Mano de Emrakul|Criatura — Eldrazi|Puedes sacrificar cuatro Engendro Eldrazi en lugar de pagar el coste de maná de la Mano de Emrakul.\nAniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.) +Hand of Honor|Mano de honor|Criatura - Samurái humano|Protección contra negro.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Hand of Silumgar|Mano de Sílumgar|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Hand of Vecna|Mano de Vecna|Artefacto legendario — Equipo|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura equipada o una criatura que controlas llamada Vecna obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano.\nEquipar—Pagar 1 vida por cada carta en tu mano.\nEquipar {2}. +Hand of the Praetors|Mano de los magistrados|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de infectar obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con la habilidad de infectar, el jugador objetivo obtiene un contador de veneno. +Hand to Hand|Mano a mano|Encantamiento|Los instantáneos y habilidades activadas, otras que habilidades de maná, no pueden ser jugadas durante la fase de combate. +Hands of Binding|Manos vinculantes|Conjuro|Gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Hangar Scrounger|Rapiñador del hangar|Criatura — Piloto enano|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nSiempre que esta criatura se gire, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Hangarback Walker|Caminante lomohangar|Criatura artefacto — Constructo|El Caminante lomohangar entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.Cuando el Caminante lomohangar muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar por cada contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar.{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar. +Hanged Executioner|Ejecutor ejecutado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Ejecutor ejecutado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{W}, exiliar el Ejecutor ejecutado: Exilia la criatura objetivo. +Hankyu|Hankyu|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Pon un contador de puntería sobre Hankyu" y "{T}, remover todos los contadores de puntería de Hankyu: Esta criatura hace una cantidad de daño igual al número de contadores de puntería removidos a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hanna's Custody|La custodia de Hanna|Encantamiento|Los artefactos no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Hanna, Ship's Navigator|Hanna, Navegante del Barco|Criatura Legendaria - Artífice Humano| +Hans Eriksson|Hans Eriksson|Criatura legendaria — Explorador humano|Siempre que Hans Eriksson ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla girada y atacando al jugador defensor o a un planeswalker que controla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Cuando pongas una carta de criatura en el campo de batalla de esta manera, esta lucha contra Hans Eriksson. +Hanweir Battlements|Destacamento de Hanweir|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{3}{R}{R}, {T}: Si eres propietario del Destacamento de Hanweir y del Baluarte de Hanweir y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar Hanweir, pueblo enajenado. +Hanweir Garrison|Baluarte de Hanweir|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Baluarte de Hanweir ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Humano rojas 1/1 giradas y atacando.\n(Se combina con el Destacamento de Hanweir.) +Hanweir Lancer|Lancero de Hanweir|Criatura — Caballero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Lancero de Hanweir esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de dañar primero. +Hanweir Militia Captain|Capitana de la milicia de Hanweir|Criatura — Soldado humano|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cuatro o más criaturas, transforma a la Capitana de la milicia de Hanweir. +Hanweir Watchkeep|Guardia de Hanweir|Criatura — Guerrero licántropo humano|Defensor.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Guardia de Hanweir. +Hanweir, the Writhing Township|Hanweir, pueblo enajenado|Criatura legendaria — Cieno eldrazi|Arrolla, prisa.\nSiempre que Hanweir, pueblo enajenado ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Horror Eldrazi incoloras 3/2 giradas y atacando. +Hapatra's Mark|Marca de Hapatra|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Remueve todos los contadores -1/-1 de ella. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Hapatra, Vizier of Poisons|Hapatra, visir de los venenos|Criatura legendaria — Clérigo humano|Siempre que Hapatra, visir de los venenos haga daño de combate a un jugador, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1 con la habilidad de toque mortal. +Haphazard Bombardment|Aplastamiento al azar|Encantamiento|Cuando el Aplastamiento al azar entre al campo de batalla, elige cuatro permanentes que no sean encantamiento que no controlas y pon un contador de puntería sobre cada uno de ellos.\nAl comienzo de tu paso final, si dos o más permanentes que no controlas tienen un contador de puntería sobre ellos, destruye uno de esos permanentes al azar. +Hapless Researcher|Investigador desafortunado|Criatura — Hechicero|Sacrificar el Investigador desafortunado: Roba una carta, luego descarta una carta de tu mano. +Happily Ever After|Felices para siempre|Encantamiento|Cuando Felices para siempre entre al campo de batalla, cada jugador gana 5 vidas y roba una carta.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay cinco colores entre los permanentes que controlas, hay seis o más tipos de cartas entre los permanentes que controlas y/o las cartas en tu cementerio, y tu total de vidas es mayor o igual que tu total de vidas inicial, ganas el juego. +Harabaz Druid|Druida de Harabaz|Criatura — Druida humano aliado|{T}: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es el número de Aliados que controlas. +Haradrim Spearmaster|Lancero haradrim|Criatura — Guerrero humano|Alcance.\nAl comienzo del combate en tu turno, otra criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Harald Unites the Elves|Hárald une a los elfos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Muele tres cartas. Puedes poner en el campo de batalla una carta de Elfo o Tyvar de tu cementerio.\nII — Pon un contador +1/+1 sobre cada Elfo que controlas.\nIII — Siempre que un Elfo que controlas ataque este turno, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Harald, King of Skemfar|Hárald, rey de Skemfar|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando Hárald, rey de Skemfar entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Elfo, Guerrero o Tyvar que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Harbin, Vanguard Aviator|Harbin, aviador de vanguardia|Criatura legendaria — Soldado humano|Vuela.\nSiempre que ataques con cinco o más Soldados, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Harbinger of Night|Heraldo de la noche|Criatura - Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 en cada criatura. +Harbinger of Spring|Heraldo de la primavera|Criatura - Espíritu|Protección contra criaturas que no sean Espíritus.\nMigración de almas 4 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano). +Harbinger of the Hunt|Heraldo de la caza|Criatura — Dragón|Vuela.\n{2}{R}: El Heraldo de la caza hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{2}{G}: El Heraldo de la caza hace 1 punto de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. +Harbinger of the Tides|Heraldo de las mareas|Criatura — Hechicero tritón|Puedes lanzar el Heraldo de las mareas como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlo. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Heraldo de las mareas entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo girada que controla un oponente a la mano de su propietario. +Harbor Bandit|Bandido del puerto|Criatura — Bribón humano|El Bandido del puerto obtiene +1/+1 mientras controles una isla.\n{1}{U}: El Bandido del puerto es imbloqueable este turno. +Harbor Guardian|Guardián portuario|Criatura - Gárgola|El Guardián portuario puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que el Guardián portuario ataca, el jugador defensor puede robar una carta. +Harbor Serpent|Serpiente de puerto|Criatura — Serpiente|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)\nLa Serpiente de puerto no puede atacar a menos que haya cinco o más islas en el campo de batalla. +Hard Cover|Refugio literario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y tiene "{T}: Roba una carta, luego descarta una carta". +Hard Evidence|Dura realidad|Conjuro|Crea una ficha de criatura Cangrejo azul 0/3.\nInvestiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Hardened Berserker|Berserker curtido|Criatura — Berserker humano|Siempre que el Berserker curtido ataque, te cuesta {1} menos el próximo hechizo que lances este turno. +Hardened Scales|Escamas endurecidas|Encantamiento|Si fueran a colocarse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa misma cantidad más uno de contadores +1/+1 sobre ella. +Hardy Outlander|Salvaje robusto|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que esta criatura ataque a un jugador, si ningún oponente tiene más vidas que ese jugador, otra criatura objetivo que controlas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esta criatura". +Hardy Veteran|Veterana resistente|Criatura — Guerrero humano|Mientras sea tu turno, la Veterana resistente obtiene +0/+2. +Harm's Way|En peligro|Instantáneo|Los siguientes 2 puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti o a un permanente que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo. +Harmattan Efreet|Efrit del Harmatán|Criatura - Efrit|Vuela\n{1}{U}{U}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Harmless Assault|Asalto inofensivo|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas atacantes. +Harmless Offering|Obsequio inofensivo|Conjuro|El oponente objetivo gana el control del permanente objetivo que controlas. +Harmonic Convergence|Convergencia armónica|Instantáneo|Devuelve todos los encantamientos en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios. +Harmonic Prodigy|Prodigio armónica|Criatura — Hechicero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSi una habilidad de un Chamán u otro Hechicero que controlas se dispara, esa habilidad se dispara una vez más. +Harmonic Sliver|Fragmentado armónico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Cuando esta criatura entre en juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo". +Harmonious Archon|Arconte armonioso|Criatura — Arconte|Vuela.\nLas criaturas que no sean Arconte tienen una fuerza y resistencia base de 3/3.\nCuando el Arconte armonioso entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1. +Harmonious Emergence|Aparición armoniosa|Encantamiento — Aura|Encantar tierra que controlas.\nLa tierra encantada es una criatura Espíritu verde 4/5 con las habilidades de vigilancia y prisa. Sigue siendo una tierra.\nSi la tierra encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, sacrifica la Aparición armoniosa y esa tierra gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Harmonize|Armonizar|Conjuro|Roba tres cartas. +Harmony of Nature|Armonía de la naturaleza|Conjuro|Gira cualquier número de criaturas enderezadas que controlas. Ganas 4 vidas por cada criatura girada de esta manera. +Harness Infinity|Dominar la infinidad|Instantáneo|Intercambia tu mano y tu cementerio.\nExilia Dominar la infinidad. +Harness by Force|Dominar por la fuerza|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar Dominar por la fuerza cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nGana el control de cualquier cantidad de criaturas objetivo hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Harness the Storm|Domeñar la tormenta|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano, puedes lanzar la carta objetivo con el mismo nombre que ese hechizo de tu cementerio. (Sigues pagando sus costes.) +Harnessed Lightning|Doma del relámpago|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). Luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La Doma del relámpago le hace esa misma cantidad de daño a esa criatura. +Harnessed Snubhorn|Cuernorromo con arreos|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nSiempre que el Cuernorromo con arreos haga daño de combate a un jugador, regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Harper Recruiter|Reclutadora de los Arpistas|Criatura — Guerrero humano|Vuela.\nSiempre que la Reclutadora de los Arpistas ataque, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Clérigo, una de Bribón, una de Guerrero y/o una de Hechicero de entre ellas y poner esas cartas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Harpoon Sniper|Francotirador de arpón|Criatura — Arquero tritón|{W}, {T}: El Francotirador de arpón hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo, donde X es el número de Tritones que controlas. +Harrier Griffin|Grifo acosador|Criatura — Grifo|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira la criatura objetivo. +Harrier Naga|Naga hostigadora|Criatura — Guerrero naga| +Harrowing Journey|Viaje horrendo|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas y pierde 3 vidas. +Harrow|Gradar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Gradar, sacrifica una tierra.\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Harsh Deceiver|Impostor severo|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, endereza el Impostor severo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Harsh Judgment|Juicio Severo|Encantamiento|Cuando el Juicio Severo entra en juego, elige un color.\nSi un instantáneo o conjuro del color elegido fuera hacerte daño, en vez de eso ese daño es hecho a su controlador. +Harsh Justice|Justicia implacable|Instantáneo|Lanza la Justicia implacable sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si tú has sido atacado este paso.\nEste turno, siempre que una criatura atacante te haga daño de combate, hace esa misma cantidad de daño a su controlador. +Harsh Mentor|Mentor riguroso|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un oponente active una habilidad de un artefacto, criatura o tierra en el campo de batalla, si no es una habilidad de maná, el Mentor riguroso hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Harsh Mercy|Piedad cruel|Conjuro|Cada jugador elige un tipo de criatura. Destruye todas las criaturas que no sean de un tipo elegido de esta manera. No pueden ser regeneradas. +Harsh Scrutiny|Escrutinio riguroso|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de criatura. Ese jugador descarta esa carta. Adivina 1. +Harsh Sustenance|Sustento parco|Instantáneo|El Sustento parco hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. +Haru-Onna|Haru-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Haru-Onna entre en juego, roba una carta.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Haru-Onna a la mano de su propietario. +Haruspex|Haruspex|Criatura — Tiránido|Hambre rapaz — Siempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Haruspex.\nMonstruo devorador — {T}, remover X contadores +1/+1 del Haruspex: Agrega X manás de un color cualquiera. +Harvest Fear|Cosechar el miedo|Conjuro — Aventura|El oponente objetivo descarta dos cartas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Harvest Gwyllion|Gwyllion de la cosecha|Criatura — Saga|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Harvest Hand|Mano de la cosecha|Criatura artefacto — Espantapájaros|Cuando la Mano de la cosecha muera, regrésala transformada al campo de batalla bajo tu control. +Harvest Mage|Mago de la cosecha|Criatura - Cambiahechizos Humano|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: hasta el final del turno, si giras una tierra para producir maná, produce un maná de cualquier color en vez de su color normal y cantidad. +Harvest Pyre|Pira de la cosecha|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Pira de la cosecha, exilia X cartas de tu cementerio.\nLa Pira de la cosecha hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Harvest Season|Temporada de cosecha|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad de criaturas giradas que controlas, y pon esas cartas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Harvest Wurm|Sierpe de la cosecha|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe de la cosecha entra en juego, sacrifícalo a menos que devuelvas una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. +Harvester Druid|Cosechador druida|Criatura — Druida|{T}: Agrega un mana de cualquier color que pudiera producir una tierra que controles a tu reserva de maná. +Harvester Troll|Trol cosechador|Criatura — Trol|Cuando el Trol cosechador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura o tierra. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Trol cosechador. +Harvester of Souls|Cosechador de almas|Criatura — Demonio|Toque mortal.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes robar una carta. +Harvestguard Alseids|Alseides guardacosecha|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Alseides guardacosecha u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Harvesttide Sentry|Centinela de la Cosechalia|Criatura — Guerrero humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Centinela de la Cosechalia no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. +Hashep Oasis|Oasis de Hashep|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{1}{G}{G}, {T}, sacrificar un Desierto: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Hatchery Spider|Araña de criadero|Criatura — Araña|Alcance.\nDespojos — Cuando lances este hechizo, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente verde con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Hatchet Bully|Matón del hacha|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}, {T}, poner un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas: El Matón del hacha hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Hatching Plans|Planes incubados|Encantamiento|Cuando los Planes incubados vayan a un cementerio desde el juego, roba tres cartas. +Hate Mirage|Espejismo de odio|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo que no controlas. Por cada una de esas criaturas, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. +Hate Weaver|Tejedor de Odio|Criatura - Hechicero Zombie| +Hateflayer|Azotaodio|Criatura — Elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{2}{R}, {Q}: El Azotaodio hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Hateful Eidolon|Eidolón del odio|Criatura encantamiento — Espíritu|Vínculo vital.\nSiempre que una criatura encantada muera, roba una carta por cada Aura que controlabas que estuviera anexada a ella. +Hatred|Aversión|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Aversión, paga una cantidad de vidas.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta final del turno, donde X es la cantidad de vida pagada de esta manera. +Haughty Djinn|Djinn arrogante|Criatura — Djinn|Vuela.\nLa fuerza del Djinn arrogante es igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. +Haunt of the Dead Marshes|Aparición de las Ciénagas de los Muertos|Criatura — Elfo pesadilla|Cuando la Aparición de las Ciénagas de los Muertos entre al campo de batalla, adivina 1.\n{2}{B}: Regresa la Aparición de las Ciénagas de los Muertos de tu cementerio al campo de batalla girada. Activa esto solo si controlas una criatura legendaria. +Haunted Angel|Angel atormentado|Criatura - Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel atormentado vaya a un cementerio desde el juego, remueve el Ángel atormentado del juego y cada uno de los demás jugadores pone en juego una ficha de criatura Ángel negra 3/3 con la habilidad de volar. +Haunted Cadaver|Cadáver atormentado|Criatura — Zombie|Siempre que el Cadáver atormentado haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta tres cartas de su mano.\nMetamorfosis {1}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Haunted Cloak|Capa poseída|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. +Haunted Crossroads|Encrucijada maldita|Encantamiento|{B}: pon la criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Haunted Dead|Muerta poseída|Criatura — Zombie|Cuando la Muerta poseída entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{B}, descartar dos cartas: Regresa la Muerta poseída de tu cementerio al campo de batalla girada. +Haunted Fengraf|Tumbanegada embrujada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar la Tumbanegada embrujada: Regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. +Haunted Guardian|Guardián atormentado|Criatura artefacto — Constructo|Defensor, daña primero. +Haunted Library|Biblioteca embrujada|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Haunted Mire|Cenagal embrujado|Tierra — Pantano bosque|({T}: Agrega {B} o {G}.)\nEl Cenagal embrujado entra al campo de batalla girado. +Haunted One|Atormentado|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que esta criatura se gire, ella y otras criaturas que controlas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen cada una +2/+0 y ganan la habilidad de resiliencia hasta el final del turno". (Cuando una criatura con la habilidad de resiliencia muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella.) +Haunted Plate Mail|Malla de placas embrujada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+4.\n{0}: Hasta el final del turno, la Malla de placas embrujada se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 que ya no es un Equipo. Activa esta habilidad solo si no controlas ninguna criatura.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Haunted Ridge|Risco embrujado|Tierra|El Risco embrujado entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {B} o {R}. +Haunter of Nightveil|Acechador de Velo Nocturno|Criatura — Espíritu|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Haunting Apparition|Aparición embrujada|Criatura - Espíritu|Vuela\nCuando la Aparición embrujada entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza de la Aparición embrujada es igual a 1 más el número de criaturas verdes en el cementerio del jugador elegido. +Haunting Echoes|Ecos perturbadores|Conjuro|Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo que no sean cartas de tierra básica. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en la biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Haunting Figment|Imaginario inquietante|Criatura — Ilusión|Vigilancia.\nEl Imaginario inquietante no puede ser bloqueado mientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno. +Haunting Hymn|Himno perturbador|Instantáneo|El jugador objetivo descarta dos cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, ese jugador descarta cuatro cartas. +Haunting Imitation|Imitación perturbadora|Conjuro|Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Por cada carta de criatura mostrada de esta manera, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es 1/1, es un Espíritu además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar. Si no se mostraron cartas de criatura de esta manera, regresa la Imitación perturbadora a la mano de su propietario. +Haunting Misery|Desgracia torturante|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Desgracia torturante, retira del juego cualquier número de cartas de criatura de tu cementerio.\nLa Desgracia torturante hace X puntos de daño al jugador objetivo, donde X es el número de cartas retiradas de esta manera. +Haunting Voyage|Travesía perturbadora|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Regresa hasta dos cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio al campo de batalla. Si este hechizo fue profetizado, en vez de eso, regresa todas las cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio al campo de batalla.\nProfetizar {5}{B}{B}. +Haven of the Spirit Dragon|Refugio del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Dragón.\n{2}, {T}, sacrificar el Refugio del dragón espíritu: Regresa la carta de criatura Dragón objetivo o la carta de planeswalker de Ugin de tu cementerio a tu mano. +Havengul Lich|Liche de Havengul|Criatura — Hechicero zombie|{1}: Este turno puedes lanzar la carta de criatura objetivo en un cementerio. Cuando lances esa carta este turno, el Liche de Havengul gana todas las habilidades activadas de esa carta hasta el final del turno. +Havengul Runebinder|Enlazarunas de Havengul|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 y luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura Zombie que controlas. +Havengul Skaab|Skaab de Havengul|Criatura — Horror zombie|Siempre que el Skaab de Havengul ataque, regresa otra criatura que controles a la mano de su propietario. +Havengul Vampire|Vampiro de Havengul|Criatura — Vampiro|Siempre que el Vampiro de Havengul haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Havengul. +Havenwood Battleground|Campo de Havenwood|Tierra|El Campo de Havenwood entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Campo de Havenwood: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. +Havenwood Wurm|Sierpe de Havenwood|Criatura — Sierpe|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nArrolla. +Havoc Demon|Demonio devastador|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio devastador vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -5/-5 hasta el final del turno. +Havoc Devils|Diablos agitadores|Criatura — Diablo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) +Havoc Festival|Festival de devastación|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. +Havoc Jester|Bufón agitador|Criatura — Diablo|Siempre que sacrifiques un permanente, el Bufón agitador hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Havoc Sower|Sembrador de devastación|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{1}{C}: El Sembrador de devastación obtiene +2/+1 hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) +Havoc|Devastación|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo blanco, pierde 2 vidas. +Hawkeater Moth|Polilla cazahalcones|Criatura - Insecto|Vuela.\nLa Polilla cazahalcones no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Haywire Mite|Ácaro desestabilizador|Criatura artefacto — Insecto|Cuando el Ácaro desestabilizador muera, ganas 2 vidas.\n{G}, sacrificar el Ácaro desestabilizador: Exilia el artefacto que no sea criatura o el encantamiento que no sea criatura objetivo. +Hazardous Blast|Ráfaga peligrosa|Conjuro|La Ráfaga peligrosa hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. +Hazardous Conditions|Condiciones arriesgadas|Conjuro|Las criaturas que no tengan ningún contador sobre ellas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Hazduhr the Abbot|Abad Hazduhr|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|{X}, {T}: los siguientes X puntos de daño que fuera a recibir este turno la criatura blanca objetivo de tu control es hecho al Abad Hazduhr. +Haze Frog|Rana de la bruma|Criatura — Rana|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Rana de la bruma entre al campo de batalla, prevén todo el daño de combate que otras criaturas fueran a hacer este turno. +Haze of Pollen|Bruma de polen|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Haze of Rage|Bruma de furia|Conjuro|Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) +Hazerider Drake|Draco de la niebla|Criatura - Draco|Vuela, protección contra rojo +Hazezon, Shaper of Sand|Hazezon, moldeador de arena|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cruza desiertos. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Desierto.)\nPuedes jugar tierras Desierto desde tu cementerio.\nSiempre que un Desierto entre al campo de batalla bajo tu control, crea dos fichas de criatura Guerrero Arena rojas, verdes y blancas 1/1. +Hazoret the Fervent|Hazoret, la Ferviente|Criatura legendaria — Deidad|Indestructible, prisa.\nHazoret, la Ferviente no puede atacar ni bloquear a menos que tengas una carta o menos en tu mano.\n{2}{R}, descartar un carta: Hazoret hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Hazoret's Favor|Favor de Hazoret|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo que controlas obtenga +2/+0 y gane la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si lo haces, sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Hazoret's Monument|Monumento a Hazoret|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura rojos.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Hazoret's Undying Fury|Furia inmortal de Hazoret|Conjuro|Baraja tu biblioteca, luego exilia las cuatro primeras cartas. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra con coste de maná convertido de 5 o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Hazy Homunculus|Homúnculo Brumoso|Criatura - Ilusión Homúnculo|El Homúnculo Brumoso es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una tierra enderezada. +He Who Hungers|El hambriento|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\n{1}, sacrificar un Espíritu: El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nMigración de almas 4. +Head Games|Juegos psicológicos|Conjuro|El oponente objetivo pone las cartas de su mano en la parte superior de su biblioteca. Busca en la biblioteca de ese jugador esa misma cantidad de cartas. El jugador pone esas cartas en su mano, luego baraja su biblioteca. +Headhunter|Cazador de cabezas|Criatura — Clérigo|Siempre que el Cazador de cabezas haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.\nMetamorfosis {B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Headless Rider|Jinete sin cabeza|Criatura — Zombie|Siempre que el Jinete sin cabeza u otro Zombie que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Headless Skaab|Skaab sin cabeza|Criatura — Guerrero zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab sin cabeza, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nEl Skaab sin cabeza entra al campo de batalla girado. +Headless Specter|Espectro sin cabeza|Criatura — Espectro|Vuela.\nTemerario — Siempre que el Espectro sin cabeza haga daño de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una carta al azar. +Headlong Rush|Embestida temeraria|Instantáneo|La criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Headstone|Lápida|Instantáneo|Retira del juego la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Headstrong Brute|Bruto testarudo|Criatura — Pirata orco|El Bruto testarudo no puede bloquear.\nEl Bruto testarudo tiene la habilidad de amenaza mientras controles otro Pirata. +Headwater Sentries|Centinelas del nacimiento del río|Criatura — Guerrero tritón| +Heal the Scars|Curar las cicatrices|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. +Healer of the Glade|Sanador del claro|Criatura — Elemental|Cuando el Sanador del claro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Healer of the Pride|Sanadora de la manada|Criatura — Clérigo felino|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas. +Healer's Flock|Bandada de sanador|Criatura — Ave|Vuela, vínculo vital. +Healer's Hawk|Halcón de sanador|Criatura — Ave|Vuela, vínculo vital. +Healer's Headdress|Tocado del sanador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene "{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno."\n{W}{W}: Anexa el Tocado del sanador a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Healing Grace|Merced sanadora|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que la fuente de tu elección fuera a hacer a cualquier objetivo este turno. Ganas 3 vidas. +Healing Hands|Manos sanadoras|Conjuro|El jugador objetivo gana 4 vidas.Roba una carta. +Healing Leaves|Hojas de curación|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Healing Salve|Bálsamo de curación|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Healing Technique|Técnica sanadora|Conjuro|Demostrar. (Cuando lances este hechizo, puedes copiarlo. Si lo haces, elige un oponente que también lo copia. Los jugadores pueden elegir nuevos objetivos para sus copias.)\nRegresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al valor de maná de esa carta. Exilia la Técnica sanadora. +Heal|Curar|Instantáneo|Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Heap Doll|Muñeca de paja|Criatura artefacto — Espantapájaros|Sacrificar la Muñeca de paja: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Heap Gate|Puerta Escombros|Tierra — Portal|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{1}, {T}, girar un Portal enderezado que controlas: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Heart Sliver|Fragmentado enérgico|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen la habilidad de prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Heart Warden|Guardián del corazón|Criatura - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná.\n{2}, sacrificar el Guardián del corazón: roba una carta. +Heart Wolf|Lobo montaraz|Criatura - Lobo|Daña primero\n{T}: el enano objetivo gana la habilidad de dañar primero y obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Cuando ese enano deja el juego este turno, sacrifica el Lobo montaraz. Juega esta habilidad sólo durante el combate. +Heart of Bogardan|Corazón de Bogardan|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando el mantenimiento acumulativo del Corazón de Bogardan no es pagado, hace daño igual a su ultimo coste pagado para el mantenimiento acumulativo al jugador objetivo y a cada criatura que controla. +Heart of Kiran|Corazón de Kiran|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela, vigilancia.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)\nPuedes remover un contador de lealtad de un planeswalker que controlas en vez de pagar el coste de tripular del Corazón de Kiran. +Heart of Light|Corazón de luz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. +Heart of Ramos|Corazón de Ramos|Artefacto|{T}: añade {R} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Corazón de Ramos: añade {R} a tu reserva de maná. +Heart of Yavimaya|Corazón de Yavimaya|Tierra|Si el Corazón de Yavimaya entra en juego, sacrifica un bosque. Si lo haces, pon el Corazón de Yavimaya en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {G} a tu reserva de maná.\n{T}: la criatura objetivo gana +1/+1 hasta final de +Heart's Desire|Deseo del corazón|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Heart-Piercer Bow|Arco perforacorazones|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, el Arco perforacorazones hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor.\nEquipar {1}. +Heart-Piercer Manticore|Mantícora perforacorazones|Criatura — Mantícora|Cuando la Mantícora perforacorazones entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, la Mantícora perforacorazones hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.\nEmbalsamar {5}{R}. ({5}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Mantícora Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Heartbeat of Spring|Latido de la primavera|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de ese tipo a su reserva de maná. +Heartfire Immolator|Inmolador de la llama del corazón|Criatura — Hechicero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{R}, sacrificar el Inmolador de la llama del corazón: Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo. +Heartfire|Llama del corazón|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o planeswalker.\nLa Llama del corazón hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. +Hearth Charm|Amuleto de las brasas|Instantáneo|Elige una -- destruye la criatura artefacto objetivo; o las criatura atacantes obtiene +1/+0 hasta el final del turno; o la criatura objetivo con fuerza 2 o menor es imbloqueable este turno. +Hearth Kami|Kami del brasero|Criatura - Espíritu|{X}, sacrificar el Kami del brasero: Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. +Hearthcage Giant|Gigante fogón de jaula|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante fogón de jaula entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Chamán Elemental rojas 3/1.\nSacrificar un Elemental: La criatura Gigante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. +Hearthfire Hobgoblin|Hobgoblin del brasero|Criatura — Soldado trasgo|Daña dos veces. +Heartlash Cinder|Ceniciento corazón de látigo|Criatura — Guerrero elemental|Prisa.\nCroma Cuando el Ceniciento corazón de látigo entre en juego, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de símbolos de maná rojo en los costes de maná de los permanentes que controlas. +Heartless Act|Acto desalmado|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo que no tenga contadores sobre ella.\n• Remueve hasta tres contadores de la criatura objetivo. +Heartless Hidetsugu|Hidetsugu el descorazonado|Criatura legendaria - Chamán ogro|{T}: Hidetsugu el descorazonado hace daño a cada jugador igual a la mitad del total de vida de ese jugador, redondeado hacia abajo. +Heartless Pillage|Saqueo sin compasión|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Heartless Summoning|Invocación descorazonada|Encantamiento|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura.\nLas criaturas que controlas obtienen -1/-1. +Heartmender|Reparacorazón|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador -1/-1 de cada criatura que controles.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Heartseeker|Buscacorazón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene "{T}, desanexar el Buscacorazón: Destruye la criatura objetivo."\nEquipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Heartstabber Mosquito|Mosquito hierecorazones|Criatura — Insecto|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Mosquito hierecorazones entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la criatura objetivo. +Heartstone|Piedra de la voluntad|Artefacto|Las habilidades activadas cuestan 1 menos para jugarlas. Si esta habilidad cuesta 0 o menos para jugarla, cuesta 1 para ser jugada. +Heartwarming Redemption|Redención conmovedora|Instantáneo|Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. +Heartwood Dryad|Dríada del bosque Alma|Criatura - Dríada|La Dríada del bosque Alma puede bloquear como si tuviera la habilidad de desvanecerse. +Heartwood Giant|Gigante del bosque Alma|Criatura - Gigante|{T}, sacrifica un bosque: el Gigante del bosque Alma hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Heartwood Shard|Fragmento de duramen|Artefacto|{3}, {T} o {G}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Heartwood Storyteller|Narrador del bosque Alma|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que un jugador juegue un hechizo que no sea de criatura, cada uno de los oponentes de ese jugador puede robar una carta. +Heartwood Treefolk|Pueblo arbóreo del bosque Alma|Criatura - Pueblo-arbóreo|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Heat Ray|Rayo de calor|Instantáneo|El Rayo de calor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Heat Shimmer|Espejismo de calor|Conjuro|Pon en juego una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Tiene la habilidad de prisa y "Al final del turno, remueve del juego este permanente". +Heat Stroke|Golpe de calor|Encantamiento|Siempre que una criatura bloquea o sea bloqueada, destrúyela al final del combate. +Heat Wave|Ola de calor|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {R}\nLas criaturas azules no pueden bloquear la criaturas que controlas.\nLas criaturas que no sean azules no pueden bloquear criaturas que controles a menos que su controlador pague 1 vida por cada criatura bloqueando. +Heat of Battle|Ardor de la Batalla|Encantamiento|Siempre que cualquier criatura bloquea, el Ardor de la Batalla hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +Heated Debate|Debate acalorado|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado. (Esto incluye la habilidad de rebatir.)\nEl Debate acalorado hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Heavenly Blademaster|Maestra de filo celestial|Criatura — Ángel|Vuela, daña dos veces.\nCuando la Maestra de filo celestial entre al campo de batalla, puedes anexarle cualquier cantidad de Auras y Equipos que controlas.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada Aura y Equipo anexados a la Maestra de filo celestial. +Heaven|Cielo|Instantáneo|Cielo hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. +Heavy Arbalest|Arbalestrilla pesada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {4}. +Heavy Ballista|Balista pesada|Criatura - Soldado Humano|{T}: la Balista pesada hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Heavy Infantry|Infantería pesada|Criatura — Soldado humano|Cuando la Infantería pesada entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Heavy Mattock|Azadón pesado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Heavyweight Demolisher|Demoledora pesada|Criatura artefacto — Constructo|Amenaza.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira la Demoledora pesada a menos que pagues {3}.\nDesenterrar {6}{R}{R}. ({6}{R}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Hecatomb|Hecatombe|Encantamiento|Cuando la Hecatombe entra en juego, sacrifica la Hecatombe a menos que sacrifiques cuatro criaturas.\nGirar un pantano enderezado de tu control: la Hecatombe hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Heckling Fiends|Demonios abucheadores|Criatura — Diablo|{2}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. +Hedge Troll|Trol errante|Criatura — Clérigo trol|El Trol errante obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: Regenera al Trol errante. +Hedgewitch's Mask|Máscara de bruja protectora|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nLa criatura equipada no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 4 o más.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hedonist's Trove|Tesoro del hedonista|Encantamiento|Cuando el Tesoro del hedonista entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del oponente objetivo.\nPuedes jugar las cartas de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista.\nPuedes lanzar las cartas que no sean de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista. No puedes lanzar más de un hechizo de esta manera cada turno. +Hedron Alignment|Alineamiento de edros|Encantamiento|Antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar tu mano. Si lo haces, ganas el juego si eres el propietario de una carta llamada Alineamiento de edros en el exilio, en tu mano, en tu cementerio y en el campo de batalla.\n{1}{U}: Adivina 1. +Hedron Archive|Edro de almacenaje|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná.{2}, {T}, sacrificar el Edro de almacenaje: Roba dos cartas. +Hedron Blade|Filo de edro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una o más criaturas incoloras, gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hedron Crab|Cangrejo de edro|Criatura — Cangrejo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Hedron Crawler|Rondador edro|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) +Hedron Detonator|Detonador de edros|Criatura — Artífice trasgo|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Detonador de edros hace 1 punto de daño al oponente objetivo.\n{T}, sacrificar dos artefactos: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Hedron Fields of Agadeem|Campos de edros de Agadeem|Plano — Zendikar|Las criaturas con fuerza de 7 o más no pueden atacar ni bloquear.\nSiempre que surja el caos, crea una ficha de criatura Eldrazi incolora 7/7 con la habilidad de aniquilador 1. (Siempre que ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.) +Hedron Matrix|Matriz de edros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es su coste de maná convertido.\nEquipar {4}. +Hedron Rover|Errante de edros|Criatura artefacto — Constructo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Errante de edros obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Hedron Scrabbler|Escarbador de edros|Criatura artefacto — Constructo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Escarbador de edros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Hedron-Field Purists|Puristas del campo de edros|Criatura — Clérigo humano|Subir de nivel {2}{W}. ({2}{W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n1/4\nSi una fuente fuera a hacerte daño a ti o a una criatura que controles, prevén 1 punto de ese daño.\nNIVEL 5+\n2/5\nSi una fuente fuera a hacerte daño a ti o a una criatura que controles, prevén 2 puntos de ese daño. +Heed the Mists|Escuchar a las nieblas|Conjuro - Arcano|Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio, luego roba un número de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Heedless One|La inconsciente|Criatura — Avatar elfo|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de La inconsciente son iguales al número de Elfos en juego. +Heidar, Rimewind Master|Heidar, maestro brisa escarchada|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. +Heightened Awareness|Conciencia Acrecentada|Encantamiento|Cuando la Conciencia Acrecentada entra en juego, descarta tu mano.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta. +Heightened Reflexes|Reflejos agudizados|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Pon un contador de dañar primero sobre ella. +Heiko Yamazaki, the General|Heiko Yamazaki, la general|Criatura legendaria — Samurái humano|Arrolla.\nSiempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, puedes lanzar la carta de artefacto objetivo desde tu cementerio este turno. +Heir of Falkenrath|Heredera de Falkenrath|Criatura — Vampiro|Descartar una carta: Transforma a la Heredera de Falkenrath. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Heir of the Ancient Fang|Heredera del colmillo antiguo|Criatura — Samurái víbora|La Heredera del colmillo antiguo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si controlas una criatura modificada. +Heir of the Wilds|Heredero de las tierras salvajes|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal.\nFerocidad — Siempre que el Heredero de las tierras salvajes ataque, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el Heredero de las tierras salvajes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Heir to the Night|Heredera de la noche|Criatura — Berserker vampiro|Vuela. +Heirloom Blade|Espada familiar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nSiempre que la criatura equipada muera, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que comparta un tipo de criatura con ella. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nEquipar {1}. +Heirs of Stromkirk|Herederos de Stromkirk|Criatura — Vampiro|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSiempre que los Herederos de Stromkirk hagan daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ellos. +Hekma Sentinels|Centinelas de la Hekma|Criatura — Clérigo humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, los Centinelas de la Hekma obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Helbrute|Bruto Infernal|Criatura artefacto — Acorazado astartes|Prisa.\nSarcófago — Puedes lanzar el Bruto Infernal desde tu cementerio exiliando otra carta de criatura de tu cementerio además de pagar sus otros costes. +Helica Glider|Planeadora de hélicas|Criatura — Ardilla pesadilla|La Planeadora de hélicas entra al campo de batalla con lo que elijas sobre ella: un contador de volar o un contador de dañar primero. +Heliod's Emissary|Emisario de Heliod|Criatura encantamiento — Alce|Concesión {6}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Emisario de Heliod o la criatura encantada ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Heliod's Intervention|Intervención de Heliod|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye X artefactos y/o encantamientos objetivo.\n• El jugador objetivo gana el doble de X vidas. +Heliod's Pilgrim|Peregrina de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Peregrina de Heliod entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Heliod's Punishment|Castigo de Heliod|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nEl Castigo de Heliod entra al campo de batalla con cuatro contadores de tarea sobre él.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Pierde todas las habilidades y tiene "{T}: Remueve un contador de tarea del Castigo de Heliod. Luego, si no tiene contadores de tarea sobre él, destruye el Castigo de Heliod". +Heliod, God of the Sun|Heliod, dios del sol|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco sea menor que cinco, Heliod no es una criatura. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}{W}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Clérigo blanca 2/1. +Heliod, Sun-Crowned|Heliod, Corona Solar|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco sea menor que cinco, Heliod no es una criatura.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura o encantamiento objetivo que controlas.\n{1}{W}: Otra criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Helionaut|Helionauta|Criatura - Soldado Humano|Vuela.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Heliophial|Heliofrasco|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{2}, sacrificar el Heliofrasco: El Heliofrasco hace una cantidad de daño igual al número de contadores de carga sobre él a la criatura o jugador objetivo. +Helium Squirter|Lanzachorros de helio|Criatura — Bestia mutante|Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Helix Pinnacle|Pináculo helicoidal|Encantamiento|Velo.\n{X}: Pon X contadores de torre sobre el Pináculo helicoidal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay 100 o más contadores de torre sobre el Pináculo helicoidal, ganas el juego. +Hell Mongrel|Mestizo infernal|Criatura — Perro pesadilla|Descartar una carta: El Mestizo infernal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Hell's Caretaker|Vigilante del Averno|Criatura — Horror|{T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Hell's Thunder|Trueno del infierno|Criatura — Elemental|Vuela, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Trueno del infierno.\nDesenterrar {4}{R}. ({4}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Hell-Bent Raider|Incursor empeñado|Criatura — Bárbaro|Daña primero, prisa.\nDescartar una carta al azar de tu mano: El Incursor empeñado gana protección contra blanco hasta el final del turno. +Hellcarver Demon|Demonio tallador infernal|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que el Demonio tallador infernal haga daño de combate a un jugador, sacrifica todos los otros permanentes que controlas y descarta tu mano. Exilia las primeras seis cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. +Helldozer|Excavador infernal|Criatura — Gigante zombie|{B}{B}{B}, {T}: Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra no básica, endereza el Excavador infernal. +Hellfire Mongrel|Mestizo fuego infernal|Criatura — Perro elemental|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en su mano, el Mestizo fuego infernal le hace 2 puntos de daño. +Hellhole Flailer|Azotador del infierno|Criatura — Guerrero ogro|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\n{2}{B}{R}, sacrificar el Azotador del infierno: El Azotador del infierno hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador objetivo. +Hellhole Rats|Ratas infernales|Criatura — Rata|Prisa.\nCuando las Ratas infernales entren en juego, el oponente objetivo descarta una carta. Las Ratas infernales hacen daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta. +Hellion Crucible|Crisol de infernales|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Pon un contador de presión sobre el Crisol de infernales.\n{1}{R}, {T}, remover dos contadores de presión del Crisol de infernales y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Infernal roja 4/4 con la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.) +Hellion Eruption|Erupción de infernales|Conjuro|Sacrifica todas las criaturas que controlas, luego pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Infernal rojas 4/4. +Hellish Rebuke|Reprensión infernal|Instantáneo|Hasta el final del turno, los permanentes que controlan tus oponentes ganan "Cuando este permanente haga daño al jugador que lanzó la Reprensión infernal, sacrifica este permanente. Pierdes 2 vidas". +Hellkite Charger|Engendro cargador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que el Engendro cargador ataque, puedes pagar {5}{R}{R}. Si lo haces, endereza todas las criaturas atacantes y después de esta fase hay una fase de combate adicional. +Hellkite Courser|Engendro montura|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro montura entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla un comandante del cual eres propietario desde la zona de mando. Gana la habilidad de prisa. Regrésalo a la zona de mando al comienzo del próximo paso final. +Hellkite Hatchling|Cría de engendro|Criatura — Dragón|Devorar 1. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nLa Cría de engendro tiene las habilidades de volar y arrollar si devoró una criatura. +Hellkite Igniter|Engendro inflamador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\n{1}{R}: El Engendro inflamador obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de artefactos que controlas. +Hellkite Overlord|Engendro supremo|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\n{R}: El Engendro supremo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera el Engendro supremo. +Hellkite Punisher|Engendro castigador|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Engendro castigador obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Hellkite Tyrant|Engendro tirano|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.Siempre que el Engendro tirano haga daño de combate a un jugador, gana el control de todos los artefactos que controla ese jugador.Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas veinte o más artefactos, ganas el juego. +Hellkite Whelp|Cachorro de engendro|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Cachorro de engendro ataque, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Hellraiser Goblin|Camorrista trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa y atacan cada combate si pueden. +Hellrider|Jinete infernal|Criatura — Diablo|Prisa.\nSiempre que una criatura que controles ataque, el Jinete infernal hace 1 punto de daño al jugador defensor. +Hellspark Elemental|Elemental de chispa infernal|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Elemental de chispa infernal.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Helm of Awakening|Yelmo del despertar|Artefacto|Los hechizos cuestan 1 menos para jugarlos. +Helm of Chatzuk|Yelmo de Chatzuk|Artefacto|{1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno. +Helm of Kaldra|Casco de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.\n{1}: Si controlas el equipo llamado Casco de Kaldra, Espada de Kaldra y Escudo de Kaldra, pon en juego una ficha de criatura Avatar legendario 4/4 llamada Kaldra y anéxale esos equipos.\nEquipar {2} +Helm of Obedience|Yelmo de obediencia|Artefacto|1X, {T}: pon la primera carta de la biblioteca del oponente en su cementerio. Repite este proceso X veces o hasta que pongas una criatura en el cementerio, lo que ocurra primero. Si la última carta puesta en el cementerio de esta manera es una criatura, sacrifica el Yelmo de obediencia y pon esa carta en juego bajo tu control.\nEl valor de X no puede ser 0. +Helm of Possession|Yelmo de posesión|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Yelmo de posesión durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura: Controla la criatura objetivo mientras que controles el Yelmo de posesion y el Yelmo de posesión permanezca girado. +Helm of the Ghastlord|Yelmo del Señor espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta".\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta". +Helm of the Gods|Yelmo de los dioses|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Helm of the Host|Yelmo multiplicador|Artefacto legendario — Equipo|Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha que es una copia de la criatura equipada, excepto que la ficha no es legendaria si la criatura equipada es legendaria. Esa ficha gana la habilidad de prisa.\nEquipar {5}. +Helvault|Helvault|Artefacto legendario|{1}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{7}, {T}: Exilia la criatura objetivo que no controlas.\nCuando Helvault vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa todas las cartas exiliadas con él al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. +Hematite Golem|Gólem de hematite|Criatura artefacto — Gólem|{1}{R}: El Gólem de hematite obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Hematite Talisman|Talismán de hematites|Artefacto|Siempre que un hechizo rojo es jugado, puedes pagar 3. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. +Henchfiend of Ukor|Demonio secuaz de Úkor|Criatura — Ogro|Prisa.\nEco {1}{B}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)\n{B/R}: El Demonio secuaz de Úkor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Henge Guardian|Guardián de los menhires|Criatura Artefacto - Sierpe Dragón|{2}: Guardián de los menhires gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Henge Walker|Caminante del Crómlech|Criatura artefacto — Gólem|Tesón — Si se usaron al menos tres manás del mismo color para lanzar este hechizo, la Caminante del Crómlech entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. +Henge of Ramos|Menhir de Ramos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Henzie "Toolbox" Torre|Henzie Torre, el Proveedor|Criatura legendaria — Bribón diablo|Cada hechizo de criatura que lances con valor de maná de 4 o más tiene la habilidad de irrupción. El coste de irrupción es igual a su coste de maná. (Puedes elegir lanzar ese hechizo pagando su coste de irrupción. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.)\nTe cuesta {1} menos pagar los costes de irrupción por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. +Herald of Anafenza|Heraldo de Anafenza|Criatura — Soldado humano|Supervivencia {2}{W}. ({2}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nSiempre que actives la habilidad de supervivencia de la Heraldo de Anafenza, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1. +Herald of Anguish|Heraldo del padecimiento|Criatura — Demonio|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela.\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente descarta una carta.\n{1}{B}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Herald of Dromoka|Heraldo de Drómoka|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nLas otras criaturas Guerrero que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Herald of Faith|Heraldo de la fe|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Heraldo de la fe ataque, ganas 2 vidas. +Herald of Hadar|Heraldo de Hadar|Criatura — Brujo humano|Círculo de muerte — {5}{B}: Tira 1d20.\n1—9 VERT Cada oponente pierde 2 vidas.\n10—19 VERT Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n20 VERT Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Herald of Hoofbeats|Heraldo de la cabalgada|Criatura — Caballero humano|Caballería. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de caballería.)\nLos otros Caballeros que controlas tienen la habilidad de caballería. +Herald of Kozilek|Heraldo de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos incoloros. +Herald of Leshrac|Heraldo de Leshrac|Criatura — Avatar|Vuela.\nMantenimiento acumulativo—Gana el control de una tierra que no controlas.\nEl Heraldo de Leshrac obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas pero que no eres propietario.\nCuando el Heraldo de Leshrac deje el juego, cada jugador gana el control de cada tierra de la cual es propietario que tú controlas. +Herald of Secret Streams|Heraldo de los arroyos secretos|Criatura — Guerrero tritón|Las criaturas que controlas con contadores +1/+1 sobre ellas no pueden ser bloqueadas. +Herald of Serra|Heraldo de Serra|Criatura - Ángel|Vuela.\nEco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nEl Heraldo de Serra no se gira al atacar. +Herald of Slaanesh|Heraldo de Slaanesh|Criatura — Demonio|Locus de Slaanesh — Te cuesta {2} menos lanzar hechizos de Demonio.\nLos otros Demonios que controlas tienen la habilidad de prisa. +Herald of Torment|Heraldo del tormento|Criatura encantamiento — Demonio|Concesión {3}{B}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. +Herald of War|Emisaria de guerra|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de guerra ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Ángel y Humano por cada contador +1/+1 sobre la Emisaria de guerra. +Herald of the Dreadhorde|Heraldo de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Heraldo de la Horda del Terror muera, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Herald of the Fair|Pregonero de la feria|Criatura — Humano|Cuando el Pregonero de la feria entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Herald of the Forgotten|Heraldo de los olvidados|Criatura — Bestia felino|Vuela.\nCuando el Heraldo de los olvidados entre al campo de batalla, si lo lanzaste, regresa cualquier cantidad de cartas de permanente objetivo con habilidades de ciclo de tu cementerio al campo de batalla. +Herald of the Host|Heraldo de la milicia celeste|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Herald of the Pantheon|Heraldo del panteón|Criatura — Chamán centauro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida. +Herald of the Sun|Heraldo del sol|Criatura — Ángel|Vuela.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo con la habilidad de volar. +Herald's Horn|Cuerno del heraldo|Artefacto|En cuanto el Cuerno del heraldo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura del tipo elegido, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. +Heraldic Banner|Estandarte heráldico|Artefacto|En cuanto el Estandarte heráldico entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+0.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. +Heralds of Tzeentch|Heraldos de Tzeentch|Criatura — Demonio|Vuela.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Herbal Poultice|Cataplasma de hierbas|Artefacto|{3}, sacrificar el Cataplasma de hierbas: Regenera la criatura objetivo. +Herd Baloth|Báloth de la manada|Criatura — Bestia|Siempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Báloth de la manada, puedes crear una ficha de criatura Bestia verde 4/4. +Herd Gnarr|Gnarr de manada|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, el Gnarr de manada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Herd Migration|Migración de la manada|Conjuro|Dominio — Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.\n{1}{G}, descartar la Migración de la manada: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Ganas 3 vidas. +Herdchaser Dragon|Dragón cazarrebaños|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nMegametamorfosis {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón cazarrebaños se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Heretic's Punishment|Castigo del hereje|Encantamiento|{3}{R}: Elige una criatura o jugador objetivo, luego pon las primeras tres cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El Castigo del hereje hace daño a esa criatura o jugador igual al mayor coste de maná convertido entre esas cartas. +Heritage Druid|Druida de la herencia|Criatura — Druida elfo|Girar tres Elfos enderezados que controlas: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná. +Hermetic Study|Estudio hermético|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene "{T}: esta criatura hace 1 punto daño a la criatura o jugador objetivo." +Hermit Druid|Druida ermitaño|Criatura - Druida Humano|{G}, {T}: muestra la carta superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra básica. Pon esa carta en tu mano y todas las otras cartas mostradas de esta manera van al cementerio. +Hermit of the Natterknolls|Ermitaño de Parlaloma|Criatura — Licántropo humano|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Ermitaño de Parlaloma. +Hero of Bladehold|Héroe de Fortaleza del Filo|Criatura — Caballero humano|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Héroe de Fortaleza del Filo ataque, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 que están giradas y atacando. +Hero of Bretagard|Heroína de Bretagard|Criatura — Guerrero humano|Siempre que exilies una o más cartas de tu mano y/o permanentes del campo de batalla, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Heroína de Bretagard.\nMientras la Heroína de Bretagard tenga cinco o más contadores sobre ella, tiene la habilidad de volar y es un Ángel además de sus otros tipos.\nMientras la Heroína de Bretagard tenga diez o más contadores sobre ella, tiene la habilidad de indestructible y es una Deidad además de sus otros tipos. +Hero of Goma Fada|Héroe de Goma Fada|Criatura — Caballero humano aliado|Alianza — Siempre que el Héroe de Goma Fada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Hero of Iroas|Héroe de Iroas|Criatura — Soldado humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de aura.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de Iroas, pon un contador +1/+1 sobre el Héroe de Iroas. +Hero of Leina Tower|Heroína de la torre Leina|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Heroína de la torre Leina, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon X contadores +1/+1 sobre la Heroína de la torre Leina. +Hero of Oxid Ridge|Héroe de Risco Oxidado|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nGrito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Héroe de Risco Oxidado ataque, las criaturas con fuerza de 1 o menos no pueden bloquear este turno. +Hero of Precinct One|Heroína del distrito uno|Criatura — Guerrero humano|Siempre que lances un hechizo multicolor, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. +Hero of the Dunes|Heroína de las dunas|Criatura — Soldado humano|Cuando la Heroína de las dunas entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto o de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nLas criaturas que controlas con valor de maná de 3 o menos obtienen +1/+0. +Hero of the Games|Héroe de los Juegos|Criatura — Soldado humano|Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de los Juegos, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Hero of the Nyxborn|Héroe de los nativos de Nyx|Criatura encantamiento — Soldado humano|Cuando el Héroe de los nativos de Nyx entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de los nativos de Nyx, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Hero of the Pride|Héroe de la manada|Criatura — Soldado felino|Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de la manada, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Hero of the Winds|Heroína de los vientos|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Heroína de los vientos, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Hero's Blade|Acero del héroe|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que una criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle el Acero del héroe.\nEquipar {4}. +Hero's Demise|Fallecimiento del héroe|Instantáneo|Destruye la criatura legendaria objetivo. +Hero's Downfall|La caída del héroe|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. +Hero's Heirloom|Herencia del héroe|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nMientras la criatura equipada sea legendaria, tiene las habilidades de arrollar y prisa.\nEquipar {2}. +Hero's Resolve|La decisión del héroe|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+5. +Heroes Remembered|Recordar a los héroes|Conjuro|Ganas 20 vidas.\nSuspender 10—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con diez contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Heroes of the Revel|Héroes del deleite|Criatura — Soldado sátiro|Cuando los Héroes del deleite entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Sátiro roja 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear".\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a los Héroes del deleite, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Heroes' Bane|Ruina de héroes|Criatura — Hidra|La Ruina de héroes entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\n{2}{G}{G}: Pon X contadores +1/+1 sobre la Ruina de héroes, donde X es su fuerza. +Heroes' Podium|Podio del héroe|Artefacto legendario|Cada criatura legendaria que controlas obtiene +1/+1 por cada una de las otras criaturas legendarias que controlas.\n{X}, {T}: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura legendaria de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Heroes' Reunion|Reunión de Héroes|Instantáneo|El jugador objetivo gana 7 vidas. +Heroic Charge|Carga heroica|Instantáneo|Estímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLas criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, esas criaturas también ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Heroic Defiance|Desafío heroico|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3 mientras comparta un color con el color más común entre todos los permanenetes o empate en ser el más común. +Heroic Intervention|Intervención heroica|Instantáneo|Los permanentes que controlas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. +Heroic Reinforcements|Refuerzos heroicos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa. +Heron of Hope|Garza de la esperanza|Criatura — Ave|Vuela.\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa misma cantidad de vidas más 1.\n{1}{W}: La Garza de la esperanza gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Heron's Grace Champion|Campeón de la Gracia de las Garzas|Criatura — Caballero humano|Destello.\nVínculo vital.\nCuando el Campeón de la Gracia de las Garzas entre al campo de batalla, los otros Humanos que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Heron-Blessed Geist|Geist bendito por las garzas|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}, exiliar el Geist bendito por las garzas de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Activa esto solo si controlas un encantamiento y solo como un conjuro. +Heronblade Elite|Élite de hojagarza|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nSiempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Élite de hojagarza.\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la fuerza de la Élite de hojagarza. +Hesitation|Titubeo|Encantamiento|Si cualquier hechizo es jugado, contrarresta ese hechizo y sacrifica el Titubeo. +Hew the Entwood|Talar el bosque de los ents|Conjuro|Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de tierras sacrificadas de esta manera. Elige cualquier cantidad de cartas de artefacto y/o de tierra mostradas de esta manera. Pon en el campo de batalla todas las cartas que no sean tierra elegidas de esta manera, luego pon en el campo de batalla giradas todas las cartas de tierra elegidas de esta manera y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Hewed Stone Retainers|Servidores de piedra tallada|Criatura artefacto — Gólem|Lanza los Servidores de piedra tallada solo si lanzaste otro hechizo este turno. +Hex Parasite|Parásito maldito|Criatura artefacto — Insecto|{X}{B/P}: Remueve hasta X contadores del permanente objetivo. Por cada contador removido de esta manera, el Parásito maldito obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) +Hexavus|Héxavo|Criatura artefacto — Constructo|Vuela.\nEl Héxavo entra al campo de batalla con seis contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Héxavo: Pon un contador de volar sobre otra criatura objetivo.\n{1}, remover un contador de otra criatura que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre el Héxavo. +Hexbane Tortoise|Tortuga suprimemaleficios|Criatura — Tortuga|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nReclutar. (En cuanto esta criatura ataque, puedes girar una criatura que controlas sin mareo de invocación que no esté atacando. Cuando lo hagas, añade su fuerza a la de esta criatura hasta el final del turno.) +Hexdrinker|Bebehechizos|Criatura — Víbora|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esta carta. Sube de nivel solo como un conjuro.)\nNIVEL 3-7\n4/4\nProtección contra instantáneos.\nNIVEL 8+\n6/6\nProtección contra todo. +Hexgold Halberd|Alabarda de hexoro|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nMientras sea tu turno, la criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero y arrollar.\nEquipar {2}{R}. +Hexgold Hoverwings|Alas planeadoras de hexoro|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nLas criaturas que controlas que están equipadas obtienen +1/+0.\nEquipar {2}{W}. +Hexgold Slash|Corte de hexoro|Instantáneo|El Corte de hexoro hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene la habilidad de tóxico, en vez de eso, el Corte de hexoro hace 4 puntos de daño a esa criatura. +Hexmark Destroyer|Destructor Maldicida|Criatura artefacto — Necrón|Eliminador de múltiples amenazas — El Destructor Maldicida no puede ser bloqueado excepto por seis o más criaturas.\nDesenterrar {4}{B}{B}. ({4}{B}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Hexplate Golem|Gólem de hexágonos|Criatura artefacto — Gólem| +Hexplate Wallbreaker|Rompemuros hexarmado|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que la criatura equipada ataque, si es la primera fase de combate del turno, endereza cada criatura atacante. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional.\nEquipar {3}{R}. +Hex|Brujería|Conjuro|Destruye seis criaturas objetivo. +Hibernation Sliver|Fragmentado de la hibernación|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "Pagar 2 vidas: devuelve esta criatura a la mano de su propietario." +Hibernation's End|Fin de la hibernación|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nSiempre que pagues el mantenimiento acumulativo del Fin de la hibernación, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de edad sobre el Fin de la hibernación y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Hibernation|Hibernación|Instantáneo|Regresa todos los permanentes verdes a las manos de sus propietarios. +Hickory Woodlot|Área de pacanas|Tierra|El Área de pacanas entra en juego girado con dos contadores de agotamiento sobre él.\n{T}, quita un contador de agotamiento del Área de pacanas: añade {G}{G} a tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en la Área de pacanas, sacrifícala. +Hidden Ancients|Ancianos ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de encantamiento, si los Ancianos ocultos es un encantamiento, los Ancianos ocultos se convierten en una criatura Pueblo arbóreo 5/5. +Hidden Dragonslayer|Matadragones oculto|Criatura — Guerrero humano|Vínculo vital.\nMegametamorfosis {2}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Matadragones oculto se ponga boca arriba, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más que controla un oponente. +Hidden Gibbons|Gibones ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo instantáneo, si los Gibones ocultos es un encantamiento, los Gibones ocultos se convierten en una criatura mono 4/4. +Hidden Guerrillas|Guerrillas ocultas|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de artefacto, si las Guerrillas ocultas es un encantamiento, las Guerrillas ocultas se convierten en una criatura Soldado 5/5 con la habilidad de arrollar. +Hidden Herbalists|Herboristas ocultos|Criatura — Druida humano|Revuelta — Cuando los Herboristas ocultos entren al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, agrega {G}{G} a tu reserva de maná. +Hidden Herd|Manada oculta|Encantamiento|Cuando un oponente juegue una tierra que no sea básica, si la Manada oculta es un encantamiento, la Manada oculta se convierte en una criatura Bestia 3/3. +Hidden Horror|Horror oculto|Criatura — Horror|Cuando el Horror oculto entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta de criatura. +Hidden Predators|Depredadores ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente controle una criatura con fuerza 4 o superior, si los Depredadores ocultos es un encantamiento, los Depredadores ocultos se convierten en una criatura Bestia 4/4. +Hidden Retreat|Escondrijo|Encantamiento|Pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Prevén todo el daño que fuera ser hecho por el instantáneo o conjuro objetivo este turno. +Hidden Spider|Araña oculta|Encantamiento|Cuando una criatura con la habilidad de volar entre en juego bajo el control de un oponente, si la Araña oculta es un encantamiento, la Araña oculta se convierte en una criatura Araña 3/5 que puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Hidden Stag|Ciervo oculto|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue una tierra, si el Ciervo oculto es un encantamiento, el Ciervo oculto se convierte en una criatura Bestia 3/2.\nSiempre que juegues una tierra, si el Ciervo oculto es una criatura, el Ciervo oculto se convierte en un encantamiento. +Hidden Stockpile|Reserva oculta|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}, sacrificar una criatura: Adivina 1. +Hidden Strings|Hilos ocultos|Conjuro|Puedes girar o enderezar el permanente objetivo, luego puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Hideous End|Final espantoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Su controlador pierde 2 vidas. +Hideous Laughter|Risa espantosa|Instantáneo - Arcano|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {3}{B}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Hideous Visage|Máscara espantosa|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (Esas criaturas no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ellas.) +Hidetsugu and Kairi|Hidetsugu y Kairi|Criatura legendaria — Dragón demonio ogro|Vuela.\nCuando Hidetsugu y Kairi entren al campo de batalla, roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando Hidetsugu y Kairi mueran, exilia la primera carta de tu biblioteca. El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a su valor de maná. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. +Hidetsugu's Second Rite|Segundo rito de Hidetsugu|Instantáneo|Si el jugador objetivo tiene exactamente 10 vidas, el Segundo rito de Hidetsugu hace 10 puntos de daño a ese jugador. +Hidetsugu, Devouring Chaos|Hidetsugu, caos devorador|Criatura legendaria — Demonio ogro|{B}, sacrificar una criatura: Adivina 2.\n{2}{R}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Cuando exilies una carta que no sea tierra de esta manera, Hidetsugu, caos devorador hace una cantidad de daño igual al valor de maná de la carta exiliada a cualquier objetivo. +Hide|Hide|Instantáneo|Pon el artefacto o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Hieroglyphic Illumination|Iluminación jeroglífica|Instantáneo|Roba dos cartas.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Hieromancer's Cage|Jaula de hieromante|Encantamiento|Cuando la Jaula de hieromante entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Jaula de hieromante deje el campo de batalla. +Hierophant Bio-Titan|Biotitán Hierofante|Criatura — Tiránido|Metabolismo frenético — Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes remover cualquier cantidad de contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada contador removido de esta manera.\nVigilancia, alcance, rebatir {2}.\nTitánico — El Biotitán Hierofante no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Hierophant's Chalice|Cáliz del hierofante|Artefacto|Cuando el Cáliz del hierofante entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. +High Alert|Alerta máxima|Encantamiento|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLas criaturas que controlas pueden atacar como si no tuvieran la habilidad de defensor.\n{2}{W}{U}: Endereza la criatura objetivo. +High Ground|Terreno elevado|Encantamiento|Cada criatura que controlas puede bloquear una criatura adicional. +High Market|Mercado alto|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. +High Priest of Penance|Gran sacerdote de la penitencia|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Gran sacerdote de la penitencia reciba daño, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. +High Seas|Alta mar|Encantamiento|Los hechizos de criatura rojos y los hechizos de criatura verde cuestan 1 más para jugarlos. +High Sentinels of Arashin|Altos centinelas de Arashin|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nLos Altos centinelas de Arashin obtienen +1/+1 por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +High Tide|Marea alta|Instantáneo|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gire una Isla para obtener maná, ese jugador agrega un {U} adicional. +High-Rise Sawjack|Experta en sierras de altura|Criatura — Ciudadano elfo|Alcance.\nSiempre que la Experta en sierras de altura bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Experta en sierras de altura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +High-Speed Hoverbike|Moto aérea de alta velocidad|Artefacto — Vehículo|Destello.\nVuela.\nCuando la Moto aérea de alta velocidad entre al campo de batalla, gira hasta una criatura objetivo.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Highborn Ghoul|Necrófago aristócrata|Criatura — Zombie|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Highborn Vampire|Vampiro de alta cuna|Criatura — Guerrero vampiro| +Highland Berserker|Berserker de tierras altas|Criatura — Berserker humano aliado|Siempre que el Berserker de tierras altas u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controlas ganen la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Highland Forest|Bosque de las tierras altas|Tierra nevada — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G}.)\nEl Bosque de las tierras altas entra al campo de batalla girado. +Highland Game|Presa de las tierras altas|Criatura — Alce|Cuando la Presa de las tierras altas muera, ganas 2 vidas. +Highland Giant|Gigante montañés|Criatura - Gigante| +Highland Lake|Lago de las tierras altas|Tierra|El Lago de las tierras altas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Highland Weald|Arboleda en tierras altas|Tierra nevada|La Arboleda en tierras altas entra en juego girada.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Highspire Artisan|Artesano de cumbralta|Criatura — Artífice elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Highspire Infusion|Energía de Cumbralta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Highspire Mantis|Mantis de cumbralta|Criatura — Insecto|Vuela, arrolla. +Hightide Hermit|Ermitaño de marea alta|Criatura — Cangrejo|Defensor.\nCuando el Ermitaño de marea alta entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}{E}: El Ermitaño de marea alta puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Highway Robber|Asaltante de la carretera|Criatura — Mercenario humano|Cuando el Asaltante de la carretera entre en juego, ganas 2 vidas y el oponente objetivo pierde 2 vidas. +Higure, the Still Wind|Higure, el viento quieto|Criatura Legendaria - Ninja Humano|Ninjitsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que Higure haga daño de combate a un jugador, puedes buscar una carta de Ninja en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{2}: El Ninja objetivo es imbloqueable este turno. +Hijack|Decomiso|Conjuro|Gana el control del artefacto o la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézalo. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Hikari, Twilight Guardian|Hikari, guardián del crepúsculo|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes remover del juego a Hikari, guardián del crepúsculo. Si lo haces, regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Hill Giant Herdgorger|Gigante de las colinas comerrebaños|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante de las colinas comerrebaños entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Hill Giant|Gigante de las colinas|Criatura — Gigante| +Hillcomber Giant|Gigante exploracolinas|Criatura — Explorador gigante|Cruza montañas. +Hinata, Dawn-Crowned|Hinata, la Corona del Alba|Criatura legendaria — Espíritu kirin|Vuela, arrolla.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada objetivo.\nA tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos por cada objetivo. +Hindering Light|Luz obstaculizadora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas o a ti.\nRoba una carta. +Hindering Touch|Toque obstaculizador|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Hindervines|Parras bloqueadoras|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas sin contadores +1/+1 sobre ellas. +Hinder|Obstaculizar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, pon esa carta en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario en vez de en el cementerio de ese jugador. +Hint of Insanity|Indicio de locura|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Ese jugador descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra que tengan el mismo nombre que otra carta en su mano. +Hinterland Drake|Draco del interior|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco del interior no puede bloquear a criaturas artefacto. +Hinterland Harbor|Puerto interior|Tierra|El Puerto interior entra al campo de batalla girado a menos que controles un Bosque o una Isla.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Hinterland Hermit|Ermitaño del interior|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Ermitaño del interior. +Hinterland Logger|Leñera del interior|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Leñera del interior. +Hinterland Scourge|Azote del interior|Criatura — Licántropo|El Azote del interior debe ser bloqueado si se puede.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Azote del interior. +Hipparion|Hiparión|Criatura - Caballo|El Hiparión no puede bloquear criatura con fuerza 3 o superior a menos que pagues {1}. (Este coste es pagado cuando los bloqueadores son declarados.) +Hired Blade|Asesino a sueldo|Criatura — Asesino humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) +Hired Giant|Gigante contratado|Criatura - Gigante|Cuando el Gigante contratado entra en juego, cada otro jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra, pon esa carta en juego, luego baraja esa biblioteca. +Hired Hexblade|Filo maléfico a sueldo|Criatura — Brujo elfo|Cuando el Filo maléfico a sueldo entre al campo de batalla, si se usó maná de un Tesoro para lanzarlo, robas una carta y pierdes 1 vida. +Hired Poisoner|Envenenadora a sueldo|Criatura — Asesino humano|Toque mortal. +Hired Torturer|Torturador contratado|Criatura — Bribón humano|Defensor.\n{3}{B}, {T}: El oponente objetivo pierde 2 vidas, después muestra una carta aleatoria de su mano. +Hisoka's Defiance|Desafío de Hisoka|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo arcano o de Espíritu. +Hisoka's Guard|Guardia de Hisoka|Criatura - Hechicero humano|Puedes elegir no enderezar el Guardia de Hisoka durante tu paso de enderezar.\n{1}{U}, {T}: Mientras el Guardia de Hisoka permanezca girado, la criatura objetivo que controles distinta del Guardia de Hisoka no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Hisoka, Minamo Sensei|Hisoka, sensei de Minamo|Criatura legendaria - Hechicero humano|{2}{U}, descartar una carta: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta descartada. +Hissing Iguanar|Iguanar siseante|Criatura — Lagarto|Siempre que otra criatura muera, puedes hacer que el Iguanar siseante le haga 1 punto de daño al jugador objetivo. +Hissing Miasma|Miasma siseante|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque, su controlador pierde 1 vida. +Hissing Quagmire|Cenagal siseante|Tierra|El Cenagal siseante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{G}: El Cenagal siseante se convierte en una criatura Elemental negra y verde 2/2 con la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Historian of Zhalfir|Historiador de Zhalfir|Criatura — Hechicero humano|Siempre que el Historiador de Zhalfir ataque, si controlas un planeswalker Teferi, roba una carta. +Historian's Boon|Dádiva de la historiadora|Encantamiento|Siempre que la Dádiva de la historiadora u otro encantamiento que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nSiempre que la última habilidad de capítulo de una Saga que controlas se dispare, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. +Historian's Wisdom|Sabiduría de la historiadora|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nCuando la Sabiduría de la historiadora entre al campo de batalla, si el permanente encantado es una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas en el campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +2/+1. +History of Benalia|Historia de Benalia|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nIII — Los Caballeros que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Hitchclaw Recluse|Reclusa garras curvas|Criatura — Araña|Alcance. +Hithlain Knots|Nudos de hithlain|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. Adivina 1.\nRoba una carta. +Hithlain Rope|Cuerda de hithlain|Artefacto|La Cuerda de hithlain no puede ser sacrificada.\n{1}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. El jugador de tu derecha gana el control de la Cuerda de hithlain.\n{2}, {T}: Roba una carta. El jugador de tu derecha gana el control de la Cuerda de hithlain. +Hit|Hit|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica un artefacto o criatura. Golpear hace daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de ese permanente. +Hive Mind|Mente de colmena|Encantamiento|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o de conjuro, cada otro jugador copia ese hechizo. Cada uno de esos jugadores puede elegir nuevos objetivos para su copia. +Hive Stirrings|Conmoción en la colmena|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Fragmentado incoloras 1/1. +Hive of the Eye Tyrant|Colmena del ojo tirano|Tierra|Si controlas otras dos o más tierras, la Colmena del ojo tirano entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B}.\n{3}{B}: Hasta el final del turno, la Colmena del ojo tirano se convierte en una criatura Contemplador negra 3/3 con la habilidad de amenaza y "Siempre que esta criatura ataque, exilia la carta objetivo del cementerio del jugador defensor". Sigue siendo una tierra. +Hiveheart Shaman|Chamán corazoncolmena|Criatura — Chamán humano|Siempre que el Chamán corazoncolmena ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica que no comparta un tipo de tierra con una tierra que controlas, poner esa carta en el campo de batalla y luego barajar.\n{5}{G}: Crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Activa esto solo como un conjuro. +Hivestone|Piedra de colmena|Artefacto|Las criaturas que controlas son Fragmentados además de sus otros tipos de criatura. +Hivis of the Scale|Hivis de la Escama|Criatura Legendaria - Chamán Viashino|Puedes elegir no enderezar la Hivis de la Escama durante tu fase de enderezar.\n{T}: gana el control de la criatura objetivo que sea Dragón mientras que la Hivis de la Escama permanezca girada y sólo si controlas la Hivis de la Escama. +Hixus, Prison Warden|Hixus, carcelero|Criatura legendaria — Soldado humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Siempre que una criatura te haga daño de combate, si Hixus, carcelero entró al campo de batalla este turno, exilia esa criatura hasta que Hixus deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Hoar Shade|Sombra de la escarcha|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra de la escarcha obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Hoard Hauler|Camión de tesoros|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que el Camión de tesoros haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro por cada artefacto que controla.\nTripular 3. +Hoard Robber|Ladronzuela de tesoros|Criatura — Bribón tiefling|Siempre que la Ladronzuela de tesoros haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Hoard-Smelter Dragon|Dragón fundetesoros|Criatura — Dragón|Vuela.\n{3}{R}: Destruye el artefacto objetivo. El Dragón fundetesoros obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. +Hoarder's Greed|Avaricia del acaparador|Conjuro|Pierdes 2 vidas y robas dos cartas, luego enfréntate con un oponente. Si ganas, repite este proceso. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Hoarding Broodlord|Líder de progenie acaparador|Criatura — Dragón|Convocar.\nVuela.\nCuando el Líder de progenie acaparador entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta, exíliala boca abajo y luego baraja. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes jugarla.\nLos hechizos que lanzas desde el exilio tienen la habilidad de convocar. +Hoarding Dragon|Dragón acaparador|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón acaparador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, exiliarla y luego barajar tu biblioteca.\nCuando el Dragón acaparador muera, puedes poner la carta exiliada en la mano de su propietario. +Hoarding Ogre|Ogresa acaparadora|Criatura — Ogro|Siempre que la Ogresa acaparadora ataque, tira 1d20.\n1—9 VERT Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n10—19 VERT Crea dos fichas de Tesoro.\n20 VERT Crea tres fichas de Tesoro. +Hoarding Recluse|Reclusa acaparadora|Criatura — Araña|Alcance, toque mortal.\nCuando la Reclusa acaparadora muera, pon hasta una otra carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Hobbit's Sting|Estocada de hobbit|Instantáneo|La Estocada de hobbit hace X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es la cantidad de criaturas que controlas más la cantidad de Comidas que controlas. +Hobblefiend|Diablillo comepiés|Criatura — Diablo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\n{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Diablillo comepiés. +Hobble|Cojera|Encantamiento - Aura|Cuando la Cojera entra en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nLa criatura encantada no puede bloquear si es negra. +Hobbling Zombie|Zombie cojo|Criatura — Zombie|Toque mortal.\nCuando el Zombie cojo muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) +Hobgoblin Bandit Lord|Señor de los bandidos hobgoblin|Criatura — Bribón trasgo|Los otros Trasgos que controlas obtienen +1/+1.\n{R}, {T}: El Señor de los bandidos hobgoblin hace una cantidad de daño igual a la cantidad de Trasgos que entraron al campo de batalla bajo tu control este turno a cualquier objetivo. +Hobgoblin Captain|Capitana hobgoblin|Criatura — Bárbaro trasgo|Atacar en manada — Siempre que la Capitana hobgoblin ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, la Capitana hobgoblin gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Hobgoblin Dragoon|Dragón hobgoblin|Criatura — Caballero trasgo|Vuela, daña primero. +Hofri Ghostforge|Hofri Forjafantasmas|Criatura legendaria — Clérigo enano|Los Espíritus que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de arrollar y prisa.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, exíliala. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un Espíritu además de sus otros tipos y tiene "Cuando esta criatura deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada a tu cementerio". +Hogaak, Arisen Necropolis|Hogaak, necrópolis resurgida|Criatura legendaria — Avatar|No puedes usar maná para lanzar este hechizo.\nConvocar, excavar. (Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura. Cada carta que exilies de tu cementerio cuenta como un pago de {1}.)\nPuedes lanzar a Hogaak, necrópolis resurgida desde tu cementerio.\nArrolla. +Hokori, Dust Drinker|Hokori, bebedor de polvo|Criatura legendaria - Espíritu|Las tierras no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza una tierra que controla. +Hold at Bay|Bajo control|Instantáneo|Prevén los siguientes 7 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Hold for Questioning|Someter a interrogatorio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o planeswalker.\nCuando Someter a interrogatorio entre al campo de batalla, gira el permanente encantado e investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Hold for Ransom|Pedir un rescate|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y tiene "{7}: El controlador de Pedir un rescate lo sacrifica y roba una carta. Activa esto solo como un conjuro". +Hold the Gates|Reforzar los portales|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 por cada Portal que controlas y tienen la habilidad de vigilancia. +Hold the Line|Mantener la posición|Instantáneo|Las criaturas bloqueadoras obtienen +7/+7 hasta el final del turno. +Holdout Settlement|Asentamiento contumaz|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Holistic Wisdom|Sabiduría integral|Encantamiento|{2}, remover del juego una carta de tu mano: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano si comparte un tipo con la carta removida de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) +Hollow Dogs|Perros huecos|Criatura — Perro|Siempre que los Perros huecos ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Hollow One|Aquel que está vacío|Criatura artefacto — Gólem|Te cuesta {2} menos lanzar a Aquel que está vacío por cada carta que descartaste o cuya habilidad de ciclo activaste este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Hollow Specter|Espectro hueco|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro hueco haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {X}. Si lo haces, ese jugador muestra X cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. +Hollow Trees|Árbol hueco|Tierra|El Árbol hueco entra en juego girado.\nPuedes elegir no enderezar el Árbol hueco durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Árbol hueco esta girado, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén del Árbol hueco: añade {G} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. +Hollow Warrior|Guerrero Hueco|Criatura Artefacto - Guerrero Gólem|El Guerrero Hueco no puede atacar ni bloquear a menos que gires una criatura enderezada de tu control. (Este coste es pagado cuando los atacantes o bloqueadores son declarados.) +Hollowborn Barghest|Barghest de Diente Aullador|Criatura — Perro demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en la mano, cada oponente pierde 2 vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano, él pierde 2 vidas. +Hollowhead Sliver|Fragmentado cabezahueca|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}, descartar una carta: Roba una carta". +Hollowhenge Beast|Bestia de Hollowhenge|Criatura - Bestia| +Hollowhenge Overlord|Señor de Hollowhenge|Criatura — Lobo|Destello.\nAl comienzo de tu mantenimiento, por cada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Hollowhenge Scavenger|Carroñero de Hollowhenge|Criatura — Elemental|Necrario — Cuando el Carroñero de Hollowhenge entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, ganas 5 vidas. +Hollowhenge Spirit|Espíritu de Hollowhenge|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Espíritu de Hollowhenge entre al campo de batalla, remueve del combate la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Hollowsage|Sabio hueco|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio hueco sea enderezado, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. +Holy Armor|Armadura sagrada|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2.\n{W}: la criatura encantada obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Holy Avenger|Vengadora sagrada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate, puedes poner en el campo de batalla una carta de Aura de tu mano anexada a ella.\nEquipar {2}{W}. +Holy Day|Día Santo|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Holy Justiciar|Justiciaria sagrada|Criatura — Clérigo humano|{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Si esa criatura es un Zombie, exíliala. +Holy Mantle|Manto sagrado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra criaturas. +Holy Strength|Fuerza sagrada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. +Homarid Explorer|Descubridor homárido|Criatura — Explorador homárido|Cuando el Descubridor homárido entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Homarid Warrior|Guerrero homárido|Criatura - Guerrero Homárido|{U}: el Guerrero homárido no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades y no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. Gira el Guerrero homárido. +Homestead Courage|Coraje hogareño|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nRetrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Homeward Path|Senda al hogar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. +Homicidal Brute|Bruto homicida|Criatura — Mutante humano|Al comienzo de tu paso final, si el Bruto homicida no atacó este turno, gira al Bruto homicida, luego transfórmalo. +Homicidal Seclusion|Retiro homicida|Encantamiento|Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. +Homing Lightning|Relámpago preciso|Instantáneo|El Relámpago preciso hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura. +Homing Sliver|Fragmentado teledirigido|Criatura — Fragmentado|Cada carta de Fragmentado en la mano de cada jugador tiene ciclo de Fragmentado {3}.
Ciclo de Fragmentado {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Honden of Cleansing Fire|Honden del fuego purificador|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas por cada Altar que controles. +Honden of Infinite Rage|Honden de la ira infinita|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, el Honden de la ira infinita hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Altares que controles. +Honden of Life's Web|Honden de la red vital|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Altar que controles. +Honden of Night's Reach|Honden del alcance nocturno|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta por cada Altar que controles. +Honden of Seeing Winds|Honden de los vientos atentos|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta por cada Altar que controles. +Honed Khopesh|Khopesh afilado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Honey Mammoth|Mamut de la miel|Criatura — Elefante|Cuando el Mamut de la miel entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. +Honeymoon Hearse|Carroza de la luna de miel|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nGirar dos criaturas enderezadas que controlas: La Carroza de la luna de miel se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno. +Honor Guard|Guardia de honor|Criatura — Soldado humano|{W}: El Guardia de honor obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Honor Troll|Trol sobresaliente|Criatura — Druida trol|Vigilancia.\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa cantidad de vidas más 1.\nEl Trol sobresaliente obtiene +2/+1 mientras tengas 25 o más vidas. +Honor of the Pure|El honor de los puros|Encantamiento|Las criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1. +Honor the Fallen|Honrar a los caídos|Instantáneo|Retira del juego todas las criaturas en todos los cementerios. Gana 1 vida por cada carta retirada de esta forma. +Honor the God-Pharaoh|Honrar al Dios Faraón|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. Enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Honor's Reward|Recompensa del honor|Instantáneo|Ganas 4 vidas. Fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Honor-Worn Shaku|Shaku usado con honor|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nGirar un permanente legendario enderezado que controles: Endereza el Shaku usado con honor. +Honorable Passage|Traspaso honorable|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, Prevén ese daño. Si se previene daño de una fuente roja de esta manera, el Traspaso honorable hace una cantidad de daño igual al daño prevenido de esta manera al controlador de la fuente. +Honorable Scout|Explorador honorable|Criatura - Explorador Soldado Humano|Cuando el Explorador Honorable entra en juego, gana 2 vidas por cada criatura roja y/o negra que controla en oponente objetivo. +Honored Crop-Captain|Capitana de simiente alabada|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Capitana de simiente alabada ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Honored Heirloom|Herencia honrada|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}, {T}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Honored Hierarch|Jerarca venerado|Criatura — Druida humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Mientras el Jerarca venerado tenga prestigio, tiene la habilidad de vigilancia y "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Honored Hydra|Hidra alabada|Criatura — Hidra víbora|Arrolla.\nEmbalsamar {3}{G}. ({3}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Hidra Víbora Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Hooded Assassin|Asesina encapuchada|Criatura — Asesino humano|Cuando la Asesina encapuchada entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la Asesina encapuchada.\n• Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Hooded Blightfang|Maldecidora con capucha|Criatura — Víbora|Toque mortal.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal ataque, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño a un planeswalker, destruye ese planeswalker. +Hooded Brawler|Pendenciero encapuchado|Criatura — Guerrero naga|Puedes espolear al Pendenciero encapuchado en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Hooded Horror|Horror encapuchado|Criatura — Horror|El Horror encapuchado no puede ser bloqueado si el jugador defensor controla el mayor número de criaturas o está empatado en el mayor número de criaturas. +Hooded Hydra|Hidra con capucha|Criatura — Hidra víbora|La Hidra con capucha entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra con capucha muera, crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre ella.\nMetamorfosis {3}{G}{G}.\nEn cuanto la Hidra con capucha se ponga boca arriba, pon cinco contadores +1/+1 sobre ella. +Hooded Kavu|Kavu con Cresta|Criatura - Kavu|{B}: el Kavu con Cresta no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Hoodwink|Embaucar|Instantáneo|Devuelve el artefacto, encantamiento, o tierra objetivo a la mano de su propietario. +Hoof Skulkin|Calaveroso con cascos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{3}: La criatura verde objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Hoofprints of the Stag|Huellas del ciervo|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que robes una carta, puedes poner un contador de huella sobre las Huellas del ciervo.\n{2}{W}, remover cuatro contadores de huella de las Huellas del ciervo: Crea una ficha de criatura Elemental blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esto solo durante tu turno. +Hooting Mandrills|Mandriles vociferantes|Criatura — Simio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nArrolla. +Hope Against Hope|Albergar esperanza|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de dañar primero. +Hope Charm|Amuleto de esperanza|Instantáneo|Elige una -- la criatura objetivo gaña la habilidad de dañar primero hasta el final del turno; o el jugador objetivo gana 2 vidas; o destruye el encantamiento local objetivo. +Hope Tender|Cuidadora de la esperanza|Criatura — Druida humano|{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo.\n{1}, {T}, espolear a la Cuidadora de la esperanza: Endereza dos tierras objetivo. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Hope and Glory|Esperanza y gloria|Instantáneo|Endereza dos criaturas objetivo. Cada una de ellas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Hope of Ghirapur|Esperanza de Ghirapur|Criatura artefacto legendaria — Tóptero|Vuela.\nSacrificar la Esperanza de Ghirapur: Hasta tu próximo turno, el jugador objetivo que recibió daño de combate de la Esperanza de Ghirapur este turno no puede lanzar hechizos que no sean de criatura. +Hopeful Eidolon|Eidolón esperanzada|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {3}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. +Hopeful Initiate|Iniciado optimista|Criatura — Brujo humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\n{2}{W}, remover dos contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Hopping Automaton|Autómata saltarín|Criatura Artefacto - Constructo|{0}: el Autómata saltarín obtiene -1/-1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Horde Ambusher|Emboscador de la horda|Criatura — Berserker humano|Siempre que el Emboscador de la horda bloquee, te hace 1 punto de daño.\nMetamorfosis—Muestra una carta roja de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Emboscador de la horda se ponga boca arriba, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Horde of Boggarts|Horda de boggarts|Criatura — Trasgo|Tanto la fuerza como la resistencia de la Horda de boggarts son iguales a la cantidad de permanentes rojos que controlas.\nLa Horda de boggarts no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Horde of Notions|Horda de creencias|Criatura legendaria — Elemental|Vigilancia, arrolla, prisa.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Puedes jugar la carta objetivo de Elemental de tu cementerio sin pagar su coste de maná. +Hordeling Outburst|Ataque de minihorda|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Hordewing Skaab|Skaab alas de horda|Criatura — Horror zombie|Vuela.\nLos otros Zombies que controlas tienen la habilidad de volar.\nSiempre que uno o más Zombies que controlas hagan daño de combate a uno o más de tus oponentes, puedes robar una cantidad de cartas igual a la cantidad de oponentes que recibieron daño de esta manera. Si lo haces, descarta esa misma cantidad de cartas. +Horizon Canopy|Enramada del horizonte|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.
{1}, {T}, sacrificar la Enramada del horizonte: Roba una carta. +Horizon Chimera|Quimera del horizonte|Criatura — Quimera|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela, arrolla.\nSiempre que robes una carta, ganas 1 vida. +Horizon Drake|Draco del horizonte|Criatura — Draco|Vuela, protección contra tierras. +Horizon Scholar|Erudito del horizonte|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando el Erudito del horizonte entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Horizon Seed|Semilla del horizonte|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, regenera la criatura objetivo. +Horizon Seeker|Buscadora de horizontes|Criatura — Guerrero humano|Alardear — {1}{G}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) +Horizon Spellbomb|Bombahechizo del horizonte|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar Bombahechizo del horizonte: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nCuando la Bombahechizo del horizonte vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta. +Horizon Stone|Piedra del horizonte|Artefacto|Si fueras a perder maná no usado, en vez de eso, ese maná se convierte en incoloro. +Hormagaunt Horde|Horda de Hormagantes|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nEnjambre inacabable — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{G}.\nSi lo haces, regresa la Horda de Hormagantes de tu cementerio a tu mano. +Horn of Gondor|Cuerno de Gondor|Artefacto legendario|Cuando el Cuerno de Gondor entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\n{3}, {T}: Crea X fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1, donde X es la cantidad de Humanos que controlas. +Horn of Greed|Cuerno de la codicia|Artefacto|Siempre que un jugador juegue una tierra, ese jugador roba una carta. +Horn of Plenty|Cuerno de la abundancia|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo, pueder pagar {1}. Si ese jugador lo hace, roba una carta al final del turno. +Horn of Ramos|Cuerno de Ramos|Artefacto|{T}: añade {G} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Cuerno de Ramos: añade {G} a tu reserva de maná. +Horn of the Mark|Cuerno de la Marca|Artefacto legendario|Siempre que dos o más criaturas que controlas ataquen a un jugador, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Hornbash Mentor|Mentor de cuernazos|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Mentor de cuernazos entre al campo de batalla, pon un contador de arrollar sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\n{2}{G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de arrollar. +Horncaller's Chant|Canto del llamacuernos|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Horned Cheetah|Leopardo Cornudo|Criatura - Felino|Siempre que el Leopardo Cornudo hace daño, gana esa cantidad en vidas. +Horned Helm|Yelmo astado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\n{G}{G}: Anexa el Yelmo astado a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Horned Kavu|Kavu astado|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Astado entra en juego, devuelve la criatura roja o verde que controlas a la mano de su propietario. +Horned Sliver|Fragmentado astado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene la habilidad de arrollar. +Horned Stoneseeker|Buscapiedras astado|Criatura — Lagarto|Amenaza.\nCuando el Buscapiedras astado entre al campo de batalla, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".)\nCuando el Buscapiedras astado deje el campo de batalla, sacrifica una Piedra de poder. +Horned Troll|Troll astado|Criatura — Troll|{G}: Regenera al Troll astado. +Horned Turtle|Tortuga astada|Criatura — Tortuga| +Hornet Cannon|Cañón de avispones|Artefacto|{3}, {T}: Pon una ficha de criatura artefacto avispa 1/1 con la habilidad de volar y prisa en juego. Destruye esa criatura al final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Hornet Harasser|Hostigador de avispas|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Hostigador de avispas vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Hornet Nest|Avispero|Criatura — Insecto|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Avispero reciba daño, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto verdes 1/1 con las habilidades de volar y toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Hornet Queen|Avispa reina|Criatura — Insecto|Vuela, toque mortal.\nCuando la Avispa reina entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura Insecto verdes 1/1 con las habilidades de volar y toque mortal. +Hornet Sting|Picadura de avispa|Instantáneo|La Picadura de avispa hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Hornswoggle|Bribonear|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Creas una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Horobi's Whisper|Susurro de Horobi|Instantáneo - Arcano|Si controlas un pantano, destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nEmpalmar con lo arcano—Remover del juego cuatro cartas de tu cementerio. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Horobi, Death's Wail|Horobi, lamento de la muerte|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye esa criatura. +Horrible Hordes|Hordas pavorosas|Criatura Artefacto - Espíritu|Ímpetu {1} (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +1/+1 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) +Horribly Awry|Fracaso rotundo|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Contrarresta el hechizo de criatura objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Horrifying Revelation|Revelación horripilante|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta, luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . +Horror of Horrors|Horror de horrores|Encantamiento|Sacrificar un pantano: Regenera la criatura objetivo negra. (La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Horror of the Broken Lands|Horror de las Tierras Desoladas|Criatura — Horror|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, el Horror de las Tierras Desoladas obtiene +2/+1 hasta el final del turno.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Horror of the Dim|Horror de los Dim|Criatura — Horror|{U}: El Horror de los Dim gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Horses of the Bruinen|Caballos del Bruinen|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Adivina 1. El Anillo te tienta. +Horseshoe Crab|Cangrejo bayoneta|Criatura — Cangrejo|{U}: Endereza el Cangrejo bayoneta. +Hostage Taker|Secuestradora|Criatura — Pirata humano|Cuando la Secuestradora entre al campo de batalla, exilia la criatura o artefacto objetivo hasta que la Secuestradora deje el campo de batalla. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. +Hostile Desert|Desierto hostil|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, exiliar una carta de tierra de tu cementerio: El Desierto hostil se convierte en una criatura Elemental 3/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Hostile Minotaur|Minotauro hostil|Criatura — Minotauro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Hostile Negotiations|Negociación hostil|Instantáneo|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca en un montón boca abajo y luego exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca en otro montón boca abajo. Mira las cartas de cada montón y luego pon un montón de tu elección boca arriba. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. Pierdes 3 vidas. +Hostile Realm|Reino hostil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno". +Hostile Takeover|Tomar el poder por la fuerza|Conjuro|Hasta una criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno. Hasta una otra criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 4/4 hasta el final del turno. Luego, Tomar el poder por la fuerza hace 3 puntos de daño a cada criatura. +Hostility|Hostilidad|Criatura — Encarnación elemental|Prisa.Si un hechizo que controlas fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.Cuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Hot Soup|Sopa caliente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, destrúyela.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hot Springs|Fuentes termales|Encantamiento - Aura|Las Fuentes termales sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno." +Hotheaded Giant|Gigante fogoso|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.\nEl Gigante fogoso entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él a menos que hayas jugado otro hechizo rojo este turno. +Hotshot Mechanic|Mecánica estrella|Criatura artefacto — Piloto zorro|La Mecánica estrella tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más. +Hound of Griselbrand|Sabueso de Griselbrand|Criatura — Perro elemental|Daña dos veces.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Hound of the Farbogs|Sabueso de Ciénaga Lejana|Criatura — Perro zombie|Delirio — El Sabueso de Ciénaga Lejana tiene la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Hour of Devastation|La Hora de la Devastación|Conjuro|Todas las criaturas pierden la habilidad de indestructible hasta el final del turno. La Hora de la Devastación hace 5 puntos de daño a cada criatura y cada planeswalker que no sea Bolas. +Hour of Eternity|La Hora de la Eternidad|Conjuro|Exilia X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Zombie negro 4/4. +Hour of Glory|La Hora de la Gloria|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Si esa criatura era una Deidad, su controlador muestra su mano y exilia todas las cartas de ahí que tengan el mismo nombre que esa criatura. +Hour of Need|Momento de necesidad|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar el Momento de necesidad cuesta {1}{U} más por cada objetivo después del primero.\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Esfinge azul 4/4 con la habilidad de volar. +Hour of Promise|La Hora de la Promesa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Luego, si controlas tres Desiertos o más, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Hour of Reckoning|La hora de la verdad|Conjuro|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nDestruye todas las criaturas que no sean fichas. +Hour of Revelation|La Hora de la Revelación|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar La Hora de la Revelación si hay diez o más permanentes que no sean tierra en el campo de batalla.\nDestruye todos los permanentes que no sean tierra. +House Guildmage|Maga del gremio de la Casa|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}, {T}: La criatura objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{2}{B}, {T}: Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Hover Barrier|Barrera aérea|Criatura — Muro ilusión|Defensor, vuela. +Hoverguard Observer|Observador aeroguarda|Criatura — Zángano|Vuela.\nEl Observador aeroguarda puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Hoverguard Sweepers|Barredores aeroguarda|Criatura — Zángano|Vuela.\nCuando los Barredores aeroguarda entren al campo de batalla, puedes regresar hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Hovermyr|Aeromyr|Criatura artefacto — Myr|Vuela, vigilancia. +Howl from Beyond|Aullido del más allá|Instantáneo|La criatura encantada obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Howl of the Horde|Alarido de la horda|Conjuro|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo una vez adicional. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Howl of the Hunt|Aullido de la caza|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Aullido de la caza entre al campo de batalla, si la criatura encantada es un Lobo o Licántropo, endereza esa criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. +Howl of the Night Pack|Aullido de la manada nocturna|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada bosque que controles. +Howlgeist|Geist aullador|Criatura — Espíritu lobo|Las criaturas con fuerza menor que el Geist aullador no pueden bloquearlo.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Howling Banshee|Banshee aulladora|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Banshee aulladora entre al campo de batalla, cada jugador pierde 3 vidas. +Howling Chorus|Coro de aullidos|Criatura — Licántropo eldrazi|Las criaturas con fuerza menor que el Coro de aullidos no pueden bloquearlo.\nSiempre que el Coro de aullidos haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Howling Fury|Furia aullante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final de turno. +Howling Gale|Vendaval aullante|Instantáneo|El Vendaval aullante hace 1 punto de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Howling Giant|Gigante aullador|Criatura — Druida gigante|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando el Gigante aullador entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2. +Howling Golem|Gólem aullante|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que el Gólem aullante ataque o bloquee, cada jugador roba una carta. +Howling Mine|Mina aullante|Artefacto|Al inicio del paso de robar de cada jugador, si la Mina aullante está enderezada, ese jugador roba una carta adicional. +Howling Moon|Luna de aullidos|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, el Lobo o Licántropo objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nSiempre que un oponente lance su segundo hechizo cada turno, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Howling Wolf|Lobo aullante|Criatura - Lobo|Cuando el Lobo aullante entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de Lobo aullante, muéstralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Howlpack Alpha|Alfa de la jauría aullante|Criatura — Licántropo|Las otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la jauría aullante. +Howlpack Resurgence|Resurgimiento de la jauría aullante|Encantamiento|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. +Howlpack Wolf|Lobo de la jauría aullante|Criatura — Lobo|El Lobo de la jauría aullante no puede bloquear a menos que controles otro Lobo o Licántropo. +Howlpack of Estwald|Jauría aullante de Estwald|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Jauría aullante de Estwald. +Howltooth Hollow|Hondonada Diente Aullador|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si ningún jugador tiene cartas en su mano. +Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, galeno venerado|Criatura legendaria — Humano|{T}: Pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Activa esta habilidad solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes. +Huatli's Raptor|Ráptor de Huatli|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nCuando el Ráptor de Huatli entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Huatli's Snubhorn|Cuernorromo de Huatli|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Huatli's Spurring|Estímulo de Huatli|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Si controlas un planeswalker Huatli, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+0 hasta el final del turno. +Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, jinete de dinosaurios|Planeswalker legendario — Huatli|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta un Dinosaurio objetivo que controlas.\n−3: El Dinosaurio objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas.\n−7: Los Dinosaurios que controlas obtienen +4/+4 hasta el final del turno. +Huatli, Radiant Champion|Huatli, campeona radiante|Planeswalker legendario — Huatli|+1: Pon un contador de lealtad sobre Huatli, campeona radiante por cada criatura que controlas.\n−1: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". +Huatli, Warrior Poet|Huatli, poetisa guerrera|Planeswalker legendario — Huatli|+2: Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n0: Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar.\n−X: Huatli, poetisa guerrera hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. Las criaturas que hayan recibido daño de esta manera no pueden bloquear este turno. +Huatli, the Sun's Heart|Huatli, Corazón del Sol|Planeswalker legendario — Huatli|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\n−3: Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor resistencia entre las criaturas que controlas. +Hubris|Arrogancia|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo y todas las auras anexadas a ella a las manos de sus propietarios. +Hulking Bugbear|Osgo enorme|Criatura — Trasgo|Prisa. +Hulking Cyclops|Cíclope corpulento|Criatura — Gigante|El Cíclope corpulento no puede bloquear. +Hulking Devil|Diablo corpulento|Criatura — Diablo| +Hulking Goblin|Trasgo fornido|Criatura - Trasgo|El Trasgo fornido no puede bloquear. +Hulking Metamorph|Metamorfo corpulento|Criatura artefacto — Metamorfo|Puedes hacer que el Metamorfo corpulento entre al campo de batalla como una copia de un artefacto o criatura que controlas, excepto que es una criatura artefacto además de sus otros tipos y su fuerza y resistencia son iguales a la fuerza y la resistencia del Metamorfo corpulento.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{U}{U}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n3/3 +Hulking Ogre|Ogro corpulento|Criatura - Ogro|El ogro corpulento no puede bloquear. +Hull Breach|Ruptura del Casco|Conjuro|Elige una - Destruye el artefacto objetivo; o destruye el encantamiento objetivo; o destruye el artefacto y encantamiento objetivo. +Hullbreacher|Rompecascos|Criatura — Pirata tritón|Destello.\nSi un oponente fuera a robar una carta excepto la primera que roba en cada uno de sus pasos de robar, en vez de eso, tú creas una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Hullbreaker Horror|Horror destrozacascos|Criatura — Horror kraken|Destello.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nSiempre que lances un hechizo, elige hasta uno:\n• Regresa el hechizo objetivo que no controlas a la mano de su propietario.\n• Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Hum of the Radix|Zumbido del Rádix|Encantamiento|Jugar cada hechizo de artefacto cuesta {1} más por cada artefacto que controle su controlador. +Human Frailty|Flaqueza humana|Instantáneo|Destruye la criatura Humano objetivo. +Humble Budoka|Budoka humilde|Criatura - Monje humano|El Budoka humilde no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Humble Defector|Desertora humilde|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba dos cartas. El oponente objetivo gana el control de la Desertora humilde. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Humble Naturalist|Naturalista humilde|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura. +Humble the Brute|Humillar a la bestia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Humbler of Mortals|Avasallador de mortales|Criatura encantamiento — Elemental|Constelación — Siempre que el Avasallador de mortales u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Humble|Humillar|Instantáneo|La criatura objetivo pierde todas las habilidades y se convierte en 0/1 hasta el final del turno. +Humiliate|Denigrar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. +Humility|Humildad|Encantamiento|Todas las criaturas pierden todas las habilidades y son 1/1. +Humongulus|Enormúnculo|Criatura — Homúnculo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Hundred-Handed One|El de las cien manos|Criatura — Gigante|Vigilancia.\n{3}{W}{W}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras El de las cien manos sea monstruoso, tiene la habilidad de alcance y puede bloquear noventa y nueve criaturas adicionales en cada combate. +Hundred-Talon Kami|Kami de cien garras|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Hundred-Talon Strike|Golpe de cien garras|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano—Girar una criatura blanca enderezada que controles. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Hundroog|Húndroog|Criatura — Bestia|Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Hunger of the Howlpack|Hambre de la jauría aullante|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nNecrario — En vez de eso, pon tres contadores +1/+1 sobre esa criatura si una criatura murió este turno. +Hunger of the Nim|Hambre de los nim|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada artefacto que controles. +Hungering Hydra|Hidra hambrienta|Criatura — Hidra|La Hidra hambrienta entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nLa Hidra hambrienta no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nSiempre que la Hidra hambrienta reciba daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. (Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.) +Hungering Yeti|Yeti hambriento|Criatura — Yeti|Mientras controles un permanente verde o azul, puedes lanzar el Yeti hambriento como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) +Hungry Flames|Llamas hambrientas|Instantáneo|Las Llamas hambrientas hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Hungry Lynx|Lince hambriento|Criatura — Felino|Los Felinos que controlas tienen protección contra Ratas. (No pueden ser bloqueados, hechos objetivo o recibir daño de Ratas.)\nAl comienzo de tu paso final, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una Rata muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Felino que controlas. +Hungry Mist|Niebla voraz|Criatura - Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Niebla voraz a menos que pagues {G}{G}. +Hungry Ridgewolf|Lobo montañoso hambriento|Criatura — Lobo|Mientras controles otro Lobo o Licántropo, el Lobo montañoso hambriento obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar. +Hungry Spriggan|Spriggan hambriento|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nSiempre que el Spriggan hambriento ataque, obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Hungry for More|Sed de más|Conjuro|Crea una ficha de criatura Vampiro negra y roja 3/1 con las habilidades de arrollar, vínculo vital y prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.\nRetrospectiva {1}{B}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Hunt Down|Acorralar|Conjuro|La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. +Hunt for Specimens|Caza de especímenes|Conjuro|Crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida".\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Hunt the Hunter|Cazador cazado|Conjuro|La criatura objetivo verde que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo verde que controla un oponente. +Hunt the Weak|Cazar a los débiles|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Hunted Dragon|Dragón perseguido|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.Cuando el Dragón perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de dañar primero. +Hunted Ghoul|Necrófago perseguido|Criatura — Zombie|El Necrófago perseguido no puede bloquear Humanos. +Hunted Horror|Horror perseguido|Criatura — Horror|Arrolla.\nCuando el Horror perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea dos fichas de criatura Centauro verdes 3/3 con la habilidad de protección contra negro. +Hunted Lammasu|Lammasu perseguido|Criatura — Lammasu|Vuela.\nCuando el Lammasu perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Horror negra 4/4. +Hunted Nightmare|Pesadilla perseguida|Criatura — Pesadilla|Amenaza.\nCuando la Pesadilla perseguida entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone un contador de toque mortal sobre una criatura que controla. +Hunted Phantasm|Fantasma perseguido|Criatura — Espíritu|El Fantasma perseguido es imbloqueable.\nCuando el Fantasma perseguido entre en juego, pon en juego cinco fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 bajo el control del oponente objetivo. +Hunted Troll|Trol perseguido|Criatura — Guerrero trol|Cuando el Trol perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar.{G}: Regenera al Trol perseguido. +Hunted Witness|Testigo perseguido|Criatura — Humano|Cuando el Testigo perseguido muera, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Hunted Wumpus|Wumpus perseguido|Criatura — Bestia|Cuando el Wumpus perseguido entre en juego, cada uno de los demás jugadores puede poner en juego una carta de criatura de su mano. +Hunter Sliver|Fragmentado cazador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de provocar. (Cuando un Fragmentado ataque, su controlador puede elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Hunter of Eyeblights|Cazadora de desgracias visuales|Criatura — Asesino elfo|Cuando la Cazadora de desgracias visuales entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no controlas.\n{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con un contador sobre ella. +Hunter's Ambush|Emboscada del cazador|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer las criaturas que no sean verdes este turno. +Hunter's Edge|Ventaja de la cazadora|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Hunter's Insight|Perspicacia del cazador|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker este turno, roba esa misma cantidad de cartas. +Hunter's Mark|Marca del cazador|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente azul que no controlas.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Luego, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. +Hunter's Prowess|Destreza del cazador|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +3/+3, gana la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba esa cantidad de cartas". +Hunters' Feast|Festín del cazador|Conjuro|Cualquier cantidad de jugadores objetivo gana cada uno 6 vidas. +Hunting Drake|Draco cazador|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco Cazador entra en juego, pon la criatura roja o verde objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Hunting Grounds|Cazadero|Encantamiento|Umbral Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Hunting Kavu|Kavu Cazador|Criatura - Kavu|{1}{R}{G}, {T}: Retira del juego el Kavu Cazador y a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te esta atacando. +Hunting Moa|Dinornis cazador|Criatura - Bestia Ave|Eco +Hunting Pack|Manada cazadora|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) +Hunting Triad|Tríada cazadora|Conjuro tribal — Elfo|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1.\nReforzar 3—{3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Hunting Wilds|Terreno de caza|Conjuro|Estímulo {3}{G} (Puedes pagar {3}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca.\nSi se pagó el coste de estímulo, endereza todos los bosques puestos en juego de esta manera. Se convierten en criaturas verdes 3/3 con la habilidad de prisa que siguen siendo tierras. +Huntmaster Liger|Ligre maestro de la caza|Criatura — Felino|Mutación {2}{W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, las otras criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. +Huntmaster of the Fells|Maestro de caza de las colinas|Criatura — Licántropo humano|Siempre que esta criatura entre al campo de batalla o se transforme en el Maestro de caza de las colinas, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y gana 2 vidas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Maestro de caza de las colinas. +Hurkyl's Final Meditation|Última meditación de Hurkyl|Instantáneo|Mientras no sea tu turno, te cuesta {3} más lanzar este hechizo.\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Finaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. El jugador cuyo turno se está jugando descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Hurkyl's Recall|Retorno de Hurkyl|Instantáneo|Regresa todos los artefactos de los cuales el jugador objetivo es propietario a su mano. +Hurkyl, Master Wizard|Hurkyl, maga experta|Criatura legendaria — Consejero hechicero humano|Al comienzo de tu paso final, si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno, muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Por cada tipo de carta entre los hechizos que no sean de criatura que lanzaste este turno, puedes poner en tu mano una carta de ese tipo de entre las cartas mostradas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Hurl Through Hell|Arrastrar por el infierno|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, puedes lanzar esa carta y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. +Hurler Cyclops|Cíclope lanzador|Criatura — Cíclope|{1}, sacrificar otra criatura: El Cíclope lanzador hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Hurloon Battle Hymn|Himno de batalla de Hurloon|Instantáneo|Estímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional al lanzar este hechizo.)\nEl Himno de batalla de Hurloon hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si este hechizo fue estimulado, ganas 4 vidas. +Hurloon Minotaur|Minotauro de Hurloon|Criatura - Minotauro| +Hurloon Shaman|Chamán de Hurloon|Criatura - Chamán Minotauro|Cuando el Chamán de Hurloon vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifca una tierra. +Hurly-Burly|Alboroto|Conjuro|Elige uno: El Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar; o el Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Hurr Jackal|Chacal de Hurr|Criatura - Perro|{T}: la criatura objetivo no puede ser regenerada este turno. +Hurricane|Huracán|Conjuro|El Huracan hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. +Hushbringer|Emisaria del silencio|Criatura — Hada|Vuela, vínculo vital.\nLas criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla o mueren. +Hushwing Gryff|Gryff alas sosegadoras|Criatura — Hipogrifo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nLas criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. +Hush|Apaciguar|Conjuro|Destruye todos los encantamiento.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Hussar Patrol|Patrulla de húsares|Criatura — Caballero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVigilancia. +Hyalopterous Lemure|Lemur hialóptero|Criatura - Espíritu|{0}: el Lemur hialóptero obtiene -1/-0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Hydra Broodmaster|Hidra ama de la progenie|Criatura — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando la Hidra ama de la progenie se convierta en monstruosa, crea X fichas de criatura Hidra verdes X/X. +Hydra Omnivore|Hidra omnívora|Criatura — Hidra|Siempre que la Hidra omnívora haga daño de combate a un oponente, le hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente. +Hydra's Growth|Crecimiento de hidra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Crecimiento de hidra entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura encantada. +Hydroblast|Ráfaga de agua|Instantáneo|Elige una -- Contrarrestra el hechizo objetivo si es rojo; o destruye el permanente si es rojo. +Hydroform|Hidroformar|Instantáneo|La tierra objetivo se convierte en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Hydroid Krasis|Krasis hidroide|Criatura — Bestia hidra medusa|Cuando lances este hechizo, ganas la mitad de X vidas y robas la mitad de X cartas, redondeando hacia abajo cada vez.\nVuela, arrolla.\nEl Krasis hidroide entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +Hydrolash|Latigazo marino|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.Roba una carta. +Hydromorph Guardian|Guardián hidromorfo|Criatura — Guardián|{U}, sacrificar el Guardián hidromorfo: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas que controles. +Hydromorph Gull|Gaviota hidromorfa|Criatura — Guardián ave|Vuela.\n{U}, sacrificar la Gaviota hidromorfa: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas que controles. +Hydrosurge|Hidroleada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno. +Hyena Pack|Manada de hienas|Criatura — Hiena| +Hyena Umbra|Umbra de hiena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Hymn of Rebirth|Himno del renacer|Conjuro|Pon la criatura objetivo de un cementerio en juego bajo tu control. +Hypergenesis|Hipergénesis|Conjuro|La Hipergénesis es verde.\nSuspender 3—{1}{G}{G}.\nComenzando contigo, cada jugador puede poner en juego de su mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra. Repite este proceso hasta que nadie ponga una carta en juego. +Hypersonic Dragon|Dragón hipersónico|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nPuedes lanzar los hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello. +Hypervolt Grasp|Abrazo hipervóltico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo."\n{1}{U}: Regresa el Abrazo hipervóltico a la mano de su propietario. +Hypnotic Cloud|Nube Hipnótica|Conjuro|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso ese jugador se descarta tres cartas de su mano. +Hypnotic Grifter|Timador hipnótico|Criatura — Bribón humano|{3}: El Timador hipnótico confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Hypnotic Siren|Sirena hipnótica|Criatura encantamiento — Sirena|Concesión {5}{U}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Hypnotic Specter|Espectro hipnótico|Criatura — Espectro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que el Espectro hipnótico haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta al azar. +Hypnotic Sprite|Hada hipnótica|Criatura — Hada|Vuela. +Hypnox|Hypnox|Criatura — Horror pesadilla|Vuela.\nCuando el Hypnox entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve del juego todas las cartas que haya en la mano del oponente objetivo.\nCuando el Hypnox salga del juego, regresa las cartas removidas a la mano de su propietario. +Hypochondria|Hipocondría|Encantamiento|{W}, descartar una carta de tu mano: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{W}, sacrificar la Hipocondría: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Hypothesizzle|Crepitótesis|Instantáneo|Roba dos cartas. Luego, puedes descartar una carta que no sea tierra. Cuando lo hagas, la Crepitótesis hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Hyrax Tower Scout|Exploradora de la Torre de Hyrax|Criatura — Explorador humano|Cuando la Exploradora de la Torre de Hyrax entre al campo de batalla, endereza la criatura objetivo. +Hysterical Blindness|Ceguera histérica|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno. +Hystrodon|Histrodón|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Histrodón haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Hythonia the Cruel|Hytonia, la cruel|Criatura legendaria — Gorgona|Toque mortal.\n{6}{B}{B}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando Hytonia, la cruel se convierta en monstruosa, destruye todas las criaturas que no sean Gorgona. +Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Corazón de Ratón, estratega trasgo|Criatura legendaria — Consejero trasgo|Siempre que otro Trasgo que controlas sea bloqueado, sacrifícalo. Si lo haces, le hace 4 puntos de daño a cada criatura que lo bloquea.\nSacrificar dos Montañas: Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Icatian Crier|Pregonera icatiana|Criatura — Cambiahechizos humano|Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, puedes remover del juego otro artefacto o encantamiento objetivo. +Icatian Javelineers|Jabalineros icatianos|Criatura — Soldado humano|Los Jabalineros icatianos entran al campo de batalla con un contador de jabalina sobre ellos.\n{T}, remover un contador de jabalina de los Jabalineros icatianos: Hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Icatian Phalanx|Falange icatiana|Criatura - Soldado Humano|Agrupa +Icatian Priest|Sacerdote icatiano|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}{W}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Icatian Scout|Rastreador icatiano|Criatura - Explorador Soldado Humano|{1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Icatian Store|Almacén icatiano|Tierra|El Almacén icatiano entra en juego girado.\nPuedes elegir no enderezar el Almacén icatiano durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Almacén icatiano está girado, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén del Almacén icatiano: añade {W} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. +Icatian Town|Ciudad icatiana|Conjuro|Pon cuatro fichas de criatura Ciudadano blancas 1/1 en juego. +Ice Cage|Jaula de hielo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye la Jaula de hielo. +Ice Cauldron|Caldero de hielo|Artefacto|{X}, {T}: pon un contador de carga en el Caldero de hielo y retira del juego un hechizo de tu mano. Puedes jugar este hechizo como si estuviera en tu mano. Anota el tipo y cantidad de maná usado para pagar este coste de activación. Juega esta habilidad sólo si no hay contadores de carga en el Caldero de hielo. Puede jugar este hechizo como si estuviera en tu mano.\n{T}: Quita el cargador de contador del Caldero de hielo para añadir tanto maná y del tipo que se utilizó por última vez para poner un contador de carga en el Caldero de hielo a tu reserva de maná. Este maná sólo puede ser usado para lanzar un hechizo sobre el Caldero de hielo. +Ice Cave|Cueva de hielo|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, cualquier otro jugador puede pagar el coste de maná de ese hechizo. Si un jugador lo hace, contrarresta el hechizo. (El coste de maná incluye el color). +Ice Floe|Témpano de hielo|Tierra|Puedes elegir no enderezar el Tempano de hielo durante el paso de enderezar.\n{T}: gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te ataca. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras que el Témpano de hielo permanezca girado. +Ice Over|Congelación|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Ice Tunnel|Túnel de hielo|Tierra nevada — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B}.)\nEl Túnel de hielo entra al campo de batalla girado. +Ice-Fang Coatl|Coatl colmillogélido|Criatura nevada — Víbora|Destello.\nVuela.\nCuando el Coatl colmillogélido entre al campo de batalla, roba una carta.\nEl Coatl colmillogélido tiene la habilidad de toque mortal mientras controles al menos otros tres permanentes nevados. +Iceberg Cancrix|Cáncrix iceberg|Criatura nevada — Cangrejo|Siempre que otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Iceberg|Iceberg|Encantamiento|El Iceberg entra en juego con X contadores de hielo sobre él. +Icebind Pillar|Pilar atadura helada|Artefacto nevado|{S}, {T}: Gira el artefacto o criatura objetivo. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) +Icebreaker Kraken|Kraken rompehielos|Criatura nevada — Kraken|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tierra nevada que controlas.\nCuando el Kraken rompehielos entre al campo de batalla, los artefactos y criaturas que controla el oponente objetivo no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de ese jugador.\nRegresar tres tierras nevadas que controlas a la mano de su propietario: Regresa el Kraken rompehielos a la mano de su propietario. +Icefall Regent|Regente catarata helada|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente catarata helada entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Regente catarata helada.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a la Regente catarata helada. +Icefall|Catarata helada|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nRecobrar {R}{R} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {R}{R}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Icefeather Aven|Aven plumagélida|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nMetamorfosis {1}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Aven plumagélida se ponga boca arriba, puedes regresar otra criatura objetivo a la mano de su propietario. +Icehide Golem|Gólem pellejohelado|Criatura artefacto nevada — Gólem|({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Icehide Troll|Trol pellejohelado|Criatura nevada — Guerrero trol|{S}{S}: El Trol pellejohelado obtiene +2/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen. {S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) +Icequake|Temblor del hielo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si la tierra es una tierra nevada, el Temblor del hielo hace 1 punto de daño al controlador de la tierra. +Icewind Stalwart|Protector de Viento Helado|Criatura — Guerrero tiefling|Estilo de combate de protección — Cuando el Protector de Viento Helado entre al campo de batalla, exilia hasta una criatura objetivo que no sea Guerrero que controlas y luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Ice|Fuego|Instantáneo|Gira el permanente objetivo.\nRoba una carta. +Ich-Tekik, Salvage Splicer|Ich-Tekik, ensamblador de restos|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Ich-Tekik, ensamblador de restos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre Ich-Tekik y un contador +1/+1 sobre cada Gólem que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Ichor Drinker|Bebedor de icor|Criatura — Vampiro pirexiano|Vínculo vital.\n{B}, exiliar el Bebedor de icor de tu cementerio: Incuba 2. Activa esto solo como un conjuro. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Ichor Elixir|Elixir de icor|Artefacto|Si fueras a lanzar uno o más dados planares, en vez de eso, lanza esa misma cantidad de dados planares más uno e ignora uno.\n{T}: Agrega {C}{C}. +Ichor Explosion|Explosión icórida|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Explosión icórida, sacrifica una criatura.\nTodas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Ichor Rats|Ratas icóridas|Criatura — Rata pirexiano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando las Ratas icóridas entren al campo de batalla, cada jugador obtiene un contador de veneno. +Ichor Shade|Sombra de icor|Criatura — Sombra pirexiano|Al comienzo de tu paso final, si un artefacto o criatura fue a un cementerio desde el campo de batalla este turno, pon un contador +1/+1 sobre la Sombra de icor. +Ichor Slick|Fango icórido|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nDemencia {3}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Ichor Synthesizer|Sintetizador de icor|Criatura — Hechicero pirexiano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de aceite sobre el Sintetizador de icor.\nMientras el Sintetizador de icor tenga cuatro o más contadores de aceite sobre él, obtiene +2/+0 y no puede ser bloqueado. +Ichor Wellspring|Manantial icórido|Artefacto|Cuando el Manantial icórido entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Ichorclaw Myr|Myr garra icórida|Criatura artefacto — Myr pirexiano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Myr garra icórida sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ichorid|Ícorid|Criatura — Horror|Prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Ícorid.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ícorid está en tu cementerio, puedes remover del juego una carta de criatura negra de tu cementerio que no sea el Ícorid. Si lo haces, regresa al juego el Ícorid. +Ichormoon Gauntlet|Guantelete de lunaicórida|Artefacto|Los planeswalkers que controlas tienen "0: Prolifera" y "—12: Juega un turno adicional después de este".\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, elige un contador sobre un permanente objetivo. Pon un contador adicional de ese tipo sobre ese permanente. +Ichorplate Golem|Gólem icorazado|Criatura artefacto — Gólem pirexiano|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si tiene uno o más contadores de aceite sobre ella, pon un contador de aceite sobre ella.\nLas criaturas que controlas con contadores de aceite sobre ellas obtienen +1/+1. +Ichorspit Basilisk|Basilisco escupeicor|Criatura — Basilisco pirexiano|Toque mortal.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.) +Ichthyomorphosis|Ictiomorfosis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Pez azul con fuerza y resistencia base de 0/1. +Icingdeath, Frost Tyrant|Muerte de Hielo, tirano de escarcha|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, vigilancia.\nCuando Muerte de Hielo, tirano de escarcha muera, crea a Muerte de Hielo, lengua de escarcha, una ficha de artefacto legendaria Equipo blanca con "La criatura equipada obtiene +2/+0", "Siempre que la criatura equipada ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor" y la habilidad de equipar {2}. +Icon of Ancestry|Vitral de los ancestros|Artefacto|En cuanto el Vitral de los ancestros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{3}, {T}: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura del tipo elegido que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Icy Blast|Ráfaga helada|Instantáneo|Gira X criaturas objetivo.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Icy Manipulator|Manipulador gélido|Artefacto| +Icy Prison|Prisión helada|Encantamiento|Cuando la Prisión helada entra en juego, retira del juego la criatura objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Prisión helada a menos que algun jugador pague 3.\nCuando la Prisión helada deja el juego, devuelve la criatura retirada al juego +Ideas Unbound|Ideas liberadas|Conjuro - Arcano|Roba tres cartas. Descarta tres cartas al final del turno. +Identity Crisis|Crisis de identidad|Conjuro|Remueve del juego todas las cartas en la mano y cementerio del jugador objetivo. +Identity Thief|Suplantador de identidad|Criatura — Metamorfo|Siempre que el Suplantador de identidad ataque, puedes exiliar otra criatura objetivo que no sea ficha. Si lo haces, el Suplantador de identidad se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. Regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Idle Thoughts|Pensamientos ociosos|Encantamiento|{2}: Roba una carta si no tienes cartas en tu mano. +Idol of Endurance|Ídolo de la resistencia|Artefacto|Cuando el Ídolo de la resistencia entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio hasta que el Ídolo de la resistencia deje el campo de batalla.\n{1}{W}, {T}: Hasta el final del turno, puedes lanzar un hechizo de criatura de entre las cartas exiliadas con el Ídolo de la resistencia sin pagar su coste de maná. +Idol of Oblivion|Ídolo del olvido|Artefacto|{T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si creaste una ficha este turno.\n{8}, {T}, sacrificar el Ídolo del olvido: Crea una ficha de criatura Eldrazi incolora 10/10. +Idyllic Beachfront|Litoral idílico|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U}.)\nEl Litoral idílico entra al campo de batalla girado. +Idyllic Grange|Granja idílica|Tierra — Llanura|({T}: Agrega {W}.)\nLa Granja idílica entra al campo de batalla girada a menos que controles otras tres o más Llanuras.\nCuando la Granja idílica entre al campo de batalla enderezada, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Idyllic Tutor|Tutor idílico|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Ifnir Deadlands|Tierras muertas de Ifnir|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar un Desierto: Pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controla un oponente. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Igneous Cur|Perro callejero ígneo|Criatura — Perro elemental|{1}{R}: El Perro callejero ígneo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Igneous Elemental|Elemental ígneo|Criatura — Elemental|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hay una carta de tierra en tu cementerio.\nCuando el Elemental ígneo entre al campo de batalla, puedes hacer que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Igneous Golem|Gólem ardiente|Criatura Artefacto - Gólem|{2}: el Gólem ardiente gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Igneous Inspiration|Inspiración ígnea|Conjuro|La Inspiración ígnea hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Igneous Pouncer|Saltador ígneo|Criatura — Elemental|Prisa.\nCiclo de pantano {2}, ciclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Ignite Disorder|Encender el desorden|Instantáneo|Encender el desorden hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas blancas y/o azules objetivo. +Ignite Memories|Encender los recuerdos|Conjuro|El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Encender los recuerdos hace daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Ignite the Beacon|Encender la almenara|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de planeswalker, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Ignite the Future|Avivar el futuro|Conjuro|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, puedes jugar cartas de esta manera sin pagar sus costes de maná.\nRetrospectiva {7}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Ignoble Hierarch|Jerarca innoble|Criatura — Chamán trasgo|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Agrega {B}, {R} o {G}. +Ignoble Soldier|Soldado innoble|Criatura - Soldado Humano|Siempre que el Soldado innoble sea bloqueado, prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho por el este turno. +Ignorant Bliss|Dicha ignorante|Instantáneo|Remueve del juego boca abajo todas las cartas en tu mano. Al final del turno, regresa esas cartas a tu mano, luego roba una carta. +Ihsan's Shade|Sombra de Ihsan|Criatura Legendaria - Caballero Sombra|Protección de blanco +Iizuka the Ruthless|Iizuka el despiadado|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\n{2}{R}, sacrificar un Samurái: Los Samurái que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Ikiral Outrider|Batidor de Ikiral|Criatura — Soldado humano|Subir de nivel {4}. ({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n2/6\nVigilancia.\nNIVEL 4+\n3/10\nVigilancia. +Ikra Shidiqi, the Usurper|Ikra Shidiqi, la usurpadora|Criatura legendaria — Hechicero naga|Amenaza.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, el Jabalí Arrasador|Criatura legendaria — Deidad jabalí|Arrolla.\nSiempre que Ilharg, el Jabalí Arrasador ataque, puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de criatura de tu mano. Regresa esa criatura a tu mano al comienzo del próximo paso final.\nCuando Ilharg, el Jabalí Arrasador muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +Ill-Gotten Gains|Ganancias mal habidas|Conjuro|Retira del juego las Ganancias mal habidas.\nCada jugador se descarta de su mano, luego devuelve hasta tres cartas de su cementerio a su mano. +Ill-Gotten Inheritance|Herencia ilícita|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Herencia ilícita hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{5}{B}, sacrificar la Herencia ilícita: Hace 4 puntos de daño al oponente objetivo y tú ganas 4 vidas. +Ill-Tempered Cyclops|Cíclope malhumorado|Criatura — Cíclope|Arrolla.\n{5}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Illicit Auction|Subasta ilícita|Conjuro|Cada jugador puede apostar vida por el control de la criatura objetivo. Tú comienzas la apuesta en 0. En orden de turnos, cada jugador puede apostar más alto. La apuesta finaliza si la apuesta más alta permanece. El jugador que apostó más alto pierde vida igual a la apuesta que hizo y gana el control de la criatura. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Illicit Shipment|Envío ilícito|Conjuro|Victimizar 3. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 3 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja. +Illness in the Ranks|Enfermedad en las filas|Encantamiento|Las fichas de criatura obtienen -1/-1. +Illuminate History|Iluminar la historia|Conjuro — Lección|Descarta cualquier cantidad de cartas y luego roba esa misma cantidad de cartas. Luego, si hay siete o más cartas en tu cementerio, crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2. +Illuminated Folio|Folio iluminado|Artefacto|{1}, {T}, mostrar dos cartas de tu mano que compartan un color: Roba una carta. +Illuminated Wings|Alas iluminadas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de volar.\n{2}, sacrificar las Alas iluminadas: roba una carta. +Illuminate|Iluminar|Conjuro|Estímulo {2}{R} y/o {3}{U} (Puedes pagar {2}{R} y/o {3}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Iluminar hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Si pagaste el coste del estímulo {2}{R}, el Iluminar hace X puntos de daño al controlador de esa criatura. Si pagaste el coste del estímulo {3}{U}, roba X cartas. +Illumination|Iluminación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de artefacto o encantamiento objetivo. Su controlador gana vida igual a su coste de maná convertido. +Illuminator Virtuoso|Virtuoso iluminador|Criatura — Bribón humano|Daña dos veces.\nSiempre que el Virtuoso iluminador sea objetivo de un hechizo que controlas, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Illuminor Szeras|Illuminor Szeras|Criatura artefacto legendaria — Necrón|Secretos del alma — {T}, sacrificar otra criatura: Agrega una cantidad de {B} igual al valor de maná de la criatura sacrificada. +Illuna, Apex of Wishes|Illuna, Alfa de los Deseos|Criatura legendaria — Bestia elemental dinosaurio|Mutación {3}{R/G}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela, arrolla.\nSiempre que esta criatura mute, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta de permanente que no sea tierra. Pon esa carta en el campo de batalla o en tu mano. +Illusionary Armor|Armadura ilusoria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +4/+4.Cuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifica la Armadura ilusoria. +Illusionary Forces|Fuerzas ilusorias|Criatura - Ilusión|Vuela\nMantenimiento acumulativo {U} +Illusionary Presence|Presencia ilusoria|Criatura - Ilusión|Mantenimiento acumulativo {U}\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Presencia ilusoria gana la habilidad de cruzar tierra de tu elección hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de ese tipo) +Illusionary Servant|Sirviente ilusorio|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando el Sirviente ilusorio sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Illusionary Terrain|Terreno ilusorio|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando el Terreno ilusorio entra en juego, elige dos tipos de tierra básica.\nLas tierras básicas del primer tipo elegido son del segundo tipo elegido. +Illusionary Wall|Muro ilusorio|Criatura - Muro Ilusión|(Los muros no pueden atacar.)\nVuela, daña primero\nMantenimiento acumulativo {U} +Illusionist's Bracers|Brazales del ilusionista|Artefacto — Equipo|Siempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de maná, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.Equipar {3}. +Illusionist's Gambit|Gambito del ilusionista|Instantáneo|Lanza el Gambito del ilusionista solo durante el paso de declarar bloqueadores en el turno de un oponente.Remueve todas las criaturas atacantes del combate y enderézalas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Cada una de esas criaturas ataca ese combate si puede. No pueden atacarte a ti ni a ningún planeswalker que controles ese combate. +Illusionist's Stratagem|Estratagema del ilusionista|Instantáneo|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. +Illusions of Grandeur|Delirios de grandeza|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando los Delirios de grandeza entra en juego, gana 20 vidas.\nCuando los Delirios de grandeza deja el juego, pierde 20 vidas. +Illusion|Ilusión|Instantáneo|El conjuro o permanente objetivo se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. +Illusory Ambusher|Emboscador ilusorio|Criatura — Ilusión felino|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Siempre que el Emboscador ilusorio reciba daño, roba esa misma cantidad de cartas. +Illusory Angel|Ángel ilusorio|Criatura — Ilusión ángel|Vuela.\nLanza el Ángel ilusorio solo si lanzaste otro hechizo este turno. +Illusory Demon|Demonio ilusorio|Criatura — Demonio ilusión|Vuela.\nCuando juegues un hechizo, sacrifica el Demonio ilusorio. +Illusory Gains|Riquezas ilusorias|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, anexa las Riquezas ilusorias a esa criatura. +Illusory Wrappings|Vendajes ilusorios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2. +Illustrious Historian|Historiadora distinguida|Criatura — Chamán humano|{5}, exiliar la Historiadora distinguida de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2 girada. +Ilysian Caryatid|Cariátide ilysea|Criatura — Planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, agrega dos manás de un color cualquiera. +Imagecrafter|Artífice de imágenes|Criatura — Hechicero|{T}: Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. +Imaginary Pet|Mascota imaginaria|Criatura — Ilusión|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en la mano, regresa la Mascota imaginaria a la mano de su propietario. +Imaginary Threats|Amenazas imaginarias|Instantáneo|Las criaturas que controla el oponente objetivo atacan este turno si pueden. Durante el próximo paso de enderezar de ese jugador, las criaturas que controla no se enderezan.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Imaryll, Elfhame Elite|Imaryll, élite del elfhogar|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que Imaryll, élite del elfhogar ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de otros Elfos que controlas.\nPuedes hacer que Imaryll haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada. +Imi Statue|Estatua de imi|Artefacto|Los jugadores no pueden enderezar más de un artefacto durante sus pasos de enderezar. +Immaculate Magistrate|Magistrado inmaculado|Criatura — Chamán elfo|{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada Elfo que controlas. +Immersturm Predator|Depredador de Immersturm|Criatura — Dragón vampiro|Vuela.\nSiempre que el Depredador de Immersturm se gire, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio y pon un contador +1/+1 sobre el Depredador de Immersturm.\nSacrificar otra criatura: El Depredador de Immersturm gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. +Immersturm Raider|Incursor de Immersturm|Criatura — Berserker demonio|Cuando el Incursor de Immersturm entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Immersturm Skullcairn|Hito de calaveras de Immersturm|Tierra|El Hito de calaveras de Immersturm entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\n{1}{B}{R}{R}, {T}, sacrificar el Hito de calaveras de Immersturm: Hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Immersturm|Immersturm|Plano — Valla|Siempre que una criatura entre al campo de batalla, el controlador de esa criatura puede hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo de su elección.\nSiempre que lances caos, exilia la criatura objetivo, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Immerwolf|Semperlupus|Criatura — Lobo|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nLos Licántropos que no sean Humanos que controlas no se pueden transformar. +Imminent Doom|Destrucción inminente|Encantamiento|La Destrucción inminente entra al campo de batalla con un contador de perdición sobre ella.\nSiempre que lances un hechizo con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de perdición sobe la Destrucción inminente, la Destrucción inminente hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. Luego, pon un contador de perdición sobre la Destrucción inminente. +Immobilizer Eldrazi|Inmovilizador eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{2}{C}: Ninguna criatura con una resistencia mayor que su fuerza puede bloquear este turno. ({C} representa maná incoloro.) +Immobilizing Ink|Tinta inmobilizadora|Encantar criatura|La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene: "{1}, descartar una carta de tu mano: Endereza esta criatura". +Immolating Glare|Fulgor inmolador|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. +Immolating Souleater|Devoraalmas inmolador|Criatura artefacto — Perro|{R/P}: El Devoraalmas inmolador obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.) +Immolation Shaman|Chamán de la inmolación|Criatura — Chamán viashino|Siempre que un oponente active una habilidad de un artefacto, criatura o tierra que no sea una habilidad de maná, el Chamán de la inmolación hace 1 punto de daño a ese jugador.\n{3}{R}{R}: El Chamán de la inmolación obtiene +3/+3 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Immolation|Immolcaión|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/-2. +Immortal Coil|Espiral inmortal|Artefacto|{T}, Remueve del juego dos cartas de tu cementerio: Roba una carta.\nSi se te fuera a hacer daño, prevén ese daño. Remueve del juego una carta de tu cementerio por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando no haya cartas en tu cementerio, pierdes el juego. +Immortal Phoenix|Fénix inmortal|Criatura — Fénix|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Fénix inmortal muera, regrésalo a la mano de su propietario. +Immortal Servitude|Servidumbre inmortal|Conjuro|Regresa cada carta de criatura con un coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. +Immovable Rod|Vara inamovible|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Vara inamovible durante tu paso de enderezar.\nSiempre que la Vara inamovible se enderece, adéntrate en la mazmorra.\n{3}{W}, {T}: Mientras la Vara inamovible permanezca girada, otro permanente objetivo pierde todas las habilidades y no puede atacar ni bloquear. +Imoen, Mystic Trickster|Imoen, embaucadora mística|Criatura legendaria — Hechicero bribón humano|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nAl comienzo de tu paso final, si tienes la iniciativa, roba una carta. Roba otra carta si completaste una mazmorra.\nElige un Trasfondo. (Puedes tener un Trasfondo como un segundo comandante.) +Imoti, Celebrant of Bounty|Imoti, celebrante de la abundancia|Criatura legendaria — Druida naga|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLos hechizos que lances con coste de maná convertido de 6 o más tienen la habilidad de cascada. +Imp's Mischief|Travesura del diablillo|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. Pierdes una cantidad de vida igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Impact Resonance|Resonancia de impacto|Instantáneo|La Resonancia de impacto hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo, donde X es la mayor cantidad de daño hecho por una única fuente a un permanente o jugador este turno. +Impact Tremors|Temblores del impacto|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, los Temblores del impacto hacen 1 punto de daño a cada oponente. +Impaler Shrike|Alcaudón empalador|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Alcaudón empalador haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, roba tres cartas. +Impale|Empalar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. +Impassioned Orator|Orador apasionado|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Impatience|Impaciencia|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, si ese jugador no jugo un hechizo ese turno, la Impaciencia hace 2 puntos de daño a él. +Impeccable Timing|Llegada oportuna|Instantáneo|La Llegada oportuna hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Impede Momentum|Detener el ímpetu|Conjuro|Gira la criatura objetivo y pon tres contadores de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nAdivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Impelled Giant|Gigante instigado|Criatura — Guerrero gigante|Arrolla.\nGirar una criatura roja enderezada que controles que no sea el Gigante instigado: El Gigante instigado obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura girada de esta manera. +Impending Disaster|Desastre inminente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay siete o más tierras en juego, sacrifica el Desastre inminente. Si lo haces, destruye todas las tierras. +Impending Doom|Fatalidad inminente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y ataca cada combate si puede.\nCuando la criatura encantada muera, la Fatalidad inminente hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Imperial Aerosaur|Aerosaurio imperial|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nCuando el Aerosaurio imperial entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Imperial Ceratops|Ceratops imperial|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ceratops imperial reciba daño, ganas 2 vidas. +Imperial Hellkite|Engendro imperial|Criatura — Dragón|Vuela.\nMetamorfosis {6}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Engendro imperial sea puesto boca arriba, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dragón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Imperial Lancer|Lancera imperial|Criatura — Caballero humano|La Lancera imperial tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles un Dinosaurio. +Imperial Mask|Máscara imperial|Encantamiento|Cuando la Máscara imperial entre en juego, si no es una ficha, cada uno de tus compañeros de equipo pone en juego una ficha que es una copia de la Máscara imperial.
No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Imperial Oath|Juramento imperial|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Samurái blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Adivina 3. +Imperial Outrider|Avanzadilla imperial|Criatura — Caballero humano| +Imperial Recovery Unit|Unidad de recuperación imperial|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Unidad de recuperación imperial ataque, regresa la carta de criatura o Vehículo objetivo con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Imperial Recruiter|Reclutador imperial|Criatura — Consejero humano|Cuando el Reclutador imperial entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de criatura con fuerza de 2 o menos, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. +Imperial Subduer|Sometedora imperial|Criatura — Samurái humano|Siempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, gira la criatura objetivo que no controlas. +Imperiosaur|Imperiosaurio|Criatura — Dinosaurio|Usa solo maná producido por tierras básicas para lanzar este hechizo. +Imperious Mindbreaker|Rompementes autoritario|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Rompementes autoritario esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene "Siempre que esta criatura ataque, cada oponente muele una cantidad de cartas igual a su resistencia". +Imperious Oligarch|Oligarca autoritaria|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Imperious Perfect|Perfecta arrogante|Criatura — Guerrero elfo|Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\n{G}, {T}: Crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Impervious Greatwurm|Megasierpe imperturbable|Criatura — Sierpe|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nIndestructible. +Impetuous Devils|Diablos impetuosos|Criatura — Diablo|Arrolla, prisa.\nCuando los Diablos impetuosos ataquen, hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor los bloquea este combate si puede.\nAl comienzo del paso final, sacrifica los Diablos impetuosos. +Impetuous Sunchaser|Cazador solar impetuoso|Criatura — Soldado humano|Vuela, prisa.\nEl Cazador solar impetuoso ataca cada turno si puede. +Implement of Combustion|Ingenio de combustión|Artefacto|{R}, sacrificar el Ingenio de combustión: Hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\nCuando el Ingenio de combustión vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Implement of Examination|Ingenio de investigación|Artefacto|{U}, sacrificar el Ingenio de investigación: Roba una carta.\nCuando el Ingenio de investigación vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Implement of Ferocity|Ingenio de ferocidad|Artefacto|{G}, sacrificar el Ingenio de ferocidad: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\nCuando el Ingenio de ferocidad vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Implement of Improvement|Ingenio de mejora|Artefacto|{W}, sacrificar el Ingenio de mejora: Ganas 2 vidas.\nCuando el Ingenio de mejora vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Implement of Malice|Ingenio de malignidad|Artefacto|{B}, sacrificar el Ingenio de malignidad: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\nCuando el Ingenio de malignidad vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Implode|Implosionar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nRoba una carta. +Imposing Grandeur|Grandeza imponente|Conjuro|Cada jugador puede descartar su mano y robar una cantidad de cartas igual al mayor valor de maná de un comandante del cual sea propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. +Imposing Sovereign|Soberana imponente|Criatura — Humano|Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. +Imposing Vantasaur|Altosaurio imponente|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Imposing Visage|Imagen imponente|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Imposter Mech|Mecha impostor|Artefacto — Vehículo|Puedes hacer que el Mecha impostor entre al campo de batalla como una copia de una criatura que controla un oponente, excepto que es un artefacto Vehículo con la habilidad de tripular 3 y pierde todos los otros tipos de carta.\nTripular 3. +Impostor of the Sixth Pride|Impostor de la Sexta Manada|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.) +Imprisoned in the Moon|Prisión lunar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura, tierra o planeswalker.\nEl permanente encantado es una tierra incolora con "{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná" y pierde todos sus otros tipos de carta y habilidades. +Improbable Alliance|Alianza improbable|Encantamiento|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Hada azul 1/1 con la habilidad de volar.\n{4}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Impromptu Raid|Incursión improvisada|Encantamiento|{2}{R/G}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si no es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, pon en juego esa carta. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. +Improvised Armor|Armadura improvisada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+5.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Improvised Club|Maza improvisada|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nLa Maza improvisada hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. +Improvised Weaponry|Armamento improvisado|Conjuro|El Armamento improvisado hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Imps' Taunt|Burla de los diablillos|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa criatura objetivo ataca este turno si puede. +Impulse|Impulso|Instantáneo|Mira las cuatro cartas superiores de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. +Impulsive Maneuvers|Maniobras impulsivas|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer daño de combate este turno, en vez de eso, hace el doble del daño. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer daño de combate este turno, prevén ese daño. +Impulsive Pilferer|Ladronzuelo impulsivo|Criatura — Pirata trasgo|Cuando el Ladronzuelo impulsivo muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nReplicar {3}{R}. ({3}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +In Bolas's Clutches|En las garras de Nicol Bolas|Encantamiento legendario — Aura|Encantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado.\nEl permanente encantado es legendario. +In Garruk's Wake|Tras los pasos de Garruk|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no controlas y todos los planeswalkers que no controlas. +In Oketra's Name|En nombre de Oketra|Instantáneo|Los Zombies que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +In Search of Greatness|En busca de la grandeza|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzar un hechizo de permanente de tu mano con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido más alto de entre los otros permanentes que controlas sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, adivina 1. +In Thrall to the Pit|Servir al Abismo|Conjuro|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, sacrifica esa criatura al comienzo del próximo paso final. +In the Darkness Bind Them|Y atarlos en las tinieblas|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI, II, III — Crea una ficha de criatura Aparición negra 3/3 con la habilidad de amenaza. El Anillo te tienta.\nIV — Por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. El Anillo te tienta. +In the Trenches|En la trinchera|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\n{5}{W}: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas hasta que En la trinchera deje el campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro y solo una vez. +In the Web of War|En la red de la guerra|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Inaction Injunction|Mandato de inacción|Conjuro|Detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)\nRoba una carta. +Inalla, Archmage Ritualist|Inalla, archimaga ritualista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Eminencia — Siempre que otro Hechicero que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si Inalla, archimaga ritualista está en la zona de mando o en el campo de batalla, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de ese Hechicero. La ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.\nGirar cinco Hechiceros enderezados que controlas: El jugador objetivo pierde 7 vidas. +Iname as One|Iname unificado|Criatura legendaria - Espíritu|Cuando Iname unificado entre en juego, si lo jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Espíritu, ponerla en juego, luego barajar tu biblioteca.\nCuando Iname unificado vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerlo del juego. Si lo haces, regresa la carta de Espíritu objetivo de tu cementerio al juego. +Iname, Death Aspect|Iname, aspecto de la muerte|Criatura legendaria - Espíritu|Cuando Iname, aspecto de la muerte entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Espíritu y ponerlas en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Iname, Life Aspect|Iname, aspecto de la vida|Criatura legendaria - Espíritu|Cuando Iname, aspecto de la vida vaya a un cementerio desde el juego, puedes remover del juego a Iname, aspecto de la vida. Si lo haces, regresa cualquier cantidad de cartas de Espíritu de tu cementerio a tu mano. +Incandescent Aria|Aria incandescente|Conjuro|La Aria incandescente hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea ficha. +Incandescent Soulstoke|Atiza alma incandescente|Criatura — Chamán elemental|Las otras criaturas Elemental que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{R}, {T}: Puedes poner en juego una carta de criatura Elemental de tu mano. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al final del turno. +Incarnation Technique|Técnica de encarnación|Conjuro|Demostrar. (Cuando lances este hechizo, puedes copiarlo. Si lo haces, elige un oponente que también lo copia.)\nMuele cinco cartas, luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. +Incendiary Command|Dictado incendiario|Conjuro|Elige dos: El Dictado incendiario hace 4 puntos de daño al jugador objetivo; o el Dictado incendiario hace 2 puntos de daño a cada criatura; o destruye la tierra no básica objetivo; o cada jugador descarta todas las cartas de su mano y luego roba esa misma cantidad de cartas. +Incendiary Flow|Ráfaga incendiaria|Conjuro|La Ráfaga incendiaria hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Incendiary Oracle|Oráculo incendiario|Criatura — Chamán humano|{1}{R}: El Oráculo incendiario obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSi una criatura que recibió daño del Oráculo incendiario este turno fuera a morir, en vez de eso, exíliala. +Incendiary Sabotage|Sabotaje incendiario|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Sabotaje incendiario, sacrifica un artefacto.\nEl Sabotaje incendiario hace 3 puntos de daño a cada criatura. +Incendiary|Incendiario|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de mecha sobre el Incendiario.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, el Incendario hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de contador de mecha so +Incinerate|Incinerar|Instantáneo|Incinerar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno. +Incisor Glider|Planeador dentado|Criatura artefacto — Constructo pirexiano|Vuela.\nCorrupto — Siempre que el Planeador dentado ataque, si un oponente tiene tres o más contadores de veneno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Incite Hysteria|Incitar a la histeria|Conjuro|Irradiar Las criaturas que comparten un color con la criatura objetivo no pueden bloquear este turno. +Incite Rebellion|Incitar a la rebelión|Conjuro|Por cada jugador, Incitar a la rebelión hace a ese jugador y a cada criatura que controla ese jugador una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controla. +Incite War|Incitar a la guerra|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controle el jugador objetivo atacan este turno si pueden: o las criaturas que controles ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Incited Rabble|Muchedumbre azuzada|Criatura — Humano|La Muchedumbre azuzada ataca cada combate si puede.\n{2}: La Muchedumbre azuzada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Incite|Incitar|Instantáneo|La criatura objetivo es roja hasta el final del turno y ataca este turno si puede. +Incongruity|Incongruencia|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Lagarto Rana verde 3/3. +Incorrigible Youths|Jóvenes incorregibles|Criatura — Vampiro|Prisa.\nDemencia {2}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Increasing Ambition|Aumentar la ambición|Conjuro|Busca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Si Aumentar la ambición fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, busca dos cartas en tu biblioteca y pon esas cartas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {7}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Increasing Confusion|Aumentar la confusión|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. Si Aumentar la confusión fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, ese jugador pone el doble de esas cartas en su cementerio.\nRetrospectiva {X}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Increasing Devotion|Aumentar la devoción|Conjuro|Crea cinco fichas de criatura Humano blancas 1/1. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, crea diez de esas fichas.\nRetrospectiva {7}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Increasing Savagery|Aumentar el salvajismo|Conjuro|Pon cinco contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si Aumentar el salvajismo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, pon diez contadores +1/+1 sobre esa criatura.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Increasing Vengeance|Aumentar la venganza|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nRetrospectiva {3}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Incremental Blight|Ruina incrementada|Conjuro|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo. +Incremental Growth|Crecimiento incrementado|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores +1/+1 sobre una tercera criatura objetivo. +Incriminate|Incriminar|Conjuro|Elige dos criaturas objetivo controladas por el mismo jugador. Ese jugador sacrifica una de ellas. +Incubation Druid|Druida de la incubación|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir una tierra que controlas. Si la Druida de la incubación tiene un contador +1/+1 sobre ella, en vez de eso, agrega tres manás de ese tipo.\n{3}{G}{G}: Adaptar 3. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon tres contadores +1/+1 sobre ella.) +Incubation Sac|Glóbulo de incubación|Artefacto|El Glóbulo de incubación entra al campo de batalla con tres contadores de aceite sobre él.\n{4}, {T}, remover un contador de aceite del Glóbulo de incubación: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem Pirexiano incolora 3/3. Activa esto solo como un conjuro. +Incubation|Incubación|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Incubator Drone|Zángano incubador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Zángano incubador entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Incurable Ogre|Ogro incurable|Criatura — Mutante ogro| +Incursion Specialist|Especialista en incursiones|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Especialista en incursiones obtiene +2/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. +Indatha Crystal|Cristal de Indatha|Artefacto|{T}: Agrega {W}, {B} o {G}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Indatha Triome|Trioma de Indatha|Tierra — Llanura pantano bosque|({T}: Agrega {W}, {B} o {G}.)\nEl Trioma de Indatha entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Indebted Samurai|Samurái en deuda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que un Samurái que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Samurái en deuda. +Indentured Djinn|Djin sirviente contratado|Criatura - Djinn|Vuela\nCuando el Djin sirviente contratado entra en juego, cada otro jugador puede robar hasta tres cartas. +Indentured Oaf|Simplón siervo|Criatura — Guerrero ogro|Prevén todo el daño que el Simplón siervo fuera a hacer a criaturas rojas. +Indestructibility|Indestructibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.El permanente encantado tiene la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen ese permanente. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) +Indestructible Aura|Aura indestructible|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le haría a la criatura objetivo este turno. +Index|Indice|Conjuro|Mira las cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Indigo Faerie|Hada índigo|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{U}: El permanente objetivo es azul además de sus otros colores hasta el final del turno. +Indoctrination Attendant|Asistente del adoctrinamiento|Criatura — Clérigo pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando el Asistente del adoctrinamiento entre al campo de batalla, puedes regresar otro permanente que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incolora 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". +Indomitable Ancients|Ancestros indomables|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo| +Indomitable Archangel|Arcángel indomable|Criatura — Ángel|Vuela.\nMetalurgia — Los artefactos que controlas tienen la habilidad de velo mientras controles tres o más artefactos. +Indomitable Creativity|Creatividad indomable|Conjuro|Destruye X artefactos y/o criaturas objetivo. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura o de artefacto y exilia esa carta. Esos jugadores ponen las cartas exiliadas en el campo de batalla y luego barajan sus bibliotecas. +Indomitable Might|Poderío indómito|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nEl controlador de la criatura encantada puede elegir que haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada. +Indomitable Will|Voluntad indomable|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. +Indrik Stomphowler|Aplastaullador indrik|Criatura — Bestia|Cuando el Aplastaullador indrik entre al campo de batalla, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Indrik Umbra|Umbra de indrik|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de dañar primero, y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Induce Despair|Inducir a la desesperación|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Inducir a la desesperación, muestra una carta de criatura de tu mano.\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. +Induce Paranoia|Inducir la paranoia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si se usó {B} para pagar Inducir la paranoia, el controlador de ese hechizo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio, donde X es el coste de maná convertido del hechizo. +Induced Amnesia|Amnesia inducida|Encantamiento|Cuando la Amnesia inducida entre al campo de batalla, el jugador objetivo exilia todas las cartas de su mano boca abajo, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando la Amnesia inducida vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a la mano de su propietario. +Indulgent Aristocrat|Aristócrata indulgente|Criatura — Noble vampiro|Vínculo vital.\n{2}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. +Indulgent Tormentor|Atormentador indulgente|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, roba una carta a menos que el oponente objetivo sacrifique una criatura o pague 3 vidas. +Indulging Patrician|Aristócrata saciada|Criatura — Noble vampiro|Vuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, cada oponente pierde 3 vidas. +Inertia Bubble|Burbuja de inercia|Encantar artefacto|El artefacto encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Inescapable Blaze|Llamarada ineludible|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa Llamarada ineludible hace 6 puntos de daño a cualquier objetivo. +Inescapable Brute|Bruto inescapable|Criatura — Guerrero gigante|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEl Bruto inescapable debe ser bloqueado si se puede. +Inevitable Betrayal|Traición inevitable|Conjuro|Suspender 3—{1}{U}{U}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, paga {1}{U}{U} y exíliala con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nBusca en la biblioteca del oponente objetivo una carta de criatura y ponla en el campo de batalla bajo tu control. Luego ese jugador baraja. +Inevitable End|Final inevitable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura". +Inexorable Blob|Masa inexorable|Criatura — Cieno|Delirio — Siempre que la Masa inexorable ataque, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde 3/3 girada y atacando. +Inexorable Tide|Marea inexorable|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Infantry Veteran|Veterano de infantería|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Infected Defector|Desertora infectada|Criatura — Caballero pirexiano|Cuando la Desertora infectada muera, incuba 3. (Crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Infected Vermin|Alimaña infectada|Criatura — Rata|{2}{B}: La Alimaña infectada hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nUmbral {3}{B}: La Alimaña infectada hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Infectious Bite|Mordisco infeccioso|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Cada oponente obtiene un contador de veneno. +Infectious Bloodlust|Sed de sangre contagiosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+1, tiene la habilidad de prisa y ataca cada turno si puede.Cuando la criatura encantada muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Sed de sangre contagiosa, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Infectious Curse|Maldición infecciosa|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos que hagan objetivo al jugador encantado.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Infectious Horror|Horror infeccioso|Criatura — Horror zombie|Siempre que el Horror infeccioso ataque, cada oponente pierde 2 vidas. +Infectious Host|Huésped contagioso|Criatura — Zombie|Cuando el Huésped contagioso vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo pierde 2 vidas. +Infectious Inquiry|Consulta infecciosa|Conjuro|Robas dos cartas y pierdes 2 vidas. Cada oponente obtiene un contador de veneno. +Infectious Rage|Furia contagiosa|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-1.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, elige una criatura al azar que la Furia contagiosa pueda encantar. Regresa al juego la Furia contagiosa y encanta con ella a esa criatura. +Infernal Caretaker|Vigilante infernal|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vigilante infernal sea puesto boca arriba, regresa todas las cartas de Zombie de todos los cementerios a las manos de sus propietarios. +Infernal Contract|Contrato Infernal|Conjuro|Roba cuatro cartas. Pierde la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba. +Infernal Darkness|Oscuridad infernal|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo - pagar {B} y 1 vida.\nSi la tierra es girada para maná, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad. +Infernal Denizen|Habitante infernal|Criatura - Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica dos pantanos. Si no puedes, gira el Habitante infernal, y un oponente puede ganar el control de la criatura de tu control de su eleccion. Ese oponente retiene el control de esta criatura mientras que el Habitante infernal pemanezca en juego. +Infernal Genesis|Génesis Infernal|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Luego pone X fichas de criatura sicario negras 1/1 en juego, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. +Infernal Grasp|Agarre infernal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Pierdes 2 vidas. +Infernal Harvest|Cosecha infernal|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Cosecha infernal, devuelve cualquier número de pantanos que controles a la mano de su propietario.\nLa Cosecha infernal hace una cantidad de daño igual al número de pantanos devueltos de esta manera, divididos como tú elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. +Infernal Idol|Ídolo infernal|Artefacto|{T}: Agrega {B}.\n{1}{B}{B}, {T}, sacrificar el Ídolo infernal: Robas dos cartas y pierdes 2 vidas. +Infernal Kirin|Kirin infernal|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con el coste de maná convertido de ese hechizo. +Infernal Offering|Ofrenda infernal|Conjuro|Elige un oponente. Ese jugador y tú sacrifican una criatura cada uno. Cada jugador que sacrificó una criatura de esta manera roba dos cartas.\nElige un oponente. Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego ese jugador regresa una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. +Infernal Pet|Mascota infernal|Criatura — Diablillo|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la Mascota infernal y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Infernal Plunge|Zambullida infernal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Zambullida infernal, sacrifica una criatura.\nAgrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Infernal Reckoning|Sentencia infernal|Instantáneo|Exilia la criatura incolora objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Infernal Scarring|Cicatrices infernales|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene "Cuando esta criatura muera, roba una carta". +Infernal Sovereign|Soberano infernal|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nSáltate tu paso de robar.\nSiempre que juegues una tierra o lances un hechizo, roba una carta y pierde 1 vida. +Infernal Tribute|Tributo infernal|Encantamiento|{2}, sacrificar una carta en juego: roba una carta. +Infernal Tutor|Tutor infernal|Conjuro|Muestra una carta de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nTemerario Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Inferno Elemental|Elemental infernal|Criatura — Elemental|Siempre que el Elemental infernal bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Elemental infernal hace 3 puntos de daño a esa criatura. +Inferno Fist|Puño infernal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0.\n{R}, sacrificar el Puño infernal: El Puño infernal hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Inferno Hellion|Infernal del averno|Criatura — Infernal|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nAl comienzo de cada paso final, si el Infernal del averno atacó o bloqueó este turno, su propietario lo baraja en su biblioteca. +Inferno Jet|Llamas propulsoras|Conjuro|Las Llamas propulsoras hacen 6 puntos de daño al oponente objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Inferno Project|Proyecto infernal|Criatura — Elemental|Arrolla.\nEl Proyecto infernal entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es el valor de maná total de las cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Inferno Titan|Titán infernal|Criatura — Gigante|{R}: El Titán infernal obtiene +1/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Titán infernal entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. +Inferno Trap|Trampa del infierno|Instantáneo — Trampa|Si recibiste daño de dos o más criaturas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa del infierno.\nLa Trampa del infierno hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Inferno of the Star Mounts|Infierno de los Montes Estrella|Criatura legendaria — Dragón|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela, prisa.\n{R}: El Infierno de los Montes Estrella obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando su fuerza se convierta en 20 de esta manera, hace 20 puntos de daño a cualquier objetivo. +Inferno|Infierno|Instantáneo|El Infierno hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Infested Fleshcutter|Seccionacarne infestado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, crea una ficha de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incolora 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". (Los jugadores que reciben daño de combate de ella también obtienen un contador de veneno.)\nEquipar {2}{W}. +Infested Roothold|Raíces infestadas|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nProtección contra artefactos.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo de artefacto, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Infest|Infestar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Infiltrate|Infiltrarse|Instantáneo|La criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Infiltration Lens|Lente espía|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una criatura, puedes robar dos cartas.\nEquipar {1}. +Infiltrator il-Kor|Espía il-Kor|Criatura — Bribón kor|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Suspender 2—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Infiltrator's Magemark|Marca mágica del espía|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Infinite Hourglass|Reloj infinito|Artefacto|Todas la criaturas obtienen +1/+0 por cada contador de tiempo en el Reloj infinito.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo en el Reloj infinito.\n{3}: quita un contador de tiempo del Reloj infinito.\nCualquier jugador puede jugar esta ha +Infinite Obliteration|Aniquilación infinita|Conjuro|Nombra una carta de criatura. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Infinite Reflection|Reflejo infinito|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Reflejo infinito entre al campo de batalla anexado a una criatura, cada una de las demás criaturas que controles que no sea ficha se convierte en una copia de esa criatura.\nLas criaturas que controlas que no sean fichas entran al campo de batalla como una copia de la criatura encantada. +Inflame|Inflamar|Instantáneo|Inflamar hace 2 puntos de daño a cada criatura a la que le hayan hecho daño este turno. +Information Dealer|Vendedor de información|Criatura — Hechicero|{T}: Mira X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el número de Hechiceros en juego, luego regrésalas en cualquier orden. +Infuriate|Enfurecer|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. +Infuse with Vitality|Infundir vitalidad|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal y "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario".\nGanas 2 vidas. +Infuse with the Elements|Imbuir de los elementos|Instantáneo|Converger — Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar Imbuir de los elementos. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Infused Arrows|Flechas imbuidas|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{T}, remover X contadores de carga de las Flechas imbuidas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Infuse|Imbuir|Instantáneo|Endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Inga Rune-Eyes|Inga Ojosrúnicos|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Inga Ojosrúnicos entre al campo de batalla, adivina 3.\nCuando Inga Ojosrúnicos muera, roba tres cartas si tres o más criaturas murieron este turno. +Inga and Esika|Inga y Esika|Criatura legendaria — Deidad humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia y "{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura".\nSiempre que lances un hechizo de criatura, si se usaron tres o más manás producidos por criaturas para lanzarlo, roba una carta. +Ingenious Artillerist|Artillero perspicaz|Criatura — Artífice humano|Siempre que uno o más artefactos entren al campo de batalla bajo tu control, el Artillero perspicaz hace esa misma cantidad de daño a cada oponente. +Ingenious Infiltrator|Infiltradora ingeniosa|Criatura — Ninja vedalken|Ninjutsu {U}{B}. ({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que un Ninja que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Ingenious Leonin|Leonino ingenioso|Criatura — Soldado felino|{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre otra criatura atacante objetivo que controlas. Si esa criatura es un Felino, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Ingenious Mastery|Dominio ingenioso|Conjuro|Puedes pagar {2}{U} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nSi se pagó el coste de {2}{U}, robas tres cartas, luego un oponente crea dos fichas de Tesoro y adivina 2. Si no se pagó ese coste, robas X cartas. +Ingenious Skaab|Skaab ingenioso|Criatura — Horror zombie|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}: El Skaab ingenioso obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Ingenious Smith|Herrera ingeniosa|Criatura — Artífice humano|Cuando la Herrera ingeniosa entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que uno o más artefactos entren al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Herrera ingeniosa. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno. +Ingenious Thief|Ladrón ingenioso|Criatura - Bribón Humano|Vuela. +Ingenuity Engine|Máquina de ingenio|Artefacto|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\n{1}, {T}, sacrificar un artefacto: Regresa el artefacto objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Ingot Chewer|Masticador de lingotes|Criatura — Elemental|Cuando el Masticador de lingotes entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo.\nEvocar {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Inheritance|Herencia|Encantamiento|Siempre que una criatura va al cementerio, puedes pagar {3}. Si lo haces, roba una carta. +Inherited Envelope|Sobre heredado|Artefacto|Cuando el Sobre heredado entre al campo de batalla, el Anillo te tienta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Initiate's Companion|Compañero del iniciado|Criatura — Felino|Siempre que el Compañero del iniciado haga daño de combate a un jugador, endereza la criatura o tierra objetivo. +Initiates of the Ebon Hand|Iniciados de la Mano de Ébano|Criatura - Clerigo|{1}: añade {B} a tu reserva de maná. Si gastas más de 3 de esta manera este turno, sacrifica a los Iniciados de la Mano de Ébano al final del turno. +Injector Crocodile|Cocodrilo inyector|Criatura — Cocodrilo pirexiano|Cuando el Cocodrilo inyector muera, incuba 3. (Crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nCiclo de pantano {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Injury|Heridas|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nHeridas hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Ink Dissolver|Disolvente de tinta|Criatura — Hechicero tritón|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Disolvente de tinta, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. +Ink-Eyes, Servant of Oni|Ojos de tinta, sierva de oni|Criatura legendaria - Ninja rata|Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que Ojos de tinta, sierva de oni haga daño de combate a un jugador, puedes poner en juego la carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador bajo tu control.\n{1}{B}: Regenera a Ojos de tinta. +Ink-Treader Nephilim|Nefilim pisada oscura|Criatura — Nefilim|Siempre que un jugador juegue un hechizo instantáneo o conjuro, si el Nefilim pisada oscura es el único objetivo de ese hechizo, copia el hechizo para cada otra criatura que ese hechizo podría hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. +Inkfathom Divers|Buceadores de Tinta Profunda|Criatura — Soldado tritón|Cruza islas.\nCuando los Buceadores de Tinta Profunda entren en juego, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. +Inkfathom Infiltrator|Espía de Tinta Profunda|Criatura — Bribón tritón|La Espía de Tinta Profunda es imbloqueable y no puede bloquear. +Inkfathom Witch|Bruja de Tinta Profunda|Criatura — Hechicero tritón|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\n{2}{U}{B}: Cada criatura no bloqueada es 4/1 hasta el final del turno. +Inkling Summoning|Invocación de tintícolas|Conjuro — Lección|Crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar. +Inkmoth Nexus|Nexo de polillas de tinta|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: El Nexo de polillas de tinta se convierte en una criatura artefacto Polilla-titilante 1/1 con las habilidades de volar e infectar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Inkrise Infiltrator|Infiltrada con alas de tinta|Criatura — Ninja humano|Vuela.\n{3}{B}: La Infiltrada con alas de tinta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Inkshield|Escudotinta|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar. +Inkwell Leviathan|Leviatán de Pozo de Tinta|Criatura artefacto — Leviatán|Cruza islas, arrolla, velo. +Inner Calm, Outer Strength|Calma interna, fuerza externa|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. +Inner Demon|Demonio interior|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar y es un Demonio además de sus otros tipos.\nCuando el Demonio interior entre al campo de batalla, todas las criaturas que no sean Demonio obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Inner Fire|Fuego interno|Conjuro|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada carta que haya en tu mano. +Inner Sanctum|Santuario interior|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo -- pagar 2 vidas\nPreven todo el daño que fueran a recibir las criaturas que controlas. +Inner Struggle|Lucha interna|Instantáneo|La criatura objetivo se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. +Inner-Chamber Guard|Guardia de la cámara interna|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) +Inner-Flame Acolyte|Acólita de la llama interna|Criatura — Chamán elemental|Cuando la Acólita de la llama interna entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEvocar {R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Inner-Flame Igniter|Inflamador de la llama interna|Criatura — Guerrero elemental|{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Innocence Kami|Kami de la inocencia|Criatura - Espíritu|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, endereza la Kami de la inocencia. +Innocent Blood|Sangre inocente|Conjuro|Cada jugador sacrifica una criatura. +Inordinate Rage|Ira exorbitante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. Adivina 1. +Inquisition of Kozilek|Inquisición de Kozilek|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Ese jugador descarta esa carta. +Inquisitive Puppet|Marioneta inquisitiva|Criatura artefacto — Constructo|Cuando la Marioneta inquisitiva entre al campo de batalla, adivina 1.\nExiliar la Marioneta inquisitiva: Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. +Inquisitor Eisenhorn|Inquisidor Eisenhorn|Criatura legendaria — Inquisidor humano|Puedes mostrar la primera carta que robes cada turno en cuanto la robes. Siempre que muestres una carta de instantáneo o de conjuro de esta manera, crea a Cherubael, una ficha de criatura legendaria Demonio negra 4/4 con la habilidad de volar.\nSiempre que el Inquisidor Eisenhorn haga daño de combate a un jugador, investiga esa misma cantidad de veces. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Inquisitor Exarch|Exarca inquisidor|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca inquisidor entre al campo de batalla, elige uno: Tú ganas 2 vidas; o el oponente objetivo pierde 2 vidas. +Inquisitor's Flail|Mayal del inquisidor|Artefacto — Equipo|Si la criatura equipada fuera a hacer daño de combate, en vez de eso, hace el doble de ese daño.\nSi otra criatura fuera a hacer daño de combate a la criatura equipada, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a la criatura equipada.\nEquipar {2}. +Inquisitor's Ox|Buey del inquisidor|Criatura — Buey|Delirio — El Buey del inquisidor obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de vigilancia mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas +Inquisitor's Snare|Trampa del inquisidor|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si esa criatura es negra o roja, destrúyela. +Inquisitorial Rosette|Insignia de Inquisidor|Artefacto — Equipo|Agentes de la Inquisición — Siempre que la criatura equipada ataque, crea una ficha de criatura Guerrero Astartes blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia que está atacando. Luego, las criaturas atacantes ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Insatiable Appetite|Apetito insaciable|Instantáneo|Puedes sacrificar una Comida. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. De lo contrario, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Insatiable Gorgers|Engullidores insaciables|Criatura — Berserker vampiro|Los Engullidores insaciables atacan cada combate si pueden.\nDemencia {3}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Insatiable Harpy|Arpía insaciable|Criatura — Arpía|Vuela, vínculo vital. +Insatiable Hemophage|Hematófago insaciable|Criatura — Pesadilla|Mutación {2}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nToque mortal.\nSiempre que esta criatura mute, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. +Insatiable Souleater|Devoraalmas insaciable|Criatura artefacto — Bestia|{G/P}: El Devoraalmas insaciable gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. ({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.) +Inscribed Tablet|Tablilla inscrita|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Tablilla inscrita: Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon una carta de tierra de entre ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si no pusiste una carta en tu mano de esta manera, roba una carta. +Inscription of Abundance|Inscripción de abundancia|Instantáneo|Estímulo {2}{G}.\nElige uno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, elige cualquier cantidad de opciones.\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• El jugador objetivo gana X vidas, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controla.\n• La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Inscription of Insight|Inscripción de conocimiento|Conjuro|Estímulo {2}{U}{U}.\nElige uno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, elige cualquier cantidad de opciones.\n• Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\n• Adivina 2, luego roba dos cartas.\n• El jugador objetivo crea una ficha de criatura Ilusión azul X/X, donde X es la cantidad de cartas en su mano. +Inscription of Ruin|Inscripción de catástrofe|Conjuro|Estímulo {2}{B}{B}.\nElige uno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, elige cualquier cantidad de opciones.\n• El oponente objetivo descarta dos cartas.\n• Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. +Insectile Aberration|Aberración insectoide|Criatura — Insecto humano|Vuela. +Inside Out|Exteriorizar|Instantáneo|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Insidious Bookworms|Carcomas de los libros|Criatura - Gusano|Cuando las Carcomas de los libros se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, el jugador objetivo se descarta una carta al azar de su mano. +Insidious Dreams|Sueños insidiosos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Sueños insidiosos, descarta X cartas de tu mano.\nBusca X cartas en tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca y pon esas cartas en la parte superior en cualquier orden. +Insidious Mist|Niebla insidiosa|Criatura — Elemental|Antimaleficio, indestructible.\nLa Niebla insidiosa no puede bloquear y no puede ser bloqueada.\nSiempre que la Niebla insidiosa ataque y no sea bloqueada, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, transfórmala. +Insidious Will|Voluntad insidiosa|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo.\n• Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Insight|Perspicacia|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo verde, roba una carta. +Insist|Insistir|Conjuro|El siguiente hechizo de criatura que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nRoba una carta. +Insolence|Insolencia|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea girada, la Insolencia hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Insolent Neonate|Neonato insolente|Criatura — Vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nDescartar una carta, sacrificar al Neonato insolente: Roba una carta. +Inspiration|Inspiración|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas. +Inspire Awe|Impresionar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno, excepto el daño de combate que fueran a hacer criaturas encantadas y criaturas encantamiento. Adivina 2. +Inspired Charge|Carga inspirada|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Inspired Idea|Idea acertada|Conjuro|Recortar {3}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nRoba tres cartas. Tu tamaño máximo de mano se reduce en tres durante el resto del juego. +Inspired Sphinx|Esfinge inspirada|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge inspirada entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de oponentes que tengas.\n{3}{U}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Inspired Sprite|Hada inspirada|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nSiempre que juegues un hechizo de Hechicero, puedes enderezar el Hada inspirada.\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Inspired Tinkering|Invención ingeniosa|Conjuro|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas.\nCrea tres fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Inspired Ultimatum|Ultimátum inspirado|Conjuro|El jugador objetivo gana 5 vidas, el Ultimátum inspirado hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo y luego robas cinco cartas. +Inspiring Bard|Bardo inspirador|Criatura — Bardo elfo|Cuando el Bardo inspirador entre al campo de batalla, elige uno:\n• Inspiración bárdica — La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n• Canción de descanso — Ganas 3 vidas. +Inspiring Call|Llamada inspiradora|Instantáneo|Roba una carta por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. Esas criaturas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Inspiring Captain|Capitana inspiradora|Criatura — Caballero humano|Cuando la Capitana inspiradora entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Inspiring Cleric|Clériga inspiradora|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando la Clériga inspiradora entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. +Inspiring Leader|Líder inspirador|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Las fichas de criatura que controlas obtienen +2/+2". +Inspiring Overseer|Supervisor motivante|Criatura — Clérigo ángel|Vuela.\nCuando el Supervisor motivante entre al campo de batalla, ganas 1 vida y robas una carta. +Inspiring Refrain|Estribillo inspirador|Conjuro|Roba dos cartas. Exilia el Estribillo inspirador con tres contadores de tiempo sobre él.\nSuspender 3—{2}{U}. +Inspiring Roar|Rugido inspirador|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Inspiring Statuary|Estatuas inspiradoras|Artefacto|Los hechizos que no sean de artefacto que lances tienen la habilidad de improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.) +Inspiring Unicorn|Unicornio inspirador|Criatura — Unicornio|Siempre que el Unicornio inspirador ataque, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Inspiring Vantage|Atalaya inspiradora|Tierra|La Atalaya inspiradora entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Inspiring Veteran|Veterano inspirador|Criatura — Caballero humano|Los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+1. +Inspirit|Alentar|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 hasta el final del turno. +Instigator Gang|Banda instigadora|Criatura — Licántropo humano|Las criaturas atacantes que controles obtienen +1/+0.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Banda instigadora. +Instigator|Instigadora|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{B}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: las criaturas que el jugador objetivo controla atacan este turno si pueden. +Instill Energy|Insuflar energía|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{0}: endereza la criatura encantada. Juega esta habilidad sólo durante tu turno pero sólo una vez cada turno. +Instill Furor|Insuflar furor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al final de tu turno, sacrifica esta criatura a menos que haya atacado este turno." +Instill Infection|Insuflar la infección|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Instrument of the Bards|Instrumento de los bardos|Artefacto legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de armonía sobre el Instrumento de los bardos.\n{3}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con valor de maná igual a la cantidad de contadores de armonía sobre el Instrumento de los bardos, muéstrala y ponla en tu mano. Si esa carta es legendaria, crea una ficha de Tesoro. Luego, baraja. +Instruments of War|Instrumentos de guerra|Artefacto|Destello.\nEn cuanto los Instrumentos de guerra entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. +Insubordination|Insubordinación|Encantamiento - Aura|Al final del turno del controlador de la criatura encantada, la Insubordinación hace 2 puntos de daño al jugador a menos que la criatura encantada atacara este turno. +Insufferable Balladeer|Baladista insoportable|Criatura — Bardo enano|Burla dañina — Cuando el Baladista insoportable entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. Incítala. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +Insult|Agravar|Conjuro|El daño no puede ser prevenido este turno. Si una fuente que controlas fuera a hacer daño este turno, en vez de eso, hace el doble de ese daño. +Insurrection|Insurrección|Conjuro|Endereza todas las criaturas y gana el control de ellas hasta el final del turno. Ellas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Intangible Virtue|Virtud intangible|Encantamiento|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vigilancia. +Integrity|Integridad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Intellect Devourer|Devorador de intelectos|Criatura — Horror|Devorar intelecto — Cuando el Devorador de intelectos entre al campo de batalla, cada oponente exilia una carta de su mano hasta que el Devorador de intelectos deje el campo de batalla.\nRobar cuerpo — Puedes jugar tierras y lanzar hechizos de entre las cartas exiliadas con el Devorador de intelectos. Si lanzas un hechizo de esta manera, puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarlo. +Intellectual Offering|Ofrenda intelectual|Instantáneo|Elige un oponente. Ese jugador y tú roban tres cartas cada uno.\nElige un oponente. Endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas y todos los permanentes que no sean tierra que controla ese jugador. +Intercessor's Arrest|Arresto del mediador|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado no puede atacar, bloquear ni tripular Vehículos. Sus habilidades activadas no se pueden activar a menos que sean habilidades de maná. +Interdict|Impedir|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada de un permanente que no sea una habilidad de maná.\nRoba una carta. +Interdisciplinary Mascot|Mascota interdisciplinaria|Criatura — Fractal elemental|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRebatir {3}.\nCuando la Mascota interdisciplinaria entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Interplanar Beacon|Almenara interplanar|Tierra|Siempre que lances un hechizo de planeswalker, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega dos manás de colores distintos. Usa este maná solo para lanzar hechizos de planeswalker. +Interplanar Tunnel|Túnel interplanar|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Túnel interplanar, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres cinco cartas de plano. Pon en la parte superior de tu mazo de planos una carta de plano que se encuentre entre ellas, luego pon el resto de las cartas mostradas en el fondo en un orden aleatorio. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Interpret the Signs|Interpretar las señales|Conjuro|Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Roba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Intervene|Intervenir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a una criatura. +Intervention Pact|Pacto de intervención|Instantáneo|El Pacto de intervención es blanco.
La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {1}{W}{W}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Intervention|Intervención|Instantáneo|La Intervención hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. +Intet, the Dreamer|Intet, la soñadora|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Intet, la soñadora haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar esa carta mientras permanezca exiliada. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná mientras Intet permanezca en el campo de batalla. +Intimidation Bolt|Rayo amedrentador|Instantáneo|El Rayo amedrentador hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Las otras criaturas no pueden atacar este turno. +Intimidation|Intimidación|Encantamiento|Las criaturas de tu control no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y criaturas negras. +Intimidator Initiate|Iniciado amedrentador|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Into Thin Air|Hacerse humo|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nRegresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario. +Into the Core|Dentro del núcleo|Instantáneo|Exilia dos artefactos objetivo. +Into the Fire|Hacia el fuego|Conjuro|Elige uno:\n• Hacia el fuego hace 2 puntos de daño a cada criatura, planeswalker y batalla.\n• Pon cualquier cantidad de cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca, luego roba esa misma cantidad de cartas más una. +Into the Fray|A la batalla|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo ataca este turno si puede.\nEmpalmar con lo arcano {R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Into the Maw of Hell|A las fauces del infierno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. A las fauces del infierno hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo. +Into the Night|Hacia la noche|Conjuro|Se hace de noche. Descarta cualquier cantidad de cartas y luego roba esa misma cantidad de cartas más una. +Into the North|Hacia el norte|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra nevada y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Into the Roil|Dentro de la Turbulencia|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicional al lanzar este hechizo.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si Dentro de la Turbulencia fue estimulado, roba una carta. +Into the Story|Adentrarse en las fábulas|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si un oponente tiene siete o más cartas en su cementerio.\nRoba cuatro cartas. +Into the Void|Empujar al vacío|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Into the Wilds|Hacia lo salvaje|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla. +Intrepid Adversary|Adversario intrépido|Criatura — Explorador humano|Vínculo vital.\nCuando el Adversario intrépido entre al campo de batalla, puedes pagar {1}{W} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores de valentía sobre el Adversario intrépido.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de valentía sobre el Adversario intrépido. +Intrepid Hero|Héroe intrépido|Criatura — Soldado humano|{T}: Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Intrepid Outlander|Forastera intrépida|Criatura — Guardabosque orco|Alcance.\nAtacar en manada — Siempre que la Forastera intrépida ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Intrepid Provisioner|Aprovisionador intrépido|Criatura — Explorador humano|Arrolla.\nCuando el Aprovisionador intrépido entre al campo de batalla, otro Humano objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Introduction to Annihilation|Fundamentos de aniquilación|Conjuro — Lección|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador roba una carta. +Introduction to Prophecy|Fundamentos de profecía|Conjuro — Lección|Adivina 2, luego roba una carta. +Intruder Alarm|Alarma contra intrusos|Encantamiento|Las criaturas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nSiempre que una criatura entre en juego, endereza todas las criaturas. +Intrusive Packbeast|Bestia de carga indiscreta|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nCuando la Bestia de carga indiscreta entre al campo de batalla, gira hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes. +Intuition|Intuición|Instantáneo|Busca en tu biblioteca tres cartas y muéstralas. Un oponente elige una. Pon esa carta en tu mano y el resto en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Inundate|Inundar|Conjuro|Regresa todas las criaturas que no sean azules a las manos de sus propietarios. +Invade the City|Invadir la ciudad|Conjuro|Enrola X, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Invader Parasite|Parásito invasor|Criatura — Insecto|Estampa — Cuando el Parásito invasor entre al campo de batalla, exilia la tierra objetivo.\nSiempre que una tierra con el mismo nombre que la carta exiliada entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, el Parásito invasor hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Invading Manticore|Mantícora invasora|Criatura — Mantícora zombie|Cuando la Mantícora invasora entre al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Invasion Plans|Planes de Invasion|Encantamiento|Todas las criaturas bloquean cada turno si puede.\nEl jugador atacante elige como bloquea cada criatura, en vez del jugador defensor. +Invasion of the Giants|Invasión de los gigantes|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Adivina 2.\nII — Roba una carta. Luego puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Cuando lo hagas, la Invasión de los gigantes hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo.\nIII — Te cuesta {2} menos lanzar el próximo hechizo de Gigante que lances este turno. +Invasive Species|Especies invasoras|Criatura — Insecto|Cuando las Especies invasoras entren al campo de batalla, regresa otro permanente que controlas a la mano de su propietario. +Invasive Surgery|Cirugía invasiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, busca en el cementerio, la mano y la biblioteca del controlador de ese hechizo cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que ese hechizo, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. +Inventor's Apprentice|Inventora aprendiz|Criatura — Artífice humano|La Inventora aprendiz obtiene +1/+1 mientras controles un artefacto. +Inventor's Goggles|Anteojos de inventor|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nSiempre que un Artífice entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle los Anteojos de inventor.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Inventors' Fair|Feria de Inventores|Tierra legendaria|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas tres artefactos o más, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar la Feria de Inventores: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muéstrala y ponla en tu mano. Luego, baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo si controlas tres o más artefactos. +Invent|Invent|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo y/o una de conjuro, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Invert the Skies|Invertir el cielo|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar hasta el final del turno si se usó {G} para jugar Invertir el cielo, y las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si se usó {U} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {G}{U}.) +Inverter of Truth|Desfigurador de verdades|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nCuando el Desfigurador de verdades entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de tu biblioteca boca abajo. Luego, baraja todas las cartas de tu cementerio en tu biblioteca. +Invert|Invert|Instantáneo // Invento|Intercambia la fuerza y la resistencia de cada una de hasta dos criaturas objetivo. +Investigator's Journal|Diario del investigador|Artefacto — Pista|El Diario del investigador entra al campo de batalla con una cantidad de contadores de sospecha sobre él igual a la mayor cantidad de criaturas que controla un jugador.\n{2}, {T}, remover un contador de sospecha del Diario del investigador: Roba una carta.\n{2}, sacrificar el Diario del investigador: Roba una carta. +Invigorated Rampage|Devastación revigorizada|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +4/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Invigorate|Vigorizar|Instantáneo|Si controlas un Bosque, en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo, puedes hacer que un oponente gane 3 vidas.\nLa criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Invigorating Boon|Dádiva vigorizante|Encantamiento|Siempre que un jugador active una habilidad de ciclo de una carta, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Invigorating Falls|Cascada vigorizante|Conjuro|Ganas una cantidad de vida igual al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. +Invigorating Hot Spring|Aguas termales tonificantes|Encantamiento|Las Aguas termales tonificantes entran al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ellas.\nLas criaturas modificadas que controlas tienen la habilidad de prisa. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nRemover un contador +1/+1 de las Aguas termales tonificantes: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro y solo una vez por turno. +Invigorating Surge|Ímpetu tonificante|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, luego duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. +Invincible Hymn|Himno invencible|Conjuro|Cuenta la cantidad de cartas en tu biblioteca. Tu total de vidas se convierte en ese número. +Inviolability|Inviolabilidad|Encantamiento - Aura|Prevén todo el daño que fuera ser hecho a la criatura encantada. +Invisibility|Invisibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por Muros. +Invisible Stalker|Acechador invisible|Criatura — Bribón humano|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nEl Acechador invisible no puede ser bloqueado. +Invocation of Saint Traft|Invocación de San Traft|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate". +Invoke Calamity|Invocar a la calamidad|Instantáneo|Puedes lanzar hasta dos hechizos de instantáneo y/o de conjuro con valor de maná total de 6 o menos desde tu cementerio y/o mano sin pagar sus costes de maná. Si esos hechizos fueran a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialos. Exilia Invocar a la calamidad. +Invoke Despair|Invocar a la desesperación|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Si no puede, pierde 2 vidas y tú robas una carta. Luego, repite este proceso con un encantamiento y con un planeswalker. +Invoke Justice|Invocar a la justicia|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla y luego distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas y/o Vehículos que controla el jugador objetivo. +Invoke the Ancients|Invocar a los antiguos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Espíritu verdes 4/5. Por cada una de ellas, pon sobre ella el contador que elijas: de vigilancia, de alcance o de arrollar. +Invoke the Divine|Invocar a lo divino|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 4 vidas. +Invoke the Firemind|Invocar la Mente Ardiente|Conjuro|Elige uno:\n• Roba X cartas.\n• Invocar la Mente Ardiente hace X puntos de daño a cualquier objetivo. +Invoke the Winds|Invocar a los vientos|Conjuro|Gana el control del artefacto o criatura objetivo. Enderézalo. +Involuntary Cooldown|Enfriamiento involuntario|Conjuro|Gira hasta dos artefactos y/o criaturas objetivo. Pon dos contadores de aturdimiento sobre cada uno de ellos. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) +Involuntary Employment|Empleo forzoso|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Invulnerability|Invulnerabilidad|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Inys Haen|Inys Haen|Plano — Cridhe|Cuando camines por los planos hacia Inys Haen y al comienzo de tu mantenimiento, muele tres cartas.\nCuando camines por los planos desde Inys Haen, cada jugador regresa todas las cartas de tierra de su cementerio al campo de batalla giradas.\nSiempre que surja el caos, regresa la carta objetivo que no sea tierra de tu cementerio a tu mano. +Ion Storm|Tormenta iónica|Encantamiento|{1}{R}, remover un contador +1/+1 o un contador de carga de un permanente que controlas: La Tormenta iónica hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Iona's Blessing|Bendición de Iona|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y puede bloquear una criatura adicional. +Iona's Judgment|Juicio de Iona|Conjuro|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. +Iona, Shield of Emeria|Iona, Escudo de Emeria|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nEn cuanto Iona, Escudo de Emeria, entre al campo de batalla, elige un color.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos del color elegido. +Ionize|Ionizar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ionizar hace 2 puntos de daño al controlador de ese hechizo. +Ior Ruin Expedition|Expedición a las ruinas de Ior|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a las ruinas de Ior.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a las ruinas de Ior y sacrificarla: Roba dos cartas. +Ioreth of the Healing House|Ioreth de la Casa de Curación|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}: Endereza otro permanente objetivo.\n{T}: Endereza otras dos criaturas legendarias objetivo. +Ipnu Rivulet|Riachuelo Ipnu|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}, sacrificar un Desierto: El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Ire Shaman|Chamán de la ira|Criatura — Chamán orco|La Chamán de la ira no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.\nMegametamorfosis {R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Chamán de la ira se ponga boca arriba, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. +Ire of Kaminari|Ira de Kaminari|Instantáneo - Arcano|La Ira de Kaminari hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas de arcano en tu cementerio. +Irencrag Feat|Hazaña en Ferrorrisco|Conjuro|Agrega siete {R}. Solo puedes lanzar un hechizo más este turno. +Irencrag Pyromancer|Piromante de Ferrorrisco|Criatura — Hechicero humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, la Piromante de Ferrorrisco hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Irenicus's Vile Duplication|Duplicación vil de Irenicus|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas, excepto que la ficha tiene la habilidad de volar y no es legendaria si esa criatura es legendaria. +Iridescent Angel|Ángel iridiscente|Criatura — Ángel|Vuela, protección contra todos los colores. +Iridescent Blademaster|Maestra de filo brillante|Criatura — Guerrero elfo|{3}{G}: La Maestra de filo brillante obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Iridescent Drake|Draco iridiscente|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco iridiscente entra en juego, devuelve la carta de encantar criatura de un cementerio al juego encantando al Draco iridiscente (Controlas ese encantamiento.) +Iridescent Hornbeetle|Corniescarabajo iridiscente|Criatura — Insecto|Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1 por cada contador +1/+1 que hayas puesto sobre criaturas bajo tu control este turno. +Iridian Maelstrom|Torbellino iridiano|Conjuro|Destruye cada criatura que no sea de todos los colores. +Irini Sengir|Irini Sengir|Criatura Legendaria - Enano Vampiro|Los encantamientos blancos y verdes cuestan 2 más para jugarlos. +Iroas's Blessing|Bendición de Iroas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Bendición de Iroas entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Iroas's Champion|Campeona de Iroas|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Iroas, God of Victory|Iroas, dios de la victoria|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al blanco sea menor que siete, Iroas no es una criatura.\nLas criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.\nPrevén todo el daño que se les fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. +Iron Apprentice|Aprendiz de hierro|Criatura artefacto — Constructo|El Aprendiz de hierro entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nCuando el Aprendiz de hierro muera, si tenía contadores sobre él, pon esos contadores sobre la criatura objetivo que controlas. +Iron Bully|Matón de hierro|Criatura artefacto — Gólem|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Matón de hierro entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Iron Golem|Gólem de hierro|Criatura artefacto — Gólem|Vigilancia.\nEl Gólem de hierro ataca o bloquea cada combate si puede. +Iron Lance|Lanza de hierro|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Iron League Steed|Corcel de la Liga de Hierro|Criatura artefacto — Constructo|Prisa.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Iron Maiden|Doncella de hierro|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada uno de tus oponentes, la Doncella de hierro hace 1 punto de daño a ese jugador por cada carta por encima de cuatro en su mano. +Iron Mastiff|Mastín de hierro|Criatura artefacto — Perro|Siempre que el Mastín de hierro ataque, tira 1d20 por cada jugador que está siendo atacado e ignora todas las tiradas menos la más alta.\n1—9 VERT El Mastín de hierro te hace una cantidad de daño igual a su fuerza.\n10—19 VERT El Mastín de hierro hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador defensor.\n20 VERT El Mastín de hierro hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada oponente. +Iron Myr|Myr de hierro|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Iron Star|Estrella de hierro|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Iron Tusk Elephant|Elefante colmillo de hierro|Criatura - Elefante|Arrolla +Iron Verdict|Veredicto de hierro|Instantáneo|El Veredicto de hierro hace 5 puntos de daño a la criatura girada objetivo.\nProfetizar {W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Iron Will|Voluntad de acero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta el final del turno.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Iron-Barb Hellion|Diablo espinas de acero|Criatura — Bestia|Prisa.\nEl Diablo espinas de acero no puede bloquear. +Iron-Craw Crusher|Triturador de acero|Criatura artefacto — Sierpe|Siempre que el Triturador de acero ataque, la criatura atacante objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Triturador de acero.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}{G}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n2/5 +Iron-Heart Chimera|Quimera de corazón de hierro|Criatura Artefacto - Quimera|La Quimera de corazón de hierro no se gira al atacar.\nSacrificar la Quimera de corazón de hierro: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera no se gira al atacar. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Ironclad Krovod|Krovod acorazado|Criatura — Bestia| +Ironclad Revolutionary|Revolucionario acorazado|Criatura — Artífice etergénito|Cuando el Revolucionario acorazado entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Revolucionario acorazado y cada oponente pierde 2 vidas. +Ironclad Slayer|Exterminador acorazado|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Exterminador acorazado entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de Aura o Equipo objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ironclaw Buzzardiers|Buitreros Zarpafierro|Criatura — Explorador orco|Los Buitreros Zarpafierro no pueden bloquear a una criatura con fuerza de 2 o más.\n{R}: Los Buitreros Zarpafierro ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Ironclaw Curse|Maledición Zarpafierro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -0/-1.\nLa criatura encantada no puede bloquear un a criatura con fuerza igual o superior a la resistencia de la criatura encantada. +Ironclaw Orcs|Orcos Zarpafierro|Criatura - Orco|Los Orcos Zarpafierros no pueden bloquear una criatura con fuerza 2 o superior. +Ironfang|Colmillo de hierro|Criatura — Licántropo|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Colmillo de hierro. +Ironfist Crusher|Triturador puño de hierro|Criatura — Soldado|El Triturador puño de hierro puede bloquear cualquier número de criaturas.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Ironhoof Boar|Jabalina pezuñasférreas|Criatura artefacto — Jabalí|Arrolla, prisa.\nCanalizar — {1}{R}, descartar la Jabalina pezuñasférreas: La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ironhoof Ox|Buey pezuña de hierro|Criatura - Buey|El Buey pezuña de hierro no puede ser bloquedo por más de una criatura. +Ironroot Treefolk|Pueblo arbóreo Raiceslargas|Criatura - Pueblo-arbóreo| +Ironroot Warlord|Señor guerrero Raiceslargas|Criatura — Soldado pueblo-arbóreo|La fuerza del Señor guerrero Raiceslargas es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Ironscale Hydra|Hidra escamas de hierro|Criatura — Hidra|Si una criatura fuera a hacer daño de combate a la Hidra escamas de hierro, prevén ese daño y pon un contador +1/+1 sobre la Hidra escamas de hierro. +Ironshell Beetle|Escarabajo caparazón férreo|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo caparazón férreo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Ironsoul Enforcer|Ejecutor almaférrea|Criatura artefacto — Samurái humano|Siempre que el Ejecutor almaférrea o un comandante que controlas ataque solo, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Irontread Crusher|Aplastador ferroruga|Artefacto — Vehículo|Tripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Ironwright's Cleansing|Purificación del herrero|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Irradiate|Irradiar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada artefacto que controles. +Irregular Cohort|Cohorte irregular|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando la Cohorte irregular entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. +Irresistible Prey|Presa irresistible|Conjuro|La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRoba una carta. +Irreverent Revelers|Juerguistas irreverentes|Criatura — Sátiro|Cuando los Juerguistas irreverentes entren al campo de batalla, elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Los Juerguistas irreverentes ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Irrigated Farmland|Cultivos irrigados|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)\nLos Cultivos irrigados entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Irrigation Ditch|Dique de Irrigación|Tierra|El Dique de Irrigación entra en juego girado. +Isamaru, Hound of Konda|Isamaru, Sabueso de Konda|Criatura legendaria - Perro| +Isao, Enlightened Bushi|Isao, bushi inspirado|Criatura legendaria - Samurái humano|Isao, bushi inspirado no puede ser contrarrestado.\nBushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno).\n{2}: Regenera el Samurái objetivo. +Isareth the Awakener|Isareth, la Resucitadora|Criatura legendaria — Hechicero humano|Toque mortal.\nSiempre que Isareth, la Resucitadora ataque, puedes pagar {X}. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla con un contador de cadáveres sobre ella. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. +Ishai, Ojutai Dragonspeaker|Ishai, dragonhablante de Ójutai|Criatura legendaria — Monje ave|Vuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre Ishai, dragonhablante de Ójutai.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Ishi-Ishi, Akki Crackshot|Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki|Criatura legendaria - Guerrero trasgo|Siempre que un oponente juegue un hechizo arcano o de Espíritu, Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Ishkanah, Grafwidow|Ishkanah, viuda oscura|Criatura legendaria — Araña|Alcance.\nDelirio — Cuando Ishkanah, viuda oscura entre al campo de batalla, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance.\n{6}{B}: El oponente objetivo pierde 1 vida por cada Araña que controlas. +Isildur's Fateful Strike|Ataque trascendental de Isildur|Instantáneo legendario|(Solo puedes lanzar un instantáneo legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nDestruye la criatura objetivo. Si su controlador tiene más de cuatro cartas en la mano, exilia una cantidad de cartas de su mano igual a la diferencia. +Island Fish Jasconius|Pez isla Jasconius|Criatura - Pez|El Pez isla Jasconius no puede atacar a menos que el jugador defensor no controle islas.\nEl Pez isla Jasconius no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{U}{U}{U}: endereza el Pez isla Jasconius. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento.\nCuando no controles ninguna isla, sacrifica el Pez isla Jasconius. +Island Sanctuary|Isla santuario|Encantamiento|Si fueras a robar una carta durante tu paso de robar, en vez de eso puedes saltarte ese robo. Si lo haces, hasta el comienzo de tu siguiente turno, sólo las criaturas con la habilidad de volar o con la habilidad cruzar islas pueden atacarte. +Island|Isla|Tierra básica - Isla|({T}: Agrega {U}.) +Isle of Vesuva|Isla de Vesuva|Plano — Dominaria|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador crea una ficha que es una copia de esa criatura.\nSiempre que surja el caos, destruye la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura. +Isleback Spawn|Engendro isla caparazón|Criatura - Kraken|Velo.\nEl Engendro isla caparazón obtiene +4/+8 mientras una biblioteca tenga veinte o menos cartas. +Isochron Scepter|Cetro isócrono|Artefacto|Estampa Cuando el Cetro isócrono entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{2}, {T}: Puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná. +Isolated Chapel|Capilla aislada|Tierra|La Capilla aislada entra al campo de batalla girada a menos que controles una Llanura o un Pantano.\n{T}: Agrega {W} o {B}. +Isolated Watchtower|Atalaya aislada|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Adivina 1, luego puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si se muestra una carta de tierra básica de esta manera, ponla en el campo de batalla girada. Activa esta habilidad solo si un oponente controla al menos dos tierras más que tú. +Isolate|Aislar|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 1. +Isolation Cell|Celda de aislamiento|Artefacto|Siempre que un oponente lance un hechizo de criatura, ese jugador pierde 2 vidas a menos que pague {2}.. +Isolation Zone|Zona de aislamiento|Encantamiento|Cuando la Zona de aislamiento entre al campo de batalla, exilia la criatura o el encantamiento objetivo que controla un oponente hasta que la Zona de aislamiento deje el campo de batalla. (Ese permanente regresa bajo el control de su propietario.) +Isolation at Orthanc|Aislamiento en Orthanc|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. +Isperia the Inscrutable|Isperia la inescrutable|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSiempre que Isperia la inescrutable haga daño de combate a un jugador, elige el nombre de una carta. Ese jugador muestra su mano. Si se muestra de esta manera una carta con el nombre elegido, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de volar, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Isperia's Skywatch|Patrulla celeste de Isperia|Criatura — Caballero vedalken|Vuela.\nCuando la Patrulla celeste de Isperia entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Isperia, Supreme Judge|Isperia, jueza suprema|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, puedes robar una carta. +Isshin, Two Heavens as One|Isshin, dos cielos como uno|Criatura legendaria — Samurái humano|Si el ataque de una criatura hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Isu the Abominable|Isu, el Abominable|Criatura nevada legendaria — Yeti|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar tierras nevadas y lanzar hechizos nevados desde la parte superior de tu biblioteca.\nSiempre que otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {G}, {W} o {U}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre Isu, el Abominable. +It That Betrays|El que traiciona|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)\nSiempre que un oponente sacrifique un permanente que no sea ficha, pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. +It That Rides as One|Trabazón galopante|Criatura — Horror eldrazi|Daña primero, arrolla, vínculo vital. +It of the Horrid Swarm|Ente del enjambre espantoso|Criatura — Insecto eldrazi|Emerger {6}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Ente del enjambre espantoso, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Insecto verde 1/1. +Ith, High Arcanist|Ith, gran arcanista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vigilancia.\n{T}: Endereza la criatura atacante objetivo. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a esa criatura este turno.\nSuspender 4—{W}{U}. +Ithilien Kingfisher|Pájaro pescador de Ithilien|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Pájaro pescador de Ithilien muera, roba una carta. +Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Cuna del Sol|Tierra legendaria|(Se transforma de los Ritos de crecimiento de Itlimoc.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada criatura que controlas. +Ivory Charm|Amuleto de marfil|Instantáneo|Elige uno -- Todas las criaturas obtienen -2/-0 hasta el final del turno; o gira la criatura objetivo; o Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. +Ivory Crane Netsuke|Netsuke de grulla de marfil|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes siete o más cartas en tu mano, gana 4 vidas. +Ivory Cup|Copa de marfil|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puede pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Ivory Gargoyle|Gárgola de marfil|Criatura - Gárgola|Vuela\nCuando la Gárgola de marfil vaya a un cementerio cementerio desde el juego, devuélvelo bajo el control de su propietario al final del turno y sáltate el próximo paso de robar.\n{4}{W}: Retira del juego la Gárgola de marfil. +Ivory Giant|Gigante de marfil|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante de marfil entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que no sean blancas.\nSuspender 5—{W}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Ivory Guardians|Guardianes de marfil|Criatura - Clérigo Gigante|Protección contra rojo\nTodos los guardianes obtienen +1/+1 mientras que un oponente controle una carta roja. +Ivory Mask|Máscara de marfil|Encantamiento|No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades. +Ivory Tower|Torre de marfil|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, gana X vidas, donde X es el número de cartas en tu mano menos cuatro. +Ivorytusk Fortress|Fortaleza de eburno|Criatura — Elefante|Endereza cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores. +Ivy Dancer|Bailarina de la hiedra|Criatura — Chamán dríada|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Ivy Elemental|Elemental de hiedra|Criatura — Elemental|El Elemental de hiedra entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +Ivy Lane Denizen|Habitante de la Calle Hiedra|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que otra criatura verde entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Ivy Seer|Vidente de hidra|Criatura - Hechicero Elfo|{2}{G}, {T}: muestra cualquier número de cartas verdes en tu mano. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. +Ivy, Gleeful Spellthief|Ivy, robahechizos jubilosa|Criatura legendaria — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que un jugador lance un hechizo que solo haga objetivo a una única criatura que no sea Ivy, robahechizos jubilosa, puedes copiar ese hechizo. La copia hace objetivo a Ivy. +Iwamori of the Open Fist|Iwamori del puño abierto|Criatura legendaria - Monje humano|Arrolla.\nCuando Iwamori del puño abierto entra en juego, cada oponente puede poner en juego una carta de criatura legendaria de su mano. +Ixalan's Binding|Reclusión de Ixalan|Encantamiento|Cuando la Reclusión de Ixalan entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Reclusión de Ixalan deje el campo de batalla.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada. +Ixalli's Diviner|Adivinadora de Ixalli|Criatura — Druida humano|Cuando la Adivinadora de Ixalli entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Ixalli's Keeper|Guardián de Ixalli|Criatura — Chamán humano|{7}{G}, {T}, sacrificar al Guardián de Ixalli: La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ixhel, Scion of Atraxa|Ixhel, hija de Atraxa|Criatura legendaria — Ángel pirexiano|Vuela, vigilancia, tóxico 2.\nCorrupto — Al comienzo de tu paso final, cada oponente que tenga tres o más contadores de veneno exilia la primera carta de su biblioteca boca abajo. Mientras esas cartas permanezcan exiliadas, puedes mirarlas, jugarlas y usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos. +Ixidor's Will|Voluntad de Íxidor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} por cada Hechicero en juego. +Ixidor, Reality Sculptor|Íxidor, escultor de realidad|Criatura — Hechicero legendario|Las criaturas que estén boca abajo obtienen +1/+1.\n{2}{U}: Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo. +Ixidron|Íxidron|Criatura — Ilusión|En cuanto el Íxidron entre al campo de batalla, pon boca abajo todas las otras criaturas que no sean fichas. (Son criaturas 2/2.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Íxidron son iguales a la cantidad de criaturas que están boca abajo en el campo de batalla. +Iymrith, Desert Doom|Iymrith, perdición del desierto|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nIymrith, perdición del desierto tiene la habilidad de rebatir {4} mientras esté enderezada.\nSiempre que Iymrith haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Luego, si tienes menos de tres cartas en la mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Izoni, Thousand-Eyed|Izoni, la del Millar de Ojos|Criatura legendaria — Chamán elfo|Despojos — Cuando Izoni, la del Millar de Ojos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Insecto negra y verde 1/1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{B}{G}, sacrificar otra criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. +Izzet Boilerworks|Calderas ízzet|Tierra|Las Calderas ízzet entran al campo de batalla giradas.Cuando las Calderas ízzet entren al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. +Izzet Charm|Amuleto ízzet|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}; o el Amuleto ízzet hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo; o roba dos cartas y luego descarta dos cartas. +Izzet Chemister|Quimista ízzet|Criatura — Hechicero trasgo|Prisa.\n{R}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio.\n{1}{R}, {T}, Sacrificar al Quimista ízzet: Lanza cualquier cantidad de cartas exiliadas con el Quimista ízzet sin pagar sus costes de maná. +Izzet Chronarch|Cronarca ízzet|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Cronarca ízzet entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Izzet Cluestone|Clave pétrea ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{U}{R}, {T}, sacrificar la Clave pétrea ízzet: Roba una carta. +Izzet Guildgate|Portal del Gremio Ízzet|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Ízzet entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Izzet Guildmage|Mago del Gremio Ízzet|Criatura — Hechicero humano|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\n{2}{U}: Copia el hechizo instantáneo objetivo que controlas con coste de maná convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{2}{R}: Copia el hechizo de conjuro objetivo que controlas con coste de maná convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Izzet Keyrune|Llave rúnica ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{U}{R}: Hasta el final del turno, la Llave rúnica ízzet se convierte en una criatura artefacto Elemental azul y roja 2/1.\nSiempre que la Llave rúnica ízzet haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Izzet Locket|Relicario ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R}.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}, {T}, sacrificar el Relicario ízzet: Roba dos cartas. +Izzet Signet|Sello ízzet|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. +Izzet Staticaster|Lanzaestática ízzet|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nPrisa.\n{T}: La Lanzaestática ízzet hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura. +Izzet Steam Maze|Laberinto de vapor ízzet|Plano — Rávnica|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro, ese jugador lo copia. El jugador puede elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que lances caos, los hechizos instantáneos o conjuros que lances este turno te cuesta {3} menos lanzarlos. +Jabari's Banner|Estandarte de Jabari|Artefacto|{1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de flanquear hasta el final del turno. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Jabari's Influence|Influencia de Jabari|Instantáneo|Juega la Influencia de Jabari sólo después del combate.\nGana el control de la criatura objetivo que no sea artefacto ni negra que te atacó este turno y pon un contador -1/-0 en ella. +Jace Beleren|Jace Beleren|Caminante de planos — Jace|+2: Cada jugador roba una carta.\n-1: El jugador objetivo roba una carta.\n-10: El jugador objetivo pone las primeras veinte cartas de su biblioteca en su cementerio. +Jace's Archivist|Archivista de Jace|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera. +Jace's Defeat|Derrota de Jace|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. Si ese hechizo era un planeswalker Jace, adivina 2. +Jace's Erasure|Limpieza de Jace|Encantamiento|Siempre que robes una carta, puedes hacer que el jugador objetivo ponga la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Jace's Ingenuity|Ingenio de Jace|Instantáneo|Roba tres cartas. +Jace's Mindseeker|Buscamentes de Jace|Criatura — Ilusión pez|Vuela.Cuando el Buscamentes de Jace entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. +Jace's Phantasm|Fantasma de Jace|Criatura — Ilusión|Vuela.\nEl Fantasma de Jace obtiene +4/+4 mientras un oponente tenga diez o más cartas en su cementerio. +Jace's Projection|Proyección de Jace|Criatura — Ilusión hechicero|Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre la Proyección de Jace.\n{3}{U}: Pon un contador de lealtad sobre el planeswalker Jace objetivo. +Jace's Ruse|Ardid de Jace|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, estratega arcano, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Jace's Sanctum|Santuario de Jace|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Jace's Scrutiny|Escrutinio de Jace|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nInvestiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Jace's Sentinel|Centinela de Jace|Criatura — Guerrero tritón|Mientras controles un planeswalker Jace, el Centinela de Jace obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueado. +Jace's Triumph|Triunfo de Jace|Conjuro|Roba dos cartas. Si controlas un planeswalker Jace, en vez de eso, roba tres cartas. +Jace, Arcane Strategist|Jace, estratega arcano|Planeswalker legendario — Jace|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n+1: Roba una carta.\n−7: Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas este turno. +Jace, Architect of Thought|Jace, arquitecto del pensamiento|Planeswalker legendario — Jace|+1: Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura que controle un oponente ataque, obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\n-2: Muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon uno de los montones en tu mano y el otro en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n−8: Por cada jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta que no sea tierra y exíliala, luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes lanzar esas cartas sin pagar sus costes de maná. +Jace, Cunning Castaway|Jace, náufrago astuto|Planeswalker legendario — Jace|+1: Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador este turno, roba una carta y luego descarta una carta.\n−2: Crea una ficha de criatura Ilusión azul 2/2 con "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo, sacrifícala".\n−5: Crea dos fichas que sean copias de Jace, náufrago astuto, excepto que no son legendarias. +Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, mago mental ingenioso|Planeswalker legendario — Jace|+1: Roba una carta.\n+1: Endereza todas las criaturas que controlas.\n-9: Gana el control de hasta tres criaturas objetivo. +Jace, Memory Adept|Jace, perito de la memoria|Planeswalker — Jace|+1: Roba una carta. El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.0: El jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.-7: Cualquier cantidad de jugadores objetivo roban cada uno veinte cartas. +Jace, Mirror Mage|Jace, mago reflejado|Planeswalker legendario — Jace|Estímulo {2}.\nCuando Jace, mago reflejado entre al campo de batalla, si Jace fue estimulado, crea una ficha que es una copia de Jace, mago reflejado, excepto que no es legendaria y su lealtad inicial es 1.\n+1: Adivina 2.\n0: Roba una carta y muéstrala. Remueve una cantidad de contadores de lealtad de Jace, mago reflejado igual al coste de maná convertido de esa carta. +Jace, Telepath Unbound|Jace, telépata desenfrenado|Planeswalker — Jace|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta tu próximo turno.−3: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio este turno. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.−9: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio". +Jace, Unraveler of Secrets|Jace, Descifrador de Misterios|Planeswalker — Jace|+1: Adivina 1 y luego roba una carta.\n-2: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n-8: Obtienes un emblema con "Siempre que un oponente lance su primer hechizo cada turno, contrarresta ese hechizo". +Jace, Vryn's Prodigy|Jace, prodigio de Vryn|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Si hay cinco o más cartas en tu cementerio, exilia a Jace, prodigio de Vryn, luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. +Jace, Wielder of Mysteries|Jace, esgrimidor de misterios|Planeswalker legendario — Jace|Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego.\n+1: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta.\n−8: Roba siete cartas. Luego, si tu biblioteca no tiene ninguna carta, ganas el juego. +Jace, the Living Guildpact|Jace, el Pacto viviente|Planeswalker — Jace|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu cementerio.\n-3: Regresa otro permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n-8: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Robas siete cartas. +Jace, the Mind Sculptor|Jace, el escultor mental|Planeswalker — Jace|+2: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el fondo de la biblioteca de ese jugador.\n0: Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\n-1: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n-12: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego ese jugador bajara su mano en su biblioteca. +Jace, the Perfected Mind|Jace, la Mente Perfeccionada|Planeswalker legendario — Jace|Perfeccionado. ({U/P} puede pagarse con {U} o 2 vidas. Si se pagaron vidas, este planeswalker entra con dos contadores de lealtad menos.)\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -3/-0.\n−2: El jugador objetivo muele tres cartas. Luego, si un cementerio tiene veinte o más cartas, robas tres cartas. De lo contrario, robas una carta.\n−X: El jugador objetivo muele X cartas tres veces. +Jack-o'-Lantern|Calabaza tallada|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Calabaza tallada: Exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Roba una carta.\n{1}, exiliar la Calabaza tallada de tu cementerio: Agrega un maná de cualquier color. +Jackal Familiar|Familiar chacal|Criatura — Perro|El Familiar chacal no puede atacar ni bloquear. +Jackal Pup|Cachorro de chacal|Criatura - Perro|Siempre que el Cachorro de chacal recive daño, te hace ese daño a ti. +Jackalope Herd|Manada de liebrelopes|Criatura - Bestia Conejo|Cuando juegues un hechizo, devuelve Manada de liebrelopes a la mano de su propietario. +Jackhammer|Martillo neumático|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Jacques le Vert|Jacques el Verde|Criatura legendaria - Guerrero humano|Las criaturas verdes que controlas obtienen +0/+2. +Jadar, Ghoulcaller of Nephalia|Jadar, llamamuertos de Nephalia|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo de tu paso final, si no controlas ninguna criatura con la habilidad de descomposición, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. +Jaddi Lifestrider|Montaraz vital jaddi|Criatura — Elemental|Cuando el Montaraz vital jaddi entre al campo de batalla, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Ganas 2 vidas por cada criatura girada de esta manera. +Jaddi Offshoot|Brote jaddi|Criatura — Planta|Defensor.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Jade Avenger|Vengador de jade|Criatura — Samurái rana|Bushido 2. +Jade Bearer|Portadora de jade|Criatura — Chamán tritón|Cuando la Portadora de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Tritón objetivo que controlas. +Jade Guardian|Guardián de jade|Criatura — Chamán tritón|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nCuando el Guardián de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. +Jade Idol|Ídolo de jade|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Ídolo de jade se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 hasta el final del turno. +Jade Leech|Sanguijuela de Jade|Criatura - Sanguijuela|Los hechizos verdes cuestan {G} más para ser jugados. +Jade Mage|Mago de jade|Criatura — Chamán humano|{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Jade Monolith|Monolito de jade|Artefacto|{1}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, esa fuente te hace daño a ti. +Jade Orb of Dragonkind|Orbe de los dragones de jade|Artefacto|{T}: Agrega {G}. Cuando uses este maná para lanzar un hechizo de criatura Dragón, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella y gana la habilidad de antimaleficio hasta tu próximo turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Jade Statue|Estatua de jade|Artefacto|{2}: La Estatua de jade se convierte en una criatura artefacto 3/6 hasta el final del combate. Juega esta habilidad sólo durante el combate. +Jadecraft Artisan|Artesano del jade|Criatura — Chamán tritón|Cuando el Artesano del jade entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Jaded Response|Respuesta cínica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si comparte un color con una criatura que controles. +Jaded Sell-Sword|Sicaria cansada|Criatura — Guerrero dragón|Cuando la Sicaria cansada entre al campo de batalla, si se usó maná de un Tesoro para lanzarla, gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. +Jadelight Ranger|Guardabosque luz de jade|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Guardabosque luz de jade entre al campo de batalla, explora. Luego, explora de nuevo. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio. Luego, repite este proceso.) +Jagged Lightning|Rayo dentado|Conjuro|El Rayo dentado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo y 3 daños a otra criatura objetivo. +Jagged Poppet|Títere dentado|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Títere dentado reciba daño, descarta esa misma cantidad de cartas.\nTemerario Siempre que el Títere dentado haga daño de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una cantidad de cartas igual al daño. +Jagged-Scar Archers|Arqueras de cicatriz dentada|Criatura — Arquero elfo|Tanto la fuerza como la resistencia de las Arqueras de cicatriz dentada son iguales a la cantidad de Elfos que controlas.\n{T}: Las Arqueras de cicatriz dentada hacen una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Jagwasp Swarm|Enjambre de avispas dentadas|Criatura — Insecto|Vuela. +Jaheira's Respite|Descanso de Jaheira|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad de criaturas que te están atacando, pon esas cartas en el campo de batalla giradas y luego baraja.\nPrevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Jaheira, Friend of the Forest|Jaheira, amiga del bosque|Criatura legendaria — Druida elfo humano|Las fichas que controlas tienen "{T}: Agrega {G}".\nElige un Trasfondo. +Jalira, Master Polymorphist|Jalira, maestra de la transmutación|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}{U}, {T}, sacrificar otra criatura: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que no sea legendaria. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Jalum Tome|Volumen de Jalum|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Jamuraan Lion|León de Jamuraa|Criatura - Felino|{W}, {T}: la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Jan Jansen, Chaos Crafter|Jan Jansen, artífice del caos|Criatura legendaria — Artífice gnomo|Prisa.\n{T}, sacrificar una criatura artefacto: Crea dos fichas de Tesoro.\n{T}, sacrificar un artefacto que no sea criatura: Crea dos fichas de criatura artefacto Constructo incoloras 1/1. +Jandor's Saddlebags|Alforjas de Jandor|Artefacto|{3}, {T}: endereza la criatura objetivo. +Jangling Automaton|Autómata chirriante|Criatura Artefacto - Constructo|Siempre que el Autómata chirriante ataca, endereza todas las criaturas que el jugador defensor controla. +Janjeet Sentry|Centinela de Janjeet|Criatura — Soldado vedalken|Cuando el Centinela de Janjeet entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}: Puedes girar o enderezar el artefacto o la criatura objetivo. +Jar of Eyeballs|Jarra de ojos|Artefacto|Siempre que una criatura que controles muera, pon dos contadores de globo ocular sobre la Jarra de ojos.\n{3}, {T}, remover todos los contadores de globo ocular de la Jarra de ojos: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de contadores de globo ocular removidos de esta manera. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Jarad's Orders|Órdenes de Jarad|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura y muéstralas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, señor liche golgari|Criatura legendaria — Elfo zombie|Jarad, señor liche golgari obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, sacrificar otra criatura: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada.\nSacrificar un Pantano y un Bosque: Regresa a Jarad de tu cementerio a tu mano. +Jared Carthalion, True Heir|Jared Carthalion, el heredero|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cuando Jared Carthalion, el heredero entre al campo de batalla, el oponente objetivo se convierte en el monarca. Tú no puedes convertirte en el monarca este turno.\nSi se le fuera a hacer daño a Jared Carthalion mientras tú eres el monarca, prevén ese daño y pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre él. +Jared Carthalion|Jared Carthalion|Planeswalker legendario — Jared|+1: Crea una ficha de criatura Kavu 3/3 con la habilidad de arrollar que es de todos los colores.\n−3: Elige hasta dos criaturas objetivo. Por cada una de ellas, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a la cantidad de colores que tiene.\n−6: Regresa la carta multicolor objetivo de tu cementerio a tu mano. Si esa carta era de todos los colores, roba una carta y crea dos fichas de Tesoro.\nJared Carthalion puede ser tu comandante. +Jareth, Leonine Titan|Járeth, titán leonino|Criatura legendaria — Gigante felino|Siempre que Járeth, titán leonino bloquee, obtiene +7/+7 hasta el final del turno.\n{W}: Járeth gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado, ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada de ese color.) +Jarl of the Forsaken|Jarl de los olvidados|Criatura — Clérigo zombie|Destello.\nCuando la Jarl de los olvidados entre al campo de batalla, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno.\nProfetizar {1}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Jasmine Boreal of the Seven|Jasmine Boreal de los Siete|Criatura legendaria — Druida humano|{T}: Agrega {G}{W}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura sin habilidades.\nLas criaturas que controlas sin habilidades no pueden ser bloqueadas por criaturas con habilidades. +Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Criatura legendaria — Humano| +Jasmine Seer|Vidente de jazmín|Criatura - Hechicero Humano|{2}{W}, {T}: muestra cualquier número de cartas blancas en tu mano. Gana 2 vidas por cada carta mostrada de esta manera. +Jaspera Sentinel|Centinela de los jasperas|Criatura — Bribón elfo|Alcance.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color. +Javelin of Lightning|Jabalina del relámpago|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando la Jabalina del relámpago entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nMientras sea tu turno, la criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Jawbone Duelist|Duelista filomandíbula|Criatura — Soldado pirexiano|Daña dos veces.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.) +Jawbone Skulkin|Calaveroso con quijadas|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura roja objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Jaws of Stone|Mandíbulas de piedra|Conjuro|Las Mandíbulas de piedra hacen X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, donde X es el número de montañas que controlas mientras juegas las Mandíbulas de piedra. +Jaxis, the Troublemaker|Jaxis, la Alborotadora|Criatura legendaria — Guerrero humano|{R}, {T}, descartar una carta: Crea una ficha que es una copia de otra criatura objetivo que controlas. Gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Activa esto solo como un conjuro.\nIrrupción {1}{R}. +Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, auxiliar de mago|Criatura legendaria — Cambiahechizos humano|{R}, {T}, descartar una carta: Destruye el permanente azul objetivo.\n{1}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard, auxiliar de mago hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno.\n{5}{R}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Jaya Ballard|Jaya Ballard|Planeswalker legendario — Jaya|+1: Agrega {R}{R}{R}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\n+1: Descarta hasta tres cartas. Luego, roba esa misma cantidad de cartas.\n−8: Obtienes un emblema con "Puedes lanzar cartas de instantáneo y de conjuro desde tu cementerio. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exíliala". +Jaya's Firenado|Pirotorbellino de Jaya|Conjuro|El Pirotorbellino de Jaya hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Jaya's Greeting|Saludo de Jaya|Instantáneo|El Saludo de Jaya hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Adivina 1. +Jaya's Immolating Inferno|Infierno inmolador de Jaya|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nEl Infierno inmolador de Jaya hace X puntos de daño a cada uno de hasta tres objetivos. +Jaya, Fiery Negotiator|Jaya, negociadora ardiente|Planeswalker legendario — Jaya|+1: Crea una ficha de criatura Monje roja 1/1 con la habilidad de destreza.\n−1: Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Elige una de ellas. Puedes jugar esa carta este turno.\n−2: Elige una criatura objetivo que controla un oponente. Siempre que ataques este turno, Jaya, negociadora ardiente hace una cantidad de daño a esa criatura igual a la cantidad de criaturas atacantes.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo, cópialo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias". +Jaya, Venerated Firemage|Jaya, piromante venerada|Planeswalker legendario — Jaya|Si otra fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1 a ese permanente o jugador.\n−2: Jaya, piromante venerada hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Jayemdae Tome|Volumen de Jayemdae|Artefacto|{4}, {T}: Roba una carta. +Jazal Goldmane|Jazal Melena Dorada|Criatura legendaria — Guerrero felino|Daña primero.\n{3}{W}{W}: Las criaturas atacantes que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. +Jedit Ojanen of Efrava|Jédit Ojanen de Efrava|Criatura legendaria — Guerrero felino|Cruza bosques. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Bosque.)\nSiempre que Jédit Ojanen de Efrava ataque o bloquee, crea una ficha de criatura Guerrero Felino verde 2/2 con la habilidad de cruzar bosques. +Jedit Ojanen, Mercenary|Jédit Ojanen, mercenario|Criatura legendaria — Mercenario felino|Siempre que Jédit Ojanen, mercenario u otra criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {G}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Guerrero Felino verde 2/2 con la habilidad de cruzar bosques. (No puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Bosque.) +Jedit's Dragoons|Dragones de Jédit|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nCuando los Dragones de Jedit entren en juego, gana 4 vidas. +Jeering Homunculus|Homúnculo escarnecedor|Criatura — Homúnculo|Cuando el Homúnculo escarnecedor entre al campo de batalla, puedes incitar a la criatura objetivo. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +Jeering Instigator|Instigador de la mofa|Criatura — Bribón trasgo|Metamorfosis {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Instigador de la mofa se ponga boca arriba, si es tu turno, gana el control de otra criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Jegantha, the Wellspring|Jegantha, Fuente de Maná|Criatura legendaria — Alce elemental|Compañero — Ninguna carta en tu mazo inicial tiene más de un mismo símbolo de maná en su coste de maná. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\n{T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G}. Este maná no se puede usar para pagar costes de maná genérico. +Jelenn Sphinx|Esfinge Jelenn|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia.\nSiempre que la Esfinge Jelenn ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Azote de Nephalia|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Vuela.Cuando Jeleva, Azote de Nephalia entre al campo de batalla, cada jugador exilia las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Jeleva.Siempre que Jeleva ataque, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro exiliada con ella sin pagar su coste de maná. +Jenara, Asura of War|Jenara, Asura de la guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre Jenara, Asura de la guerra. +Jenson Carthalion, Druid Exile|Jenson Carthalion, druida exiliado|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que lances un hechizo multicolor, adivina 1. Si ese hechizo era de todos los colores, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\n{5}, {T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G}. +Jeska's Will|Voluntad de Jeska|Conjuro|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• Agrega {R} por cada carta en la mano del oponente objetivo.\n• Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. +Jeska, Thrice Reborn|Jeska, renacida tres veces|Planeswalker legendario — Jeska|Jeska, renacida tres veces entra al campo de batalla con un contador de lealtad sobre ella por cada vez que lanzaste un comandante desde la zona de mando este juego.\n0: Elige una criatura objetivo. Hasta tu próximo turno, si esa criatura fuera a hacer daño de combate a uno de tus oponentes, en vez de eso, hace el triple de ese daño a ese jugador.\n−X: Jeska, renacida tres veces hace X puntos de daño a cada uno de hasta tres objetivos.\nJeska, renacida tres veces puede ser tu comandante.\nCamarada. +Jeska, Warrior Adept|Jeska, guerrera experta|Criatura — Bárbaro legendario|Daña primero, prisa.\n{T}: Jeska, guerrera experta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Jeskai Ascendancy|Supremacía jeskai|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Jeskai Banner|Estandarte jeskai|Artefacto|{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{U}{R}{W}, {T}, sacrificar el Estandarte jeskai: Roba una carta. +Jeskai Barricade|Barricada jeskai|Criatura — Muro|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nDefensor.\nCuando la Barricada jeskai entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Jeskai Charm|Sortilegio jeskai|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n• El Sortilegio jeskai hace 4 puntos de daño al oponente objetivo.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Jeskai Elder|Anciana jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que la Anciana jeskai haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Jeskai Infiltrator|Espía jeskai|Criatura — Monje humano|La Espía jeskai no puede ser bloqueada mientras no controles ninguna otra criatura.Cuando la Espía jeskai haga daño de combate a un jugador, exíliala junto con la primera carta de tu biblioteca en una pila boca abajo, baraja esa pila y luego manifiesta esas cartas. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Jeskai Runemark|Marca rúnica jeskai|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar mientras controles un permanente rojo o blanco. +Jeskai Sage|Sabio jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Sabio jeskai muera, roba una carta. +Jeskai Student|Aprendiz jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Jeskai Windscout|Explorador eólico jeskai|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Jester's Cap|Gorro de bufón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Gorro de bufón: Busca en la biblioteca del jugador objetivo tres cartas y exílialas. Luego ese jugador baraja. +Jester's Mask|Máscara de bufón|Artefacto|La Mascara de bufón entra en juego girado.\n{1}, {T}, sacrificar la Mascara de bufón: el oponente objetivo pone su mano en la parte superior de su biblioteca. Busca en su biblioteca tantas cartas como él puso en la parte superior de biblioteca de esta manera. +Jester's Scepter|Cetro del bufón|Artefacto|Cuando el Cetro del bufón entre en juego, remueve del juego boca abajo las primeras cinco cartas de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes mirar esas cartas mientras permanezcan removidas del juego.\n{2}, {T}, pon en el cementerio de su propietario una carta removida del juego con el Cetro del bufón: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo nombre que esa carta. +Jet Medallion|Medallón de azabache|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos negros. +Jetmir's Fixer|Amañadora de Jétmir|Criatura — Guerrero felino|{R}{G}: La Amañadora de Jétmir obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si se usó maná de un Tesoro para activar esta habilidad, en vez de eso, pon un contador +1/+1 sobre la Amañadora de Jétmir. +Jetmir's Garden|Jardín de Jétmir|Tierra — Montaña bosque Llanura|({T}: Agrega {R}, {G} o {W}.)\nEl Jardín de Jétmir entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. +Jetmir, Nexus of Revels|Jétmir, dueño de las fiestas|Criatura legendaria — Demonio felino|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de vigilancia mientras controles tres o más criaturas.\nLas criaturas que controlas también obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar mientras controles seis o más criaturas.\nLas criaturas que controlas también obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de dañar dos veces mientras controles nueve o más criaturas. +Jetting Glasskite|Cometavítrea azabache|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Cometavítrea azabache sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad. +Jewel Thief|Ladrona de joyas|Criatura — Bribón felino|Vigilancia, arrolla.\nCuando la Ladrona de joyas entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Jewel-Eyed Cobra|Cobra ojosjoyas|Criatura — Víbora|Toque mortal.\nCuando la Cobra ojosjoyas muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Jeweled Amulet|Amuleto enjoyado|Artefacto|{1}, {T}: pon un contador de carga en el Amuleto enjoyado.\nAnota qué tipo de maná fue usado para jugar este coste de activación. Juega esta habilidad sólo si no hay contadores de carga en el Amuleto enjoyado.\n{T}, quita todos los contadores de carga del Amuleto enjoyado. +Jeweled Lotus|Loto enjoyado|Artefacto|{T}, sacrificar el Loto enjoyado: Agrega tres manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para lanzar a tu comandante. +Jeweled Spirit|Espíritu Enjoyado|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSacrificar dos tierras: el Espíritu Enjoyado gana protección contra artefactos o del color de tu elección hasta el final del turno. +Jeweled Torque|Collar enjoyado|Artefacto|Cuando el Collar enjoyado entra en juego, elige un color. Siempre que un jugador juegue un hechizo del color elegido, puedes pagar 2. Si lo haces gana 2 vidas. +Jhessian Balmgiver|Aplicabálsamo jhessiana|Criatura — Clérigo humano|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Jhessian Infiltrator|Espía jhessiana|Criatura — Bribón humano|El Espía jhessiana es imbloqueable. +Jhessian Lookout|Centinela jhessiana|Criatura — Explorador humano| +Jhessian Thief|Ladrona jhessiana|Criatura — Bribón humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)Siempre que la Ladrona jhessiana haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Jhessian Zombies|Zombies jhessianos|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nCiclo de isla {2}, ciclo de pantano {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de isla o pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Jhoira of the Ghitu|Jhoira de los ghitu|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}, exiliar una carta que no sea tierra de tu mano: Pon cuatro contadores de tiempo sobre la carta exiliada. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.) +Jhoira's Familiar|Familiar de Jhoira|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos históricos. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Jhoira's Timebug|Insecto temporal de Jhoira|Criatura artefacto — Insecto|{T}: Elige el permanente objetivo que controlas o la carta suspendida objetivo de la cual eres propietario. Si esa carta o permanente tiene un contador de tiempo sobre él, puedes remover un contador de tiempo o poner otro contador de tiempo sobre él. +Jhoira's Toolbox|Caja de herramientas de Jhoira|Criatura Artefacto - Insecto|{2}: regenera la criatura artefacto objetivo. +Jhoira, Ageless Innovator|Jhoira, innovadora atemporal|Criatura legendaria — Artífice humano|{T}: Pon dos contadores de ingenio sobre Jhoira, innovadora atemporal. Luego, puedes poner en el campo de batalla una carta de artefacto con valor de maná de X o menos de tu mano, donde X es la cantidad de contadores de ingenio sobre Jhoira. +Jhoira, Weatherlight Captain|Jhoira, capitana del Vientoligero|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo histórico, roba una carta. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Jhovall Queen|Reina jhoval|Criatura - Rebelde Felino|La Reina jhoval no se gira al atacar. +Jhovall Rider|Jinete de jhovales|Criatura - Rebelde Humano|Arrolla +Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, escultor natural|Planeswalker legendario — Yanggu|Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n−1: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Jilt|Plantar|Instantáneo|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si pagaste el coste del estímulo, el Plantar hace 2 puntos de daño a otra criatura objetivo. +Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, presagio del núcleo|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Destello.\nAl comienzo de tu paso final, roba siete cartas.\nEl tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en siete. +Jin-Gitaxias, Progress Tyrant|Jin-Gitaxias, tirano del progreso|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, instantáneo o conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.(Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.)\nSiempre que un oponente lance un hechizo de artefacto, instantáneo o conjuro, contrarréstalo. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Jinnie Fay, Jetmir's Second|Jinnie Fay, la segunda de Jétmir|Criatura legendaria — Druida elfo|Si fueras a crear una o más fichas, en vez de eso, puedes crear esa misma cantidad de fichas de criatura Felino verdes 2/2 con la habilidad de prisa o esa misma cantidad de fichas de criatura Perro verdes 3/1 con la habilidad de vigilancia. +Jinxed Choker|Gargantilla de la desdicha|Artefacto|Al final de tu turno, el oponente objetivo gana el control de la Gargantilla de la desdicha y pone un contador de carga sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Gargantilla de la desdicha te hace un punto de daño por cada contador de carga sobre ella.\n{3}: Pon un contador de carga sobre la Gargantilla de la desdicha o remueve un contador de carga de ella. +Jinxed Idol|Ídolo de la desdicha|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, el Ídolo de la desdicha te hace 2 puntos de daño.\nSacrificar una criatura: El oponente objetivo gana el control del Ídolo de la desdicha. +Jinxed Ring|Anillo de la desdicha|Artefacto|Siempre que una carta va al cementerio desde el juego, el Anillo de la desdicha te hace 1 punto de daño.\nSacrificar una criatura: el oponente objetivo gana el control del Anillo de la desdicha. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Jinx|Maleficio|Instantáneo|El tipo de tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra básica que elijas hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Jirina Kudro|Jirina Kudro|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Jirina Kudro entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1 por cada vez que lanzaste un comandante desde la zona de mando este juego.\nLos otros Humanos que controlas obtienen +2/+0. +Jirina, Dauntless General|Jirina, general intrépida|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Jirina, general intrépida entre al campo de batalla, exilia el cementerio del jugador objetivo.\nSacrificar a Jirina: Los Humanos que controlas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. +Jiwari, the Earth Aflame|Jiwari, la tierra ardiente|Criatura legendaria - Espíritu|{X}{R}, {T}: Jiwari, la tierra ardiente hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar.\nCanalizar {X}{R}{R}{R}, descartar a Jiwari: Jiwari hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Jodah's Avenger|Vengador de Jodah|Criatura — Metamorfo|{0}: Hasta el final del turno, el Vengador de Jodah obtiene -1/-1 y gana a tu elección la habilidad de dañar dos veces, protección contra rojo, vigilancia o desvanecerse. (Una criatura con la habilidad de desvanecerse solo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Jodah's Codex|Códice de Jodah|Artefacto|Dominio — {5}, {T}: Roba una carta. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Jodah, Archmage Eternal|Jodah, Archimago Eterno|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nPuedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que lances. +Jodah, the Unifier|Jodah, el Unificador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Las criaturas legendarias que controlas obtienen +X/+X, donde X es la cantidad de criaturas legendarias que controlas.\nSiempre que lances un hechizo legendario desde tu mano, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta legendaria que no sea tierra con menor valor de maná. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Johtull Wurm|Sierpe de Johtull|Criatura - Sierpe|Siempre que la Sierpe de Johtull sea bloqueada por dos o más criaturas, obtiene -2/-1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo a partir de la primera. +Join Forces|Fuerzas unidas|Instantáneo|Endereza hasta dos criaturas objetivo. Cada una obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Join Shields|Unir escudos|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Join the Dance|Unirse al baile|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nRetrospectiva {3}{G}{W}. +Join the Maestros|Unirse a los Maestros|Conjuro|Victimizar 2. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 2 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nCrea una ficha de criatura Guerrero Ogro negra 4/3. +Join the Ranks|Unirse a las filas|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado Aliado blancas 1/1. +Joiner Adept|Unificadora experta|Criatura — Druida elfo|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná." +Joint Assault|Asalto conjunto|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si está emparejada con una criatura, esa criatura también obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Joint Exploration|Exploración conjunta|Instantáneo|Estímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional al lanzar este hechizo.)\nAdivina 2 y luego roba una carta. Si este hechizo fue estimulado, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Jokulhaups|Jokulhaups|Conjuro|Destruye todos los artefactos, criaturas, y tierras. No pueden ser regenerado. +Jokulmorder|Jokulmorder|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nEl Jokulmorder entra en juego girado.\nCuando el Jokulmorder entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques cinco tierras.\nEl Jokulmorder no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que juegues una isla, puedes enderezar el Jokulmorder. +Jolrael's Centaur|Centauro de Jolrael|Criatura - Arquero Centauro|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEl Centauro de Jolrael no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Jolrael's Favor|Favor de Jolrael|Encantamiento - Aura|Puedes jugar el Favor de Jolrael cuando puedas jugar un instantáneo.\n{1}{G}: regenera la criatura encantada. +Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Emperatriz de las Bestias|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano| +Jolrael, Mwonvuli Recluse|Jolrael, ermitaña de Mwonvuli|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Felino verde 2/2.\n{4}{G}{G}: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas tienen una fuerza y resistencia base de X/X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. +Jolrael, Voice of Zhalfir|Jolrael, voz de Zhalfir|Criatura legendaria — Druida humano|Al comienzo del combate en tu turno, hasta una tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Ave verde y azul X/X con las habilidades de volar y prisa hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. Sigue siendo una tierra.\nSiempre que una criatura tierra que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Jolting Merfolk|Tritón estremecedor|Criatura - Tritón|Desaparecer {4} (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nQuitar un contador de desaparición del Tritón estremecedor: gira la criatura objetivo. +Jolt|Sacudida|Instantáneo|Gira o endereza el artefacto, criatura, o tierra.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Jon Irenicus, Shattered One|Jon Irenicus, el Fracturado|Criatura legendaria — Hechicero elfo|Al comienzo de tu paso final, el oponente objetivo gana el control de hasta una criatura objetivo que controlas. Pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gírala. Está incitada durante el resto del juego y gana "Esta criatura no puede ser sacrificada". (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que una criatura de la cual eres propietario pero que no controlas ataque, robas una carta. +Jor Kadeen, First Goldwarden|Jor Kadeen, primer Guardaoro|Criatura legendaria — Rebelde humano|Arrolla.\nSiempre que Jor Kadeen, primer Guardaoro ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas equipadas que controlas. Luego, si la fuerza de Jor Kadeen es de 4 o más, roba una carta. +Jor Kadeen, the Prevailer|Jor Kadeen, el prevaleciente|Criatura legendaria — Guerrero humano|Daña primero.\nMetalurgia — Las criaturas que controlas obtienen +3/+0 mientras controles tres o más artefactos. +Joraga Auxiliary|Auxiliar de Joraga|Criatura — Soldado elfo aliado|{4}{G}{W}: Apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Joraga Bard|Bardo de Joraga|Criatura — Bribón elfo aliado|Siempre que el Bardo de Joraga u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles ganen la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Joraga Invocation|Invocación joraga|Conjuro|Cada criatura que controlas obtiene +3/+3 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. +Joraga Treespeaker|Portavoz de árboles de Joraga|Criatura — Druida elfo|Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n1/2\n{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\nNIVEL 5+\n1/4\nLos elfos que controlas tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná". +Joraga Visionary|Visionaria joraga|Criatura — Hechicero elfo|Cuando la Visionaria joraga entre al campo de batalla, roba una carta. +Joraga Warcaller|Llamaguerra de Joraga|Criatura — Guerrero elfo|Multiestímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nEl Llamaguerra de Joraga entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada vez que fue estimulado.\nLas otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre el Llamaguerra de Joraga. +Jori En, Ruin Diver|Jori En, buceadora de ruinas|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Siempre que lances tu segundo hechizo del turno, roba una carta. +Jorubai Murk Lurker|Acechador lóbrego de Jorubai|Criatura — Sanguijuela|El Acechador lóbrego de Jorubai obtiene +1/+1 mientras controles un pantano.\n{1}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, caballero liche|Criatura legendaria — Caballero zombie|Estímulo {5}{B}. (Puedes pagar {5}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nAmenaza.\nCuando Josu Vess, caballero liche entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea ocho fichas de criatura Caballero Zombie negras 2/2 con la habilidad de amenaza. +Journey of Discovery|Viaje de descubrimiento|Conjuro|Elige uno: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o puedes jugar hasta dos tierras adicionales este turno.\nEntrelazar {2}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Journey to Eternity|Viaje a la eternidad|Encantamiento legendario — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control y luego regresa el Viaje a la eternidad al campo de batalla transformado bajo tu control. +Journey to Nowhere|Viaje a la nada|Encantamiento|Cuando el Viaje a la nada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo.\nCuando el Viaje a la nada salga del campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Journey to Oblivion|Viaje al olvido|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nCuando el Viaje al olvido entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Viaje al olvido deje el campo de batalla. +Journey to the Lost City|Viaje a la Ciudad Perdida|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego tira 1d20.\n1—9 VERT Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de entre esas cartas.\n10—19 VERT Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2, luego pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de criatura entre esas cartas.\n20 VERT Pon en el campo de batalla todas las cartas de permanente exiliadas con el Viaje a la Ciudad Perdida, luego sacrifícalo. +Journeyer's Kite|Cometa del viajante|Artefacto|{3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. +Jousting Dummy|Maniquí de justas|Criatura artefacto — Caballero espantapájaros|{3}: El Maniquí de justas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Jousting Lance|Lanza de justas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras sea tu turno, la criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Joust|Justa|Conjuro|Elige una criatura objetivo que controlas y una criatura objetivo que no controlas. La criatura que controlas obtiene +2/+1 hasta el final del turno si es un Caballero. Luego, esas criaturas luchan entre sí. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Joven's Ferrets|Hurones de Yoven|Criatura - Huron|Siempre que los Hurones de Yoven atacan, obtienen +0/+2 hasta el final del turno.\nAl final del combate, gira todas las criaturas que bloquearon a los Hurones de Yoven este turno. Estas criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. +Joven's Tools|Útiles de Yoven|Artefacto|{4}, {T}: este turno, la criatura objetivo no puede ser bloqueada excepto por muros. +Joven|Yoven|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{R}{R}{R}, {T}: destruye el artefacto no criatura objetivo. +Joyful Stormsculptor|Escultora de tormentas jubilosa|Criatura — Chamán humano|Cuando la Escultora de tormentas jubilosa entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Elemental azules y rojas 1/1.\nSiempre que lances un hechizo que tenga la habilidad de convocar, la Escultora de tormentas jubilosa hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada batalla que protege ese jugador. +Joyous Respite|Respiro alegre|Conjuro - Arcano|Ganas 1 vida por cada tierra que controles. +Jubilant Skybonder|Vinculacielos exultante|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de volar tienen "A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a esta criatura". +Judge Unworthy|Declarar indigno|Instantáneo|Elige la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Declarar indigno hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura. +Judge of Currents|Juez de las corrientes|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un Tritón que controles sea girado, puedes ganar 1 vida. +Judge's Familiar|Familiar del juez|Criatura — Ave|Vuela.\nSacrificar el Familiar del juez: Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Judith, the Scourge Diva|Judith, diva de la flagelación|Criatura legendaria — Chamán humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, Judith, diva de la flagelación hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Jugan Defends the Temple|Jugan defiende el templo|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Crea una ficha de criatura Monje Humano verde 1/1 con "{T}: Agrega {G}".\nII — Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. +Jugan, the Rising Star|Jugan, la estrella ascendente|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Jugan, la estrella ascendente vaya a un cementerio desde el juego, puedes distribuir cinco contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. +Juggernaut|Destructor|Criatura artefacto — Destructor|El Destructor ataca cada combate si puede.\nEl Destructor no puede ser bloqueado por Muros. +Juju Bubble|Burbuja yuyu|Artefacto|Mantenimiento acumulativo {1}\n Cuando juegues una carta, sacrifica la Burbuja yuyu.\n{2}: gana 1 vida. +Jukai Messenger|Mensajero jukai|Criatura - Monje humano|Cruza bosques. +Jukai Naturalist|Naturalista de Jukai|Criatura encantamiento — Monje humano|Vínculo vital.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento. +Jukai Preserver|Preservadora de Jukai|Criatura encantamiento — Druida humano|Cuando la Preservadora de Jukai entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nCanalizar — {2}{G}, descartar la Preservadora de Jukai: Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo que controlas. +Jukai Trainee|Aprendiz de Jukai|Criatura — Samurái humano|Siempre que la Aprendiz de Jukai bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Jump|Saltar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Jund Battlemage|Mago de guerra jundiano|Criatura — Chamán humano|{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Jund Charm|Amuleto jundiano|Instantáneo|Elige uno: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo; o el Amuleto jundiano le hace 2 puntos de daño a cada criatura; o pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Jund Hackblade|Espada salvaje jundiana|Criatura — Berserker trasgo|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada salvaje jundiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. +Jund Panorama|Panorama de Jund|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Jund: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, montaña o bosque básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Jund Sojourners|Transeúntes de Jund|Criatura — Chamán viashino|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Jund o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes hacer que le hagan 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Jund|Jund|Plano — Alara|Siempre que un jugador lance un hechizo de criatura negro, rojo o verde, gana la habilidad de devorar 5. (En cuanto la criatura entre al campo de batalla, su controlador puede sacrificar cualquier cantidad de criaturas. La criatura entra al campo de batalla con el quíntuple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Jungle Barrier|Barrera de selva|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar)\nCuando la Barrera de selva entre en juego, roba una carta. +Jungle Basin|Cuenca selvática|Tierra|La Cuenca selvática entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cuenca selvática entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un Bosque enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {C}{G}. +Jungle Creeper|Espanto de la jungla|Criatura — Elemental|{3}{B}{G}: Regresa el Espanto de la jungla de tu cementerio a tu mano. +Jungle Delver|Explorador de la jungla|Criatura — Guerrero tritón|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Explorador de la jungla. +Jungle Hollow|Hondonada selvática|Tierra|La Hondonada selvática entra al campo de batalla girada.Cuando la Hondonada selvática entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Jungle Lion|León|Criatura - Felino|El León de la jungla no puede bloquear. +Jungle Patrol|Patrulla de la selva|Criatura - Soldado Humano|{1}{G}, {T}: pon una ficha de criatura madera verde 0/1 en juego. Esta criatura es un muro. (Los muros no pueden atacar.)\nSacrificar una ficha de madera: añade {R} a tu reserva de maná. +Jungle Shrine|Altar de la jungla|Tierra|El Altar de la jungla entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}, {G} o {W} a tu reserva de maná. +Jungle Troll|Trol selvático|Criatura - Trol|{R}: regenera la Patrulla de la selva.\n{G}: regenera la Patrulla de la selva. +Jungle Weaver|Tejedora de la jungla|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Jungle Wurm|Sierpe selvática|Criatura - Sierpe|Siempre que la Sierpe selvática sea bloqueada por dos o más criaturas, obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada criatura que le bloquea a partir de la primera. +Jungleborn Pioneer|Pionera nativa de la jungla|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Pionera nativa de la jungla entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Juniper Order Advocate|Defensor de la Orden del Enebro|Criatura - Caballero Humano|Las criaturas verdes de tu control ganan +1/+1 mientras que el Defensor de la Orden del Enebro este enderezado. +Juniper Order Druid|Druida de la Orden del Enebro|Criatura - Druida Clérigo Humano|{T}: endereza la tierra objetivo. +Juniper Order Ranger|Guardabosque de la Orden del Enebro|Criatura — Caballero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de la Orden del Enebro. +Juniper Order Rootweaver|Tejerraíces de la Orden del Enebro|Criatura — Druida humano|Estímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional al lanzar este hechizo.)\nCuando la Tejerraíces de la Orden del Enebro entre al campo de batalla, si fue estimulada, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Junji, the Midnight Sky|Junji, el Cielo de Medianoche|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, amenaza.\nCuando Junji, el Cielo de Medianoche muera, elige uno:\n• Cada oponente descarta dos cartas y pierde 2 vidas.\n• Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo que no sea Dragón de un cementerio. Pierdes 2 vidas. +Junk Diver|Clavador de basura|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Clavador de basura muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Junk Golem|Gólem de chatarra|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem de chatarra entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gólem de chatarra a menos que remuevas un contador +1/+1 de él.\n{1}, descartar una carta de tu mano: Pon un contador +1/+1 sobre el Gólem de chatarra. +Junk Winder|Recorrebasura|Criatura — Serpiente|Afinidad por fichas. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada ficha que controlas.)\nSiempre que una ficha entre al campo de batalla bajo tu control, gira el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Junktroller|Cargabasura|Criatura artefacto — Gólem|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. +Junkyard Genius|Genio de la chatarrería|Criatura — Artífice humano|Cuando el Genio de la chatarrería entre al campo de batalla, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".)\n{1}{B}{R}, sacrificar otra criatura o artefacto: Hasta el final del turno, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan las habilidades de amenaza y prisa. +Junkyo Bell|Campana junkyo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que la criatura objetivo que controles obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controles. Si lo haces, sacrifica esa criatura al final del turno. +Juntu Stakes|Estacas Juntu|Artefacto|Las criaturas con fuerza 1 o menor no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Junún Efreet|Efrit de Junún|Criatura - Efrit|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Efrit de Junún a menos que pagues {B}{B}. +Juri, Master of the Revue|Juri, Maestro del Elenco|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que sacrifiques un permanente, pon un contador +1/+1 sobre Juri, Maestro del Elenco.\nCuando Juri muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. +Just Fate|Destino merecido|Instantáneo|Lanza el Destino merecido sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado en este paso.\nDestruye el objetivo que ataca a la criatura. +Just the Wind|Solo es el viento|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nDemencia {U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Justice Strike|Golpe de justicia|Instantáneo|La criatura objetivo se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. +Justice|Justicia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Justicia a menos que pagues {W}{W}.\nSiempre que una criatura o hechizo rojo hace daño, la Justicia hace ese daño al controlador de la criatura o hechizo. +Justiciar's Portal|Portal de los justiciares|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Juvenile Gloomwidow|Viuda lúgubre juvenil|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Juvenile Mist Dragon|Dragón de niebla juvenil|Criatura — Dragón|Vuela.\nNubes confundidoras — Cuando el Dragón de niebla juvenil entre al campo de batalla, por cada oponente, gira hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. Cada una de esas criaturas no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Juxtapose|Yuxtaponer|Conjuro|Tú y el jugador objetivo intercambiáis el control de la criatura que cada uno controla con el coste de maná convertido más alto. Luego intercambiáis el control de los artefactos de la misma manera. Si dos o más permanentes que un jugador controla son iguales por el coste más alto, su controlador elige uno de ellos. +Jwar Isle Avenger|Vengadora de la Isla Jwar|Criatura — Esfinge|Impulso {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nVuela. +Jwar Isle Refuge|Refugio de la Isla Jwar|Tierra|El Refugio de la Isla Jwar entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de la Isla Jwar entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Jwari Disruption|Desactivación de Jwar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. +Jwari Ruins|Ruinas de Jwar|Tierra|Las Ruinas de Jwar entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {U}.\nInstantáneo\n{1}{U} +Jwari Scuttler|Escurridizo jwari|Criatura — Cangrejo| +Jwari Shapeshifter|Metamorfo jwari|Criatura — Metamorfo aliado|Puedes hacer que el Metamorfo jwari entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura Aliado en el campo de batalla. +Jötun Grunt|Soldado raso jötun|Criatura — Soldado gigante|Mantenimiento acumulativo—Pon dos cartas de un mismo cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Jötun Owl Keeper|Guardián de búhos jötun|Criatura — Gigante|Mantenimiento acumulativo {W} o {U} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando el Guardián de búhos jötun vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada contador de edad sobre él. +K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, hijo de Yawgmoth|Criatura legendaria — Sicario horror|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nVínculo vital.\nPor cada {B} en un coste, puedes pagar 2 vidas en lugar de pagar esa cantidad de maná.\nSiempre que lances un hechizo negro, pon un contador +1/+1 sobre K'rrik, hijo de Yawgmoth. +Kaalia of the Vast|Kaalia de la Vastedad|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vuela.\nSiempre que Kaalia de la Vastedad ataque a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Ángel, Demonio o Dragón de tu mano girada y atacando a ese oponente. +Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia, buscadora del cénit|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vuela, vigilancia.\nCuando Kaalia, buscadora del cénit entre al campo de batalla, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Ángel, una carta de Demonio y/o una carta de Dragón que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Kabira Crossroads|Encrucijada de Kabira|Tierra|La Encrucijada de Kabira entra al campo de batalla girada.\nCuando la Encrucijada de Kabira entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Kabira Evangel|Misionero de Kabira|Criatura — Clérigo humano aliado|Siempre que el Misionero de Kabira u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes elegir un color. Si lo haces, los Aliados que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. +Kabira Outrider|Pionero de Kabira|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Pionero de Kabira entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Kabira Plateau|Meseta de Kabira|Tierra|La Meseta de Kabira entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\nInstantáneo\n{1}{W} +Kabira Takedown|Ofensiva de Kabira|Instantáneo|La Ofensiva de Kabira hace una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controlas a la criatura o planeswalker objetivo.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. +Kabira Vindicator|Defensor de Kabira|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {2}{W}. ({2}{W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-4\n3/6\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nNIVEL 5+\n4/8\nLas otras criaturas que controlas obtienen +2/+2. +Kaboom!|¡Cataplum!|Conjuro|Elige cualquier número de jugadores objetivo. Por cada uno de esos jugadores, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. El ¡Cataplum hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a ese jugador, luego pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Kabuto Moth|Polilla kabuto|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Kadena's Silencer|Silenciador de Kadina|Criatura — Hechicero naga|Cuando el Silenciador de Kadina se ponga boca arriba, contrarresta todas las habilidades que controlan tus oponentes.\nMegametamorfosis {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Kadena, Slinking Sorcerer|Kadina, hechicera serpenteante|Criatura legendaria — Hechicero naga|Te cuesta {3} menos lanzar el primer hechizo de criatura que lances boca abajo cada turno.\nSiempre que una criatura boca abajo entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Kaervek the Merciless|Kaervek el despiadado|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que un oponente juegue un hechizo, Kaervek el despiadado hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Kaervek's Hex|Brujería de Kaervek|Conjuro|La Brujería de Kaervek hace 1 punto de daño a cada criatura que no sea negra y 1 punto adicional de daño a cada criatura verde. +Kaervek's Purge|Purga de Kaervek|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. Si esa criatura se va al cementerio de esta manera, la Purga de Kaervek hace daño igual a la fuerza de la criatura al controlador esta criatura. +Kaervek's Spite|Rencor de Kaervek|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Rencor de Kaervek, sacrifica todos los permanentes que controles y descarta tu mano.\nEL jugador objetivo pierde 5 vidas. +Kaervek's Torch|Antorcha de Kaervek|Conjuro|Mientras la Antorcha de Kaervek este en la pila, los hechizos que la hagan objetivo cuestan 2 más para jugarlos.\nLa Antorcha de Kaervek hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Kaervek, the Spiteful|Kaervek, el rencoroso|Criatura legendaria — Brujo humano|Las otras criaturas obtienen -1/-1. +Kagemaro's Clutch|Agarre de Kagemaro|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas en tu mano. +Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, el primero en sufrir|Criatura legendaria - Espíritu demonio|La fuerza y la resistencia de Kagemaro, el primero en sufrir son iguales al número de cartas en tu mano. {B}, sacrificar a Kagemaro: Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. +Kagha, Shadow Archdruid|Kagha, archidruida de las sombras|Criatura legendaria — Druida elfo|Siempre que Kagha, archidruida de las sombras ataque, gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nUna vez durante cada uno de tus turnos, puedes jugar una tierra o lanzar un hechizo de permanente de entre las cartas en tu cementerio que hayan ido allí desde tu biblioteca este turno. +Kaheera, the Orphanguard|Kaheera, Custodiahuérfanos|Criatura legendaria — Bestia felino|Compañero — Cada carta de criatura en tu mazo inicial es una carta de Felino, Elemental, Pesadilla, Dinosaurio o Bestia. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nVigilancia.\nCada otra criatura que controlas que sea Felino, Elemental, Pesadilla, Dinosaurio o Bestia obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. +Kaho, Minamo Historian|Kaho, historiadora de Minamo|Criatura legendaria - Hechicero humano|Cuando Kaho, historiadora de Minamo entre en juego, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de instantáneo y remuévelas del juego. Luego baraja tu biblioteca. {X}, {T}: Puedes jugar una carta con coste de maná convertido de X removida del juego con Kaho sin pagar su coste de maná. +Kaijin of the Vanishing Touch|Kaijin del toque desvanecedor|Criatura - Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que la Kaijin del toque desvanecedor bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. (Regrésalo sólo si está en juego.) +Kaima, the Fractured Calm|Kaima, la Calma Perdida|Criatura legendaria — Espíritu|Al comienzo de tu paso final, incita a cada criatura que controlan tus oponentes que esté encantada por un Aura que controlas. Pon un contador +1/+1 sobre Kaima, la Calma Perdida por cada criatura incitada de esta manera. (Hasta tu próximo turno, las criaturas incitadas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Kairi, the Swirling Sky|Kairi, el Cielo en Espirales|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, rebatir {3}.\nCuando Kairi, el Cielo en Espirales muera, elige uno:\n• Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo que no sean tierra con valor de maná total de 6 o menos a las manos de sus propietarios.\n• Muele seis cartas, luego regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro de tu cementerio a tu mano. +Kaito Shizuki|Kaito Shizuki|Planeswalker legendario — Kaito|Al comienzo de tu paso final, si Kaito Shizuki entró al campo de batalla este turno, sale de fase.\n+1: Roba una carta. Luego, descarta una carta a menos que hayas atacado este turno.\n−2: Crea una ficha de criatura Ninja azul 1/1 con "Esta criatura no puede ser bloqueada".\n−7: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, busca en tu biblioteca una carta de criatura azul o negra, ponla en el campo de batalla y luego baraja". +Kaito's Pursuit|Persecución de Kaito|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas. Los Ninjas y Bribones que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas.) +Kaito, Dancing Shadow|Kaito, sombra danzante|Planeswalker legendario — Kaito|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, puedes regresar una de ellas a la mano de su propietario. Si lo haces, puedes activar las habilidades de lealtad de Kaito dos veces este turno en lugar de una sola vez.\n+1: Hasta una criatura objetivo no puede atacar ni bloquear hasta tu próximo turno.\n0: Roba una carta.\n−2: Crea una ficha de criatura artefacto Zángano incolora 2/2 con la habilidad de toque mortal y "Cuando esta criatura deje el campo de batalla, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas". +Kalain, Reclusive Painter|Kalain, pintora solitaria|Criatura legendaria — Bardo elfo humano|Cuando Kalain, pintora solitaria entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nLas otras criaturas que controlas entran al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ellas por cada maná de un Tesoro que se usó para lanzarlas. +Kalamax, the Stormsire|Kálamax, Generatormentas|Criatura legendaria — Dinosaurio elemental|Siempre que lances tu primer hechizo de instantáneo cada turno, si Kálamax, Generatormentas está girado, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que copies un hechizo de instantáneo, pon un contador +1/+1 sobre Kálamax. +Kalastria Healer|Sanador de Kalastria|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Alianza — Siempre que el Sanador de Kalastria u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Kalastria Highborn|Aristócrata Kalastria|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que la Aristócrata Kalastria u otro Vampiro que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Kalastria Nightwatch|Guardia nocturna de Kalastria|Criatura — Guerrero vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, la Guardia nocturna de Kalastria gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kaldra Compleat|Kaldra perfeccionada|Artefacto legendario — Equipo|Arma viviente.\nIndestructible.\nLa criatura equipada obtiene +5/+5 y tiene las habilidades de dañar primero, arrollar, indestructible, prisa y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a una criatura, exilia esa criatura".\nEquipar {7}. +Kaleidoscorch|Caleidoardor|Conjuro|Converger — El Caleidoardor hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar este hechizo.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Kaleidostone|Caleidopiedra|Artefacto|Cuando la Caleidopiedra entre en juego, roba una carta.\n{5}, {T}, sacrificar la Caleidopiedra: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Kalemne's Captain|Capitán de Kalemne|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\n{5}{W}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Capitán de Kalemne se convierte en monstruoso, exilia todos los artefactos y encantamientos. +Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, discípula de Iroas|Criatura legendaria — Soldado gigante|Daña dos veces, vigilancia.Siempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 5 o más, obtienes un contador de experiencia.Kalemne, discípula de Iroas obtiene +1/+1 por cada contador de experiencia que tengas. +Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, jefe de sangre de Ghet|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|{B}{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura va al cementerio de esta manera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa criatura y su resistencia es igual a la resistencia de esa criatura. +Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, traidor de Ghet|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|Vínculo vital.\nSi una criatura que no sea ficha que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}, sacrificar a otro Vampiro o Zombie: Pon dos contadores +1/+1 sobre Kalitas, traidor de Ghet. +Kalonian Behemoth|Behemot Kaloniano|Criatura - Bestia|Velo. +Kalonian Hydra|Hidra kaloniana|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra kaloniana entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la Hidra kaloniana ataque, duplica el número de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles. +Kalonian Tusker|Colmilludo kaloniano|Criatura — Bestia| +Kalonian Twingrove|Geminárbol kaloniano|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Tanto la fuerza como la resistencia del Geminárbol kaloniano son iguales a la cantidad de bosques que controlas.\nCuando el Geminárbol kaloniano entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Pueblo-arbóreo verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de bosques que controlas". +Kamahl's Desire|Deseo de Kamahl|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\nUmbral La criatura encantada obtiene +3/+0. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Kamahl's Druidic Vow|Promesa druídica de Kamahl|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nMira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de tierra o de permanente legendario con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Kamahl's Sledge|Mazo de Kamahl|Conjuro|El Mazo de Kamahl hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nUmbral - En vez de eso, el Mazo de Kamahl hace 4 puntos de daño a esa criatura y 4 puntos de daño al controlador de esa criatura. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Kamahl's Summons|Invocación de Kamahl|Conjuro|Cada jugador puede mostrar cualquier número de cartas de criatura de su mano. Luego cada jugador pone en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2 por cada carta que haya mostrado de esta manera. +Kamahl's Will|Voluntad de Kamahl|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• Hasta el final del turno, cualquier cantidad de tierras objetivo que controlas se convierten en criaturas Elemental 1/1 con las habilidades de vigilancia, indestructible y prisa. Siguen siendo tierras.\n• Elige una criatura objetivo que no controlas. Cada criatura que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esa criatura. +Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, Puño de Krosa|Criatura legendaria — Druida humano|{G}: La tierra objetivo se convierte en una criatura 1/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{2}{G}{G}{G}: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Kamahl, Heart of Krosa|Kamahl, corazón de Krosa|Criatura legendaria — Druida humano|Al comienzo del combate en tu turno, las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{1}{G}: Hasta el final del turno, la tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 1/1 con las habilidades de vigilancia, indestructible y prisa. Sigue siendo una tierra.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, luchador del foso|Criatura legendaria — Bárbaro humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\n{T}: Kamahl, luchador del foso hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Kambal, Consul of Allocation|Kambal, Cónsul de Abastecimiento|Criatura legendaria — Consejero humano|Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Kamber, the Plunderer|Kamber, la Saqueadora|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Camarada de Laurine, la Distracción (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Laurine en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nVínculo vital.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, ganas 1 vida y creas una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Kami of Ancient Law|Kami de la ley antigua|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la ley antigua: Destruye el encantamiento objetivo. +Kami of Celebration|Kami de la celebración|Criatura — Espíritu|Siempre que una criatura modificada que controlas ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nSiempre que lances un hechizo desde el exilio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Kami of Empty Graves|Kami de las tumbas vacías|Criatura - Espíritu|Migración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Kami of False Hope|Kami de la esperanza vana|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la esperanza vana: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Kami of Fire's Roar|Kami del rugir del fuego|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Kami of Industry|Kami de la industria|Criatura — Espíritu|Cuando el Kami de la industria entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Kami of Lunacy|Kami de la locura|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Kami of Old Stone|Kami de piedra vieja|Criatura - Espíritu| +Kami of Restless Shadows|Kami de las sombras sin descanso|Criatura — Espíritu|Cuando el Kami de las sombras sin descanso entre al campo de batalla, elige uno:\n• Regresa hasta una carta de criatura objetivo Ninja o Bribón de tu cementerio a tu mano.\n• Pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Kami of Tattered Shoji|Kami del shoji desgarrado|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami del shoji desgarrado gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kami of Terrible Secrets|Kami de los secretos terribles|Criatura — Espíritu|Cuando el Kami de los secretos terribles entre al campo de batalla, si controlas un artefacto y un encantamiento, robas una carta y ganas 1 vida. +Kami of Transience|Kami de la transitoriedad|Criatura — Espíritu|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre el Kami de la transitoriedad.\nAl comienzo de cada paso final, si un encantamiento fue a tu cementerio desde el campo de batalla este turno, puedes regresar el Kami de la transitoriedad de tu cementerio a tu mano. +Kami of Twisted Reflection|Kami del reflejo torcido|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami del reflejo torcido: Regresa la criatura objetivo que controles a la mano de su propietario. +Kami of Whispered Hopes|Kami de las esperanzas susurradas|Criatura — Espíritu|Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre un permanente que controlas, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre ese permanente.\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la fuerza del Kami de las esperanzas susurradas. +Kami of the Crescent Moon|Kami de la luna creciente|Criatura legendaria - Espíritu|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta. +Kami of the Honored Dead|Kami de los muertos honorables|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que el Kami de los muertos honorables reciba daño, ganas esa cantidad de vida.\nMigración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Kami of the Hunt|Kami de la caza|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami de la caza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Kami of the Painted Road|Kami del sendero pintado|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami del sendero pintado gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Kami of the Palace Fields|Kami de los jardines del palacio|Criatura - Espíritu|Vuela, daña primero.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Kami of the Tended Garden|Kami del jardín cuidado|Criatura - Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Kami del jardín cuidado a menos que pagues {G}.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Kami of the Waning Moon|Kami de la luna menguante|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Kami's Flare|Estallido del kami|Instantáneo|El Estallido del kami hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. El Estallido del kami también hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente si controlas una criatura modificada. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Kamiz, Obscura Oculus|Kamiz, ojo de la Obscura|Criatura legendaria — Bribón cefálido|Siempre que ataques, la criatura atacante objetivo no puede ser bloqueada este turno y confabula. Luego elige otra criatura atacante con menor fuerza. Esa criatura gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Para que una criatura confabule, roba una carta y luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.) +Kangee's Lieutenant|Teniente de Kangee|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que el Teniente de Kangee ataque, las criaturas atacantes con la habilidad de volar obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nReplicar {5}{W}. ({5}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Cuidador de la Nidada|Criatura Legendaria - Hechicero Ave|Estímulo {2}{X} (Puedes pagar {2}{X} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nVuela\nCuando la Kangee, Cuidador de la Nidada entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, pon X contadores de pluma en él.\nTodos los pájaros obtienen +1/+1 por cada contador de pluma en Kangee, Cuidador de la Nidada. +Kangee, Sky Warden|Kangee, protector del cielo|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Kangee, protector del cielo ataque, las criaturas atacantes con la habilidad de volar obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que Kangee bloquee, las criaturas bloqueadoras con la habilidad de volar obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Kappa Cannoneer|Kappa cañonero|Criatura artefacto — Guerrero tortuga|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nRebatir {4}.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Kappa cañonero. No puede ser bloqueado este turno. +Kappa Tech-Wrecker|Destructor de tecnología kappa|Criatura — Ninja tortuga|Ninjutsu {1}{G}.\nEl Destructor de tecnología kappa entra al campo de batalla con un contador de toque mortal sobre él.\nSiempre que el Destructor de tecnología kappa haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador de toque mortal de él. Cuando lo hagas, exilia el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Kapsho Kitefins|Cometaletas de Kapsho|Criatura — Pez|Vuela.\nSiempre que los Cometaletas de Kapsho u otra criatura entren al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Karador, Ghost Chieftain|Karador, Cacique Fantasma|Criatura legendaria — Espíritu centauro|Cuesta {1} menos lanzar a Karador, Cacique Fantasma por cada carta de criatura en tu cementerio.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura de tu cementerio. +Karametra's Acolyte|Acólita de Karametra|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de maná igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Karametra's Blessing|Bendición de Karametra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es una criatura encantada o una criatura encantamiento, también gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Karametra's Favor|Favor de Karametra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Favor de Karametra entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Karametra, God of Harvests|Karametra, diosa de las cosechas|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde y al blanco sea menor que siete, Karametra no es una criatura.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Bosque o de Llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Karazikar, the Eye Tyrant|Karázikar, el ojo tirano|Criatura legendaria — Contemplador|Siempre que ataques a un jugador, gira la criatura objetivo que controla ese jugador e incítala. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que un oponente ataque a otro de tus oponentes, el jugador atacante y tú roban cada uno una carta y pierden 1 vida. +Kardur's Vicious Return|Regreso violento de Kárdur|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, el Regreso violento de Kárdur hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nII — Cada jugador descarta una carta.\nIII — Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Pon un contador +1/+1 sobre ella. Gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. +Kardur, Doomscourge|Kárdur, la Ruinabrutal|Criatura legendaria — Berserker demonio|Cuando Kárdur, la Ruinabrutal entre al campo de batalla, hasta tu próximo turno, las criaturas que controlan tus oponentes atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.\nSiempre que una criatura atacante muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Karfell Harbinger|Mensajera de Karfell|Criatura — Hechicero zombie|{T}: Agrega {U}. Usa este maná solo para profetizar una carta de tu mano o lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. +Karfell Kennel-Master|Amo de la perrera de Karfell|Criatura — Berserker zombie|Cuando el Amo de la perrera de Karfell entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) +Kargan Dragonlord|Señor de los dragones kargano|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {R}. ({R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 4-7\n4/4\nVuela.\nNIVEL 8+\n8/8\nVuela, arrolla.\n{R}: El Señor de los dragones kargano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Kargan Dragonrider|Jinete de dragones kargana|Criatura — Guerrero humano|Mientras controles un Dragón, la Jinete de dragones kargana tiene la habilidad de volar. +Kargan Intimidator|Amedrentador kargano|Criatura — Guerrero humano|Los Cobardes no pueden bloquear a Guerreros.\n{1}: Elige uno que no haya sido elegido este turno:\n• El Amedrentador kargano obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo se convierte en un Cobarde hasta el final del turno.\n• El Guerrero objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Kargan Warleader|Líder de guerra kargana|Criatura — Guerrero humano|Los otros Guerreros que controlas obtienen +1/+1. +Kari Zev's Expertise|Pericia de Kari Zev|Conjuro|Gana el control de la criatura o Vehículo objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 2 o menos sin pagar su coste de maná. +Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, pirata de aeronaves|Criatura legendaria — Pirata humano|Daña primero, amenaza.\nSiempre que Kari Zev, pirata de aeronaves ataque, crea a Ragavan, una ficha de criatura legendaria Primate roja 2/1. Ragavan entra al campo de batalla girado y atacando. Exilia esa ficha al final del combate. +Karlach, Fury of Avernus|Karlach, Furia de Averno|Criatura legendaria — Bárbaro tiefling|Siempre que ataques, si es la primera fase de combate del turno, endereza todas las criaturas atacantes. Ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional.\nElige un Trasfondo. +Karlov of the Ghost Council|Karlov del Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre Karlov del Concilio fantasmal.{W}{B}, remover seis contadores +1/+1 de Karlov del Concilio fantasmal: exilia la criatura objetivo. +Karma|Karma|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Karma hace a ese jugador una cantidad de daño igual al número de Pantanos que controle. (Tu paso de mantenimiento es después de enderezar y antes de robar.) +Karmic Guide|Guía kármica|Criatura — Espíritu ángel|Vuela, protección contra negro.Eco {3}{W}{W}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)Cuando la Guía kármica entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Karmic Justice|Justicia kármica|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente destruya un permanente que controles que no sea criatura, puedes destruir el permanente objetivo que controle ese oponente. +Karn Liberated|Karn liberado|Planeswalker legendario — Karn|+4: El jugador objetivo exilia una carta de su mano.\n−3: Exilia el permanente objetivo.\n−14: Reinicia el juego, dejando en el exilio todas las cartas de permanente que no sean Auras exiliadas con Karn liberado. Luego pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. +Karn's Bastion|Bastión de Karn|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Karn's Sylex|Sylex de Karn|Artefacto legendario|El Sylex de Karn entra al campo de batalla girado.\nLos jugadores no pueden pagar vidas para lanzar hechizos ni para activar habilidades que no sean habilidades de maná.\n{X}, {T}, exiliar el Sylex de Karn: Destruye cada permanente que no sea tierra con valor de maná de X o menos. Activa esto solo como un conjuro. +Karn's Temporal Sundering|Fractura temporal de Karn|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nEl jugador objetivo juega un turno adicional después de este. Regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Exilia la Fractura temporal de Karn. +Karn's Touch|Toque de Karn|Instantáneo|El artefacto que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido hasta el final del turno. (Sus habilidades permanecen.) +Karn, Legacy Reforged|Karn, legado reforjado|Criatura artefacto legendaria — Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de Karn, legado reforjado son iguales al mayor valor de maná entre los artefactos que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, agrega {C} por cada artefacto que controlas. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. +Karn, Living Legacy|Karn, Living Legacy|Legendary Planeswalker — Karn|+1: Create a tapped Powerstone token. (It's an artifact with "{T}: Add {C}. This mana can't be spent to cast a nonartifact spell.")\n−1: Pay any amount of mana. Look at that many cards from the top of your library, then put one of those cards into your hand and the rest on the bottom of your library in a random order.\n−7: You get an emblem with "Tap an untapped artifact you control: This emblem deals 1 damage to any target." +Karn, Scion of Urza|Karn, vástago de Urza|Planeswalker legendario — Karn|+1: Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente elige una de ellas. Pon esa carta en tu mano y exilia la otra con un contador de plata sobre ella.\n−1: Pon en tu mano una carta exiliada de la que eres propietario con un contador de plata sobre ella.\n−2: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas". +Karn, Silver Golem|Karn, gólem de plata|Criatura Artefacto Legendaria - Gólem|Siempre que el Karn, gólem de plata bloquea o sea bloqueado, obtiene -4/+4 hasta el final del turno. +Karn, the Great Creator|Karn, el Gran Creador|Planeswalker legendario — Karn|Las habilidades activadas de los artefactos que controlan tus oponentes no pueden activarse.\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta un artefacto objetivo que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido.\n−2: Puedes elegir una carta de artefacto de fuera del juego o del exilio de la cual eres propietario, mostrar esa carta y ponerla en tu mano. +Karok Wrangler|Domadora de karoks|Criatura — Druida elfo|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Karona's Zealot|Fanático de Karona|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {3}{W}{W}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Fanático de Karona se ponga boca arriba, todo el daño que se le fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo. +Karona, False God|Karona, diosa falsa|Criatura — Leyenda, (legendario)|Prisa.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza a Karona, diosa falsa y gana el control de ella.\nSiempre que Karona ataque, las criaturas del tipo de tu elección obtienen +3/+3 hasta el final del turno. +Karoo Meerkat|Mangosta del Karrú|Criatura - Mangosta|Protección contra azul +Karoo|Karrú|Tierra|El Karrú entra al campo de batalla girado.\nCuando el Karrú entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses una llanura enderezada que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{W} a tu reserva de maná. +Karplusan Forest|Foresta karplusana|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. La Foresta karplusana te hace 1 punto de daño. +Karplusan Giant|Gigante karplusano|Criatura - Gigante|Gira una tierra nevada enderezada de tu control: el Gigante karplusano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Karplusan Hound|Perro karplusano|Criatura — Perro|Siempre que el Perro karplusano ataque, si controlas un planeswalker Chandra, esta criatura hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Karplusan Minotaur|Minotauro karplusano|Criatura — Guerrero minotauro|Mantenimiento acumulativo—Lanza una moneda a cara o cruz.\nSiempre que ganes un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que pierdas un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo que elija un oponente. +Karplusan Strider|Montaraz karplusano|Criatura — Yeti|El Montaraz karplusano no puede ser objetivo de hechizos azules o negros. +Karplusan Wolverine|Glotón karplusano|Criatura nevada — Bestia|Siempre que el Glotón karplusano sea bloqueado, puedes hacer que haga 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Karplusan Yeti|Yeti karplusano|Criatura — Yeti|{T}: El Yeti karplusano hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Yeti karplusano. +Karrthus, Tyrant of Jund|Karrthus, tirano de Jund|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa.\nCuando Karrthus, tirano de Jund entre en juego, gana el control de todos los Dragones, luego endereza todos los Dragones.\nLas otras criaturas Dragón que controlas tienen la habilidad de prisa. +Karstoderm|Karstodermo|Criatura — Bestia|El Karstodermo entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que un artefacto entre en juego, remueve un contador +1/+1 del Karstodermo. +Karsus Depthguard|Guardia de las profundidades de Karsus|Criatura — Guerrero viashino|Defensor.\nMientras la fuerza del Guardia de las profundidades de Karsus sea de 5 o más, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Karumonix, the Rat King|Karumonix, rey de las ratas|Criatura legendaria — Rata pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nLas otras Ratas que controlas tienen la habilidad de tóxico 1.\nCuando Karumonix entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de Rata de entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Kaseto, Orochi Archmage|Kasheto, archimago orochi|Criatura legendaria — Hechicero víbora|{G}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Si esa criatura es una Víbora, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Kashi-Tribe Elite|Élite de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Las Víboras legendarias que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.Siempre que la Élite de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Kashi-Tribe Reaver|Desgarradora de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que la Desgarradora de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{1}{G}: Regenera la Desgarradora de la tribu Kashi. +Kashi-Tribe Warriors|Guerreros de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que los Guerreros de la tribu Kashi hagan daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Kasla, the Broken Halo|Kasla, el Halo Roto|Criatura legendaria — Aliado ángel|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela, vigilancia, prisa.\nSiempre que lances otro hechizo que tenga la habilidad de convocar, adivina 2 y luego roba una carta. +Kasmina's Transmutation|Transmutación de Kasmina|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 1/1. +Kasmina, Enigma Sage|Kasmina, sabia de los enigmas|Planeswalker legendario — Kasmina|Cada otro planeswalker que controlas tiene las habilidades de lealtad de Kasmina, sabia de los enigmas.\n+2: Adivina 1.\n−X: Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella.\n−8: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o de conjuro que comparta un color con este planeswalker, exilia esa carta y luego baraja. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. +Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, mentora enigmática|Planeswalker legendario — Kasmina|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a una criatura o planeswalker que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Hechicero azul 2/2. Roba una carta, luego descarta una carta. +Katabatic Winds|Vientos catabáticos|Encantamiento|Cambia de fase.\nLas criaturas con la habilidad de volar no puede atacar, bloquear, ni usar cualquier habilidad que incluya {T} en su coste de activación. +Kataki, War's Wage|Kataki, el precio de la guerra|Criatura legendaria - Espíritu|Todos los artefactos tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues {1}." +Kathari Bomber|Bombardero kathari|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nCuando el Bombardero kathari haga daño de combate a un jugador, pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 y sacrifica el Bombardero kathari.\nDesenterrar {3}{B}{R}. ({3}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Kathari Remnant|Restos kathari|Criatura — Esqueleto ave|Vuela.\n{B}: Regenera los Restos kathari.\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Kathari Screecher|Chirriante kathari|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDesenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Kathril, Aspect Warper|Kathril, Deformapartes|Criatura legendaria — Insecto pesadilla|Cuando Kathril, Deformapartes entre al campo de batalla, pon un contador de volar sobre cualquier criatura que controlas si una carta de criatura en tu cementerio tiene la habilidad de volar. Repite este proceso con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia. Luego pon un contador +1/+1 sobre Kathril por cada contador puesto sobre una criatura de esta manera. +Katilda and Lier|Katilda y Lier|Criatura legendaria — Humano|Siempre que lances un hechizo de Humano, la carta de instantáneo o de conjuro objetivo en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. +Katilda, Dawnhart Prime|Katilda, Gran Cierva del Alba|Criatura legendaria — Brujo humano|Protección contra Licántropos.\nLas criaturas Humano que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquiera de los colores de esta criatura".\n{4}{G}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Katsumasa, the Animator|Katsumasa, el Animador|Criatura legendaria — Artífice pueblo-lunar|Vuela.\n{2}{U}: Hasta el final del turno, el artefacto objetivo que no sea criatura que controlas se convierte en una criatura artefacto y gana la habilidad de volar. Si no es un Vehículo, tiene una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de hasta tres artefactos objetivo que no sean criatura. +Kavu Aggressor|Kavu Agresor|Criatura - Kavu|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Kavu Agresor no puede bloquear.\nSi pagastes el coste de estímulo, el Kavu Agresor entra en juego con un contador +1/+1 en él. +Kavu Chameleon|Kavu Camaleón|Criatura - Kavu|El Kavu Camaleón no puede ser contrarrestado.\n{G}: el Kavu Camaleón se convierte al color de tu elección hasta el final del turno. +Kavu Climber|Kavu Escalador|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Escalador entra en juego, roba una carta. +Kavu Glider|Kavu planeador|Criatura - Kavu|{W}: El Kavu planeador obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}: El Kavu planeador gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kavu Howler|Kavu aullador|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu aullador entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Kavu mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. +Kavu Lair|Guarida de Kavu|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza 4 o superior entra en juego, su controlador roba una carta. +Kavu Mauler|Kavu lacerante|Criatura - Kavu|Arrolla.\nSiempre que el Kavu lacerante ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kavu atacante. +Kavu Monarch|Kavu Monarca|Criatura - Kavu|Todos los Kavus tienen la habilidad de arrollar.\nSiempre que otro Kavu entra en juego, pon un contador +1/+1 en el Kavu Monarca. +Kavu Predator|Depredador kavu|Criatura — Kavu|Arrolla.\nSiempre que un oponente gane vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Depredador kavu. +Kavu Primarch|Primarca kavu|Criatura — Kavu|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)
Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)Si se pagó el coste de estímulo, el Primarca kavu entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él. +Kavu Recluse|Kavu recluso|Criatura - Kavu|{T}: la tierra objetivo se convierte en bosque hasta el final del turno. +Kavu Runner|Kavu Corredor|Criatura - Kavu|El Kavu Corredor tiene la habilidad de prisa mientras que ningun oponente controle una criatura blanca o azul. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Kavu Scout|Kavu Explorador|Criatura - Explorador Kavu|El Kavu Explorador obtiene +1/+0 por cada tipo de tierra básica que controles. +Kavu Titan|Kavu Titán|Criatura - Kavu|Estímulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, el Kavu Titán entra en juego con tres contadores +1/+1 en él y tiene la habilidad de arollar. +Kaya the Inexorable|Kaya, la Inexorable|Planeswalker legendario — Kaya|+1: Pon un contador de forma fantasmal sobre hasta una criatura objetivo que no sea ficha. Gana "Cuando esta criatura muera o vaya al exilio, regrésala a la mano de su propietario y crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar".\n−3: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzar un hechizo legendario desde tu mano, desde tu cementerio o de entre las cartas en el exilio de las cuales eres propietario sin pagar su coste de maná". +Kaya's Ghostform|Forma fantasmal de Kaya|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o planeswalker que controlas.\nCuando el permanente encantado muera o vaya al exilio, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Kaya's Guile|Astucia de Kaya|Instantáneo|Elige dos:\n• Cada oponente sacrifica una criatura.\n• Exilia todas las cartas del cementerio de cada oponente.\n• Crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.\n• Ganas 4 vidas.\nEntrelazar {3}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige todas las opciones.) +Kaya's Onslaught|Embestida de Kaya|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nProfetizar {W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Kaya's Wrath|Ira de Kaya|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controlabas que fueron destruidas de esta manera. +Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Azote de los Muertos|Planeswalker legendario — Kaya|Tus oponentes y los permanentes que controlan tus oponentes con la habilidad de antimaleficio pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.\n−3: Exilia la criatura objetivo. +Kaya, Geist Hunter|Kaya, cazadora de geists|Planeswalker legendario — Kaya|+1: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una ficha de criatura objetivo que controlas.\n−2: Hasta el final del turno, si una o más fichas se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esa cantidad de fichas.\n−6: Exilia todas las cartas de todos los cementerios y luego crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada carta exiliada de esta manera. +Kaya, Intangible Slayer|Kaya, asesina intangible|Planeswalker legendario — Kaya|Antimaleficio.\n+2: Cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\n0: Robas dos cartas. Luego, cada oponente puede adivinar 1.\n−3: Exilia la criatura o encantamiento objetivo. Si no era un Aura, crea una ficha que es una copia de ese permanente, excepto que es una criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar además de sus otros tipos. +Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, usurpadora orzhov|Planeswalker legendario — Kaya|+1: Exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio. Ganas 2 vidas si al menos una carta de criatura fue exiliada de esta manera.\n−1: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos.\n−5: Kaya, usurpadora orzhov hace una cantidad de daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en el exilio de las que ese jugador es propietario y ganas esa misma cantidad de vidas. +Kayla's Command|Mandato de Kayla|Conjuro|Elige dos:\n• Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 2/2.\n• Pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. Gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\n• Busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n• Ganas 2 vidas y adivinas 2. +Kayla's Music Box|Caja de música de Kayla|Artefacto legendario|{W}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca, luego exíliala boca abajo. (Puedes mirarla en cualquier momento.)\n{T}: Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas de las cuales eres propietario exiliadas con la Caja de música de Kayla. +Kayla's Reconstruction|Reconstrucción de Kayla|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta X cartas de artefacto y/o de criatura con valor de maná de 3 o menos de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Kaysa|Kaysa|Criatura Legendaria - Druida Elfo|Las criaturas verdes de tu control gana +1/+1. +Kaza, Roil Chaser|Kaza, seguidora de la Turbulencia|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela, prisa.\n{T}: Te cuesta {X} menos lanzar el siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro que lances este turno, donde X es la cantidad de Hechiceros que controlas en cuanto esta habilidad se resuelve. +Kazandu Blademaster|Maestro de filo de Kazandu|Criatura — Soldado humano aliado|Daña primero, vigilancia.\nSiempre que el Maestro de filo de Kazandu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Maestro de filo de Kazandu. +Kazandu Mammoth|Mamut de Kazandu|Criatura — Elefante|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Mamut de Kazandu obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. +Kazandu Nectarpot|Nectalera de Kazandu|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Kazandu Refuge|Refugio de Kazandu|Tierra|El Refugio de Kazandu entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Kazandu entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Kazandu Stomper|Destructor de Kazandu|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando el Destructor de Kazandu entre al campo de batalla, regresa hasta dos tierras que controlas a la mano de su propietario. +Kazandu Tuskcaller|Llamacolmillos de Kazandu|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esta carta. Sube de nivel solo como un conjuro.)\nNIVEL 2-5\n1/1\n{T}: Crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nNIVEL 6+\n1/1\n{T}: Crea dos fichas de criatura Elefante verdes 3/3. +Kazandu Valley|Valle de Kazandu|Tierra|El Valle de Kazandu entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nElefante\n{1}{G}{G} +Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, purasangre de Sengir|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controla un oponente reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre Kazarov, purasangre de Sengir.\n{3}{R}: Kazarov hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Kazuul Warlord|Señor de la guerra de Kazuul|Criatura — Guerrero minotauro aliado|Siempre que el Señor de la guerra de Kazuul u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Aliado que controles. +Kazuul's Cliffs|Precipicios de Kazuul|Tierra|Los Precipicios de Kazuul entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {R}.\nInstantáneo\n{2}{R} +Kazuul's Fury|Furia de Kazuul|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nLa Furia de Kazuul hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. +Kazuul's Toll Collector|Cobrador de peajes de Kazuul|Criatura — Guerrero ogro|{0}: Anexa el equipo objetivo que controlas al Cobrador de peajes de Kazuul. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Kazuul, Tyrant of the Cliffs|Kazuul, tirano de los precipicios|Criatura legendaria — Guerrero ogro|Siempre que una criatura que controla un oponente ataque, si eres el jugador defensor, crea una ficha de criatura Ogro roja 3/3 a menos que el controlador de esa criatura pague {3}. +Kederekt Creeper|Trepador de Kederekt|Criatura — Horror|Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nEl Trepador de Kederekt no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Kederekt Leviathan|Leviatán de Kederekt|Criatura — Leviatán|Cuando el Leviatán de Kederekt entre en juego, regresa todos los otros permanentes que no sean tierras a las manos de sus propietarios.\nDesenterrar {6}{U}. ({6}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Kederekt Parasite|Parásito de Kederekt|Criatura — Horror|Siempre que un oponente robe una carta, si controlas un permanente rojo, puedes hacer que el Parásito de Kederekt haga 1 punto de daño a ese jugador. +Kediss, Emberclaw Familiar|Kediss, familiar garrasardientes|Criatura legendaria — Lagarto elemental|Siempre que un comandante que controlas haga daño de combate a un oponente, hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Keen Duelist|Duelista aplicada|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, tú y el oponente objetivo muestran cada uno la primera carta de su biblioteca. Cada uno pierde una cantidad de vidas igual al valor de maná de la carta que muestra el otro jugador. Cada uno pone la carta que mostró en su mano. +Keen Glidemaster|Planeador entusiasta|Criatura — Soldado humano|{2}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Keen Sense|Sentido entrenado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño a un oponente, puedes robar una carta. +Keen-Eared Sentry|Centinela de oído agudo|Criatura — Soldado humano|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nCada oponente no puede adentrarse en la mazmorra más de una vez por turno. +Keen-Eyed Archers|Arqueros Perspicaces|Criatura - Arquero Elfo|Alcance. +Keeneye Aven|Aven ojoagudo|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Keening Apparition|Aparición atormentada|Criatura — Espíritu|Sacrificar la Aparición atormentada: Destruye el encantamiento objetivo. +Keening Banshee|Banshee atormentada|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Banshee atormentada entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Keening Stone|Piedra atormentadora|Artefacto|{5}, {T}: El jugador objetivo muele X cartas, donde X es la cantidad de cartas en el cementerio de ese jugador. +Keensight Mentor|Mentora de visión perspicaz|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Mentora de visión perspicaz entre al campo de batalla, pon un contador de vigilancia sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\n{1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de vigilancia. +Keep Safe|Proteger|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas.\nRoba una carta. +Keep Watch|Hacer guardia|Instantáneo|Roba una carta por cada criatura atacante. +Keeper of Fables|Custodio de las fábulas|Criatura — Felino|Siempre que una o más criaturas que no sean Humano que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. +Keeper of Kookus|Guardián de Kookus|Criatura - Trasgo|{R}: el Guardián de Kookus gana protección contra rojo hasta el final del turno. +Keeper of Progenitus|Guardián de Progenitus|Criatura — Druida elfo|Siempre que un jugador gire una montaña, bosque o llanura para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. +Keeper of Secrets|Guardián de Secretos|Criatura — Demonio|Daña primero, prisa.\nSinfonía de dolor — Siempre que lances un hechizo desde cualquier parte excepto desde tu mano, el Guardián de Secretos hace una cantidad de daño igual al valor de maná de ese hechizo al oponente objetivo. +Keeper of Tresserhorn|Custodio de Tresserhorn|Criatura - Avatar|Siempre que el Custodio de Tresserhorn ataca y no es bloqueado, no hace daño de combate este turno y el jugador defensor pierde 2 vidas. +Keeper of the Accord|Guarda del tratado|Criatura — Soldado humano|Al comienzo del paso final de cada oponente, si ese jugador controla más criaturas que tú, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, si ese jugador controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Keeper of the Beasts|Guardiana de las bestias|Criatura - Hechicero Humano|{G}, {T}: pon una ficha de criatura Bestia verde 2/2 en juego. Juega esta habilidad sólo si un oponente controla más criaturas que tú. +Keeper of the Cadence|Guardiana de la cadencia|Criatura — Hechicero humano|{3}: Pon la carta de artefacto, instantáneo o conjuro objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Keeper of the Dead|Guardiana de los muertos|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: destruye la criatura que no sea negra objetivo controlada por un oponente con al menos dos criaturas menos en su cementerio que tú. +Keeper of the Flame|Guardiana de la llama|Criatura - Hechicero Humano|{R}, {T}: el Guardiana de la llama hace 2 puntos de daño al oponente objetivo con más vida que tú. +Keeper of the Lens|Guardián de la lente|Criatura artefacto — Gólem|Puedes mirar las criaturas boca abajo que no controlas. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) +Keeper of the Light|Guardiana de la luz|Criatura - Hechicero Humano|{W}, {T}: ganas 3 vidas. Juega esta habilida sólo si tienes menos vida que un oponente. +Keeper of the Mind|Guardiana de la mente|Criatura - Hechicero Humano|{U}, {T}: roba una carta. Juega esta habilidad sólo si un oponente tiene al menos 2 cartas más en su mano que tú. +Keeper of the Nine Gales|Guarda de los nueve temporales|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\n{T}, girar dos Aves enderezadas que controles: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Keepsake Gorgon|Gorgona de los recuerdos|Criatura — Gorgona|Toque mortal.\n{5}{B}{B}: Monstruosidad 1. (Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando la Gorgona de los recuerdos se convierte en monstruosa, destruye la criatura objetivo que controla un oponente que no sea Gorgona. +Kefnet the Mindful|Kefnet, el Conocedor|Criatura legendaria — Deidad|Vuela, indestructible.\nKefnet, el Conocedor no puede atacar ni bloquear a menos que tengas siete cartas o más en tu mano.\n{3}{U}: Roba una carta. Luego, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. +Kefnet's Last Word|Última palabra de Kefnet|Conjuro|Gana el control del artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Kefnet's Monument|Monumento a Kefnet|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura azules.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Keiga, the Tide Star|Keiga, la estrella de la marea|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Keiga, la estrella de la marea vaya a un cementerio desde el juego, gana el control de la criatura objetivo. +Keldon Arsonist|Incendiario Keldon|Criatura - Soldado Humano|{1}, sacrificar dos tierras: destruye la tierra objetivo. +Keldon Battlewagon|Carro de Guerra Keldon|Criatura Artefacto - Destructor|Arrolla.\nEl Carro de Guerra Keldon no puede bloquear.\nCuando el Carro de Guerra Keldon ataca, sacrifícalo al final del combate.\nGirar una criatura enderezada de tu control: el Carro de Guerra Keldon obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura girada. +Keldon Berserker|Berserker Keldon|Criatura - Berserker Soldado Humano|Siempre que el Berserker Keldon ataca, si no controlas tierras enderezadas, obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Keldon Champion|Campeón keldon|Criatura - Bárbaro Humano|Eco, prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nCuando el Campeón keldon entra en juego, hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Keldon Firebombers|Bombarderos Incendiarios Keldon|Criatura - Soldado Humano|Cuando los Bombarderos Incendiarios Keldon entra en juego, cada jugador sacrifica todas las tierras que controla excepto tres. +Keldon Flamesage|Sabia de las llamas keldon|Criatura — Chamán humano|Reclutar.\nSiempre que la Sabia de las llamas keldon ataque, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la fuerza de la Sabia de las llamas keldon. Puedes exiliar una carta de instantáneo o de conjuro con valor de maná de X o menos de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Keldon Halberdier|Alabardero keldon|Criatura — Guerrero humano|Daña primero.\nSuspender 4—{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Keldon Mantle|Manto keldon|Encantamiento - Aura|{B}: regenera la criatura encantada.\n{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{G}: La criatura encantada gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Keldon Marauders|Merodeadores keldon|Criatura — Guerrero humano|Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando los Merodeadores keldon entren en juego o dejen el juego, le hacen 1 punto de daño al jugador objetivo. +Keldon Megaliths|Megalitos keldon|Tierra|Los Megalitos keldon entran en juego girados.
\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.
\nTemerario {1}{R}, {T}: Los Megalitos keldon hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. +Keldon Necropolis|Necrópolis de Keldon|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{4}{R}, {T}, sacrificar una criatura: la Necrópolis de Keldon hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Keldon Overseer|Capataz keldon|Criatura — Guerrero humano|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nPrisa.\nCuando el Capataz keldon entre al campo de batalla, si fue estimulado, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Keldon Raider|Incursora keldon|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Incursora keldon entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Keldon Strike Team|Equipo de ataque keldon|Criatura — Guerrero humano|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Equipo de ataque keldon entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\nMientras el Equipo de ataque keldon haya entrado al campo de batalla este turno, las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Keldon Twilight|Ocaso keldon|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, si ninguna criatura ataco ese turno, ese jugador sacrifica una criatura que controlo desde el comienzo del turno. +Keldon Vandals|Vándalos keldon|Criatura - Bribón Humano|Eco.\nCuando los Vándalos keldon entran en juego, destruye el artefacto objetivo. +Keldon Warcaller|Llamaguerra keldon|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Llamaguerra keldon ataque, pon un contador de sabiduría sobre la Saga objetivo que controlas. +Keldon Warlord|Señor guerrero de Keldon|Criatura - Bárbaro Humano|El Señor guerrero de Keldon tiene fuerza y resistencia igual al número de criaturas que no sean muro que controles. +Keleth, Sunmane Familiar|Keleth, familiar crin solar|Criatura legendaria — Caballo|Siempre que un comandante que controlas ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Kelinore Bat|Murciélago de Kelinore|Criatura — Murciélago|Vuela. +Kelpie Guide|Guía kelpie|Criatura — Bestia|{T}: Endereza otro permanente objetivo que controlas.\n{T}: Gira el permanente objetivo. Activa esto solo si controlas ocho o más tierras. +Kelsien, the Plague|Kelsien, la Plaga|Criatura legendaria — Asesino humano|Vigilancia, prisa.\nKelsien, la Plaga obtiene +1/+1 por cada contador de experiencia que tengas.\n{T}: Kelsien hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que no controlas. Cuando esa criatura muera en este turno, obtienes un contador de experiencia. +Kelsinko Ranger|Explorador de Kelsinko|Criatura - Humano|1W: la criatura verde objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Kemba's Banner|Estandarte de Kemba|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nEquipar {2}{W}. +Kemba's Legion|Legión de Kemba|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nLa Legión de Kemba puede bloquear a una criatura adicional por cada equipo anexado a la Legión de Kemba. +Kemba's Skyguard|Guardia celeste de Kemba|Criatura — Caballero felino|Vuela.\nCuando el Guardia celeste de Kemba entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Kemba, Kha Enduring|Kemba, kha resistente|Criatura legendaria — Clérigo felino|Siempre que Kemba, kha resistente u otro Felino entre al campo de batalla bajo tu control, anexa hasta un Equipo objetivo que controlas a esa criatura.\nLas criaturas equipadas que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}{W}: Crea una ficha de criatura Felino blanca 2/2. +Kemba, Kha Regent|Kemba, regente del Kha|Criatura legendaria — Clérigo felino|Al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Felino blanca 2/2 por cada equipo anexado a Kemba, regente del Kha. +Kemuri-Onna|Kemuri-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Kemuri-Onna entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Kemuri-Onna a la mano de su propietario. +Kenessos, Priest of Thassa|Kenessos, sacerdote de Tassa|Criatura legendaria — Clérigo tritón|Si fueras a adivinar una cantidad de cartas, en vez de eso, adivina esa misma cantidad más una.\n{3}{G/U}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura Kraken, Leviatán, Pulpo o Serpiente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si no la pones en el campo de batalla, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca. +Kenku Artificer|Artífice kenku|Criatura — Artífice ave|Sirviente homúnculo — Cuando la Artífice kenku entre al campo de batalla, pon tres contadores +1/+1 sobre hasta un artefacto objetivo que no sea criatura. Ese artefacto se convierte en una criatura artefacto Homúnculo 0/0 con la habilidad de volar. +Kenrith's Transformation|La transformación de Kenrith|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando La transformación de Kenrith entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Alce verde con fuerza y resistencia base de 3/3. (Pierde todos los otros tipos de carta y de criatura.) +Kenrith, the Returned King|Kenrith, el Rey Regresado|Criatura legendaria — Noble humano|{R}: Todas las criaturas ganan las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno.\n{1}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}{W}: El jugador objetivo gana 5 vidas.\n{3}{U}: El jugador objetivo roba una carta.\n{4}{B}: Pon en el campo de batalla bajo el control de su propietario la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Kentaro, the Smiling Cat|Kentaro, el gato sonriente|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nPuedes pagar {X} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de Samurái que juegues, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Keral Keep Disciples|Discípulos de la Fortaleza Keral|Criatura — Monje humano|Siempre que actives una habilidad de lealtad de un planeswalker Chandra, los Discípulos de la Fortaleza Keral hacen 1 punto de daño a cada oponente. +Keranos, God of Storms|Keranos, dios de las tormentas|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul y al rojo sea menor que siete, Keranos no es una criatura.\nMuestra la primera carta que robes en cada uno de tus turnos. Siempre que muestres una carta de tierra de esta manera, roba una carta. Siempre que muestres una carta que no sea tierra de esta manera, Keranos hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Keruga, the Macrosage|Keruga, Macrosapiente|Criatura legendaria — Hipopótamo dinosaurio|Compañero — Tu mazo inicial contiene solo cartas con coste de maná convertido de 3 o más y cartas de tierra. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nCuando Keruga, Macrosapiente entre al campo de batalla, roba una carta por cada otro permanente que controlas con coste de maná convertido de 3 o más. +Keskit, the Flesh Sculptor|Keskit, el escultor de carne|Criatura legendaria — Artífice humano pirexiano|{T}, sacrificar otros tres artefactos y/o criaturas: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Kess, Dissident Mage|Kess, maga disidente|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu cementerio. Si un hechizo lanzado de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. +Kessig Cagebreakers|Rompeceldas de Kessig|Criatura — Bribón humano|Siempre que los Rompeceldas de Kessig ataquen, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2 que está girada y atacando por cada carta de criatura en tu cementerio. +Kessig Dire Swine|Puerco funesto de Kessig|Criatura — Horror jabalí|Delirio — El Puerco funesto de Kessig tiene la habilidad de arrollar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Kessig Flamebreather|Exhalafuego de Kessig|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Exhalafuego de Kessig hace 1 punto de daño a cada oponente. +Kessig Forgemaster|Maestra de fragua de Kessig|Criatura — Chamán licántropo humano|Siempre que la Maestra de fragua de Kessig bloquee o sea bloqueada por una criatura, la Maestra de fragua de Kessig hace 1 punto de daño a esa criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Maestra de fragua de Kessig. +Kessig Malcontents|Rebeldes de Kessig|Criatura — Guerrero humano|Cuando los Rebeldes de Kessig entren al campo de batalla, hacen daño al jugador objetivo igual al número de Humanos que controlas. +Kessig Prowler|Rondador de Kessig|Criatura — Horror licántropo|{4}{G}: Transforma al Rondador de Kessig. +Kessig Recluse|Reclusa de Kessig|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Kessig Wolf Run|Coto de lobos de Kessig|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{X}{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Kessig Wolfrider|Cabalgalobos de Kessig|Criatura — Caballero humano|Amenaza.\n{2}{R}, {T}, exiliar tres cartas de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Lobo roja 3/2. +Kessig Wolf|Lobo de Kessig|Criatura — Lobo|{1}{R}: El Lobo de Kessig gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Kessig|Kessig|Plano — Innistrad|Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho por criaturas que no sean Licántropos.\nSiempre que lances caos, cada criatura que controlas obtiene +2/+2, gana la habilidad de arrollar y es un Licántropo además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Kestia, the Cultivator|Kestia, la Cultivadora|Criatura encantamiento legendaria — Ninfa|Concesión {3}{G}{W}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +4/+4.\nSiempre que una criatura encantada o una criatura encantamiento que controlas ataque, roba una carta. +Kethek, Crucible Goliath|Kethek, goliat del crisol|Criatura legendaria — Bestia pirexiano|Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que no sea legendaria con un valor de maná menor. Ponla en el campo de batalla y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Kethis, the Hidden Hand|Kethis, la Mano Oculta|Criatura legendaria — Consejero elfo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos legendarios.\nExiliar dos cartas legendarias de tu cementerio: Hasta el final del turno, cada carta legendaria en tu cementerio obtiene "Puedes jugar esta carta desde tu cementerio". +Ketria Crystal|Cristal de Ketria|Artefacto|{T}: Agrega {G}, {U} o {R}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Ketria Triome|Trioma de Ketria|Tierra — Bosque isla montaña|({T}: Agrega {G}, {U} o {R}.)\nEl Trioma de Ketria entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Ketria|Ketria|Plano — Ikoria|Cuando camines por los planos hacia Ketria y al comienzo de tu mantenimiento, pon sobre la criatura objetivo que controlas el contador que elijas: de vigilancia, de amenaza o de arrollar.\nSiempre que surja el caos, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta de permanente que no sea tierra. Pon esa carta en el campo de batalla o en tu mano. +Key to the City|Llave de la ciudad|Artefacto|{T}, descartar una carta: Hasta una criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Llave de la ciudad se enderece, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. +Keymaster Rogue|Bribón maestro de llaves|Criatura — Bribón humano|El Bribón maestro de llaves es imbloqueable.Cuando el Bribón maestro de llaves entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Kezzerdrix|Kezerdrix|Criatura - Bestia Conejo|Daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tu oponente no controla criaturas, el Kezerdrix te hace 4 puntos de daño. +Khalni Ambush|Emboscada de Khalni|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nTierra\n{T}: Agrega {G}. +Khalni Garden|Jardines de Khalni|Tierra|Los Jardines de Khalni entran al campo de batalla girados.Cuando los Jardines de Khalni entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Khalni Gem|Gema de Khalni|Artefacto|Cuando la Gema de Khalni entre al campo de batalla, regresa dos tierras que controles a la mano de su propietario\n{T}: Agrega dos maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. +Khalni Heart Expedition|Expedición al Corazón de Khalni|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al Corazón de Khalni.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición al Corazón de Khalni y sacrificarla: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Khalni Hydra|Hidra de Khalni|Criatura — Hidra|Cuesta {G} menos lanzar la Hidra de Khalni por cada criatura verde que controles.\nArrolla. +Khalni Territory|Territorio de Khalni|Tierra|El Territorio de Khalni entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nInstantáneo\n{2}{G} +Kharasha Foothills|Estribaciones de Kharasha|Plano — Mongseng|Siempre que una criatura que controlas ataque a un jugador, por cada otro oponente, puedes crear una ficha que es una copia de esa criatura, girada y atacando a ese oponente. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que surja el caos, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Si lo haces, las Estribaciones de Kharasha hacen esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo. +Khenra Charioteer|Auriga khenra|Criatura — Guerrero chacal|Arrolla.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Khenra Eternal|Eterno khenra|Criatura — Guerrero chacal zombie|Afligir 1. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 1 vida.) +Khenra Scrapper|Khenra pendenciero|Criatura — Guerrero chacal|Amenaza.\nPuedes espolear al Khenra pendenciero en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Kher Keep|Fortaleza Kher|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Kóbold roja 0/1 llamada Kóbolds de la Fortaleza Kher. +Kheru Bloodsucker|Chupasangre de Kheru|Criatura — Vampiro|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n{2}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Chupasangre de Kheru. +Kheru Dreadmaw|Fauces pavorosas de Kheru|Criatura — Cocodrilo zombie|Defensor.\n{1}{G}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Kheru Lich Lord|Señor liche de Kheru|Criatura — Hechicero zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. Gana las habilidades de volar, arrollar y prisa. Exilia esa carta al comienzo de tu próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. +Kheru Mind-Eater|Devoramentes de Kheru|Criatura — Vampiro|Amenaza.\nSiempre que el Devoramentes de Kheru haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano boca abajo.\nPuedes mirar y jugar las cartas exiliadas con el Devoramentes de Kheru. +Kheru Spellsnatcher|Robahechizos de Kheru|Criatura — Hechicero naga|Metamorfosis {4}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Robahechizos de Kheru se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná mientras permanezca exiliada. +Khârn the Betrayer|Khârn, el Traidor|Criatura legendaria — Berserker astartes|Berzerker — Khârn, el Traidor ataca o bloquea cada combate si puede.\nSello de corrupción — Cuando pierdas el control de Khârn, el Traidor, roba dos cartas.\nEl Traidor — Si Khârn, el Traidor fuera a recibir daño, prevén ese daño y un oponente de tu elección gana el control de él. +Kibo, Uktabi Prince|Kibo, príncipe de Uktabi|Criatura legendaria — Noble primate|{T}: Cada jugador crea una ficha de artefacto incolora llamada Plátano con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega {R} o {G}. Ganas 2 vidas".\nSiempre que un artefacto que controla un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas que sea un Simio o un Primate.\nSiempre que Kibo ataque, el jugador defensor sacrifica un artefacto. +Kick in the Door|Patada a la puerta|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada por Muros este turno. Adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, el rompe espejos|Criatura legendaria - Chamán trasgo|Prisa.\n{T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la criatura objetivo que controles que no sea legendaria. Esa ficha de criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. +Kiku's Shadow|Sombra de Kiku|Conjuro|La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. +Kiku, Night's Flower|Kiku, flor de la noche|Criatura legendaria - Asesino humano|{2}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. +Kill Shot|Disparo mortífero|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. +Kill Switch|Interruptor cortacorriente|Artefacto|{2}, {T}: gira todos los demás artefactos. No se pueden enderezar durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Interruptor cotacorriente permanezca girado. +Kill! Maim! Burn!|¡Matar, mutilar y quemar!|Instantáneo|Elige uno o más:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo.\n• ¡Matar, mutilar y quemar hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Kill-Suit Cultist|Cultista traje asesino|Criatura — Berserker trasgo|El Cultista traje asesino ataca cada turno si puede.\n{B}, sacrificar el Cultista traje asesino: La próxima vez que se le fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, destruye esa criatura. +Kill-Zone Acrobat|Acróbata de la zona mortífera|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Acróbata de la zona mortífera ataque, puedes sacrificar otra criatura o artefacto. Si lo haces, la Acróbata de la zona mortífera gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Killer Bees|Abejas asesinas|Criatura - Insecto|Vuela +Killer Instinct|Instinto asesino|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al final del turno. +Killer Whale|Orca|Criatura - Ballena|{U}: la Orca gana la habilidad de volar hasta final del turno. +Killian, Ink Duelist|Killian, duelista de tinta|Criatura legendaria — Brujo humano|Vínculo vital.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nTe cuesta {2} menos lanzar hechizos que hagan objetivo a una criatura. +Killing Wave|Ola asesina|Conjuro|Por cada criatura, su controlador la sacrifica a menos que pague X vidas. +Kiln Fiend|Demonio del horno|Criatura — Bestia elemental|Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, el Demonio del horno obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Kiln Walker|Caminante del horno|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Caminante del horno ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Kilnmouth Dragon|Dragón boca de horno|Criatura — Dragón|Amplificar 3. (En cuanto esta carta entre en juego, pon tres contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Dragón que muestres de tu mano.)\nVuela.\n{T}: El Dragón boca de horno hace una cantidad de daño igual al número de contadores +1/+1 que haya sobre él a la criatura o jugador objetivo. +Kilnspire District|Distrito del Chapitel de la Fragua|Plano — Rávnica|Cuando camines por los planos hacia el Distrito del Chapitel de la Fragua o al comienzo de tu fase principal precombate, pon un contador de carga sobre el Distrito del Chapitel de la Fragua, luego agrega {R} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre él.\nSiempre que lances caos, puedes pagar {X}. Si lo haces, el Distrito del Chapitel de la Fragua hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Kin-Tree Invocation|Invocación del árbol familiar|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Espíritu negra y verde X/X, donde X es la mayor resistencia entre las criaturas que controlas. +Kin-Tree Warden|Protector del árbol familiar|Criatura — Guerrero humano|{2}: Regenera al Protector del árbol familiar.\nMetamorfosis {G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Kindercatch|Atrapaniños|Criatura — Espíritu| +Kindle the Carnage|Avivar la masacre|Conjuro|Descarta una carta al azar. Si lo haces, Avivar la masacre hace daño a cada criatura igual al coste de maná convertido de esa carta. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras. +Kindled Fury|Furia encendida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Kindle|Incendiar|Instantáneo|El Incendiar hace a la criatura o jugador objetivo daño igual al número de cartas llamadas Incendiar en todos los cementerios más 2. +Kindly Stranger|Desconocida amable|Criatura — Humano|Delirio — {2}{B}: transforma a la Desconocida amable. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Kindred Boon|Bendición de la estirpe|Encantamiento|En cuanto la Bendición de la estirpe entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{1}{W}: Pon un contador de divinidad sobre la criatura objetivo que controlas del tipo elegido.\nCada criatura que controlas con un contador de divinidad sobre ella tiene la habilidad de indestructible. +Kindred Charge|Carga de la estirpe|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Por cada criatura que controlas del tipo elegido, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. +Kindred Discovery|Descubrimiento de la estirpe|Encantamiento|En cuanto el Descubrimiento de la estirpe entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que una criatura que controlas del tipo elegido entre al campo de batalla o ataque, roba una carta. +Kindred Dominance|Dominio de la estirpe|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Destruye todas las criaturas que no sean del tipo elegido. +Kindred Summons|Invocaciones de la estirpe|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. Muestra las cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres X cartas de criatura del tipo elegido, donde X es el número de criaturas que controlas de ese tipo. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. +Kinetic Augur|Augur cinética|Criatura — Chamán humano|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLa fuerza de la Augur cinética es igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nCuando la Augur cinética entre al campo de batalla, descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas. +King Cheetah|Rey guepardo|Criatura — Felino|Puedes jugar el Rey guepardo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. +King Crab|Centollo|Criatura - Cangrejo|{1}{U}, {T}: pon la criatura verde objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +King Darien XLVIII|Rey Darien XLVIII|Criatura legendaria — Soldado humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{G}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre el Rey Darien y crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nSacrificar al Rey Darien: Las fichas de criatura que controlas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. +King Harald's Revenge|Venganza del rey Hárald|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas y gana la habilidad de arrollar. Debe ser bloqueada este turno si se puede. +King Macar, the Gold-Cursed|Rey Macar, el maldecido áureo|Criatura legendaria — Humano|Inspiración — Siempre que el Rey Macar, el maldecido áureo se enderece, puedes exiliar la criatura objetivo. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +King Narfi's Betrayal|Traición del rey Narfi|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Cada jugador muele cuatro cartas. Luego puedes exiliar una carta de criatura o de planeswalker de cada cementerio.\nII, III — Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de entre las cartas exiliadas con la Traición del rey Narfi y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos. +King of the Oathbreakers|Rey de los perjuros|Criatura legendaria — Noble espíritu|Vuela.\nSiempre que el Rey de los perjuros u otro Espíritu que controlas sea objetivo de un hechizo, sale de fase. (Trátalo a él y a cualquier objeto anexado a él como si no existiese hasta tu próximo turno.)\nSiempre que el Rey de los perjuros u otro Espíritu que controlas entre en fase, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 girada con la habilidad de volar. +King of the Pride|Rey de la manada|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +2/+1. +King's Assassin|Asesino del reino|Criatura - Asesino Humano| +Kingfisher|Martín pescador|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Martin pescador vaya a un cementerio, roba una carta. +Kingpin's Pet|Mascota del líder|Criatura — Thrull|Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Kinjalli's Caller|Invocadora de Kinjalli|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. +Kinjalli's Sunwing|Alasolar de Kinjalli|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nLas criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. +Kinnan, Bonder Prodigy|Kinnan, el Vinculador Prodigioso|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que gires un permanente que no sea tierra para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produjo ese permanente.\n{5}{G}{U}: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que no sea Humano que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Kinsbaile Balloonist|Aeronauta de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nSiempre que el Aeronauta de Kinsbaile ataque, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kinsbaile Borderguard|Guardia fronteriza de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|La Guardia fronteriza de Kinsbaile entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Kithkin que controlas. Cuando la Guardia fronteriza de Kinsbaile vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1 por cada contador sobre ella. +Kinsbaile Cavalier|Caballero de Kinsbaile|Criatura — Caballero kithkin|Las criaturas Caballero que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. +Kinsbaile Courier|Mensajera de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|Cuando la Mensajera de Kinsbaile entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nReplicar {2}{W}. ({2}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Kinsbaile Skirmisher|Escaramuzador de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|Cuando el Escaramuzador de Kinsbaile entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Kinscaer Harpoonist|Arponero de Kinscaer|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nSiempre que el Arponero de Kinscaer ataque, puedes hacer que la criatura objetivo pierda la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kinzu of the Bleak Coven|Kinzu del Pacto Lóbrego|Criatura legendaria — Vampiro pirexiano|Vuela.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes pagar 2 vidas y exiliarla. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es 1/1 y tiene la habilidad de tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de ella también obtienen un contador de veneno.) +Kiora Bests the Sea God|Kiora derrota a la diosa del mar|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Kraken azul 8/8 con la habilidad de antimaleficio.\nII — Gira todos los permanentes que no sean tierra que controla el oponente objetivo. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nIII — Gana el control del permanente objetivo que controla un oponente. Enderézalo. +Kiora's Dambreaker|Rompepresas de Kiora|Criatura — Leviatán|Cuando el Rompepresas de Kiora entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Kiora's Dismissal|Destitución de Kiora|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Destitución de Kiora cuesta {U} más por cada objetivo después del primero.\nRegresa cualquier cantidad de encantamientos objetivo a las manos de sus propietarios. +Kiora's Follower|Seguidor de Kiora|Criatura — Tritón|{T}: Endereza otro permanente objetivo. +Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora, Llamadora de Behemots|Planeswalker legendario — Kiora|Siempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta.\n−1: Endereza el permanente objetivo. +Kiora, Master of the Depths|Kiora, señora de las profundidades|Planeswalker — Kiora|+1: Endereza hasta una criatura objetivo y hasta una tierra objetivo.−2: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo". Luego, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Pulpo azules 8/8. +Kiora, Sovereign of the Deep|Kiora, soberana de las profundidades|Criatura legendaria — Noble tritón|Vigilancia, rebatir {3}.\nSiempre que lances un hechizo de Kraken, Leviatán, Pulpo o Serpiente desde tu mano, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el valor de maná de ese hechizo. Puedes lanzar un hechizo de entre ellas con valor de maná menor que X sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Kiora, the Crashing Wave|Kiora, la ola rompiente|Planeswalker — Kiora|+1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al permanente objetivo que controla un oponente.\n-1: Roba una carta. Puedes jugar una tierra adicional este turno.\n-5: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Kraken azul 9/9". +Kira, Great Glass-Spinner|Kira, hilador de cristal|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nLas criaturas que controles tienen "Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad". +Kird Ape|Simio de Kird|Criatura — Simio|El Simio de Kird obtiene +1/+2 mientras controles un bosque. +Kird Chieftain|Cacique de Kird|Criatura — Simio|El Cacique de Kird obtiene +1/+1 mientras controles un bosque.\n{4}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Kiri-Onna|Kiri-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Kiri-Onna entre en juego, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Kiri-Onna a la mano de su propietario. +Kirtar's Desire|Deseo de Kírtar|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar.\nUmbral La criatura encantada no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Kirtar's Wrath|Ira de Kírtar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.Umbral — Si hay siete o más cartas en tu cementerio, en vez de eso, destruye todas las criaturas, luego pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. +Kismet|Sino|Encantamiento|Los artefactos, criatura, y tierras que tu oponente controla entran en juego giradas. +Kiss of Death|Beso de la muerte|Conjuro|El Base de la muerte hace 4 puntos de vida a tu oponente. Ganas 4 vidas. +Kiss of the Amesha|Beso de los Amesha|Conjuro|El jugador objetivo gana 7 vidas y roba dos cartas. +Kitchen Finks|Despreciables de cocina|Criatura — Oufé|Cuando los Despreciables de cocina entren en juego, gana 2 vidas.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Kitchen Imp|Diablillo de cocina|Criatura — Diablillo|Vuela, prisa.\nDemencia {B}. +Kite Shield|Escudo ligero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Kitesail Apprentice|Aprendiz de velacometa|Criatura — Soldado kor|Mientras el Aprendiz de velacometa esté equipado, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Kitesail Cleric|Clérigo velacometa|Criatura — Clérigo kor|Estímulo {2}{W}. (Puedes pagar {2}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Clérigo velacometa entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta dos criaturas objetivo. +Kitesail Corsair|Corsario velacometa|Criatura — Pirata humano|El Corsario velacometa tiene la habilidad de volar mientras esté atacando. +Kitesail Freebooter|Bandida velacometa|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nCuando la Bandida velacometa entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Exilia esa carta hasta que la Bandida velacometa deje el campo de batalla. +Kitesail Scout|Explorador velacometa|Criatura — Explorador kor|Vuela. +Kitesail Skirmisher|Escaramuzador velacometa|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que el Escaramuzador velacometa ataque, otra criatura objetivo que esté atacando al mismo jugador o planeswalker gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nReplicar {4}{U}. ({4}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Kitesail|Velacometa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Kithkin Armor|Armadura kithkin|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza 3 o superior.\nSacrificar la Armadura de kithkin: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura encantada este turno, Prevén ese daño. +Kithkin Billyrider|Jinete de cabras kithkin|Criatura — Caballero kithkin|Daña dos veces. +Kithkin Daggerdare|Daga osada kithkin|Criatura — Soldado kithkin|{G}, {T}: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Kithkin Greatheart|Corazón intrépido kithkin|Criatura — Soldado kithkin|Mientras controles un Gigante, el Corazón intrépido kithkin obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Kithkin Harbinger|Heraldo kithkin|Criatura — Hechicero kithkin|Cuando la Heraldo kithkin entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Kithkin, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Kithkin Healer|Sanador kithkin|Criatura — Clérigo kithkin|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Kithkin Mourncaller|Lamentador kithkin|Criatura — Explorador kithkin|Siempre que un Kithkin o Elfo atacante vaya a tu cementerio desde el juego, puedes robar una carta. +Kithkin Rabble|Multitud kithkin|Criatura — Kithkin|Vigilancia.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Multitud kithkin son iguales a la cantidad de permanentes blancos que controlas. +Kithkin Shielddare|Escudo osado kithkin|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Kithkin Spellduster|Fumigadora de hechizos kithkin|Criatura — Hechicero kithkin|Vuela.\n{1}{W}, sacrificar la Fumigadora de hechizos kithkin: Destruye el encantamiento objetivo.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Kithkin Zealot|Fanático kithkin|Criatura — Clérigo kithkin|Cuando el Fanático kithkin entre en juego, ganas 1 vida por cada permanente negro y/o rojo que controle el oponente objetivo. +Kithkin Zephyrnaut|Cefironauta kithkin|Criatura — Soldado kithkin|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cefironauta kithkin, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cefironauta kithkin obtiene +2/+2 y gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno. +Kitsune Ace|As kitsune|Criatura — Piloto zorro|Siempre que un Vehículo que controlas ataque, elige uno:\n• Ese Vehículo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• Endereza el As kitsune. +Kitsune Blademaster|Maestro de filo kitsune|Criatura - Samurái zorro|Daña primero.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Kitsune Bonesetter|Corrigehuesos kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno. Juega esta habilidad sólo si tienes más cartas en tu mano que cada oponente. +Kitsune Dawnblade|Hoja aurora kitsune|Criatura - Samurái zorro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Hoja aurora kitsune entre en juego, puedes girar la criatura objetivo. +Kitsune Diviner|Adivinadora kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Gira el Espíritu objetivo. +Kitsune Healer|Sanador kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno. +Kitsune Loreweaver|Tejedor de cuentos kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{1}{W}: El Tejedor de cuentos kitsune obtiene +0/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. +Kitsune Mystic|Místico kitsune|Criatura - Zorro Hechicero|Al final del turno, si el Místico kitsune está encantado por dos o más encantamientos, inviértelo. +Kitsune Palliator|Mitigador kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a cada criatura y jugador este turno. +Kitsune Riftwalker|Caminagrieta kitsune|Criatura - Hechicero zorro|Protección contra Espíritus y contra arcano. +Kitt Kanto, Mayhem Diva|Kitt Kanto, diva del caos|Criatura legendaria — Druida bardo felino|Cuando Kitt Kanto entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1.\nAl comienzo del combate en el turno de cada jugador, puedes girar dos criaturas enderezadas que controlas. Cuando lo hagas, la criatura objetivo que controla ese jugador obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Incita a esa criatura. +Kiyomaro, First to Stand|Kiyomaro, primero en oponerse|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y la resistencia de Kiyomaro, primero en oponerse son iguales al número de cartas en tu mano.\nMientras tengas cuatro o más cartas en tu mano, Kiyomaro tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que Kiyomaro haga daño, si tienes siete o más cartas en tu mano, gana 7 vidas. +Kjeldoran Dead|Muertos kjeldoranos|Criatura - Esqueleto|Cuando los Muertos kjeldoranos entren en el campo de batalla, sacrifica una criatura. +Kjeldoran Elite Guard|Guardia de élite kjeldorano|Criatura - Soldado Humano| +Kjeldoran Escort|Escolta kjeldorano|Criatura - Soldado Humano|Agrupa +Kjeldoran Frostbeast|Bestia de hielo kjeldorana|Criatura - Bestia Elemental|Siempre que la Bestia de hielo kjeldorana bloquea o sea bloqueado por un criatura, destruye esa criatura al final del combate. +Kjeldoran Gargoyle|Gárgola kjeldorana|Criatura — Gárgola|Vuela, daña primero.\nSiempre que la Gárgola kjeldorana haga daño, gana esa cantidad de vida. +Kjeldoran Guard|Guardia kjeldorano|Criatura - Soldado Humano|{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nCuando esa criatura deja el juego este turno, sacrifica el Guardia kjeldorano. Juega esta habilidad sólo durante el combate y sólo si el jugador defensor controla tierras que no sean nevadas. +Kjeldoran Home Guard|Milicia kjeldorana|Criatura - Soldado Humano|Al final del combate, si la Milicia kjeldorana ataca o bloquea este turno, pon un contador -0/-1 en el y pon una ficha de criatura Desertor blanca 0/1 en juego. +Kjeldoran Javelineer|Javalinera kjeldorana|Criatura — Soldado humano|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\n{T}: La Javalinera kjeldorana hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de contadores de edad sobre la Javalinera kjeldorana. +Kjeldoran Knight|Caballero kjeldorano|Criatura - Caballero Humano|Agrupa\n{1}{W}: el Caballero kjeldorano obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{W}{W}: el Caballero kjeldorano obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Kjeldoran Outpost|Destacamento kjeldorano|Tierra|Si el Destacamento kjeldorano entra en juego, sacrifica una llanura. Si lo haces, pon el Destacamento kjeldorano en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{1}{B}, {T}: Pon una ficha blanca criatura soldado 1/1 en juego. +Kjeldoran Outrider|Batidor kjeldorano|Criatura — Soldado humano|{W}: El Batidor kjeldorano obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Kjeldoran Phalanx|Falange kjeldorana|Criatura - Soldado Humano|Agrupa, daña primero. +Kjeldoran Pride|Orgullo kjeldorano|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Kjeldoran Royal Guard|Guardia Real kjeldorana|Criatura — Soldado humano|{T}: Todo el daño de combate que te fueran a hacer criaturas no bloqueadas este turno, en vez de eso, se le hace a la Guardia Real kjeldorana. +Kjeldoran Skycaptain|Capitán celeste kjeldorano|Criatura - Soldado Humano|Agrupa, vuela, daña primero. +Kjeldoran Skyknight|Caballero celeste kjeldorano|Criatura - Caballero Humano|Agrupa, vuela, daña primero. +Kjeldoran War Cry|Grito de guerra kjeldorano|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es 1 más el número de cartas llamadas Grito de guerra kjeldorano en todos los cementerios. +Kjeldoran Warrior|Guerrero kjeldorano|Criatura - Guerrero Humano|Agrupa +Klauth's Will|Voluntad de Klauth|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• Escupir llamas — La Voluntad de Klauth hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\n• Destruir reliquias — Destruye hasta X artefactos y/o encantamientos objetivo. +Klauth, Unrivaled Ancient|Klauth, anciano sin igual|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que Klauth, anciano sin igual ataque, agrega X manás de cualquier combinación de colores, donde X es la fuerza total de las criaturas atacantes. Usa este maná solo para lanzar hechizos. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. +Klothys's Design|Designio de Klothys|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Klothys, God of Destiny|Klothys, diosa del destino|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al verde sea menor que siete, Klothys no es una criatura.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de tierra, agrega {R} o {G}. De lo contrario, ganas 2 vidas y Klothys hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Knacksaw Clique|Pandilla Sierrahábil|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{1}{U}, {Q}: El oponente objetivo remueve del juego la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Knight Errant|Caballero andante|Criatura - Caballero Humano| +Knight Exemplar|Caballero ejemplar|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nLas otras criaturas Caballero que controlas obtienen +1/+1 y son indestructibles. (El daño letal y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) +Knight Paladin|Caballero Paladín|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nCañón de batalla de fuego rápido — Cuando el Caballero Paladín entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a cada oponente.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Knight Rampager|Knight Rampager|Criatura artefacto — Caballero|Arrolla.\nAsalto frenético — Al comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. El Knight Rampager ataca a ese jugador este combate si puede.\nCuando el Knight Rampager muera, hace 4 puntos de daño a un oponente objetivo elegido al azar. +Knight Watch|Guardia de caballeros|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Knight of Autumn|Caballero del otoño|Criatura — Caballero dríada|Cuando la Caballero del otoño entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la Caballero del otoño.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Ganas 4 vidas. +Knight of Cliffhaven|Caballero de Refugio Cornisa|Criatura — Caballero kor|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n2/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela, vigilancia. +Knight of Dawn's Light|Caballero de la luz del alba|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa misma cantidad de vidas más 1.\n{1}{W}: La Caballero de la luz del alba obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Knight of Dawn|Caballero del alba|Criatura - Caballero Humano|Daña primero.\n{W}{W}: el Caballero del alba gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Knight of Dusk's Shadow|Caballero de la sombra del ocaso|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nTus oponentes no pueden ganar vidas.\n{1}{B}: La Caballero de la sombra del ocaso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Knight of Dusk|Caballero de las tinieblas|Criatura — Caballero humano|{B}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquea al Caballero de las tinieblas. +Knight of Glory|Caballero de la gloria|Criatura — Caballero humano|Protección contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada negro.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Knight of Grace|Caballero de la gracia|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nAntimaleficio contra negro. (Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos negros que controlan tus oponentes.)\nLa Caballero de la gracia obtiene +1/+0 mientras cualquier jugador controle un permanente negro. +Knight of Infamy|Caballero de la infamia|Criatura — Caballero humano|Protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Knight of Malice|Caballero de la malicia|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nAntimaleficio contra blanco. (Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos blancos que controlan tus oponentes.)\nLa Caballero de la malicia obtiene +1/+0 mientras cualquier jugador controle un permanente blanco. +Knight of Meadowgrain|Caballero de Pradera Cultivada|Criatura — Caballero kithkin|Daña primero, vínculo vital. +Knight of New Alara|Caballero de la Nueva Alara|Criatura — Caballero humano|Cada otra criatura multicolor que controlas obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores. +Knight of New Benalia|Caballero de Nueva Benalia|Criatura — Caballero humano| +Knight of Obligation|Caballero de la obligación|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Knight of Old Benalia|Caballero de Vieja Benalia|Criatura — Caballero humano|Suspender 5 — {W}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nCuando el Caballero de Vieja Benalia entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Knight of Sorrows|Caballero de los pesares|Criatura — Caballero humano|La Caballero de los pesares puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Knight of Stromgald|Caballero de Stromgald|Criatura - Caballero Humano|Protección de blanco\n{B}{B}: el Caballero de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}: el Caballero de Stromgald gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Knight of Sursi|Caballero de Sursi|Criatura — Caballero humano|Vuela, flanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nSuspender 3—{W}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y exiliarla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Knight of Valor|Caballero de valor|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{W}: cada criatura sin la habilidad de flanquear bloqueando al Caballero de valor obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno. +Knight of the Ebon Legion|Caballero de la Legión de Ébano|Criatura — Caballero vampiro|{2}{B}: El Caballero de la Legión de Ébano obtiene +3/+3 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu paso final, si un jugador perdió 4 o más vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero de la Legión de Ébano. (El daño causa pérdida de vidas.) +Knight of the Holy Nimbus|Caballero del nimbo sagrado|Criatura — Caballero rebelde humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nSi el Caballero del nimbo sagrado fuera a ser destruido, regenéralo.\n{2}: El Caballero del nimbo sagrado no puede ser regenerado este turno. Sólo cualquier oponente puede jugar esta habilidad. +Knight of the Keep|Caballero de la fortaleza|Criatura — Caballero humano| +Knight of the Last Breath|Caballero del último aliento|Criatura — Caballero gigante|{3}, sacrificar otra criatura que no sea ficha: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.\nUltratumba 3. (Cuando esta criatura muera, crea tres fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Knight of the Mists|Caballero de la bruma|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nCuando el Caballero de la bruma entra en juego, puedes pagar {U}. Si no lo haces, destruye el caballero objetivo. No puede ser regenerado. +Knight of the New Coalition|Caballero de la Nueva Coalición|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nCuando el Caballero de la Nueva Coalición entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca y azul 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Knight of the Pilgrim's Road|Caballero del Sendero del Peregrino|Criatura — Caballero humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Knight of the Reliquary|Caballero del Relicario|Criatura — Caballero humano|La Caballero del Relicario obtiene +1/+1 por cada carta de tierra en tu cementerio.\n{T}, sacrificar un Bosque o Llanura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. +Knight of the Skyward Eye|Caballero del Ojo Celeste|Criatura — Caballero humano|{3}{G}: El Caballero del Ojo Celeste obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Knight of the Stampede|Caballero de la estampida|Criatura — Caballero humano|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. +Knight of the Tusk|Caballero del colmillo|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Knight of the White Orchid|Caballero de la Orquídea Blanca|Criatura — Caballero humano|Daña primero.Cuando el Caballero de la Orquídea Blanca entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. +Knight's Pledge|Juramento de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Knight-Captain of Eos|Caballero capitán de Eos|Criatura — Caballero humano|Cuando el Caballero capitán de Eos entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n{W}, sacrificar un soldado: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Knight-Errant of Eos|Caballero errante de Eos|Criatura — Caballero humano|Convocar.\nCuando la Caballero errante de Eos entre al campo de batalla, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de criatura con valor de maná de X o menos de entre ellas, donde X es la cantidad de criaturas que convocaron a la Caballero errante de Eos. Pon las cartas mostradas en tu mano y luego baraja. +Knighted Myr|Myr caballeroso|Criatura artefacto — Caballero myr|{2}{W}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Myr caballeroso, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Knighthood|Caballería|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. +Knightly Valor|Valor de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Valor de caballero entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. +Knights of Dol Amroth|Caballeros de Dol Amroth|Criatura — Caballero humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre los Caballeros de Dol Amroth. +Knights of the Black Rose|Caballeros de la Rosa Negra|Criatura — Caballero humano|Cuando los Caballeros de la Rosa Negra entren al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nSiempre que un oponente se convierta en el monarca, si eras el monarca cuando empezó el turno, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Knights' Charge|Carga de caballeros|Encantamiento|Siempre que un Caballero que controlas ataque, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{6}{W}{B}, sacrificar la Carga de caballeros: Regresa todas las cartas de criatura de Caballero de tu cementerio al campo de batalla. +Knockout Blow|Dejar inconsciente|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura roja.\nDejar inconsciente hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo y tú ganas 2 vidas. +Knollspine Dragon|Dragón loma espinosa|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón loma espinosa entre al campo de batalla, puedes descartar tu mano y robar una cantidad de cartas igual al daño hecho al oponente objetivo este turno. +Knollspine Invocation|Invocación loma espinosa|Encantamiento|{X}, descartar una carta con coste de maná convertido de X: La Invocación loma espinosa hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Knotvine Mystic|Místico Viña Nudosa|Criatura — Druida elfo|{1}, {T}: Agrega {R}{G}{W} a tu reserva de maná. +Knotvine Paladin|Paladín Viña Nudosa|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Paladín Viña Nudosa ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura enderezada que controles. +Knowledge Exploitation|Explotar el conocimiento|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {3}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nBusca en la biblioteca del oponente objetivo una carta de instantáneo o conjuro. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Knowledge Pool|Pozo del conocimiento vedalken|Artefacto|Estampa — Cuando el Pozo del conocimiento vedalken entre al campo de batalla, cada jugador exilia las primeras tres cartas de su biblioteca.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de su mano, ese jugador lo exilia. Si el jugador lo hace, puede lanzar otra carta que no sea tierra exiliada con el Pozo del conocimiento vedalken sin pagar el coste de maná de esa carta. +Knowledge and Power|Conocimiento y poder|Encantamiento|Siempre que adivines, puedes pagar {2}. Si lo haces, Conocimiento y poder hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Knucklebone Witch|Bruja del nudillo|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que un Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Bruja del nudillo. +Kobold Taskmaster|Capataz kóbold|Criatura — Kóbold|Los otros kóbolds que controlas obtienen +1/+0. +Kodama of the Center Tree|Kodama del árbol del centro|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y resistencia del Kodama del árbol del centro son iguales al número de Espíritus que controles.\nEl Kodama del árbol del centro tiene migración de almas X, donde X es el número de Espíritus que controles. +Kodama of the East Tree|Kodama del árbol del este|Criatura legendaria — Espíritu|Alcance.\nSiempre que otro permanente entre al campo de batalla bajo tu control, si no se puso en el campo de batalla con esta habilidad, puedes poner en el campo de batalla de tu mano una carta de permanente con coste de maná convertido igual o menor.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Kodama of the North Tree|Kodama del árbol del norte|Criatura legendaria - Espíritu|Arrolla.\nEl Kodama del árbol del norte no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Kodama of the South Tree|Kodama del árbol del sur|Criatura legendaria - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, cada una de las demás criaturas que controles obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Kodama of the West Tree|Kodama del árbol del oeste|Criatura legendaria — Espíritu|Alcance.\nLas criaturas modificadas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nSiempre que una criatura modificada que controlas haga daño de combate a un jugador, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. +Kodama's Might|Poder del kodama|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Kodama's Reach|Alcance del kodama|Conjuro - Arcano|Busca en tu biblioteca dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una en juego girada y la otra en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Kogla and Yidaro|Kogla y Yidaro|Criatura legendaria — Tortuga dinosaurio simio|Cuando Kogla y Yidaro entren al campo de batalla, elige uno:\n• Ganan las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno.\n• Luchan contra la criatura objetivo que no controlas.\n{2}{R}{G}, descartar a Kogla y Yidaro: Destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo. Baraja a Kogla y Yidaro en tu biblioteca desde tu cementerio, luego roba una carta. +Kogla, the Titan Ape|Kogla, el Simio Titánico|Criatura legendaria — Simio|Cuando Kogla, el Simio Titánico entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas.\nSiempre que Kogla ataque, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor.\n{1}{G}: Regresa el Humano objetivo que controlas a la mano de su propietario. Kogla gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Koilos Roc|Roc de Koilos|Criatura — Ave|Destello.\nVuela.\nCuando el Roc de Koilos entre al campo de batalla, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Kokusho, the Evening Star|Kokusho, la estrella del atardecer|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Kokusho, la estrella del atardecer vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 5 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Kolaghan Aspirant|Aspirante de Kólagan|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Aspirante de Kólagan sea bloqueada por una criatura, la Aspirante de Kólagan hace 1 punto de daño a esa criatura. +Kolaghan Forerunners|Vanguardia de Kólagan|Criatura — Berserker humano|Arrolla.\nLa fuerza de la Vanguardia de Kólagan es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Kolaghan Monument|Monumento a Kólagan|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{4}{B}{R}: El Monumento a Kólagan se convierte en una criatura artefacto Dragón negra y roja 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kolaghan Skirmisher|Escaramuzador de Kólagan|Criatura — Guerrero humano|Rapidez {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Kolaghan Stormsinger|Cantatempestad de Kólagan|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nMegametamorfosis {R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Cantatempestad de Kólagan se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Kolaghan Warmonger|Belicista de Kólagan|Criatura — Guerrero ogro|Prisa.\nSiempre que el Belicista de Kólagan ataque, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Dragón de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Kolaghan's Command|Mandato de Kólagan|Instantáneo|Elige dos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• El jugador objetivo descarta una carta.\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• El Mandato de Kólagan hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Kolaghan, the Storm's Fury|Kólagan, la Furia de la Tormenta|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nRapidez {3}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Koll, the Forgemaster|Koll, el maestro de fragua|Criatura legendaria — Guerrero enano|Siempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, si estaba encantada o equipada, regrésala a la mano de su propietario.\nLas fichas de criatura que controlas que están encantadas o equipadas obtienen +1/+1. +Koma's Faithful|Fiel de Koma|Criatura — Clérigo elfo|Vínculo vital.\nCuando la Fiel de Koma muera, cada jugador muele tres cartas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) +Koma, Cosmos Serpent|Koma, la Serpiente Cósmica|Criatura legendaria — Serpiente|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nAl comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Serpiente azul 3/3 llamada Espiral de Koma.\nSacrificar otra Serpiente: Elige uno:\n• Gira el permanente objetivo. No pueden activarse sus habilidades activadas este turno.\n• Koma, la Serpiente Cósmica gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Komainu Battle Armor|Armadura de batalla komainu|Criatura artefacto — Perro equipo|Amenaza.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza.\nSiempre que la Armadura de batalla komainu o la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, incita a cada criatura que controla ese jugador.\nReconfigurar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) +Konda's Banner|Estandarte de Konda|Artefacto legendario - Equipo|El Estandarte de Konda sólo puede ser anexado a una criatura legendaria. Las criaturas que comparten un color con la criatura equipada obtienen +1/+1. Las criaturas que comparten un tipo de criatura con la criatura equipada obtienen +1/+1. Equipar {2}. +Konda's Hatamoto|Hatamoto de Konda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nMientras controles un Samurái legendario, el Hatamoto de Konda obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.(Esta criatura no se gira al atacar.) +Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Señor de Eiganjo|Criatura legendaria - Samurái humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar).Bushido 5 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +5/+5 hasta el final del turno.)Konda, Señor de Eiganjo es indestructible. +Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, el dragón durmiente|Criatura legendaria — Consejero humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Kookus|Kookus|Criatura - Djinn|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no controlas una criatura llamada Guardián de Kookus, el Kookus te hace 3 puntos de daño y ataca este turno si puede.\n{R}: El Kookus obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Kopala, Warden of Waves|Kopala, protector de las olas|Criatura legendaria — Hechicero tritón|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a un Tritón que controlas.\nA tus oponentes les cuesta {2} más activar las habilidades que hagan objetivo a un Tritón que controlas. +Kor Aeronaut|Aeronauta kor|Criatura — Soldado kor|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Aeronauta kor entre al campo de batalla, si fue estimulado, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kor Blademaster|Maestra de filo kor|Criatura — Guerrero kor|Daña dos veces.\nLos Guerreros equipados que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. +Kor Bladewhirl|Rotafilos kor|Criatura — Soldado kor aliado|Alianza — Siempre que el Rotafilos kor u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Kor Cartographer|Cartógrafa kor|Criatura — Explorador kor|Cuando la Cartógrafa kor entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Kor Castigator|Castigador kor|Criatura — Hechicero kor aliado|El Castigador kor no puede ser bloqueado por Vástagos Eldrazi. +Kor Celebrant|Celebrante kor|Criatura — Clérigo kor|Siempre que la Celebrante kor u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Kor Chant|Cántico kor|Instantáneo|Todo el daño que fuera hacerse a la criatura objetivo de tu control este turno de una fuente de tu elección se hace a otra criatura objetivo en vez. +Kor Dirge|Canto fúnebre kor|Instantáneo|Todo el daño que fuera a ser hecho a la criatura objetivo que controlas este turno por una fuente de tu elección, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo. +Kor Duelist|Duelista kor|Criatura — Soldado kor|Mientras el Duelista kor está equipado, daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Kor Entanglers|Enmarañadores kor|Criatura — Soldado kor aliado|Alianza — Siempre que los Enmarañadores kor u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Kor Firewalker|Caminafuego kor|Criatura — Soldado kor|Protección contra rojo.\nSiempre que un jugador lance un hechizo rojo, puedes ganar 1 vida. +Kor Halberd|Alabarda kor|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Kor Haven|Refugio Kor|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}{B}, {T}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante objetivo este turno. +Kor Hookmaster|Maestra de ganchos kor|Criatura — Soldado kor|Cuando la Maestra de ganchos kor entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Kor Line-Slinger|Lanzacuerdas kor|Criatura — Explorador kor|{T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Kor Outfitter|Pertrechador kor|Criatura — Soldado kor|Cuando el Pertrechador kor entre al campo de batalla, puedes anexar el Equipo objetivo que controlas a la criatura objetivo que controlas. +Kor Sanctifiers|Santificadores kor|Criatura — Clérigo kor|Estímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional al lanzar este hechizo.)Cuando los Santificadores kor entren al campo de batalla, si fueron estimulados, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Kor Scythemaster|Maestro de guadañas kor|Criatura — Soldado kor aliado|El Maestro de guadañas kor tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando. +Kor Sky Climber|Escaladora celeste kor|Criatura — Soldado kor aliado|{1}{W}: La Escaladora celeste kor gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kor Skyfisher|Pescadora celeste kor|Criatura — Soldado kor|Vuela.\nCuando la Pescadora celeste kor entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. +Kor Spiritdancer|Bailarina espiritual kor|Criatura — Hechicero kor|La Bailarina espiritual kor obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella.\nSiempre que lances un hechizo de aura, puedes robar una carta. +Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, heredero de Blackblade|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Tanto la fuerza como la resistencia de Korlash, heredero de Blackblade son iguales al número de pantanos que controles.
{1}{B}: Regenera a Korlash.
Grandeza Descartar otra carta llamada Korlash, heredero de Blackblade: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de pantano, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca. +Korlessa, Scale Singer|Korlessa, trovadora dracónica|Criatura legendaria — Bardo dragón|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de Dragón desde la parte superior de tu biblioteca. +Kormus Bell|Campana de Kormus|Artefacto|Todos los pantanos son criaturas 1/1 que todavía cuentan como tierras. +Korozda Gorgon|Gorgona de Korozda|Criatura — Gorgona|Toque mortal.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controles: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Korozda Guildmage|Mago del gremio de Korozda|Criatura — Chamán elfo|{1}{B}{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\n{2}{B}{G}, sacrificar una criatura que no sea ficha: Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. +Korozda Monitor|Monitor de Korozda|Criatura — Lagarto|Arrolla.\nCarroñar {5}{G}{G}. ({5}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Kosei, Penitent Warlord|Kosei, señor guerrero penitente|Criatura legendaria — Samurái ogro|Mientras Kosei, señor guerrero penitente esté encantado, equipado y tenga un contador sobre él, Kosei tiene "Siempre que Kosei, señor guerrero penitente haga daño de combate a un oponente, robas esa misma cantidad de cartas y Kosei hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente". +Koskun Falls|Catartas de Koskun|Encantar Mundo|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Cataratas de Koskun a menos que gires una criatura enderezada de tu control.\nCada criatura no puede atacar a menos que su controlador pague 2 adicionales. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) +Koskun Keep|Fortaleza de Koskun|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {B} o {G} a tu reserva de maná. +Koth of the Hammer|Koth del Martillo|Planeswalker — Koth|+1: Endereza la montaña objetivo. Se convierte en una criatura Elemental roja 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n-2: Agrega {R} a tu reserva de maná por cada montaña que controlas.\n-5: Obtienes un emblema con "Las montañas que controlas tienen '{T}: Esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo'". +Koth's Courier|Mensajero de Koth|Criatura — Bribón humano|Cruza bosques. +Koth, Fire of Resistance|Koth, Fuego de Resistencia|Planeswalker legendario — Koth|+2: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n−3: Koth, Fuego de Resistencia hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de Montañas que controlas.\n−7: Obtienes un emblema con "Siempre que una Montaña entre al campo de batalla bajo tu control, este emblema hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo". +Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, acaparador de almas|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.Siempre que un permanente propiedad de otro jugador vaya a un cementerio desde el campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. +Kotori, Pilot Prodigy|Kotori, piloto prodigiosa|Criatura legendaria — Piloto pueblo-lunar|Los Vehículos que controlas tienen la habilidad de tripular 2.\nAl comienzo del combate en tu turno, la criatura artefacto objetivo que controlas gana las habilidades de vínculo vital y vigilancia hasta el final del turno. +Kotose, the Silent Spider|Kotose, la Araña Silenciosa|Criatura legendaria — Ninja humano|Cuando Kotose, la Araña Silenciosa entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente que no sea una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja. Mientras controles a Kotose, puedes jugar una de las cartas exiliadas y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. +Kozilek's Channeler|Canalizador de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Kozilek's Pathfinder|Hallasendas de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{C}: La criatura objetivo no puede bloquear al Hallasendas de Kozilek este turno. ({C} representa maná incoloro.) +Kozilek's Predator|Depredador de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Depredador de Kozilek entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Kozilek's Return|El regreso de Kozilek|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl regreso de Kozilek hace 2 puntos de daño a cada criatura.\nSiempre que lances un hechizo de criatura Eldrazi con coste de maná convertido de 7 o más, puedes exiliar El regreso de Kozilek de tu cementerio. Si lo haces, El regreso de Kozilek hace 5 puntos de daño a cada criatura. +Kozilek's Sentinel|Centinela de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que lances un hechizo incoloro, el Centinela de Kozilek obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Kozilek's Shrieker|Bramador de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Bramador de Kozilek obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. {C} representa maná incoloro.) +Kozilek's Translator|Intérprete de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nPagar 1 vida: Agrega {C} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo una vez por turno. ({C} representa maná incoloro.) +Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, asesino de la verdad|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Kozilek, asesino de la verdad, roba cuatro cartas.\nAniquilador 4. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.)\nCuando Kozilek vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. +Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, la Gran Distorsión|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lanzas a Kozilek, la Gran Distorsión, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nAmenaza.\nDescartar una carta con coste de maná convertido de X: Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. +Kragma Butcher|Carnicero de Kragma|Criatura — Guerrero minotauro|Inspiración — Siempre que el Carnicero de Kragma se enderece, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Kragma Warcaller|Llamaguerra de Kragma|Criatura — Guerrero minotauro|Las criaturas Minotauro que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que un Minotauro que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Kraken Hatchling|Cría de kraken|Criatura — Kraken| +Kraken of the Straits|Kraken del estrecho|Criatura — Kraken|Las criaturas con fuerza menor a la cantidad de islas que controlas no pueden bloquear al Kraken del estrecho. +Kraken's Eye|Ojo de kraken|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes ganar una vida. +Krakilin|Krakilin|Criatura - Bestia|El Krakilin entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{G}: regenera el Krakilin. +Krallenhorde Howler|Aullador de Krallenhorde|Criatura — Licántropo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador de Krallenhorde. +Krallenhorde Killer|Asesino Krallenhorde|Criatura — Licántropo|{3}{G}: El Asesino Krallenhorde obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Asesino Krallenhorde. +Krallenhorde Wantons|Salvajes Krallenhorde|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Salvajes Krallenhorde. +Kranioceros|Kranioceros|Criatura — Bestia|{1}{W}: El Kranioceros obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Krark's Thumb|Pulgar de Krark|Artefacto legendario|Si fueras a lanzar una moneda, en vez de eso, lanza dos monedas e ignora una. +Krark, the Thumbless|Krark, el Sinpulgares|Criatura legendaria — Hechicero trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, regresa ese hechizo a la mano de su propietario. Si ganas el lanzamiento, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Krark-Clan Engineers|Ingenieros del clan Krark|Criatura — Artífice trasgo|{R}, sacrificar dos artefactos: Destruye el artefacto objetivo. +Krark-Clan Grunt|Soldado raso del clan Krark|Criatura — Guerrero trasgo|Sacrificar un artefacto: El Soldado raso del clan Krark obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Krark-Clan Ironworks|Herrería del clan Krark|Artefacto|Sacrificar un artefacto: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Krark-Clan Ogre|Ogro del clan Krark|Criatura — Ogro|{R}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Krark-Clan Shaman|Chamán del clan Krark|Criatura — Chamán trasgo|Sacrificar un artefacto: El Chamán del clan Krark hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Krark-Clan Stoker|Atizador del clan Krark|Criatura — Chamán trasgo|{T}, sacrificar un artefacto: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná. +Krasis Incubation|Incubación de krasis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\n{1}{G}{U}, regresar la Incubación de krasis a la mano de su propietario: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura encantada. +Kraul Foragers|Recolectores kraul|Criatura — Explorador insecto|Despojos — Cuando los Recolectores kraul entren al campo de batalla, ganas 1 vida por cada carta de criatura en tu cementerio. +Kraul Harpooner|Arponeador kraul|Criatura — Guerrero insecto|Alcance.\nDespojos — Cuando el Arponeador kraul entre al campo de batalla, elige hasta una criatura objetivo con la habilidad de volar que no controlas. El Arponeador kraul obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Luego, puedes hacer que el Arponeador kraul luche contra esa criatura. +Kraul Raider|Incursor kraul|Criatura — Guerrero insecto|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Kraul Stinger|Lancero kraul|Criatura — Asesino insecto|Toque mortal. +Kraul Swarm|Enjambre kraul|Criatura — Guerrero insecto|Vuela.\n{2}{B}, descartar una carta de criatura: Regresa el Enjambre kraul de tu cementerio a tu mano. +Kraul Warrior|Guerrero kraul|Criatura — Guerrero insecto|{5}{G}: El Guerrero kraul obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Kraum, Ludevic's Opus|Kraum, obra de Ludevic|Criatura legendaria — Horror zombie|Vuela, prisa.\nSiempre que un oponente lance su segundo hechizo cada turno, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Krenko's Command|Orden de Krenko|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Krenko's Enforcer|Coaccionador de Krenko|Criatura — Guerrero trasgo|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Krenko, Mob Boss|Krenko, jefe de turba|Criatura legendaria — Guerrero trasgo|{T}: Crea X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1, donde X es la cantidad de Trasgos que controlas. +Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, líder de la Calle Hojalata|Criatura legendaria — Trasgo|Siempre que Krenko, líder de la Calle Hojalata ataque, pon un contador +1/+1 sobre él, luego crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a la fuerza de Krenko. +Kresh the Bloodbraided|Kresh Trenzas Sangrientas|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que otra criatura muera, puedes poner X contadores +1/+1 sobre Kresh Trenzas Sangrientas, donde X es la fuerza de esa criatura. +Kris Mage|Maga del cris|Criatura - Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: el Maga del cris hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Kronch Wrangler|Domador de kronch|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Domador de kronch. +Krond the Dawn-Clad|Krond, el armado con el alba|Criatura legendaria — Arconte|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Krond el armado con el alba ataque, si está encantado, exilia el permanente objetivo. +Kros, Defense Contractor|Kros, contratista de defensas|Criatura legendaria — Consejero felino|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de escudo sobre la criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que pongas uno o más contadores sobre una criatura que no controlas, gira esa criatura e incítala. Gana la habilidad de arrollar hasta tu próximo turno. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +Krosan Archer|Arquero krosano|Criatura — Centauro|El Arquero krosano puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{G}, descartar una carta de tu mano: El Arquero krosano obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Krosan Avenger|Vengadora krosana|Criatura — Druida|Arrolla.\nUmbral {1}{G}: Regenera a la Vengadora krosana. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Krosan Beast|Bestia krosana|Criatura — Bestia ardilla|Umbral La Bestia krosana obtiene +7/+7. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Krosan Cloudscraper|Rascanubes de Krosa|Criatura — Bestia mutante|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Rascanubes de Krosa a menos que pagues {G}{G}.\nMetamorfosis {7}{G}{G} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Krosan Colossus|Coloso krosano|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Krosan Constrictor|Constrictora krosana|Criatura — Víbora|Cruza pantanos.\n{T}: La criatura objetivo negra obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Krosan Drover|Arriero krosano|Criatura — Elfo|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de criatura con un coste de maná convertido de 6 o más. +Krosan Druid|Druida krosana|Criatura — Druida centauro|Estímulo {4}{G}. (Puedes pagar {4}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Druida krosana entre al campo de batalla, si fue estimulada, ganas 10 vidas. +Krosan Grip|Abrazo krosano|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Krosan Groundshaker|Sacudetierra krosano|Criatura — Bestia|{G}: La Bestia objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Krosan Reclamation|Recuperación de Krosa|Instantáneo|El jugador objetivo baraja hasta dos cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Krosan Restorer|Restauradora krosana|Criatura — Druida humano|{T}: Endereza la tierra objetivo.\nUmbral — {T}: Endereza hasta tres tierras objetivo. Activa esto solo si hay siete o más cartas en tu cementerio. +Krosan Tusker|Colmilludo krosano|Criatura — Bestia jabalí|Ciclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo del Colmilludo krosano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Krosan Verge|Borde de Krosa|Tierra|El Borde de Krosa entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Borde de Krosa: Busca en tu biblioteca una carta de bosque y una carta de llanura y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Krosan Vorine|Vorine de Krosa|Criatura — Bestia felina|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)\nEl Vorine de Krosa no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Krosan Warchief|Jefe de guerra krosano|Criatura — Bestia|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Bestia.\n{1}{G}: Regenera a la Bestia objetivo. +Krosan Wayfarer|Caminante krosano|Criatura — Druida|Sacrificar el Caminante krosano: Pon en juego una carta de tierra de tu mano. +Krosa|Krosa|Plano — Dominaria|Todas las criaturas obtienen +2/+2.\nSiempre que lances caos, puedes agregar {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Krovikan Elementalist|Elementalista krovikano|Criatura - Hechicero Humano|{2}{R}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{U}{U}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de volar hasta el final del turno. sacrifícala al final del turno. +Krovikan Fetish|Fetiche krovikano|Encantamiento - Aura|Cuando el Fetiche krovikano entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Krovikan Horror|Horror krovikano|Criatura - Espíritu Horror|Al final del turno, si el Horror krovikano esta en tu cementerio con una criatura directamente enciam de el, puedes devolver el Horror krovikano a tu mano.\n{1}, sacrifica una criatura: el Horror krovikano hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo. +Krovikan Mist|Niebla krovikana|Criatura — Ilusión|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Niebla krovikana son iguales al número de Ilusiones en juego. +Krovikan Plague|Plaga krovikana|Encantamiento - Aura|La Plaga krovikana puede encantar sólo criaturas de tu control que no sean muros.\nCuando la Plaga krovikana entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada gana "{T}: pon un contador -0/-1 en esta criatura, y la Plaga krovikana hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." +Krovikan Rot|Podredumbre krovikana|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos.\nRecobrar {1}{B}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Krovikan Scoundrel|Truhán krovikano|Criatura — Bribón humano| +Krovikan Sorcerer|Hechicero krovikano|Criatura - Hechicero Humano|{T}, descartar una carta de tu mano: roba una carta.\n{T}, descartas una carta negra de tu mano: roba dos cartas, luego descarta una de ellas. +Krovikan Vampire|Vampiro krovikano|Criatura - Vampiro|Siempre que una criatura hace daño al Vampiro krovikano este turno y se va al cementerio, pon la criatura bajo tu control al final del turno. Sacrifica la criatura cuando pierdas el control del Vampiro krovikano. +Krovikan Whispers|Susurros krovikanos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {U} o {B}\nTú controlas la criatura encantada.\nCuando los Susurros krovikanos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos. +Kroxa and Kunoros|Kroxa y Kunoros|Criatura legendaria — Perro gigante anciano|Vigilancia, amenaza, vínculo vital.\nSiempre que Kroxa y Kunoros entren al campo de batalla o ataquen, puedes exiliar cinco cartas de tu cementerio. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Kroxa, Titan of Death's Hunger|Kroxa, titán del hambre mortal|Criatura legendaria — Gigante anciano|Cuando Kroxa entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que escapara.\nSiempre que Kroxa entre al campo de batalla o ataque, cada oponente descarta una carta. Luego, cada oponente que no descartó una carta que no sea tierra de esta manera pierde 3 vidas.\nEscapatoria—{B}{B}{R}{R}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Kruin Outlaw|Forajida de Kruin|Criatura — Bribón licántropo humano|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Forajida de Kruin. +Kruin Striker|Golpeadora de Kruin|Criatura — Guerrero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Golpeadora de Kruin obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Krumar Bond-Kin|Krumar unido por la fe|Criatura — Guerrero orco|Metamorfosis {4}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Kruphix's Insight|Perspicacia de Krufix|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta tres cartas de encantamiento que se encuentren entre ellas en tu mano y el resto de las cartas mostradas en tu cementerio. +Kruphix, God of Horizons|Krufix, dios de los horizontes|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde y al azul sea menor que siete, Krufix no es una criatura.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSi fuera a vaciarse maná no utilizado de tu reserva de maná, en vez de eso, ese maná se convierte en incoloro. +Krydle of Baldur's Gate|Krydle de Puerta de Baldur|Criatura legendaria — Bribón elfo humano|Siempre que Krydle de Puerta de Baldur haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 1 vida y muele una carta y luego tú ganas 1 vida y adivinas 1.\nSiempre que ataques, puedes pagar {2}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Kujar Seedsculptor|Esculpesemillas de Kujar|Criatura — Druida elfo|Cuando el Esculpesemillas de Kujar entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Kukemssa Pirates|Piratas de Kukemssa|Criatura - Pirata Humano|Siempre que los Piratas de Kukemssa atacan y no son bloqueados, puedes gana el control del artefacto objetivo controlado por el jugador defensor. Si lo haces, los Piratas de Kukemssa no hacen daño de combate este turno. +Kukemssa Serpent|Serpiente de Kukemssa|Criatura - Serpiente|La Serpiente de Kukemssa no puede acatar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, sacrifica una isla: la tierra objetivo que controla un oponente se convierte en una isla hasta el final del turno.\nCuando no controles una isla, sacrifica la Serpiente de Kukemssa. +Kuldotha Cackler|Carcajeante de Kuldotha|Criatura — Hiena pirexiano|Arrolla.\nSiempre que el Carcajeante de Kuldotha ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de permanentes que controlas con contadores de aceite sobre ellos. +Kuldotha Flamefiend|Demonio flameante de Kuldotha|Criatura — Elemental|Cuando el Demonio flameante de Kuldotha entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, el Demonio flameante de Kuldotha hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos. +Kuldotha Forgemaster|Maestro de fragua de Kuldotha|Criatura artefacto — Constructo|{T}, sacrificar tres artefactos: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Kuldotha Phoenix|Fénix de Kuldotha|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nMetalurgia — {4}: Regresa el Fénix de Kuldotha de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si controlas tres o más artefactos. +Kuldotha Rebirth|Renacimiento de Kuldotha|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Renacimiento de Kuldotha, sacrifica un artefacto.\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Kuldotha Ringleader|Cabecilla de Kuldotha|Criatura — Berserker gigante|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nEl Cabecilla de Kuldotha ataca cada turno si puede. +Kulrath Knight|Caballero de Kulrath|Criatura — Caballero elemental|Vuela.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nLas criaturas con contadores sobre ellas que controlan tus oponentes no pueden atacar ni bloquear. +Kumano Faces Kakkazan|Kumano contra Kakkazan|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Kumano contra Kakkazan hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada planeswalker que controlan.\nII — Cuando lances tu próximo hechizo de criatura este turno, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. +Kumano's Blessing|Bendición de Kumano|Encantar criatura|Puedes jugar la Bendición de Kumano en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nSi una criatura que recibió daño de la criatura encantada este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. +Kumano's Pupils|Alumnos de Kumano|Criatura - Chamán humano|Si una criatura que recibió daño de los Alumnos de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. +Kumano, Master Yamabushi|Kumano, maestro yamabushi|Criatura legendaria - Chamán humano|{1}{R}: Kumano, maestro yamabushi hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSi una criatura que recibió daño de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. +Kumena's Awakening|Despertar de Kumena|Encantamiento|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador roba una carta. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, solo tú robas una carta. +Kumena's Speaker|Portavoz de Kumena|Criatura — Chamán tritón|La Portavoz de Kumena obtiene +1/+1 mientras controles otro Tritón o una Isla. +Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, tirano de Orazca|Criatura legendaria — Chamán tritón|Girar otro Tritón enderezado que controlas: Kumena, tirano de Orazca no puede ser bloqueado este turno.\nGirar tres Tritones enderezados que controlas: Roba una carta.\nGirar cinco Tritones enderezados que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre cada Tritón que controlas. +Kunoros, Hound of Athreos|Kunoros, can de Atreos|Criatura legendaria — Perro|Vigilancia, amenaza, vínculo vital.\nLas cartas de criatura en los cementerios no pueden entrar al campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios. +Kura, the Boundless Sky|Kura, el Cielo sin Límites|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, toque mortal.\nCuando Kura, el Cielo sin Límites muera, elige uno:\n• Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja.\n• Crea una ficha de criatura Espíritu verde X/X, donde X es la cantidad de tierras que controlas. +Kurbis, Harvest Celebrant|Kurbis, celebrante de la cosecha|Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo|Kurbis, celebrante de la cosecha entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.\nRemover un contador +1/+1 de Kurbis: Prevén todo el daño que se fuera a hacer este turno a otra criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. +Kurgadon|Kurgadón|Criatura — Bestia|Siempre que juegues un hechizo de criatura con un coste de maná convertido de 6 o más, pon tres contadores +1/+1 sobre el Kurgadón. +Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, ancestro onakke|Criatura legendaria — Espíritu ogro|Siempre que actives una habilidad de un artefacto, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {R}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Kuro's Taken|Sirviente de Kuro|Criatura - Samurái rata|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}{B}: Regenera el Sirviente de Kuro. +Kuro, Pitlord|Kuro, señor del pozo|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Kuro, señor del pozo a menos que pagues {B}{B}{B}{B}.\nPagar 1 vida: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Kusari-Gama|Kusari-gama|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{2}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nSiempre que la criatura equipada haga daño a una criatura bloqueadora, el Kusari-gama hace esa misma cantidad de daño a cada una de las otras criaturas que controle el jugador defensor.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Kwain, Itinerant Meddler|Kwain, entrometido nómada|Criatura legendaria — Hechicero conejo|{T}: Cada jugador puede robar una carta y luego cada jugador que robó una carta de esta manera gana 1 vida. +Kwende, Pride of Femeref|Kwende, orgullo de Femeref|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña dos veces.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de dañar primero tienen la habilidad de dañar dos veces. +Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, elegida de Krufix|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná por cada carta que robaste este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Kykar, Wind's Fury|Kykar, Furia del Viento|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Espíritu: Agrega {R}. +Kyler, Sigardian Emissary|Kyler, emisario sigardiano|Criatura legendaria — Clérigo humano|Siempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Kyler, emisario sigardiano.\nLos otros Humanos que controlas obtienen +1/+1 por cada contador sobre Kyler. +Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios y Tiro de Meletis|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de tu paso final, roba una carta. Cada jugador puede poner una carta de tierra de su mano en el campo de batalla, luego cada oponente que no lo hizo roba una carta. +Kyodai, Soul of Kamigawa|Kyodai, alma de Kamigawa|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Destello.\nVuela.\nCuando Kyodai, alma de Kamigawa entre al campo de batalla, otro permanente objetivo gana la habilidad de indestructible mientras controles a Kyodai.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Kyodai obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, eclipse de la cordura|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo remueve del juego una carta de su mano. +Kyren Archive|Archivo kyren|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego la carta superior de tu biblioteca cara abajo.\n{5}, descartar tu mano, sacrificar el Archivo kyren: pon todas las cartas retiradas de juego por el Archivo kyren en la mano de su propietario. +Kyren Glider|Planeador kyren|Criatura - Trasgo|Vuela\nEl Planeador kyren no puede bloquear. +Kyren Legate|Legado kyren|Criatura - Trasgo|Si un oponente controla una llanura y tu controlas una montaña, puedes jugar el Legado kyren sin pagar el coste de maná.\nPrisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Kyren Negotiations|Negociaciones kyren|Encantamiento|Gira una criatura enderezada de tu control: las Negociaciones kyren hacen 1 punto de daño al jugador objetivo. +Kyren Sniper|Francotirador kyren|Criatura - Trasgo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el Francotirador kyren haga 1 punto de daño al jugador objetivo. +Kyren Toy|Juguete kyren|Artefacto|{1}, {T}: pon un contador de carga en el Juguete kyren.\n{T}, quitar X contadores de carga del Juguete kyren: añade X más 1 manas incoloros a tu reserva de maná. +Kyscu Drake|Draco de Kyscu|Criatura - Draco|Vuela.\n{G}: el Draco de Kyscu obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que una vez por turno.\nSacrificar el Draco de Kyscu y una criatura llamada Draco escupefuego: busca en tu biblioteca una carta llamada Dragón viashivano y pon esa carta en juego.\nBaraja tu biblioteca. +Kytheon's Irregulars|Milicianos de Kytheon|Criatura — Soldado humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){W}{W}: Gira la criatura objetivo. +Kytheon's Tactics|Tácticas de Kytheon|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas también ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Estas criaturas no se giran al atacar.) +Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, héroe de Akros|Criatura legendaria — Soldado humano|Al final del combate, si Kytheon, héroe de Akros y al menos otras dos criaturas atacaron este combate, exilia a Kytheon y luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario.{2}{W}: Kytheon gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Lab Rats|Ratas de laboratorio|Conjuro|Recuperar {4} (Puedes pagar {4} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPon una ficha de criatura rata negra 1/1 en juego. +Laboratory Brute|Bruto del laboratorio|Criatura — Horror zombie|Cuando el Bruto del laboratorio entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Laboratory Drudge|Esclavo de laboratorio|Criatura — Horror zombie|Al comienzo de cada paso final, roba una carta si este turno lanzaste un hechizo desde un cementerio o activaste una habilidad de una carta en un cementerio. +Laboratory Maniac|Maniático de laboratorio|Criatura — Hechicero humano|Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego. +Labyrinth Champion|Campeón del laberinto|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Campeón del laberinto, el Campeón del laberinto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Labyrinth Guardian|Guardián del laberinto|Criatura — Guerrero ilusión|Cuando el Guardián del laberinto sea objetivo de un hechizo, sacrifícalo.\nEmbalsamar {3}{U}. ({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ilusión Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Labyrinth Minotaur|Minotauro del Laberinto|Criatura - Minotauro|Siempre que el Minotauro del Laberinto bloquea a una criatura, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Labyrinth Raptor|Ráptor del laberinto|Criatura — Dinosaurio pesadilla|Amenaza.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de amenaza sea bloqueada, el jugador defensor sacrifica una criatura que la bloquea.\n{B}{R}: Las criaturas que controlas con la habilidad de amenaza obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Labyrinth of Skophos|Laberinto de Skofos|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}: Remueve del combate la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Laccolith Grunt|Soldado raso lacolito|Criatura - Bestia|Siempre que el Soldado raso lacolito sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Soldado raso lacolito no hace daño de combate este turno. +Laccolith Rig|Aparejo lacolito|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea bloqueada, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, la criatura encantada no hace daño de combate este turno. +Laccolith Titan|Titán lacolito|Criatura - Bestia|Siempre que el Titan lacolito sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Titán lacolito no hace daño de combate este turno. +Laccolith Warrior|Guerrero lacolito|Criatura - Guerrero Bestia|Siempre que el Guerrero lacolito sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Guerrero lacolito no hace daño de combate este turno. +Laccolith Whelp|Lacolito cachorro|Criatura - Bestia|Siempre que el Lacolito cachorro sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Lacolito cachorro no hace daño de combate este turno. +Lace with Moonglove|Impregnar con selenera|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nRoba una carta. +Lacerate Flesh|Lacerar la carne|Conjuro|Lacerar la carne hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Crea una cantidad de fichas de Sangre igual a la cantidad de daño sobrante hecho a esa criatura de esta manera. (Son artefactos con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Lae'zel's Acrobatics|Acrobacias de Lae'zel|Instantáneo|Exilia todas las criaturas que no sean fichas que controlas y luego tira 1d20.\n1—9 VERT Regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n10—20 VERT Regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario y luego exílialas de nuevo. Regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Lae'zel, Vlaakith's Champion|Lae'zel, campeona de Vlaakith|Criatura legendaria — Guerrero gith|Si fueras a poner uno o más contadores sobre una criatura o planeswalker que controlas o sobre ti mismo, en vez de eso, pon esa misma cantidad más uno de cada uno de esos tipos de contadores sobre ese permanente o jugador.\nElige un Trasfondo. +Laelia, the Blade Reforged|Laelia, la Hoja Reforjada|Criatura legendaria — Guerrero espíritu|Prisa.\nSiempre que Laelia, la Hoja Reforjada ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\nSiempre que exilies una o más cartas de tu biblioteca y/o cementerio, pon un contador +1/+1 sobre Laelia. +Lagac Lizard|Lagarto lagac|Criatura — Lagarto| +Lagomos, Hand of Hatred|Lagomos, mano del odio|Criatura legendaria — Chamán humano|Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Elemental roja 2/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.\n{T}: Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja. Activa esto solo si cinco o más criaturas murieron este turno. +Lagonna-Band Elder|Anciano del clan Lagonna|Criatura — Consejero centauro|Cuando el Anciano del clan Lagonna entre al campo de batalla, si controlas un encantamiento, ganas 3 vidas. +Lagonna-Band Storyteller|Narrador del clan Lagonna|Criatura — Consejero centauro|Cuando el Narrador del clan Lagonna entre al campo de batalla, puedes poner la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Si lo haces, ganas una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido. +Lagonna-Band Trailblazer|Pionera del clan Lagonna|Criatura — Explorador centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Pionera del clan Lagonna, pon un contador +1/+1 sobre la Pionera del clan Lagonna. +Lagrella, the Magpie|Lagrella, la Acaparadora|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Lagrella, la Acaparadora entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de otras criaturas objetivo controladas por jugadores distintos hasta que Lagrella deje el campo de batalla. Cuando una carta exiliada entre al campo de batalla bajo tu control de esta manera, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Laid to Rest|Sepelio|Encantamiento|Siempre que un Humano que controlas muera, roba una carta.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, ganas 2 vidas. +Lair Delve|Hurgar en la guarida|Conjuro|Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura y de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Lair of the Ashen Idol|Cubil del ídolo ceniciento|Plano — Azgol|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, cualquier cantidad de jugadores objetivo ponen cada uno en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Lair of the Hydra|Guarida de la hidra|Tierra|Si controlas otras dos o más tierras, la Guarida de la hidra entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}.\n{X}{G}: Hasta el final del turno, la Guarida de la hidra se convierte en una criatura Hidra verde X/X. Sigue siendo una tierra. X no puede ser 0. +Lairwatch Giant|Gigante vigía del cubil|Criatura — Guerrero gigante|El Gigante vigía del cubil puede bloquear una criatura adicional.\nSiempre que el Gigante vigía del cubil bloquee a dos o más criaturas, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Lake of the Dead|Lago de los difuntos|Tierra|Si el Lago de los difuntos entra en juego, sacrifica un pantano. Si lo haces, pon el Lago de los difuntos en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrifica un pantano: Añade {B}{B}{B}{B} a tu resera de maná +Lambholt Butcher|Carnicera de Lambholt|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Carnicera de Lambholt. +Lambholt Elder|Anciana de Lambholt|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Anciana de Lambholt. +Lambholt Harrier|Hostigador de Lambholt|Criatura — Lobo|{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Lambholt Pacifist|Pacifista de Lambholt|Criatura — Chamán licántropo humano|La Pacifista de Lambholt no puede atacar a menos que controles una criatura con fuerza de 4 o más.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Pacifista de Lambholt. +Lammastide Weave|Tejido de Lammastide|Instantáneo|Nombra una carta; luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, ganas vida igual a su coste de maná convertido.\nRoba una carta. +Lampad of Death's Vigil|Lampa del velatorio|Criatura encantamiento — Ninfa|{1}, sacrificar una criatura: Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Lamplighter of Selhoff|Lamparero de Selhoff|Criatura — Horror zombie|Cuando el Lamparero de Selhoff entre al campo de batalla, si controlas otro Zombie, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Lancer Sliver|Fragmentado lancero|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar primero. +Lancers en-Kor|Lanceros en-Kor|Criatura - Soldado Kor|Arrolla.\n{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir los Lanceros en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. +Land Cap|Meseta sumergida|Tierra|{T}: añade {B} o {U} a tu reserva de maná. La Meseta sumergida no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Land Grant|Concesión de tierra|Conjuro|Si no tienes carta de tierras en tu mano, muestra tu mano en vez de pagar el coste maná de la Concesión de tierra.\nBusca en tu biblioteca una carta de bosque y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Land Leeches|Sanguijuelas de tierra|Criatura - Sanguijuela|Daña primero +Land Tax|Impuesto sobre las tierras|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente control más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres tierras basicas, muéstralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Landbind Ritual|Ritual de vínculo terrenal|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. +Landroval, Horizon Witness|Landroval, testigo del horizonte|Criatura legendaria — Noble ave|Vuela.\nSiempre que dos o más criaturas que controlas ataquen a un jugador, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Landscaper Colos|Colos paisajista|Criatura — Bestia cabra|Cuando el Colos paisajista entre al campo de batalla, pon la carta objetivo del cementerio de un oponente en el fondo de su biblioteca.\nCiclo de tierras básicas {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Landslide|Derrumbe|Conjuro|Sacrifica cualquier número de montañas. El Derrumbe hace ese cantidad de daño al jugador objetivo. +Languish|Podredumbre|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. +Lantern Flare|Destello del farol|Instantáneo|Recortar {X}{R}{W}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nEl Destello del farol hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y tú ganas X vidas. X es la cantidad de criaturas que controlas. +Lantern Kami|Kami de la linterna|Criatura - Espíritu|Vuela. +Lantern Scout|Exploradora del farol|Criatura — Explorador humano aliado|Alianza — Siempre que la Exploradora del farol u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Lantern Spirit|Espíritu de la linterna|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}: Regresa el Espíritu de la linterna a la mano de su propietario. +Lantern of Insight|Linterna de la perspicacia|Artefacto|Cada jugador juega mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca.\n{T}, sacrificar la Linterna de la perspicacia: El jugador objetivo baraja su biblioteca. +Lantern of Revealing|Linterna de revelación|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada. Si no la pones en el campo de batalla, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca. +Lantern of the Lost|Farol de los perdidos|Artefacto|Cuando el Farol de los perdidos entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, {T}, exiliar el Farol de los perdidos: Exilia todas las cartas de todos los cementerios y luego roba una carta. +Lantern-Lit Graveyard|Cementerio iluminado por linternas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. El Cementerio iluminado por linternas no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Lapis Lazuli Talisman|Talismán de lapislázuli|Artefacto|Siempre que un hechizo azul sea jugado, puedes pagar {3}. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. +Lapis Orb of Dragonkind|Orbe de los dragones de lapislázuli|Artefacto|{T}: Agrega {U}. Cuando uses este maná para lanzar un hechizo de criatura Dragón, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Lapse of Certainty|Lapsus de certeza|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. +Laquatus's Champion|Campeón de Laquatus|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Campeón de Laquatus entre en juego, el jugador objetivo pierde 6 vidas.\nCuando el Campeón de Laquatus salga del juego, ese jugador gana 6 vidas.\n{B}: Regenera al Campeón de Laquatus. +Laquatus's Creativity|Creatividad de Laquatus|Conjuro|El jugador objetivo roba un número de cartas igual al número de cartas en su mano, luego descarta ese mismo número de cartas. +Laquatus's Disdain|Desdén de Laquatus|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que se jugó desde un cementerio.\nRoba una carta. +Larceny|Latrocinio|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. +Larder Zombie|Zombie muerto de hambre|Criatura — Zombie|Defensor.\nGirar tres criaturas enderezadas que controlas: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio. +Larger Than Life|Desmesura inusitada|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Lash Out|Arrojar con violencia|Instantáneo|Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Lash of Malice|Restallido de malicia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Lash of Thorns|Latigazo espinoso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Lash of the Balrog|Latigazo del balrog|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {4}.\nDestruye la criatura objetivo. +Lash of the Whip|Restallido de látigo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Lashknife Barrier|Barrera de cadena con cuchillo|Encantamiento|Cuando la Barrera de Cadena con Cuchillo entra en juego, roba una carta.\nSi una fuente fuera a dañar a una criatura de tu control, hace ese daño menos 1 a esa criatura en vez. +Lashknife|Cadena en cuchillo|Encantamiento - Aura|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de la Cadena en cuchillo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. +Lashweed Lurker|Acechador de maleza antinatural|Criatura — Horror eldrazi|Emerger {5}{G}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Acechador de maleza antinatural, puedes poner el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Lashwrithe|Retuercelátigo|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controlas.\nEquipar {B/P}{B/P}. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) +Last Breath|Último aliento|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Su controlador gana 4 vidas. +Last Caress|Ultima caricia|Conjuro|El jugador objetivo pierde una vida y tú ganas una vida.\nRobas una carta. +Last Chance|Última oportunidad|Conjuro|Toma un turno extra después de éste. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego. +Last Gasp|Último suspiro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Last Kiss|Último beso|Instantáneo|El Último beso hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. +Last Laugh|Quien ríe último|Encantamiento|Siempre que un permanente que no sea el Quien ríe último vaya a un cementerio desde el juego, el Quien ríe último hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nCuando no haya criaturas en juego, sacrifica el Quien ríe último. +Last March of the Ents|La última marcha de los ents|Conjuro|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nRoba una cantidad de cartas igual a la mayor resistencia entre las criaturas que controlas, luego pon en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura de tu mano. +Last Rites|Ritos de la extremaunción|Conjuro|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. El jugador objetivo muestra su mano, luego tú eliges de ahí una carta que no sea tierra por cada carta descartada de esta manera. Ese jugador descarta esas cartas. +Last Stand|Ultima resistencia|Conjuro|El oponente objetivo pierde 2 vidas por cada pantano que controles. La Última resistencia hace a la criatura objetivo una cantidad de daño igual al número de montañas que controles. Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada bosque que controles. Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. Roba una carta por cada isla que controles, luego descarta esa cantidad de cartas. +Last Thoughts|Últimos pensamientos|Conjuro|Roba una carta.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Last Word|Última palabra|Instantáneo|La Última palabra no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Last-Ditch Effort|Hasta quemar el último cartucho|Instantáneo|Sacrificar cualquier número de criaturas. El Hasta quemar el último cartucho hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de criaturas sacrificadas de esta manera. +Lat-Nam Adept|Adepto de Lat-Nam|Criatura — Hechicero humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Adepto de Lat-Nam. +Lat-Nam's Legacy|Legado de Lat-Nam|Instantáneo|Baraja una carta de tu mano en tu biblioteca. Si lo haces, roba 2 cartas al comienzo del siguiente mantenimiento. +Latch Seeker|Buscador de cerrojos|Criatura — Espíritu|El Buscador de cerrojos es imbloqueable. +Latchkey Faerie|Hada de la llave|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nRondar {2}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Hada o un Bribón.)\nCuando el Hada de la llave entre en juego, si se pagó su coste de rondar, roba una carta. +Late to Dinner|Llegar tarde a la cena|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Crea una ficha de Comida. +Lathiel, the Bounteous Dawn|Lathiel, el Amanecer Copioso|Criatura legendaria — Unicornio|Vínculo vital.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vidas este turno, distribuye hasta esa misma cantidad de contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de otras criaturas objetivo. +Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, reina dragón|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que otro Dragón que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: Los Dragones que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Lathnu Hellion|Infernal de Lathnu|Criatura — Infernal|Prisa.\nCuando el Infernal de Lathnu entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nAl comienzo de tu paso final, sacrifica el Infernal de Lathnu a menos que pagues {E}{E}. +Lathnu Sailback|Dorsovela de Lathnu|Criatura — Lagarto| +Lathril, Blade of the Elves|Lathril, Espada de los Elfos|Criatura legendaria — Noble elfo|Amenaza.\nSiempre que Lathril, Espada de los Elfos haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1.\n{T}, girar diez Elfos enderezados que controlas: Cada oponente pierde 10 vidas y tú ganas 10 vidas. +Lattice-Blade Mantis|Mantis filomaraña|Criatura — Insecto pirexiano|La Mantis filomaraña entra al campo de batalla con dos contadores de aceite sobre ella.\nSiempre que la Mantis filomaraña ataque, puedes remover un contador de aceite de ella. Si lo haces, enderézala y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Latulla's Orders|Órdenes de Latulla|Encantamiento - Aura|Puedes jugar las Órdenes de Latulla cuando puedas jugar un instantáneo.\nSiempre que la criatura encantada hace daño de combate el jugador defensor, destruye el artefacto objetivo que ese jugador controla. +Latulla, Keldon Overseer|Latulla, Capataz Keldon|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{X}{R}, {T}, decartar dos cartas de tu mano: el Latulla, Capataz Keldon hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Launch Mishap|Lanzamiento accidentado|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo. Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Launch Party|Fiesta de lanzamiento|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Fiesta de lanzamiento sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. +Launch the Fleet|Flota a la carga|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar Flota a la carga cuesta {1} más por cada objetivo después del primero.\nHasta el final del turno, cualquier cantidad de criaturas objetivo ganan cada una "Siempre que esta criatura ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 girada y atacando". +Launch|Lanzamiento|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nCuando el Lanzamiento vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Lanzamiento a la mano de su propietario. +Laurine, the Diversion|Laurine, la Distracción|Criatura legendaria — Bribón humano|Camarada de Kamber, la Saqueadora (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Kamber en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nDaña primero.\n{2}, sacrificar un artefacto o una criatura: Incita a la criatura objetivo. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +Lava Axe|Hacha de lava|Conjuro|El Hacha de lava hace 5 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Lava Blister|Ampolla de lava|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que no sea básica a menos que su controlador elija que la Ampolla de lava le haga 6 puntos de daño a él. +Lava Burst|Erupción de lava|Conjuro|La Erupción de lava hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Los efectos de prevención o redirección de daño no pueden ser usados para proteger a esa criatura. +Lava Coil|Espiral de lava|Conjuro|La Espiral de lava hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Lava Dart|Dardo de lava|Instantáneo|El Dardo de lava hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva — Sacrificar una Montaña. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Lava Flow|Río de lava|Conjuro|Destruye la criatura o tierra objetivo. +Lava Hounds|Sabuesos de lava|Criatura — Perro|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nCuando los Sabuesos de lava entren en juego, te hacen 4 puntos de daño. +Lava Runner|Corredor de lava|Criatura - Lagarto|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nSiempre que el Corredor de lava sea objetivo de hechizos o habilidades, el controlador de ese hechizo o habilidad sacrifica una tierra. +Lava Serpent|Serpiente de lava|Criatura — Serpiente elemental|Prisa.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Lava Spike|Descarga de lava|Conjuro - Arcano|La Descarga de lava hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Lava Storm|Tormenta de lava|Instantáneo|Elige una -- La Tormenta de lava hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante; o la Tormenta de lava hace 2 puntos de daño a cada criatura bloqueadora. +Lava Tubes|Chimeneas de lava|Tierra|{T}: añade {B} o {R} a tu reserva de maná. Las Chimeneas de lava no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Lava Zombie|Zombie de lava|Criatura - Zombie|Cuando el Zombi de Lava entra en juego, devuelve la criatura negra o roja que controlas a la mano de su propietario.\n{2}: el Zombi de Lave obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Lavaball Trap|Trampa bola de lava|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo dos o más tierras que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {3}{R}{R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa bola de lava.\nDestruye dos tierras objetivo. La Trampa bola de lava hace 4 puntos de daño a cada criatura. +Lavabelly Sliver|Fragmentado panzamagma|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo y tú ganas 1 vida". +Lavaborn Muse|Musa nacida de la lava|Criatura — Espíritu|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en la mano, la Musa nacida de la lava le hace 3 puntos de daño. +Lavabrink Floodgates|Esclusas de Bordelava|Artefacto|{T}: Agrega {R}{R}.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede poner un contador de perdición sobre las Esclusas de Bordelava o remover un contador de perdición que tengan. Luego, si tienen tres o más contadores de perdición sobre ellas, sacrifica las Esclusas de Bordelava. Cuando lo hagas, hacen 6 puntos de daño a cada criatura. +Lavabrink Venturer|Aventurera de Bordelava|Criatura — Soldado humano|En cuanto la Aventurera de Bordelava entre al campo de batalla, elige par o impar. (Cero es par.)\nLa Aventurera de Bordelava tiene protección contra cada coste de maná convertido del valor elegido. +Lavaclaw Reaches|Alturas Garras de Lava|Tierra|Las Alturas Garras de Lava entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{R}: Hasta el final del turno, las Alturas Garras de Lava son una criatura Elemental negra y roja 2/2 con "{X}: Esta criatura obtiene +X/+0 hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra. +Lavacore Elemental|Elemental núcleo de lava|Criatura — Elemental|Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador de tiempo sobre el Elemental núcleo de lava. +Lavafume Invoker|Invocador de vapores de lava|Criatura — Chamán trasgo|{8}: Las criaturas que controlas obtienen +3/+0 hasta el final del turno. +Lavaglide Pathway|Senda de Planeolava|Tierra|{T}: Agrega {R}.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. +Lavakin Brawler|Pendenciera magmoide|Criatura — Guerrero elemental|Siempre que la Pendenciera magmoide ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada Elemental que controlas. +Lavalanche|Lavalancha|Conjuro|La Lavalancha hace X puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo y a cada criatura que controla ese jugador o que controla el controlador de ese planeswalker. +Lavamancer's Skill|Destreza del lavamante|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo".\nSi la criatura encantada es un Hechicero, tiene "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo". +Lavastep Raider|Incursor pisalava|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}: El Incursor pisalava obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Lavinia of the Tenth|Lavinia del Décimo|Criatura legendaria — Soldado humano|Protección contra rojo.\nCuando Lavinia del Décimo entre al campo de batalla, detén cada permanente que no sea tierra que controlen tus oponentes con un coste de maná convertido de 4 o menos. (Hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, renegada azoria|Criatura legendaria — Soldado humano|Cada oponente no puede lanzar hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido mayor que la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si no se usó maná para lanzarlo, contrarresta ese hechizo. +Law-Rune Enforcer|Ejecutor de runas de la ley|Criatura — Soldado humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o más. +Lawbringer|Procurador de la ley|Criatura - Rebelde Kor|{T}, sacrificar el Procurador de la ley: retira del juego la criatura roja objetivo. +Lawless Broker|Comerciante clandestino|Criatura — Bribón etergénito|Cuando el Comerciante clandestino muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Lawmage's Binding|Represión de los magos de la ley|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Lay Bare the Heart|Poner el corazón al descubierto|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni legendaria. Ese jugador descarta esa carta. +Lay Bare|Exponer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Mira la mano de su controlador. +Lay Claim|Reclamar|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Lay Down Arms|Deponer las armas|Conjuro|Exilia la criatura objetivo con valor de maná menor o igual que la cantidad de Llanuras que controlas. Su controlador gana 3 vidas. +Lay Waste|Asolar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Lay of the Land|Configuración del terreno|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, mente maestra dimir|Criatura legendaria — Metamorfo|Antimaleficio.Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes hacer que Lazav, mente maestra dimir se convierta en una copia de esa carta excepto de que su nombre sigue siendo Lazav, mente maestra dimir, es legendaria además de sus otros tipos y gana las habilidades de antimaleficio y esta habilidad. +Lazav, the Multifarious|Lazav, el Múltiple|Criatura legendaria — Metamorfo|Cuando Lazav, el Múltiple entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\n{X}: Lazav, el Múltiple se convierte en una copia de la carta de criatura objetivo en tu cementerio con coste de maná convertido de X, excepto que su nombre es Lazav, el Múltiple, es legendaria además de sus otros tipos y tiene esta habilidad. +Lazotep Behemoth|Behemot de lazotep|Criatura — Hipopótamo zombie| +Lazotep Chancellor|Canciller de lazotep|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, enrola 2. +Lazotep Plating|Coraza de lazotep|Instantáneo|Enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nTú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (Ni tú ni ellos pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Lazotep Reaver|Desgarrador de lazotep|Criatura — Bestia zombie|Cuando el Desgarrador de lazotep entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Lead Astray|Descarriar|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. +Lead Golem|Gólem plúmbeo|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Gólem plúmbeo ataca, no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Lead by Example|Predicar con el ejemplo|Instantáneo|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Lead the Stampede|Liderar la estampida|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de criatura que se encuentren entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Lead-Belly Chimera|Quimera de vientre de plomo|Criatura Artefacto - Quimera|Arrolla.\nSacrificar la Quimera de vientre de plomo: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de arrollar. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Leaden Fists|Puños de plomo|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Leaden Myr|Myr de plomo|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Leadership Vacuum|Vacío de liderazgo|Instantáneo|El jugador objetivo regresa cada comandante que controla del campo de batalla a la zona de mando.\nRoba una carta. +Lead|Liderar|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. +Leaf Arrow|Flecha de hoja|Instantáneo|La Flecha de hoja hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Leaf Dancer|Bailarín de las hojas|Criatura — Centauro|Cruza bosques. +Leaf Gilder|Dorador de hojas|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Leaf-Crowned Elder|Anciano coronado de hojas|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Anciano coronado de hojas, puedes mostrarla. Si lo haces, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. +Leaf-Crowned Visionary|Visionaria coronarbórea|Criatura — Druida elfo|Los otros Elfos que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de Elfo, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta. +Leafcrown Dryad|Dríada coronarbórea|Criatura encantamiento — Dríada ninfa|Concesión {3}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nAlcance.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de alcance. +Leafdrake Roost|Nido de draco de hoja|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{G}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Draco verde y azul 2/2 con la habilidad de volar". +Leafkin Avenger|Vengador frondoide|Criatura — Druida elemental|{T}: Agrega {G} por cada criatura con fuerza de 4 o más que controlas.\n{7}{R}: El Vengador frondoide hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador o planeswalker objetivo. +Leafkin Druid|Druida frondoide|Criatura — Druida elemental|{T}: Agrega {G}. Si controlas cuatro o más criaturas, en vez de eso, agrega {G}{G}. +League Guildmage|Maga del gremio de la Liga|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}, {T}: Roba una carta.\n{X}{R}, {T}: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas con coste de maná convertido de X. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Leap of Faith|Salto de fe|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a esa criatura este turno. +Leap of Flame|Salto de la llama|Instantáneo|Reproducir {U}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar y de dañar primero hasta el final del turno. +Leapfrog|Rana saltarina|Criatura — Rana|La Rana saltarina tiene la habilidad de volar mientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno. +Leaping Lizard|Lagarto saltarín|Criatura - Lagarto|{1}{G}: el Lagarto saltarín gana la habilidad de volar y obtiene -0/-1 hasta el final del turno. +Leaping Master|Maestra del salto|Criatura — Monje humano|{2}{W}: La Maestra del salto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Leap|Brincar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Learn from the Past|Aprender del pasado|Instantáneo|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta. +Leashling|Correoso|Criatura artefacto — Gólem|Poner una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Regresa el Correoso a la mano de su propietario. +Leather Armor|Armadura de cuero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+1 y tiene la habilidad de rebatir {1}. (Siempre que la criatura equipada sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.)\nEquipar {0}. Activa esto solo una vez por turno. +Leatherback Baloth|Báloth lomo de cuero|Criatura — Bestia| +Leave No Trace|Sin dejar huella|Instantáneo|Irradiar Destruye el encantamiento objetivo y cada uno de los otros encantamientos que compartan un color con él. +Leave in the Dust|Ahuecar el ala|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Leave|Abandonar|Instantáneo|Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo de los cuales seas propietario a tu mano. +Ledev Champion|Campeón ledev|Criatura — Caballero elfo|Siempre que el Campeón ledev ataque, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas. El Campeón ledev obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura girada de esta manera.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Ledev Guardian|Guardiana ledev|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) +Ledger Shredder|Triturador de libros mayores|Criatura — Consejero ave|Vuela.\nSiempre que un jugador lance su segundo hechizo cada turno, el Triturador de libros mayores confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Leech Bonder|Ligador de sanguijuelas|Criatura — Soldado tritón|El Ligador de sanguijuelas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{U}, {Q}: Mueve un contador de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Leech Fanatic|Fanática sanguijuela|Criatura — Brujo humano|Mientras sea tu turno, la Fanática sanguijuela tiene la habilidad de vínculo vital. +Leech Gauntlet|Guantelete sanguijuela|Criatura artefacto — Sanguijuela equipo|Vínculo vital.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de vínculo vital.\nReconfigurar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) +Leeches|Sanguijuelas|Conjuro|El jugador objetivo pierde todos los contadores de veneno. Las Sanguijuelas hacen 1 punto de daño a ese jugador por cada contador de veneno quitado de esta manera. +Leeching Bite|Mordida drenadora|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Leeching Licid|Lícido sangrador|Criatura - Lícido|{B}, {T}: el Lícido sangrador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "Al comienzo de tu mantenimiento el controlador de la criatura encantada, el Lícido sangrador hace 1 punto de daño a ese jugador" y "{B}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" +Leeching Sliver|Fragmentado sanguijuela|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida. +Leechridden Swamp|Pantano plagado de sanguijuelas|Tierra — Pantano|({T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.)\nEl Pantano plagado de sanguijuelas entra en juego girado.\n{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes negros. +Leering Emblem|Emblema receloso|Artefacto — Equipo|Siempre que juegues un hechizo, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {2}. +Leering Gargoyle|Gárgola expectante|Criatura - Gargola|Vuela\n{T}: la Gárgola expectante gana -2/+2 y pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. +Leery Fogbeast|Bestia de niebla desconfiada|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia de niebla desconfiada sea bloqueada, prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Legacy Weapon|Arma del Legado|Artefacto legendario|{W}{U}{B}{R}{G}: Exilia el permanente objetivo.\nSi el Arma del Legado fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra el Arma del Legado y barájala en la biblioteca de su propietario. +Legacy's Allure|La tentación del Legado|Encantamiento|Al comienzo de tu manteniento, puedes poner un contador de tesero en La tentación del Legado.\nSacrificar La tentación del Legado: gana el control de la criatura objetivo con fuerza no más grande que el número de contadores de tesero sobre La tentación del Legado. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Legerdemain|Juego de manos|Conjuro|Intercambia el control del artefacto o criatura objetivo y otro permanente objetivo si comparte uno de estos tipos. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Legion Angel|Ángel de la legión|Criatura — Guerrero ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la legión entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de fuera del juego de la cual eres propietario llamada Ángel de la legión y ponerla en tu mano. +Legion Conquistador|Conquistador de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Conquistador de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Conquistador de la Legión, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Legion Guildmage|Maga del gremio de la Legión|Criatura — Hechicero humano|{5}{R}, {T}: La Maga del gremio de la Legión hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Gira otra criatura objetivo. +Legion Lieutenant|Teniente de la Legión|Criatura — Caballero vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. +Legion Loyalist|Partidario de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Prisa.Batallón — Siempre que el Partidario de la Legión y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno y no pueden ser bloqueadas por fichas de criatura este turno. +Legion Loyalty|Lealtad a la legión|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de miríada. +Legion Vanguard|Vanguardia de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|{1}, sacrificar otra criatura: La Vanguardia de la Legión explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Legion Warboss|Jefe de guerra de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y ataca este combate si puede. +Legion's End|Fin de la Legión|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 2 o menos y todas las otras criaturas que controla ese jugador con el mismo nombre que esa criatura. Luego, ese jugador muestra su mano y exilia todas las cartas con ese nombre de su mano y cementerio. +Legion's Initiative|Iniciativa de la Legión|Encantamiento|Las criaturas rojas que controlas obtienen +1/+0.\nLas criaturas blancas que controlas obtienen +0/+1.\n{R}{W}, exiliar la Iniciativa de la Legión: Exilia todas las criaturas que controlas. Al comienzo del próximo combate, devuelve esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario y esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Legion's Judgment|Juicio de la Legión|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Legion's Landing|Desembarco de la Legión|Encantamiento legendario|Cuando el Desembarco de la Legión entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nCuando ataques con tres o más criaturas, transforma el Desembarco de la Legión. +Legions of Lim-Dûl|Legiones de Lim-Dûl|Criatura - Zombie|Cruza pantanos nevados (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano nevado.) +Legions to Ashes|Legiones hechas cenizas|Conjuro|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente y todas las fichas que controla ese jugador con el mismo nombre que ese permanente. +Legolas Greenleaf|Legolas Hojaverde|Criatura legendaria — Arquero elfo|Alcance.\nLegolas Hojaverde no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSiempre que otra criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Legolas Hojaverde.\nSiempre que Legolas Hojaverde haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Legolas, Counter of Kills|Legolas, contador de muertes|Criatura legendaria — Arquero elfo|Alcance.\nSiempre que adivines, si Legolas, contador de muertes está girado, puedes enderezarlo. Haz esto solo una vez por turno.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre Legolas. +Legolas, Master Archer|Legolas, arquero magistral|Criatura legendaria — Arquero elfo|Alcance.\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a Legolas, arquero magistral, pon un contador +1/+1 sobre Legolas.\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a una criatura que no controlas, Legolas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a hasta una criatura objetivo. +Leinore, Autumn Sovereign|Leinore, soberana del otoño|Criatura legendaria — Noble humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. Luego, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, roba una carta. +Lembas|Pan de lembas|Artefacto — Comida|Cuando el Pan de lembas entre al campo de batalla, adivina 1, luego roba una carta.\n{2}, {T}, sacrificar el Pan de lembas: Ganas 3 vidas.\nCuando el Pan de lembas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, su propietario lo baraja en su biblioteca. +Lena, Selfless Champion|Lena, campeona abnegada|Criatura legendaria — Caballero humano|Cuando Lena, campeona abnegada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 por cada criatura que no sea ficha que controlas.\nSacrificar a Lena: Las criaturas que controlas con fuerza menor que la fuerza de Lena ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Lens Flare|Fulgor de las lentes|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nEl Fulgor de las lentes hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Lens of Clarity|Lentes de claridad|Artefacto|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca y las criaturas que están boca abajo que no controlas. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) +Leonin Abunas|Abunas leonino|Criatura — Clérigo felino|Los artefactos que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Leonin Arbiter|Árbitro leonino|Criatura — Clérigo felino|Los jugadores no pueden buscar en las bibliotecas. Cualquier jugador puede pagar {2} para que ese jugador ignore este efecto hasta el final del turno. +Leonin Armorguard|Guardia armado leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Guardia armado leonino entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Leonin Battlemage|Mago de guerra leonino|Criatura — Hechicero felino|{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Mago de guerra leonino. +Leonin Bladetrap|Trampafilosa leonina|Artefacto|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.){2}, sacrificar la Trampafilosa leonina: La Trampafilosa leonina hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante sin la habilidad de volar. +Leonin Bola|Bola leonina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar la Bola leonina: Gira la criatura objetivo."\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Leonin Den-Guard|Vigilante de la guarida leonina|Criatura — Soldado felino|Mientras la Vigilante de la guarida leonina esté equipada, obtiene +1/+1 y no se gira al atacar. +Leonin Elder|Anciano leonino|Criatura — Clérigo felino|Siempre que un artefacto entre en juego, puedes ganar 1 vida. +Leonin Iconoclast|Iconoclasta leonina|Criatura — Monje felino|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Iconoclasta leonina, destruye la criatura encantamiento objetivo que controla un oponente. +Leonin Lightbringer|Iluminado leonino|Criatura — Rebelde felino|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nMientras el Iluminado leonino esté equipado, obtiene +1/+1. +Leonin Lightscribe|Escribeluz leonino|Criatura — Clérigo felino|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Leonin Relic-Warder|Custodio de reliquias leonino|Criatura — Clérigo felino|Cuando el Custodio de reliquias leonino entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.\nCuando el Custodio de reliquias leonino deje del campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Leonin Scimitar|Cimitarra leonina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Leonin Shikari|Shikari leonina|Criatura — Soldado felino|Puedes activar habilidades de equipar en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo. +Leonin Skyhunter|Cazacielos leonina|Criatura — Caballero felino|Vuela. +Leonin Snarecaster|Trampero leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Trampero leonino entre al campo de batalla, puedes girar la criatura objetivo. +Leonin Squire|Escudero leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Escudero leonino entre en juego, regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano. +Leonin Sun Standard|Estandarte solar leonino|Artefacto|{1}{W}: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Leonin Vanguard|Vanguardia leonina|Criatura — Soldado felino|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas, la Vanguardia leonina obtiene +1/+1 hasta el final del turno y ganas 1 vida. +Leonin Warleader|Líder de guerra leonino|Criatura — Soldado felino|Siempre que el Líder de guerra leonino ataque, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital giradas y atacando. +Leonin of the Lost Pride|Leoninas de la manada perdida|Criatura — Guerrero felino|Cuando las Leoninas de la manada perdida mueran, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. +Leovold, Emissary of Trest|Leovold, Emisario de Trest|Criatura legendaria - Consejero elfo|Cada oponente no puede robar más de una carta en cada turno.\nSiempre que tú o un permanente que controles se convierta en el objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, puedes robar una carta. +Leshrac's Rite|Rito de Leshrac|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de cruzar pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) +Leshrac's Sigil|Sello de Leshrac|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo verde, puedes pagar {B}{B}. Si lo haces, mira la mano de ese jugador y elige una carta de ellas. El jugador se descarta de esa carta.\n{B}{B}: devuelve el Sello de Leshrac a la mano del propietario. +Lesser Gargadon|Gigantodon Menor|Criatura - Bestia|Siempre que el Gigantodon menor ataque o bloquee, sacrifica una tierra. +Lesser Masticore|Masticore menor|Criatura artefacto — Masticore|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\n{4}: La Masticore menor hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +Let the Galaxy Burn|Que arda la galaxia|Conjuro|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nQue arda la galaxia hace X más 2 puntos de daño a cada criatura que no entró al campo de batalla este turno. +Lethal Exploit|Vulnerabilidad letal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Obtiene -1/-1 adicional hasta el final del turno por cada criatura modificada que controlas al lanzar este hechizo. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Lethal Sting|Aguijón letal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Aguijón letal, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas.\nDestruye la criatura objetivo. +Lethal Vapors|Vapores letales|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, destrúyela.\n{0}: Destruir los Vapores letales. Sáltate tu siguiente turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Lethargy Trap|Trampa de letargo|Instantáneo — Trampa|Si tres o más criaturas están atacando, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de letargo.\nLas criaturas atacantes obtienen -3/-0 hasta el final del turno. +Lethe Lake|Lago del Leteo|Plano — Arkhos|Al comienzo de tu mantenimiento, pon las primeras diez cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. +Letter of Acceptance|Carta de admisión|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}, {T}, sacrificar la Carta de admisión: Roba una carta. +Leveler|Nivelador|Criatura artefacto — Destructor|Cuando el Nivelador entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de tu biblioteca. +Leviathan|Leviatán|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nEl Leviatán entra en juego girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar dos islas. Si lo haces, endereza el Leviatán.\nEl Leviatán no puede atacar a menos que sacrifiques dos islas. +Levitating Statue|Estatua flotante|Artefacto|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre la Estatua flotante.\n{2}: La Estatua flotante se convierte en una criatura artefacto Constructo 1/1 hasta el final del turno. +Levitation|Levitación|Encantamiento|Las criaturas que controles tienen la habilidad de volar. +Ley Druid|Druida de Lei|Criatura — Druida humano|{T}: Endereza la tierra objetivo. +Ley Line|Línea vital del prado|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede poner un contador +1/+1 en la criatura objetivo. +Leyline Binding|Inmovilización de las líneas místicas|Encantamiento|Destello.\nDominio — Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.\nCuando la Inmovilización de las líneas místicas entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Inmovilización de las líneas místicas deje el campo de batalla. +Leyline Immersion|Sumergirse en las líneas místicas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura legendaria.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de rebatir {2} y "{T}: Agrega cinco manás de cualquier combinación de colores. Usa este maná solo para lanzar hechizos". +Leyline Invocation|Invocación de líneas místicas|Conjuro|Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de tierras que controlas. +Leyline Phantom|Fantasma de la línea mística|Criatura — Ilusión|Cuando el Fantasma de la línea mística haga daño de combate, regrésalo a la mano de su propietario. (Regrésalo solo si ha sobrevivido al combate.) +Leyline Prowler|Rondador de la línea mística|Criatura — Bestia pesadilla|Toque mortal, vínculo vital.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Leyline Tyrant|Tirano de la línea mística|Criatura — Dragón|Vuela.\nNo pierdes el maná rojo que no hayas usado en cuanto terminan los pasos y las fases.\nCuando el Tirano de la línea mística muera, puedes pagar cualquier cantidad de {R}. Cuando lo hagas, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo. +Leyline of Abundance|Línea mística de la abundancia|Encantamiento|Si la Línea mística de la abundancia está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSiempre que gires una criatura para obtener maná, agrega un {G} adicional.\n{6}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Leyline of Anticipation|Línea mística de la anticipación|Encantamiento|Si la Línea mística de la anticipación está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nPuedes lanzar hechizos como si tuvieran la habilidad de destello. +Leyline of Combustion|Línea mística de la combustión|Encantamiento|Si la Línea mística de la combustión está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSiempre que tú y/o al menos un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Línea mística de la combustión hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Leyline of Lifeforce|Línea mística de la vitalidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la vitalidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nLos hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados. +Leyline of Lightning|Línea mística del relámpago|Encantamiento|Si la Línea mística del relámpago está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la Línea mística del relámpago hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Leyline of Punishment|Línea mística del castigo|Encantamiento|Si la Línea mística del castigo está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nLos jugadores no pueden ganar vida.\nEl daño no puede ser prevenido. +Leyline of Sanctity|Línea mística de la santidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la santidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nNo puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. +Leyline of Singularity|Línea mística de la singularidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la singularidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nTodos los permanentes que no sean tierra son legendarios. +Leyline of Vitality|Línea mística del vigor|Encantamiento|Si la Línea mística del vigor está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nLas criaturas que controlas obtienen +0/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida. +Leyline of the Meek|Línea mística de los mansos|Encantamiento|Si la Línea mística de los mansos está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nLas fichas de criatura obtienen +1/+1. +Leyline of the Void|Línea mística del vacío|Encantamiento|Si la Línea mística del vacío está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSi una carta fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Lhurgoyf|Lhurgoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Lhurgoyf es igual al número de cartas de criatura en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. +Liability|Obligación|Encantamiento|Siempre que una carta se va al cementerio del jugador desde el juego, ese jugador pierde 1 vida. +Liar's Pendulum|Péndulo del mentiroso|Artefacto|{2}, {T}: Nombra una carta. El oponente adivina si una carta con ese nombre está en tu mano. Puedes mostrar tu mano. Si lo haces y tu oponente se equivocó, roba una carta. +Liberated Dwarf|Enana liberada|Criatura — Enano|{R}, sacrificar la Enana liberada: La criatura objetivo verde obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Liberate|Liberar|Instantáneo|Retira del juego la criatura objetivo de tu control.\nAl final del turno, devuelve esa carta al juego bajo el control de su propietario. +Liberating Combustion|Combustión liberadora|Conjuro|Combustión liberadora hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, pirogenia, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Liberator, Urza's Battlethopter|Liberador, tóptero de guerra de Urza|Criatura artefacto legendaria — Tóptero|Destello.\nVuela.\nPuedes lanzar los hechizos incoloros y los hechizos de artefacto como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que lances un hechizo, si la cantidad de maná usado para lanzar ese hechizo es mayor que la fuerza del Liberador, tóptero de guerra de Urza, pon un contador +1/+1 sobre el Liberador. +Library Larcenist|Birladora de bibliotecas|Criatura — Bribón tritón|Siempre que la Birladora de bibliotecas ataque, roba una carta. +Library of Lat-Nam|Biblioteca de Lat-Nam|Conjuro|Un oponente elige una -- roba tres cartas al comienzo del siguiente mantenimiento; o busca una carta en tu biblioteca, pon esa carta en tu mano, luego baraja tu biblioteca. +Library of Leng|Biblioteca de Leng|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\nSi un efecto causa que te descartes de una carta de tu mano, descártatela, pero puedes ponerla en la parte superior de tu biblioteca en vez de tu cementerio. +Lich Lord of Unx|Señor liche de Unx|Criatura — Hechicero zombie|{U}{B}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Hechicero Zombie azul y negra 1/1.\n{U}{U}{B}{B}: El jugador objetivo pierde X vidas y pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de Zombies que controlas. +Lich's Caress|Caricia del liche|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Ganas 3 vidas. +Lich's Mastery|Dominio del liche|Encantamiento legendario|Antimaleficio.\nNo puedes perder el juego.\nSiempre que ganes vidas, roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que pierdas vidas, por cada vida que pierdas, exilia un permanente que controlas o una carta de tu mano o de tu cementerio.\nCuando el Dominio del liche deje el campo de batalla, pierdes el juego. +Lich's Mirror|Espejo del liche|Artefacto|Si fueras a perder el juego, en vez de eso, baraja tu mano, cementerio y todos los permanentes de los cuales eres propietario en tu biblioteca, luego roba siete cartas y tu total de vidas es 20. +Lich's Tomb|Tumba del lich|Artefacto|No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.\nSiempre que pierdas una o más vidas, sacrifica un permanente por cada vida que perdiste. (El daño causa pérdida de vida.) +Lichenthrope|Liquéntropo|Criatura - Hongo Planta|Por cada 1 punto de daño que fuera a recibir el Liquéntropo, pon un contador -1/-1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita un contador -1/-1 del Liquéntropo. +Licia, Sanguine Tribune|Licia, tribuno militar sangriento|Criatura legendaria — Soldado vampiro|Te cuesta {1} menos lanzar a Licia, tribuno militar sangriento por cada vida que hayas ganado este turno.\nDaña primero, vínculo vital.\nPagar 5 vidas: Pon tres contadores +1/+1 sobre Licia. Activa esta habilidad solo durante tu turno y solo una vez cada turno. +Lictor|Líctor|Criatura — Tiránido|Destello.\nRastro de feromonas — Cuando el Líctor entre al campo de batalla, si una criatura entró al campo de batalla bajo el control de un oponente este turno, crea una ficha de criatura Guerrero Tiránido verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Lidless Gaze|Mirada sin párpados|Conjuro|Exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzarlas.\nRetrospectiva {2}{B}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Liege of the Axe|Siervo del hacha|Criatura — Soldado|El Siervo del hacha no se gira al atacar.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Siervo del hacha sea puesto boca arriba, enderézalo. +Liege of the Hollows|Siervo de las hoquedades|Criatura - Espíritu|Cuando el Siervo de las hoquedades vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador puede pagar una cantidad de maná. Luego cada jugador pone un número de fichas de criatura Ardilla verde 1/1 en juego igual a la cantidad de maná que pagó de esta manera. +Liege of the Pit|Siervo del Abismo|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Siervo del Abismo. Si no puedes, el Siervo del Abismo te hace 7 puntos de daño.\nMetamorfosis {B}{B}{B}{B} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Liege of the Tangle|Siervo de la Maraña|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que el Siervo de la Maraña haga daño de combate a un jugador, puedes elegir cualquier número de tierras objetivo que controles y ponerle un contador de despertar a cada una de ellas. Cada una de esas tierras es una criatura Elemental verde 8/8 mientras tenga un contador de despertar sobre ella. Siguen siendo tierras. +Lier, Disciple of the Drowned|Lier, discípulo de los ahogados|Criatura legendaria — Hechicero humano|Los hechizos no pueden ser contrarrestados.\nCada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio tiene la habilidad de retrospectiva. El coste de retrospectiva es igual al coste de maná de esa carta. +Liesa, Forgotten Archangel|Liesa, arcángel olvidado|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, regresa esa carta a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSi una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala. +Liesa, Shroud of Dusk|Liesa, Velo del Crepúsculo|Criatura legendaria — Ángel|En vez de pagar {2} por cada vez anterior que lanzaste este hechizo desde la zona de mando en este juego, paga 2 vidas esa misma cantidad de veces.\nVuela, vínculo vital.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, pierde 2 vidas. +Lieutenant Kirtar|Teniente Kirtar|Criatura legendaria — Soldado ave|Vuela.\n{1}{W}, sacrificar al Teniente Kirtar: Exilia la criatura atacante objetivo. +Life Burst|Estallido de vida|Instantáneo|El jugador objetivo gana 4 vidas, luego gana 4 vidas por cada carta de Estallido de vida que haya en cada cementerio. +Life Goes On|La vida sigue|Instantáneo|Ganas 4 vidas. Si una criatura murió este turno, en vez de eso, ganas 8 vidas. +Life and Limb|Cuerpo y alma|Encantamiento|Todos los Bosques y los Saprolines son criaturas Saprolines verdes 1/1 y tierras Bosques además de sus otros tipos. (Están afectadas por el mareo de invocación.) +Life from the Loam|Vida desde el barro|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Life's Finale|Fin de la vida|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego busca en la biblioteca del oponente objetivo hasta tres cartas de criatura y ponlas en su cementerio. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Life's Legacy|El legado de la vida|Conjuro|Como coste adicional para lanzar El legado de la vida, sacrifica una criatura.\nRoba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Lifebane Zombie|Zombie azote de la vida|Criatura — Guerrero zombie|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)Cuando el Zombie azote de la vida entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de allí una carta de criatura verde o blanca, y la exilias. +Lifeblood Hydra|Hidra sangrienta|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra sangrienta entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra sangrienta muera, ganas una cantidad de vidas y robas una cantidad de cartas igual a su fuerza. +Lifecraft Awakening|Despertar de vida fraguada|Instantáneo|Pon X contadores +1/+1 sobre el artefacto objetivo que controlas. Si no es una criatura o un Vehículo, se convierte en una criatura artefacto Constructo 0/0. +Lifecraft Cavalry|Caballería de vida fraguada|Criatura — Guerrero elfo|Arrolla.\nRevuelta — La Caballería de vida fraguada entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Lifecrafter's Bestiary|Bestiario del fraguavidas|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta. +Lifecrafter's Gift|Don de la fraguavidas|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Lifeforce|Fuerza vital|Encantamiento|{G}{G}: contrarresta el hechizo negro objetivo. +Lifegift|Regalo de vida|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, puedes ganar 1 vida. +Lifelace|Atadura vital|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en verde. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) +Lifeline|Cabo salvavidas|Artefacto|Siempre que una criatura vaya a un cementerio y otra criatura esta en juego, devuelve la primera criatura desde ese cementerio al juego bajo el control de su propietario hasta el final del turno. +Lifelink|Vínculo vital.|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Lifesmith|Forjavida|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 3 vidas. +Lifespark Spellbomb|Bombahechizo chispa de vida|Artefacto|{G}, sacrificar la Bombahechizo chispa de vida: Hasta el final del turno, la tierra objetivo es una criatura 3/3 que sigue siendo una tierra.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo chispa de vida: Roba una carta. +Lifespinner|Hilador de vida|Criatura - Espíritu|{T}, Sacrificar tres Espíritus: Busca en tu biblioteca una carta de Espíritu legendario y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Lifespring Druid|Druida brotavida|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Lifetap|Derivación vital|Encantamiento|Siempre que un Bosque que controle un oponente sea girado, ganas 1 vida. +Life|Vida|Conjuro|Todas las tierras que controlas se convierten en criaturas 1/1 hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. +Lifted by Clouds|Elevado por nubes|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Light 'Em Up|Acribillar|Conjuro|Victimizar 2. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 2 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nAcribillar hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Light Up the Night|Iluminar la noche|Conjuro|Iluminar la noche hace X puntos de daño a cualquier objetivo. En vez de eso, hace X más 1 puntos de daño si ese objetivo es una criatura o planeswalker.\nRetrospectiva—{3}{R}, remover X contadores de lealtad de entre los planeswalkers que controlas. Si lanzas este hechizo de esta manera, X no puede ser 0. +Light Up the Stage|Iluminar el escenario|Conjuro|Espectáculo {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nExilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. +Light from Within|Luz interior|Encantamiento|Croma Cada criatura que controlas obtiene +1/+1 por cada símbolo de maná blanco en su coste de maná. +Light of Day|Luz diurna|Encantamiento|Las criaturas negras no pueden atacar ni bloquear. +Light of Hope|Luz de la esperanza|Instantáneo|Elige uno:\n• Ganas 4 vidas.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Light of Promise|Luz de la promesa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que ganes vidas, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura". +Light of Sanction|Luz de la autoridad|Encantamiento|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que controlas a criaturas que controlas. +Light of the Legion|Luz de la Legión|Criatura — Ángel|Vuela.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nCuando la Luz de la Legión muera, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura blanca que controlas. +Light the Way|Iluminar el camino|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura o Vehículo objetivo. Enderézalo.\n• Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Light-Paws, Emperor's Voice|Zarpas Ligeras, voz de la emperatriz|Criatura legendaria — Consejero zorro|Siempre que un Aura entre al campo de batalla bajo tu control, si la lanzaste, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Aura con valor de maná menor o igual que esa Aura y con un nombre diferente al de cada Aura que controlas, poner esa carta en el campo de batalla anexada a Zarpas Ligeras, voz de la emperatriz y luego barajar. +Lightbringer|Procurador de la luz|Criatura - Rebelde Kor|{T}, sacrificar el Procurador de la luz: retira del juego la criatura negra objetivo. +Lightfoot Rogue|Pícaro piesligeros|Criatura — Bribón mediano|Ataque furtivo — Siempre que el Pícaro piesligeros ataque, tira 1d20.\n1—9 VERT El Pícaro piesligeros gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n10—19 VERT Obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n20 VERT Obtiene +3/+0 y gana las habilidades de dañar primero y toque mortal hasta el final del turno. +Lightform|Forma de luz|Encantamiento|Cuando la Forma de luz entre al campo de batalla, se convierte en un Aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de luz a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar y vínculo vital. +Lighthouse Chronologist|Cronólogo del Faro|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {U}. ({U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 4-6\n2/4\nNIVEL 7+\n3/5\nAl comienzo de cada paso final, si no es tu turno, toma un turno adicional después de éste. +Lightkeeper of Emeria|Guardiana de la luz de Emeria|Criatura — Ángel|Multiestímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nCuando la Guardiana de la luz de Emeria entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada vez que fue estimulada. +Lightmine Field|Campo de minas luminosas|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas ataquen, el Campo de minas luminosas hace daño a cada una de esas criaturas igual a la cantidad de criaturas atacantes. +Lightning Angel|Ángel de relámpago|Criatura - Ángel|Vuela, vigilancia, prisa. +Lightning Axe|Hacha de relámpagos|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Hacha de relámpagos, descarta una carta o paga {5}.\nEl Hacha de relámpagos hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Lightning Berserker|Berserker del relámpago|Criatura — Berserker humano|{R}: La Berserker del relámpago obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRapidez {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Lightning Blast|Ráfaga de rayos|Instantáneo|La Ráfaga de rayos hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Lightning Blow|Ataque cegador|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Lightning Bolt|Relámpago|Instantáneo|El Relámpago hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Lightning Cloud|Nube de tormenta|Encantamiento|Siempre que un hechizo rojo es jugado, puedes pagar {R}. Si lo haces, la Nube de tormenta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Lightning Coils|Bobinas relampagueantes|Artefacto|Siempre que una criatura que controles que no sea ficha sea puesta en un cementerio desde el juego, pon un contador de carga sobre las Bobinas relampagueantes.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si las Bobinas relampagueantes tienen cinco o más contadores sobre ellas, remuévelos todos y pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. Remuévelas del juego al final del turno. +Lightning Crafter|Artesano del relámpago|Criatura — Chamán trasgo|Amparar un Trasgo o Chamán. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo o Chamán que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\n{T}: El Artesano del relámpago hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Lightning Dart|Dardo Relámpago|Instantáneo|El Dardo Relámpago hace 1 daño a la criatura objetivo. Si esa criatura es blanca o azul, en vez de eso el Dardo Relámpago hace 4 puntos. +Lightning Diadem|Diadema de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Diadema de relámpago entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Lightning Dragon|Dragón relámpago|Criatura - Dragón|Vuela, Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{R}: el Dragón relámpago obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Lightning Elemental|Elemental de rayos|Criatura — Elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.) +Lightning Greaves|Grebas relámpago|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de prisa y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nEquipar {0}. ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Lightning Helix|Hélice de relámpagos|Instantáneo|La Hélice de relámpagos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. +Lightning Hounds|Perros relampagueantes|Criatura - Perro|Daña primero +Lightning Javelin|Jabalina relampagueante|Conjuro|La Jabalina relampagueante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Lightning Mare|Corcel del rayo|Criatura — Caballo elemental|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl Corcel del rayo no puede ser bloqueado por criaturas azules.\n{1}{R}: El Corcel del rayo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Lightning Mauler|Lacerador relámpago|Criatura — Berserker humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Lacerador relámpago esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de prisa. +Lightning Prowess|Destreza del relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de prisa y "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Lightning Reaver|Desgarrador de relámpago|Criatura — Bestia zombie|Inspirar temor, prisa.\nSiempre que el Desgarrador de relámpago haga daño de combate a un jugador, pon un contador de carga sobre él.\nAl final de tu turno, el Desgarrador de relámpago hace daño a cada oponente igual a la cantidad de contadores de carga sobre él. +Lightning Reflexes|Rapidez de reflejos|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Rapidez de reflejos como si fuese un instantáneo. Si lo juegas de esta manera, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada gana +1/+0 y la habilidad de dañar primero. +Lightning Rift|División del rayo|Encantamiento|Siempre que un jugador active una habilidad de ciclo de una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, la División del rayo hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Lightning Runner|Acróbata relámpago|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces, prisa.\nSiempre que la Acróbata relámpago ataque, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Luego puedes pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}. Si los pagas, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. +Lightning Serpent|Serpiente relámpago|Criatura — Serpiente elemental|Arrolla, prisa.\nLa Serpiente relámpago entra en juego con X contadores +1/+0 sobre ella.\nAl final del turno, sacrifica la Serpiente relámpago. +Lightning Shrieker|Gritarrayos|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, el propietario del Gritarrayos lo baraja en su biblioteca. +Lightning Skelemental|Esquelemental del relámpago|Criatura — Esqueleto elemental|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Esquelemental del relámpago haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas.\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Esquelemental del relámpago. +Lightning Spear|Lanza del relámpago|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\n{2}{R}, sacrificar la Lanza del relámpago: Hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nEquipar {1}. +Lightning Stormkin|Tempestoide relampagueante|Criatura — Hechicero elemental|Vuela.\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Lightning Storm|Tormenta de relámpagos|Instantáneo|La Tormenta de relámpagos hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es 3 más el número de contadores de carga sobre ella.\nDescartar una carta de tierra: Pon dos contadores de carga sobre la Tormenta de relámpagos. Puedes elegir un nuevo objetivo para ella. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo si la Tormenta de relámpagos está en la pila. +Lightning Strike|Descarga de rayos|Instantáneo|La Descarga de rayos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Lightning Surge|Oleada de relámpago|Conjuro|La Oleada de relámpago hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Oleada de relámpago hace 6 puntos de daño a esa criatura o jugador y no se puede prevenir el daño.\nRetrospectiva {5}{R}{R} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Lightning Talons|Garras de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Lightning Volley|Descarga relampagueante|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o el jugador objetivo". +Lightning Wolf|Lobo del rayo|Criatura — Lobo|{1}{R}: El Lobo del rayo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. +Lightning-Rig Crew|Tripulación de rayocañón|Criatura — Pirata trasgo|{T}: La Tripulación de rayocañón hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de Pirata, endereza la Tripulación de rayocañón. +Lightwalker|Caminante en la luz|Criatura — Guerrero humano|El Caminante en la luz tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. +Lightwielder Paladin|Paladín Portador de Luz|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que el Paladín Portador de Luz haga daño de combate a un jugador, puedes exiliar el permanente negro o rojo objetivo que controle ese jugador. +Lignify|Lignificar|Encantamiento tribal — Aura pueblo-arbóreo|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es un Pueblo-arbóreo 0/4 sin habilidades. +Liliana Vess|Liliana Vess|Caminante de planos — Liliana|+1: El jugador objetivo descarta una carta.\n-2: Busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en su parte superior.\n-8: Pon en juego bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. +Liliana of the Dark Realms|Liliana de los Reinos Oscuros|Planeswalker — Liliana|+1: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.-3: La criatura objetivo obtiene +X/+X o -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de pantanos que controlas.-6: Obtienes un emblema con "Los pantanos que controlas tienen '{T}: Agrega {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná'". +Liliana of the Veil|Liliana del Velo|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Cada jugador descarta una carta.\n−2: El jugador objetivo sacrifica una criatura.\n−6: Separa todos los permanentes que controla el jugador objetivo en dos montones. Ese jugador sacrifica todos los permanentes del montón que elija. +Liliana's Caress|Caricia de Liliana|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. +Liliana's Contract|Contrato de Liliana|Encantamiento|Cuando el Contrato de Liliana entre al campo de batalla, robas cuatro cartas y pierdes 4 vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas cuatro o más Demonios con nombres diferentes, ganas el juego. +Liliana's Defeat|Derrota de Liliana|Conjuro|Destruye la criatura negra o el planeswalker negro objetivo. Si ese permanente era una planeswalker Liliana, su controlador pierde 3 vidas. +Liliana's Devotee|Devoto de Liliana|Criatura — Brujo humano|Los Zombies que controlas obtienen +1/+0.\nAl comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Liliana's Elite|Élite de Liliana|Criatura — Zombie|La Élite de Liliana obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio. +Liliana's Indignation|Indignación de Liliana|Conjuro|Pon las X primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El jugador objetivo pierde 2 vidas por cada carta de criatura que vaya al cementerio de esta manera. +Liliana's Influence|Influencia de Liliana|Conjuro|Pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no controlas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Liliana, sometedora de la muerte, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Liliana's Mastery|Dominio de Liliana|Encantamiento|Los Zombies que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Dominio de Liliana entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Liliana's Reaver|Desgarrador de Liliana|Criatura — Zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Siempre que el Desgarrador de Liliana haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú pones en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Liliana's Scorn|Desprecio de Liliana|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Liliana, maga de la muerte, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Liliana's Scrounger|Recuperadora de Liliana|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, puedes poner un contador de lealtad sobre un planeswalker Liliana que controles. +Liliana's Shade|Sombra de Liliana|Criatura — Sombra|Cuando la Sombra de Liliana entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de pantano, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{B}: La Sombra de Liliana obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Liliana's Specter|Espectro de Liliana|Criatura — Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro de Liliana entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. +Liliana's Spoils|Botín de Liliana|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta negra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Liliana's Standard Bearer|Abanderado de Liliana|Criatura — Caballero zombie|Destello.\nCuando el Abanderado de Liliana entre al campo de batalla, roba X cartas, donde X es la cantidad de criaturas que murieron bajo tu control este turno. +Liliana's Steward|Mayordomo de Liliana|Criatura — Zombie|{T}, sacrificar el Mayordomo de Liliana: El oponente objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Liliana's Talent|Talento de Liliana|Encantamiento — Aura|Encantar planeswalker.\nEl planeswalker encantado tiene "−8: Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios".\nSiempre que una criatura haga daño al planeswalker encantado, destruye esa criatura. +Liliana's Triumph|Triunfo de Liliana|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura. Si controlas un planeswalker Liliana, cada oponente también descarta una carta. +Liliana, Death Mage|Liliana, maga de la muerte|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Regresa hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−3: Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas.\n−7: El oponente objetivo pierde 2 vidas por cada carta de criatura en su cementerio. +Liliana, Death Wielder|Liliana, sometedora de la muerte|Planeswalker — Liliana|+2: Pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella.\n−10: Regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. +Liliana, Death's Majesty|Liliana, majestad de la muerte|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Muele dos cartas.\n-3: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos.\n−7: Destruye todas las criaturas que no sean Zombies. +Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, nigromante orgullosa|Planeswalker — Liliana|+2: Cada jugador descarta una carta.−X: Regresa la carta de criatura objetivo que no sea legendaria con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla.−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final". +Liliana, Dreadhorde General|Liliana, general de la Horda|Planeswalker legendario — Liliana|Siempre que una criatura que controlas muera, roba una carta.\n+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n−4: Cada jugador sacrifica dos criaturas.\n−9: Cada oponente elige un permanente que controla de cada tipo de permanente y sacrifica el resto. +Liliana, Heretical Healer|Liliana, sanadora herética|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.Siempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, exilia a Liliana, sanadora herética y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Liliana, Untouched by Death|Liliana, a salvo de la muerte|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Si al menos una de ellas es una carta de Zombie, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n−2: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n−3: Puedes lanzar cartas de Zombie de tu cementerio este turno. +Liliana, Waker of the Dead|Liliana, Despertadora de los Muertos|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Cada jugador descarta una carta. Cada oponente que no pueda hacerlo pierde 3 vidas.\n−3: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo del combate en tu turno, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de prisa". +Liliana, the Last Hope|Liliana, la Última Esperanza|Planeswalker — Liliana|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-1 hasta tu próximo turno.\n-2: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\n-7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la cantidad de Zombies que controlas más dos". +Liliana, the Necromancer|Liliana, la nigromante|Planeswalker legendario — Liliana|+1: El jugador objetivo pierde 2 vidas.\n−1: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−7: Destruye hasta dos criaturas objetivo. Pon en el campo de batalla bajo tu control hasta dos cartas de criatura de cementerios. +Lilting Refrain|Estribillo melodioso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso en el Estribillo melodioso.\nSacrificar el Estribillo melodioso: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es el número de contadores de verso en el Estribillo melodioso. +Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl el Nigromante|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que una criatura que controla un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa esa carta al juego bajo tu control. Si es una criatura, es un Zombie además de sus otros tipos de criatura.\n{1}{B}: Regenera el Zombie objetivo. +Lim-Dûl's Cohort|Cohorte de Lim-Dûl|Criatura - Zombie|Siempre que la Cohorte de Lim-Dûl bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura no puede ser regenerada este turno. +Lim-Dûl's Hex|Brujería de Lim-Dûl|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, por cada jugador, la Brujería de Lim-Dûl hace 1 punto de daño a ese jugador a menos que el pague {B} o {3}. +Lim-Dûl's High Guard|Guardia de honor de Lim-Dûl|Criatura - Esqueleto|Daña primero.\n{1}{B}: Regenera al Guardia de honor de Lim-Dûl +Lim-Dûl's Paladin|Paladín de Lim-Dûl|Criatura - Humano Caballero|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Paladin de Lim-Dûl a menos que te descartes una carta de tu mano.\nSi tú lo sacrificas de esta manera, roba una carta.\nSiempre que el Paladin de Lim-Dûl es bloqueado, gana +6/+3 hasta final del turno. +Lim-Dûl's Vault|Bóveda de Lim-Dûl|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Tantas veces como quieras, puedes pagar 1 vida, poner esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Luego baraja la biblioteca y pon las últimas cartas que miraste de esta manera en la parte superior, en cualquier orden. +Limestone Golem|Gólem de piedra caliza|Criatura artefacto — Gólem|{2}, sacrificar el Gólem de piedra caliza: El jugador objetivo roba una carta. +Limited Resources|Recursos limitados|Encantamiento|Cuando los Recursos limitados entran en juego, cada jugador elige cinco tierras que controle y sacrifica el resto. +Limits of Solidarity|Los límites de la solidaridad|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Lin Sivvi, Defiant Hero|Lin Sivvi, Heroína desafiante|Criatura Legendaria - Rebelde Humano| +Linden, the Steadfast Queen|Linden, la Reina Firme|Criatura legendaria — Noble humano|Vigilancia.\nSiempre que una criatura blanca que controlas ataque, ganas 1 vida. +Linebreaker Baloth|Báloth rompelíneas|Criatura — Bestia|Reclutar. (En cuanto esta criatura ataque, puedes girar una criatura que controlas sin mareo de invocación que no esté atacando. Cuando lo hagas, añade su fuerza a la de esta criatura hasta el final del turno.)\nEl Báloth rompelíneas no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Linessa, Zephyr Mage|Linessa, maga céfira|Criatura legendaria — Hechicero humano|{X}{U}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.
Grandeza Descartar otra carta llamada Linessa, maga céfira: El jugador objetivo regresa una criatura que controla a la mano de su propietario, luego repite este proceso para un artefacto, un encantamiento y una tierra. +Lingering Death|Muerte prolongada|Encantar criatura|El controlador de la criatura encantada la sacrifica al final de su turno. +Lingering Mirage|Espejismo prolongado|Encantamiento - Aura|La tierra encantada es una isla.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Lingering Phantom|Espectro persistente|Criatura — Espíritu|Siempre que lances un hechizo histórico, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Espectro persistente de tu cementerio a tu mano. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Lingering Souls|Almas persistentes|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nRetrospectiva {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Lingering Tormentor|Atormentador persistente|Criatura — Espíritu|Inspirar temor.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Linvala, Keeper of Silence|Linvala, guardiana del silencio|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLas habilidades activadas de las criaturas que controlan tus oponentes no pueden activarse. +Linvala, Shield of Sea Gate|Linvala, escudo de Portal Marino|Criatura legendaria — Hechicero ángel|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, si tienes un grupo completo, elige el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. Hasta tu próximo turno, no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.\nSacrificar a Linvala: Elige la habilidad de antimaleficio o indestructible. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno. +Linvala, the Preserver|Linvala, la Preservadora|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nCuando Linvala, la Preservadora entre al campo de batalla, si un oponente tiene más vidas que tú, ganas 5 vidas.\nCuando Linvala entre al campo de batalla, si un oponente controla más criaturas que tú, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar. +Lion Sash|Faja del león|Criatura artefacto — Felino equipo|{W}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de permanente, pon un contador +1/+1 sobre la Faja del león.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre la Faja del león.\nReconfigurar {2}. +Lion's Eye Diamond|Diamante Ojo de León|Artefacto|Sacrifica el Diamante Ojo de León, descartar tu mano: añade tres manas de cualquier color a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un instantáneo. +Lionheart Maverick|Disidente corazón de león|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\n{4}{W}: El Disidente corazón de león obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Liquid Fire|Fuego líquido|Conjuro|El Fuego líquido hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre la criatura objetivo y el controlador de esa criatura. +Liquify|Licuar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de maná convertido de 3 ó menos. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Liquimetal Coating|Capa de metal líquido|Artefacto|{T}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Liquimetal Torque|Torques de metal líquido|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: El permanente objetivo que no sea tierra se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Lita, Mechanical Engineer|Lita, ingeniera mecánica|Criatura artefacto legendaria — Artífice|Vigilancia.\nAl comienzo de tu paso final, endereza cada otra criatura artefacto que controlas.\n{3}{W}, {T}: Crea una ficha de artefacto Vehículo incolora 5/5 llamada Zepelín con las habilidades de volar y tripular 3. (Tiene "Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Lithatog|Litatog|Criatura — Atog|Sacrificar un artefacto: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar una tierra: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Lithoform Blight|Plaga litoforme|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Plaga litoforme entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada pierde todos los tipos de tierra y habilidades y tiene "{T}: Agrega {C}" y "{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color". +Lithoform Engine|Motor litoforme|Artefacto legendario|{2}, {T}: Copia la habilidad activada o disparada objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{3}, {T}: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{4}, {T}: Copia el hechizo de permanente objetivo que controlas. (La copia se convierte en una ficha.) +Lithomancer's Focus|Concentración del litomante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Prevén todo el daño que las fuentes incoloras fueran a hacerle a esa criatura este turno. +Lithomantic Barrage|Descarga litomántica|Conjuro|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa Descarga litomántica hace 1 punto de daño a la criatura o planeswalker objetivo. En vez de eso, hace 5 puntos de daño si ese objetivo es blanco y/o azul. +Lithophage|Litófago|Criatura - Insecto|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Litófago a menos que sacrifiques una montaña. +Littjara Glade-Warden|Guarda del claro de Littjara|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\n{2}{G}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Littjara Kinseekers|Buscasemejantes de Littjara|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando los Buscasemejantes de Littjara entren al campo de batalla, si controlas tres o más criaturas que comparten un tipo de criatura, pon un contador +1/+1 sobre los Buscasemejantes de Littjara y luego adivina 1. +Littjara Mirrorlake|Lago del reflejo de Littjara|Tierra|El Lago del reflejo de Littjara entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{2}{G}{G}{U}, {T}, sacrificar el Lago del reflejo de Littjara: Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas, excepto que entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Littjara|Littjara|Plano — Kaldheim|Cuando camines por los planos hacia Littjara y al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Metamorfo azul 2/2 con la habilidad de cambiaformas. (Es de todos los tipos de criatura.)\nSiempre que surja el caos, elige un tipo de criatura. Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas de ese tipo. +Liturgy of Blood|Liturgia de sangre|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Livaan, Cultist of Tiamat|Livaan, sectaria de Tiamat|Criatura legendaria — Chamán dragón|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el valor de maná de ese hechizo.\nElige un Trasfondo. +Live Fast|Carpe diem|Conjuro|Robas dos cartas, pierdes 2 vidas y obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Livewire Lash|Látigo eléctrico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene "Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo, esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {2}. +Living Airship|Aeronave viviente|Criatura - Metathran|Vuela.\n{2}{G}: Regenera a la Aeronave viviente. +Living Artifact|Artefacto viviente|Encantamiento - Aura|Siempre que hayas recibido daño, pon esa cantidad de contadores de vitalidad sobre el Artefacto viviente.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes quitar un contador de vitalidad del Artefacto viviente. Si lo haces, gana 1 vida. +Living Death|La muerte de los vivos|Conjuro|Cada jugador exilia todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla y pone todas las cartas que exilió de esta manera en el campo de batalla. +Living Destiny|Destino viviente|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Destino viviente, muestra una carta de criatura de tu mano.\nGanas vidas igual al coste de maná convertido de la carta mostrada. +Living End|Fin viviente|Conjuro|El Fin viviente es negro.\nSuspender 3—{2}{B}{B}.\nCada jugador remueve del juego todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, luego pone en juego todas las cartas que removió de esta manera. +Living Hive|Colmena viviente|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que la colmena viviente haga daño a un jugador, pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto verde 1/1. +Living Inferno|Infierno viviente|Criatura — Elemental|{T}: El Infierno viviente hace una cantidad de daño igual a su fuerza dividido como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza al Infierno viviente. +Living Lands|Tierras vivientes|Encantamiento|Todos los bosques son criaturas 1/1 que todavía cuenta como tierras. +Living Lore|Sabiduría viva|Criatura — Avatar|En cuanto la Sabiduría viva entra al campo de batalla, exilia una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio.\nLa fuerza y la resistencia de la Sabiduría viva son iguales al coste de maná convertido de la carta exiliada.\nSiempre que la Sabiduría viva haga daño de combate, puedes sacrificarla. Si lo haces, puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Living Tempest|Tempestad viviente|Criatura — Elemental|Destello.\nVuela. +Living Terrain|Terreno Vivo|Encantamiento - Aura|La tierra encantada es una criatura Pueblo arbóreo verde 5/6 que sigue siendo una tierra. +Living Totem|Tótem viviente|Criatura — Elemental planta|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Tótem viviente entre al campo de batalla, puedes poner un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo. +Living Tsunami|Tsunami viviente|Criatura — Elemental|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tsunami viviente a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario. +Living Twister|Tornado viviente|Criatura — Elemental|{1}{R}, descartar una carta de tierra: El Tornado viviente hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{G}: Regresa una tierra girada que controlas a la mano de su propietario. +Living Wish|Deseo de vida|Conjuro|Elige una carta tuya de criatura o de tierra que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo de vida. +Livio, Oathsworn Sentinel|Livio, centinela jurado|Criatura legendaria — Caballero humano|{1}{W}: Elige otra criatura objetivo. Su controlador puede exiliarla con un contador de égida sobre ella.\n{2}{W}, {T}: Regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas exiliadas con contadores de égida sobre ellas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Lizard Blades|Hojas lagarto|Criatura artefacto — Lagarto equipo|Daña dos veces.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nReconfigurar {2}. +Lizard Warrior|Guerrero lagarto|Criatura - Guerrero Lagarto| +Llanowar Augur|Presagio de Llanowar|Criatura — Chamán elfo|Sacrificar la Presagio de Llanowar: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Llanowar Behemoth|Behemot de Llanowar|Criatura — Behemot|Girar una criatura enderezada que controles: El Behemot de Llanowar obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Llanowar Cavalry|Caballería de Llanowar|Criatura - Soldado Humano|{B}: La Caballería de Llanowar no se gira al atacar este turno. +Llanowar Dead|Muerta de Llanowar|Criatura - Elfo Zombie|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Llanowar Druid|Druida de Llanowar|Criatura - Druida Elfo|{T}, sacrificar el Druida de Llanowar: endereza todos los bosques. +Llanowar Elite|Élite de Llanowar|Criatura - Elfo|Estímulo {8} (Puedes pagar {8} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nArrolla\nSi pagastes el coste de estímulo, la Élite de Llanowar entra en juego con cinco contadores +1/+1 en él. +Llanowar Elves|Elfos de Llanowar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Llanowar Empath|Émpata de Llanowar|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Émpata de Llanowar entre al campo de batalla, adivina 2 y luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu mano. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Llanowar Envoy|Enviada de Llanowar|Criatura — Explorador elfo|{1}{G}: Agrega un maná de cualquier color. +Llanowar Greenwidow|Viuda verde de Llanowar|Criatura — Araña|Alcance, arrolla.\nDominio — {7}{G}: Regresa la Viuda verde de Llanowar de tu cementerio al campo de batalla girada. Gana "Si este permanente fuera a dejar el campo de batalla, exílialo en vez de ponerlo en cualquier otro lado". Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Llanowar Knight|Caballera de Llanowar|Criatura - Caballero Elfo|Protección de negro +Llanowar Loamspeaker|Portavoz elemental de Llanowar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Activa esto solo como un conjuro. +Llanowar Mentor|Mentor de Llanowar|Criatura — Cambiahechizos elfo|{G}, {T}, descartar una carta: Crea una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 llamada Elfos de Llanowar. Tiene "{T}: Agrega {G}". +Llanowar Reborn|Llanowar renacido|Tierra|Llanowar renacido entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nInjertar 1. (Esta tierra entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta tierra a ella.) +Llanowar Scout|Explorador de Llanowar|Criatura — Explorador elfo|{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Llanowar Sentinel|Centinela de Llanowar|Criatura — Elfo|Cuando el Centinela de Llanowar entre en juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta llamada Centinela de Llanowar y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Llanowar Stalker|Acechadora de Llanowar|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Acechadora de Llanowar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Llanowar Tribe|Tribu de Llanowar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}{G}{G}. +Llanowar Vanguard|Vanguardia de Llanowar|Criatura - Driada|{T}: la Vanguardia de Llanowar obtiene +0/+4 hasta el final del turno. +Llanowar Visionary|Visionario de Llanowar|Criatura — Druida elfo|Cuando el Visionario de Llanowar entre al campo de batalla, roba una carta.\n{T}: Agrega {G}. +Llanowar Wastes|Yermos de Llanowar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. Los Yermos de Llanowar te hacen 1 punto de daño. +Llanowar|Llanowar|Plano — Dominaria|Todas las criaturas tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná."\nSiempre que lances caos, endereza todas las criaturas que controlas. +Llawan, Cephalid Empress|Llawán, emperatriz cefálida|Criatura — Cefálido legendario|Cuando Llawán, emperatriz cefálida entre en juego, regresa todas las criaturas azules que controlen tus oponentes a las manos de sus propietarios.\nTus oponentes no pueden jugar hechizos azules de criatura. +Loafing Giant|Gigante Aragan|Criatura - Gigante|Siempre que el Gigante Aragan ataca o bloquea, pon la carta superior de tu biblioteca en el cementerio. Si esa carta es una carta de tierra, Prevén todo el daño de combate que el Gigante Aragan fuera a hacer este turno. +Loam Dryad|Dríada del légamo|Criatura — Horror dríada|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Loam Dweller|Morador del barro|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner en juego girada una carta de tierra de tu mano. +Loam Larva|Larva del lodo|Criatura — Insecto|Cuando la Larva del lodo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y mostrarla. Luego, baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. +Loam Lion|León del barro|Criatura — Felino|El León del barro obtiene +1/+2 mientras controles un bosque. +Loamdragger Giant|Gigante arrastrabarro|Criatura — Guerrero gigante| +Loaming Shaman|Chamán barroso|Criatura — Chamán centauro|Cuando el Chamán barroso entre al campo de batalla, el jugador objetivo baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. +Loathsome Catoblepas|Catóblepon abominable|Criatura — Bestia|{2}{G}: El Catóblepon abominable debe ser bloqueado este turno si se puede.\nCuando el Catóblepon abominable muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Loathsome Chimera|Quimera aborrecible|Criatura — Quimera|Escapatoria—{4}{G}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nLa Quimera aborrecible escapa con un contador +1/+1 sobre ella. +Loathsome Curator|Conservadora aborrecible|Criatura — Hechicero gorgona|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nAmenaza.\nCuando la Conservadora aborrecible aproveche una criatura, destruye la criatura objetivo que no controlas con valor de maná de 3 o menos. +Loathsome Troll|Troll abominable|Criatura — Trol|{3}{G}: Tira 1d20. Activa esto solo si el Troll abominable está en tu cementerio.\n1—9 VERT Pon el Troll abominable en la parte superior de tu biblioteca.\n10—19 VERT Regresa el Troll abominable a tu mano.\n20 VERT Regresa el Troll abominable al campo de batalla girado. +Lobber Crew|Lanzadores de boleas|Criatura — Guerrero trasgo|Defensor.\n{T}: Los Lanzadores de boleas hacen 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, endereza los Lanzadores de boleas. +Lobelia Sackville-Baggins|Lobelia Sacovilla-Bolsón|Criatura legendaria — Ciudadano mediano|Destello.\nAmenaza.\nCuando Lobelia Sacovilla-Bolsón entre al campo de batalla, exilia la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Luego, crea X fichas de Tesoro, donde X es la fuerza de la carta exiliada. +Lobelia, Defender of Bag End|Lobelia, defensora de Bolsón Cerrado|Criatura legendaria — Ciudadano mediano|Cuando Lobelia entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca de cada oponente y exilia esas cartas boca abajo.\n{T}, sacrificar un artefacto: Elige uno:\n• Hasta el final del turno, puedes jugar una carta exiliada con Lobelia sin pagar su coste de maná.\n• Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Lobotomy|Lobotomía|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta que no sea un carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano, y biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre de la carta elegida y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Loch Dragon|Dragón del lago|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón del lago entre al campo de batalla o ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Loch Korrigan|Korrigan del lago|Criatura — Espíritu|{U/B}: La Korrigan del lago obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Lochmere Serpent|Serpiente de Lochmere|Criatura — Serpiente|Destello.\n{U}, sacrificar una Isla: La Serpiente de Lochmere no puede ser bloqueada este turno.\n{B}, sacrificar un Pantano: Ganas 1 vida y robas una carta.\n{U}{B}: Exilia cinco cartas objetivo del cementerio de un oponente. Regresa la Serpiente de Lochmere de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Locked in the Cemetery|Encerrado en el cementerio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Encerrado en el cementerio entre al campo de batalla, si hay cinco o más cartas en tu cementerio, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Locket of Yesterdays|Relicario del ayer|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar hechizos por cada carta con el mismo nombre que ese hechizo en tu cementerio. +Lockjaw Snapper|Mordedor trampero|Criatura artefacto — Espantapájaros|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nCuando el Mordedor trampero vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura con un contador -1/-1 sobre ella. +Locthwain Gargoyle|Gárgola de Nimboscuro|Criatura artefacto — Gárgola|{4}: La Gárgola de Nimboscuro obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Locthwain Lancer|Lancera de Nimboscuro|Criatura — Caballero humano|Amenaza.\nSiempre que un Caballero que no sea ficha que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú robas una carta. +Locthwain Paladin|Paladín de Nimboscuro|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nTesón — Si se usaron al menos tres manás negros para lanzar este hechizo, la Paladín de Nimboscuro entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. +Locust Miser|Ávido de langostas|Criatura - Chamán rata|El tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en dos. +Locust Swarm|Plaga de langostas|Criatura - Insecto|Vuela\n{G}: regenera la Plaga de langostas.\n{G}: endereza la Plaga de langostas. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Lodestone Bauble|Baratija imantada|Artefacto|{1}, {T}, sacrifica la Baratija imantada: Pon hasta cuatro tierras básicas del cementerio de un jugador en la parte superior de la biblioteca en cualquier orden. Ese jugador roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Lodestone Golem|Gólem de piedraimán|Criatura artefacto — Gólem|Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de artefacto. +Lodestone Myr|Myr de piedraimán|Criatura artefacto — Myr|Arrolla.\nGirar un artefacto enderezado que controles: El Myr de piedraimán obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Lofty Denial|Negación elevada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Si controlas una criatura con la habilidad de volar, en vez de eso, contrarresta ese hechizo a menos que su controlador pague {4}. +Logic Knot|Nudo lógico|Instantáneo|Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. +Lokhust Heavy Destroyer|Destructor Pesado Lokhust|Criatura artefacto — Necrón|Vuela.\nExterminador emítico — Cuando el Destructor Pesado Lokhust entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura.\nDesenterrar {5}{B}{B}{B}. ({5}{B}{B}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Lolth, Spider Queen|Lolth, la Reina Araña|Planeswalker legendario — Lolth|Siempre que una criatura que controlas muera, pon un contador de lealtad sobre Lolth, la Reina Araña.\n0: Robas una carta y pierdes 1 vida.\n−3: Crea dos ficha de criatura Araña negras 2/1 con las habilidades de amenaza y alcance.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que un oponente reciba daño de combate de una o más criaturas que controlas, si ese jugador perdió menos de 8 vidas este turno, pierde una cantidad de vidas igual a la diferencia". +Lone Missionary|Misionero solitario|Criatura — Monje kor|Cuando el Misionero solitario entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. +Lone Revenant|Aparecido solitario|Criatura — Espíritu|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)Siempre que el Aparecido solitario haga daño de combate a un jugador, si no controlas otras criaturas, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Lone Rider|Jinete solitario|Criatura — Caballero humano|Daña primero, vínculo vital.\nAl comienzo del paso final, si ganaste 3 vidas o más este turno, transforma al Jinete solitario. +Lone Wolf of the Natterknolls|Lobo solitario de Parlaloma|Criatura — Licántropo|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno, roba dos cartas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Lobo solitario de Parlaloma. +Lone Wolf|Lobo solitario|Criatura — Lobo|Puedes hacer que el Lobo solitario haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. +Lonely Sandbar|Banco de arena solitario|Tierra|El Banco de arena solitario entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Lonesome Unicorn|Unicornio solitario|Criatura — Unicornio|Vigilancia. +Long List of the Ents|La Larga Lista de los ents|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de VI.)\nI, II, III, IV, V, VI — Anota un tipo de criatura que no se haya anotado para La Larga Lista de los ents. Cuando lances tu próximo hechizo de criatura de ese tipo este turno, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Long Rest|Descanso largo|Conjuro|Regresa X cartas objetivo con valores de maná distintos de tu cementerio a tu mano. Si ocho o más cartas regresaron a tu mano de esta manera, tu total de vidas pasa a ser igual a tu total de vidas inicial. Exilia el Descanso largo. +Long Road Home|Lejos de casa|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Al comienzo del próximo paso final, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. +Long-Finned Skywhale|Ballena celeste de aleta larga|Criatura — Ballena|Vuela.\nLa Ballena celeste de aleta larga solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. +Long-Forgotten Gohei|Gohei olvidado|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos arcanos.\nLos Espíritus que controles obtienen +1/+1. +Long-Term Plans|Planes a largo plazo|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta, barajar la biblioteca, luego pon esa carta en tercer lugar empezando por arriba. +Longbow Archer|Tirador de arco largo|Criatura - Arquero Soldado Humano|Daña Primero\nEl Tirador de arco largo puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Longhorn Firebeast|Bestia de fuego cuernos largos|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de fuego cuernos largos entre en juego, cualquier oponente puede elegir recibir 5 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica la Bestia de fuego cuernos largos. +Longshot Squad|Escuadra certera|Criatura — Arquero perro|Supervivencia {1}{G}. ({1}{G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de alcance. (Una criatura con alcance puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Longtusk Cub|Cachorro de dientelargo|Criatura — Felino|Siempre que el Cachorro de dientelargo haga daño de combate a un jugador, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cachorro de dientelargo. +Lonis, Cryptozoologist|Lonis, criptozoólogo|Criatura legendaria — Explorador elfo víbora|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, investiga.\n{T}, sacrificar X Pistas: El oponente objetivo muestra las X primeras cartas de su biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla bajo tu control una carta de permanente que no sea tierra con valor de maná de X o menos de entre ellas. Ese jugador pone el resto en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. +Lookout's Dispersal|Dispersión de vigía|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Pirata.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. +Looming Altisaur|Altisaurio amenazante|Criatura — Dinosaurio| +Looming Hoverguard|Aeroguarda amenazante|Criatura — Zángano|Vuela.\nCuando el Aeroguarda amenazante entre en juego, pon el artefacto objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Looming Shade|Sombra vaga|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra vaga obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Looming Spires|Agujas amenazantes|Tierra|Las Agujas amenazantes entran al campo de batalla giradas.Cuando las Agujas amenazantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Loot Dispute|Disputa por el botín|Encantamiento|Cuando la Disputa por el botín entre al campo de batalla, tomas la iniciativa y creas una ficha de Tesoro.\nSiempre que ataques al jugador que tenga la iniciativa, creas una ficha de Tesoro.\nAlboroto ensordecedor — Siempre que completes una mazmorra, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Looter il-Kor|Saqueador il-Kor|Criatura — Bribón kor|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Saqueador il-Kor haga daño a un oponente, roba una carta, luego descarta una carta. +Loran of the Third Path|Loran del Tercer Camino|Criatura legendaria — Artífice humano|Vigilancia.\nCuando Loran del Tercer Camino entre al campo de batalla, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo.\n{T}: El oponente objetivo y tú roban una carta. +Loran's Escape|Huida de Loran|Instantáneo|El artefacto o criatura objetivo gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Adivina 1. +Loran, Disciple of History|Loran, discípula de la historia|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que Loran, discípula de la historia u otra criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Lorcan, Warlock Collector|Lorcan, coleccionista de brujos|Criatura legendaria — Diablo|Vuela.\nSiempre que una carta de criatura vaya a un cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes pagar una cantidad de vidas igual a su valor de maná. Si lo haces, ponla en el campo de batalla bajo tu control. Es un Brujo además de sus otros tipos.\nSi un Brujo que controlas fuera a morir, en vez de eso, exílialo. +Lord Windgrace|Lord Windgrace|Planeswalker legendario — Windgrace|+2: Descarta una carta, luego roba una carta. Si se descarta una carta de tierra de esta manera, roba una carta adicional.\n−3: Regresa hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−11: Destruye hasta seis permanentes objetivo que no sean tierra. Luego, crea seis fichas de criatura Guerrero Felino verdes 2/2 con la habilidad de cruzar bosques.\nLord Windgrace puede ser tu comandante. +Lord Xander, the Collector|Don Xander, el Coleccionista|Criatura legendaria — Noble demonio vampiro|Cuando Don Xander, el Coleccionista entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta la mitad de las cartas de su mano, redondeando hacia abajo.\nSiempre que Don Xander ataque, el jugador defensor muele la mitad de su biblioteca, redondeando hacia abajo.\nCuando Don Xander muera, el oponente objetivo sacrifica la mitad de los permanentes que no sean tierra que controla, redondeando hacia abajo. +Lord of Atlantis|Señor de la Atlántida|Criatura — Señor tritón|Todos los otros Tritones obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas. +Lord of Change|Señor de la Transformación|Criatura — Demonio|Vuela, rebatir {3}.\nArquitecto del engaño — Cuando el Señor de la Transformación entre al campo de batalla, roba tres cartas. +Lord of Extinction|Señor de la extinción|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Señor de la extinción son iguales al número de cartas que haya en todos los cementerios. +Lord of Lineage|Señor del linaje|Criatura — Vampiro|Vuela.\nLas otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+2.\n{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar. +Lord of Shatterskull Pass|Señor del Paso Aplastacráneos|Criatura — Chamán minotauro|Subir de nivel {1}{R}. ({1}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-5\n6/6\nNIVEL 6+\n6/6\nSiempre que el Señor del Paso Aplastacráneos ataque, hace 6 puntos de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. +Lord of Tresserhorn|Señor de Tresserhorn|Criatura Legendaria - Zombie|Cuando el Señor de Tresserhorn entra en juego, pierde 2 vidas y sacrifica dos criaturas, y un oponente roba dos cartas.\n{B}: regenera el Señor de Tresserhorn. +Lord of the Accursed|Señora de los malditos|Criatura — Zombie|Los otros Zombies que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Todos los Zombies ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Lord of the Forsaken|Señor de los olvidados|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\n{B}, sacrificar otra criatura: El jugador objetivo muele tres cartas.\nPagar 1 vida: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo desde tu cementerio. +Lord of the Nazgûl|Señor de los Nazgûl|Criatura legendaria — Noble aparición|Vuela.\nLas Apariciones que controlas tienen protección contra portadores del Anillo.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Aparición negra 3/3 con la habilidad de amenaza. Luego, si controlas nueve o más Apariciones, las Apariciones que controlas tienen una fuerza y resistencia base de 9/9 hasta el final del turno. +Lord of the Pit|Señor del Abismo|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Señor del Abismo. Si no puedes, el Señor del Abismo te hace 7 puntos de daño. +Lord of the Undead|Señor de los Muertos Vivientes|Criatura - Zombie|Las otras criaturas Zombie obtienen +1/+1. +Lord of the Unreal|Señor de lo irreal|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas Ilusión que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Lord of the Void|Señor del vacío|Criatura — Demonio|Vuela.Siempre que el Señor del vacío haga daño de combate a un jugador, exilia las primeras siete cartas de la parte superior de la biblioteca de ese jugador, luego pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de entre ellas. +Lore Broker|Traficante de sabiduría|Criatura — Bribón humano|{T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta. +Lore Drakkis|Drakkis del saber|Criatura — Bestia lagarto|Mutación {U/R}{U/R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Lorehold Apprentice|Aprendiz de Sapiéntium|Criatura — Clérigo humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, hasta el final del turno, las criaturas Espíritu que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a cada oponente". +Lorehold Campus|Campus de Sapiéntium|Tierra|El Campus de Sapiéntium entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {W}.\n{4}, {T}: Adivina 1. +Lorehold Command|Dictado de Sapiéntium|Instantáneo|Elige dos:\n• Crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan las habilidades de indestructible y prisa hasta el final del turno.\n• El Dictado de Sapiéntium hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. El jugador objetivo gana 3 vidas.\n• Sacrifica un permanente, luego roba dos cartas. +Lorehold Excavation|Excavación de Sapiéntium|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, muele una carta. Si se molió una carta de tierra de esta manera, ganas 1 vida. De lo contrario, la Excavación de Sapiéntium hace 1 punto de daño a cada oponente. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.)\n{5}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2 girada. +Lorehold Pledgemage|Magopromesa de Sapiéntium|Criatura — Chamán kor|Daña primero.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Magopromesa de Sapiéntium obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Lorescale Coatl|Coatl escamas de sabiduría|Criatura — Víbora|Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre el Coatl escamas de sabiduría. +Loreseeker's Stone|Piedra del buscador de sabiduría|Artefacto|{3}, {T}: Roba tres cartas. Cuesta {1} más activar esta habilidad por cada carta en tu mano. +Lorthos, the Tidemaker|Lorthos, el creador de mareas|Criatura legendaria — Pulpo|Siempre que Lorthos, el creador de mareas ataque, puedes pagar {8}. Si lo haces, gira hasta ocho permanentes objetivo. Esos permanentes no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Lose Calm|Perder la calma|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. +Lose Focus|Perder la concentración|Instantáneo|Reproducir {U}. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. +Lose Hope|Perder la esperanza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Losheel, Clockwork Scholar|Losheel, erudita mecánica|Criatura legendaria — Artífice elefante|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a las criaturas artefacto atacantes que controlas.\nSiempre que una o más criaturas artefacto entren al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno. +Lossarnach Captain|Capitana de Lossarnach|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nSiempre que la Capitana de Lossarnach u otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Lost Auramancers|Auramantes perdidos|Criatura — Hechicero humano|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)
Cuando los Auramantes perdidos vayan a un cementerio desde el juego, si no tenían contadores de tiempo sobre ellos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Lost Hours|Horas perdidas|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador pone esa carta en su biblioteca tercera desde la parte superior. +Lost Isle Calling|La llamada de la Isla Perdida|Encantamiento|Siempre que adivines, pon un contador de estrofa sobre La llamada de la Isla Perdida.\n{4}{U}{U}, exiliar La llamada de la Isla Perdida: Roba una carta por cada contador de estrofa sobre La llamada de la Isla Perdida. Si tenía siete o más contadores de estrofa sobre ella, juega un turno adicional después de este. Activa esto solo como un conjuro. +Lost Legacy|Legado extraviado|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra ni artefacto. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. +Lost Legion|Legión perdida|Criatura — Caballero espíritu|Cuando la Legión perdida entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Lost Leonin|Leonino perdido|Criatura — Soldado felino|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Lost Order of Jarkeld|Orden Perdida de Jarkeld|Criatura - Caballero Humano|Cuando la Orden Perdida de Jarkeld entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza y la resistencia de la Orden Perdida de Jarkeld son igual a 1 más el número de criaturas que el oponente controla. +Lost Soul|Alma en pena|Criatura - Sicario Espíritu|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) +Lost Vale|Valle perdido|Tierra|(Se transforma de la Daga del zahorí.)\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. +Lost in Thought|Sumido en la reflexión|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar o bloquear y no se pueden jugar sus habilidades activadas. Su controlador puede remover del juego tres cartas de su cementerio para ignorar esta habilidad hasta el final del turno. +Lost in a Labyrinth|Perdido en el laberinto|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Lost in the Mist|Perdido en la niebla|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Lost in the Woods|Perdido en el bosque|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de bosque, remueve esa criatura del combate. Luego pon la carta mostrada en el fondo de tu biblioteca. +Lost to Legend|Devenir en leyenda|Instantáneo|Pon el permanente histórico objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario en cuarto lugar desde la parte superior. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Lothlórien Blade|Espada de Lothlórien|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla el jugador defensor.\nEquipar Elfo {2}.\nEquipar {5}. +Lothlórien Lookout|Vigía de Lothlórien|Criatura — Explorador elfo|Siempre que el Vigía de Lothlórien ataque, adivina 1. +Lotho, Corrupt Shirriff|Lotho, oficial corrupto|Criatura legendaria — Bribón mediano|Siempre que un jugador lance su segundo hechizo cada turno, pierdes 1 vida y creas una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Lotleth Giant|Gigante lotleth|Criatura — Gigante zombie|Despojos — Cuando el Gigante lotleth entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al oponente objetivo por cada carta de criatura en tu cementerio. +Lotleth Troll|Trol lotleth|Criatura — Trol zombie|Arrolla.Descartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol lotleth.{B}: Regenera el Trol lotleth. +Lotus Bloom|Flor de loto|Artefacto|Suspender 3—{0} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {0} y remuévela del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)\n{T}, sacrificar el Flor de loto: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. +Lotus Blossom|Capullo de loto|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de pétalo en el Capullo de loto.\n{T}, sacrificar el Capullo de loto: añade {X} maná de cualquier color a tu reserva de maná, donde X es el número de contadores de pétalo en el Capullo de loto. +Lotus Cobra|Cobra del loto|Criatura — Víbora|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, agrega un maná de cualquier color. +Lotus Field|Campo de lotos|Tierra|Antimaleficio.\nEl Campo de lotos entra al campo de batalla girado.\nCuando el Campo de lotos entre al campo de batalla, sacrifica dos tierras.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera. +Lotus Guardian|Guardián del Loto|Criatura Artefacto - Dragon|Vuela\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Lotus Path Djinn|Djinn senda de loto|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Lotus Petal|Pétalo de loto|Artefacto|{T}, sacrificar el Pétalo de loto: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Lotus Vale|Valle de los lotos|Tierra|Si el Valle de los lotos entra en juego, sacrifica dos tierras enderezadas. Si lo haces, pon el Valle de los lotos en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade 3 manas de cualquier color a tu reserva de maná. +Lotus-Eye Mystics|Místicos ojo de loto|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando los Místicos ojo de loto entren al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Love Song of Night and Day|Canción de amor de la noche y el día|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — El oponente objetivo y tú roban dos cartas.\nII — Crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nIII — Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo. +Lovestruck Beast|Bestia enamoradiza|Criatura — Noble bestia|La Bestia enamoradiza no puede atacar a menos que controles una criatura 1/1. +Lovisa Coldeyes|Lovisa Ojosfríos|Criatura legendaria — Señor humano|Los Bárbaros, Guerreros y Berserkers obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa. +Lowland Basilisk|Basilisco de las tierras bajas|Criatura - Basilisco|Siempre que el Basilisco de las tierras bajas hace daño a un criatura, destruye ese criatura al final del combate. +Lowland Giant|Gigante de las tierras bajas|Criatura - Gigante| +Lowland Oaf|Simplón de las tierras bajas|Criatura — Guerrero gigante|{T}: La criatura Trasgo objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Sacrifica esa criatura al final del turno. +Lowland Tracker|Rastreador de las tierras bajas|Criatura — Soldado|Daña primero.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Loxodon Anchorite|Anacoreta loxodón|Criatura — Clérigo elefante|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Loxodon Convert|Converso loxodón|Criatura — Soldado elefante| +Loxodon Gatekeeper|Portero loxodón|Criatura — Soldado elefante|Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados. +Loxodon Hierarch|Jerarca loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Cuando el Jerarca loxodón entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\n{G}{W}, sacrificar el Jerarca loxodón: Regenera cada criatura que controlas. +Loxodon Lifechanter|Entonavida loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Cuando el Entonavida loxodón entre al campo de batalla, puedes hacer que tu total de vidas se convierta en la resistencia total de las criaturas que controlas.\n{5}{W}: El Entonavida loxodón obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu total de vidas. +Loxodon Line Breaker|Loxodón rompelíneas|Criatura — Soldado elefante| +Loxodon Mender|Reparador loxodón|Criatura — Clérigo elefante|{W}, {T}: Regenera el artefacto objetivo. +Loxodon Mystic|Místico loxodón|Criatura — Clérigo elefante|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Loxodon Partisan|Partisano loxodón|Criatura — Soldado elefante|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) +Loxodon Peacekeeper|Pacificador loxodón|Criatura — Soldado elefante|Al comienzo de tu mantenimiento, el jugador con menos vidas gana el control del Pacificador loxodón. Si dos o más jugadores están empatados por el menor total de vidas, elige uno de ellos. Ese jugador gana el control del Pacificador loxodón. +Loxodon Punisher|Castigador loxodón|Criatura — Soldado elefante|El Castigador loxodón obtiene +2/+2 por cada equipo anexado a él. +Loxodon Restorer|Restaurador loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Restaurador loxodón entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. +Loxodon Sergeant|Sargento loxodón|Criatura — Soldado elefante|Vigilancia.\nCuando el Sargento loxodón entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Loxodon Smiter|Abatidor loxodón|Criatura — Soldado elefante|El Abatidor loxodón no puede ser contrarrestado.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Abatidor loxodón, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. +Loxodon Stalwart|Loxodón denodado|Criatura — Soldado elefante|El Loxodón denodado no se gira al atacar.\n{W}: El Loxodón denodado obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Loxodon Warhammer|Martillo de guerra loxodón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.Equipar {3}. +Loxodon Wayfarer|Caminante loxodón|Criatura — Monje elefante| +Loyal Apprentice|Aprendiz leal|Criatura — Artífice humano|Prisa.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Loyal Cathar|Cátaro leal|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nCuando el Cátaro leal muera, regrésalo transformado al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. +Loyal Drake|Draco leal|Criatura — Draco|Vuela.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, roba una carta. +Loyal Gryff|Gryff leal|Criatura — Hipogrifo|Destello.\nVuela.\nCuando la Gryff leal entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura que controlas a la mano de su propietario. +Loyal Guardian|Guardián leal|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Loyal Gyrfalcon|Gerifalte leal|Criatura — Ave|Defensor, vuela.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, el Gerifalte leal pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. +Loyal Pegasus|Pegaso fiel|Criatura — Pegaso|Vuela.\nEl Pegaso fiel no puede atacar ni bloquear solo. +Loyal Sentry|Centinela leal|Criatura — Soldado humano|Cuando el Centinela leal bloquee a una criatura, destruye esa criatura y al Centinela leal. +Loyal Subordinate|Subordinado leal|Criatura — Zombie|Amenaza.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, cada oponente pierde 3 vidas. +Loyal Unicorn|Unicornio leal|Criatura — Unicornio|Vigilancia.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, prevén todo el daño de combate que fuera a hacerse a las criaturas que controlas este turno. Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Loyal Warhound|Sabueso de guerra fiel|Criatura — Perro|Vigilancia.\nCuando el Sabueso de guerra fiel entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. +Lozhan, Dragons' Legacy|Lozhan, legado de los dragones|Criatura legendaria — Chamán dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de Aventura o un hechizo de Dragón, Lozhan, legado de los dragones hace una cantidad de daño igual al valor de maná de ese hechizo a cualquier objetivo que no sea un comandante. +Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, general erudito|Criatura legendaria — Soldado humano|Caballería. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas con caballería.)Siempre que Lu Xun, general erudito haga daño a un oponente, puedes robar una carta. +Lucent Liminid|Limínido luciente|Encantamiento criatura — Elemental|Vuela. +Lucid Dreams|Sueños lúcidos|Conjuro|Roba X cartas, donde X es la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio. +Lucius the Eternal|Lucius, el Eterno|Criatura legendaria — Guerrero astartes|Prisa.\nArmadura de las almas aullantes — Cuando Lucius, el Eterno muera, exílialo y elige una criatura objetivo que controla un oponente. Cuando esa criatura deje el campo de batalla, regresa a Lucius, el Eterno del exilio al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Lucky Clover|Trébol de la buena suerte|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de Aventura, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Lucky Offering|Ofrenda de la buena suerte|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo con valor de maná de 3 o menos. Ganas 3 vidas. +Ludevic's Abomination|Abominación de Ludevic|Criatura — Horror lagarto|Arrolla. +Ludevic's Test Subject|Sujeto de prueba de Ludevic|Criatura — Lagarto|Defensor.\n{1}{U}: Pon un contador de cría sobre el Sujeto de prueba de Ludevic. Luego, si hay cinco o más contadores de cría sobre él, remuévelos todos y transfórmalo. +Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, necroalquimista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador puede robar una carta si otro jugador que no seas tú perdió una o más vidas este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Lukka, Bound to Ruin|Lukka, abocado a la ruina|Planeswalker legendario — Lukka|Perfeccionado. ({R/G/P} puede pagarse con {R}, {G} o 2 vidas. Si se pagaron vidas, este planeswalker entra con dos contadores de lealtad menos.)\n+1: Agrega {R}{G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura o activar habilidades de criaturas.\n−1: Crea una ficha de criatura Bestia Pirexiano verde 3/3 con la habilidad de tóxico 1.\n−4: Lukka hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlabas en cuanto activaste esta habilidad. +Lukka, Coppercoat Outcast|Lukka, paria de las Capas de Cobre|Planeswalker legendario — Lukka|+1: Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Las cartas de criatura exiliadas de esta manera ganan "Puedes lanzar esta carta desde el exilio mientras controles un planeswalker Lukka".\n−2: Exilia la criatura objetivo que controlas, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura con un coste de maná convertido más alto. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−7: Cada criatura que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada oponente. +Lullmage Mentor|Mentor de mago arrullador|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un hechizo o habilidad que controles contrarreste un hechizo, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Tritón azul 1/1.\nGirar siete Tritones enderezados que controles: Contrarresta el hechizo objetivo. +Lullmage's Domination|Dominio del mago arrullador|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura cuyo controlador tiene ocho o más cartas en su cementerio.\nGana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X. +Lullmage's Familiar|Familiar del mago arrullador|Criatura — Bestia|{T}: Agrega {G} o {U}.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, ganas 2 vidas. +Lull|Sosegar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Lulu, Loyal Hollyphant|Lulu, almofante leal|Criatura legendaria — Ángel elefante|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura girada que controlas y luego enderézalas.\nElige un Trasfondo. +Lumbering Battlement|Destacamento pesado|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nCuando el Destacamento pesado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de otras criaturas que no sean ficha que controlas hasta que deje el campo de batalla.\nEl Destacamento pesado obtiene +2/+2 por cada carta exiliada con él. +Lumbering Falls|Cascada estruendosa|Tierra|La Cascada estruendosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {U}.\n{2}{G}{U}: La Cascada estruendosa se convierte en una criatura Elemental verde y azul 3/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Lumbering Satyr|Sátiro lerdo|Criatura - Bestia Satiro|Todas las criaturas gana la habilidad de cruzar bosques. (Estas criaturas son imbloqueables mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Lumberknot|Nudomadera|Criatura — Pueblo-arbóreo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nSiempre que una criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Nudomadera. +Lumengrid Augur|Presagio de Lúmengrid|Criatura — Hechicero vedalken|{1}, {T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta de su mano. Si ese jugador descarta un artefacto de esta manera, endereza el Presagio de Lúmengrid. +Lumengrid Drake|Draco de Lúmengrid|Criatura — Draco|Vuela.\nMetalurgia — Cuando el Draco de Lúmengrid entre al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Lumengrid Gargoyle|Gárgola de Lúmengrid|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. +Lumengrid Sentinel|Centinela de Lúmengrid|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes girar el permanente objetivo. +Lumengrid Warden|Encargado de Lúmengrid|Criatura — Hechicero humano| +Luminarch Ascension|Ascenso del luminarca|Encantamiento|Al comienzo del paso final de cada oponente, si no perdiste vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del luminarca. (El daño causa pérdida de vidas.)\n{1}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad sólo si el Ascenso del luminarca tiene cuatro o más contadores de búsqueda sobre él. +Luminarch Aspirant|Aspirante a luminarca|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Luminate Primordial|Primordial luminar|Criatura — Avatar|Vigilancia.Cuando el Primordial luminar entra al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta una criatura objetivo que controle ese jugador y ese jugador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Luminescent Rain|Lluvia luminiscente|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. Ganas 2 vidas por cada permanente que controlas de ese tipo. +Luminesce|Luminescer|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno fuentes negras y fuentes rojas. +Luminous Angel|Ángel luminoso|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento puedes poner en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Luminous Bonds|Ataduras luminosas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. +Luminous Broodmoth|Polilla incubadora luminosa|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que una criatura que controlas sin la habilidad de volar muera, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador de volar sobre ella. +Luminous Guardian|Guardiana luminosa|Criatura — Guardián|{W}: La Guardiana luminosa obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{2}: La Guardiana luminosa puede bloquear a una criatura adicional este turno. +Luminous Wake|Estela luminosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, ganas 4 vidas. +Lumithread Field|Campo de hilos de luz|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.
Metamorfosis {1}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Lunar Avenger|Vengador lunar|Criatura artefacto — Gólem|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador +1/+1 del Vengador lunar: El Vengador lunar gana, a tu elección, la habilidad de volar, dañar primero o prisa hasta el final del turno. +Lunar Force|Fuerza lunar|Encantamiento|Cuando un oponente lanza un hechizo, sacrifica la Fuerza lunar y contrarresta ese hechizo. +Lunar Frenzy|Frenesí lunar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +X/+0 y gana las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno. +Lunar Mystic|Místico lunar|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Lunar Rejection|Rechazo lunar|Instantáneo|Recortar {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nRegresa la criatura Lobo o Licántropo objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Lunarch Inquisitors|Inquisidores lunarcas|Criatura — Clérigo humano|Cuando esta criatura se transforme en los Inquisidores lunarcas, puedes exiliar otra criatura objetivo hasta que los Inquisidores lunarcas dejen el campo de batalla. +Lunarch Mantle|Manto del lunarca|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}, sacrificar un permanente: Esta criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno". +Lunge|Estocada|Instantáneo|La Estocada hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Lunk Errant|Tonto errante|Criatura — Guerrero gigante|Siempre que el Tonto errante ataque solo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Lupine Prototype|Prototipo lupino|Criatura artefacto — Constructo lobo|El Prototipo lupino no puede atacar ni bloquear a menos que un jugador no tenga cartas en su mano. +Lurching Rotbeast|Bestia pútrida tambaleante|Criatura — Bestia zombie|Ciclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Lure of Prey|Señuelo vivo|Instantáneo|Juega el Señuelo vivo sólo si un oponente ha jugado un hechizo de critura este turno.\nPon una criatura verde de tu mano en juego. +Lurebound Scarecrow|Espantapájaros atado al señuelo|Criatura artefacto — Espantapájaros|En cuanto el Espantapájaros atado al señuelo entre en juego, elige un color.\nCuando no controles permanentes del color elegido, sacrifica el Espantapájaros atado al señuelo. +Lure|Señuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. +Lurking Arynx|Árynx furtiva|Criatura — Bestia felino|Formidable — {2}{G}: La criatura objetivo bloquea a la Árynx furtiva este turno si puede. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Lurking Chupacabra|Chupacabras acechante|Criatura — Horror bestia|Siempre que una criatura que controlas explore, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Lurking Crocodile|Cocodrilo furtivo|Criatura — Cocodrilo|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nCruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.) +Lurking Deadeye|Acechadora certera|Criatura — Asesino humano|Destello.\nCuando la Acechadora certera entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Lurking Evil|Mal furtivo|Encantamiento|Pagar la mitad de tu vida, redondeando hacia arriba: el Mal furtivo se convierte en una criatura Horror 4/4 con la habilidad de volar. +Lurking Green Dragon|Dragón verde acechante|Criatura — Dragón|Vuela.\nEl Dragón verde acechante no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una criatura con la habilidad de volar. +Lurking Informant|Informante furtivo|Criatura — Bribón humano|({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)\n{2}, {T}: Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el cementerio de ese jugador. +Lurking Jackals|Chacales acechantes|Encantamiento|Cuando uno de tus oponentes tenga 10 o menos vidas, si los Chacales acechantes es un encantamiento, se convierte en una criatura Perro 3/2. +Lurking Nightstalker|Cazador nocturno oculto|Criatura - Cazador nocturno|Cuando el Cazador nocturno oculto ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Lurking Predators|Depredadores furtivos|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo, muestra la carta superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla. Si no, puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca. +Lurking Roper|Lacero acechador|Criatura — Horror|El Lacero acechador no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que ganes vidas, endereza el Lacero acechador. +Lurking Skirge|Esquirge acechante|Encantamiento|Cuando una criatura vaya a un cementerio de un oponente, si el Esquirge acechante es un encantamiento, el Esquirge acechante se convierte en una criatura diablillo 3/2 con la habilidad de volar. +Lurrus of the Dream-Den|Lurrus del Nido de Ensueño|Criatura legendaria — Pesadilla felino|Compañero — Cada carta de permanente en tu mazo inicial tiene un coste de maná convertido de 2 o menos. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nVínculo vital.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de permanente con coste de maná convertido de 2 o menos desde tu cementerio. +Lush Growth|Crecimiento frondoso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una montaña, un bosque y una llanura. +Lust for War|Sed de guerra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada se gire, la Sed de guerra hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura.\nLa criatura encantada ataca cada turno si puede. +Lutri, the Spellchaser|Lutri, Buscahechizos|Criatura legendaria — Nutria elemental|Compañero — Cada carta que no sea tierra en tu mazo inicial tiene un nombre diferente. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nDestello.\nCuando Lutri, Buscahechizos entre al campo de batalla, si lo lanzaste, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Lux Artillery|Artillería de luz|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de criatura artefacto, gana la habilidad de estallido solar. (Entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.)\nAl comienzo de tu paso final, si hay treinta o más contadores entre los artefactos y criaturas que controlas, la Artillería de luz hace 10 puntos de daño a cada oponente. +Lux Cannon|Cañón de luz|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Cañón de luz.\n{T}, remover tres contadores de carga del Cañón de luz: Destruye el permanente objetivo. +Luxa River Shrine|Santuario al río Luxa|Artefacto|{1}, {T}: Ganas 1 vida. Pon un contador de bloque sobre el Santuario al río Luxa.\n{T}: Ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre el Santuario al río Luxa. +Luxior, Giada's Gift|Luxior, regalo de Giada|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador sobre ella.\nEl permanente equipado no es un planeswalker y es una criatura además de sus otros tipos. (Las habilidades de lealtad se pueden activar igualmente.)\nEquipar planeswalker {1}.\nEquipar {3}. +Luxurious Libation|Libación lujosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. +Luxury Suite|Suite de lujo|Tierra|La Suite de lujo entra al campo de batalla girada a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {B} o {R}. +Lychguard|Necroguardia|Criatura artefacto — Necrón|Protocolos guardianes — {3}{B}, sacrificar el Necroguardia: Regresa todas las cartas de criatura legendaria de tu cementerio a tu mano. +Lyev Decree|Decreto lyev|Conjuro|Detén hasta dos criaturas objetivo que controlen tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas no pueden atacar ni bloquear, y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Lyev Skyknight|Caballero celeste lyev|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando el Caballero celeste lyev entre al campo de batalla, detén el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Lymph Sliver|Fragmentado de la linfa|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de absorber 1. (Si una fuente fuera a hacer daño a un Fragmentado, prevén 1 punto de ese daño.) +Lynde, Cheerful Tormentor|Lynde, atormentadora alegre|Criatura legendaria — Brujo humano|Toque mortal.\nSiempre que una Maldición vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regrésala al campo de batalla anexada a ti al comienzo del próximo paso final.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes anexar una Maldición anexada a ti a uno de tus oponentes. Si lo haces, roba dos cartas. +Lynx|Lince|Criatura - Felino|Cruza bosques +Lyra Dawnbringer|Lyra Portaalba|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital.\nLos otros Ángeles que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vínculo vital. +Lys Alana Bowmaster|Maestro de arco de Lys Alana|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes hacer que el Maestro de arco de Lys Alana haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Lys Alana Huntmaster|Maestro de caza de Lys Alana|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Lys Alana Scarblade|Hoja marcadora de Lys Alana|Criatura — Asesino elfo|{T}, descartar una carta de Elfo: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos que controlas. +Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, la bruja sangrienta|Criatura legendaria — Clérigo humano|{2}, sacrificar una criatura: Lyzolda, la bruja sangrienta hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo si la criatura sacrificada era roja. Roba una carta si la criatura sacrificada era negra. +Lórien Revealed|Lórien revelado|Conjuro|Roba tres cartas.\nCiclo de isla {1}. ({1}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Isla, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Maalfeld Twins|Gemelos de Maalfeld|Criatura — Zombie|Cuando los Gemelos de Maalfeld mueran, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Macabre Mockery|Humillación macabra|Instantáneo|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Macabre Waltz|Vals macabro|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, luego descarta una carta. +Mace of the Valiant|Maza del valiente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre la Maza del valiente y tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de carga sobre la Maza del valiente.\nEquipar {3}. +Macetail Hystrodon|Histrodón cola de maza|Criatura — Bestia|Daña primero, prisa.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Machinate|Maquinar|Instantáneo|Mira las X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el número de artefactos que controles. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Machine God's Effigy|Efigie del dios de las máquinas|Artefacto|Puedes hacer que la Efigie del dios de las máquinas entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es un artefacto y tiene "{T}: Agrega {U}". (No es una criatura.)\n{T}: Agrega {U}. +Machine Over Matter|Máquinas sobre la materia|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura artefacto.\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Mad Auntie|Tía loca|Criatura — Chamán trasgo|Las otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Regenera otro Trasgo objetivo. +Mad Dog|Perro rabioso|Criatura — Perro|Al final de tu turno, si el Perro rabioso no atacó o no entró bajo tu control este turno, sacrifícalo. +Mad Prophet|Profeta demente|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}, descartar una carta: Roba una carta. +Mad Ratter|Ratero loco|Criatura — Trasgo|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea dos fichas de criatura Rata negras 1/1. +Madblind Mountain|Montaña ceguera demente|Tierra — Montaña|({T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.)\nLa Montaña ceguera demente entra en juego girada.\n{R}, {T}: Baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes rojos. +Madcap Experiment|Experimento descabellado|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. El Experimento descabellado te hace una cantidad de daño igual a las cartas mostradas de esta manera. +Madcap Skills|Malabares del excéntrico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Maddening Cacophony|Cacofonía enloquecedora|Conjuro|Estímulo {3}{U}.\nCada oponente muele ocho cartas. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, cada oponente muele la mitad de su biblioteca, redondeando hacia arriba. +Maddening Hex|Maldición enloquecedora|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo que no sea de criatura, tira 1d6. La Maldición enloquecedora hace una cantidad de daño a ese jugador igual al resultado. Luego anexa la Maldición enloquecedora a otro de tus oponentes elegido al azar. +Maddening Imp|Diablillo enloquecedor|Criatura - Diablillo|Vuela \n{T}: las criaturas que no sean muros que el jugador activo controla ganan "esta criatura ataca si puede" hasta el final del turno. Al final del turno, destruye cada una de esas criaturas que no atacaron este turno. Juega esta habilidad sólo durante el turno de un oponente y sólo antes que los atacantes son declarados. +Maddening Wind|Viento enloquecedor|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo: {G}\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, el Viento enloquecedor hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Madrush Cyclops|Cíclope carga demente|Criatura — Guerrero cíclope|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Maelstrom Archangel|Arcángel del Remolino|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Arcángel del Remolino haga daño de combate a un jugador, puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná. +Maelstrom Colossus|Coloso del Remolino|Criatura artefacto — Gólem|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Maelstrom Djinn|Djinn del remolino|Criatura — Djinn|Vuela.
Metamorfosis {2}{U}
Cuando el Djinn del remolino se ponga boca arriba, pon dos contadores de tiempo sobre él y gana la habilidad de desmaterializarse. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) +Maelstrom Muse|Musa del remolino|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nSiempre que la Musa del remolino ataque, te cuesta {X} menos lanzar el siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro que lances este turno, donde X es la fuerza de la Musa del remolino en cuanto esta habilidad se resuelva. +Maelstrom Nexus|Nexo del Remolino|Encantamiento|El primer hechizo que juegues cada turno tiene la habilidad de cascada. (Cuando juegues tu primer hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Maelstrom Pulse|Pulso del Remolino|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente. +Maelstrom Wanderer|Errante del Remolino|Criatura legendaria — Elemental|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nCascada, cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Luego hazlo nuevamente.) +Maestros Ascendancy|Supremacía de los Maestros|Encantamiento|Una vez durante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu cementerio sacrificando una criatura además de pagar sus otros costes. Si un hechizo lanzado de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. +Maestros Charm|Amuleto de los Maestros|Instantáneo|Elige uno:\n• Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n• Cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\n• El Amuleto de los Maestros hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Maestros Diabolist|Diabolista de los Maestros|Criatura — Guerrero vampiro|Toque mortal, prisa.\nSiempre que el Diabolista de los Maestros ataque, si no controlas una ficha de Diablo, crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 girada y atacando con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". +Maestros Initiate|Novato de los Maestros|Criatura — Ciudadano humano|{4}{U/R}, exiliar el Novato de los Maestros de tu cementerio: Roba dos cartas, luego descarta una carta. +Maestros Theater|Teatro de los Maestros|Tierra|Cuando el Teatro de los Maestros entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Isla, Pantano o Montaña básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. +Maeve, Insidious Singer|Maeve, cantante insidiosa|Criatura legendaria — Sirena|{2}{U}: Incita a la criatura objetivo. Siempre que esa criatura ataque a uno de tus oponentes este turno, robas una carta. (Hasta tu próximo turno, la criatura incitada ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +Maga, Traitor to Mortals|Maga, traidor a los mortales|Criatura legendaria - Hechicero humano|Maga, traidor a los mortales entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él.\nCuando Maga entre en juego, el jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al número de contadores +1/+1 sobre él. +Magda, Brazen Outlaw|Magda, la Forajida Descarada|Criatura legendaria — Berserker enano|Los otros Enanos que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que un Enano que controlas se gire, crea una ficha de Tesoro.\nSacrificar cinco Tesoros: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o de Dragón, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Mage Duel|Duelo entre magos|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si ya lanzaste otro hechizo de instantáneo o de conjuro este turno.\nLa criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Luego, lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Mage Hunters' Onslaught|Ataque de los cazamagos|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\nSiempre que una criatura bloquee este turno, su controlador pierde 1 vida. +Mage Hunter|Cazamagos|Criatura — Horror|Siempre que un oponente lance o copie un hechizo de instantáneo o de conjuro, pierde 1 vida. +Mage Slayer|Matamagos|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, hace daño igual a su fuerza al jugador defensor.\nEquipar {3}. +Mage il-Vec|Mago il-Vec|Criatura - Hechicero Humano|{T}, descartar una carta al azar de tu mano: el Mago il-Vec hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Mage's Attendant|Asistente de la maga|Criatura — Bribón felino|Cuando la Asistente de la maga entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Hechicero azul 1/1 con "{1}, sacrificar esta criatura: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {1}". +Mage's Guile|Astucia de la maga|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Mage-Ring Bully|Matón del anillo mágico|Criatura — Guerrero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)El Matón del anillo mágico ataca cada turno si puede. +Mage-Ring Network|Red de anillos mágicos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Red de anillos mágicos.{T}, remover X contadores de almacenaje de la Red de anillos mágicos: Agrega {X} a tu reserva de maná. +Mage-Ring Responder|Defensor del anillo mágico|Criatura artefacto — Gólem|El Defensor del anillo mágico no se endereza durante tu paso de enderezar.{7}: Endereza el Defensor del anillo mágico.Siempre que el Defensor del anillo mágico ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Magebane Armor|Armadura ruina de magos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+4 y pierde la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Magefire Wings|Alas de fuego arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. +Mages' Contest|Concurso de Magos|Instantáneo|Tú y el controlador del hechizo pujan vida. Tú empiezas la puja con una puja mayor de 1. En orden de turnos, cada jugador puede pujar más alto. La puja finaliza cuando la puja mayor permanece. El pujador más alto pierde igual de vidas a la puja más alta. +Mageta the Lion|Magenta, el León|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{2}{W}{W}, {T}, decartar dos cartas de tu mano: destruye todas la criatura excepto el Magenta, el Leon. Estas criaturas no pueden ser regeneradas. +Mageta's Boon|Bendición de Mageta|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Bendición de Mageta cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. +Magewright's Stone|Piedra del magocreador|Artefacto|{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo que tiene una habilidad activada con {T} en su coste. +Maggot Carrier|Portador de larvas|Criatura — Zombie|Cuando el Portador de larvas entre en juego, cada jugador pierde 1 vida. +Maggot Therapy|Terapia de larvas|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Terapia de larvas cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +2/-2. +Magic Missile|Proyectil mágico|Conjuro|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl Proyectil mágico hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre uno, dos o tres objetivos. +Magical Hack|Escamoteo mágico|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo y remplaza todas las referencias de tipo de tierra basica por otro. (Por ejemplo, puedes cambiar "cruza pantanos" a "cruza llanuras".) (Este efecto no desaparece al final del turno). +Magister Sphinx|Esfinge magíster|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge magíster entre en juego, el total de vidas del jugador objetivo es 10. +Magister of Worth|Magíster de la valía|Criatura — Ángel|Vuela.\nVoluntad del consejo — Cuando la Magíster de la valía entre al campo de batalla, comenzando contigo, cada jugador vota gracia o condenación. Si gracia consigue más votos, cada jugador regresa cada carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. Si condenación consigue más votos o el voto acaba en empate, destruye todas las criaturas que no sean la Magíster de la valía. +Magistrate's Scepter|Cetro del magistrado|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Cetro del magistrado.\n{T}, remover tres contadores de carga del Cetro del magistrado: Juega un turno adicional después de este. +Magistrate's Veto|Veto del magistrado|Encantamiento|Las criaturas blancas y azules no pueden bloquear. +Magma Burst|Estallido de Magma|Instantáneo|Estímulo - Sacrificar 2 tierras. (Puedes sacrificar dos tierras además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nEl Estallido de Magma hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si pagastes el coste estímulo, el Estallido de Magma hace 3 puntos de daño a otra criatura o jugador objetivo +Magma Giant|Gigante de magma|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante de magma entra en juego, hace dos puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Magma Jet|Brote de magma|Instantáneo|El Brote de magma hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Magma Mine|Mina de magma|Artefacto|{4}: pon un contador de presión sobre la Mina de magma.\n{T}, sacrificar la Mina de magma: la Mina de magma hace daño igual al número de contadores de presión a la criatura o jugador objetivo. +Magma Opus|Magma opus|Instantáneo|La Magma opus hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos. Gira dos permanentes objetivo. Crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. Roba dos cartas.\n{U/R}{U/R}, descartar la Magma opus: Crea una ficha de Tesoro. +Magma Phoenix|Fénix de magma|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix de magma vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador.\n{3}{R}{R}: Regresa el Fénix de magma de tu cementerio a tu mano. +Magma Pummeler|Perforador del magma|Criatura — Elemental|El Perforador del magma entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nSi el Perforador del magma fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve esa misma cantidad de contadores +1/+1 de él. Cuando uno o más contadores se remuevan del Perforador del magma de esta manera, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo. +Magma Rift|Grieta de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Grieta de magma, sacrifica una tierra.\nLa Grieta de magma hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Magma Sliver|Fragmentado de magma|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: El Fragmentado objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de Fragmentados en juego". +Magma Spray|Rocío de magma|Instantáneo|El Rocío de magma hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Magma Vein|Veta de magma|Encantamiento|{R}, sacrificar una tierra: La Veta de magma hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Magmaquake|Magmamoto|Instantáneo|El Magmamoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada planeswalker. +Magmaroth|Magmarot|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre el Magmarot.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, remueve un contador -1/-1 del Magmarot. +Magmasaur|Magmasauro|Criatura - Lagarto Elemental|El Magmasauro entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Magmasauro a menos que quites un contador +1/+1 de él. Si sacrificas el Magmasauro de esta manera, hace daño igual al número de contadores +1/+1 sobre él a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. +Magmatic Channeler|Canalizadora magmática|Criatura — Hechicero humano|Mientras haya cuatro o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Canalizadora magmática obtiene +3/+1.\n{T}, descartar una carta: Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego elige una de ellas. Puedes jugar esa carta este turno. +Magmatic Chasm|Separar el magma|Conjuro|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Magmatic Core|Núcleo de magma|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nAl final de tu turno, el Núcleo de magma hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo, donde X es el número de contadores de edad sobre él. +Magmatic Force|Fuerza magmática|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, la Fuerza magmática hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Magmatic Insight|Perspicacia de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Perspicacia de magma, descarta una carta de tierra.Roba dos cartas. +Magmatic Sinkhole|Sima magmática|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nLa Sima magmática hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Magmatic Sprinter|Corredor magmático|Criatura — Guerrero pirexiano|Prisa.\nCuando el Corredor magmático entre al campo de batalla, pon dos contadores de aceite sobre el artefacto o criatura objetivo que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, regresa el Corredor magmático a la mano de su propietario a menos que remuevas dos contadores de aceite de él. +Magmaw|Magmarganta|Criatura — Elemental|{1}, sacrificar un permanente que no sea tierra: La Magmarganta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Magnanimous Magistrate|Magistrada magnánima|Criatura — Consejero humano|La Magistrada magnánima entra al campo de batalla con cinco contadores de prórroga sobre ella.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, si su valor de maná era de 1 o más, puedes remover esa misma cantidad de contadores de prórroga de la Magistrada magnánima. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Magnetic Flux|Flujo magnético|Instantáneo|Las criaturas artefacto que controles ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Magnetic Mine|Mina magnética|Artefacto|Siempre que otro artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Mina magnética hace 2 puntos de daño al controlador de ese artefacto. +Magnetic Mountain|Montaña magnética|Encantamiento|Las criaturas azules no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores.\nLas criaturas azules tienen "{4}: endereza esta criatura, Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento." +Magnetic Theft|Robo magnético|Instantáneo|Anexa el equipo objetivo a la criatura objetivo. (El control del equipo no cambia.) +Magnetic Web|Tela magnética|Artefacto|Si una criatura con un contador de magnetismo ataca, todas las criaturas con contadores de magnetismo sobre ellas atacan este turno si pueden. Siempre que una criatura con un contador de magnetismo sobre ella ataca, todas las criaturas con contadores de magnetismo sobre ellas bloquean a esa criatura este turno si pueden.\n{1}, {T}: pon un contador de magnetismo en la criatura objetivo. +Magnifying Glass|Lente de aumento|Artefacto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Magnify|Amplificar|Instantáneo|Todas las criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Magnigoth Sentry|Centinela mágnigoth|Criatura — Pueblo-arbóreo|Alcance. +Magnigoth Treefolk|Pueblo arbóreo Mágnigoth|Criatura - Pueblo-arbóreo|Por cada tipo de tierra básica que controles, el Pueblo Arbóreo Magnigoth tiene la habilidad de cruzar de tierras de ese tipo. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de ese tipo.) +Magnivore|Magnívoro|Criatura — Lhurgoyf|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Magnívoro son iguales al número de cartas de conjuro que haya en todos los cementerios. +Magnus the Red|Magnus, el Rojo|Criatura legendaria — Primarca demonio|Vuela.\nPoder ultraterreno — Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro por cada ficha de criatura que controlas.\nFilo de Magnus — Siempre que Magnus, el Rojo haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Engendro roja 3/3. +Magosi, the Waterveil|Magosi, el Velo Acuoso|Tierra|Magosi, el Velo Acuoso, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Pon un contador de eones sobre Magosi, el Velo Acuoso. Sáltate tu siguiente turno.\n{T}, remover un contador de eones de Magosi, el Velo Acuoso, y regresarlo a la mano de su propietario: Toma un turno extra después de éste. +Magus of the Abyss|Mago del abismo|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto que controla ese jugador a su elección. No puede ser regenerada. +Magus of the Arena|Mago de la Arena|Criatura — Hechicero humano|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su elección. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra. +Magus of the Balance|Mago del equilibrio|Criatura — Hechicero humano|{4}{W}, {T}, sacrificar al Mago del equilibrio: Cada jugador elige una cantidad de tierras que controla igual a la cantidad de tierras controladas por el jugador que controla menos tierras, luego sacrifica el resto. Los jugadores descartan cartas y sacrifican criaturas de la misma manera. +Magus of the Bazaar|Mago del bazar|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba dos cartas, luego descarta tres cartas. +Magus of the Bridge|Mago del puente|Criatura — Hechicero humano|Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nCuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el campo de batalla, exilia el Mago del puente. +Magus of the Candelabra|Mago del candelabro|Criatura — Hechicero humano|{X}, {T}: Endereza X tierras objetivo. +Magus of the Coffers|Mago de las arcas|Criatura — Hechicero humano|{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada pantano que controlas. +Magus of the Disk|Mago del disco|Criatura — Hechicero humano|El Mago del disco entra al campo de batalla girado.\n{1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. +Magus of the Future|Mago del futuro|Criatura — Hechicero humano|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar tierras y lanzar hechizos desde la parte superior de tu biblioteca. +Magus of the Jar|Mago de la jarra|Criatura — Hechicero humano|{T}, sacrificar el Mago de la jarra: Cada jugador remueve del juego su mano boca abajo y roba siete cartas. Al final del turno, cada jugador descarta su mano y regresa a su mano las cartas que removió del juego de esta manera. +Magus of the Library|Mago de la biblioteca|Criatura — Hechicero humano|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si tienes exactamente siete cartas en tu mano. +Magus of the Mind|Mago de la mente|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}, Sacrificar al Mago de la mente: Baraja tu biblioteca, luego exilia las X primeras cartas, donde X es 1 más el número de hechizos lanzados este turno. Hasta el final del turno, puedes jugar cartas exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. +Magus of the Mirror|Mago del espejo|Criatura — Hechicero humano|{T}, sacrificar el Mago del espejo: Intercambia el total de vidas con el oponente objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Magus of the Moat|Maga del foso|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacar. +Magus of the Moon|Mago de la luna|Criatura — Hechicero humano|Las tierras no básicas son Montañas. +Magus of the Order|Maga del orden|Criatura — Hechicero humano|{G}, {T}, sacrificar la Maga del orden y otra criatura verde: Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Magus of the Scroll|Mago del pergamino|Criatura — Hechicero humano|{3}, {T}: Nombra una carta. Muestra una carta al azar de tu mano. Si es la carta nombrada, el Mago del pergamino hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Magus of the Tabernacle|Mago del tabernáculo|Criatura — Hechicero humano|Todas las criaturas tienen: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que pagues {1}". +Magus of the Unseen|Maga de los Invisibles|Criatura - Hechicero Humano|{1}{U}, {T}: endereza el artefacto objetivo que un oponente controla y gana el control de el hasta el final del turno. Si es un artefacto criatura, gana prisa hasta el final del turno. Cuando pierdes el control del artefacto, giralo. +Magus of the Vineyard|Mago del viñedo|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, agrega {G}{G} a la reserva de maná de ese jugador. +Magus of the Wheel|Mago de la rueda|Criatura — Hechicero humano|{1}{R}, {T}, sacrificar el Mago de la rueda: Cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. +Magus of the Will|Mago de la voluntad|Criatura — Hechicero humano|{2}{B}, {T}, exiliar al Mago de la voluntad: Hasta el final del turno, puedes jugar cartas desde tu cementerio. Si una carta fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte este turno, en vez de eso, exilia esa carta. +Mahadi, Emporium Master|Mahadi, dueño del Emporio|Criatura legendaria — Diablo felino|Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de Tesoro por cada criatura que murió este turno. +Mahamoti Djinn|Djinn Mahamoti|Criatura — Djinn|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Mairsil, the Pretender|Mairsil, el Usurpador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Mairsil, el Usurpador entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de artefacto o criatura de tu mano o cementerio y poner un contador de jaula sobre ella.\nMairsil, el Usurpador tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de las que eres propietario en el exilio con contadores de jaula sobre ellas. Puedes activar cada una de esas habilidades solo una vez cada turno. +Maja, Bretagard Protector|Marja, la Protectora de Bretagard|Criatura legendaria — Guerrero humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Guerrero Humano blanca 1/1. +Majestic Auricorn|Auricornio majestuoso|Criatura — Unicornio|Mutación {3}{W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVigilancia.\nSiempre que esta criatura mute, ganas 4 vidas. +Majestic Genesis|Génesis majestuosa|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. Puedes poner cualquier cantidad de cartas de permanente de entre ellas en el campo de batalla. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Majestic Heliopterus|Helióptero majestuoso|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nSiempre que el Helióptero majestuoso ataque, otro Dinosaurio objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Majestic Metamorphosis|Metamorfosis majestuosa|Instantáneo|Hasta el final del turno, el artefacto o criatura objetivo se convierte en una criatura artefacto Ángel 4/4 y gana la habilidad de volar.\nRoba una carta. +Majestic Myriarch|Miriarca majestuoso|Criatura — Quimera|Tanto la fuerza como la resistencia del Miriarca majestuoso son iguales al doble de la cantidad de criaturas que controlas.\nAl comienzo de cada combate, el Miriarca majestuoso gana la habilidad de volar hasta el final del turno si controlas una criatura con la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia. +Major Teroh|Mayor Teroh|Criatura — Soldado ave legendario|Vuela.\n{3}{W}{W}, sacrificar el Mayor Teroh: Remueve del juego todas las criaturas negras. +Make Disappear|Hacer desaparecer|Instantáneo|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. +Make Mischief|Jugarreta diabólica|Conjuro|La Jugarreta diabólica hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Diablo roja 1/1. Tiene "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Make Obsolete|Hacer obsoleto|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Make Your Mark|Dejar tu huella|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2. +Make a Stand|Resistir|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) +Make a Wish|Pedir un deseo|Conjuro|Regresa dos cartas al azar de tu cementerio a tu mano. +Makeshift Battalion|Batallón improvisado|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Batallón improvisado y al menos otras dos criaturas ataquen, pon un contador +1/+1 sobre el Batallón improvisado. +Makeshift Mannequin|Maniquí temporario|Instantáneo|Regresa al juego la carta de criatura objetivo de tu cementerio con un contador de maniquí sobre ella. Mientras esa criatura tenga un contador de maniquí, tiene "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". +Makeshift Mauler|Maniquí lacerador|Criatura — Horror zombie|Como coste adicional para lanzar el Maniquí lacerador, exilia una carta de criatura de tu cementerio. +Makeshift Munitions|Municiones improvisadas|Encantamiento|{1}, sacrificar un artefacto o una criatura: Las Municiones improvisadas hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Makindi Aeronaut|Aeronauta de Makindi|Criatura — Explorador kor aliado|Vuela. +Makindi Griffin|Grifo de Makindi|Criatura — Grifo|Vuela. +Makindi Mesas|Altiplano de Makindi|Tierra|El Altiplano de Makindi entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\nConjuro\n{3}{W}{W} +Makindi Ox|Buey de Makindi|Criatura — Buey|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Makindi Patrol|Patrulla de Makindi|Criatura — Caballero humano aliado|Alianza — Siempre que la Patrulla de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Makindi Shieldmate|Escudante de Makindi|Criatura — Soldado kor aliado|Defensor.\nSiempre que el Escudante de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escudante de Makindi. +Makindi Sliderunner|Deslizaladeras de Makindi|Criatura — Bestia|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizaladeras de Makindi obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Makindi Stampede|Estampida de Makindi|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. +Malach of the Dawn|Málach del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}{W}: Regenera el Málach del alba. +Malachite Golem|Gólem de malaquita|Criatura artefacto — Gólem|{1}{G}: El Gólem de malaquita gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Malachite Talisman|Talismán de malaquita|Artefacto|Siempre que un hechizo verde sea jugado, puedes pagar {3}. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. +Malakir Blood-Priest|Sacerdote de sangre de Malakir|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando el Sacerdote de sangre de Malakir entre al campo de batalla, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Malakir Bloodwitch|Bruja sangrienta de Malakir|Criatura — Chamán vampiro|Vuela, protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.)\nCuando la Bruja sangrienta de Malakir entre al campo de batalla, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a los Vampiros que controlas. Ganas una cantidad de vidas igual a las vidas perdidas de esta manera. +Malakir Cullblade|Espadachín de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre el Espadachín de Malakir. +Malakir Familiar|Familiar de Malakir|Criatura — Murciélago|Vuela, toque mortal.Siempre que ganes vidas, el Familiar de Malakir obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Malakir Mire|Cenagal de Malakir|Tierra|El Cenagal de Malakir entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\nInstantáneo\n{B} +Malakir Rebirth|Resurgimiento de Malakir|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Pierdes 2 vidas. Hasta el final del turno, esa criatura gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario".\nTierra\n{T}: Agrega {B}. +Malakir Soothsayer|Augur de Malakir|Criatura — Chamán vampiro aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Robas una carta y pierdes 1 vida. +Malanthrope|Malanthrope|Criatura — Tiránido|Vuela.\nRebuscar entre los cadáveres — Cuando el Malanthrope entre al campo de batalla, exilia el cementerio del jugador objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre el Malanthrope por cada carta de criatura exiliada de esta manera. +Malcator's Watcher|Vigilante de Malcator|Criatura artefacto — Zángano pirexiano|Vuela, vigilancia.\nCuando el Vigilante de Malcator muera, roba una carta. +Malcator, Purity Overseer|Malcator, supervisor de la pureza|Criatura legendaria — Hechicero elefante pirexiano|Cuando Malcator, supervisor de la pureza entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Gólem Pirexiano incolora 3/3.\nAl comienzo de tu paso final, si tres o más artefactos entraron al campo de batalla bajo tu control este turno, crea una ficha de criatura artefacto Gólem Pirexiano incolora 3/3. +Malcolm, Keen-Eyed Navigator|Malcolm, navegante avizor|Criatura legendaria — Pirata sirena|Vuela.\nSiempre que uno o más Piratas que controlas hagan daño a tus oponentes, crea una ficha de Tesoro por cada oponente que haya recibido daño. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Malefic Scythe|Guadaña maléfica|Artefacto — Equipo|La Guadaña maléfica entra al campo de batalla con un contador de alma sobre ella.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de alma sobre la Guadaña maléfica.\nSiempre que la criatura equipada muera, pon un contador de alma sobre la Guadaña maléfica.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Malevolent Awakening|Despertar malevolente|Encantamiento|{1}{B}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Malevolent Noble|Noble malévolo|Criatura — Noble humano|{2}, sacrificar un artefacto u otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Noble malévolo. +Malevolent Whispers|Susurros malevolentes|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nDemencia {3}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Malfegor|Malfegor|Criatura legendaria — Dragón demonio|Vuela.\nCuando Malfegor entre al campo de batalla, descarta tu mano. Cada oponente sacrifica una criatura por cada carta descartada de esta manera. +Malfunction|Avería|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nCuando la Avería entre al campo de batalla, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Malice|Malicia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Malicious Advice|Consejo malicioso|Instantáneo|Gira X artefactos, criaturas, y/o tierras objetivo. Pierde X vidas. +Malicious Affliction|Aflicción maliciosa|Instantáneo|Necrario — Cuando lances la Aflicción maliciosa, si una criatura murió este turno, puedes copiar la Aflicción maliciosa y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. +Malicious Intent|Intención maliciosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno". +Malicious Malfunction|Fallo malintencionado|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Malignant Growth|Crecimiento malsano|Encantamiento|Mantenimiento Acumulativo {1}\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de crecimiento en el Crecimiento malsano.\nAl comienzo del paso de robar de cada uno de tus oponentes, ese jugador roba una carta por cada contador de crecimiento en el Crecimiento malsano, luego el Crecimiento malsano hace al jugador daño igual al numero de caras robadas de esta manera. +Malignus|Malignus|Criatura — Espíritu elemental|Tanto la fuerza como la resistencia de Malignus son iguales a la mitad del mayor total de vidas entre tus oponentes, redondeando hacia arriba.\nEl daño que fuera a hacer Malignus no puede ser prevenido. +Mammoth Growth|Crecimiento de mamut|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nProfetizar {G}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Mammoth Harness|Arnés de mamut|Encantamiento - Aura|La criatura encantada pierde la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada bloquea una criatura, la criatura bloqueada gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nSiempre que la criatura encantada sea bloqueada por una criatura, la criatura bloqueando gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Mammoth Spider|Araña mamut|Criatura — Araña|Alcance. +Mammoth Umbra|Umbra de mamut|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de vigilancia.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Man-o'-War|Carabela|Criatura — Medusa|Cuando la Carabela entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Mana Bloom|Florecimiento de maná|Encantamiento|El Florecimiento de maná entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre él.\nRemover un contador de carga del Florecimiento de maná: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Florecimiento de maná no tiene contadores de carga sobre él, regrésalo a la mano de su propietario. +Mana Breach|Brecha de maná|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador devuelve una tierra que controla a la mano de su propietario. +Mana Cache|Reserva secreta de mana|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, pon un contador de carga en la Reserva secreta de maná por cada tierra enderezada que el jugador controla.\nQuita un contador de carga de la Reserva secreta de maná: añade {1} a tu reserva de maná. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo durante su turno antes del final del turno. +Mana Cannons|Cañones de maná|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo multicolor, los Cañones de maná hacen X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de colores de ese hechizo. +Mana Chains|Cadenas de maná|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene "Mantenimiento acumulativo {1}" +Mana Clash|Choque de maná|Conjuro|Tanto tú como el oponente objetivo lanzan una moneda al aire. El Choque de maná hace 1 punto de daño a cada jugador que haya sacado cruz. Se repite este proceso hasta que ambos jugadores sacan cara en el mismo lanzamiento. +Mana Confluence|Confluencia de maná|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Mana Cylix|Cáliz de maná|Artefacto|{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Mana Drain|Absorber maná|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Al comienzo de tu próxima fase principal, agrega una cantidad de {C} igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Mana Echoes|Ecos de maná|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, puedes agregar {1} a tu reserva de maná por cada criatura que controles que comparta un tipo de criatura con ella. +Mana Flare|Fulgor de maná|Encantamiento|Siempre que un jugador gira una tierra para maná, ese jugador añade una maná de ese tipo a su reserva de maná. +Mana Geode|Geoda de maná|Artefacto|Cuando la Geoda de maná entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Mana Geyser|Geiser de maná|Conjuro|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada tierra girada que controlen tus oponentes. +Mana Leak|Fuga de maná|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Mana Leech|Sanguijuela de maná|Criatura - Sanguijuela|Puedes elegir no enderezar la Sanguijuela de maná durante tu paso de enderezar.\n{T}: gira la tierra objetivo. No la enderezes durante el paso de enderezar de su controlador mientras la Sanguijuela de maná permanezca girada. +Mana Maze|Laberinto de Mana|Encantamiento|Los jugadores no pueden jugar hechizos que comparten el color con el último hechizo jugado este turno. +Mana Prism|Prisma de maná|Artefacto|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Mana Reflection|Reflejo de maná|Encantamiento|Si giras un permanente para obtener maná, en vez de eso, produce el doble de esa cantidad de maná. +Mana Seism|Sismo de maná|Conjuro|Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Agrega {1} a tu reserva de maná por cada tierra sacrificada de esta manera. +Mana Severance|Disgregación de maná|Conjuro|Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de tierras y retíralas del juego. Luego baraja tu biblioteca. +Mana Short|Escasez de maná|Instantáneo|Gira todas las tierras que controle el jugador objetivo y vacía su reserva de maná. +Mana Skimmer|Deslizador de maná|Criatura — Sanguijuela|Vuela.\nSiempre que el Deslizador de maná haga daño a un jugador, gira la tierra objetivo que controla ese jugador. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Mana Tithe|Diezmo de maná|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Mana Vapors|Vapores de Mana|Conjuro|La tierra objetivo que el jugador controla no se endereza durante su paso de enderezar. +Mana Vault|Cofre de maná|Artefacto|El Cofre de maná no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 4. Si lo haces, endereza el Cofre de maná.\nAl comienzo de tu paso de robar, si el Cofre de maná esta girado, te hace 1 punto de daño. +Mana Web|Telaraña de maná|Artefacto|Siempre que una tierra que un oponente controla es girada para extraer maná, gira todas las tierras que ese jugador controla que pueden producir maná de cualquier tipo de maná que esa tierra pudiera producir. +Mana-Charged Dragon|Dragón cargado de maná|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nUnir fuerzas — Siempre que el Dragón cargado de maná ataque o bloquee, cada jugador comenzando contigo puede pagar cualquier cantidad de maná. El Dragón cargado de maná obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera. +Manabarbs|Espinas de maná|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, las Espinas de maná le hacen 1 punto de daño a ese jugador. +Manabond|Nexo con el maná|Encantamiento|Al final del turno, puedes mostrar tu mano y pon todas las cartas de tierra en juego. Si lo haces, descarta tu mano. +Manacles of Decay|Esposas de descomposición|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar.\n{B}: La criatura encantada obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{R}: La criatura encantada no puede bloquear este turno. +Manaforce Mace|Maza fuerza del maná|Artefacto — Equipo|Dominio La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.\nEquipar {3}. +Manaforge Cinder|Cenicienta forja de maná|Criatura — Chamán elemental|{1}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. No juegues esta habilidad más de tres veces por turno. +Manaform Hellkite|Engendro manaforme|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Ilusión Dragón roja X/X con las habilidades de volar y prisa, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar ese hechizo. Exilia esa ficha al comienzo del próximo paso final. +Managorger Hydra|Hidra manainsaciable|Criatura — Hidra|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Siempre que un jugador lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra manainsaciable. +Manakin|Manaquí|Criatura Artefacto - Constructo|{T}: añade 1 a tu reserva de maná. +Manalith|Manalito|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Manamorphose|Manamorfosis|Instantáneo|Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná.\nRoba una carta. +Manaplasm|Manaplasma|Criatura — Cieno|Siempre que juegues un hechizo, el Manaplasma obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Manascape Refractor|Refractor del manaisaje|Artefacto|El Refractor del manaisaje entra al campo de batalla girado.\nEl Refractor del manaisaje tiene todas las habilidades activadas de todas las tierras en el campo de batalla.\nPuedes usar maná como si fuese maná de cualquier color para pagar los costes de activación de las habilidades del Refractor del manaisaje. +Manaweft Sliver|Fragmentado urdemaná|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Mandate of Abaddon|Mandato de Abaddon|Conjuro|Elige la criatura objetivo que controlas. Destruye todas las criaturas con fuerza menor que la fuerza de esa criatura. +Mandate of Peace|Mandato de paz|Instantáneo|Lanza este hechizo solo durante el combate.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos este turno.\nTermina la fase de combate. (Remueve todas las atacantes y bloqueadoras del combate. Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluido este hechizo.) +Mandible Justiciar|Ajusticiador con quijadas|Criatura artefacto — Clérigo pirexiano|Vínculo vital.\nSiempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Ajusticiador con quijadas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Maned Serval|Serval crinado|Criatura — Felino|Vigilancia. +Mangara of Corondor|Mangara de Córondor|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Exilia a Mangara de Córondor y el permanente objetivo. +Mangara's Blessing|Bendición de Mangara|Instantáneo|Gana 5 vidas.\nCuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar de la Bendición de Mangara de tu mano, gana 2 vidas, y devuelve la Bendición de Mangara de tu cementerio a tu mano al final del turno. +Mangara's Equity|Justicia de Mangara|Encantamiento|Cuando la Justicia de Mangara entra en juego, elige negro o rojo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Justicia de Mangara a menos que pague {1}{W}.\nSiempre que una criatura del color elegido te haga daño o a una criatura blanca de tu control, la Justicia de Mangara hace X daños a esa criatura, donde X es igual al daño hecho a ti o a la criatura blanca. +Mangara's Tome|Volumen de Mangara|Artefacto|Cuando el Volumen de Mangara entra en juego, busca en tu biblioteca 5 cartas. Retira del juego estas cartas boca abajo, barájalas. Luego baraja tu biblioteca.\n{2}: la siguiente vez que fueras a robar una carta este turno, pon la carta superior de las cartas retiradas del juego por el Volumen de Mangara en la mano de su propietario. +Mangara, the Diplomat|Mangara, el Diplomático|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.\nSiempre que un oponente ataque con criaturas, si dos o más de esas criaturas te atacan y/o atacan a planeswalkers que controlas, roba una carta.\nSiempre que un oponente lance su segundo hechizo cada turno, roba una carta. +Manglehorn|Pulverizador astado|Criatura — Bestia|Cuando el Pulverizador astado entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo.\nLos artefactos que controlan tus oponentes entran al campo de batalla girados. +Maniacal Rage|Rabia Maniaca|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Manic Scribe|Escriba maniática|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Escriba maniática entre al campo de batalla, cada oponente pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, ese jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Manic Vandal|Vándalo maniático|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Vándalo maniático entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. +Manifestation Sage|Sabio de las manifestaciones|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Sabio de las manifestaciones entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. +Manifold Insights|Perspicacia múltiple|Conjuro|Muestra las diez primeras cartas de tu biblioteca. Comenzando por el siguiente oponente por orden de turno, cada oponente elige una carta que no sea tierra que se encuentre entre ellas. Pon las cartas elegidas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Manifold Key|Llave múltiple|Artefacto|{1}, {T}: Endereza otro artefacto objetivo.\n{3}, {T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Manipulate Fate|Manipular el Destino|Conjuro|Busca en tu biblioteca tres cartas, retíralas del juego, luego baraja tu biblioteca.\nRoba una carta. +Mannichi, the Fevered Dream|Mannichi, el sueño febril|Criatura legendaria - Espíritu|{1}{R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de cada criatura hasta el final del turno. +Manor Gargoyle|Gárgola de la mansión|Criatura artefacto — Gárgola|Defensor.\nLa Gárgola de la mansión es indestructible mientras tenga la habilidad de defensor.\n{1}: Hasta el final del turno, la Gárgola de la mansión pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar. +Manor Gate|Puerta de la Mansión|Tierra — Portal|La Puerta de la Mansión entra al campo de batalla girada.\nEn cuanto la Puerta de la Mansión entre al campo de batalla, elige un color que no sea verde.\n{T}: Agrega {G} o un maná del color elegido. +Manor Skeleton|Esqueleto de la mansión|Criatura — Esqueleto|Prisa.\n{1}{B}: Regenera el Esqueleto de la mansión. +Manriki-Gusari|Manriki-Gusari|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene "{T}: Destruye el equipo objetivo".\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Manta Ray|Manta|Criatura - Pez|La Manta no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nLa Manta no puede ser bloqueada excepto por criaturas azules.\nCuando no controles islas, sacrifica la Manta. +Manta Riders|Jinetes de mantas|Criatura - Tritón|{U}: los Jinetes de mantas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Manticore Eternal|Eterno mantícora|Criatura — Mantícora zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nEl Eterno mantícora ataca cada combate si puede. +Manticore of the Gauntlet|Mantícora de la Palestra|Criatura — Mantícora|Cuando la Mantícora de la Palestra entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. La Mantícora de la Palestra hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. +Manticore|Mantícora|Criatura — Mantícora|Destello.\nVuela.\nPúas de cola — Cuando la Mantícora entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. +Mantis Engine|Motor de Mantis|Criatura Artefacto - Insecto| +Mantis Rider|Cabalgador de mantis|Criatura — Monje humano|Vuela, vigilancia, prisa. +Mantle of Leadership|Manto de liderazgo|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nSiempre que una criatura entre en juego, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Mantle of Tides|Manto de mareas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, anexa el Manto de mareas a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Mantle of Webs|Manto de telarañas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Mantle of the Ancients|Manto de los Antiguos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Manto de los Antiguos entre al campo de batalla, regresa cualquier cantidad de cartas objetivo de Aura y/o Equipo de tu cementerio al campo de batalla anexadas a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Aura y Equipo anexados a ella. +Mantle of the Wolf|Manto del lobo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4.\nCuando el Manto del lobo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2. +Many Partings|Numerosas separaciones|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Crea una ficha de Comida. +Map the Wastes|Explorar los yermos|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Maraleaf Pixie|Duendecilla de Marahoja|Criatura — Hada|Vuela.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Maraleaf Rider|Jinete de Marahoja|Criatura — Caballero elfo|Sacrificar una Comida: La criatura objetivo bloquea a la Jinete de Marahoja este turno si puede. +Maralen of the Mornsong|Maralen de los Mornsong|Criatura legendaria — Hechicero elfo|Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pierde 3 vidas, busca en su biblioteca una carta, la pone en su mano y luego baraja su biblioteca. +Marang River Prowler|Rondador del río Marang|Criatura — Bribón humano|El Rondador del río Marang no puede bloquear y no puede ser bloqueado.\nPuedes lanzar el Rondador del río Marang desde tu cementerio mientras controles un permanente negro o verde. +Marang River Skeleton|Esqueleto del río Marang|Criatura — Esqueleto|{B}: Regenera el Esqueleto del río Marang.\nMegametamorfosis {3}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Marath, Will of the Wild|Marath, instinto de la naturaleza|Criatura legendaria — Bestia elemental|Marath, instinto de la naturaleza entra al campo de batalla con un número de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.{X}, remover X contadores +1/+1 de Marath: Elige uno: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo; o Marath hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo; o pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde X/X. +Marauder's Axe|Hacha de saqueador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Marauding Blight-Priest|Sacerdotisa de plagas saqueadora|Criatura — Clérigo vampiro|Siempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. +Marauding Boneslasher|Quebrantahuesos merodeador|Criatura — Minotauro zombie|El Quebrantahuesos merodeador no puede bloquear a menos que controles otro Zombie. +Marauding Dreadship|Nave pavorosa merodeadora|Artefacto — Vehículo|Prisa.\nCuando la Nave pavorosa merodeadora entre al campo de batalla, incuba 2. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Marauding Knight|Caballero Merodeador|Criatura - Caballero Zombie|Protección de blanco\nEl Caballero Merodeador obtiene +1/+1 por cada llanura que tu oponente controla. +Marauding Looter|Saqueadora errante|Criatura — Pirata humano|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Marauding Maulhorn|Laceracuerno merodeador|Criatura — Bestia|El Laceracuerno merodeador ataca cada combate si puede, a menos que controles una criatura llamada Defensor de la bestia. +Marauding Raptor|Ráptor merodeador|Criatura — Dinosaurio|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Ráptor merodeador le hace 2 puntos de daño. Si un Dinosaurio recibe daño de esta manera, el Ráptor merodeador obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Maraxus of Keld|Maraxus de Keld|Criatura Legendaria - Guerrero Humano|La fuerza y la resistencia del Maraxus de Keld son igual al número de artefactos, criaturas y tierras enderezadas que controlas. +Marble Chalice|Cáliz de mármol|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida. +Marble Diamond|Diamante marmóleo|Artefacto|El Diamante marmóleo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Marble Gargoyle|Gárgola de mármol|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\n{W}: La Gárgola de mármol obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Marble Titan|Titán de mármol|Criatura — Gigante|Las criaturas con fuerza de 3 ó más no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +March from the Black Gate|Marcha desde la Puerta Negra|Encantamiento|Cuando la Marcha desde la Puerta Negra entre al campo de batalla y siempre que un Ejército que controlas ataque, enrola 1 Orco. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +March from the Tomb|Marcha desde la tumba|Conjuro|Regresa cualquier cantidad de cartas de criatura Aliado objetivo con un coste de maná convertido total de 8 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +March of Burgeoning Life|Marcha de la vida floreciente|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas verdes de tu mano. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nElige la criatura objetivo con valor de maná menor que X. Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo nombre que esa criatura, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. +March of Otherworldly Light|Marcha de la luz espectral|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas blancas de tu mano. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nExilia el artefacto, criatura o encantamiento objetivo con valor de maná de X o menos. +March of Progress|Marcha del progreso|Conjuro|Elige la criatura artefacto objetivo que controlas. Por cada criatura elegida de esta manera, crea una ficha que es una copia de ella.\nSobrecarga {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura artefacto objetivo" por "cada criatura artefacto".) +March of Reckless Joy|Marcha de la alegría temeraria|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas rojas de tu mano. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nExilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar hasta dos de esas cartas hasta el final de tu próximo turno. +March of Souls|Marcha de almas|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Por cada criatura destruida de esta manera, su controlador pone una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar en juego. +March of Swirling Mist|Marcha de la niebla envolvente|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas azules de tu mano. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nHasta X criaturas objetivo salen de fase. +March of Wretched Sorrow|Marcha de la tristeza amarga|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas negras de tu mano. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nLa Marcha de la tristeza amarga hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y tú ganas X vidas. +March of the Drowned|Marcha de los ahogados|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas objetivo de Pirata de tu cementerio a tu mano. +March of the Machines|Marcha de las máquinas|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura es una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido. (El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.) +March of the Multitudes|Marcha de las multitudes|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCrea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +March of the Returned|Marcha de los Resurgidos|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Marchesa, the Black Rose|Marquesa, la Rosa Negra|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destronar. (Siempre que esta criatura ataque al jugador que tenga más vidas o esté empatado a mayor cantidad de vidas, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de destronar.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. +Marching Duodrone|Duodron andante|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Duodron andante ataque, cada jugador crea una ficha de Tesoro. +Mardu Ascendancy|Supremacía mardu|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 girada y atacando.\nSacrificar la Supremacía mardu: Las criaturas que controlas obtienen +0/+3 hasta el final del turno. +Mardu Banner|Estandarte mardu|Artefacto|{T}: Agrega {R}, {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{R}{W}{B}, {T}, sacrificar el Estandarte mardu: Roba una carta. +Mardu Blazebringer|Portallamas mardu|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Portallamas mardu ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. +Mardu Charm|Sortilegio mardu|Instantáneo|Elige uno:\n• El Sortilegio mardu hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. Ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Ese jugador descarta esa carta. +Mardu Hateblade|Inquinafilos mardu|Criatura — Guerrero humano|{B}: El Inquinafilos mardu gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Mardu Heart-Piercer|Perforacorazones mardu|Criatura — Arquero humano|Incursión — Cuando la Perforacorazones mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, la Perforacorazones mardu hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Mardu Hordechief|Jefe de hordas mardu|Criatura — Guerrero humano|Incursión — Cuando el Jefe de hordas mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1. +Mardu Roughrider|Jinete audaz mardu|Criatura — Guerrero orco|Siempre que el Jinete audaz mardu ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Mardu Runemark|Marca rúnica mardu|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero mientras controles un permanente blanco o negro. +Mardu Scout|Explorador mardu|Criatura — Explorador trasgo|Rapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Mardu Shadowspear|Lanzasombría mardu|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Lanzasombría mardu ataque, cada oponente pierde 1 vida.\nRapidez {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Mardu Skullhunter|Cazacráneos mardu|Criatura — Guerrero humano|El Cazacráneos mardu entra al campo de batalla girado.\nIncursión — Cuando el Cazacráneos mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. +Mardu Strike Leader|Jefe de asalto mardu|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Jefe de asalto mardu ataque, crea una ficha de criatura Guerrero negra 2/1.\nRapidez {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Mardu Warshrieker|Aullador bélico mardu|Criatura — Chamán orco|Incursión — Cuando el Aullador bélico mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, agrega {R}{W}{B} a tu reserva de maná. +Mardu Woe-Reaper|Mardu siegamiserias|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Mardu siegamiserias u otro Guerrero entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, ganas 1 vida. +Mari, the Killing Quill|Mari, la Pluma Asesina|Criatura legendaria — Asesino vampiro|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, exíliala con un contador de asesinato sobre ella.\nLos Asesinos, Mercenarios y Bribones que controlas tienen la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador de asesinato de una carta en el exilio de la que ese jugador es propietario. Si lo haces, roba una carta y crea dos fichas de Tesoro". +Marionette Master|Maestra titiritera|Criatura — Artífice humano|Fabricar 3. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon tres contadores +1/+1 sobre ella o crea tres fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nSiempre que un artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la Maestra titiritera. +Marisi's Twinclaws|Garras gemelas marisi|Criatura — Guerrero felino|Daña dos veces. +Marisi, Breaker of the Coil|Marisi, el Aniquilador de la Madeja|Criatura legendaria — Guerrero felino|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos durante el combate.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, incita a cada criatura que controla ese jugador. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Marit Lage's Slumber|Sueño de Marit Lage|Encantamiento nevado legendario|Siempre que el Sueño de Marit Lage u otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas diez o más permanentes nevados, sacrifica el Sueño de Marit Lage. Si lo haces, crea a Marit Lage, una ficha de criatura legendaria Avatar negra 20/20 con las habilidades de volar e indestructible. +Maritime Guard|Guardia marítimo|Criatura — Soldado tritón| +Marjhan|Marjhán|Criatura - Leviatan|El Marjhán no se endereza durante el paso de enderezar.\nEl Marjhán no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCuando no controlas islas, sacrifica el Marjhán.\n{U}{U}, sacrificar una criatura: endereza el Marjhán. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. {U}{U}: el Marjhán obtiene -1/-0 hasta el final del turno y hace 1 punto de daño a la criatura atacanta objetivo que no tenga la habilidad de volar. +Mark for Death|Marcado para la muerte|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente bloquea este turno si puede. Endereza esa criatura. Las demás criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno. +Mark of Asylum|Marca de asilo|Encantamiento|Prevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a las criaturas que controles. +Mark of Eviction|Marca de destierro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la criatura encantada y todas las auras anexadas a esa criatura a las manos de sus propietarios. +Mark of Fury|Marca de furia|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, devuelve la Marca de furia a la mano de su propietario. +Mark of Mutiny|Marca de sedición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella y enderézala. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Mark of Sakiko|Marca de Sakiko|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases". +Mark of the Oni|Marca de los oni|Encantar criatura|Tú controlas la criatura encantada.\nAl final del turno, si no controlas Demonios, sacrifica Marca de los oni. +Mark of the Vampire|Marca del vampiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Marked by Honor|Marcado por el honor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Marker Beetles|Escarabajos apuntadores|Criatura - Insecto|Cuando los Escabarabajos apuntadores vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}, sacrificar los Escarabajos apuntadores: roba una carta. +Market Festival|Festival del mercado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás de cualquier combinación de colores a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). +Market|Vender|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRoba dos cartas y luego descarta dos cartas. +Markov Baron|Barón de Markov|Criatura — Noble vampiro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVínculo vital.\nLos otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Markov Blademaster|Maestra de filo Markov|Criatura — Guerrero vampiro|Daña dos veces.\nSiempre que la Maestra de filo Markov haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Markov Crusader|Cruzado Markov|Criatura — Caballero vampiro|Vínculo vital.\nEl Cruzado Markov tiene la habilidad de prisa mientras controles otro Vampiro. +Markov Dreadknight|Caballero del pavor de Markov|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\n{2}{B}, descartar una carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Caballero del pavor de Markov. +Markov Enforcer|Ejecutora de Markov|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que la Ejecutora de Markov u otro Vampiro entre al campo de batalla bajo tu control, la Ejecutora de Markov lucha contra hasta una criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Ejecutora de Markov este turno muera, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Markov Patrician|Aristócrata Markov|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Markov Purifier|Purificador de Markov|Criatura — Clérigo vampiro|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. +Markov Retribution|Castigo de Markov|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n• El Vampiro objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. +Markov Waltzer|Bailarín de vals de Markov|Criatura — Vampiro|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, hasta dos criaturas objetivo que controlas obtienen +1/+0 cada una hasta el final del turno. +Markov Warlord|Señor de la guerra Markov|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa.\nCuando el Señor de la guerra Markov entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Markov's Servant|Sirvienta de Markov|Criatura — Vampiro| +Maro|Maro|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Maro son iguales al número de cartas que haya en tu mano. +Marrow Bats|Murciélagos de médula|Criatura — Esqueleto murciélago|Vuela.Pagar 4 vidas: Regenera los Murciélagos de médula. +Marrow Chomper|Masticamédulas|Criatura — Lagarto zombie|Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Masticamédulas entre en juego, ganas 2 vidas por cada criatura que devoró. +Marrow Shards|Fragmentos de médula|Instantáneo|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nLos Fragmentos de médula hacen 1 punto de daño a cada criatura atacante. +Marrow-Gnawer|Roemédulas|Criatura legendaria - Bribón rata|Todas las ratas tienen la habilidad de inspirar temor.\n{T}, sacrificar una rata: Pon en juego X fichas de criatura Rata negras 1/1, donde X es la cantidad de Ratas que controles. +Marsh Boa|Boa del Cieno|Criatura - Vibora|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) +Marsh Casualties|Bajas del cenagal|Conjuro|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Si Bajas del cenagal fue estimulado, en vez de eso, esas criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Marsh Crocodile|Cocodrilo del cenagal|Criatura - Cocodrilo|Cuando el Cocodrilo de Cenagal entra en juego, devuelve la criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario.\nCuando el Cocodrilo de Cenagal entra en juego, cada jugador se descarta de una carta de su mano. +Marsh Flats|Planicies del cenagal|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Planicies del cenagal: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura o Pantano, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Marsh Flitter|Revoloteadora del cenagal|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando la Revoloteadora del cenagal entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1.\nSacrificar un Trasgo: La Revoloteadora del cenagal tiene una fuerza y resistencia base de 3/3 hasta el final del turno. +Marsh Gas|Gas de los pantanos|Instantáneo|Todas las criatura obtienen -2/-0 hasta el final del turno. +Marsh Hulk|Titán del cenagal|Criatura — Ogro zombie|Megametamorfosis {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Marsh Lurker|Acechadora del cenagal|Criatura - Bestia|Sacrificar un pantano: la Acechadora del cenagal no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Marsh Threader|Escalador de cenagales|Criatura — Explorador kor|Cruza pantanos. +Marsh Viper|Víbora de pantano|Criatura - Víbora|Siempre que la Víbora del pantano hace daño a un oponente, ese jugador obtiene dos contadores de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de venenno pierde la partida.) +Marshal of Zhalfir|Mariscal de Zhalfir|Criatura — Caballero humano|Los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+1.\n{W}{U}, {T}: Gira otra criatura objetivo. +Marshal's Anthem|Himno del mariscal|Encantamiento|Multiestímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Himno del mariscal entre al campo de batalla, regresa hasta X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla, donde X es igual a la cantidad de veces que el Himno del mariscal fue estimulado. +Marshaling Cry|Grito de reclutamiento|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
Ciclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Retrospectiva {3}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Marshdrinker Giant|Gigante bebeciénagas|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante bebeciénagas entre en juego, destruye la isla o pantano objetivo que controla un oponente. +Marshland Bloodcaster|Conjurasangre del pantano|Criatura — Brujo vampiro|Vuela.\n{1}{B}, {T}: En lugar de pagar el coste de maná del siguiente hechizo que lances este turno, puedes pagar una cantidad de vidas igual al valor de maná de ese hechizo. +Marshmist Titan|Titán pantanoniebla|Criatura — Gigante|Te cuesta {X} menos lanzar el Titán pantanoniebla, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Martial Coup|Golpe marcial|Conjuro|Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Si X es 5 o más, destruye todas las otras criaturas. +Martial Glory|Gloria marcial|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.La criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Martial Impetus|Ímpetu marcial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que la criatura encantada ataque, cada otra criatura que esté atacando a uno de tus oponentes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Martial Law|Ley marcial|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Martyr for the Cause|Mártir de la causa|Criatura — Soldado humano|Cuando el Mártir de la causa muera, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Martyr of Ashes|Mártir de las cenizas|Criatura — Chamán humano|{2}, mostrar X cartas rojas de tu mano, sacrificar la Mártir de las cenizas: La Mártir de las cenizas hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Martyr of Bones|Mártir de los huesos|Criatura — Hechicero humano|{1}, mostrar X cartas negras de tu mano, sacrificar el Mártir de los huesos: Remueve del juego hasta X cartas objetivo en un mismo cementerio. +Martyr of Dusk|Mártir del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Cuando la Mártir del Crepúsculo muera, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Martyr of Frost|Mártir de la escarcha|Criatura — Hechicero humano|{2}, mostrar X cartas azules de tu mano, sacrificar el Mártir de la escarcha: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. +Martyr of Sands|Mártir de las arenas|Criatura — Clérigo humano|{1}, mostrar X cartas blancas de tu mano, sacrificar la Mártir de las arenas: Ganas el triple de X vidas. +Martyr of Spores|Mártir de las esporas|Criatura — Chamán humano|{1}, mostrar X cartas verdes de tu mano, sacrificar la Mártir de las esporas: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. +Martyr's Bond|Vínculo del mártir|Encantamiento|Siempre que el Vínculo del mártir u otro permanente que no sea tierra que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente sacrifica un permanente que comparta un tipo de carta con él. +Martyr's Cause|La causa del mártir|Encantamiento|Sacrificar una criatura: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, prevén ese daño. +Martyr's Soul|Alma de mártir|Criatura — Soldado espíritu|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Alma de mártir entre al campo de batalla, si no controlas ninguna tierra girada, pon dos contadores +1/+1 sobre él. +Martyrdom|Martirio|Instantáneo|Hasta final del turno, la criatura objetivo de tu control gana "{0}: el siguiente punto de daño a la criatura o jugador objetivo este turno se le hace a esta criatura."\nSólo tú puedes jugar esta habilidad. +Martyred Rusalka|Rusalka martirizada|Criatura — Espíritu|{W}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo no puede atacar este turno. +Martyrs' Tomb|Tumba de mártires|Encantamiento|Pagar 2 vidas: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Marut|Marut|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nCuando el Marut entre al campo de batalla, si se usó maná de un Tesoro para lanzarlo, crea una ficha de Tesoro por cada maná de un Tesoro usado para lanzarlo. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Marwyn, the Nurturer|Marwyn, la Cuidadora|Criatura legendaria — Druida elfo|Siempre que otro Elfo entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Marwyn, la Cuidadora.\n{T}: Agrega una cantidad de {G} igual a la fuerza de Marwyn. +Masako the Humorless|Masako la malhumorada|Criatura legendaria - Consejero humano|Puedes jugar a Masako la malhumorada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. Las criaturas giradas que controlas pueden bloquear como si estuvieran enderezadas. +Mascot Exhibition|Exhibición de mascotas|Conjuro — Lección|Crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar, una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2 y una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. +Mascot Interception|Interceptación de mascota|Conjuro|Cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una ficha de criatura.\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Mask of Avacyn|Máscara de Avacyn|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Mask of Griselbrand|Máscara de Griselbrand|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y vínculo vital.\nSiempre que la criatura equipada muera, puedes pagar X vidas, donde X es su fuerza. Si lo haces, roba X cartas.\nEquipar {3}. +Mask of Immolation|Máscara de inmolación|Artefacto — Equipo|Cuando la Máscara de inmolación entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1 y luego anéxale la Máscara de inmolación.\nLa criatura equipada tiene "Sacrificar esta criatura: Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Mask of Intolerance|Mascara de Intolerancia|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si hay cuatro o más tipos de tierra básica entre las tierras que ese jugador controle, la Máscara de intolerancia le hace 3 puntos de daño. +Mask of Law and Grace|Máscara de ley y gracia|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana protección contra negro y protección contra rojo. +Mask of Memory|Máscara de la memoria|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar dos cartas. Si lo haces, descarta una carta de tu mano.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Mask of Riddles|Máscara de acertijos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nEquipar {2}. +Mask of the Jadecrafter|Máscara del artesano del jade|Artefacto|{X}, {T}, sacrificar la Máscara del artesano del jade: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora X/X. Activa esto solo como un conjuro.\nDesenterrar {2}{G}. ({2}{G}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Mask of the Mimic|Máscara del imitador|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Máscara del imitador, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que la criatura objetivo en juego y pon esa criatura en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Masked Admirers|Admiradores enmascarados|Criatura — Chamán elfo|Cuando los Admiradores enmascarados entren al campo de batalla, roba una carta.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa a los Admiradores enmascarados de tu cementerio a tu mano. +Masked Bandits|Bandidos enmascarados|Criatura — Bribón mapache|Vigilancia, amenaza.\n{2}, exiliar los Bandidos enmascarados de tu mano: La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {B}, {R} o {G}" hasta que los Bandidos enmascarados se lancen desde el exilio. Puedes lanzar los Bandidos enmascarados mientras permanezcan exiliados. +Masked Blackguard|Canalla enmascarada|Criatura — Bribón humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\n{2}{B}: La Canalla enmascarada obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Masked Gorgon|Gorgona enmascarada|Criatura — Gorgona|Las criaturas verdes y las criaturas blancas tienen protección contra las Gorgonas.\nUmbral La Gorgona enmascarada tiene protección contra verde y contra blanco. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Masked Vandal|Vándala enmascarada|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando la Vándala enmascarada entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, exilia el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. +Maskwood Nexus|Nexo de Maderamáscara|Artefacto|Las criaturas que controlas son de todos los tipos de criatura. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las que eres propietario que no están en el campo de batalla.\n{3}, {T}: Crea una ficha de criatura Metamorfo azul 2/2 con la habilidad de cambiaformas. +Mass Appeal|Poder de convocatoria|Conjuro|Roba una carta por cada Humano que controles. +Mass Calcify|Calcificación masiva|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean blancas. +Mass Diminish|Disminución masiva|Conjuro|Hasta tu próximo turno, las criaturas que controla el jugador objetivo tienen una fuerza y resistencia base de 1/1.\nRetrospectiva {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Mass Hysteria|Histeria masiva|Encantamiento|Todas las criaturas tienen la habilidad de prisa. +Mass Manipulation|Manipulación masiva|Conjuro|Gana el control de X criaturas y/o planeswalkers objetivo. +Mass Mutiny|Sedición masiva|Conjuro|Por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Mass Polymorph|Transmutación masiva|Conjuro|Exilia todas las criaturas que controlas, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura. Pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera, luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. +Mass Production|Producción en cadena|Conjuro|Crea cuatro fichas de criatura artefacto Soldado incoloras 1/1. +Mass of Ghouls|Masa de necrófagos|Criatura — Guerrero zombie| +Massacre Girl|La Niña Masacre|Criatura legendaria — Asesino humano|Amenaza.\nCuando La Niña Masacre entre al campo de batalla, cada otra criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Siempre que una criatura muera este turno, cada criatura que no sea La Niña Masacre obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Massacre Wurm|Sierpe de la masacre|Criatura — Sierpe pirexiano|Cuando la Sierpe de la masacre entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, ese jugador pierde 2 vidas. +Massacre|Masacre|Conjuro|Si un oponente control una llanura y tú controlas un pantano, puedes jugar la Masacre sin pagar el coste de maná.\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Massive Might|Fuerza enorme|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Massive Raid|Incursión masiva|Instantáneo|La Incursión masiva hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas. +Master Apothecary|Boticario experto|Criatura — Clérigo|Girar un Clérigo enderezado que controles: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Master Biomancer|Maestro biomante|Criatura — Hechicero elfo|Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales igual a la fuerza del Maestro biomante y como un Mutante además de sus otros tipos. +Master Chef|Chef principal|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Esta criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella" y "Las otras criaturas que controlas entran al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ellas". +Master Decoy|Maestro en señuelos|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Master Healer|Sanador experto|Criatura — Clérigo humano|{T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Master Skald|Escalda versada|Criatura — Guerrero enano|Cuando la Escalda versada entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Master Splicer|Maestro ensamblador|Criatura — Artífice humano pirexiano|Cuando el Maestro ensamblador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Gólem Pirexiano incolora 3/3.\nLos Gólems que controlas obtienen +1/+1. +Master Symmetrist|Simetrista maestro|Criatura — Druida rinoceronte|Alcance.\nSiempre que una criatura que controlas con fuerza igual a su resistencia ataque, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Master Thief|Ladrón experto|Criatura — Bribón humano|Cuando el Ladrón experto entre al campo de batalla, gana el control del artefacto objetivo mientras controles al Ladrón experto. +Master Transmuter|Maestra transmutadora|Criatura artefacto — Artífice humano|{U}, {T}, regresar un artefacto que controlas a la mano de su propietario: Puedes poner en el campo de batalla una carta de artefacto de tu mano. +Master Trinketeer|Maestro artilugista|Criatura — Enano artífice|Los Servos y Tópteros que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Master Warcraft|Maestría estratégica|Instantáneo|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\nJuega Maestría estratégica sólo antes de que se declaren atacantes.\nTú eliges qué criaturas atacan este turno. Tú eliges cómo bloquea cada criatura este turno. +Master of Arms|Maestro de armas|Criatura - Soldado Humano|Daña primero\n{1}{W}: gira la criatura objetivo bloqueando al Maestro de armas. +Master of Cruelties|Maestro de crueldades|Criatura — Demonio|Daña primero, toque mortal.\nEl Maestro de crueldades solo puede atacar solo.\nSiempre que el Maestro de crueldades ataque a un jugador y no sea bloqueado, el total de vidas de ese jugador se convierte en 1. El Maestro de crueldades no hace daño de combate este combate. +Master of Death|Maestro de la muerte|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Maestro de la muerte entre al campo de batalla, escruta 2.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Maestro de la muerte está en tu cementerio, puedes pagar 1 vida. Si lo haces, regrésalo a tu mano. +Master of Diversion|Maestro de distracciones|Criatura — Explorador humano|Siempre que el Maestro de distracciones ataque, gira la criatura objetivo que controle el jugador defensor. +Master of Etherium|Maestro de eterium|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|La fuerza y resistencia del Maestro de eterium son iguales a la cantidad de artefactos que controlas.\nLas otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1. +Master of Pearls|Maestro de las perlas|Criatura — Monje humano|Metamorfosis {3}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Maestro de las perlas se ponga boca arriba, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Master of Predicaments|Maestro de los dilemas|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que el Maestro de los dilemas haga daño de combate a un jugador, elige una carta de tu mano. Ese jugador adivina si el coste de maná convertido de esa carta es mayor que 4. Si el jugador no acierta, puedes lanzar la carta sin pagar su coste de maná. +Master of Waves|Maestro de las olas|Criatura — Hechicero tritón|Protección contra rojo.\nLas criaturas Elemental que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Maestro de las olas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Elemental azules 1/0 igual a tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) +Master of Winds|Maestra de los vientos|Criatura — Hechicero esfinge|Vuela.\nCuando la Maestra de los vientos entre al campo de batalla, roba dos cartas, luego descarta una carta.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, puedes hacer que la Maestra de los vientos tenga una fuerza y resistencia base de 4/1 o 1/4 hasta el final del turno. +Master of the Feast|Maestro del festín|Criatura encantamiento — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente roba una carta. +Master of the Pearl Trident|Maestro del Tridente Perlado|Criatura — Tritón|Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas. (No pueden ser bloqueadas mientras el jugador defensor controle una Isla.) +Master of the Veil|Amo del velo|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Amo del velo sea puesto boca arriba, puedes poner boca abajo la criatura objetivo con la habilidad de metamorfosis. +Master of the Wild Hunt|Maestro de la caza salvaje|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\n{T}: Gira todas las criaturas Lobo enderezadas que controlas. Cada Lobo girado de esta manera hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza dividido como elija su controlador entre cualquier cantidad de esos Lobos. +Master the Way|Dominar la sabiduría|Conjuro|Roba una carta. Dominar la sabiduría hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. +Master's Call|Llamada del amo|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1. +Master's Rebuke|Reprimenda del maestro|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. +Masterful Replication|Replicación experta|Instantáneo|Elige uno:\n• Crea dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\n• Elige un artefacto objetivo que controlas. Cada otro artefacto que controlas se convierte en una copia de ese artefacto hasta el final del turno. +Mastermind's Acquisition|Adquisición de la mente maestra|Conjuro|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\n• Elige una carta que posees de fuera del juego y ponla en tu mano. +Masterwork of Ingenuity|Obra maestra del ingenio|Artefacto — Equipo|Puedes hacer que la Obra maestra del ingenio entre al campo de batalla como una copia de cualquier Equipo en el campo de batalla. +Mastery of the Unseen|Maestría de lo oculto|Encantamiento|Siempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n{3}{W}: Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Masticore|Masticore|Criatura Artefacto - Masticore|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir y descartar una carta de una mano. Si no lo haces, sacrifica el Masticore.\n{2}: el Masticore hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n{2}: regenera al Masticore. +Masumaro, First to Live|Masumaro, el primero en vivir|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y la resistencia de Masumaro, el primero en vivir son iguales al doble del número de cartas en tu mano. +Matca Rioters|Alborotadores de matca|Criatura — Guerrero humano|Dominio Tanto la fuerza como la resistencia de los Alborotadores de matca son iguales a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Mathas, Fiend Seeker|Mathas, buscademonios|Criatura legendaria — Vampiro|Amenaza.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador de recompensa sobre la criatura objetivo que controla un oponente. Mientras esa criatura tenga un contador de recompensa sobre ella, tiene "Cuando esta criatura muera, cada oponente roba una carta y gana 2 vidas". +Matopi Golem|Gólem de matopi|Criatura Artefacto - Gólem|{1}: la siguiente vez que el Gólem de matopi fuera a ser destruido este turno, regenéralo y pon un contador -1/-1 en él. +Matsu-Tribe Birdstalker|Caza aves de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero arquero víbora|Siempre que el Caza aves de la tribu Matsu haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{G}: El Caza aves de la tribu Matsu puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar hasta el final del turno. +Matsu-Tribe Decoy|Señuelo de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero víbora|{2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Señuelo de la tribu Matsu este turno si puede.\nSiempre que el Señuelo de la tribu Matsu haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Matsu-Tribe Sniper|Tirador de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero arquero víbora|{T}: El Tirador de la tribu Matsu hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.\nSiempre que el Tirador de la tribu Matsu haga daño a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Matter Reshaper|Remodelador de materia|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nCuando el Remodelador de materia muera, muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el campo de batalla si es una carta de permanente con coste de maná convertido de 3 o menos. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Mauhúr, Uruk-hai Captain|Mauhúr, capitán uruk-hai|Criatura legendaria — Soldado orco|Amenaza.\nSi fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre un Ejército, Trasgo u Orco que controlas, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre él. +Maul Splicer|Ensambladora de violencia|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de violencia entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Maul of the Skyclaves|Maza de las aerorruinas|Artefacto — Equipo|Cuando la Maza de las aerorruinas entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar y dañar primero.\nEquipar {2}{W}{W}. +Maulfist Doorbuster|Puñomaza perforapuertas|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Puñomaza perforapuertas entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Puñomaza perforapuertas ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Maulfist Revolutionary|Revolucionaria puñomaza|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nCuando la Revolucionaria puñomaza entre al campo de batalla o muera, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo. +Maulfist Squad|Escuadrón Puñomaza|Criatura — Artífice humano|Amenaza.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Mausoleum Guard|Guardia del mausoleo|Criatura — Explorador humano|Cuando la Guardia del mausoleo muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Mausoleum Harpy|Arpía del mausoleo|Criatura — Arpía|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que otra criatura que controlas muera, si tienes la bendición de la ciudad, pon un contador +1/+1 sobre la Arpía del mausoleo. +Mausoleum Secrets|Secretos del mausoleo|Instantáneo|Despojos — Busca en tu biblioteca una carta negra con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Mausoleum Turnkey|Carcelero del mausoleo|Criatura — Bribón ogro|Cuando el Carcelero del mausoleo entre en juego, regresa la carta de criatura objetivo de elección de un oponente de tu cementerio a tu mano. +Mausoleum Wanderer|Merodeador del mausoleo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador del mausoleo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar el Merodeador del mausoleo: Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es la fuerza del Merodeador del mausoleo. +Maverick Thopterist|Topterista inconformista|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nCuando el Topterista inconformista entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Mavinda, Students' Advocate|Mavinda, defensora estudiantil|Criatura legendaria — Consejero ave|Vuela.\n{0}: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde tu cementerio este turno. Te cuesta {8} más lanzar ese hechizo de esta manera si no hace objetivo a una criatura que controlas. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. Activa esto solo una vez por turno. (Sigues pagando los costes del hechizo. Las reglas sobre cuándo lanzarlo se siguen aplicando.) +Mavren Fein, Dusk Apostle|Mavren Fein, apóstol del Crepúsculo|Criatura legendaria — Clérigo vampiro|Siempre que uno o más Vampiros que no sean fichas y que controlas ataquen, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Maw of Kozilek|Fauces de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: Las Fauces de Kozilek obtienen +2/-2 hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) +Maw of the Mire|Garganta del cieno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Gana 4 vidas. +Maw of the Obzedat|Garganta del Obzedat|Criatura — Thrull|Sacrificar una criatura: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Mawcor|Maucor|Criatura - Bestia|Vuela.\n{T}: el Maucor hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Mawloc|Mawloc|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nTerror de las profundidades — Cuando el Mawloc entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que controla un oponente. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Maximize Altitude|Maximizar la altitud|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Maximize Velocity|Maximizar la velocidad|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Mayael the Anima|Mayael el Ánima|Criatura legendaria — Chamán elfo|{3}{R}{G}{W}, {T}: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con fuerza de 5 o más que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Mayael's Aria|Aria de Mayael|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas si controlas una criatura con fuerza de 5 o más. Luego ganas 10 vidas si controlas una criatura con fuerza de 10 o más. Luego ganas el juego si controlas una criatura con fuerza de 20 o más. +Mayhem Devil|Diablo del caos|Criatura — Diablo|Siempre que un jugador sacrifique un permanente, el Diablo del caos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Mayhem Patrol|Patrulla caótica|Criatura — Guerrero diablo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que la Patrulla caótica ataque, la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nIrrupción {1}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) +Mayor of Avabruck|Alcalde de Avabruck|Criatura — Consejero licántropo humano|Las otras criaturas Humano que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Alcalde de Avabruck. +Maze Abomination|Abominación del laberinto|Criatura — Elemental|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Maze Behemoth|Behemot del laberinto|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Maze Glider|Deslizador del laberinto|Criatura — Elemental|Vuela.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de volar. +Maze Rusher|Acelerador del laberinto|Criatura — Elemental|Prisa.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de prisa. +Maze Sentinel|Centinela del laberinto|Criatura — Elemental|Vigilancia.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Maze Skullbomb|Bombacráneo del Laberinto|Artefacto|{1}, sacrificar la Bombacráneo del Laberinto: Roba una carta.\n{2}{G}, sacrificar la Bombacráneo del Laberinto: La criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Roba una carta. Activa esto solo como un conjuro. +Maze of Ith|Laberinto de Ith|Tierra|{T}: Endereza la criatura atacante objetivo. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a esa criatura este turno. +Maze of Shadows|Laberinto de sombras|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: endereza la criatura atacante objetivo con la habilidad de desvanecerse. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y a recibir esa criatura este turno. +Maze's End|Final del laberinto|Tierra|El Final del laberinto entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, regresar el Final del laberinto a la mano de su propietario: Busca una carta de Portal en tu biblioteca, ponla en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Si controlas diez o más Portales con distintos nombres, ganas el juego. +Maze's Mantle|Manto del Laberinto|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Manto del Laberinto entre al campo de batalla, si la criatura encantada tiene la habilidad de tóxico, esa criatura gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Mazemind Tome|Tomo pierdementes|Artefacto|{T}, poner un contador de página sobre el Tomo pierdementes: Adivina 1.\n{2}, {T}, poner un contador de página sobre el Tomo pierdementes: Roba una carta.\nCuando haya cuatro o más contadores de página sobre el Tomo pierdementes, exílialo. Si lo haces, ganas 4 vidas. +Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, sacerdote de la muerte kraul|Criatura legendaria — Chamán insecto|Vuela.Siempre que un jugador sacrifique otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Mazzy, Truesword Paladin|Mazzy, paladín espadaveraz|Criatura legendaria — Caballero mediano|Siempre que una criatura encantada ataque a uno de tus oponentes, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nSiempre que un Aura que controlas vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, exíliala. Hasta el final de tu próximo turno, puedes lanzar esa carta. +Meadowboon|Regalo de la pradera|Criatura — Elemental|Cuando el Regalo de la pradera deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controle el jugador objetivo.\nEvocar {3}{W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Meandering River|Río serpenteante|Tierra|El Río serpenteante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Meandering Towershell|Quelonio colosal merodeador|Criatura — Tortuga|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)\nSiempre que el Quelonio colosal merodeador ataque, exílialo. Regrésalo al campo de batalla bajo tu control girado y atacando al comienzo del paso de declarar atacantes de tu próximo turno. +Measure of Wickedness|Medida de perversión|Encantamiento|Al final de tu turno, sacrifica Medida de perversión y pierde 8 vidas.\nSiempre que otra carta sea puesta en tu cementerio desde cualquier parte, el oponente objetivo gana el control de la Medida de perversión. +Mech Hangar|Hangar de los mechas|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Piloto o Vehículo.\n{3}, {T}: El Vehículo objetivo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno. +Mechanized Production|Producción mecanizada|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha que es una copia del artefacto encantado. Luego, si controlas ocho artefactos o más con el mismo nombre, ganas el juego. +Mechanized Warfare|Guerra mecanizada|Encantamiento|Si una fuente roja o artefacto que controlas fuera a hacer daño a un oponente o un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1. +Mechtitan Core|Núcleo del Mechagigante|Artefacto — Vehículo|{5}, exiliar el Núcleo del Mechagigante y otras cuatro criaturas artefacto y/o Vehículos que controlas: Crea al Mechagigante, una ficha de criatura artefacto Constructo 10/10 legendaria con las habilidades de volar, vigilancia, arrollar, vínculo vital y prisa que es de todos los colores. Cuando esa ficha deje el campo de batalla, regresa todas las cartas exiliadas con el Núcleo del Mechagigante excepto el Núcleo del Mechagigante al campo de batalla giradas bajo el control de sus propietarios.\nTripular 2. +Meddle|Intromisión|Instantáneo|Si el hechizo objetivo tiene sólo un objetivo y ese objetivo es una criatura, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura. +Meddling Mage|Mago Entrometido|Criatura - Hechicero Humano|En cuanto el Mago Entrometido entra en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada de esta manera no puede ser jugada. +Medicine Bag|Bolsa de medicinas|Artefacto|{1}, {T}, descartar una carta de tu mano: regenera la criatura objetivo. +Medicine Runner|Mensajera de medicina|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Mensajera de medicina entre en juego, puedes remover un contador del permanente objetivo. +Meditate|Meditar|Instantáneo|Roba cuatro cartas: sáltate tu siguiente turno. +Meditation Puzzle|Enigma de meditación|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nGanas 8 vidas. +Medomai the Ageless|Medomai, el inmortal|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSiempre que Medomai, el inmortal haga daño de combate a un jugador, toma un turno adicional después de este.\nMedomai, el inmortal no puede atacar durante turnos adicionales. +Medomai's Prophecy|Profecía de Medomai|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI — Adivina 2.\nII — Elige un nombre de carta.\nIII — Cuando lances un hechizo con el nombre elegido por primera vez en este turno, roba dos cartas.\nIV — Mira la primera carta de la biblioteca de cada jugador. +Meekstone|Piedra de la mansedumbre|Artefacto|Las criaturas con fuerza 3 o superior no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. +Meeting of Minds|Encuentro de mentes|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRoba dos cartas. +Meeting of the Five|Reunión de las cinco|Conjuro|Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar hechizos de exactamente tres colores de entre ellas este turno. Agrega {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de exactamente tres colores. +Megaflora Jungle|Jungla de megaflora|Plano — Gargantikar|Cada criatura con valor de maná de 2 o menos obtiene +2/+2.\nSiempre que surja el caos, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de volar llamada Mariposa. +Megantic Sliver|Fragmentado megantesco|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +3/+3. +Megatherium|Megaterio|Criatura - Bestia|Arrolla\nCuando el Megaterio entra en juego, sacrifícalo a menos que pagues 1 por cada carta en tu mano. +Megatog|Megatog|Criatura — Atog|Sacrificar un artefacto: El Megatog obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Meglonoth|Meglonoth|Criatura — Bestia|Vigilancia, arrolla.\nSiempre que el Meglonoth bloquee una criatura, el Meglonoth hace daño al controlador de esa criatura igual a su fuerza. +Megrim|Jaqueca|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta de su mano, la Jaqueca hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Meishin, the Mind Cage|Meishin, la jaula mental|Encantamiento legendario|Todas las criaturas obtienen -X/-0, donde X es el número de cartas en tu mano. +Melancholy|Melancolía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Melancolía entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Melancolía a menos que pagues {B}. +Meldweb Curator|Conservador de la red mental|Criatura — Hechicero pirexiano|Cuando el Conservador de la red mental entre al campo de batalla, pon hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Meldweb Strider|Zancudo de la red mental|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nEl Zancudo de la red mental entra al campo de batalla con un contador de aceite sobre él.\nRemover un contador de aceite del Zancudo de la red mental: Se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Melee|Reyerta|Instantáneo|Juega la Reyerta sólo durante tu fase de combate antes del paso de declaración de bloqueadores.\nEn vez de que el jugador defensor elija como las criaturas bloquean este combate, eliges como las criaturas bloquean.\nSiempre que una criatura ataca y no es bloqueada en el combate, enderézala y sácala del combate. +Melek, Izzet Paragon|Mélek, ejemplar ízzet|Criatura legendaria — Hechicero extraño|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.Puedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjuro.Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu biblioteca, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Melesse Spirit|Espíritu Melesse|Criatura - Espíritu Ángel|Vuela, protección contra negro. +Meletis Astronomer|Astrónomo de Meletis|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Astrónomo de Meletis, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Meletis Charlatan|Embaucador meletiano|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: El controlador del hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo lo copia. Ese jugador puede elegir nuevos objetivos para la copia. +Melira's Keepers|Guardianes de Melira|Criatura — Guerrero humano|No se puede colocar contadores sobre los Guardianes de Melira. +Melira, Sylvok Outcast|Melira, paria sylvok|Criatura legendaria — Explorador humano|No puedes obtener contadores de veneno.\nNo se puede colocar contadores -1/-1 sobre las criaturas que controlas.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de infectar. +Melira, the Living Cure|Melira, la Cura Viviente|Criatura legendaria — Explorador humano|Si fueras a obtener uno o más contadores de veneno, en vez de eso, obtienes un contador de veneno y no puedes obtener contadores de veneno adicionales este turno.\nExiliar a Melira, la Cura Viviente: Elige otra criatura o artefacto objetivo. Cuando vaya a un cementerio este turno, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Meloku the Clouded Mirror|Meloku el espejo nublado|Criatura legendaria - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{1}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Pon en juego una ficha de criatura Ilusión azul 2/2 con la habilidad de volar. +Melt Terrain|Fundir el terreno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Fundir el terreno hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Meltdown|Fundir|Conjuro|Destruye cada artefacto con coste de maná convertido de X o menor. +Melting|Deshielo|Encantamiento|Todas las tierras pierden la habilidad de tierra nevada. +Memnarch|Memnarch|Criatura artefacto — Hechicero legendario|{1}{U}{U}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos. (Este efecto no termina al final del turno.)\n{3}{U}: Gana el control del artefacto objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.) +Memnite|Memnita|Criatura artefacto — Constructo| +Memorial to Folly|Monumento a la locura|Tierra|El Monumento a la locura entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\n{2}{B}, {T}, sacrificar el Monumento a la locura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Memorial to Genius|Monumento al ingenio|Tierra|El Monumento al ingenio entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{4}{U}, {T}, sacrificar el Monumento al ingenio: Roba dos cartas. +Memorial to Glory|Monumento a la gloria|Tierra|El Monumento a la gloria entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\n{3}{W}, {T}, sacrificar el Monumento a la gloria: Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Memorial to Unity|Monumento a la unidad|Tierra|El Monumento a la unidad entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\n{2}{G}, {T}, sacrificar el Monumento a la unidad: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Luego, pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Memorial to War|Monumento a la guerra|Tierra|El Monumento a la guerra entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}.\n{4}{R}, {T}, sacrificar el Monumento a la guerra: Destruye la tierra objetivo. +Memoricide|Memoricidio|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Memory Crystal|Cristal de la memoria|Artefacto|El coste de retorno se reduce en 2. +Memory Deluge|Lluvia de recuerdos|Instantáneo|Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar este hechizo. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. +Memory Drain|Vaciar la memoria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Adivina 2. +Memory Erosion|Erosión de la memoria|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Memory Jar|Jarra del recuerdo|Artefacto|{T}, sacrificar la Jarra del recuerdo: cada jugador retira del juego su mano cara abajo, y roba siete cartas. Al final del turno, cada jugador se descarta de su mano y devuelve su mano cada carta retira del juego de esta manera. +Memory Lapse|Lapsus|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo. Pon ese hechizo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez del cementerio de ese jugador. +Memory Leak|Fuga de recuerdos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Memory Plunder|Saquear la memoria|Instantáneo|Puedes jugar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná. +Memory Sluice|Anegar la memoria|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Memory Theft|Robo de recuerdos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Puedes poner en el cementerio de ese jugador desde el exilio una carta de la cual ese jugador sea propietario que tenga una Aventura. +Memory's Journey|Viaje del recuerdo|Instantáneo|El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Memory|Memory|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. +Menacing Ogre|Ogro amenazador|Criatura — Ogro|Arrolla, prisa.\nCuando el Ogro amenazador entre en juego, cada jugador elige un número en secreto. Luego se muestran esos números. Cada jugador con el número más alto pierde esa cantidad de vida. Si tú eres uno de esos jugadores, pon dos contadores +1/+1 sobre el Ogro amenazador. +Mending Hands|Manos reparadoras|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Mending Touch|Toque reparador|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. +Meneldor, Swift Savior|Meneldor, salvador veloz|Criatura legendaria — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que Meneldor, salvador veloz haga daño de combate a un jugador, exilia hasta una criatura objetivo de la cual eres propietario y luego regrésala al campo de batalla bajo tu control. +Meng Huo, Barbarian King|Meng Huo, Rey Bárbaro|Criatura Legendaria - Soldado Bárbaro Humano|Las otras criaturas verdes que controlas ganan +1/+1. +Mental Agony|Agonía mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas y pierde 2 vidas. +Mental Discipline|Disciplina mental|Encantamiento|{1}{U}, elegir y descartarte de una carta de tu mano: roba una carta. +Mental Journey|Viaje mental|Instantáneo|Roba tres cartas.\nCiclo de tierras básicas {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Mental Misstep|Tropiezo mental|Instantáneo|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nContrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 1. +Mental Note|Nota mental|Instantáneo|Pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\nRoba una carta. +Mental Vapors|Vapores mentales|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Mentor of the Meek|Mentor de los mansos|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Mentor's Guidance|Orientación de la mentora|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo si controlas un planeswalker, Clérigo, Druida, Chamán, Brujo o Hechicero.\nAdivina 1, luego roba una carta. +Mephidross Vampire|Vampiro de méfidros|Criatura — Vampiro|Vuela.\nCada criatura que controles es un vampiro además de sus otros tipos de criatura y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura." +Mephitic Ooze|Cieno mefítico|Criatura — Cieno|El Cieno mefítico obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\nSiempre que el Cieno mefítico haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. Esa criatura no puede ser regenerada. +Mephitic Vapors|Vapores mefíticos|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Mer-Ek Nightblade|Filonocturno de Mer-Ek|Criatura — Asesino orco|Supervivencia {B}. ({B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de toque mortal. +Mercadia's Downfall|La caída de Mercadia|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de tierras no básicas que el jugador defensor controla. +Mercadian Atlas|Atlas mercadiano|Artefacto|Al final de tu turno, si no jugastes una tierra este turno, puedes robar una carta. +Mercadian Bazaar|Bazar mercadiano|Tierra|El Bazar mercadiano entra en juego girado.\n{T}: Pon un contador de almacén en el Bazar mercadiano.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén de el Bazar mercadiano: añade {R} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. +Mercadian Lift|Ascensor mercadiano|Artefacto|{1}, {T}: pon un contador de Torno en el Ascensor mercadiano.\n{T}, quita X contadores de Torno del Ascensor mercadiano: pon una criatura con coste de maná convertido de X de tu mano en juego. +Mercenaries|Mercenarios|Criatura - Mercenario Humano|{3}: Prevén todo el daño que fuera ser hecho a ti por los Mercenarios este turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Mercenary Informer|Informante Mercenario|Criatura - Mercenario Rebelde Humano|El Informante Mercenario no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades negras.\n{2}{W}: pon la carta de mercenario objetivo en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. +Mercenary Knight|Caballero mercenario|Criatura - Caballero Mercenario Humano|Cuando el Caballero mercenario entre en el campo de batalla, sacrifícalo a menos que descartes una carta de criatura. +Merchant Raiders|Ladrones de comerciantes|Criatura — Pirata humano|Siempre que los Ladrones de comerciantes u otro Pirata entren al campo de batalla bajo tu control, gira hasta una criatura objetivo. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a los Ladrones de comerciantes. +Merchant Scroll|Pergamino mercantil|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo azul, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Merchant of Secrets|Mercader de secretos|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mercader de secretos entre al campo de batalla, roba una carta. +Merchant of the Vale|Comerciante del Valle|Criatura — Plebeyo humano|{2}{R}, descartar una carta: Roba una carta. +Merchant's Dockhand|Cargador del mercader|Criatura artefacto — Constructo|{3}{U}, {T}, girar X artefactos enderezados que controlas: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Merciless Eternal|Eterno despiadado|Criatura — Clérigo zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\n{2}{B}, descartar una carta: El Eterno despiadado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Merciless Eviction|Destierro despiadado|Conjuro|Elige uno: Exilia todos los artefactos; o exilia todas las criaturas; o exilia todos los encantamientos; o exilia todos los planeswalkers. +Merciless Executioner|Verdugo despiadado|Criatura — Guerrero orco|Cuando el Verdugo despiadado entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. +Merciless Javelineer|Jabalinera sanguinaria|Criatura — Guerrero minotauro|{2}, descartar una carta: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. +Merciless Predator|Depredadora despiadada|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Depredadora despiadada. +Merciless Repurposing|Reutilización despiadada|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Incuba 3. (Crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Merciless Resolve|Determinación despiadada|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Determinación despiadada, sacrifica una criatura o una tierra.\nRoba dos cartas. +Mercurial Chemister|Quimista mercurial|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Roba dos cartas.\n{R}, {T}, descartar una carta: El Quimista mercurial hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual al coste de maná convertido de la carta descartada. +Mercurial Geists|Geists mercuriales|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Geists mercuriales obtienen +3/+0 hasta el final del turno. +Mercurial Kite|Milano mercurial|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Milano mercurial haga daño de combate a una criatura, gira esa criatura. No se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Mercurial Pretender|Impostor mercurial|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Impostor mercurial entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura que controlas, excepto que gana "{2}{U}{U}: Regresa esta criatura a la mano de su propietario". +Mercurial Spelldancer|Bailarina de hechizos voluble|Criatura — Bribón pirexiano|La Bailarina de hechizos voluble no puede ser bloqueada.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de aceite sobre la Bailarina de hechizos voluble.\nSiempre que la Bailarina de hechizos voluble haga daño de combate a un jugador, puedes remover dos contadores de aceite de ella. Si lo haces, cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Mercurial Transformation|Transformación errática|Conjuro — Lección|Hasta el final del turno, el permanente objetivo que no sea tierra pierde todas las habilidades y se convierte en una criatura Rana azul con fuerza y resistencia base de 1/1 o una criatura Pulpo azul con fuerza y resistencia base de 4/4, a tu elección. +Mercy Killing|Muerte piadosa|Instantáneo|El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego pone en juego X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes y blancas 1/1, donde X es la fuerza de esa criatura. +Meren of Clan Nel Toth|Merin del clan Nel Toth|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, obtienes un contador de experiencia.Al comienzo de tu paso final, elige la carta de criatura objetivo en tu cementerio. Si el coste de maná convertido de esa carta es menor o igual que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, regrésala al campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Merfolk Assassin|Asesino tritón|Criatura — Asesino tritón|{T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de cruzar islas. +Merfolk Branchwalker|Tritón cruzarramas|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Tritón cruzarramas entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Merfolk Falconer|Halconera tritón|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, adivina 2. +Merfolk Looter|Saqueador tritón|Criatura — Bribón tritón|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Merfolk Mesmerist|Tritón hipnótico|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio . +Merfolk Mistbinder|Tritón de la niebla|Criatura — Chamán tritón|Los otros Tritones que controlas obtienen +1/+1. +Merfolk Observer|Observadora tritón|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Observadora tritón entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. +Merfolk Pupil|Pupilo tritón|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Pupilo tritón entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta.\n{1}{U}, exiliar el Pupilo tritón de tu cementerio: Roba una carta, luego descarta una carta. +Merfolk Raiders|Incursores tritones|Criatura - Soldado Tritón|Cambia de fase, Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) +Merfolk Seastalkers|Tritones acechadores marinos|Criatura — Explorador tritón|Cruza islas.\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Merfolk Secretkeeper|Guardasecretos tritón|Criatura — Hechicero tritón| +Merfolk Seer|Vidente tritón|Criatura - Hechicero Tritón|Cuando el Vidente tritón se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, roba una carta. +Merfolk Skydiver|Planeadora tritón|Criatura — Mutante tritón|Vuela.\nCuando la Planeadora tritón entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{3}{G}{U}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Merfolk Skyscout|Explorador celeste tritón|Criatura — Explorador tritón|Vuela.\nSiempre que el Explorador celeste tritón ataque o bloquee, endereza el permanente objetivo. +Merfolk Sovereign|Tritón soberano|Criatura — Noble tritón|Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: La criatura Tritón objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Merfolk Spy|Espía tritón|Criatura — Bribón tritón|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)\nSiempre que el Espía tritón haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. +Merfolk Thaumaturgist|Tritón taumaturgo|Criatura — Hechicero tritón|{T}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. +Merfolk Traders|Mercaderes tritones|Criatura - Tritón|Cuando los Mercaderes tritones entran en juego, roba una carta, luego descártate de una carta de tu mano. +Merfolk Trickster|Embaucadora tritón|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nCuando la Embaucadora tritón entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Pierde todas las habilidades hasta el final del turno. +Merfolk Wayfinder|Buscacaminos tritón|Criatura — Explorador tritón|Vuela.\nCuando la Buscacaminos tritón entre al campo de batalla, muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de isla mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Merfolk Windrobber|Asaltavientos tritón|Criatura — Bribón tritón|Vuela.\nSiempre que el Asaltavientos tritón haga daño de combate a un jugador, ese jugador muele una carta. (Pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.)\nSacrificar el Asaltavientos tritón: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si un oponente tiene ocho o más cartas en su cementerio. +Merfolk of the Depths|Tritón de las profundidades|Criatura — Soldado tritón|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) +Merfolk of the Pearl Trident|Tritones del Tridente Perlado|Criatura — Tritón| +Meria's Outrider|Batidora de Meria|Criatura — Arquero elfo|Alcance.\nDominio — Cuando la Batidora de Meria entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Meria, Scholar of Antiquity|Meria, erudita de la antigüedad|Criatura legendaria — Artífice elfo|Girar un artefacto enderezado que no sea ficha que controlas: Agrega {G}.\nGirar dos artefactos enderezados que no sean fichas que controlas: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Meriadoc Brandybuck|Meriadoc Brandigamo|Criatura legendaria — Ciudadano mediano|Siempre que uno o más Medianos que controlas ataquen a un jugador, crea una ficha de Comida. +Merieke Ri Berit|Merieke Ri Berit|Criatura legendaria — Humano|Merieke Ri Berit no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Merieke Ri Berit. Cuando Merieke Ri Berit deje el juego o sea enderezada, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. +Merrow Bonegnawer|Roehuesos merrow|Criatura — Bribón tritón|{T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio.\nSiempre que juegues un hechizo negro, puedes enderezar el Roehuesos merrow. +Merrow Commerce|Comercio merrow|Encantamiento tribal — Tritón|Al final de tu turno, endereza todos los Tritones que controlas. +Merrow Grimeblotter|Merrow arrojamugre|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U/B}, {Q}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Merrow Harbinger|Heraldo merrow|Criatura — Hechicero tritón|Cruza islas.\nCuando el Heraldo merrow entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Tritón, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Merrow Levitator|Levitador merrow|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, puedes enderezar el Levitador merrow. +Merrow Reejerey|Reejerey merrow|Criatura — Soldado tritón|Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo de Tritón, puedes enderezar o girar el permanente objetivo. +Merrow Wavebreakers|Rompeolas merrow|Criatura — Soldado tritón|{1}{U}, {Q}: Los Rompeolas merrow ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Merrow Witsniper|Merrow apuntaingenio|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Merrow apuntaingenio entre en juego, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Merry, Esquire of Rohan|Merry, escudero de Rohan|Criatura legendaria — Caballero mediano|Prisa.\nMerry, escudero de Rohan tiene la habilidad de dañar primero mientras esté equipado.\nSiempre que ataques con Merry y otra criatura legendaria, roba una carta. +Merry, Warden of Isengard|Merry, guardián de Isengard|Criatura legendaria — Consejero mediano|Camarada de Pippin, guardián de Isengard. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Pippin en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nSiempre que uno o más artefactos entren al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Mesa Cavalier|Caballero de la meseta|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando la Caballero de la meseta entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Mesa Enchantress|Encantadora de la meseta|Criatura — Druida humano|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta. +Mesa Falcon|Halcón de la Meseta|Criatura - Ave|Vuela\n{1}{W}: el Halcón de la Meseta obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Mesa Lynx|Lince de la meseta|Criatura — Felino|Mientras no sea tu turno, el Lince de la meseta obtiene +0/+2. +Mesa Pegasus|Pegaso de la Meseta|Criatura - Pegaso|Vuela, agrupa +Mesa Unicorn|Unicornio de la meseta|Criatura — Unicornio|Vínculo vital. +Mesmeric Fiend|Demonio hipnótico|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Demonio hipnótico entre en juego, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Remueve del juego esa carta.\nCuando el Demonio hipnótico salga del juego, regresa la carta removida a la mano de su propietario. +Mesmeric Glare|Brillo fascinante|Instantáneo — Aventura|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Mesmeric Orb|Orbe hipnótica|Artefacto|Siempre que se enderece un permanente, su controlador pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Mesmeric Sliver|Fragmentado hipnótico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Cuando este permanente entre en juego, puedes predestinar 1." (Su controlador mira la primera carta de la biblioteca de un oponente, luego puede poner esa carta en la parte inferior de esa biblioteca.) +Mesmeric Trance|Trance hipnótico|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n{U}, descartar una carta de tu mano: roba una carta. +Mesmerizing Benthid|Bentónido hipnotizante|Criatura — Pulpo|Cuando el Bentónido hipnotizante entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ilusión azules 0/2 con "Siempre que esta criatura bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador".\nEl Bentónido hipnotizante tiene la habilidad de antimaleficio mientras controles una Ilusión. +Mesmerizing Dose|Dosis hipnotizante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Dosis hipnotizante entre al campo de batalla, gira la criatura encantada y luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Messenger Drake|Draco mensajero|Criatura — Draco|Vuela.Cuando el Draco mensajero muera, roba una carta. +Messenger Falcons|Halcones emisarios|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando los Halcones emisarios entren en juego, roba una carta. +Messenger's Speed|Velocidad de mensajero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de arrollar y de prisa. +Metal Fatigue|Fatiga del metal|Instantáneo|Gira todos los artefactos. +Metallic Mastery|Maestría metálica|Conjuro|Gana el control del artefacto objetivo hasta el final del turno. Endereza ese artefacto. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Metallic Mimic|Mímico metálico|Criatura artefacto — Metamorfo|En cuanto el Mímico metálico entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nEl Mímico metálico es del tipo elegido además de sus otros tipos.\nCada una de las otras criaturas que controlas del tipo elegido entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Metallic Rebuke|Censura metálica|Instantáneo|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Metallic Sliver|Fragmentado metálico|Criatura Artefacto - Fragmentado| +Metallurgeon|Metalúrgico|Criatura artefacto — Artífice humano|{W}, {T}: Regenera el artefacto objetivo. +Metallurgic Summonings|Invocaciones metalúrgicas|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora X/X, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.\n{3}{U}{U}, exiliar las Invocaciones metalúrgicas: Regresa todas las cartas de instantáneo o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si controlas seis o más artefactos. +Metalspinner's Puzzleknot|Enigma del giroscultor|Artefacto|Cuando el Enigma del giroscultor entre al campo de batalla, roba una carta y pierde 1 vida.\n{2}{B}, sacrificar el Enigma del giroscultor: Roba una carta y pierde 1 vida. +Metalwork Colossus|Coloso metalúrgico|Criatura artefacto — Constructo|Cuesta {X} menos lanzar al Coloso metalúrgico, donde X es el coste de maná convertido total de los artefactos que no sean criatura que controlas.\nSacrificar dos artefactos: Regresa el Coloso metalúrgico de tu cementerio a tu mano. +Metalworker|Metalurgo|Criatura Artefacto - Constructo|{T}: muestra cualquier número de cartas de artefacto de tu mano. Añade 2 a tu reserva de maná por cada carta mostrada de esta manera. +Metamorphic Alteration|Alteración metamórfica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nEn cuanto la Alteración metamórfica entre al campo de batalla, elige una criatura.\nLa criatura encantada es una copia de la criatura elegida. +Metamorphic Wurm|Sierpe metamórfica|Criatura — Sierpe elefante|Umbral La Sierpe metamórfica obtiene +4/+4. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Metamorphose|Metamorfosear|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que controle un oponente en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Ese oponente puede poner en juego una carta de artefacto, de criatura, de encantamiento o de tierra de su mano. +Metathran Aerostat|Dirigible Metathran|Criatura - Metathran|Vuela\n{X}{U}: puedes poner una carta de criatura con coste de maná convertido de X de tu mano en juego. Si lo haces, devuelve el Dirigible Metathran a la mano de su propietario. +Metathran Elite|Élite metathrán|Criatura - Soldado Metathran|El Élite metethran es imbloqueable mientras este encantado. +Metathran Soldier|Soldado Metathrán|Criatura - Soldado Metathran|El Soldado Metathran es imbloqueable. +Metathran Transport|Transporte Metathran|Criatura - Metathran|Vuela\nEl Transporte Metathran no puede ser bloqueado por criaturas azules.\n{U}: la criatura objetivo se convierte en azul hasta el final del turno. +Metathran Zombie|Zombie Metathran|Criatura - Zombie Metathran|{B}: regenera el Zombie Metathran. +Meteor Blast|Ráfaga de meteoritos|Conjuro|La Ráfaga de meteoritos hace 4 puntos de daño a cada una de X criaturas y/o jugadores objetivo. +Meteor Crater|Cráter de Meteoro|Tierra|{T}: Elige un color de un permanente que controles. Añade un maná de ese color a tu reserva de maná. +Meteor Golem|Gólem meteoro|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem meteoro entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. +Meteor Shower|Lluvia de meteoros|Conjuro|La Lluvia de meteoros hace X+1 puntos de daño como elijas entra cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. +Meteor Storm|Tormenta de Meteoros|Encantamiento|{2}{R}{G}, descartar dos cartas al azar de tu mano: la Tormenta de Meteoros hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Meteor Swarm|Tromba de meteoritos|Conjuro|La Tromba de meteoritos hace 8 puntos de daño divididos como elijas entre X criaturas y/o planeswalkers objetivo. +Meteoric Mace|Maza meteórica|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {4}.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Meteorite|Meteorito|Artefacto|Cuando el Meteorito entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Meticulous Excavation|Excavación meticulosa|Encantamiento|{2}{W}: Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. Si tiene la habilidad de desenterrar, en vez de eso, exílialo. Luego, regresa esa carta a la mano de su propietario. Activa esto solo durante tu turno. +Metrognome|Metrógnomo|Artefacto|Cuando un hechizo o habilidad que un oponente controla te hace descartarte del Metrognomo de tu mano, pon cuatro fichas de criatura artefacto gnomo 1/1 en juego.\n{4}, {T}: pon una ficha de criatura artefacto gnomo 1/1 en juego. +Metropolis Angel|Ángel de la metrópolis|Criatura — Soldado ángel|Vuela.\nSiempre que ataques con una o más criaturas con contadores sobre ellas, roba una carta. +Metropolis Reformer|Reconstructora de la metrópolis|Criatura — Clérigo ángel|Vuela, vigilancia.\nTienes la habilidad de antimaleficio.\nSiempre que la Reconstructora de la metrópolis reciba daño, ganas esa misma cantidad de vidas. +Metropolis Sprite|Hada de la metrópolis|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{U}: El Hada de la metrópolis obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Metzali, Tower of Triumph|Metzali, torre del triunfo|Tierra legendaria|(Se transforma de la Senda de entereza.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Metzali, torre del triunfo hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Elige una criatura al azar que atacó este turno. Destruye esa criatura. +Miara, Thorn of the Glade|Miara, Espina del Claro|Criatura legendaria — Explorador elfo|Siempre que Miara, Espina del Claro u otro Elfo que controlas muera, puedes pagar {1} y 1 vida. Si lo haces, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Miasmic Mummy|Momia del miasma|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia del miasma entre al campo de batalla, cada jugador descarta una carta. +Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, busca verdad|Criatura legendaria - Consejero humano|Siempre que una fuente que controla un oponente te haga daño, ese jugador sacrifica un permanente. +Micromancer|Micromante|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Micromante entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de instantáneo o de conjuro con valor de maná de 1, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. +Midnight Arsonist|Pirómano de medianoche|Criatura — Vampiro|Cuando el Pirómano de medianoche entre al campo de batalla, destruye hasta X artefactos objetivo sin habilidades de maná, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. +Midnight Assassin|Asesina de medianoche|Criatura — Asesino vampiro|Vuela, toque mortal. +Midnight Banshee|Banshee de medianoche|Criatura — Espíritu|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no sea negra. +Midnight Charm|Amuleto de medianoche|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto de medianoche hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y tú ganas 1 vida; o la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno; o gira la criatura objetivo. +Midnight Clock|Reloj a la medianoche|Artefacto|{T}: Agrega {U}.\n{2}{U}: Pon un contador de hora sobre el Reloj a la medianoche.\nAl comienzo de cada mantenimiento, pon un contador de hora sobre el Reloj a la medianoche.\nCuando se ponga el decimosegundo contador de hora sobre el Reloj a la medianoche, baraja tu mano y tu cementerio en tu biblioteca. Luego, roba siete cartas. Exilia el Reloj a la medianoche. +Midnight Covenant|Pacto de medianoche|Encantar criatura|La criatura encantada tiene: "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". +Midnight Duelist|Duelista de medianoche|Criatura — Soldado humano|Protección contra vampiros. +Midnight Entourage|Séquito de medianoche|Criatura — Bribón etergénito|Los otros Etergénitos que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Séquito de medianoche u otro Etergénito que controlas muera, roba una carta y pierde 1 vida. +Midnight Guard|Guardia de medianoche|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, endereza al Guardia de medianoche. +Midnight Haunting|Aparición de medianoche|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Midnight Oil|Hasta el último segundo|Encantamiento|Hasta el último segundo entra al campo de batalla con siete contadores de hora sobre él.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional y remueve dos contadores de hora de Hasta el último segundo.\nTu tamaño máximo de mano es igual a la cantidad de contadores de hora sobre Hasta el último segundo.\nSiempre que descartes una carta, pierdes 1 vida. +Midnight Pathlighter|Alumbrasendas de medianoche|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas legendarias.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra. +Midnight Reaper|Segador de medianoche|Criatura — Caballero zombie|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, el Segador de medianoche te hace 1 punto de daño y tú robas una carta. +Midnight Recovery|Recuperación de medianoche|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Midnight Ritual|Ritual de medianoche|Conjuro|Remueve del juego X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada criatura removida de esta manera, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Midnight Scavengers|Saqueadores de medianoche|Criatura — Bribón humano|Cuando los Saqueadores de medianoche entren al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.\n(Se combina con las Ratas de la tumba.) +Midsummer Revel|Parranda de pleno verano|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso sobre la Parranda de pleno verano.\n{G}, sacrificar la Parranda de pleno verano: Pon X fichas de criatura Bestia verde 3/3 en juego, donde X es el número de contadores de verso en la Parranda de pleno verano. +Midvast Protector|Protector de Midvast|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Protector de Midvast entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Might Beyond Reason|Fuerza más allá de la razón|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDelirio — En vez de eso, pon tres contadores +1/+1 sobre esa criatura si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Might Makes Right|La ley del más fuerte|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas todas las criaturas en el campo de batalla con la mayor fuerza, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Might Sliver|Fragmentado del poder|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +2/+2. +Might Weaver|Tejedor de poder|Criatura — Hechicero humano|{2}: La criatura objetivo roja o blanca gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) +Might of Alara|Poderío de Alara|Instantáneo|Dominio La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Might of Murasa|Poder de Murasa|Instantáneo|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Might of Oaks|Poder de los robles|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. +Might of Old Krosa|Poder de la antigua Krosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Might of the Masses|Poder de las masas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que controlas. +Might of the Nephilim|Poder de los nefilim|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada uno de sus colores. +Might of the Old Ways|Poder de las viejas costumbres|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAquelarre — Luego, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, roba una carta. +Mightstone's Animation|Animación de la Piedra de Fortaleza|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nCuando la Animación de la Piedra de Fortaleza entre al campo de batalla, roba una carta.\nEl artefacto encantado es una criatura con fuerza y resistencia base de 4/4 además de sus otros tipos. +Mighty Emergence|Brote de poder|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre ella. +Mighty Leap|Salto formidable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Mighty Servant of Leuk-o|Poderoso siervo de Leuk-o|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nRebatir—Descartar una carta.\nSiempre que el Poderoso siervo de Leuk-o sea tripulado por primera vez cada turno, si fue tripulado por exactamente dos criaturas, gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba dos cartas" hasta el final del turno.\nTripular 4. +Migloz, Maze Crusher|Migloz, triturador del Laberinto|Criatura legendaria — Bestia pirexiano|Migloz, triturador del Laberinto entra al campo de batalla con cinco contadores de aceite sobre él.\n{1}, remover un contador de aceite de Migloz: Gana las habilidades de vigilancia y amenaza hasta el final del turno.\n{2}, remover dos contadores de aceite de Migloz: Obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{3}, remover tres contadores de aceite de Migloz: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Migration Path|Camino migratorio|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Migratory Greathorn|Grancuerno migratorio|Criatura — Bestia|Mutación {2}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Migratory Route|Ruta migratoria|Conjuro|Crea cuatro fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Miirym, Sentinel Wyrm|Miirym, sierpe centinela|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, rebatir {2}.\nSiempre que otro Dragón que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha que es una copia de él, excepto que la ficha no es legendaria si ese Dragón es legendario. +Mikaeus, the Lunarch|Mikaeus, el Lunarca|Criatura legendaria — Clérigo humano|Mikaeus, el Lunarca entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre Mikaeus.\n{T}, remover un contador +1/+1 de Mikaeus: Pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. +Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus, el impío|Criatura legendaria — Clérigo zombie|Intimidar.\nSiempre que un Humano te haga daño, destrúyelo.\nLas otras criaturas que no sean Humano que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de resiliencia. (Cuando una criatura con resiliencia muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, centro del mar|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Cada jugador roba una carta. +Mild-Mannered Librarian|Bibliotecaria respetable|Criatura — Humano|{3}{G}: La Bibliotecaria respetable se convierte en un Licántropo. Pon dos contadores +1/+1 sobre ella y roba una carta. Activa esto solo una vez. +Militant Inquisitor|Inquisidora militante|Criatura — Clérigo humano|La Inquisidora militante obtiene +1/+0 por cada equipo que controlas. +Militant Monk|Monje militante|Criatura — Clérigo|El Monje militante no se gira al atacar.\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Military Discipline|Disciplina militar|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Disciplina militar entre al campo de batalla, la criatura encantada gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. +Military Intelligence|Inteligencia militar|Encantamiento|Siempre que ataques con dos o más criaturas, roba una carta. +Militia Bugler|Clarín de la milicia|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando el Clarín de la milicia entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con fuerza de 2 o menos que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Militia Rallier|Arengadora de la milicia|Criatura — Soldado humano|La Arengadora de la milicia no puede atacar sola.\nSiempre que la Arengadora de la milicia ataque, endereza la criatura objetivo. +Militia's Pride|Orgullo de la milicia|Encantamiento tribal — Kithkin|Siempre que una criatura que controles que no sea ficha ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en juego girada y atacando una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1. +Millennial Gargoyle|Gárgola milenaria|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. +Millicent, Restless Revenant|Millicent, aparecida sin descanso|Criatura legendaria — Soldado espíritu|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Espíritu que controlas.\nVuela.\nSiempre que Millicent, aparecida sin descanso u otro Espíritu que no sea ficha que controlas muera o haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Millikin|Miliquí|Criatura artefacto — Constructo|{T}, moler una carta: Agrega {C}. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Millstone|Rueda de molino|Artefacto|{2}, {T}: El jugador objetivo muele dos cartas. +Mimeofacture|Mimeofactura|Conjuro|Reproducir {3}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nElige un permanente objetivo que controle un oponente. Busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Mimic Vat|Tanque mímico|Artefacto|Estampa — Siempre que una criatura que no sea ficha muera, puedes exiliar esa carta. Si lo haces, regresa cada una de las otras cartas exiliadas con el Tanque mímico al cementerio de su propietario.\n{3}, {T}: Crea una ficha que es una copia de una carta exiliada con el Tanque mímico. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Mimic|Mimeto|Artefacto — Tesoro|{T}, sacrificar el Mimeto: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}: El Mimeto se convierte en una criatura artefacto Metamorfo con una fuerza y resistencia base de 3/3 hasta el final del turno. +Miming Slime|Fango mímico|Conjuro|Crea una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Mina and Denn, Wildborn|Mina y Denn, nacidos salvajes|Criatura legendaria — Elfo aliado|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\n{R}{G}, regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Minamo Scrollkeeper|Cuida pergaminos de Minamo|Criatura - Hechicero humano|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nTu tamaño máximo de mano aumenta en uno. +Minamo Sightbender|Tuercevisión de Minamo|Criatura - Hechicero humano|{X}, {T}: La criatura objetivo de fuerza X o menos es imbloqueable este turno. +Minamo's Meddling|La intromisión de Minamo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo muestra su mano, luego descarta cada carta con el mismo nombre que la carta empalmada en ese hechizo. +Minamo, School at Water's Edge|Minamo, la escuela al borde del agua|Tierra legendaria|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Endereza el permanente legendario objetivo. +Minamo|Minamo|Plano — Kamigawa|Siempre que un jugador lance un hechizo, ese jugador puede robar una carta.\nSiempre que lances caos, cada jugador puede regresar una carta azul de su cementerio a su mano. +Minas Tirith|Minas Tirith|Tierra legendaria|Minas Tirith entra al campo de batalla girada a menos que controles una criatura legendaria.\n{T}: Agrega {W}.\n{1}{W}, {T}: Roba una carta. Activa esto solo si atacaste con dos o más criaturas este turno. +Mind Bend|Torsión mental|Instantáneo|Cambia el texto del permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un color por otro o un tipo de tierra básica por otro. (Por ejemplo, puedes cambiar "criatura que no sea negra" por "criatura que no sea verde" o "cruza bosques" por "cruza islas". Este efecto no termina al final del turno.) +Mind Bomb|Bomba mental|Conjuro|Cada jugador puede descartarse hasta de 3 cartas de su mano. La Bomba mental hace daño a cada jugador igual a 3 menos el número de cartas descartadas de esta manera. +Mind Burst|Estallido mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta X cartas de su mano, donde X es 1 más el número de cartas de Estallido mental que haya en todos los cementerios. +Mind Carver|Tallamentes|Artefacto — Equipo|Cuando el Tallamentes entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0. Mientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio, en vez de eso, obtiene +3/+1.\nEquipar {2}{B}. +Mind Control|Control mental|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada. +Mind Drain|Drenar la mente|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas, muele una carta y pierde 1 vida. Ganas 1 vida. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) +Mind Extraction|Extracción mental|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Extracción mental, sacrifica una criatura.\nEl jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas de cada uno de los colores de la criatura sacrificada. +Mind Flayer|Azotamentes|Criatura — Horror|Dominar monstruo — Cuando el Azotamentes entre al campo de batalla, ganas el control de la criatura objetivo mientras controles el Azotamentes. +Mind Funeral|Funeral mental|Conjuro|El oponente objetivo muestra las primeras cartas de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra. Ese jugador pone todas las cartas mostradas de esta manera en su cementerio. +Mind Games|Juegos mentales|Instantáneo|Recuperar {2}{U} (Puedes pagar {2}{U} adicionales cuando ejecutes este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nGira el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Mind Grind|Moler la mente|Conjuro|Cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre X cartas de tierra, luego pone en su cementerio todas las cartas mostradas de esta manera. X no puede ser 0. +Mind Harness|Arnés mental|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo {1}\nArnés mental sólo puede encantar una criatura roja o verde.\nControlas la criatura encantada. +Mind Knives|Dagas mentales|Conjuro|El oponente objetivo se descarta de una carta al azar. +Mind Maggots|Larvas mentales|Criatura - Insecto|Cuando las Larvas mentales entran en juego, descártate de un número de criaturas de tu mano. Por cada carta descartada de esta manera, pon dos contadores +1/+1 en la Larvas mentales. +Mind Over Matter|Mente sobre la materia|Encantamiento|Descartar una carta de tu mano: gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Mind Peel|Vaciado mental|Conjuro|Recuperar {2}{B}{B} (Puedes pagar {2}{B}{B} adicionales cuando ejecutes este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. +Mind Raker|Hurgamentes|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Hurgamentes entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, cada oponente descarta una carta. +Mind Rake|Hurgar en la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas.\nSobrecarga {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el jugador objetivo" por "cada jugador".) +Mind Ravel|Enredo mental|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de una carta de su mano.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Mind Rot|Podredumbre mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. +Mind Sculpt|Esculpir la mente|Conjuro|El oponente objetivo pone las primeras siete cartas de su biblioteca en su cementerio. +Mind Shatter|Romper la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta X cartas al azar. +Mind Slash|Cuchillazo mental|Encantamiento|{B}, sacrificar una criatura:El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Mind Sludge|Fango mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano por cada Pantano que controles. +Mind Spring|Manantial mental|Conjuro|Roba X cartas. +Mind Stone|Piedra mental|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar la Piedra mental: Roba una carta. +Mind Swords|Espadas mentales|Conjuro|Si controlas un pantano, sacrifica una criatura en vez de pagar ek coste de maná de las Espadas mentales.\nCada jugador retira del juego dos cartas de su mano. +Mind Twist|Latigazo mental|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de X cartas al azar de su mano. +Mind Unbound|Mente liberada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de sabiduría sobre Mente liberada, luego roba una carta por cada contador de sabiduría sobre Mente liberada. +Mind Warp|Deformación mental|Conjuro|Al comienzo del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede pagar 3. Si no lo haces, el Azote mental hace 2 puntos de daño a ese jugador y gira la criatura encantada. +Mind Whip|Azote mental|Encantamiento - Aura|Al comienzo del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede pagar 3. Si no lo haces, el Azote mental hace 2 puntos de daño a ese jugador y gira la criatura encantada. +Mind's Desire|Anhelo de la mente|Conjuro|Baraja tu biblioteca. Luego exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) +Mind's Dilation|Expandir la mente|Encantamiento|Siempre que un oponente lance su primer hechizo cada turno, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. +Mind's Eye|Ojo de la mente|Artefacto|Siempre que un oponente robe una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Mindbender Spores|Esporas alucinógenas|Criatura - Muro Hongo|(Los muros no pueden atacar)\nVuela\nSiempre que las Esporas alucinogenas bloquean a una criatura, pon 4 contadores de hongos en esa criatura. La criatura gana "Esta criatura no se endereza en la fase de enderezar si esta tiene algun contador de hongos en ella" y "Al comienzo de tu mantenimiento quita un contador de hongos de esta criatura". +Mindblade Render|Rasgadora de garras mentales|Criatura — Guerrero azra|Siempre que tus oponentes reciban daño de combate, si cualquier punto de ese daño fue causado por un Guerrero, robas una carta y pierdes 1 vida. +Mindblaze|Llamarada mental|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra y elige un número mayor que 0. El jugador objetivo muestra su biblioteca. Si esa biblioteca contiene exactamente la cantidad elegida de la carta nombrada, la Llamarada mental hace 8 puntos de daño a ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Mindbreak Trap|Trampa rompemente|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanzó tres o más hechizos este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa rompemente.\nExilia cualquier cantidad de hechizos objetivo. +Mindclaw Shaman|Chamán garra mental|Criatura — Chamán viashino|Cuando el Chamán garra mental entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro de allí sin pagar su coste de maná. +Mindcrank|Perforamente|Artefacto|Siempre que un oponente pierda vidas, ese jugador muele esa misma cantidad de cartas. (El daño causa pérdida de vidas.) +Mindculling|Martirio mental|Conjuro|Roba dos cartas y el oponente objetivo descarta dos cartas. +Mindeye Drake|Draco ojo mental|Criatura — Draco|Vuela.Cuando el Draco ojo mental muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. +Mindlash Sliver|Fragmentado látigo mental|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Cada jugador descarta una carta". +Mindleech Ghoul|Necrófago absorbementes|Criatura — Zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Necrófago absorbementes aproveche una criatura, cada oponente exilia una carta de su mano. +Mindleech Mass|Masa absorbementes|Criatura — Horror|Arrolla.\nSiempre que la Masa absorbementes haga daño de combate a un jugador, puedes mirar la mano de ese jugador. Si lo haces, puedes jugar una carta de allí que no sea tierra sin pagar su coste de maná. +Mindleecher|Mentejuela|Criatura — Pesadilla|Mutación {4}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, exilia boca abajo la primera carta de la biblioteca de cada oponente. Puedes mirar y jugar esas cartas mientras permanezcan exiliadas. +Mindless Automaton|Autómata sin inteligencia|Criatura artefacto — Constructo|El Autómata sin inteligencia entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, descartar una carta: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata sin inteligencia.\nRemover dos contadores +1/+1 del Autómata sin inteligencia: Roba una carta. +Mindless Null|Nulo sin mente|Criatura — Zombie|El Nulo sin mente no puede bloquear a menos que controles un Vampiro. +Mindlink Mech|Mecha del enlace mental|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Mecha del enlace mental sea tripulado por primera vez cada turno, hasta el final del turno, el Mecha del enlace mental se convierte en una copia de la criatura objetivo que no sea legendaria que lo tripuló este turno, excepto que es un artefacto Vehículo 4/3 además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar.\nTripular 1. +Mindlock Orb|Orbe trabamentes|Artefacto|Los jugadores no pueden buscar en bibliotecas. +Mindmelter|Licuamentes|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl Licuamentes no puede ser bloqueado.\n{3}{C}: El oponente objetivo exilia una carta de su mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. ({C} representa maná incoloro.) +Mindmoil|Agitamente|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo, pon las cartas de tu mano en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden, luego roba esa misma cantidad de cartas. +Mindreaver|Asaltamentes|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Asaltamentes, exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo.\n{U}{U}, sacrificar el Asaltamentes: Contrarresta el hechizo objetivo con el mismo nombre que una carta exiliada con el Asaltamentes. +Minds Aglow|Mentes que brillan|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador roba X cartas, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera. +Mindscour Dragon|Dragona escudriñamentes|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona escudriñamentes haga daño de combate a un oponente, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Mindshrieker|Gritón mental|Criatura — Ave espíritu|Vuela.\n{2}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. El Gritón mental obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. +Mindslaver|Esclavista mental|Artefacto legendario|{4}, {T}, sacrificar el Esclavista mental: Ganas el control del próximo turno del jugador objetivo. (Tú ves todas las cartas que ese jugador podría ver y tomas todas las decisiones por él. Ese jugador no pierde vida por quemadura de maná.) +Mindslicer|Rebanamentes|Criatura — Horror|Cuando el Rebanamentes muera, cada jugador descarta su mano. +Mindsparker|Enciendementes|Criatura — Elemental|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)Siempre que un oponente lance un hechizo de instantáneo o de conjuro blanco o azul, el Enciendementes hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Mindsplice Apparatus|Aparato expandementes|Artefacto|Destello.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de aceite sobre el Aparato expandementes.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro por cada contador de aceite sobre el Aparato expandementes. +Mindstab Thrull|Thrull roecerebros|Criatura - Thrull|Siempre que el Thrull roecerebros ataca y no es bloqueado, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de tres cartas de su mano. +Mindstab|Roecerebros|Conjuro|El jugador objetivo descarta tres cartas.\nSuspender 4—{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Mindstatic|Estática-mente|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {6}. +Mindstorm Crown|Corona de inspiración|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tenías cartas en tu mano al comienzo de este turno, roba una carta. Si tenías una carta en tu mano, la Corona de inspiración te hace 1 punto de daño. +Mindswipe|Impacto mental|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. El Impacto mental hace X puntos de daño al controlador de ese hechizo. +Mindwarper|Retuercementes|Criatura - Espíritu|El Retuercementes entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{2}{B}, quita un contador +1/+1 de el Retuercementes: el jugador objetivo se descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Mindwhip Sliver|Fragmentado azotamentes|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene: "2, sacrifica este criatura: el jugador objetivo se descarta de una carta al azar de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro." +Mindwrack Demon|Demonio ruina mental|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nCuando el Demonio ruina mental entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 4 vidas a menos que entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Mindwrack Harpy|Arpía ruina mental|Criatura encantamiento — Arpía|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Mindwrack Liege|Siervo ruina mental|Criatura — Horror|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Puedes poner en juego una carta de criatura azul o roja de tu mano. +Mind|Ideas|Instantáneo|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRoba dos cartas. +Mine Bearer|Portador de Minas|Criatura - Soldado Humano|{T}, sacrificar el Portador de Minas: destruye la criatura atacante objetivo. +Mine Collapse|Derrumbe en la mina|Instantáneo|Si es tu turno, puedes sacrificar una Montaña en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nEl Derrumbe en la mina hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Mine Excavation|Excavar la mina|Conjuro|Regresa la carta de artefacto o encantamiento objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Mine Layer|Siembraminas|Criatura — Enano|{1}{R}, {T}: Pon un contador de mina sobre la tierra objetivo.\nSiempre que se gire una tierra que tenga un contador de mina sobre ella, destrúyela.\nCuando el Siembraminas salga del juego, remueve todos los contadores de minas de todas las tierras. +Mine Worker|Operario de la mina|Criatura artefacto — Operario|{T}: Ganas 1 vida. Si controlas criaturas llamadas Operario de la central de energía y Operario de la torre, en vez de eso, ganas 3 vidas. +Miner's Bane|Ruina del minero|Criatura — Elemental|{2}{R}: La Ruina del minero obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Mines of Moria|Minas de Moria|Tierra legendaria|Las Minas de Moria entran al campo de batalla giradas a menos que controles una criatura legendaria.\n{T}: Agrega {R}.\n{3}{R}, {T}, exiliar tres cartas de tu cementerio: Crea dos fichas de Tesoro. +Minimus Containment|Contención mínima|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.\nEl permanente encantado es un artefacto Tesoro con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color" y pierde todas las otras habilidades. (Si era una criatura, ya no es una criatura.) +Minion Reflector|Reflector del sicario|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea una ficha entre en juego bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa y "Al final del turno, sacrifica este permanente". +Minion of Leshrac|Demonio de Leshrac|Criatura - Sicario Demonio|Protección de negro\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Demonio de Leshrac. Si no lo haces, gira el Demonio de Leshrac y te hace 5 puntos de daño. +Minion of Tevesh Szat|Demonio de Tevesh Szat|Criatura - Sicario Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, el Demonio de Tevesh Szat te hace 2 puntos de daño a menos que pagues {B}{B}{1}.\n{T}: la criatura objetivo obtiene +3/-2 hasta el final del turno. +Minion of the Mighty|Siervo de los poderosos|Criatura — Kóbold|Amenaza.\nAtacar en manada — Siempre que el Siervo de los poderosos ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, puedes poner una carta de criatura Dragón de tu mano en el campo de batalla girada y atacando. +Minion of the Wastes|Servidor de los Yermos|Criatura - Sicario|Arrolla\nCuando el Servidor de los Yermos entra en juego, paga cualquier cantidad de vidas.\nLa fuerza y resistencia del Servidor de los Yermos son igual al a la vida pagada de esta manera. +Minion's Return|Regreso del sicario|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Minions' Murmurs|Murmullos de los lacayos|Conjuro|Roba X cartas y pierde X vidas, donde X es el número de criaturas que controlas. +Minister of Impediments|Ministro de impedimentos|Criatura — Consejero humano|({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.)\n{T}: Gira la criatura objetivo. +Minister of Inquiries|Administrador de la información|Criatura — Consejero vedalken|Cuando el Administrador de la información entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Minister of Pain|Jerarca de la aflicción|Criatura — Chamán humano|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Jerarca de la aflicción aproveche una criatura, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Ministrant of Obligation|Ministrante de la obligación|Criatura — Clérigo humano|Ultratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Minn, Wily Illusionist|Minn, ilusionista astuta|Criatura legendaria — Hechicero gnomo|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Ilusión azul 1/1 con "Esta criatura obtiene +1/+0 por cada otra Ilusión que controlas".\nSiempre que una Ilusión que controlas muera, puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente de tu mano con valor de maná menor o igual que la fuerza de esa criatura. +Minor Misstep|Tropiezo sin importancia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con valor de maná de 1 o menos. +Minotaur Abomination|Abominación minotauro|Criatura — Minotauro zombie| +Minotaur Aggressor|Agresor minotauro|Criatura — Berserker minotauro|Daña primero, prisa. +Minotaur Explorer|Minotauro explorador|Criatura — Minotauro|Cuando el Minotauro explorador entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta al azar de tu mano. +Minotaur Illusionist|Minotauro ilusionista|Criatura - Hechicero Minotauro|{1}{U}: El Minotauro ilusionista no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\n{R}, sacrificar el Minotauro ilusionista: El Minotauro ilusionista hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. +Minotaur Skullcleaver|Minotauro destrozacráneos|Criatura — Berserker minotauro|Prisa.\nCuando el Minotauro destrozacráneos entre al campo de batalla, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Minotaur Sureshot|Minotauro tirocertero|Criatura — Arquero minotauro|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{R}: La Minotauro tirocertero obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Minotaur Tactician|Minotauro estratega|Criatura - Minotauro|Prisa.\nEl Minotauro estratega obtiene +1/+1 mientras controles una criatura blanca.\nEl Minotauro estratega obtiene +1/+1 mientras controles una criatura azul. +Minotaur Warrior|Movilización|Criatura - Guerrero Minotauro| +Minsc & Boo, Timeless Heroes|Minsc y Bubú, héroes atemporales|Planeswalker legendario — Minsc|Cuando Minsc y Bubú, héroes atemporales entren al campo de batalla y al comienzo de tu mantenimiento, puedes crear a Bubú, una ficha de criatura legendaria Hámster roja 1/1 con las habilidades de arrollar y prisa.\n+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo con la habilidad de arrollar o prisa.\n−2: Sacrifica una criatura. Cuando lo hagas, Minsc y Bubú, héroes atemporales hacen X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la fuerza de esa criatura. Si la criatura sacrificada era un Hámster, roba X cartas.\nMinsc y Bubú, héroes atemporales pueden ser tus comandantes. +Minsc, Beloved Ranger|Minsc, el Amado Explorador|Criatura legendaria — Guardabosque humano|Cuando Minsc, el Amado Explorador entre al campo de batalla, crea a Bubú, una ficha de criatura legendaria Hámster roja 1/1 con las habilidades de arrollar y prisa.\n{X}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza y resistencia base de X/X y se convierte en un Gigante además de sus otros tipos. Activa esto solo como un conjuro. +Minthara, Merciless Soul|Minthara, alma despiadada|Criatura legendaria — Clérigo elfo|Rebatir {X}, donde X es la cantidad de contadores de experiencia que tienes.\nAl comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, obtienes un contador de experiencia.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+0 por cada contador de experiencia que tengas. +Miraculous Recovery|Recuperación milagrosa|Instantáneo|Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego y pon un contador +1/+1 sobre ella. +Mirage Mirror|Espejo ilusorio|Artefacto|{2}: El Espejo ilusorio se convierte en una copia del artefacto, criatura, encantamiento o tierra objetivo hasta el final del turno. +Mirage Mockery|Burla ilusoria|Conjuro|Elige uno:\n• Crea una ficha que es una copia de la criatura artefacto objetivo que controlas.\n• Crea una ficha que es una copia de la criatura que no sea artefacto objetivo que controlas.\nEntrelazar {2}{U}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Mirage Phalanx|Falange del espejismo|Criatura — Soldado humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Falange del espejismo esté emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene "Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha que es una copia de esta criatura, excepto que tiene la habilidad de prisa y pierde la habilidad de unir almas. Exilia la ficha al final del combate". +Mirari's Wake|Despertar del Mirari|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. +Mirari|Mirari|Artefacto legendario|Siempre que juegues un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes pagar {3}. Si lo haces, pon una copia de ese hechizo en la pila. Puedes elegir nuevos objetivos para esa copia. +Mire Blight|Ruina del cieno|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada reciba daño, destrúyela. +Mire Boa|Boa del cenagal|Criatura — Víbora|Cruza pantanos. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Pantano.)\n{G}: Regenera la Boa del cenagal. (La próxima vez que esta criatura fuese a ser destruida, en vez de eso, gírala, remuévela del combate y cura todo el daño que haya recibido.) +Mire Kavu|Kavu de cieno|Criatura - Kavu|El Kavu de Cieno obtiene +1/+1 mientras controles un pantano. +Mire Shade|Sombra del cieno|Criatura - Sombra|{B}, sacrificar un pantano: pon un contador +1/+1 en la Sombra del cieno. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Mire Triton|Tritónida del cenagal|Criatura — Tritón zombie|Toque mortal.\nCuando la Tritónida del cenagal entre al campo de batalla, mueles dos cartas y ganas 2 vidas. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Mire in Misery|Hundir en la miseria|Conjuro|Cada oponente sacrifica una criatura o un encantamiento. +Mire's Grasp|Opresión del cenagal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-3. +Mire's Malice|Crueldad del cenagal|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas.Despertar 3—{5}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Mire's Toll|Peaje del cieno|Conjuro|El jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de pantanos que controlas. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. +Miren, the Moaning Well|Miren, el pozo de los lamentos|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, bebedor de mentes|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSiempre que Mirko Vosk, bebedor de mentes haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Mirkwood Bats|Murciélagos del Bosque Negro|Criatura — Murciélago|Vuela.\nSiempre que crees o sacrifiques una ficha, cada oponente pierde 1 vida. +Mirkwood Elk|Alce del Bosque Negro|Criatura — Alce|Arrolla.\nSiempre que el Alce del Bosque Negro entre al campo de batalla o ataque, regresa la carta de Elfo objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de esa carta. +Mirkwood Spider|Araña del Bosque Negro|Criatura — Araña|Toque mortal.\nSiempre que la Araña del Bosque Negro ataque, la criatura legendaria objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Mirkwood Trapper|Trampero del Bosque Negro|Criatura — Explorador elfo|Siempre que un jugador te ataque, la criatura atacante objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.\nSiempre que un jugador ataque, si no te ataca a ti, ese jugador elige una criatura atacante. Obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Mirozel|Mirocel|Criatura - Ilusión|Vuela\nCuando Mirocel es objetivo de un hacizo o habilidad, devuleve a Mirocel a la mano de su propietario. +Mirran Banesplitter|Quebrantamales mirrodiano|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando el Quebrantamales mirrodiano entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Mirran Bardiche|Bardiche mirrodiano|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nEquipar {3}{W}. ({3}{W}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Mirran Crusader|Cruzado mirrodiano|Criatura — Caballero humano|Daña dos veces, protección contra negro y contra verde. +Mirran Mettle|Temple mirrodiano|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nMetalurgia — Esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno en vez de eso si tú controlas tres o más artefactos. +Mirran Safehouse|Refugio mirrodiano|Artefacto|Mientras el Refugio mirrodiano esté en el campo de batalla, tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de tierra en todos los cementerios. +Mirran Spy|Espía mirrodiano|Criatura — Zángano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de artefacto, puedes enderezar la criatura objetivo. +Mirrex|Mirrex|Tierra — Esfera|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Activa esto solo si Mirrex entró al campo de batalla este turno.\n{3}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incolora 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". (Los jugadores que reciben daño de combate de ella también obtienen un contador de veneno.) +Mirri the Cursed|Mirri, la maldita|Criatura legendaria — Felino vampiro|Vuela, daña primero, prisa.\nSiempre que Mirri, la maldita haga daño de combate a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre Mirri, la maldita. +Mirri's Guile|La astucia de Mirri|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira las tres cartas superiores de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Mirri, Cat Warrior|Mirri, guerrera felina|Criatura legendaria — Guerrero felino|Daña primero, cruza bosques, vigilancia. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero, es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque, y no se gira al atacar.) +Mirri, Weatherlight Duelist|Mirri, duelista del Vientoligero|Criatura legendaria — Guerrero felino|Daña primero.\nSiempre que Mirri, duelista del Vientoligero ataque, cada oponente no puede bloquear con más de una criatura este combate.\nMientras Mirri, duelista del Vientoligero esté girada, no te puede atacar más de una criatura cada combate. +Mirrodin Avenged|Mirrodin vengado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno.\nRoba una carta. +Mirrodin Besieged|Mirrodin sitiado|Encantamiento|En cuanto Mirrodin sitiado entre al campo de batalla, elige mirrodianos o pirexianos.\n• Mirrodianos — Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\n• Pirexianos — Al comienzo de tu paso final, roba una carta, luego descarta una carta. Luego, si hay quince o más cartas de artefacto en tu cementerio, el oponente objetivo pierde el juego. +Mirrodin's Core|Núcleo de Mirrodin|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador de carga en el Núcleo de Mirrodin.\n{T}, remover un contador de carga del Núcleo de Mirrodin: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Mirror Box|Caja con espejos|Artefacto|La "regla de leyendas" no se aplica a los permanentes que controlas.\nCada criatura legendaria que controlas obtiene +1/+1.\nCada criatura que no sea ficha que controlas obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas con el mismo nombre que esa criatura. +Mirror Entity|Entidad del espejo|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{X}: Las criaturas que controlas son X/X y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Mirror Gallery|Galería de espejos|Artefacto|La "regla de leyendas" no se aplica. +Mirror Golem|Gólem de espejo|Criatura artefacto — Gólem|Estampa Cuando el Gólem de espejo entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nEl Gólem de espejo tiene protección contra cada uno de los tipos de la carta estampada. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) +Mirror Image|Imagen reflejada|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que la Imagen reflejada entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura que controlas. +Mirror March|Marcha de los reflejos|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, lanza una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada. Por cada tirada ganada, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. +Mirror Match|Reflejo rival|Instantáneo|Lanza el Reflejo rival solo durante el paso de declarar bloqueadoras.Por cada criatura que te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esas fichas al final del combate. +Mirror Mockery|Burla del espejo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esa ficha al final del combate. +Mirror Sheen|Resplandor del espejo|Encantamiento|{1}{U/R}{U/R}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Mirror Shield|Escudo con espejo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de antimaleficio y "Siempre que una criatura con la habilidad de toque mortal bloquee o sea bloqueada por esta criatura, destruye esa criatura".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Mirror Strike|Reflejar el Ataque|Instantáneo|La criatura imbloqueable objetivo hace daño de combate a su controlador en vez de a ti este turno. +Mirror Wall|Muro de espejo|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{W}: El Muro de espejo puede atacar este turno como si no fuera un Muro. +Mirror of Fate|Espejo del destino|Artefacto|{T}, sacrificar el Espejo del destino: Elige hasta siete cartas exiliadas boca arriba de las cuales eres propietario. Exilia todas las cartas de tu biblioteca, luego pon las cartas elegidas en la parte superior tu biblioteca. +Mirror of Galadriel|Espejo de Galadriel|Artefacto legendario|{5}, {T}: Adivina 1, luego roba una carta. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. +Mirror of Life Trapping|Espejo atrapavidas|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla, si fue lanzada, exíliala y luego regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las otras cartas de permanente exiliadas con el Espejo atrapavidas. +Mirror of the Forebears|Espejo de los ancestros|Artefacto|En cuanto el Espejo de los ancestros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{1}: Hasta el final del turno, el Espejo de los ancestros se convierte en una copia de la criatura objetivo que controlas del tipo elegido, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. +Mirror-Mad Phantasm|Fantasma loco del espejo|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{1}{U}: El propietario del Fantasma loco del espejo lo baraja en su biblioteca. Si ese jugador lo hace, él muestra cartas de la parte superior de esa biblioteca hasta que muestre una carta llamada Fantasma loco del espejo. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en su cementerio. +Mirror-Shield Hoplite|Hoplita escudoespejo|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que una criatura que controlas sea objetivo de una habilidad de respaldar, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Mirror-Sigil Sergeant|Sargento del sello espejado|Criatura — Soldado rinoceronte|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul, puedes poner en juego una ficha que es una copia del Sargento del sello espejado. +Mirror-Style Master|Maestra del estilo espejo|Criatura — Guerrero humano|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nSiempre que esta criatura ataque, por cada criatura modificada atacante que controlas, crea una ficha girada y atacando que es una copia de esa criatura. Exilia esas fichas al final del combate. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Mirrormade|Reflejado|Encantamiento|Puedes hacer que Reflejado entre al campo de batalla como una copia de cualquier artefacto o encantamiento en el campo de batalla. +Mirrormere Guardian|Guardiana del Lago Espejo|Criatura — Soldado enano|Cuando la Guardiana del Lago Espejo muera, el Anillo te tienta. +Mirrorpool|Estanquespejo|Tierra|El Estanquespejo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}{C}, {T}, sacrificar el Estanquespejo: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{4}{C}, {T}, sacrificar el Estanquespejo: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. +Mirrorshell Crab|Cangrejo caparazón reflectante|Criatura artefacto — Cangrejo|Rebatir {3}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {3}.)\nCanalizar — {2}{U}, descartar el Cangrejo caparazón reflectante: Contrarresta el hechizo o la habilidad objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Mirrorweave|Tejido especular|Instantáneo|Cada otra criatura es una copia de la criatura objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno. +Mirrorwing Dragon|Dragón alas de espejo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Dragón alas de espejo, ese jugador copia ese hechizo por cada otra criatura que controla a la que pudiera hacer objetivo el hechizo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. +Mirrorwood Treefolk|Pueblo arbóreo de Maderaespejo|Criatura - Pueblo-arbóreo|{2}{R}{B}: la siguiente vez que fuera a recibir daño el Pueblo arbóreo de Maderaespejo este turno, ese daño es hecho a la criatura o jugador objetivo en vez de eso. +Mirrorworks|Espejería|Artefacto|Siempre que otro artefacto que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de ese artefacto. +Miscalculation|Error de cálculo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 2.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Miscast|Hechizo fallido|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Mischief and Mayhem|Travesuras y maldades|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +4/+4 cada una hasta el final del turno. +Mischievous Chimera|Quimera traviesa|Criatura encantamiento — Quimera|Vuela.\nSiempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, la Quimera traviesa hace 1 punto de daño a cada oponente. Adivina 1. +Mischievous Poltergeist|Poltergeist malicioso|Criatura - Espíritu|Vuela\nPagar 1 vida: regenera el Poltergeist malicioso. +Mischievous Quanar|Quánar travieso|Criatura — Bestia|{3}{U}{U}: Pon el Quánar travieso boca abajo.\nMetamorfosis {1}{U}{U}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Quánar travieso se ponga boca arriba, copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para esa copia. +Misdirection|Descaminar|Instantáneo|Puedes retirar del juego una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Descaminar.\nCambia el objetivo del hechizo objetivo con un único objetivo. +Misers' Cage|Jaula de la avaricia|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene 5 o más cartas en su mano, la Jaula de la avaricia le hace 2 puntos de daño. +Misery Charm|Amuleto de miseria|Instantáneo|Elige uno: Destruye el Clérigo objetivo; o regresa la carta objetivo de Clérigo de tu cementerio a tu mano; o el jugador objetivo pierde 2 vidas. +Misery's Shadow|Sombra de la miseria|Criatura — Sombra|Si una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala.\n{1}: La Sombra de la miseria obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Misfortune|Infortunio|Conjuro|Un oponente elige una -- pon un contador +1/+1 en cada criatura de tu control y ganas 4 vidas; o pon un contador -1/-1 en cada criatura de ese jugador controla y el Infortunio le hace 4 puntos de daño. +Misguided Rage|Cólera insensata|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica un permanente. +Mishra's Bauble|Baratija de Mishra|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija de Mishra: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Mishra's Command|Mandato de Mishra|Conjuro|Elige dos:\n• Elige un jugador objetivo. Puede descartar hasta X cartas. Luego roba una carta por cada carta descartada de esta manera.\n• Este hechizo hace X puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Este hechizo hace X puntos de daño al planeswalker objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene +X/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Mishra's Domination|Dominio de Mishra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras controles la criatura encantada, obtiene +2/+2. De lo contrario, no puede bloquear. +Mishra's Factory|Factoría de Mishra|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: La Factoría de Mishra se convierte en una criatura artefacto Operario 2/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{T}: La criatura Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Mishra's Foundry|Fundición de Mishra|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}: La Fundición de Mishra se convierte en una criatura artefacto Operario 2/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{1}, {T}: El Operario atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Mishra's Groundbreaker|Alzatierras de Mishra|Artefacto|{T}, sacrifica el Alzatierras de Mishra: la tierra objetivo se convierte en una criatura artefacto 3/3, esta criatura todavía se considera una tierra. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Mishra's Helix|Hélice de Mishra|Artefacto|{X}, {T}: gira X tierras objetivo. +Mishra's Juggernaut|Destructor de Mishra|Criatura artefacto — Destructor|Arrolla.\nEl Destructor de Mishra ataca cada combate si puede.\nDesenterrar {5}{R}. ({5}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Mishra's Onslaught|Arremetida de Mishra|Instantáneo|Elige uno:\n• Crea dos fichas de criatura artefacto Soldado incoloras 1/1.\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Mishra's Research Desk|Mesa de investigación de Mishra|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Mesa de investigación de Mishra: Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Elige una de ellas. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Mishra's Self-Replicator|Autorreplicador de Mishra|Criatura artefacto — Operario|Siempre que lances un hechizo histórico, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia del Autorreplicador de Mishra. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Mishra's War Machine|Máquina de guerra de Mishra|Criatura Artefacto - Destructor|Agrupa\nAl comienzo de tu mantenimiento, a menos que te descartes una carta de tu mano, gira la Máquina de guerra de Mishra y te hace 3 puntos de daño. +Mishra, Artificer Prodigy|Mishra, artífice prodigio|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que juegues un hechizo de artefacto, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta con el mismo nombre que ese hechizo y ponerla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Mishra, Claimed by Gix|Mishra, poseído por Gix|Criatura legendaria — Artífice humano pirexiano|Siempre que ataques, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. Si Mishra, poseído por Gix y una criatura llamada Dragón mecánico pirexiano están atacando, y tú eres su propietario y los controlas, exílialos. Luego, combínalos para formar a Mishra, en manos de Pirexia. Entra al campo de batalla girado y atacando. +Mishra, Eminent One|Mishra, el Ilustre|Criatura legendaria — Artífice humano|Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo que no sea criatura que controlas, excepto que su nombre es Guerriforme de Mishra y es una criatura artefacto Constructo 4/4 además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Mishra, Excavation Prodigy|Mishra, excavador prodigioso|Criatura legendaria — Artífice humano|Prisa.\n{1}, {T}, descartar una carta: Roba una carta.\nSiempre que descartes una o más cartas de artefacto, agrega {R}{R}. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Mishra, Tamer of Mak Fawa|Mishra, domador del mak fawa|Criatura legendaria — Artífice humano|Los permanentes que controlas tienen "Rebatir—Sacrificar un permanente".\nCada carta de artefacto en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {1}{B}{R}. +Misinformation|Desinformar|Instantáneo|Pon hasta tres cartas objetivo del cementerio del oponente en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. +Misshapen Fiend|Demonio deforme|Criatura - Mercenario Horror|Vuela +Mission Briefing|Instrucciones de la misión|Instantáneo|Escruta 2, luego elige una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.(Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Misstep|Tropezar|Conjuro|Las criaturas que el jugador objetivo controla no se enderezan en el siguiente paso de enderezar de ese jugador. +Mist Dragon|Dragón de las brumas|Criatura - Dragón|{0}: el Dragón de las brumas gana la habilidad de volar. (Este efecto no termina al final del turno.)\n{0}: el Dragón de las brumas pierde la habilidad de volar. (Este efecto no termina al final del turno.)\n{3}{U}{U}: el Dragón de las brumas cambia de fase y sale de juego. +Mist Intruder|Intruso de la niebla|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) +Mist Leopard|Leopardo de niebla|Criatura — Felino|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Mist Raven|Cuervo de niebla|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Cuervo de niebla entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Mist of Stagnation|Neblina de estancamiento|Encantamiento|Los permanentes no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza un permanente por cada carta que haya en su cementerio. +Mist-Cloaked Herald|Heraldo capa de niebla|Criatura — Guerrero tritón|La Heraldo capa de niebla no puede ser bloqueada. +Mist-Syndicate Naga|Naga del Sindicato de Niebla|Criatura — Ninja naga|Ninjutsu {2}{U}. ({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Naga del Sindicato de Niebla haga daño de combate a un jugador, crea una ficha que es una copia del Naga del Sindicato de Niebla. +Mistbind Clique|Pandilla enlazaniebla|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nAmparar un Hada. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra Hada que controles. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nCuando un Hada sea amparada con la Pandilla enlazaniebla, gira todas las tierras que controla el jugador objetivo. +Mistblade Shinobi|Shinobi hojaniebla|Criatura - Ninja humano|Ninjutsu {U} ({U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que el Shinobi hojaniebla haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la criatura objetivo que controle ese jugador a la mano de su propietario. +Mistcaller|Invocaniebla|Criatura — Hechicero tritón|Sacrificar el Invocaniebla: Hasta el final del turno, si una criatura que no sea ficha fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala. +Mistcutter Hydra|Hidra hendeniebla|Criatura — Hidra|La Hidra hendeniebla no puede ser contrarrestada.\nPrisa, protección contra azul.\nLa Hidra hendeniebla entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. +Mistfire Adept|Adepto nieblardiente|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Mistfire Weaver|Tejedora nieblardiente|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Tejedora nieblardiente se ponga boca arriba, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Mistfolk|Pueblo etéreo|Criatura - Ilusión|{U}: contrarrestra el hechizo objetivo que haga objetivo al Pueblo etéreo. +Mistford River Turtle|Tortuga de Vadonublado|Criatura — Tortuga|Siempre que la Tortuga de Vadonublado ataque, otra criatura atacante objetivo que no sea Humano no puede ser bloqueada este turno. +Mistform Dreamer|Soñador nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Soñador nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Mistform Mask|Máscara nebuliforme|Encantar criatura|{1}: El tipo de la criatura encantada es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Mistform Mutant|Mutante nebuliforme|Criatura — Mutante ilusión|{1}{U}: Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. +Mistform Seaswift|Cruzamares nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Cruzamares nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\nMetamorfosis {1}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Mistform Shrieker|Gritón nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Gritón nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\nMetamorfosis {3}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Mistform Skyreaver|Desgarracielo nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Desgarracielo nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Mistform Sliver|Fragmentado nebuliforme|Criatura — Fragmentado ilusión|Todos los Fragmentados tienen "{1}: El tipo de esta criatura es del tipo de criatura de tu elección además de sus otros tipos hasta el final del turno". +Mistform Stalker|Rondador nebuliforme|Criatura — Ilusión|{1}: El tipo del Rondador nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\n{2}{U}{U}: El Rondador nebuliforme obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Mistform Ultimus|Últimus nebuliforme|Criatura legendaria — Ilusión|Últimus nebuliforme es de todos los tipos de criatura (incluso si esa carta no está en juego). +Mistform Wakecaster|Proyectaestelas nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Proyectaestelas nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\n{2}{U}{U}, {T}: Elige un tipo de criatura. El tipo de cada criatura que controles es de ese tipo hasta el final del turno. +Mistform Wall|Muro nebuliforme|Criatura — Muro ilusión|(Los Muros no pueden atacar.)\n{1}: El tipo del Muro nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Mistform Warchief|Jefe de guerra nebuliforme|Criatura — Ilusión|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de criatura que compartan un tipo de criatura con el Jefe de guerra nebuliforme.\n{T}: El tipo del Jefe de guerra nebuliforme es el tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Misthollow Griffin|Grifo de Hondonada neblinosa|Criatura — Grifo|Vuela.\nPuedes lanzar al Grifo de Hondonada neblinosa desde el exilio. +Misthoof Kirin|Kirin nieblapezuña|Criatura — Kirin|Vuela, vigilancia.\nMegametamorfosis {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Mistmeadow Skulk|Furtivo de Pradera Brumosa|Criatura — Bribón kithkin|Vínculo vital, protección contra coste de maná convertido de 3 o mayor. +Mistmeadow Vanisher|Desvanecedora de Pradera Brumosa|Criatura — Hechicero kithkin|Siempre que la Desvanecedora de Pradera Brumosa se gire, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra ni ficha. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Mistmeadow Witch|Bruja de Pradera Brumosa|Criatura — Hechicero kithkin|{2}{W}{U}: Exilia la criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Mistmoon Griffin|Grifo de bruma lunar|Criatura - Grifo|Vuela\nCuando el Grifo de bruma lunar vaya a un cementerio desde el juego, retira del juego al Grifo de bruma lunar, luego pon la carta de criatura superior de tu cementerio en juego. +Mistral Charger|Pegaso mistral de batalla|Criatura — Pegaso|Vuela. +Mistral Singer|Cantante mistral|Criatura — Sirena|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Mists of Littjara|Neblina de Littjara|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura o Vehículo.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. +Mistvault Bridge|Puente bovedaneblinosa|Tierra artefacto|El Puente bovedaneblinosa entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {U} o {B}. +Mistveil Plains|Llanura velo de niebla|Tierra — Llanura|({T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.)\nLa Llanura velo de niebla entra en juego girada.\n{W}, {T}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes blancos. +Mistvein Borderpost|Mojón vena de niebla|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón vena de niebla.\nEl Mojón vena de niebla entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Mistwalker|Caminante de neblinas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nVuela.\n{1}{U}: El Caminante de neblinas obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Misty Rainforest|Bosque tropical brumoso|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Bosque tropical brumoso: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Isla, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Mite Overseer|Capataz de ácaros|Criatura — Soldado pirexiano|Daña primero.\nMientras sea tu turno, las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de dañar primero.\n{3}{W/P}: Crea una ficha de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incolora 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". (Los jugadores que reciben daño de combate de ella también obtienen un contador de veneno. {W/P} puede pagarse con {W} o 2 vidas.) +Mithril Coat|Cota de mithril|Artefacto legendario — Equipo|Destello.\nIndestructible.\nCuando la Cota de mithril entre al campo de batalla, anéxala a la criatura legendaria objetivo que controlas.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de indestructible.\nEquipar {3}. +Mitotic Manipulation|Manipulación mitótica|Conjuro|Mira las primeras siete cartas de tu biblioteca. Puedes poner una de esas cartas en el campo de batalla si tiene el mismo nombre que un permanente. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Mitotic Slime|Fango mitótico|Criatura — Cieno|Cuando el Fango mitótico muera, crea dos fichas de criatura Cieno verdes 2/2. Tienen "Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Cieno verdes 1/1". +Mizzium Meddler|Entrometido de mízzium|Criatura — Hechicero vedalken|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Entrometido de mízzium entre al campo de batalla, puedes cambiar un objetivo del hechizo o la habilidad objetivo al Entrometido de mízzium. +Mizzium Mortars|Morteros de mízzium|Conjuro|Los Morteros de mízzium hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas.Sobrecarga {3}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Mizzium Skin|Piel de mízzium|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nSobrecarga {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Mizzium Tank|Tanque de mízzium|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Tanque de mízzium se convierte en una criatura artefacto y obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Mizzium Transreliquat|Transrelicario Mízzium|Artefacto|{3}: El Transrelicario Mízzium se convierte en una copia del artefacto objetivo hasta el final del turno.\n{1}{U}{R}: El Transrelicario Mízzium se convierte en una copia del artefacto objetivo y gana esta habilidad. +Mizzix of the Izmagnus|Mízzix de los izmagnus|Criatura legendaria — Hechicero trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido mayor que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, obtienes un contador de experiencia.Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro por cada contador de experiencia que tengas. +Mizzix's Mastery|Poder de Mízzix|Conjuro|Exilia la carta objetivo que sea un instantáneo o conjuro de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Exilia el Poder de Mízzix.Sobrecarga {5}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la carta objetivo" por "cada carta".) +Mizzix, Replica Rider|Mízzix, jinete de réplicas|Criatura legendaria — Hechicero trasgo|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo desde cualquier parte excepto desde tu mano, puedes pagar {1}{U/R}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Si la copia es un hechizo de permanente, gana la habilidad de prisa y "Al comienzo de tu paso final, sacrifica este permanente". (Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) +Mnemonic Betrayal|Traición mnemónica|Conjuro|Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. Puedes lanzar esas cartas este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. Al comienzo de tu próximo paso final, si cualesquiera de esas cartas permanecen exiliadas, regrésalas a los cementerios de sus propietarios.\nExilia la Traición mnemónica. +Mnemonic Deluge|Lluvia mnemónica|Conjuro|Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Copia esa carta tres veces. Puedes lanzar las copias sin pagar sus costes de maná. Exilia la Lluvia mnemónica. +Mnemonic Nexus|Nexo mnemónico|Instantáneo|Cada jugador baraja su cementerio en su biblioteca. +Mnemonic Sliver|Fragmentado mnemónico|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene: "2, sacrificar este turno: roba una carta." +Mnemonic Sphere|Esfera mnemónica|Artefacto|{1}{U}, sacrificar la Esfera mnemónica: Roba dos cartas.\nCanalizar — {U}, descartar la Esfera mnemónica: Roba una carta. +Mnemonic Wall|Muro mnemónico|Criatura — Muro|Defensor.Cuando el Muro mnemónico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Moan of the Unhallowed|Gemidos de los impíos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Moaning Spirit|Espiritu quejumbroso|Criatura - Espíritu|Vuela +Moaning Wall|Muro de los plañidos|Criatura — Muro zombie|Defensor.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Moat Piranhas|Pirañas del foso|Criatura — Pez|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) +Mob Justice|Justicia de las Masas|Conjuro|La Justicia de las Masas hace al jugador objetivo daño igual al número de criaturas de tu control. +Mob Mentality|Mentalidad de turba|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad arrolla.\nSiempre que todas las criaturas que no sean muro que controles atacan, la criatura encantada obtiene +X/+0 hasta del turno, donde X es el número de criaturas atacantes. +Mob Rule|Dominio de la turba|Conjuro|Elige uno:\n• Gana el control de todas las criaturas con fuerza de 4 o más hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n• Gana el control de todas las criaturas con fuerza de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Mobile Fort|Fuerte móvil|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{3}: el Fuerte móvil obtiene +3/-1 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no fuera muro. Juega este habilidad sólo una vez cada turno. +Mobile Garrison|Baluarte móvil|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Baluarte móvil ataque, endereza otro artefacto o criatura objetivo que controlas.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Mobilization|Movilización|Encantamiento|Las criaturas Soldado tienen la habilidad de vigilancia. (No se giran al atacar.)\n{2}{W}: Pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Mobilized District|Distrito movilizado|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}: El Distrito movilizado se convierte en una criatura Ciudadano 3/3 con la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura y planeswalker legendarios que controlas. +Mobilizer Mech|Mecha movilizador|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Mecha movilizador sea tripulado, hasta un otro Vehículo objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Mobilize|Guerrero minotauro|Conjuro|Endereza todas las criaturas que controles. +Mob|Hostigar|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nDestruye la criatura objetivo. +Mockery of Nature|Burla de la naturaleza|Criatura — Bestia eldrazi|Emerger {7}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances la Burla de la naturaleza, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. +Mocking Doppelganger|Doppelganger burlona|Criatura — Metamorfo|Destello.\nPuedes hacer que la Doppelganger burlona entre al campo de batalla como una copia de una criatura que controla un oponente, excepto que tiene "Las otras criaturas con el mismo nombre que esta criatura están incitadas". (Atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Model of Unity|Maqueta de unidad|Artefacto|Siempre que los jugadores terminen de votar, tú y cada oponente que votó una opción que tú votaste pueden adivinar 2.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Moderation|Moderación|Encantamiento|No puedes lanzar más de un hechizo cada turno.\nSiempre que lances un hechizo, roba una carta. +Modify Memory|Alterar los recuerdos|Conjuro|Intercambia el control de dos criaturas objetivo controladas por jugadores distintos. Si no controlas ninguna de esas criaturas, roba tres cartas. +Mogg Alarm|Alarma mogg|Conjuro|Puedes sacrificar dos montañas en vez de pagar el coste de maná de la Alarma mogg.\nPon dos fichas de criatura trasgo rojas 1/1 en juego. +Mogg Assassin|Asesino mogg|Criatura - Asesino Trasgo|{T}: tú y el oponente objetivo eligen una criatura objetivo que el otro controla. Lanza una moneda. Si tú ganas el lanzamiento, destruye la criautra que elegistes. Si tú pierdes el lanzamiento, destruye la criatura que el oponente eligió. +Mogg Bombers|Bombarderos Mogg|Criatura - Trasgo|Cuando otra criatura entra en juego, sacrifica los Bombarderos Mogg. Si lo haces, hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Mogg Cannon|Cañón mogg|Artefacto|{T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destruye esa criatura al final del turno. +Mogg Conscripts|Reclutas mogg|Criatura - Trasgo|Los Reclutas mogg no pueden atacar a menos que juegues un hechizo de criatura este turno. +Mogg Fanatic|Fanático mogg|Criatura — Trasgo|Sacrificar el Fanático mogg: El Fanático mogg hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Mogg Flunkies|Lacayos mogg|Criatura — Trasgo|Los Lacayos mogg no pueden atacar ni bloquear solos. +Mogg Hollows|Cavidades mogg|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {R} o {G} a tu reserva de maná. Las Cavidades mogg no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Mogg Infestation|Infestación de moggs|Conjuro|Destruye todas las criaturas que el jugador objetivo controla. Por cada criatura que va al cementerio de esta manera, pon dos fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego bajo el control de ese jugador. +Mogg Jailer|Carcelero mogg|Criatura - Trasgo|El Carcelero Mogg no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura ebderezada con fuerza 2 o menos. +Mogg Maniac|Maníaco mogg|Criatura - Trasgo|Siempre que el Maniaco Mogg reciba daño, haz esa cantidad de daño al oponente objetivo. +Mogg Raider|Corsario mogg|Criatura - Trasgo|Sacrificar un trasgo: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Mogg Salvage|Botín mogg|Instantáneo|Si un oponente controla una isla y tú controlas una montaña, puedes jugar el Botín mogg sin pagar el coste de maná.\nDestruye el artefacto objetivo. +Mogg Sentry|Centinela Mogg|Criatura - Guerrero Trasgo|Siempre que un oponente juegue un hechizo, el Centinela mogg obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Mogg Squad|Pelotón de moggs|Criatura - Trasgo|El Pelotón de moggs obtiene -1/-1 por cada otra criatura en juego. +Mogg Toady|Mogg servil|Criatura - Trasgo|El Mogg servil no puede atacar a menos que controles más criaturas que el jugador defensor.\nEl Mogg servil no puede bloquear a menos que controles más criaturas que el jugador atacante. +Mogg War Marshal|Mariscal de guerra mogg|Criatura — Guerrero trasgo|Eco {1}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Mariscal de guerra mogg entre en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. +Moggcatcher|Atrapamogg|Criatura - Mercenario Humano|{3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de trasgo y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Mogis's Favor|Favor de Mogis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/-1.\nEscapatoria—{2}{B}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Mogis's Marauder|Merodeador de Mogis|Criatura — Berserker humano|Cuando el Merodeador de Mogis entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan cada una las habilidades de intimidar y prisa hasta el final del turno, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Mogis's Warhound|Sabueso de guerra de Mogis|Criatura encantamiento — Perro|Concesión {2}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Sabueso de guerra de Mogis ataca cada turno si puede.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. +Mogis, God of Slaughter|Mogis, dios de la masacre|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro y al rojo sea menor que siete, Mogis no es una criatura.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, Mogis hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que sacrifique una criatura. +Moira and Teshar|Moira y Teshar|Criatura legendaria — Ave espíritu pirexiano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, regresa la carta de permanente objetivo que no sea tierra de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Moira, Urborg Haunt|Moira, acechante de Urborg|Criatura legendaria — Hechicero espíritu|Amenaza.\nSiempre que Moira, acechante de Urborg haga daño de combate a un jugador, regresa al campo de batalla la carta de criatura objetivo en tu cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. +Mold Adder|Culebra del moho|Criatura — Víbora hongo|Siempre que un oponente lance un hechizo azul o negro, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Culebra del moho. +Mold Folk|Mohoso|Criatura — Guerrero hongo|Vínculo vital.\nCosechar moho — {1}, sacrificar otra criatura o un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Mohoso. +Mold Shambler|Desollador de moho|Criatura — Bestia hongo|Estímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicional en cuanto lances este hechizo.)Cuando el Desollador de moho entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. +Molder Beast|Bestia enmohecedora|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Bestia enmohecedora obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Molder Slug|Babosa enmohecedora|Criatura — Bestia|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto. +Molderhulk|Titán pútrido|Criatura — Hongo zombie|Despojos — Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nCuando el Titán pútrido entre al campo de batalla, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Moldering Karok|Karok en descomposición|Criatura — Cocodrilo zombie|Arrolla, vínculo vital. +Moldervine Cloak|Manto parramohosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Moldervine Reclamation|Recuperación de las parramohosas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas muera, ganas 1 vida y robas una carta. +Molder|Enmohecer|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido igual a X. No puede ser regenerado. Ganas X vidas. +Moldgraf Millipede|Milpiés de tumbamohosa|Criatura — Horror insecto|Cuando el Milpiés de tumbamohosa entre al campo de batalla, muele tres cartas y luego pon un contador +1/+1 sobre el Milpiés de tumbamohosa por cada carta de criatura en tu cementerio. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Moldgraf Monstrosity|Monstruosidad de la tumbamohosa|Criatura — Insecto|Arrolla.\nCuando la Monstruosidad de la tumbamohosa muera, exíliala, luego regresa dos cartas de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. +Moldgraf Scavenger|Carroñero de tumbamohosa|Criatura — Hongo|Delirio — El Carroñero de tumbamohosa obtiene +3/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Mole Worms|Gusanos perforadores|Criatura - Gusano|Puedes elegir no enderezar los Gusanos perforadores durante tu paso de enderezar.\n{T}: gira la tierra objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras que los Gusanos perforadores permanezcan girados. +Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, Hechicero Maro|Criatura Legendaria - Elemental|Arrolla\nLa fuerza y la resistencia del Molimo, Hechicero Maro son igual al número de tierras que controlas. +Molten Birth|Nacimiento fundido|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Después lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, regresa el Nacimiento fundido a la mano de su propietario. +Molten Blast|Estallido ígneo|Instantáneo|Elige uno:\n• El Estallido ígneo hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Molten Disaster|Desastre fundido|Conjuro|Estímulo {R} (Puedes pagar {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)
Si se pagó el coste de estímulo, el Desastre fundido tiene la habilidad de fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
El Desastre fundido hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. +Molten Echoes|Ecos fundidos|Encantamiento|En cuanto los Ecos fundidos entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que una criatura que no sea ficha del tipo elegido entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Molten Firebird|Ave de fuego fundida|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Ave de fuego fundida vaya a un cementerio desde el juego, regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno y sáltate tu próximo paso de robar.\n{4}{R}: Remueve del juego el Ave de fuego fundida. +Molten Frame|Fundir el marco|Instantáneo|Destruye la criatura artefacto objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Molten Hydra|Hidra fundida|Criatura - Hidra|{1}{R}{R}: pon un contador +1/+1 sobre la Hidra fundida.\n{T}, retirar todos los contadores +1/+1 de la Hidra fundida: la Hidra fundida hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo por cada contador +1/+1 retirado de esta manera. +Molten Influence|Influencia derretida|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador elija que la Influencia derretida le haga 4 puntos de daño a él. +Molten Monstrosity|Monstruosidad fundida|| +Molten Nursery|Vivero de lava|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que lances un hechizo incoloro, el Vivero de lava hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Molten Primordial|Primordial fundido|Criatura — Avatar|Prisa.Cuando el Primordial fundido entre al campo de batalla, por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Molten Psyche|Fundir la psiquis|Conjuro|Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, Fundir la psiquis hace daño a cada oponente igual al número de cartas que ese jugador robó este turno. +Molten Rain|Lluvia fundida|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si era una tierra no básica, la Lluvia fundida hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Molten Ravager|Devastador fundido|Criatura — Elemental|{R}: El Devastador fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Molten Rebuke|Represalia ígnea|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• La Represalia ígnea hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Destruye el Equipo objetivo. +Molten Sentry|Centinela de lava|Criatura — Elemental|En cuanto el Centinela de lava entre en juego, lanza una moneda. Si la moneda sale cara, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 5/2 con la habilidad de prisa. Si sale cruz, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 2/5 con la habilidad de defensor. +Molten Slagheap|Escoria fundida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Escoria fundida.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de la Escoria fundida: Agrega X maná de cualquier combinación de {B} y/o {R} a tu reserva de maná. +Molten Tributary|Afluente fundido|Tierra — Isla montaña|({T}: Agrega {U} o {R}.)\nEl Afluente fundido entra al campo de batalla girado. +Molten Vortex|Vórtice fundido|Encantamiento|{R}, descartar una carta de tierra: El Vórtice fundido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Molten-Tail Masticore|Masticore de cola fundida|Criatura artefacto — Masticore|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore de cola fundida a menos que descartes una carta.\n{4}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: La Masticore de cola fundida hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}: Regenera la Masticore de cola fundida. +Moltensteel Dragon|Dragón de acero fundido|Criatura artefacto — Dragón|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nVuela.\n{R/P}: El Dragón de acero fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Molting Harpy|Arpía mudando|Criatura - Mercenario Saga|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Arpía mudando a menos que pagues {2}. +Molting Skin|Muda de piel|Encantamiento|Regresa Muda de piel a la mano de su propietario: Regenera la criatura objetivo. +Molting Snakeskin|Muda de piel de serpiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene "{2}{B}: Regenera esta criatura". +Moment of Craving|Momento de antojo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Moment of Defiance|Instante de desafío|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Moment of Heroism|Momento de heroísmo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Moment of Silence|Momento de silencio|Instantáneo|El jugador objetivo salta su fase de combate este turno. +Moment of Triumph|Momento de triunfo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Moment of Truth|Momento de la verdad|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano, una en tu cementerio y una en el fondo de tu biblioteca. +Moment's Peace|Paz del momento|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Momentary Blink|Pestañeo momentáneo|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRetrospectiva {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Momentous Fall|Caída memorable|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRobas una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Momentum Rumbler|Retumbador impetuoso|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Retumbador impetuoso ataque, si no tiene la habilidad de dañar primero, pon un contador de dañar primero sobre él.\nSiempre que el Retumbador impetuoso ataque, si tiene la habilidad de dañar primero, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Momentum|Ímpetu|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de crecimiento sobre el Impetu.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada contador de crecimiento sobre el Ímpetu. +Momir Vig, Simic Visionary|Mómir Vig, visionario simic|Criatura legendaria — Hechicero elfo|Siempre que juegues un hechizo de criatura verde, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y mostrarla. Si lo haces, baraja tu biblioteca y pon la carta en la parte superior.\nSiempre que juegues un hechizo de criatura azul, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon esa carta en tu mano. +Monastery Flock|Parvada del monasterio|Criatura — Ave|Defensor, vuela.\nMetamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Monastery Loremaster|Maestro sabio del monasterio|Criatura — Hechicero djinn|Megametamorfosis {5}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Maestro sabio del monasterio se ponga boca arriba, regresa la carta objetivo que no sea de criatura y que no sea de tierra de tu cementerio a tu mano. +Monastery Mentor|Mentor del monasterio|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Monje blanca 1/1 con la habilidad de destreza. +Monastery Siege|Asedio al monasterio|Encantamiento|En cuanto el Asedio al monasterio entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional, luego descarta una carta.\n• Dragones — A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que te hagan objetivo a ti o a un permanente que controlas. +Monastery Swiftspear|Lanzaveloz del monasterio|Criatura — Monje humano|Prisa.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Mondrak, Glory Dominus|Mondrak, domina de la gloria|Criatura legendaria — Horror pirexiano|Si una o más fichas se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esas fichas.\n{1}{W/P}{W/P}, sacrificar otros dos artefactos y/o criaturas: Pon un contador de indestructible sobre Mondrak, domina de la gloria. +Mondronen Shaman|Chamán Mondronen|Criatura — Chamán licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Chamán Mondronen. +Mongrel Pack|Jauría de mestizos|Criatura - Perro|Cuando la Jauría de mestizos se va al cementerio desde el juego durante el combate, pon cuatro fichas de criatura perro verde 1/1 en juego. +Monk Class|Clase: monje|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nTe cuesta {1} menos lanzar el segundo hechizo que lances cada turno.\n{W}{U}: Nivel 2\n//Level_2//\nCuando esta Clase alcance el nivel 2, regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n{1}{W}{U}: Nivel 3\n//Level_3//\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Mientras permanezca exiliada, tiene "Puedes lanzar esta carta desde el exilio mientras hayas lanzado otro hechizo este turno". +Monk Idealist|Idealista monje|Criatura — Clérigo monje humano|Cuando el Idealista monje entre al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Monk Realist|Realista monje|Criatura — Clérigo monje humano|Cuando el Realista monje entre al campo de batalla, destruye el encantamiento objetivo. +Monk of the Open Hand|Monje de la Mano Abierta|Criatura — Monje elfo|Ráfaga de golpes — Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Monje de la Mano Abierta. +Monkey Cage|Jaula para simios|Artefacto|Cuando una criatura entra en juego, sacrifica la Jaula para simios y un número de fichas de criatura mono verdes 2/2 pon en juego igual al coste de maná convertido de la criatura. +Monologue Tax|Precio del monólogo|Encantamiento|Siempre que un oponente lance su segundo hechizo cada turno, creas una ficha de Tesoro. +Monomania|Monomanía|Conjuro|El jugador objetivo elige una carta en su mano y descarta el resto. +Monoskelion|Monosquelión|Criatura artefacto — Constructo|El Monosquelión entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Monosquelión: Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Mons's Goblin Raiders|Trasgos de Mons|Criatura - Trasgo| +Monsoon|Monzón|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, gira todas las islas enderezadas que ese jugador controla y el Monzón hace X puntos de daño ese jugador, donde X es el número de islas giradas de esta manera. +Monstrify|Monstrificar|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Monstrosity of the Lake|Monstruosidad del lago|Criatura legendaria — Kraken|Cuando la Monstruosidad del lago entre al campo de batalla, puedes pagar {5}. Si lo haces, gira todas las criaturas que controlan tus oponentes y luego pon un contador de aturdimiento sobre cada una de esas criaturas. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nCiclo de isla {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Isla, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Monstrous Carabid|Carábido monstruoso|Criatura — Insecto|El Carábido monstruoso ataca cada turno si puede.\nCiclo {B/R}. ({B/R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Monstrous Growth|Crecimiento mons.|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final de turno. +Monstrous Hound|Sabueso monstruoso|Criatura - Perro|El Sabueso monstruoso no puede atacar a menos que tú controles más tierras que el jugagor defensor.\nEl Sabueso monstruoso no puede bloquear a menos que tú controles más tierras que el jugador atacante. +Monstrous Onslaught|Embestida monstruosa|Conjuro|La Embestida monstruosa hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas en cuanto lanzas este hechizo. +Monstrous Step|Paso monstruoso|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. Hasta una otra criatura objetivo la bloquea este turno si puede.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Monstrous War-Leech|Sanguijuela de guerra monstruosa|Criatura — Horror sanguijuela|Estímulo {U}. (Puedes pagar {U} adicional al lanzar este hechizo.)\nEn cuanto la Sanguijuela de guerra monstruosa entre al campo de batalla, si fue estimulada, muele cuatro cartas. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.)\nTanto la fuerza como la resistencia de la Sanguijuela de guerra monstruosa son iguales al mayor valor de maná entre las cartas de tu cementerio. +Monument to Perfection|Monumento a la perfección|Artefacto|{3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, de Esfera o de Sitio, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{3}: El Monumento a la perfección se convierte en una criatura artefacto Constructo Pirexiano 9/9, pierde todas las habilidades y gana las habilidades de indestructible y tóxico 9. Activa esto solo si hay nueve o más tierras con nombres distintos entre las tierras básicas, de Esfera y de Sitio que controlas. +Monumental Corruption|Corrupción monumental|Conjuro|El jugador objetivo roba X cartas y pierde X vidas, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. +Moodmark Painter|Pintora de almadibujos|Criatura — Chamán humano|Despojos — Cuando la Pintora de almadibujos entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de amenaza y obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Moon Heron|Garza de la luna|Criatura — Ave espíritu|Vuela. +Moon Sprite|Duende lunar|Criatura - Hada|Vuela. +Moon-Blessed Cleric|Clériga bendita por la luna|Criatura — Clérigo elfo humano|Intercesión divina — Cuando la Clériga bendita por la luna entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento, mostrarla y luego barajar y poner esa carta en la parte superior. +Moon-Circuit Hacker|Hacker del circuito lunar|Criatura encantamiento — Ninja humano|Ninjutsu {U}. ({U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Hacker del circuito lunar haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta a menos que la Hacker del circuito lunar haya entrado al campo de batalla este turno. +Moonblade Shinobi|Shinobi hojalunar|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {2}{U}. ({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Shinobi hojalunar haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Ilusión azul 1/1 con la habilidad de volar. +Moonbow Illusionist|Ilusionista arco lunar|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela. {2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: El tipo de la tierra objetivo es el tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. +Moonfolk Puzzlemaker|Creadora de rompecabezas lunar|Criatura artefacto — Hechicero pueblo-lunar|Vuela.\nSiempre que la Creadora de rompecabezas lunar se gire, adivina 1. +Moonglove Changeling|Cambiaformas de selenera|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{B}: El Cambiaformas de selenera gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Moonglove Extract|Extracto de selenera|Artefacto|Sacrificar el Extracto de selenera: El Extracto de selenera hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Moonglove Winnower|Aventador de selenera|Criatura — Bribón elfo|Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Moonhold|Retención lunar|Instantáneo|El jugador objetivo no puede jugar cartas de tierra este turno si se usó {R} para jugar la Retención lunar y no puede jugar cartas de criatura este turno si se usó {W} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {R}{W}.) +Moonlace|Atadura lunar|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo es incoloro. +Moonlight Bargain|Trato a la luz de la luna|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta, pon esa carta en tu cementerio a menos que pagues 2 vidas. Luego pon el resto en tu mano. +Moonlight Geist|Geist luz de luna|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a la Geist luz de luna este turno. +Moonlight Hunt|Caza nocturna|Instantáneo|Elige una criatura objetivo que no controlas. Cada criatura que controlas que es un Lobo o un Licántropo hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esa criatura. +Moonlit Scavengers|Saqueadores bajo la luna|Criatura — Bribón tritón|Cuando los Saqueadores bajo la luna entren al campo de batalla, si controlas un artefacto o encantamiento, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Moonlit Strider|Montaraz bajo la luna|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Montaraz bajo la luna: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes restituir la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano). +Moonlit Wake|Resucitar bajo la luna|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya al cementerio desde el juego, gana 1 vida. +Moonmist|Niebla lunar|Instantáneo|Transforma a todos los Humanos. Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno por criaturas que no sean Licántropos o Lobos. (Sólo las cartas de dos caras pueden ser transformadas.) +Moonrager's Slash|Zarpazo de iralunar|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si es de noche.\nEl Zarpazo de iralunar hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Moonring Island|Isla anillo lunar|Tierra — Isla|({T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.)\nLa Isla anillo lunar entra en juego girada.\n{U}, {T}: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes azules. +Moonring Mirror|Espejo de anillo lunar|Artefacto|Siempre que robes una carta, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego tu mano boca abajo. Si lo haces, pon en tu mano todas las otras cartas que poseas removidas del juego con el Espejo de anillo lunar. +Moonrise Intruder|Intrusa nocturna|Criatura — Licántropo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Intrusa nocturna. +Moonscarred Werewolf|Licántropo marca lunar|Criatura — Licántropo|Vigilancia.\n{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropo marca lunar. +Moonsilver Key|Llave de platalunar|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Llave de platalunar: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con una habilidad de maná o una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. +Moonsilver Spear|Lanza de platalunar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que la criatura equipada ataque, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar.\nEquipar {4}. +Moonsnare Prototype|Prototipo de trampalunar|Artefacto|{T}, girar una criatura o artefacto enderezado que controlas: Agrega {C}.\nCanalizar — {4}{U}, descartar el Prototipo de trampalunar: El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Moonsnare Specialist|Experta en trampaslunares|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {2}{U}. ({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nCuando la Experta en trampaslunares entre al campo de batalla, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario. +Moonveil Dragon|Dragón velo lunar|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Moonveil Regent|Regente velo lunar|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo, puedes descartar tu mano. Si lo haces, roba una carta por cada uno de los colores de ese hechizo.\nCuando el Regente velo lunar muera, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de colores entre los permanentes que controlas. +Moonwing Moth|Polilla ala lunar|Criatura - Insecto|Vuela.\n{W}: La Polilla ala lunar obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Moor Fiend|Diablo de los páramos|Criatura - Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) +Moorish Cavalry|Caballería morisca|Criatura — Caballero humano|Arrolla. +Moorland Drifter|Errante del Páramo|Criatura — Espíritu|Delirio — El Errante del Páramo tiene la habilidad de volar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Moorland Haunt|Páramo embrujado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Moorland Inquisitor|Inquisidor del páramo|Criatura — Soldado humano|{2}{W}: El Inquisidor del páramo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Moorland Rescuer|Rescatadora del páramo|Criatura — Caballero humano|Cuando la Rescatadora del páramo muera, regresa cualquier cantidad de otras cartas de criatura con una fuerza total de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la fuerza de la Rescatadora del páramo. Exilia la Rescatadora del páramo. +Morale|Moral|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Morality Shift|Cambio de moralidad|Conjuro|Intercambia tu cementerio con tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca. +Moratorium Stone|Piedra de la moratoria|Artefacto|{2}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{2}{W}{B}, {T}, sacrificar la Piedra de la moratoria: Remueve del juego la carta objetivo que no sea tierra de un cementerio, todas las otras cartas en cementerios con el mismo nombre que esa carta, y todos los permanentes con ese nombre. +Moraug, Fury of Akoum|Moraug, la Furia de Akoum|Criatura legendaria — Guerrero minotauro|Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 por cada vez que haya atacado este turno.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si es tu fase principal, hay una fase de combate adicional después de esta fase. Al comienzo de ese combate, endereza todas las criaturas que controlas. +Morbid Bloom|Florecimiento mórbido|Conjuro|Remueve del juego la carta de criatura objetivo en un cementerio, luego pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es la resistencia de la carta removida. +Morbid Curiosity|Curiosidad morbosa|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Curiosidad morbosa, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido del permanente sacrificado. +Morbid Hunger|Hambre mórbida|Conjuro|El Hambre mórbida hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas.\nRetrospectiva {7}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Morbid Opportunist|Oportunista morbosa|Criatura — Bribón humano|Siempre que una o más otras criaturas mueran, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Morbid Plunder|Saqueo mórbido|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Mordant Dragon|Dragón mordiente|Criatura — Dragón|Vuela.\n{1}{R}: El Dragón mordiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que el Dragón mordiente haga daño de combate a un jugador, puedes hacer que le haga esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador. +Mordenkainen's Polymorph|Polimorfar de Mordenkainen|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en un Dragón con una fuerza y resistencia base de 4/4 y gana la habilidad de volar. (Pierde todos sus otros tipos de criatura.) +Mordenkainen|Mordenkainen|Planeswalker legendario — Mordenkainen|+2: Roba dos cartas, luego pon una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca.\n−2: Crea una ficha de criatura Ilusión Perro azul con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales al doble de la cantidad de cartas en tu mano".\n−10: Intercambia tu mano y biblioteca y luego baraja. Obtienes un emblema con "Tu mano no tiene tamaño máximo". +Mordor Muster|Reclutamiento de Mordor|Conjuro|Robas una carta y pierdes 1 vida.\nEnrola 1 Orco. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Mordor Trebuchet|Catapulta de Mordor|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\nSiempre que ataques con uno o más Trasgos y/u Orcos, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 2/1 con la habilidad de volar llamada Roca balística que está girada y atacando. Sacrifica esa ficha al final del combate. +Morgue Burst|Estallido de la morgue|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El Estallido de la morgue hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la carta regresada de este modo. +Morgue Theft|Robo en la morgue|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {4}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Morgue Thrull|Thrull de la morgue|Criatura - Thrull|Sacrificar el Thrull de la morgue: pon las tres cartas superiores de tu biblioteca en tu cementerio. +Morgue Toad|Sapo de la morgue|Criatura — Rana|Sacrificar el Sapo de la morgue: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. +Morgul-Knife Wound|Herida de puñal de Morgul|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0 y tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, exilia esta criatura a menos que pagues 2 vidas". +Moria Marauder|Merodeador de Moria|Criatura — Guerrero trasgo|Daña dos veces.\nSiempre que un Trasgo u Orco que controlas haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Moria Scavenger|Carroñero de Moria|Criatura — Bribón orco|Toque mortal, prisa.\n{T}, descartar una carta: Roba una carta. Si la carta descartada era una carta de criatura, enrola 1 Orco. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Morinfen|Morinfen|Criatura Legendaria - Horror|Vuela +Moriok Reaver|Desgarrador móriok|Criatura — Guerrero humano| +Moriok Replica|Réplica de móriok|Criatura artefacto — Guerrero|{1}{B}, sacrificar la Réplica de móriok: Roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Moriok Rigger|Aparejador móriok|Criatura — Bribón humano|Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Aparejador móriok. +Moriok Scavenger|Carroñera móriok|Criatura — Bribón humano|Cuando la Carroñera móriok entre en juego, puedes regresar la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Moritte of the Frost|Morit, ente de la escarcha|Criatura nevada legendaria — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nPuedes hacer que Morit, ente de la escarcha entre al campo de batalla como una copia de un permanente que controlas, excepto que es legendaria y nevada además de sus otros tipos y, si es una criatura, entra con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella y tiene la habilidad de cambiaformas. +Morkrut Banshee|Banshee de Morkrut|Criatura — Espíritu|Necrario — Cuando la Banshee de Morkrut entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Morkrut Behemoth|Behemot de Morkrut|Criatura — Gigante zombie|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {1}{B}.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Morkrut Necropod|Necrópodo de Morkrut|Criatura — Horror babosa|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Necrópodo de Morkrut ataque o bloquee, sacrifica otra criatura o tierra. +Morningtide|Corriente matutina|Conjuro|Remueve del juego todas las cartas de todos los cementerios. +Moroii|Moroii|Criatura — Vampiro|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida. +Morophon, the Boundless|Morophon, el Ilimitado|Criatura legendaria — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEn cuanto Morophon, el Ilimitado entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {W}{U}{B}{R}{G} menos lanzar los hechizos del tipo elegido. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas.\nLas otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. +Morphic Pool|Estanque mórfico|Tierra|El Estanque mórfico entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {U} o {B}. +Morphic Tide|Marea metamórfica|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Marea metamórfica, cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en el campo de batalla todas las cartas de artefacto, criatura, tierra y planeswalker mostradas de esta manera, luego hace lo mismo para las cartas de encantamiento, luego pone todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Morphling|Morfoide|Criatura - Metamorfo| +Morsel Theft|Robar un bocado|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nEl jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Si se pagó el coste de rondar de Robar un bocado, roba una carta. +Morselhoarder|Guardabocados|Criatura — Elemental|El Guardabocados entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\nRemover un contador -1/-1 del Guardabocados: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Mortal Combat|Combate mortal|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay 20 ó más cartas de criatura en tu cementerio, ganas el juego. +Mortal Obstinacy|Obstinación de mortal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar la Obstinación de mortal. Si lo haces, destruye el encantamiento objetivo. +Mortal Wound|Herida mortal|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada es dañada, destruye la criatura encantada. +Mortal's Ardor|Fervor del mortal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Mortal's Resolve|Determinación del mortal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Mortality Spear|Lanza de la mortalidad|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si ganaste vidas este turno.\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra. +Mortarion, Daemon Primarch|Mortarion, Primarca daemon|Criatura legendaria — Primarca demonio|Vuela.\nPrimarca de la Guardia de la Muerte — Al comienzo de tu paso final, puedes pagar {X}. Si lo haces, crea X fichas de criatura Guerrero Astartes negras 2/2 con la habilidad de amenaza. X no puede ser mayor que la cantidad de vidas que perdiste este turno. +Mortarpod|Morterópodo|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +0/+1 y tiene "Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {2}. +Mortician Beetle|Escarabajo funerario|Criatura — Insecto|Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escarabajo funerario. +Mortify|Mortificar|Instantáneo|Destruye la criatura o encantamiento objetivo. +Mortipede|Mortípodo|Criatura — Insecto|{2}{G}: Todas las criaturas que puedan bloquear al Mortípodo este turno, lo hacen. +Mortiphobia|Mortifobia|Encantamiento|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}{B}, sacrificar la Mortifobia: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Mortis Dogs|Perros mortis|Criatura — Perro|Siempre que los Perros mortis ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCuando los Perros mortis vayan a un cementerio desde el campo de batalla, el jugador objetivo pierde vidas igual a su fuerza. +Mortivore|Mortívoro|Criatura — Lhurgoyf|Tanto la fuerza como la resistencia del Mortívoro son iguales al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.\n{B}: Regenera al Mortívoro. +Mortuary Mire|Ciénaga mortuoria|Tierra|La Ciénaga mortuoria entra al campo de batalla girada.Cuando la Ciénaga mortuoria entre al campo de batalla, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Mortuary|Depósito de cadáveres|Encantamiento|Siempre que una criatura se va al cementerio, pon esa criatura en la parte superior de tu biblioteca. +Mortus Strider|Montaraz mortus|Criatura — Esqueleto|Cuando el Montaraz mortus muera, regrésalo a la mano de su propietario. +Mosquito Guard|Guardia mosquito|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero.\nReforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Moss Diamond|Diamante mohoso|Artefacto|El Diamante mohoso entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Moss Kami|Kami de musgo|Criatura - Espíritu|Arrolla. +Moss Monster|Monstruo de musgo|Criatura — Monstruo| +Moss Viper|Víbora del musgo|Criatura — Víbora|Toque mortal. +Moss-Pit Skeleton|Esqueleto de la pedrera musgosa|Criatura — Esqueleto planta|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi el Esqueleto de la pedrera musgosa fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre una criatura que controlas, si el Esqueleto de la pedrera musgosa está en tu cementerio, puedes poner el Esqueleto de la pedrera musgosa en la parte superior de tu biblioteca. +Mossbeard Ancient|Ancestro barbamusgosa|Criatura — Pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando el Ancestro barbamusgosa entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. +Mossbridge Troll|Trol puente de musgo|Criatura — Trol|Si el Trol puente de musgo fuera a ser destruido, regenéralo.\nGirar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles que no sean el Trol puente de musgo con una fuerza total de 10 o más: El Trol puente de musgo obtiene +20/+20 hasta el final del turno. +Mosscoat Goriak|Goriak musgoabrigo|Criatura — Bestia|Vigilancia. +Mossdog|Perro de musgo|Criatura - Perro Planta|Siempre que el Perro de musgo sea objetivo de un hechizo o habilidad que un oponente controla, pon un contador +1/+1 en el Perro de musgo. +Mossfire Egg|Huevo Fuegomusgo|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Fuegomusgo: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Mossfire Valley|Valle Fuegomusgo|Tierra|{1}, {T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. +Mosstodon|Musgodonte|Criatura — Elefante planta|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Mosswort Bridge|Puente de hierba musgo|Tierra|Esconder 4. (Cuando esta tierra entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nEl Puente de hierba musgo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\n{G}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 10 o más. +Most Wanted|Búsqueda y captura|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1.\nCuando la criatura encantada muera, crea dos fichas de Tesoro. +Mothdust Changeling|Cambiaformas polvo de polillas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nGirar una criatura enderezada que controles: El Cambiaformas polvo de polillas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Mother Bear|Mamá osa|Criatura — Oso|{3}{G}{G}, exiliar la Mamá osa de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Oso verdes 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Mother of Runes|Madre de las runas|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Mothrider Patrol|Patrullera jinete de polillas|Criatura — Guerrero zorro|Vuela.\n{3}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Mothrider Samurai|Samurái jinete de polillas|Criatura - Samurái humano|Vuela.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Motivated Pony|Poni motivado|Criatura — Caballo|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Poni motivado ataque, las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si una Comida entró al campo de batalla bajo tu control este turno, endereza esas criaturas y obtienen un +2/+2 adicional hasta el final del turno. +Mount Doom|Monte del Destino|Tierra legendaria|{T}, pagar 1 vida: Agrega {B} o {R}.\n{1}{B}{R}, {T}: El Monte del Destino hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{5}{B}{R}, {T}, sacrificar el Monte del Destino y un artefacto legendario: Elige hasta dos criaturas, luego destruye el resto. Activa esto solo como un conjuro. +Mount Keralia|Monte Keralia|Plano — Regatha|Al comienzo de tu paso final, pon un contador de presión sobre el Monte Keralia.\nCuando camines por los planos desde el Monte Keralia, le hace una cantidad de daño igual al número de contadores de presión sobre él a cada criatura y planeswalker.\nSiempre que lances caos, prevén todo el daño que los planos llamados Monte Keralia fueran a hacer este juego a permanentes que controlas. +Mount Velus Manticore|Mantícora del Monte Velus|Criatura encantamiento — Mantícora|Al comienzo del combate en tu turno, puedes descartar una carta. Cuando lo hagas, la Mantícora del Monte Velus hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de tipos de cartas que tiene la carta descartada. +Mountain Goat|Cabra montesa|Criatura - Cabra|Cruza montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) +Mountain Titan|Titán de montaña|Criatura - Gigante|{1}{R}{R}: hasta el final del turno, siempre que juegues un hechizo negro, pon un contador +1/+1 en el Titán de montaña. +Mountain Valley|Valle de montaña|Tierra|El Valle de montaña entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Valle de montaña: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña o Bosque, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Mountain|Montaña|Tierra básica - Montaña|({T}: Agrega {R}.) +Mounted Archers|Arqueros montados|Criatura - Arquero Soldado Humano|Los Arqueros montados pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.\n{W}: los Arqueros montados pueden bloquear a una criatura adicional este turno. +Mounted Dreadknight|Caballero del pavor montado|Criatura — Caballero vampiro|Arrolla.\nEl Caballero del pavor montado entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un oponente perdió vidas este turno. +Mourner's Shield|Escudo del doliente|Artefacto|Estampa Cuando el Escudo del doliente entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{2}, {T}: Prevén todo el daño que fuera a hacer este turno una fuente de tu elección que comparta un color con la carta estampada. +Mournful Zombie|Zombie lastimero|Criatura - Zombie|{W}, {T}: El jugador objetivo gana una vida. +Mourning Thrull|Thrull de luto|Criatura — Thrull|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\nVuela.\nSiempre que el Thrull de luto haga daño, ganas esa cantidad de vida. +Mourning|Luto|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -2/-0.\n{B}: devuelve el Luto a la mano de su propietario. +Mournwhelk|Buccino lamentador|Criatura — Elemental|Cuando el Buccino lamentador entre en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.\nEvocar {3}{B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Mournwillow|Sauce aterrador|Criatura — Esqueleto planta|Prisa.\nDelirio — Cuando el Sauce aterrador entre al campo de batalla, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, las criaturas con fuerza de 2 o menos no pueden bloquear este turno. +Mouth of Ronom|Boca de Rónom|Tierra nevada|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{S}, {T}, sacrificar la Boca de Rónom: La Boca de Rónom hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Mouth|Boca|Conjuro|Crea una ficha de criatura Hipopótamo verde 3/3. +Mowu, Loyal Companion|Mowu, compañero leal|Criatura legendaria — Perro|Arrolla, vigilancia.\nSi fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre Mowu, compañero leal, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre él. +Mox Amber|Mox de ámbar|Artefacto legendario|{T}: Agrega un maná de cualquier color de entre las criaturas y planeswalkers legendarios que controlas. +Mox Diamond|Diamante mox|Artefacto|Como coste adicional para jugar el Diamante mox, descártate de una carta de tierra de tu mano.\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Mox Emerald|Esmeralda mox|Artefacto|{T}: Agrega {G}. +Mox Opal|Ópalo mox|Artefacto legendario|Metalurgia — {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. +Mox Pearl|Perla mox|Artefacto|{T}: Agrega {W}. +Mox Ruby|Rubí mox|Artefacto|{T}: Agrega {R}. +Mox Tantalite|Mox de tantalita|Artefacto|Suspender 3 — {0}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {0} y exíliala con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Mr. Orfeo, the Boulder|Sr. Orfeo, la Roca|Criatura legendaria — Guerrero rinoceronte|Siempre que ataques, duplica la fuerza de la criatura objetivo hasta el final del turno. +Mtenda Griffin|Grifo de Mtenda|Criatura - Grifo|Vuela\n{W}, {T}: devuelve el Grifo de Mtenda a la mano de su propietario y devuelve la carta de Grifo objetivo de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Mtenda Herder|Pastor de Mtenda|Criatura - Explorador Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Mtenda Lion|León de Mtenda|Criatura - Felino|Siempre que el León de Mtenda ataque, el jugador defensor puede pagar {U}. Si el jugador lo hace, previene todo el daño de combate que fuera a hacer el León de Mtenda este turno. +Mu Yanling, Celestial Wind|Mu Yanling, Viento Celestial|Planeswalker legendario — Yanling|+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -5/-0.\n−3: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\n−7: Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +5/+5 hasta el final del turno. +Mu Yanling, Sky Dancer|Mu Yanling, Bailarina del Cielo|Planeswalker legendario — Yanling|+2: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 y pierde la habilidad de volar.\n−3: Crea una ficha de criatura Ave Elemental azul 4/4 con la habilidad de volar.\n−8: Obtienes un emblema con "Las Islas que controlas tienen '{T}: Roba una carta'". +Muck Drubb|Drubb del fango|Criatura — Bestia|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Drubb del fango entre en juego, cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo a una única criatura hacia el Drubb del fango.\nDemencia {2}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Muck Rats|Ratas de estercolero|Criatura - Rata| +Mudbrawler Cohort|Cohorte de Alboroto Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nEl Cohorte de Alboroto Fangoso obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura roja. +Mudbrawler Raiders|Incursores de Alboroto Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Los Incursores de Alboroto Fangoso no pueden ser bloqueados por criaturas azules. +Mudbutton Clanger|Retumbante de Botón Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Retumbante de Botón Fangoso, puedes mostrarla. Si lo haces, el Retumbante de Botón Fangoso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Mudbutton Torchrunner|Antorchero de Botón Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Antorchero de Botón Fangoso muera, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Muddle the Mixture|Enturbiar la mezcla|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Mudhole|Hoyo de lodo|Instantáneo|El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas de tierra de su cementerio. +Mudslide|Deslizamiento de lodo|Encantamiento|Las criaturas sin la habilidad volar no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador y tiene "{2}: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez cada mantenimiento." +Mugging|Atracar|Conjuro|Atracar hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. +Mukotai Ambusher|Emboscador de Mukotai|Criatura artefacto — Ninja rata|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nVínculo vital. +Mukotai Soulripper|Segador de almas de Mukotai|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Segador de almas de Mukotai ataque, puedes sacrificar otro artefacto o criatura. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Segador de almas de Mukotai y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\nTripular 2. +Mul Daya Channelers|Canalizadoras Mul Daya|Criatura — Chamán druida elfo|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura, las Canalizadoras Mul Daya obtienen +3/+3.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de tierra, las Canalizadoras Mul Daya tienen "{T}: Agrega dos maná de un color cualquier a tu reserva de maná". +Mulch|Estiércol y paja|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en tu cementerio. +Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha, tumba pantanosa|Criatura legendaria — Avatar elemental|Durante cada uno de tus turnos, puedes jugar desde tu cementerio hasta una carta de permanente de cada tipo de permanente. (Si una carta tiene varios tipos de permanente, elige uno al jugarla.) +Mulldrifter|Errante meditabundo|Criatura — Elemental|Vuela.Cuando el Errante meditabundo entre al campo de batalla, roba dos cartas.Evocar {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Multani's Acolyte|Acólito de Multani|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Acólito de Multani entra en juego, roba una carta. +Multani's Decree|Decreto de Multani|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. Gana 2 vidas por cada encantamiento destruido de esta manera. +Multani's Harmony|Armonía de Multani|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene: {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Multani's Presence|Presencia de Multani|Encantamiento|Siempre que un hechizo que juegues es contrarrestado, roba una carta. +Multani, Maro-Sorcerer|Multani, maro-hechicero|Criatura Legendaria - Elemental|Multani, maro-hechicero tiene fuerza y resistencia igual al número total de cartas en la mano de todos los jugadores.\nMultani no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, avatar de Yavimaya|Criatura legendaria — Avatar elemental|Alcance, arrolla.\nMultani, avatar de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas y por cada carta de tierra en tu cementerio.\n{1}{G}, regresar dos tierras que controlas a la mano de su propietario: Regresa a Multani de tu cementerio a tu mano. +Multiclass Baldric|Tahalí multiclase|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de vínculo vital si controlas un Clérigo, de toque mortal si controlas un Bribón, de prisa si controlas un Guerrero y de volar si controlas un Hechicero.\nMientras tengas un grupo completo, prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2}. +Multiform Wonder|Maravilla multiforme|Criatura artefacto — Constructo|Cuando la Maravilla multiforme entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}: La Maravilla multiforme gana a tu elección la habilidad de volar, vigilancia o vínculo vital hasta el final del turno.\nPagar {E}: La Maravilla multiforme obtiene +2/-2 o -2/+2 hasta el final del turno. +Multiple Choice|Opción múltiple|Conjuro|Si X es 1, adivina 1, luego roba una carta.\nSi X es 2, puedes elegir un jugador. Ese jugador regresa una criatura que controla a la mano de su propietario.\nSi X es 3, crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4.\nSi X es 4 o más, haz todo lo anterior. +Mummy Paramount|Momia suprema|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, la Momia suprema obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Munda's Vanguard|Vanguardia de Munda|Criatura — Caballero kor aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Munda, Ambush Leader|Munda, líder de la emboscada|Criatura legendaria — Aliado kor|Prisa.Alianza — Siempre que Munda, líder de la emboscada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes mirar las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra cualquier cantidad de cartas de Aliado que se encuentren entre ellas y luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden y el resto en el fondo en cualquier orden. +Mundungu|Mundungu|Criatura - Hechicero Humano|{T}: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} y 1 vida. +Mungha Wurm|Sierpe de Mungha|Criatura - Sierpe|No puedes enderezar más que una tierra durante tu paso de enderezar. +Munitions Expert|Experto en municiones|Criatura — Trasgo|Destello.\nCuando el Experto en municiones entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual a la cantidad de Trasgos que controlas. +Muraganda Petroglyphs|Petroglifos muraganda|Encantamiento|Las criaturas sin habilidades obtienen +2/+2. +Murasa Behemoth|Behemot de Murasa|Criatura — Bestia|Arrolla.\nEl Behemot de Murasa obtiene +3/+3 mientras haya una carta de tierra en tu cementerio. +Murasa Brute|Bruto de Murasa|Criatura — Guerrero trol| +Murasa Pyromancer|Piromante de Murasa|Criatura — Chamán humano aliado|Siempre que el Piromante de Murasa u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Piromante de Murasa haga daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de Aliados que controlas. +Murasa Ranger|Guardabosque de Murasa|Criatura — Guerrero humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {3}{G}. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Guardabosque de Murasa. +Murasa Rootgrazer|Pastarraíces de Murasa|Criatura — Bestia|Vigilancia.\n{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra básica de tu mano.\n{T}: Regresa la tierra básica objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Murasa Sproutling|Germinantes de Murasa|Criatura — Elemental planta|Estímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando los Germinantes de Murasa entren al campo de batalla, si fueron estimulados, regresa la carta objetivo con una habilidad de estímulo de tu cementerio a tu mano. +Murasa|Murasa|Plano — Zendikar|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca.\nSiempre que lances caos, la tierra objetivo se convierte en una criatura 4/4 que sigue siendo una tierra. +Murder Investigation|Investigar el asesinato|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es su fuerza. +Murder of Crows|Bandada de cuervos|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que otra criatura muera, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Murderer's Axe|Hacha del asesino|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar—Descarta una carta. +Murderous Betrayal|Traición asesina|Encantamiento|{B}{B}, pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerado. +Murderous Compulsion|Pulsión asesina|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada.\nDemencia {1}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Murderous Cut|Tajo asesino|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nDestruye la criatura objetivo. +Murderous Redcap|Asesino gorro rojo|Criatura — Asesino trasgo|Cuando el Asesino gorro rojo entre en juego le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Murderous Rider|Jinete homicida|Criatura — Caballero zombie|Vínculo vital.\nCuando la Jinete homicida muera, ponla en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Murderous Spoils|Despojos asesinos|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Ganas el control de todo el equipo anexado a ella. (Este efecto no termina al final del turno.) +Murder|Asesinato|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. +Murk Dwellers|Moradores de las tinieblas|Criatura - Zombie|Siempre que los Moradores de las tinieblas ataca y no son bloqueados, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Murk Strider|Zancudo lóbrego|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Zancudo lóbrego entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Murkfiend Liege|Siervo lóbrego|Criatura — Horror|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.Endereza todas las criaturas verdes y/o azules que controlas durante el paso de enderezar de cada otro jugador. +Murktide Regent|Regente marea lúgubre|Criatura — Dragón|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela.\nEl Regente marea lúgubre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de instantáneo y de conjuro exiliada con él.\nSiempre que una carta de instantáneo o de conjuro deje tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Regente marea lúgubre. +Murkwater Pathway|Senda de Aguaslúgubres|Tierra|{T}: Agrega {B}.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. +Murmuring Bosk|Espesura murmurante|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Espesura murmurante entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Pueblo-arbóreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. La Espesura murmurante te hace 1 punto de daño. +Murmuring Mystic|Místico murmurador|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Ilusión Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. +Murmuring Phantasm|Fantasma murmurante|Criatura — Espíritu|Defensor. +Murmurs from Beyond|Murmullos del más allá|Instantáneo - Arcano|Muestra las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Un oponente elige una. Pon esa carta en tu cementerio y el resto en tu mano. +Muscle Burst|Estallido de músculo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es 3 más el número de cartas de Estallido de músculo que haya en todos los cementerios. +Muscle Sliver|Fragmentado robusto|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados obtienen +1/+1. +Muse Drake|Draco inspirador|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco inspirador entre al campo de batalla, roba una carta. +Muse Vessel|Vasija de la musa|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\n{1}: Elige una carta removida del juego con la Vasija de la musa. Puedes jugar esa carta este turno. +Muse Vortex|Vórtice de ensueño|Conjuro|Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná de X o menos de entre ellas sin pagar su coste de maná. Luego, pon las cartas de instantáneo y de conjuro exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Mushroom Watchdogs|Perros guardianes de setas|Criatura — Perro|Sacrificar una Comida: Pon un contador +1/+1 sobre los Perros guardianes de setas. Ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. +Musician|Músico|Criatura - Hechicero Humano|Mantenimiento acumulativo {1}\n{T}: la criatura objetivo gana "Al comienzo de tu mantenimiento, destruye esta criatura a menos que pagues 1." (Este efecto no termina al final del turno.) +Mutagen Connoisseur|Experto en mutágenos|Criatura — Mutante vedalken|Vuela, vigilancia.\nEl Experto en mutágenos obtiene +1/+0 por cada permanente transformado que controlas. +Mutagenic Growth|Crecimiento mutagénico|Instantáneo|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Mutalith Vortex Beast|Bestia de Vórtice Mutalith|Criatura — Bestia mutante|Arrolla.\nVórtice disforme — Cuando la Bestia de Vórtice Mutalith entre al campo de batalla, lanza una moneda a cara o cruz por cada oponente que tengas. Por cada lanzamiento que ganes, roba una carta. Por cada lanzamiento que pierdas, la Bestia de Vórtice Mutalith hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Mutant's Prey|Presa del mutante|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas con un contador +1/+1 sobre ella lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Mutavault|Mutabóveda|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: La Mutabóveda se convierte en una criatura 2/2 con todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Mutilate|Mutilar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada pantano que controles. +Mutiny|Motín|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo que controla ese jugador. +Mutual Destruction|Destrucción mutua|Conjuro|Este hechizo tiene la habilidad de destello mientras controles un permanente con la habilidad de destello.\nComo coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. +Mutual Epiphany|Epifanía mutua|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Epifanía mutua, cada jugador roba cuatro cartas. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Muxus, Goblin Grandee|Muxus, grande de los trasgos|Criatura legendaria — Noble trasgo|Cuando Muxus, grande de los trasgos entre al campo de batalla, muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura Trasgo con valor de maná de 5 o menos de entre ellas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que Muxus ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Trasgo que controlas. +Muzzio, Visionary Architect|Muzzio, arquitecto visionario|Criatura legendaria — Artífice humano|{3}{U}, {T}: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el mayor valor de maná entre los artefactos que controlas. Puedes poner en el campo de batalla una carta de artefacto de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Muzzle|Bozal|Encantamiento - Aura|Prevén todo el daño que fuera ser hecho por la criatura encantada. +Mwonvuli Acid-Moss|Musgo ácido de Mwonvuli|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de bosque y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca. +Mwonvuli Beast Tracker|Rastreadora de bestias de Mwonvuli|Criatura — Explorador humano|Cuando la Rastreadora de bestias de Mwonvuli entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de toque mortal, antimaleficio, alcance o arrollar y muéstrala. Baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. +Mwonvuli Ooze|Cieno de Mwonvuli|Criatura - Cieno|Mantenimiento acumulativo {2}\nLa fuerza y resistencia del Cieno de Mwonvuli son igual a 1 más a su último coste pagado para el mantenimiento acumulativo. +Mycoid Shepherd|Pastor de micoides|Criatura — Hongo|Siempre que el Pastor de micoides u otra criatura que controles con fuerza de 5 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 5 vidas. +Mycologist|Micóloga|Criatura — Druida humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre la Micóloga.\nRemover tres contadores de espora de la Micóloga: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Ganas 2 vidas. +Mycoloth|Micolot|Criatura — Hongo|Devorar 2. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre el Micolot. +Myconid Spore Tender|Micónido cuidaesporas|Criatura — Hongo|Esporas infecciosas — Cuando el Micónido cuidaesporas entre al campo de batalla, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo. +Mycosynth Fiend|Demonio de micosintético|Criatura — Horror pirexiano|El Demonio de micosintético obtiene +1/+1 por cada contador de veneno que tienen tus oponentes. +Mycosynth Golem|Gólem de micosintético|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nLos hechizos de criaturas artefacto que juegues tienen afinidad por artefactos. (Jugarlos te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.) +Mycosynth Lattice|Red de micosintético|Artefacto|Todos los permanentes son artefactos además de sus otros tipos.\nTodas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son incoloros.\nLos jugadores pueden gastar maná como si fuera de cualquier color. +Mycosynth Wellspring|Manantial de micosintético|Artefacto|Cuando el Manantial de micosintético entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Myojin of Blooming Dawn|Myojin del amanecer floreciente|Criatura legendaria — Espíritu|El Myojin del amanecer floreciente entra al campo de batalla con un contador de indestructible sobre él si lo lanzaste desde tu mano.\nRemover un contador de indestructible del Myojin del amanecer floreciente: Crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada permanente que controlas. +Myojin of Cleansing Fire|Myojin del fuego purificador|Criatura legendaria - Espíritu|El Myojin del fuego purificador entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin del fuego purificador es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin del fuego purificador: Destruye todas las otras criaturas. +Myojin of Cryptic Dreams|Myojin de los sueños crípticos|Criatura legendaria — Espíritu|El Myojin de los sueños crípticos entra al campo de batalla con un contador de indestructible sobre él si lo lanzaste desde tu mano.\nRemover un contador de indestructible del Myojin de los sueños crípticos: Copia tres veces el hechizo de permanente objetivo que controlas. (Las copias se convierten en fichas.) +Myojin of Grim Betrayal|Myojin de la traición infame|Criatura legendaria — Espíritu|El Myojin de la traición infame entra al campo de batalla con un contador de indestructible sobre él si lo lanzaste desde tu mano.\nRemover un contador de indestructible del Myojin de la traición infame: Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios que hayan ido allí desde cualquier lugar este turno. +Myojin of Infinite Rage|Myojin de la ira infinita|Criatura legendaria - Espíritu|El Myojin de la ira infinita entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin de la ira infinita es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin de la ira infinita: Destruye todas las tierras. +Myojin of Life's Web|Myojin de la red vital|Criatura legendaria - Espíritu|La Myojin de la red vital entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano. La Myojin de la red vital es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.\nRemover un contador de divinidad de la Myojin de la red vital: Pon en juego cualquier cantidad de cartas de criatura de tu mano. +Myojin of Night's Reach|Myojin del alcance nocturno|Criatura legendaria - Espíritu|La Myojin del alcance nocturno entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nLa Myojin del alcance nocturno es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.\nRemover un contador de divinidad de la Myojin del alcance nocturno: Cada oponente descarta su mano. +Myojin of Roaring Blades|Myojin de las armas rugidoras|Criatura legendaria — Espíritu|El Myojin de las armas rugidoras entra al campo de batalla con un contador de indestructible sobre él si lo lanzaste desde tu mano.\nRemover un contador de indestructible del Myojin de las armas rugidoras: Hace 7 puntos de daño a cada uno de hasta tres objetivos. +Myojin of Seeing Winds|Myojin de los vientos atentos|Criatura legendaria - Espíritu|El Myojin de los vientos atentos entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin de los vientos atentos es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin de los vientos atentos: Roba una carta por cada permanente que controles. +Myojin of Towering Might|Myojin del poder formidable|Criatura legendaria — Espíritu|El Myojin del poder formidable entra al campo de batalla con un contador de indestructible sobre él si lo lanzaste desde tu mano.\nRemover un contador de indestructible del Myojin del poder formidable: Distribuye ocho contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Myr Adapter|Adaptador myr|Criatura artefacto — Myr|El Adaptador myr obtiene +1/+1 por cada equipo anexado a él. +Myr Battlesphere|Esfera de batalla myr|Criatura artefacto — Constructo myr|Cuando la Esfera de batalla myr entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1.\nSiempre que la Esfera de batalla myr ataque, puedes girar X Myr enderezados que controlas. Si lo haces, la Esfera de batalla myr obtiene +X/+0 hasta el final del turno y hace X puntos de daño al jugador o planeswalker al que está atacando. +Myr Convert|Myr converso|Criatura artefacto — Myr pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega un maná de cualquier color. +Myr Custodian|Myr custodio|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Myr custodio entre al campo de batalla, adivina 2. Luego, cada oponente puede adivinar 1. (Para adivinar X, ese jugador mira las X primeras cartas de su biblioteca, luego pone cualquier cantidad de ellas en el fondo y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Myr Enforcer|Coaccionador myr|Criatura artefacto — Myr|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.) +Myr Galvanizer|Galvanizador myr|Criatura artefacto — Myr|Las otras criaturas Myr que controlas obtienen +1/+1.\n{1}, {T}: Endereza cada uno de los otros Myr que controlas. +Myr Incubator|Incubador myr|Artefacto|{6}, {T}, sacrificar el Incubador myr: Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de artefacto, remuévelas del juego y pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Myr artefacto 1/1. Luego baraja tu biblioteca. +Myr Kinsmith|Myr creacongéneres|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Myr creacongéneres entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Myr, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. +Myr Landshaper|Moldeatierra myr|Criatura artefacto — Myr|{T}: La tierra objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Myr Matrix|Matriz myr|Artefacto|La Matriz myr es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\nTodos los myr obtienen +1/+1.\n{5}: Pon en juego una ficha de criatura myr artefacto 1/1. +Myr Mindservant|Siervo mental myr|Criatura artefacto — Myr|{2}, {T}: Baraja tu biblioteca. +Myr Moonvessel|Cáliz lunar myr|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Recipiente lunar myr sea puesto en un cementerio desde el juego, agrega {1} a tu reserva de maná. +Myr Propagator|Propagador myr|Criatura artefacto — Myr|{3}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Propagador myr. +Myr Prototype|Prototipo myr|Criatura artefacto — Myr|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Prototipo myr.\nEl Prototipo myr no puede atacar o bloquear a menos que pagues {1} por cada contador +1/+1 que haya sobre él. (Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.) +Myr Quadropod|Cuadrópodo myr|Criatura artefacto — Myr|{3}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cuadrópodo myr hasta el final del turno. +Myr Reservoir|Reservorio myr|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de Myr o activar habilidades de Myr.\n{3}, {T}: Regresa la carta objetivo de Myr de tu cementerio a tu mano. +Myr Retriever|Recuperador myr|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Recuperador myr es puesto en un cementerio desde el juego, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Myr Scrapling|Chatarrácola myr|Criatura artefacto — Myr|Sacrificar el Chatarrácola myr: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Myr Servitor|Servidor myr|Criatura artefacto — Myr|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Servidor myr está en juego, cada jugador regresa todas las cartas llamadas Servidor myr de su cementerio al juego. +Myr Sire|Señor myr|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Señor myr muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. +Myr Superion|Superión myr|Criatura artefacto — Myr|Usa sólo maná producido por criaturas para lanzar el Superión myr. +Myr Turbine|Turbina myr|Artefacto|{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\n{T}, girar cinco Myr enderezados que controlas: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Myr, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Myr Welder|Soldador myr|Criatura artefacto — Myr|Estampa — {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio.\nEl Soldador myr tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas exiliadas con él. +Myrel, Shield of Argive|Myrel, Escudo de Argivia|Criatura legendaria — Soldado humano|Durante tu turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos ni activar habilidades de artefactos, criaturas o encantamientos.\nSiempre que Myrel, Escudo de Argivia ataque, crea X fichas de criatura artefacto Soldado incoloras 1/1, donde X es la cantidad de Soldados que controlas. +Myriad Construct|Constructo sin límites|Criatura artefacto — Constructo|Estímulo {3}.\nSi el Constructo sin límites fue estimulado, entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada tierra no básica que controlan tus oponentes.\nCuando el Constructo sin límites sea el objetivo de un hechizo, sacrifícalo y crea una cantidad de fichas de criatura artefacto Constructo incoloras 1/1 igual a su fuerza. +Myriad Landscape|Paisaje infinito|Tierra|El Paisaje infinito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Paisaje infinito: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica que compartan un tipo de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Myrkul's Edict|Edicto de Myrkul|Conjuro|Tira 1d20.\n1—9 VERT Elige un oponente. Ese jugador sacrifica una criatura.\n10—19 VERT Cada oponente sacrifica una criatura.\n20 VERT Cada oponente sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla ese jugador. +Myrkul's Invoker|Invocador de Myrkul|Criatura — Bribón felino|Hoja psíquica — {8}: Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Myrkul, Lord of Bones|Myrkul, Señor de los Huesos|Criatura legendaria — Deidad|Mientras tu total de vidas sea menor o igual que la mitad de tu total de vidas inicial, Myrkul, Señor de los Huesos tiene la habilidad de indestructible.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes exiliarla. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un encantamiento y pierde todos los otros tipos de carta. +Myrsmith|Forjamyr|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. +Mysteries of the Deep|Misterios de las profundidades|Instantáneo|Roba dos cartas.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, roba tres cartas. +Mysterious Egg|Huevo misterioso|Criatura — Huevo|Siempre que esta criatura mute, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Mysterious Limousine|Limusina misteriosa|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Limusina misteriosa entre al campo de batalla o ataque, exilia hasta una otra criatura objetivo hasta que la Limusina misteriosa deje el campo de batalla. Si una criatura va al exilio de esta manera, regresa al campo de batalla bajo el control de su propietario cada otra carta exiliada con la Limusina misteriosa.\nTripular 2. +Mysterious Pathlighter|Alumbrasendas misterioso|Criatura — Hada|Vuela.\nCada criatura que controlas que tenga una Aventura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) +Mystery Key|Llave misteriosa|Artefacto — Equipo|Cuando la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, sacrifica la Llave misteriosa. Si lo haces, roba tres cartas.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Mystic Archaeologist|Especialista en arqueología mística|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}{U}: Roba dos cartas. +Mystic Barrier|Barrera mística|Encantamiento|Cuando la Barrera mística entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, elige izquierda o derecha.Cada jugador solo puede atacar al oponente que se siente junto a él en la última dirección elegida y a los planeswalkers controlados por ese jugador. +Mystic Compass|Brújula mística|Artefacto|{1}, {T}: la tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra básica de tu elección hasta final del turno. +Mystic Confluence|Confluencia mística|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n• Roba una carta. +Mystic Crusader|Cruzado místico|Criatura — Místico nómada|Protección contra negro y contra rojo.\nUmbral - El Cruzado místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic Decree|Decreto místico|Encantar Mundo|Todas las criaturas pierden la habilidad de volar y de cruzar islas. +Mystic Denial|Constricción mística|Instantáneo|Contrarresta la criatura o el hechizo objetivo. +Mystic Enforcer|Coaccionador místico|Criatura — Místico nómada humano|Protección contra negro.\nUmbral — Mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, el Coaccionador místico obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. +Mystic Familiar|Familiar de místicos|Criatura — Ave|Vuela.\nUmbral - El Familiar de místicos obtiene +1/+1 y tiene protección contra negro. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic Forge|Forja mística|Artefacto|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de artefacto y hechizos incoloros desde la parte superior de tu biblioteca.\n{T}, pagar 1 vida: Exilia la primera carta de tu biblioteca. +Mystic Gate|Portal místico|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W/U}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{U}, o {U}{U} a tu reserva de maná. +Mystic Genesis|Génesis mística|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Mystic Meditation|Meditación mística|Conjuro|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de criatura. +Mystic Melting|Deshielo místico|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Mystic Might|Poder místico|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo {1}{U}.\nEl Poder místico sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno." +Mystic Monastery|Monasterio místico|Tierra|El Monasterio místico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserva de maná. +Mystic Penitent|Penitente místico|Criatura — Místico nómada|El Penitente místico no se gira al atacar.\nUmbral El Penitente místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic Redaction|Censura mística|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\nSiempre que descartes una carta, cada oponente muele dos cartas. +Mystic Reflection|Reflejo místico|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que no sea legendaria. La próxima vez que una o más criaturas o planeswalkers entren al campo de batalla este turno, entran como copias de la criatura elegida.\nProfetizar {U}. +Mystic Remora|Rémora mística|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea criatura, puedes robar una carta a menos que ese jugador pague 4. +Mystic Repeal|Revocación mística|Instantáneo|Pon el encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Mystic Restraints|Restricción mística|Encantar criatura|Puedes jugar la Restricción mística en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nCuando la Restricción mística entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Mystic Retrieval|Recuperación mística|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Mystic Sanctuary|Santuario místico|Tierra — Isla|({T}: Agrega {U}.)\nEl Santuario místico entra al campo de batalla girado a menos que controles otras tres o más Islas.\nCuando el Santuario místico entre al campo de batalla enderezado, puedes poner la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Mystic Skyfish|Pez volador místico|Criatura — Pez|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, el Pez volador místico gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Mystic Snake|Víbora mística|Criatura — Víbora|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando la Víbora mística entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. +Mystic Speculation|Especulación mística|Conjuro|Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Adivinar 3 (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Mystic Subdual|Sometimiento místico|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-0 y pierde todas sus habilidades. (Mutar a la criatura no le proporcionará nuevas habilidades. Puede ganar habilidades de otras formas.) +Mystic Veil|Velo místico|Encantamiento - Aura|Puedes jugar el Velo místico cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Mystic Visionary|Visionario místico|Criatura — Místico nómada|Umbral El Visionario místico tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic Zealot|Fanático místico|Criatura — Místico nómada humano|Umbral — Mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, el Fanático místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Mystic of the Hidden Way|Místico de la sabiduría oculta|Criatura — Monje humano|El Místico de la sabiduría oculta no puede ser bloqueado.Metamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Mystical Dispute|Disputa mística|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un hechizo azul.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Mystical Teachings|Enseñanzas místicas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o con la habilidad de destello, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {5}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Mystical Tutor|Tutora mística|Instantáneo|Busca en tu biblioteca un hechizo de instantáneo o conjuro y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. +Mystifying Maze|Laberinto complejo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Exilia la criatura atacante objetivo que controla un oponente. Al comienzo del próximo paso final, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. +Myth Realized|Mito encarnado|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de sabiduría sobre el Mito encarnado.\n{2}{W}: Pon un contador de sabiduría sobre el Mito encarnado.\n{W}: Hasta el final del turno, el Mito encarnado se convierte en una criatura Avatar Monje, además de sus otros tipos, y gana "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de sabiduría sobre ella". +Myth Unbound|Mito desbocado|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar a tu comandante por cada vez que fue lanzado desde la zona de mando este juego.\nSiempre que tu comandante vaya a la zona de mando desde cualquier parte, roba una carta. +Mythic Proportions|Proporciones míticas|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +8/+8 y tiene la habilidad de arrollar. +Mythos of Brokkos|Mito de Brokkos|Conjuro|Si se usó {U}{B} para lanzar este hechizo, busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu cementerio y luego baraja tu biblioteca.\nRegresa hasta dos cartas de permanente de tu cementerio a tu mano. +Mythos of Illuna|Mito de Illuna|Conjuro|Crea una ficha que es una copia del permanente objetivo. Si se usó {R}{G} para lanzar este hechizo, en vez de eso, crea una ficha que es una copia de ese permanente excepto que la ficha tiene "Cuando este permanente entre al campo de batalla, si es una criatura, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas". +Mythos of Nethroi|Mito de Nethroi|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra si es una criatura o si se usó {G}{W} para lanzar este hechizo. +Mythos of Snapdax|Mito de Snapdax|Conjuro|Cada jugador elige un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker de entre los permanentes que no sean tierra que controla, luego sacrifica el resto. Si se usó {B}{R} para lanzar este hechizo, en vez de eso, tú eliges los permanentes para cada jugador. +Mythos of Vadrok|Mito de Vadrok|Conjuro|El Mito de Vadrok hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo. Si se usó {W}{U} para lanzar este hechizo, hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse. +Márton Stromgald|Márton Stromgald|Criatura - Legendaria - Caballero Humano|Siempre que Márton Stromgald ataca, todas las otras criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante otra que no sea Márton Stromgald.\nSiempre que Márton Stromgald bloquea, todas las otras criaturas bloqueando obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueadora que no sea Márton Stromgald. +Naar Isle|Isla Naar|Plano — Dominio Ígneo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de llama sobre la Isla Naar, luego la Isla Naar te hace daño igual a la cantidad de contadores de llama sobre ella.\nSiempre que lances caos, la Isla Naar le hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Naban, Dean of Iteration|Naban, decano de la iteración|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si un Hechicero que entra al campo de batalla bajo tu control hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Nacatl Hunt-Pride|Manada de caza Nacatl|Criatura — Guerrero felino|Vigilancia.\n{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{G}, {T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. +Nacatl Outlander|Forastero Nacatl|Criatura — Explorador felino|Protección contra azul. +Nacatl Savage|Nacatl indómito|Criatura — Guerrero felino|Protección contra artefactos. +Nacatl War-Pride|Manada de guerra Nacatl|Criatura — Guerrero felino|La Manada de guerra Nacatl debe ser bloqueada por exactamente una criatura si puede.
Siempre que la Manada de guerra Nacatl ataque, pon en juego giradas y atacando X fichas que son copias de la Manada de guerra Nacatl, en donde X es la cantidad de criaturas que controla el jugador defensor. Remueve del juego las fichas al final del turno. +Nacre Talisman|Talismán de nácar|Artefacto|Siempre que un hechizo blanco sea jugado, puedes pagar 3. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. +Nadaar, Selfless Paladin|Nadaar, paladín altruista|Criatura legendaria — Caballero dragón|Vigilancia.\nSiempre que Nadaar, paladín altruista entre al campo de batalla o ataque, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 mientras hayas completado una mazmorra. +Nadier's Nightblade|Filonocturno de Nadier|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que una ficha que controlas deje el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Nadier, Agent of the Duskenel|Nadier, agente de Crepúscula|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que una ficha que controlas deje el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre Nadier, agente de Crepúscula.\nCuando Nadier deje el campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1 igual a su fuerza.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Nadir Kraken|Kraken del nadir|Criatura — Kraken|Siempre que robes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Kraken del nadir y crea una ficha de criatura Tentáculo azul 1/1. +Nael, Avizoa Aeronaut|Nael, aeronauta de avizoas|Criatura legendaria — Explorador elfo|Vuela.\nDominio — Siempre que Nael, aeronauta de avizoas haga daño de combate a un jugador, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Pon hasta una de ellas en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo en un orden aleatorio. Luego, si hay cinco tipos de tierra básica entre las tierras que controlas, roba una carta. +Nafs Asp|Àspid de Nafs|Criatura - Vibora|Siempre que el Àspid de Nafs haga daño a un jugador, ese jugador pierde 1 vida al comienzo de su siguiente paso de robar a menos que pague 1 antes del paso de robar. +Naga Eternal|Eterna naga|Criatura — Naga zombie| +Naga Oracle|Oráculo naga|Criatura — Clérigo naga|Cuando el Oráculo naga entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Naga Vitalist|Vitalista naga|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier tipo que pueda producir una tierra que controlas. +Nagao, Bound by Honor|Nagao, ligado por el honor|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que Nagao, ligado por el honor ataque, los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Nagging Thoughts|Pensamientos perturbadores|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.\nDemencia {1}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Nahiri's Binding|Inmovilización de Nahiri|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o planeswalker.\nEl permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Nahiri's Lithoforming|Litoformación de Nahiri|Conjuro|Sacrifica X tierras. Por cada tierra sacrificada de esta manera, roba una carta. Puedes jugar X tierras adicionales este turno. Las tierras que controlas entran al campo de batalla giradas este turno. +Nahiri's Machinations|Maquinaciones de Nahiri|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n{1}{R}: Las Maquinaciones de Nahiri hacen 1 punto de daño a la criatura bloqueadora objetivo. +Nahiri's Resolve|Determinación de Nahiri|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de prisa.\nAl comienzo de tu paso final, exilia cualquier cantidad de artefactos y/o criaturas que no sean ficha que controlas. Regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento. +Nahiri's Sacrifice|Sacrificio de Nahiri|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura con valor de maná de X.\nEl Sacrificio de Nahiri hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. +Nahiri's Stoneblades|Rocafilos de Nahiri|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una hasta el final del turno. +Nahiri's Warcrafting|Despliegue de guerra de Nahiri|Conjuro|El Despliegue de guerra de Nahiri hace 5 puntos de daño a la criatura, planeswalker o batalla objetivo. Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el daño sobrante hecho de esta manera. Puedes exiliar una de esas cartas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Puedes jugar la carta exiliada este turno. +Nahiri's Wrath|Furia de Nahiri|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Furia de Nahiri, descarta X cartas.\nLa Furia de Nahiri hace daño igual al coste de maná convertido total de las cartas descartadas a cada una de hasta X criaturas y/o planeswalkers objetivo. +Nahiri, Forged in Fury|Nahiri, forjada en la furia|Criatura legendaria — Artífice kor|Afinidad por Equipos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Equipo que controlas.)\nSiempre que una criatura equipada que controlas ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Puedes lanzar hechizos de Equipo de esta manera sin pagar sus costes de maná. +Nahiri, Heir of the Ancients|Nahiri, heredera de los antiguos|Planeswalker legendario — Nahiri|+1: Crea una ficha de criatura Guerrero Kor blanca 1/1. Puedes anexarle un Equipo que controlas.\n−2: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Guerrero o de Equipo que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: Nahiri, heredera de los antiguos hace una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual al doble de la cantidad de Equipos que controlas. +Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, Tormenta de Rocas|Planeswalker legendario — Nahiri|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero y te cuesta {1} menos activar las habilidades de equipar.\n−X: Nahiri, Tormenta de Rocas hace X puntos de daño a la criatura girada objetivo. +Nahiri, the Harbinger|Nahiri, la Adalid|Planeswalker legendario — Nahiri|+2: Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n−2: Exilia el encantamiento, artefacto girado o criatura girada objetivo.\n−8: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o de criatura, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. +Nahiri, the Lithomancer|Nahiri, la litomante|Planeswalker — Nahiri|+2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kor blanca 1/1. Puedes anexarle un equipo que controlas.\n−2: Puedes poner en el campo de batalla una carta de equipo de tu mano o cementerio.\n−10: Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto equipo incolora llamada Espada de la fragua de piedra. Tiene la habilidad de indestructible, "La criatura equipada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de dañar dos veces" y la habilidad de equipar {0}.\nNahiri, la litomante puede ser tu comandante. +Nahiri, the Unforgiving|Nahiri, la Despiadada|Planeswalker legendario — Nahiri|Perfeccionada. ({R/W/P} puede pagarse con {R}, {W} o 2 vidas. Si se pagaron vidas, este planeswalker entra con dos contadores de lealtad menos.)\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo ataca a un jugador cada combate si puede.\n+1: Descarta una carta, luego roba una carta.\n0: Exilia de tu cementerio la carta de criatura o Equipo objetivo con valor de maná menor que la lealtad de Nahiri. Crea una ficha que es una copia de ella. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Naiad of Hidden Coves|Náyade de las caletas ocultas|Criatura encantamiento — Ninfa|Mientras no sea tu turno, te cuesta {1} menos lanzar hechizos. +Najal, the Storm Runner|Najal, el Corredor de Tormentas|Criatura legendaria — Hechicero efrit|Puedes lanzar los hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que Najal, el Corredor de Tormentas ataque, puedes pagar {2}. Si lo haces, cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Najeela, the Blade-Blossom|Najeela, la flor filosa|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que un Guerrero ataque, puedes hacer que su controlador cree una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 que está girada y atacando.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Endereza todas las criaturas atacantes. Ganan las habilidades de arrollar, vínculo vital y prisa hasta el final del turno. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Activa esta habilidad solo durante el combate. +Nakaya Shade|Sombra de Nakaya|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra de Nakaya obtiene +1/+1 hasta el final del turno a menos que cualquier jugador pague 2. +Naked Singularity|Singularidad aislada|Artefacto|Mantenimiento acumulativo {3}\nSi giras para maná, llanuras producen {R}, islas producen {G}, pantanos producen {W}, montañas producen {U}, y bosques producen {B} en vez de su tipo normal. +Naktamun|Naktamun|Plano — Amonkhet|Cada carta de criatura en tu cementerio tiene la habilidad de embalsamar. Su coste de embalsamar es igual a su coste de maná. (Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de embalsamar: Crea una ficha que es una copia de ella, excepto que es un Zombie blanco además de sus otros tipos sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)\nSiempre que surja el caos, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Nalfeshnee|Nalfeshnee|Criatura — Demonio bestia|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo desde el exilio, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Si es un hechizo de permanente, la copia gana la habilidad de prisa y "Al comienzo del paso final, sacrifica este permanente". (Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) +Nalia de'Arnise|Nalia de'Arnise|Criatura legendaria — Bribón humano|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de Clérigo, Bribón, Guerrero y Hechicero desde la parte superior de tu biblioteca.\nAl comienzo del combate en tu turno, si tienes un grupo completo, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y esas criaturas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Nameless Conqueror|Conquistador sin nombre|Criatura encantamiento — Samurái humano|Arrolla, prisa. +Nameless Inversion|Inversión sin nombre|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/-3 y pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Nameless One|El sin nombre|Criatura — Avatar hechicero|Tanto la fuerza como la resistencia de El sin nombre son iguales al número de Hechiceros en juego.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Nantuko Blightcutter|Cortaplagas nantuko|Criatura — Druida insecto|Protección contra negro.\nUmbral - El Cortaplagas nantuko obtiene +1/+1 por cada permanente negro que controlen tus oponentes. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Nantuko Calmer|Tranquilizador nantuko|Criatura — Druida insecto|{G}, {T}, sacrificar el Tranquilizador nantuko: Destruye el encantamiento objetivo.\nUmbral - El Tranquilizador nantuko obtiene +1/+1. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Nantuko Cultivator|Cultivador nantuko|Criatura — Druida insecto|Cuando el Cultivador nantuko entre al campo de batalla, puedes descartar cualquier cantidad de cartas de tierra. Pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Cultivador nantuko y roba esa misma cantidad de cartas. +Nantuko Disciple|Discípulo nantuko|Criatura — Druida insecto|{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Nantuko Elder|Anciano nantuko|Criatura — Druida insecto|{T}: Agrega {1}{G} a tu reserva de maná. +Nantuko Husk|Caparazón nantuko|Criatura — Insecto zombie|Sacrificar una criatura: El Caparazón nantuko obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Nantuko Mentor|Mentor nantuko|Criatura — Druida insecto|{2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esa criatura. +Nantuko Monastery|Monasterio nantuko|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\nUmbral {G}{W}: El Monasterio nantuko es una criatura verde y blanca 4/4 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Nantuko Shade|Sombra nantuko|Criatura — Sombra insecto|{B}: La Sombra nantuko obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Nantuko Shaman|Chamán nantuko|Criatura — Chamán insecto|Cuando el Chamán nantuko entre al campo de batalla, si no controlas tierras giradas, roba una carta.\nSuspender 1—{2}{G}{G}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G}{G} y exiliarla con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Nantuko Shrine|Altar nantuko|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador pone en juego X fichas de criatura Ardilla verde 1/1, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. +Nantuko Tracer|Trazador nantuko|Criatura — Druida insecto|Cuando el Trazador nantuko entre en juego, puedes poner la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. +Nantuko Vigilante|Vigilante nantuko|Criatura — Mutante druida insecto|Metamorfosis {1}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vigilante nantuko sea puesto boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Naomi, Pillar of Order|Naomi, el Pilar del Orden|Criatura legendaria — Consejero humano|Siempre que Naomi, el Pilar del Orden entre al campo de batalla o ataque, si controlas un artefacto y un encantamiento, crea una ficha de criatura Samurái blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Narcissism|Narcisismo|Encantamiento|{G}, descartar una carta de tu mano: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{G}, sacrificar el Narcisismo: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Narcolepsy|Narcolepsia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si la criatura encantada está enderezada, gírala. +Narcomoeba|Narcomiba|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando la Narcomiba vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes ponerla en el campo de batalla. +Narfi, Betrayer King|Narfi, el Rey Traidor|Criatura nevada legendaria — Hechicero zombie|Las otras criaturas nevadas y Zombie que controlas obtienen +1/+1.\n{S}{S}{S}: Regresa a Narfi, el Rey Traidor de tu cementerio al campo de batalla girado. +Narnam Cobra|Cobra de Narnam|Criatura artefacto — Víbora|{G}: La Cobra de Narnam gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Narnam Renegade|Renegado de Narnam|Criatura — Guerrero elfo|Toque mortal.\nRevuelta — El Renegado de Narnam entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Narrow Escape|Escapar por un pelo|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. Gana 4 vidas. +Narset Transcendent|Narset trascendente|Planeswalker — Narset|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea de criatura ni de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano este turno, gana la habilidad de rebote.\n−9: Obtienes un emblema con "Tus oponentes no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura". +Narset of the Ancient Way|Narset de los métodos antiguos|Planeswalker legendario — Narset|+1: Ganas 2 vidas. Agrega {U}, {R} o {W}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo que no sea de criatura.\n−2: Roba una carta, luego puedes descartar una carta. Cuando descartes una carta que no sea tierra de esta manera, Narset de los métodos antiguos hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a la criatura o planeswalker objetivo.\n−6: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, este emblema hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo". +Narset's Reversal|Inversión de Narset|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo, luego regrésalo a la mano de su propietario. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Narset, Enlightened Exile|Narset, exiliada iluminada|Criatura legendaria — Monje humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de destreza.\nSiempre que Narset, exiliada iluminada ataque, exilia la carta objetivo que no sea tierra ni criatura con valor de maná menor que la fuerza de Narset de un cementerio y cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. +Narset, Enlightened Master|Narset, maestra iluminada|Criatura legendaria — Monje humano|Daña primero, antimaleficio.\nSiempre que Narset, maestra iluminada ataque, exilia las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar cartas que no sean de criatura exiliadas con Narset este turno sin pagar sus costes de maná. +Narset, Parter of Veils|Narset, Separadora de Velos|Planeswalker legendario — Narset|Cada oponente no puede robar más de una carta cada turno.\n−2: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que no sea tierra ni criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Narstad Scrapper|Pendenciero de Narstad|Criatura artefacto — Constructo|{2}: El Pendenciero de Narstad obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Naru Meha, Master Wizard|Naru Meha, maga experta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello.\nCuando Naru Meha, maga experta entre al campo de batalla, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nLos otros Hechiceros que controlas obtienen +1/+1. +Narwhal|Narval|Criatura - Ballena|Daña primero, protección de rojo. +Nascent Metamorph|Metamorfo recién nacido|Criatura — Metamorfo|Siempre que el Metamorfo recién nacido ataque o bloquee, el oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. El Metamorfo recién nacido se convierte en una copia de esa carta hasta el final del turno. Luego, ese jugador pone todas las cartas mostradas de esta manera en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. +Nashi, Moon Sage's Scion|Nashi, vástago de la Sabia de la Luna|Criatura legendaria — Ninja rata|Ninjutsu {3}{B}. ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que Nashi, vástago de la Sabia de la Luna haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador. Hasta el final del turno, puedes jugar una de esas cartas. Si lanzas un hechizo de esta manera, paga una cantidad de vidas igual a su valor de maná en vez de pagar su coste de maná. +Nashi, Moon's Legacy|Nashi, legado de la luna|Criatura legendaria — Chamán rata|Amenaza, rebatir {1}.\nSiempre que Nashi, legado de la luna ataque, exilia hasta una carta legendaria o de Rata objetivo de tu cementerio y cópiala. Puedes lanzar la copia. +Nasty End|Final horrible|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRoba dos cartas. Si la criatura sacrificada era legendaria, en vez de eso, roba tres cartas. +Nath of the Gilt-Leaf|Nath de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el oponente objetivo descarte una carta al azar.\nSiempre que un oponente descarte una carta, puedes crear una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Nath's Buffoon|Bufón de Nath|Criatura — Bribón trasgo|Protección contra elfos. +Nath's Elite|Élite de Nath|Criatura — Guerrero elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear a la Élite de Nath lo hacen.\nCuando la Élite de Nath entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Élite de Nath. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Natural Affinity|Afinidad natural|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las tierras son criaturas 2/2 que siguen siendo tierras. +Natural Balance|Equilibrio natural|Conjuro|Cada jugador que controle 6 o más tierras sacrifica todas las que controle excepto 5. Cada jugador que controle 4 o menos tierras puede buscar en su biblioteca tantas tierras básicas como le falten para llegar a 5 y las pone en juego. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Natural Connection|Conexión natural|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Natural Emergence|Brote natural|Encantamiento|Cuando el Brote Natural entra ne juego, duelve el encantamiento rojo o verde de tu control a la mano de su propietario.\nLas tierras de tu control son criaturas 2/2 con la habilidad de dañar primero. Ellas todavía cuentan como tierra. +Natural End|Final natural|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Gana 3 vidas. +Natural Obsolescence|Obsolescencia natural|Instantáneo|Pon el artefacto objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Natural Order|Orden natural|Conjuro|Como coste para jugar el Orden Natural, sacrifica un criatura verde.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura verde y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Natural Reclamation|Recuperación natural|Instantáneo|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Natural Spring|Manantial natural|Conjuro|El jugador objetivo gana 8 vidas. +Natural State|Estado natural|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. +Naturalize|Naturalizar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Nature's Blessing|Bendición de la naturaleza|Encantamiento|{W}{G}, descarta una cartas de tu mano: la criatura objetivo gana un contador +1/+1 o gana la habilidad de agrupar, dañar primero o arrollar. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Nature's Chant|Cántico de la naturaleza|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Nature's Chosen|Elegido de la naturaleza|Encantamiento - Aura|El Elegido de la naturaleza puede encantar sólo una criatura de tu control.\nLa criatura encantada gana: "0: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu turno y sólo una vez cada turno."\nMientras que la criatura encantada sea blanca, gana: {T}: endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo.\nJuega esta habilidad solo una vez cada turno. +Nature's Claim|Reclamo de la naturaleza|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su controlador gana 4 vidas. +Nature's Cloak|Manto naturaleza|Conjuro|Las criaturas verdes que controlas ganan la habilidad de cruzar bosques hasta el final de turno. +Nature's Embrace|Abrazo de la naturaleza|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o tierra.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +2/+2.\nMientras el permanente encantado sea una tierra, tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera". +Nature's Kiss|Beso de la naturaleza|Encantamiento - Aura|{1}, retirar del juego la carta superior de tu cementerio: la criatura encantada obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Nature's Lore|Sabiduría de la naturaleza|Conjuro|Busca en tu biblioteca un carta de bosque y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Nature's Panoply|Panoplia de la naturaleza|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Panoplia de la naturaleza cuesta {2}{G}) más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre cada una de ellas. +Nature's Resurgence|Resurgir de la naturaleza|Conjuro|Cada jugador roba un número de cartas igual al número de cartas de criatura que hay en su cementerio. +Nature's Revolt|Rebelión de la naturaleza|Encantamiento|Todas las tierras son criaturas 2/2 que todavía cuentan como tierras. +Nature's Ruin|Decadencia naturaleza|Conjuro|Destruye todas las criaturas verdes. +Nature's Spiral|Espiral de la naturaleza|Conjuro|Regresa el permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. (Una carta de permanente es una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.) +Nature's Way|Método natural|Conjuro|La criatura objetivo que controlas gana las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Nature's Will|Voluntad de la naturaleza|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que tú controles hagan daño de combate a un jugador, gira todas las tierras que controle ese jugador y endereza todas las tierras que tú controles. +Nature's Wrath|Ira de la naturaleza|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Ira de la naturaleza a menos que tú pagues una {G}.\nSiempre que un jugador ponga un pantano o permanente negro en juego, ese jugador sacrifica un pantano o permanente negro.\nSiempre que un jugador ponga una isla o permanente azul en juego, ese jugador sacrifica una isla o permanente azul. +Nausea|Nausea|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta final de turno. +Nautiloid Ship|Barco nautiloideo|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nCuando el Barco nautiloideo entre al campo de batalla, exilia el cementerio del jugador objetivo.\nSiempre que el Barco nautiloideo haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con el Barco nautiloideo.\nTripular 3. +Nav Squad Commandos|Comandos del navescuadrón|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que los Comandos del navescuadrón y al menos otras dos criaturas ataquen, los Comandos del navescuadrón obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalos. +Navigation Orb|Orbe de navegación|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Orbe de navegación: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y/o cartas de Portal, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Luego baraja. +Navigator's Compass|Brújula del navegante|Artefacto|Cuando la Brújula del navegante entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{T}: Hasta el final del turno, la tierra objetivo que controlas se convierte en el tipo de tierra básica de tu elección además de sus otros tipos. +Navigator's Ruin|Ruina del navegante|Encantamiento|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Naya Battlemage|Maga de guerra nayana|Criatura — Chamán humano|{R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Naya Charm|Amuleto nayano|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto nayano hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo; o regresa la carta objetivo de un cementerio a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. +Naya Hushblade|Espada susurrante nayana|Criatura — Bribón elfo|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada susurrante nayana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Naya Panorama|Panorama de Naya|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Naya: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, bosque o llanura básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Naya Sojourners|Transeúntes de Naya|Criatura — Chamán elfo|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Naya o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCiclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Naya Soulbeast|Animalma de Naya|Criatura — Bestia|Arrolla.Cuando lances la Animalma de Naya, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. La Animalma de Naya entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es el coste de maná convertido total de todas las cartas mostradas de esta manera. +Naya|Naya|Plano — Alara|Puedes jugar cualquier cantidad de tierras adicionales en cada uno de tus turnos.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo roja, verde o blanca que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tierra que controles. +Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, forjaespadas venerado|Criatura legendaria — Artífice felino|Cuando Nazahn, forjaespadas venerado entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Equipo y muéstrala. Si muestras una carta llamada Martillo de Nazahn de esta manera, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nSiempre que una criatura equipada que controlas ataque, puedes girar la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Nazgûl|Nazgûl|Criatura — Caballero aparición|Toque mortal.\nCuando el Nazgûl entre al campo de batalla, el Anillo te tienta.\nSiempre que el Anillo te tiente, pon un contador +1/+1 sobre cada Aparición que controlas.\nUn mazo puede tener hasta nueve cartas llamadas Nazgûl. +Near-Death Experience|Experiencia cercana a la muerte|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes exactamente 1 vida, ganas el juego. +Nearheath Chaplain|Capellán de Brezalcercano|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital.\n{2}{W}, exiliar al Capellán de Brezalcercano de tu cementerio: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Nearheath Pilgrim|Peregrino de Brezalcercano|Criatura — Clérigo humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Peregrino de Brezalcercano esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de vínculo vital. +Nearheath Stalker|Acechador de Brezalcercano|Criatura — Bribón vampiro|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Nebelgast Beguiler|Seductora de la Nebelgast|Criatura — Espíritu|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Nebelgast Herald|Heraldo de la Nebelgast|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nSiempre que el Heraldo de la Nebelgast u otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Nebelgast Intruder|Intruso de la Nebelgast|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Intruso de la Nebelgast entre al campo de batalla, hasta una criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Neck Breaker|Rompecuellos|Criatura — Licántropo|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Rompecuellos. +Neck Snap|Quebrar el cuello|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Necra Disciple|Discípulo Necra|Criatura - Hechicero Humano|{G}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{W},{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Necra Sanctuary|Santuario Necra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente verde o blanco, el jugador objetivo pierde una vida. Si controlas un permanente verde y uno blanco, en vez de eso, ese jugador pierde 3 vidas. +Necratog|Necratog|Criatura - Atog|Retirar del juego la carta de criatura superior en tu cementerio: el Necratog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Necravolver|Necravolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{G} y/o {1}{W}.\nSi pagaste el coste del estímulo {1}{G}, el Necravolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene la habilidad de arrollar.\nSi pagaste el coste del estimulo {W}, el Necravolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. +Necrite|Necrita|Criatura - Thrull|Sacrificar el Necrita: destruye la criatura objetivo que el jugador defensor controla. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo si el Necrita está atacando y no es bloqueado. +Necrobite|Necromordisco|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Regenérala. +Necroblossom Snarl|Maraña necroflorecida|Tierra|En cuanto la Maraña necroflorecida entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Pantano o de Bosque de tu mano. Si no lo haces, la Maraña necroflorecida entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} o {G}. +Necroduality|Necrodualidad|Encantamiento|Siempre que un Zombie que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha que es una copia de esa criatura. +Necrogen Censer|Incensario necrógeno|Artefacto|El Incensario necrógeno entra al campo de batalla con dos contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Incensario necrógeno: El jugador objetivo pierde 2 vidas. +Necrogen Communion|Comunión necrógena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de tóxico 2. (Los jugadores que reciben daño de combate de ella también obtienen dos contadores de veneno.)\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Necrogen Mists|Nieblas necrógenas|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. +Necrogen Rotpriest|Putredotisa necrógena|Criatura — Clérigo zombie pirexiano|Tóxico 2. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen dos contadores de veneno.)\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de tóxico haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno adicional.\n{1}{B}{G}: La criatura objetivo que controlas con la habilidad de tóxico gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Necrogen Scudder|Deslizador necrogénico|Criatura — Horror|Vuela.\nCuando el Deslizador necrogénico entre al campo de batalla, pierdes 3 vidas. +Necrogen Spellbomb|Bombahechizo necrógena|Artefacto|{B}, sacrificar la Bombahechizo necrógena: El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo necrógena: Roba una carta. +Necrogenesis|Necrogénesis|Encantamiento|{2}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Necrogoyf|Necrogoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Necrogoyf es igual a la cantidad de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador descarta una carta.\nDemencia {1}{B}{B}. +Necrologia|Necrología|Instantáneo|Juega la Necrología sólo durante el paso de final del turno.\nComo coste adicional para jugar la Necrología, paga una cantidad de vidas.\nRoba cartas igual a la vida pagada de esta manera. +Necromancer's Assistant|Ayudante del nigromante|Criatura — Zombie|Cuando el Ayudante del nigromante entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Necromancer's Covenant|Pacto de nigromantes|Encantamiento|Cuando el Pacto de nigromantes entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo y luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta exiliada de esta manera.Los Zombies que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. +Necromancer's Familiar|Familiar de nigromante|Criatura — Espíritu ave|Vuela.\nTemerario — El Familiar de nigromante tiene la habilidad de vínculo vital mientras no tengas cartas en tu mano.\n{B}, descartar una carta: El Familiar de nigromante gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. +Necromancer's Magemark|Marca mágica del nigromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSi una criatura que controlas que está encantada fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, regrésala a la mano de su propietario. +Necromancer's Stockpile|Reservas del nigromante|Encantamiento|{1}{B}, descartar una carta de criatura: Roba una carta. Si la carta descartada era una carta de Zombie, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Necromancy|Nigromancia|Encantamiento|Puedes jugar la Nigromancia cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno. Cuando la Nigromancia entra en juego, si no está en juego, se convierte una criatura encantada. +Necromantic Selection|Selección nigromántica|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego regresa al campo de batalla bajo tu control una carta de criatura puesta en un cementerio de esta manera. Es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Exilia la Selección nigromántica. +Necromantic Summons|Invocaciones nigrománticas|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esa criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella. +Necromantic Thirst|Sed nigromántica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Necromaster Dragon|Dragona nigromaestra|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona nigromaestra haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 y cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Necromentia|Nigromencia|Conjuro|Elige un nombre de carta que no sea el nombre de una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta exiliada de su mano de esta manera. +Necron Deathmark|Omnicida Necrón|Criatura artefacto — Necrón|Destello.\nDesintegrador sináptico — Cuando el Omnicida Necrón entre al campo de batalla, destruye hasta una criatura objetivo y el jugador objetivo muele tres cartas. +Necron Monolith|Monolito Necrón|Artefacto — Vehículo|Vuela, indestructible.\nPuerta de la eternidad — Siempre que el Monolito Necrón ataque, muele tres cartas. Por cada carta de criatura molida de esta manera, crea una ficha de criatura artefacto Guerrero Necrón negra 2/2.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Necron Overlord|Señor Supremo Necrón|Criatura artefacto — Noble necrón|Marcha implacable — {X}, {T}, girar X artefactos enderezados que controlas: El oponente objetivo pierde X vidas. +Necropanther|Necropantera|Criatura — Pesadilla felino|Mutación {2}{W/B}{W/B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Necropede|Necrópodo|Criatura artefacto — Insecto|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Necrópodo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Necroplasm|Necroplasma|Criatura — Cieno|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Necroplasma.\nAl comienzo de tu paso final, destruye cada criatura con un coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Necroplasma.\nDragar 2. (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes regresar esta carta de tu cementerio a tu mano y poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) +Necropolis Fiend|Demonio de la necrópolis|Criatura — Demonio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela.\n{X}, {T}, exiliar X cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Necropolis Regent|Regente de la necrópolis|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. +Necropotence|Necropotencia|Encantamiento|Salta tu paso de robar. +Necropouncer|Necrosaltador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {2}. +Necrosavant|Necrósofo|Criatura - Gigante Zombie|{3}{B}{B}, sacrifica una criatura: devuelve el Necrósofo de tu cementerio al juego. Juego esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Necroskitter|Necrovector|Criatura — Elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que una criatura que controle un oponente con un contador -1/-1 sobre ella vaya a un cementerio, puedes regresar esa carta al juego bajo tu control. +Necrosquito|Necromosquito|Criatura — Insecto pirexiano|Vuela.\nEl Necromosquito entra al campo de batalla con dos contadores de aceite sobre él.\nEl Necromosquito obtiene +1/+1 por cada contador de aceite sobre él.\nSiempre que otra criatura o artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador de aceite sobre el Necromosquito. +Necrosynthesis|Necrosíntesis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura".\nCuando la criatura encantada muera, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es su fuerza. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Necrotic Fumes|Vapores necróticos|Conjuro — Lección|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia una criatura que controlas.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. +Necrotic Hex|Maleficio necrótico|Conjuro|Cada jugador sacrifica seis criaturas. Creas seis fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas. +Necrotic Ooze|Cieno necrótico|Criatura — Cieno|Mientras el Cieno necrótico esté en el campo de batalla, tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura en todos los cementerios. +Necrotic Plague|Plaga necrótica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura".\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador elige la criatura objetivo que controla un oponente. Regresa la Plaga necrótica del cementerio de su propietario al campo de batalla anexada a esa criatura. +Necrotic Sliver|Fragmentado necrótico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{3}, sacrificar este permanente: Destruye el permanente objetivo". +Necrotic Wound|Herida necrótica|Instantáneo|Despojos — La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Nectar Faerie|Hada del néctar|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{B}, {T}: El Hada o Elfo objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) +Need for Speed|Necesidad de velocidad|Encantamiento|Sacrificar una tierra: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Needle Drop|Dejar caer la aguja|Instantáneo|Dejar caer la aguja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo que recibió daño este turno.\nRoba una carta. +Needle Specter|Espectro de la aguja|Criatura — Espectro|Vuela.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que el Espectro de la aguja haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas. +Needle Spires|Cimas aguja|Tierra|Las Cimas aguja entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{W}: Las Cimas aguja se convierten en una criatura Elemental roja y blanca 2/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra. +Needle Storm|Tormenta de púas|Conjuro|La Tormenta de púas hace 4 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Needlebite Trap|Trampa mordida de aguja|Instantáneo — Trampa|Si un oponente ganó vidas este turno, puedes pagar {B} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa mordida de aguja.\nEl jugador objetivo pierde 5 vidas y tú ganas 5 vidas. +Needlebug|Bichoaguja|Criatura artefacto — Insecto|Protección contra artefactos.\nPuedes jugar el Bichoaguja en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. +Needlepeak Spider|Araña de los picos|Criatura — Araña|Alcance. +Needleshot Gourna|Gourna disparaagujas|Criatura — Bestia|El Gourna disparaagujas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Needlethorn Drake|Draco espinagujas|Criatura — Draco|Vuela, toque mortal. +Needletooth Raptor|Ráptor dienteaguja|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ráptor dienteaguja reciba daño, hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. +Needleverge Pathway|Senda de Bordeagujas|Tierra|{T}: Agrega {R}.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. +Neera, Wild Mage|Neera, maga salvaje|Criatura legendaria — Chamán elfo humano|Siempre que lances un hechizo, puedes ponerlo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Si lo haces, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Nef-Crop Entangler|Enredador de la simiente Nef|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nPuedes espolear al Enredador de la simiente Nef en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+2 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Nefarious Imp|Diablillo nefasto|Criatura — Diablillo|Vuela.\nSiempre que uno o más permanentes que controlas dejen el campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Nefarious Lich|Muerte nefaria|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en vez de eso, remueve del juego ese número de cartas de tu cementerio. Si no puedes, pierdes el juego.\nSi fueras a ganar vida, en vez de eso, roba ese número de cartas.\nCuando Muerte nefaria salga de juego, pierdes el juego. +Nefarox, Overlord of Grixis|Néfarox, jefe supremo de Grixis|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que Néfarox, jefe supremo de Grixis ataque solo, el jugador defensor sacrifica una criatura. +Nefashu|Nefashu|Criatura — Mutante zombie|Siempre que el Nefashu ataque, cada una de hasta cinco criaturas objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Negate|Negar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. +Neglected Heirloom|Herencia rechazada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura equipada se transforma, la Herencia rechazada se transforma.\nEquipar {1}. +Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, campeón de la Horda|Criatura legendaria — Guerrero minotauro zombie|Arrolla.\nSiempre que Neheb, campeón de la Horda haga daño de combate a un jugador o planeswalker, puedes descartar cualquier cantidad de cartas. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas y agrega esa cantidad de {R}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. +Neheb, the Eternal|Neheb, el Eterno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, añade {R} a tu reserva de maná por cada vida que tus oponentes hayan perdido este turno. +Neheb, the Worthy|Neheb, el Digno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro|Daña primero.\nLos otros Minotauros que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nMientras tengas una carta o menos en tu mano, los Minotauros que controlas obtienen +2/+0.\nSiempre que Neheb, el Digno haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. +Neko-Te|Neko-Te|Artefacto - Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, gira esa criatura. Mientras Neko-Te permanezca en juego, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a un jugador, ese jugador pierde 1 vida.\nEquipar {2}. +Nekrataal|Nekrataal|Criatura — Asesino humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando el Nekrataal entre en juego, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Esa criatura no puede ser regenerada. +Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, el arrasamentes|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.Siempre que un oponente robe una carta, Nekusar, el arrasamentes hace 1 punto de daño a ese jugador. +Nema Siltlurker|Acechariberas nema|Criatura — Lagarto| +Nemata, Grove Guardian|Nemata, guardián de la arboleda|Criatura Legendaria - Pueblo-arbóreo|{2}{G}: pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego.\nSacrificar un saprolín: todos los saprolines obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Nemata, Primeval Warden|Nemata, guardiana primigenia|Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo|Alcance.\nSi una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala. Cuando lo hagas, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{G}, sacrificar un Saprolín: Nemata, guardiana primigenia obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{1}{B}, sacrificar dos Saprolines: Roba una carta. +Nemesis Mask|Máscara de némesis|Artefacto — Equipo|Todas las criaturas bloquean a la criatura equipada si pueden.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Nemesis Phoenix|Fénix antagonista|Criatura — Fénix|Vuela.\n{2}{R}: Regresa el Fénix antagonista de tu cementerio al campo de batalla girado y atacando. Activa esto solo durante el paso de declarar atacantes y solo si estás atacando a dos o más oponentes. +Nemesis Trap|Trampa de némesis|Instantáneo — Trampa|Si una criatura blanca está atacando, puedes pagar {B}{B} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de némesis.\nExilia la criatura atacante objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de esa criatura. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Nemesis of Mortals|Némesis de los mortales|Criatura — Víbora|Cuesta {1} menos lanzar la Némesis de los mortales por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{7}{G}{G}: Monstruosidad 5. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de criatura en tu cementerio. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cinco contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Nemesis of Reason|Némesis de la razón|Criatura — Horror leviatán|Siempre que el Némesis de la razón ataque, el jugador defensor pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. +Neoform|Neoforma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella y luego baraja tu biblioteca. +Neonate's Rush|Goce de neonata|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Vampiro.\nEl Goce de neonata hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño a su controlador. Roba una carta. +Nephalia Academy|Academia de Nephalia|Tierra|Si un hechizo o habilidad que controla un oponente hace que descartes una carta, puedes mostrar esa carta y ponerla en la parte superior de tu biblioteca en vez de ningún otro lado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. +Nephalia Drownyard|Cementerio marino de Nephalia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. +Nephalia Moondrakes|Dracolunares de Nephalia|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando los Dracolunares de Nephalia entren al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{4}{U}{U}, exiliar a los Dracolunares de Nephalia de tu cementerio: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Nephalia Seakite|Cometa marina de Nephalia|Criatura — Ave|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela. +Nephalia Smuggler|Contrabandista de Nephalia|Criatura — Bribón humano|{3}{U}, {T}: Exilia otra criatura objetivo que controles, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Nephalia|Nephalia|Plano — Innistrad|Al comienzo de tu paso final, pon las primeras siete cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego regresa una carta al azar de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances caos, regresa a tu mano la carta objetivo de tu cementerio. +Nessian Asp|Áspid nessiano|Criatura — Víbora|Alcance.\n{6}{G}: Monstruosidad 4. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Nessian Boar|Jabalí nessiano|Criatura — Jabalí|Todas las criaturas que puedan bloquear al Jabalí nessiano lo hacen.\nSiempre que el Jabalí nessiano sea bloqueado por una criatura, el controlador de esa criatura roba una carta. +Nessian Courser|Cazador nessiano|Criatura — Guerrero centauro| +Nessian Demolok|Demolok nessiano|Criatura — Bestia|Tributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Demolok nessiano entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. +Nessian Game Warden|Protectora de presas nessiana|Criatura — Bestia|Cuando la Protectora de presas nessiana entre al campo de batalla, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de bosques que controlas. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Nessian Hornbeetle|Corniescarabajo nessiano|Criatura — Insecto|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas otra criatura con fuerza de 4 o más, pon un contador +1/+1 sobre el Corniescarabajo nessiano. +Nessian Wanderer|Vagabundo nessiano|Criatura — Explorador sátiro|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de tierra que se encuentre entre ellas y poner esa carta en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Nessian Wilds Ravager|Devastadora salvaje nessiana|Criatura — Hidra|Tributo 6. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar seis contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Devastadora salvaje nessiana entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, puedes hacer que la Devastadora salvaje nessiana luche contra otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Nest Invader|Invasor del nido|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Invasor del nido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Nest Robber|Ladrón de nidos|Criatura — Dinosaurio|Prisa. +Nest of Scarabs|Nido de escarabajos|Encantamiento|Siempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto negras 1/1. +Nested Ghoul|Necrófago anidado|Criatura — Guerrero zombie pirexiano|Siempre que una fuente haga daño al Necrófago anidado, crea una ficha de criatura Zombie Pirexiano negra 2/2. +Nested Shambler|Desollador anidado|Criatura — Zombie|Cuando el Desollador anidado muera, crea X fichas de criatura Ardilla verdes 1/1 giradas, donde X es la fuerza del Desollador anidado. +Nesting Dovehawk|Palomalcón anidadora|Criatura — Ave|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)\nSiempre que una ficha de criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Palomalcón anidadora. +Nesting Dragon|Dragona en anidación|Criatura — Dragón|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Huevo Dragón roja 0/2 con la habilidad de defensor y "Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar y '{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno'". +Nesting Grounds|Tierras de anidación|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Mueve un contador del permanente objetivo que controlas a otro permanente objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Nesting Wurm|Sierpe anidando|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe anidando entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta 3 cartas de Sierpe anidando, muéstralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Netcaster Spider|Araña lanzatelas|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que la Araña lanzatelas bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Araña lanzatelas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Nether Horror|Horror del submundo|Criatura — Horror| +Nether Shadow|Sombra del submundo|Criatura - Espíritu|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl comienzo del mantenimiento, si la Sombra del submundo está en tu cementerio con tres cartas de criatura sobre ella, puedes ponerla en juego. +Nether Spirit|Espíritu del submundo|Criatura — Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Espíritu del submundo es la única carta de criatura en tu cementerio, puedes regresar el Espíritu del submundo al campo de batalla. +Nether Traitor|Traidor del submundo|Criatura — Espíritu|Prisa.\nSe desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Traidor del submundo de tu cementerio al juego. +Netherborn Altar|Altar del submundo|Artefacto|{T}, poner un contador de alma sobre el Altar del submundo: Pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando. Luego pierdes 3 vidas por cada contador de alma sobre el Altar del submundo. +Netherborn Phalanx|Falange del submundo|Criatura — Horror|Cuando la Falange del submundo entre al campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controla.\nTransmutar {1}{B}{B}. ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Activa la habilidad de transmutar solo como un conjuro.) +Netherese Puzzle-Ward|Puzle defensor netherés|Encantamiento|Rayo concentrado — Al comienzo de tu mantenimiento, tira 1d4. Adivina X, donde X es el resultado.\nIluminación perfecta — Siempre que saques el resultado natural más alto de un dado, roba una carta. +Nethroi, Apex of Death|Nethroi, Alfa de la Muerte|Criatura legendaria — Felino pesadilla bestia|Mutación {4}{G/W}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nToque mortal, vínculo vital.\nSiempre que esta criatura mute, regresa cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo con fuerza total de 10 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Netter en-Dal|Redadora en-Dal|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo no puede atacar este turno. +Nettle Drone|Zángano urticante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){T}: El Zángano urticante hace 1 punto de daño a cada oponente.Siempre que lances un hechizo incoloro, endereza el Zángano urticante. +Nettle Sentinel|Centinela de ortigas|Criatura — Guerrero elfo|La Centinela de ortigas no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que juegues un hechizo verde, puedes enderezar la Centinela de ortigas. +Nettle Swine|Puerco urticante|Criatura — Jabalí| +Nettlecyst|Quisteortiga|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada artefacto y/o encantamiento que controlas.\nEquipar {2}. +Nettletooth Djinn|Djinn urticante|Criatura - Djinn|Al comienzo de tu mantenimiento, el Djinn urticante te hace 1 punto de daño. +Nettlevine Blight|Ruina de parratejida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o tierra.\nEl permanente encantado tiene "Al final de tu turno, sacrifica este permanente y anexa la Ruina de parratejida a una criatura o tierra que controlas". +Nettling Curse|Maldición irritante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas.\n{1}{R}: La criatura encantada ataca este turno si puede. +Network Disruptor|Alterador de la red|Criatura artefacto — Bribón pueblo-lunar|Vuela.\nCuando el Alterador de la red entre al campo de batalla, gira el permanente objetivo. +Network Terminal|Terminal de la red|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{1}, {T}, girar otro artefacto enderezado que controlas: Roba una carta, luego descarta una carta. +Neurok Commando|Comando néurok|Criatura — Bribón humano|Velo.\nSiempre que la Comando néurok haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Neurok Familiar|Familiar néurok|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Familiar néurok entre en juego, muestra la carta superior de tu biblioteca. Si es una carta de artefacto, ponla en tu mano. Si no, ponla en tu cementerio. +Neurok Hoversail|Aerovela néurok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Neurok Invisimancer|Invisimante néurok|Criatura — Hechicero humano|El Invisimante néurok es imbloqueable\nCuando el Invisimante néurok entre al campo de batalla, la criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Neurok Prodigy|Prodigio néurok|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nDescartar un artefacto de tu mano: Regresa la Prodigio néurok a la mano de su propietario. +Neurok Replica|Réplica de néurok|Criatura artefacto — Hechicero|{1}{U}, sacrificar la Réplica de néurok: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Neurok Spy|Espía néurok|Criatura — Bribón humano|El espía néurok es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un artefacto. +Neurok Stealthsuit|Traje furtivo néurok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\n{U}{U}: Anexa el Traje furtivo néurok a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Neurok Transmuter|Transmutador néurok|Criatura — Hechicero humano|{U}: La criatura objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.\n{U}: Hasta el final del turno, la criatura artefacto objetivo se convierte en azul y no es un artefacto. +Neutralize|Neutralizar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Neutralizing Blast|Ráfaga neutralizadora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo multicolor objetivo. +Never Happened|Nunca sucedió|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. +Neverending Torment|Tormento interminable|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo X cartas, donde X es el número de cartas en tu mano, y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Nevermaker|Creador de nada|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Creador de nada deje el juego, pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nEvocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Nevermore|Nunca más|Encantamiento|En cuanto Nunca más entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede lanzarse. +Neverwinter Dryad|Dríade de Nuncainvierno|Criatura — Dríada|{2}, sacrificar la Dríade de Nuncainvierno: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. +Neverwinter Hydra|Hidra de Nuncainvierno|Criatura — Hidra|En cuanto la Hidra de Nuncainvierno entre al campo de batalla, tira Xd6. Entra con una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual al total de esos resultados.\nArrolla.\nRebatir {4}. +Never|Jamás|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. +Nevinyrral's Disk|Disco de Nevinyrral|Artefacto|El Disco de Nevinyrral entra al campo de batalla girado.\n{1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. +Nevinyrral, Urborg Tyrant|Nevinyrral, tirano de Urborg|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Antimaleficio contra artefactos, criaturas y encantamientos.\nCuando Nevinyrral, tirano de Urborg entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada por cada criatura que murió este turno.\nCuando Nevinyrral muera, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. +New Argive|Nueva Argivia|Plano — Dominaria|Siempre que una criatura histórica que controlas ataque, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nSiempre que surja el caos, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta histórica. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +New Benalia|Nueva Benalia|Tierra|Nueva Benalia entra al campo de batalla girada.Cuando Nueva Benalia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.){T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +New Blood|Sangre fresca|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Sangre fresca, gira un Vampiro enderezado que controlas.\nGana el control de la criatura objetivo. Cambia el texto de esta criatura reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por Vampiro. +New Frontiers|Fronteras nuevas|Conjuro|Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica y ponerlas en juego giradas. Luego cada jugador que haya buscado en su biblioteca de esta manera, la baraja. +New Horizons|Nuevos horizontes|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando los Nuevos horizontes entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". +New Perspectives|Nuevas perspectivas|Encantamiento|Cuando las Nuevas perspectivas entren al campo de batalla, roba tres cartas.\nMientras tengas siete cartas o más en tu mano, puedes pagar {0} en vez de pagar los costes de ciclo. +New Prahv Guildmage|Mago del gremio de Nueva Prahv|Criatura — Hechicero humano|{W}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{3}{W}{U}: Detén el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Nexos|Nexos|Criatura — Consejero tiránido humano|Coordinador estratégico — Las tierras básicas que controlas tienen "{T}: Agrega {C}{C}. Usa este maná solo para costes que contengan {X}". +Nexus Wardens|Protectores del nexo|Criatura — Arquero sátiro|Alcance.\nConstelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas. +Nexus of Fate|Nexo del destino|Instantáneo|Juega un turno adicional después de este.\nSi el Nexo del destino fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra el Nexo del destino y barájalo en la biblioteca de su propietario. +Neyali, Suns' Vanguard|Neyali, vanguardia de los soles|Criatura legendaria — Rebelde humano|Las fichas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces.\nSiempre que una o más fichas que controlas ataquen a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Durante cualquier turno en el que atacaste con una ficha, puedes jugar esa carta. +Neyam Shai Murad|Neyam Shai Murad|Criatura legendaria — Bribón humano|Comerciante independiente — Siempre que Neyam Shai Murad haga daño de combate a un jugador, puedes hacer que ese jugador regrese la carta de permanente objetivo de su cementerio a su mano. Si lo haces, ese jugador elige una carta de permanente en tu cementerio y luego la pones en el campo de batalla bajo tu control. +Nezahal, Primal Tide|Nezahal, la Marea Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSiempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, roba una carta.\nDescartar tres cartas: Exilia a Nezahal, la Marea Primigenia. Regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Nezumi Bladeblesser|Bendicespadas nezumi|Criatura — Samurái rata|El Bendicespadas nezumi tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un artefacto.\nEl Bendicespadas nezumi tiene la habilidad de amenaza mientras controles un encantamiento. +Nezumi Bone-Reader|Leehuesos nezumi|Criatura - Chamán rata|{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Nezumi Cutthroat|Degollador nezumi|Criatura - Guerrero rata|Inspirar temor.\nEl Degollador nezumi no puede bloquear. +Nezumi Graverobber|Robatumbas nezumi|Criatura - Rata Bribón|{1}{B}: Remueve del juego la carta objetivo del cementerio de un oponente. Si no hay cartas en ese cementerio, invierte el Robatumbas nezumi. +Nezumi Informant|Informador nezumi|Criatura — Bribón rata|Cuando el Informador nezumi entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. +Nezumi Prowler|Rondador nezumi|Criatura artefacto — Ninja rata|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nCuando el Rondador nezumi entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. +Nezumi Ronin|Ronin nezumi|Criatura - Samurái rata|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Nezumi Shadow-Watcher|Nezumi vigilasombras|Criatura - Guerrero rata|Sacrificar el Nezumi vigilasombras: Destruye el Ninja objetivo. +Niambi, Esteemed Speaker|Niambi, oradora reconocida|Criatura legendaria — Clérigo humano|Destello.\nCuando Niambi, oradora reconocida entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa criatura.\n{1}{W}{U}, {T}, descartar una carta legendaria: Roba dos cartas. +Niambi, Faithful Healer|Niambi, sanadora leal|Criatura legendaria — Clérigo humano|Cuando Niambi, sanadora leal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Teferi, el Tuercetiempo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Niblis of Dusk|Niblis del ocaso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Niblis of Frost|Niblis de escarcha|Criatura — Espíritu|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Niblis of the Breath|Niblis del aliento|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Niblis of the Mist|Niblis de la niebla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Niblis de la niebla entre al campo de batalla, puedes girar la criatura objetivo. +Niblis of the Urn|Niblis de la urna|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Niblis de la urna ataque, puedes girar la criatura objetivo. +Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Dios Dragón|Planeswalker legendario — Bolas|Nicol Bolas, Dios Dragón tiene todas las habilidades de lealtad de todos los demás planeswalkers en el campo de batalla.\n+1: Robas una carta. Cada oponente exilia una carta de su mano o un permanente que controla.\n−3: Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\n−8: Cada oponente que no controla una criatura legendaria o un planeswalker legendario pierde el juego. +Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Dios Faraón|Planeswalker — Bolas|+2: El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná.\n+1: Cada oponente exilia dos cartas de su mano.\n−4: Nicol Bolas, Dios Faraón hace 7 puntos de daño al oponente o criatura objetivo que controla un oponente.\n−12: Exilia cada permanente que no sea tierra que controlen tus oponentes. +Nicol Bolas, Planeswalker|Nicol Bolas, planeswalker|Planeswalker — Bolas|+3: Destruye el permanente objetivo que no sea criatura.\n-2: Gana el control de la criatura objetivo.\n-9: Nicol Bolas, planeswalker hace 7 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta siete cartas y luego sacrifica siete permanentes. +Nicol Bolas, the Arisen|Nicol Bolas, el Resurgido|Planeswalker legendario — Bolas|+2: Roba dos cartas.\n−3: Nicol Bolas, el Resurgido hace 10 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n−4: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio.\n−12: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo excepto la última. +Nicol Bolas, the Deceiver|Nicol Bolas, el Embaucador|Planeswalker — Bolas|+3: Cada oponente pierde 3 vidas a menos que ese jugador sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta.\n−3: Destruye la criatura objetivo. Roba una carta.\n−11: Nicol Bolas, el Embaucador hace 7 puntos de daño a cada oponente. Robas siete cartas. +Nicol Bolas, the Ravager|Nicol Bolas, el Devastador|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nCuando Nicol Bolas, el Devastador entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta.\n{4}{U}{B}{R}: Exilia a Nicol Bolas, el Devastador. Luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Nicol Bolas|Nicol Bolas|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Nicol Bolas a menos que pagues {U}{B}{R}.\nSiempre que Nicol Bolas haga daño a un oponente, ese jugador descarta su mano. +Night Clubber|Apaleadora nocturna|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Apaleadora nocturna entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\nIrrupción {2}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) +Night Dealings|Tratos nocturnos|Encantamiento|Siempre que una fuente que controles haga daño a otro jugador, pon esa misma cantidad de contadores de robo sobre los Tratos nocturnos.\n{2}{B}{B}, remover X contadores de robo de los Tratos nocturnos: Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra con coste de maná convertido igual a X, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Night Incarnate|Encarnación de la noche|Criatura — Elemental|Toque mortal.\nCuando la Encarnación de la noche deje el campo de batalla, todas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno.\nEvocar {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Night Market Aeronaut|Aeronauta del mercado nocturno|Criatura — Guerrero etergénito|Vuela.\nRevuelta — El Aeronauta del mercado nocturno entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Night Market Guard|Guardia del mercado nocturno|Criatura artefacto — Constructo|El Guardia del mercado nocturno puede bloquear una criatura adicional cada combate. +Night Market Lookout|Vigilante de mercado nocturno|Criatura — Bribón humano|Siempre que la Vigilante de mercado nocturno se gire, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Night Revelers|Jaraneros nocturnos|Criatura — Vampiro|Los Jaraneros nocturnos tienen la habilidad de prisa mientras un oponente controle un Humano. +Night Scythe|Guadaña de la Noche|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nHaces de invasión — Cuando la Guadaña de la Noche entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Guerrero Necrón negra 2/2.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Night Soil|Suelo nocturno|Encantamiento|{1}, exiliar dos cartas de criatura de un solo cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Night Terrors|Terrores nocturnos|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. +Night of Souls' Betrayal|Noche de la traición de las almas|Encantamiento legendario|Todas las criaturas obtienen -1/-1. +Night's Whisper|Susurro nocturno|Conjuro|Roba dos cartas y pierdes dos vidas. +Nightbird's Clutches|Agarre del ave nocturna|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Nightcreep|Noche furtiva|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las criaturas se convierten en negras y todas las tierras se convierten en pantanos. +Nighteyes the Desecrator|Ojos nocturnos el profanador|Criatura - Legendaria - Rata Hechicero|{4}{B}: Pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Nightfall Predator|Depredadora del anochecer|Criatura — Licántropo|{R}, {T}: La Depredadora del anochecer lucha con la criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Depredadora del anochecer. +Nightfire Giant|Gigante fuegonocturno|Criatura — Gigante zombie|El Gigante fuegonocturno obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\n{4}{R}: El Gigante fuegonocturno hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Nightguard Patrol|Guardia de patrulla nocturna|Criatura — Soldado humano|Daña primero, vigilancia. +Nighthawk Scavenger|Saqueador halcón nocturno|Criatura — Bribón vampiro|Vuela, toque mortal, vínculo vital.\nLa fuerza del Saqueador halcón nocturno es igual a 1 más la cantidad de tipos de cartas entre las cartas en los cementerios de tus oponentes. +Nighthaze|Bruma nocturna|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Nighthowler|Aullador nocturno|Criatura encantamiento — Horror|Concesión {2}{B}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Aullador nocturno y la criatura encantada obtienen +X/+X cada uno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. +Nightmare Incursion|Incursión de pesadilla|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta X cartas, donde X es el número de pantanos que controlas, y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Nightmare Lash|Látigo de pesadilla|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controles.\nEquipar Paga 3 vidas. (Pagar 3 vidas: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Nightmare Shepherd|Pastor de pesadillas|Criatura encantamiento — Demonio|Vuela.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes exiliarla. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es 1/1 y es una Pesadilla además de sus otros tipos. +Nightmare Unmaking|Pesadilla de disolución|Conjuro|Elige uno:\n• Exilia cada criatura con una fuerza mayor que la cantidad de cartas en tu mano.\n• Exilia cada criatura con una fuerza menor que la cantidad de cartas en tu mano. +Nightmare Void|Vacío de pesadilla|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Nightmare's Thirst|Sed de la pesadilla|Instantáneo|Ganas 1 vida. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. +Nightmare|Pesadilla|Criatura — Caballo pesadilla|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Tanto la fuerza como la resistencia de la Pesadilla son iguales a la cantidad de pantanos que controlas. +Nightmarish End|Final de pesadilla|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de tu mano. +Nightpack Ambusher|Emboscador de manada nocturna|Criatura — Lobo|Destello.\nLos otros Lobos y Licántropos que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, si no lanzaste un hechizo este turno, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Nightscape Apprentice|Aprendiz Escapanoche|Criatura - Hechicero Zombie|{U}, {T}: pon la criatura objetivo de tu control en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n{R}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Nightscape Battlemage|Mago de Guerra Escapanoche|Criatura - Hechicero Zombie|Estímulo {2}{U} y/o {2}{R}\nCuando el Mago de guerra Escapanoche entre en juego, si pagaste el coste del estímulo {2}{U}, regresa hasta dos criaturas objetivo que no sean negras a las manos de sus propietarios.\nCuando el Mago de Guerra Escapanoche entre en juego, si pagaste el coste del estímulo {2}{R}, destruye la tierra objetivo. +Nightscape Familiar|Familiar Escapanoche|Criatura — Zombie|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos azules y los rojos.\n{1}{B}: Regenera al Familiar Escapanoche. +Nightscape Master|Maestro Escapanoche|Criatura - Hechicero Zombie|{U}{U}, {T}: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n{R}{R}, {T}: el Maestro Escapanoche hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Nightshade Assassin|Asesina de belladona|Criatura — Asesino humano|Daña primero.\nCuando la Asesina de belladona entre al campo de batalla, puedes mostrar X cartas negras de tu mano. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.\nDemencia {1}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Nightshade Harvester|Cosechadora de belladonas|Criatura — Chamán elfo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ese jugador pierde 1 vida. Pon un contador +1/+1 sobre la Cosechadora de belladonas. +Nightshade Peddler|Vendedor de belladona|Criatura — Druida humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Vendedor de belladona esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de toque mortal. +Nightshade Schemers|Maquinadores de belladona|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nHermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Maquinadores de belladona, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas. +Nightshade Seer|Vidente de belladona|Criatura - Hechicero Humano|{2}{B}, {T}: muestra cualquier número de cartas negras de tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. +Nightshade Stinger|Aguijoneador de belladona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nEl Aguijoneador de belladona no puede bloquear. +Nightsky Mimic|Mímico cielo nocturno|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea blanco y negro, el Mímico cielo nocturno se convierte en 4/4 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Nightsnare|Trampa nocturna|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador descarta esa carta. Si no lo haces, ese jugador descarta dos cartas. +Nightsoil Kami|Kami del suelo nocturno|Criatura - Espíritu|Migración de almas 5 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Nightsquad Commando|Comando de la brigada nocturna|Criatura — Soldado humano|Cuando el Comando de la brigada nocturna entre al campo de batalla, si atacaste este turno, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Nightstalker Engine|Máquina de los cazadores nocturnos|Criatura - Cazador nocturno|La fuerza de la Máquina de los cazadores nocturnos es igual al número de cartas de criatura en tu cementerio. +Nightveil Predator|Depredador de Velo Nocturno|Criatura — Vampiro|Vuela, toque mortal.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Nightveil Specter|Espectro velo nocturno|Criatura — Espectro|Vuela.Siempre que el Espectro velo nocturno haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.Puedes jugar las cartas exiliadas con el Espectro velo nocturno. +Nightveil Sprite|Hada de Velo Nocturno|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que el Hada de Velo Nocturno ataque, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Nightwind Glider|Planeador del viento nocturno|Criatura - Rebelde Humano|Vuela, protección de negro. +Nightwing Shade|Sombra ala nocturna|Criatura — Sombra|Vuela.\n{1}{B}: La Sombra ala nocturna obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Night|Noche|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Nihil Spellbomb|Bombahechizo nihil|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo nihil: Exilia el cementerio del jugador objetivo.\nCuando la Bombahechizo nihil vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, roba una carta. +Nihilistic Glee|Regocijo nihilista|Encantamiento|{2}{B}, descartar una carta: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nTemerario {1}, pagar 2 vidas: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. +Nihilith|Nihilit|Criatura — Horror|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nSuspender 7—{1}{B}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, puedes pagar {1}{B} y exiliarla con siete contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Nihilit está suspendido, puedes remover un contador de tiempo del Nihilit. +Nihiloor|Nihiloor|Criatura legendaria — Horror|Cuando Nihiloor entre al campo de batalla, por cada oponente, gira hasta una criatura enderezada que controlas. Cuando lo hagas, ganas el control de la criatura objetivo que controla ese jugador con fuerza menor o igual que la fuerza de la criatura girada mientras controles a Nihiloor.\nSiempre que ataques con una criatura que sea propiedad de un oponente, ganas 2 vidas y ese jugador pierde 2 vidas. +Nikara, Lair Scavenger|Nikara, saqueadora de guaridas|Criatura legendaria — Clérigo humano|Camarada de Yánnik, centinela saqueadora (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Yánnik en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nAmenaza.\nSiempre que otra criatura que controlas deje el campo de batalla, si tenía uno o más contadores sobre ella, robas una carta y pierdes 1 vida. +Nikko-Onna|Nikko-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Nikko-Onna entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Nikko-Onna a la mano de su propietario. +Niko Aris|Niko Aris|Planeswalker legendario — Niko|Cuando Niko Aris entre al campo de batalla, crea X fichas de Fragmento. (Son encantamientos con "{2}, sacrificar este encantamiento: Adivina 1, luego roba una carta".)\n+1: Hasta una criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. Siempre que esa criatura haga daño este turno, regrésala a la mano de su propietario.\n−1: Niko Aris hace 2 puntos de daño a la criatura girada objetivo por cada carta que robaste este turno.\n−1: Crea una ficha de Fragmento. +Niko Defies Destiny|Niko desafía al destino|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Ganas 2 vidas por cada carta profetizada en el exilio de la cual eres propietario.\nII — Agrega {W}{U}. Usa este maná solo para profetizar cartas o lanzar hechizos que tienen la habilidad de profetizar.\nIII — Regresa la carta objetivo con la habilidad de profetizar de tu cementerio a tu mano. +Nikya of the Old Ways|Nikya de las viejas costumbres|Criatura legendaria — Druida centauro|No puedes lanzar hechizos que no sean de criatura.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produzca esa tierra. +Nils, Discipline Enforcer|Nils, ejecutor de la disciplina|Criatura legendaria — Clérigo humano|Al comienzo de tu paso final, por cada jugador, pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controla ese jugador.\nCada criatura con uno o más contadores sobre ella no puede atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas a menos que su controlador pague {X}, donde X es la cantidad de contadores sobre esa criatura. +Nim Abomination|Abominación nim|Criatura — Zombie|Al final de tu turno, si la Abominación nim está enderezada, pierdes 3 vidas. +Nim Deathmantle|Manto mortal nim|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y es un Zombie negro.\nSiempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {4}. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla y anéxale el Manto mortal nim.\nEquipar {4}. +Nim Devourer|Devorador nim|Criatura — Zombie|El Devorador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\n{B}{B}: Regresa el Devorador nim de tu cementerio al juego, luego sacrifica una criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Nim Grotesque|Nim grotesco|Criatura — Zombie|El Nim grotesco obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. +Nim Lasher|Azotador nim|Criatura — Zombie|El Azotador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. +Nim Replica|Réplica de nim|Criatura artefacto — Zombie|{2}{B}, sacrificar la Réplica de nim: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Nim Shambler|Desollador nim|Criatura — Zombie|El Desollador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\nSacrificar una criatura: Regenera el Desollador nim. +Nim Shrieker|Gritón nim|Criatura — Zombie|Vuela.\nEl Gritón nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. +Nimana Sell-Sword|Asesino a sueldo de Nimana|Criatura — Guerrero humano aliado|Siempre que el Asesino a sueldo de Nimana u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Asesino a sueldo de Nimana. +Nimana Skitter-Sneak|Experto furtivo de Nimana|Criatura — Bribón humano|Mientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio, el Experto furtivo de Nimana obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) +Nimana Skydancer|Aerobailarina de Nimana|Criatura — Bribón humano|Destello.\nVuela.\nCuando la Aerobailarina de Nimana entre al campo de batalla, el oponente objetivo muele dos cartas. (Pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) +Nimble Birdsticker|Ensartapájaros hábil|Criatura — Trasgo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Nimble Hobbit|Hobbit ágil|Criatura — Plebeyo mediano|Siempre que el Hobbit ágil ataque, puedes sacrificar una Comida o pagar {2}{W}. Cuando lo hagas, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Nimble Innovator|Inventora capaz|Criatura — Artífice vedalken|Cuando la Inventora capaz entre al campo de batalla, roba una carta. +Nimble Larcenist|Birlador hábil|Criatura — Bribón ave|Vuela.\nCuando el Birlador hábil entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de artefacto, de instantáneo o de conjuro y la exilias. +Nimble Mongoose|Mangosta ágil|Criatura — Mangosta|La Mangosta ágil no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nUmbral La Mangosta ágil obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Nimble Obstructionist|Obstruccionista hábil|Criatura — Hechicero ave|Destello.\nVuela.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Obstruccionista hábil, contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo que no controlas. +Nimble Trapfinder|Buscatrampas hábil|Criatura — Bribón humano|El Buscatrampas hábil no puede ser bloqueado si otro Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero entró al campo de batalla bajo tu control este turno.\nAl comienzo del combate en tu turno, si tienes un grupo completo, las criaturas que controlas ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta" hasta el final del turno. +Nimble-Blade Khenra|Khenra hojadiestra|Criatura — Guerrero chacal|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Nimbleclaw Adept|Adepto garraveloz|Criatura — Hechicero dragón|Mano de Bigby — {T}: Endereza otros dos permanentes objetivo. Activa esto solo como un conjuro y solo una vez por turno. +Nimblewright Schematic|Plano de raudoescolta|Artefacto|Cuando el Plano de raudoescolta entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 1/1. +Nimbus Maze|Laberinto de nimbos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una isla.
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una llanura. +Nimbus Naiad|Náyade del nimbo|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {4}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Nimbus Swimmer|Nadador de nimbos|Criatura — Leviatán|Vuela.El Nadador de nimbos entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +Nimbus Wings|Alas de nimbos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de volar. +Nimbus of the Isles|Nimbo de las islas|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Nimraiser Paladin|Paladín alzanims|Criatura — Caballero pirexiano|Tóxico 2. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen dos contadores de veneno.)\nCuando el Paladín alzanims entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio a tu mano. +Nimrodel Watcher|Vigilante de Nimrodel|Criatura — Explorador elfo|Siempre que adivines, el Vigilante de Nimrodel obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Nin, the Pain Artist|Nin, Artista del Dolor|Criatura legendaria — Hechicero vedalken|{X}{U}{R}, {T}: Nin, Artista del Dolor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura roba X cartas. +Nine Lives|Nueve vidas|Encantamiento|Antimaleficio.\nSi una fuente fuera a hacerte daño, prevén ese daño y pon un contador de encarnación sobre las Nueve vidas.\nCuando haya nueve o más contadores de encarnación sobre las Nueve vidas, exílialas.\nCuando las Nueve vidas dejen el campo de batalla, pierdes el juego. +Nine-Fingers Keene|Keene "Nueve Dedos"|Criatura legendaria — Bribón humano|Amenaza.\nRebatir—Pagar 9 vidas.\nSiempre que Keene "Nueve Dedos" haga daño de combate a un jugador, mira las nueve primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de Portal de entre ellas. Luego, si controlas nueve o más Portales, pon el resto en tu mano. De lo contrario, pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Nine-Ringed Bo|Bo de nueve anillos|Artefacto|{T}: El Bo de nueve anillos hace 1 punto de daño al Espíritu objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Ninja of the Deep Hours|Ninja de las horas tardías|Criatura - Ninja humano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que el Ninja de las horas tardías haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Ninja of the New Moon|Ninja de la luna nueva|Criatura — Ninja espíritu|Ninjutsu {3}{B}. ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.) +Ninja's Kunai|Kunai de ninja|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{1}, {T}, sacrificar el Kunai de ninja: El Kunai de ninja hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo".\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ninth Bridge Patrol|Patrullero del noveno puente|Criatura — Enano soldado|Siempre que otra criatura que controlas deje el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Patrullero del noveno puente. +Nip Gwyllion|Gwyllion mordiente|Criatura — Saga|Vínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.) +Nirkana Assassin|Asesino Nirkana|Criatura — Asesino vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, el Asesino Nirkana gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Nirkana Cutthroat|Degolladora Nirkana|Criatura — Guerrero vampiro|Subir de nivel {2}{B}. ({2}{B}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n4/3\nToque mortal.\nNIVEL 3+\n5/4\nDaña primero, toque mortal. +Nirkana Revenant|Aparecida Nirkana|Criatura — Sombra vampiro|Siempre que gires un Pantano para obtener maná, agrega un {B} adicional.\n{B}: La Aparecida Nirkana obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Nishoba Brawler|Pendenciero nishoba|Criatura — Guerrero felino|Arrolla.\nDominio — La fuerza del Pendenciero nishoba es igual a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Nissa Revane|Nissa Revane|Planeswalker — Nissa|+1: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elegido de Nissa y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.\n+1: Ganas 2 vidas por cada Elfo que controles.\n-7: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Elfo y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Nissa of Shadowed Boughs|Nissa de las Ramas Sombrías|Planeswalker legendario — Nissa|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de lealtad sobre Nissa de las Ramas Sombrías.\n+1: Endereza la tierra objetivo que controlas. Puedes hacer que se convierta en una criatura Elemental 3/3 con las habilidades de prisa y amenaza hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n−5: Puedes poner en el campo de batalla de tu mano o cementerio una carta de criatura con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de tierras que controlas con dos contadores +1/+1 sobre ella. +Nissa's Chosen|Elegido de Nissa|Criatura — Guerrero elfo|Si el Elegido de Nissa fuera a ser puesto en un cementerio desde el campo de batalla, en vez de eso, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Nissa's Defeat|Derrota de Nissa|Conjuro|Destruye el Bosque, encantamiento verde o planeswalker verde objetivo. Si ese permanente era una planeswalker Nissa, roba una carta. +Nissa's Encouragement|Estímulo de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca y cementerio una carta llamada Bosque, una carta llamada Behemot zarzaentramada y una carta llamada Nissa, maga del génesis. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Nissa's Expedition|Expedición de Nissa|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Nissa's Judgment|Juicio de Nissa|Conjuro|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nElige hasta una criatura objetivo que controla un oponente. Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esa criatura. +Nissa's Pilgrimage|Peregrinación de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque básicas, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de dos, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de Bosque básicas. +Nissa's Renewal|Renovación de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Ganas 7 vidas. +Nissa's Revelation|Revelación de Nissa|Conjuro|Adivina 5, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, robas una cantidad de cartas igual a su fuerza y ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Nissa's Triumph|Triunfo de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque básicas. Si controlas un planeswalker Nissa, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Nissa's Zendikon|Zendikon de Nissa|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental 4/4 con las habilidades de alcance y prisa. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada muera, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Nissa, Ascended Animist|Nissa, animista ascendida|Planeswalker legendario — Nissa|Perfeccionada. ({G/P} puede pagarse con {G} o 2 vidas. Por cada {G/P} pagado con vidas, este planeswalker entra con dos contadores de lealtad menos.)\n+1: Crea una ficha de criatura Horror Pirexiano verde X/X, donde X es la lealtad de Nissa, animista ascendida.\n−1: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n−7: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada Bosque que controlas y ganan la habilidad de arrollar. +Nissa, Genesis Mage|Nissa, maga del génesis|Planeswalker — Nissa|+2: Endereza hasta dos criaturas objetivo y hasta dos tierras objetivo.\n−3: La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno.\n−10: Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra que se encuentren entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Nissa, Nature's Artisan|Nissa, artesana de la naturaleza|Planeswalker — Nissa|+3: Ganas 3 vidas.\n−4: Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla todas las cartas de tierra entre ellas y el resto en tu mano.\n-12: Las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Nissa, Resurgent Animist|Nissa, animista renaciente|Criatura legendaria — Explorador elfo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, agrega un maná de cualquier color. Luego, si es la segunda vez que esta habilidad se resolvió este turno, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de Elfo o Elemental. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Nissa, Sage Animist|Nissa, animista sabia|Planeswalker — Nissa|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano.−2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura legendaria Elemental verde 4/4 llamada Ashaya, el mundo despierto.-7: Endereza hasta seis tierras objetivo. Se convierten en criaturas Elemental 6/6. Siguen siendo tierras. +Nissa, Steward of Elements|Nissa, encarnación de los elementos|Planeswalker legendario — Nissa|+2: Adivina 2.\n0: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra o de criatura con un coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de contadores de lealtad sobre Nissa, encarnación de los elementos, puedes poner esa carta en el campo de batalla.\n−6: Endereza hasta dos tierras objetivo que controlas. Se convierten en criaturas Elementales 5/5 con las habilidades de volar y prisa hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. +Nissa, Vastwood Seer|Nissa, vidente del Bosque Extenso|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Nissa, vidente del Bosque Extenso entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras, exilia a Nissa y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. +Nissa, Vital Force|Nissa, fuerza vital|Planeswalker — Nissa|+1: Endereza la tierra objetivo que controlas. Hasta tu próximo turno, se convierte en una criatura Elemental 5/5 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra.\n−3: Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−6: Obtienes un emblema con "Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". +Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, la voz de Zendikar|Planeswalker — Nissa|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n-2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\n-7: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de tierras que controlas. +Nissa, Who Shakes the World|Nissa, la que Sacude el Mundo|Planeswalker legendario — Nissa|Siempre que gires un Bosque para obtener maná, agrega un {G} adicional.\n+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una tierra objetivo que no sea criatura que controlas. Enderézala. Se convierte en una criatura Elemental 0/0 con las habilidades de vigilancia y prisa que sigue siendo una tierra.\n−8: Obtienes un emblema con "Las tierras que controlas tienen la habilidad de indestructible". Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Bosque, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Nissa, Worldwaker|Nissa, despertadora del mundo|Planeswalker — Nissa|+1: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra.\n+1: Endereza hasta cuatro bosques objetivo.\n-7: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Esas tierras son criaturas Elemental 4/4 con la habilidad de arrollar. Siguen siendo tierras. +Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mízzet renacido|Criatura legendaria — Avatar dragón|Vuela.\nCuando Niv-Mízzet renacido entre al campo de batalla, muestra las diez primeras cartas de tu biblioteca. Por cada par de color, elige una carta que sea exactamente de esos colores de entre ellas. Pon las cartas elegidas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mízzet, dracogenio|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Vuela.\nSiempre que Niv-Mízzet, dracogenio haga daño a un jugador, puedes robar una carta.\n{U}{R}: Niv-Mízzet, dracogenio hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mízzet, parun|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela.\nSiempre que robes una carta, Niv-Mízzet, parun hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, tú robas una carta. +Niv-Mizzet, Supreme|Niv-Mízzet, ser supremo|Criatura legendaria — Avatar dragón|Vuela, antimaleficio contra monocolor.\nCada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio que sea de exactamente dos colores tiene la habilidad de recargar. +Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mízzet, la Mente Ardiente|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Vuela.\nSiempre que robes una carta, Niv-Mízzet, la Mente Ardiente hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Roba una carta. +Niveous Wisps|Centellas níveas|Instantáneo|La criatura objetivo es blanca hasta el final del turno. Gira esa criatura.\nRoba una carta. +Nivix Barrier|Barrera de Nívix|Criatura — Muro ilusión|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando la Barrera de Nívix entre al campo de batalla, la criatura atacante objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. +Nivix Cyclops|Cíclope de Nívix|Criatura — Cíclope|Defensor.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Cíclope de Nívix obtiene +3/+0 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Nivix Guildmage|Mago del gremio de Nívix|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{2}{U}{R}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Nivix, Aerie of the Firemind|Nívix, nido de la Mente ardiente|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{U}{R}, {T}: Remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Hasta tu próximo turno, puedes jugar esa carta si es un instantáneo o conjuro. +Nivmagus Elemental|Elemental Nivmagus|Criatura — Elemental|Exiliar un hechizo de instantáneo o de conjuro que controlas: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Elemental Nivmagus. (Ese hechizo no se resolverá.) +Nix|Nimiedad|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si no se usó maná para jugarlo. +No Escape|Sin escapatoria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.\nAdivina 1. +No Mercy|Sin piedad|Encantamiento|Siempre que una criatura te hace daño, destrúyela. +No One Left Behind|Nadie se queda atrás|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos.\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +No Quarter|Sin cuartel|Encantamiento|Siempre que una criatura sea bloqueada por una criatura con menos fuerza, destruye la criatura bloqueando.\nSiempre que una criatura bloquea un criatura con menos fuerza, destruye la criatura atacando. +No Rest for the Wicked|No hay reposo para los malvados|Encantamiento|Sacrificar No hay reposo para los malvados: Regresa a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el juego este turno. +No Way Out|Sin salida|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas. Creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) +No-Dachi|No-dachi|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Nobilis of War|Nobilis de la guerra|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +2/+0. +Noble Benefactor|Noble benefactor|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Noble benefactor vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador busca en su biblioteca una carta y pon esa carta en su mano. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca la baraja. +Noble Elephant|Elefante noble|Criatura - Elefante|Agrupa, arrolla. +Noble Heritage|Origen noble|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Cuando esta criatura entre al campo de batalla y al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador puede poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla. Por cada oponente que lo haga, ganas protección contra ese jugador hasta tu próximo turno". (No puedes ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada que controle ese jugador.) +Noble Hierarch|Jerarca noble|Criatura — Druida humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de maná. +Noble Panther|Pantera Noble|Criatura - Felino|{1}: la Pantera Noble gana la habilidad de dañar primero hasta final del turno. +Noble Purpose|Propósito noble|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, ganas esa cantidad de vida. +Noble Quarry|Presa noble|Criatura encantamiento — Unicornio|Concesión {5}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Todas las criaturas que puedan bloquear a la Presa noble o a la criatura encantada lo hacen.La criatura encantada obtiene +1/+1. +Noble Stand|Resistencia noble|Encantamiento|Siempre que una criatura de tu control bloquea, ganas 2 vidas. +Noble Steeds|Nobles brutos|Encantamiento|{1}{W}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta final del turno. +Noble Templar|Templario noble|Criatura — Soldado clérigo|El Templario noble no se gira al atacar.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Noble Vestige|Vestigio noble|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer al jugador objetivo este turno. +Noble's Purse|Monedero de noble|Artefacto|El Monedero de noble entra al campo de batalla girado y con tres contadores de moneda sobre él.\n{T}, remover un contador de moneda del Monedero de noble: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Nocturnal Raid|Incursión nocturna|Instantáneo|Las criaturas negras obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Noetic Scales|Balanza noética|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, devuelve a la mano de su propietario cada criatura que el jugador controla con fuerza más grande que el número de cartas en su mano. +Noggin Whack|Vapulear la cabeza|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nEl jugador objetivo muestra tres cartas de su mano. Eliges dos de ellas. Ese jugador descarta esas cartas. +Noggle Bandit|Bandido noggle|Criatura — Bribón noggle|El Bandido noggle no puede ser bloqueado excepto por criaturas con la habilidad de defensor. +Noggle Bridgebreaker|Rompepuentes noggle|Criatura — Bribón noggle|Cuando el Rompepuentes noggle entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario. +Noggle Hedge-Mage|Mago errante noggle|Criatura — Hechicero noggle|Cuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o más islas, puedes girar dos permanentes objetivo.\nCuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o más montañas, puedes hacer que el Mago errante noggle haga 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Noggle Ransacker|Saqueador noggle|Criatura — Bribón noggle|Cuando el Saqueador noggle entre al campo de batalla, cada jugador roba dos cartas, luego descarta una carta al azar. +Nogi, Draco-Zealot|Nogi, fanático de los dragones|Criatura legendaria — Chamán kóbold|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dragón.\nSiempre que Nogi, fanático de los dragones ataque, si controlas tres o más Dragones, hasta el final del turno, Nogi se convierte en un Dragón con fuerza y resistencia base de 5/5 y gana la habilidad de volar. +Noise Marine|Marine Ruidoso|Criatura — Guerrero astartes|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nDestructor sónico — Cuando el Marine Ruidoso entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de hechizos que lanzaste este turno. +Nomad Decoy|Señuelo nómada|Criatura — Nómada humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nUmbral — {W}{W}, {T}: Gira dos criaturas objetivo. Activa esto solo si hay siete o más cartas en tu cementerio. +Nomad Mythmaker|Creamitos nómada|Criatura — Clérigo nómada humano|{W}, {T}: Pon en juego la carta de aura objetivo de un cementerio anexada a una criatura que controlas. (Tú controlas ese aura.) +Nomad Outpost|Destacamento nómada|Tierra|El Destacamento nómada entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}, {W} o {B} a tu reserva de maná. +Nomad Stadium|Estadio nómada|Tierra|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. El Estadio nómada te hace 1 punto de daño.\nUmbral {W}, {T}, sacrificar el Estadio nómada: Gana 4 vidas. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Nomadic Elf|Elfo Nómada|Criatura - Nomada Elfo| +Nomads en-Kor|Nómadas en-Kor|Criatura - Soldado Nomada Kor|{0}: el siguiente punto de daño que fueran a recibir los Nómadas en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. +Nomads' Assembly|Asamblea de nómadas|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kor blanca 1/1 por cada criatura que controlas.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Noose Constrictor|Boa corrediza|Criatura — Víbora|Alcance.\nDescartar una carta: La Boa corrediza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Noosegraf Mob|Turba del linchadero|Criatura — Zombie|La Turba del linchadero entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, remueve un contador +1/+1 de la Turba del linchadero. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Norika Yamazaki, the Poet|Norika Yamazaki, la poeta|Criatura legendaria — Samurái humano|Vigilancia.\nSiempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, puedes lanzar la carta de encantamiento objetivo desde tu cementerio este turno. +Norin the Wary|Norin el Precavido|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cuando un jugador juegue un hechizo o una criatura ataque, remueve del juego a Norin el Precavido. Regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Norn's Annex|Anexo de Norn|Artefacto|({W/P} puede pagarse con {W} o 2 vidas.)\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a planeswalkers que controlas a menos que su controlador pague {W/P} por cada una de esas criaturas. +Norn's Choirmaster|Director de coro de Norn|Criatura — Ángel pirexiano|Vuela, daña primero.\nSiempre que un comandante que controlas entre al campo de batalla o ataque, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Norn's Decree|Decreto de Norn|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que controla un oponente te hagan daño de combate, ese oponente obtiene un contador de veneno.\nSiempre que un jugador ataque, si uno o más de los jugadores que están siendo atacados están envenenados, el jugador atacante roba una carta. +Norn's Dominion|Dominio de Norn|Plano — Nueva Phyrexia|Cuando camines por los planos desde el Dominio de Norn, destruye cada permanente que no sea tierra sin un contador de destino sobre él, luego remueve todos los contadores de destino de todos los permanentes.\nSiempre que lances caos, puedes poner un contador de destino sobre el permanente objetivo. +Norn's Inquisitor|Inquisidor de Norn|Criatura — Caballero pirexiano|Cuando el Inquisidor de Norn entre al campo de batalla, incuba 2. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nSiempre que un permanente que controlas se transforme en un Pirexiano, pon un contador +1/+1 sobre él. +Norn's Seedcore|Núcleo de la Semilla de Norn|Plano — Nueva Phyrexia|Cuando camines por los planos hacia el Núcleo de la Semilla de Norn, surge el caos.\nSiempre que surja el caos, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres una carta de plano. Camina por los planos hacia él, excepto que no caminas por los planos desde ningún plano. Pon el resto de las cartas mostradas en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. +Norn's Wellspring|Fuente de Norn|Artefacto|Siempre que una criatura que controlas muera, adivina 1 y pon un contador de aceite sobre la Fuente de Norn.\n{1}, {T}, remover dos contadores de aceite de la Fuente de Norn: Roba una carta. +Norritt|Norritt|Criatura - Diablillo|{T}: endereza la criatura azul objetivo. {T}: la criatura objetivo que no sea muro ataca este turno si puede. Si esta criatura no ataca, destrúyela al final del turno a menos que haya entrado bajo el control de su controlador este turno. Juega esta habilidad sólo durante el turno del controlador de esta criatura antes del paso de declaración de atacantes. +Northern Paladin|Paladín del norte|Criatura - Caballero Humano|{W}{W}, {T}: destruye el permanente negro objetivo. +Norwood Archers|Arqueros de Norwood|Criatura - Arquero Elfo|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas que vuelan.) +Norwood Priestess|Sacerdotisa de Norwood|Criatura - Druida Elfo|{T}: el jugador puede poner una carta de criatura verde de su mano en el campo de batalla. Activa esta capacidad sólo en su turno, antes de que se declaren los atacantes. +Norwood Ranger|Guardabosque de Norwood|Criatura — Elfo| +Norwood Riders|Jinetes de Norwood|Criatura - Elfo|Los Jinetes de Norwood no pueden ser bloqueados por más de una criatura. +Norwood Warrior|Guerrera de Norwood|Criatura - Guerrero Elfo|Siempre que la Guerrera de Norwood sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Nostalgic Dreams|Sueños nostálgicos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños nostálgicos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa a tu mano X cartas objetivo de tu cementerio. Remueve del juego los Sueños nostálgicos. +Nosy Goblin|Trasgo entrometido|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar el Trasgo entrometido: Destruye la criatura objetivo que esté boca abajo. +Not Forgotten|No olvidado|Conjuro|Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario. Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Not of This World|De otro mundo|Instantáneo tribal — Eldrazi|Contrarresta el hechizo o habilidad objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas.\nCuesta {7} menos lanzar De otro mundo si hace objetivo a un hechizo o habilidad que hace objetivo a una criatura que controlas con fuerza de 7 o más. +Nothic|Nótico|Criatura — Horror|Intuición sobrecogedora — Cuando el Nótico muera, tira 1d20.\n1—9 VERT Robas una carta y pierdes 1 vida.\n10—19 VERT Robas dos cartas y pierdes 2 vidas.\n20 VERT Robas siete cartas y pierdes 7 vidas. +Notion Rain|Lluvia de nociones|Conjuro|Escruta 2, luego roba dos cartas. La Lluvia de nociones te hace 2 puntos de daño. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Notion Thief|Ladrón de creencias|Criatura — Bribón humano|Destello.\nSi un oponente fuera a robar una carta excepto la primera que roba en sus pasos de robar, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tú robas una carta. +Notorious Assassin|Asesino notorio|Criatura - Asesino Cambiahechizos Humano|{2}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye la criatura que no sea negra. No puede ser regenerada. +Notorious Throng|Multitud notoria|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {5}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nPon en juego X fichas de criatura Bribón Hada negras 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el daño hecho a tus oponentes este turno. Si se pagó el coste de rondar de la Multitud notoria, toma un turno extra después de éste. +Nourishing Shoal|Cardumen nutriente|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta verde de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen nutriente.\nGanas X vidas. +Nourish|Nutrir|Instantáneo|Gana 6 vidas. +Nova Chaser|Cazadora de novas|Criatura — Guerrero elemental|Arrolla.\nAmparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) +Nova Cleric|Clérigo nova|Criatura — Clérigo|{2}{W}, {T}, sacrificar el Clérigo nova: Destruye todos los encantamientos. +Novablast Wurm|Sierpe ráfaga nova|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpe ráfaga nova ataque, destruye todas las otras criaturas. +Novice Dissector|Disector principiante|Criatura — Brujo trol|{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. +Novice Knight|Caballero principiante|Criatura — Caballero humano|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nMientras la Caballero principiante esté encantada o equipada, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Novice Occultist|Ocultista novata|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Ocultista novata muera, robas una carta y pierdes 1 vida. +Novijen Sages|Sabios de Novijen|Criatura — Consejero humano mutante|Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}, remover dos contadores +1/+1 de criaturas que controlas: Roba una carta. +Novijen, Heart of Progress|Novijen, corazón del progreso|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que entró en juego este turno. +Now for Wrath, Now for Ruin!|¡La hora de la ira y la ruina!|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. El Anillo te tienta. +Noxious Assault|Asalto nocivo|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Siempre que una criatura bloquee este turno, su controlador obtiene un contador de veneno. +Noxious Dragon|Dragona tóxica|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Dragona tóxica muera, puedes destruir la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. +Noxious Field|Campo Nocivo|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene: {T}: esta tierra hace 1 punto de daño a cada criatura y cada jugador. +Noxious Gearhulk|Mecatitán letal|Criatura artefacto — Constructo|Amenaza.\nCuando el Mecatitán letal entre al campo de batalla, puedes destruir otra criatura objetivo. Si una criatura es destruida de esta manera, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Noxious Ghoul|Necrófago nocivo|Criatura — Zombie|Siempre que el Necrófago nocivo u otro Zombie entre en juego, todas las criaturas que no sean Zombies obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Noxious Grasp|Sujeción letal|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo que sea verde o blanco. Ganas 1 vida. +Noxious Groodion|Grudion tóxico|Criatura — Bestia|Toque mortal. +Noxious Hatchling|Cría nociva|Criatura — Elemental|La Cría nociva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cría nociva\nSiempre que juegues un hechizo verde, remueve un contador -1/-1 de la Cría nociva +Noxious Revival|Resucitación nociva|Instantáneo|({G/P} puede pagarse con {G} o 2 vidas.)\nPon la carta objetivo de un cementerio en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Noxious Toad|Sapo metífico|Criatura - Rana|Cuando el Sapo metífico sea puesto en un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente se descarta de una carta. +Noxious Vapors|Vapores Nocivos|Conjuro|Cada jugador muestra su mano y elige una carta de cada color, luego se descarta de todas las otras cartas que no sean cartas de tierra. +Noyan Dar, Roil Shaper|Noyan Dar, agitador de la Turbulencia|Criatura legendaria — Tritón aliado|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. +Nucklavee|Nucklavee|Criatura — Bestia|Cuando el Nucklavee entre al campo de batalla, puedes regresar la carta roja de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCuando el Nucklavee entre al campo de batalla, puedes regresar la carta azul de instantáneo objetivo de tu cementerio a tu mano. +Nuisance Engine|Motor fastidioso|Artefacto|{2}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Plaga artefacto 0/1. +Null Brooch|Broche de nulificación|Artefacto|{2}, {T}, descartar tu mano: contrarresta el hechizo que no sea criatura objetivo. +Null Caller|Invocanulos|Criatura — Chamán vampiro|{3}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Null Chamber|Cámara de supresión|Encantar Mundo|Cuando la Cámara de supresión entra en juego, tú y un oponente nombran cada uno una carta otra que no sea tierra básica.\nLas cartas nombradas no pueden ser jugadas. +Null Champion|Campeón nulo|Criatura — Guerrero zombie|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n4/2\nNIVEL 4+\n7/3\n{B}: Regenera el Campeón nulo. +Null Profusion|Abundancia nula|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que juegues una carta, roba una carta.\nTu tamaño máximo de mano es dos. +Null Rod|Bastón de anulación|Artefacto|Los jugadores no pueden jugar las habilidades activadas de los artefactos. +Nullhide Ferox|Férox piel impenetrable|Criatura — Bestia|Antimaleficio.\nNo puedes lanzar hechizos que no sean de criatura.\n{2}: El Férox piel impenetrable pierde todas las habilidades hasta el final del turno. Cualquier jugador puede activar esta habilidad.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Férox piel impenetrable, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. +Nullify|Invalidar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de aura objetivo. +Nullmage Advocate|Defensor magoanula|Criatura — Druida insecto|{T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Nullmage Shepherd|Pastora magoanula|Criatura — Chamán elfo|Girar cuatro criaturas enderezadas que controlas: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Nullpriest of Oblivion|Sacerdotisa de nulos del olvido|Criatura — Clérigo vampiro|Estímulo {3}{B}.\nAmenaza, vínculo vital.\nCuando la Sacerdotisa de nulos del olvido entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Nullstone Gargoyle|Gárgola piedranula|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nSiempre que se juegue el primer hechizo que no sea de criatura de cada turno, contrarresta ese hechizo. +Nulltread Gargantuan|Gargantúa rastro nulo|Criatura — Bestia|Cuando la Gargantúa rastro nulo entre en juego, pon una criatura que controles en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Numa, Joraga Chieftain|Numa, cacique joraga|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Al comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {X}{X}. Cuando lo hagas, distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de Elfos objetivo.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Numai Outcast|Paria numai|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\n{B}, pagar 5 vidas: Regenera la Paria numai. +Numbing Dose|Dosis aturdidora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o artefacto.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador del permanente encantado, ese jugador pierde 1 vida. +Numot, the Devastator|Numot, el devastador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Numot, el devastador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, destruye hasta dos tierras objetivo. +Nurgle's Conscription|Reclutamiento de Nurgle|Instantáneo|Pon en el campo de batalla girada bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente y luego exilia el cementerio de ese jugador. +Nurgle's Rot|Podredumbre de Nurgle|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controla un oponente.\nCuando la criatura encantada muera, regresa la Podredumbre de Nurgle a la mano de su propietario y tú creas una ficha de criatura Demonio negra 1/3 llamada Portador de Plaga de Nurgle. +Nurturer Initiate|Iniciada nutriente|Criatura — Chamán elfo|Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Nurturing Licid|Lícido nutriente|Criatura - Lícido|{B}, {T}: el Lícido nutriente pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "{G}: regenera la criatura encantada" y "{G}: finaliza el efecto que creó esta habilidad" +Nurturing Peatland|Turbera fértil|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {B} o {G}.\n{1}, {T}, sacrificar la Turbera fértil: Roba una carta. +Nurturing Presence|Presencia maternal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".\nCuando la Presencia maternal entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Nut Collector|Recolector de nueces|Criatura — Druida humano|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes crear una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nUmbral — Todas las Ardillas obtienen +2/+2 mientras haya siete o más cartas en tu cementerio. +Nykthos Paragon|Ejemplar de Nyktos|Criatura encantamiento — Soldado humano|Siempre que ganes vidas, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Haz esto solo una vez por turno. +Nykthos, Shrine to Nyx|Nyktos, altar de Nyx|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Elige un color. Agrega a tu reserva de maná una cantidad de maná de ese color igual a tu devoción a ese color. (Tu devoción a un color es la cantidad de símbolos de maná de ese color en los costes de maná de los permanentes que controlas.) +Nylea's Colossus|Coloso de Nylea|Criatura encantamiento — Gigante|Constelación — Siempre que el Coloso de Nylea u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, duplica la fuerza y resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. +Nylea's Disciple|Discípula de Nylea|Criatura — Arquero centauro|Cuando la Discípula de Nylea entre al campo de batalla, ganas vidas igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Nylea's Emissary|Emisaria de Nylea|Criatura encantamiento — Felino|Concesión {5}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nArrolla.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar. +Nylea's Forerunner|Avanzadilla de Nylea|Criatura encantamiento — Bestia|Arrolla.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Nylea's Huntmaster|Maestro de caza de Nylea|Criatura - Chamán centauro|Cuando el Maestro de caza de Nylea entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Nylea's Intervention|Intervención de Nylea|Conjuro|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\n• La Intervención de Nylea hace el doble de X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Nylea's Presence|Presencia de Nylea|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Presencia de Nylea entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada es todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. +Nylea, God of the Hunt|Nylea, diosa de la caza|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde sea menor que cinco, Nylea no es una criatura. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\n{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Nylea, Keen-Eyed|Nylea, Tiro Certero|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde sea menor que cinco, Nylea no es una criatura.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura.\n{2}{G}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu mano. De lo contrario, puedes ponerla en tu cementerio. +Nymris, Oona's Trickster|Nymris, embaucador de Oona|Criatura legendaria — Caballero hada|Destello.\nVuela.\nSiempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y la otra en tu cementerio. +Nyx Herald|Heraldo de Nyx|Criatura encantamiento — Chamán centauro|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura encantada o la criatura encantamiento objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Nyx Infusion|Tisana de Nyx|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea un encantamiento. En caso contrario, obtiene -2/-2. +Nyx Lotus|Loto de Nyx|Artefacto legendario|El Loto de Nyx entra al campo de batalla girado.\n{T}: Elige un color. Agrega una cantidad de maná de ese color igual a tu devoción a ese color. (Tu devoción a un color es la cantidad de símbolos de maná de ese color en los costes de maná de los permanentes que controlas.) +Nyx Weaver|Tejedora de Nyx|Criatura encantamiento — Araña|Alcance.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, exiliar la Tejedora de Nyx: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Nyx-Fleece Ram|Carnero vellocino de Nyx|Criatura encantamiento — Oveja|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida. +Nyxathid|Nyxathid|Criatura — Elemental|En cuanto el Nyxathid entre en juego, elige un oponente.\nEl Nyxathid obtiene -1/-1 por cada carta en la mano del jugador elegido. +Nyxbloom Ancient|Antiguo florecido de Nyx|Criatura encantamiento — Elemental|Arrolla.\nSi giras un permanente para obtener maná, en vez de eso, produce el triple de ese maná. +Nyxborn Brute|Bruto nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Cíclope| +Nyxborn Colossus|Coloso nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Gigante| +Nyxborn Courser|Cazadora nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Explorador centauro| +Nyxborn Eidolon|Eidolón nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {4}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+1. +Nyxborn Marauder|Merodeadora nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Minotauro| +Nyxborn Rollicker|Retozante nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Sátiro|Concesión {1}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Nyxborn Seaguard|Hidroguardiana nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Soldado tritón| +Nyxborn Shieldmate|Escudante nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Soldado humano|Concesión {2}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. +Nyxborn Triton|Tritónido nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Tritón|Concesión {4}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+3. +Nyxborn Wolf|Loba nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Lobo|Concesión {4}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +3/+1. +Nyx|Nyx|Plano — Theros|Las criaturas que no sean ficha son encantamientos además de sus otros tipos.\nConstelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\nSiempre que surja el caos, elige un color. Agrega una cantidad de maná de ese color igual a tu devoción a ese color. +O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagachi, kami vengativo|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que O-Kagachi, kami vengativo haga daño de combate a un jugador, si ese jugador te atacó durante su último turno, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador. +O-Naginata|O-Naginata|Artefacto - Equipo|O-Naginata puede ser anexada sólo a una criatura con fuerza 3 o más.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Oak Street Innkeeper|Tabernera de la Calle Roble|Criatura — Elfo|Mientras no sea tu turno, las criaturas giradas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. +Oaken Boon|Bendición del roble|Conjuro — Aventura|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Oaken Brawler|Roble pendenciero|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Cuando el Roble pendenciero entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Roble pendenciero. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Oakenform|Forma de roble|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Oakgnarl Warrior|Guerrero nudo de roble|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Vigilancia, arrolla. +Oakhame Adversary|Adversario de Roblehogar|Criatura — Guerrero elfo|Te cuesta {2} lanzar este hechizo si un oponente controla un permanente verde.\nToque mortal.\nSiempre que el Adversario de Roblehogar haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Oakhame Ranger|Guardabosque de Roblehogar|Criatura — Caballero elfo|{T}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Oakheart Dryads|Dríadas corarroble|Criatura encantamiento — Dríada ninfa|Constelación — Siempre que las Dríadas corarroble u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana +1/+1 hasta el final del turno. +Oashra Cultivator|Cultivadora de Oashra|Criatura — Druida humano|{2}{G}, {T}, sacrificar la Cultivadora de Oashra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Oasis Ritualist|Ritualista del oasis|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}, espolea al Ritualista del oasis: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Oasis|Oasis|Tierra|{T}: Prevén el siguiente punto de daño a la criatura objetivo este turno. +Oath of Ajani|Juramento de Ajani|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Ajani entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de planeswalker. +Oath of Chandra|Juramento de Chandra|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Chandra entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente.\nAl comienzo de cada paso final, si un planeswalker entró al campo de batalla bajo tu control este turno, el Juramento de Chandra hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Oath of Druids|Juramento de druidas|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige al jugador objetivo que controla más criaturas que él y es su oponente. El primer jugador puede mostrar cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Si lo hace, ese jugador pone esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en su cementerio. +Oath of Eorl|Juramento de Eorl|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1.\nII — Crea dos fichas de criatura Caballero Humano rojas 2/2 con las habilidades de arrollar y prisa.\nIII — Pon un contador de indestructible sobre hasta un Humano objetivo. Te conviertes en el monarca. +Oath of Ghouls|Juramento de necrófagos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si hay más criaturas en el cementerio de ese jugador que en cualquier cementerio de sus oponentes, el jugador puede regresar la criatura objetivo de su cementerio a su mano. +Oath of Gideon|Juramento de Gideon|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Gideon entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Aliado Kor blancas 1/1.\nCada planeswalker que controlas entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él. +Oath of Jace|Juramento de Jace|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Jace entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego descarta dos cartas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina X, donde X es la cantidad de planeswalkers que controlas. +Oath of Kaya|Juramento de Kaya|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Kaya entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\nSiempre que un oponente ataque a un planeswalker que controlas con una o más criaturas, el Juramento de Kaya hace 2 puntos de daño a ese jugador y tú ganas 2 vidas. +Oath of Lieges|Juramento de los líderes|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla menos tierras que alguno de sus oponentes, el jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en juego. El jugador luego baraja su biblioteca. +Oath of Liliana|Juramento de Liliana|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Liliana entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura.\nAl comienzo de cada paso final, si un planeswalker entró al campo de batalla bajo tu control este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Oath of Lim-Dûl|Juramento de Lim-Dûl|Encantamiento|Siempre que tú pierdes vida, sacrifica un permanente otro que no sea el Juramento de Lim-Dûl o descártate de una carta de tu mano por cada punto de vida perdida. (El daño hecho a ti te causa pérdida de vida.)\n{B}{B}: roba una carta. +Oath of Mages|Juramento de magos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si alguno de los oponentes de ese jugador tiene más vida que este jugador, puede hacer que el Juramento de magos haga 1 punto de daño al oponente objetivo. +Oath of Nissa|Juramento de Nissa|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Nissa entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura, de tierra o de planeswalker que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nPuedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar los hechizos de planeswalker. +Oath of Scholars|Juramento de eruditos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador tiene menos cartas en su mano que alguno de sus oponentes, el jugador puede descartas su mano y robar tres cartas. +Oath of Teferi|Juramento de Teferi|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Teferi entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo que controlas. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nPuedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas dos veces por turno, en vez de una sola vez por turno. +Oath of the Ancient Wood|Juramento de madera antigua|Encantamiento|Siempre que el Juramento de madera antigua u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Oath of the Grey Host|Juramento del Ejército de las Sombras|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — El oponente objetivo y tú crean una ficha de Comida.\nII — Cada oponente pierde 3 vidas. Crea una ficha de Tesoro.\nIII — Crea tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 giradas con la habilidad de volar. +Oathkeeper, Takeno's Daisho|Guardián de promesas, daisho de Takeno|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nSiempre que la criatura equipada sea puesta en un cementerio desde el juego, si es una carta de Samurái, regresa esa carta al juego bajo tu control.\nCuando Guardián de promesas, daisho de Takeno vaya a un cementerio desde el juego, remueve del juego la criatura equipada.\nEquipar {2}. +Oathsworn Giant|Gigante jurado|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +0/+2 y tienen vigilancia. +Oathsworn Knight|Caballero jurado|Criatura — Caballero humano|El Caballero jurado entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nEl Caballero jurado ataca cada combate si puede.\nSi el Caballero jurado fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 de él. +Oathsworn Vampire|Vampiro jurado|Criatura — Caballero vampiro|El Vampiro jurado entra al campo de batalla girado.\nPuedes lanzar el Vampiro jurado desde tu cementerio si ganaste vidas este turno. +Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis reavivado|Planeswalker legendario — Nixilis|+1: Robas una carta y pierdes 1 vida.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−8: El oponente objetivo obtiene un emblema con "Siempre que un jugador robe una carta, pierdes 2 vidas". +Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis del juramento sombrío|Planeswalker — Nixilis|+2: Cada oponente pierde 1 vida. Ganas una cantidad de vidas igual a las vidas perdidas de esta manera.\n-2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Pierdes 2 vidas.\n-8: Obtienes un emblema con "{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada".\nOb Nixilis del juramento sombrío puede ser tu comandante. +Ob Nixilis's Cruelty|Crueldad de Ob Nixilis|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Ob Nixilis, Captive Kingpin|Ob Nixilis, criminal cautivo|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que uno o más oponentes pierdan cada uno exactamente 1 vida, pon un contador +1/+1 sobre Ob Nixilis, criminal cautivo. Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta tu próximo paso final, puedes jugar esa carta. +Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis liberado|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que un oponente busque en su biblioteca, ese jugador sacrifica una criatura y pierde 10 vidas.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Ob Nixilis liberado. +Ob Nixilis, the Adversary|Ob Nixilis, el Adversario|Planeswalker legendario — Nixilis|Victimizar X. La copia no es legendaria y tiene una lealtad inicial de X. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de X. Cuando lo hagas, copia este hechizo. La copia se convierte en una ficha.)\n+1: Cada oponente pierde 2 vidas a menos que descarte una carta. Si controlas un Demonio o Diablo, ganas 2 vidas.\n−2: Crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\n−7: El jugador objetivo roba siete cartas y pierde 7 vidas. +Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, el caído|Criatura legendaria — Demonio|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 3 vidas. Si lo haces, pon tres contadores +1/+1 sobre Ob Nixilis, el caído. +Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis, deformado por el odio|Planeswalker legendario — Nixilis|Siempre que un oponente robe una carta, Ob Nixilis, deformado por el odio hace 1 punto de daño a ese jugador.\n−2: Destruye la criatura objetivo. Su controlador roba dos cartas. +Obeka, Brute Chronologist|Obeka, cronologista bruta|Criatura legendaria — Hechicero ogro|{T}: El jugador cuyo turno se está jugando puede terminar el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila. El jugador cuyo turno se está jugando descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Obelisk Spider|Araña del obelisco|Criatura — Araña|Alcance.\nSiempre que la Araña del obelisco haga daño de combate a una criatura, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Obelisk of Alara|Obelisco de Alara|Artefacto|{1}{W}, {T}: Ganas 5 vidas.\n{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{1}{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{1}{R}, {T}: El Obelisco de Alara hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\n{1}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Obelisk of Bant|Obelisco de Bant|Artefacto|{T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de maná. +Obelisk of Esper|Obelisco de Esper|Artefacto|{T}: Agrega {W}, {U} o {B} a tu reserva de maná. +Obelisk of Grixis|Obelisco de Grixis|Artefacto|{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Obelisk of Jund|Obelisco de Jund|Artefacto|{T}: Agrega {B}, {R} o {G} a tu reserva de maná. +Obelisk of Naya|Obelisco de Naya|Artefacto|{T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de maná. +Obelisk of Undoing|Obelisco de anulación|Artefacto|{6}, {T}: devuelve el permanente objetivo de tu propiedad y de tu control a tu mano. +Obelisk of Urd|Obelisco de Urd|Artefacto|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEn cuanto el Obelisco de Urd entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +2/+2. +Oblation|Oblación|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo baraja en su biblioteca y luego roba dos cartas. +Obliterate|Obliterar|Conjuro|El Obliterar no puede ser contrarrestado.\nDestruye todos los artefactos, criaturas y tierras. No pueden ser regeneradas. +Obliterating Bolt|Rayo aniquilador|Conjuro|El Rayo aniquilador hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si esa criatura o planeswalker fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. +Oblivion Crown|Corona del olvido|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene "Descartar una carta: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". +Oblivion Ring|Anillo del olvido|Encantamiento|Cuando el Anillo del olvido entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo que no sea tierra.\nCuando el Anillo del olvido deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Oblivion Sower|Sembrador del olvido|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Sembrador del olvido, el oponente objetivo exilia las cuatro primeras cartas de su biblioteca. Luego puedes poner en el campo de batalla bajo tu control cualquier cantidad de cartas de tierra del exilio de las que ese jugador sea propietario. +Oblivion Stone|Piedra del olvido|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador de destino sobre el permanente objetivo.\n{5}, {T}, sacrificar la Piedra del olvido: Destruye cada permanente que no sea tierra si pones un contador de destino sobre él. Luego remueve los contadores de destino de todos los permanentes. +Oblivion Strike|Golpe de olvido|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nExilia la criatura objetivo. +Oblivion's Hunger|Carpanta del olvido|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Roba una carta si esa criatura tiene un contador +1/+1 sobre ella. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a la criatura.) +Oblivion|Olvido|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nEl oponente objetivo descarta dos cartas. +Oboro Breezecaller|Llamadora de brisa de Oboro|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Endereza la tierra objetivo. +Oboro Envoy|Enviado de Oboro|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo obtiene -X/-0, donde X es el número de cartas en tu mano. +Oboro, Palace in the Clouds|Oboro, el palacio en las nubes|Tierra legendaria|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}: Regresa Oboro, el palacio en las nubes a la mano de su propietario. +Obosh, the Preypiercer|Obosh, Perforapresas|Criatura legendaria — Horror infernal|Compañero — Tu mazo inicial contiene solo cartas con costes de maná convertido impares y cartas de tierra. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nSi una fuente que controlas con coste de maná convertido impar fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. +Obscura Ascendancy|Supremacía de la Obscura|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, si su valor de maná es igual a 1 más la cantidad de contadores de alma sobre la Supremacía de la Obscura, pon un contador de alma sobre la Supremacía de la Obscura y luego crea una ficha de criatura Espíritu blanca 2/2 con la habilidad de volar.\nMientras haya cinco o más contadores de alma sobre la Supremacía de la Obscura, los Espíritus que controlas obtienen +3/+3. +Obscura Charm|Amuleto de la Obscura|Instantáneo|Elige uno:\n• Regresa la carta de permanente multicolor objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada.\n• Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo.\n• Destruye la criatura o planeswalker objetivo con valor de maná de 3 o menos. +Obscura Initiate|Novata de la Obscura|Criatura — Ciudadano ave|Vuela.\n{1}{W/B}: La Novata de la Obscura gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Obscura Interceptor|Interceptora de la Obscura|Criatura — Hechicero cefálido|Destello.\nVínculo vital.\nCuando la Interceptora de la Obscura entre al campo de batalla, confabula. Cuando confabule de esta manera, regresa hasta un hechizo objetivo a la mano de su propietario. +Obscura Storefront|Escaparate de la Obscura|Tierra|Cuando el Escaparate de la Obscura entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Llanura, Isla o Pantano básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. +Obscuring Aether|Éter lúgubre|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura boca abajo.\n{1}{G}: Pon el Éter lúgubre boca abajo. (Se convierte en una criatura 2/2.) +Obscuring Haze|Neblina oscurecedora|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nPrevén todo el daño que fueran a hacer este turno las criaturas que controlan tus oponentes. +Observant Alseid|Alseide observadora|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {4}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVigilancia.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. +Obsessive Astronomer|Astrónomo obsesionado|Criatura — Hechicero humano|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto el Astrónomo obsesionado entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas. +Obsessive Search|Búsqueda obsesiva|Instantáneo|Roba una carta.\nDemencia {U}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Obsessive Skinner|Peletero obsesivo|Criatura — Bribón humano|Cuando el Peletero obsesivo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Obsessive Stitcher|Suturadora obsesionada|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{2}{U}{B}, {T}, sacrificar la Suturadora obsesionada: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Obsianus Golem|Gólem de obsidiana|Criatura Artefacto - Gólem| +Obsidian Acolyte|Acólito de Obsidiana|Criatura - Clérigo Humano|Protección de negro.\n{W}: la criatura objetivo gana protección de negro hasta el final del turno. +Obsidian Battle-Axe|Hacha de batalla de obsidiana|Artefacto tribal — Equipo guerrero|La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nSiempre que una criatura Guerrero entre en juego, puedes anexarle el Hacha de batalla de obsidiana.\nEquipar {3}. +Obsidian Charmaw|Fauces de brasas de obsidiana|Criatura — Dragón|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tierra que controlan tus oponentes que pueda producir {C}.\nVuela.\nCuando el Fauces de brasas de obsidiana entre al campo de batalla, destruye la tierra no básica objetivo que controla un oponente. +Obsidian Fireheart|Corazón ígneo de obsidiana|Criatura — Elemental|{1}{R}{R}: Pon un contador de llamarada sobre la tierra objetivo sin un contador de llamarada sobre ella. Mientras una tierra tenga un contador de llamarada, tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, esta tierra te hace 1 punto de daño". (La tierra continúa quemando después de que el Corazón ígneo de obsidiana dejó el campo de batalla.) +Obsidian Giant|Gigante de obsidiana|Criatura - Gigante| +Obsidian Obelisk|Obelisco de obsidiana|Artefacto|El Obelisco de obsidiana entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo multicolor. +Obstinate Baloth|Báloth obstinado|Criatura — Bestia|Cuando el Báloth obstinado entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\nSi un hechizo o habilidad que controla un oponente te hace descartar el Báloth obstinado, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. +Obstinate Familiar|Familiar obstinado|Criatura — Lagarto|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes saltarte ese robo. +Obuun, Mul Daya Ancestor|Obuun, antepasado Mul Daya|Criatura legendaria — Espíritu elfo|Al comienzo del combate en tu turno, hasta una tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental X/X con las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno, donde X es la fuerza de Obuun. Sigue siendo una tierra.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Obzedat's Aid|Auxilio del Obzedat|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Obzedat, Ghost Council|Obzedat, el Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Cuando Obzedat, el Concilio fantasmal entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar al Obzedat. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento. Gana la habilidad de prisa. +Occult Epiphany|Epifanía oculta|Instantáneo|Roba X cartas, luego descarta X cartas. Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada tipo de carta entre las cartas descartadas de esta manera. +Oceanus Dragon|Dragón de Océano|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón de Océano entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Incítala. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +Ochran Assassin|Asesina de los Ochran|Criatura — Asesino elfo|Toque mortal.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la Asesina de los Ochran lo hacen. +Ochre Jelly|Gelatina ocre|Criatura — Cieno|Arrolla.\nLa Gelatina ocre entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nDividirse — Cuando la Gelatina ocre muera, si tenía dos o más contadores +1/+1 sobre ella, crea una ficha que es una copia de ella al comienzo del próximo paso final. La ficha entra al campo de batalla con la mitad de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella, redondeando hacia abajo. +Octavia, Living Thesis|Octavia, tesis viviente|Criatura legendaria — Pulpo elemental|Te cuesta {8} menos lanzar este hechizo si tienes ocho o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio.\nRebatir {8}.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 8/8 hasta el final del turno. +Octoprophet|Cefaloprofeta|Criatura — Pulpo|Cuando el Cefaloprofeta entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Octopus Umbra|Umbra de octópodo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 8/8 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes girar la criatura objetivo con fuerza de 8 o menos".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) +Ocular Halo|Halo ocular|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Roba una carta".\n{W}: La criatura encantada gana vigilancia hasta el final del turno. +Oculus Whelp|Cría ocular|Criatura — Dragón pirexiano|Vuela.\nMientras controles un permanente transformado, la Cría ocular tiene "Cuando la Cría ocular muera, roba una carta". +Oculus|Óculus|Criatura — Homúnculo|Cuando el Óculus vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes robar una carta. +Odds|Odds|Instantáneo|Lanza una moneda a cara o cruz. Si sale cara, contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Si sale cruz, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Odious Trow|Trow odioso|Criatura — Trol|{1}{B/G}: Regenera al Trow odioso. +Odric's Outrider|Batidor de Odric|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Batidor de Odric u otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Odric, Blood-Cursed|Odric, maldito por la sangre|Criatura legendaria — Soldado vampiro|Cuando Odric, maldito por la sangre entre al campo de batalla, crea X fichas de Sangre, donde X es la cantidad de habilidades de entre volar, dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia que tengan las criaturas que controlas. (Cuenta cada habilidad solo una vez.) +Odric, Lunarch Marshal|Odric, mariscal lunarca|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de cada combate, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno si una criatura que controlas daña primero. Lo mismo vale para las habilidades de volar, toque mortal, dañar dos veces, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, escurridizo, arrollar y vigilancia. +Odric, Master Tactician|Odric, maestro estratega|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que Odric, maestro estratega y al menos otras tres criaturas ataquen, tú eliges qué criaturas bloquean este combate y cómo bloquean esas criaturas. +Odunos River Trawler|Arrastrero del río de Odunos|Criatura — Zombie|Cuando el Arrastrero del río de Odunos entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{W}, sacrificar el Arrastrero del río de Odunos: Regresa la carta de criatura encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Odylic Wraith|Aparición mesmérica|Criatura - Aparición|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\nSiempre que la Aparición mesmérica daña a un jugador, ese jugador se descarta de una carta de su mano. +Of Herbs and Stewed Rabbit|Hierbas aromáticas y guiso de conejo|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Crea una ficha de Comida.\nII — Roba una carta. Crea una ficha de Comida.\nIII — Crea una ficha de criatura Mediano blanca 1/1 por cada Comida que controlas. +Of One Mind|De una mente|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura Humano y una criatura que no sea Humano.\nRoba dos cartas. +Off Balance|Desequilibrio|Instantáneo|La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. +Offalsnout|Hocico sucio|Criatura — Elemental|Destello.\nCuando el Hocico sucio deje el juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\nEvocar {B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Offer Immortality|Ofrecer la inmortalidad|Instantáneo|La criatura objetivo gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Offering to Asha|Ofrenda a Asha|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Gana 4 vidas. +Offspring's Revenge|Venganza de la cría|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, exilia la carta de criatura roja, blanca o negra objetivo de tu cementerio. Crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es 1/1. Gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. +Oggyar Battle-Seer|Vidente de batalla oggyar|Criatura — Chamán ogro|Prisa.\n{T}: Adivina 1. +Ognis, the Dragon's Lash|Ognis, el Azote del Dragón|Criatura legendaria — Guerrero viashino|Prisa.\nSiempre que una criatura que controlas con la habilidad de prisa ataque, crea una ficha de Tesoro girada. +Ogre Arsonist|Pirómano ogro|Criatura - Ogro|Cuando el Pirómano ogro entre en el campo de batalla, destruye la tierra objetivo. +Ogre Battlecaster|Ogresa avivabatallas|Criatura — Chamán ogro|Daña primero.\nSiempre que la Ogresa avivabatallas ataque, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde tu cementerio pagando {R}{R} además de sus otros costes. Si ese hechizo fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, exílialo. Cuando lances ese hechizo, la Ogresa avivabatallas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el valor de maná de ese hechizo. +Ogre Battledriver|Ogro dirigebatallas|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Ogre Berserker|Berserker ogro|Criatura - Berserker Ogro|Prisa +Ogre Enforcer|Caudillo ogro|Criatura - Ogro|Si el Caudillo ogro fuera ser dañado por daño no letal de una única fuente, prevén ese daño. +Ogre Errant|Ogro andante|Criatura — Caballero ogro|Siempre que el Ogro andante ataque, otro Caballero atacante objetivo gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) +Ogre Gatecrasher|Ogro rompepuertas|Criatura — Bribón ogro|Cuando el Ogro rompepuertas entre en juego, destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. +Ogre Geargrabber|Ogro robaequipo|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Ogro robaequipo ataque, gana el control del equipo objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Anéxalo al Ogro robaequipo. Cuando pierdas el control de ese equipo, desanéxalo. +Ogre Jailbreaker|Ogro rompeceldas|Criatura — Bribón ogro|Defensor.\nMientras controles un Portal, el Ogro rompeceldas puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Ogre Leadfoot|Ogro pies de plomo|Criatura — Ogro|Siempre que el Ogro pies de plomo sea bloqueado por una criatura artefacto, destruye esa criatura. +Ogre Marauder|Merodeador ogro|Criatura - Guerrero ogro|Siempre que el Merodeador ogro ataque, no puede ser bloqueado este turno a menos que el jugador defensor sacrifique una criatura. +Ogre Menial|Ogro servil|Criatura — Ogro|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{R}: El Ogro servil obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Ogre Recluse|Ogro recluso|Criatura - Guerrero ogro|Siempre que un jugador juegue un hechizo, gira el Ogro recluso. +Ogre Resister|Ogro de la resistencia|Criatura — Ogro| +Ogre Savant|Sabio ogro|Criatura — Hechicero ogro|Cuando el Sabio ogro entre al campo de batalla, si se usó {U} para lanzarlo, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Ogre Sentry|Centinela ogro|Criatura — Guerrero ogro|Defensor. +Ogre Shaman|Chamán ogro|Criatura - Chamán Ogro|{2}, descartar una carta al azar de tu mano: el Chamán ogro hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ogre Siegebreaker|Ogro rompeasedios|Criatura — Berserker ogro|{2}{B}{R}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Ogre Slumlord|Ogro amo del distrito|Criatura — Bribón ogro|Siempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes crear una ficha de criatura Rata negra 1/1.\nLas Ratas que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Ogre Taskmaster|Capataz Ogro|Criatura - Ogro|El Capataz ogro no puede bloquear. +Ogre Warrior|Guerrero ogro|Criatura - Guerrero Ogro| +Ogre's Cleaver|Cuchilla de ogro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+0.\nEquipar {5}. +Ogre-Head Helm|Kabuto con cabeza de ogro|Criatura artefacto — Ogro equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que el Kabuto con cabeza de ogro o la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar ese permanente. Si lo haces, descarta tu mano y luego roba tres cartas.\nReconfigurar {3}. +Ohabi Caleria|Ohabi Caleria|Criatura legendaria — Arquero elfo|Alcance.\nDurante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los Arqueros que controlas.\nSiempre que un Arquero que controlas haga daño a una criatura, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. +Ohran Frostfang|Faucesgélidas de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Ohran Viper|Víbora de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Ohran Yeti|Yeti de Ohran|Criatura nevada — Yeti|{2}{S}: La criatura nevada objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Oil-Gorger Troll|Trol consumeaceite|Criatura — Guerrero trol pirexiano|Cuando el Trol consumeaceite entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. Luego, si controlas un permanente con un contador de aceite sobre él, roba una carta. +Oji, the Exquisite Blade|Oji, la Hoja Exquisita|Criatura legendaria — Monje humano|Cuando Oji, la Hoja Exquisita entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y adivinas 2.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, exilia hasta una criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Ojutai Exemplars|Elegidos de Ójutai|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, elige uno:\n• Gira la criatura objetivo.\n• Los Elegidos de Ójutai ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno.\n• Exilia a los Elegidos de Ójutai, luego regrésalos al campo de batalla girados bajo el control de su propietario. +Ojutai Interceptor|Interceptora de Ójutai|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMegametamorfosis {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Ojutai Monument|Monumento a Ójutai|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{4}{W}{U}: El Monumento a Ójutai se convierte en una criatura artefacto Dragón blanca y azul 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Ojutai's Breath|Aliento de Ójutai|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Ojutai's Command|Mandato de Ójutai|Instantáneo|Elige dos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• Ganas 4 vidas.\n• Contrarresta el hechizo objetivo de criatura.\n• Roba una carta. +Ojutai's Summons|Invocaciones de Ójutai|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Monje Djinn azul 2/2 con la habilidad de volar.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Ojutai, Soul of Winter|Ójutai, el Alma del Invierno|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, vigilancia.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, gira el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. Ese permanente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Oketra the True|Oketra, la Leal|Criatura legendaria — Deidad|Daña dos veces, indestructible.\nOketra, la Leal no puede atacar ni bloquear a menos que controles, como mínimo, otras tres criaturas.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Oketra's Attendant|Asistente de Oketra|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nEmbalsamar {3}{W}{W}. ({3}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Soldado Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Oketra's Avenger|Vengadora de Oketra|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a la Vengadora de Oketra en cuanto ataque. Cuando lo hagas, prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Oketra's Last Mercy|Última misericordia de Oketra|Conjuro|Tu total de vidas pasa a ser igual a tu total de vidas inicial. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Oketra's Monument|Monumento a Oketra|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura blancos.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Okiba Salvage|Rescate de Okiba|Conjuro|Regresa la carta de criatura o Vehículo objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Luego, pon dos contadores +1/+1 sobre ese permanente si controlas un artefacto y un encantamiento. +Okiba-Gang Shinobi|Shinobi de la banda Okiba|Criatura - Ninja rata|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que la Shinobi de la banda Okiba haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas. +Okina Nightwatch|Guardia nocturna de Okina|Criatura - Monje humano|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, la Guardia nocturna de Okina obtiene +3/+3. +Okina, Temple to the Grandfathers|Okina, templo a los antepasados|Tierra legendaria|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{G}, {T}: La criatura legendaria objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Okk|Okk|Criatura — Trasgo|El Okk no puede atacar a menos que también ataque una criatura con mayor fuerza que él.\nEl Okk no puede bloquear a menos que también bloquee una criatura con mayor fuerza que él. +Oko's Accomplices|Cómplices de Oko|Criatura — Hada|Vuela. +Oko's Hospitality|Hospitalidad de Oko|Instantáneo|Las criaturas que controlas tienen una fuerza y resistencia base de 3/3 hasta el final del turno. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Oko, el Embaucador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Oko, Thief of Crowns|Oko, Ladrón de Coronas|Planeswalker legendario — Oko|+2: Crea una ficha de Comida.\n+1: El artefacto o criatura objetivo pierde todas las habilidades y se convierte en una criatura Alce verde con fuerza y resistencia base de 3/3.\n−5: Intercambia el control del artefacto o criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos que controla un oponente. +Oko, the Trickster|Oko, el Embaucador|Planeswalker legendario — Oko|+1: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas.\n0: Hasta el final del turno, Oko, el Embaucador se convierte en una copia de la criatura objetivo que controlas. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−7: Hasta el final del turno, cada criatura que controlas tiene una fuerza y resistencia base de 10/10 y gana la habilidad de arrollar. +Old Ghastbark|Cortezapálida anciano|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo| +Old Gnawbone|Vieja Roehuesos|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de Tesoro. +Old Man Willow|El viejo Hombre-Sauce|Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo|Tanto la fuerza como la resistencia de El viejo Hombre-Sauce son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nSiempre que El viejo Hombre-Sauce ataque, puedes sacrificar otra criatura o una ficha. Cuando lo hagas, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Old One Eye|Viejo Un Ojo|Criatura legendaria — Tiránido|Arrolla.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nCuando el Viejo Un Ojo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Tiránido verde 5/5.\nCuración rápida — Al comienzo de tu fase principal precombate, puedes descartar dos cartas. Si lo haces, regresa al Viejo Un Ojo de tu cementerio a tu mano. +Old Rutstein|Viejo Rutstein|Criatura legendaria — Plebeyo humano|Cuando el Viejo Rutstein entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, muele una carta. Si una carta de tierra se muele de esta manera, crea una ficha de Tesoro. Si una carta de criatura se muele de esta manera, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Si una carta que no sea tierra ni criatura se muele de esta manera, crea una ficha de Sangre. +Old Stickfingers|Viejo Dedos de Palo|Criatura legendaria — Horror|Cuando lances este hechizo, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres X cartas de criatura. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu cementerio y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Viejo Dedos de Palo son iguales a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Old-Growth Dryads|Dríadas de la espesura antigua|Criatura — Dríada|Cuando las Dríadas de la espesura antigua entren al campo de batalla, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca. +Old-Growth Troll|Trol de la espesura antigua|Criatura — Guerrero trol|Arrolla.\nCuando el Trol de la espesura antigua muera, si era una criatura, regrésalo al campo de batalla. Es un encantamiento Aura con encantar Bosque que controlas y "El Bosque encantado tiene '{T}: Agrega {G}{G}' y '{1}, {T}, sacrificar esta tierra: Crea una ficha de criatura Guerrero Trol verde 4/4 con la habilidad de arrollar'". +Oliphaunt|Olifante|Criatura — Elefante|Arrolla.\nSiempre que el Olifante ataque, otra criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nCiclo de montaña {1}. +Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\n{1}{R}: Olivia Voldaren hace 1 punto de daño a otra criatura objetivo. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 sobre Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Gana el control del Vampiro objetivo mientras controles a Olivia Voldaren. +Olivia's Attendants|Palaciegas de Olivia|Criatura — Vampiro|Amenaza.\nSiempre que las Palaciegas de Olivia hagan daño, crea esa misma cantidad de fichas de Sangre. (Son artefactos con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{2}{R}: Las Palaciegas de Olivia hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Olivia's Bloodsworn|Jurasangre de Olivia|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nEl Jurasangre de Olivia no puede bloquear.\n{R}: El Vampiro objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Olivia's Dragoon|Dragón de Olivia|Criatura — Berserker vampiro|Descartar una carta: El Dragón de Olivia gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Olivia's Midnight Ambush|Emboscada de medianoche de Olivia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Si es de noche, en vez de eso, esa criatura obtiene -13/-13 hasta el final del turno. +Olivia's Wrath|Ira de Olivia|Conjuro|Cada criatura que no sea Vampiro obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. +Olivia, Crimson Bride|Olivia, novia escarlata|Criatura legendaria — Noble vampiro|Vuela, prisa.\nSiempre que Olivia, novia escarlata ataque, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada y atacando. Gana "Cuando no controles un Vampiro legendario, exilia esta criatura". +Olivia, Mobilized for War|Olivia, movilizada para la guerra|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes descartar una carta. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y se convierte en un Vampiro además de sus otros tipos. +Ollenbock Escort|Escolta de Óllenbock|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nSacrificar la Escolta de Óllenbock: La criatura objetivo que controlas con un contador +1/+1 sobre ella gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. +Olog-hai Crusher|Aplastador olog-hai|Criatura — Soldado trol|Arrolla.\nEl Aplastador olog-hai no puede bloquear a menos que controles un Trasgo u Orco. +Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, el asceta inmortal|Criatura legendaria — Soldado gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas.Siempre que ganes vidas, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta y cada oponente pierde 1 vida.Al comienzo de tu mantenimiento, si Oloro, el asceta inmortal está en la zona de mando, ganas 2 vidas. +Omega Myr|Myr omega|Criatura artefacto — Myr| +Omen Hawker|Buhonero de presagios|Criatura — Consejero cefálido|{T}: Agrega {C}{U}. Usa este maná solo para activar habilidades. +Omen Machine|Máquina de presagios|Artefacto|Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. +Omen of Fire|Presagio de fuego|Instantáneo|Devuelve todas las islas a la mano de sus propietarios.\nCada jugador sacrifica una llanura o permanente blanco por cada permanente que controle. +Omen of the Dead|Augurio de los muertos|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio de los muertos entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{2}{B}, sacrificar el Augurio de los muertos: Adivina 2. +Omen of the Forge|Augurio de la forja|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio de la forja entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{2}{R}, sacrificar el Augurio de la forja: Adivina 2. +Omen of the Hunt|Augurio de la caza|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio de la caza entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\n{2}{G}, sacrificar el Augurio de la caza: Adivina 2. +Omen of the Sea|Augurio del mar|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio del mar entre al campo de batalla, adivina 2, luego roba una carta.\n{2}{U}, sacrificar el Augurio del mar: Adivina 2. +Omen of the Sun|Augurio del sol|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio del sol entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1 y tú ganas 2 vidas.\n{2}{W}, sacrificar el Augurio del sol: Adivina 2. +Omenspeaker|Presagiadora|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Presagiadora entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Omen|Presagio|Conjuro|Mira las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego devuélvelas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. +Ominous Parcel|Paquete siniestro|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Paquete siniestro: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{5}, {T}, sacrificar el Paquete siniestro: Hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Ominous Roost|Nido siniestro|Encantamiento|Cuando el Nido siniestro entre al campo de batalla o siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, crea una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar y "Esta criatura solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar". +Ominous Seas|Mares de mal agüero|Encantamiento|Siempre que robes una carta, pon un contador de augurio sobre los Mares de mal agüero.\nRemover ocho contadores de augurio de los Mares de mal agüero: Crea una ficha de criatura Kraken azul 8/8.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Ominous Sphinx|Esfinge ominosa|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Omnath, Locus of All|Omnath, centro del todo|Criatura legendaria — Elemental pirexiano|Si fueras a perder maná no usado, en vez de eso, ese maná se convierte en negro.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes mostrar esa carta si tiene tres o más símbolos de maná de color en su coste de maná. Si lo haces, agrega tres manás de cualquier combinación de sus colores y ponla en tu mano. Si no la muestras, ponla en tu mano. +Omnath, Locus of Creation|Omnath, centro de la creación|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Omnath, centro de la creación entre al campo de batalla, roba una carta.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 4 vidas si es la primera vez que esta habilidad se resolvió este turno. Si es la segunda vez, agrega {R}{G}{W}{U}. Si es la tercera vez, Omnath hace 4 puntos de daño a cada oponente y a cada planeswalker que no controlas. +Omnath, Locus of Mana|Omnath, centro de maná|Criatura legendaria — Elemental|El maná verde no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases y los pasos.\nOmnath, centro de maná obtiene +1/+1 por cada maná verde en tu reserva de maná. +Omnath, Locus of Rage|Omnath, centro de la ira|Criatura legendaria — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Elemental roja y verde 5/5.\nSiempre que Omnath, centro de la ira u otro Elemental que controlas muera, Omnath hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Omnath, Locus of the Roil|Omnath, centro de la Turbulencia|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Omnath, centro de la Turbulencia entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a los Elementales que controlas.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Elemental objetivo que controlas. Si controlas ocho o más tierras, roba una carta. +Omnibian|Omnibio|Criatura — Rana|{T}: La criatura objetivo es una Rana 3/3 hasta el final del turno. +Omniscience|Omnisciencia|Encantamiento|Puedes lanzar cartas que no sean de tierra de tu mano sin pagar sus costes de maná. +Omnispell Adept|Adepta omnihechizo|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. +On Alert|Estar alerta|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Enderézala. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +On Serra's Wings|Con las alas de Serra|Encantamiento legendario — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es legendaria, obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar, vigilancia y vínculo vital. +On Thin Ice|Situación delicada|Encantamiento nevado — Aura|Encantar tierra nevada que controlas.\nCuando la Situación delicada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Situación delicada deje el campo de batalla. +Onakke Catacomb|Catacumba Onakke|Plano — Shandalar|Todas las criaturas son negras y tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Onakke Javelineer|Jabalinero onakke|Criatura — Espíritu ogro|Alcance.\n{T}: El Jabalinero onakke hace 2 puntos de daño al jugador o batalla objetivo. +Onakke Ogre|Ogro onakke|Criatura — Guerrero ogro| +Once Upon a Time|Había una vez|Instantáneo|Si este hechizo es el primer hechizo que lanzas este juego, puedes lanzarlo sin pagar su coste de maná.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Once and Future|Pasado y futuro|Instantáneo|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Pon hasta otra carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Exilia el Pasado y futuro.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás verdes para lanzar este hechizo, en vez de eso, regresa esas cartas a tu mano y exilia el Pasado y futuro. +Ondu Champion|Campeón de Ondu|Criatura — Guerrero minotauro aliado|Alianza — Siempre que el Campeón de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ondu Cleric|Clérigo de Ondu|Criatura — Clérigo kor aliado|Siempre que el Clérigo de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la cantidad de Aliados que controles. +Ondu Giant|Gigante de Ondu|Criatura — Druida gigante|Cuando el Gigante de Ondu entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Ondu Greathorn|Grancuerno de Ondu|Criatura — Bestia|Daña primero.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grancuerno de Ondu obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ondu Inversion|Inversión de Ondu|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean tierra.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. +Ondu Rising|Sublevación de Ondu|Conjuro|Siempre que una criatura ataque este turno, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.Despertar 4—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Ondu Skyruins|Aerorruinas de Ondu|Tierra|Las Aerorruinas de Ondu entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W}.\nConjuro\n{6}{W}{W} +Ondu War Cleric|Clérigo de guerra de Ondu|Criatura — Clérigo humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Ganas 2 vidas. +One Dozen Eyes|Una docena de ojos|Conjuro|Elige uno: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5; o pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Insecto verdes 1/1.Entrelazar {G}{G}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +One Ring to Rule Them All|Un Anillo para gobernarlos a todos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — El Anillo te tienta, luego cada jugador muele una cantidad de cartas igual a la fuerza de tu portador del Anillo.\nII — Destruye todas las criaturas que no sean legendarias.\nIII — Cada oponente pierde 1 vida por cada carta de criatura en el cementerio de ese jugador. +One Thousand Lashes|Mil latigazos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. +One With the Wind|Fundirse con el viento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +One of the Pack|Uno de los nuestros|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a Uno de los nuestros. +One with Nature|En armonía con la naturaleza|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +One with Nothing|En armonía con la nada|Instantáneo|Descarta tu mano. +One with the Kami|En armonía con los kami|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nSiempre que la criatura encantada u otra criatura modificada que controlas muera, crea X fichas de criatura Espíritu incoloras 1/1, donde X es la fuerza de esa criatura. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +One with the Machine|Ser uno con la máquina|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual al mayor coste de maná convertido de entre los artefactos que controlas. +One with the Multiverse|En armonía con el Multiverso|Encantamiento|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar tierras y lanzar hechizos desde la parte superior de tu biblioteca.\nUna vez durante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo desde tu mano o desde la parte superior de tu biblioteca sin pagar su coste de maná. +One with the Stars|Ser uno con las estrellas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o encantamiento.\nEl permanente encantado es un encantamiento y pierde todos los otros tipos de carta. (Sigue teniendo sus habilidades, pero ya no es una criatura.) +One-Eyed Scarecrow|Espantapájaros tuerto|Criatura artefacto — Espantapájaros|Defensor.\nLas criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Oneirophage|Onirófago|Criatura — Ilusión calamar|Vuela.\nSiempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre el Onirófago. +Ongoing Investigation|Investigación en curso|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{1}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Investiga. Ganas 2 vidas. +Oni Possession|Posesión oni|Encantar criatura|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar.\nLa criatura encantada es un Espíritu Demonio. +Oni of Wild Places|Oni de lugares salvajes|Criatura - Espíritu demonio|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura roja que controles a la mano de su propietario. +Oni-Cult Anvil|Yunque del culto a los oni|Artefacto|Siempre que uno o más artefactos que controlas dejen el campo de batalla durante tu turno, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 1/1. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n{T}, sacrificar un artefacto: El Yunque del culto a los oni hace 1 punto de daño a cada oponente. Ganas 1 vida. +Onslaught|Embestida violenta|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de criatura, gira la criatura objetivo. +Onulet|Pebetero|Criatura Artefacto - Constructo|Cuando el Pebetero vaya a un cementerio cementerio desde el juego, gana 2 vidas. +Onward|Adelante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Onyx Goblet|Cáliz de ónix|Artefacto|{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Onyx Mage|Mago de ónix|Criatura — Hechicero humano|{1}{B}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Onyx Talisman|Talismán de ónice|Artefacto|Siempre que un hechizo negro sea jugado, puedes pagar 3. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. +Oona's Blackguard|Guardia negro de Oona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCada otra criatura Bribón que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. +Oona's Gatewarden|Portera de Oona|Criatura — Soldado hada|Vuela, defensor.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Oona's Grace|Gracia de Oona|Instantáneo|El jugador objetivo roba una carta.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Oona's Prowler|Rondador de Oona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nDescartar una carta: El Rondador de Oona obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Oona, Queen of the Fae|Oona, reina de las hadas|Criatura legendaria — Hechicero hada|Vuela.\n{X}{U/B}: Elige un color. El oponente objetivo exilia las X primeras cartas de su biblioteca. Por cada carta del color elegido exiliada de esta manera, crea una ficha de criatura Bribón Hada azul y negra 1/1 con la habilidad de volar. +Ooze Flux|Flujo de cieno|Encantamiento|{1}{G}, remover uno o más contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el número de contadores +1/+1 removidos de esta manera. +Ooze Garden|Jardín de cienos|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar una criatura que no sea Cieno: Pon en juego una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Opal Acrolith|Acrolito de ópalo|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Acrolito de ópalo es un encantamiento, el Acrolito de ópalo se convierte en una criatura Guardián 2/4.\n{0}: el Acrolito de ópalo se convierte en un encantamiento. +Opal Archangel|Arcángel de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Arcángel de ópalo es un encantamiento, el Arcángel de ópalo se convierte en una criatura Ángel 5/5 con la habilidad de volar.\nNo se gira al atacar. +Opal Avenger|Vengador de ópalo|Encantamiento|Cuando tienes 10 vidas o menos, si el Vengador de ópalo es un encantamiento, el Vengador de ópalo se convierte en una criatura Guardián 3/5. +Opal Caryatid|Cariátide de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juega un hechizo de criatura, si el Caríatide de ópalo es un encantamiento, la Caríatide de ópalo se convierte en una criatura Soldado 2/2. +Opal Champion|Campeón de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Campeón de ópalo es un encantamiento, el Campeón de ópalo se convierte en una criatura Caballero 3/3 con la habilidad de dañar primero. +Opal Gargoyle|Gárgola de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si la Gárgola de ópalo es un encantamiento, la Gárgola de ópalo se convierte en una criatura Gárgola 2/2 con la habilidad de volar. +Opal Guardian|Guardián de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Guardián de ópalo es un encantamiento, el Guardián de ópalo se convierte en una criatura Gárgola 3/4 con la habilidad de volar y protección contra rojo. +Opal Lake Gatekeepers|Porteros del Lago Ópalo|Criatura — Soldado vedalken|Cuando los Porteros del Lago Ópalo entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, puedes robar una carta. +Opal Palace|Palacio de ópalo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Si usas este maná para lanzar a tu comandante, este entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de veces que se lanzó desde la zona de mando este juego. +Opal Titan|Titán de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Titán de ópalo es un encantamiento, el Titán de ópalo se convierte en una criatura Gigante 4/4 con protección contra cada uno de los colores de ese hechizo. +Opal-Eye, Konda's Yojimbo|Ojo de ópalo, yojimbo de Konda|Criatura legendaria - Samurái zorro|Bushido 1; defensor (Esta criatura no puede atacar).\n{T}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño este turno, en lugar de eso, ese daño se le hace a Ojo de ópalo, yojimbo de Konda.\n{1}{W}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a Ojo de ópalo este turno. +Opalescence|Opalescencia|Encantamiento|Cada otro encantamiento global es una criatura con fuerza y resistencia igual cada una a su coste de maná convertido. Todavía cuenta como un encantamiento. +Opaline Bracers|Brazaletes de opalina|Artefacto — Equipo|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es el número de contadores de carga sobre los Brazaletes de opalina.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Opaline Sliver|Fragmentado de opalina|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Siempre que esta criatura sea el objetivo de un hechizo que controla un oponente, puedes robar una carta". +Opaline Unicorn|Unicornio de opalina|Criatura artefacto — Unicornio|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Open Fire|Abrir fuego|Instantáneo|Abrir fuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Open into Wonder|Llegada a la majestuosidad|Conjuro|X criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. Hasta el final del turno, esas criaturas ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". +Open the Armory|Abrir la armería|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Aura o Equipo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Open the Gates|Abrir los portales|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Open the Graves|Abrir las tumbas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Open the Omenpaths|Abrir los caminos del presagio|Instantáneo|Elige uno:\n• Agrega dos manás de un color cualquiera y dos manás de cualquier otro color. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura o encantamiento.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Open the Vaults|Abrir las bóvedas|Conjuro|Regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas de artefacto y encantamiento de todos los cementerios. (Las auras que no tengan nada que encantar permanecen en los cementerios.) +Open the Way|Abrir el camino|Conjuro|X no puede ser mayor que la cantidad de jugadores en el juego.\nMuestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres X cartas de tierra. Pon esas cartas de tierra en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Ophidian Eye|Ojo de ofidio|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. +Ophidian|Ofidio|Criatura - Víbora|Siempre que el Ofidio ataca y no es bloqueado, puedes robar una carta. Si lo haces, el Ofidio no hace daño de combate este turno. +Ophiomancer|Ofidiomante|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no controlas ninguna Víbora, crea una ficha de criatura Víbora negra 1/1 con la habilidad de toque mortal. +Opportunistic Dragon|Dragona oportunista|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Dragona oportunista entre al campo de batalla, elige un Humano o artefacto objetivo que controla un oponente. Mientras la Dragona oportunista permanezca en el campo de batalla, gana el control de ese permanente. Pierde todas las habilidades y no puede atacar ni bloquear. +Opportunist|Oportunista|Criatura - Soldado Humano|{T}: el Oportunista hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que fue dañada este turno. +Opportunity|Oportunidad|Instantáneo|El jugador objetivo roba cuatro cartas. +Opposition Agent|Agente de la oposición|Criatura — Bribón humano|Destello.\nControlas a tus oponentes mientras buscan en sus bibliotecas.\nMientras un oponente esté buscando en su biblioteca, exilia cada carta que encuentre. Puedes jugar esas cartas mientras permanezcan exiliadas y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarlas. +Opposition|Oposición|Encantamiento|Gira una criatura enderezada de tu control: gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Oppression|Opresión|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador se descarta de una carta de su mano. +Oppressive Rays|Rayos opresivos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear a menos que su controlador pague {3}.\nCuesta {3} más activar las habilidades activadas de la criatura encantada. +Oppressive Will|Voluntad opresiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu mano. +Opt|Optar|Instantáneo|Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nRoba una carta. +Opulent Palace|Palacio opulento|Tierra|El Palacio opulento entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}, {G} o {U} a tu reserva de maná. +Oracle en-Vec|Oráculo en-Vec|Criatura - Hechicero Humano|{T}: el oponente objetivo elige un número de criaturas que controla. Durante el siguiente turno de ese jugador, estas criaturas atacan si pueden, y las otras criaturas no puede atacar. Al final de ese turno, destruye cada una de estas criaturas que no atacó +Oracle of Bones|Oráculo óseo|Criatura — Chamán minotauro|Prisa.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Oráculo óseo entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, puedes lanzar una carta de instantáneo o conjuro de tu mano sin pagar su coste de maná. +Oracle of Dust|Oráculo del polvo|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}, poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador es propietario: Roba una carta y luego descarta una carta. +Oracle of Mul Daya|Oráculo Mul Daya|Criatura — Chamán elfo|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nJuega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra. +Oracle of Nectars|Oráculo de néctares|Criatura — Clérigo elfo|{X}, {T}: Ganas X vidas. +Oracle of Tragedy|Oráculo de la tragedia|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Oráculo de la tragedia entre al campo de batalla o muera, elige uno:\n• Roba una carta, luego descarta una carta.\n• Baraja hasta cuatro cartas objetivo con valor de maná de 3 o más de tu cementerio en tu biblioteca. +Oracle's Attendants|Asistente del Oráculo|Criatura - Soldado Humano| +Oracle's Insight|Perspicacia del oráculo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Adivina 1, luego roba una carta". (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Oracle's Vault|Cámara del oráculo|Artefacto|{2}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. Pon un contador de bloque sobre la Cámara del oráculo.\n{T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre la Cámara del oráculo. +Orah, Skyclave Hierophant|Orah, hierofante de aerorruina|Criatura legendaria — Clérigo kor|Vínculo vital.\nSiempre que Orah, hierofante de aerorruina u otro Clérigo que controlas muera, regresa la carta de Clérigo objetivo con coste de maná convertido menor de tu cementerio al campo de batalla. +Oran-Rief Hydra|Hidra de Oran-Rief|Criatura — Hidra|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. Si esa tierra es un bosque, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. +Oran-Rief Invoker|Invocadora de Oran-Rief|Criatura — Chamán humano|{8}: La Invocadora de Oran-Rief obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Oran-Rief Ooze|Cieno de Oran-Rief|Criatura — Cieno|Cuando el Cieno de Oran-Rief entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que el Cieno de Oran-Rief ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante con un contador +1/+1 sobre ella. +Oran-Rief Recluse|Reclusa de Oran-Rief|Criatura — Araña|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Reclusa de Oran-Rief entre al campo de batalla, si fue estimulada, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Oran-Rief Survivalist|Sobreviviente de Oran-Rief|Criatura — Guerrero humano aliado|Siempre que el Sobreviviente de Oran-Rief u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sobreviviente de Oran-Rief. +Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, el Bosque Extenso|Tierra|Oran-Rief, el Bosque Extenso entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura verde que entró al campo de batalla este turno. +Orator of Ojutai|Orador de Ójutai|Criatura — Monje ave|Como coste adicional para lanzar el Orador de Ójutai, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nDefensor, vuela.\nCuando el Orador de Ójutai entre al campo de batalla, si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Orador de Ójutai, roba una carta. +Oraxid|Oraxido|Criatura - Bestia Cangrejo|Protección contra rojo. +Orazca Frillback|Dorsoaleta de Orazca|Criatura — Dinosaurio| +Orazca Raptor|Ráptor de Orazca|Criatura — Dinosaurio| +Orazca Relic|Reliquia de Orazca|Artefacto|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar la Reliquia de Orazca: Ganas 3 vidas y robas una carta. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. +Orb of Dragonkind|Orbe de los dragones|Artefacto|{1}, {T}: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Dragón o activar habilidades de Dragones.\n{R}, {T}, sacrificar el Orbe de los dragones: Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Dragón de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Orb of Dreams|Orbe de los sueños|Artefacto|Los permanentes entran en juego girados. +Orbs of Warding|Orbes de protección|Artefacto|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)Si una criatura fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Orbweaver Kumo|Kumo tejeorbe|Criatura - Espíritu|La Kumo tejeorbe puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la Kumo tejeorbe gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Orc Sureshot|Orco tirocertero|Criatura — Arquero orco|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Orca, Siege Demon|Orca, demonio del asedio|Criatura legendaria — Demonio|Arrolla.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Orca, demonio del asedio.\nCuando Orca muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza dividido como elijas entre cualquier cantidad de objetivos. +Orchard Spirit|Espíritu del huerto|Criatura — Espíritu|La Espíritu del huerto no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. +Orchard Strider|Montaraz frutal|Criatura — Pueblo-arbóreo|Cuando el Montaraz frutal entre al campo de batalla, crea dos fichas de Comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nCiclo de tierras básicas {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Orchard Warden|Protector del huerto|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Siempre que otra criatura Pueblo-arbóreo entre en juego bajo tu control, puedes ganar vida igual a la resistencia de esa criatura. +Orcish Artillery|Artilleria orca|Criatura - Guerrero Orco| +Orcish Bloodpainter|Pintasangre orco|Criatura — Chamán orco|{T}, sacrificar una criatura: El Pintasangre orco hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Orcish Bowmasters|Maestros arqueros orcos|Criatura — Arquero orco|Destello.\nCuando los Maestros arqueros orcos entren al campo de batalla y siempre que un oponente robe una carta, excepto la primera que roba en cada uno de sus pasos de robar, los Maestros arqueros orcos hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo. Luego, enrola 1 Orco. +Orcish Cannonade|Cañoneo orco|Instantáneo|El Cañoneo orco hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y te hace 3 puntos de daño.\nRoba una carta. +Orcish Cannoneers|Cañoneros orcos|Criatura - Guerrero Orco|{T}: los Cañoneros orcos hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 3 puntos de daño. +Orcish Captain|Capitán orco|Criatura - Guerrero Orco|{1}: elige un orco objetivo. Lanza una moneda. Si tu ganas el lanzamiento, ese orco obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Si pierdes el lanzamiento, obtiene -0/-2 hasta el final del turno. +Orcish Conscripts|Reclutas orcos|Criatura - Orco|Los Reclutas orcos no pueden atacar a menos que dos criaturas ataquen.\nLos Reclutas orcos no pueden bloquear a menos que dos criaturas bloqueen. +Orcish Farmer|Granjero orco|Criatura - Orco|{T}: las tierra objetivo se convierte en un pantano hasta el final del paso de enderezar de su controlador. +Orcish Healer|Sanador orco|Criatura - Clérigo Orco| +Orcish Hellraiser|Camorrista orca|Criatura — Guerrero orco|Eco {R}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando la Camorrista orca muera, hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Orcish Librarian|Bibliotecario orco|Criatura — Orco|{R}, {T}: Mira las primeras ocho cartas de tu biblioteca. Remueve del juego cuatro de ellas al azar, luego pon el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Orcish Lumberjack|Leñador orco|Criatura - Orco|{T}, sacrificar un bosque: añade tres maná en cualquier combinación de rojo y/o verde a tu reserva de maná. +Orcish Medicine|Medicina orca|Instantáneo|La criatura objetivo gana a tu elección la habilidad de vínculo vital o indestructible hasta el final del turno.\nEnrola 1 Orco. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Orcish Mine|Mina orca|Encantamiento - Aura|La Mina orca entra en juego con tres contadores de mineral en él.\nAl comienzo de tu mantenimiento y siempre que la tierra encantada sea girada, quita un contador de mineral de la Mina orca. Si no hay contadores en la Mina orca, detruye la tierra encantada. +Orcish Oriflamme|Oriflama orca|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas obtiene +1/+0. +Orcish Settlers|Colonos orcos|Criatura - Orco|{X}{X}{R}, {T}, sacrificar los Colonos orcos: destruye X tierras objetivo. +Orcish Siegemaster|Maestro de asedio orco|Criatura — Soldado orco|Arrolla.\nLos otros Orcos y Trasgos que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nSiempre que el Maestro de asedio orco ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Orcish Spy|Espía orco|Criatura — Orco|{T}: Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. (Regrésalas en el mismo orden.) +Orcish Squatters|Intrusos orcos|Criatura - Orco|Siempre que los Intrusos orcos atacan y no son bloqueados, puedes ganar el control de la tierra objetivo que el jugador defensor controla mientras controles a los Intrusos orcos. Si lo haces, los Intrusos orcos no hacen daño de combate este turno. +Orcish Vandal|Vándalo orco|Criatura — Guerrero orco|{T}, sacrificar un artefacto: El Vándalo orco hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Orcus, Prince of Undeath|Orcus, Príncipe de la Muerte en Vida|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nCuando Orcus, Príncipe de la Muerte en Vida entre al campo de batalla, elige uno:\n• Cada otra criatura obtiene -X/-X hasta el final del turno. Pierdes X vidas.\n• Regresa hasta X cartas de criatura objetivo con valor de maná total de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Ordeal of Erebos|Ordalía de Erebos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Erebos.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Erebos, el jugador objetivo descarta dos cartas. +Ordeal of Heliod|Ordalía de Heliod|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Heliod.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Heliod, ganas 10 vidas. +Ordeal of Nylea|Ordalía de Nylea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Nylea.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Nylea, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Ordeal of Purphoros|Ordalía de Purforos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Purforos.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Purforos, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Ordeal of Thassa|Ordalía de Tassa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Tassa.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Tassa, roba dos cartas. +Order of Midnight|Orden de la Medianoche|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nLa Orden de la Medianoche no puede bloquear. +Order of Succession|Orden sucesorio|Conjuro|Elige izquierda o derecha. Comenzando contigo y siguiendo en la dirección elegida, cada jugador elige una criatura controlada por el siguiente jugador en esa dirección. Cada jugador gana el control de la criatura que eligió. +Order of Whiteclay|Orden del Barro Blanco|Criatura — Clérigo kithkin|{1}{W}{W}, {Q}: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al juego. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Order of Yawgmoth|Orden de Yawgmoth|Criatura - Caballero Zombie|La Orden de Yawgmoth no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que la Orden de Yawgmoth hace daño a un jugador, ese jugador se descarta una carta de su mano. +Order of the Golden Cricket|Orden del Grillo Dorado|Criatura — Caballero kithkin|Siempre que la Orden del Grillo Dorado ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Order of the Sacred Bell|Orden de la campana sagrada|Criatura - Monje humano| +Order of the Sacred Torch|Orden de la Antorcha Sagrada|Criatura - Caballero Humano|{T}, paga 1 vida: contrarresta el hechizo negro objetivo. +Order of the Stars|Orden de las estrellas|Criatura — Clérigo humano|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nEn cuanto la Orden de las estrellas entre en juego, elige un color.\nLa Orden de las estrellas tiene protección contra el color elegido. +Order of the White Shield|Orden del Escudo Blanco|Criatura - Caballero Humano|Protección de negro\n{W}: la Orden del Escudo Blanco gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{W}{W}: la Orden del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Ordered Migration|Migración Ordenada|Conjuro|Pon una ficha de criatura azul pájaro 1/1 con la habilidad de volar por cada tipo de tierra básica que controles. +Order|Orden|Instantáneo|Exilia la criatura atacante objetivo. +Ordruun Commando|Comando ordrúun|Criatura — Soldado minotauro|{W}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Comando ordrúun este turno. +Ordruun Veteran|Veterano ordrúun|Criatura — Soldado minotauro|Batallón — Siempre que el Veterano ordrúun y al menos otras dos criaturas ataquen, el Veterano ordrúun gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Ore Gorger|Tragamineral|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes destruir la tierra objetivo que no sea básica. +Ore-Scale Guardian|Guardián escamas de cobre|Criatura — Dragón|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de tierra en tu cementerio.\nVuela, prisa. +Oread of Mountain's Blaze|Oréade de la llamarada agreste|Criatura encantamiento — Ninfa|{2}{R}, descartar una carta: Roba una carta. +Oreskos Explorer|Exploradora de Oreskos|Criatura — Explorador felino|Cuando la Exploradora de Oreskos entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta X cartas de Llanura, donde X es la cantidad de jugadores que controlan más tierras que tú. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Oreskos Sun Guide|Guía solar de Oreskos|Criatura — Monje felino|Inspiración — Siempre que el Guía solar de Oreskos se enderece, ganas 2 vidas. +Oreskos Swiftclaw|Garraveloz de Oreskos|Criatura — Guerrero felino| +Organ Grinder|Triturador de órganos|Criatura — Zombie|{T}, remover del juego tres cartas de tu cementerio: El jugador objetivo pierde 3 vidas. +Organ Hoarder|Coleccionista de órganos|Criatura — Zombie|Cuando el Coleccionista de órganos entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Organic Extinction|Extinción orgánica|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nDestruye todas las criaturas que no sean artefacto. +Orgg|Orgg|Criatura — Orgg|Arrolla.\nEl Orgg no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza de 3 o más.\nEl Orgg no puede bloquear a criaturas con fuerza de 3 o más. +Origin Spellbomb|Bombahechizo del origen|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Bombahechizo del origen: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\nCuando la Bombahechizo del origen vaya a un cementerio desde el campo de batalla puedes pagar {W}. Si lo haces, roba una carta. +Orim's Chant|Canto de Orim|Instantáneo|Estímulo {W} (Puedes pagar un {W} adicional cuando juegues este hechizo.)\nEl jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno.\nSi pagastes el coste de estímulo, las criaturas no pueden atacar este turno. +Orim's Cure|Cura de Orim|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de la Cura de Orim.\nPreven los siguientes 4 daños que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. +Orim's Prayer|Plegaria de Orim|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataca, gana 1 vida. +Orim's Thunder|Trueno de Orim|Instantáneo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si el Trueno de Orim fue estimulado, hace daño a la criatura objetivo igual al coste de maná convertido de ese permanente. +Orim's Touch|Toque de Orim|Instantáneo|Estímulo {1} (Puedes pagar {1} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nPreven los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso Prevén los siguientes 4 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Orim, Samite Healer|Orim, sanadora samita|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|{T}: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Oriq Loremage|Magosabiduría de los Oriq|Criatura — Brujo humano|{T}: Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu cementerio y luego baraja. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre el Magosabiduría de los Oriq. +Oriss, Samite Guardian|Oriss, guardiana samita|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Oriss, guardiana samita: El jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno y las criaturas que controla ese jugador no pueden atacar este turno. +Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, príncipe profano|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, vínculo vital, indestructible, prisa. +Ornamental Courage|Valentía ornamental|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +1/+3 hasta el final del turno. +Ornate Kanzashi|Kanzashi adornado|Artefacto|{2}, {T}: El oponente objetivo remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Ornery Dilophosaur|Dilofosaurio iracundo|Criatura — Dinosaurio|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nSiempre que el Dilofosaurio iracundo ataque, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el Dilofosaurio iracundo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ornery Goblin|Trasgo malhumorado|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que el Trasgo malhumorado bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Trasgo malhumorado hace 1 punto de daño a esa criatura. +Ornery Kudu|Kudú iracundo|Criatura — Antílope|Cuando el Kudú iracundo entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Ornitharch|Orniconte|Criatura — Arconte|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Orniconte entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Ornithopter of Paradise|Ornitóptero del paraíso|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Ornithopter|Ornitóptero|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela. +Orochi Colony|Colonia orochi|Plano — Kamigawa|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar.\nSiempre que surja el caos, la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Orochi Hatchery|Incubadora orochi|Artefacto|La Incubadora orochi entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.{5}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador de carga sobre la Incubadora orochi. +Orochi Leafcaller|Llamahojas orochi|Criatura - Chamán víbora|{G}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Orochi Merge-Keeper|Guardiana de fusiones orochi|Criatura — Druida víbora|{T}: Agrega {G}.\nMientras la Guardiana de fusiones orochi esté modificada, tiene "{T}: Agrega {G}{G}". (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Orochi Ranger|Guardabosque orochi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que la Guardabosque orochi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Orochi Sustainer|Protectora orochi|Criatura - Chamán víbora|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Oros, the Avenger|Oros, el vengador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Oros, el vengador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, Oros hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea blanca. +Orthion, Hero of Lavabrink|Orthion, héroe de Bordelava|Criatura legendaria — Soldado humano|{1}{R}, {T}: Crea una ficha que es una copia de otra criatura objetivo que controlas. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Activa esto solo como un conjuro.\n{6}{R}{R}{R}, {T}: Crea cinco fichas que son copias de otra criatura objetivo que controlas. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esto solo como un conjuro. +Orthodoxy Enforcer|Agente de la Ortodoxia|Criatura — Clérigo pirexiano|Vigilancia.\nEl Agente de la Ortodoxia obtiene +2/+0 mientras controles dos o más artefactos. +Orvar, the All-Form|Órvar, la Forma Suprema|Criatura legendaria — Metamorfo|Cambiaformas.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, si hace objetivo a uno o más otros permanentes que controlas, crea una ficha que es una copia de uno de esos permanentes.\nCuando un hechizo o habilidad que controla un oponente te haga descartar esta carta, crea una ficha que es una copia del permanente objetivo. +Orzhov Advokist|Abogada orzhov|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador puede poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla. Si un jugador lo hace, las criaturas que controla ese jugador no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas hasta tu próximo turno. +Orzhov Basilica|Basílica orzhov|Tierra|La Basílica orzhov entra al campo de batalla girada.Cuando la Basílica orzhov entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de maná. +Orzhov Charm|Amuleto orzhov|Instantáneo|Elige uno: Regresa la criatura objetivo que controlas y todas las auras que controlas anexadas a ella a la mano de su propietario; o destruye la criatura objetivo y pierdes una cantidad de vidas igual a su resistencia; o regresa la carta de criatura objetivo con un coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Orzhov Cluestone|Clave pétrea orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{W}{B}, {T}, sacrificar la Clave pétrea orzhov: Roba una carta. +Orzhov Enforcer|Ejecutora orzhov|Criatura — Bribón humano|Toque mortal.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Orzhov Euthanist|Eutanista orzhov|Criatura — Asesino humano|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Eutanista orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Orzhov Guildgate|Portal del Gremio Orzhov|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Orzhov entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Orzhov Guildmage|Mago del Gremio Orzhov|Criatura — Hechicero humano|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\n{2}{W}: El jugador objetivo gana 1 vida.\n{2}{B}: Cada jugador pierde 1 vida. +Orzhov Keyrune|Llave rúnica orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.{W}{B}: La Llave rúnica orzhov se convierte en una criatura artefacto Thrull blanca y negra 1/4 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Orzhov Locket|Relicario orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, sacrificar el Relicario orzhov: Roba dos cartas. +Orzhov Pontiff|Pontífice orzhov|Criatura — Clérigo humano|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Pontífice orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, elige uno: las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno; o las criaturas que no controlas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Orzhov Racketeers|Chantajistas orzhov|Criatura — Bribón humano|Siempre que los Chantajistas orzhov hagan daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nUltratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Orzhov Signet|Sello orzhov|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de maná. +Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, iglesia de los acuerdos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{W}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Orzhova|Orzhova|Plano — Rávnica|Cuando camines por los planos desde Orzhova, cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio al campo de batalla.\nSiempre que lances caos, por cada oponente, exilia hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. +Osai Vultures|Buitres de Osai|Criatura - Ave|Vuela\nAl final del turno, si una criatura fuera a ponerse en tu cementerio desde el juego este turno, pon un contador de carroña en los Buitres de Osai.\nQuita dos contadores de carroña de los Buitres de Osai: los Buitres de Osai obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Osgir, the Reconstructor|Ósgir, el Reconstructor|Criatura legendaria — Artífice gigante|Vigilancia.\n{1}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{X}, {T}, exiliar una carta de artefacto con valor de maná de X de tu cementerio: Crea dos fichas que son copias de la carta exiliada. Activa esto solo como un conjuro. +Ossification|Osificación|Encantamiento — Aura|Encantar tierra básica que controlas.\nCuando la Osificación entre al campo de batalla, exilia la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente hasta que la Osificación deje el campo de batalla. +Ossuary Rats|Ratas del osario|Criatura — Rata|Cuando las Ratas del osario entren al campo de batalla, hacen X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Ostiary Thrull|Ostiario thrull|Criatura — Thrull|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Ostracize|Desterrar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de criatura de ellas. Ese jugador se descarta de esa carta. +Oswald Fiddlebender|Oswald Tuercechismes|Criatura legendaria — Artífice gnomo|Retoque mágico — {W}, {T}, sacrificar un artefacto: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con valor de maná igual a 1 más el valor de maná del artefacto sacrificado, ponla en el campo de batalla y luego baraja. Activa esto solo como un conjuro. +Otarian Juggernaut|Destructor otariano|Criatura artefacto|El Destructor otariano no puede ser bloqueado por Muros.\nUmbral El Destructor otariano obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Otaria|Otaria|Plano — Dominaria|Las cartas de instantáneo y conjuro en los cementerios tienen la habilidad de retrospectiva. El coste de retrospectiva es igual al coste de maná de la carta. (Su propietario puede lanzar la carta desde su cementerio por su coste de maná. Luego la exilia.)\nSiempre que lances caos, toma un turno extra después de éste. +Otawara, Soaring City|Otawara, ciudad flotante|Tierra legendaria|{T}: Agrega {U}.\nCanalizar — {3}{U}, descartar a Otawara, ciudad flotante: Regresa el artefacto, criatura, encantamiento o planeswalker objetivo a la mano de su propietario. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. +Otepec Huntmaster|Maestro de caza de Otepec|Criatura — Chamán humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio.\n{T}: El Dinosaurio objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Otharri, Suns' Glory|Otharri, gloria de los soles|Criatura legendaria — Fénix|Vuela, vínculo vital, prisa.\nSiempre que Otharri, gloria de los soles ataque, obtienes un contador de experiencia. Luego crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 que está girada y atacando por cada contador de experiencia que tengas.\n{2}{R}{W}, girar un Rebelde enderezado que controlas: Regresa a Otharri de tu cementerio al campo de batalla girado. +Otherworld Atlas|Atlas de otro mundo|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Atlas de otro mundo.\n{T}: Cada jugador roba una carta por cada contador de carga sobre el Atlas de otro mundo. +Otherworldly Gaze|Mirada sobrenatural|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Otherworldly Journey|Viaje por otros mundos|Instantáneo - Arcano|Remueve del juego la criatura objetivo. Al final del turno, regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. +Otherworldly Outburst|Impulso antinatural|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Otrimi, the Ever-Playful|Otrimi, Siemprefeliz|Criatura legendaria — Bestia pesadilla|Mutación {1}{B}{G}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nArrolla.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, regresa la carta de criatura objetivo con la habilidad de mutación de tu cementerio a tu mano. +Ouphe Vandals|Vándalos oufé|Criatura — Oufé|{G}, sacrificar los Vándalos oufé: Contrarresta la habilidad activada objetivo cuya fuente sea un artefacto y destruye ese artefacto si está en juego. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Oust|Derrocar|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario segunda desde la parte superior. Su controlador gana 3 vidas. +Out of Time|Fuera del tiempo|Encantamiento|Cuando Fuera del tiempo entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas y luego haz que salgan de fase hasta que Fuera del tiempo deje el campo de batalla. Pon un contador de tiempo sobre Fuera del tiempo por cada criatura que haya salido de fase de esta manera.\nDesmaterializarse. +Out of the Tombs|Surgir de las Necrópolis|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon dos contadores de eones sobre Surgir de las Necrópolis y luego muele una cantidad de cartas igual a la cantidad de contadores de eones sobre este permanente.\nSi fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Si no puedes, pierdes el juego. +Out of the Way|Largo de aquí|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente verde.\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Outbreak|Brote|Conjuro|Puedes descartar un pantano de tu mano en vez de pagar el coste maná del Brote.\nElige un tipo de criatura. Todas las criaturas de ese tipo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Outflank|Flanquear|Instantáneo|Flanquear hace una cantidad de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de criaturas que controlas. +Outland Boar|Jabalí de provincia|Criatura — Jabalí|El Jabalí de provincia no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Outland Colossus|Coloso forastero|Criatura — Gigante|Prestigio 6. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon seis contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)El Coloso forastero no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Outlaws' Merriment|Alegría de los forajidos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige una opción al azar. Crea una ficha de criatura roja y blanca con esas características.\n• Guerrero Humano 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa.\n• Clérigo Humano 2/1 con las habilidades de vínculo vital y prisa.\n• Bribón Humano 1/2 con la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". +Outmaneuver|Maniobrar mejor|Instantáneo|X criaturas bloqueadas objetivo hacen daño de combate como si no fueran bloqueadas este turno. +Outmuscle|Fuerza superior|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nTesón — Si se usaron al menos tres manás verdes para lanzar este hechizo, la criatura que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Outnumber|Superar en número|Instantáneo|Superar en número hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de criaturas que controlas. +Outpost Siege|Asedio al destacamento|Encantamiento|En cuanto el Asedio al destacamento entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\n• Dragones — Siempre que una criatura que controlas deje el campo de batalla, el Asedio al destacamento hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Outrage Shaman|Chamán del ultraje|Criatura — Chamán trasgo|Croma Cuando la Chamán del ultraje entre en juego, hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de símbolos de maná rojo en los costes de maná de los permanentes que controles. +Outrider en-Kor|Batidor en-Kor|Criatura — Caballero rebelde kor|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{0}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Batidor en-Kor este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo que controlas. +Outrider of Jhess|Batidora de Jhess|Criatura — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Outwit|Superar en astucia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un jugador. +Ovalchase Daredevil|Temeraria de circuito ovalado|Criatura — Piloto humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar a la Temeraria de circuito ovalado de tu cementerio a tu mano. +Ovalchase Dragster|Auto trucado de circuito ovalado|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Over the Top|Surgir de las trincheras|Conjuro|Cada jugador muestra una cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca igual a la cantidad de permanentes que no sean tierra que controla, pone todas las cartas de permanente mostradas de esta manera en el campo de batalla y pone el resto en su cementerio. +Overabundance|Sobreabundancia|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para extraer maná, ese jugador añade un maná adicional del mismo tipo a su reserva de maná, y la Sobreabundancia te hace 1 punto de daño. +Overbeing of Myth|Entidad suprema del mito|Criatura — Espíritu avatar|Tanto la fuerza como la resistencia de la Entidad suprema del mito son iguales al número de cartas que haya en tu mano.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta. +Overblaze|Sobrequemar|Instantáneo - Arcano|Cada vez que el permanente objetivo fuera a hacer daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace el doble de ese daño a esa criatura o jugador.\nEmpalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Overburden|Sobrecarga|Encantamiento|Siempre que un jugador pone una carta de criatura en juego, ese jugador devuelve una tierra que controla a la mano su propietario. +Overcharged Amalgam|Amalgama sobrecargada|Criatura — Horror zombie|Destello.\nVuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Amalgama sobrecargada aproveche una criatura, contrarresta el hechizo, la habilidad activada o la habilidad disparada objetivo. +Overcome|En pos de la victoria|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Overeager Apprentice|Aprendiz superimpaciente|Criatura — Sicario|Descartar una carta de tu mano, sacrificar el Aprendiz superimpaciente: Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Overflowing Insight|Revelación exuberante|Conjuro|El jugador objetivo roba siete cartas. +Overgrown Arch|Arco cubierto de vegetación|Criatura — Muro planta|Defensor.\n{T}: Ganas 1 vida.\n{2}, sacrificar el Arco cubierto de vegetación: Aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Overgrown Armasaur|Armasaurio colosal|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Armasaurio colosal reciba daño, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Overgrown Battlement|Destacamento cubierto de hierbas|Criatura — Muro|Defensor.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada criatura con la habilidad de defensor que controles. +Overgrown Estate|Finca cubierta de hierbas|Encantamiento|Sacrificar una tierra: Ganas 3 vidas. +Overgrown Farmland|Cultivos descuidados|Tierra|Los Cultivos descuidados entran al campo de batalla girados a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {G} o {W}. +Overgrown Pest|Plaga desarrollada|Criatura — Plaga|Cuando la Plaga desarrollada entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de tierra o de dos caras de entre ellas y poner esa carta en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Overgrown Tomb|Tumba cubierta de hierbas|Tierra — Pantano bosque|({T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Tumba cubierta de hierbas entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba cubierta de hierbas entra al campo de batalla girada. +Overgrowth Elemental|Elemental de la espesura|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de la espesura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Elemental objetivo que controlas.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, ganas 1 vida. Si esa criatura era un Elemental, pon un contador +1/+1 sobre el Elemental de la espesura. +Overgrowth|Crecimiento desmedido|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega {G}{G} a su reserva de maná. +Overlaid Terrain|Terreno sobrepuesto|Encantamiento|Cuando el Terreno sobrepuesto entra en juego, sacrifica todas las tierras de tu control.\nLas tierras de tu control tienen: añade dos manas de cualquier color a tu reserva de maná. +Overload|Provocar Sobrecarga|Instantáneo|Estímulo {2} (Puedes pagar 2 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nDestruye el artefacto objetivo si su coste de maná convertido es 2 o menos. Si tu pagastes el coste estímulo, en vez de eso destruye ese artefacto si su coste de maná convertido es 5. +Overmaster|Subyugar|Conjuro|El siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nRoba una carta. +Override|Sobrecargar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada artefacto que controles. +Overrule|Denegar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Ganas X vidas. +Overrun|Sobrepasar|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Overseer of the Damned|Caporal de los condenados|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Caporal de los condenados entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controla un oponente muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Oversimplify|Simplificar en exceso|Conjuro|Exilia todas las criaturas. Cada jugador crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0 y pone una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a la fuerza total de las criaturas que controlaba que fueron exiliadas de esta manera. +Oversold Cemetery|Cementerio sobrevendido|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Oversoul of Dusk|Alma suprema del crepúsculo|Criatura — Espíritu avatar|Protección contra azul, contra negro y contra rojo. +Overtaker|Dominador|Criatura - Cambiahechizos Tritón|{3}{U}, {T}, descarta una carta de tu mano: endereza la criatura objetivo y gana su control hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra bajo tu control.) +Overwhelmed Apprentice|Aprendiz sobrepasada|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Aprendiz sobrepasada entre al campo de batalla, cada oponente muele dos cartas. Luego, adivinas 2. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Overwhelming Denial|Negativa abrumadora|Instantáneo|Impulso {U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Negativa abrumadora no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Overwhelming Encounter|Encuentro abrumador|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. Tira 1d20.\n1—9 VERT Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\n10—19 VERT Pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\n20 VERT Pon cuatro contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Overwhelming Instinct|Instinto abrumador|Encantamiento|Siempre que ataques con tres o más criaturas, roba una carta. +Overwhelming Intellect|Intelecto abrumador|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Roba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Overwhelming Remorse|Remordimiento abrumador|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. +Overwhelming Splendor|Esplendor deslumbrante|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado pierden todas sus habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 1/1.\nEl jugador encantado no puede activar habilidades que no sean de maná o de lealtad. +Overwhelming Stampede|Estampida abrumadora|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Overwhelm|Abrumar|Conjuro|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nLas criaturas que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. +Ovika, Enigma Goliath|Ovika, goliat enigmática|Criatura legendaria — Pesadilla pirexiano|Vuela.\nRebatir—{3}, pagar 3 vidas.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea X fichas de criatura Trasgo Pirexiano rojas 1/1, donde X es el valor de maná de ese hechizo. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Ovinize|Ovinizar|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas las habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 0/1. +Ovinomancer|Ovinomante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Ovinomante entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses tres tierras básicas que controlas a la mano de su propietario.\n{T}, regresar el Ovinomante a la mano de su propietario: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Oveja verde 0/1. +Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, fraguavidas sabia|Criatura legendaria — Artífice humano|{2}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{4}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora X/X, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. +Owl Familiar|Búho familiar|Criatura - Ave|Vuela. +Owlbear Cub|Owlbear Cub|Creature — Bird Bear|Mama's Coming — Whenever Owlbear Cub attacks a player who controls eight or more lands, look at the top eight cards of your library. You may put a creature card from among them onto the battlefield tapped and attacking that player. Put the rest on the bottom of your library in a random order. +Owlbear Shepherd|Pastora de osos lechuza|Criatura — Druida trasgo|Al comienzo de tu paso final, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, roba una carta. +Owlbear|Oso lechuza|Criatura — Oso ave|Arrolla.\nSentidos agudos — Cuando el Oso lechuza entre al campo de batalla, roba una carta. +Owlin Shieldmage|Magaescudo buholina|Criatura — Brujo ave|Vuela.\nRebatir—Pagar 3 vidas. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague 3 vidas.) +Ox of Agonas|Buey de Ágonas|Criatura — Buey|Cuando el Buey de Ágonas entre al campo de batalla, descarta tu mano, luego roba tres cartas.\nEscapatoria—{R}{R}, exiliar otras ocho cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Buey de Ágonas escapa con un contador +1/+1 sobre él. +Oxidda Daredevil|Temerario de Óxida|Criatura — Artífice trasgo|Sacrificar un artefacto: El Temerario de Óxida gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Oxidda Finisher|Rematador de Óxida|Criatura — Rebelde ogro|Afinidad por equipos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Equipo que controlas.)\nArrolla. +Oxidda Golem|Gólem de Óxida|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por montañas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada montaña que controles.)\nPrisa. +Oxidda Scrapmelter|Fundechatarra de Óxida|Criatura — Bestia|Cuando el Fundechatarra de Óxida entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. +Oxidize|Oxidar|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. +Oyobi, Who Split the Heavens|Oyobi, la que parte los cielos|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 3/3 con la habilidad de volar. +Ozolith, the Shattered Spire|Ozolito, la Torre Destrozada|Artefacto legendario|Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre un artefacto o criatura que controlas, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre él.\n{1}{G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el artefacto o criatura objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Pacification Array|Matriz pacificadora|Artefacto|{2}, {T}: Gira el artefacto o criatura objetivo. +Pacifism|Pacifismo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. +Pack Attack|Ataque en manada|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de jugadores que están siendo atacados.\nRoba una carta. +Pack Guardian|Guardiana de la manada|Criatura — Espíritu lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Guardiana de la manada entre al campo de batalla, puedes descartar una carta de tierra. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Pack Hunt|Cacería en manada|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas con el mismo nombre que la criatura objetivo, muéstralas, y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Pack Leader|Líder de la jauría|Criatura — Perro|Los otros Perros que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Líder de la jauría ataque, prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno a Perros que controlas. +Pack Mastiff|Mastín de la manada|Criatura — Perro|{1}{R}: Cada criatura que controlas llamada Mastín de la manada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Pack Rat|Rata de horda|Criatura — Rata|Tanto la fuerza como la resistencia de la Rata de horda es igual al número de Ratas que controlas.\n{2}{B}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la Rata de horda. +Pack's Betrayal|Traición de la manada|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si controlas un Lobo o Licántropo, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Pack's Disdain|Desdén de la manada|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada permanente del tipo elegido que controlas. +Pack's Favor|Favor de la manada|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Packsong Pup|Lobato del canto de la jauría|Criatura — Lobo|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas otro Lobo o Licántropo, pon un contador +1/+1 sobre el Lobato del canto de la jauría.\nCuando el Lobato del canto de la jauría muera, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Pact Weapon|Arma de pacto|Artefacto — Equipo|Mientras el Arma de pacto esté anexada a una criatura, no pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.\nSiempre que la criatura equipada ataque, roba una carta y muéstrala. La criatura obtiene +X/+X hasta el final del turno y pierdes X vidas, donde X es el valor de maná de esa carta.\nEquipar—Descartar una carta. +Pact of Negation|Pacto de negación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nAl comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {3}{U}{U}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Pact of the Serpent|Pacto de la Serpiente|Conjuro|Elige un tipo de criatura. El jugador objetivo roba X cartas y pierde X vidas, donde X es la cantidad de criaturas que controla del tipo elegido. +Pact of the Titan|Pacto del titán|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Gigante roja 4/4.\nAl comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {4}{R}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Cónsul de Innovación|Criatura legendaria — Artífice vedalken|Los artefactos que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas el artefacto con el coste de maná convertido más alto o empatado por el coste de maná convertido más alto, roba una carta. +Pain Distributor|Repartedolor|Criatura — Ciudadano diablo|Amenaza.\nSiempre que un jugador lance su primer hechizo cada turno, ese jugador crea una ficha de Tesoro.\nSiempre que un artefacto que controla un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, el Repartedolor hace 1 punto de daño a ese jugador. +Pain Kami|Kami del dolor|Criatura - Espíritu|{X}{R}, sacrificar el Kami del dolor: El Kami del dolor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Pain Magnification|Magnificación del dolor|Encantamiento|Siempre que un oponente reciba 3 o más puntos de daño de una única fuente, ese jugador descarta una carta. +Pain Seer|Vidente del dolor|Criatura — Hechicero humano|Inspiración — Siempre que el Vidente del dolor se enderece, muestra la primera carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Pain's Reward|Recompensa del dolor|Conjuro|Ofrece cualquier cantidad de vida. En orden de turnos, cada jugador puede superar la oferta del otro. La oferta termina si no se supera la oferta mayor. Quien haga la oferta mayor pierde una cantidad de vida igual a la oferta mayor y roba cuatro cartas. +Painbringer|Portadolor|Criatura — Sicario|{T}, remover del juego cualquier número de cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas removidas de esta manera. +Painful Lesson|Lección dolorosa|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Painful Memories|Recuerdos dolorosos|Conjuro|Mira la mano del oponente objetivo y elige una carta. Pon esa carta en la parte superior de la biblioteca de ese jugador. +Painful Quandary|Dilema doloroso|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo, ese jugador pierde 5 vidas a menos que descarte una carta. +Painful Truths|Verdades que duelen|Conjuro|Converger — Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar este hechizo. +Painsmith|Forjadolor|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 y gane la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Painted Bluffs|Riscos pigmentados|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Painter's Servant|Sirviente del pintor|Criatura artefacto — Espantapájaros|En cuanto el Sirviente del pintor entre en juego, elige un color.\nTodas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son del color elegido además de sus otros colores. +Painwracker Oni|Oni demueledolor|Criatura - Espíritu demonio|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura si no controlas un Ogro. +Pain|Dolor|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta. +Paired Tactician|Estratega acompañada|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Estratega acompañada y al menos otra criatura Guerrero ataquen, pon un contador +1/+1 sobre la Estratega acompañada. +Pako, Arcane Retriever|Pako, recobrador arcano|Criatura legendaria — Perro elemental|Camarada de Haldan, arcanista entusiasta.\nPrisa.\nSiempre que Pako, recobrador arcano ataque, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador y pon un contador de juego sobre cada una de ellas. Pon un contador +1/+1 sobre Pako por cada carta que no sea de criatura exiliada de esta manera. +Palace Familiar|Familiar de palacio|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Familiar de palacio muera, roba una carta. +Palace Guard|Guardia de palacio|Criatura — Soldado humano|El Guardia de palacio puede bloquear cualquier cantidad de criaturas. +Palace Jailer|Carcelero de palacio|Criatura — Soldado humano|Cuando el Carcelero de palacio entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nCuando el Carcelero de palacio entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que un oponente se convierta en el monarca. +Palace Sentinels|Centinelas de palacio|Criatura — Soldado humano|Cuando los Centinelas de palacio entren al campo de batalla, te conviertes en el monarca. +Palace Siege|Asedio al palacio|Encantamiento|En cuanto el Asedio al palacio entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Dragones — Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Paladin Class|Clase: paladín|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nA tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos durante tu turno.\n{2}{W}: Nivel 2\n//Level_2//\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1.\n{4}{W}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que ataques, hasta el final del turno, la criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 por cada otra criatura atacante y gana la habilidad de dañar dos veces. +Paladin en-Vec|Paladín en-Vec|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra negro, protección contra rojo. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero. Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada negro o rojo.) +Paladin of Atonement|Paladín de la expiación|Criatura — Caballero vampiro|Al comienzo de cada mantenimiento, si perdiste vidas el turno anterior, pon un contador +1/+1 sobre el Paladín de la expiación.\nCuando el Paladín de la expiación muera, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Paladin of Prahv|Paladín de Prahv|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Paladín de Prahv haga daño, gana esa cantidad de vida.\nPresagiar {1}{W}, mostrar el Paladín de Prahv de tu mano: Siempre que la criatura objetivo haga daño este turno, gana esa cantidad de vida. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Paladin of Predation|Paladín de la depredación|Criatura — Caballero pirexiano|Tóxico 6. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen seis contadores de veneno.)\nEl Paladín de la depredación no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Paladin of the Bloodstained|Paladín de los Ensangrentados|Criatura — Caballero vampiro|Cuando el Paladín de los Ensangrentados entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Paladin's Shield|Escudo de paladín|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando el Escudo de paladín entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +0/+2.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Palantír of Orthanc|Palantír de Orthanc|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, pon un contador de influencia sobre el Palantír de Orthanc y adivina 2. Luego, el oponente objetivo puede hacer que robes una carta. Si ese jugador no lo hace, mueles X cartas, donde X es la cantidad de contadores de influencia sobre el Palantír de Orthanc, y ese jugador pierde una cantidad de vidas igual al valor de maná total de esas cartas. +Pale Bears|Osos pálidos|Criatura - Oso|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) +Pale Moon|Luna pálida|Instantáneo|Hasta el final del turno, si un jugador gira una tierra que no sea básica para producir maná, produce maná incoloro en vez de su tipo normal. +Pale Recluse|Reclusa pálida|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCiclo de bosque {2}, ciclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Pale Rider of Trostad|Jinete pálida de Trostad|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando la Jinete pálida de Trostad entre al campo de batalla, descarta una carta. +Pale Wayfarer|Caminante pálido|Criatura — Espíritu gigante|{2}{W}{W}, {Q}: La criatura objetivo gana protección contra el color de elección de su controlador hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Paleoloth|Paleoloth|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Paliano|Paliano|Plano — Fiora|Cuando una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, si no hay ningún monarca, te conviertes en el monarca.\nSiempre que surja el caos, crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con las habilidades de toque mortal y prisa. +Palinchron|Pálincron|Criatura - Ilusión|Vuela.\nCuando el Pálincron entra en juego, si lo juegas desde tu mano, endereza hasta siete tierras.\n{2}{U}{U}: devuelve el Pálincron a la mano de su propietario. +Palisade Giant|Gigante de empalizada|Criatura — Soldado gigante|Todo el daño que se te fuera a hacer a ti o a otro permanente que controlas, en vez de eso, se le hace a la Gigante de empalizada. +Palladia-Mors, the Ruiner|Palladia-Mors, la Desoladora|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia, arrolla.\nPalladia-Mors, la Desoladora tiene la habilidad de antimaleficio si aún no ha hecho daño. +Palladium Myr|Myr de paladio|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Palliation Accord|Acuerdo de atenuación|Encantamiento|Siempre que una criatura que controle un oponente sea girada, pon un contador de escudo sobre el Acuerdo de atenuación.\nRemover un contador de escudo del Acuerdo de atenuación: Prevén el siguiente punto de daño que se te fuera a hacer este turno. +Pallid Mycoderm|Micodermo pálido|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micodermo pálido.\nRemover tres contadores de espora del Micodermo pálido: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Cada criatura que controlas que sea un Hongo o un Saprolín obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Pallimud|Palimud|Criatura - Bestia|Cuando el Palimud entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza del Palimud es igual al número de tierras giradas que el jugador elegido controla. +Panacea|Panacea|Artefacto|{X}{X}, {T}: Prevén los siguientes X puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Pandemonium|Pandemónium|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo de su elección. +Panglacial Wurm|Sierpe panglacial|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nMientras estás buscando en tu biblioteca, puedes jugar la Sierpe panglacial desde tu biblioteca. +Pangosaur|Pangosaurio|Criatura - Lagarto|Siempre que un jugador juegue una tierra, devuelve Pangosaurio a la mano de su propietario. +Panharmonicon|Panharmónico|Artefacto|Si un artefacto o criatura que entra al campo de batalla hiciera que una habilidad disparada de un permanente que controlas se disparase, esa habilidad se dispara una vez más. +Panic Attack|Ataque de pánico|Conjuro|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Panic Spellbomb|Bombahechizo del pánico|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo del pánico: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nCuando la Bombahechizo del pánico vaya a un cementerio desde el campo de batalla puedes pagar {R}. Si lo haces, roba una carta. +Panic|Pánico|Instantáneo|Juega el Pánico sólo durante tu combate antes del paso de declarar bloqueadores.\nLa criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Panoptic Mirror|Espejo panóptico|Artefacto|Estampa {X}, {T}: Puedes remover del juego una carta de instantáneo o conjuro de tu mano con coste de maná convertido de X. (Esa carta es estampada en este artefacto.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes copiar una carta de instantáneo o conjuro estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná. +Panopticon|Panópticon|Plano — Mirrodin|Cuando camines por los planos hacia el Panópticon, roba una carta.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nSiempre que surja el caos, roba una carta. +Panther Warriors|Guerreros pantera|Criatura - Guerrero Felino| +Papercraft Decoy|Señuelo papirofléxico|Criatura artefacto — Rana|Cuando el Señuelo papirofléxico deje el campo de batalla, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. +Paperfin Rascal|Truhán aletas de papel|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Truhán aletas de papel entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Truhán aletas de papel. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Paradigm Shift|Cambio de paradigma|Conjuro|Retira de juego todas las cartas en tu biblioteca. Luego baraja tu cementerio en tu biblioteca. +Paradise Druid|Druida del paraíso|Criatura — Druida elfo|La Druida del paraíso tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezada. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Paradise Mantle|Manto del paraíso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná."\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Paradise Plume|Pluma del paraíso|Artefacto|En cuanto la Pluma del paraíso entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que un jugador lance un hechizo del color elegido, puedes ganar 1 vida.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. +Paradox Engine|Motor de paradojas|Artefacto legendario|Siempre que lances un hechizo, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controles. +Paradox Haze|Bruma paradojal|Encantamiento — Aura|Encantar jugador.\nAl comienzo del primer mantenimiento de cada turno del jugador encantado, ese jugador obtiene un mantenimiento adicional después de este paso. +Paradox Zone|Zona de paradojas|Encantamiento|La Zona de paradojas entra al campo de batalla con un contador de crecimiento sobre ella.\nAl comienzo de tu paso final, duplica la cantidad de contadores de crecimiento sobre la Zona de paradojas. Luego crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de contadores de crecimiento sobre la Zona de paradojas. +Paradoxical Outcome|Resultado paradójico|Instantáneo|Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo que no sean tierra ni ficha y que controlas a las manos de sus propietarios. Roba una carta por cada carta regresada a tu mano de esta manera. +Paragon of Eternal Wilds|Ejemplar de los bosques eternos|Criatura — Druida humano|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\n{G}, {T}: Otra criatura objetivo verde que controlas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Paragon of Fierce Defiance|Ejemplar de la rebelión indomable|Criatura — Guerrero humano|Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\n{R}, {T}: Otra criatura objetivo roja que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Paragon of Gathering Mists|Ejemplar de la niebla profunda|Criatura — Hechicero humano|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\n{U}, {T}: Otra criatura objetivo azul que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Paragon of Modernity|Ejemplar de la modernidad|Criatura artefacto — Guerrero ángel|Vuela.\n{3}: El Ejemplar de la modernidad obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si se usaron exactamente tres colores de maná para activar esta habilidad, en vez de eso, pon un contador +1/+1 sobre él. +Paragon of New Dawns|Ejemplar de nuevos amaneceres|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\n{W}, {T}: Otra criatura objetivo blanca que controlas gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Paragon of Open Graves|Ejemplar de las tumbas abiertas|Criatura — Guerrero esqueleto|Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Otra criatura objetivo negra que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Paragon of the Amesha|Ejemplar de los Amesha|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, el Ejemplar de los Amesha se convierte en un Ángel, obtiene +3/+3 y gana las habilidades de volar y vínculo vital. +Parallax Dementia|Demencia de paralaje|Encantamiento - Aura|Desaparecer 1 (Esta encantamiento entra en juego con un contador de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \nLa criatura encantada obtiene +3/+2.\nCuando la Demencia de paralaje abandone el juego, destruye la criatura encantada. Esa criatura no puede ser regenerada. +Parallax Inhibitor|Inhibidor de paralaje|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar el Inhibidor de paralaje: pon un contador de desaparición en cada permanente con la habilidad de desaparecer de tu control. +Parallax Nexus|Nexo de paralaje|Encantamiento|Desaparecer 5 (Esta encantamiento entra en juego con cinco contadores de desaparición sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, retira un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrifícala.)\nQuita un contador de desaparecer del Nexo de paralaje: El oponente objetivo exilia una carta de su mano. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un hechizo.\nCuando el Nexo de Paralaje deja el campo de batalla, cada jugador devuelve a su mano todas las cartas que posee exiliadas con el Nexo de paralaje. +Parallax Tide|Marea de paralaje|Encantamiento|Desaparecer 5 (Esta encantamiento entra en juego con cinco contadores de desaparición sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, retira un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrifícala.)\nQuita un contador de desaparación de la Marea de Paralaje: Exilia la tierra objetivo.\nCuando la Marea de paralaje deja el campo de batalla, cada jugador regresa al campo de batalla todas las cartas que posee exiliadas con la Marea de paralaje. +Parallax Wave|Ola de paralaje|Encantamiento|Desaparecer 5 (Este encantamiento entra en juego con cinco contadores de desaparición sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, retira un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrificale.)\nQuitar un contador de desaparición de la Ola de paralaje: Exilia la criatura objetivo.\nCuando Ola de paralaje deja el campo de batalla, cada jugador vuelve al campo de batalla todas las cartas que posee exiliadas con Ola de paralaje. +Parallectric Feedback|Descarga paraléctrica|Instantáneo|La Descarga paraléctrica hace daño al controlador del hechizo objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Parallel Evolution|Evolución paralela|Conjuro|Por cada ficha de criatura que haya en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura que sea una copia de esa criatura.\nRetrospectiva {4}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Parallel Lives|Vidas paralelas|Encantamiento|Si un efecto fuera a poner una o más fichas en el campo de batalla bajo tu control, en vez de eso, pone en el campo de batalla el doble de esas fichas. +Parallel Thoughts|Pensamientos paralelos|Encantamiento|Cuando los Pensamientos paralelos entren en juego, busca en tu biblioteca siete cartas, remuévelas del juego en un montón boca abajo y baraja ese montón. Luego baraja tu biblioteca.\nSi fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner en tu mano la carta de la parte superior del montón que removiste. +Paralyze|Parálisis|Encantamiento - Aura|Cuando la Parálisis entra en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo del mantenimiento, puedes pagar {4}. Si lo haces, endereza esta criatura. +Paralyzing Grasp|Abrazo paralizante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Paranoid Delusions|Delirios paranoicos|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Paranoid Parish-Blade|Acero de la parroquia paranoico|Criatura — Soldado humano|Delirio — El Acero de la parroquia paranoico obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas +Parapet Watchers|Observadores del parapeto|Criatura — Soldado kithkin|{W/U}: Los Observadores del parapeto obtienen +0/+1 hasta el final del turno. +Parapet|Parapeto|Encantamiento|Puedes jugar el Parapeto cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLas criaturas que controlas obtienen +0/+1. +Paraselene|Paraselene|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. Ganas 1 vida por cada encantamiento destruido de esta manera. +Parasitic Bond|Vínculo parasitario|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, el Vínculo parasitario hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Parasitic Grasp|Agarre parasitario|Instantáneo|Recortar {1}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nEl Agarre parasitario hace 3 puntos de daño a la criatura Humano objetivo. Ganas 3 vidas. +Parasitic Impetus|Ímpetu parasitario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que la criatura encantada ataque, su controlador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Parasitic Implant|Implante parasitario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el controlador de la criatura encantada la sacrifica y tú pones en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. +Parasitic Strix|Strix parasitario|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Strix parasitario entre en juego, si controlas un permanente negro, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Parcel Myr|Myr mensajero|Criatura artefacto — Myr pista|{2}, sacrificar el Myr mensajero: Roba una carta. +Parcelbeast|Ñurcela|Criatura — Bestia elemental|Mutación {G}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\n{1}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla. Si no pones la carta en el campo de batalla, ponla en tu mano. +Parch|Resecar|Instantáneo|Elige uno -- el Resecar hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo; o el Resecar hace 4 puntos de daño a la criatura azul objetivo. +Pardic Arsonist|Incendiario párdico|Criatura — Bárbaro|Umbral - Cuando el Incendiario párdico entre en juego, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Pardic Collaborator|Colaboracionista párdico|Criatura — Bárbaro|Daña primero.\n{B}: El Colaboracionista párdico obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Pardic Dragon|Dragón párdico|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Dragón párdico obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSuspender 2—{R}{R}.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo, si el Dragón párdico está suspendido, ese jugador puede poner un contador de tiempo sobre el Dragón párdico. +Pardic Firecat|Gato de fuego párdico|Criatura — Felino|Prisa.\nSi el Gato de fuego párdico está en un cementerio, el efecto del Estallido de flama lo cuenta como si fuera un Estallido de flama. +Pardic Lancer|Lancero párdico|Criatura — Bárbaro|Descartar una carta al azar de tu mano: El Lancero párdico obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Pardic Miner|Minero párdico|Criatura — Enano|Sacrificar el Minero párdico: El jugador objetivo no puede jugar tierras este turno. +Pardic Swordsmith|Fabricante de espadas párdico|Criatura — Enano|{R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Fabricante de espadas párdico obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Pardic Wanderer|Errante párdico|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla. +Parhelion II|Parhelio II|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela, daña primero, vigilancia.\nSiempre que Parhelio II ataque, crea dos fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia que estén atacando.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Parhelion Patrol|Patrulla del Parhelio|Criatura — Caballero humano|Vuela, vigilancia.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Pariah's Shield|Escudo del paria|Artefacto — Equipo|Todo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura equipada.\nEquipar {3}. +Pariah|Paria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nTodo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura encantada. +Parish-Blade Trainee|Aprendiz de Acero de la Parroquia|Criatura — Soldado humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nCuando la Aprendiz de Acero de la Parroquia muera, pon sus contadores sobre la criatura objetivo que controlas. +Park Heights Pegasus|Pegaso del Parque Alto|Criatura — Pegaso|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Pegaso del Parque Alto haga daño de combate a un jugador, roba una carta si dos o más criaturas entraron al campo de batalla bajo tu control este turno. +Parnesse, the Subtle Brush|Parnesse, el Pincel Sutil|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Siempre que tú o un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que ese jugador pague 4 vidas.\nSiempre que copies un hechizo, hasta un oponente objetivo también puede copiar ese hechizo. Puede elegir nuevos objetivos para esa copia. +Paroxysm|Paroxismo|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, muestra la carta superior de la biblioteca de ese jugador. Si la carta es una tierra, destruye la criatura encantada. De otro modo, la criatura encantada obtiene +3/+3 hasta final del turno.\n(Retorna la carta a la parte superior de la biblioteca del jugador, boca abajo.) +Part the Veil|Correr el velo|Instantáneo - Arcano|Regresa todas las criaturas que controles a la mano de su propietario. +Part the Waterveil|Dividir el Velo Acuoso|Conjuro|Juega un turno adicional después de este. Exilia Dividir el Velo Acuoso.Despertar 6—{6}{U}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {6}{U}{U}{U}, pon además seis contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Parting Thoughts|Reflexiones finales|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de contadores sobre esa criatura. +Pashalik Mons|Pashalik Mons|Criatura legendaria — Guerrero trasgo|Siempre que Pashalik Mons u otro Trasgo que controlas muera, Pashalik Mons hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{3}{R}, sacrificar un Trasgo: Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Passageway Seer|Vidente del corredor|Criatura — Brujo tiefling|Vínculo vital.\nCuando la Vidente del corredor entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nAl comienzo de tu paso final, si tienes la iniciativa, pon un contador +1/+1 sobre la Vidente del corredor. +Passionate Archaeologist|Arqueólogo apasionado|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que lances un hechizo desde el exilio, esta criatura hace una cantidad de daño igual al valor de maná de ese hechizo al oponente objetivo". +Passwall Adept|Adepto del criptomuro|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Past in Flames|El pasado en llamas|Conjuro|Cada carta de instantáneo y conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Patagia Golem|Gólem membranoso|Criatura artefacto — Gólem|{3}: El Gólem membranoso gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Patagia Tiger|Tigre membranoso|Criatura — Felino|Vuela.\nCuando el Tigre membranoso entre al campo de batalla, el Humano objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Patagia Viper|Víbora membranosa|Criatura — Víbora|Vuela.Cuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Víbora verdes y azules 1/1.Cuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {U} para lanzarla. +Patch Up|Tratar|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo con valor de maná total de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Patchwork Automaton|Autómata de retales|Criatura artefacto — Constructo|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nSiempre que lances un hechizo de artefacto, pon un contador +1/+1 sobre la Autómata de retales. +Patchwork Crawler|Rondador apedazado|Criatura — Horror zombie|{2}{U}: Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio y pon un contador +1/+1 sobre el Rondador apedazado.\nEl Rondador apedazado tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con él. +Patchwork Gnomes|Gnomos apedazados|Criatura Artefacto - Gnomo|Descartar una carta de tu mano: Regenera a los Gnomos apedazados. +Path of Ancestry|Senda de los ancestros|Tierra|La Senda de los ancestros entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de criatura que comparta un tipo de criatura con tu comandante, adivina 1. +Path of Anger's Flame|Camino de la llama del furor|Instantáneo - Arcano|Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Path of Bravery|Camino de valentía|Encantamiento|Mientras tu total de vidas sea mayor o igual que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +1/+1.Siempre que una o más criaturas que controles ataquen, ganas vidas igual al número de criaturas atacantes. +Path of Discovery|Camino del descubrimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Path of Mettle|Senda de entereza|Encantamiento legendario|Cuando la Senda de entereza entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, vigilancia o prisa.\nSiempre que ataques con al menos dos criaturas que tengan las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, vigilancia y/o prisa, transforma la Senda de entereza. +Path of Peace|Camino de la paz|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. El propietario gana 4 vidas. +Path of Peril|Camino peligroso|Conjuro|Recortar {4}{W}{B}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nDestruye todas las criaturas con valor de maná de 2 o menos. +Path of the Animist|Camino de la animista|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja.\nVoluntad de los Planeswalkers — Comenzando contigo, cada jugador vota caminar por los planos o caos. Si caminar por los planos consigue más votos, camina por los planos. Si caos consigue más votos o el voto acaba en empate, surge el caos. +Path of the Enigma|Camino de la enigmática|Conjuro|El jugador objetivo roba cuatro cartas.\nVoluntad de los Planeswalkers — Comenzando contigo, cada jugador vota caminar por los planos o caos. Si caminar por los planos consigue más votos, camina por los planos. Si caos consigue más votos o el voto acaba en empate, surge el caos. +Path of the Ghosthunter|Camino de la cazadora de fantasmas|Conjuro|Crea X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nVoluntad de los Planeswalkers — Comenzando contigo, cada jugador vota caminar por los planos o caos. Si caminar por los planos consigue más votos, camina por los planos. Si caos consigue más votos o el voto acaba en empate, surge el caos. +Path of the Pyromancer|Camino de la piromante|Conjuro|Descarta todas las cartas de tu mano. Agrega {R} por cada carta descartada de esta manera y luego roba esa misma cantidad de cartas más una.\nVoluntad de los Planeswalkers — Comenzando contigo, cada jugador vota caminar por los planos o caos. Si caminar por los planos consigue más votos, camina por los planos. Si caos consigue más votos o el voto acaba en empate, surge el caos. +Path of the Schemer|Camino del conspirador|Conjuro|Cada jugador muele dos cartas. Luego, pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de un cementerio. Es un artefacto además de sus otros tipos.\nVoluntad de los Planeswalkers — Comenzando contigo, cada jugador vota caminar por los planos o caos. Si caminar por los planos consigue más votos, camina por los planos. Si caos consigue más votos o el voto acaba en empate, surge el caos. +Path to Exile|Camino al exilio|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca. +Path to the Festival|Camino hacia el festival|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla girada y luego baraja. Luego, si hay tres o más tipos de tierra básica entre las tierras que controlas, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nRetrospectiva {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Path to the World Tree|Camino al Árbol del Mundo|Encantamiento|Cuando el Camino al Árbol del Mundo entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}, sacrificar el Camino al Árbol del Mundo: Ganas 2 vidas y robas dos cartas. El oponente objetivo pierde 2 vidas. El Camino al Árbol del Mundo hace 2 puntos de daño a hasta una criatura objetivo. Creas una ficha de criatura Oso verde 2/2. +Pathbreaker Ibex|Íbice abrecaminos|Criatura — Cabra|Siempre que el Íbice abrecaminos ataque, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Pathbreaker Wurm|Sierpe rompesenderos|Criatura — Sierpe|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Sierpe rompesenderos esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de arrollar. +Pathmaker Initiate|Iniciada abresendas|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. +Pathrazer of Ulamog|Arrasacaminos de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 3. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica tres permanentes.)\nEl Arrasacaminos de Ulamog no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas. +Pathway Arrows|Flechas de la senda|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si una criatura incolora recibe daño de esta manera, gírala".Equipar {2}. +Patient Rebuilding|Reconstrucción paciente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, robas una carta por cada carta de tierra que vaya al cementerio de esta manera. +Patriar's Seal|Sello del patricio|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{1}, {T}: Endereza la criatura legendaria objetivo que controlas. +Patriarch's Bidding|Órdenes del Patriarca|Conjuro|Cada jugador elige un tipo de criatura. Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura del tipo elegido de esta manera de su cementerio. +Patriarch's Desire|Deseo del Patriarca|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-2.\nUmbral La criatura encantada obtiene +2/-2 adicionales. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Patrician Geist|Geist aristócrata|Criatura — Caballero espíritu|Vuela.\nLos otros Espíritus que controlas obtienen +1/+1.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos desde tu cementerio. +Patrician's Scorn|Desdén del aristócrata|Instantáneo|Si jugaste otro hechizo blanco este turno, puedes jugar el Desdén del aristócrata sin pagar su coste de maná.
Destruye todos los encantamientos. +Patrol Hound|Sabueso patrullero|Criatura — Perro|Descartar una carta de tu mano: El Sabueso patrullero gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Patrol Signaler|Señalizadora de la patrulla|Criatura — Soldado kithkin|{1}{W}, {Q}: Pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Patron Wizard|Hechicero arquetipo|Criatura — Hechicero|Girar un Hechicero enderezado que controles: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Patron of the Akki|Protector de los akki|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de trasgo (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Trasgo y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Trasgo sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nSiempre que el Protector de los akki ataque, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Patron of the Arts|Mecenas de las artes|Criatura — Noble dragón|Cuando la Mecenas de las artes entre al campo de batalla o muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Patron of the Kitsune|Protector de los kitsune|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de zorro (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Zorro y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Zorro sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nSiempre que una criatura ataque, puedes ganar 1 vida. +Patron of the Moon|Protector de la luna|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de pueblo lunar (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Pueblo lunar y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Pueblo lunar sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nVuela.\n{1}: Pon en juego giradas hasta dos cartas de tierra de tu mano. +Patron of the Nezumi|Protector de los nezumi|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de rata (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando una Rata y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y la Rata sacrificada. El coste de maná incluye el color.)\nSiempre que un permanente vaya al cementerio de un oponente, ese jugador pierde 1 vida. +Patron of the Orochi|Protector de los orochi|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de víbora (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando una Víbora y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y la Víbora sacrificada. El coste de maná incluye el color.)\n{T}: Endereza todos los bosques y todas las criaturas verdes. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Patron of the Valiant|Patrón de los valientes|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Patrón de los valientes entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Patron of the Vein|Mecenas sanguinolento|Criatura — Chamán vampiro|Vuela.\nCuando el Mecenas sanguinolento entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, exíliala y pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. +Patron of the Wild|Benefactor de la naturaleza|Criatura — Elfo|Metamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Benefactor de la naturaleza sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Pattern Matcher|Buscapatrones|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Buscapatrones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que otra criatura que controlas, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Pattern of Rebirth|Patrón de renacimiento|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y pone esa carta en juego. Si ese jugador lo hace luego baraja su biblioteca. +Paupers' Cage|Jaula de la pobreza|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene 2 o menos cartas en su mano, la Jaula de la pobreza le hace 2 puntos de daño. +Pause for Reflection|Pausa para reflexionar|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPrevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Pawn of Ulamog|Peón de Ulamog|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que el Peón de Ulamog u otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes crear una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". +Pay No Heed|Hacer caso omiso|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección este turno. +Peace Strider|Montaraz de la paz|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Montaraz de la paz entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Peace Talks|Negociaciones de paz|Conjuro|Este turno y el siguiente turno, los jugadores saltan su fase de combate y no pueden hacer objetivo permanentes o jugadores con hechizos ni habilidades activadas. +Peace and Quiet|Paz y tranquilidad|Instantáneo|Destruye dos encantamientos objetivo. +Peace of Mind|Armonía mental|Encantamiento|{W}, descartar una carta: Ganas 3 vidas. +Peacekeeper|Pacificadora|Criatura - Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Pacificadora a nemos que pagues {1}{W}.\nLas criaturas no pueden atacar. +Peacewalker Colossus|Coloso pacificador|Artefacto — Vehículo|{1}{W}: Otro Vehículo objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Peach Garden Oath|Juramento del melocotonar|Conjuro|Gana 2 vidas por cada criatura que controles. +Peak Eruption|Erupción de la cima|Conjuro|Destruye la montaña objetivo. La Erupción de la cima hace 3 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Pearl Dragon|Dragón perlado|Criatura - Dragón|Vuela\n{1}{W}: el Dragón perlado obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Pearl Lake Ancient|Ancestro del lago perlado|Criatura — Leviatán|Destello.\nEl Ancestro del lago perlado no puede ser contrarrestado.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nRegresar tres tierras que controlas a la mano de su propietario: Regresa el Ancestro del lago perlado a la mano de su propietario. +Pearl Medallion|Medallón de perlas|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos blancos. +Pearl Shard|Fragmento de perla|Artefacto|{3}, {T} o {W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Pearled Unicorn|Unicornio perlado|Criatura - Unicornio| +Pearlspear Courier|Mensajero lanzaperlada|Criatura — Soldado|Puedes elegir no enderezar el Mensajero lanzaperlada durante tu paso de enderezar.\n{2}{W}, {T}: Mientras el Mensajero lanzaperlada permanezca girado, el Soldado objetivo obtiene +2/+2 y tiene "Esta criatura no se gira al atacar". +Peat Bog|Turbera|Tierra|La Turbera entra en juego girada con dos contadores de agotamiento sobre él.\n{T}, quita un contador de agotamiento de la Turbera: añade {B}{B} a tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en la Turbera, sacrifícala. +Pedantic Learning|Aprendizaje pedante|Encantamiento|Siempre que una carta de tierra vaya de tu biblioteca a tu cementerio, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Peek|Atisbar|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. +Peel from Reality|Arrancar de la realidad|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios. +Peema Aether-Seer|Adivina del éter de Peema|Criatura — Druida elfo|Cuando la Adivina del éter de Peema entre al campo de batalla, obtienes una cantidad de {E} (contadores de energía) igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nPagar {E}{E}{E}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. +Peema Outrider|Batidor de Peema|Criatura — Artífice elfo|Arrolla.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Peer Pressure|Presión de los iguales|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Si controlas más criaturas de ese tipo que cualquier otro jugador, ganas el control de todas las criaturas de ese tipo. (Este efecto no termina al final del turno.) +Peer Through Depths|Indagar en las profundidades|Instantáneo - Arcano|Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Peer into the Abyss|Fisgar en el abismo|Conjuro|El jugador objetivo roba una cantidad de cartas igual a la mitad de la cantidad de cartas en su biblioteca y pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba cada vez. +Peerless Samurai|Samurái sin igual|Criatura — Samurái humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, te cuesta {1} menos lanzar el próximo hechizo que lances este turno. +Pegasus Charger|Pegaso de batalla|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Pegasus Courser|Pegaso de combate|Criatura — Pegaso|Vuela.\nSiempre que el Pegaso de combate ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Pegasus Refuge|Refugio de pegasos|Encantamiento|{2}, descartar una carta de tu mano: pon una ficha de criatura pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar en juego. +Pegasus Stampede|Estampida de pegasos|Conjuro|Retorno - sacrificar una tierra. (Si tú sacrificas una tierra además de cualquier otro coste cuando tú juegues este hechizo, pon la Estampida de pegasos en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nPon una ficha de pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar en juego. +Pelakka Caverns|Cavernas de Pelakka|Tierra|Las Cavernas de Pelakka entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B}.\nConjuro\n{2}{B} +Pelakka Predation|Depredación de Pelakka|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 3 o más. Ese jugador descarta esa carta.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. +Pelakka Wurm|Sierpe de Pelakka|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe de Pelakka entre al campo de batalla, ganas 7 vidas.\nCuando la Sierpe de Pelakka muera, roba una carta. +Pelargir Survivor|Superviviente de Pelargir|Criatura — Plebeyo humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro.\n{5}{U}, {T}: El jugador objetivo muele tres cartas. (Pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) +Pelt Collector|Coleccionista de pieles|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que otra criatura que controlas entre al campo de batalla o muera, si la fuerza de esa criatura es mayor que la del Coleccionista de pieles, pon un contador +1/+1 sobre el Coleccionista de pieles.\nMientras el Coleccionista de pieles tenga tres o más contadores +1/+1 sobre él, tiene la habilidad de arrollar. +Pemmin's Aura|Aura de Pemmin|Encantar criatura|{U}: Endereza la criatura encantada.\n{U}: La criatura encantada gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{U}: La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\n{1}: La criatura encantada obtiene +1/-1 ó -1/+1 hasta el final del turno +Penance|Penitencia|Encantamiento|Pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: la siguiente vez que una fuente negra o roja de tu elección fuera hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Pendant of Prosperity|Medallón de prosperidad|Artefacto|El Medallón de prosperidad entra al campo de batalla bajo el control de un oponente de tu elección.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. El propietario del Medallón de prosperidad roba una carta, luego ese jugador puede poner en el campo de batalla una carta de tierra de su mano. +Pendelhaven Elder|Anciana de Pendelhaven|Criatura — Chamán elfo|{T}: Cada criatura 1/1 que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Pendelhaven|Pendelhaven|Tierra legendaria|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}: La criatura objetivo 1/1 obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Pendrell Drake|Draco de Pendrell|Criatura - Draco|Vuela.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Pendrell Flux|Flujo de Pendrell|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrificar esta criatura a menos que pagues su coste de maná." +Pendrell Mists|Nieblas de Pendrell|Encantamiento|Todas las criaturas tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que pagues 1" +Pendulum of Patterns|Péndulo de patrones|Artefacto|Cuando el Péndulo de patrones entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{5}, {T}, sacrificar el Péndulo de patrones: Roba una carta. +Pennon Blade|Espada estandarte|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nEquipar {4}. +Penregon Strongbull|Toro fortachón de Penregon|Criatura — Minotauro|{1}, sacrificar un artefacto: El Toro fortachón de Penregon obtiene +1/+1 hasta el final del turno y hace 1 punto de daño a cada oponente. +Pensive Minotaur|Minotauro pensativo|Criatura — Guerrero minotauro| +Pentad Prism|Prisma pentavalente|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador de carga del Prisma pentavalente: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Pentagram of the Ages|Pentagrama de las Edades|Artefacto|{4}, {T}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Pentarch Paladin|Paladín pentarca|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEn cuanto el Paladín pentarca entre en juego, elige un color.\n{W}{W}, {T}: Destruye el permanente objetivo del color elegido. +Pentarch Ward|Guarda pentarca|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nEn cuanto la Guarda pentarca entre en juego, elige un color.\nCuando la Guarda pentarca entre en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve la Guarda pentarca. +Pentavus|Péntavo|Criatura artefacto — Constructo|El Péntavo entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Péntavo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Pentavita 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}, sacrificar un Pentavita: Pon un contador +1/+1 sobre el Péntavo. +Penumbra Bobcat|Gato montés Penumbra|Criatura - Felino|Cuando el Gato montés Penumbra vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Felino negra 2/1. +Penumbra Kavu|Kavu Penumbra|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Penumbra vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Kavu negra 3/3. +Penumbra Spider|Araña Penumbra|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Araña Penumbra vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña negra 2/4 con la habilidad de alcance. +Penumbra Wurm|Sierpe Penumbra|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe Penumbra vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Sierpe negra 6/6 con la habilidad de arrollar. +Peppersmoke|Humo de pimienta|Instantáneo tribal — Hada|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si controlas un Hada, roba una carta. +Peregrin Took|Peregrin Tuk|Criatura legendaria — Ciudadano mediano|Si una o más fichas se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, se crean esas fichas más una ficha de Comida adicional. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSacrificar tres Comidas: Roba una carta. +Peregrination|Peregrinación|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Baraja tu biblioteca, luego adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Peregrine Drake|Draco peregrino|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco peregrino entre al campo de batalla, endereza hasta cinco tierras. +Peregrine Griffin|Grifo peregrino|Criatura — Grifo|Vuela.\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Peregrine Mask|Máscara peregrina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de defensor, volar y dañar primero.\nEquipar {2}. +Perennial Behemoth|Behemot perenne|Criatura artefacto — Bestia|Puedes jugar tierras desde tu cementerio.\nDesenterrar {G}{G}. ({G}{G}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Perfected Form|Forma perfeccionada|Criatura — Horror insecto|Vuela. +Perilous Forays|Incursión arriesgada|Encantamiento|{1}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra con un tipo de tierra básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Perilous Myr|Myr peligroso|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Myr peligroso muera, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Perilous Predicament|Grandes apuros|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura artefacto y una criatura que no sea artefacto. +Perilous Research|Investigación arriesgada|Instantáneo|Roba dos cartas, luego sacrifica un permanente. +Perilous Shadow|Sombra peligrosa|Criatura — Sombra insecto|{1}{B}: La Sombra peligrosa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Perilous Vault|Bóveda peligrosa|Artefacto|{5}, {T}, exiliar la Bóveda peligrosa: Exilia todos los permanentes que no sean tierra. +Perilous Voyage|Travesía peligrosa|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario. Si su coste de maná convertido era de 2 o menos, adivina 2. +Perimeter Captain|Capitán del perímetro|Criatura — Soldado humano|Defensor.\nSiempre que una criatura que controles con la habilidad de defensor bloquee, puedes ganar 2 vidas. +Perimeter Patrol|Patrulla perimetral|Criatura — Soldado humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, la Patrulla perimetral obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Perimeter Sergeant|Sargento del perímetro|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Sargento del perímetro ataque, los otros Humanos que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Perish the Thought|Ni pensarlo|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador baraja esa carta en su biblioteca. +Perish|Perecer|Conjuro|Destruye todas las criaturas verdes. No pueden ser regeneradas. +Permafrost Trap|Trampa de permafrost|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo una criatura verde que entró al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de permafrost.\nGira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Permeating Mass|Masa infiltradora|Criatura — Espíritu|Siempre que la Masa infiltradora haga daño de combate a una criatura, esa criatura se convierte en una copia de la Masa infiltradora. +Pernicious Deed|Acción perniciosa|Encantamiento|{X}, sacrificar la Acción perniciosa: Destruye cada artefacto, criatura y encantamiento que tenga un coste de maná convertido de X o menos. +Perpetual Timepiece|Reloj perpetuo|Artefacto|{T}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}, exiliar el Reloj perpetuo: Baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. +Perplexing Chimera|Quimera desconcertante|Criatura encantamiento — Quimera|Siempre que un oponente lance un hechizo, puedes intercambiar el control de la Quimera desconcertante y ese hechizo. Si lo haces, puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo. (Si el hechizo se convierte en un permanente, tú controlas ese permanente.) +Perplexing Test|Examen desconcertante|Instantáneo|Elige uno:\n• Regresa todas las fichas de criatura a las manos de sus propietarios.\n• Regresa todas las criaturas que no sean fichas a las manos de sus propietarios. +Perplex|Dejar perplejo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador descarte su mano.\nTransmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Perrie, the Pulverizer|Perrie, el Pulverizador|Criatura legendaria — Soldado rinoceronte|Cuando Perrie entre al campo de batalla, pon un contador de escudo sobre la criatura objetivo. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.)\nSiempre que Perrie ataque, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tipos de contadores distintos entre los permanentes que controlas. +Persecute|Perseguir|Conjuro|Elige un color. El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de ese color de ahí. +Persistent Nightmare|Pesadilla persistente|Criatura — Pesadilla|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando la Pesadilla persistente haga daño de combate a un jugador, regrésala a la mano de su propietario. +Persistent Petitioners|Suplicantes insistentes|Criatura — Consejero humano|{1}, {T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.\nGirar cuatro Consejeros enderezados que controlas: El jugador objetivo pone las doce primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Suplicantes insistentes. +Persistent Specimen|Espécimen persistente|Criatura — Esqueleto|{2}{B}: Regresa el Espécimen persistente de tu cementerio al campo de batalla girado. +Persist|Persistir|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo que no sea legendaria de tu cementerio al campo de batalla con un contador -1/-1 sobre ella. +Personal Incarnation|Encarnación personal|Criatura - Encarnación Avatar|{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir la Encarnación personal este turno es hecho a su propietario en vez de eso. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad, pero sólo si la Encarnación personal es de su propiedad.\nCuando la Encarnación personal vaya a un cementerio desde el juego, su propietario pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. +Personal Sanctuary|Santuario personal|Encantamiento|Durante tu turno, prevén todo el daño que se te fuera a hacer. +Personal Tutor|Tutor personal|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de conjuro y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior. +Persuasion|Persuasión|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nTú controlas la criatura encantada. +Pest Infestation|Infestación de plagas|Conjuro|Destruye hasta X artefactos y/o encantamientos objetivo. Crea el doble de X fichas de criatura Plaga negras y verdes 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". +Pest Summoning|Invocación de plagas|Conjuro — Lección|Crea dos fichas de criatura Plaga negras y verdes 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". +Pestermite|Pequeña molestia|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Pequeña molestia entre al campo de batalla, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. +Pestilence Demon|Demonio de la pestilencia|Criatura — Demonio|Vuela.\n{B}: El Demonio de la pestilencia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Pestilence Rats|Ratas de la peste|Criatura - Rata|La fuerza de las Ratas de la peste es igual al número total de otras ratas en juego. (Por ejemplo, mientras que hay otras dos ratas en juego, la fuerza y la resistencia de las Ratas de la peste son 2/3.) +Pestilence|Pestilencia|Encantamiento|Al final del turno, si no hay criaturas en juego, sacrifica la Pestilencia.\n{B}: la Pestilencia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Pestilent Haze|Neblina pestilente|Conjuro|Elige uno:\n• Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\n• Remueve dos contadores de lealtad de cada planeswalker. +Pestilent Kathari|Kathari pestilente|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nToque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\n{2}{R}: El Kathari pestilente gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Pestilent Souleater|Devoraalmas pestilente|Criatura artefacto — Insecto|{B/P}: El Devoraalmas pestilente gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas. Una criatura con infectar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Pestilent Spirit|Espíritu pestilente|Criatura — Espíritu|Amenaza, toque mortal.\nLos hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que hagan a una criatura es suficiente para destruirla.) +Pestilent Syphoner|Extractor pestilente|Criatura — Insecto pirexiano|Vuela.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.) +Pestilent Wolf|Lobo pestilente|Criatura — Lobo|{2}{G}: El Lobo pestilente gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Petalmane Baku|Baku melena de pétalos|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de pétalos.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de pétalos: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. +Petals of Insight|Pétalos de la perspicacia|Conjuro - Arcano|Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si lo haces, regresa los Pétalos de la perspicacia a la mano de su propietario. De lo contrario, roba tres cartas. +Petradon|Petradonte|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Petradonte entre en juego, remueve del juego dos tierras objetivo.\nCuando el Petradonte salga del juego, regresa al juego bajo el control de sus propietarios las cartas removidas.\n{R}: El Petradonte obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Petrahydrox|Petrahidrox|Criatura — Extraño|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\nCuando el Petrahidrox sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa el Petrahidrox a la mano de su propietario. +Petravark|Pétravark|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Pétravark entre en juego, remueve del juego la tierra objetivo.\nCuando el Pétravark salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Petrified Field|Campo petrificado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Campo petrificado: Regresa la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. +Petrified Plating|Blindaje petrificado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2.
Suspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Petrified Wood-Kin|Maderoso petrificado|Criatura — Guerrero elemental|El Maderoso petrificado no puede ser contrarrestado.\nSed de sangre X (Esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de daño hecha a tus oponentes este turno.)\nProtección contra instantáneos. +Petty Theft|Hurto|Instantáneo — Aventura|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente a la mano de su propietario. +Pewter Golem|Gólem de peltre|Criatura artefacto — Gólem|{1}{B}: Regenera el Gólem de peltre. +Phabine, Boss's Confidant|Phabine, confidente del jefe|Criatura legendaria — Consejero felino|Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de prisa.\nParlamentar — Al comienzo del combate en tu turno, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Por cada carta de tierra mostrada de esta manera, creas una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. Luego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera. Luego cada jugador roba una carta. +Phage the Untouchable|Phage la Intocable|Criatura legendaria — Sicario|Cuando Phage la Intocable entre en juego, si no la jugaste de tu mano, pierdes el juego.\nSiempre que Phage haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.\nSiempre que Phage haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego. +Phalanx Formation|Formación de falange|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Formación de falange cuesta {1}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo ganan cada una la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) +Phalanx Leader|Líder de la Falange|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Líder de la Falange, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Phalanx Tactics|Tácticas de falange|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Cada otra criatura que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Phalanx Vanguard|Vanguardia de la falange|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, la Vanguardia de la falange obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Phantasmagorian|Fantasmagoria|Criatura — Horror|Cuando juegues el Fantasmagoria, cualquier jugador puede descartar tres cartas. Si un jugador lo hace, contrarresta el Fantasmagoria.\nDescartar tres cartas: Regresa el Fantasmagoria de tu cementerio a tu mano. +Phantasmal Abomination|Abominación fantasmal|Criatura — Ilusión|Defensor.\nCuando la Abominación fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala. +Phantasmal Bear|Oso fantasmal|Criatura — Ilusión oso|Cuando el Oso fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Phantasmal Dragon|Dragón fantasmal|Criatura — Ilusión dragón|Vuela.\nCuando el Dragón fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Phantasmal Dreadmaw|Fauces pavorosas fantasmal|Criatura — Ilusión dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Fauces pavorosas fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Phantasmal Fiend|Esfera fantasmal|Criatura - Ilusión| +Phantasmal Forces|Fuerzas fantasmales|Criatura - Ilusión|Vuela. +Phantasmal Form|Forma espectral|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada una de hasta dos criaturas objetivo tienen una fuerza y resistencia base de 3/3, ganan la habilidad de volar y se convierten en Ilusiones azules además de sus otros colores y tipos.\nRoba una carta. +Phantasmal Image|Imagen fantasmal|Criatura — Ilusión|Puedes hacer que la Imagen fantasmal entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es una Ilusión además de sus otros tipos y gana "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". +Phantasmal Mount|Montura fantasmal|Criatura - Caballo Ilusión|Vuela\n{T}: la criatura objetivo de tu control con resistencia 2 o menor obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Cuando la Montura fantasmal deja el juego este turno, sacrifica esa criatura. Cuando la criatura deja el juego este turno, sacrifica la Montura fantasmal. +Phantasmal Sphere|Esfera fantasmal|Criatura - Ilusión|Vuela. +Phantasmal Terrain|Terreno fantasmal|Encantamiento - Aura|Encantar tierra. +Phantatog|Fantatog|Criatura — Atog|Sacrificar un encantamiento: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nDescartar una carta de tu mano: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Phantom Beast|Bestia fantasmal|Criatura — Bestia ilusión|Cuando la Bestia fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala. +Phantom Carriage|Carroza fantasmal|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Carroza fantasmal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta con las habilidades de retrospectiva o perturbar, ponerla en tu cementerio y luego barajar. +Phantom Centaur|Centauro fantasma|Criatura — Espíritu centauro|Protección contra negro.\nEl Centauro fantasma entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Centauro fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Centauro fantasma. +Phantom Flock|Bandada fantasmal|Criatura — Espíritu soldado ave|Vuela.\nLa Bandada fantasmal entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Bandada fantasmal, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 de la Bandada fantasmal. +Phantom General|General fantasma|Criatura — Espíritu soldado|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1. +Phantom Monster|Monstruo fantasmal|Monstruo fantasmal|Vuela. +Phantom Nantuko|Nantuko fantasma|Criatura — Espíritu insecto|Arrolla.El Nantuko fantasma entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.Si se le fuera a hacer daño al Nantuko fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nantuko fantasma.{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Nantuko fantasma. +Phantom Ninja|Ninja fantasma|Criatura — Ninja ilusión|El Ninja fantasma no puede ser bloqueado. +Phantom Nishoba|Nishoba fantasma|Criatura — Espíritu bestia felino|Arrolla.\nEl Nishoba fantasma entra al campo de batalla con siete contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Nishoba fantasma haga daño, ganas esa cantidad de vidas.\nSi se le fuera a hacer daño al Nishoba fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nishoba fantasma. +Phantom Nomad|Nómada fantasma|Criatura — Espíritu nómada|El Nómada fantasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Nómada fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nómada fantasma. +Phantom Steed|Corcel fantasma|Criatura — Ilusión caballo|Destello.\nCuando el Corcel fantasma entre al campo de batalla, exilia otra criatura objetivo que controlas hasta que el Corcel fantasma deje el campo de batalla.\nSiempre que el Corcel fantasma ataque, crea una ficha girada y atacando que es una copia de la criatura exiliada, excepto que es una Ilusión además de sus otros tipos. Sacrifica esa ficha al final del combate. +Phantom Tiger|Tigre fantasma|Criatura — Espíritu felino|El Tigre fantasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Tigre fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Tigre fantasma. +Phantom Warrior|Guerrero fantasmal|Criatura — Guerrero ilusión|El Guerrero fantasmal es imbloqueable. +Phantom Whelp|Cachorro fantasmal|Criatura — Perro|Cuando el Cachorro fantasmal ataque o bloquee, regrésalo a la mano de su propietario al final del combate. +Phantom Wings|Alas fantasmales|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSacrificar las Alas fantasmales: Regresa la criatura encantada a la mano de su propietario. +Phantom Wurm|Sierpe fantasma|Criatura — Espíritu sierpe|La Sierpe fantasma entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Sierpe fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 de la Sierpe fantasma. +Pharagax Giant|Gigante de Faragax|Criatura — Gigante|Tributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Gigante de Faragax entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, el Gigante de Faragax hace 5 puntos de daño a cada oponente. +Pharika's Chosen|Elegida de Farika|Criatura — Víbora|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Pharika's Cure|Cura de Farika|Instantáneo|La Cura de Farika hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. +Pharika's Disciple|Discípula de Farika|Criatura — Guerrero centauro|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Pharika's Libation|Libación de Farika|Instantáneo|Elige uno:\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura.\n• El oponente objetivo sacrifica un encantamiento. +Pharika's Mender|Resucitadora de Farika|Criatura — Gorgona|Cuando la Resucitadora de Farika entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Pharika's Spawn|Engendro de Farika|Criatura — Gorgona|Escapatoria—{5}{B}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Engendro de Farika escapa con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando entre al campo de batalla de esta manera, cada oponente sacrifica una criatura que no sea Gorgona. +Pharika, God of Affliction|Farika, diosa de la aflicción|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro y al verde sea menor que siete, Farika no es una criatura.\n{B}{G}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Su propietario pone en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Víbora negra y verde 1/1 con la habilidad de toque mortal. +Phase Dolphin|Delfín de fase|Criatura — Ballena elemental|Siempre que el Delfín de fase ataque, otra criatura atacante objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Phelddagrif|Phelddagrif|Criatura Legendaria - Phelddagrif|{G}: el Phelddagrif gana la habilidad de arrollar hasta final del turno. Pon una ficha verde criatura Hippo 1/1 bajo el control del oponente.\n{W}: el Phelddagrif gana la habilidad de volar hasta final del turno y un oponente gana 2 vidas.\n{U}: devuelve el Phelddagrif a la mano de su propietario y un oponente puede robar una carta. +Phenax, God of Deception|Fenax, dios del engaño|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul y al negro sea menor que siete, Fenax no es una criatura.\nLas criaturas que controlas tienen "{T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la resistencia de esta criatura". +Pheres-Band Brawler|Pendenciera del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Cuando la Pendenciera del clan Feres entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Pheres-Band Centaurs|Centauros del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro| +Pheres-Band Raiders|Incursores del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Inspiración — Siempre que los Incursores del clan Feres se enderecen, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Centauro verde 3/3. +Pheres-Band Thunderhoof|Cascotrueno del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Cascotrueno del clan Feres, pon dos contadores +1/+1 sobre el Cascotrueno del clan Feres. +Pheres-Band Tromper|Arrollador del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Inspiración — Siempre que el Arrollador del clan Feres se enderece, pon un contador +1/+1 sobre él. +Pheres-Band Warchief|Jefe de guerra del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Vigilancia, arrolla.\nLas otras criaturas Centauro que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de vigilancia y arrollar. +Phial of Galadriel|Frasco de Galadriel|Artefacto legendario|Si fueras a robar una carta mientras no tienes cartas en la mano, en vez de eso, roba dos cartas.\nSi fueras a ganas vidas mientras tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, ganas el doble de esa cantidad de vidas.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Phobian Phantasm|Fantasma aterrador|Criatura — Ilusión|Vuela, inspirar temor.\nMantenimiento acumulativo {B} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Phoenix Chick|Polluelo de fénix|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nEl Polluelo de fénix no puede bloquear.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, puedes pagar {R}{R}. Si lo haces, regresa el Polluelo de fénix de tu cementerio al campo de batalla girado y atacando con un contador +1/+1 sobre él. +Phoenix of Ash|Fénix de ceniza|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\n{2}{R}: El Fénix de ceniza obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nEscapatoria—{2}{R}{R}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Fénix de ceniza escapa con un contador +1/+1 sobre él. +Phosphorescent Feast|Festín fosforescente|Conjuro|Croma Muestra cualquier cantidad de cartas de tu mano. Ganas 2 vidas por cada símbolo de maná verde en los costes de maná de esas cartas. +Phthisis|Tisis|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde una cantidad de vida igual a su fuerza más su resistencia.\nSuspender 5—{1}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{B} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Phylactery Lich|Liche de la filacteria|Criatura — Zombie|En cuanto el Liche de la filacteria entre al campo de batalla, pon un contador de filacteria sobre un artefacto que controles.\nEl Liche de la filacteria es indestructible.\nCuando no controles permanentes con contadores de filacteria sobre ellos, sacrifica el Liche de la filacteria. +Phylath, World Sculptor|Fylath, escultor del mundo|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Fylath, escultor del mundo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1 por cada tierra básica que controlas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon cuatro contadores +1/+1 sobre la Planta objetivo que controlas. +Phyresis Outbreak|Brote de piresis|Conjuro|Cada oponente obtiene un contador de veneno. Luego, cada criatura que controlan tus oponentes obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada contador de veneno que tenga su controlador. +Phyresis|Piresis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Phyrexia's Core|Núcleo de Pirexia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar un artefacto: Ganas 1 vida. +Phyrexian Altar|Altar Pirexiano|Artefacto|Sacrificar una criatura: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Phyrexian Archivist|Archivista pirexiano|Criatura artefacto — Constructo pirexiano|Alcance.\n{2}, {T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Phyrexian Arena|Arena pirexiana|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta y pierde 1 vida. +Phyrexian Atlas|Atlas pirexiano|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nCorrupto — Siempre que el Atlas pirexiano se gire, cada oponente que tenga tres o más contadores de veneno pierde 1 vida. +Phyrexian Awakening|Despertar pirexiano|Encantamiento|Cuando el Despertar pirexiano entre al campo de batalla, incuba 4. (Crea una ficha de Incubadora con cuatro contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nLos Pirexianos que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Phyrexian Battleflies|Moscas de Combate Phyrexianas|Criatura - Insecto|Vuela\n{B}: las Moscas de Combate Phyrexianas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Esta habilidad sólo puede jugarse no más de dos veces cada turno. +Phyrexian Bloodstock|Buscasangre pirexiano|Criatura - Zombie|Cuando el Buscasangre pirexiano deja el juego, destruye la criatura blanca objetivo. No puede ser regenerada. +Phyrexian Boon|Dádiva pirexiana|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana +2/+1 mientras esta sea negra. De otro modo, gana -1/-2. +Phyrexian Broodlings|Espezoides pirexianos|Criatura - Sicario|{1}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 en los Espezoides pirexianos. +Phyrexian Censor|Censor pirexiano|Criatura — Hechicero pirexiano|Ningún jugador puede lanzar más de un hechizo que no sea de Pirexiano cada turno.\nLas criaturas que no sean Pirexiano entran al campo de batalla giradas. +Phyrexian Colossus|Coloso pirexiano|Criatura artefacto|El Coloso pirexiano no se endereza durante tu paso de enderezar.\nPagar 8 vidas: Endereza el Coloso pirexiano.\nEl Coloso pirexiano no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas. +Phyrexian Crusader|Cruzado pirexiano|Criatura — Caballero zombie|Daña primero, protección contra rojo y contra blanco.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Phyrexian Debaser|Envilecedor pirexiano|Criatura - Portador|Vuela\n{T}, sacrificar el Envilecedor pirexiano: la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Phyrexian Defiler|Profanador pirexiano|Criatura - Portador|{T}, sacrificar el Profanador pirexiano: la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Phyrexian Delver|Cavador pirexiano|Criatura - Zombie|Cuando el Cavador pirexiano entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Phyrexian Denouncer|Delator pirexiano|Criatura - Portador|{T}, sacrificar el Delator pirexiano: la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Phyrexian Devourer|Devorador pirexiano|Criatura Artefacto - Constructo|Cuando la fuerza del Devorador pirexiano es 7 o superior, sacrifícalo.\nRetira la carta superior de tu biblioteca del juego: pon X contadores +1/+1 en el Devorador pirexiano, donde X es el coste de maná convertido de la carta retirada. +Phyrexian Digester|Digestor pirexiano|Criatura artefacto — Constructo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Phyrexian Dreadnought|Acorazado pirexiano|Criatura Artefacto - Acorazado|Arrolla +Phyrexian Driver|Caudillo pirexiano|Criatura - Mercenario Zombie|Cuando el Caudillo pirexiano entra en juego, todos los demás mercenarios obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Phyrexian Espionage|Espionaje pirexiano|Conjuro|Estímulo {1}{B}. (Puedes pagar {1}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRoba dos cartas. Si este hechizo fue estimulado, cada oponente descarta una carta. +Phyrexian Etchings|Grabados pirexianos|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {B} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nAl final de tu turno, roba una carta por cada contador de edad sobre los Grabados pirexianos.\nCuando los Grabados pirexianos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos. +Phyrexian Fleshgorger|Engullecarnes pirexiano|Criatura artefacto — Sierpe pirexiano|Amenaza, vínculo vital.\nRebatir—Pagar una cantidad de vidas igual a la fuerza del Engullecarnes pirexiano.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{B}{B}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n3/3 +Phyrexian Furnace|Horno pirexiano|Artefacto|{T}: retira del juego la carta de la parte inferior del cementerio del jugador objetivo.\n{1}, sacrificar el Horno pirexiano: retira del juego la carta objetivo en un cementerio y roba una carta. +Phyrexian Gargantua|Gargantua pirexiano|Criatura - Horror|Cuando el Gargantua pirexiano entre en juego, roba dos cartas y pierde dos vidas. +Phyrexian Ghoul|Necrófago pirexiano|Criatura - Zombie|Sacrificar una criatura: el Necrófago pirexiano obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Phyrexian Grimoire|Grimorio pirexiano|Artefacto|{4}, {T}: un oponente elige una de las dos cartas superiores en tu cementerio. Retira del juego esa carta y pon la otra en tu mano. +Phyrexian Hulk|Titán pirexiano|Criatura artefacto — Gólem| +Phyrexian Hydra|Hidra pirexiana|Criatura — Hidra|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSi se le fuera a hacer daño a la Hidra pirexiana, prevén ese daño. Pon un contador -1/-1 sobre la Hidra pirexiana por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera. +Phyrexian Infiltrator|Espía pirexiano|Criatura - Sicario|{2}{U}{U}: intercambia el control del Espía pirexiano por el de la criatura objetivo. +Phyrexian Ingester|Engullidor pirexiano|Criatura — Bestia|Estampa — Cuando el Engullidor pirexiano entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que no sea ficha.\nEl Engullidor pirexiano obtiene +X/+Y, donde X es la fuerza e Y la resistencia de la carta de criatura exiliada. +Phyrexian Ironfoot|Pie de hierro pirexiano|Criatura artefacto nevada — Constructo pirexiano|El Pie de hierro pirexiano no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{1}{S}: Endereza el Pie de hierro pirexiano. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) +Phyrexian Juggernaut|Destructor pirexiano|Criatura artefacto — Destructor|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Destructor pirexiano ataca cada turno si puede. +Phyrexian Lens|Lente pirexiano|Artefacto|{T}, pagar 1 vida: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Phyrexian Marauder|Saqueador pirexiano|Criatura Artefacto - Constructo|El Caminante pirexiano entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. +Phyrexian Metamorph|Metamorfo pirexiano|Criatura artefacto — Metamorfo|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nPuedes hacer que el Metamorfo pirexiano entre al campo de batalla como una copia de cualquier artefacto o criatura en el campo de batalla, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. +Phyrexian Missionary|Misionera pirexiana|Criatura — Clérigo humano pirexiano|Estímulo {1}{B}. (Puedes pagar {1}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVínculo vital.\nCuando la Misionera pirexiana entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Phyrexian Monitor|Monitor pirexiano|Criatura - Esqueleto|{B}: regenera el Monitor pirexiano. +Phyrexian Negator|Negador pirexiano|Criatura - Horror|Arrolla.\nSiempre que el Negador pirexiano recibe daño, sacrifica un permanente por cada punto de daño que le hagan. +Phyrexian Obliterator|Arrasador pirexiano|Criatura — Horror pirexiano|Arrolla.\nSiempre que una fuente haga daño al Arrasador pirexiano, el controlador de esa fuente sacrifica esa misma cantidad de permanentes. +Phyrexian Pegasus|Pegaso pirexiano|Criatura — Pegaso pirexiano|Vuela.\nSiempre que el Pegaso pirexiano ataque, otra criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Phyrexian Plaguelord|Señor de la peste pirexiano|Criatura — Portador pirexiano|{T}, sacrificar el Señor de la peste pirexiano: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\nSacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Phyrexian Portal|Portal de Pirexia|Artefacto|{3}: un oponente mira las diez primeras cartas de tu biblioteca y las separa en dos montones boca abajo, luego tú eliges uno de estos montones y retíralo del juego. Busca el otro montón, pon una carta de ellas en tu mano, luego baraja las cartas restantes en tu biblioteca.\nNo puedes jugar esta habilidad si tú tienes menos de diez cartas en tu biblioteca. +Phyrexian Processor|Procesador pirexiano|Artefacto|Cuando el Procesador pirexiano entre en juego, paga cualquier cantidad de vida. +Phyrexian Prowler|Merodeador pirexiano|Criatura - Mercenario Zombie|Desaparecer 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nQuitar un contador de desaparición del Merodeador pirexiano: el Merodeador pirexiano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Phyrexian Purge|Purga pirexiana|Conjuro|Destruye cualquier número de criaturas objetivo. Pierdes 3 vidas por cada criatura destruida de esta manera. +Phyrexian Rager|Iracundo pirexiano|Criatura — Horror pirexiano|Cuando el Iracundo pirexiano entre al campo de batalla, roba una carta y pierde 1 vida. +Phyrexian Reaper|Segador pirexiano|Criatura - Zombie|Simpre que el Segador pirexiano sea bloqueado por una criatura verde, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. +Phyrexian Rebirth|Renacimiento pirexiano|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego crea una ficha de criatura artefacto Horror Pirexiano incolora X/X, donde X es la cantidad de criaturas destruidas de esta manera. +Phyrexian Reclamation|Recuperación pirexiana|Encantamiento|{1}{B}, pagar 2 vidas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Phyrexian Revoker|Revocador pirexiano|Criatura artefacto — Horror pirexiano|En cuanto el Revocador pirexiano entre al campo de batalla, elige un nombre de carta que no sea tierra.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse. +Phyrexian Scriptures|Las Escrituras pirexianas|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Esa criatura se convierte en un artefacto además de sus otros tipos.\nII — Destruye todas las criaturas que no sean artefacto.\nIII — Exilia los cementerios de todos los oponentes. +Phyrexian Scuta|Escuta pirexiano|Criatura - Zombie|Estímulo - Pagar 3 vidas (Puedes pagar 3 vidas además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, el Escuta pirexiano entra en juego con dos contadres +1/+1 sobre él. +Phyrexian Slayer|Matador pirexiano|Criatura - Sicario|Vuela\nSiempre que Matador pirexiano sea bloqueado por una criatura blanca, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. +Phyrexian Snowcrusher|Trituranieve pirexiano|Criatura artefacto nevado — Destructor|El Trituranieve pirexiano ataca cada turno si puede.\n{1}{S}: El Trituranieve pirexiano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Phyrexian Soulgorger|Tragaalmas pirexiano|Criatura artefacto nevado — Constructo|Mantenimiento acumulativo—Sacrifica una criatura. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Phyrexian Splicer|Variador pirexiano|Artefacto|{2}, {T}: elige una- volar, dañar primero, desvanecerse, o arrolla. La criatura objetivo con esa habilidad la pierde hasta el final del turno y otra criatura objetivo la gana hasta el final del turno. +Phyrexian Swarmlord|Señor de enjambres pirexiano|Criatura — Horror insecto pirexiano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Insecto Pirexiano verde 1/1 con la habilidad de infectar por cada contador de veneno que tengan tus oponentes. +Phyrexian Totem|Tótem pirexiano|Artefacto|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}{B}: El Tótem pirexiano es una criatura artefacto Horror negra 5/5 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nSiempre que el Tótem pirexiano reciba daño, sacrifica esa cantidad de permanentes. +Phyrexian Tower|Torre pirexiana|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar una criatura: añade {B}{B} a tu reserva de maná. +Phyrexian Tribute|Tributo a Pirexia|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Tributo a Pirexia, sacrifica dos criaturas.\nDestruye el artefacto objetivo. +Phyrexian Triniform|Triniforma pirexiana|Criatura artefacto — Gólem pirexiano|Cuando la Triniforma pirexiana muera, crea tres fichas de criatura artefacto Gólem Pirexiano incoloras 3/3.\nReplicar {1}2. ({1}2, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esto solo como un conjuro.) +Phyrexian Tyranny|Tiranía pirexiana|Encantamiento|Siempre que un jugador roba una carta, ese jugador pierde 2 vidas a menos que pague 2. +Phyrexian Unlife|No-vida pirexiana|Encantamiento|No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.\nMientras tengas 0 o menos vidas, todo el daño que se te haga se trata como si su fuente tuviera la habilidad de infectar. (El daño se te hace en forma de contadores de veneno.) +Phyrexian Vatmother|Madretanque pirexiana|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, obtienes un contador de veneno. +Phyrexian Vault|Bóveda pirexiana|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta. +Phyrexian Vindicator|Defensora pirexiana|Criatura — Horror pirexiano|Vuela.\nSi se le fuera a hacer daño a la Defensora pirexiana, prevén ese daño. Cuando se previene daño de esta manera, la Defensora pirexiana hace esa misma cantidad de daño a cualquier otro objetivo. +Phyrexian Vivisector|Viviseccionadora pirexiana|Criatura — Humano pirexiano|Siempre que una criatura que controlas muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Phyrexian Walker|Caminante pirexiano|Criatura Artefacto - Constructo| +Phyrexian War Beast|Bestia de guerra pirexiana|Criatura Artefacto - Bestia|Cuando la Bestia de guerra pirexiana deja el juego, sacrifica una tierra y la Bestia de guerra pirexiana te hace 1 de daño. +Phyrexian Warhorse|Caballo de guerra pirexiano|Criatura — Caballo pirexiano|Estímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional al lanzar este hechizo.)\nCuando el Caballo de guerra pirexiano entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\n{1}, sacrificar otra criatura: El Caballo de guerra pirexiano obtiene +2/+1 hasta el final del turno. +Phytoburst|Fitoestallido|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Phytohydra|Fitohidra|Criatura — Hidra planta|Si se le fuera a hacer daño a la Fitohidra, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. +Phytotitan|Fitotitán|Criatura — Elemental planta|Cuando el Fitotitán muera, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario al comienzo de su próximo mantenimiento. +Pia Nalaar, Consul of Revival|Pia Nalaar, cónsul del resurgimiento|Criatura legendaria — Artífice humano|Los Tópteros que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que juegues una tierra desde el exilio o lances un hechizo desde el exilio, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Pia Nalaar|Pia Nalaar|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Pia Nalaar entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{1}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Pia and Kiran Nalaar|Pia y Kiran Nalaar|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Pia y Kiran Nalaar entren al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.\n{2}{R}, sacrificar un artefacto: Pia y Kiran Nalaar hacen 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Pia's Revolution|Revolución de Pia|Encantamiento|Siempre que un artefacto que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta a tu mano a menos que el oponente objetivo permita que la Revolución de Pia le haga 3 puntos de daño a sí mismo. +Pianna, Nomad Captain|Píanna, capitana nómada|Criatura — Nómada legendario|Siempre que Píanna, capitana nómada ataque, las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Pick the Brain|Hurgar en el cerebro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que la carta exiliada, exilia esas cartas y luego ese jugador baraja su biblioteca. +Pieces of the Puzzle|Piezas del rompecabezas|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano hasta dos cartas de instantáneo o de conjuro que se encuentren entre ellas y pon el resto en tu cementerio. +Pierce Strider|Montaraz perforador|Criatura artefacto — Constructo pirexiano|Cuando el Montaraz perforador entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 3 vidas. +Pierce the Sky|Perforar los cielos|Instantáneo|Perforar los cielos hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Piercing Light|Luz penetrante|Instantáneo|La Luz penetrante hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Piercing Rays|Rayos penetrantes|Conjuro|Exilia la criatura girada objetivo.\nPresagiar — {2}{W}, mostrar los Rayos penetrantes de tu mano: Gira la criatura enderezada objetivo. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) +Piety Charm|Amuleto de piedad|Instantáneo|Elige uno: Destruye el encantar criatura objetivo; o el Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o las criaturas que controles no se giran al atacar este turno. +Piety|Piedad|Instantáneo|Las criaturas bloqueando ganan +0/+3 hasta final del turno. +Pigment Storm|Tormenta de pigmento|Conjuro|La Tormenta de pigmento hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. El daño sobrante se hace al controlador de esa criatura en vez de eso. +Pikemen|Piqueros|Criatura - Soldado Humano|Agrupa, daña primero. +Pile On|Aunar fuerzas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Pilfered Plans|Planes robados|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba dos cartas. +Pilfering Hawk|Halcón ladrón|Criatura nevada — Ave|Vuela.\n{S}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. ({S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada.) +Pilfering Imp|Diablillo ladronzuelo|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{1}{B}, {T}, sacrificar al Diablillo ladronzuelo: El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Pilfer|Afanar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. +Pilgrim of Justice|Peregrino de justicia|Criatura — Clérigo|Protección contra rojo.\n{W}, sacrificar el Peregrino de justicia: La siguiente vez que una fuente roja de tu elección fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. +Pilgrim of Virtue|Peregrino de virtud|Criatura — Clérigo|Protección contra negro.\n{W}, sacrificar el Peregrino de virtud: La siguiente vez que una fuente negra de tu elección fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. +Pilgrim of the Ages|Peregrina de las eras|Criatura — Espíritu|Cuando la Peregrina de las eras entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar.\n{6}: Regresa la Peregrina de las eras de tu cementerio a tu mano. +Pilgrim of the Fires|Peregrino de los fuegos|Criatura artefacto — Gólem|Daña primero, arrolla. +Pilgrim's Eye|Ojo del peregrino|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.Cuando el Ojo del peregrino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Pili-Pala|Pili-Pala|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vuela.\n{2}, {Q}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Pillage|Saqueo|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. No puede ser regenerado. +Pillaging Horde|Horda saqueadores|Criatura - Bárbaro Humano|Cuando la Horda de saqueadores entre en el campo de batalla, sacrifícala a menos que te descartes de una carta al azar. +Pillar Tombs of Aku|Túmulos de Aku|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede sacrificar una criatura. Si ese jugador no lo hace, pierde 5 vidas y sacrificas los Túmulos de Aku. +Pillar of Flame|Pilar de llamas|Conjuro|El Pilar de llamas hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Pillar of Light|Pilar de luz|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. +Pillar of Origins|Pilar de los orígenes|Artefacto|En cuanto el Pilar de los orígenes entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido. +Pillar of War|Estatua de guerra|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\nMientras la Estatua de guerra esté encantada, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Pillar of the Paruns|Pilar de los Paruns|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar un hechizo multicolor. +Pillardrop Rescuer|Rescatadora de Barrancolumna|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nCuando la Rescatadora de Barrancolumna entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio a tu mano. +Pillardrop Warden|Guarda de Barrancolumna|Criatura — Enano espíritu|Alcance.\n{2}, {T}, sacrificar el Guarda de Barrancolumna: Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Activa esto solo como un conjuro. +Pillarfield Ox|Buey del campo de pilares|Criatura — Buey| +Pillarverge Pathway|Senda de Bordepilares|Tierra|{T}: Agrega {W}.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. +Pillory of the Sleepless|Cepo de los insomnes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida". +Pin to the Earth|Anclar al suelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0. +Pincer Spider|Araña con Pinzas|Criatura - Araña|Estímulo 3 (Puedes pagar 3 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa Araña con Pinzas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSi pagastes el coste de estímulo, la Araña con Pinzas entra en juego con un contador +1/+1 en él. +Pincher Beetles|Escarabajos de tenazas|Criatura — Insecto|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Pine Barrens|Pinares secos|Tierra|Los Pinares secos entran en juego girados.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {B} o {G} a tu reserva de maná. Los Pinares secos te hacen 1 punto de daño. +Pine Walker|Caminante de los pinos|Criatura — Elemental|Metamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nSiempre que el Caminante de los pinos u otra criatura que controlas se ponga boca arriba, endereza esa criatura. +Pinecrest Ridge|Cordillera Crestaempinada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. La Cordillera Crestaempinada no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Pinion Feast|Festín inmovilizado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Pink Horror|Horror Rosa|Criatura — Horror demonio|Llamas refulgentes — Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Horror Rosa hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nDividirse — Cuando el Horror Rosa muera, crea dos fichas de criatura Horror Demonio azules y rojas 2/2 llamadas Horror azul con "Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, esta criatura hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". +Pinnacle of Rage|Pináculo colérico|Conjuro|El Pináculo colérico hace 3 puntos de daño a cada una de dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Pinpoint Avalanche|Avalancha precisa|Instantáneo|La Avalancha precisa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. El daño no puede ser prevenido. +Pious Evangel|Misionero piadoso|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Misionero piadoso u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{2}, {T}, sacrificar otro permanente: Transforma al Misionero piadoso. +Pious Interdiction|Interdicción devota|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Interdicción devota entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. +Pious Kitsune|Kitsune digno|Criatura - Clérigo zorro|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de devoción sobre el Kitsune digno. Luego, si una criatura llamada Ocho-colas-y-media está en juego, ganas 1 vida por cada contador de devoción sobre el Kitsune digno.\n{T}, remover un contador de devoción del Kitsune digno: Ganas 1 vida. +Pious Warrior|Guerrero digno|Criatura - Guerrero Rebelde Humano|Siempre que el Guerrero digno hace daño de combate, gana esa cantidad en vida. +Pious Wayfarer|Viajero piadoso|Criatura — Explorador humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Piper of the Swarm|Flautista de las Ratas|Criatura — Brujo humano|Las Ratas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\n{1}{B}, {T}: Crea una ficha de criatura Rata negra 1/1.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar tres Ratas: Gana el control de la criatura objetivo. +Piper's Melody|Melodía del flautista|Conjuro|Baraja cualquier número de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. +Pippin's Bravery|La valentía de Pippin|Instantáneo|Puedes sacrificar una Comida. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. De lo contrario, esa criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Pippin, Guard of the Citadel|Pippin, guardia de la ciudadela|Criatura legendaria — Soldado mediano|Vigilancia, rebatir {1}.\n{T}: Otra criatura objetivo que controlas gana protección contra el tipo de carta de tu elección hasta el final del turno. +Pippin, Warden of Isengard|Pippin, guardián de Isengard|Criatura legendaria — Consejero mediano|Camarada de Merry, guardián de Isengard. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Merry en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\n{1}, {T}: Crea una ficha de Comida.\n{T}, sacrificar cuatro Comidas: Las otras criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. +Piracy Charm|Amuleto de piratería|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o el jugador objetivo descarta una carta. +Piracy|Piratería|Conjuro|Hasta final del turno, puedes girar las tierras que no controlas para maná. Gasta este maná sólo para lanzar hechizos. +Piranha Marsh|Cenagal de pirañas|Tierra|El Cenagal de pirañas entra al campo de batalla girado.\nCuando el Cenagal de pirañas entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde 1 vida.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Pirate Ship|Barco pirata|Criatura — Pirata humano|El Barco pirata no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{T}: El Barco pirata hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando no controles islas, sacrifica el Barco pirata. +Pirate's Cutlass|Alfanje pirata|Artefacto — Equipo|Cuando el Alfanje pirata entre al campo de batalla, anéxalo al Pirata objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Pirate's Pillage|Saqueo pirata|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Saqueo pirata, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Pirate's Prize|Recompensa pirata|Conjuro|Roba dos cartas. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Pirated Copy|Copia pirata|Criatura — Pirata metamorfo|Puedes hacer que la Copia pirata entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es un Pirata además de sus otros tipos y tiene "Siempre que esta criatura u otra criatura con el mismo nombre haga daño de combate a un jugador, robas una carta". +Piru, the Volatile|Piru, la Irascible|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vínculo vital.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Piru, la Irascible a menos que pagues {R}{W}{B}.\nCuando Piru muera, hace 7 puntos de daño a cada criatura que no sea legendaria. +Piston Sledge|Maza pistón|Artefacto — Equipo|Cuando la Maza pistón entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +3/+1.\nEquipar — Sacrificar un artefacto. +Piston-Fist Cyclops|Cíclope puñopistón|Criatura — Cíclope|Defensor.\nMientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, el Cíclope puñopistón puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Pistus Strike|Golpe de pistus|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Su controlador obtiene un contador de veneno. +Pit Fight|Lucha en el pozo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Pit Imp|Diablillo del foso|Criatura - Diablillo|Vuelan.\n{B}: el Diablillo del foso obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que dos veces cada turno. +Pit Keeper|Guardián del abismo|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Guardián del abismo entre al campo de batalla, si tienes cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Pit Raptor|Raptor del Abismo|Criatura - Mercenario Ave|Vuela, daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Raptor del Abismo a menos que pagues {2}{B}{B}. +Pit Scorpion|Escorpión del Abismo|Criatura - Escorpión|Siempre que el Escorpión del Abismo hace daño a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde la partida.) +Pit Spawn|Engendro del foso|Criatura - Demonio|Daña primero\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Engendro del foso a menos que pagues {B}{B}.\nSiempre que el Engendro del foso hace daño a una criatura, remueve del juego esa criatura. +Pit Trap|Pozo trampa|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Pozo trampa: destruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar. No puede ser regenerada. +Pitchburn Devils|Diablos arrojafuego|Criatura — Diablo|Cuando los Diablos arrojafuego mueran, hacen 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Pitchstone Wall|Muro de vidrio volcánico|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nSiempre que descartes una carta de tu mano, puedes sacrificar el Muro de vidrio volcánico. Si lo haces, regresa la carta descartada de tu cementerio a tu mano. +Pitfall Trap|Trampa de foso|Instantáneo — Trampa|Si exactamente una criatura está atacando, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de foso.\nDestruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar. +Pith Driller|Taladrador de corteza|Criatura artefacto — Horror|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nCuando el Taladrador de corteza entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Pithing Needle|Aguja medular|Artefacto|En cuanto la Aguja medular entre al campo de batalla, elige un nombre de carta.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. +Pitiless Gorgon|Gorgona despiadada|Criatura — Gorgona|Toque mortal. +Pitiless Horde|Horda despiadada|Criatura — Berserker orco|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vida.\nRapidez {2}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Pitiless Plunderer|Saqueador despiadado|Criatura — Pirata humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Pitiless Pontiff|Pontífice despiadada|Criatura — Clérigo vampiro|{1}, sacrificar otra criatura: La Pontífice despiadada gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Pitiless Vizier|Visir despiadada|Criatura — Clérigo minotauro|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Visir despiadada gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) +Pixie Guide|Guía pixie|Criatura — Hada|Vuela.\nDar ventaja — Si fueras a tirar uno o más dados, en vez de eso, tira esa misma cantidad de dados más uno e ignora la tirada más baja. +Pixie Illusionist|Pixie ilusionista|Criatura — Hechicero hada|Estímulo {3}{G}. (Puedes pagar {3}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nSi la Pixie ilusionista fue estimulada, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\n{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. +Placid Rottentail|Colapodrida sosegado|Criatura — Conejo hongo|Vigilancia.\n{2}{G}, exiliar el Colapodrida sosegado de tu cementerio: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. +Plagiarize|Plagiar|Instantáneo|Hasta el final del turno, si el jugador objetivo fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tú robas una carta. +Plague Beetle|Escarabajo de la peste|Criatura — Insecto|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) +Plague Belcher|Escupeplagas|Criatura — Bestia zombie|Amenaza.\nCuando el Escupeplagas entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que otro Zombie que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida. +Plague Boiler|Caldero de peste|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de peste sobre el Caldero de peste.\n{1}{B}{G}: Pon un contador de peste sobre el Caldero de peste o remueve un contador de peste de él.\nCuando el Caldero de peste tenga tres o más contadores de peste, sacrifícalo. Si lo haces, destruye todos los permanentes que no sean tierras. +Plague Dogs|Perros pestilentes|Criatura - Perro Zombie|Cuando los Perros pestilentes se ponen en un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\n{2}, sacrificar los Perros pestilentes: roba una carta. +Plague Drone|Plague Drone|Criatura — Demonio|Vuela.\nMosca de putrefacción — Si un oponente fuera a ganar vidas, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vidas. +Plague Engineer|Diseñador de pestes|Criatura — Portador|Toque mortal.\nEn cuanto el Diseñador de pestes entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. +Plague Fiend|Fiera Pestilente|Criatura - Insecto|Siempre que la Fiera Pestilente hace daño de combate a un critura, destruye esa criatura a menos que su controlador pague 2. +Plague Mare|Corcel de la plaga|Criatura — Caballo pesadilla|El Corcel de la plaga no puede ser bloqueado por criaturas blancas.\nCuando el Corcel de la plaga entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Plague Myr|Myr de la plaga|Criatura artefacto — Myr pirexiano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{T}: Agrega {C}. +Plague Nurse|Enfermera de la plaga|Criatura — Clérigo pirexiano|Tóxico 2.\n{2}{G}: Cada otra criatura que controlas con la habilidad de tóxico gana la habilidad de tóxico 1 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. (Un jugador que recibe daño de combate de una criatura con la habilidad de tóxico también obtiene una cantidad de contadores de veneno igual al valor de tóxico total de esa criatura.) +Plague Rats|Plaga de ratas|Criatura - Rata|La fuerza y la resistencia de la Plaga de ratas son igual al número de criaturas llamadas Plaga de ratas en juego. +Plague Reaver|Desgarrador de la plaga|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu paso final, sacrifica cada otra criatura que controlas.\nDescartar dos cartas, sacrificar el Desgarrador de la plaga: Elige un oponente objetivo. Regresa el Desgarrador de la plaga al campo de batalla bajo el control de ese jugador al comienzo de su próximo mantenimiento. +Plague Sliver|Fragmentado de la peste|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, esta criatura te hace 1 punto de daño". +Plague Spitter|Escupidor de peste|Criatura - Horror|Al comienzo de tu mantenimiento, el Escupidor de peste hace 1 daño a cada criatura y a cada jugador.\nCuando el Escupidor de peste se va al cementerio desde el juego, el Escupidor de peste hace 1 daño a cada criatura y a cada jugador. +Plague Spores|Esporas de Peste|Conjuro|Destruye una criatura que no sea negra y la tierra objetivo. No pueden ser regeneradas. +Plague Stinger|Aguijoneador de la plaga|Criatura — Horror insecto pirexiano|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Plague Wight|Tumulario contagioso|Criatura — Zombie|Siempre que el Tumulario contagioso sea bloqueado, cada criatura que lo bloquee obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Plague Wind|Viento Pestilente|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no controles. No pueden ser regeneradas. +Plague Witch|Bruja pestilente|Criatura - Cambiahechizos Elfo|{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Plague of Vermin|Plaga de alimañas|Conjuro|Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de vida. Repite este proceso hasta que ninguno pague vida. Cada jugador pone en juego una ficha de criatura Rata negra 1/1 por cada vida que pagó de esta manera. +Plaguebearer|Portador de la peste|Criatura - Zombie|{X}{X}{B}: destruye la criatura que no sea negra objetivo con coste de maná convertido igual a X. +Plaguecrafter|Difundeplagas|Criatura — Chamán humano|Cuando el Difundeplagas entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura o planeswalker. Cada jugador que no pueda hacerlo descarta una carta. +Plagued Rusalka|Rusalka infectada|Criatura — Espíritu|{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Plaguemaw Beast|Bestia fauces de la peste|Criatura — Bestia|{T}, sacrificar una criatura: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Plains|Llanura|Tierra básica - Llanura|({T}: Agrega {W}.) +Planar Ally|Aliada planar|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Aliada planar ataque, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Planar Atlas|Atlas planar|Artefacto|El Atlas planar entra al campo de batalla girado.\nCuando el Atlas planar entre al campo de batalla, puedes mirar las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra hasta una carta de tierra de entre ellas, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo en un orden aleatorio.\n{T}: Agrega {C}. +Planar Birth|Nacimiento de planos|Conjuro|Devuelve todas las tierras básicas de todos los cementerios al juego bajo el control de su propietario, giradas. +Planar Bridge|Puente entre planos|Artefacto legendario|{8}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de permanente, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Planar Chaos|Caos planar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda al aire. Si pierdes el lanzamiento, sacrificas el Caos planar.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador lanza una moneda al aire. Si pierde el lanzamiento, contrarrestas ese hechizo. +Planar Cleansing|Purificación planar|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean tierra. +Planar Collapse|Colapso de planos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay cuatro o más criaturas en juego, sacrifica el Colapso de planos. Si lo haces, destruye todas las criaturas. No pueden ser regenerados. +Planar Despair|Desesperación planar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica que haya entre las tierras que controles. +Planar Disruption|Alteración planar|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto, criatura o planeswalker.\nEl permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Planar Guide|Guía planar|Criatura — Clérigo|{3}{W}, remover del juego el Guía planar: Remueve del juego todas las criaturas. Al final del turno, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. +Planar Incision|Incisión planar|Instantáneo|Exilia el artefacto o criatura objetivo, luego regresa ese permanente al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. +Planar Outburst|Estallido planar|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean tierra.Despertar 4—{5}{W}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}{W}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Planar Overlay|Sobreposición de plano|Conjuro|Cada jugador elige una tierra de su control de cada tipo de tierra de básica. Devuelve estas tierras a la mano de sus propietarios. +Planar Portal|Portal de Planos|Artefacto|6, {T}: Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Planar Void|Vacío entre planos|Encantamiento|Siempre que una carta vaya a un cementerio, retira esa carta del juego. +Planebound Accomplice|Cómplice planiatado|Criatura — Hechicero humano|{R}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de planeswalker de tu mano. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Planeswalker's Favor|Favor de la Caminante de Planos|Encantamiento|{3}{G}: el oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. +Planeswalker's Fury|Furia del Caminante de Planos|Encantamiento|{3}{R}: el oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. La Furia del caminante de planos hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta al jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Planeswalker's Mirth|Risa del Caminante de Planos|Encantamiento|{3}{W}: el oponente objetivo muestra una carta de su mano al azar. Gana vida igual al coste de maná convertido de esa carta. +Planeswalker's Mischief|Diablura del Caminante de Planos|Encantamiento|{3}{U}: el oponente muestra una carta al azar de su mano. Si es una carta de instantáneo o conjuro, retiralo del juego. Mientras permanezca retirado del juego, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar el coste de maná. Si tiene X en su coste de maná, X es 0. Al principio del siguiente paso final, si no lo has lanzado, devuélvelo a la mano de su dueño. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un encantamiento. +Planeswalker's Scorn|Desdén del Caminante de Planos|Encantamiento|{3}{B}: el oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Planewide Celebration|Celebración planar|Conjuro|Elige cuatro. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Crea una ficha de criatura Ciudadano 2/2 que es de todos los colores.\n• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Prolifera.\n• Ganas 4 vidas. +Planewide Disaster|Desastre planar|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Desastre planar, destruye todas las criaturas. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Plant Elemental|Elemental las plantas|Criatura - Elemental Planta|Cuando el Elemental de las plantas entre en el campo de batalla, sacrifícalo a menos que sacrifiques un Bosque. +Plargg and Nassari|Plargg y Nassari|Criatura legendaria — Efrit orco|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Un oponente elige una carta que no sea tierra exiliada de esta manera. Puedes lanzar hasta dos hechizos de entre las otras cartas exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. +Plasm Capture|Captura del plasma|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Al comienzo de tu próxima fase principal precombate, agrega X manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Plasma Elemental|Elemental de plasma|Criatura — Elemental|El Elemental de plasma es imbloqueable. +Plasma Jockey|Bombera de plasma|Criatura — Guerrero viashino|Siempre que la Bombera de plasma ataque, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno.\nIrrupción {2}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) +Plasmancer|Plasmante|Criatura artefacto — Hechicero necrón|Vuela.\nConsejero dinástico — Cuando el Plasmante entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Pantano básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. +Plate Armor|Armadura de placas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de rebatir {1}. (Siempre que la criatura equipada sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}.)\nEquipar {3}. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada otro Equipo que controlas. +Plateau|Meseta|Tierra — Llanuras Montañosas|({T}: Agrega {R} o {W}.) +Plated Crusher|Aplastador blindado|Criatura — Bestia|Arrolla, antimaleficio. +Plated Geopede|Geópodo laminado|Criatura — Insecto|Daña primero.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo laminado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Plated Onslaught|Embestida acorazada|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nLas criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Plated Pegasus|Pegaso con placas|Criatura — Pegaso|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nSi un hechizo fuera a hacer daño a una criatura o jugador, prevén 1 punto de daño que ese hechizo le fuera a hacer a esa criatura o jugador. +Plated Rootwalla|Raizguana de placas|Criatura - Lagarto|{2}{G}: Raizguana de placas obtiene +3/+3 hasta final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno. +Plated Seastrider|Explorador marino laminado|Criatura — Bestia| +Plated Slagwurm|Sierpescoria con placas|Criatura — Sierpe|La Sierpescoria con placas no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Plated Sliver|Fragmentado de placas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +0/+1. +Plated Spider|Araña laminada|Criatura - Araña|La Araña laminada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Plated Wurm|Sierpe de placas|Criatura - Sierpe| +Platinum Angel|Ángel de platino|Criatura artefacto — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nTú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego. +Platinum Emperion|Emperión de platino|Criatura artefacto — Gólem|Tu total de vidas no puede cambiar. (No puedes ganar o perder vidas. No puedes pagar ninguna cantidad de vida excepto 0.) +Platoon Dispenser|Distribuidor de pelotones|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo de tu paso final, si controlas dos o más otras criaturas, roba una carta.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura artefacto Soldado incolora 1/1.\nDesenterrar {2}{W}{W}. +Plaxcaster Frogling|Renacuajo lanzaplax|Criatura — Mutante rana|Injertar 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{2}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Plaxmanta|Mantaplax|Criatura — Bestia|Destello.Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {G} para lanzarla. +Play with Fire|Jugar con fuego|Instantáneo|Jugar con fuego hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Si un jugador recibe daño de esta manera, adivina 1. +Plaza of Harmony|Plaza de la Armonía|Tierra|Cuando la Plaza de la Armonía entre al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir un Portal que controlas. +Plaza of Heroes|Plaza de los héroes|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo legendario.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color entre los permanentes legendarios que controlas.\n{3}, {T}, exiliar la Plaza de los héroes: La criatura legendaria objetivo gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. +Plea for Guidance|Suplicar ayuda|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de encantamiento, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Plea for Power|Súplica de poder|Conjuro|Voluntad del consejo — Comenzando contigo, cada jugador vota tiempo o conocimiento. Si tiempo consigue más votos, juega un turno adicional después de este. Si conocimiento consigue más votos o el voto acaba en empate, roba tres cartas. +Pledge of Loyalty|Promesa de Lealtad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección de los colores de los permanentes que controlas. Este efecto no quita la Promesa de Lealtad. +Pledge of Unity|Promesa de unidad|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Plover Knights|Caballeros de chorlitos|Criatura — Caballero kithkin|Vuela, daña primero. +Plow Through Reito|Arar atravesando Reito|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de llanuras que controles a la mano de su propietario. La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera. +Plow Under|Arado profundo|Conjuro|Pon dos tierras objetivo el la parte superior de la biblioteca de su propietario +Plumb the Forbidden|Conectar con lo prohibido|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar una o más criaturas. Cuando lo hagas, copia este hechizo por cada criatura sacrificada de esta manera.\nRobas una carta y pierdes 1 vida. +Plumes of Peace|Plumas de la paz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nPresagiar {W}{U}, mostrar las Plumas de la paz de tu mano: Gira la criatura objetivo. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Plumeveil|Velo de plumas|Criatura — Elemental|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nDefensor, vuela. +Plummet|En picado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Plundering Barbarian|Bárbaro desvalijador|Criatura — Bárbaro enano|Cuando el Bárbaro desvalijador entre al campo de batalla, elige uno:\n• Reventar el cofre — Destruye el artefacto objetivo.\n• Forzarlo — Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Plundering Predator|Depredador saqueador|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Depredador saqueador entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Plunder|Saquear|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nSuspender 4—{1}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Plunge into Darkness|Zambullirse en la oscuridad|Instantáneo|Elige uno: Sacrifica cualquier número de criaturas, luego ganas 3 vidas por cada criatura sacrificada; o paga X vidas, luego mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, pon una de esas cartas en tu mano, y remueve el resto del juego.\nEntrelazar {B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Poet's Quill|Pluma de poeta|Artefacto — Equipo|Cuando la Pluma de poeta entre al campo de batalla, aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital.\nEquipar {1}{B}. +Pointed Discussion|Discusión afilada|Conjuro|Robas dos cartas, pierdes 2 vidas y luego creas una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Poison the Blade|Envenenar la hoja|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Poison the Cup|Envenenar la copa|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Si este hechizo fue profetizado, adivina 2.\nProfetizar {1}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Poison the Well|Envenenar el pozo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Envenenar el pozo hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Poison-Tip Archer|Arquero puntaponzoña|Criatura — Arquero elfo|Alcance, toque mortal.\nSiempre que otra criatura muera, cada oponente pierde 1 vida. +Poisonbelly Ogre|Ogro vientre venenoso|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que otra criatura entre en juego, su controlador pierde 1 vida. +Polar Kraken|Kraken polar|Criatura - Kraken|Arrolla\nMantenimiento acumulativo - sacrificar una tierra.\nEl Kraken polar entra en juego girado. +Polis Crusher|Aplastapolis|Criatura — Cíclope|Arrolla, protección contra encantamientos.\n{4}{R}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nSiempre que el Aplastapolis haga daño de combate a un jugador, si el Aplastapolis es monstruoso, destruye el encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Political Trickery|Triquiñuela política|Conjuro|Intercambia el control de la tierra objetivo de tu control y la tierra objetivo que controla el oponente. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Pollen Lullaby|Arrullo de polen|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, las criaturas que controla ese jugador no se enderezan durante el próximo paso de enderezar del jugador. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Pollen Remedy|Remedio de polen|Instantáneo|Estímulo - sacrificar una tierra. (Puedes sacrificar una tierra además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nPrevén los siguientes 3 puntos de daño que fuera a recibir este turno cualquier número de criatura y/o jugadores, divididos como elijas. Si este hechizo fue estimulado, evita los siguientes 6 puntos de daño de esta manera. +Pollenbright Druid|Druida polenbrillante|Criatura — Druida elfo|Cuando la Druida polenbrillante entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Pollenbright Wings|Alas de polenbrillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Polluted Bonds|Vínculos polucionados|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego bajo el control de un oponente, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Polluted Dead|Muerto contaminado|Criatura — Zombie|Cuando el Muerto contaminado muera, destruye la tierra objetivo. +Polluted Delta|Delta contaminado|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Delta contaminado: Busca en tu biblioteca una carta de Isla o Pantano, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Polluted Mire|Cenagal contaminado|Tierra|El Cenagal contaminado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Pollywog Symbiote|Renacuajo simbiótico|Criatura — Rana|Te cuesta {1} menos lanzar cada hechizo de criatura si tiene la habilidad de mutación.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, si tiene la habilidad de mutación, roba una carta y descarta una carta. +Polukranos, Unchained|Polukranos, desencadenado|Criatura legendaria — Hidra zombie|Polukranos entra al campo de batalla con seis contadores +1/+1 sobre él. En vez de eso, escapa con doce contadores +1/+1 sobre él.\nSi Polukranos fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve esa misma cantidad de contadores +1/+1 de él.\n{1}{B}{G}: Polukranos lucha contra otra criatura objetivo.\nEscapatoria—{4}{B}{G}, exiliar otras seis cartas de tu cementerio. +Polukranos, World Eater|Polukranos, el devoramundos|Criatura legendaria — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando Polukranos, el devoramundos se convierta en monstruoso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo que controlan tus oponentes. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a Polukranos. +Polymorphist's Jest|Broma de la transmutadora|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada criatura que controla el jugador objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul con fuerza y resistencia base 1/1. +Polymorphous Rush|Embestida polimórfica|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Embestida polimórfica cuesta {1}{U} más por cada objetivo después del primero.\nElige una criatura en el campo de batalla. Cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas se convierten cada una en una copia de esa criatura hasta el final del turno. +Polymorph|Transmutar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca. +Polyraptor|Polirráptor|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Polirráptor reciba daño, crea una ficha que es una copia del Polirráptor. +Pondering Mage|Mago en reflexión|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago en reflexión entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. Roba una carta. +Ponder|Reflexionar|Conjuro|Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca.\nRoba una carta. +Pongify|Pongificar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Simio verde 3/3. +Pontiff of Blight|Pontífice de desolación|Criatura — Clérigo zombie|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de extorsionar. (Si una criatura tiene varias copias de extorsionar, cada una se dispara por separado.) +Ponyback Brigade|Brigada montaponis|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando la Brigada montaponis entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, pon tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 en el campo de batalla.\nMetamorfosis {2}{R}{W}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Pooling Venom|Veneno acumulado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.
Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas.
{3}{B}: Destruye la tierra encantada. +Pools of Becoming|Estanques de Creación|Plano — Reino de Meditación de Nicol Bolas|Al comienzo de tu paso final, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu mazo planar. La habilidad de caos de cada una de las cartas mostradas se dispara. Luego pon las cartas mostradas en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. +Pop Quiz|Examen sorpresa|Instantáneo|Roba una carta.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Popular Entertainer|Animador popular|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, incita a la criatura objetivo que controla ese jugador". (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +Porcelain Legionnaire|Legionario de porcelana|Criatura artefacto — Soldado|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nDaña primero. +Porcelain Zealot|Fanática de porcelana|Criatura — Soldado pirexiano|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si esa criatura tiene la habilidad de tóxico, en vez de eso, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Porcuparrot|Loroespín|Criatura — Bestia ave|Mutación {2}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\n{T}: Esta criatura hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de veces que esta criatura ha mutado. +Pore Over the Pages|Escrutar las páginas|Conjuro|Roba tres cartas, endereza hasta dos tierras y luego descarta una carta. +Porphyry Nodes|Nodos de porfiria|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura con la menor fuerza. No puede ser regenerada. Si dos o más criaturas están empatadas por la menor fuerza, elige una de ellas.\nCuando no haya criaturas en el campo de batalla, sacrifica los Nodos de porfiria. +Port Inspector|Inspector de puerto|Criatura - Humano|Siempre que el Inspector de puerto sea bloqueado, puedes mirar la mano del jugador defensor. +Port Razer|Arrasador de puertos|Criatura — Pirata orco|Siempre que el Arrasador de puertos haga daño de combate a un jugador, endereza cada criatura que controlas. Después de esta fase de combate, hay una fase de combate adicional.\nEl Arrasador de puertos no puede atacar a un jugador al que ya atacó este turno. +Port Town|Pueblo portuario|Tierra|En cuanto el Pueblo portuario entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Llanura o Isla de tu mano. Si no lo haces, el Pueblo portuario entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U}. +Port of Karfell|Puerto de Karfell|Tierra|El Puerto de Karfell entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{3}{U}{B}{B}, {T}, sacrificar el Puerto de Karfell: Muele cuatro cartas, luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla girada. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Portable Hole|Agujero portátil|Artefacto|Cuando el Agujero portátil entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente con valor de maná de 2 o menos hasta que el Agujero portátil deje el campo de batalla. +Portal Mage|Maga del portal|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Maga del portal entre al campo de batalla durante el paso de declarar atacantes, puedes seleccionar de nuevo a qué jugador o planeswalker ataca la criatura atacante objetivo. (No puede atacar a su controlador ni a los planeswalkers de su controlador.) +Portal of Sanctuary|Portal del santuario|Artefacto|{1}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controlas y cada Aura anexada a ella a las manos de sus propietarios. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Portal to Phyrexia|Portal hacia Pirexia|Artefacto|Cuando el Portal hacia Pirexia entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica tres criaturas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Es un Pirexiano además de sus otros tipos. +Portcullis Vine|Enredadera del portón|Criatura — Muro planta|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{2}, {T}, sacrificar una criatura con la habilidad de defensor: Roba una carta. +Portcullis|Rastrillo|Artefacto|Siempre que una criatura entra en juego, si hay dos o más criaturas en juego, retira del juego esa criatura.\nCuando el Rastrillo deja el juego, devuelve al juego bajo el control de sus propietarios todas las criaturas retiradas del juego con el Rastrillo. +Portent Tracker|Buscador de presagios|Criatura — Explorador sátiro|{T}: Endereza la tierra objetivo.\n{T}: Elige una batalla objetivo. Si un oponente la protege, remueve un contador de defensa de ella. De lo contrario, pon un contador de defensa sobre ella. Activa esto solo como un conjuro. +Portent of Betrayal|Portento de la traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. +Portent|Portento|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes hacer que ese jugador baraje su biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Possessed Aven|Aven poseído|Criatura — Horror soldado ave|Vuela.\nUmbral - El Aven poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo azul". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Possessed Barbarian|Bárbaro poseído|Criatura — Horror bárbaro|Daña primero.\nUmbral - El Bárbaro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo roja". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Possessed Centaur|Centauro poseído|Criatura — Horror centauro|Arrolla.\nUmbral - El Centauro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Possessed Nomad|Nómada poseído|Criatura — Horror nómada|El Nómada poseído no se gira al atacar.\nUmbral - El Nómada poseído obtiene +1/+1, es negro y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Possessed Portal|Portal poseído|Artefacto|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador salta ese robo.\nAl final de cada turno, cada jugador sacrifica un permanente a menos que descarte una carta de su mano. +Possessed Skaab|Skaab poseído|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab poseído entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo, de conjuro o de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Si el Skaab poseído fuera a morir, en vez de eso, exílialo. +Possibility Storm|Tormenta de posibilidades|Encantamiento|Siempre que un jugador lance un hechizo de su mano, ese jugador lo exilia, luego exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta con la que comparta un tipo de carta. Ese jugador puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pone todas las cartas exiliadas con Tormenta de posibilidades en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. +Postmortem Lunge|Embestida post mórtem|Conjuro|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nRegresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Potion of Healing|Poción de curación|Artefacto|Cuando la Poción de curación entre al campo de batalla, roba una carta.\n{W}, {T}, sacrificar la Poción de curación: Ganas 3 vidas. +Poultice Sliver|Fragmentado del cataplasma|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{2}, {T}: Regenera el Fragmentado objetivo". (La próxima vez que ese Fragmentado fuese a ser destruido, en vez de eso, gíralo, remuévelo del combate y cura todo el daño que haya recibido.) +Pounce|Abalanzarse|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Pouncing Cheetah|Guepardo al acecho|Criatura — Felino|Destello. +Pouncing Jaguar|Jaguar saltando|Criatura - Felino|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Pouncing Kavu|Kavu Saltador|Criatura - Kavu|Estímulo {2}{R} (Puedes pagar {2}{R} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nDaña primero\nSi pagastes el coste de estímulo, el Kavu Saltador entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y tiene la habilidad de prisa. +Pouncing Lynx|Lince abalanzándose|Criatura — Felino|Mientras sea tu turno, el Lince abalanzándose tiene la habilidad de dañar primero. +Pouncing Shoreshark|Tiburón costero saltador|Criatura — Bestia tiburón|Mutación {3}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nDestello.\nSiempre que esta criatura mute, puedes regresar la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Pouncing Wurm|Sierpe saltadora|Criatura — Sierpe|Estímulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSi se pagó el coste de estímulo, la Sierpe saltadora entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella y tiene la habilidad de prisa. +Powder Keg|Barril de pólvora|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de fusible sobre el Barril de pólvora.\n{T}, sacrificar el Barril de pólvora: destruye cada artefacto y criatura que tenga un coste de maná convertido de maná igual al número de contadores de fusible +Power Armor|Armadura de Poder|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica que controles. +Power Conduit|Conducto de poder|Artefacto|{T}, remover un contador de un permanente que controlas: Elige uno:\n• Pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Power Depot|Almacén de poder|Tierra artefacto|El Almacén de poder entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos.\nModular 1. +Power Leak|Pérdida de poder|Encantamiento - Aura|Encantar encantamiento. +Power Matrix|Matriz de poder|Artefacto|{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 y la gana la habilidad de dañar primero, y arrollar hasta el final del turno. +Power Plant Worker|Operario de la central de energía|Criatura artefacto — Operario|{3}: El Operario de la central de energía obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si controlas criaturas llamadas Operario de la mina y Operario de la torre, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre el Operario de la central de energía. Activa esto solo una vez por turno. +Power Sink|Sumidero de poder|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Si no lo hace, ese jugador gira todas las tierras que controle y vacía su reserva de maná. +Power Surge|Descarga de maná|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Descarga de maná hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de tierras enderezadas que controlaba al comienzo de este turno. +Power Taint|Corrupción del poder|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador del encantamiento encantado, ese jugador paga 2 o pierde 2 vidas.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Power Word Kill|Palabra de poder: matar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Ángel, Demonio, Diablo o Dragón. +Power of Fire|Poder del fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." +Power of Persuasion|Poder de la persuasión|Conjuro|Elige una criatura objetivo que controla un oponente y luego tira 1d20.\n1—9 VERT Regrésala a la mano de su propietario.\n10—19 VERT Su propietario la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca.\n20 VERT Gana su control hasta el final de tu próximo turno. +Powerstone Engineer|Ingeniero de piedras de poder|Criatura — Artífice humano|Cuando el Ingeniero de piedras de poder muera, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Powerstone Fracture|Fractura de la piedra de poder|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. +Powerstone Minefield|Campo minado de piedra de poder|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque o bloquee, el Campo minado de piedra de poder le hace 2 puntos de daño. +Powerstone Shard|Esquirla de piedra de poder|Artefacto|{T}: Agrega {C} por cada artefacto que controlas llamado Esquirla de piedra de poder. +Poxwalkers|Plagabundos|Criatura — Zombie|Toque mortal.\nMaldición de la Viruela Caminante — Siempre que lances un hechizo desde cualquier parte excepto desde tu mano, regresa a los Plagabundos desde tu cementerio al campo de batalla girados. +Pox|Epidemia|Conjuro|Cada jugador pierde un tercio de su vida, luego se descarta de un tercio de las cartas en su mano, luego sacrifica un tercio de las criaturas que controla, luego sacrifica un tercio de las tierras que controla. Redondeando cada uno hacia arriba. +Practical Research|Investigación práctica|Instantáneo|Roba cuatro cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de instantáneo o de conjuro. +Practiced Tactics|Tácticas ensayadas|Instantáneo|Elige la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Las Tácticas ensayadas hacen una cantidad de daño igual al doble de la cantidad de criaturas en tu grupo a esa criatura. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Pradesh Gypsies|Zíngaros de Pradesh|Criatura - Nomada Humano|{1}{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta final del turno. +Praetor's Counsel|Consejo del magistrado|Conjuro|Regresa a tu mano todas las cartas de tu cementerio. Exilia el Consejo del magistrado. Tu mano no tiene tamaño máximo durante el resto del juego. +Praetor's Grasp|Abrazo del magistrado|Conjuro|Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y exíliala boca abajo. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes mirar y jugar esa carta mientras permanezca exiliada. +Prahv, Spires of Order|Prahv, las torres del orden|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{W}{U}, {T}: Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección este turno. +Prahv|Prahv|Plano — Rávnica|Si lanzaste un hechizo este turno, no puedes atacar con criaturas.\nSi atacaste con criaturas este turno, no puedes lanzar hechizos.\nSiempre que lances caos, ganas vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. +Prairie Stream|Manantial de la pradera|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)El Manantial de la pradera entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. +Prakhata Club Security|Seguridad del club Prakhata|Criatura — Guerrero etergénito| +Prakhata Pillar-Bug|Tecnoruga de Prakhata|Criatura artefacto — Insecto|{B}: La Tecnoruga de Prakhata gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Pramikon, Sky Rampart|Pramikon, baluarte celestial|Criatura legendaria — Muro|Vuela, defensor.\nEn cuanto Pramikon, baluarte celestial entre al campo de batalla, elige izquierda o derecha.\nCada jugador solo puede atacar al oponente más cercano en la dirección elegida y a los planeswalkers controlados por ese oponente. +Prava of the Steel Legion|Prava de la Legión de Acero|Criatura legendaria — Soldado felino|Mientras sea tu turno, las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+4.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Prayer of Binding|Plegaria vinculante|Encantamiento|Destello.\nCuando la Plegaria vinculante entre al campo de batalla, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Plegaria vinculante deje el campo de batalla. Ganas 2 vidas. +Precinct Captain|Capitán de distrito|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nSiempre que el Capitán de distrito haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Precipitous Drop|Caída abrupta|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Caída abrupta entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. En vez de eso, obtiene -5/-5 mientras hayas completado una mazmorra. +Precise Strike|Golpe preciso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Precision Bolt|Rayo de precisión|Conjuro|El Rayo de precisión hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Precognition Field|Campo precognitivo|Encantamiento|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.)\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjuro.\n{3}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. +Precognition|Precognición|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la carta superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de la biblioteca ese jugador. +Precognitive Perception|Percepción precognitiva|Instantáneo|Roba tres cartas.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, adivina 3 y luego roba tres cartas. +Precursor Golem|Gólem precursor|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem precursor entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro que haga objetivo a un único Gólem, ese jugador copia ese hechizo por cada uno de los otros Gólems que ese hechizo pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a cada uno de esos otros Gólems. +Predation Steward|Protector de la depredación|Criatura — Guerrero elfo pirexiano|El Protector de la depredación entra al campo de batalla con dos contadores de aceite sobre él.\n{2}{G}, {T}, remover un contador de aceite del Protector de la depredación: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro. +Predator Dragon|Dragón depredador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nDevorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Predator Ooze|Cieno depredador|Criatura — Cieno|El Cieno depredador es indestructible.\nSiempre que el Cieno depredador ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Cieno depredador este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno depredador. +Predator's Gambit|Gambito del depredador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar mientras su controlador no controle otras criaturas. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Predator's Howl|Aullido del depredador|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nNecrario — Si una criatura murió este turno, en vez de eso, crea tres fichas de criatura Lobo verdes 2/2. +Predator's Rapport|Compenetración con el depredador|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas. Ganas vidas igual a la fuerza de esa criatura sumada a su resistencia. +Predator's Strike|Ataque del depredador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Predator, Flagship|Depredador, buque insignia|Artefacto legendario|{2}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{5}, {T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Predators' Hour|Hora de los depredadores|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, exilia boca abajo la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, jugarla y usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo". +Predatory Advantage|Ventaja depredadora|Encantamiento|Al final del turno de cada oponente, si ese jugador no jugó un hechizo de criatura este turno, pon en juego una ficha de criatura Lagarto verde 2/2. +Predatory Focus|Enfoque depredador|Conjuro|Puedes hacer que las criaturas que controlas hagan su daño de combate al jugador defensor este turno como si no fueran bloqueadas. +Predatory Hunger|Hambre predatoria|Encantamiento - Aura|Siempre que un oponente juegue un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 en la criatura encantada. +Predatory Impetus|Ímpetu depredador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, debe ser bloqueada si se puede y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +Predatory Nightstalker|Cazador nocturno predatorio|Criatura - Cazador nocturno|Cuando el Cazador nocturno predatorio entra en el campo de batalla, puedes hacer que tu oponente objetivo sacrifique una criatura. +Predatory Rampage|Asalto del depredador|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. Cada criatura que controlan tus oponentes bloquea este turno si puede. +Predatory Sliver|Fragmentado depredador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +1/+1. +Predatory Urge|Impulso depredador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esta criatura". +Predatory Wurm|Sierpe depredadora|Criatura — Sierpe|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLa Sierpe depredadora obtiene +2/+2 mientras controles un planeswalker Garruk. +Predict|Predecir|Instantáneo|Elige el nombre de una carta, luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si esa carta tiene el nombre elegido, robas dos cartas. De lo contrario, robas una carta. +Preeminent Captain|Capitán preeminente|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que el Capitán preeminente ataque, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Soldado girada y atacando de tu mano. +Preening Champion|Campeón pavoneante|Criatura — Caballero ave|Vuela.\nCuando el Campeón pavoneante entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 1/1. +Preferred Selection|Elección preferente|Encantamiento|Al comienzo de tu paso de robar, mira las dos carta superiores de tu biblioteca y elige una. Puedes sacrificar la elección preferente y pagar {2}{G}{G}. Si lo haces, roba la carta elegida. Si no lo haces, pon esa carta en la parte inferior de tu biblioteca. +Premature Burial|Entierro prematuro|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra y que entró al campo de batalla desde que terminó tu último turno. +Preordain|Preordinar|Conjuro|Adivina 2 y luego roba una carta. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Prepare|Preparación|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Prescient Chimera|Quimera clarividente|Criatura — Quimera|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Presence of Gond|Presencia de Gond|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1". +Presence of the Master|Presencia de la señora|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo de encantamiento, contrarréstalo. +Presence of the Wise|Presencia de los sabios|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu mano. +Press for Answers|Exigir respuestas|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nInvestiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Press into Service|Obligado a servir|Conjuro|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Press the Advantage|Aprovechar la ventaja|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Press the Enemy|Presionar al enemigo|Instantáneo|Regresa el hechizo o permanente que no sea tierra objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná igual o menor desde tu mano sin pagar su coste de maná. +Pressure Point|Punto de presión|Instantáneo|Gira la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Preston, the Vanisher|Preston, el Desvanecedor|Criatura legendaria — Hechicero conejo|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si no fue lanzada, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es una Ilusión blanca 0/1.\n{1}{W}, sacrificar cinco Ilusiones: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. +Pretender's Claim|Demanda del pretendiente|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea bloqueada, gira todas las tierras que el jugador defensor controle. +Prey Upon|Cazar la presa|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha con la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Prey's Vengeance|Venganza de la presa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Preyseizer Dragon|Dragón capturapresas|Criatura — Dragón|Vuela.\nDevorar 2. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que el Dragón capturapresas ataque, le hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de contadores +1/+1 sobre el Dragón capturapresas. +Price of Betrayal|El precio de la traición|Conjuro|Remueve hasta cinco contadores del artefacto, criatura, planeswalker u oponente objetivo. +Price of Fame|El precio de la fama|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura legendaria.\nDestruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Price of Glory|Precio de la gloria|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná durante el turno de otro jugador, destruye esa tierra. +Price of Knowledge|El precio del conocimiento|Encantamiento|Las manos de los jugadores no tienen tamaño máximo.Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, El precio del conocimiento hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Price of Loyalty|Precio de la lealtad|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si se usó maná de un Tesoro para lanzar este hechizo, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Price of Progress|Precio del progreso|Instantáneo|El precio del progreso hace 2 puntos de daño a cada jugador por cada tierra no básica que él controla. +Prickleboar|Jabalí erizado|Criatura — Jabalí|Mientras sea tu turno, el Jabalí erizado obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Prickly Boggart|Boggart espinoso|Criatura — Bribón trasgo|Inspirar temor. +Prickly Marmoset|Tití espinoso|Criatura — Primate|Daña primero.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, el Tití espinoso obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Pride Guardian|Guardián de la manada|Criatura — Monje felino|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Guardián de la manada bloquee, gana 3 vidas. +Pride Sovereign|Soberano de la manada|Criatura — Felino|El Soberano de la manada obtiene +1/+1 por cada otro Felino que controlas.\n{W}, {T}, espolear al Soberano de la manada: Crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Pride of Conquerors|Orgullo de los conquistadores|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Pride of Lions|Orgullo de los leones|Criatura — Felino|Puedes hacer que el Orgullo de los leones asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. +Pride of the Clouds|Manada de nubes|Criatura — Felino elemental|Vuela.\nLa Manada de nubes obtiene +1/+1 por cada otra criatura en el campo de batalla con la habilidad de volar.\nPresagiar — {2}{W}{U}, mostrar la Manada de nubes de tu mano: Crea una ficha de criatura Ave blanca y azul 1/1 con la habilidad de volar. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) +Pride of the Perfect|Orgullo de los perfectos|Encantamiento|Los Elfos que controlas obtienen +2/+0. +Pridemalkin|Felino engreído|Criatura — Felino|Cuando el Felino engreído entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Priest of Ancient Lore|Sacerdote del saber ancestral|Criatura — Clérigo enano|Cuando el Sacerdote del saber ancestral entre al campo de batalla, ganas 1 vida y robas una carta. +Priest of Fell Rites|Sacerdotisa de ritos letales|Criatura — Brujo humano|{T}, pagar 3 vidas, sacrificar la Sacerdotisa de ritos letales: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro.\nDesenterrar {3}{W}{B}. +Priest of Forgotten Gods|Sacerdotisa de dioses olvidados|Criatura — Clérigo humano|{T}, sacrificar otras dos criaturas: Cualquier cantidad de jugadores objetivo pierden 2 vidas y sacrifican una criatura cada uno. Agregas {B}{B} y robas una carta. +Priest of Gix|Sacerdote de Gix|Criatura - Sicario Clérigo Humano|Cuando el Sacerdote de Gix entre en juego, si lo jugastes desde tu mano, añade {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Priest of Iroas|Sacerdotisa de Iroas|Criatura — Clérigo humano|{3}{W}, sacrificar la Sacerdotisa de Iroas: Destruye el encantamiento objetivo. +Priest of Titania|Sacerdotisa de Titania|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada Elfo en el campo de batalla. +Priest of Urabrask|Sacerdotisa de Úrabrask|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Sacerdotisa de Úrabrask entre al campo de batalla, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Priest of the Blessed Graf|Sacerdotisa de las tumbas benditas|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu paso final, crea X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de oponentes que controlan más tierras que tú. +Priest of the Blood Rite|Sacerdote del rito sangriento|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Sacerdote del rito sangriento entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. +Priest of the Haunted Edge|Sacerdote de la Linde Embrujada|Criatura nevada — Clérigo zombie|{T}, sacrificar el Sacerdote de la Linde Embrujada: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras nevadas que controlas. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Priest of the Wakening Sun|Sacerdote del Sol Albo|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar una carta de Dinosaurio de tu mano. Si lo haces, ganas 2 vidas.\n{3}{W}{W}, sacrificar al Sacerdote del Sol Albo: Busca en tu biblioteca una carta de Dinosaurio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Priests of Norn|Sacerdotes de Norn|Criatura — Clérigo|Vigilancia.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Primal Adversary|Adversario primordial|Criatura — Lobo|Arrolla.\nCuando el Adversario primordial entre al campo de batalla, puedes pagar {1}{G} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Adversario primordial, luego hasta esa misma cantidad de tierras objetivo que controlas se convierten en criaturas Lobo 3/3 con la habilidad de prisa que siguen siendo tierras. +Primal Amulet|Amuleto primigenio|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre el Amuleto primigenio. Luego, si hay cuatro o más contadores de carga sobre él, puedes remover todos esos contadores y transformarlo. +Primal Bellow|Clamor primordial|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles. +Primal Beyond|Exterior primordial|Tierra|En cuanto el Exterior primordial entre en juego, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, el Exterior primordial entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales. +Primal Boost|Estímulo primitivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nCiclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Estímulo primitivo, puedes elegir que la criatura objetivo obtenga +1/+1 hasta el final del turno. +Primal Clay|Barro primordial|Criatura artefacto — Metamorfo|En cuanto el Barro primordial entre al campo de batalla, se convierte, a tu elección, en una criatura artefacto 3/3, una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura artefacto Muro 1/6 con la habilidad de defensor además de sus otros tipos. (Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.) +Primal Cocoon|Crisálida primordial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nCuando la criatura encantada ataque o bloquee, sacrifica la Crisálida primordial. +Primal Command|Dictado primordial|Conjuro|Elige dos: El jugador objetivo gana 7 vidas; o pon el permanente objetivo que no sea de criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario; o el jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca; o busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, ponla en tu mano y baraja tu biblioteca. +Primal Druid|Druida primordial|Criatura — Druida humano|Cuando la Druida primordial muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Primal Empathy|Empatía primigenia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas en el campo de batalla. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. +Primal Forcemage|Magofuerza primordial|Criatura — Chamán elfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Primal Frenzy|Frenesí primitivo|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de arrollar. +Primal Growth|Crecimiento primordial|Conjuro|Estímulo—Sacrificar una criatura. (Puedes sacrificar una criatura como coste adicional al lanzar este hechizo.)Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Si el Crecimiento primordial fue estimulado, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Primal Huntbeast|Bestia de caza primordial|Criatura — Bestia|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Primal Might|Fuerza primordial|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +X/+X hasta el final del turno. Luego, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Primal Order|Orden primordial|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Orden Primordial hace a ese jugador daño igual al número de tierras no básicas que controle. +Primal Plasma|Plasma primordial|Criatura — Metamorfo elemental|En cuanto el Plasma primordial entre al campo de batalla, se convierte, a tu elección, en una criatura 3/3, una criatura 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura 1/6 con la habilidad de defensor. +Primal Rage|Furia primitiva|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Si una criatura que controles fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) +Primal Surge|Recarga primigenia|Conjuro|Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, repite este proceso. +Primal Vigor|Vigor primitivo|Encantamiento|Si fueran a ponerse una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, se pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura, en vez de eso, se pone el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. +Primal Visitation|Aparición primitiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de prisa. +Primal Wellspring|Manantial primigenio|Tierra|(Se transforma del Amuleto primigenio.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Primal Whisperer|Susurrador primordial|Criatura — Soldado elfo|El Susurrador primordial obtiene +2/+2 por cada criatura boca abajo en juego.\nMetamorfosis {3}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Primalcrux|Esencia primitiva|Criatura — Elemental|Arrolla.\nCroma Tanto la fuerza como la resistencia de la Esencia primitiva son iguales a la cantidad de símbolos de maná verde en los costes de maná de los permanentes que controlas. +Primaris Chaplain|Capellán Primaris|Criatura — Clérigo astartes|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nRosarius — Siempre que el Capellán Primaris ataque, gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Primaris Eliminator|Eliminador Primaris|Criatura — Guerrero astartes|Cuando el Eliminador Primaris entre al campo de batalla, elige uno:\n• Balas ejecutor — Destruye la criatura objetivo.\n• Balas hiperfrag — Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Prime Speaker Vannifar|Portavoz principal Vannifar|Criatura legendaria — Hechicero cieno elfo|{T}, sacrificar otra criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Prime Speaker Zegana|Portavoz principal Zegana|Criatura legendaria — Hechicero tritón|La Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es igual a la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas.Cuando la Portavoz principal Zegana entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. +Primeval Bounty|Regalo primigenio|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 3 vidas. +Primeval Force|Fuerza primigenia|Criatura — Elemental|Cuando la Fuerza primigenia entre en juego, sacrifícala a menos que sacrifiques tres Bosques. +Primeval Herald|Heraldo primordial|Criatura — Explorador elfo|Arrolla.\nSiempre que el Heraldo primordial entre al campo de batalla o ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar. +Primeval Light|Luz primigenia|Conjuro|Destruye todos los encantamientos que controla el jugador objetivo. +Primeval Protector|Protector primigenio|Criatura — Avatar|Cuesta {1} menos lanzar el Protector primigenio por cada criatura que controlan tus oponentes.\nCuando el Protector primigenio entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. +Primeval Shambler|Desollador primitivo|Criatura — Mercenario|{B}: El Desollador primitivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Primeval Spawn|Engendro primigenio|Criatura — Avatar|Si el Engendro primigenio fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzado o no se usó maná para lanzarlo, en vez de eso, exílialo.\nVigilancia, arrolla, vínculo vital.\nCuando el Engendro primigenio deje el campo de batalla, exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos con valor de maná total de 10 o menos de entre ellas sin pagar sus costes de maná. +Primeval Titan|Titán primigenio|Criatura — Gigante|Arrolla.\nSiempre que el Titán primigenio entre al campo de batalla o ataque, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar tu biblioteca. +Primevals' Glorious Rebirth|Renacer glorioso de los Primigenios|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nRegresa todas las cartas de permanente legendarias de tu cementerio al campo de batalla. +Primitive Etchings|Grabados primitivos|Encantamiento|Muestra la primera carta que robes cada turno. Siempre que muestres una carta de criatura de esta manera, roba una carta. +Primitive Justice|Justicia primitiva|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Justicia primitiva, puedes pagar {1}{R} y/o {1}{G} cualquier número de veces.\nDestruye el artefacto objetivo. Por cada adicional {1}{R} que pagastes, destruye otro artefacto objetivo. Por cada adicional {1}{G} que pagastes, destruye otro artefacto y ganas 1 vida. +Primoc Escapee|Fugitivo prímoc|Criatura — Bestia ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Primordial Hydra|Hidra primordial|Criatura — Hidra|La Hidra primordial entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra primordial.\nLa Hidra primordial tiene la habilidad de arrollar mientras tenga diez o más contadores +1/+1 sobre ella. +Primordial Mist|Niebla primordial|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes manifestar la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nExiliar boca arriba un permanente boca abajo que controlas: Puedes jugar esa carta este turno. (Sigues pagando sus costes. Las reglas sobre cuándo jugarla se siguen aplicando.) +Primordial Ooze|Cieno primordial|Criatura - Cieno|Cieno primordial ataca cada turno si puede.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en el Cieno primordial. Luego paga X, donde X es igual al número de contadores +1/+1 en el Cieno primordial, o gira el Cieno primordial y te hace X puntos de daño. +Primordial Sage|Sabio primordial|Criatura — Espíritu|Siempre que juegues una carta de criatura, puedes robar una carta. +Primordial Wurm|Sierpe primordial|Criatura — Sierpe| +Prince Imrahil the Fair|Príncipe Imrahil el Hermoso|Criatura legendaria — Noble humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Prince of Thralls|Príncipe de los esclavos|Criatura — Demonio|Siempre que un permanente que controle un oponente vaya a un cementerio, pon esa carta en juego bajo tu control a menos que ese oponente pague 3 vidas. +Prism Array|Secuencia prismática|Encantamiento|Converger — La Secuencia prismática entra al campo de batalla con un contador de cristal sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.Remover un contador de cristal de la Secuencia prismática: Gira la criatura objetivo.{W}{U}{B}{R}{G}: Adivina 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Prism Ring|Anillo prismático|Artefacto|En cuanto el Anillo prismático entre al campo de batalla, elige un color.Siempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. +Prismari Apprentice|Aprendiz de Prismari|Criatura — Chamán humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Aprendiz de Prismari no puede ser bloqueada este turno. Si ese hechizo tiene valor de maná de 5 o más, pon un contador +1/+1 sobre la Aprendiz de Prismari. +Prismari Campus|Campus de Prismari|Tierra|El Campus de Prismari entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R}.\n{4}, {T}: Adivina 1. +Prismari Command|Dictado de Prismari|Instantáneo|Elige dos:\n• El Dictado de Prismari hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n• El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta dos cartas.\n• El jugador objetivo crea una ficha de Tesoro.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Prismari Pledgemage|Magopromesa de Prismari|Criatura — Hechicero orco|Defensor.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Magopromesa de Prismari puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Prismatic Boon|Dádiva prismática|Instantáneo|X criaturas objetivo gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Prismatic Circle|Círculo prismático|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nCuando el Círculo prismático entre en juego, elige un color.\n{1}: la siguiente vez que una fuente del color elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Prismatic Ending|Final prismático|Conjuro|Converger — Exilia el permanente objetivo que no sea tierra si su valor de maná es menor o igual que la cantidad de colores de maná usados para lanzar este hechizo. +Prismatic Geoscope|Geoscopio prismático|Artefacto|El Geoscopio prismático entra al campo de batalla girado.\nDominio — {T}: Agrega X manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Prismatic Lace|Atadura prismática|Instantáneo|El permanente objetivo se convierte al color de tu elección. (Este efecto no desaparece al final del turno). (Los simbolos de maná en ese permanente permanecen inalterados.) +Prismatic Lens|Lente prismático|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Prismatic Omen|Presagio prismático|Encantamiento|Las tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. +Prismatic Strands|Hebras prismáticas|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer las fuentes del color de tu elección este turno.\nRetrospectiva — Girar una criatura blanca enderezada que controlas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Prismatic Vista|Vista prismática|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Vista prismática: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Prismatic Ward|Guarda prismática|Encantamiento - Aura|Cuando el Guarda prismática entra en juego, elige un color.\nPrevén todo el daño que fuera ser hecho a la criatura encantada por una fuente del color elegido. +Prismite|Prísmico|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Agrega un maná de cualquier color. +Prismwake Merrow|Merrow estela prismática|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nCuando el Merrow estela prismática entre en juego, el permanente objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. +Prison Barricade|Barricada de la Prisión|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nEstimulo {1}{W} (Puedes pagar {1}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, la Barricada de la Prision entra en juego con un contador +1/+1 en él y puede atacar como si no fuera un muro. +Prison Realm|Reino carcelario|Encantamiento|Cuando el Reino carcelario entre al campo de batalla, exilia la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente hasta que el Reino carcelario deje el campo de batalla.\nCuando el Reino carcelario entre al campo de batalla, adivina 1. +Prison Sentence|Pena de prisión|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Pena de prisión entre al campo de batalla, adivina 2.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Prison Term|Tiempo en prisión|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas.\nSiempre que una criatura entre en juego bajo el control de un oponente, puedes anexarle el Tiempo en prisión a esa criatura. +Pristine Angel|Ángel prístino|Criatura — Ángel|Vuela.\nMientras el Ángel prístino esté enderezado, tiene protección contra artefactos y contra todos los colores.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Ángel prístino. +Pristine Skywise|Sabiaceleste prístina|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza la Sabiaceleste prístina. Gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Pristine Talisman|Talismán prístino|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Ganas 1 vida. +Private Research|Investigación privada|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner una contador de página sobre la Investigación privada.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, roba una carta por cada contador de página sobre la Investigación privada. +Privileged Position|Posición privilegiada|Encantamiento|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\nLos otros permanentes que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Prize Pig|Cerdo de campeonato|Criatura — Jabalí|Siempre que ganes vidas, pon esa misma cantidad de contadores de galardón sobre el Cerdo de campeonato. Luego, si hay tres o más contadores de galardón sobre el Cerdo de campeonato, remueve esos contadores y enderézalo.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Prized Amalgam|Amalgama preciada|Criatura — Zombie|Siempre que una criatura entre al campo de batalla, si entró desde tu cementerio o la lanzaste desde tu cementerio, regresa la Amalgama preciada de tu cementerio al campo de batalla girada al principio del próximo paso final +Prized Elephant|Elefante preciado|Criatura — Elefante|El Elefante preciado obtiene +1/+1 mientras controles un bosque.\n{G}: El Elefante preciado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Prized Griffin|Grifo preciado|Criatura — Grifo|Vuela. +Prized Statue|Estatua codiciada|Artefacto|Cuando la Estatua codiciada entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Prized Unicorn|Unicornio preciado|Criatura — Unicornio|Todas las criaturas que puedan bloquear al Unicornio preciado lo hacen. +Prizefighter Construct|Constructo luchador|Criatura artefacto — Constructo| +Prizefight|Pelea profesional|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nCrea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Probe|Sondear|Conjuro|Estímulo {1}{B} (Puedes pagar {1}{B} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nRoba tres cartas, luego descártate de dos cartas de tu mano.\nSi pagastes el coste de estímulo, el jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. +Processor Assault|Asalto metabolizador|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Como coste adicional para lanzar el Asalto metabolizador, pon en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario.El Asalto metabolizador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Proclamation of Rebirth|Proclama de renacimiento|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.\nPresagiar {5}{W}, mostrar la Proclama de renacimiento de tu mano: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Prodigal Pyromancer|Piromante pródigo|Criatura — Hechicero humano|{T}: El Piromante pródigo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Prodigal Sorcerer|Hechicero pródigo|Criatura — Hechicero humano|{T}: El Hechicero pródigo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Prodigious Growth|Crecimiento prodigioso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +7/+7 y tiene la habilidad de arrollar. +Prodigy's Prototype|Prototipo del prodigio|Artefacto — Vehículo|Siempre que uno o más Vehículos que controlas ataquen, crea una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta criatura tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más".\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Profane Command|Dictado profano|Conjuro|Elige dos: El jugador objetivo pierde X vidas; o regresa al juego la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio; o la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno; o hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Profane Insight|Visión profana|Instantáneo — Aventura|Robas una carta y pierdes 1 vida. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Profane Memento|Recuerdo profano|Artefacto|Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, ganas 1 vida. +Profane Prayers|Plegarias profanas|Conjuro|Las Plegarias profanas hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y ganas X vidas, donde X es el número de Clérigos en juego. +Profane Procession|Procesión profana|Encantamiento legendario|{3}{W}{B}: Exilia la criatura objetivo. Luego, si hay tres o más cartas exiliadas con la Procesión profana, transfórmala. +Profane Transfusion|Transfusión profana|Conjuro|Dos jugadores objetivo intercambian su total de vidas. Creas una ficha de criatura artefacto Horror incolora X/X, donde X es la diferencia entre el total de vidas de esos jugadores. +Profane Tutor|Tutor profano|Conjuro|Suspender 2—{1}{B}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, paga {1}{B} y exíliala con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nBusca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano y luego baraja. +Profaner of the Dead|Profanadora de los muertos|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Profanadora de los muertos aproveche una criatura, regresa a las manos de sus propietarios todas las criaturas que tus oponentes controlen con resistencia menor a la resistencia de la criatura aprovechada. +Professional Face-Breaker|Rompecaras profesional|Criatura — Guerrero humano|Amenaza.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSacrificar un Tesoro: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Professor Onyx|Profesora Ónix|Planeswalker legendario — Liliana|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n+1: Pierdes 1 vida. Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n−3: Cada oponente sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla ese jugador.\n−8: Cada oponente puede descartar una carta. Si no lo hace, pierde 3 vidas. Repite este proceso seis veces más. +Professor of Symbology|Profesora de simbología|Criatura — Clérigo kor|Cuando la Profesora de simbología entre al campo de batalla, aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Professor of Zoomancy|Profesora de zoomancia|Criatura — Druida oso|Siempre que la Profesora de zoomancia entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". +Professor's Warning|Advertencia de la profesora|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Profound Journey|Viaje a lo profundo|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Progenitor Exarch|Exarca progenitor|Criatura — Clérigo felino pirexiano|Cuando el Exarca progenitor entre al campo de batalla, incuba 3 X veces. (Para incubar 3, crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\n{T}: Transforma la ficha de Incubadora objetivo que controlas. +Progenitor Mimic|Mímico progenitor|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Mímico progenitor entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "Al comienzo de tu mantenimiento, si esta criatura no es una ficha, crea una ficha que es una copia de esta criatura". +Progenitus|Progenitus|Criatura legendaria — Avatar hidra|Protección contra todo.\nSi Progenitus fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra a Progenitus y barájalo en la biblioteca de su propietario. +Prognostic Sphinx|Esfinge adivina|Criatura — Esfinge|Vuela.\nDescartar una carta: La Esfinge adivina gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Gírala.\nSiempre que la Esfinge adivina ataque, adivina 3. +Prohibit|Prohibición|Instantáneo|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nContrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es de 2 o menos. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, contrarresta ese hechizo si su coste de maná convertido es de 4 o menos. +Prologue to Phyresis|Preámbulo a la piresis|Instantáneo|Cada oponente obtiene un contador de veneno.\nRoba una carta. +Promise of Bunrei|Promesa de bunrei|Encantamiento|Cuando una criatura que controlas muera, sacrifica la Promesa de bunrei. Si lo haces, crea cuatro fichas de criatura Espíritu incoloras 1/1. +Promise of Loyalty|Juramento de lealtad|Conjuro|Cada jugador pone un contador de juramento sobre una criatura que controla y sacrifica el resto. Cada una de esas criaturas no puede atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas mientras tenga un contador de juramento sobre ella. +Promise of Power|Promesa de poder|Conjuro|Elige uno: Roba cinco cartas y pierdes 5 vidas; o pon en juego una ficha de criatura Demonio con la habilidad de volar y con fuerza y resistencia igual al número de cartas en tu mano cuando la ficha entre en juego.\nEntrelazar {4}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Promise of Tomorrow|Promesa de un mañana|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas muera, exíliala.\nAl comienzo de cada paso final, si no controlas ninguna criatura, sacrifica la Promesa de un mañana y regresa todas las cartas exiliadas con ella al campo de batalla bajo tu control. +Promised Kannushi|Kannushi prometida|Criatura - Druida humano|Migración de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Promising Duskmage|Maganoche prometedora|Criatura — Brujo humano|Cuando la Maganoche prometedora muera, si tenía un contador +1/+1 sobre ella, roba una carta. +Propaganda|Propaganda|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. +Propeller Pioneer|Exploradora portahélices|Criatura — Artífice humano|Vuela.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Proper Burial|Entierro digno|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. +Prophecy|Profecía|Conjuro|Muestra la carta superior de la biblioteca del oponente objetivo. Si es una tierra, gana 1 vida. Ese jugador luego baraja su biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente paso de mantenimiento. +Prophet of Distortion|Profeta de la distorsión|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{3}{C}: Roba una carta. ({C} representa maná incoloro.) +Prophet of Kruphix|Profeta de Krufix|Criatura — Hechicero humano|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todas las criaturas y tierras que controles.\nPuedes lanzar las cartas de criatura como si tuvieran la habilidad de destello. +Prophet of the Peak|Profeta de la cumbre|Criatura artefacto — Felino|Cuando el Profeta de la cumbre entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Prophetic Bolt|Rayo profético|Instantáneo|El Rayo profético hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Prophetic Flamespeaker|Portavoz ígneo profético|Criatura — Chamán humano|Daña dos veces, arrolla.\nSiempre que el Portavoz ígneo profético haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Prophetic Prism|Prisma profético|Artefacto|Cuando el Prisma profético entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Prophetic Ravings|Delirios proféticos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene prisa y "{T}, descartar una carta: Roba una carta". +Prophetic Titan|Titán profético|Criatura — Hechicero gigante|Delirio — Cuando el Titán profético entre al campo de batalla, elige uno. Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, elige los dos.\n• El Titán profético hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.\n• Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Prosper, Tome-Bound|Próspero, unido al grimorio|Criatura legendaria — Brujo tiefling|Toque mortal.\nArcanum místico — Al comienzo de tu paso final, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\nBeneficio del pacto — Siempre que juegues una carta desde el exilio, crea una ficha de Tesoro. +Prosperity|Prosperidad|Conjuro|Cada jugador roba X cartas. +Prosperous Innkeeper|Posadero adinerado|Criatura — Ciudadano mediano|Cuando el Posadero adinerado entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Prosperous Pirates|Piratas prósperos|Criatura — Pirata humano|Cuando los Piratas prósperos entren al campo de batalla, crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Prosperous Thief|Ladrona triunfadora|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {1}{U}. ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que una o más criaturas Ninja o Bribón que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, incursor celestial de Kher|Criatura legendaria — Dragón|Cuando lances este hechizo, crea X fichas de criatura Kóbold rojas 0/1 llamadas Kóbolds de la Fortaleza Kher, donde X es la cantidad de maná usado para lanzarlo.\nVuela.\nSacrificar otra criatura: Prossh, incursor celestial de Kher obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Prosthetic Injector|Inyector protésico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de la criatura equipada también obtienen un contador de veneno.)\nEquipar {1}. +Protean Hulk|Titán proteica|Criatura — Bestia|Cuando la Titán proteica muera, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura con un coste total de maná convertido de 6 o menos y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Protean Hydra|Hidra proteica|Criatura — Hidra|La Hidra proteica entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Hidra proteica, prevén ese daño y remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de ella.\nSiempre que se remueva un contador +1/+1 de la Hidra proteica, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del paso final. +Protean Raider|Incursora proteica|Criatura — Pirata metamorfo|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. +Protean Thaumaturge|Taumaturgo proteico|Criatura — Hechicero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Taumaturgo proteico se convierta en una copia de otra criatura objetivo, excepto que tiene esta habilidad. +Protect the Negotiators|Proteger a los negociadores|Instantáneo|Estímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional al lanzar este hechizo.)\nSi este hechizo fue estimulado, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada criatura que controlas. +Protection of the Hekma|Protección de la Hekma|Encantamiento|Si una fuente que controla un oponente fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Protective Bubble|Burbuja protectora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es imbloqueable y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Protective Sphere|Esfera Protectora|Encantamiento|{1}, pagar 1 vida: Prevén todo el daño que fueras a recibir este turno por una fuente de tu elección que comparte un color con el maná gastado en este coste de activación. (Los manás incoloros no previenen daño.) +Protector of Gondor|Protector de Gondor|Criatura — Soldado humano|Cuando el Protector de Gondor entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Proteus Machine|Máquina proteica|Criatura artefacto|Metamorfosis {0}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Máquina proteica se ponga boca arriba, su tipo es el tipo de criatura de tu elección. (Este efecto no termina al final del turno.) +Proteus Staff|Bastón proteico|Artefacto|{2}{U}, {T}: Pon la criatura objetivo en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en juego y el resto en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Protocol Knight|Caballero del protocolo|Criatura — Caballero humano|Cuando la Caballero del protocolo entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Pon un contador de aturdimiento sobre esa criatura si controlas otro Caballero. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) +Protomatter Powder|Polvo de protomateria|Artefacto|{4}{W}, {T}, sacrificar el Polvo de protomateria: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. +Prototype Portal|Portal prototipo|Artefacto|Estampa — Cuando el Portal prototipo entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de artefacto de tu mano.\n{X}, {T}: Crea una ficha que es una copia de la carta exiliada. X es el coste de maná convertido de esa carta. +Proud Wildbonder|Vinculafieras orgulloso|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de arrollar tienen "Puedes hacer que esta criatura haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada". +Proven Combatant|Combatiente curtida|Criatura — Guerrero humano|Eternizar {4}{U}{U}. ({4}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Providence|Providencia|Conjuro|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, tu total de vidas se convierte en 26.\nTu total de vidas se convierte en 26. +Provoke the Trolls|Provocar a los troles|Instantáneo|Provocar a los troles hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. +Provoke|Provocar|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que no sea de tu control. Esa criatura bloquea este turno si puede.\nRoba una carta. +Prowess of the Fair|Destreza de los hermosos|Encantamiento tribal — Elfo|Siempre que otro Elfo que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, puedes crear una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Prowler's Helm|Yelmo de rondador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada excepto por Muros.\nEquipar {2}. +Prowling Caracal|Caracal rondador|Criatura — Felino| +Prowling Felidar|Felidar merodeador|Criatura — Bestia felino|Vigilancia.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Felidar merodeador. +Prowling Geistcatcher|Atrapageists merodeadora|Criatura — Bribón humano|Siempre que sacrifiques otra criatura, exíliala. Si esa criatura era una ficha, pon un contador +1/+1 sobre la Atrapageists merodeadora.\nCuando la Atrapageists merodeadora deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla bajo tu control cada carta exiliada con ella. +Prowling Nightstalker|Cazador nocturno al acecho|Criatura - Cazador nocturno|El Cazador nocturno al acecho no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. +Prowling Pangolin|Pangolín merodeador|Criatura — Bestia|Cuando el Pangolín merodeador entre en juego, cualquier jugador puede sacrificar dos criaturas. Si un jugador lo hace, sacrificas el Pangolín merodeador. +Prowling Serpopard|Leopardo de coral emboscado|Criatura — Víbora felino|El Leopardo de coral emboscado no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados. +Prying Blade|Filo palanca|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Prying Eyes|Ojos fisgones|Instantáneo|Roba cuatro cartas, luego descarta dos cartas. +Prying Questions|Interrogatorio incisivo|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas y pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Pseudodragon Familiar|Familiar pseudodragón|Criatura — Dragón|Vuela.\n{2}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Psionic Blast|Ráfaga psiónica|Instantáneo|La Ráfaga psiónica hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 2 puntos de daño. +Psionic Entity|Entidad psiónica|Criatura - Ilusión|{T}: la Entidad psiónica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y se hace 3 puntos de daño a ella misma. +Psionic Gift|Regalo psiónico|Encantar criatura|La criatura encantada tiene: "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Psionic Ritual|Ritual psiónico|Conjuro|Reproducir—Girar un Horror enderezado que controlas. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)\nExilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio y cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná.\nExilia el Ritual psiónico. +Psionic Sliver|Fragmentado psiónico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a sí misma". +Psionic Snoop|Fisgona psiónica|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando la Fisgona psiónica entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Psychatog|Psiqueatog|Criatura — Atog|Descartar una carta de tu mano: El Psiqueatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRemover del juego dos cartas de tu cementerio: El Psiqueatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Psychic Barrier|Barrera psíquica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Su controlador pierde 1 vida. +Psychic Battle|Batalla Psíquica|Encantamiento|Siempre que un jugador elige uno o más objetivos, cada jugador muestra la carta superior de su biblioteca. El jugador que muestra la carta con coste de maná convertido más alto puede cambiar el objetivo o los objetivos. Si dos o más cartas son iguales, el objetivo o los objetivos no cambian +Psychic Corrosion|Corrosión psíquica|Encantamiento|Siempre que robes una carta, cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Psychic Drain|Drenaje psíquico|Conjuro|El jugador objetivo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio y tú ganas X vidas. +Psychic Impetus|Ímpetu psíquico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que la criatura encantada ataque, adivinas 2. +Psychic Intrusion|Intrusión psíquica|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. +Psychic Membrane|Membrana psíquica|Criatura — Muro|(Walls can't attack.)\nCuando la Membrana psíquica bloquee, puedes robar una carta. +Psychic Miasma|Miasma psíquico|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta. Si se descarta una carta de tierra de esta manera, regresa el Miasma psíquico a la mano de su propietario. +Psychic Overload|Sobrecarga psíquica|Encantar permanente|Cuando la Sobrecarga psíquica entre en juego, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nEl permanente encantado tiene "Descartar dos cartas de artefacto de tu mano: Endereza este permanente." +Psychic Pickpocket|Carterista psíquico|Criatura — Bribón cefálido|Cuando el Carterista psíquico entre al campo de batalla, confabula. Cuando confabule de esta manera, regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. (Para que una criatura confabule, roba una carta y luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.) +Psychic Possession|Posesión psíquica|Encantamiento — Aura|Encantar oponente.\nSáltate tu paso de robar.\nSiempre que el oponente encantado robe una carta, puedes robar una carta. +Psychic Puppetry|Titeretada psíquica|Instantáneo - Arcano|Gira o endereza el permanente objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Psychic Rebuttal|Refutación psíquica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes copiar el hechizo contrarrestado de esta manera. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Psychic Spear|Lanza psíquica|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta arcana o de Espíritu de allí. Ese jugador descarta esa carta. +Psychic Spiral|Espiral psíquica|Instantáneo|Baraja todas las cartas de tu cementerio en tu biblioteca. El jugador objetivo pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Psychic Strike|Ataque psíquico|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. +Psychic Surgery|Cirugía psíquica|Encantamiento|Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes mirar las dos primeras cartas de esa biblioteca. Puedes exiliar una de esas cartas. Luego pon el resto en la parte superior de esa biblioteca en cualquier orden. +Psychic Symbiont|Simbionte mental|Criatura — Horror pesadilla|Vuela.\nCuando el Simbionte mental entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta y tú robas una carta. +Psychic Theft|Robo Psíquico|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo, elige una carta de instantáneo o conjuro, retírala del juego. Puedes jugar la carta como si estuviera en tu mano mientras la carta permanezca retirada del juego. Al final del turno, si no has jugado la carta, devuélvela a la mano. +Psychic Trance|Trance psíquico|Instantáneo|Hasta el final del turno, los Hechiceros que controles ganan "{T}: Contrarresta el hechizo objetivo". +Psychic Transfer|Transferencia psíquica|Conjuro|Si la diferencia entre tu vida total y la vida total del jugador objetivo es 5 o menos, intercambia la vida total con ese jugador. +Psychic Venom|Veneno psíquico|Encantamiento - Aura|Encantar tierra. +Psychic Vortex|Vórtice psíquico|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo -- roba una carta\nAl final de tu turno, sacrifica una tierra y descártate de tu mano. +Psychogenic Probe|Sonda psicogénica|Artefacto|Siempre que un hechizo o habilidad haga que un jugador baraje su biblioteca, la Sonda psicogénica le hace 2 puntos de daño. +Psychomancer|Psicomante|Criatura artefacto — Hechicero necrón|Vuela.\nHeraldo de desesperación — Siempre que el Psicomante u otro artefacto que no sea ficha que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla o vaya al exilio desde el campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Psychosis Crawler|Rondador de psicosis|Criatura artefacto — Horror pirexiano|Tanto la fuerza como la resistencia del Rondador de psicosis son iguales a la cantidad de cartas en tu mano.\nSiempre que robes una carta, cada oponente pierde 1 vida. +Psychotic Episode|Episodio psicótico|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano y la primera carta de su biblioteca. Elige una carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone la carta elegida en la parte inferior de su biblioteca.\nDemencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Psychotic Fury|Furia psicótica|Instantáneo|La criatura multicolor objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Psychotic Haze|Bruma sicótica|Instantáneo|La Bruma sicótica hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nDemencia {1}{B}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Psychotrope Thallid|Tálido psicotrópico|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido psicotrópico.\nRemover tres contadores de espora del Tálido psicotrópico: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}, sacrificar un Saprolín: Roba una carta. +Pteramander|Pteramandra|Criatura — Draco salamandra|Vuela.\n{7}{U}: Adaptar 4. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) +Pterodon Knight|Caballero del pterodón|Criatura — Caballero humano|La Caballero del pterodón tiene la habilidad de volar mientras controles un Dinosaurio. +Pteron Ghost|Pterón fantasma|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSacrificar el Pterón fantasma: Regenera el artefacto objetivo. +Public Enemy|Enemigo público|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTodas las criaturas atacan al controlador de la criatura encantada cada combate si pueden.\nCuando la criatura encantada muera, roba una carta. +Public Execution|Ejecución pública|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. Cada otra criatura que controla ese jugador obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Puca's Mischief|Diablura de puca|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente que tenga un coste de maná convertido igual o menor. +Puffer Extract|Extracto de pez globo|Artefacto|{X}, {T}: La criatura objetivo de tu control obtiene +X/+X hasta el final del turno. Destrúyela al final del turno. +Pugnacious Pugilist|Púgil pugnaz|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Púgil pugnaz ataque, crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 girada y atacando con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nIrrupción {3}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) +Pull Under|Arrastrar|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Pull from Eternity|Extraer de la eternidad|Instantáneo|Pon la carta boca arriba objetivo que está removida del juego en el cementerio de su propietario. +Pull from Tomorrow|Tomar del mañana|Instantáneo|Roba X cartas, luego descarta una carta. +Pull from the Deep|Extraer de las profundidades|Conjuro|Regresa hasta una carta de instantáneo objetivo y hasta una carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Extraer de las profundidades. +Pulling Teeth|Extraer los dientes|Conjuro|Enfréntate con un oponente. Si ganas, el jugador objetivo descarta dos cartas. De lo contrario, ese jugador descarta una carta. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Pulmonic Sliver|Fragmentado pulmonar|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de volar.\nTodos los Fragmentados tienen "Si este permanente fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, puedes ponerlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario". +Pulsating Illusion|Ilusión pulsante|Criatura — Ilusión|Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: La Ilusión pulsante obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno. +Pulse Tracker|Rastreador de pulso|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que el Rastreador de pulso ataque, cada oponente pierde 1 vida. +Pulse of Llanowar|Pulso de Llanowar|Encantamiento|Si un tierra básica de tu control es girada para extraer maná, produce un maná de cualquier color en vez de su tipo normal. +Pulse of Murasa|Pulso de Murasa|Instantáneo|Regresa la carta de criatura o de tierra objetivo de un cementerio a la mano de su propietario. Ganas 6 vidas. +Pulse of the Dross|Pulso del Dros|Conjuro|El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Luego, si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, regresa el Pulso del Dros a la mano de su propietario. +Pulse of the Fields|Pulso de los campos|Instantáneo|Gana 4 vidas. Luego, si un oponente tiene más vida que tú, regresa el Pulso de los campos a la mano de su propietario. +Pulse of the Forge|Pulso de la fragua|Instantáneo|El Pulso de la fragua hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Luego, si ese jugador tiene más vida que tú, regresa el Pulso de la fragua a la mano de su propietario. +Pulse of the Grid|Pulso de la rejilla|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta de tu mano. Luego, si un oponente tiene más cartas en la mano que tú, regresa el Pulso de la rejilla a la mano de su propietario. +Pulse of the Tangle|Pulso de la Maraña|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Luego, si un oponente controla más criaturas que tú, regresa el Pulso de la Maraña a la mano de su propietario. +Pulsemage Advocate|Defensor magopulso|Criatura — Clérigo|{T}: Regresa tres cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Pulverize|Pulverizar|Conjuro|Puedes sacrificar dos montañas en vez de pagar el coste de maná del Pulverizar.\nDestruye todos los artefactos. +Puncture Blast|Ráfaga punzante|Instantáneo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nLa Ráfaga punzante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Puncture Bolt|Rayo punzante|Instantáneo|El Rayo punzante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. +Puncturing Blow|Golpe perforador|Conjuro|El Golpe perforador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Puncturing Light|Luz punzante|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 3 o menos. +Punish Ignorance|Castigar la ignorancia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Punish the Enemy|Castigar al enemigo|Instantáneo|Castigar al enemigo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Punishing Fire|Fuego castigador|Instantáneo|El Fuego castigador hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que un oponente gane vida, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fuego castigador de tu cementerio a tu mano. +Punishment|Punishment|Conjuro|Destruye cada artefacto, criatura y encantamiento con coste de maná convertido de X. +Puppet Conjurer|Conjurador de títeres|Criatura artefacto — Hechicero humano|{U}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Homúnculo azul 0/1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Homúnculo. +Puppet Strings|Hilos de marioneta|Artefacto|{2}, {T}: gira o endereza la criatura objetivo. +Puppet's Verdict|Veredicto del títere|Instantáneo|Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, destruye todas las criaturas con fuerza 2 o menor. Si pierdes el lanzamiento, destruye todas las criaturas con fuerza 3 o superior. +Puppeteer Clique|Pandilla de titiriteros|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Pandilla de titiriteros entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Gana la habilidad de prisa. Al comienzo de tu próximo paso final, exíliala.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +Puppeteer|Titiritero|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Gira o endereza la criatura objetivo. +Pure Intentions|Intenciones puras|Instantáneo - Arcano|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que descartes cartas este turno, regresa esas cartas de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que descartes Intenciones puras, regresa Intenciones puras de tu cementerio a tu mano al final del turno. +Pure Reflection|Reflexión Pura|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, destruye todas los reflejos. Luego ese jugador pone un ficha de criatura reflejo blanca con la fuerza y la resistencia igual cada una al coste de maná convertido de ese hechizo. +Purelace|Atadura de pureza|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en blanco. (Su símbolo de maná permanece inalterado.) +Puresight Merrow|Merrow visión pura|Criatura — Hechicero tritón|{W/U}, {Q}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes remover del juego esa carta. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Puresteel Paladin|Paladín de acero puro|Criatura — Caballero humano|Siempre que un Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta.\nMetalurgia — Los Equipos que controlas tienen la habilidad de equipar {0} mientras controles tres o más artefactos. +Purestrain Genestealer|Genestealer Puro|Criatura — Tiránido|El Genestealer Puro entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nEspecie de vanguardia — Siempre que el Genestealer Puro ataque, puedes remover un contador +1/+1 de él. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. +Pure|Pure|Conjuro|Destruye el permanente multicolor objetivo. +Purgatory|Purgatorio|Encantamiento|Si una carta de criatura se va al cementerio desde el juego, en vez de eso retira del juego esta carta.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 4 y 2 vidas. Si lo haces, devuelve una carta retira del juego con el Purgatorio al juego. +Purge the Profane|Purgar a los profanos|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas y tú ganas 2 vidas. +Purge|Purgar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo negra o artefacto. No puede ser regenerada. +Purging Scythe|Guadaña purgadora|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, la Guadaña purgadora hace 2 puntos de daño a la criatura con la resistencia menor. Si dos o más criaturas están empatadas con la resistencia más baja, elige una. +Purify the Grave|Purificar la tumba|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRetrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Purifying Dragon|Dragón purificador|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón purificador ataque, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Si esa criatura es un Zombie, en vez de eso, el Dragón purificador le hace 2 puntos de daño. +Purify|Purificar|Conjuro|Destruye todos los artefactos y encantamientos. +Purity|Pureza|Criatura — Encarnación elemental|Vuela.\nSi un hechizo o habilidad fuera a hacerte daño, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Pureza vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Purphoros's Emissary|Emisario de Purforos|Criatura encantamiento — Buey|Concesión {6}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Emisario de Purforos no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Purphoros's Intervention|Intervención de Purforos|Conjuro|Elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Elemental roja X/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.\n• La Intervención de Purforos hace el doble de X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Purphoros, Bronze-Blooded|Purforos, Sangre de Bronce|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo sea menor que cinco, Purforos no es una criatura.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{2}{R}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura roja o una carta de criatura artefacto de tu mano. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Purphoros, God of the Forge|Purforos, dios de la fragua|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo sea menor que cinco, Purforos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, Purforos hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Purple Worm|Gusano púrpura|Criatura — Gusano|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si una criatura murió este turno.\nRebatir {2}. +Purraj of Urborg|Purraj de Urborg|Criatura Legendaria - Guerrero Felino|Siempre que el Purraj de Urborg ataca, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del combate.\nSiempre que un hechizo negro es jugado, puedes pagar {B}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 en el Purraj de Urborg. +Pursue Glory|Perseguir la gloria|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Pursued Whale|Ballena perseguida|Criatura — Ballena|Cuando la Ballena perseguida entre al campo de batalla, cada oponente crea una ficha de criatura Pirata roja 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear" y "Las criaturas que controlas atacan cada combate si pueden".\nA tus oponentes les cuesta {3} más lanzar hechizos que hagan objetivo a la Ballena perseguida. +Pursuit of Flight|Tentativa de vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{U}: Esta criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno". +Pursuit of Knowledge|Búsqueda del conocimiento|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner un contador de estudio sobre la Búsqueda de conocimiento.\nQuitar tres contadores de estudio de la Búsqueda del conocimiento, sacrificar la Búsqueda del conocimiento: roba siete cartas. +Pus Kami|Kami de pus|Criatura - Espíritu|{B}, sacrificar el Kami de pus: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nMigración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano). +Put Away|Apartar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes barajar hasta una carta objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. +Putrefaction|Putrefacción|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco o hechizo verde, ese jugador se descarta de una carta de su mano. +Putrefax|Putrefax|Criatura — Horror|Arrolla, prisa.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Putrefax +Putrefy|Pudrir|Instantáneo|Destruye el artefacto o criatura objetivo. No puede ser regenerada. +Putrid Cyclops|Cíclope pútrido|Criatura — Cíclope zombie|Cuando el Cíclope pútrido entre en juego, adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Cíclope pútrido obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.) +Putrid Goblin|Trasgo pútrido|Criatura — Trasgo zombie|Persistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +Putrid Imp|Diablillo pútrido|Criatura — Diablillo zombie|Descartar una carta de tu mano: El Diablillo pútrido gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nUmbral - El Diablillo pútrido obtiene +1/+1 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Putrid Leech|Sanguijuela pútrida|Criatura — Sanguijuela zombie|Pagar 2 vidas: La Sanguijuela pútrida obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Putrid Raptor|Ráptor pútrido|Criatura — Bestia zombie|Metamorfosis - Descartar de tu mano una carta de Zombie. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Putrid Warrior|Guerrero pútrido|Criatura - Guerrero Soldado Zombie|Siempre que el Guerrero pútrido haga daño, elige uno: cada jugador pierde una vida; o cada jugador gana una vida. +Pygmy Allosaurus|Alosaurio pigmeo|Criatura - Lagarto|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) +Pygmy Hippo|Hipopótamo enano|Criatura - Hipopótamo|Siempre que el Hipopótamo enano ataca y no es bloqueado, puedes hacer que el jugador defensor añada maná de cada tierra que controla y vacía su reserva de maná. Si lo haces, el Hipopótamo enano no hace daño de combate este turno y al comienzo de tu fase principal después del combate añade una cantidad de mana incoloro a tu reserva de maná igual a la cantidad de maná vaciada de la reserva de maná del jugador defensor de esta manera. +Pygmy Kavu|Kavu pigmeo|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu pigmeo entra en juego, roba una carta por cada criatura negra que tu oponente controla. +Pygmy Pyrosaur|Pirosauro pigmeo|Criatura - Lagarto|El Pirosauro pigmeo no puede bloquear.\n{R}: el Pirosauro pigmeo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Pygmy Razorback|Cerdo Cimarrón Enano|Criatura - Jabali|Arrolla. +Pygmy Troll|Troll pigmeo|Criatura - Trol|Siempre que el Troll pigmeo sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta final del turno por cada criatura que le bloquea.\n{G}: regenera el Troll pigmeo. +Pyknite|Piknita|Criatura - Oufe|Cuando Piknita entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Pyramid of the Pantheon|Pirámide del panteón|Artefacto|{2}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Pon un contador de bloque sobre la Pirámide del panteón.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre la Pirámide del panteón. +Pyre Charger|Cargador de la pira|Criatura — Guerrero elemental|Prisa.\n{R}: El Cargador de la pira obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Pyre Hound|Dogo incendiario|Criatura — Perro elemental|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre el Dogo incendiario. +Pyre Spawn|Engendro incendiario|Criatura — Elemental|Cuando el Engendro incendiario muera, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Pyre Zombie|Zombie de la Pira|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Zombie de la Pira esta en tu cementerio, puedes pagar 1NN. Si lo haces, devuelve el Zombie de la Pira de tu cementerio a tu mano.\n{1}{R}{R}, sacrificar el Zombie de la Pira: el Zombie de la Pira hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo o jugador. +Pyre of Heroes|Pira de héroes|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura que comparta un tipo de criatura con la criatura sacrificada y tenga un coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de esa criatura. Pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Pyre-Sledge Arsonist|Calcinador de la piromaza|Criatura — Chamán viashino|{1}, {T}: El Calcinador de la piromaza hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de permanentes que sacrificaste este turno. +Pyreheart Wolf|Lobo corazón de pira|Criatura — Lobo|Siempre que el Lobo corazón de pira ataque, cada criatura que controles no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Pyretic Ritual|Ritual febril|Instantáneo|Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Pyrewild Shaman|Chamán pira salvaje|Criatura — Chamán trasgo|Empujón — {1}{R}, descartar la Chamán pira salvaje: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que una o más criaturas que controles hagan daño de combate a un jugador, si la Chamán pira salvaje está en tu cementerio, puedes pagar {3}. Si lo haces, regresa la Chamán pira salvaje a tu mano. +Pyric Salamander|Salamandra de fuego|Criatura - Salamandra|{R}: la Salamandra de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Sacrifica la Salamandra de fuego al final del turno. +Pyrite Spellbomb|Bombahechizo de pirita|Artefacto|{R}, sacrificar la Bombahechizo de pirita: La Bombahechizo de pirita hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de pirita: Roba una carta. +Pyroblast|Ráfaga de fuego|Instantáneo|Elige una -- contrarrestra el hechizo objetivo si es azul; o destruye el permanente objetivo si es azul. +Pyroceratops|Piroceratops|Criatura — Dinosaurio elemental|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Piroceratops. +Pyroclasm|Detonación ígnea|Conjuro|La Detonación ígnea hace 2 puntos de daño a cada criatura. +Pyroclast Consul|Cónsul piroclasta|Criatura — Chamán elemental|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cónsul piroclasta, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cónsul piroclasta hace 2 puntos de daño a cada criatura. +Pyroclastic Elemental|Elemental piroclástico|Criatura — Elemental|{1}{R}{R}: El Elemental piroclástico hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Pyroclastic Hellion|Infernal piroclástico|Criatura — Infernal|Cuando el Infernal piroclástico entre al campo de batalla, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. Cuando lo hagas, el Infernal piroclástico hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Pyroconvergence|Piroconvergencia|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo multicolor, la Piroconvergencia le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Pyrohemia|Pirohemia|Encantamiento|Al comienzo del paso final, si no hay criaturas en el campo de batalla, sacrifica la Pirohemia.\n{R}: Pirohemia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Pyrokinesis|Piroquinesis|Instantáneo|Puedes retirar del juego una carta roja de tu mano en vez de pagar el coste de maná de la Piroquinesis.\nLa Piroquinesis hace 4 daños divididos como quieras entre cualquier número de criaturas objetivo. +Pyromancer Ascension|Ascenso del piromante|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, que tenga el mismo nombre que una carta en tu cementerio, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del piromante.\nSiempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro mientras el Ascenso del piromante tenga dos o más contadores de búsqueda sobre él, puedes copiar ese hechizo.\nPuedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Pyromancer's Assault|Asalto de la piromante|Encantamiento|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Asalto de la piromante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Pyromancer's Gauntlet|Guantelete del piromante|Artefacto|Si un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controlas o un planeswalker rojo que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace ese daño más 2 a ese permanente o jugador. +Pyromancer's Goggles|Lentes de la piromante|Artefacto legendario|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Pyromancer's Swath|Pasar del piromante|Encantamiento|Si una fuente de instantáneo o conjuro que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a esa criatura o jugador.
Al final del turno, descarta tu mano. +Pyromancy|Piromancia|Encantamiento|{3}, descartar una carta al azar de tu mano: la Piromancia hace a la criatura o jugador objetivo daño igual al coste de maná convertido de la carta descartada. +Pyromania|Piromanía|Encantamiento|{1}{R}, descartar una carta al azar de tu mano: La Piromanía hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{1}{R}, sacrificar la Piromanía: La Piromanía hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Pyromantic Pilgrim|Peregrino piromántico|Criatura — Hechicero humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Pyromatics|Piromática|Instantáneo|Reproducir {1}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa Piromática hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Pyrophobia|Pirofobia|Conjuro|La Pirofobia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Los Cobardes no pueden bloquear este turno. +Pyrostatic Pillar|Pilar piroestático|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo con un coste de maná convertido de 3 o menos, el Pilar piroestático hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Pyrotechnics|Pirotecnia|Conjuro|La Pirotecnia hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. +Pyrrhic Blast|Ráfaga pírrica|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nLa Ráfaga pírrica hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Roba una carta. +Pyrrhic Revival|Resucitación pírrica|Conjuro|Cada jugador regresa al juego cada carta de criatura en su cementerio con un contador -1/-1 sobre ella. +Python|Pitón|Criatura - Víbora| +Pyxis of Pandemonium|Pyxis del pandemónium|Artefacto|{T}: Cada jugador exilia la primera carta de su biblioteca boca abajo.\n{7}, {T}, sacrificar el Pyxis del pandemónium: Cada jugador pone boca arriba todas las cartas exiliadas con el Pyxis del pandemónium de las que es propietario, luego pone en el campo de batalla todas las cartas de permanente que se encuentren entre ellas. +Qal Sisma Behemoth|Behemot de Qal Sisma|Criatura — Guerrero ogro|El Behemot de Qal Sisma no puede atacar ni bloquear a menos que pagues {2}. +Qarsi Deceiver|Impostora de Qarsi|Criatura — Hechicero naga|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura boca abajo, pagar un coste de maná para poner una criatura manifestada boca arriba o pagar un coste de metamorfosis. (Un coste de megametamorfosis es un coste de metamorfosis.) +Qarsi High Priest|Gran sacerdote de Qarsi|Criatura — Clérigo humano|{1}{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Qarsi Sadist|Sádico de Qarsi|Criatura — Clérigo humano|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Sádico de Qarsi aproveche una criatura, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Qasali Ambusher|Acechador qasali|Criatura — Guerrero felino|Alcance.\nSi una criatura te está atacando y controlas un bosque y una llanura, puedes jugar el Acechador qasali sin pagar su coste de maná como si tuviera la habilidad de destello. +Qasali Pridemage|Mago de manada qasali|Criatura — Hechicero felino|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}, sacrificar el Mago de manada qasali: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Qasali Slingers|Honderos qasali|Criatura — Guerrero felino|Alcance.\nSiempre que los Honderos qasali u otro Felino entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. +Quag Sickness|Náuseas del lodazal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada pantano que controlas. +Quag Vampires|Vampiros del lodazal|Criatura — Bribón vampiro|Multiestímulo {1}{B}. (Puedes pagar {1}{B} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza pantanos.\nLos Vampiros del lodazal entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. +Quagmire Druid|Druida del cenagal|Criatura — Druida zombie|{G}, {T}, sacrificar una criatura: Destruye el encantamiento objetivo. +Quagmire Lamprey|Lamprea del cenagal|Criatura - Pez|Siempre que la Lamprea del cenagal sea bloqueada por una criatura, pon un contador -1/-1 en esa criatura. +Quagnoth|Quagnot|Criatura — Bestia|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
Velo (Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar el Quagnot, regrésalo a tu mano. +Quakebringer|Terremotista|Criatura — Berserker gigante|Tus oponentes no pueden ganar vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Terremotista hace 2 puntos de daño a cada oponente. Esta habilidad solo se dispara si el Terremotista está en el campo de batalla o si el Terremotista está en tu cementerio y controlas un Gigante.\nProfetizar {2}{R}{R}. +Quakefoot Cyclops|Cíclope pierremoto|Criatura — Cíclope|Cuando el Cíclope pierremoto entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nCiclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Cíclope pierremoto, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Quandrix Apprentice|Aprendiz de Quándrix|Criatura — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de tierra de entre ellas y poner esa carta en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Quandrix Campus|Campus de Quándrix|Tierra|El Campus de Quándrix entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U}.\n{4}, {T}: Adivina 1. +Quandrix Command|Dictado de Quándrix|Instantáneo|Elige dos:\n• Regresa la criatura o planeswalker objetivo a la mano de su propietario.\n• Contrarresta el hechizo de artefacto o encantamiento objetivo.\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. +Quandrix Cultivator|Cultivador de Quándrix|Criatura — Druida tortuga|Cuando el Cultivador de Quándrix entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Bosque o Isla básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar. +Quandrix Pledgemage|Magapromesa de Quándrix|Criatura — Druida tritón|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre la Magapromesa de Quándrix. +Quarantine Field|Campo de cuarentena|Encantamiento|El Campo de cuarentena entra al campo de batalla con X contadores de aislamiento sobre él.Cuando el Campo de cuarentena entre al campo de batalla, por cada contador de aislamiento sobre él, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Campo de cuarentena deje el campo de batalla. +Quarrel's End|Fin de la disputa|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Quarry Beetle|Escarabajo de cantera|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo de cantera entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Quarry Colossus|Coloso de la cantera|Criatura — Gigante|Cuando el Coloso de la cantera entre al campo de batalla, pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario justo debajo de las X primeras cartas de la biblioteca, donde X es la cantidad de llanuras que controlas. +Quarry Hauler|Porteador de la cantera|Criatura — Camello|Cuando el Porteador de la cantera entre al campo de batalla, por cada tipo de contador sobre el permanente objetivo, pon otro contador de ese tipo sobre él o remueve uno de él. +Quartzwood Crasher|Embestidor de Bosquecuarzo|Criatura — Bestia dinosaurio|Arrolla.\nSiempre que una o más criaturas que controlas con la habilidad de arrollar hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Bestia Dinosaurio verde X/X con la habilidad de arrollar, donde X es la cantidad de daño que esas criaturas han hecho a ese jugador. +Quash|Sofocar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Quasiduplicate|Cuasiduplicado|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Queen Allenal of Ruadach|Reina Allenal de Ruadach|Criatura legendaria — Noble elfo|Tanto la fuerza como la resistencia de la Reina Allenal de Ruadach son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nSi una o más fichas de criatura se fueran a crear bajo tu control, en vez de eso, se crean esas fichas más una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Queen Kayla bin-Kroog|Reina Kayla bin-Kroog|Criatura legendaria — Noble humano|{4}, {T}: Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas. Puedes elegir una carta de artefacto o de criatura con valor de maná de 1 que descartaste de esta manera. Luego, haz lo mismo con cartas de artefacto o de criatura con valores de maná de 2 y 3. Regresa esas cartas al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. +Queen Marchesa|La reina Marquesa|Criatura legendaria — Asesino humano|Toque mortal, prisa.\nCuando La reina Marquesa entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un oponente es el monarca, crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con las habilidades de toque mortal y prisa. +Queen of Ice|Reina de los hielos|Criatura — Hechicero noble humano|Siempre que la Reina de los hielos haga daño de combate a una criatura, gira esa criatura. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Queen's Agent|Agente de la reina|Criatura — Explorador vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Agente de la reina entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Queen's Bay Soldier|Soldado de Bahía de la Reina|Criatura — Soldado vampiro| +Queen's Commission|Encargo de la reina|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Quenchable Fire|Fuego extinguible|Conjuro|El Fuego extinguible hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Le hace 3 puntos de daño adicionales a ese jugador al comienzo de tu próximo mantenimiento a menos que pague {U} antes de ese paso. +Quench|Aplacar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. +Quest for Ancient Secrets|Búsqueda de secretos antiguos|Encantamiento|Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de secretos antiguos.\nRemover cinco contadores de búsqueda de la Búsqueda de secretos antiguos y sacrificarla: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. +Quest for Pure Flame|Búsqueda de la llama pura|Encantamiento|Siempre que una fuente que controles haga daño a un oponente, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la llama pura.\nRemover cuatro contadores de búsqueda de la Búsqueda de la llama pura y sacrificarla: Si alguna fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. +Quest for Renewal|Búsqueda de la renovación|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles sea girada, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la renovación.\nMientras haya cuatro o más contadores de búsqueda sobre la Búsqueda de la renovación, endereza todas las criaturas que controlas durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores. +Quest for Ula's Temple|Búsqueda del templo de Ula|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del templo de Ula.\nAl comienzo de cada paso final, si hay tres o más contadores de búsqueda sobre la Búsqueda del templo de Ula, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de Kraken, Leviatán, Pulpo o Serpiente de tu mano. +Quest for the Gemblades|Búsqueda de las cuchillas gema|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a una criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de las cuchillas gema.\nRemover un contador de búsqueda de la Búsqueda de las cuchillas gema y sacrificarla: Pon cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Quest for the Goblin Lord|Búsqueda del Señor trasgo|Encantamiento|Siempre que un Trasgo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del Señor trasgo.\nMientras la Búsqueda del Señor trasgo tenga cinco o más contadores de búsqueda sobre ella, las criaturas que controlas obtienen +2/+0. +Quest for the Gravelord|Búsqueda del Señor de la Tumba|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del Señor de la Tumba.\nRemover tres contadores de búsqueda del Búsqueda del Señor de la Tumba y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Gigante Zombie negra 5/5. +Quest for the Holy Relic|Búsqueda de la reliquia sagrada|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la reliquia sagrada.\nRemover cinco contadores de búsqueda de la Búsqueda de la reliquia sagrada y sacrificarla: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, ponla en el campo de batalla, y anéxala a una criatura que controles. Luego baraja tu biblioteca. +Quest for the Nihil Stone|Búsqueda de la piedra nihil|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la piedra nihil.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano y la Búsqueda de la piedra nihil tiene dos o más contadores de búsqueda sobre ella, puedes hacer que ese jugador pierda 5 vidas. +Questing Beast|La Bestia Buscada|Criatura legendaria — Bestia|Vigilancia, toque mortal, prisa.\nLa Bestia Buscada no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nEl daño de combate que fueran a hacer las criaturas que controlas no puede ser prevenido.\nSiempre que La Bestia Buscada haga daño de combate a un oponente, hace esa misma cantidad de daño al planeswalker objetivo que controla ese jugador. +Questing Phelddagrif|Phelddagrif Buscador|Criatura - Phelddagrif|{G}: el Phelddagrif Buscador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. El oponente objetivo pone una ficha de criatura Hippo verde 1/1 en juego.\n{W}: el Phelddagrif Buscador gana protección contra negro y contra rojo hasta el final del turno. El oponente objetivo gana 2 vidas.\n{U}: el Phelddagrif Buscador gana la habilidad de volar hasta final del turno. El oponente objetivo puede robar una carta. +Queza, Augur of Agonies|Queza, augur de sufrimientos|Criatura legendaria — Consejero cefálido|Siempre que robes una carta, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Quick Sliver|Fragmentado veloz|Criatura — Fragmentado|Puedes jugar el Fragmentado veloz en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nCualquier jugador puede jugar cartas de Fragmentado en cualquier momento en que pudiera jugar un instantáneo. +Quick-Draw Dagger|Daga de empuñe rápido|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando la Daga de empuñe rápido entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Quickbeam, Upstart Ent|Ramaviva, ent resoluto|Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo|Siempre que Ramaviva, ent resoluto u otro Pueblo-arbóreo entre al campo de batalla bajo tu control, cada una de hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Quickchange|Cambio rápido|Instantáneo|El color de la criatura objetivo es el color o colores de tu elección hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Quickening Licid|Lícido acelerador|Criatura - Lícido|{1}{W}, {T}: el Lícido acelerador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero" y "{W}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" +Quicken|Apresurar|Instantáneo|El próximo hechizo de conjuro que juegues este turno puede ser jugado en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nRoba una carta. +Quickling|Velozoide|Criatura — Bribón hada|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Velozoide entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses otra criatura que controlas a la mano de su propietario. +Quicksand|Arenas movedizas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Arenas movedizas: La criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar obtiene -1/-2 hasta el final del turno. +Quicksilver Amulet|Amuleto de mercurio|Artefacto|{4}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. +Quicksilver Behemoth|Behemot de mercurio|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nCuando el Behemot de mercurio ataque o bloquee, regrésalo a la mano de su propietario al final del combate. (Regrésalo sólo si está en juego.) +Quicksilver Dagger|Daga de mercurio|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene: "{T}: Esta criatura hace un punto de daño al jugador objetivo. Robas una carta". +Quicksilver Dragon|Dragón de mercurio|Criatura — Dragón|Vuela.\n{U}: Si el hechizo objetivo tiene sólo un objetivo y ese objetivo es el Dragón de mercurio, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura.\nMetamorfosis {4}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Quicksilver Elemental|Elemental de mercurio|Criatura — Elemental|{U}: El Elemental de mercurio gana todas las habilidades activadas de la criatura objetivo hasta el final del turno. (Si cualquiera de las habilidades usa el nombre de la criatura, en vez de eso, usa el nombre de esta criatura.)\nPuedes usar maná azul como si fuera de cualquier color para pagar los costes de activación de las habilidades del Elemental de mercurio. +Quicksilver Fisher|Pescador de mercurio|Criatura — Draco pirexiano|Vuela.\nCuando el Pescador de mercurio entre al campo de batalla, roba una carta y luego descarta una carta. +Quicksilver Fountain|Fuente de mercurio|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone un contador de inundación sobre la tierra objetivo que controle que no sea isla. Esa tierra es una isla mientras tenga un contador de inundación sobre ella.\nAl final del turno, si todas las tierras en juego son islas, remueve todos los contadores de inundación de ellas. +Quicksilver Gargantuan|Gargantúa de mercurio|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que la Gargantúa de mercurio entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que sigue siendo 7/7. +Quicksilver Geyser|Géiser de mercurio|Instantáneo|Regresa hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. +Quicksilver Sea|Mar de Mercurio|Plano — Mirrodin|Cuando camines por los planos hacia el Mar de Mercurio o al comienzo de tu mantenimiento, adivina 4. (Para adivinar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\nSiempre que lances caos, muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. +Quicksilver Wall|Muro de Mercurio|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) \n4: devuelve el Muro de Mercurio a la mano de su propietario. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Quicksmith Genius|Genio forjacélere|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Quicksmith Rebel|Rebelde forjacélere|Criatura — Artífice humano|Cuando el Rebelde forjacélere entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas gana "{T}: Este artefacto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo" mientras controles al Rebelde forjacélere. +Quicksmith Spy|Espía forjacélere|Criatura — Artífice humano|Cuando la Espía forjacélere entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas gana "{T}: Roba una carta" mientras controles a la Espía forjacélere. +Quiet Contemplation|Contemplación silenciosa|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, gira la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Quiet Disrepair|Deterioro discreto|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o encantamiento.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Destruye el permanente encantado; o gana 2 vidas. +Quiet Purity|Pureza silenciosa|Instantáneo - Arcano|Destruye el encantamiento objetivo. +Quiet Speculation|Especulación discreta|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas con retrospectiva y ponlas en el cementerio de ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Quietus Spike|Estaca de quietud|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeado hacia arriba.\nEquipar {3}. +Quill-Slinger Boggart|Boggart lanzapúas|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que un jugador juegue un hechizo de Kithkin, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 1 vida. +Quilled Slagwurm|Sierpescoria con púas|Criatura — Sierpe| +Quilled Sliver|Fragmentado de plumas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo". +Quilled Wolf|Lobo con púas|Criatura — Lobo|{5}{G}: El Lobo con púas obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Quillmane Baku|Baku melena de plumas|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de plumas.\n{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de plumas: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos a la mano de su propietario. +Quillspike|Plumaespinosa|Criatura — Bestia|{B/G}, remover un contador -1/-1 de una criatura que controlas: El Plumaespinosa obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Quintorius, Field Historian|Quintorius, historiador de campo|Criatura legendaria — Clérigo elefante|Los Espíritus que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que una o más cartas dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2. +Quintorius, Loremaster|Quintorius, maestro sabio|Criatura legendaria — Clérigo elefante|Vigilancia.\nAl comienzo de tu paso final, exilia la carta objetivo que no sea tierra ni criatura de tu cementerio. Crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2.\n{1}{R}{W}, {T}, sacrificar un Espíritu: Elige una carta objetivo exiliada con Quintorius. Puedes lanzar esa carta este turno sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Quirion Beastcaller|Llamabestias quirion|Criatura — Guerrero dríada|Siempre que lances un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 sobre la Llamabestias quirion.\nCuando la Llamabestias quirion muera, distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Llamabestias quirion. +Quirion Druid|Druida Quirion|Criatura - Druida Elfo|{G}, {T}: la tierra objetivo se convierte en una criatura verde 2/2 que todavía cuenta como tierra. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Quirion Dryad|Dríada Quirion|Criatura — Dríada|Siempre que juegues un hechizo blanco, azul, negro o rojo, pon un contador +1/+1 sobre la Dríada Quirion. +Quirion Elves|Elfos Quirion|Criatura - Druida Elfo|Cuando los Elfos de Quirion entran en juego, elige un color. +Quirion Explorer|Reconocedora Quirion|Criatura - Druida Explorador Elfo| +Quirion Ranger|Explorador Quirion|Criatura - Elfo|Devolver un bosque que controles a la mano de su propietario: endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Quirion Sentinel|Centinela Quirion|Criatura - Druida Elfo|Cuando el Centinela Quirion entra en juego, añade una maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Quirion Trailblazer|Pionera Quirion|Criatura - Explorador Elfo|Cuando el Pionera Quirion entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca un carta de tierra básica y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Qumulox|Cúmulox|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.)\nVuela. +Rabbit Battery|Batería conejil|Criatura artefacto — Conejo equipo|Prisa.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nReconfigurar {R}. ({R}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) +Rabble Rousing|Agitar a la muchedumbre|Encantamiento|Esconder 5. (Cuando este encantamiento entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nSiempre que ataques con una o más criaturas, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Ciudadano verdes y blancas 1/1. Luego, si controlas diez o más criaturas, puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Rabble-Rouser|Agitador|Criatura — Chamán trasgo|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\n{R}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Agitador. +Rabid Bite|Mordisco rabioso|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Rabid Bloodsucker|Chupasangre rabiosa|Criatura — Vampiro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando la Chupasangre rabiosa entre al campo de batalla, cada jugador pierde 2 vidas. +Rabid Elephant|Elefante rabioso|Criatura — Elefante|Siempre que el Elefante rabioso sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. +Rabid Rats|Ratas rabiosas|Criatura - Rata|{T}: la criatura bloqueadora objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Rabid Wolverines|Glotones rabiosos|Criatura - Glotón|Siempre que los Glotones rabiosos sean bloqueados, obtienen +1/+1 hasta final del turno por cada criatura que le bloquea. +Rabid Wombat|Wombat rabioso|Criatura - Wombat|El Wombat rabioso no se gira al atacar.\nEl Wombat rabioso obtiene +2/+2 por cada encantar criatura encantándolo. +Racecourse Fury|Furia del circuito|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno". +Racers' Ring|Circuito de carreras|Tierra|El Circuito de carreras entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G}.\n{2}{R}{G}, {T}, sacrificar el Circuito de carreras: Roba una carta. +Rack and Ruin|Destrucción total|Instantáneo|Destruye dos artefactos objetivo. +Rackling|Atormentador|Criatura Artefacto - Constructo|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, el Atormentador hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cartas en su mano por debajo de tres. +Radagast the Brown|Radagast el Pardo|Criatura legendaria — Hechicero avatar|Siempre que Radagast el Pardo u otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el valor de maná de esa criatura. Puedes mostrar una carta de criatura que no comparta un tipo de criatura con una criatura que controlas de entre esas cartas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Radha's Firebrand|Instigadora de Radha|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Instigadora de Radha ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor con fuerza menor que la fuerza de la Instigadora de Radha no puede bloquear este turno.\nDominio — {5}{R}: La Instigadora de Radha obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. Activa esto solo una vez por turno. +Radha, Coalition Warlord|Radha, señora guerrera de la Coalición|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Dominio — Siempre que Radha, señora guerrera de la Coalición se gire, otra criatura objetivo que controlas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Radha, Heart of Keld|Radha, Corazón de Keld|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Mientras sea tu turno, Radha, Corazón de Keld tiene la habilidad de dañar primero.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento y puedes jugar tierras desde la parte superior de tu biblioteca.\n{4}{R}{G}: Radha obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controlas. +Radha, Heir to Keld|Radha, heredera de Keld|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que Radha, heredera de Keld ataque, puedes agregar {R}{R} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Radiant Destiny|Destino radiante|Encantamiento|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEn cuanto el Destino radiante entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. Mientras tengas la bendición de la ciudad, también tienen la habilidad de vigilancia. +Radiant Epicure|Sibarita radiante|Criatura — Hechicero vampiro|Converger — Cuando la Sibarita radiante entre al campo de batalla, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar este hechizo. +Radiant Essence|Entidad radiante|Criatura - Espíritu|La Entidad radiante obtiene +1/+2 mientras que el oponente controle un permanente negro. +Radiant Flames|Llamas radiantes|Conjuro|Converger — Las Llamas radiantes hacen X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar este hechizo. +Radiant Fountain|Fuente radiante|Tierra|Cuando la Fuente radiante entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Radiant Grove|Arboleda radiante|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W}.)\nLa Arboleda radiante entra al campo de batalla girada. +Radiant Kavu|Kavu radiante|Criatura - Kavu|{R}{G}{W}: Prevén todo el daño de combate que las criatura azules y negras fueran a hacer este turno. +Radiant Performer|Artista brillante|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Artista brillante entre al campo de batalla, si la lanzaste desde tu mano, elige un hechizo o habilidad objetivo que solo haga objetivo a un único permanente o jugador. Copia ese hechizo o habilidad por cada otro permanente o jugador que el hechizo o habilidad pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a uno de esos permanentes o jugadores distintos. +Radiant Purge|Purga radiante|Instantáneo|Exilia la criatura multicolor o el encantamiento multicolor objetivo. +Radiant Scrollwielder|Portapergaminos brillante|Criatura — Clérigo enano|Los hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia una carta de instantáneo o de conjuro al azar de tu cementerio. Puedes lanzarla este turno. Si un hechizo lanzado de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. +Radiant Solar|Solar radiante|Criatura — Ángel|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que el Solar radiante u otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\n{W}, descartar el Solar radiante: Adéntrate en la mazmorra y ganas 3 vidas. +Radiant's Dragoons|Dragonas de Radiant|Criatura - Soldado Humano|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando las Dragonas de Radiant entran en juego, gana 5 vidas. +Radiant's Judgment|Juicio de Radiant|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza 4 o mayor.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Radiant, Archangel|Radiant, Arcángel|Criatura Legendaria - Ángel|Vuela.\nEl Radiant, Arcángel no se gira al atacar.\nEl Radiant obtiene +1/+1 por cada otra criatura con la habilidad de volar en juego. +Radiant, Serra Archangel|Radiant, arcángel de Serra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nGirar otra criatura enderezada que controlas con la habilidad de volar: Radiant, arcángel de Serra gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Radiate|Radiar|Instantáneo|Elige el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que haga objetivo a un solo permanente o jugador. Por cada otro permanente o jugador que ese hechizo pudiera hacer objetivo, pon una copia del hechizo en la pila. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos permanentes y jugadores. +Radiating Lightning|Rayo propagado|Instantáneo|El Rayo propagado hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Radical Idea|Idea radical|Instantáneo|Roba una carta.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Radjan Spirit|Espíritu de Radjan|Criatura - Espíritu|{T}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta final del turno. +Raff Capashen, Ship's Mage|Raff Capashen, mago del barco|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello.\nVuela.\nPuedes lanzar los hechizos históricos como si tuvieran la habilidad de destello. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Raff, Weatherlight Stalwart|Raff, partidario del Vientoligero|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes girar dos criaturas enderezadas que controlas. Si lo haces, roba una carta.\n{3}{W}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Raffine's Guidance|Supervisión de Raffine|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nPuedes lanzar la Supervisión de Raffine desde tu cementerio pagando {2}{W} en vez de pagar su coste de maná. +Raffine's Informant|Informadora de Raffine|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Informadora de Raffine entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Raffine's Silencer|Silenciadora de Raffine|Criatura — Asesino humano|Cuando la Silenciadora de Raffine entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nCuando la Silenciadora de Raffine muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Silenciadora de Raffine. +Raffine's Tower|Torre de Raffine|Tierra — Llanura isla Pantano|({T}: Agrega {W}, {U} o {B}.)\nLa Torre de Raffine entra al campo de batalla girada.\nCiclo {3}. +Raffine, Scheming Seer|Raffine, vidente taimada|Criatura legendaria — Demonio esfinge|Vuela, rebatir {1}.\nSiempre que ataques, la criatura atacante objetivo confabula X, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. +Rafiq of the Many|Rafiq de los Mil Sellos|Criatura legendaria — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Rafter Demon|Demonio de la viga|Criatura — Demonio|Espectáculo {3}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando el Demonio de la viga entre al campo de batalla, si se pagó su coste de espectáculo, cada oponente descarta una carta. +Rag Dealer|Comerciante de harapos|Criatura - Bribón humano|{2}{B}, {T}: Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio. +Rag Man|Pordiosero|Criatura - Sicario Humano|{B}{B}{B}, {T}: el oponente objetivo muestra su mano y se descarta de una carta de criatura al azar de ellas. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Ragamuffyn|Zaparrastrosa|Criatura — Clérigo zombie|Temerario {T}, sacrificar una criatura o tierra: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. +Ragavan, Nimble Pilferer|Ragavan, ratero hábil|Criatura legendaria — Pirata primate|Siempre que Ragavan, ratero hábil haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro y exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta.\nRapidez {1}{R}. +Rage Extractor|Extractor de furia|Artefacto|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nSiempre que lances un hechizo con p en su coste de maná, el Extractor de furia hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Rage Forger|Forjador de furia|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Forjador de furia entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Chamán que controles.\nSiempre que una criatura con un contador +1/+1 que controles ataque, puedes hacer que esa criatura haga 1 punto de daño al jugador objetivo. +Rage Nimbus|Nimbo de furia|Criatura — Elemental|Defensor, vuela.\n{1}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. +Rage Reflection|Reflejo de furia|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. +Rage Thrower|Lanzador de furia|Criatura — Chamán humano|Siempre que otra criatura muera, el Lanzador de furia hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Rage Weaver|Tejedor de Ira|Criatura - Hechicero Humano| +Rage of Purphoros|Ira de Purforos|Conjuro|La Ira de Purforos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. No puede ser regenerada este turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Rage of Winter|Furia invernal|Conjuro — Aventura|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Rage-Scarred Berserker|Berserker cicatriz de ira|Criatura — Berserker minotauro|Cuando el Berserker cicatriz de ira entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Rageblood Shaman|Chamán furiasangrienta|Criatura — Chamán minotauro|Arrolla.\nLas otras criaturas Minotauro que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de arrollar. +Ragefire Hellkite|Engendro de furia ígnea|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Engendro de furia ígnea ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Engendro de furia ígnea gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Ragefire|Furia ígnea|Conjuro|Furia ígnea hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Rageform|Forma de ira|Encantamiento|Cuando la Forma de ira entre al campo de batalla, se convierte en un aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de ira a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Ragemonger|Instigador de ira|Criatura — Chamán minotauro|Te cuesta {B}{R} menos lanzar los hechizos de Minotauro. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas. (Por ejemplo, si lanzas un hechizo de Minotauro con un coste de maná de {2}{R}, cuesta {2} lanzarlo.) +Raggadragga, Goreguts Boss|Raggadragga, líder de los Agallastados|Criatura legendaria — Jabalí humano|Cada criatura que controlas con una habilidad de maná obtiene +2/+2.\nSiempre que una criatura que controlas con una habilidad de maná ataque, enderézala.\nSiempre que lances un hechizo, si se usaron al menos siete manás para lanzarlo, endereza la criatura objetivo. Obtiene +7/+7 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ragged Veins|Venas rasgadas|Encantar criatura|Puedes jugar las Venas rasgadas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nSiempre que la criatura encantada reciba daño, su controlador pierde la misma cantidad de vida. +Raging Cougar|Puma furioso|Criatura - Felino|Prisa. +Raging Goblin|Trasgo furioso|Criatura — Berserker trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.) +Raging Gorilla|Gorila enfurecido|Criatura - Simio|Siempre que el Gorila enfurecido bloquea o sea bloqueado, obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Raging Kavu|Kavu Feroz|Criatura - Kavu|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nPuedes jugar el Kavu Feroz cuando puedas jugar un instantáneo. +Raging Kronch|Kronch enfurecida|Criatura — Bestia|La Kronch enfurecida no puede atacar sola. +Raging Minotaur|Minotauro furioso|Criatura - Berserker Minotauro|Prisa. +Raging Poltergeist|Poltergeist furioso|Criatura — Espíritu| +Raging Ravine|Hondonada furiosa|Tierra|La Hondonada furiosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{G}: Hasta el final del turno, la Hondonada furiosa es una criatura Elemental roja y verde 3/3 con "Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella". Sigue siendo una tierra. +Raging Redcap|Gorro rojo embravecido|Criatura — Caballero trasgo|Daña dos veces. +Raging Regisaur|Regisaurio enfurecido|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Regisaurio enfurecido ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Raging Spirit|Espíritu furioso|Criatura - Espíritu|{2}: el Espíritu furioso es incoloro hasta el final del turno. +Raging Swordtooth|Colmilloespada furioso|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Colmilloespada furioso entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada otra criatura. +Rags|Miseria|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Raid Bombardment|Bombardeo de incursión|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles con fuerza de 2 o menos ataque, el Bombardeo de incursión hace 1 punto de daño al jugador defensor. +Raiders' Karve|Karve de los incursores|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Karve de los incursores ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Raiders' Spoils|Botín del incursor|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que un Guerrero que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes pagar 1 vida. Si lo haces, roba una carta. +Raiders' Wake|Secuelas del saqueo|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas.\nIncursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. +Raiding Nightstalker|Cazador nocturno en incursión|Criatura - Cazador nocturno|Cruza pantanos +Rain of Blades|Lluvia de espadas|Instantáneo|La Lluvia de espadas hace 1 punto de daño a cada criatura atacante. +Rain of Daggers|Lluvia de dagas|Conjuro|Destruye todas las criaturas objetivo que el oponente controle. Pierdes 2 vidas por cada criatura destruida de esta manera. +Rain of Embers|Lluvia de brasas|Conjuro|La Lluvia de brasas hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Rain of Filth|Lluvia de suciedad|Instantáneo|Hasta el final del turno, las tierras que controlas ganan "Sacrificar esta tierra: añade {B} a tu reserva de maná." +Rain of Gore|Lluvia sangrienta|Encantamiento|Si un hechizo o habilidad fuera a hacer que su controlador gane vida, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vida. +Rain of Revelation|Lluvia de la revelación|Instantáneo|Roba tres cartas, luego descarta una carta. +Rain of Rust|Lluvia de herrumbre|Instantáneo|Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o destruye la tierra objetivo.\nEntrelazar {3}{R} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Rain of Salt|Lluvia de sal|Conjuro|Destruye dos tierras objetivo. +Rain of Tears|Lluvia de lágrimas|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. +Rain of Thorns|Lluvia de espinas|Conjuro|Elige uno o más: Destruye el artefacto objetivo; o destruye el encantamiento objetivo; o destruye la tierra objetivo. +Rainbow Crow|Cuervo Arcoiris|Criatura - Ave|Vuela\n{1}: el Cuervo Arcoiris se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. +Rainbow Efreet|Efrit del arco iris|Criatura - Efrit|Vuela\n{U}{U}: el Efrit del arco iris cambia de fase y sale del juego. +Raise Dead|Alzar a los muertos|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Raise the Alarm|Dar la alarma|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Raise the Draugr|Alzar a los draugr|Instantáneo|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas de criatura objetivo que comparten un tipo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Raise the Palisade|Alzar la empalizada|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Regresa todas las criaturas que no sean del tipo elegido a las manos de sus propietarios. +Raised by Giants|Criado por gigantes|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen una fuerza y resistencia base de 10/10 y son Gigantes además de sus otros tipos. +Raised by Wolves|Criado por los lobos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Criado por los lobos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Lobo que controles. +Raiyuu, Storm's Edge|Raiyuu, el Filo de la Tormenta|Criatura legendaria — Samurái humano|Daña primero.\nSiempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, enderézalo. Si es la primera fase de combate del turno, hay una fase de combate adicional después de esta fase. +Raka Disciple|Discípulo Raka|Criatura - Hechicero Minotauro|{B}, {T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Raka Sanctuary|Santuario Raka|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente blanco o azul, el Santuario Raka hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si controlas un permanente blanco y uno azul, en vez de eso, el Santuario Raka hace 3 puntos de daño a esa criatura. +Rakavolver|Rakavolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{B} y/o {U}.\nSi pagaste el coste del estímulo {1}{W}, el Rakavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene: "Siempre que el Rakavolver haga daño, ganas esa cantidad de vida". Si pagaste el coste del estímulo {U}, el Rakavolver entra en el campo de batalla con una ficha de +1/+1 sobre él y con la habilidad de volar. +Rakdos Augermage|Magotaladro rakdos|Criatura — Hechicero humano|Daña primero.\n{T}: Muestra tu mano y descarta una carta a eleccion del oponente objetivo. Luego ese jugador muestra su mano y descarta una carta de tu elección. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Rakdos Cackler|Carcajeante rakdos|Criatura — Diablo|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Rakdos Carnarium|Carnarium rakdos|Tierra|El Carnarium rakdos entra al campo de batalla girado.Cuando el Carnarium rakdos entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. +Rakdos Charm|Amuleto rakdos|Instantáneo|Elige uno: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo; o destruye el artefacto objetivo; o cada criatura hace 1 punto de daño a su controlador. +Rakdos Cluestone|Clave pétrea rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{B}{R}, {T}, sacrificar la Clave pétrea rakdos: Roba una carta. +Rakdos Drake|Draco rakdos|Criatura — Draco|Vuela.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Rakdos Firewheeler|Fuegomalabarista rakdos|Criatura — Bribón humano|Cuando el Fuegomalabarista rakdos entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y 2 puntos de daño a hasta una criatura o planeswalker objetivo. +Rakdos Guildgate|Portal del Gremio Rakdos|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Rakdos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Rakdos Guildmage|Mago del Gremio Rakdos|Criatura — Chamán zombie|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\n{3}{B}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{3}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno. +Rakdos Headliner|Estrella rakdos|Criatura — Diablo|Prisa.\nEco—Descarta una carta. +Rakdos Ickspitter|Escupidor rakdos|Criatura — Thrull|{T}: El Escupidor rakdos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y el controlador de esa criatura pierde 1 vida. +Rakdos Keyrune|Llave rúnica rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{B}{R}: La Llave rúnica rakdos se convierte en una criatura artefacto Diablo negra y roja 3/1 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Rakdos Locket|Relicario rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, sacrificar el Relicario rakdos: Roba dos cartas. +Rakdos Pit Dragon|Dragón del pozo rakdos|Criatura — Dragón|{R}{R}: El Dragón del pozo rakdos gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{R}: El Dragón del pozo rakdos obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nTemerario El Dragón del pozo rakdos tiene la habilidad de dañar dos veces mientras no tengas cartas en tu mano. +Rakdos Ragemutt|Cuzco iracundo rakdos|Criatura — Perro elemental|Vínculo vital, prisa. +Rakdos Ringleader|Cabecilla rakdos|Criatura — Guerrero esqueleto|Daña primero.\nSiempre que el Cabecilla rakdos haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta al azar.\n{B}: Regenera el Cabecilla rakdos. +Rakdos Riteknife|Cuchillo ritual rakdos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos y tiene "{T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos".\n{B}{R}, sacrificar el Cuchillo ritual rakdos: El jugador objetivo sacrifica un permanente por cada contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos.\nEquipar {2}. +Rakdos Roustabout|Jornalero rakdos|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Jornalero rakdos sea bloqueado, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esté atacando. +Rakdos Shred-Freak|Jironero rakdos|Criatura — Berserker humano|Prisa. +Rakdos Signet|Sello rakdos|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. +Rakdos Trumpeter|Trompetista rakdos|Criatura — Chamán humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{3}{R}: El Trompetista rakdos obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Rakdos the Defiler|Rakdos el profanador|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que Rakdos el profanador ataque, sacrifica la mitad de los permanentes que controlas que no sean Demonios, redondeando hacia arriba.\nSiempre que Rakdos haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica la mitad de los permanentes que controla que no sean Demonios, redondeando hacia arriba. +Rakdos's Return|Regreso de Rakdos|Conjuro|El Regreso de Rakdos hace X puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. Ese jugador o el controlador de ese planeswalker descarta X cartas. +Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, señor de los motines|Criatura legendaria — Demonio|No puedes lanzar a Rakdos, señor de los motines a menos que un oponente haya perdido una o más vidas este turno.\nVuela, arrolla.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de criatura por cada 1 vida que tus oponentes hayan perdido este turno. +Rakdos, the Showstopper|Rakdos, el Fin del Espectáculo|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nCuando Rakdos, el Fin del Espectáculo entre al campo de batalla, lanza una moneda a cara o cruz por cada criatura que no sea un Demonio, Diablo o Diablillo. Destruye cada criatura si en su moneda sale cruz. +Rakeclaw Gargantuan|Gargantúa garras filosas|Criatura — Bestia|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Raking Canopy|Enramada rastrilladora|Encantamiento|Siempre que una criatura que tenga la habilidad de volar te ataque, la Enramada rastrilladora le hace 4 puntos de daño. +Raking Claws|Zarpas desgarradoras|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Rakish Heir|Heredero Rakish|Criatura — Vampiro|Siempre que un Vampiro que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Rakish Revelers|Juerguistas libertinos|Criatura — Bribón druida elfo|Cuando los Juerguistas libertinos entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1.\n{2}, exiliar los Juerguistas libertinos de tu mano: La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {R}, {G} o {W}" hasta que los Juerguistas libertinos se lancen desde el exilio. Puedes lanzar los Juerguistas libertinos mientras permanezcan exiliados. +Rakka Mar|Rakka Mar|Criatura legendaria — Chamán humano|Prisa.\n{R}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. +Raksha Golden Cub|Raksha Cachorro Dorado|Criatura legendaria — Soldado felino|Vigilancia.\nMientras Raksha Cachorro Dorado esté equipado, las criaturas Felino que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de dañar dos veces. +Rakshasa Deathdealer|Mercader de la muerte ráksasa|Criatura — Demonio felino|{B}{G}: El Mercader de la muerte ráksasa obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera el Mercader de la muerte ráksasa. +Rakshasa Debaser|Ráksasa envilecedor|Criatura — Demonio felino|Siempre que el Ráksasa envilecedor ataque, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio del jugador defensor.\nReplicar {6}{B}{B}. ({6}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Rakshasa Gravecaller|Llamatumbas ráksasa|Criatura — Demonio felino|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Llamatumbas ráksasa aproveche una criatura, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Rakshasa Vizier|Visir ráksasa|Criatura — Demonio felino|Siempre que una o más cartas vayan al exilio desde tu cementerio, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Visir ráksasa. +Rakshasa's Disdain|Desdén ráksasa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio. +Rakshasa's Secret|Secreto ráksasa|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas. Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Ral Zarek|Ral Zarek|Planeswalker legendario — Ral|+1: Gira el permanente objetivo, luego endereza otro permanente objetivo.\n−2: Ral Zarek hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−7: Lanza cinco monedas a cara o cruz. Juega un turno adicional después de este por cada moneda en la que salga cara. +Ral's Dispersal|Rechazo de Ral|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ral, convocatormentas, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Ral's Outburst|Estallido de Ral|Instantáneo|El Estallido de Ral hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. +Ral's Reinforcements|Refuerzos de Ral|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Elemental azules y rojas 1/1. +Ral's Staticaster|Lanzaestática de Ral|Criatura — Hechicero viashino|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nSiempre que el Lanzaestática de Ral ataque, si controlas un planeswalker Ral, el Lanzaestática de Ral obtiene +1/+0 por cada carta en tu mano hasta el final del turno. +Ral, Caller of Storms|Ral, convocatormentas|Planeswalker legendario — Ral|+1: Roba una carta.\n−2: Ral, convocatormentas hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre uno, dos o tres objetivos.\n−7: Roba siete cartas. Ral, convocatormentas hace 7 puntos de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. +Ral, Izzet Viceroy|Ral, virrey ízzet|Planeswalker legendario — Ral|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.\n−3: Ral, virrey ízzet hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, este emblema hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y tú robas dos cartas". +Ral, Storm Conduit|Ral, canalizador de la tormenta|Planeswalker legendario — Ral|Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, Ral, canalizador de la tormenta hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo.\n+2: Adivina 1.\n−2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Rally Maneuver|Movimiento de reagrupación|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Hasta una otra criatura objetivo obtiene +0/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Rally at the Hornburg|Organizarse en Cuernavilla|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1. Los Humanos que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Rally for the Throne|Aliarse por el trono|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás blancos para lanzar este hechizo, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Rally of Wings|Ataque alado|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Rally the Ancestors|Agrupar a los ancestros|Instantáneo|Regresa cada carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. Exilia esas criaturas al comienzo de tu próximo mantenimiento. Exilia Agrupar a los ancestros. +Rally the Forces|Agrupar las fuerzas|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Rally the Horde|Agrupar la horda|Conjuro|Remueve del juego las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Si la última carta removida no es una tierra, repite este proceso hasta que la última carta removida sea una tierra. Pon en juego una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 por cada carta que no sea tierra removida del juego de esta manera. +Rally the Peasants|Agrupar a los campesinos|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Rally the Ranks|Congregar a las tropas|Encantamiento|En cuanto Congregar a las tropas entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. +Rally the Righteous|Agrupar a los justos|Instantáneo|Irradiar Endereza la criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Rally the Troops|Reagrupar las tropas|Instantáneo|Juega a Reagrupar las tropas sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si eres el jugador defensor. +Rally to Battle|Agruparse para la batalla|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+3 hasta el final del turno. Enderézalas. +Rallying Roar|Arenga de batalla|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalas. +Rally|Reagrupar|Instantáneo|Las criaturas bloqueando obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Ram Through|Arremeter|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Si la criatura que controlas tiene la habilidad de arrollar, en vez de eso, el daño sobrante se hace al controlador de esa criatura. +Rambunctious Mutt|Mestizo revoltoso|Criatura — Perro|Cuando el Mestizo revoltoso entre al campo de batalla, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. +Ramirez DePietro, Pillager|Ramírez DePietro, saqueador|Criatura legendaria — Pirata humano|Cuando Ramírez DePietro, saqueador entre al campo de batalla, pierdes 2 vidas y creas dos fichas de Tesoro.\nSiempre que uno o más Piratas que controlas hagan daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada. +Ramos, Dragon Engine|Ramos, dragón mecánico|Criatura artefacto legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre Ramos, dragón mecánico por cada uno de los colores de ese hechizo.\nRemover cinco contadores +1/+1 de Ramos: Agrega {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Ramosian Captain|Capitana ramosiana|Criatura - Rebelde Humano|Daña primero\n{5}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 4 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Ramosian Commander|Comandante ramosiano|Criatura - Rebelde Humano|{6}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 5 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Ramosian Lieutenant|Teniente ramosiano|Criatura - Rebelde Humano|{4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 3 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Ramosian Rally|Agrupación ramosiana|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de la Agrupación ramosiana.\nLas criaturas de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Ramosian Revivalist|Revividora ramosiana|Criatura — Clérigo rebelde humano|{6}, {T}: Regresa la carta de permanente Rebelde objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio al juego. +Ramosian Sergeant|Sargento ramosiana|Criatura - Rebelde Humano|{3}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 2 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Ramosian Sky Marshal|Mariscal celeste ramosiano|Criatura - Rebelde Humano|Vuela\n{7}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 6 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Rampage of the Clans|Devastación de los Clanes|Instantáneo|Destruye todos los artefactos y encantamientos. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. +Rampage of the Valkyries|La carga de las valkirias|Encantamiento|Cuando La carga de las valkirias entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\nSiempre que un Ángel que controlas muera, cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura. +Rampaging Baloths|Báloths impetuosos|Criatura — Bestia|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. +Rampaging Cyclops|Cíclope enfurecido|Criatura — Cíclope|El Cíclope enfurecido obtiene -2/-0 mientras dos o más criaturas lo bloqueen. +Rampaging Ferocidon|Ferocidón impetuoso|Criatura — Dinosaurio|Amenaza.\nLos jugadores no pueden ganar vidas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla, el Ferocidón impetuoso hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +Rampaging Geoderm|Geodermo enfurecido|Criatura — Bestia dinosaurio|Arrolla, prisa.\nSiempre que ataques, la criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si ataca a una batalla, en vez de eso, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Rampaging Growth|Crecimiento devastador|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja. Hasta el final del turno, esa tierra se convierte en una criatura Insecto 4/3 con las habilidades de alcance y prisa. Sigue siendo una tierra. +Rampaging Hippo|Hipopótamo impetuoso|Criatura — Hipopótamo|Arrolla.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Rampaging Monument|Monumento enfurecido|Criatura artefacto — Clérigo|Arrolla.\nEl Monumento enfurecido entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, pon un contador +1/+1 sobre el Monumento enfurecido. +Rampaging Raptor|Ráptor arrasador|Criatura — Dinosaurio|Arrolla, prisa.\n{2}{R}: El Ráptor arrasador obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que el Ráptor arrasador haga daño de combate a un oponente, hace esa misma cantidad de daño a un objetivo entre un planeswalker que controla ese jugador o una batalla que protege ese jugador. +Rampaging Rendhorn|Cuernodesgarrador enfurecido|Criatura — Bestia|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) +Rampaging War Mammoth|Mamut de guerra desenfrenado|Criatura — Elefante|Arrolla.\nCiclo {X}{2}{R}. ({X}{2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Mamut de guerra desenfrenado, destruye hasta X artefactos objetivo. +Rampaging Werewolf|Licántropo impetuoso|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Licántropo impetuoso +Rampant Elephant|Elefante Desenfrenado|Criatura - Elefante|{G}: la criatura objetivo bloquea al Elefante Desenfrenado este turno si puede. +Rampant Growth|Crecimiento exuberante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon en el campo de batalla esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca. +Rampant Rejuvenator|Vigorizadora desenfrenada|Criatura — Hidra planta|La Vigorizadora desenfrenada entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Vigorizadora desenfrenada muera, busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la fuerza de la Vigorizadora desenfrenada, ponlas en el campo de batalla y luego baraja. +Rampart Crawler|Reptil de la muralla|Criatura - Mercenario Lagarto|El Reptil de la muralla no puede ser bloqueado por muros. +Rampart Smasher|Destrozamurallas|Criatura — Gigante|El Destrozamurallas no puede ser bloqueado por Caballeros o Muros. +Ramroller|Ariete rodante|Criatura artefacto — Destructor|El Ariete rodante ataca cada turno si puede.El Ariete rodante obtiene +2/+0 mientras controles otro artefacto. +Ramses, Assassin Lord|Ramses, lord asesino|Criatura legendaria — Asesino humano|Toque mortal.\nLos otros Asesinos que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que un jugador pierda el juego, si fue atacado este turno por un Asesino que controlabas, tú ganas el juego. +Ramunap Excavator|Excavadora de Ramunap|Criatura — Clérigo naga|Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio. +Ramunap Hydra|Hidra de Ramunap|Criatura — Hidra víbora|Vigilancia, alcance, arrollar.\nLa Hidra de Ramunap obtiene +1/+1 mientras controles un Desierto.\nLa Hidra de Ramunap obtiene +1/+1 mientras haya una carta de Desierto en tu cementerio. +Ramunap Ruins|Ruinas de Ramunap|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{R}, {T}, sacrificar un Desierto: Las Ruinas de Ramunap hacen 2 puntos de daño a cada oponente. +Ranar the Ever-Watchful|Ranar, el Vigilante Eterno|Criatura legendaria — Guerrero espíritu|Vuela, vigilancia.\nTe cuesta {0} profetizar la primera carta que profetices cada turno.\nSiempre que exilies una o más cartas de tu mano y/o permanentes del campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Rancid Earth|Tierra rancia|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nUmbral - En vez de eso, destruye esa tierra, y la Tierra rancia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Rancid Rats|Ratas putrefactas|Criatura — Rata zombie|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Rancor|Rencor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando el Rencor vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Rencor a la mano de su propietario. +Ranger Class|Clase: explorador|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nCuando la Clase: explorador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\n{1}{G}: Nivel 2\n//Level_2//\nSiempre que ataques, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo.\n{3}{G}:Nivel 3\n//Level_3//\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de criatura desde la parte superior de tu biblioteca. +Ranger en-Vec|Guardabosque en-Vec|Criatura - Arquero Soldado Humano|Daña primero.\n{G}: regenera el Guardabosque en-Vec. +Ranger of Eos|Explorador de Eos|Criatura — Soldado humano|Cuando el Explorador de Eos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Ranger's Firebrand|Tea del montaraz|Conjuro|La Tea del montaraz hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. El Anillo te tienta. +Ranger's Guile|Astucia del guardabosque|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Ranger's Hawk|Águila de la exploradora|Criatura — Ave|Vuela.\n{3}, {T}, girar otra criatura enderezada que controlas: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Ranger's Longbow|Arco largo de explorador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de alcance.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ranger's Path|Sendero del guardabosque|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Ranger-Captain of Eos|Explorador capitán de Eos|Criatura — Soldado humano|Cuando el Explorador capitán de Eos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSacrificar el Explorador capitán de Eos: Tus oponentes no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. +Rangers of Ithilien|Montaraces de Ithilien|Criatura — Guardabosque humano|Vigilancia.\nCuando los Montaraces de Ithilien entren al campo de batalla, gana el control de hasta una criatura objetivo con menor fuerza mientras controles los Montaraces de Ithilien. Luego, el Anillo te tienta. +Ranging Raptors|Ráptores al ataque|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que los Ráptores al ataque reciban daño, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Rank Officer|Oficial de la ciénaga|Criatura — Soldado zombie|Cuando el Oficial de la ciénaga entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{1}{B}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Cada oponente pierde 2 vidas. +Rank and File|Soldados rasos|Criatura - Zombie|Cuando los Soldados rasos entran en juego, todas las criaturas verdes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Rankle and Torbran|Rankle y Torbran|Criatura legendaria — Enano hada|Vuela, daña primero, prisa.\nSiempre que Rankle y Torbran hagan daño de combate a un jugador o batalla, elige cualquier cantidad de opciones:\n• Cada jugador crea una ficha de Tesoro.\n• Cada jugador sacrifica una criatura.\n• Si una fuente fuera a hacer daño a un jugador o batalla este turno, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2. +Rankle, Master of Pranks|Rankle, Maestro de las Bromas|Criatura legendaria — Bribón hada|Vuela, prisa.\nSiempre que Rankle, Maestro de las Bromas haga daño de combate a un jugador, elige cualquier cantidad de opciones:\n• Cada jugador descarta una carta.\n• Cada jugador pierde 1 vida y roba una carta.\n• Cada jugador sacrifica una criatura. +Ransack the Lab|Rebuscar en el laboratorio|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Ransack|Pillaje|Conjuro|Mira las cinco cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de esa biblioteca en cualquier orden y el resto en la parte superior de la biblioteca en cualquier orden. +Rapacious Dragon|Dragón avaro|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón avaro entre al campo de batalla, crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Rapacious Guest|Invitada voraz|Criatura — Ciudadano mediano|Amenaza.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de Comida.\nSiempre que sacrifiques una Comida, pon un contador +1/+1 sobre la Invitada voraz.\nCuando la Invitada voraz deje el campo de batalla, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Rapacious One|El rapaz|Criatura — Zángano eldrazi|Arrolla.\nSiempre que El rapaz haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Raphael, Fiendish Savior|Raphael, salvador diabólico|Criatura legendaria — Noble diablo|Vuela.\nLos otros Demonios, Diablos, Diablillos y Tieflings que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vínculo vital.\nAl comienzo de cada paso final, si una carta de criatura fue a tu cementerio desde cualquier parte este turno, crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". +Rapid Decay|Descomposición rápida|Instantáneo|Retira del juego hasta tres cartas objetivo en un único cementerio.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Rapid Hybridization|Hibridación rápida|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Lagarto Rana verde 3/3. +Rappelling Scouts|Exploradores en rappel|Criatura - Explorador Rebelde Humano|Vuela\n{2}{W}: los Exploradores en rappel ganan protección de el color de tu elección hasta el final del turno. +Raptor Companion|Ráptor de compañía|Criatura — Dinosaurio| +Raptor Hatchling|Cría de ráptor|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que la Cría de ráptor reciba daño, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Rasaad yn Bashir|Rasaad yn Bashir|Criatura legendaria — Monje humano|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nSiempre que Rasaad yn Bashir ataque, si tienes la iniciativa, duplica la resistencia de cada criatura que controlas hasta el final del turno.\nElige un Trasfondo. +Rashida Scalebane|Rashida Matadragones|Criatura Legendaria - Soldado Humano|{T}: destruye el dragón atacante o bloqueador objetivo. No puede ser regenerado. Ganas vida igual a su fuerza. +Rashka the Slayer|Rashka la Destructora|Criatura Legendaria - Arquero Humano|La Rashka la Destructora puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Rashka la Destructora bloquea 1 o más criaturas negras, Rashka obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Rashmi and Ragavan|Rashmi y Ragavan|Criatura legendaria — Primate elfo|Siempre que lances tu primer hechizo durante cada uno de tus turnos, exilia la primera carta de la biblioteca del oponente objetivo y crea una ficha de Tesoro. Luego puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si es un hechizo con valor de maná menor que la cantidad de artefactos que controlas. Si no la lanzas de esta manera, puedes lanzarla este turno. +Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, escultora de eternidades|Criatura legendaria — Druida elfo|Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra con coste de maná convertido menor que el del hechizo, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si no lanzas la carta mostrada, ponla en tu mano. +Rasputin, the Oneiromancer|Rasputín, oniromante|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Rasputín, oniromante entre al campo de batalla, pon un contador de sueño sobre él por cada oponente que tengas. Cada oponente crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1.\n{T}, remover uno o más contadores de sueño de Rasputín: Agrega esa cantidad de {C}.\n{T}, remover un contador de sueño de Rasputín: Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con protección contra rojo. +Rat Colony|Colonia de ratas|Criatura — Rata|La Colonia de ratas obtiene +1/+0 por cada otra Rata que controlas.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Colonia de ratas. +Ratadrabik of Urborg|Rátadrabik de Urborg|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Vigilancia, rebatir {2}.\nLos otros Zombies que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nSiempre que otra criatura legendaria que controlas muera, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que no es legendaria y es un Zombie negro 2/2 además de sus otros colores y tipos. +Ratcatcher|Atraparratas|Criatura — Bribón ogro|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Rata, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Ratchet Bomb|Bomba trinquete|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre la Bomba trinquete.\n{T}, sacrificar la Bomba trinquete: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Bomba trinquete. +Rath's Edge|El borde de Rath|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar una tierra: El borde de Rath hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Rathi Assassin|Asesina Rathi|Criatura - Asesino Mercenario Zombie|{1}{B}{B}, {T}: destruye la criatura girada que no sea negra objetivo.\n{3},{T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 3 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Rathi Dragon|Dragón de Rath|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Dragón de Rath entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques dos montañas. +Rathi Fiend|Demonio Rathi|Criatura - Mercenario Horror|Cuando el Demonio Rathi entra en juego, cada jugador pierde 3 vidas.\n{3}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 3 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Rathi Intimidator|Amedrentador Rathi|Criatura - Mercenario Horror|El Amedrentador Rathi no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y criaturas negras.\n{2}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 2 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Rathi Trapper|Trampero rathi|Criatura — Bribón rebelde humano|{B}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Rats of Rath|Ratas de Rath|Criatura - Rata|{B}: destruye el artefacto, criatura, o tierra objetivo de tu control. +Rats' Feast|Festín de ratas|Conjuro|Remueve del juego X cartas objetivo de un solo cementerio. +Rattleblaze Scarecrow|Espantapájaros traqueteo ardiente|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)\nEl Espantapájaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja. +Rattlechains|Mecedor de cadenas|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Mecedor de cadenas entre al campo de batalla, el Espíritu objetivo gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nPuedes lanzar los hechizos de Espíritu como si tuvieran la habilidad de destello. +Rattleclaw Mystic|Mística garrasonora|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná.\nMetamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Mística garrasonora se ponga boca arriba, agrega {G}{U}{R} a tu reserva de maná. +Raugrin Crystal|Cristal de Raugrin|Artefacto|{T}: Agrega {U}, {R} o {W}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Raugrin Triome|Trioma de Raugrin|Tierra — Isla montaña llanura|({T}: Agrega {U}, {R} o {W}.)\nEl Trioma de Raugrin entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Ravaged Highlands|Tierras altas devastadas|Tierra|Las Tierras altas devastadas entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Tierras altas devastadas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Ravager Wurm|Sierpe devastadora|Criatura — Sierpe|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nCuando la Sierpe devastadora entre al campo de batalla, elige hasta uno:\n• La Sierpe devastadora lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\n• Destruye la tierra objetivo con una habilidad activada que no sea una habilidad de maná. +Ravager of the Fells|Devastador de las colinas|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nSiempre que esta criatura se transforme en el Devastador de las colinas, le hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y 2 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controle ese jugador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Devastador de las colinas. +Ravager's Mace|Maza del devastador|Artefacto — Equipo|Cuando la Maza del devastador entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0 por cada criatura en tu grupo y tiene la habilidad de amenaza. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nEquipar {2}{B}{R}. +Ravaging Blaze|Llamarada salvaje|Instantáneo|La Llamarada salvaje hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Llamarada salvaje también hace X puntos de daño al controlador de esa criatura. +Ravaging Riftwurm|Sierpe salvaje de la grieta|Criatura — Sierpe|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)
Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)Si se pagó el coste de estímulo, la Sierpe salvaje de la grieta entra en juego con tres contadores de tiempo adicionales sobre ella. +Raven Familiar|Familiar cuervo|Criatura — Ave|Vuela.Eco {2}{U}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)Cuando el Familiar cuervo entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Raven Guild Initiate|Iniciada del gremio de cuervos|Criatura — Hechicero|Metamorfosis - Regresa un Ave que controles a la mano de su propietario. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Raven Guild Master|Maestro del gremio de cuervos|Criatura — Mutante hechicero|Siempre que el Maestro del Gremio de Cuervos haga daño de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las diez cartas de la parte superior de su biblioteca.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Raven Wings|Alas de cuervo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0, tiene la habilidad de volar y es un Ave además de sus otros tipos.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Raven's Crime|Crimen del cuervo|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Raven's Run Dragoon|Dragón de Coto de Cuervos|Criatura — Caballero elfo|El Dragón de Coto de Cuervos no puede ser bloqueado por criaturas negras. +Raven's Run|Coto de Cuervos|Plano — Páramo Sombrío|Todas las criaturas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que lances caos, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo. +Ravener|Vorace|Criatura — Tiránido|Destello.\nVoracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nCuando el Vorace entre al campo de batalla, la criatura objetivo ataca al oponente objetivo este turno si puede. +Ravenform|Corviforma|Conjuro|Exilia el artefacto o criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar.\nProfetizar {U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Ravenloft Adventurer|Aventurera de Ravenloft|Criatura — Asesino bribón humano|Cuando la Aventurera de Ravenloft entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nSi una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala y pon un contador de asesinato sobre ella.\nSiempre que la Aventurera de Ravenloft ataque, si completaste una mazmorra, el jugador defensor pierde 1 vida por cada carta de la cual es propietario en el exilio con un contador de asesinato sobre ella. +Ravenous Baboons|Mandriles voraces|Criatura - Simio|Cuando los Mandriles voraces entran en juego, destruye la tierra no básica objetivo. +Ravenous Baloth|Báloth voraz|Criatura — Bestia|Sacrificar una Bestia: Gana 4 vidas. +Ravenous Bloodseeker|Buscasangre voraz|Criatura — Berserker vampiro|Descartar una carta: El Buscasangre voraz obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Ravenous Chupacabra|Chupacabras insaciable|Criatura — Horror bestia|Cuando el Chupacabras insaciable entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente. +Ravenous Daggertooth|Dienteafilado voraz|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Dienteafilado voraz reciba daño, ganas 2 vidas. +Ravenous Demon|Demonio rapaz|Criatura — Demonio|Sacrificar un Humano: Transforma al Demonio rapaz. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Ravenous Giant|Gigante voraz|Criatura — Gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, el Gigante voraz te hace 1 punto de daño. +Ravenous Gigamole|Megatopo voraz|Criatura — Horror topo|Cuando el Megatopo voraz entre al campo de batalla, muele tres cartas. Puedes poner en tu mano una carta de criatura de entre las cartas molidas de esta manera. Si no lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Megatopo voraz. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Ravenous Gigantotherium|Mamifegante voraz|Criatura — Bestia|Devorar 3. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Mamifegante voraz entre al campo de batalla, hace X puntos de daño divididos como elijas entre hasta X criaturas objetivo, donde X es su fuerza. Cada una de esas criaturas hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Mamifegante voraz. +Ravenous Harpy|Arpía voraz|Criatura — Arpía|Vuela.\n{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la Arpía voraz. +Ravenous Intruder|Intruso voraz|Criatura — Gremlin|Sacrificar un artefacto: El Intruso voraz obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ravenous Leucrocota|Leucrocota voraz|Criatura — Bestia|Vigilancia.\n{6}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Ravenous Lindwurm|Lindwurm voraz|Criatura — Sierpe|Cuando el Lindwurm voraz entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. +Ravenous Necrotitan|Necrotitán voraz|Criatura — Horror pirexiano|Corrupto — Cuando el Necrotitán voraz entre al campo de batalla, sacrifica una criatura a menos que un oponente tenga tres o más contadores de veneno. +Ravenous Rats|Ratas Rapaces|Criatura - Rata|Cuando las Ratas rapaces entren en juego, el oponente objetivo descarta una carta. +Ravenous Rotbelly|Barrigapodrida voraz|Criatura — Horror zombie|Cuando el Barrigapodrida voraz entre al campo de batalla, puedes sacrificar hasta tres Zombies. Cuando sacrifiques uno o más Zombies de esta manera, cada oponente sacrifica esa misma cantidad de criaturas. +Ravenous Sailback|Dorsovela voraz|Criatura — Dinosaurio|Cuando el Dorsovela voraz entre al campo de batalla, elige uno:\n• El Dorsovela voraz gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Ravenous Skirge|Esquirge voraz|Criatura - Diablillo|Vuela.\nSiempre que el Esquirge voraz ataca, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Ravenous Slime|Fango voraz|Criatura — Cieno|El Fango voraz no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSi una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala y pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre el Fango voraz igual a la fuerza de esa criatura. +Ravenous Squirrel|Ardilla voraz|Criatura — Ardilla|Siempre que sacrifiques un artefacto o criatura, pon un contador +1/+1 sobre la Ardilla voraz.\n{1}{B}{G}, sacrificar un artefacto o criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. +Ravenous Trap|Trampa hambrienta|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo que poner tres o más cartas en su cementerio desde cualquier parte este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa hambrienta.\nExilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Ravenous Vampire|Vampiro voraz|Criatura - Vampiro|Vuela\nDurante tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea artefacto y pon un contador +1/+1 en el Vampiro voraz, o gira el Vampiro voraz. +Raving Dead|Muerto delirante|Criatura — Zombie|Toque mortal.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. El Muerto delirante ataca a ese jugador este combate si puede.\nSiempre que el Muerto delirante haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia abajo. +Raving Oni-Slave|Esclavo de oni delirante|Criatura - Guerrero ogro|Cuando el Esclavo de oni delirante entre en juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio.\nCuando el Esclavo de oni delirante deje el juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio. +Raving Visionary|Visionaria delirante|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nDelirio — {2}{U}, {T}: Roba una carta. Activa esto solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Ravnica at War|Rávnica en guerra|Conjuro|Exilia todos los permanentes multicolores. +Ravos, Soultender|Rafhos, cuidador de almas|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Ray of Command|Rayo de mando|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que controla un oponente y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Cuando pierdas el control de la criatura, gírala. +Ray of Dissolution|Rayo de disolución|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Ganas 3 vidas. +Ray of Distortion|Rayo de distorsión|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRetrospectiva {4}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Ray of Enfeeblement|Rayo debilitador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-1 hasta el final del turno. Si esa criatura es blanca, en vez de eso, obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Ray of Erasure|Rayo del olvido|Instantáneo|El jugador objetivo pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Ray of Frost|Rayo de escarcha|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Rayo de escarcha entre al campo de batalla, si la criatura encantada es roja, gírala.\nMientras la criatura encantada sea roja, pierde todas las habilidades.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Ray of Revelation|Rayo de revelación|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Rayami, First of the Fallen|Rayami, el Primero de los Caídos|Criatura legendaria — Vampiro|Si una criatura que no sea ficha fuera a morir, en vez de eso, exilia esa carta con un contador de sangre sobre ella.\nMientras una carta de criatura exiliada con un contador de sangre sobre ella tenga la habilidad de volar, Rayami, el Primero de los Caídos tiene la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, protección, alcance, arrollar y vigilancia. +Rayne, Academy Chancellor|Rayne, canciller de la Academia|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|Siempre que tú o un permanente de tu control es objetivo de hechizo o habilidades controladas por uno de tus oponentes, puedes robar una carta, y si Rayne, canciller de la Academia es encantada, puedes robar otra carta. +Razaketh's Rite|Rito de Razaketh|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Razaketh, the Foulblooded|Razaketh, el Sangreinmunda|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nPagar 2 vidas, sacrificar otra criatura: Busca una carta en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Raze the Effigy|Destruir la efigie|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Raze to the Ground|Asolación total|Conjuro|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nDestruye el artefacto objetivo. Si su valor de maná era de 1 o menos, roba una carta. +Raze|Arrasar|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Arrasar, sacrifica una tierra.\nDestruye la tierra objetivo. +Razia's Purification|Purificación de Razia|Conjuro|Cada jugador elige tres permanentes que controla, luego sacrifica el resto. +Razia, Boros Archangel|Razia, arcángel boros|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.\n{T}: Los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer este turno a la criatura objetivo que controlas, en vez de eso, se hacen a otra criatura objetivo. +Razing Snidd|Snidd arrasador|Criatura - Bestia|Cuando el Snidd arrasador entra en juego, devuelve una criatura negra o roja de tu control a la mano de su propietario.\nCuando el Snidd arrasador entra en juego, cada jugado sacrifica una tierra. +Razor Barrier|Barrera de navajas|Instantáneo|El permanente objetivo que controles gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Razor Boomerang|Búmerang navaja|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar el Búmerang navaja: El Búmerang navaja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa el Búmerang navaja a la mano de su propietario".\nEquipar {2}. +Razor Golem|Gólem navaja|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por llanuras (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada llanura que controles.)\nEl Gólem navaja no se gira al atacar. +Razor Hippogriff|Hipogrifo navaja|Criatura — Hipogrifo|Vuela.Cuando la Hipogrifo navaja entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Razor Pendulum|Péndulo de cuchilla|Artefacto|Al final del turno de cada jugador, si ese jugador tiene 5 o menos vidas, el Péndulo de cuchilla le hace 2 puntos de daño. +Razor Swine|Puerco navaja|Criatura — Jabalí|Daña primero.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Razorclaw Bear|Oso garra de navaja|Criatura - Oso|Cuando el Oso garra de la navaja sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Razorfield Rhino|Rinoceronte de los Campos Navaja|Criatura artefacto — Rinoceronte|Metalurgia — El Rinoceronte de los Campos Navaja obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Razorfield Thresher|Trillador de los Campos Navaja|Criatura artefacto — Constructo| +Razorfin Abolisher|Derogador aletanavaja|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con un contador sobre ella a la mano de su propietario. +Razorfin Hunter|Cazador aletanavaja|Criatura - Trasgo Tritón|{T}: El Cazador aletanavaja hace un punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Razorfoot Griffin|Grifo Pienavaja|Criatura - Grifo|Vuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nDaña primero (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas que no tengan la habilidad de dañar primero.) +Razorgrass Screen|Pantalla de pasto navaja|Criatura artefacto — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nLa Pantalla de pasto navaja bloquea cada turno si puede. +Razorjaw Oni|Oni quijada filosa|Criatura - Espíritu demonio|Las criaturas negras no pueden bloquear. +Razorlash Transmogrant|Transmutado latigocortante|Criatura artefacto — Zombie|El Transmutado latigocortante no puede bloquear.\n{4}{B}{B}: Regresa el Transmutado latigocortante de tu cementerio al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él. Te cuesta {4} menos activar esta habilidad si un oponente controla cuatro o más tierras no básicas. +Razormane Masticore|Masticore melena de navajas|Criatura artefacto — Masticore|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore melena de navajas a menos que descartes una carta.\nAl comienzo de tu paso de robar, puedes hacer que la Masticore melena de navajas le haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Razortide Bridge|Puente mareanavaja|Tierra artefacto|El Puente mareanavaja entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {W} o {U}. +Razortip Whip|Látigo de punta filosa|Artefacto|{1}, {T}: El Látigo de punta filosa hace 1 punto de daño al oponente objetivo. +Razortooth Rats|Ratas voraces|Criatura — Rata|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Razorverge Thicket|Maleza Bordenavaja|Tierra|La Maleza Bordenavaja entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Reach Through Mists|Buscar entre la niebla|Instantáneo - Arcano|Roba una carta. +Reach of Branches|Alcance de las ramas|Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo|Pon en juego una ficha de criatura Chamán Pueblo-arbóreo verde 2/5.\nSiempre que un bosque entre en juego bajo tu control, puedes regresar el Alcance de las ramas de tu cementerio a tu mano. +Reach of Shadows|Alcance de las sombras|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que sea de uno o más colores. +Read the Bones|Lectura de huesos|Conjuro|Adivina 2, luego roba dos cartas. Pierdes 2 vidas. +Read the Runes|Leer las runas|Instantáneo|Roba X cartas. Por cada carta robada de esta manera, descarta una carta a menos que sacrifiques un permanente. +Read the Tides|Conocer las mareas|Conjuro|Elige uno:\n• Roba tres cartas.\n• Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Ready to Rumble|Armar jaleo|Conjuro|Elige uno:\n• Armar jaleo hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Reality Acid|Ácido de realidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Ácido de realidad deje el juego, el controlador del permanente encantado lo sacrifica. +Reality Anchor|Anclar a la realidad|Instantáneo|La criatura objetivo pierde la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Reality Heist|Atraco a la realidad|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.\nMira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de artefacto de entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Reality Hemorrhage|Hemorragia de realidad|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa Hemorragia de realidad hace 2 puntos de daño a la criatura o el jugador objetivo. +Reality Ripple|Ruptura de la realidad|Instantáneo|El artefacto, criatura, o tierra objetivo cambia de fase y sale del juego. +Reality Scramble|Suplantación de realidad|Conjuro|Pon el permanente objetivo del cual eres propietario en el fondo de tu biblioteca. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que comparta un tipo de carta con ese permanente. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Reality Shaping|Moldeado de la realidad|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Moldeado de la realidad, comenzando contigo, cada jugador puede poner en el campo de batalla una carta de permanente de su mano. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Reality Shift|Cambio de realidad|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador manifiesta la primera carta de su biblioteca. (Ese jugador pone la primera carta de su biblioteca en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Si es una carta de criatura, puede ponerse boca arriba en cualquier momento por su coste de maná.) +Reality Smasher|Aniquilador de realidades|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nArrolla, prisa.\nSiempre que el Aniquilador de realidades sea objetivo de un hechizo que controla un oponente, contrarresta ese hechizo a menos que su controlador descarte una carta. +Reality Spasm|Espasmo de la realidad|Instantáneo|Elige uno: Gira X permanentes objetivo; o endereza X permanentes objetivo. +Reality Strobe|Realidad estroboscópica|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Remueve del juego la Realidad estroboscópica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Reality Twist|Distorsión de la realidad|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}{U}{U}\nSi giras para extraer maná, las llanuras producen {R}, los pantanos producen {G}, las montañas producen {W}, los bosques producen {B} en vez de su tipo normal. +Reality|Realidad|Instantáneo|Destruye el objetivo artefacto. +Realm Razer|Arrasareinos|Criatura — Bestia|Cuando el Arrasareinos entre en juego, remueve del juego todas las tierras.\nCuando el Arrasareinos deje el juego, regresa al juego giradas bajo el control de sus propietarios las cartas removidas. +Realm Seekers|Rastreadores de terrenos|Criatura — Explorador elfo|Los Rastreadores de terrenos entran al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ellos, donde X es la cantidad total de cartas que haya en las manos de todos los jugadores.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de los Rastreadores de terrenos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Realm-Cloaked Giant|Gigante ataviado de reino|Criatura — Gigante|Vigilancia. +Realmbreaker's Grasp|Agarre del Romperreinos|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas, a menos que sean habilidades de maná. +Realmbreaker, the Invasion Tree|Romperreinos, el Árbol de la Invasión|Artefacto legendario|{2}, {T}: El oponente objetivo muele tres cartas. Pon en el campo de batalla girada bajo tu control una carta de tierra de su cementerio. Gana "Si esta tierra fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado".\n{10}, {T}, sacrificar al Romperreinos, el Árbol de la Invasión: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Magistrado, ponlas en el campo de batalla y luego baraja. +Realms Uncharted|Reinos no mapeados|Instantáneo|Busca en tu biblioteca cuatro cartas de tierra con nombres distintos y muéstralas. Un oponente elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Realmwalker|Caminante de reinos|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEn cuanto el Caminante de reinos entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de criatura del tipo elegido desde la parte superior de tu biblioteca. +Realmwright|Cambiapaisaje|Criatura — Hechicero vedalken|En cuanto el Cambiapaisaje entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.Las tierras que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. +Reanimate|Reanimar|Conjuro|Pon la carta de criatura objetivo de un cementerio bajo tu control. Pierde vida igual a su coste de maná convertido. +Reap Intellect|Cosechar el intelecto|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí hasta X cartas que no sean de tierra y las exilias. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Reap What Is Sown|Cosecharás tu siembra|Instantáneo|Elige hasta tres criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. +Reap and Sow|Cosechar y sembrar|Conjuro|Elige uno: Destruye la tierra objetivo; o busca en tu biblioteca una carta de tierra, pon esa carta en juego, luego baraja tu biblioteca.\nEntrelazar {1}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Reap the Past|Cosechar el pasado|Conjuro|Regresa X cartas al azar de tu cementerio a tu mano. Exilia Cosechar el pasado. +Reap the Seagraf|Cosechar las tumbamarinas|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Reaper King|Rey segador|Criatura artefacto legendaria — Espantapájaros|({2/W} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {W}. El costo de maná convertido de esta carta es 10.)\nLas otras criaturas Espantapájaros que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otro Espantapájaros entre en juego bajo tu control, destruye el permanente objetivo. +Reaper from the Abyss|Segador del abismo|Criatura — Demonio|Vuela.\nNecrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, destruye la criatura objetivo que no sea Demonio. +Reaper of Flight Moonsilver|Segadora de la Legión Platalunar|Criatura — Ángel|Vuela.\nDelirio — Sacrificar otra criatura: La Segadora de la Legión Platalunar obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Reaper of Night|Segador de la noche|Criatura — Espectro|Siempre que el Segador de la noche ataque, si el jugador defensor tiene dos o menos cartas en la mano, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Reaper of Sheoldred|Segador de Sheoldred|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que una fuente haga daño al Segador de Sheoldred, el controlador de esa fuente obtiene un contador de veneno. +Reaper of the Wilds|Segadora de lo salvaje|Criatura — Gorgona|Siempre que otra criatura muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{B}: La Segadora de lo salvaje gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{1}{G}: La Segadora de lo salvaje gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Reaper's Talisman|Talismán del Segador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nSiempre que la criatura equipada ataque sola, el jugador defensor pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Reaping the Graves|Cosechar las tumbas|Instantáneo|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Reaping the Rewards|Recoger las recompensas|Instantáneo|Retorno - sacrificar una tierra. (Si tú sacrificas una tierra además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, pon el Recoger las recompensas en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nGana 2 vidas. +Reap|Cosechar|Instantáneo|Devuelve cualquier número de cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. No puedes elegir más cartas que el número de permanentes negros que tu oponente controla. +Reason|Razones|Conjuro|Adivina 3. +Reassembling Skeleton|Esqueleto reconstruyéndose|Criatura — Guerrero esqueleto|{1}{B}: Regresa el Esqueleto reconstruyéndose de tu cementerio al campo de batalla girado. +Reave Soul|Desgarro espiritual|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Reaver Ambush|Emboscada a cuchillo|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Reaver Drone|Zángano desgarrador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida a menos que controles otra criatura incolora. +Reaver Titan|Titán Segador|Artefacto — Vehículo|Escudos de vacío — Protección contra los valores de maná de 3 o menos\nBláster gatling — Siempre que el Titán Segador ataque, hace 5 puntos de daño a cada oponente.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Rebbec, Architect of Ascension|Rebbec, arquitecta de la ascensión|Criatura legendaria — Artífice humano|Los artefactos que controlas tienen protección contra cada coste de maná convertido que se encuentre entre los artefactos que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Rebel Informer|Informante Rebelde|Criatura - Rebelde Mercenario Humano|El Informante Rebelde no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades blancas.\n3: pon la carta de rebelde en la parte inferior de tu biblioteca. +Rebel Salvo|Salva de los rebeldes|Instantáneo|Afinidad por equipos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Equipo que controlas.)\nLa Salva de los rebeldes hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Ese permanente pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Rebellion of the Flamekin|Rebelión de los llameantes|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que te enfrentes, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1. Si ganaste, esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) +Rebirth|Renacer|Conjuro|Quita de tu mazo el Renacer antes de jugar si no estas jugando por apuesta.\nCada jugador pone la carta superior de su biblioteca en su apuesta. Si un jugador lo hace, su vida total se convierte en 20. +Reborn Hero|Héroe renacido|Criatura — Soldado|El Héroe renacido no se gira al atacar.\nUmbral - Cuando el Héroe renacido vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {W}{W}. Si lo haces, regresa el Héroe renacido al juego bajo tu control. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Reborn Hope|Esperanza renacida|Conjuro|Regresa la carta multicolor objetivo de tu cementerio a tu mano. +Rebound|Rebotar|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo con un único objetivo si ese objetivo es un jugador. El nuevo objetivo debe ser un jugador. +Rebuff the Wicked|Rechazar a los malvados|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas. +Rebuild the City|Reconstruir la ciudad|Conjuro|Elige una tierra objetivo. Crea tres fichas que son copias de ella, excepto que son criaturas 3/3 además de sus otros tipos y tienen las habilidades de vigilancia y amenaza. +Rebuild|Reconstruir|Instantáneo|Regresa todos los artefactos a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Rebuke|Reprimenda|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. +Rebuking Ceremony|Ceremonia de expulsión|Conjuro|Pon dos artefactos objetivo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios. +Recalibrate|Recalibrar|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si descartaste una carta este turno, roba una carta. +Recall|Retorno|Conjuro|Descartar X cartas de tu mano, luego devuelve una carta de tu cementerio a tu mano por cada carta descartada de esta manera. Retira del juego el Retorno. +Recantation|Retractación|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso sobre la Retractación.\nA, sacrificar la Retractación: devuelve hasta X permanentes objetivo a la mano de sus propietarios, donde X es el número de contadores de versos sobre la Retractación. +Reciprocate|Reciprocar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. +Reckless Abandon|Desenfreno temerario|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Desenfreno temerario, sacrifica una criatura.\nEl Desenfreno temerario hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Reckless Air Strike|Ataque aéreo temerario|Conjuro|Elige uno:\n• El Ataque aéreo temerario hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Reckless Amplimancer|Amplimante temerario|Criatura — Druida elfo|{4}{G}: Duplica la fuerza y resistencia del Amplimante temerario hasta el final del turno. +Reckless Assault|Ataque Temerario|Encantamiento|{1}, pagar 2 vidas: el Ataque Temerario hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Reckless Barbarian|Bárbaro temerario|Criatura — Bárbaro dragón|Sacrificar el Bárbaro temerario: Agrega {R}{R}. +Reckless Brute|Bruto temerario|Criatura — Guerrero ogro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nEl Bruto temerario ataca cada turno si puede. +Reckless Bushwhacker|Guerrillero temerario|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nPrisa.\nCuando el Guerrillero temerario entre al campo de batalla, si se pagó su coste de impulso, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Reckless Charge|Carga temeraria|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Reckless Cohort|Cohorte temeraria|Criatura — Guerrero humano aliado|La Cohorte temeraria ataca cada combate si puede a menos que controles otro Aliado. +Reckless Crew|Tripulación temeraria|Conjuro|Crea X fichas de criatura Berserker Enano rojas 2/1, donde X es la cantidad de Vehículos que controlas más la cantidad de Equipos que controlas. Por cada una de esas fichas, puedes anexarle un Equipo que controlas. +Reckless Embermage|Mago ígneo temerario|Criatura - Hechicero Humano|{1}{R}: el Mago ígneo temerario hace un punto de daño a la criatura o jugador objetivo y un daño a si mismo. +Reckless Endeavor|Reto temerario|Conjuro|Tira 2d12 y elige un resultado. El Reto temerario hace una cantidad de daño igual al resultado a cada criatura. Luego crea una cantidad de fichas de Tesoro igual al otro resultado. +Reckless Fireweaver|Tejellamas temerario|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Tejellamas temerario hace 1 punto de daño a cada oponente. +Reckless Handling|Manipulación imprudente|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muéstrala, ponla en tu mano, baraja y luego descarta una carta al azar. Si una carta de artefacto fue descartada de esta manera, la Manipulación imprudente hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Reckless Impulse|Impulso temerario|Conjuro|Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. +Reckless Imp|Diablilla temeraria|Criatura — Diablillo|Vuela.\nLa Diablilla temeraria no puede bloquear.\nRapidez {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Reckless Ogre|Ogro temerario|Criatura - Ogro|Siempre que el Ogro temerario ataca solo, obtiene +3/+0 hasta final del turno. +Reckless One|El temerario|Criatura — Avatar trasgo|Prisa.\nTanto la fuerza como la resistencia de El temerario son iguales al número de Trasgos en juego. +Reckless Racer|Piloto temerario|Criatura — Piloto humano|Daña primero.\nSiempre que el Piloto temerario se gire, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Reckless Rage|Ira descontrolada|Instantáneo|La Ira descontrolada hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas y 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controlas. +Reckless Reveler|Juerguista temerario|Criatura — Sátiro|{R}, sacrificar al Juerguista temerario: Destruye el artefacto objetivo. +Reckless Scholar|Erudito temerario|Criatura — Hechicero humano|{T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta. +Reckless Spite|Rencor Imprudente|Instantáneo|Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras. Pierdes 5 vidas. +Reckless Waif|Huérfana temeraria|Criatura — Bribón licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Huérfana temeraria. +Reckless Wurm|Sierpe temeraria|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDemencia {2}{R} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Reckoner Bankbuster|Destruyebancos criminal|Artefacto — Vehículo|El Destruyebancos criminal entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Destruyebancos criminal: Roba una carta. Luego, si no hay ningún contador de carga sobre el Destruyebancos criminal, crea una ficha de Tesoro y una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta criatura tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más".\nTripular 3. +Reckoner Shakedown|Amenazas criminales|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador descarta esa carta. Si no lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre una criatura o Vehículo que controlas. +Reckoner's Bargain|Trato del criminal|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto o criatura.\nGanas una cantidad de vidas igual al valor de maná del permanente sacrificado. Roba dos cartas. +Reclaim the Wastes|Recuperar los yermos|Conjuro|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, busca en tu biblioteca dos cartas de tierra básica en lugar de una. +Reclaiming Vines|Enredaderas recuperadoras|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. +Reclaim|Recobrar|Instantáneo|Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Reclamation Sage|Sabia de la recuperación|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Sabia de la recuperación entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento o artefacto objetivo. +Reclamation|Reclamación|Encantamiento|Las criaturas negras tienen "Esta criatura no puede atacar a menos que sacrifiques una tierra." (Este coste es pagado cuando declares atacantes.) +Reclusive Artificer|Artífice huraña|Criatura — Artífice humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Cuando la Artífice huraña entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de artefactos que controlas. +Reclusive Taxidermist|Taxidermista solitaria|Criatura — Druida humano|La Taxidermista solitaria obtiene +3/+2 mientras haya cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Reclusive Wight|Tumulario solitario|Criatura - Sicario Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas otro permanente que no sea tierra, sacrifica el Tumulario solitario. +Recoil|Recular|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Luego ese jugador descarta una carta. +Recollect|Recordar|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Recommission|Reutilizar|Conjuro|Regresa la carta de artefacto o de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Si una criatura entra al campo de batalla de esta manera, entra con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Reconnaissance Mission|Misión de reconocimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Reconnaissance|Reconocimiento|Encantamiento|{0}: quita del combate la criatura atacante objetivo de tu control y enderézala. Prevén todo el daño que se le fuera hacer y fuera hacer esta criatura este turno. +Reconstruct History|Reconstruir la historia|Conjuro|Regresa hasta una carta de artefacto objetivo, hasta una carta de encantamiento objetivo, hasta una carta de instantáneo objetivo, hasta una carta de conjuro objetivo y hasta una carta de planeswalker objetivo de tu cementerio a tu mano.\nExilia Reconstruir la historia. +Reconstructed Thopter|Tóptero reconstruido|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nDesenterrar {2}. ({2}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Recoup|Recobrarse|Conjuro|La carta objetivo de conjuro de tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. (El coste de maná incluye el color.)\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Recover|Recuperar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRoba una carta. +Recross the Paths|Recorrer los caminos|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. Pon esa carta en juego y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Recorrer los caminos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Recruit the Worthy|Reclutar a los dignos|Instantáneo|Recuperar {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nCrea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Recruitment Drive|Campaña de reclutamiento|Conjuro|Tira 1d20.\n1—9 VERT Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n10—19 VERT Crea dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2.\n20 VERT Crea tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2. +Recruitment Officer|Oficial de alistamiento|Criatura — Soldado humano|{3}{W}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Recumbent Bliss|Descanso dichoso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida. +Recuperate|Recuperarse|Instantáneo|Elige uno: Gana 6 vidas; o prevén los siguientes 6 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Recurring Insight|Perspicacia recurrente|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual al número de cartas en la mano del oponente objetivo.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Recurring Nightmare|Pesadilla recurrente|Encantamiento|Sacrificar una criatura, devuelve la Pesadilla recurrente a la mano de su propietario: devuelve la criatura objetivo de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. +Recycle|Reciclaje|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que juegues una carta, roba una carta.\nTu tamaño maximo de mano es dos. +Red Dragon|Dragón rojo|Criatura — Dragón|Vuela.Aliento de fuego — Cuando el Dragón rojo entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a cada oponente. +Red Elemental Blast|Ráfaga elemental roja|Instantáneo|Elige una -- contrarresta el hechizo azul objetivo; o destruye el permanente azul objetivo. +Red Mana Battery|Batería de maná rojo|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná rojo.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná rojo: añade {R} a tu reserva de maná, luego añade un {R} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. +Red Scarab|Escarabajo rojo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas rojas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente rojo. +Red Sun's Twilight|Ocaso del sol rojo|Conjuro|Destruye hasta X artefactos objetivo. Si X es 5 o más, por cada artefacto destruido de esta manera, crea una ficha que es una copia de él. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. +Red Sun's Zenith|Cenit del sol rojo|Conjuro|El Cenit del sol rojo hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Baraja el Cenit del sol rojo en la biblioteca de su propietario. +Red Ward|Guarda de rojo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra rojo. Este efecto no quita el Guarda de rojo. +Redcap Heelslasher|Rebanatalones gorro rojo|Criatura — Bribón trasgo|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nDaña primero. +Redcap Melee|Reyerta de los gorros rojos|Instantáneo|La Reyerta de los gorros rojos hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si un permanente que no sea rojo recibe daño de esta manera, sacrificas una tierra. +Redcap Raiders|Saqueadores gorro rojo|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que los Saqueadores gorro rojo ataquen, puedes girar una criatura enderezada que no sea Humano que controlas. Si lo haces, los Saqueadores gorro rojo obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Redeem the Lost|Redimir a los perdidos|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Redimir a los perdidos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Redeem|Redimir|Instantáneo|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a hasta dos criaturas objetivo este turno. +Redemptor Dreadnought|Dreadnought Redentor|Criatura artefacto — Acorazado astartes|Guerrero caído — Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio.\nArrolla.\nIncinerador de plasma — Siempre que el Dreadnought Redentor ataque, si hay en el exilio una carta exiliada con él, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta exiliada. +Redirect|Redireccionar|Instantáneo|Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo. +Reduce in Stature|Empequeñecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2. +Reduce to Ashes|Reducir a cenizas|Conjuro|Reducir a cenizas hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Reduce to Dreams|Reducir a sueños|Conjuro|Regresa todos los artefactos y encantamientos a las manos de sus propietarios. +Reduce to Memory|Reducir a un recuerdo|Conjuro — Lección|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2. +Reduce|Reducir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Redwood Treefolk|Arbóreos de la secoya|Criatura - Pueblo-arbóreo| +Reef Pirates|Piratas de los arrecifes|Criatura - Pirata Zombie|Siempre que los Piratas de los arrecifes hacen daño a un oponente, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. +Reef Shaman|Chaman del arrecife|Criatura - Chamán Tritón|{T}: El tipo de la tierra básica objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. +Reef Worm|Gusano de arrecife|Criatura — Gusano|Cuando el Gusano de arrecife muera, crea una ficha de criatura Pez azul 3/3 con "Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Ballena azul 6/6 con 'Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Kraken azul 9/9'". +Referee Squad|Equipo de árbitros|Criatura — Homúnculo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia.\nCuando el Equipo de árbitros entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) +Reflect Damage|Reflejar daño|Instantáneo|La siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacer daño este turno, en vez de eso ese daño es hecho al controlador de la fuente. +Reflecting Mirror|Espejo reflector|Artefacto|{X}, {T}: Cambia el objetivo de un hechizo con un solo objetivo si el objetivo eres tú. El nuevo objetivo debe ser un jugador. {X} es el doble del coste de maná convertido de ese hechizo. +Reflecting Pool|Estanque reflectante|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier tipo que pudiera producir una tierra que controles. +Reflections of Littjara|Reflejos de Littjara|Encantamiento|En cuanto los Reflejos de Littjara entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que lances un hechizo del tipo elegido, copia ese hechizo. +Reflective Golem|Gólem reflectante|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Gólem reflectante, puedes pagar {2}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia +Reflector Mage|Mago reflector|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago reflector entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. El propietario de esa criatura no puede lanzar hechizos con el mismo nombre que esa criatura hasta tu próximo turno. +Reflex Sliver|Fragmentado de reflejos|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de prisa. +Reflexes|Reflejos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Refocus|Reconcentrarse|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Reforge the Soul|Reforjar el alma|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y roba siete cartas.\nMilagro {1}{R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Refraction Trap|Trampa de refracción|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanza un hechizo instantáneo o conjuro rojo este turno, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de refracción.\nPrevén los siguientes 3 puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti y/o a permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Trampa de refracción hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. +Refreshing Rain|Lluvia refrescante|Instantáneo|Si un oponente controla un pantano y tú controlas un bosque, puedes jugar la Lluvia refrescante sin pagar el coste maná.\nEl jugador objetivo gana 6 vidas. +Refresh|Refrescar|Instantáneo|Regenera a la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Refurbish|Reconstituir|Conjuro|Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Refuse to Yield|Negarse a sucumbir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+7 hasta el final del turno. Enderézala. +Refuse|Negarse|Instantáneo|Negarse hace una cantidad de daño al controlador del hechizo objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Regal Bloodlord|Señor sangriento regio|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vidas este turno, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. +Regal Caracal|Caracal regio|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vínculo vital.\nCuando el Caracal regio entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Regal Force|Fuerza regia|Criatura — Elemental|Cuando la Fuerza regia entre en juego, roba una carta por cada criatura verde que controles. +Regal Leosaur|Leosaurio majestuoso|Criatura — Felino dinosaurio|Mutación {1}{R/W}{R/W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Regal Unicorn|Unicornio magnífico|Criatura - Unicornio| +Regathan Firecat|Gato de fuego de Regatha|Criatura — Felino elemental| +Regenerate|Regenerar|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. (La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Regeneration|Regeneración|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\n{G}: Regenera a la criatura encantada. (La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Regenesis|Regénesis|Instantáneo|Regresa hasta dos cartas de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +Regent's Authority|Autoridad de la regente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es una criatura encantamiento o criatura legendaria, en vez de eso, pon un contador +1/+1 sobre ella y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Regisaur Alpha|Regisaurio alfa|Criatura — Dinosaurio|Los otros Dinosaurios que controlas tienen la habilidad de prisa.\nCuando el Regisaurio alfa entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Regress|Regresión|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Regrowth|Reverdecer|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Reign of Chaos|Reinado del Caos|Conjuro|Elige uno -- Destruye la llanura objetivo y la criatura objetivo blanca; o destruye la isla objetivo y la criatura objetivo azul. +Reign of Terror|Reinado del terror|Conjuro|Destruye todas las criaturas blancas o todas las criaturas verdes. No pueden ser regeneradas. Pierde 2 vidas por cada criatura puesta en el cementerio de esta manera. +Reign of the Pit|Mandato del foso|Conjuro|Cada jugador sacrifica una criatura. Crea una ficha de criatura Demonio negra X/X con la habilidad de volar, donde X es la fuerza total de las criaturas sacrificadas de esta manera. +Reincarnation|Reencarnación|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, regresa una carta de criatura del cementerio de su propietario al campo de batalla bajo el control del propietario de esa criatura. +Reinforced Bulwark|Bastión reforzado|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se te fuera a hacer este turno. +Reinforced Ronin|Ronin reforzado|Criatura artefacto — Samurái humano|Prisa.\nAl comienzo de tu paso final, regresa el Ronin reforzado a la mano de su propietario.\nCanalizar — {1}{R}, descartar el Ronin reforzado: Roba una carta. +Reinforcements|Refuerzos|Instantáneo|Pon hasta tres criaturas objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Reins of Power|Riendas del poder|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas y todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Tanto tú como ese oponente ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Reins of the Vinesteed|Riendas del corcel de parra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar las Riendas del corcel de parra de tu cementerio al juego anexadas a una criatura que comparta un tipo de criatura con esa criatura. +Reinterpret|Reinterpretar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes lanzar un hechizo de tu mano con valor de maná igual o menor sin pagar su coste de maná. +Reiterate|Reiterar|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nCopia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Reito Lantern|Linterna de Reito|Artefacto|{3}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. +Reito Sentinel|Centinela de Reito|Criatura artefacto — Constructo|Defensor.\nCuando el Centinela de Reito entre al campo de batalla, el jugador objetivo muele tres cartas. (Pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.)\n{3}: Pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Reiver Demon|Demonio incursor|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio incursor entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que no sean negras o artefacto. No pueden ser regeneradas. +Reject Imperfection|Rechazar la imperfección|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el valor de maná de ese hechizo era de 3 o menos, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Reject|Descartar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo a menos que su controlador pague {3}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Rejuvenate|Rejuvenecer|Conjuro|Ganas 6 vidas.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Rejuvenating Springs|Manantiales rejuvenecedores|Tierra|Los Manantiales rejuvenecedores entran al campo de batalla girados a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Rejuvenation Chamber|Cámara de rejuvenecimiento|Artefacto|Desaparecer 2 (Esta artefacto entra en juego con dos contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\n{T}: ganas 2 vidas +Reki, the History of Kamigawa|Reki, la historia de Kamigawa|Criatura legendaria - Chamán humano|Siempre que juegues un hechizo legendario, roba una carta. +Rekindled Flame|Llama reavivada|Conjuro|La Llama reavivada hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un oponente no tiene cartas en su mano, puedes regresar la Llama reavivada de tu cementerio a tu mano. +Rekindling Phoenix|Fénix reavivado|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix reavivado muera, crea una ficha de criatura Elemental roja 0/1 con "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura y regresa la carta objetivo llamada Fénix reavivado de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno". +Reknit|Resoldar|Instantáneo|Regenera el permanente objetivo. +Relearn|Volver a aprender|Conjuro|Devuelve la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Release the Ants|Liberar las hormigas|Instantáneo|Liberar las hormigas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Liberar las hormigas a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Release the Gremlins|Soltar a los gremlins|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. Crea X fichas de criatura Gremlin rojas 2/2. +Release to Memory|Liberar los recuerdos|Instantáneo|Exilia el cementerio del oponente objetivo. Por cada carta de criatura exiliada de esta manera, crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. +Release to the Wind|Dispersar en el viento|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede lanzarla sin pagar su coste de maná. +Relentless Advance|Avance implacable|Conjuro|Enrola 3. (Pon tres contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Relentless Assault|Asalto implacable|Conjuro|Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Relentless Dead|Muerto implacable|Criatura — Zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Muerto implacable muera, puedes pagar {B}. Si lo haces, regrésalo a la mano de su propietario.\nCuando el Muerto implacable muera, puedes pagar {X}. Si lo haces, regresa otra carta de criatura Zombie objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. +Relentless Hunter|Cazadora implacable|Criatura — Guerrero humano|{1}{R}{G}: La Cazadora implacable obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Relentless Pursuit|Búsqueda infatigable|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o de tierra de entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Relentless Raptor|Ráptor implacable|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nEl Ráptor implacable ataca o bloquea en cada combate si puede. +Relentless Rats|Ratas implacables|Criatura — Rata|Las Ratas implacables obtienen +1/+1 por cada otra criatura en el campo de batalla llamada Ratas implacables.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Ratas implacables. +Relentless Rohirrim|Rohirrim implacable|Criatura — Caballero humano|Cuando el Rohirrim implacable entre al campo de batalla, el Anillo te tienta. +Relentless Skaabs|Skaabs implacables|Criatura — Zombie|Como coste adicional para lanzar los Skaabs implacables, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Relic Amulet|Amuleto reliquia|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, pon un contador de carga sobre el Amuleto reliquia.\n{2}, {T}, remover todos los contadores de carga del Amuleto reliquia: Hace esa cantidad de daño a la criatura objetivo. +Relic Axe|Hacha reliquia|Artefacto — Equipo|Cuando el Hacha reliquia entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1. Si es un Guerrero, en vez de eso, obtiene +2/+1.\nEquipar {2}. +Relic Bane|Ruina de la reliquia|Encantar artefacto|El artefacto encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas." +Relic Barrier|Barrera de reliquias|Artefacto|{T}: Gira el artefacto objetivo. +Relic Bind|Lazo arcáico|Encantamiento - Aura|Siempre que el artefacto encantado sea girado, elige uno - el Lazo arcáico hace 1 punto de daño al jugador objetivo; o el jugador objetivo gana 1 vida. +Relic Crush|Aplastar la reliquia|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo y hasta un otro artefacto o encantamiento objetivo. +Relic Golem|Gólem reliquia|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem reliquia no puede atacar ni bloquear a menos que un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio.\n{2}, {T}: El jugador objetivo muele dos cartas. (Pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) +Relic Putrescence|Podredumbre de la reliquia|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nSiempre que el artefacto encantado sea girado, su controlador obtiene un contador de veneno. +Relic Robber|Ladrón de reliquias|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\nSiempre que el Ladrón de reliquias haga daño de combate a un jugador, ese jugador crea una ficha de criatura artefacto Constructo Trasgo incolora 0/1 con "Esta criatura no puede bloquear" y "Al comienzo de tu mantenimiento, esta criatura te hace 1 punto de daño". +Relic Runner|Apropiadora de reliquias|Criatura — Bribón humano|La Apropiadora de reliquias no puede ser bloqueada si lanzaste un hechizo histórico este turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Relic Seeker|Buscador de reliquias|Criatura — Soldado humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Cuando el Buscador de reliquias gane prestigio, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Relic Sloth|Perezoso de reliquias|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Relic Vial|Frasco reliquia|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta.\nMientras controles un Clérigo, el Frasco reliquia tiene "Siempre que una criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida". +Relic Ward|Guarda de reliquias|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Guarda de reliquias cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nEl artefacto encantado no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Relic of Legends|Reliquia de las leyendas|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nGirar una criatura legendaria enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color. +Relic of Progenitus|Reliquia de Progenitus|Artefacto|{T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio.\n{1}, exiliar la Reliquia de Progenitus: Exilia todos los cementerios. Roba una carta. +Relic of Sauron|Reliquia de Sauron|Artefacto|{T}: Agrega dos manás de cualquier combinación de {U}, {B} y/o {R}.\n{3}, {T}: Roba dos cartas, luego descarta una carta. +Relief Captain|Capitán del amparo|Criatura — Caballero kor aliado|Cuando el Capitán del amparo entre al campo de batalla, apoya 3. (Elige hasta otras tres criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Reliquary Monk|Monje relicario|Criatura - Clérigo Monje Humano|Cuando Monje relicario vaya a un cementerio desde el juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Reliquary Tower|Torre del relicario|Tierra|Tu mano no tiene tamaño máximo.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Rem Karolus, Stalwart Slayer|Rem Karolus, exterminador leal|Criatura legendaria — Caballero humano|Vuela, prisa.\nSi un hechizo fuera a hacerte daño a ti o a otro permanente que controlas, prevén ese daño.\nSi un hechizo fuera a hacer daño a un oponente o un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1. +Remand|Reenviar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la mano de su propietario en vez de en su cementerio.\nRoba una carta. +Remedy|Remedio|Instantáneo|Prevén los siguientes 5 puntos de daño que fuera a recibir este turno cualquier número de criaturas objetivo y/o jugadores, divididos como elijas. +Remember the Fallen|Recordar a los caídos|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; y/o regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Remembrance|Reminiscencia|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha de tu control vaya a un cementerio, busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo nombre que esa carta. Si lo haces, muestra la carta y ponla en tu mano. Baraja tu biblioteca. +Reminisce|Rememorar|Conjuro|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. +Remnant of the Rising Star|Restos de la estrella ascendente|Criatura encantamiento — Espíritu dragón|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {X}. Cuando lo hagas, pon X contadores +1/+1 sobre esa criatura.\nMientras controles cinco o más criaturas modificadas, los Restos de la estrella ascendente obtienen +5/+5 y tienen la habilidad de arrollar. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Remorseful Cleric|Clérigo arrepentido|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSacrificar el Clérigo arrepentido: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Remorseless Punishment|Castigo despiadado|Conjuro|El oponente objetivo pierde 5 vidas a menos que ese jugador descarte dos cartas o sacrifique una criatura o planeswalker. Repite este proceso una vez. +Remote Farm|Granja remota|Tierra|La Granja remota entra en juego girada con dos contadores de agotamiento en él.\n{T}, quita un contador de agotamiento de la Granja remota: añade {B}{B} a tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en la Granja remota, sacrifícala. +Remote Isle|Isla remota|Tierra|La Isla remota entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Remove Soul|Robar el alma|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. +Remove|Remover|Instantáneo|Lanzar Remover sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado en este paso. +Renari, Merchant of Marvels|Renari, mercader de maravillas|Criatura legendaria — Artífice dragón|Puedes lanzar los hechizos de Dragón y los hechizos de artefacto como si tuvieran la habilidad de destello.\nElige un Trasfondo. +Renata, Called to the Hunt|Renata, la Llamada a la Caza|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La fuerza de Renata es igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.)\nCada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Rend Flesh|Rasgar la carne|Instantáneo - Arcano|Destruye la criatura objetivo que no sea Espíritu. +Rend Spirit|Rasgar el espíritu|Instantáneo|Destruye el Espíritu objetivo. +Rendclaw Trow|Trow desgarrador|Criatura — Trol|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Render Inert|Dejar inerte|Conjuro|Remueve hasta cinco contadores del permanente objetivo.\nRoba una carta. +Render Silent|Silenciar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador no puede lanzar hechizos este turno. +Rending Flame|Llama desgarradora|Instantáneo|La Llama desgarradora hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si ese permanente es un Espíritu, la Llama desgarradora también hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. +Rending Vines|Enredaderas rasgadoras|Instantáneo - Arcano|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo si su coste de maná convertido es menor o igual al número de cartas en tu mano.\nRoba una carta. +Rending Volley|Descarga desgarradora|Instantáneo|La Descarga desgarradora no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nLa Descarga desgarradora hace 4 puntos de daño a la criatura blanca o azul objetivo. +Renegade Demon|Demonio renegado|Criatura — Demonio| +Renegade Doppelganger|Duplicante renegado|Criatura — Metamorfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Duplicante renegado se convierta en una copia de esa criatura hasta el final del turno. (Si lo hace, pierde esta habilidad por el resto del turno.) +Renegade Firebrand|Instigador renegado|Criatura — Guerrero humano|Mientras controles un planeswalker Chandra, el Instigador renegado obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Renegade Freighter|Locomotora renegada|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Locomotora renegada ataque, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Renegade Krasis|Krasis renegado|Criatura — Bestia mutante|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que el Krasis renegado evolucione, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella. +Renegade Map|Mapa de los renegados|Artefacto|El Mapa de los renegados entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Mapa de los renegados: Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Renegade Rallier|Arengador renegado|Criatura — Guerrero humano|Revuelta — Cuando el Arengador renegado entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Renegade Reaper|Segadora renegada|Criatura — Berserker ángel|Vuela.\nCuando la Segadora renegada entre al campo de batalla, muele cuatro cartas. Si al menos una carta de Ángel se muele de esta manera, ganas 4 vidas.(Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Renegade Tactics|Tácticas de renegado|Conjuro|La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. +Renegade Warlord|Señor de la guerra renegado|Criatura - Guerrero Humano|Daña primero.\nSiempre que el Señor de la guerra renegado ataca, cada otra criatura atacando obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Renegade Wheelsmith|Forjaciclos renegado|Criatura — Enano piloto|Siempre que el Forjaciclos renegado se gire, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Renegade's Getaway|Huida del renegado|Instantáneo|El permanente objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen a un permanente con la habilidad de indestructible y, si es una criatura, no puede ser destruida por daño.) +Renewal|Renovación|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Renovacion, sacrifica una tierra.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego. Baraja tu biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Renewed Faith|Fe renovada|Instantáneo|Gana 6 vidas.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de la Fe renovada, puedes ganar 2 vidas. +Renewing Dawn|Amanecer renovador|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada Montaña que controle el oponente objetivo. +Renewing Touch|Toque revivificador|Conjuro|Baraja cualquier número de cartas de criaturas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. +Renounce the Guilds|Renunciar a los gremios|Instantáneo|Cada jugador sacrifica un permanente multicolor. +Renounce|Renunciar|Instantáneo|Sacrifica cualquier número de permanentes. Gana 2 vidas por cada uno sacrificado de esta manera. +Renowned Weaponsmith|Armero insigne|Criatura — Artífice humano|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos.\n{U}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arco perforacorazones o Frasco de fuegodragón, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Renowned Weaver|Tejedora insigne|Criatura — Chamán humano|{1}{G}, sacrificar la Tejedora insigne: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Araña verde 1/3 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Repair and Recharge|Reparar y recargar|Conjuro|Regresa la carta de artefacto, encantamiento o planeswalker objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Reparations|Compensaciones|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo que te haga objetivo o a una criatura de tu control, puedes robar una carta. +Repay in Kind|Devolver el favor|Conjuro|El total de vidas de cada jugador es igual al menor del total de vidas entre todos los jugadores. +Repeal|Revocar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.Roba una carta. +Repeated Reverberation|Reverberación repetida|Instantáneo|Cuando lances el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro o actives una habilidad de lealtad este turno, copia ese hechizo o habilidad dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Repeating Barrage|Descarga redoblada|Conjuro|La Descarga redoblada hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nIncursión — {3}{R}{R}: Regresa la Descarga redoblada de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. +Repel Intruders|Repeler a los intrusos|Instantáneo|Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1 si se usó {W} paga jugar Repeler a los intrusos. Contrarresta hasta un hechizo de criatura objetivo si se usó {U} paga jugar Repeler a los intrusos. (Haz ambos si se usó {W}{U}.) +Repel the Abominable|Combatir las abominaciones|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno las criaturas que no sean Humano. +Repel the Darkness|Repeler la oscuridad|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nRoba una carta. +Repel the Vile|Repeler a los viles|Instantáneo|Elige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\n• Exilia el encantamiento objetivo. +Repel|Rechazar|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Repentance|Remordimientos|Conjuro|La criatura objetivo se hace daño asimismo igual a su fuerza. +Repentant Blacksmith|Herrero penitente|Criatura - Humano|Protección contra rojo. +Repentant Vampire|Vampiro arrepentido|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que reciba daño del Vampiro arrepentido este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro arrepentido.\nUmbral El Vampiro arrepentido es blanco y tiene: "{T}: Destruye la criatura objetivo negra". +Repercussion|Repercusión|Encantamiento|Siempre que una criatura recibe daño, la Repercusión hace esa cantidad de daño al controlador de esa criatura. +Replenish|Reabastecer|Conjuro|Devuelve todas las cartas de encantamiento de tu cementerio al juego. (Los encantamiento locales sin permanente para encantar permanecen en tu cementerio.) +Replicate|Replicar|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. +Replicating Ring|Anillo duplicador|Artefacto nevado|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de noche sobre el Anillo duplicador. Luego, si tiene ocho o más contadores de noche sobre él, remuévelos todos y crea ocho fichas de artefacto nevado incoloras llamadas Anillo duplicado con "{T}: Agrega un maná de cualquier color". +Replication Specialist|Experto en réplicas|Criatura — Artífice pueblo-lunar|Vuela.\nSiempre que un artefacto que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de ese artefacto. +Replication Technique|Técnica de replicación|Conjuro|Demostrar. (Cuando lances este hechizo, puedes copiarlo. Si lo haces, elige un oponente que también lo copia. Los jugadores pueden elegir nuevos objetivos para sus copias.)\nCrea una ficha que es una copia del permanente objetivo que controlas. +Repopulate|Repoblar|Instantáneo|Baraja todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo en la biblioteca de ese jugador.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Repository Skaab|Skaab almacenador|Criatura — Zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Skaab almacenador aproveche una criatura, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Reprieve|Aplazar|Instantáneo|Regresa el hechizo objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Reprisal|Represalia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada. +Reprobation|Reprobación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Cobarde con fuerza y resistencia base de 0/1. (Mantiene todos los supertipos, pero pierde todos los otros tipos y tipos de criatura.) +Reprocess|Reprocesar|Conjuro|Sacrificar cualquier número de artefactos, criaturas, y/o tierras. Roba una carta por cada permanente sacrificado de esta manera. +Reptilian Reflection|Reflejo reptiliano|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, puedes hacer que el Reflejo reptiliano se convierta en una criatura Dinosaurio 5/4 con las habilidades de arrollar y prisa además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Repudiate|Repudiar|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Repulse|Repulsa|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Requiem Angel|Ángel del réquiem|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que otra criatura que controlas que no sea Espíritu muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Reroute|Reencaminar|Instantáneo|Cambia el objetivo de una habilidad activada objetivo que tenga un solo objetivo.\nRoba una carta. +Rescind|Rescindir|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Rescue Retriever|Can de rescate|Criatura — Soldado perro|Destello.\nCuando el Can de rescate entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otro Soldado que controlas.\nPrevén todo el daño que se les fuera a hacer a otros Soldados atacantes que controlas. +Rescue from the Underworld|Rescate del Inframundo|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Rescate del Inframundo, sacrifica una criatura.\nElige la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Regresa esa carta y la carta sacrificada al campo de batalla bajo tu control al comienzo de tu próximo mantenimiento. Exilia el Rescate del Inframundo. +Rescuer Chwinga|Rescatador chwinga|Criatura — Espíritu elemental|Destello.\nRefugio natural — Cuando el Rescatador chwinga entre al campo de batalla, puedes regresar otro permanente que controlas a la mano de su propietario. +Rescuer Sphinx|Esfinge rescatadora|Criatura — Esfinge|Vuela.\nEn cuanto la Esfinge rescatadora entre al campo de batalla, puedes regresar un permanente que no sea tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la Esfinge rescatadora entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. +Rescue|Rescate|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Resculpt|Reesculpir|Instantáneo|Exilia el artefacto o criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. +Research Assistant|Ayudante de investigación|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Research Thief|Ladrona de la investigación|Criatura artefacto — Hechicero pueblo-lunar|Destello.\nVuela.\nSiempre que una criatura artefacto que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Research the Deep|Investigar las profundidades|Conjuro|Roba una carta. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Investigar las profundidades a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Research|Research|Instantáneo|Elige hasta cuatro cartas que poseas de fuera del juego y barájalas en tu biblioteca. +Reservoir Kraken|Kraken del embalse|Criatura — Kraken|Arrolla, rebatir {2}.\nAl comienzo de cada combate, si el Kraken del embalse está enderezado, cualquier oponente puede girar una criatura enderezada que controla. Si lo hace, giras el Kraken del embalse y creas una ficha de criatura Pez azul 1/1 con "Esta criatura no puede ser bloqueada". +Reservoir Walker|Caminante de la reserva|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Caminante de la reserva entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). +Reshape the Earth|Remodelar la tierra|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta diez cartas de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Reshape|Remodelar|Conjuro|Como coste adicional para jugar Remodelar, sacrifica un artefacto.\nBusca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido igual o menor a X y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Resilient Khenra|Khenra resiliente|Criatura — Hechicero chacal|Cuando el Khenra resiliente entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Khenra resiliente.\nEternizar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Chacal Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Resilient Wanderer|Vagabunda flexible|Criatura — Nómada|Daña primero.\nDescartar una carta de tu mano: La Vagabunda flexible gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Resistance Fighter|Luchador de la resistencia|Criatura - Soldado Humano|Sacrificar el Luchador de la resistencia: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. +Resistance Reunited|Resistencia reunida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nLas criaturas equipadas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Resistance Skywarden|Vigilacielos de la resistencia|Criatura — Rebelde ogro|Amenaza, alcance. +Resistance Squad|Brigada de resistencia|Criatura — Soldado humano|Cuando la Brigada de resistencia entre al campo de batalla, si controlas otro Humano, roba una carta. +Resize|Redimensionar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nRecobrar {1}{G} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Resolute Archangel|Arcángel resuelto|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Arcángel resuelto entre al campo de batalla, si tu total de vidas es menor que tu total de vidas inicial, se convierte en la misma cantidad que tu total de vidas inicial. +Resolute Blademaster|Maestro de filo decidido|Criatura — Soldado humano aliado|Alianza — Siempre que el Maestro de filo decidido u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Resolute Reinforcements|Refuerzos decididos|Criatura — Soldado humano|Destello.\nCuando los Refuerzos decididos entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Resolute Rider|Jinete decidida|Criatura — Caballero humano|{W/B}{W/B}: La Jinete decidida gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{W/B}{W/B}{W/B}: La Jinete decidida gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Resolute Strike|Golpe con decisión|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es un Guerrero, puedes anexarle un Equipo que controlas. +Resolute Survivors|Supervivientes resueltos|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a los Supervivientes resueltos en cuanto ataquen. (No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, los Supervivientes resueltos hacen 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. +Resolute Watchdog|Perro guardián decidido|Criatura — Perro|Defensor.\n{1}, sacrificar el Perro guardián decidido: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Resounding Roar|Rugido resonante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nCiclo {5}{R}{G}{W}. ({5}{R}{G}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Rugido resonante, la criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. +Resounding Scream|Grito resonante|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta al azar.\nCiclo {5}{U}{B}{R}. ({5}{U}{B}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Grito resonante, el jugador objetivo descarta dos cartas al azar. +Resounding Silence|Silencio resonante|Instantáneo|Remueve del juego la criatura atacante objetivo.\nCiclo {5}{G}{W}{U}. ({5}{G}{W}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Silencio resonante, remueve del juego hasta dos criaturas atacantes objetivo. +Resounding Thunder|Trueno resonante|Instantáneo|El Trueno resonante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {5}{B}{R}{G}. ({5}{B}{R}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Trueno resonante, éste le hace 6 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Resounding Wave|Ola resonante|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nCiclo {5}{W}{U}{B}. ({5}{W}{U}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de la Ola resonante, regresa dos permanentes objetivo a las manos de sus propietarios. +Resourceful Return|Regreso ingenioso|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si controlas un artefacto, roba una carta. +Respite|Respiro|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno. Gana 1 vida por cada criatura atacando. +Resplendent Angel|Ángel resplandeciente|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, si has ganado 5 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\n{3}{W}{W}{W}: Hasta el final del turno, el Ángel resplandeciente obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital. +Resplendent Griffin|Grifo resplandeciente|Criatura — Grifo|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que el Grifo resplandeciente ataque, si tienes la bendición de la ciudad, pon un contador +1/+1 sobre él. +Resplendent Marshal|Mariscal fulgurante|Criatura — Guerrero ángel|Vuela.\nCuando la Mariscal fulgurante entre al campo de batalla o muera, puedes exiliar otra carta de criatura de tu cementerio. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas que no sea la Mariscal fulgurante y que comparta un tipo de criatura con la carta exiliada. +Resplendent Mentor|Mentora resplandeciente|Criatura — Clérigo kithkin|Las criaturas blancas que controlas tienen "{T}: Ganas 1 vida". +Response|Respuesta|Instantáneo|La Respuesta hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Rest for the Weary|Descanso para los agotados|Instantáneo|El jugador objetivo gana 4 vidas.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, ese jugador gana 8 vidas. +Rest in Peace|Descanse en paz|Encantamiento|Cuando Descanse en paz entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de todos los cementerios.\nSi una carta o ficha fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Restless Apparition|Aparición inquieta|Criatura — Espíritu|{W/B}{W/B}{W/B}: La Aparición inquieta obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Restless Bones|Huesos inquietos|Criatura — Esqueleto|{3}{B}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.\n{1}{B}: Regenera los Huesos inquietos. +Restless Dead|Muertos penitentes|Criatura - Esqueleto|{B}: regenera los Muertos penitentes. +Restless Dreams|Sueños inquietos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños inquietos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa X cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Restock|Resurtir|Conjuro|Regresa dos cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Resurtir. +Restoration Angel|Ángel de la restitución|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la restitución entre al campo de batalla, puedes exiliar a la criatura objetivo que controles que no sea un Ángel, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Restoration Gearsmith|Reparadora de engranajes|Criatura — Artífice humano|Cuando la Reparadora de engranajes entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto o criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Restoration Specialist|Especialista en restauración|Criatura — Enano artífice|{W}, sacrificar a la Especialista en restauración: Regresa hasta una carta de artefacto objetivo y hasta una carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Restore Balance|Devolver el equilibrio|Conjuro|Devolver el equilibrio es blanco.\nSuspender 6—{W}.\nCada jugador elige una cantidad de tierras que controla igual al número de tierras que controla el jugador que controla menos, luego sacrifica el resto. Los jugadores sacrifican criaturas y descartan cartas de la misma manera. +Restore the Peace|Restablecer la paz|Instantáneo|Regresa cada criatura que haya hecho daño este turno a la mano de su propietario. +Restore|Restaurar|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de tierra objetivo de un cementerio. +Restrain|Refrenar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante objetivo este turno.\nRoba una carta. +Resupply|Nuevos suministros|Instantáneo|Ganas 6 vidas.\nRoba una carta. +Resurgence|Resurgimiento|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Resurgent Belief|Creencia renaciente|Conjuro|Suspender 2—{1}{W}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, paga {1}{W} y exíliala con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nRegresa todas las cartas de encantamiento de tu cementerio al campo de batalla. (Las Auras que no tengan nada que encantar permanecen en tu cementerio.) +Resurrection Orb|Orbe de resurrección|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de vínculo vital.\nSiempre que la criatura equipada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Resurrection|Resurrección|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Resuscitate|Resucitar|Instantáneo|Hasta final del turno, las criatura de tu control ganan "1: regenera esta criatura." +Retaliate|Tomar represalias|Instantáneo|Destruye todas las criaturas que te hicieron daño este turno. +Retaliation|Represalia|Encantamiento|Las criaturas de tu control tienen "Siempre que esta criatura sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo" +Retaliator Griffin|Grifo vengador|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que una fuente que controle un oponente te haga daño, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Grifo vengador. +Retether|Volver a atar|Conjuro|Regresa cada carta de aura de tu cementerio al juego. Sólo se pueden encantar criaturas de esta manera. (Las cartas de aura que no pueden encantar a una criatura en juego permanecen en tu cementerio.) +Rethink|Reconsiderar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague X, donde X es su coste de maná convertido. +Retraced Image|Imagen calcada|Conjuro|Muestra una carta de tu mano, luego pon en juego esa carta si tiene el mismo nombre que un permanente que esté en juego. +Retraction Helix|Hélice de retracción|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario". +Retract|Retractarse|Instantáneo|Regresa todos los artefactos que controles a la mano de su propietario. +Retreat to Coralhelm|Retirada a Yelmo de Coral|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Puedes girar o enderezar la criatura objetivo.• Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Retreat to Emeria|Retirada a Emeria|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Retreat to Hagra|Retirada a Hagra|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n• Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Retreat to Kazandu|Retirada a Kazandu|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Ganas 2 vidas. +Retreat to Valakut|Retirada a Valakut|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.• La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Retribution of the Ancients|Retribución de los antiguos|Encantamiento|{B}, remover X contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Retribution of the Meek|Venganza de los mansos|Conjuro|Destruye todas las criaturas con fuerza 4 o superior. No pueden ser regeneradas. +Retribution|Retrubción|Conjuro|Elige 2 criaturas objetivo controladas por un oponente. Ese jugador elige una de ellas y la sacrifica. Pon un contador -1/-1 en la otra. +Retributive Wand|Varita retributiva|Artefacto|{3}, {T}: La Varita retributiva hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nCuando la Varita retributiva vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. +Retrieval Agent|Agente de rescate|Criatura — Soldado humano|{2}: El Agente de rescate obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Retriever Phoenix|Fénix recolector|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nCuando el Fénix recolector entre al campo de batalla, si lo lanzaste, aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.)\nMientras el Fénix recolector esté en tu cementerio, si fueras a aprender, en vez de eso, puedes regresar el Fénix recolector al campo de batalla. +Retrieve|Desempolvar|Conjuro|Regresa hasta una carta de criatura objetivo y hasta una carta de permanente que no sea criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Desempolvar. +Retrofitter Foundry|Fundición reconvertidora|Artefacto|{3}: Endereza la Fundición reconvertidora.\n{2}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}, {T}, sacrificar un Servo: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar un Tóptero: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 4/4. +Retromancer|Retromante|Criatura - Chamán Viashino|Siempre que el Retromante sea objetivo de un hechizo o habilidad, el Retromante hace 3 puntos de daño al controlador de ese hechizo o habilidad. +Return Upon the Tide|Regreso sobre las olas|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Elfo, crea dos fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1.\nProfetizar {3}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Return from Extinction|Regresar de la extinción|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas de criatura objetivo que comparten un tipo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Return of the Nightstalkers|Regrero de los cazadores nocturnos|Conjuro|Devuelve todas las cartas permanentes de Cazadores nocturnos de tu cementerio al campo de batalla. Luego destruye todos los pantanos que controles. +Return of the Wildspeaker|Regreso del Portavoz Salvaje|Instantáneo|Elige uno:\n• Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que no sean Humano que controlas.\n• Las criaturas que no sean Humano que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. +Return to Action|Volver a la acción|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de vínculo vital y "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario". +Return to Dust|Volver al polvo|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, puedes exiliar hasta un otro artefacto o encantamiento objetivo. +Return to Nature|Regreso a la naturaleza|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Return to the Earth|Regreso a la tierra|Instantáneo|Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. +Return to the Ranks|Regreso a las filas|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRegresa X cartas de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Returned Centaur|Centauro resurgido|Criatura — Centauro zombie|Cuando el Centauro resurgido entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Returned Pastcaller|Llamapasados regresado|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nCuando el Llamapasados regresado entre al campo de batalla, regresa la carta de Espíritu, de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Returned Phalanx|Falange resurgida|Criatura — Soldado zombie|Defensor.\n{1}{U}: La Falange resurgida puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Returned Reveler|Juerguista resurgido|Criatura — Sátiro zombie|Cuando el Juerguista resurgido muera, cada jugador muele tres cartas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) +Return|Regresar|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nExilia la carta objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Revealing Wind|Viento revelador|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Puedes mirar cada criatura boca abajo que esté atacando o bloqueando. +Reveillark|Alondra del despertar|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Alondra del despertar deje el campo de batalla, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nEvocar {5}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Reveille Squad|Escuadrón de Diana|Criatura - Rebelde Humano|Siempre que ataques, si el Escuadrón de Diana está enderezado, puedes enderezar todas las criaturas de tu control. +Reveka, Wizard Savant|Reveka, Hechicera Decana|Criatura Legendaria - Hechicero Enano|{T}: Reveka, Hechicera Decana hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. +Revel Ruiner|Aguafiestas|Criatura — Bribón cefálido|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Aguafiestas entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Revel in Riches|Fortuna extasiadora|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas diez o más Tesoros, ganas el juego. +Revel of the Fallen God|Festín del dios caído|Conjuro|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Sátiro rojas y verdes 2/2 con la habilidad de prisa. +Revelation of Power|Revelación de poder|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si tiene un contador sobre ella, también gana las habilidades de volar y vínculo vital hasta el final del turno. +Revelsong Horn|Cuerno de canción alegre|Artefacto|{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Revenant Patriarch|Patriarca aparecido|Criatura — Espíritu|Cuando el Patriarca aparecido entre en juego, si se usó {W} para jugarlo, el jugador objetivo se salta su próxima fase de combate.\nEl Patriarca aparecido no puede bloquear. +Revenant|Aparecido|Criatura — Espíritu|Vuela.Tanto la fuerza como la resistencia del Aparecido son iguales a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. +Revenge of Ravens|Represalia de los cuervos|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Revenge of the Drowned|Venganza de los ahogados|Instantáneo|El propietario de la criatura objetivo la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. Creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) +Revenge of the Hunted|Venganza de los perseguidos|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar, y todas las criaturas que puedan bloquearla este turno lo hacen.\nMilagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Revenge|Revancha|Conjuro|Duplica tu total de vidas. El oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. +Reverberate|Reverberar|Instantáneo|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Revered Dead|Muertos venerados|Criatura — Espíritu soldado|{W}: Regenera los Muertos venerados. +Revered Elder|Anciano reverenciado|Criatura - Clérigo Humano|{1}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho al Anciano reverenciado este turno. +Revered Unicorn|Unicornio venerado|Criatura - Unicornio|Mantenimiento acumulativo {1}\nCuando el Unicornio venerado deja el juego, su controlador gana vida igual al ultimo coste pagado para el mantenimiento acumulativo del Unicornio venerado. +Reverence|Reverencia|Encantamiento|Las criaturas con fuerza de 2 o menos no pueden atacarte. +Reverent Hoplite|Hoplita reverencial|Criatura — Soldado humano|Cuando el Hoplita reverencial entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1 igual a tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) +Reverent Hunter|Cazador reverente|Criatura — Arquero humano|Cuando el Cazador reverente entre al campo de batalla, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Reverent Mantra|Mantra reverente|Instantáneo|Puedes retirar del juego una carta blanca de tu mano en vez de pagar el coste de maná de la Mantra reverente.\nTodas las criaturas ganan protección del color de tu elección hasta el final del turno. +Reverent Silence|Silencio reverente|Conjuro|Si tú controlas un bosque en juego, puedes elegir que cada uno de los otros jugadores ganan 6 vidas en vez de pagar el coste de maná del Silencio reverente.\nDestruye todos los encantaminetos. +Reversal of Fortune|Inversión de fortuna|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes copiar una carta de instantáneo o conjuro de allí y jugar la copia sin pagar su coste de maná. +Reverse Damage|Inversión de daño|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Gana esa cantidad de vida. +Reverse Engineer|Ingeniería inversa|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nRoba tres cartas. +Reverse the Sands|Invertir las arenas|Conjuro|Redistribuye cualquier cantidad de totales de vida de los jugadores.(Cada uno de esos jugadores obtiene de regreso un total de vida.) +Revitalize|Revivificar|Instantáneo|Ganas 3 vidas.\nRoba una carta. +Revival Experiment|Experimento de reanimación|Conjuro|Por cada tipo de permanente, regresa hasta una carta de ese tipo de tu cementerio al campo de batalla. Pierdes 3 vidas por cada carta regresada de esta manera. Exilia el Experimento de reanimación. +Revival|Resurgimiento|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Revive the Fallen|Revivir a los caídos|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Revivir a los caídos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Revive the Shire|Vivificar la Comarca|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Revive|Revivir|Conjuro|Regresa la carta objetivo verde de tu cementerio a tu mano. +Revivify|Reanimación|Instantáneo|Tira 1d20 y suma la cantidad de cartas de criatura de tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno.\n1—14 VERT Regresa a tu mano todas las cartas de criatura de tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno.\n15+ VERT Regresa esas cartas de tu cementerio al campo de batalla. +Reviving Dose|Dosis Reanimadora|Instantáneo|Gana 3 vidas. +Reviving Melody|Melodía reanimadora|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; y/o regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Reviving Vapors|Vapores Reanimantes|Instantáneo|Muestra las tres cartas superiores de tu biblioteca y pon una de ellas en tu mano. Ganas vida igual al coste de maná convertido de esa carta. Pon las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio. +Revoke Existence|Revocar la existencia|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Revoke Privileges|Privilegios revocados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni tripular Vehículos. +Revolutionary Rebuff|Impugnación revolucionaria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de artefacto a menos que su controlador pague {2}. +Revolutionist|Revolucionario|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Revolucionario entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDemencia {3}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Reward the Faithful|Recompensar a los fieles|Instantáneo|Cada uno de cualquier número de jugadores objetivo gana una cantidad de vida igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. +Rewards of Diversity|Recompensas de la Diversidad|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo multicolor, gana 4 vidas. +Reweave|Retejer|Instantáneo - Arcano|El controlador del permanente objetivo lo sacrifica. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta que comparta un tipo de carta con el permanente sacrificado. Ese jugador pone esa carta en juego, luego baraja su biblioteca.\nEmpalmar con lo arcano {2}{U}{U} +Rewind|Retroceder|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo, luego endereza hasta cuatro tierras. +Reya Dawnbringer|Reya Porta Alba|Criatura Legendaria - Ángel|Vuela. +Reyav, Master Smith|Reyav, maestro herrero|Criatura legendaria — Artífice enano|Siempre que una criatura que controlas que esté encantada o equipada ataque, esa criatura gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Reyhan, Last of the Abzan|Reyhan, última Abzan|Criatura legendaria — Guerrero humano|Reyhan, última Abzan entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que una criatura que controlas muera o vaya a la zona de mando, si tenía uno o más contadores +1/+1 sobre ella, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Rhet-Crop Spearmaster|Lancero de la simiente Rhet|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Lancero de la simiente Rhet en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Rhizome Lurcher|Pasotorpe rizómico|Criatura — Hongo zombie|Despojos — El Pasotorpe rizómico entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Rhoda, Geist Avenger|Rhoda, vengadora de geists|Criatura legendaria — Soldado humano|Camarada de Timin, geist joven (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Timin en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nVigilancia.\nSiempre que una criatura que controla un oponente se gire, si no es declarada como atacante, pon un contador +1/+1 sobre Rhoda, vengadora de geists. +Rhonas the Indomitable|Rhonas, el Indómito|Criatura legendaria — Deidad|Toque mortal, indestructible.\nRhonas, el Indómito no puede atacar ni bloquear a menos que controles otra criatura con fuerza de 4 o más.\n{2}{G}: Otra criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Rhonas's Last Stand|Último esfuerzo de Rhonas|Conjuro|Crea una ficha de criatura Víbora verde 5/4. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Rhonas's Monument|Monumento a Rhonas|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura verdes.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Rhonas's Stalwart|Fornida de Rhonas|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a la Fornida de Rhonas en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Rhox Bodyguard|Guardaespaldas rhox|Criatura — Monje soldado rinoceronte|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando la Guardaespaldas rhox entre en juego, gana 3 vidas. +Rhox Brute|Bruto rhox|Criatura — Guerrero rinoceronte| +Rhox Charger|Cargador rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Arrolla.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Rhox Faithmender|Rhox reparador de fe|Criatura — Monje rinoceronte|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nSi fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas. +Rhox Maulers|Laceradores rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Rhox Meditant|Meditante rhox|Criatura — Monje rinoceronte|Cuando la Meditante rhox entre en juego, si controlas un permanente verde, roba una carta. +Rhox Oracle|Oráculo rhox|Criatura — Monje rinoceronte|Cuando el Oráculo rhox entre al campo de batalla, roba una carta. +Rhox Pikemaster|Maestro lancero rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nLas otras criaturas Soldado que controles tienen la habilidad de dañar primero. +Rhox Pummeler|Machacador rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|El Machacador rhox entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.)\nEl Machacador rhox tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador de escudo sobre él. +Rhox Veteran|Veterano rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Veterano rhox ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Rhox War Monk|Monje guerrero rhox|Criatura — Monje rinoceronte|Vínculo vital. +Rhox|Rhox|Criatura — Bestia|Puedes hacer que el Rhox haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado.\n{2}{G}: Regenera al Rhox. +Rhuk, Hexgold Nabber|Rhuk, ladronzuelo de hexoro|Criatura legendaria — Rebelde trasgo|Arrolla, prisa.\nSiempre que una criatura equipada que controlas que no sea Rhuk, ladronzuelo de hexoro ataque o muera, puedes anexar todos los Equipos anexados a esa criatura a Rhuk. +Rhys the Exiled|Rhys el exiliado|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que Rhys el exiliado ataque, ganas 1 vida por cada Elfo que controlas.\n{B}, sacrificar un Elfo: Regenera a Rhys el exiliado. +Rhys the Redeemed|Rhys el redimido|Criatura legendaria — Guerrero elfo|{2}{G/W}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde y blanca 1/1.\n{4}{G/W}{G/W}, {T}: Por cada ficha de criatura que controles, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. +Rhystic Cave|Cueva Ristica|Tierra|{T}: elige un color. Añade un maná de ese color a tu reserva de maná a menos que cualquier jugador pague {1}. No puedes jugar esta habilidad cuando otro hechizo o habilidad esta siendo jugada. +Rhystic Circle|Circulo Rístico|Encantamiento|{1}: cualquier jugador puede pagar {1}. Si no lo hace, la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Rhystic Deluge|Diluvio Rístico|Encantamiento|{U}: gira la criatura objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Rhystic Lightning|Relámpago Rístico|Instantáneo|El Relámpago Rístico hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo a menos que el controlador de esa criatura o ese jugador pague 2. Si lo hace, el Relámpago Rístico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador. +Rhystic Scrying|Adivinación Ristica|Conjuro|Roba tres cartas. Luego, si cualquier jugador paga 2, descártate de tres cartas de tu mano. +Rhystic Shield|Escudo Rístico|Instantáneo|Las criaturas bajo tu control obtienen +0/+1 hasta el final del turno. Ganan +0/+2 adicional hasta el final del turno a menos que cualquier jugador pague 2. +Rhystic Study|Estudio Rístico|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes robar una carta a menos que ese jugador pague {1}. +Rhystic Syphon|Sifón Rístico|Conjuro|A menos que el jugador objetivo pague 3, el pierde 5 vida y tú ganas 5 vidas. +Rhystic Tutor|Tutor Rístico|Conjuro|A menos que cualquier jugador pague 2, busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano, luego baraja tu biblioteca. +Rhythm of the Wild|Ritmo de los salvajes|Encantamiento|Los hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados.\nLas criaturas que no sean fichas que controlas tienen la habilidad de insurgencia. (Entran al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) +Ria Ivor, Bane of Bladehold|Ria Ivor, ruina de Fortaleza del Filo|Criatura legendaria — Caballero pirexiano|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nAl comienzo del combate en tu turno, la próxima vez que la criatura objetivo fuera a hacer daño de combate a uno o más jugadores este combate, prevén ese daño. Si se previene daño de esta manera, crea esa misma cantidad de fichas de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incoloras 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". +Rib Cage Spider|Araña Costillar|Criatura - Araña|La Araña Costillar puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Ribbon Snake|Víbora Listón|Criatura - Vibora|Vuela.\n{2}: la Vibora Listón pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Ribbons of Night|Jirones de la noche|Conjuro|Los Jirones de la noche hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 4 vidas. Si se usó {U} para lanzar los Jirones de la noche, roba una carta. +Ribbons of the Reikai|Jirones del Reikai|Conjuro - Arcano|Roba una carta por cada Espíritu que controles. +Ribbons|Trozos|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada oponente pierde X vidas. +Ribskiff|Esquife esquelético|Artefacto — Vehículo|Tóxico 2. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen dos contadores de veneno.)\nCuando el Esquife esquelético entre al campo de batalla, roba una carta.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Riches|Fortuna|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada oponente elige una criatura que controla. Tú ganas el control de esas criaturas. +Ricochet Trap|Trampa de rebote|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanzó un hechizo azul este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de rebote.\nCambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. +Riddle of Lightning|Acertijo de relámpago|Instantáneo|Elige cualquier objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Acertijo de relámpago hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a ese permanente o jugador. +Riddleform|Forma enigmática|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes hacer que la Forma enigmática se convierta en una criatura Esfinge 3/3 con la habilidad de volar además de sus otros tipos hasta el final del turno.\n{2}{U}: Adivina 1. +Riddlekeeper|Guardián de acertijos|Criatura — Homúnculo|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, el controlador de esa criatura pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Riddlemaster Sphinx|Esfinge de los misterios|Criatura — Esfinge|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando la Esfinge de los misterios entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Riddlesmith|Forjaenigmas|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Ride Down|Derribo|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas que fueron bloqueadas por esa criatura este combate ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ride the Avalanche|Desatar la avalancha|Instantáneo|El próximo hechizo que lances este turno puede ser lanzado como si tuviera la habilidad de destello. Cuando lances tu siguiente hechizo este turno, pon X contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo, donde X es el valor de maná de ese hechizo. +Rider in Need|Jinete en apuros|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Riders of Gavony|Jinetes de Gavony|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nEn cuanto los Jinetes de Gavony entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas Humano que controlas tienen protección contra las criaturas del tipo elegido. +Riders of Rohan|Jinetes de Rohan|Criatura — Caballero humano|Cuando los Jinetes de Rohan entren al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Caballero Humano rojas 2/2 con las habilidades de arrollar y prisa.\nRapidez {4}{R}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Ridge Rannet|Rannet del risco|Criatura — Bestia|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Ridged Kusite|Kusite con cresta|Criatura — Cambiahechizos horror|{1}{B}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Ridgeline Rager|Iracundo Alomado|Criatura - Bestia|{R}: El Iracundo alomado obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Ridgescale Tusker|Colmilludo escamacoraza|Criatura — Bestia|Cuando el Colmilludo escamacoraza entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada una de las otras criaturas que controlas. +Ridgetop Raptor|Ráptor de las crestas|Criatura — Bestia dinosaurio|Daña dos veces. +Rielle, the Everwise|Rielle, la Versada|Criatura legendaria — Hechicero humano|Rielle, la Versada obtiene +1/+0 por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nSiempre que descartes una o más cartas por primera vez cada turno, roba esa misma cantidad de cartas. +Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, ángel del renacimiento|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLas otras criaturas multicolores que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que otra criatura multicolor que controlas muera, regrésala a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Rift Bolt|Rayo de la grieta|Conjuro|El Rayo de la grieta hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nSuspender 1—{R}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y exiliarla con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.) +Rift Elemental|Elemental de la grieta|Criatura — Elemental|{1}{R}, remover un contador de tiempo de un permanente que controlas o de una carta suspendida de la cual eres propietario: El Elemental de la grieta obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Rift Sower|Sembrador de grietas|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\nSuspender 2—{G}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, puedes pagar {G} y exiliarla con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Riftmarked Knight|Caballero marcado por la grieta|Criatura — Caballero rebelde humano|Flanquea, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W}{W}\nCuando se remueva el último contador de tiempo del Caballero marcado por la grieta mientras esté removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Caballero negra 2/2 con las habilidades de flanquear, protección contra blanco y prisa. +Riftstone Portal|Portal de Rocafisurada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\nMientras el Portal de Rocafisurada esté en tu cementerio, las tierras que controles tienen: "{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná". +Riftsweeper|Barregrietas|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Barregrietas entre en juego, elige la carta objetivo boca arriba que está removida del juego. Su propietario la baraja en su biblioteca. +Riftwing Cloudskate|Rayanube ala agrietada|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando la Rayanube ala agrietada entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nSuspender 3—{1}{U}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y exiliarla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Rigging Runner|Trepador de las jarcias|Criatura — Pirata trasgo|Daña primero.\nIncursión — El Trepador de las jarcias entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si atacaste con una criatura este turno. +Righteous Aura|Aura de virtud|Encantamiento|{W}, pagar 2 vidas: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Righteous Authority|Autoridad justa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada carta que haya en la mano de su controlador.\nAl comienzo del paso de robar del controlador de la criatura encantada, ese jugador roba una carta adicional. +Righteous Blow|Golpe justo|Instantáneo|El Golpe justo hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Righteous Cause|Causa justificada|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque, ganas 1 vida. +Righteous Charge|Carga justa|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Righteous Confluence|Confluencia justa|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.• Exilia el encantamiento objetivo.• Ganas 5 vidas. +Righteous Fury|Furia justa|Conjuro|Destruye todas las criaturas giradas. Ganarás 2 vidas por cada criatura destruida de esta manera. +Righteous Indignation|Justa indignación|Encantamiento|Siempre que una criatura bloquea una criatura negra o roja, la criatura bloqueando obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Righteous Valkyrie|Valkiria justa|Criatura — Clérigo ángel|Vuela.\nSiempre que otro Ángel o Clérigo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nMientras tengas al menos 7 vidas más que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +2/+2. +Righteous War|Guerra justa|Encantamiento|Las criaturas blancas que controlas tienen protección contra negro.\nLas criaturas negras que controlas tienen protección contra blanco. +Righteousness|Rectitud|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. +Rigo, Streetwise Mentor|Rigo, mentor sagaz|Criatura legendaria — Ciudadano felino|Rigo, mentor sagaz entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.)\nSiempre que ataques a un jugador o planeswalker con una o más criaturas con fuerza de 1 o menos, roba una carta. +Riku of Two Reflections|Riku de los Dos Reflejos|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes pagar {U}{R}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {G}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. +Rile|Irritar|Conjuro|Irritar hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Rilsa Rael, Kingpin|Rilsa Rael, líder criminal|Criatura legendaria — Bribón humano|Toque mortal.\nCuando Rilsa Rael, líder criminal entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nSiempre que ataques, la criatura atacante objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Si completaste una mazmorra, esa criatura también obtiene +5/+0 y gana las habilidades de dañar primero y amenaza hasta el final del turno. +Rime Dryad|Dríada de la escarcha|Criatura - Driada|Cruza bosques nevados (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque nevado.) +Rime Tender|Cuidadora de la escarcha|Criatura nevada — Druida humano|{T}: Endereza otro permanente nevado objetivo. +Rime Transfusion|Transfusión de escarcha|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene "{S}: Esta criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas nevadas." ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Rimebound Dead|Muerto atado a la escarcha|Criatura nevada — Esqueleto|{S}: Regenera el Muerto atado a la escarcha. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Rimefeather Owl|Búho pluma escarchada|Criatura nevada — Ave|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Búho pluma escarchada son iguales al número de permanentes nevados en juego.\n{1}{S}: Pon un contador de hielo sobre el permanente objetivo.\nLos permanentes con contadores de hielo sobre ellos son nevados. +Rimehorn Aurochs|Uros cuerno escarchado|Criatura nevada — Uro|Arrolla.\nSiempre que los Uros cuerno escarchado ataquen, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante.\n{2}{S}: La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Rimescale Dragon|Dragón escama escarchada|Criatura nevada — Dragón|Vuela.\n{2}{S}: Gira la criatura objetivo y pon un contador de hielo sobre ella. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nLas criaturas con contadores de hielo sobre ellas no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Rimeshield Frost Giant|Giganta escudo escarchado|Criatura — Guerrero gigante|Rebatir {3}. +Rimewind Cryomancer|Criomante brisa escarchada|Criatura — Hechicero humano|{1}, {T}: Contrarresta la habilidad activada objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Rimewind Taskmage|Auxiliar de mago brisa escarchado|Criatura — Hechicero humano|{1}, {T}: Gira o endereza el permanente objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. +Rimewood Falls|Cascada de bosque escarchado|Tierra nevada — Bosque isla|({T}: Agrega {G} o {U}.)\nLa Cascada de bosque escarchado entra al campo de batalla girada. +Rimrock Knight|Caballero de Fronterroca|Criatura — Caballero enano|El Caballero de Fronterroca no puede bloquear. +Ring of Evos Isle|Anillo de la Isla Evos|Artefacto — Equipo|{2}: La criatura equipada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es azul.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ring of Gix|Anillo de Gix|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{1}, {T}: gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Ring of Kalonia|Anillo de Kalonia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es verde.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ring of Three Wishes|Anillo de los tres deseos|Artefacto|El Anillo de los tres deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.{5}, {T}, remover un contador de deseo del Anillo de los tres deseos: Busca en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Ring of Thune|Anillo de Thune|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es blanca.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ring of Valkas|Anillo de Valkas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} sin importar cuándo entró bajo tu control.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es roja.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ring of Xathrid|Anillo de Xathrid|Artefacto — Equipo|{2}: Regenera la criatura equipada. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es negra.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Rings of Brighthearth|Anillos de Fogón Brillante|Artefacto|Siempre que actives una habilidad, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {2}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Ringsight|Visión del Anillo|Conjuro|El Anillo te tienta. Busca en tu biblioteca una carta que comparta un color con una criatura legendaria que controlas, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. +Ringskipper|Salta anillos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Salta anillos vaya a un cementerio desde el juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Salta anillos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Ringwarden Owl|Búho protegeanillos|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Ringwraiths|Espectros del Anillo|Criatura — Caballero aparición|Cuando los Espectros del Anillo entren al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Si esa criatura es legendaria, su controlador pierde 3 vidas.\nCuando el Anillo te tiente, regresa los Espectros del Anillo de tu cementerio a tu mano. +Rionya, Fire Dancer|Rionya, bailarina de fuego|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo del combate en tu turno, crea X fichas que son copias de otra criatura objetivo que controlas, donde X es uno más la cantidad de hechizos de instantáneo y de conjuro que lanzaste este turno. Ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. +Riot Control|Control de motines|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura que controlen tus oponentes. Prevén todo el daño que se te fuera a hacer este turno. +Riot Devils|Diablos perturbadores|Criatura — Diablo| +Riot Gear|Equipo para motines|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Riot Piker|Lancero de motines|Criatura — Berserker trasgo|Daña primero.\nEl Lancero de motines ataca cada turno si puede. +Riot Ringleader|Cabecilla incitadora|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Cabecilla incitadora ataque, las criaturas Humano que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Riot Spikes|Púas perturbadoras|Encantamiento — Aura|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/-1. +Rip Apart|Liquidar|Conjuro|Elige uno:\n• Liquidar hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Rip-Clan Crasher|Aplastadora del Clan Rip|Criatura — Guerrero humano|Prisa. +Riparian Tiger|Tigre ribereño|Criatura — Felino|Arrolla.\nCuando el Tigre ribereño entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Tigre ribereño ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ripjaw Raptor|Ráptor de fauces desgarradoras|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ráptor de fauces desgarradoras reciba daño, roba una carta. +Ripscale Predator|Depredador escamarota|Criatura — Lagarto|El Depredador escamarrota no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Riptide Biologist|Biólogo Resaca|Criatura — Hechicero|Protección contra Bestias.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Riptide Chimera|Quimera de resaca|Criatura encantamiento — Quimera|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. +Riptide Chronologist|Cronólogo Resaca|Criatura — Hechicero|{U}, sacrificar el Cronólogo Resaca: Endereza todas las criaturas del tipo de tu elección. +Riptide Crab|Cangrejo de Resaca|Criatura - Cangrejo|El Cangrejo de Resaca no se gira al atacar.\nCuando el Cangrejo de Resaca se va al cementerio desde el juego, roba una carta. +Riptide Director|Directora Resaca|Criatura — Hechicero|{2}{U}{U}, {T}: Roba una carta por cada Hechicero que controles. +Riptide Entrancer|Hipnotizadora Resaca|Criatura — Hechicero|Siempre que la Hipnotizadora Resaca haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarla. Si lo haces, ganas el control de la criatura objetivo que controle ese jugador. (Este efecto no termina al final del turno.)\nMetamorfosis {U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Riptide Island|Isla Resaca|Plano — Dominaria|Cuando camines por los planos hacia la Isla Resaca y al comienzo de tu mantenimiento, crea dos fichas de criatura Fragmentado incoloras 1/1.\nSiempre que surja el caos, los Fragmentados que controlas ganan la habilidad de prisa y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Fragmentados que controlas. +Riptide Laboratory|Laboratorio Resaca|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}: Regresa el Hechicero objetivo que controles a la mano de su propietario. +Riptide Mangler|Destrozador Resaca|Criatura — Bestia|{1}{U}: Cambia la fuerza del Destrozador Resaca por la fuerza de la criatura objetivo. (No recupera su fuerza original al final del turno.) +Riptide Pilferer|Ratera Resaca|Criatura — Bribón tritón|Siempre que la Ratera Resaca haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nMetamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Riptide Replicator|Reproductor Resaca|Artefacto|En cuanto el Reproductor Resaca entre en juego, elige un color y un tipo de criatura.\nEl Reproductor Resaca entra en juego con X contadores de alimentación sobre él.\n{4}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura del tipo y color elegidos X/X, donde X es el número de contadores de alimentación que haya sobre el Reproductor Resaca. +Riptide Shapeshifter|Metamorfo Resaca|Criatura — Metamorfo|{2}{U}{U}, sacrificar el Metamorfo Resaca: Elige un tipo de criatura. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura de ese tipo. Pon en juego esa carta y baraja el resto en tu biblioteca. +Riptide Survivor|Sobreviviente del Proyecto Resaca|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {1}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Sobreviviente del Proyecto Resaca se ponga boca arriba, descarta dos cartas y luego roba tres cartas. +Riptide Turtle|Tortuga de aguas revueltas|Criatura — Tortuga|Destello.\nDefensor. +Rise Again|Alzarse de nuevo|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Rise and Shine|A levantarse|Conjuro|El artefacto objetivo que no sea criatura que controlas se convierte en una criatura artefacto 0/0. Pon cuatro contadores +1/+1 sobre cada artefacto que se convirtió en una criatura de esta manera.\nSobrecarga {4}{U}{U}. +Rise from the Grave|Levantarse de la tumba|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. +Rise from the Tides|Alzarse de entre las mareas|Conjuro|Pon en el campo de batalla girada una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Rise of Eagles|Ascenso de águilas|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Ave azules 2/2 con la habilidad de volar. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Rise of Extus|Auge de Extus|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Exilia hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Rise of the Ants|Levantamiento de las hormigas|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Insecto verdes 3/3. Ganas 2 vidas.\nRetrospectiva {6}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Rise of the Dark Realms|Ascenso de los Reinos Oscuros|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. +Rise of the Dread Marn|Auge del Marn del Horror|Instantáneo|Crea X fichas de criatura Berserker Zombie negras 2/2, donde X es la cantidad de criaturas que no sean fichas que murieron este turno.\nProfetizar {B}. +Rise of the Hobgoblins|Levantamiento de los hobgoblins|Encantamiento|Cuando el Levantamiento de los hobgoblins entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en juego X fichas de criatura Soldado Trasgo blancas y rojas 1/1.\n{R/W}: Las criaturas rojas y las criaturas blancas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Rise of the Witch-king|Rise of the Witch-king|Sorcery|Each player sacrifices a creature. If you sacrificed a creature this way, you may return another permanent card from your graveyard to the battlefield. +Rise to Glory|Ascenso a la gloria|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n• Regresa la carta de Aura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Rise to the Challenge|Superar el desafío|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Risen Executioner|Verdugo resucitado|Criatura — Guerrero zombie|El Verdugo resucitado no puede bloquear.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nPuedes lanzar el Verdugo resucitado desde tu cementerio si pagas {1} más para lanzarlo por cada otra carta de criatura en tu cementerio. +Risen Reef|Arrecife despertado|Criatura — Elemental|Siempre que el Arrecife despertado u otro Elemental entre al campo de batalla bajo tu control, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada. Si no pones la carta en el campo de batalla, ponla en tu mano. +Risen Riptide|Marea viva|Criatura — Elemental|Siempre que lances un hechizo estimulado, la Marea viva tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. +Risen Sanctuary|Santuario emergente|Criatura — Elemental|Vigilancia. +Rise|Rise|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de un cementerio y la criatura objetivo en el campo de batalla a las manos de sus propietarios. +Rishadan Airship|Aeronave rishadana|Criatura - Pirata Humano|Vuela\nLa Aeronave rishadana sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. +Rishadan Brigand|Bandolero rishadano|Criatura - Pirata Humano|Vuela\nCuando el Bandolero rishadano entra en juego, cada oponente sacrifica un permanente a menos que pague 3.\nEl Bandolero rishadano sólo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. +Rishadan Cutpurse|Carterista rishadana|Criatura - Pirata Humano|Cuando la Carterista rishadana entra en juego, cada oponente sacrifica un permanente a menos que pague {1}. +Rishadan Dockhand|Cargador rishadano|Criatura — Tritón|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\n{1}, {T}: Gira la tierra objetivo. +Rishadan Footpad|Salteador de caminos rishadano|Criatura - Pirata Humano|Cuando el Salteador de caminos entra en juego, cada oponente sacrifica un permanente a menos que pagues {2}. +Rishadan Pawnshop|Tienda de empeño rishadana|Artefacto|{2}, {T}: baraja la carta en juego de tu control en la biblioteca de su propietario. +Rishadan Port|Puerto rishadano|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: gira la tierra objetivo. +Rishkar's Expertise|Pericia de Rishkar|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nPuedes lanzar un hechizo desde tu mano con valor de maná de 5 o menos sin pagar su coste de maná. +Rishkar, Peema Renegade|Rishkar, renegado de Peema|Criatura legendaria — Druida elfo|Cuando Rishkar, renegado de Peema entre al campo de batalla, elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nCada criatura que controlas con un contador sobre ella tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná". +Rising Miasma|Se avecina el miasma|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.Despertar 3—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Rising Populace|Pueblo indignado|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura o planeswalker que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre el Pueblo indignado. +Rising Waters|Aguas crecientes|Encantamiento|Las tierras no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza una tierra que el controle. +Rising of the Day|La luz del amanecer|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nLas criaturas legendarias que controlas obtienen +1/+0. +Risk Factor|Factor de riesgo|Instantáneo|El oponente objetivo puede hacer que el Factor de riesgo le haga 4 puntos de daño. Si ese jugador no lo hace, tú robas tres cartas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Risky Move|Jugada arriesgada|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana el control de la Jugada arriesgada.\nCuando ganes el control de la Jugada arriesgada de otro jugador, elige una criatura que controles y un oponente. Lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, ese oponente gana el control de esa criatura. +Risona, Asari Commander|Risona, comandante asari|Criatura legendaria — Samurái humano|Prisa.\nSiempre que Risona, comandante asari haga daño de combate a un jugador, si no tiene un contador de indestructible sobre ella, pon un contador de indestructible sobre ella.\nSiempre que recibas daño de combate, remueve un contador de indestructible de Risona. +Rite of Belzenlok|Rito de Belzenlok|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea dos fichas de criatura Clérigo negras 0/1.\nIII — Crea una ficha de criatura Demonio negra 6/6 con las habilidades de volar y arrollar y "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica otra criatura. Si no puedes, esta criatura te hace 6 puntos de daño". +Rite of Consumption|Rito de consunción|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Rito de consunción, sacrifica una criatura.\nEl Rito de consunción hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. +Rite of Flame|Rito de la llama|Conjuro|Agrega {R}{R} a tu reserva de maná, luego agrega {R} a tu reserva de maná por cada carta llamada Rito de la llama en cada cementerio. +Rite of Harmony|Rito de armonía|Instantáneo|Siempre que una criatura o encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control este turno, roba una carta.\nRetrospectiva {2}{G}{W}. +Rite of Oblivion|Rito de olvido|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un permanente que no sea tierra.\nExilia el permanente objetivo que no sea tierra.\nRetrospectiva {2}{W}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego exíliala.) +Rite of Passage|Rito de pasaje|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella. (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) +Rite of Replication|Rito de replicación|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales al lanzar este hechizo.)Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Si el Rito de replicación fue estimulado, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas. +Rite of Ruin|Rito de ruina|Conjuro|Elige un orden para artefactos, criaturas y tierras. Cada jugador sacrifica un permanente del primer tipo, sacrifica dos del segundo tipo y sacrifica tres del tercer tipo. +Rite of Undoing|Rito de retorno|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a las manos de sus propietarios. +Rite of the Raging Storm|Rito de la tormenta enfurecida|Encantamiento|Las criaturas llamadas Iracundo de relámpagos no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 5/1 llamada Iracundo de relámpagos. Tiene las habilidades de arrollar, prisa y "Al comienzo del paso final, sacrifica esta criatura". +Rite of the Serpent|Rito de la serpiente|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1. +Rites of Flourishing|Ritos de florecimiento|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.\nCada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos. +Rites of Initiation|Ritos de iniciación|Instantáneo|Descarta cualquier número de cartas al azar de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera. +Rites of Reaping|Ritos de cosecha|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Rites of Refusal|Ritos de rechazo|Instantáneo|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3} por cada carta descartada de esta manera. +Rites of Spring|Ritos de primavera|Conjuro|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Busca en tu biblioteca ese mismo número de cartas de tierra básica, muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Rith's Attendant|Asistente de Rith|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Rith: añade {R}{G}{W} a tu reserva de maná. +Rith's Charm|Amuleto de Rith|Instantáneo|Elige una - destruye la tierra que no sea básica objetivo; o pon tres fichas de criatura saprolín verdes 1/1 en juego; o Prevén todo el daño que una fuente de tu elección fuera a hacer este turno. +Rith's Grove|Arboleda de Rith|Tierra - Guarida|La Arboleda de Rith son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra.\nCuando la Arboleda de Rith entra en juego, sacrifícala a menos que regreses a la mano de su propietario una tierra que controles que no sea cubil. +Rith, Liberated Primeval|Rith, primigenia liberada|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, rebatir {2}.\nLos otros Dragones que controlas tienen la habilidad de rebatir {2}.\nAl comienzo de tu paso final, si una criatura o planeswalker que controlaba un oponente recibió daño sobrante este turno, crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Rith, the Awakener|Rith, La Despertadora|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela\nSiempre que la Rith, La Despertadora hace daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, elige un color. Pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego por cada permanente de ese color. +Ritual Guardian|Guardiana del ritual|Criatura — Soldado humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Guardiana del ritual gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Ritual of Hope|Ritual de la esperanza|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nAquelarre — Si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, en vez de eso, las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Ritual of Rejuvenation|Ritual de rejuvenecimiento|Instantáneo|Ganas 4 vidas.\nRoba una carta. +Ritual of Restoration|Ritual de restauración|Conjuro|Regresa el artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ritual of Soot|Ritual del hollín|Conjuro|Destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos. +Ritual of Steel|Ritual del acero|Encantamiento - Aura|Cuando el Ritual del acero entra en juego, roba una carta al comienzo de tu siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2. +Ritual of Subdual|Ritual de dominio|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nSi la tierra es girada para extraer maná, la tiera produce 1 en vez de su tipo normal. +Ritual of the Machine|Ritual de la máquina|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Ritual de la maquina, sacrifica una criatura.\nGana el control de la criatura objetivo que no sea negra ni artefacto. +Ritual of the Returned|Ritual de los Resurgidos|Instantáneo|Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa carta y su resistencia es igual a la resistencia de esa carta. +Rivalry|Rivalidad|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla más tierras que cualquier otro, la Rivalidad le hace 2 puntos de daño. +Rivals' Duel|Duelo de rivales|Conjuro|Elige dos criaturas objetivo que no compartan tipos de criatura. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra. +Rivaz of the Claw|Rivaz de la Garra|Criatura legendaria — Brujo viashino|Amenaza.\n{T}: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura Dragón.\nUna vez durante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de criatura Dragón desde tu cementerio.\nSiempre que lances un hechizo de criatura Dragón desde tu cementerio, gana "Cuando esta criatura muera, exíliala". +Rivendell|Rivendel|Tierra legendaria|Rivendel entra al campo de batalla girado a menos que controles una criatura legendaria.\n{T}: Agrega {U}.\n{1}{U}, {T}: Adivina 2. Activa esto solo si controlas una criatura legendaria. +River Bear|Oso de rio|Criatura - Oso|Cruza islas. +River Boa|Boa de río|Criatura — Víbora|Cruza islas.\n{G}: Regenera la Boa de río. +River Darter|Buceadora del río|Criatura — Guerrero tritón|La Buceadora del río no puede ser bloqueada por Dinosaurios. +River Delta|Delta fluvial|Tierra|{T}: añade {U} o {B} a tu reserva de maná.\nEl Delta fluvial no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +River Heralds' Boon|Bendición de los Heraldos del Río|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y un contador +1/+1 sobre hasta un Tritón objetivo. +River Hoopoe|Abubilla de río|Criatura — Ave|Vuela.\n{3}{G}{U}: Ganas 2 vidas y robas una carta. +River Kaijin|Kaijin del río|Criatura - Espíritu| +River Kelpie|Kelpie del río|Criatura — Bestia|Siempre que el Kelpie del río u otro permanente entre al campo de batalla desde un cementerio, roba una carta.\nSiempre que un jugador lance un hechizo desde un cementerio, roba una carta.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +River Serpent|Serpiente de río|Criatura — Serpiente|La Serpiente de río no puede atacar a menos que haya cinco o más cartas en tu cementerio.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +River Sneak|Escurridiza ribereña|Criatura — Guerrero tritón|La Escurridiza ribereña no puede ser bloqueada.\nSiempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, la Escurridiza ribereña obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +River of Tears|Río de lágrimas|Tierra|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Si jugaste una tierra este turno, en vez de eso, agrega {B} a tu reserva de maná. +River's Grasp|Abrazo del río|Conjuro|Si se usó {U} para jugar el Abrazo del río, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario. Si se usó {B} para jugar el Abrazo del río, el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea tierra de allí y ese jugador descarta esa carta. (Haz ambos si se usó {U}{B}.) +River's Rebuke|Rechazo torrencial|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra y que controla el jugador objetivo a la mano de su propietario. +Riverfall Mimic|Mímico de la cascada|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea azul y rojo, el Mímico de la cascada se convierte en 3/3 y es imbloqueable hasta el final del turno. +Riverglide Pathway|Senda de Planeorrío|Tierra|{T}: Agrega {U}.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. +Riverwheel Aerialists|Acróbatas de Rueda del Río|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Riverwise Augur|Presagio de la sabiduría del río|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Presagio de la sabiduría del río entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Riveteers Ascendancy|Supremacía de los Remachadores|Encantamiento|Siempre que sacrifiques una criatura, puedes regresar la carta de criatura objetivo con menor valor de maná de tu cementerio al campo de batalla girada. Haz esto solo una vez por turno. +Riveteers Charm|Amuleto de los Remachadores|Instantáneo|Elige uno:\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura o un planeswalker que controla con el valor de maná más alto entre las criaturas y planeswalkers que controla.\n• Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta tu próximo paso final, puedes jugar esas cartas.\n• Exilia el cementerio del jugador objetivo. +Riveteers Decoy|Señuelo de los Remachadores|Criatura — Guerrero humano|El Señuelo de los Remachadores debe ser bloqueado si se puede.\nIrrupción {3}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) +Riveteers Initiate|Novato de los Remachadores|Criatura — Ciudadano viashino|{1}{B/G}: El Novato de los Remachadores gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Riveteers Overlook|Mirador de los Remachadores|Tierra|Cuando el Mirador de los Remachadores entre al campo de batalla, sacrifícalo. Cuando lo hagas, busca en tu biblioteca una carta de Pantano, Montaña o Bosque básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja y ganas 1 vida. +Riveteers Requisitioner|Requisador de los Remachadores|Criatura — Bribón viashino|Cuando el Requisador de los Remachadores muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nIrrupción {2}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) +Rix Maadi Guildmage|Mago del gremio de Rix Maadi|Criatura — Chamán humano|{B}{R}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{B}{R}: El jugador objetivo que haya perdido una o más vidas este turno pierde 1 vida. +Rix Maadi Reveler|Juerguista de Rix Maadi|Criatura — Chamán humano|Espectáculo {2}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando el Juerguista de Rix Maadi entre al campo de batalla, descarta una carta, luego roba una carta. Si se pagó el coste de espectáculo del Juerguista de Rix Maadi, en vez de eso, descarta tu mano, luego roba tres cartas. +Rix Maadi, Dungeon Palace|Rix Maadi, el palacio calabozo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{R}, {T}: Cada jugador descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Road of Return|Camino de regreso|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando.\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Roadside Reliquary|Relicario del camino|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Relicario del camino: Roba una carta si controlas un artefacto. Roba una carta si controlas un encantamiento. +Road|Road|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. +Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, híbrido ejemplar|Criatura legendaria — Mutante humano|Vuela, arrolla.\nCuando Roalesk, híbrido ejemplar entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas.\nCuando Roalesk muera, prolifera, luego prolifera de nuevo. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.) +Roaming Ghostlight|Luz fantasmal deambuladora|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Luz fantasmal deambuladora entre al campo de batalla, regresa hasta una criatura objetivo que no sea Espíritu a la mano de su propietario. +Roar of Challenge|Rugido de desafío|Conjuro|Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen.\nFerocidad — Esa criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Roar of Jukai|Rugido del Jukai|Instantáneo - Arcano|Si controlas un bosque, cada criatura bloqueada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano—Un oponente gana 5 vidas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Roar of Reclamation|Rugido de reclamo|Conjuro|Cada jugador regresa todas las cartas de artefacto de su cementerio al juego. +Roar of Resistance|Grito de resistencia|Encantamiento|Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que una o más criaturas ataquen, puedes pagar {1}{R}. Si lo haces, las criaturas que atacan a tus oponentes y/o a los planeswalkers que controlan obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Roar of the Crowd|Rugido de la multitud|Conjuro|Elige un tipo de criatura. El Rugido de la multitud hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de permanentes que controlas del tipo elegido. +Roar of the Kha|Rugido del Kha|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles.\nEntrelazar {1}{W}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Roar of the Wurm|Rugido de la sierpe|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde 6/6.\nRetrospectiva {3}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Roaring Earth|Tierra rugidora|Encantamiento|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura o Vehículo objetivo que controlas.\nCanalizar — {X}{G}{G}, descartar la Tierra rugidora: Pon X contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura Espíritu verde 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. +Roaring Primadox|Primadox rugiente|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Roaring Slagwurm|Sierpescoria rugiente|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpescoria rugiente ataque, gira todos los artefactos. +Roast|Asar|Conjuro|Asar hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Rob the Archives|Robar los archivos|Conjuro|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo.)\nExilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno. +Robaran Mercenaries|Mercenarios robarianos|Criatura — Mercenario humano|Vigilancia.\nLos Mercenarios robarianos tienen todas las habilidades activadas de todas las criaturas legendarias que controlas. +Robber Fly|Asílida|Criatura - Insecto|Vuela\nSiempre que la Asílida sea bloqueada, el jugador defensor se descarta de su mano, luego roba esa cantidad de cartas. +Robber of the Rich|Ladrón de los ricos|Criatura — Bribón arquero humano|Alcance, prisa.\nSiempre que el Ladrón de los ricos ataque, si el jugador defensor tiene más cartas en la mano que tú, exilia la primera carta de su biblioteca. Durante cualquier turno en el que atacaste con un Bribón, puedes lanzar esa carta y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo. +Robe of Mirrors|Túnica de espejos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Robe of Stars|Túnica de las estrellas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3.\nProyección astral — {1}{W}: La criatura equipada sale de fase. (Trátala a ella y a cualquier permanente anexado a ella como si no existiese hasta el próximo turno de su controlador.)\nEquipar {1}. +Robe of the Archmagi|Túnica del archimago|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, robas esa misma cantidad de cartas.\nEquipar {4}.\nEquipar Chamán, Brujo o Hechicero {1}. +Roc Charger|Roc de guerra|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc de guerra ataque, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Roc Egg|Huevo de roc|Criatura — Ave|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Huevo de roc muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 3/3 con la habilidad de volar. +Roc Hatchling|Polluelo de roc|Criatura - Ave|El Polluelo de roc entra en juego con cuatro contadores de cáscara sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de cascara del Polluelo de roc.\nEl Polluelo de roc obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de volar mientras no tenga contadores de cáscara sobre él. +Roc Hunter|Cazadora de rocs|Criatura — Soldado humano|Alcance. +Rocco, Cabaretti Caterer|Rocco, chef de los Cabaretti|Criatura legendaria — Druida elfo|Cuando Rocco, chef de los Cabaretti entre al campo de batalla, si lanzaste a Rocco, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con valor de maná de X o menos, ponerla en el campo de batalla y luego barajar. +Rocco, Street Chef|Rocco, chef de las calles|Criatura legendaria — Druida elfo|Al comienzo de tu paso final, cada jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Hasta tu próximo paso final, cada jugador puede jugar la carta que exilió de esta manera.\nSiempre que un jugador juegue una tierra desde el exilio o lance un hechizo desde el exilio, pones un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y creas una ficha de Comida. +Rock Badger|Tejón de las rocas|Criatura — Bestia|Cruza montañas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una montaña.) +Rock Basilisk|Basilisco de roca|Criatura - Basilisco|Siempre que el Basilisco de roca bloquea o es bloqueado por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final del combate. +Rock Jockey|Jinete de rocas|Criatura — Trasgo|No puedes jugar el Jinete de rocas si jugaste una tierra este turno.\nNo puedes jugar tierras si jugaste el Jinete de rocas este turno. +Rock Slide|Desprendimiento|Instantáneo|El Desprendimiento hace X puntos de daño como tú elijas entre cualquier número de criaturas atacantes o bloqueadoras sin la habilidad de volar. +Rockcaster Platoon|Pelotón arrojapiedras|Criatura — Soldado rinoceronte|{4}{G}: El Pelotón arrojapiedras hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. +Rockfall Vale|Valle de los desprendimientos|Tierra|El Valle de los desprendimientos entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {R} o {G}. +Rockshard Elemental|Elemental de rocafragmentada|Criatura — Elemental|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Rockslide Elemental|Elemental de la avalancha|Criatura — Elemental|Daña primero.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Elemental de la avalancha. +Rockslide Sorcerer|Mago de desprendimientos|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, el Mago de desprendimientos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Rocky Tar Pit|Lodazal rocoso|Tierra|El Lodazal rocoso entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Lodazal rocoso: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano o Montaña, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Rod of Absorption|Vara de la absorción|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, exílialo en vez de ponerlo en un cementerio en cuanto se resuelva.\n{X}, {T}, sacrificar la Vara de la absorción: Puedes lanzar cualquier cantidad de hechizos de entre las cartas exiliadas con la Vara de la absorción con un valor de maná total de X o menos sin pagar sus costes de maná. +Rod of Ruin|Bastón de destrucción|Artefacto|{3}, {T}: El Bastón de destrucción hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Rodolf Duskbringer|Ródolf Portaocaso|Criatura legendaria — Ángel vampiro|Vuela, toque mortal, vínculo vital.\nSiempre que ganes vidas, Ródolf Portaocaso gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {1}{W/B}. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. +Rofellos's Gift|Obsequio de Rofellos|Conjuro|Muestra cualquier número de cartas verdes de tu mano. Devuelve una carta de encantamiento de tu cementerio a tu mano por cada carta mostrada de esta manera. +Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Emisario de Llanowar|Criatura - Legendaria - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná por cada bosque que controles. +Rograkh, Son of Rohgahh|Rograkh, hijo de Rohgahh|Criatura legendaria — Guerrero kóbold|Daña primero, amenaza, arrolla.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Rogue Class|Clase: pícaro|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador boca abajo. Puedes mirarla mientras permanezca exiliada.\n{1}{U}{B}: Nivel 2\n//Level_2//\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\n{2}{U}{B}: Nivel 3\n//Level_3//\nPuedes jugar cartas exiliadas con la Clase: pícaro y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos. +Rogue Elephant|Elefante enloquecido|Criatura - Elefante|Cuando el Elefante enloquecido entra en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques un bosque. +Rogue Kavu|Kavu Aislado|Criatura - Kavu|Siempre que el Kavu Aislado ataca solo, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Rogue Refiner|Refinador bribón|Criatura — Bribón humano|Cuando el Refinador bribón entre al campo de batalla, roba una carta y obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Rogue Skycaptain|Corsario celeste|Criatura - Mercenario Bribón Humano|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de X en el Corsario celeste, luego puedes pagar 2 por cada contador de X en él. Si tú no pagastes, quite todos los contadores de X de el Corsario celeste y un oponente gana el control de él. +Rogue's Gloves|Guantes del bribón|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Rogue's Passage|Pasaje del bribón|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Rogues' Gallery|Galería de delincuentes|Conjuro|Por cada color, regresa hasta una carta de criatura objetivo de ese color de tu cementerio a tu mano. +Rohgahh, Kher Keep Overlord|Rohgahh, señor de la Fortaleza Kher|Criatura legendaria — Guerrero kóbold|Los otros Kóbolds que controlas obtienen +2/+2.\nSiempre que lances un hechizo de Kóbold, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar.\nSiempre que lances un hechizo de Dragón, crea una ficha de criatura Kóbold roja 0/1 llamada Kóbolds de la Fortaleza Kher. +Rohirrim Lancer|Lancero rohirrim|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Lancero rohirrim muera, el Anillo te tienta. +Roil Elemental|Elemental de la Turbulencia|Criatura — Elemental|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar el control de la criatura objetivo mientras controles el Elemental de la Turbulencia. +Roil Eruption|Erupción de la Turbulencia|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLa Erupción de la Turbulencia hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 5 puntos de daño. +Roil Spout|Géiser de la Turbulencia|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.Despertar 4—{4}{W}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Roil's Retribution|Venganza de la Turbulencia|Instantáneo|La Venganza de la Turbulencia hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. +Roiling Horror|Horror enojado|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia del Horror enojado son iguales a tu total de vidas menos el total de vidas del oponente con más vidas.\nSuspender X—{X}{B}{B}{B}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Horror enojado mientras está removido del juego, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Roiling Regrowth|Reverdecer turbulento|Instantáneo|Sacrifica una tierra. Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Roiling Terrain|Terreno enojado|Conjuro|Destruye la tierra objetivo, luego el Terreno enojado hace daño al controlador de esa tierra igual al número de cartas de tierra en el cementerio de ese jugador. +Roiling Vortex|Vórtice turbulento|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Vórtice turbulento le hace 1 punto de daño.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, si no se usó maná para lanzarlo, el Vórtice turbulento hace 5 puntos de daño a ese jugador.\n{R}: Tus oponentes no pueden ganar vidas este turno. +Roiling Waters|Aguas turbulentas|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes a las manos de sus propietarios. El jugador objetivo roba dos cartas. +Roilmage's Trick|Hechizo de maga de la Turbulencia|Instantáneo|Converger — Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Hechizo de maga de la Turbulencia.Roba una carta. +Role Reversal|Inversión de papeles|Conjuro|Intercambia el control de dos permanentes objetivo que compartan un tipo de permanente. +Rollick of Abandon|Fiesta del abandono|Conjuro|Todas las criaturas obtienen +2/-2 hasta el final del turno. +Rolling Spoil|Ruina animada|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si se usó {B} para pagar la Ruina animada, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Rolling Stones|Piedras animadas|Encantamiento|Los Muros pueden atacar como si no fueran Muros. +Rolling Temblor|Temblor replicado|Conjuro|El Temblor replicado hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Rolling Thunder|Trueno ensordecedor|Conjuro|El Trueno ensordecedor hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. +Rona's Vortex|Vórtice de Rona|Instantáneo|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRegresa la criatura o planeswalker objetivo que no controlas a la mano de su propietario. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, pon ese permanente en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Rona, Disciple of Gix|Rona, discípula de Gix|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Rona, discípula de Gix entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta histórica objetivo de tu cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nPuedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas con Rona.\n{4}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. +Rona, Sheoldred's Faithful|Rona, fiel de Sheoldred|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cada oponente pierde 1 vida.\nPuedes lanzar a Rona, fiel de Sheoldred desde tu cementerio descartando dos cartas además de pagar sus otros costes. +Ronin Cavekeeper|Cuidacuevas ronin|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) +Ronin Cliffrider|Ronin jinete de cimas|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que el Ronin jinete de cimas ataque, puedes elegir que le haga 1 punto de daño a cada criatura que controle el jugador defensor. +Ronin Houndmaster|Entrenadora ronin|Criatura - Samurái humano|Prisa.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Ronin Warclub|Garrote de guerra ronin|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que una criatura entre en juego bajo tu control, anexa el Garrote de guerra ronin a esa criatura.\nEquipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Ronom Hulk|Titán de Rónom|Criatura — Bestia|Protección contra nevado.\nMantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Ronom Serpent|Serpiente de Rónom|Criatura nevada — Serpiente|La Serpiente de Rónom no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una tierra nevada.\nCuando no controles tierras nevadas, sacrifica la Serpiente de Rónom. +Ronom Unicorn|Unicornio de Rónom|Criatura — Unicornio|Sacrificar el Unicornio de Rónom: Destruye el encantamiento objetivo. +Roofstalker Wight|Tumulario rondatechos|Criatura — Zombie|{1}{U}: El Tumulario rondatechos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Rooftop Nuisance|Molestias del tejado|Conjuro|Victimizar 1. (Al lanzar este hechizo, puedes sacrificar una criatura con fuerza de 1 o más. Cuando lo hagas, copia este hechizo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)\nGira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. +Rooftop Storm|Tormenta sobre el tejado|Encantamiento|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de criatura Zombie que lanzas. +Rookie Mistake|Error de novato|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +0/+2 y otra criatura objetivo obtiene -2/-0. +Roon of the Hidden Realm|Roon del Reino Oculto|Criatura legendaria — Soldado rinoceronte|Vigilancia, arrolla.{2}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Roost of Drakes|Nido de dracos|Encantamiento|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Nido de dracos entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. +Root Cage|Jaula de Raíces|Encantamiento|Los mercenarios no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Root Elemental|Elemental de raíz|Criatura — Elemental|Metamorfosis {5}{G}{G}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Elemental de raíz se ponga boca arriba, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. +Root Greevil|Greevil raíz|Criatura - Bestia|{2}{G}, {T}, sacrificar el Greevil raíz: destruye todos los encantamientos del color de tu elección. +Root Maze|Laberinto de raíces|Encantamiento|Los artefactos y las tierras entran en juego girados. +Root Out|Desraizar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nInvestiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Root Sliver|Fragmentado de raíces|Criatura — Fragmentado|El Fragmentado de raíces no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de Fragmentado no pueden ser contrarrestados. +Root Snare|Apresar con raíces|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Root Spider|Araña de las raíces|Criatura - Araña|Siempre que la Araña de las raices bloquea, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Root-Kin Ally|Aliado enraizado|Criatura — Guerrero elemental|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nGirar dos criaturas enderezadas que controles: El Aliado enraizado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Rootborn Defenses|Defensas raiznatas|Instantáneo|Repuebla. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Rootbound Crag|Risco enraizado|Tierra|El Risco enraizado entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o un Bosque.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Rootbreaker Wurm|Sierpe quiebraraíces|Criatura — Sierpe|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) +Rootcoil Creeper|Enredadera raizespiral|Criatura — Horror planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para lanzar hechizos desde tu cementerio.\n{G}{U}, {T}, exiliar la Enredadera raizespiral: Regresa del exilio a tu mano la carta objetivo con la habilidad de retrospectiva de la cual eres propietario. +Rootgrapple|Agarre de raíz|Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Si controlas un Pueblo-arbóreo, roba una carta. +Rootha, Mercurial Artist|Rootha, artista voluble|Criatura legendaria — Chamán orco|{2}, regresar a Rootha, artista voluble a la mano de su propietario: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Rooting Kavu|Kavu Hozador|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Hozador va al cementerio desde el juego, puedes retirar el Kavu Hozador del juego. Si lo haces, baraja todas las cartas de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. +Rooting Moloch|Moloc hocicador|Criatura — Lagarto|Cuando el Moloc hocicador entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo con una habilidad de ciclo de tu cementerio. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Rootless Yew|Tejo sin raíz|Criatura — Pueblo-arbóreo|Cuando el Tejo sin raíz muera, busca en tu biblioteca una carta de criatura con fuerza o resistencia de 6 o más, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Rootpath Purifier|Purificadora de sendarraíz|Criatura — Druida elfo|Las tierras que controlas y las cartas de tierra de tu biblioteca son básicas. +Rootrunner|Corredor de raíces|Criatura - Espíritu|{G}{G}, sacrificar el Corredor de raíces: Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Roots of Life|Raíces de la vida|Encantamiento|Cuando las Raíces de la vida entran en juego, elige islas o pantanos.\nSiempre que una tierra del tipo elegido que un oponente controle sea girada, gana 1 vida. +Roots of Wisdom|Raíces de la sabiduría|Conjuro|Muele tres cartas, luego regresa una carta de tierra o de Elfo de tu cementerio a tu mano. Si no puedes, roba una carta. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Roots|Raíces|Encantamiento - Aura|Las Raices sólo pueden encantar una criatura sin la habilidad de volar.\nCuando las Raíces entran en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Rootwalla|Raizguana|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Raizguana obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Rootwater Alligator|Caimán de Raicesanegadas|Criatura - Cocodrilo|Sacrificar un bosque: regenera al Caimán de Raicesanegadas. +Rootwater Commando|Comandante Raicesanegadas|Criatura - Tritón|Cruza islas. +Rootwater Depths|Abismos de Raicesanegadas|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {U} o {B} a tu reserva de maná. Los Abismos de Raicesanegadas no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Rootwater Diver|Buceador de Raicesanegadas|Criatura - Tritón|{T}, sacrificar el Buceador de Raicesanegadas: devuelve la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Rootwater Hunter|Cazador de Raicesanegadas|Criatura - Tritón|{T}: el Cazador de Raicesanegadas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Rootwater Matriarch|Matriarca de Raicesanegadas|Criatura - Tritón| +Rootwater Mystic|Místico de Raicesanegadas|Criatura - Hechicero Tritón|{1}{U}: Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo +Rootwater Shaman|Chamán de Raicesanegadas|Criatura - Chamán Tritón|Puedes jugar una carta de encantar criatura cuando puedas jugar un instantáneo. +Rootwater Thief|Ladrón de Raicesanegadas|Criatura - Bribón Tritón|{U}: el Ladrón de Raicesanegadas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Siempre que el Ladrón de Raicesanegadas hace daño de combate a un jugador, puedes pagar 2. Si lo haces, busca en la biblioteca de ese jugador una carta y retírala del juego. +Rootweaver Druid|Druida tejerraíces|Criatura — Druida elfo|Cuando el Druida tejerraíces entre al campo de batalla, cada oponente puede buscar en su biblioteca hasta tres cartas de tierra básica. Cada uno pone en el campo de batalla bajo tu control una de estas cartas girada, y el resto en el campo de batalla giradas bajo su control. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Rootwire Amalgam|Amalgama cablerraíz|Criatura artefacto — Gólem|{3}{G}{G}, sacrificar la Amalgama cablerraíz: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora X/X, donde X es el triple de la fuerza de la Amalgama cablerraíz. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esto solo como un conjuro.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{G}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n2/3 +Rorix Bladewing|Rórix Alacortante|Criatura — Dragón legendario|Vuela, prisa. +Rosemane Centaur|Centauro melena de rosas|Criatura — Soldado centauro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia. +Rosethorn Acolyte|Acólita de espinas de rosa|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Rosethorn Halberd|Alabarda de espinas de rosa|Artefacto — Equipo|Cuando la Alabarda de espinas de rosa entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {5}. ({5}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Rosheen Meanderer|Rosheen Meanderer|Criatura legendaria — Chamán gigante|{T}: Agrega {4} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo en costes que contengan {X}. +Rosie Cotton of South Lane|Rosita Coto del Sendero del Sur|Criatura legendaria — Plebeyo mediano|Cuando Rosita Coto del Sendero del Sur entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSiempre que crees una ficha, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas que no sea Rosita. +Rosnakht, Heir of Rohgahh|Rosnakht, heredera de Rohgahh|Criatura legendaria — Guerrero kóbold|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Rosnakht, heredera de Rohgahh, crea una ficha de criatura Kóbold roja 0/1 llamada Kóbolds de la Fortaleza Kher. +Rot Farm Skeleton|Esqueleto de podredumbre|Criatura — Esqueleto planta|El Esqueleto de podredumbre no puede bloquear.\n{2}{B}{G}, poner las primeras cuatro cartas de tu biblioteca en tu cementerio: Regresa el Esqueleto de podredumbre de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Rot Shambler|Reptador pútrido|Criatura — Hongo|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre el Reptador pútrido. +Rot Wolf|Lobo pútrido|Criatura — Lobo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que una criatura que recibió daño del Lobo pútrido este turno vaya a un cementerio, puedes robar una carta. +Rot-Tide Gargantua|Gargantúa pudreolas|Criatura — Kraken zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Gargantúa pudreolas aproveche una criatura, cada oponente sacrifica una criatura. +Rotcrown Ghoul|Necrófago corona putrefacta|Criatura — Zombie|Cuando el Necrófago corona putrefacta muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. +Roterothopter|Roterotóptero|Criatura Artefacto - Toptero|Vuela\n{2}: el Roterotóptero obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que dos veces cada turno. +Rotfeaster Maggot|Larva comepodredumbre|Criatura — Insecto|Cuando la Larva comepodredumbre entre al campo de batalla, exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa carta. +Rotlung Reanimator|Reanimador pulmón putrefactivo|Criatura — Clérigo Zombie|Siempre que el Reanimador pulmón putrefactivo u otro Clérigo vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Rotted Hulk|Titán putrefacto|Criatura — Elemental| +Rotted Hystrix|Puercoespín putrefacto|Criatura — Bestia| +Rotten Reunion|Reunión podrida|Instantáneo|Exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nRetrospectiva {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Rottenheart Ghoul|Necrófaga corazón pútrido|Criatura — Zombie|Cuando la Necrófaga corazón pútrido muera, el jugador objetivo descarta una carta. +Rotting Fensnake|Víbora pútrida del marjal|Criatura — Víbora zombie| +Rotting Giant|Gigante pudriéndose|Criatura — Gigante zombie|Siempre que el Gigante pudriéndose ataque o bloquee, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio. +Rotting Legion|Legión pútrida|Criatura — Zombie|La Legión pútrida entra al campo de batalla girada. +Rotting Mastodon|Mastodonte putrefacto|Criatura — Elefante zombie| +Rotting Rats|Ratas pútridas|Criatura — Rata zombie|Cuando las Ratas pútridas entren en juego, cada jugador descarta una carta.\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Rotting Regisaur|Regisaurio pútrido|Criatura — Dinosaurio zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta. +Rotwidow Pack|Nido de viudas pútridas|Criatura — Araña|Alcance.\n{3}{B}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. Luego, cada oponente pierde 1 vida por cada Araña que controlas. +Roughshod Mentor|Mentor atropellador|Criatura — Guerrero gigante|Las criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Rough|Rough|Conjuro|Violentar hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Rouse the Mob|Incitar a la turba|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Incitar a la turba cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Rouse|Estimular|Instantáneo|Si controlas un pantano, puedes pagar 2 vidas en vez de pagar el coste de maná del Estimular.\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Rousing Read|Lectura estimulante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Lectura estimulante entre al campo de batalla, roba dos cartas, luego descarta una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Rousing Refrain|Estribillo estimulante|Conjuro|Agrega {R} por cada carta en la mano del oponente objetivo. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. Exilia el Estribillo estimulante con tres contadores de tiempo sobre él.\nSuspender 3—{1}{R}. +Rout|Tumulto|Conjuro|Puedes lanzar el Tumulto como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlo.\nDestruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. +Roving Harper|Arpista itinerante|Criatura — Explorador elfo|Cuando la Arpista itinerante entre al campo de batalla, roba una carta. +Roving Keep|Fortaleza ambulante|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{7}: La Fortaleza ambulante obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Rowan Kenrith|Rowan Kenrith|Planeswalker legendario — Rowan|+2: Durante el próximo turno del jugador objetivo, cada criatura que controla ese jugador ataca si puede.\n−2: Rowan Kenrith hace 3 puntos de daño a cada criatura girada que controla el jugador objetivo.\n−8: El jugador objetivo obtiene un emblema con "Siempre que actives una habilidad que no sea una habilidad de maná, cópiala. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia".\nCamarada de Will Kenrith.\nRowan Kenrith puede ser tu comandante. +Rowan Treefolk|Pueblo fresnos|Criatura - Pueblo-arbóreo| +Rowan's Battleguard|Escolta de batalla de Rowan|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nMientras controles un planeswalker Rowan, la Escolta de batalla de Rowan obtiene +3/+0. +Rowan's Stalwarts|Valientes de Rowan|Criatura — Caballero humano|Cuando los Valientes de Rowan entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Rowan, magachispa intrépida, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Rowan's Talent|Talento de Rowan|Encantamiento — Aura|Encantar planeswalker.\nEl planeswalker encantado tiene "+1: Hasta una criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno".\nSiempre que actives una habilidad de lealtad del planeswalker encantado, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Rowan, Fearless Sparkmage|Rowan, magachispa intrépida|Planeswalker legendario — Rowan|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n−2: Rowan, magachispa intrépida hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno.\n−9: Gana el control de todas las criaturas hasta el final del turno. Enderézalas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Rowdy Crew|Tripulación alborotada|Criatura — Pirata humano|Arrolla.\nCuando la Tripulación alborotada entre al campo de batalla, roba tres cartas y luego descarta dos cartas al azar. Si dos cartas que compartan un tipo de carta son descartadas de este modo, pon dos contadores +1/+1 sobre la Tripulación alborotada. +Rowen|Segunda cosecha|Encantamiento|Muestra la primera carta que robas cada turno. Siempre que muestres una carta de tierra básica de esta manera, roba una carta. +Royal Assassin|Asesino real|Criatura — Asesino humano|{T}: Destruye la criatura girada objetivo. +Royal Decree|Real decreto|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: {W}\nSiempre que un pantano, montaña, permanente negro, o permanente rojo es girado, el Real decreto hace 1 daño al controlador del permanente. +Royal Falcon|Halcón Real|Criatura - Ave|Vuela +Royal Herbalist|Herborista real|Criatura - Clérigo Humano|{2}, Retira del juego la carta superior de tu biblioteca: ganas 1 vida. +Royal Warden|Guardia Real|Criatura artefacto — Necrón|Comandante de falange — Cuando el Guardia Real entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Guerrero Necrón negras 2/2 giradas.\nDesenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Rubble Reading|Leer las ruinas|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Adivina 2. +Rubble Slinger|Hondera de las ruinas|Criatura — Guerrero humano|Alcance. +Rubbleback Rhino|Rinoceronte lomo escombroso|Criatura — Rinoceronte|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Rubblebelt Boar|Jabalí de Barrioescombros|Criatura — Jabalí|Cuando el Jabalí de Barrioescombros entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Rubblebelt Maaka|Maaka de Barrioescombros|Criatura — Felino|Empujón — {R}, descartar el Maaka de Barrioescombros: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Rubblebelt Raiders|Incursores de Barrioescombros|Criatura — Guerrero humano|Siempre que los Incursores de Barrioescombros ataquen, pon un contador +1/+1 sobre ellos por cada criatura atacante que controles. +Rubblebelt Recluse|Recluso de Barrioescombros|Criatura — Berserker ogro|El Recluso de Barrioescombros ataca cada combate si puede. +Rubblebelt Rioters|Insurgentes de Barrioescombros|Criatura — Berserker humano|Prisa.\nSiempre que los Insurgentes de Barrioescombros ataquen, obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Rubblebelt Runner|Corredor de Barrioescombros|Criatura — Guerrero viashino|El Corredor de Barrioescombros no puede ser bloqueado por fichas de criatura. +Rubblehulk|Titán de escombros|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Titán de escombros son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nEmpujón — {1}{R}{G}, descartar el Titán de escombros: La criatura atacante objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controlas. +Rubble|Escombros|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nHasta tres tierras objetivo no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Rubinia Soulsinger|Rubinia Cantodulce|Criatura legendaria — Hada|Puedes elegir no enderezar a Rubinia Cantodulce durante tu paso de enderezar.{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Rubinia y Rubinia siga girada. +Ruby Leech|Sanguijuela de Rubí|Criatura - Sanguijuela|Daña primero\nLos hechizos rojos cuestan {R} más para jugarlos. +Ruby Medallion|Medallón de rubíes|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos rojos. +Rude Awakening|Despertar brusco|Conjuro|Elige uno: Endereza todas las tierras que controles; o hasta el final del turno, las tierras que controles se convierten en criaturas 2/2 que siguen siendo tierras.\nEntrelazar {2}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Rug of Smothering|Alfombra asfixiante|Criatura artefacto — Constructo|Vuela.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, pierde 1 vida por cada hechizo que lanzó este turno. +Rugged Highlands|Tierras altas escabrosas|Tierra|Las Tierras altas escabrosas entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Tierras altas escabrosas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Rugged Prairie|Pradera escabrosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R/W}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{W}, o {W}{W} a tu reserva de maná. +Ruham Djinn|Djinn Ruham|Criatura - Djinn|Daña primero\nEl Djinn Ruham obtiene -2/-2 mientras el blanco sea el color más común entre todos los permanentes o empata con el más común. +Ruhan of the Fomori|Ruhan de los Fomori|Criatura legendaria — Guerrero gigante|Al comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. Ruhan de los Fomori ataca a ese jugador este combate si puede. +Ruin Crab|Cangrejo de las ruinas|Criatura — Cangrejo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente muele tres cartas. +Ruin Ghost|Fantasma de las ruinas|Criatura — Espíritu|{W}, {T}: Exilia la tierra objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control. +Ruin Grinder|Demoledora de ruinas|Criatura artefacto — Constructo|Amenaza.\nCuando la Demoledora de ruinas muera, cada jugador puede descartar su mano y robar siete cartas.\nCiclo de montaña {2}. +Ruin Processor|Metabolizador de ruina|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando lances el Metabolizador de ruina, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, ganas 5 vidas. +Ruin Raider|Incursora de las ruinas|Criatura — Pirata orco|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, muestra la primera carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de la carta. +Ruin Rat|Rata de la ruina|Criatura — Rata|Toque mortal.\nCuando la Rata de la ruina muera, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. +Ruin in Their Wake|Devastación a su paso|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica y muéstrala. Puedes poner esa carta en el campo de batalla girada si controlas una tierra llamada Yermos. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Ruination Guide|Guía de la perdición|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)Las demás criaturas incoloras que controlas obtienen +1/+0. +Ruination Rioter|Insurgente de las ruinas|Criatura — Berserker humano|Cuando el Insurgente de las ruinas muera, puedes hacer que haga una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio. +Ruination Wurm|Sierpe de ruina|Criatura — Sierpe| +Ruination|Ruina|Conjuro|Destruye todas las tierras no básicas. +Ruinous Gremlin|Gremlin ruinoso|Criatura — Gremlin|{2}{R}, sacrificar el Gremlin ruinoso: Destruye el artefacto objetivo. +Ruinous Intrusion|Irrupción funesta|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es el valor de maná del permanente exiliado de esta manera. +Ruinous Minotaur|Minotauro funesto|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que el Minotauro funesto haga daño a un oponente, sacrifica una tierra. +Ruinous Path|Camino ruinoso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo.Despertar 4—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Ruinous Ultimatum|Ultimátum ruinoso|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean tierra que controlan tus oponentes. +Ruins Recluse|Reclusa de las ruinas|Criatura — Araña|Alcance, toque mortal.\n{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la Reclusa de las ruinas. +Ruins of Oran-Rief|Ruinas de Oran-Rief|Tierra|Las Ruinas de Oran-Rief entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura incolora objetivo que entró al campo de batalla este turno. +Ruins of Trokair|Ruinas de Trokair|Tierra|Las Ruinas de Trokair entran en juego giradas.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Ruinas de Trokair: añade {B}{B} a tu reserva de maná. +Ruin|Ruin|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nDesastre hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. +Rukh Egg|Huevo de rukh|Criatura — Huevo|Cuando el Huevo de rukh vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave roja 4/4 con la habilidad de volar al final del turno. +Rule of Law|Imperio de la ley|Encantamiento|Ningún jugador puede jugar más de un hechizo cada turno. +Rulik Mons, Warren Chief|Rulik Mons, jefa del barracón|Criatura legendaria — Trasgo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que Rulik Mons, jefa del barracón ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada. Si no pusiste una carta en el campo de batalla de esta manera, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. +Rumbling Aftershocks|Temblores retumbantes|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo estimulado, puedes hacer que los Temblores retumbantes hagan daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de veces que ese hechizo fue estimulado. +Rumbling Baloth|Báloth retumbante|Criatura - Bestia| +Rumbling Crescendo|Crescendo retumbante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre el Crescendo retumbante.\n{R}, sacrificar el Crescendo retumbante: destruye hasta X tierras objetivo, donde X es el número de contadores de verso sobre el Crescendo retumbante. +Rumbling Rockslide|Desprendimiento estentóreo|Conjuro|El Desprendimiento estentóreo hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. +Rumbling Ruin|Ruina retumbante|Criatura — Elemental|Cuando la Ruina retumbante entre al campo de batalla, cuenta la cantidad de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas. Las criaturas que controlan tus oponentes con fuerza menor o igual a esa cantidad no pueden bloquear este turno. +Rumbling Sentry|Centinela estentóreo|Criatura — Gigante|Cuando el Centinela estentóreo entre al campo de batalla, adivina 1. +Rumbling Slum|Distrito retumbante|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, el Distrito retumbante hace 1 punto de daño a cada jugador. +Rummaging Goblin|Trasgo hurgador|Criatura — Bribón trasgo|{T}, descartar una carta: Roba una carta. +Rummaging Wizard|Hechicero hurgón|Criatura — Hechicero|{2}{U}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. +Rumor Gatherer|Recopiladora de rumores|Criatura — Hechicero elfo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. Si es la segunda vez que esta habilidad se resolvió este turno, en vez de eso, roba una carta. +Run Afoul|Entrar en conflicto|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura con la habilidad de volar. +Run Aground|Encallar|Instantáneo|Pon la criatura o artefacto objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Run Amok|Carga frenética|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Run Ashore|Varar|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca.\n• Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Run Away Together|Huir juntos|Instantáneo|Elige dos criaturas objetivo controladas por jugadores distintos. Regresa esas criaturas a las manos de sus propietarios. +Run Out of Town|Huir de la ciudad|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Run Wild|Correr desenfrenadamente|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y "{G}: Regenera a esta criatura". +Runadi, Behemoth Caller|Runadi, llamabehemots|Criatura legendaria — Chamán felino|Siempre que lances un hechizo de criatura con valor de maná de 5 o más, esa criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella, donde X es su valor de maná menos 4.\nLas criaturas que controlas con tres o más contadores +1/+1 sobre ellas tienen la habilidad de prisa.\n{T}: Agrega {G}. +Runaway Carriage|Carruaje desbocado|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nCuando el Carruaje desbocado ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. +Runaway Steam-Kin|Vaporeador a la fuga|Criatura — Elemental|Siempre que lances un hechizo rojo, si el Vaporeador a la fuga tiene menos de tres contadores +1/+1 sobre él, pon un contador +1/+1 sobre el Vaporeador a la fuga.\nRemover tres contadores +1/+1 del Vaporeador a la fuga: Agrega {R}{R}{R}. +Runaway Trash-Bot|Bot de limpieza sin control|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nEl Bot de limpieza sin control obtiene +1/+0 por cada carta de artefacto y/o de encantamiento en tu cementerio. +Rundvelt Hordemaster|Señor de la horda de Rundvelt|Criatura — Guerrero trasgo|Los otros Trasgos que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Señor de la horda de Rundvelt u otro Trasgo que controlas muera, exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura Trasgo, puedes lanzar esa carta hasta el final de tu próximo turno. +Rune Snag|Enredo de runas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} más {2} adicionales por cada carta llamada Enredo de runas en cada cementerio. +Rune of Flight|Runa del vuelo|Encantamiento — Aura runa|Encantar permanente.\nCuando la Runa del vuelo entre al campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, tiene la habilidad de volar.\nMientras el permanente encantado sea un Equipo, tiene "La criatura equipada tiene la habilidad de volar". +Rune of Might|Runa de la fuerza|Encantamiento — Aura runa|Encantar permanente.\nCuando la Runa de la fuerza entre al campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\nMientras el permanente encantado sea un Equipo, tiene "La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar". +Rune of Mortality|Runa de la mortalidad|Encantamiento — Aura runa|Encantar permanente.\nCuando la Runa de la mortalidad entre al campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, tiene la habilidad de toque mortal.\nMientras el permanente encantado sea un Equipo, tiene "La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal". +Rune of Protection: Artifacts|Runa de protección: artefactos|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente de artefacto de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Rune of Protection: Black|Runa de protección: negro|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente negra de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Rune of Protection: Blue|Runa de protección: azul|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente azul de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Rune of Protection: Green|Runa de protección: verde|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente verde de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Rune of Protection: Lands|Runa de protección: tierras|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente de tierra de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Rune of Protection: Red|Runa de protección: rojo|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente roja de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Rune of Protection: White|Runa de protección: blanco|Encantamiento|{B}: la siguiente vez que una fuente blanca de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Rune of Speed|Runa de la velocidad|Encantamiento — Aura runa|Encantar permanente.\nCuando la Runa de la velocidad entre al campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nMientras el permanente encantado sea un Equipo, tiene "La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa". +Rune of Sustenance|Runa del sustento|Encantamiento — Aura runa|Encantar permanente.\nCuando la Runa del sustento entre al campo de batalla, roba una carta.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, tiene la habilidad de vínculo vital.\nMientras el permanente encantado sea un Equipo, tiene "La criatura equipada tiene la habilidad de vínculo vital". +Rune-Cervin Rider|Jinete de cérvido rúnico|Criatura — Caballero elfo|Vuela.\n{G/W}{G/W}: El Jinete de cérvido rúnico obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Rune-Scarred Demon|Demonio marcado con runas|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio marcado con runas entre al campo de batalla, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Runeboggle|Runas distractoras|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nRoba una carta. +Runebound Wolf|Lobo preso de runas|Criatura — Lobo|{3}{R}, {T}: El Lobo preso de runas hace una cantidad de daño al oponente objetivo igual a la cantidad de Lobos y Licántropos que controlas. +Runechanter's Pike|Lanza del cantarunas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero y obtiene +X/+0, donde X es el número de cartas de instantáneo y conjuro en tu cementerio.\nEquipar {2}. +Runeclaw Bear|Oso garra de runas|Criatura — Oso| +Runed Arch|Arco rúnico|Artefacto|El Arco rúnico entra en juego girado. +Runed Crown|Corona rúnica|Artefacto — Equipo|Cuando la Corona rúnica entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca, mano y/o cementerio una carta de Runa y ponerla en el campo de batalla anexada a la Corona rúnica. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {2}. +Runed Halo|Halo rúnico|Encantamiento|En cuanto el Halo rúnico entre al campo de batalla, elige un nombre de carta.\nTienes protección contra el nombre de carta elegido. (No puedes ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada con ese nombre.) +Runed Servitor|Servidor rúnico|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Servidor rúnico muera, cada jugador roba una carta. +Runed Stalactite|Estalactita rúnica|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y es de todos los tipos de criatura.\nEquipar {2}. +Runeflare Trap|Trampa fulgor de runas|Instantáneo — Trampa|Si un oponente robó tres o más cartas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa fulgor de runas.\nLa Trampa fulgor de runas hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Runeforge Champion|Campeón forjarrúnica|Criatura — Guerrero enano|Cuando el Campeón forjarrúnica entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta de Runa, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nPuedes pagar {1} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de Runa que lances. +Runehorn Hellkite|Engendro astarruna|Criatura — Dragón|Vuela.\n{5}{R}, exiliar al Engendro astarruna desde tu cementerio: Cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. +Runes of the Deus|Runas del Deus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. +Runewing|Alarruna|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Alarruna muera, roba una carta. +Runic Armasaur|Armasaurio rúnico|Criatura — Dinosaurio|Siempre que un oponente active una habilidad de una criatura o una tierra que no sea una habilidad de maná, puedes robar una carta. +Runic Repetition|Repetición rúnica|Conjuro|Regresa a tu mano la carta exiliada objetivo con la habilidad de retrospectiva de la cual eres propietario. +Runic Shot|Disparo rúnico|Conjuro|Estímulo {U}. (Puedes pagar {U} adicional al lanzar este hechizo.)\nDestruye la criatura girada objetivo. Si este hechizo fue estimulado, adivina 2. +Runner's Bane|Ruina del corredor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con fuerza de 3 o menos.\nCuando la Ruina del corredor entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Run|Run|Instantáneo|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante. +Rupture Spire|Torre de la ruptura|Tierra|La Torre de la ruptura entra al campo de batalla girada.Cuando la Torre de la ruptura entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Rupture|Ruptura|Conjuro|Sacrifica una criatura. La Ruptura hace daño igual a la fuerza de esa criatura a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. +Rural Recruit|Recluta rural|Criatura — Plebeyo humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nCuando el Recluta rural entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Jabalí verde 3/1. +Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, el incólume|Criatura legendaria — Guerrero ogro|Vigilancia, alcance.\nRuric Thar, el incólume, ataca cada combate si puede.\nSiempre que un jugador lance un hechizo que no sea de criatura, Ruric Thar hace 6 puntos de daño a ese jugador. +Rush of Adrenaline|Torrente de adrenalina|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Rush of Battle|Ímpetu de batalla|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las criaturas Guerrero que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esos Guerreros también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Rush of Blood|Torrente de sangre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Rush of Ice|Torrente de hielo|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.Despertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Rush of Knowledge|Torrente de conocimiento|Conjuro|Roba un número de cartas igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. +Rush of Vitality|Ráfaga de vitalidad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. (El daño hecho por esa criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas, y no puede ser destruida por daño o por efectos que digan "destruye".) +Rush the Room|Irrumpir en la sala|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Si es un Trasgo u Orco, también gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Rushed Rebirth|Renacimiento precipitado|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, busca en tu biblioteca una carta de criatura con menor valor de maná, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. +Rushing River|Río Torrencial|Instantáneo|Estímulo - sacrificar una tierra. (Puedes sacrificar una tierra además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nDevuelve el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si pagaste el coste estímulo, devuelve otro permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Rushing-Tide Zubera|Zubera marea torrencial|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera marea torrencial vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o más puntos de daño este turno, roba tres cartas. +Rushwood Dryad|Dríada de Rushwood|Criatura — Dríada|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Rushwood Elemental|Elemental de Rushwood|Criatura - Elemental|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 en el Elemental de Rushwood. +Rushwood Grove|Arboleda de Rushwood|Tierra|La Arboleda de Rushwood entra en juego girada.\n{T}: Pon un contador de almacén en la Arboleda de Rushwood.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén de la Arboleda de Rushwood: añade {G} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta forma. +Rushwood Herbalist|Herbolario de Rushwood|Criatura - Cambiahechizos Humano|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: regenera la criatura objetivo. +Rushwood Legate|Legado de Rushwood|Criatura - Driada|Si un oponente controla una isla y tu controlas un bosque, puedes jugar el Legado de Rushwood sin pagar el coste de maná. +Russet Wolves|Lobos rojizos|Criatura — Lobo| +Rust Elemental|Elemental de herrumbre|Criatura artefacto — Elemental|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un artefacto distinto del Elemental de herrumbre. Si no puedes, gira el Elemental de herrumbre y pierdes 4 vidas. +Rust Goliath|Coloso oxidado|Criatura artefacto — Constructo|Alcance, arrolla.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{G}{G}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n3/5 +Rust Monster|Monstruo corrosivo|Criatura — Bestia|Daña primero.\nSacrificar un artefacto: El Monstruo corrosivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Rust Scarab|Escarabajo de herrumbre|Criatura — Insecto|Siempre que el Escarabajo de herrumbre sea bloqueado, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor. +Rust Tick|Garrapata de herrumbre|Criatura artefacto — Insecto|Puedes elegir no enderezar la Garrapata de herrumbre durante tu paso de enderezar.\n{1}, {T}: Gira el artefacto objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras la Garrapata de herrumbre permanezca girada. +Rusted Relic|Reliquia oxidada|Artefacto|Metalurgia — La Reliquia oxidada es una criatura artefacto Gólem 5/5 mientras controles tres o más artefactos. +Rusted Sentinel|Centinela oxidado|Criatura artefacto — Gólem|El Centinela oxidado entra al campo de batalla girado. +Rusted Slasher|Acuchillador oxidado|Criatura artefacto — Horror|Sacrificar un artefacto: Regenera el Acuchillador oxidado. +Rustic Clachan|Clachán rústico|Tierra|En cuanto el Clachán rústico entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Kithkin de tu mano. Si no lo haces, el Clachán rústico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nReforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Rusting Golem|Gólem oxidándose|Criatura Artefacto - Gólem|Desaparecer 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nLa fuerza y la resistencia del Gólem oxidándose son iguales al número de contadores de desaparición sobre él. +Rustmouth Ogre|Ogro bocacorrosiva|Criatura — Ogro|Siempre que el Ogro bocacorrosiva haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto objetivo que controle ese jugador. +Rustrazor Butcher|Carnicero filo oxidado|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Rustspore Ram|Carnero espora corrosiva|Criatura artefacto|Cuando el Carnero espora corrosiva entre en juego, destruye el equipo objetivo. +Rustvale Bridge|Puente valleoxidado|Tierra artefacto|El Puente valleoxidado entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {R} o {W}. +Rustvine Cultivator|Cultivador de oxihiedra|Criatura — Druida elfo pirexiano|{T}: Pon un contador de aceite sobre el Cultivador de oxihiedra.\n{T}, remover un contador de aceite del Cultivador de oxihiedra: Endereza la tierra objetivo. +Rustwing Falcon|Halcón alaherrumbre|Criatura — Ave|Vuela. +Ruthless Cullblade|Espadachina despiadada|Criatura — Guerrero vampiro|La Espadachina despiadada obtiene +2/+1 mientras un oponente tenga 10 o menos vidas. +Ruthless Deathfang|Colmillomortal despiadada|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que sacrifiques una criatura, el oponente objetivo sacrifica una criatura. +Ruthless Disposal|Liquidación despiadada|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta y sacrifica una criatura.\nDos criaturas objetivo obtienen -13/-13 cada una hasta el final del turno. +Ruthless Instincts|Instintos implacables|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura no atacante objetivo gana las habilidades de alcance y toque mortal hasta el final del turno. Enderézala.\n• La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ruthless Invasion|Invasión imparable|Conjuro|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nLas criaturas que no sean artefactos no pueden bloquear este turno. +Ruthless Knave|Canalla despiadado|Criatura — Pirata orco|{2}{B}, sacrificar una criatura: Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSacrificar tres Tesoros: Roba una carta. +Ruthless Predation|Depredación despiadada|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Ruthless Ripper|Desgarradora despiadada|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.Metamorfosis—Muestra una carta negra de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando la Desgarradora despiadada se ponga boca arriba, el jugador objetivo pierde 2 vidas. +Ruthless Sniper|Tirador implacable|Criatura — Arquero humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Ruthless Technomancer|Tecnomante despiadado|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Tecnomante despiadado entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura que controlas. Si lo haces, crea una cantidad de fichas de Tesoro igual a la fuerza de esa criatura.\n{2}{B}, sacrificar X artefactos: Regresa la carta de criatura objetivo con fuerza de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. X no puede ser 0. +Ruthless Winnower|Aventador cruel|Criatura — Bribón elfo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura que no sea Elfo. +Ruxa, Patient Professor|Ruxa, profesor paciente|Criatura legendaria — Druida oso|Siempre que Ruxa, profesor paciente entre al campo de batalla o ataque, regresa la carta de criatura objetivo sin habilidades de tu cementerio a tu mano.\nLas criaturas que controlas sin habilidades obtienen +1/+1.\nPuedes hacer que las criaturas que controlas sin habilidades hagan su daño de combate como si no hubieran sido bloqueadas. +Rysorian Badger|Tejón risoriano|Criatura - Tejon|Siempre que el Tejón risoriano ataca y no es bloqueado, puedes retirar del juego hasta 2 criaturas objetivo en el cementerio del jugador defensor. Si lo haces, gana 1 vida por cadad carta retirada de esta manera y el Tejón risoriano no hace daño de combate este turno. +Ryusei, the Falling Star|Ryusei, la estrella fugaz|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Ryusei, la estrella fugaz vaya a un cementerio desde el juego, hace 5 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Saber Ants|Hormigas sable|Criatura - Insecto|Siempre que las Hormigas sable reciben daño, puedes poner tantas fichas de criatura insecto verde 1/1 en juego. +Saberclaw Golem|Gólem garras de sable|Criatura artefacto — Gólem|{R}: El Gólem garras de sable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Sabertooth Alley Cat|Gato dientes de sable urbano|Criatura — Felino|El Gato dientes de sable urbano ataca cada turno si puede.\n{1}{R}: Las criaturas sin la habilidad de defensor no pueden bloquear al Gato dientes de sable urbano este turno. +Sabertooth Cobra|Cobra dientes de sable|Criatura - Vibora|Siempre que la Cobra dientes de sable hace daño a un jugador, el obtiene un contador de veneno. Ese jugador obtiene otro contador de veneno al comienzo de su siguiente mantenimiento a menos que pague 2 antes del turno para prevenir este efecto. (Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde la partida.) +Sabertooth Mauler|Dientes de sable agresivo|Criatura — Felino|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Dientes de sable agresivo y enderézalo. +Sabertooth Nishoba|Nishoba dientes de sable|Criatura - Guerrero Bestia Felino|Arrollo, protección de azul, protección de rojo +Sabertooth Outrider|Batidor dientes de sable|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nFormidable — Siempre que el Batidor dientes de sable ataque, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, el Batidor dientes de sable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Sabertooth Wyvern|Wyvern dientes de sable|Criatura - Draco|Vuela, daña primero +Sabretooth Tiger|Tigre dientes de sable|Criatura — Felino|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Sacellum Archers|Arqueros de Sacellum|Criatura — Arquero elfo|{R}{W}, {T}: Los Arqueros de Sacellum hacen 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Sacellum Godspeaker|Portavoz divina de Sacellum|Criatura — Druida elfo|{T}: Muestra cualquier cantidad de cartas de criatura con fuerza de 5 o más de tu mano. Agrega {G} a tu reserva de maná por cada carta mostrada de esta manera. +Sachi, Daughter of Seshiro|Sachi, hija de Seshiro|Criatura legendaria - Chamán víbora|Las otras Víboras que controles obtienen +0/+1.\nLos Chamanes que controles tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná." +Sacred Armory|Armaduras sagradas|Artefacto|{2}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sacred Boon|Dádiva sagrada|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Al final del turno, pon un contador +0/+1 en esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera. +Sacred Cat|Gato sagrado|Criatura — Felino|Vínculo vital.\nEmbalsamar {W}. ({W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Felino Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Sacred Excavation|Excavación sagrada|Conjuro|Regresa hasta dos cartas objetivo con la habilidad de ciclo de tu cementerio a tu mano. +Sacred Fire|Fuego sagrado|Instantáneo|El Fuego sagrado hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 2 vidas.\nRetrospectiva {4}{R}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Sacred Foundry|Fundición sagrada|Tierra — Montaña llanura|({T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.)En cuanto la Fundición sagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fundición sagrada entra al campo de batalla girada. +Sacred Ground|Tierra santa|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que una tierra sea puesta en tu cementerio desde el juego, regresa esa tierra al juego. +Sacred Guide|Guía santo|Criatura - Clérigo Humano|{1}{W}, sacrificar el Guía santo: muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta blanca. Pon esa carta en tu mano y retira del juego las otras cartas mostradas. +Sacred Knight|Caballero sagrado|Criatura - Caballero Humano|El Caballero sagrado no puede ser blqoueado por criaturas negras y/o rojas. +Sacred Mesa|Meseta sagrada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Meseta sagrada a menos que sacrifiques un Pegaso.\n{1}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Sacred Nectar|Néctar consagrado|Conjuro|Ganas 4 vidas. +Sacred Peaks|Cumbres sagradas|Tierra — Montaña llanura|({T}: Agrega {R} o {W}.)\nLas Cumbres sagradas entran al campo de batalla giradas. +Sacred Prey|Presa sagrada|Criatura - Caballo|Cuando la Presa sagrada sea bloqueada, gana 1 vida. +Sacred Rites|Ritos sagrados|Instantáneo|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +0/+1 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera. +Sacred Wolf|Lobo sagrado|Criatura — Lobo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Saddle of the Cavalier|Silla de monta del caballero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 3 o menos.\nEquipar {3}. +Saddleback Lagac|Lagac ensillado|Criatura — Lagarto|Cuando el Lagac ensillado entre al campo de batalla, apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Saddled Rimestag|Cuernoescarcha ensillado|Criatura nevada — Alce|El Cuernoescarcha ensillado obtiene +2/+2 mientras otra criatura haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno. +Sadistic Augermage|Magotaladro sádico|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Magotaladro sádico sea puesto en un cementerio desde el juego, cada jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Sadistic Glee|Regocijo sádico|Encantamiento - Aura|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. +Sadistic Hypnotist|Hipnotista sádico|Criatura — Sicario|Sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. +Sadistic Obsession|Obsesión sádica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{B}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo". +Sadistic Sacrament|Sacramento sádico|Conjuro|Estímulo {7}. (Puedes pagar {7} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nBusca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. Si el Sacramento sádico fue estimulado, en vez de eso, busca en la biblioteca de ese jugador hasta quince cartas, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. +Sadistic Skymarcher|Huesteceleste sádico|Criatura — Soldado vampiro|Como coste adicional para lanzar el Huesteceleste sádico, muestra una carta de Vampiro de tu mano o paga {1}.\nVuela, vínculo vital. +Safana, Calimport Cutthroat|Safana, asesina de Puerto Cálim|Criatura legendaria — Bribón humano|Amenaza.\nAl comienzo de tu paso final, si tienes la iniciativa, crea una ficha de Tesoro. En vez de eso, crea tres de esas fichas si completaste una mazmorra.\nElige un Trasfondo. +Safe Haven|Refugio seguro|Tierra|{2}, {T}: Remueve del juego la criatura objetivo que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Refugio seguro. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario cada carta removida del juego con el Refugio seguro. +Safe Passage|Pasaje seguro|Instantáneo|Prevén todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a las criaturas que controlas este turno. +Safeguard|Protección|Encantamiento|{2}{W}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. +Safehold Duo|Dúo del refugio seguro|Criatura — Chamán guerrero elfo|Siempre que juegues un hechizo verde, el Dúo del refugio seguro obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo del refugio seguro gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Safehold Elite|Élite del refugio seguro|Criatura — Explorador elfo|Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Safehold Sentry|Centinela del refugio seguro|Criatura — Guerrero elfo|{2}{W}, {Q}: El Centinela del refugio seguro obtiene +0/+2 hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Safewright Quest|Misión del refugiante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Criatura legendaria — Explorador humano|Sacrificar a Saffi Eriksdotter: Cuando la criatura objetivo vaya a tu cementerio este turno, regresa esa carta al campo de batalla. +Sage Aven|Sabio aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Cuando el Sabio aven entre en juego, mira las cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Sage Owl|Búho sabio|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Búho sabio entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. +Sage of Ancient Lore|Sabia del conocimiento ancestral|Criatura — Chamán licántropo humano|Tanto la fuerza como la resistencia de la Sabia del conocimiento ancestral son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nCuando la Sabia del conocimiento ancestral entre al campo de batalla, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Sabia del conocimiento ancestral. +Sage of Epityr|Sabio de Épityr|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Sabio de Épityr entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. +Sage of Fables|Sabia de fábulas|Criatura — Hechicero tritón|Cada otra criatura Hechicero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. +Sage of Hours|Sabio de las horas|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Sabio de las horas, pon un contador +1/+1 sobre el Sabio de las horas.\nRemover todos los contadores +1/+1 del Sabio de las horas: Por cada 5 contadores removidos de esta manera, juega un turno adicional después de este. +Sage of Lat-Nam|Sabio de Lat-Nam|Criatura — Artífice humano|{T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. +Sage of Mysteries|Sabia de los misterios|Criatura — Hechicero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Sage of Shaila's Claim|Sabio de la Franja de Shaila|Criatura — Druida elfo|Cuando el Sabio de la Franja de Shaila entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). +Sage of the Beyond|Sabio del más allá|Criatura — Gigante espíritu|Vuela.\nTe cuesta {2} menos lanzar hechizos desde cualquier parte excepto desde tu mano.\nProfetizar {4}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Sage of the Falls|Sabio de las cascadas|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio de las cascadas u otra criatura que no sea Humano entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Sage of the Inward Eye|Sabia del ojo interior|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Sage's Dousing|Remojar del sabio|Instantáneo tribal — Hechicero|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Si controlas un Hechicero, roba una carta. +Sage's Reverie|Ensueño de la sabia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Ensueño de la sabia entre al campo de batalla, roba una carta por cada Aura que controlas que esté anexada a una criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Aura que controlas que esté anexada a una criatura. +Sage's Row Denizen|Habitante de la Calle del Sabio|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que otra criatura azul entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Sage's Row Savant|Espabilado de la Calle del Sabio|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Espabilado de la Calle del Sabio entre al campo de batalla, adivina 2. +Sage-Eye Avengers|Vengadores de Ojosabio|Criatura — Monje djinn|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que los Vengadores de Ojosabio ataquen, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario si su fuerza es menor que la fuerza de los Vengadores de Ojosabio. +Sage-Eye Harrier|Hostigadora sabia|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Sages of the Anima|Sabios del Ánima|Criatura — Hechicero elfo|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Sagittars' Volley|Descarga de flechas de sagitarios|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. La Descarga de flechas de sagitarios hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar que controlan tus oponentes. +Sagu Archer|Arquero de Sagu|Criatura — Arquero naga|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nMetamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Sagu Mauler|Lacerador de Sagu|Criatura — Bestia|Arrolla, antimaleficio.\nMetamorfosis {3}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Saheeli Rai|Saheeli Rai|Planeswalker — Saheeli|+1: Adivina 1. Saheeli Rai hace 1 punto de daño a cada oponente.\n−2: Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo que controlas, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.\n−7: Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de artefacto con nombres distintos, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Saheeli's Artistry|Maestría de Saheeli|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo.\n• Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. +Saheeli's Directive|Directiva de Saheeli|Conjuro|Improvisar. (Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nMuestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de artefacto con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Luego, pon en tu cementerio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. +Saheeli's Silverwing|Alargéntea de Saheeli|Criatura artefacto — Draco|Vuela.\nCuando el Alargéntea de Saheeli entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca del oponente objetivo. +Saheeli, Filigree Master|Saheeli, maestra de filigrana|Planeswalker legendario — Saheeli|+1: Adivina 1. Puedes girar un artefacto enderezado que controlas. Si lo haces, roba una carta.\n−2: Crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n−4: Obtienes un emblema con "Las criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1" y "Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto". +Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, Artífice Sublime|Planeswalker legendario — Saheeli|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n−2: El artefacto objetivo que controlas se convierte en una copia de otro artefacto o criatura objetivo que controlas hasta el final del turno, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. +Saheeli, the Gifted|Saheeli, la Habilidosa|Planeswalker legendario — Saheeli|+1: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n+1: El próximo hechizo que lances este turno te cuesta {1} menos por cada artefacto que controlas en cuanto lo lanzas.\n−7: Por cada artefacto que controlas, crea una ficha que es una copia de él. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final.\nSaheeli, la Habilidosa puede ser tu comandante. +Sai of the Shinobi|Sai de los shinobi|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle el Sai de los shinobi.\nEquipar {2}. +Sai, Master Thopterist|Sai, maestro topterista|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{U}, sacrificar dos artefactos: Roba una carta. +Saiba Cryptomancer|Criptomante de Saiba|Criatura — Ninja pueblo-lunar|Destello.\nRespaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nAntimaleficio. +Saiba Trespassers|Intrusos de Saiba|Criatura artefacto — Bribón pueblo-lunar|Canalizar — {3}{U}, descartar los Intrusos de Saiba: Gira hasta dos criaturas objetivo que no controlas. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Said|Dicho|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sail into the West|Navegar hacia el Oeste|Instantáneo|Voluntad del consejo — Comenzando contigo, cada jugador vota regresar o embarcar. Si regresar consigue más votos, cada jugador regresa hasta dos cartas de su cementerio a su mano. Luego, exilia Navegar hacia el Oeste. Si embarcar consigue más votos o el voto acaba en empate, cada jugador puede descartar su mano y robar siete cartas. +Sailmonger|Traficante de vuelo|Criatura - Traficante Humano|{2}: el jugador objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Sailor of Means|Marinero con recursos|Criatura — Pirata humano|Cuando el Marinero con recursos entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Sailors' Bane|Perdición de los marineros|Criatura — Dragón tortuga|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de la cual eres propietario en el exilio y en tu cementerio que es una carta de instantáneo, de conjuro o una carta que tiene una Aventura.\nRebatir {4}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {4}.) +Saint Traft and Rem Karolus|San Traft y Rem Karolus|Criatura legendaria — Humano espíritu|Siempre que San Traft y Rem Karolus se giren, crea una ficha de criatura Humano roja 1/1 si es la primera vez que esta habilidad se resolvió este turno. Si es la segunda vez, crea una ficha de criatura Espíritu azul 1/1 con la habilidad de volar. Si es la tercera vez, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar.\nSiempre que lances un hechizo que tenga la habilidad de convocar, endereza a San Traft y Rem Karolus. +Sakashima of a Thousand Faces|Sakashima de las mil caras|Criatura legendaria — Bribón humano|Puedes hacer que Sakashima de las mil caras entre al campo de batalla como una copia de otra criatura que controlas, excepto que tiene las otras habilidades de Sakashima de las mil caras.\nLa "regla de leyendas" no se aplica a los permanentes que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Sakashima the Impostor|Sakashima el impostor|Criatura legendaria - Bribón humano|En cuanto Sakashima el impostor entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, Sakashima entra en juego como una copia de esa criatura, excepto que su nombre sigue siendo Sakashima el impostor, sigue siendo legendaria, y gana "{2}{U}{U}: Regresa a Sakashima el impostor a la mano de su propietario al final del turno." +Sakashima's Protege|Apadrinada de Sakashima|Criatura — Metamorfo|Destello.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nPuedes hacer que la Apadrinada de Sakashima entre al campo de batalla como una copia de cualquier permanente que entró al campo de batalla este turno. +Sakashima's Student|Estudiante de Sakashima|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {1}{U}. ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nPuedes hacer que el Estudiante de Sakashima entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que sigue siendo un Ninja además de sus otros tipos de criatura. +Sakashima's Will|Voluntad de Sakashima|Conjuro|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• El oponente objetivo elige una criatura que controla. Tú ganas el control de ella.\n• Elige una criatura que controlas. Cada otra criatura que controlas se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. +Sakiko, Mother of Summer|Sakiko, madre del verano|Criatura legendaria - Chamán víbora|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases. +Sakura-Tribe Elder|Anciano de la tribu Sakura|Criatura - Chamán víbora|Sacrificar al Anciano de la tribu Sakura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca. +Sakura-Tribe Scout|Exploradora de la tribu Sakura|Criatura - Chamán explorador víbora|{T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. +Sakura-Tribe Springcaller|Llamaverdor de la tribu Sakura|Criatura - Chamán víbora|Al comienzo de tu mantenimiento, agrega {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases. +Salivating Gremlins|Gremlins salivantes|Criatura — Gremlin|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, los Gremlins salivantes obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Salt Flats|Planicies salinas|Tierra|Las Planicies salinas entran en juego giradas.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {W} o {B} a tu reserva de maná. Las Planicies salinas te hacen 1 punto de daño. +Salt Marsh|Cenagal Salino|Tierra|El Cenegal salino entra en juego girado. {T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Salt Road Ambushers|Emboscadores del sendero de sal|Criatura — Guerrero perro|Siempre que otro permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, pon dos contadores +1/+1 sobre él.\nMegametamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Salt Road Patrol|Patrulla del sendero de sal|Criatura — Explorador humano|Supervivencia {1}{W}. ({1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.) +Salt Road Quartermasters|Intendentes del sendero de sal|Criatura — Soldado humano|Los Intendentes del sendero de sal entran al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ellos.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de los Intendentes del sendero de sal: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Saltblast|Ráfaga de sal|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea blanco. +Saltcrusted Steppe|Estepa costra salina|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Estepa costra salina.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de la Estepa costra salina: Agrega X maná de cualquier combinación de {G} y/o {W} a tu reserva de maná. +Saltfield Recluse|Recluso del campo salino|Criatura — Clérigo rebelde humano|{T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Saltskitter|Deslizador de sal|Criatura — Sierpe|Siempre que otra criatura entre en juego, remueve del juego el Deslizador de sal. Regresa el Deslizador de sal al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Saltwater Stalwart|Valiente de agua salada|Criatura — Guerrero tritón|Siempre que el Valiente de agua salada haga daño a un oponente, el jugador objetivo roba una carta. +Salvage Drone|Zángano recuperador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)Cuando el Zángano recuperador muera, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Salvage Scout|Explorador de los restos|Criatura — Explorador humano|{W}, sacrificar el Explorador de los restos: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Salvage Scuttler|Crustáceo reciclador|Criatura — Cangrejo|Siempre que el Crustáceo reciclador ataque, regresa un artefacto que controlas a la mano de su propietario. +Salvage Slasher|Acuchillador del botín|Criatura artefacto — Bribón humano|El Acuchillador del botín obtiene +1/+0 por cada carta de artefacto en tu cementerio. +Salvage Titan|Titán del botín|Criatura artefacto — Gólem|Puedes sacrificar tres artefactos en lugar de pagar el coste de maná del Titán del botín.\nRemover del juego tres cartas de artefacto de tu cementerio: Regresa el Titán del botín de tu cementerio a tu mano. +Salvaged Manaworker|Autómata de maná recuperado|Criatura artefacto — Constructo|{1}: Agrega un maná de cualquier color. Activa esto solo una vez por turno. +Salvager of Ruin|Rescatador de las ruinas|Criatura artefacto — Constructo|Sacrificar el Rescatador de las ruinas: Elige una carta de permanente objetivo en tu cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésala a tu mano. +Salvager of Secrets|Rescatadora de secretos|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Rescatadora de secretos entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Salvage|Salvar|Conjuro|Coloca la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Salvaging Station|Puesto de desarme|Artefacto|{T}: Regresa la carta de artefacto objetivo que no sea criatura con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de desarme. +Sam's Desperate Rescue|Rescate desesperado de Sam|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El Anillo te tienta. +Sam, Loyal Attendant|Sam, ayudante leal|Criatura legendaria — Plebeyo mediano|Camarada de Frodo, hobbit aventurero. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Frodo en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nTe cuesta {1} menos activar las habilidades activadas de las Comidas que controlas. +Samite Alchemist|Alquimista Samita|Criatura - Clérigo Humano|{W} {W}, {T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que fuera hacerse este turno a la criatura objetivo de tu control. Gira esa criatura. No se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. +Samite Archer|Arquera Samita|Criatura - Arquero Clérigo Humano|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: la Arquera Samita hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo. +Samite Blessing|Bendición Samita|Encantur criatura|La criatura encantada gana «{T}: Previene a una criatura todo el daño que le haga una única fuente.» +Samite Censer-Bearer|Porta incensario samita|Criatura — Clérigo rebelde humano|{W}, sacrificar la Porta incensario samita: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a cada criatura que controlas este turno. +Samite Elder|Anciana Samita|Criatura - Clérigo Humano|{T}: las criaturas de tu control ganan protección contra el color(es) del permanente objetivo de tu control hasta el final del turno. +Samite Healer|Sanador Samita|Criatura - Clérigo Humano| +Samite Herbalist|Herborista samita|Criatura — Clérigo humano|Siempre que la Herborista samita se gire, ganas 1 vida y adivinas 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Samite Ministration|Ayuda Samita|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacerte una fuente de tu elección este turno. Siempre que el daño de una fuente negra o roja es prevenido de esta manera, gana vida igual a ese daño. +Samite Pilgrim|Peregrina Samita|Criatura - Clérigo Humano|{T}: Prevén los siguiente X puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierras básicas que controlas. +Samite Sanctuary|Santuario Samita|Encantamiento|{2}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Samurai Enforcers|Cruzados samurái|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) +Samurai of the Pale Curtain|Samurái de la cortina pálida|Criatura - Samurái zorro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSi un permanente fuera a ser puesto en un cementerio, en vez de eso, remuévelo del juego. +Samut's Sprint|Carrera de Samut|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. +Samut, Tyrant Smasher|Samut, Aplastatiranos|Planeswalker legendario — Samut|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n−1: La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. +Samut, Vizier of Naktamun|Samut, visir de Naktamun|Criatura legendaria — Clérigo guerrero humano|Daña primero, vigilancia, prisa.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, si esa criatura entró al campo de batalla este turno, roba una carta. +Samut, Voice of Dissent|Samut, Voz de la Disidencia|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nDaña dos veces, vigilancia, prisa.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{W}, {T}: Endereza otra criatura objetivo. +Samut, the Tested|Samut, puesta a prueba|Planeswalker — Samut|+1: Hasta una criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\n−2: Samut, puesta a prueba hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo.\n−7: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura y/o planeswalker, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Samwise Gamgee|Samsagaz Gamyi|Criatura legendaria — Plebeyo mediano|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSacrificar tres Comidas: Regresa la carta histórica objetivo de tu cementerio a tu mano. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Samwise the Stouthearted|Samsagaz el intrépido|Criatura legendaria — Plebeyo mediano|Destello.\nCuando Samsagaz el intrépido entre al campo de batalla, elige hasta una carta de permanente objetivo en tu cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésala a tu mano. Luego, el Anillo te tienta. +Sanctified Charge|Carga santificada|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las criaturas blancas que controlas ganan además la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Sanctifier en-Vec|Santificadora en-Vec|Criatura — Clérigo humano|Protección contra negro y contra rojo.\nCuando la Santificadora en-Vec entre al campo de batalla, exilia todas las cartas que sean negras o rojas de todos los cementerios.\nSi un permanente, hechizo o carta de color negro o rojo que no está en el campo de batalla fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, exílialo. +Sanctifier of Souls|Santificador de almas|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Santificador de almas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}{W}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Sanctify|Santificar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 3 vidas. +Sanctimony|Santurronería|Encantamiento|Siempre que un oponente gire una Montaña para obtener maná, puedes ganar 1 vida. +Sanctuary Blade|Hoja del santuario|Artefacto — Equipo|En cuanto la Hoja del santuario se anexe a una criatura, elige un color.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene protección contra el último color elegido.\nEquipar {3}. +Sanctuary Cat|Gato del santuario|Criatura — Felino| +Sanctuary Lockdown|Bloqueo del santuario|Encantamiento|Los Humanos que controlas obtienen +1/+1.\n{2}, girar dos Humanos enderezados que controlas: Gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Sanctuary Raptor|Rapaz del santuario|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nSiempre que el Rapaz del santuario ataque, si controlas tres o más fichas, el Rapaz del santuario obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Sanctuary Smasher|Devastasantuarios|Criatura — Bestia rinoceronte|Daña primero.\nCiclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Devastasantuarios, pon un contador de dañar primero sobre la criatura objetivo que controlas. +Sanctuary Warden|Guarda del santuario|Criatura — Soldado ángel|Vuela.\nLa Guarda del santuario entra al campo de batalla con dos contadores de escudo sobre ella.\nSiempre que la Guarda del santuario entre al campo de batalla o ataque, puedes remover un contador de una criatura o planeswalker que controlas. Si lo haces, roba una carta y crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. +Sanctum Custodian|Custodio del lugar sagrado|Criatura - Clérigo Humano|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Sanctum Gargoyle|Gárgola del santuario|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nCuando la Gárgola del santuario entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sanctum Guardian|Guardián del lugar sagrado|Criatura — Clérigo humano|Sacrificar el Guardián del lugar sagrado: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, prevén ese daño. +Sanctum Plowbeast|Bestiarado del santuario|Criatura artefacto — Bestia|Defensor.\nCiclo de llanura {2}, ciclo de isla {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de llanura o isla, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Sanctum Prelate|Prelada del santuario|Criatura — Clérigo humano|En cuanto la Prelada del santuario entre al campo de batalla, elige un número.\nLos hechizos que no sean de criatura con valor de maná igual al número elegido no pueden lanzarse. +Sanctum Seeker|Buscadora de Santuarios|Criatura — Caballero vampiro|Siempre que un Vampiro que controlas ataque, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Sanctum Spirit|Espíritu del santuario|Criatura — Espíritu|Vínculo vital.\nDescartar una carta histórica: El Espíritu del santuario gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Sanctum Weaver|Tejedora del santuario|Criatura encantamiento — Dríada|{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de encantamientos que controlas. +Sanctum of All|Santuario de todos|Encantamiento legendario — Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta de Altar y ponerla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nSi una habilidad de otro Altar que controlas se dispara mientras controlas seis o más Altares, esa habilidad se dispara una vez más. +Sanctum of Calm Waters|Santuario de las aguas tranquilas|Encantamiento legendario — Altar|Al comienzo de tu fase principal precombate, puedes robar X cartas, donde X es la cantidad de Altares que controlas. Si lo haces, descarta una carta. +Sanctum of Eternity|Santuario de la eternidad|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Regresa del campo de batalla a tu mano al comandante objetivo del cual eres propietario. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Sanctum of Fruitful Harvest|Santuario de la cosecha provechosa|Encantamiento legendario — Altar|Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de Altares que controlas. +Sanctum of Serra|Santuario de Serra|Plano — Reino de Serra|Cuando camines por los planos desde el Santuario de Serra, destruye todos los permanentes que no sean tierra.\nSiempre que lances caos, puedes hacer que tu total de vidas sea 20. +Sanctum of Shattered Heights|Santuario de la cima destrozada|Encantamiento legendario — Altar|{1}, descartar una carta de tierra o de Altar: El Santuario de la cima destrozada hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo, donde X es la cantidad de Altares que controlas. +Sanctum of Stone Fangs|Santuario de los colmillos de piedra|Encantamiento legendario — Altar|Al comienzo de tu fase principal precombate, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de Altares que controlas. +Sanctum of Tranquil Light|Santuario de la luz tranquila|Encantamiento legendario — Altar|{5}{W}: Gira la criatura objetivo. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada Altar que controlas. +Sanctum of Ugin|Santuario de Ugin|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Siempre que lances un hechizo incoloro con coste de maná convertido de 7 o más, puedes sacrificar el Santuario de Ugin. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Sanctum of the Sun|Santuario del sol|Tierra legendaria|(Se transforma del Portal de Azor.)\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es tu total de vidas. +Sand Golem|Gólem de arena|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que un hechizo o habilidad controlada por un oponente te hace descártarte del Golem de arena de tu mano, devuelve el Gólem de arena de tu cementerio al juego al final del turno con un contador +1/+1 en él. +Sand Silos|Silo de arena|Tierra|El Silo de arena entra en juego girado.\nPuedes elegir no enderezar el Silo de arena durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Silo de arena esta girado, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadore +Sand Squid|Calamar de la arena|Criatura - Bestia Calamar|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.)\nPuedes elegir no enderezar el Calamar de la arena durante tu paso de enderezar.\n{T}: gira la criatura objetivo. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Calamar de la arena permanezca girado. +Sand Strangler|Estrangulador de las arenas|Criatura — Bestia|Cuando el Estrangulador de las arenas entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, puedes hacer que el Estrangulador de las arenas haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Sandbar Crocodile|Cocodrilo de la arena|Criatura - Cocodrilo|Cambia de fase +Sandbar Merfolk|Tritón de los bancos de arena|Criatura - Tritón|Ciclo 2 (2, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Sandbar Serpent|Serpiente de los bancos de arena|Criatura - Serpiente|Ciclo 2 (2, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Sandblast|Ráfaga de arena|Instantáneo|La Ráfaga de arena hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Sandcrafter Mage|Mago esculpearena|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago esculpearena entre al campo de batalla, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Sands of Delirium|Arenas del delirio|Artefacto|{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. +Sands of Time|Arenas del tiempo|Artefacto|Cada jugador salta su paso de enderezar.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador simultaneamente endereza cada artefacto, criatura o tierra girado que controle y gira cada artefacto, criatura, y tierra enderezado que controle. +Sandskin|Pielarena|Encantar criatura|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. +Sandsower|Siembrarena|Criatura — Espíritu|Girar tres criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo. +Sandstalker Moloch|Moloc acechador de las arenas|Criatura — Lagarto|Destello.\nCuando el Moloc acechador de las arenas entre al campo de batalla, si un oponente lanzó un hechizo azul y/o negro este turno, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Sandsteppe Citadel|Ciudadela esteparenosa|Tierra|La Ciudadela esteparenosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}, {B} o {G} a tu reserva de maná. +Sandsteppe Mastodon|Mastodonte de esteparenosa|Criatura — Elefante|Alcance.\nCuando el Mastodonte de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 5. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon cinco contadores +1/+1 sobre ella.) +Sandsteppe Outcast|Exiliado de esteparenosa|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Exiliado de esteparenosa entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Exiliado de esteparenosa.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Sandsteppe Scavenger|Carroñera de esteparenosa|Criatura — Explorador perro|Cuando la Carroñera de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Sandsteppe War Riders|Jinetes de guerra de esteparenosa|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, fortalece X, donde X es la cantidad de fichas de artefacto con un nombre distinto que controlas. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon X contadores +1/+1 sobre ella.) +Sandstone Bridge|Puente de piedra caliza|Tierra|El Puente de piedra caliza entra al campo de batalla girado.Cuando el Puente de piedra caliza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Sandstone Deadfall|Trampa de arenisca|Artefacto|{T}, sacrificar dos tierras y la Trampa de arenisca: Destruye la criatura objetivo atacante. +Sandstone Needle|Piedra afilada de arenisca|Tierra|La Piedra afilada de arenisca entra en juego girada con dos contadores de agotamiento sobre él.\n{T}, quita un contador de agotamiento de la Piedra afilada de arenisca: añade {R}{R} a tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en la Piedra afilada, sacrifícala. +Sandstone Oracle|Oráculo de arenisca|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.Cuando el Oráculo de arenisca entre al campo de batalla, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Sandstone Warrior|Guerrero de arenisca|Criatura — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\n{R}: El Guerrero de arenisca obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sandstorm Charger|Asediador tormenta de arena|Criatura — Bestia|Megametamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Sandstorm Eidolon|Eidolón tormenta de arena|Criatura — Espíritu|{R}, sacrificar la Eidolón tormenta de arena: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón tormenta de arena de tu cementerio a tu mano. +Sandstorm|Tormenta de arena|Instantáneo|La Tormenta de arena hace 1 punto de daño a cada criatura atacante. +Sandwurm Convergence|Confluencia de sierpes de arena|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5. +Sangrite Backlash|Contragolpe de sangrita|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/-3. +Sangrite Surge|Oleada de sangrita|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Sangromancer|Sangromante|Criatura — Chamán vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, puedes ganar 3 vidas.\nSiempre que un oponente descarte una carta, puedes ganar 3 vidas. +Sangrophage|Sangrófago|Criatura — Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, gira el Sangrófago a menos que pagues 2 vidas. +Sanguimancy|Sanguimancia|Conjuro|Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Sanguinary Mage|Maga sanguinaria|Criatura — Hechicero vampiro|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Sanguinary Priest|Sacerdote Sanguinario|Criatura — Clérigo astartes|Vínculo vital.\nCáliz de Sangre — Siempre que otra criatura que controlas muera, el Sacerdote Sanguinario hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Sanguine Bond|Vínculo sangriento|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa cantidad de vidas. +Sanguine Glorifier|Glorificadora sangrienta|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando la Glorificadora sangrienta entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Vampiro objetivo que controlas. +Sanguine Guard|Guardia sanguinario|Criatura - Caballero Zombie|Daña primero.\n{1}{B}: regenera la Guardia sanguinario. +Sanguine Indulgence|Lujo sanguíneo|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si ganaste 3 o más vidas este turno.\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sanguine Praetor|Magistrado sanguinario|Criatura — Avatar|{B}, sacrificar una criatura: Destruye cada criatura con el mismo coste de maná convertido que la criatura sacrificada. +Sanguine Sacrament|Sacramento sangriento|Instantáneo|Ganas el doble de X vidas. Pon el Sacramento sangriento en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Sanguine Spy|Espía de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Amenaza, vínculo vital.\n{1}, sacrificar otra criatura: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.\nAl comienzo de tu paso final, si hay cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, roba una carta. +Sanguine Statuette|Estatuilla sangrienta|Artefacto|Cuando la Estatuilla sangrienta entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una ficha de Sangre, puedes hacer que la Estatuilla sangrienta se convierta en una criatura artefacto Vampiro 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Sanitarium Skeleton|Esqueleto del sanatorio|Criatura — Esqueleto|{2}{B}: Regresa el Esqueleto del sanatorio de tu cementerio a tu mano. +Sanity Gnawers|Roedores de cordura|Criatura — Rata|Cuando los Roedores de cordura entren en juego, el jugador objetivo descarta una carta al azar. +Sanity Grinding|Moler la cordura|Conjuro|Croma Muestra las primeras diez cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio por cada símbolo de maná azul en los costes de maná de las cartas mostradas. Luego pon todas las cartas que mostraste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Sanwell, Avenger Ace|Sanwell, as vengador|Criatura legendaria — Piloto humano|Mientras una criatura artefacto que controlas esté atacando, prevén todo el daño que se le fuera a hacer a Sanwell, as vengador.\nSiempre que Sanwell se gire, exilia las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un Vehículo o un hechizo de criatura artefacto de entre ellas. Luego, pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Sapling of Colfenor|Retoño de Cólfenor|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|El Retoño de Cólfenor es indestructible.\nSiempre que el Retoño de Cólfenor ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, gana vida igual a la resistencia de esa carta, pierde vida igual a su fuerza y luego ponla en tu mano. +Sapphire Charm|Amuleto de zafiro|Instantáneo|Elige una -- El jugador objetivo roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento, o la criatura objetivo que un oponente controla cambia de fase y sale de juego, o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el turno del turno. +Sapphire Drake|Draco de zafiro|Criatura — Draco|Vuela.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. +Sapphire Leech|Sanguijuela de Zafiro|Criatura - Sanguijuela|Vuela\nLos hechizos azules cuestan {U} más para ser jugados. +Sapphire Medallion|Medallón de zafiros|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos azules. +Saprazzan Bailiff|Alguacil saprazzano|Criatura - Tritón|Cuando el Alguacil saprazzano entra en juego, retira del juego todos los artefactos y encantamientos de todos los cementarios.\nCuando el Alguacil saprazzano deja el juego, devuelve todos los artefactos y encantamientos de todos los cementerios a la mano de su propietario. +Saprazzan Breaker|Rompedor saprazzano|Criatura - Bestia|{U}: pon la carta superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si esa carta es una tierra, el Rompedor saprazzano es imbloqueable este turno. +Saprazzan Cove|Caleta saprazzana|Tierra|La Caleta saprazzana entra en juego girada.\n{T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Caleta saprazzana.\n{T}, remover cualquier número de contadores de almacenaje de la Caleta saprazzana: Agrega un maná azul a tu reserva de maná por cada contador de almacenaje removido de esta manera. +Saprazzan Heir|Heredera saprazzana|Criatura - Tritón|Siempre que la Heredera saprazzana sea bloqueada, puedes robar tres cartas. +Saprazzan Legate|Legado saprazzano|Criatura - Soldado Tritón|Vuela\nSi un oponente controla una montaña y tú controlas una isla, puedes jugar el Legado saprazzano sin pagar su coste de maná. +Saprazzan Outrigger|Yola saprazzana|Criatura - Tritón|Cuando el Yola saprazzana ataca o bloquea, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario al final del combate. +Saprazzan Raider|Incursor saprazzano|Criatura - Tritón|Cuando el Incursor saprazzano sea bloqueado, devuélvelo a la mano de su propietario. +Saprazzan Skerry|Arrecife saprazzano|Tierra|El Arrecife saprazzano entra en juego girada con dos contadores de agotamiento sobre él.\n{T}, quita un contador de agotamiento del Arrecife saprazzano: añade {U}{U} tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en el Arrecife saprazzano, sacrifícalo. +Saproling Burst|Estallido de saprolines|Encantamiento|Desaparecer 7 (Esta encantamiento entra en juego con siete contadores de desaparición sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrifícalo.)\nQuitar un contador de desvanecimiento del Estallido de saprolines: Crea una ficha de criatura saprolín verde. Tiene "La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales al número de contadores de desvanecimiento en el Estallido de saprolines".\nCuando el Estallido de saprolines abandone el campo de batalla, destruye todas las fichas creadas con el Estallido de saprolines. No pueden ser regeneradas. +Saproling Cluster|Enjambre de saprolines|Encantamiento|{1}, descartar una carta de tu mano: pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Saproling Infestation|Infestación de Saprolines|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un coste de estímulo, pon un ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego. +Saproling Migration|Migración de saprolines|Conjuro|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCrea dos fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, crea cuatro de esas fichas. +Saproling Symbiosis|Simbiosis de saprolines|Conjuro|Puedes jugar la Simbiosis de saprolines cuando puedas jugar instantáneos si pagas 2 más para jugarlo.\nPon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego por cada criatura de tu control. +Sapseep Forest|Bosque savia rezumada|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)\nEl Bosque savia rezumada entra al campo de batalla girado.\n{G}, {T}: Ganas una vida. Activa esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes verdes. +Saradoc, Master of Buckland|Saradoc, señor de Los Gamos|Criatura legendaria — Ciudadano mediano|Siempre que Saradoc, señor de Los Gamos u otra criatura que no sea ficha con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Mediano blanca 1/1.\nGirar otros dos Medianos enderezados que controlas: Saradoc obtiene +2/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Sarcatog|Sarcatog|Criatura — Atog|Remover del juego dos cartas de tu cementerio: El Sarcatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar un artefacto: El Sarcatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Sarcomancy|Sarcomancia|Encantamiento|Cuando la Sarcomancia entra en juego, pon una ficha de criatura zombi negra 2/2 en juego.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no hay zombis en juego, la Sarcomancia te hace 1 punto de daño. +Sarcomite Myr|Myr sarcoácaro|Criatura artefacto — Myr|{2}: El Myr sarcoácaro gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{2}, sacrificar el Myr sarcoácaro: Roba una carta. +Sardian Avenger|Vengador de Sardia|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero, arrolla.\nSiempre que el Vengador de Sardia ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlan tus oponentes.\nSiempre que un artefacto que controla un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, el Vengador de Sardia hace 1 punto de daño a ese jugador. +Sardian Cliffstomper|Patrullarriscos de Sardia|Criatura — Bárbaro minotauro|Mientras sea tu turno y controles cuatro o más Montañas, el Patrullarriscos de Sardia obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de Montañas que controlas. +Sarevok's Tome|Tomo de Sarevok|Artefacto|Cuando el Tomo de Sarevok entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\n{T}: Agrega {C}. Si tienes la iniciativa, en vez de eso, agrega {C}{C}.\n{3}, {T}: Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Activa esto solo si completaste una mazmorra. +Sarevok, Deathbringer|Sarevok, portador de la muerte|Criatura legendaria — Caballero humano|Al comienzo del paso final de cada jugador, si ningún permanente dejó el campo de batalla este turno, ese jugador pierde X vidas, donde X es la fuerza de Sarevok.\nElige un Trasfondo. +Sarinth Greatwurm|Megasierpe de Sarinth|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Sarinth Steelseeker|Buscacero de Sarith|Criatura — Explorador artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no pones la carta en tu mano, puedes ponerla en tu cementerio. +Sarkhan Unbroken|Sarkhan invicto|Planeswalker — Sarkhan|+1: Roba una carta, luego agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n-2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar.\n-8: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Dragón y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Sarkhan Vol|Sarkhan Vol|Planeswalker — Sarkhan|+1: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n-2: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n-6: Pon en juego cinco fichas de criatura Dragón rojas 4/4 con la habilidad de volar. +Sarkhan the Mad|Sarkhan el loco|Planeswalker — Sarkhan|0: Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Sarkhan el loco se hace daño a sí mismo igual al coste de maná convertido de esa carta.\n-2: El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.\n-4: Cada criatura Dragón que controles hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. +Sarkhan the Masterless|Sarkhan sin amo|Planeswalker legendario — Sarkhan|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, cada Dragón que controlas hace 1 punto de daño a esa criatura.\n+1: Hasta el final del turno, cada planeswalker que controlas se convierte en una criatura Dragón roja 4/4 y gana la habilidad de volar.\n−3: Crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Sarkhan's Catharsis|Catarsis de Sarkhan|Instantáneo|La Catarsis de Sarkhan hace 5 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Sarkhan's Dragonfire|Fuegodragón de Sarkhan|Conjuro|El Fuegodragón de Sarkhan hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta roja que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Sarkhan's Rage|Furia de Sarkhan|Instantáneo|La Furia de Sarkhan hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. Si no controlas ningún Dragón, la Furia de Sarkhan te hace 2 puntos de daño. +Sarkhan's Triumph|Triunfo de Sarkhan|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura Dragón, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Sarkhan's Unsealing|Desatadura de Sarkhan|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 4, 5 o 6, la Desatadura de Sarkhan hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 7 o más, la Desatadura de Sarkhan hace 4 puntos de daño a cada oponente y a cada criatura y planeswalker que controla. +Sarkhan's Whelp|Cría de Sarkhan|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que actives una habilidad de un planeswalker Sarkhan, la Cría de Sarkhan hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Sarkhan, Dragonsoul|Sarkhan, almadragón|Planeswalker legendario — Sarkhan|+2: Sarkhan, almadragón hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura que controlan tus oponentes.\n−3: Sarkhan, almadragón hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n−9: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Dragón, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Sarkhan, Fireblood|Sarkhan, sangrefuego|Planeswalker legendario — Sarkhan|+1: Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n+1: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores. Gasta este maná solo para lanzar hechizos de Dragón.\n−7: Crea cuatro fichas de criatura Dragón rojas 5/5 con la habilidad de volar. +Sarkhan, Soul Aflame|Sarkhan, alma en llamas|Criatura legendaria — Chamán humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dragón.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que Sarkhan, alma en llamas se convierta en una copia de él hasta el final del turno, excepto que su nombre es Sarkhan, alma en llamas y es legendaria además de sus otros tipos. +Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan, el dragonhablante|Planeswalker legendario — Sarkhan|+1: Hasta el final del turno, Sarkhan, el dragonhablante se convierte en una criatura legendaria Dragón roja 4/4 con las habilidades de volar, indestructible y prisa. (No pierde lealtad mientras no sea un planeswalker.)\n—3: Sarkhan, el dragonhablante hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n—6: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso de robar, roba dos cartas adicionales" y "Al comienzo de tu paso final, descarta tu mano". +Sarpadian Empires, Vol. VII|Imperios sarpadianos, Vol. VII|Artefacto|En cuanto Imperios sarpadianos, Vol. VII entre en juego, elige Ciudadano blanco, Camárido azul, Thrull negro, Trasgo rojo o Saprolín verde.\n{3}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura 1/1 del color y tipo elegido. +Sarulf's Packmate|Lobo de la manada de Sarulf|Criatura — Lobo|Cuando el Lobo de la manada de Sarulf entre al campo de batalla, roba una carta.\nProfetizar {1}{G}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Sarulf, Realm Eater|Sarulf, Devorarreinos|Criatura legendaria — Lobo|Siempre que un permanente que controla un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre Sarulf, Devorarreinos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si Sarulf tiene uno o más contadores +1/+1 sobre él, puedes removerlos todos. Si lo haces, exilia cada otro permanente que no sea tierra con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de contadores removidos de esta manera. +Saruli Caretaker|Cuidadora de Saruli|Criatura — Dríada|Defensor.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color. +Saruli Gatekeepers|Porteros de Saruli|Criatura — Guerrero elfo|Cuando los Porteros de Saruli entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, gana 7 vidas. +Saruman of Many Colors|Saruman el Multicolor|Criatura legendaria — Hechicero avatar|Rebatir—Descartar una carta de encantamiento, de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, cada oponente muele dos cartas. Cuando una o más cartas se muelan de esta manera, exilia del cementerio de un oponente la carta de encantamiento, de instantáneo o de conjuro objetivo con valor de maná menor o igual que ese hechizo. Copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. +Saruman the White|Saruman el Blanco|Criatura legendaria — Hechicero avatar|Rebatir {2}.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, enrola 2 Orcos. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Saruman's Trickery|Artimaña de Saruman|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nEnrola 1 Orco. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Saruman, the White Hand|Saruman, la Mano Blanca|Criatura legendaria — Hechicero avatar|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, enrola X Orcos, donde X es el valor de maná de ese hechizo. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.)\nLos Trasgos y Orcos que controlas tienen la habilidad de rebatir {2}. +Saryth, the Viper's Fang|Saryth, el Colmillo de la Víbora|Criatura legendaria — Brujo humano|Las otras criaturas giradas que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nLas otras criaturas enderezadas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\n{1}, {T}: Endereza otra criatura o tierra objetivo que controlas. +Saskia the Unyielding|Saskia la Inclemente|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia, prisa.\nEn cuanto Saskia la Inclemente entre al campo de batalla, elige un jugador.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido. +Satoru Umezawa|Satoru Umezawa|Criatura legendaria — Ninja humano|Siempre que actives una habilidad de ninjutsu, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\nCada carta de criatura en tu mano tiene la habilidad de ninjutsu {2}{U}{B}. +Satsuki, the Living Lore|Satsuki, la Sabiduría Viva|Criatura legendaria — Druida humano|{T}: Pon un contador de sabiduría sobre cada Saga que controlas. Activa esto solo como un conjuro.\nCuando Satsuki, la Sabiduría Viva muera, elige hasta uno:\n• Regresa la Saga o criatura encantamiento objetivo que controlas a la mano de su propietario.\n• Regresa la carta de Saga objetivo de tu cementerio a tu mano. +Satyr Enchanter|Encantador sátiro|Criatura — Druida sátiro|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta. +Satyr Firedancer|Sátiro bailarín ígneo|Criatura encantamiento — Sátiro|Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controles haga daño a un oponente, el Sátiro bailarín ígneo le hace esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo que controla ese jugador. +Satyr Grovedancer|Bailarina de la arboleda sátira|Criatura — Chamán sátiro|Cuando la Bailarina de la arboleda sátira entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Satyr Hedonist|Sátiro hedonista|Criatura — Sátiro|{R}, sacrificar el Sátiro hedonista: Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Satyr Hoplite|Hoplita sátira|Criatura — Soldado sátiro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Hoplita sátira, pon un contador +1/+1 sobre la Hoplita sátira. +Satyr Nyx-Smith|Sátiro forjador de Nyx|Criatura — Chamán sátiro|Prisa.\nInspiración — Siempre que el Sátiro forjador de Nyx se enderece, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. +Satyr Piper|Sátiro flautista|Criatura — Bribón sátiro|{3}{G}: La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede. +Satyr Rambler|Excursionista sátiro|Criatura — Sátiro|Arrolla. +Satyr Wayfinder|Sátiro buscacaminos|Criatura — Sátiro|Cuando el Sátiro buscacaminos entre al campo de batalla, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Satyr's Cunning|Astucia del sátiro|Conjuro|Crea una ficha de criatura Sátiro roja 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear".\nEscapatoria—{2}{R}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Sauroform Hybrid|Híbrido sauroforme|Criatura — Guerrero lagarto humano|{4}{G}{G}: Adaptar 4. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) +Sauron's Ransom|Extorsión de Sauron|Instantáneo|Elige un oponente. Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca y las separa en un montón boca abajo y un montón boca arriba. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. El Anillo te tienta. +Sauron, Lord of the Rings|Sauron, Señor de los Anillos|Criatura legendaria — Horror avatar|Cuando lances este hechizo, enrola 5 Orcos, muele cinco cartas y luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla.\nArrolla.\nSiempre que un comandante que controla un oponente muera, el Anillo te tienta. +Sauron, the Dark Lord|Sauron, el Señor Oscuro|Criatura legendaria — Horror avatar|Rebatir—Sacrificar un artefacto legendario o una criatura legendaria.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, enrola 1 Orco.\nSiempre que un Ejército que controlas haga daño de combate a un jugador, el Anillo te tienta.\nSiempre que el Anillo te tiente, puedes descartar tu mano. Si lo haces, roba cuatro cartas. +Sauron, the Lidless Eye|Sauron, el Ojo sin Párpados|Criatura legendaria — Horror avatar|Cuando Sauron, el Ojo sin Párpados entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{1}{B}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Cada oponente pierde 2 vidas. +Sauron, the Necromancer|Sauron, el Nigromante|Criatura legendaria — Horror avatar|Amenaza.\nSiempre que Sauron, el Nigromante ataque, exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Crea una ficha girada y atacando que es una copia de esa carta, excepto que es una Aparición negra 3/3 con la habilidad de amenaza. Al comienzo del próximo paso final, exilia esa ficha a menos que Sauron sea tu portador del Anillo. +Sautekh Immortal|Inmortal Sautekh|Criatura artefacto — Necrón|Destello.\nTropas de élite — El Inmortal Sautekh entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada criatura que murió este turno. +Savage Alliance|Alianza salvaje|Instantáneo|Expandir {1}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• Las criaturas que el jugador objetivo controla ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• La Alianza salvaje hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• La Alianza salvaje hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el oponente objetivo. +Savage Beating|Paliza salvaje|Instantáneo|Juega la Paliza salvaje sólo durante tu turno y sólo durante el combate.\nElige uno: Las criaturas que controles ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles y después de esta fase, hay una fase de combate adicional.\nEntrelazar {1}{R}. +Savage Conception|Concepción salvaje|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Savage Firecat|Gato de fuego salvaje|Criatura — Felino|Arrolla.\nEl Gato de fuego salvaje entra en juego con siete contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, remueve un contador +1/+1 del Gato de fuego salvaje. +Savage Gorger|Devorador salvaje|Criatura — Vampiro|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, si un oponente perdió vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Devorador salvaje. (El daño causa pérdida de vidas.) +Savage Gorilla|Gorila Salvaje|Criatura - Simio|{U}{B}, {T}, sacrificar el Gorila Salvaje: La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Roba una carta. +Savage Hunger|Hambre salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Savage Knuckleblade|Nudillos de acero salvaje|Criatura — Guerrero ogro|{2}{G}: El Nudillos de acero salvaje obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno.\n{2}{U}: Regresa el Nudillos de acero salvaje a la mano de su propietario.\n{R}: El Nudillos de acero salvaje gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Savage Lands|Tierras salvajes|Tierra|Las Tierras salvajes entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B}, {R} o {G} a tu reserva de maná. +Savage Offensive|Ofensiva Salvaje|Conjuro|Estímulo {G} (Puedes pagar {G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nLas criaturas de tu control ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Si pagastes el coste de estímulo, obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Savage Punch|Puñetazo salvaje|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\nFerocidad — La criatura que controlas gana +2/+2 hasta el final del turno antes de luchar si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Savage Silhouette|Silueta salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". +Savage Smash|Golpe brutal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Savage Stomp|Pisotón salvaje|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar el Pisotón salvaje si hace objetivo a un Dinosaurio que controlas.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Savage Summoning|Invocación salvaje|Instantáneo|La Invocación salvaje no puede ser contrarrestada.La próxima carta de criatura que lances este turno se puede lanzar como si tuviera la habilidad de destello. Ese hechizo no puede ser contrarrestado. Esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Savage Surge|Oleada salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. +Savage Swipe|Zarpazo brutal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno si su fuerza es de 2. Luego, lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Savage Thallid|Tálido salvaje|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido salvaje.\nRemover tres contadores de espora del Tálido salvaje: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Regenera el Hongo objetivo. +Savage Twister|Torbellino salvaje|Conjuro|El Torbellino salvaje hace X puntos de daño a cada criatura. +Savage Ventmaw|Bocahumareda salvaje|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Bocahumareda salvaje ataque, agrega {R}{R}{R}{G}{G}{G} a tu reserva de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases y los pasos. +Savageborn Hydra|Hidra nacida salvaje|Criatura — Hidra|Daña dos veces.\nLa Hidra nacida salvaje entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{1}{R/G}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra nacida salvaje. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Savai Crystal|Cristal de Savái|Artefacto|{T}: Agrega {R}, {W} o {B}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Savai Sabertooth|Dientes de sable de Savái|Criatura — Felino| +Savai Thundermane|Melenatrueno de Savái|Criatura — Felino elemental|Siempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, puedes pagar {2}. Cuando lo hagas, el Melenatrueno de Savái hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. +Savai Triome|Trioma de Savái|Tierra — Montaña llanura pantano|({T}: Agrega {R}, {W} o {B}.)\nEl Trioma de Savái entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Savannah Lions|Leones de la sabana|Criatura — Felino| +Savannah Sage|Sabio de la sabana|Criatura — Clérigo felino|Cuando el Sabio de la sabana entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Savannah|Sabana|Tierra - Llanuras boscosas|({T}: Agrega {G} o {W}.) +Saving Grace|Merced de auxilio|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nCuando la Merced de auxilio entre al campo de batalla, todo el daño que se te fuera a hacer este turno a ti y a los permanentes que controlas se hace en su lugar a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +0/+3. +Saving Grasp|Abrazo salvador|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo de la cual eres propietario a tu mano.\nRetrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Savior of Ollenbock|Héroe de Óllenbock|Criatura — Soldado humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que el Héroe de Óllenbock entrene, exilia hasta una otra criatura objetivo del campo de batalla o una carta de criatura objetivo de un cementerio.\nCuando el Héroe de Óllenbock deje el campo de batalla, pon las cartas exiliadas en el campo de batalla bajo el control de sus propietarios. +Savor the Moment|Saborear el momento|Conjuro|Toma un turno extra después de éste. Sáltate el paso de enderezar de ese turno. +Savra, Queen of the Golgari|Savra, reina de los golgari|Criatura legendaria — Chamán elfo|Siempre que sacrifiques una criatura negra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, cada otro jugador sacrifica una criatura.\nSiempre que sacrifiques una criatura verde, puedes ganar 2 vidas. +Savvy Hunter|Cazadora avezada|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Cazadora avezada ataque o bloquee, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nSacrificar dos Comidas. Roba una carta. +Saw It Coming|Se veía venir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nProfetizar {1}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Sawback Manticore|Mantícora crestada|Criatura - Mantícora|4: la Mantícora crestada gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{1}: la Mantícora crestada hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Juega esta habilidad sólo si la Mantícora crestada está atacando o bloqueando y sólo una vez cada turno. +Sawblade Scamp|Agitador aserrador|Criatura — Bestia pirexiano|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de aceite sobre el Agitador aserrador.\n{T}, remover un contador de aceite del Agitador aserrador: Hace 1 punto de daño a cada oponente. +Sawblade Slinger|Lanzadora de sierras|Criatura — Arquero humano|Cuando la Lanzadora de sierras entre al campo de batalla, elige hasta uno:\n• Destruye el artefacto objetivo que controla un oponente.\n• La Lanzadora de sierras lucha contra el Zombie objetivo que controla un oponente. +Sawtooth Loon|Somorgujo dientes de sierra|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Somorgujo dientes de sierra entra en juego, devuelve una criatura blanca o azul de tu control a la mano de su propietario.\nCuando el Somorgujo dientes de sierra entra en juego, roba dos cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte inferior de tu biblioteca. +Sawtooth Ogre|Ogro de dientes de sierra|Criatura - Ogro|Siempre que el Ogro de dientes de sierra bloquea o sea bloqueado por una criatura, el Ogro de dientes de sierra hace 1 punto de daño a esa criatura al final del combate. +Sawtooth Thresher|Trillador dientes de sierra|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover dos contadores +1/+1 del Trillador dientes de sierra: El Trillador dientes de sierra obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Sawtusk Demolisher|Demoledora colmillos de sierra|Criatura — Bestia|Mutación {3}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nArrolla.\nSiempre que esta criatura mute, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Su controlador crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Scab-Clan Berserker|Berserker del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Prisa.Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, si la Berserker del clan Scab tiene prestigio, la Berserker del clan Scab hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Scab-Clan Charger|Cargadora del clan Scab|Criatura — Guerrero centauro|Empujón — {1}{G}, descartar la Cargadora del clan Scab: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno. +Scab-Clan Giant|Gigante del clan Scab|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante del clan Scab entre al campo de batalla, lucha contra la criatura objetivo que controle un oponente elegida al azar. +Scab-Clan Mauler|Lacerador del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Sed de sangre 2 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nArrolla. +Scabland|Terreno escabroso|Tierra|El Terreno escabroso entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {R} o {B} a tu reserva de maná. El Terreno escabroso te hace 1 punto de daño. +Scalding Cauldron|Caldero hirviente|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Caldero hirviente: Hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Scalding Devil|Diablo abrasador|Criatura — Diablo|{2}{R}: El Diablo abrasador hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Scalding Salamander|Salamandra abrasadora|Criatura - Salamandra|Siempre que la Salamandra abrasadora ataca, puedes hacer 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar que el jugador defensor controla. +Scalding Tarn|Laguna ardiente|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Laguna ardiente: Busca en tu biblioteca una carta de Isla o Montaña, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Scalding Tongs|Tenazas ardientes|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tiene tres o menos cartas en tu mano, las Tenazas ardientes hacen 1 punto de daño al oponente objetivo. +Scaldkin|Pavesa|Criatura — Elemental|Vuela.\n{2}{R}, sacrificar la Pavesa: La Pavesa hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Scald|Escaldar|Encantamiento|Siempre que un jugador gire un isla para extraer maná, el Escaldar hace 1 punto de daño a ese jugador. +Scale Blessing|Bendición de la escama|Instantáneo|Fortalece 1, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. (Para fortalecer 1, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Scale Up|Maximizar|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en una Sierpe verde con fuerza y resistencia base de 6/4.\nSobrecarga {4}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Scale of Chiss-Goria|Escama de Chiss-Goria|Artefacto|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nPuedes jugar la Escama de Chiss-Goria en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Scale the Heights|Escalar las alturas|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Ganas 2 vidas. Puedes jugar una tierra adicional este turno.\nRoba una carta. +Scalebane's Elite|Élite de Matadragones|Criatura - Soldado Humano|Protección contra negro. +Scaled Behemoth|Behemot con escamas|Criatura — Cocodrilo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Scaled Herbalist|Herborista escamosa|Criatura — Druida lagarto|{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Scaled Hulk|Titán escamoso|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Titán escamoso obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Scaled Nurturer|Cuidador escamoso|Criatura — Druida dragón|{T}: Agrega {G}. Cuando uses este maná para lanzar un hechizo de criatura Dragón, ganas 2 vidas. +Scaled Wurm|Sierpe escamosa|Criatura — Sierpe| +Scaleguard Sentinels|Centinelas guardiascama|Criatura — Soldado humano|Como coste adicional para lanzar los Centinelas guardiascama, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nLos Centinelas guardiascama entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar los Centinelas guardiascama. +Scalelord Reckoner|Señor de escamas vengador|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador. +Scalpelexis|Escalpelexis|Criatura — Bestia|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que Escalpelexis haga daño de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las primeras cuatro cartas de su biblioteca. Si dos o más de esas cartas tienen el mismo nombre, repite este proceso. +Scampering Scorcher|Calcinador a la carrera|Criatura — Elemental|Cuando el Calcinador a la carrera entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Los Elementales que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Pueden atacar y {T} este turno.) +Scandalmonger|Traficante de escándalos|Criatura - Traficante Jabalí|{2}: el jugador objetivo se descarta una carta de su mano. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo si pudiera jugar un conjuro. +Scapegoat|Cabeza de turco|Instantáneo|Como coste adicional para jugar a la Cabeza de turco, sacrifica una criatura.\nDevuelve cualquier número de criaturas objetivo de tu control a la mano de su propietario. +Scapeshift|Cambio de paisaje|Conjuro|Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Busca en tu biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca. +Scarab Feast|Festín de escarabajos|Instantáneo|Exilia hasta tres cartas objetivo de un mismo cementerio.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Scarab of the Unseen|Escarabajo de los Invisibles|Artefacto|{T}, sacrifica el Escarabajo de los Invisibles: Devuelve todos los encantamientos en el permanente objetivo de tu control a la mano de sus propietarios. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Scarblade Elite|Élite de hoja marcadora|Criatura — Asesino elfo|{T}, remover del juego una carta de Asesino en tu cementerio: Destruye la criatura objetivo. +Scare Tactics|Tácticas intimidatorias|Instantáneo|Las criaturas de tu conrol obtienen +1/+0 hasta final del turno. +Scarecrone|Espantavieja|Criatura artefacto — Espantapájaros|{1}, sacrificar un Espantapájaros: Roba una carta.\n{4}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio al juego. +Scaretiller|Espantarado|Criatura artefacto — Espantapájaros|Siempre que el Espantarado se gire, elige uno:\n• Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano.\n• Regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. +Scarland Thrinax|Thrinax marcatierra|Criatura — Lagarto|Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Thrinax marcatierra. +Scarred Puma|Puma Marcado|Criatura - Felino|El Puma Marcado no puede atacar a menos que una criatura negra o verde también ataque. +Scarred Vinebreeder|Parracreador marcado|Criatura — Chamán elfo|{2}{B}, remover del juego una carta de Elfo de tu cementerio: El Parracreador marcado obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Scars of the Veteran|Cicatrices de veterano|Instantáneo|Puedes remover del juego una carta blanca de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de las Cicatrices del veterano. +Scarscale Ritual|Ritual de escamas cicatrizadas|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Ritual de escamas cicatrizadas, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas.\nRoba dos cartas. +Scarwood Treefolk|Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso|Criatura — Pueblo-arbóreo|El Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso entra en juego girado. +Scar|Dejar una cicatriz|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Scathe Zombies|Zombies dañinos|Criatura — Zombie| +Scatter Arc|Arco esparcido|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.Roba una carta. +Scatter Ray|Rayo dispersor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de artefacto o de criatura objetivo a menos que su controlador pague {4}. +Scatter the Seeds|Esparcir las semillas|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nPon en juego tres fichas de criatura Saprolín verde 1/1. +Scatter to the Winds|Arrojar al viento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.Despertar 3—{4}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Scattered Groves|Arboleda dispersa|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)\nLa Arboleda dispersa entra al campo de batalla girada.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Scattered Thoughts|Pensamientos dispersos|Instantáneo|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de esas cartas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Scattering Stroke|Golpe esparcidor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, al comienzo de tu próxima fase principal, puedes agregar {X} a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Scattershot Archer|Arquero desperdigador|Criatura — Arquero elfo|{T}: El Arquero desperdigador hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Scattershot|Disparo aislado|Instantáneo|El Disparo aislado hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Scavenged Blade|Acero rebuscado|Artefacto — Equipo|Cuando el Acero rebuscado entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}{R}. ({2}{R}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Scavenged Brawler|Belicoso recuperado|Criatura artefacto — Constructo|Vuela, vigilancia, arrolla, vínculo vital.\n{5}, exiliar el Belicoso recuperado de tu cementerio: Elige una criatura objetivo. Pon cuatro contadores +1/+1, un contador de volar, un contador de vigilancia, un contador de arrollar y un contador de vínculo vital sobre esa criatura. Activa esto solo como un conjuro. +Scavenged Weaponry|Armamento de Desechos|Encantamiento - Aura|Cuando Armamento de Desechos entra en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Scavenger Drake|Draco carroñero|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Draco carroñero. +Scavenger Folk|Pueblo saqueador|Criatura - Humano|{G}, {T}, sacrificar el Pueblo saqueador: destruye el artefacto objetivo. +Scavenger Grounds|Terrenos de los carroñeros|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar un Desierto: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. +Scavenging Ghoul|Gul carroñero|Criatura - Zombie|Al final del turno, pon un contador de cadaver sobre el Gul carroñero por cada criatura puesta en un cementerio desde el juego ese turno.\nQuita un contador de cadaver del Gul carroñero: regenera el Gul carroñero. +Scavenging Harpy|Arpía carroñera|Criatura — Arpía|Vuela.\nCuando la Arpía carroñera entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. +Scavenging Ooze|Cieno carroñero|Criatura — Cieno|{G}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno carroñero y gana 1 vida. +Scavenging Scarab|Escarabajo carroñero|Criatura — Insecto|El Escarabajo carroñero no puede bloquear. +Scent of Brine|Aroma de mar|Instantáneo|Muestra cualquier número de cartas azules de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 1 por cada carta mostrada de esta manera. +Scent of Cinder|Esencia de ceniza|Conjuro|Muestra cualquier número de cartas rojas de tu mano. La Esencia de ceniza hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. +Scent of Ivy|Esencia de hiedra|Instantáneo|Muestra cualquier número de cartas verdes de tu mano. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. +Scent of Jasmine|Esencia de jazmín|Instantáneo|Muestra cualquier número de cartas blancas de tu mano. Gana 2 vidas por cada carta mostrada de esta manera. +Scent of Nightshade|Esencia de belladona|Instantáneo|Muestra cualquier número de cartas negras de tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. +Scepter of Dominance|Cetro de dominancia|Artefacto|{W}, {T}: Gira el permanente objetivo. +Scepter of Empires|Cetro de los imperios|Artefacto|{T}: El Cetro de los imperios hace 1 punto de daño al jugador objetivo. En vez de eso, le hace 3 puntos de daño a ese jugador si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Trono de los imperios. +Scepter of Fugue|Cetro de amnesia|Artefacto|{1}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Scepter of Insight|Cetro de perspicacia|Artefacto|{3}{U}, {T}: Roba una carta. +Sceptre of Eternal Glory|Cetro de gloria eterna|Artefacto legendario|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera. Activa esto solo si controlas tres o más tierras con el mismo nombre. +Schema Thief|Ladrón de esquemas|Criatura — Artífice bribón vedalken|Vuela.\nSiempre que el Ladrón de esquemas haga daño de combate a un jugador, crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo que controla ese jugador. +Scheming Aspirant|Aspirante taimada|Criatura — Consejero pirexiano|Siempre que proliferes, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Scheming Fence|Perista taimado|Criatura — Ciudadano humano|En cuanto el Perista taimado entre al campo de batalla, puedes elegir un permanente que no sea tierra.\nLas habilidades activadas del permanente elegido no pueden activarse.\nEl Perista taimado tiene todas las habilidades activadas del permanente elegido excepto las habilidades de lealtad. Puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para activar esas habilidades. +Scheming Symmetry|Simetría taimada|Conjuro|Elige dos jugadores objetivo. Cada uno de ellos busca en su biblioteca una carta, luego baraja su biblioteca y pone esa carta en la parte superior. +Schismotivate|Esquizomotivar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. +Scholar of Athreos|Erudita de Atreos|Criatura — Clérigo humano|{2}{B}: Cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Scholar of New Horizons|Erudito de nuevos horizontes|Criatura — Explorador humano|El Erudito de nuevos horizontes entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\n{T}, remover un contador de un permanente que controlas: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura y muéstrala. Si un oponente controla más tierras que tú, puedes poner esa carta en el campo de batalla girada. Si no pones la carta en el campo de batalla, ponla en tu mano. Luego, baraja. +Scholar of Stars|Erudito de la astronomía|Criatura — Artífice humano|Cuando el Erudito de la astronomía entre al campo de batalla, si controlas un artefacto, roba una carta. +Scholar of the Ages|Erudita de las eras|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Erudita de las eras entre al campo de batalla, regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Scholarship Sponsor|Patrocinador de becas|Criatura — Consejero humano|Cuando el Patrocinador de becas entre al campo de batalla, cada jugador que controla menos tierras que el jugador que controla la mayor cantidad de tierras busca en su biblioteca una cantidad de cartas de tierra básica menor o igual a la diferencia, pone esas cartas en el campo de batalla giradas y luego baraja. +School of Piranha|Banco de pirañas|Criatura - Pez|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Banco de pirañas a menos que pagues {1}{U}. +School of the Unseen|Escuela de los Invisibles|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Scion Summoner|Invocavástagos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando el Invocavástagos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C}". ({C} representa maná incoloro.) +Scion of Darkness|Vástago de la oscuridad|Criatura — Avatar|Arrolla.\nSiempre que el Vástago de la oscuridad haga daño de combate a un jugador, puedes poner en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura del cementerio de ese jugador.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Scion of Draco|Vástago de Draconio|Criatura artefacto — Dragón|Dominio — Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.\nVuela.\nCada criatura que controlas tiene la habilidad de vigilancia si es blanca, antimaleficio si es azul, vínculo vital si es negra, dañar primero si es roja y arrollar si es verde. +Scion of Glaciers|Vástago de los glaciares|Criatura — Elemental|{U}: El Vástago de los glaciares obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Scion of Halaster|Vástago de Halaster|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "La primera vez que fueras a robar una carta cada turno, en vez de eso, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu cementerio y la otra en la parte superior de tu biblioteca. Luego roba una carta". +Scion of Oona|Vástago de Oona|Criatura — Soldado hada|Destello.\nVuela.\nLas otras criaturas Hada que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras Hadas que controlas tienen la habilidad de velo. (Un permanente con la habilidad de velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Scion of Opulence|Hija de la opulencia|Criatura — Noble vampiro|Siempre que la Hija de la opulencia u otro Vampiro que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n{R}, sacrificar dos artefactos: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Scion of Stygia|Vástago de Estigia|Criatura — Chamán tiefling|Destello.\nCono de frío — Cuando el Vástago de Estigia entre al campo de batalla, elige una criatura objetivo que controla un oponente y luego tira 1d20.\n1—9 VERT Gira esa criatura.\n10—20 VERT Gira esa criatura. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Scion of Ugin|Vástago de Ugin|Criatura — Espíritu dragón|Vuela. +Scion of Vitu-Ghazi|Vástago de Vitu-Ghazi|Criatura — Elemental|Cuando el Vástago de Vitu-Ghazi entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Scion of the Swarm|Heredero del enjambre|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Heredero del enjambre. +Scion of the Ur-Dragon|Vástago del ur-dragón|Criatura legendaria — Avatar dragón|Vuela.\n{2}: Busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en tu cementerio. Si lo haces, el Vástago del ur-dragón es una copia de esa carta hasta el final del turno. Luego baraja tu biblioteca. +Scion of the Wild|Vástago de lo salvaje|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Vástago de lo salvaje son iguales al número de criaturas que controlas. +Scorch Rider|Jinete abrasadora|Criatura — Guerrero humano|Estímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Jinete abrasadora entre al campo de batalla, si fue estimulada, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Scorch Spitter|Escupebrasas|Criatura — Lagarto elemental|Siempre que el Escupebrasas ataque, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esté atacando. +Scorch the Fields|Quemar los campos|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Quemar los campos hace 1 punto de daño a cada criatura Humano. +Scorched Earth|Tierra abrasada|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Tierra abrasada, descártate de X tierras de tu mano.\nDestruye X tierras objetivo. +Scorched Ruins|Ruinas calcinadas|Tierra|Si las Ruinas calcinadas entra en juego, sacrifica dos tierras enderezadas. Si lo haces, pon las Ruinas calcinadas en juego. Si no lo haces, ponla en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade 4 a tu reserva de maná. +Scorched Rusalka|Rusalka abrasada|Criatura — Espíritu|{R}, sacrificar una criatura: La Rusalka abrasada hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Scorching Dragonfire|Fuegodragón abrasador|Instantáneo|El Fuegodragón abrasador hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si esa criatura o planeswalker fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. +Scorching Lava|Lava Abrasadora|Instantáneo|Estímulo {R} (Puedes pagar {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nLa Lava Abrasadora hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si pagastes el coste de estímulo, esa criatura no puede ser regenerada este turno y si ésta fuera a ir al cementerio este turno, en su lugar, remuévelo de juego. +Scorching Missile|Misil abrasador|Conjuro|El Misil abrasador hace 4 puntos de daño al jugador objetivo.\nRetrospectiva {9}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Scorching Spear|Lanza abrasadora|Conjuro|La Lanza abrasadora hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Scorching Winds|Vientos abrasadores|Instantáneo|Lanza los Vientos abrasadores sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si tú has sido atacado este paso. +Scorchmark|Quemar con el sello|Instantáneo|Quemar con el sello hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Scorchwalker|Caminante ardiente|Criatura — Elemental|Empujón — {1}{R}{R}, descartar al Caminante ardiente: La criatura atacante objetivo obtiene +5/+1 hasta el final del turno. +Scoria Cat|Felino de Escoria|Criatura - Felino|El Felino de Escoria obtiene +3/+3 mientras que no controles tierras enderezadas. +Scoria Elemental|Elemental de escoria|Criatura — Elemental| +Scoria Wurm|Sierpe de la escoria|Criatura — Sierpe|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, regresa la Sierpe de la escoria a la mano de su propietario. +Scorn Effigy|Efigie del desprecio|Criatura artefacto — Espantapájaros|Profetizar {0}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Scorn-Blade Berserker|Berserker con hoja del desdeño|Criatura — Berserker humano|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\n{1}, sacrificar esta criatura: Roba una carta. +Scorned Villager|Aldeana desdeñada|Criatura — Licántropo humano|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Aldeana desdeñada. +Scornful Aether-Lich|Liche etéreo desdeñoso|Criatura artefacto — Hechicero zombie|{W}{B}: El Liche etéreo desdeñoso gana las habilidades de inspirar temor y vigilancia hasta el final del turno. +Scornful Egotist|Egotista desdeñoso|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {U}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Scour All Possibilities|Explorar todas las posibilidades|Conjuro|Adivina 2, luego roba una carta.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Scour from Existence|Borrar de la existencia|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo. +Scour the Desert|Rastrear el desierto|Conjuro|Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Crea X fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la resistencia de la carta exiliada. +Scour the Laboratory|Registrar el laboratorio|Instantáneo|Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar Registrar el laboratorio si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas.\nRoba tres cartas. +Scoured Barrens|Yermos desérticos|Tierra|Los Yermos desérticos entran al campo de batalla girados.Cuando los Yermos desérticos entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Scourge Devil|Diablo del azote|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo del azote entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nDesenterrar {2}{R}. ({2}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Scourge Servant|Sirviente del azote|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Scourge Wolf|Lobo azote|Criatura — Horror lobo|Daña primero.\nDelirio — El Lobo azote tiene la habilidad de dañar dos veces mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Scourge of Fleets|Azote de las flotas|Criatura — Kraken|Cuando el Azote de las flotas entre al campo de batalla, regresa cada criatura con resistencia de X o menos que controlan tus oponentes a la mano de su propietario, donde X es la cantidad de Islas que controlas. +Scourge of Geier Reach|Azote de la Cima Geier|Criatura — Elemental|El Azote de la Cima Geier obtiene +1/+1 por cada criatura que controlan tus oponentes. +Scourge of Kher Ridges|Azote de la Cordillera Kher|Criatura — Dragón|Vuela.
{1}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
{5}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 6 puntos de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. +Scourge of Nel Toth|Azote de Nel Toth|Criatura — Dragón zombie|Vuela.Puedes lanzar el Azote de Nel Toth de tu cementerio pagando {B}{B} y sacrificando dos criaturas en vez de pagar su coste de maná. +Scourge of Numai|Azote de Numai|Criatura - Espíritu demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas si no controlas un Ogro. +Scourge of Skola Vale|Azote del valle Skola|Criatura — Hidra|Arrolla.\nEl Azote del valle Skola entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{T}, sacrificar otra criatura: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre el Azote del valle Skola igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Scourge of Valkas|Azote de Valkas|Criatura — Dragón|Vuela.Siempre que el Azote de Valkas u otro Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, le hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de Dragones que controles.\n{R}: El Azote de Valkas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Scourge of the Nobilis|Azote del Nobilis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene "{R/W}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) +Scourge of the Skyclaves|Azote de las aerorruinas|Criatura — Demonio|Estímulo {4}{B}.\nCuando lances este hechizo, si fue estimulado, cada jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.\nLa fuerza y resistencia del Azote de las aerorruinas son iguales a 20 menos la mayor cantidad de vidas de entre los jugadores. +Scourge of the Throne|Flagelo del trono|Criatura — Dragón|Vuela, destronar. (Siempre que esta criatura ataque al jugador con mayor cantidad de vidas o empatado con la mayor cantidad de vidas, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que el Flagelo del trono ataque por primera vez cada turno, si está atacando al jugador con mayor cantidad de vidas o empatado con la mayor cantidad de vidas, endereza todas las criaturas atacantes. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. +Scourgemark|Marca del azote|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Marca del azote entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. +Scourglass|Reloj depurador|Artefacto|{T}, sacrificar el Reloj depurador: Destruye todos los permanentes excepto los artefactos y las tierras. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Scouring Sands|Arena devastadora|Conjuro|La Arena devastadora hace 1 punto de daño a cada criatura que controlen tus oponentes. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Scour|Depurar|Instantáneo|Remueve del juego el encantamiento objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese encantamiento y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Scout the Borders|Explorar las fronteras|Conjuro|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Scout the Wilderness|Scout the Wilderness|Sorcery|Kicker {1}{W} (You may pay an additional {1}{W} as you cast this spell.)\nSearch your library for a basic land card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle. If this spell was kicked, create two 1/1 white Soldier creature tokens. +Scout's Warning|Alerta del explorador|Instantáneo|La próxima carta de criatura que juegues este turno puede ser jugada como si tuviera la habilidad de destello.
Roba una carta. +Scouting Hawk|Halcón de exploración|Criatura — Ave|Vuela.\nVista aguda — Cuando el Halcón de exploración entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. +Scouting Trek|Jornada de Exploración|Conjuro|Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de tierra, muéstralas, y ponlas en un lado. Baraja tu biblioteca, luego pon estas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Scrabbling Claws|Garras escarbadoras|Artefacto|{T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio.\n{1}, sacrificar las Garras escarbadoras: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Roba una carta. +Scragnoth|Scragnot|Criatura — Bestia|El Scragnot no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul. +Scrambleverse|Confusiverso|Conjuro|Por cada permanente que no sea tierra, elige un jugador al azar. Luego cada jugador gana el control de cada permanente para el cual fue elegido. Endereza esos permanentes. +Scrap Mastery|Maestría de la chatarra|Conjuro|Cada jugador exilia todas las cartas de artefacto de su cementerio, luego sacrifica todos los artefactos que controla, luego pone todas las cartas que exilió de esta manera en el campo de batalla. +Scrap Trawler|Arrastrero de chatarra|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Arrastrero de chatarra u otro artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa a tu mano una carta de artefacto objetivo de tu cementerio con menor coste de maná convertido. +Scrap Welder|Soldador de chatarra|Criatura — Artífice trasgo|{T}, sacrificar un artefacto con valor de maná de X: Regresa la carta de artefacto objetivo con valor de maná menor que X de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Scrapbasket|Cesto de desechos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{1}: El Cesto de desechos es de todos los colores hasta el final del turno. +Scrapdiver Serpent|Serpiente buceachatarra|Criatura — Serpiente|La Serpiente buceachatarra es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un artefacto. +Scrapheap Scrounger|Parásito desguazador|Criatura artefacto — Constructo|El Parásito desguazador no puede bloquear.\n{1}{B}, exiliar otra carta de criatura de tu cementerio: Regresa el Parásito desguazador de tu cementerio al campo de batalla. +Scrapheap|Tiradero de chatarra|Artefacto|Siempre que un artefacto o encantamiento se pone en tu cementerio, gana 1 vida. +Scrapper Champion|Campeona batalladora|Criatura — Artífice humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nCuando la Campeona batalladora entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Campeona batalladora ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Scrappy Bruiser|Matón pendenciero|Criatura — Guerrero mapache|Siempre que el Matón pendenciero ataque, hasta una criatura atacante objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. (Regrésala solo si está en el campo de batalla.) +Scrapskin Drake|Draco sobrapiel|Criatura — Draco zombie|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)El Draco sobrapiel solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. +Scrapwork Cohort|Secuaz chatarreño|Criatura artefacto — Soldado|Cuando el Secuaz chatarreño entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Soldado incolora 1/1.\nDesenterrar {2}{W}. ({2}{W}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Scrapwork Mutt|Mestizo chatarreño|Criatura artefacto — Perro|Cuando el Mestizo chatarreño entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Scrapwork Rager|Iracundo chatarreño|Criatura artefacto — Horror pirexiano|Cuando el Iracundo chatarreño entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDesenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Scrapyard Mongrel|Mestizo del desguace|Criatura — Perro|Mientras controles un artefacto, el Mestizo del desguace obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Scrapyard Recombiner|Reensamblador del desguace|Criatura artefacto — Constructo|Modular 2. (Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)\n{T}, sacrificar un artefacto: Busca en tu biblioteca una carta de Constructo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Scrapyard Salvo|Descarga de chatarra|Conjuro|La Descarga de chatarra hace daño al jugador objetivo igual al número de cartas de artefacto en tu cementerio. +Scrapyard Steelbreaker|Rompeaceros del desguace|Criatura artefacto — Guerrero humano|{1}, sacrificar otro artefacto: La Rompeaceros del desguace obtiene +2/+1 hasta el final del turno. +Scrap|Destrozar|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Screamer-Killer|Asesino Aullante|Criatura — Tiránido|Arrolla.\nAullido bioplásmico — Siempre que lances un hechizo de criatura con valor de maná de 5 o más, el Asesino Aullante hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. +Screaming Fury|Furia chillona|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Screaming Seahawk|Halcón marino chillón|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón marino chillón entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Halcón marino chillón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Screaming Shield|Escudo aullante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene "{2}, {T}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio".\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Screaming Swarm|Bandada graznadora|Criatura — Horror ave|Vuela.\nSiempre que ataques con una o más criaturas, el jugador objetivo muele esa misma cantidad de cartas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.)\n{2}{U}: Pon la Bandada graznadora de tu cementerio en tu biblioteca en segundo lugar desde la parte superior. +Screamreach Brawler|Pendenciero de Mesetalarido|Criatura — Berserker orco|Rapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Screams from Within|Gritos interiores|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene -1/-1.\nCuando la criatura encantada sea puesta en un cementerio, regresa los Gritos interiores de tu cementerio al juego. +Screams of the Damned|Gritos de los condenados|Encantamiento|{1}{B}, remover del juego una carta de tu cementerio: Los Gritos de los condenados hacen 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Screeching Bat|Murciélago chillón|Criatura — Murciélago|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}{B}. Si lo haces, transforma al Murciélago chillón. +Screeching Buzzard|Aura chillona|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Aura chillona vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente descarta una carta de su mano. +Screeching Drake|Draco chillon|Criatura - Draco|Vuela +Screeching Griffin|Grifo chillón|Criatura — Grifo|Vuela.\n{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Grifo chillón este turno. +Screeching Harpy|Arpía gritona|Criatura - Bestia Saga|Vuela.\n{1}{B}: regenera la Arpía gritona. +Screeching Silcaw|Graznasil chillón|Criatura — Ave|Vuela.\nMetalurgia — Siempre que el Graznasil chillón haga daño de combate a un jugador, si controlas tres o más artefactos, ese jugador pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. +Screeching Skaab|Skaab chillón|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab chillón entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Screeching Sliver|Fragmentado chillón|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio". +Scrib Nibblers|Mordisqueadores de libros|Criatura — Rata|{T}: Exilia la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Si es una carta de tierra, ganas 1 vida.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar los Mordisqueadores de libros. +Scribe of the Mindful|Escriba del Conocedor|Criatura — Clérigo humano|{1}, {T}, sacrificar a la Escriba del Conocedor: Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Scrivener|Escribano|Criatura — Ciudadano|Cuando el Escribano entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de instantáneo de tu cementerio a tu mano. +Scroll Rack|Estantería de pergaminos|Artefacto|{1}, {T}: elige cualquier número de cartas en tu mano y separa estas cartas en un lado cara abajo. Pon un número de cartas igual de la parte superior de tu biblioteca en tu mano. Luego pon las cartas separadas de esta manera en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Scroll Thief|Ladrón del pergamino|Criatura — Bribón tritón|Siempre que el Ladrón del pergamino haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Scroll of Avacyn|Pergamino de Avacyn|Artefacto|{1}, sacrificar el Pergamino de Avacyn: Roba una carta. Si controlas un Ángel, ganas 5 vidas. +Scroll of Fate|Pergamino del destino|Artefacto|{T}: Manifiesta una carta de tu mano. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Scroll of Griselbrand|Pergamino de Griselbrand|Artefacto|{1}, sacrificar el Pergamino de Griselbrand: El oponente objetivo descarta una carta. Si controlas un Demonio, ese jugador pierde 3 vidas. +Scroll of Isildur|Pergamino de Isildur|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Gana el control de hasta un artefacto objetivo mientras controles el Pergamino de Isildur. El Anillo te tienta.\nII — Gira hasta dos criaturas objetivo. Pon un contador de aturdimiento sobre cada una de ellas.\nIII — Roba una carta por cada criatura girada que controla el oponente objetivo. +Scroll of Origins|Pergamino de los orígenes|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta si tienes siete o más cartas en tu mano. +Scroll of the Masters|Pergamino de los maestros|Artefacto|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de sabiduría sobre el Pergamino de los maestros.\n{3}, {T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada contador de sabiduría sobre el Pergamino de los maestros. +Scrollshift|Teletransporte con pergamino|Instantáneo|Exilia hasta un artefacto, criatura o encantamiento objetivo que controlas, luego regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. +Scrounged Scythe|Guadaña agenciadora|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea Humano, tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEquipar {2}. +Scrounger of Souls|Parásito de ánimas|Criatura — Horror|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Scrounge|Gorronear|Conjuro|El oponente objetivo elige una carta de artefacto en su cementerio. Pon esa carta en juego bajo tu control. +Scrounging Bandar|Bandar agenciador|Criatura — Primate felino|El Bandar agenciador entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier cantidad de contadores +1/+1 del Bandar agenciador a otra criatura objetivo. +Scryb Ranger|Exploradora de Scryb|Criatura — Hada|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela, protección contra azul.\nRegresar un bosque que controlas a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Scryb Sprites|Duendes voladores|Criatura - Hada|Vuela +Scrying Glass|Cristal de adivinación|Artefacto|{3}, {T}: elige un número más grande que 0 y un color. El oponente objetivo muestra su mano. Si ese oponente muestra exactamente el número de cartas elegido del color elegido, roba una carta. +Scrying Sheets|Espejo de hielo de adivinación|Tierra nevada|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{S}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta nevada, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Sculpted Perfection|Perfección esculpida|Encantamiento|Cuando la Perfección esculpida entre al campo de batalla, incuba 2. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nLos Pirexianos que controlas obtienen +1/+1. +Sculpted Sunburst|Explosión solar esculpida|Conjuro|Elige una criatura que controlas y luego cada oponente elige una criatura que controla con fuerza menor o igual. Si elegiste una criatura de esta manera, exilia cada criatura no elegida por ningún jugador de esta manera. +Sculpting Steel|Acero esculpido|Artefacto|En cuanto el Acero esculpido entre en juego, puedes elegir un artefacto en juego. Si lo haces, el Acero esculpido entra en juego como una copia de ese artefacto. +Sculptor of Winter|Escultora de invierno|Criatura nevada — Bribón elfo|{T}: Endereza la tierra nevada objetivo. +Scurrid Colony|Colonia de escúrrid|Criatura — Ardilla|Alcance.\nLa Colonia de escúrrid obtiene +2/+2 mientras controles ocho o más tierras. +Scurry Oak|Roble ardillero|Criatura — Pueblo-arbóreo|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Roble ardillero, puedes crear una ficha de criatura Ardilla verde 1/1. +Scute Mob|Turba de escutos|Criatura — Insecto|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cinco o más tierras, pon cuatro contadores +1/+1 sobre la Turba de escutos. +Scute Swarm|Horda de escutos|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Si controlas seis o más tierras, en vez de eso, crea una ficha que es una copia de la Horda de escutos. +Scuttlegator|Crustaceodrilo|Criatura — Cocodrilo tortuga cangrejo|Defensor.\n{6}{G/U}{G/U}: Adaptar 3. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nMientras el Crustaceodrilo tenga un contador +1/+1 sobre él, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Scuttlemutt|Canasta simplona|Criatura artefacto — Espantapájaros|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: La criatura objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. +Scuttletide|Marea crustácea|Encantamiento|{1}, descartar una carta: Crea una ficha de criatura Cangrejo azul 0/3.\nDelirio — Los Cangrejos que controlas obtienen +1/+1 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Scuttling Butler|Mayordomo multitarea|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas dos o más permanentes multicolores, el Mayordomo multitarea gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Scuttling Death|Muerte precipitada|Criatura - Espíritu|Sacrificar la Muerte precipitada: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Scuttling Doom Engine|Máquina de matar rastrera|Criatura artefacto — Constructo|La Máquina de matar rastrera no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCuando la Máquina de matar rastrera muera, hace 6 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Scuttling Sliver|Fragmentado palinúrido|Criatura — Trilobites fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{2}: Endereza esta criatura". +Scuzzback Marauders|Merodeadores Scuzzback|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Scuzzback Scrapper|Pendenciero Scuzzback|Criatura — Guerrero trasgo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Scythe Leopard|Leopardo guadaña|Criatura — Felino|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Leopardo guadaña obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Scythe Specter|Espectro de la guadaña|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de la guadaña haga daño de combate a un jugador, cada oponente descarta una carta. Cada jugador que descartó una carta con el coste de maná convertido más alto entre las cartas descartadas de esta manera pierde vidas igual a ese coste de maná convertido. +Scythe Tiger|Tigre guadaña|Criatura — Felino|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nCuando el Tigre guadaña entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que sacrifiques una tierra. +Scythe of the Wretched|Guadaña de El Maldito|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, regresa esa carta al juego bajo tu control. Anexa la Guadaña del Maldito a esa criatura.\nEquipar {4}. +Scytheclaw|Garraguadaña|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.\nEquipar {3}. +Sea Drake|Draco del mar|Criatura - Draco|Vuela +Sea Eagle|Águila marina|Criatura - Ave|Vuela. +Sea Gate Banneret|Portaestandarte de Portal Marino|Criatura — Guerrero kor|{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Sea Gate Colossus|Coloso de Portal Marino|Criatura artefacto — Guerrero gólem|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Sea Gate Loremaster|Maestro sabio de Portal Marino|Criatura — Hechicero tritón aliado|{T}: Roba una carta por cada Aliado que controles. +Sea Gate Oracle|Oráculo de Portal Marino|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Oráculo de Portal Marino entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca. +Sea Gate Restoration|Restauración de Portal Marino|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas en tu mano más una. Tu mano no tiene tamaño máximo durante el resto del juego.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. +Sea Gate Stormcaller|Atraetormentas de Portal Marino|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {4}{U}.\nCuando la Atraetormentas de Portal Marino entre al campo de batalla, copia el siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido de 2 o menos que lances este turno cuando lo lances. Si la Atraetormentas de Portal Marino fue estimulada, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Sea Gate Wreckage|Escombros de Portal Marino|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{2}{C}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si no tienes cartas en tu mano. +Sea Gate, Reborn|Portal Marino renacido|Tierra|En cuanto Portal Marino renacido entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\nConjuro\n{4}{U}{U}{U} +Sea Gate|Puerta del Mar|Tierra — Portal|La Puerta del Mar entra al campo de batalla girada.\nEn cuanto la Puerta del Mar entre al campo de batalla, elige un color que no sea azul.\n{T}: Agrega {U} o un maná del color elegido. +Sea God's Revenge|Venganza de la diosa del mar|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas objetivo que controlan tus oponentes a las manos de sus propietarios. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Sea God's Scorn|Desprecio de la diosa del mar|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas y/o encantamientos objetivo a las manos de sus propietarios. +Sea Legs|Forjados en la mar|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 mientras sea un Pirata. En caso contrario, obtiene -2/-0. +Sea Monster|Engendro marino|Criatura — Serpiente|El Engendro marino no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Sea Scryer|Arúspice marino|Criatura - Hechicero Tritón|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1} , {T}: añade {U} a tu reserva de maná. +Sea Serpent|Serpiente de mar|Criatura - Serpiente|La Serpiente de mar no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Sea Snidd|Snidd marino|Criatura - Bestia|{T}: el tipo de tierra objetivo se convierte en el tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. +Sea Spirit|Espíritu del mar|Criatura - Espíritu Elemental|{U}: el Espíritu del mar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sea Sprite|Hada marina|Criatura - Hada|Vuela, protección de rojo +Sea Troll|Trol de mar|Criatura - Trol|{U}: regenera al Trol de mar. Juega esta habilidad sólo si el Trol de mar bloquea o fue bloqueado por una criatura azul este turno. +Sea of Clouds|Mar de nubes|Tierra|El Mar de nubes entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {W} o {U}. +Sea of Sand|Mar de Arena|Plano — Rabiah|Los jugadores muestran cada carta que roban.\nSiempre que un jugador robe una carta de tierra, ese jugador gana 3 vidas.\nSiempre que un jugador robe una carta que no sea tierra, ese jugador pierde 3 vidas.\nSiempre que lances caos, pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Sea's Claim|Reclamo del mar|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nLa tierra encantada es una isla. +Sea-Dasher Octopus|Pulpo corremares|Criatura — Pulpo|Mutación {1}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nDestello.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Seachrome Coast|Costa de Cromo Marítimo|Tierra|La Costa de Cromo Marítimo entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Seacoast Drake|Draco de la costa marina|Criatura — Draco|Vuela. +Seafloor Debris|Escombros en el suelo marino|Tierra|Los Escombros en el suelo marino entran en juego girados.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar los Escombros en el suelo marino: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Seafloor Oracle|Oráculo del fondo marino|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un Tritón que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Seafloor Stalker|Acechadora del fondo marino|Criatura — Bribón tritón|{4}{U}: La Acechadora del fondo marino obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Seagraf Skaab|Skaab de tumbamarina|Criatura — Zombie| +Seahunter|Cazador marítimo|Criatura - Mercenario Humano|{3}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de triton y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Seal Away|Sellar|Encantamiento|Destello.\nCuando Sellar entre al campo de batalla, exilia la criatura girada objetivo que controla un oponente hasta que Sellar deje el campo de batalla. +Seal from Existence|Expulsar de la existencia|Encantamiento|Rebatir {3}. (Siempre que este encantamiento sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {3}.)\nCuando Expulsar de la existencia entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que Expulsar de la existencia deje el campo de batalla. +Seal of Cleansing|Sello de limpieza|Encantamiento|Sacrificar el Sello de limpieza: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Seal of Doom|Sello de fatalidad|Encantamiento|Sacrificar el Sello de fatalidad: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Seal of Fire|Sello de fuego|Encantamiento|Sacrificar el Sello de fuego: El Sello de fuego hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Seal of Primordium|Sello primordial|Encantamiento|Sacrificar el Sello primordial: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Seal of Removal|Sello de remoción|Encantamiento|Sacrificar el Sello de remoción: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Seal of Strength|Sello de fuerza|Encantamiento|Sacrificar el Sello de fuerza: la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Seal of the Guildpact|Sello del Pacto entre Gremios|Artefacto|En cuanto el Sello del Pacto entre Gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.Te cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada uno de esos colores que tenga el hechizo. +Sealed Fate|Destino marcado|Conjuro|Mira las X cartas superiores de la biblioteca del oponente objetivo. Retira del juego una de estas cartas y pon el resto en la parte superior de la biblioteca del jugador. +Sealock Monster|Monstruo de la prisión acuática|Criatura — Pulpo|El Monstruo de la prisión acuática no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{5}{U}{U}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Monstruo de la prisión acuática se convierta en monstruoso, la tierra objetivo se convierte en una isla además de sus otros tipos. +Search Party Captain|Capitán del equipo de búsqueda|Criatura — Soldado humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura con la que atacaste este turno.\nCuando el Capitán del equipo de búsqueda entre al campo de batalla, roba una carta. +Search Warrant|Orden de registro|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Search for Azcanta|En busca de Azcanta|Encantamiento legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio. Luego, si tienes siete o más cartas en tu cementerio, puedes transformar En busca de Azcanta. +Search for Glory|Buscar la gloria|Conjuro nevado|Busca en tu biblioteca una carta de permanente nevado, una carta legendaria o una carta de Saga, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Ganas 1 vida por cada {S} usado para lanzar este hechizo. +Search for Survivors|Búsqueda de sobrevivientes|Conjuro|Baraja tu cementerio. Un oponente elige una carta al azar. Si esa carta es una carta de criatura, pon la en tu juego. De otro modo, retíralo del juego. +Search for Tomorrow|Buscar el mañana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nSuspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Search the City|Registrar la ciudad|Encantamiento|Cuando Registrar la ciudad entre al campo de batalla, exilia las primeras cinco cartas de tu biblioteca.\nSiempre que juegues una carta con el mismo nombre que una de las cartas exiliadas, puedes poner una de esas cartas con ese nombre en la mano de su propietario. Luego, si no hay cartas exiliadas con Registrar la ciudad, sacrifícala. Si lo haces, toma un turno adicional después de éste. +Search the Premises|Investigar el lugar|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, investiga. +Searchlight Companion|Compañero alumbrador|Criatura artefacto — Zángano|Vuela.\nCuando el Compañero alumbrador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. +Searchlight Geist|Geist buscaluz|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{B}: El Geist buscaluz gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Searing Barb|Aguijón abrasador|Conjuro|El Aguijón abrasador hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Si es una criatura, no puede bloquear este turno. Incuba 1. (Crea una ficha de Incubadora con un contador +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Searing Barrage|Descarga calcinadora|Instantáneo|La Descarga calcinadora hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás rojos para lanzar este hechizo, la Descarga calcinadora hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Searing Blaze|Llamarada abrasadora|Instantáneo|La Llamarada abrasadora hace 1 punto de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla ese jugador.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, la Llamarada abrasadora hace 3 puntos de daño a ese jugador y 3 puntos de daño a esa criatura. +Searing Blood|Sangre flamígera|Instantáneo|La Sangre flamígera hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, la Sangre flamígera hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura. +Searing Flesh|Carne abrasadora|Conjuro|La Carne abrasadora hace 7 puntos de daño al oponente objetivo. +Searing Light|Luz abrasadora|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 2 o menos. +Searing Meditation|Meditación abrasadora|Encantamiento|Siempre que ganes vida, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Meditación abrasadora hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Searing Rays|Rayos Abrasadores|Conjuro|Elige un color. Los Rayos Abrasadores hacen daño a cada jugador igual al número de criaturas de ese color que el jugador controla. +Searing Spear Askari|Askari de la Lanza Flamígera|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{R}: la Askari de la Lanza Flamígera no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas este turno. +Searing Spear|Lanza flamígera|Instantáneo|La Lanza flamígera hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Searing Touch|Toque abrasador|Instantáneo|Recuperar 4 (Puedes pagar 4 adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl Toque abrasador hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Searing Wind|Viento Abrasador|Instantáneo|El viento abrasador hace 10 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo +Seascape Aerialist|Acróbata marítimo|Criatura — Hechicero tritón aliado|Siempre que el Acróbata marítimo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles ganen la habilidad de volar hasta el final del turno. +Seashell Cameo|Camafeo Concha Marina|Artefacto|{T}: añade {B} o {U} a tu reserva de maná. +Seaside Citadel|Ciudadela costera|Tierra|La Ciudadela costera entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}, {W} o {U} a tu reserva de maná. +Seaside Haven|Refugio costero|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, sacrificar un Ave: Roba una carta. +Seasinger|Sirena|Criatura - Tritón|Cuando tú no controlas islas, sacrifica la Sirena.\nPuedes elegir no enderezar la Sirena durante tu paso de enderezar.\n{T}: gana el control de la criatura objetivo cuyo controlador controle una isla mientras que tu controles la Sirena y mientras que la Sirena permanezca girada. +Season of Growth|Estación de crecimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a una criatura que controlas, roba una carta. +Season of Renewal|Estación renovadora|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Seasonal Ritual|Ritual de temporada|Conjuro — Aventura|Agrega un maná de cualquier color. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Seasoned Dungeoneer|Exploradora de mazmorras experimentada|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Exploradora de mazmorras experimentada entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nSiempre que ataques, el Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero atacante objetivo gana protección contra criaturas hasta el final del turno. Esa criatura explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Seasoned Hallowblade|Filoconsagrado veterano|Criatura — Guerrero humano|Descartar una carta: Gira el Filoconsagrado veterano. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Seasoned Marshal|Mariscal competente|Criatura - Soldado Humano|Siempre que el Mariscal competente ataque, puedes girar la criatura objetivo. +Seasoned Pyromancer|Piromante experimentado|Criatura — Chamán humano|Cuando el Piromante experimentado entre al campo de batalla, descarta dos cartas, luego roba dos cartas. Por cada carta que no sea tierra descartada de esta manera, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1.\n{3}{R}{R}, exiliar el Piromante experimentado de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. +Seasoned Tactician|Estratega experimentado|Criatura - Consejero Humano|{3}, Retira del juego las cuatro cartas superiores de tu biblioteca: la siguiente vez que una fuente de tu elección te haga daño este turno, Prevén ese daño. +Seasons Past|Temporadas pasadas|Conjuro|Regresa cualquier cantidad de cartas con costes de maná convertido diferentes de tu cementerio a tu mano. Pon Temporadas pasadas en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Seat of the Synod|Sede del sínodo|Tierra artefacto|(La Sede del sínodo no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Secluded Courtyard|Patio recóndito|Tierra|En cuanto el Patio recóndito entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido o para activar una habilidad de una criatura o una carta de criatura del tipo elegido. +Secluded Glen|Valle aislado|Tierra|En cuanto el Valle aislado entre en juego, puedes mostrar una carta de Hada de tu mano. Si no lo haces, el Valle aislado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Secluded Steppe|Estepa aislada|Tierra|La Estepa aislada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Second Breakfast|Segundo desayuno|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+1 cada una hasta el final del turno. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Second Chance|Segunda oportunidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o menos vidas, sacrifica la Segunda oportunidad. Si lo haces toma otro turno después de este. +Second Guess|Segundo intento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que sea el segundo lanzado este turno. +Second Harvest|Segunda recolección|Instantáneo|Por cada ficha que controlas, crea una ficha que es una copia de ese permanente. +Second Sight|Segunda vista|Instantáneo|Elige uno: Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo y luego devuélvelas en cualquier orden; o mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca y luego devuélvelas en cualquier orden.\nEntrelazar {U} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Second Sunrise|Segundo amanecer|Instantáneo|Cada jugador regresa al juego todas las cartas de artefacto, criatura, encantamiento y tierra que haya puesto en su cementerio desde el juego este turno. +Second Thoughts|Dudas|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante.\nRoba una carta. +Second Wind|Nuevo aliento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
{T}: Gira la criatura encantada.
{T}: Endereza la criatura encantada. +Secret Door|Puerta secreta|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{4}{U}: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Secret Plans|Planes secretos|Encantamiento|Las criaturas que controlas que están boca abajo obtienen +0/+1.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, roba una carta. +Secret Rendezvous|Encuentro secreto|Conjuro|El oponente objetivo y tú roban cada uno tres cartas. +Secret Salvage|Recuperación secreta|Conjuro|Exilia la carta objetivo que no sea tierra de tu cementerio. Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Secretkeeper|Guardasecretos|Criatura - Espíritu|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, el Guardasecretos obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Secrets of the Dead|Secretos de los muertos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, roba una carta. +Secrets of the Golden City|Secretos de la ciudad dorada|Conjuro|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nRoba dos cartas. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, roba tres cartas. +Secrets of the Key|Secretos de la llave|Instantáneo|Investiga. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, investiga dos veces. (Para investigar, crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nRetrospectiva {3}{U}. +Secure the Scene|Salvaguardar el lugar|Conjuro|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Secure the Wastes|Defender los yermos|Instantáneo|Crea X fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. +Security Blockade|Bloqueo de seguridad|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Bloqueo de seguridad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se te fuera a hacer este turno". +Security Bypass|Burlar la seguridad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada ataque sola, no puede ser bloqueada.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, confabula". (Su controlador roba una carta y luego descarta una carta. Si descartó una carta que no sea tierra, pone un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Security Detail|Destacamento de seguridad|Encantamiento|{W} {W}: pon una ficha de criatura soldado blanca 1/1 en juego. Juega esta habilidad sólo si no controlas criaturas y sólo una vez cada turno. +Security Rhox|Rhox vigilante|Criatura — Guerrero rinoceronte|Puedes pagar {R}{G} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo. Usa solo maná producido por Tesoros para lanzarlo de esta manera. +Sedge Scorpion|Escorpión de los juncos|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Sedge Sliver|Fragmentado de los juncos|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen "Esta criatura obtiene +1/+1 mientras controles un Pantano".\nTodos los Fragmentados tienen "{B}: Regenera este permanente". (La próxima vez que fuese a ser destruido, en vez de eso, gíralo, remuévelo del combate y cura todo el daño que haya recibido.) +Sedgemoor Witch|Bruja de Paramojuncal|Criatura — Brujo humano|Amenaza.\nRebatir—Pagar 3 vidas. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague 3 vidas.)\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida". +Sedraxis Alchemist|Alquimista de Sedraxis|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Alquimista de Sedraxis entre en juego, si controlas un permanente azul, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Sedraxis Specter|Espectro de Sedraxis|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de Sedraxis haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Sedris, the Traitor King|Sedris, el Rey Traidor|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Cada criatura en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa la carta al juego. La criatura gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +See Beyond|Ver más allá|Conjuro|Roba dos cartas, luego baraja una carta de tu mano en tu biblioteca. +See Double|Ver doble|Instantáneo|Este hechizo no se puede copiar.\nElige uno. Si un oponente tiene ocho o más cartas en su cementerio, puedes elegir ambos.\n• Copia el hechizo objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.)\n• Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo. +See Red|Ojos de furia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de dañar primero.\nAl comienzo de tu paso final, si no atacaste con una criatura este turno, sacrifica los Ojos de furia. +See the Truth|Ver la verdad|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Si este hechizo se lanzó desde cualquier parte excepto desde tu mano, en vez de eso, pon cada una de esas cartas en tu mano. +See the Unwritten|Ver lo no escrito|Conjuro|Muestra las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes poner en el campo de batalla dos cartas de criatura en vez de una. +Seed Guardian|Guardián de semillas|Criatura — Elemental|Alcance.\nCuando el Guardián de semillas muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde X/X, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Seed Spark|Chispa de semilla|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si se usó {G} para pagar la Chispa de semilla, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1. +Seed of Hope|Semilla de esperanza|Instantáneo|Muele dos cartas. Puedes poner en tu mano una carta de permanente de entre las cartas molidas. Ganas 2 vidas. (Para moler dos cartas, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) +Seed the Land|Sembrar la tierra|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1. +Seedborn Muse|Musa nacida de la semilla|Criatura — Espíritu|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los permanentes que controlas. +Seedcradle Witch|Bruja cuna de semillas|Criatura — Chamán elfo|{2}{G}{W}: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. +Seedguide Ash|Fresno guía de semillas|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Fresno guía de semillas vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de bosque y ponerlas en juego giradas. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Seedling Charm|Amuleto de germinación|Instantáneo|Elige una -- devuelve el encantar criatura objetivo a la mano de su propietario; o regenera la criatura verde objetivo; o la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Seedpod Caretaker|Cuidador de tegumentos|Criatura — Clérigo pirexiano|Cuando el Cuidador de tegumentos entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el artefacto o criatura objetivo que controlas.\n• Transforma la ficha de Incubadora objetivo que controlas. +Seeds of Innocence|Semillas de inocencia|Conjuro|Destruye todos los artefactos. No pueden ser regenerados. El controlador de cada artefacto destruido de esta manera gana vida igual al coste de maná convertido. +Seeds of Renewal|Semillas de renovación|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nRegresa hasta dos cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia las Semillas de renovación. +Seeds of Strength|Semillas de fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Seedtime|Época de siembra|Instantáneo|Juega la Época de siembra sólo durante tu turno.\nToma un turno extra después de éste si un oponente jugó un hechizo azul este turno. +Seek the Horizon|Buscar el horizonte|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Seek the Wilds|En busca de lo salvaje|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Seeker of Insight|Buscador de conocimiento|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Activa esta habilidad solo si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno. +Seeker of Skybreak|Buscador de la luz celeste|Criatura - Elfo|{T}: endereza la criatura objetivo. +Seeker of Slaanesh|Rastreaalmas de Slaanesh|Criatura — Demonio|Prisa.\nFascinación de Slaanesh — Cada oponente debe atacar con al menos una criatura cada combate si puede. +Seeker of the Way|Buscador de la sabiduría|Criatura — Guerrero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Buscador de la sabiduría gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Seekers' Squire|Escudera de los Buscadores|Criatura — Explorador humano|Cuando la Escudera de los Buscadores entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Seeker|Espíritu|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas blancas. +Seek|Seek|Instantáneo|Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y remuévela del juego. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Seer of Stolen Sight|Vidente de la vista robada|Criatura — Brujo pirexiano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que uno o más artefactos y/o criaturas que controlas vayan a un cementerio desde el campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Seer of the Last Tomorrow|Vidente del último mañana|Criatura — Clérigo naga|{U}, {T}, descartar una carta: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Seer's Lantern|Farol del vidente|Artefacto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{2}, {T}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Seer's Sundial|Reloj de sol del vidente|Artefacto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. +Seer's Vision|Visión del Vidente|Encantamiento|Todos los oponentes juegan con sus manos mostradas.\nSacrificar la Visión del Vidente: mira la mano del jugador objetivo y elige una carta. Ese jugador se descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando pudieras jugar un conjuro. +Seething Anger|Furor Ardiente|Conjuro|Recuperar 3 (Puedes pagar 3 adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Seething Pathblazer|Pionero hirviente|Criatura — Guerrero elemental|Sacrificar un Elemental: El Pionero hirviente obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Seething Song|Canción hirviente|Instantáneo|Agrega {R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Sefris of the Hidden Ways|Sefris de la sabiduría oculta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que una o más cartas de criatura vayan a tu cementerio desde cualquier parte, adéntrate en la mazmorra. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno.\nCrear muerto viviente — Siempre que completes una mazmorra, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Segmented Krotiq|Krotiq ciempiés|Criatura — Insecto|Megametamorfosis {6}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Segmented Wurm|Sierpe segmentada|Criatura - Sierpe|Siempre que la Sierpe segmentada sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon un contador -1/-1 sobre ella. +Segovian Angel|Ángel de Segovia|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia. +Segovian Leviathan|Leviatán de Segovia|Criatura - Leviatan|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) +Seht's Tiger|Tigre de Seht|Criatura — Felino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Cuando el Tigre de Seht entre en juego, ganas protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo, recibir daño o ser encantado por nada del color elegido.) +Seismic Assault|Asalto sísmico|Encantamiento|Descartar una carta de tierra de tu mano: El Asalto sísmico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Seismic Elemental|Elemental sísmico|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental sísmico entre al campo de batalla, las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Seismic Mage|Mago sísmico|Criatura - Cambiahechizos Humano|{2}{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye la tierra objetivo. +Seismic Rupture|Grieta sísmica|Conjuro|La Grieta sísmica hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Seismic Shift|Temblor sísmico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Seismic Shudder|Escalofrío sísmico|Instantáneo|El Escalofrío sísmico hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Seismic Spike|Pico sísmico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Agrega {R}{R} a tu reserva de maná. +Seismic Stomp|Pisotón sísmico|Conjuro|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Seismic Strike|Golpe sísmico|Instantáneo|El Golpe sísmico hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. +Seismic Wave|Onda sísmica|Instantáneo|La Onda sísmica hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que no sea artefacto que controla el oponente objetivo. +Seizan, Perverter of Truth|Seizan, pervertidor de la verdad|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 2 vidas y roba dos cartas. +Seize the Day|Aprovechar el día|Conjuro|Endereza la criatura objetivo. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida por una fase principal adicional.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Seize the Initiative|Aprovechar la iniciativa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Seize the Soul|Aprovechar el alma|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nAcechar.\nCuando la criatura a la que acecha Aprovechar el alma vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Seize the Spoils|Adueñarse de los botines|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Seize the Storm|Hacerse con la tormenta|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elemental roja con la habilidad de arrollar y "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio más la cantidad de cartas con la habilidad de retrospectiva de las cuales eres propietario en el exilio".\nRetrospectiva {6}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Seizures|Malestar|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea girada, el Malestar hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura encantada a menos que ese jugador pague 3. +Sejiri Glacier|Glaciar de Sejiri|Tierra|El Glaciar de Sejiri entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\nInstantáneo\n{1}{W} +Sejiri Merfolk|Tritón de Sejiri|Criatura — Soldado tritón|Mientras controles una llanura, el Tritón de Sejiri tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Sejiri Refuge|Refugio de Sejiri|Tierra|El Refugio de Sejiri entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Sejiri entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Sejiri Shelter|Escudo de Sejiri|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. +Sejiri Steppe|Estepa de Sejiri|Tierra|La Estepa de Sejiri entra al campo de batalla girada.\nCuando la Estepa de Sejiri entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, guardián de la muerte|Criatura legendaria — Chamán orco|Siempre que otra criatura que controles que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cadáver negra y roja 3/1 con la habilidad de prisa. +Sekki, Seasons' Guide|Sekki, guía de las estaciones|Criatura legendaria - Espíritu|Sekki, guía de las estaciones entra en juego con ocho contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño a Sekki, prevén ese daño, remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de Sekki, y pon en juego esa cantidad de fichas de criatura Espíritu incoloras 1/1.\nSacrificar ocho Espíritus: Regresa a Sekki de tu cementerio al juego. +Select for Inspection|Seleccionar para inspección|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo girada a la mano de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Selective Adaptation|Adaptación selectiva|Conjuro|Muestra las siete primeras cartas de tu biblioteca. Elige de entre ellas una carta con la habilidad de volar, una carta con la habilidad de dañar primero, y así sucesivamente con dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia. Pon una de las cartas elegidas en el campo de batalla, las otras cartas elegidas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Selective Memory|Memoria selectiva|Conjuro|Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que no sean tierra y exílialas. Luego baraja tu biblioteca. +Selective Snare|Trampa selectiva|Conjuro|Regresa X criaturas objetivo del tipo de criatura de tu elección a la mano de su propietario. +Selenia, Dark Angel|Selenia, ángel perverso|Criatura Legendaria - Ángel|Vuela.\nPagar 2 vidas: devuelve Selenia, ángel perverso a la mano de su propietario. +Selesnya Charm|Amuleto selesnya|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o exilia la criatura objetivo con fuerza de 5 o más; o pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Selesnya Cluestone|Clave pétrea selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{G}{W}, {T}, sacrificar la Clave pétrea selesnya: Roba una carta. +Selesnya Eulogist|Panegirista selesnya|Criatura — Druida centauro|{2}{G}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio, luego repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Selesnya Evangel|Misionera selesnya|Criatura — Chamán elfo|{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Selesnya Guildgate|Portal del Gremio Selesnya|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Selesnya entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Selesnya Guildmage|Mago del Gremio Selesnya|Criatura — Hechicero elfo|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\n{3}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{3}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Selesnya Keyrune|Llave rúnica selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{G}{W}: La Llave rúnica selesnya se convierte en una criatura artefacto Lobo verde y blanca 3/3 hasta el final del turno. +Selesnya Locket|Relicario selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, sacrificar el Relicario selesnya: Roba dos cartas. +Selesnya Loft Gardens|Jardines colgantes selesnya|Plano — Rávnica|Si un efecto fuera a crear una o más fichas, en vez de eso, crea el doble de esa cantidad de fichas.\nSi un efecto fuera a poner uno o más contadores sobre un permanente, en vez de eso, pone el doble de esa cantidad de contadores sobre ese permanente.\nSiempre que surja el caos, hasta el final del turno, siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produzca esa tierra. +Selesnya Sagittars|Sagitarios selesnya|Criatura — Arquero elfo|Los Sagitarios selesnya pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.\nLos Sagitarios selesnya pueden bloquear a una criatura adicional. +Selesnya Sanctuary|Santuario Selesnya|Tierra|El Santuario Selesnya entra al campo de batalla girado.Cuando el Santuario selesnya entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. +Selesnya Sentry|Centinela selesnya|Criatura — Soldado elefante|{5}{G}: Regenera el Centinela selesnya. +Selesnya Signet|Sello selesnya|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. +Self-Assembler|Autoensamblador|Criatura artefacto — Operario|Cuando el Autoensamblador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Operario, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Self-Inflicted Wound|Herida autoinfligida|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura verde o blanca. Si lo hace, ese jugador pierde 2 vidas. +Selfless Cathar|Cátaro altruista|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}, sacrificar al Cátaro altruista: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Selfless Exorcist|Exorcista desinteresado|Criatura — Clérigo|{T}: Remueve del juego la carta objetivo de criatura de un cementerio. Esa carta hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Exorcista desinteresado.(Un * en una carta que no esté en juego es igual a 0.) +Selfless Samurai|Samurái altruista|Criatura — Samurái zorro|Siempre que un Samurái o Guerrero que controlas ataque solo, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nSacrificar el Samurái altruista: Otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Selfless Savior|Salvador altruista|Criatura — Perro|Sacrificar el Salvador altruista: Otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Selfless Spirit|Espíritu abnegado|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSacrificar el Espíritu abnegado: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Selfless Squire|Escudera abnegada|Criatura — Soldado humano|Destello.\nCuando la Escudera abnegada entre al campo de batalla, prevén todo el daño que se te fuera a hacer este turno.\nSiempre que se prevenga daño que se te fuera a hacer, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Escudera abnegada. +Selhoff Entomber|Sepultador de Selhoff|Criatura — Zombie|{T}, descartar una carta de criatura: Roba una carta. +Selhoff Occultist|Ocultista de Selhoff|Criatura — Bribón humano|Siempre que la Ocultista de Selhoff u otra criatura muera, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Selkie Hedge-Mage|Maga errante selkie|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o más bosques, puedes ganar 3 vidas.\nCuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o más islas, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario. +Sell-Sword Brute|Bruto asesino a sueldo|Criatura — Mercenario humano|Cuando el Bruto asesino a sueldo vaya a un cementerio desde el juego, te hace 2 puntos de daño. +Seller of Songbirds|Vendedora de aves cantoras|Criatura — Humano|Cuando la Vendedora de aves cantoras entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Selvala, Explorer Returned|Selvala, exploradora regresada|Criatura legendaria — Explorador elfo|Parlamentar — {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Por cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera, agrega {G} y ganas 1 vida. Luego cada jugador roba una carta. +Selvala, Heart of the Wilds|Selvala, Corazón de los Salvajes|Criatura Legendaria - Explorador elfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, su controlador puede robar una carta si su fuerza es mayor que la fuerza de la otra criatura.\n{G}, {T}: Agrega X maná en cualquier combinación de colores, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Semblance Anvil|Yunque de apariencia|Artefacto|Estampa — Cuando el Yunque de apariencia entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta que no sea tierra de tu mano.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos que comparten un tipo de carta con la carta exiliada. +Semester's End|Fin del semestre|Instantáneo|Exilia cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo que controlas. Al comienzo del próximo paso final, regresa cada una de ellas al campo de batalla bajo el control de su propietario. Cada una de ellas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella si es una criatura y un contador de lealtad adicional sobre ella si es un planeswalker. +Sen Triplets|Trillizas Sen|Criatura artefacto legendaria — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, elige el oponente objetivo. Este turno, ese jugador no puede jugar hechizos o habilidades activadas y juega mostrando su mano. Puedes jugar cartas de la mano de ese jugador este turno. +Senate Courier|Mensajera del Senado|Criatura — Ave|Vuela.\n{1}{W}: La Mensajera del Senado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Senate Griffin|Grifo del Senado|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo del Senado entre al campo de batalla, adivina 1. +Senate Guildmage|Maga del gremio del Senado|Criatura — Hechicero humano|{W}, {T}: Ganas 2 vidas.\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Send to Sleep|Dulces sueños|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Sengir Autocrat|Autócrata de Sengir|Criatura — Humano|Cuando el Autócrata de Sengir entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Siervo 0/1.\nCuando el Autócrata de Sengir deje el juego, remueve del juego todas las fichas de Siervo. +Sengir Bats|Murciélagos de Sengir|Criatura - Murciélago|Vuela\nSiempre que una criatura recibe daño de los Murciélagos de Sengir y vaya a un cementerio este turno, pon un contador +1/+1 en los Murciélagos de Sengir. +Sengir Connoisseur|Experta de Sengir|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una o más otras criaturas mueran, pon un contador +1/+1 sobre la Experta de Sengir. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Sengir Nosferatu|Nosferatu de Sengir|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{1}{B}, exiliar el Nosferatu de Sengir: Crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/2 con la habilidad de volar. Tiene "{1}{B}, sacrificar esta criatura: Regresa al campo de batalla bajo el control de su propietario una carta exiliada llamada Nosferatu de Sengir". +Sengir Vampire|Vampiro de Sengir|Criatura — Vampiro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Siempre que una criatura que haya recibido daño del Vampiro de Sengir este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Sengir. +Sengir, the Dark Baron|Sengir, el Barón Oscuro|Criatura legendaria — Noble vampiro|Vuela.\nSiempre que otra criatura muera, pon dos contadores +1/+1 sobre Sengir, el Barón Oscuro.\nSiempre que otro jugador pierda el juego, ganas una cantidad de vidas igual al total de vidas de ese jugador cuando empezó el turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Sensation Gorger|Tragasensaciones|Criatura — Chamán trasgo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Tragasensaciones, puedes mostrarla. Si lo haces, cada jugador descarta su mano y roba cuatro cartas. +Sensei Golden-Tail|Sensei Cola Dorada|Criatura legendaria - Samurái zorro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.){1}{W}, {T}: Pon un contador de entrenamiento sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana bushido 1 y se convierte en un Samurái además de sus otros tipos de criatura. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Sensei's Divining Top|Trompo adivinador del sensei|Artefacto|{1}: Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. {T}: Roba una carta, luego pon el Trompo adivinador del sensei en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Senseless Rage|Ira insensata|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Sensor Splicer|Ensamblador sensor|Criatura — Artífice|Cuando el Ensamblador sensor entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Sensory Deprivation|Privación sensorial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -3/-0. +Sentinel Sliver|Fragmentado centinela|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vigilancia. (Estas criaturas no se giran al atacar.) +Sentinel Spider|Araña centinela|Criatura — Araña|Vigilancia, alcance. +Sentinel Totem|Tótem centinela|Artefacto|Cuando el Tótem centinela entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}, exiliar el Tótem centinela: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. +Sentinel of the Eternal Watch|Centinela de la guardia eterna|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Al comienzo del combate en el turno de cada oponente, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. +Sentinel of the Pearl Trident|Centinela del Tridente Perlado|Criatura — Soldado tritón|Destello.\nCuando el Centinela del Tridente Perlado entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente histórico objetivo que controlas. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Sentinel's Eyes|Ojos de centinela|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nEscapatoria—{W}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Sentinel's Mark|Marca de centinela|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nAdenda — Cuando la Marca de centinela entre al campo de batalla, si la lanzaste durante tu fase principal, la criatura encantada gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Sentinels of Glen Elendra|Centinelas del Valle Elendra|Criatura — Soldado hada|Destello.\nVuela. +Sentry Oak|Roble centinela|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Defensor.\nAl inicio del combate en tu turno, puedes enfrentarte con un oponente. Si ganas, el Roble centinela obtiene +2/+0 y pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Sentry of the Underworld|Centinela del Inframundo|Criatura — Esqueleto grifo|Vuela, vigilancia.\n{W}{B}, pagar 3 vidas: Regenera el Centinela del Inframundo. +Separatist Voidmage|Invalidamago separatista|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Invalidamago separatista entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Sephara, Sky's Blade|Sephara, Acero Celestial|Criatura legendaria — Ángel|Puedes pagar {W} y girar cuatro criaturas enderezadas que controlas con la habilidad de volar en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela, vínculo vital.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar tienen la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Septic Rats|Ratas sépticas|Criatura — Rata|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que las Ratas sépticas ataquen, si el jugador defensor está envenenado, obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Sepulcher Ghoul|Gul del sepulcro|Criatura — Zombie|Sacrificar otra criatura: El Gul del sepulcro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. +Sepulchral Primordial|Primordial sepulcral|Criatura — Avatar|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nCuando el Primordial sepulcral entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes poner en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. +Sequence Engine|Motor secuencial|Artefacto|{X}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo con valor de maná de X de un cementerio. Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella. Activa esto solo como un conjuro. +Sequestered Stash|Alijo abandonado|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar el Alijo abandonado: Pon las cinco primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego puedes poner una carta de artefacto de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Seraph Sanctuary|Santuario de serafines|Tierra|Cuando el Santuario de serafines entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\nSiempre que un Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Seraph of Dawn|Serafín del alba|Criatura — Ángel|Vuela, vínculo vital. +Seraph of the Masses|Serafín de las masas|Criatura — Ángel|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Serafín de las masas son iguales a la cantidad de criaturas que controlas. +Seraph of the Scales|Serafín de la balanza|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{B}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nUltratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Seraph of the Suns|Serafín de los soles|Criatura — Ángel|Vuela.\nIndestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a esta criatura. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) +Seraph of the Sword|Serafín de la espada|Criatura — Ángel|Vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer al Serafín de la espada. +Seraphic Greatsword|Espadón seráfico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que la criatura equipada ataque al jugador con mayor cantidad de vidas o empatado con la mayor cantidad de vidas, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar que está girada y atacando a ese jugador.\nEquipar {4}. +Seraph|Serafín|Criatura - Ángel|Vuela\nSiempre que una criatura recibe daño por el Serafin este turno y vaya a un cementerio, pon esa criatura en juego bajo tu control al final del turno. Cuando pierdes el control del Serafín, sacrifica la criatura. +Serendib Sorcerer|Hechicero de Serendib|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo que no sea el Hechicero de Serendib es 0/2 hasta el final del turno. +Serene Heart|Corazón sereno|Instantáneo|Destruye todos los encantamiento locales. +Serene Master|Maestro sereno|Criatura — Monje humano|Siempre que el Maestro sereno bloquee, intercambia su fuerza por la fuerza de la criatura objetivo que esté bloqueando hasta el final del combate. +Serene Offering|Ofrenda apacible|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Gana vida igual al coste de maná convertido del encantamiento. +Serene Remembrance|Reminiscencia serena|Conjuro|Baraja la Reminiscencia serena y hasta tres cartas objetivo de un mismo cementerio en las bibliotecas de sus propietarios. +Serene Steward|Protectora serena|Criatura — Clérigo humano aliado|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Serene Sunset|Crepúsculo sereno|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer X criaturas objetivo este turno. +Serenity|Serenidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye todos los artefactos y encantamientos. No pueden ser regenerados. +Sergeant-at-Arms|Sargento de armas|Criatura — Soldado humano|Estímulo {2}{W}. (Puedes pagar {2}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Sargento de armas entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Serpent Assassin|Asesino serpiente|Criatura - Asesino Víbora|Cuando el Asesino serpiente entre en el campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo que no sea negra. +Serpent Generator|Generador de serpientes|Artefacto|{4}, {T}: pon una ficha de criatura artefacto serpiente-venenosa 1/1 en juego. Esta criatura tiene "Siempre que esta criatura hace daño a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno." (Un jugador con 10 o más contadores de veneno pierde la partida.) +Serpent Skin|Piel de serpiente|Encantar criatura|Puedes jugar la Piel de serpiente en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\n{G}: Regenera a la criatura encantada. +Serpent Warrior|Guerrero serpiente|Criatura — Guerrero víbora|Cuando el Guerrero serpiente entre en juego, pierde 3 vidas. +Serpent of Yawning Depths|Serpiente de las profundidades abisales|Criatura encantamiento — Serpiente|Los Krakens, Leviatanes, Pulpos y Serpientes que controlas no pueden ser bloqueados excepto por Krakens, Leviatanes, Pulpos y Serpientes. +Serpent of the Endless Sea|Serpiente del mar interminable|Criatura — Serpiente|La fuerza y resistencia de la Serpiente del mar interminable son iguales al número de islas que controles.\nLa Serpiente del mar interminable no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Serpent's Gift|Regalo de la serpiente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Serpent's Soul-Jar|Vasija de almas de la Serpiente|Artefacto|Siempre que un Elfo que controlas muera, exílialo.\n{T}, pagar 2 vidas: Hasta el final del turno, puedes lanzar un hechizo de criatura de entre las cartas exiliadas con la Vasija de almas de la Serpiente. +Serpent-Blade Assailant|Asaltante con hoja de serpiente|Criatura — Guerrero elfo|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nToque mortal. +Serpentine Ambush|Emboscada serpentina|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en una Serpiente azul con fuerza y resistencia base de 5/5. +Serpentine Basilisk|Basilisco serpentino|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco serpentino haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Serpentine Curve|Curva serpentina|Conjuro|Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es uno más la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro de las cuales eres propietario en el exilio y en tu cementerio. +Serpentine Kavu|Kavu Serpentino|Criatura - Kavu|{R}: el Kavu Serpentino gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Serpentine Spike|Perforación serpentina|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La Perforación serpentina hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo, 3 puntos de daño a otra criatura objetivo y 4 puntos de daño a una tercera criatura objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Serra Advocate|Abogado de Serra|Criatura - Ángel|Vuela.\n{T}: la criatura atacante o bloqueadora objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Serra Angel|Ángel de Serra|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia. +Serra Ascendant|Ascendente de Serra|Criatura — Monje humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.)\nMientras tengas 30 vidas o más, el Ascendente de Serra obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de volar. +Serra Avatar|Avatar de Serra|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Avatar de Serra son iguales a tu total de vidas.Cuando el Avatar de Serra vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. +Serra Avenger|Vengadora de Serra|Criatura — Ángel|No puedes jugar la Vengadora de Serra durante tu primer, segundo o tercer turno del juego.\nVuela, vigilancia. +Serra Aviary|Pajarera de Serra|Encantar Mundo|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. +Serra Bestiary|Bestiario de Serra|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Bestiario de Serra a menos que pagues {W} {W}.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas con {T} en su coste no pueden ser jugadas. +Serra Disciple|Discípula de Serra|Criatura — Clérigo ave|Vuela, daña primero.\nSiempre que lances un hechizo histórico, la Discípula de Serra obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Serra Inquisitors|Inquisidores de Serra|Criatura - Clérigo Humano|Cuando los Inquisidores de Serra bloquean o son bloqueados por una o más criaturas negras, los Inquisidores de Serra obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Serra Paladin|Paladín de Serra|Criatura - Caballero Humano|{T}: Prevén el siguiente 1 de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo ete turno.\n{1}{W} {W}, {T}: la criatura objetivo no se gira al atacar este turno. +Serra Paragon|Ejemplar de Serra|Criatura — Ángel|Vuela.\nUna vez durante cada uno de tus turnos, puedes jugar una tierra desde tu cementerio o lanzar un hechizo de permanente con valor de maná de 3 o menos desde tu cementerio. Si lo haces, gana "Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, exílialo. Ganas 2 vidas". +Serra Redeemer|Redentora de Serra|Criatura — Soldado ángel|Vuela.\nSiempre que otra criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, pon dos contadores +1/+1 sobre esa criatura. +Serra Sphinx|Esfinge de Serra|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia. +Serra Zealot|Fanático de Serra|Criatura - Soldado Humano|Daña primero +Serra the Benevolent|Serra, la Benévola|Planeswalker legendario — Serra|+2: Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n−3: Crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\n−6: Obtienes un emblema con "Si controlas una criatura, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1". +Serra's Blessing|Bendición de Serra|Encantamiento|Las criaturas que controles tienen la habilidad de vigilancia. (No se giran al atacar.) +Serra's Boon|Dádiva de Serra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 mientras sea blanca. De lo contrario, obtiene -2/-1. +Serra's Embrace|Abrazo de Serra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y vigilancia. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance, y no se gira al atacar.) +Serra's Emissary|Emisaria de Serra|Criatura — Ángel|Vuela.\nEn cuanto la Emisaria de Serra entre al campo de batalla, elige un tipo de carta.\nTú y las criaturas que controlas tienen protección contra el tipo de carta elegido. +Serra's Guardian|Guardiana de Serra|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nVigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Serra's Hymn|Himno de Serra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso sobre el Himno de Serra. Sacrificar el Himno de Serra: Prevén hasta X puntos de daño totales que fueran a recibir este turno cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, divididos como elijas, donde X es el número de contadores de versos sobre el Himno de Serra. +Serra's Liturgy|Liturgia de Serra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Liturgia de Serra.\n{W}, sacrificar la Liturgia de Serra: destruye hasta X artefactos y/o encantamientos objetivo, donde X es el número de contadores de versos sobre la Liturgia de Serra. +Serra's Sanctum|Santuario de Serra|Tierra Legendaria|{T}: añade {B} a tu reserva de maná por cada encantamiento que controles. +Serrated Arrows|Flechas dentadas|Artefacto|Las Flechas dentadas entran en juego con tres contadores de punta de flecha sobre ellas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no hay contadores de punta de flecha sobre las Flechas dentadas, sacrifícalas.\n{T}, remover un contador de punta de flecha de las Flechas dentadas: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Serrated Biskelion|Bisquelión dentado|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Pon un contador -1/-1 sobre el Bisquelión dentado y un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Serrated Scorpion|Escorpión dentellado|Criatura — Escorpión|Cuando el Escorpión dentellado muera, hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas. +Serum Powder|Polvo de suero|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nEn cualquier momento en que pudieras hacer mulligan y el Polvo de suero esté en tu mano, puedes remover tu mano del juego y luego robar esa misma cantidad de cartas. (Puedes hacer esto además de hacer mulligan.) +Serum Raker|Deslizador de suero|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Deslizador de suero vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador descarta una carta. +Serum Snare|Trampa de suero|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si ese permanente tenía un valor de maná de 3 o menos, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Serum Sovereign|Soberana del suero|Criatura — Esfinge pirexiano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de aceite sobre la Soberana del suero.\n{U}, remover un contador de aceite de la Soberana del suero: Roba una carta, luego adivina 2. +Serum Tank|Tanque de suero|Artefacto|Siempre que el Tanque de suero u otro artefacto entre en juego, pon un contador de carga sobre el Tanque de suero.\n{3}, {T}, remover un contador de carga del Tanque de suero: Roba una carta. +Serum Visions|Visiones del suero|Conjuro|Roba una carta. Adivina 2. +Serum-Core Chimera|Quimera nucleosuero|Criatura — Quimera pirexiano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de aceite sobre la Quimera nucleosuero.\nRemover tres contadores de aceite de la Quimera nucleosuero: Roba una carta. Luego, puedes descartar una carta que no sea tierra. Cuando descartes una carta de esta manera, la Quimera nucleosuero hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Activa esto solo como un conjuro. +Servant of Nefarox|Siervo de Néfarox|Criatura — Clérigo humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Servant of Tymaret|Siervo de Tymaret|Criatura — Zombie|Inspiración — Siempre que el Siervo de Tymaret se enderece, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.\n{2}{B}: Regenera al Siervo de Tymaret. +Servant of Volrath|Sirviente de Volrath|Criatura - Sicario|Cuando el Sirviente de Volrath deje el juego, sacrifica una criatura. +Servant of the Conduit|Servidor de la Panconexión|Criatura — Druida elfo|Cuando el Servidor de la Panconexión entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Servant of the Scale|Sirviente de la escama|Criatura — Soldado humano|El Sirviente de la escama entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nCuando el Sirviente de la escama muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Sirviente de la escama. +Servo Exhibition|Exhibición de servos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1. +Servo Schematic|Boceto de servo|Artefacto|Cuando el Boceto de servo entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Seshiro the Anointed|Seshiro el bendecido|Criatura legendaria - Monje víbora|Las otras Víboras que controles obtienen +2/+2.\nSiempre que una Víbora que controles haga daño a un jugador, puedes robar una carta. +Set Adrift|A la deriva|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nPon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Setessan Battle Priest|Sacerdotisa guerrera setessana|Criatura — Clérigo humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sacerdotisa guerrera setessana, ganas 2 vidas. +Setessan Champion|Campeona setessana|Criatura — Guerrero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Campeona setessana y roba una carta. +Setessan Griffin|Grifo setessano|Criatura — Grifo|Vuela.\n{2}{G}{G}: El Grifo setessano obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Setessan Oathsworn|Setessano jurado|Criatura — Guerrero sátiro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Setessano jurado, pon dos contadores +1/+1 sobre el Setessano jurado. +Setessan Petitioner|Suplicante setessana|Criatura — Druida humano|Cuando la Suplicante setessana entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Setessan Skirmisher|Escaramuzadora setessana|Criatura — Guerrero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la Escaramuzadora setessana obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Setessan Starbreaker|Destructora estelar setessana|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Destructora estelar setessana entre al campo de batalla, puedes destruir el aura objetivo. +Setessan Tactics|Tácticas setessanas|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar las Tácticas setessanas cuesta {G} más por cada objetivo después del primero.\nHasta el final del turno, cualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan "{T}: Esta criatura lucha contra otra criatura objetivo". +Setessan Training|Entrenamiento setessano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Entrenamiento setessano entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar. +Seton's Desire|Deseo de Seton|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nUmbral — Mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. +Seton's Scout|Explorador de Seton|Criatura — Druida centauro|El Explorador de Seton puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nUmbral - El Explorador de Seton obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Seton, Krosan Protector|Seton, protector krosano|Criatura — Druida centauro lengendario|Girar un Druida enderezado que controles: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Settle Beyond Reality|Solucionar más allá de la realidad|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Exilia la criatura objetivo que no controlas.\n• Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Settle the Score|Ajuste de cuentas|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Pon dos contadores de lealtad sobre un planeswalker que controlas. +Settle the Wreckage|Naufragio consumado|Instantáneo|Exilia todas las criaturas atacantes que controla el jugador objetivo. Ese jugador puede buscar en su biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra básica, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar su biblioteca. +Seven Dwarves|Siete enanitos|Criatura — Enano|Los Siete enanitos obtienen +1/+1 por cada otra criatura llamada Siete enanitos que controlas.\nUn mazo puede tener hasta siete cartas llamadas Siete enanitos. +Seven-Tail Mentor|Mentora de siete colas|Criatura — Samurái zorro|Cuando la Mentora de siete colas entre al campo de batalla o muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura o Vehículo objetivo que controlas. +Sever Soul|Separar el alma|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerado. Ganas una cantidad de vida igual a su resistencia. +Sever the Bloodline|Cortar la línea de sangre|Conjuro|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura.Retrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Severed Legion|Legión cercenada|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Severed Strands|Hilos cortados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nGanas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. +Sevinne's Reclamation|Recuperación de Sevinne|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Si este hechizo se lanzó desde un cementerio, puedes copiar este hechizo y puedes elegir un objetivo nuevo para la copia.\nRetrospectiva {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Sevinne, the Chronoclasm|Sevinne, el Cronoclismo|Criatura legendaria — Hechicero humano|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a Sevinne, el Cronoclismo.\nSiempre que lances tu primer hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu cementerio cada turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Sewer Crocodile|Cocodrilo de alcantarilla|Criatura — Cocodrilo|{3}{U}: El Cocodrilo de alcantarilla no puede ser bloqueado este turno. Te cuesta {3} menos activar esta habilidad si hay cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio. +Sewer Nemesis|Némesis de las alcantarillas|Criatura — Horror|En cuanto la Némesis de las alcantarillas entre al campo de batalla, elige un jugador.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Némesis de las alcantarillas son iguales a la cantidad de cartas que haya en el cementerio del jugador elegido.\nSiempre que el jugador elegido lance un hechizo, ese jugador muele una carta. +Sewer Rats|Ratas de alcantarilla|Criatura - Rata|{B}, pagar 1 vida: las Ratas de alcantarilla obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que tres veces cada turno. +Sewer Shambler|Desollador de alcantarilla|Criatura — Zombie|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)\nCarroñar {2}{B}. ({2}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Sewerdreg|Escoria de alcantarilla|Criatura — Espíritu|Cruza pantanos.\nSacrificar la Escoria de alcantarilla: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Sewn-Eye Drake|Draco ojo cosido|Criatura — Draco zombie|Vuela, prisa. +Shabraz, the Skyshark|Shábraz, el Aerotiburón|Criatura legendaria — Ave tiburón|Camarada de Brallin, jinete del Aerotiburón.\nVuela.\nSiempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre Shábraz, el Aerotiburón y ganas 1 vida.\n{W/U}: El Humano objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Shacklegeist|Geist encadenado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Geist encadenado solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\nGirar dos Espíritus enderezados que controlas: Gira la criatura objetivo que no controlas. +Shackles of Treachery|Grilletes de la traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, gana la habilidad de prisa y "Siempre que esta criatura haga daño, destruye el Equipo objetivo anexado a ella". +Shackles|Grilletes|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\n{W}: devuelve los Grilletes a la mano de su propietario. +Shade of Trokair|Sombra de Trokair|Criatura — Sombra|{W}: La Sombra de Trokair obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSuspender 3—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Shade's Breath|Aliento de la sombra|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada criatura que controles es negra, su tipo de criatura es Sombra, y gana "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". +Shade's Form|Forma de la sombra|Encantar criatura|La criatura encantada tiene: "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, regresa esa criatura al juego bajo tu control. +Shadewing Laureate|Laureada alasombrías|Criatura — Brujo humano|Vuela.\nSiempre que otra criatura que controlas con la habilidad de volar muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Shadow Alley Denizen|Habitante de la Calle Sombra|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que otra criatura negra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Shadow Glider|Planeador de las sombras|Criatura — Soldado kor|Vuela. +Shadow Guildmage|Mago del Gremio de las Sombras|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Pon la criatura objetivo que controlas en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n{R}, {T}: El Mago del Gremio de las Sombras hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. +Shadow Kin|Pariente de sombras|Criatura — Metamorfo|Destello.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador muele tres cartas. Puedes exiliar una carta de criatura de entre las cartas molidas de esta manera. Si lo haces, la Pariente de sombras se convierte en una copia de esa carta, excepto que tiene esta habilidad. +Shadow Lance|Lanza de sombra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\n{1}{B}: La criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Shadow Prophecy|Profecía de la sombra|Instantáneo|Dominio — Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Pon hasta dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Pierdes 2 vidas. +Shadow Rider|Jinete de la sombra|Criatura - Caballero Zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Shadow Rift|Grieta sombría|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nRoba una carta. +Shadow Slice|Corte sombrío|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Shadow Sliver|Fragmentado desvanecido|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de desvanecerse. (Sólo pueden bloquear o ser bloqueados por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Shadow Stinger|Sombra acuchilladora|Criatura — Bribón vampiro|Girar otro Bribón enderezado que controlas: La Sombra acuchilladora gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nSiempre que la Sombra acuchilladora haga daño de combate a un jugador, ese jugador muele tres cartas. (Pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) +Shadow Summoning|Invocación espectral|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 giradas con la habilidad de volar. +Shadow in the Warp|Sombra de la disformidad|Encantamiento|Te cuesta {2} menos el primer hechizo de criatura que lances cada turno.\nSiempre que un oponente lance su primer hechizo que no sea de criatura cada turno, la Sombra de la disformidad hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Shadow of Doubt|Sombra de duda|Instantáneo|({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)\nLos jugadores no pueden buscar en bibliotecas este turno.\nRoba una carta. +Shadow of Mortality|Sombra de la mortalidad|Criatura — Avatar|Si tu total de vidas es menor que tu total de vidas inicial, te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la diferencia. +Shadow of the Enemy|Sombra del Enemigo|Conjuro|Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo. Puedes lanzar hechizos de entre esas cartas mientras permanezcan exiliadas y puedes usar maná de cualquier tipo para lanzarlos. +Shadow of the Grave|Sombra de la tumba|Instantáneo|Regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayas descartado o cuya habilidad de ciclo hayas activado este turno. +Shadow-Rite Priest|Sacerdote del rito de la sombra|Criatura — Clérigo humano|Los otros Clérigos que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{B}{B}, {T}, sacrificar otro Clérigo: Busca en tu biblioteca una carta de criatura negra, ponla en el campo de batalla y luego baraja. +Shadowbane|Azote de sombras|Instantáneo|La siguiente vez que este turno una fuente de tu elección fuera daño a la criatura o jugador objetivo, Prevén ese daño. Si esa fuente es negra, gana vida igual al daño prevenido de esta manera. +Shadowbeast Sighting|Avistamiento de bestiasoscuras|Conjuro|Crea una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nRetrospectiva {6}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Shadowblood Egg|Huevo Sangresombra|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Sangresombra: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Shadowblood Ridge|Cordillera Sangresombra|Tierra|{1}, {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. +Shadowborn Apostle|Apóstol sombrío|Criatura — Clérigo humano|Un mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Apóstol sombrío.{B}, sacrificar seis criaturas llamadas Apóstol sombrío: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Demonio y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Shadowborn Demon|Demonio sombrío|Criatura — Demonio|Vuela.Cuando el Demonio sombrío entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea un Demonio.Al comienzo de tu mantenimiento, si hay menos de seis cartas de criaturas en tu cementerio, sacrifica una criatura. +Shadowcloak Vampire|Vampiro manto de sombras|Criatura — Vampiro|Pagar 2 vidas: El Vampiro manto de sombras gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Shadowed Caravel|Carabela sombría|Artefacto — Vehículo|Siempre que una criatura que controlas explore, pon un contador +1/+1 sobre la Carabela sombría.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Shadowfax, Lord of Horses|Sombragrís, señor de los caballos|Criatura legendaria — Caballo|Los Caballos que controlas tienen la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} tan pronto como entren bajo tu control.)\nSiempre que Sombragrís, señor de los caballos ataque, puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de criatura con menor fuerza de tu mano. +Shadowfeed|Alimentar las sombras|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Gana 3 vidas. +Shadowgrange Archfiend|Archidemonio de Cobijoscuro|Criatura — Demonio|Cuando el Archidemonio de Cobijoscuro entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las criaturas sacrificadas de esta manera.\nDemencia—{2}{B}, pagar 8 vidas. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Shadowheart, Dark Justiciar|Corazón Sombrío, justiciera oscura|Criatura legendaria — Clérigo elfo humano|{1}{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Roba X cartas, donde X es la fuerza de esa criatura.\nElige un Trasfondo. +Shadowmage Infiltrator|Espía magosombra|Criatura — Hechicero humano|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nSiempre que el Espía magosombra haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Shadows of the Past|Sombras del pasado|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.){4}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si hay cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio. +Shadows' Verdict|Veredicto de las sombras|Conjuro|Exilia todas las criaturas y planeswalkers con coste de maná convertido de 3 o menos del campo de batalla y todas las cartas de criatura y planeswalker con coste de maná convertido de 3 o menos de todos los cementerios. +Shadowspear|Lanza Sombría|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.\n{1}: Los permanentes que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno.\nEquipar {2}. +Shadowstorm Vizier|Visir tormenta espectral|Criatura — Clérigo humano|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Visir tormenta espectral obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Shadowstorm|Tormenta espectral|Conjuro|La Tormenta espectral hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de desvanecerse. +Shadrix Silverquill|Shádrix Plumargéntum|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, daña dos veces.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes elegir dos. Cada modo debe hacer objetivo a un jugador distinto.\n• El jugador objetivo crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar.\n• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.\n• El jugador objetivo pone un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla. +Shagrat, Loot Bearer|Shagrat, portador del botín|Criatura legendaria — Soldado orco|Siempre que Shagrat, portador del botín ataque, anéxale hasta un Equipo objetivo. Luego enrola X Orcos, donde X es la cantidad de Equipos anexados a Shagrat. (El control del Equipo no cambia. Para enrolar X Orcos, pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Shah of Naar Isle|Shah de la isla Naar|Criatura — Efrit|Arrolla.
Eco {0} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)
Cuando se pague el coste de eco del Shah de la isla Naar, cada oponente puede robar hasta tres cartas. +Shake the Foundations|Sacudir los cimientos|Instantáneo|Sacudir los cimientos hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\nRoba una carta. +Shakedown Heavy|Matón amenazante|Criatura — Guerrero ogro|Amenaza.\nSiempre que el Matón amenazante ataque, el jugador defensor puede hacer que robes una carta. Si lo hace, endereza el Matón amenazante y remuévelo del combate. +Shalai and Hallar|Shalai y Hállar|Criatura legendaria — Elfo ángel|Vuela, vigilancia.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre una criatura que controlas, Shalai y Hállar hacen esa misma cantidad de daño al oponente objetivo. +Shalai's Acolyte|Acólita de Shalai|Criatura — Ángel|Estímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nSi la Acólita de Shalai fue estimulada, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. +Shalai, Voice of Plenty|Shalai, voz de la abundancia|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nTú, los planeswalkers que controlas y las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\n{4}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Shaleskin Bruiser|Matón piel esquistosa|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Matón piel esquistosa ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno por cada una de las demás Bestias atacantes. +Shaleskin Plower|Arador piel esquistosa|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Arador piel esquistosa sea puesto boca arriba, destruye la tierra objetivo. +Shallow Grave|Tumba precaria|Instantáneo|Pon la carta superior de criatura de tu cementerio en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Retírala del juego al final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Shaman en-Kor|Chamán en-Kor|Criatura - Clérigo Chamán Kor|{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir el Chamán en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. {1}{B}: la siguiente vez que una fuente fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, en vez de eso ese daño es redirigido al Chamán en-Kor. +Shaman of Forgotten Ways|Chamán de las tradiciones olvidadas|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega dos manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura.\nFormidable — {9}{G}{G}, {T}: El total de vidas de cada jugador se convierte en la cantidad de criaturas que controla. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Shaman of Spring|Chamán de la primavera|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán de la primavera entre al campo de batalla, roba una carta. +Shaman of the Great Hunt|Chamán de la Gran Cacería|Criatura — Chamán orco|Prisa.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nFerocidad — {2}{G/U}{G/U}: Roba una carta por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más. +Shaman of the Pack|Chamán del grupo|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán del grupo entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de Elfos que controlas. +Shaman's Trance|Trance de la chamán|Instantáneo|Hasta el final del turno, los demás jugadores no pueden jugar cartas de sus cementerios, y tú puedes jugar cartas de los cementerios de los demás jugadores como si estuvieran en tu cementerio. +Shamanic Revelation|Revelación chamánica|Conjuro|Roba una carta por cada criatura que controlas.\nFerocidad — Ganas 4 vidas por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más. +Shamble Back|Arrastrarse de vuelta|Conjuro|Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Ganas 2 vidas. +Shambleshark|Escualogrejo|Criatura — Cangrejo pez|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Shambling Attendants|Asistentes tambaleantes|Criatura — Zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Shambling Ghast|Ghast hedionda|Criatura — Zombie|Cuando la Ghast hedionda muera, elige uno:\n• Soportar el hedor — La criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Registrar el cadáver — Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Shambling Ghoul|Necrófago tambaleante|Criatura — Zombie|El Necrófago tambaleante entra al campo de batalla girado. +Shambling Goblin|Trasgo reptante|Criatura — Trasgo zombie|Cuando el Trasgo reptante muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Shambling Remains|Restos tambaleantes|Criatura — Horror zombie|Los Restos tambaleantes no pueden bloquear.\nDesenterrar {B}{R}. ({B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Shambling Shell|Caparazón tambaleante|Criatura — Planta zombie|Sacrificar el Caparazón tambaleante: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Shambling Strider|Zancudo voraz|Criatura - Yeti|{R}{G}: el Zancudo voraz obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Shambling Suit|Armadura en pedazos|Criatura artefacto — Constructo|La fuerza de la Armadura en pedazos es igual a la cantidad de artefactos y/o encantamientos que controlas. +Shambling Swarm|Enjambre desquiciador|Criatura — Horror|Cuando el Enjambre desquiciador vaya a un cementerio desde el juego, distribuye tres contadores -1/-1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Remueve esos contadores al final del turno. +Shambling Vent|Fumarolas reptantes|Tierra|Las Fumarolas reptantes entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W} o {B}.\n{1}{W}{B}: Las Fumarolas reptantes se convierten en una criatura Elemental blanca y negra 2/3 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra. +Shameless Charlatan|Charlatán descarado|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "{2}{U}: Esta criatura se convierte en una copia de otra criatura objetivo". +Shanid, Sleepers' Scourge|Shanid, Azote de los Durmientes|Criatura legendaria — Caballero humano|Amenaza.\nLas otras criaturas legendarias que controlas tienen la habilidad de amenaza.\nSiempre que juegues una tierra legendaria o lances un hechizo legendario, robas una carta y pierdes 1 vida. +Shanna, Purifying Blade|Shanna, hoja purificadora|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, puedes pagar {X}. Si lo haces, roba X cartas. X no puede ser mayor que la cantidad de vidas que ganaste este turno. +Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, legado de Sisay|Criatura legendaria — Guerrero humano|Shanna, legado de Sisay no puede ser objetivo de habilidades que controlan tus oponentes.\nShanna obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas. +Shanodin Dryads|Dríadas de Shanodín|Criatura - Driada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Shape Anew|Remoldear|Conjuro|El controlador del artefacto objetivo lo sacrifica, luego muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca. +Shape Stealer|Ladrón de forma|Criatura - Espíritu metamorfo|Siempre que el Ladrón de forma bloque o sea bloqueado por una criatura, cambia la fuerza y la resistencia del Ladrón de forma a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno. +Shape of the Wiitigo|Forma del Wíitigo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Forma del Wíitigo entre en juego, pon seis contadores +1/+1 sobre la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada si atacó o bloqueó desde tu último mantenimiento. De lo contrario, remueve un contador +1/+1 de ella. +Shape the Sands|Modelar las arenas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +0/+5 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Shaper Apprentice|Aprendiz de moldeador|Criatura — Hechicero tritón|La Aprendiz de moldeador tiene la habilidad de volar mientras controles otro Tritón. +Shaper Guildmage|Mago del Gremio de Moldeadores|Criatura - Hechicero Humano|{W}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{B}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Shaper Parasite|Parásito moldeador|Criatura — Ilusión|Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Parásito moldeador se ponga boca arriba, la criatura objetivo obtiene +2/-2 o -2/+2 hasta el final del turno. +Shapers of Nature|Moldeadores de la naturaleza|Criatura — Chamán tritón|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}{U}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. +Shapers' Sanctuary|Santuario de los moldeadores|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar una carta. +Shapesharer|Comparteformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{2}{U}: El Metamorfo objetivo se convierte en una copia de la criatura objetivo hasta tu próximo turno. +Shapeshifter's Marrow|Tuétano del metamorfo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de criatura, el jugador pone esa carta en su cementerio y el Tuétano del metamorfo se convierte en una copia de esa carta. (Si lo hace, pierde esta habilidad.) +Shapeshifter|Metamorfo|Criatura Artefacto - Metamorfo|Cuando el Metamorfo entra en juego, elige un número entre 0 y 7.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir un número entre 0 y 7.\nLa fuerza del Metamorfo es igual al ultimo número elegido y su resistencia es igual a 7 menos ese número. +Shard Convergence|Convergencia de fragmentos|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de llanura, una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montaña. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Shard Phoenix|Fénix de astillas|Criatura — Fénix|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSacrificar el Fénix de astillas: El Fénix de astillas hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{R}{R}{R}: Regresa el Fénix de astillas de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Shard Volley|Descarga de astillas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Descarga de astillas, sacrifica una tierra.\nLa Descarga de astillas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Shard of Broken Glass|Fragmento de vidrio roto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Shard of the Nightbringer|Fragmento del Portador de la Noche|Criatura — C'tan|Vuela.\nDrenar vida — Cuando el Fragmento del Portador de la Noche entre al campo de batalla, si lo lanzaste, el oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Shard of the Void Dragon|Fragmento del Dragón de vacío|Criatura — C'tan|Vuela.\nLanza del dragón de vacío — Siempre que el Fragmento del Dragón de vacío ataque, cada oponente sacrifica un permanente que no sea tierra.\nAbsorción de materia — Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla o vaya al exilio desde el campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre el Fragmento del Dragón de vacío. +Sharding Sphinx|Esfinge fragmentadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.Siempre que una criatura artefacto que controles haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. +Shardless Agent|Agente sin fragmento|Criatura artefacto — Bribón humano|Cascada. +Share the Spoils|Compartir el botín|Encantamiento|Cuando Compartir el botín entre al campo de batalla o un oponente pierda el juego, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador.\nDurante el turno de cada jugador, ese jugador puede jugar una tierra o lanzar un hechizo de entre las cartas exiliadas con Compartir el botín y puede usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo. Cuando lo haga, exilia la primera carta de su biblioteca. +Shared Animosity|Animosidad compartida|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante que comparta un tipo de criatura con ella. +Shared Discovery|Descubrimiento compartido|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Descubrimiento compartido, gira cuatro criaturas enderezadas que controles.\nRoba tres cartas. +Shared Fate|Destino compartido|Encantamiento|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego boca abajo la carta de la parte superior de la biblioteca de un oponente\nCada jugador puede mirar y jugar las cartas que haya removido del juego con Destino compartido como si estuvieran en su mano. +Shared Summons|Invocaciones compartidas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura con nombres diferentes, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Shared Trauma|Trauma compartido|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad total de maná pagada de esta manera. +Shared Triumph|Triunfo compartido|Encantamiento|En cuanto el Triunfo compartido entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido obtienen +1/+1. +Shark Typhoon|Tifón de tiburones|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Tiburón azul X/X con la habilidad de volar, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.\nCiclo {X}{1}{U}. ({X}{1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Tifón de tiburones, crea una ficha de criatura Tiburón azul X/X con la habilidad de volar. +Sharkey, Tyrant of the Shire|Zarquino, tirano de la Comarca|Criatura legendaria — Bribón avatar|Las habilidades activadas de las tierras que controlan tus oponentes no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná.\nZarquino, tirano de la Comarca tiene todas las habilidades activadas de las tierras que controlan tus oponentes excepto las habilidades de maná.\nPuedes usar maná de cualquier tipo para activar las habilidades de Zarquino. +Sharktocrab|Crustacefaloburón|Criatura — Cangrejo pulpo pez|{2}{G}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Crustacefaloburón, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Sharpened Pitchfork|Tridente afilado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. +Sharpshooter Elf|Tiradora de primera élfica|Criatura — Guardabosque elfo|Alcance.\nLa fuerza de la Tiradora de primera élfica es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nCuando la Tiradora de primera élfica entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar que controla un oponente. +Sharuum the Hegemon|Sharuum la Hegemón|Criatura artefacto legendaria — Esfinge|Vuela.Cuando Sharuum la Hegemón entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Shatter Assumptions|Quebrar conjeturas|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas incoloras que no sean tierra.\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas multicolores. +Shatter the Sky|Rasgar el cielo|Conjuro|Cada jugador que controla una criatura con fuerza de 4 o más roba una carta. Luego, destruye todas las criaturas. +Shatter the Source|Hacer añicos la fuente|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nElige uno:\n• Hacer añicos la fuente hace 6 puntos de daño a la criatura, planeswalker o batalla objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Shattered Angel|Ángel destrozado|Criatura — Ángel pirexiano|Vuela.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes ganar 3 vidas. +Shattered Crypt|Cripta derruida|Conjuro|Devuelve X cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano y pierde X vidas. +Shattered Dreams|Sueños destrozados|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges una carta de artefacto de allí. Ese jugador descarta esa carta. +Shattered Ego|Ego destruido|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0.\n{3}{U}{U}: Pon la criatura encantada en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +Shattered Perception|Percepción fracturada|Conjuro|Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nRetrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Shattered Sanctum|Santuario destruido|Tierra|El Santuario destruido entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {W} o {B}. +Shattered Seraph|Serafín quebrada|Criatura — Bribón ángel|Vuela.\nCuando la Serafín quebrada entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{2}, exiliar la Serafín quebrada de tu mano: La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {W}, {U} o {B}" hasta que la Serafín quebrada se lance desde el exilio. Puedes lanzar la Serafín quebrada mientras permanezca exiliada. +Shattergang Brothers|Hermanos Exterminio|Criatura legendaria — Artífice trasgo|{2}{B}, sacrificar una criatura: Cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura.{2}{R}, sacrificar un artefacto: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un artefacto.{2}{G}, sacrificar un encantamiento: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un encantamiento. +Shattering Blow|Impacto quebrador|Instantáneo|Exilia el artefacto objetivo. +Shattering Pulse|Pulso rompedor|Instantáneo|Retorno - 3. (Si tu pagas 3 además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resoluvion.)\nDestruye el artefacto objetivo. +Shattering Spree|Reguero de ruptura|Conjuro|Reproducir {R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nDestruye el artefacto objetivo. +Shatterskull Charger|Embestidor de Aplastacráneos|Criatura — Guerrero gigante|Estímulo {2}.\nArrolla, prisa.\nSi el Embestidor de Aplastacráneos fue estimulado, entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu paso final, si el Embestidor de Aplastacráneos no tiene un contador +1/+1 sobre él, regrésalo a la mano de su propietario. +Shatterskull Giant|Gigante de Aplastacráneos|Criatura — Guerrero gigante| +Shatterskull Minotaur|Minotauro de Aplastacráneos|Criatura — Guerrero minotauro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nPrisa. +Shatterskull Recruit|Recluta de Aplastacráneos|Criatura — Guerrero gigante aliado|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Shatterskull Smashing|Estruendo de Aplastacráneos|Conjuro|El Estruendo de Aplastacráneos hace X puntos de daño divididos como elijas entre hasta dos criaturas y/o planeswalkers objetivo. Si X es 6 o más, en vez de eso, el Estruendo de Aplastacráneos hace el doble de X puntos de daño divididos como elijas entre ellos.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. +Shatterskull, the Hammer Pass|Aplastacráneos, el Paso de los Martillos|Tierra|En cuanto Aplastacráneos, el Paso de los Martillos entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}.\nConjuro\n{X}{R}{R} +Shatterstorm|Tormenta de destrucción|Conjuro|Destruye todos los artefactos. No pueden ser regenerados. +Shatter|Romper|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. +Shauku's Minion|Lacayo de Shauku|Criatura - Sicario Humano|{B}, {R}, {T}: el Lacayo de Shauku hace 2 puntos de daño a la criatura blanca objetivo. +Shauku, Endbringer|Shauku la Terminadora|Criatura Legendaria - Vampiro|Vuela\nShauku la Terminadora no puede atacar si no hay otra criatura en juego.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 3 vidas.\n{T}: retira del juego la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 en el Shauku. +Shed Weakness|Debilidades erradicadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes remover un contador -1/-1 de ella. +Sheer Drop|Caída en picado|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada.Despertar 3—{5}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Shefet Dunes|Dunas del Shefet|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{W}, {T}, sacrificar un Desierto: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Shefet Monitor|Saurio de Shefet|Criatura — Lagarto|Ciclo {3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Saurio de Shefet, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Desierto, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. (Haz esto antes de robar.) +Shell Shield|Escudo caparazón|Instantáneo|Estímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, esa criatura también gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Shell Skulkin|Calaveroso con caparazón|Criatura artefacto — Espantapájaros|{3}: La criatura azul objetivo gana la habilidad de velo hasta el final del turno. +Shell of the Last Kappa|Caparazón del último kappa|Artefacto legendario|{3}, {T}: Remueve del juego el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. (El hechizo no tiene efecto.)\n{3}, {T}, sacrificar el Caparazón del último kappa: Puedes jugar una carta removida del juego con el Caparazón del último kappa sin pagar su coste de maná. +Shelldock Isle|Isla muelle caparazón|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si una biblioteca tiene veinte o menos cartas. +Shelob's Ambush|Emboscada de Ella-Laraña|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Shelob, Child of Ungoliant|Ella-Laraña, hija de Ungoliant|Criatura legendaria — Demonio araña|Toque mortal, rebatir {2}.\nLas otras Arañas que controlas tienen las habilidades de toque mortal y rebatir {2}.\nSiempre que muera otra criatura que recibió daño de una Araña que controlas este turno, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un artefacto Comida con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas" y pierde todos los otros tipos de carta. +Shelob, Dread Weaver|Ella-Laraña, tejedora pavorosa|Criatura legendaria — Demonio araña|Siempre que una criatura que no sea ficha que controla un oponente muera, exíliala.\n{2}{B}, poner una carta de criatura exiliada con Ella-Laraña, tejedora pavorosa en el cementerio de su propietario: Pon dos contadores +1/+1 sobre Ella-Laraña. Roba una carta.\n{X}{1}{B}: Pon en el campo de batalla girada bajo tu control la carta de criatura objetivo con valor de maná de X exiliada con Ella-Laraña. +Sheltered Aerie|Nido custodiado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". +Sheltered Thicket|Matorrales resguardados|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)\nLos Matorrales resguardados entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Sheltered Valley|Valle escondido|Tierra|Cuando el Valle escondido entra en juego, sacrifica cada otro Valle escondido de tu control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tu controlas tres o menos tierras, gana 1 vida.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná. +Sheltering Ancient|Ancestro protector|Criatura — Pueblo arbóreo|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo—Pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controla un oponente. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Sheltering Boughs|Ramas protectoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando las Ramas protectoras entren al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. +Sheltering Light|Luz protectora|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Adivina 1. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a la criatura.) +Sheltering Prayers|Oraciones Protectoras|Encantamiento|Las tierras básicas que controla cada jugador no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras ese jugador controle tres o menos tierras. +Sheltering Word|Palabra protectora|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Shelter|Refugiar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Shenanigans|Gamberradas|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo.\nDragar 1. (Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Sheoldred's Edict|Edicto de Sheoldred|Instantáneo|Elige uno:\n• Cada oponente sacrifica una criatura que no sea ficha.\n• Cada oponente sacrifica una ficha de criatura.\n• Cada oponente sacrifica un planeswalker. +Sheoldred's Headcleaver|Decapitador de Sheoldred|Criatura — Guerrero pirexiano|Amenaza.\nTóxico 2. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen dos contadores de veneno.) +Sheoldred's Restoration|Restauración de Sheoldred|Conjuro|Estímulo {2}{W}. (Puedes pagar {2}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si este hechizo fue estimulado, ganas una cantidad de vidas igual al valor de maná de esa carta. De lo contrario, pierdes esa misma cantidad de vidas.\nExilia la Restauración de Sheoldred. +Sheoldred, Whispering One|Sheoldred, la Susurradora|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Cruza pantanos. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Pantano.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador sacrifica una criatura. +Sheoldred, the Apocalypse|Sheoldred, el Apocalipsis|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Toque mortal.\nSiempre que robes una carta, ganas 2 vidas.\nSiempre que un oponente robe una carta, pierde 2 vidas. +Shepherd of Heroes|Pastora de héroes|Criatura — Clérigo ángel|Vuela.\nCuando la Pastora de héroes entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Shepherd of Rot|Pastor de podredumbre|Criatura — Clérigo Zombie|{T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada Zombie en juego. +Shepherd of the Cosmos|Pastora del cosmos|Criatura — Guerrero ángel|Vuela.\nCuando la Pastora del cosmos entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nProfetizar {3}{W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Shepherd of the Flock|Pastor del rebaño|Criatura — Plebeyo humano| +Shepherd of the Lost|Pastora de los perdidos|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vigilancia. +Shessra, Death's Whisper|Shessra, susurro de la muerte|Criatura legendaria — Brujo elfo humano|Susurros embrujados — Cuando Shessra, susurro de la muerte entre al campo de batalla, la criatura objetivo bloquea este turno si puede.\nSusurros del sepulcro — Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, roba una carta. +Shield Bearer|Portaescudo|Criatura - Soldado Humano|Agrupa +Shield Dancer|Bailarina del Escudo|Criatura - Rebelde Humano|{2}{W}: la siguiente vez que la criatura atacante objetivo fuera a hacer daño de combate a la Bailarina del Escudo este turno, en vez de eso esa criatura se hace el daño a ella misma. +Shield Mare|Corcel de la protección|Criatura — Caballo|El Corcel de la protección no puede ser bloqueado por criaturas rojas.\nCuando el Corcel de la protección entre al campo de batalla o se convierta en objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, ganas 3 vidas. +Shield Mate|Escudero asistente|Criatura - Soldado Humano|Sacrificar el Escudero asistente: la criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta final del turno. +Shield Sphere|Esfera escudo|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar)\nSiempre que la Esfera escudo bloquea, pon un contador -0/-1 en él. +Shield Wall|Escudar|Instantáneo|Las criaturas de tu control obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Shield of Duty and Reason|Escudo del Deber y la Razón|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra verde y contra azul. +Shield of Kaldra|Escudo de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|Los equipos llamados Espada de Kaldra, Escudo de Kaldra, y Casco de Kaldra son indestructibles.\nLa criatura equipada es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\nEquipar {4}. +Shield of the Ages|Escudo de las Edades|Artefacto|{2}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera hacerte daño este turno. +Shield of the Avatar|Escudo del avatar|Artefacto — Equipo|Si una fuente fuera a hacer daño a la criatura equipada, prevén X de ese daño, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Shield of the Oversoul|Escudo del Alma suprema|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, igual va al cementerio de su propietario.)\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Shield of the Realm|Escudo del reino|Artefacto — Equipo|Si una fuente fuera a hacerle daño a la criatura equipada, prevén 2 puntos de ese daño.\nEquipar {1}. +Shield of the Righteous|Escudo de los justos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nEquipar {2}. +Shield's Might|Poder del escudo|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Shield-Wall Sentinel|Centinela muralla|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\nCuando el Centinela muralla entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de defensor, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. +Shielded Aether Thief|Ladrón de éter con escudo|Criatura — Bribón vedalken|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nSiempre que el Ladrón de éter con escudo bloquee, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}: Roba una carta. +Shielded Passage|Pasaje protegido|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Shielded by Faith|Resguardado por la fe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de indestructible.Siempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes anexarle Resguardado por la fe a esa criatura. +Shieldhide Dragon|Dragona pellejoescudo|Criatura — Dragón|Vuela, vínculo vital.\nMegametamorfosis {5}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Dragona pellejoescudo se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Shielding Plax|Plax protectora|Encantamiento — Aura|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\nEncantar criatura.\nCuando la Plax protectora entre en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Shieldmage Advocate|Defensor magoescudo|Criatura — Clérigo|{T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección a la criatura o jugador objetivo este turno. +Shieldmage Elder|Anciano magoescudo|Criatura — Hechicero clérigo|Girar dos Clérigos enderezados que controles: Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.\nGirar dos Hechiceros enderezados que controles: Prevén todo el daño que fuera a hacer el hechizo objetivo este turno. +Shieldmate's Blessing|Bendición del escudante|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Shields of Velis Vel|Escudos de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +0/+1 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Shifting Borders|Fronteras cambiantes|Instantáneo - Arcano|Intercambia el control de dos tierras objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {3}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Shifting Ceratops|Ceratops cambiante|Criatura — Dinosaurio|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada azul.)\n{G}: El Ceratops cambiante gana a tu elección la habilidad de alcance, arrollar o prisa hasta el final del turno. +Shifting Loyalties|Lealtades cambiantes|Conjuro|Intercambia el control de dos permanentes objetivo que compartan un tipo de carta. (Artefacto, criatura, encantamiento, tierra y planeswalker son tipos de carta.) +Shifting Shadow|Sombra cambiante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene prisa y "Al comienzo de tu mantenimiento, destruye esta criatura. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y anexa la Sombra cambiante a ella, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio". +Shifting Sky|Cielo cambiante|Encantamiento|En cuanto el Cielo cambiante entre en juego, elige un color.\nTodos los permanentes que no sean tierra son del color elegido. +Shifting Sliver|Fragmentado cambiante|Criatura — Fragmentado|Los Fragmentados no pueden ser bloqueados excepto por Fragmentados. +Shifting Wall|Muro cambiante|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nEl Muro cambiante enta en juego con X contadores +1/+1 sobre él. +Shifty Doppelganger|Doble astuto|Criatura — Metamorfo|{3}{U}, remover del juego el Doble astuto: Pon una carta de criatura de tu mano en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno, sacrifica esa criatura. Si lo haces, regresa el Doble astuto al juego. +Shigeki, Jukai Visionary|Shigeki, visionario de Jukai|Criatura encantamiento legendaria — Druida víbora|{1}{G}, {T}, regresar a Shigeki, visionario de Jukai a la mano de su propietario: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nCanalizar — {X}{X}{G}{G}, descartar a Shigeki: Regresa X cartas objetivo que no sean legendarias de tu cementerio a tu mano. +Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu Mantosangriento|Criatura legendaria - Espíritu demonio|En cuanto Shimatsu Mantosangriento entre en juego, sacrifica cualquier cantidad de permanentes. Shimatsu entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él. +Shimian Specter|Espectro shimiano|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro shimiano haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Shimmer Dragon|Dragón centelleante|Criatura — Dragón|Vuela.\nMientras controles cuatro o más artefactos, el Dragón centelleante tiene la habilidad de antimaleficio.\nGirar dos artefactos enderezados que controlas: Roba una carta. +Shimmer Myr|Myr de espejismo|Criatura artefacto — Myr|Destello.\nPuedes lanzar las cartas de artefacto como si tuvieran la habilidad de destello. +Shimmer of Possibility|Reflejo de posibilidad|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Shimmerdrift Vale|Valle del brillo errante|Tierra nevada|El Valle del brillo errante entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Valle del brillo errante entre al campo de batalla, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. +Shimmering Barrier|Barrera de luz trémula|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nDaña primero.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Shimmering Efreet|Efrit resplandeciente|Criatura - Efrit|Vuela, cambia de fase\nSiempre que el Efrit resplandeciente cambia de fase y entra al juego, la criatura objetivo cambia de fase y sale de juego. +Shimmering Glasskite|Cometavítrea de luz trémula|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Cometavítrea de luz trémula sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad. +Shimmering Grotto|Gruta resplandeciente|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Shimmering Mirage|Espejismo rutilante|Instantáneo|El tipo de la tierra objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. Roba una carta. +Shimmering Wings|Alas Relucientes|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Shimmerscale Drake|Draco escamafulgor|Criatura — Draco|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Shimmerwing Chimera|Quimera alaestelar|Criatura encantamiento — Quimera|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa hasta un otro encantamiento objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Shimmer|Luz trémula|Encantamiento|Cuando juegues la Luz trémula, elige un tipo de tierra.\nTodas las tierras del tipo elegido gana la habilidad de cambiar de fase. +Shinechaser|Rastreabrillos|Criatura — Hada|Vuela, vigilancia.\nLa Rastreabrillos obtiene +1/+1 mientras controles un artefacto.\nLa Rastreabrillos obtiene +1/+1 mientras controles un encantamiento. +Shinen of Fear's Chill|Shinen del frío del miedo|Criatura - Espíritu|El Shinen del frío del miedo no puede bloquear.\nCanalizar {1}{B}, descartar el Shinen del frío del miedo: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Shinen of Flight's Wings|Shinen de las alas del vuelo|Criatura - Espíritu|Vuela.\nCanalizar {U}, descartar el Shinen de las alas del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Shinen of Fury's Fire|Shinen del fuego de la furia|Criatura - Espíritu|Prisa.\nCanalizar {R}, descartar el Shinen del fuego de la furia: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Shinen of Life's Roar|Shinen del rugido de la vida|Criatura - Espíritu|Todas las criaturas que puedan bloquear al Shinen del rugido de la vida lo hacen.\nCanalizar {2}{G}{G}, descartar el Shinen del rugido de la vida: Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. +Shinen of Stars' Light|Shinen de la luz estelar|Criatura - Espíritu|Daña primero.\nCanalizar {1}{W}, descartar el Shinen de la luz estelar: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Shineshadow Snarl|Maraña sombrabrillante|Tierra|En cuanto la Maraña sombrabrillante entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Llanura o de Pantano de tu mano. Si no lo haces, la Maraña sombrabrillante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {B}. +Shinewend|Pasajero brillante|Criatura — Elemental|Vuela.\nEl Pasajero brillante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}{W}, remover un contador +1/+1 del Pasajero brillante: Destruye el encantamiento objetivo. +Shining Aerosaur|Aerosaurio resplandeciente|Criatura — Dinosaurio|Vuela. +Shining Armor|Armadura brillante|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando la Armadura brillante entre al campo de batalla, anéxala al Caballero objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Shining Shoal|Cardumen brillante|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta blanca de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen brillante.\nLos siguientes X puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti o a una criatura que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo. +Shinka Gatekeeper|Portero de Shinka|Criatura - Guerrero ogro|Siempre que el Portero de Shinka reciba daño, te hace esa misma cantidad de daño a ti. +Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, la fortaleza ensangrentada|Tierra legendaria|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Shiny Impetus|Ímpetu brillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que la criatura encantada ataque, creas una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Shipbreaker Kraken|Kraken rompenavíos|Criatura — Kraken|{6}{U}{U}: Monstruosidad 4. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Kraken rompenavíos se convierta en monstruoso, gira hasta cuatro criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores mientras controles el Kraken rompenavíos. +Shipwreck Dowser|Zahorí de naufragios|Criatura — Hechicero tritón|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Zahorí de naufragios entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Shipwreck Looter|Saqueadora de naufragios|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Saqueadora de naufragios entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Shipwreck Marsh|Cenagal de naufragios|Tierra|El Cenagal de naufragios entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {U} o {B}. +Shipwreck Moray|Morena de naufragios|Criatura — Pez|Cuando la Morena de naufragios entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}: La Morena de naufragios obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Shipwreck Sifters|Cernedores de naufragio|Criatura — Espíritu|Cuando los Cernedores de naufragio entren al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta de Espíritu o una carta con la habilidad de perturbar, pon un contador +1/+1 sobre los Cernedores de naufragio. +Shipwreck Singer|Sirena de naufragios|Criatura — Sirena|Vuela.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controla un oponente ataca este turno si puede.\n{1}{B}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Shire Scarecrow|Espantapájaros de la Comarca|Criatura artefacto — Espantapájaros|Defensor.\n{1}: Agrega un maná de cualquier color. Activa esto solo una vez por turno. +Shire Shirriff|Oficial de la Comarca|Criatura — Soldado mediano|Vigilancia.\nCuando el Oficial de la Comarca entre al campo de batalla, puedes sacrificar una ficha. Cuando lo hagas, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Oficial de la Comarca deje el campo de batalla. +Shire Terrace|Bancales de la Comarca|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar los Bancales de la Comarca: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. +Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, vigilante de Shizo|Criatura legendaria - Espíritu|Siempre que una criatura con fuerza 1 o menos vaya a tu cementerio desde el juego, puedes regresar al juego esa carta de criatura bajo tu control al final del turno si Shirei, vigilante de Shizo sigue en juego. +Shisato, Whispering Hunter|Shisato, cazadora susurrante|Criatura legendaria - Guerrero víbora|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una Víbora.\nSiempre que Shisato, cazadora susurrante haga daño de combate a un jugador, ese jugador se salta su siguiente paso de enderezar. +Shiv's Embrace|Abrazo de Shiv|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Shivan Branch-Burner|Abrasarramas shivano|Criatura — Dragón|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela, prisa. +Shivan Devastator|Devastadora shivana|Criatura — Hidra dragón|Vuela, prisa.\nLa Devastadora shivana entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. +Shivan Dragon|Dragón shivano|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{R}: El Dragón shivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Shivan Emissary|Emisario Shivano|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{B} (Puedes pagar {1}{B} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Emisario Shivano entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye la criatura que no sea negra. No puede ser regenerada. +Shivan Fire|Fuego shivano|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEl Fuego shivano hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura. +Shivan Gorge|Garganta shivana|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}{R}, {T}: la Garganta shivana hace 1 punto de daño a cada oponente. +Shivan Harvest|Cosecha Shivana|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar una criatura: destruye la tierra que no sea básica. +Shivan Hellkite|Engendro shivano|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{1}{R}: El Engendro shivano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Shivan Meteor|Meteoro shivano|Conjuro|El Meteoro shivano hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo.\nSuspender 2—{1}{R}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R}{R} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Shivan Oasis|Oasis Shivano|Tierra|El Oasis shivano entra en juego girado. {T}: Agrega {R} o G a tu reserva de maná. +Shivan Phoenix|Fénix shivano|Criatura - Fenix|Vuela.\nCuando el Fénix shivano vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Fénix shivano a la mano de su propietario. +Shivan Raptor|Ráptor shivano|Criatura - Lagarto|Daña primero; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nEco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Shivan Reef|Arrecife shivano|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. El Arrecife shivano te hace 1 punto de daño. +Shivan Sand-Mage|Mago de arena shivano|Criatura — Chamán viashino|Cuando el Mago de arena shivano entre al campo de batalla, elige uno:\n• Remueve dos contadores de tiempo del permanente o de la carta suspendida objetivo.\n• Pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o el permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él.\nSuspender 4—{R}. +Shivan Wumpus|Wumpus shivano|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando el Wumpus shivano entre en juego, cualquier jugador puede sacrificar una tierra. Si un jugador lo hace, pon el Wumpus shivano en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Shivan Wurm|Sierpe Shivana|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe shivana entra en juego, devuelve un criatura roja o verde de tu control a la mano de su propietario. +Shivan Zombie|Zombie Shivano|Criatura - Zombie Barbaro|Protección de blanco +Shiv|Shiv|Plano — Dominaria|Todas las criaturas tienen "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Shizo, Death's Storehouse|Shizo, depósito de la muerte|Tierra legendaria|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, llamadora del otoño|Criatura legendaria - Chamán víbora|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de la reserva de maná de ese jugador al final de las fases. +Shoal Kraken|Kraken del bajío|Criatura — Kraken|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Shoal Serpent|Serpiente de los bajíos|Criatura — Serpiente|Defensor.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Serpiente de los bajíos pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. +Shock Troops|Tropas de choque|Criatura — Soldado|Sacrificar las Tropas de choque: Las Tropas de choque hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Shocker|Conmocionador|Criatura - Insecto|Siempre que el Conmocionador hace daño a un jugador, ese jugador se descarta de su mano, luego roba esa cantidad de cartas. +Shocking Grasp|Agarre electrizante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Shockmaw Dragon|Dragona fauceléctrica|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona fauceléctrica haga daño de combate a un jugador, hace 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Shock|Choque|Instantáneo|El Choque hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Shoot Down|Disparo abatidor|Conjuro|Exilia el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. +Shore Keeper|Guardián de las orillas|Criatura — Trilobites|{7}{U}, {T}, sacrificar al Guardián de las orillas: Roba tres cartas. +Shore Snapper|Mordedor costero|Criatura — Bestia|{U}: El Mordedor costero gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. +Shore Up|Surgir del mar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Enderézala. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Shorecrasher Elemental|Elemental de la cresta de ola|Criatura — Elemental|{U}: Exilia el Elemental de la cresta de ola, luego regrésalo al campo de batalla boca abajo bajo el control de su propietario.\n{1}: El Elemental de la cresta de ola obtiene +1/-1 ó -1/+1 hasta el final del turno.\nMegametamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Shorecrasher Mimic|Mímico azotacostas|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto verde como azul, el Mímico azotacostas se convierte en 5/3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Shoreline Raider|Jinete Costero|Criatura - Tritón|Protección de Kavu +Shoreline Ranger|Explorador costero|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo de isla {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de isla, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Shoreline Salvager|Desarmador costero|Criatura — Surrakar|Siempre que el Desarmador costero haga daño de combate a un jugador, si controlas una isla, puedes robar una carta. +Shorikai, Genesis Engine|Shorikai, motor del génesis|Artefacto legendario — Vehículo|{1}, {T}: Roba dos cartas, luego descarta una carta. Crea una ficha de criatura Piloto incolora 1/1 con "Esta criatura tripula Vehículos como si su fuerza fuese de 2 más".\nTripular 8. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 8 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)\nShorikai, motor del génesis puede ser tu comandante. +Short Circuit|Cortocircuito|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar artefacto o criatura.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene -3/-0 y pierde la habilidad de volar. +Short Sword|Espada corta|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Shortcut Seeker|Buscador de atajos|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Buscador de atajos haga daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Shortcut to Mushrooms|Un atajo hacia los hongos|Encantamiento|Cuando Un atajo hacia los hongos entre al campo de batalla, el Anillo te tienta.\nAl comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Shoulder to Shoulder|Codo con codo|Conjuro|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nRoba una carta. +Shoving Match|Pelea a empujones|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las criaturas ganan "{T}: gira la criatura objetivo." +Show and Tell|Muestra y explica|Conjuro|Cada jugador puede poner una carta de artefacto, criatura, encantamiento, o tierra de su mano en juego. +Show of Confidence|Muestra de confianza|Instantáneo|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada otro hechizo de instantáneo y de conjuro que lanzaste este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Show of Valor|Muestra de coraje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno. +Showdown of the Skalds|Enfrentamiento de los escaldos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Exilia las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas.\nII, III — Siempre que lances un hechizo este turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Shower of Arrows|Aluvión de flechas|Instantáneo|Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. Adivina 1. +Shower of Coals|Lluvia de carbones|Conjuro|La Lluvia de carbones hace 2 puntos de daño a cada una de hasta tres criaturas y/o jugadores objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Lluvia de carbones hace 4 puntos de daño a cada una de esas criaturas y/o jugadores. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Shower of Sparks|Lluvia de chispas|Instantáneo|La Lluvia de chispas hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño al jugador objetivo. +Showstopper|Fin del show|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Cuando esta criatura muera, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente". +Shrapnel Blast|Ráfaga de metralla|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ráfaga de metralla, sacrifica un artefacto.\nLa Ráfaga de metralla hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Shrapnel Slinger|Lanzador de metralla|Criatura artefacto — Bestia pirexiano|Cuando el Lanzador de metralla entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, destruye el artefacto objetivo que controla un oponente. +Shred Memory|Triturar la memoria|Instantáneo|Remueve del juego hasta cuatro cartas objetivo de un solo cementerio.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Shredded Sails|Velas hechas jirones|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Velas hechas jirones hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Shredding Winds|Vientos huracanados|Instantáneo|Los Vientos huracanados hacen 7 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Shreds of Sanity|Jirones de cordura|Conjuro|Regresa hasta una carta de instantáneo objetivo y hasta una carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Luego descarta una carta. Exilia los Jirones de cordura. +Shrewd Hatchling|Cría sagaz|Criatura — Elemental|La Cría sagaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\n{U/R}: La criatura objetivo no puede bloquear a la Cría sagaz este turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cría sagaz.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cría sagaz. +Shrewd Negotiation|Regateo inteligente|Conjuro|Intercambia el control del artefacto objetivo que controlas y el artefacto o la criatura objetivo que no controlas. +Shriek Raptor|Rapaz chillante|Criatura — Ave|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Shriek of Dread|Chillido horrorizante|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Shriekdiver|Saltador chirriante|Criatura — Guerrero ave zombie|Vuela.\n{1}: El Saltador chirriante gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Shriekgeist|Geist chillante|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que el Geist chillante haga daño de combate a un jugador, ese jugador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. +Shriekhorn|Cuerno del chillido|Artefacto|El Cuerno del chillido entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Cuerno del chillido: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Shrieking Affliction|Aflicción estridente|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene una o menos cartas en su mano, él pierde 3 vidas. +Shrieking Drake|Draco aullador|Criatura - Draco|Vuela\nCuando el Draco aullador entra en juego, devuelve un criatura que controles a la mano de su propietario. +Shrieking Grotesque|Grotesco aullador|Criatura — Gárgola|Vuela.\nCuando el Grotesco aullador entre en juego, si se usó {B} para jugarlo, el jugador objetivo descarta una carta. +Shrieking Mogg|Mogg chillante|Criatura - Trasgo|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nCuando el Mogg chillante entra en juego, gira todas las demás criaturas. +Shriekmaw|Garganta chillona|Criatura — Elemental|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)Cuando el Garganta chillona entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto.Evocar {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Shrike Harpy|Arpía impía|Criatura — Arpía|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Arpía impía entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, el oponente objetivo sacrifica una criatura. +Shrill Howler|Aullador estridente|Criatura — Horror licántropo|Las criaturas con fuerza menor que el Aullador estridente no pueden bloquearlo.\n{5}{G}: Transforma al Aullador estridente. +Shrine Keeper|Guardián del templo|Criatura - Clérigo Humano| +Shrine Steward|Sirviente del santuario|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Sirviente del santuario entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Aura o Altar, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. +Shrine of Boundless Growth|Altar del crecimiento imparable|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo verde, pon un contador de carga sobre el Altar del crecimiento imparable.\n{T}, sacrificar el Altar del crecimiento imparable: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Altar del crecimiento imparable. +Shrine of Burning Rage|Altar de la ira ardiente|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo rojo, pon un contador de carga sobre el Altar de la ira ardiente.\n{3}, {T}, sacrificar el Altar de la ira ardiente: el Altar de la ira ardiente hace daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre él a la criatura o jugador objetivo. +Shrine of Limitless Power|Altar del poder ilimitado|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo negro, pon un contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado.\n{4}, {T}, sacrificar el Altar del poder ilimitado: El jugador objetivo descarta una carta por cada contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado. +Shrine of Loyal Legions|Altar de las legiones leales|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo blanco, pon un contador de carga sobre el Altar de las legiones leales.\n{3}, {T}, sacrificar el Altar de las legiones leales: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1 por cada contador de carga sobre el Altar de las legiones leales. +Shrine of Piercing Vision|Altar de la visión penetrante|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo azul, pon un contador de carga sobre el Altar de la visión penetrante.\n{T}, sacrificar el Altar de la visión penetrante: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es el número de contadores de carga sobre el Altar de la visión penetrante. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Shrine of the Forsaken Gods|Altar de los dioses olvidados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos incoloros. Activa esta habilidad solo si controlas siete o más tierras. +Shrink|Reducir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno. +Shriveling Rot|Podredumbre marchitante|Instantáneo|Elige uno: Hasta el final del turno, siempre que se le haga daño a una criatura, destrúyela; o hasta el final del turno, siempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura pierde vida igual a su resistencia.\nEntrelazar {2}{B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Shrivel|Marchitar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Shrouded Lore|Sabiduría oculta|Conjuro|El oponente objetivo elige una carta en tu cementerio. Puedes pagar {B}. Si lo haces, repite este proceso excepto que ese oponente no puede elegir una carta ya elegida por Sabiduría oculta. Luego pon la última carta elegida en tu mano. +Shrouded Serpent|Serpiente Oculta|Criatura - Serpiente|Siempre que la Serpiente Oculta ataca, el jugador defensor puede pagar 4. Si no lo hace, la Serpiente Oculta es imbloqueable este turno. +Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, la Tempestad Silenciosa|Criatura legendaria — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {R/W}{R/W}. Si lo haces, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Shuko|Shuko|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {0} ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Shunt|Desviar|Instantáneo|Cambia el objetivo de un hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. +Shuriken|Shuriken|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar el Shuriken: El Shuriken hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura gana el control del Shuriken a menos que haya sido desanexado de un Ninja".\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Shyft|Mymo|Criatura - Metamorfo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes puedes cambiar el color del Mymo a uno o más colores. +Siani, Eye of the Storm|Siani, Ojo de la Tormenta|Criatura legendaria — Monje djinn|Vuela.\nSiempre que Siani, Ojo de la Tormenta ataque, adivina X, donde X es la cantidad de criaturas atacantes con la habilidad de volar.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Sibilant Spirit|Espíritu sibilante|Criatura - Espíritu|Vuela\nSiempre que el Espíritu silbante ataca, el jugador defensor puede robar una carta. +Sibling Rivalry|Rivalidad fraternal|Conjuro|Gana el control del artefacto o la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézalo. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Sibsig Host|Multitud de sibsigs|Criatura — Zombie|Cuando la Multitud de sibsigs entre al campo de batalla, cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Sibsig Icebreakers|Sibsigs rompehielos|Criatura — Zombie|Cuando los Sibsigs rompehielos entren al campo de batalla, cada jugador descarta una carta. +Sibsig Muckdraggers|Sibsigs arrastrafangos|Criatura — Zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nCuando los Sibsigs arrastrafangos entren al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sicarian Infiltrator|Infiltrador Sicariano|Criatura artefacto — Soldado humano|Destello.\nEscuadra {2}. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar {2} tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nBendición del Omnissiah — Cuando el Infiltrador Sicariano entre al campo de batalla, roba una carta. +Sick and Tired|Fastidio|Instantáneo|Dos criaturas objetivo obtienen cada una -1/-1 hasta el final del turno. +Sickening Dreams|Sueños repugnantes|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños repugnantes, descarta X cartas de tu mano.\nLos Sueños repugnantes hacen X puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Sickening Shoal|Cardumen repugnante|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta negra de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen repugnante.\n La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Sicken|Enfermar|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Sickle Ripper|Desgarrador de la hoz|Criatura — Guerrero elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Sickleslicer|Cortahoz|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {4}. +Sidar Jabari of Zhalfir|Sidar Jabari de Zhalfir|Criatura legendaria — Caballero humano|Eminencia — Siempre que ataques con uno o más Caballeros, si Sidar Jabari de Zhalfir está en la zona de mando o en el campo de batalla, roba una carta y luego descarta una carta.\nVuela, daña primero.\nSiempre que Sidar Jabari haga daño de combate a un jugador, regresa la carta de criatura Caballero objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Sidar Jabari|Sidar Jabari|Criatura Legendaria - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Sidar Jabari ataca, gira la criatura objetivo que el jugador defensor controla. +Sidar Kondo of Jamuraa|Sidar Kondo de Jamuraa|Criatura legendaria — Caballero humano|Flanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nLas criaturas que controlan tus oponentes sin las habilidades de volar o alcance no pueden bloquear a criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Sideswipe|Revés|Instantáneo|Puedes cambiar cualquier objetivo del hechizo arcano objetivo. +Sidewinder Naga|Naga de cascabel|Criatura — Guerrero naga|Mientras controles un Desierto o haya una carta de Desierto en tu cementerio, la Naga de cascabel obtiene +1/+0 y la habilidad de arrollar. +Sidewinder Sliver|Fragmentado de cascabel|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de flanquear. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a un Fragmentado, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Sidisi's Faithful|Fiel de Sidisi|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Fiel de Sidisi aproveche una criatura, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Sidisi's Pet|Mascota de Sidisi|Criatura — Simio zombie|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nMetamorfosis {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Sidisi, Brood Tyrant|Sidisi, tirana de la progenie|Criatura legendaria — Chamán naga|Siempre que Sidisi, tirana de la progenie entre al campo de batalla o ataque, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una o más criaturas vayan de tu biblioteca a tu cementerio, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Sidisi, Undead Vizier|Sidisi, visir muerta viviente|Criatura legendaria — Naga zombie|Toque mortal.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando Sidisi, visir muerta viviente aproveche una criatura, puedes buscar una carta en tu biblioteca, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Siege Behemoth|Behemot de asedio|Criatura — Bestia|Antimaleficio.\nMientras el Behemot de asedio esté atacando, por cada criatura que controlas, puedes hacer que esa criatura asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada. +Siege Dragon|Dragón de asedio|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón de asedio entre al campo de batalla, destruye todos los Muros que controlan tus oponentes.\nSiempre que el Dragón de asedio ataque, si el jugador defensor no controla ningún Muro, le hace 2 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar que controla ese jugador. +Siege Mastodon|Mastodonte de asedio|Criatura — Elefante| +Siege Modification|Modificación de asalto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o Vehículo.\nMientras el permanente encantado sea un Vehículo, es una criatura además de sus otros tipos.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Siege Rhino|Rinoceronte de asedio|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Rinoceronte de asedio entre al campo de batalla, cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Siege Striker|Luchador de asedio|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nSiempre que el Luchador de asedio ataque, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas. El Luchador de asedio obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura girada de esta manera. +Siege Veteran|Veterana del asedio|Criatura — Soldado humano|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que otro Soldado que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura artefacto Soldado incolora 1/1. +Siege Wurm|Sierpe de asedio|Criatura — Sierpe|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. +Siege Zombie|Zombie de asedio|Criatura — Zombie|Girar tres criaturas enderezadas que controlas: Cada oponente pierde 1 vida. +Siege of Towers|Asedio de las torres|Conjuro|Reproducir {1}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa montaña objetivo se convierte en una criatura 3/1. Sigue siendo una tierra. +Siege-Gang Commander|Comandante de sitiadores|Criatura — Trasgo|Cuando el Comandante de sitiadores entre al campo de batalla, crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n{1}{R}, sacrificar un Trasgo: El Comandante de sitiadores hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Siegebreaker Giant|Gigante rompeasedios|Criatura — Gigante guerrero|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\n{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Siegecraft|Arte del asedio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+4. +Siegehorn Ceratops|Ceratops cuernoasedio|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ceratops cuernoasedio reciba daño, pon dos contadores +1/+1 sobre él. (Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.) +Sift Through Sands|Inspeccionar entre las arenas|Instantáneo - Arcano|Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nSi jugaste un hechizo llamado Indagar en las profundidades y un hechizo llamado Buscar entre la niebla este turno, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada El innombrable y ponerla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Sifter Wurm|Sierpe desbocada|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe desbocada entre al campo de batalla, adivina 3 y luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Sifter of Skulls|Cernedor de calaveras|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nSiempre que otra criatura que controlas que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.) +Sift|Inspeccionar|Conjuro|Roba tres cartas, luego descarta una carta. +Sigarda's Aid|Auxilio de Sigarda|Encantamiento|Puedes lanzar los hechizos de Aura y de Equipo como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que un Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarlo a la criatura objetivo que controlas. +Sigarda's Imprisonment|Reclusión de Sigarda|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\n{4}{W}: Exilia la criatura encantada. Crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Sigarda's Splendor|Resplandor de Sigarda|Encantamiento|En cuanto el Resplandor de Sigarda entre al campo de batalla, anota tu total de vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si tu total de vidas es mayor o igual que el último total de vidas anotado por el Resplandor de Sigarda. Luego, anota tu total de vidas.\nSiempre que lances un hechizo blanco, ganas 1 vida. +Sigarda's Summons|Invocaciones de Sigarda|Encantamiento|Las criaturas que controlas con contadores +1/+1 sobre ellas tienen una fuerza y resistencia base de 4/4, la habilidad de volar y son Ángeles además de sus otros tipos. +Sigarda's Vanguard|Vanguardia de Sigarda|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nSiempre que la Vanguardia de Sigarda entre al campo de batalla o ataque, elige cualquier cantidad de criaturas con fuerzas distintas. Esas criaturas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Sigarda, Champion of Light|Sigarda, campeona de la luz|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, arrolla.\nLos Humanos que controlas obtienen +1/+1.\nAquelarre — Siempre que Sigarda ataque, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura Humano de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Sigarda, Font of Blessings|Sigarda, fuente de bendiciones|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLos otros permanentes que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de Ángel y hechizos de Humano desde la parte superior de tu biblioteca. +Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, Gracia de las Garzas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLos Humanos que controlas y tú tienen la habilidad de antimaleficio.\n{2}, exiliar una carta de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Sigarda, Host of Herons|Sigarda, Anfitriona de las Garzas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, antimaleficio.\nLos hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes. +Sigardian Paladin|Paladín sigardiana|Criatura — Caballero humano|Mientras hayas puesto uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura este turno, la Paladín sigardiana tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.\n{1}{G}{W}: La criatura objetivo que controlas con un contador +1/+1 sobre ella gana las habilidades de arrollar y vínculo vital hasta el final del turno. +Sigardian Priest|Sacerdotisa sigardiana|Criatura — Clérigo humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo que no sea Humano. +Sigardian Savior|Salvadora sigardiana|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Salvadora sigardiana entre al campo de batalla, si la lanzaste, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Sigardian Zealot|Fanático sigardiano|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo del combate en tu turno, elige cualquier cantidad de criaturas con fuerzas distintas. Cada una de ellas gana la habilidad de vigilancia y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Fanático sigardiano. +Sight Beyond Sight|Percepción ulterior|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Sight of the Scalelords|Visión de los señores de escamas|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, las criaturas que controlas con resistencia de 4 o más obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Sighted-Caste Sorcerer|Hechicero de la casta Visionaria|Criatura — Hechicero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}: El Hechicero de la casta Visionaria gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Sightless Brawler|Pendenciero invidente|Criatura encantamiento — Guerrero humano|Concesión {4}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Pendenciero invidente no puede atacar solo.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y no puede atacar sola. +Sightless Ghoul|Necrófago ciego|Criatura — Soldado zombie|El Necrófago ciego no puede bloquear.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Sigil Blessing|Bendición del sello|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Sigil Captain|Capitán del sello|Criatura — Soldado rinoceronte|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si esa criatura es 1/1, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Sigil Tracer|Trazadora de signos|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, girar dos Hechiceros enderezados que controles: Copia el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Sigil of Distinction|Sello de distinción|Artefacto — Equipo|El Sello de distinción entra en juego con X contadores de carga sobre él.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre el Sello de distinción.\nEquipar—Remover un contador de carga del Sello de distinción. +Sigil of Myrkul|Sello de Myrkul|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, muele una carta. Cuando lo hagas, si hay cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas y esta gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Sigil of Sleep|Sello del sueño|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a un jugador, devuelve la criatura objetivo que controla ese jugador a la mano de su propietario. +Sigil of Valor|Sello de valor|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otra criatura que controlas.\nEquipar {1}. +Sigil of the Empty Throne|Sello del trono vacío|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, pon en juego una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Sigil of the Nayan Gods|Sello de los dioses nayanos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controles.\nCiclo {G/W}. ({G/W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Sigil of the New Dawn|Sello del nuevo amanecer|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. +Sigiled Behemoth|Behemot con sellos|Criatura — Bestia|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Sigiled Contender|Contendiente con sellos|Criatura — Guerrero humano|El Contendiente con sellos tiene la habilidad de vínculo vital mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Sigiled Paladin|Paladín con sellos|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Sigiled Sentinel|Centinela con sellos|Criatura — Caballero humano|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nVigilancia. +Sigiled Skink|Lagarto con runas|Criatura — Lagarto|Siempre que el Lagarto con runas ataque, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Sigiled Starfish|Estrella de mar con runas|Criatura — Estrella-de-mar|{T}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Sigiled Sword of Valeron|Espada con sellos de Valeron|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de vigilancia y es un Caballero además de sus otros tipos.\nSiempre que la criatura equipada ataque, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia y atacando.\nEquipar {3}. +Sign in Blood|Firmar con sangre|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Signal Pest|Plaga señalizadora|Criatura artefacto — Plaga|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nLa Plaga señalizadora no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. +Signal the Clans|Alertar a los clanes|Instantáneo|Busca en tu biblioteca tres cartas de criatura y muéstralas. Si muestras tres cartas con nombres distintos, elige una de ellas al azar y pon esa carta en tu mano. Baraja el resto en tu biblioteca. +Signpost Scarecrow|Espantapájaros indicador|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vigilancia.\n{2}: Agrega un maná de cualquier color. +Sigrid, God-Favored|Sigrid, bendecida por los dioses|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nDaña primero, protección contra criaturas Deidad.\nCuando Sigrid, bendecida por los dioses entre al campo de batalla, exilia hasta una criatura atacante o bloqueadora objetivo hasta que Sigrid deje el campo de batalla. +Silas Renn, Seeker Adept|Silas Renn, buscador experto|Criatura artefacto legendaria — Humano|Toque mortal.\nSiempre que Silas Renn, buscador experto haga daño de combate a un jugador, elige la carta de artefacto objetivo en tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Silburlind Snapper|Desmenuzador del Silburlind|Criatura — Tortuga|El Desmenuzador del Silburlind no puede atacar a menos que hayas lanzado un hechizo que no sea de criatura este turno. +Silence the Believers|Silenciar a los creyentes|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Silenciar a los creyentes cuesta {2}{B} más por cada objetivo después del primero.\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo y todas las auras anexadas a ellas. +Silence|Silencio|Instantáneo|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos este turno. +Silent Arbiter|Árbitro silencioso|Criatura artefacto — Constructo|No más de una criatura puede atacar cada combate.\nNo más de una criatura puede bloquear cada combate. +Silent Artisan|Artesano sosegado|Criatura — Gigante| +Silent Assassin|Asesina silenciosa|Criatura - Asesino Mercenario Humano|{3}{B}: destruye la criatura objetivo bloqueándolo al final del combate. +Silent Attendant|Asistente taciturno|Criatura - Clérigo Humano|{T}: gana 1 vida. +Silent Clearing|Claro silencioso|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {W} o {B}.\n{1}, {T}, sacrificar el Claro silencioso: Roba una carta. +Silent Dart|Dardo silencioso|Artefacto|{4}, {T}, sacrificar el Dardo silencioso: Hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Silent Departure|Partida silenciosa|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Silent Gravestone|Lápida silenciosa|Artefacto|Las cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\n{4}, {T}: Exilia la Lápida silenciosa y todas las cartas de todos los cementerios. Roba una carta. +Silent Observer|Observador silencioso|Criatura — Espíritu|Vuela. +Silent Sentinel|Centinela silencioso|Criatura — Arconte|Vuela.Siempre que el Centinela silencioso ataque, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Silent Skimmer|Deslizador silencioso|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Siempre que el Deslizador silencioso ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas. +Silent Specter|Espectro silencioso|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro silencioso haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas de su mano.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Silent Submersible|Submarino silencioso|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Submarino silencioso haga daño de combate a un jugador o planeswalker, roba una carta.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Silent-Blade Oni|Oni hoja silenciosa|Criatura — Ninja demonio|Ninjutsu {4}{U}{B}. ({4}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Oni hoja silenciosa haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador. Puedes lanzar un hechizo de entre esas cartas sin pagar su coste de maná. +Silent-Chant Zubera|Zubera canto silencioso|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera canto silencioso vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. +Silhana Ledgewalker|Andarepisa silhana|Criatura — Bribón elfo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nLa Andarepisa silhana no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. +Silhana Starfletcher|Flechero estelar silhana|Criatura — Arquero druida elfo|En cuanto el Flechero estelar silhana entre en juego, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná.\nEl Flechero estelar silhana puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Silhana Wayfinder|Buscacaminos silhana|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Buscacaminos silhana entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en la parte superior de tu biblioteca. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Silk Net|Red de seda|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar hasta el final del turno. +Silkbind Faerie|Hada enlazaseda|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{1}{W/U}, {Q}: Gira la criatura objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Silkenfist Fighter|Combatiente puño de seda|Criatura - Soldado Kor|Siempre que el Combatiente puño de seda sea bloqueado, enderézalo. +Silkenfist Order|Orden del puño de seda|Criatura - Soldado Kor|Siempre que el Orden del puño de seda sea bloqueado, enderézalo. +Silkguard|Protección de seda|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta X criaturas objetivo que controlas.\nLas Auras, Equipos y criaturas modificadas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Silklash Spider|Araña azotaseda|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{X}{G}{G}: La Araña azotaseda hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. +Silkweaver Elite|Élite tejeseda|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nRevuelta — Cuando la Élite tejeseda entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, roba una carta. +Silkwing Scout|Exploradora ala de seda|Criatura — Explorador hada|Vuela.\n{G}, sacrificar la Exploradora ala de seda: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Silkwrap|Atrapar en seda|Encantamiento|Cuando Atrapar en seda entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos que controla un oponente hasta que Atrapar en seda deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Silt Crawler|Reptil del Cieno|Criatura - Bestia|Cuando el Reptil del Cieno entra en juego, gira todas las tierras de tu control. +Silumgar Assassin|Asesina de Sílumgar|Criatura — Asesino humano|Las criaturas con fuerza mayor que la Asesina de Sílumgar no pueden bloquearla.\nMegametamorfosis {2}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Asesina de Sílumgar se ponga boca arriba, destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos que controla un oponente. +Silumgar Butcher|Carnicero de Sílumgar|Criatura — Djinn zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Carnicero de Sílumgar aproveche una criatura, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Silumgar Monument|Monumento a Sílumgar|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{4}{U}{B}: El Monumento a Sílumgar se convierte en una criatura artefacto Dragón azul y negra 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Silumgar Scavenger|Carroñera de Sílumgar|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nSiempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la Carroñera de Sílumgar. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno si aprovechó esa criatura. +Silumgar Sorcerer|Hechicera de Sílumgar|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Hechicera de Sílumgar aproveche una criatura, contrarresta el hechizo de criatura objetivo. +Silumgar Spell-Eater|Tragahechizos de Sílumgar|Criatura — Hechicero naga|Megametamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Tragahechizos de Sílumgar se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Silumgar's Command|Mandato de Sílumgar|Instantáneo|Elige dos:\n• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.\n• Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\n• La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.\n• Destruye el planeswalker objetivo. +Silumgar's Scorn|Desdén de Sílumgar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Desdén de Sílumgar, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Desdén de Sílumgar, en vez de eso, contrarresta ese hechizo. +Silumgar, the Drifting Death|Sílumgar, la Muerte Errante|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, antimaleficio.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, las criaturas que el jugador defensor controla obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Silundi Isle|Isla de Silundi|Tierra|La Isla de Silundi entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}.\nInstantáneo\n{2}{U} +Silundi Vision|Visión de Silundi|Instantáneo|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. +Silvanus's Invoker|Invocador de Silvanus|Criatura — Druida dragón|Conjurar elemental — {8}: Endereza la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura Elemental 8/8 con las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Silvar, Devourer of the Free|Sílvar, Devoralibres|Criatura legendaria — Pesadilla felino|Camarada de Trynn, Campeona de la Libertad (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Trynn en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nAmenaza.\nSacrificar un Humano: Pon un contador +1/+1 sobre Sílvar, Devoralibres. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Silver Bolt|Virote de plata|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Virote de plata: Hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si un Licántropo recibe daño de esta manera, destrúyelo. +Silver Drake|Draco plateado|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco plateado entra en juego, devuelve una criatura blanca o azul de tu control a la mano de su propietario. +Silver Erne|Halieto plateado|Criatura - Ave|Vuela, arrolla +Silver Knight|Caballero plateado|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra rojo. +Silver Myr|Myr de plata|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Silver Raven|Cuervo de plata|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Cuervo de plata entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Silver Scrutiny|Escrutinio de plata|Conjuro|Puedes lanzar el Escrutinio de plata como si tuviera la habilidad de destello si X es 3 o menos.\nRoba X cartas. +Silver Seraph|Serafín de plata|Criatura — Ángel|Vuela.\nUmbral Las demás criaturas que controles obtienen +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Silver Wyvern|Wyvern de plata|Criatura - Draco|Vuela.\n{U}: cambia el objetivo del hechizo objetivo con un único objetivo si ese objetivo es El Wyvern de plata. El nuevo objetivo debe ser una criatura. +Silver-Fur Master|Maestro de pelaje argénteo|Criatura — Ninja rata|Ninjutsu {U}{B}. ({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nTe cuesta {1} menos activar las habilidades de ninjutsu.\nLas otras criaturas Ninja y Bribón que controlas obtienen +1/+1. +Silver-Inlaid Dagger|Daga tallada con plata|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. +Silverback Elder|Anciano lomo plateado|Criatura — Chamán simio|Siempre que lances un hechizo de criatura, elige uno:\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n• Ganas 4 vidas. +Silverback Shaman|Chamán lomo plateado|Criatura — Chamán simio|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nCuando el Chamán lomo plateado muera, roba una carta. +Silverbeak Griffin|Grifo picoargénteo|Criatura — Grifo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Silverblade Paladin|Paladín espada plateada|Criatura — Caballero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Paladín espada plateada esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de dañar dos veces. +Silverbluff Bridge|Puente riscosplateados|Tierra artefacto|El Puente riscosplateados entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Silverchase Fox|Zorro caza plateada|Criatura — Zorro|{1}{W}, sacrificar el Zorro caza plateada: Exilia el encantamiento objetivo. +Silverclad Ferocidons|Ferocidones coraza plateada|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que los Ferocidones coraza plateada reciban daño, cada oponente sacrifica un permanente. +Silverclaw Griffin|Grifo garra plateada|Criatura — Grifo|Vuela, daña primero. +Silvercoat Lion|León manto plateado|Criatura — Felino| +Silverflame Ritual|Ritual llamargéntea|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás blancos para lanzar este hechizo, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Silverflame Squire|Escudero llamargéntea|Criatura — Soldado humano| +Silverfur Partisan|Partisana Pelaje argénteo|Criatura — Guerrero lobo|Arrolla.\nSiempre que un Lobo o Licántropo que controlas sea objetivo de un hechizo instantáneo o conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Silvergill Adept|Perito Branquia Plateada|Criatura — Hechicero tritón|Como coste adicional para jugar el Perito Branquia Plateada, muestra una carta de Tritón de tu mano o paga {3}.\nCuando el Perito Branquia Plateada entre en juego, roba una carta. +Silvergill Douser|Remojador Branquia Plateada|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es el número de Tritones y/o Hadas que controlas. +Silverglade Elemental|Elemental argentífero|Criatura - Elemental|Cuando el Elemental argentífero entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque y pon esa carta en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Silverglade Pathfinder|Descubridora argentífera|Criatura - Cambiahechizos Driada|{1}{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Silverpelt Werewolf|Licántropo lomo plateado|Criatura — Licántropo|Siempre que la Licántropo lomo plateado haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropo lomo plateado. +Silverquill Apprentice|Aprendiz de Plumargéntum|Criatura — Brujo humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Silverquill Campus|Campus de Plumargéntum|Tierra|El Campus de Plumargéntum entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B}.\n{4}, {T}: Adivina 1. +Silverquill Command|Dictado de Plumargéntum|Conjuro|Elige dos:\n• La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n• Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura. +Silverquill Pledgemage|Magapromesa de Plumargéntum|Criatura — Clérigo vampiro|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Magapromesa de Plumargéntum gana a tu elección la habilidad de volar o de vínculo vital hasta el final del turno. +Silverquill Silencer|Silenciadora de Plumargéntum|Criatura — Clérigo humano|En cuanto la Silenciadora de Plumargéntum entre al campo de batalla, elige un nombre de carta que no sea tierra.\nSiempre que un oponente lance un hechizo con el nombre elegido, pierde 3 vidas y tú robas una carta. +Silverskin Armor|Armadura de pielargéntea|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y es un artefacto además de sus otros tipos.\nEquipar {2}. +Silversmote Ghoul|Necrófago herida plateada|Criatura — Vampiro zombie|Al comienzo de tu paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, regresa el Necrófago herida plateada de tu cementerio al campo de batalla girado.\n{1}{B}, sacrificar el Necrófago herida plateada: Roba una carta. +Silverstorm Samurai|Samurái tormenta plateada|Criatura - Samurái zorro|Puedes jugar la Samurái tormenta plateada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno). +Silverstrike|Golpe argénteo|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. Ganas 3 vidas. +Silverwing Squadron|Escuadrón alargéntea|Criatura — Caballero humano|Vuela, vigilancia.\nTanto la fuerza como la resistencia del Escuadrón alargéntea son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nSiempre que el Escuadrón alargéntea ataque, crea una cantidad de fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia igual a la cantidad de oponentes que tienes. +Silvos, Rogue Elemental|Silvos, elemental solitario|Criatura — Elemental legendario|Arrolla.\n{G}: Regenera a Silvos, elemental solitario. +Simian Brawler|Pendenciero simiesco|Criatura — Guerrero simio|Descartar una carta de tierra: El Pendenciero simiesco obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Simian Grunts|Soldados simiescos|Criatura - Simio|Puedes jugar los Soldados simiescos cuando puedas jugar un instantáneo.\nEco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Simian Simulacrum|Simulacro simiesco|Criatura artefacto — Simio|Cuando el Simulacro simiesco entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nDesenterrar {2}{G}{G}. ({2}{G}{G}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Simian Sling|Lanzador simiesco|Criatura artefacto — Primate equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que el Lanzador simiesco o la criatura equipada sean bloqueados, hace 1 punto de daño al jugador defensor.\nReconfigurar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) +Simian Spirit Guide|Espíritu guardián simiesco|Criatura — Espíritu simio|Exiliar el Espíritu guardián simiesco de tu mano: Agrega {R}. +Simic Ascendancy|Supremacía simic|Encantamiento|{1}{G}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre una criatura que controlas, pon esa misma cantidad de contadores de crecimiento sobre la Supremacía simic.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Supremacía simic tiene veinte o más contadores de crecimiento sobre ella, ganas el juego. +Simic Basilisk|Basilisco simic|Criatura — Basilisco mutante|Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}{G}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate". +Simic Charm|Amuleto simic|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno; o los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno; o regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Simic Cluestone|Clave pétrea simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}, sacrificar la Clave pétrea simic: Roba una carta. +Simic Fluxmage|Magaflujo simic|Criatura — Hechicero tritón|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.){1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la Magaflujo simic a la criatura objetivo. +Simic Growth Chamber|Cámara de crecimiento simic|Tierra|La Cámara de crecimiento simic entra al campo de batalla girada.Cuando la Cámara de crecimiento simic entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {G}{U} a tu reserva de maná. +Simic Guildgate|Portal del Gremio Simic|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Simic entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Simic Guildmage|Mago del Gremio Simic|Criatura — Hechicero elfo|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\n{1}{G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador.\n{1}{U}: Anexa el aura objetivo que está encantando a un permanente a otro permanente con el mismo controlador. +Simic Initiate|Iniciado simic|Criatura — Humano mutante|Injertar 1 (Esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) +Simic Keyrune|Llave rúnica simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.{G}{U}: La Llave rúnica simic se convierte en una criatura artefacto Cangrejo verde y azul 2/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Simic Locket|Relicario simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, sacrificar el Relicario simic: Roba dos cartas. +Simic Manipulator|Manipulador simic|Criatura — Hechicero mutante|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.){T}, remover uno o más contadores +1/+1 del Manipulador simic: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual al número de contadores +1/+1 removidos de esta manera. +Simic Ragworm|Gusano de harapos simic|Criatura — Gusano|{U}: Endereza el Gusano de harapos simic. +Simic Signet|Sello simic|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {G}{U} a tu reserva de maná. +Simic Sky Swallower|Devorador celeste simic|Criatura — Leviatán|Vuela, arrolla.\nEl Devorador celeste simic no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Simoon|Simun|Instantáneo|El Simun hace 1 punto de daño a cada criatura que el oponente objetivo controla. +Simple|Simple|Conjuro|Destruye todas las auras y equipos. +Simplify|Simplificar|Conjuro|Cada jugador sacrifica un encantamiento. +Simulacrum|Simulacro|Instantáneo|Ganas vida igual al daño recibido este turno. El Simulacro hace a la criatura objetivo que controlas daño igual al daño recibido este turno. +Sin Collector|Recaudador de pecados|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Recaudador de pecados entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de instantáneo o de conjuro y la exilias. +Sin Prodder|Incitador al pecado|Criatura — Diablo|Amenaza.\nAl comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca. Cualquier oponente puede hacer que pongas esa carta en tu cementerio. Si un jugador lo hace, el Incitador al pecado hace una cantidad de daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Sindbad|Sinnbad|Criatura — Humano|{T}: Roba una carta y muéstrala. Si no es una carta de tierra, descártala. +Sinew Dancer|Bailarín de tendones|Criatura — Soldado pirexiano|{3}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nCorrupto — {W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Activa esto solo si un oponente tiene tres o más contadores de veneno. +Sinew Sliver|Fragmentado de tendones|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +1/+1. +Singe-Mind Ogre|Ogro chamuscamente|Criatura — Mutante ogro|Cuando el Ogro chamuscamente entre en juego, el jugador objetivo muestra una carta al azar de su mano, luego pierde vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Singe|Chamuscar|Instantáneo|El Chamuscar hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura se convierte en negra hasta el final del turno. +Singing Bell Strike|Ataque imperceptible|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Ataque imperceptible entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "{6}: Endereza esta criatura". +Single Combat|Combate singular|Conjuro|Cada jugador elige una criatura o planeswalker que controla, luego sacrifica el resto. Los jugadores no pueden lanzar hechizos de criatura o de planeswalker hasta el final de tu próximo turno. +Sinister Concierge|Conserje siniestro|Criatura - Hechicero Humano|Cuando el Conserje siniestro muera, puedes exiliarlo y ponerle tres contadores de tiempo. Si lo haces, exilia hasta una criatura objetivo y ponle tres contadores de tiempo. Cada carta exiliada de esta manera que no tenga la habilidad de suspender gana la habilidad de suspender. +Sinister Concoction|Brebaje siniestro|Encantamiento|{B}, pagar 1 vida, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio, descartar una carta, sacrificar el Brebaje siniestro: Destruye la criatura objetivo. +Sinister Possession|Posesión siniestra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 2 vidas. +Sinister Sabotage|Sabotaje siniestro|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Sinister Starfish|Estrella de mar siniestra|Criatura — Estrella-de-mar|{T}: Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Sinister Strength|Fuerza siniestra|Encantamiento - Aura|La criatura encnatda obtiene +3/+1 y es negra. +Sinister Waltz|Vals siniestro|Conjuro|Elige tres cartas de criatura objetivo en tu cementerio. Regresa dos de ellas al azar al campo de batalla y pon la otra en el fondo de tu biblioteca. +Sink into Takenuma|Hundir en Takenuma|Conjuro - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de pantanos que controles a la mano de su propietario. El jugador objetivo descarta una carta por cada pantano que hayas regresado de esta manera. +Sinking Feeling|Desaliento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "{1}, poner un contador -1/-1 sobre esta criatura: Endereza esta criatura". +Sins of the Past|Pecados del pasado|Conjuro|Hasta el final del turno, puedes jugar la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. Remueve del juego los Pecados del pasado. +Sinstriker's Will|Voluntad del golpeapecado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora objetivo." +Sinuous Predator|Depredador sinuoso|Criatura — Licántropo eldrazi|El Depredador sinuoso no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Sinuous Striker|Atacante sinuosa|Criatura — Guerrero naga|{U}: La Atacante sinuosa obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nEternizar — {3}{U}{U}, descartar una carta. ({3}{U}{U}, descartar una carta, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Sinuous Vermin|Plaga sinuosa|Criatura — Horror rata|{3}{B}{B}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras la Plaga sinuosa sea monstruosa, tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Siona, Captain of the Pyleas|Siona, capitana del Pyleas|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Siona, capitana del Pyleas entre al campo de batalla, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Aura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que un Aura que controlas se anexe a una criatura que controlas, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Sip of Hemlock|Sorbo de cicuta|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. +Siphon Insight|Extraer conocimiento|Instantáneo|Mira las dos primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo. Exilia una de ellas boca abajo y pon la otra en el fondo de esa biblioteca. Mientras la carta exiliada permanezca exiliada, puedes mirarla, jugarla y usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo.\nRetrospectiva {1}{U}{B}. +Sire of Insanity|Señor de la locura|Criatura — Demonio|Al comienzo de cada paso final, cada jugador descarta su mano. +Sire of Stagnation|Progenitor de la parálisis|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca y tú robas dos cartas. +Sire of the Storm|Señor de la tormenta|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes robar una carta. +Siren Lookout|Sirena vigilante|Criatura — Pirata sirena|Vuela.\nCuando la Sirena vigilante entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Siren Reaver|Sirena desgarradora|Criatura — Pirata sirena|Incursión — Te cuesta {1} menos lanzar la Sirena desgarradora si atacaste con una criatura este turno.\nVuela. +Siren Song Lyre|Lira del canto de la sirena|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Gira la criatura objetivo".\nEquipar {2}. +Siren Stormtamer|Sirena domatormentas|Criatura — Hechicero pirata sirena|Vuela.\n{U}, sacrificar a la Sirena domatormentas: Contrarresta el hechizo o la habilidad objetivo que te hace objetivo a ti o a una criatura que controlas. +Siren of the Fanged Coast|Sirena de la costa aguzada|Criatura — Sirena|Vuela.\nTributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Sirena de la costa aguzada entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana el control de la criatura objetivo. +Siren of the Silent Song|Sirena de la canción taciturna|Criatura — Sirena zombie|Vuela.\nInspiración — Siempre que la Sirena de la canción taciturna se enderece, cada oponente descarta una carta, luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Siren's Call|Canto de sirena|Instantáneo|Lanza el Canto de sirena sólo durante el turno de un oponente, antes de que los atacantes sean declarados. +Siren's Ruse|Ardid de la sirena|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si un Pirata fue exiliado de esta manera, roba una carta. +Sirocco|Siroco|Instantáneo|El jugador objetivo muestra su mano. Por cada carta de instantáneo azul mostrada, el jugador puede pagar 4 vidas o se descarta esa carta de su mano. +Sisay's Ingenuity|Ingenuidad de Sisay|Encantamiento - Aura|Cuando la Ingenuidad de Sisay entra en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene: {2}{U}: la criatura objetivo se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. +Sisay's Ring|Anillo de Sisay|Artefacto|{T}: añade 2 a tu reserva de maná. +Sisay, Weatherlight Captain|Sisay, capitana del Vientoligero|Criatura legendaria — Soldado humano|Sisay, capitana del Vientoligero obtiene +1/+1 por cada color entre los otros permanentes legendarios que controlas.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Busca en tu biblioteca una carta de permanente legendario con coste de maná convertido menor que la fuerza de Sisay, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Sister Hospitaller|Hermana Hospitalaria|Criatura — Clérigo humano|Medicus Ministorum — Cuando la Hermana Hospitalaria entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Ganas una cantidad de vidas igual a su valor de maná. +Sister Repentia|Hermana Repentia|Criatura — Guerrero humano|Martirio — Cuando la Hermana Repentia muera, ganas 2 vidas y robas dos cartas.\nMilagro {W}{B}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Sister of Silence|Hermana del Silencio|Criatura — Caballero humano|Destello.\nAbominación psíquica — Cuando la Hermana del Silencio entre al campo de batalla, contrarresta el hechizo de instantáneo, el hechizo de conjuro, la habilidad activada o la habilidad disparada objetivo. +Sisters of Stone Death|Hermanas de la muerte pétrea|Criatura legendaria — Gorgona|{G}: La criatura objetivo bloquea a las Hermanas de la muerte pétrea este turno si puede.\n{B}{G}: Exilia la criatura objetivo que bloquea o es bloqueada por las Hermanas de la muerte pétrea.\n{2}{B}: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con las Hermanas de la muerte pétrea. +Sisters of the Flame|Hermanas de la Llama|Criatura - Humano Chamán|{T}: añade {R} a tu reserva de maná. +Sivitri, Dragon Master|Sivitri, señora de los dragones|Planeswalker legendario — Sivitri|+1: Hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas a menos que su controlador pague 2 vidas por cada una de esas criaturas.\n−3: Busca en tu biblioteca una carta de Dragón, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n−7: Destruye todas las criaturas que no sean Dragón.\nSivitri, señora de los dragones puede ser tu comandante. +Sivriss, Nightmare Speaker|Sivriss, cuentapesadillas|Criatura legendaria — Brujo clérigo víbora|{T}, sacrificar otra criatura o un artefacto: Por cada oponente, mueles una carta y luego regresas esa carta de tu cementerio a tu mano a menos que ese jugador pague 3 vidas. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.)\nElige un Trasfondo. (Puedes tener un Trasfondo como un segundo comandante.) +Sivvi's Ruse|La astucia de Sivvi|Instantáneo|Si un oponente controla un montaña y tu controlas un llanura, puedes jugar La astucia de Sivvi sin pagar el coste de maná.\nPrevén todo el daño que fuera ser hecho este turno a las criaturas de tu control. +Sivvi's Valor|El valor de Sivvi|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de El valor de Sivvi.\nTodo el daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno es hecho a ti en vez de eso. +Sixth Sense|Sexto sentido|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta". +Sizzle|Chisporrotear|Conjuro|El Chisporrotear hace 3 puntos de daño a cada oponente. +Sizzling Barrage|Asalto chisporroteante|Instantáneo|El Asalto chisporroteante hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que bloqueó este turno. +Sizzling Soloist|Solista crepitante|Criatura — Ciudadano humano|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. Si es la segunda vez que esta habilidad se resolvió este turno, esa criatura ataca durante la próxima fase de combate de su controlador si puede. +Skaab Goliath|Skaab goliat|Criatura — Gigante zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab goliat, exilia dos cartas de criatura de tu cementerio.Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Skaab Ruinator|Skaab arruinador|Criatura — Horror zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab arruinador, exilia tres cartas de criatura de tu cementerio.\nVuela.\nPuedes lanzar al Skaab arruinador desde tu cementerio. +Skaab Wrangler|Domadora de skaabs|Criatura — Hechicero humano|Girar tres criaturas enderezadas que controlas: Gira la criatura objetivo. +Skalla Wolf|Lobo de Skalla|Criatura — Espíritu lobo|Cuando el Lobo de Skalla entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta verde que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Skanos Dragonheart|Skanos Corazón de Dragón|Criatura legendaria — Guardabosque dragón|Siempre que Skanos Corazón de Dragón ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre los otros Dragones que controlas y las cartas de Dragón en tu cementerio.\nElige un Trasfondo. +Skarrg Goliath|Goliat de Skarrg|Criatura — Bestia|Arrolla.Empujón — {5}{G}{G}, descartar el Goliat de Skarrg: La criatura atacante objetivo obtiene +9/+9 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Skarrg Guildmage|Mago del gremio de Skarrg|Criatura — Chamán humano|{R}{G}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.{1}{R}{G}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Skarrg, the Rage Pits|Skarrg, los pozos de la furia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Skarrgan Firebird|Ave de fuego skarrgana|Criatura — Fénix|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela.\n{R}{R}{R}: Regresa el Ave de fuego skarrgana de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo si un oponente recibió daño este turno. +Skarrgan Hellkite|Engendro skarrgano|Criatura — Dragón|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nVuela.\n{3}{R}: El Engendro skarrgano hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos. Activa esta habilidad solo si el Engendro skarrgano tiene un contador +1/+1 sobre él. +Skarrgan Pit-Skulk|Furtivo del pozo skarrgano|Criatura — Guerrero humano|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas criaturas con fuerza menor que la del Furtivo del pozo skarrgano no pueden bloquearlo. +Skarrgan Skybreaker|Rompecielos skarrgano|Criatura — Chamán gigante|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\n{1}, sacrificar el Rompecielos skarrgano: El Rompecielos skarrgano hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Skatewing Spy|Espía alarraya|Criatura — Mutante bribón vedalken|{5}{U}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. +Skeletal Changeling|Cambiaformas esquelético|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{1}{B}: Regenera el Cambiaformas esquelético. +Skeletal Crocodile|Cocodrilo esquelético|Criatura - Esqueleto Cocodrilo| +Skeletal Grimace|Mueca esquelética|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "{B}: Regenera esta criatura". +Skeletal Kathari|Kathari esquelético|Criatura — Esqueleto ave|Vuela.\n{B}, sacrificar una criatura: Regenera el Kathari esquelético. +Skeletal Scrying|Adivinación esquelética|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Adivinación esquelética, remueve del juego X cartas de tu cementerio.\nRoba X cartas y pierde X vidas. +Skeletal Snake|Serpiente esquelético|Criatura - Esqueleto Víbora| +Skeletal Swarming|Enjambre de esqueletos|Encantamiento|Cada Esqueleto que controlas tiene la habilidad de arrollar, ataca cada combate si puede y obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de otros Esqueletos que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Esqueleto negra 1/1 girada. Si una criatura murió este turno, en vez de eso, crea dos de esas fichas. +Skeletal Vampire|Vampira esquelética|Criatura — Esqueleto vampiro|Vuela.\nCuando la Vampira esquelética entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{B}{B}, sacrificar un Murciélago: Crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Murciélago: Regenera la Vampira esquelética. +Skeletal Wurm|Sierpe esquelética|Criatura — Sierpe esqueleto|{B}: Regenera la Sierpe esquelética. +Skeleton Archer|Esqueleto arquero|Criatura — Esqueleto arquero|Cuando el Esqueleto arquero entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Skeleton Key|Llave maestra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de escurridizo. (No puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nEquipar {2}. +Skeleton Scavengers|Limpiadores de esqueletos|Criatura - Esqueleto|Los Limpiadores de esqueletos entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nPagar 1 por cada contador +1/+1 sobre los Limpiadores de esqueletos: regenera los Limpiadores de esqueletos. Cuando lo regeneres de esta maneta, pon un contador +1/+1 sobre él. +Skeleton Shard|Fragmento de esqueleto|Artefacto|{3}, {T} o {B}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Skeleton Ship|Barco de esqueletos|Criatura Legendaria - Esqueleto|Cuando no controles ninguna isla, sacrifica el Barco de esqueletos.\n{T}: pon un contador -1/-1 en la criatura obetivo. +Skeletonize|Esqueletonizar|Instantáneo|Esqueletonizar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando una criatura que recibió daño de esta manera vaya a un cementerio este turno, pon en juego una ficha de criatura Esqueleto negra 1/1 con "{B}: Regenera esta criatura". +Skemfar Avenger|Vengadora de Skemfar|Criatura — Berserker elfo|Siempre que otro Elfo o Berserker que no sea ficha que controlas muera, robas una carta y pierdes 1 vida. +Skemfar Elderhall|Salón anciano de Skemfar|Tierra|El Salón anciano de Skemfar entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\n{2}{B}{B}{G}, {T}, sacrificar el Salón anciano de Skemfar: Hasta una criatura objetivo que no controlas obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Crea dos fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Skemfar Shadowsage|Sabia de las sombras de Skemfar|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Sabia de las sombras de Skemfar entre al campo de batalla, elige uno:\n• Cada oponente pierde X vidas, donde X es la mayor cantidad de criaturas que controlas que tengan un tipo de criatura en común.\n• Ganas X vidas, donde X es la mayor cantidad de criaturas que controlas que tengan un tipo de criatura en común. +Skewer the Critics|Ensartar a los críticos|Conjuro|Espectáculo {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nEnsartar a los críticos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Skill Borrower|Apropiadora de destrezas|Criatura artefacto — Hechicero humano|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura o artefacto, la Apropiadora de destrezas tiene todas las habilidades activadas de esa carta. (Si alguna de las habilidades usa el nombre de esa carta, en vez de eso, usa el nombre de esta carta.) +Skilled Animator|Dotavida hábil|Criatura — Artífice humano|Cuando el Dotavida hábil entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 5/5 mientras el Dotavida hábil permanezca en el campo de batalla. +Skillful Lunge|Embestida hábil|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Skin Invasion|Invasión dérmica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada ataca cada combate si puede.\nCuando la criatura encantada muera, regresa la Invasión dérmica al campo de batalla transformada bajo tu control. +Skin Shedder|Mudapiel|Criatura — Horror insecto| +Skinbrand Goblin|Trasgo pielmarcada|Criatura — Guerrero trasgo|Empujón — {R}, descartar el Trasgo pielmarcada: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. +Skinrender|Arrancapiel|Criatura — Zombie|Cuando el Arrancapiel entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Skinshifter|Cambiapieles|Criatura — Chamán humano|{G}: Elige uno: Hasta el final del turno el Cambiapieles es un Rinoceronte 4/4 y gana la habilidad de arrollar; o hasta el final del turno el Cambiapieles es un Ave 2/2 y gana la habilidad de volar; o hasta el final del turno el Cambiapieles es una Planta 0/8. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. +Skinthinner|Rebanapiel|Criatura — Zombie|Metamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Rebanapiel sea puesto boca arriba, destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Skinwing|Ala dérmica|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {6}. +Skirge Familiar|Familiar esquirge|Criatura - Diablillo|Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: añade {B} a tu reserva de maná. +Skirk Alarmist|Alarmista de Skirk|Criatura — Hechicero|Prisa.\n{T}: Pon boca arriba la criatura objetivo boca abajo que controles. Al final del turno, sacrifícala. +Skirk Commando|Comando de Skirk|Criatura — Trasgo|Siempre que el Comando de Skirk haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {2}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Skirk Drill Sergeant|Sargento de instrucción de Skirk|Criatura — Trasgo|Siempre que el Sargento de instrucción de Skirk u otro Trasgo vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de Trasgo, ponla en juego. Si no lo es, ponla en tu cementerio. +Skirk Fire Marshal|Jefe de incendios de Skirk|Criatura — Señor trasgo|Protección contra rojo.\nGirar cinco Trasgos enderezados que controles: El Jefe de incendios de Skirk hace 10 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Skirk Marauder|Maleante de Skirk|Criatura — Trasgo|Metamorfosis {2}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Maleante de Skirk sea puesto boca arriba, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Skirk Outrider|Batidor de Skirk|Criatura — Trasgo|El Batidor de Skirk obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar mientras controles una Bestia. +Skirk Prospector|Minero de Skirk|Criatura — Trasgo|Sacrificar un Trasgo: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Skirk Ridge Exhumer|Exhumador de la Cordillera Skirk|Criatura — Cambiahechizos zombie|{B}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo Zombie negra 1/1 llamada Trasgo purulento con "Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno". +Skirk Shaman|Chamán de Skirk|Criatura — Chamán trasgo|El Chamán de Skirk no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. +Skirk Volcanist|Vulcanista de Skirk|Criatura — Trasgo|Metamorfosis - Sacrificar dos montañas. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vulcanista de Skirk se ponga boca arriba, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. +Skirsdag Cultist|Cultista Skirsdag|Criatura — Chamán humano|{R}, {T}, sacrificar una criatura: La Cultista Skirsdag hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Skirsdag Flayer|Desollador Skirsdag|Criatura — Clérigo humano|{3}{B}, {T}, sacrificar un Humano: Destruye la criatura objetivo. +Skirsdag High Priest|Gran sacerdote Skirsdag|Criatura — Clérigo humano|Necrario — {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas: Crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esto solo si una criatura murió este turno. +Skirsdag Supplicant|Suplicante Skirsdag|Criatura — Clérigo humano|{B}, {T}, descartar una carta: Cada jugador pierde 2 vidas. +Skithiryx, the Blight Dragon|Skithiryx, el dragón de ruina|Criatura legendaria — Esqueleto dragón pirexiano|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{B}: Skithiryx, el dragón de ruina gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{B}{B}: Regenera a Skithiryx. +Skitter Eel|Anguila decápoda|Criatura — Cangrejo pez|{2}{U}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Skitter of Lizards|Deslizada de lagartos|Criatura — Lagarto|Multiestímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nPrisa.\nLa Deslizada de lagartos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. +Skitterbeam Battalion|Batallón de rayoartrópodos|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla, prisa.\nCuando el Batallón de rayoartrópodos entre al campo de batalla, si lo lanzaste, crea dos fichas que son copias de él.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{R}{R}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n2/2 +Skittering Heartstopper|Detienepulso escurridizo|Criatura — Insecto|{B}: El Detienepulso escurridizo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Skittering Horror|Horror resbaladizo|Criatura - Horror|Cuando jugues un hechizo de criatura, sacrifica el Horror resbaladizo. +Skittering Invasion|Invasión resbaladiza|Conjuro tribal — Eldrazi|Pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Skittering Monstrosity|Monstruosidad resbaladiza|Criatura — Horror|Cuando juegues un hechizo de criatura, sacrifica la Monstruosidad resbaladiza. +Skittering Skirge|Esquirge deslizador|Criatura - Diablillo|Vuela. +Skittering Surveyor|Supervisor escurridizo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Supervisor escurridizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Skitterskin|Pellejo escurridizo|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El Pellejo escurridizo no puede bloquear.{1}{B}: Regenera el Pellejo escurridizo. Activa esta habilidad solo si controlas otra criatura incolora. +Skittish Kavu|Kavu Juguetón|Criatura - Kavu|El Kavu Juguetón obtiene +1/+1 mientras que un oponente controle una criatura blanca o azul. +Skittish Valesk|Válesk voluble|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, pon boca abajo el Válesk voluble.\nMetamorfosis {5}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Skizzik Surger|Ondeador skízzik|Criatura — Elemental|Prisa.
Eco—Sacrificar dos tierras. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) +Skizzik|Skizzik|Criatura - Elemental|Estímulo {R} (Puedes pagar un {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nArrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, sacrifica el Skizzik a menos que el coste de estímulo sea pagado. +Skola Grovedancer|Bailarina de la arboleda de Skola|Criatura encantamiento — Druida sátiro|Siempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, ganas 1 vida.\n{2}{G}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. +Skophos Maze-Warden|Guardián del laberinto de Skofos|Criatura — Guerrero minotauro|{1}: El Guardián del laberinto de Skofos obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nSiempre que otra criatura sea objetivo de una habilidad de una tierra que controlas llamada Laberinto de Skofos, puedes hacer que el Guardián del laberinto de Skofos luche contra esa criatura. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Skophos Reaver|Desgarrador de Skofos|Criatura — Guerrero minotauro|Mientras sea tu turno, el Desgarrador de Skofos obtiene +2/+0.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Skophos Warleader|Líder de guerra de Skofos|Criatura — Guerrero minotauro|{R}, sacrificar otra criatura o un encantamiento: El Líder de guerra de Skofos obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) +Skorpekh Destroyer|Destructor Skorpekh|Criatura artefacto — Necrón|Toque mortal.\nTrilladoras de hiperfase — Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Destructor Skorpekh gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Skorpekh Lord|Señor Skorpekh|Criatura artefacto — Noble necrón|Amenaza.\nProtocolos de mando — Las otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de amenaza.\nDesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Skred|Skred|Instantáneo|El Skred hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de permanentes nevados que controlas. +Skrelv's Hive|Colmena de Skrelv|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y creas una ficha de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incolora 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear".\nCorrupto — Mientras un oponente tenga tres o más contadores de veneno, las criaturas que controlas con la habilidad de tóxico tienen la habilidad de vínculo vital. +Skrelv, Defector Mite|Skrelv, ácaro desertor|Criatura artefacto legendaria — Ácaro pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nSkrelv, ácaro desertor no puede bloquear.\n{W/P}, {T}: Elige un color. Otra criatura objetivo que controlas gana las habilidades de tóxico 1 y antimaleficio contra ese color hasta el final del turno. No puede ser bloqueada por criaturas de ese color este turno. ({W/P} puede pagarse con {W} o 2 vidas.) +Skulduggery|Trampa oculta|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1. +Skulking Fugitive|Fugitivo furtivo|Criatura - Mercenario Horror|Cuando el Fugitivo furtivo sea objetivo de hechizos o habilidades, sacrifica el Fugitivo furtivo. +Skulking Ghost|Ánima huidiza|Criatura - Espíritu|Vuela\nCuando la Ánima huidiza sea objetivo de hechizos o habilidades, sacrifícala. +Skulking Killer|Asesina furtiva|Criatura — Asesino vampiro|Cuando la Asesina furtiva entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno si ese oponente no controla otras criaturas. +Skulking Knight|Caballero furtivo|Criatura — Caballero zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nCuando el Caballero furtivo sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Skull Catapult|Catapulta de cráneos|Artefacto| +Skull Collector|Coleccionista de cráneos|Criatura - Guerrero ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura negra que controles a la mano de su propietario.\n{1}{B}: Regenera el Coleccionista de cráneos. +Skull Fracture|Fractura de cráneo|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nRetrospectiva {3}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Skull Prophet|Profeta de las calaveras|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {B} o {G}.\n{T}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Skull Raid|Ataque al cráneo|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas. Si se descartaron menos de dos cartas de esta manera, robas una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nProfetizar {1}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Skull Rend|Rasgar el cráneo|Conjuro|Rasgar el cráneo hace 2 puntos de daño a cada oponente. Esos jugadores descartan cada uno dos cartas al azar. +Skull Skaab|Skaab de calaveras|Criatura — Zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nSiempre que una criatura que controlas aproveche una criatura que no sea ficha, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Skull Storm|Tormenta de calaveras|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nCada oponente sacrifica una criatura. Cada oponente que no pueda hacerlo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. +Skull of Orm|Cráneo de Orm|Artefacto|{5}, {T}: Regresa la carta objetivo de encantamiento de tu cementerio a tu mano. +Skull of Ramos|Cráneo de Ramos|Artefacto|{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Craneo de Ramos: añade {B} a tu reserva de maná. +Skullbriar, the Walking Grave|Craneozarza, la Tumba Andante|Criatura legendaria — Elemental zombie|Prisa.\nSiempre que Craneozarza, la Tumba Andante haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nLos contadores permanecen sobre Craneozarza cuando se mueve a cualquier otra zona distinta de la mano o biblioteca de un jugador. +Skullcage|Jaula del cráneo|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, la Jaula del cráneo le hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que tenga exactamente tres o cuatro cartas en su mano. +Skullclamp|Engrampacráneo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/-1.Siempre que la criatura equipada muera, roba dos cartas.Equipar {1}. +Skullcrack|Rompecráneos|Instantáneo|Los jugadores no pueden ganar vidas este turno. El daño no puede ser prevenido este turno. El Rompecráneos hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Skullknocker Ogre|Ogro partecráneos|Criatura — Ogro|Siempre que el Ogro partecráneos haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta al azar. Si lo hace, ese jugador roba una carta. +Skullmane Baku|Baku melena de cráneos|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cráneos.\n{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de cráneos: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Skullmead Cauldron|Caldero de craneomiel|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida.\n{T}, descartar una carta: Ganas 3 vidas. +Skullmulcher|Cubrecalaveras|Criatura — Elemental|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Cubrecalaveras entre en juego, roba una carta por cada criatura que devoró. +Skullport Merchant|Comerciante de Puerto Calavera|Criatura — Ciudadano enano|Cuando la Comerciante de Puerto Calavera entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n{1}{B}, sacrificar otra criatura o un Tesoro: Roba una carta. +Skullscorch|Calcinacráneo|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas al azar de su mano a menos que ese jugador elija recibir 4 puntos de daño del Calcinacráneo. +Skullslither Worm|Gusano profanacalaveras|Criatura — Gusano|Cuando el Gusano profanacalaveras entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. Por cada oponente que no pueda hacerlo, pon dos contadores +1/+1 sobre el Gusano profanacalaveras. +Skullsnatcher|Secuestracráneos|Criatura - Ninja rata|Ninjutsu {B} ({B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que el Secuestracráneos haga daño de combate a un jugador, remueve del juego hasta dos cartas objetivo en el cementerio de ese jugador. +Skulltap|Sacar del cráneo|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Sacar del cráneo, sacrifica una criatura.\nRoba dos cartas. +Skullwinder|Crótalo quebrantahuesos|Criatura — Víbora|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Cuando el Crótalo quebrantahuesos entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano y luego elige un oponente. Ese jugador regresa una carta de su cementerio a su mano. +Sky Crier|Pregonero de los cielos|Criatura — Ciudadano ave|Vuela, vínculo vital.\n{3}{W}: El oponente objetivo y tú roban una carta. +Sky Diamond|Diamante celeste|Artefacto|El Diamante celeste entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Sky Hussar|Húsar celeste|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando el Húsar celeste entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas.\nPresagiar — Girar dos criaturas enderezadas blancas y/o azules que controlas, mostrar el Húsar celeste de tu mano: Roba una carta. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) +Sky Ruin Drake|Draco de Ruina Celeste|Criatura — Draco|Vuela. +Sky Scourer|Rastreador celeste|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, el Rastreador celeste obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sky Skiff|Esquife aéreo|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Sky Spirit|Espíritu del firmamento|Criatura - Espíritu|Vuela, Daña primero. +Sky Swallower|Devorador celeste|Criatura — Leviatán|Vuela.\nCuando el Devorador celeste entre en juego, el oponente objetivo gana el control de todos los otros permanentes que controles. +Sky Terror|Terror de los cielos|Criatura — Dinosaurio|Vuela, amenaza. +Sky Tether|Cadena celestial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor y pierde la habilidad de volar. +Sky Theater Strix|Strix del cielo de batalla|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Strix del cielo de batalla obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sky Weaver|Tejedor Celeste|Criatura - Hechicero Metathran| +Sky-Blessed Samurai|Samurái bendito por el cielo|Criatura encantamiento — Samurái humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada encantamiento que controlas.\nVuela. +Sky-Eel School|Cardumen de anguilas celestes|Criatura — Pez|Vuela.\nCuando el Cardumen de anguilas celestes entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta. +Skybind|Vínculo celeste|Encantamiento|Constelación — Siempre que el Vínculo celeste u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia el permanente objetivo que no sea un encantamiento. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Skyblade of the Legion|Filoceleste de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Vuela. +Skyblade's Boon|Dádiva de la filoceleste|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\n{2}{W}: Regresa la Dádiva de la filoceleste a la mano de su propietario. Activa esto solo si la Dádiva de la filoceleste está en el campo de batalla o en tu cementerio. +Skyblinder Staff|Bastón del cegador celeste|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar.Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Skybreen|Glaciar en las nubes|Plano — Kaldheim|Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nLos hechizos que compartan un tipo de carta con la primera carta de una biblioteca no pueden ser lanzados.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo pierde vidas igual a la cantidad de cartas en su mano. +Skybridge Towers|Torres con puentes elevados|Tierra|Las Torres con puentes elevados entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W} o {U}.\n{2}{W}{U}, {T}, sacrificar las Torres con puentes elevados: Roba una carta. +Skycat Sovereign|Aerofelino soberano|Criatura — Felino elemental|Vuela.\nEl Aerofelino soberano obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas con la habilidad de volar.\n{2}{W}{U}: Crea una ficha de criatura Felino Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Skyclave Apparition|Fantasma de aerorruina|Criatura — Espíritu kor|Cuando el Fantasma de aerorruina entre al campo de batalla, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra ni ficha que no controlas con coste de maná convertido de 4 o menos.\nCuando el Fantasma de aerorruina deje el campo de batalla, el propietario de la carta exiliada crea una ficha de criatura Ilusión azul X/X, donde X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. +Skyclave Basilica|Basílica de aerorruina|Tierra|La Basílica de aerorruina entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\nClérigo\n{1}{W} +Skyclave Cleric|Clériga de aerorruina|Criatura — Clérigo kor|Cuando la Clériga de aerorruina entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. +Skyclave Geopede|Geópodo de aerorruina|Criatura — Insecto|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo de aerorruina obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Skyclave Pick-Axe|Zapapico de aerorruina|Artefacto — Equipo|Cuando el Zapapico de aerorruina entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {2}{G}. +Skyclave Plunder|Botín de aerorruina|Conjuro|Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es tres más la cantidad de criaturas en tu grupo. Pon tres de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Skyclave Relic|Reliquia de aerorruina|Artefacto|Estímulo {3}.\nIndestructible.\nCuando la Reliquia de aerorruina entre al campo de batalla, si fue estimulada, crea dos fichas giradas que son copias de la Reliquia de aerorruina.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Skyclave Sentinel|Centinela de aerorruina|Criatura artefacto — Gárgola|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela, defensor.\nSi la Centinela de aerorruina fue estimulada, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nMientras la Centinela de aerorruina tenga un contador +1/+1 sobre ella, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Skyclave Shade|Espectro de aerorruina|Criatura — Sombra|Estímulo {2}{B}.\nEl Espectro de aerorruina no puede bloquear.\nSi el Espectro de aerorruina fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si el Espectro de aerorruina está en tu cementerio y es tu turno, puedes lanzarlo desde tu cementerio este turno. +Skyclave Shadowcat|Felinosombrío de aerorruina|Criatura — Horror felino|{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Felinosombrío de aerorruina.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, roba una carta. +Skyclave Squid|Calamar de aerorruina|Criatura — Calamar|Defensor.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Calamar de aerorruina puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Skyclaw Thrash|Azotada garra celeste|Criatura artefacto — Guerrero viashino|Siempre que la Azotada garra celeste ataque, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, la Azotada garra celeste obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Skycloud Egg|Huevo Nubeceleste|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Nubeceleste: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Skycloud Expanse|Expansión Nubeceleste|Tierra|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Skyfire Kirin|Kirin fuegoceleste|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar el control de la criatura objetivo con el coste de maná convertido de ese hechizo hasta el final del turno. +Skyfire Phoenix|Fénix fuegoceleste|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nCuando lances a tu comandante, regresa el Fénix fuegoceleste de tu cementerio al campo de batalla. +Skyfisher Spider|Araña pescadora celeste|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña pescadora celeste entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, destruye el permanente objetivo que no sea tierra.\nCuando la Araña pescadora celeste muera, puedes ganar 1 vida por cada carta de criatura en tu cementerio. Si lo haces, exilia la Araña pescadora celeste de tu cementerio. +Skygames|Juegos aéreos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro". +Skyhunter Cub|Cachorra cazacielo|Criatura — Caballero felino|Mientras la Cachorra cazacielo esté equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Skyhunter Patrol|Patrulla cazacielo|Criatura — Caballero felino|Vuela, daña primero. +Skyhunter Prowler|Rondadora cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vuela, vigilancia. +Skyhunter Skirmisher|Escaramuzadora cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vuela, daña dos veces. +Skyhunter Strike Force|Fuerza de choque cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vuela.\nReyerta. (Siempre que esta criatura ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada oponente al que atacaste este combate.)\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de reyerta. +Skyknight Legionnaire|Legionario caballero celeste|Criatura — Caballero humano|Vuela, prisa. +Skyknight Vanguard|Vanguardia de caballeros celestes|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nSiempre que la Vanguardia de caballeros celestes ataque, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 que está girada y atacando. +Skylasher|Azotacielos|Criatura — Insecto|Destello.\nEl Azotacielos no puede ser contrarrestado.\nAlcance, protección contra azul. +Skyline Cascade|Cascada del horizonte|Tierra|La Cascada del horizonte entra al campo de batalla girada.Cuando la Cascada del horizonte entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Skyline Despot|Déspota del horizonte|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Déspota del horizonte entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si eres el monarca, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Skyline Predator|Depredador del horizonte|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Skyline Scout|Explorador del horizonte|Criatura — Explorador humano|Siempre que el Explorador del horizonte ataque, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Skymarch Bloodletter|Huesteceleste derramasangre|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nCuando el Huesteceleste derramasangre entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Skymarcher Aspirant|Aspirante a huesteceleste|Criatura — Soldado vampiro|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nLa Aspirante a huesteceleste tiene la habilidad de volar mientras tengas la bendición de la ciudad. +Skymark Roc|Roc marca celestial|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc marca celestial ataque, puedes regresar la criatura objetivo con resistencia de 2 o menos que controla el jugador defensor a la mano de su propietario. +Skyraker Giant|Giganta azote del cielo|Criatura — Gigante|Alcance. +Skyreach Manta|Manta alcanzacielos|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nVuela. +Skyreaping|Cosecha del firmamento|Conjuro|La Cosecha del firmamento le hace daño a cada criatura con la habilidad de volar igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Skyrider Elf|Elfa jinete celeste|Criatura — Guerrero elfo aliado|Vuela.Converger — La Elfa jinete celeste entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. +Skyrider Patrol|Batallón de jinetes celestes|Criatura — Explorador elfo|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {G}{U}. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, y esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Skyrider Trainee|Aprendiz de jinete celeste|Criatura — Soldado humano|Mientras la Aprendiz de jinete celeste esté encantada, tiene la habilidad de volar. +Skyscanner|Escrutacielos|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Escrutacielos entre al campo de batalla, roba una carta. +Skyscribing|Escribir el cielo|Conjuro|Cada jugador roba X cartas.Presagiar — {2}{U}, mostrar Escribir el cielo de tu mano: Cada jugador roba una carta. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) +Skyscythe Engulfer|Devorador guadañaceleste|Criatura — Bestia pirexiano|Alcance, arrolla.\nEl Devorador guadañaceleste no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar. +Skyshaper|Adaptacielos|Artefacto|Sacrificar Adaptacielos: la criaturas de tu control ganan la habilidad de volar hasta final del turno. +Skyship Plunderer|Saqueador de aeronaves|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que el Saqueador de aeronaves haga daño de combate a un jugador, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo. +Skyship Stalker|Acechador de aeronaves|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Acechador de aeronaves obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Skyship Weatherlight|Barco Celeste Vientoligero|Artefacto Legendario|Cuando el Barco Celeste Vientoligero entra en juego, busca en tu biblioteca cualquier número de carta de artefactos y/o criaturas y retíralos del juego. Luego baraja tu biblioteca.\n{4}, {T}: elige una carta al azar que fue retirada del juego con el Barco Celeste Vientoligero. Pon esa carta en la mano de su propietario. +Skyshooter|Tirador aéreo|Criatura — Centauro|El Tirador aéreo puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar el Tirador aéreo: Destruye la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar. +Skyshroud Archer|Arquero de Veloceleste|Criatura - Arquero Elfo|{T}: la criatura objetivo con la habilidad de volar obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Skyshroud Behemoth|Behenot de Veloceleste|Criatura - Bestia|Desaparecer 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nEl Behenot de Veloceleste entra en juego girado. +Skyshroud Blessing|Bendición de Veloceleste|Instantáneo|Las tierras no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno.\nRoba una carta +Skyshroud Claim|Reclamo de Veloceleste|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Skyshroud Condor|Cóndor de Veloceleste|Criatura - Ave|Vuela.\nNo puedes jugar el Cóndor de Veloceleste a menos que hayas jugado otro hechizo este turno. +Skyshroud Cutter|Cortador de Veloceleste|Criatura - Bestia|Si controlas un bosque, puedes hacer que cada uno de los otros jugadores gane 5 vidas en vez de pagar el coste de maná del Cortador de Veloceleste. +Skyshroud Elf|Elfo de Veloceleste|Criatura - Druida Elfo| +Skyshroud Elite|Élite de Veloceleste|Criatura - Elfo|La Élite de Veloceleste obtiene +1/+2 mientras que el oponente controle una tierra no básica. +Skyshroud Falcon|Halcón de Veloceleste|Criatura - Ave|Vuela.\nEl Halcón de Veloceleste no se gira al atacar. +Skyshroud Forest|Bosque de Veloceleste|Tierra|El Bosque de Veloceleste entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade a o {G} a tu reserva de maná. El Bosque de Veloceleste te hace 1 punto de daño. +Skyshroud Poacher|Cazador furtivo de Veloceleste|Criatura - Rebelde Humano| +Skyshroud Ranger|Explorador de Veloceleste|Criatura — Elfo|{T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Skyshroud Ridgeback|Acanalado de Veloceleste|Criatura - Bestia|Desaparecer 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) +Skyshroud Sentinel|Centinela de Veloceleste|Criatura - Elfo|Cuando el Centinela de Veloceleste entra en juego, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de Centinela de Veloceleste, muéstralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Skyshroud Troll|Troll de Veloceleste|Criatura - Gigante Trol|{1}{G}: regenera el Troll de Veloceleste. +Skyshroud Troopers|Soldados de asalto de Veloceleste|Criatura - Guerrero Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná. +Skyshroud Vampire|Vampiro de Veloceleste|Criatura - Vampiro|Vuela.\nDescartar una carta de criatura de tu mano: el Vampiro de Veloceleste obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Skyshroud War Beast|Bestia de guerra de Veloceleste|Criatura - Bestia|Arrolla: Cuando Bestia de guerra de Veloceleste entra en juego, elige un oponente. La fuerza y resistencia de la Bestia de guerra de Veloceleste son igual al número de tierras no básicas que controle el jugador elegido. +Skysnare Spider|Araña devoradora del cielo|Criatura — Araña|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Skysovereign, Consul Flagship|Soberano Celeste, Buque del Cónsul|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nSiempre que Soberano Celeste, Buque del Cónsul entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Skyspear Cavalry|Caballería de lanceras celestes|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Skystrike Officer|Oficial del tiro celeste|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nSiempre que el Oficial del tiro celeste ataque, crea una ficha de criatura artefacto Soldado incolora 1/1.\nGirar tres Soldados enderezados que controlas: Roba una carta. +Skyswimmer Koi|Koi nadacielos|Criatura — Pez|Vuela.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Skyswirl Harrier|Aguilucho plumarrizada|Criatura — Ave|Vuela. +Skyward Eye Prophets|Profetas del Ojo Celeste|Criatura — Hechicero humano|Vigilancia.\n{T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en juego. Si no, ponla en tu mano. +Skywarp Skaab|Skaab atrozalado|Criatura — Draco zombie|Vuela.\nCuando el Skaab atrozalado entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de criatura de tu cementerio. Si lo haces, roba una carta. +Skywatcher Adept|Perito observador celeste|Criatura — Hechicero tritón|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n2/2\nVuela.\nNIVEL 3+\n4/2\nVuela. +Skyway Sniper|Tiradora de Vastocielo|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{2}{G}: La Tiradora de Vastocielo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Skywhaler's Shot|Disparo de ballenero celeste|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o más. Adivina 1. +Skywinder Drake|Draco curvicielo|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco curvicielo puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Skywing Aven|Aven alaceleste|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: Regresa el Aven alaceleste a la mano de su propietario. +Skywise Teachings|Enseñanzas sabiocelestes|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Monje Djinn azul 2/2 con la habilidad de volar. +Slab Hammer|Martillo aplastador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.Equipar {2}. +Slag Fiend|Demonio de escoria|Criatura — Constructo|Tanto la fuerza como la resistencia del Demonio de escoria son iguales al número de cartas de artefacto que haya en todos los cementerios. +Slag Strider|Montaraz de escoria|Criatura — Elemental|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\n{1}, sacrificar un artefacto: El Montaraz de escoria hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Slagstone Refinery|Refinería de piedras residuales|Artefacto|Siempre que la Refinería de piedras residuales u otro artefacto que no sea ficha que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla o vaya al exilio desde el campo de batalla, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Slagstorm|Tormenta de escoria|Conjuro|Elige uno: La Tormenta de escoria hace 3 puntos de daño a cada criatura; o la Tormenta de escoria hace 3 puntos de daño a cada jugador. +Slagwoods Bridge|Puente bosquemetálico|Tierra artefacto|El Puente bosquemetálico entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {R} o {G}. +Slagwurm Armor|Armadura de sierpescoria|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+6.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Slash Panther|Pantera cortadora|Criatura artefacto — Felino|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nPrisa. +Slash of Talons|Clavar las garras|Instantáneo|Clavar las garras hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Slash the Ranks|Cortar las filas|Conjuro|Destruye todas las criaturas y planeswalkers excepto los comandantes. +Slate Street Ruffian|Rufián de la Calle Pizarra|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Rufián de la Calle Pizarra sea bloqueado, el jugador defensor descarta una carta. +Slate of Ancestry|Pizarra de los ancestros|Artefacto|{4}, {T}, descartar tu mano: Roba una carta por cada criatura que controles. +Slaughter Cry|Grito de masacre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Slaughter Drone|Zángano de masacre|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Zángano de masacre gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla. {C} representa maná incoloro.) +Slaughter Games|Juegos de masacre|Conjuro|Juegos de masacre no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nNombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Slaughter Pact|Pacto de masacre|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nAl comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {2}{B}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Slaughter Singer|Cantante de la masacre|Criatura — Clérigo pirexiano|Tóxico 2. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen dos contadores de veneno.)\nSiempre que otra criatura que controlas con la habilidad de tóxico ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Slaughter Specialist|Especialista en masacres|Criatura — Guerrero vampiro|Cuando la Especialista en masacres entre al campo de batalla, cada oponente crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre la Especialista en masacres. +Slaughter the Strong|Sacrificar a los fuertes|Conjuro|Cada jugador elige cualquier cantidad de criaturas que controla con fuerza total de 4 o menos. Luego, sacrifica todas las otras criaturas que controla. +Slaughter-Priest of Mogis|Sacerdote de la masacre de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Siempre que sacrifiques un permanente, el Sacerdote de la masacre de Mogis obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{2}, sacrificar otra criatura o un encantamiento: El Sacerdote de la masacre de Mogis gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Slaughterhorn|Cuernomasacre|Criatura — Bestia|Empujón — {G}, descartar el Cuernomasacre: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. +Slaughterhouse Bouncer|Guardia del matadero|Criatura — Guerrero ogro|Temerario Cuando el Guardia del matadero vaya a un cementerio desde el juego, si no tienes cartas en tu mano, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Slaughter|Matanza|Instantáneo|Retorno - Paga 4 vidas. (Si tu pagas 4 vidas además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada. +Slave of Bolas|Esclavo de Nicol Bolas|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Slavering Nulls|Nulos esclavos|Criatura — Zombie trasgo|Siempre que los Nulos esclavos hagan daño de combate a un jugador, si controlas un pantano, puedes hacer que ese jugador descarte una carta. +Slayer of the Wicked|Exterminador de malvados|Criatura — Soldado humano|Cuando el Exterminador de malvados entre al campo de batalla, puedes destruir el Vampiro, Licántropo o Zombie objetivo. +Slayer's Cleaver|Machete del exterminador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1 y debe ser bloqueada por un Eldrazi si se puede.\nEquipar {4}. +Slayer's Plate|Armadura del exterminador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2.\nSiempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nEquipar {3}. +Slayers' Stronghold|Fortaleza de asesinos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{W}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de vigilancia y prisa hasta el final del turno. +Slaying Fire|Fuego asesino|Instantáneo|El Fuego asesino hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás rojos para lanzar este hechizo, en vez de eso, hace 4 puntos de daño. +Slay|Matar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo verde. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. +Sleek Schooner|Goleta eficaz|Artefacto — Vehículo|Tripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Sleep Paralysis|Parálisis del sueño|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Parálisis del sueño entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Sleep of the Dead|El sueño de los fallecidos|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nEscapatoria—{2}{U}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Sleep with the Fishes|Dormir con los peces|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Dormir con los peces entre al campo de batalla, gira la criatura encantada y crea una ficha de criatura Pez azul 1/1 con "Esta criatura no puede ser bloqueada".\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Sleeper Agent|Agente durmiente|Criatura — Sicario|Cuando la Agente durmiente entre en juego, el oponente objetivo gana el control de ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Agente durmiente te hace 2 puntos de daño. +Sleeper Dart|Dardo adormecedor|Artefacto|Cuando el Dardo adormecedor entre al campo de batalla, roba una carta.\n{T}, sacrificar el Dardo adormecedor: La criatura objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Sleeper's Guile|Ardid del durmiente|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que sean negras.\nCuando el Ardid del durmiente vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Ardid del durmiente a la mano de su propietario. +Sleeper's Robe|Túnica del Durmiente|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que la criatura encantada hace daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. +Sleeping Potion|Poción para dormir|Encantamiento - Aura|Cuando la Poción para dormir entra en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifica la Poción para dormir. +Sleep|Dormir|Conjuro|Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de ese jugador. +Sleight of Hand|Juego de manos|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en la parte inferior de tu biblioteca. +Sleight of Mind|Insidia mental|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo y reemplaza todas las referencias de un color por otro. +Slice and Dice|Despedazar|Conjuro|Despedazar hace 4 puntos de daño a cada criatura.Ciclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo de Despedazar, puedes elegir que haga 1 punto de daño a cada criatura. +Slice in Twain|Partir en dos|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.Roba una carta. +Slime Molding|Moldear el cieno|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X. +Slimebind|Apresar en cieno|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-0. +Slimefoot and Squee|Pies de Fango y Squee|Criatura legendaria — Trasgo hongo|Siempre que Pies de Fango y Squee entren al campo de batalla o ataquen, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}{B}{R}{G}, sacrificar un Saprolín: Regresa a Pies de Fango y Squee y hasta una otra carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. +Slimefoot's Survey|Inspección de Pies de Fango|Conjuro|Dominio — Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra que tengan cada una un tipo de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja. Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Pon hasta una de ellas en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Slimefoot, the Stowaway|Pies de Fango, el polizón|Criatura legendaria — Hongo|Siempre que un Saprolín que controlas muera, Pies de Fango, el polizón hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{4}: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Slimy Kavu|Kavu Baboso|Criatura - Kavu|{T}: la tierra objetivo se convierte en un pantano hasta el final del turno. +Sling-Gang Lieutenant|Teniente del lanzatrasgos|Criatura — Trasgo|Cuando el Teniente del lanzatrasgos entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\nSacrificar un Trasgo: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Slingbow Trap|Trampa de honda|Instantáneo — Trampa|Si está atacando una criatura negra con la habilidad de volar, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de honda.\nDestruye la criatura atacante objetivo que tenga habilidad de volar. +Slingshot Goblin|Trasgo con honda|Criatura - Trasgo|{R}, {T}: el Trasgo con honda hace 2 puntos de daño a la criatura azul objetivo. +Slinking Giant|Gigante furtivo|Criatura — Bribón gigante|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que el Gigante furtivo bloquee o sea bloqueado, obtiene -3/-0 hasta el final del turno. +Slinking Serpent|Serpiente Furtiva|Criatura - Serpiente|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Slinking Skirge|Esquirge furtivo|Criatura - Diablillo|Vuela.\n{2}, sacrificar el Esquirge furtivo: roba una carta. +Slinn Voda, the Rising Deep|Slinn Voda, el Abisal Emergente|Criatura legendaria — Leviatán|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando Slinn Voda, el Abisal Emergente entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios excepto los Tritones, Krakens, Leviatanes, Pulpos y Serpientes. +Slip On the Ring|Ponerse el Anillo|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo de la cual eres propietario, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control. El Anillo te tienta. +Slip Out the Back|Escabullirse|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Sale de fase. (Trátala a ella y a cualquier objeto anexado a ella como si no existiese hasta el próximo turno de su controlador.) +Slip Through Space|Deslizarse por el espacio|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nRoba una carta. +Slippery Bogbonder|Vinculabogles resbaladiza|Criatura — Druida humano|Destello.\nAntimaleficio.\nCuando la Vinculabogles resbaladiza entre al campo de batalla, pon un contador de antimaleficio sobre la criatura objetivo. Luego mueve cualquier cantidad de contadores de entre las criaturas que controlas a esa criatura. +Slippery Bogle|Bogle resbaladizo|Criatura — Bestia|El Bogle resbaladizo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Slippery Karst|Gruta resbaladiza|Tierra|La Gruta resbaladiza entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Slippery Scoundrel|Truhana escurridiza|Criatura — Pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nMientras tengas la bendición de la ciudad, la Truhana escurridiza tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada. +Slipstream Eel|Anguila de la estela|Criatura — Bestia pez|La Anguila de la estela no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Slipstream Serpent|Serpiente de la estela|Criatura — Serpiente|La Serpiente de la estela no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una Isla.\nCuando no controles una Isla, sacrifica la Serpiente de la estela.\nMetamorfosis {5}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Sliptide Serpent|Serpiente escurridiza|Criatura - Serpiente|{3}{U}: devuelve la Serpiente escurridiza a la mano de su propietario. +Slith Ascendant|Slit ascendente|Criatura — Slit|Vuela.\nSiempre que el Slit Ascendente haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Slith Bloodletter|Slit letrasanguínea|Criatura — Slit|Siempre que el Slit letrasanguínea haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\n{1}{B}: Regenera el Slit letrasanguínea. +Slith Firewalker|Caminafuego slit|Criatura — Slit|Prisa.\nSiempre que el Caminafuego slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Slith Predator|Depredador slit|Criatura — Slit|Arrolla.\nSiempre que el Depredador slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Slith Strider|Montaraz slit|Criatura — Slit|Siempre que el Montaraz slit sea bloqueado, roba una carta.\nSiempre que el Montaraz slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Slither Blade|Filo reptante|Criatura — Bribón naga|El Filo reptante no puede ser bloqueado. +Slitherhead|Cabeza resbaladiza|Criatura — Planta zombie|Carroñar {0}. ({0}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Slithering Shade|Sombra resbaladiza|Criatura — Sombra|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{B}: La Sombra resbaladiza obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nTemerario La Sombra resbaladiza puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor mientras no tengas cartas en tu mano. +Slithermuse|Musa escurridiza|Criatura — Elemental|Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nEvocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Slitherwisp|Quimera serpenteante|Criatura — Pesadilla elemental|Destello.\nSiempre que lances otro hechizo que tenga la habilidad de destello, robas una carta y cada oponente pierde 1 vida. +Slithery Stalker|Rondador escurridizo|Criatura — Horror pesadilla|Cruza pantanos.\nCuando el Rondador escurridizo entre en juego, remueve del juego la criatura objetivo verde o blanca que controle un oponente.\nCuando el Rondador escurridizo salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Sliver Construct|Constructo fragmentado|Criatura artefacto — Constructo fragmentado| +Sliver Hivelord|Señor de la colmena fragmentado|Criatura legendaria — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Sliver Hive|Colmena de fragmentados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Fragmentado.\n{5}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Fragmentado incolora 1/1. Activa esta habilidad solo si controlas un Fragmentado. +Sliver Legion|Legión de fragmentados|Criatura legendaria — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +1/+1 por cada otro Fragmentado en el campo de batalla. +Sliver Overlord|Jefe supremo fragmentado|Criatura — Mutante fragmentado legendario|{3}: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n{3}: Gana el control del Fragmentado objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.) +Sliver Queen|Reina de los fragmentados|Criatura Legendaria - Fragmentado|{2}: pon una ficha de cratura fragmentado incolora 1/1 en juego. +Sliversmith|Forjador de fragmentados|Criatura artefacto — Cambiahechizos|{1}, {T}, descartar una carta: Crea una criatura artefacto Fragmentado incolora 1/1 llamada Fragmentado metálico. +Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, chapucero trasgo|Criatura legendaria — Artífice trasgo|Sacrificar un artefacto: El artefacto objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Slobad, Iron Goblin|Slobad, trasgo de hierro|Criatura legendaria — Artífice trasgo pirexiano|{T}, sacrificar un artefacto: Agrega una cantidad de {R} igual al valor de maná del artefacto sacrificado. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos. +Slogurk, the Overslime|Lenthidro, el Fango Supremo|Criatura legendaria — Cieno|Arrolla.\nSiempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre Lenthidro, el Fango Supremo.\nRemover tres contadores +1/+1 de Lenthidro: Regrésalo a la mano de su propietario.\nCuando Lenthidro deje el campo de batalla, regresa hasta tres cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sloppity Bilepiper|Sloppity Bilepiper|Criatura — Demonio|Gaita de vejiga — {2}, {T}, sacrificar una criatura: El próximo hechizo de criatura que lances este turno tiene la habilidad de cascada. (Cuando lances tu próximo hechizo de criatura, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Slow Motion|Cámara lenta|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador sacrifica esa criatura a menos que pague 2.\nCuando la Cámara lenta vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Cámara lenta a la mano de su propietario. +Sludge Crawler|Rondador babosa|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.){2}: El Rondador babosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Sludge Monster|Monstruo del fango|Criatura — Horror|Siempre que el Monstruo del fango entre al campo de batalla o ataque, pon un contador de fango sobre hasta una otra criatura objetivo.\nLas criaturas que no sean Horror con contadores de fango sobre ellas pierden todas sus habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 2/2. +Sludge Strider|Montaraz del fango|Criatura artefacto — Insecto|Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control u otro artefacto que controles deje el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Sluggishness|Flojera|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede bloquear.\nCuando la Flojera vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Flojera a la mano de su propietario. +Sluiceway Scorpion|Escorpión del conducto|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCarroñar {1}{B}{G}. ({1}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Slum Reaper|Segador del distrito|Criatura — Horror|Cuando el Segador del distrito entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. +Slumbering Dragon|Dragón adormecido|Criatura — Dragón|Vuela.\nEl Dragón adormecido no puede atacar ni bloquear a menos que tenga cinco o más contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon un contador +1/+1 sobre el Dragón adormecido. +Slumbering Tora|Tora adormecido|Artefacto|{2}, descartar una carta arcana o de Espíritu: El Tora adormecido se convierte en una criatura artefacto X/X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. +Slurrk, All-Ingesting|Slurrk, Cometodos|Criatura legendaria — Cieno|Slurrk, Cometodos entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que Slurrk u otra criatura que controlas muera, si tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas que tenga un contador +1/+1 sobre ella.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Sly Instigator|Instigador astuto|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo que controla un oponente no puede ser bloqueada. Incita a esa criatura. +Sly Requisitioner|Requisadora taimada|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nSiempre que un artefacto que no sea ficha que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Smallpox|Viruela|Conjuro|Cada jugador pierde 1 vida, descarta una carta, sacrifica una criatura y luego sacrifica una tierra. +Smash to Dust|Hacer polvo|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor.\n• Hacer polvo hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. +Smash to Smithereens|Hacer añicos|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Hacer añicos hace 3 puntos de daño al controlador de ese artefacto. +Smashing Success|Éxito destructivo|Instantáneo|Destruye el artefacto o tierra objetivo. Si un artefacto es destruido de esta manera, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Smash|Moler|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRoba una carta. +Smell Fear|Oler el miedo|Conjuro|Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Smelt-Ward Gatekeepers|Porteros de Guarda Fundida|Criatura — Guerrero humano|Cuando los Porteros de Guarda Fundida entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Smelt-Ward Ignus|Ignus de Guarda Fundida|Criatura — Elemental|{2}{R}, sacrificar el Ignus de Guarda Fundida: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Smelt-Ward Minotaur|Minotauro de Guarda Fundida|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. +Smelting Vat|Tanque de fundición|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar otro artefacto: Muestra las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de artefacto que no sean criaturas con valor de maná total menor o igual que el valor de maná del artefacto sacrificado de entre ellas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Smelt|Fundido|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. +Smite the Deathless|Abatir al inmortal|Instantáneo|Abatir al inmortal hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Esa criatura pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Smite the Monstrous|Abatir al monstruo|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Smite|Abatir|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueada objetivo. +Smiting Helix|Hélice aniquiladora|Conjuro|La Hélice aniquiladora hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\nRetrospectiva {R}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Smitten Swordmaster|Maestro espadachín enamorado|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. +Smog Elemental|Elemental de esmog|Criatura — Elemental|Vuela.Las criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. +Smogsteed Rider|Jinete de corcel de niebla|Criatura — Hechicero humano|Siempre que el Jinete de corcel de niebla ataque, cada una de las otras criaturas atacantes gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Smoke Shroud|Velo de humo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nCuando un Ninja entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Velo de humo de tu cementerio al campo de batalla anexado a esa criatura. +Smoke Spirits' Aid|Ayuda de los espíritus del humo|Conjuro|Por cada una de hasta X criaturas objetivo, crea una ficha de encantamiento Aura roja llamada Bendición del humo anexada a esa criatura. Esas fichas tienen la habilidad de encantar criatura y "Cuando la criatura encantada muera, hace 1 punto de daño a su controlador y tú creas una ficha de Tesoro". +Smoke Teller|Narrador de humo|Criatura — Chamán humano|{1}{U}: Mira la criatura objetivo que está boca abajo. +Smokebraider|Trenzadora de humo|Criatura — Chamán elemental|{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales. +Smokespew Invoker|Invocadora arrojahumo|Criatura — Mutante zombie|{7}{B}: La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Smokestack|Chimenea|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de ceniza sobre la Chimenea.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un permanente por cada contador de ceniza sobre la Chimenea. +Smoke|Humo|Encantamiento|Los jugadores no pueden enderezar más que una criatura durante su paso de enderezar. +Smolder Initiate|Iniciado humeante|Criatura — Chamán elemental|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida. +Smoldering Butcher|Carnicero ardiente|Criatura — Guerrero elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Smoldering Crater|Cráter ardiente|Tierra|El Cráter ardiente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Smoldering Efreet|Efrit ardiente|Criatura — Monje efrit|Cuando el Efrit ardiente muera, te hace 2 puntos de daño. +Smoldering Marsh|Cenagal ardiente|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)El Cenagal ardiente entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. +Smoldering Spires|Cimas ardientes|Tierra|Las Cimas ardientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cimas ardientes entren al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Smoldering Tar|Alquitrán Ardiente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el jugador objetivo pierde 1 vida.\nSacrificar el Alquitrán Ardiente: el Alquitrán Ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando pudieras jugar un conjuro. +Smoldering Werewolf|Licántropo incandescente|Criatura — Horror licántropo|Cuando el Licántropo incandescente entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo.\n{4}{R}{R}: Transforma el Licántropo incandescente. +Smothering Abomination|Abominación asfixiante|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nSiempre que sacrifiques una criatura, roba una carta. +Smothering Tithe|Diezmo asfixiante|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, ese jugador puede pagar {2}. Si el jugador no lo hace, creas una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color". +Smother|Producir asfixia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. No puede ser regenerada. +Smuggler's Copter|Cóptero de contrabandista|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Cóptero de contrabandista ataque o bloquee, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Sméagol, Helpful Guide|Sméagol, guía servicial|Criatura legendaria — Horror mediano|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió bajo tu control este turno, el Anillo te tienta.\nSiempre que el Anillo te tiente, el oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra. Pon esa carta en el campo de batalla girada bajo tu control y el resto en su cementerio. +Snag|Enredar|Instantáneo|Puedes descartas un bosque de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Enredar. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer las criaturas imbloqueables este turno. +Snake Basket|Cesto de serpientes|Artefacto|{X}, sacrificar el Cesto de serpientes: pon X fichas de criatura Cobra verde 1/1 en juego. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Snake Cult Initiation|Iniciación del culto de la serpiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de venenoso 3. (Siempre que haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene tres contadores de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) +Snake Pit|Foso de serpientes|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo de azul o negro, puedes poner una ficha de criatura serpiente verde 1/1 en juego. +Snake Umbra|Umbra de víbora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, puedes robar una carta".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) +Snake of the Golden Grove|Víbora de la arboleda dorada|Criatura — Víbora|Tributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Víbora de la arboleda dorada entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, ganas 4 vidas. +Snakeform|Forma de víbora|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Víbora verde con fuerza y resistencia base 1/1.Roba una carta. +Snakeskin Veil|Velo de piel de serpiente|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Snapback|Enviar al pasado|Instantáneo|Puedes exiliar una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Snapcaster Mage|Mago lanzachasquidos|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando el Mago lanzachasquidos entre al campo de batalla, la carta de instantáneo o conjuro objetivo en tu cementerio gana retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Snapdax, Apex of the Hunt|Snapdax, Alfa de la Caza|Criatura legendaria — Dinosaurio felino pesadilla|Mutación {2}{B/R}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nDaña dos veces.\nSiempre que esta criatura mute, hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente y tú ganas 4 vidas. +Snapping Creeper|Trepador mordiente|Criatura — Planta|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Trepador mordiente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Snapping Drake|Draco mordiente|Criatura — Draco|Vuela. +Snapping Gnarlid|Gnárlido mordiente|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Gnárlido mordiente obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Snapping Sailback|Dorsovela fulminante|Criatura — Dinosaurio|Destello.\nEnfurecer — Siempre que el Dorsovela fulminante reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre él. (Debe sobrevivir al daño para recibir el contador.) +Snapping Thragg|Thragg mordedor|Criatura — Bestia|Siempre que el Thragg mordedor haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Snapsail Glider|Deslizador velachasquido|Criatura artefacto — Constructo|Metalurgia — El Deslizador velachasquido tiene la habilidad de volar mientras controles tres o más artefactos. +Snap|Chasquido|Instantáneo|Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Endereza hasta dos tierras. +Snare Tactician|Estratega trampero|Criatura — Soldado humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo de una carta, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Snare Thopter|Tóptero cazador|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela, prisa. +Snare the Skies|Trampa de los cielos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Snarespinner|Tejetrampas|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que la Tejetrampas bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Tejetrampas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Snarling Undorak|Úndorak gruñidor|Criatura — Bestia|{2}{G}: La Bestia objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Snarling Warg|Huargo gruñidor|Criatura — Lobo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nMientras controles un Trasgo u Orco, el Huargo gruñidor obtiene +1/+0. +Snarling Wolf|Lobo gruñidor|Criatura — Lobo|{1}{G}: El Lobo gruñidor obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. +Sneak Attack|Ataque a hurtadillas|Encantamiento|{R}: pon una carta de criatura de tu mano en juego. La criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifica la criatura al final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Sneaking Guide|Guía escurridizo|Criatura — Bribón trasgo|{2}, {T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. +Sneaky Homunculus|Homúnculo furtivo|Criatura — Ilusión|El Homúnculo furtivo no puede bloquear o ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o más. +Snooping Newsie|Periodista fisgona|Criatura — Bribón humano|Cuando la Periodista fisgona entre al campo de batalla, muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nMientras haya cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio, la Periodista fisgona obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. +Snorting Gahr|Gahr bufante|Criatura - Bestia Rinoceronte|Siempre que el Gahr bufante sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Snow Day|Día nevado|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba dos cartas, luego descarta una carta. +Snow Devil|Diablo de las nieves|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Snow Fortress|Fortaleza en la nieve|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{1}: la Fortaleza en la nieve obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{1}: la Fortaleza en la nieve obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n3: la Fortaleza en la nieve hace 1 punto de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Snow Hound|Sabueso de las nieves|Criatura - Perro|{1}, {T}: devuelve el Sabueso de las nieves y la criatura azul o verde objetivo de tu control a la mano de su propietario. +Snow-Covered Forest|Bosque nevado|Tierra básica nevada — Bosque|{G} +Snow-Covered Island|Isla nevada|Tierra básica nevada — Isla|{U} +Snow-Covered Mountain|Montaña nevada|Tierra básica nevada — Montaña|{R} +Snow-Covered Plains|Llanura nevada|Tierra básica nevada — Llanura|{W} +Snow-Covered Swamp|Pantano nevado|Tierra básica nevada — Pantano|{B} +Snowblind|Nevada cegadora|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -X/-X. Si la criatura encantada esta atacando, X es el número de Tierras nevadas que el jugador defensor controla.\nDe otro modo, X es el número de tierras nevadas que el controlador de la criatura encantada controla. Y es igual a X o a la resistencia de la criatura encantada menos 1, el que sea menor. +Snowfall|Nevada|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {U}.\nSiempre que una isla es girada para extraer maná, su controlador puede añadir {U} a su reserva de maná. Si esa isla es tierra nevada, su controlador puede añadir {U}{U} a su reserva de maná en vez. Gasta este maná sólo para pagar mantenimientos cumulativos. +Snowfield Sinkhole|Sima del campo de nieve|Tierra nevada — Llanura pantano|({T}: Agrega {W} o {B}.)\nLa Sima del campo de nieve entra al campo de batalla girada. +Snowhorn Rider|Jinete de astanevada|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nMetamorfosis {2}{G}{U}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Snubhorn Sentry|Cuernorromo vigilante|Criatura — Dinosaurio|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Cuernorromo vigilante obtiene +3/+0 mientras tengas la bendición de la ciudad. +Snuff Out|Apagar|Instantáneo|Si controlas un pantano, puedes pagar 4 vidas en vez de pagar el coste de maná del Apagar.\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +So Shiny|Tan brillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Tan brillante entre al campo de batalla, si controlas una ficha, gira la criatura encantada y luego adivina 2.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +So Tiny|Chiquitín|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-0. Mientras su controlador tenga siete o más cartas en su cementerio, en vez de eso, obtiene -6/-0. +Soaring Drake|Draco planeador|Criatura — Draco|Vuela. +Soaring Hope|Esperanza elevada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Esperanza elevada entre en juego, gana 3 vidas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\n{W}: Pon la Esperanza elevada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Soaring Seacliff|Acantilado elevado|Tierra|El Acantilado elevado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Acantilado elevado entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Soaring Thought-Thief|Ladrón sagaz planeador|Criatura — Bribón humano|Destello.\nVuela.\nMientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio, los Bribones que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que uno o más Bribones que controlas ataque, cada oponente muele dos cartas. +Soar|Planear|Encantamiento - Aura|Puedes jugar el Planear cuando tú puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un instantáneo, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +0/+1 y tiene la habilidad de volar. +Social Climber|Arribista|Criatura — Druida humano|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Soilshaper|Moldeasuelo|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la tierra objetivo se convierte en una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Sojourner's Companion|Compañero de transeúnte|Criatura artefacto — Salamandra|Afinidad por artefactos.\nCiclo de tierras artefacto {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra artefacto, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Sokenzan Bruiser|Matón de Sokenzan|Criatura - Guerrero ogro|Cruza montañas. +Sokenzan Renegade|Renegado de Sokenzan|Criatura - Mercenario samurái ogro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene más cartas en su mano que cualquier otro, el jugador con más cartas en su mano gana el control del Renegado de Sokenzan. +Sokenzan Smelter|Fundidor de Sokenzan|Criatura — Artífice trasgo|Al comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {1} y sacrificar un artefacto. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Constructo roja 3/1 con la habilidad de prisa. +Sokenzan Spellblade|Hojahechizo de Sokenzan|Criatura - Chamán samurái ogro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}{R}: El Hojahechizo de Sokenzan obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. +Sokenzan, Crucible of Defiance|Sokenzan, origen de la resistencia|Tierra legendaria|{T}: Agrega {R}.\nCanalizar — {3}{R}, descartar a Sokenzan, origen de la resistencia: Crea dos fichas de criatura Espíritu incoloras 1/1. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. +Sokenzan|Sokenzan|Plano — Kamigawa|Todas las criaturas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que lances caos, endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Sol Grail|Grial solar|Artefacto|Cuando el Grial solar entra en juego, elige un color.\n{T}: añade un maná del color elegido a tu reserva de maná. +Sol Ring|Anillo solar|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Sol Talisman|Talismán solar|Artefacto|Suspender 3—{1}. (En lugar de lanzar esta carta desde tu mano, paga {1} y exíliala con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\n{T}: Agrega {C}{C}. +Sol'Kanar the Tainted|Sol'kanar, el Corrompido|Criatura legendaria — Demonio elemental|Al comienzo de tu paso final, elige uno que no haya sido elegido:\n• Roba una carta.\n• Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n• Sol'kanar, el Corrompido hace 3 puntos de daño a hasta una otra criatura o planeswalker objetivo.\n• Exilia a Sol'kanar, luego regrésalo al campo de batalla bajo el control de un oponente. +Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar, el rey del pantano|Criatura legendaria — Demonio|Cruza pantanos. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Pantano.)\nSiempre que un jugador lance un hechizo negro, ganas 1 vida. +Solar Blast|Ráfaga solar|Instantáneo|La Ráfaga solar hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nCiclo {1}{R}{R}. ({1}{R}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Ráfaga solar, puedes hacer que haga 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Solar Blaze|Resplandor solar|Conjuro|Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. +Solar Tide|Marea solar|Conjuro|Elige uno: Destruye todas las criaturas con fuerza 2 o menor; o destruye todas las criaturas con fuerza 3 o mayor.\nEntrelazar—Sacrifica dos tierras. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Solarion|Solarión|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{T}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Solarión. +Soldevi Adnate|Adnate soldeví|Criatura - Clérigo Humano|{T}, sacrifica una criatura negra o artefacto: añade una cantidad de maná negro igual al coste de maná convertido de la criatura a tu reserva de maná. +Soldevi Digger|Excavadora soldeví|Artefacto|{2}: pon la carta superior de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. +Soldevi Excavations|Excavaciones soldevíes|Tierra|Si las Excavaciones soldevíes entran en juego, sacrifica una isla enderezada. Si lo haces, pon las Excavaciones soldevíes en juego. Si no lo haces, ponlas en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {U} y 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: mira la carta superior de tu biblioteca. Puedes poner es carta en la parte inferior de tu biblioteca. +Soldevi Golem|Gólem soldeví|Criatura Artefacto - Gólem|El Gólem soldeví no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes enderezar la criatura girada objetivo que un oponente control. Si lo haces, endereza el Gólem soldeví. +Soldevi Heretic|Hereje soldeví|Criatura - Clérigo Humano|{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño a la criatura objetivo este turno. El oponente objetivo puede robar una carta. +Soldevi Machinist|Mecánico soldeví|Criatura - Artífice Hechicero Humano|{T}: añade 2 a tu reserva de maná. Este maná sólo puede ser gastado para el coste de activación de la habilidad de un artefacto. +Soldevi Sage|Sabio soldeví|Criatura - Hechicero Humano|{T}, sacrifica dos tierras: roba tres cartas, luego descarta una de ellas. +Soldevi Sentry|Centinela soldeví|Criatura Artefacto - Soldado|{1}: regenera al Centinela soldeví. El oponente objetivo puede robar una carta. +Soldevi Simulacrum|Simulacro soldeví|Criatura Artefacto - Soldado|Mantenimiento acumulativo {1}\n{1}: el Simulacro soldeví obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Soldevi Steam Beast|Bestia de vapor soldeví|Criatura Artefacto - Bestia|Siempre que la Bestia de vapor soldeví se gira, el oponente objetivo gana 2 vidas.\n{2}: regenera a la Bestia de vapor soldeví. +Soldier Replica|Réplica de soldado|Criatura artefacto — Soldado|{1}{W}, sacrificar la Réplica de soldado: La Réplica de soldado hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Soldier of Fortune|Soldado de fortuna|Criatura - Mercenario Humano|{R}, {T}: el jugador objetivo baraja su biblioteca. +Soldier of the Grey Host|Soldado del Ejército de las Sombras|Criatura — Soldado espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Soldado del Ejército de las Sombras entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Soldier of the Pantheon|Soldado del panteón|Criatura — Soldado humano|Protección contra multicolor.\nSiempre que un oponente lance un hechizo multicolor, ganas 1 vida. +Solemn Doomguide|Guía fúnebre solemne|Criatura — Clérigo tiefling|Vuela.\nCada carta de criatura en tu cementerio que es un Clérigo, Bribón, Guerrero y/o Hechicero tiene la habilidad de desenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa la carta al campo de batalla. La criatura gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Solemn Offering|Ofrenda solemne|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Gana 4 vidas. +Solemn Recruit|Recluta solemne|Criatura — Enano guerrero|Daña dos veces.\nRevuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador +1/+1 sobre la Recluta solemne. +Solemn Simulacrum|Simulacro solemne|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Simulacro solemne entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nCuando el Simulacro solemne vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes robar una carta. +Solemnity|Solemnidad|Encantamiento|Los jugadores no pueden obtener contadores.\nNo se pueden poner contadores sobre artefactos, criaturas, encantamientos o tierras. +Solfatara|Solfatara|Instantáneo|El jugador objetivo no puede jugar tierras este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Solid Footing|Postura firme|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura encantada tenga la habilidad de vigilancia, asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. +Solidarity of Heroes|Solidaridad de los héroes|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Solidaridad de los héroes cuesta {1}{G} más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada una de ellas. +Solidarity|Solidaridad|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 hasta el final del turno. +Solitary Camel|Dromedario solitario|Criatura — Camello|El Dromedario solitario tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un Desierto o haya una carta de Desierto en tu cementerio. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Solitary Confinement|Incomunicación|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Incomunicación a menos que descartes una carta de tu mano.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.\nPrevén todo el daño que se te fuera a hacer. +Solitary Hunter|Cazador solitario|Criatura — Guerrero licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Cazador solitario. +Soliton|Solitón|Criatura artefacto — Constructo|{U}: Endereza el Solitón. +Solitude|Soledad|Criatura — Encarnación elemental|Destello.\nVínculo vital.\nCuando la Soledad entre al campo de batalla, exilia hasta una otra criatura objetivo. El controlador de esa criatura gana una cantidad de vidas igual a su fuerza.\nEvocar—Exiliar una carta blanca de tu mano. +Solphim, Mayhem Dominus|Solphim, domina del caos|Criatura legendaria — Horror pirexiano|Si una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese jugador o permanente.\n{1}{R/P}{R/P}, descartar dos cartas: Pon un contador de indestructible sobre Solphim, domina del caos. +Soltari Champion|Campeón soltari|Criatura - Soldado Soltari|Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Campeón soltari ataca, todas las otras criaturas de tu control obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Soltari Crusader|Cruzado soltari|Criatura - Caballero Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{1}{B}: el Cruzado soltari obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Soltari Emissary|Emisario soltari|Criatura - Soldado Soltari|{W}: el Emisario soltari gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Soltari Foot Soldier|Infante soltari|Criatura - Soldado Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Soltari Guerrillas|Guerrillas soltari|Criatura - Soldado Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{0}: la siguiente vez que las Guerrillas soltari hacen daño de combate al jugador defensor este turno, haz ese daño a la criatura objetivo en vez. +Soltari Lancer|Lancero soltari|Criatura - Caballero Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Lancero soltari ataca, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Soltari Monk|Monje soltari|Criatura - Clérigo Monje Soltari|Protección contra negro; Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Soltari Priest|Sacerdote soltari|Criatura — Clérigo soltari|Protección contra rojo.\nSe desvanece. (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Soltari Trooper|Soldado de asalto soltari|Criatura - Soldado Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Soldado de asalto soltari ataca, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Soltari Visionary|Visionario soltari|Criatura - Clérigo Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Visionario soltari hace daño a un jugador, destruye el encantamiento objetivo que ese jugador controla. +Solve the Equation|Resolver la ecuación|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o de conjuro, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. +Somber Hoverguard|Aeroguarda sombrío|Criatura — Zángano|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)Vuela. +Somberwald Alpha|Alfa de Somberwald|Criatura — Lobo|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.{1}{G}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Somberwald Beastmaster|Domadora de Somberwald|Criatura — Guardabosque humano|Cuando la Domadora de Somberwald entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2, una ficha de criatura Bestia verde 3/3 y una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nLas fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Somberwald Dryad|Dríada de Somberwald|Criatura — Dríada|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Somberwald Sage|Sabia de Somberwald|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de criatura. +Somberwald Spider|Araña de Somberwald|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nNecrario — La Araña de Somberwald entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murió este turno. +Somberwald Stag|Ciervo de Somberwald|Criatura — Alce|Cuando el Ciervo de Somberwald entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. +Somberwald Vigilante|Justiciero de Somberwald|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Justiciero de Somberwald sea bloqueado por una criatura, el Justiciero de Somberwald hace 1 punto de daño a esa criatura. +Somnomancer|Somnomante|Criatura — Hechicero kithkin|Cuando la Somnomante entre en juego, puedes girar la criatura objetivo. +Somnophore|Somnóforo|Criatura - Ilusión|Vuela.\nCuando el Somnóforo hace daño a un jugador, gira la criatura objetivo que ese jugador controla. La criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Somnóforo permanezca en juego. +Song of Blood|Canción de la sangre|Conjuro|Pon las cuatro cartas superiores de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una criatura ataca este turno, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada carta de criatura que es puesta en el cementerio de esta manera. +Song of Creation|Canción de la creación|Encantamiento|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nSiempre que lances un hechizo, roba dos cartas.\nAl comienzo de tu paso final, descarta tu mano. +Song of Eärendil|Canción de Eärendil|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Adivina 2, luego roba dos cartas.\nII — Crea una ficha de Tesoro y una ficha de criatura Ave azul 2/2 con la habilidad de volar.\nIII — Pon un contador de volar sobre cada criatura que controlas sin la habilidad de volar. +Song of Freyalise|Canción de Freyalise|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlas ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\nIII — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan las habilidades de vigilancia, arrollar e indestructible hasta el final del turno. +Song of Inspiration|Canción de la inspiración|Instantáneo|Elige hasta dos cartas de permanente objetivo en tu cementerio. Tira 1d20 y suma el valor de maná total de esas cartas.\n1—14 VERT Regresa esas cartas a tu mano.\n15+ VERT Regresa esas cartas a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al valor de maná total de esas cartas. +Song of Serenity|Canción de serenidad|Encantamiento|La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. +Song of the Dryads|Canción de las dríadas|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado es una tierra bosque incolora. +Song of the Worldsoul|Canción del Alma del mundo|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Song-Mad Ruins|Ruinas de Canción Enloquecedora|Tierra|Las Ruinas de Canción Enloquecedora entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {R}.\nConjuro\n{3}{R}{R} +Song-Mad Treachery|Traición de Canción Enloquecedora|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. +Songs of the Damned|Canciones de los malditos|Instantáneo|Añade {B} a tu reserva de maná por cada criatura en tu cementerio. +Songstitcher|Hilvanadora de canciones|Criatura - Clérigo Humano|{1}{W}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer este turno la criatura atacante objetivo con la habilidad de volar. +Sonic Assault|Asalto sónico|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. El Asalto sónico hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Sonic Burst|Explosión sónica|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Explosión sónica, descártate de una carta al azar de tu mano.\nLa Explosión sónica hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Sonic Seizure|Ataque sónico|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Ataque sónico, descarta una carta al azar de tu mano.\nEl Ataque sónico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Sonorous Howlbonder|Vinculaaullidos sonoro|Criatura — Guerrero humano|Amenaza.\nCada criatura que controlas con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas. +Soot Imp|Diablillo del hollín|Criatura — Diablillo|Vuela.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que no sea negro, ese jugador pierde 1 vida. +Sootfeather Flock|Bandada pluma de hollín|Criatura — Ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Soothing Balm|Bálsamo sedante|Instantáneo|El jugador objetivo gana 5 vidas. +Soothing of Sméagol|Tranquilizar a Sméagol|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo que no sea ficha a la mano de su propietario. El Anillo te tienta. +Soothsayer Adept|Adepto visionario|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Soothsaying|Predicción|Encantamiento|{3}{U}{U}: baraja tu biblioteca.\nX: mira la X cartas superiores de tu biblioteca y ponlas en cualquier orden. +Sootstoke Kindler|Avivadora de hollín|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\n{T}: La criatura objetivo negra o roja gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Sootwalkers|Caminantes de hollín|Criatura — Bribón elemental|Los Caminantes de hollín no pueden ser bloqueados por criaturas blancas. +Sophic Centaur|Centauro sofista|Criatura — Cambiahechizos centauro|{2}{G}{G}, {T}, descartar una carta: Ganas 2 vidas por cada carta en tu mano. +Soramaro, First to Dream|Soramaro, el primero en soñar|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nLa fuerza y la resistencia de Soramaro, el primero en soñar son iguales al número de cartas en tu mano.\n{4}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta. +Soratami Cloud Chariot|Carro de nubes soratami|Artefacto|{2}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{2}: Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controlas este turno. +Soratami Cloudskater|Deslizanubes soratami|Criatura - Bribón pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta, luego descarta una carta. +Soratami Mindsweeper|Barremente soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: El jugador objetivo pone en su cementerio las 2 primeras cartas de la parte superior de su biblioteca. +Soratami Mirror-Guard|Guardia de espejos soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. +Soratami Mirror-Mage|Mago de espejos soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{3}, regresar tres tierras que controles a la mano de su propietario: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Soratami Rainshaper|Moldealluvia soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{3}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo que controles no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. +Soratami Savant|Decana soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{3}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Soratami Seer|Vidente soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{4}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Descarta tu mano, luego roba ese mismo número de cartas. +Soraya the Falconer|Soraya la Halconera|Criatura Legendaria - Humano|Todos los pájaros obtienen +1/+1.\n{1}{W}: el pájaro objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno. +Sorcerer Class|Clase: hechicero|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nCuando la Clase: hechicero entre al campo de batalla, roba dos cartas y luego descarta dos cartas.\n{U}{R}: Nivel 2\n//Level_2//\nLas criaturas que controlas tienen "{T}: Agrega {U} o {R}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro o para ganar un nivel de Clase".\n{3}{U}{R}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, ese hechizo hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de hechizos de instantáneo o de conjuro que lanzaste este turno. +Sorcerer of the Fang|Hechicero del colmillo|Criatura — Hechicero humano|{5}{B}, {T}: El Hechicero del colmillo hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Sorcerer's Broom|Escobas del brujo|Criatura artefacto — Espíritu|Siempre que sacrifiques otro permanente, puedes pagar {3}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de las Escobas del brujo. +Sorcerer's Strongbox|Caja fuerte del hechicero|Artefacto|{2}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, sacrifica la caja fuerte del hechicero y roba tres cartas. +Sorcerer's Wand|Varita del hechicero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo. Si esta criatura es un Hechicero, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a ese jugador o planeswalker".\nEquipar {3}. +Sorceress Queen|Reina hechicera|Criatura - Hechicero Humano|{T}: la criatura objetivo que no sea la Reina hechicera es 0/2 hasta final del turno. +Sorcerous Sight|Visión mágica|Conjuro|Mira la mano del oponente objetivo. +Sorcerous Spyglass|Catalejo hechizado|Artefacto|Cuando el Catalejo hechizado entre al campo de batalla, mira la mano de un oponente y luego elige cualquier nombre de carta.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. +Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker — Sorin|+2: Sorin Markov hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 2 vidas.\n-3: El total de vidas del oponente objetivo es 10.\n-7: Tú controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. +Sorin the Mirthless|Sorin, el Sinvida|Planeswalker legendario — Sorin|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes mostrar esa carta y ponerla en tu mano. Si lo haces, pierdes una cantidad de vidas igual a su valor de maná.\n−2: Crea una ficha de criatura Vampiro negra 2/3 con las habilidades de volar y vínculo vital.\n−7: Sorin, el Sinvida hace 13 puntos de daño a cualquier objetivo. Ganas 13 vidas. +Sorin's Guide|Guía de Sorin|Criatura — Vampiro|Cuando el Guía de Sorin entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Sorin, señor vampiro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Sorin's Thirst|Sed de Sorin|Instantáneo|La Sed de Sorin hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. +Sorin's Vengeance|Venganza de Sorin|Conjuro|La Venganza de Sorin hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y tú ganas 10 vidas. +Sorin, Grim Nemesis|Sorin, Némesis Siniestro|Planeswalker — Sorin|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido.\n−X: Sorin, Némesis Siniestro hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y tú ganas X vidas.\n−9: Pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Caballero Vampiro negras 1/1 con la habilidad de vínculo vital igual al total de vidas más alto entre todos los jugadores. +Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, señor sangriento altivo|Planeswalker legendario — Sorin|+1: La criatura objetivo que controlas gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. Si es un Vampiro, pon un contador +1/+1 sobre ella.\n+1: Puedes sacrificar un Vampiro. Cuando lo hagas, Sorin, señor sangriento altivo hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\n−3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Vampiro de tu mano. +Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Señor de Innistrad|Planeswalker — Sorin|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\n-2: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+0".\n-6: Destruye hasta tres criaturas y/u otros planeswalkers objetivo. Regresa al campo de batalla bajo tu control cada carta puesta en un cementerio de esta manera. +Sorin, Solemn Visitor|Sorin, visitante solemne|Planeswalker — Sorin|+1: Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de vínculo vital.\n−2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.\n−6: Obtienes un emblema con "Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador sacrifica una criatura". +Sorin, Vampire Lord|Sorin, señor vampiro|Planeswalker legendario — Sorin|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n−2: Sorin, señor vampiro hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. Ganas 4 vidas.\n−8: Hasta el final del turno, cada Vampiro que controlas gana "{T}: Gana el control de la criatura objetivo". +Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, señor sangriento vengativo|Planeswalker legendario — Sorin|Mientras sea tu turno, las criaturas y planeswalkers que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n+2: Sorin, señor sangriento vengativo hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n−X: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. +Sosuke's Summons|Invocaciones de Sosuke|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Víbora verde 1/1.\nSiempre que una Víbora que no sea ficha entre en juego bajo tu control, puedes regresar las Invocaciones de Sosuke de tu cementerio a tu mano. +Sosuke, Son of Seshiro|Sosuke, hijo de Seshiro|Criatura legendaria - Guerrero víbora|Las otras Víboras que controles obtienen +1/+0.\nSiempre que un Guerrero que controles haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate. +Soul Barrier|Barrera de almas|Encantamiento|Siempre que un oponente juega un hechizo de criatura, la Barrera de almas hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que pague 2. +Soul Bleed|Sangrado del alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. +Soul Burn|Consumir Alma|Conjuro|sólo gasta maná negro y/o rojo para pagar X. El Consumir alma hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas vida igual al daño hecho, pero no más que la cantidad de {B} gastado en X, la vida total del jugador antes de hacer daño con el Consumir alma, o la resistencia de la criatura. +Soul Channeling|Canalizar el alma|Encantamiento - Aura|Pagar 2 vidas: regenera la criatura encantada. +Soul Charmer|Encantadora de Almas|Criatura - Rebelde Humano|Siempre que la Encantadora de Almas hace daño de combate a una criatura, gana 2 vidas a menos que el controlador de esa criatura pague 2. +Soul Collector|Coleccionista de almas|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Coleccionista de almas este turno vaya a un cementerio, regresa al juego esa carta bajo tu control.\nMetamorfosis {B}{B}{B} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Soul Conduit|Conducto de almas|Artefacto|{6}, {T}: Dos jugadores objetivo intercambian su total de vidas. +Soul Diviner|Escrutador de almas|Criatura — Hechicero zombie|{T}, remover un contador de un artefacto, criatura, tierra o planeswalker que controlas: Roba una carta. +Soul Echo|Eco del alma|Encantamiento|El Eco del alma entra en juego con X contadores de eco en él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no hay contadores en el Eco del alma, sacrifícalo. De otro modo, un oponente puede elegir que por cada daño que fuera a recibir hasta el próximo mantenimiento, quitar un contador de eco del Eco del alma.\nPierdes el juego cuando tienes 0 o menos vidas. +Soul Feast|Festín de alma|Conjuro|El jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. +Soul Foundry|Fundición de almas|Artefacto|Estampa Cuando la Fundición de almas entre en juego, puedes remover del juego una carta de criatura de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{X}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la carta de criatura estampada. X es el coste de maná convertido de esa carta. +Soul Kiss|Beso del alma|Encantamiento - Aura|{B}, pagar 1 vida: la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que tres veces cada turno. +Soul Link|Vínculo de alma|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada haga o reciba daño, ganas esa cantidad de vida. +Soul Manipulation|Manipulación del alma|Instantáneo|Elige uno o ambos: Contrarresta el hechizo objetivo de criatura; y/o regresa una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Soul Net|Red de almas|Artefacto|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Soul Nova|Nova del alma|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante y todo el equipo anexado a ella. +Soul Parry|Esquivar con el alma|Instantáneo|Prevén todo el daño que una o dos criaturas objetivo fueran a hacer este turno. +Soul Partition|Partición del alma|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede jugarla. A un oponente le cuesta {2} más lanzar un hechizo de esta manera. +Soul Ransom|Chantaje del alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada.Descartar dos cartas: El controlador del Chantaje del alma lo sacrifica, luego roba dos cartas. Solo cualquier oponente puede activar esta habilidad. +Soul Read|Lectura del alma|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}.\n• Roba dos cartas. +Soul Reap|Cosechar almas|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea verde. Su controlador pierde 3 vidas si jugaste otro hechizo negro este turno. +Soul Rend|Rasgar el alma|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo si no es blanca. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Soul Salvage|Acopiar almas|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Soul Scourge|Azotaalmas|Criatura — Horror pesadilla|Vuela.\nCuando el Azotaalmas entre en juego, el jugador objetivo pierde 3 vidas.\nCuando el Azotaalmas salga del juego, ese jugador gana 3 vidas. +Soul Sculptor|Escultor de almas|Criatura - Humano|{1}{W}, {T}: la criatura objetivo se convierte en un encantamiento y pierde todas la habilidades hasta que un jugador juegue un hechizo de criatura. +Soul Sear|Calcinar el alma|Instantáneo|Calcinar el alma hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Ese permanente pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Soul Seizer|Capturaalmas|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Capturaalmas haga daño de combate a un jugador, puedes transformarlo. Si lo haces, anéxalo a la criatura objetivo que controla ese jugador. +Soul Separator|Extractor de almas|Artefacto|{5}, {T}, sacrificar el Extractor de almas: Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es 1/1, es un Espíritu además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra con fuerza y resistencia iguales a las de esa carta. +Soul Shatter|Hender el alma|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker con el coste de maná convertido más alto de entre las criaturas y planeswalkers que controla. +Soul Shepherd|Pastor de almas|Criatura - Clérigo Humano|{W}, retira del juego una carta de criatura en tu cementerio: gana 1 vida. +Soul Shred|Desgarrar almas|Conjuro|Desgarrar almas hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea negra. Ganas 3 vidas. +Soul Snare|Trampa de almas|Encantamiento|{W}, sacrificar la Trampa de almas: Exilia la criatura objetivo que está atacándote a ti o a un planeswalker que controlas. +Soul Snuffers|Apagadores de almas|Criatura — Chamán elemental|Cuando los Apagadores de almas entren en juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura. +Soul Spike|Perforar el alma|Instantáneo|Puedes remover del juego dos cartas negras de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Perforar el alma.\nPerforar el alma hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. +Soul Stair Expedition|Expedición a la Escalera de las Almas|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Escalera de las Almas.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a la Escalera de las Almas y sacrificarla: Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Soul Strings|Cuerdas del Alma|Conjuro|Devuelve 2 cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano a menos que cualquier jugador pague X. +Soul Summons|Invocaciones de alma|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Soul Swallower|Engullealmas|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon tres contadores +1/+1 sobre el Engullealmas. +Soul Tithe|Diezmo de almas|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador del permanente encantado, ese jugador lo sacrifica a menos que pague {X}, donde X es su coste de maná convertido. +Soul Transfer|Transferir alma|Conjuro|Elige uno. Si controlas un artefacto y un encantamiento al lanzar este hechizo, puedes elegir ambos.\n• Exilia la criatura o planeswalker objetivo.\n• Regresa la carta de criatura o planeswalker objetivo de tu cementerio a tu mano. +Soul Warden|Protectora de almas|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, gana 1 vida. +Soul of Emancipation|Alma de la emancipación|Criatura — Avatar|Cuando el Alma de la emancipación entre al campo de batalla, destruye hasta tres otros permanentes objetivo que no sean tierra. Por cada uno de esos permanentes, su controlador crea una ficha de criatura Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar. +Soul of Eternity|Alma de la eternidad|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Alma de la eternidad son iguales a tu total de vidas.\nReplicar {7}{W}{W}. ({7}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Soul of Innistrad|Alma de Innistrad|Criatura — Avatar|Toque mortal.\n{3}{B}{B}: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{3}{B}{B}, exiliar el Alma de Innistrad de tu cementerio: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Soul of Magma|Alma de magma|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, Alma de magma hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. +Soul of Migration|Alma de la migración|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Alma de la migración entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nEvocar {3}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Soul of New Phyrexia|Alma de Nueva Phyrexia|Criatura artefacto — Avatar pirexiano|Arrolla.\n{5}: Los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n{5}, exiliar el Alma de Nueva Phyrexia de tu cementerio: Los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Soul of Ravnica|Alma de Rávnica|Criatura — Avatar|Vuela.\n{5}{U}{U}: Roba una carta por cada color entre los permanentes que controlas.\n{5}{U}{U}, exiliar el Alma de Rávnica de tu cementerio: Roba una carta por cada color entre los permanentes que controlas. +Soul of Shandalar|Alma de Shandalar|Criatura — Avatar|Daña primero.\n{3}{R}{R}: El Alma de Shandalar hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador.\n{3}{R}{R}, exiliar el Alma de Shandalar de tu cementerio: El Alma de Shandalar hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. +Soul of Theros|Alma de Theros|Criatura — Avatar|Vigilancia.\n{4}{W}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno.\n{4}{W}{W}, exiliar el Alma de Theros de tu cementerio: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno. +Soul of Windgrace|Alma de Windgrace|Criatura legendaria — Avatar felino|Siempre que el Alma de Windgrace entre al campo de batalla o ataque, puedes poner en el campo de batalla girada bajo tu control una carta de tierra de un cementerio.\n{G}, descartar una carta de tierra: Ganas 3 vidas.\n{1}{R}, descartar una carta de tierra: Roba una carta.\n{2}{B}, descartar una carta de tierra: El Alma de Windgrace gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gírala. +Soul of Zendikar|Alma de Zendikar|Criatura — Avatar|Alcance.\n{3}{G}{G}: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n{3}{G}{G}, exiliar el Alma de Zendikar de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Soul of the Harvest|Alma de la cosecha|Criatura — Elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)\nSiempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. +Soul of the Rapids|Alma de los rápidos|Criatura — Elemental|Vuela.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Soul's Attendant|Asistente del alma|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes ganar 1 vida. +Soul's Fire|Fuego del alma|Instantáneo|La criatura objetivo en juego que controlas hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Soul's Grace|Gracia del alma|Instantáneo|Ganas vida igual a la fuerza de la criatura objetivo. +Soul's Majesty|Majestad del alma|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. +Soul's Might|Poder del alma|Conjuro|Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la fuerza de esa criatura. +Soul-Guide Gryff|Gryff guía de almas|Criatura — Espíritu hipogrifo|Vuela.\nCuando el Gryff guía de almas entre al campo de batalla, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. +Soul-Guide Lantern|Farol guía de almas|Artefacto|Cuando el Farol guía de almas entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{T}, sacrificar el Farol guía de almas: Exilia el cementerio de cada oponente.\n{1}, {T}, sacrificar el Farol guía de almas: Roba una carta. +Soul-Scar Mage|Mago zaheridor de almas|Criatura — Hechicero humano|Destreza.\nSi una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a una criatura que controla un oponente, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores -1/-1 sobre esa criatura. +Soul-Strike Technique|Técnica del golpe de alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nCuando la criatura encantada muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Soulblade Djinn|Djinn almafilada|Criatura — Djinn|Vuela.Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Soulblast|Ráfaga de almas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ráfaga de almas, sacrifica todas las criaturas que controles.\nLa Ráfaga de almas hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas. +Soulbound Guardians|Guardianes de alma atada|Criatura — Espíritu kor|Defensor, vuela. +Soulbright Flamekin|Llameante alma radiante|Criatura — Chamán elemental|{2}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, puedes agregar {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Soulcage Fiend|Demonio jaula del alma|Criatura — Demonio|Cuando el Demonio jaula del alma muera, cada jugador pierde 3 vidas. +Soulcatchers' Aerie|Nido del Atrapaalmas|Encantamiento|Siempre que un Ave vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador de pluma sobre el Nido del Atrapaalmas.\nTodas las Aves obtienen +1/+1 por cada contador de pluma que haya sobre el Nido del Atrapaalmas. +Soulcatcher|Atrapaalmas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura que tenga la habilidad de volar vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador +1/+1 sobre el Atrapaalmas. +Souldrinker|Sorbealmas|Criatura - Espíritu|Pagar 3 vidas: pon un contador +1/+1 en el Sorbealmas. +Soulfire Eruption|Erupción de almardiente|Conjuro|Elige cualquier cantidad de criaturas, planeswalkers y/o jugadores objetivo. Por cada uno de ellos, exilia la primera carta de tu biblioteca. Luego la Erupción de almardiente hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a ese permanente o jugador. Puedes jugar las cartas exiliadas hasta el final de tu próximo turno. +Soulfire Grand Master|Gran maestra almardiente|Criatura — Monje humano|Vínculo vital.\nLos hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n{2}{U/R}{U/R}: La próxima vez que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano este turno, pon esa carta en tu mano en vez de en tu cementerio en cuanto se resuelva. +Soulflayer|Desollador de almas|Criatura — Demonio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nSi una carta de criatura con la habilidad de volar fue exiliada con la habilidad de excavar del Desollador de almas, el Desollador de almas tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, alcance, arrollar y vigilancia. +Soulgorger Orgg|Orgg tragaalamas|Criatura — Orgg pesadilla|Arrolla.\nCuando el Orgg tragaalamas entre en juego, pierdes toda tu vida excepto 1 vida.\nCuando el Orgg tragaalamas salga del juego, ganas una cantidad de vida igual a la cantidad que perdiste cuando el Orgg tragaalamas entró en juego. +Soulherder|Arriero de almas|Criatura — Espíritu|Siempre que una criatura sea exiliada del campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Arriero de almas.\nAl comienzo de tu paso final, puedes exiliar otra criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Soulknife Spy|Espía almacuchillo|Criatura — Bribón elfo|Siempre que la Espía almacuchillo haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Soulless Jailer|Carcelero desalmado|Criatura artefacto — Gólem pirexiano|Las cartas de permanente en los cementerios no pueden entrar al campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura desde los cementerios o el exilio. +Soulless One|El desalmado|Criatura — Avatar zombie|Tanto la fuerza como la resistencia de El desalmado son iguales al número de Zombies en juego más el número de cartas de Zombie en todos los cementerios. +Soulless Revival|Resucitación desalmada|Instantáneo - Arcano|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEmpalmar con lo arcano {1}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Soulmender|Reparador de almas|Criatura — Clérigo humano|{T}: Ganas 1 vida. +Soulquake|Sismo de almas|Conjuro|Regresa a la mano de sus propietarios todas las criaturas en juego y todas las cartas de criatura en los cementerios. +Soulreaper of Mogis|Cosechador de almas de Mogis|Criatura encantamiento — Chamán minotauro|{2}{B}, sacrificar una criatura: Roba una carta. +Souls of the Faultless|Almas de los inocentes|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que las Almas de los inocentes reciban daño de combate, ganas esa cantidad de vida y el jugador atacante pierde esa cantidad de vida. +Soulscour|Depurar las almas|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean artefactos. +Soulshriek|Gemido del alma|Instantáneo|La criatura objetivo de tu control obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criaturas en tu cementerio. Sacrifica esa criatura al final del turno. +Soulstinger|Aguijoneador de almas|Criatura — Demonio escorpión|Cuando el Aguijoneador de almas entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nCuando el Aguijoneador de almas muera, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Aguijoneador de almas. +Soulsurge Elemental|Elemental ímpetu de almas|Criatura — Elemental|Daña primero.\nLa fuerza del Elemental ímpetu de almas es igual al número de criaturas que controlas. +Soulsworn Jury|Jurado comprometido|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{1}{U}, sacrificar el Jurado comprometido: Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. +Soulsworn Spirit|Espíritu comprometido|Criatura — Espíritu|El Espíritu comprometido es imbloqueable.\nCuando el Espíritu comprometido entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Soultether Golem|Gólem atado con almas|Criatura artefacto — Gólem|Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)
Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, pon un contador de tiempo sobre el Gólem atado con almas. +Sound the Call|Sonar la llamada|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 1/1 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada carta llamada Sonar la llamada en cada cementerio". +Southern Paladin|Paladín del sur|Criatura - Caballero Humano|{W}{W}, {T}: destruye el permanente rojo objetivo. +Souvenir Snatcher|Ladrón de suvenires|Criatura — Ave|Mutación {5}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, gana el control del artefacto objetivo que no sea criatura. +Sovereign's Bite|Mordisco de la soberana|Conjuro|El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Sovereigns of Lost Alara|Soberanos de la antigua Alara|Criatura — Espíritu|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarla, ponerla en juego anexada a esa criatura y luego barajar tu biblioteca. +Sower of Discord|Sembrador de discordia|Criatura — Demonio|Vuela.\nEn cuanto el Sembrador de discordia entre al campo de batalla, elige dos jugadores.\nSiempre que se haga daño a uno de los jugadores elegidos, el otro jugador elegido también pierde esa misma cantidad de vidas. +Sower of Temptation|Sembradora de tentaciones|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Sembradora de tentaciones entre en juego, gana el control de la criatura objetivo mientras la Sembradora de tentaciones permanezca en juego. +Sowing Salt|Esparcir sal|Conjuro|Remueve del juego la tierra objetivo que no sea básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que esa tierra y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Space Marine Devastator|Marine Espacial Devastador|Criatura — Guerrero astartes|Escuadra {2}. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar {2} tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nCañón grav — Cuando el Marine Espacial Devastador entre al campo de batalla, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo. +Space Marine Scout|Marine Espacial Explorador|Criatura — Explorador astartes|Daña primero, vigilancia.\nPosición oculta — Cuando el Marine Espacial Explorador entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar. +Spara's Adjudicators|Sentenciadores de Spara|Criatura — Ciudadano felino|Cuando los Sentenciadores de Spara entren al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no puede atacar ni bloquear hasta tu próximo turno.\n{2}, exiliar los Sentenciadores de Spara de tu mano: La tierra objetivo gana "{T}: Agrega {G}, {W} o {U}" hasta que los Sentenciadores de Spara se lancen desde el exilio. Puedes lanzar los Sentenciadores de Spara mientras permanezcan exiliados. +Spara's Headquarters|Oficinas centrales de Spara|Tierra — Bosque llanura Isla|({T}: Agrega {G}, {W} o {U}.)\nLas Oficinas centrales de Spara entran al campo de batalla giradas.\nCiclo {3}. +Spare Dagger|Daga de repuesto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes sacrificar la Daga de repuesto. Cuando lo hagas, esta criatura hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Spare Supplies|Suministros de repuesto|Artefacto|Los Suministros de repuesto entran al campo de batalla girados.\nCuando los Suministros de repuesto entren al campo de batalla, roba una carta.\n{2}, {T}, sacrificar los Suministros de repuesto: Roba una carta. +Spare from Evil|Librar del mal|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan protección contra criaturas que no sean Humano hasta el final del turno. +Spark Double|Doble de chispa|Criatura — Ilusión|Puedes hacer que el Doble de chispa entre al campo de batalla como una copia de una criatura o planeswalker que controlas, excepto que entra con un contador +1/+1 adicional sobre él si es una criatura, con un contador de lealtad adicional sobre él si es un planeswalker y que no es legendario si ese permanente es legendario. +Spark Elemental|Elemental de chispas|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor. Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl final del turno, sacrifica el Elemental de chispas. +Spark Harvest|Absorber la chispa|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {3}{B}.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. +Spark Jolt|Chispazo|Instantáneo|El Chispazo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Spark Mage|Mago chispeante|Criatura — Hechicero enano|Siempre que el Mago chispeante haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que el Mago chispeante le haga 1 punto de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador. +Spark Reaper|Segador de chispas|Criatura — Zombie|{3}, sacrificar una criatura o planeswalker: Ganas 1 vida y robas una carta. +Spark Rupture|Ruptura de la chispa|Encantamiento|Cuando la Ruptura de la chispa entre al campo de batalla, roba una carta.\nCada planeswalker con uno o más contadores de lealtad sobre él pierde todas las habilidades y es una criatura con fuerza y resistencia iguales a la cantidad de contadores de lealtad sobre él. +Spark Spray|Rocío de chispas|Instantáneo|El Rocío de chispas hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Spark Trooper|Tropa de asalto de chispas|Criatura — Soldado elemental|Arrolla, vínculo vital, prisa.Al comienzo del paso final, sacrifica la Tropa de asalto de chispas. +Spark of Creativity|Chispa de creatividad|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes hacer que la Chispa de creatividad haga una cantidad de daño a esa criatura igual al coste de maná convertido de la carta exiliada. Si no lo haces, puedes jugar esa carta hasta el final del turno. +Sparkcaster|Lanzachispas|Criatura - Kavu|Cuando el Lanzachispas entra en juego, devuelve una criatura roja o verde de tu control a la mano de su propietario.\nCuando el Lanzachispas entra en juego, hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Sparkhunter Masticore|Masticore cazachispas|Criatura artefacto — Masticore|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nProtección contra planeswalkers.\n{1}: La Masticore cazachispas hace 1 punto de daño al planeswalker objetivo.\n{3}: La Masticore cazachispas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Sparkmage Apprentice|Aprendiz magochispa|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Aprendiz magochispa entre en juego, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Sparkmage's Gambit|Táctica de magochispa|Conjuro|La Táctica de magochispa hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno. +Sparksmith|Creachispas|Criatura — Trasgo|{T}: El Creachispas hace X puntos de daño a la criatura objetivo y X puntos de daño a ti, donde X es el número de Trasgos en juego. +Sparkspitter|Escupidor de chispas|Criatura — Cambiahechizos elemental|{R}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 llamada Elemental de chispas con las habilidades de arrollar, prisa y "Al final del turno, sacrifica el Elemental de chispas". +Sparktongue Dragon|Dragón lenguarrayos|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón lenguarrayos entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{R}. Cuando lo hagas, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Sparring Collar|Collar de entrenamiento|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\n{R}{R}: Anexa el Collar de entrenamiento a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Sparring Construct|Constructo de entrenamiento|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo de entrenamiento muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Sparring Golem|Gólem Entrenamiento|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Gólem Entrenamineto sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo. +Sparring Mummy|Momia de entrenamiento|Criatura — Zombie|Cuando la Momia de entrenamiento entre al campo de batalla, endereza la criatura objetivo. +Sparring Regimen|Programa de entrenamiento|Encantamiento|Cuando el Programa de entrenamiento entre al campo de batalla, aprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.)\nSiempre que ataques, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo y enderézala. +Spatial Binding|Vínculo espacial|Encantamiento|Paga 1 vida: Hasta el siguiente paso de mantenimiento, el permanente objetivo no puede cambiar de fase y salir de juego. +Spatial Contortion|Contorsión espacial|Instantáneo|({C} representa maná incoloro.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/-3 hasta el final del turno. +Spatial Merging|Fusión espacial|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Fusión espacial, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres dos cartas de plano. Simultáneamente camina por los planos hacia ambas. Pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. +Spawn of Mayhem|Engendro del caos|Criatura — Demonio|Espectáculo {1}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nVuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Engendro del caos hace 1 punto de daño a cada jugador. Luego, si tienes 10 vidas o menos, pon un contador +1/+1 sobre el Engendro del caos. +Spawn of Rix Maadi|Engendro de Rix Maadi|Criatura — Horror|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Spawn of Thraxes|Engendro de Traxes|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro de Traxes entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. +Spawnbinder Mage|Maga paralizaengendros|Criatura — Hechicero humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Gira la criatura objetivo. +Spawnbroker|Empeñaesbirros|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Empeñaesbirros entre en juego, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza menor o igual a la de esa criatura. +Spawning Bed|Lecho de crianza|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{6}, {T}, sacrificar el Lecho de crianza: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Spawning Breath|Aliento engendrador|Instantáneo|El Aliento engendrador hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Spawning Grounds|Suelos natales|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5 con la habilidad de arrollar". +Spawning Kraken|Kraken engendrador|Criatura — Kraken|Siempre que un Kraken, Leviatán, Pulpo o Serpiente que controlas haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Kraken azul 9/9. +Spawning Pit|Pozo de desove|Artefacto|Sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Pozo de desove.\n{1}, remover dos contadores de carga del Pozo de desove: Crea una ficha de criatura artefacto Engendro incolora 2/2. +Spawning Pool|Estanque de desove|Tierra|El Estanque de desove entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{1}{B}: El Estanque de desove se convierte en una criatura Esqueleto negra 1/1 con "{B}: Regenera esta criatura" hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Si se regenera, la próxima vez que fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Spawnsire of Ulamog|Señor de engendros de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.)\n{4}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\n{20}: Lanza cualquier cantidad de cartas Eldrazi que poseas que estén fuera del juego sin pagar sus costes de maná. +Spawnwrithe|Engendro serpenteante|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que el Engendro serpenteante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Engendro serpenteante. +Speakeasy Server|Camarero de bar clandestino|Criatura — Ciudadano ave|Vuela.\nCuando el Camarero de bar clandestino entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada otra criatura que controlas. +Speaker of the Heavens|Orador de los cielos|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia, vínculo vital.\n{T}: Crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si tienes al menos 7 vidas más que tu total de vidas inicial y solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Spear Spewer|Ballestero de arpones|Criatura — Guerrero trasgo|Defensor.\n{T}: El Ballestero de arpones hace 1 punto de daño a cada jugador. +Spear of Heliod|Lanza de Heliod|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T}: Destruye la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. +Spearbreaker Behemoth|Behemot rompelanzas|Criatura — Bestia|El Behemot rompelanzas es indestructible.\n{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más es indestructible este turno. +Spearpoint Oread|Oréade puntalanza|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {5}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nDaña primero.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de dañar primero. +Species Gorger|Devorador de especies|Criatura — Bestia rana|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura que controles a la mano de su propietario. +Species Specialist|Especialista en especies|Criatura — Guerrero humano|En cuanto el Especialista en especies entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que una criatura del tipo elegido muera, puedes robar una carta. +Specimen Collector|Coleccionista de especímenes|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando la Coleccionista de especímenes entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1 y una ficha de criatura Cangrejo azul 0/3.\nCuando la Coleccionista de especímenes muera, crea una ficha que es una copia de la ficha objetivo que controlas. +Spectacle Mage|Maga del espectáculo|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro con valor de maná de 5 o más. +Spectacular Showdown|Enfrentamiento espectacular|Conjuro|Pon un contador de dañar dos veces sobre la criatura objetivo, luego incita a cada criatura sobre la que se haya puesto un contador de dañar dos veces de esta manera. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.)\nSobrecarga {4}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia "la criatura objetivo" en su texto por "cada criatura.") +Spectator Seating|Grada de los espectadores|Tierra|La Grada de los espectadores entra al campo de batalla girada a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {R} o {W}. +Specter of the Fens|Espectro de las ciénagas|Criatura — Espectro|Vuela.\n{5}{B}: El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Specter's Shriek|Chillido del espectro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador exilia esa carta. Si una carta que no sea negra es exiliada de esta manera, exilia una carta de tu mano. +Specter's Shroud|Velo del espectro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Specter's Wail|Lamento del espectro|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de una carta al azar de su mano. +Spectra Ward|Guarda espectrocromática|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra todos los colores. Este efecto no remueve auras. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo o recibir daño de nada que sea blanco, azul, negro, rojo o verde.) +Spectral Adversary|Adversario espectral|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Adversario espectral entre al campo de batalla, puedes pagar {1}{U} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Adversario espectral, luego salen de fase hasta esa misma cantidad de otros artefactos, criaturas y/o encantamientos objetivo. +Spectral Arcanist|Arcanista espectral|Criatura — Hechicero espíritu|Vuela.\nCuando el Arcanista espectral entre al campo de batalla, puedes lanzar desde un cementerio un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná menor o igual que la cantidad de Espíritus que controlas sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, exílialo. +Spectral Bears|Osos espectrales|Criatura - Espíritu Oso|Siempre que los Osos espectrales atacan, si el jugador defensor no controla cartas que no sean negras, no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. +Spectral Deluge|Inundación espectral|Conjuro|Regresa cada criatura con resistencia de X o menos que controlan tus oponentes a la mano de su propietario, donde X es la cantidad de Islas que controlas.\nProfetizar {1}{U}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Spectral Flight|Vuelo espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Spectral Force|Fuerza espectral|Criatura — Espíritu elemental|Arrolla.\nSiempre que la Fuerza espectral ataque, si el jugador defensor no controla permanentes negros, no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Spectral Gateguards|Porteros espectrales|Criatura — Soldado espíritu|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras los Porteros espectrales estén emparejados con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de vigilancia. +Spectral Guardian|Guardián espectral|Criatura - Espíritu|El artefacto que no sea criatura no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras el Guardián espectral esté enderezado. +Spectral Hunt-Caller|Voz de la caza espectral|Criatura — Espíritu lobo|{5}{G}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Spectral Lynx|Lince espectral|Criatura - Espíritu Felino|Protección contra verde. +Spectral Prison|Prisión espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo, sacrifica la Prisión espectral. +Spectral Procession|Procesión espectral|Conjuro|({2/W} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {W}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nPon en juego tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Spectral Reserves|Reservas espectrales|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 2 vidas. +Spectral Rider|Jinete espectral|Criatura — Caballero espíritu|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Spectral Sailor|Marinero espectral|Criatura — Pirata espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\n{3}{U}: Roba una carta. +Spectral Searchlight|Farol espectral|Artefacto|{T}: Elige un jugador. Ese jugador agrega un maná de cualquier color que elija a su reserva de maná. +Spectral Shepherd|Pastor espectral|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{1}{U}: Regresa el Espíritu objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Spectral Shield|Escudo espectral|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2 y no puede ser objetivo de hechizos. +Spectral Shift|Cambio espectral|Instantáneo|Elige uno: Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un tipo de tierra básica con otro; o cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color con otro. (Estos efectos no terminan al final del turno.)\nEntrelazar {2} +Spectral Sliver|Fragmentado espectral|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{2}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". +Spectral Steel|Acero espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\n{1}{W}, exiliar el Acero espectral de tu cementerio: Regresa otra carta de Aura o Equipo objetivo de tu cementerio a tu mano. +Spectrum Sentinel|Centinela espectral|Criatura artefacto — Soldado|Protección contra multicolor. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada multicolor.)\nSiempre que una tierra no básica entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ganas 1 vida. +Speedway Fanatic|Devota del circuito|Criatura — Piloto humano|Prisa.\nSiempre que la Devota del circuito tripule un Vehículo, ese Vehículo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Spell Blast|Hechizo en ráfaga|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. (Por ejemplo, si el coste de maná de ese hechizo es de {3}{U}{U}, X es 5.) +Spell Burst|Estallido de hechizo|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nContrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. +Spell Contortion|Contorsión del hechizo|Instantáneo|Multiestímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Roba una carta por cada vez que la Contorsión del hechizo fue estimulada. +Spell Crumple|Estrujar el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. Pon Estrujar el hechizo en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Spell Pierce|Horadar el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}. +Spell Queller|Cazahechizos|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Cazahechizos entre al campo de batalla, exilia el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos.\nCuando el Cazahechizos deje el campo de batalla, el propietario de la carta exiliada puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. +Spell Rupture|Ruptura del hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Spell Satchel|Mochila de conjuros|Artefacto|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de libro sobre la Mochila de conjuros.\n{T}, remover un contador de libro de la Mochila de conjuros: Agrega {C}.\n{3}, {T}, remover tres contadores de libro de la Mochila de conjuros: Roba una carta. +Spell Shrivel|Marchitahechizos|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Spell Snare|Trampa de hechizos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 2. +Spell Snip|Recorte de hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Spell Snuff|Extinguir el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, roba una carta. +Spell Swindle|Rechazo próspero|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Crea X fichas de Tesoro, donde X es el valor de maná de ese hechizo. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Spell Syphon|Extraer el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada permanente azul que controles. +Spellbane Centaur|Centauro matahechizos|Criatura — - Centauro|Las criaturas que controles no pueden ser objetivo de hechizos azules o habilidades de fuentes azules. +Spellbinder|Enlazahechizo|Artefacto — Equipo|Estampa Cuando el Enlazahechizo entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo de tu mano.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná.\nEquipar {4}. +Spellbook|Libro de hechizos|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo. +Spellbound Dragon|Dragón atado al hechizo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón atado al hechizo ataque, roba una carta, luego descarta una carta. El Dragón atado al hechizo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. +Spellbreaker Behemoth|Behemot rompehechizos|Criatura — Bestia|El Behemot rompehechizos no puede ser contrarrestado.Los hechizos de criatura que controlas con fuerza de 5 o más no pueden ser contrarrestados. +Spelleater Wolverine|Glotón devorahechizos|Criatura — Glotón|El Glotón devorahechizos tiene la habilidad de dañar dos veces mientras haya tres o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio. +Spellgorger Barbarian|Bárbaro tragahechizos|Criatura — Bárbaro pesadilla|Cuando el Bárbaro tragahechizos entre en juego, descarta una carta al azar de tu mano.\nCuando el Bárbaro tragahechizos salga del juego, roba una carta. +Spellgorger Weird|Extraño tragahechizos|Criatura — Extraño|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Extraño tragahechizos. +Spellheart Chimera|Quimera almahechizada|Criatura — Quimera|Vuela, arrolla.\nLa fuerza de la Quimera almahechizada es igual al número de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Spelljack|Hurtahechizos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Mientras permanezca fuera del juego, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar su coste de maná. Si tiene X en su coste de maná, X es 0. +Spellkeeper Weird|Extraño guardahechizos|Criatura — Extraño|{2}, {T}, sacrificar el Extraño guardahechizos: Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Spellpyre Phoenix|Fénix pirohechizo|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix pirohechizo entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con una habilidad de ciclo de tu cementerio a tu mano.\nAl comienzo de cada paso final, si activaste la habilidad de ciclo de dos o más cartas este turno, regresa el Fénix pirohechizo de tu cementerio a tu mano. +Spellshift|Cambio de hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de instantáneo o conjuro. Ese jugador puede jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego baraja su biblioteca. +Spellshock|Impacto por hechizo|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Impacto por hechizo hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Spellskite|Despreciahechizos|Criatura artefacto — Horror pirexiano|{U/P}: Cambia un objetivo del hechizo o habilidad objetivo al Despreciahechizos. ({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.) +Spellstutter Sprite|Hada hechizo tartamudeado|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Hada hechizo tartamudeado entre al campo de batalla, contrarresta el hechizo objetivo con valor de maná de X o menos, donde X es la cantidad de Hadas que controlas. +Spelltithe Enforcer|Coaccionador diezmo mágico|Criatura — Hechicero elefante|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}. +Spelltwine|Entrelazahechizo|Conjuro|Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio y la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Copia esas cartas. Si puedes, lanza las copias sin pagar sus costes de maná. Exilia el Entrelazahechizo. +Spellweaver Eternal|Eterna tejehechizos|Criatura — Hechicero naga zombie|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nAfligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.) +Spellweaver Helix|Hélice tejehechizos|Artefacto|Estampa Cuando la Hélice tejehechizos entre en juego, puedes remover del juego dos cartas de conjuro objetivo de un único cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que se juegue una carta, si tiene el mismo nombre que una de las cartas de conjuro estampadas, puedes copiar la otra y jugar la copia sin pagar su coste de maná. +Spellweaver Volute|Voluta tejehechizos|Encantamiento — Aura|Encantar carta de instantáneo en un cementerio.
Siempre que juegues un hechizo de conjuro, copia la carta de instantáneo encantada. Puedes jugar la copia sin pagar su coste de maná. Si lo haces, remueve del juego la carta encantada y anexa la Voluta tejehechizos a otra carta de instantáneo en un cementerio. +Spellwild Ouphe|Oufé hechizo salvaje|Criatura — Oufé|Cuesta {2} menos jugar los hechizos que hacen objetivo al Oufé hechizo salvaje. +Sphere of Annihilation|Esfera de aniquilación|Artefacto|La Esfera de aniquilación entra al campo de batalla con X contadores de vacío sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia la Esfera de aniquilación, todas las criaturas y planeswalkers con valor de maná menor o igual que la cantidad de contadores de vacío sobre ella y todas las cartas de criatura y de planeswalker en cementerios con valor de maná menor o igual que la cantidad de contadores de vacío sobre ella. +Sphere of Duty|Esfera del deber|Encantamiento|Si una fuente verde fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Sphere of Grace|Esfera de la gracia|Encantamiento|Si una fuente negra fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Sphere of Law|Esfera de la ley|Encantamiento|Si una fuente roja fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Sphere of Purity|Esfera de la pureza|Encantamiento|Si un artefacto fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Sphere of Reason|Esfera de la razón|Encantamiento|Si una fuente azul fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Sphere of Resistance|Esfera de resistencia|Artefacto|Los hechizos cuestan 1 más para jugarlos. +Sphere of Safety|Esfera de seguridad|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {X} por cada una de esas criaturas, donde X es el número de encantamientos que controlas. +Sphere of Truth|Esfera de la verdad|Encantamiento|Si una fuente blanca fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Sphere of the Suns|Esfera de los soles|Artefacto|La Esfera de los soles entra al campo de batalla girada y con tres contadores de carga sobre ella.\n{T}, remover un contador de carga de la Esfera de los soles: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Sphinx Ambassador|Esfinge embajadora|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que la Esfinge embajadora haga daño de combate a un jugador, busca una carta en la biblioteca de ese jugador, luego ese jugador nombra una carta. Si buscaste una carta de criatura que no es la carta nombrada, puedes ponerla en el campo de batalla bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Sphinx Mindbreaker|Esfinge destrozamentes|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge destrozamentes entre al campo de batalla, cada oponente pone las diez primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Sphinx Sovereign|Esfinge soberana|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nAl final de tu turno, ganas 3 vidas si la Esfinge soberana está enderezada. De lo contrario, cada oponente pierde 3 vidas. +Sphinx Summoner|Esfinge invocadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge invocadora entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura artefacto, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Sphinx of Clear Skies|Esfinge de los cielos despejados|Criatura — Esfinge|Vuela, rebatir {2}.\nDominio — Siempre que la Esfinge de los cielos despejados haga daño de combate a un jugador, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. (Los montones pueden estar vacíos.) +Sphinx of Foresight|Esfinge de las predicciones|Criatura — Esfinge|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, adivina 3 al comienzo de tu primer mantenimiento.\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1. +Sphinx of Jwar Isle|Esfinge de la isla Jwar|Criatura — Esfinge|Vuela, velo.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) +Sphinx of Lost Truths|Esfinge de las verdades perdidas|Criatura — Esfinge|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando la Esfinge de las verdades perdidas entre al campo de batalla, roba tres cartas. Luego, si no fue estimulada, descarta tres cartas. +Sphinx of Magosi|Esfinge de Magosi|Criatura — Esfinge|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{2}{U}: Roba una carta, luego pon un contador +1/+1 sobre la Esfinge de Magosi. +Sphinx of New Prahv|Esfinge de Nueva Prahv|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a la Esfinge de Nueva Prahv. +Sphinx of Uthuun|Esfinge de Uthuun|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge de Uthuun entre al campo de batalla, muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Sphinx of the Chimes|Esfinge de las campanas|Criatura — Esfinge|Vuela.\nDescartar dos cartas que no sean tierra con el mismo nombre: Roba cuatro cartas. +Sphinx of the Final Word|Esfinge de la palabra final|Criatura — Esfinge|La Esfinge de la palabra final no puede ser contrarrestada.\nVuela, antimaleficio.\nLos hechizos de instantáneo o de conjuro que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades. +Sphinx of the Guildpact|Esfinge del Pacto entre Gremios|Criatura artefacto — Esfinge|La Esfinge del Pacto entre Gremios es de todos los colores.\nVuela.\nAntimaleficio contra monocolor. (Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos monocolores que controlan tus oponentes.) +Sphinx of the Second Sun|Esfinge del Segundo Sol|Criatura — Esfinge|Vuela.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, obtienes una fase inicial adicional después de esta fase. (La fase inicial incluye los pasos de enderezar, mantenimiento y robar.) +Sphinx of the Steel Wind|Esfinge del viento de acero|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital, protección contra rojo y contra verde. +Sphinx's Decree|Sentencia de la esfinge|Conjuro|Cada oponente no puede lanzar hechizos de instantáneo ni de conjuro durante el próximo turno de ese jugador. +Sphinx's Disciple|Discípulo de la esfinge|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nInspiración — Siempre que el Discípulo de la esfinge se enderece, roba una carta. +Sphinx's Herald|Heraldo de la esfinge|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|{2}{U}, {T}, sacrificar una criatura blanca, una criatura azul y una criatura negra: Busca en tu biblioteca una carta llamada Esfinge soberana y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Sphinx's Insight|Perspicacia de la esfinge|Instantáneo|Roba dos cartas.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, ganas 2 vidas. +Sphinx's Revelation|Revelación de la esfinge|Instantáneo|Ganas X vidas y robas X cartas. +Sphinx's Tutelage|Tutela de la esfinge|Encantamiento|Siempre que robes una carta, el oponente objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Si ambas cartas no son de tierra y comparten un color, repite este proceso.{5}{U}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Sphinx-Bone Wand|Varita de hueso de esfinge|Artefacto|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre la Varita de hueso de esfinge. Si lo haces, la Varita de hueso de esfinge hace daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre ella a la criatura o jugador objetivo. +Spider Climb|Naturaleza arácnida|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Naturaleza arácnida cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrias haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +0/+3 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Spider Spawning|Desove arácnido|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance por cada carta de criatura en tu cementerio.Retrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Spider Umbra|Umbra de araña|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Spidersilk Armor|Armadura de seda de araña|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 y tienen la habilidad de alcance. (Pueden bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Spidersilk Net|Red de seda de araña|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Spiderwig Boggart|Boggart peluca de arañas|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Boggart peluca de arañas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Spidery Grasp|Abrazo arácnido|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Spike Breeder|Perforador reproductor|Criatura - Perforador|El perforador reproductor entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, quitar un contador +1/+1 del Perforador reproductor: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}, quitar un contador +1/+1 del Perforador reproductor: pon una ficha de criatura verde Perforador 1/1- +Spike Cannibal|Perforador canibal|Criatura - Perforador|El Perforador canibal entra en juego con un contador +1/+1 en él.\nCuando el Perforador canibal entra en juego, mueve todos los contadores +1/+1 de todas las criaturas a él. +Spike Colony|Colonia de perforadores|Criatura - Perforador|La Colonia de perforadores entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, quitar un contador +1/+1 de la Colonia de perforadores: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Spike Drone|Perforador zumbante|Criatura - Zangano Perforador|El Perforador zumbante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\n{2}, quita un contador +1/+1 del Perforador zumbante: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Spike Feeder|Perforador alimentador|Criatura — Perforador|El Perforador alimentador entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador alimentador: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nRemover un contador +1/+1 del Perforador alimentador: Gana 2 vidas. +Spike Hatcher|Perforador incubador|Criatura - Perforador|El Perforador incubador entra en juego con seis contadores +1/+1 en él.\n{2}, quita un contador +1/+1 del Perforador incubador: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{1}, quita un contador +1/+1 del Perforador incubador: regenera al Perforador incubador. +Spike Jester|Bufón de púas|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa. +Spike Rogue|Perforador bribón|Criatura - Perforador|El Perforador Bribón entra en juego con dos contadores +1/+1 en él.\n{2}, quita un contador +1/+1 del Perforador bribon: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}, quita un contador +1/+1 de una criatura de tu control: pon un contador +1/+1 en el +Spike Soldier|Perforador soldado|Criatura - Soldado Perforador|El Perforador soldado entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, quitar un contador +1/+1 del Perforador soldado: pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo.\nQuitar un contador +1/+1 del Perforador soldado: el Perforador soldado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Spike Tiller|Perforador cultivador|Criatura — Perforador|El Perforador cultivador entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador cultivador: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador cultivador: La tierra objetivo es una criatura 2/2 que sigue siendo una tierra. Pon un contador +1/+1 sobre ella. +Spike Weaver|Perforador tejedor|Criatura - Perforador|El Perforador tejedor entra en juego con tres contadores +1/+1 en él.\n{2}, quita un contador +1/+1 del Perforador tejedor: pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo.\n{1}, quita un contador +1/+1 del Perforador tejedor: las criaturas no hacen daño de combate este turno. +Spike Worker|Perforador obrero|Criatura - Perforador|El Perforador obrero entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, quitar un contador +1/+1 del Perforador obrero: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Spike-Tailed Ceratops|Ceratops colaespolón|Criatura — Dinosaurio|El Ceratops colaespolón puede bloquear una criatura adicional cada combate. +Spiked Baloth|Báloth con púas|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Spiked Pit Trap|Trampa de pozo con pinchos|Artefacto|Destello.\n{5}, {T}, sacrificar la Trampa de pozo con pinchos: Elige una criatura objetivo y luego tira 1d20.\n1—9 VERT La Trampa de pozo con pinchos hace 5 puntos de daño a esa criatura.\n10—20 VERT La Trampa de pozo con pinchos hace 5 puntos de daño a esa criatura. Crea una ficha de Tesoro. +Spiked Ripsaw|Sierra punzante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar un Bosque. Si lo haces, esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Spikefield Cave|Cueva de Campopunzante|Tierra|La Cueva de Campopunzante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\nInstantáneo\n{R} +Spikefield Hazard|Riesgos de Campopunzante|Instantáneo|Los Riesgos de Campopunzante hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo. Si un permanente que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. +Spikeshot Elder|Anciano tirapúas|Criatura — Chamán trasgo|{1}{R}{R}: El Anciano tirapúas hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Spikeshot Goblin|Tirapúas trasgo|Criatura — Chamán trasgo|{R}, {T}: El Tirapúas trasgo hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Spiketail Drakeling|Draco joven colapúa|Criatura — Draco|Vuela.\nSacrificar el Draco joven colapúa: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. +Spiketail Drake|Draco Colapúa|Criatura - Draco|Vuela.\nSacrificar el Draco Colapua: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 3. +Spiketail Hatchling|Cría de Colapúa|Criatura - Draco|Vuela. +Spikewheel Acrobat|Acróbata rueda de pinchos|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.) +Spin Engine|Motor de giro|Criatura artefacto — Constructo|{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Motor de giro este turno. +Spin into Myth|Convertir en mito|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario, luego predestina 2. (Mira las primeras dos cartas de la biblioteca de un oponente, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de la biblioteca de ese jugador y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Spinal Centipede|Ciempiés vertebral|Criatura — Insecto|Cuando el Ciempiés vertebral muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Spinal Embrace|Abrazo Espinal|Instantáneo|Juega el Abrazo Espinal sólo durante el combate.\nEndereza la criatura objetivo que no sea de tu control y gana su control. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nAl final del turno, sacrifícala. Si lo haces, gana vida igual a su resistencia. +Spinal Graft|Injerto espinal|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye la criatura encantada. No puede ser regenerada. +Spinal Parasite|Parásito espinal|Criatura artefacto — Insecto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover dos contadores +1/+1 del Parásito espinal: Remueve un contador del permanente objetivo. +Spincrusher|Giragolpes|Criatura artefacto|Siempre que el Giragolpes bloquee, pon un contador +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Giragolpes: El Giragolpes es imbloqueable este turno. +Spindrift Drake|Draco de la rociada|Criatura - Draco|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Draco de la rociada a menos que pagues {U}. +Spine of Ish Sah|Espina de Ish Sah|Artefacto|Cuando la Espina de Ish Sah entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo.Cuando la Espina de Ish Sah vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa la Espina de Ish Sah a la mano de su propietario. +Spinebiter|Muerdespina|Criatura — Bestia|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nPuedes hacer que el Muerdespina haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. +Spined Basher|Aporreador espinoso|Criatura — Bestia zombie|Metamorfosis {2}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Spined Fluke|Gusano espinoso|Criatura - Horror Gusano|Cuando el Gusano espinoso entra en juego, sacrifica una criatura.\n{B}: regenera el Gusano espinoso. +Spined Karok|Karok espinado|Criatura — Cocodrilo| +Spined Megalodon|Megalodón con púas|Criatura — Tiburón|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nSiempre que el Megalodón con púas ataque, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Spined Sliver|Fragmentado espinoso|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado sea bloqueado, ese Fragmentado obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. +Spined Thopter|Tóptero espinoso|Criatura artefacto — Tóptero|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nVuela. +Spined Wurm|Sierpe con poeas|Criatura - Sierpe| +Spinehorn Minotaur|Minotauro cuernoespinazo|Criatura — Berserker minotauro|Mientras hayas robado dos o más cartas este turno, el Minotauro cuernoespinazo tiene la habilidad de dañar dos veces. +Spineless Thug|Malhechor cobarde|Criatura — Mercenario zombie|El Malhechor cobarde no puede bloquear. +Spinerock Knoll|Loma espina rocosa|Tierra|Esconder 4. (Cuando esta tierra entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nLa Loma espina rocosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\n{R}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si un oponente recibió 7 o más puntos de daño este turno. +Spinneret Sliver|Fragmentado hilandero|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de alcance. +Spinning Darkness|Vorágine de oscuridad|Instantáneo|Puedes retirar del juego las tres cartas negras superiores de tu cementerio en vez de pagar el coste de maná de la Voragine de oscuridad.\nLa Voragine de oscuridad hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea negra. Gana 3 vidas. +Spinning Wheel Kick|Patada giratoria|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada una de X criaturas y/o planeswalkers objetivo. +Spinning Wheel|Rueca|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{5}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Spiny Starfish|Estrella de mar espinosa|Criatura - Estrella de mar|{U}: Regenera la Estrella de mar espinosa.\nAl final del turno, si la Estrella de mar espinosa fue regenerada este turno, pon una ficha azul de criatura Estrella de mar 0/1 en juego por cada vez que fue regenerada este turno. +Spiraling Duelist|Duelista espiral|Criatura — Berserker humano|Metalurgia — La Duelista espiral tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles tres o más artefactos. +Spiraling Embers|Brasas en espiral|Conjuro - Arcano|Las Brasas en espiral hacen daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas en tu mano. +Spire Barrage|Andanada de cúspides|Conjuro|La Andanada de cúspides hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de montañas que controlas. +Spire Garden|Jardín con chapiteles|Tierra|El Jardín con chapiteles entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {R} o {G}. +Spire Golem|Gólem del espiral|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por islas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada isla que controles.)\nVuela. +Spire Mangler|Mutilador de los chapiteles|Criatura — Insecto|Destello.\nVuela.\nCuando el Mutilador de los chapiteles entre al campo de batalla, la criatura objetivo con la habilidad de volar que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Spire Monitor|Cuidador de chapiteles|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Spire Owl|Búho de las torrecillas|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Búho de las torrecillas entra en juego, mira las cuatro cartas superiores de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Spire Patrol|Patrulla del chapitel|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nCuando la Patrulla del chapitel entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Spire Serpent|Serpiente del chapitel|Criatura — Serpiente|Defensor.\nMetalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Serpiente del chapitel obtiene +2/+2 y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Spire Tracer|Trazadora de los chapiteles|Criatura — Explorador elfo|La Trazadora de los chapiteles no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. +Spire Winder|Recorreagujas|Criatura — Víbora|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Recorreagujas obtiene +1/+1 mientras tengas la bendición de la ciudad. +Spire of Industry|Chapitel de la industria|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas un artefacto. +Spirebluff Canal|Canal riscoaguja|Tierra|El Canal riscoaguja entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Spires of Orazca|Chapiteles de Orazca|Tierra|(Se transforma del Astrolabio taumatúrgico.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Endereza la criatura atacante objetivo que controla un oponente y remuévela del combate. +Spireside Infiltrator|Invasor de chapiteles|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Invasor de chapiteles se gire, hace 1 punto de daño a cada oponente. +Spirespine|Espinaguja|Criatura encantamiento — Bestia|Concesión {4}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa Espinaguja bloquea cada turno si puede.\nLa criatura encantada obtiene +4/+1 y bloquea cada turno si puede. +Spirit Away|Arrebatar el espíritu|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Spirit Bonds|Vínculos espirituales|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{W}, sacrificar un Espíritu: La criatura objetivo que no sea Espíritu gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Spirit Cairn|Hito espiritual|Encantamiento|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Spirit Flare|Fulgor de espíritu|Instantáneo|Gira la criatura objetivo enderezada que controles. Si lo haces, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora que controle un oponente.\nRetrospectiva {1}{W}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Spirit Link|Vínculo espiritual|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida. +Spirit Loop|Ciclo espiritual|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nCuando el Ciclo espiritual vaya a un cementerio desde el juego, regresa el Ciclo espiritual a la mano de su propietario. +Spirit Mantle|Manto espiritual|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene protección contra criaturas. +Spirit Mirror|El espejo de almas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si no hay ninguna ficha de Reflejo en juego, pon una ficha de criatura reflejo blanca 2/2 en juego.\n{0}: destruye el reflejo objetivo. +Spirit Shackle|Grilletes espectrales|Encantamiento - Aura|Siempre que una criatura encantada sea girada, pon un contador -0/-2 en él. +Spirit Summoning|Invocación de espíritus|Conjuro — Lección|Crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2. +Spirit Weaver|Tejedora de Espíritu|Criatura - Hechicero Humano| +Spirit en-Dal|Espíritu en-Dal|Criatura — Espíritu|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Presagiar {1}{W}, mostrar la Espíritu en-Dal de tu mano: La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Spirit en-Kor|Espíitu en-Kor|Criatura - Espíritu Kor|Vuela.\n{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir el Espíritu en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. +Spirit of Malevolence|Espíritu de la malevolencia|Criatura — Espíritu|Cuando el Espíritu de la malevolencia muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Spirit of Resistance|Espíritu de Resistencia|Encantamiento|Si tú controlas un permanente de cada color, Prevén todo el daño que fueran a hacerte. +Spirit of the Aldergard|Espíritu del Aldergard|Criatura nevada — Espíritu oso|Cuando el Espíritu del Aldergard entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra nevada, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nEl Espíritu del Aldergard obtiene +1/+0 por cada otro permanente nevado que controlas. +Spirit of the Hearth|Espíritu del brasero|Criatura — Espíritu felino|Vuela.\nNo puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Spirit of the Hunt|Espíritu de la caza|Criatura — Espíritu lobo|Destello.\nCuando el Espíritu de la caza entre al campo de batalla, cada otra criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Spirit of the Labyrinth|Espíritu del laberinto|Criatura encantamiento — Espíritu|Cada jugador no puede robar más de una carta cada turno. +Spirit of the Night|Espíritu de la Noche|Criatura Legendaria - Espíritu Demonio|Vuela, Arrolla, protección de negro, prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nSiempre que el Espíritu de la Noche ataca, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Spirit of the Spires|Espíritu de los chapiteles|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +0/+1. +Spirit-Sister's Call|Llamada de la hermana espíritu|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, elige una carta de permanente objetivo en tu cementerio. Puedes sacrificar un permanente que comparta un tipo de carta con la carta elegida. Si lo haces, regresa la carta elegida de tu cementerio al campo de batalla y gana "Si este permanente fuera a dejar el campo de batalla, exílialo en vez de ponerlo en cualquier otro lado". +Spirited Companion|Compañero con espíritus|Criatura encantamiento — Perro|Cuando el Compañero con espíritus entre al campo de batalla, roba una carta. +Spiritmonger|Traficante de espíritus|Criatura - Bestia|Siempre que el Traficante de espíritus haga daño a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Traficante de espíritus.\n{B}: Regenera al Traficante de espíritus.\n{G}: El Traficante de espíritus es del color de tu elección hasta el final del turno. +Spiritual Asylum|Asilo de espiritual|Encantamiento|Las criaturas y tierras de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades.\nCuando una criatura de tu control ataca, sacrifica el Asilo de espiritual. +Spiritual Focus|Enfoque espiritual|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad que controla un oponente causa que te descartes de una carta, gana 2 vidas y puedes robar una carta. +Spiritual Guardian|Guardian espiritual|Criatura - Espíritu|Cuando el Guardian espiritual entre en el campo de batalla, ganas 4 vidas. +Spiritual Visit|Visita espiritual|Instantáneo - Arcano|Pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1.\nEmpalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Spiritualize|Espiritualizar|Instantáneo|Hasta el final del turno, siempre que la criatura objetivo haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nRoba una carta. +Spit Flame|Escupir llamas|Instantáneo|Escupir llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa Escupir llamas de tu cementerio a tu mano. +Spite of Mogis|Rencor de Mogis|Conjuro|El Rencor de Mogis hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Spitebellows|Bramador malicioso|Criatura — Elemental|Cuando el Bramador malicioso deje el campo de batalla, hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo.Evocar {1}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Spiteflame Witch|Bruja despecho ardiente|Criatura — Chamán elemental|{B}{R}: Cada jugador pierde 1 vida. +Spiteful Banditry|Saqueo malicioso|Encantamiento|Cuando el Saqueo malicioso entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a cada criatura.\nSiempre que una o más criaturas que controlan tus oponentes mueran, creas una ficha de Tesoro. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Spiteful Blow|Impacto malévolo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo y la tierra objetivo. +Spiteful Bully|Abusador malévolo|Criatura - Mercenario Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, el Abusador malévolo hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo de tu control. +Spiteful Motives|Motivos malévolos|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Spiteful Prankster|Bromista malévolo|Criatura — Diablo|Mientras sea tu turno, el Bromista malévolo tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que otra criatura muera, el Bromista malévolo hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Spiteful Repossession|Embargo rencoroso|Conjuro|El Embargo rencoroso hace una cantidad de daño a cada oponente que controla más tierras que tú igual a la diferencia. Luego crea una cantidad de fichas de Tesoro igual al daño hecho de esta manera. +Spiteful Returned|Resurgido malévolo|Criatura encantamiento — Zombie|Concesión {3}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Resurgido malévolo o la criatura encantada ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Spiteful Shadows|Sombras malévolas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada reciba daño, le hace esa misma cantidad de daño a su controlador. +Spiteful Sliver|Fragmentado malévolo|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador o planeswalker objetivo". +Spiteful Squad|Pandilla rencorosa|Criatura — Brujo humano|Toque mortal.\nLa Pandilla rencorosa entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Pandilla rencorosa muera, pon sus contadores sobre la criatura objetivo que controlas. +Spiteful Visions|Visiones malévolas|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.Siempre que un jugador robe una carta, las Visiones malévolas le hacen 1 punto de daño a ese jugador. +Spitemare|Yegua del rencor|Criatura — Elemental|Siempre que la Yegua del rencor reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. +Spite|Despecho|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. +Spitfire Bastion|Bastión escupefuego|Tierra legendaria|(Se transforma de los Cañonazos de Vance.)\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{2}{R}, {T}: El Bastión escupefuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Spitfire Handler|Adiestrador de escupefuegos|Criatura — Trasgo|El Adiestrador de escupefuegos no puede bloquear criaturas cuya fuerza sea mayor que la fuerza del Adiestrador de escupefuegos.\n{R}: El Adiestrador de escupefuegos obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Spitfire Lagac|Lagac escupefuego|Criatura — Lagarto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Lagac escupefuego hace 1 punto de daño a cada oponente. +Spitting Drake|Draco escupefuego|Criatura - Draco|Vuela\n{R}: Draco escupefuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que una vez cada turno. +Spitting Earth|Sacudida telúrica|Conjuro|La Sacudida telúrica hace una cantidad de daño igual al número de montañas que controles a la criatura objetivo. +Spitting Gourna|Gourna escupidor|Criatura — Bestia|El Gourna escupidor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nMetamorfosis {4}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Spitting Hydra|Hidra Escupidora|Criatura - Hidra|La Hidra Escupidora entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{R}, quitar un contador +1/+1 de la Hidra Escupidora: la Hidra Escupidora hace 1 punto de daño a la criatura objetivo +Spitting Image|Imagen escupidora|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Spitting Sliver|Fragmentado escupidor|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de dañar primero. +Spitting Slug|Babosa escupidora|Criatura — Babosa|Siempre que la Babosa escupidora bloquee o sea bloqueada, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, la Babosa escupidora gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. De lo contrario, cada criatura que bloquee o sea bloqueada por la Babosa escupidora gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Spitting Spider|Araña Escupidora|Criatura - Araña|La Araña escupidora puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Sacrificar una tierra: La Araña escupidora hace 1 punto de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar +Splatter Goblin|Trasgo salpicador|Criatura — Trasgo pirexiano|Cuando el Trasgo salpicador muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Splatter Thug|Malhechor salpicador|Criatura — Guerrero humano|Daña primero.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Splendid Agony|Agonía grandiosa|Instantáneo|Distribuye dos contadores -1/-1 entre una o dos criaturas objetivo. +Splendid Reclamation|Reclamación fastuosa|Conjuro|Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla giradas. +Splendor Mare|Corcel radiante|Criatura — Unicornio alce|Vínculo vital.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Corcel radiante, pon un contador de vínculo vital sobre la criatura objetivo que controlas. +Splicer's Skill|Pericia del ensamblador|Conjuro|Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nEmpalmar con instantáneo o conjuro {3}{W}. (En cuanto lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Splinter Twin|Gemelo astillado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final". +Splinterfright|Espanto astillado|Criatura — Elemental|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Espanto astillado son iguales a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Splintering Wind|Nube de astillas|Encantamiento|{2}{G}: la Nube de astillas hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Pon una ficha verde de criatura Hada en juego con la habilidad de volar y "Mantenimiento acumulativo: {G}."\nSiempre que una ficha de hada deje el juego, hace 1 daño a ti y a cada criatura +Splinter|Astillar|Conjuro|Remueve del juego el artefacto objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese artefacto y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Split Decision|Decisión dividida|Instantáneo|Voluntad del consejo — Elige el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Comenzando contigo, cada jugador vota denegar o duplicar. Si denegar consigue más votos, contrarresta el hechizo. Si duplicar consigue más votos o el voto acaba en empate, copia el hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Split the Party|Dividir al grupo|Conjuro|Elige un jugador objetivo. Regresa la mitad de las criaturas que controla a la mano de su propietario, redondeando hacia arriba. +Split the Spoils|Dividir el botín|Conjuro|Exilia hasta cinco cartas de permanente objetivo de tu cementerio y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. (Los montones pueden estar vacíos.) +Split-Tail Miko|Miko Cola-cortada|Criatura - Clérigo zorro|{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Splitting Headache|Dolor de cabeza fracturante|Conjuro|Elige uno: El jugador objetivo descarta dos cartas; o el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta de ahí y ese jugador descarta esa carta. +Splitting the Powerstone|División de la piedra de poder|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un artefacto.\nCrea dos fichas de Piedra de poder giradas. Si el artefacto sacrificado era legendario, roba una carta. (Las fichas son artefactos con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Spoils of Adventure|Botines de la aventura|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nGanas 3 vidas y robas tres cartas. +Spoils of Blood|Botín de sangre|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror negra X/X, donde X es la cantidad de criaturas que murieron este turno. +Spoils of Evil|Despojos del mal|Instantáneo|Por cada carta de artefacto o criatura en un cementerio de un oponente, añade 1 a tu reserva de maná y ganas 1 vida. +Spoils of Victory|Botín de la victoria|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla, pantano, montaña o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Spoils of War|Botín de guerra|Conjuro|X no puede ser más que el número de cartas de artefactos y/o criatura en el cementerio de un oponente cuando juegues el Botin de guerra.\nDistribuye X contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo. +Spoils of the Hunt|Botín de la caza|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada maná de un Tesoro que se usó para lanzar este hechizo. Luego, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. +Spoils of the Vault|Despojos de la Bóveda|Instantáneo|Nombra una carta. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada, luego pon esa carta en tu mano. Remueve del juego todas las demás cartas mostradas de esta manera y pierdes 1 vida por cada carta removida. +Spontaneous Artist|Artista espontánea|Criatura — Bribón humano|Cuando la Artista espontánea entre al campo de batalla, obtienes {E} (un contador de energía).\nPagar {E}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Spontaneous Combustion|Combustión espontánea|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Combustión espontánea, sacrifica una criatura.\nLa Combustión espontánea hace 3 puntos de daño a cada craitura. +Spontaneous Flight|Vuelo espontáneo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Pon un contador de volar sobre ella. +Spontaneous Generation|Generación espontánea|Conjuro|Pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego por cada carta en tu mano. +Spontaneous Mutation|Mutación espontánea|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -X/-0, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio. +Spore Burst|Estallido de esporas|Conjuro|Dominio Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Spore Crawler|Rondador de esporas|Criatura — Hongo|Cuando el Rondador de esporas muera, roba una carta. +Spore Frog|Rana de Esporas|Criatura - Rana|Sacrificar la Rana de esporas: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Spore Swarm|Enjambre de esporas|Instantáneo|Crea tres fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Sporeback Troll|Trol espalda de esporas|Criatura — Trol mutante|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}{G}: Regenera la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. +Sporeback Wolf|Lobo espalda de esporas|Criatura — Lobo|Mientras sea tu turno, el Lobo espalda de esporas obtiene +0/+2. +Sporecap Spider|Araña cubierta de esporas|Criatura — Araña|Alcance. +Sporecrown Thallid|Tálido corona de esporas|Criatura — Hongo|Cada otra criatura que controlas que sea Hongo o Saprolín obtiene +1/+1. +Sporemound|Montículo de esporas|Criatura — Hongo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Sporesower Thallid|Tálido siembraesporas|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre cada Hongo que controlas.\nRemover tres contadores de espora del Tálido siembraesporas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Sporeweb Weaver|Tejedora de telas de esporas|Criatura — Araña|Alcance, antimaleficio contra azul.\nSiempre que la Tejedora de telas de esporas reciba daño, ganas 1 vida y creas una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Sporocyst|Sporocyst|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nDefensor.\nChimenea de esporas — Cuando el Sporocyst entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja. +Sporogenesis|Esporogénesis|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de fungus sobre la criatura objetivo que no sea ficha.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio, pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego por cada contador de fungus sobre esa criatura.\nCuando la Esporogénesis deja el juego, quita todos los contadores de fungus de todas las criaturas. +Sporoloth Ancient|Ancestro esporolot|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Ancestro esporolot.\nLas criaturas que controlas tienen "Remover dos contadores de espora de esta criatura: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1". +Spotted Griffin|Grifo moteado|Criatura - Grifo|Vuela. +Spotter Thopter|Tóptero avistador|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Tóptero avistador entre al campo de batalla, adivina X, donde X es su fuerza.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{3}{U}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n2/3 +Spread the Sickness|Esparcir la enfermedad|Conjuro|Destruye la criatura objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Spreading Algae|Algas propagantes|Encantar tierra|Las Algas propagantes sólo pueden encantar a un Pantano.\nCuando la tierra encantada sea girada, destruye esa tierra.\nCuando las Algas propagantes vayan a un cementerio desde el juego, regresa las Algas propagantes a la mano de su propietario. +Spreading Flames|Pasto de las llamas|Instantáneo|Pasto de las llamas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. +Spreading Insurrection|Insurrección en auge|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo que no controlas hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Spreading Plague|Peste Propagadora|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, destruye todas las otras criaturas que comparten un color con él. No pueden ser regeneradas. +Spreading Rot|Podredumbre en expansión|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. +Spreading Seas|Mares propagantes|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando los Mares propagantes entren al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada es una isla. +Spring Cleaning|Limpieza de primavera|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, destruye todos los encantamientos que controlan tus oponentes. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Spring-Leaf Avenger|Vengador de la hoja primaveral|Criatura — Ninja insecto|Ninjutsu {3}{G}. ({3}{G}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Vengador de la hoja primaveral haga daño de combate a un jugador, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +Springbloom Druid|Druida broteflorecedor|Criatura — Druida elfo|Cuando el Druida broteflorecedor entre al campo de batalla, puedes sacrificar una tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Springing Tiger|Tigre saltador|Criatura — Felino|Umbral El Tigre saltador obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Springjack Knight|Caballero de saltanejo|Criatura — Caballero kithkin|Siempre que el Caballero de saltanejo ataque, enfréntate con un oponente. Si ganas, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Springjack Pasture|Pastizal de saltanejos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\n{T}, sacrificar X Cabras: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Ganas X vidas. +Springjack Shepherd|Pastora de saltanejos|Criatura — Hechicero kithkin|Croma Cuando la Pastora de saltanejos entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Cabra blanca 0/1 por cada símbolo de maná blanco en el coste de maná de los permanentes que controlas. +Springjaw Trap|Trampa de resortes|Artefacto|Destello.\n{4}, {T}, sacrificar la Trampa de resortes: Hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Springleaf Drum|Tambor de hoja primaveral|Artefacto|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Springmane Cervin|Cervino crinprimaveral|Criatura — Alce|Cuando el Cervino crinprimaveral entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Springmantle Cleric|Clériga mantoprimaveral|Criatura — Clérigo elfo|La Clériga mantoprimaveral entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. +Springsage Ritual|Ritual del sanador del florecimiento|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 4 vidas. +Spring|Surgir|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Sprinting Warbrute|Bestia de guerra a la carrera|Criatura — Berserker ogro|La Bestia de guerra a la carrera ataca cada turno si puede.\nRapidez {3}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Sprite Dragon|Dragonhada|Criatura — Dragón hada|Vuela, prisa.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Dragonhada. +Sprite Noble|Noble hada|Criatura — Hada|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +0/+1.\n{T}: Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Sprout Swarm|Germinar un enjambre|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)
Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Sproutback Trudge|Pantanoso espaldabrotes|Criatura — Bestia hongo|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno.\nArrolla.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, puedes lanzar el Pantanoso espaldabrotes desde tu cementerio. +Sprouting Goblin|Trasgo germinante|Criatura — Druida trasgo|Estímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional al lanzar este hechizo.)\nCuando el Trasgo germinante entre al campo de batalla, si fue estimulado, busca en tu biblioteca una carta de tierra con un tipo de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n{R}, {T}, sacrificar una tierra: Roba una carta. +Sprouting Phytohydra|Fitohidra germinante|Criatura — Hidra planta|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que la Fitohidra germinante reciba daño, puedes poner en juego una ficha que es una copia de la Fitohidra germinante. +Sprouting Renewal|Brotes de renovación|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nElige uno:\n• Crea una ficha de criatura Caballero Elfo verde y blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Sprouting Thrinax|Thrinax germinante|Criatura — Lagarto|Cuando el Thrinax germinante muera, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Sprouting Vines|Parra germinante|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) +Sprout|Germinar|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Spur Grappler|Peleador Despeñador|Criatura - Bestia|El Peleador Despeñador obtiene +2/+1 mientras no controles tierras enderezadas. +Spurnmage Advocate|Defensor magodesdén|Criatura — Nómada humano|{T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Destruye la criatura atacante objetivo. +Spurred Wolverine|Glotón con espolones|Criatura — Bestia|Girar dos Bestias enderezadas que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Spy Network|Red de espías|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo, la carta de la parte superior de su biblioteca y cualesquier criaturas boca abajo que controle. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Squad Captain|Capitana de la compañía|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLa Capitana de la compañía entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura que controlas. +Squad Commander|Comandante de la brigada|Criatura — Guerrero kor|Cuando el Comandante de la brigada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Guerrero Kor blanca 1/1 por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nAl comienzo del combate en tu turno, si tienes un grupo completo, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Squadron Hawk|Halcón de escuadrón|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón de escuadrón entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas llamadas Halcón de escuadrón, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Squall Drifter|Errante de ráfagas|Criatura nevada — Elemental|Vuela.\n{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Squall Line|Línea de ráfagas|Instantáneo|La Línea de ráfagas hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador. +Squallmonger|Traficante de ráfagas|Criatura — Traficante|{2}: El Traficante de ráfagas hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. +Squall|Ráfaga|Conjuro|La Ráfaga hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Squandered Resources|Despilfarro de recursos|Encantamiento|Sacrificar una islas: añade un maná de cualquier tipo que la tierra sacrificada pudiera producir. +Square Up|Cuadrar|Instantáneo|La criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 4/4 hasta el final del turno. +Squash|Chafar|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si controlas un Gigante.\nChafar hace 6 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Squeaking Pie Grubfellows|Adoralarvas de Pastel Chillón|Criatura — Chamán trasgo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Adoralarvas de Pastel Chillón, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente descarta una carta. +Squeaking Pie Sneak|Espía de Pastel Chillón|Criatura — Bribón trasgo|Como coste adicional para jugar el Espía de Pastel Chillón, muestra una carta de Trasgo de tu mano o paga {3}.\nInspirar temor. +Squealing Devil|Diablo chillón|Criatura — Diablo|Inspirar temor.\nCuando el Diablo chillón entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nCuando el Diablo chillón entre en juego, sacrifícalo a menos que se haya usado {B} para jugarlo. +Squee's Embrace|Abrazo de Squee|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta de criatura a la mano de su propietario. +Squee's Revenge|Venganza de Squee|Conjuro|Elige un número. Lanza una moneda ese mismo número de veces o hasta que pierdas un lanzamiento, lo que pase primero. Si ganas todos los lanzamienos, roba dos cartas por cada lanzamiento. +Squee's Toy|El juguete de Squee|Artefacto|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. +Squee, Dubious Monarch|Squee, monarca dudoso|Criatura legendaria — Noble trasgo|Prisa.\nSiempre que Squee, monarca dudoso ataque, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 que está girada y atacando.\nPuedes lanzar a Squee, monarca dudoso desde tu cementerio pagando {3}{R} y exiliando otras cuatro cartas de tu cementerio en lugar de pagar su coste de maná. +Squee, Goblin Nabob|Squee, trasgo nabab|Criatura legendaria — Trasgo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a Squee, trasgo nabab de tu cementerio a tu mano. +Squee, the Immortal|Squee, el Inmortal|Criatura legendaria — Trasgo|Puedes lanzar a Squee, el Inmortal desde tu cementerio o desde el exilio. +Squeeze|Exprimir|Encantamiento|Los conjuros cuestan 3 más para jugarlos. +Squelching Leeches|Sanguijuelas viscosas|Criatura — Sanguijuela|Tanto la fuerza como la resistencia de las Sanguijuelas viscosas son iguales al número de pantanos que controlas. +Squelch|Apabullar|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)\nRoba una carta. +Squire's Devotion|Devoción de la escudera|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital.\nCuando la Devoción de la escudera entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Squire|Escudero|Criatura — Soldado humano| +Squirming Mass|Masa serpenteante|Criatura - Horror|La Masa serpenteante no puede ser bloqueada excepto por artefactos criaturas y criatura negras. +Squirrel Mob|Turba de ardillas|Criatura — Ardilla|La Turba de ardillas obtiene +1/+1 por cada otra Ardilla en el campo de batalla. +Squirrel Nest|Nido de ardillas|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1". +Squirrel Sanctuary|Santuario de ardillas|Encantamiento|Cuando el Santuario de ardillas entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes pagar {1}. Si lo haces, regresa el Santuario de ardillas a la mano de su propietario. +Squirrel Sovereign|Monarca ardilla|Criatura — Noble ardilla|Las otras Ardillas que controlas obtienen +1/+1. +Squirrel Wrangler|Pastor de Ardillas|Criatura - Druida Humano|{1}{G}, sacrificar una tierra: pon dos fichas de criatura ardilla verde 1/1 en juego.\n{1}{G}, sacrificar una tierra: todos las ardillas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Sram's Expertise|Pericia de Sram|Conjuro|Crea tres fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. +Sram, Senior Edificer|Sram, edificador experto|Criatura legendaria — Consejero enano|Siempre que lances un hechizo de Aura, Equipo o Vehículo, roba una carta. +Stab Wound|Puñalada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-2.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 2 vidas. +Stabbing Pain|Dolor punzante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Gira esa criatura. +Stabilizer|Estabilizador|Artefacto|Los jugadores no pueden usar la habilidad de ciclo de las cartas. +Staff of Compleation|Bastón de perfeccionamiento|Artefacto|{T}, pagar 1 vida: Destruye el permanente objetivo del cual eres propietario.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}, pagar 3 vidas: Prolifera.\n{T}, pagar 4 vidas: Roba una carta.\n{5}: Endereza el Bastón de perfeccionamiento. +Staff of Domination|Bastón de dominación|Artefacto|{1}: Endereza el Bastón de dominación.\n{2}, {T}: Ganas 1 vida.\n{3}, {T}: Endereza la criatura objetivo.\n{4}, {T}: Gira la criatura objetivo.\n{5}, {T}: Roba una carta. +Staff of Nin|Bastón de Nin|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta.\n{T}: El Bastón de Nin hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Staff of the Ages|Bastón de las Edades|Artefacto|Las criaturas con la habilidad de cruzar tierras pueden ser bloqueadas como si no tuvieran esta habilidad. +Staff of the Death Magus|Bastón del mago mortal|Artefacto|Siempre que lances un hechizo negro o un pantano entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Staff of the Flame Magus|Bastón del mago ardiente|Artefacto|Siempre que lances un hechizo rojo o una montaña entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Staff of the Mind Magus|Bastón del mago mental|Artefacto|Siempre que lances un hechizo azul o una isla entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Staff of the Storyteller|Bastón del cuentacuentos|Artefacto|Cuando el Bastón del cuentacuentos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nSiempre que crees una o más fichas de criatura, pon un contador de historia sobre el Bastón del cuentacuentos.\n{W}, {T}, remover un contador de historia del Bastón del cuentacuentos: Roba una carta. +Staff of the Sun Magus|Bastón del mago solar|Artefacto|Siempre que lances un hechizo blanco o una llanura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Staff of the Wild Magus|Bastón del mago salvaje|Artefacto|Siempre que lances un hechizo verde o un bosque entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Stag Beetle|Ciervo volante|Criatura — Insecto|El Ciervo volante entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es el número de las demás criaturas en juego. +Staggering Insight|Perspicacia asombrosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". +Staggershock|Choque tambaleador|Instantáneo|El Choque tambaleador hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Stain the Mind|Corromper la mente|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nNombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Stalker Hag|Saga acechadora|Criatura — Saga|Cruza pantanos, cruza bosques. +Stalking Assassin|Asesino Acechante|Criatura - Asesino Humano|{3}{U}, {T}: gira la criatura objetivo.\n{3}{B}, {T}: destruye la criatura girada objetivo. +Stalking Bloodsucker|Chupasangre acechador|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{1}{B}, descartar una carta de tu mano: El Chupasangre acechador obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Stalking Drone|Zángano acechador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Zángano acechador obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. ({C} representa maná incoloro.) +Stalking Leonin|Leonina al acecho|Criatura — Arquero felino|Cuando la Leonina al acecho entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nMostrar el jugador que elegiste: Exilia la criatura objetivo que te está atacando si está bajo el control del jugador elegido. Activa esta habilidad solo una vez. +Stalking Stones|Rocas acechantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{6}: Las Rocas acechantes se convierten en una criatura artefacto 3/3 que aún se considera una tierra. (Este efecto no termina al final del turno.) +Stalking Tiger|Tigre al acecho|Criatura — Felino|El Tigre al acecho no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Stalking Vampire|Vampiro acechante|Criatura — Vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}{B}. Si lo haces, transforma al Vampiro acechante. +Stalking Vengeance|Venganza acechante|Criatura — Avatar|Prisa.Siempre que otra criatura que controles muera, le hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. +Stalking Yeti|Yeti acechante|Criatura nevada — Yeti|Cuando el Yeti acechante entre en juego, si está en juego, hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura hace daño igual a su fuerza al Yeti acechante.\n{2}{S}: Regresa el Yeti acechante a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Stall for Time|Ganar tiempo|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nGira hasta dos criaturas objetivo. Si este hechizo fue estimulado, pon un contador de aturdimiento sobre cada una de esas criaturas. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nRoba una carta. +Stallion of Ashmouth|Garañón de Bocaceniza|Criatura — Caballo pesadilla|Delirio — {1}{B}: el Garañón de Bocaceniza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Stalwart Aven|Aven intrépido|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Stalwart Pathlighter|Alumbrasendas denodada|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nAquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Stalwart Shield-Bearers|Porta escudos denodados|Criatura — Soldado humano|Defensor.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de defensor obtienen +0/+2. +Stalwart Valkyrie|Valkiria denodada|Criatura — Guerrero ángel|Puedes pagar {1}{W} y exiliar una carta de criatura de tu cementerio en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela. +Stalwarts of Osgiliath|Defensores de Osgiliath|Criatura — Soldado humano|Cuando los Defensores de Osgiliath entren al campo de batalla, el Anillo te tienta.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre los Defensores de Osgiliath. +Stamina|Vigor|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no se gira al atacar.\nSacrificar el Vigor: regenera la criatura encantada. +Stampede Driver|Jinete de estampida|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: las criaturas de tu control obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Stampede Rider|Jinete de la estampida|Criatura — Sátiro|Arrolla.\nAl comienzo de cada combate, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, la Jinete de la estampida obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Stampede|Estampida|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Stampeding Elk Herd|Estampida de alces|Criatura — Alce|Formidable — Siempre que la Estampida de alces ataque, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Stampeding Horncrest|Crestacuerno en estampida|Criatura — Dinosaurio|El Crestacuerno en estampida tiene la habilidad de prisa mientras controles otro Dinosaurio. +Stampeding Rhino|Rinoceronte en estampida|Criatura — Rinoceronte|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Stampeding Serow|Cabras en estampida|Criatura - Bestia|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario. +Stampeding Wildebeests|Estampida de fauna salvaje|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario. +Stand Firm|Resistir firme|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Stand Together|Resistir juntos|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo. +Stand or Fall|Resistir o Rendirse|Encantamiento|Al comienzo de tu fase de combate, separa todas las criaturas del jugador defensor en dos montones boca arriba. sólo las criaturas de un monton que el jugador elija pueden bloquear este turno. +Standard Bearer|Portadora del estandarte|Criatura - Abanderado Humano|Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo. +Standardize|Estandarizar|Instantáneo|Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. Cada tipo de criatura es de ese tipo hasta el final del turno. +Standing Troops|Tropas firmes|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Standstill|Parada|Encantamiento|Cuando un jugador juegue un hechizo, sacrifica la Parada. Si lo haces, cada uno de los oponentes de ese jugador roba tres cartas. +Stand|Enfrentar|Instantáneo|Preven los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer la criatura objetivo este turno. +Stangg, Echo Warrior|Stangg, guerrero del eco|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que Stangg, guerrero del eco ataque, crea al Gemelo de Stangg, una ficha de criatura legendaria Guerrero Humano roja y verde 3/4. Entra al campo de batalla girado y atacando. Por cada Aura y Equipo anexados a Stangg, crea una ficha que es una copia de ese permanente anexada al Gemelo de Stangg. Sacrifica todas las fichas creadas de esta manera al comienzo del próximo paso final. +Star Compass|Brújula estelar|Artefacto|La Brújula estelar entra en juego girada.\n{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pueda producir una tierra básica que controles. +Star Pupil|Pupilo estrella|Criatura — Hechicero humano|El Pupilo estrella entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nCuando el Pupilo estrella muera, pon sus contadores sobre la criatura objetivo que controlas. +Star of Extinction|Meteorito exterminador|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. El Meteorito exterminador hace 20 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker. +Star-Crowned Stag|Ciervo de cornamenta astral|Criatura — Alce|Siempre que el Ciervo de cornamenta astral ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Starfall|Lanzaestrella|Instantáneo|Lanzaestrella hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura es un encantamiento, Lanzaestrella hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Starfield Mystic|Místico del cielo estrellado|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.\nSiempre que un encantamiento que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Místico del cielo estrellado. +Starfield of Nyx|Cielo estrellado de Nyx|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla.Mientras controles cinco o más encantamientos, cada uno de los demás encantamientos que controlas que no sea un aura es una criatura además de sus otros tipos y tanto su fuerza como su resistencia base son iguales a su coste de maná convertido. +Starke of Rath|Starke de Rath|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{T}: destruye el artefacto o criatura objetivo. El controlador de ese permanente gana el control del Starke de Rath. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Starlight Invoker|Invocadora de luz estelar|Criatura — Clérigo mutante humano|{7}{W}: Ganas 5 vidas. +Starlight|Luz de las estrellas|Conjuro|Ganas 3 vidas por cada criatura negra que controla en oponente objetivo. +Starlit Angel|Ángel bajo estrellas|Criatura - Ángel|Vuela. +Starlit Mantle|Manto de estrellas|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nCuando el Manto de estrellas entre al campo de batalla, la criatura encantada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Starlit Sanctum|Santuario bajo las estrellas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}, sacrificar un Clérigo: Ganas una cantidad de vida igual a la resistencia de ese Clérigo.\n{B}, {T}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual a la fuerza de ese Clérigo. +Starnheim Aspirant|Aspirante del Starnheim|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {2} menos lanzar hechizos de Ángel. +Starnheim Courser|Corcel del Starnheim|Criatura — Pegaso|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de artefacto o de encantamiento. +Starnheim Unleashed|Starnheim desatado|Conjuro|Crea una ficha de criatura Guerrero Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Si este hechizo fue profetizado, en vez de eso, crea X de esas fichas.\nProfetizar {X}{X}{W}. +Starstorm|Tormenta de estrellas|Instantáneo|La Tormenta de estrellas hace X puntos de daño a cada criatura.Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Start Your Engines|Encender motores|Conjuro|Los Vehículos que controlas se convierten en criaturas artefacto hasta el final del turno. Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Start from Scratch|Empezar de cero|Conjuro — Lección|Elige uno:\n• Empezar de cero hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Startled Awake|Despertar súbito|Conjuro|El oponente objetivo pone las trece primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\n{3}{U}{U}: Pon el Despertar súbito de tu cementerio en el campo de batalla transformado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Startle|Asustar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nRoba una carta. +Startling Development|Desarrollo extraordinario|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en una Serpiente azul con fuerza y resistencia base de 4/4.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Start|Inicio|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Guerrero blancas 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Starved Rusalka|Rusalka famélica|Criatura — Espíritu|{G}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. +Stasis Cell|Celda de estasis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\n{3}{U}: Anexa la Celda de estasis a la criatura objetivo. +Stasis Cocoon|Capullo de estasis|Encantar artefacto|No se pueden jugar las habilidades activadas del artefacto encantado.\nSi el artefacto encantado es una criatura, no puede atacar o bloquear. +Stasis Field|Campo de estasis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2, tiene la habilidad de defensor y pierde todas las otras habilidades. +Stasis Snare|Trampa de estasis|Encantamiento|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando la Trampa de estasis entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Trampa de estasis deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Stasis|Estásis|Encantamiento|Los jugadores se saltan su paso de enderezar. +Statecraft|Arte de gobernar|Encantamiento|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho y fuera a hacer las criaturas de tu control. +Static Net|Red estática|Encantamiento|Cuando la Red estática entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Red estática deje el campo de batalla.\nCuando la Red estática entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y creas una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Static Orb|Esfera estática|Artefacto|Si la esferica estatica esta enderezada, los jugadores no pueden enderezar más que dos permanentes durante su paso de enderezar. +Statue|Estatua|Instantáneo|Destruye el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. +Status|Estatus|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Statute of Denial|Decreto de negación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si controlas una criatura azul, roba una carta y luego descarta una carta. +Staunch Defenders|Defensores inquebrantables|Criatura — Soldado|Cuando los Defensores inquebrantables entren en juego, gana 4 vidas. +Staunch Shieldmate|Escudante devoto|Criatura — Soldado enano| +Staunch Throneguard|Guardia del trono acérrimo|Criatura artefacto — Constructo|Vigilancia.\nCuando el Guardia del trono acérrimo entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca. +Staunch-Hearted Warrior|Guerrera acérrima|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Guerrera acérrima, pon dos contadores +1/+1 sobre la Guerrera acérrima. +Stave Off|Evitar|Instantáneo|La criatura objetivo gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada de ese color.) +Steadfast Armasaur|Armasaurio tenaz|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\n{1}{W}, {T}: El Armasaurio tenaz hace una cantidad de daño igual a su resistencia a la criatura objetivo que lo bloquea o que es bloqueada por él. +Steadfast Cathar|Cátara tenaz|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cátara tenaz ataque, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Steadfast Guard|Guardia resuelto|Criatura — Rebelde humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Steadfast Paladin|Paladín resuelta|Criatura — Caballero enano|Vínculo vital. +Steadfast Sentinel|Centinela resuelta|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nEternizar {4}{W}{W}. ({4}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Steadfast Sentry|Centinela infatigable|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando el Centinela infatigable muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Steadfast Unicorn|Unicornio resuelto|Criatura — Unicornio|{3}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Activa esto solo durante tu turno. +Steadfastness|Tenacidad|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +0/+3 hasta el final del turno. +Steady Aim|Puntería certera|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +1/+4 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Steady Progress|Progreso estable|Instantáneo|Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)\nRoba una carta. +Steal Artifact|Robar artefacto|Encantar artefacto|Tú controlas el artefacto encantado. +Steal Enchantment|Robar encantamiento|Encantamiento - Aura|Controla el encantamiento encantado. +Steal Strength|Robar Fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Stealer of Secrets|Ladrón de secretos|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Ladrón de secretos haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Stealth Mission|Misión sigilosa|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Esa criatura no puede ser bloqueada este turno. +Steam Augury|Augurio de vapor|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Steam Blast|Ráfaga de vapor|Conjuro|La Ráfaga de vapor hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Steam Catapult|Catapulta de vapor|Criatura - Soldado Humano| +Steam Frigate|Fragata de vapor|Criatura - Pirata Humano|La Fragata de vapor no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una Isla. +Steam Spitter|Escupidora de vapor|Criatura — Araña|La Escupidora de vapor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{R}: La Escupidora de vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Steam Vents|Respiraderos de vapor|Tierra — Isla montaña|({T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto los Respiraderos de vapor entren al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, los Respiraderos de vapor entran al campo de batalla girados. +Steam Vines|Enredaderas de vapor|Encantar tierra|Cuando la tierra encantada se gire, destrúyela, y las Enredaderas de vapor hacen 1 punto de daño al controlador de esa tierra. Ese jugador mueve las Enredaderas de vapor a una tierra de su elección. +Steamclaw|Garra de vapor|Artefacto|{3}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, sacrificar la Garra de vapor: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Steamcore Weird|Extraño núcleo de vapor|Criatura — Extraño|Cuando el Extraño núcleo de vapor entre al campo de batalla, si se usó {R} para lanzarlo, le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Steamflogger Boss|Jefe azotador de vapor|Criatura — Aparejador trasgo|Los otros Aparejadores que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de prisa.
Si un Aparejador que controlas fuera a ensamblar un Aparato, en vez de eso, ensambla dos Aparatos. +Steel Dromedary|Dromedario de acero|Criatura artefacto — Camello|El Dromedario de acero entra al campo de batalla girado con dos contadores +1/+1 sobre él.\nEl Dromedario de acero no se endereza durante tu paso de enderezar si tiene un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes mover un contador +1/+1 del Dromedario de acero a otra criatura objetivo. +Steel Exemplar|Ejemplar de acero|Criatura artefacto — Hechicero|Arrolla.\nEl Ejemplar de acero entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él a menos que se usaran dos o más colores de maná para lanzarlo. +Steel Golem|Gólem de acero|Criatura artefacto — Gólem|No puedes jugar hechizos de criatura. +Steel Hellkite|Engendro de acero|Criatura artefacto — Dragón|Vuela.\n{2}: El Engendro de acero obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{X}: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X cuyo controlador haya recibido daño de combate del Engendro de acero este turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Steel Leaf Champion|Campeón de la Hoja de Acero|Criatura — Caballero elfo|El Campeón de la Hoja de Acero no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Steel Leaf Paladin|Paladín hoja de acero|Criatura - Caballero Elfo|Dañar primero.\nCuando el Paladín hoja de acero entra en juego, devuelve la criatura verde o blanca de tu control a la mano de su propietario. +Steel Overseer|Capataz de acero|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura artefacto que controlas. +Steel Sabotage|Sabotear el acero|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo de artefacto objetivo; o regresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario. +Steel Seraph|Serafín de acero|Criatura artefacto — Ángel|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana a tu elección la habilidad de volar, vigilancia o vínculo vital hasta el final del turno.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{1}{W}{W}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n3/3 +Steel Wall|Muro de acero|Criatura artefacto — Muro|(Los Muros no pueden atacar.) +Steel of the Godhead|Acero de la deidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.)\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y es imbloqueable. +Steelbane Hydra|Hidra ruina del acero|Criatura — Hidra tortuga|La Hidra ruina del acero entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de la Hidra ruina del acero: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Steelclad Serpent|Serpiente acorazada|Criatura artefacto — Serpiente|La Serpiente acorazada no puede atacar a menos que controles otro artefacto. +Steelclad Spirit|Espíritu acorazado|Criatura — Espíritu|Defensor.\nSiempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el Espíritu acorazado puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Steelclaw Lance|Lanza de garra acerada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar Caballero {1}.\nEquipar {3}. +Steelfin Whale|Ballena aletas de acero|Criatura — Ballena|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, endereza la Ballena aletas de acero. +Steelform Sliver|Fragmentado forma de acero|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +0/+1. +Steelgaze Griffin|Grifo mirada acerada|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, el Grifo mirada acerada obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Steeling Stance|Postura férrea|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nPresagiar {W}, mostrar la Postura férrea de tu mano: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Steelshaper Apprentice|Aprendiz moldea acero|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}, regresar el Aprendiz moldea acero a la mano de su propietario: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Steelshaper's Gift|Regalo del moldea acero|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Steely Resolve|Determinación férrea|Encantamiento|En cuanto la Determinación férrea entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades. +Steeple Creeper|Escalador del campanario|Criatura — Víbora rana|{3}{U}: El Escalador del campanario gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Steeple Roc|Roc de la torre|Criatura — Ave|Vuela, daña primero. +Stench of Decay|Hedor de podredumbre|Instantáneo|Las criaturas que no sean artefacto ganan -1/-1 hasta final del turno. +Stench of Evil|Hedor del mal|Conjuro|Destruye todas las llanuras. Por cada tierra que va al cementerio de esta manera, el Hedor del mal hace 1 punto de daño al controlador de la tierra a menos que pague 2. +Stenchskipper|Saltador hediondo|Criatura — Elemental|Vuela.\nAl final del turno, si no controlas Trasgos, sacrifica el Saltador hediondo. +Stenn, Paranoid Partisan|Stenn, partisano paranoico|Criatura legendaria — Hechicero humano|En cuanto Stenn, partisano paranoico entre al campo de batalla, elige un tipo de carta que no sea criatura o tierra.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos del tipo elegido.\n{1}{W}{U}: Exilia a Stenn. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Stensia Banquet|Banquete de Stensia|Conjuro|El Banquete de Stensia hace una cantidad de daño al oponente objetivo igual a la cantidad de Vampiros que controlas.\nRoba una carta. +Stensia Bloodhall|Salón sangriento de Stensia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{B}{R}, {T}: El Salón sangriento de Stensia hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Stensia Innkeeper|Tabernera de Stensia|Criatura — Vampiro|Cuando la Tabernera de Stensia entre al campo de batalla, gira la tierra objetivo que controla un oponente. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Stensia Masquerade|Mascarada de Stensia|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nSiempre que un Vampiro que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nDemencia {2}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Stensia Uprising|Revuelta de Stensia|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Humano roja 1/1. Luego, si controlas exactamente trece permanentes, puedes sacrificar la Revuelta de Stensia. Cuando lo hagas, hace 7 puntos de daño a cualquier objetivo. +Stensia|Stensia|Plano — Innistrad|Siempre que una criatura haga daño a uno o más jugadores por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nSiempre que surja el caos, cada criatura que controlas gana "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo" hasta el final del turno. +Step Through|Atravesar|Conjuro|Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo de Hechicero {2}. +Steppe Glider|Planeador de estepas|Criatura — Elemental|Vuela, vigilancia.\n{1}{W}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno. +Steppe Lynx|Lince de la estepa|Criatura — Felino|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Lince de la estepa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Sterling Grove|Arboleda Pura|Encantamiento|Todos los otros encantamientos de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades.\n{1}, sacrificar el Arboleda Pura: busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de ella. +Stern Constable|Gendarme inflexible|Criatura — Soldado humano|{T}, descartar una carta: Gira la criatura objetivo. +Stern Dismissal|Rechazo severo|Instantáneo|Regresa la criatura o encantamiento objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Stern Judge|Juez severo|Criatura — Clérigo|{T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada pantano que controle. +Stern Lesson|Lección severa|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta. Crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Stern Marshal|Mariscal severo|Criatura - Soldado Humano| +Stern Mentor|Mentora severa|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Mentora severa esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen "{T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio". +Stern Proctor|Supervisor riguroso|Criatura - Hechicero Humano|Cuando el Supervisor riguroso entra en juego, devuelve el artefacto o encantamiento objetivo a la mano de su propietario. +Stern Scolding|Rapapolvo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo con fuerza o resistencia de 2 o menos. +Stew the Coneys|Guisar los conejos|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Steward of Solidarity|Protectora de la solidaridad|Criatura — Guerrero humano|{T}, espolear a la Protectora de la solidaridad: Crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Steward of Valeron|Senescal de Valeron|Criatura — Caballero druida humano|Vigilancia.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Stick Together|Mantenerse unidos|Conjuro|Cada jugador elige un grupo de entre las criaturas que controla, luego sacrifica el resto. (Para elegir un grupo, elige hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Sticky Fingers|Manos largas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de amenaza y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro". (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. La ficha es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nCuando la criatura encantada muera, roba una carta. +Stifle|Reprimir|Instantáneo|Contrarresta la habilidad objetivo activada o disparada. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestadas.) +Stigma Lasher|Azotador del estigma|Criatura — Chamán elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que el Azotador del estigma haga daño a un jugador, ese jugador no puede ganar vida por el resto del juego. +Still Life|Naturaleza muerta|Encantamiento|{G}{G}: La Naturaleza muerta es una criatura Centauro 4/3 hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. +Stillmoon Cavalier|Caballero de plenilunio|Criatura — Caballero zombie|Protección contra blanco y contra negro.\n{W/B}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W/B}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{W/B}{W/B}: El Caballero de plenilunio obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Stimulus Package|Paquete de estímulos|Encantamiento|Cuando el Paquete de estímulos entre al campo de batalla, crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSacrificar un Tesoro: Crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. +Sting, the Glinting Dagger|Dardo, la daga centelleante|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nAl comienzo de cada combate, endereza la criatura equipada.\nLa criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero mientras bloquee o sea bloqueada por un Trasgo u Orco.\nEquipar {2}. +Stingerfling Spider|Araña lanzaaguijones|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Araña lanzaaguijones entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Stinging Barrier|Barrera punzante|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{U}, {T}: la Barrera punzante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Stinging Hivemaster|Líder de colmena aguijoneador|Criatura — Brujo pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando el Líder de colmena aguijoneador muera, crea una ficha de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incolora 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". +Stinging Licid|Lícido punzante|Criatura - Lícido|{1}{U}, {T}: el Lícido punzante pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "Siempre que la criatura encantada sea girada, el Lícido punzante hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" +Stinging Lionfish|Pez león puntiagudo|Criatura encantamiento — Pez|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, puedes girar o enderezar el permanente objetivo que no sea tierra. +Stinging Shot|Disparo aguijoneador|Instantáneo|Pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Stinging Study|Estudio punzante|Instantáneo|Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es el valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. +Stingmoggie|Gatoaguijón|Criatura — Elemental|El Gatoaguijón entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{3}{R}, remover un contador +1/+1 del Gatoaguijón: Destruye el artefacto o tierra objetivo. +Stingscourger|Azotagujas|Criatura — Guerrero trasgo|Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Azotagujas entre en juego, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Stinkdrinker Bandit|Bandido de Bebehediondo|Criatura — Bribón trasgo|Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nSiempre que un Bribón que controles ataque y no sea bloqueado, obtiene +2/+1 hasta el final del turno. +Stinkdrinker Daredevil|Temerario de Bebehediondo|Criatura — Bribón trasgo|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de Gigante. +Stinkweed Imp|Diablillo hierbapestosa|Criatura — Diablillo|Vuela.\nSiempre que el Diablillo hierbapestosa haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura.\nDragar 5 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Stir the Grave|Agitar la tumba|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual o menor a X de tu cementerio al juego. +Stir the Pride|Agitar la manada|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controles obtienen +2/+2 hasta el final del turno; o hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Siempre que esta criatura haga daño, gana esa misma cantidad de vida."\nEntrelazar {1}{W} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Stir the Sands|Agitar las arenas|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nCiclo {3}{B}. ({3}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de Agitar las arenas, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Stirge|Estirge|Criatura — Murciélago insecto|Vuela.\nLa Estirge no puede bloquear.\nChupar sangre — {1}{B}, pagar 1 vida, sacrificar la Estirge: Roba una carta. +Stirring Address|Discurso alentador|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nSobrecarga {5}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Stirring Bard|Bardo alentadora|Criatura — Bardo dragón|Defensor.\nCuando la Bardo alentadora entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nManto de inspiración — {T}: La criatura objetivo gana las habilidades de amenaza y prisa hasta el final del turno. +Stirring Wildwood|Fronda agitada|Tierra|La Fronda agitada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{1}{G}{W}: Hasta el final del turno, la Fronda agitada es una criatura Elemental verde y blanca 3/4 con la habilidad de alcance. Sigue siendo una tierra. +Stitch Together|Suturar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nUmbral — En vez de eso, regresa esa carta de tu cementerio al campo de batalla si hay siete o más cartas en tu cementerio. +Stitch in Time|Sutura en el tiempo|Conjuro|Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, juega un turno adicional después de este. +Stitched Assistant|Asistente suturado|Criatura — Zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Asistente suturado aproveche una criatura, adivina 1, luego roba una carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Stitched Drake|Draco suturado|Criatura — Draco zombie|Como coste adicional para lanzar el Draco suturado, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nVuela. +Stitched Mangler|Mutilador suturado|Criatura — Horror zombie|El Mutilador suturado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mutilador suturado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Stitcher Geralf|Suturador Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: Cada jugador muele tres cartas. Exilia hasta dos cartas de criatura puestas en los cementerios de esta manera. Crea una ficha de criatura Zombie azul X/X, donde X es la fuerza total de las cartas exiliadas de esta manera. +Stitcher's Apprentice|Aprendiz de suturador|Criatura — Homúnculo|{1}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Homúnculo azul 2/2, luego sacrifica una criatura. +Stitcher's Graft|Injerto de suturador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada ataque, no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que el Injerto de suturador sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {2}. +Stitcher's Supplier|Proveedora de suturador|Criatura — Zombie|Cuando la Proveedora de suturador entre al campo de batalla o muera, muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) +Stitchwing Skaab|Skaab alacosida|Criatura — Horror zombie|Vuela.\n{1}{U}, descartar dos cartas: Regresa el Skaab alacosida de tu cementerio al campo de batalla girado. +Stoic Angel|Ángel estoico|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nLos jugadores no pueden enderezar más de una criatura durante sus pasos de enderezar. +Stoic Builder|Constructor estoico|Criatura — Humano|Cuando el Constructor estoico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Stoic Champion|Campeón estoico|Criatura — Soldado|Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Campeón estoico obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Stoic Ephemera|Efímeros estoicos|Criatura — Espíritu|Defensor, vuela.\nCuando los Efímeros estoicos bloqueen, sacrifícalos al final del combate. +Stoic Farmer|Granjero estoico|Criatura — Plebeyo enano|Cuando el Granjero estoico entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica y muéstrala. Si un oponente controla más tierras que tú, ponla en el campo de batalla girada. De lo contrario, ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nProfetizar {1}{W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Stoic Rebuttal|Refutación estoica|Instantáneo|Metalurgia — Cuesta {1} menos lanzar la Refutación estoica si controlas tres o más artefactos.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Stoke the Flames|Avivar las llamas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAvivar las llamas hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. +Stolen Goods|Bienes robados|Conjuro|El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. +Stolen Identity|Identidad usurpada|Conjuro|Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Stolen Strategy|Estrategia robada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de la biblioteca de cada oponente. Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de entre esas cartas exiliadas y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos. +Stolen Vitality|Vitalidad robada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Si es tu turno, esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. De lo contrario, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Stolen by the Fae|Secuestrado por las hadas|Conjuro|Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario. Creas X fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar. +Stomp and Howl|Aplastar y aullar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo y el encantamiento objetivo. +Stomper Cub|Cachorro de aplastador|Criatura — Bestia|Arrolla. +Stomping Ground|Terreno aplastador|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Terreno aplastador entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Terreno aplastador entra al campo de batalla girado. +Stomping Slabs|Losas aplastadoras|Conjuro|Muestra las siete primeras cartas de tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si una carta llamada Losas aplastadoras fue mostrada de esta manera, las Losas aplastadoras hacen 7 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Stomp|Pisotón|Instantáneo — Aventura|El daño no puede ser prevenido este turno. El Pisotón hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Stone Giant|Gigante pétreo|Criatura — Gigante|{T}: La criatura objetivo que controlas con resistencia menor que la fuerza del Gigante pétreo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destruye esa criatura al comienzo del paso final. +Stone Golem|Gólem de piedra|Criatura artefacto — Gólem| +Stone Haven Medic|Médico de los Refugios Pedregosos|Criatura — Clérigo kor|{W}, {T}: Ganas 1 vida. +Stone Haven Outfitter|Pertrechadora de Refugios Pedregosos|Criatura — Artífice kor aliado|Las criaturas equipadas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura equipada que controlas muera, roba una carta. +Stone Idol Trap|Trampa del ídolo de piedra|Instantáneo — Trampa|Cuesta {1} menos lanzar la Trampa del ídolo de piedra por cada criatura atacante.\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Constructo 6/12 con la habilidad de arrollar. Exíliala al comienzo de tu próximo paso final. +Stone Kavu|Kavu de piedra|Criatura - Kavu|{R}: el Kavu de piedra obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}: el Kavu de piedra obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Stone Quarry|Pedrera|Tierra|La Pedrera entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Stone Rain|Lluvia de piedras|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. +Stone Retrieval Unit|Unidad de recuperación de piedras|Criatura artefacto — Constructo|Cuando la Unidad de recuperación de piedras entre al campo de batalla, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Stone Spirit|Espíritu de la piedra|Criatura - Espíritu Elemental|El Espíritu de la piedra no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar. +Stone of Erech|Piedra de Erech|Artefacto legendario|Si una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala.\n{2}, {T}, sacrificar la Piedra de Erech: Exilia el cementerio del jugador objetivo. Roba una carta. +Stone-Seeder Hierophant|Hierofante siembrapiedras|Criatura — Druida humano|Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, endereza la Hierofante siembrapiedras.{T}: Endereza la tierra objetivo. +Stone-Tongue Basilisk|Basilisco lengua de piedra|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco lengua de piedra haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nUmbral Todas las criaturas que puedan bloquear al Basilisco lengua de piedra lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Stonebinder's Familiar|Familiar de unepiedras|Criatura — Perro espíritu|Siempre que una o más cartas vayan al exilio durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre el Familiar de unepiedras. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno. +Stonebound Mentor|Mentora unepiedras|Criatura — Consejero espíritu|Siempre que una o más cartas dejen tu cementerio, adivina 1. +Stonebrow, Krosan Hero|Stonebrow, héroe de Krosa|Criatura legendaria — Guerrero centauro|Arrolla.\nSiempre que una criatura con la habilidad de arrollar que controles ataque, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Stonecloaker|Mantopétreo|Criatura — Gárgola|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Mantopétreo entre en juego, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.\nCuando el Mantopétreo entre en juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Stonecoil Serpent|Serpiente reptarroca|Criatura artefacto — Víbora|Alcance, arrolla, protección contra multicolor.\nLa Serpiente reptarroca entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. +Stonefare Crocodile|Cocodrilo de Paso Pétreo|Criatura — Cocodrilo|{2}{B}: El Cocodrilo de Paso Pétreo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Stoneforge Acolyte|Acólito de la fragua de piedra|Criatura — Artífice kor aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de equipo que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Stoneforge Masterwork|Obra maestra de la fragua de piedra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas que comparta un tipo de criatura con ella.\nEquipar {2}. +Stoneforge Mystic|Mística fragua de piedra|Criatura — Artífice kor|Cuando la Mística fragua de piedra entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{1}{W}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de equipo de tu mano. +Stonefury|Furia rocosa|Instantáneo|La Furia rocosa hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. +Stonehands|Manos de piedra|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2.\n{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Stonehewer Giant|Gigante labrapiedra|Criatura — Guerrero gigante|Vigilancia.\n{1}{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de equipo y ponla en juego. Anéxala a una criatura que controlas. Luego baraja tu biblioteca. +Stonehoof Chieftain|Cacique pezuñadura|Criatura — Guerrero centauro|Arrolla, indestructible.\nSiempre que otra criatura que controlas ataque, gana las habilidades de arrollar e indestructible hasta el final del turno. +Stonehorn Chanter|Cantor Cuerno de Piedra|Criatura — Clérigo rinoceronte|{5}{W}: El Cantor Cuerno de Piedra gana las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. (Esta criatura no se gira al atacar. El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Stonehorn Dignitary|Dignatario Cuerno de Piedra|Criatura — Soldado rinoceronte|Cuando el Dignatario Cuerno de Piedra entre al campo de batalla, el oponente objetivo se salta su próxima fase de combate. +Stonerise Spirit|Espíritu alzapiedras|Criatura — Ave espíritu|Vuela.\n{4}, exiliar una carta de tu cementerio: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Stoneshaker Shaman|Chamán sacudepiedra|Criatura — Chamán humano|Al final del turno de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra enderezada. +Stoneshock Giant|Gigante sacudepiedras|Criatura — Gigante|{6}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)Cuando el Gigante sacudepiedras se convierta en monstruoso, las criaturas sin la habilidad de volar que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. +Stoneskin|Piel pétrea|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+10. +Stonespeaker Crystal|Cristal de orapétreo|Artefacto|{T}: Agrega {C}{C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Cristal de orapétreo: Exilia los cementerios de cualquier cantidad de jugadores objetivo. Roba una carta. +Stonewing Antagonizer|Antagonizador alapiedra|Criatura artefacto — Horror gárgola|Vuela. +Stonewise Fortifier|Fortificador rocasagaz|Criatura — Hechicero humano|{4}{W}: Prevén todo el daño que la criatura objetivo le fuera a hacer al Fortificador rocasagaz este turno. +Stonewood Invocation|Invocación de maderapiedra|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLa criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. +Stonewood Invoker|Invocador de maderapiedra|Criatura — Mutante elfo|{7}{G}: El Invocador de maderapiedra obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Stonework Packbeast|Bestia de carga de piedra tallada|Criatura artefacto — Bestia|La Bestia de carga de piedra tallada también es un Clérigo, Bribón, Guerrero y Hechicero.\n{2}: Agrega un maná de cualquier color. +Stonework Puma|Puma de piedra tallada|Criatura artefacto — Felino aliado| +Stonewright|Creador pétreo|Criatura — Chamán humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Creador pétreo esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Stony Silence|Silencio pétreo|Encantamiento|Las habilidades activadas de los artefactos no pueden ser activadas. +Stony Strength|Fuerza pétrea|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Endereza esa criatura. +Stonybrook Angler|Pescador de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Stonybrook Banneret|Banderola de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|Cruza islas.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Tritón y los de Hechicero. +Stonybrook Schoolmaster|Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso sea girado, puedes poner en juego una ficha de criatura Hechicero Tritón azul 1/1. +Storage Matrix|Matriz de almacenaje|Artefacto|Mientras la Matriz de almacenaje esté enderezada, cada jugador elige entre artefacto, criatura o tierra durante su paso de enderezar. Ese jugador endereza sólo los permanentes del tipo elegido este paso. +Storm Caller|Llamatormentas|Criatura — Chamán ogro|Cuando el Llamatormentas entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Storm Cauldron|Caldero de la tormenta|Artefacto|Cada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos.\nSiempre una tierra es girada para extraer maná, devuélvela a la mano de su propietario. +Storm Crow|Cuervo de la tempestad|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Storm Elemental|Elemental de la tormenta|Criatura - Elemental|Vuela\n{U}, Retira del juego la primera carta de tu biblioteca: gira la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n{U}, Retira del juego la primera carta de tu biblioteca: si la carta retirada es una tierra nevada, el Elemental de la tormenta ganan +1/+1 hasta final del turno. +Storm Entity|Entidad de la tormenta|Criatura — Elemental|Prisa.\nLa Entidad de la tormenta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro hechizo lanzado este turno. +Storm Fleet Aerialist|Planeadora de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nIncursión — La Planeadora de la Flota Tempestuosa entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si atacaste con una criatura este turno. +Storm Fleet Arsonist|Calcinador de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata orco|Incursión — Cuando el Calcinador de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo sacrifica un permanente. +Storm Fleet Pyromancer|Piromante de la Flota Tempestuosa|Criatura — Hechicero pirata humano|Incursión — Cuando la Piromante de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, la Piromante de la Flota Tempestuosa hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Storm Fleet Sprinter|Asaltante de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Prisa.\nLa Asaltante de la Flota Tempestuosa no puede ser bloqueada. +Storm Fleet Spy|Espía de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Espía de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, roba una carta. +Storm Fleet Swashbuckler|Espadachín de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Espadachín de la Flota Tempestuosa tiene la habilidad de dañar dos veces mientras tengas la bendición de la ciudad. +Storm Front|Frente tormentoso|Encantamiento|{G}{G}: gira la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Storm God's Oracle|Oráculo del dios de la tormenta|Criatura encantamiento — Chamán humano|{1}: El Oráculo del dios de la tormenta obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nCuando el Oráculo del dios de la tormenta muera, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Storm Herald|Heraldo de la tormenta|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nCuando el Heraldo de la tormenta entre al campo de batalla, regresa cualquier cantidad de cartas de Aura de tu cementerio al campo de batalla anexadas a criaturas que controlas. Exilia esas Auras al comienzo de tu próximo paso final. Si esas Auras fueran a dejar el campo de batalla, exílialas en vez de ponerlas en cualquier otro lado. +Storm Herd|Manada de la tormenta|Conjuro|Crea X fichas de criatura Pegaso blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es tu total de vidas. +Storm King's Thunder|Trueno del Rey de la Tormenta|Instantáneo|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo X veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Storm Sculptor|Esculpetormentas|Criatura — Hechicero tritón|El Esculpetormentas no puede ser bloqueado.\nCuando el Esculpetormentas entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Storm Shaman|Chamán de la tormenta|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{R}: el Chamán de la tormenta gana +1/+0 hasta final del turno. +Storm Skreelix|Escrílix de la tormenta|Criatura — Horror draco|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Escrílix de la tormenta obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Storm Spirit|Espíritu de la tormenta|Criatura - Espíritu Elemental|Vuela\n{T}: el Espíritu de la tormenta hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Storm Strike|Golpe de tormenta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. +Storm of Saruman|Tormenta de Saruman|Encantamiento|Rebatir {3}.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, cópialo, excepto que la copia no es legendaria. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Storm of Souls|Tormenta de almas|Conjuro|Regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de ellas es un Espíritu 1/1 con la habilidad de volar además de sus otros tipos. Exilia la Tormenta de almas. +Storm the Citadel|Asaltar la ciudadela|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor". +Storm the Festival|Atacar el festival|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla hasta dos cartas de permanente con valor de maná de 5 o menos de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nRetrospectiva {7}{G}{G}{G}. +Storm the Seedcore|Asaltar el Núcleo de la Semilla|Conjuro|Distribuye cuatro contadores +1/+1 entre hasta cuatro criaturas objetivo que controlas. Las criaturas que controlas ganan las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. +Storm the Vault|Asaltar la bóveda del tesoro|Encantamiento legendario|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nAl comienzo de tu paso final, si controlas cinco o más artefactos, transforma Asaltar la bóveda del tesoro. +Storm's Wrath|Ira de la tormenta|Conjuro|La Ira de la tormenta hace 4 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker. +Storm-Kiln Artist|Artesano hornotormenta|Criatura — Chamán enano|El Artesano hornotormenta obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de Tesoro. +Stormbind|Tormenta mágica|Encantamiento|{2}, descartar una carta al azar: La Tormenta mágica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Stormblood Berserker|Berserker tormenta de sangre|Criatura — Berserker humano|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nEl Berserker tormenta de sangre no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Stormbound Geist|Geist de la tormenta|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Geist de la tormenta sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Stormbreath Dragon|Dragón aliento de tormenta|Criatura — Dragón|Vuela, prisa, protección contra blanco.\n{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Dragón aliento de tormenta se convierta en monstruoso, hace daño a cada oponente igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Stormcaller of Keranos|Atraetormentas de Keranos|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{1}{U}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Stormcaller's Boon|Dádiva de los atraetormentas|Encantamiento|Sacrificar la Dádiva de los atraetormentas: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Stormcarved Coast|Costa tallada por la tormenta|Tierra|La Costa tallada por la tormenta entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Stormchaser Chimera|Quimera cazatormentas|Criatura — Quimera|Vuela.\n{2}{U}{R}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. La Quimera cazatormentas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Stormchaser Drake|Draco cazatormentas|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que el Draco cazatormentas sea objetivo de un hechizo que controlas, roba una carta. +Stormchaser Mage|Mago cazatormentas|Criatura — Hechicero humano|Vuela, prisa.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Stormclaw Rager|Iracunda garratormenta|Criatura — Guerrero ogro|{1}, sacrificar otra criatura o artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre la Iracunda garratormenta y roba una carta. Activa esto solo como un conjuro. +Stormcloud Djinn|Djinn nube de tormenta|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn nube de tormenta solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\n{R}{R}: El Djinn nube de tormenta obtiene +2/+0 hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. +Stormcrag Elemental|Elemental de rocatormenta|Criatura — Elemental|Arrolla.\nMegametamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Stormfist Crusader|Cruzada puñotormenta|Criatura — Caballero humano|Amenaza.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador roba una carta y pierde 1 vida. +Stormfront Pegasus|Pegaso Frente de Tormenta|Criatura — Pegaso|Vuela. +Stormfront Riders|Jinetes del frente de tormenta|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nCuando los Jinetes del frente de tormenta entren al campo de batalla, regresa dos criaturas que controlas a la mano de su propietario.\nSiempre que los Jinetes del frente de tormenta u otra criatura regrese a tu mano desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Stormrider Rig|Montura del surcatormentas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle la Montura del surcatormentas.\nEquipar {2}. +Stormrider Spirit|Espíritu surcatormentas|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Stormscale Anarch|Anarquista escamarelámpago|Criatura — Chamán viashino|{2}{R}, descartar una carta al azar: El Anarquista escamarelámpago hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la carta descartada era multicolor, en vez de eso, el Anarquista escamarelámpago hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador. +Stormscape Apprentice|Aprendiz Escapatormenta|Criatura - Hechicero Humano|{W}, {T}: gira la criatura objetivo.\n{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 1 vida. +Stormscape Battlemage|Mago de Guerra Escapatormenta|Criatura - Hechicero Metathran|Estímulo {W} y/o {2}{B}\nCuando el Mago de guerra Escapatormenta entra en juego, si pagaste el coste de estímulo de {W}, gana 3 vidas.\nCuando el Mago de guerra Escapanoche entra en juego, si pagastes el coste de estímulo de {2}{B}, destruye la criatura objetivo que no sea negra. Esta criatura no puede ser regenerada. +Stormscape Familiar|Familiar Escapatormenta|Criatura — Ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos y los negros. +Stormscape Master|Maestra Escapatormenta|Criatura - Hechicero Humano|{W}{W}, {T}: la criatura objetivo gana protección de el color de tu elección hasta el final del turno.\n{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas. +Stormsurge Kraken|Kraken de la marejada|Criatura — Kraken|Antimaleficio.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Kraken de la marejada obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Kraken de la marejada sea bloqueado, puedes robar dos cartas". +Stormtide Leviathan|Leviatán marea de tormenta|Criatura — Leviatán|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)\nTodas las tierras son islas además de sus otros tipos.\nLas criaturas que no tienen la habilidad de volar o de cruzar islas no pueden atacar. +Stormwatch Eagle|Águila Avistatormentas|Criatura - Ave|Vuela.\nSacrifica una tierra: devuelve el Águila Avistatormentas a la mano de su propietario. +Stormwild Capridor|Cabradora tormentosa|Criatura — Cabra ave|Vuela.\nSi se fuera a hacer daño que no sea de combate a la Cabradora tormentosa, prevén ese daño. Pon un contador +1/+1 sobre la Cabradora tormentosa por cada punto de daño prevenido de esta manera. +Stormwing Dragon|Dragón alatormenta|Criatura — Dragón|Vuela, daña primero.\nMegametamorfosis {5}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón alatormenta se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Stormwing Entity|Entidad alatormenta|Criatura — Elemental|Te cuesta {2}{U} menos lanzar este hechizo si ya lanzaste un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno.\nVuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando la Entidad alatormenta entre al campo de batalla, adivina 2. +Storrev, Devkarin Lich|Storrev, liche devkarin|Criatura legendaria — Hechicero elfo zombie|Arrolla.\nSiempre que Storrev, liche devkarin haga daño de combate a un jugador o planeswalker, regresa a tu mano la carta de criatura o planeswalker objetivo en tu cementerio que no fue allí durante este combate. +Storvald, Frost Giant Jarl|Storvald, jarl gigante de escarcha|Criatura legendaria — Gigante|Rebatir {3}.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de rebatir {3}.\nSiempre que Storvald entre al campo de batalla o ataque, elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 7/7 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno. +Story Circle|Círculo de historias|Encantamiento|En cuanto el Círculo de historias entre en juego, elige un color.\n{W}: La próxima vez que una fuente de tu elección del color elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Story Seeker|Buscahistorias|Criatura — Clérigo enano|Vínculo vital. +Storyweave|Hilar historias|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n• Pon dos contadores de sabiduría sobre la Saga objetivo que controlas. La próxima vez que una o más criaturas encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control este turno, cada una entra con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella. +Strafe|Bombardear|Conjuro|El Bombardear hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea roja. +Strands of Night|Hebras de la noche|Encantamiento|{B}{B}, pagar 2 vidas, sacrificar un pantano: devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Strands of Undeath|Hebras de la muerte viviente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando las Hebras de la muerte viviente entren en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.\n{B}: Regenera a la criatura encantada. +Strandwalker|Caminahilos|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+4 y tiene la habilidad de alcance.\nEquipar {4}. +Strange Augmentation|Crecimiento extraño|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nDelirio — La criatura encantada obtiene un +2/+2 adicional mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Strange Inversion|Inversión extraña|Instantáneo - Arcano|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Stranglehold|Estrangulación|Encantamiento|Tus oponentes no pueden buscar en las bibliotecas.\nSi un oponente fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno. +Strangleroot Geist|Geist raíz estranguladora|Criatura — Espíritu|Prisa.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Strangle|Cortar la respiración|Conjuro|Cortar la respiración hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Strangling Soot|Hollín estrangulador|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza de 3 o menos.\nRetrospectiva {5}{R} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Strangling Spores|Esporas asfixiantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Strata Scythe|Guadaña de estratos|Artefacto — Equipo|Estampa — Cuando la Guadaña de estratos entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra, exíliala y luego baraja tu biblioteca.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tierra en el campo de batalla con el mismo nombre que la carta exiliada.\nEquipar {3}. +Stratadon|Estratadón|Criatura Artefacto - Bestia|Arrolla.\nEl Estratadón cuesta 1 menos por cada tipo de tierra básica que controles. +Strategic Planning|Planificación estratégica|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Stratozeppelid|Estratozepélido|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl Estratozepélido puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Stratus Dancer|Bailarina de los estratos|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nMegametamorfosis {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Bailarina de los estratos se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. +Stratus Walk|Levitación estratosférica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando la Levitación estratosférica entre al campo de batalla, roba una carta.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)La criatura encantada solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. +Straw Golem|Gólem de paja|Criatura Artefacto - Gólem|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, sacrifica el Gólem de paja. +Stream Hopper|Salta arroyos|Criatura — Trasgo|{U/R}: El Salta arroyos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Stream of Consciousness|Flujo de conciencia|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. +Stream of Life|Manantial de vida|Conjuro|El jugador objetivo gana X vidas. +Stream of Thought|Flujo de pensamientos|Conjuro|El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Barajas hasta cuatro cartas de tu cementerio en tu biblioteca.\nReproducir {2}{U}{U}. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Stream of Unconsciousness|Flujo de inconciencia|Instantáneo tribal — Hechicero|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Si controlas un Hechicero, roba una carta. +Streambed Aquitects|Aquitectos del lecho del río|Criatura — Explorador tritón|{T}: El Tritón objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno.\n{T}: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. +Street Riot|Disturbios callejeros|Encantamiento|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar. +Street Savvy|Astucia callejera|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear criaturas con habilidades de cruzar tierras como si no tuvieran esas habilidades. +Street Spasm|Espasmo callejero|Instantáneo|El Espasmo callejero hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que no controlas.Sobrecarga {X}{X}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Street Sweeper|Barrendero|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Barrendero ataque, destruye todas las Auras anexadas a la tierra objetivo. +Street Urchin|Huérfano callejero|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "{1}, sacrificar otra criatura o un artefacto: Esta criatura hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". +Street Wraith|Aparición callejera|Criatura — Aparición|Cruza pantanos. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Pantano.)\nCiclo—Pagar 2 vidas. (Pagar 2 vidas, descartar esta carta: Roba una carta.) +Streetbreaker Wurm|Sierpe rompecalles|Criatura — Sierpe| +Streetwise Negotiator|Negociadora espabilada|Criatura — Ciudadano felino|Respaldar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\nEsta criatura asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. +Strefan, Maurer Progenitor|Strefan, progenitor Maurer|Criatura legendaria — Noble vampiro|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de Sangre por cada jugador que perdió vidas este turno.\nSiempre que Strefan ataque, puedes sacrificar dos fichas de Sangre. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de Vampiro de tu mano. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Strength from the Fallen|Fuerza de los caídos|Encantamiento|Constelación — Siempre que la Fuerza de los caídos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Strength in Numbers|Fuerza numérica|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X, donde X es el número de criaturas atacantes. +Strength of Arms|Fuerza de las armas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si controlas un Equipo, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Strength of Cedars|Fuerza de los cedros|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controles. +Strength of Isolation|Fuerza del aislamiento|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene protección contra negro.\nDemencia {W}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Strength of Lunacy|Fuerza de la locura|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene protección contra blanco.\nDemencia {B}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Strength of Night|Fuerza de la noche|Instantáneo|Estímulo {B} (Puedes pagar un {B} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nLas criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si pagaste el coste del estímulo, los Zombies que controles obtienen +2/+2 adicionales hasta el final del turno. +Strength of Solidarity|Fuerza de la solidaridad|Conjuro|Elige la criatura objetivo que controlas. Pon un contador +1/+1 sobre ella por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Strength of Unity|Fuerza de la Unidad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica que controles. +Strength of the Coalition|Fuerza de la Coalición|Instantáneo|Estímulo {2}{W}. (Puedes pagar {2}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Strength of the Pack|Fuerza de la manada|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Strength of the Tajuru|Fuerza de los Tajuru|Instantáneo|Multiestímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nElige una criatura objetivo, luego elige otra criatura objetivo por cada vez que este hechizo fue estimulado. Pon X contadores +1/+1 sobre cada una de ellas. +Strict Proctor|Supervisora estricta|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSiempre que un permanente que entre al campo de batalla haga que se dispare una habilidad disparada, contrarrestra esa habilidad a menos que su contador pague {2}. +Strider Harness|Arnés del montaraz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {1}. +Strider, Ranger of the North|Trancos, montaraz del norte|Criatura legendaria — Guardabosque humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Luego, si esa criatura tiene una fuerza de 4 o más, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Strike It Rich|Hacerse rico|Conjuro|Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Striking Sliver|Fragmentado golpeador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar primero. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +String of Disappearances|Desapariciones en cadena|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Luego, el controlador de esa criatura puede pagar {U}{U}. Si lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. +Strionic Resonator|Resonador estriónico|Artefacto|{2}, {T}: Copia la habilidad disparada objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Una habilidad disparada usa las palabras "cuando", "siempre que" o "al".) +Strip Bare|Desnudar|Instantáneo|Destruye todos los equipos y auras anexados a la criatura objetivo. +Strip Mine|Cantera|Tierra| +Striped Bears|Osos atigrados|Criatura - Oso|Cuando los Osos atigrados entran en juego, roba una carta. +Striped Riverwinder|Deslizador de río listado|Criatura — Serpiente|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Strixhaven Stadium|Estadio de Strixhaven|Artefacto|{T}: Agrega {C}. Pon un contador de punto sobre el Estadio de Strixhaven.\nSiempre que una criatura te haga daño de combate, remueve un contador de punto del Estadio de Strixhaven.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un oponente, pon un contador de punto del Estadio de Strixhaven. Luego, si tiene diez o más contadores de punto sobre él, remuévelos todos y ese jugador pierde el juego. +Strixhaven|Strixhaven|Plano — Arcavios|Los hechizos de instantáneo y de conjuro que lanzan los jugadores tienen la habilidad de demostrar. (Siempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, puede copiarlo. Si lo hace, elige un oponente que también lo copia. Los jugadores pueden elegir nuevos objetivos para sus copias.)\nSiempre que surja el caos, regresa hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio a la mano de su propietario. +Stroke of Genius|Golpe de ingenio|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas. +Stromgald Cabal|Cábala de Stromgald|Criatura - Caballero Humano|{T}, paga 1 vida: contrarrestra el hechizo blanco objetivo. +Stromgald Crusader|Cruzado de Stromgald|Criatura — Caballero zombie|Protección contra blanco.\n{B}: El Cruzado de Stromgald gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}{B}: El Cruzado de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Stromgald Spy|Espía de Stromgald|Criatura - Bribón Humano|Siempre que el Espía de Stromgald ataca y no es bloqueado, puedes hacer que el jugador defensor juege mostrando su mano mientras que el Espía de Stromgald permanezca en juego. Si lo haces, el Espía de Stromgald no hace daño de combate este turno. +Stromkirk Bloodthief|Ladrona de sangre de Stromkirk|Criatura — Bribón vampiro|Al comienzo de tu paso final, si un oponente perdió vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro objetivo que controlas. +Stromkirk Captain|Capitán Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Daña primero.\nLas otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. +Stromkirk Condemned|Stromkirk condenado|Criatura — Horror vampiro|Descartar una carta: Los Vampiros que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Stromkirk Mentor|Mentor Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Mentor Stromkirk entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Vampiro objetivo que controlas. +Stromkirk Noble|Noble Stromkirk|Criatura — Vampiro|El Noble Stromkirk no puede ser bloqueado por Humanos.\nSiempre que el Noble Stromkirk haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Stromkirk Occultist|Ocultista Stromkirk|Criatura — Horror vampiro|Arrolla.\nSiempre que la Ocultista Stromkirk haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Stromkirk Patrol|Patrulla Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que la Patrulla Stromkirk haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Strongarm Monk|Monje brazo de roca|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Strongarm Tactics|Mano dura|Conjuro|Cada jugador descarta una carta de su mano. Luego cada jugador que no descartó una carta de criatura de esta manera pierde 4 vidas. +Strongarm Thug|Malhechor violento|Criatura - Mercenario Humano|Cuando el Malhechor violento entra en juego, puedes devolver una carta de mercenario de tu cementerio a tu mano. +Stronghold Arena|Arena de la Fortaleza|Encantamiento|Estímulo {G} y/o {W}. (Puedes pagar {G} y/o {W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Arena de la Fortaleza entre al campo de batalla, ganas 3 vidas por cada vez que fue estimulada.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca y ponerla en tu mano. Si lo haces, pierdes una cantidad de vidas igual a su valor de maná. +Stronghold Assassin|Asesino de la Fortaleza|Criatura — Asesino zombie|{T}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Stronghold Biologist|Biólogo de la fortaleza|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: contrarresta el hechizo de criatura objetivo. +Stronghold Confessor|Confesor de la Fortaleza|Criatura — Clérigo humano|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSi el Confesor de la Fortaleza fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. +Stronghold Discipline|Disciplina de la fortaleza|Conjuro|Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura que controle. +Stronghold Furnace|Horno de la Fortaleza|Plano — Rath|Si una fuente fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño.\nSiempre que surja el caos, el Horno de la Fortaleza hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Stronghold Gambit|Gambito de la fortaleza|Conjuro|Cada jugador elige una carta de su mano.Luego cada jugador muestra la carta elegida. El propietario de la carta de criatura mostrada de esta manera con el coste de maná más bajo pone esa carta en juego. Si dos o más cartas de criatura están empatadas con el coste más bajo, pon esas cartas en juego. +Stronghold Machinist|Maquinista de la fortaleza|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: contrarresta el hechizo que no sea criatura objetivo. +Stronghold Overseer|Supervisor de la Fortaleza|Criatura — Demonio|Vuela.\nSe desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{B}{B}: Las criaturas con la habilidad de desvanecerse obtienen +1/+0 hasta el final del turno y las criaturas sin la habilidad de desvanecerse obtienen -1/-0 hasta el final del turno. +Stronghold Rats|Ratas de la Fortaleza|Criatura — Rata|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Siempre que las Ratas de la Fortaleza hagan daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. +Stronghold Taskmaster|Capataz de la Fortaleza|Criatura - Sicario Gigante|Todas las demás criaturas negras obtiene -1/-1. +Stronghold Zeppelin|Zepelín de la fortaleza|Criatura - Humano|Vuela.\nEl Zepelín de la fortaleza puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Structural Assault|Asalto estructural|Conjuro|Destruye todos los artefactos, luego el Asalto estructural hace una cantidad de daño a cada criatura igual a la cantidad de artefactos que fueron a cementerios desde el campo de batalla este turno. +Structural Collapse|Colapso estructural|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica un artefacto y una tierra. El Colapso estructural hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Structural Distortion|Distorsión estructural|Conjuro|Exilia el artefacto o tierra objetivo. La Distorsión estructural hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. +Struggle for Sanity|Lucha por la cordura|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Ese jugador separa una carta de ahí; luego tú haces lo mismo. Repite este proceso hasta que se hayan separado todas las cartas de esa mano. Ese jugador regresa las cartas que separó a su mano y pone el resto en su cementerio. +Struggle for Skemfar|Luchar por Skemfar|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nProfetizar {G}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Struggle|Esforzarse|Instantáneo|Esforzarse hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. +Stubborn Denial|Negación terca|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {1}.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, contrarresta ese hechizo. +Student of Ojutai|Estudiante de Ójutai|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, ganas 2 vidas. +Student of Warfare|Estudiante de la guerra|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {W}. ({W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-6\n3/3\nDaña primero.\nNIVEL 7+\n4/4\nDaña dos veces. +Study Break|Interrumpir el estudio|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Study Hall|Sala de estudio|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Cuando uses este maná para lanzar a tu comandante, adivina X, donde X es la cantidad de veces que se lanzó desde la zona de mando este juego. +Stuffed Bear|Oso disecado|Artefacto|{2}: El Oso disecado se convierte en una criatura artefacto Oso verde 4/4 hasta el final del turno. +Stuffy Doll|Muñeca de trapo|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto la Muñeca de trapo entre al campo de batalla, elige un jugador.\nLa Muñeca de trapo es indestructible.\nSiempre que la Muñeca de trapo reciba daño, esta le hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido.\n{T}: La Muñeca de trapo se hace 1 punto de daño a sí misma. +Stumpsquall Hydra|Hidra del chillido estentóreo|Criatura — Hidra|Cuando la Hidra del chillido estentóreo entre al campo de batalla, distribuye X contadores +1/+1 entre ella y cualquier cantidad de comandantes. +Stun Sniper|Francotiradora aturdidora|Criatura — Arquero humano|{1}, {T}: La Francotiradora aturdidora hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Gira esa criatura. +Stunning Strike|Golpe aturdidor|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Golpe aturdidor entre al campo de batalla, gira la criatura encantada y remuévela del combate.\nMientras la criatura encantada no sea legendaria, no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Stunted Growth|Raquitismo|Conjuro|El jugador objetivo elige tres cartas de su mano y las pone en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. +Stun|Aturdir|Instantáneo|La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. +Stupefying Touch|Toque aturdidor|Encantar criatura|Cuando el Toque aturdidor entre en juego, roba una carta.\nNo se pueden jugar las habilidades activadas de la criatura encantada. +Stupor|Estupor|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta al azar, luego descarta una carta. +Sturdy Hatchling|Cría tenaz|Criatura — Elemental|La Cría tenaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\n{G/U}: La Cría tenaz gana la habilidad de velo hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo verde, remueve un contador -1/-1 de la Cría tenaz.\nSiempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cría tenaz. +Sturmgeist|Tormenta de geists|Criatura — Espíritu|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Tormenta de geists son iguales al número de cartas que haya en tu mano.\nSiempre que la Tormenta de geists haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Stymied Hopes|Esperanzas truncadas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Su-Chi Cave Guard|Guardia de la cueva su-chi|Criatura artefacto — Constructo|Vigilancia.\nRebatir {4}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {4}.)\nCuando el Guardia de la cueva su-chi muera, agrega ocho {C}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. +Subira, Tulzidi Caravanner|Subira, caravanista tulzidi|Criatura legendaria — Chamán humano|Prisa.\n{1}: Otra criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno.\n{1}{R}, {T}, descartar tu mano: Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controlas con fuerza de 2 o menos haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Subjugate the Hobbits|Subyugar a los hobbits|Conjuro|Gana el control de cada criatura que no sea un comandante con valor de maná de 3 o menos. +Subjugator Angel|Ángel subyugador|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel subyugador entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. +Sublime Archangel|Arcángel sublime|Criatura — Ángel|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de exaltado. (Si una criatura tiene varias copias de exaltado, cada una se dispara por separado.) +Sublime Epiphany|Epifanía sublime|Instantáneo|Elige uno o más:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo.\n• Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n• Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\n• El jugador objetivo roba una carta. +Sublime Exhalation|Exhalación sublime|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nDestruye todas las criaturas. +Submerged Boneyard|Osario sumergido|Tierra|El Osario sumergido entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Submerge|Sumergir|Instantáneo|Si un oponente controla un bosque y tí controlas una isla, puedes jugar el Sumergir sin pagar el coste de maná.\nPon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Subterranean Hangar|Hangar subterráneo|Tierra|El Hangar subterráneo entra en juego girado.\n{T}: pon un contador de almacén en el Hangar subterráneo.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén del Hangar subterráneo: añade {B} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. +Subterranean Scout|Explorador subterráneo|Criatura — Explorador trasgo|Cuando el Explorador subterráneo entre al campo de batalla, la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. +Subterranean Shambler|Desollador subterráneo|Criatura — Elemental|Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Desollador subterráneo entre en juego o deje el juego, le hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Subterranean Spirit|Espíritu subterráneo|Criatura - Espíritu Elemental|Protección contra rojo\n{T}: el Espíritu subterráneo hace un punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Subtle Strike|Agresión taimada|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Subtlety|Sutileza|Criatura — Encarnación elemental|Destello.\nVuela.\nCuando la Sutileza entre al campo de batalla, elige hasta un hechizo de criatura o un hechizo de planeswalker objetivo. Su propietario lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca.\nEvocar—Exiliar una carta azul de tu mano. +Subversion|Subversión|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida. Gana vida igual a la vida perdida de esta manera. +Succumb to Temptation|Sucumbir a la tentación|Instantáneo|Roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Sudden Breakthrough|Avance repentino|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nCrea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Sudden Death|Muerte súbita|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLa criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Sudden Demise|Muerte repentina|Conjuro|Elige un color. La Muerte repentina hace X puntos de daño a cada criatura del color elegido. +Sudden Disappearance|Desaparición súbita|Conjuro|Exilia todos los permanentes que no sean tierra que controla el jugador objetivo. Regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Sudden Edict|Edicto repentino|Instantáneo|Fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)\nEl jugador objetivo sacrifica una criatura. +Sudden Impact|Impacto súbito|Instantáneo|El Impacto súbito hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador. +Sudden Insight|Iluminación repentina|Instantáneo|Roba una carta por cada valor de maná distinto entre las cartas que no sean tierra en tu cementerio. +Sudden Reclamation|Recuperación súbita|Instantáneo|Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego regresa una carta de criatura y una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. +Sudden Salvation|Salvación repentina|Instantáneo|Elige hasta tres cartas de permanente objetivo en cementerios que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésalas al campo de batalla giradas bajo el control de sus propietarios. Robas una carta por cada oponente que controla uno o más de esos permanentes. +Sudden Shock|Choque súbito|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nEl Choque súbito hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Sudden Spinnerets|Hiladores súbitos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final del turno. Pon un contador de alcance sobre ella. Enderézala. +Sudden Spoiling|Despojo súbito|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo son 0/2 y pierden todas sus habilidades hasta el final del turno. +Sudden Storm|Tormenta repentina|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Sudden Strength|Fuerza súbita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Sudden Substitution|Sustitución repentina|Instantáneo|Fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)\nIntercambia el control del hechizo objetivo que no sea de criatura y la criatura objetivo. Luego, el controlador del hechizo puede elegir objetivos nuevos para él. +Suffer the Past|Sufrir el pasado|Instantáneo|Exilia X cartas objetivo del cementerio del jugador objetivo. Por cada carta exiliada de esta manera, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Suffering|Sufrimiento|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. +Suffocating Blast|Explosión sofocante|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo y la Explosion sofocante hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Suffocating Fumes|Humo sofocante|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Suffocation|Ahogar|Instantáneo|Ahogar hace 4 puntos de daño al jugador objetivo que haya jugado un instantáneo o conjuro rojo que te haga daño este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Suicidal Charge|Carga suicida|Encantamiento|Sacrificar la Carga suicida: Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Esas criaturas atacan este turno si pueden. +Suit Up|Pilotar|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura o Vehículo objetivo se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 4/5.\nRoba una carta. +Sulam Djinn|Djinn Sulam|Criatura - Djinn|Arrolla\nEl Djinn Sulam obtiene -2/-2 mientras el verde sea el color más comun entre todos los permanentes o empata con el más comun. +Suleiman's Legacy|Legado de Suleimán|Encantamiento|Cuando el Legado de Suleiman entra en juego, destruye todos los Djinns y Efreets. No pueden ser regenerados.\nSiempre que un Djinn o Efreet entra en juego, destrúyelo. No puede ser regenerado. +Sulfur Elemental|Elemental de azufre|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nFracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLas criaturas blancas obtienen +1/-1. +Sulfur Falls|Cascada de azufre|Tierra|La Cascada de azufre entra al campo de batalla girada a menos que controles una Isla o una Montaña.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Sulfur Vent|Respiradero de Azufre|Tierra|El Respiradero de Azufre entra en juego girada.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Respiradero de Azufre: añade {U}{R} a tu reserva de maná. +Sulfuric Vapors|Vapores sulfúricos|Encantamiento|Si un hechizo rojo hace daño a una criatura o jugador, haz esa cantidad de daño menos 1 a esa criatura o jugador en vez. +Sulfuric Vortex|Vórtice sulfúrico|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Vórtex sulfúrico hace 2 puntos de daño a ese jugador.\nSi un jugador fuera a ganar vida, en vez de eso, ese jugador no gana vida. +Sulfurous Blast|Ráfaga sulfurosa|Instantáneo|La Ráfaga sulfurosa hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, la Ráfaga sulfurosa hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Sulfurous Mire|Cenagal sulfuroso|Tierra nevada — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R}.)\nEl Cenagal sulfuroso entra al campo de batalla girado. +Sulfurous Springs|Manantiales sulfurosos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Los Manantiales sulfurosos te hacen 1 punto de daño. +Sultai Ascendancy|Supremacía sultai|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Sultai Banner|Estandarte sultai|Artefacto|{T}: Agrega {B}, {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{B}{G}{U}, {T}, sacrificar el Estandarte sultai: Roba una carta. +Sultai Charm|Sortilegio sultai|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura monocolor objetivo.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Roba dos cartas, luego descarta una carta. +Sultai Emissary|Emisario sultai|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Emisario sultai muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Sultai Flayer|Desolladora sultai|Criatura — Chamán naga|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, ganas 4 vidas. +Sultai Runemark|Marca rúnica sultai|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un permanente verde o azul. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Sultai Scavenger|Carroñera sultai|Criatura — Guerrero ave|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela. +Sultai Skullkeeper|Guardacráneos sultai|Criatura — Chamán naga|Cuando el Guardacráneos sultai entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Sultai Soothsayer|Augur sultai|Criatura — Chamán naga|Cuando la Augur sultai entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Sumala Woodshaper|Moldeamadera de Sumala|Criatura — Druida elfo|Cuando la Moldeamadera de Sumala entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Summary Dismissal|Borrón y cuenta nueva|Instantáneo|Exilia todos los otros hechizos y contrarresta todas las habilidades. +Summary Judgment|Juicio sumario|Instantáneo|El Juicio sumario hace 3 puntos de daño a la criatura girada objetivo.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, hace 5 puntos de daño a esa criatura. +Summer Bloom|Floración estival|Conjuro|Puedes jugar hasta tres tierras adicionales este turno. +Summit Apes|Simios de la cumbre|Criatura — Simio|Mientras controles una montaña, los Simios de la cumbre no pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas. +Summit Prowler|Rondador de la cima|Criatura — Yeti| +Summon Undead|Invocar muerto viviente|Conjuro|Puedes moler tres cartas. Luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Summon the School|Invocar el cardumen|Conjuro tribal — Tritón|Pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azules 1/1.\nGirar cuatro Tritones enderezados que controlas: Regresa Invocar el cardumen de tu cementerio a tu mano. +Summoner's Bane|Ruina del invocador|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ilusión azul 2/2. +Summoner's Egg|Huevo del invocador|Criatura artefacto|Estampa Cuando el Huevo del invocador entre en juego, puedes remover del juego boca abajo una carta de tu mano.\nCuando el Huevo del invocador vaya a un cementerio desde el juego, voltea la carta estampada boca arriba. Si es una carta de criatura, ponla en juego bajo tu control. +Summoner's Pact|Pacto del invocador|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {2}{G}{G}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Summoning Station|Puesto de invocación|Artefacto|{T}: Pon en juego una ficha de criatura Tenaza incolora 2/2.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de invocación. +Summoning Trap|Trampa invocadora|Instantáneo — Trampa|Si un hechizo de criatura que lanzaste este turno fue contrarrestado por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa invocadora.\nMira las primeras siete cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Summons of Saruman|Invocaciones de Saruman|Conjuro|Enrola X Orcos. Muele X cartas. Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná de X o menos de entre ellas sin pagar su coste de maná. (Para enrolar X Orcos, pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.)\nRetrospectiva—{3}{U}{R}, exiliar X cartas de tu cementerio. +Sun Clasp|Broche solar|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+3.\n{W}: devuelve la criatura encantada a la mano de su propietario. +Sun Droplet|Gota solar|Artefacto|Siempre que recibas daño, pon esa misma cantidad de contadores de carga sobre la Gota solar.Al comienzo de cada mantenimiento, puedes remover un contador de carga de la Gota solar. Si lo haces, ganas 1 vida. +Sun Sentinel|Centinela del sol|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. +Sun Titan|Titán solar|Criatura — Gigante|Vigilancia.Siempre que el Titán solar entre al campo de batalla o ataque, puedes regresar la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Sun's Bounty|Regalo del Sol|Instantáneo|Gana 4 vidas.\nRecobrar {1}{W} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Sun-Blessed Mount|Montura bendecida por el sol|Criatura — Dinosaurio|Cuando la Montura bendecida por el sol entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Huatli, jinete de dinosaurios, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Sun-Collared Raptor|Ráptor cuello solar|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\n{2}{R}: El Ráptor cuello solar obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Sun-Crested Pterodon|Pterodón plumaje solar|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nEl Pterodón plumaje solar tiene la habilidad de vigilancia mientras controles otro Dinosaurio. +Sun-Crowned Hunters|Cazadores bañados por el sol|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que los Cazadores bañados por el sol reciban daño, hacen 3 puntos de daño al oponente objetivo. +Sunbaked Canyon|Cañón soleado|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {R} o {W}.\n{1}, {T}, sacrificar el Cañón soleado: Roba una carta. +Sunbathing Rootwalla|Raizguana al sol|Criatura — Lagarto|Dominio — {3}{G}: Hasta el final del turno, la Raizguana al sol obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. Activa esto solo una vez por turno. +Sunbeam Spellbomb|Bombahechizo de rayo solar|Artefacto|{W}, sacrificar la Bombahechizo de rayo solar: Ganas 5 vidas.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de rayo solar: Roba una carta. +Sunbird's Invocation|Invocación del ave solar|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de tu mano, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. Puedes lanzar una carta mostrada de este modo con coste de maná convertido de X o menos sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Sunblade Angel|Ángel hoja solar|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital. +Sunblade Elf|Elfo hoja solar|Criatura — Guerrero elfo|El Elfo hoja solar obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Sunblade Samurai|Samurái de las espadas solares|Criatura encantamiento — Samurái humano|Vigilancia.\nCanalizar — {2}, descartar la Samurái de las espadas solares: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Ganas 2 vidas. +Sunblast Angel|Ángel ráfaga solar|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel ráfaga solar entre al campo de batalla, destruye todas las criaturas giradas. +Sunbond|Vínculo solar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura". +Sunbringer's Touch|Toque del invocador solar|Conjuro|Fortalece X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Para fortalecer X, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon X contadores +1/+1 sobre ella.) +Suncleanser|Purificadora solar|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Purificadora solar entre al campo de batalla, elige uno:\n• Remueve todos los contadores de la criatura objetivo. No pueden ponerse contadores sobre ella mientras la Purificadora solar permanezca en el campo de batalla.\n• El oponente objetivo pierde todos los contadores. Ese jugador no puede recibir contadores mientras la Purificadora solar permanezca en el campo de batalla. +Suncrusher|Triturasoles|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{4}, {T}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Destruye la criatura objetivo.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Regresa el Triturasoles a la mano de su propietario. +Sunder Shaman|Chamán desgarrador|Criatura — Chamán gigante|El Chamán desgarrador no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nSiempre que el Chamán desgarrador haga daño de combate a un jugador, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Sunder from Within|Partir desde adentro|Conjuro - Arcano|Destruye el artefacto o tierra objetivo. +Sunder the Gateway|Romper el portal|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo que no sea ficha que controla un oponente. Incuba 2. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\n• Incuba 2, luego transforma una ficha de Incubadora que controlas. +Sundering Growth|Crecimiento quebrador|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo, luego repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Sundering Stroke|Golpe despedazador|Conjuro|El Golpe despedazador hace 7 puntos de daño divididos como elijas entre uno, dos o tres objetivos. Si se usaron al menos siete manás rojos para lanzar este hechizo, en vez de eso, el Golpe despedazador hace 7 puntos de daño a cada uno de esos permanentes y/o jugadores. +Sundering Titan|Titán quebrador|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Titán quebrador entre a o deje el campo de batalla, elige una tierra de cada tipo de tierra básica y luego destruye esas tierras. +Sundering Vitae|Vitalidad quebradora|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Sunder|Partir|Instantáneo|Devuelve todas las tierras a las mano de sus propietarios. +Sundial of the Infinite|Reloj de sol del infinito|Artefacto|{1}, {T}: Finaliza el turno. Activa esta habilidad sólo durante tu turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades en la pila. Descarta hasta tu tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Sundown Pass|Paso del atardecer|Tierra|El Paso del atardecer entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {R} o {W}. +Sunfall|Caída solar|Conjuro|Exilia todas las criaturas. Incuba X, donde X es la cantidad de criaturas exiliadas de esta manera. (Crea una ficha de Incubadora con X contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Sunfire Balm|Bálsamo fuegosol|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Bálsamo fuegosol, puedes prevenir el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Sunflare Shaman|Chamán fulgor solar|Criatura — Chamán elemental|{1}{R}, {T}: La Chamán fulgor solar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y X puntos de daño a sí misma, donde X es el número de cartas de Elemental en tu cementerio. +Sunforger|Forjasol|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\n{R}{W}, desanexar el Forjasol: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo roja o blanca con coste de maná convertido de 4 o menos y lanza esa carta sin pagar su coste de maná. Luego baraja tu biblioteca.\nEquipar {3}. +Sunglasses of Urza|Gafas de Urza|Artefacto|{B}: añade {R} a tu reserva de maná. +Sungold Barrage|Descarga de orosolar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. +Sungold Sentinel|Centinela de orosolar|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Centinela de orosolar entre al campo de batalla o ataque, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio.\nAquelarre — {1}{W}: Elige un color. La Centinela de orosolar gana la habilidad de antimaleficio contra ese color hasta el final del turno y no puede ser bloqueada por criaturas de ese color este turno. Activa esto solo si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas. +Sungrace Pegasus|Pegaso gracia solar|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Sungrass Egg|Huevo Hierbasol|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Hierbasol: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Sungrass Prairie|Pradera Hierbasol|Tierra|{1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. +Sunhome Enforcer|Coaccionador de Casa Solar|Criatura — Soldado gigante|Siempre que el Coaccionador de Casa Solar haga daño de combate, gana esa cantidad de vida.\n{1}{R}: El Coaccionador de Casa Solar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sunhome Guildmage|Mago del gremio de Casa Solar|Criatura — Hechicero humano|{1}{R}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n{2}{R}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa. +Sunhome Stalwart|Valiente de Casa Solar|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Sunhome, Fortress of the Legion|Casa Solar, base de la Legión|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{W}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Sunken City|Ciudad sumergida|Encantamiento|Las criaturas azules obtiene +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Ciudad sumergida a menos que pagues {U}{U}. +Sunken Field|Campo Hundido|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene : "{T}: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}." +Sunken Hollow|Hondonada profunda|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)La Hondonada profunda entra al campo de batalla girada a menos que controles dos o más tierras básicas. +Sunken Hope|Esperanza hundida|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa una criatura que controle a la mano de su propietario. +Sunken Ruins|Ruinas hundidas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U/B}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{B}, o {B}{B} a tu reserva de maná. +Sunlance|Lanza solar|Conjuro|La Lanza solar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea blanca. +Sunlit Hoplite|Hoplita iluminado|Criatura — Soldado humano|Mientras sea tu turno, el Hoplita iluminado tiene la habilidad de dañar primero.\nEl Hoplita iluminado obtiene +1/+0 mientras controles un planeswalker Elspeth. +Sunlit Marsh|Marjal iluminado|Tierra — Llanura pantano|({T}: Agrega {W} o {B}.)\nEl Marjal iluminado entra al campo de batalla girado. +Sunmane Pegasus|Pegaso crin solar|Criatura — Pegaso|Vuela.\n{1}{W}: El Pegaso crin solar gana las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. +Sunpetal Grove|Arboleda Pétalo Solar|Tierra|La Arboleda Pétalo Solar entra al campo de batalla girada a menos que controles un Bosque o una Llanura.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Sunrise Cavalier|Jinete del amanecer|Criatura — Caballero humano|Arrolla, prisa.\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Jinete del amanecer entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Sunrise Seeker|Buscador del amanecer|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nCuando el Buscador del amanecer entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Sunrise Sovereign|Soberano del amanecer|Criatura — Guerrero gigante|Las otras criaturas Gigante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. +Sunscape Apprentice|Aprendiz Escapasol|Criatura - Hechicero Humano|{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{U}, {T}: pon la criatura objetivo de tu control en la parte superior de tu biblioteca. +Sunscape Battlemage|Maga de Guerra Escapasol|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{G} y/o {2}{U}.\nCuando la Maga de guerra Escapasol entra en juego, si pagaste el coste de estimulo de {1}{G}, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCuando la Maga de guerra Escapasol entra en juego, si pagastes el coste de estímulo de {2}{U}, roba dos cartas. +Sunscape Familiar|Familiar Escapasol|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nLos hechizos verdes y azules cuestan 1 menos para jugarlos. +Sunscape Master|Maestro Escapasol|Criatura - Hechicero Humano|{G}{G}, {T}: las criaturas de tu control obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\n{U}{U}, {T}: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Sunscorch Regent|Regente abrasador solar|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre el Regente abrasador solar y ganas 1 vida. +Sunscorched Desert|Desierto abrasador|Tierra — Desierto|Cuando el Desierto abrasador entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. +Sunscourge Champion|Campeona del flagelo solar|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Campeona del flagelo solar entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza.\nEternizar — {2}{W}{W}, descartar una carta. ({2}{W}{W}, descartar una carta, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Sunscour|Depuración solar|Conjuro|Puedes remover del juego dos cartas blancas de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de la Depuración solar.\nDestruye todas las criaturas. +Sunseed Nurturer|Nutriente Siembrasol|Criatura — Hechicero druida humano|Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes ganar 2 vidas.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Sunset Pyramid|Pirámide del ocaso|Artefacto|La Pirámide del ocaso entra al campo de batalla con tres contadores de bloque sobre ella.\n{2}, {T}, remover un contador de bloque de la Pirámide del ocaso: Roba una carta.\n{2}, {T}: Adivina 1. +Sunset Revelry|Fiestas del ocaso|Conjuro|Si un oponente tiene más vidas que tú, ganas 4 vidas.\nSi un oponente controla más criaturas que tú, crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nSi un oponente tiene más cartas en la mano que tú, roba una carta. +Sunspear Shikari|Shikari lanza solar|Criatura — Soldado felino|Mientras la Shikari lanza solar esté equipada, tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. +Sunspire Gatekeepers|Porteros de Chapitel Solar|Criatura — Soldado humano|Cuando los Porteros de Chapitel Solar entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Sunspire Griffin|Grifo de Chapitel Solar|Criatura — Grifo|Vuela. +Sunspring Expedition|Expedición a la Fuente Solar|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Fuente Solar.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a la Fuente Solar y sacrificarla: Gana 8 vidas. +Sunstone|Piedra solar|Artefacto|{2}, sacrificar una tierra nevada: Prevén todo el daño de combate que fuera hacerse este turno. +Sunstreak Phoenix|Fénix de plumas solares|Criatura — Fénix|Vuela.\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto el Fénix de plumas solares entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, puedes pagar {1}{R}. Si lo haces, regresa el Fénix de plumas solares de tu cementerio al campo de batalla girado. +Sunstrike Legionnaire|Legionario atacasol|Criatura — Soldado|El Legionario atacasol no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que otra criatura entre en juego, endereza el Legionario atacasol.\n{T}: Gira la criatura objetivo con un coste de maná convertido de 3 ó menos. +Suntail Hawk|Halcón Colasol|Criatura - Ave|Vuela. +Suntouched Myr|Myr tocado por el sol|Criatura artefacto — Myr|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.) +Sunweb|Telaraña solar|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nLa Telaraña solar no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 ó menos. +Superior Numbers|Superioridad numérica|Conjuro|La Superioridad numérica hace daño a la criatura objetivo igual al número de criaturas que tu controlas en exceso del número de criaturas que controla el controlador de esa criatura. +Supernatural Rescue|Rescate sobrenatural|Encantamiento — Aura|Este hechizo tiene la habilidad de destello mientras controles un Espíritu.\nCuando lances este hechizo, gira hasta dos criaturas objetivo que no controlas.\nEncantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. +Supernatural Stamina|Resistencia sobrenatural|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario". +Supplant Form|Suplantación de forma|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. +Supply Caravan|Caravana de suministros|Criatura — Camello|Cuando la Caravana de suministros entre al campo de batalla, si controlas una criatura girada, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Supply Drop|Entrega de suministros|Artefacto|Destello.\nCuando la Entrega de suministros entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{4}, {T}, sacrificar la Entrega de suministros: Roba una carta. +Supply-Line Cranes|Grullas de línea de suministro|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando las Grullas de línea de suministro entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Supply|Oferta|Conjuro|Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1. +Suppression Bonds|Cadenas represoras|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.El permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Suppression Field|Campo de supresión|Encantamiento|Cuesta {2} más jugar las habilidades activadas a menos que sean habilidades de maná. +Suppress|Suprimir|Conjuro|El jugador objetivo remueve del juego boca abajo todas las cartas de su mano. Al final del siguiente turno de ese jugador, ese jugador regresa esas cartas a su mano. +Supreme Exemplar|Ejemplar supremo|Criatura — Elemental|Vuela.\nAmparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) +Supreme Inquisitor|Inquisidor supremo|Criatura — Señor hechicero|Girar cinco Hechiceros enderezados que controles: Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta cinco cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Supreme Phantom|Fantasma supremo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLos otros Espíritus que controlas obtienen +1/+1. +Supreme Verdict|Veredicto supremo|Conjuro|El Veredicto supremo no puede ser contrarrestado.\nDestruye todas las criaturas. +Supreme Will|Voluntad suprema|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Suq'Ata Assassin|Asesino de SuqíAta|Criatura - Asesino Humano|El Asesino de Suq'Ata no puede ser bloqueado por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que el Asesino de Suq'Ata ataca y no es bloqueado, el jugador defensor obtiene un contador de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde). +Suq'Ata Firewalker|Fakir de Suq'Ata|Criatura - Hechicero Humano|El Fakir de Suq'Ata no puede ser objetivo de hechizos rojos o habilidades de fuentes rojas. +Suq'Ata Lancer|Lancero de Suq'Ata|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nFlanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Sure Strike|Arremetida segura|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Sure-Footed Infiltrator|Infiltrador confiado|Criatura — Bribón tritón|Girar otro Bribón enderezado que controlas: El Infiltrador confiado no puede ser bloqueado este turno.\nSiempre que el Infiltrador confiado haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Surestrike Trident|Tridente golpecertero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero y "{T}, desanexar el Tridente golpecertero: Esta criatura hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo."\nEquipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Surge Engine|Máquina impulsada|Criatura artefacto — Constructo|Defensor.\n{U}: La Máquina impulsada pierde la habilidad de defensor y gana "Esta criatura no puede ser bloqueada".\n{2}{U}: La Máquina impulsada se convierte en azul y tiene una fuerza y resistencia base de 5/4. Activa esto solo si la Máquina impulsada no tiene la habilidad de defensor.\n{4}{U}{U}: Roba tres cartas. Activa esto solo si la Máquina impulsada es azul y solo una vez. +Surge Mare|Corcel del oleaje|Criatura — Pez caballo|El Corcel del oleaje no puede ser bloqueado por criaturas verdes.\nSiempre que el Corcel del oleaje haga daño a un oponente, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\n{1}{U}: El Corcel del oleaje obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Surge Node|Nodo de recarga|Artefacto|El Nodo de recarga entra al campo de batalla con seis contadores de carga sobre él.\n{1}, {T}, remover un contador de carga del Nodo de recarga: Pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo. +Surge of Righteousness|Oleada de justicia|Instantáneo|Destruye la criatura negra o roja objetivo que esté atacando o bloqueando. Ganas 2 vidas. +Surge of Salvation|Oleada de salvación|Instantáneo|Tú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Prevén todo el daño que fueran a hacer las fuentes negras y/o rojas a las criaturas que controlas este turno. +Surge of Strength|Oleada de fuerza|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Oleada de fuerza, descártate de una carta roja o verde de tu mano.\nLa criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y gana +X/+0 hasta final del turno, donde X es el coste de maná convertido. +Surge of Thoughtweft|Oleada de trama mental|Instantáneo tribal — Kithkin|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un kithkin, roba una carta. +Surge of Zeal|Oleada de fanatismo|Instantáneo|Irradiar La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Surge to Victory|Impulso hacia la victoria|Conjuro|Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio. Las criaturas que controlas obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el valor de maná de esa carta. Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador este turno, copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. +Surgehacker Mech|Mecha del hacker de energía|Artefacto — Vehículo|Amenaza.\nCuando el Mecha del hacker de energía entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño igual al doble de la cantidad de Vehículos que controlas a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nTripular 4. +Surgespanner|Cubreolas|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Cubreolas sea girado, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Surgical Extraction|Extracción quirúrgica|Instantáneo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nElige una carta objetivo en un cementerio que no sea una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario cualquier cantidad de cartas con el nombre de esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Surgical Skullbomb|Bombacráneo quirúrgica|Artefacto|{1}, sacrificar la Bombacráneo quirúrgica: Roba una carta.\n{2}{U}, sacrificar la Bombacráneo quirúrgica: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Roba una carta. Activa esto solo como un conjuro. +Surging Aether|Éter pulsante|Instantáneo|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Surging Dementia|Demencia pulsante|Conjuro|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nEl jugador objetivo descarta una carta. +Surging Flame|Llama pulsante|Instantáneo|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nLa Llama pulsante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Surging Might|Poder pulsante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nOndear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) +Surging Sentinels|Centinelas pulsantes|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nOndear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) +Surly Badgersaur|Tejosaurio malhumorado|Criatura — Dinosaurio tejón|Siempre que descartes una carta de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Tejosaurio malhumorado.\nSiempre que descartes una carta de tierra, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSiempre que descartes una carta que no sea de criatura o de tierra, el Tejosaurio malhumorado lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Surprise Deployment|Despliegue sorpresivo|Instantáneo|Juega el Despliegue sorpresivo sólo durante el combate.\nPon una carta criatura que no sea blanca de tu mano en juego. Al final del turno, devuelve esa criatura a tu mano. (Devuelvela si sólo está en juego.) +Surrak Dragonclaw|Surrak Garradragón|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Surrak and Goreclaw|Surrak y Zarpasangrienta|Criatura legendaria — Oso humano|Arrolla.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre ella. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Surrak, the Hunt Caller|Surrak, la Voz de la caza|Criatura legendaria — Guerrero humano|Formidable — Al comienzo del combate en tu turno, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Surrakar Banisher|Desterrador surrakar|Criatura — Surrakar|Cuando el Desterrador surrakar entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario. +Surrakar Marauder|Merodeador surrakar|Criatura — Surrakar|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador surrakar gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.) +Surrakar Spellblade|Hojahechizo surrakar|Criatura — Surrakar|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre el Hojahechizo surrakar.\nSiempre que el Hojahechizo surrakar haga daño de combate a un jugador, puedes robar X cartas, donde X es el número de contadores de carga sobre él. +Surreal Memoir|Memoria surrealista|Conjuro|Regresa una carta de instantáneo al azar de tu cementerio a tu mano.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Surrounded by Orcs|Rodeados por los orcos|Conjuro|Enrola 3 Orcos. Luego, el jugador objetivo muele X cartas, donde X es la fuerza del Ejército enrolado.(Para enrolar 3 Orcos, pon tres contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Surtland Elementalist|Elementalista de Surtlandia|Criatura — Hechicero gigante|Como coste adicional para lanzar este hechizo, muestra una carta de Gigante de tu mano o paga {2}.\nSiempre que el Elementalista de Surtlandia ataque, puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. +Surtland Flinger|Lanzador de Surtlandia|Criatura — Berserker gigante|Siempre que el Lanzador de Surtlandia ataque, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, el Lanzador de Surtlandia hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a cualquier objetivo. Si la criatura sacrificada era un Gigante, en vez de eso, el Lanzador de Surtlandia hace el doble de ese daño. +Surtland Frostpyre|Pirahelada de Surtlandia|Tierra|La Pirahelada de Surtlandia entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\n{2}{U}{U}{R}, {T}, sacrificar la Pirahelada de Surtlandia: Adivina 2. La Pirahelada de Surtlandia hace 2 puntos de daño a cada criatura. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Surveilling Sprite|Hada vigilante|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada vigilante muera, puedes robar una carta. +Survey the Wreckage|Inspección de los escombros|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. +Surveyor's Scope|Telescopio del topógrafo|Artefacto|{T}, exiliar el Telescopio del topógrafo: Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es el número de jugadores que controlan al menos dos tierras más que tú. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. +Survival Cache|Reserva de supervivencia|Conjuro|Gana 2 vidas. Luego, si tienes más vidas que un oponente, roba una carta.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Survival of the Fittest|Supervivencia de los fuertes|Encantamiento|{G}, descartar una criatura de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, y ponla en tu mano. Baraja tu biblioteca. +Survive the Night|Sobrevivir a la noche|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.)\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Survive|Sobrevivir|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada jugador baraja su cementerio en su biblioteca. +Survivor of Korlis|Superviviente de Korlis|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\n{1}{W}, exiliar la Superviviente de Korlis de tu cementerio: Adivina 2. +Survivor of the Unseen|Sobreviviente de los Invisibles|Criatura — Hechicero humano|Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\n{T}: Roba dos cartas, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca. +Survivors' Bond|Vínculo de supervivientes|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo Humano de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de criatura objetivo que no sea Humano de tu cementerio a tu mano. +Survivors' Encampment|Campamento de los supervivientes|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Suspend|Suspender|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo y pon dos contadores de tiempo sobre ella. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. +Suspension Field|Campo de suspensión|Encantamiento|Cuando el Campo de suspensión entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo con resistencia de 3 o más hasta que el Campo de suspensión deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Suspicious Bookcase|Estantería sospechosa|Criatura artefacto — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{3}, {T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Suspicious Shambler|Sospechoso tambaleante|Criatura — Zombie|{4}{B}{B}, exiliar el Sospechoso tambaleante de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. Activa esto solo como un conjuro. +Sustainer of the Realm|Protectora del reino|Criatura - Ángel|Vuela.\nSiempre que la Protectora del reino bloquea, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Sustaining Spirit|Espíritu protector|Criatura - Espíritu Angel|Mantenimiento acumulativo: {1}{B}\nEl daño que reduce tu vida total a menos que 1 redúcelo a 1 en vez. +Sustenance|Sustento|Encantamiento|{1}, sacrificar una tierra: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Suture Priest|Sacerdotisa suturadora|Criatura — Clérigo pirexiano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida. +Suture Spirit|Espíritu suturador|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{W/B}{W/B}{W/B}: Regenera la criatura objetivo. +Sutured Ghoul|Necrófago suturado|Criatura — Zombie|Arrolla.\nEn cuanto el Necrófago suturado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio.\nLa fuerza del Necrófago suturado es igual a la fuerza total de las cartas exiliadas y su resistencia es igual a su resistencia total. +Svella, Ice Shaper|Svella, Moldeadora de Hielo|Criatura nevada legendaria — Guerrero trol|{3}, {T}: Crea una ficha de artefacto nevado incolora llamada Manalito de hielo con "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n{6}{R}{G}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un hechizo de entre ellas sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Svogthos, the Restless Tomb|Svogthos, la tumba inquieta|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{B}{G}: Hasta el final del turno, Svogthos, la tumba inquieta es una criatura Planta Zombie verde y negra con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio". Sigue siendo una tierra. +Svyelun of Sea and Sky|Svyelun del Mar y el Cielo|Criatura legendaria — Deidad tritón|Svyelun del Mar y el Cielo tiene la habilidad de indestructible mientras controles al menos otros dos Tritones.\nSiempre que Svyelun ataque, roba una carta.\nLos otros Tritones que controlas tienen la habilidad de rebatir {1}. +Svyelunite Temple|Templo Svyelunita|Tierra|El Templo Svyelunita entra en juego girado.\n{T}: añade {U} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Templo Svyelunita: añade {U}{U} a tu reserva de maná. +Swab Goblin|Trasgo lobo de mar|Criatura - Pirata Trasgo| +Swaggering Corsair|Corsario bravucón|Criatura — Pirata humano|Incursión — El Corsario bravucón entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si atacaste con una criatura este turno. +Swallow Whole|De un bocado|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, gira una criatura enderezada que controlas.\nExilia la criatura girada objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre la criatura girada para pagar el coste adicional de este hechizo. +Swallowing Plague|Plaga devoradora|Conjuro - Arcano|La Plaga devoradora hace X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas. +Swamp Mosquito|Mosquito de la ciénaga|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que el Mosquito de la ciénaga ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor obtiene un contador de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) +Swamp|Pantano|Tierra básica - Pantano|({T}: Agrega {B}.) +Swan Song|Canción del cisne|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de encantamiento, de instantáneo o de conjuro. Su controlador crea una ficha de criatura Ave azul 2/2 con la habilidad de volar. +Swans of Bryn Argoll|Cisnes de Bryn Árgoll|Criatura — Espíritu ave|Vuela.\nSi una fuente fuera a hacer daño a los Cisnes de Bryn Árgoll, prevén ese daño. El controlador de la fuente roba una cantidad de cartas igual al daño prevenido de esta manera. +Swarm Guildmage|Mago del gremio del Enjambre|Criatura — Chamán elfo|{4}{B}, {T}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.)\n{1}{G}, {T}: Ganas 2 vidas. +Swarm Intelligence|Inteligencia de enjambre|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes copiar ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Swarm Shambler|Desollador enjambre|Criatura — Bestia hongo|El Desollador enjambre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella sea objetivo de un hechizo que controla un oponente, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1.\n{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Desollador enjambre. +Swarm Surge|Oleada del enjambre|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Las criaturas incoloras que controlas ganan además la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Swarm of Bloodflies|Enjambre de moscas de sangre|Criatura — Insecto|Vuela.\nEl Enjambre de moscas de sangre entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Enjambre de moscas de sangre. +Swarm of Rats|Aluvión de ratas|Criatura — Rata|La fuerza del Aluvión de ratas es igual al número de Ratas que controles. +Swarmborn Giant|Gigante nacido del enjambre|Criatura — Gigante|Cuando te hagan daño de combate, sacrifica el Gigante nacido del enjambre.\n{4}{G}{G}: Monstruosidad 2. (Si esta criatura no es monstruosa, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el Gigante nacido del enjambre sea monstruoso, tiene la habilidad de alcance. +Swarming Goblins|Multitud de goblins|Criatura — Trasgo|Cuando la Multitud de goblins entre al campo de batalla, tira 1d20.\n1—9 VERT Crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1.\n10—19 VERT Crea dos de esas fichas.\n20 VERT Crea tres de esas fichas. +Swarming of Moria|Enjambre de Moria|Conjuro|Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nEnrola 2 Orcos. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Swarmyard|Cemenjambre|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Regenera el Insecto, Rata, Ardilla o Araña objetivo. +Swashbuckler Extraordinaire|Espadachín extraordinario|Criatura — Guerrero bribón dragón|Cuando el Espadachín extraordinario entre al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nSiempre que ataques, puedes sacrificar uno o más Tesoros. Cuando lo hagas, hasta esa misma cantidad de criaturas objetivo ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Swashbuckling|Audacia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. +Swathcutter Giant|Gigante tajamultitudes|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\nSiempre que el Gigante tajamultitudes ataque, hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. +Swat|Aplastar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 ó menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Sway of Illusion|Ilusiones Influenciadas|Instantáneo|Cualquier número de criaturas objetivo se convierten al color de tu elección hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Sway of the Stars|Influencia de las estrellas|Conjuro|Cada jugador baraja su mano, cementerio y permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego roba siete cartas. El total de vidas de cada jugador es 7. +Sweatworks Brawler|Pendenciera de la fundición opresora|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nAmenaza. +Sweep Away|Barrido|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si esa criatura está atacando, en vez de eso, puedes ponerla en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Sweep the Skies|Barrer los cielos|Conjuro|Converger — Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar por cada color de maná usado para lanzar este hechizo. +Sweet Oblivion|Dulce olvido|Conjuro|El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEscapatoria—{3}{U}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Sweet-Gum Recluse|Reclusa de sustancias dulces|Criatura — Araña|Destello.\nCascada.\nAlcance.\nCuando la Reclusa de sustancias dulces entre al campo de batalla, pon tres contadores +1/+1 sobre cada una de cualquier cantidad de criaturas objetivo que entraron al campo de batalla este turno. +Swell of Courage|Infundir de valor|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\nReforzar X—{X}{W}{W}. ({X}{W}{W}, descartar esta carta: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Swell of Growth|Ola de crecimiento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Sweltering Suns|Soles abrasadores|Conjuro|Los Soles abrasadores hacen 3 puntos de daño a cada criatura.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Swelter|Sofocarse de calor|Conjuro|El Sofocarse de calor hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas objetivo. +Swerve|Virar|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. +Swift End|Deceso rápido|Instantáneo — Aventura|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Pierdes 2 vidas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Swift Justice|Justicia rápida|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de dañar primero y vínculo vital. +Swift Kick|Patada repentina|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Swift Maneuver|Maniobra rápida|Instantáneo|Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fueran a ser hechos a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Swift Reckoning|Venganza expedita|Conjuro|Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes lanzar la Venganza expedita como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarla en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Destruye la criatura objetivo girada. +Swift Reconfiguration|Reconfiguración rauda|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura o Vehículo.\nEl permanente encantado es un artefacto Vehículo con la habilidad de tripular 5 y pierde todos los otros tipos de carta. (No es una criatura a menos que esté tripulado.) +Swift Response|Respuesta rauda|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo girada. +Swift Silence|Silencio rápido|Instantáneo|Contrarresta todos los otros hechizos. Roba una carta por cada hechizo contrarrestado de esta manera. +Swift Spinner|Hiladora veloz|Criatura — Araña|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Swift Warden|Protectora veloz|Criatura — Guerrero tritón|Destello.\nCuando la Protectora veloz entre al campo de batalla, el Tritón objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Swift Warkite|Engendro de guerra veloz|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro de guerra veloz entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de tu mano o de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. +Swiftblade Vindicator|Defensora filoveloz|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces, vigilancia, arrolla. +Swiftfoot Boots|Botas de pies ligeros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene antimaleficio y prisa. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes y puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Swiftgear Drake|Draco formaligera|Criatura artefacto — Draco|Vuela, prisa.\nCuando el Draco formaligera entre al campo de batalla, pon hasta una carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Swiftwater Cliffs|Acantilados aguasraudas|Tierra|Los Acantilados aguasraudas entran al campo de batalla girados.Cuando los Acantilados aguasraudas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Swimmer in Nightmares|Nadador de pesadillas|Criatura — Tritón pesadilla|El Nadador de pesadillas obtiene +3/+0 mientras haya diez o más cartas en un mismo cementerio.\nEl Nadador de pesadillas no puede ser bloqueado mientras controles un planeswalker Ashiok. +Swindler's Scheme|Plan del estafador|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo desde su mano, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de carta con ese hechizo, contrarresta ese hechizo y ese oponente puede lanzar la carta mostrada sin pagar su coste de maná. +Swirl the Mists|Remolinear las nieblas|Encantamiento|En cuanto Remolinear las nieblas entre en juego, elige una palabra de color.\nTodas las referencias a palabras de color en hechizos o permanentes se convierten en la palabra de color elegida. +Swirling Sandstorm|Tormenta de arena arremolinante|Conjuro|Umbral La Tormenta de arena arremolinante hace 5 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Swirling Spriggan|Spriggan turbulento|Criatura — Chamán trasgo|{G/U}{G/U}: La criatura objetivo que controlas es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. +Swirling Torrent|Torrente turbulento|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Switcheroo|Cambiazo|Conjuro|Intercambia el control de dos criaturas objetivo. +Swooping Lookout|Vigilante de las alturas|Criatura artefacto — Constructo pirexiano|Vuela, vigilancia. +Swooping Protector|Protector en picado|Criatura — Ciudadano ave|Destello.\nVuela.\nEl Protector en picado entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.) +Swooping Talon|Garra arrasadora|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{1}: La Garra arrasadora pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Sword Coast Sailor|Marinero de la Costa de la Espada|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que esta criatura ataque a un jugador, si ningún oponente tiene más vidas que ese jugador, esta criatura no puede ser bloqueada este turno". +Sword Dancer|Bailarín de la Espada|Criatura - Rebelde Humano|{W}{W}: La criatura atacante obtiene -1/-0 Hasta final de turno. +Sword of Body and Mind|Espada de cuerpo y mente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra verde y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y ese jugador pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEquipar {2}. +Sword of Feast and Famine|Espada de abundancia y escasez|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra verde.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú enderezas todas las tierras que controlas.\nEquipar {2}. +Sword of Fire and Ice|Espada de fuego y hielo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, la Espada de fuego y hielo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú robas una carta.\nEquipar {2}. +Sword of Forge and Frontier|Espada de forja y frontera|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra verde.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno. Puedes jugar una tierra adicional este turno.\nEquipar {2}. +Sword of Hearth and Home|Espada de morada y hogar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra verde y contra blanco.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, exilia hasta una criatura objetivo de la cual eres propietario y luego busca en tu biblioteca una carta de tierra básica. Pon ambas cartas en el campo de batalla bajo tu control y luego baraja.\nEquipar {2}. +Sword of Hours|Espada de las horas|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate, tira 1d12. Si el resultado es mayor al daño hecho o el resultado es 12, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Sword of Kaldra|Espada de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+5.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, remueve del juego esa criatura.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Sword of Light and Shadow|Espada de luz y sombra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ganas 3 vidas y puedes regresar hasta una criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEquipar {2}. +Sword of Once and Future|Espada de pasado y futuro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra azul y contra negro.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, escruta 2. Luego puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná de 2 o menos desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo.\nEquipar {2}. +Sword of Sinew and Steel|Espada de nervio y acero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye hasta un planeswalker objetivo y hasta un artefacto objetivo.\nEquipar {2}. +Sword of Truth and Justice|Espada de verdad y justicia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. Luego, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nEquipar {2}. +Sword of Vengeance|Espada de la venganza|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia, arrollar y prisa.Equipar {3}. +Sword of War and Peace|Espada de guerra y paz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra blanco.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, la Espada de guerra y paz hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en su mano y tú ganas 1 vida por cada carta en tu mano.\nEquipar {2}. +Sword of the Animist|Espada de la animista|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.Equipar {2}. +Sword of the Chosen|Espada de los elegidos|Artefacto Legendario|{T}: la leyenda objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Sword of the Meek|Espada de los mansos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nEquipar {2}.\nSiempre que una criatura 1/1 entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar la Espada de los mansos de tu cementerio al campo de batalla y luego anexarla a esa criatura. +Sword of the Paruns|Espada de los Paruns|Artefacto — Equipo|Mientras la criatura equipada esté girada, las criaturas giradas que controlas obtienen +2/+0.Mientras la criatura equipada esté enderezada, las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2.{3}: Puedes girar o enderezar la criatura equipada.Equipar {3}. +Sword-Point Diplomacy|Diplomacia a punta de espada|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Por cada una de esas cartas, pon esa carta en tu mano a menos que un oponente pague 3 vidas. Luego, exilia el resto. +Swords to Plowshares|Espadas en guadañas|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Swordsworn Cavalier|Espadachina juramentada|Criatura — Caballero humano|La Espadachina juramentada tiene la habilidad de dañar primero mientras otro Caballero haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno. +Swordwise Centaur|Centauro sapientebélico|Criatura — Guerrero centauro| +Sworn Companions|Compañeros jurados|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Sworn Defender|Defensor jurado|Criatura - Caballero Humano|{1}: la fuerza del Defensor jurado es la resistencia de la criatura objetivo bloqueadora, o bloqueada por el Defensor Jurado, menos 1 hasta el final del turno; y la resistencia del Defensor Jurado es 1 más la fuerza de esa criatura objetivo, hasta el final del turno. +Sworn Guardian|Guardiana jurada|Criatura — Guerrero tritón| +Sydri, Galvanic Genius|Sydri, inventora galvánica|Criatura legendaria — Artífice humano|{U}: El artefacto objetivo que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido hasta el final del turno.\n{W}{B}: La criatura artefacto objetivo gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. +Sygg, River Cutthroat|Sygg, degollador del río|Criatura legendaria — Bribón tritón|Al comienzo de cada paso final, si un oponente perdió 3 o más vidas este turno, puedes robar una carta. (El daño causa pérdida de vidas.) +Sygg, River Guide|Sygg, guía del río|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Cruza islas.\n{1}{W}: El Tritón objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Sylvan Advocate|Defensor silvano|Criatura — Druida elfo aliado|Vigilancia.\nMientras controles seis o más tierras, el Defensor silvano y las criaturas tierra que controlas obtienen +2/+2. +Sylvan Anthem|Himno silvano|Encantamiento|Las criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura verde entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. +Sylvan Awakening|Despertar silvano|Conjuro|Hasta tu próximo turno, todas las tierras que controlas se convierten en criaturas Elemental 2/2 con las habilidades de alcance, indestructible y prisa. Siguen siendo tierras. +Sylvan Basilisk|Basilisco silvano|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco silvano sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura. +Sylvan Bounty|Regalo silvano|Instantáneo|El jugador objetivo gana 8 vidas.\nCiclo de tierra básica {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Sylvan Brushstrider|Zancoarbusto silvano|Criatura — Bestia|Cuando el Zancoarbusto silvano entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Sylvan Caryatid|Cariátide silvana|Criatura — Planta|Defensor, antimaleficio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Sylvan Echoes|Ecos silvanos|Encantamiento|Siempre que te enfrentes y ganes, puedes robar una carta. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) +Sylvan Hierophant|Jerofante silvano|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Jerofante silvano vaya a un cementerio desde el juego, retira del juego el Jeforante silvano, luego devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sylvan Library|Biblioteca silvana|Encantamiento|Al comienzo de tu paso de robar, puedes robar dos cartas. Si lo haces, elige dos carta en tu mano robadas este turno. Por cada una de estas cartas, paga 4 vidas o pon la carta en la parte superior de tu biblioteca. +Sylvan Messenger|Mensajera silvestre|Criatura — Elfo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Cuando la Mensajera silvestre entre al campo de batalla, muestra las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Elfo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Sylvan Might|Poderío silvestre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Sylvan Offering|Ofrenda silvana|Conjuro|Elige un oponente. Ese jugador y tú crean cada uno una ficha de criatura Pueblo-arbóreo verde X/X.\nElige un oponente. Ese jugador y tú crean cada uno X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1. +Sylvan Primordial|Primordial silvano|Criatura — Avatar|Alcance.Cuando el Primordial silvano entre al campo de batalla, por cada oponente, destruye el permanente objetivo que no sea criatura que controla ese jugador. Por cada permanente destruido de esta manera, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Sylvan Ranger|Guardabosque silvano|Criatura - Explorador elfo|Cuando el Guardabosque silvano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Sylvan Reclamation|Reclamación silvana|Instantáneo|Exilia hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Sylvan Safekeeper|Protector silvestre|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar una tierra: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Sylvan Scrying|Adivinación silvana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Sylvan Shepherd|Pastora silvana|Criatura — Druida humano|Vigilancia.\nSiempre que la Pastora silvana ataque, tira 1d20.\n1—9 VERT Ganas 1 vida.\n10—19 VERT Ganas 2 vidas.\n20 VERT Ganas 5 vidas. +Sylvan Tutor|Tutor silvano|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. +Sylvan Yeti|Yeti silvestre|Criatura - Yeti|La fuerza del Yeti silvestre es igual al número de cartas en tu mano. +Sylvok Battle-Chair|Silla de batalla sylvok|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {5}{G}{G}. +Sylvok Explorer|Reconocedor sylvok|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. +Sylvok Lifestaff|Varavital sylvok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada vaya a un cementerio, gana 3 vidas.\nEquipar {1}. +Sylvok Replica|Réplica de sylvok|Criatura artefacto — Chamán|{G}, sacrificar la Réplica de sylvok: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Symbiosis|Simbiosis|Instantáneo|Dos criaturas objetivo obtienen cada una +2/+2 hasta el final del turno. +Symbiotic Beast|Bestia simbiótica|Criatura — Bestia insecto|Cuando la Bestia simbiótica muera, crea cuatro fichas de criatura Insecto verde 1/1. +Symbiotic Deployment|Despliegue simbiótico|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\n{1}, girar dos criaturas enderezadas que controles: Roba una carta. +Symbiotic Elf|Elfo simbiótico|Criatura — Elfo|Cuando el Elfo simbiótico vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego dos fichas de criatura Insecto verde 1/1. +Symbiotic Wurm|Sierpe simbiótica|Criatura — Sierpe|Cuando la Sierpe simbiótica vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla siete fichas de criatura Insecto verdes 1/1. +Symbol of Unsummoning|Símbolo anulación|Conjuro|Regresa la criatura oponente a la mano de su propietario. +Symmetry Matrix|Matriz de la simetría|Artefacto|Siempre que una criatura con fuerza igual a su resistencia entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Symmetry Sage|Sabia de la simetría|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza base de 2 hasta el final del turno. +Synapse Sliver|Fragmentado sináptico|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta. +Synchronized Eviction|Expulsión sincronizada|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas al menos dos criaturas que compartan un tipo de criatura.\nPon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. +Synchronized Spellcraft|Hechizos sincronizados|Instantáneo|Los Hechizos sincronizados hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo y X puntos de daño al controlador de esa criatura, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Synchronized Strike|Ataque sincronizado|Instantáneo|Endereza hasta dos criaturas objetivo. Cada una obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Synchronous Sliver|Fragmentado sincrónico|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen la habilidad de vigilancia. +Syncopate|Sincopar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Syndic of Tithes|Síndico de los diezmos|Criatura — Clérigo humano|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Syndicate Enforcer|Coaccionador del sindicato|Criatura — Bribón humano|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Syndicate Guildmage|Mago del gremio del Sindicato|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\n{4}{B}, {T}: El Mago del gremio del Sindicato hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Syndicate Infiltrator|Infiltrado del sindicato|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\nMientras haya cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio, el Infiltrado del sindicato obtiene +2/+2. +Syndicate Messenger|Mensajera del Sindicato|Criatura — Ave|Vuela.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Syndicate Trafficker|Traficante del cártel|Criatura — Bribón etergénito|{1}, sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Traficante del cártel. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Synod Artificer|Artífice del sínodo|Criatura — Artífice vedalken|{X}, {T}: Gira X artefactos objetivo que no sean criaturas.\n{X}, {T}: Endereza X artefactos objetivo que no sean criaturas. +Synod Centurion|Centurión del sínodo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando no controles otro artefacto, sacrifica al Centurión del sínodo. +Synod Sanctum|Santuario del sínodo|Artefacto|{2}, {T}: Remueve del juego el permanente objetivo que controles.\n{2}, sacrificar el Santuario del sínodo: Regresa al juego bajo tu control todas las cartas removidas del juego con el Santuario del sínodo. +Synthesis Pod|Vaina de síntesis|Artefacto|(o puede pagarse con {U} o 2 vidas.)\n{1}{U/P}, {T}, exiliar un hechizo que controlas: El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta con valor de maná igual a 1 más el valor de maná del hechizo exiliado. Exilia esa carta, luego ese jugador baraja. Puedes lanzar esa carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Synthetic Destiny|Destino sintético|Instantáneo|Exilia todas las criaturas que controlas. Al comienzo del próximo paso final, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura, pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera y luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. +Syphon Essence|Extraer la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo. Crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Syphon Flesh|Extraer la carne|Conjuro|Cada otro jugador sacrifica una criatura. Creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. +Syphon Life|Extraer vida|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Syphon Mind|Extraer la mente|Conjuro|Cada otro jugador descarta una carta. Roba una carta por cada carta descartada de esta manera. +Syphon Sliver|Fragmentado extractor|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por una criatura Fragmentado que controlas también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Syphon Soul|Alma de sifón|Conjuro|Extraer el alma hace 2 puntos de daño a cada uno de los demás jugadores. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. +Syr Alin, the Lion's Claw|Syr Alin, la Garra del León|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña primero.\nSiempre que Syr Alin, la Garra del León ataque, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Syr Carah, the Bold|Syr Carah, la Osada|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que Syr Carah, la Osada o un hechizo de instantáneo o de conjuro que controlas haga daño a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n{T}: Syr Carah hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Syr Elenora, the Discerning|Syr Elenora, la Perspicaz|Criatura legendaria — Caballero humano|La fuerza de Syr Elenora, la Perspicaz es igual a la cantidad de cartas en tu mano.\nCuando Syr Elenora entre al campo de batalla, roba una carta.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a Syr Elenora. +Syr Faren, the Hengehammer|Syr Faren, la Maza del Crómlech|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que Syr Faren, la Maza del Crómlech ataque, otra criatura atacante objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de Syr Faren. +Syr Konrad, the Grim|Syr Konrad, el Tétrico|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que otra criatura muera, que una carta de criatura vaya a un cementerio desde cualquier parte que no sea el campo de batalla, o que una carta de criatura deje tu cementerio, Syr Konrad, el Tétrico hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{1}{B}: Cada jugador muele una carta. +Sythis, Harvest's Hand|Sythis, Mano de la Cosecha|Criatura encantamiento legendaria — Ninfa|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida y robas una carta. +Szadek, Lord of Secrets|Szadek, señor de los secretos|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSi Szadek, señor de los secretos fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre Szadek y ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Szat's Will|Voluntad de Szat|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• Cada oponente sacrifica una criatura que controla con la mayor fuerza.\n• Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes, luego crea X fichas de criatura Thrull negras 0/1, donde X es la mayor fuerza entre las cartas de criatura exiliadas de esta manera. +Séance|Sesión de espiritismo|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Espíritu además de sus otros tipos. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Tabaxi Toucaneers|Tucaneros tabaxis|Criatura — Guardabosque felino|Vuela.\nMiríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Tablet of Compleation|Tablilla de perfeccionamiento|Artefacto|{T}: Pon un contador de aceite sobre la Tablilla de perfeccionamiento.\n{T}: Agrega {C}. Activa esto solo si la Tablilla de perfeccionamiento tiene dos o más contadores de aceite sobre ella.\n{1}, {T}: Roba una carta. Activa esto solo si la Tablilla de perfeccionamiento tiene cinco o más contadores de aceite sobre ella. +Tablet of the Guilds|Tableta de los gremios|Artefacto|En cuanto la Tableta de los gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.\nSiempre que lances un hechizo, si es de al menos uno de los colores elegidos, ganas 1 vida por cada uno de los colores elegidos de los que sea el hechizo. +Taborax, Hope's Demise|Taborax, el Fin de la Esperanza|Criatura legendaria — Clérigo demonio|Vuela.\nTaborax, el Fin de la Esperanza tiene la habilidad de vínculo vital mientras tenga cinco o más contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre Taborax. Si esa criatura era un Clérigo, puedes robar una carta. Si lo haces, pierdes 1 vida. +Tah-Crop Elite|Élite de la simiente Tah|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nPuedes espolear a la Élite de la simiente Tah en cuanto ataque. Cuando lo hagas, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Tah-Crop Skirmisher|Escaramuzadora de la simiente Tah|Criatura — Guerrero naga|Embalsamar {3}{U}. ({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Tahngarth's Glare|Mirada de Tahngarth|Conjuro|Mira las primeras tres cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego regrésalas en cualquier orden. Ese jugador mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego las regresa en cualquier orden. +Tahngarth's Rage|La ira de Tahngarth|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+0 mientra este atacando. De otro modo, obtiene -2/-1. +Tahngarth, First Mate|Tahngarth, contramaestre|Criatura legendaria — Guerrero minotauro|Tahngarth, contramaestre no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nSiempre que un oponente ataque con una o más criaturas, si Tahngarth está girado, puedes hacer que ese oponente gane el control de Tahngarth hasta el final del combate. Si lo haces, elige un jugador o planeswalker al que ese oponente esté atacando. Tahngarth está atacando a ese jugador o planeswalker. +Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, héroe de Talruum|Criatura Legendaria - Guerrero Minotauro|El Tahngarth, héroe de Talruum no se gira al atacar. +Taigam's Scheming|Maquinación de Taigam|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Taigam's Strike|Golpe de Taigam|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Taigam, Ojutai Master|Taigam, maestro de Ójutai|Criatura legendaria — Monje humano|Los hechizos de instantáneo, conjuro y Dragón que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o conjuro de tu mano, si Taigam, maestro de Ójutai atacó este turno, ese hechizo gana la habilidad de rebote. (Exilia el hechizo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, mano de Sidisi|Criatura legendaria — Hechicero humano|Sáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n{B}, {T}, exiliar X cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Taiga|Taiga|Tierra - Bosque de montaña|({T}: Agrega {R} o {G}.) +Tail Slash|Sacudida de cola|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Tail Swipe|Coletazo|Instantáneo|Elige una criatura objetivo que controlas y una criatura objetivo que no controlas. Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, la criatura que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Luego, esas criaturas luchan entre sí. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Tainted Adversary|Adversario podrido|Criatura — Zombie|Toque mortal.\nCuando el Adversario podrido entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{B} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Adversario podrido, luego crea el doble de esa cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2 con la habilidad de descomposición. +Tainted Aether|Éter corrompido|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, su controlador sacrifica una criatura o tierra. +Tainted Field|Campo contaminado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. +Tainted Indulgence|Lujo envenenado|Instantáneo|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que haya cinco o más valores de maná entre las cartas de tu cementerio. +Tainted Isle|Isla contaminada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. +Tainted Observer|Observador contaminado|Criatura — Ave pirexiano|Vuela.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Tainted Pact|Pacto corrompido|Instantáneo|Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu mano a menos que tenga el mismo nombre que otra carta exiliada de esta manera. Repite este proceso hasta que pongas una carta en tu mano o exilies dos cartas con el mismo nombre, lo que ocurra primero. +Tainted Peak|Cumbre contaminada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. +Tainted Remedy|Remedio corrompido|Encantamiento|Si un oponente fuera a ganar vidas, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vidas. +Tainted Sigil|Sello contaminado|Artefacto|{T}, sacrificar el Sello contaminado: Ganas vidas igual al total de vidas perdidas por todos los jugadores este turno. (El daño causa pérdida de vida.) +Tainted Specter|Espectro corrompido|Criatura - Espectro|Vuela\n{1}{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pone una carta de su mano en su cementerio o en la parte superior de su biblioteca. Si la carta va al cementerio de ese jugador, el Espectro corrompido hace 1 punto de daño a cada criatura o cada jugador. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Tainted Strike|Golpe contaminado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Tainted Well|Pozo Contaminado|Encantamiento - Aura|Cuando Pozo Contaminado entra en juego, roba una carta.\nLa tierra encantada es un pantano. +Tainted Wood|Bosque contaminado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. +Taj-Nar Swordsmith|Forjaespadas de Taj-Nar|Criatura — Soldado felino|Cuando el Forjaespadas de Taj-Nar entre al campo de batalla, puedes pagar {X}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de equipo con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Tajic, Blade of the Legion|Tájic, Espada de la Legión|Criatura legendaria — Soldado humano|Indestructible.\nBatallón — Siempre que Tájic, Espada de la Legión y al menos otras dos criaturas ataquen, Tájic obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Tajic, Legion's Edge|Tájic, Filo de la Legión|Criatura legendaria — Soldado humano|Prisa.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se les fuera a hacer a las otras criaturas que controlas.\n{R}{W}: Tájic, Filo de la Legión gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Tajuru Archer|Arquero de Tajuru|Criatura — Arquero elfo aliado|Siempre que el Arquero de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Arquero de Tajuru haga daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar igual a la cantidad de Aliados que controlas. +Tajuru Beastmaster|Domadora de Tajuru|Criatura — Guerrero elfo aliado|Alianza — Siempre que la Domadora de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Tajuru Blightblade|Hojaponzoña de Tajuru|Criatura — Bribón elfo|Toque mortal. +Tajuru Paragon|Ejemplar de Tajuru|Criatura — Elfo|La Ejemplar de Tajuru también es un Clérigo, Bribón, Guerrero y Hechicero.\nEstímulo {3}.\nCuando la Ejemplar de Tajuru entre al campo de batalla, si fue estimulada, muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta que comparta un tipo de criatura con la Ejemplar de Tajuru que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Tajuru Pathwarden|Protegesendas de Tajuru|Criatura — Guerrero elfo aliado|Vigilancia, arrolla. +Tajuru Preserver|Preservador de Tajuru|Criatura — Chamán elfo|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes. +Tajuru Snarecaster|Trampero de Tajuru|Criatura — Bribón elfo|Alcance. +Tajuru Stalwart|Valiente de Tajuru|Criatura — Explorador elfo aliado|Converger — La Valiente de Tajuru entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. +Tajuru Warcaller|Llamaguerra de Tajuru|Criatura — Guerrero elfo aliado|Alianza — Siempre que la Llamaguerra de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Take Down|Derribar|Conjuro|Elige uno:\n• Derribar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Derribar hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Take Flight|Alzar el vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar y "Siempre que esta criatura ataque, roba una carta". +Take Heart|Cobrar ánimos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ganas 1 vida por cada criatura atacante que controlas. +Take Inventory|Hacer inventario|Conjuro|Roba una carta y luego roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas llamadas Hacer inventario en tu cementerio. +Take Possession|Tomar posesión|Encantamiento — Aura|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
Encantar permanente.
Tú controlas el permanente encantado. +Take Up Arms|Tomar las armas|Instantáneo|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. +Take Up the Shield|Tomar el escudo|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Take Vengeance|Vengarse|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. +Take into Custody|Apresar|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Take to the Streets|Tomar las calles|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Los Ciudadanos que controlas obtienen un +1/+1 adicional y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Takeno's Cavalry|Caballería de Takeno|Criatura - Arquero samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\n{T}: La Caballería de Takeno hace 1 punto de daño al Espíritu atacante o bloqueador objetivo. +Takeno, Samurai General|Takeno, general samurái|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)Cada uno de los otros Samurái que controles obtiene +1/+1 por cada punto de bushido que tenga. +Takenuma Bleeder|Sangrador de Takenuma|Criatura - Chamán ogro|Siempre que el Sangrador de Takenuma ataque o bloquee, pierdes 1 vida si no controlas un Demonio. +Takenuma, Abandoned Mire|Takenuma, pantanos abandonados|Tierra legendaria|{T}: Agrega {B}.\nCanalizar — {3}{B}, descartar a Takenuma, pantanos abandonados: Muele tres cartas, luego regresa una carta de criatura o planeswalker de tu cementerio a tu mano. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura legendaria que controlas. +Takenuma|Takenuma|Plano — Kamigawa|Siempre que una criatura deje el campo de batalla, su controlador roba una carta.\nSiempre que lances caos, regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Talara's Bane|Ruina de Talara|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de criatura verde o blanca de ahí. Ganas vidas igual a la resistencia de esa carta de criatura, luego ese jugador descarta esa carta. +Talara's Battalion|Batallón de Talara|Criatura - Elfo Guerrero|Arrolla. +Talas Air Ship|Investigadora Talas|Criatura - Pirata Humano|Vuela +Talas Explorer|Nave aerea talas|Criatura - Explorador Pirata Humano|Vuela +Talas Lookout|Vigía talas|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nCuando la Vigía talas muera, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. +Talas Merchant|Explorador talas|Criatura - Pirata Humano| +Talas Researcher|Mercader talas|Criatura - Hechicero Pirata Humano| +Talas Scout|Reconocedor talas|Criatura - Explorador Pirata Humano|Vuela +Talas Warrior|Guerrero talas|Criatura - Guerrero Pirata Humano|El Guerrero Talas no puede ser bloqueado. +Tale of Tinúviel|La historia de Tinúviel|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible mientras controles La historia de Tinúviel.\nII — Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nIII — Hasta dos criaturas objetivo que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Tale's End|Fin de la historia|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada, la habilidad disparada o el hechizo legendario objetivo. +Talent of the Telepath|Talento del telépata|Conjuro|El oponente objetivo muestra las siete primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador pone el resto en su cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, puedes lanzar hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro mostradas. +Tales of the Ancestors|Cuentos de los ancestros|Conjuro|Cada jugador con menos cartas en la mano que el jugador con más cartas en la mano roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nProfetizar {1}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Talisman of Conviction|Talismán de convicción|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {R} o {W}. El Talismán de convicción te hace 1 punto de daño. +Talisman of Creativity|Talismán de creatividad|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {U} o {R}. El Talismán de creatividad te hace 1 punto de daño. +Talisman of Curiosity|Talismán de curiosidad|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {G} o {U}. El Talismán de curiosidad te hace 1 punto de daño. +Talisman of Dominance|Talismán de la dominancia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la dominancia te hace 1 punto de daño. +Talisman of Hierarchy|Talismán de jerarquía|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {W} o {B}. El Talismán de jerarquía te hace 1 punto de daño. +Talisman of Impulse|Talismán del impulso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n El Talismán del impulso te hace 1 punto de daño. +Talisman of Indulgence|Talismán de la indulgencia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la indulgencia te hace 1 punto de daño. +Talisman of Progress|Talismán del progreso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n El Talismán del progreso te hace 1 punto de daño. +Talisman of Resilience|Talismán de resiliencia|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {B} o {G}. El Talismán de resiliencia te hace 1 punto de daño. +Talisman of Unity|Talismán de la unidad|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la unidad te hace 1 punto de daño. +Tall as a Beanstalk|Crecer con habichuelas mágicas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, tiene la habilidad de alcance y es un Gigante además de sus otros tipos. +Tallowisp|Centella de sebo|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes buscar una carta de encantar criatura en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Tallyman of Nurgle|Tallyman de Nurgle|Criatura — Guerrero astartes|Vínculo vital.\nEl cántico séptuple — Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, robas una carta y pierdes 1 vida. Si siete o más criaturas murieron este turno, en vez de eso, robas siete cartas y pierdes 7 vidas. +Talon Gates|Portal de Garras|Plano — Dominaria|En cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro, puedes exiliar con X contadores de tiempo sobre ella una carta que no sea tierra de tu mano, donde X es su coste de maná convertido. Si la carta exiliada no tiene la habilidad de suspender, gana suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo. Cuando sea removido el último, el jugador la lanza sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)\nSiempre que lances caos, remueve dos contadores de tiempo de cada carta suspendida de la cual eres propietario. +Talon Sliver|Fragmentado de las garras|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados ganan la habilidad de dañar primero. +Talon Trooper|Tropa de asalto con garras|Criatura — Explorador ave|Vuela. +Talon of Pain|Garra del dolor|Artefacto|Siempre que una fuente que controlas que no sea la Garra del dolor haga daño a un oponente, pon un contador de carga sobre la Garra del dolor.\n{X}, {T}, remover X contadores de carga de la Garra del dolor: Hace X puntos de daño a cualquier objetivo. +Talonrend|Desgarrador|Criatura — Elemental|Vuela.\n{U/R}: El Desgarrador obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Talons of Falkenrath|Garras Falkenrath|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene: "{1}{R}: Esta criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno". +Talons of Wildwood|Garras del bosque salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\n{2}{G}: Regresa las Garras del bosque salvaje de tu cementerio a tu mano. +Talrand's Invocation|Invocación de Talrand|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Draco azules 2/2 con la habilidad de volar. +Talrand, Sky Summoner|Talrand, invocador celeste|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. +Talruum Champion|Campeón de Talruum|Criatura - Minotauro|Daña primero\nSiempre que el Campeón de Talruum bloquea o sea bloqueado por una criatura, esa criatura pierde la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Talruum Minotaur|Minotauro de Talruum|Criatura - Berserker Minotauro|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Talruum Piper|Flautista de Talruum|Criatura - Minotauro|Todas las criaturas con la habilidad de volar que puede bloquear al Flautista de Talruum lo hace. +Talus Paladin|Paladín de Talus|Criatura — Caballero Humano Aliado|Siempre que el Paladín de Talus u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que los Aliados que controles ganen la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno y puedes poner un contador +1/+1 sobre el Paladín de Talus. +Tamanoa|Tamanoa|Criatura — Espíritu|Siempre que una fuente que no sea criatura que controles haga daño, gana esa cantidad de vida. +Tameshi, Reality Architect|Tameshi, arquitecto de la realidad|Criatura legendaria — Hechicero pueblo-lunar|Siempre que uno o más permanentes que no sean criatura regresen a cualquier mano, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n{X}{W}, regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario: Regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. +Tamiyo's Compleation|Perfeccionamiento de Tamiyo|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar artefacto, criatura o planeswalker.\nCuando el Perfeccionamiento de Tamiyo entre al campo de batalla, gira el permanente encantado. Si es un Equipo, desanéxalo.\nEl permanente encantado pierde todas las habilidades y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Tamiyo's Epiphany|Epifanía de Tamiyo|Conjuro|Adivina 4, luego roba dos cartas. +Tamiyo's Immobilizer|Inmovilizador de Tamiyo|Artefacto|El Inmovilizador de Tamiyo entra al campo de batalla con cuatro contadores de aceite sobre él.\n{T}, remover un contador de aceite del Inmovilizador de Tamiyo: Gira el artefacto o criatura objetivo. +Tamiyo's Journal|Diario de Tamiyo|Artefacto legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{T}, sacrificar tres Pistas: Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano y luego baraja. +Tamiyo's Logbook|Cuaderno de trabajo de Tamiyo|Artefacto|{5}{U}, {T}: Roba una carta. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada otro artefacto que controlas. +Tamiyo's Safekeeping|Protección de Tamiyo|Instantáneo|El permanente objetivo que controlas gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Ganas 2 vidas.(Un permanente con las habilidades de antimaleficio e indestructible no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo, coleccionista de historias|Planeswalker legendario — Tamiyo|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer descartar cartas ni sacrificar permanentes.\n+1: Elige un nombre de carta que no sea tierra, luego muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano todas las cartas con el nombre elegido que se encuentren entre ellas y el resto en tu cementerio.\n−3: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Tamiyo, Compleated Sage|Tamiyo, sabia perfeccionada|Planeswalker legendario — Tamiyo|Perfeccionada. ({G/U/P} puede pagarse con {G}, {U} o 2 vidas. Si se pagaron vidas, este planeswalker entra con dos contadores de lealtad menos.)\n+1: Gira hasta un artefacto o criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n−X: Exilia la carta de permanente objetivo que no sea tierra con valor de maná de X de tu cementerio. Crea una ficha que es una copia de esa carta.\n−7: Crea la Libreta de Tamiyo, una ficha de artefacto legendario incoloro con "Te cuesta {2} menos lanzar hechizos" y "{T}: Roba una carta". +Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, exploradora de campo|Planeswalker — Tamiyo|+1: Elige hasta dos criaturas objetivo. Hasta tu próximo turno, siempre que una de esas criaturas haga daño de combate, robas una carta.\n-2: Gira hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores.\n-7: Roba tres cartas. Obtienes un emblema con "Puedes lanzar cartas que no sean de tierra de tu mano sin pagar sus costes de maná". +Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo, la Sabia de la Luna|Planeswalker legendario — Tamiyo|+1: Gira el permanente objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n−2: Roba una carta por cada criatura girada que controle el jugador objetivo.\n−8: Obtienes un emblema con "Tu mano no tiene tamaño máximo" y "Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes regresarla a tu mano". +Tana, the Bloodsower|Tana, la siembrasangre|Criatura legendaria — Druida elfo|Arrolla.\nSiempre que Tana, la siembrasangre haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolín verdes 1/1.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Tanazir Quandrix|Tánazir Quándrix|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, arrolla.\nCuando Tánazir Quándrix entre al campo de batalla, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que Tánazir Quándrix ataque, puedes hacer que la fuerza y la resistencia base de otras criaturas que controlas se conviertan en la fuerza y la resistencia de Tánazir Quándrix hasta el final del turno. +Tandem Lookout|Tándem de centinelas|Criatura — Explorador humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Tándem de centinelas esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta". +Tandem Tactics|Tácticas en tándem|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+2 cada una hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Tandem Takedown|Ataque en tándem|Instantáneo|Cada una de hasta dos criaturas objetivo que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura, planeswalker o batalla objetivo. +Tangle Angler|Pescador de la Maraña|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{G}: La criatura objetivo bloquea al Pescador de la Maraña este turno si puede. +Tangle Asp|Áspid de la maraña|Criatura — Víbora|Siempre que el Áspid de la maraña bloquee o sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. +Tangle Golem|Gólem de la Maraña|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por bosques(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada bosque que controles.) +Tangle Hulk|Titán de la Maraña|Criatura artefacto — Bestia|{2}{G}: Regenera el Titán de la Maraña. +Tangle Mantis|Mantis de la Maraña|Criatura — Insecto|Arrolla. +Tangle Spider|Araña de la Maraña|Criatura — Araña|Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Tangle Wire|Alambre enmarañado|Artefacto|Desaparecer {4} (Este artefacto entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrifícalo.)\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gira un artefacto, criatura o tierra que controle por cada contador de desaparición en Alambre enmarañado +Tanglebloom|Fruto de la Maraña|Artefacto|{1}, {T}: Ganas 1 vida. +Tangleclaw Werewolf|Licántropa zarpagarfio|Criatura — Horror licántropo|La Licántropa zarpagarfio puede bloquear una criatura adicional cada combate.\n{6}{G}: Transforma a la Licántropa zarpagarfio. +Tangled Florahedron|Edro floral enredado|Criatura — Elemental|{T}: Agrega {G}.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. +Tangled Islet|Islote enredado|Tierra — Bosque isla|({T}: Agrega {G} o {U}.)\nEl Islote enredado entra al campo de batalla girado. +Tangled Skyline|Horizonte enmarañado|Encantamiento|Cuando el Horizonte enmarañado entre al campo de batalla, ganas 5 vidas e incubas 5. (Crea una ficha de Incubadora con cinco contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.)\nLos Pirexianos que controlas tienen la habilidad de alcance. +Tangled Vale|Valle Enredado|Tierra|El Valle Enredado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nElemental\n{1}{G} +Tanglepool Bridge|Puente lagunaenredada|Tierra artefacto|El Puente lagunaenredada entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Tangleroot|Raízmaraña|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, ese jugador agrega {G} a su reserva de maná. +Tanglesap|Savia enmarañadora|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno criaturas sin la habilidad de arrollar. +Tangletrap|Trampaenredadera|Instantáneo|Elige uno:\n• La Trampaenredadera hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Tanglewalker|Caminante de la Maraña|Criatura — Dríada|Las criaturas que controles son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una tierra artefacto. +Tangleweave Armor|Armadura enmarañada|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es el mayor valor de maná entre tus comandantes.\nEquipar {4}. +Tangle|Enmarañar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno.\nLas criaturas atacantes no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Taniwha|Taniwha|Criatura Legendaria - Serpiente|Cambia de fase, arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, todas las tierras de tu control cambian de fase y salen de juego. +Tanuki Transplanter|Tanuki trasplantador|Criatura artefacto — Perro equipo|Siempre que el Tanuki trasplantador o la criatura equipada ataque, agrega una cantidad de {G} igual a su fuerza. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases.\nReconfigurar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) +Tapestry of the Ages|Tapiz de las eras|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno. +Tapping at the Window|Roce en la ventana|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Tar Fiend|Demonio de alquitrán|Criatura — Elemental|Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Demonio de alquitrán entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta por cada criatura que devoró. +Tar Pit Warrior|Guerrero del lodazal|Criatura - Guerrero Ciclope|Cuando el Guerrero del lodazal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Tar Pitcher|Lanzador de alquitrán|Criatura — Chamán trasgo|{T}, sacrificar un Trasgo: El Lanzador de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Tar Snare|Trampa de alquitrán|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-2 hasta el final del turno. +Taranika, Akroan Veteran|Taranika, veterana akroniense|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que Taranika, veterana akroniense ataque, endereza otra criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, esa criatura tiene una fuerza y resistencia base de 4/4 y gana la habilidad de indestructible. +Tarfire|Fuego de alquitrán|Instantáneo tribal — Trasgo|El Fuego de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Targ Nar, Demon-Fang Gnoll|Targ Nar, gnoll colmillo demoníaco|Criatura legendaria — Gnoll|Atacar en manada — Siempre que Targ Nar, gnoll colmillo demoníaco ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n{2}{R}{G}: Duplica la fuerza y resistencia de Targ Nar hasta el final del turno. +Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Vengadora de Almas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{T}: Elige una carta de criatura al azar del cementerio del oponente objetivo. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. +Tariff|Tasa|Conjuro|Cada jugador sacrifica la criatura que controla con el coste de maná más alto a menos que pague el coste de maná de esa criatura. Si dos criaturas controladas por un jugador empatan en el coste más alto, ese jugador elige una. +Tarmogoyf|Tarmogoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Tarmogoyf es igual a la cantidad de tipos de carta entre las cartas en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, caminante de planos, conjuro y tribal.) +Tarnished Citadel|Ciudadela manchada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. La Ciudadela manchada te hace 3 puntos de daño. +Tarox Bladewing|Tárox Alacortante|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa
Grandeza Descartar otra carta llamada Tárox Alacortante: Tárox Alacortante obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Tarpan|Tarpán|Criatura - Caballo|Cuando el Tarpán vaya a un cementerio desde el juego, gana 1 vida. +Tasha's Hideous Laughter|Risa horrible de Tasha|Conjuro|Cada oponente exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que ese jugador haya exiliado cartas con un valor de maná total de 20 o más. +Tasha, the Witch Queen|Tasha, la Reina Bruja|Planeswalker legendario — Tasha|Siempre que lances un hechizo del cual no seas propietario, crea una ficha de criatura Demonio negra 3/3.\n+1: Roba una carta. Por cada oponente, exilia hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de ese jugador y pon un contador de página sobre ella.\n−3: Puedes lanzar un hechizo de entre las cartas en el exilio con contadores de página sobre ellas sin pagar su coste de maná.\nTasha, la Reina Bruja puede ser tu comandante. +Tasigur's Cruelty|Crueldad de Tasigur|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nCada oponente descarta dos cartas. +Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, el Colmillo Dorado|Criatura legendaria — Chamán humano|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\n{2}{G/U}{G/U}: Muele dos cartas, luego regresa de tu cementerio a tu mano una carta que no sea tierra que elija un oponente. +Task Force|Fuerza operante|Criatura - Rebelde Humano|Siempre que la Fuerza operante sea objetivo de un hechizo o habilidad, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Task Mage Assembly|Asamblea de Magos Supervisores|Encantamiento|Cuando no hay criaturas en juego, sacrifica la Asamblea de Magos Supervisores.\n{2}: la Asamblea de Magos Supervisores hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Tasseled Dromedary|Dromedario engalanado|Criatura — Camello| +Taste for Mayhem|Sabor del caos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0.\nTemerario La criatura encantada obtiene un +2/+0 adicional mientras no tengas cartas en tu mano. +Taste of Blood|Probar la sangre|Conjuro|Probar la sangre hace 1 punto de daño al jugador objetivo y tú ganas 1 vida. +Taste of Death|Probar la muerte|Conjuro|Cada jugador sacrifica tres criaturas. Creas tres fichas de comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, Sacrifica este artefacto: Ganas 3 vidas.") +Taste of Paradise|Néctar paradisíaco|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Nectar paradisíaco, puedes pagar {1}{G} algún número de veces.\nGana 3 vidas, además 3 vidas adicionales por cada {1}{G} adicional que tú pagastes. +Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, el colmillo del dragón|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+5.\n{6}, remover del juego a Tatsumasa, el colmillo del dragón: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu Dragón azul 5/5 con la habilidad de volar. Cuando esa ficha vaya a un cementerio, regresa a Tatsumasa al juego bajo el control de su propietario.\nEquipar {3}. +Tatsunari, Toad Rider|Tatsunari, jinete de sapos|Criatura legendaria — Ninja humano|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, si no controlas una criatura llamada Keimi, crea a Keimi, una ficha de criatura legendaria Rana negra y verde 3/3 con "Siempre que lances un hechizo de encantamiento, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida".\n{1}{G/U}: Tatsunari, jinete de sapos y la Rana objetivo que controlas no pueden ser bloqueados este turno excepto por criaturas con la habilidad de volar o alcance. +Tattered Apparition|Fantasma andrajoso|Criatura — Sombra|Vuela.\n{1}{B}: El Fantasma andrajoso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Tattered Drake|Draco desgarrado|Criatura — Draco zombie|Vuela.\n{B}: Regenera al Draco desgarrado. +Tattered Haunter|Cazador andrajoso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Cazador andrajoso solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. +Tattered Mummy|Momia andrajosa|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia andrajosa muera, cada oponente pierde 2 vidas. +Tatterkite|Barrilete de harapos|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vuela.\nEl Barrilete de harapos no puede tener contadores sobre él. +Tattermunge Duo|Dúo de Gruñeharapos|Criatura — Chamán guerrero trasgo|Siempre que juegues un hechizo rojo, el Dúo de Gruñeharapos obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo verde, el Dúo de Gruñeharapos gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Tattermunge Maniac|Maniático de Gruñeharapos|Criatura — Guerrero trasgo|El Maniático de Gruñeharapos ataca cada turno si puede. +Tattermunge Witch|Bruja de Gruñeharapos|Criatura — Chamán trasgo|{R}{G}: Cada criatura bloqueada obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Tattoo Ward|Tatuaje protector|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene protección contra encantamientos. Este efecto no remueve el Tatuaje protector.\nSacrificar el Tatuaje protector: Destruye el encantamiento objetivo. +Tatyova, Benthic Druid|Tatyova, druida bentónica|Criatura legendaria — Druida tritón|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida y robas una carta. +Tatyova, Steward of Tides|Tatyova, sirviente de las mareas|Criatura legendaria — Druida tritón|Las criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de volar.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras, hasta una tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. +Taunt from the Rampart|Burla desde la muralla|Conjuro|Incita a todas las criaturas que controlan tus oponentes. Hasta tu próximo turno, esas criaturas no pueden bloquear. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Taunting Arbormage|Mago arbóreo provocador|Criatura — Hechicero elfo|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Mago arbóreo provocador entre al campo de batalla, si fue estimulado, todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. +Taunting Elf|Elfo burlón|Criatura — Elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear al Elfo burlón lo hacen. +Taunting Kobold|Kóbold burlón|Criatura — Kóbold|Prisa.\nSiempre que el Kóbold burlón ataque, incita a la criatura objetivo que controla un oponente. +Taunt|Provocación|Conjuro|Durante el siguiente turno del jugador objetivo, cada criatura que controle te ataca si puede. +Taurean Mauler|Lacerador taurino|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Siempre que un oponente lance un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Lacerador taurino. +Tavern Brawler|Matón de taberna|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Esta criatura obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el valor de maná de esa carta. Puedes jugar esa carta este turno". +Tavern Scoundrel|Truhan de taberna|Criatura — Bribón humano|Siempre que ganes un lanzamiento de moneda, crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n{1}, {T}, sacrificar otro permanente: Lanza una moneda a cara o cruz. +Tavern Swindler|Estafadora de taberna|Criatura — Bribón humano|{T}, pagar 3 vidas: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, ganas 6 vidas. +Tawnos's Tinkering|Creación de Tawnos|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre el artefacto, criatura o tierra objetivo que controlas. Endereza ese permanente. Si no es una criatura, se convierte en una criatura 0/0 además de sus otros tipos. +Tawnos's Wand|Baquete de Tawnos|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menos es imbloqueable este turno. +Tawnos's Weaponry|Armamento de Tawnos|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Armamento de Tawnos durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: la criatura objetivo gana +1/+1 mientras que el Armamento de Tawnos permanezca girado. +Tawnos, Solemn Survivor|Tawnos, superviviente solemne|Criatura legendaria — Artífice humano|{2}, {T}: Crea una ficha que es una copia de hasta una ficha de artefacto objetivo que controlas. Muele dos cartas.\n{1}{W}{U}{B}, {T}, sacrificar dos fichas de artefacto, exiliar una carta de artefacto o de criatura de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de la carta exiliada, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Activa esto solo como un conjuro. +Tawnos, Urza's Apprentice|Tawnos, aprendiz de Urza|Criatura legendaria — Artífice humano|Prisa.\n{U}{R}, {T}: Copia la habilidad disparada o activada objetivo que controlas de una fuente artefacto. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Tawnos, the Toymaker|Tawnos, el Juguetero|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de criatura Bestia o Ave, puedes copiarlo, excepto que la copia es un artefacto además de sus otros tipos. (La copia se convierte en una ficha.) +Tayam, Luminous Enigma|Tayam, enigma resplandeciente|Criatura legendaria — Bestia pesadilla|Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador de vigilancia adicional sobre ella.\n{3}, remover tres contadores de entre las criaturas que controlas: Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego regresa una carta de permanente con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Tazeem Raptor|Rapaz de Tazeem|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Rapaz de Tazeem entre al campo de batalla, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. +Tazeem Roilmage|Mago de la Turbulencia de Tazeem|Criatura — Hechicero tritón|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Mago de la Turbulencia de Tazeem entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Tazeem|Tazeem|Plano — Zendikar|Las criaturas no pueden bloquear.\nSiempre que lances caos, roba una carta por cada tierra que controles. +Tazri, Beacon of Unity|Tazri, símbolo de la unidad|Criatura legendaria — Guerrero humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo.\n{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de Clérigo, Bribón, Guerrero, Hechicero y/o Aliado que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Tazri, Stalwart Survivor|Tazri, superviviente denodada|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cada criatura que controlas tiene "{T}: Agrega un maná de cualquiera de los colores de esta criatura. Usa este maná solo para activar una habilidad de una criatura. Activa esto solo si esta criatura tiene otra habilidad activada".\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Muele cinco cartas. Pon en tu mano todas las cartas de criatura con habilidades activadas que no sean habilidades de maná de entre las cartas molidas. +Teach by Example|Enseñar con el ejemplo|Instantáneo|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Teachings of the Archaics|Enseñanzas de los arcaicos|Conjuro — Lección|Si un oponente tiene más cartas en su mano que tú, robas dos cartas. Si un oponente tiene al menos cuatro cartas más en su mano que tú, en vez de eso, robas tres cartas. +Team Pennant|Bandera del equipo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de vigilancia y arrollar.\nEquipar ficha de criatura {1}.\nEquipar {3}. +Tear Asunder|Tear Asunder|Instant|Kicker {1}{B} (You may pay an additional {1}{B} as you cast this spell.)\nExile target artifact or enchantment. If this spell was kicked, exile target nonland permanent instead. +Teardrop Kami|Kami de la lágrima|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la lágrima: Gira o endereza la criatura objetivo. +Tears of Rage|Lágrimas de ira|Instantáneo|Juega las Lágrimas de ira sólo durante tu paso de declarar atacantes.\nLas criaturas atacantes que controles obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas atacantes. Sacrifica esas criaturas al final del turno. +Tears of Valakut|Lágrimas de Valakut|Instantáneo|Las Lágrimas de Valakut no pueden ser contrarrestadas por hechizos o habilidades.\nLas Lágrimas de Valakut hacen 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Tear|Rasgar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nFusionar. (Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.) +Technomancer|Tecnomante|Criatura artefacto — Hechicero necrón|Cuando el Tecnomante entre al campo de batalla, muele tres cartas y luego regresa cualquier cantidad de cartas de criatura artefacto con un valor de maná total de 6 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Tectonic Break|Rompimiento tectónico|Conjuro|Cada jugador sacrifica X tierras. +Tectonic Edge|Borde tectónico|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Borde tectónico: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. Activa esta habilidad solo si un oponente controla cuatro o más tierras. +Tectonic Fiend|Demonio tectónico|Criatura — Elemental|Eco {4}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nEl Demonio tectónico ataca cada turno si puede. +Tectonic Giant|Gigante tectónico|Criatura — Gigante elemental|Siempre que el Gigante tectónico ataque o sea objetivo de un hechizo que controla un oponente, elige uno:\n• El Gigante tectónico hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n• Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Elige una de ellas. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. +Tectonic Hellion|Infernal tectónico|Criatura — Infernal|Prisa.\nSiempre que el Infernal tectónico ataque, cada jugador que controla la mayor cantidad de tierras sacrifica dos tierras. +Tectonic Instability|Inestabilidad Tectónica|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, gira todas las tierras que su controlador controle. +Tectonic Reformation|Reconfiguración tectónica|Encantamiento|Cada carta de tierra en tu mano tiene la habilidad de ciclo {R}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Tectonic Rift|Falla tectónica|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Teeka's Dragon|Dragón de Teeka|Criatura Artefacto - Dragon|Vuela, arrolla, ímpetu 4 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +4/+4 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) +Teetering Peaks|Picos oscilantes|Tierra|Los Picos oscilantes entran al campo de batalla girados.\nCuando los Picos oscilantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Teeterpeak Ambusher|Emboscador picoscilantense|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}: El Emboscador picoscilantense obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Teething Wurmlet|Cría de sierpe endentecida|Criatura — Sierpe|La Cría de sierpe endentecida tiene la habilidad de toque mortal mientras controles tres o más artefactos.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Si es la primera vez que esta habilidad se resolvió este turno, pon un contador +1/+1 sobre la Cría de sierpe endentecida. +Teferi's Ageless Insight|Conocimiento atemporal de Teferi|Encantamiento legendario|Si fueras a robar una carta, excepto la primera que robas en tus pasos de robar, en vez de eso, roba dos cartas. +Teferi's Care|Cuidado de Teferi|Encantamiento|{W}, sacrificar un encantamiento: destruye el encantamiento objetivo.\n{3}{U}{U}: contrarrestra el hechizo de encantamiento objetivo. +Teferi's Curse|Maldición de Teferi|Encantamiento - Aura|La Maldición de Teferi sólo puede encantar un artefacto o una criatura. +Teferi's Drake|Draco de Teferi|Criatura - Draco|Vuela, cambia de fase +Teferi's Honor Guard|Guardia de honor de Teferi|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{U}{U}: el Guardia de honor de Teferi cambia de fase y sale de juego. +Teferi's Imp|Diablillo de Teferi|Criatura - Diablillo|Vuela, cambia de fase\nCuando el Diablillo de Teferi cambia de fase y sale de juego, elige y descártate de una carta.\nCuando el Diablillo de Teferi cambia de fase y entra juego, roba una carta. +Teferi's Isle|Isla de Teferi|Tierra Legendaria|Cambia de fase\nLa Isla de Teferi entra en juego girada.\n{T}: añade {U}{U} a tu reserva de maná. +Teferi's Moat|Foso de Teferi|Encantamiento|En cuanto el Foso de Teferi entre en juego, elige un color.\nLas criaturas del color elegido que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. +Teferi's Protection|Protección de Teferi|Instantáneo|Hasta tu próximo turno, tu total de vidas no puede cambiar y ganas protección contra todo. Todos los permanentes que controlas salen de fase. (Mientras están fuera de fase, se tratan como si no existieran. Entran en fase antes de que endereces durante tu paso de enderezar.)\nExilia la Protección de Teferi. +Teferi's Protege|Apadrinada de Teferi|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Teferi's Puzzle Box|Rompecabezas de Teferi|Artefacto|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pone las cartas en su mano en el fondo de su biblioteca en cualquier orden y luego roba esa misma cantidad de cartas. (Ese jugador roba primero la carta que le corresponde de ese turno.) +Teferi's Realm|Reino de Teferi|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige un artefacto, criatura, tierra o encantamiento global. Todas las cartas de ese tipo cambia de fase y sale de juego. +Teferi's Response|Respuesta de Teferi|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo o habilidad que un oponente controla hace objetivo a una tierra de tu control. Si una habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, destruye ese permanente.\nRoba dos cartas. +Teferi's Sentinel|Centinela de Teferi|Criatura artefacto — Gólem|Mientras controles un planeswalker Teferi, el Centinela de Teferi obtiene +4/+0. +Teferi's Talent|Talento de Teferi|Encantamiento — Aura|Encantar planeswalker.\nEl planeswalker encantado tiene "−12: Obtienes un emblema con 'Puedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas en el turno de cualquier jugador en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo'".\nSiempre que robes una carta, pon un contador de lealtad sobre el planeswalker encantado. +Teferi's Time Twist|Alteración temporal de Teferi|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que controlas. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Si entra al campo de batalla como una criatura, entra con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Teferi's Tutelage|Tutelaje de Teferi|Encantamiento|Cuando el Tutelaje de Teferi entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta.\nSiempre que robes una carta, el oponente objetivo muele dos cartas. +Teferi's Veil|Velo de Teferi|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataca, cambia de fase y sale del juego al final del combate. +Teferi's Wavecaster|Invocaolas de Teferi|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nCuando la Invocaolas de Teferi entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Teferi, viajero atemporal, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Teferi, Hero of Dominaria|Teferi, héroe de Dominaria|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Roba una carta. Al comienzo del próximo paso final, endereza dos tierras.\n−3: Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que robes una carta, exilia el permanente objetivo que controla un oponente". +Teferi, Mage of Zhalfir|Teferi, mago de Zhalfir|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nLas cartas de criatura de las cuales eres propietario que no están en juego tienen la habilidad de destello.\nCada oponente puede jugar hechizos sólo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro. +Teferi, Master of Time|Teferi, Maestro del Tiempo|Planeswalker legendario — Teferi|Puedes activar las habilidades de lealtad de Teferi, Maestro del Tiempo durante el turno de cualquier jugador en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.\n+1: Roba una carta, luego descarta una carta.\n−3: La criatura objetivo que no controlas sale de fase. (Trátala a ella y a cualquier permanente anexado a ella como si no existiese hasta el próximo turno de su controlador.)\n−10: Juega dos turnos adicionales después de este. +Teferi, Temporal Archmage|Teferi, archimago temporal|Planeswalker — Teferi|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca.\n-1: Endereza hasta cuatro permanentes objetivo.\n−10: Obtienes un emblema con "Puedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas en el turno de cualquier jugador en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo".\nTeferi, archimago temporal puede ser tu comandante. +Teferi, Temporal Pilgrim|Teferi, peregrino temporal|Planeswalker legendario — Teferi|Siempre que robes una carta, pon un contador de lealtad sobre Teferi, peregrino temporal.\n0: Roba una carta.\n−2: Crea una ficha de criatura Espíritu azul 2/2 con la habilidad de vigilancia y "Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura".\n−12: El oponente objetivo elige un permanente que controla y lo regresa a la mano de su propietario. Luego, baraja cada permanente que no sea tierra que controla en la biblioteca de su propietario. +Teferi, Time Raveler|Teferi, manipulador del tiempo|Planeswalker legendario — Teferi|Cada oponente puede lanzar hechizos solo en cualquier momento en que pudiera lanzar un conjuro.\n+1: Hasta tu próximo turno, puedes lanzar hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello.\n−3: Regresa hasta un artefacto, criatura o encantamiento objetivo a la mano de su propietario. Roba una carta. +Teferi, Timebender|Teferi, el Tuercetiempo|Planeswalker legendario — Teferi|+2: Endereza hasta un artefacto o criatura objetivo.\n−3: Ganas 2 vidas y robas dos cartas.\n−9: Juega un turno adicional después de este. +Teferi, Timeless Voyager|Teferi, viajero atemporal|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Roba una carta.\n−3: Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n−8: Cada criatura que controla el oponente objetivo sale de fase. Hasta el final de tu próximo turno, no pueden entrar en fase. (Trátalas a ellas y a cualquier carta anexada a ellas como si no existiesen.) +Teferi, Who Slows the Sunset|Teferi, el que retrasa el ocaso|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Elige hasta un artefacto objetivo, hasta una criatura objetivo y hasta una tierra objetivo. Endereza los permanentes elegidos que controlas. Gira los permanentes elegidos que no controlas. Ganas 2 vidas.\n−2: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n−7: Obtienes un emblema con "Durante el paso de enderezar de cada oponente, endereza todos los permanentes que controlas" y "Durante el paso de robar de cada oponente, robas una carta". +Tekuthal, Inquiry Dominus|Tekuthal, dominus de la investigación|Criatura legendaria — Horror pirexiano|Vuela.\nSi fueras a proliferar, en vez de eso, prolifera dos veces.\n{1}{U/P}{U/P}, remover tres contadores de entre otros artefactos, criaturas y planeswalkers que controlas: Pon un contador de indestructible sobre Tekuthal, dominus de la investigación. +Tek|Tek|Criatura Artefacto - Dragón|El Tek obtiene +0/+2 mientra que controles una llanura, tiene la habilidad de volar mientras que controles un isla, obtiene +2/+0 mientras que controles un pantano, tiene la habilidad de dañar primero mientras que controles una montaña, y tiene la habilidad de arrollar mientras controles un bosque. +Tel-Jilad Archers|Arqueros de Tel-Jilad|Criatura — Arquero elfo|Protección contra artefactos.\nLos Arqueros de Tel-Jilad pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar. +Tel-Jilad Chosen|Elegido de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra artefactos. +Tel-Jilad Defiance|Desafío de Tel-Jilad|Instantáneo|La criatura objetivo gana protección contra artefactos hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Tel-Jilad Exile|Exiliado de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero trol|{1}{G}: Regenera el Exiliado de Tel-Jilad. +Tel-Jilad Fallen|Caído de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra artefactos.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Tel-Jilad Justice|Justicia de Tel-Jilad|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Tel-Jilad Lifebreather|Respiravida de Tel-Jilad|Criatura — Chamán trol|{G}, {T}, sacrificar un bosque: Regenera la criatura objetivo. +Tel-Jilad Outrider|Batidor de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra artefactos. +Tel-Jilad Stylus|Pluma de Tel-Jilad|Artefacto|{T}: Pon el permanente objetivo del cual seas propietario en la parte inferior de tu biblioteca. +Tel-Jilad Wolf|Lobo de Tel-Jilad|Criatura — Lobo|Siempre que el Lobo de Tel-Jilad sea bloqueado por una criatura artefacto, el Lobo de Tel-Jilad obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Telekinetic Bonds|Vínculos telequinéticos|Encantamiento|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, gira o endereza el permanente objetivo. +Telekinetic Sliver|Fragmentado telequinético|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Gira el permanente objetivo". +Telemin Performance|Actuación de telemin|Conjuro|El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone en su cementerio todas las cartas que no sean de criatura mostradas de esta manera, luego tú pones en juego bajo tu control la carta de criatura. +Telepathic Spies|Espías telepáticos|Criatura - Hechicero Humano|Cuando los Espías telepáticos entra en juego, mira la mano del oponente objetivo. +Telepathy|Telepatía|Encantamiento|Tus oponentes juegan mostrando sus manos. +Teleportal|Teleportal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nSobrecarga {3}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Teleportation Circle|Círculo de teletransportación|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, exilia hasta un artefacto o criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Telethopter|Teletóptero|Criatura Artefacto - Toptero|Gira una criatura enderezada de tu control: el Teletóptero gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Telim'Tor's Darts|Dardos de Telim'Tor|Artefacto| +Telim'Tor's Edict|Edicto de Telim'Tor|Instantáneo|Remueve el permanente objetivo que tú controles del juego.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Telim'Tor|Telim'Tor|Criatura Legendaria - Caballero Humano|Flanquea +Teller of Tales|Cuentacuentos|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, gira o endereza la criatura objetivo. +Telling Time|Contar el tiempo|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano, una en la parte superior de tu biblioteca y una en la parte inferior de tu biblioteca. +Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, visir de Naktamun|Criatura legendaria — Clérigo humano|Al comienzo del combate en tu turno, la ficha de criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nEmbalsamar {3}{W}{U}. ({3}{W}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Tempered Sliver|Fragmentado forjado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella". +Tempered Steel|Acero templado|Encantamiento|Las criaturas artefacto que controlas obtienen +2/+2. +Tempered Veteran|Veterana templada|Criatura — Caballero humano|{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella.\n{4}{W}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Tempered in Solitude|Templado por la soledad|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque sola, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Temper|Temple|Instantáneo|Prevén los siguiente X puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, pon un contador +1/+1 en esa criatura. +Tempest Caller|Invocador de tempestades|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Invocador de tempestades entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que controla el oponente objetivo. +Tempest Djinn|Djinn de la tempestad|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn de la tempestad obtiene +1/+0 por cada Isla básica que controlas. +Tempest Drake|Draco de la tempestad|Criatura - Draco|Vuela\nEl Draco de la tempestad no se gira al atacar. +Tempest Efreet|Efrit de la tormenta|Criatura - Efrit|Quita el Efrit de la tormenta de tu mazo antes de jugar si no esta jugando por apuesta.\n{T}, sacrificar el Efrit de la tormenta: el oponente objetivo puede pagar 10 vidas. Si ese jugador no lo hace, muestra una carta al azar de su mano.\nTe apropias de la carta mostrada y ese jugador se apropia del Efrit de la tormenta.\nPon la carta mostrada en tu mano y el Efrit de la tormenta en el cementerio de ese jugador. +Tempest Owl|Búho de la tempestad|Criatura — Ave|Estímulo {4}{U}. (Puedes pagar {4}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Búho de la tempestad entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta tres permanentes objetivo. +Tempest of Light|Tempestad de luz|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos. +Temple Acolyte|Acólito del templo|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Acólito del templo entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Temple Altisaur|Altisaurio del templo|Criatura — Dinosaurio|Si una fuente fuera a hacerle daño a otro Dinosaurio que controlas, prevén todo ese daño excepto 1 punto. +Temple Bell|Campana del templo|Artefacto|{T}: Cada jugador roba una carta. +Temple Elder|Anciano del templo|Criatura - Clérigo Humano| +Temple Garden|Jardín del templo|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Jardín del templo entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Jardín del templo entra al campo de batalla girado. +Temple Thief|Ladrón del templo|Criatura — Bribón humano|El Ladrón del templo no puede ser bloqueado por criaturas encantadas o criaturas encantamiento. +Temple of Abandon|Templo del abandono|Tierra|El Templo del abandono entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del abandono entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Temple of Aclazotz|Templo de Aclazotz|Tierra legendaria|(Se transforma del Ayuno de Sangre de Arguel.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar una criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Temple of Deceit|Templo del engaño|Tierra|El Templo del engaño entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del engaño entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Temple of Enlightenment|Templo de la iluminación|Tierra|El Templo de la iluminación entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la iluminación entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Temple of Epiphany|Templo de la epifanía|Tierra|El Templo de la epifanía entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la epifanía entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Temple of Malady|Templo del padecimiento|Tierra|El Templo del padecimiento entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del padecimiento entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Temple of Malice|Templo de la malicia|Tierra|El Templo de la malicia entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la malicia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Temple of Mystery|Templo del misterio|Tierra|El Templo del misterio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del misterio entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Temple of Plenty|Templo de la abundancia|Tierra|El Templo de la abundancia entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la abundancia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Temple of Silence|Templo del silencio|Tierra|El Templo del silencio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del silencio entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Temple of Triumph|Templo del triunfo|Tierra|El Templo del triunfo entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del triunfo entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Temple of the Dragon Queen|Templo de la Reina de los Dragones|Tierra|En cuanto el Templo de la Reina de los Dragones entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano. El Templo de la Reina de los Dragones entra al campo de batalla girado a menos que muestres una carta de Dragón de esta manera o controles un Dragón.\nEn cuanto el Templo de la Reina de los Dragones entre al campo de batalla, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. +Temple of the False God|Templo de la diosa falsa|Tierra|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas cinco o más tierras. +Temporal Adept|Perito temporal|Criatura — Hechicero humano|{U}{U}{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Temporal Aperture|Abertura temporal|Artefacto|5, {T}: baraja tu biblioteca y muestra la carta superior. Hasta el final del turno, mientras esa carta permanezca el la parte superior de tu biblioteca, puedes jugar la carta como si estuviera en tu mano sin pagar el coste de maná. Si el hechizo tiene X en su coste de mana, X es 0. +Temporal Cascade|Cascada temporal|Conjuro|Elige uno: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca; o cada jugador roba siete cartas\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Temporal Cleansing|Purificación temporal|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEl propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo pone en su biblioteca en segundo lugar desde la parte superior o en el fondo. +Temporal Distortion|Deformación Temporal|Encantamiento|Siempre que una criatura o tierra sea girada, pon un contador de reloj de arena en él.\nLos permanentes con un contador de reloj de arena en él no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, quita todos los contadores de reloj de arena de los permanentes que controla ese jugador. +Temporal Eddy|Remolino temporal|Conjuro|Pon la criatura o tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Temporal Extortion|Extorsión temporal|Conjuro|Cuando juegues Extorsión temporal, cualquier jugador puede pagar la mitad de su vida, redondeado hacia arriba. Si un jugador lo hace, contrarresta la Extorsión temporal.\nToma un turno extra después de éste. +Temporal Firestorm|Tormenta de fuego temporal|Conjuro|Estímulo {1}{W} y/o {1}{U}. (Puedes pagar {1}{W} y/o {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nElige hasta X criaturas y/o planeswalkers que controlas, donde X es la cantidad de veces que este hechizo fue estimulado. Esos permanentes salen de fase.\nLa Tormenta de fuego temporal hace 5 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker. +Temporal Fissure|Fisura temporal|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Temporal Isolation|Aislamiento temporal|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de desvanecerse. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nPrevén todo el daño que fuera a ser hecho por la criatura encantada. +Temporal Machinations|Maquinaciones temporales|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si controlas un artefacto, roba una carta. +Temporal Manipulation|Manipulación temporal|Conjuro|Toma un turno extra después de éste. +Temporal Mastery|Maestría del tiempo|Conjuro|Toma un turno adicional después de éste. Exilia la Maestría del tiempo.\nMilagro {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Temporal Spring|Manantial temporal|Conjuro|Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Temporal Trespass|Transgresión temporal|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nJuega un turno adicional después de este. Exilia la Transgresión temporal. +Temporary Insanity|Locura temporal|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que el número de cartas en tu cementerio y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Temporary Lockdown|Confinamiento temporal|Encantamiento|Cuando el Confinamiento temporal entre al campo de batalla, exilia cada permanente que no sea tierra con valor de maná de 2 o menos hasta que el Confinamiento temporal deje el campo de batalla. +Temporary Truce|Tregua temporal|Conjuro|Cada jugador puede robar hasta dos cartas. Por cada carta por debajo de dos que un jugador robe de esta manera, ese jugador gana 2 vidas. +Tempt with Discovery|Tentación del descubrimiento|Conjuro|Oferta tentadora — Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra y ponerla en el campo de batalla. Por cada oponente que busque en su biblioteca de esta manera, busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en una biblioteca de esta manera la baraja. +Tempt with Glory|Tentación de la gloria|Conjuro|Oferta tentadora — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Cada oponente puede poner un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla. Por cada oponente que lo haga, pon otro contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Tempt with Immortality|Tentación de la inmortalidad|Conjuro|Oferta tentadora — Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Cada oponente puede regresar una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. Por cada jugador que lo haga, regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. +Tempt with Reflections|Tentación de los reflejos|Conjuro|Oferta tentadora — Elige una criatura objetivo que controlas. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Cada oponente puede poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Por cada oponente que lo haga, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. +Tempt with Vengeance|Tentación de la venganza|Conjuro|Oferta tentadora — Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Cada oponente puede poner en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Por cada jugador que lo haga, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. +Tempted by the Oriq|Tentado por los Oriq|Conjuro|Por cada oponente, gana el control de hasta una criatura o planeswalker objetivo que controla ese jugador con valor de maná de 3 o menos. +Tempting Contract|Contrato tentador|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente puede crear una ficha de Tesoro. Por cada oponente que lo haga, creas una ficha de Tesoro. +Tempting Licid|Lícido inductor|Criatura - Lícido|{G}, {T}: el Lícido inductor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo. Adjúntalo a la criatura objetivo. Puedes pagar {G} para que termine este efecto.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. +Tempting Witch|Bruja tentadora|Criatura — Brujo humano|Cuando la Bruja tentadora entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{2}, {T}, sacrificar una Comida: El jugador objetivo pierde 3 vidas. +Tempting Wurm|Sierpe tentadora|Criatura — Sierpe|Cuando la Sierpe tentadora entre en juego, cada oponente puede poner en juego cualquier número de cartas de artefacto, de criatura, de encantamiento y/o de tierra de su mano. +Temur Ascendancy|Supremacía temur|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. +Temur Banner|Estandarte temur|Artefacto|{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{G}{U}{R}, {T}, sacrificar el Estandarte temur: Roba una carta. +Temur Battle Rage|Furia de batalla temur|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.)\nFerocidad — Esa criatura también gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Temur Charger|Acometedor temur|Criatura — Caballo|Metamorfosis—Muestra una carta verde de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Acometedor temur se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Temur Charm|Sortilegio temur|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Las criaturas con fuerza de 3 o menos no pueden bloquear este turno. +Temur Runemark|Marca rúnica temur|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de arrollar mientras controles un permanente azul o rojo. +Temur Sabertooth|Dientes de sable temur|Criatura — Felino|{1}{G}: Puedes regresar otra criatura que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, el Dientes de sable temur gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Temur War Shaman|Chamán de guerra temur|Criatura — Chamán humano|Cuando el Chamán de guerra temur entre al campo de batalla, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. +Ten Wizards Mountain|La Montaña de los Diez Hechiceros|Plano — Shenmeng|Siempre que tires el dado planar, pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\nSiempre que surja el caos, las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Tenacious Dead|Muerto tenaz|Criatura — Guerrero esqueleto|Cuando el Muerto tenaz muera, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario. +Tenacious Hunter|Cazador perseverante|Criatura — Cocodrilo|Mientras una criatura tenga un contador -1/-1 sobre ella, el Cazador perseverante tiene las habilidades de vigilancia y toque mortal. +Tenacious Underdog|Subestimado tenaz|Criatura — Guerrero humano|Irrupción—{2}{B}{B}, pagar 2 vidas. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.)\nPuedes lanzar el Subestimado tenaz desde tu cementerio usando su habilidad de irrupción. +Tenacity|Tesón|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. +Tend the Pests|Ocuparse de las plagas|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nCrea X fichas de criatura Plaga negras y verdes 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida", donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Tendershoot Dryad|Dríada brotetierno|Criatura — Dríada|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nLos Saprolines que controlas obtienen +2/+2 mientras tengas la bendición de la ciudad. +Tendo Ice Bridge|Puente helado de Tendo|Tierra|El Puente helado de Tendo entra en juego con un contador de carga sobre él.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Puente helado de Tendo: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Tendrils of Agony|Zarcillos de agonía|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vida y tú ganas 2 vida.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Tendrils of Corruption|Zarcillos de corrupción|Instantáneo|Los Zarcillos de corrupción hacen X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas, donde X es el número de pantanos que controlas. +Tendrils of Despair|Zarcillos de desesperación|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Zarcillos de desesperación, sacrifica una criatura.\nEl oponente objetivo se descarta de dos cartas de su mano. +Teneb, the Harvester|Téneb, el cosechador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Téneb, el cosechador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Tenement Crasher|Rompeviviendas|Criatura — Bestia|Prisa. +Tentative Connection|Conexión tentativa|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con la habilidad de amenaza.\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Tenth District Guard|Guarda del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Cuando la Guarda del Distrito Décimo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Tenth District Legionnaire|Legionaria del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Legionaria del Distrito Décimo, pon un contador +1/+1 sobre la Legionaria del Distrito Décimo y luego adivina 1. +Tenth District Veteran|Veterana del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que la Veterana del Distrito Décimo ataque, endereza otra criatura objetivo que controlas. +Tenuous Truce|Tregua frágil|Encantamiento — Aura|Encantar oponente.\nAl comienzo del paso final del oponente encantado, ese jugador y tú roban una carta.\nCuando ataques al oponente encantado o a un planeswalker que controla, o cuando este te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, sacrifica la Tregua frágil. +Tenured Inkcaster|Conjuratinta titular|Criatura — Brujo vampiro|Cuando la Conjuratinta titular entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella ataque, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Tenured Oilcaster|Conjuraceite titular|Criatura — Hechicero pirexiano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEl Conjuraceite titular obtiene +3/+0 mientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio.\nSiempre que el Conjuraceite titular ataque o bloquee, cada jugador muele una carta. +Tenza, Godo's Maul|Tenza, mazo de Godo|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1. Mientras sea legendaria, obtiene +2/+2 adicional. Mientras sea roja, tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Tephraderm|Tefradermo|Criatura — Bestia|Siempre que una criatura haga daño al Tefradermo, el Tefradermo hace esa cantidad de daño a esa criatura.\nSiempre que un hechizo haga daño al Tefradermo, el Tefradermo hace esa cantidad de daño al controlador de ese hechizo. +Terashi's Cry|Llanto de Terashi|Conjuro - Arcano|Gira hasta tres criaturas objetivo. +Terashi's Grasp|Apretón de Terashi|Conjuro - Arcano|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Terashi's Verdict|Veredicto de Terashi|Instantáneo - Arcano|Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza 3 o menor. +Terastodon|Terastodonte|Criatura — Elefante|Cuando el Terastodonte entre al campo de batalla, puedes destruir hasta tres permanentes objetivo que no sean criatura. Por cada permanente puesto en el cementerio de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Teremko Griffin|Grifo de Teremko|Criatura - Grifo|Agrupa, vuela +Tergrid's Shadow|Sombra de Térgrid|Instantáneo|Cada jugador sacrifica dos criaturas.\nProfetizar {2}{B}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Terisian Mindbreaker|Rompementes terisiano|Criatura artefacto — Destructor|Siempre que el Rompementes terisiano ataque, el jugador defensor muele la mitad de su biblioteca, redondeando hacia arriba.\nDesenterrar {1}{U}{U}{U}. ({1}{U}{U}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Terisiare's Devastation|Asolación de Terisiare|Conjuro|Pierdes X vidas y creas X fichas de Piedra de poder giradas. Luego, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada artefacto que controlas. (Las fichas son artefactos con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Termagant Swarm|Enjambre de Termagantes|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nLocura agónica — Cuando el Enjambre de Termagantes muera, crea una cantidad de fichas de criatura Tiránido verdes 1/1 igual a la fuerza del Enjambre de Termagantes. +Terminal Agony|Agonía terminal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo.\nDemencia {B}{R}. +Terminal Moraine|Morrena terminal|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar la Morrena terminal: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Terminate|Terminar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. +Termination Facilitator|Terminador profesional|Criatura — Asesino humano|{T}: Pon un contador de recompensa sobre la criatura o planeswalker objetivo. Activa esto solo como un conjuro.\nSiempre que una criatura o planeswalker que controla un oponente con un contador de recompensa sobre él reciba daño, destrúyelo. +Terminus|Términus|Conjuro|Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios.\nMilagro {W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Teroh's Faithful|Fieles de Teroh|Criatura — Clérigo|Cuando los Fieles de Teroh entren en juego, gana 4 vidas. +Teroh's Vanguard|Vanguardia de Teroh|Criatura — Nómada|Puedes jugar la Vanguardia de Teroh en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nUmbral - Cuando la Vanguardia de Teroh entre en juego, las criaturas que controles ganan protección contra negro hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Terra Eternal|Terra eterna|Encantamiento|Todas las tierras son indestructibles. +Terra Ravager|Devastatierras|Criatura — Bestia elemental|Siempre que el Devastatierras ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de tierras que controla el jugador defensor. +Terra Stomper|Aplastatierra|Criatura — Bestia|El Aplastatierra no puede ser contrarrestado.Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Terraformer|Terraformador|Criatura — Hechicero humano|{1}: Elige un tipo de tierra básica. El tipo de tierra de cada tierra que controlas es ese tipo hasta el final del turno. +Terrain Elemental|Elemental terrenal|Criatura — Elemental| +Terrain Generator|Generador de terreno|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: pon la carta de tierra básica de tu mano en juego girada. +Terramorphic Expanse|Expansión terramórfica|Tierra|{T}, sacrificar la Expansión terramórfica: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Terramorph|Terramorfizar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\nRebote. (Si lanzas este hechizo desde tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Terrarion|Terrarión|Artefacto|El Terrarión entra al campo de batalla girado.\n{2}, {T}, sacrificar el Terrarión: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná.\nCuando el Terrarión vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Terravore|Terrávoro|Criatura — Lhurgoyf|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Terrávoro son iguales a la cantidad de cartas de tierra que haya en todos los cementerios. +Terrifying Presence|Presencia aterradora|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer las criaturas que no sean la criatura objetivo este turno. +Territorial Allosaurus|Alosaurio territorial|Criatura — Dinosaurio|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Alosaurio territorial entre al campo de batalla, si fue estimulado, lucha contra otra criatura objetivo. +Territorial Baloth|Báloth territorial|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Territorial Boar|Jabalí territorial|Criatura — Jabalí|Siempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, el Jabalí territorial obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Territorial Dispute|Disputa territorial|Encantamiento|Los jugadores no pueden jugar tierras.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Disputa territorial a menos que sacrifiques una tierra. +Territorial Gorger|Devorador territorial|Criatura — Gremlin|Arrolla.\nSiempre que obtengas uno o más {E} (contadores de energía), el Devorador territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Territorial Hammerskull|Testamaza territorial|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Testamaza territorial ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Territorial Hellkite|Engendro territorial|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar al que el Engendro territorial no atacó durante tu último combate. El Engendro territorial ataca a ese jugador este combate si puede. Si no puedes elegir un oponente de esta manera, gira el Engendro territorial. +Territorial Kavu|Kavu territorial|Criatura — Kavu|Dominio — Tanto la fuerza como la resistencia del Kavu territorial son iguales a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas.\nSiempre que el Kavu territorial ataque, elige uno:\n• Descarta una carta. Si lo haces, roba una carta.\n• Exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. +Territorial Maro|Maro territorial|Criatura — Elemental|Dominio — Tanto la fuerza como la resistencia del Maro territorial son iguales al doble de la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Territorial Roc|Roc territorial|Criatura — Ave|Vuela. +Territorial Scythecat|Felinoguadaña territorial|Criatura — Felino|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Felinoguadaña territorial. +Terror Ballista|Balista terrorífica|Criatura artefacto — Constructo|Amenaza.\nSiempre que la Balista terrorífica ataque, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.\nDesenterrar {3}{B}{B}. ({3}{B}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Terror of Kruin Pass|Terror del Paso Kruin|Criatura — Licántropo|Daña dos veces.\nCada Licántropo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Terror del Paso Kruin. +Terror of Mount Velus|Terror del Monte Velus|Criatura — Dragón|Vuela, daña dos veces.\nCuando el Terror del Monte Velus entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Terror of Towashi|Terror de Towashi|Criatura — Ogro pirexiano|Toque mortal.\nSiempre que el Terror de Towashi ataque, puedes pagar {3}{B}. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Es un Pirexiano además de sus otros tipos. +Terror of the Fairgrounds|Horror de la feria|Criatura — Gremlin| +Terror of the Peaks|Terror de las cimas|Criatura — Dragón|Vuela.\nA tus oponentes les cuesta 3 vidas adicionales lanzar hechizos que hagan objetivo al Terror de las cimas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Terror de las cimas hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa criatura a cualquier objetivo. +Terror|Terror|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto. No puede ser regenerada. +Terrus Wurm|Sierpe terrus|Criatura — Sierpe zombie|Carroñar {6}{B}. ({6}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Tervigon|Tervigón|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nArrolla.\nEngendrar Termagantes — Siempre que el Tervigón haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Tiránido verdes 1/1. +Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, apóstol de la Antepasada|Criatura legendaria — Clérigo ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Test of Endurance|Prueba de resistencia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 50 o más vidas, ganas el juego. +Test of Faith|Prueba de fe|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que fueran a ser hechos a la criatura objetivo este turno, y pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera. +Test of Talents|Prueba de talentos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que ese hechizo y exílialas. Ese jugador baraja y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. +Testament Bearer|Portadora de testamentos|Criatura — Guerrero pirexiano|Cuando la Portadora de testamentos muera, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Testament of Faith|Testamento de fe|Encantamiento|{X}: El Testamento de fe es una criatura Muro X/X hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. (Los Muros no pueden atacar.) +Tethered Griffin|Grifo atado|Criatura - Grifo|Vuela.\nCuando no controles ningun encantamiento, sacrifica el Grifo atado. +Tethered Skirge|Esquirge atado|Criatura - Diablillo|Vuela.\nSiempre que el Esquirge atado sea objetivo de un hechizo o habilidad, pierde 1 vida. +Tethmos High Priest|Gran sacerdote de Tetmos|Criatura — Clérigo felino|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Gran sacerdote de Tetmos, regresa la carta de criatura objetivo con un coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Tetravus|Tétravo|Criatura Artefacto - Constructo|Vuela\nEl Tétravo entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego cualquier número de Tetravites creados por el Tétravo. Por cada Tetravite retirado de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre el Tétravo. Luego puedes quitar cualquier numero de contadores +1/+1 de el Tétravo.\nPor cada contador +1/+1 quitados de esta manera, pon en juego una ficha criatura artefacto Tetravite 1/1 con la habilidad de volar y con "Tetravite no puede ser encantado." +Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, fugitiva|Criatura legendaria — Bribón humano|Las criaturas que controlas con fuerza o resistencia de 1 o menos no pueden ser bloqueadas. +Tetsuo, Imperial Champion|Tetsuo, campeón imperial|Criatura legendaria — Samurái humano|Siempre que Tetsuo, campeón imperial ataque, si está equipado, elige uno:\n• Tetsuo hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual al mayor valor de maná entre los Equipos anexados a él.\n• Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu mano con valor de maná menor o igual que el mayor valor de maná entre los Equipos anexados a Tetsuo sin pagar su coste de maná. +Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc, la Muerte Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Toque mortal.\n{B}, mostrar a Tetzimoc, la Muerte Primigenia de tu mano: Pon un contador de presa sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo durante tu turno.\nCuando Tetzimoc entre al campo de batalla, destruye cada criatura que controlen tus oponentes con un contador de presa sobre ella. +Tevesh Szat, Doom of Fools|Tevesh Szat, Perdición de los Necios|Planeswalker legendario — Szat|+2: Crea dos fichas de criatura Thrull negras 0/1.\n+1: Puedes sacrificar otra criatura o planeswalker. Si lo haces, roba dos cartas y luego roba otra carta si el permanente sacrificado era un comandante.\n−10: Gana el control de todos los comandantes. Pon en el campo de batalla bajo tu control todos los comandantes desde la zona de mando.\nTevesh Szat, Perdición de los Necios puede ser tu comandante.\nCamarada. +Teyo's Lightshield|Escudo luminoso de Teyo|Criatura — Ilusión|Cuando el Escudo luminoso de Teyo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Teyo, the Shieldmage|Teyo, magoescudo|Planeswalker legendario — Teyo|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n−2: Crea una ficha de criatura Muro blanca 0/3 con la habilidad de defensor. +Teysa Karlov|Teysa Karlov|Criatura legendaria — Consejero humano|Si la muerte de una criatura hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más.\nLas fichas de criatura que controlas tienen las habilidades de vigilancia y vínculo vital. +Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, Enviada de los fantasmas|Criatura legendaria — Consejero humano|Vigilancia, protección contra criaturas.\nSiempre que una criatura te haga daño de combate, destruye esa criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. +Teysa, Orzhov Scion|Teysa, vástago orzhov|Criatura legendaria — Consejero humano|Sacrificar tres criaturas blancas: Exilia la criatura objetivo.\nSiempre que otra criatura negra que controlas muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Tezzeret the Schemer|Tezzeret, el conspirador|Planeswalker — Tezzeret|+1: Crea una ficha de artefacto incolora llamada Célula de eterium con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n−2: La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlas.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo del combate en tu turno, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 5/5". +Tezzeret the Seeker|Tezzeret El Buscador|Planeswalker — Tezzeret|+1: Endereza hasta dos artefactos objetivo.\n-X: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.\n-5: Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto 5/5 hasta el final del turno. +Tezzeret's Ambition|Ambición de Tezzeret|Conjuro|Roba tres cartas. Si no controlas ningún artefacto, descarta una carta. +Tezzeret's Betrayal|La traición de Tezzeret|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Tezzeret, maestro del metal, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Tezzeret's Gambit|Táctica de Tezzeret|Conjuro|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nRoba dos cartas, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Tezzeret's Gatebreaker|Destrozaportones de Tezzeret|Artefacto|Cuando el Destrozaportones de Tezzeret entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta azul o de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n{5}{U}, {T}, sacrificar el Destrozaportones de Tezzeret: Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas este turno. +Tezzeret's Simulacrum|Simulacro de Tezzeret|Criatura artefacto — Gólem|{T}: El oponente objetivo pierde 1 vida. Si controlas un planeswalker Tezzeret, en vez de eso, ese jugador pierde 3 vidas. +Tezzeret's Strider|Zancudo de Tezzeret|Criatura artefacto — Gólem|Mientras controles un planeswalker Tezzeret, el Zancudo de Tezzeret tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) +Tezzeret's Touch|Bendición de Tezzeret|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nEl artefacto encantado es una criatura con fuerza y resistencia base 5/5 además de sus otros tipos.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Tezzeret, Agent of Bolas|Tezzeret, agente de Nicol Bolas|Planeswalker — Tezzeret|+1: Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\n-1: El artefacto objetivo es una criatura artefacto 5/5.\n-4: El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el doble del número de artefactos que controlas. +Tezzeret, Artifice Master|Tezzeret, maestro artífice|Planeswalker legendario — Tezzeret|+1: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n0: Roba una carta. Si controlas tres artefactos o más, en vez de eso, roba dos cartas.\n−9: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, busca en tu biblioteca una carta de permanente, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca". +Tezzeret, Betrayer of Flesh|Tezzeret, traidor de la carne|Planeswalker legendario — Tezzeret|Te cuesta {2} menos activar la primera habilidad activada de un artefacto que actives cada turno.\n+1: Roba dos cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de artefacto.\n−2: El artefacto objetivo se convierte en una criatura artefacto. Si no es un Vehículo, tiene una fuerza y resistencia base de 4/4.\n−6: Obtienes un emblema con "Siempre que un artefacto que controlas se gire, roba una carta". +Tezzeret, Cruel Machinist|Tezzeret, maquinista cruel|Planeswalker legendario — Tezzeret|+1: Roba una carta.\n0: Hasta tu próximo turno, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura 5/5 además de sus otros tipos.\n−7: Pon en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de tu mano boca abajo. Son criaturas artefacto\n5/5. +Tezzeret, Master of Metal|Tezzeret, maestro del metal|Planeswalker — Tezzeret|+1: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual al número de artefactos que controlas.\n−8: Ganas el control de todos los artefactos y las criaturas que el oponente objetivo controla. +Tezzeret, Master of the Bridge|Tezzeret, amo del Puente|Planeswalker legendario — Tezzeret|Los hechizos de criatura y de planeswalker que lances tienen la habilidad de afinidad por artefactos.\n+2: Tezzeret, amo del Puente hace X puntos de daño a cada oponente, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. Ganas X vidas.\n−3: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−8: Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla todas las cartas de artefacto que se encuentren entre ellas. +Thada Adel, Acquisitor|Thada Adel, adquisidora|Criatura legendaria — Bribón tritón|Cruza islas.\nSiempre que Thada Adel, adquisidora haga daño de combate a un jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta de artefacto y exíliala. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. +Thalakos Deceiver|Impostor talako|Criatura - Hechicero Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nCuando el Impostor talako ataca y no es bloqueado, puedes sacrificarlo. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo. +Thalakos Dreamsower|Siembrasueños talako|Criatura - Hechicero Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nPuedes elegir no enderezar el Siembrasueños talako durante tu paso de enderezar.\nSiempre que el Siembrasueños hace daño a un oponente, gira la criatura objetivo.\nEsa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Siembrasueños permanece girado. +Thalakos Drifters|Errantes talakos|Criatura - Talakos|Descartar una carta de tu mano: los Errantes talakos gana la habilidad de desvanecerse hasta final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Thalakos Lowlands|Tierras bajas talako|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {B} o {U} a tu reserva de maná. Las Tierras bajas talako no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Thalakos Mistfolk|Pueblo etéreo talako|Criatura - Ilusion Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{U}: pon el Pueblo etéreo talako en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Thalakos Scout|Explorador talako|Criatura - Explorador Soldado Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nDescartar una carta de tu mano: devuelve el Explorador talako a la mano de su propietario. +Thalakos Seer|Vidente talako|Criatura - Hechicero Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nCuando el Vidente talako deja el juego, roba una carta. +Thalakos Sentry|Centinela talako|Criatura - Soldado Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Thalia and The Gitrog Monster|Thalia y el monstruo Gitrog|Criatura legendaria — Horror rana humano|Daña primero, toque mortal.\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nLas criaturas y tierras no básicas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas.\nSiempre que Thalia y el monstruo Gitrog ataquen, sacrifica una criatura o tierra, luego roba una carta. +Thalia's Geistcaller|Llamageists de Thalia|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital.\nSiempre que lances un hechizo desde tu cementerio, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Espíritu: La Llamageists de Thalia gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Thalia's Lancers|Lanceros de Thalia|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nCuando los Lanceros de Thalia entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta legendaria, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Thalia's Lieutenant|Teniente de Thalia|Criatura — Soldado humano|Cuando el Teniente de Thalia entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otro Humano que controlas.\nSiempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Teniente de Thalia. +Thalia, Guardian of Thraben|Thalia, guardiana de Thraben|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero.\nCuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. +Thalia, Heretic Cathar|Thalia, cátara herética|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero.\nLas criaturas y tierras no básicas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. +Thalisse, Reverent Medium|Thalisse, médium reverente|Criatura legendaria — Clérigo humano|Al comienzo de cada paso final, crea X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de fichas que creaste este turno. +Thallid Germinator|Germinador tálido|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Germinador tálido.\nRemover tres contadores de espora del Germinador tálido: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thallid Omnivore|Tálido omnívoro|Criatura — Hongo|{1}, sacrificar otra criatura: El Tálido omnívoro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si un Saprolín fue sacrificado de esta manera, ganas 2 vidas. +Thallid Shell-Dweller|Tálido morador de caparazón|Criatura — Hongo|Defensor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido morador de caparazón.\nRemover tres contadores de espora del Tálido morador de caparazón: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Thallid Soothsayer|Augur tálido|Criatura — Hongo|{2}, sacrificar una criatura: Roba una carta. +Thallid|Tálido|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido.\nRemover tres contadores de espora del Tálido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Thantis, the Warweaver|Thantis, la Tejeguerras|Criatura legendaria — Araña|Vigilancia, alcance.\nTodas las criaturas atacan cada combate si pueden.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon un contador +1/+1 sobre Thantis, la Tejeguerras. +Thassa's Bounty|Regalo de Tassa|Conjuro|Roba tres cartas. El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. +Thassa's Devourer|Devoradora de Tassa|Criatura encantamiento — Elemental|Constelación — Siempre que la Devoradora de Tassa u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Thassa's Emissary|Emisario de Tassa|Criatura encantamiento — Cangrejo|Concesión {5}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Emisario de Tassa o la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Thassa's Intervention|Intervención de Tassa|Instantáneo|Elige uno:\n• Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague el doble de {X}. +Thassa's Ire|Ira de Tassa|Encantamiento|{3}{U}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Thassa's Oracle|Oráculo de Tassa|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Oráculo de Tassa entre al campo de batalla, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es tu devoción al azul. Pon hasta una de ellas en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si X es mayor o igual a la cantidad de cartas en tu biblioteca, ganas el juego. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) +Thassa's Rebuff|Desaire de Tassa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) +Thassa, Deep-Dwelling|Tassa, Habitante de lo Profundo|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul sea menor que cinco, Tassa no es una criatura.\nAl comienzo de tu paso final, exilia hasta una otra criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.\n{3}{U}: Gira otra criatura objetivo. +Thassa, God of the Sea|Tassa, diosa del mar|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul sea menor que cinco, Tassa no es una criatura. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. +That Which Was Taken|Aquello que fue quitado|Artefacto legendario|{4}, {T}: Pon un contador de divinidad en el permanente objetivo que no sea Aquello que fue quitado.\nCada permanente con un contador de divinidad sobre él es indestructible. +Thatcher Revolt|Rebelión de techadores|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Humano rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo del próximo paso final. +Thaumatic Compass|Astrolabio taumatúrgico|Artefacto|{3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas siete o más tierras, transforma el Astrolabio taumatúrgico. +Thaumatog|Taumatog|Criatura — Atog|Sacrificar una tierra: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar un encantamiento: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thaumaturge's Familiar|Familiar del taumaturgo|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Familiar del taumaturgo entre al campo de batalla, adivina 1. +Thawing Glaciers|Glaciares menguantes|Tierra|Los Glaciares menguantes entran en juego girados.\n{1}, {T}: busca en tu biblioteca una tierra básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. Si esta habilidad ha sido utilizada en la fase de final del turno, devuelve los Glaciares menguantes a la mano de su propietario al final del turno. +The Abyss|El abismo|Encantamiento mundial|Al principio del mantenimiento de cada jugador, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto que el jugador controle a su elección. No puede ser regenerada. +The Aether Flues|Las Chimeneas de Éter|Plano — Iquatana|Cuando camines por los planos hacia las Chimeneas de Éter o al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura, pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. +The Akroan War|La Guerra Akroniense|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Gana el control de la criatura objetivo mientras La Guerra Akroniense permanezca en el campo de batalla.\nII — Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlan tus oponentes atacan cada combate si pueden.\nIII — Cada criatura girada se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. +The Antiquities War|La Guerra de las Antigüedades|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nIII — Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto con una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. +The Archimandrite|La archimandrita|Criatura legendaria — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas X vidas, donde X es la cantidad de cartas en tu mano menos 4.\nSiempre que ganes vidas, cada Consejero, Artífice y Monje que controlas gana la habilidad de vigilancia y obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste.\nGirar tres Consejeros, Artífices y/o Monjes enderezados que controlas: Roba una carta. +The Autonomous Furnace|El Horno Autónomo|Tierra — Esfera|El Horno Autónomo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}.\n{1}{R}, {T}, sacrificar El Horno Autónomo: Roba una carta. +The Balrog of Moria|El balrog de Moria|Criatura legendaria — Demonio avatar|Arrolla, prisa.\nCuando El balrog de Moria muera, puedes exiliarlo. Cuando lo hagas, por cada oponente, exilia hasta una criatura objetivo que controla ese jugador.\nCiclo {3}{R}. ({3}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de El balrog de Moria, crea dos fichas de Tesoro. +The Balrog, Durin's Bane|El balrog, el Daño de Durin|Criatura legendaria — Demonio avatar|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada permanente sacrificado este turno.\nPrisa.\nEl balrog, el Daño de Durin no puede ser bloqueado excepto por criaturas legendarias.\nCuando El balrog muera, destruye el artefacto o criatura objetivo que controla un oponente. +The Balrog, Flame of Udûn|El balrog, llama de Udûn|Criatura legendaria — Demonio avatar|Arrolla.\nCuando una criatura legendaria que controla un oponente muera, pon a El balrog, llama de Udûn en el fondo de la biblioteca de su propietario. +The Bath Song|La canción de baño|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nIII — Baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. Agrega {U}{U}. +The Battle of Bywater|La batalla de Delagua|Conjuro|Destruye todas las criaturas con fuerza de 3 o más. Luego, crea una ficha de Comida por cada criatura que controlas. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +The Beamtown Bullies|Los matones de Villavigas|Criatura legendaria — Guerrero diablo ogro|Vigilancia, prisa.\n{T}: El oponente objetivo cuyo turno se está jugando pone la carta de criatura objetivo que no sea legendaria de tu cementerio en el campo de batalla bajo su control. Gana la habilidad de prisa. Incítala. Al comienzo del próximo paso final, exíliala. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.) +The Bears of Littjara|Las fieras de Littjara|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Metamorfo azul 2/2 con la habilidad de cambiaformas.\nII — Cualquier cantidad de criaturas Metamorfo objetivo que controlas tienen fuerza y resistencia base de 4/4.\nIII — Elige hasta una criatura o planeswalker objetivo. Cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más hace una cantidad de daño igual a su fuerza a ese permanente. +The Biblioplex|La Biblioplex|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no pones la carta en tu mano, puedes ponerla en tu cementerio. Activa esto solo si tienes exactamente cero o siete cartas en tu mano. +The Binding of the Titans|La captura de los titanes|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nII — Exilia hasta dos cartas objetivo de los cementerios. Por cada carta de criatura exiliada de esta manera, ganas 1 vida.\nIII — Regresa la carta de criatura o tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +The Birth of Meletis|El nacimiento de Meletis|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nII — Crea una ficha de criatura artefacto Muro incolora 0/4 con la habilidad de defensor.\nIII — Ganas 2 vidas. +The Black Breath|El Hálito Negro|Conjuro|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. El Anillo te tienta. +The Black Gate|La Puerta Negra|Tierra legendaria — Portal|En cuanto La Puerta Negra entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B}.\n{1}{B}, {T}: Elige un jugador con la mayor cantidad de vidas o empatado con la mayor cantidad de vidas. La criatura objetivo no puede ser bloqueada por criaturas que controla ese jugador este turno. +The Blackstaff of Waterdeep|La Vara Negra de Aguas Profundas|Artefacto legendario|Puedes elegir no enderezar La Vara Negra de Aguas Profundas durante tu paso de enderezar.\nAnimar la estatua andante — {1}{U}, {T}: Otro artefacto objetivo que no sea ficha que controlas se convierte en una criatura artefacto 4/4 mientras La Vara Negra de Aguas Profundas permanezca girada. Activa esto solo como un conjuro. +The Bloodsky Massacre|La masacre de Cielosangriento|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Berserker Demonio roja 2/3 con la habilidad de amenaza.\nII — Siempre que un Berserker ataque este turno, robas una carta y pierdes 1 vida.\nIII — Agrega {R} por cada Berserker que controlas. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. +The Book of Exalted Deeds|El Libro de las Obras Elevadas|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar.\n{W}{W}{W}, {T}, exiliar El Libro de las Obras Elevadas: Pon un contador de iluminación sobre el Ángel objetivo. Gana "Tú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego". Activa esto solo como un conjuro. +The Book of Vile Darkness|El Libro de la Oscuridad Vil|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si perdiste 2 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{T}, exiliar El Libro de la Oscuridad Vil y los artefactos que controlas llamados Ojo de Vecna y Mano de Vecna: Crea a Vecna, una ficha de criatura legendaria Deidad Zombie negra 8/8 con la habilidad de indestructible. Gana todas las habilidades disparadas de las cartas exiliadas. +The Brothers' War|La Guerra de los Hermanos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea dos fichas de Piedra de poder giradas.\nII — Elige dos jugadores objetivo. Hasta tu próximo turno, cada criatura que controlan ataca al otro jugador elegido cada combate si puede.\nIII — La Guerra de los Hermanos hace X puntos de daño a cualquier objetivo y X puntos de daño a cualquier otro objetivo, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. +The Brute|Brutalidad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0.\n{R}{R}{R}: Regenera la criatura encantada. +The Caldaia|Caldaia|Plano — Capenna|Los hechizos de criatura que lances desde tu mano tienen la habilidad de irrupción {3}. (Si lanzas un hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.)\nSiempre que surja el caos, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +The Cauldron of Eternity|El Caldero de la Eternidad|Artefacto legendario|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nSiempre que una criatura que controlas muera, ponla en el fondo de la biblioteca de su propietario.\n{2}{B}, {T}, pagar 2 vidas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +The Celestus|El Celestus|Artefacto legendario|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto El Celestus entre al campo de batalla.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}, {T}: Si es de noche, se hace de día. De lo contrario, se hace de noche. Activa esto solo como un conjuro.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, ganas 1 vida. Puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +The Chain Veil|El Velo de Cadenas|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si no activaste una habilidad de lealtad de un planeswalker este turno, pierdes 2 vidas.\n{4}, {T}: Por cada planeswalker que controlas, puedes activar una de sus habilidades de lealtad una vez este turno como si no se hubiera activado ninguna de sus habilidades de lealtad este turno. +The Circle of Loyalty|El Círculo de la Lealtad|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Caballero que controlas.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo legendario, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n{3}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +The Council of Four|El Consejo de los Cuatro|Criatura legendaria — Noble humano|Siempre que un jugador robe su segunda carta durante su turno, robas una carta.\nSiempre que un jugador lance su segundo hechizo durante su turno, creas una ficha de criatura Caballero blanca 2/2. +The Cruelty of Gix|La crueldad de Gix|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de criatura o de planeswalker. Ese jugador descarta esa carta.\nII — Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano y luego baraja. Pierdes 3 vidas.\nIII — Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. +The Dark Barony|La Baronía Oscura|Plano — Ulgrotha|Siempre que una carta que no sea negra vaya al cementerio de un jugador desde cualquier parte, ese jugador pierde 1 vida.\nSiempre que lances caos, cada oponente descarta una carta. +The Deck of Many Things|La baraja de múltiples cosas|Artefacto legendario|{2}, {T}: Tira 1d20 y resta la cantidad de cartas en tu mano. Si el resultado es 0 o menos, descarta tu mano.\n1—9 VERT Regresa una carta al azar de tu cementerio a tu mano.\n10—19 VERT Roba dos cartas.\n20 VERT Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de cualquier cementerio. Cuando esa criatura muera, su propietario pierde el juego. +The Dross Pits|Los Fosos del Dros|Tierra — Esfera|Los Fosos del Dros entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {B}.\n{1}{B}, {T}, sacrificar Los Fosos del Dros: Roba una carta. +The Elder Dragon War|La guerra de los dragones ancianos|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — La guerra de los dragones ancianos hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada oponente.\nII — Descarta cualquier cantidad de cartas y luego roba esa misma cantidad de cartas.\nIII — Crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +The Elderspell|El Hechizo del Anciano|Conjuro|Destruye cualquier cantidad de planeswalkers objetivo. Elige un planeswalker que controlas. Pon dos contadores de lealtad sobre él por cada planeswalker destruido de esta manera. +The Eldest Reborn|El gran anciano renacido|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker.\nII — Cada oponente descarta una carta.\nIII — Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio. +The Eon Fog|La Niebla de los Eones|Plano — Equilor|Los jugadores se saltan sus pasos de enderezar.\nSiempre que lances caos, endereza todos los permanentes que controles. +The Eternal Wanderer|La Errante Eterna|Planeswalker legendario|No más de una criatura puede atacar a La Errante Eterna cada combate.\n+1: Exilia hasta un artefacto o criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final de ese jugador.\n0: Crea una ficha de criatura Samurái blanca 2/2 con la habilidad de dañar dos veces.\n−4: Por cada jugador, elige una criatura que controla ese jugador. Cada jugador sacrifica todas las criaturas que controla no elegidas de esta manera. +The Ever-Changing 'Dane|El Siemprecambiante 'Dane|Criatura legendaria — Metamorfo|{1}, sacrificar otra criatura: El Siemprecambiante 'Dane se convierte en una copia de la criatura sacrificada, excepto que tiene esta habilidad. +The Fair Basilica|La Basílica Pálida|Tierra — Esfera|La Basílica Pálida entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\n{1}{W}, {T}, sacrificar La Basílica Pálida: Roba una carta. +The Fall of Kroog|La caída de Kroog|Conjuro|Elige un oponente objetivo. Destruye la tierra objetivo que controla ese jugador. La caída de Kroog hace 3 puntos de daño a ese jugador y 1 punto de daño a cada criatura que controla. +The Fertile Lands of Saulvinia|Las Tierras Fértiles de Saulvinia|Plano — Antausia|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de cualquier tipo que produzca esa tierra.\nSiempre que surja el caos, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres una carta de plano. Surge el caos en ese plano. Luego pon todas las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. +The Filigree Sylex|El Sylex de Filigrana|Artefacto legendario|{T}: Pon un contador de aceite sobre El Sylex de Filigrana.\n{T}, sacrificar El Sylex de Filigrana: Destruye cada permanente que no sea tierra con valor de maná igual a la cantidad de contadores de aceite sobre El Sylex de Filigrana.\n{T}, remover diez contadores de aceite de entre los permanentes que controlas y sacrificar El Sylex de Filigrana: Hace 10 puntos de daño a cualquier objetivo. +The First Eruption|La primera erupción|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La primera erupción hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\nII — Agrega {R}{R}.\nIII — Sacrifica una Montaña. Si lo haces, La primera erupción hace 3 puntos de daño a cada criatura. +The First Iroan Games|Los primeros Juegos Iroanianos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI — Crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nII — Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nIII — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba dos cartas.\nIV — Crea una ficha de Oro. +The First Sliver|El Primer Fragmentado|Criatura legendaria — Fragmentado|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLos hechizos de Fragmentado que lances tienen la habilidad de cascada. +The First Tyrannic War|La Primera Guerra Tiránida|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. Si su coste de maná contiene {X}, entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a la cantidad de tierras que controlas.\nII, III — Duplica la cantidad de cada tipo de contador sobre la criatura objetivo que controlas. +The Flame of Keld|La Llama de Keld|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Descarta tu mano.\nII — Roba dos cartas.\nIII — Si una fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador este turno, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a ese permanente o jugador. +The Flesh Is Weak|La carne es débil|Encantamiento|Cuando La carne es débil entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nLas criaturas que controlas con contadores +1/+1 sobre ellas son artefactos además de sus otros tipos.\nLas criaturas que no sean artefacto obtienen -1/-1. +The Fourth Sphere|La Cuarta Esfera|Plano — Pirexia|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea negra.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +The Gaffer|El Tío|Criatura legendaria — Plebeyo mediano|Al comienzo de cada paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, roba una carta. +The Gitrog Monster|El monstruo Gitrog|Criatura legendaria — Horror rana|Toque mortal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a El monstruo Gitrog a menos que sacrifiques una tierra.\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte, roba una carta. +The Golden City of Orazca|La Ciudad Dorada de Orazca|Plano — Ixalan|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. Luego roba una carta si tienes la bendición de la ciudad.\nSiempre que surja el caos, puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla girada. +The Golden Throne|El Trono Dorado|Artefacto legendario|Soporte vital arcano — Si fueras a perder el juego, en vez de eso, exilia El Trono Dorado y tu total de vidas se convierte en 1.\nMil almas mueren cada día — {T}, sacrificar una criatura: Agrega tres manás de cualquier combinación de colores. +The Great Aerie|El Gran Nido|Plano — Tarkir|Cuando camines por los planos hacia El Gran Nido y al principio de tu mantenimiento, fortalece 3. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que surja el caos, elige hasta una criatura objetivo que controlas y hasta una criatura objetivo que controla un oponente. Cada una de esas criaturas hace una cantidad de daño igual a su resistencia a la otra. +The Great Aurora|La Gran Aurora|Conjuro|Cada jugador baraja todas las cartas de su mano y todos los permanentes de los que es propietario en su biblioteca, luego roba esa misma cantidad de cartas. Cada jugador puede poner cualquier cantidad de cartas de tierra de su mano en el campo de batalla. Exilia La Gran Aurora. +The Great Forest|El Gran Bosque|Plano — Lorwyn|Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en lugar de su fuerza.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas obtienen +0/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +The Great Henge|El Gran Crómlech|Artefacto legendario|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n{T}: Agrega {G}{G}. Ganas 2 vidas.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre ella y roba una carta. +The Grey Havens|Los Puertos Grises|Tierra legendaria|Cuando Los Puertos Grises entren al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color entre las cartas de criatura legendaria en tu cementerio. +The Haunt of Hightower|El Espanto de la torre alta|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que El Espanto de la torre alta ataque, el jugador defensor descarta una carta.\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre El Espanto de la torre alta. +The Hippodrome|El Hipódromo|Plano — Segovia|Todas las criaturas obtienen -5/-0.\nSiempre que lances caos, puedes destruir la criatura objetivo si su fuerza es 0 o menos. +The Hive|La colmena|Artefacto|{5}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Insecto 1/1 con la habilidad de volar llamada Avispa. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +The Horus Heresy|La Herejía de Horus|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que no sea legendaria que controla ese jugador mientras La Herejía de Horus permanezca en el campo de batalla.\nII — Roba una carta por cada criatura que controlas pero de la que no eres propietario.\nIII — Comenzando contigo, cada jugador elige una criatura. Destruye cada criatura elegida de esta manera. +The Hunter Maze|El Laberinto de los Cazadores|Tierra — Esfera|El Laberinto de los Cazadores entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\n{1}{G}, {T}, sacrificar El Laberinto de los Cazadores: Roba una carta. +The Immortal Sun|El Sol Inmortal|Artefacto legendario|Los jugadores no pueden activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. +The Kenriths' Royal Funeral|Funeral real de los Kenrith|Encantamiento legendario|Cuando el Funeral real de los Kenrith entre al campo de batalla, exilia hasta dos cartas de criatura legendaria objetivo de tu cementerio. Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es el mayor valor de maná entre las cartas exiliadas de esta manera.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos legendarios por cada carta exiliada con el Funeral real de los Kenrith. +The Lady of Otaria|La dama de Otaria|Criatura legendaria — Avatar|Puedes girar tres Enanos enderezados que controlas en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nAl comienzo de cada paso final, si una tierra que controlabas fue a un cementerio desde el campo de batalla este turno, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano cualquier cantidad de cartas de Enano de entre ellas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +The Locust God|El Dios Langosta|Criatura legendaria — Deidad|Vuela.\nSiempre que robes una carta, crea una ficha de criatura Insecto azul y roja 1/1 con las habilidades de volar y prisa.\n{2}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nCuando El Dios Langosta muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +The Lost and the Damned|Los perdidos y los condenados|Encantamiento|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control desde cualquier parte excepto desde tu mano o siempre que lances un hechizo desde cualquier parte excepto desde tu mano, crea una ficha de criatura Engendro roja 3/3. +The Maelstrom|El Remolino|Plano — Alara|Cuando camines por los planos hacia El Remolino o al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de permanente objetivo de tu cementerio. +The Magic Mirror|El Espejo Mágico|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de conocimiento sobre El Espejo Mágico. Luego, roba una carta por cada contador de conocimiento sobre El Espejo Mágico. +The Mana Rig|La instalación de maná|Artefacto legendario|Siempre que lances un hechizo multicolor, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".)\n{X}{X}{X}, {T}: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +The Meathook Massacre|La masacre de Ganchocarne|Encantamiento legendario|Cuando La masacre de Ganchocarne entre al campo de batalla, cada criatura obtiene -X/-X hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, ganas 1 vida. +The Mending of Dominaria|La Reparación de Dominaria|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Muele dos cartas, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\nIII — Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla. Luego, baraja tu cementerio en tu biblioteca. +The Mimeoplasm|El Mimeoplasma|Criatura legendaria — Cieno|En cuanto El Mimeoplasma entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de criatura de cementerios. Si lo haces, entra al campo de batalla como una copia de una de esas cartas y con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre él igual a la fuerza de la otra carta. +The Mirari Conjecture|La conjetura del Mirari|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Regresa la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio a tu mano.\nII — Regresa la carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nIII — Hasta el final del turno, siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +The Monumental Facade|La Fachada Monumental|Tierra — Esfera|La Fachada Monumental entra al campo de batalla con dos contadores de aceite sobre ella.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}, remover un contador de aceite de La Fachada Monumental: Pon un contador de aceite sobre el artefacto o criatura objetivo que controlas. Activa esto solo como un conjuro. +The Mouth of Sauron|La Boca de Sauron|Criatura legendaria — Consejero humano|Cuando La Boca de Sauron entre al campo de batalla, el jugador objetivo muele tres cartas. Luego enrolas X Orcos, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en el cementerio de ese jugador. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +The Mycosynth Gardens|Los Jardines de Micosintético|Tierra — Esfera|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{X}, {T}: Los Jardines de Micosintético se convierten en una copia del artefacto objetivo que no sea ficha que controlas con valor de maná de X. +The One Ring|El Anillo Único|Artefacto legendario|Indestructible.\nCuando El Anillo Único entre al campo de batalla, si lo lanzaste, gana protección contra todo hasta tu próximo turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida por cada contador de cometido sobre El Anillo Único.\n{T}: Pon un contador de cometido sobre El Anillo Único, luego roba una carta por cada contador de cometido sobre El Anillo Único. +The Ozolith|El Ozolito|Artefacto legendario|Siempre que una criatura que controlas deje el campo de batalla, si tenía contadores sobre ella, pon esos contadores sobre El Ozolito.\nAl comienzo del combate en tu turno, si El Ozolito tiene contadores sobre él, puedes mover todos los contadores de El Ozolito a la criatura objetivo. +The Peregrine Dynamo|La Dínamo Peregrina|Criatura artefacto legendaria — Constructo|Prisa.\n{1}, {T}: Copia la habilidad activada o disparada objetivo que controlas de otra fuente legendaria que no sea un comandante. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +The Phasing of Zhalfir|El cambio de fase de Zhalfir|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI, II — Otro permanente objetivo que no sea tierra sale de fase. No puede entrar en fase mientras controles El cambio de fase de Zhalfir.\nIII — Destruye todas las criaturas. Por cada criatura destruida de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Pirexiano negra 2/2. +The Pit|El Foso|Plano — El Abismo|Cuando camines por los planos hacia El Foso, cada jugador crea a su elección una ficha de criatura Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar o una ficha de criatura Demonio negra 6/6 con las habilidades de volar, arrollar y "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica otra criatura. Si no puedes, esta criatura te hace 6 puntos de daño".\nSiempre que surja el caos, cada jugador sacrifica una criatura que no sea artefacto. +The Prismatic Piper|El Flautista Prismático|Criatura legendaria — Metamorfo|Si El Flautista Prismático es tu comandante, elige un color antes de que comience el juego. El Flautista Prismático es del color elegido.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +The Rack|El potro|Artefacto|En cuanto El potro entre en juego, elige un oponente.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador elegido, El potro hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es 3 menos la cantidad de cartas en su mano. +The Raven Man|El Hombre Cuervo|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo de cada paso final, si un jugador descartó una carta este turno, crea una ficha de criatura Ave negra 1/1 con la habilidad de volar y "Esta criatura no puede bloquear".\n{3}{B}, {T}: Cada oponente descarta una carta. Activa esto solo como un conjuro. +The Raven's Warning|La advertencia del cuervo|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 2 vidas.\nII — Siempre que una o más criaturas que controlas con la habilidad de volar hagan daño de combate a un jugador este turno, mira la mano de ese jugador y roba una carta.\nIII — Puedes poner una carta de fuera del juego de la cual eres propietario en la parte superior de tu biblioteca. +The Reality Chip|El chip de la realidad|Criatura artefacto legendaria — Medusa equipo|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nMientras El chip de la realidad esté anexado a una criatura, puedes jugar tierras y lanzar hechizos desde la parte superior de tu biblioteca.\nReconfigurar {2}{U}. +The Reaver Cleaver|La Cuchilla Desgarradora|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker, crea esa misma cantidad de fichas de Tesoro".\nEquipar {3}. +The Red Terror|El Horror Rojo|Criatura legendaria — Tiránido|Especie superdesarrollada — Siempre que una fuente roja que controlas haga daño a uno o más permanentes y/o jugadores, pon un contador +1/+1 sobre El Horror Rojo. +The Ring Goes South|El Anillo va hacia el sur|Conjuro|El Anillo te tienta. Luego, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres X cartas de tierra, donde X es la cantidad de criaturas legendarias que controlas. Pon esas cartas de tierra en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +The Royal Scions|Los Vástagos Reales|Planeswalker legendario — Will Rowan|+1: Roba una carta, luego descarta una carta.\n+1: La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno.\n−8: Roba cuatro cartas. Cuando lo hagas, Los Vástagos Reales hacen una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. +The Ruinous Powers|Los Poderes Ruinosos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige un oponente al azar. Exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. Cuando lances un hechizo de esta manera, su propietario pierde una cantidad de vidas igual a su valor de maná. +The Scarab God|El Dios Escarabajo|Criatura legendaria — Deidad|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde X vidas y tú adivinas X, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n{2}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un Zombie negro 4/4.\nCuando El Dios Escarabajo muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +The Scorpion God|El Dios Escorpión|Criatura legendaria — Deidad|Siempre que una criatura con un contador -1/-1 sobre ella muera, roba una carta.\n{1}{B}{R}: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo.\nCuando El Dios Escorpión muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +The Seedcore|El Núcleo de la Semilla|Tierra — Esfera|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura Pirexiano.\nCorrupto — {T}: La criatura 1/1 objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Activa esto solo si un oponente tiene tres o más contadores de veneno. +The Shattered States Era|La era de los estados destrozados|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría.)\nI — Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nII — Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nIII — Exilia esta Saga, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control. +The Shire|La Comarca|Tierra legendaria|La Comarca entra al campo de batalla girada a menos que controles una criatura legendaria.\n{T}: Agrega {G}.\n{1}{G}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: Crea una ficha de Comida. +The Stasis Coffin|El Ataúd de Estasis|Artefacto legendario|{2}, {T}, exiliar El Ataúd de Estasis: Ganas protección contra todo hasta tu próximo turno. +The Stone Brain|El Cerebro Pétreo|Artefacto legendario|{2}, {T}, exiliar El Cerebro Pétreo: Elige un nombre de carta. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo hasta cuatro cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. Activa esto solo como un conjuro. +The Surgical Bay|El Pabellón Quirúrgico|Tierra — Esfera|El Pabellón Quirúrgico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{1}{U}, {T}, sacrificar El Pabellón Quirúrgico: Roba una carta. +The Tarrasque|La tarasca|Criatura legendaria — Dinosaurio|La tarasca tiene las habilidades de prisa y rebatir {10} siempre que se lanzara.\nSiempre que La tarasca ataque, lucha contra la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +The Temporal Anchor|El Ancla Temporal|Artefacto legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 2.\nSiempre que elijas poner una o más cartas en el fondo de tu biblioteca mientras adivinas, exilia esa misma cantidad de cartas del fondo de tu biblioteca.\nDurante tu turno, puedes jugar cartas exiliadas con El Ancla Temporal. +The Three Seasons|Las tres estaciones|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Muele tres cartas.\nII — Regresa hasta dos cartas de permanente nevado objetivo de tu cementerio a tu mano.\nIII — Elige tres cartas en cada cementerio. Sus propietarios barajan esas cartas en sus bibliotecas. +The Torment of Gollum|El tormento de Gollum|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEnrola 2 Orcos. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +The Trickster-God's Heist|El robo del dios embaucador|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Puedes intercambiar el control de dos criaturas objetivo.\nII — Puedes intercambiar el control de dos permanentes que no sean criatura no básicos objetivo que compartan un tipo de carta.\nIII — El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +The Triumph of Anax|El triunfo de Anax|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI, II, III — Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de contadores de sabiduría sobre El triunfo de Anax.\nIV — La criatura objetivo que controlas lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +The Underworld Cookbook|Libro de cocina del infierno|Artefacto|{T}, descartar una carta: Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{4}, {T}, sacrificar el Libro de cocina del infierno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +The Unspeakable|El innombrable|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela, arrolla.\nSiempre que El innombrable haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de arcano objetivo de tu cementerio a tu mano. +The Ur-Dragon|El ur-dragón|Criatura legendaria — Avatar dragón|Eminencia — Mientras El ur-dragón esté en la zona de mando o en el campo de batalla, te cuesta {1} menos lanzar otros hechizos de Dragón.\nVuela.\nSiempre que uno o más Dragones que controlas ataquen, roba esa misma cantidad de cartas, luego puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. +The Wanderer|La Errante|Planeswalker legendario|Prevén todo el daño que no sea de combate que se te fuera a hacer a ti y a otros permanentes que controlas.\n−2: Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +The Wandering Emperor|La emperatriz errante|Planeswalker legendario|Destello.\nMientras La emperatriz errante haya entrado al campo de batalla este turno, puedes activar sus habilidades de lealtad en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.\n+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n−1: Crea una ficha de criatura Samurái blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n−2: Exilia la criatura girada objetivo. Ganas 2 vidas. +The War in Heaven|La Guerra en el Cielo|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Robas tres cartas y pierdes 3 vidas.\nII — Muele tres cartas.\nIII — Elige hasta tres cartas de criatura objetivo en tu cementerio con valor de maná total de 8 o menos. Regresa cada una de ellas al campo de batalla con un contador de necrodermis sobre ellas. Son artefactos además de sus otros tipos. +The Watcher in the Water|El Guardián del Agua|Criatura legendaria — Kraken|El Guardián del Agua entra al campo de batalla girado con nueve contadores de aturdimiento sobre él. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.)\nSiempre que robes una carta durante el turno de un oponente, crea una ficha de criatura Tentáculo azul 1/1.\nSiempre que un Tentáculo que controlas muera, endereza hasta un Kraken objetivo y pon un contador de aturdimiento sobre hasta un permanente objetivo que no sea tierra. +The Weatherseed Treaty|El tratado de Semillaclima|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nII — Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nIII — Dominio — La criatura objetivo que controlas obtiene +X/+X y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +The Western Cloud|La Nube Occidental|Plano — Gobakhan|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a las criaturas y planeswalkers que controlas.\nSiempre que surja el caos, crea tres fichas de Tesoro giradas. Cada una hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada planeswalker. +The Wilds|Las tierras salvajes|Plano — Eldraine|Cuando camines por los planos hacia Las tierras salvajes y al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de Comida.\nSiempre que surja el caos, el jugador objetivo sacrifica una criatura. Si lo hace, creas una ficha de Comida. Si la resistencia de la criatura sacrificada era de 4 o más, en vez de eso, creas dos fichas de Comida. +The World Spell|El Hechizo Mundial|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI, II — Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente que no sea Saga de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nIII — Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de permanente que no sean Sagas de tu mano. +The World Tree|El Árbol del Mundo|Tierra|El Árbol del Mundo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nMientras controles seis o más tierras, las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar El Árbol del Mundo: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Deidad, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +The Wretched|El Maldito|Criatura - Demonio|Al final del combate, gana el control de todas las criaturas bloqueando al El Maldito mientras controles El Maldito. +The Zephyr Maze|El laberinto de céfiro|Plano — Kyneth|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +2/+0.\nLas criaturas sin la habilidad de volar obtienen -2/-0.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Theater of Horrors|Teatro de los horrores|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca.\nDurante tu turno, si un oponente perdió vidas este turno, puedes jugar cartas exiliadas con el Teatro de los horrores.\n{3}{R}: El Teatro de los horrores hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Theft of Dreams|Robo de sueños|Conjuro|Por cada criatura girada que el oponente objetivo controla, roba una carta. +Their Name Is Death|Son muerte|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean artefacto. +Their Number Is Legion|Son legión|Conjuro|Crea X fichas de criatura artefacto Guerrero Necrón negras 2/2 giradas, luego ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de artefactos que controlas. Exilia Son legión.\nPuedes lanzar Son legión desde tu cementerio. +Thelon of Havenwood|Thélon de Havenwood|Criatura legendaria — Druida elfo|Cada Hongo obtiene +1/+1 por cada contador de espora sobre él.\n{B}{G}, remover del juego una carta de hongo en un cementerio: Pon un contador de espora en cada Hongo en juego. +Thelonite Hermit|Ermitaño thelonita|Criatura — Chamán elfo|Las criaturas Saprolín obtienen +1/+1.Metamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Ermitaño thelonita se ponga boca arriba, pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Theoretical Duplication|Duplicación teórica|Instantáneo|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo el control de un oponente este turno, crea una ficha que es una copia de esa criatura. +There and Back Again|Historia de una ida y de una vuelta|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Hasta una criatura objetivo no puede bloquear mientras controles la Historia de una ida y de una vuelta. El Anillo te tienta.\nII — Busca en tu biblioteca una carta de Montaña, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\nIII — Crea a Smaug, una ficha de criatura legendaria Dragón roja 6/6 con las habilidades de volar, prisa y "Cuando esta criatura muera, crea catorce fichas de Tesoro". +Thermal Blast|Explosión térmica|Instantáneo|La Explosión térmica hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Explosión térmica hace 5 puntos de daño a esa criatura. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Thermal Flux|Flujo termal|Instantáneo|Elige uno: El permanente objetivo no nevado se convierte en nevado hasta el final del turno; o el permanente nevado objetivo no es nevado hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Thermal Glider|Planeador de termales|Criatura - Rebelde Humano|Vuela, protección de rojo +Thermal Navigator|Navegador de termales|Criatura artefacto|Sacrificar un artefacto: El Navegador de termales gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Thermo-Alchemist|Termoalquimista|Criatura — Chamán humano|Defensor.\n{T}: El Termoalquimista hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, endereza el Termoalquimista. +Thermokarst|Termokarst|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra nevada, gana 1 vida. +Thermopod|Termópodo|Criatura nevada — Babosa|{S}: El Termópodo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSacrificar una criatura: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Thespian's Stage|Escenario de actores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{2}, {T}: El Escenario de actores se convierte en una copia de la tierra objetivo y gana esta habilidad. +Thick-Skinned Goblin|Trasgo de piel gruesa|Criatura — Chamán trasgo|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de eco de los permanentes que controlas.\n{R}: El Trasgo de piel gruesa gana protección contra rojo hasta el final del turno. +Thicket Basilisk|Basilisco de maleza|Criatura - Basilisco|Siempre que el Basilisco de maleza bloquea o es bloqueado por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final de combate. +Thicket Crasher|Embestidor de matorrales|Criatura — Rinoceronte elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLos otros Elementales que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Thicket Elemental|Elemental de Maleza|Criatura - Elemental|Estímulo {1}{G} (Puedes pagar {1}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Elemental de Maleza entra en juego, si pagastes el coste estímulo, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Si lo haces, pon esa carta en juego y baraja las otras cartas reveladas de esta forma en tu biblioteca. +Thief of Blood|Ladrona de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.En cuanto la Ladrona de sangre entre al campo de batalla, remueve todos los contadores de todos los permanentes. La Ladrona de sangre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador removido de esta manera. +Thief of Hope|Ladrón de la esperanza|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nMigración de almas 2 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Thief of Sanity|Ladrón de cordura|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Ladrón de cordura haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de la biblioteca de ese jugador, exilia una de ellas boca abajo y luego pon el resto en su cementerio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. +Thieves' Auction|Subasta de ladrones|Conjuro|Pon a un lado todas las cartas que estén en juego. Empezando contigo, cada jugador elige una de esas cartas y la pone en juego girada bajo su control. Hay que repetir este proceso hasta que todas las cartas hayan sido elegidas. +Thieves' Fortune|Fortuna de los ladrones|Instantáneo tribal — Bribón|Rondar {U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nMira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Thieves' Guild Enforcer|Sicaria del gremio de ladrones|Criatura — Bribón humano|Destello.\nSiempre que la Sicaria del gremio de ladrones u otro Bribón entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente muele dos cartas.\nMientras un oponente tenga ocho o más cartas en su cementerio, la Sicaria del gremio de ladrones obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. +Thieves' Tools|Herramientas de ladrón|Artefacto — Equipo|Cuando las Herramientas de ladrón entren al campo de batalla, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\nLa criatura equipada no puede ser bloqueada mientras su fuerza sea de 3 o menos.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Thieving Amalgam|Amalgama ladrona|Criatura — Víbora simio|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, manifiesta la primera carta de la biblioteca de ese jugador. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSiempre que una criatura que controlas pero de la cual no eres propietario muera, su propietario pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Thieving Magpie|Urraca ladrona|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que la Urraca ladrona haga daño a un oponente, robas una carta. +Thieving Otter|Nutria ladrona|Criatura — Nutria|Siempre que la Nutria ladrona haga daño a un oponente, roba una carta. +Thieving Skydiver|Ladronzuela surcacielos|Criatura — Bribón tritón|Estímulo {X}. X no puede ser 0. (Puedes pagar {X} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando la Ladronzuela surcacielos entre al campo de batalla, si fue estimulada, gana el control del artefacto objetivo con coste de maná convertido de X o menos. Si ese artefacto es un Equipo, anéxalo a la Ladronzuela surcacielos. +Thieving Sprite|Hada ladrona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada ladrona entre en juego, el jugador objetivo muestra X cartas de su mano, donde X es el número de Hadas que controlas. Elige una de esas cartas. Ese jugador descarta esa carta. +Thing from the Deep|Cosa profundidades|Criatura - Leviatán|Siempre que la Cosa de las profundidades ataque, sacrifícala a menos que sacrifiques una Isla. +Thing in the Ice|Entidad congelada|Criatura — Horror|Defensor.\nLa Entidad congelada entra al campo de batalla con cuatro contadores de hielo sobre ella.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, remueve un contador de hielo de la Entidad congelada. Luego, si no tiene contadores de hielo sobre ella, transfórmala. +Think Tank|Grupo de expertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. +Think Twice|Pensar dos veces|Instantáneo|Roba una carta.\nRetrospectiva {2}{U} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Third Path Iconoclast|Iconoclasta del Tercer Camino|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura artefacto Soldado incolora 1/1. +Third Path Savant|Sabio del Tercer Camino|Criatura — Hechicero humano|{7}: Roba dos cartas. +Thirst for Discovery|Sed de descubrimientos|Instantáneo|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de tierra básica. +Thirst for Knowledge|Sed de conocimiento|Instantáneo|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de artefacto. +Thirst for Meaning|Ansia de sentido|Instantáneo|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de encantamiento. +Thirsting Axe|Hacha sedienta|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\nAl comienzo de tu paso final, si la criatura equipada no hizo daño de combate a una criatura este turno, sacrifícala.\nEquipar {2}. +Thirsting Bloodlord|Señor sangriento sediento|Criatura — Vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. +Thirsting Roots|Raíces sedientas|Conjuro|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\n• Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Thirsting Shade|Sombra sedienta|Criatura — Sombra|Vínculo vital.\n{2}{B}: La Sombra sedienta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thirst|Sed|Encantamiento - Aura|Cuando la Sed entra en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sed a menos que pagues {U}. +Thistledown Duo|Dúo de Flor del Cardo|Criatura — Hechicero soldado kithkin|Siempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo de Flor del Cardo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Flor del Cardo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Thistledown Liege|Siervo de Flor del Cardo|Criatura — Caballero kithkin|Destello.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1. +Thopter Architect|Arquitecta de tópteros|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Thopter Arrest|Arresto tóptero|Encantamiento|Cuando el Arresto tóptero entre al campo de batalla, exilia la criatura o artefacto objetivo que controla un oponente hasta que el Arresto tóptero deje el campo de batalla. +Thopter Assembly|Montaje de tópteros|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no controlas un Tóptero distinto del Montaje de tópteros, regresa el Montaje de tópteros a la mano de su propietario y crea cinco fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Thopter Engineer|Ingeniera de tópteros|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ingeniera de tópteros entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nLas criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de prisa. +Thopter Foundry|Fundición de tópteros|Artefacto|{1}, sacrificar un artefacto que no sea ficha: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 1 vida. +Thopter Mechanic|Mecánica de tópteros|Criatura — Artífice humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la Mecánica de tópteros.\nCuando la Mecánica de tópteros muera, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Thopter Shop|Fábrica de tópteros|Artefacto|Siempre que una o más criaturas artefacto que controlas mueran, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno.\n{2}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Thopter Spy Network|Red de espionaje tóptera|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nSiempre que una o más criaturas artefacto que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. +Thopter Squadron|Escuadrón de tópteros|Criatura Artefacto - Tóptero|Vuela\nEl Escuadrón de tópteros entra en juego con tres contadores +1/+1 en él.\n{1}, quita un contador +1/+1 del Escuadrón de tópteros: pon una ficha de criatura artefacto tóptero 1/1 con la habilidad de volar en juego. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros +Thorn Elemental|Elemental de espinas|Criatura — Elemental|Puedes hacer que el Elemental de espinas haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. +Thorn Lieutenant|Teniente de espinas|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que el Teniente de espinas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\n{5}{G}: El Teniente de espinas obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Thorn of Amethyst|Espina de amatista|Artefacto|Cuesta {1} más jugar los hechizos que no sean de criatura. +Thorn of the Black Rose|Espina de la Rosa Negra|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nCuando la Espina de la Rosa Negra entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca. +Thorn-Thrash Viashino|Viashino de la azotada de espinas|Criatura — Guerrero viashino|Devorar 2. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\n{G}: El Viashino de la azotada de espinas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Thornado|Tornado espinoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Thornbite Staff|Bastón muerdespinas|Artefacto tribal — Equipo chamán|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo" y "Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, endereza esta criatura".\nSiempre que una criatura Chamán entre en juego, puedes anexarle el Bastón muerdespinas.\nEquipar {4}. +Thornbow Archer|Tirador arco de espinas|Criatura — Arquero elfo|Siempre que el Tirador arco de espinas ataque, cada oponente que no controla un Elfo pierde 1 vida. +Thorncaster Sliver|Fragmentado lanzastillas|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Thorned Moloch|Moloc espinoso|Criatura — Lagarto|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nEl Moloc espinoso tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando. +Thornglint Bridge|Puente fulgorespinoso|Tierra artefacto|El Puente fulgorespinoso entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {G} o {W}. +Thornhide Wolves|Lobos erizados|Criatura — Lobo| +Thornling|Espinoide|Criatura — Metamorfo elemental|{G}: El Espinoide gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{G}: El Espinoide gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{G}: El Espinoide es indestructible este turno\n{1}: El Espinoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Espinoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Thornmantle Striker|Luchadora del manto de espinas|Criatura — Bribón elfo|Cuando la Luchadora del manto de espinas entre al campo de batalla, elige uno:\n• Remueve X contadores del permanente objetivo, donde X es la cantidad de Elfos que controlas.\n• La criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Elfos que controlas. +Thornscape Apprentice|Aprendiz Escapaespina|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: gira la criatura objetivo.\n{R}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Thornscape Battlemage|Maga de Guerra Escapaespina|Criatura - Hechicero Elfo|Estímulo {R} y/o {W}.\nCuando la Maga de Guerra Escapaespina entre en juego, si se pagó el coste de estimulo {R}, le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando la Maga de Guerra Escapaespina entre en juego, si se pagó el coste de estimulo {W}, destruye el artefacto objetivo. +Thornscape Familiar|Familiar Escapaespina|Criatura - Insecto|Los hechizo rojos y blancos cuestan 1 menos para jugarlos. +Thornscape Master|Maestro Escapaespina|Criatura - Hechicero Humano|{R}{R}, {T}: el Maestro Escapaespina hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{B}{B}, {T}: la criatura objetivo gana protección del color de tu elección hasta el final del turno. +Thorntooth Witch|Bruja diente espinoso|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/-3 hasta el final del turno. +Thornwatch Scarecrow|Espantapájaros espinas atentas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEl Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca. +Thornweald Archer|Arquero de Arboleda espinosa|Criatura — Arquero elfo|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Toque mortal (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Thornwind Faeries|Hadas de Vientoespinoso|Criatura — Hada|Vuela.{T}: Las Hadas de Vientoespinoso hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Thornwood Falls|Cascadas bosquespinoso|Tierra|Las Cascadas bosquespinoso entran al campo de batalla giradas.Cuando las Cascadas bosquespinoso entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Thorough Investigation|Investigación minuciosa|Encantamiento|Siempre que ataques, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Those Who Serve|Sirvientes|Criatura — Zombie| +Thought Collapse|Colapso de pensamientos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Thought Courier|Mensajero del pensamiento|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta de tu mano. +Thought Devourer|Devorapensamientos|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en cuatro. +Thought Dissector|Disecador de pensamientos|Artefacto|{X}, {T}: El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto o muestre X cartas, lo que suceda primero. Si se mostró una carta de artefacto de esta manera, ponla en juego bajo tu control y sacrifica el Disecador de pensamientos. Pon el resto de las cartas mostradas en el cementerio de ese jugador. +Thought Distortion|Distorsión del pensamiento|Conjuro|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl oponente objetivo muestra su mano. Exilia todas las cartas que no sean criatura ni tierra de la mano y el cementerio de ese jugador. +Thought Eater|Comepensamientos|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en tres. +Thought Erasure|Borrar los pensamientos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) +Thought Gorger|Tragapensamientos|Criatura — Horror|Arrolla.\nCuando el Tragapensamientos entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre él por cada carta en tu mano. Si lo haces, descarta tu mano.\nCuando el Tragapensamientos deje el campo de batalla, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre él. +Thought Harvester|Cosechador de pensamientos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, el oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. +Thought Hemorrhage|Hemorragia de pensamientos|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano. La Hemorragia de pensamientos hace 3 puntos de daño a ese jugador por cada carta con ese nombre mostrada de esta manera. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con ese nombre y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Thought Lash|Lazo mental|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo -- retirar del juego la carta superior de tu biblioteca. Si tú no pagas el mantenimiento cumulativo, retira del juego tu biblioteca. Retira del juego la carta superior de tu biblioteca: Prevén el siguiente punto de daño a ti este turno. +Thought Monitor|Monitor de pensamientos|Criatura artefacto — Constructo|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nVuela.\nCuando el Monitor de pensamientos entre al campo de batalla, roba dos cartas. +Thought Nibbler|Roepensamientos|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en dos. +Thought Prison|Prisión del pensamiento|Artefacto|Estampa Cuando la Prisión del pensamiento entre en juego, puedes hacer que el jugador objetivo muestre su mano. Si lo haces, elige una carta que no sea tierra de allí y remuévela del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que comparta un color o el coste de maná convertido con la carta estampada, la Prisión del pensamiento hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Thought Reflection|Reflejo del pensamiento|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas. +Thought Scour|Depuración de pensamientos|Instantáneo|El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRoba una carta. +Thought Sponge|Esponja de pensamientos|Criatura — Esponja|Destello.\nLa Esponja de pensamientos entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 igual a la mayor cantidad de cartas que un oponente robó este turno.\nCuando la Esponja de pensamientos muera, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. +Thought Vessel|Vasija de pensamientos|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\n{T}: Agrega {C}. +Thought-Knot Seer|Vidente anudaideas|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nCuando el Vidente anudaideas entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias.\nCuando el Vidente anudaideas deje el campo de batalla, el oponente objetivo roba una carta. +Thoughtbind|Liar el pensamiento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de maná convertido de 4 ó menos. +Thoughtbound Phantasm|Fantasma preso de conceptos|Criatura — Espíritu|Defensor.\nSiempre que escrutes, pon un contador +1/+1 sobre el Fantasma preso de conceptos.\nMientras el Fantasma preso de conceptos tenga tres o más contadores +1/+1 sobre él, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Thoughtbound Primoc|Prímoc psicodirigido|Criatura — Bestia ave|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un jugador controla más Hechiceros que cualquier otro jugador, ese jugador gana el control del Prímoc psicodirigido. +Thoughtcast|Idea expandida|Conjuro|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.)\nRoba dos cartas. +Thoughtcutter Agent|Agente cortaideas|Criatura artefacto — Bribón humano|{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y muestra su mano. +Thoughtflare|Bengala mental|Instantáneo|Roba cuatro cartas, luego descarta dos cartas. +Thoughtlace|Atadura mental|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en azul. +Thoughtleech|Sanguijuela mental|Encantamiento|Siempre que una isla que un oponente controla sea girado, gana 1 vida. +Thoughtpicker Witch|Bruja robapensamientos|Criatura — Hechicero humano|{1}, sacrificar una criatura: Mira las dos cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego remueve del juego una de ellas. +Thoughtrender Lamia|Lamia arrancarrazón|Criatura encantamiento — Lamia|Constelación — Siempre que la Lamia arrancarrazón u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente descarta una carta. +Thoughts of Ruin|Pensamientos de destrucción|Conjuro|Cada jugador sacrifica una tierra por cada carta en tu mano. +Thoughtseize|Confiscar pensamientos|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Pierdes 2 vidas. +Thoughtweft Gambit|Gambito de la trama mental|Instantáneo|Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes y endereza todas las criaturas que controlas. +Thoughtweft Trio|Trío de trama mental|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero, vigilancia.\nAmparar un Kithkin. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Kithkin que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nEl Trío de trama mental puede bloquear cualquier cantidad de criaturas. +Thousand Winds|Mil vientos|Criatura — Elemental|Vuela.\nMetamorfosis {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Mil vientos se ponga boca arriba, regresa todas las otras criaturas giradas a las manos de sus propietarios. +Thousand-Faced Shadow|Sombra de las mil caras|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {2}{U}{U}. ({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nVuela.\nCuando la Sombra de las mil caras entre al campo de batalla desde tu mano, si está atacando, crea una ficha que es una copia de otra criatura atacante objetivo. La ficha entra al campo de batalla girada y atacando. +Thousand-Year Elixir|Elixir de los mil años|Artefacto|Puedes activar las habilidades de las criaturas que controlas como si esas criaturas tuvieran la habilidad de prisa.\n{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo. +Thousand-Year Storm|Tormenta de los Mil Años|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo por cada otro hechizo de instantáneo y de conjuro que hayas lanzado antes que él este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Thousand-legged Kami|Kami de las mil piernas|Criatura - Espíritu|Migración de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Thraben Doomsayer|Condenador de Thraben|Criatura — Clérigo humano|{T}: Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2. +Thraben Exorcism|Exorcismo de Thraben|Instantáneo|Exilia el Espíritu, criatura con la habilidad de perturbar o encantamiento objetivo. +Thraben Foulbloods|Raza impura de Thraben|Criatura — Perro zombie|Delirio — Los Raza impura de Thraben obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas.) +Thraben Gargoyle|Gárgola de Thraben|Criatura artefacto — Gárgola|Defensor.\n{6}: Transforma la Gárgola de Thraben. +Thraben Heretic|Hereje de Thraben|Criatura — Hechicero humano|{T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Thraben Inspector|Inspectora de Thraben|Criatura — Soldado humano|Cuando la Inspectora de Thraben entre al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Thraben Militia|Milicia de Thraben|Criatura — Soldado humano|Arrolla. +Thraben Purebloods|Pura raza de Thraben|Criatura — Perro| +Thraben Sentry|Centinela de Thraben|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que otra criatura que controles muera, puedes transformar al Centinela de Thraben. +Thraben Standard Bearer|Portadora de estandarte de Thraben|Criatura — Soldado humano|{1}{W}, {T}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Thraben Valiant|Valiente de Thraben|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. +Thraben Watcher|Protectora de Thraben|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nLas otras criaturas que no sean fichas que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vigilancia. +Thragtusk|Colmillothrag|Criatura — Bestia|Cuando el Colmillothrag entre al campo de batalla, ganas 5 vidas.\nCuando el Colmillothrag deje el campo de batalla, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Thrakkus the Butcher|Thrakkus, el Carnicero|Criatura legendaria — Plebeyo dragón|Arrolla.\nSiempre que Thrakkus, el Carnicero ataque, duplica la fuerza de cada Dragón que controlas hasta el final del turno. +Thran Dynamo|Dínamo thran|Artefacto|{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná. +Thran Forge|Fragua de Thran|Artefacto|{2}: la criatura objetivo que no sea una criatura artefacto se convierte en una criatura artefacto y obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Thran Foundry|Fundición thran|Artefacto|{1}, {T}, retira del juego la Fundición thran: el jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. +Thran Golem|Gólem thran|Criatura artefacto — Gólem|Mientras el Gólem thran esté encantado, obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar, dañar primero y arrollar. +Thran Lens|Lente thran|Artefacto|Todos los permanentes son incoloros. +Thran Portal|Portal thran|Tierra — Portal|El Portal thran entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\nEn cuanto el Portal thran entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.\nEl Portal thran es del tipo elegido además de sus otros tipos.\nTe cuesta 1 vida adicional activar las habilidades de maná del Portal thran. +Thran Power Suit|Traje de poder thran|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada Aura y Equipo anexados a ella y tiene la habilidad de rebatir {2}. (Siempre que la criatura equipada sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Thran Quarry|Cantera thran|Tierra|Al final del turno, si no controlas ninguna criatura, sacrifica la Cantera thran.\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Thran Spider|Araña thran|Criatura artefacto — Araña|Alcance.\nCuando la Araña thran entre al campo de batalla, el oponente objetivo y tú crean una ficha de Piedra de poder girada.\n{7}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Thran Temporal Gateway|Portal temporal thran|Artefacto legendario|{4}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente histórica de tu mano. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Thran Tome|Volumen de Thran|Artefacto|{5}, {T}: muestra las tres cartas superiores de tu biblioteca. Un oponente elige una de estas cartas. Pon esa carta en tu cementerio y roba el resto. +Thran Turbine|Turbina thran|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes añadir hasta 2 a tu reserva de maná. No puedes gastar este maná para jugar hechizos. +Thran Vigil|Vigilancia thran|Encantamiento|Siempre que una o más cartas de artefacto y/o de criatura dejen tu cementerio durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Thran War Machine|Máquina de guerra thran|Criatura Artefacto - Constructo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nLa Máquina de guerra thran ataca cada turno si puede. +Thran Weaponry|Armamento thran|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nPuedes elegir no enderezar el Armamento thran durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: todas las criaturas obtienen +2/+2 durante el tiempo que el Armamemento thran permanece girado. +Thrash of Raptors|Hatajo de ráptores|Criatura — Dinosaurio|Mientras controles otro Dinosaurio, el Hatajo de ráptores obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar. +Thrashing Brontodon|Brontodón aplastador|Criatura — Dinosaurio|{1}, sacrificar el Brontodón aplastador: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Thrashing Frontliner|Aplastador de primera línea|Criatura — Viashino pirexiano|Arrolla.\nSiempre que el Aplastador de primera línea ataque a una batalla, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thrashing Mossdog|Perro de musgo aplastador|Criatura — Perro planta|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCarroñar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Thrashing Mudspawn|Engendro de lodo aplastador|Criatura — Bestia|Siempre que el Engendro de lodo aplastador reciba daño, pierdes esa cantidad de vida.\nMetamorfosis {1}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Thrashing Wumpus|Wumpus aplastador|Criatura - Bestia|{B}: el Wumpus aplastador hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Thrash|Apalear|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. +Thrasios, Triton Hero|Trasios, héroe tritónido|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{4}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada. De lo contrario, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Thrasta, Tempest's Roar|Thrasta, rugido de la tempestad|Criatura legendaria — Dinosaurio|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo por cada otro hechizo lanzado este turno.\nArrolla, arrolla planeswalkers, prisa.\nThrasta, rugido de la tempestad tiene la habilidad de antimaleficio mientras haya entrado al campo de batalla este turno. +Thraximundar|Thraximundar|Criatura legendaria — Asesino zombie|Prisa.Siempre que Thraximundar ataque, el jugador defensor sacrifica una criatura.Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre Thraximundar. +Thraxodemon|Traxodemonio|Criatura — Demonio|{3}, {T}, sacrificar otra criatura o artefacto: Roba una carta. +Threads of Disloyalty|Fragmentos de deslealtad|Encantar criatura|Los Fragmentos de deslealtad pueden encantar sólo a una criatura con coste de maná convertido de 2 o menos.\nTú controlas la criatura encantada. +Threaten|Amenazar|Conjuro|Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Threats Undetected|Amenazas no advertidas|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta cuatro cartas de criatura con fuerzas distintas y muéstralas. Un oponente elige dos de esas cartas. Baraja las cartas elegidas en tu biblioteca y pon el resto en tu mano. +Threat|Aprestar|Conjuro|Crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar. +Three Dreams|Tres sueños|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de aura con nombres distintos, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Three Tragedies|Tres tragedias|Conjuro - Arcano|El jugador objetivo descarta tres cartas. +Three Visits|Tres visitas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Three Wishes|Tres deseos|Instantáneo|Retira del juego las tres cartas superiores de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar estas cartas mientras permanezcan retiradas del juego. Hasta el siguiente mantenimiento, puedes jugar estas cartas como si estuvieran en tu mano. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, pon cualquiera de estas cartas no jugadas en tu cementerio. +Threefold Signal|Trisemáforo|Artefacto|Cuando el Trisemáforo entre al campo de batalla, adivina 3.\nCada hechizo que lances que sea de exactamente tres colores tiene la habilidad de reproducir {3}. (Cuando lo lances, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) +Threnody Singer|Cantora de trenos|Criatura — Sirena|Destello.\nVuela.\nCuando la Cantora de trenos entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) +Thresher Beast|Bestia Trilladora|Criatura - Bestia|Siempre que la Bestia Trilladora sea bloqueado, el jugador defensor sacrifica una tierra. +Thresher Lizard|Lagarto trillador|Criatura — Lagarto|El Lagarto trillador obtiene +1/+2 mientras tengas una carta o menos en tu mano. +Thrill of Possibility|Entusiasmo ante la posibilidad|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. +Thrill of the Hunt|Emoción de la caza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Thrill-Kill Assassin|Asesina emoción mortal|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Thrilling Discovery|Descubrimiento emocionante|Conjuro|Ganas 2 vidas. Luego, puedes descartar dos cartas. Si lo haces, roba tres cartas. +Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Primus nantuko|Criatura — Druida insecto legendario|{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Thrive|Medrar|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada una de X criaturas objetivo. +Thriving Bluff|Risco floreciente|Tierra|El Risco floreciente entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Risco floreciente entre al campo de batalla, elige un color que no sea rojo.\n{T}: Agrega {R} o un maná del color elegido. +Thriving Grove|Arboleda floreciente|Tierra|La Arboleda floreciente entra al campo de batalla girada.\nEn cuanto la Arboleda floreciente entre al campo de batalla, elige un color que no sea verde.\n{T}: Agrega {G} o un maná del color elegido. +Thriving Grubs|Vermilinguos impetuosos|Criatura — Gremlin|Cuando los Vermilinguos impetuosos entren al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que los Vermilinguos impetuosos ataquen, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ellos. +Thriving Heath|Brezal floreciente|Tierra|El Brezal floreciente entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Brezal floreciente entre al campo de batalla, elige un color que no sea blanco.\n{T}: Agrega {W} o un maná del color elegido. +Thriving Ibex|Íbice impetuoso|Criatura — Cabra|Cuando el Íbice impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Íbice impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. +Thriving Isle|Islote floreciente|Tierra|El Islote floreciente entra al campo de batalla girada.\nEn cuanto el Islote floreciente entre al campo de batalla, elige un color que no sea azul.\n{T}: Agrega {U} o un maná del color elegido. +Thriving Moor|Páramo floreciente|Tierra|El Páramo floreciente entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Páramo floreciente entre al campo de batalla, elige un color que no sea negro.\n{T}: Agrega {B} o un maná del color elegido. +Thriving Rats|Ratas impetuosas|Criatura — Rata|Cuando las Ratas impetuosas entren al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que las Ratas impetuosas ataquen, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ellas. +Thriving Rhino|Rinoceronte impetuoso|Criatura — Rinoceronte|Cuando el Rinoceronte impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Rinoceronte impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. +Thriving Turtle|Quelonio impetuoso|Criatura — Tortuga|Cuando el Quelonio impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Quelonio impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. +Throat Slitter|Cortagargantas|Criatura - Ninja rata|Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que la Cortagargantas haga daño de combate a un jugador, destruye la criatura objetivo que no sea negra que controle ese jugador. +Throatseeker|Buscagaznates|Criatura — Ninja vampiro|Los Ninjas atacantes no bloqueados que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. +Throes of Chaos|Aguijonazos del caos|Conjuro|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Thromok the Insatiable|Thromok el insaciable|Criatura legendaria — Infernal|Devorar X, donde X es el número de criaturas devoradas de esta manera. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella por cada una de esas criaturas.) +Throne of Bone|Trono de hueso|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Throne of Empires|Trono de los imperios|Artefacto|{1}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. En vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Cetro de los imperios. +Throne of Geth|Trono de Geth|Artefacto|{T}, sacrificar un artefacto: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Throne of Makindi|Trono de Makindi|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trono de Makindi.\n{T}, remover un contador de carga del Trono de Makindi: Agrega dos manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para lanzar hechizos estimulados. +Throne of the God-Pharaoh|Trono del Dios Faraón|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas giradas que controlas. +Throne of the High City|Trono de la Alta Ciudad|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}, sacrificar el Trono de la Alta Ciudad: Te conviertes en el monarca. +Throttle|Estrangular|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Through the Breach|Atravesando la brecha|Instantáneo - Arcano|Pon en juego una carta de criatura de tu mano. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Throwing Knife|Cuchillo arrojadizo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.Siempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar el Cuchillo arrojadizo. Si lo haces, el Cuchillo arrojadizo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Thrull Parasite|Parásito thrull|Criatura — Thrull|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.){T}, pagar dos vidas: Remueve un contador del permanente objetivo que no sea tierra. +Thrull Retainer|Vasallo thrull|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar el Vasallo thrull: regenera la criatura encantada. +Thrull Surgeon|Cirujano thrull|Criatura — Thrull|{1}{B}, sacrificar el Cirujano thrull: Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Thrumming Stone|Piedra monotónica|Artefacto legendario|Los hechizos que controlas tienen ondear 4. (Siempre que juegues un hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que el hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) +Thrummingbird|Colibrí retumbante|Criatura — Horror ave pirexiano|Vuela.\nSiempre que el Colibrí retumbante haga daño de combate a un jugador, prolifera. +Thrun, Breaker of Silence|Thrun, rompedor del silencio|Criatura legendaria — Chamán trol|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nArrolla.\nThrun, rompedor del silencio no puede ser objetivo de hechizos que no sean verdes que controlan tus oponentes o habilidades de fuentes que no sean verdes que controlan tus oponentes.\nMientras sea tu turno, Thrun tiene la habilidad de indestructible. +Thrun, the Last Troll|Thrun, el último trol|Criatura legendaria — Chamán trol|Thrun, el último trol no puede ser contrarrestado.\nThrun no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera a Thrun. +Thryx, the Sudden Storm|Thryx, la Tempestad Inmediata|Criatura legendaria — Gigante elemental|Destello.\nVuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos con un coste de maná convertido de 5 o más y no pueden ser contrarrestados. +Thud|Batacazo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nEl Batacazo hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Thumbscrews|Empulgueras|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o más cartas en tu mano. Las Empulgueras hace 1 punto de daño al oponente objetivo. +Thunder Brute|Bruto centelleante|Criatura — Cíclope|Arrolla.\nTributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Bruto centelleante entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Thunder Dragon|Dragón trueno|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón trueno entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Thunder Drake|Draco del trueno|Criatura — Draco elemental|Vuela.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Draco del trueno. +Thunder Strike|Golpe de trueno|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Thunder Totem|Tótem del trueno|Artefacto|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{1}{W}{W}: El Tótem del trueno es una criatura artefacto Espíritu blanca 2/2 con las habilidades de volar y dañar primero hasta el final del turno. +Thunder Wall|Muro de truenos|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nVuela\n{U}: el Muro de truenos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thunder of Hooves|Estruendo de cascos|Conjuro|El Estruendo de cascos hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador, donde X es el número de Bestias en juego. +Thunder-Thrash Elder|Anciano de la azotada del trueno|Criatura — Guerrero viashino|Devorar 3. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Thunderblade Charge|Carga de la hoja de trueno|Conjuro|La Carga de la hoja de trueno hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, si la Carga de la hoja de trueno está en tu cementerio, puedes pagar {2}{R}{R}{R}. Si lo haces, juégala sin pagar su coste de maná. +Thunderblust|Trueno voraz|Criatura — Elemental|Prisa.\nEl Trueno voraz tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador -1/-1 sobre él.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Thunderbolt|Rayo|Instantáneo|Elige uno: El Rayo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo; o el Rayo hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Thunderbreak Regent|Regente tempestad desatada|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Regente tempestad desatada hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Thunderclap Wyvern|Wyvern del trueno|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. +Thunderclap|Tronido|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de mana del Tronido.\nEl Tronido hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Thundercloud Elemental|Elemental de nubarrón|Criatura — Elemental|Vuela.\n{3}{U}: Gira todas las criaturas con resistencia de 2 o menos.\n{3}{U}: Todas las demás criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. +Thundercloud Shaman|Chamán del nubarrón|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Chamán del nubarrón entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cada criatura que no sea Gigante igual a la cantidad de Gigantes que controlas. +Thunderfoot Baloth|Báloth estruendoso|Criatura — Bestia|Arrolla.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Báloth estruendoso obtiene +2/+2 y las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. +Thunderhawk Gunship|Cañonera Thunderhawk|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nCuando la Cañonera Thunderhawk entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Guerrero Astartes blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nSiempre que la Cañonera Thunderhawk ataque, las criaturas atacantes que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.\nTripular 2. +Thunderhead Squadron|Escuadrón nube de tormenta|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela. +Thunderheads|Nubes de tormenta|Instantáneo|Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)\nPon en juego una ficha de criatura Extraño azul 3/3 con las habilidades de defensor y volar. Remuévela del juego al final del turno. +Thunderherd Migration|Migración de retumbamanada|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Migración de retumbamanada, muestra una carta de Dinosaurio de tu mano o paga {1}.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Thundering Ceratok|Ceratok retumbante|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Ceratok retumbante entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Thundering Chariot|Carro atronador|Artefacto — Vehículo|Daña primero, arrolla, prisa.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Thundering Djinn|Djinn tormentoso|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que el Djinn tormentoso ataque, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas que robaste este turno. +Thundering Giant|Gigante descomunal|Criatura — Gigante|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Thundering Mightmare|Pesadilla atronadora|Criatura — Espíritu caballo|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Pesadilla atronadora esté emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene "Siempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". +Thundering Raiju|Raiju del trueno|Criatura — Espíritu|Prisa.\nSiempre que el Raiju del trueno ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, el Raiju del trueno hace X puntos de daño a cada oponente, donde X es la cantidad de criaturas modificadas que controlas que no sean el Raiju del trueno. +Thundering Rebuke|Represalia atronadora|Conjuro|La Represalia atronadora hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Thundering Sparkmage|Magochispa atronador|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Magochispa atronador entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Thundering Spineback|Lomoespinado retumbante|Criatura — Dinosaurio|Los otros Dinosaurios que controlas obtienen +1/+1.\n{5}{G}: Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Thundering Tanadon|Tanadón retumbante|Criatura artefacto — Bestia|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nArrolla. +Thundering Wurm|Sierpe atronadora|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe atronadora entre en el campo de batalla, sacrifícala a menos que te descartes de una carta de tierra. +Thunderkin Awakener|Despertador truenoide|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\nSiempre que el Despertador truenoide ataque, elige una carta de criatura Elemental objetivo en tu cementerio con una resistencia menor que la del Despertador truenoide. Regresa esa carta al campo de batalla girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Thundermare|Yegua del trueno|Criatura — Yegua del trueno|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nCuando la Yegua del trueno entre en juego, gira todas las otras criaturas. +Thundermaw Hellkite|Engendro fauces de trueno|Criatura — Dragón|Vuela.\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nCuando el Engendro fauces de trueno entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar que controlen tus oponentes. Gira esas criaturas. +Thunderous Might|Poderío ensordecedor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.) +Thunderous Orator|Orador estruendoso|Criatura — Hechicero kor|Vigilancia.\nSiempre que el Orador estruendoso ataque, gana la habilidad de volar hasta el final del turno si controlas una criatura con la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, indestructible, vínculo vital, amenaza y arrollar. +Thunderous Snapper|Quelonio atronador|Criatura — Hidra tortuga|Siempre que lances un hechizo con coste de maná convertido de 5 o más, roba una carta. +Thunderous Wrath|Ira atronadora|Instantáneo|La Ira atronadora hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMilagro {R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Thunderscape Apprentice|Aprendiz Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo pierde una vida.\n{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thunderscape Battlemage|Mago de Guerra Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{B} y/o {G}.\nCuando el Mago de guerra Escapatrueno entra en juego, si pagaste el coste de estímulo de {1}{G}, el jugador objetivo se descarta de dos carta de su mano.\nCuando el Mago de guerra Escapatrueno entra en juego, si pagastes el coste de estímulo {G}, destruye el encantamiento objetivo. +Thunderscape Familiar|Familiar Escapatrueno|Criatura - Kavu|Dañar primero.\nLos hechizos negros y verdes cuestan 1 menos para jugarlos. +Thunderscape Master|Maestro Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas.\n{G}{G}, {T}: las criaturas de tu control obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Thundersong Trumpeter|Trompetista cancióntrueno|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. +Thunderstaff|Bastóntrueno|Artefacto|Mientras el Bastóntrueno esté enderezado, si una criatura te fuera a hacer daño de combate, prevén 1 punto de ese daño.{2}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Thundersteel Colossus|Coloso atronador de acero|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Thunderwave|Ola atronadora|Conjuro|Tira 1d20.\n1—9 VERT La Ola atronadora hace 3 puntos de daño a cada criatura.\n10—19 VERT Puedes elegir una criatura. La Ola atronadora hace 3 puntos de daño a cada criatura no elegida de esta manera.\n20 VERT La Ola atronadora hace 6 puntos de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. +Thunderwolf Cavalry|Caballería de Lobo Trueno|Criatura — Guerrero astartes|Daña primero.\nDientes aplastantes — Siempre que la Caballería de Lobo Trueno haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. +Thwart the Enemy|Frustrar al enemigo|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno las criaturas que controlan tus oponentes. +Thwart the Grave|Librarse de la muerte|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nRegresa la carta de criatura objetivo y hasta una carta de criatura Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Thwart|Frustrar|Instantáneo|Puedes devolver tres islas de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Frustrar.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Théoden, King of Rohan|Théoden, rey de Rohan|Criatura legendaria — Noble humano|Siempre que Théoden, rey de Rohan u otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Tiamat's Fanatics|Fanáticos de Tiamat|Criatura — Guerrero dragón|Prisa.\nMiríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Tiamat|Tiamat|Criatura legendaria — Deidad dragón|Vuela.\nCuando Tiamat entre al campo de batalla, si la lanzaste, busca en tu biblioteca hasta cinco cartas de Dragón que no se llamen Tiamat y que tengan cada una nombres distintos, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja. +Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, ingeniera del barco|Criatura legendaria — Artífice ángel|Vuela, daña primero.\nSiempre que un Aura o un Equipo que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar esa carta a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Tibalt's Rager|Iracundo de Tibalt|Criatura — Diablo|Cuando el Iracundo de Tibalt muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{1}{R}: El Iracundo de Tibalt obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Tibalt's Trickery|Artimaña de Tibalt|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Elige 1, 2 o 3 al azar. Su controlador muele esa misma cantidad de cartas, luego exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra con un nombre diferente al de ese hechizo. Puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pone las cartas exiliadas en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. +Tibalt, Rakish Instigator|Tibalt, instigador libertino|Planeswalker legendario — Tibalt|Tus oponentes no pueden ganar vidas.\n−2: Crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". +Tibalt, the Fiend-Blooded|Tibalt, el de sangre demoníaca|Planeswalker — Tibalt|+1: Roba una carta, luego descarta una carta al azar.\n-4: Tibalt, el de sangre demoníaca hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador.\n-6: Gana el control de todas las criaturas hasta el final del turno. Enderézalas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Tibor and Lumia|Tibor y Lumia|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo azul, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, Tibor y Lumia hacen 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Ticking Gnomes|Nomos palpitantes|Criatura Artefacto - Gnomo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nSacrificar los Nomos palpitantes: los Nomos palpitantes hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Tidal Barracuda|Barracuda de la marea|Criatura — Pez|Cualquier jugador puede lanzar hechizos como si tuvieran la habilidad de destello.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno. +Tidal Bore|Subida de la marea|Instantáneo|Puedes devolver una isla de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná de la Subida de la marea.\nGira o endereza la criatura objetivo. +Tidal Control|Control de las mareas|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: 2\n{2}: Contrarrestra el hechizo objetivo rojo o verde. Algun jugador puede jugar esta habilidad.\nPagar 2 vidas: Contrarresta el hechizo rojo o verde. Algun jugador puede jugar esta habilidad. +Tidal Courier|Mensajero de la marea|Criatura - Tritón|Cuando el Mensajero de la marea entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas e la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Triton mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\n{3}{U}: El Mensajero de la marea gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Tidal Force|Fuerza de la marea|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. +Tidal Kraken|Kraken de la marea|Criatura — Kraken|El Kraken de la marea es imbloqueable. +Tidal Surge|Azote de la marea|Conjuro|Gira hasta tres criaturas objetivo sin la habilidad de volar. +Tidal Terror|Horror de las mareas|Criatura — Pulpo|Siempre que el Horror de las mareas ataque, puedes girar otras dos criaturas enderezadas que controlas. Si lo haces, el Horror de las mareas no puede ser bloqueado este turno.\nCiclo de isla {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Isla, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Tidal Visionary|Vidente de la Marea|Criatura - Hechicero Tritón|{T}: la criatura objetivo se convierte al color de tu elección hasta el final del turno. +Tidal Warrior|Guerrero de la marea|Criatura - Guerrero Tritón|{T}: la tierra objetivo se convierte en una isla hasta el final del turno. +Tidal Wave|Mar de fondo|Instantáneo|Pon una ficha de criatura muro ola azul 5/5 en juego. sacrifícala al final del turno. (Los muros no pueden atacar.) +Tide Drifter|Errante de la marea|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Las demás criaturas incoloras que controlas obtienen +0/+1. +Tide Shaper|Moldeador de olas|Criatura — Hechicero tritón|Estímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional al lanzar este hechizo.)\nCuando el Moldeador de olas entre al campo de batalla, si fue estimulado, la tierra objetivo se convierte en una Isla mientras el Moldeador de olas permanezca en el campo de batalla.\nEl Moldeador de olas obtiene +1/+1 mientras un oponente controle una Isla. +Tide Skimmer|Rayaolas|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que ataques con dos o más criaturas con la habilidad de volar, roba una carta. +Tide of War|Marea de la guerra|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas bloqueen, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, el jugador defensor sacrifica todas las criaturas bloqueadoras. De lo contrario, el jugador atacante sacrifica las criaturas bloqueadas. +Tidebinder Mage|Maga enlazamarea|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Maga enlazamarea entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo roja o verde que controle un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Maga enlazamarea. +Tideforce Elemental|Elemental fuerza de la marea|Criatura — Elemental|{U}, {T}: Puedes girar o enderezar otra criatura objetivo.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar el Elemental fuerza de la marea. +Tidehollow Sculler|Barquero de Marea Hueca|Criatura artefacto — Zombie|Cuando el Barquero de Marea Hueca entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta.\nCuando el Barquero de Marea Hueca deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada a la mano de su propietario. +Tidehollow Strix|Strix de Marea Hueca|Criatura artefacto — Ave|Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Tidepool Turtle|Tortuga poza de marea|Criatura — Tortuga|{2}{U}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Tideshaper Mystic|Místico moldeador de la marea|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La tierra objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Tidespout Tyrant|Tirano lanzamareas|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Tidewalker|Caminante de la marea|Criatura — Elemental|El Caminante de la marea entra en juego con un contador de tiempo sobre él por cada isla que controlas.\nDesmaterializarse (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de este permanente. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Caminante de la marea son iguales al número de contadores de tiempo sobre él. +Tidewater Minion|Lacayo de la marea|Criatura — Elemental|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{4}: El Lacayo de la marea pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\n{T}: Endereza el permanente objetivo. +Tidings|Informes|Conjuro|Roba cuatro cartas. +Tidy Conclusion|Final organizado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Ganas 1 vida por cada artefacto que controlas. +Tiger Claws|Garras de tigre|Encantamiento - Aura|Puedes jugar las Garras de tigre cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. +Tiger-Tribe Hunter|Cazadora de la tribu del Tigre|Criatura — Bárbaro humano|Arrolla.\nAtacar en manada — Siempre que la Cazadora de la tribu del Tigre ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, la Cazadora de la tribu del Tigre hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura objetivo. +Tigereye Cameo|Camafeo Ojo de Tigre|Artefacto|{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná. +Tightening Coils|Tentáculos estranguladores|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -6/-0 y pierde la habilidad de volar. +Tiller Engine|Máquina labradora|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla girada y bajo tu control, elige uno:\n• Endereza esa tierra.\n• Gira el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. +Tiller of Flesh|Cultivador de carne|Criatura — Caballero pirexiano|Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a uno o más permanentes, incuba 2. (Crea una ficha de Incubadora con dos contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Tilling Treefolk|Cultivador pueblo arbóreo|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Cultivador pueblo arbóreo entre en juego, puedes regresar hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Tilonalli's Crown|Corona de Tilonalli|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Corona de Tilonalli entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar. +Tilonalli's Knight|Caballero de Tilonalli|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Caballero de Tilonalli ataque, si controlas un Dinosaurio, el Caballero de Tilonalli obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Tilonalli's Skinshifter|Cambiapieles de Tilonalli|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nSiempre que el Cambiapieles de Tilonalli ataque, se convierte en una copia de otra criatura atacante objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno. +Tilonalli's Summoner|Invocadora de Tilonalli|Criatura — Chamán humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que la Invocadora de Tilonalli ataque, puedes pagar {X}{R}. Si lo haces, crea X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 giradas y atacando. Al comienzo del próximo paso final, exilia esas fichas a menos que tengas la bendición de la ciudad. +Timber Gorge|Desfiladero de madera|Tierra|El Desfiladero de madera entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Timber Protector|Protector de la madera|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Las otras criaturas Pueblo-arbóreo que controlas obtienen +1/+1.\nLos otros bosques y Pueblo-arbóreo que controlas son indestructibles. +Timber Shredder|Trituraleña|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Trituraleña. +Timber Wolves|Lobos ferales|Criatura - Lobo|Agrupa +Timbercrown Pathway|Senda de Cumbremadera|Tierra|{T}: Agrega {G}.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. +Timberland Ancient|Anciano forestal|Criatura — Pueblo-arbóreo|Alcance, arrolla.\nCiclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Timberland Guide|Guía forestal|Criatura — Explorador humano|Cuando el Guía forestal entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Timberland Ruins|Ruinas en el bosque|Tierra|Las Ruinas en el bosque entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Ruinas en el bosque: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Timberline Ridge|Cerro boscoso|Tierra|{T}: añade {R} o {G} a tu reserva de maná.\nEl Cerro boscoso no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Timbermare|Yegua de madera|Criatura — Elemental|Prisa.\nEco {5}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando la Yegua de madera entre en juego, gira todas las otras criaturas. +Timbermaw Larva|Larva masticamadera|Criatura — Bestia|Siempre que la Larva masticamadera ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles. +Timberpack Wolf|Lobo manada de madera|Criatura — Lobo|El Lobo manada de madera obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas llamada Lobo manada de madera. +Timberwatch Elf|Elfo vigilabosques|Criatura — Elfo|{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos en juego. +Time Bomb|Bomba de tiempo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo en la Bomba de tiempo.\n{1}, {T}, sacrificar la Bomba de tiempo: la Bomba de tiempo hace a cada criatura y a cada jugador daño igual al número de contadores de tiempo en la Bomba de tiempo. +Time Distortion|Distorsión del tiempo|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Distorsión del tiempo, invierte el orden de turno del juego. (Por ejemplo, si el juego avanza por la mesa hacia la izquierda, ahora avanza hacia la derecha. Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Time Ebb|La compensación del tiempo|Conjuro|Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Time Elemental|Elemental de tiempo|Criatura - Elemental|Cuando el Elemental de tiempo ataca o bloquea, al final del combate, sacrifícalo y te hace 5 puntos de daño.\n{2}{U}{U}, {T}: devuelve el permanente objetivo que no este encantado a la mano de su propietario. +Time Reversal|Revertir el tiempo|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia Revertir el tiempo. +Time Sieve|Tamiz temporal|Artefacto|{T}, sacrificar cinco artefactos: Toma un turno extra después de éste. +Time Spiral|Espiral del tiempo|Conjuro|Retira del juego la Espiral del tiempo.\nCada jugador baraja su cementerio y mano en su biblioteca, luego roba siete cartas. Endereza hasta seis tierras. +Time Stop|Detener el tiempo|Instantáneo|Finaliza el turno. (Remueve del juego todos los hechizos y habilidades en la pila, incluyendo esta carta. El jugador que tiene el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Time Stretch|Expansión de tiempo|Conjuro|El jugador objetivo juega dos turnos adicionales después de este. +Time Warp|Distorsión temporal|Conjuro|El jugador objetivo juega un turno adicional después de este. +Time Wipe|Barrido temporal|Conjuro|Regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario, luego destruye todas las criaturas. +Time and Tide|Tiempo y mareas|Instantáneo|Simultáneamente, todas las cartas de criatura que están cambiadas de fase y fuera del juego cambian de fase y entran al juego y todas la criaturas con la habilidad de cambiar de fase, cambian de fase y salen de juego. +Time of Heroes|El tiempo de los héroes|Encantamiento|Cada criatura que controlas con un contador de nivel sobre ella obtiene +2/+2. +Time of Ice|Tiempos Gélidos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles los Tiempos Gélidos.\nIII — Regresa todas las criaturas giradas a las manos de sus propietarios. +Time of Need|Tiempos difíciles|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura legendaria, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Time to Feed|Hora de cenar|Conjuro|Elige una criatura objetivo que controla un oponente. Cuando esa otra criatura muera este turno, ganas 3 vidas. La criatura objetivo que controlas lucha contra esa\ncriatura. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Time to Reflect|Hora de reflexionar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que bloqueó un Zombie o fue bloqueada por un Zombie este turno. +Timebender|Tuercetiempo|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Tuercetiempo se ponga boca arriba, elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él. +Timecrafting|Maestría del tiempo|Instantáneo|Elige uno: Remueve X contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon X contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él. +Timeless Dragon|Dragón imperecedero|Criatura — Dragón|Vuela.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.)\nEternizar {2}{W}{W}. ({2}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de ella, excepto que es un Dragón Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Timeless Lotus|Loto imperecedero|Artefacto legendario|El Loto imperecedero entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G}. +Timeless Witness|Testigo imperecedera|Criatura — Chamán humano|Cuando la Testigo imperecedera entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEternizar {5}{G}{G}. +Timely Hordemate|Hordañera oportuna|Criatura — Guerrero humano|Incursión — Cuando la Hordañera oportuna entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Timely Interference|Intromisión oportuna|Instantáneo|Estímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene -1/-0 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, esa criatura bloquea este turno si puede.\nRoba una carta. +Timely Reinforcements|Refuerzos oportunos|Conjuro|Si tienes menos vidas que un oponente, ganas 6 vidas. Si controlas menos criaturas que un oponente, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Timely Ward|Defensa oportuna|Encantamiento — Aura|Puedes lanzar este hechizo como si tuviera la habilidad de destello si hace objetivo a un comandante.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de indestructible. +Timesifter|Tamizatiempo|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, cada jugador remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. El jugador que haya removido la carta con el mayor coste de maná convertido tiene un turno adicional después de este. Si las cartas de dos o más jugadores están empatadas por el mayor coste, esos jugadores repiten este proceso hasta el desempate. +Timestream Navigator|Navegante de la corriente temporal|Criatura — Hechicero pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{2}{U}{U}, {T}, poner la Navegante de la corriente temporal en el fondo de la biblioteca de su propietario: Juega un turno adicional después de este. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. +Timid Drake|Draco asustadizo|Criatura - Draco|Vuela\nSiempre que otra criatura entra en juego, devulve el Draco asustadizo a la mano de su propietario. +Timin, Youthful Geist|Timin, geist joven|Criatura legendaria — Espíritu|Camarada de Rhoda, vengadora de geists (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Rhoda en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nVuela.\nAl comienzo de cada combate, gira hasta una criatura objetivo. +Timmerian Fiends|Timerios malignos|Criatura - Horror|Quita los Timerios malignos de tu mazo antes de jugar si no esta jugando por apuesta.\n{B}{B}{B}, sacrificar los Timerios malignos: pon el artefacto objetivo de un oponente en tu cementerio y pon los Timerios malignos en el cementerio del oponente objetivo, a menos que el jugador apueste la carta superior de su biblioteca.\nEste cambio es permanente. +Timothar, Baron of Bats|Timothar, barón de los murciélagos|Criatura legendaria — Noble vampiro|Rebatir—Descartar una carta.\nSiempre que otro Vampiro que no sea ficha que controlas muera, puedes pagar {1} y exiliarlo. Si lo haces, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. Gana "Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, sacrifícala y regresa la carta exiliada al campo de batalla girada". +Tin Street Dodger|Evasora de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\n{R}: La Evasora de la Calle Hojalata no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas con la habilidad de defensor. +Tin Street Hooligan|Gamberro de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Gamberro de la Calle Hojalata entre en juego, si se usó {G} para jugarlo, destruye el artefacto objetivo. +Tin Street Market|Mercado de la Calle Hojalata|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta: Roba una carta." +Tin-Wing Chimera|Quimera de alas de estaño|Criatura Artefacto - Quimera|Vuela\nSacrificar la Quimera de alas de estaño: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de volar. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Tinder Farm|Granja Maderera|Tierra|El Granja Maderera entra en juego girado. +Tinder Wall|Muro de leña|Criatura - Muro Planta|Defensor +Tine Shrike|Alcaudón astado|Criatura — Ave|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Tinker|Hojalatera|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Hojalatera, sacrifica un artefacto. +Tireless Missionaries|Misioneros incansables|Criatura — Clérigo humano|Cuando los Misioneros incansables entren al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Tireless Provisioner|Proveedora incansable|Criatura — Explorador elfo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de Comida o una ficha de Tesoro. (La Comida es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas". El Tesoro es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Tireless Tracker|Rastreadora incansable|Criatura — Explorador humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, pon un contador +1/+1 sobre la Rastreadora incansable. +Tireless Tribe|Tribu incansable|Criatura — Nómada|Descartar una carta de tu mano: La Tribu incansable obtiene +0/+4 hasta el final del turno. +Tishana's Wayfinder|Buscasendas de Tishana|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Buscasendas de Tishana entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Voz de la Tormenta|Criatura legendaria — Chamán tritón|Tanto la fuerza como la resistencia de Tishana, Voz de la Tormenta son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nCuando Tishana entre al campo de batalla, roba una carta por cada criatura que controlas. +Titan Forge|Fragua de titanes|Artefacto|{3}, {T}: Pon un contador de carga sobre la Fragua de titanes.\n{T}, remover tres contadores de carga de la Fragua de titanes: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 9/9. +Titan Hunter|Cazadora titánica|Criatura — Guerrero humano|Al comienzo del paso final de cada jugador, si ninguna criatura murió este turno, la Cazadora titánica hace 4 puntos de daño a ese jugador.\n{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas 4 vidas. +Titan of Eternal Fire|Titán del fuego eterno|Criatura — Gigante|Cada criatura Humano que controlas tiene "{R}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a cualquier objetivo." +Titan of Industry|Titán de la industria|Criatura — Elemental|Alcance, arrolla.\nCuando el Titán de la industria entre al campo de batalla, elige dos:\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• El jugador objetivo gana 5 vidas.\n• Crea una ficha de criatura Guerrero Rinoceronte verde 4/4.\n• Pon un contador de escudo sobre una criatura que controlas. +Titan's Presence|Presencia del titán|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, muestra una carta de criatura incolora de tu mano.\nExilia la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la fuerza de la carta mostrada. +Titan's Revenge|Venganza del titán|Conjuro|La Venganza del titán hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Venganza del titán a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Titan's Strength|Fuerza titánica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Titania's Boon|Bendición de Titania|Conjuro|Pon un contador +1/+1 en cada criatura de tu control. +Titania's Chosen|Elegido de Titania|Criatura — Arquero elfo|Siempre que un jugador lance un hechizo verde, pon un contador +1/+1 sobre el Elegido de Titania. +Titania's Command|Mandato de Titania|Conjuro|Elige dos:\n• Exilia el cementerio del jugador objetivo. Ganas 1 vida por cada carta exiliada de esta manera.\n• Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja.\n• Crea dos fichas de criatura Oso verdes 2/2.\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Titania's Song|Canto de Titania|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura pierde su habilidad activada y se convierte en un criatura artefacto con fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido. Si el Canto de Titania deja el juego, este efecto continua hasta el final del turno. +Titania, Nature's Force|Titania, Fuerza de la Naturaleza|Criatura legendaria — Elemental|Puedes jugar Bosques desde tu cementerio.\nSiempre que un Bosque entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Elemental verde 5/3.\nSiempre que un Elemental que controlas muera, puedes moler tres cartas. +Titania, Protector of Argoth|Titania, protectora de Argoth|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Titania, protectora de Argoth entre al campo de batalla, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nSiempre que una tierra que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Elemental verde 5/3. +Titania, Voice of Gaea|Titania, Voz de Gaia|Criatura legendaria — Elemental|Alcance.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte, ganas 2 vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay cuatro o más cartas de tierra en tu cementerio y eres propietario de y controlas a Titania, Voz de Gaia y una carta llamada Argoth, santuario de la naturaleza, exílialas. Luego, combínalas para formar a Titania, encarnación de Gaia. +Titanic Brawl|Lucha titánica|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Titanic Bulvox|Búlvox titánico|Criatura — Bestia|Arrolla.\nMetamorfosis {4}{G}{G}{G}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Titanic Growth|Crecimiento titánico|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Titanic Ultimatum|Ultimátum titánico|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan las habilidades de dañar primero, vínculo vital y arrollar. +Titanium Golem|Gólem de titanio|Criatura artefacto — Gólem|{1}{W}: El Gólem de titanio gana dañar primero hasta el final del turno. +Titanoth Rex|Titanorrex|Criatura — Bestia dinosaurio|Arrolla.\nCiclo {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Titanorrex, pon un contador de arrollar sobre la criatura objetivo que controlas. +Titans' Nest|Nido de titanes|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.\nExiliar una carta de tu cementerio: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de color sin {X} en su coste de maná. +Tithe Drinker|Bebedora de diezmos|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nExtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Tithe Taker|Recaudador de diezmos|Criatura — Soldado humano|Durante tu turno, a tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos y les cuesta {1} más activar habilidades, a menos que sean habilidades de maná.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Tithebearer Giant|Gigante portadiezmos|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante portadiezmos entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. +Tithe|Diezmo|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de una llanura. Si tú controlas menos tierras que un oponente, busca en tu biblioteca una carta adicional de llanura. Muestra estas cartas y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Tivadar of Thorn|Tivadar de Espino|Criatura legendaria — Señor humano|Daña primero, protección contra rojo.\nCuando Tivadar de Espino entre en juego, destruye el Trasgo objetivo. +Tivash, Gloom Summoner|Tívash, invocador sombrío|Criatura legendaria — Brujo humano|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, puedes pagar X vidas, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. Si lo haces, crea una ficha de criatura Demonio negra X/X con la habilidad de volar. +Tivit, Seller of Secrets|Tivit, vendedor de secretos|Criatura legendaria — Bribón esfinge|Vuela, rebatir {3}.\nDilema del consejo — Siempre que Tivit entre al campo de batalla o haga daño de combate a un jugador, comenzando contigo, cada jugador vota evidencia o soborno. Por cada voto de evidencia, investiga. Por cada voto de soborno, crea una ficha de Tesoro.\nMientras votan, tú puedes votar una vez más. (Los votos pueden ser para opciones distintas o para la misma opción.) +Tizerus Charger|Corcel de Tizerus|Criatura — Pegaso|Escapatoria—{4}{B}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Corcel de Tizerus escapa con un contador +1/+1 o un contador de volar, a tu elección. +To Arms!|¡A las armas!|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas.\nRoba una carta. +To the Slaughter|Al matadero|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura o un planeswalker.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, ese jugador sacrifica una criatura y un planeswalker. +Tobias, Doomed Conqueror|Tobias, conquistador condenado|Criatura legendaria — Soldado humano|Destello.\nCuando Tobias, conquistador condenado muera, por cada criatura que no sea ficha que controlabas y que murió este turno, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Tocasia's Dig Site|Excavación de Tocasia|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: Escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Tocasia's Onulet|Pebetero de Tocasia|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Pebetero de Tocasia deje el campo de batalla, ganas 2 vidas.\nDesenterrar {3}{W}. ({3}{W}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Tocasia's Welcome|Recibimiento de Tocasia|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas con valor de maná de 3 o menos entren al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Tocasia, Dig Site Mentor|Tocasia, mentora de la excavación|Criatura legendaria — Artífice humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia y "{T}: Escruta 1". (Para escrutar 1, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.)\n{2}{G}{G}{W}{W}{U}{U}, exiliar a Tocasia, mentora de la excavación de tu cementerio: Regresa de tu cementerio al campo de batalla cualquier cantidad de cartas de artefacto objetivo con valor de maná total de 10 o menos. Activa esto solo como un conjuro. +Tocatli Honor Guard|Guardia de honor de Tocatli|Criatura — Soldado humano|Las criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. +Together Forever|Juntos para siempre|Encantamiento|Cuando Juntos para siempre entre al campo de batalla, apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\n{1}: Elige una criatura objetivo que tenga un contador sobre ella. Cuando la criatura muera este turno, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Toggo, Goblin Weaponsmith|Toggo, armero trasgo|Criatura legendaria — Artífice trasgo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de artefacto Equipo incolora llamada Roca con "La criatura equipada tiene '{1}, {T}, sacrificar la Roca: Esta criatura hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo'" y equipar {1}.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Toil to Renown|Trabajar por renombre|Conjuro|Ganas 1 vida por cada artefacto, criatura y tierra girada que controles. +Toils of Night and Day|Contienda del día y la noche|Instantáneo - Arcano|Gira o endereza el permanente objetivo, luego gira o endereza otro permanente objetivo. +Tolaria West|Tolaria Oeste|Tierra|Tolaria Oeste entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}.\nTransmutar {1}{U}{U}. ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido de 0, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Activa la habilidad de transmutar solo como un conjuro.) +Tolarian Academy|Academia tolariana|Tierra Legendaria|{T}: añade {U} a tu reserva de maná por cada artefacto que controles. +Tolarian Contempt|Desprecio tolariano|Encantamiento|Cuando el Desprecio tolariano entre al campo de batalla, pon un contador de rechazo sobre cada criatura que controlan tus oponentes.\nAl comienzo de tu paso final, por cada oponente, elige hasta una criatura objetivo que controla con un contador de rechazo sobre ella. El propietario de esa criatura la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Tolarian Drake|Draco tolariano|Criatura - Draco|Vuela, Cambia de fase +Tolarian Emissary|Emisaria Tolariana|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{W} (Puedes pagar {1}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nVuela\nCuando el Emisaria Tolariana entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye el encantamiento objetivo +Tolarian Entrancer|Hipnotizador tolariano|Criatura - Hechicero Humano|Siempre que el Hipnotizador tolariano sea bloqueado por una criatura, gana el control de esa criatura al final del combate. +Tolarian Geyser|Géiser tolariano|Conjuro|Estímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional al lanzar este hechizo.)\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Roba una carta. Si este hechizo fue estimulado, ganas 3 vidas. +Tolarian Kraken|Kraken tolariano|Criatura — Kraken|Siempre que robes una carta, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Tolarian Scholar|Erudito tolariano|Criatura — Hechicero humano| +Tolarian Sentinel|Centinela tolariano|Criatura — Cambiahechizos humano|Vuela.\n{U}, {T}, descartar una carta: Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Tolarian Serpent|Serpiente tolariana|Criatura - Serpiente|Al comienzo de tu mantenimiento, pon la siete cartas supeirores de tu biblioteca en tu cementerio. +Tolarian Terror|Terror tolariano|Criatura — Serpiente|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nRebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.) +Tolarian Winds|Vientos tolarianos|Instantáneo|Descartate de tu mano, luego roba esa cantidad de cartas. +Toll of the Invasion|Estragos de la invasión|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEnrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sangrelobo|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Crea una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 2/2 llamada Voja. +Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, amigo de los lobos|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Tolsimir, amigo de los lobos entre al campo de batalla, crea a Voja, amigo de los elfos, una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 3/3.\nSiempre que un Lobo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 3 vidas y esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Toluz, Clever Conductor|Toluz, revisora astuta|Criatura legendaria — Bribón humano|Cuando Toluz, revisora astuta entre al campo de batalla, confabula. (Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta que no sea tierra, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que descartes una o más cartas, exílialas de tu cementerio.\nCuando Toluz muera, pon las cartas exiliadas con ella en la mano de su propietario. +Tom Bombadil|Tom Bombadil|Criatura legendaria — Bardo deidad|Mientras haya cuatro o más contadores de sabiduría entre las Sagas que controlas, Tom Bombadil tiene las habilidades de antimaleficio e indestructible.\nSiempre que la última habilidad de capítulo de una Saga que controlas se resuelva, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de Saga. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Tomakul Honor Guard|Guardia de honor de Tomakul|Criatura — Soldado humano|Rebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.) +Tomakul Scrapsmith|Aunapedazos de Tomakul|Criatura — Artífice humano|Cuando el Aunapedazos de Tomakul entre al campo de batalla, muele tres cartas. Puedes poner en tu mano una carta de artefacto de entre las cartas molidas de esta manera. Si no lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Aunapedazos de Tomakul. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Tomb Blade|Cuchillas de la Necrópolis|Criatura artefacto — Necrón|Vuela.\nSiempre que las Cuchillas de la Necrópolis hagan daño de combate a un jugador, ese jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controla a menos que sacrifique una criatura.\nDesenterrar {6}{B}{B}. +Tomb Fortress|Fuerte de la Necrópolis|Tierra|El Fuerte de la Necrópolis entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\n{2}{B}{B}{B}, {T}, exiliar el Fuerte de la Necrópolis: Muele cuatro cartas, luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. +Tomb Hex|Brujería de la tumba|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Tomb Robber|Ladrón de tumbas|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\n{1}, descartar una carta: El Ladrón de tumbas explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Tomb Tyrant|Tirano de la tumba|Criatura — Noble zombie|Los otros Zombies que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Regresa una carta de criatura Zombie al azar de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo durante tu turno y solo si hay al menos tres cartas de criatura Zombie en tu cementerio. +Tomb of Horrors Adventurer|Aventurera de la Tumba de los Horrores|Criatura — Monje elfo|Cuando la Aventurera de la Tumba de los Horrores entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, cópialo. Si completaste una mazmorra, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. (Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) +Tomb of Urami|Tumba de Urami|Tierra legendaria|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. La Tumba de Urami te hace 1 punto de daño si no controlas un Ogro.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar todas las tierras que controlas: Pon en juego una ficha de criatura legendaria Espíritu Demonio negra 5/5 llamada Urami con la habilidad de volar. +Tomb of the Dusk Rose|Tumba de la Rosa del Crepúsculo|Tierra legendaria|(Se transforma de la Procesión profana.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{2}{W}{B}, {T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con este permanente. +Tomb of the Spirit Dragon|Tumba del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Ganas 1 vida por cada criatura incolora que controlas. +Tombfire|Fuego sepulcral|Conjuro|El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas que tengan retrospectiva de su cementerio. +Tombstalker|Rondador de tumbas|Criatura — Demonio|Vuela.\nExcavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.) +Tombstone Stairwell|Escalera de lápidas|Encantar Mundo|Mantenimiento acumulativo {1}{B}. Al comienzo de cada mantenimiento, si la Escalera de lápidas esta en juego, cada jugador pone en juego una ficha de criatura zombi negra 2/2 en juego y con la habilidad de prisa por cada carta de criatura en su cementerio (Las criaturas pueden atacar y {T} el turno en el que entran en juego.)\nAl final del turno o cuando la Escalera de lápidas deja el juego, destruye todas las fichas de zombi puestas en juego con esto.\nNo pueden ser regeneradas. +Tome Anima|Ánima de los tomos|Criatura — Espíritu|El Ánima de los tomos no puede ser bloqueada mientras hayas robado dos o más cartas este turno. +Tome Raider|Saqueadora de tomos|Criatura — Hada|Vuela.\nCuando la Saqueadora de tomos entre al campo de batalla, roba una carta. +Tome Scour|Depuración del tomo|Conjuro|El jugador objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Tome Shredder|Trituratomos|Criatura — Lobo|Prisa.\n{T}, exiliar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio: Pon un contador +1/+1 sobre el Trituratomos. +Tome of the Guildpact|Tomo del Pacto entre Gremios|Artefacto|Siempre que lances un hechizo multicolor, roba una carta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Tomebound Lich|Liche preso de los libros|Criatura — Hechicero zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nSiempre que el Liche preso de los libros entre al campo de batalla o haga daño de combate a un jugador, roba una carta y luego descarta una carta. +Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, abogado distinguido|Criatura legendaria — Consejero humano|Vuela.\nLas tierras en el campo de batalla y las cartas de tierra en los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\nTus oponentes no pueden jugar cartas de tierra desde los cementerios. +Tomorrow, Azami's Familiar|Mañana, familiar de Azami|Criatura legendaria - Espíritu|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Tonic Peddler|Vendedor de tónicos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: el jugador objetivo gana 3 vidas. +Too Greedily, Too Deep|Demasiada codicia, demasiado abajo|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada otra criatura. +Took Reaper|Segadora Tuk|Criatura — Plebeyo mediano|Cuando la Segadora Tuk muera, el Anillo te tienta. +Toolcraft Exemplar|Maestro de forja de herramientas|Criatura — Enano artífice|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas un artefacto, el Maestro de forja de herramientas obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Si controlas tres o más artefactos, también gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Tooth Collector|Coleccionista de dientes|Criatura — Bribón humano|Cuando el Coleccionista de dientes entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, la criatura objetivo que controla ese jugador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Tooth and Claw|Garras y colmillos|Encantamiento|Sacrificar dos criaturas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia roja 3/1 llamada Carnívoro. +Tooth and Nail|Uñas y dientes|Conjuro|Elige uno: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o pon hasta dos cartas de criatura de tu mano en juego.\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Tooth of Chiss-Goria|Diente de Chiss-Goria|Artefacto|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nPuedes jugar el Diente de Chiss-Goria en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Tooth of Ramos|Diente de Ramos|Artefacto|{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Diente de Ramos: añade {B} a tu reserva de maná. +Topan Ascetic|Asceta topano|Criatura — Monje humano|Girar una criatura enderezada que controlas: El Asceta topano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Topan Freeblade|Mercenaria topana|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Topiary Stomper|Aplastador arbustivo|Criatura — Dinosaurio planta|Vigilancia.\nCuando el Aplastador arbustivo entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.\nEl Aplastador arbustivo no puede atacar ni bloquear a menos que controles siete o más tierras. +Topple the Statue|Derribar la estatua|Instantáneo|Gira el permanente objetivo. Si es un artefacto, destrúyelo.\nRoba una carta. +Topplegeist|Incordio geist|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Incordio geist entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. +Topple|Tambalearse|Conjuro|Retira del juego la criatura objetivo con la fuerza más grande. (Si dos o más criaturas estan empatadas con la fuerza más grande, sólo haz objetivo a una de ellas.) +Tor Giant|Gigante de las peñas|Criatura - Gigante| +Tor Wauki the Younger|Tor Wauki, el Joven|Criatura legendaria — Arquero humano|Alcance, vínculo vital.\nSi otra fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1 a ese permanente o jugador.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, Tor Wauki, el Joven hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Torbran, Thane of Red Fell|Torbran, barón de Colina Roja|Criatura legendaria — Noble enano|Si una fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un oponente o un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2. +Torch Breath|Aliento de antorcha|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un permanente azul.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl Aliento de antorcha hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Torch Courier|Mensajero de la antorcha|Criatura — Trasgo|Prisa.\nSacrificar al Mensajero de la antorcha: Otra criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Torch Drake|Draco de antorcha|Criatura — Draco|Vuela.\n{1}{R}: El Draco de antorcha obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Torch Fiend|Demonio de la antorcha|Criatura — Diablo|{R}, sacrificar el Demonio de la antorcha: Destruye el artefacto objetivo. +Torch Gauntlet|Guantelete antorcha|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Torch Slinger|Hondero de antorcha|Criatura — Chamán trasgo|Estímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Hondero de antorcha entre al campo de batalla, si fue estimulado, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Torch Song|Canción de las antorchas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Canción de las antorchas.\n{2}{R}, sacrificar la Canción de las antorchas: la Canción de las antorchas hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de contadores de verso sobre la Canción de las antorchas. +Torchling|Antorchoide|Criatura — Metamorfo|{R}: Endereza el Antorchoide.\n{R}: La criatura objetivo bloquea al Antorchoide este turno si puede.\n{R}: Cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo sólo al Antorchoide.\n{1}: El Antorchoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Antorchoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Torens, Fist of the Angels|Torens, puño de los ángeles|Criatura legendaria — Clérigo humano|Entrenamiento. (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Soldado Humano verde y blanca 1/1 con la habilidad de entrenamiento. +Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, el Hambre Encarnada|Criatura legendaria — Avatar|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada criatura sacrificada de esta manera.\nCuando Torgaar, el Hambre Encarnada entre al campo de batalla, el total de vidas de hasta un jugador objetivo se convierte en la mitad de su total de vidas inicial, redondeando hacia abajo. +Tori D'Avenant, Fury Rider|Tori D'Avenant, jinete de furia|Criatura legendaria — Caballero humano|Vigilancia, arrolla.\nSiempre que Tori D'Avenant, jinete de furia ataque, todas las otras criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Las otras criaturas atacantes rojas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Endereza cada otra criatura atacante blanca que controlas. +Torii Watchward|Guardia atenta del torii|Criatura - Espíritu|Vigilancia (Esta criatura no se gira al atacar.)\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Torment of Hailfire|Tormento de diluvio ardiente|Conjuro|Repite el siguiente proceso X veces. Cada oponente pierde 3 vidas a menos que ese jugador sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. +Torment of Scarabs|Tormento de escarabajos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pierde 3 vidas a menos que sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. +Torment of Venom|Tormento de veneno|Instantáneo|Pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo. Su controlador pierde 3 vidas a menos que sacrifique otro permanente que no sea tierra o descarte una carta. +Tormented Angel|Ángel atormentada|Criatura - Ángel|Vuela +Tormented Hero|Héroe atormentado|Criatura — Guerrero humano|El Héroe atormentado entra al campo de batalla girado.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe atormentado, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Tormented Pariah|Paria atormentado|Criatura — Guerrero licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Paria atormentado. +Tormented Soul|Alma atormentada|Criatura — Espíritu|El Alma atormentada no puede bloquear y es imbloqueable. +Tormented Thoughts|Pensamientos atormentados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar los Pensamientos atormentados, sacrifica una criatura.El jugador objetivo descarta una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Tormenting Voice|Voz del tormento|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. +Tormentor Exarch|Exarca atormentador|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca atormentador entre al campo de batalla, elige uno: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno, o la criatura objetivo obtiene -0/-2 hasta el final del turno. +Tormentor's Helm|Yelmo de atormentador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada sea bloqueada, hace 1 punto de daño al jugador defensor.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Tormentor's Trident|Tridente del atormentador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede.\nEquipar {3}. +Torment|Tormento|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -3/-0. +Tormod's Cryptkeeper|Guardián de la cripta de Tormod|Criatura artefacto — Gólem|Vigilancia.\n{T}, sacrificar el Guardián de la cripta de Tormod: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Tormod's Crypt|Cripta de Tormod|Artefacto|{T}, sacrificar la Cripta de Tormod: Exilia el cementerio del jugador objetivo. +Tormod, the Desecrator|Tormod, el Profanador|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Siempre que una o más cartas dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Tornado Elemental|Elemental de tornado|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de tornado entra en juego, le hace 6 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar.\nPuedes hacer que el Elemental de tornado haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. +Tornado|Tornado|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: {G}\n{2}{G}, paga 3 vidas por cada contador de velocidad en el Tornado: destruye el permanente objetivo y pon un contador de velocidad en el Tornado. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Torpid Moloch|Moloc aletargado|Criatura — Lagarto|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSacrificar tres tierras: El Moloc aletargado pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. +Torpor Dust|Polvo de torpor|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. +Torpor Orb|Orbe de torpor|Artefacto|Las criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. +Torrent Elemental|Elemental del torrente|Criatura — Elemental|Vuela.\nSiempre que el Elemental del torrente ataque, gira todas las criaturas que controla el jugador defensor.\n{3}{B/G}{B/G}: Pon el Elemental del torrente del exilio en el campo de batalla girado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Torrent of Fire|Torrente de fuego|Conjuro|El Torrente de fuego hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles a la criatura o jugador objetivo. +Torrent of Lava|Torrente de lava|Conjuro|Cada jugador puede girar cualquier número de criaturas enderezadas que controle. El Torrente de lava hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar que no se giro de esta manera. El Torrente de lava hace X-1 daños a cada criatura sin la habilidad de volar que se giro de esta manera. +Torrent of Souls|Torrente de almas|Conjuro|Regresa al juego hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio si se usó {B} para jugar el Torrente de almas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno si se usó {R} para jugar el Torrente de almas. (Haz ambos si se usó {B}{R}.) +Torrent of Stone|Torrente de piedra|Instantáneo - Arcano|El Torrente de piedra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nEmpalmar con lo arcano—Sacrificar dos montañas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Torrential Gearhulk|Mecatitán torrencial|Criatura artefacto — Constructo|Destello.\nCuando el Mecatitán torrencial entre al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Torsten, Founder of Benalia|Torsten, fundador de Benalia|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Torsten, fundador de Benalia entre al campo de batalla, muestra las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra de entre ellas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nCuando Torsten muera, crea siete fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Tortoise Formation|Formación tortuga|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Torture Chamber|Sala de torturas|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de dolor en la Sala de torturas.\nAl final del turno, la Sala de torturas te hace daño igual al número de contadores de dolor sobre él.\n{1}, {T}: quitar todos los contadores de dolor de la Sala de torturas: la Sala de torturas hace a la criatura objetivo daño igual al numero de contadores de dolor quitados de esta manera. +Tortured Existence|Existencia atormentada|Encantamiento|{B}, descartar una carta de criatura de tu mano: devuelve la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Torture|Tortura|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}{B}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. +Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes jugar la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Toski, Bearer of Secrets|Toski, Portador de Secretos|Criatura legendaria — Ardilla|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nIndestructible.\nToski, Portador de Secretos ataca cada combate si puede.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Total War|Guerra total|Encantamiento|Siempre que un jugador ataca con una o más criaturas, destruye todas la criaturas enderezadas objetivo que no sean muro que el jugador controla y no atacaron, excepto por criaturas que el jugador no ha controlado continuamente desde el comienzo del turno. +Totally Lost|Perdido por completo|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Totem Speaker|Orador del tótem|Criatura — Druida elfo|Siempre que una Bestia entre en juego, puedes ganar 3 vidas. +Totem-Guide Hartebeest|Alcelafo guía de tótem|Criatura — Antílope|Cuando el Alcelafo guía de tótem entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Touch of Brilliance|Toque de genio|Conjuro|Roba dos cartas. +Touch of Death|Roce mortal|Conjuro|El Roce mortal hace 1 punto de daño al jugador objetivo.Ganas 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Touch of Invisibility|Toque de invisibilidad|Conjuro|La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRoba una carta. +Touch of Moonglove|Toque de selenera|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Siempre que una criatura que haya recibido daño de esa criatura muera este turno, su controlador pierde 2 vidas. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Touch of Vitae|Roce vital|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa y "0: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo una vez." hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nRoba una carta el comienzo del siguiente mantenimiento. +Touch of the Eternal|Toque de lo eterno|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cuenta el número de permanentes que controlas. Tu total de vidas se convierte en ese número. +Touch of the Void|Caricia del vacío|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La Caricia del vacío hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Touch the Spirit Realm|Tocar el reino espiritual|Encantamiento|Cuando Tocar el reino espiritual entre al campo de batalla, exilia hasta un artefacto o criatura objetivo hasta que Tocar el reino espiritual deje el campo de batalla.\nCanalizar — {1}{W}, descartar Tocar el reino espiritual: Exilia el artefacto o criatura objetivo. Regresa ese permanente al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Touchstone|Piedra de toque|Artefacto|{T}: gira el artefacto objetivo que no controles. +Tourach's Canticle|Cántico de Tourach|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta y luego descarta una carta al azar. +Tourach, Dread Cantor|Tourach, cantor pavoroso|Criatura legendaria — Clérigo humano|Estímulo {B}{B}. (Puedes pagar {B}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nProtección contra blanco.\nSiempre que un oponente descarte una carta, pon un contador +1/+1 sobre Tourach, cantor pavoroso.\nCuando Tourach entre al campo de batalla, si fue estimulado, el oponente objetivo descarta dos cartas al azar. +Tournament Grounds|Estadio de torneos|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {R}, {W} o {B}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Caballero o de Equipo. +Tovolar's Magehunter|Cazamagos de Tovolar|Criatura — Licántropo|Siempre que un oponente lance un hechizo, la Cazamagos de Tovolar le hace 2 puntos de daño a ese jugador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Cazamagos de Tovolar. +Towashi Guide-Bot|Bot orientador de Towashi|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Bot orientador de Towashi entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}: Roba una carta. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura modificada que controlas. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Towashi Songshaper|Moldeacanciones de Towashi|Criatura artefacto — Artífice humano|Siempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Moldeacanciones de Towashi obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Towashi|Towashi|Plano — Kamigawa|Las criaturas modificadas que controlas tienen la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker, roba una carta". (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nSiempre que surja el caos, distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas. +Tower Above|Torrear|Conjuro|({2/G} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {G}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nHasta el final del turno la criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana las habilidades de debilitar, arrollar y "cuando esta criatura ataque, la criatura objetivo la bloquea este turno si puede". (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Tower Defense|Defensa de torres|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Tower Drake|Draco de la Torre|Criatura - Draco|Vuela. +Tower Gargoyle|Gárgola de la torre|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. +Tower Geist|Geist de la torre|Criatura — Espíritu|Vuela.Cuando el Geist de la torre entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. +Tower Worker|Operario de la torre|Criatura artefacto — Operario|Alcance.\n{T}: Agrega {C}. Si controlas criaturas llamadas Operario de la mina y Operario de la central de energía, en vez de eso, agrega {C}{C}{C}. +Tower of Calamities|Torre de las calamidades|Artefacto|{8}, {T}: La Torre de las calamidades hace 12 puntos de daño a la criatura objetivo. +Tower of Champions|Torre de los campeones|Artefacto|{8}, {T}: La criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. +Tower of Eons|Torre de los eones|Artefacto|{8}, {T}: Ganas 10 vidas. +Tower of Fortunes|Torre de la fortuna|Artefacto|{8}, {T}: Roba cuatro cartas. +Tower of Murmurs|Torre de los murmullos|Artefacto|{8}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras ocho cartas de su biblioteca en su cementerio. +Tower of the Magistrate|Torre del magistrado|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: la criatura objetivo gana protección contra artefactos hasta el final del turno. +Towering Baloth|Báloth imponente|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Towering Gibbon|Gibón colosal|Criatura — Simio|Alcance.\nLa fuerza del Gibón colosal es igual al mayor valor de maná entre las criaturas que controlas. +Towering Indrik|Indrik imponente|Criatura — Bestia|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Towering Thunderfist|Puñotrueno imponente|Criatura — Soldado gigante|{W}: El Puñotrueno imponente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Towering-Wave Mystic|Místico del tsunami|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Místico del tsunami haga daño, el jugador objetivo pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Town Gossipmonger|Chismosa del pueblo|Criatura — Humano|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Transforma a la Chismosa del pueblo. +Town Sentry|Centinela de la ciudad|Criatura - Soldado Humano|Cuando el Centinela de la ciudad sea bloqueado, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Toxic Abomination|Abominación tóxica|Criatura — Zombie pirexiano|Cuando la Abominación tóxica entre al campo de batalla, pierdes 2 vidas. +Toxic Deluge|Diluvio tóxico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Diluvio tóxico, paga X vidas.Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. +Toxic Iguanar|Iguanar tóxico|Criatura — Lagarto|El Iguanar tóxico tiene toque mortal mientras controles un permanente verde. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Toxic Nim|Nim tóxico|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{B}: Regenera al Nim tóxico. +Toxic Scorpion|Escorpión tóxico|Criatura — Escorpión|Toque mortal.\nCuando el Escorpión tóxico entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Toxic Stench|Hedor tóxico|Instantáneo|La criatura objetivo que no sea negra obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nUmbral En vez de eso, destruye esa criatura. No puede ser regenerado. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Toxicrene|Toxicreno|Criatura — Tiránido|Alcance, toque mortal.\nMiasma hipertóxica — Todas las tierras tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color" y pierden todas las otras habilidades. +Toxin Sliver|Fragmentado de toxinas|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. +Toxrill, the Corrosive|Rastrotóxico, el Corrosivo|Criatura legendaria — Horror babosa|Al comienzo de cada paso final, pon un contador de fango sobre cada criatura que no controlas.\nLas criaturas que no controlas obtienen -1/-1 por cada contador de fango sobre ellas.\nSiempre que una criatura que no controlas con un contador de fango sobre ella muera, crea una ficha de criatura Babosa negra 1/1.\n{U}{B}, sacrificar una Babosa: Roba una carta. +Toymaker|Fabricante de juguetes|Criatura Artefacto - Cambiahechizos|{1}, {T}, descartar una carta de tu mano: el artefacto que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia igual a su coste de maná convertido hasta el final del turno. (Su habilidades permanecen.) +Trace of Abundance|Huellas de la abundancia|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). +Track Down|Rastrear|Conjuro|Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura o de tierra, roba una carta. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Tracker's Instincts|Instintos del rastreador|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas y pon el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Trade Caravan|Caravana de mercaderes|Criatura - Nómada Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de moneda en la Caravana de mercaderes.\nQuita 2 contadores de moneda de la Caravana de mercaderes: endereza la tierra básica objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el mantenimiento del oponente. +Trade Routes|Rutas comerciales|Encantamiento|{1}: Regresa la tierra objetivo que controles a la mano de su propietario.\n{1}, descartar una carta de tierra de tu mano: Roba una carta. +Trade Secrets|Secretos comerciales|Conjuro|El oponente objetivo roba dos cartas, luego robas hasta cuatro cartas. Ese oponente puede repetir este proceso tantas veces como elija. +Tradewind Rider|Jinete de los vientos alisios|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{T}, girar dos criaturas enderezadas de tu control: devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Trading Post|Puesto comercial|Artefacto|{1}, {T}, descartar una carta: Ganas 4 vidas.\n{1}, {T}, pagar 1 vida: Crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\n{1}, {T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{1}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. +Tragic Arrogance|Arrogancia funesta|Conjuro|Por cada jugador, eliges de entre los permanentes que controla ese jugador un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker. Luego, cada jugador sacrifica todos los otros permanentes que no sean tierra que controla. +Tragic Fall|Caída trágica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.\nTemerario — En vez de eso, esa criatura obtiene -13/-13 hasta el final del turno si no tienes cartas en la mano. +Tragic Lesson|Lección trágica|Instantáneo|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que regreses una tierra que controlas a la mano de su propietario. +Tragic Poet|Poetisa trágica|Criatura — Humano|{T}, sacrificar la Poetisa trágica: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Tragic Slip|Desliz trágico|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nNecrario — En vez de eso, esa criatura obtiene -13/-13 hasta el final del turno si una criatura murió este turno. +Trail of Crumbs|Rastro de migajas|Encantamiento|Cuando el Rastro de migajas entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida.\nSiempre que sacrifiques una Comida, puedes pagar {1}. Si lo haces, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Trail of Evidence|Rastro de pruebas|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Trail of Mystery|Rastro de misterio|Encantamiento|Siempre que una criatura boca abajo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Trail of the Mage-Rings|Senda de los anillos mágicos|Plano — Vryn|Los hechizos instantáneos y conjuros tienen la habilidad de rebote. (El controlador del hechizo exilia el hechizo mientras se resuelve si lo lanzó de su mano. Al comienzo del próximo mantenimiento de ese jugador, él puede lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)\nSiempre que lances caos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de instantáneo o conjuro, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Trailblazer's Boots|Botas del pionero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de cruzar tierras no básicas. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una tierra no básica.)\nEquipar {2}. +Trailblazer's Torch|Antorcha del pionero|Artefacto — Equipo|Cuando la Antorcha del pionero entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nSiempre que la criatura equipada sea bloqueada, hace 2 puntos de daño a cada criatura que la bloquea.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Trailblazer|Guía|Instantáneo|La criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Trailblazing Historian|Historiador pionero|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}: Otra criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Train of Thought|Hilo de pensamiento|Conjuro|Reproducir {1}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)\nRoba una carta. +Trained Armodon|Armodón adiestrado|Criatura — Elefante| +Trained Caracal|Lince adiestrado|Criatura — Felino|Vínculo vital. +Trained Condor|Cóndor entrenado|Criatura — Ave|Vuela.Siempre que el Cóndor entrenado ataque, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Trained Orgg|Orgg adiestrado|Criatura - Orgg| +Trained Pronghorn|Berrendo entrenado|Criatura — Antílope|Descartar una carta de tu mano: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer al Berrendo entrenado este turno. +Training Center|Centro de entrenamiento|Tierra|El Centro de entrenamiento entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Training Drone|Zángano de entrenamiento|Criatura artefacto — Zángano|El Zángano de entrenamiento no puede atacar o bloquear a menos que esté equipado. +Training Grounds|Área de entrenamiento|Encantamiento|Cuesta hasta {2} menos activar las habilidades activadas de las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta activar una habilidad a menos de un maná. +Trait Doctoring|Adulteración de rasgos|Conjuro|Cambia el texto del permanente objetivo reemplazando cada mención de un color o un tipo de tierra básica por otro hasta el final del turno.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Traitor's Clutch|Agarre del traidor|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0, es negra y gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nRetrospectiva {1}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Traitor's Roar|Rugido del traidor|Conjuro|Gira la criatura objetivo enderezada. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Traitorous Blood|Sangre traicionera|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. +Traitorous Greed|Avaricia traicionera|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Agrega dos manás de un color cualquiera. (La criatura puede atacar y {T} este turno.) +Traitorous Instinct|Instinto traicionero|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa. +Tramway Station|Estación de tranvías|Tierra|La Estación de tranvías entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} o {R}.\n{2}{B}{R}, {T}, sacrificar la Estación de tranvías: Roba una carta. +Tranquil Cove|Cala tranquila|Tierra|La Cala tranquila entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cala tranquila entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Tranquil Domain|Dominio apacible|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos globales. +Tranquil Expanse|Extensión tranquila|Tierra|La Extensión tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Tranquil Frillback|Dorsoaleta apacible|Criatura — Dinosaurio|Cuando el Dorsoaleta apacible entre al campo de batalla, puedes pagar {G} hasta tres veces. Cuando pagues este coste una o más veces, elige hasta esa misma cantidad:\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Exilia el cementerio del jugador objetivo.\n• Ganas 4 vidas. +Tranquil Garden|Jardín apacible|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. El Jardín apacible no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Tranquil Grove|Arboleda tranquila|Encantamiento|{1}{G}{G}: destruye todos los otros encantamientos. +Tranquil Path|Camino tranquilo|Conjuro|Destruye todos los encantamientos.\nRoba una carta. +Tranquil Thicket|Maleza tranquila|Tierra|La Maleza tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {G}. ({G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Tranquility|Tranquilidad|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. +Transcendence|Trascendencia|Encantamiento|No pierdes el juego por tener 0 ó menos vidas.\nCuando tengas 20 ó más vidas, pierdes el juego.\nSiempre que pierdas vida, ganas 2 vidas por cada vida que hayas perdido. (El daño que se te haga causa que pierdas vida.) +Transcendent Envoy|Faraute trascendente|Criatura encantamiento — Grifo|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Aura. +Transcendent Master|Maestro trascendente|Criatura — Avatar clérigo humano|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 6-11\n6/6\nVínculo vital.\nNIVEL 12+\n9/9\nVínculo vital.\nEl Maestro trascendente es indestructible. +Transcendent Message|Mensaje trascendente|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRoba X cartas. +Transgress the Mind|Transgredir la mente|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 3 o más y exilias esa carta. +Transguild Courier|Mensajero transgremial|Criatura artefacto — Gólem|El Mensajero transgremial es de todos los colores (incluso si esta carta no está en juego). +Transguild Promenade|Paseo transgremial|Tierra|El Paseo transgremial entra al campo de batalla girado.Cuando el Paseo transgremial entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que pagues {1}.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Transluminant|Transluminante|Criatura — Chamán dríada|{W}, sacrificar la Transluminante: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar al final del turno. +Transmogrant Altar|Altar de transmutación|Artefacto|{B}, {T}, sacrificar una criatura: Agrega {C}{C}{C}.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura: Crea una ficha de criatura artefacto Zombie incolora 3/3. Activa esto solo como un conjuro. +Transmogrant's Crown|Corona del transmutado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada muera, roba una carta.\nEquipar {2} o {B}. +Transmogrifying Licid|Lícido transformador|Criatura Artefacto - Lícido|{1}, {T}: el Lícido transformador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "la criatura encantada obtiene +1/+1 y es un artefacto todavía se considera una criatura" y "{1}: finaliza el efecto que creó esta habilidad." +Transmogrifying Wand|Varita transfiguradora|Artefacto|La Varita transfiguradora entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de carga de la Varita transfiguradora: Destruye la criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Buey blanca 2/4. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Transmogrify|Transformarse|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. El controlador de esa criatura muestra las primeras cartas de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja el resto en su biblioteca. +Transplant Theorist|Teórica del trasplante|Criatura artefacto — Artífice pirexiano|Siempre que la Teórica del trasplante u otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\n{2}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. +Trap Digger|Cavador de trampas|Criatura — Soldado|{2}{W}, {T}: Pon un contador de trampa sobre la tierra objetivo que controles.\nSacrificar una tierra con un contador de trampa sobre ella: El Cavador de trampas hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante que no tenga la habilidad de volar. +Trap Essence|Atrapar la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. +Trap Runner|Corredora trampera|Criatura - Soldado Humano|{T}: la criatura atacante imbloqueable se considera bloqueada. (Esta habilidad funciona sobre criaturas imbloqueables.) +Trap the Trespassers|Atrapar a los intrusos|Instantáneo|Concilio secreto — Cada jugador vota en secreto por una criatura que no controlas y luego se dan a conocer los votos. Por cada criatura con uno o más votos, pon esa misma cantidad de contadores de aturdimiento sobre ella y luego gírala. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) +Trapfinder's Trick|Truco del buscatrampas|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de Trampa. +Trapjaw Kelpie|Kelpie dientuda|Criatura — Bestia|Destello.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Trapjaw Tyrant|Tirano faucetrampa|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Tirano faucetrampa reciba daño, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Tirano faucetrampa deje el campo de batalla. +Trapmaker's Snare|Artimaña del creatrampas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de Trampa, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Trapped in the Tower|Atrapada en la torre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura sin la habilidad de volar.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Traproot Kami|Kami trampa de raíces|Criatura - Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar).\nLa resistencia del Kami trampa de raíces es igual al número de bosques en juego.\nEl Kami trampa de raíces puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Trash for Treasure|Oro por baratijas|Conjuro|Como coste adicional para jugar Oro por baratijas, sacrifica un artefacto.\nRegresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. +Traumatic Revelation|Revelación traumática|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta de criatura o de batalla. Si lo haces, ese jugador descarta esa carta. Si no lo haces, incuba 3. (Crea una ficha de Incubadora con tres contadores +1/+1 sobre ella y "{2}: Transforma este artefacto". Se transforma en una criatura artefacto Pirexiano 0/0.) +Traumatic Visions|Visiones traumáticas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nCiclo de tierra básica {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Traumatize|Traumatizar|Conjuro|El jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeada hacia abajo, en su cementerio. +Travel Preparations|Preparativos del viaje|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Travel Through Caradhras|Viajar por el Caradhras|Conjuro|Dilema del consejo — Comenzando contigo, cada jugador vota el Paso del Cuerno Rojo o las Minas de Moria. Por cada voto por el Paso del Cuerno Rojo, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. Por cada voto por las Minas de Moria, regresa una carta de tu cementerio a tu mano.\nExilia Viajar por el Caradhras. +Traveler's Amulet|Amuleto del viajero|Artefacto|{1}, sacrificar el Amuleto del viajero: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Traveler's Cloak|Manto de la Viajera|Encantamiento - Aura|Cuando el Manto de la Viajera entra en juego, elige un tipo de tierra.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar tierras del tipo elegido. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de ese tipo.) +Traveling Minister|Ministra viajera|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Ganas 1 vida. Activa esto solo como un conjuro. +Traveling Philosopher|Filósofa nómada|Criatura — Consejero humano| +Traveling Plague|Peste viajera|Encantar criatura|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, pon un contador de plaga sobre la Peste viajera.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de plaga que haya sobre la Peste viajera.\nCuando la criatura encantada salga de juego, el controlador de esa criatura regresa la Peste viajera del cementerio de su propietario al juego. +Traverse the Outlands|Cruzar las tierras lejanas|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Pon esas cartas en el campo de batalla giradas y luego baraja. +Traverse the Ulvenwald|Cruzar Ulvenwald|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, busca en tu biblioteca una carta de criatura o de tierra, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Trawler Drake|Draco arrastrero|Criatura — Draco pirexiano|Vuela.\nEl Draco arrastrero entra al campo de batalla con un contador de aceite sobre él.\nEl Draco arrastrero obtiene +1/+1 por cada contador de aceite sobre él.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de aceite sobre el Draco arrastrero. +Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, azote de Kroog|Criatura artefacto legendaria — Constructo|Arrolla.\nTraxos, azote de Kroog entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que lances un hechizo histórico, endereza a Traxos. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Trazyn the Infinite|Trazyn, el Infinito|Criatura artefacto legendaria — Necrón|Toque mortal.\nGalerías Prismáticas — Mientras Trazyn, el Infinito esté en el campo de batalla, tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de artefacto en tu cementerio. +Treacherous Blessing|Bendición traicionera|Encantamiento|Cuando la Bendición traicionera entre al campo de batalla, roba tres cartas.\nSiempre que lances un hechizo, pierdes 1 vida.\nCuando la Bendición traicionera sea objetivo de un hechizo o una habilidad, sacrifícala. +Treacherous Link|Vínculo traicionero|Encantamiento - Aura|Todo el daño que fuera a recibir daño a la criatura encantada es hecho a su controlador. +Treacherous Pit-Dweller|Morador traicionero del abismo|Criatura — Demonio|Cuando el Morador traicionero del abismo entre al campo de batalla desde un cementerio, el oponente objetivo gana el control de él.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Treacherous Terrain|Terreno traicionero|Conjuro|El Terreno traicionero hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Treacherous Urge|Impulso traicionero|Instantáneo|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes poner en juego una carta de criatura de ahí bajo tu control. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. +Treacherous Vampire|Vampiro traicionero|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que el Vampiro traicionero ataque o bloquee, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio.\nUmbral El Vampiro traicionero obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Vampiro traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 6 vidas". +Treacherous Werewolf|Hombre lobo traicionero|Criatura — Lobo sicario|Umbral El Hombre lobo traicionero obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Hombre lobo traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 4 vidas". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Treachery|Traición|Encantamiento - Aura|Cuando la Traición entra en juego, endereza hasta cinco tierras.\nControlas las criaturas encantadas. +Tread Upon|Pisotear|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Treason of Isengard|La traición de Isengard|Conjuro|Pon hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nEnrola 2 Orcos. (Para enrolar 2 Orcos, pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Treasure Chest|Cofre del tesoro|Artefacto|{4}, sacrificar el Cofre del tesoro: Tira 1d20.\n1 VERT ¡Hay una trampa — Pierdes 3 vidas.\n2—9 VERT Crea cinco fichas de Tesoro.\n10—19 VERT Ganas 3 vidas y robas tres cartas.\n20 VERT Busca en tu biblioteca una carta. Si es una carta de artefacto, puedes ponerla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego, baraja. +Treasure Cove|Caleta del tesoro|Tierra|(Se transforma del Mapa del tesoro.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar un Tesoro: Roba una carta. +Treasure Cruise|Crucero del tesoro|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nRoba tres cartas. +Treasure Hunter|Buscador de tesoros|Criatura — Humano|Cuando el Buscador de tesoros entre en juego, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Treasure Hunt|Búsqueda del tesoro|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra, luego pon todas las cartas mostradas de esta manera en tu mano. +Treasure Keeper|Cuidador del tesoro|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Cuidador del tesoro muera, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon todas las cartas que muestres de esta manera y no lances en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Treasure Mage|Mago de tesoros|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago de tesoros entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 6 o más, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Treasure Map|Mapa del tesoro|Artefacto|{1}, {T}: Adivina 1. Pon un contador de señal sobre el Mapa del tesoro. Luego, si hay tres o más contadores de señal sobre él, remueve esos contadores, transforma el Mapa del tesoro y crea tres fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Treasure Nabber|Ladronzuelo de tesoros|Criatura — Bribón trasgo|Siempre que un oponente gire un artefacto para obtener maná, gana el control de ese artefacto hasta el final de tu próximo turno. +Treasure Trove|Descubrimiento del tesoro|Encantamiento|{2}{U}{U}: Roba una carta. +Treasure Vault|Cámara del tesoro|Tierra artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{X}{X}, {T}, sacrificar la Cámara del tesoro: Crea X fichas de Tesoro. +Treasured Find|Hallazgo preciado|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia el Hallazgo preciado +Treasury Thrull|Thrull del tesoro|Criatura — Thrull|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Siempre que el Thrull del tesoro ataque, puedes regresar la carta de artefacto, criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Treats to Share|Dulces que compartir|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de Comida. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Tree Monkey|Mono de los árboles|Criatura - Simio|El Mono de los árboles puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Tree of Perdition|Árbol de la perdición|Criatura — Planta|Defensor.\n{T}: Intercambia el total de vidas del oponente objetivo con la resistencia del Árbol de la perdición. +Tree of Redemption|Árbol de la redención|Criatura — Planta|Defensor.\n{T}: Intercambia tu total de vidas con la resistencia del Árbol de la redención. +Tree of Tales|Árbol de los cuentos|Tierra artefacto|(El Árbol de los cuentos no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Treebeard, Gracious Host|Bárbol, anfitrión amable|Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo|Arrolla, rebatir {2}.\nCuando Bárbol, anfitrión amable entre al campo de batalla, crea dos fichas de Comida.\nSiempre que ganes vidas, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Mediano o el Pueblo-arbóreo objetivo. +Treefolk Harbinger|Heraldo pueblo arbóreo|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Heraldo pueblo arbóreo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pueblo-arbóreo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Treefolk Healer|Pueblo Arbóreo Sanador|Criatura - Clérigo Pueblo-arbóreo|{2}{B}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Treefolk Mystic|Místico del pueblo arbóreo|Criatura - Pueblo-arbóreo|Siempre que una criatura bloquea o es bloqueada por el Místico del pueblo arbóreo, destruye todos los encantamiento en esa criatura. +Treefolk Seedlings|Pimpollos del pueblo arbóreo|Criatura - Pueblo-arbóreo|La resistencia de los Pimpollos del pueblo arbóreo es igual al número de bosques que controles. +Treefolk Umbra|Umbra de pueblo arbóreo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) +Treeshaker Chimera|Quimera sacudeárboles|Criatura — Quimera|Todas las criaturas que puedan bloquear a la Quimera sacudeárboles lo hacen.\nCuando la Quimera sacudeárboles muera, roba tres cartas. +Treespring Lorian|Lorian salta árboles|Criatura — Bestia|Metamorfosis {5}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Treetop Ambusher|Emboscadora de las copas|Criatura — Berserker elfo|Rapidez {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)\nSiempre que la Emboscadora de las copas ataque, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Treetop Bracers|Brazales para los árboles|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. +Treetop Defense|Defensa los árboles|Instantáneo|Lanza la Defensa de los árboles durante el paso de declarar atacantes y sólo si tú has sido atacado este paso. +Treetop Rangers|Guardabosque de las copas|Criatura - Elfo|El Guardabosque de las copas no puede ser bloqueado excepto por criaturas con la habilidad de volar. +Treetop Scout|Explorador de las copas|Criatura — Elfo|El Explorador de las copas no puede ser bloqueado excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. +Treetop Sentinel|Centinela de las copas|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra verde. +Treetop Village|Aldea en las copas|Tierra|La Aldea en las copa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{1}{G}: La Aldea en las copas se convierte en una criatura Simio verde 3/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Trelasarra, Moon Dancer|Trelasarra, Moon Dancer|Legendary Creature — Elf Cleric|Whenever you gain life, put a +1/+1 counter on Trelasarra, Moon Dancer and scry 1. +Tremble|Temblar|Conjuro|Cada jugador sacrifica una tierra. +Tremor|Temblor|Conjuro|El Temblor hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Trench Behemoth|Behemot de la fosa oceánica|Criatura — Kraken|Regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario: Endereza el Behemot de la fosa oceánica. Gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que controla un oponente ataca durante la siguiente fase de combate de su controlador si puede. +Trench Gorger|Engullidor de trincheras|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nCuando el Engullidor de trincheras entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de tierra, exiliarlas y luego barajar tu biblioteca. Si lo haces, la fuerza y la resistencia del Engullidor de trincheras son iguales al número de cartas exiliadas de esta manera. +Trench Stalker|Asaltatrincheras|Criatura — Horror bestia|Mientras hayas robado dos o más cartas este turno, el Asaltatrincheras tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital. +Trench Wurm|Sierpe Zanjadora|Criatura - Sierpe|{2}{R}, {T}: destruye la tierra que no sea básica objetivo. +Trenching Steed|Corcel Zanjador|Criatura - Rebelde Caballo|Sacrifica una tierra: el Corcel Zanjador obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Trepanation Blade|Cuchilla de trepanación|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, el jugador defensor muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra. La criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone las cartas mostradas en su cementerio.\nEquipar {2}. +Trespasser il-Vec|Intruso il-Vec|Criatura — Bribón humano|Descartar una carta: El Intruso il-Vec gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Solo puede bloquear o ser bloqueado por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Trespasser's Curse|Maldición del intruso|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control del jugador encantado, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Trespassing Souleater|Devoraalmas invasor|Criatura artefacto — Constructo|{U/P}: El Devoraalmas invasor es imbloqueable este turno. ({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.) +Tresserhorn Sinks|Huecos de Tresserhorn|Tierra nevada|Los Huecos de Tresserhorn entran en juego girados.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Tresserhorn Skyknight|Caballero celeste de Tresserhorn|Criatura — Caballero zombie|Vuela.\nPrevén todo el daño que fuera a ser hecho al Caballero celeste de Tresserhorn por criaturas que dañan primero. +Trestle Troll|Trol del viaducto|Criatura — Trol|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{B}{G}: Regenera el Trol del viaducto. +Treva's Attendant|Asistente de Treva|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Treva: añade {G}{W}{U} a tu reserva de maná. +Treva's Charm|Amuleto de Treva|Instantáneo|Elige uno - destruye el encantamiento objetivo; o retira del juego la criatura atacante objetivo; o roba una carta, luego descarta de una carta de tu mano. +Treva's Ruins|Ruinas de Treva|Tierra - Guarida|Las Ruinas de Treva son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. +Treva, the Renewer|Treva, la Renovadora|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela\nSiempre que la Treva, la Renovadora hace daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, elige un color. Gana 1 vida por cada permanente de ese color. +Triad of Fates|Las Moiras|Criatura legendaria — Hechicero humano|{1}, {T}: Pon un contador de destino sobre otra criatura objetivo.\n{W}, {T}: Exilia la criatura objetivo que tenga un contador de destino sobre ella, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\n{B}, {T}: Exilia la criatura objetivo que tenga un contador de destino sobre ella. Su controlador roba dos cartas. +Trial of Ambition|Prueba de ambición|Encantamiento|Cuando la Prueba de ambición entre al campo de batalla, el oponente objetivo sacrifica una criatura.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de ambición a la mano de su propietario. +Trial of Knowledge|Prueba de conocimiento|Encantamiento|Cuando la Prueba de conocimiento entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego descarta una carta.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de conocimiento a la mano de su propietario. +Trial of Solidarity|Prueba de solidaridad|Encantamiento|Cuando la Prueba de solidaridad entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +2/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de solidaridad a la mano de su propietario. +Trial of Strength|Prueba de fuerza|Encantamiento|Cuando la Prueba de fuerza entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Bestia verde 4/2.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de fuerza a la mano de su propietario. +Trial of Zeal|Prueba de fervor|Encantamiento|Cuando la Prueba de fervor entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de fervor a la mano de su propietario. +Trial|Prueba|Instantáneo|Regresa todas las criaturas bloqueando a o bloqueadas por la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Triangle of War|Triángulo de la guerra|Artefacto|{2}, sacrificar el Triángulo de guerra: elige la criatura objetivo de tu control y la criatura objetivo que controla un oponente. Cada criatura hace daño igual a su fuerza a la otra. +Triarch Praetorian|Pretoriano de la Triarca|Criatura artefacto — Necrón|Vuela.\nCódigos dinásticos — Cuando el Pretoriano de la Triarca entre al campo de batalla desde un cementerio, robas dos cartas y pierdes 2 vidas.\nDesenterrar {4}{B}. ({4}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Triarch Stalker|Acechante de la Triarca|Criatura artefacto — Necrón|Sistema de puntería — Al comienzo del combate en tu turno, elige un oponente.\nLas criaturas que atacan al último jugador elegido tienen la habilidad de amenaza. +Tribal Flames|Flamas Tribales|Conjuro|Las Flamas Tribales hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierra básica que haya entre las tierras que controles. +Tribal Forcemage|Magofuerza tribal|Criatura — Hechicero elfo|Metamorfosis {1}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Magofuerza tribal sea puesto boca arriba, las criaturas del tipo de tu elección obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Tribal Golem|Gólem tribal|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem tribal tiene la habilidad de arrollar mientras controles una Bestia, la habilidad de prisa mientras controles un Trasgo, la habilidad de dañar primero mientras controles un Soldado, la habilidad de volar mientras controles un Hechicero y "{B}: Regenera al Gólem tribal" mientras controles un Zombie. +Tribal Unity|Unidad tribal|Instantáneo|Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +X/+X hasta el final del turno. +Tribute Mage|Maga del tributo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga del tributo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 2, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Tribute to Hunger|Tributo al ansia|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Tribute to Urborg|Tributo a Urborg|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, esa criatura obtiene -1/-1 adicional hasta el final del turno por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Tribute to the Wild|Tributo a lo salvaje|Instantáneo|Cada oponente sacrifica un artefacto o encantamiento. +Tribute to the World Tree|Tributo al Árbol del Mundo|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta si su fuerza es de 3 o más. De lo contrario, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Trickbind|Truco del lazo|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nContrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. Si la habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, las habilidades activadas de ese permanente no pueden jugarse este turno. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Trickery Charm|Amuleto de artimaña|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno; o el tipo de la criatura objetivo es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno; o mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Tricks of the Trade|Gajes del oficio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y es imbloqueable. +Trickster Mage|Maga embustera|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: gira o endereza el artefacto, criatura, o tierra objetivo. +Trickster's Talisman|Talismán de embaucador|Artefacto — Equipo|Invocar duplicidad — La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar el Talismán de embaucador. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esta criatura".\nEquipar {2}. +Triclopean Sight|Visión triciclópea|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Visión triciclópea entre en juego, endereza la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. +Trigon of Corruption|Trígono de corrupción|Artefacto|El Trígono de corrupción entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{B}{B}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de corrupción.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de corrupción: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Trigon of Infestation|Trígono de infestación|Artefacto|El Trígono de infestación entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{G}{G}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de infestación.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de infestación: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar. +Trigon of Mending|Trígono de reparación|Artefacto|El Trígono de reparación entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{W}{W}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de reparación.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de reparación: El jugador objetivo gana 3 vidas. +Trigon of Rage|Trígono de furia|Artefacto|El Trígono de furia entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{R}{R}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de furia.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de furia: La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Trigon of Thought|Trígono de pensamiento|Artefacto|El Trígono de pensamiento entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{U}{U}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de pensamiento.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de pensamiento: Roba una carta. +Trinisphere|Triniesfera|Artefacto|Mientras la Triniesfera esté enderezada, cada hechizo que fuera a costar menos de tres maná para jugarlo cuesta tres maná para jugarlo. (El maná adicional en el coste puede ser pagado con maná de cualquier color o maná incoloro. Por ejemplo, un hechizo que fuera a costar {1}{B} para jugarlo, en vez de eso, cuesta {2}{B} para jugarlo.) +Trinket Mage|Mago de baratijas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago de baratijas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Trip Noose|Trampa nudo de horca|Artefacto|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Triplicate Spirits|Espíritu triplicado|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCrea tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Triplicate Titan|Titán triplicado|Criatura artefacto — Gólem|Vuela, vigilancia, arrolla.\nCuando el Titán triplicado muera, crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3 con la habilidad de volar, una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3 con la habilidad de vigilancia y una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3 con la habilidad de arrollar. +Triskaidekaphile|Triscaidecáfila|Criatura — Hechicero humano|Tu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes exactamente trece cartas en tu mano, ganas el juego.\n{3}{U}: Roba una carta. +Triskaidekaphobia|Triscaidecafobia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno:\n• Cada jugador con exactamente 13 vidas pierde el juego y luego cada jugador gana 1 vida.\n• Cada jugador con exactamente 13 vidas pierde el juego y luego cada jugador pierde 1 vida. +Triskelavus|Trisquélavo|Criatura artefacto — Constructo|Vuela.\nEl Trisquélavo entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Trisquélavo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Trisquelavita incolora 1/1 con la habilidad de volar. Tiene "Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Triskelion|Trisquelión|Criatura artefacto — Constructo|El Trisquelión entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Trisquelión: El Trisquelión hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Triton Cavalry|Caballería tritónida|Criatura — Soldado tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Caballería tritónida, puedes regresar el encantamiento objetivo a la mano de su propietario. +Triton Fortune Hunter|Tritónido cazafortuna|Criatura — Soldado tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Tritónido cazafortuna, roba una carta. +Triton Shorestalker|Vigilacostas tritónido|Criatura — Bribón tritón|El Vigilacostas tritónido no puede ser bloqueado. +Triton Shorethief|Tritónido acechacostas|Criatura — Bribón tritón| +Triton Tactics|Tácticas de los tritónidos|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +0/+3 cada una hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Al siguiente final del combate de este turno, gira cada criatura que fue bloqueada por una de esas criaturas este turno y no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Triton Waverider|Surcaolas tritónido|Criatura — Hechicero tritón|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el Surcaolas tritónido gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Triumph of Cruelty|Triunfo de la crueldad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. +Triumph of Ferocity|Triunfo de la ferocidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. +Triumph of Gerrard|Triunfo de Gerrard|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas con la mayor fuerza.\nIII — La criatura objetivo que controlas con la mayor fuerza gana las habilidades de volar, dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno. +Triumph of Saint Katherine|Triunfo de Santa Katherine|Criatura — Guerrero humano|Vínculo vital.\nPraesidium Protectiva — Cuando el Triunfo de Santa Katherine muera, exílialo a él y a las seis primeras cartas de tu biblioteca en un montón boca abajo. Si lo haces, baraja ese montón y ponlo en la parte superior de tu biblioteca.\nMilagro {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Triumph of the Hordes|Triunfo de las hordas|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan las habilidades de arrollar e infectar. (Las criaturas con infectar hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Triumphant Adventurer|Aventurero triunfante|Criatura — Caballero humano|Toque mortal.\nMientras sea tu turno, el Aventurero triunfante tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que el Aventurero triunfante ataque, adéntrate en la mazmorra. +Triumphant Reckoning|Regreso triunfante|Conjuro|Regresa todas las cartas de artefacto, encantamiento y planeswalker de tu cementerio al campo de batalla. +Triumphant Surge|Impulso triunfal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Ganas 3 vidas. +Trokin High Guard|Alta guardia de Trokin|Criatura - Caballero Humano| +Troll Ascetic|Asceta trol|Criatura — Chamán trol|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\n{1}{G}: Regenera el Asceta trol. +Troll of Khazad-dûm|Troll de Khazad-dûm|Criatura — Trol|El Troll de Khazad-dûm no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas.\nCiclo de pantano {1}. ({1}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) +Troll-Horn Cameo|Camafeo Cuerno Troll|Artefacto|{T}: añade {R} o {G} a tu reserva de maná. +Trollbred Guardian|Guardián semitrol|Criatura — Guerrero rana trol|{2}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Trollhide|Piel de trol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Trolls of Tel-Jilad|Trol de Tel-Jilad|Criatura — Chamán trol|{1}{G}: Regenera la criatura verde objetivo. +Tromokratis|Tromokratis|Criatura legendaria — Kraken|Tromokratis tiene antimaleficio a menos que esté atacando o bloqueando.\nTromokratis no puede ser bloqueado a menos que todas las criaturas que el jugador defensor controla lo bloqueen. (Si alguna criatura que el jugador controla no bloquea a esta criatura, no puede ser bloqueada.) +Tromp the Domains|Pisotear los dominios|Conjuro|Dominio — Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +1/+1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Trophy Hunter|Cazadora de trofeos|Criatura — Arquero humano|{1}{G}: La Cazadora de trofeos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura con la habilidad de volar que haya recibido daño de la Cazadora de trofeos este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cazadora de trofeos. +Trophy Mage|Maga del trofeo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga del trofeo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 3, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Tropical Island|Isla tropical|Tierra - Isla Forestal|({T}: Agrega {G} o {U}.) +Tropical Storm|Tormenta tropical|Conjuro|La Tormenta tropical hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y 1 daño adicional a cada criatura azul. +Trostani Discordant|Trostani en desacuerdo|Criatura legendaria — Dríada|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nCuando Trostani en desacuerdo entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. +Trostani's Judgment|Juicio de Trostani|Instantáneo|Exilia a la criatura objetivo, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Trostani's Summoner|Invocadora de Trostani|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Invocadora de Trostani entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia, una ficha de criatura Centauro verde 3/3 y una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar. +Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, la voz de Selesnya|Criatura legendaria — Dríada|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\n{1}{G}{W}, {T}: Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Troubled Healer|Sanadora Preocupada|Criatura - Clérigo Humano|Sacrifica una tierra: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Troublesome Spirit|Espíritu Fastidioso|Criatura - Espíritu|Vuela.\nAl final del turno, gira todas las tierras de tu control. +Trove Tracker|Encuentratesoros|Criatura — Pirata humano|Cuando la Encuentratesoros muera, roba una carta.\nReplicar {5}{U}{U}. ({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) +Trove Warden|Guardatesoros|Criatura — Bestia felino|Vigilancia.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, exilia la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio.\nCuando el Guardatesoros muera, pon cada carta de permanente exiliada con esta carta en el campo de batalla bajo el control del propietario de esa carta. +Trove of Temptation|Riquezas tentadoras|Encantamiento|Cada oponente debe atacarte a ti o a un planeswalker que controlas con al menos una criatura cada combate si puede.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Truce|Tregua|Instantáneo|Cada jugador puede robar hasta 2 cartas. Por cada carta menos que 2 que un jugador robo de esta manera, ese jugador gana 2 vidas. +Trudge Garden|Jardín de pantanosos|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Bestia Hongo verde 4/4 con la habilidad de arrollar. +True Believer|Creyente verdadero|Criatura — Clérigo humano|Tienes la habilidad de velo. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.) +True Conviction|Convicción verdadera|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital. +True Love's Kiss|Beso de amor verdadero|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta. +True Polymorph|Polimorfar verdadero|Instantáneo|El artefacto o criatura objetivo se convierte en una copia de otro artefacto o criatura objetivo. +True-Faith Censer|Incensario de la fe verdadera|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene vigilancia.\nMientras la criatura equipada sea un Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +True-Name Nemesis|Némesis de nombre verdadero|Criatura — Bribón tritón|En cuanto la Némesis de nombre verdadero entre al campo de batalla, elige un jugador.La Némesis de nombre verdadero tiene protección contra el jugador elegido. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño o estar encantada por nada que controle ese jugador.) +Truefire Captain|Capitana Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nSiempre que la Capitana Fuego Auténtico reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo. +Truefire Paladin|Paladín Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico obtiene +2/+0 hasta el final del turno.{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Trueheart Duelist|Duelista almafirme|Criatura — Guerrero humano|La Duelista almafirme puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nEmbalsamar {2}{W}. ({2}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Trueheart Twins|Mellizos almafirme|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear a los Mellizos almafirme en cuanto ataquen. (No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Trufflesnout|Hocicotrufa|Criatura — Jabalí|Cuando el Hocicotrufa entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Hocicotrufa.\n• Ganas 4 vidas. +Truga Jungle|Jungla Truga|Plano — Ergamon|Todas las tierras tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Trumpet Blast|Trompetazo|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Trumpeting Armodon|Armodón berreante|Criatura - Elefante|{1}{G}: la criatura objetivo bloquea el Armodón berreante este turno si puede. +Trumpeting Gnarr|Gnarr berreante|Criatura — Bestia|Mutación {3}{G/U}{G/U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Trumpeting Herd|Familia paquidérmica|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Trusted Advisor|Consejero fiable|Criatura - Consejero humano|Tu tamaño máximo de mano aumenta en dos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura azul que controles a la mano de su propietario. +Trusted Forcemage|Magafuerza fiable|Criatura — Chamán humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Magafuerza fiable esté emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +1/+1. +Trusted Pegasus|Pegaso confiable|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que el Pegaso confiable ataque, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Trustworthy Scout|Exploradora de confianza|Criatura — Explorador humano|{1}{W}, exiliar la Exploradora de confianza de tu cementerio: Busca en tu biblioteca una carta llamada Exploradora de confianza, muéstrala y ponla en tu mano. Luego, baraja tu biblioteca. +Trusty Companion|Compañero leal|Criatura — Hiena|Vigilancia.\nEl Compañero leal no puede atacar solo. +Trusty Machete|Machete confiable|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {2}. +Trusty Packbeast|Bestia de carga leal|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de carga leal entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Truth or Tale|Mito o verdad|Instantáneo|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon una carta del montón elegido en tu mano, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Trygon Predator|Depredador trygon|Criatura — Bestia|Vuela.Siempre que el Depredador trygon haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Trygon Prime|Trigón Primus|Criatura — Tiránido|Asalto subterráneo — Siempre que el Trigón Primus ataque, pon un contador +1/+1 sobre él y un contador +1/+1 sobre hasta una otra criatura atacante objetivo. Esa criatura no puede ser bloqueada este turno. +Trynn, Champion of Freedom|Trynn, Campeona de la Libertad|Criatura legendaria — Soldado humano|Camarada de Sílvar, Devoralibres (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Sílvar en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nAl comienzo de tu paso final, si atacaste este turno, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|Criatura Legendaria - Horror|Daña primero, protección de leyendas\n{B}{B}, {T}: destruye la leyenda objetivo. No puede ser regenerada. +Tsabo's Assassin|Asesino de Tsabo|Criatura - Asesino Zombie|{T}: destruye la criatura objetivo si comparte un color con el más comun entre todos los permanentes o el color empata con el más comun. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. +Tsabo's Decree|Decreto de Tsabo|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. El jugador objetivo muestra su mano y se descarta de todas las cartas de criatra de ese tipo. Destruye todas las criaturas de ese tipo que el jugador controla. No pueden ser regeneradas. +Tsabo's Web|Red de Tsabo|Artefacto|Cuando la Red de Tsabo entra en juego, roba una carta.\nLas tierras con habilidades activadas que no producen maná no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Tsunami|Tsunami|Conjuro|Destruye todas las islas. +Tuinvale Treefolk|Pueblo arbóreo del Valle de Tuin|Criatura — Druida pueblo-arbóreo| +Tukatongue Thallid|Tálido tukatong|Criatura — Hongo|Cuando el Tálido tukatong muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Tuktuk Grunts|Soldados de Tuktuk|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Prisa.\nSiempre que los Soldados de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre los Soldados de Tuktuk. +Tuktuk Rubblefort|Fortaleza de escombros de Tuktuk|Criatura — Muro|Defensor, alcance.\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Tuktuk Scrapper|Pendenciero de Tuktuk|Criatura — Artífice trasgo aliado|Siempre que el Pendenciero de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto va a un cementerio de esta manera, el Pendenciero de Tuktuk hace daño al controlador de ese artefacto igual al número de Aliados que controlas. +Tuktuk the Explorer|Tuktuk el explorador|Criatura legendaria — Trasgo|Prisa.\nCuando Tuktuk el explorador muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto legendaria Gólem Trasgo incolora 5/5 llamada Tuktuk el regresado. +Tumble Magnet|Magneto tumbante|Artefacto|El Magneto tumbante entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Magneto tumbante: Gira la criatura o artefacto objetivo. +Tumble|Tumbar|Conjuro|Tumbar hace 6 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Tundra Fumarole|Fumarola de tundra|Conjuro nevado|La Fumarola de tundra hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Agrega {C} por cada {S} usado para lanzar este hechizo. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. +Tundra Kavu|Kavu de tundra|Criatura - Kavu|{T}: la tierra objetivo es una llanura o una isla hasta el final del turno. +Tundra Wolves|Lobos de la tundra|Criatura — Lobo|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Tundra|Tundra|Tierra — Llanura Isla|({T}: Agrega {W} o {U}.) +Tunnel Ignus|Ignus del túnel|Criatura — Elemental|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, si otra tierra entró al campo de batalla este turno bajo el control de ese jugador, el Ignus del túnel le hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Tunnel Vision|Visión concentrada|Conjuro|Nombra una carta. El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestra la carta nombrada. Si lo hace, ese jugador pone la carta nombrada en la parte superior de su biblioteca y el resto de las cartas mostradas en su cementerio. De lo contrario, el jugador baraja su biblioteca. +Tunneler Wurm|Sierpe excavadora de túneles|Criatura — Sierpe|Descartar una carta de tu mano: Regenera a la Sierpe excavadora de túneles. +Tunneling Geopede|Geópodo excavador|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo excavador hace 1 punto de daño a cada oponente. +Tunnel|Tunel|Instantáneo|Destruye el muro objetivo. No puede ser regenerado. +Tura Kennerüd, Skyknight|Tura Kennerüd, caballero celeste|Criatura legendaria — Caballero humano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Turbulent Dreams|Sueños turbulentos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños turbulentos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa X permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. +Turf Wound|Herida del Territorio|Instantáneo|El jugador no puede jugar tierras este turno.\nRoba una carta. +Turn Against|Traicionar|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Turn Aside|Hacer a un lado|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas. +Turn into a Pumpkin|Convertir en calabaza|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Roba una carta.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás azules para lanzar este hechizo, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Turn the Earth|Remover la tierra|Instantáneo|Elige hasta tres cartas objetivo en los cementerios. Los propietarios de esas cartas las barajan en sus bibliotecas. Ganas 2 vidas.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Turn the Tables|Cambiar la suerte|Instantáneo|Todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura atacante objetivo. +Turn the Tide|Revertir la batalla|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno. +Turn to Dust|Convertir en polvo|Instantáneo|Destruye el equipo objetivo. Luego agrega {G} a tu reserva de maná. +Turn to Frog|Convertir en rana|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul con fuerza y resistencia base 1/1. +Turn to Mist|Convertirse en niebla|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Turn to Slag|Convertir en escoria|Conjuro|Convertir en escoria hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Destruye todos los Equipos anexados a esa criatura. +Turnabout|Cambio de posición|Instantáneo|Gira o endereza todos los artefactos, criaturas, o tierras que el jugador objetivo controla. +Turntimber Ascetic|Asceta de Madera Torcida|Criatura — Clérigo gigante|Cuando el Asceta de Madera Torcida entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Turntimber Basilisk|Basilisco de Madera Torcida|Criatura — Basilisco|Toque mortal. (Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir el daño de combate de esta criatura entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo bloquee al Basilisco de Madera Torcida este turno si puede. +Turntimber Grove|Arboleda de Madera Torcida|Tierra|La Arboleda de Madera Torcida entra al campo de batalla girada.\nCuando la Arboleda de Madera Torcida entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Turntimber Ranger|Guardabosque de Madera Torcida|Criatura — Explorador elfo aliado|Siempre que el Guardabosque de Madera Torcida u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de Madera Torcida. +Turntimber Sower|Sembrador de Madera Torcida|Criatura — Druida elfo|Siempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n{G}, sacrificar tres criaturas: Regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Turntimber Symbiosis|Simbiosis de Madera Torcida|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Si el coste de maná convertido de esa carta es de 3 o menos, entra con tres contadores +1/+1 adicionales sobre ella. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. +Turntimber, Serpentine Wood|Madera Torcida, bosque serpentino|Tierra|En cuanto Madera Torcida, bosque serpentino entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nConjuro\n{4}{G}{G}{G} +Turn|Turn|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en un Extraño rojo con fuerza y resistencia base de 0/1.\nFusionar. (Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.) +Turret Ogre|Ogro de la torreta|Criatura — Guerrero ogro|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando el Ogro de la torreta entre al campo de batalla, si controlas otra criatura con fuerza de 4 o más, el Ogro de la torreta hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Turri Island|Isla Turri|Plano — Ir|Cuesta {2} menos lanzar hechizos de criatura.\nSiempre que surja el caos, muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en tu cementerio. +Turtleshell Changeling|Cambiaformas de caparazón|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{1}{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cambiaformas caparazón de tortuga hasta el final del turno. +Tusked Colossodon|Colosodón colmilludo|Criatura — Bestia| +Tuskeri Firewalker|Caminafuego tuskeri|Criatura — Berserker humano|Alardear — {1}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) +Tuskguard Captain|Capitana del cargadermo|Criatura — Guerrero humano|Supervivencia {G}. ({G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Tuvasa the Sunlit|Tuvasa, la Iluminada|Criatura legendaria — Chamán tritón|Tuvasa, la Iluminada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.\nSiempre que lances tu primer hechizo de encantamiento cada turno, roba una carta. +Tuya Bearclaw|Tuia Garraoso|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que Tuia Garraoso ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas. +Twiddle|Girar|Instantáneo|Gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Twigwalker|Caminavaras|Criatura — Insecto|{1}{G}, sacrificar el Caminavaras: Dos criaturas objetivo obtienen cada una +2/+2 hasta el final del turno. +Twilight Drover|Arriero del crepúsculo|Criatura — Espíritu|Siempre que una ficha de criatura deje el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Arriero del crepúsculo.\n{2}{W}, remover un contador +1/+1 del Arriero del crepúsculo: Crea dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Twilight Mire|Cenagal crepuscular|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B/G}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{G}, o {G}{G} a tu reserva de maná. +Twilight Panther|Pantera del ocaso|Criatura — Espíritu felino|{B}: La Pantera del ocaso gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Twilight Prophet|Profeta del Crepúsculo|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes la bendición de la ciudad, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. +Twilight Shepherd|Pastora del crepúsculo|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nCuando la Pastora del crepúsculo entre al campo de batalla, regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +Twilight's Call|Llamado del Crepúsculo|Conjuro|Puedes jugar el Llamado del Crepúsculo cuando puedes jugar un instantáneo si pagas 2 más para jugarlo.\nCada jugador devuelve todas las cartas de criaturas de su cementerio al juego. +Twin Bolt|Rayos gemelos|Instantáneo|Los Rayos gemelos hacen 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Twin-Silk Spider|Araña de la doble seda|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña de la doble seda entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. +Twinblade Assassins|Asesinos hojas gemelas|Criatura — Asesino elfo|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, roba una carta. +Twinblade Paladin|Paladín hojas gemelas|Criatura — Caballero humano|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Paladín hojas gemelas.\nMientras tengas 25 vidas o más, la Paladín hojas gemelas tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Twinblade Slasher|Acuchillador hojas gemelas|Criatura — Guerrero elfo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{1}{G}: El Acuchillador hojas gemelas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Twincast|Jugada gemela|Instantáneo|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Twinferno|Dobleinfierno|Instantáneo|Elige uno:\n• Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n• La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Twinflame|Gemelo ígneo|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar el Gemelo ígneo cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Por cada una de ellas, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas tienen la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. +Twinning Glass|Cristal gemelificador|Artefacto|{1}, {T}: Puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná si tiene el mismo nombre que un hechizo jugado este turno. +Twinning Staff|Cetro duplicador|Artefacto|Si fueras a copiar un hechizo una o más veces, en vez de eso, cópialo esa cantidad de veces más una vez más. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia adicional.\n{7}, {T}: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Twins of Maurer Estate|Gemelas de la Hacienda Maurer|Criatura — Vampiro|Demencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Twinscroll Shaman|Chamán del pergamino doble|Criatura — Chamán enano|Daña dos veces. +Twinshot Sniper|Arquero del disparo doble|Criatura artefacto — Arquero trasgo|Alcance.\nCuando el Arquero del disparo doble entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nCanalizar — {1}{R}, descartar el Arquero del disparo doble: Hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Twinstrike|Golpe gemelo|Instantáneo|El Golpe gemelo hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas objetivo.\nTemerario En vez de eso, destruye esas criaturas si no tienes cartas en tu mano. +Twist Allegiance|Invertir la lealtad|Conjuro|Tanto tú como el oponente objetivo ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Twisted Abomination|Abominación torcida|Criatura — Mutante zombie|{B}: Regenera a la Abominación torcida.\nCiclo de pantano {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Twisted Embrace|Abrazo pérfido|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura que controlas.\nCuando el Abrazo pérfido entre al campo de batalla, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nMientras el permanente encantado sea una criatura, obtiene +1/+1. +Twisted Experiment|Experimento torcido|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/-1. +Twisted Image|Imagen torcida|Instantáneo|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Twisted Justice|Justicia torcida|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Tú robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. +Twisted Reflection|Reflejo corrompido|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene -6/-0 hasta el final del turno.\n• Intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nEntrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Twitch|Punzada|Instantáneo|Puedes girar o enderezar el artefacto, criatura o tierra objetivo.\nRoba una carta. +Two-Headed Cerberus|Cerbero de dos cabezas|Criatura — Perro|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Two-Headed Dragon|Dragón de dos cabezas|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{1}{R}: El Dragón de dos cabezas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nEl Dragón de dos cabezas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nEl Dragón de dos cabezas puede bloquear a una criatura adicional. +Two-Headed Giant|Gigante de dos cabezas|Criatura — Gigante guerrero|Siempre que el Gigante de dos cabezas ataque, lanza dos monedas a cara o cruz. Si en las dos monedas sale cara, el Gigante de dos cabezas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Si en las dos monedas sale cruz, el Gigante de dos cabezas gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Two-Headed Hellkite|Engendro de dos cabezas|Criatura — Dragón|Vuela, amenaza, prisa.\nSiempre que el Engendro de dos cabezas ataque, roba dos cartas. +Two-Headed Sliver|Fragmentado de dos cabezas|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de amenaza. (No pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.) +Two-Headed Zombie|Zombie de dos cabezas|Criatura — Zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Tymaret Calls the Dead|Tymaret llama a los muertos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego puedes exiliar una carta de criatura o de encantamiento de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nIII — Ganas X vidas y adivinas X, donde X es la cantidad de Zombies que controlas. +Tymaret, Chosen from Death|Tymaret, el Elegido de la Muerte|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La resistencia de Tymaret es igual a tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\n{1}{B}: Exilia hasta dos cartas objetivo de los cementerios. Ganas 1 vida por cada carta de criatura exiliada de esta manera. +Tymaret, the Murder King|Tymaret, el rey asesino|Criatura legendaria — Guerrero zombie|{1}{R}, sacrificar otra criatura: Tymaret, el rey asesino hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{1}{B}, sacrificar una criatura: Regresa a Tymaret de tu cementerio a tu mano. +Tymna the Weaver|Tymna la tejedora|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, puedes pagar X vidas, donde X es la cantidad de oponentes que recibieron daño de combate este turno. Si lo haces, roba X cartas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Tymora's Invoker|Invocador de Tymora|Criatura — Bribón orco|Juego de manos — {8}: Roba dos cartas. +Typhoid Rats|Ratas tifoideas|Criatura — Rata|Toque mortal. +Tyranid Harridan|Harridan Tiránida|Criatura — Tiránido|Vuela, rebatir {4}.\nGárgolas aullantes — Siempre que la Harridan Tiránida u otro Tiránido que controlas haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Gárgola Tiránida azul 1/1 con la habilidad de volar. +Tyranid Invasion|Invasión Tiránida|Conjuro|Crea una cantidad de fichas de criatura Guerrero Tiránido verdes 3/3 con la habilidad de arrollar igual a la cantidad de oponentes que tienes. +Tyranid Prime|Tiránido Primus|Criatura — Tiránido|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nCriatura sináptica — Las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de evolucionar. +Tyrannical Pitlord|Tirano del foso|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nEn cuanto el Tirano del foso entre al campo de batalla, elige otra criatura que controlas.\nLa criatura elegida obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nCuando el Tirano del foso deje el campo de batalla, sacrifica la criatura elegida. +Tyrannize|Tiranizar|Conjuro|El jugador objetivo descarta su mano a menos que pague 7 vidas. +Tyrant Guard|Guardia Tiránida|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nMuralla — Sacrificar la Guardia Tiránida: Las criaturas que controlas con contadores sobre ellas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. +Tyrant of Discord|Tirano de la discordia|Criatura — Elemental|Cuando el Tirano de la discordia entre al campo de batalla, el oponente objetivo elige al azar un permanente que controla y sacrifica ese permanente. Si un permanente que no sea tierra es sacrificado de esta manera, repite este proceso. +Tyrant of Kher Ridges|Tirano de la Cordillera Kher|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Tirano de la Cordillera Kher entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{R}: El Tirano de la Cordillera Kher obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Tyrant of Valakut|Tirano de Valakut|Criatura — Dragón|Impulso {3}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nVuela.\nCuando el Tirano de Valakut entre al campo de batalla, si se pagó su coste de impulso, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Tyrant's Familiar|Familiar del tirano|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Familiar del tirano obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Familiar del tirano ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor". +Tyrant's Machine|Máquina tiránica|Artefacto|{4}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Tyrant's Scorn|Desdén del tirano|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Tyrite Sanctum|Santuario de tyrita|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: La criatura legendaria objetivo se convierte en una Deidad además de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 sobre ella.\n{4}, {T}, sacrificar el Santuario de tyrita: Pon un contador de indestructible sobre la Deidad objetivo. +Tyrranax Atrocity|Tyrranax atroz|Criatura — Dinosaurio pirexiano|Prisa.\nTóxico 3. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen tres contadores de veneno.) +Tyrranax Rex|Tyrranax rex|Criatura — Dinosaurio pirexiano|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nArrolla, rebatir {4}, prisa.\nTóxico 4. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen cuatro contadores de veneno.) +Tyrranax|Tyrranax|Criatura — Bestia|{1}{G}: El Tyrranax obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Tyvar Kell|Tyvar Kell|Planeswalker legendario — Tyvar|Los Elfos que controlas tienen "{T}: Agrega {B}".\n+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta un Elfo objetivo. Enderézalo. Gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n0: Crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\n−6: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de Elfo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y robas dos cartas". +Tyvar the Bellicose|Tyvar, el Belicoso|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que uno o más Elfos que controlas ataquen, ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nCada criatura que controlas tiene "Siempre que una habilidad de maná de esta criatura se resuelva, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a la cantidad de maná que produjo esta criatura. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno". +Tyvar's Stand|Resistencia de Tyvar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +X/+X y gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (Una criatura con las habilidades de antimaleficio e indestructible no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Tyvar, Jubilant Brawler|Tyvar, luchador exultante|Planeswalker legendario — Tyvar|Puedes activar las habilidades de las criaturas que controlas como si esas criaturas tuvieran la habilidad de prisa.\n+1: Endereza hasta una criatura objetivo.\n−2: Muele tres cartas, luego puedes regresar una carta de criatura con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Tzaangor Shaman|Chamán Tzaangor|Criatura — Chamán mutante|Vuela.\nElixir mágico — Siempre que el Chamán Tzaangor haga daño de combate a un jugador, copia el siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro que lances este turno cuando lo lances. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Uba Mask|Máscara de uba|Artefacto|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego esa carta boca arriba.\nCada jugador puede jugar las cartas que removió del juego con la Máscara de uba este turno. +Ubul Sar Gatekeepers|Porteros de Úbul Sar|Criatura — Soldado zombie|Cuando los Porteros de Úbul Sar entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Uchuulon|Uchuulon|Criatura — Horror cieno cangrejo|La fuerza del Uchuulon es igual a la cantidad de Horrores, Cienos y/o Cangrejos que controlas.\nSimbiosis horrorosa — Al comienzo de tu paso final, exilia hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Si lo haces, crea una ficha que es una copia del Uchuulon. +Ugin's Conjurant|Espíritu conjurado de Ugin|Criatura — Monje espíritu|El Espíritu conjurado de Ugin entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nSi el Espíritu conjurado de Ugin fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve esa misma cantidad de contadores +1/+1 del Espíritu conjurado de Ugin. +Ugin's Construct|Constructo de Ugin|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo de Ugin entre al campo de batalla, sacrifica un permanente que sea de uno o más colores. +Ugin's Insight|Perspicacia de Ugin|Conjuro|Adivina X, donde X es el coste de maná convertido más alto entre los permanentes que controlas. Luego roba tres cartas. +Ugin's Nexus|Nexo de Ugin|Artefacto legendario|Si un jugador fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno.\nSi el Nexo de Ugin fuera a ser puesto en un cementerio desde el campo de batalla, en vez de eso, exílialo y juega un turno adicional después de este. +Ugin, the Ineffable|Ugin, el Inefable|Planeswalker legendario — Ugin|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos incoloros.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo y mírala. Crea una ficha de criatura Espíritu incolora 2/2. Cuando esa ficha deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en tu mano.\n−3: Destruye el permanente objetivo que sea de uno o más colores. +Ugin, the Spirit Dragon|Ugin, el dragón espíritu|Planeswalker legendario — Ugin|+2: Ugin, el dragón espíritu hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−X: Exilia cada permanente con coste de maná convertido de X o menos que sea de uno o más colores.\n−10: Gana 7 vidas, roba siete cartas y pon hasta siete cartas de permanente de tu mano en el campo de batalla. +Uglúk of the White Hand|Uglúk de la Mano Blanca|Criatura legendaria — Soldado orco|Siempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre Uglúk de la Mano Blanca. Si esa criatura era un Trasgo u Orco, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre Uglúk. +Ukkima, Stalking Shadow|Ukkima, sombra acechadora|Criatura legendaria — Lobo ballena|Camarada de Cazur, acechador despiadado (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Cazur en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nUkkima, sombra acechadora no puede ser bloqueada.\nCuando Ukkima deje el campo de batalla, hace X puntos de daño al jugador objetivo y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza. +Uktabi Drake|Draco de Uktabi|Criatura — Draco|Vuela, prisa.\nEco {1}{G}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) +Uktabi Efreet|Efrit de Uktabi|Criatura - Efrit|Mantenimiento acumulativo {G} +Uktabi Faerie|Hada de Uktabi|Criatura - Hada|Vuela\n{3}{G}, sacrifica el Hada de Uktabi: destruye el artefacto objetivo. +Uktabi Orangutan|Orangután de Uktabi|Criatura - Simio|Cuando el Orangután de Uktabi entra en juego, destruye el artefacto objetivo. +Uktabi Wildcats|Gatos monteses de Uktabi|Criatura - Felino|La fuerza y la resistencia de los Gatos monteses de Uktabi son iguales al número de bosque que controlas.\n{G}, sacrificar bosque: regenera los Gatos monteses de Uktabi. +Ukud Cobra|Cobra de Ukud|Criatura — Víbora|Toque mortal. +Ulamog's Crusher|Triturador de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)\nEl Triturador de Ulamog ataca cada turno si puede. +Ulamog's Despoiler|Saqueador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando el Saqueador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, el Saqueador de Ulamog entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él. +Ulamog's Nullifier|Anulador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Destello.Vuela.Cuando el Anulador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, contrarresta el hechizo objetivo. +Ulamog's Reclaimer|Recobrador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Recobrador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, el Hambre Que No Cesa|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, el Hambre Que No Cesa, exilia dos permanentes objetivo.Indestructible.Siempre que Ulamog ataque, el jugador defensor exilia las veinte primeras cartas de su biblioteca. +Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, la espiral infinita|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, la espiral infinita, destruye el permanente objetivo.\nAniquilador 4. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.)\nUlamog es indestructible.\nCuando Ulamog vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. +Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, la semilla del odio|Criatura legendaria — Hidra infernal|Ulasht, la semilla del odio entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura roja que controles y con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura verde que controles.\n{1}, remover un contador +1/+1 de Ulasht: Elige uno:\n• Ulasht hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n• Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Ulcerate|Ulcerar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Pierdes 3 vidas. +Ulrich of the Krallenhorde|Ulrich de Krallenhorde|Criatura legendaria — Licántropo humano|Siempre que esta criatura entre al campo de batalla o se transforme en Ulrich de Krallenhorde, la criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a Ulrich de Krallenhorde. +Ulrich's Kindred|Allegado de Ulrich|Criatura — Lobo|Arrolla.\n{3}{G}: El Lobo o Licántropo atacante objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Ulrich, Uncontested Alpha|Ulrich, alfa sin rival|Criatura legendaria — Licántropo|Siempre que esta criatura se transforme en Ulrich, alfa sin rival, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no sea Licántropo y que no controlas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a Ulrich, alfa sin rival. +Ultimate Price|Precio final|Instantáneo|Destruye la criatura monocolor objetivo. +Ultramarines Honour Guard|Guardia de honor de los Ultramarines|Criatura — Guerrero astartes|Escuadra {2}. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar {2} tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Ulvenwald Abomination|Abominación de Ulvenwald|Criatura — Licántropo eldrazi|{T}: Agrega {C}{C} a tu reserva de maná. +Ulvenwald Bear|Oso de Ulvenwald|Criatura — Oso|Necrario — Cuando el Oso de Ulvenwald entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Ulvenwald Captive|Cautivo de Ulvenwald|Criatura — Horror licántropo|Defensor.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{5}{G}{G}: Transforma al Cautivo de Ulvenwald. +Ulvenwald Hydra|Hidra de Ulvenwald|Criatura — Hidra|Alcance.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Hidra de Ulvenwald son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nCuando la Hidra de Ulvenwald entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Ulvenwald Mysteries|Misterios de Ulvenwald|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Ulvenwald Mystics|Místicos de Ulvenwald|Criatura — Chamán licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Místicos de Ulvenwald. +Ulvenwald Observer|Observador de Ulvenwald|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, roba una carta. +Ulvenwald Primordials|Primigenios de Ulvenwald|Criatura — Licántropo|{G}: Regenera los Primigenios de Ulvenwald.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Primigenios de Ulvenwald. +Ulvenwald Tracker|Rastreador de Ulvenwald|Criatura — Chamán humano|{1}{G}, {T}: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Umara Entangler|Enmarañadora de Umara|Criatura — Bribón tritón aliado|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Umara Mystic|Mística de Umara|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, la Mística de Umara obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Umara Raptor|Rapaz de Umara|Criatura — Ave aliado|Vuela.\nSiempre que el Rapaz de Umara u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Rapaz de Umara. +Umara Skyfalls|Aerocascadas de Umara|Tierra|Las Aerocascadas de Umara entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {U}.\nHechicero\n{4}{U} +Umara Wizard|Hechicero de Umara|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, el Hechicero de Umara gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. +Umbilicus|Umbílicus|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador devuelve un permanente que controla a la mano de su propietario a menos que pague 2 vidas. +Umbra Mystic|Mística de la umbra|Criatura — Hechicero humano|Las auras anexadas a los permanentes que controlas tienen la habilidad de armadura tótem. (Si un permanente encantado que controlas fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo el daño sobre él y destruye el aura anexada a él.) +Umbra Stalker|Acechador de la umbra|Criatura — Elemental|Croma Tanto la fuerza como la resistencia del Acechador de la umbra son iguales a la cantidad de símbolos de maná negro en los costes de maná de las cartas en tu cementerio. +Umbral Juke|Finta de la umbra|Instantáneo|Elige uno:\n• El jugador objetivo sacrifica una criatura o un planeswalker.\n• Crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar. +Umbral Mantle|Manto umbral|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{3}, {Q}: Esta criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno". ({Q} es el símbolo de enderezar.)\nEquipar {0}. +Umbris, Fear Manifest|Umbris, manifestación del miedo|Criatura legendaria — Horror pesadilla|Umbris, manifestación del miedo obtiene +1/+1 por cada carta en el exilio de las que tus oponentes sean propietarios.\nSiempre que Umbris u otro Horror o Pesadilla entre al campo de batalla bajo tu control, el oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta de tierra. +Umezawa's Charm|Amuleto de Umezawa|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Ganas 2 vidas. +Umezawa's Jitte|Jitte de Umezawa|Artefacto legendario - Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate, pon dos contadores de carga sobre el Jitte de Umezawa.\nRemover un contador de carga del Jitte de Umezawa: Elige uno: La criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno; o ganas 2 vidas.\nEquipar {2}. +Umori, the Collector|Umori, Coleccionista|Criatura legendaria — Cieno|Compañero — Cada carta que no sea tierra en tu mazo inicial comparte un tipo de carta. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nEn cuanto Umori, Coleccionista entre al campo de batalla, elige un tipo de carta.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos del tipo elegido. +Unbender Tine|Asta enderezadora|Artefacto|{T}: Endereza otro permanente objetivo. +Unblinking Bleb|Glóbulo sin párpado|Criatura — Ilusión|Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Siempre que el Glóbulo sin párpado u otro permanente se ponga boca arriba, puedes adivinar 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Unblinking Observer|Observadora sin párpado|Criatura — Homúnculo|{T}: Agrega {U}. Usa este maná solo para pagar un coste de perturbar o lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. +Unbound Flourishing|Florecimiento descontrolado|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de permanente con un coste de maná que contenga {X}, duplica el valor de X.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro o actives una habilidad, si el coste de maná de ese hechizo o el coste de activación de esa habilidad contiene {X}, copia ese hechizo o habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Unbounded Potential|Potencial sin límites|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo.\n• Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nEntrelazar {3}{W}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Unbreakable Bond|Vínculo inquebrantable|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador de vínculo vital sobre ella. +Unbreakable Formation|Formación inquebrantable|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, pon un contador +1/+1 sobre cada una de esas criaturas y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Unbreathing Horde|Horda sin aliento|Criatura — Zombie|La Horda sin aliento entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Zombie que controlas y cada carta de Zombie en tu cementerio.\nSi la Horda sin aliento fuera a recibir daño, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 de ella. +Unbridled Growth|Crecimiento desenfrenado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSacrificar el Crecimiento desenfrenado: Roba una carta. +Unburden|Desahogarse|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Unburial Rites|Ritos de desentierro|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Uncage the Menagerie|Liberar a las fieras|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de criatura con nombres diferentes que tengan un coste de maná convertido de X cada una, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Uncaged Fury|Furia desatada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Uncanny Speed|Velocidad asombrosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Unchained Berserker|Berserker desencadenado|Criatura — Berserker humano|Protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada blanco.)\nEl Berserker desencadenado obtiene +2/+0 mientras esté atacando. +Uncharted Haven|Refugio inexplorado|Tierra|El Refugio inexplorado entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Refugio inexplorado entre al campo de batalla, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. +Unchecked Growth|Crecimiento descontrolado|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Si es un Espíritu, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Uncivil Unrest|Disturbios incívicos|Encantamiento|Las criaturas que no sean fichas que controlas tienen la habilidad de insurgencia. (Entran al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSi una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño. +Unclaimed Territory|Territorio virgen|Tierra|En cuanto el Territorio virgen entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido. +Uncle Istvan|Tío Istvan|Criatura - Humano|Prevén todo el daño que fuera a ser hecho por criaturas al Tío Istvan. +Uncomfortable Chill|Congelación molesta|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Uncontrollable Anger|Furor incontrolable|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. +Uncontrolled Infestation|Infestación incontrolada|Encantar tierra|La Infestación descontrolada puede encantar sólo a una tierra que no sea básica.\nCuando la tierra encantada sea girada, destrúyela. +Unconventional Tactics|Táctica poco convencional|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que un Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {W}. Si lo haces, regresa la Táctica poco convencional de tu cementerio a tu mano. +Uncovered Clues|Pistas descubiertas|Conjuro|Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de instantáneo o de conjuro de entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Unctus's Retrofitter|Acondicionadora de Unctus|Criatura — Artífice pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando la Acondicionadora de Unctus entre al campo de batalla, hasta un artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 4/4 mientras la Acondicionadora de Unctus permanezca en el campo de batalla. +Unctus, Grand Metatect|Unctus, gran metatecto|Criatura artefacto legendaria — Vedalken pirexiano|Las otras criaturas azules que controlas tienen "Siempre que esta criatura se gire, roba una carta y luego descarta una carta".\nLas otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1.\n{U/P}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en un artefacto azul además de sus otros colores y tipos. Activa esto solo como un conjuro. +Undead Alchemist|Alquimista muerto viviente|Criatura — Zombie|Si un Zombie que controlas fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, ese jugador muele esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde su biblioteca, exilia esa carta y crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Undead Augur|Presagio muerto viviente|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que el Presagio muerto viviente u otro Zombie que controlas muera, robas una carta y pierdes 1 vida. +Undead Butler|Mayordomo muerto viviente|Criatura — Zombie|Cuando el Mayordomo muerto viviente entre al campo de batalla, muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nCuando el Mayordomo muerto viviente muera, puedes exiliarlo. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Undead Executioner|Verdugo muerto viviente|Criatura — Zombie|Cuando el Verdugo muerto viviente muera, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno. +Undead Gladiator|Gladiador muerto viviente|Criatura — Bárbaro zombie|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Gladiador muerto viviente de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento.\nCiclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Undead Leotau|Leotau muerto viviente|Criatura — Felino zombie|{R}: El Leotau muerto viviente obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nDesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Undead Minotaur|Minotauro muerto viviente|Criatura — Minotauro zombie| +Undead Servant|Sirviente muerto viviente|Criatura — Zombie|Cuando el Sirviente muerto viviente entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta llamada Sirviente muerto viviente en tu cementerio. +Undead Slayer|Exterminador de muertos vivientes|Criatura — Clérigo humano|{W}, {T}: Exilia el Esqueleto, Vampiro o Zombie objetivo. +Undead Warchief|Jefe de guerra muerto viviente|Criatura — Zombie|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Zombie.\nLos Zombies que controlas obtienen +2/+1. +Undercellar Myconid|Micónido de la Bodega Baja|Criatura — Hongo|Siempre que el Micónido de la Bodega Baja entre al campo de batalla o muera, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Undercellar Sweep|Redada en la Bodega Baja|Encantamiento|Cuando la Redada en la Bodega Baja entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nSiempre que ataques, si tú o un jugador al que estás atacando tienen la iniciativa, creas dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 que están giradas y atacando. +Undercity Informer|Informante de la subciudad|Criatura — Bribón humano|{1}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Undercity Necrolisk|Necrolisco de la Subciudad|Criatura — Lagarto zombie|{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Necrolisco de la Subciudad. Gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Undercity Plague|Peste de la Subciudad|Conjuro|El jugador objetivo pierde 1 vida, descarta una carta, luego sacrifica un permanente.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Undercity Reaches|Cimas de la Subciudad|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta.\nSiempre que lances caos, tu mano no tiene tamaño máximo por el resto del juego. +Undercity Scavenger|Carroñero de la Subciudad|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Carroñero de la Subciudad entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Carroñero de la Subciudad, luego adivina 2. +Undercity Scrounger|Rapiñadora de la subciudad|Criatura artefacto — Bribón humano|{T}: Crea una ficha de Tesoro. Activa esto solo si una criatura murió este turno. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Undercity Shade|Sombra de la Subciudad|Criatura — Sombra|Inspirar temor.{B}: La Sombra de la Subciudad obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Undercity Troll|Trol de la Subciudad|Criatura — Trol|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){2}{G}: Regenera el Trol de la Subciudad. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Undercity Upheaval|Alzamiento de la Subciudad|Conjuro|Despojos — Distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio en cuanto lances este hechizo. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Undercity Uprising|Revuelta de la Subciudad|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Luego, la criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Undercity's Embrace|Abrazo de la Subciudad|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, ganas 4 vidas. +Undercover Operative|Agente infiltrado|Criatura — Bribón metamorfo|Puedes hacer que el Agente infiltrado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que entra con un contador de escudo sobre él si controlas esa criatura. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.) +Underdark Basilisk|Basilisco de la Infraoscuridad|Criatura — Basilisco|Toque mortal. +Underdark Explorer|Explorador de la Infraoscuridad|Criatura — Guerrero lagarto|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Explorador de la Infraoscuridad entre al campo de batalla, tomas la iniciativa. +Underdark Rift|Sima de la Infraoscuridad|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{5}, {T}, exiliar la Sima de la Infraoscuridad: Tira 1d10. Pon el artefacto, criatura o planeswalker objetivo en la biblioteca de su propietario, justo debajo de las X primeras cartas de esa biblioteca, donde X es el resultado. Activa esto solo como un conjuro. +Underground River|Río subterráneo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. El Río subterráneo te hace 1 punto de daño. +Underground Sea|Mar subterráneo|Tierra|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Undergrowth Champion|Campeón del sotobosque|Criatura — Elemental|Si el Campeón del sotobosque fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 del Campeón del sotobosque.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón del sotobosque. +Undergrowth Scavenger|Carroñero del sotobosque|Criatura — Horror hongo|El Carroñero del sotobosque entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. +Undergrowth Stadium|Estadio del sotobosque|Tierra|El Estadio del sotobosque entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {B} o {G}. +Undergrowth|Arbustos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Arbustos, puedes pagar {2}{R}.\nPrevén todo el daño de combate de este turno. Si pagastes el coste adicional, los Arbustos no afectan a criaturas rojas. +Underhanded Designs|Planes turbios|Encantamiento|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}{B}, sacrificar los Planes turbios: Destruye la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas dos o más artefactos. +Undermine|Socavar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas. +Undermountain Adventurer|Aventurero de Bajomontaña|Criatura — Guerrero gigante|Vigilancia.\nCuando el Aventurero de Bajomontaña entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\n{T}: Agrega {G}{G}. Si completaste una mazmorra, en vez de eso, agrega seis {G}. +Underrealm Lich|Liche del Subreino|Criatura — Chamán elfo zombie|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nPagar 4 vidas: El Liche del Subreino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. +Undersea Invader|Invasor submarino|Criatura — Bribón gigante|Destello.\nEl Invasor submarino entra al campo de batalla girado. +Undertaker|Funerario|Criatura — Cambiahechizos humano|{B}, {T}, descartar una carta: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Underworld Breach|Brecha al Inframundo|Encantamiento|Cada carta que no sea tierra en tu cementerio tiene la habilidad de escapatoria. El coste de escapatoria es igual al coste de maná de la carta más exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar cartas desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica la Brecha al Inframundo. +Underworld Cerberus|Cerbero del Inframundo|Criatura — Perro|El Cerbero del Inframundo no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Cerbero del Inframundo muera, exílialo y cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. +Underworld Charger|Corcel del Inframundo|Criatura — Caballo pesadilla|El Corcel del Inframundo no puede bloquear.\nEscapatoria—{4}{B}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Corcel del Inframundo escapa con dos contadores +1/+1 sobre él. +Underworld Coinsmith|Forjamonedas del Inframundo|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Constelación — Siempre que el Forjamonedas del Inframundo u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.{W}{B}, pagar 1 vida: Cada oponente pierde 1 vida. +Underworld Connections|Contactos en los bajos fondos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}, pagar 1 vida: Roba una carta". +Underworld Dreams|Sueños del infierno|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, los Sueños del infierno hacen 1 punto de daño a ese jugador. +Underworld Fires|Fuegos del Inframundo|Conjuro|Los Fuegos del Inframundo hacen 1 punto de daño a cada criatura y a cada planeswalker. Si un permanente que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. +Underworld Hermit|Ermitaño del Inframundo|Criatura — Plebeyo humano|Cuando el Ermitaño del Inframundo entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Ardilla verdes 1/1 igual a tu devoción al negro. +Underworld Rage-Hound|Canfurioso del Inframundo|Criatura — Perro elemental|El Canfurioso del Inframundo ataca cada combate si puede.\nEscapatoria—{3}{R}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Canfurioso del Inframundo escapa con un contador +1/+1 sobre él. +Underworld Sentinel|Guardia del Inframundo|Criatura — Soldado esqueleto|Siempre que el Guardia del Inframundo ataque, exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio.\nCuando el Guardia del Inframundo muera, pon en el campo de batalla todas las cartas exiliadas con él. +Undiscovered Paradise|Paraíso virgen|Tierra|{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Durante el siguiente paso de enderezar del controlador de Paraíso virgen, cuando ese jugador enderece sus permanentes, devuelve el Paraíso virgen a la mano de su propietario. +Undo|Cancelar|Conjuro|Devuelve dos criaturas objetivo a la mano de su propietario. +Undying Beast|Bestia imperecedera|Criatura - Bestia|Cuando la Bestia imperecedera sea puesta en un cementerio desde el campo de batalla, pon la Bestia imperecedera en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Undying Evil|Mal resiliente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de resiliencia hasta el final del turno. (Cuando muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Undying Flames|Llamas inmortales|Conjuro|Remueve del juego cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra. Las Llamas inmortales hacen daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de esa carta. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Undying Malice|Malicia resiliente|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella". +Undying Rage|Furia inmortal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.\nCuando la Furia inmortal vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa la Furia inmortal a la mano de su propietario. +Unearthly Blizzard|Ventisca de otro mundo|Conjuro - Arcano|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Unearth|Desenterrar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Unerring Sling|Honda certera|Artefacto|{3}, {T}, gira una criatura enderezada de tu control: la Honda certera hace daño igual a la fuerza de la criatura girada a la criatura atacante o bloqueadora objetivo con la habilidad de volar. +Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, soberano crioesfinge|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Esfinge.\nSiempre que Unesh, soberano crioesfinge u otra Esfinge entre al campo de batalla bajo tu control, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Unexpected Fangs|Colmillos inesperados|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 y un contador de vínculo vital sobre la criatura objetivo. +Unexpected Results|Resultados inesperados|Conjuro|Baraja tu biblioteca, luego muestra la primera carta. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla y regresar los Resultados inesperados a la mano de su propietario. +Unexpected Windfall|Propina inesperada|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Unexpectedly Absent|Ausencia inesperada|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario, justo debajo de las primeras X cartas de esa biblioteca. +Unexplained Disappearance|Desaparición inexplicable|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Unexplained Vision|Visión inexplicable|Conjuro|Roba tres cartas.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás azules para lanzar este hechizo, adivina 3. +Unflinching Courage|Valor inquebrantable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital. +Unforge|Desfraguar|Instantáneo|Destruye el equipo objetivo. Si ese equipo estaba anexado a una criatura, Desfraguar hace 2 puntos de daño a esa criatura. +Unforgiving One|Ente implacable|Criatura — Espíritu|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Ente implacable ataque, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la cantidad de criaturas modificadas que controlas. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.) +Unfriendly Fire|Fuego enemigo|Instantáneo|El Fuego enemigo hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Unfulfilled Desires|Deseos insatisfechos|Encantamiento|{1}, paga 1 vida: roba una carta, luego descártate de una carta de tu mano. +Unhallowed Cathar|Cátaro impío|Criatura — Soldado zombie|El Cátaro impío no puede bloquear. +Unhallowed Pact|Pacto impío|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Unhallowed Phalanx|Falange impía|Criatura — Soldado zombie|La Falange impía entra al campo de batalla girada. +Unhinge|Trastornar|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nRoba una carta. +Unholy Fiend|Demonio impío|Criatura — Horror|Al comienzo de tu paso final, pierdes 1 vida. +Unholy Grotto|Gruta profana|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Pon la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Unholy Heat|Fuego impío|Instantáneo|El Fuego impío hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\nDelirio — En vez de eso, el Fuego impío hace 6 puntos de daño si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Unholy Hunger|Apetito impío|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, ganas 2 vidas. +Unholy Indenture|Leva impía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 sobre ella. +Unholy Officiant|Oficiante impío|Criatura — Clérigo vampiro|Vigilancia.\n{4}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre el Oficiante impío. +Unholy Strength|Fuerza impía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+1. +Unified Front|Frente unificado|Conjuro|Converger — Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 por cada color de maná usado para lanzar el Frente unificado. +Unified Strike|Ataque unificado|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante si su fuerza es igual o menor que el número de Soldados en juego. +Unified Will|Voluntad unificada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si controlas más criaturas que el controlador de ese hechizo. +Unifying Theory|Teoría unificadora|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador puede pagar {2}. Si lo hace, ese jugador roba una carta. +Unimpeded Trespasser|Intruso sin trabas|Criatura — Espíritu|El Intruso sin trabas no puede ser bloqueado. +Uninvited Geist|Geist indeseado|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando el Geist indeseado haga daño de combate a un jugador, transfórmalo. +Union of the Third Path|Unión del Tercer Camino|Instantáneo|Roba una carta, luego ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. +Unite the Coalition|Unir a la Coalición|Instantáneo|Elige cinco. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• El permanente objetivo sale de fase.\n• El jugador objetivo roba una carta.\n• Exilia el cementerio del jugador objetivo.\n• Unir a la Coalición hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Unity of Purpose|Unidad de propósito|Instantáneo|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nEndereza cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Universal Automaton|Autómata universal|Criatura artefacto — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.) +Universal Solvent|Disolvente universal|Artefacto|{7}, {T}, sacrificar el Disolvente universal: Destruye el permanente objetivo. +Universal Surveillance|Vigilancia universal|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nRoba X cartas. +Unknown Shores|Costas desconocidas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Unleash Fury|Desatar la furia|Instantáneo|Duplica la fuerza de la criatura objetivo hasta el final del turno. +Unleash Shell|Bombardeo desatado|Instantáneo|El Bombardeo desatado hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. +Unleash the Inferno|Desatar el infierno|Instantáneo|Desatar el infierno hace 7 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Cuando haga daño sobrante de esta manera, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente con valor de maná menor o igual que esa cantidad de daño sobrante. +Unlicensed Disintegration|Desintegración no autorizada|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Si controlas un artefacto, la Desintegración no autorizada hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Unlicensed Hearse|Vehículo fúnebre sin licencia|Artefacto — Vehículo|{T}: Exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Vehículo fúnebre sin licencia son iguales a la cantidad de cartas exiliadas con él.\nTripular 2. +Unlikely Aid|Ayuda insólita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Unlikely Alliance|Alianza inverosímil|Encantamiento|{1}{W}: La criatura objetivo que no ataque y que no bloquea gana +0/+2 hasta final del turno. +Unliving Psychopath|Psicópata no vivo|Criatura — Asesino zombie|{B}: El Psicópata no vivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que la del Psicópata no vivo. +Unlucky Witness|Testigo desafortunado|Criatura — Ciudadano humano|Cuando el Testigo desafortunado muera, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta tu próximo paso final, puedes jugar una de esas cartas. +Unmake the Graves|Levantar las tumbas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Unmake|Desvanecer|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo. +Unmarked Grave|Tumba sin nombre|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta que no sea legendaria, pon esa carta en tu cementerio y luego baraja. +Unmask|Desenmascarar|Conjuro|Puedes retirar del juego una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Desenmascarar.\nMira la mano del jugador objetivo y elige una carta que no sea tierra. Ese jugador se descarta de esa carta. +Unmoored Ego|Ego a la deriva|Conjuro|Elige un nombre de carta. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo hasta cuatro cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. +Unnatural Aggression|Agresión antinatural|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. Si la criatura que controla un oponente fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Unnatural Endurance|Resistencia antinatural|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Regenérala. +Unnatural Growth|Crecimiento antinatural|Encantamiento|Al comienzo de cada combate, duplica la fuerza y la resistencia de cada criatura que controlas hasta el final del turno. +Unnatural Hunger|Hambre anormal|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, el Hambre anormal hace a ese jugador daño igual a la fuerza de la criatura encantada a menos que sacrifique otra criatura. +Unnatural Moonrise|Salida de la luna extraña|Conjuro|Se hace de noche. Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta".\nRetrospectiva {2}{R}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Unnatural Predation|Depredación innatural|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Unnatural Restoration|Restauración antinatural|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Unnatural Selection|Selección no natural|Encantamiento|{1}: Elige un tipo de criatura que no sea Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. +Unnatural Speed|Velocidad sobrenatural|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Unnerve|Desconcertar|Conjuro|Cada oponente descarta dos cartas. +Unnerving Assault|Asalto desconcertante|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0 hasta el final del turno si se usó {U} para jugar el Asalto desconcertante, y las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno si se usó {R} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {U}{R}.) +Unpredictable Cyclone|Ciclón impredecible|Encantamiento|Si una habilidad de ciclo de otra carta que no sea tierra te haría robar una carta, en vez de eso, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que comparta un tipo de carta con la carta con la habilidad de ciclo. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, pon las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Unquenchable Fury|Furia perpetua|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, hace X puntos de daño al jugador defensor, donde X es la cantidad de cartas en su mano".\nCuando la Furia perpetua vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regrésala a tu mano. +Unquenchable Thirst|Sed perpetua|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Sed perpetua entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Unquestioned Authority|Autoridad incuestionable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Autoridad incuestionable entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene protección contra criaturas. +Unravel the Aether|Devanar el éter|Instantáneo|Elige el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca. +Unraveling Mummy|Momia desvendada|Criatura — Zombie|{1}{W}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{B}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Unruly Mob|Turba desordenada|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. +Unscythe, Killer of Kings|Desguadaña, asesina de reyes|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, puedes remover del juego esa carta. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nEquipar {2}. +Unseal the Necropolis|Abrir la necrópolis|Instantáneo|Cada jugador muele tres cartas. Luego regresas hasta dos cartas de criatura de tu cementerio a tu mano. (Para moler tres cartas, un jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) +Unseen Walker|Caminante invisible|Criatura - Driada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\n1VV: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Unsettled Mariner|Marinero informe|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nSiempre que tú o un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}. +Unspeakable Symbol|Símbolo impronunciable|Encantamiento|Pagar 3 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Unstable Footing|Posición inestable|Instantáneo|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl daño no puede ser prevenido este turno. Si la Posición inestable fue estimulada, hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. +Unstable Frontier|Frontera inestable|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. +Unstable Hulk|Titán inestable|Criatura — Mutante trasgo|Metamorfosis {3}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Titán inestable sea puesto boca arriba, obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; tú te saltas tu próximo turno. +Unstable Mutation|Mutación inestable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. +Unstable Obelisk|Obelisco inestable|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{7}, {T}, sacrificar el Obelisco inestable: Destruye el permanente objetivo. +Unstable Shapeshifter|Metamorfo inestable|Criatura - Metamorfo|Siempre que una criatura entra en juego, el Metamorfo inestable se convierte en una copia de esa criatura y gana esta habilidad. (Este efecto no copia los contadores sobre la criatura.) +Unstoppable Ash|Fresno imparable|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Arrolla.\nAmparar un Pueblo-arbóreo o Guerrero. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Pueblo-arbóreo o Guerrero que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que una criatura que controles sea bloqueada, obtiene +0/+5 hasta el final del turno. +Unstoppable Ogre|Ogro imparable|Criatura artefacto — Guerrero ogro|Cuando el Ogro imparable entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Unsubstantiate|Privar de sustancia|Instantáneo|Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Unsummon|Anular invocación|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, guardián de las nubes|Tierra legendaria|Untaidake, guardián de las nubes entra en juego girado.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos legendarios. +Untamed Hunger|Hambre desenfrenada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Untamed Kavu|Kavu silvestre|Criatura — Kavu|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVigilancia, arrolla.\nSi el Kavu silvestre fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. +Untamed Might|Poder indómito|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. +Untamed Wilds|Tierra salvaje|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Untethered Express|Exprés desatado|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que el Exprés desatado ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Unwavering Initiate|Iniciado inquebrantable|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nEmbalsamar {4}{W}. ({4}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Unwilling Ingredient|Ingrediente reacio|Criatura — Rana|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{2}{B}, exiliar el Ingrediente reacio de tu cementerio: Robas una carta y pierdes 1 vida. +Unwilling Recruit|Reclutar involuntariamente|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +X/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Unwinding Clock|Reloj desenredador|Artefacto|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los artefactos que controles. +Unwind|Desarticular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Endereza hasta tres tierras. +Unworthy Dead|Muertos indignos|Criatura - Esqueleto|{B}: regenera los Muertos indignos. +Unyaro Bee Sting|Picadura de abeja de Unyaro|Conjuro|El Grifo de Unyaro hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Unyaro Bees|Abejas de Unyaro|Criatura — Insecto|Vuela.\n{G}: Las Abejas de Unyaro obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n{3}{G}, sacrificar las Abejas de Unyaro: Las Abejas de Unyaro hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Unyaro Griffin|Grifo de Unyaro|Criatura - Grifo|Vuela\nSacrificar el Grifo de Unyaro: contrarresta el instantáneo o conjuro rojo. +Unyaro|Unyaro|Plano — Zhalfir|Al comienzo de tu paso final, si caminaste por los planos hacia Unyaro este turno, endereza todas las criaturas. Salen de fase hasta que un jugador camine por los planos. (Trátalas a ellas y a cualquier carta anexada a ellas como si no existiesen.)\nSiempre que surja el caos, crea dos fichas de criatura Caballero blancas y azules 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Unyielding Krumar|Krumar implacable|Criatura — Guerrero orco|{1}{W}: El Krumar implacable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Updraft Elemental|Elemental del viento ascendente|Criatura — Elemental|Vuela. +Updraft|Corriente ascendente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Upheaval|Alzamiento|Conjuro|Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. +Uphill Battle|Batalla cuesta arriba|Encantamiento|Las criaturas que tu oponente juega entra en juego giradas. +Upriser Renegade|Renegado rebelde|Criatura — Samurái humano|El Renegado rebelde obtiene +2/+0 por cada otra criatura modificada que controlas. +Uproot|Desarraigar|Conjuro - Arcano|Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Upwelling|Manar|Encantamiento|Las reservas de maná no se vacían al final de fases o turnos. (Este efecto evita la quemadura de maná.) +Ur-Golem's Eye|Ojo de ur-gólem|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Urabrask the Hidden|Úrabrask el Oculto|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nLas criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. +Urabrask's Anointer|Consagrador de Úrabrask|Criatura artefacto — Hechicero pirexiano|Cuando el Consagrador de Úrabrask entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de permanentes que controlas con contadores de aceite sobre ellos. +Urabrask's Forge|Forja de Úrabrask|Artefacto|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador de aceite sobre la Forja de Úrabrask. Luego crea una ficha de criatura Horror Pirexiano roja X/1 con las habilidades de arrollar y prisa, donde X es la cantidad de contadores de aceite sobre la Forja de Úrabrask. Sacrifica esa ficha al comienzo del próximo paso final. +Urabrask, Heretic Praetor|Úrabrask, magistrado herético|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, la próxima vez que fuera a robar una carta este turno, en vez de eso, exilia la primera carta de su biblioteca. Puede jugar esa carta este turno. +Urban Burgeoning|Germinación urbana|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "Endereza esta tierra durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores". +Urban Daggertooth|Dienteafilado urbano|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nEnfurecer — Siempre que el Dienteafilado urbano reciba daño, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Urban Evolution|Evolución urbana|Conjuro|Roba tres cartas. Puedes jugar una tierra adicional este turno. +Urban Utopia|Utopía urbana|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Utopía urbana entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color". +Urbis Protector|Protector Urbis|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Protector Urbis entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Urborg Drake|Draco de Urbog|Criatura - Draco|Vuela\nEl Draco de Urbog ataca cada turno si puede. +Urborg Elf|Elfo de Urborg|Criatura - Druida Elfo| +Urborg Emissary|Emisaria de Urbog|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{U} (Puedes pagar {1}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Emisaria de Urbog entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Urborg Justice|Justicia de Urborg|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica un número de criaturas igual al número de criaturas puestas en tu cementerio desde el juego este turno. +Urborg Lhurgoyf|Lhurgoyf de Urborg|Criatura — Lhurgoyf|Estímulo {U} y/o {B}. (Puedes pagar {U} y/o {B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEn cuanto el Lhurgoyf de Urborg entre al campo de batalla, muele tres cartas por cada vez que fue estimulado.\nLa fuerza del Lhurgoyf de Urborg es igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio y su resistencia es igual a esa cantidad más 1. +Urborg Mindsucker|Chupamentes de Urborg|Criatura - Horror|{B}, sacrificar el Chupamentes de Urbog: el oponente objetivo se descarta de una carta al azar de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Urborg Panther|Pantera de Urborg|Criatura - Felino Cazador nocturno|{B}, sacrificar la Pantera de Urborg: destruye la criatura bloqueando a la Pantera de Urborg.\nSacrificar una criatura llamada Sombra feral, una criatura llamada Robalientos y Pantera de Urborg: Busca en tu biblioteca una carta llamada Espíritu de la Noche y pon esa criatura en juego.\nLuego baraja tu biblioteca. +Urborg Phantom|Fantasma de Urbog|Criatura - Sicario Espíritu|El Fantasma de Urbog no puede bloquear.\n{U}: Prevén todo el daño de combate que recibe o hace el Fantasma de Urbog este turno. +Urborg Repossession|Reposesión de Urborg|Conjuro|Estímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas 2 vidas. Si este hechizo fue estimulado, regresa otra carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +Urborg Scavengers|Carroñeros de Urborg|Criatura — Espíritu|Siempre que los Carroñeros de Urborg entren al campo de batalla o ataquen, exilia la carta objetivo de un cementerio. Pon un contador +1/+1 sobre los Carroñeros de Urborg.\nLos Carroñeros de Urborg tienen la habilidad de volar mientras una carta exiliada con ellos tenga la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia. +Urborg Shambler|Desollador de Urbog|Criatura - Horror|Todas las otras criaturas negras obtiene -1/-1. +Urborg Skeleton|Esqueleto de Urbog|Criatura - Esqueleto|Estímulo 3 (Puedes pagar 3 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\n{B}: regenera el Esqueleto de Urbog.\nSi pagastes el coste de estímulo, el Esqueleto de Urbog entra en juego con un contador +1/+1 en él. +Urborg Stalker|Rondador de Urborg|Criatura - Horror|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla un permanente que no sea negro ni tierra, el Rondador de Urbog hace 1 punto de daño a ese jugador. +Urborg Syphon-Mage|Mago sifón de Urborg|Criatura — Cambiahechizos humano|{2}{B}, {T}, descartar una carta: Cada otro jugador pierde 2 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. +Urborg Uprising|Levantamiento de Urborg|Conjuro|Regresa hasta dos cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nRoba una carta. +Urborg Volcano|Volcán de Urbog|Tierra|El Volcán de Urborg entra al campo de batalla girado. +Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, la tumba de Yawgmoth|Tierra legendaria|Cada tierra es un Pantano además de sus otros tipos de tierra. +Urge to Feed|Impulso alimenticio|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Puedes girar cualquier cantidad de criaturas Vampiro enderezadas que controles. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de esos Vampiros. +Urgent Exorcism|Exorcismo urgente|Instantáneo|Destruye el Espíritu o encantamiento objetivo. +Urgoros, the Empty One|Urgoros, el Vacío|Criatura legendaria — Espectro|Vuela.\nSiempre que Urgoros, el Vacío haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta al azar. Si el jugador no puede, tú robas una carta. +Uril, the Miststalker|Uril, el acechador neblinoso|Criatura legendaria — Bestia|Uril, el acechador neblinoso no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.\nUril obtiene +2/+2 por cada aura anexada a él. +Urn of Godfire|Urna de fuego divino|Artefacto|{2}: Agrega un maná de cualquier color.\n{6}, {T}, sacrificar la Urna de fuego divino: Destruye la criatura o encantamiento objetivo. +Uro, Titan of Nature's Wrath|Uro, titán de la ira de la naturaleza|Criatura legendaria — Gigante anciano|Cuando Uro entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que escapara.\nSiempre que Uro entre al campo de batalla o ataque, ganas 3 vidas y robas una carta. Luego, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano.\nEscapatoria—{G}{G}{U}{U}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Ursapine|Osoespín|Criatura — Bestia|{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Ursine Champion|Campeona úrsida|Criatura — Berserker humano|{5}{G}: La Campeona úrsida obtiene +3/+3 y se convierte en un Berserker Oso hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Ursine Fylgja|Fylgja osuno|Criatura — Espíritu oso|El Fylgja osuno entra en juego con cuatro contadores de curación sobre él.\nRemover un contador de curación del Fylgja osuno: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a ser hecho al Fylgja osuno este turno.\n{2}{W}: Pon un contador de curación sobre el Fylgja osuno. +Urtet, Remnant of Memnarch|Urtet, restos de Memnarch|Criatura artefacto legendaria — Myr|Siempre que lances un hechizo de Myr, crea una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\nAl comienzo del combate en tu turno, endereza cada Myr que controlas.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}: Pon tres contadores +1/+1 sobre cada Myr que controlas. Activa esto solo durante tu turno. +Uruk-hai Berserker|Berserker uruk-hai|Criatura — Berserker orco|Cuando el Berserker uruk-hai entre al campo de batalla, el Anillo te tienta. +Urza Assembles the Titans|Urza reúne a los Titanes|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — Adivina 4, luego puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si se muestra una carta de planeswalker de esta manera, ponla en tu mano.\nII — Puedes poner en el campo de batalla una carta de planeswalker con valor de maná de 6 o menos de tu mano.\nIII — Puedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas dos veces este turno, en lugar de una sola vez. +Urza's Armor|Armadura de Urza|Artefacto|Si una fuenta fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Urza's Avenger|Vengador de Urza|Criatura Artefacto - Metamorfo|{0}: el Vengador de Urza obtiene -1/-1 y tú eliges una de estas habilidades: agrupa, vuela, daña primero, o arrolla hasta el final del turno. +Urza's Bauble|Baratija de Urza|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija de Urza: mira una carta al azar de la mano del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Urza's Blueprints|Planos de Urza|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{T}: roba una carta. +Urza's Command|Mandato de Urza|Instantáneo|Elige dos:\n• Las criaturas que no controlas obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\n• Crea una ficha de Piedra de poder girada.\n• Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 girada con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas".\n• Adivina 1, luego roba una carta. +Urza's Engine|Ingenio de Urza|Criatura Artefacto - Destructor|Arrolla.\n3: el Ingenio de Urza gana la habilidad de agrupar hasta final del turno.\n3: Las criaturas atacantes que agrupan con el Ingenio de Urza ganan la habilidad de arrollar hasta final del turno. +Urza's Factory|Factoría de Urza|Tierra — De-Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{7}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. +Urza's Filter|Filtro de Urza|Artefacto|Los hechizos multicolores cuestan hasta 2 menos para jugarlos. +Urza's Guilt|Culpa de Urza|Conjuro|Cada jugador roba dos cartas, luego se descarta de tres cartas de su mano, luego pierde 4 vidas. +Urza's Incubator|Incubador de Urza|Artefacto|En cuanto el Incubador de Urza entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido. +Urza's Mine|Mina de Urza|Tierra — Mina de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Central de energía de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. +Urza's Power Plant|Central de energía de Urza|Tierra — Central de energía de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Mina de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. +Urza's Rage|Ira de Urza|Instantáneo|Estímulo {8}{R}. (Puedes pagar {8}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)La Ira de Urza no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.La Ira de Urza hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la Ira de Urza fue estimulada, en vez de eso, hace 10 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y el daño no puede ser prevenido. +Urza's Rebuff|Rechazo de Urza|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Gira hasta dos criaturas objetivo. +Urza's Ruinous Blast|Ráfaga destructora de Urza|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nExilia todos los permanentes que no sean tierra y que no sean legendarios. +Urza's Saga|La Saga de Urza|Tierra encantamiento — Saga de-Urza|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La Saga de Urza gana "{T}: Agrega {C}".\nII — La Saga de Urza gana "{2}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con 'Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas'".\nIII — Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná de {0} o {1}, ponla en el campo de batalla y luego baraja. +Urza's Sylex|Sylex de Urza|Artefacto legendario|{2}{W}{W}, {T}, exiliar el Sylex de Urza: Cada jugador elige seis tierras que controla. Destruye todos los otros permanentes. Activa esto solo como un conjuro.\nCuando el Sylex de Urza vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes pagar {2}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de planeswalker, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. +Urza's Tome|Tomo de Urza|Artefacto|{3}, {T}: Roba una carta. Luego, descarta una carta a menos que exilies una carta histórica de tu cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Urza's Tower|Torre de Urza|Tierra — Torre de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Mina de Urza y una Central de energía de Urza, en vez de eso, agrega {3} a tu reserva de maná. +Urza's Workshop|Taller de Urza|Tierra — De-Urza|{T}: Agrega {C}.\nMetalurgia — {T}: Agrega {C} por cada tierra de-Urza que controlas. Activa esto solo si controlas tres o más artefactos. +Urza, Chief Artificer|Urza, artífice líder|Criatura legendaria — Artífice humano|Afinidad por criaturas artefacto. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura artefacto que controlas.)\nLas criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de amenaza.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas". +Urza, Lord High Artificer|Urza, Señor Gran Artífice|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Urza, Señor Gran Artífice entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas".\nGirar un artefacto enderezado que controlas: Agrega {U}.\n{5}: Baraja tu biblioteca, luego exilia la primera carta. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. +Urza, Lord Protector|Urza, señor protector|Criatura legendaria — Artífice humano|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de artefacto, de instantáneo y de conjuro.\n{7}: Si eres propietario de y controlas a Urza, señor protector y un artefacto llamado Las Piedras de Fortaleza y Debilidad, exílialos. Luego, combínalos para formar a Urza, planeswalker. Activa esto solo como un conjuro. +Urza, Powerstone Prodigy|Urza, prodigio de las piedras|Criatura legendaria — Artífice humano|Vigilancia.\n{1}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nSiempre que descartes una o más cartas de artefacto, crea una ficha de Piedra de poder girada. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (La ficha es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Urza, Prince of Kroog|Urza, príncipe de Kroog|Criatura legendaria — Artífice humano|Las criaturas artefacto que controlas obtienen +2/+2.\n{6}: Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo que controlas, excepto que es una criatura Soldado 1/1 además de sus otros tipos. +Usher of the Fallen|Escolta de los caídos|Criatura — Guerrero espíritu|Alardear — {1}{W}: Crea una ficha de criatura Guerrero Humano blanca 1/1. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno.) +Usher to Safety|Poner a salvo|Instantáneo — Aventura|Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Uthden Troll|Trol de Uthden|Criatura — Trol|{R}: Regenera el Trol de Uthden. +Utility Knife|Navaja multiusos|Artefacto — Equipo|Cuando la Navaja multiusos entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Utopia Mycon|Micón de utopía|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micón de utopía.\nRemover tres contadores de espora del Micón de utopía: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Agrega un maná de cualquier color. +Utopia Sprawl|Expansión utópica|Encantamiento — Aura|Encantar Bosque.\nEn cuanto la Expansión utópica entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que se gire el Bosque encantado para obtener maná, su controlador agrega un maná adicional del color elegido. +Utopia Tree|Árbol de Utopía|Criatura - Planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Utopia Vow|Promesa de utopía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color". +Utter End|Fin absoluto|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. +Utvara Hellkite|Engendro de Utvara|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, crea una ficha de criatura Dragón roja 6/6 con la habilidad de volar. +Utvara Scalper|Cazacabelleras de Utvara|Criatura — Explorador trasgo|Vuela.\nEl Cazacabelleras de Utvara ataca cada turno si puede. +Uurg, Spawn of Turg|Uurg, engendro de Turg|Criatura legendaria — Bestia rana|La fuerza de Uurg, engendro de Turg es igual a la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.\n{B}{G}, sacrificar una tierra: Ganas 2 vidas. +Uyo, Silent Prophet|Uyo, profeta silenciosa|Criatura legendaria - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Vacuumelt|Fundir al vacío|Conjuro|Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Vadrik, Astral Archmage|Vádrik, archimago astral|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto Vádrik, archimago astral entre al campo de batalla.\nTe cuesta {X} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro, donde X es la fuerza de Vádrik.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, pon un contador +1/+1 sobre Vádrik. +Vadrok, Apex of Thunder|Vadrok, Alfa del Trueno|Criatura legendaria — Elemental dinosaurio felino|Mutación {1}{W/U}{R}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela, daña primero.\nSiempre que esta criatura mute, puedes lanzar desde tu cementerio una carta que no sea de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. +Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, el Nefasto|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nSiempre que Vaevictis Asmadi, el Nefasto ataque, por cada jugador, elige un permanente objetivo que controla ese jugador. Esos jugadores sacrifican esos permanentes. Cada jugador que sacrificó un permanente de esta manera muestra la primera carta de su biblioteca. Luego, la pone en el campo de batalla si es una carta de permanente. +Vagrant Plowbeasts|Bestiarado vagabunda|Criatura — Bestia|{1}: Regenera la criatura objetivo con fuerza de 5 o más. +Valakut Awakening|Despertar de Valakut|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca, luego roba esa misma cantidad de cartas más una.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. +Valakut Exploration|Exploración de Valakut|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada.\nAl comienzo de tu paso final, si hay cartas exiliadas con la Exploración de Valakut, ponlas en el cementerio de su propietario, luego la Exploración de Valakut hace esa misma cantidad de daño a cada oponente. +Valakut Fireboar|Jabalí ígneo de Valakut|Criatura — Jabalí elemental|Siempre que el Jabalí ígneo de Valakut ataque, intercambia su fuerza y resistencia hasta el final del turno. +Valakut Invoker|Invocador de Valakut|Criatura — Chamán humano|{8}: El Invocador de Valakut hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Valakut Predator|Predador de Valakut|Criatura — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Predador de Valakut obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Valakut Stoneforge|Fragua de piedra de Valakut|Tierra|La Fragua de piedra de Valakut entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\nInstantáneo\n{2}{R} +Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, el Pináculo Fundido|Tierra|Valakut, el Pináculo Fundido entra al campo de batalla girado.\nSiempre que una Montaña entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas al menos otras cinco Montañas, puedes hacer que Valakut, el Pináculo Fundido haga 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Agrega {R}. +Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, guardián de la Llama|Criatura legendaria — Chamán humano|Al comienzo del combate en tu turno, por cada Aura y Equipo anexados a Valduk, guardián de la Llama, crea una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final. +Valeron Outlander|Forastera de Valeron|Criatura — Explorador humano|Protección contra negro. +Valeron Wardens|Protectores de Valeron|Criatura — Monje humano|Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que una criatura que controlas gane prestigio, roba una carta. +Valiant Changeling|Cambiaformas valiente|Criatura — Metamorfo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tipo de criatura entre las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta este hechizo en más de {5}.\nCambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nDaña dos veces. +Valiant Endeavor|Reto heroico|Conjuro|Tira 2d6 y elige un resultado. Destruye cada criatura con una fuerza mayor o igual que ese resultado. Luego crea una cantidad de fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia igual al otro resultado. +Valiant Guard|Guardia valiente|Criatura — Soldado humano| +Valiant Knight|Caballero audaz|Criatura — Caballero humano|Los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}{W}: Los Caballeros que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Valiant Rescuer|Rescatador valiente|Criatura — Soldado humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo de otra carta por primera vez cada turno, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Valiant Veteran|Veterano valiente|Criatura — Soldado kor|Los otros Soldados que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}{W}, exiliar el Veterano valiente de tu cementerio: Pon un contador +1/+1 sobre cada Soldado que controlas. +Valkyrie Harbinger|Mensajera de las valkirias|Criatura — Clérigo ángel|Vuela, vínculo vital.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste 4 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. +Valkyrie's Sword|Espada de la valkiria|Artefacto — Equipo|Cuando la Espada de la valkiria entre al campo de batalla, puedes pagar {4}{W}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Guerrero Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia y luego anéxale la Espada de la valkiria.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {3}. +Valley Dasher|Traviesavalles|Criatura — Berserker humano|Prisa.\nEl Traviesavalles ataca cada turno si puede. +Valley Rannet|Rannet del valle|Criatura — Bestia|Ciclo de montaña {2}, ciclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Valleymaker|Creavalles|Criatura — Chamán gigante|{T}, sacrificar una montaña: El Creavalles hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{T}, sacrificar un bosque: Elige un jugador. Ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. +Valor Made Real|Valor concretado|Instantáneo|La criatura objetivo puede bloquear cualquier cantidad de criaturas este turno. +Valor Singer|Cantante del valor|Criatura — Bardo tiefling|Inspiración en combate — Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Valor in Akros|Valor en Akros|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Valor of the Worthy|Valentía de los dignos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura encantada deje el campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Valor's Reach|Valor's Reach|Plano — Kylem|Siempre que tu equipo ataque con exactamente dos criaturas, esas criaturas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nSiempre que surja el caos, endereza hasta dos criaturas objetivo que controla tu equipo. Si es una fase principal, después de esta hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Valorous Charge|Carga valerosa|Conjuro|Las criaturas blancas obtienen +2/+0 hasta el final de turno. +Valorous Stance|Postura valerosa|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.)\n• Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. +Valorous Steed|Corcel audaz|Criatura — Unicornio|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando el Corcel audaz entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Valor|Valor|Criatura — Encarnación|Daña primero.\nMientras el Valor esté en tu cementerio y controles una llanura, las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. +Vampire Aristocrat|Aristócrata vampiro|Criatura — Bribón vampiro|Sacrificar una criatura: El Aristócrata vampiro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Vampire Bats|Murciélagos vampiro|Criatura — Murciélago|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{B}: Los Murciélagos vampiro obtienen +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad más de dos veces cada turno. +Vampire Champion|Campeona vampira|Criatura — Soldado vampiro|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Vampire Cutthroat|Degolladora vampira|Criatura — Bribón vampiro|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Vampire Envoy|Enviada vampira|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Vuela.\nSiempre que la Enviada vampira se gire, ganas 1 vida. +Vampire Hexmage|Maga de maldiciones vampira|Criatura — Chamán vampiro|Daña primero.\nSacrificar la Maga de maldiciones vampira: Remueve todos los contadores del permanente objetivo. +Vampire Hounds|Sabuesos vampiro|Criatura - Perro Vampiro|Descartar una criatura de tu mano: los Sabuesos vampiro obtienen +2/+2 hasta final del turno. +Vampire Interloper|Vampiro entrometido|Criatura — Explorador vampiro|Vuela.\nEl Vampiro entrometido no puede bloquear. +Vampire Lacerator|Lacerador vampiro|Criatura — Guerrero vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes una vida a menos que un oponente tenga 10 o menos vidas. +Vampire Neonate|Vampiro neonato|Criatura — Vampiro|{2}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Vampire Nighthawk|Halcón nocturno vampiro|Criatura — Chamán vampiro|Vuela, toque mortal, vínculo vital. +Vampire Noble|Noble vampira|Criatura — Vampiro| +Vampire Nocturnus|Nócturnus vampiro|Criatura — Vampiro|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea negra, el Nócturnus vampiro y las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+1 y tienen la habilidad de volar. +Vampire Opportunist|Vampira oportunista|Criatura — Vampiro|{6}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Vampire Outcasts|Parias vampiro|Criatura — Vampiro|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Vampire Revenant|Aparecido vampiro|Criatura — Espíritu vampiro|Vuela. +Vampire Scrivener|Escribiente vampírica|Criatura — Brujo vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la Escribiente vampírica.\nSiempre que pierdas vidas durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la Escribiente vampírica. +Vampire Slayer|Cazavampiros|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cazavampiros haga daño a un Vampiro, destruye esa criatura. +Vampire Socialite|Vampira de la alta sociedad|Criatura — Noble vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Vampira de la alta sociedad entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre cada otro Vampiro que controlas.\nMientras un oponente haya perdido vidas este turno, cada otro Vampiro que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre él. +Vampire Sovereign|Soberana vampira|Criatura — Vampiro|Vuela.\nCuando la Soberana vampira entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Vampire Spawn|Engendro vampírico|Criatura — Vampiro|Cuando el Engendro vampírico entre al campo de batalla, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Vampire Warlord|Señor de la guerra vampiro|Criatura — Guerrero vampiro|Sacrificar otra criatura: Regenera el Señor de la guerra vampiro. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Vampire of the Dire Moon|Vampira de la Luna Funesta|Criatura — Vampiro|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Vampire's Bite|Mordida de vampiro|Instantáneo|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Si la Mordida de vampiro fue estimulada, esa criatura gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Vampire's Kiss|Beso de la vampira|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Crea dos fichas de Sangre. (Son artefactos con "{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Vampire's Zeal|Fervor vampírico|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es un Vampiro, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Vampires' Vengeance|Venganza de los vampiros|Instantáneo|La Venganza de los vampiros hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea Vampiro. Crea una ficha de Sangre. +Vampiric Dragon|Dragón vampírico|Criatura — Dragón vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Dragón vampírico este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Dragón vampírico.\n{1}{R}: El Dragón vampírico hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. +Vampiric Embrace|Abrazo vampírico|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nSiempre que un criatura es dañada por la criatura encantada este turno y vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. +Vampiric Feast|Banquete vampírico|Conjuro|El Banquete vampírico hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. +Vampiric Fury|Furia vampírica|Instantáneo|Los Vampiros que controlas obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Vampiric Link|Vínculo vampírico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida. +Vampiric Rites|Ritos vampíricos|Encantamiento|{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. +Vampiric Sliver|Fragmentado vampírico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Siempre que una criatura que haya recibido daño de esta criatura este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". +Vampiric Spirit|Espíritu vampírico|Criatura - Espíritu|Vuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Espíritu vampírico entre en juego, pierde 4 vidas. +Vampiric Touch|Caricia vampírica|Conjuro|La Caricia vampírica hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y tú ganas 2 vidas. +Vampiric Tutor|Tutor vampírico|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Pierde 2 vidas. +Vampirism|Vampirismo|Encantamiento - Aura|Cuando el Vampirismo entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controles.\nTodas las otras criaturas que controlas obtienen -1/-1. +Vance's Blasting Cannons|Cañonazos de Vance|Encantamiento legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzar esa carta este turno.\nSiempre que lances tu tercer hechizo en un turno, puedes transformar los Cañonazos de Vance. +Vandalblast|Ráfaga vandálica|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo que no controlas.Sobrecarga {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el artefacto objetivo" por "cada artefacto".) +Vandalize|Vandalizar|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo. +Vanguard Suppressor|Vanguardia de Supresores|Criatura — Guerrero astartes|Escuadra {2}. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar {2} tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nVuela.\nFuego de supresión — Siempre que la Vanguardia de Supresores haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Vanguard of Brimaz|Vanguardia de Brimaz|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Vanguardia de Brimaz, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Vanguard's Shield|Escudo de la vanguardia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Vanish into Eternity|Desvanecerse en la eternidad|Instantáneo|Te cuesta {3} más lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura.\nExilia el permanente objetivo que no sea tierra. +Vanish into Memory|Desvanecerse en la memoria|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Tú robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si lo haces, descarta una cantidad de cartas igual a la resistencia de esa criatura. +Vanishing Verse|Verso desmaterializador|Instantáneo|Exilia el permanente monocolor objetivo. +Vanishing|Desaparición|Encantamiento - Aura|{U}{U}: la criatura encantada cambia de fase y sale de juego. +Vanishment|Desvanecimiento|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Vanquish the Foul|Sojuzgar a los impuros|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Vanquish the Horde|Aniquilar a la horda|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en el campo de batalla.\nDestruye todas las criaturas. +Vanquish the Weak|Doblegar a los débiles|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Vanquisher's Axe|Hacha del vencedor|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Vanquisher's Banner|Estandarte del vencedor|Artefacto|En cuanto el Estandarte del vencedor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura del tipo elegido, roba una carta. +Vanquish|Sojuzgar|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueadora objetivo. +Vantress Gargoyle|Gárgola de Vendaleza|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nLa Gárgola de Vendaleza no puede atacar a menos que el jugador defensor tenga siete o más cartas en su cementerio.\nLa Gárgola de Vendaleza no puede bloquear a menos que tengas cuatro o más cartas en la mano.\n{T}: Cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Vantress Paladin|Paladín de Vendaleza|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás azules para lanzar este hechizo, el Paladín de Vendaleza entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él. +Vapor Snag|Enredo de vapor|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 1 vida. +Vapor Snare|Artimaña de vapor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Artimaña de vapor a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario. +Vaporkin|Vaporosa|Criatura — Elemental|Vuela.\nLa Vaporosa solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. +Vaporous Djinn|Djinn etéreo|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Djinn etéreo cambia de fase y sale de juego a menos que pagues {U}{U}. +Varchild's Crusader|Cruzado de Varchild|Criatura - Caballero Humano|{0}: el Cruzado de Varchild no puede ser bloqueado por muros este turno. Sacrifica el Cruzado de Varchild al final del turno. +Varchild's War-Riders|Jinetes guerreros de Varchild|Criatura - Guerrero Humano|Arrolla, ímpetu 1 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +1/+1 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.)\nMantenimiento acumulativo: pon una ficha criatura roja X 1/1 en juego bajo el control del oponente. +Varchild, Betrayer of Kjeldor|Varchild, traidora de Kjeldor|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que Varchild, traidora de Kjeldor haga daño de combate a un jugador, ese jugador crea esa misma cantidad de fichas de criatura Superviviente rojas 1/1.\nLos Supervivientes que controlan tus oponentes no pueden bloquear, y no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas.\nCuando Varchild deje el campo de batalla, gana el control de todos los Supervivientes. +Varina, Lich Queen|Varina, reina liche|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Siempre que ataques con uno o más Zombies, roba esa misma cantidad de cartas. Luego, descarta esa misma cantidad de cartas. Tú ganas esa misma cantidad de vidas.\n{2}, exiliar dos cartas de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Varis, Silverymoon Ranger|Varis, explorador de Luna Plateada|Criatura legendaria — Guardabosque elfo humano|Alcance, rebatir {1}.\nSiempre que lances un hechizo de criatura o de planeswalker, adéntrate en la mazmorra. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno.\nSiempre que completes una mazmorra, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Varolz, the Scar-Striped|Várolz, el escarificado|Criatura legendaria — Guerrero trol|Cada carta de criatura en tu cementerio tiene la habilidad de carroñar. El coste de carroñar es igual a su coste de maná. (Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de maná: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esa carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)\nSacrificar otra criatura: Regenera a Várolz, el escarificado. +Varragoth, Bloodsky Sire|Varragoth, Señor de Cielosangriento|Criatura legendaria — Bribón demonio|Toque mortal.\nAlardear — {1}{B}: El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta, luego baraja su biblioteca y pone esa carta en la parte superior. +Vassal Soul|Alma de vasallo|Criatura — Espíritu|Vuela. +Vassal's Duty|Deber del vasallo|Encantamiento|{1}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo que controles este turno, en vez de eso, se te hace a ti. +Vastwood Animist|Animista del Bosque Extenso|Criatura — Chamán elfo aliado|{T}: La tierra objetivo que controlas es una criatura Elemental X/X hasta el final del turno, donde X es el número de Aliados que controlas. Sigue siendo una tierra. +Vastwood Fortification|Fortificación de Bosque Extenso|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. +Vastwood Gorger|Insaciable del Bosque Extenso|Criatura — Sierpe| +Vastwood Hydra|Hidra del Bosque Extenso|Criatura — Hidra|La Hidra del Bosque Extenso entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.Cuando la Hidra del Bosque Extenso muera, puedes distribuir un número de contadores +1/+1 igual al número de contadores +1/+1 sobre la Hidra del Bosque Extenso entre cualquier número de criaturas que controles. +Vastwood Surge|Impulso de Bosque Extenso|Conjuro|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Si este hechizo fue estimulado, pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Vastwood Thicket|Maleza de Bosque Extenso|Tierra|La Maleza de Bosque Extenso entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}.\nInstantáneo\n{G} +Vastwood Zendikon|Zendikon del Bosque Extenso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental verde 6/4. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Vat Emergence|Salir del tanque|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Vat of Rebirth|Tanque de renacimiento|Artefacto|Siempre que otro artefacto o criatura que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador de aceite sobre el Tanque de renacimiento.\n{2}{B}, {T}, remover cuatro contadores de aceite del Tanque de renacimiento: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo como un conjuro. +Vault Robber|Ladrón de la cripta|Criatura — Bribón enano|{1}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Vault Skirge|Esquirge de la bóveda|Criatura artefacto — Diablillo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nVuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Vault Skyward|Saltar hacia el cielo|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Enderézala. +Vault of Catlacan|Bóveda del tesoro de Catlacán|Tierra legendaria|(Se transforma de Asaltar la bóveda del tesoro.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná por cada artefacto que controlas. +Vault of Champions|Cripta de los campeones|Tierra|La Cripta de los campeones entra al campo de batalla girada a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {W} o {B}. +Vault of Whispers|Bóveda de los Susurros|Tierra artefacto|(La Bóveda de los Susurros no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Vault of the Archangel|Bóveda del arcángel|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{B}, {T}: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. +Vaultbreaker|Asaltacámaras|Criatura — Bribón orco|Siempre que el Asaltacámaras ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Vazi, Keen Negotiator|Vazi, negociadora sagaz|Criatura legendaria — Consejero humano|Prisa.\n{T}: El oponente objetivo crea X fichas de Tesoro, donde X es la cantidad de fichas de Tesoro que creaste este turno.\nSiempre que un oponente lance un hechizo o active una habilidad, si se usó maná de un Tesoro para lanzarlo o activarla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y luego roba una carta. +Vebulid|Vebulid|Criatura - Horror|El Vebulid entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Vebulid.\nCuando el Vebulid ataca o bloquea, destrúyelo al final del combate. +Vec Townships|Poblaciones de los Vec|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná. Las poblaciones de los Vec no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Vectis Agents|Agentes de Vectis|Criatura artefacto — Bribón humano|{U}{B}: Los Agentes de Vectis obtienen -2/-0 hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. +Vectis Dominator|Dominador de Vectis|Criatura artefacto — Hechicero humano|{T}: Gira la criatura objetivo a menos que su controlador pague 2 vidas. +Vectis Gloves|Guantes de Vectis|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de cruzar tierras artefacto. (No puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una tierra artefacto.)\nEquipar {2}. +Vectis Silencers|Silenciadores de Vectis|Criatura artefacto — Bribón humano|{2}{B}: Los Silenciadores de Vectis ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que hagan daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Vector Asp|Áspid vectorial|Criatura artefacto — Víbora|{B}: El Áspid vectorial gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Vedalken Aethermage|Maga etérea vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
\nCuando la Maga etérea vedalken entre en juego, regresa el Fragmentado objetivo a la mano de su propietario.
\nCiclo de hechicero {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Hechicero, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Vedalken Anatomist|Anatomista vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{2}{U}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Puedes enderezar o girar esa criatura. +Vedalken Archmage|Archimago vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que juegues un hechizo de artefacto, roba una carta. +Vedalken Blademaster|Maestro de filo vedalken|Criatura — Soldado vedalken|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Vedalken Certarch|Certarca vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Metalurgia — {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. +Vedalken Dismisser|Transponedor vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Transponedor vedalken entre en juego, pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Vedalken Engineer|Ingeniero vedalken|Criatura — Artífice vedalken|{T}: Agrega dos maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de artefactos o habilidades activadas de artefactos. +Vedalken Entrancer|Hipnotizador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio . +Vedalken Ghoul|Necrófago vedalken|Criatura — Zombie vedalken|Siempre que el Necrófago vedalken sea bloqueado, el jugador defensor pierde 4 vidas. +Vedalken Heretic|Hereje vedalken|Criatura — Bribón vedalken|Siempre que el Hereje vedalken haga daño a un oponente, puedes robar una carta. +Vedalken Humiliator|Humillador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Metalurgia — Siempre que el Humillador vedalken ataque, si controlas tres o más artefactos, las criaturas que controlan tus oponentes pierden todas las habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno. +Vedalken Infiltrator|Infiltradora vedalken|Criatura — Bribón vedalken|La Infiltradora vedalken no puede ser bloqueada.\nMetalurgia — La Infiltradora vedalken obtiene +1/+0 mientras controles tres o más artefactos. +Vedalken Infuser|Imbuidor vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el artefacto objetivo. +Vedalken Mastermind|Mente maestra vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. +Vedalken Mesmerist|Hipnotista vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que el Hipnotista vedalken ataque, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Vedalken Orrery|Planetario vedalken|Artefacto|Puedes jugar cartas que no sean tierras en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. +Vedalken Outlander|Forastero vedalken|Criatura artefacto — Explorador vedalken|Protección contra rojo. +Vedalken Plotter|Conspirador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Conspirador vedalken entre al campo de batalla, intercambia el control de la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que controla un oponente. +Vedalken Shackles|Grilletes vedalken|Artefacto|Puedes elegir no enderezar los Grilletes vedalken durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la cantidad de islas que controles mientras los Grilletes vedalken permanezcan girados. +Vega, the Watcher|Vega, Vigilante|Criatura legendaria — Espíritu ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo desde cualquier parte excepto desde tu mano, roba una carta. +Veil of Assimilation|Velo de asimilación|Artefacto|Siempre que el Velo de asimilación u otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Veil of Birds|Velo de aves|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si el Velo de aves es un encantamiento, el Velo de aves se convierte en una criatura Pájaro 1/1 con la habilidad de volar. +Veil of Secrecy|Velo de secreto|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\nEmpalmar con lo arcano—Regresar una criatura azul que controles a la mano de su propietario. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Veil of Summer|Velo del verano|Instantáneo|Roba una carta si un oponente lanzó un hechizo azul o negro este turno. Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados este turno. Tú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio contra azul y contra negro hasta el final del turno. (Ni tú ni ellos pueden ser objetivo de hechizos o habilidades azules o negros que controlan tus oponentes.) +Veilborn Ghoul|Necrófago nacido del velo|Criatura — Zombie|El Necrófago nacido del velo no puede bloquear.\nSiempre que un pantano entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar al Necrófago nacido del velo de tu cementerio a tu mano. +Veiled Apparition|Aparición velada|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si la Aparición velada es un encantamiento, la Aparición veladad se convierte en una criatura Ilusión 3/3 con la habilidad de volar. Esa criatura tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Aparición velada a menos que pagues {1}{U}". +Veiled Crocodile|Cocodrilo velado|Encantamiento|Cuando un jugador no tenga cartas en mano, si el Cocodrilo velado es un encantamiento, el Cocodrilo velado se convierte en una criatura Cocodrilo 4/4. +Veiled Sentry|Centinela velado|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si el Centinela velado es un encantamiento, el Centinela velado se convierte en una criatura Ilusión con fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Veiled Serpent|Serpiente velada|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si la Serpiente velada es un encantamiento, la Serpiente velada se convierte en una criatura Serpiente 4/4. No puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta). +Veiled Shade|Sombra con velo|Criatura — Sombra|{1}{B}: La Sombra con velo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Veiling Oddity|Singularidad velada|Criatura — Ilusión|Suspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nCuando se remueva el último contador de tiempo de la Singularidad velada mientras esté removida del juego, las criaturas son imbloqueables este turno. +Veilstone Amulet|Amuleto de piedravelada|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo, las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes este turno. +Vein Drinker|Bebedora de venas|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{R}, {T}: La Bebedora de venas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la Bebedora de venas.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Bebedora de venas este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre la Bebedora de venas. +Veinfire Borderpost|Mojón vena de fuego|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón vena de fuego.\nEl Mojón vena de fuego entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Veinwitch Coven|Aquelarre embrujavenas|Criatura — Brujo vampiro|Amenaza.\nSiempre que ganes vidas, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Vela the Night-Clad|Vela, la armada con la noche|Criatura legendaria — Hechicero humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de intimidar.\nSiempre que Vela, la armada con la noche u otra criatura que controlas deje el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida. +Veldrane of Sengir|Veldrane de Sengir|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{1}{B}{B}: Veldrane de Sengir obtiene -3/-0 y gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Veldt|Veldt|Tierra|{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná.\nEl Veldt no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Velis Vel|Velis Vel|Plano — Lorwyn|Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en el campo de batalla que comparta al menos un tipo de criatura con ella. (Por ejemplo, si hay en el campo de batalla dos criaturas Chamán Elemental y un Espíritu Elemental, cada una obtiene +2/+2.)\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Velomachus Lorehold|Velomachus Sapiéntium|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia, prisa.\nSiempre que Velomachus Sapiéntium ataque, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná menor o igual a la fuerza de Velomachus Sapiéntium de entre ellas sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Venarian Glimmer|Resplandor venariano|Instantáneo|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos de ahí. Ese jugador descarta esa carta. +Vendetta|Vendetta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Vendilion Clique|Pandilla Vendilion|Criatura legendaria — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Pandilla Vendilion entre al campo de batalla, mira la mano del jugador objetivo. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador muestra la carta elegida, la pone en el fondo de su biblioteca y luego roba una carta. +Venerable Knight|Caballero venerable|Criatura — Caballero humano|Cuando la Caballero venerable muera, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero objetivo que controlas. +Venerable Kumo|Kumo venerable|Criatura - Espíritu|La Kumo venerable puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Venerable Lammasu|Lammasu venerable|Criatura — Lammasu|Vuela. +Venerable Monk|Monje venerable|Criatura — Clérigo monje humano|Cuando el Monje venerable entre en juego, gana 2 vidas. +Venerable Warsinger|Cantaguerras venerada|Criatura — Clérigo espíritu|Vigilancia, arrolla.\nSiempre que la Cantaguerras venerada haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo con valor de maná de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la cantidad de daño que la Cantaguerras venerada hizo a ese jugador. +Venerated Loxodon|Loxodón venerado|Criatura — Clérigo elefante|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Loxodón venerado entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que lo convocó. +Venerated Rotpriest|Putredotisa venerada|Criatura — Druida pirexiano|Tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nSiempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo, el oponente objetivo obtiene un contador de veneno. +Venerated Teacher|Maestro venerado|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Maestro venerado entre al campo de batalla, pon dos contadores de nivel sobre cada criatura que controles con la habilidad de subir de nivel. +Vengeance|Venganza|Conjuro|Destruye la criatura girada objetivo. +Vengeant Earth|Tierra vengativa|Instantáneo|La criatura o tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa además de sus otros tipos hasta el final del turno. Debe ser bloqueada este turno si se puede. +Vengeful Ancestor|Ancestro vengativo|Criatura — Dragón espíritu|Vuela.\nSiempre que el Ancestro vengativo entre al campo de batalla o ataque, incita a la criatura objetivo. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que una criatura incitada ataque, hace 1 punto de daño a su controlador. +Vengeful Archon|Arconte vengativo|Criatura — Arconte|Vuela.\n{X}: Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno. Si se previene daño de esta manera, el Arconte vengativo hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo. +Vengeful Dead|Muerto vengativo|Criatura — Zombie|Siempre que el Muerto vengativo u otro Zombie vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 1 vida. +Vengeful Devil|Diablo vengativo|Criatura — Diablo|Prisa.\nNecrario — {T}: El Diablo vengativo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. +Vengeful Dreams|Sueños vengativos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Sueños vengativos, descarta X cartas de tu mano.\nRemueve del juego X criaturas objetivo atacantes. +Vengeful Firebrand|Agitadora vengativa|Criatura — Guerrero elemental|La Agitadora vengativa tiene la habilidad de prisa mientras haya una carta de Guerrero en tu cementerio.\n{R}: La Agitadora vengativa obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Vengeful Pharaoh|Faraón vengativo|Criatura — Zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nSiempre que te hagan daño de combate a ti o a un planeswalker que controles, si el Faraón vengativo está en tu cementerio, destruye la criatura atacante objetivo y luego pon al Faraón vengativo en la parte superior de tu biblioteca. +Vengeful Reaper|Segadora de la venganza|Criatura — Clérigo ángel|Vuela, toque mortal, prisa.\nProfetizar {1}{B}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Vengeful Rebel|Rebelde vengador|Criatura — Guerrero etergénito|Revuelta — Cuando el Rebelde vengador entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Vengeful Rebirth|Renacimiento vengativo|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Si regresas una carta que no sea tierra a tu mano de esta manera, el Renacimiento vengativo hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de esa carta.\nExilia el Renacimiento vengativo. +Vengeful Vampire|Vampiro vengativo|Criatura — Vampiro|Vuela.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Vengeful Warchief|Jefe de guerra vengativo|Criatura — Guerrero orco|Siempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Jefe de guerra vengativo. (El daño causa pérdida de vidas.) +Vengevine|Parra vengadora|Criatura — Elemental|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo, si es el segundo hechizo de criatura que lanzaste este turno, puedes regresar la Parra vengadora de tu cementerio al campo de batalla. +Venom Connoisseur|Experta en venenos|Criatura — Druida humano|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Experta en venenos gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Si es la segunda vez que esta habilidad se resolvió este turno, todas las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Venom Sliver|Fragmentado venenoso|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Venomcrawler|Venomcrawler|Criatura artefacto — Demonio|Vínculo vital.\nDevoraalmas — Siempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Venomcrawler. +Venomous Breath|Hálito venenoso|Instantáneo|Al final del combate, destruye todas las criaturas que bloquearon o fueron bloqueadas por la criatura objetivo este turno. +Venomous Brutalizer|Violentador venenoso|Criatura — Caballero pirexiano|Tóxico 3. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen tres contadores de veneno.)\nCuando el Violentador venenoso entre al campo de batalla, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Venomous Changeling|Cambiaformas venenoso|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nToque mortal. +Venomous Dragonfly|Libélula venenosa|Criatura - Insecto|Vuela\nSiempre que la Libelula venenosa bloquea o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. +Venomous Fangs|Colmillos venenosos|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a una criatura, destruye esa criatura. +Venomous Hierophant|Hierofante venenosa|Criatura — Clérigo gorgona|Toque mortal.\nCuando la Hierofante venenosa entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Venomous Vines|Parras venenosas|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que esté encantado. +Venomspout Brackus|Brackus escupeveneno|Criatura — Bestia|{1}{G}, {T}: El Brackus escupeveneno hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar.\nMetamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Venomthrope|Venóntropo|Criatura — Tiránido|Vuela, toque mortal, antimaleficio. +Venom|Veneno|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o sea bloqueada por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final del combate. +Venser's Diffusion|Difusión de Venser|Instantáneo|Regresa el permanente que no sea tierra o la carta suspendida objetivo a la mano de su propietario. +Venser's Journal|Diario de Venser|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en tu mano. +Venser's Sliver|Fragmentado de Venser|Criatura artefacto — Fragmentado|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{7}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. +Venser, Corpse Puppet|Venser, marioneta cadáver|Criatura legendaria — Hechicero zombie pirexiano|Vínculo vital, tóxico 1.\nSiempre que proliferes, elige uno:\n• Si no controlas una criatura llamada El centinela vacío, crea a El centinela vacío, una ficha de criatura artefacto legendaria Gólem Pirexiano incolora 3/3.\n• La criatura artefacto objetivo que controlas gana las habilidades de volar y vínculo vital hasta el final del turno. +Venser, Shaper Savant|Venser, sabio moldeador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Cuando Venser, sabio moldeador entre en juego, regresa el hechizo o permanente objetivo a la mano de su propietario. +Venser, the Sojourner|Venser, el Transeúnte|Planeswalker — Venser|+2: Exilia el permanente objetivo del cual eres propietario. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final.\n-1: Las criaturas son imbloqueables este turno.\n-8: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, exilia el permanente objetivo". +Vent Sentinel|Centinela del respiradero|Criatura — Elemental|Defensor.\n{1}{R}, {T}: El Centinela del respiradero hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. +Ventifact Bottle|Botella de los vientos|Artefacto|{1}{X}, {T}: pon X contadores de carga en la Botella de los vientos. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nAl comienzo de la fase principal antes del combate, si la Botella de los vientos tiene contadores de carga en él, gíralo y quita todos los contadores de él.\nLuego añade a tu reserva de mana una cantidad de mana incoloro igual al número de contadores de carga quitados de esta manera. +Venture Deeper|Profundizar|Conjuro — Aventura|El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Venture Forth|Seguir adelante|Conjuro|Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta de tierra. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Exilia Seguir adelante con tres contadores de tiempo sobre él.\nSuspender 3—{1}{G}. +Verazol, the Split Current|Vérazol, la Corriente Dividida|Criatura legendaria — Serpiente|Vérazol, la Corriente Dividida entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada maná usado para lanzarla.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, puedes remover dos contadores +1/+1 de Vérazol. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Una copia de un hechizo de permanente se convierte en una ficha.) +Verdant Automaton|Autómata verdeante|Criatura artefacto — Constructo|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata verdeante. +Verdant Catacombs|Catacumbas verdes|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Catacumbas verdes: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano o Bosque, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Verdant Command|Dictado verde|Instantáneo|Elige dos:\n• El jugador objetivo crea dos fichas de criatura Ardilla verdes 1/1 giradas.\n• Contrarresta la habilidad de lealtad objetivo de un planeswalker.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio.\n• El jugador objetivo gana 3 vidas. +Verdant Confluence|Confluencia fértil|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Verdant Crescendo|Clímax verdeante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Busca en tu biblioteca y cementerio una carta llamada Nissa, artesana de la naturaleza; muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Verdant Eidolon|Eidolón verde|Criatura — Espíritu|{G}, sacrificar la Eidolón verde: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón verde de tu cementerio a tu mano. +Verdant Embrace|Abrazo verde|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1". +Verdant Field|Campo Verdoso|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno." +Verdant Force|Fuerza verde|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Verdant Haven|Refugio verde|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.Cuando el Refugio verde entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.Siempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). +Verdant Mastery|Dominio verde|Conjuro|Puedes pagar {3}{G} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nBusca en tu biblioteca hasta cuatro cartas de tierra básica y muéstralas. Pon una de ellas en el campo de batalla girada bajo el control de un oponente si se pagó el coste de {3}{G}. Pon dos de ellas en el campo de batalla giradas bajo tu control y el resto en tu mano. Luego, baraja. +Verdant Rebirth|Renacer verde|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario".\nRoba una carta. +Verdant Succession|Descendencia verdosa|Encantamiento|Siempre que una criatura verde que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede buscar en su biblioteca una carta que tenga el mismo nombre que esa criatura y ponerla en juego. Si ese jugador lo hace, luego él baraja su biblioteca. +Verdant Sun's Avatar|Avatar del Sol Verdeante|Criatura — Avatar dinosaurio|Siempre que el Avatar del Sol Verdeante u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Verdant Touch|Toque revivificador|Conjuro|Recuperar 3 (Puedes pagar 3 adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa tierra objetivo se convierte en una criatura 2/2 que todavía cuenta como tierra +Verdeloth the Ancient|Verdeloth el Antiguo|Criatura Legendaria - Pueblo-arbóreo|Estimulo {X} (Puedes pagar {X} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nTodos los otros Pueblo-arbóreo y todos los Saprolines obtienen +1/+1.\nCuando Verdeloth el Antiguo entre en juego, si se pagó el coste de estímulo, pon en juego {X} fichas de criatura Saprolín verde 1/1. +Verdigris|Moho|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. +Verduran Emissary|Emisaria Verdurana|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando la Emisaria Verdurana entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. +Verduran Enchantress|Encantadora de las plantas|Criatura - Druida Humano|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta. +Verdurous Gearhulk|Mecatitán verdeante|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nCuando el Mecatitán verdeante entre al campo de batalla, distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. +Verge Rangers|Exploradores de los límites|Criatura — Explorador humano|Daña primero.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nMientras un oponente controle más tierras que tú, puedes jugar tierras desde la parte superior de tu biblioteca. (Puedes jugar una tierra de esta manera solo si te queda una jugada de tierra disponible.) +Verity Circle|Círculo de veracidad|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente se gire, si no es por estar siendo declarada como atacante, puedes robar una carta.\n{4}{U}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Verix Bladewing|Vérix Alacortante|Criatura legendaria — Dragón|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando Vérix Alacortante entre al campo de batalla, si fue estimulada, crea a Károx Alacortante, una ficha de criatura legendaria Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Vermiculos|Vermículos|Criatura — Horror|Siempre que un artefacto entre en juego, el Vermículos obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Vermin Gorger|Devorador de alimañas|Criatura — Vampiro|{T}, sacrificar otra criatura: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Vernadi Shieldmate|Escudante vernadi|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. +Vernal Bloom|Florecimiento primaveral|Encantamiento|Siempre que se gire un Bosque para obtener maná, su controlador agrega {G} a su reserva de maná. +Vernal Equinox|Equinoccio vernal|Encantamiento|Cualquier jugador puede jugar hechizos de criatura y encantamiento como si fueras a jugar un instantáneo. +Verrak, Warped Sengir|Verrak, aberración de Sengir|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, toque mortal, vínculo vital.\nSiempre que actives una habilidad que no sea una habilidad de maná, si se pagaron vidas para activarla, puedes pagar esa misma cantidad de vidas otra vez. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Vertigo Spawn|Engendro del vértigo|Criatura — Ilusión|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Engendro del vértigo bloquee a una criatura, gira esa criatura. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Vertigo|Vértigo|Instantáneo|El Vértigo hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Esa criatura pierde la habilidad de olar hasta el final del turno. +Vesper Ghoul|Necrófago vespertino|Criatura — Druida zombie|{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vesperlark|Alondra del atardecer|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Alondra del atardecer deje el campo de batalla, regresa una carta de criatura objetivo con fuerza de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nEvocar {1}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Vessel of Endless Rest|Vasija del descanso eterno|Artefacto|Cuando la Vasija del descanso eterno entre al campo de batalla, pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vessel of Ephemera|Recipiente de recuerdos|Encantamiento|{2}{W}, sacrificar el Recipiente de recuerdos: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Vessel of Malignity|Recipiente de malignidad|Encantamiento|{1}{B}, sacrificar el Recipiente de malignidad: El oponente objetivo exilia dos cartas de su mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Vessel of Nascency|Recipiente de origen|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar el Recipiente de origen: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Vessel of Paramnesia|Recipiente de paramnesia|Encantamiento|{U}, sacrificar el Recipiente de paramnesia: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta. +Vessel of Volatility|Recipiente de volatilidad|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar el Recipiente de volatilidad: Añade {R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Vestige of Emrakul|Vestigio de Emrakul|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Arrolla. +Vesuvan Drifter|Errante vesuvana|Criatura — Metamorfo|Vuela.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nAl comienzo de cada combate, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si muestras una carta de criatura de esta manera, la Errante vesuvana se convierte en una copia de esa carta hasta el final del turno, excepto que tiene la habilidad de volar. +Vesuvan Duplimancy|Duplimancia vesuvana|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que solo haga objetivo a un único artefacto o criatura que controlas, crea una ficha que es una copia de ese artefacto o criatura, excepto que no es legendaria. +Vesuvan Shapeshifter|Metamorfo vesuvano|Criatura — Metamorfo|En cuanto el Metamorfo vesuvano entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, puedes elegir otra criatura en el campo de batalla. Si lo haces, hasta que el Metamorfo vesuvano se ponga boca abajo, se convierte en una copia de esa criatura, excepto que tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner esta criatura boca abajo".\nMetamorfosis {1}{U}. +Vesuva|Vesuva|Tierra|En cuanto Vesuva entre en juego, puedes elegir una tierra en juego. Si lo haces, Vesuva entra en juego girada como una copia de la tierra elegida. +Veteran Adventurer|Aventurero veterano|Criatura — Humano|El Aventurero veterano también es un Clérigo, Bribón, Guerrero y Hechicero.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo.\nVigilancia. +Veteran Armorer|Armero veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. +Veteran Armorsmith|Forjaescudos veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +0/+1. +Veteran Brawlers|Pendencieros Veteranos|Criatura - Soldado Humano|Los Pendencieros Veteranos no pueden atacar si el jugador defensor control una tierra enderezada.\nLos Pendencieros Veteranos no pueden bloquear si tú controlas una tierra enderezada. +Veteran Cathar|Cátara veterana|Criatura — Soldado humano|{3}{W}: El Humano objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Veteran Cavalier|Caballero veterano|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Veteran Dungeoneer|Exploradora de mazmorras veterana|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Exploradora de mazmorras veterana entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Veteran Explorer|Explorador veterano|Criatura — Soldado explorador humano|Cuando el Explorador veterano muera, cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponerlas en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Veteran Motorist|Piloto veterano|Criatura — Enano piloto|Cuando el Piloto veterano entre al campo de batalla, adivina 2.\nSiempre que el Piloto veterano tripule un Vehículo, ese Vehículo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Veteran Soldier|Soldado veterano|Encantamiento legendario — Trasfondo|Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen "Siempre que esta criatura ataque a un jugador, si ningún oponente tiene más vidas que ese jugador, por cada oponente, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 que está girada y atacando a ese jugador". +Veteran Swordsmith|Forjaespadas veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+0. +Veteran Warleader|Líder de guerra veterana|Criatura — Soldado humano aliado|Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder de guerra veterana son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.Girar otro Aliado enderezado que controlas: La Líder de guerra veterana gana a tu elección la habilidad de dañar primero, vigilancia o arrollar hasta el final del turno. +Veteran of the Depths|Veterano de las profundidades|Criatura — Soldado tritón|Siempre que el Veterano de las profundidades sea girado, puedes poner un contador +1/+1 sobre él. +Veteran's Armaments|Armamento del veterano|Artefacto tribal — Equipo soldado|La criatura equipada tiene "Siempre que esta criatura ataque o bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante".\nSiempre que una criatura Soldado entre en juego, puedes anexarle el Armamento del veterano.\nEquipar {2}. +Veteran's Powerblade|Espada de poder de la veterana|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar Soldado {W}.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Veteran's Reflexes|Reflejos del veterano|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. +Veteran's Sidearm|Arma de mano de la veterana|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Veteran's Voice|Voz de la experiencia|Encantamiento - Aura|La Voz de la experiencia sólo puede encantar una criatura de tu control.\nLa criatura encantada tiene: "{T}: la criatura objetivo distinta a esta criatura gana +2/+1 hasta final del turno." +Vexilus Praetor|Vexilus Praetor|Criatura — Guerrero custodes|Destello.\nVigilancia.\nÉgida del Emperador — Los comandantes que controlas tienen protección contra todo. +Vexing Arcanix|Vexim arcana|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo nombra una carta, luego muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es la carta nombrada, el jugador la pone en su mano. Si no, el jugador la pone en su cementerio y la Vexim arcana le hace 2 puntos de daño. +Vexing Beetle|Escarabajo irritante|Criatura — Insecto|El Escarabajo irritante no puede ser contrarrestado.\nEl Escarabajo irritante obtiene +3/+3 mientras ningún oponente controle una criatura. +Vexing Devil|Diablo irritante|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo irritante entre al campo de batalla, cualquier oponente puede hacer que le haga 4 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica el Diablo irritante. +Vexing Gull|Gaviota fastidiosa|Criatura — Ave|Destello.\nVuela. +Vexing Puzzlebox|Rompecabezas frustrante|Artefacto|Siempre que tires uno o más dados, pon una cantidad de contadores de carga sobre el Rompecabezas frustrante igual al resultado.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Tira 1d20.\n{T}, remover 100 contadores de carga del Rompecabezas frustrante: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja. +Vexing Scuttler|Atormentador insidioso|Criatura — Cangrejo eldrazi|Emerger {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Atormentador insidioso, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Vexing Shusher|Silenciador irritante|Criatura — Chamán trasgo|El Silenciador irritante no puede ser contrarrestado.\n{R/G}: El hechizo objetivo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. +Vexing Sphinx|Esfinge irritante|Criatura — Esfinge|Vuela.\nMantenimiento acumulativo—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando la Esfinge irritante muera, roba una carta por cada contador de edad sobre ella. +Vex|Fastidiar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo puede robar una carta. +Veyran, Voice of Duality|Veyran, voz de la dualidad|Criatura legendaria — Hechicero efrit|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, Veyran, voz de la dualidad obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSi que tú lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Vhal, Candlekeep Researcher|Vhal, investigadora de Candelero|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vigilancia.\n{T}: Agrega una cantidad de {C} igual a la resistencia de Vhal, investigadora de Candelero. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos desde tu mano.\nElige un Trasfondo. +Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Criatura legendaria — Guerrero humano|{T}: La fuerza y la resistencia de la criatura objetivo son 1 hasta el final del turno. +Vial Smasher the Fierce|Destrozaviales el Fiero|Criatura legendaria — Berserker trasgo|Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, Destrozaviales el Fiero hace daño igual al coste de maná convertido de ese hechizo a un oponente elegido al azar.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Vial of Dragonfire|Frasco de fuegodragón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Frasco de fuegodragón: El Frasco de fuegodragón hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Vial of Poison|Frasco de veneno|Artefacto|{1}, sacrificar el Frasco de veneno: La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Viashino Bey|Bey viashino|Criatura - Viashino|Si el Bey viashino ataca, todas las criaturas de tu control atacan si pueden. +Viashino Bladescout|Viashino explorador con cuchillas|Criatura — Explorador viashino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Viashino explorador con cuchillas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Viashino Branchrider|Surcarramas viashino|Criatura — Guerrero viashino|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nPrisa.\nSi el Surcarramas viashino fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{2}{R}: El Surcarramas viashino obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Viashino Cutthroat|Asesino viashino|Criatura - Viashino|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, devuelve el Asesino viashino a la mano de su propietario. +Viashino Fangtail|Viashino colacolmillo|Criatura — Guerrero viashino|{T}: El Viashino colacolmillo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Viashino Firstblade|Espada prima viashino|Criatura — Soldado viashino|Prisa.\nCuando la Espada prima viashino entre al campo de batalla, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Viashino Grappler|Peleador Viashino|Criatura - Viashino|{V}: el Peleador Viashino gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Viashino Heretic|Hereje viashino|Criatura - Viashino|{1}{R}, {T}: destruye el artefacto objetivo. El Hereje viashino hace al controlador del artefacto daño igual al coste de maná convertido del artefacto. +Viashino Lashclaw|Garralátigo viashino|Criatura — Guerrero viashino|{T}, descartar una carta: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Viashino Outrider|Batidor viashino|Criatura - Viashino|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Viashino Pyromancer|Piromante viashino|Criatura — Hechicero viashino|Cuando el Piromante viashino entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Viashino Racketeer|Chantajista viashino|Criatura — Bribón Viashino|Cuando el Chantajista viashino entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Viashino Runner|Mensajero viashino|Criatura — Viashino|El Mensajero viashino no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Viashino Sandscout|Explorador de arena viashino|Criatura — Explorador viashino|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl final del turno, regresa el Explorador de arena viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo sólo si está en juego.) +Viashino Sandsprinter|Correarenas viashino|Criatura — Guerrero viashino|Arrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, regresa el Correarenas viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo solo si está en el campo de batalla.)\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Viashino Sandstalker|Cazador de la arena viashino|Criatura — Guerrero viashino|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nAl final del turno, regresa el Cazador de la arena viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo sólo si está en juego.) +Viashino Sandswimmer|Nadador de la arena viashino|Criatura - Viashino|{R}: lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, devuelve el Nadador de la arena viashino a la mano de su propietario. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Nadador de la arena viashino. +Viashino Shanktail|Viashino colarmada|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.Empujón — {2}{R}, descartar el Viashino colarmada: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Viashino Skeleton|Esqueleto viashino|Criatura — Esqueleto viashino|{1}{B}, descartar una carta: Regenera el Esqueleto viashino. +Viashino Slasher|Acuchillador viashino|Criatura — Guerrero viashino|{R}: El Acuchillador viashino obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Viashino Slaughtermaster|Maestro de masacre viashino|Criatura — Guerrero viashino|Dañar dos veces\n{B}{G}: El Maestro de masacre viashino obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Viashino Spearhunter|Cazador lancero viashino|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Viashino Warrior|Guerrero viashino|Criatura - Guerrero Viashino| +Viashino Weaponsmith|Armero viashino|Criatura - Viashino|Siempre que el Armero viashino sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo. +Viashivan Dragon|Dragón viashivano|Criatura - Dragón|Vuela\n{R}: el Dragón viashivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{G}: el Dragón viashivano obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Vibrating Sphere|Esfera vibrante|Artefacto|Las criaturas de tu control obtienen +2/+0 durante tu turno.\nLas criaturas de tu control obtienen -0/-2 durante el turno de otros jugadores. +Vicious Battlerager|Camorrista brutal|Criatura — Bárbaro enano|Cuando el Camorrista brutal entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nCastigo punzante — Siempre que el Camorrista brutal sea bloqueado por una criatura, el controlador de esa criatura pierde 5 vidas. +Vicious Betrayal|Traición perversa|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Traición perversa, sacrifica cualquier cantidad de criaturas.\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura sacrificada de esta manera. +Vicious Conquistador|Conquistador despiadado|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que el Conquistador despiadado ataque, cada oponente pierde 1 vida. +Vicious Hunger|Hambre perversa|Conjuro|El Hambre perversa hacen 2 puntos de daño a la criatura objetivo, y ganas 2 vidas. +Vicious Kavu|Kavu Perverso|Criatura - Kavu|Siempre que el Kavu Perverso ataca, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Vicious Offering|Ofrenda cruel|Instantáneo|Estímulo—Sacrificar una criatura. (Puedes sacrificar una criatura como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Vicious Rumors|Rumores malignos|Conjuro|Los Rumores malignos hacen 1 punto de daño a cada oponente. Cada oponente descarta una carta y luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Ganas 1 vida. +Vicious Shadows|Sombras perversas|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Sombras perversas hagan daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Viconia, Drow Apostate|Viconia, apóstata drow|Criatura legendaria — Clérigo elfo|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano.\nElige un Trasfondo. +Victim of Night|Víctima de la noche|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Vampiro, Licántropo o Zombie. +Victimize|Victimar|Conjuro|Elige dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Sacrifica una criatura. Si lo haces, regresa las cartas elegidas al campo de batalla giradas. +Victorious Destruction|Destrucción victoriosa|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. Su controlador pierde 1 vida. +Victory Chimes|Campanas de la victoria|Artefacto|Endereza las Campanas de la victoria durante el paso de enderezar de cada otro jugador.\n{T}: Un jugador de tu elección agrega {C}. +Victory's Envoy|Enviada de la victoria|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. +Victory's Herald|Heraldo de la victoria|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que el Heraldo de la victoria ataque, las criaturas atacantes ganan las habilidades de volar y vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esas criaturas también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Victory|Victoria|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Victual Sliver|Fragmentado de las provisiones|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "2, sacrificar esta criatura: gana 4 vidas." +View from Above|Vista superior|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si controlas un permanente blanco, regresa Vista superior a la mano de su propietario. +Vigean Graftmage|Mago de injertos vigeano|Criatura — Hechicero vedalken mutante|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}{U}: Endereza la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. +Vigean Hydropon|Cultivo hidropónico vigeano|Criatura — Planta mutante|Injertar 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\nEl Cultivo hidropónico vigeano no puede atacar ni bloquear. +Vigean Intuition|Intuición vigeana|Instantáneo|Elige un tipo de carta, luego muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) +Vigil for the Lost|Vigilia por los perdidos|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {X}. Si lo haces, ganas X vidas. +Vigilance|Vigilancia|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia. (No se gira al atacar.) +Vigilant Baloth|Báloth avizor|Criatura — Bestia|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Vigilant Drake|Draco vigilante|Criatura - Draco|Vuela.\n{2}{U}: endereza el Draco vigilante +Vigilant Martyr|Mártir vigilante|Criatura - Clérigo Humano|Sacrificar el Martir vigilante: regenera la criatura objetivo.\n{W} {W}, {T}, sacrificar el Martir vigilante: contrarresta el hechizo que haga objetivo a un encantamiento en juego. +Vigilant Sentry|Centinela alerta|Criatura — Nómada humano|Umbral — Mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, el Centinela alerta obtiene +1/+1 y tiene "{T}: La criatura atacante o bloqueadora objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno". +Vigilante Justice|Veredicto del justiciero|Encantamiento|Siempre que un Humano entre al campo de batalla bajo tu control, el Veredicto del justiciero hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Vigor Mortis|Vigor mortis|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si se usó {G} para lanzar Vigor mortis, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Vigorous Charge|Ataque Vigoroso|Instantáneo|Estímulo {B} (Puedes pagar {B} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Siempre que esa criatura hace daño de combate este turno, si pagastes en el coste de estímulo, ganas vida igual al daño. +Vigorspore Wurm|Sierpe esporas de vigor|Criatura — Sierpe|Despojos — Cuando la Sierpe esporas de vigor entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de vigilancia y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio.\nLa Sierpe esporas de vigor no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Vigor|Vitalidad|Criatura — Encarnación elemental|Arrolla.\nSi se fuera a hacer daño a una criatura que controlas que no sea la Vitalidad, prevén ese daño. Pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Vitalidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Vildin-Pack Alpha|Alfa de la manada Vildin|Criatura — Licántropo|Siempre que un Licántropo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes transformarlo.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la manada Vildin. +Vildin-Pack Outcast|Paria de la manada Vildin|Criatura — Horror licántropo|Arrolla.\n{R}: El Paria de la manada Vildin obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{5}{R}{R}: Transforma al Paria de la manada Vildin. +Vile Aggregate|Agrupación repugnante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La fuerza de la Agrupación repugnante es igual a la cantidad de criaturas incoloras que controlas.Arrolla.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) +Vile Consumption|Consupción Infame|Encantamiento|Todas las criaturas tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrificar esta criatura a menos que pagues 1 vida." +Vile Deacon|Diácono vil|Criatura — Clérigo|Siempre que la Diácono vil ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Clérigos en juego. +Vile Entomber|Sepultador vil|Criatura — Brujo zombie|Toque mortal.\nCuando el Sepultador vil entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu cementerio y luego baraja. +Vile Manifestation|Manifestación vil|Criatura — Horror|La Manifestación vil obtiene +1/+0 por cada carta con la habilidad de ciclo en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Vile Rebirth|Renacimiento infame|Instantáneo|Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Vile Redeemer|Redentor vil|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nCuando lances el Redentor vil, puedes pagar {C}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una criatura Vástago Eldrazi 1/1 incolora por cada criatura que no sea ficha que murió bajo tu control este turno. Estas fichas tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". +Vile Requiem|Réquiem abominable|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de estrofa sobre el Réquiem abominable.{1}{B}, sacrificar el Réquiem abominable: Destruye hasta X criaturas objetivo que no sean negras, donde X es el número de contadores de estrofa en el Réquiem abominable. No pueden ser regeneradas. +Vilespawn Spider|Araña de crianza vil|Criatura — Araña|Alcance.\nAl comienzo de tu mantenimiento, muele una carta. (Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.)\n{2}{G}{U}, {T}, sacrificar la Araña de crianza vil: Crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1 por cada carta de criatura en tu cementerio. Activa esto solo como un conjuro. +Vilis, Broker of Blood|Vilis, especulador de sangre|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nSiempre que pierdas vidas, roba esa misma cantidad de cartas. (El daño causa pérdida de vidas.) +Village Bell-Ringer|Campanero de la aldea|Criatura — Explorador humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Campanero de la aldea entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas. +Village Cannibals|Caníbales de la aldea|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura Humano muera, pon un contador +1/+1 sobre los Caníbales de la aldea. +Village Elder|Anciano del pueblo|Criatura - Druida Humano|{G}, {T}, sacrificar un bosque: regenera la criatura objetivo. +Village Ironsmith|Herrero de la aldea|Criatura — Licántropo humano|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Herrero de la aldea. +Village Messenger|Mensajera de la aldea|Criatura — Licántropo humano|Prisa.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Mensajera de la aldea. +Village Rites|Ritos de pueblo|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRoba dos cartas. +Village Survivors|Sobrevivientes de la aldea|Criatura — Humano|Vigilancia.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controles tienen vigilancia. +Villagers of Estwald|Aldeanos de Estwald|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Aldeanos de Estwald. +Villainous Ogre|Ogro villano|Criatura - Guerrero ogro|El Ogro villano no puede bloquear.\nMientras controles un Demonio, el Ogro villano tiene "{B}: Regenera el Ogro villano." +Villainous Wealth|Riqueza vil|Conjuro|El oponente objetivo exilia las X primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. +Vindicate|Vindicar|Conjuro|Destruye el permanente objetivo. +Vindictive Flamestoker|Avivallamas vengativa|Criatura — Hechicero pirexiano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de aceite sobre la Avivallamas vengativa.\n{6}{R}, sacrificar la Avivallamas vengativa: Descarta tu mano, luego roba cuatro cartas. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada contador de aceite sobre la Avivallamas vengativa. +Vindictive Lich|Liche vindicativo|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Liche vindicativo muera, elige uno o más. Cada modo debe hacer objetivo a un jugador diferente.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura.\n• El oponente objetivo descarta dos cartas.\n• El oponente objetivo pierde 5 vidas. +Vindictive Mob|Turba vengativa|Criatura — Berserker humano|Cuando la Turba vengativa entre en juego, sacrifica una criatura.\nLa Turba vengativa no puede ser bloqueada por saprolines. +Vindictive Vampire|Vampira vengativa|Criatura — Vampiro|Siempre que otra criatura que controlas muera, la Vampira vengativa hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. +Vine Dryad|Dríada del viñedo|Criatura - Dríada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\nPuedes jugar la Dríada del viñedo como si fuera un instantáneo.\nPuedes retirar del juego una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de maná de la Dríada del viñedo. +Vine Gecko|Geco de las enredaderas|Criatura — Lagarto elemental|Te cuesta {1} menos lanzar el primer hechizo estimulado que lances cada turno.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, pon un contador +1/+1 sobre el Geco de las enredaderas. +Vine Kami|Kami de la parra|Criatura - Espíritu|El Kami de la parra no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nMigración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Vine Mare|Corcel de la hiedra|Criatura — Caballo elemental|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nEl Corcel de la hiedra no puede ser bloqueado por criaturas negras. +Vine Snare|Emboscada de enredaderas|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas con fuerza de 4 o menos. +Vine Trellis|Espaldar|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Vineglimmer Snarl|Maraña destelloenredada|Tierra|En cuanto la Maraña destelloenredada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Bosque o de Isla de tu mano. Si no lo haces, la Maraña destelloenredada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Vinelasher Kudzu|Kudzú azotaparra|Criatura — Planta|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Kudzú azotaparra. +Vines of Vastwood|Enredaderas del Bosque Extenso|Instantáneo|Estímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nLa criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes este turno. Si las Enredaderas del Bosque Extenso fueron estimuladas, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Vines of the Recluse|Enredaderas arácnidas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Enderézala. (Una criatura con alcance puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Vineshaper Mystic|Mística moldeaenredaderas|Criatura — Chamán tritón|Cuando la Mística moldeaenredaderas entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de hasta dos Tritones objetivo que controlas. +Vineshaper Prodigy|Prodigio moldeaenredaderas|Criatura — Druida elfo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Prodigio moldeaenredaderas entre al campo de batalla, si fue estimulado, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Vineweft|Enredaderas protectoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\n{4}{G}: Regresa las Enredaderas protectoras de tu cementerio a tu mano. +Vintara Elephant|Elefante de Vintara|Criatura - Elefante|Arrolla.\n{3}: el Elefante de Vintara pierde la habilidad de arrolla hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Vintara Snapper|Tortuga Mordedora de Vintara|Criatura - Tortuga|La Tortuga Mordedora de Vintara no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras no controles tierras enderezadas. +Violent Eruption|Erupción violenta|Instantáneo|La Erupción violenta hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos.\nDemencia {1}{R}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Violent Impact|Impacto violento|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Violent Outburst|Arranque violento|Instantáneo|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Violent Ultimatum|Ultimátum violento|Conjuro|Destruye tres permanentes objetivo. +Violet Pall|Féretro de la violeta|Instantáneo tribal — Hada|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar. +Viper's Kiss|Beso viperino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Viral Drake|Draco viral|Criatura — Draco|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{3}{U}: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Viral Spawning|Proliferación viral|Conjuro|Crea una ficha de criatura Bestia Pirexiano verde 3/3 con la habilidad de tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de ella también obtienen un contador de veneno.)\nCorrupto — Mientras un oponente tenga tres o más contadores de veneno y la Proliferación viral esté en tu cementerio, tiene la habilidad de retrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Viridescent Wisps|Centellas verdosas|Instantáneo|La criatura objetivo es verde y obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Viridian Acolyte|Acólito viridiano|Criatura — Chamán elfo|{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Viridian Betrayers|Traidores viridianos|Criatura — Guerrero elfo|Los Traidores viridianos tienen la habilidad de infectar mientras un oponente esté envenenado. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Viridian Claw|Garra viridiana|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {1}. +Viridian Corrupter|Corruptor viridiano|Criatura — Chamán elfo pirexiano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Corruptor viridiano entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. +Viridian Emissary|Emisario viridiano|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Emisario viridiano muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Viridian Harvest|Cosecha viridiana|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, gana 6 vidas. +Viridian Joiner|Unificador viridiano|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de maná igual a la fuerza del Unificador viridiano. +Viridian Longbow|Arco largo viridiano|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Viridian Lorebearers|Portadores de sabiduría viridianos|Criatura — Chamán elfo|{3}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlan tus oponentes. +Viridian Revel|Festín viridiano|Encantamiento|Siempre que un artefacto vaya al cementerio de un oponente desde el campo de batalla, puedes robar una carta. +Viridian Scout|Explorador viridiano|Criatura — Guerrero elfo|{2}{G}, sacrificar el Explorador viridiano: El Explorador viridiano le hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. +Viridian Shaman|Chamán viridiana|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán viridiana entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. +Viridian Zealot|Fanático viridiano|Criatura — Guerrero elfo|{1}{G}, sacrificar el Fanático viridiano: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Virtue's Ruin|Decadencia virtud|Conjuro|Destruye todas las criaturas blancas. +Virulent Plague|Plaga virulenta|Encantamiento|Las fichas de criatura obtienen -2/-2. +Virulent Sliver|Fragmentado virulento|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de venenoso 1. (Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) +Virulent Swipe|Golpe virulento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Virulent Wound|Herida virulenta|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Cuando esa criatura vaya a un cementerio este turno, su controlador obtiene un contador de veneno. +Virus Beetle|Escarabajo del virus|Criatura artefacto — Insecto|Cuando el Escarabajo del virus entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. +Visage of Bolas|Semblante de Nicol Bolas|Artefacto|Cuando el Semblante de Nicol Bolas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Nicol Bolas, el Embaucador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\n{T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. +Visara the Dreadful|Vísara la terrible|Criatura — Gorgona legendaria|Vuela.\n{T}: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. +Viscera Dragger|Arrastravísceras|Criatura — Guerrero ogro zombie|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Viscera Seer|Vidente de vísceras|Criatura — Hechicero vampiro|Sacrificar una criatura: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Viscerid Armor|Armadura viscérida|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana +1/+1.\n{1}{U}: devuelve la Armadura viscérida a la mano del propietario. +Viscerid Deepwalker|Caminante profundo viscérido|Criatura — Guerrero homárido|{U}: El Caminante profundo viscérido obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSuspender 4—{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Viscerid Drone|Zángano viscérido|Criatura - Zángano Homárido| +Viscid Lemures|Lémures viscosos|Criatura — Espíritu|{0}: Los Lémures viscosos obtienen -1/-0 y ganan la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. +Viseling|Atornillador|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, el Atornillador hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cartas en su mano menos 4. +Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, Árbitro Sangriento|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, vínculo vital.\nSacrificar una criatura: Pon X contadores +1/+1 sobre Vish Kal, Árbitro Sangriento, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada.\nRemover todos los contadores +1/+1 de Vish Kal: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 removido de esta manera. +Vishgraz, the Doomhive|Vishgraz, la Colmena de la Muerte|Criatura legendaria — Insecto pirexiano|Amenaza, tóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando Vishgraz, la Colmena de la Muerte entre al campo de batalla, crea tres fichas de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incoloras 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear".\nVishgraz obtiene +1/+1 por cada contador de veneno que tengan tus oponentes. +Vision Charm|Amuleto de visión|Instantáneo|Elige una -- el artefacto objetivo cambia de fase y sale del juego; o el jugador objetivo pone la cuatro cartas superiores de su biblioteca en su cementerio; o todas las tierras de un tipo se convierte en el tipo de tu elección hasta el final del turno. +Vision Skeins|Madejas de visión|Instantáneo|Cada jugador roba dos cartas. +Visionary Augmenter|Aumentadora visionaria|Criatura — Enano artífice|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) +Visions of Beyond|Visiones del más allá|Instantáneo|Roba una carta. Si un cementerio tiene veinte o más cartas en él, en vez de eso, roba tres cartas. +Visions of Brutality|Visiones de brutalidad|Encantamiento — Aura|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, su controlador pierde esa misma cantidad de vidas. +Visions of Dominance|Visiones de supremacía|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura.\nRetrospectiva {8}{G}{G}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. +Visions of Dread|Visiones de pavor|Conjuro|El oponente objetivo pone en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de su elección de su cementerio.\nRetrospectiva {8}{B}{B}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. +Visions of Duplicity|Visiones de duplicidad|Conjuro|Intercambia el control de dos criaturas objetivo que no controlas.\nRetrospectiva {8}{U}{U}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. +Visions of Glory|Visiones de gloria|Conjuro|Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1 por cada criatura que controlas.\nRetrospectiva {8}{W}{W}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. +Visions of Phyrexia|Visiones de Pirexia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\nAl comienzo de tu paso final, si no jugaste una carta desde el exilio este turno, crea una ficha de Piedra de poder girada. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Visions of Ruin|Visiones de catástrofe|Conjuro|Cada oponente sacrifica un artefacto. Por cada artefacto sacrificado de esta manera, creas una ficha de Tesoro.\nRetrospectiva {8}{R}{R}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. +Visions|Visiones|Conjuro|Mira las cinco cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo. Luego puedes barajar esa biblioteca. +Vital Splicer|Ensamblador de vitalidad|Criatura — Artífice humano|Cuando el Ensamblador de vitalidad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\n{1}: Regenera el Gólem objetivo que controlas. +Vital Surge|Oleada vital|Instantáneo - Arcano|Gana 3 vidas.\nEmpalmar con lo arcano {1}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Vitality Charm|Amuleto de vitalidad|Instantáneo|Elige uno: Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o regenera a la Bestia objetivo. +Vitality Hunter|Cazador de vitalidad|Criatura — Pesadilla|Vínculo vital.\n{X}{W}{W}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Cazador de vitalidad se convierte en monstruoso, elige hasta X criaturas objetivo y pon un contador de vínculo vital sobre cada una. +Vitalize|Revitalizar|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. +Vitalizing Cascade|Torrente vigorizante|Instantáneo|Gana X+3 vidas. +Vitalizing Wind|Viento Vigorizante|Instantáneo|Las criaturas de tu control obtienen +7/+7 hasta el final del turno. +Vitaspore Thallid|Tálido espora vital|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora vital.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora vital: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Vithian Renegades|Renegados vithianos|Criatura — Chamán humano|Cuando los Renegados vithianos entren en juego destruye el artefacto objetivo. +Vithian Stinger|Aguijoneador vithiano|Criatura — Chamán humano|{T}: El Aguijoneador vithiano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Vito, Thorn of the Dusk Rose|Vito, Espina de la Rosa del Crepúsculo|Criatura legendaria — Clérigo vampiro|Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas.\n{3}{B}{B}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Vitu-Ghazi Guildmage|Mago del gremio de Vitu-Ghazi|Criatura — Chamán dríada|{4}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3.\n{2}{G}{W}: Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, el árbol ciudad|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{W}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Vivid Crag|Risco vívido|Tierra|El Risco vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Risco vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vivid Creek|Arroyo vívido|Tierra|El Arroyo vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Arroyo vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vivid Grove|Arboleda vívida|Tierra|La Arboleda vívida entra al campo de batalla girada con dos contadores de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga de la Arboleda vívida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vivid Marsh|Cenagal vívido|Tierra|El Cenagal vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Cenagal vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vivid Meadow|Pradera vívida|Tierra|La Pradera vívida entra al campo de batalla girada con dos contadores de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga de la Pradera vívida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vivid Revival|Renacimiento colorido|Conjuro|Regresa hasta tres cartas multicolores objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia el Renacimiento colorido. +Vivien Reid|Vivien Reid|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo.\n−8: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen las habilidades de vigilancia, arrollar e indestructible". +Vivien of the Arkbow|Vivien del Animarco|Planeswalker legendario — Vivien|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas.\n−9: Las criaturas que controlas obtienen +4/+4 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Vivien on the Hunt|Vivien a la caza|Planeswalker legendario — Vivien|+2: Puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura con valor de maná igual a 1 más el valor de maná de la criatura sacrificada, ponla en el campo de batalla y luego baraja.\n+1: Muele cinco cartas, luego pon cualquier cantidad de cartas de criatura molidas de esta manera en tu mano.\n−1: Crea una ficha de criatura Guerrero Rinoceronte verde 4/4. +Vivien's Arkbow|Animarco de Vivien|Artefacto legendario|{X}, {T}, descartar una carta: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Vivien's Crocodile|Cocodrilo de Vivien|Criatura — Espíritu cocodrilo|El Cocodrilo de Vivien obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Vivien. +Vivien's Grizzly|Oso pardo de Vivien|Criatura — Espíritu oso|{3}{G}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura o de planeswalker, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no la pones en tu mano, ponla en el fondo de tu biblioteca. +Vivien's Invocation|Invocación de Vivien|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Cuando una criatura se ponga en el campo de batalla de esta manera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. +Vivien's Jaguar|Jaguar de Vivien|Criatura — Espíritu felino|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\n{2}{G}: Regresa el Jaguar de Vivien de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Vivien. +Vivien's Talent|Talento de Vivien|Encantamiento — Aura|Encantar planeswalker.\nEl planeswalker encantado tiene "+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio".\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de lealtad sobre el planeswalker encantado. +Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, Exploradora del Animarco|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Distribuye dos contadores +1/+1 entre hasta dos criaturas objetivo. Ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n−3: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo.\n−5: Puedes elegir una carta de criatura de fuera del juego de la cual eres propietario, mostrarla y ponerla en tu mano. +Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, campeona del bosque|Planeswalker legendario — Vivien|Puedes lanzar los hechizos de criatura como si tuvieran la habilidad de destello.\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo gana las habilidades de vigilancia y alcance.\n−2: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Exilia una boca abajo y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla y lanzarla si es un hechizo de criatura. +Vivien, Monsters' Advocate|Vivien, defensora de los monstruos|Planeswalker legendario — Vivien|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de criatura desde la parte superior de tu biblioteca.\n+1: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Pon sobre ella el contador que elijas: de vigilancia, de alcance o de arrollar.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de criatura este turno, busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido menor, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Vivien, Nature's Avenger|Vivien, Vengadora de la Naturaleza|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−1: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−6: La criatura objetivo obtiene +10/+10 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Vivify|Vivificar|Instantáneo|La tierra objetivo es una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nRoba una carta. +Vivisection Evangelist|Evangelista de la vivisección|Criatura — Clérigo pirexiano|Vigilancia.\nCorrupto — Cuando el Evangelista de la vivisección entre al campo de batalla, si un oponente tiene tres o más contadores de veneno, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. +Vivisection|Vivisección|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Vivisección, sacrifica una criatura.\nRoba tres cartas. +Vivisurgeon's Insight|Conclusiones del viviseccionador|Conjuro|Roba tres cartas. Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Vizier of Deferment|Visir de la postergación|Criatura — Clérigo humano|Destello.\nCuando la Visir de la postergación entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo si atacó o bloqueó este turno. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Vizier of Many Faces|Visir de muchos rostros|Criatura — Clérigo metamorfo|Puedes hacer que la Visir de muchos rostros entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que, si la Visir de muchos rostros fue embalsamada, la ficha no tiene coste de maná, es blanca y es un Zombie además de sus otros tipos.\nEmbalsamar {3}{U}{U}. +Vizier of Remedies|Visir de los remedios|Criatura — Clérigo humano|Si fueran a ponerse uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se pone la misma cantidad de contadores -1/-1 menos uno sobre ella. +Vizier of Tumbling Sands|Visir de las arenas tornadizas|Criatura — Clérigo humano|{T}: Endereza otro permanente objetivo.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Visir de las arenas tornadizas, endereza el permanente objetivo. +Vizier of the Anointed|Visir de los ungidos|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Visir de los ungidos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con eternizar o embalsamar, poner esa carta en tu cementerio y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que actives una habilidad de eternizar o embalsamar, roba una carta. +Vizier of the Menagerie|Visir del bestiario|Criatura — Clérigo naga|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.)\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de criatura.\nPuedes usar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar los hechizos de criatura. +Vizier of the Scorpion|Visir del Escorpión|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Visir del Escorpión entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Vizier of the True|Visir de la Leal|Criatura — Clérigo humano|Puedes espolear al Visir de la Leal en cuanto ataque. (No se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Vizkopa Confessor|Confesor de Vizkopa|Criatura — Clérigo humano|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Cuando el Confesor de Vizkopa entre al campo de batalla, paga cualquier cantidad de vidas. El oponente objetivo muestra esa misma cantidad de cartas de su mano. Tú eliges una de ellas y la exilias. +Vizkopa Guildmage|Maga del gremio de Vizkopa|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{W}{B}: Siempre que ganes vidas este turno, cada oponente pierde esa misma cantidad de vidas. +Vizkopa Vampire|Vampiro de Vizkopa|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. +Vizzerdrix|Vizzerdix|Criatura - Bestia Conejo| +Voda Sea Scavenger|Saqueador del mar de Voda|Criatura — Bribón tritón|Dominio — Cuando el Saqueador del mar de Voda entre al campo de batalla, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Puedes poner una de esas cartas en la parte superior de tu biblioteca. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Vodalian Arcanist|Arcanista vodaliano|Criatura — Hechicero tritón|{T}: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. +Vodalian Hexcatcher|Vodalian Hexcatcher|Creature — Merfolk Wizard|Flash\nOther Merfolk you control get +1/+1.\nSacrifice a Merfolk: Counter target noncreature spell unless its controller pays {1}. +Vodalian Hypnotist|Hipnotista Vodaliana|Criatura - Hechicero Tritón|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. +Vodalian Illusionist|Ilusionista vodaliano|Criatura - Hechicero Tritón|{U}{U}, {T}: la criatura objetivo cambia de fase y sale del juego. +Vodalian Merchant|Mercader Vodaliano|Criatura - Tritón|Cuando el Mercader Vodaliano entra en juego, roba una carta, luego te descartas una carta de tu mano. +Vodalian Mindsinger|Cantante mental vodaliana|Criatura — Hechicero tritón|Estímulo {1}{R} y/o {1}{G}.\nLa Cantante mental vodaliana entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada.\nCuando la Cantante mental vodaliana entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor que la fuerza de la Cantante mental vodaliana mientras controles la Cantante mental vodaliana. +Vodalian Mystic|Místico vodaliano|Criatura - Hechicero Tritón|{T}: El hechizo instantáneo o de conjuro objetivo es del color de tu elección. +Vodalian Serpent|Serpiente Vodaliana|Criatura - Serpiente|Estímulo {2} (Puedes pagar 2 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa Serpiente Vodaliana no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nSi pagastes en coste de estímulo, la Serpiente Vodaliana entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. +Vodalian Soldiers|Soldados vodalianos|Criatura - Soldado Tritón| +Vodalian Wave-Knight|Cabalgaolas vodaliana|Criatura — Caballero tritón|Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre cada otro Tritón y/o Caballero que controlas. +Vodalian Zombie|Zombie Vodaliana|Criatura - Zombie Tritón|Protección contra verde +Vogar, Necropolis Tyrant|Vogar, tirano de la necrópolis|Criatura legendaria — Gigante zombie|Amenaza.\nSiempre que otra criatura muera durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre Vogar, tirano de la necrópolis.\nCuando Vogar muera, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre él. +Vohar, Vodalian Desecrator|Vohar, profanador vodaliano|Criatura legendaria — Hechicero tritón pirexiano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Si descartaste una carta de instantáneo o de conjuro de esta manera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{2}, sacrificar a Vohar, profanador vodaliano: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde tu cementerio este turno. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exílialo. Activa esto solo como un conjuro. +Voice of All|Voz de todos|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nEn cuanto la Voz de todos entre en juego, elige un color.\nLa Voz de todos tiene protección contra el color elegido. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada del color elegido.) +Voice of Duty|Voz del deber|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra verde. +Voice of Grace|Voz de la Gracia|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra negro. +Voice of Law|Voz de la Ley|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra rojo. +Voice of Many|Voz de muchos|Criatura — Druida elfo|Cuando la Voz de muchos entre al campo de batalla, roba una carta por cada oponente que controla menos criaturas que tú. +Voice of Reason|Voz de la razón|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra azul. +Voice of Resurgence|Voz del resurgimiento|Criatura — Elemental|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno o cuando la Voz del resurgimiento muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde y blanca con "La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de criaturas que controlas". +Voice of Truth|Voz de la verdad|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra blanco. +Voice of the Blessed|Voz de los benditos|Criatura — Clérigo espíritu|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Voz de los benditos.\nMientras la Voz de los benditos tenga cuatro o más contadores +1/+1 sobre ella, tiene las habilidades de volar y vigilancia.\nMientras la Voz de los benditos tenga diez o más contadores +1/+1 sobre ella, tiene la habilidad de indestructible. +Voice of the Provinces|Voz de las provincias|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Voz de las provincias entre al campo de batalla, pon una ficha de criatura Humano blanca 1/1 en el campo de batalla. +Voice of the Vermin|Voz de las alimañas|Criatura — Ciudadano humano|La Voz de las alimañas entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre ella. (Si fuera a recibir daño o a ser destruida, en vez de eso, remueve un contador de escudo de ella.)\nSiempre que la Voz de las alimañas ataque, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza y resistencia base de 4/4 hasta el final del turno. +Voice of the Woods|Voz del bosque|Criatura — Elfo|Girar cinco Elfos enderezados que controlas: Crea una ficha de criatura Elemental verde 7/7 con la habilidad de arrollar. +Voiceless Spirit|Espíritu sin voz|Criatura — Espíritu|Vuela, daña primero. +Voices from the Void|Voces del vacío|Conjuro|Dominio El jugador objetivo descarta una carta por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Void Attendant|Asistente del vacío|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){1}{G}, poner una carta del exilio que controla un oponente en el cementerio de ese jugador: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Void Beckoner|Llamavacíos|Criatura — Horror pesadilla|Toque mortal.\nCiclo {2}{B}. ({2}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Llamavacíos, pon un contador de toque mortal sobre la criatura objetivo que controlas. +Void Grafter|Injertavacío|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Injertavacío entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Void Maw|Garganta del vacío|Criatura — Horror|Arrolla.\nSi otra criatura fuera a ser puesta en un cementerio desde el juego, en vez de eso, remuévela del juego.\nPon una carta removida del juego con la Garganta del vacío en el cementerio de su propietario: La Garganta del vacío obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Void Mirror|Espejo del vacío|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo, si no se usó maná de color para lanzarlo, contrarresta ese hechizo. +Void Rend|Desgarro del vacío|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra. +Void Shatter|Resquebrajar en el vacío|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nContrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Void Snare|Trampa del vacío|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Void Squall|Ráfaga de vacío|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Void Stalker|Acechador del vacío|Criatura — Elemental|{2}{U}, {T}: Pon el Acechador del vacío y la criatura objetivo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas. +Void Winnower|Aventador del vacío|Criatura — Eldrazi|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos con costes de maná convertidos pares. (Cero es par.)Tus oponentes no pueden bloquear con criaturas que tengan costes de maná convertidos pares. +Voidmage Apprentice|Aprendiza invalidamaga|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Aprendiza invalidamaga sea puesto boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo. +Voidmage Husher|Apaciguadora invalidamago|Criatura — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando la Apaciguadora invalidamago entre en juego, contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)\nSiempre que juegues un hechizo, puedes regresar la Apaciguadora invalidamago a la mano de su propietario. +Voidmage Prodigy|Invalidamago prodigio|Criatura — Hechicero humano|{U}{U}, sacrificar un hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo.\nMetamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Voidslime|Babanuladora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Voidstone Gargoyle|Gárgola piedra del vacío|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEn cuanto la Gárgola piedra del vacío entre en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede jugarse.\nLas habilidades activadas de los permanentes con ese nombre no pueden jugarse.\nLas habilidades activadas de las cartas con ese nombre que no están en juego no pueden jugarse. +Voidwalk|Paseo por el vacío|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Voidwielder|Esgrimevacío|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Esgrimevacío entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Voidwing Hybrid|Híbrido alavacío|Criatura — Murciélago pirexiano|Vuela.\nTóxico 1. (Los jugadores que reciben daño de combate de esta criatura también obtienen un contador de veneno.)\nCuando proliferes, regresa el Híbrido alavacío de tu cementerio a tu mano. +Void|Vacío|Conjuro|Elige un número. Destruye todos los artefactos y criaturas con coste de maná convertido igual a ese número. Luego el jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra con coste de maná convertido igual a ese número. +Volatile Claws|Garras volátiles|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura. +Volatile Fjord|Fiordo inestable|Tierra nevada — Isla montaña|({T}: Agrega {U} o {R}.)\nEl Fiordo inestable entra al campo de batalla girado. +Volatile Rig|Aparejo volátil|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nEl Aparejo volátil ataca cada turno si puede.\nSiempre que el Aparejo volátil reciba daño, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Aparejo volátil.\nCuando el Aparejo volátil muera, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, le hace 4 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Volcanic Awakening|Despertar volcánico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Volcanic Dragon|Dragón volcánico|Criatura — Dragón|Vuela, prisa. +Volcanic Eruption|Erupción volcánica|Conjuro|Destruye X montañas objetivo. La Erupción volcánica hace daño a cada criatura y a cada jugador igual al número de montañas destruidas de esta manera. +Volcanic Fallout|Repercusión volcánica|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa Repercusión volcánica hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Volcanic Geyser|Géiser volcánico|Instantáneo|El Géiser volcánico hace X puntos de daño a cualquier objetivo. +Volcanic Hammer|Martillo volcánico|Conjuro|El martillo volcánico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Volcanic Island|Isla volcánica|Tierra - Isla Montaña|({T}: Agrega {U} o {R}.) +Volcanic Offering|Ofrenda volcánica|Instantáneo|Destruye la tierra no básica que no controlas y la tierra no básica que elija un oponente y que no controlas.\nLa Ofrenda volcánica hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas y 7 puntos de daño a la criatura objetivo que elija un oponente y que no controlas. +Volcanic Rambler|Nómada volcánico|Criatura — Elemental|{2}{R}: El Nómada volcánico hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Volcanic Rush|Torrente volcánico|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Volcanic Salvo|Salva volcánica|Conjuro|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la fuerza total de las criaturas que controlas.\nLa Salva volcánica hace 6 puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas y/o planeswalkers objetivos. +Volcanic Spite|Rencor volcánico|Instantáneo|El Rencor volcánico hace 3 puntos de daño a la criatura, planeswalker o batalla objetivo. Puedes poner una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca. Si lo haces, roba una carta. +Volcanic Spray|Rocío volcánico|Conjuro|El Rocío volcánico hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nRetrospectiva {1}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Volcanic Strength|Fuerza volcánica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de cruzar montañas. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una montaña.) +Volcanic Submersion|Inmersión volcánica|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Volcanic Torrent|Catarata volcánica|Conjuro|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa Catarata volcánica hace X puntos de daño a cada criatura y planeswalker que controlan tus oponentes, donde X es la cantidad de hechizos que lanzaste este turno. +Volcanic Upheaval|Alzamiento volcánico|Instantáneo|Destruye la tierra objetivo. +Volcanic Vision|Visión volcánica|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. La Visión volcánica hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a cada criatura que tus oponentes controlan. Exilia la Visión volcánica. +Volcanic Wind|Viento volcánico|Conjuro|El Viento volcánico hace X daños divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo, donde X es el número de criaturas en juego +Volcano Hellion|Infernal del volcán|Criatura — Infernal|El Infernal del volcán tiene eco {X}, donde X es tu total de vidas.\nCuando el Infernal del volcán entre en juego, hace una cantidad de daño a tu elección a la criatura objetivo y a ti. El daño no puede ser prevenido. +Volcano Imp|Diablillo del volcán|Criatura - Diablillo|Vuela.\n{1}{R}: el Diablillo del volcán gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Voldaren Ambusher|Emboscador de Voldaren|Criatura — Arquero vampiro|Cuando el Emboscador de Voldaren entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, hace X puntos de daño a hasta una criatura o planeswalker objetivo, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. +Voldaren Duelist|Duelista de Voldaren|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa.\nCuando el Duelista de Voldaren entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Voldaren Epicure|Sibarita de Voldaren|Criatura — Vampiro|Cuando el Sibarita de Voldaren entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente. Crea una ficha de Sangre. +Voldaren Estate|Finca de los Voldaren|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Vampiro.\n{5}, {T}: Crea una ficha de Sangre. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada Vampiro que controlas. +Voldaren Pariah|Paria Voldaren|Criatura — Horror vampiro|Vuela.\nSacrificar otras tres criaturas: Transforma al Paria Voldaren.\nDemencia {B}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Voldaren Stinger|Apuñaladora de Voldaren|Criatura — Guerrero vampiro|La Apuñaladora de Voldaren tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando.\n{2}{R}: La Apuñaladora de Voldaren obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Voldaren Thrillseeker|Adicta al peligro de Voldaren|Criatura — Guerrero vampiro|Respaldar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si es otra criatura, gana la siguiente habilidad hasta el final del turno.)\n{1}, sacrificar esta criatura: Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. +Volition Reins|Riendas de la voluntad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nCuando las Riendas de la voluntad entren al campo de batalla, si el permanente encantado está girado, enderézalo.\nTú controlas el permanente encantado. +Volley Veteran|Veterano de salvas|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Veterano de salvas entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a la criatura objetivo que controla un oponente igual a la cantidad de Trasgos que controlas. +Volley of Boulders|Descarga de rocas|Conjuro|La Descarga de rocas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRetrospectiva {R}{R}{R}{R}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Volo, Guide to Monsters|Volo, guía de los monstruos|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de criatura que no comparta un tipo de criatura con una criatura que controlas o una carta de criatura en tu cementerio, copia ese hechizo. (Una copia de un hechizo de criatura se convierte en una ficha.) +Volo, Itinerant Scholar|Volo, erudito itinerante|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Volo entre al campo de batalla, crea el Diario de Volo, una ficha de artefacto incolora legendaria con la habilidad de antimaleficio y "Siempre que lances un hechizo de criatura, anota uno de sus tipos de criatura que no se haya anotado para este artefacto".\n{2}, {T}: Roba una carta por cada tipo de criatura anotado para el permanente objetivo que controlas llamado Diario de Volo.\nElige un Trasfondo. +Volrath the Fallen|Volrath, el caído|Criatura Legendaria - Metamorfo|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: el Volrath, el caído obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. +Volrath's Curse|Maleficio de Volrath|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no puede ser jugadas. El controlador de la criatura encantada puede sacrificar un permanente para ignorar esta habilidad hasta final del turno.\n{1}{U}: devuelve el Maleficio de Volrath a la mano de su propietario. +Volrath's Dungeon|Mazmorra de Volrath|Encantamiento|Pagar 5 vidas: destruye la Mazmorra de Volrath. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo durante su turno.\nDescartar una carta de tu mano: el jugador objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. +Volrath's Gardens|Jardines de Volrath|Encantamiento|{2}, gira una criatura enderezada de tu control: gana 2 vidas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Volrath's Laboratory|Laboratorio de Volrath|Artefacto|Cuando el Laboratorio de Volrath entra en juego, elige un color y un tipo de criatura.\n{5}, {T}: pon una ficha de criatura 2/2 en juego del tipo y color elegido. +Volrath's Shapeshifter|Metamorfo de Volrath|Criatura - Metamorfo|Mientras en Metamorfo de Volrath esté en juego, y la carta superior de tu cementerio sea una carta de criatura, el Metamorfo de Volrath tiene el texto completo de esta carta además de: "{2}: descarta una carta."\n{2}: descarta una carta. +Volrath's Stronghold|Fortaleza de Volrath|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}{B}, {T}: pon la carta de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Volrath, the Shapestealer|Volrath, el Robaformas|Criatura legendaria — Metamorfo|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo.\n{1}: Hasta tu próximo turno, Volrath, el Robaformas se convierte en una copia de la criatura objetivo con un contador sobre ella, excepto que es una criatura 7/5 y tiene esta habilidad. +Volshe Tideturner|Volshe Tideturner|Creature — Merfolk Wizard|{T}: Add {U}. Spend this mana only to cast an instant or sorcery spell or a kicked spell. +Volt Charge|Carga voltaica|Instantáneo|La Carga voltaica hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Voltage Surge|Sobretensión|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar un artefacto.\nLa Sobretensión hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si se pagó el coste adicional de este hechizo, en vez de eso, la Sobretensión hace 4 puntos de daño. +Voltaic Brawler|Pendenciero voltaico|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Pendenciero voltaico entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Pendenciero voltaico ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Voltaic Construct|Constructo voltáico|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Endereza la criatura artefacto objetivo. +Voltaic Key|Llave voltaica|Artefacto|{1}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. +Voltaic Servant|Sirviente voltaico|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo de tu paso final, endereza el artefacto objetivo. +Volunteer Militia|Miliciano voluntario|Criatura - Soldado Humano| +Volunteer Reserves|Reservistas voluntarios|Criatura - Soldado Humano|Agrupa\nMantenimiento acumulativo {1} +Vona's Hunger|Sed de Vona|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nCada oponente sacrifica una criatura. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, cada oponente sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba. +Vona, Butcher of Magan|Vona, la Asesina de Magán|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vigilancia, vínculo vital.\n{T}, pagar 7 vidas: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Voracious Cobra|Cobra Voraz|Criatura - Vibora|Daña primero\nSiempre que la Cobra Voraz hace daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. +Voracious Dragon|Dragón voraz|Criatura — Dragón|Vuela.\nDevorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón voraz entre en juego, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al doble del número de Trasgos que devoró. +Voracious Fell Beast|Bestia abominable voraz|Criatura — Bestia draco|Vuela.\nCuando la Bestia abominable voraz entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura. Crea una ficha de Comida por cada criatura sacrificada de esta manera. +Voracious Greatshark|Gran tiburón voraz|Criatura — Tiburón|Destello.\nCuando el Gran tiburón voraz entre al campo de batalla, contrarresta el hechizo de artefacto o criatura objetivo. +Voracious Hatchling|Cría voraz|Criatura — Elemental|Vínculo vital.\nLa Cría voraz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cría voraz.\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cría voraz. +Voracious Hydra|Hidra voraz|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra voraz entre al campo de batalla, elige uno:\n• Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra voraz.\n• La Hidra voraz lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Voracious Null|Nulo voraz|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Nulo voraz. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Voracious Reader|Lector voraz|Criatura — Homúnculo eldrazi|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. +Voracious Typhon|Tifonea voraz|Criatura — Bestia víbora|Escapatoria—{5}{G}{G}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nLa Tifonea voraz escapa con tres contadores +1/+1 sobre ella. +Voracious Vampire|Vampiro insaciable|Criatura — Caballero vampiro|Amenaza.\nCuando el Vampiro insaciable entre al campo de batalla, el Vampiro objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Voracious Wurm|Sierpe voraz|Criatura — Sierpe|La Sierpe voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad total de vidas que has ganado este turno. +Vorapede|Vorápodo|Criatura — Insecto|Vigilancia, arrolla.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Vorel of the Hull Clade|Vorel del Clado de la Vaina|Criatura legendaria — Tritón humano|{G}{U}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de contador sobre el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Vorinclex, Monstrous Raider|Vórinclex, incursor monstruoso|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Arrolla, prisa.\nSi fueras a poner uno o más contadores sobre un permanente o jugador, en vez de eso, pon el doble de esa cantidad de cada uno de esos tipos de contadores sobre ese permanente o jugador.\nSi un oponente fuera a poner uno o más contadores sobre un permanente o jugador, en vez de eso, pone la mitad de esa cantidad de cada uno de esos tipos de contadores sobre ese permanente o jugador, redondeando hacia abajo. +Vorinclex, Voice of Hunger|Vórinclex, la Voz del Ansia|Criatura legendaria — Magistrado pirexiano|Arrolla.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produzca esa tierra.\nSiempre que un oponente gire una tierra para obtener maná, esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Vorosh, the Hunter|Vórosh, el cazador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Vórosh, el cazador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon seis contadores +1/+1 sobre Vórosh. +Vorpal Sword|Espada vorpal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de toque mortal.\n{5}{B}{B}{B}: Hasta el final del turno, la Espada vorpal gana "Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego".\nEquipar {B}{B}. +Vorrac Battlehorns|Cuernos de combate vórrac|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Vorstclaw|Garravoraz|Criatura — Horror elemental| +Vortex Elemental|Elemental del vórtice|Criatura — Elemental|{U}: Pon el Elemental del vórtice y cada criatura bloqueándolo o a la que esté bloqueando en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas.\n{3}{U}{U}: La criatura objetivo bloquea al Elemental del vórtice este turno si puede. +Vortex Runner|Atleta de los vórtices|Criatura — Hechicero humano|Mientras controles ocho o más tierras, la Atleta de los vórtices obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada. +Votary of the Conclave|Partidario del Cónclave|Criatura — Soldado humano|{2}{G}: Regenera al Partidario del Cónclave. +Vow of Duty|Promesa de servicio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. +Vow of Flight|Promesa de vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar y no puede atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas. +Vow of Lightning|Promesa de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, daña primero y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. +Vow of Malice|Promesa de malicia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Vow of Torment|Promesa de tormento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de amenaza y no puede atacarte a ti o a los planeswalkers que controlas. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Vow of Wildness|Promesa de salvajismo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, arrolla y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. +Voyage's End|Fin del viaje|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Voyager Drake|Draco viajero|Criatura — Draco|Multiestímulo {U}. (Puedes pagar {U} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Draco viajero entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno, donde X es igual al número de veces que el Draco viajero fue estimulado. +Voyager Staff|Bastón del viajero|Artefacto|{2}, sacrificar el Bastón del viajero: Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Voyaging Satyr|Sátiro viajero|Criatura — Druida sátiro|{T}: Endereza la tierra objetivo. +Vraan, Executioner Thane|Vraan, barón verdugo|Criatura legendaria — Vampiro pirexiano|Siempre que una o más otras criaturas que controlas mueran, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Vraska the Unseen|Vraska la invisible|Planeswalker legendario — Vraska|+1: Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura haga daño de combate a Vraska la invisible, destruye esa criatura.\n−3: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra.\n−7: Crea tres fichas de criatura Asesino negras 1/1 con "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego". +Vraska's Conquistador|Conquistador de Vraska|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que el Conquistador de Vraska ataque o bloquee, si controlas un planeswalker Vraska, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Vraska's Contempt|Desprecio de Vraska|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Ganas 2 vidas. +Vraska's Fall|Caída de Vraska|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura o planeswalker y obtiene un contador de veneno. +Vraska's Finisher|Rematadora de Vraska|Criatura — Asesino gorgona|Cuando la Rematadora de Vraska entre al campo de batalla, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. +Vraska's Scorn|Desdén de Vraska|Conjuro|El oponente objetivo pierde 4 vidas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vraska, gorgona intrigante, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Vraska's Stoneglare|Mirada pétrea de Vraska|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vraska, gorgona real, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Vraska, Betrayal's Sting|Vraska, Aguijón de la Traición|Planeswalker legendario — Vraska|Perfeccionada. ({B/P} puede pagarse con {B} o 2 vidas. Si se pagaron vidas, este planeswalker entra con dos contadores de lealtad menos.)\n0: Robas una carta y pierdes 1 vida. Prolifera.\n−2: La criatura objetivo se convierte en un artefacto Tesoro con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color" y pierde todos sus otros tipos de carta y habilidades.\n−9: Si el jugador objetivo tiene menos de nueve contadores de veneno, obtiene una cantidad de contadores de veneno igual a la diferencia. +Vraska, Golgari Queen|Vraska, reina de los golgari|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Puedes sacrificar otro permanente. Si lo haces, ganas 1 vida y robas una carta.\n−3: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos.\n−9: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego". +Vraska, Regal Gorgon|Vraska, gorgona real|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−10: Por cada carta de criatura en tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Vraska, Relic Seeker|Vraska, buscadora de reliquias|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Crea una ficha de criatura Pirata negra 2/2 con la habilidad de amenaza.\n−3: Destruye el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n−10: El total de vidas del jugador objetivo se convierte en 1. +Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, gorgona intrigante|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−10: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador pierde el juego". +Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, eminencia del Enjambre|Planeswalker legendario — Vraska|Siempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n−2: Crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un planeswalker, destruye ese planeswalker". +Vrock|Vrock|Criatura — Demonio ave|Vuela.\nEsporas tóxicas — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, cada oponente pierde 3 vidas. +Vrondiss, Rage of Ancients|Vrondiss, Furia de los Antiguos|Criatura legendaria — Bárbaro dragón|Enfurecer — Siempre que Vrondiss, Furia de los Antiguos reciba daño, puedes crear una ficha de criatura Espíritu Dragón roja y verde 5/4 con "Cuando esta criatura haga daño, sacrifícala".\nSiempre que tires uno o más dados, puedes hacer que Vrondiss se haga 1 punto de daño a sí mismo. +Vryn Wingmare|Cabalgadura alada de Vryn|Criatura — Pegaso|Vuela.Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. +Vug Lizard|Lagarto de geoda|Criatura - Lagarto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCruza montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) +Vulpikeet|Vulpiquito|Criatura — Ave zorro|Mutación {2}{W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Vulpine Goliath|Goliat vulpino|Criatura — Zorro|Arrolla. +Vulpine Harvester|Cosechador vulpino|Criatura — Zorro pirexiano|Siempre que uno o más Pirexianos que controlas ataquen, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla si su valor de maná es menor o igual que la fuerza total de esos Pirexianos. +Vulshok Battlegear|Equipo de combate vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Vulshok Battlemaster|Maestra de guerra vúlshok|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando la Maestra de guerra vúlshok entre en juego, anéxale todo el equipo en juego. (El control del equipo no cambia.) +Vulshok Berserker|Berserker vúlshok|Criatura — Berserker humano|Prisa. +Vulshok Factory|Fábrica vúlshok|Artefacto|{T}: Agrega {R}. Pon un contador de carga sobre la Fábrica vúlshok.\n{2}{R}, {T}, sacrificar la Fábrica vúlshok: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora X/X con la habilidad de prisa, donde X es la cantidad de contadores de carga sobre la Fábrica vúlshok. Activa esto solo como un conjuro. +Vulshok Gauntlets|Guantes vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Vulshok Heartstoker|Atizacorazones vúlshok|Criatura — Chamán humano|Cuando el Atizacorazones vúlshok entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Vulshok Morningstar|Mangual vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Vulshok Refugee|Refugiado vúlshok|Criatura — Guerrero humano|Protección contra rojo. +Vulshok Replica|Réplica de vúlshok|Criatura artefacto — Berserker|{1}{R}, sacrificar la Réplica de vúlshok: La Réplica de vúlshok hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Vulshok Sorcerer|Hechicera vúlshok|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}: La Hechicera vúlshok hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Vulshok Splitter|Quebrantadora vúlshok|Artefacto — Equipo|¡Por Mirrodin (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rebelde roja 2/2 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}{R}. ({2}{R}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Vulshok War Boar|Jabalí de guerra vúlshok|Criatura — Bestia|Cuando el Jabalí de guerra vúlshok entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques un artefacto. +Vulturous Aven|Aven abuitrada|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Aven abuitrada aproveche una criatura, robas dos cartas y pierdes 2 vidas. +Vulturous Zombie|Zombie abuitrado|Criatura — Planta zombie|Vuela.Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Zombie abuitrado. +Wail of the Nim|Lamento de los nim|Instantáneo|Elige uno: Regenera cada criatura que controles; o el Lamento de los nim hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nEntrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Wailing Ghoul|Necrófago quejumbroso|Criatura — Zombie|Cuando el Necrófago quejumbroso entre al campo de batalla, muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) +Waiting in the Weeds|Esperando en la maleza|Conjuro|Cada jugador pone una ficha de criatura gato verde 1/1 en juego por cada bosque enderezado que controle. +Wake Thrasher|Trillador de la estela|Criatura — Soldado tritón|Siempre que un permanente que controlas se enderece, el Trillador de la estela obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Wake of Destruction|Secuela de la destrucción|Conjuro|Destruye la tierra objetivo y todas las tierras con el mismo nombre que esa tierra. +Wake of Vultures|Buitres expectantes|Criatura - Ave|Vuela\n{1}{N}, sacrificar una criatura: regenera los Buitres expectantes. +Wake the Dead|Despertar a los muertos|Instantáneo|Lanza Despertar a los muertos solo durante el combate en el turno de un oponente.\nRegresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Sacrifica esas criaturas al comienzo del próximo paso final. +Wake the Dragon|Despertar al dragón|Conjuro|Crea una ficha de criatura Dragón negra y roja 6/6 con las habilidades de volar, amenaza y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, gana el control del artefacto objetivo que controla ese jugador".\nRetrospectiva {6}{B}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Wake the Past|Despertar el pasado|Conjuro|Regresa todas las cartas de artefacto de tu cementerio al campo de batalla. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Wake the Reflections|Despertar los reflejos|Conjuro|Repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Wake to Slaughter|Despertar para matar|Conjuro|Elige hasta dos cartas de criatura objetivo en tu cementerio. Un oponente elige una de ellas. Regresa esa carta a tu mano. Regresa la otra al campo de batalla bajo tu control. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.\nRetrospectiva {4}{B}{R}. +Wakedancer|Danzadora del velatorio|Criatura — Chamán humano|Necrario — Cuando la Danzadora del velatorio entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Wakening Sun's Avatar|Avatar del Sol Albo|Criatura — Avatar dinosaurio|Cuando el Avatar del Sol Albo entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que no sean Dinosaurio. +Waker of Waves|Despiertaolas|Criatura — Ballena|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0.\n{1}{U}, descartar la Despiertaolas: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. +Waker of the Wilds|Despertadora de lo salvaje|Criatura — Chamán tritón|{X}{G}{G}: Pon X contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. +Wakeroot Elemental|Elemental raizviva|Criatura — Elemental|{G}{G}{G}{G}{G}: Endereza la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura Elemental 5/5 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. (Este efecto dura mientras esa tierra permanezca en el campo de batalla.) +Wakestone Gargoyle|Gárgola despiertapiedra|Criatura — Gárgola|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nVuela.\n{1}{W}: Las criaturas que controlas con la habilidad de defensor pueden atacar este turno como si no tuvieran esa habilidad. +Waking Nightmare|Pesadilla en la vigilia|Conjuro - Arcano|El jugador objetivo descarta dos cartas. +Waking the Trolls|Despertar a los troles|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye la tierra objetivo.\nII — Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de tierra objetivo de un cementerio.\nIII — Elige un oponente objetivo. Si controla menos tierras que tú, crea una cantidad de fichas de criatura Guerrero Trol verdes 4/4 con la habilidad de arrollar igual a la diferencia. +Walk the Aeons|Caminar por los eones|Conjuro|Recuperar—Sacrificar tres Islas. (Puedes sacrificar tres Islas como coste adicional al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nEl jugador objetivo juega un turno adicional después de este. +Walk the Plank|Caminar por la plancha|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea Tritón. +Walker of Secret Ways|Caminante de la ruta secreta|Criatura - Ninja humano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que la Caminante de la ruta secreta haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador.\n{1}{U}: Regresa el Ninja objetivo que controles a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Walker of the Grove|Caminante de la arboleda|Criatura — Elemental|Cuando el Caminante de la arboleda deje el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 4/4.Evocar {4}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, se sacrifica cuando entre al campo de batalla.) +Walker of the Wastes|Caminante de los yermos|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nArrolla.\nEl Caminante de los yermos obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas llamada Yermos. +Walking Archive|Archivo ambulante|Criatura artefacto — Gólem|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nEl Archivo ambulante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador roba una carta por cada contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante.\n{2}{W}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante. +Walking Atlas|Atlas ambulante|Criatura — Constructo|{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Walking Ballista|Balista andante|Criatura artefacto — Constructo|La Balista andante entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{4}: Pon un contador +1/+1 sobre la Balista andante.\nRemover un contador +1/+1 de la Balista andante: Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Walking Bulwark|Bastión andante|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\n{2}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo con la habilidad de defensor gana la habilidad de prisa, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. Activa esto solo como un conjuro. +Walking Corpse|Cadáver ambulante|Criatura — Zombie| +Walking Desecration|Profanación ambulante|Criatura — Zombie|{B}, {T}: Las criaturas del tipo de tu elección atacan este turno si pueden. +Walking Dream|Sueño andante|Criatura - Ilusión|El Sueño andante es imbloqueable.\nEl Sueño andante no se endereza durante tu paso de enderezar si un oponente control dos o más criaturas. +Walking Skyscraper|Rascacielos andante|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura modificada que controlas. (Las Auras que controlas, los Equipos y los contadores son modificaciones.)\nArrolla.\nEl Rascacielos andante tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezado. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Walking Sponge|Esponja caminante|Criatura - Esponja|{T}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar, dañar primero, o arrollar hasta el final del turno. +Walking Wall|Muro que camina|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{3}: el Muro que camina obtiene +3/-1 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no fuera muro. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Wall of Air|Muro de aire|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Wall of Blood|Muro de sangre|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nPagar 1 vida: El Muro de sangre obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Wall of Blossoms|Muro de flores|Criatura — Muro planta|Defensor.Cuando el Muro de flores entre al campo de batalla, roba una carta. +Wall of Bone|Muro de huesos|Criatura — Muro esqueleto|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{B}: Regenera el Muro de huesos. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Wall of Brambles|Muro de espinos|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.)\n{G}: regenera al Muro de espinos. +Wall of Corpses|Muro de cadáveres|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{B}, sacrificar el Muro de cadáveres: destruye la criatura objetivo que sea bloqueada el Muro de cadáveres. +Wall of Deceit|Muro de engaño|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{3}: Pon boca abajo el Muro de engaño.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Wall of Denial|Muro de negación|Criatura — Muro|Defensor, vuela, velo. +Wall of Diffusion|Muro de difusión|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nEl Muro de difusión puede bloquear como si tuviera la habilidad de desvanecerse. +Wall of Distortion|Muro de distorsión|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo si pudieras jugar un conjuro. +Wall of Dust|Muro de polvo|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de polvo bloquea a una criatura, esa criatura no puede atacar durante el siguiente turno de su controlador. +Wall of Essence|Muro de esencia|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Muro de esencia reciba daño de combate, ganas esa cantidad de vidas. +Wall of Faith|Muro de fe|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{W}: El Muro de fe obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Wall of Fire|Muro de fuego|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{R}: El Muro de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Wall of Forgotten Pharaohs|Muro de los faraones olvidados|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: El Muro de los faraones olvidados hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio. +Wall of Frost|Muro de escarcha|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Siempre que el Muro de escarcha bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Wall of Glare|Muro de fulgor|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nEl Muro de fulgor puede bloquear cualquier número de criaturas cada combate. +Wall of Granite|Muro de granito|Criatura - Muro|Defensor. +Wall of Hope|Muro de esperanza|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de esperanza reciba daño, gana esa cantidad de vida. +Wall of Ice|Muro de hielo|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) +Wall of Junk|Muro de chatarra|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de chatarra bloquea, devuelvelo a la mano de su propietario al final del combate. +Wall of Kelp|Muro de algas|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar)\n{U}{U}, {T}: pon una ficha de criatura Alga marina azul 0/1 en juego. Esta criatura es un muro. +Wall of Lava|Muro de lava|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{R}: el Muro de Lave obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Wall of Limbs|Muro de miembros|Criatura — Muro zombie|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Muro de miembros.\n{5}{B}{B}, sacrificar el Muro de miembros: El jugador objetivo pierde X vidas, donde X es la fuerza del Muro de miembros. +Wall of Lost Thoughts|Muro de los pensamientos perdidos|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de los pensamientos perdidos entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Wall of Mist|Muro de niebla|Criatura — Muro|Defensor. +Wall of Mourning|Muro del luto|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro del luto entre al campo de batalla, exilia boca abajo una carta de la parte superior de tu biblioteca por cada oponente que tengas.\nAquelarre — Al comienzo de tu paso final, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, pon una carta exiliada con el Muro del luto en la mano de su propietario. +Wall of Mulch|Muro de mantillo|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{G}, sacrificar un Muro: Roba una carta. +Wall of Nets|Muro de redes|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nAl final del combate, retira del juego todas las criaturas bloqueadas por el Muro de redes.\nCuando el Muro de redes deja el juego, devuelve al juego bajo el control de sus propietarios todas las criaturas retiradas del juego +Wall of Omens|Muro de profecías|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de profecías entre al campo de batalla, roba una carta. +Wall of One Thousand Cuts|Muro de los Mil Tajos|Criatura — Muro|Defensor, vuela.\n{W}: El Muro de los Mil Tajos puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Wall of Pine Needles|Muro de pinocha|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.)\n{G}: regenera el Muro de pinocha. +Wall of Razors|Muro de Cuchillas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nDaña primero +Wall of Resistance|Muro de resistencia|Criatura - Muro|(los muros no pueden atacar.)\nVuela\nAl final del turno, si el Muro de resistencia hace daño este turno, pon un contador +0/+1 en él. +Wall of Resurgence|Muro del resurgimiento|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro del resurgimiento entre al campo de batalla, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. +Wall of Reverence|Muro de reverencia|Criatura — Muro espíritu|Defensor, vuela.Al comienzo de tu paso final, puedes ganar una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. +Wall of Roots|Muro de raíces|Criatura — Muro Planta|Defensor.\nPoner un contador -0/-1 sobre el Muro de raíces: Agrega {G} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Wall of Runes|Muro de runas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Muro de runas entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Wall of Shards|Muro de astillas|Criatura nevada — Muro|Defensor, vuela.\nMantenimiento acumulativo—Un oponente gana 1 vida. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Wall of Shields|Muro de escudos|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nAgrupa +Wall of Souls|Muro de ánimas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de animas recibe daño de combate, haz esa cantidad de daño al oponente objetivo. +Wall of Spears|Muro de lanzas|Criatura artefacto — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Wall of Stolen Identity|Muro de la identidad usurpada|Criatura — Muro metamorfo|Puedes hacer que el Muro de la identidad usurpada entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es un Muro además de sus otros tipos y tiene la habilidad de defensor. Cuando lo hagas, gira la criatura copiada y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles el Muro de la identidad usurpada. +Wall of Stone|Muro de piedra|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.) +Wall of Swords|Muro de espadas|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Wall of Tanglecord|Muro de cuerdamaraña|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{G}: El Muro de cuerdamaraña gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Wall of Tears|Muro de lágrimas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de lágrimas bloquea una criatura, devuelve esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. +Wall of Torches|Muro de antorchas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) +Wall of Vines|Muro de enredaderas|Criatura — Muro planta|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Wall of Vipers|Muro de Víboras|Criatura - Muro Víbora|(Los muros no pueden atacar.) \n{3}: destruye el Muro de Víboras y la criatura objetivo que está bloqueando. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Wall of Water|Muro de agua|Criatura - Muro|Defensor. +Wall of Wonder|Muro de maravillas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n2{U}{U}: el Muro de maravillas obtiene +4/-4 hasta el final del turno y puede atacar como si no fuera un muro. +Wall of Wood|Muro de ramas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) +Wallop|Azotar|Conjuro|Destruye la criatura azul o negra objetivo con la habilidad de volar. +Wand of Denial|Varita de la negación|Artefacto|{T}: mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Si es una carta que no se tierra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, ponla en el cementerio de ese jugador. +Wand of Orcus|Varita de Orcus|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque o bloquee, ella y los Zombies que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nEquipar {3}. +Wand of Vertebrae|Varita de vértebras|Artefacto|{T}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}, {T}, exiliar la Varita de vértebras: Baraja hasta cinco cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. +Wand of Wonder|Varita de las maravillas|Artefacto|{4}, {T}: Tira 1d20. Cada oponente exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta de instantáneo o de conjuro y luego baraja el resto en su biblioteca. Puedes lanzar hasta X hechizos de instantáneo y/o de conjuro de entre las cartas exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná.\n1—9 VERT X es uno.\n10—19 VERT X es dos.\n20 VERT X es tres. +Wand of the Elements|Varita de los elementos|Artefacto|{T}, sacrificar una isla: Pon en juego una ficha de criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar una montaña: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/3. +Wand of the Worldsoul|Varita del Alma del mundo|Artefacto|La Varita del Alma del mundo entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\n{T}: El próximo hechizo que lances este turno tiene la habilidad de convocar. +Wander in Death|Errando en la muerte|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Wanderbrine Rootcutters|Cortarraíces de Lágrimaerrante|Criatura — Bribón tritón|Los Cortarraíces de Lágrimaerrante no pueden ser bloqueados por criaturas verdes. +Wanderer's Intervention|Intervención de la Errante|Instantáneo|La Intervención de la Errante hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Wanderer's Strike|Golpe de la Errante|Conjuro|Exilia la criatura objetivo, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Wanderer's Twig|Rama del vagabundo|Artefacto|{1}, sacrificar la Rama del vagabundo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Wanderguard Sentry|Centinela vagabundo|Criatura — Zángano|Cuando el Centinela vagabundo entre en juego, mira la mano del oponente objetivo. +Wandering Champion|Campeona errante|Criatura — Monje humano|Siempre que la Campeona errante haga daño de combate a un jugador, si controlas un permanente azul o rojo, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Wandering Eye|Ojo errante|Criatura - Ilusión|Vuela.\nTodos los jugadores juegan con su mano mostrada. +Wandering Fumarole|Fumarola errante|Tierra|La Fumarola errante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{2}{U}{R}: Hasta el final del turno, la Fumarola errante se convierte en una criatura Elemental azul y roja 1/4 con "{0}: Intercambia la fuerza y la resistencia de esta criatura hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra. +Wandering Goblins|Trasgos errantes|Criatura — Guerrero trasgo|Dominio {3}: Los Trasgos errantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Wandering Graybeard|Barbagris errante|Criatura — Hechicero gigante|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Barbagris errante, puedes mostrarla. Si lo haces, ganas 4 vidas. +Wandering Mage|Mago errante|Criatura - Hechicero Clérigo Humano|{B}, paga 1 vida: Prevén los siguientes 2 puntos de daño a la criatura objetivo este turno.\n{U}: Prevén el siguiente punto de daño al Clérigo o mago objetivo este turno.\n{B}, pon un contador -1/-1 en una criatura de tu control: Prevén los siguientes 2 puntos de daño al jugador objetivo este turno. +Wandering Mind|Mente errante|Criatura — Horror|Vuela.\nCuando la Mente errante entre al campo de batalla, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que no sea de tierra ni de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Wandering Ones|Los errantes|Criatura - Espíritu| +Wandering Stream|Arroyo Errante|Conjuro|Gana 2 vidas por cada tipo de tierra básica entre las tierras de tu control. +Wandering Tombshell|Caparatúmulo errante|Criatura — Tortuga zombie| +Wandering Troubadour|Trovadora errante|Criatura — Bardo dragón|Al comienzo de tu paso final, si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Wandering Wolf|Lobo errante|Criatura — Lobo|Las criaturas con fuerza menor que el Lobo errante no pueden bloquearlo. +Wanderlight Spirit|Espíritu luzerrante|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Espíritu luzerrante solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. +Wanderlust|Anisa viajera|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Wandermare|Corcel de viajero|Criatura — Caballo|Siempre que lances un hechizo de criatura que tenga una Aventura, pon un contador +1/+1 sobre el Corcel de viajero. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) +Wanderwine Hub|Foco de Vinoerrante|Tierra|En cuanto el Foco de Vinoerrante entre en juego, puedes mostrar una carta de Tritón de tu mano. Si no lo haces, el Foco de Vinoerrante entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Wanderwine Prophets|Profetas de Vinoerrante|Criatura — Hechicero tritón|Amparar un Tritón. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Tritón que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que los Profetas de Vinoerrante hagan daño de combate a un jugador, puedes sacrificar un Tritón. Si lo haces, toma un turno extra después de éste. +Wane|Menguar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. +Waning Wurm|Sierpe menguante|Criatura — Sierpe zombie|Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) +Wanted Scoundrels|Truhanes en busca y captura|Criatura — Pirata humano|Cuando los Truhanes en busca y captura mueran, el oponente objetivo crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +War Barge|Barcaza de guerra|Artefacto|{3}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. Cuando la Barcaza de guerra deje el juego este turno, destruye esa criatura. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. +War Behemoth|Behemot bélico|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +War Cadence|Cadencia de guerra|Encantamiento|{X}{R}: Este turno, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {X} por cada criatura bloqueadora que controle. +War Chariot|Carro de guerra|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +War Dance|Danza de la guerra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Danza de la guerra.\nSacrificar la Danza de la guerra: la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de contadores de versos sobre la Danza de la guerra. +War Elemental|Elemental de guerra|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de guerra entre en juego, sacrifícalo a menos que un oponente haya recibido daño este turno.\nSiempre que un oponente reciba daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Elemental de guerra. +War Falcon|Halcón de guerra|Criatura — Ave|Vuela.\nEl Halcón de guerra no puede atacar a menos que controles un Caballero o un Soldado. +War Flare|Fulgor de guerra|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. +War Historian|Historiador de la guerra|Criatura — Monje humano|Alcance.\nEl Historiador de la guerra tiene la habilidad de indestructible mientras haya atacado a una batalla este turno. +War Horn|Cuerno de guerra|Artefacto|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. +War Mammoth|Mamut de Guerra|Criatura - Elefante|Arrolla +War Oracle|Oráculo de guerra|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +War Priest of Thune|Sacerdote guerrero de Thune|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Sacerdote guerrero de Thune entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento objetivo. +War Report|Informe de guerra|Instantáneo|Ganas vidas igual a la cantidad de criaturas más la cantidad de artefactos en el campo de batalla. +War Room|Sala de guerra|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}, pagar una cantidad de vidas igual a la cantidad de colores en la identidad de color de tus comandantes: Roba una carta. +War Screecher|Profierechillidos bélico|Criatura — Ave|Vuela.\n{5}{W}, {T}: Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +War Tax|Impuesto de guerra|Encantamiento|{X}{U}: Las criaturas no pueden atacar este turno a menos que su controlador pague X por cada criatura atacante. (Este coste se paga en el momento de declarar atacantes) +War of the Last Alliance|Guerra de la Última Alianza|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Busca en tu biblioteca una carta de criatura legendaria, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.\nIII — Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. El Anillo te tienta. +War's Toll|Tañido de guerra|Encantamiento|Siempre que un oponente gire una tierra para obtener maná, gira todas las tierras que controla ese jugador.\nSi una criatura que controla un oponente ataca, todas las criaturas que controla ese oponente atacan si pueden. +War-Name Aspirant|Aspirante a nombre bélico|Criatura — Guerrero humano|Incursión — La Aspirante a nombre bélico entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si atacaste con una criatura este turno.\nLa Aspirante a nombre bélico no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 1 o menos. +War-Spike Changeling|Cambiaformas pica de guerra|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{R}: El Cambiaformas pica de guerra gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +War-Torch Goblin|Trasgo antorcha de guerra|Criatura — Guerrero trasgo|{R}, sacrificar el Trasgo antorcha de guerra: El Trasgo antorcha de guerra hace 2 puntos de daño a la criatura bloqueadora objetivo. +War-Trained Slasher|Acuchilladora de guerra|Criatura — Dinosaurio glotón|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que la Acuchilladora de guerra ataque a una batalla, duplica su fuerza hasta el final del turno. +War-Wing Siren|Sirena ala beligerante|Criatura — Soldado sirena|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sirena ala beligerante, pon un contador +1/+1 sobre la Sirena ala beligerante. +Warbeast of Gorgoroth|Bestia de guerra de Gorgoroth|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia de guerra de Gorgoroth u otra criatura que controlas con fuerza de 4 o más muera, enrola 2 Orcos. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. También es un Orco. Si no controlas un Ejército, crea primero una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0.) +Warbreak Trumpeter|Trompetista iniciaguerra|Criatura — Trasgo|Metamorfosis {X}{X}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Trompetista iniciaguerra sea puesto boca arriba, pon en juego X fichas de criatura Trasgo roja 1/1. +Warbriar Blessing|Bendición de lianas de guerra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Bendición de lianas de guerra entre al campo de batalla, la criatura encantada lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nLa criatura encantada obtiene +0/+2. +Warbringer|Adalid de la guerra|Criatura — Berserker orco|Te cuestan {2} menos los costes de rapidez que pagues (mientras esta criatura esté en el campo de batalla).\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Warchanter Skald|Escaldo cuentaguerras|Criatura — Clérigo enano|Siempre que el Escaldo cuentaguerras se gire, si está encantado o equipado, crea una ficha de criatura Berserker Enano roja 2/1. +Warchanter of Mogis|Brujosalvaje de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Inspiración — Siempre que el Brujosalvaje de Mogis se enderece, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Warchief Giant|Jefe de guerra gigante|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Warclamp Mastiff|Mastín cepo de guerra|Criatura — Perro|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Warcry Phoenix|Fénix grito de guerra|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, regresa el Fénix grito de guerra de tu cementerio al campo de batalla girado y atacando. +Ward Sliver|Fragmentado protector|Criatura — Fragmentado|En cuanto el Fragmentado protector entre en juego, elige un color.\nTodos los Fragmentados tienen protección contra el color elegido. +Ward of Bones|Guarda de huesos|Artefacto|Cada oponente que controla más criaturas que tú no puede jugar cartas de criatura. Lo mismo vale para los artefactos, encantamientos y tierras. +Ward of Lights|Guarda de luz|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Guarda de luz como si fuera un instantáneo. Si lo haces, sacrifícalo al final del turno.\nCuando la Guarda de luz entra en juego, elige un color. La criatura encantada tiene protección del color elegido. Este efecto no quita la Guarda de luz. +Ward of Piety|Guarda de piedad|Encantar criatura|{1}{W}: El siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura encantada este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura o jugador objetivo. +Warded Battlements|Almenas con guardas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. +Warden of Evos Isle|Protector de la Isla Evos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura con la habilidad de volar. +Warden of Geometries|Protector de geometrías|Criatura — Zángano eldrazi|Vigilancia.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) +Warden of the Beyond|Protector del más allá|Criatura — Hechicero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nEl Protector del más allá obtiene +2/+2 mientras un oponente sea propietario de una carta en el exilio. +Warden of the Chained|Guarda de los encadenados|Criatura — Guerrero minotauro|Arrolla.\nEl Guarda de los encadenados no puede atacar a menos que controles otra criatura con fuerza de 4 o más. +Warden of the Eye|Protector del ojo|Criatura — Hechicero djinn|Cuando el Protector del ojo entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo que no sea de criatura y que no sea de tierra de tu cementerio a tu mano. +Warden of the First Tree|Protector del Primer Árbol|Criatura — Humano|{1}{W/B}: El Protector del Primer Árbol se convierte en un Guerrero Humano con fuerza y resistencia base de 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Si el Protector del Primer Árbol es un Guerrero, se convierte en un Guerrero Espíritu Humano con las habilidades de arrollar y vínculo vital.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Si el Protector del Primer Árbol es un Espíritu, pon cinco contadores +1/+1 sobre él. +Warden of the Wall|Protector del muro|Artefacto|El Protector del muro entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nMientras no sea tu turno, el Protector del muro es una criatura artefacto Gárgola 2/3 con la habilidad de volar. +Warden of the Woods|Guarda de los bosques|Criatura — Pueblo-arbóreo|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nSiempre que el Guarda de los bosques sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar dos cartas. +Warden|Defensor|Conjuro|Crea una ficha de criatura Esfinge blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. +Wardscale Crocodile|Cocodrilo escamasólida|Criatura — Cocodrilo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Wardscale Dragon|Dragón escamasólida|Criatura — Dragón|Vuela.\nMientras el Dragón escamasólida esté atacando, el jugador defensor no puede lanzar hechizos. +Warehouse Thief|Ladrón de almacenes|Criatura — Bribón tiefling|{2}, {T}, sacrificar un artefacto o criatura: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. +Warfire Javelineer|Jabalinero fuegobélico|Criatura — Guerrero minotauro|Cuando el Jabalinero fuegobélico entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Wargate|Portal de guerra|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de permanente con un coste de maná convertido de X o menos, ponla en juego, luego baraja tu biblioteca. +Warhorn Blast|Estruendo del cuerno de guerra|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nProfetizar {2}{W}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) +Warhost's Frenzy|Frenesí de la hueste|Instantáneo|Estímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional al lanzar este hechizo.)\nLas criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, siempre que una criatura que controlas muera este turno, roba una carta. +Warkite Marauder|Merodeadora cometabélica|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que la Merodeadora cometabélica ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 0/1 hasta el final del turno. +Warleader's Helix|Hélice de la líder de guerra|Instantáneo|La Hélice de la líder de guerra hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. +Warlock Class|Clase: brujo|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nAl comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, cada oponente pierde 1 vida.\n{1}{B}: Nivel 2\n//Level_2//\nCuando esta Clase alcance el nivel 2, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n{6}{B}: Nivel 3\n//Level_3//\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas que perdió este turno. (El daño causa pérdida de vidas.) +Warlord's Axe|Hacha del señor de la guerra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Warlord's Elite|Élite del señor guerrero|Criatura — Soldado humano|Como coste adicional para lanzar este hechizo, gira dos criaturas, tierras y/o artefactos enderezados que controlas. +Warlord's Fury|Furia de la Señora Guerrera|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Warm Welcome|Cálida bienvenida|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Crea una ficha de criatura Ciudadano verde y blanca 1/1. +Warmind Infantry|Infantería Mente de Guerra|Criatura — Soldado elemental|Batallón — Siempre que la Infantería Mente de Guerra y al menos otras dos criaturas ataquen, la Infantería Mente de Guerra obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Warmonger Hellkite|Engendro belicista|Criatura — Dragón|Vuela.\nTodas las criaturas atacan cada combate si pueden.\n{1}{R}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Warmonger's Chariot|Carruaje del guerrero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nMientras la criatura equipada tenga la habilidad de defensor, puede atacar como si no la tuviera.\nEquipar {3}. +Warmonger|Traficante de guerras|Criatura - Traficante Minotauro|{2}: el Traficante de guerras hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Warmth|Calor|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo rojo, gana 2 vidas. +Warning|Alerta|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho por la criatura atacante objetivo este turno. +Warp Artifact|Deformar artefacto|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador del artefacto encantado, Deformar artefacto hace 1 punto de daño a ese jugador. +Warp World|Deformar el mundo|Conjuro|Cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en el campo de batalla todas las cartas de artefacto, criatura y tierra mostradas de esta manera, luego hace lo mismo para las cartas de encantamiento, luego pone todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla en la parte inferior de su biblioteca. +Warpath Ghoul|Necrófago senda de guerra|Criatura — Zombie| +Warpath|Senda de guerra|Instantáneo|La Senda de guerra hace 3 puntos de daño a cada criatura bloqueando y a cada criatura bloqueada. +Warped Devotion|Devoción Torcida|Encantamiento|Siempre que un permanente se regrese a la mano de un jugador descarta una carta de su mano +Warped Landscape|Paisaje retorcido|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Paisaje retorcido: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Warped Physique|Físico deformado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. +Warped Researcher|Investigador torcido|Criatura — Mutante hechicero|Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Investigador torcido gana la habilidad de volar hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. +Warping Wail|Bramido deformador|Instantáneo|({C} representa maná incoloro.)\nElige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza o resistencia de 1 o menos.\n• Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". +Warping Wurm|Sierpe fluctuante|Criatura - Sierpe|Cambia de fase\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{G}{U}. Si no lo haces, la Sierpe fluctuante cambia de fase y sale de juego.\nCuando la Sierpe fluctuante cambia de fase y entra en juego, pon un contador +1/+1 en él. +Warrant|Detención|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Warren Instigator|Instigador del barracón|Criatura — Berserker trasgo|Daña dos veces.\nSiempre que el Instigador del barracón haga daño a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Trasgo de tu mano. +Warren Pilferers|Rateros del barracón|Criatura — Bribón trasgo|Cuando los Rateros del barracón entren en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Si esa carta es una carta de Trasgo, los Rateros del barracón ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Warren Weirding|Multiplicación del barracón|Conjuro tribal — Trasgo|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Si se sacrifica un Trasgo de esta manera, ese jugador pone en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1, y esas fichas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Warren-Scourge Elf|Elfo azote de barracones|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra Trasgos. +Warrior Angel|Ángel guerrero|Criatura - Guerrero Angel|Vuela.\nSiempre que el Ángel guerrero hace daño, gana esa cantidad de vida. +Warrior en-Kor|Guerrero en-Kor|Criatura - Caballero Guerrero Kor|{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir el Guerrero en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. +Warrior's Charge|Carga guerreros|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final de turno. +Warrior's Honor|Honor de guerrero|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Warrior's Stand|Resistencia del guerrero|Instantáneo|Juega la Resistencia del guerrero sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si eres el jugador defensor. +Warriors' Lesson|La lección de los guerreros|Instantáneo|Hasta el final del turno, hasta dos criaturas objetivo que controlas ganan cada una "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". +Warstorm Surge|Oleada de tormenta de guerra|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. +Warteye Witch|Brujo verrugóculo|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que el Brujo verrugóculo u otra criatura que controlas muera, adivina 1. +Warthog|Facoquero|Criatura - Jabalí|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) +Wary Okapi|Okapi cauteloso|Criatura — Antílope|Vigilancia. +Wary Thespian|Actor cauteloso|Criatura — Druida felino|Cuando el Actor cauteloso entre al campo de batalla o muera, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Wash Away|Entregar al mar|Instantáneo|Recortar {1}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nContrarresta el hechizo objetivo que no fue lanzado desde la mano de su propietario. +Wash Out|Emparejar|Conjuro|Regresa todos los permanentes del color de tu elección a la mano de sus propietarios. +Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, reina nekoru|Criatura legendaria — Dragón felino|Vuela, arrolla.\nSiempre que Wasitora, reina nekoru haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, creas una ficha de criatura Dragón Felino negra, roja y verde 3/3 con la habilidad de volar. +Wasp Lancer|Lancera avispa|Criatura — Soldado hada|Vuela. +Wasp of the Bitter End|Avispa del amargo final|Criatura — Horror insecto|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de planeswalker Bolas, puedes sacrificar a la Avispa del amargo final. Si lo haces, destruye la criatura objetivo. +Waste Away|Consumirse|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Consumirse, descarta una carta de tu mano.\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Waste Not|Nada se desperdicia|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nSiempre que un oponente descarte una carta de tierra, agrega {B}{B} a tu reserva de maná.\nSiempre que un oponente descarte una carta que no sea de criatura o de tierra, roba una carta. +Wasteful Harvest|Cosecha ineficiente|Instantáneo|Muele cinco cartas. Puedes poner en tu mano una carta de permanente de entre las cartas molidas de esta manera. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Wasteland Scorpion|Escorpión del páramo|Criatura — Escorpión|Toque mortal.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Wasteland Strangler|Estrangulador del yermo|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Estrangulador del yermo entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Wasteland Viper|Víbora de los yermos|Criatura — Víbora|Toque mortal.Empujón — {G}, descartar la Víbora de los yermos: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Wasteland|Erial|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Erial: destruye la tierra objetivo que no sea básica. +Wastes|Yermos|Tierra básica|{T}: Agrega {C}. +Watchdog|Perro guardián|Criatura Artefacto - Perro|El Perro guardián bloquea cada turno si puede.\nSiempre que una criatura te ataca, si el Perro guardián está enderezado, esa criatura obtiene -1/-0 hasta el final del turno. +Watcher Sliver|Fragmentado observador|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +0/+2. +Watcher for Tomorrow|Vigilante del mañana|Criatura — Hechicero humano|Esconder. (Esta criatura entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nCuando el Vigilante del mañana deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en la mano de su propietario. +Watcher in the Mist|Acechador en la niebla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Acechador en la niebla entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Watcher in the Web|Acechadora en la red|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nLa Acechadora en la red puede bloquear siete criaturas adicionales en cada combate. +Watcher of the Roost|Vigilante del nido|Criatura — Soldado ave|Vuela.Metamorfosis—Muestra una carta blanca de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Vigilante del nido se ponga boca arriba, ganas 2 vidas. +Watcher of the Spheres|Vigilante de las esferas|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura con la habilidad de volar.\nSiempre que otra criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, el Vigilante de las esferas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Watchers of the Dead|Vigilantes de los muertos|Criatura artefacto — Felino|Exiliar los Vigilantes de los muertos: Cada oponente elige dos cartas de su cementerio y exilia el resto. +Watchful Automaton|Autómata vigilante|Criatura artefacto — Constructo|{2}{U}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Watchful Blisterzoa|Ulcerazoa vigilante|Criatura — Medusa pirexiano|Vuela.\nLa Ulcerazoa vigilante entra al campo de batalla con un contador de aceite sobre ella.\nCuando la Ulcerazoa vigilante muera, roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de contadores de aceite sobre ella. +Watchful Giant|Gigante supervisor|Criatura — Soldado gigante|Cuando el Gigante supervisor entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. +Watchful Naga|Naga avizor|Criatura — Hechicero naga|Puedes espolear al Naga avizor en cuanto ataque. Cuando lo hagas, roba una carta. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Watchwing Scarecrow|Espantapájaros alas atentas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros alas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca.\nEl Espantapájaros alas atentas tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul. +Watchwolf|Lobo guardián|Criatura — Lobo| +Water Elemental|Elemental de agua|Criatura - Elemental| +Water Servant|Sirviente de agua|Criatura — Elemental|{U}: El Sirviente de agua obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{U}: El Sirviente de agua obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Watercourser|Corcel acuático|Criatura — Elemental|{U}: El Corcel acuático obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Waterfall Aerialist|Acróbata de la cascada|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nRebatir {2}. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {2}.) +Waterfront Bouncer|Guardia del puerto|Criatura - Cambiahechizos Tritón|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Waterfront District|Distrito ribereño|Tierra|El Distrito ribereño entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B}.\n{2}{U}{B}, {T}, sacrificar el Distrito ribereño: Roba una carta. +Waterkin Shaman|Chamán oceanoide|Criatura — Chamán elemental|Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, el Chamán oceanoide obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Waterknot|Encadenamiento acuático|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Encadenamiento acuático entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Waterlogged Grove|Arboleda anegada|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {U}.\n{1}, {T}, sacrificar la Arboleda anegada: Roba una carta. +Waterspout Djinn|Djinn del torbellino|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento. Sacrifica el Djinn del torbellino a menos que devuelvas una isla enderezada que controles a la mano de su propietario. +Waterspout Elemental|Elemental de tromba marina|Criatura - Elemental|Estímulo {U} (Puedes pagar un {U} adicional cuando juegues este hechizo.)\nVuela\nCuando el Elemental de tromba marina entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, devuelve todas las otras criaturas a la mano de sus propietarios y te saltas tu siguiente turno. +Waterspout Weavers|Tejedoras de torbellino|Criatura — Hechicero tritón|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con las Tejedoras de torbellino, puedes mostrarla. Si lo haces, cada criatura que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Watertrap Weaver|Tejedora de trampa acuática|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Tejedora de trampa acuática entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Waterveil Cavern|Caverna Veloacuoso|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. La Caverna Veloacuoso no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Waterwhirl|Remolino hídrico|Instantáneo|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Watery Grave|Tumba inundada|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)En cuanto la Tumba inundada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba inundada entra al campo de batalla girada. +Wave Elemental|Elemental de las olas|Criatura - Elemental|{U}, {T}, sacrificar el Elemental de las olas: gira hasta tres criaturas objetivo sin la habilidad de volar. +Wave of Indifference|Ola de indiferencia|Conjuro|X criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Wave of Reckoning|Ola de reconocimiento|Conjuro|Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. +Wave of Terror|Ola de terror|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nAl comienzo de tu paso de robar, destruye cada criatura con coste de maná convertido igual al último coste pagado para el mantenimiento acumulativo de la Ola de terror. No puede ser regenerada. +Wave of Vitriol|Ola de vitriolo|Conjuro|Cada jugador sacrifica todos los artefactos, encantamientos y tierras no básicas que controla. Por cada tierra sacrificada de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Wave-Wing Elemental|Elemental ala de marejada|Criatura — Elemental|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Elemental ala de marejada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Wavebreak Hippocamp|Hipocampo rompeolas|Criatura encantamiento — Pez caballo|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, roba una carta. +Wavecrash Triton|Tritónido rompeolas|Criatura — Hechicero tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Tritónido rompeolas, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Waves of Aggression|Olas de agresión|Conjuro|Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Wavesifter|Errante oceanobundo|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Errante oceanobundo entre al campo de batalla, investiga dos veces. (Para investigar, crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nEvocar {G}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Waveskimmer Aven|Aven deslizaolas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Waxing Moon|Luna creciente|Instantáneo|Transforma hasta un Licántropo objetivo que controlas. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Waxmane Baku|Baku melena de cera|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cera.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cera: Gira X criaturas objetivo. +Wax|Crecer|Instantáneo|La criatura objetivo gana +2/+2 hasta el final del turno. +Way of the Thief|Estilo del ladrón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2.La criatura encantada es imbloqueable mientras controles un Portal. +Wayfarer's Bauble|Baratija del caminante|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Baratija del caminante: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Wayfaring Giant|Gigante Caminante|Criatura - Gigante|El Gigante Caminante obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica que controlas. +Wayfaring Temple|Templo caminante|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Templo caminante son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nSiempre que el Templo caminante haga daño de combate a un jugador, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Waylay|Acechar|Instantáneo|Juega el Acechar sólo durante el combate.\nPon tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 en juego. Retíralas del juego al final del turno. +Wayward Angel|Ángel caprichoso|Criatura — Horror ángel|Vuela.\nEl Ángel caprichoso no se gira al atacar.\nUmbral El Ángel caprichoso obtiene +3/+3, es negro, tiene la habilidad de arrollar y tiene: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Wayward Disciple|Discípulo obstinado|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Discípulo obstinado u otra criatura que controlas muera, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Wayward Giant|Gigante descontrolado|Criatura — Gigante|Amenaza. +Wayward Guide-Beast|Bestia guía rebelde|Criatura — Bestia|Arrolla, prisa.\nSiempre que la Bestia guía rebelde haga daño de combate a un jugador, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario. +Wayward Servant|Sirviente indisciplinado|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Wayward Soul|Alma descarriada|Criatura - Espíritu|Vuela\n{U}: pon el Alma descarriada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Wayward Swordtooth|Colmilloespada descontrolado|Criatura — Dinosaurio|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nEl Colmilloespada descontrolado no puede atacar ni bloquear a menos que tengas la bendición de la ciudad. +Weakness|Debilidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-1. +Weakstone's Subjugation|Subyugación de la Piedra de Debilidad|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nCuando la Subyugación de la Piedra de Debilidad entre al campo de batalla, puedes pagar {3}. Si lo haces, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Weapon Rack|Estante de armas|Artefacto|El Estante de armas entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{T}: Mueve un contador +1/+1 del Estante de armas a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Weapon Surge|Recarga del arma|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nSobrecarga {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Weaponcraft Enthusiast|Entusiasta de la forja de armas|Criatura — Artífice etergénito|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) +Weaponize the Monsters|Monstruos como armas|Encantamiento|{2}, sacrificar una criatura: Monstruos como armas hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Weapons Trainer|Entrenadora de armas|Criatura — Soldado humano aliado|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 mientras controles un equipo. +Wear Away|Desgastar|Instantáneo - Arcano|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {3}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Wear|Estropear|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nFusionar. (Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.) +Weaselback Redcap|Gorro rojo comadrejero|Criatura — Caballero trasgo|{1}{R}: El Gorro rojo comadrejero obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Weather the Storm|Capear el temporal|Instantáneo|Ganas 3 vidas.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) +Weathered Bodyguards|Guardaespaldas curtidos|Criatura — Soldado humano|Mientras los Guardaespaldas curtidos estén enderezados, todo el daño de combate que se te fuera a hacer por criaturas no bloqueadas se hace a los Guardaespaldas curtidos.\nMetamorfosis {3}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Weathered Runestone|Piedra rúnica de antaño|Artefacto|Las cartas de permanente que no sean tierras en los cementerios y las bibliotecas no pueden entrar al campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o las bibliotecas. +Weathered Wayfarer|Caminante curtido|Criatura — Clérigo nómada humano|{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si un oponente controla más tierras que tú. +Weatherlight Compleated|Vientoligero perfeccionado|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nMientras el Vientoligero perfeccionado tenga cuatro o más contadores de piresis sobre él, es una criatura Pirexiano además de sus otros tipos.\nSiempre que una criatura que controlas muera, pon un contador de piresis sobre el Vientoligero perfeccionado. Luego roba una carta si tiene siete o más contadores de piresis sobre él. Si no, adivina 1. +Weatherlight|Vientoligero|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Vientoligero haga daño de combate a un jugador, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nTripular 3. +Weatherseed Elf|Elfo de Semillaclima|Criatura - Elfo|{T}: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Weatherseed Faeries|Hadas de Semillaclima|Criatura - Hada|Vuela, protección contra rojo. +Weatherseed Totem|Tótem de Semillaclima|Artefacto|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{G}{G}: El Tótem de Semillaclima es una criatura artefacto Pueblo-arbóreo verde 5/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nCuando el Tótem de Semillaclima vaya a un cementerio desde el juego, si era una criatura, regresa esta carta a la mano de su propietario. +Weatherseed Treefolk|Pueblo arbóreo Semillaclimática|Criatura - Pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando el Pueblo arbóreo Semillaclimática vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Pueblo arbóreo Semillaclimática a la mano de su propietario. +Weave Fate|Tejer el destino|Instantáneo|Roba dos cartas. +Weaver of Currents|Tejedora de corrientes|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega {C}{C} a tu reserva de maná. +Weaver of Harmony|Tejedora de armonía|Criatura encantamiento — Druida víbora|Las otras criaturas encantamiento que controlas obtienen +1/+1.\n{G}, {T}: Copia la habilidad activada o disparada objetivo que controlas de una fuente encantamiento. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Weaver of Lies|Tejedor de mentiras|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Tejedor de mentiras sea puesto boca arriba, pon boca abajo cualquier número de criaturas objetivo con la habilidad de metamorfosis excepto el Tejedor de mentiras. +Weaver of Lightning|Tejedor de relámpagos|Criatura — Chamán humano|Alcance.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Tejedor de relámpagos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. +Web of Inertia|Red de inercia|Encantamiento|Al comienzo de la fase de combate de cada oponente, ese jugador puede remover del juego una carta de su cementerio. Si el jugador no lo hace, las criaturas que controle no pueden atacarte este turno. +Webspinner Cuff|Brazalete hilador|Criatura artefacto — Araña equipo|Alcance.\nLa criatura equipada obtiene +1/+4 y tiene la habilidad de alcance.\nReconfigurar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas o desanéxalo de una criatura. Reconfigura esto solo como un conjuro. Mientras esté anexado, no es una criatura.) +Webweaver Changeling|Cambiaformas tejetelas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nAlcance.\nCuando la Cambiaformas tejetelas entre al campo de batalla, si hay tres o más cartas de criatura en tu cementerio, ganas 5 vidas. +Web|Telaraña|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar +Wedding Invitation|Invitación a la boda|Artefacto|Cuando la Invitación a la boda entre al campo de batalla, roba una carta.\n{T}, sacrificar la Invitación a la boda: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Si es un Vampiro, también gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Wedding Ring|Anillo de boda|Artefacto|Cuando el Anillo de boda entre al campo de batalla, si fue lanzado, el oponente objetivo crea una ficha que es una copia de él.\nSiempre que un oponente que controla un artefacto llamado Anillo de boda robe una carta durante su turno, robas una carta.\nSiempre que un oponente que controla un artefacto llamado Anillo de boda gane vidas durante su turno, ganas esa misma cantidad de vidas. +Wedding Security|Vigilante de la boda|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que el Vigilante de la boda ataque, puedes sacrificar una ficha de Sangre. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Vigilante de la boda y roba una carta. +Wee Dragonauts|Dragonautas diminutos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo instantáneo o de conjuro, los Dragonautas diminutos obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Weed Strangle|Sofocar con maleza|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Weed-Pruner Poplar|Álamo podamalezas|Criatura — Asesino Pueblo-arbóreo|Al comienzo de tu mantenimiento, la criatura objetivo distinta del Álamo podamalezas obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Weigh Down|Enviar al fondo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nLa criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Weight of Conscience|Peso de la conciencia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nGirar dos criaturas enderezadas que controlas que compartan un tipo de criatura: Exilia la criatura encantada. +Weight of Memory|El peso de los recuerdos|Conjuro|Roba tres cartas. El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Weight of Spires|Peso de las torres|Instantáneo|El Peso de las torres hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla el controlador de esa criatura. +Weight of the Underworld|El peso del Inframundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -3/-2. +Weird Harvest|Cosecha extraña|Conjuro|Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de criatura, mostrarlas y ponerlas en su mano. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Weirded Vampire|Vampira grotesca|Criatura — Horror vampiro|Demencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Weirding Shaman|Chamán multiplicador|Criatura — Chamán trasgo|{3}{B}, sacrificar un Trasgo: Pon en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1. +Weirding Wood|Bosque extravagante|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Bosque extravagante entre al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de Pista. Es un artefacto con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera". +Welcome Home|Bienvenida a casa|Conjuro — Aventura|Crea tres fichas de criatura Oso verdes 2/2. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Welcome to the Fold|Bienvenida al redil|Conjuro|Demencia {X}{U}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nGanas el control de la criatura objetivo si su resistencia es 2 o menos. Si se pagó el coste de demencia de Bienvenida al redil, en vez de eso, ganas el control de la criatura objetivo si su resistencia es X o menos. +Welcoming Vampire|Vampira acogedora|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una o más otras criaturas con fuerza de 2 o menos entren al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Welder Automaton|Autómata soldador|Criatura artefacto — Constructo|{3}{R}: El Autómata soldador hace 1 punto de daño a cada oponente. +Weldfast Engineer|Ingeniero de Sueldafirme|Criatura — Artífice humano|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura artefacto objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Weldfast Monitor|Saurio de Sueldafirme|Criatura artefacto — Lagarto|{R}: El Saurio de Sueldafirme gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Weldfast Wingsmith|Alaslabradas de Sueldafirme|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Alaslabradas de Sueldafirme gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Welding Jar|Jarra de soldadura|Artefacto|Sacrificar la Jarra de soldadura: Regenera el artefacto objetivo. +Welding Sparks|Chispas de soldadura|Instantáneo|Las Chispas de soldadura hacen X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 3 más la cantidad de artefactos que controlas. +Welkin Guide|Guía del firmamento|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Guía del firmamento entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Welkin Hawk|Halcón del firmamento|Criatura - Ave|Vuela\nCuando el Halcón del firmamento vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Halcón del firmamento, muestra esta carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Welkin Tern|Golondrina del firmamento|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nLa Golondrina del firmamento puede bloquear solo a criaturas con la habilidad de volar. +Well of Discovery|Pozo de Descubrimiento|Artefacto|Al final del turno, si no controlas tierras enderezadas, roba una carta. +Well of Ideas|Pozo de ideas|Encantamiento|Cuando el Pozo de ideas entre al campo de batalla, roba dos cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada uno de los demás jugadores, ese jugador roba una carta adicional.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba dos cartas adicionales. +Well of Knowledge|Pozo del conocimiento|Artefacto|{2}: roba una carta. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo durante su paso de robar. +Well of Life|Pozo de Vida|Artefacto|Al final del turno, si no controlas tierras enderezadas, gana 2 vidas. +Well of Lost Dreams|Pozo de los sueños perdidos|Artefacto|Siempre que ganes vida, puedes pagar {X}, donde X es menor o igual a la cantidad de vida que ganaste. Si lo haces, roba X cartas. +Well-Laid Plans|Planes Bien Hechos|Encantamiento|Prevén todo el daño que fuera recibir una criatura por otra criatura si ellas comparten un color. +Wellgabber Apothecary|Boticario charlatán del pozo|Criatura — Clérigo Tritón|{1}{W}: Prevén todo el daño que fuera a ser hecho al Tritón o Kithkin girado objetivo este turno. +Wellspring|Manantial|Encantamiento - Aura|Cuando el Manantial entra en juego, gana el control de la tierra encantada hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, endereza la tierra encantada. Gana el control de la tierra encantada hasta el final del turno. +Wellwisher|Bienhechora|Criatura — Elfo|{T}: Ganas 1 vida por cada Elfo en el campo de batalla. +Werebear|Hombre oso|Criatura — Druida oso humano|{T}: Agrega {G}.\nUmbral — El Hombre oso obtiene +3/+3 mientras haya siete o más cartas en tu cementerio. +Werewolf Pack Leader|Líder de la jauría licántropa|Criatura — Licántropo humano|Atacar en manada — Siempre que la Líder de la jauría licántropa ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, roba una carta.\n{3}{G}: Hasta el final del turno, la Líder de la jauría licántropa tiene una fuerza y resistencia base de 5/3, gana la habilidad de arrollar y no es un Humano. +Werewolf Ransacker|Saqueador licántropo|Criatura — Licántropo|Siempre que esta criatura se transforme en el Saqueador licántropo, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto es puesto en un cementerio de esta manera, el Saqueador licántropo le hace 3 puntos de daño al controlador de ese artefacto.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Saqueador licántropo. +Werewolf of Ancient Hunger|Licántropa del hambre ancestral|Criatura — Licántropo|Vigilancia, arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Licántropa del hambre ancestral son iguales a la cantidad total de cartas que haya en las manos de todos los jugadores.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropa del hambre ancestral. +Western Paladin|Paladín occidental|Criatura — Caballero|{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca. +Westfold Rider|Jinete del Folde Oeste|Criatura — Caballero humano|Sacrificar el Jinete del Folde Oeste: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Activa esto solo como un conjuro. +Westgate Regent|Regente de Puerta del Oeste|Criatura — Vampiro|Vuela.\nRebatir—Descartar una carta. (Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador descarte una carta.)\nSiempre que el Regente de Puerta del Oeste haga daño de combate a un jugador, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre él. +Westvale Abbey|Abadía de Cuenca Oeste|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}, pagar 1 vida: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo Humano blanca y negra 1/1.\n{5}, {T}, sacrificar cinco criaturas: Transforma la Abadía de Cuenca Oeste y luego enderézala. +Westvale Cult Leader|Líder del culto de Cuenca Oeste|Criatura — Clérigo humano|Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder del culto de Cuenca Oeste son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo Humano blanca y negra 1/1. +Wetland Sambar|Sambar del pantano|Criatura — Alce| +Whack|Descarga|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura blanca.\nLa criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Whalebone Glider|Planeador de huesos|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo con fuerza 3 o menor gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Wharf Infiltrator|Infiltradora del embarcadero|Criatura — Horror humano|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nSiempre que la Infiltradora del embarcadero haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta de criatura, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Wheel and Deal|Tejemaneje|Instantáneo|Cada uno de cualquier número de oponentes objetivo descarta su mano y roba siete cartas.\nRobas una carta. +Wheel of Fate|Rueda del destino|Conjuro|Rueda del destino es roja.\nSuspender 4—{1}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {1}{R} y remuévela del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)\nCada jugador descarta su mano, luego roba siete cartas. +Wheel of Misfortune|Rueda de la desgracia|Conjuro|Cada jugador elige en secreto un número de 0 o más. Luego todos los jugadores muestran esos números simultáneamente y determinan cuáles son el número más alto y el más bajo de los mostrados de esta manera. La Rueda de la desgracia hace una cantidad de daño igual al número más alto a cada jugador que eligió ese número. Cada jugador que no eligió el número más bajo descarta su mano y luego roba siete cartas. +Wheel of Sun and Moon|Rueda del sol y la luna|Encantamiento — Aura|Encantar jugador.\nSi una carta fuera a ser puesta en el cementerio del jugador encantado desde cualquier parte, en vez de eso, se muestra esa carta y se la pone en el fondo de la biblioteca de ese jugador. +Wheel of Torture|Rueda de la tortura|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada uno de tus oponentes, la Rueda de la tortura hace 1 punto de daño a ese jugador por cada carta por debajo de 3 en su mano. +Whelming Wave|Tromba|Conjuro|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios excepto los Krakens, los Leviatanes, los Pulpos y las Serpientes. +When We Were Young|Cuando éramos niños|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. Si controlas un artefacto y un encantamiento, esas criaturas también ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Where Ancients Tread|Refugio de ancestros|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Refugio de ancestros le haga 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Whetstone|Piedra de afilar|Artefacto|{3}: cada jugador pone las dos cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. +Whetwheel|Rueda de afilar|Artefacto|{X}{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio.
Metamorfosis {3} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Whim of Volrath|Capricho de Volrath|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar 2 adicionales cuando ejecutes este hechizo, si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nCambia el texto del permanente objetivo remplazando todas las referencias de un color o tipo de tierra basica por otra hasta el final del turno. (Por ejemplo, puedes cambiar "la criatura que no sea roja" a "la criatura que no sea verde" o "cruza llanuras" a "cruza pantanos".) +Whims of the Fates|Caprichos de las Moiras|Conjuro|Comenzando contigo, cada jugador separa todos los permanentes que controla en tres montones. Luego cada jugador elige uno de sus montones al azar y sacrifica esos permanentes. (Los montones pueden estar vacíos.) +Whimwader|Vadeador de antojos|Criatura — Elemental|El Vadeador de antojos no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un permanente azul. +Whip Sergeant|Sargento del Látigo|Criatura - Soldado Humano| +Whip Silk|Látigo de Seda|Encantamiento - Aura|La criatura encantada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{G}: devuelve el Látigo de Seda a la mano de su propietario. +Whip Vine|Trampa de enredaderas|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.)\nLa Trampa de enredaderas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nPuedes elegir no enderezar la Trampa de enredaderas durante tu paso de enderezar.\n{T}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar bloqueada por la Trampa de enredaderas.\nMientras que la Trampa de enredaderas permanezca girada, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. +Whip of Erebos|Látigo de Erebos|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n{2}{B}{B}, {T}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Whip-Spine Drake|Draco espinazo de látigo|Criatura — Draco|Vuela.\nMetamorfosis {2}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Whipcorder|Azotacuerdas|Criatura — Rebelde soldado|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Whipflare|Llama flagelante|Conjuro|La Llama flagelante hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea artefacto. +Whipgrass Entangler|Enmarañador pastolátigo|Criatura — Clérigo|{1}{W}: Hasta el final del turno la criatura objetivo gana "Esta criatura no puede atacar ni bloquear" a menos que su controlador pague {1} por cada Clérigo en juego. (Este coste se paga en cuanto se declaren atacantes o bloqueadoras.) +Whipkeeper|Guardián del látigo|Criatura — Enano|{T}: El Guardián del látigo hace a la criatura objetivo una cantidad de daño igual al daño que ya recibió ella este turno. +Whiplash Trap|Trampa de latigazo|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo dos o más criaturas que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo.\nRegresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Whipstitched Zombie|Zombi Sobrecosido|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Zombi Sobrecosido a menos que pagues {B}. +Whiptail Moloch|Moloc colalátigo|Criatura — Lagarto|Cuando el Moloc colalátigo entre en juego, hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controlas. +Whiptail Wurm|Sierpe cola fustigante|Criatura - Sierpe| +Whiptongue Frog|Rana lengua de látigo|Criatura - Rana|{U}: la Rana lengua de látigo gana la habilidad de volar hasta final del turno. +Whiptongue Hydra|Hidra lengua de látigo|Criatura — Hidra lagarto|Alcance.\nCuando la Hidra lengua de látigo entre al campo de batalla, destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra lengua de látigo por cada criatura destruida de esta manera. +Whir of Invention|Zumbido de la invención|Instantáneo|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nBusca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Whirler Rogue|Bribona de los zumbones|Criatura — Artífice bribón humano|Cuando la Bribona de los zumbones entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.\nGirar dos artefactos enderezados que controlas: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Whirler Virtuoso|Virtuoso de los zumbones|Criatura — Artífice vedalken|Cuando el Virtuoso de los zumbones entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Whirlermaker|Fabricaingenios|Artefacto|{4}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Whirling Catapult|Catapulta giratoria|Artefacto|{2}, retira del juego la dos cartas superiores de la parte superior de tu biblioteca: la Catapulta giratoria hace un punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. +Whirling Dervish|Hostigadores derviches|Criatura — Monje humano|Protección contra negro.\nAl final del turno, si los Hostigadores derviches hicieron daño a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos. +Whirling Strike|Golpe en remolino|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno. +Whirlpool Drake|Draco Remolino|Criatura - Draco|Vuela\nCuando el Draco Remolino entre en juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. Cuando el Draco Remolino vaya a un cementerio desde el juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. +Whirlpool Rider|Jinete Remolino|Criatura - Tritón|Cuando el Jinete Remolino entre en juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. +Whirlpool Warrior|Guerrera Remolino|Criatura — Guerrero tritón|Cuando la Guerrera Remolino entre al campo de batalla, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas.\n{R}, sacrificar la Guerrera Remolino: Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. +Whirlpool Whelm|Sumergir en el remolino|Instantáneo|Enfréntate con un oponente, luego regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si ganas, en vez de eso, puedes poner esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Whirlwind Adept|Discípula de los torbellinos|Criatura — Monje djinn|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Whirlwind Denial|Rechazo en torbellino|Instantáneo|Contrarresta cada hechizo y habilidad que controlan tus oponentes a menos que su controlador pague {4} por cada uno de ellos. +Whirlwind of Thought|Torbellino de pensamientos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, roba una carta. +Whirlwind|Torbellino|Conjuro|Destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. +Whisk Away|Fuga impetuosa|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Whisper Agent|Agente de los susurros|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando el Agente de los susurros entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) +Whisper Squad|Brigada del susurro|Criatura — Soldado humano|{1}{B}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Brigada del susurro, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Whisper of the Dross|Susurro del Dros|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Whisper, Blood Liturgist|Susurro, liturgista de la sangre|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}, sacrificar dos criaturas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Whisperer of the Wilds|Susurradora de las tierras salvajes|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nFerocidad — {T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Whispering Madness|Locura susurrante|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Whispering Shade|Sombra susurradora|Criatura — Sombra|Cruza pantanos.\n{B}: La Sombra susurradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Whispering Snitch|Soplón susurrante|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que escrutes por primera vez cada turno, el Soplón susurrante hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. +Whispering Specter|Espectro susurrador|Criatura — Espectro|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Espectro susurrador haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta una carta por cada contador de veneno que tenga. +Whispering Wizard|Hechicero susurrante|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Whispers of Emrakul|Susurros de Emrakul|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta al azar.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, ese jugador descarta dos cartas al azar. +Whispers of the Muse|Los susurros de la musa|Instantáneo|Recuperar {5}. (Puedes pagar {5} adicionales en cuanto juegues este hechizo.) Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nRoba una carta. +Whispersilk Cloak|Manto de sedasusurrante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Whispersteel Dagger|Daga de acero susurrante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar un hechizo de criatura desde el cementerio de ese jugador este turno y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo.\nEquipar {3}. +Whisperwood Elemental|Elemental susurramadera|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu paso final, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSacrificar el Elemental susurramadera: Hasta el final del turno, las criaturas boca arriba que controlas ganan "Cuando esta criatura muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca". +White Dragon|Dragón blanco|Criatura — Dragón|Vuela.\nAliento gélido — Cuando el Dragón blanco entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +White Knight|Caballero blanco|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra negro. +White Mana Battery|Batería de maná blanco|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná blanco.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná blanco: añade {B} a tu reserva de maná, luego añade un {B} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. +White Plume Adventurer|Aventurera de la Columna Blanca|Criatura — Clérigo orco|Cuando la Aventurera de la Columna Blanca entre al campo de batalla, tomas la iniciativa.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, endereza una criatura que controlas. Si completaste una mazmorra, en vez de eso, endereza todas las criaturas que controlas. +White Scarab|Escarabajo blanco|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas Blancas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente blanco. +White Shield Crusader|Cruzado del Escudo Blanco|Criatura — Caballero humano|Protección contra negro.\n{W}: El Cruzado del Escudo Blanco gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W}{W}: El Cruzado del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +White Sun's Twilight|Ocaso del sol blanco|Conjuro|Ganas X vidas. Crea X fichas de criatura artefacto Ácaro Pirexiano incoloras 1/1 con la habilidad de tóxico 1 y "Esta criatura no puede bloquear". Si X es 5 o más, destruye todas las otras criaturas. (Los jugadores que reciben daño de combate de una criatura con la habilidad de tóxico 1 también obtienen un contador de veneno.) +White Sun's Zenith|Cenit del sol blanco|Instantáneo|Crea X fichas de criatura Felino blancas 2/2. Baraja el Cenit del sol blanco en la biblioteca de su propietario. +White Ward|Guarda de blanco|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra blanco. Este efecto no quita el Guarda de blanco. +Whitemane Lion|León de melena blanca|Criatura — Felino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el León de melena blanca entre en juego, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Whiteout|Ventisca|Instantáneo|Todas las criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSacrificar una tierra nevada: devuelve la Ventisca a tu mano. Juega esta habilidad sólo si la Ventisca esta en tu cementerio. +Whitesun's Passage|Rito de Solblanco|Instantáneo|Gana 5 vidas. +Whitewater Naiads|Náyades de aguablanca|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Náyades de aguablanca u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Wicked Akuba|Akuba perversa|Criatura - Espíritu|{B}: El jugador objetivo que haya recibido daño de la Akuba perversa este turno pierde una vida. +Wicked Guardian|Guardiana vil|Criatura — Noble humano|Cuando la Guardiana vil entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga 2 puntos de daño a otra criatura que controlas. Si lo haces, roba una carta. +Wicked Pact|Pacto maligno|Conjuro|Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras. Pierdes 5 vidas. +Wicked Reward|Recompensa perversa|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Recompensa perversa, sacrifica una criatura.\nLa criatura objetivo obtiene +4/+2 hasta el final del turno. +Wicked Slumber|Sueño embrujado|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nGira hasta dos criaturas objetivo. Pon un contador de aturdimiento sobre cualquiera de ellas. Luego pon un contador de aturdimiento sobre cualquiera de ellas. (Si un permanente con un contador de aturdimiento fuera a enderezarse, en vez de eso, remueve uno de esos contadores de él.) +Wicked Wolf|Lobo feroz|Criatura — Lobo|Cuando el Lobo feroz entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas.\nSacrificar una Comida: Pon un contador +1/+1 sobre el Lobo feroz. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. +Wicker Warcrawler|Rondador guerrero de mimbre|Criatura artefacto — Espantapájaros|Siempre que el Rondador guerrero de mimbre ataque o bloquee, pon un contador -1/-1 sobre él al final del combate. +Wicker Witch|Bruja de paja|Criatura artefacto — Espantapájaros| +Wickerbough Elder|Anciano brazos de mimbre|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|El Anciano brazos de mimbre entra al campo de batalla con un contador -1/-1 sobre él.\n{G}, remover un contador -1/-1 del Anciano brazos de mimbre: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Widespread Brutality|Brutalidad desatada|Conjuro|Enrola 2. Luego, el Ejército que enrolaste hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada criatura que no sea Ejército. (Para enrolar 2, pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Widespread Panic|Pánico colectivo|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad haga que su controlador baraje su biblioteca, ese jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Widespread Thieving|Hurto generalizado|Encantamiento|Esconder 5. (Cuando este encantamiento entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nSiempre que lances un hechizo multicolor, crea una ficha de Tesoro. Luego puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G}. Si lo haces, puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Wight of Precinct Six|Tumulario del distrito seis|Criatura — Zombie|El Tumulario del distrito seis obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en los cementerios de tus oponentes. +Wight|Tumulario|Criatura — Soldado zombie|El Tumulario entra al campo de batalla girado.\nConsumir vida — Siempre que una criatura que haya recibido daño del Tumulario este turno muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada y exilia esa carta. +Wiitigo|Witigo|Criatura - Yeti|El Witigo entra en juego con seis contadores +1/+1 en él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en el Witigo si ha bloqueado o ha sido desde el ultimo mantenimiento. De otro modo, quita un contador +1/+1 de él. +Wild Aesthir|Aesthir salvaje|Criatura - Ave|Vuela, daña primero\n{B}{B}: el Aesthir salvaje gana +2/+0 hasta final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Wild Beastmaster|Domadora salvaje|Criatura — Chamán humano|Siempre que la Domadora salvaje ataque, cada otra criatura que controlas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Domadora salvaje. +Wild Cantor|Cantora salvaje|Criatura — Druida humano|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\nSacrificar la Cantora salvaje: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Wild Celebrants|Celebrantes salvajes|Criatura — Sátiro|Cuando los Celebrantes salvajes entren al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo. +Wild Ceratok|Ceratok salvaje|Criatura — Rinoceronte| +Wild Colos|Colos salvaje|Criatura - Bestia Cabra|Prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Wild Defiance|Desafío salvaje|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles sea objetivo de un hechizo instantáneo o conjuro, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Wild Dogs|Perros salvajes|Criatura - Perro|Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene más vida que cualquier otro, ese jugador gana el control de los Perros salvajes.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Wild Elephant|Elefante salvaje|Criatura - Elefante|Arrolla +Wild Endeavor|Reto salvaje|Conjuro|Tira 2d4 y elige un resultado. Crea una cantidad de fichas de criatura Bestia verdes 3/3 igual a ese resultado. Luego busca en tu biblioteca una cantidad de cartas de tierra básica igual al otro resultado, ponlas en el campo de batalla giradas y baraja. +Wild Evocation|Evocación salvaje|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. +Wild Griffin|Grifo salvaje|Criatura — Grifo|Vuela. +Wild Growth|Crecimiento salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un {G} adicional. +Wild Guess|Probar suerte|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Probar suerte, descarta una carta.Roba dos cartas. +Wild Hunger|Hambre indómita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Wild Instincts|Instintos salvajes|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Wild Jhovall|Jhoval salvaje|Criatura - Felino| +Wild Leotau|Leotau salvaje|Criatura — Felino|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Leotau salvaje a menos que pagues {G}. +Wild Magic Surge|Sobrecarga de magia salvaje|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que controla un oponente. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de permanente que comparta un tipo de carta con ese permanente. Pone esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. +Wild Mammoth|Mamut salvaje|Criatura - Elefante|Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador controla más criaturas que cualquier otra, ese jugador gana el control del Mamut salvaje. +Wild Might|Poder Salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene un +4/+4 adicional hasta el final del turno a menos que un jugador pague 2. +Wild Mongrel|Mestizo salvaje|Criatura — Perro|Descartar una carta de tu mano: El Mestizo salvaje obtiene +1/+1 y es del color de tu elección hasta el final del turno. +Wild Nacatl|Nacatl salvaje|Criatura — Guerrero felino|La Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\nLa Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una llanura. +Wild Onslaught|Embestida salvaje|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nPon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Wild Ox|Buey salvage|Criatura - Buey|Cruza pantanos +Wild Pair|Pareja salvaje|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, si la jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con la misma fuerza y resistencia total y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Wild Research|Investigación salvaje|Encantamiento|{1}{W}: Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y muestra esa carta. Ponla en tu mano, lueog descarta una carta al azar de tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n{1}{U}: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo y muestra esa carta. Ponla en tu mano y luego descarta una carta al azar. Luego baraja tu biblioteca. +Wild Ricochet|Rebote salvaje|Instantáneo|Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Luego copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Wild Shape|Forma salvaje|Instantáneo|Elige uno. Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas tiene esa fuerza y resistencia base, se convierte en ese tipo de criatura y gana esa habilidad.\n• Tortuga 1/3 con la habilidad de antimaleficio.\n• Araña 1/5 con la habilidad de alcance.\n• Elefante 3/3 con la habilidad de arrollar. +Wild Slash|Zarpazo salvaje|Instantáneo|Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el daño no puede ser prevenido este turno.\nEl Zarpazo salvaje hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Wild Swing|Golpe salvaje|Conjuro|Elige tres permanentes objetivo que no sean encantamientos. Destruye uno de ellos al azar. +Wild Wanderer|Errante de lo agreste|Criatura — Druida elfo|Cuando la Errante de lo agreste entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Wild Wurm|Sierpe salvaje|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe salvaje entra en juego, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, devuelve la Sierpe salvaje a la mano de su propietario. +Wild-Field Scarecrow|Espantapájaros del campo salvaje|Criatura artefacto — Espantapájaros|Defensor.\n{2}, sacrificar el Espantapájaros del campo salvaje: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Wild-Magic Sorcerer|Hechicero de magia salvaje|Criatura — Chamán orco|El primer hechizo que lances desde el exilio cada turno tiene la habilidad de cascada. +Wildblood Pack|Manada Sangre Salvaje|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +3/+0.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Manada Sangre Salvaje. +Wildborn Preserver|Preservador salvagénito|Criatura — Arquero elfo|Destello.\nAlcance.\nSiempre que otra criatura que no sea Humano entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {X}. Cuando lo hagas, pon X contadores +1/+1 sobre el Preservador salvagénito. +Wildcall|Llamada salvaje|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon X contadores +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Wilderness Elemental|Elemental salvaje|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLa fuerza de la Elemental salvaje es igual al número de tierras no básicas que controlan tus oponentes. +Wilderness Hypnotist|Hipnotista salvaje|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La criatura roja o verde objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Wilderness Reclamation|Recuperación forestal|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, endereza todas las tierras que controlas. +Wildest Dreams|Sueños desenfrenados|Conjuro|Regresa X cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia los Sueños desenfrenados. +Wildfield Borderpost|Mojón campo salvaje|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón campo salvaje.\nEl Mojón campo salvaje entra en juego girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Wildfire Awakener|Avivadora de incendios|Criatura — Hechicero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando la Avivadora de incendios entre al campo de batalla, crea X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con "Siempre que esta criatura se gire, hace 1 punto de daño al jugador objetivo". +Wildfire Cerberus|Cerbero incendiario|Criatura — Perro|{5}{R}{R}: Monstruosidad 1. (Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Cerbero incendiario se convierta en monstruoso, hace 2 puntos de daño a cada oponente y a cada criatura que controlan tus oponentes. +Wildfire Devils|Diablos incendiarios|Criatura — Diablo|Cuando los Diablos incendiarios entren al campo de batalla y al comienzo de tu mantenimiento, elige un jugador al azar. Ese jugador exilia una carta de instantáneo o de conjuro de su cementerio. Copia esa carta. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. +Wildfire Elemental|Elemental incendiario|Criatura — Elemental|Siempre que un oponente reciba daño que no sea de combate, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Wildfire Emissary|Emisario del Dominio ígneo|Criatura — Efrit|Protección contra blanco.\n{1}{R}: El Emisario del Dominio ígneo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Wildfire Eternal|Eterno incendiario|Criatura — Clérigo chacal zombie|Afligir 4. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 4 vidas.)\nSiempre que el Eterno incendiario ataque y no sea bloqueado, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. +Wildfire|Incendio destructor|Conjuro|Cada jugador sacrifica cuatro tierras. El Incendio destructor hace 4 puntos de daño a cada criatura. +Wildgrowth Walker|Caminante espesura|Criatura — Elemental|Siempre que una criatura que controlas explore, pon un contador +1/+1 sobre el Caminante espesura y ganas 3 vidas. +Wildheart Invoker|Invocadora del corazón salvaje|Criatura — Chamán elfo|{8}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Wildsize|Tamaño salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Wildslayer Elves|Elfos destructores salvajes|Criatura — Guerrero elfo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Wildwood Escort|Escolta del bosque salvaje|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Escolta del bosque salvaje entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura o de batalla objetivo de tu cementerio a tu mano.\nSi la Escolta del bosque salvaje fuera a morir, en vez de eso, exíliala. +Wildwood Geist|Geist del bosque salvaje|Criatura — Espíritu|El Geist del bosque salvaje obtiene +2/+2 mientras sea tu turno. +Wildwood Patrol|Patrullera del bosque salvaje|Criatura — Explorador centauro|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) +Wildwood Rebirth|Renacimiento de madera salvaje|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Wildwood Scourge|Azote del bosque salvaje|Criatura — Hidra|El Azote del bosque salvaje entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre otra criatura que no sea Hidra que controlas, pon un contador +1/+1 sobre el Azote del bosque salvaje. +Wildwood Tracker|Rastreador del bosque salvaje|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que el Rastreador del bosque salvaje ataque o bloquee, si controlas otra criatura que no sea Humano, el Rastreador del bosque salvaje obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Wilhelt, the Rotcleaver|Wilhelt, el Hachapodrida|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Siempre que otro Zombie que controlas muera, si no tenía la habilidad de descomposición, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nAl comienzo de tu paso final, puedes sacrificar un Zombie. Si lo haces, roba una carta. +Will Kenrith|Will Kenrith|Planeswalker legendario — Will|+2: Hasta tu próximo turno, cada una de hasta dos criaturas objetivo tienen una fuerza y resistencia base de 0/3 y pierden todas sus habilidades.\n−2: El jugador objetivo roba dos cartas. Hasta tu próximo turno, a ese jugador le cuesta {2} menos lanzar hechizos de instantáneo, conjuro y planeswalker.\n−8: El jugador objetivo obtiene un emblema con "Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia".\nCamarada de Rowan Kenrith.\nWill Kenrith puede ser tu comandante. +Will of the All-Hunter|Voluntad del Cazador Supremo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si está bloqueando, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Will of the Naga|La voluntad de la naga|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nGira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Will-Forged Golem|Gólem autoforjado|Criatura artefacto — Gólem|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) +Will-o'-the-Wisp|Fuego fatuo|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{B}: Regenera el Fuego fatuo (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Willbender|Doblegavoluntades|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {1}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Doblegavoluntades se ponga boca arriba, cambia el objetivo de un hechizo o habilidad objetivo que tenga un solo objetivo. +Willbreaker|Rompevoluntades|Criatura — Hechicero humano|Siempre que una criatura que controla un oponente sea el objetivo de un hechizo o habilidad que controlas, gana el control de esa criatura mientras controles el Rompevoluntades. +Willow Dryad|Dríada del sauce|Criatura - Driada|Cruza bosques. +Willow Elf|Duendecillo del sauce|Criatura - Elfo| +Willow Faerie|Hada de Sauce|Criatura - Hada|Vuela +Willow Geist|Geist de sauce|Criatura — Espíritu pueblo-arbóreo|Arrolla.\nSiempre que una o más cartas dejen tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Geist de sauce.\nCuando el Geist de sauce muera, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Willow Priestess|Sacerdotisa de Sauce|Criatura - Druida Hada|{T}: pon la carta de duende de tu mano en juego.\n{2}{G}: la criatura verde objetivo gana protección de negro hasta el final del turno. +Willow-Wind|Viento del sauce|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Viento del sauce entre al campo de batalla, adivina 2. +Willowdusk, Essence Seer|Sauceocaso, vidente de la esencia|Criatura legendaria — Druida dríada|{1}, {T}: Elige otra criatura objetivo. Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a la cantidad de vidas que ganaste este turno o la cantidad de vidas que perdiste este turno, la que sea mayor. Activa esto solo como un conjuro. +Wilson, Refined Grizzly|Wilson, oso pardo refinado|Criatura legendaria — Guerrero oso|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nVigilancia, alcance, arrolla., rebatir {2}.\nElige un Trasfondo. +Wilt-Leaf Cavaliers|Caballeros de Hojas Marchitas|Criatura — Caballero elfo|Vigilancia. +Wilt-Leaf Liege|Sierva de Hojas Marchitas|Criatura — Caballero elfo|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar la Sierva de Hojas Marchitas, ponla en juego en vez de ponerla en tu cementerio. +Wilt|Marchitarse|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Wily Bandar|Bandar astuto|Criatura — Primate felino|{2}{G}: El Bandar astuto gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Wily Goblin|Trasgo astuto|Criatura — Pirata trasgo|Cuando el Trasgo astuto entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Wind Dancer|Bailarina de los vientos|Criatura - Hada|Vuela.\n{T}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Wind Drake|Draco del viento|Criatura — Draco|Vuela. +Wind Sail|Surcar el viento|Conjuro|Una o dos criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Wind Shear|Cizalla de viento|Instantáneo|Las criaturas atacantes con la habilidad de volar obtienen -2/-2 y pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. +Wind Spirit|Espíritu del viento|Criatura - Espíritu Elemental|Vuela\nEl Espíritu del viento no puede ser bloqueado por una sola criatura. +Wind Strider|Montaraz del viento|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nVuela. +Wind Zendikon|Zendikon del viento|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Wind-Kin Raiders|Jinetes Galernos|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela. +Wind-Scarred Crag|Risco cicatriz del viento|Tierra|El Risco cicatriz del viento entra al campo de batalla girado.Cuando el Risco cicatriz del viento entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Windborn Muse|Musa nacida del viento|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nLas criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. +Windborne Charge|Carga nacida del viento|Conjuro|Dos criaturas objetivo que controlas obtienen cada una +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Windbrisk Heights|Cumbres viento vigorizante|Tierra|Esconder 4. (Cuando esta tierra entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nLas Cumbres viento vigorizante entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W}.\n{W}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si atacaste con tres o más criaturas este turno. +Windbrisk Raptor|Rapaz viento vigorizante|Criatura — Ave|Vuela.\nLas criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. +Windcaller Aven|Aven invocavientos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Aven invocavientos, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Windfall|Ganga|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera. +Windgrace Acolyte|Acólito de Windgrace|Criatura — Guerrero felino|Vuela.\nCuando el Acólito de Windgrace entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio y ganas 3 vidas. +Windgrace's Judgment|Juicio de Windgrace|Instantáneo|Por cualquier cantidad de oponentes, destruye el permanente que no sea tierra objetivo que controla ese jugador. +Winding Canyons|Cañones serpenteantes|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: hasta el final del turno, puedes jugar una carta de criatura cuando puedas jugar un instantáneo. +Winding Constrictor|Boa sinuosa|Criatura — Víbora|Si fueran a colocarse uno o más contadores sobre un artefacto o criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa cantidad de contadores más uno sobre ese permanente.\nSi fueras a obtener uno o más contadores, en vez de eso, obtienes esa cantidad de contadores más uno. +Winding Way|Camino serpenteante|Conjuro|Elige criatura o tierra. Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. +Winding Wurm|Sierpe sinuosa|Criatura - Sierpe|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Windreader Sphinx|Esfinge leevientos|Criatura — Esfinge|Vuela.Siempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, puedes robar una carta. +Windreaper Falcon|Halcón cortavientos|Criatura - Ave|Vuela, protección contra azul +Windreaver|Desgarraviento|Criatura — Elemental|Vuela.\n{W}: El Desgarraviento gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{W}: El Desgarraviento obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Desgarraviento hasta el final del turno.\n{U}: Regresa el Desgarraviento a la mano de su propietario. +Windriddle Palaces|Palacios Acertijos de Viento|Plano — Bélenon|Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de la biblioteca de cualquier jugador.\nSiempre que lances caos, cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Windrider Eel|Anguila jinete del viento|Criatura — Pez|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Anguila jinete del viento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Windrider Patrol|Patrulla jinete del viento|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.Siempre que la Patrulla jinete del viento haga daño de combate a un jugador, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Windrider Wizard|Hechicero jinete del viento|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Winds of Abandon|Vientos de abandono|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que no controlas. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador busca en su biblioteca una carta de tierra básica. Esos jugadores ponen esas cartas en el campo de batalla giradas y luego barajan sus bibliotecas.\nSobrecarga {4}{W}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Winds of Change|Vientos del cambio|Conjuro|Cada jugador baraja su mano en su biblioteca, luego roba una nueva mano con tantas cartas como él antes tenía. +Winds of Qal Sisma|Vientos de Qal Sisma|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controlan tus oponentes. +Winds of Rath|Vientos de Rath|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no estén encantadas. No pueden ser regeneradas. +Winds of Rebuke|Vientos de reprimenda|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Cada jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Windscouter|Exploravientos|Criatura - Explorador Humano|Vuela.\nSiempre que los Exploravientos atacan o bloquean, devuélvela a la mano de su propietario al final del combate. +Windshaper Planetar|Planetar creacorrientes|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Planetar creacorrientes entre al campo de batalla durante el paso de declarar atacantes, por cada criatura atacante, puedes volver a elegir a qué jugador o planeswalker ataca esa criatura. (No puede atacar a su controlador ni a los planeswalkers de su controlador.) +Windstorm Drake|Draco del vendaval|Criatura — Draco|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0. +Windstorm|Tormenta de viento|Instantáneo|La Tormenta de viento hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Windswept Heath|Brezal azotado por el viento|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Brezal azotado por el viento: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Windswift Slice|Corte aéreo raudo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Crea una cantidad de fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1 igual a la cantidad de daño sobrante hecho de esta manera. +Windwright Mage|Maga creavientos|Criatura artefacto — Hechicero humano|Vínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.)\nLa Maga creavientos tiene la habilidad de volar mientras haya una carta de artefacto en tu cementerio. +Wine of Blood and Iron|Vino de sangre y hierro|Artefacto|{4}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Sacrifica el Vino de sangre y hierro al final del turno. +Wing Commando|Comando alado|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Wing Puncture|Perforar el ala|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Wing Shards|Fragmentos de ala|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) +Wing Snare|Trampa de alas|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. +Wing Splicer|Ensambladora de alas|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de alas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de volar. +Wing Storm|Tormenta de Alas|Conjuro|La Tormenta de Alas hace X puntos de daño a cada jugador, donde X es dos veces el número de criaturas con la habilidad de volar que ese jugador controla. +Wingbeat Warrior|Guerrero Batealas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis {2}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Guerrero Batealas sea puesto boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Wingcrafter|Artesano de vientos|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Artesano de vientos esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de volar. +Winged Boots|Botas aladas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y rebatir {4}. (Siempre que la criatura equipada sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {4}.)\nEquipar {1}. +Winged Coatl|Coatl alado|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Winged Hive Tyrant|Tirano de Enjambre Alado|Criatura — Tiránido|Vuela, prisa.\nLa voluntad de la Mente colmena — Las otras criaturas que controlas con contadores sobre ellas tienen las habilidades de volar y prisa. +Winged Portent|Presagio alado|Instantáneo|Recortar {4}{G}{U}. (Puedes lanzar este hechizo pagando su coste de recortar. Si lo haces, elimina las palabras que hay entre corchetes.)\nRoba una carta por cada criatura con la habilidad de volar que controlas. +Winged Shepherd|Pastor alado|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Winged Sliver|Fragmentado alado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados ganan la habilidad de volar. +Winged Temple of Orazca|Templo alado de Orazca|Tierra legendaria|(Se transforma del Ascenso de Hadana.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{1}{G}{U}, {T}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Winged Words|Palabras aladas|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con la habilidad de volar.\nRoba dos cartas. +Wingfold Pteron|Pterón alado|Criatura — Dinosaurio|El Pterón alado entra al campo de batalla con lo que elijas sobre él: un contador de volar o un contador de antimaleficio. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Wingmantle Chaplain|Capellán alasetéreas|Criatura — Clérigo humano|Defensor.\nCuando el Capellán alasetéreas entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada criatura con la habilidad de defensor que controlas.\nSiempre que otra criatura con la habilidad de defensor entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Wingmate Roc|Volañera roc|Criatura — Ave|Vuela.\nIncursión — Cuando la Volañera roc entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, crea una ficha de criatura Ave blanca 3/4 con la habilidad de volar.\nSiempre que la Volañera roc ataque, ganas 1 vida por cada criatura atacante. +Wingrattle Scarecrow|Espantapájaros alas traqueteantes|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros alas traqueteantes tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul.\nEl Espantapájaros alas traqueteantes tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Wings of Aesthir|Alas de Aesthir|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar y dañar primero. +Wings of Hope|Alas de Esperanza|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de volar. +Wings of Hubris|Alas de la arrogancia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nSacrificar las Alas de la arrogancia: La criatura equipada no puede ser bloqueada este turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Wings of Velis Vel|Alas de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLa criatura objetivo es 4/4, gana todos los tipos de criatura y la habilidad de volar hasta el final del turno. +Wings of the Cosmos|Alas del cosmos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Enderézala. +Wingshield Agent|Agente del alaescudo|Criatura — Soldado humano|El Agente del alaescudo entra al campo de batalla con un contador de escudo sobre él. (Si fuera a recibir daño o a ser destruido, en vez de eso, remueve un contador de escudo de él.)\nSiempre que el Agente del alaescudo ataque, hasta una otra criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Wingspan Mentor|Mentor de alaslargas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mentor de alaslargas entre al campo de batalla, pon un contador de volar sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\n{2}{U}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de volar. +Wingsteed Rider|Jinete del corcel alado|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Jinete del corcel alado, pon un contador +1/+1 sobre la Jinete del corcel alado. +Winnower Patrol|Patrulla de aventadores|Criatura — Guerrero elfo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con la Patrulla de aventadores, puedes mostrarla. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Patrulla de aventadores +Winnow|Eliminar lo Indeseable|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra si hay un permanente con el mismo nombre en juego.\nRoba una carta. +Winota, Joiner of Forces|Winota, la Unidora de Fuerzas|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que una criatura que no sea Humano que controlas ataque, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de criatura Humano que se encuentre entre ellas. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Pon el resto de las cartas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Winter Blast|Ráfaga invernal|Conjuro|Gira X criaturas objetivo. La Ráfaga invernal hace 2 puntos de daño a cada criatura de estas con la habilidad de volar. +Winter Eladrin|Eladrin de invierno|Criatura — Hechicero elfo hada|Ráfaga de viento — Cuando el Eladrin de invierno entre al campo de batalla, regresa hasta una otra criatura objetivo a la mano de su propietario. +Winter Orb|Orbe invernal|Artefacto|Mientras el Orbe invernal esté enderezado, los jugadores no pueden enderezar más que una tierra durante su paso de enderezar. +Winter Sky|Cielo invernal|Conjuro|Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, el Cielo invernal hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Si pierdes el lanzamiento, cada jugador roba una carta. +Winter's Chill|Frío invernal|Instantáneo|Juega el Frío invernal sólo durante el combate antes del paso del declaración de bloqueadores.\nX no puede ser más grande que el número de tierras nevadas de tu control.\nDestruye X criaturas atacantes al final del combate. Por cada criatura atacante, su controlador puede pagar 1 o 2 para prevenir este efecto.Si ese jugador paga solo 1 por esa criatura, prevén todo el daño de combate que hace y recibe esa criatura este turno. +Winter's Grasp|Abrazo invierno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. +Winter's Night|Noche invernal|Encantar Mundo|Siempre que una tierra nevada es girada para extraer maná, su controlador añade un maná de ese tipo a su reserva de maná. Esa tierra no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. +Winter's Rest|Descanso invernal|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Descanso invernal entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nMientras controles otro permanente nevado, la criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Winterflame|Llama invernal|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La Llama invernal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Wintermoon Mesa|Meseta de Lunainvernal|Tierra|La Meseta de Lunainvernal entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar la Meseta de Lunainverna: gira dos tierras objetivo. +Wintermoor Commander|Comandante de Yermo Gélido|Criatura — Caballero humano|Toque mortal.\nLa resistencia del Comandante de Yermo Gélido es igual a la cantidad de Caballeros que controlas.\nSiempre que el Comandante de Yermo Gélido ataque, otro Caballero objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Winterthorn Blessing|Bendición de espinainvernal|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. Gira hasta una criatura objetivo que no controlas y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRetrospectiva {1}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Wipe Away|Limpiar|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Wipe Clean|Limpiar totalmente|Instantáneo|Remueve del juego el encantamiento objetivo.\nCiclo {3}. {3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Wire Surgeons|Cirujanos conectados|Criatura — Artífice humano|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nCada carta de criatura artefacto en tu cementerio tiene la habilidad de replicar. Su coste de replicar es igual a su coste de maná. (Exiliarla y pagar su coste de maná: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia y que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esto solo como un conjuro.) +Wirecat|Gato de alambre|Criatura Artefacto - Felino|El Gato de alambre no puede atacar ni bloquear si hay un encantamiento en juego. +Wirefly Hive|Colmena de moscalambre|Artefacto|{3}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, pon en juego una ficha de criatura Moscalambre artefacto 2/2 con la habilidad de volar. Si pierdes el lanzamiento, destruye todas las Moscalambre. +Wiretapping|Pinchazo telefónico|Encantamiento|Esconder 5. (Cuando este encantamiento entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)\nSiempre que robes tu primera carta durante cada uno de tus pasos de robar, roba una carta. Luego, si tienes nueve o más cartas en la mano, puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Wirewood Channeler|Canalizador de Wirewood|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de Elfos en el campo de batalla. +Wirewood Elf|Elfo de Wirewood|Criatura — Elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Wirewood Guardian|Guardián de Wirewood|Criatura — Mutante elfo|Ciclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Wirewood Herald|Heraldo de Wirewood|Criatura — Elfo|Cuando el Heraldo de Wirewood vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elfo. Si lo haces, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Wirewood Hivemaster|Dominaenjambres de Wirewood|Criatura — Elfo|Siempre que otro Elfo que no sea ficha entre en juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Wirewood Lodge|Pabellón de Wirewood|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}, {T}: Endereza el Elfo objetivo. +Wirewood Pride|Orgullo de Wirewood|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos en juego. +Wirewood Savage|Salvaje de Wirewood|Criatura — Elfo|Siempre que una Bestia entre en juego, puedes robar una carta. +Wirewood Symbiote|Simbionte de Wirewood|Criatura — Insecto|Regresar un Elfo que controles a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Wishclaw Talisman|Talismán garra de los deseos|Artefacto|El Talismán garra de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{1}, {T}, remover un contador de deseo del Talismán garra de los deseos: Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Un oponente gana el control del Talismán garra de los deseos. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Wishcoin Crab|Cangrejo de los deseos|Criatura — Cangrejo| +Wishful Merfolk|Tritón anhelante|Criatura — Tritón|Defensor.\n{1}{U}: La Tritón anhelante pierde la habilidad de defensor y se convierte en un Humano hasta el final del turno. +Wishmonger|Traficante de deseos|Criatura - Traficante Unicornio|{2}: la criatura objetivo gana protección del color de la elección de su controlador hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Wish|Deseo|Conjuro|Puedes jugar una carta de la cual eres propietario de fuera del juego este turno. +Wispmare|Yegua fatua|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Yegua fatua entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\nEvocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Wispweaver Angel|Ángel tejenubes|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel tejenubes entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Wistful Selkie|Selkie añorante|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Selkie añorante entre al campo de batalla, roba una carta. +Wistful Thinking|Añorar|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas, después descarta cuatro cartas. +Wit's End|Fin del saber|Conjuro|El jugador objetivo descarta su mano. +Witch Engine|Máquina hechicera|Criatura - Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{T}: añade {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. El oponente objetivo gana el control de la Maquina hechicera. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar instantáneos. +Witch Hunter|Cazador de brujas|Criatura — Clérigo humano|{T}: El Cazador de brujas hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{1}{W}{W}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Witch Hunt|Caza de brujas|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.Al comienzo de tu mantenimiento, la Caza de brujas te hace 4 puntos de daño.Al comienzo de tu paso final, el oponente objetivo elegido al azar gana el control de la Caza de brujas. +Witch's Cauldron|Caldero de la bruja|Artefacto|{1}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. +Witch's Clinic|Clínica de la bruja|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: El comandante objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Witch's Cottage|Cabaña de la bruja|Tierra — Pantano|({T}: Agrega {B}.)\nLa Cabaña de la bruja entra al campo de batalla girada a menos que controles otros tres o más Pantanos.\nCuando la Cabaña de la bruja entre al campo de batalla enderezada, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Witch's Familiar|Familiar de la bruja|Criatura — Rana| +Witch's Mist|Niebla de la bruja|Encantamiento|{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Witch's Oven|Horno de la bruja|Artefacto|{T}, sacrificar una criatura: Crea una ficha de Comida. Si la resistencia de la criatura sacrificada era de 4 o más, en vez de eso, crea dos fichas de Comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Witch's Vengeance|Venganza de la bruja|Conjuro|Las criaturas del tipo de criatura de tu elección obtienen -3/-3 hasta el final del turno. +Witch's Web|Tela de la bruja|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Enderézala. +Witch-Maw Nephilim|Nefilim devorabrujas|Criatura — Nefilim|Siempre que juegues un hechizo, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre el Nefilim devorabrujas.\nSiempre que el Nefilim devorabrujas ataque, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno si su fuerza es 10 o más. +Witch-king of Angmar|Rey Brujo de Angmar|Criatura legendaria — Noble aparición|Vuela.\nSiempre que una o más criaturas te hagan daño de combate, cada oponente sacrifica una criatura que te hizo daño de combate este turno. El Anillo te tienta.\nDescartar una carta: El Rey Brujo de Angmar gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nGíralo. +Witch-king, Bringer of Ruin|Witch-king, Bringer of Ruin|Legendary Creature — Wraith Noble|Flying\nWhenever Witch-king, Bringer of Ruin attacks, defending player sacrifices a creature with the least power among creatures they control. +Witchbane Orb|Orbe ruina de brujas|Artefacto|Cuando la Orbe ruina de brujas entre al campo de batalla, destruye todas las Maldiciones anexadas a ti.\nTú tienes antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes, incluyendo hechizos de aura.) +Witches' Eye|Ojo de las Grayas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{1}, {T}: Adivina 1". (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nEquipar {1}. +Witching Well|Pozo de los embrujos|Artefacto|Cuando el Pozo de los embrujos entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\n{3}{U}, sacrificar el Pozo de los embrujos: Roba dos cartas. +Witchstalker|Acechabrujas|Criatura — Lobo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)Siempre que un oponente lance un hechizo azul o negro durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre el Acechabrujas. +Withdraw|Retirada|Instantáneo|Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Devuelve otra criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. +Withengar Unbound|Withengar liberado|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, intimidar, arrolla.\nSiempre que un jugador pierda el juego, pon trece contadores +1/+1 sobre Withengar liberado. +Witherbloom Apprentice|Aprendiz de Flosmarcitus|Criatura — Druida humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Witherbloom Campus|Campus de Flosmarcitus|Tierra|El Campus de Flosmarcitus entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G}.\n{4}, {T}: Adivina 1. +Witherbloom Command|Dictado de Flosmarcitus|Conjuro|Elige dos:\n• El jugador objetivo muele tres cartas, luego regresas una carta de tierra de tu cementerio a tu mano.\n• Destruye el permanente objetivo que no sea criatura ni tierra con valor de maná de 2 o menos.\n• La criatura objetivo obtiene -3/-1 hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Witherbloom Pledgemage|Magopromesa de Flosmarcitus|Criatura — Brujo pueblo-arbóreo|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, ganas 1 vida. +Withercrown|Corona marchitadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza base de 0 y tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida a menos que sacrifiques esta criatura". +Withered Wretch|Desgraciado atrofiado|Criatura — Clérigo zombie|{1}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Withering Boon|Dádiva abrasadora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pierde 3 vidas. +Withering Gaze|Mirada abrasadora|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Robas una carta por cada bosque y por cada carta verde que haya ahí. +Withering Hex|Brujería agostadora|Encantar criatura|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, pon un contador de peste sobre la Brujería agostadora.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de peste que haya sobre la Brujería agostadora. +Withering Wisps|Centellas espectrales|Encantamiento|Al final del turno, si no hay criaturas en juego, sacrifica las Centellas espectrales.\n{B}: las Centellas espectrales hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Gasta no más que {B} de esta manera cada turno que el número de pantanos nevados que controlas. +Witherscale Wurm|Sierpe escamas debilitadas|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpe escamas debilitadas bloquee o sea bloqueada por una criatura, esa criatura gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que la Sierpe escamas debilitadas haga daño a un oponente, remueve todos los contadores -1/-1 de ella. +Without Weakness|Imbatible|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Withstand Death|Soportar la muerte|Instantáneo|La criatura objetivo es indestructible este turno. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) +Withstand|Soportar|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta. +Witness Protection|Protección de testigos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Ciudadano verde y blanca con fuerza y resistencia base de 1/1 llamada Comerciante legal. (Pierde todos sus otros colores, tipos de carta, tipos de criatura y nombres.) +Witness of Tomorrows|Testigo del mañana|Criatura encantamiento — Esfinge|Vuela.\n{3}{U}: Adivina 1. +Witness of the Ages|Testigo de las eras|Criatura artefacto — Gólem|Metamorfosis {5}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Witness the End|Presenciar el fin|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl oponente objetivo exilia dos cartas de su mano y pierde 2 vidas. +Witness the Future|Ver el futuro|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. Tú miras las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pones una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Witty Roastmaster|Orador incendiario|Criatura — Ciudadano diablo|Asociación — Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Orador incendiario hace 1 punto de daño a cada oponente. +Wizard Class|Clase: mago|Encantamiento — Clase|(Gana un nivel como un conjuro para agregar su habilidad.)\nTu mano no tiene tamaño máximo.\n{2}{U}: Nivel 2\n//Level_2//\nCuando esta Clase alcance el nivel 2, roba dos cartas.\n{4}{U}: Nivel 3\n//Level_3//\nSiempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Wizard Mentor|Mentor mago|Criatura - Hechicero Humano|{T}: devuelve el Mentor mago y la criatura objetivo de tu control a la mano de su propietario. +Wizard Replica|Réplica de hechicero|Criatura artefacto — Hechicero|Vuela.\n{U}, sacrificar la Réplica de hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. +Wizard's Lightning|Rayo del hechicero|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nEl Rayo del hechicero hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Wizard's Retort|Respuesta del hechicero|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Wizard's Rockets|Cohetes del mago|Artefacto|Los Cohetes del mago entran al campo de batalla girados.\n{X}, {T}, sacrificar los Cohetes del mago: Agrega X manás de cualquier combinación de colores.\nCuando los Cohetes del mago vayan a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Wizard's Spellbook|Libro de conjuros de mago|Artefacto|{T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Tira 1d20. Activa esto solo como un conjuro.\n1—9 VERT Copia esa carta. Puedes lanzar la copia.\n10—19 VERT Copia esa carta. Puedes lanzar la copia pagando {1} en lugar de pagar su coste de maná.\n20 VERT Copia cada carta exiliada con el Libro de conjuros de mago. Puedes lanzar cualquier cantidad de esas copias sin pagar sus costes de maná. +Wizards of Thay|Magos de Thay|Criatura — Hechicero humano|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nPuedes lanzar los hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello. +Wizards' School|Escuela de magos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {U} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {B} o {B} a tu reserva de maná. +Wizened Cenn|Cenn acartonada|Criatura — Clérigo kithkin|Las otras criaturas Kithkin que controlas obtienen +1/+1. +Wizened Snitches|Soplones acartonados|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nLos jugadores juegan mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca. +Woe Strider|Espanto de la amargura|Criatura — Horror|Cuando el Espanto de la amargura entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\nSacrificar otra criatura: Adivina 1.\nEscapatoria—{3}{B}{B}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Espanto de la amargura escapa con dos contadores +1/+1 sobre él. +Woebearer|Portadora de la miseria|Criatura — Zombie|Inspirar temor\nSiempre que la Portadora de la miseria haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Woebringer Demon|Demonio traemiseria|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, sacrifica el Demonio traemiseria. +Woeleecher|Sanguijuela de miseria|Criatura — Elemental|{W}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. Si lo haces, ganas 2 vidas. +Wojek Apothecary|Boticario wojek|Criatura — Clérigo humano|Irradiar {T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella este turno. +Wojek Bodyguard|Guardaespaldas wojek|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nEl Guardaespaldas wojek no puede atacar ni bloquear solo. +Wojek Embermage|Mago ígneo wojek|Criatura — Hechicero humano|Irradiar {T}: El Mago ígneo wojek hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. +Wojek Halberdiers|Alabarderos Wojek|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que los Alabarderos Wojek y al menos otras dos criaturas ataquen, los Alabarderos Wojek ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Wojek Siren|Sirena wojek|Instantáneo|Irradiar La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Wolf Pack|Manada de Lobos|Criatura - Lobo|Puedes asignar el daño de combate de la Manada de Lobos como si no hubieran sido bloqueados +Wolf Strike|Zarpazo de lobo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno si es de noche. Luego, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Wolf of Devil's Breach|Lobo de Brecha del Diablo|Criatura — Lobo elemental|Siempre que el Lobo de Brecha del Diablo ataque, puedes pagar {1}{R} y descartar una carta. Si lo haces, el Lobo de Brecha del Diablo hace una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual al coste de maná convertido de la carta descartada. +Wolf's Quarry|Presas del lobo|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Jabalí verdes 1/1 con "Cuando esta criatura muera, crea una ficha de Comida". (Una ficha de Comida es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Wolf-Skull Shaman|Chamán cráneo de lobo|Criatura — Chamán elfo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Chamán cráneo de lobo, puedes mostrarla. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Wolfbitten Captive|Cautivo mordido por los lobos|Criatura — Licántropo humano|{1}{G}: El Cautivo mordido por los lobos obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Cautivo mordido por los lobos. +Wolfbriar Elemental|Elemental lobo de brezo|Criatura — Elemental|Multiestímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nCuando el Elemental lobo de brezo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada vez que fue estimulado. +Wolfcaller's Howl|Aullido llamalobos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Lobo verdes 2/2, donde X es la cantidad de tus oponentes con cuatro o más cartas en la mano. +Wolfhunter's Quiver|Carcaj del cazador de lobos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo" y "{T}: Esta criatura hace 3 puntos de daño a la criatura Licántropo objetivo".\nEquipar {5}. +Wolfir Avenger|Vengador licano|Criatura — Guerrero lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\n{1}{G}: Regenera el Vengador licano. +Wolfir Silverheart|Licano corazón plateado|Criatura — Guerrero lobo|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Licano corazón plateado esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +4/+4. +Wolfkin Bond|Vínculo lupino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vínculo lupino entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Wolfrider's Saddle|Montura de cabalgalobos|Artefacto — Equipo|Cuando la Montura de cabalgalobos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y luego anéxale la Montura de cabalgalobos.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Wolfwillow Haven|Refugio del sauce lobera|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un {G} adicional.\n{4}{G}, sacrificar el Refugio del sauce lobera: Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Wolverine Pack|Manada de glotones|Criatura - Glotón|Ímpetu 2 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +2/+2 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) +Wolverine Riders|Jinetes de glotones|Criatura — Guerrero elfo|Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\nSiempre que otro Elfo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Wonder|Maravilla|Criatura — Encarnación|Vuela.Mientras la Maravilla esté en tu cementerio y controles una isla, las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar. +Wondrous Crucible|Crisol magnífico|Artefacto|Los permanentes que controlas tienen la habilidad de rebatir {2}.\nAl comienzo de tu paso final, muele dos cartas, luego exilia una carta que no sea tierra al azar de tu cementerio. Cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. (Un hechizo de permanente lanzado de esta manera se convierte en una ficha.) +Wood Elves|Elfos del bosque|Criatura — Elfo|Cuando los Elfos del bosque entren en juego, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Wood Sage|Sabio de los bosques|Criatura - Druida Humano|{T}: nombra una carta de criatura. Muestra las cuatro cartas superiores de tu biblioteca. Pon cualquiera de ellas que son la carta nombrada en tu mano y el resto en tu cementerio. +Woodborn Behemoth|Behemot nacido de la madera|Criatura — Elemental|Mientras controles ocho o más tierras, el Behemot nacido de la madera obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. +Woodcaller Automaton|Autómata llamabosques|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Autómata llamabosques entre al campo de batalla, si lo lanzaste, endereza la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura Pueblo-arbóreo con la habilidad de prisa y una fuerza y resistencia base iguales a la fuerza y resistencia base del Autómata llamabosques. Sigue siendo una tierra.\n//PRT-Prototype_Mech//\n{2}{G}{G}\nPrototipo. (Puedes lanzar este hechizo con un coste de maná, color y tamaño distintos. Sus habilidades y tipos no cambian.)\n3/3 +Woodcloaker|Cubremadera|Criatura — Elfo|Metamorfosis {2}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Cubremadera se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Woodcutter's Grit|Coraje del leñador|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Wooded Bastion|Bastión arbolado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G/W}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{W}, o {W}{W} a tu reserva de maná. +Wooded Foothills|Estribaciones boscosas|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Estribaciones boscosas: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña o Bosque, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Wooded Ridgeline|Cresta boscosa|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G}.)\nLa Cresta boscosa entra al campo de batalla girada. +Wooden Sphere|Esfera de madera|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Wooden Stake|Estaca de madera|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por un Vampiro, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Woodfall Primus|Primus pudremadera|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando Primus pudremadera entre en juego, destruye el permanente objetivo que no sea criatura.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Woodland Bellower|Rugidor del bosque|Criatura — Bestia|Cuando el Rugidor del bosque entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura verde que no sea legendaria con coste de maná convertido de 3 o menos, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. +Woodland Cemetery|Cementerio boscoso|Tierra|El Cementerio boscoso entra al campo de batalla girado a menos que controles un Pantano o un Bosque.\n{T}: Agrega {B} o {G}. +Woodland Champion|Campeona de los bosques|Criatura — Explorador elfo|Siempre que una o más fichas entren al campo de batalla bajo tu control, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Campeona de los bosques. +Woodland Changeling|Cambiaformas del bosque|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) +Woodland Chasm|Abismo forestal|Tierra nevada — Pantano bosque|({T}: Agrega {B} o {G}.)\nEl Abismo forestal entra al campo de batalla girado. +Woodland Druid|Druida del bosque|Criatura — Druida| +Woodland Guidance|Orientación boscosa|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Enfréntate con un oponente. Si ganas, endereza todos los bosques que controlas. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)\nRemueve del juego la Orientación boscosa. +Woodland Mystic|Mística de los bosques|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}. +Woodland Patrol|Patrulla forestal|Criatura — Explorador humano|Vigilancia. +Woodland Sleuth|Investigadora del bosque|Criatura — Explorador humano|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. +Woodland Stream|Arroyo forestal|Tierra|El Arroyo forestal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Woodland Wanderer|Merodeador del bosque|Criatura — Elemental|Vigilancia, arrolla.Converger — El Merodeador del bosque entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo. +Woodlot Crawler|Rondador de la plantación|Criatura — Insecto|Cruza bosques, protección contra verde. +Woodlurker Mimic|Mímico acechamadera|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto negro como verde, el Mímico acechamadera se convierte en 4/5 y gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Woodripper|Desgarramadera|Criatura - Bestia|Desaparecer 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \n{1}, quitar un contador de desaparición del Desgarramadera: destruye el artefacto objetivo. +Woodweaver's Puzzleknot|Enigma del trenzador de madera|Artefacto|Cuando el Enigma del trenzador de madera entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\n{2}{G}, sacrificar el Enigma del trenzador de madera: Ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E}. +Woodwraith Corrupter|Corruptor espectroboscoso|Criatura — Horror elemental|{1}{B}{G}, {T}: El bosque objetivo es una criatura Horror Elemental negra y verde 4/4. Sigue siendo una tierra. +Woodwraith Strangler|Estrangulador espectroboscoso|Criatura — Planta zombie|Remover del juego una carta de criatura en tu cementerio: Regenera al Estrangulador espectroboscoso. +Woolly Loxodon|Loxodón lanudo|Criatura — Guerrero elefante|Metamorfosis {5}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Woolly Mammoths|Mamuts lanudos|Criatura - Elefante|Los Mamuts lanudos tienen la habilidad de arrollar mientras que tú controles una tierra nevada. +Woolly Razorback|Cerdo cimarrón lanudo|Criatura — Bestia|El Cerdo cimarrón lanudo entra en juego con tres contadores de hielo sobre él.\nMientras el Cerdo cimarrón lanudo tenga un contador de hielo sobre él, tiene la habilidad de defensor y cualquier daño de combate que fuera a hacer es prevenido.\nSiempre que el Cerdo cimarrón lanudo bloquee, remueve un contador de hielo de él. +Woolly Spider|Araña lanuda|Criatura - Araña|La Araña lanuda puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Araña lanuda bloquea a una criatura con la habilidad de volar, la Araña lanuda obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Woolly Thoctar|Thoctar lanudo|Criatura — Bestia| +Word of Binding|Palabras de poder|Conjuro|Gira X criatura objetivo. +Word of Blasting|Palabras de destrucción|Instantáneo|Destruye el muro objetivo. No puede ser regenerada. Las Palabras de destrucción hacen daño igual al coste de maná convertido del muro al controlador del muro. +Word of Seizing|Palabras de captura|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nEndereza el permanente objetivo y gana el control de él hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Word of Undoing|Palabras de retorno|Instantáneo|Devuelve la criatura objetivo y el encantamiento blanco encantando a esa criatura a la mano de su propietario. +Words of War|Palabras de guerra|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, las Palabras de guerra hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Words of Waste|Palabras de ruina|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, cada oponente descarta una carta de su mano. +Words of Wilding|Palabras de salvajismo|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2. +Words of Wind|Palabras de viento|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, cada jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario. +Words of Wisdom|Palabras de sabiduría|Instantáneo|Robas dos cartas, luego cada uno de los demás jugadores roba una carta. +Words of Worship|Palabras de adoración|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, gana 5 vidas. +Workhorse|Caballo de trabajo|Criatura Artefacto - Caballo|El Caballo de trabajo entra en juego con cuatro contadores +1/+1 en él.\nQuita un contador +1/+1 del Caballo de trabajo: añade 1 a tu reserva de maná. +Workshop Assistant|Ayudante del taller|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Ayudante del taller muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Workshop Elders|Ancianas del taller|Criatura — Artífice humano|Las criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de volar.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que el artefacto objetivo que no sea criatura que controlas se convierta en una criatura artefacto 0/0. Si lo haces, pon cuatro contadores +1/+1 sobre él. +Workshop Warchief|Jefe de guerra del taller|Criatura — Guerrero rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Jefe de guerra del taller entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nCuando el Jefe de guerra del taller muera, crea una ficha de criatura Guerrero Rinoceronte verde 4/4.\nIrrupción {4}{G}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de irrupción, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.) +World Breaker|Aplastamundos|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Aplastamundos, exilia el artefacto, encantamiento o tierra objetivo.\nAlcance.\n{2}{C}, sacrificar una tierra: Regresa el Aplastamundos de tu cementerio a tu mano. ({C} representa maná incoloro.) +World Queller|Opresor del mundo|Criatura — Avatar|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir un tipo de carta. Si lo haces, cada jugador sacrifica un permanente de ese tipo. +World Shaper|Moldeador de mundos|Criatura — Chamán tritón|Siempre que el Moldeador de mundos ataque, puedes moler tres cartas.\nCuando el Moldeador de mundos muera, regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla giradas. +World at War|Mundo en guerra|Conjuro|Después de la primera fase principal poscombate este turno, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Al comienzo de ese combate, endereza todas las criaturas que atacaron este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +World-Weary|Cansado del mundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-4.\nCiclo de tierras básicas {1}{B}. +Worldfire|Llamas globales|Conjuro|Exilia todos los permanentes. Exilia todas las cartas de todas las manos y cementerios. El total de vidas de cada jugador es 1. +Worldgorger Dragon|Dragón tragamundos|Criatura — Dragón pesadilla|Vuela, arrolla.\nCuando el Dragón tragamundos entre al campo de batalla, exilia todos los otros permanentes que controlas.\nCuando el Dragón tragamundos deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. +Worldheart Phoenix|Fénix núcleo del mundo|Criatura — Fénix|Vuela.\nPuedes jugar el Fénix núcleo del mundo desde tu cementerio pagando {W}{U}{B}{R}{G} en vez de pagar su coste de maná. Si lo haces, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. +Worldly Counsel|Consejo Mundano|Instantáneo|Mira las X cartas superiores de tu biblioteca, donde X es el número de tipo de tierras básicas entre las tierras que controlas. Pon una de estas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. +Worldly Tutor|Tutor mundano|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. +Worldpurge|Purgar el mundo|Conjuro|Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. Cada jugador elige hasta siete cartas de su mano, luego baraja el resto en su biblioteca. Vacía todas las reservas de maná. +Worldslayer|Destruyemundos|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye todos los permanentes que no sean el Destruyemundos.\nEquipar {5}. ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Worldsoul Colossus|Coloso alma del mundo|Criatura — Elemental|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEl Coloso alma del mundo entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +Worldspine Wurm|Sierpe lomo del mundo|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe lomo del mundo muera, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Sierpe verdes 5/5 con la habilidad de arrollar.\nCuando la Sierpe lomo del mundo vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Worm Harvest|Cosechar gusanos|Conjuro|Crea una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1 por cada carta de tierra en tu cementerio.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Wormfang Behemoth|Behemot colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Behemot colmillolombriz entre en juego, remueve del juego todas las cartas que haya en tu mano.\nCuando el Behemot colmillolombriz salga del juego, regresa las cartas removidas a la mano de su propietario. +Wormfang Crab|Cangrejo colmillolombriz|Criatura — Cangrejo pesadilla|El Cangrejo colmillolombriz es imbloqueable.\nCuando el Cangrejo colmillolombriz entre en juego, un oponente elige un permanente que controles y lo remueve del juego.\nCuando el Cangrejo colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Wormfang Drake|Draco colmillolombriz|Criatura — Draco pesadilla|Vuela.\nCuando el Draco colmillolombriz entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que exilies una criatura que controlas que no sea el Draco colmillolombriz.\nCuando el Draco colmillolombriz deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Wormfang Manta|Manta colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Vuela.\nCuando la Manta colmillolombriz entre en juego, sáltate tu siguiente turno.\nCuando la Manta colmillolombriz salga del juego, toma un turno extra después de éste. +Wormfang Newt|Salamandra colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando la Salamandra colmillolombriz entre en juego, remueve del juego una tierra que controles.\nCuando la Salamandra colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Wormfang Turtle|Tortuga colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando la Tortuga colmillolombriz entre en juego, remueve del juego una tierra que controles.\nCuando la Tortuga colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Wormhole Serpent|Serpiente agujero de gusano|Criatura — Serpiente|{3}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Wormwood Dryad|Dríada de Bosque gusano|Criatura — Dríada|{G}: La Dríada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño.\n{B}: La Dríada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. +Worn Powerstone|Piedra de poder desgastada|Artefacto|La Piedra de poder desgastada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Worry Beads|Cuentas de preocupación|Artefacto|Al comienzo del matenimiento de cada jugador, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. +Worship|Adoración|Encantamiento|Si controlas una criatura, el daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1. +Worst Fears|Los más indecibles temores|Conjuro|Controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. Exilia Los más indecibles temores. (Ves todas las cartas que ese jugador podría ver y tomas todas las decisiones en su lugar.) +Wort, Boggart Auntie|Mosto, Tía boggart|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a tu mano una carta objetivo de Trasgo de tu cementerio. +Wort, the Raidmother|Mosto, madre incursora|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Cuando Mosto, madre incursora entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Guerrero Trasgo rojas y verdes 1/1.\nCada hechizo de instantáneo o conjuro rojo o verde que lances tiene la habilidad de conspirar. (En cuanto lances el hechizo, puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) +Worthy Cause|Causa noble|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar 2 adicionales cuando ejecutes este hechizo, si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nSacrificar una criatura. Gana vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Worthy Knight|Caballero encomiable|Criatura — Caballero humano|Siempre que lances un hechizo de Caballero, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. +Wose Pathfinder|Hallasendas wose|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{6}{G}, {T}: Otra criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Wound Reflection|Reflejo de la herida|Encantamiento|Al final de cada turno, cada oponente pierde una cantidad de vida igual a las vidas que perdió este turno. (El daño causa pérdida de vida.) +Wrack with Madness|Agobiado por la locura|Conjuro|La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. +Wrangle|Amaestrar|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 4 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Wrap in Flames|Envolver en llamas|Conjuro|Envolver en llamas hace 1 punto de daño a cada una de hasta tres criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno. +Wrap in Vigor|Envolver en vigor|Instantáneo|Regenera cada criatura que controlas. +Wrath of God|Ira de Dios|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. +Wrath of Marit Lage|Ira de Marit Lage|Encantamiento|Cuando la Ira de Marit Lage entre en juego, gira todas las criaturas rojas.\nLas criaturas rojas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Wrathful Red Dragon|Dragón rojo iracundo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo que no sea un Dragón. +Wreak Havoc|Sembrar la destrucción|Conjuro|Sembrar la destrucción no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nDestruye el artefacto o tierra objetivo. +Wreath of Geists|Corona de geists|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. +Wreck Hunter|Cazarruinas|Criatura — Artífice humano|Destello.\nCuando la Cazarruinas entre al campo de batalla, elige un jugador objetivo. Creas una ficha de Piedra de poder girada por cada carta que no sea tierra en el cementerio de ese jugador que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. (Es un artefacto con "{T}: Agrega {C}. Este maná no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto".) +Wrecking Ball|Baile de demolición|Instantáneo|Destruye la criatura o tierra objetivo. +Wrecking Beast|Bestia destrozadora|Criatura — Bestia|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla. +Wrecking Crew|Brigada de demolición|Criatura — Guerrero humano|Alcance, arrolla. +Wrecking Ogre|Ogro de demolición|Criatura — Guerrero ogro|Daña dos veces.Empujón — {3}{R}{R}, descartar el Ogro de demolición: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Wren's Run Hydra|Hidra de Coto de Reyezuelos|Criatura — Hidra|Alcance.\nLa Hidra de Coto de Reyezuelos entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nReforzar X—{X}{G}{G}. ({X}{G}{G}, descartar esta carta: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Wren's Run Packmaster|Ama de jauría de Coto de Reyezuelos|Criatura — Guerrero elfo|Amparar un Elfo. (Cuando esta carta entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que exilies otro Elfo que controlas. Cuando esta criatura deje el campo de batalla, esa carta regresa al campo de batalla.)\n{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLos Lobos que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Wren's Run Vanquisher|Conquistadora de Coto de Reyezuelos|Criatura — Guerrero elfo|Como coste adicional para jugar la Conquistadora de Coto de Reyezuelos, muestra una carta de Elfo de tu mano o paga {3}.\nToque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Wrench Mind|Retorcer la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano a menos que descarte una carta de artefacto de su mano. +Wrenn and Realmbreaker|Wrenn y el Romperreinos|Planeswalker legendario — Wrenn|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n+1: Hasta una tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 3/3 con las habilidades de vigilancia, antimaleficio y prisa hasta tu próximo turno. Sigue siendo una tierra.\n−2: Muele tres cartas. Puedes poner en tu mano una carta de permanente de entre las cartas molidas.\n−7: Obtienes un emblema con "Puedes jugar tierras y lanzar hechizos de permanente desde tu cementerio". +Wrenn and Seven|Wrenn y Siete|Planeswalker legendario — Wrenn|+1: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en tu cementerio.\n0: Pon en el campo de batalla giradas cualquier cantidad de cartas de tierra de tu mano.\n−3: Crea una ficha de criatura Pueblo-arbóreo verde con la habilidad de alcance y "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de tierras que controlas".\n−8: Regresa todas las cartas de permanente de tu cementerio a tu mano. Obtienes un emblema con "Tu mano no tiene tamaño máximo". +Wrenn and Six|Wrenn y Seis|Planeswalker legendario — Wrenn|+1: Regresa hasta una carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−1: Wrenn y Seis hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n−7: Obtienes un emblema con "Las cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio tienen la habilidad de desandar". +Wrenn's Resolve|Determinación de Wrenn|Conjuro|Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. +Wretched Anurid|Anuro espantoso|Criatura — Bestia rana zombie|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, pierdes 1 vida. +Wretched Banquet|Banquete cruel|Conjuro|Destruye la criatura objetivo si tiene la menor fuerza o está empatada por la menor fuerza entre las criaturas en juego. +Wretched Camel|Dromedario espantoso|Criatura — Camello zombie|Cuando el Dromedario espantoso muera, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, el jugador objetivo descarta una carta. +Wretched Confluence|Confluencia desdichada|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Wretched Gryff|Gryff horripilante|Criatura — Hipogrifo eldrazi|Emerger {5}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Gryff horripilante, roba una carta.\nVuela. +Wretched Throng|Multitud inmunda|Criatura — Horror zombie|Cuando la Multitud inmunda muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Multitud inmunda, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar. +Wrexial, the Risen Deep|Wrexial, la profundidad emergente|Criatura legendaria — Kraken|Cruza islas, cruza pantanos. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla o un Pantano.)\nSiempre que Wrexial, la profundidad emergente haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo desde el cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exílialo. +Wring Flesh|Exprimir la carne|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-1 hasta el final del turno. +Writ of Passage|Salvoconducto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, si su fuerza es 2 o menos, es imbloqueable este turno.\nPresagiar {1}{U}, mostrar el Salvoconducto de tu mano: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Write into Being|Escribir el ser|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Manifiesta una de esas cartas, luego pon la otra en la parte superior o en el fondo de tu biblioteca. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Writhing Necromass|Necromasa retorcida|Criatura — Gigante zombie|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nToque mortal. +Wrong Turn|No era por aquí|Instantáneo|El oponente objetivo gana el control de la criatura objetivo. (Si una criatura atacante o bloqueadora cambia de controlador, se remueve del combate.) +Wulfgar of Icewind Dale|Wulfgar del Valle del Viento Helado|Criatura legendaria — Bárbaro humano|Reyerta. (Siempre que esta criatura ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada oponente al que atacaste este combate.)\nSi el ataque de una criatura que controlas hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Wurm's Tooth|Diente de sierpe|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes ganar una vida. +Wurmcalling|Llamasierpe|Conjuro|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nPon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X. +Wurmcoil Engine|Motor sierpespiral|Criatura artefacto — Sierpe pirexiano|Toque mortal, vínculo vital.\nCuando el Motor sierpespiral muera, crea una ficha de criatura artefacto Sierpe Pirexiano incolora 3/3 con la habilidad de toque mortal y una ficha de criatura artefacto Sierpe Pirexiano incolora 3/3 con la habilidad de vínculo vital. +Wurmquake|Sierpemoto|Conjuro|Corrupto — Crea una ficha de criatura Sierpe Pirexiano verde X/X con las habilidades de arrollar y tóxico 1, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar este hechizo. Luego, por cada oponente con tres o más contadores de veneno, creas otra ficha igual.\nRetrospectiva {8}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Wurmskin Forger|Forjadora de piel de sierpe|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Forjadora de piel de sierpe entre en juego, distribuye tres contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo. +Wurmweaver Coil|Espiral tejesierpe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura verde.\nLa criatura encantada obtiene +6/+6.\n{G}{G}{G}, sacrificar el Espiral tejesierpe: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 6/6. +Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, el vendaval mordiente|Criatura legendaria — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\n{U}{B}, pagar 1 vida: Regresa a Wydwen, el vendaval mordiente a la mano de su propietario. +Wyleth, Soul of Steel|Wyleth, Alma de Acero|Criatura legendaria — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que Wyleth, Alma de Acero ataque, roba una carta por cada Aura y Equipo anexados a él. +Wyll's Reversal|Inversión de Wyll|Instantáneo|Elige el hechizo o habilidad objetivo con uno o más objetivos. Tira 1d20 y suma la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n1—14 VERT Puedes elegir nuevos objetivos para ese hechizo o habilidad.\n15+ VERT Puedes elegir nuevos objetivos para ese hechizo o habilidad. Luego, copia ese hechizo o habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Wyll, Blade of Frontiers|Wyll, el Filo de las Fronteras|Criatura legendaria — Brujo humano|Si fueras a tirar uno o más dados, en vez de eso, tira esa misma cantidad de dados más uno e ignora la tirada más baja.\nSiempre que tires uno o más dados, pon un contador +1/+1 sobre Wyll, el Filo de las Fronteras.\nElige un Trasfondo. +Wyluli Wolf|Lobo de Wyluli|Criatura - Lobo|{T}: la criatura objetivo gana +1/+1 hasta final del turno. +Wyrm's Crossing Patrol|Patrulla del Paso de la Sierpe|Criatura — Soldado humano|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes crear una ficha que es una copia de esta criatura que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Xanathar, Guild Kingpin|Xanathar, cerebro del gremio|Criatura legendaria — Contemplador|Al comienzo de tu mantenimiento, elige un oponente objetivo. Hasta el final del turno, ese jugador no puede lanzar hechizos, puedes mirar la primera carta de su biblioteca en cualquier momento, puedes jugar la primera carta de su biblioteca y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar hechizos de esta manera. +Xander's Lounge|Salón de Xander|Tierra — Isla pantano Montaña|({T}: Agrega {U}, {B} o {R}.)\nEl Salón de Xander entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. +Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha, agente durmiente|Criatura legendaria — Sicario|En cuanto Xantcha, agente durmiente entre al campo de batalla, un oponente de tu elección gana su control.\nXantcha ataca cada combate si puede y no puede atacar a su propietario o a planeswalkers que controla su propietario.\n{3}: El controlador de Xantcha pierde 2 vidas y tú robas una carta. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. +Xanthic Statue|Estatua xántica|Artefacto|{5}: hasta el final del turno, Estatua xántica se convierte en una criatura artefacto 8/8 con la habilidad de arrollar. +Xantid Swarm|Enjambre de xántidos|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que el Enjambre de xántidos ataque, el jugador defensor no puede jugar hechizos este turno. +Xathrid Demon|Demonio de Xathrid|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Demonio de Xathrid, luego cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Si no puedes sacrificar una criatura, gira el Demonio de Xathrid y pierde 7 vidas. +Xathrid Gorgon|Gorgona de Xathrid|Criatura — Gorgona|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\n{2}{B}, {T}: Pon un contador de petrificación sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de defensor y se convierte en un artefacto incoloro además de sus otros tipos. No pueden activarse sus habilidades activadas. (Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.) +Xathrid Necromancer|Nigromante de Xathrid|Criatura — Hechicero humano|Siempre que el Nigromante de Xathrid u otra criatura Humano que controles muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Xathrid Slyblade|Hojastuta de Xathrid|Criatura — Asesino humano|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{3}{B}: Hasta el final del turno, la Hojastuta de Xathrid pierde la habilidad de antimaleficio y gana las habilidades de dañar primero y toque mortal. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero. Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Xenagos, God of Revels|Xenagos, dios del deleite|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al verde sea menor que siete, Xenagos no es una criatura.\nAl comienzo del combate en tu turno, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esa criatura. +Xenagos, the Reveler|Xenagos, el juerguista|Planeswalker legendario — Xenagos|+1: Agrega X manás de cualquier combinación de {R} y/o {G}, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\n0: Crea una ficha de criatura Sátiro roja y verde 2/2 con la habilidad de prisa.\n―6: Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra de entre ellas. +Xenic Poltergeist|Poltergeist animista|Criatura - Espíritu|{T}: hasta el próximo mantenimiento, el artefacto que no sea criatura objetivo se convierte en un criatura artefacto con la fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido. +Xenograft|Xenoinjerto|Encantamiento|En cuanto el Xenoinjerto entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nCada criatura que controlas es del tipo elegido además de sus otros tipos. +Xerex Strobe-Knight|Caballero estroboscópico de Xerex|Criatura — Caballero humano|Vuela, vigilancia.\n{T}: Crea una ficha de criatura Caballero blanca y azul 2/2 con la habilidad de vigilancia. Activa esto solo si lanzaste dos o más hechizos este turno. +Xira Arien|Xira Arien|Criatura legendaria — Hechicero insecto|Vuela.\n{B}{R}{G}, {T}: El jugador objetivo roba una carta. +Xira, the Golden Sting|Xira, la Picadura Dorada|Criatura legendaria — Asesino insecto|Vuela, prisa.\nSiempre que Xira, la Picadura Dorada ataque, pon un contador de huevo sobre otra criatura objetivo sin un contador de huevo sobre ella. Cuando esa criatura muera, si tenía un contador de huevo sobre ella, roba una carta y crea una ficha de criatura Insecto negra 1/1 con la habilidad de volar. +Xorn|Xorn|Criatura — Elemental|Si fueras a crear una o más fichas de Tesoro, en vez de eso, crea esas fichas más una ficha de Tesoro adicional. +Xyris, the Writhing Storm|Xyris, la Tormenta Serpenteante|Criatura legendaria — Leviatán víbora|Vuela.\nSiempre que un oponente robe una carta excepto la primera que roba en cada uno de sus pasos de robar, crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1.\nSiempre que Xyris, la Tormenta Serpenteante haga daño de combate a un jugador, tú y ese jugador roban esa misma cantidad de cartas. +Yahenni's Expertise|Pericia de Yahenni|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. +Yahenni, Undying Partisan|Yahenni, partisano eterno|Criatura legendaria — Vampiro etergénito|Prisa.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre Yahenni, partisano eterno.\nSacrificar otra criatura: Yahenni gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Yamabushi's Flame|Llama del yamabushi|Instantáneo|La Llama del yamabushi hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Yamabushi's Storm|Tormenta del yamabushi|Conjuro|La Tormenta del yamabushi hace 1 punto de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Yanling's Harbinger|Adalid de Yanling|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Adalid de Yanling entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Mu Yanling, Viento Celestial, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Yannik, Scavenging Sentinel|Yánnik, centinela saqueadora|Criatura legendaria — Bestia hiena|Camarada de Nikara, saqueadora de guaridas.\nVigilancia.\nCuando Yánnik, centinela saqueadora entre al campo de batalla, exilia otra criatura que controlas hasta que Yánnik deje el campo de batalla. Cuando lo hagas, distribuye X contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo, donde X es la fuerza de la criatura exiliada. +Yare|Presteza|Instantáneo|La criatura objetivo que el jugador defensor controla obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Esa criatura puede bloquear hasta dos criaturas adicionales este turno. +Yargle and Multani|Yargle y Multani|Criatura legendaria — Elemental espíritu rana| +Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, insaciable de Urborg|Criatura legendaria — Espíritu rana| +Yarok's Fenlurker|Acechaciénagas de Yarok|Criatura — Horror|Cuando el Acechaciénagas de Yarok entre al campo de batalla, cada oponente exilia una carta de su mano.\n{2}{B}: El Acechaciénagas de Yarok obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Yarok's Wavecrasher|Rompeolas de Yarok|Criatura — Elemental|Cuando el Rompeolas de Yarok entre al campo de batalla, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. +Yarok, the Desecrated|Yarok, el Profanado|Criatura legendaria — Horror elemental|Toque mortal, vínculo vital.\nSi un permanente que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Yasharn, Implacable Earth|Yasharn, tierra implacable|Criatura legendaria — Jabalí elemental|Cuando Yasharn entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Bosque básica y una carta de Llanura básica, muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nLos jugadores no pueden pagar vidas o sacrificar permanentes que no sean tierra para lanzar hechizos o activar habilidades. +Yasova Dragonclaw|Yasova Garradragón|Criatura legendaria — Guerrero humano|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {1}{U/R}{U/R}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor a la de Yasova Garradragón que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Yavimaya Ancients|Ancianos de Yavimaya|Criatura - Pueblo-arbóreo|{G}: los Ancianos de Yavimaya gana +1/-2 hasta final del turno. +Yavimaya Ants|Hormigas de Yavimaya|Criatura - Insecto|Arrolla; prisa (Esta criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nMantenimiento Cumulativo: {G}{G} +Yavimaya Barbarian|Bárbaro de Yavimaya|Criatura - Bárbaro Elfo|Protección de azul +Yavimaya Coast|Costa de Yavimaya|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. La Costa de Yavimaya te hace 1 punto de daño. +Yavimaya Dryad|Dríada de Yavimaya|Criatura — Dríada|Cruza bosques. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Bosque.)\nCuando la Dríada de Yavimaya entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Bosque y ponerla en el campo de batalla girada bajo el control del jugador objetivo. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Yavimaya Elder|Anciano de Yavimaya|Criatura — Druida humano|Cuando el Anciano de Yavimaya muera, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{2}, sacrificar al Anciano de Yavimaya: Roba una carta. +Yavimaya Enchantress|Hechicera de Yavimaya|Criatura — Druida humano|La Hechicera de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada encantamiento en el campo de batalla. +Yavimaya Gnats|Mosquitos del Yavimaya|Criatura - Insecto|Vuela\n{G}: regenera los Mosquitos del Yavimaya. +Yavimaya Granger|Grajero de Yavimaya|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Granjero de Yavimaya entra en juego, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla girada, y luego baraja tu biblioteca. +Yavimaya Hollow|Hondonada de Yavimaya|Tierra Legendaria| +Yavimaya Iconoclast|Iconoclasta de Yavimaya|Criatura — Elfo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)\nArrolla.\nCuando la Iconoclasta de Yavimaya entre al campo de batalla, si fue estimulada, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Yavimaya Kavu|Kavu de Yavimaya|Criatura - Kavu|La fuerza del Kavu de Yavimaya es igual al número de criaturas rojas en juego.\nLa resistencia del Kavu de Yavimaya es igual al número de criaturas verde en juego. +Yavimaya Sapherd|Sapropastor de Yavimaya|Criatura — Hongo|Cuando el Sapropastor de Yavimaya entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Yavimaya Scion|Retoño de Yavimaya|Criatura - Pueblo-arbóreo|Protección contra artefactos. +Yavimaya Sojourner|Transeúnte de Yavimaya|Criatura — Pueblo-arbóreo|Dominio — Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Yavimaya Steelcrusher|Trituracero de Yavimaya|Criatura — Guerrero simio|Reclutar. (En cuanto esta criatura ataque, puedes girar una criatura que controlas sin mareo de invocación que no esté atacando. Cuando lo hagas, añade su fuerza a la de esta criatura hasta el final del turno.)\n{1}, sacrificar el Trituracero de Yavimaya: Destruye el artefacto objetivo. +Yavimaya Wurm|Sierpe de Yavimaya|Criatura — Sierpe|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Yavimaya's Embrace|Abrazo de Yavimaya|Encantamiento - Aura|Tú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. +Yavimaya, Cradle of Growth|Yavimaya, la Cuna del Crecimiento|Tierra legendaria|Cada tierra es un Bosque además de sus otros tipos de tierra. +Yawgmoth Demon|Demonio de Yawgmoth|Criatura — Demonio|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar un artefacto. Si no lo haces, gira el Demonio de Yawgmoth y te hace 2 puntos de daño. +Yawgmoth's Agenda|Agenda de Yawgmonth|Encantamiento|No juegues más que un hechizo cada turno.\nJuega las cartas de tu cementerio como si estuvieran en tu mano.\nSi una carta se va a tu cementerio de alguna forma, en vez de eso retírala del juego. +Yawgmoth's Bargain|Oferta de Yawgmoth|Encantamiento|Saltate tu paso de robar.\nPaga 1 vida; roba una carta. +Yawgmoth's Edict|Edicto de Yawgmoth|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo blanco, ese jugador pierde 1 vida y ganas 1 vida. +Yawgmoth's Vile Offering|Ofrenda vil de Yawgmoth|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nPon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio. Destruye hasta una criatura o planeswalker objetivo. Exilia la Ofrenda vil de Yawgmoth. +Yawgmoth's Will|Voluntad de Yawgmoth|Conjuro|Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas en tu cementerio como si estuvieran en tu mano.\nSi una carta se pone en tu cementerio este turno, retira del juego esa carta en vez. +Yawgmoth, Thran Physician|Yawgmoth, médico thran|Criatura legendaria — Clérigo humano|Protección contra Humanos.\nPagar 1 vida, sacrificar otra criatura: Pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo y roba una carta.\n{B}{B}, descartar una carta: Prolifera. +Yawning Fissure|Fisura profunda|Conjuro|Cada oponente sacrifica una tierra. +Yedora, Grave Gardener|Yedora, jardinera de tumbas|Criatura legendaria — Druida pueblo-arbóreo|Siempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes regresarla al campo de batalla boca abajo bajo el control de su propietario. Es una tierra Bosque. (No tiene otros tipos o habilidades.) +Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, soberana críptica|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela, vigilancia, amenaza.\nSiempre que Yennett, soberana críptica ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si el coste de maná convertido de esa carta es impar, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. De lo contrario, roba una carta. +Yeva's Forcemage|Magofuerza de Yeva|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Magofuerza de Yeva entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Yeva, Nature's Herald|Yeva, heraldo de la naturaleza|Criatura legendaria — Chamán elfo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nPuedes lanzar las cartas de criatura verdes como si tuvieran la habilidad de destello. +Yew Spirit|Espíritu del tejo|Criatura — Espíritu pueblo-arbóreo|{2}{G}{G}: El Espíritu del tejo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Yidaro, Wandering Monster|Yidaro, el Monstruo Errante|Criatura legendaria — Tortuga dinosaurio|Arrolla, prisa.\nCiclo {1}{R}.\nCuando actives la habilidad de ciclo de Yidaro, el Monstruo Errante, barájalo en tu biblioteca desde tu cementerio. Si has activado una habilidad de ciclo de una carta llamada Yidaro, el Monstruo Errante cuatro o más veces este juego, en vez de eso, ponlo en el campo de batalla desde tu cementerio. +Yidris, Maelstrom Wielder|Yidris, enarbolador del remolino|Criatura legendaria — Hechicero ogro|Arrolla.\nSiempre que Yidris, enarbolador del remolino haga daño de combate a un jugador, los hechizos que lances desde tu mano este turno ganan cascada. (Cuando lances el hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Yisan, the Wanderer Bard|Yisan, el bardo errante|Criatura legendaria — Bribón humano|{2}{G}, {T}, poner un contador de estrofa sobre Yisan, el bardo errante: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de estrofa sobre Yisan, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Yixlid Jailer|Carcelero yixlid|Criatura — Hechicero zombie|Las cartas en los cementerios pierden todas sus habilidades. +Yoke of the Damned|Yugo de los condenados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando una criatura vaya a un cementerio desde el juego, destruye la criatura encantada. +Yoked Ox|Buey sometido|Criatura — Buey| +Yoked Plowbeast|Bestiarado del yugo|Criatura — Bestia|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Yomiji, Who Bars the Way|Yomiji, el que impide el paso|Criatura legendaria - Espíritu|Siempre que un permanente legendario que no sea Yomiji, el que impide el paso vaya a un cementerio desde el juego, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Yore-Tiller Nephilim|Nefilim vástago de antaño|Criatura — Nefilim|Siempre que el Nefilim vástago de antaño ataque, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego girada y atacando. +Yorion, Sky Nomad|Yorion, Nómada del Cielo|Criatura legendaria — Serpiente ave|Compañero — Tu mazo inicial contiene al menos veinte cartas más que el tamaño mínimo de mazo. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nVuela.\nCuando Yorion entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de otros permanentes que no sean tierra de los que eres propietario y controlas. Regresa esas cartas al campo de batalla al comienzo del próximo paso final. +Yorvo, Lord of Garenbrig|Yorvo, lord del Coto de Garen|Criatura legendaria — Noble gigante|Yorvo, lord del Coto de Garen entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura verde entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Yorvo. Luego, si la fuerza de esa criatura es mayor que la fuerza de Yorvo, pon otro contador +1/+1 sobre Yorvo. +Yosei, the Morning Star|Yosei, la estrella de la mañana|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Yosei, la estrella de la mañana vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo se salta su próximo paso de enderezar. Gira hasta cinco permanentes objetivo que controle ese jugador. +Yoshimaru, Ever Faithful|Yoshimaru, la Lealtad Eterna|Criatura legendaria — Perro|Siempre que otro permanente legendario entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Yoshimaru, la Lealtad Eterna.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Yotia Declares War|Yotia declara la guerra|Encantamiento — Saga|Adelanto. (Elige un capítulo y empieza con esa misma cantidad de contadores de sabiduría. Añade uno después de tu paso de robar. Los capítulos omitidos no se disparan. Sacrifica esta Saga después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 0/2 con la habilidad de volar llamada Ornitóptero.\nII — Gira cualquier cantidad de artefactos enderezados que controlas. Cuando lo hagas, Yotia declara la guerra hace esa misma cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\nIII — Hasta un artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura con fuerza y resistencia base de 4/4 hasta el final del turno. +Yotian Dissident|Disidente yotiano|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Yotian Frontliner|Yotiano de primera línea|Criatura artefacto — Soldado|Siempre que el Yotiano de primera línea ataque, otra criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nDesenterrar {W}. ({W}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Yotian Medic|Médica yotiana|Criatura — Soldado clérigo humano|Vínculo vital. +Yotian Soldier|Soldado yotiano|Criatura artefacto — Soldado|El Soldado yotiano no se gira al atacar. +Yotian Tactician|Estratega yotiana|Criatura — Soldado humano|Los otros Soldados que controlas obtienen +1/+1. +You Are Already Dead|Ya estás muerto|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno.\nRoba una carta. +You Cannot Pass!|¡No puedes pasar!|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que bloqueó o fue bloqueada por una criatura legendaria este turno. +You Come to a River|Llegas a un río|Instantáneo|Elige uno:\n• Ir contracorriente — Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n• Buscar por donde cruzar — La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. +You Come to the Gnoll Camp|Llegas al campamento gnoll|Instantáneo|Elige uno:\n• Intimidarlos — Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\n• Ahuyentarlos — La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. +You Find Some Prisoners|Encuentras a unos prisioneros|Instantáneo|Elige uno:\n• Romper sus cadenas — Destruye el artefacto objetivo.\n• Interrogarlos — Exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo. Elige una de ellas. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. +You Find a Cursed Idol|Encuentras un ídolo maldito|Conjuro|Elige uno:\n• Romperlo — Destruye el artefacto objetivo.\n• Deshacer la maldición — Destruye el encantamiento objetivo.\n• Robar sus ojos — Crea una ficha de Tesoro y adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +You Find the Villains' Lair|Encuentras la guarida de los villanos|Instantáneo|Elige uno:\n• Frustrar sus planes — Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Descubrir sus secretos — Roba dos cartas, luego descarta dos cartas. +You Happen On a Glade|Encuentras un claro|Instantáneo|Elige uno:\n• Continuar el viaje — Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja.\n• Acampar — Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +You Hear Something on Watch|Oyes algo durante tu guardia|Instantáneo|Elige uno:\n• Despertar al grupo — Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n• Activar trampas — Este hechizo hace 5 puntos de daño a la criatura atacante objetivo. +You Look Upon the Tarrasque|Contemplas a la tarasca|Instantáneo|Elige uno:\n• Correr y esconderse — Prevén todo el daño de combate que se te fuera a hacer a ti y a las criaturas que controlas este turno.\n• Armarte de valor — La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Todas las criaturas que controlan tus oponentes que puedan bloquear a esa criatura este turno lo hacen. +You Meet in a Tavern|Conoces gente en una taberna|Conjuro|Elige uno:\n• Formar un grupo — Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de criatura de entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n• Empezar una pelea — Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +You See a Guard Approach|Ves que se acerca un guardia|Instantáneo|Elige uno:\n• Distraer al guardia — Gira la criatura objetivo.\n• Esconderse — La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +You See a Pair of Goblins|Ves dos goblins|Instantáneo|Elige uno:\n• Atacarlos — Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n• Entablar amistad — Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +You're Ambushed on the Road|Te tienden una emboscada|Instantáneo|Elige uno:\n• Retirarse — Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario.\n• Plantarles cara — La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final del turno. +You're Confronted by Robbers|Te asaltan unos ladrones|Instantáneo|Elige uno:\n• Ganar tiempo — Gira hasta tres criaturas objetivo.\n• Pedir ayuda — Crea tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +You've Been Caught Stealing|Te atrapan robando|Conjuro|Elige uno:\n• Amenazar al mercader — Cada criatura bloquea este turno si puede.\n• Sobornar a los guardias — Creas una ficha de Tesoro por cada oponente que recibió daño este turno. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Young Necromancer|Nigromante joven|Criatura — Brujo humano|Cuando la Nigromante joven entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de tu cementerio. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Young Pyromancer|Piromante joven|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1. +Young Wolf|Lobo joven|Criatura — Lobo|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Your Temple Is Under Attack|Atacan tu templo|Instantáneo|Elige uno:\n• Rogar protección — Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n• Hacer un trato — El oponente objetivo y tú roban dos cartas. +Youthful Knight|Caballero joven|Criatura — Caballero humano|Daña primero. +Youthful Scholar|Erudito joven|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Erudito joven muera, roba dos cartas. +Youthful Valkyrie|Valkiria joven|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que otro Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Valkiria joven. +Yuan-Ti Fang-Blade|Hojacolmillo yuan-ti|Criatura — Bribón víbora|Toque mortal.\nSiempre que la Hojacolmillo yuan-ti haga daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Yuan-Ti Malison|Corrupto yuan-ti|Criatura — Bribón víbora|El Corrupto yuan-ti no puede ser bloqueado mientras ataque solo.\nSiempre que el Corrupto yuan-ti haga daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra. +Yuki-Onna|Yuki-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Yuki-Onna entre en juego destruye el artefacto objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Yuki-Onna a la mano de su propietario. +Yukora, the Prisoner|Yukora, el prisionero|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Cuando Yukora, el prisionero deje el juego, sacrifica todas las criaturas que controles que no sean Ogros. +Yuriko, the Tiger's Shadow|Yuriko, la Sombra del Tigre|Criatura legendaria — Ninja humano|Ninjutsu de comandante {U}{B}. ({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano o la zona de mando girada y atacando.)\nSiempre que un Ninja que controlas haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Yurlok of Scorch Thrash|Yurlok de la azotada abrasadora|Criatura legendaria — Chamán viashino|Vigilancia.\nSi un jugador pierde maná sin usar, ese jugador pierde esa misma cantidad de vidas.\n{1}, {T}: Cada jugador agrega {B}{R}{G}. +Yusri, Fortune's Flame|Yusri, Llama de la Fortuna|Criatura legendaria — Efrit|Vuela.\nSiempre que Yusri, Llama de la Fortuna ataque, elige un número entre el 1 y el 5. Lanza esa cantidad de monedas a cara o cruz. Por cada lanzamiento que ganes, roba una carta. Por cada lanzamiento de pierdas, Yusri te hace 2 puntos de daño. Si ganaste cinco lanzamientos de esta manera, puedes lanzar hechizos desde tu mano este turno sin pagar sus costes de maná. +Zabaz, the Glimmerwasp|Zabaz, la Avispa Resplandeciente|Criatura artefacto legendaria — Insecto|Modular 1.\nSi una habilidad disparada de modular fuese a poner uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se pone esa misma cantidad más un contador +1/+1 sobre ella.\n{R}: Destruye el artefacto objetivo que controlas.\n{W}: Zabaz, la Avispa Resplandeciente gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Zacama, Primal Calamity|Zacama, la Hecatombe Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Vigilancia, alcance, arrolla.\nCuando Zacama, la Hecatombe Primigenia entre al campo de batalla, si la lanzaste, endereza todas las tierras que controlas.\n{2}{R}: Zacama hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{2}{G}: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n{2}{W}: Ganas 3 vidas. +Zada's Commando|Comando de Zada|Criatura — Arquero trasgo aliado|Daña primero.\nSecuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: El Comando de Zada hace 1 punto de daño al oponente objetivo. +Zada, Hedron Grinder|Zada, trituraedros|Criatura legendaria — Aliado trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo a Zada, trituraedros, copia ese hechizo por cada otra criatura que controlas a la que pudiera hacer objetivo el hechizo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. +Zaffai, Thunder Conductor|Zaffai, director de truenos|Criatura legendaria — Chamán humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. Si el valor de maná de ese hechizo es de 5 o más, crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. Si el valor de maná de ese hechizo es de 10 o más, Zaffai, director de truenos hace 10 puntos de daño a un oponente elegido al azar. +Zagoth Crystal|Cristal de Zagoth|Artefacto|{T}: Agrega {B}, {G} o {U}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Zagoth Mamba|Mamba de Zagoth|Criatura — Víbora pesadilla|Siempre que esta criatura mute, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Zagoth Triome|Trioma de Zagoth|Tierra — Pantano bosque isla|({T}: Agrega {B}, {G} o {U}.)\nEl Trioma de Zagoth entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Zagras, Thief of Heartbeats|Zagras, ladrón de latidos|Criatura legendaria — Bribón vampiro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo.\nVuela, toque mortal, prisa.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un planeswalker, destruye ese planeswalker. +Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, djinn de la lámpara|Criatura legendaria — Djinn|Puedes pagar {3}{U} y girar un artefacto enderezado que controlas en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela. +Zalto, Fire Giant Duke|Zalto, duque gigante de fuego|Criatura legendaria — Bárbaro gigante|Arrolla.\nSiempre que Zalto, duque gigante de fuego reciba daño, adéntrate en la mazmorra. +Zameck Guildmage|Mago del gremio de Zameck|Criatura — Hechicero elfo|{G}{U}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{G}{U}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. +Zamriel, Seraph of Steel|Zamriel, serafín de acero|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nMientras sea tu turno, las criaturas equipadas que controlas tienen la habilidad de indestructible. +Zanam Djinn|Djinn Zanam|Criatura - Djinn|Vuela\nEl Djinn Zanam obtiene -2/-2 mientras el azul sea el color más común entre todos los permanentes o empata con el más común. +Zanikev Locust|Langosta de Zánikev|Criatura — Insecto|Vuela.\nCarroñar {2}{B}{B}. ({2}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Zap|Zas|Instantáneo|El Zas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta. +Zar Ojanen, Scion of Efrava|Zar Ojanen, hija de Efrava|Criatura legendaria — Guerrero felino|Dominio — Siempre que Zar Ojanen, hija de Efrava se gire, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con una resistencia menor que la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Zara, Renegade Recruiter|Zara, reclutadora de renegados|Criatura legendaria — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que Zara, reclutadora de renegados ataque, mira la mano del jugador defensor. Puedes poner de esa mano en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Regresa esa criatura a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Zareth San, the Trickster|Záreth San, el Farsante|Criatura legendaria — Bribón tritón|Destello.\n{2}{U}{B}, regresar un Bribón atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon a Záreth San, el Farsante de tu mano en el campo de batalla girado y atacando.\nSiempre que Záreth San haga daño de combate a un jugador, puedes poner la carta de permanente objetivo del cementerio de ese jugador en el campo de batalla bajo tu control. +Zarichi Tiger|Tigre zarichi|Criatura — Felino|{1}{W}, {T}: Ganas 2 vidas. +Zariel, Archduke of Avernus|Zariel, archiduquesa de Averno|Planeswalker legendario — Zariel|+1: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n0: Crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\n−6: Obtienes un emblema con "Al final de la primera fase de combate en tu turno, endereza la criatura objetivo que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional". +Zask, Skittering Swarmlord|Zask, señor de enjambres escurridizo|Criatura legendaria — Insecto|Puedes jugar tierras y lanzar hechizos de Insecto desde tu cementerio.\nSiempre que otro Insecto que controlas muera, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario y luego muele dos cartas. (Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\n{1}{B/G}: El Insecto objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (o puede pagarse con {B} o con {G}.) +Zaxara, the Exemplary|Zaxara, Ente Ejemplar|Criatura legendaria — Hidra pesadilla|Toque mortal.\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera.\nSiempre que lances un hechizo con {X} en su coste de maná, crea una ficha de criatura Hidra verde 0/0, luego pon X contadores +1/+1 sobre ella. +Zealot il-Vec|Fanático il-Vec|Criatura — Rebelde humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Fanático il-Vec ataque y no sea bloqueado, puedes hacer que le haga 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si lo haces, prevén todo el daño de combate que el Fanático il-Vec fuera a hacer este turno. +Zealot of the God-Pharaoh|Fanático del Dios Faraón|Criatura — Arquero minotauro|{4}{R}: El Fanático del Dios Faraón hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. +Zealot's Conviction|Convicción del fanático|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nCorrupto — Mientras un oponente tenga tres o más contadores de veneno, la criatura encantada obtiene un +1/+0 adicional y tiene la habilidad de dañar primero. +Zealots en-Dal|Fanáticos en-Dal|Criatura - Soldado Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, si todos los permanentes no tierras que controlas son blancos, ganas 1 vida. +Zealous Conscripts|Conscriptos fervientes|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando los Conscriptos fervientes entren al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Zealous Guardian|Guardián ferviente|Criatura — Soldado kithkin|Destello. +Zealous Inquisitor|Inquisidor ferviente|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Inquisidor ferviente este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo. +Zealous Persecution|Persecusión ferviente|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. +Zealous Strike|Ataque ferviente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Zebra Unicorn|Unicornio cebrado|Criatura - Unicornio|Siempre que el Unicornio cebrado hace daño, gana esa cantidad de vidas. +Zedruu the Greathearted|Zedruu la de Corazón Grande|Criatura legendaria — Monje minotauro|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es el número de permanentes que controlan tus oponentes de los cuales eres propietario.\n{R}{W}{U}: El oponente objetivo gana el control del permanente objetivo que controlas. +Zegana, Utopian Speaker|Zegana, portavoz utópica|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Cuando Zegana, portavoz utópica entre al campo de batalla, si controlas otra criatura con un contador +1/+1 sobre ella, roba una carta.\n{4}{G}{U}: Adaptar 4. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Zektar Shrine Expedition|Expedición al altar Zektar|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al altar Zektar.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición al altar Zektar y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Zellix, Sanity Flayer|Zellix, azote de la cordura|Criatura legendaria — Horror|Mente de colmena — Siempre que un jugador muela una o más cartas de criatura, creas una ficha de criatura Horror negra 1/1.\n{1}, {T}: El jugador objetivo muele tres cartas.\nElige un Trasfondo. (Puedes tener un Trasfondo como un segundo comandante.) +Zendikar Farguide|Guía lejano de Zendikar|Criatura — Elemental|Cruza bosques. +Zendikar Incarnate|Encarnación de Zendikar|Criatura — Elemental|La fuerza de la Encarnación de Zendikar es igual a la cantidad de tierras que controlas. +Zendikar Resurgent|Zendikar renaciente|Encantamiento|Siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. (Los tipos de maná son blanco, azul, negro, rojo, verde e incoloro.)\nSiempre que lances un hechizo de criatura, roba una carta. +Zendikar's Roil|La Turbulencia de Zendikar|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Elemental verde 2/2. +Zenith Chronicler|Cronista del cenit|Criatura artefacto — Constructo pirexiano|Siempre que un jugador lance su primer hechizo multicolor cada turno, cada otro jugador roba una carta. +Zenith Flare|Resplandor del cénit|Instantáneo|El Resplandor del cénit hace X puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de cartas con una habilidad de ciclo en tu cementerio. +Zenith Seeker|Buscador del cénit|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Zephid's Embrace|Abrazo del céfido|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. No puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Zephid|Céfido|Criatura - Ilusión|Vuela.\nEl Céfido no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Zephyr Boots|Botas del céfiro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, roba una carta y luego descarta una carta.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Zephyr Charge|Carga del céfiro|Encantamiento|{1}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Zephyr Falcon|Halcón del céfiro|Criatura - Ave|Vuela\nEl Halcón del céfiro no se gira al atacar. +Zephyr Net|Red del céfiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de defensor y volar. +Zephyr Scribe|Escriba del céfiro|Criatura — Monje humano|{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza el Escriba del céfiro. +Zephyr Sentinel|Centinela del céfiro|Criatura — Soldado humano|Destello.\nVuela.\nCuando el Centinela del céfiro entre al campo de batalla, regresa hasta una otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Si era un Soldado, pon un contador +1/+1 sobre el Centinela del céfiro. +Zephyr Singer|Cantante del céfiro|Criatura — Pirata sirena|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela, vigilancia.\nCuando la Cantante del céfiro entre al campo de batalla, pon un contador de volar sobre cada criatura que la convocó. +Zephyr Spirit|Espíritu del céfiro|Criatura — Espíritu|Cuando la Espíritu del céfiro bloquee, regrésala a la mano de su propietario. +Zephyr Sprite|Hada del céfiro|Criatura — Hada|Vuela. +Zephyr Winder|Recorredor del céfiro|Criatura — Elemental|Vuela.\nSiempre que el Recorredor del céfiro haga daño de combate a un jugador, endereza hasta una criatura objetivo. +Zephyrim|Zephyrim|Criatura — Guerrero humano|Escuadra {2}. (Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes pagar {2} tantas veces como quieras. Cuando esta criatura entre al campo de batalla, crea esa cantidad de fichas que son copias de ella.)\nVuela, vigilancia.\nMilagro {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Zerapa Minotaur|Minotauro de Zerapa|Criatura - Minotauro|Daña Primero.\n{2}: el Minotauro de Zerapa pierde la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Zeriam, Golden Wind|Zeriam, Viento Dorado|Criatura legendaria — Grifo|Vuela.\nSiempre que un Grifo que controlas haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Grifo blanca 2/2 con la habilidad de volar. +Zetalpa, Primal Dawn|Zetalpa, la Aurora Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Vuela, daña dos veces, vigilancia, arrolla, indestructible. +Zevlor, Elturel Exile|Zevlor, exiliado de Elturel|Criatura legendaria — Guerrero tiefling|Prisa.\n{2}, {T}: Cuando lances el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro que haga objetivo a un solo oponente o a un solo permanente que controla un oponente este turno, por cada otro oponente, elige a ese jugador o un permanente que controla, copia ese hechizo y la copia hace objetivo al jugador o permanente elegido. +Zhalfirin Commander|Comandante zhalfirino|Criatura — Caballero humano|Flanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{W}{W}: El Caballero objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Zhalfirin Crusader|Cruzado zhalfirino|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{W}: la siguiente vez que el Cruzado zhalfirino fuera a recibir daño este turno en vez de eso la criatura objetivo es dañada. +Zhalfirin Decoy|Señuelo zhalfirino|Criatura — Soldado humano|{T}: Gira la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si hiciste que una criatura entrara al campo de batalla bajo tu control este turno. +Zhalfirin Knight|Caballero zhalfirino|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{W} {W}: el Caballero zhalfirino gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Zhalfirin Lancer|Lancera zhalfirina|Criatura — Caballero humano|Siempre que otro Caballero entre al campo de batalla bajo tu control, la Lancera zhalfirina obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Zhalfirin Shapecraft|Transfiguración zhalfirina|Instantáneo|La criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 4/3 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Zhalfirin Void|Vacío zhalfirino|Tierra|Cuando el Vacío zhalfirino entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {C}. +Zhentarim Bandit|Bandido de los Zhentarim|Criatura — Bribón mediano|Siempre que el Bandido de los Zhentarim ataque, puedes pagar 1 vida. Si lo haces, crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Zhur-Taa Ancient|Antiguo Zhur-Taa|Criatura — Bestia|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. +Zhur-Taa Druid|Druida Zhur-Taa|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nSiempre que gires al Druida Zhur-Taa para obtener maná, le hace 1 punto de daño a cada oponente. +Zhur-Taa Goblin|Trasgo Zhur-Taa|Criatura — Berserker trasgo|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) +Zhur-Taa Swine|Puerco Zhur-Taa|Criatura — Jabalí|Empujón — {1}{R}{G}, descartar el Puerco Zhur-Taa: La criatura atacante objetivo obtiene +5/+4 hasta el final del turno. +Ziatora's Envoy|Enviado de Ziatora|Criatura — Guerrero viashino|Arrolla.\nSiempre que el Enviado de Ziatora haga daño de combate a un jugador, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar una tierra desde la parte superior de tu biblioteca o lanzar un hechizo con valor de maná menor o igual que el daño hecho desde la parte superior de tu biblioteca sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, pon esa carta en tu mano.\nIrrupción {2}{B}{R}{G}. +Ziatora's Proving Ground|Zona de entrenamiento de Ziatora|Tierra — Pantano montaña Bosque|({T}: Agrega {B}, {R} o {G}.)\nLa Zona de entrenamiento de Ziatora entra al campo de batalla girada.\nCiclo {3}. +Ziatora, the Incinerator|Ziatora, la Incineradora|Criatura legendaria — Dragón demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, Ziatora, la Incineradora hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa criatura a cualquier objetivo y tú creas tres fichas de Tesoro. +Zilortha, Strength Incarnate|Zilortha, fuerza encarnada|Criatura legendaria — Dinosaurio|Arrolla.\nEl daño letal hecho a las criaturas que controles se determina por su fuerza, en vez de su resistencia. +Zimone and Dina|Zimone y Dina|Criatura legendaria — Dríada humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n{T}, sacrificar otra criatura: Roba una carta. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano. Si controlas ocho o más tierras, repite este proceso una vez. +Zimone, Quandrix Prodigy|Zimone, prodigio de Quándrix|Criatura legendaria — Hechicero humano|{1}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano.\n{4}, {T}: Roba una carta. Si controlas ocho o más tierras, en vez de eso, roba dos cartas. +Zirda, the Dawnwaker|Zirda, Resplandor del Amanecer|Criatura legendaria — Zorro elemental|Compañero — Cada carta de permanente en tu mazo inicial tiene una habilidad activada. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nTe cuesta {2} menos activar las habilidades que no sean habilidades de maná. Este efecto no puede reducir esos costes a menos de un maná.\n{1}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Zirilan of the Claw|Zirilan de la Garra|Criatura Legendaria - Chamán Viashino|{1}{R}{R}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en juego. Despues baraja tu biblioteca. Ese Dragón gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno remuevelo del juego.(La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego). +Zndrsplt's Judgment|Juicio de Zndrsplt|Conjuro|Por cada jugador, elige amigo o enemigo. Cada amigo crea una ficha que es una copia de una criatura que controla. Cada enemigo regresa una criatura que controla a la mano de su propietario. +Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu el castigador|Criatura legendaria - Guerrero trasgo|Siempre que una tierra entre en juego, Zo-Zu el castigador hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Zoanthrope|Zoántropo|Criatura — Tiránido|Voracidad. (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, roba una carta cuando entre.)\nVuela, rebatir {2}.\nRayo disforme — Cuando el Zoántropo entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a cualquier objetivo. +Zodiac Monkey|Mono del zodíaco|Criatura — Simio|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Zodiac Rat|Rata del zodíaco|Criatura - Rata|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) +Zoetic Cavern|Caverna zoética|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Metamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Zof Bloodbog|Pantano de sangre de Zof|Tierra|El Pantano de sangre de Zof entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\nConjuro\n{4}{B}{B} +Zof Consumption|Consumo de Zof|Conjuro|Cada oponente pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. +Zof Shade|Sombra de Zof|Criatura — Sombra|{2}{B}: La Sombra de Zof obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Zombie Apocalypse|Apocalipsis zombie|Conjuro|Regresa todas las cartas de criatura Zombie de tu cementerio al campo de batalla giradas, luego destruye todos los Humanos. +Zombie Assassin|Asesino zombie|Criatura — Asesino zombie|{T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio y el Asesino zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Zombie Boa|Boa Zombie|Criatura - Vibora Zombie|{1}{B}: Elige un color. Siempre que la Boa zombie sea bloqueada por una criatura de ese color este turno, destruye esa criatura. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. +Zombie Brute|Bruto zombie|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nArrolla. +Zombie Cannibal|Caníbal zombie|Criatura — Zombie|Siempre que el Caníbal zombie haga daño de combate a un jugador, puedes remover del juego la carta objetivo del cementerio de ese jugador. +Zombie Cutthroat|Degollador zombie|Criatura — Zombie|Metamorfosis - Pagar 5 vidas. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Zombie Goliath|Goliat zombie|Criatura — Gigante zombie| +Zombie Infestation|Infestación de zombies|Encantamiento|Descartar dos cartas de tu mano: Pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Zombie Master|Señor de los Zombies|Criatura - Zombie|Todos los zombis tienen "{B}: regenera esta criatura" y cruzan pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) +Zombie Mob|Horda de zombis|Criatura - Zombie|La Horda de zombis entra en juego con un contador +1/+1 por cada criatura en tu cementerio.\nCuando la Horda de zombis entra en juego, retira del juego todas las cartas de criaturas en tu cementerio. +Zombie Musher|Zombie conductor de trineo|Criatura nevada — Zombie|Cruza tierras nevadas.\n{S}: Regenera el Zombie conductor de trineo. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Zombie Ogre|Ogro zombie|Criatura — Ogro zombie|Al comienzo de tu paso final, si una criatura murió este turno, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) +Zombie Outlander|Forastero zombie|Criatura — Explorador zombie|Protección contra verde. +Zombie Scavengers|Zombis saqueadores|Criatura - Zombie|Retira del juego la carta de criatura superior de tu cementerio: regenera los Zombis saqueadores. +Zombie Trailblazer|Pionero zombie|Criatura — Zombie|Girar un Zombie enderezado que controles: La tierra objetivo es un pantano hasta el final del turno.\nGirar un Zombie enderezado que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. +Zombify|Zombificar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Zoologist|Zoólogo|Criatura — Druida|{3}{G}, {T}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Si no, ponla en tu cementerio. +Zopandrel, Hunger Dominus|Zopandrel, domina del hambre|Criatura legendaria — Horror pirexiano|Alcance.\nAl comienzo de cada combate, duplica la fuerza y la resistencia de cada criatura que controlas hasta el final del turno.\n{G/P}{G/P}, sacrificar otras dos criaturas: Pon un contador de indestructible sobre Zopandrel, domina del hambre. +Zuberi, Golden Feather|Zuberi, Pluma Dorada|Criatura Legendaria - Grifo|Vuela\nTodos los otros grifos obtiene +1/+1. +Zulaport Chainmage|Maga de cadenas de Zulaport|Criatura — Chamán humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: El oponente objetivo pierde 2 vidas. +Zulaport Cutthroat|Degollador de Zulaport|Criatura — Bribón humano aliado|Siempre que el Degollador de Zulaport u otra criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Zulaport Duelist|Duelista de Zulaport|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando la Duelista de Zulaport entre al campo de batalla, hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Su controlador muele dos cartas. (Pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) +Zulaport Enforcer|Coaccionador de Zulaport|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {4}. ({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n3/3\nNIVEL 3+\n5/5\nEl Coaccionador de Zulaport no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. +Zur the Enchanter|Zur el Encantador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que Zur el Encantador ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento con coste de maná convertido de 3 o menos y ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Zur's Weirding|Presagio de Zur|Encantamiento|Los jugadores juegan mostrando sus manos.Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, la muestra.\n Luego cualquier otro jugador puede pagar 2 vidas. Si algún jugador lo hace, pon esa carta en el cementerio de su propietario. De lo contrario, el jugador roba la carta. +Zur, Eternal Schemer|Zur, maquinador eterno|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nLas criaturas encantamiento que controlas tienen las habilidades de toque mortal, vínculo vital y antimaleficio.\n{1}{W}: El encantamiento objetivo que no sea Aura que controlas se convierte en una criatura además de sus otros tipos y tiene una fuerza base y una resistencia base iguales a su valor de maná. +Zuran Enchanter|Encantador zurano|Criatura - Hechicero Humano|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Zuran Orb|Orbe zurano|Artefacto|Sacrificar una tierra: ganas 2 vidas. +Zuran Spellcaster|Taumaturgo zurano|Criatura - Hechicero Humano|{T}: El Taumaturgo Zurano hace 1 punto de daño al jugador o criatura objetivo. +Zurgo Bellstriker|Zurgo, el campanero|Criatura legendaria — Guerrero orco|Zurgo, el campanero no puede bloquear a criaturas con fuerza de 2 o más.\nRapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Zurgo Helmsmasher|Zurgo Aplastacráneos|Criatura legendaria — Guerrero orco|Prisa.\nZurgo Aplastacráneos ataca cada combate si puede.\nZurgo Aplastacráneos tiene la habilidad de indestructible mientras sea tu turno.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de Zurgo Aplastacráneos este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre Zurgo Aplastacráneos. +Zurgo and Ojutai|Zurgo y Ójutai|Criatura legendaria — Dragón orco|Vuela, prisa.\nZurgo y Ójutai tienen la habilidad de antimaleficio mientras hayan entrado al campo de batalla este turno.\nSiempre que uno o más Dragones que controlas hagan daño de combate a un jugador o batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Puedes regresar uno de esos Dragones a la mano de su propietario. +Zurzoth, Chaos Rider|Zurzoth, jinete del caos|Criatura legendaria — Diablo|Siempre que un oponente robe su primera carta cada turno, si no es su turno, creas una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nSiempre que uno o más Diablos que controlas ataquen a uno o más jugadores, tú y esos jugadores roban una carta cada uno, luego descartan una carta al azar. +Éomer of the Riddermark|Éomer de la Marca de los Jinetes|Criatura legendaria — Caballero humano|Prisa.\nSiempre que Éomer de la Marca de los Jinetes ataque, si controlas una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas en el campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Éomer, King of Rohan|Éomer, rey de Rohan|Criatura legendaria — Noble humano|Daña dos veces.\nÉomer, rey de Rohan entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada otro Humano que controlas.\nCuando Éomer entre al campo de batalla, el jugador objetivo se convierte en el monarca. Éomer hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. +Éomer, Marshal of Rohan|Éomer, mariscal de Rohan|Criatura legendaria — Caballero humano|Prisa.\nSiempre que una o más otras criaturas legendarias atacantes que controlas mueran, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. +Éowyn, Fearless Knight|Éowyn, caballero valiente|Criatura legendaria — Caballero humano|Prisa.\nCuando Éowyn, caballero valiente entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con mayor fuerza. Las criaturas legendarias que controlas ganan protección contra todos los colores de esa criatura hasta el final del turno. +Éowyn, Lady of Rohan|Éowyn, dama de Rohan|Criatura legendaria — Noble humano|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo gana a tu elección la habilidad de dañar primero o vigilancia hasta el final del turno. Si esa criatura está equipada, en vez de eso, gana las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno.\nTe cuesta {1} menos activar las habilidades de equipar. +Éowyn, Shieldmaiden|Éowyn, doncella guerrera|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña primero.\nAl comienzo del combate en tu turno, si otro Humano entró al campo de batalla bajo tu control este turno, crea dos fichas de criatura Caballero Humano rojas 2/2 con las habilidades de arrollar y prisa. Luego, si controlas seis o más Humanos, roba una carta.